JP2018015445A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a model capable of achieving further novel amusement in a game machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A game machine has a manager's screen operable by only a manager and is configured so as to be capable of changing a sound table referred to during a game on the manager's screen.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

遊技機に関する。   It relates to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設け、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. There are also a large number of devices that are further provided with a production output device for enhancing the production effect by sound and light (including video) to further enhance the fun of the game.

また、回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時よりも当選役の抽選確率が上昇する遊技状態}に移行するタイプのものが一般的である。ここで、スロットマシンにおいては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、ストップボタン等を操作した際に、リール上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像や、音による演出によって、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   In addition, the spinning machine (slot machine) has a plurality of rows in which a plurality of symbols are arranged on the outer periphery when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals. As a result of rotating the rotating drum (reel) and stopping the rotating drum using a rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a combination of predetermined symbols on the effective line (for example, When “777”) is lined up, it is generally a type that shifts to a special gaming state (a gaming state in which the lottery probability of the winning combination is higher than in a normal state) in which the profit state is higher for the player than in the normal gaming state Is. Here, in the slot machine, there may be a case where an image for production for enhancing the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating a stop button, etc., there are many things that are configured to predict and enjoy the outcome of the game based on the design displayed on the reel, the effect image displayed on the display, and the sound effect. .

特開2001−340543号公報JP 2001-340543 A 特開2005−152050号公報JP 2005-152050 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係る遊技機は、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、電源スイッチEa、十字キーSB‐2)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
変位可能な可変部材(例えば、可動体役物YK)と
を備え、所定の操作部材は遊技者が操作不可能に構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)へ演出を表示する際の表示態様として複数種類の表示態様を有し、
可変部材が駆動する際の動作態様として複数種類の動作態様を有し、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
前記出力態様の選択候補グループとして、サウンドグループAと、サウンドグループAとは前記出力態様の選択候補が少なくとも一以上相違しているサウンドグループBと、を少なくとも有しており、
セットされている選択候補グループから前記出力態様を選択するよう構成されており、
前記所定の操作部材の操作状態に基づいて、セットされている前記選択候補グループを切換可能に構成されており、
特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記出力態様が相違するよう構成されており、
前記特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記表示態様及び/又は前記動作態様が相違するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
One or more operable members (for example, power switch Ea, cross key SB-2),
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A movable member that can be displaced (for example, movable body accessory YK), and the predetermined operation member is configured so that the player cannot operate it.
As a display mode when displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG), there are a plurality of types of display modes,
As the operation mode when the variable member is driven, it has a plurality of types of operation modes,
There are a plurality of types of output modes as output modes for outputting sound to the sound output unit (for example, the speaker D24), and there is a sound in a certain type of output mode and a different type of output mode. Are configured differently,
As the output mode selection candidate group, at least sound group A and sound group A have at least one sound group B in which the output mode selection candidates are different from each other,
It is configured to select the output mode from the set selection candidate group,
Based on the operation state of the predetermined operation member, the set selection candidate group is configured to be switchable,
In a specific period, the output mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set.
In the specific period, the display mode and / or the operation mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set. This is a gaming machine.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタンとレバーの作用図である。FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button and the lever in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 4 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー検出時処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of error detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での管理操作制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of management operation control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、管理メニュー画面表示イメージ図である。FIG. 19 is a management menu screen display image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での節電モード切替制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of power saving mode switching control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of non-game period control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the customization control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the customization guidance screen display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 24 is a customization guidance screen image diagram 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the display control process during customization on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 26 is a customization guidance screen image diagram 2 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the customization control process during game on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of effect operation content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出テーブルである。FIG. 31 is an effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景画像表示処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of background image display processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of an electric lamp operation control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾テーブルである。FIG. 36 is an electrical decoration table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the volume control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量決定テーブルである。FIG. 38 is a volume determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー検出時処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of error detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 40 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのエラー表示制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of an error display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での管理操作制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the management operation control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのサウンドテーブル切換制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the sound table switching control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図44は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図45は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図46は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サウンドテーブルAの一例である。FIG. 46 is an example of a sound table A in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図47は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サウンドテーブルBの一例である。FIG. 47 is an example of a sound table B in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、管理メニュー画面表示イメージ図2である。FIG. 48 is a management menu screen display image diagram 2 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図49は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り中演出イメージ図1である。FIG. 49 is a big hit effect image diagram 1 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サウンドテーブルAの一例である。FIG. 51 is an example of a sound table A in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サウンドテーブルBの一例である。FIG. 52 is an example of a sound table B in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図53は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、大当り中演出イメージ図2である。FIG. 53 is a big hit effect image diagram 2 in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 54 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of initial processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での定時演出開始判定処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the scheduled performance start determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での定時演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the scheduled effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、定時演出の実行タイミングに係る作用図である。FIG. 59 is an operation diagram related to the execution timing of the scheduled performance in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「音量レベルを調整」とは、出力され得る最大音量を含むすべての音量を変更することであり、例えば、音量レベルを調整することにより最大音量が「90dB」から「80dB」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の音量となる状況にて出力される音量が「90dB」から「80dB」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中に出力されている音量等は「50dB」から「40dB」となる等、最大音量も最大音量ではない音量も音量レベルを調整することにより変更される。「光量レベルを調整」とは、出力され得る最大光量を含むすべての光量を変更することであり、例えば、光量レベルを調整することにより最大光量が「輝度10」から「輝度7」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の光量となる状況における光量が「輝度10」から「輝度7」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中における光量等は「輝度7」から「輝度5」となる等、最大光量も最大光量ではない光量も光量レベルを調整することにより変更される。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. “Adjusting the volume level” means changing all the volumes including the maximum volume that can be output. For example, when the maximum volume is changed from “90 dB” to “80 dB” by adjusting the volume level. For example, the volume that is output in a situation where the maximum volume is reached, such as during a super reach production, changes from “90 dB” to “80 dB”, and the volume that is output during the variation of the decorative pattern that does not cause reach variation is “50 dB”. The maximum volume and the volume that is not the maximum volume are changed by adjusting the volume level. “Adjusting the light amount level” means changing all light amounts including the maximum light amount that can be output. For example, the maximum light amount is changed from “luminance 10” to “luminance 7” by adjusting the light amount level. In this case, the amount of light in the situation where the maximum amount of light is present during super reach production is changed from “brightness 10” to “brightness 7”. For example, the maximum light amount and the light amount that is not the maximum light amount are changed by adjusting the light amount level.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上述した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。また、「テーブル」を「選択候補グループ」と称してもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modification examples should not be construed as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. The “table” may be referred to as a “selection candidate group”. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、アウト口D36及び可動体役物YKが設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd grand prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38, out mouth D36 and movable body accessory YK are installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され易い(遊技釘により誘導され易くなっている)よう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(遊技釘により誘導され難くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側に夫々10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 (easily guided by the game nail). On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10 (it is difficult to be guided by the game nail), whereas the second main game start It is configured to be easily guided to the mouth B10. Note that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, based on the number of balls entered when 10,000 balls are fired on the right side and the left side, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置し、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and the second main game start port A10 is provided due to the presence of the first main game start port A10. The upper part of B10 is configured to be blocked, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are configured to be spaced apart from each other. Also good.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成してもよい(補助遊技始動口H10を2つ設けるよう構成する)}。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down on the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). The game balls that flow down) are configured not to be guided to the auxiliary game start opening H10. {However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10 (auxiliary game start It is configured to provide two mouths H10)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located above D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located above the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、ラウンド表示灯D60は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、実行される大当りの実ラウンド数(詳細は後述するが、獲得出玉の有無に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数)をラウンド表示灯D60にて表示されるよう構成されている(ラウンド表示灯D60の表示態様については後述することとする)。尚、ラウンド表示灯D60に大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングとなっている。   Next, in the round indicator lamp D60, when the symbol variation related to the jackpot symbol is executed and the jackpot symbol is stopped and displayed, the actual number of rounds of the jackpot to be executed (details will be described later, whether there is a winning game) Regardless of the total number of rounds to be executed in the jackpot, the round indicator lamp D60 is displayed (the display mode of the round indicator lamp D60 will be described later). The timing at which the actual number of rounds related to the jackpot is displayed on the round indicator lamp D60 is a timing later than the effect executed during the symbol variation related to the jackpot, and is executed during the round related to the jackpot. The timing is before the production.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度(或る演出が実行される大当りとなる図柄変動の選択率をAとし、当該或る演出が実行されるハズレとなる図柄変動の出現率をBとした場合、当該或る演出の大当り期待度は「A/(A+B)」となる、即ち、大当り変動の出現率とハズレ変動の出現率の合計に対する大当り変動の出現率の占める割合である)の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。また、可動体役物YKは、大当りの実行中においても、駆動し得るよう構成されており、大当り中に再生されるサウンド(楽曲)のテンポに合わせた動作態様にて駆動し得るよう構成されている。   Next, the movable body accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and plays a role of driving and exciting the game when performing the effect accompanying the symbol variation. It is configured to move up and down, rotate, or turn on, so that the driving is conspicuous, and the big hit expectation (the selection rate of symbol variation that becomes a big hit when a certain effect is executed is A When the appearance rate of the symbol variation that causes a loss in which the certain effect is executed is B, the big hit expectation degree of the certain effect is “A / (A + B)”, that is, the appearance rate of the big hit variation It is preferable that the driving is easily performed with a symbol variation having a high (the ratio of the appearance rate of the jackpot variation to the sum of the appearance rates of the loss variation). Further, the movable body accessory YK is configured to be driven even during execution of the big hit, and is configured to be driven in an operation mode that matches the tempo of the sound (music) played during the big hit. ing.

次に、節電モード表示用ランプ(例えば、LEDによって構成)D70は、節電モードがオンであるかどうかに基づき点灯するよう構成されている。   Next, the power saving mode display lamp (for example, constituted by LEDs) D70 is configured to be lit based on whether or not the power saving mode is on.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game U content Part) SM, the sub-sub control part SS that mainly executes the effect display, the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 to be paid out to the dish D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball dish D20 The game area D30 Turning on / off the launcher D42 that launches one ball at a time, the launch control board D40 that controls the launch operation of the launcher D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch to be operated, is provided on the back surface of the front frame D14 (the opposite side to the game side).

次に、図3は、本実施形態に係るサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3の作用図である。サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは、図1にて示すように、遊技機前面に配置されており、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とで1つの部材となるように一体となって構成されている。まず、サブ入力ボタンSBの操作態様について詳述する。同図(a)に示すように、レバーSB‐3は上球皿D20を形成する部材の内部に収納されている(収納状態と称する)。尚、主遊技図柄停止中等、遊技中のほとんどの期間はレバーSB‐3は収納状態となっている。また、レバーSB‐3は収納状態にて操作しても操作を検知しない(操作することに基づく演出が実行されない)よう構成されている。一方、サブ入力ボタンSBは、レバーSB‐3が収納状態となっている場合に操作可能となっており、サブ入力ボタンSBを押下することにより、操作を検知し得るよう構成されている。   Next, FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button SB and the lever SB-3 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the sub input button SB and the lever SB-3 are arranged on the front surface of the gaming machine, and the sub input button SB and the lever SB-3 are integrated so as to form one member. Configured. First, the operation mode of the sub input button SB will be described in detail. As shown in FIG. 5A, the lever SB-3 is housed inside a member that forms the upper ball tray D20 (referred to as a housed state). Note that the lever SB-3 is in the retracted state during most of the game, such as when the main game symbol is stopped. In addition, the lever SB-3 is configured not to detect an operation even if it is operated in the stored state (the effect based on the operation is not executed). On the other hand, the sub input button SB can be operated when the lever SB-3 is in the retracted state, and the operation can be detected by pressing the sub input button SB.

次に、レバーSB‐3の操作態様について詳述する。同図(c)は、同図(a)と同様の状態となっている。この状態においては、レバーSB‐3は操作できない、又は、操作しても演出が実行されないよう構成されている。次に、同図(d)に示すように、レバー演出が実行される図柄変動におけるレバー有効期間(レバーSB‐3の操作が有効となる期間)となると(レバー有効期間の1秒前のタイミング等としてもよい)、レバーSB‐3が上球皿D20を形成する部材から突き出すように駆動し(この状態を突出状態と称する)、同図(e)に示すように、レバーSB‐3は突出状態となることによって遊技者から見て手前方向に引っ張る操作が可能となる。レバー演出におけるレバー有効期間にてレバーSB‐3を引っ張ることにより、レバーSB‐3の入力が検知され、レバーSB‐3の操作に基づく演出が実行されることとなる。   Next, the operation mode of the lever SB-3 will be described in detail. FIG. 10C is in the same state as FIG. In this state, the lever SB-3 cannot be operated, or the effect is not executed even if operated. Next, as shown in FIG. 4D, when the lever effective period (period in which the operation of the lever SB-3 is effective) in the symbol variation in which the lever effect is executed (the timing one second before the lever effective period). The lever SB-3 is driven so as to protrude from the member that forms the upper ball dish D20 (this state is referred to as a protruding state), and as shown in FIG. By being in the protruding state, it is possible to perform an operation of pulling toward the front as viewed from the player. By pulling the lever SB-3 during the lever effective period in the lever effect, the input of the lever SB-3 is detected, and the effect based on the operation of the lever SB-3 is executed.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sに夫々送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. )}, Drive solenoids (not shown) such as the first big prize winning solenoid C13, the second big prize winning solenoid C23, etc., information display LEDs (not shown), etc. that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) relating to the production / game progress state can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 4, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受け付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball lending request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、可動体役物YK等の演出用の駆動装置と、節電モード表示用ランプD70と、操作することによりスピーカD24から出力される音量を変更可能であり管理者のみが操作可能であるボリュームスイッチV10と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とレバーSB‐3と、接続されている(本例においては、操作部材は3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、レバーSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されており、前述したようにサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは一体となって1つの機構となっている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device for effects such as a movable body accessory YK, and power saving. The mode display lamp D70, the volume output from the speaker D24 can be changed by operation, and the volume switch V10 that can be operated only by the administrator. The sub-configuration is configured so that the settings of the gaming machine can be changed (details will be described later) by operating on the customization in progress screen, the volume adjustment screen, the light amount adjustment screen, etc. The input button SB, the cross key SB-2, and the lever SB-3 are connected (in this example, three operation members are provided). The sub input button SB and the cross key SB-2 are configured to be turned on when pressed, and the lever SB-3 is configured to be turned on by pulling the lever toward the front as viewed from the player. As described above, the sub input button SB and the lever SB-3 are integrated into one mechanism. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that noise is mixed in the space merit and the wiring etc. by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control part SM (sub game control means SM), sub sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). The value is randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start opening electric machine opening timer MP22t-B that measures the driving (opening) time of the second main game start opening electric machine B11d. Yes. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures the winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)や、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が通常遊技時よりも相対的に長い開放時間延長機能作動時を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a short-time counter MP52c capable of counting the short-time number. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game (probability variation game state) in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game, or a variation time of a main game symbol is relative to that in a normal game. The time when the release time extension function is activated is relatively short compared to the normal game, and the opening time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively long.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the open extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have a function of performing a lottery transition from a specific game (for example, a probability-change game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. Good (so-called pachinko machines with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the fluctuation of the decoration pattern in a form synchronized in time with the fluctuation of the first main game symbol and the second main game symbol. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of receiving

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 includes a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display portion SG12 (and a second hold display portion SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit E reset button ( It is determined whether or not the RAM clear button has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been intentionally performed by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compared to the amount of information available). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up in the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in step 1012. In step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and will be described later. The control command transmission process may be used for transmission), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1050で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー検出時処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1050, the CPUMC of the main control board M executes an error detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (especially the prize ball payout determining means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The winning ball payout control board KH is executed, and processing for managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of external signals (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1050のサブルーチンに係る、エラー検出時処理のフローチャートである。まず、ステップ1052で、主制御基板MのCPUMCは、周知の手法に基づき、ぱちんこ遊技機における任意のエラー{例えば、ドア開放エラー(前枠D14が開放状態にある旨のエラー)、受け皿満タンエラー(上球皿D20や下球皿D22が遊技球によって満たされている状態にある旨のエラー)、振動検知エラー(ぱちんこ遊技機に対して過度の振動や衝撃が印加された旨のエラー)、不正電波検知エラー(ぱちんこ遊技機が外部からの不正な電波を検出した旨のエラー)、等}の発生を検出したか否かを判定する。ステップ1052でYesの場合、ステップ1054で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態保持期間タイマME10tに遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間(例えば、60秒であり、発生したエラーの種類によって異なる値をセットしてもよい)をセットして当該タイマを開始する。次に、ステップ1056で、主制御基板MのCPUMCは、当該検出したエラーの種類に基づき、エラー報知指示コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーを検出した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1058で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mを遊技禁止状態(例えば、入球センサからの入球信号を無効としたり、発射装置D42による遊技球の発射を一時停止する等)へと移行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of processing at the time of error detection according to the subroutine of step 1050 in FIG. First, in step 1052, the CPUMC of the main control board M, based on a well-known method, causes an arbitrary error in the pachinko gaming machine (for example, a door opening error (an error indicating that the front frame D14 is in an open state), a pan full error) (Error that upper ball tray D20 and lower ball tray D22 are in a state filled with game balls), vibration detection error (error that excessive vibration or impact is applied to pachinko gaming machine), It is determined whether or not the occurrence of an illegal radio wave detection error (an error indicating that the pachinko gaming machine has detected an illegal radio wave from the outside), etc.} has been detected. In the case of Yes in step 1052, in step 1054, the CPUMC of the main control board M determines the error period holding period timer ME10t for a predetermined period (for example, 60 seconds, depending on the type of error that has occurred). Set a different value) and start the timer. Next, in step 1056, the CPUMC of the main control board M sets an error notification instruction command (a command to the sub side and a command related to detecting an error) based on the detected error type (step (Sent to the sub-main control unit SM side in 1999 control command transmission process). Next, in step 1058, the CPUMC of the main control board M disables the main control board M in a game prohibited state (for example, invalidates the incoming signal from the incoming sensor, or temporarily stops the release of the game ball by the launching device D42). To the next process (the process of step 1100).

他方、ステップ1052でNoの場合、ステップ1062で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件を充足した(例えば、遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間が経過した)か否かを判定する。ステップ1062でYesの場合、ステップ1064で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態保持期間タイマME10tを停止する。次に、ステップ1066で、主制御基板MのCPUMCは、エラー報知解除コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが解除された旨に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1068で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mの遊技禁止状態を解除し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、ステップ1062でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1052, in step 1062, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error release condition is satisfied (for example, a predetermined period related to the game prohibition state holding period has elapsed). . If YES in step 1062, in step 1064, the CPUMC of the main control board M stops the error state holding period timer ME10t. Next, in step 1066, the CPUMC of the main control board M sets an error notification cancel command (a command to the sub side and a command indicating that the error has been canceled) (in the control command transmission process of step 1999). And transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1068, the CPUMC of the main control board M cancels the game prohibition state of the main control board M, and proceeds to the next process (the process of step 1100). Even in the case of No in step 1062, the processing shifts to the next processing (processing in step 1100).

次に、図7は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in Step 1102, in Step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M, together with information on what number is held. The process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図8は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary gaming side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag) and the acquired auxiliary gaming side gaming state and The main control board is determined by determining the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off). Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1、D2」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2 seconds → close). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4 seconds → close). In the non-time-reduced game, the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0”, and in the time-reduced game, the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1, D2.”

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M updates the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, the auxiliary game symbol display on the auxiliary game symbol display unit H21g is started.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放しステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にもステップ1242に移行する。次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が終了したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the release mode based on the gaming state on the auxiliary game side, and sets a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory. To do. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric agent releasing flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electrical accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. It should be noted that the process proceeds to step 1242 even if No in step 1202. Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening time of the second main game start opening electric accessory B11d has ended. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric accessory B11d and turns off the electric accessory releasing flag, and performs the next processing. The process proceeds to (Step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   In the case of No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and in the case of No in Step 1206, Step 1224, Step 1230, and Step 1242, the process proceeds to the next process (Process of Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい。即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable). Note that the time-reduced gaming state according to this example may be that the main game short time flag is on, or the auxiliary game short time flag is on. That is, the time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is activated, and the non-time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is not activated.

次に、図9は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining the success / failure, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceed to the next process (process in step 1400). In the case of No in Step 1302 and Step 1304, the process proceeds to Step 1312. In the case of No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and the information indicating that a random number has been acquired can be substituted by such information.

次に、図10は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether there is no second main game symbol hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (hold digestion process). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol determination lottery based on a first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability variation gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Moreover, in this embodiment, although the small hit is not provided, it is not limited to this, You may comprise so that a small hit may be provided in the 1st main game side and / or the 2nd main game side.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols related to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・4A・5A・7A」及び「2B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “2A · 4A · 5A · 7A” and “2B · 5B · 7B”) One main game symbol is determined as a jackpot symbol from the inside.

尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関数る停止図柄に基づき、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) and the main game symbol. Based on the stop symbols that function, the main game table 3 is referenced to determine the variation mode of the main game symbols, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of lottery determination of the main game symbol. That is, when the result of the main game symbol is a winning lottery, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. It goes without saying. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub main control unit SM side). To be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, also in the case of No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図13は、図11におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If YES in step 1502, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag and proceeds to the next processing (processing in step 1550). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1550) also in the case of No in step 1502, step 1510, or step 1514.

次に、図14は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next processing (processing in step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図15は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は、第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, a pattern that performs opening and closing). To do. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big prize opening electric accessory C11d (or the second big prize opening electric combination C21d) of the first big prize opening C10 to perform the first. The special prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、の第1大入賞口電動役物C11d(又は、第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first big prize opening electric accessory C11d (or the second big prize opening electric combination C21d), and the first big prize opening C10. (Or the second grand prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). . If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。尚、ステップ1652でNoの場合にもステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot ends. In this example, 5A, 7A, 5B -It is determined whether it is 7B). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1656. Note that if the result of step 1652 is No, the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17〜図45を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベル及び光量レベルをデフォルト値に設定して、自動ボタンフラグをオフにする。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定(自動ボタン設定をオンにすると操作部材を操作しなくとも操作した場合と同様の演出が実行される)とを遊技者が設定(変更)可能に構成されており、電源を「オフ→オン」とすると、以前の設定(遊技者が変更した設定及び管理者が変更した設定)に拘らずデフォルト値に設定されるよう構成されている。尚、本例に係るデフォルト値は、音量レベルが「ボリュームスイッチ大→5、中→1、小→4」、光量レベルが「中」、自動ボタン操作設定が「オフ」となっている(デフォルト値に設定することをデフォルト設定にすると称することがある)。次に、ステップ2050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、管理操作制御処理を実行する。尚、音量をデフォルト設定にした場合のdBは、ボリュームスイッチ大の場合が「95」、ボリュームスイッチ中の場合が「85」、ボリュームスイッチ小の場合が「82」、となっており、音量をデフォルト設定にした場合においても「ボリュームスイッチ大のdB>ボリュームスイッチ中のdB>ボリュームスイッチ小のdB」の関係性が保たれるよう構成されている。尚、本実施形態においては、電源を「オフ→オン」にすると、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成したが、これには限定されず、電源のオン・オフの切り替えによっては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とは電源断以前の設定のままとなり、RAMクリアを実行することにより、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成してもよい。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する非遊技期間制御処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する背景画像表示処理を実行する。次に、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ3250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する音量制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 45, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 9A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clearing). When the information is received → the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2004, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level and the light amount level to default values and turns off the automatic button flag. Although details will be described later, in the present embodiment, the volume level, the light amount level, and the automatic button operation setting (when the automatic button setting is turned on, the same effect as when the operation member is not operated is operated. Executed) is configured so that the player can set (change), and when the power is turned “off → on”, it is related to the previous setting (setting changed by the player and setting changed by the administrator). It is configured to be set to the default value. The default values according to this example are “volume switch large → 5, medium → 1, small → 4”, light level “medium”, and automatic button operation setting “off” (default). Setting a value may be referred to as a default setting). Next, in step 2050, the CPUSC of the sub control board S executes a management operation control process, which will be described later. The dB when the volume is set to the default setting is “95” when the volume switch is large, “85” when the volume switch is in the middle, and “82” when the volume switch is small. Even when the default setting is used, the relationship of “volume switch large dB> volume switch dB> volume switch small dB” is maintained. In the present embodiment, when the power is turned “off → on”, the volume level, the light amount level, and the automatic button operation setting are set to the default settings. However, the present invention is not limited to this. Depending on switching off, the volume level, light level, and automatic button operation settings remain the same as before the power was turned off, and the RAM level is cleared to set the volume level, light level, and automatic button operation settings to the default settings. You may comprise. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (b) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, first, in step 2150, the CPUSC of the sub control board S executes a non-game period control process, which will be described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a customization control process to be described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process to be described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S executes a background image display process to be described later. Next, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S executes an electric lamp operation control process to be described later. Next, in step 3250, the CPUSC of the sub control board S executes a volume control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2150〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2005で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2150 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is a terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example). , NMI terminal) is a processing flow (c). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2005, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図18は、図17におけるステップ2050のサブルーチンに係る、管理操作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面の表示条件(本例では、RAMクリアボタンを押下しながら電源を投入)を充足したか否かを判定する。尚、管理メニュー画面の表示条件は、本例の条件には限定されず、管理者のみが操作可能な条件とすれば変更しても問題なく、例えば、扉D18を開放しない限り操作不可能なスイッチを設けて、当該スイッチとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよいし、サブ入力ボタンSBとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよい。また、扉D18を開放している状態にてサブ入力ボタンSBを押下した場合に管理メニュー画面が表示されるように構成してもよく、そのように構成した場合には、扉D18が閉鎖している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することによりカスタマイズ実行中画面(遊技者が操作可能なメニュー画面)が表示され、扉D18が開放している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することにより管理メニュー画面(管理者が操作可能なメニュー画面)が表示されることとなる。サブ入力ボタンSBを押下した場合に、遊技者が操作可能なメニュー画面と管理者が操作可能なメニュー画面とのいずれを表示するかを副制御基板S(サブ側)が判断する構成としては、(1)扉D18が開放している状態となるとサブ側に扉開放コマンドが送信され、副制御基板Sは、当該扉開放コマンドを受信していない場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、当該扉開放コマンドを受信した場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、(2)扉D18が開放している状態となると扉開放フラグがオンとなり、副制御基板Sは、扉開放フラグがオフである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、扉開放フラグがオンである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、ように構成してもよい。尚、扉開放中においては、常時ドア開放エラーに係る音が出力されており、当該ドア開放エラーに係る音量はボリュームスイッチ及び音量レベルの状態に拘らず一定の音量(本例では、85dB)となっている。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面(図19を参照)を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本実施形態においては、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合に、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示するよう構成したが、これには限定されず、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合には、管理メニュー画面を後面レイヤーに表示し、実機の設定画面を前面レイヤーに表示する、即ち、管理メニュー画面と実機の設定画面とのいずれも表示するよう構成してもよい。次に、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBを十字キーSB‐2との操作に基づいて音量調節機能のオン・オフを決定する。尚、音量調節機能のオン・オフ以外の設定(例えば、自動ボタン操作設定)を変更可能にしても問題ないが、光量調節機能の設定はてんかん(慢性の脳疾患の一種)防止等のために遊技者によって調節できない設定(オフ設定)とすることが不可能となるよう構成することが好適である。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節機能はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節防止フラグ(当該フラグがオンである場合には、遊技者は音量調節が実行できなくなる)をオンにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2062でNoの場合、換言すると、音量調節機能がオンに決定された場合、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the management operation control process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the management menu screen display conditions (in this example, the power is turned on while pressing the RAM clear button) are satisfied. Note that the display conditions of the management menu screen are not limited to the conditions in this example, and there is no problem if the management menu screen is changed so that only the administrator can operate it. For example, the operation is not possible unless the door D18 is opened. A switch may be provided, and power-on while pressing the switch and the RAM clear button may be used as a display condition of the management menu screen, or power-on while pressing the sub input button SB and the RAM clear button. It is good also as display conditions. Further, the management menu screen may be displayed when the sub input button SB is pressed while the door D18 is open. In such a case, the door D18 is closed. When the sub input button SB is pressed, a customization execution screen (a menu screen that can be operated by the player) is displayed. When the door D18 is open, the sub input button SB is pressed to manage. A menu screen (a menu screen that can be operated by the administrator) is displayed. When the sub input button SB is pressed, the sub control board S (sub side) determines which of the menu screen that can be operated by the player and the menu screen that can be operated by the administrator is to be displayed. (1) When the door D18 is opened, a door opening command is transmitted to the sub-side, and the sub-control board S detects an operation of the sub-input button SB when the door opening command is not received. A menu screen that can be operated by the administrator is displayed, and when the operation of the sub input button SB is detected when the door opening command is received, the menu screen that can be operated by the administrator is displayed. (2) The door D18 is opened. When the door open flag is turned on, the sub control board S displays a menu screen that can be operated by the player when detecting the operation of the sub input button SB when the door open flag is off. Shown, the administrator detects an operation of the sub input button SB to display the available operation menu screen when the door opening flag is on, it may be configured to. Note that while the door is open, a sound related to the door open error is always output, and the volume related to the door open error is a constant volume (85 dB in this example) regardless of the state of the volume switch and the volume level. It has become. In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub control board S displays the management menu screen (see FIG. 19) on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated while “actual machine setting” is selected on the management menu screen. In the case of Yes in step 2056, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S deletes the management menu screen and displays the actual device setting screen on the forefront of the display area SG10. In this embodiment, when the sub-input button is operated while “actual machine setting” is selected on the management menu screen, the management menu screen is deleted and the actual machine setting screen is displayed. Not limited to this, if the sub-input button is operated while “actual machine setting” is selected on the management menu screen, the management menu screen is displayed on the rear layer and the actual machine setting screen is displayed on the front layer. In other words, both the management menu screen and the actual device setting screen may be displayed. Next, in step 2060, the CPUSC of the sub control board S determines whether the volume adjustment function is on or off based on the operation of the sub input button SB with the cross key SB-2. It should be noted that settings other than on / off of the volume control function (for example, automatic button operation settings) can be changed. However, the setting of the light control function is intended to prevent epilepsy (a type of chronic brain disease). It is preferable that a configuration that cannot be adjusted by the player (off setting) is impossible. Next, in step 2062, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment function is determined to be off. In the case of Yes in step 2062, in step 2064, the CPUSC of the sub control board S turns on the volume adjustment prevention flag (if the flag is on, the player cannot perform volume adjustment), and the next Shifts to processing (loop processing of sub-main side routine). On the other hand, in the case of No in step 2062, in other words, if the volume adjustment function is determined to be on, in step 2066, the CPUSC of the sub control board S turns off the volume adjustment prohibition flag and performs the next processing (sub-main side). Routine loop processing).

また、ステップ2056でNoの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「省電力モードの設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、節電モード切替制御処理を実行し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて管理メニュー画面を表示する。次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて遊技機の設定を決定し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にも次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、音量調節禁止フラグがオンとなっている場合(管理者が音量調節を不可能に設定した場合)には、音量レベルはステップ2004にて前述したデフォルト設定のまま固定となるよう構成されている。尚、管理メニューによって音量調節機能をオフにした場合、即ち、音量調節禁止フラグをオンにした場合には、再度、管理メニューにて音量調節機能をオンにしない限りは、音量調節ができない状態が継続するよう構成されている。尚、管理メニューに係る構成としては、(1)エラー発生においては管理メニューの設定に拘らず音量・光量共にエラーに基づいた規定の値(最大音量、最大光量としてもよい)となる、(2)食事休憩の時間(離席時間)の計測、オーバー入賞音、ロゴ色カスタム、工場検査時に使用するメニュー、等も可能となっている、(3)音量の調節の可否と光量の調節の可否とを夫々個別に設定可能(音量の調節の可否と光量の調節の可否とを1つの操作にて同時に設定可能としてもよい)、(4)演出モードA、演出モードB、演出モードC、から演出モード(演出モードが相違すると特定の演出の発生頻度が相違する)を選択可能とする等、演出傾向の設定が可能、のように構成してもよい。尚、上述した、食事休憩の時間(離席時間)の計測に係る構成の具体例としては、(1)「休憩時間」マークを選択し、「開始」マークをサブ入力ボタンで決定すると、計時(計測)がスタートする、(2)計時が所定時間に到達したら、演出表示装置SGや遊技効果ランプD26、スピーカD24から出力される音声などで報知可能、(3)前記所定時間は設定可能であり、10分〜60分の間で設定可能、(4)前記所定時間計時中に電源断が実行された場合には当該計時はクリアされる、よう構成してもよい。また、オーバー入賞音とは、或るラウンド実行中において、前述したステップ1624における所定個数である大入賞口の閉鎖契機(実行中のラウンドの終了契機)となる大入賞口への遊技球の入賞数を超過して遊技球が大入賞口に入球した場合に出力される音であり、オーバー入賞音は複数種類から選択でき、無音(演出なし)も選択可能である。また、上述した、ロゴとは、遊技機を作成した会社名を示すマークのことであり、大当りにおける最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間や、待機デモ画面にて表示される。また、ロゴ色カスタムによって、ロゴの色やロゴの形状を変更することが可能となっている。   If NO in step 2056, in step 2068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated while selecting “power saving mode setting” on the management menu screen. In the case of Yes in step 2068, in step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a power saving mode switching control process, which will be described later, and proceeds to the next process (loop process of the sub main side routine). On the other hand, if No in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub control board S displays a management menu screen based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines the setting of the gaming machine based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2, and performs the next processing (loop processing of the sub main side routine). Migrate to Even in the case of No in step 2052, the processing shifts to the next processing (loop processing of the sub main side routine). When the volume adjustment prohibition flag is on (when the administrator sets the volume adjustment impossible), the volume level is configured to be fixed at the default setting described above in step 2004. Yes. When the volume adjustment function is turned off by the management menu, that is, when the volume adjustment prohibition flag is turned on, the volume cannot be adjusted unless the volume adjustment function is turned on again in the management menu. It is configured to continue. The configuration relating to the management menu is as follows: (1) When an error occurs, both the volume and the amount of light are specified values based on the error regardless of the setting of the management menu (the maximum volume and the maximum amount of light may be used). ) Measuring meal break time (seating time), over winning sound, custom logo color, menu used at factory inspection, etc. are possible. (3) Whether volume can be adjusted and light intensity can be adjusted (4) Production mode A, production mode B, production mode C, and so on. (4) Production mode A, production mode B, production mode C It may be configured such that an effect tendency can be set such that an effect mode (the frequency of occurrence of a specific effect differs depending on the effect mode) can be selected. In addition, as a specific example of the configuration relating to the measurement of the meal break time (seating time) described above, (1) When the “break time” mark is selected and the “start” mark is determined with the sub input button, (Measurement) starts, (2) When the time has reached a predetermined time, it can be notified by sound output from the effect display device SG, the game effect lamp D26, the speaker D24, etc. (3) The predetermined time can be set. Yes, it can be set between 10 minutes and 60 minutes. (4) If the power is turned off during the predetermined time measurement, the time measurement may be cleared. Further, the over winning sound means that a game ball is awarded to a big winning opening which is a predetermined number of closing prizes in the above-described step 1624 during the execution of a certain round. This is the sound that is output when the game ball exceeds the number and enters the big prize opening. The over winning sound can be selected from a plurality of types, and silence (no effect) can also be selected. The above-mentioned logo is a mark indicating the name of the company that created the gaming machine, and is displayed on the special game end demonstration time, which is the period after the end of the final round in the jackpot, or on the standby demonstration screen. The logo color and logo shape can be changed by customizing the logo color.

次に、図19は、本実施形態に係る、管理メニュー画面表示イメージ図である。まず、左側のイメージ図は、管理メニューを表示する画像であり、管理者が設定可能(遊技者は、設定不可能)な事項を表示する一例を示している。本例においては、実機の設定、日時の再設定、経過日数の初期化、省電力モードの設定が可能となるよう構成されている。この管理メニュー画面は、電源オフ状態において、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入することにより表示される。管理メニュー画面においては、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、夫々の設定項目を選択することができ(本例では、「実機の設定」が選択されている)、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定することができる。夫々の設定の終了後には、カーソルを一番下の「設定終了」に合わせ、サブ入力ボタンSBを押下することで、設定を終了することができるよう構成されている。尚、管理メニュー画面の終了方法はこれには限定されず、「実機の設定」等で各種設定の変更を決定したことによっても終了するよう構成してもよい。尚、各メニューにおいて、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定すれば、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなくとも、決定した設定は実行されており、且つ、記憶されるよう構成されている。例えば、音量調節機能をオフ(調節不可能)に設定した後、管理メニュー画面が表示されている状況にて、電源をオフにしたり遊技球が主遊技始動口に入球したりすることにより管理メニューの表示が終了しても、決定した設定は反映されていることとなる。また、これには限定されず、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなければ、決定した設定が反映されないよう構成してもよい。また、管理メニューの表示中にエラー(例えば、大当り中ではない状態にて大入賞口に所定個数の遊技球の入球が検出された場合に発生する不正入賞エラー)が発生した場合、管理メニューの表示を維持したままエラー発生に伴う画面表示及び音声の出力を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも表示優先度が高いため、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも前面レイヤーに表示される。尚、これには限定されず、管理メニューの表示中にエラーが発生した場合には、管理メニューの表示を消去してエラー発生に伴う画面を表示するよう構成してもよい。   Next, FIG. 19 is a management menu screen display image diagram according to the present embodiment. First, the image on the left is an image that displays a management menu, and shows an example of displaying items that can be set by the administrator (cannot be set by the player). In this example, it is configured to be able to set the actual machine, reset the date and time, initialize the elapsed days, and set the power saving mode. This management menu screen is displayed by turning on the power while pressing the RAM clear button in the power-off state. On the management menu screen, each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (in this example, “actual machine setting” is selected), and the sub input button The setting item can be determined by pressing SB. After each setting is completed, the setting can be completed by moving the cursor to “setting end” at the bottom and pressing the sub input button SB. Note that the method for terminating the management menu screen is not limited to this, and the management menu screen may also be configured to be terminated when a change in various settings is determined in “actual machine settings” or the like. In each menu, if the setting item is determined by pressing the sub input button SB, the determined setting is not required even if the sub input button SB is pressed and the display of the management menu screen is not ended by “end setting”. Is configured to be executed and stored. For example, after the volume control function is set to off (cannot be adjusted), it is managed by turning off the power or playing the game ball into the main game start port while the management menu screen is displayed. Even if the menu display is finished, the determined setting is reflected. In addition, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the determined setting is not reflected unless the display of the management menu screen is terminated by pressing the sub input button SB at “end of setting”. In addition, if an error occurs during the management menu display (for example, an illegal winning error that occurs when a predetermined number of game balls have been entered in the big winning opening in a state that is not a big hit), the management menu It may be configured to execute screen display and sound output accompanying the occurrence of an error while maintaining the display. In such a configuration, the screen display accompanying the error occurrence has higher display priority than the management menu screen display, so the screen display accompanying the error occurrence is the front layer rather than the management menu screen display. Is displayed. However, the present invention is not limited to this, and if an error occurs during the display of the management menu, the management menu may be deleted and a screen associated with the error may be displayed.

次に、右側のイメージ図は、「実機の設定」が選択された場合の表示画面の一例を示している。本例では、「音量調節機能」が設定可能となっており、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、夫々の設定項目を選択することができ(「音量調節機能」が選択されている)、十字キーSB‐2左右ボタンを操作することにより、機能のオン・オフを切り換えることができるよう構成されている。尚、「オン」に決定すると、音量調節禁止フラグがオフとなり、「オフ」に決定すると音量調節禁止フラグがオンとなる。尚、イベント2、イベント3、イベント4については、適宜設定可能な項目を設けてもよく、例えば、「自動ボタン操作設定」のオン・オフを切り換えることができるようにしてもよい。尚、本実施形態においては、「光量調節」の機能は、てんかん防止等を考慮して常に有効とし、オン・オフの選択ができないよう構成されている。尚、「光量調節」の機能についてオン・オフの設定が可能となるよう構成してもよいが、そのように構成した場合には、光量のデフォルト値は最大値にしない、「光量調節」の機能をオフにした場合は光量を最大値以外に設定する、等のように構成することが好適である。   Next, the image on the right side shows an example of a display screen when “actual machine setting” is selected. In this example, the “volume control function” can be set, and each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (“volume control function” is selected). The function can be switched on / off by operating the left / right button of the cross key SB-2. When “ON” is determined, the volume adjustment prohibition flag is turned off, and when “OFF” is determined, the volume adjustment prohibition flag is turned on. For event 2, event 3, and event 4, items that can be set as appropriate may be provided. For example, “automatic button operation setting” may be switched on / off. In the present embodiment, the “light quantity adjustment” function is always effective in consideration of epilepsy prevention and the like, and cannot be turned on / off. Note that the “light intensity adjustment” function may be configured to be able to be turned on / off, but in such a configuration, the default value of the light intensity is not set to the maximum value. When the function is turned off, the light amount is preferably set to a value other than the maximum value.

次に、図20は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、節電モード切替制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して、実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2との操作に基づいて、節電モードのオン・オフを決定する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードはオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオンにセットする。次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として緑色(節電モードがオンである場合の表示色)をセットし、ステップ2116に移行する。また、ステップ2106でNoの場合、換言すると、節電モードがオフに決定された場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオフにセットする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として赤色(節電モードがオフである場合の表示色)をセットし、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードのオン・オフに基づき、確認用メッセージ(例えば、節電モードがオンとなった場合には、「節電動作モードがオンになりました」等のメッセージ)を表示領域SG10上に所定期間表示し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the power saving mode switching control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S deletes the management menu screen and displays the actual device setting screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S determines whether the power saving mode is on or off based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving mode is determined to be on. In the case of Yes in step 2106, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode on. Next, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S sets green (display color when the power saving mode is on) as the display color of the power saving mode display lamp D70, and proceeds to step 2116. In the case of No in step 2106, in other words, when the power saving mode is determined to be off, in step 2112, the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode to off. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S sets red (display color when the power saving mode is off) as the display color of the power saving mode display lamp D 70, and proceeds to step 2116. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the confirmation message (for example, when the power saving mode is turned on, “the power saving operation mode is turned on) based on the power saving mode being turned on / off. Message ") is displayed on the display area SG10 for a predetermined period of time, and the process proceeds to the next process (loop process of the sub-main routine).

次に、図21は、図17におけるステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、新たに図柄変動が開始したか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2154でNoの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技保留が生起したか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間が終了したと判断し、非遊技期間計測タイマHY10t(非遊技状態である期間を計測する、ステップ2214、ステップ2325及びステップ2644でスタートするインクリメントタイマ)を停止してリセットする。尚、本例においては、装飾図柄が停止し、且つ、保留が存在していない状態となった場合に非遊技状態と判定するよう構成されている。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面(各画面の表示イメージ及び役割については後述する)の表示を消去する。次に、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面の表示が消去されたか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をスタートし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2156でNoの場合には、非遊技状態が終了していないと判断し、ステップ2158〜ステップ2164の処理を実行せずに次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。また、ステップ2162でNoの場合にも次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、発射ハンドルD44の操作を検知した場合、図柄変動が開始した場合、新たに主遊技保留が生起した場合、に非遊技期間が終了するよう構成したが、サブ入力ボタンSBを操作した場合にも非遊技期間が終了するよう構成してもよい。   Next, FIG. 21 is a flowchart of non-game period control processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected. If Yes in step 2152, the process proceeds to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation has newly started. If Yes in step 2154, the process proceeds to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new main game suspension has occurred. In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period has ended, and measures the non-game period measurement timer HY10t (the period during which it is in the non-game state, step 2214, step 2325 and the increment timer (started at step 2644) are stopped and reset. In addition, in this example, it is comprised so that it may determine with a non-game state, when a decoration symbol stops and it will be in the state where there is no holding | maintenance. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S causes the standby demonstration screen, the power saving screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization execution screen, the light amount adjustment screen, and the volume adjustment screen (each screen). The display image and the role thereof are deleted). Next, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the display of the power saving screen has been erased. In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub control board S starts the non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process (process in step 2200). In the case of No in step 2156, it is determined that the non-game state has not ended, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2200) without executing the processing in steps 2158 to 2164. Also in the case of No in step 2162, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200). In this embodiment, the non-game period is configured to end when the operation of the launch handle D44 is detected, when symbol variation starts, or when a new main game suspension occurs, the sub-input button Even when the SB is operated, the non-game period may be configured to end.

次に、図22は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2201で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電画面の表示中ではないか否かを判定する。ステップ2201でYesの場合、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、自動ボタン操作設定(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、ステップ2206に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、ステップ2206に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が開始してから5秒経過後に第1カスタマイズ画面が表示されるよう構成されており、5秒経過以前にサブ入力ボタンSBを操作してもカスタマイズ画面を経由した、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成されている(カスタマイズ画面を経由せずに、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更することは可能である)。尚、このような構成には限定されず、非遊技期間が開始してから5秒が経過するまでは、カスタマイズ画面の経由の有無に拘らず、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成してもよい。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the customization control process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2201, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving screen is currently being displayed. In the case of Yes in Step 2201, in Step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines that the non-game period measurement timer value is the first guidance value (the timer value at which the first customization guidance screen is displayed. Seconds) or more. In the case of Yes in Step 2202, in Step 2204, the CPUSC of the sub control board S displays the first customization guide screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player is configured to be able to change the volume level, light level, and automatic button operation settings (sometimes collectively referred to as gaming machine customization) and execute gaming machine customization. The display for informing the transition condition of the screen to be performed is referred to as a customization guidance screen. The customization guidance screen has a two-stage display mode depending on the non-game period. Since the non-game period can be displayed in a short time, the first customization guidance screen is changed to the second customization guidance screen. Note that the mode of notifying the transition condition of the screen for executing the gaming machine customization is not limited to this. (1) Display the first customization guidance screen at the timing when the non-game period measurement timer value becomes 5 seconds. Without turning on the sub input button SB and the cross key SB-2 (lights on the sub input button SB and the cross key SB-2) and the non-game period measurement timer value becomes 75 seconds. The second customization guide screen is displayed at (2) Sub-input at the timing when the non-game period is started (non-game period measurement timer value = 0 and measurement of the non-game period measurement timer HY10t is started) The button SB and the cross key SB-2 may be lit. Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes a customization guidance screen display control process, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a customization execution display control process described later, and proceeds to step 2206. If NO in step 2202, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization control process during gaming, which will be described later, and proceeds to step 2206. As described above, in the present embodiment, the first customization screen is configured to be displayed 5 seconds after the non-game period starts, and even if the sub input button SB is operated before 5 seconds have elapsed. It is configured so that automatic button operation settings, volume level or light level cannot be changed via the customization screen (automatic button operation settings, volume level or light level can be changed without going through the customization screen. Is). It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, and automatic button operation setting, volume level or light level change is performed until 5 seconds after the non-game period starts, regardless of whether or not the customization screen is passed. It may be configured not to be able to.

次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデフォルト設定値(本例では、900秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチV10が「大」であるか否かを判定する。ステップ2210でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベルをデフォルト値(本例では、「5」)に設定し、ステップ2214に移行する。尚、ステップ2210でNoの場合には音量レベルをデフォルト値に設定せずにステップ2214に移行する。次に、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電モードがオンであるか否かを判定する。ステップ2214でYesの場合、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面を表示し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、節電中画面が表示された場合には、ステップ2201でNoとなり、後述するカスタマイズ実行中画面等の表示制御処理が実行されなくなる。尚、カスタマイズ画面等が表示されていた場合に節電中画面の表示条件を充足した場合には、表示されていたカスタマイズ実行中画面等は消去されることとなる(節電中画面を前面レイヤーに表示し、カスタマイズ実行中画面を後面レイヤーに表示してもよい)。他方、ステップ2214でNoの場合、ステップ2218で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2201又はステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、本例においては、非遊技期間がデフォルト設定値となる900秒以上経過すると、自動ボタン操作設定と音量レベルをデフォルト設定に変更し得るよう構成されており、音量レベルに関してはボリュームスイッチV10が「大」である場合にのみ非遊技期間の経過によるデフォルト設定が実行可能となっている。すなわち、音量レベルのデフォルト設定に関しては、電源の「オフ→オン」が実行された場合には、ボリュームスイッチが「大・中・小」のすべての場合において音量レベルがデフォルト値となる(デフォルト設定が実行される)のに対し、非遊技期間が900秒経過した場合には、ボリュームスイッチが「大」である場合にのみ音量レベルがデフォルト値となり、ボリュームスイッチが「中・小」である場合には音量レベルがデフォルト値とならない(デフォルト設定が実行されない)よう構成されている。また、節電モードがオンである場合には遊技機カスタマイズはすべて実行不可能に構成されており、不図示であるが、節電モードがオフとなった(例えば、サブ入力ボタンSBを操作することによりオフとなった)場合には、遊技機カスタマイズが実行可能となると共に、遊技機カスタマイズが実行可能となった旨が報知される(例えば、節電モードがオフとなったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面が表示される)よう構成されている。   Next, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than a default setting value (900 seconds in this example). If Yes in step 2206, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag in step 2208. Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume switch V10 is “large”. In the case of Yes in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level to a default value (in this example, “5”), and proceeds to step 2214. If NO in step 2210, the process proceeds to step 2214 without setting the volume level to the default value. Next, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current power saving mode is on. In the case of Yes in step 2214, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S displays a power saving screen, and proceeds to the next process (the process of step 2400). As described above, when the power saving screen is displayed, the result of step 2201 is No, and display control processing such as a customization executing screen described later is not executed. In addition, when the display condition of the power saving screen is satisfied when the customization screen etc. is displayed, the displayed customization execution screen etc. will be deleted (display the power saving screen on the front layer). And the customization screen can be displayed on the rear layer). On the other hand, in the case of No in step 2214, in step 2218, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process (process of step 2400). . It should be noted that if the result of step 2201 or step 2206 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). Here, in the present example, the automatic button operation setting and the volume level can be changed to the default setting when the non-game period reaches the default setting value of 900 seconds or more, and the volume switch V10 is set with respect to the volume level. Only when “L” is “Large”, the default setting can be executed according to the non-game period. That is, with regard to the default setting of the volume level, when the power is turned off to on, the volume level becomes the default value in all cases where the volume switch is set to “large / medium / small” (default setting). If the non-game period is 900 seconds, the volume level is the default value only when the volume switch is “Large” and the volume switch is “Medium / Small”. Is configured so that the volume level does not become the default value (the default setting is not executed). Further, when the power saving mode is on, all the customization of the gaming machine is configured so as not to be executed. Although not shown, the power saving mode is turned off (for example, by operating the sub input button SB). In the case of turning off, the gaming machine customization can be executed and the fact that the gaming machine customization can be executed is notified (for example, the first customization guidance at the timing when the power saving mode is turned off). Screen is displayed).

次に、図23は、図22におけるステップ2250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ2252でYesの場合、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ2255でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2255でNoの場合にも、ステップ2268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the customization guidance screen display control process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. The cross key SB-2 has four buttons as an operable button: an upper button, a lower button, a right button, and a left button. In the case of Yes in step 2252, in step 2255, the CPUSC of the sub control board S is displaying the customization guidance screen (the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are collectively referred to as the customization guidance screen). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2255, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to step 2268. On the other hand, also in the case of No in step 2255, the process proceeds to step 2268. If the up / down button of the cross key SB-2 is operated while the standby demonstration screen is displayed, the light amount adjustment screen (screen for executing the light amount adjustment) is not displayed, but the light amount adjustment is possible. (It is the same process as the customization control process during game, which will be described later).

また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(自動ボタン操作設定のオン・オフを切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。   If NO in step 2252, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2258, in step 2260, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen and standby demonstration screen, and displays the customization execution screen (for switching on / off of the automatic button operation setting). Screen) is displayed on the forefront of the display area, and the process proceeds to step 2268. The configuration of the standby demonstration screen applicable to this example is as follows: (1) The volume on the standby demonstration screen is relatively low or silent (details will be described later), (2) standby The demonstration display period (the maximum display period among the periods during which the standby demonstration screen can be displayed) is longer than the demonstration start value (240 seconds) (for example, 660 seconds), (3) the standby demonstration screen During the display, even if there is no game ball entering the main game start port, the display of the standby demonstration screen is terminated by the detection of the firing handle D44. (4) Demonstration of non-game period starts in the time-saving game state Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demonstration screen is not displayed, and only the volume is the same as when the standby demonstration screen is displayed. (5) A situation where right-handedness should be executed (for example, a time-saving gaming state) And the standby demonstration screen is displayed (or non-game period) When a maximum volume that can be output is relatively small (may be muted), a specific right-handed instruction display is displayed or a sound is output by detection of the firing handle D44 (specific period) Details will be described later.) (6) While the standby demonstration screen is displayed, when the sub input button SB is operated, the customization execution screen is displayed on the front layer, and the symbol fluctuation stop display screen (displays the stop symbol of the normal decoration symbol) Is displayed on the rear layer, and depending on the detection of the launch handle D44, the symbol fluctuation stop display screen is displayed. When the cross key SB-2 is operated, the standby demonstration screen continues to be displayed, but the volume and light intensity are changed. It may be configured as follows. As a specific display example of the standby demonstration screen, it may be configured to display a moving image for executing a game description and a game machine motif introduction (character introduction or advance notice introduction). Note that the display condition of the standby demonstration screen is not limited to the non-game period reaching the demonstration start value (240 seconds in this example). For example, the time during which the operation of the firing handle D44 is not detected The standby demonstration screen is displayed when the predetermined time A (10 seconds) has reached (or the time when the game ball is not being fired), and the maximum display time of the standby demonstration screen is the predetermined time B (100 seconds). May be. In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest variation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (for example, 120 seconds). It is. The predetermined time B (10 seconds) is also longer than the shortest variation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (for example, 120 seconds). Further, the time when the operation of the firing handle D44 is not detected (or the time when the game ball is not fired) is longer than the average time from the time when the game ball is fired on the game board surface to the time when it flows into the outlet D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (in order to prevent a standby demonstration screen from being displayed despite the player firing a game ball).

また、ステップ2258でNoの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2262でYesの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2264でYes場合、ステップ2265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ2265でYesの場合、ステップ2266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。   If NO in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 2262, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment prohibition flag is off. If Yes in step 2264, in step 2265, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization guide screen is being displayed. In the case of Yes in step 2265, in step 2266, the displayed customization screen is deleted, the volume adjustment screen is displayed on the forefront of the display area SG10, and the process proceeds to step 2268. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated in the situation where the standby demonstration screen is displayed, the volume adjustment screen (the screen for executing the volume adjustment) is not displayed, but the volume adjustment is possible. (It is the same process as the customization control process during game, which will be described later). Also, the volume adjustment screen may be hidden while the symbol variation display, standby demo screen, and symbol variation stop display screen are displayed, and the volume adjustment screen is always displayed while the symbol variation stop display screen is displayed. The volume control screen may be configured so that the volume level can be adjusted with the cross key SB-2 and the volume adjustment screen can be changed according to the volume level. It is also possible to configure so that the volume level can be adjusted with the cross key SB-2 and the display of the volume adjustment screen can be changed in accordance with the volume level.

ここで、ステップ2262〜ステップ2266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, the processing of step 2262 to step 2266 is summarized as follows:
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is being displayed and the volume adjustment prohibition flag is on. → The volume adjustment screen is not displayed and the volume level is not displayed. Cannot be changed (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, the volume adjustment screen is displayed, and according to the display The volume level can be changed. (3) When the left / right button of the cross key SB-2 is operated while the standby demonstration screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, the volume adjustment screen is not displayed (standby The demo screen remains displayed), and the volume level can be changed.

次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」(図45参照)又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマHY10tの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。   Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demonstration screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2272, the CPUSC of the sub control board S sets the demo screen mode to the sub game state type, and proceeds to the next process (process of step 2300). In this embodiment, the standby demonstration screen is displayed when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value. However, the display start condition of the standby demonstration screen is limited to this. For example, if the non-game period measurement timer value reaches the demo start value in the non-time-reduced gaming state, the standby demonstration screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts the demonstration in the time-reduced gaming state. When the value is reached, the standby demonstration screen may not be displayed (in the time-saving gaming state, the standby demonstration screen is not displayed regardless of the non-game period measurement timer value). Further, in such a configuration, the volume output when the non-game period measurement timer value becomes the demonstration start value regardless of the gaming state, the volume of the demonstration screen mode is “1” (FIG. 45) or silence, that is, it may be configured to be lower or silent than the current volume setting value (volume determined from the volume switch and volume level). Similarly, it may be configured to be lower or silent than the current light amount setting value (light amount determined from the light amount level). Further, in the time-saving gaming state, the non-game period measurement timer HY10t may not be measured itself (the timer value is always 0 and the time is not counted).

また、ステップ2268でNoの場合、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2274でYesの場合、ステップ2276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2264又はステップ2274でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。   If NO in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S in step 2274 determines that the non-game period measurement timer value is the second guidance value (the timer value at which the second customization guidance screen is displayed. In this example, , 75 seconds) or more. In the case of Yes in step 2274, in step 2276, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guide screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to the next process (process in step 2300). It should be noted that also in the case of No in step 2264 or step 2274, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300). While the standby demonstration screen is displayed, the customization guide screen is not displayed, but the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on (at the edge of the sub input button SB and the cross key SB-2). A lamp that can be turned on is provided) (it is also turned on while the customization screen is displayed).

次に、図24は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより自動ボタン操作設定の変更が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(自動ボタン操作設定の変更)が可能となる。   Next, FIG. 24 is an example of a customization guidance screen image diagram according to the present embodiment. First, the upper left part is the first customization guide screen, the upper right part is the second customization guide screen, the lower left part is the standby demonstration screen, and when 5 seconds have passed in the non-game state after the stop of symbol fluctuation A first customization guidance screen is displayed. In the first customization screen, it is displayed that the automatic button operation setting can be changed by pressing the sub input button SB, and the volume / light quantity adjustment method is not displayed. Note that the display of the first customization screen is translucent, and even if the display of the first customization guide screen and the decorative symbol are displayed in an overlapping manner, the decorative symbol can be visually recognized. Further, by pressing the sub input button SB while the first customization guide screen is displayed, customization of the actual device (change of automatic button operation setting) becomes possible.

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。   Next, after the first customization guidance screen is displayed, the second customization guidance screen is displayed when 70 seconds have elapsed in the non-game state (when 75 seconds have elapsed since the non-game period has elapsed). Is displayed. In the second customization guidance screen, in addition to the display mode of the first customization guidance screen, a display mode in which a volume adjustment guidance image and a light amount adjustment guidance image are added to the lower portion of the display area SG10. Note that the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are translucent, like the first customization guidance screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。   Next, after the second customization guide screen is displayed, if 165 seconds have passed in the non-game state (240 seconds have passed since the non-game period), the standby demonstration screen is displayed. Is displayed. In the standby demonstration screen, the display of the first customization guide screen and the second customization guide screen is deleted, and a story display or the like is displayed. Note that the standby demonstration screen is not translucent, and if the display of the standby demonstration screen and the decorative symbol are displayed in an overlapping manner, the decorative symbol is not visible or difficult to see (the decorative symbol display The display area is smaller than the display of the standby demonstration screen, the display of the decorative pattern is displayed on the rear layer than the display of the standby demonstration screen, and the like. In addition, when the on adjustment prohibition flag is on, the display relating to the on adjustment is not displayed on the second customization guide screen.

次に、図25は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用点灯パターンの点灯態様は、図43における「電飾テーブル2」の「演出系統A」の点灯パターン及び点灯輝度と同様となっている(点灯パターン繰り返し回数は2回)。
以上のように構成されている。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the display control process during customization according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If YES in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S changes the selected light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and performs lighting with the confirmation lighting pattern. , The process proceeds to step 2320. In this embodiment, when adjusting the light level,
(1) When the light amount level is selected with the cross key SB-2, the lighting is performed with a confirmation lighting pattern corresponding to the selected light amount level. (2) When the light amount level is determined with the sub input button SB, A confirmation notification display for notifying which light level has been determined is displayed in the display area SG10 (outputs sound).
(3) The lighting mode of the lighting pattern for confirmation is the same as the lighting pattern and the lighting luminance of “Production system A” in “Electric decoration table 2” in FIG. 43 (the number of lighting pattern repetitions is two).
The configuration is as described above.

また、ステップ2302でNoの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用サウンドの音量は、図45における「非エラー時音量決定テーブル」と同様となっている。
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If NO in step 2302, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment screen is being displayed. If Yes in step 2308, in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left / right button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S changes the selected volume level based on the operation of the cross key SB-2 and outputs a confirmation sound. Transition. In this embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When a volume level is selected with the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub input button SB, the volume level is output. Is displayed in the display area SG10 (outputs sound) to notify which one has been determined.
(3) The volume of the confirmation sound is the same as the “non-error volume determination table” in FIG.
The configuration is as described above. A configuration in which the above-described volume adjustment screen is always displayed without outputting the confirmation sound (or is always displayed during symbol stop display, symbol variation display, etc.) may be applied.

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、自動ボタン操作のオン・オフの選択を切り替え、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、自動ボタン操作設定を変更する場合には、十字キーSB‐2にて自動ボタン操作設定のオン・オフを決定した時に、オン・オフに対応したアナウンスが表示される(オンの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオンとなりました、遊技中にボタンを押下することで自動ボタン操作設定がオフとなります」、オフの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオフとなりました、遊技中にボタンを長押しすることで自動ボタン操作設定がオンとなります」)よう構成されている。   If NO in step 2308, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a customization execution screen is being displayed. If Yes in step 2314, in step 2316, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left / right button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 2316, in step 2318, the CPUSC of the sub control board S switches on / off selection of the automatic button operation based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 2320. In the present embodiment, when the automatic button operation setting is changed, when the on / off of the automatic button operation setting is determined with the cross key SB-2, an announcement corresponding to the on / off is displayed (ON Example of display: "Automatic button operation setting is turned on, automatic button operation setting is turned off by pressing the button during the game", Display example: "Automatic button operation setting is off Now, the automatic button operation setting is turned on by long-pressing the button during the game ").

次に、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定の決定が行われたか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定(遊技機カスタマイズ設定)にて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、カスタマイズ画面にてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。   Next, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button has been operated, in other words, whether or not the volume level, the light amount level, or the automatic button operation setting has been determined. If Yes in step 2320, the process proceeds to step 2324. On the other hand, in the case of No in step 2320, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed since the start of the customization screen display. In the case of Yes in step 2322, the CPUSC of the sub-control board S erases the customization screen in step 2324 after determining the currently selected volume level, light level, or automatic button operation setting (gaming machine customization setting). To do. As described above, in this embodiment, the gaming machine customization setting is determined when the sub input button SB is operated or when a predetermined time (5 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB on the customization screen. However, the present invention is not limited to this. (1) Operation of the launch handle D44 is detected, (2) Symbol variation has started, (3) A predetermined entrance (for example, the first main entrance) The game machine customization setting may be determined when a game ball enters the game start opening A10). In addition, even if the design change of the decorative pattern is started while the customization screen is displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed on the front layer rather than the change display of the decorative design), and game machine customization is executed. You may comprise.

次に、ステップ2325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートする。このように、本実施形態においては、遊技機カスタマイズ設定を決定したタイミングからも非遊技期間が開始するよう判断している。次に、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定がオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。他方、ステップ2326でNoの場合、ステップ2330で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。尚、ステップ2314、ステップ2322又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。   Next, in step 2325, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer). As described above, in this embodiment, it is determined that the non-game period starts from the timing at which the gaming machine customization setting is determined. Next, in step 2326, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be on. In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2206). On the other hand, in the case of No in step 2326, in step 2330, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be off. In the case of Yes in step 2330, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag, and proceeds to the next process (process of step 2206). It should be noted that if the result of step 2314, step 2322, or step 2330 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 2206).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。   Thus, in the present embodiment, the display mode relating to the gaming machine customization from the start of the non-game period (timing when the measurement of the non-game period measurement timer HY10t is started) is “non-game period measurement timer value = 0 seconds. -> Start of non-game period "->" Non-game period measurement timer value = 5 seconds-> Start of display of the first customization guide screen, customization screen (customization screen, customization screen, light intensity adjustment screen and volume adjustment screen are collectively referred to as customization screen )) “Transitionable period start” → “Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start of display of second customization guide screen” → “Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start of display of standby demonstration screen, customization End of screen transition period ”→“ Non-game period measurement timer value = 900 seconds → Execute default setting, start displaying power-saving screen ” However, the present invention is not limited to this. For example, “non-game period measurement timer value = 0 second → non-game period start” → “non-game period measurement timer value = 5 seconds → customizable screen transition period start (screen “No change in display)” → “Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start display of second customization guide screen, start lighting of lamps provided on sub input button SB and cross key SB-2” → “Non-game Period measurement timer value = 240 seconds → Start of display of standby demonstration screen, end of customizable screen transition period ”→“ Non-game period measurement timer value = 900 seconds → Execute default setting, start display of power saving screen ” It may be configured. Note that the start of the customizable screen transition period means that the period during which the customized screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB-2.

次に、図26は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。   Next, FIG. 26 is an example of an image diagram of a customization guidance screen according to the present embodiment. First, the left part of the figure shows that the player has operated the left and right buttons of the cross key SB-2 when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the volume adjustment setting screen displayed in this case is shown. Specifically, when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume control screen is displayed. When the left button of the cross key SB-2 is pressed during the display, the sound for confirmation from the speaker D24 is reduced and the lit portion (white portion) of the volume display in the upper speaker schematic diagram is reduced. When the right button of the cross key SB-2 is pressed (the volume level decreases), the sound for confirmation from the speaker D24 increases and the volume display in the upper speaker schematic diagram The lit part (white part) increases (indicating that the volume level increases), and when the sub input button SB is pressed, the selected volume level is reached. It is configured to be constant.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。   Next, the middle part of the figure is displayed when the up / down button of the cross key SB-2 is operated when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen for adjusting the light amount is shown. Specifically, when the player operates the up / down button of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed while the light amount adjustment screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-like lighting parts displayed on the effect display device SG are “0 → 6 → 12” in three stages. When the lower button of the cross key SB-2 is pressed down (indicating that the light intensity level increases), the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG is 12 It is configured so that the light quantity level is reduced in three stages of 6 → 6 → 0 (indicating that the light intensity level becomes small), and the currently selected light intensity level is determined by pressing the sub input button SB. Yes. Even if the cross key SB-2 is operated when the standby demonstration screen is displayed, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are not displayed, but the volume level and the light amount level itself can be changed. In the figure, the display corresponding to the light level is a petal-like display, and the lighting portion is configured to increase in three stages of “0 → 6 → 12”. Alternatively, the lighting part may be configured to increase in three stages of “1 → 2 → 3”, or three petal-shaped displays (with different display area sizes, The petals may be configured to increase in three stages: small, medium, and small petals) and “small → medium → large”.

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の左右ボタンを押下すると、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」のカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、選択されているカーソルの設定に決定されるよう構成されている。ここで、「ON」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消去され、「自動ボタン操作設定がオンになりました、遊技中のボタン押下によって自動ボタン操作がオフになります」と表示される。他方、「OFF」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消え、「自動ボタン操作設定がオフになりました、遊技中のボタン長押しによって自動ボタン操作がオンになります」と表示される。   Next, the right part of the figure is displayed when the sub-input button SB is operated when the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the customization execution screen is shown. Specifically, when the player operates the sub input button SB, a customization screen is displayed. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the automatic button operation setting “ON” or “OFF” is set. The cursor is moved, and when the sub input button SB is pressed, the setting of the selected cursor is determined. Here, when it is determined to be “ON”, the automatic button operation setting screen is erased, and “Automatic button operation setting is turned on, automatic button operation is turned off by pressing the button during the game” is displayed. Is done. On the other hand, if it is determined as “OFF”, the automatic button operation setting screen disappears and “Automatic button operation setting is turned off. Automatic button operation is turned on by long-pressing the button during the game” is displayed. The

次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2351で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2351でYesの場合、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの長押し(本処理では、1秒以上継続してサブ入力ボタンSBを押下したことを長押しとしている)を検出したか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ステップ2352にて長押しを判定する操作部材はサブ入力ボタンSBとしたが、これには限定されず、レバーSB‐3としてもよいし、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とのいずれの長押しも判定するよう構成してもよい。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、当該長押しの期間はボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)又はレバー有効期間(レバー単発引き演出、レバー連続引き演出、レバー長引き演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてレバーSB‐3の操作を受け付ける期間=レバーSB‐3を操作することによって演出が実行される期間)を跨いでいないか否かを判定する。ここで、長押しの期間がボタン有効期間(又は、レバー有効期間)を跨ぐ場合とは、(1)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の開始前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間中であった場合、(2)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)中にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間(又は、レバー有効期間)ではなかった(ボタン有効期間が終了していた)場合、となっている。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(本例では、5秒)よりも小さいか否かを判定する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が5秒以上経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面が表示されるため、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となっており、非遊技期間が5秒経過する前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時に非遊技期間が5秒以上経過していた場合にも、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となる。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、隠しボタン演出を実行する図柄変動ではないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、ステップ2364に移行する。尚、ステップ2352、ステップ2354、ステップ2356又はステップ2358でNoの場合にも、ステップ2364に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the customization control process during game according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2351, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. In the case of Yes in step 2351, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S makes a long press of the sub input button SB (in this process, the long press is that the sub input button SB is continuously pressed for 1 second or more). ) Is detected. In this embodiment, the operation member for determining long press in step 2352 is the sub input button SB. However, the operation member is not limited to this, and may be the lever SB-3 or the sub input button SB and the lever. You may comprise so that any long press with SB-3 may be determined. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S executes the button effective period (button single-pressing effect, button repeated striking effect, button long-pressing effect, or hidden button effect in the long press period. The period during which the operation of the sub input button SB is accepted due to the symbol variation = the period in which the effect is executed by operating the sub input button SB) or the lever effective period (lever single pull effect, lever continuous pull effect, lever extended effect, Alternatively, it is determined whether or not the period of receiving the operation of the lever SB-3 in the symbol variation for executing the hidden button effect = the period in which the effect is executed by operating the lever SB-3) is not straddled. Here, the case where the long press period extends over the button effective period (or lever effective period) means that (1) the sub input button SB starts to be pressed before the button effective period (or lever effective period) starts. Then, the sub input button SB is kept pressed for 1 second, and if the button is valid for 1 second, (2) the sub input button SB is pushed during the button valid period (or lever valid period). After that, the sub input button SB is kept pressed for 1 second, and the button effective period (or lever effective period) is not reached when the 1 second has elapsed (the button effective period has ended). . In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is smaller than the first guidance value (5 seconds in this example). As described above, in the present embodiment, when the non-game period has elapsed for 5 seconds or longer, the first customization guide screen is displayed, so that the automatic button operation setting change by long pressing the sub input button SB is invalid. The sub-input button SB starts to be pressed before the non-game period of 5 seconds elapses, and then the sub-input button SB is held down for 1 second. Even if it has elapsed, the change of the automatic button operation setting by long pressing the sub input button SB is invalid. In the case of Yes in step 2356, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is a symbol variation that executes the hidden button effect. In the case of Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to step 2364. Note that if the result is No in step 2352, step 2354, step 2356, or step 2358, the process proceeds to step 2364.

また、ステップ2351でNoの場合、換言すると、自動ボタンフラグがオンである場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2363で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、ステップ2364に移行する。尚、ステップ2362でNoの場合にもステップ2364に移行する。尚、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合にサブ入力ボタンを単発押しすると自動ボタンフラグがオフになるよう構成されており、サブ入力ボタンを長押しした場合においては、自動ボタンフラグがオフになるよう構成してもよいし、オフにならないよう構成してもよい。また、遊技中に自動ボタンフラグがオンである場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより自動ボタンフラグがオフとなる具体例としては、
(1)ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出)実行時にボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行される前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(2)ボタン連打演出又はボタン長押し演出におけるボタン自動入力中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(3)ボタン自動入力が実行されない予告演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
等が例示できる。
If No in step 2351, in other words, if the automatic button flag is on, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the sub input button SB has been detected. In the case of Yes in step 2362, in step 2363, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag and proceeds to step 2364. Note that if the answer is No in step 2362, the process proceeds to step 2364. In this embodiment, when the automatic button flag is on, the automatic button flag is turned off when the sub input button is pressed once. When the sub input button is held down, the automatic button flag is turned off. The flag may be configured to be turned off, or may be configured not to be turned off. In addition, when the automatic button flag is on during the game, as a specific example of turning off the automatic button flag by operating the sub input button SB,
(1) Button automatic input at the time of executing a button effect (button single press effect, button continuous press effect, button long press effect) (the automatic button flag is on, so that the button repeated effect etc. can be performed without operating the sub input button SB) If the player operates the sub input button SB before the button is automatically executed),
(2) When the player operates the sub input button SB during the button automatic input in the button continuous hit effect or the button long press effect,
(3) When the player operates the sub input button SB during the execution of the notice effect without automatic button input,
Etc. can be illustrated.

次に、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2364でYesの場合、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて光量レベルを調節し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。他方、ステップ2364でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて音量レベルを調節し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合にも十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節が可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上ボタンで光量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の下ボタンで光量が1段階小さくなり、十字キーSB‐2の右ボタンで音量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで音量が1段階大きくなる。尚、本実施形態においては、遊技中の演出(例えば、ボタン演出)において十字キーSB‐2を操作する演出(十字キーSB‐2を操作することにより予告演出等が実行される演出)を設けていないが、そのような演出を設けるよう構成した場合には、当該演出における十字キーSB‐2の有効期間においては、十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節を不可能に構成することが望ましい。また、十字キーSB‐2の操作によって音量と光量以外を変更可能としてもよく、例えば、演出モード(変更することにより、特定の演出の発生確率が上下したり、実行される演出の傾向が相違する)を変更可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、図柄変動中は十字キーSB‐2の操作によって音量と演出モードが変更可能であり、待機デモ画面表示中は十字キーSB‐2の操作によって音量と光量と演出モードが変更可能となるよう構成してもよい。また、図柄変動中(又は、図柄変動中と非遊技期間の開始から5秒経過前)においては、十字キーSB‐2の操作による音量レベルの調節は可能である一方、十字キーSB‐2の操作による光量レベルの調節は不可能とするよう構成してもよい。   Next, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the up / down button of the cross key SB-2 is detected. In the case of Yes in step 2364, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S adjusts the light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next processing (processing in step 2206). On the other hand, in the case of No in step 2364, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is detected. In the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPUSC of the sub control board S adjusts the volume level based on the operation of the cross key SB-2, and shifts to the next processing (processing in step 2206). As described above, in this embodiment, the light amount level and the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2 even when it is not a non-game period. Specifically, the cross key SB-2 is configured. The upper button increases the light level by one level, the lower button of the cross key SB-2 decreases the light level by one level, the right button of the cross key SB-2 increases the volume by one level, and the left side of the cross key SB-2. The volume increases by one step with the button. In the present embodiment, an effect of operating the cross key SB-2 in an effect during the game (for example, a button effect) (an effect in which a notice effect or the like is executed by operating the cross key SB-2) is provided. However, when such an effect is provided, it is impossible to adjust the light level and the volume level by operating the cross key SB-2 during the effective period of the cross key SB-2 in the effect. It is desirable to configure. In addition, the operation other than the volume and the amount of light may be changed by operating the cross key SB-2. For example, the production mode (changing the occurrence probability of a specific production or changing the tendency of the production to be performed is different. May be configured to be changeable. In such a configuration, for example, the volume and effect mode can be changed by operating the cross key SB-2 while the symbols are changing, and the volume and light intensity can be changed by operating the cross key SB-2 while the standby demonstration screen is displayed. The production mode may be changeable. While the symbol is changing (or during the symbol change and 5 seconds before the start of the non-game period), the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2, while the cross key SB-2 can be adjusted. You may comprise so that adjustment of the light quantity level by operation is impossible.

次に、図28は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2416に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether a new hold occurrence command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing suspension counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game) to “ 1 "is added (incremented). Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and holds the hold information (in particular, a random value related to the main game symbol lottery, for example, a lottery determination) The random number / design lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2416.

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合には、ステップ2410〜ステップ2414の処理を実行せずに、ステップ2416に移行する。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2408, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S shifts the holding information related to the symbol variation to the remaining holding information. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2416. In the case of No in step 2408, the processing proceeds to step 2416 without executing the processing in steps 2410 to 2414. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S has the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). Is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2500).

次に、図29は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S determines the variation pattern of the decorative design and temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation content determination process, which will be described later. Next, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2600). Even in the case of No in step 2502, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図30は、図29におけるステップ2550のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている現在設定されている光量レベルを参照する。次に、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「大」であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル0)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2554でNoの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「中」であるか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル1)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2558でNoの場合、換言すれば、光量レベルが「小」である場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル2)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S refers to the currently set light amount level temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the referenced light amount level is “high”. In the case of Yes in step 2554, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect operation content determination lottery table (effect table 0) based on the decorative symbol variation mode and the sub-side game state type. The pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 2564. On the other hand, in the case of No in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the referenced light amount level is “medium”. In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect operation content determination lottery table (effect table 1) based on the decoration pattern variation mode and the sub-side game state type. The pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 2564. On the other hand, in the case of No in step 2558, in other words, when the light amount level is “small”, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect based on the decoration pattern variation mode and the sub-side game state type. The effect pattern is determined by lottery with reference to the operation content determination lottery table (effect table 2), the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2564.

ここで、図31(演出テーブル0、1、2)は、演出動作内容決定用抽選テーブルの一例である。尚、以下の説明では、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であった場合について例示しているが、他の装飾図柄の変動態様においても同様である。まず、本例に示されるように、本実施形態における演出パターンとは、演出画像再生タイミング、可動体役物駆動タイミング、電飾ランプ点灯・点滅タイミング等の演出動作に係る実行内容を一の内容として特定するものである。そして、任意のタイミングで取得した乱数値に基づき決定された演出パターンに基づき、当該特定された演出動作が実行されるよう構成されている。例えば、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であって、取得乱数値が「100」であった場合には、演出パターン「演出A−5」が決定される。そして、演出パターン「演出A−5」に基づき、装飾図柄の変動開始時において「演出画像A−5」(例えば、装飾図柄変動の興趣性を高めるための一連の動画像であり、所謂リーチ演出画像を挙げることができる)の再生が開始され、装飾図柄変動開始後の30秒後において「電飾ランプ(本例では、遊技効果ランプD26)」の動作が開始され、装飾図柄変動開始後の55秒後において「可動体役物(本例では、可動体役物YK)」の動作が開始されることとなる。ここで、本実施形態における夫々の演出パターンは、当該演出パターンの設計意図に基づき主に3つの種類に分類することができる(以下、このような分類を、演出系統と呼ぶ)。   Here, FIG. 31 (effect tables 0, 1, and 2) is an example of a lottery table for determining the contents of the effect operation. In the following description, the case where the decoration pattern variation mode is “super reach” is illustrated, but the same applies to the variation patterns of other decoration patterns. First, as shown in this example, the production pattern in the present embodiment is a content of execution related to production operations such as production image reproduction timing, movable object driving timing, lighting lamp lighting / flashing timing, etc. It is specified as Then, based on the effect pattern determined based on the random value acquired at an arbitrary timing, the specified effect operation is executed. For example, when the decoration pattern variation mode is “super reach” and the acquired random number value is “100”, the effect pattern “effect A-5” is determined. Then, based on the effect pattern “effect A-5”, the “effect image A-5” (for example, a series of moving images for enhancing the interest of the decoration symbol variation, at the start of the variation of the decorative symbol, the so-called reach effect. Image can be displayed), and after 30 seconds from the start of the decorative symbol variation, the operation of the “electric decoration lamp (in this example, the game effect lamp D26)” is started. After 55 seconds, the operation of “movable body accessory (in this example, movable body accessory YK)” is started. Here, each effect pattern in the present embodiment can be classified mainly into three types based on the design intention of the effect pattern (hereinafter, such a classification is referred to as an effect system).

まず、1つ目の種類は「演出系統A(或いはベース演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、ぱちんこ遊技機における主要な演出パターンとなる。ここで、主要な演出パターンとは、当該ぱちんこ遊技機の演出に係る興趣性を左右する演出パターンという意味であり、より具体的には、例えば、ハズレ時の選択率及び大当り時の選択率が共に高くなるよう構成する(換言すれば、大当りへのメインルートである演出パターンとなる)例を挙げることができる。このような演出パターンの設計時においては、演出に係る興趣性の向上を追求するため、一般的には、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミング、或いは演出パターンに割り当てられる乱数値範囲の設計に多大な時間を要することとなる。   First, the first type is “production system A (or referred to as base production)”, and the production patterns classified into this type are the main production patterns in pachinko gaming machines. Here, the main production pattern means a production pattern that influences the interest related to the production of the pachinko machine. More specifically, for example, the selection rate at the time of losing and the selection rate at the time of big hit are An example in which both are configured to be high (in other words, the production pattern is the main route to the big hit) can be given. In designing such a production pattern, in general, in order to pursue the enhancement of interest related to the production, in general, the movable body accessory drive timing, the illumination lamp lighting / flashing timing, or the disturbance assigned to the production pattern It takes a lot of time to design the numerical range.

次に、2つ目の種類は「演出系統B(或いは役物主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、遊技者に大当り期待度が高いことを報知する演出パターンとなる。また、大当り期待度が高いことを報知する意図にて設計されるため、他の分類と比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に多くなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度が高くなるよう設計するため、ハズレ時の選択率は極低く、当り時の選択率が高くなるよう構成する場合もある。   Next, the second type is “production system B (or an actor-based production)”, and the production pattern classified into the type is an production pattern that informs the player that the degree of expectation for jackpot is high. It becomes. In addition, because it is designed to notify that the degree of expectation of jackpot is high, it is designed so that the movable body accessory driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing are relatively increased compared to other classifications. It will be. Since the big hit expectation degree is designed to be high, the selection rate at the time of losing is extremely low, and the selection rate at the time of hitting may be high.

次に、3つ目の種類は「演出系統C(或いは電飾主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、演出系統A及びBの引き立て役となる演出パターンとなる。また、演出系統A及びBの引き立て役とする意図にて設計されるため、演出系統A及びBと比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に少なくなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度に関しては、ハズレ時の選択率が高く、当り時の選択率が極低くなるよう構成する場合もある。   Next, the third type is “production system C (or an electrical decoration-based production)”, and the production patterns classified into this type are production patterns that serve as a compendium for production systems A and B. . In addition, since it is designed with the intention of assisting the production systems A and B, compared to the production systems A and B, the movable body accessory driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing are relatively reduced. Will be designed. In addition, regarding the big hit expectation degree, there is a case where the selectivity at the time of loss is high and the selectivity at the time of hit is extremely low.

尚、本実施形態においては、「演出系統A〜C」の他に、更に「演出系統D」を設けるよう構成している。そして、光量レベルが「中」又は「小」である場合には、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが選択され得るよう構成されており、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが最も消費電力が少ない演出パターンとなっている。   In the present embodiment, in addition to the “production systems A to C”, a “production system D” is further provided. When the light amount level is “medium” or “small”, an effect pattern classified into the “effect system D” can be selected, and is classified into the “effect system D”. The production pattern is the production pattern with the least power consumption.

図30のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、当該決定した演出パターンに基づき、演出画像再生タイミング、可動体役物動作タイミング、電飾ランプ点灯・点滅動作タイミング(本例では、当該3種類のタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されず、例えば、音声再生タイミングや所謂サブ入力ボタンの押下タイミング等を含めてもよい)、及び実行内容(演出画像であれば、例えば「演出画像A−5」の画像再生内容)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 30, next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S, based on the determined effect pattern, the effect image reproduction timing, the movable body accessory operation timing, the illumination lamp lighting / Flashing operation timing (in this example, only the three types of timing are illustrated, but not limited to this, for example, audio playback timing, so-called sub input button pressing timing, etc.) may be included, and Execution content (if it is an effect image, for example, the image reproduction content of “effect image A-5”) is temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to the next process (the process of step 2512). To do.

次に、図32は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2609で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2610に移行する。他方、ステップ2602でNoの場合にもステップ2610に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2609, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2610. On the other hand, also in the case of No in step 2602, the process proceeds to step 2610.

次に、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2611で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次にステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2636に移行する。   Next, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2610, in step 2611, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative symbol variation display command (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2636.

他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2616でYesの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2636に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2612, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2616, in step 2618, the CPUSC of the sub control board S sets the stop display command (temporary stop display command) of the decorative design (the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2636.

他方、ステップ2616でNoの場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、副制御基板SのCPUSCは、当該タイミングに係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2636に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、ステップ2636に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2616, whether or not the CPUSC of the sub control board S has reached the preview image or reach image display timing based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2620. Determine whether. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the timing (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2636. On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to step 2636.

次に、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2636でYesの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間タイマを停止してリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2610又はステップ2636でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄が停止、且つ、保留が存在していない状況となった場合に、非遊技期間が開始したと判定するよう構成されている。   Next, in step 2636, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has stopped. In the case of Yes in step 2636, in step 2638, the CPUSC of the sub control board S sets a decoration symbol stop display command (deterministic display command) (transmits it to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To do). Next, in step 2640, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time timer. Next, in step 2644, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2900). Note that if the answer is No in step 2610 or step 2636, the process proceeds to the next process (the process in step 2900). As described above, the present embodiment is configured to determine that the non-game period has started when the main game symbol is stopped and there is no hold.

次に、図33は、図17における、ステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示に係るコマンド(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)をセットする(大当りの種類に基づき適宜行う)。次に、ステップ2915で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に特別遊技中演出モードをセットし、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。   FIG. 33 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub control board S sends a command related to the big hit start display on the effect display device SG (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Set (appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2915, the CPUSC of the sub-control board S sets the special gaming effect mode in the sub-side gaming state type, and proceeds to step 2916. Note that if the result in Step 2902 is No, the process proceeds to Step 2916. Next, in step 2916, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To do.

次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、大当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。   Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to the jackpot end display (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 3100). Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process in step 3100).

次に、図34は、図17における、ステップ3100のサブルーチンに係る、背景画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に時短演出モードをセットする。次に、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で時短演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別として通常演出モードをセットする。次に、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で通常演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of background image display processing according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state has shifted from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S sets the time reduction effect mode to the sub side gaming state type. Next, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S displays the background image for the time-saving effect mode on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 3200). On the other hand, if No in step 3102, in step 3108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state has shifted from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUSC of the sub control board S sets the normal effect mode as the sub game state type. Next, in step 3112, the CPUSC of the sub control board S displays the background image for the normal effect mode on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 3200). Even in the case of No in step 3108, the processing shifts to the next processing (processing in step 3200).

次に、図35は、図17における、ステップ3200のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、又は、不正電波検知エラー)を取得する。次に、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、現在の光量レベル(本例では、大・中・小)に基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル1を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ3212で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ3214に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the illumination lamp operation control process according to the subroutine of step 3200 in FIG. In step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error leaving instruction command has been received from the main side. If YES in step 3202, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that occurred (in this example, a door opening error, a pan full error, a vibration detection error, or an illegal radio wave detection error). To do. Next, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the error type and the current light amount level (in this example, large / medium / small) (lighting table 1). The determined content is temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 3212, the CPUSC of the sub control board S turns on the error lighting operation in-progress flag, and proceeds to step 3214.

次に、ステップ3214で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3214で、Yesの場合、ステップ3216で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、遊技効果ランプD26の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ3218で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置解除コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3218でYesの場合、ステップ3220で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオフにし、ステップ3222に移行する。尚、ステップ3214、又は、ステップ3218でNoの場合にも、ステップ3222に移行する。   Next, in step 3214, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the error lighting operation in progress flag is on. In the case of Yes in step 3214, the CPUSC of the sub control board S in step 3216 determines a predetermined illumination lamp (for example, based on the lighting pattern and the lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Then, a lighting operation of a predetermined part of the game effect lamp D26 is executed. Next, in step 3218, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error neglect cancellation command has been received from the main side. In the case of Yes in step 3218, the CPUSC of the sub control board S turns off the error lighting operation in progress flag in step 3220, and proceeds to step 3222. Note that if the answer is No in step 3214 or step 3218, the process proceeds to step 3222.

次に、ステップ3222で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3224でYesの場合、ステップ3226で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ3228で、副制御基板SのCPUSCは、演出系統、現在の光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル2を参照)と共に、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ3230で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ3232に移行する。他方、ステップ3224でNoの場合にも、ステップ3232に移行する。   Next, in step 3222, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the error illumination operation flag is off. In the case of Yes in step 3222, in step 3224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect lighting operation permission flag is on. In the case of Yes in step 3224, in step 3226, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect lighting operation permission flag. Next, in step 3228, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting brightness based on the production system and the current light amount level (see the lighting table 2), and the RAM area of the sub control board S. Temporarily store (set). Next, in step 3230, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect lighting operation in-progress flag, and proceeds to step 3232. On the other hand, also in the case of No in step 3224, the process proceeds to step 3232.

次に、ステップ3232で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3232でYesの場合、ステップ3234で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行する。次に、ステップ3236で、副制御基板SのCPUSCは、予定された全ての点灯動作が終了したか否かを判定する。ステップ3236でYesの場合、ステップ3238で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   Next, in step 3232, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect lighting operation flag is on. In the case of Yes in step 3232, the CPUSC of the sub control board S in step 3234 turns on a predetermined lighting lamp based on the lighting pattern and the lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Execute. Next, in step 3236, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not all scheduled lighting operations have been completed. In the case of Yes in step 3236, in step 3238, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect lighting operation flag, and proceeds to the next process (process in step 3250).

また、ステップ3232でNoの場合、ステップ3240で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3240でYesの場合、ステップ3242で、副制御基板SのCPUSCは、現在のサブ側遊技状態種別、光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル3を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、3244で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行し、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ3222、ステップ3236、又は、ステップ3240でNoの場合にも、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   In the case of No in step 3232, in step 3240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect operation execution flag is off. In the case of Yes in step 3240, in step 3242, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the current sub-side gaming state type and light amount level (see the lighting table 3), The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S. Next, in 3244, the CPUSC of the sub control board S executes a predetermined lighting lamp lighting operation based on the lighting pattern and lighting luminance temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. The process proceeds to (the process of step 3250). In addition, also when it is No in step 3222, step 3236, or step 3240, the process proceeds to the next process (process of step 3250).

次に、図36は、本例に係る電飾ランプ点灯パターン決定用参照テーブルの一例である。まず、電飾テーブル1は、エラー発生時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、本実施形態において電飾ランプの点灯パターンは、点灯期間→消灯期間を1サイクルとし、当該1サイクルを所定回数繰り返す(回数制限の無い場合も含む)よう構成されている。また、点灯期間中における電飾ランプの輝度は、所定の段階数(本例では、10段階)のいずれかの段階に基づき決定される(本例では、電飾ランプの輝度は、輝度1<輝度2<・・・<輝度10の順に高くなる)よう構成されている。尚、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、エラーの種類と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。尚、本例においては、エラー発生時においても設定されている光量レベルによって電飾ランプの点灯輝度(及び点灯パターン)が相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時には設定されている光量レベルにか拘らず常時一定の点灯輝度(及び点灯パターン)にて電飾ランプを点灯させるよう構成してもよい。   Next, FIG. 36 is an example of a reference table for determining an illumination lamp lighting pattern according to this example. First, the illumination table 1 is an illumination table that is referred to when an error occurs. As shown in this example, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp is configured so that the lighting period → the extinguishing period is one cycle, and the one cycle is repeated a predetermined number of times (including the case where the number of times is not limited). Yes. Further, the brightness of the illumination lamp during the lighting period is determined based on any one of a predetermined number of stages (in this example, 10 stages) (in this example, the brightness of the illumination lamp is brightness 1 < The luminance is increased in the order of 2 <... << brightness 10). In addition, the lighting pattern and brightness | luminance of the said illumination lamp are comprised so that it may differ for every kind of error, and the present light quantity level. In this example, the lighting brightness (and lighting pattern) of the illumination lamp can be different depending on the set light level even when an error occurs. However, the present invention is not limited to this, and is set when an error occurs. The illumination lamp may be lit at a constant lighting brightness (and lighting pattern) at all times regardless of the light amount level.

次に、電飾テーブル2は、演出動作時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、演出系統と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the illumination table 2 is an illumination table that is referred to during the production operation. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the electrical table 1. Moreover, the lighting pattern and brightness | luminance of the said electrical decoration lamp are comprised so that it may differ for every production system and the present light quantity level.

次に、電飾テーブル3は、遊技状態報知時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、サブ側遊技状態種別と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the illumination table 3 is an illumination table that is referred to when the gaming state is notified. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the electrical table 1. Moreover, the lighting pattern and brightness | luminance of the said illumination lamp are comprised so that it may differ for every sub side game state classification and the present light quantity level.

尚、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンは相違せず、電飾ランプの点灯輝度のみが相違し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、エラー発生時の電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時においては、光量レベルに拘らず、発生したエラーの種類のみに基づいて電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度を決定するよう構成してもよいし、発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に電飾ランプの点灯パターンを所定のパターンとし、電飾ランプの点灯輝度を所定の輝度とするよう構成してもよい。   In the present embodiment, the lighting pattern and lighting brightness of the electric lamp can be different due to the difference in the light amount level, but the present invention is not limited to this, and the light amount level is different. The lighting pattern of the illumination lamp is not different, and only the illumination brightness of the illumination lamp may be different. Further, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp and the lighting luminance at the time of error occurrence can be different due to the difference in the light amount level, but the present invention is not limited to this. May be configured to determine the lighting pattern and lighting brightness of the illumination lamp based only on the type of error that occurred regardless of the light level, or when an error occurs regardless of the type of error that occurred The lighting pattern of the electric lamp may always be a predetermined pattern, and the lighting luminance of the electric lamp may be a predetermined luminance.

次に、図37は、図17における、ステップ3250のサブルーチンに係る、音量制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、音量決定タイミング(例えば、大当り開始時、変動開始時、待機デモ画面開始時、ボリュームスイッチ変更決定時、又は、音量レべル変更決定時等)であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類を取得する。次に、ステップ3258で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、ボリュームスイッチ状況に基づき、音量を決定する(エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the volume control processing according to the subroutine of step 3250 in FIG. First, in step 3252, the CPUSC of the sub control board S determines the sound volume determination timing (for example, at the start of big hit, at the start of fluctuation, at the start of the standby demonstration screen, at the time of determining the volume switch change, or at the time of determining the volume level change). ). In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error notification instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 3254, in step 3256, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that has occurred. Next, in step 3258, the CPUSC of the sub control board S determines the volume based on the type of error and the volume switch status (refer to the error volume determination table), and the determined contents are stored in the RAM area of the sub control board S. Is temporarily stored (set), and the process proceeds to step 3262.

他方、ステップ3254でNoの場合、ステップ3260で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチ状況、決定されている音量レベルに基づき、出力する音量を決定する(非エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。尚、ステップ3252でNoの場合にも、ステップ3262に移行する。次に、ステップ3262で、副制御基板SのCPUSCは、決定(セット)している音量に基づいたサウンドを出力し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3254, in step 3260, the CPUSC of the sub-control board S determines the output volume based on the volume switch status and the determined volume level (see the non-error volume determination table). The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 3262. Note that if the result is No in step 3252, the process proceeds to step 3262. Next, in step 3262, the CPUSC of the sub control board S outputs a sound based on the determined (set) volume, and proceeds to the next processing (step 2999).

次に、図38(非エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、非エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。本例に係る音量レベルは、レベル1〜レベル5の5段階に設定されており、遊技者が音量レベルを決定することにより設定可能に構成されている。また、ボリュームスイッチは、大、中、小の3段階に設定されており、管理者のみが、設定可能に構成されている(例えば、扉D18を開放しないと変更できない、等)。本例においては、音量レベルとボリュームスイッチとにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、音量レベルが「レベル3」、ボリュームスイッチが「中」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは、「95dB」となる。尚、ボリュームスイッチが「小」、且つ、音量レベルが「レベル1」又は「レベル2」の場合、又は、デモ画面モードの場合には、音量は、最低ボリューム値である「1」で固定される。また、ボリュームスイッチが「大」の場合とボリュームスイッチが「中」の場合とでは、音量レベルに対応した音量が同一となっている(音量レベルが同一である場合には音量が同一となっている)。このように構成することにより、出力されるサウンドの種類によって音量が異なるため、音量の最大値を同一にし、音量の最小値のみ(ボリュームスイッチが「小」の場合の音量レベル1と音量レベル2)を調整することで製番毎に音量レベルがばらつかないようにすることができる。   Next, FIG. 38 (non-error-time volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine at the time of non-error in the gaming machine according to the present example. The volume level according to the present example is set to five levels of level 1 to level 5, and is configured to be set by the player determining the volume level. Further, the volume switch is set in three levels, large, medium, and small, and is configured so that only the administrator can set it (for example, it cannot be changed without opening the door D18). In this example, the maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume level and the volume switch. For example, when the volume level is set to “level 3” and the volume switch is set to “medium”, the maximum output volume dB is “95 dB”. When the volume switch is “low” and the volume level is “level 1” or “level 2”, or in the demo screen mode, the volume is fixed at “1” which is the minimum volume value. The In addition, the volume corresponding to the volume level is the same when the volume switch is “high” and when the volume switch is “medium” (the volume is the same when the volume level is the same). ) With this configuration, since the volume varies depending on the type of sound to be output, the maximum value of the volume is the same, and only the minimum value of the volume (volume level 1 and volume level 2 when the volume switch is “low”) ) Can be adjusted so that the volume level does not vary for each product number.

次に、図38(エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。尚、エラー時の音量は、遊技者は設定不可能に(音量レベルに関わらず決定されるよう)構成されており、管理者のみが操作可能なボリュームスイッチを操作することによって設定可能に構成されている。尚、横軸には、エラーの態様(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、及び、不正電波検知エラーが例示されている)が示されており、横軸のエラー種別と縦軸のボリュームスイッチにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、エラー種別が、「振動検知エラー」であり、ボリュームスイッチが「小」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは「78dB」となる。尚、不正電波検知エラーは、危険度の高いエラーであるため、音量レベルだけでなくボリュームスイッチの設定にも拘わらず、常時最大音量である「95dB」にて固定されている。このように構成することで、遊技機のエラーを報知する音量レベルは、遊技者にはカスタマイズできないようにすると共に、特に、危険度の高いエラーである、不正電波検知エラーについては、常時最大音量で出力されるよう構成されている。尚、本実施形態においては、エラー発生時の音量は、発生したエラーの種類やボリュームスイッチの状況に基づいて決定されるよう構成したが、これには限定されず、ボリュームスイッチの状況に拘らず、発生したエラーの種類によってのみ相違するよう構成してもよいし、ボリュームスイッチの状況にも発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に最大音量とするよう構成してもよい。   Next, FIG. 38 (error volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine at the time of error in the gaming machine according to this example. Note that the volume at the time of error is configured so that the player cannot be set (it is determined regardless of the volume level) and can be set by operating a volume switch that can only be operated by the administrator. ing. Note that the horizontal axis shows error modes (in this example, a door opening error, a pan full error, a vibration detection error, and an illegal radio wave detection error are illustrated). The maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume switch on the vertical axis. For example, when the error type is “vibration detection error” and the volume switch is set to “small”, the maximum output volume dB is “78 dB”. The unauthorized radio wave detection error is a high-risk error, and is always fixed at “95 dB” which is the maximum volume regardless of the volume level setting as well as the volume switch setting. With this configuration, the volume level for notifying an error of the gaming machine cannot be customized by the player, and the maximum volume is always set for illegal radio wave detection errors, which are particularly high-risk errors. It is configured to be output at. In the present embodiment, the volume at the time of error occurrence is determined based on the type of error that occurred and the status of the volume switch. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the status of the volume switch. However, it may be configured to differ only depending on the type of error that has occurred, or may be configured to always have the maximum volume when an error occurs, regardless of the type of error that has occurred and the status of the volume switch.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、遊技者が操作部材(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3)を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行される(ボタン自動入力が実行される)よう構成し、音量に関する設定、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定を変更可能に構成されている。また、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定の変更態様として、遊技者が変更可能である要素と管理者のみが変更可能である要素を設けると共に、変更可能な状況や変更不可能な状況(ボタン演出中等)や変更方法の異なる状況(非遊技中と遊技中)を設けることにより、遊技性を損なわずに遊技者の趣向に合わせて遊技機カスタマイズを実行可能な、ユーザーフレンドリーであり、且つ興趣性の高い遊技機とすることができる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the player operates the operation member without operating the operation members (sub-input button SB, cross key SB-2, lever SB-3). It is configured so that the same effects as those performed are performed (automatic button input is performed), and the settings relating to the volume, the settings relating to the light quantity, and the automatic button operation settings can be changed. In addition, as a change mode of the setting relating to the light amount and the automatic button operation setting, an element that can be changed by the player and an element that can be changed only by the administrator are provided, and a changeable situation or an unchangeable situation (button effect) Medium) and different ways of changing (non-gaming and in-game), allowing users to customize gaming machines according to the player's preferences without sacrificing gaming, and is user-friendly and interesting It can be a high gaming machine.

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、管理者のみが設定可能な事項として、音量調節機能を有効にするか否かの設定、省電力モードの設定、等を設定可能に構成したが、管理者のみが設定可能な事項はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、管理者のみが設定可能な事項を有する構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
Here, in the present embodiment, as the items that can be set only by the administrator, it is configured to be able to set whether to enable the volume adjustment function, the setting of the power saving mode, etc. Items that can be set are not limited to this. Therefore, a configuration having items that can be set only by an administrator, which is different from the present embodiment, will be described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図39は、第2実施形態における、図5のステップ1050に係るエラー検出時処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1070(第2)であり、即ち、ステップ1056で主制御基板MのCPUMCがエラー報知指示コマンドをセットした後、ステップ1070(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1052で検出したエラーは遊技禁止となるエラーであるか否かを判定する。ステップ1070(第2)でYesの場合、ステップ1058で遊技禁止状態へと移行して次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ1070(第2)でNoの場合には、遊技禁止状態に移行せずに次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、ぱちんこ遊技機における遊技禁止となるエラーの一例としては、振動検知エラー(ぱちんこ遊技機に対して過度の振動や衝撃が印加された旨のエラー)、不正電波検知エラー(ぱちんこ遊技機が外部からの不正な電波を検出した旨のエラー)、等となっており、ぱちんこ遊技機における遊技禁止とならないエラーの一例としては、ドア開放エラー(前枠D14が開放状態にある旨のエラー)、受け皿満タンエラー(上球皿D20や下球皿D22が遊技球によって満たされている状態にある旨のエラー)、等となっている。   First, FIG. 39 is a flowchart of the error detection time process according to Step 1050 of FIG. 5 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1070 (second), that is, after the CPUMC of the main control board M sets an error notification instruction command in step 1056, the main control board is set in step 1070 (second). The M CPUMC determines whether or not the error detected in step 1052 is an error that prohibits the game. In the case of Yes in step 1070 (second), the process shifts to the game prohibited state in step 1058 and shifts to the next process (the process of step 1100). On the other hand, in the case of No in step 1070 (second), the process shifts to the next process (the process of step 1100) without shifting to the game prohibited state. Examples of errors that are prohibited in pachinko gaming machines include vibration detection errors (errors indicating excessive vibration or shock applied to pachinko gaming machines), illegal radio wave detection errors (external pachinko gaming machines are external) As an example of an error that does not prohibit gaming in a pachinko gaming machine, a door opening error (an error indicating that the front frame D14 is in an open state), The tray full tank error (error indicating that the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22 are filled with game balls).

次に、図40は、第2実施形態における、サブメイン制御部SM側のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3300(第2)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンが実行され、ステップ3300(第2)で、副制御基板Sは、後述する、エラー表示制御処理を実行し、ステップ2200に移行する。   Next, FIG. 40 is a flowchart on the sub-main control unit SM side in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 3300 (second), that is, the repetitive processing routine of the sub main control unit SM is executed, and in step 3300 (second), the sub control board S is described later. The error display control process is executed, and the process proceeds to Step 2200.

次に、図41は、第2実施形態における、図40のステップ3300(第2)に係るエラー表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのエラー報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mが検出したエラーの種類に基づきエラー報知を実行する。次に、ステップ3306で、副制御基板SのCPUSCは、検出したエラーの種類に基づきエラー音を出力し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of the error display control process according to Step 3300 (second) of FIG. 40 in the second embodiment. First, in step 3302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error notification instruction command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 3302, the CPUSC of the sub control board S executes error notification based on the type of error detected by the main control board M in step 3304. Next, in step 3306, the CPUSC of the sub control board S outputs an error sound based on the detected error type, and proceeds to the next process (process of step 2200).

また、ステップ3302でNoの場合、ステップ3308で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのエラー報知解除コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、副制御基板SのCPUSCは、実行していたエラー報知を終了する。次に、ステップ3312で、副制御基板SのCPUSCは、実行されていたエラー音の出力を終了し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。また、ステップ3308でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   If NO in step 3302, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3308 whether or not an error notification cancel command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 3308, in step 3310, the CPUSC of the sub control board S ends the error notification that has been executed. Next, in step 3312, the CPUSC of the sub-control board S ends the output of the error sound that has been executed, and proceeds to the next process (process in step 2200). Also in the case of No in step 3308, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図42は、第2実施形態における、図40のステップ2050に係る管理操作制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2074(第2)及びステップ3400(第2)であり、即ち、ステップ2068で、「省電力モードの設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されていないと判定した場合、ステップ2074(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、「サウンドテーブルの設定」を選択中にサブ入力ボタンが操作されたか否かを判定する。ステップ2074(第2)でYesの場合、ステップ3400(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、サウンドテーブル切換制御処理を実行し、次の処理{ステップ3300(第2)の処理}に移行する。また、ステップ2074(第2)でNoの場合には、ステップ2070でサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて管理メニュー画面を表示する。尚、本例においては、管理メニュー画面の表示条件として、RAMクリアボタンを押下しながら電源を投入(電源スイッチEaをオンにする)となっているが、これには限定されず、十字キーSB‐2を上ボタンを押下しながら電源スイッチEaをオンにする等、管理者のみが操作可能な操作部材の操作が少なくとも1つ以上含まれていれば問題ない。尚、管理者のみが操作可能な操作部材、即ち、遊技者が操作不能な操作部材としては、電源スイッチEa、RAMクリアボタン、等となっている。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the management operation control process according to Step 2050 of FIG. 40 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2074 (second) and step 3400 (second), that is, in step 2068, the sub input button SB is operated while “setting of power saving mode” is selected. If it is determined that there is not, in step 2074 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button has been operated while “sound table setting” is selected. In the case of Yes in step 2074 (second), in step 3400 (second), the CPUSC of the sub control board S executes a sound table switching control process, which will be described later, and the next process {step 3300 (second) Process}. If NO in step 2074 (second), a management menu screen is displayed in step 2070 based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. In this example, the display condition of the management menu screen is to turn on the power while pressing the RAM clear button (turn on the power switch Ea). However, the present invention is not limited to this, and the cross key SB is used. There is no problem as long as at least one operation of the operation member that can be operated only by the administrator is included, such as turning on the power switch Ea while pressing the up button of -2. The operation members that can be operated only by the administrator, that is, the operation members that cannot be operated by the player are a power switch Ea, a RAM clear button, and the like.

次に、図43は、第2実施形態における、図42のステップ3400(第2)に係るサウンドテーブル切換制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して、実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ3404で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2との操作に基づいて、参照するサウンドテーブルを決定する。次に、ステップ3406で、副制御基板SのCPUSCは、参照するサウンドテーブルはサウンドテーブルAに決定したか否かを判定する。ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、副制御基板SのCPUSCは、遊技中に参照されるサウンドテーブルとしてサウンドテーブルAをセットし、次の処理{ステップ3300(第2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the sound table switching control process according to Step 3400 (second) of FIG. 42 in the second embodiment. First, in step 3402, the CPUSC of the sub control board S deletes the management menu screen and displays the actual device setting screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 3404, the CPUSC of the sub control board S determines a sound table to be referred to based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 3406, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sound table to be referred to is the sound table A. In the case of Yes in step 3406, in step 3408, the CPUSC of the sub control board S sets the sound table A as a sound table to be referred to during the game, and proceeds to the next process {step 3300 (second) process}. To do.

また、ステップ3406でNoの場合、換言すると、参照するサウンドテーブルがサウンドテーブルBに決定した場合、ステップ3410で、副制御基板SのCPUSCは、遊技中に参照されるサウンドテーブルとしてサウンドテーブルBをセットする。次に、ステップ3412で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにてサウンドテーブルBがセットされている旨の表示を実行し、次の処理{ステップ3300(第2)の処理}に移行する。尚、当該表示は遊技の結果に係る演出表示等の表示を妨げないために、例えば、表示領域SG10の隅に表示するよう構成してもよい。このように、第2実施形態においては、サウンドテーブルBは使用料が発生するサウンドが含まれているテーブルであるため、セットされているサウンドテーブルがサウンドテーブルBである場合には、演出表示装置SGにてサウンドテーブルBがセットされている旨の表示を実行するよう構成されている。尚、演出表示装置SGにてサウンドテーブルBがセットされている旨の表示が実行されていないことによって、サウンドテーブルAがセットされていることが確認可能となっている。尚、セットされているサウンドテーブルを表示する態様は本例のものには限定されず、サウンドテーブルAがセットされている場合においても、演出表示装置にてサウンドテーブルAがセットされている旨を表示するよう構成してもよいし、サウンドテーブルAやサウンドテーブルBがセットされている旨を演出表示装置SGではなく、7セグメントLEDやランプ等で表示するよう構成してもよい。   If No in step 3406, in other words, if the sound table to be referred to is determined as sound table B, in step 3410, the CPUSC of the sub control board S selects the sound table B as the sound table to be referenced during the game. set. Next, in step 3412, the CPUSC of the sub-control board S executes display indicating that the sound table B is set on the effect display device SG, and proceeds to the next process {step 3300 (second) process}. Transition. Note that the display may be configured to be displayed at, for example, a corner of the display area SG10 in order not to disturb display such as an effect display related to the game result. As described above, in the second embodiment, since the sound table B is a table that includes a sound for which a usage fee is generated, when the set sound table is the sound table B, an effect display device is provided. The SG is configured to display that the sound table B is set. In addition, it is possible to confirm that the sound table A is set because the display indicating that the sound table B is set is not executed on the effect display device SG. In addition, the aspect which displays the set sound table is not limited to the thing of this example, Even when the sound table A is set, the sound table A is set in the effect display device. You may comprise so that it may display, and you may comprise so that the sound table A and the sound table B are set may be displayed with 7 segment LED, a lamp | ramp, etc. instead of effect display apparatus SG.

次に、図44は、第2実施形態における、図40のステップ2600に係る装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2649(第2)であり、即ち、ステップ2611で、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認した後、ステップ2649(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄変動音を出力し、ステップ2612に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to Step 2600 of FIG. 40 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2649 (second), that is, after confirming the timer value of the drawing variation time management timer SM21t in step 2611, in step 2649 (second), the sub-control board. The CPUSC of S outputs the decorative symbol fluctuation sound, and proceeds to step 2612.

次に、図45は、第2実施形態における、図40のステップ2900に係る特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2932(第2)、ステップ2934(第2)、ステップ2936(第2)及びステップ2938(第2)であり、即ち、ステップ2904で副制御基板SのCPUSCが特別遊技開始表示指示コマンドを受信した場合、ステップ2932(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、大当り図柄及び大当り時の遊技状態に基づき、大当り中演出種別を決定する。次に、ステップ2934(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、決定された大当り中演出種別に基づき、セットされているサウンドテーブルを参照して今回の大当りにおける大当り中サウンド(大当り中に出力されるサウンド)を決定して出力する。ここで、同図右上段は大当り中演出種別決定テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、第2実施形態においては、大当り図柄と大当り時の遊技状態(大当り図柄に係る図柄変動の実行中の遊技状態)とに基づいて、大当り中演出種別が決定されるよう構成されている。このように構成することによって、同一の大当りが実行された場合でも遊技の状況に合わせた大当り中演出を実行できるよう構成することができる。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the special game related display control process according to Step 2900 of FIG. 40 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2932 (second), step 2934 (second), step 2936 (second), and step 2938 (second), that is, the CPUSC of the sub-control board S in step 2904. When the special game start display instruction command is received, in step 2932 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines the big hit during the big hit based on the big hit symbol and the big hit game state. Next, at step 2934 (second), the CPUSC of the sub-control board S refers to the set sound table based on the determined big hit / medium effect type, and hits the big hit / medium sound (during the big hit) Determine the output sound) and output it. Here, the upper right part of the figure is an example of a big hit effect type determination table. As shown in the table, in the second embodiment, the big hit effect type is determined based on the big hit symbol and the gaming state at the time of the big hit (the gaming state during execution of the symbol variation related to the big hit symbol). It is configured as follows. By configuring in this way, even when the same jackpot is executed, it is possible to execute the jackpot effect according to the game situation.

次に、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2936(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、出力している大当りサウンドに基づいた大当り開始表示を実行し、ステップ2915に移行する。また、ステップ2915で副制御基板SのCPUSCがサブ側遊技状態種別に特別遊技中演出モードをセットした後、又は、ステップ2902で副制御基板SのCPUSCが特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2938(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、出力している大当りサウンドに基づいた大当り中演出を実行し、ステップ2916に移行する。ここで、同図右中段は大当り中演出・サウンド決定テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、第2実施形態においては、大当り中演出種別が相違した場合には大当り中演出が相違し得ることとなるが、セットされているサウンドテーブルが相違しても大当り中演出は相違しないよう構成されている。即ち、異なるサウンドが出力されても違和感がないような演出態様の演出を大当り中演出として実行するよう構成されている(具体的な演出態様については後述する)。例えば、大当り中演出種別が通常大当りである場合には、セットされているサウンドテーブルがサウンドテーブルAであってもサウンドテーブルBであっても、大当り中演出は通常大当りAとなるよう構成されている。   Next, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2936 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a big hit start display based on the output big hit sound, and proceeds to step 2915. Also, after the CPUSC of the sub-control board S sets the special gaming effect mode in the sub-side game state type in step 2915, or in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines that the special game flag is on. In this case, in step 2938 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a big hit effect based on the output big hit sound, and proceeds to step 2916. Here, the middle right part of the figure is an example of a big hit effect / sound determination table. As shown in this table, in the second embodiment, if the type of big hit is different, the big hit effect may be different, but the big hit is different even if the set sound table is different. The production is configured not to differ. That is, it is configured such that an effect in an effect mode that does not give a sense of incongruity even when different sounds are output is executed as a big hit effect (a specific effect mode will be described later). For example, in the case of the big hit performance type is a normal big hit, regardless of whether the set sound table is the sound table A or the sound table B, the big hit effect is usually configured to be a big hit A. Yes.

次に、図46は、第2実施形態における、サウンドテーブルAの一例であり、図47は、第2実施形態におけるサウンドテーブルBの一例である。まず、サウンドテーブルAについて詳述する。管理メニュー画面にて、サウンドテーブルAを参照するよう設定(セット)した場合には、サウンド使用料が発生しないよう構成されている。具体的には、同図に示されるように、サウンドテーブルAがセットされている状況にて出力され得るサウンドには使用料が発生するサウンドが含まれておらず、後述するサウンドテーブルBのサウンドと相違するサウンドは、使用料なし大当りサウンドA、使用料なし大当りサウンドB、使用料なし大当りサウンドC、使用料なし大当りサウンドD、使用料なし大当りサウンドE、となっており、すべて使用料の発生しないサウンドとなっている。また、サウンドテーブルBのサウンドと相違するサウンドである、使用料なし大当りサウンドA、使用料なし大当りサウンドB、使用料なし大当りサウンドC、使用料なし大当りサウンドD、使用料なし大当りサウンドE、はすべて大当り中に再生されるサウンドとなっている。   Next, FIG. 46 is an example of a sound table A in the second embodiment, and FIG. 47 is an example of a sound table B in the second embodiment. First, the sound table A will be described in detail. When the management menu screen is set (set) so as to refer to the sound table A, a sound usage fee is not generated. Specifically, as shown in the figure, the sound that can be output in the state where the sound table A is set does not include the sound that generates a usage fee, and the sound of the sound table B described later. Sounds that are different from the above are the jackpot sound A without usage fee, the jackpot sound B without usage fee, the jackpot sound C without usage fee, the jackpot sound D without usage fee, and the jackpot sound E without usage fee, all of the usage fee The sound does not occur. Also, the sound that is different from the sound of the sound table B, the jackpot sound A without usage fee, the jackpot sound B without usage fee, the jackpot sound C without usage fee, the jackpot sound D without usage fee, the jackpot sound E without usage fee, All sounds are played during the big hit.

次に、サウンドテーブルBについて詳述する。管理メニュー画面にてサウンドテーブルBを参照するよう設定(セット)した場合には、サウンド使用料が発生するよう構成されている。具体的には、同図に示されるように、サウンドテーブルBがセットされている状況にて出力され得るサウンドには使用料が発生するサウンドが含まれており、前述したサウンドテーブルAのサウンドと相違するサウンドは、使用料あり大当りサウンドA、使用料あり大当りサウンドB、使用料あり大当りサウンドC、使用料あり大当りサウンドD、使用料あり大当りサウンドE、となっており、すべて使用料の発生するサウンドとなっている。このように、1つでもテーブル内に使用料の発生するサウンドが含まれているサウンドテーブルを選択した場合には使用料が発生するよう構成されている。また、サウンドテーブルAのサウンドと相違するサウンドである、使用料あり大当りサウンドA、使用料あり大当りサウンドB、使用料あり大当りサウンドC、使用料あり大当りサウンドD、使用料あり大当りサウンドE、はすべて大当り中に再生されるサウンドとなっている。   Next, the sound table B will be described in detail. When the management menu screen is set (set) to refer to the sound table B, a sound usage fee is generated. Specifically, as shown in the figure, the sound that can be output in the situation where the sound table B is set includes the sound that generates a usage fee. The different sounds are: jackpot sound A with usage fee, jackpot sound B with usage fee, jackpot sound C with usage fee, sound jackpot sound D with usage fee, sound jackpot sound E with usage fee, all generating usage fee It has become a sound. In this way, the usage fee is generated when one of the sound tables including the sound that generates the usage fee is included in the table. In addition, the sound of the sound table A is different from the sound of the sound table A, the use of jackpot sound A, the use of jackpot sound B, the use of jackpot sound C, the use of jackpot sound C, the use of jackpot sound D, the use of jackpot sound E, All sounds are played during the big hit.

次に、サウンドテーブルA及びサウンドテーブルBの特徴構成について詳述する。エラー発生時に使用されるサウンド(エラー音)である、磁気エラー検知音、振動エラー検知音(警告音あり)、振動エラー検知音(警告音なし)、大入賞口閉鎖時入賞検知音、断線・短絡エラー検知音、排出球異常検知音、電波エラー検知音、入賞エラー検知音、通信線異常検知音、遊技球滞留検知音、については、サウンドテーブルAとサウンドテーブルBとのいずれもが有している一方、エラー発生時には使用されないサウンドは、サウンドテーブルAのみが有しているサウンド(使用料なし大当りサウンドA、等)や、サウンドテーブルBのみが有しているサウンド(使用料あり大当りサウンドA、等)が設けられている。尚、磁気エラー検知音は、ぱちんこ遊技機が外部からの不正な磁気を検出した際に出力されるサウンドであり、振動エラー検知音は、前述した振動検知エラーが発生した際に出力されるサウンドであり、大入賞口閉鎖時入賞検知音は、大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)が閉鎖しているにも拘らず、遊技球の入球を検知した場合に出力されるサウンドであり、断線・短絡エラー検知音は、断線・短絡が発生したことを検知した場合に出力されるサウンドであり、排出球異常検知音は、所定の入球口への遊技球の入球数と排出数との整合性が取れていないと判断した場合に出力されるサウンドであり、電波エラー検知音は、前述した不正電波検知エラーが発生した際に出力されるサウンドであり、入賞エラー検知音は、遊技の進行上で入球すべきではない入球口への所定数の遊技球の入球が検出された場合等、異常な遊技球の入球が検出された際に出力されるサウンドであり、通信線異常検知音は、通信線が正常に機能していない場合に出力されるサウンドであり、遊技球滞留検知音は、所定の入球口に遊技球が滞留している場合に出力されるサウンドとなっている。このように構成することにより、正常な遊技進行が実行されていない場合に発生するエラー音は選択されているサウンドテーブルが相違していても常に同一のサウンド態様となるよう構成されており、遊技者や管理者がエラーが発生したことを察知し易い(サウンドを聴いた場合に、エラー音であることを察知し易い)よう構成することができる。また、図47のサウンドテーブルBにおける、使用料あり大当りサウンドA、使用料あり大当りサウンドB、使用料あり大当りサウンドC、使用料あり大当りサウンドD、使用料あり大当りサウンドE、は使用料が発生するサウンドとなっているため、当該使用料が発生するサウンドが含まれるテーブルであるサウンドテーブルBをセットした場合には、実際に使用料が発生するサウンドが再生されたか否かに拘らず使用料が発生するよう構成されている。尚、「使用料が発生する」とは、例えば、遊技場の管理者が使用料あり大当りサウンドに係る権利者に対して使用料あり大当りサウンドを使用する際に料金を支払う必要があることである。また、図46のサウンドテーブルAにおける、使用料なし大当りサウンドA、使用料なし大当りサウンドB、使用料なし大当りサウンドC、使用料なし大当りサウンドD、使用料なし大当りサウンドE、は使用料が発生しないサウンドとなっている、即ち、サウンドテーブルAには使用料が発生するサウンドが含まれていないため、サウンドテーブルAをセットした場合には使用料は発生しないよう構成されている。このように構成されているため、管理者は、サウンドテーブルBをセットして使用料を支払うか、サウンドテーブルAをセットして使用料を支払わないかを選択することができることとなる。   Next, the characteristic configuration of the sound table A and the sound table B will be described in detail. Sound used when an error occurs (error sound), magnetic error detection sound, vibration error detection sound (with warning sound), vibration error detection sound (without warning sound), winning sound detection sound when closing the grand prize opening, disconnection / Both the sound table A and the sound table B have a short circuit error detection sound, a discharge ball abnormality detection sound, a radio wave error detection sound, a winning error detection sound, a communication line abnormality detection sound, and a game ball retention detection sound. On the other hand, the sound that is not used when an error occurs is the sound that only sound table A has (sound without jackpot sound A, etc.), or the sound that only sound table B has (sound jackpot sound with usage fee) A, etc.) are provided. The magnetic error detection sound is a sound that is output when the pachinko gaming machine detects illegal magnetism from the outside, and the vibration error detection sound is a sound that is output when the above-described vibration detection error occurs. The winning detection sound at the closing of the grand prize opening is when the entry of a game ball is detected even though the grand prize opening (the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) is closed. The disconnection / short circuit error detection sound is output when the occurrence of disconnection / short circuit is detected, and the discharge ball abnormality detection sound is a game to a predetermined entrance. This is the sound that is output when it is determined that the number of incoming balls and the number of discharged balls are not consistent, and the radio wave error detection sound is the sound that is output when the aforementioned illegal radio wave detection error occurs. Yes, winning error detection sound is game This is a sound that is output when an abnormal game ball is detected, such as when a predetermined number of game balls have entered the entrance, which should not be entered in progress The line abnormality detection sound is a sound that is output when the communication line is not functioning normally, and the game ball stay detection sound is a sound that is output when the game ball is staying at a predetermined entrance. It has become. With this configuration, the error sound generated when normal game progression is not being executed is configured to always have the same sound mode even if the selected sound table is different. It can be configured so that an administrator or an administrator can easily detect that an error has occurred (when a sound is heard, it is easy to detect an error sound). In addition, in the sound table B in FIG. 47, there is a usage fee for the jackpot sound A with usage fee, the jackpot sound B with usage fee, the jackpot sound C with usage fee, the jackpot sound D with usage fee, and the jackpot sound E with usage fee. When the sound table B, which is a table including the sound for which the usage fee is generated, is set, the usage fee is used regardless of whether or not the sound for which the usage fee is actually generated is reproduced. Is configured to occur. In addition, “use fee is generated” means, for example, that the manager of the amusement hall needs to pay a fee when using the jackpot sound with the use fee to the right holder related to the jackpot sound with the use fee. is there. In addition, in the sound table A in FIG. 46, there is a usage fee for the jackpot sound A without usage fee, the jackpot sound B without usage fee, the jackpot sound C without usage fee, the jackpot sound D without usage fee, and the jackpot sound E without usage fee. In other words, the sound table A does not include a sound that generates a usage fee. Therefore, when the sound table A is set, the usage fee is not generated. With this configuration, the manager can select whether to set the sound table B and pay the usage fee, or to set the sound table A and not pay the usage fee.

また、サウンドテーブルAとサウンドテーブルBとでは、相違しているサウンドがすべてステレオ再生されるサウンドとなっている。即ち、サウンドテーブルAとサウンドテーブルBとでは、ステレオ再生となるサウンドの選択候補が少なくとも1以上相違している。尚、ステレオ再生とは、複数のマイクロフォンを使って録音し、二つの左右のスピーカで再生することであり、モノラル再生とは、音を単一のチャンネルで録音、再生することである。よって、使用料が発生するサウンドは、迫力のあるサウンド態様であることが望ましいため、モノラル再生よりもステレオ再生である方が好適である。また、サウンドテーブルA及びサウンドテーブルBにおいて、互いのテーブルにて相違しているサウンド(使用料なし大当りサウンドA〜E、使用料あり大当りサウンドA〜E)の再生時間の平均値は、互いのテーブルにて同一となっているサウンドの再生時間の平均値よりも長時間となっている。また、サウンドテーブルAのみで比較した場合にも、サウンドテーブルBと相違しているサウンド(使用料なし大当りサウンドA〜E)の再生時間の平均値は、サウンドテーブルBと同一となっているサウンドの再生時間の平均値よりも長時間となっている。また、サウンドテーブルBについても同様に、サウンドテーブルAと相違しているサウンド(使用料あり大当りサウンドA〜E)の再生時間の平均値は、サウンドテーブルAと同一となっているサウンドの再生時間の平均値よりも長時間となっている。   In addition, the sound table A and the sound table B are all sounds that are reproduced in stereo. In other words, the sound table A and the sound table B are different in at least one or more selection candidates for sound to be reproduced in stereo. Stereo reproduction means recording using a plurality of microphones and reproduction using two left and right speakers, and monaural reproduction means recording and reproduction of sound on a single channel. Therefore, since the sound for which the usage fee is generated is desirably a powerful sound mode, the stereo reproduction is more preferable than the monaural reproduction. Moreover, in the sound table A and the sound table B, the average values of the reproduction times of the sounds that are different from each other (the jackpot sounds A to E without usage fees and the jackpot sounds A to E with usage fees) are It is longer than the average playback time of the same sound on the table. In addition, when compared only with the sound table A, the average playback time of the sound that is different from the sound table B (unused jackpot sounds A to E) is the same as that of the sound table B. The playback time is longer than the average value. Similarly, for sound table B, the average playback time of sounds different from sound table A (sounds with use charges jackpot sounds A to E) is the same as that of sound table A. It is longer than the average value of.

次に、図48は、第2実施形態における、管理メニュー画面表示イメージ図2である。同図においては、管理メニュー画面にてサウンドテーブルをセットする方法を例示している。まず、同図左のように、電源オフ状態においてRAMクリアボタンを押下しながら電源を投入すると管理メニュー画面が表示されることとなる。尚、管理メニュー画面の表示中においては、十字キーSB‐2の上下ボタンでカーソルを移動させ、サブ入力ボタンSBを操作して決定するよう構成されている。その後、管理メニュー画面の表示中に十字キーSB‐2を操作して「サウンドテーブルの設定」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって決定すると、同図右のように、サウンドテーブル設定画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンでカーソルをサウンドテーブルAに移動させ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、サウンドテーブルAがセットされることとなる。尚、サウンドテーブルAがセットされている状態にてサウンドテーブルAにカーソルを合わせた後サブ入力ボタンSBを操作しても、セットされているテーブルはサウンドテーブルAのままとなる。また、サウンドテーブルBがセットされている状態にてサウンドテーブルBにカーソルを合わせた後にサブ入力ボタンSBを操作しても、セットされているテーブルはサウンドテーブルBのままとなる。   Next, FIG. 48 is a management menu screen display image diagram 2 in the second embodiment. In the figure, a method of setting a sound table on the management menu screen is illustrated. First, as shown on the left in the figure, when the power is turned on while pressing the RAM clear button in the power-off state, a management menu screen is displayed. While the management menu screen is being displayed, the cursor is moved with the up and down buttons of the cross key SB-2, and the sub input button SB is operated for determination. After that, when the management menu screen is displayed, the cross key SB-2 is operated to move the cursor to "Sound table setting" and the sub input button SB is selected to determine the sound table. The setting screen is displayed, and the sound table A is set by moving the cursor to the sound table A with the left and right buttons of the cross key SB-2 and operating the sub input button SB. Even if the sub input button SB is operated after the cursor is moved to the sound table A with the sound table A set, the set table remains the sound table A. Further, even if the sub input button SB is operated after the cursor is moved to the sound table B with the sound table B being set, the set table remains the sound table B.

次に、図49は、第2実施形態における、大当り中演出イメージ図1である。まず、同図上段は、サウンドテーブルAがセットされている場合の大当り中演出が実行される一例であり、同図においては、大当り中サウンドが「使用料なし大当りサウンドA」であり、且つ、大当り中演出が「通常大当りA」である場合について例示している。まず、同図左上段のように、或る大当りにおける第1ラウンドが開始され、大当り中演出として「通常大当りA」が開始されると共に、大当り中サウンドとして「使用料なし大当りサウンドA」が出力開始される。尚、「使用料なし大当りサウンドA」の再生時間は140000msとなっている。その後、或る大当りにおける第2ラウンドの実行中に「使用料なし大当りサウンドA」の再生時間が経過し、再度「使用料なし大当りサウンドA」の再生が開始される。このように、本例においては、大当り中サウンドは大当りが終了するまで(もしくは大当り中の所定のタイミングまで)ループして再生され続けるよう構成されている。その後、或る大当りにおける第3ラウンドが実行されることとなる。次に、同図下段は、サウンドテーブルBがセットされている場合の大当り中演出が実行される一例であり、同図においては、大当り中サウンドが「使用料あり大当りサウンドA」であり、且つ、大当り中演出が「通常大当りA」である場合について例示している。同図に示されるように、同図上段のサウンドテーブルAがセットされている場合と、サウンドテーブルBがセットされている場合とで、出力されているサウンドは相違することとなるが、実行されている大当り中演出は同一となっている。このように、第2実施形態においては、セットするサウンドテーブルをサウンドテーブルAとした場合とサウンドテーブルBとした場合とで、換言すると、セットするサウンドテーブルを使用料が発生するサウンドテーブルとした場合と使用料が発生しないサウンドテーブルとした場合とで、大当り中演出を共通の演出とすることにより、大当り中演出に使用するデータ容量を抑えることができることとなる。また、遊技者にとっても、いずれのサウンドテーブルがセットされていたとしても、違和感なく大当り中演出を楽しむことができることとなる。尚、第2実施形態においては、セットされているサウンドテーブルが相違した場合においても共通の演出を実行する期間を大当り中としたが、これには限定されず、図柄変動中に実行される演出の実行期間や、特定の演出(スーパーリーチ演出、等)の実行期間等においても、セットされているサウンドテーブルが相違した場合に、出力されるサウンドが相違するが、実行される演出は同一となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 49 is a big hit effect image diagram 1 in the second embodiment. First, the upper part of the figure is an example in which the big hit effect is executed when the sound table A is set. In the figure, the big hit sound is “no-use big hit sound A”, and The case where the performance during the big hit is “normal big hit A” is illustrated. First, as shown in the upper left of the figure, the first round of a big hit is started, “normal hit A” is started as a big hit effect, and “no-use big hit sound A” is output as a big hit sound. Be started. Incidentally, the playback time of “Large hit sound A without usage fee” is 140000 ms. Thereafter, during the execution of the second round at a certain jackpot, the playback time of “no-use jackpot sound A” elapses, and the playback of “no-use jackpot sound A” is started again. Thus, in this example, the big hit sound is configured to continue to be played in a loop until the big hit ends (or until a predetermined timing during the big hit). After that, the third round at a certain jackpot will be executed. Next, the lower part of the figure is an example in which a big hit effect is executed when the sound table B is set. In the figure, the big hit sound is “a big hit sound A with usage fee”, and The case where the effect during the big hit is “normal big hit A” is illustrated. As shown in the figure, the sound output is different between the case where the sound table A in the upper part of the figure is set and the case where the sound table B is set. The performance during the big hit is the same. As described above, in the second embodiment, the sound table to be set is the sound table A and the sound table B. In other words, the sound table to be set is a sound table that generates a usage fee. In the case where the sound table does not generate a usage fee, the data volume used for the big hit effect can be reduced by making the big hit effect as a common effect. In addition, for the player, regardless of which sound table is set, the player can enjoy the effect during the big hit without any sense of incongruity. In the second embodiment, even when the set sound tables are different, the period during which a common effect is executed is a big hit. However, the present invention is not limited to this, and an effect executed during symbol variation Even if the set sound table is different even during the execution period of the sound or the execution period of a specific effect (super reach effect, etc.), the output sound is different, but the executed effect is the same You may comprise.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、管理者のみが操作可能な管理メニュー画面にてセットされているサウンドテーブルを変更できるよう構成し、一方のサウンドテーブルをセットした場合には使用料が発生し、他方のサウンドテーブルをセットした場合には使用料が発生しないよう構成することにより、管理者は、使用料が発生するサウンドテーブルをセットするか、使用料が発生しないサウンドテーブルをセットするかを、自らの趣向や遊技場の方針に沿って決定することができることとなる。また、セットされているサウンドテーブルが相違した場合に、大当り中に出力されるサウンドは相違し得るが、大当り中演出は同一となるよう構成することにより、大当り中演出に使用するデータ容量を抑えることができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the second embodiment, the sound table set on the management menu screen that can be operated only by the administrator can be changed, and one of the sound tables can be changed. By configuring so that the usage fee is incurred when it is set and the usage fee is not incurred when the other sound table is set, the administrator can set the sound table that generates the usage fee or Whether or not to set a sound table that does not occur can be determined according to its own preferences and playground policy. In addition, when the set sound table is different, the sound output during the big hit may be different, but the data volume used for the big hit is reduced by configuring the big hit during the same effect. Will be able to.

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、セットされているサウンドテーブルが相違した場合に、大当り中に出力されるサウンドは相違し得るが、大当り中演出は同一となるよう構成したが、このような構成の場合、大当り中に出力され得る複数種類のサウンドに対して共通の演出を実行するため、大当り中の演出とサウンドとで違和感が生じる可能性がある。そこで、複数のサウンドテーブルを有する構成であり、且つ、大当り中の演出とサウンドとで違和感が生じないような構成を、第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, when the set sound tables are different, the sound output during the big hit may be different, but the effect during the big hit is configured to be the same. In this case, since a common effect is executed for a plurality of types of sound that can be output during a big hit, there is a possibility that a sense of incongruity may occur between the big hit and the sound. Therefore, a configuration that has a plurality of sound tables and that does not cause a sense of incongruity between the performance and sound during the big hit is referred to as a modified example 1 from the second embodiment. Only the changes will be described in detail.

はじめに、図50は、第2実施形態からの変更例1における、図40のステップ2900に係る特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2934(第2変1)、ステップ2936(第2変1)及びステップ2938(第2変1)であり、即ち、ステップ2932(第2)で副制御基板SのCPUSCが大当り中演出種別を決定した後、ステップ2934(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、大当り中演出種別に基づき、セットされているサウンドテーブルを参照して、大当り中サウンドを決定し、当該決定した大当り中サウンドを出力する。次に、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2936(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、出力されている大当り中サウンドに基づき、今回の大当りにおける大当り開始表示を決定して実行し、ステップ2915に移行する。また、ステップ2915で副制御基板SのCPUSCが特別遊技中演出モードをセットした後、又は、ステップ2902で副制御基板SのCPUSCが特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2938(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、出力されている大当り中サウンドに基づき、大当り中演出を決定し、当該決定した大当り中演出を実行し、ステップ2916に移行する。ここで同図右中段は、第2実施形態からの変更例1における大当り中演出・サウンド決定テーブルである。第2実施形態からの変更点は、セットされているサウンドテーブルと大当り中演出種別とに基づいて大当り中演出が決定される点であり、例えば、大当り中演出種別が通常大当りである場合においては、セットされているサウンドテーブルがサウンドテーブルAの場合には大当り中演出は通常大当りAとなり、セットされているサウンドテーブルがサウンドテーブルBの場合には大当り演出は通常大当りBとなり、セットされているサウンドテーブルが相違することにより、大当り中演出種別が同一である場合にも、実行される大当り中演出が相違するよう構成されている。尚、大当り中に出力されるサウンドが相違する場合には、テンポや曲調等も相違することとなり、同一の演出ではどうしても違和感が出てしまう。そこで第2実施形態からの変更例1のように、出力されるサウンドが相違した場合には、実行される大当り中演出も相違するよう構成することにより、その時に出力されているサウンドに適した大当り中演出を実行することができることとなる。   First, FIG. 50 is a flowchart of the special game related display control process according to Step 2900 of FIG. 40 in Modification 1 from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 2934 (second modification 1), step 2936 (second modification 1) and step 2938 (second modification 1), that is, sub-control in step 2932 (second). After the CPUSC of the board S determines the effect type during the big hit, in step 2934 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S refers to the set sound table based on the effect type during the big hit, The sound for the big hit is determined, and the sound for the determined big hit is output. Next, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2936 (second variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines and executes the big hit start display for the current big hit based on the output big hit middle sound, and proceeds to step 2915. . Also, after the CPUSC of the sub-control board S sets the special game effect mode in step 2915 or when the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2902 that the special game flag is on, step 2938 ( In the second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines the big hit effect during the big hit sound, outputs the determined big hit effect, and proceeds to step 2916. Here, the middle right part of the figure is a big hit / production / sound determination table in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is that the big hit performance is determined based on the set sound table and the big hit performance type. For example, in the case where the big hit performance type is a normal big hit. When the set sound table is the sound table A, the big hit effect is usually a big hit A, and when the set sound table is the sound table B, the big hit effect is usually a big hit B. Due to the difference in sound table, even when the type of effect during the big hit is the same, the effect during the big hit executed is different. If the sound output during the big hit is different, the tempo, tune, etc. will also be different, and the same production will inevitably give a sense of discomfort. Therefore, as in the first modification from the second embodiment, when the output sound is different, it is suitable for the sound being output at that time by configuring so that the big hit performance during execution is also different. It will be possible to perform the production during the big hit.

次に、図51は、第2実施形態からの変更例1における、サウンドテーブルAの一例であり、図52は、第2実施形態からの変更例1におけるサウンドテーブルBの一例である。第2実施形態からの変更点は、サウンドテーブルAとサウンドテーブルBとで相違しているサウンドの種類であり、具体的には、サウンドテーブルAがセットされている場合の大当り中に出力されるサウンドとして、使用料なし大当りサウンドF、使用料なし大当りサウンドG、使用料なし大当りサウンドH、使用料なし大当りサウンドJ、使用料なし大当りサウンドK、を有している一方、サウンドテーブルBがセットされている場合の大当り中に出力されるサウンドとして、使用料あり大当りサウンドF、使用料あり大当りサウンドG、使用料あり大当りサウンドH、使用料あり大当りサウンドJ、使用料あり大当りサウンドK、となっている。また、第2実施形態とは異なり、上記の使用料なし大当りサウンドと使用料あり大当りサウンドとで再生時間が相違し得るよう構成されている。例えば、使用料なし大当りサウンドFの再生時間が140000msであるのに対し、使用料あり大当りサウンドFの再生時間が165000msであるように、対応する大当りサウンド(同一の大当り中演出種別にて再生されることとなるサウンド)の再生時間が相違している。   Next, FIG. 51 is an example of a sound table A in the first modification from the second embodiment, and FIG. 52 is an example of the sound table B in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is the kind of sound that is different between the sound table A and the sound table B. Specifically, the sound table A is output during a big hit when the sound table A is set. As a sound, there is no use fee jackpot sound F, no use fee jackpot sound G, no use fee jackpot sound H, no use fee jackpot sound J, no use fee jackpot sound K, while sound table B is set As a sound that is output during the jackpot, the jackpot sound F with usage fee, the jackpot sound G with usage fee, the jackpot sound H with usage fee, the jackpot sound J with usage fee, the jackpot sound K with usage fee, and so on It has become. Further, unlike the second embodiment, the playback time can be different between the above-mentioned jackpot sound without usage fee and the jackpot sound with usage fee. For example, while the playback time of the jackpot sound F without usage fee is 140000 ms, the playback time of the jackpot sound F with usage fee is 165000 ms, so that the corresponding jackpot sound (reproduced with the same jackpot effect type) The playback time of the sound will be different.

次に、図53は、第2実施形態からの変更例1における、大当り中演出イメージ図2である。まず、同図上段は、サウンドテーブルAがセットされている場合の大当り中演出が実行される一例であり、同図においては、大当り中サウンドが「使用料なし大当りサウンドF」であり、且つ、大当り中演出が「通常大当りA」である場合について例示している。まず、同図左上段のように、或る大当りにおける第1ラウンドが開始され、大当り中演出として「通常大当りA」が開始されると共に、大当り中サウンドとして「使用料なし大当りサウンドF」が出力開始される。尚、「使用料なし大当りサウンドF」の再生時間は140000msとなっている。その後、或る大当りにおける第2ラウンドの実行中に「使用料なし大当りサウンドF」の再生時間が経過し、再度「使用料なし大当りサウンドF」の再生が開始される。このように、本例においては、大当り中サウンドは大当りが終了するまで(もしくは大当り中の所定のタイミングまで)ループして再生され続けるよう構成されている。その後、或る大当りにおける第3ラウンドが実行されることとなる。次に、同図下段は、サウンドテーブルBがセットされている場合の大当り中演出が実行される一例であり、同図においては、大当り中サウンドが「使用料あり大当りサウンドF」であり、且つ、大当り中演出が「通常大当りB」である場合について例示している。同図に示されるように、同図上段のサウンドテーブルAがセットされている場合と、サウンドテーブルBがセットされている場合とで、出力されているサウンドが相違し、実行されている大当り中演出も相違するよう構成されている。具体的には、まず、同図左下段のように、或る大当りにおける第1ラウンドが開始され、大当り中演出として「通常大当りB」が開始されると共に、大当り中サウンドとして「使用料あり大当りサウンドF」が出力開始される。尚、「使用料あり大当りサウンドF」の再生時間は165000msとなっており、「使用料なし大当りサウンドF」の再生時間と相違している。その後、或る大当りにおける第2ラウンドの実行中に「使用料あり大当りサウンドF」の再生時間が経過し(「使用料なし大当りサウンドF」の再生時間が経過するタイミングとは異なっている)、再度「使用料あり大当りサウンドF」の再生が開始される。その後、或る大当りにおける第3ラウンドが実行されることとなる。このように、第2実施形態からの変更例1においては、セットするサウンドテーブルをサウンドテーブルAとした場合とサウンドテーブルBとした場合とで、換言すると、セットするサウンドテーブルを使用料が発生するサウンドテーブルとした場合と使用料が発生しないサウンドテーブルとした場合とで、大当り中演出が相違するよう構成することにより、出力されているサウンドに合わせた演出を実行することができ、遊技者が演出を視認した場合の違和感が生じなくなる。また、大当り演出を作成する際においても、実行され得る複数種類のサウンドのBPMや再生時間を考慮して作成しなくともよいため、大当り演出を作成する際の自由度が向上することとなる。尚、第2実施形態からの変更例1においては、セットされているサウンドテーブルに合わせて演出を相違させる構成を適用する期間を大当り中としたが、これには限定されず、図柄変動中に実行される演出の実行期間や、特定の演出(スーパーリーチ演出、等)の実行期間等においても、セットされているサウンドテーブルに合わせて演出を相違させる構成を適用してもよい。   Next, FIG. 53 is a big hit effect image 2 in the first modification from the second embodiment. First, the upper part of the figure is an example in which a big hit effect is executed when the sound table A is set. In the figure, the big hit sound is “no-use big hit sound F”, and The case where the performance during the big hit is “normal big hit A” is illustrated. First, as shown in the upper left of the figure, the first round of a big hit is started, “normal big hit A” is started as a big hit middle production, and “no-use big hit sound F” is output as a big hit middle sound. Be started. Note that the playback time of “Large hit sound F without usage fee” is 140000 ms. After that, during the execution of the second round at a certain jackpot, the playback time of “no-use jackpot sound F” elapses and the “no-use jackpot sound F” playback starts again. Thus, in this example, the big hit sound is configured to continue to be played in a loop until the big hit ends (or until a predetermined timing during the big hit). After that, the third round at a certain jackpot will be executed. Next, the lower part of the figure is an example in which the big hit effect is executed when the sound table B is set. In the same figure, the big hit sound is “a big hit sound F with usage fee”, and The case where the effect during the big hit is “normal big hit B” is illustrated. As shown in the figure, the sound output is different between the case where the sound table A in the upper part of the figure is set and the case where the sound table B is set. The production is also different. Specifically, first, as shown in the lower left of the figure, the first round of a big hit is started, and “normal big hit B” is started as a big hit middle performance, and “big hit with a use fee” is given as a big hit middle sound. The output of “Sound F” is started. It should be noted that the playback time of “Big hit sound F with usage fee” is 165000 ms, which is different from the playback time of “Big hit sound F without usage fee”. After that, during the execution of the second round at a certain jackpot, the playback time of the “bonus sound F with usage fee” elapses (different from the timing when the playback time of the jackpot sound F without usage fee elapses), The reproduction of “Large hit sound F with usage fee” is started again. After that, the third round at a certain jackpot will be executed. Thus, in the first modification from the second embodiment, when the sound table to be set is the sound table A and when the sound table B is used, in other words, a usage fee is generated for the sound table to be set. By configuring the sound table and the sound table that does not generate a usage fee so that the effect during the big hit is different, it is possible to execute the effect according to the sound being output, There is no sense of incongruity when viewing the production. Also, when creating a big hit effect, since it is not necessary to consider the BPM and playback time of a plurality of types of sounds that can be executed, the degree of freedom in creating the big hit effect is improved. In addition, in the first modification from the second embodiment, the period of applying the configuration that varies the production according to the set sound table is set to be a big hit, but this is not limited to this, and the pattern is changing Also in the execution period of the effect to be executed, the execution period of the specific effect (super reach effect, etc.), etc., a configuration in which the effect is different according to the set sound table may be applied.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、管理者のみが操作可能な管理メニュー画面にてセットされているサウンドテーブルを変更できるよう構成し、一方のサウンドテーブルをセットした場合には使用料が発生し、他方のサウンドテーブルをセットした場合には使用料が発生しないよう構成することにより、管理者は、使用料が発生するサウンドテーブルをセットするか、使用料が発生しないサウンドテーブルをセットするかを、自らの趣向や遊技場の方針に沿って決定することができることとなる。また、セットされているサウンドテーブルが相違した場合に、大当り中に出力されるサウンドが相違すると共に、大当り中演出も相違するよう構成することにより、出力されているサウンドに合わせた演出を実行することができ、遊技者が演出を視認した場合の違和感が生じなくなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment, the sound table set on the management menu screen that can be operated only by the administrator can be changed, When one sound table is set, the usage fee is incurred, and when the other sound table is set, the usage fee is not generated, so the administrator sets the sound table that generates the usage fee. It is possible to decide whether to set a sound table that does not generate a usage fee according to its own preferences and game room policy. In addition, when the set sound table is different, the sound output during the big hit is different, and the effect during the big hit is also different, thereby executing the production according to the output sound. And the player does not feel uncomfortable when the player visually recognizes the performance.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、セットされているサウンドテーブルが相違することにより、特定期間(本例では、特別遊技中)にて実行される演出として大当り中演出の演出態様が相違し得るよう構成したが、特定期間にて相違し得る演出は大当り中演出のみには限定されない。即ち、セットされているサウンドテーブルが相違した場合に相違するものは、演出表示装置SGに表示される演出のみには限定されず、例えば、セットされているサウンドテーブルが相違することにより可動体役物YKの動作態様が相違し得るよう構成してもよい。具体的には、サウンドテーブルAがセットされている場合における大当り中の可動体役物YKの駆動範囲、駆動距離、駆動テンポ(再生されているサウンドに合わせて動く場合、再生するサウンドのテンポが相違すると可動体役物YKが駆動するテンポも相違する)と、サウンドテーブルBがセットされている場合における大当り中の可動体役物YKの駆動範囲、駆動距離、駆動テンポと、が相違するよう構成してもよい。尚、セットされているサウンドテーブルが相違することにより、演出表示装置SGにおける演出の表示態様と可動体役物YKの動作態様との双方が相違するよう構成してもよいし、演出表示装置SGにおける演出の表示態様と可動体役物YKの動作態様とのいずれかが相違するよう構成してもよい。   In the first modification from the second embodiment, the set sound table is different, so that the effect mode of the big hit effect as the effect executed in a specific period (in this example, during the special game) However, the effects that may be different in the specific period are not limited to the effects during the big hit. In other words, what is different when the set sound table is different is not limited to the effect displayed on the effect display device SG. You may comprise so that the operation | movement aspect of the thing YK may differ. Specifically, when the sound table A is set, the driving range, driving distance, and driving tempo of the movable object YK that is a big hit (if it moves according to the sound being played, the tempo of the sound to be played is When the sound table B is set, the driving range, the driving distance, and the driving tempo of the jackpot moving body accessory YK when the sound table B is set are different. It may be configured. In addition, you may comprise so that both the display mode of the production | presentation in the production | presentation display apparatus SG and the operation | movement aspect of the movable body accessory YK may differ because the set sound table differs. Any of the display mode of the effect and the operation mode of the movable body accessory YK may be different.

(第3実施形態)
ここで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1では、管理者のみが操作可能な管理メニュー画面にてセットされているサウンドテーブルを変更できるよう構成し、一方のサウンドテーブルをセットした場合には使用料が発生し、他方のサウンドテーブルをセットした場合には使用料が発生しないよう構成すると共に、使用料が発生するサウンドテーブルと使用料が発生しないサウンドテーブルとで大当り中に再生されるサウンドが相違するよう構成したが、上記2つのテーブルで相違するサウンドが再生される期間が第2実施形態又は第2実施形態からの変更例1の構成には限定されない。そこで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1とは異なる、管理者のみが操作可能な管理メニュー画面にてセットされているサウンドテーブルを変更できる構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
Here, in the second embodiment and the modified example 1 from the second embodiment, the sound table set on the management menu screen that can be operated only by the administrator can be changed, and one of the sound tables is set. If the other sound table is set, it is configured so that no usage fee is generated, and the sound table where the usage fee is generated and the sound table where no usage fee is generated Although the configuration is such that the reproduced sounds are different, the period in which the different sounds are reproduced in the two tables is not limited to the configuration of the second embodiment or the modified example 1 from the second embodiment. Therefore, a configuration that can change the sound table set on the management menu screen that can be operated only by an administrator, which is different from the second embodiment and the first modification from the second embodiment, is the third embodiment. Hereinafter, only differences from the second embodiment will be described in detail.

尚、第3実施形態に係る遊技機は、遊技機への電源投入からの経過時間を計時(例えば、割り込み処理毎に割り込み周期値を加算することによって計時)する電源投入タイマSM26tと、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCと、を有している。   Note that the gaming machine according to the third embodiment includes a power-on timer SM26t that counts the elapsed time from power-on to the gaming machine (for example, clocks by adding an interrupt period value for each interrupt process), and a built-in power supply And a real-time clock RTC that keeps counting the current time.

はじめに、図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成図である。同図においては第2実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、の他に、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。また、サブメイン制御部SMは、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有している。   First, FIG. 54 is an electrical schematic configuration diagram of a pachinko gaming machine according to the third embodiment. In the figure, only differences from the second embodiment will be described in detail. First, in the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS, a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU, and a CPU In addition to RAM that temporarily stores data handled by the game (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.), a backup area (and backup power supply for holding information when power is interrupted) ) Is installed. The sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that keeps counting the current time with a built-in power supply.

ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。しかしながら、リアルタイムクロックRTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け1日あたり約0.3〜2.0秒程度の誤差が生じる。そのため、第3実施形態においては、リアルタイムクロックRTCの値ではなく、電源投入時からの経過時間によって、後述する定時演出の開始タイミング及び客待ちデモの開始周期を計るよう構成している。   Here, the real time clock RTC is a mechanism for measuring time provided on the base of the sub-main control unit SM. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent from the base, and keeps timing while power is not being supplied to the gaming machine, so the date and time set at the time of factory shipment, etc. Based on the current date and time. However, the real-time clock RTC, like a general quartz clock, measures time by quartz vibration, and is affected by vibration, low temperature and high temperature, about 0.3 to 2.0 seconds per day. An error occurs. Therefore, in the third embodiment, the start timing of the scheduled presentation and the start period of the customer waiting demonstration, which will be described later, are measured not by the value of the real-time clock RTC but by the elapsed time from the power-on.

次に、図55は、第3実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ3350(第3)、ステップ2008(第3)、ステップ2009(第3)、ステップ3400(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ2010(第3)〜ステップ2018(第3)であり、即ち、ステップ3350(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する初期処理を実行し、ステップ2004に移行する。また、ステップ2050で前述した管理操作制御処理を実行した後、ステップ2008(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、タイマ割り込みを許可する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ3400(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する定時演出開始判定処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する定時演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。   Next, FIG. 55 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that step 3350 (third), step 2008 (third), step 2009 (third), step 3400 (third), step 3450 (third) and step 2010 (third) ) To step 2018 (third), that is, in step 3350 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing to be described later, and proceeds to step 2004. In addition, after executing the management operation control process described above in step 2050, in step 2008 (third), the CPUSC of the sub control board S permits timer interruption. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the figure, first, in step 3400 (third), the CPUSC of the sub-control board S performs a scheduled presentation start determination process to be described later. Execute. Next, in step 3450 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes a scheduled effect display control process described later, and proceeds to step 2400.

次に、同図(g)の処理は、サブメイン制御部SMにおけるタイマ割り込み処理である。前述したステップ2008(第3)の処理によってタイマ割り込みが許可されて以降、割り込み周期T(例えば、1ms)毎に実行される割り込み処理であり、本割り込み処理が実行された場合、ステップ2009(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM26tに1を加算(インクリメント)し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、「タイマ加算値」を設け、タイマ割り込み毎に割り込み周期値Tをタイマ加算値に加算し、同図(f)のサブメイン側ルーチン内(例えば、ステップ2999の直下)にて、当該タイマ加算値を電源投入タイマSM26tに加算(同時に、当該タイマ加算値をクリア)するよう構成してもよい。そのように構成した場合、(f)のサブメイン側ルーチンの途中で電源投入タイマSM26tの値が変わってしまうことを防止することが可能となる。   Next, the process of FIG. 5G is a timer interrupt process in the sub-main control unit SM. This is an interrupt process executed every interrupt period T (for example, 1 ms) after the timer interrupt is permitted by the process of step 2008 (third) described above. When this interrupt process is executed, step 2009 (first In 3), the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the power-on timer SM26t (increments), and returns to the process executed immediately before the interrupt process. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. A “timer addition value” is provided, the interrupt cycle value T is added to the timer addition value for each timer interrupt, and the sub-main side in FIG. Within the routine (for example, immediately below step 2999), the timer addition value may be added to the power-on timer SM26t (at the same time, the timer addition value is cleared). In such a configuration, it is possible to prevent the value of the power-on timer SM26t from changing during the sub-main side routine of (f).

次に、同図(h)の処理は、サブメイン制御部SMにおける電断時処理である。当該処理は、主制御基板M側からの電断信号受信時に実行され、まず、ステップ2010(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、リアルタイムクロックRTCを参照し、RTC値(現在時刻)を取得(ラッチ)する。次に、ステップ2012(第3)〜ステップ2016(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM26tのタイマ値、当該取得したRTC値(電断時RTC値)及び遊技開始日付情報を電断時退避領域(副制御基板SのRAM領域のうち電源断時に退避するために用いる領域)に記憶すると共に、電断時退避領域への予備電力を供給する。次に、ステップ2018(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、タイマ割り込みを禁止し、電断待ちループに移行する。   Next, the process of (h) in the figure is a process at power interruption in the sub main control unit SM. The processing is executed when the power interruption signal is received from the main control board M side. First, in step 2010 (third), the CPUSC of the sub control board S refers to the real-time clock RTC, and the RTC value (current time). Is acquired (latched). Next, in step 2012 (third) to step 2016 (third), the CPUSC of the sub control board S determines the timer value of the power-on timer SM26t, the acquired RTC value (RTC value at the time of power interruption), and the game start date. Information is stored in a power saving saving area (an area used for saving in the RAM area of the sub-control board S when power is cut off), and reserve power is supplied to the power saving saving area. Next, in step 2018 (third), the CPUSC of the sub control board S prohibits the timer interruption and shifts to a power interruption waiting loop.

次に、図56は、図55におけるステップ3350(第3)のサブルーチンに係る、初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのRAMクリア信号(RAMクリアボタンを操作してRAMクリアを実行した場合に主制御基板Mから送信される信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3362で、副制御基板SのCPUSCは、電断時退避領域に記憶されている情報(電源投入タイマSM26tのタイマ値、電断時のRTC値、遊技開始日付情報)をクリアする。次に、ステップ3364で、副制御基板SのCPUSCは、リアルタイムクロックRTCを参照し、RTC値を取得(ラッチ)する。次に、ステップ3366で、副制御基板SのCPUSCは、当該取得したRTC値(特に、日付)を遊技開始日付情報として副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ3368で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM26tのタイマ値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ3376(第3)に移行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of initial processing relating to the subroutine of step 3350 (third) in FIG. First, in step 3352, the CPUSC of the sub control board S receives a RAM clear signal from the main control board M (a signal transmitted from the main control board M when the RAM clear is executed by operating the RAM clear button). It is determined whether or not it has been received. In the case of Yes in step 3352, in step 3362, the CPUSC of the sub-control board S stores information stored in the power saving save area (timer value of power-on timer SM26t, RTC value at power interruption, game start date information). ) Is cleared. Next, in step 3364, the CPUSC of the sub control board S refers to the real time clock RTC and acquires (latches) the RTC value. Next, in step 3366, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the acquired RTC value (particularly, date) in the RAM area of the sub control board S as game start date information. Next, in step 3368, the CPUSC of the sub control board S resets the timer value of the power-on timer SM26t (zero clear), and proceeds to step 3376 (third).

他方、ステップ3352でNoの場合、ステップ3354で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から各種情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、副制御基板SのCPUSCは、リアルタイムクロックRTCを参照し、RTC値を取得(ラッチ)する。次に、ステップ3358で、副制御基板SのCPUSCは、当該取得した現在のRTC値と電断時退避領域に一時記憶されている電断時のRTC値とを比較し、電断時間値(例えば、現在のRTC値−電断時のRTC値)を導出する。   On the other hand, in the case of No in step 3352, in step 3354, the CPUSC of the sub control board S determines whether various information commands are received from the main control board M side. In the case of Yes in step 3354, in step 3356, the CPUSC of the sub control board S refers to the real time clock RTC and acquires (latches) the RTC value. Next, in step 3358, the CPUSC of the sub-control board S compares the acquired current RTC value with the power-off RTC value temporarily stored in the power-off save area, and the power-off time value ( For example, the current RTC value−the RTC value at the time of power interruption) is derived.

次に、ステップ3360で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出した電断時間値が所定時間(例えば、6時間)未満であるか否かを判定する。ステップ3360でYesの場合、ステップ3370で、副制御基板SのCPUSCは、電断時退避領域に記憶されている情報(特に、電源投入タイマSM26tのタイマ値、遊技開始日付情報)を復元する。次に、ステップ3372で、副制御基板SのCPUSCは、前記導出した電断時間値の単位を、電源投入タイマSM26tのタイマ値と同じ単位に変換する(例えば、秒→msに変換)。次に、ステップ3374で、副制御基板SのCPUSCは、当該単位を変換した電断時間値を、電源投入タイマSM26tの値に加算し、ステップ3376(第3)に移行する。即ち、RAMクリアを伴わず、電断時間値が所定値未満である電源再投入時には、前回のRAMクリア時からの経過時間を計時することとなる。尚、ステップ3354でNoの場合、ステップ3352の処理に移行し、RAMクリア信号、各種情報コマンドのいずれかを受信するまで、以降の処理を待機する。   Next, in step 3360, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the derived power interruption time value is less than a predetermined time (for example, 6 hours). In the case of Yes in step 3360, in step 3370, the CPUSC of the sub-control board S restores the information (particularly, the timer value of the power-on timer SM26t, game start date information) stored in the power-off save area. Next, in step 3372, the CPUSC of the sub control board S converts the unit of the derived power interruption time value into the same unit as the timer value of the power-on timer SM26t (for example, conversion from second to ms). Next, in step 3374, the CPUSC of the sub control board S adds the power interruption time value obtained by converting the unit to the value of the power-on timer SM26t, and proceeds to step 3376 (third). That is, when power is turned on again without the RAM clearing and the power interruption time value is less than the predetermined value, the elapsed time from the previous RAM clearing is counted. If No in step 3354, the process proceeds to step 3352, and the subsequent processes are waited until either the RAM clear signal or various information commands are received.

他方、ステップ3360でNoの場合、即ち、電断時間が6時間以上である場合、当該電断が遊技場の営業終了に係る電断であったと判断し、ステップ3362に移行し、RAMクリアを伴う電源投入時と同様の処理を実行する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、退避領域に記憶されている情報(電源投入タイマ値・電断時RTC値・遊技開始日付情報)をクリアするためのスイッチを設けてもよいし、遊技機に対する所定の操作(例えば、扉を開放した状態でサブ入力ボタンSBを長押し、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入、等)を行うことで、退避領域に記憶されている情報がクリアされるよう構成してもよい。   On the other hand, if No in step 3360, that is, if the power interruption time is 6 hours or more, it is determined that the power interruption is a power interruption related to the closing of the game hall, and the process proceeds to step 3362 to clear the RAM. The same processing as when the power is turned on is executed. This example is merely an example, and is not limited thereto. For example, a switch for clearing information stored in the save area (power-on timer value, power-on RTC value, game start date information) Or by performing a predetermined operation on the gaming machine (for example, pressing and holding the sub input button SB with the door open, turning on the power while holding down the sub input button SB, etc.) The information stored in the memory may be cleared.

次に、ステップ3376(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされているサウンドテーブルの情報をバックアップし、次の処理{ステップ2008(第3)の処理}に移行する。ここで、同図右部はサウンドテーブルバックアップイメージである。同図に示されるように、ステップ3376(第3)でバックアップする情報は、バックアップした日付情報とセットされていたサウンドテーブルに係る情報となっている。尚、当該情報は副制御基板S側にバックアップするため、主制御基板M側でRAMクリアを実行しても当該情報は消去されないよう構成されている。尚、バックアップの方法はこれには限定されず、例えば、使用料が発生するサウンドテーブルであるサウンドテーブルBが1日のうちに1度でも設定された場合にはその日に係るセットされたサウンドテーブルはサウンドテーブルBとしてバックアップされるよう構成してもよいし、所定時間以上サウンドテーブルBがセットされていた場合に、その日に係るセットされたサウンドテーブルはサウンドテーブルBとしてバックアップされるよう構成してもよい。また、バックアップした履歴(情報)は管理者のみが確認可能に構成することが望ましいため、例えば、前述した管理者メニュー画面にて確認可能に構成してもよい。   Next, in step 3376 (third), the CPUSC of the sub-control board S backs up the information of the currently set sound table, and proceeds to the next process {step 2008 (third) process}. Here, the right part of the figure is a sound table backup image. As shown in the figure, the information to be backed up in step 3376 (third) is information related to the sound table set with the date information backed up. Since the information is backed up on the sub control board S side, the information is not erased even if the RAM is cleared on the main control board M side. Note that the backup method is not limited to this. For example, when the sound table B, which is a sound table for generating a usage fee, is set even once in a day, the set sound table for that day is set. May be configured to be backed up as a sound table B, or when the sound table B has been set for a predetermined time or more, the set sound table for that day is configured to be backed up as the sound table B. Also good. Further, since it is desirable that the backup history (information) can be confirmed only by the administrator, for example, the backup history (information) may be configured to be confirmed on the administrator menu screen described above.

次に、図57は、図55におけるステップ3400(第3)のサブルーチンに係る、定時演出開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、副制御基板SのCPUSCは、定時演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3403で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされているサウンドテーブルがサウンドテーブルBであるか否か、換言すると、現在セットされているサウンドテーブルは使用料が発生するサウンドテーブルであるか否かを判定する。ステップ3403でYesの場合、ステップ3404で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM26tを参照し、当該タイマ値を確認する。次に、ステップ3406で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM26tのタイマ値が所定値(例えば、1時間=3600000msの倍数となる値であるが、ある程度の幅を持った値でもよい)であるか否かを判定する。ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、副制御基板SのCPUSCは、定時演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ3410で、副制御基板SのCPUSCは、遊技開始日付情報に基づき、定時演出内容決定テーブルを参照して定時演出内容を決定し、次の処理{ステップ3450(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3403又はステップ3406でNoの場合にも、次の処理{ステップ3450(第3)の処理}に移行する。このように構成することで、所定時間(本例では、1時間=3600000ms)毎に、定時演出を実行(定時演出実行フラグをオン)することとなる。このように、第3実施形態においては、定時演出の実行中に再生される楽曲は使用料の発生する楽曲であるため、サウンドテーブルBがセットされている場合にのみ定時演出が実行され得るよう構成されている。尚、第3実施形態においては、サウンドテーブルAがセットされている場合には定時演出が実行されないよう構成したが、これには限定されず、サウンドテーブルAとサウンドテーブルBとのいずれのサウンドテーブルがセットされている場合においても定時演出を実行するよう構成し、サウンドテーブルBがセットされている場合の定時演出にて再生する楽曲は使用料が発生する楽曲とする一方、サウンドテーブルAがセットされている場合の定時演出にて再生する楽曲は使用料が発生しない楽曲とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合おいては、セットされているサウンドテーブルによって定時演出実行時に再生される楽曲が相違することとなるが、表示される演出内容は、セットされているサウンドテーブルによって相違するよう構成してもよいし(楽曲に合わせて演出内容を相違させてもよいし)、セットされているサウンドテーブルに拘らず同一の演出を実行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the scheduled performance start determination process according to the subroutine of step 3400 (third) in FIG. First, in step 3402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the scheduled performance execution flag is off. In the case of Yes in step 3402, in step 3403, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the currently set sound table is the sound table B. In other words, the currently set sound table has a usage fee. It is determined whether or not the sound table is generated. In the case of Yes in step 3403, in step 3404, the CPUSC of the sub control board S refers to the power-on timer SM26t and confirms the timer value. Next, in step 3406, the CPUSC of the sub control board S has a predetermined value (for example, 1 hour = a multiple of 3600000 ms, but may have a certain range). ). In the case of Yes in step 3406, in step 3408, the CPUSC of the sub control board S turns on the scheduled performance execution flag. Next, in step 3410, the CPUSC of the sub control board S determines the scheduled production content with reference to the scheduled production content determination table based on the game start date information, and performs the next process {step 3450 (third) process. }. Note that, also in the case of No in step 3402, step 3403, or step 3406, the processing proceeds to the next processing {step 3450 (third) processing}. By configuring in this way, the scheduled performance is executed (the scheduled performance execution flag is turned on) every predetermined time (in this example, 1 hour = 3600000 ms). As described above, in the third embodiment, the music played during the execution of the scheduled production is a music for which a usage fee is generated, so that the scheduled presentation can be executed only when the sound table B is set. It is configured. In the third embodiment, when the sound table A is set, the scheduled presentation is not executed. However, the present invention is not limited to this, and any sound table of the sound table A and the sound table B is used. Even if the sound table B is set, the scheduled performance is executed, and the music played in the scheduled performance when the sound table B is set is a music that generates a usage fee, while the sound table A is set. The music that is played in the scheduled production when it is played may be configured as a music that does not generate a usage fee. In addition, in such a configuration, the music that is played when the scheduled production is executed differs depending on the set sound table, but the displayed content of the production differs depending on the set sound table. (The contents of the effects may be different according to the music), or the same effects may be executed regardless of the set sound table.

ここで、同図右のイメージ図は、定時演出内容決定テーブルの一例(遊技機の遊技場導入日が2013年8月1日である場合の例)である。同図に示されるように、遊技開始日付情報{RTC値(日付)}によって、定時演出として表示される内容が決定されるよう構成されている。例えば、遊技場導入日から1週間毎に定時演出内容が切り換わったり、複数の定時演出内容候補からランダムに決定されたり、ある期間(例えば、正月)限定の定時演出内容が決定され得るよう構成している。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、遊技開始日付情報によって、遊技機の演出をカスタマイズできるよう構成してもよいし、任意の日付に特定の定時演出が選択されるよう設定できるよう構成してもよい。また、本例では、遊技開始日付情報(及び図示しない乱数)のみによって定時演出の内容が決定されるよう構成されているが、これには限定されず、遊技状態や遊技履歴(例えば、端末を介して遊技者の遊技履歴をサーバ上に記憶・管理する遊技履歴管理システムの情報や、当該遊技機の大当り回数・変動回数等の遊技履歴)に基づいて決定されるよう構成してもよい{例えば、同じ日付でも、通常遊技状態時と確率変動遊技状態時では実行され得る定時演出が異なるよう構成することで、いわゆる潜伏確変時(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時)において、実行された定時演出内容によって確率変動遊技状態であるか否かを報知・示唆することも可能である}。また、同テーブルによって複数の候補を選択し、当該候補の中から遊技者が好みの定時演出を決定し得るよう構成してもよい。また、本例では定時演出として動画像及びサウンドを再生するよう構成しているが、これには限定されず、画像・音声・役物等のいかなる演出であってもよい。また、本例では遊技開始日付情報によって定時演出の内容が切り換わるよう構成しているが、これには限定されず、通常時の演出内容が切り換わるよう構成してもよい(例えば、リーチ演出にて登場するキャラクタが増える、等)。   Here, the image on the right side of the figure is an example of a scheduled performance content determination table (an example in which the game room introduction date of the gaming machine is August 1, 2013). As shown in the figure, the contents displayed as the scheduled performance are determined by the game start date information {RTC value (date)}. For example, the scheduled performance contents can be switched every week from the date of introduction of the game hall, can be randomly determined from a plurality of candidates for the scheduled performance contents, or can be determined for a certain period (for example, New Year). doing. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, it may be configured such that the effect of the gaming machine can be customized based on the game start date information, or a specific scheduled effect is selected on an arbitrary date. It may be configured so that it can be set. Further, in this example, the content of the scheduled performance is determined only by the game start date information (and a random number (not shown)). However, the present invention is not limited to this, and the game state and game history (for example, the terminal is selected). It may be configured to be determined on the basis of information of a game history management system that stores and manages a player's game history on the server, or a game history such as the number of big hits and the number of fluctuations of the gaming machine { For example, even on the same date, it is configured so that the scheduled performance that can be executed in the normal gaming state and the probability variation gaming state is different, so that it is executed in the so-called latent probability variation time (in the probability variation gaming state and the non-time shortened gaming state) It is also possible to notify / suggest whether or not the game is in a probability-variable gaming state according to the scheduled performance contents}. Further, a plurality of candidates may be selected from the same table, and the player may determine a favorite scheduled performance from among the candidates. Further, in this example, the moving image and the sound are reproduced as the scheduled performance, but the present invention is not limited to this, and any effect such as an image, a sound, and an accessory may be used. In this example, the content of the scheduled performance is switched according to the game start date information. However, the present invention is not limited to this, and the content of the regular performance may be switched (for example, the reach performance). More characters appearing in).

次に、図58は、図55におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、定時演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、副制御基板SのCPUSCは、定時演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3452でYesの場合、ステップ3453で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGの表示領域を表示領域1と表示領域2とに分割する。次に、ステップ3454で、副制御基板SのCPUSCは、定時演出拡大表示条件を充足しているか否かを判定する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of the scheduled effect display control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. First, in step 3452, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the scheduled performance execution flag is on. In the case of Yes in step 3452, in step 3453, the CPUSC of the sub control board S divides the display area of the effect display device SG into the display area 1 and the display area 2. Next, in step 3454, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the scheduled production expansion display condition is satisfied.

ここで、定時演出拡大表示条件とは、定時演出を表示領域SG10の大部分(表示領域1)に表示するための条件であり、例えば、「特別遊技中(又は条件装置作動中)でない」、且つ、「定時演出の開始時にリーチ画像表示中であった場合は当該リーチ画像表示が終了」という条件が一例として挙げられる。即ち、特別遊技中である場合には特別遊技に係る表示を定時演出より優先して表示する。また、定時演出を開始するタイミングにリーチ画像を表示している場合、当該リーチ画像が終了するまでは当該リーチ画像を定時演出より優先して表示することで、遊技者の利益に関する注目度の高い演出を視認し易いよう構成している。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、ある基準よりも期待度の高いリーチ画像の表示が終了、実行予定の定時演出を遊技者が未だ見ていないと推定(例えば、遊技履歴管理システムとの連携や、遊技履歴の観測によって推定)される、等の複数の要素を適宜組み合わせて、定時演出拡大表示条件とすればよい。また、定時演出実行時の遊技状態によって、定時演出の表示サイズや位置が決定されたり、遊技者が定時演出と通常演出の表示サイズや位置を選択できるよう構成してもよい。   Here, the regular production expansion display condition is a condition for displaying the regular production in a large part of the display area SG10 (display area 1). For example, “not during special game (or during condition device operation)”, An example of the condition is “if the reach image is being displayed at the start of the scheduled performance, the reach image display is terminated”. That is, when a special game is being performed, the display related to the special game is displayed with priority over the scheduled performance. In addition, when the reach image is displayed at the timing of starting the scheduled performance, the reach image is given priority over the scheduled performance until the reach image is finished, so that the degree of attention regarding the player's profit is high. It is configured so that the production can be easily seen. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, it is estimated that the display of the reach image having a higher expectation than a certain standard is finished, and the player has not yet seen the scheduled performance to be executed ( For example, it is only necessary to appropriately combine a plurality of elements such as estimated in association with a game history management system or observation of a game history to obtain a regular effect expansion display condition. Further, the display size and position of the scheduled production may be determined depending on the game state at the time of execution of the scheduled production, or the player may select the display size and position of the scheduled production and the normal production.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3454でYesの場合、ステップ3456で、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ3410の処理にて決定された定時演出内容を、表示領域1に表示するコマンドをセットすると共に、ステップ3458で、装飾図柄の表示位置を表示領域2に切り換え、ステップ3462に移行する。他方、ステップ3454でNoの場合、ステップ3460で、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ3410の処理にて決定された定時演出内容を、表示領域2に表示するコマンドをセットすると共に、ステップ3461で、装飾図柄の表示位置を表示領域1に切り換え、ステップ3462に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 3454, in step 3456, the CPUSC of the sub-control board S issues a command for displaying the scheduled effect content determined in the processing of step 3410 described above in the display area 1. At the same time, in step 3458, the display position of the decorative symbol is switched to the display area 2, and the process proceeds to step 3462. On the other hand, in the case of No in step 3454, in step 3460, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the scheduled performance content determined in the above-described processing in step 3410 in the display area 2, and step In 3461, the display position of the decorative symbol is switched to the display area 1, and the flow shifts to step 3462.

ここで、同図右の(表示領域イメージ図)に示されるように、表示領域1は、表示領域SG10の大部分を占める領域であり、表示領域2は、表示領域SG10内の狭い領域である{例えば、表示領域1≧表示領域2、表示領域2≦(表示領域SG10×1/2)≦表示領域1、(表示領域1+表示領域2)≒表示領域SG10}。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、演出表示装置として、メイン表示装置とサブ表示装置との2つ(複数)の演出表示装置を設け、一方の演出表示装置を表示領域1とし、他方の演出表示装置を表示領域2とするよう構成してもよい。また、本例では、定時演出開始時に表示中のリーチ画像表示が終了してからは、定時演出実行中であればリーチ画像は表示領域2に表示されるよう構成されているが、例えば、定時演出の実行中であって装飾図柄を表示領域2に表示している場合にリーチ画像を表示することとなった場合には、表示領域の切換が行われるよう構成してもよい{リーチ画像表示開始:定時演出の表示領域が1→2、装飾図柄(及び予告画像・リーチ画像)の表示領域が2→1、また、リーチ画像表示終了:定時演出の表示領域が2→1、装飾図柄(及び予告画像・リーチ画像)の表示領域が1→2、等}。また、本例では表示領域1と表示領域2とを夫々一定の領域としたが、これには限定されず、移動・拡大等する領域であってもよく、その場合には、定時演出(又は装飾図柄)の表示領域を切り換えず、拡大(又は縮小)することによって表示領域1(又は表示領域2)に相当するような構成とすることで、画面の大部分に表示される演出をシームレスに切り替えることが可能となる。尚、スピーカD24からは、表示領域1に表示される画像に対応した音声が再生されることが好適であるが、表示領域2に表示される画像に対応した音声が再生され得るよう構成してもよい。   Here, as shown in (display area image diagram) on the right side of the figure, the display area 1 occupies most of the display area SG10, and the display area 2 is a narrow area within the display area SG10 { For example, display area 1 ≧ display area 2, display area 2 ≦ (display area SG10 × 1/2) ≦ display area 1, (display area 1 + display area 2) ≈display area SG10}. In addition, this example is an example to the last, and is not limited to this. For example, as the effect display device, two (plural) effect display devices of a main display device and a sub display device are provided, and one effect display device is provided. May be configured as the display area 1 and the other effect display device as the display area 2. Further, in this example, after the reach image display being displayed at the start of the scheduled production is finished, the reach image is configured to be displayed in the display area 2 if the scheduled production is being executed. If the reach image is displayed when the effect is being executed and the decorative symbol is displayed in the display area 2, the display area may be switched {reach image display Start: The display area of the scheduled effect is 1 → 2, the display area of the decorative symbol (and the notice image / reach image) is 2 → 1, and the reach image display is finished: The display region of the scheduled effect is 2 → 1, the decorative symbol ( And the display area of the preview image / reach image) is 1 → 2, etc.}. Further, in this example, the display area 1 and the display area 2 are respectively fixed areas. However, the display area 1 and the display area 2 are not limited to this, and may be areas that are moved or enlarged. By changing the display area (decoration pattern) to the display area 1 (or display area 2) without switching the display area, the effects displayed on most of the screen can be seamlessly displayed. It is possible to switch. In addition, it is preferable that the sound corresponding to the image displayed in the display area 1 is reproduced from the speaker D24, but the sound corresponding to the image displayed in the display area 2 can be reproduced. Also good.

次に、ステップ3462で、副制御基板SのCPUSCは、定時演出の表示が終了したか否かを判定する。ステップ3462でYesの場合、ステップ3463で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3453にて実行した表示領域の分割を終了する。次に、ステップ3464で、副制御基板SのCPUSCは、定時演出実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ3462でNoの場合、ステップ3464の処理を実行せずに、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ3452でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 3462, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the display of the scheduled effect has ended. In the case of Yes in step 3462, in step 3463, the CPUSC of the sub control board S ends the division of the display area executed in step 3453. Next, in step 3464, the CPUSC of the sub-control board S turns off the scheduled performance execution flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2400). On the other hand, in the case of No in step 3462, the processing of step 3464 is not executed, and the processing proceeds to the next processing (processing of step 2400). In the case of No in step 3452, the process proceeds to the next process (the process of step 2400).

次に、図59は、第3実施形態における、定時演出の実行タイミングに係る作用図(タイミングチャート)である。同時に電源投入された遊技機Aと遊技機Bとにおいて、まず、図中1のタイミングで、電源投入タイマSM26tのタイマ値が所定の値(例えば、3600,000msの倍数)となったことを契機として、定時演出が表示されることとなる。このとき、遊技機Aと遊技機Bとは同時に電源投入されているため、夫々の電源投入タイマAM26tのタイマ値は等しく、同時に定時演出が実行されることとなる。   Next, FIG. 59 is an operation diagram (timing chart) according to the execution timing of the scheduled performance in the third embodiment. In the gaming machine A and the gaming machine B that are simultaneously powered on, first, at the timing of 1 in the figure, the timer value of the power-on timer SM26t becomes a predetermined value (for example, a multiple of 3600,000 ms). As a result, the scheduled performance will be displayed. At this time, since the gaming machine A and the gaming machine B are powered on at the same time, the timer values of the respective power-on timers AM26t are equal, and the scheduled performance is executed at the same time.

次に、図中2のタイミングにおいて、再び、電源投入タイマSM26tのタイマ値が所定の値(例えば、3600,000msの倍数)となったことを契機として、定時演出が表示される。このように、通常は図中1、図中2に示すように、毎回同時に定時演出が実行されることとなる。   Next, at the timing 2 in the figure, the scheduled effect is displayed again when the timer value of the power-on timer SM26t becomes a predetermined value (for example, a multiple of 3600,000 ms). In this way, normally, as shown in FIG. 1 and FIG.

次に、図中3のタイミングにおいて、遊技機Bの電断が発生し(この時、電断時の電源投入タイマSM26tのタイマ値を一時記憶する)、その後300,000ms後の図中4のタイミングまでの間、遊技機Bは動作を停止することとなる。しかしながら、図中4のタイミングにおいて、前述したステップ3370〜ステップ3374の処理を実行することにより、電断時間(本例では、300,000ms)を電断時の電源投入タイマSM26tのタイマ値に加算して、正常に遊技機が動作している場合(例えば、遊技機A)と同様の電源投入タイマSM26tのタイマ値を復元し、図中5のタイミングにおいても、遊技機Bは遊技機Aと同時に定時演出を実行し得るのである。   Next, at the timing of 3 in the figure, a power failure of the gaming machine B occurs (at this time, the timer value of the power-on timer SM26t at the time of power interruption is temporarily stored), and thereafter, 300 in the diagram 4 after 300,000 ms. Until the timing, the gaming machine B stops its operation. However, at the timing of 4 in the figure, by executing the processing of step 3370 to step 3374 described above, the power interruption time (300,000 ms in this example) is added to the timer value of the power-on timer SM26t at the time of power interruption. Then, the timer value of the power-on timer SM26t similar to that when the gaming machine is operating normally (for example, the gaming machine A) is restored, and the gaming machine B is connected to the gaming machine A at the timing 5 in the figure. At the same time, the scheduled performance can be executed.

以上のように構成することで、第3実施形態に係る、電源投入時からの経過時間(電源投入タイマSM26tのタイマ値)が所定の値(複数の値でもよい)となったことを契機として、定時演出を実行し得る遊技機であって、特に、遊技場にて複数の遊技機に対して同時に電源投入することで、複数の遊技機で同時に定時演出を実行することが可能な遊技機において、電断が発生し、経過時間の計時(電源投入タイマSM26)が停止してしまった際にも、独自の内蔵バッテリーにて計時を継続するリアルタイムクロックRTCにおける電断時の値と電断復帰時の値とを参照することで導出した電断時間値に基づき、電源投入タイマSM26tのタイマ値を修正(電断時のタイマ値に電断時間値を加算)可能に構成することで、定時演出を前記複数の遊技機で同時に行うことを担保し得ることとなる。   With the configuration as described above, when the elapsed time (time value of the power-on timer SM26t) according to the third embodiment has reached a predetermined value (may be a plurality of values). A gaming machine capable of executing a scheduled presentation, and in particular, a gaming machine capable of executing a scheduled presentation simultaneously on a plurality of gaming machines by simultaneously turning on power to a plurality of gaming machines in a game hall In the real-time clock RTC that keeps timing with its own built-in battery even when the power interruption occurs and the elapsed time measurement (power-on timer SM26) stops, the power interruption value and power interruption By configuring the timer value of the power-on timer SM26t based on the power interruption time value derived by referring to the value at the time of return (adding the power interruption time value to the power interruption timer value), Before the scheduled performance And thus capable of collateral that performed simultaneously in a plurality of gaming machines.

尚、本例に係る遊技機においては、RAMクリアを実行した場合にも、副制御基板S側にてバックアップしているセットされたサウンドテーブルの情報は消去されないよう構成されているが、RAMクリアとして、主制御基板M側のRAMクリアと副制御基板S側のRAMクリアとの2種類のRAMクリアを有するよう構成し、主制御基板M側のRAMクリアを実行した場合には前記バックアップした情報は消去されないが、副制御基板S側のRAMクリアを実行した場合には前記バックアップした情報が消去され得るよう構成してもよい。また、副制御基板S側のRAMクリアを複数設けて、一方の副制御基板S側のRAMクリアを実行した場合には前記バックアップした情報は消去されないが、他方の副制御基板S側のRAMクリアを実行した場合には前記バックアップした情報が消去され得るよう構成してもよい。また、主制御基板M側のRAMクリアを実行してもセットされているサウンドテーブルは変更されないが、副制御基板S側のRAMクリアを実行した場合にはセットされているサウンドテーブルが変更し得るよう構成してもよく、例えば、使用料が発生するサウンドテーブルであるサウンドテーブルBをセットしている場合に、主制御基板M側のRAMクリアを実行しても、セットされているサウンドテーブルはサウンドテーブルBのままとなるが、副制御基板S側のRAMクリアを実行した場合には、セットされているサウンドテーブルがサウンドテーブルAに変更されるよう構成してもよい。即ち、サウンドテーブルのデフォルト設定は使用料が発生しないサウンドテーブルAとすることにより、副制御基板S側のRAMクリアを実行したにも拘らず、意図せずに使用料の発生するサウンドテーブルBがセットされてしまう事態を防止することができることとなる。   The gaming machine according to this example is configured so that the information of the set sound table backed up on the sub-control board S side is not erased even when the RAM clear is executed. The main control board M side RAM clear and the sub control board S side RAM clear are configured to have two types of RAM clear, and when the main control board M side RAM clear is executed, the backed up information However, when the RAM is cleared on the sub-control board S side, the backed up information may be erased. Further, when a plurality of RAM clears on the sub control board S side are provided and the RAM clear on one sub control board S side is executed, the backed up information is not erased, but the RAM clear on the other sub control board S side is not erased. When the above is executed, the backed up information may be deleted. Also, even if the RAM clear on the main control board M side is executed, the set sound table is not changed, but when the RAM clear on the sub control board S side is executed, the set sound table can be changed. For example, when the sound table B, which is a sound table that generates a usage fee, is set, even if the RAM clear on the main control board M side is executed, the set sound table is Although the sound table B remains as it is, the set sound table may be changed to the sound table A when the RAM clear on the sub-control board S side is executed. That is, the default setting of the sound table is the sound table A that does not generate a usage fee, so that the sound table B that generates the usage fee unintentionally even though the RAM clear on the sub-control board S side is executed. The situation where it is set can be prevented.

また、本例においては、使用料が発生することとなるサウンドテーブルであるサウンドテーブルBをセットしている場合においては、大当り中に再生されるサウンドは使用料が発生するサウンド(使用料あり大当りサウンド)のみが再生されるよう構成したが、これには限定されず、使用料が発生しないサウンドも再生され得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り中の実行期間においては、使用料が発生するサウンドの再生時間は使用料が発生しないサウンドの再生時間よりも相対的に長時間となるよう構成することが望ましい(使用料を支払っているにも拘らず、再生される時間が少ないことは望ましくないため)。また、上記構成は大当り中には限定されず、使用料が発生するサウンドが再生され得る特定の期間においては、使用料が発生するサウンドの再生時間は使用料が発生しないサウンドの再生時間よりも相対的に長時間となるよう構成してもよい。   Also, in this example, when the sound table B, which is a sound table that will generate a usage fee, is set, the sound played during the big hit is a sound that generates a usage fee (a big hit with a usage fee) However, the present invention is not limited to this, and a sound that does not generate a usage fee may also be played back. In such a configuration, in the execution period during the big hit, the playback time of the sound in which the usage fee is generated may be relatively longer than the playback time of the sound in which the usage fee is not generated. Desirable (because it is undesirable to have less time to regenerate despite paying a usage fee). In addition, the above configuration is not limited to a big hit, and in a specific period in which a sound that generates a usage fee can be played, the playback time of the sound that generates the usage fee is longer than the playback time of the sound that does not generate the usage fee. You may comprise so that it may become comparatively long time.

尚、本例に係る遊技機においては、てんかん防止の観点(ユーザーフレンドリーの観点)から光量調整を禁止にしないよう構成したが、このように構成した場合の電源断発生時の処理として、光量の設定(電源断前の光量レベル)は一時記憶するのに対し、音量の設定(電源断前の音量レベル)は一時記憶しないよう構成してもよい(いずれも一時記憶するよう構成してもよい)。   In the gaming machine according to this example, the light amount adjustment is not prohibited from the viewpoint of epilepsy prevention (user friendly point of view). The setting (the light level before the power is turned off) is temporarily stored, while the volume setting (the volume level before the power is turned off) may not be temporarily stored (all may be configured to be temporarily stored). ).

また、本例に係る遊技機においては、第1演出表示装置SGと第2演出表示装置SG−2とを設けるといったように、演出表示装置を複数設けるよう構成してもよく、具体的には、第1演出表示装置SGが本実施形態と同様の役割を担い、第2演出表示装置SG−2は第1演出表示装置SGよりも表示領域が小さくなるよう構成し、第1演出表示装置SGにて待機デモ画面を表示している際には、第2演出表示装置SG−2にて音量レベルと光量レベルを常時表示し(保留は存在しないため表示しない)、図柄変動中においては、第2演出表示装置SG−2にて保留表示を実行するよう構成してもよい。尚、第2演出表示装置SG−2は可動体役物YKのように可動可能に構成してもよい。尚、図柄変動中において第2演出表示装置SG−2に表示するものとしては、保留表示には限定されず、予告演出と表示してもよい。また、装飾図柄の表示は、非遊技状態であっても第1演出表示装置SGにて常時表示しており(待機デモ画面の表示中は除く)、第2演出表示装置SG−2では装飾図柄の停止中においても当該装飾図柄の停止図柄(又は、保留表示)は表示されておらず、音量レベルと光量レベルを表示している。即ち、装飾図柄の表示は非遊技状態においては遊技者がしっかり視認できるように第1演出表示装置SGに表示されており、当該装飾図柄の表示を行わない第2演出表示装置においては音量レベルと光量レベルを表示することにより、遊技の進行にとって重要な表示がより視認し易くなるよう構成することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Moreover, in the gaming machine according to this example, a plurality of effect display devices may be provided, such as providing the first effect display device SG and the second effect display device SG-2. The first effect display device SG plays the same role as in the present embodiment, and the second effect display device SG-2 is configured to have a display area smaller than that of the first effect display device SG, and the first effect display device SG. When the standby demonstration screen is being displayed, the volume level and the light amount level are always displayed on the second effect display device SG-2 (not displayed because there is no hold). You may comprise so that a hold display may be performed in 2 production | presentation display apparatus SG-2. The second effect display device SG-2 may be configured to be movable like the movable body accessory YK. In addition, as what is displayed on 2nd production | presentation display apparatus SG-2 during a pattern fluctuation, it is not limited to a hold display, You may display a notice production. In addition, the display of the decorative symbols is always displayed on the first effect display device SG even in a non-game state (except during the display of the standby demonstration screen), and the decorative symbols are displayed on the second effect display device SG-2. Even during the stop, the stop symbol (or hold display) of the decorative symbol is not displayed, and the volume level and the light level are displayed. That is, the display of the decorative symbol is displayed on the first effect display device SG so that the player can visually recognize it in the non-game state, and the volume level is displayed on the second effect display device that does not display the decorative symbol. By displaying the light amount level, a display that is important for the progress of the game can be made easier to see, and a user-friendly gaming machine can be obtained.

また、本例に係る遊技機においては、遊技者が変更可能な要素として、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを変更可能に構成してもよい。具体的には、カスタマイズ画面にて変更する、又は、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)にサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更可能に構成してもよい。また、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを管理者が変更可能としてもよい(管理者のみが変更可能としてもよいし、遊技者と管理者とのどちらも変更可能としてもよい)。具体的には、管理メニュー画面にてサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更するよう構成してもよい。   Further, in the gaming machine according to the present example, the number of game balls displayed on the effect display device SG during the special game as an element that can be changed by the player is paid out by winning the winning prize opening. The number of game balls increased during the special game is changed by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game from the number of game balls paid out by winning the winning prize. You may comprise. Specifically, the sub-input button SB or the cross key SB-2 is changed on the customization screen, or when the big hit starts, the big hit, or during a specific symbol change (for example, a symbol change in the time-saving gaming state). It may be configured to be changed by operation. In addition, the number of game balls displayed on the effect display device SG during the special game is set to the number of game balls paid out by winning the prize winning opening, or the game balls paid out by winning the winning prize opening. The administrator may be able to change whether the number of game balls increased during the special game by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game from the number (only the administrator may be able to change it) Both the player and the administrator may be changeable). Specifically, the sub-input button SB or the cross key SB-2 may be operated and changed on the management menu screen.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機における構成を例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機にて音量レベルの調節、光量レベルの調節、又は、自動ボタン操作のオン・オフ、を可能にする構成を適用してもよいし、上述したサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を使用した演出態様についての構成を適用してもよい。また、管理者のみが可能な操作である、セットされているサウンドテーブルの切り替え操作を可能な構成を適用してもよい。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。   In this example, the configuration of the pachinko gaming machine is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the volume level adjustment, light quantity level adjustment, or automatic button operation on is not limited to this. A configuration that enables turning off may be applied, or a configuration regarding a presentation mode using the sub input button SB, the cross key SB-2, and the lever SB-3 may be applied. Further, a configuration capable of switching a set sound table, which is an operation that can be performed only by an administrator, may be applied. Here, a supplementary explanation will be given of a well-known spinning cylinder game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。   First, on a well-known spinning-reel game machine, a main board as a main game control unit that controls the progress of the game, a sub board as a sub game control unit that controls the execution of effects, and main game identification information are displayed. As a main game identification information display unit, a plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a main game start that can be operated by the player and instructs the start of the game It has a start lever as an instruction device and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instruct the game progress. The main board has a main game random number acquisition unit for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a special character), and determination of the main game identification information display content Based on one or a plurality of stop identification information tentatively determined by the means and the operation timing of the stop button, the main stop control information is controlled so as to be fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Game identification information display control means (for example, a reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed); When a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel serving as a game identification information display unit, special game execution control means (for example, “777 etc.”) that controls to shift to a special game is on a predetermined active line The main game side information for transmitting the information related to the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the sub game control unit side. Transmission control means.

このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタン(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を総称してサブ入力ボタンと称することがある)を操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、遊技者がサブ入力ボタンを操作しなくともボタン連打演出等のサブ入力ボタンを操作した場合に実行される演出をサブ入力ボタンの操作をせずに実行可能な構成、隠しボタン演出を実行可能な構成、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。   With respect to the sub game control unit side in the above-described well-known spinning cylinder type game machine, the sub input buttons (sub input button SB, cross key SB-2, and lever SB-3 are collectively referred to as sub input buttons) of this embodiment. It is possible to apply a configuration related to the effect of operating the projector. Specifically, when the automatic input effect is executed when the sub input button is continuously pressed, the sub input button starts to be pressed during the automatic continuous acceptance period, and the sub input button is maintained. A configuration in which a repetitive hitting effect is executed from the start timing of the button hitting effective period, and a sub input button operation that is executed when a player operates a sub input button such as a button hitting effect without operating the sub input button. A configuration that can be executed without turning on, a configuration that can execute a hidden button effect, and the like can also be applied to a rotating game machine. In addition, when applied to a rotating type gaming machine, the bet button {mechanism for enabling the input of the number of bets (the number of bets)} is configured to play the same role as the sub input button, etc. A plurality of uses may be set for the mechanism.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、電源スイッチEa、十字キーSB‐2)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と
を備え、所定の操作部材は遊技者が操作不可能に構成されており、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
前記出力態様の選択候補グループとして、サウンドグループAと、サウンドグループAとは前記出力態様の選択候補が少なくとも一以上相違しているサウンドグループBと、を少なくとも有しており、
セットされている選択候補グループから前記出力態様を選択するよう構成されており、
前記所定の操作部材の操作状態に基づいて、セットされている前記選択候補グループを切換可能に構成されており、
特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記出力態様が相違するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
The gaming machine according to this aspect (1)
One or more operable members (for example, power switch Ea, cross key SB-2),
A sound output unit capable of outputting sound (for example, a speaker D24), the predetermined operation member is configured to be inoperable by the player,
There are a plurality of types of output modes as output modes for outputting sound to the sound output unit (for example, the speaker D24), and there is a sound in a certain type of output mode and a different type of output mode. Are configured differently,
As the output mode selection candidate group, at least sound group A and sound group A have at least one sound group B in which the output mode selection candidates are different from each other,
It is configured to select the output mode from the set selection candidate group,
Based on the operation state of the predetermined operation member, the set selection candidate group is configured to be switchable,
In a specific period, the output mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set. Also good.

本態様(2)に係る遊技機は、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、電源スイッチEa、十字キーSB‐2)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と
を備え、所定の操作部材は遊技者が操作不可能に構成されており、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
前記出力態様の選択候補グループとして、サウンドグループAと、サウンドグループAとは前記出力態様の選択候補が少なくとも一以上相違しているサウンドグループBと、を少なくとも有しており、
セットされている選択候補グループから前記出力態様を選択するよう構成されており、
前記所定の操作部材の操作状態に基づいて、セットされている前記選択候補グループを切換可能に構成されており、
特定の期間であり且つ遊技機の異常が発生している場合においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記出力態様が同一となるよう構成されており、
特定の期間であり且つ遊技機の異常が発生していない場合においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記出力態様が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
The gaming machine according to this aspect (2)
One or more operable members (for example, power switch Ea, cross key SB-2),
A sound output unit capable of outputting sound (for example, a speaker D24), the predetermined operation member is configured to be inoperable by the player,
There are a plurality of types of output modes as output modes for outputting sound to the sound output unit (for example, the speaker D24), and there is a sound in a certain type of output mode and a different type of output mode. Are configured differently,
As the output mode selection candidate group, at least sound group A and sound group A have at least one sound group B in which the output mode selection candidates are different from each other,
It is configured to select the output mode from the set selection candidate group,
Based on the operation state of the predetermined operation member, the set selection candidate group is configured to be switchable,
When the game machine is abnormal for a specific period, the output mode is the same when the sound group A is set and when the sound group B is set. Configured,
In the case where there is no abnormality in the gaming machine for a specific period, the output mode may be different between when the sound group A is set and when the sound group B is set. It may be a gaming machine characterized by being configured.

本態様(3)に係る遊技機は、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、電源スイッチEa、十字キーSB‐2)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
変位可能な可変部材(例えば、可動体役物YK)と
を備え、所定の操作部材は遊技者が操作不可能に構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)へ演出を表示する際の表示態様として複数種類の表示態様を有し、
可変部材が駆動する際の動作態様として複数種類の動作態様を有し、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
前記出力態様の選択候補グループとして、サウンドグループAと、サウンドグループAとは前記出力態様の選択候補が少なくとも一以上相違しているサウンドグループBと、を少なくとも有しており、
セットされている選択候補グループから前記出力態様を選択するよう構成されており、
前記所定の操作部材の操作状態に基づいて、セットされている前記選択候補グループを切換可能に構成されており、
特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記出力態様が相違するよう構成されており、
前記特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記表示態様及び/又は前記動作態様が相違するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
The gaming machine according to this aspect (3)
One or more operable members (for example, power switch Ea, cross key SB-2),
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A movable member that can be displaced (for example, movable body accessory YK), and the predetermined operation member is configured so that the player cannot operate it.
As a display mode when displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG), there are a plurality of types of display modes,
As the operation mode when the variable member is driven, it has a plurality of types of operation modes,
There are a plurality of types of output modes as output modes for outputting sound to the sound output unit (for example, the speaker D24), and there is a sound in a certain type of output mode and a different type of output mode. Are configured differently,
As the output mode selection candidate group, at least sound group A and sound group A have at least one sound group B in which the output mode selection candidates are different from each other,
It is configured to select the output mode from the set selection candidate group,
Based on the operation state of the predetermined operation member, the set selection candidate group is configured to be switchable,
In a specific period, the output mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set.
In the specific period, the display mode and / or the operation mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set. It may be a gaming machine.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、YK 可動体役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SB‐2 十字キー
SB‐3 レバー、HY10t 非遊技期間計測タイマ
ME10t エラー状態保持期間タイマ、D26 遊技効果ランプ
D70 節電モード表示用ランプ、D42 発射ハンドル
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
M main control board,
MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11t-C1 first main game timer, MP11t-C2 second main game timer MP22t-B second main game Start opening motorized component release timer, MP33c winning ball counter MP34t special game timer, MP52c hour / minute counter A first main game peripheral device A10 first main game start port (first main game start port A), A11s first main Game start entrance entrance detection device A20 first main game symbol display device, A21g first main game symbol display unit A21h first main game symbol hold display unit, B second main game peripheral device B10 second main game start port, B11s Second main game start entrance detection device B11d Second main game start entrance electric accessory, B20 Second main game symbol display device B21g Second main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display part C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 1st big prize opening C11s 1st big prize opening prize detection device, C11d 1st big prize opening electric accessory C20 2nd big Winning entrance, C21s 2nd grand prize opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electrical equipment, YK movable body accessory H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start opening entrance detection device, H20 auxiliary Game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol holding display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21t drawing variation time management timer,
SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display part, SG13 second hold display part SB sub input button, SB-2 cross key SB-3 lever , HY10t Non-game period measurement timer ME10t Error state holding period timer, D26 Game effect lamp D70 Power saving mode display lamp, D42 Launch handle KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, MT10 command transmission buffer

Claims (1)

操作可能な一又は複数の操作部材と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
変位可能な可変部材と
を備え、所定の操作部材は遊技者が操作不可能に構成されており、
演出表示部へ演出を表示する際の表示態様として複数種類の表示態様を有し、
可変部材が駆動する際の動作態様として複数種類の動作態様を有し、
サウンド出力部へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
前記出力態様の選択候補グループとして、サウンドグループAと、サウンドグループAとは前記出力態様の選択候補が少なくとも一以上相違しているサウンドグループBと、を少なくとも有しており、
セットされている選択候補グループから前記出力態様を選択するよう構成されており、
前記所定の操作部材の操作状態に基づいて、セットされている前記選択候補グループを切換可能に構成されており、
特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記出力態様が相違するよう構成されており、
前記特定の期間においては、サウンドグループAがセットされている場合と、サウンドグループBがセットされている場合とで、前記表示態様及び/又は前記動作態様が相違するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
One or more operating members operable;
A sound output unit capable of outputting sound;
An effect display section capable of displaying the effect;
And a predetermined operation member is configured so that the player cannot operate it.
There are multiple types of display modes as display modes when displaying effects on the effect display unit,
As the operation mode when the variable member is driven, it has a plurality of types of operation modes,
There are a plurality of types of output modes for outputting sound to the sound output unit, and sound components are different between a certain type of output mode and a different type of output mode. Configured,
As the output mode selection candidate group, at least sound group A and sound group A have at least one sound group B in which the output mode selection candidates are different from each other,
It is configured to select the output mode from the set selection candidate group,
Based on the operation state of the predetermined operation member, the set selection candidate group is configured to be switchable,
In a specific period, the output mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set.
In the specific period, the display mode and / or the operation mode is different between when the sound group A is set and when the sound group B is set. A gaming machine.
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