JP2016087338A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game amusement by changing modes of a game performance when acquisition information is newly acquired with no acquisition information stored and identification information is variably displayed.SOLUTION: When a demonstration performance is executed in a non-game state without holding, a demonstration performance-executed flag is turned on. When holding occurs to start a game, a standard performance pattern (E04, E05) along with a button performance is set in the case that the demonstration performance-executed flag is off, and a specific performance pattern (E14, E15) which can display a performance environment setting image during a performance without a button performance is set in the case that the demonstration performance-executed flag is on. Thus, performance modes of a first pattern variation performance after starting a game can be changed on the basis of whether a demonstration performance is executed during a non-game.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a slot machine, and a fusion machine of a pachinko machine and a slot machine.

従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球により取得した乱数(取得情報)に基づいて当りか否かの判定を行い、判定結果に基づいて表示画面で図柄(識別情報)を変動表示させるものが知られている。例えば、特許文献1の遊技機は、判定結果が当りであれば、変動表示させた図柄を特定態様で停止表示させて当り遊技を行い、判定結果が外れであれば、変動表示させた図柄を特定態様以外の態様で停止表示させて次の変動表示が開始されるまで図柄の停止表示を維持する。そして、次の乱数が取得されないまま(図柄の変動表示が開始されないまま)、所定時間が経過すると、スイッチ操作の待受状態を設定し、その待受状態で遊技者のスイッチ操作が行われると、停止表示している図柄を初期図柄にリセットして表示画面を初期化する。   Conventionally, as this type of gaming machine, it is determined whether or not it is a hit based on a random number (acquired information) acquired by entering a game ball into the starting port, and a symbol (identification) is displayed on the display screen based on the determination result. Information) is variably displayed. For example, in the gaming machine of Patent Document 1, if the determination result is a win, the symbol that has been variably displayed is stopped and displayed in a specific manner to perform a winning game, and if the determination result is outside, the symbol that has been variably displayed is displayed. The symbols are stopped and displayed in a mode other than the specific mode, and the symbols are stopped until the next variable display is started. Then, when a predetermined time has elapsed without obtaining the next random number (the symbol variation display has not started), a standby state for the switch operation is set, and the player performs the switch operation in the standby state. Then, reset the symbol that has been stopped to the initial symbol to initialize the display screen.

特開2006−68103号公報JP 2006-68103 A

上述した遊技機では、図柄をリセットして表示画面を初期化することにより、表示画面を変化させて、遊技者の気分を一新させることはできる。しかしながら、表示画面の初期化は、待受状態中に行われるものであるから、待受状態で始動口に遊技球が入球して図柄の変動表示が開始されるときの遊技興趣を向上させるものとはならない。   In the gaming machine described above, by resetting the symbols and initializing the display screen, it is possible to change the display screen and refresh the player's mood. However, since the initialization of the display screen is performed during the standby state, the game entertainment is improved when the game ball enters the start port in the standby state and the symbol display is started. It will not be a thing.

本発明の遊技機は、取得情報が記憶されていない状態で新たに取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる際の遊技演出の態様を変化させることで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。   The gaming machine of the present invention aims to improve the game entertainment by changing the aspect of the game effect when the acquisition information is newly acquired and the variation display of the identification information is performed in a state where the acquisition information is not stored. The main purpose.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立することに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
遊技者からの入力を検知する入力検知手段と、
を備え、
前記遊技演出として、前記入力検知手段による入力検知を伴う第1遊技演出と、前記入力検知手段による入力検知を伴わない第2遊技演出とを有し、
前記入力検知手段による入力検知は、前記第1遊技演出以外の他の用途にも用いられ、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて前記第1遊技演出または前記第2遊技演出のいずれかを実行し、
前記特定情報が記憶されていれば、前記遊技演出の実行中に前記他の用途を利用可能とする
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine that performs a variation display of identification information based on acquired information acquired when a predetermined acquisition condition is satisfied, and performs a game effect along with the variation display of the identification information,
Acquisition information storage means for storing the acquisition information;
Specific information storage means for storing specific information on the basis that a specific condition is satisfied in a state in which the acquired information is not stored;
An input detection means for detecting an input from a player;
With
The game effects include a first game effect with input detection by the input detection means and a second game effect without input detection by the input detection means,
The input detection by the input detection means is also used for applications other than the first game effect,
Whether or not the specific information is stored as a game effect that is performed in association with the variable display of the identification information based on the acquired information when the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored Based on the first game effect or the second game effect,
If the specific information is stored, the gist is that the other usage can be used during execution of the game effect.

この本発明の遊技機では、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立することに基づいて特定情報を記憶し、取得情報が記憶されていない状態で所定の取得条件が成立することで取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として、特定情報が記憶されているか否かに基づいて、入力検知手段による入力検知(入力検知手段への遊技者の入力)を伴う第1遊技演出または入力検知手段による入力検知(入力検知手段への遊技者の入力)を伴わない第2遊技演出のいずれかを実行する。また、特定情報が記憶されていれば、遊技演出の実行中に他の用途を利用可能とする。これにより、取得情報が記憶されていない状態(取得情報の記憶数が値0の状態)で新たに取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われる場合には、取得情報が記憶されていない間に特定条件が成立したか否かによって、入力検知手段による遊技者からの入力検知の有無が異なる遊技演出を実行することができるから、識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出の演出態様を変化させて遊技興趣の向上を図ることができる。また、特定情報が記憶されていれば、遊技演出の実行中に他の用途を利用可能とするから、特定情報が記憶されている場合に第2遊技演出を実行するものとしておけば、第2遊技演出中に他の用途の有効利用を図ることができる。あるいは、入力検知手段として第1入力検知手段と第2入力検知手段とを備え、第1遊技演出は、第1入力検知手段による入力検知(第1入力検知手段への入力)を伴うものとし、他の用途は、第2入力検知手段による入力検知(第2入力検知手段への入力)を用いるものとすれば、第1遊技演出中に他の用途の有効利用を図ることもできる。
ここで、「遊技演出」としては、識別情報の変動表示に伴って表示される第2識別情報(いわゆる演出図柄)の変動表示やキャラクタ表示などの表示演出、第2識別情報等が表示される表示領域の背景表示、識別情報の変動表示に合わせて出力される音声や効果音,発光,可動物の作動等が例示できる。
また、「特定条件」としては、例えば、取得情報が記憶されていない状態が所定時間に亘り継続することを条件としてもよいし、識別情報の変動表示が所定時間に亘り行われないことを条件としてもよい。あるいは、識別情報の変動表示が行われない場合に遊技機の機種情報(スペックなど)の紹介や遊技演出に登場するキャラクタの紹介などの所定演出(いわゆるデモ演出)を実行可能な遊技機では、その所定演出が行われたことを条件としてもよい。また、始動口を備え、遊技者の発射装置の操作により発射された遊技球が始動口に入球したことに基づいて取得情報を取得する遊技機では、発射装置の操作がなされておらず(遊技球が発射されず)且つ識別情報の変動表示が所定時間に亘り行われないことを条件としてもよい。これらのようにすれば、特定条件は、前の遊技者が遊技を終了してから次の遊技者が遊技を開始するまでの間(遊技者が入れ替わる間)に成立し易くなって特定情報が記憶され易くなるから、前の遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合に、特定情報が記憶されていることに基づいて第1遊技演出か第2遊技演出のいずれか一方の演出を実行し易いものとなる。また、同じ遊技者が遊技を継続して行っている場合には、たとえ識別情報の変動表示が行われない期間が発生したとしてもその状態は短期間である可能性が高いため、特定情報が記憶されていないことに基づいて第1遊技演出か第2遊技演出のいずれか他方の演出を実行し易い(特定情報が記憶されていることに基づいて第1遊技演出か第2遊技演出のいずれか一方の演出を実行し難い)ものとなる。
In the gaming machine according to the present invention, the specific information is stored based on the fact that the specific condition is satisfied in a state where the acquisition information is not stored, and the predetermined acquisition condition is satisfied in a state where the acquisition information is not stored. When the acquired information is acquired, input detection by the input detection unit (input detection unit) is performed based on whether or not the specific information is stored as a game effect performed in accordance with the variation display of the identification information based on the acquired information. The first game effect with the player input) or the second game effect without the input detection by the input detection means (player input to the input detection means). Moreover, if specific information is memorize | stored, it will be possible to utilize another use during execution of a game production. As a result, when the variable display of the identification information is performed based on the newly acquired information in a state where the acquired information is not stored (the number of acquired information stored is 0), the acquired information is stored. Since it is possible to execute a game effect in which the presence or absence of input detection from the player by the input detection means can be executed depending on whether or not the specific condition is satisfied while not being played, a game that is performed in accordance with the variation display of the identification information It is possible to improve the game entertainment by changing the production mode of the production. Further, if the specific information is stored, other uses can be used during the execution of the game effect. Therefore, if the second game effect is executed when the specific information is stored, the second Effective use of other purposes can be achieved during the game production. Alternatively, the first input detection means and the second input detection means are provided as the input detection means, and the first game effect is accompanied by input detection (input to the first input detection means) by the first input detection means, If another input uses the input detection by the second input detection means (input to the second input detection means), the other uses can be effectively used during the first game effect.
Here, as the “game effect”, a display effect such as a variable display or character display of second identification information (so-called effect symbol) displayed along with a variable display of identification information, a second identification information, or the like is displayed. Examples include voices and sound effects that are output in accordance with the background display of the display area and the variation display of the identification information, light emission, operation of movable objects, and the like.
The “specific condition” may be, for example, a condition that a state in which the acquired information is not stored continues for a predetermined time, or a condition that a change display of the identification information is not performed for a predetermined time. It is good. Alternatively, in a gaming machine capable of executing predetermined effects (so-called demonstration effects) such as introduction of machine model information (specs, etc.) and introduction of characters appearing in game effects when the identification information is not variably displayed, It is good also as a condition that the predetermined production was performed. In addition, in a gaming machine that has a start port and acquires acquisition information based on a game ball launched by the player's operation of the launch device entering the start port, the launch device is not operated ( The game may not be fired) and the change display of the identification information may not be performed for a predetermined time. By doing so, the specific condition is easily established between the time when the previous player ends the game and the time when the next player starts the game (while the player is switched). Since it becomes easy to memorize, when the previous player finishes the game and the next player starts the game, either the first game effect or the second game effect is based on the fact that the specific information is stored It becomes easy to execute one of the effects. In addition, if the same player continues to play the game, even if there is a period when the identification information is not displayed in a variable manner, the state is likely to be short. It is easy to execute either the first game effect or the second game effect based on the fact that it is not stored (whether the first game effect or the second game effect is based on the fact that the specific information is stored) It is difficult to execute one of the effects).

また、本発明の遊技機において、
前記遊技演出の演出環境を遊技者が設定するための演出環境設定機能を有し、
前記入力検知手段による入力検知は、前記他の用途として、前記演出環境設定機能における演出環境の設定に用いられ、
前記第2遊技演出の実行中は、前記演出環境設定機能を有効とする
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
There is a production environment setting function for the player to set the production environment of the game production,
The input detection by the input detection means is used for setting the production environment in the production environment setting function as the other application.
During the execution of the second game effect, the effect environment setting function may be valid.

このようにすれば、第2遊技演出の実行中に、遊技者が演出環境を設定することができる。このため、取得情報が記憶されていない状態で新たに取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われる際、特定情報が記憶されている場合に第2遊技演出を行うものとすれば、新たに取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われる間に遊技者が好みの演出環境を設定することができる。特定条件を前述したような条件とした場合には、前の遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合に、特定情報が記憶されていることに基づいて第2遊技演出を実行し易くなり、その第2遊技演出中に演出環境設定機能を有効とすることにより、次の遊技者は、前の遊技者の演出環境を引き継ぐことなく所望の演出環境に設定することができる。したがって、遊技者の好みと異なる演出環境で遊技演出が進行するのを防いで、遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。
ここで、「演出環境」としては、例えば、スピーカから出力される音声や効果音の音量、各種ランプの発光の輝度、表示されるキャラクタ(図柄)の種類、液晶等の表示手段の輝度やコントラストなどが挙げられる。また、遊技モードの種類(通常のモードや、通常のモードよりも音量や輝度などを抑える省エネモード、遊技履歴の各種情報の表示や記憶が可能なモードなど)によって異なる遊技演出が行われる遊技機では、遊技モードの種類も該当する。また、演出環境設定機能として、遊技者が演出環境を設定するための演出環境設定画像を表示可能ものにおいては、「遊技演出中に演出環境設定機能を有効とする」とは、遊技演出中に所定の演出環境設定画像を表示して演出環境の設定を可能とすることが該当する。
また、このような遊技機では、通常は、取得情報が記憶されていない状態(識別情報の変動表示が行われていない状態)で遊技者が演出環境を設定できるよう構成されているため、識別情報の変動表示が開始された場合には、演出環境の設定を変更できない状況にあることが多い。あるいは、識別情報の変動表示中は、複数の演出環境のうち1個のみ設定可能とする等、演出環境の設定範囲がかなり制限される場合もある。このため、識別情報の変動表示に伴って遊技演出が行われたときに、演出環境の設定が好みと異なることに遊技者が気付いても、識別情報の変動表示が終了するまで当該設定を変更することができず、しばらくの間我慢する必要がある。しかも、せっかく遊技を開始したのに、演出環境の設定を変更するために遊技を中断しなければならず、遊技興趣を低下させるおそれがある。これに対して、本発明の構成を採用することで、遊技者は、識別情報の変動表示の終了を待つことなく、遊技演出中に好みの演出環境を設定することができるから、遊技者の好みと異なる演出環境で遊技演出が進行するのを防いで(遊技者が演出環境に違和感を感じるのを防いで)、遊技興趣が低下するのを抑制することができる。また、識別情報の変動表示中においては、実際に音声が出力されたり、光が出力されたりしているので、遊技演出を見ながら調整可能であり、遊技者の好みの演出環境に設定しやすく、遊技開始前に予め演出環境を設定するよりも効率的且つ効果的である。
In this way, the player can set the production environment during the execution of the second game production. Therefore, when the identification information is displayed in a variable manner based on the newly acquired information in a state where the acquired information is not stored, the second game effect is performed when the specific information is stored. For example, the player can set his / her favorite production environment while the variable display of the identification information is performed based on the newly acquired information. When the specific condition is as described above, the second game is based on the fact that the specific information is stored when the previous player ends the game and the next player starts the game. By making the production environment setting function effective during the second game production, the next player can set the desired production environment without taking over the production environment of the previous player. Can do. Therefore, it is possible to prevent the game effect from proceeding in an effect environment different from the player's preference, and to prevent the game entertainment from being impaired.
Here, as the “production environment”, for example, the volume of sound and sound effect output from a speaker, the luminance of light emitted from various lamps, the type of characters (designs) displayed, the luminance and contrast of display means such as liquid crystal Etc. In addition, game machines that perform different game effects depending on the type of game mode (normal mode, energy-saving mode in which volume and brightness are reduced compared to normal mode, mode in which various information of game history can be displayed and stored, etc.) Then, the kind of game mode also corresponds. In addition, as an effect environment setting function, when an effect environment setting image for enabling a player to set an effect environment can be displayed, “enable the effect environment setting function during game effect” It corresponds to enabling the setting of the production environment by displaying a predetermined production environment setting image.
In addition, such a gaming machine is usually configured so that the player can set the production environment in a state where the acquired information is not stored (a state in which the identification information is not variably displayed). When the change display of information is started, there are many situations where the setting of the production environment cannot be changed. Alternatively, during the variation display of the identification information, the setting range of the production environment may be considerably limited, for example, only one of the plurality of production environments can be set. For this reason, when a game effect is performed with a variation display of identification information, even if the player notices that the setting of the production environment is different from the preference, the setting is changed until the variation display of the identification information ends. I can't do it and I need to be patient for a while. In addition, even though the game has been started, the game must be interrupted in order to change the setting of the production environment, and there is a risk that the game interest will be reduced. On the other hand, by adopting the configuration of the present invention, the player can set a favorite production environment during the game production without waiting for the end of the variation display of the identification information. It is possible to prevent a game effect from progressing in a production environment different from the preference (a player can feel uncomfortable in the production environment), and to suppress a decrease in game entertainment. Also, during the fluctuation display of the identification information, since sound is actually output or light is output, it can be adjusted while watching the game effect, and it is easy to set the player's favorite effect environment This is more efficient and effective than setting the production environment in advance before the game starts.

また、本発明の遊技機において、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、前記特定情報が記憶されている場合には、前記遊技演出として前記第1遊技演出を実行せずに前記第2遊技演出を実行する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
When the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored, or when the specific information is stored, the second game effect is performed without executing the first game effect as the game effect. Can also be executed.

このようにすれば、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立した後に取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる場合、入力検知手段への入力を伴う第1遊技演出が実行されないので、入力検知手段による遊技者からの入力検知を第1遊技演出以外の他の用途に用いることが容易にできる。   In this way, when the acquisition information is acquired after the specific condition is established in a state where the acquisition information is not stored and the variation display of the identification information is performed, the first game effect with the input to the input detection means is performed. Since it is not executed, the input detection from the player by the input detection means can be easily used for purposes other than the first game effect.

また、本発明の遊技機において、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、前記特定情報が記憶されていない場合には、前記遊技演出として前記第1遊技演出を実行可能とする
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
When the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored, or when the specific information is not stored, the first game effect can be executed as the game effect. it can.

このようにすれば、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立することなく取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる場合、入力検知手段への入力を、他の用途(演出環境の設定等)に用いることなく、第1遊技演出に用いることで演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。   In this way, when the acquired information is acquired and the identification information is displayed in a variable manner without satisfying the specific condition in a state in which the acquired information is not stored, the input to the input detection unit may be used for other purposes ( It is possible to enhance the effect of the game by enhancing the effect of the use by using it for the first game effect without using it for setting the effect environment.

また、本発明の遊技機において、
前記取得情報に基づいて所定の判定を行う判定手段を備え、
前記判定の結果が特定結果の場合には、前記識別情報の変動表示を特定表示態様で行って、遊技者にとって有利な特定遊技を行うものであり、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記判定の結果が前記特定結果でなく、前記特定情報が記憶されている場合には、前記第1遊技演出を実行せずに前記第2遊技演出を実行する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
A determination unit configured to perform a predetermined determination based on the acquired information;
If the result of the determination is a specific result, the identification information is displayed in a specific display manner in a specific display mode, and a specific game advantageous to the player is performed.
When the acquisition information is acquired in a state where the acquisition information is not stored and the determination result is not the specific result but the specific information is stored, the first game effect is stored. It is also possible to execute the second game effect without executing.

このようにすれば、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立した後に取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる場合であって、判定の結果が特定結果でなければ、入力検知手段への入力を伴う第1遊技演出が実行されないので、入力検知手段による入力検知を第1遊技演出以外の他の用途に用いることが容易にできる。   In this way, when the acquisition information is acquired and the variation display of the identification information is performed after the specific condition is satisfied in a state where the acquisition information is not stored, and the determination result is not the specific result, Since the first game effect with input to the input detection means is not executed, the input detection by the input detection means can be easily used for other purposes other than the first game effect.

この態様の本発明の遊技機において、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記判定の結果が前記特定結果であり、前記特定情報が記憶されている場合には、前記第1遊技演出を実行可能とする
ものとすることもできる。
In this aspect of the gaming machine of the present invention,
When the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored, the determination result is the specified result, and the specified information is stored, the first game effect is stored. Can be made executable.

このようにすれば、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立した後に取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる場合であって、判定の結果が特定結果であれば、遊技者からの入力を伴う第1遊技演出を実行可能として、演出効果を高めることができる。また、第1遊技演出の実行により、特定遊技が実行されることへの期待感を高めて、遊技興趣をより向上させることができる。また、このとき、他の用途には用いない(演出環境設定画像を表示しない)様にしてもよい。   In this way, if the acquisition information is acquired after the specific condition is established in the state where the acquisition information is not stored and the variation display of the identification information is performed, and the determination result is the specific result, The first game effect with input from the player can be executed, and the effect can be enhanced. In addition, by executing the first game effect, it is possible to increase the sense of expectation that the specific game will be executed, and to further improve the game entertainment. Further, at this time, it may not be used for other purposes (the display environment setting image is not displayed).

本発明の遊技機によれば、取得情報が記憶されていない状態で新たに取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる際の遊技演出の態様を変化させることで、遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the game entertainment by changing the aspect of the game effect when the acquisition information is newly acquired and the identification information is displayed in a variable manner in a state where the acquisition information is not stored. Can be achieved.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of big hit. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table of a 1st special symbol. 第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table of a 2nd special symbol. 大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit fluctuation pattern table. 外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a deviation fluctuation pattern table. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるデモ演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a demonstration effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される非遊技中の演出環境設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a presentation environment setting process during non-game executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. 非遊技中に演出表示装置34に表示される演出環境設定画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production environment setting image displayed on the production display device 34 during a non-game. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of effect pattern setting processing executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect pattern table. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される遊技中の演出環境設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an effect environment setting process during a game executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. 特定演出パターンE12で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a production environment is set during production while production is performed by specific production pattern E12. 第1変形例の演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern table of a 1st modification. ボタン演出を伴う標準演出パターンE04で演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that an effect is performed by the standard effect pattern E04 accompanied by a button effect. ボタン演出を伴わない特定演出パターンE14で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a production environment is set during production while production is performed by the specific production pattern E14 without a button production. 第2変形例の演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern table of a 2nd modification. 第2変形例の遊技中の演出環境設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production environment setting process in the game of a 2nd modification. 差替ボタン演出を伴う特定演出パターンE24で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a production environment is set during production while production is performed by the specific production pattern E24 accompanied by a replacement button production.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

図1は本発明の実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。   FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a block diagram showing an outline of a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、前面枠11の遊技盤30の周囲の左側と右側には、遊技の進行に伴う演出に合わせて発光する枠ランプ(LEDランプ)93a,93bが2つずつ設けられている。また、前面枠11の右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられており、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for sounding various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state. Two frame lamps (LED lamps) 93a and 93b that emit light in accordance with the effects accompanying the progress of the game are provided on the left and right sides around the game board 30 of the frame 11. A locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21 is provided at the right end of the front frame 11, and a prepaid card type ball rental (not shown) is provided on the left side of the front frame 11. A device (CR unit) is provided.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24と、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン25とが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者が操作入力を行うための操作ボタンとして、押下操作が可能な決定ボタン26aと、上下及び左右の方向選択操作が可能な十字ボタン26bとが配設されている。なお、決定ボタン26aと十字ボタン26bとをまとめて、「演出ボタン26」(操作手段)ともいう。   The upper tray 14 is inserted in the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24 for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit. A return button 25 for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 has a determination button 26a that can be pressed down and a cross button 26b that can be operated in the vertical and horizontal directions as operation buttons for the player to input operations. Are arranged. The determination button 26a and the cross button 26b are collectively referred to as an “effect button 26” (operation means).

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44(「可変入球口」ともいう)と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車47が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the left part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. A display device 40, an effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, a center accessory 49 disposed around the effect display device 34, and a game ball disposed below the center accessory 49. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting an incoming ball, and a second start port switch 38a (for detecting the entrance of a game ball formed on the left part of the center accessory 49) (See FIG. 3) and a second winning opening 38 (see FIG. 3) which is disposed in the lower right part of the game area 31 so as to be opened and closed and which has a big winning opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball. Also called "variable entrance" A general winning port 45 disposed at the lower left of the game area 31 and having a general winning port switch 45a (see FIG. 3), and an out port 46 for collecting game balls that have not entered any of the winning ports. Prepare. In addition to the above, the game board 30 is provided with a windmill 47 below the normal symbol operating gate 32, and a number of unillustrated guides and play the game balls around the entrances mentioned above. Nails are provided.

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態(第1態様)となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態(第2態様)となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The second starting port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and includes a blade piece portion 38c and a second starting port solenoid 38b (see FIG. 3) for operating the blade piece portion 38c. Prepare. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state (first mode) where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c. When is open to the left, the game ball is in an open state (second mode) in which the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece portion 38c is upright, it is configured such that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 38.

大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。   The special winning opening 44 is a variable ball receiving opening provided as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate 44c and a special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 44c. The special winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. In the big hit game (specific game), the special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3), the open / close plate 44c is actuated and opened to the near side, so that an open state (open state) in which a game ball can be easily received is obtained. A large winning opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball and counting the number of the balls is attached to the large winning opening 44. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is taken until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44a counts 10 game balls or 10 balls. The big prize opening 44 is opened, and the opening operation of the big prize opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, the special winning opening 44 is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds).

図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 that can display and stop displaying a normal symbol, and a special symbol display device that can display and stop displaying a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 5, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. In the normal symbol display device 41, as shown in the figure, the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are both turned off (see the first row from the top), and the left normal symbol display unit 41a is lit. The display mode in which the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second step from the top) and the display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see the third step from the top) In addition, there are four display modes of the display mode (see the fourth row from the top) in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are lit. When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device 41 variably displays the normal symbol by sequentially switching the four display modes, and the variable display execution time (variation time) ), The normal symbol is stopped and displayed in any one of the above display modes. At this time, when the display mode of the normal symbols that are stopped and displayed is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, 0. 0). For 5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄(識別情報,第1識別情報)を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38に入球したときには、第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 4, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when a ball entering either the first start port 36 or the second start port 38 is detected. When the display state of the special symbol display unit is sequentially switched, the special symbol (identification information, first identification information) is variably displayed. The special symbol is stopped and displayed in the display mode. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (winning special symbol), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first starting port 36, and the second special symbol display unit 42b is the second special symbol display unit 42b. It is a display unit that variably displays special symbols based on the game balls entering the start opening 38. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is referred to as a second special symbol (special symbol). Also called FIG. In FIG. 6, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the drawing, the special symbol (the first normal big hit symbol) that becomes the first normal big hit is the display mode in which the upper right, lower right, and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. 2 There is a display mode in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the first row from the top). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second column from the top). In addition, the special symbol (second probability variation big hit symbol) that becomes the second probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display unit 42a are lit, 2 There is a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the special symbol display section 42b are lit (see the third row from the top). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to one type. It is good also as what prepares a kind. When the game ball enters the first start opening 36 during the special symbol variation display, the first special symbol variation display is held up to four times and when the game ball enters the second start aperture 38 The variable display of the second special symbol is suspended up to a maximum of 4 times. Then, when the current variation display is finished, the variation display of the special symbol held is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技(特定遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に低確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第1の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数よりも少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、第1の確変大当りと同様に、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、第2始動口38への遊技球の入球可能性が高まる状態であり、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。   Here, in the first normal jackpot, a jackpot game (specific game) in which the opening operation of the jackpot 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) is performed, and after the jackpot game ends, The probability that the result of determining whether or not a special symbol is a big hit (probability per special symbol) is set to a low probability state, and the special symbol and the normal symbol are displayed until the special symbol is displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times). The second start port when the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the probability that the result of the normal symbol's success / failure determination becomes a hit (probability per ordinary symbol) becomes higher than the low probability state and the normal symbol is stopped and displayed. This is a jackpot mode (a jackpot mode in which a low probability electric support state is set after a big hit game) in which a state with electric support with an open time of 38 is extended is set. In addition, in the first probability variation jackpot, a big hit game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) is performed, and after the big hit game ends, a predetermined number of times (for example, Until the special symbol variation display (10,000 times) is performed, a high probability state in which the probability per special symbol is higher than the low probability state is set, and the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened and A big hit mode (high probability electric power after a big hit game) that sets a state with electric support that the opening time of the second start port 38 is extended when the hit probability becomes higher than the low probability state and the normal symbol is stopped and displayed. A big hit mode for setting a support state). Further, in the second probability variation jackpot, a jackpot game is performed in which the opening operation of the jackpot 44 is repeated over a number of rounds (for example, five rounds) smaller than a predetermined number of rounds, and after the jackpot game ends, Similar to the first probability variation big hit, this is a big hit mode in which a state with high probability electric support is set. Hereinafter, a gaming state having a low probability per special figure is also referred to as a special low probability state, and a gaming state having a high probability per special figure is also referred to as a special high probability state. In addition, a gaming state in which the probability per base figure is in a low probability state is also referred to as a normal state low probability state, and a gaming state in which the probability per base figure is in a high probability state is also referred to as a general figure high probability state. Furthermore, a gaming state in which the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened is also referred to as a time-shortening state, and a gaming state in which the opening time of the second start port 38 is extended is also referred to as an open-extended state. In the present embodiment, the electric support state is a state in which the possibility of entering a game ball into the second starting port 38 is increased, and there are three states: a normal high probability state, a short time state, and an open extended state. Although all the states are generated, any one or two of the three states may be generated.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄,識別情報,第2識別情報)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34Rは、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 7, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) arranged side by side and composed of characters and numbers. , Identification information, second identification information) 34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). The effect symbols 34L, 34M, and 34R are displayed near the center of the display area of the effect display device 34. The effect display device 34 displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R in a variable manner when the game ball enters the first start port 36 and when the game ball enters the second start port 38. . The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time (variation time) of the variation display elapses, the effect on the left is displayed. The symbols 34L, the effect symbol 34R on the right, and the effect symbol 34M in the middle are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, a simple disengagement without reach is reached, and when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R coincide with each other, reach is reached. Then, when the middle production symbol 34M is stopped with a predetermined reach production, if the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R do not match, the reach production pattern is lost. A big hit occurs when 34M and the left and right effect symbols 34L, 34R coincide. The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. And corresponding.

また、演出表示装置34は、図7に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(第2識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1図柄(例えば「○」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第2図柄(例えば「×」の図柄)で停止表示する。   Further, as shown in FIG. 7, the effect display device 34 blinks (changes display) in accordance with the change display of the special symbol, and lights up (stops display) in a predetermined pattern in accordance with the stop display of the special symbol. It also has a judgment symbol. The determination symbol has a first determination symbol 34a associated with the first special symbol and a second determination symbol 34b associated with the second special symbol, and each of the left corners of the display screen of the effect display device 34 ( It is displayed smaller than the production symbols 34L, 34M, 34R (second identification information) at a position away from the center of the display area. Specifically, the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b are stopped and displayed at the first symbol (for example, the symbol “◯”) based on the corresponding special symbol being stopped and displayed at the jackpot symbol. Based on the fact that the stop symbol is displayed with the off symbol, the stop symbol is displayed with the second symbol (for example, the symbol “x”).

さらに、演出表示装置34は、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中でない電サポなし状態中(通常遊技状態中)または電サポあり状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。   Further, the effect display device 34 includes a launch area notification display unit 34c that indicates which of the game areas 31 should be ejected with a game ball depending on the current game state. The firing area notification display unit 34c is in a gaming state where the current gaming state requires left-handed (launching to the first area of the gaming area 31), which will be described later (in the present embodiment, in a state without an electric support that is not a big hit game ( In a normal gaming state) or in an electric support state, and in a gaming state that requires a right strike (launch to the second area of the gaming area 31) (in this embodiment, a big hit game). Thus, display is performed in different display modes. Specifically, when the current game state is a game state that requires left-handed (launching of the game area 31 to the first area), it is displayed in the first mode (“left arrow” image). When the game state requires right strike (launching of the game area 31 to the second area), the game is displayed in the second mode (image of “right arrow”). In the present embodiment, the firing region notification display unit 34c always displays in one of the display modes, and the player can view the firing region notification display unit 34c to determine whether the player is playing a game or not. Even in a gaming state, it is possible to confirm the firing direction (gaming state). It should be noted that the launch area notification display unit 34c is in an advantageous state (a big hit game, a special high probability state, a normal high probability state, a short time state, an open extended state) when the special symbol is not variably displayed. No display may be performed during non-games, such as when the player is not firing a game ball. In the present embodiment, the launch area notification display unit 34c is provided in the effect display device 34 controlled by the sub-control board 90 (sub-control unit). The symbol display device 40 may be provided.

また、演出表示装置34は、演出図柄34L,34M,34Rが変動表示する領域から区画された表示画面の最下部の領域に、遊技情報や演出情報を表示するステータスバー35が表示されている。このステータスバー35には、遊技情報として、第1保留図柄35aと第2保留図柄35bが表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。なお、ステータスバー35に表示される演出情報については、後述する。   In the effect display device 34, a status bar 35 for displaying game information and effect information is displayed in the lowermost area of the display screen partitioned from the area where the effect symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed. In this status bar 35, a first reserved symbol 35a and a second reserved symbol 35b are displayed as game information. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the first starting port 36 while the first special symbol or the second special symbol is being displayed. Every time the display is started, the display is erased in the reverse order from that at the time of starting entry. The second reserved symbol 35b is also displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the second starting port 38 while the first special symbol or the second special symbol is displayed. Every time the display is started, the display is erased in the reverse order from that at the time of starting entry. The effect information displayed on the status bar 35 will be described later.

こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment configured as described above, the first start port 36 is disposed below the effect display device 34 (center accessory 49), and the player can play a game in a normal game that is not a big hit game. By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so that the ball flows down to the left side of the game area 31 (left side area of the effect display device 34), the game ball enters the first start port 36. Can do. Further, the normal symbol operating gate 32 and the second starting port 38 are arranged on the left side of the effect display device 34, and the player can pass the game ball to the normal symbol operating gate 32 by making a left strike. When the second start opening 38 is opened due to the normal symbol being hit, the player can make the game ball enter the second start opening 38 by continuing left-handing. Furthermore, the big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the big hit game is started, the player performs a so-called right-handed shot by rotating the launch handle 18 to the right to the maximum to fire the game ball. Thus, the game ball can flow down to the right side of the game area 31 (the right side area of the effect display device 34) and enter the big winning opening 44 that has been opened.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, The control board includes a sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, and a control board such as a launch control board 100 that controls the game ball. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 8 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A ball entry signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a ball entry signal from the big prize opening switch 44a, a ball entry signal from the general prize opening switch 45a, and the like are inputted via the relay terminal plate 72. ing. From the main control board 70, a relay terminal board receives a control signal to the symbol display board 40a for controlling the display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44b, and the like. 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24や返却ボタン25からの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. An input operation signal from the ball lending button 24 or the return button 25 is input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、前面枠11に設けられた枠ランプ(LEDランプ)93a,93bを発光したりセンター役物49内の可動役物を動作させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93、決定ボタン26aに設けられ遊技者による決定ボタン26aの操作(入力)を検知する決定ボタン操作検知スイッチ27aからの操作信号(検知信号)や十字ボタン26bに設けられ遊技者による十字ボタン26bの操作(入力)を検知する十字ボタン操作検知スイッチ27bからの操作信号(検知信号)を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。なお、決定ボタン操作検知スイッチ27aと十字ボタン操作検知スイッチ27bとをまとめて、「操作検知スイッチ27」(入力検知手段,操作検知手段)ともいう。   As shown in FIG. 8, the sub-control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, and receives various command signals from the main control board 70 and produces a game according to the commands. The sub-control board 90 emits an effect display control board 91 that controls the effect display device 34, an amplifier board 92 that drives the various speakers 28a and 28b, and frame lamps (LED lamps) 93a and 93b provided on the front frame 11. Determination to detect the operation (input) of the determination button 26a by the player provided on the decoration drive board 93 and the determination button 26a for driving the decoration motor 93c for operating the movable combination in the center combination 49 An operation signal (detection signal) from the button operation detection switch 27a or an operation signal (detection signal) from the cross button operation detection switch 27b provided on the cross button 26b to detect the operation (input) of the cross button 26b by the player is input. An effect button board 94 to be connected is connected. The determination button operation detection switch 27a and the cross button operation detection switch 27b are collectively referred to as “operation detection switch 27” (input detection means, operation detection means).

ここで、本実施例のサブ制御基板90により制御される演出は、演出表示装置34に表示される演出画面(表示画面)や各種スピーカ28a,28bから出力される音声、枠ランプ93a,93bから発光される光、可動役物の動作などによって行われる。また、本実施例では、各種スピーカ28a,28bの音量と、演出表示装置34の画面(バックライト)や枠ランプ93a,93bの輝度とを遊技者が設定可能となっており、音量と輝度をまとめて、「演出環境」と称する。本実施例では、音量の大小と輝度の明暗とを、それぞれ最小値(値1)から最大値(値5)まで5段階に設定可能となっている。また、演出表示装置34のステータスバー35には、前述した演出情報として、演出環境の設定値を示す演出環境設定状態図柄35cが表示されている(図7参照)。演出環境設定状態図柄35cは、スピーカを模した図柄で音量(図7では最大値の値5)を示し、ランプを模した図柄で輝度(図7では最小値よりも1段階明るい値2)を示す。   Here, the effects controlled by the sub-control board 90 of the present embodiment are effects screens (display screens) displayed on the effect display device 34, voices output from the various speakers 28a and 28b, and frame lamps 93a and 93b. It is performed by light emitted, movement of a movable accessory, or the like. In this embodiment, the player can set the volume of the various speakers 28a and 28b and the brightness of the screen (backlight) of the effect display device 34 and the frame lamps 93a and 93b. Collectively, it is referred to as a “production environment”. In the present embodiment, the volume level and the brightness level can be set in 5 levels from a minimum value (value 1) to a maximum value (value 5). In addition, on the status bar 35 of the effect display device 34, an effect environment setting state pattern 35c indicating the set value of the effect environment is displayed as the effect information described above (see FIG. 7). The production environment setting state symbol 35c is a symbol imitating a speaker and indicating a volume (maximum value 5 in FIG. 7), and a symbol imitating a lamp is a luminance (a value 2 that is one step brighter than the minimum value in FIG. 7). Show.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process required for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ), Special symbol game processing (S140), and jackpot game processing (S150). In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S150 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first starts various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, big prize port switch 44a, general prize port switch 45a, etc.). ) And stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or various kinds of determination information (a jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach random number, a random number for variation pattern determination, and a normal symbol determination) Update random numbers for judgment). Subsequently, it is determined whether or not a game ball is detected by a switch related to the entry of the game ball (the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the big winning port switch 44a, the general winning port switch 45a, etc.). If it is determined that it has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and saved as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. Ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol (see FIG. 5) to be stopped is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed using a normal symbol success / failure random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%). A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second starting port 38 is opened by driving the second starting port solenoid 38b to open the blade portion 38c to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of retained first special symbols is less than the upper limit value, the number of retained first special symbols is incremented by 1 (S204), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, as the determination information acquired in S206, the big hit determination random number used in the big hit determination performed based on the entrance of the game ball into the first start port 36, or the result of the big hit determination is the big hit Information such as a jackpot symbol determining random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a, a variation pattern determining random number for determining the variation pattern of the first special symbol, and the like. . Further, the first special symbol hold time command includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the first hold symbol 35 a in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port 38a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start port 38 (S210). If it is determined that a game ball has entered the second start port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S212). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S216), and the second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Here, as the determination information acquired in S216, the big hit determination random number used for the big hit determination performed based on the game ball entering the second start port 38 or the result of the big hit determination is a big hit. In this case, information such as a jackpot symbol determining random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display means 42b and a variation pattern determining random number for determining the variation pattern of the second special symbol can be exemplified. . The second special symbol hold occurrence command includes a second special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S210 that no game ball has entered the second starting port 38, or if it is determined in S212 that the number of second special symbols has reached the upper limit value, the processing of S214 to S218 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S220.

次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (RAM 70c) is determined. Reading (S228), the second special symbol variation display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、非遊技指定コマンドを未送信であるか否かを判定し(S238)、非遊技指定コマンドを未送信でないと判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、非遊技指定コマンドを未送信であると判定すると、非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S240)、特別図柄遊技処理を終了する。これにより、S226,S232で第2特別図柄の保留数および第1特別図柄の保留数のいずれもが値0であると判定して、最初にS238の判定が行われたときに、非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信することになる。また、一旦非遊技指定コマンドを送信した以降は、S238で非遊技指定コマンドを未送信でないと判定して、非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信しない。一方、S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S234), the first special symbol variation display related processing is executed (S236), and the special symbol game processing is temporarily terminated. When the number of holds of the first special symbol is also 0, it is determined whether or not a non-game designation command has not been transmitted (S238). If it is determined that a non-game designation command has not been transmitted yet, the special symbol game processing is performed as it is. When it is determined that the non-game designation command has not been transmitted, the non-game designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S240), and the special symbol game process is terminated. As a result, it is determined in S226 and S232 that both the number of reserved symbols of the second special symbol and the number of reserved symbols of the first special symbol are 0, and when the determination of S238 is made for the first time, non-game designation The command is transmitted to the sub-control board 90. After the non-game designation command is once transmitted, it is determined in S238 that the non-game designation command is not yet transmitted, and the non-game designation command is not transmitted to the sub control board 90. On the other hand, in S226 to S236, when neither the number of reservations of the first special symbol nor the number of reservations of the second special symbol is 0, the variable display (digestion of the reservation) of the second special symbol is preferentially executed (special). Figure 2 priority fluctuation). Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart in FIG. 13).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。   In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When it is ON, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 14A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 14B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a value 60 or 61 out of the values 0 to 796 (big hit probability of 1 / 398.5). In the high probability jackpot determination table, the hit determination random number is The value 0 to 796 was assumed to be a big hit when the value was 60 to 79 (a big hit probability of 1 / 39.85). In this embodiment, a common big hit determination table is used for the first special symbol and the second special symbol.

S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。   When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number is read. Select and decide (S310). Here, for determining the jackpot symbol of the first special symbol, the jackpot symbol determination table of the first special symbol illustrated in FIG. 15 is used, and for determining the jackpot symbol of the second special symbol is illustrated in FIG. The big special symbol determination table of the second special symbol is used.

第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第1の確変大当り」(16R大当り)の出現確率が高く、「第2の確変大当り」(5R大当り)の出現確率が低くなっている。このため、第2特別図柄に係る遊技の方が、第1特別図柄に係る遊技よりも、大当り遊技で獲得可能な賞球の期待値が大きく、遊技者に有利な大当り遊技が行われるものといえるから、遊技者に有利に遊技が進行することになる。   In the big special symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 15, the first symbol on the left side of FIG. “First normal big hit” (appearance probability of about 40%), when the big hit symbol determining random number is a value 102 to 203, the symbol on the left side of FIG. 6 (appearance probability of about 40%), when the big hit symbol determination random number is a value 204 to 255, the symbol on the left side of FIG. 6 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 20% Appearance probability). Also, in the big special symbol determination table of the second special symbol, as shown in FIG. 16, when the random number for big hit symbol determination is a value 0 to 101 among the values 0 to 255, the symbol on the first stage on the right side of FIG. 6 is selected. 6 becomes the “first normal jackpot” (appearance probability of about 40%), and when the jackpot symbol determining random number is between 102 and 229, the symbol on the second stage on the right side of FIG. "Big jackpot" (appearance probability of about 50%), and when the random number for determining the big hit symbol is 230 to 255, the symbol on the third stage on the right side of FIG. 6 is selected and becomes "second probability variation big hit" (about 10 % Appearance probability). In this way, the second special symbol jackpot symbol determination table has a higher probability of appearance of the “first probability variation jackpot” (16R jackpot) than the first special symbol jackpot symbol determination table. The appearance probability of “big hit” (5R big hit) is low. For this reason, the game according to the second special symbol has a larger expected value of the winning ball that can be obtained by the big hit game than the game according to the first special symbol, and a big hit game advantageous to the player is performed. As a result, the game proceeds in an advantageous manner to the player.

また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する(S314)。この変動パターンテーブル設定処理は、変動表示関連処理のS302,S304における大当り判定の結果が大当りのときには図17に示す大当り変動パターンテーブルを設定し、大当りではなく外れのときには、変動短縮フラグがオフであれば、図18(a)に示す電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し、変動短縮フラグがオフでなくオンであれば、図18(b)に示す電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定することにより行われる。   When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table setting process for setting a variation pattern table is executed (S314). In this variation pattern table setting process, the big hit variation pattern table shown in FIG. 17 is set when the result of the big hit determination in S302 and S304 of the fluctuation display related processing is a big hit, and the fluctuation reduction flag is turned off when it is not a big hit. If there is, the deviation variation pattern table for the state without electric support shown in FIG. 18A is set, and if the variation shortening flag is not turned off but on, the deviation variation pattern for electric support with state shown in FIG. This is done by setting a table.

図17に示すように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が設けられ、図18に示すように、外れ変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が設けられている。特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02,P06,P07にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A〜Dがそれぞれ対応付けられ、変動パターンP03にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP04にはノーマルリーチよりも当りの期待感が高まるような演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出)を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチが対応付けられ、変動パターンP05にはノーマルリーチやスーパーリーチよりも当りの期待感が高まるような演出(例えば、味方キャラクタを用いてストーリーを展開させる演出)を伴って演出図柄を変動表示させるストーリーリーチが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP04(スーパーリーチ)と変動パターンP05(ストーリーリーチ)とに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。図18(a)の電サポなし状態用の外れ変動パターンテーブルでは、保留数が値1の場合と、値2または値3の場合と、値4〜値8の場合で、各変動パターンに異なる変動パターン決定用乱数が対応付けられており、図18(b)の電サポあり状態用の外れ変動パターンテーブルでは、保留数が値1または値2の場合と、値3〜8の場合で、各変動パターンに異なる変動パターン決定用乱数が対応付けられている。外れ変動パターンテーブルでは、図18(b)の電サポあり状態用が図18(a)の電サポなし状態用に比べて平均変動時間が短くなり、且つ、保留数が多い場合の方が保留数が少ない場合に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02,P06,P07の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。また、本実施例では、電サポなし状態で保留数が値1の場合には、変動パターンP01,P04,P05に変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、変動時間が18秒の変動パターンP02(通常変動B)と変動時間が30秒の変動パターンP03(ノーマルリーチ)とに、変動パターン決定用乱数が対応付けられている。このため、保留が記憶されていない状態(保留数が値0の状態)で、保留が発生した場合(保留数が値0から値1になった場合)に行われる特別図柄の変動表示の変動時間として、少なくとも18秒が確保されることになる。この変動時間は、後述するように特別図柄の変動表示中(図柄変動演出中)に演出環境を設定するのに十分な時間となっている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   As shown in FIG. 17, in the jackpot variation pattern table, various variation patterns (variation times) are provided in association with values 0 to 255 of variation pattern determination random numbers. As shown in FIG. In the table, various fluctuation patterns (fluctuation times) are provided in association with the hold number and fluctuation pattern determination random numbers 0 to 255. When the special symbol is variably displayed, one variation pattern is selected using these variation pattern tables. Among the variation patterns, the variation patterns P01, P02, P06, and P07 are respectively associated with normal variations A to D that variably display the effect symbols without the reach effect, and the change pattern P03 is associated with the reach effect. Normal reach for variably displaying the production symbol is associated, and the variation pattern P04 varies the production symbol with an effect (for example, a battle production in which a teammate character confronts an enemy character) with a higher expectation of winning than normal reach. The super-reach to be displayed is associated, and the change pattern P05 changes the effect design with an effect (such as an effect of developing a story using a friend character) that has a higher expectation of winning than normal reach or super reach. The story reach to be displayed is associated. In the big hit fluctuation pattern table, the random fluctuation for determining the fluctuation pattern is not associated with the normal fluctuation without the reach effect so that the player can have a higher expectation of hitting than when it is out of reach. Among fluctuations accompanied by effects, many fluctuation pattern determination random numbers are associated with the fluctuation pattern P04 (super reach) and the fluctuation pattern P05 (story reach). In the deviation variation pattern table for the no power support state of FIG. 18A, the variation pattern varies depending on whether the number of holdings is 1, value 2 or value 3, and value 4 to value 8. Fluctuation pattern determination random numbers are associated with each other, and in the out-fluctuation variation pattern table for the electric support state of FIG. 18 (b), the number of holdings is 1 or 2 and the values 3 to 8 Different variation pattern determination random numbers are associated with each variation pattern. In the deviation fluctuation pattern table, the average fluctuation time is shorter for the state with electric support in FIG. 18B than for the state without electric support in FIG. The fluctuation times of the normal fluctuation patterns P01, P02, P06, and P07 are set and the fluctuation pattern determination random numbers are associated with the fluctuation patterns so that the average fluctuation time is shorter than when the number is small. ing. In the present embodiment, when the number of holdings is 1 with no electric support, the fluctuation pattern determination random numbers are not associated with the fluctuation patterns P01, P04, and P05, and the fluctuation time is 18 seconds. A variation pattern determining random number is associated with the pattern P02 (normal variation B) and the variation pattern P03 (normal reach) with a variation time of 30 seconds. For this reason, when the hold is not stored (the hold number is a value of 0) and the hold occurs (when the hold number is changed from the value 0 to the value 1), the change of the change display of the special symbol is performed. As a time, at least 18 seconds are secured. As will be described later, this fluctuation time is sufficient to set the production environment during the special symbol fluctuation display (during the symbol fluctuation production). Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320,S322の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(取得情報,保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。   When the variation pattern table is set, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is set using the read variation pattern determination random number and the set variation pattern table (S318). Then, the special symbol variation display is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display is performed. The related process is terminated. In the processes of S320 and S322, when the target of the current variation display-related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of the first special symbol held is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started, and the number of holdings of the second special symbol is decremented by a value of 1. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34. When the special symbol variation display is started, the determination information related to the variation display (acquisition information, hold information) is cleared from the determination information storage area.

図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S242)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S244)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S246)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S248)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S250)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS250で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S252)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S242). Since the variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation time has passed is determined by determining the elapsed time since the variation display of the special symbol was started and the variation time corresponding to the variation pattern. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S244), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S246). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S248), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S250). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S252).

S252で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S254)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S256)。これにより、サブ制御基板90によって、大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S258,S260)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S262〜S266)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in S252 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S254) and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S256). Thereby, the big hit game start effect and the like are executed by the big hit game effect process by the sub control board 90. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the variation time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S258, S260), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S262 to S266), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.

一方、S252で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S268)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS278の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S270)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S272)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS278の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S274)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S276)、次のS278の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in S252 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S268). If it is determined that the probability variation flag is not on, the processing proceeds to the next step S278. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S270), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S272). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S278 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S274), and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S276), and the process proceeds to the next step S278. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the high probability state to the low probability state. The gaming state designation command includes a setting state of a probability change flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10 and the like. The sub control board 90 that has received the gaming state designation command transmits, for example, an effect command indicating the gaming state to the effect display control board 91 to change the display of the background screen of the effect display device 34 from the high probability state to the low probability state. For example, change the process.

次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S278)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S280)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S282)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S284)、開放延長フラグをオフとし(S286)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S288)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、S272で確変カウンタが値0と判定したりS282で変動短縮カウンタが値0と判定したりすることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。   Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S278). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S280), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S282). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S284), the release extension flag is turned off (S286), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S288), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to display the background screen of the effect display device 34 from the state with the electric support to the electric support. Perform processing such as changing to the state of none. In addition, in the first probability variation big hit and the second probability variation big hit, 10,000 times are set in the probability variation counter and the fluctuation shortening counter after the big hit is completed. It is usually not possible to determine 0 or the fluctuation shortening counter determines that the value is 0 in S282, and the high-probability state or the power support state does not end until the next big hit.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図19に示すフローチャートに従って実行される。図19の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 19 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (S400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the big winning opening 44 is open (S402), and if it is determined that the big winning opening 44 is closed (not open), It is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44 (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S406), and the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined in S404 that it is not the opening timing of the big winning opening 44, the big hit game processing is once ended.

一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドとなり、第2の確変大当りでは5ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図20に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 44 (S408). This determination is made by either a specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed or the number of game balls that have entered the special winning opening 44 has reached a specified number (10 in this embodiment). This is done by determining whether or not it is established. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (S410), and it is judged whether or not the big winning game end condition is satisfied. (S412). This determination is performed by determining whether or not the special winning opening 44 is opened according to the specified number of rounds. The prescribed number of rounds is 16 rounds for the first normal jackpot or the first probability variation jackpot, and 5 rounds for the second probability variation jackpot. If it is determined in S412 that the big hit game end condition is not satisfied, the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined that the big hit game end condition is satisfied, the big hit game end process illustrated in FIG. 20 is executed (S414), and the big hit game process is ended.

図20の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り(第1の確変大当りまたは第2の確変大当り)であるか否かを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当りであると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して確変フラグをオンとすると共に(S456,S458)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S460)。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S462,S464)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。   In the big hit game end process of FIG. 20, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (S450), and the current big hit is a probability variable big hit (first probability variable big hit or second probability variable big hit). ) Is determined (S452). If it is determined that the current big hit is not a probable big hit but a normal big hit, the probable variation flag is kept off and the fluctuation shortening counter is set to 100 times (S454). Is set to 10,000 times to turn on the probability variation flag (S456, S458), and the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times (S460). As described above, when the probability variation counter and the variation shortening counter are set to 10,000 times, the high probability state and the electric support state are substantially continued until the next big hit. When the fluctuation shortening counter is set in this way, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are turned on (S462, S464), the big hit game end designation command and the game state designation command are transmitted to the sub control board 90 (S466), and the big hit game End processing is terminated. In addition, the sub control board 90 that has received the game state designation command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 and displays the background screen of the effect display device 34 according to the game state at that time. The process etc. which are set to are performed.

次に、サブ制御基板90により実行される処理について説明する。図21は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、デモ演出処理(S500)と、非遊技中の演出環境設定処理(S510)と、図柄変動演出処理(S520)と、遊技中の演出環境設定処理(S530)と、大当り遊技演出処理(S540)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、S540の大当り遊技演出処理では、図12の特別図柄遊技処理のS256の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに、演出表示装置34に大当りファンファーレ画面を表示して大当り遊技開始演出を実行し、図20の大当り遊技終了時処理のS466の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに、演出表示装置34に大当りエンディング画面を表示して大当り遊技終了演出を実行する。これらの演出処理では、演出表示装置34の画面表示に合わせて、音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、枠ランプ93a,93bが発光するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力したりする。   Next, processing executed by the sub control board 90 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90. The effect control process includes a demonstration effect process (S500), a non-game effect environment setting process (S510), a symbol variation effect process (S520), a game effect environment setting process (S530), and a jackpot game effect. This is performed by repeatedly executing the process (S540). In the jackpot game effect process of S540, when the jackpot game start designation command transmitted by the main control board 70 in the process of S256 of the special symbol game process of FIG. 12 is received, the jackpot fanfare screen is displayed on the effect display device 34. When the big hit game start effect is displayed and the big hit game end designation command transmitted by the main control board 70 is received in the process of S466 of the big hit game end process of FIG. The screen is displayed and the big hit game end effect is executed. In these effect processes, in accordance with the screen display of the effect display device 34, a driving signal is output to the amplifier board 92 so that sound is output from the speakers 28a, 28b, and decorative driving is performed so that the frame lamps 93a, 93b emit light. A drive signal is output to the substrate 93.

[デモ演出処理]
S500のデモ演出処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。デモ演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、デモ演出中であるか否かを判定し(S600)、デモ演出中でないと判定すると、非遊技中であるか否かを判定する(S602)。なお、図11の特別図柄遊技処理のS240の処理で主制御基板70により送信される非遊技指定コマンドを受信してから、図10の特別図柄遊技処理のS208,S218の処理で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信するまでの間は、サブ制御基板90のCPU90aは非遊技中であると判定する。S602で非遊技中でないと判定すると、デモ演出処理を終了し、非遊技中であると判定すると、デモ演出開始条件が成立したか否かを判定する(S604)。デモ演出開始条件は、例えば、非遊技中において、デモ演出が実行されておらず(一旦実行したデモ演出を終了した後も含む)、遊技者による演出ボタン26(決定ボタン26a,十字ボタン26b)の操作もされていない状態が、所定のデモ演出待ち時間(数十秒や数分程度)に亘って継続したときに成立すると判定する。なお、本実施例では、遊技者による演出ボタン26(決定ボタン26a,十字ボタン26b)の操作がされると、後述するように、演出表示装置34に演出環境設定画像を表示して演出環境の設定が可能な状態となるため、そのような状態をデモ演出開始条件の判定から外すものとしている。
[Demo production process]
The demonstration effect process of S500 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the demonstration effect process is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the demonstration effect is being performed (S600). Is determined (S602). After receiving the non-game designation command transmitted by the main control board 70 in the process of S240 of the special symbol game process of FIG. 11, the main control board 70 is processed in the processes of S208 and S218 of the special symbol game process of FIG. The CPU 90a of the sub-control board 90 determines that the game is not in a game until the on-hold command is transmitted. If it is determined in S602 that the game is not being played, the demonstration effect process is terminated. If it is determined that the game is not being played, it is determined whether or not the demonstration effect start condition is satisfied (S604). The demonstration effect start condition is, for example, that the demonstration effect is not executed during non-game (including after the demonstration effect once executed), and the effect button 26 by the player (decision button 26a, cross button 26b). It is determined that the state in which no operation is performed continues for a predetermined demonstration effect waiting time (several tens of seconds or several minutes). In this embodiment, when the player operates the effect button 26 (decision button 26a, cross button 26b), an effect environment setting image is displayed on the effect display device 34, as will be described later. Since the setting is possible, such a state is excluded from the determination of the demonstration effect start condition.

S604でデモ演出開始条件が成立していないと判定すると、デモ演出処理を終了する。また、S604でデモ演出開始条件が成立したと判定すると、演出表示装置34のステータスバー35の表示を消去し(S606)、デモ演出の実行を開始する(S608)。デモ演出では、演出表示装置34の表示画面の全面を使って、パチンコ機10の機種情報(スペックなど)の紹介や演出中に登場するキャラクタの紹介などを行う演出が行われる。このように、デモ演出を演出表示装置34の表示画面の全面を使って行うために、S606でステータスバー35の表示を消去するのである。なお、デモ演出中やデモ演出開始条件の成立待ちの間には、演出ボタン26を操作することにより演出環境を設定可能となることを示すメッセージが演出表示装置34に表示される。   If it is determined in S604 that the demonstration effect start condition is not satisfied, the demonstration effect process is terminated. If it is determined in S604 that the demonstration effect start condition is satisfied, the display of the status bar 35 of the effect display device 34 is deleted (S606), and execution of the demonstration effect is started (S608). In the demonstration effect, the entire display screen of the effect display device 34 is used to introduce the model information (such as specifications) of the pachinko machine 10 and the characters that appear during the effect. Thus, in order to perform the demonstration effect using the entire display screen of the effect display device 34, the display of the status bar 35 is deleted in S606. Note that a message indicating that the production environment can be set by operating the production button 26 is displayed on the production display device 34 during the demonstration production or while waiting for the demonstration production start condition to be established.

こうしてデモ演出を実行すると、S600でデモ演出中であると判定し、デモ演出終了条件が成立したか否かを判定し(S610)、デモ演出終了条件が成立していないと判定すると、デモ演出を実行したまま、デモ演出処理を終了する。デモ演出終了条件は、デモ演出を開始してから数分や数十分程度の所定のデモ演出時間が経過したときに成立したと判定することができる他、演出表示装置34に演出環境設定画像を表示させるために遊技者により演出ボタン26の操作がなされた場合に成立したと判定したり、図10の特別図柄遊技処理のS208,S218の処理で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信した場合に成立したと判定する。   When the demonstration effect is thus executed, it is determined in S600 that the demonstration effect is being performed, it is determined whether the demonstration effect end condition is satisfied (S610), and if it is determined that the demonstration effect end condition is not satisfied, the demonstration effect is performed. The demonstration effect process is terminated while executing the above. The demonstration production end condition can be determined to be satisfied when a predetermined demonstration production time of several minutes or several tens of minutes has passed since the demonstration production started, and the production environment setting image is displayed on the production display device 34. Is determined to have been established when the player has operated the effect button 26 to display the message, or when a hold occurs transmitted by the main control board 70 in the processing of S208 and S218 of the special symbol game processing of FIG. It is determined that it is established when a command is received.

S610でデモ演出終了条件が成立したと判定すると、デモ演出の実行を終了して(S612)、非遊技中にデモ演出を実行したこと(非遊技中に特定条件が成立したこと)を示すデモ演出実行済みフラグをオンとし(S614)、現在の演出環境に基づく(演出環境の設定状態を示す)演出環境設定状態図柄35cを含むステータスバー35を演出表示装置34に表示して(S616)、デモ演出処理を終了する。なお、オンとされたデモ演出実行済みフラグ(特定情報)は、RAM90cに記憶される。   If it is determined in S610 that the demonstration effect ending condition is satisfied, the demonstration effect is ended (S612), and the demonstration indicating that the demonstration effect is executed during non-game (the specific condition is satisfied during non-game). The effect execution completed flag is turned on (S614), and the status bar 35 including the effect environment setting state pattern 35c based on the current effect environment (indicating the setting state of the effect environment) is displayed on the effect display device 34 (S616). The demonstration effect process ends. Note that the demonstration effect execution completion flag (specific information) that is turned on is stored in the RAM 90c.

[非遊技中の演出環境設定処理]
S510の非遊技中の演出環境設定処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。非遊技中の演出環境設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、非遊技中であるか否かを判定し(S650)、非遊技中でないと判定すると、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。S650の判定は、図22のデモ演出処理のS600と同様に行うため、デモ演出の実行中も非遊技中であると判定する。S650で非遊技中であると判定すると、演出環境を設定するための演出環境設定画像(演出環境設定画面)を演出表示装置34の表示画面に表示中であるか否かを判定する(S652)。演出環境設定画像を表示中でないと判定すると、演出ボタン基板94を介して入力される操作検知スイッチ27(決定ボタン操作検知スイッチ27a,十字ボタン操作検知スイッチ27b)からの操作信号に基づいて、演出ボタン26(決定ボタン26a,十字ボタン26b)が操作されたか否かを判定し(S654)、演出ボタン26が操作されてないと判定すると、演出環境設定処理を終了し、演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出環境設定画像を演出表示装置34の表示画面に表示する(S656)。
[Non-game production environment setting process]
The effect environment setting process during non-game of S510 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the non-game effect environment setting process is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the game is non-game (S650). The rendering environment setting process is terminated. Since the determination of S650 is performed in the same manner as S600 of the demonstration effect process in FIG. 22, it is determined that the game is not being played even during the execution of the demonstration effect. If it is determined in S650 that the game is not playing, it is determined whether or not an effect environment setting image (effect environment setting screen) for setting the effect environment is being displayed on the display screen of the effect display device 34 (S652). . If it is determined that the effect environment setting image is not being displayed, the effect is generated based on the operation signal from the operation detection switch 27 (the determination button operation detection switch 27a and the cross button operation detection switch 27b) input via the effect button board 94. It is determined whether or not the button 26 (decision button 26a, cross button 26b) has been operated (S654). If it is determined that the effect button 26 has not been operated, the effect environment setting process is terminated, and the effect button 26 is operated. If it determines with having produced, it will display an effect environment setting image on the display screen of the effect display apparatus 34 (S656).

ここで、非遊技中に演出表示装置34に表示される演出環境設定画像の一例を図24に示す。図示するように、演出環境設定画像では、演出環境の「音量」と「輝度」とを設定可能となっており、現在の「音量」と「輝度」の設定状態(図中太線でカーソルを示すように、例えば、現在の「音量」の設定が値5で、現在の「輝度」の設定が値2)と、決定ボタン26aおよび十字ボタン26bを模した画像とが表示される。この演出環境設定画像が表示されると、遊技者は、十字ボタン26bの上下方向ボタンを操作してカーソルを移動させて値1〜値5の5段階のいずれかに「音量」を設定し、十字ボタン26bの左右方向ボタンを操作してカーソルを移動させて値1〜値5の5段階のいずれかに「輝度」を設定する。そして、決定ボタン26aを押下することにより設定した演出環境(「音量」と「輝度」)を決定する。   Here, an example of the effect environment setting image displayed on the effect display device 34 during non-game is shown in FIG. As shown in the drawing, in the production environment setting image, the “volume” and “brightness” of the production environment can be set, and the current “volume” and “brightness” setting states (the cursor is indicated by a bold line in the figure). Thus, for example, the current “volume” setting is value 5 and the current “brightness” setting is value 2), and an image imitating the enter button 26a and the cross button 26b is displayed. When this effect environment setting image is displayed, the player operates the up / down direction button of the cross button 26b to move the cursor, and sets the “volume” to one of five levels of value 1 to value 5, By operating the left / right direction button of the cross button 26b, the cursor is moved, and “brightness” is set to any one of five levels of value 1 to value 5. Then, the set presentation environment (“volume” and “luminance”) is determined by pressing the enter button 26a.

S656で演出環境設定画像を表示した場合またはS652で演出環境設定画像を表示中であると判定した場合には、遊技者による十字ボタン26bの操作があるか否か(S658)、遊技者による決定ボタン26aの操作があるか否か(S660)、をそれぞれ判定する。これらの判定は、演出ボタン基板94を介して入力される決定ボタン操作検知スイッチ27aや十字ボタン操作検知スイッチ27bからの操作信号に基づいて行われる。十字ボタン26bと決定ボタン26aのいずれの操作もないと判定すると、演出表示装置34に演出環境設定画像を表示したまま非遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。一方、S658で十字ボタン26bの操作があると判定すると、その操作の方向に基づいて演出環境設定画像の「音量」または「輝度」の設定値の表示を変更して(S662)、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。S662では、十字ボタン26bの上下方向の操作であれば、操作に応じて音量の設定値の表示を変更し、十字ボタン26bの左右方向の操作であれば、操作に応じて輝度の設定値の表示を変更する。   When the effect environment setting image is displayed in S656 or when it is determined that the effect environment setting image is being displayed in S652, whether or not there is an operation of the cross button 26b by the player is determined by the player (S658). It is determined whether or not there is an operation on the button 26a (S660). These determinations are made based on operation signals from the enter button operation detection switch 27a and the cross button operation detection switch 27b input via the effect button board 94. If it is determined that neither the cross button 26b nor the determination button 26a is operated, the effect environment setting process during non-game is temporarily ended while the effect environment setting image is displayed on the effect display device 34. On the other hand, if it is determined in S658 that there is an operation on the cross button 26b, the display of the set value of “volume” or “brightness” of the effect environment setting image is changed based on the direction of the operation (S662), and non-game The rendering environment setting process is terminated. In S662, if the cross button 26b is operated in the vertical direction, the display of the volume setting value is changed according to the operation, and if the cross button 26b is operated in the horizontal direction, the luminance setting value is changed according to the operation. Change the display.

また、S660で決定ボタン26aの操作があると判定すると、演出環境を演出環境設定画像の設定値に決定(画面上の設定を演出環境設定に反映)し(S664)、演出環境設定画像を消去する(S666)。このように、非遊技中は、演出環境設定画像を表示して遊技者が好みの演出環境を設定可能となっている。そして、非遊技中に設定した演出環境に基づいて、遊技開始後の図柄変動演出や大当り遊技演出などが行われることになる。一方で、非遊技中に遊技者がボタン操作を行うことなく遊技を開始したときには、遊技者は演出環境を設定することなく遊技を開始することになるから、例えば、先の遊技者が遊技を終了してから次の遊技者が演出環境を設定することなく遊技を開始した場合など、遊技者の好みと異なる演出環境で遊技が行われる場合がある。なお、十字ボタン26bと決定ボタン26aのいずれの操作もされない時間が所定時間(例えば、数十秒や数分程度)以上になった場合にも、S664以降の処理を行うものとしてもよい。   If it is determined in S660 that the enter button 26a is operated, the production environment is determined as the setting value of the production environment setting image (the setting on the screen is reflected in the production environment setting) (S664), and the production environment setting image is deleted. (S666). In this way, during non-games, the production environment setting image is displayed so that the player can set his / her preferred production environment. Based on the production environment set during the non-game, a symbol variation production or a big hit game production after the game is started is performed. On the other hand, when a player starts a game without performing a button operation during a non-game, the player starts the game without setting the production environment. For example, the previous player plays a game. A game may be played in a production environment different from the player's preference, such as when the next player starts a game without setting the production environment after the game ends. Note that the processing after S664 may be performed even when the time during which neither the cross button 26b nor the determination button 26a is operated exceeds a predetermined time (for example, about several tens of seconds or several minutes).

続いて、デモ演出実行済みフラグがオンであるか否かを判定し(S668)、デモ演出実行済みフラグがオンであれば、デモ演出実行済みフラグをオフとしてから(S670)、非遊技中の演出環境設定処理を終了し、デモ演出実行済みフラグがオフであれば、そのまま非遊技中の演出環境設定処理を終了する。デモ演出実行済みフラグは、図22のデモ演出処理でデモ演出の実行が終了した場合にオンとされ、この非遊技中の演出環境設定処理で演出環境が設定された場合にオフとされる。このため、非遊技中にデモ演出が実行されても遊技者が演出環境を設定してから遊技を開始した場合には、デモ演出実行済みフラグはオフとされ、非遊技中にデモ演出が実行されてから遊技者が演出環境を設定することなく遊技を開始した場合には、デモ演出実行済みフラグがオンとされることになる。これにより、デモ演出実行後の非遊技中(遊技開始前)に演出環境の設定を済ませたにも関わらず、その後に実行される最初の図柄変動演出に伴って、演出環境設定画面が表示されることを防止することができる。また、デモ演出実行済みフラグをオフにすることで、実行可能な演出パターンが制限されるのを防止する(標準演出パターンの実行を可能とする)ことができる。   Subsequently, it is determined whether or not the demonstration effect execution completed flag is turned on (S668). If the demonstration performance execution completed flag is turned on, the demonstration performance execution completed flag is turned off (S670), and a non-game is being performed. When the demonstration environment setting process is ended and the demonstration effect execution completed flag is off, the non-game effect environment setting process is ended as it is. The demonstration effect execution completed flag is turned on when execution of the demonstration effect is completed in the demonstration effect process of FIG. 22, and is turned off when the effect environment is set in the non-game effect environment setting process. For this reason, even if a demonstration effect is executed during non-game, if the player starts the game after setting the production environment, the demonstration effect executed flag is turned off and the demonstration effect is executed during non-game. When the player starts playing the game without setting the production environment, the demonstration production execution completed flag is turned on. As a result, although the production environment has been set during the non-game (before the game is started) after the demonstration production, the production environment setting screen is displayed along with the first symbol variation production to be executed after that. Can be prevented. Further, by turning off the demonstration effect execution completion flag, it is possible to prevent the executable effect patterns from being restricted (perform the execution of the standard effect pattern).

[図柄変動演出処理]
S520の図柄変動演出処理は、図25,図26に示すフローチャートに従って実行される。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき演出図柄の停止図柄を設定して(S702)、図27に示す演出パターン設定処理を行う(S704)。ここで、図柄変動開始時コマンドには特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)が含まれているから、演出図柄の停止図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S520 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the symbol variation effect process is executed, first, the CPU 90a of the sub control board 90 has received a symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S324 of the variation display related process of FIG. Is determined (S700). If it is determined that the symbol variation start command has been received, a stop symbol for the effect symbol is set based on the received command (S702), and an effect pattern setting process shown in FIG. 27 is performed (S704). Here, since the symbol change start command includes a special symbol stop symbol (special symbol stop information designation command), the setting of the stop symbol of the effect symbol is the stop of the effect symbol pre-stored in the ROM 90b. This can be done by reading out a stop symbol corresponding to the received special symbol stop information designation command.

図27の演出パターン設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、デモ演出実行済みフラグがオンであるか否か(RAM90cに特定情報が記憶されているか否か)を判定する(S750)。デモ演出実行済みフラグがオンでなくオフであると判定すると、受信した図柄変動開始時コマンドに基づいて標準演出パターンを設定して(S752)、演出パターン設定処理を終了する。図柄変動開始時コマンドには特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)が含まれているから、標準演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルが有する演出パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する標準演出パターンを読み出すことにより行うことができる。ここで、前述したように、デモ演出実行済みフラグは、非遊技中にデモ演出が実行された場合にオンとされ、非遊技中に演出環境が設定された場合にオフとされるものである。このため、デモ演出実行済みフラグがオフと判定されるのは、遊技が中断することなく(非遊技状態となることなく)遊技が継続している場合か、非遊技状態となった後にデモ演出が行われることなく遊技が再開された(保留が発生した)場合か、非遊技状態となってデモ演出が行われたもののその後に演出環境が設定されてから遊技が再開された場合のいずれかに該当する。これらの場合には、標準演出パターンを設定するのである。   In the effect pattern setting process of FIG. 27, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the demonstration effect execution completed flag is on (whether or not specific information is stored in the RAM 90c) (S750). . If it is determined that the demonstration effect execution completion flag is not on but off, a standard effect pattern is set based on the received symbol variation start command (S752), and the effect pattern setting process is terminated. Since the symbol variation start command includes a special symbol variation pattern (variation pattern designation command), the standard effect pattern setting is received among the effect patterns included in the effect pattern table stored in advance in the ROM 90b. This can be done by reading the standard effect pattern corresponding to the changed pattern designation command. Here, as described above, the demonstration effect execution completed flag is turned on when the demonstration effect is executed during non-game, and is turned off when the effect environment is set during non-game. . For this reason, it is determined that the demonstration effect execution completed flag is OFF when the game is continued without interruption (without entering the non-game state) or after the game has entered the non-game state. Either when the game is resumed without being played (holding occurs), or when the demonstration production is performed in a non-game state but the production environment is subsequently set and the game is resumed It corresponds to. In these cases, a standard production pattern is set.

一方、S750でデモ演出実行済みフラグがオンである(非遊技中に特定条件が成立したために特定情報が記憶されている)と判定すると、デモ演出実行済みフラグをオフとして(S754)、今回の図柄変動遊技に係る大当り判定の結果が外れであるか否かを判定する(S756)。大当り判定の結果が外れであると判定すると、図柄変動演出中に演出環境を設定可能とするための遊技中環境設定フラグをオンとし(S758)、標準演出パターンと異なり演出表示装置34に演出環境設定画像が表示されている状態で図柄変動演出が実行可能な特定演出パターンを設定して(S760)、演出パターン設定処理を終了する。また、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、S758,S760の処理を行うことなく、S752で標準演出パターンを設定して、演出パターン設定処理を終了する。特定演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルが有する演出パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特定演出パターンを読み出すことにより行うことができる。   On the other hand, if it is determined in S750 that the demonstration effect execution completed flag is on (specific information is stored because a specific condition is established during non-game), the demonstration effect execution completed flag is turned off (S754). It is determined whether or not the result of the jackpot determination related to the symbol variation game is out (S756). If it is determined that the result of the big hit determination is out of play, the game environment setting flag for enabling the setting of the effect environment during the symbol variation effect is turned on (S758). A specific effect pattern capable of executing the symbol variation effect is set in a state where the setting image is displayed (S760), and the effect pattern setting process is terminated. If it is determined that the result of the big hit determination is a big hit, the standard effect pattern is set in S752 without performing the processes of S758 and S760, and the effect pattern setting process is terminated. The setting of the specific effect pattern can be performed by reading the specific effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command from the effect patterns included in the effect pattern table stored in advance in the ROM 90b.

ここで、S750でデモ演出実行済みフラグがオンと判定しても、続くS754でデモ演出実行済みフラグをオフとするから、デモ演出実行済みフラグがオンであると判定するのは、非遊技中にデモ演出が実行された後(演出環境が設定されることなく)、最初に行われる図柄変動演出処理で演出パターンを設定する場合だけとなる。即ち、デモ演出が終了して2回目以降に行われる図柄変動演出処理で演出パターンを設定する際に、デモ演出実行済みフラグがオンと判定することはない。このため、特定演出パターンは、デモ演出終了後に最初に行われる図柄変動演出処理(保留数が値0の状態で発生した保留に基づく特別図柄の変動表示)で、大当り判定の結果が外れの場合にのみ設定されるパターンとなる。また、遊技中環境設定フラグがオンとされると、後述する遊技中の演出環境設定処理において、演出表示装置34の表示画面の一部(例えば、下部)に演出環境設定画像が表示されて、遊技者が遊技中(図柄変動演出中)に演出環境を設定することができるようになる。このため、特定演出パターンで図柄変動演出が実行されるときには、遊技者が遊技中(演出中)に演出環境を設定することができる。また、標準演出パターンで図柄変動演出が実行されるときには演出環境設定画像が表示されることはないため、標準演出パターンで図柄変動演出の実行中に、遊技者は演出環境を設定することはできない。このため、デモ演出実行済みフラグがオンであると判定しても、大当り判定の結果が大当りの場合に標準演出パターンを設定することは、演出環境の設定よりも、図柄変動演出の実行を優先することになる。   Here, even if it is determined that the demonstration effect execution completed flag is turned on in S750, the demonstration effect execution completed flag is turned off in subsequent S754. After the demonstration effect is executed (without setting the effect environment), only when the effect pattern is set in the symbol variation effect process performed first. That is, when setting the effect pattern in the symbol variation effect process performed after the demonstration effect ends, the demonstration effect execution completed flag is not determined to be on. For this reason, the specific effect pattern is a symbol change effect process (a special symbol change display based on a hold generated when the number of holds is 0) performed first after the demonstration effect ends, and the result of the big hit determination is out The pattern is set only for. When the in-game environment setting flag is turned on, an effect environment setting image is displayed on a part of the display screen of the effect display device 34 (for example, in the lower part) in an effect environment setting process during game to be described later. It is possible to set the production environment while the player is playing the game (during the design variation production). For this reason, when the symbol variation effect is executed with the specific effect pattern, the effect environment can be set while the player is playing the game (during the effect). Also, when the symbol variation effect is executed with the standard effect pattern, the effect environment setting image is not displayed, so that the player cannot set the effect environment while the symbol variation effect is being executed with the standard effect pattern. . For this reason, even if it is determined that the demonstration effect execution completed flag is on, setting the standard effect pattern when the result of the big hit determination is a big win gives priority to the execution of the symbol variation effect over the setting of the effect environment. Will do.

図28に演出パターンテーブルの一例を示す。この演出パターンテーブルは、ROM90bに記憶されている。図示するように、各変動パターンP01〜P07には、それぞれ対応する標準演出パターンE01〜E07が定められている。演出パターン設定処理のS752では、変動パターン指定コマンドに対応する標準演出パターンE01〜E07のいずれかが設定される。なお、変動パターンP04(スーパーリーチ)に対応する標準演出パターンE04と、変動パターンP05(ストーリーリーチ)に対応する標準演出パターンE05とは、決定ボタン26aでの各種押下操作(1回操作する単打操作や複数回操作する連打操作)や十字ボタン26bでの各種選択操作などを用いた各種ボタン演出を伴う演出パターンとなっている。なお、各種ボタン演出で要求するボタン操作としては、単打操作や連打操作,選択操作に限られず、決定ボタン26aの長押し操作や所定のタイミングに合わせて操作するタイミング操作,十字ボタン26bを用いた方向操作などとしてもよい。また、変動パターンP02,P03には、標準演出パターンE02,E03の他に、特定演出パターンE12,E13がそれぞれ対応付けられている。特定演出パターンは、デモ演出終了後に最初に行われる図柄変動演出処理で大当り判定が外れの場合にのみ設定されるパターンである。第2始動口38への遊技球の入球可能性が高まる電サポあり状態では、通常はデモ演出が実行されることがないため、デモ演出終了後に最初に行われる図柄変動演出処理で大当り判定が外れの場合とは、電サポなし状態で保留数が値1で大当り判定の結果が外れの場合が該当する。このため、図18(a)の電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルで保留数が値1の場合のテーブルを用いて、変動パターンP02,P03のいずれかが設定されることになる。したがって、変動パターンが変動パターンP02,P03のいずれかの場合にのみ、特定演出パターンが設定されるから、図28の演出パターンテーブルでは、変動パターンP02,P03に特定演出パターンE12,E13が対応付けられているのである。このため、本実施例の特定演出パターンには、ボタン演出ありの演出パターンは設けられないことになる。なお、特定演出パターンE12,E13の演出時間は、それぞれ標準演出パターンE02,E03の演出時間と同じ時間であるが、演出の実行態様が標準演出パターンE02,E03と異なっている。本実施例では、特定演出パターンE12,E13での図柄変動演出の実行時には、演出環境の設定値に応じた、最大値で音声出力する大音量出力と、最大値で発光する高輝度出力とにより演出の実行が可能なものとした。   FIG. 28 shows an example of the effect pattern table. This effect pattern table is stored in the ROM 90b. As shown in the figure, standard effect patterns E01 to E07 respectively corresponding to the variation patterns P01 to P07 are defined. In S752 of the effect pattern setting process, one of the standard effect patterns E01 to E07 corresponding to the variation pattern designation command is set. Note that the standard effect pattern E04 corresponding to the variation pattern P04 (super reach) and the standard effect pattern E05 corresponding to the variation pattern P05 (story reach) are various pressing operations (single operation to be performed once) with the decision button 26a. Or repeated operations that are operated a plurality of times) or various button effects using various selection operations with the cross button 26b. Note that button operations required for various button effects are not limited to single-stroke operations, continuous-stroke operations, and selection operations, but a long-press operation on the enter button 26a, a timing operation that operates in accordance with a predetermined timing, and a cross button 26b are used. It may be a direction operation. In addition to the standard effect patterns E02 and E03, the specific effect patterns E12 and E13 are associated with the variation patterns P02 and P03, respectively. The specific effect pattern is a pattern that is set only when the big hit determination is missed in the symbol variation effect process performed first after the demonstration effect ends. In the state where there is an electric support that increases the possibility of entering a game ball into the second starting port 38, since the demonstration effect is not normally executed, the big hit determination is performed by the symbol variation effect process that is performed first after the demonstration effect ends. The case of falling off corresponds to the case in which there is no power support, the number of holds is 1, and the result of the big hit determination is off. For this reason, one of the variation patterns P02 and P03 is set by using the table in the case where the number of holds is 1 in the out-of-power variation variation pattern table of FIG. 18A. Therefore, since the specific effect pattern is set only when the variation pattern is any of the variation patterns P02 and P03, the specific effect patterns E12 and E13 are associated with the variation patterns P02 and P03 in the effect pattern table of FIG. It is. For this reason, the effect pattern with a button effect is not provided in the specific effect pattern of a present Example. The production times of the specific production patterns E12 and E13 are the same as the production times of the standard production patterns E02 and E03, respectively, but the execution mode of the production is different from the standard production patterns E02 and E03. In the present embodiment, at the time of executing the symbol variation effect in the specific effect patterns E12 and E13, a large volume output that outputs a sound at the maximum value and a high luminance output that emits light at the maximum value according to the set value of the effect environment. It was assumed that the production could be performed.

こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、設定した演出パターンが特定演出パターンであるか否かを判定し(S706)、特定演出パターンでなく標準演出パターンであると判定すると、演出表示装置34にて標準表示態様(第1表示態様)で演出を表示(演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など)させて図柄変動演出を開始する(S708)。標準表示態様の演出図柄の変動表示では、図7に示すような比較的大きなサイズの演出図柄を、演出表示装置34の表示画面中央で変動表示させる。また、S706で特定演出パターンであると判定すると、演出表示装置34にて縮小表示態様(第2表示態様)で演出を表示させて図柄変動演出を開始すると共に(S710)、そのときの音量の設定値に応じて、スピーカ28a,28bから設定値における最大値で音声出力する大音量出力を開始する(S712)。縮小表示態様の演出図柄の変動表示では、標準表示態様よりも小さなサイズの演出図柄を、演出表示装置34の表示画面の一部(例えば、画面上部)で変動表示させる。前述したように、遊技中環境設定フラグがオンの場合には、演出表示装置34の表示画面の一部(例えば、画面下部)に演出環境設定画像が表示されるから、演出環境設定画像が表示されない残りの部分(例えば、画面上部)で縮小表示態様の演出図柄を変動表示させることになる。   When the stop symbol and the effect pattern are set in this manner, it is determined whether or not the set effect pattern is the specific effect pattern (S706). If it is determined that the effect pattern is not the specific effect pattern but the standard effect pattern, the effect display is performed. The device 34 displays the effect in the standard display mode (first display mode) (displays the variation of the effect symbol, displays the reach effect, etc.) and starts the symbol variation effect (S708). In the variation display of the effect symbol in the standard display mode, an effect symbol having a relatively large size as shown in FIG. 7 is variably displayed at the center of the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S706 that the specific effect pattern is present, the effect display device 34 displays the effect in the reduced display mode (second display mode) and starts the symbol variation effect (S710). In response to the set value, large volume output is started to output sound from the speakers 28a and 28b at the maximum set value (S712). In the variation display of the effect symbol in the reduced display mode, the effect symbol having a size smaller than that in the standard display mode is variably displayed on a part of the display screen of the effect display device 34 (for example, the upper part of the screen). As described above, when the game environment setting flag is on, the effect environment setting image is displayed on a part of the display screen of the effect display device 34 (for example, the lower part of the screen). In the remaining portion (for example, the upper part of the screen), the effect design in the reduced display mode is variably displayed.

こうした図柄変動演出は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、標準演出パターンであれば、演出表示装置34の表示画面で大きなサイズで演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。また、標準演出パターンであれば、演出図柄の変動に合わせて、設定されている音量に基づきスピーカ28a,28bから音声が出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、設定されている輝度に基づいて枠ランプ93a,93bが発光するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力する。一方、特定演出パターンであれば、演出表示装置34の表示画面の一部に小さなサイズで演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。また、設定されている音量で出力可能な範囲の最大音量の音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力する(常時最大である必要はないが、最大音量が出力されるように制御する)。なお、後述するように、遊技中に表示される演出環境設定画像は、非遊技中に表示される演出環境設定画像と異なり、音量設定画像と輝度設定画像とを別々に表示し、先に音量設定画像を表示して音量を設定させてから、輝度設定画像に切り替えて輝度を設定させる。このため、図柄変動演出の開始時は、遊技者にスピーカー28a,28bからの音声の出力具合をはっきりと認識させて、遊技者が音量を設定し易くなるように、設定されている音量で出力可能な最大音量をスピーカー28a,28bから出力するのである。なお、図柄変動演出の開始時には、設定されている輝度に基づいて、通常の演出実行時と同様に枠ランプ93a,93bや演出表示装置34(バックライト)を発光させる。   Such a symbol variation effect is performed by transmitting an effect command (symbol variation effect start command) for instructing the start of the symbol variation effect based on the stop symbol of the effect symbol and the effect pattern to the effect display control board 91. When the effect display control board 91 receives the effect command, the display control of the effect display device 34 is controlled so as to start the variable display of the effect symbol in a large size on the display screen of the effect display device 34. In the case of a standard effect pattern, a driving signal is output to the amplifier board 92 so that sound is output from the speakers 28a and 28b based on the set volume in accordance with the change in the effect design, and the set luminance is set. Based on the above, a drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the frame lamps 93a and 93b emit light. On the other hand, if it is a specific effect pattern, display control is performed on a part of the display screen of the effect display device 34 so that the change display of the effect symbol is started with a small size. In addition, a drive signal is output to the amplifier board 92 so that the maximum volume of sound within the range that can be output at the set volume is output from the speakers 28a and 28b (although it is not always necessary to be maximum, the maximum volume is output). To be controlled). As will be described later, the presentation environment setting image displayed during the game is different from the presentation environment setting image displayed during the non-game, and the volume setting image and the brightness setting image are displayed separately, and the volume is set first. After the setting image is displayed and the volume is set, the luminance is set by switching to the luminance setting image. For this reason, at the start of the symbol variation effect, the player outputs the sound at the set volume so that the player clearly recognizes the sound output from the speakers 28a and 28b and makes it easier for the player to set the volume. The maximum possible volume is output from the speakers 28a and 28b. At the start of the symbol variation effect, the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight) are caused to emit light based on the set brightness as in the case of normal effect execution.

S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS708〜S712で図柄変動演出を開始した場合には、実行中の演出パターンが特定演出パターンであるか否かを判定し(S714)、特定演出パターンであると判定すると、後述する遊技中の演出環境設定処理で演出環境の設定が変更されたか否かを判定する(S716)。演出環境の設定が変更されたと判定すると、変更された設定値に基づく演出環境で図柄変動演出を実行し(S718)、演出環境の設定が変更されていないと判定するとS718の処理をスキップする。これにより、音量設定画像を表示中に音量の設定が変更されれば、変更後の設定値に応じた最大音量に基づいてスピーカ28a,28bから音声が出力され、輝度設定画像を表示中に輝度の設定が変更されれば、変更後の設定値に応じた最大輝度に基づいて枠ランプ93a,93bや演出表示装置34(バックライト)が発光することになる。次に、輝度設定画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S720)。前述したように、遊技中の演出環境設定画像は、音量設定画像を表示した後に輝度設定画像に切り替えるから、輝度設定画像に切り替えた直後であれば、輝度設定画像の表示開始タイミングであると判定し、輝度設定画像に切り替えた直後でなければ、輝度設定画像の表示開始タイミングでないと判定する。S720で輝度設定画像の表示開始タイミングであると判定すると、演出環境の設定値に応じた高輝度で枠ランプ93a,93bや演出表示装置34(バックライト)の出力(発光)を開始する(S722)。S722の処理は、設定されている輝度で出力可能な最大輝度で枠ランプ93a,93bや演出表示装置34(バックライト)が発光するよう装飾駆動基板93や演出表示制御基板91に駆動信号を出力することにより行われる。即ち、設定されている輝度で出力可能(発光可能)な範囲の最大輝度で枠ランプ93a,93bや演出表示装置34(バックライト)を発光させるのである(常時最大である必要はないが、最大輝度が出力されるように制御する)。これにより、遊技者に枠ランプ93a,93bや演出表示装置34(バックライト)の発光具合をはっきりと認識させて、遊技者に輝度の設定を行い易くすることができる。   If it is determined in S700 that a symbol variation start command has not been received or if a symbol variation effect is started in S708 to S712, it is determined whether or not the effect pattern being executed is a specific effect pattern (S714). If it is determined that it is the specific effect pattern, it is determined whether or not the setting of the effect environment has been changed in the effect environment setting process during the game described later (S716). If it is determined that the setting of the production environment has been changed, the symbol variation production is executed in the production environment based on the changed setting value (S718). Thus, if the volume setting is changed while the volume setting image is displayed, the sound is output from the speakers 28a and 28b based on the maximum volume corresponding to the changed setting value, and the luminance is displayed while the luminance setting image is displayed. If the setting is changed, the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight) emit light based on the maximum luminance corresponding to the changed setting value. Next, it is determined whether or not it is the display start timing of the brightness setting image (S720). As described above, the presentation environment setting image during the game is switched to the luminance setting image after displaying the volume setting image, so that it is determined that it is the display start timing of the luminance setting image immediately after switching to the luminance setting image. If it is not immediately after switching to the brightness setting image, it is determined that it is not the display start timing of the brightness setting image. If it is determined in S720 that it is the display start timing of the brightness setting image, output (light emission) of the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight) is started with high brightness according to the setting value of the effect environment (S722). ). The process of S722 outputs a drive signal to the decoration drive board 93 and the effect display control board 91 so that the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight) emit light at the maximum brightness that can be output with the set brightness. Is done. In other words, the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight) are caused to emit light with the maximum brightness within a range in which output can be performed (light emission is possible) at the set brightness (although it is not necessary to always be maximum, maximum Control to output brightness). This makes it possible for the player to clearly recognize the lighting conditions of the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight), and makes it easier for the player to set the brightness.

S720で輝度設定画像の表示開始タイミングでないと判定すると、輝度設定画像が消去された消去タイミングであるか否かを判定する(S724)。なお、輝度設定画像は、後述するように、遊技中の演出環境設定処理で輝度の設定が完了したときに消去されるから、輝度設定画像が消去された直後であれば、輝度設定画像の消去タイミングであると判定し、輝度設定画像が消去された直後でなければ、輝度設定画像の消去タイミングでないと判定する。輝度設定画像の消去タイミングであると判定すると、遊技中環境設定フラグをオンからオフとし(S726)、表示中の演出を縮小表示態様から標準表示態様に変更する(S728)。これにより、演出環境設定画像を表示するために縮小表示態様で演出を表示(演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など)していても、演出環境の設定が終了して演出環境設定画像(輝度設定画像)が消去されると、標準表示態様の演出に変更することができる。このため、必要以上に縮小表示態様の演出が行われることがないから、遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。   If it is determined in S720 that it is not the display start timing of the luminance setting image, it is determined whether or not it is the erasing timing at which the luminance setting image is deleted (S724). As will be described later, the brightness setting image is deleted when the brightness setting is completed in the effect environment setting process during the game, so if the brightness setting image is deleted, the brightness setting image is deleted immediately after the brightness setting image is deleted. If it is determined that it is timing, and it is not immediately after the brightness setting image is erased, it is determined that it is not the timing for erasing the brightness setting image. If it is determined that it is the erasure timing of the brightness setting image, the game environment setting flag is turned off from on (S726), and the effect being displayed is changed from the reduced display mode to the standard display mode (S728). As a result, even if an effect is displayed in a reduced display mode in order to display an effect environment setting image (such as a change display of effect symbols and a reach effect display), the setting of the effect environment is completed and the effect environment setting image ( When the (luminance setting image) is deleted, it can be changed to a standard display mode effect. For this reason, since the production of the reduced display mode is not performed more than necessary, it is possible to prevent the game entertainment from being spoiled.

S714で実行中の演出パターンが特定演出パターンでないと判定すると、S716〜S728の処理をスキップして、実行中の演出パターンがボタン演出ありの演出パターン(標準演出パターンE04,E05のいずれか)であるか否かを判定する(S730)。なお、S714で実行中の演出パターンが特定演出パターンであると判定し、演出環境に関するS716〜S728の処理を実行すると、このS730の処理には進まずに、S744の処理に進む。これは、前述したように、特定演出パターンには、ボタン演出ありの演出パターンが設定されていないためである。S730でボタン演出ありの演出パターンであると判定すると、ボタン演出の開始条件が成立するか否かを判定する(S732)。ボタン演出の開始条件は、図柄変動演出を開始してからの経過時間が、演出パターン毎に予め定められたボタン演出の開始タイミングになったときに成立すると判定する。ボタン演出の開始条件が成立すると判定すると、ボタン演出を開始し(S734)、ボタン演出の開始条件が成立していないと判定すると、S734の処理をスキップする。S734では、「ボタンを押せ!」などの決定ボタン26aの操作を促すメッセージや「選択しろ!」などの十字ボタン26bの操作を促すメッセージ、決定ボタン26aや十字ボタン26bを模した画像を演出表示装置34に表示する処理などが行われる。   If it is determined in S714 that the effect pattern being executed is not a specific effect pattern, the processing of S716 to S728 is skipped, and the effect pattern being executed is an effect pattern with a button effect (either one of the standard effect patterns E04 or E05). It is determined whether or not there is (S730). If it is determined that the effect pattern being executed in S714 is the specific effect pattern, and the processes in S716 to S728 related to the effect environment are executed, the process proceeds to S744 without proceeding to the process in S730. This is because the effect pattern with the button effect is not set in the specific effect pattern as described above. If it determines with it being an effect pattern with a button effect in S730, it will be determined whether the start conditions of a button effect are satisfied (S732). The button effect start condition is determined to be satisfied when the elapsed time from the start of the symbol variation effect is the button effect start timing predetermined for each effect pattern. If it is determined that the start condition for the button effect is satisfied, the button effect is started (S734). If it is determined that the start condition for the button effect is not satisfied, the process of S734 is skipped. In S734, a message prompting the operation of the enter button 26a such as “Press the button!”, A message prompting the operation of the cross button 26b such as “Select!”, And an image imitating the enter button 26a or the cross button 26b are displayed. Processing to display on the device 34 is performed.

そして、ボタン演出に対応するボタン操作の入力検知があるか否かを判定し(S736)、入力検知があると判定すると、検知したボタン操作に応じた演出を実行し(S738)、入力検知がないと判定すると、S738の処理をスキップする。S738では、例えば、バトル演出において決定ボタン26aを連打操作させるボタン演出中であれば、決定ボタン操作検知スイッチ27aで検知した決定ボタン26aの操作回数に応じた演出(操作回数に応じた数の敵キャラクタを倒す演出)などを実行したり、十字ボタン26bの左右方向操作で複数の選択肢のいずれかを選択させるボタン演出の実行中であれば、十字ボタン操作検知スイッチ27bで検知した十字ボタン26bの操作方向に応じた演出(カーソルの選択先を上下左右のいずれかに変更する演出)などを実行したりする。続いて、ボタン演出の終了条件が成立するか否かを判定する(S740)。ここで、ボタン演出の終了条件は、所定のボタン操作(単打操作や連打操作,選択操作など)が行われてS738の操作に応じた演出の実行が完了したときに成立すると判定する。また、ボタン演出を開始してからの経過時間が、ボタン演出毎に予め定められたボタン演出の終了タイミングになったときに成立すると判定する。S740でボタン演出の終了条件が成立すると判定すると、ボタン演出を終了して(S742)、次の処理に進み、ボタン演出の終了条件が成立していないと判定すると、S742の処理をスキップして次の処理に進む。S742では、決定ボタン26aの操作を促すメッセージや十字ボタン26bの操作を促すメッセージ、決定ボタン26aや十字ボタン26bを模した画像などを消去する処理などが行われる。なお、S730で実行中の演出パターンがボタン演出ありの演出パターンでないと判定すると、S732〜S742の処理をスキップして次のS744の処理に進む。また、前述したように、S714で実行中の演出パターンが特定演出パターンであると判定し、演出環境に関するS716〜S728の処理を実行したときもS744の処理に進むから、S730〜S742のボタン演出に関する処理をスキップすることになる。即ち、本実施例では、特定演出パターンで図柄変動演出が実行されている場合に、ボタン演出に関する処理を実行することがないのである。このため、演出ボタン26の操作が、演出環境の設定とボタン演出とに重複して用いられるのを確実に防止することができる。   Then, it is determined whether or not there is an input detection of a button operation corresponding to the button effect (S736). If it is determined that there is an input detection, an effect corresponding to the detected button operation is executed (S738). If it is determined that there is no, the process of S738 is skipped. In S738, for example, if a button effect that causes the determination button 26a to be repeatedly operated in the battle effect is being performed, an effect corresponding to the number of operations of the determination button 26a detected by the determination button operation detection switch 27a (the number of enemies corresponding to the number of operations). If a button effect that causes the user to select one of a plurality of options by operating the cross button 26b in the horizontal direction is being executed, the cross button 26b detected by the cross button operation detection switch 27b is being executed. For example, an effect corresponding to the operation direction (effect that changes the cursor selection destination to either up, down, left, or right) is performed. Subsequently, it is determined whether or not a button production end condition is satisfied (S740). Here, it is determined that the end condition of the button effect is satisfied when a predetermined button operation (single hitting operation, continuous hitting operation, selection operation, etc.) is performed and the execution of the effect according to the operation of S738 is completed. In addition, it is determined that the elapsed time from the start of the button effect is established when the button effect end timing predetermined for each button effect is reached. If it is determined in S740 that the button effect end condition is satisfied, the button effect is ended (S742), and the process proceeds to the next process. If it is determined that the button effect end condition is not satisfied, the process of S742 is skipped. Proceed to the next process. In S742, a message that prompts the user to operate the enter button 26a, a message that prompts the user to operate the cross button 26b, an image that imitates the enter button 26a or the cross button 26b, and the like are deleted. If it is determined in S730 that the effect pattern being executed is not an effect pattern with a button effect, the process of S732 to S742 is skipped and the process proceeds to the next process of S744. Further, as described above, since it is determined that the effect pattern being executed in S714 is the specific effect pattern, and the processing of S716 to S728 related to the effect environment is executed, the process proceeds to S744, so the button effects of S730 to S742 are performed. Will be skipped. That is, in this embodiment, when the symbol variation effect is executed with the specific effect pattern, the process related to the button effect is not executed. For this reason, it is possible to reliably prevent the operation of the effect button 26 from being used redundantly in the setting of the effect environment and the button effect.

次に、図11の特別図柄遊技処理のS246の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S744)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出表示装置34での図柄変動演出を終了する(S746)。この処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。なお、S744で図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、S746の処理をスキップして図柄変動演出処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the symbol stop command transmitted by the main control board 70 in the process of S246 of the special symbol game process of FIG. 11 has been received (S744). If it is determined that the symbol stop command has been received, the symbol variation effect on the effect display device 34 is terminated (S746). This process is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect. If it is determined in S744 that the symbol stop command has not been received, the processing of S746 is skipped, and the symbol variation effect process is terminated.

[遊技中の演出環境設定処理]
S530の遊技中の演出環境設定処理は、図29に例示するフローチャートに従って実行される。遊技中の演出環境設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図27の演出パターン設定処理で設定される遊技中環境設定フラグがオンであるか否かを判定し(S800)、遊技中環境設定フラグがオフであると判定すると、そのまま遊技中の演出環境設定処理を終了する。一方、S800で遊技中環境設定フラグがオンであると判定すると、演出表示装置34に演出環境設定画像(音量設定画像または輝度設定画像)を表示中であるか否かを判定し(S802)、演出環境設定画像を表示中でなければ、ステータスバー35aを消去して(S804)、演出環境設定画像として音量設定画像を演出表示装置34の表示画面の一部(例えば、画面下部)に表示する(S806)。前述したように、本実施例では、遊技中に表示される演出環境設定画像は、非遊技中に表示される演出環境設定画像と異なり、音量設定画像と輝度設定画像とを別々の画像として表示する。なお、先に音量設定画像を表示するものに限られず、先に輝度設定画像を表示するものとしてもよい。
[Processing environment setting process during game]
The effect environment setting process during the game of S530 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. When the effect environment setting process during the game is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the game environment setting flag set in the effect pattern setting process of FIG. If it is determined that the in-game environment setting flag is off (S800), the effect environment setting process in the game is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S800 that the in-game environment setting flag is ON, it is determined whether or not an effect environment setting image (volume setting image or luminance setting image) is being displayed on the effect display device 34 (S802). If the effect environment setting image is not being displayed, the status bar 35a is deleted (S804), and the sound volume setting image is displayed as part of the display screen of the effect display device 34 (for example, the lower part of the screen) as the effect environment setting image. (S806). As described above, in this embodiment, the presentation environment setting image displayed during the game is different from the presentation environment setting image displayed during the non-game, and the volume setting image and the brightness setting image are displayed as separate images. To do. It should be noted that the present invention is not limited to displaying the volume setting image first, but may be the one displaying the brightness setting image first.

次に、遊技者による十字ボタン26bの操作があるか否か(S808)、遊技者による決定ボタン26aの操作があるか否か(S810)、をそれぞれ判定する。これらの判定は、演出ボタン基板94を介して入力される決定ボタン操作検知スイッチ27aや十字ボタン操作検知スイッチ27bからの操作信号に基づいて行われる。S808で十字ボタン26bの操作があると判定すると、その操作の方向に基づいて演出環境設定画像の「音量」または「輝度」の設定値の表示を変更して(S812)、遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。なお、設定値の表示を変更すると、図25の図柄変動演出処理のS718で設定変更後の演出環境(設定変更後の演出環境で出力可能な最大値)で図柄変動演出が実行されることになる。演出環境設定画像として音量設定画像を表示中の場合、十字ボタン26bの操作に応じて音量の設定値の表示を変更し、それに伴いスピーカー28a,28bから出力される音量として、設定変更後の演出環境で出力可能な最大音量が出力されるように制御する。また、演出環境設定画像として輝度設定画像を表示中の場合、十字ボタン26bの操作に応じて輝度の設定値の表示を変更し、それに伴い枠ランプ93a,93bや演出表示装置34の輝度として、設定変更後の演出環境で出力可能な最大輝度が出力されるように制御する。   Next, it is determined whether or not the player operates the cross button 26b (S808) and whether or not the player operates the enter button 26a (S810). These determinations are made based on operation signals from the enter button operation detection switch 27a and the cross button operation detection switch 27b input via the effect button board 94. If it is determined in S808 that there is an operation on the cross button 26b, the display of the setting value of “volume” or “brightness” of the effect environment setting image is changed based on the direction of the operation (S812), and the effect environment during the game is changed. The setting process is temporarily terminated. When the display of the set value is changed, the symbol variation effect is executed in the effect environment after the setting change (the maximum value that can be output in the effect environment after the setting change) in S718 of the symbol variation effect process in FIG. Become. When the volume setting image is being displayed as the effect environment setting image, the display of the volume setting value is changed in accordance with the operation of the cross button 26b, and as a result, the effect after the setting is changed as the volume output from the speakers 28a and 28b. Control to output the maximum volume that can be output in the environment. When the brightness setting image is being displayed as the effect environment setting image, the display of the brightness setting value is changed in accordance with the operation of the cross button 26b, and the brightness of the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 is accordingly changed. Control is performed so that the maximum luminance that can be output in the production environment after the setting is changed is output.

また、S810で決定ボタン26aの操作があると判定すると、音量設定画像を表示中であるか否かを判定し(S814)、音量設定画像を表示中であると判定すると、音量の設定が完了したと判定し、音量設定画像から輝度設定画像に切り替えて(S816)、遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。一方、S810で決定ボタン26aの操作があると判定し、S814で音量設定画像でなく輝度設定画像を表示中であると判定すると、輝度の設定も完了したと判定し、演出環境を演出環境設定画像の設定値に決定し(S820)、演出環境設定画像(輝度設定画像)を消去して設定報知画像を表示し(S822)、演出表示装置34にステータスバー35を表示して(S824)、遊技中の演出環境設定処理を終了する。また、十字ボタン26bと決定ボタン26aのいずれの操作もないと判定すると、所定の演出環境設定期間(例えば、演出環境設定画像(音量設定画像)を表示してから10秒や15秒などの所定時間)が終了したか否かを判定し(S818)、演出環境設定期間が終了していなければ、演出表示装置34に演出環境設定画像を表示したまま遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。一方、演出環境設定期間が終了していれば、S820〜S824の処理を行って、遊技中の演出環境設定処理を終了する。なお、設定報知画像は、演出環境である「音量」と「輝度」がそれぞれどの値に設定されたかを示すものであり、所定時間(例えば、数秒)に亘り表示される。また、ステータスバー35には、「音量」と「輝度」の設定が反映された演出環境設定状態図柄35cが表示される。   If it is determined in S810 that the determination button 26a is operated, it is determined whether or not the volume setting image is being displayed (S814). If it is determined that the volume setting image is being displayed, the volume setting is completed. It is determined that the volume setting image is changed to the luminance setting image (S816), and the effect environment setting process during the game is temporarily ended. On the other hand, if it is determined in S810 that the enter button 26a has been operated, and if it is determined in S814 that a brightness setting image is being displayed instead of a volume setting image, it is determined that the setting of the brightness has been completed, and the rendering environment is set to the rendering environment The set value of the image is determined (S820), the production environment setting image (luminance setting image) is deleted and the setting notification image is displayed (S822), the status bar 35 is displayed on the production display device 34 (S824), The production environment setting process during the game is terminated. If it is determined that neither the cross button 26b nor the enter button 26a is operated, a predetermined production environment setting period (for example, 10 seconds or 15 seconds after displaying the production environment setting image (volume setting image)) is displayed. It is determined whether or not (time) has ended (S818). If the effect environment setting period has not ended, the effect environment setting process during the game is temporarily ended while the effect environment setting image is displayed on the effect display device 34. . On the other hand, if the production environment setting period has ended, the processes of S820 to S824 are performed, and the production environment setting process during the game is completed. Note that the setting notification image indicates which value each of “volume” and “brightness” that is the production environment is set, and is displayed for a predetermined time (for example, several seconds). In addition, the status bar 35 displays a presentation environment setting state symbol 35c reflecting the settings of “volume” and “luminance”.

図30は、特定演出パターンE12で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。図示するように、演出表示装置34の表示画面の上部に縮小表示態様で演出図柄を変動表示している最中に、演出表示装置34の表示画面の下部に演出環境設定画像として音量設定画像が表示される(図30(a))。なお、音量と輝度は、それぞれ値5に設定されているものとする。また、特定演出パターンで演出が行われる際には、前述したように、スピーカー28a,28bが設定値に応じた大音量出力とされる。そして、遊技者による十字ボタン26bの上下方向のボタン操作により「音量」の設定が値5から値4,値3に順に変更されて(図30(b),(c))、決定ボタン26aが押されると(図30(c))、音量設定画像から輝度設定画像に切り替わる(図30(d))。このとき、前述したように、枠ランプ93a,93bと演出表示装置34(バックライト)とが設定値に応じた高輝度出力とされる。そして、遊技者による十字ボタン26bの左右方向のボタン操作により「輝度」の設定が値5から値4に変更されて(図30(e))、決定ボタン26aが押されると(図30(e))、輝度設定画像が消去されて、音量設定画像で設定された値3の「音量」と輝度設定画像で設定された値4の「輝度」に決定される。そして、演出表示装置34で表示中の演出(演出図柄の変動表示)が縮小表示態様から標準表示態様に変更して行われると共に設定報知画像が表示される(図30(f))。設定報知画像は、図示するように、「音量:3、輝度:4に設定されました」などのメッセージにより演出環境の設定値を報知し、表示時間が所定時間(例えば、数秒)になると消去される。標準表示態様に変更された演出図柄の変動表示は、停止タイミングになると、図25の図柄変動演出処理のS702で設定された停止図柄で停止表示されて(図30(g))、図柄変動演出処理が終了する。なお、ノーマルリーチの変動パターンP03に対応する特定演出パターンE13で演出が行われる場合も、同様に、演出中に演出環境を設定することができる。   FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating a state in which an effect is performed in the specific effect pattern E12 and an effect environment is set during the effect. As shown in the drawing, while the effect design is variably displayed in the reduced display mode on the upper part of the display screen of the effect display device 34, a volume setting image is provided as an effect environment setting image at the lower part of the display screen of the effect display device 34. Is displayed (FIG. 30A). It is assumed that the volume and brightness are set to the value 5 respectively. Further, when an effect is performed in a specific effect pattern, as described above, the speakers 28a and 28b are configured to output a large volume according to the set value. Then, by the player's up / down button operation of the cross button 26b, the setting of the “volume” is changed in order from the value 5 to the value 4 and the value 3 (FIGS. 30B and 30C), and the enter button 26a is changed. When pressed (FIG. 30 (c)), the sound volume setting image is switched to the luminance setting image (FIG. 30 (d)). At this time, as described above, the frame lamps 93a and 93b and the effect display device 34 (backlight) are set to a high luminance output corresponding to the set value. Then, the “brightness” setting is changed from the value 5 to the value 4 by the left / right button operation of the cross button 26b by the player (FIG. 30E), and the determination button 26a is pressed (FIG. 30E). )), The brightness setting image is deleted, and the “volume” of the value 3 set in the volume setting image and the “brightness” of the value 4 set in the brightness setting image are determined. Then, the effect displayed on the effect display device 34 (effect symbol variation display) is changed from the reduced display mode to the standard display mode, and a setting notification image is displayed (FIG. 30 (f)). As shown in the figure, the setting notification image notifies the set value of the production environment by a message such as “Volume: 3 and brightness: 4”, and is erased when the display time reaches a predetermined time (for example, several seconds). Is done. The change display of the effect symbol changed to the standard display mode is stopped at the stop symbol set in S702 of the symbol change effect processing of FIG. 25 at the stop timing (FIG. 30 (g)), and the symbol change effect is displayed. The process ends. In the case where an effect is performed with the specific effect pattern E13 corresponding to the normal reach variation pattern P03, the effect environment can be set during the effect.

このように、本実施例では、非遊技中にデモ演出が実行されると、遊技開始後の最初(1回目)の図柄変動演出の実行中に、演出環境設定画像を表示して遊技者に演出環境を設定させることができる。このため、例えば、前の遊技者が遊技を終了した後の非遊技中にデモ演出が行われて、次の遊技者が演出環境を設定することなく遊技を開始した場合、次の遊技者は、遊技開始後の最初の図柄変動演出中に演出環境を設定することができるから、前の遊技者の演出環境の設定を引き継ぐことなく新たな気分で遊技を開始することができる(演出環境の設定が好みと合わなくても我慢して遊技を継続する必要がない)。また、図柄変動演出中に演出環境を設定することができるから、次の遊技者は、演出環境を設定するために遊技開始直後に非遊技状態とする必要がなく、遊技興趣が低下するのを防止することができる。また、遊技者が入れ替わった場合だけでなく、同じ遊技者が遊技を継続していても、例えば、電サポなし状態で所定時間以上に亘り第1始動口36に遊技球が入球しないと、デモ演出が行われる場合がある。その場合、デモ演出終了後の最初の図柄変動演出中に演出環境を設定することができるから、遊技者は演出環境を変更して新たな気分で遊技を開始することもできる。また、特定演出パターンが設定されることがある変動パターンP02,P03は、変動時間として少なくとも18秒を確保しているから、遊技者に演出環境を設定する時間を十分に与えることができる。   In this way, in this embodiment, when the demonstration effect is executed during non-game, the effect environment setting image is displayed to the player during the execution of the first (first) symbol variation effect after the game starts. A production environment can be set. For this reason, for example, when a demonstration effect is performed during a non-game after the previous player finishes the game, and the next player starts the game without setting the production environment, the next player Since the production environment can be set during the first symbol variation production after the game starts, the game can be started with a new feeling without taking over the production environment setting of the previous player (the production environment You do n’t have to be patient and keep playing if your settings do n’t suit you). In addition, since the production environment can be set during the design variation production, the next player does not need to be in a non-game state immediately after the start of the game in order to set up the production environment. Can be prevented. In addition, not only when the player is replaced, but even if the same player continues the game, for example, if the game ball does not enter the first start port 36 for a predetermined time or more without electric support, Demo production may be performed. In that case, since the production environment can be set during the first symbol variation production after the demonstration production, the player can also change the production environment and start playing the game in a new mood. In addition, since the variation patterns P02 and P03 in which a specific effect pattern may be set secures at least 18 seconds as the variation time, it is possible to sufficiently give the player time for setting the effect environment.

以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、保留数が値0の非遊技中にデモ演出を実行したことに基づいてデモ演出実行済みフラグをオンとしておき、保留が発生して遊技が開始されると、デモ演出実行済みフラグがオンの場合には、音量と輝度とを設定値に応じた最大出力とすると共に演出表示を縮小表示態様で実行する特定演出パターンを設定可能であり、デモ演出実行済みフラグがオフの場合には、音量と輝度とを設定値に従って出力する(最大出力されなくてもよい)と共に演出表示を標準表示態様で実行する標準演出パターンを設定する。これにより、非遊技中にデモ演出が実行されたか否かに基づいて、保留数が値0の状態で発生した保留に基づき最初に行われる図柄変動演出の演出態様を変化させて遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出パターンで図柄変動演出を実行する場合には、環境設定画像を表示して演出環境の設定を可能とするから、演出環境設定機能の利便性を高めて、遊技者の好みの演出環境で図柄変動演出を実行することができる。さらに、特定演出パターンでは、音量と輝度とを設定値に応じた(設定範囲内での)最大出力(大音量出力と高輝度出力)とするから、遊技者にスピーカー28a,28bからの音声の出力具合や枠ランプ93a,93bの発光具合などをはっきりと認識させて、演出環境を設定し易くすることができる。   According to the pachinko machine 10 of the embodiment described above, the demonstration effect execution completed flag is turned on based on the fact that the demonstration effect was executed during the non-game with the number of holdings of 0, and the game starts when the hold is generated. Then, when the demonstration effect execution completed flag is on, it is possible to set a specific effect pattern in which the volume and brightness are set to the maximum output according to the set value and the effect display is executed in a reduced display mode. When the effect execution completed flag is off, the standard effect pattern for outputting the sound volume and the luminance according to the set values (there may not be the maximum output) and executing the effect display in the standard display mode is set. As a result, based on whether or not a demonstration effect is executed during non-games, the effect of improving the game is improved by changing the effect mode of the symbol variation effect that is initially performed based on the hold that occurs when the number of holds is 0. Can be made. In addition, when performing a design variation effect with a specific effect pattern, it is possible to set the effect environment by displaying the environment setting image. Therefore, the convenience of the effect environment setting function is enhanced and the player's favorite effect is achieved. Design variation effects can be executed in the environment. Furthermore, in the specific effect pattern, the volume and brightness are set to the maximum output (within the set range) according to the set value (large volume output and high brightness output), so that the player receives the sound from the speakers 28a and 28b. It is possible to clearly recognize the output condition, the light emission condition of the frame lamps 93a and 93b, and to easily set the production environment.

また、デモ演出実行済みフラグがオンでない場合に、特定演出パターンで図柄変動演出を実行することはないから、遊技者が継続して遊技を行っているときに保留が途切れて非遊技状態になったとしても、デモ演出が実行されていなければ、保留が発生して遊技を開始(再開)した後に演出環境設定画像が表示されることはない。さらに、デモ演出実行済みフラグが一旦オンとなっても、非遊技中に演出環境が設定されたときには、デモ演出実行済みフラグをオフとするから、遊技者が非遊技中に演出環境を設定した後に遊技を開始した場合には、最初に行われる図柄変動演出で演出環境設定画像が表示されることはない。これらのことから、演出環境の設定を変更する必要性が低い場合には、演出環境設定画像が表示されるのを防止することができる。即ち、演出環境設定画像が無闇に表示されることにより、遊技者が煩わしさを感じて、却って遊技興趣が低下するのを防止することができる。また、本実施例では、遊技中環境設定フラグをオンとするには、大当り判定の結果が外れであることを条件とするから、最初の図柄変動演出中に演出環境設定画像が表示されない場合には、大当りの発生を示唆することができ、大当り発生への期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。   In addition, when the demonstration effect execution completed flag is not on, the symbol variation effect is not executed with the specific effect pattern, so that when the player continues to play the game, the hold is interrupted and the game is not played. Even if the demonstration production is not executed, the production environment setting image is not displayed after the game is started (restarted) due to the suspension. In addition, even if the demonstration performance execution flag is once turned on, when the production environment is set during non-game, the demonstration performance execution flag is turned off, so the player sets the production environment during non-game. When the game is started later, the effect environment setting image is not displayed in the first symbol variation effect. For these reasons, when the necessity of changing the setting of the production environment is low, it is possible to prevent the production environment setting image from being displayed. In other words, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the effect environment setting image being displayed without darkness, and on the contrary, to reduce the gaming interest. Also, in this embodiment, in order to turn on the game environment setting flag, it is a condition that the result of jackpot determination is out of the condition, so if the effect environment setting image is not displayed during the first symbol variation effect Can suggest the occurrence of a big hit, and can increase the sense of expectation for the occurrence of a big hit and improve the amusement entertainment.

実施例のパチンコ機10では、図18(a)の電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルで保留数が値1の場合には、変動パターンP01,P04,P05を設定することなく、通常変動Bを行う変動パターンP02かノーマルリーチを行う変動パターンP03のいずれかを設定したが、これに限られず、スーパーリーチを行う変動パターンP04やストーリーリーチを行う変動パターンP05などを設定可能としてもよい。この変形例(第1変形例とする)では、図18(a)の電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルにおいて、「値2か値3」の保留数を「値1か値2」に読み替え、「値4〜値8」の保留数を「値3〜値8」に読み替え、図28の演出パターンテーブルに代えて、図31の演出パターンテーブルを用いる。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, when the number of holds is 1 in the out-of-electricity support outlier fluctuation pattern table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and a variation pattern P04 for performing super reach, a variation pattern P05 for performing story reach, or the like may be set. In this modified example (referred to as the first modified example), the number of holdings of “value 2 or value 3” is read as “value 1 or value 2” in the out-of-balance state deviation variation pattern table of FIG. 18A. , The reserved number of “value 4 to value 8” is read as “value 3 to value 8”, and the effect pattern table of FIG. 31 is used instead of the effect pattern table of FIG.

図31の第1変形例の演出パターンテーブルでは、変動パターンP04(スーパーリーチ)に標準演出パターンE04と特定演出パターンE14とが対応付けられ、変動パターンP05(ストーリーリーチ)に標準演出パターンE05と特定演出パターンE15とが対応付けられている点で、図28の演出パターンテーブルと異なる。特定演出パターンE14,E15は、特定演出パターンE12,E13と同様に、設定値に応じた(設定範囲内での)最大出力(大音量出力と高輝度出力)で演出が行われ、遊技者に演出環境を設定させ易いものとしている。また、標準演出パターンE04,E05では、演出ボタン26(決定ボタン26aと十字ボタン26b)を用いるボタン演出が行われるのに対し、特定演出パターンE14,E15では、ボタン演出が行われないものとなっている。即ち、第1変形例では、デモ演出実行済みフラグがオフの場合あるいはデモ演出実行済みフラグがオンで大当り判定の結果が大当りの場合には、ボタン演出を伴う標準演出パターンの図柄変動演出(第1遊技演出)が実行可能であり、デモ演出実行済みフラグがオンで大当り判定の結果が外れの場合には、ボタン演出を伴わない特定演出パターンの図柄変動演出(第2遊技演出)が実行される(ボタン演出を伴う標準演出パターンの図柄変動演出(第1遊技演出)が実行されない)ことになる。   In the effect pattern table of the first modified example of FIG. 31, the standard effect pattern E04 and the specific effect pattern E14 are associated with the variation pattern P04 (super reach), and the standard effect pattern E05 is specified with the change pattern P05 (story reach). It differs from the effect pattern table of FIG. 28 in that the effect pattern E15 is associated. As with the specific performance patterns E12 and E13, the specific performance patterns E14 and E15 are performed at the maximum output (within the setting range) (large volume output and high luminance output) according to the set value, and are given to the player. The production environment is easy to set. In the standard effect patterns E04 and E05, the button effect using the effect button 26 (the decision button 26a and the cross button 26b) is performed, whereas in the specific effect patterns E14 and E15, the button effect is not performed. ing. That is, in the first modified example, when the demonstration effect execution completed flag is off, or when the demonstration effect execution completed flag is on and the result of the big hit determination is a big hit, the symbol variation effect (first display with the button effect) 1 game effect) can be executed, and when the demonstration effect execution completed flag is on and the result of the big hit determination is out, the symbol variation effect (second game effect) of the specific effect pattern without the button effect is executed. (The symbol variation effect (first game effect) of the standard effect pattern with the button effect is not executed).

この第1変形例における演出の様子を、スーパーリーチを行う演出パターン(標準演出パターンE04と特定演出パターンE14)を例として説明する。図32は、ボタン演出を伴う標準演出パターンE04で演出が行われる様子を示す説明図であり、図33は、ボタン演出を伴わない特定演出パターンE14で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。   The effect in the first modification will be described with reference to an effect pattern (standard effect pattern E04 and specific effect pattern E14) for performing super reach. FIG. 32 is an explanatory diagram showing a state in which an effect is performed with a standard effect pattern E04 accompanied by a button effect. FIG. 33 shows an effect that is performed with a specific effect pattern E14 without a button effect and the effect environment is during the effect. It is explanatory drawing which shows a mode that it sets.

図32に示すように、標準演出パターンE04で演出が行われる場合、演出表示装置34の表示画面の中央にて標準表示態様で演出表示(演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など)が行われる。そして、演出図柄の変動表示中に左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが同じ図柄で停止表示されてリーチになると(図32(a))、スーパーリーチの発展先を特定演出A,B,Cのいずれかに選択させる(バトル演出の味方キャラクタをキャラクタA,B,Cのいずれかに選択させる)ためのボタン演出を実行する(図32(b))。このボタン演出では、「リーチ発展先を選んで決定しろ!」というメッセージと、決定ボタン26aおよび十字ボタン26bを模した画像と、リーチ発展先の3つの選択肢(特定演出A,B,C)とを表示して、遊技者のボタン操作を促す。そして、3つの選択肢(特定演出A,B,C)の中から十字ボタン26bの左右方向の操作で選択先を切り替え、所望の特定演出が選択された状態で決定ボタン26aを押下操作することにより、遊技者はリーチ発展先を選択する。遊技者のボタン操作により特定演出Aが決定されると、味方キャラクタAと敵キャラクタ(1体のボスキャラと複数の手下キャラクタ)とが表示されてバトル演出が開始される(図32(c))。複数の手下キャラクタとのバトル中に所定のボタン演出開始タイミング(連打操作演出タイミング)になると、「連打せよ!!」というメッセージと、決定ボタン26aを模した画像とを表示して、遊技者による決定ボタン26aの連打操作を促し、連打操作(操作回数)に応じて手下キャラクタを倒していく演出を表示する(図32(d),(e))。また、手下キャラクタを全て倒した後、ボスキャラクタとのバトル中に所定のボタン演出開始タイミング(単打操作演出タイミング)になると、「ボタンを押せ!!」というメッセージと決定ボタン26aを模した画像とを表示して、遊技者による決定ボタン26aの単打操作を促す(図32(f))。そして、決定ボタン26aの単打操作が行われると、演出結果(勝敗結果)を表示してから(図32(g))、演出図柄を停止表示させて(図32(h))、図柄変動演出を終了する。   As shown in FIG. 32, when the production is performed with the standard production pattern E04, the production display (the production symbol variation display, the reach production display, etc.) is performed in the standard display mode at the center of the display screen of the production display device 34. Is called. When the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R are stopped and displayed with the same symbol during the effect symbol variation display (FIG. 32 (a)), the development destination of the super reach is designated as the specific effect A, A button effect is executed to select one of B and C (to select one of the characters A, B, and C as the teammate character for the battle effect) (FIG. 32 (b)). In this button production, a message “Select and decide the reach development destination!”, An image simulating the decision button 26a and the cross button 26b, and three options (specific production A, B, C) of the reach development destination, Is displayed to prompt the player to operate the button. Then, the selection destination is switched by the left / right operation of the cross button 26b from among the three options (specific effects A, B, and C), and the determination button 26a is pressed while the desired specific effect is selected. The player selects a reach development destination. When the specific effect A is determined by the player's button operation, the teammate character A and the enemy character (one boss character and a plurality of subordinate characters) are displayed and the battle effect is started (FIG. 32 (c)). . When a predetermined button effect start timing (sequential hit operation effect timing) is reached during a battle with a plurality of minions characters, a message “Please hit consecutively!” And an image imitating the decision button 26a are displayed by the player. A prompt for pressing the decision button 26a is prompted, and an effect of defeating the lower character in accordance with the repeated hitting operation (number of operations) is displayed (FIGS. 32D and 32E). Also, after defeating all the hand characters, when a predetermined button effect start timing (single stroke operation effect timing) is reached during the battle with the boss character, an image imitating the message “Press the button !!” and the decision button 26a. Is displayed to prompt the player to make a single-stroke operation on the enter button 26a (FIG. 32 (f)). When the single button operation of the decision button 26a is performed, the effect result (win / loss result) is displayed (FIG. 32 (g)), the effect symbol is stopped and displayed (FIG. 32 (h)), and the symbol variation effect is displayed. Exit.

一方、図33に示すように、特定演出パターンE14で演出が行われる場合、演出表示装置34の表示画面の上部にて縮小表示態様で演出表示(演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など)が行われると共に表示画面の下部に演出環境設定画像(音量設定画像)が表示される。なお、図33の演出環境設定画像での演出環境の設定は、図30で説明したものと同様であるため説明は省略する。演出図柄の変動表示中にリーチになると(図33(a))、リーチ発展先を選択させるボタン演出を行わずに、サブ制御基板90のCPU90aが抽選などにより決定した一のリーチ発展先(ここでは特定演出B)を表示する(図33(b))。そして、味方キャラクタBと敵キャラクタとが縮小表示態様で表示されてバトル演出が開始される(図33(c))。複数の手下キャラクタとのバトル中には連打操作演出を行うことなく、味方キャラクタBが手下キャラクタを倒していく演出を表示する(図33(d),(e))。また、手下キャラクタを全て倒した後、ボスキャラクタとのバトル中には単打操作演出を行うことなく、味方キャラクタBがボスキャラクタと闘う演出を表示する(図33(f))。このとき、既に演出環境設定が完了していれば、図示するように標準表示態様に変更されたバトル演出が表示される。そして、バトル演出の時間が経過すると、演出結果(勝敗結果)を表示してから(図33(g))、演出図柄を停止表示させて(図33(h))、図柄変動演出を終了する。このように、スーパーリーチを実行する間にボタン演出を発生させないから、実施例と同様に、決定ボタン26aと十字ボタン26bとを用いて演出環境(音量と輝度)を設定することができる。第1変形例では、遊技者は、スーパーリーチ(バトル演出)などの実際の演出を見ながら演出環境を設定することができるため、より好みに合った演出環境を設定することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 33, when the effect is performed with the specific effect pattern E14, the effect display is performed in the reduced display mode at the upper part of the display screen of the effect display device 34 (the display of the effect symbol variation display, the reach effect display, etc.). And an effect environment setting image (volume setting image) is displayed at the bottom of the display screen. The setting of the rendering environment in the rendering environment setting image of FIG. 33 is the same as that described with reference to FIG. When reach is reached during the change display of the effect symbols (FIG. 33 (a)), the reach development destination determined by the CPU 90a of the sub-control board 90 by lottery or the like without performing the button effect for selecting the reach development destination (here) Then, the specific effect B) is displayed (FIG. 33B). Then, the teammate character B and the enemy character are displayed in a reduced display mode, and a battle effect is started (FIG. 33 (c)). During a battle with a plurality of lower characters, an effect in which the teammate character B defeats the lower character is displayed without performing a continuous hitting operation effect (FIGS. 33 (d) and 33 (e)). In addition, after defeating all of the subordinate characters, during the battle with the boss character, an effect in which the ally character B fights the boss character is displayed without performing a single stroke operation effect (FIG. 33 (f)). At this time, if the production environment setting has already been completed, the battle production changed to the standard display mode is displayed as shown. When the time of the battle effect elapses, the effect result (win / loss result) is displayed (FIG. 33 (g)), the effect symbol is stopped and displayed (FIG. 33 (h)), and the symbol variation effect is terminated. . As described above, since the button effect is not generated during the execution of the super reach, the effect environment (volume and brightness) can be set using the decision button 26a and the cross button 26b as in the embodiment. In the first modified example, the player can set the production environment while watching the actual production such as super reach (battle production), and therefore can set the production environment more suited to his / her preference.

この第1変形例では、保留数が値0の非遊技中にデモ演出を実行したことに基づいてデモ演出実行済みフラグをオンとしておき、保留が発生して遊技が開始されると、デモ演出実行済みフラグがオフの場合にはボタン演出を伴う標準演出パターンの演出(第1遊技演出)を実行可能であり、デモ演出実行済みフラグがオンの場合にはボタン演出を伴わない特定演出パターンの演出(第2遊技演出)を実行する。これにより、非遊技中にデモ演出が実行されたか否かに基づいて、保留数が値0の状態で発生した保留に基づく最初の図柄変動演出の演出態様を変化させて遊技興趣を向上させることができる。ここで、決定ボタン26aや十字ボタン26bに対する遊技者の入力操作の検知は、ボタン演出を伴う標準演出パターンの演出(第1遊技演出)だけでなく、演出環境設定画像での演出環境の設定(他の用途)に兼用されている。このため、ボタン演出を伴わない特定演出パターンで演出を実行することにより、演出中に演出環境設定画像を表示して演出環境の設定が可能となるから、演出環境設定機能の利便性を高めて、遊技者の好みの演出環境で図柄変動演出を実行することができる。また、デモ演出実行済みフラグがオンであっても、大当り判定の結果が大当りの場合には標準演出パターンで演出を実行する(特定演出パターンで図柄変動演出を実行しない)から、大当り判定の結果が大当りであることを示唆することができる。また、大当り判定の結果が大当りの場合には、バトルリーチやストーリーリーチなどの大当り発生への期待感を高める演出を、本来のボタン演出を伴って行うため、演出効果を高めて遊技興趣を一層向上させることができる。   In this first modification, the demonstration effect execution completed flag is turned on based on the fact that the demonstration effect was executed during the non-game with the hold number of 0, and when the game is started when the hold is generated, When the executed flag is off, a standard effect pattern effect (first game effect) with a button effect can be executed. When the demonstration effect executed flag is on, a specific effect pattern without a button effect is displayed. An effect (second game effect) is executed. Thereby, based on whether or not the demonstration effect is executed during non-game, the effect of the first symbol variation effect based on the hold generated in the state where the number of holds is 0 is changed to improve the game entertainment Can do. Here, the detection of the player's input operation to the enter button 26a and the cross button 26b is not only the effect of the standard effect pattern accompanied by the button effect (first game effect) but also the setting of the effect environment in the effect environment setting image ( It is also used for other purposes. For this reason, by performing an effect with a specific effect pattern that does not involve a button effect, it is possible to display the effect environment setting image during the effect and set the effect environment, thereby enhancing the convenience of the effect environment setting function. The symbol variation effect can be executed in the player's favorite effect environment. Even if the demonstration effect execution completed flag is on, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the effect is executed with the standard effect pattern (the symbol variation effect is not executed with the specific effect pattern), so the result of the jackpot determination Can be a big hit. In addition, when the result of the big hit determination is a big hit, an effect that enhances the expectation for the occurrence of the big hit such as battle reach and story reach is performed with the original button effect, so the effect of the effect is enhanced and the game is more fun Can be improved.

第1変形例では、ボタン演出を全く伴わない特定演出パターンを例示したが、これに限られず、標準演出パターンで行われる本来のボタン演出で用いられる複数種の演出ボタンのうち一部の演出ボタンを用いた差替ボタン演出を伴う特定演出パターンとしてもよい。この変形例(第2変形例とする)では、複数種の演出ボタンのうち、一部の演出ボタンを用いて特定演出パターンに伴う差替ボタン演出を実行(遊技者からの第1入力検知を伴う遊技演出を実行)し、残りの演出ボタンを用いて演出環境の設定を可能とする(遊技者からの第2入力検知を用いて他の用途を可能とする)。実施例や第1変形例で示した本来のボタン演出では、決定ボタン26aと十字ボタン26bとを用いるものとしたから、第2変形例の差替ボタン演出では、例えば、ボタン演出に決定ボタン26aを用い、演出環境の設定に十字ボタン26bを用いるものとする。   In the first modified example, the specific effect pattern having no button effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and some effect buttons among a plurality of types of effect buttons used in the original button effect performed in the standard effect pattern. It is good also as a specific production | presentation pattern accompanied by the replacement button production using. In this modified example (referred to as a second modified example), a substitute button effect accompanying a specific effect pattern is executed using a part of the effect buttons among a plurality of types of effect buttons (first input detection from the player is detected). The game environment effect is executed), and the effect environment can be set using the remaining effect buttons (other applications can be performed using the second input detection from the player). In the original button effects shown in the embodiment and the first modified example, the decision button 26a and the cross button 26b are used. Therefore, in the replacement button effect of the second modified example, for example, the decision button 26a is used for the button effect. And the cross button 26b is used for setting the production environment.

図34に示す第2変形例の演出パターンテーブルでは、変動パターンP04に対応する特定演出パターンが差替ボタン演出を伴う演出パターンE24である点と、変動パターンP05に対応する特定演出パターンが差替ボタン演出を伴う演出パターンE25である点で、図31の演出パターンテーブルと異なる。差替ボタン演出は、決定ボタン26aを用いるものの十字ボタン26bを用いないボタン演出である。この第2変形例では、実施例の図29の遊技中の演出環境設定処理に代えて、図35の第2変形例の遊技中の演出環境設定処理が実行される。図35の遊技中の演出環境設定処理では、S810aで非操作時間が所定時間(例えば、数秒や十数秒)以上となったか否かを判定する点が、図29の遊技中の演出環境設定処理と異なる。即ち、第2変形例では、S808で十字ボタン26bの操作がないと判定される状態(非操作状態)である非操作時間が所定時間以上になった場合、音量設定画像を表示中であれば輝度設定画像に切り替え(S814、S816)、輝度設定画像を表示中であれば各設定画像で設定された演出環境に決定し演出環境設定画像(輝度設定画像)を消去して(設定報知画像を表示して)、ステータスバー35を表示する(S814,S820〜S824)。   In the effect pattern table of the second modification shown in FIG. 34, the specific effect pattern corresponding to the variation pattern P04 is an effect pattern E24 accompanied by a replacement button effect, and the specific effect pattern corresponding to the change pattern P05 is replaced. It differs from the effect pattern table of FIG. 31 in that the effect pattern E25 is accompanied by a button effect. The replacement button effect is a button effect that uses the enter button 26a but does not use the cross button 26b. In the second modified example, an effect environment setting process during a game of the second modification example of FIG. 35 is executed instead of the effect environment setting process during a game of FIG. 29 of the embodiment. In the production environment setting process during the game of FIG. 35, it is determined in S810a whether or not the non-operation time has reached a predetermined time (for example, several seconds or tens of seconds) or more. And different. In other words, in the second modified example, if the non-operation time, which is the state in which it is determined in S808 that the cross button 26b is not operated (non-operation state), is equal to or longer than the predetermined time, and the volume setting image is being displayed. Switch to the brightness setting image (S814, S816). If the brightness setting image is being displayed, the effect environment set in each setting image is determined and the effect environment setting image (luminance setting image) is deleted (the setting notification image is displayed). The status bar 35 is displayed (S814, S820 to S824).

この第2変形例における演出の様子を、スーパーリーチを行う演出パターン(特定演出パターンE24)を例として説明する。図36は、差替ボタン演出を伴う特定演出パターンE24で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。図36に示すように、特定演出パターンE24で演出が行われる場合、演出表示装置34の表示画面の上部にて縮小表示態様で演出表示(演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など)が行われると共に表示画面の下部に第2変形例の演出環境設定画像(音量設定画像)が表示される。この第2変形例の演出環境設定画像は、実施例および第1変形例の演出環境設定画像と異なり、十字ボタン26bを模した画像は表示されるものの、決定ボタン26aを模した画像が表示されていない。これは、演出環境の設定に十字ボタン26bを用いるものの、決定ボタン26aを用いないためである。演出図柄の変動表示中にリーチになると(図36(a))、「希望の発展先でボタンを押せ!」というメッセージと、決定ボタン26aを模した画像と、リーチ発展先の3つの選択肢(特定演出A,B,C)とを表示して、遊技者のボタン操作を促す。そして、所定時間が経過する度にカーソルが3つの選択肢(特定演出A,B,C)を順に切り替わり、カーソルが所望の選択肢に位置するときに決定ボタン26aを押下操作することにより、遊技者はリーチ発展先を選択する。このため、カーソルが所望の選択肢に移動するまで待つ必要があるものの、遊技者は好みの発展先に決定することができる。このように、十字ボタン26bを用いることなく、発展先(ここでは特定演出B)を選択すると、味方キャラクタBと敵キャラクタとが縮小表示態様で表示されてバトル演出が開始される(図36(c))。また、音量設定画像の表示中に、十字ボタン26bが操作されて音量が値5から値4に変更されてから(図36(b))、非操作時間が所定時間以上になると、音量設定画像から輝度設定画像に切り替わる(図36(d))。このとき、複数の手下キャラクタとのバトルが行われており、このバトル中に所定のボタン演出開始タイミング(連打操作演出タイミング)になると、「連打せよ!!」というメッセージと、決定ボタン26aを模した画像とを表示して、遊技者の連打操作を促し、連打操作に応じて手下キャラクタを倒していく演出を表示する(図36(d),(e))。そして、輝度設定画像の表示中に非操作時間が所定時間以上になると、輝度設定画像が消去されて設定報知画像を表示する(図36(f))。また、手下キャラクタを全て倒した後、ボスキャラクタとのバトル中に所定のボタン演出開始タイミング(単打操作演出タイミング)になると、「ボタンを押せ!!」というメッセージと、決定ボタン26aを模した画像とを表示して、遊技者の単打操作を促す(図36(f))。そして、決定ボタン26aの単打操作が行われると、演出結果(勝敗結果)を表示してから(図36(g))、演出図柄を停止表示させて(図36(h))、図柄変動演出を終了する。このように、決定ボタン26aのみを用いた差替ボタン演出(第1操作演出,第1入力検知)を伴うスーパーリーチ中に、十字ボタン26bのみを用いた演出環境の設定(第2操作演出,第2入力検知)を行うのである。これにより、スーパーリーチ(バトル演出)などの実際の演出を見ながら遊技者の好みに合った演出環境の設定を可能とすると共に、ボタン演出の全てを省略することなく一部を実行可能とするから遊技興趣が大きく低下するのを抑制することができる。なお、この第2変形例において、第1変形例と同様にリーチ発展先を遊技者に決定させないものとしてもよい。   The effect in the second modification will be described by taking an effect pattern (specific effect pattern E24) for performing super reach as an example. FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating a state in which an effect is performed in a specific effect pattern E24 accompanied by a replacement button effect and an effect environment is set during the effect. As shown in FIG. 36, when an effect is performed with the specific effect pattern E24, an effect display (such as an effect symbol variation display and a reach effect display) is performed in a reduced display mode at the top of the display screen of the effect display device 34. At the same time, an effect environment setting image (volume setting image) of the second modification is displayed at the bottom of the display screen. The effect environment setting image of the second modification is different from the effect environment setting images of the embodiment and the first modification, and an image simulating the cross button 26b is displayed, but an image simulating the decision button 26a is displayed. Not. This is because the decision button 26a is not used although the cross button 26b is used for setting the production environment. When reach is reached during the change display of the production symbols (FIG. 36 (a)), the message “Press the button at the desired development destination!”, An image simulating the decision button 26a, and three options for reach development destination ( The specific effects A, B, and C) are displayed to prompt the player to operate the buttons. When the predetermined time elapses, the cursor sequentially switches between the three options (specific effects A, B, and C), and when the cursor is positioned at the desired option, the player presses the enter button 26a, thereby the player Select a reach development destination. Therefore, although it is necessary to wait until the cursor moves to a desired option, the player can determine a favorite development destination. As described above, when the development destination (specific effect B in this case) is selected without using the cross button 26b, the teammate character B and the enemy character are displayed in a reduced display mode, and the battle effect is started (FIG. 36 ( c)). In addition, when the cross button 26b is operated and the volume is changed from the value 5 to the value 4 while the volume setting image is displayed (FIG. 36B), when the non-operation time becomes a predetermined time or more, the volume setting image is displayed. To the brightness setting image (FIG. 36D). At this time, a battle is performed with a plurality of subordinate characters, and when a predetermined button effect start timing (sequential hit operation effect timing) is reached during this battle, a message “Please hit consecutively!” And the decision button 26a are simulated. The image is displayed, prompting the player to perform a continuous hitting operation, and an effect of defeating the lower character in accordance with the continuous hitting operation is displayed (FIGS. 36 (d) and (e)). Then, when the non-operation time becomes equal to or longer than the predetermined time during the display of the brightness setting image, the brightness setting image is deleted and a setting notification image is displayed (FIG. 36 (f)). In addition, after defeating all the hand characters, when a predetermined button effect start timing (single stroke operation effect timing) is reached during a battle with the boss character, an image imitating the message “Press the button!” And the decision button 26a. Is displayed to prompt the player to perform a single stroke operation (FIG. 36 (f)). Then, when the single button operation of the decision button 26a is performed, the effect result (win / loss result) is displayed (FIG. 36 (g)), the effect symbol is stopped and displayed (FIG. 36 (h)), and the symbol variation effect is displayed. Exit. In this way, during the super reach with the replacement button effect (first operation effect, first input detection) using only the decision button 26a, the setting of the effect environment using only the cross button 26b (second operation effect, (Second input detection) is performed. This makes it possible to set a production environment that suits the player's preference while observing actual production such as super reach (battle production) and to execute a part without omitting all of the button production. Therefore, it is possible to suppress a significant decrease in gaming interest. In the second modified example, the reach development destination may not be determined by the player as in the first modified example.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、図27の演出パターン設定処理でデモ演出実行済みフラグがオンであると判定すると、遊技中環境設定フラグをオンとする前にデモ演出実行済みフラグをオフとしたが、これに限られず、遊技中環境設定フラグをオンとしてからデモ演出実行済みフラグをオフとしてもよい。このようにすれば、例えば、デモ演出終了後の最初の図柄変動演出が大当りに係るものであるために特定演出パターンを設定しなかった場合でも、次の図柄変動演出が外れに係るものであれば特定演出パターンを設定して演出環境を設定させることができる。即ち、デモ演出実行済みフラグがオンとされている場合(特定条件が成立したために特定情報が記憶されている場合)には、少なくとも1回はデモ演出実行済みフラグがオンであることに基づいて図柄変動演出を実行するものとすることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment or the first and second modifications, if it is determined in the effect pattern setting process of FIG. 27 that the demonstration effect execution completed flag is on, the demonstration effect is performed before the in-game environment setting flag is turned on. Although the executed flag is turned off, the present invention is not limited to this, and the demonstration effect executed flag may be turned off after the in-game environment setting flag is turned on. In this way, for example, even if a specific effect pattern is not set because the first symbol variation effect after the end of the demonstration effect is related to a big hit, the next symbol variation effect is related to a loss. For example, it is possible to set a production environment by setting a specific production pattern. That is, when the demonstration effect execution flag is turned on (when the specific information is stored because the specific condition is satisfied), the demonstration effect execution flag is turned on at least once. The symbol variation effect can be executed.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、遊技中に演出環境設定を可能とするために大当り判定の結果が外れであることを条件としたが、これを条件としないものとしてもよい。この場合、図27の演出パターン設定処理において、S756の処理(大当り判定の結果が外れであるか否かの判定処理)を省略すればよい。即ち、S750でデモ演出実行済みフラグがオンであると判定すると、大当り判定の結果が大当りであっても外れであっても(大当り判定の結果に拘わらず)、S758で遊技中環境設定フラグをオンとして特定演出パターンを設定すればよい。これにより、大当り判定の結果が大当りに係る図柄変動演出中であっても演出環境の設定が可能となり、大当りに係る図柄変動演出だけでなく、その後の大当り遊技演出についても、遊技者の好みの演出環境で演出を実行することができるから、遊技興趣を一層向上させることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment and the first and second modified examples, it is assumed that the result of the jackpot determination is out of order in order to enable the production environment setting during the game, but this is not a condition Also good. In this case, in the effect pattern setting process of FIG. 27, the process of S756 (determination process as to whether or not the big hit determination result is out) may be omitted. That is, if it is determined in S750 that the demonstration effect execution completed flag is on, the game environment setting flag is set in S758 regardless of whether the result of the big hit determination is a big hit or off (regardless of the result of the big hit determination). What is necessary is just to set a specific production pattern as ON. This makes it possible to set the production environment even if the result of the jackpot determination is during the symbol variation effect related to the jackpot, and not only the symbol variation effect related to the jackpot but also the subsequent jackpot game effect of the player's preference Since the performance can be executed in the production environment, the game entertainment can be further improved.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、非遊技中に演出環境が設定された場合にデモ演出実行済みフラグがオンであればオフするものとしたが、これに限られず、デモ演出を一旦実行すれば非遊技中に演出環境を設定したか否かに拘わらずデモ演出実行済みフラグをオンとしておくものとしてもよい。この場合、図23の非遊技中の演出環境設定処理でS668,S670の処理を省略すればよい。これにより、非遊技中に一度でもデモ演出が実行されれば、遊技開始後に最初に行われる図柄変動演出中に特定演出パターンを設定して、演出環境設定を可能とすることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment and the first and second modified examples, when the production environment is set during non-game, the demonstration production execution flag is turned off if it is on, but this is not a limitation. Once the demonstration effect is executed, the demonstration effect execution completed flag may be turned on regardless of whether the effect environment is set during non-game. In this case, the processing of S668 and S670 may be omitted in the non-game presentation environment setting processing of FIG. As a result, if a demonstration effect is executed even once during non-games, it is possible to set a specific effect pattern during a symbol variation effect that is first performed after the start of the game, thereby enabling setting of the effect environment.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、遊技中に演出環境設定を可能とするために非遊技中にデモ演出が実行されたことを条件としたが、これに限られるものではない。非遊技状態(特別図柄の保留数が値0の状態、特別図柄が変動表示をしていない状態)が所定時間以上継続したことを条件としてもよい。また、非遊技状態と判定する条件に、遊技球が発射されていないことを加えてもよい。遊技球が発射されているか否かは、実際に遊技球の有無の検知や発射装置の駆動の有無を検知して判断してもよいし、遊技者の手が発射ハンドル18に接触しているか否かをタッチセンサ18aからの検知信号によって判断してもよい。また、非遊技状態と判定する条件に、CRユニットからカードを取り出すために、遊技者が返却ボタン25を操作したことを加えてもよい。通常は遊技者が遊技を終了する際にカードの取り出し操作がなされることが多いから、返却ボタン25が操作された後に遊技が開始されると、遊技者が入れ替わっている可能性が高いためである。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment and the first and second modifications, the demonstration environment is executed during the non-game in order to enable the production environment setting during the game. is not. It may be a condition that a non-game state (a state in which the number of reserved special symbols is 0, a state in which the special symbol is not variably displayed) continues for a predetermined time or more. Moreover, you may add that the game ball is not being launched to the conditions determined as a non-game state. Whether or not the game ball is being fired may be determined by actually detecting the presence or absence of the game ball or the presence or absence of driving of the launching device, or whether or not the player's hand is in contact with the firing handle 18 It may be determined by a detection signal from the touch sensor 18a. Further, it may be added that the player has operated the return button 25 in order to take out the card from the CR unit to the condition for determining the non-game state. Usually, when the player ends the game, the card is often taken out, so if the game is started after the return button 25 is operated, the player is likely to be replaced. is there.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、演出表示装置34の表示画面に演出環境設定状態図柄35cを含むステータスバー35を表示して現在の演出環境を遊技者に報知するものとしたが、これに限られず、ステータスバー35に演出環境設定状態図柄35cを表示しない(現在の演出環境を遊技者に報知しない)ものとしても構わない。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment and the first and second modified examples, the status bar 35 including the production environment setting state symbol 35c is displayed on the display screen of the production display device 34 to notify the player of the current production environment. However, the present invention is not limited to this, and the production environment setting state symbol 35c may not be displayed on the status bar 35 (the current production environment is not notified to the player).

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、演出環境として音量と輝度とを設定可能としたが、これに限られず、音量だけを設定可能としてもよいし、輝度だけを設定可能としてもよい。あるいは、音量や輝度以外の演出環境を設定可能としてもよい。例えば、演出に合わせて演出ボタン26(決定ボタン26a)などに振動を発生可能な遊技機においては、その振動の強弱を設定可能としてもよい。また、演出ボタン26を用いたボタン演出の操作態様を基準操作態様(例えば、単打や連打などの単純な操作)から難易度を変更した変更操作態様(例えば、所定のタイミングに合わせて操作するなどの複雑な操作)を設定可能としてもよいし、演出図柄の種類や演出中に出現するキャラクタ、演出中の背景表示などを複数種類のうちから設定可能としてもよい。また、演出のモードを、通常の演出が行われる通常モードから、通常モードよりも演出態様が派手な(ランプの発光輝度を高めたり、高速点滅を多用したり、音量の変化を多用したりする)モードや通常よりも演出態様が控え目な(ランプの発光輝度を抑えたり、音量の変化を抑えたりする)モードに設定可能としてもよい。さらに、リーチ演出が行われることや大当りが発生することを予告するキャラクタなどを複数種類のうちから設定可能としてもよいし、そのようなキャラクタが出現する確率を基準確率とは異なる高確率や低確率に設定可能としてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment and the first and second modified examples, the volume and the brightness can be set as the production environment. However, the present invention is not limited to this, and only the volume may be set or only the brightness can be set. It is good. Alternatively, a production environment other than volume and brightness may be settable. For example, in a gaming machine that can generate vibration in the effect button 26 (decision button 26a) or the like in accordance with the effect, the strength of the vibration may be settable. In addition, the operation mode of the button effect using the effect button 26 is changed from the standard operation mode (for example, a simple operation such as single hit or continuous hit) to the change operation mode (for example, operated in accordance with a predetermined timing). Complicated operation) may be set, and the type of effect design, the character appearing during the effect, the background display during the effect, etc. may be set from a plurality of types. In addition, the production mode is a normal mode where normal production is performed, and the production mode is more flashy than the normal mode (e.g., increasing the light emission brightness of the lamp, frequently flashing rapidly, or frequently changing the volume) ) Mode or mode in which the mode of production is more modest than normal (suppressing the light emission luminance of the lamp or suppressing the change in volume) may be settable. Furthermore, a character for notifying that a reach effect will be performed or a big hit will occur may be set from among a plurality of types. The probability may be settable.

実施例や第1変形例のパチンコ機10では、非遊技中に表示される演出環境設定画像と、遊技中に表示される演出環境設定画像とを異なる画像としたが、これに限られず、同じ画像としてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment or the first modified example, the presentation environment setting image displayed during non-game and the presentation environment setting image displayed during gaming are different images. It may be an image.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、特定演出パターンで図柄変動演出が行われる場合には音量と輝度とを設定値に応じた最大出力(大音量出力と高輝度出力)としたが、これに限られず、標準演出パターンで図柄変動演出が行われる場合と同様に、演出環境の設定値に基づく音声と輝度とを出力するもの(最大出力されなくてもよいもの)としてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment and the first and second modified examples, when the symbol variation effect is performed with the specific effect pattern, the maximum output according to the set value (the large sound volume output and the high brightness output) is set. However, the present invention is not limited to this. As in the case where the design variation effect is performed in the standard effect pattern, the sound and the luminance based on the setting value of the effect environment are output (those that do not need to be maximum output). Also good.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、遊技者が演出環境を設定するための演出環境設定画像を演出表示装置34に表示したが、これに限られず、演出表示装置34とは別の表示装置に表示してもよい。あるいは、演出環境設定画像を表示する表示装置などに限られず、遊技者が演出環境を設定するための設定操作部の操作に応じて表示状態が変更される表示部を設けるものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment and the first and second modified examples, the effect environment setting image for the player to set the effect environment is displayed on the effect display device 34. However, the present invention is not limited to this. May be displayed on another display device. Alternatively, the display device is not limited to a display device that displays an effect environment setting image, and a display unit whose display state is changed according to an operation of a setting operation unit for the player to set an effect environment may be provided.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、演出ボタン26への入力を検知する操作検知スイッチ27による入力検知の用途として、スーパーリーチ中やストーリーリーチ中の各種ボタン演出操作の入力検知と、演出環境設定画像における演出環境設定操作の入力検知とを例示したが、これらの用途に限られるものではない。例えば、遊技者が行った遊技結果や各種演出などに関する遊技情報を、遊技者の携帯端末に提供(送信)する機能(いわゆるマイパチ機能)を有するパチンコ機10において、その機能を利用するためのログイン操作などの入力検知に用いるものなどとしてもよい。このようにすれば、遊技開始後の最初の図柄変動演出をボタン演出を伴わない特定演出パターンで実行することで、演出中にログイン画像を表示してログイン操作を可能とすることができる。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment and the first and second modified examples, as an application of input detection by the operation detection switch 27 that detects input to the effect button 26, input of various button effect operations during super reach and story reach. Although the detection and the input detection of the production environment setting operation in the production environment setting image are exemplified, the present invention is not limited to these applications. For example, in the pachinko machine 10 having a function (so-called “my-pachi function”) that provides (sends) game information relating to game results and various effects performed by the player to the portable terminal of the player, a login for using the function It is good also as what is used for input detections, such as operation. In this way, by executing the first symbol variation effect after the start of the game with the specific effect pattern not accompanied by the button effect, the login image can be displayed during the effect and the login operation can be performed.

実施例や第1,第2変形例のパチンコ機10では、非遊技中(デモ中)に遊技者が演出ボタン26を操作することに基づいて非遊技中の演出環境設定を可能としたが、これに限られず、遊技者からの指示に基づいて演出環境を設定可能であればよい。例えば、デモ中に遊技者が球貸ボタン24を操作することに基づいて演出環境を設定可能としてもよい。あるいは、そのようなボタンの操作に限られず、非接触式のセンサを演出表示装置34内やセンター役物49内に設けておき、遊技者の動作(手をかざすなど)により非接触式のセンサがオンとなったことに基づいて演出環境を設定可能としてもよい。さらに、サブ制御基板90がマイクからの音声を入力可能に構成しておき、デモ中に遊技者からの音声指示を受け付けたときに演出環境を設定可能としてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the example and the first and second modified examples, it is possible to set the production environment during non-game based on the player operating the production button 26 during non-game (during demonstration). However, the present invention is not limited to this, as long as the production environment can be set based on an instruction from the player. For example, the production environment may be set based on the player operating the ball lending button 24 during the demonstration. Or it is not restricted to the operation of such a button, a non-contact type sensor is provided in the effect display device 34 or the center accessory 49, and a non-contact type sensor is operated by a player's action (holding a hand, etc.). The production environment may be set based on the fact that is turned on. Furthermore, the sub-control board 90 may be configured to be able to input voice from a microphone, and the production environment may be set when a voice instruction from a player is received during the demonstration.

実施例では、遊技機としてパチンコ機10に本発明を適用したものを例示したが、これに限られず、アレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などに本発明を適用してもよい。   In the embodiment, the pachinko machine 10 is applied to the pachinko machine 10 as an example of the gaming machine. May be.

また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、主制御基板70のRAM70cが「取得情報記憶手段」に相当し、図22のデモ演出処理のS624の処理でデモ演出実行済みフラグをオンとするサブ制御基板90のCPU90aとRAM90cとが「特定情報記憶手段」に相当し、決定ボタン26aの操作(入力)を検知する決定ボタン操作検知スイッチ27aと十字ボタン26bの操作(入力)を検知する十字ボタン操作検知スイッチ27bと図26の図柄変動演出処理のS736の処理や図29の遊技中の演出環境設定処理のS808,S810の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aとが「入力検知手段」に相当する。また、図29の遊技中の演出環境設定処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出環境設定画像を表示する演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「演出環境設定機能」に相当し、図27の演出パターン設定処理のS758の処理で遊技中環境設定フラグをオンとするサブ制御基板90のCPU90aが「演出環境設定機能を有効とする」構成に相当する。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が「識別情報」に相当する。また、図13の変動表示関連処理のS302,S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「判定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to the “game machine”, the RAM 70c of the main control board 70 corresponds to the “acquired information storage means”, and the demonstration effect executed flag is set in the process of the demonstration effect process S624 in FIG. The CPU 90a and the RAM 90c of the sub control board 90 to be turned on correspond to “specific information storage means”, and the operation (input) of the determination button operation detection switch 27a and the cross button 26b for detecting the operation (input) of the determination button 26a. The cross button operation detection switch 27b to be detected and the CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the processing of S736 of the symbol variation effect processing of FIG. 26 and the processing of the environment setting processing S808 and S810 of FIG. It corresponds to “detection means”. Further, the CPU 90a of the sub control board 90 that executes the effect environment setting process during the game of FIG. 29, the effect display device 34 that displays the effect environment setting image, and the effect display control board 91 correspond to the “effect environment setting function”. The CPU 90a of the sub-control board 90 that turns on the game environment setting flag in the process of S758 of the effect pattern setting process of FIG. 27 corresponds to the configuration of “enabling the effect environment setting function”. Further, special symbols (first special symbol, second special symbol) correspond to “identification information”. Further, the CPU 70a of the main control board 70 that executes the processes of S302 and S304 of the variable display related process of FIG. 13 corresponds to the “determination unit”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24 球貸ボタン、25 返却ボタン、26 演出ボタン、26a 決定ボタン、26b 十字ボタン、27 操作検知スイッチ、27a 決定ボタン操作検知スイッチ、27b 十字ボタン操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35 ステータスバー、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、35c 演出環境設定状態図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、47 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a,93b 枠ランプ(LEDランプ)、93c 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24 Ball rental button, 25 return button, 26 effect button, 26a determination button, 26b cross button, 27 operation detection switch, 27a determination button operation detection switch, 27b cross button operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31 game Area, 31a Outer rail, 31b Inner rail, 32 Normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 34 Effect display device, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 34c Firing area notification display unit, 34L, 34M, 34R Design, 35 status bar, 5a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 35c Production environment setting state symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a Second start port switch, 38b Second start port Solenoid, 38c Wing piece, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion 42b 2nd special symbol display section, 43 round display section, 44 grand prize opening, 44a large prize opening switch, 44b large prize opening solenoid, 44c opening and closing plate, 45 general prize opening, 45a general prize opening switch, 46 out opening, 47 windmill, 49 center, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay Terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU 90b ROM, 90c RAM, 91 stage display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93a, 93b frame lamp (LED lamp), 93c decoration motor, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom plate full Tan switch.

Claims (6)

所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立することに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
遊技者からの入力を検知する入力検知手段と、
を備え、
前記遊技演出として、前記入力検知手段による入力検知を伴う第1遊技演出と、前記入力検知手段による入力検知を伴わない第2遊技演出とを有し、
前記入力検知手段による入力検知は、前記第1遊技演出以外の他の用途にも用いられ、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて前記第1遊技演出または前記第2遊技演出のいずれかを実行し、
前記特定情報が記憶されていれば、前記遊技演出の実行中に前記他の用途を利用可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variation display of identification information based on acquired information acquired when a predetermined acquisition condition is satisfied, and performs a game effect along with the variation display of the identification information,
Acquisition information storage means for storing the acquisition information;
Specific information storage means for storing specific information on the basis that a specific condition is satisfied in a state in which the acquired information is not stored;
An input detection means for detecting an input from a player;
With
The game effects include a first game effect with input detection by the input detection means and a second game effect without input detection by the input detection means,
The input detection by the input detection means is also used for applications other than the first game effect,
Whether or not the specific information is stored as a game effect that is performed in association with the variable display of the identification information based on the acquired information when the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored Based on the first game effect or the second game effect,
If the specific information is stored, the other usage can be used during the execution of the game effect.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技演出の演出環境を遊技者が設定するための演出環境設定機能を有し、
前記入力検知手段による入力検知は、前記他の用途として、前記演出環境設定機能における演出環境の設定に用いられ、
前記第2遊技演出の実行中は、前記演出環境設定機能を有効とする
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
There is a production environment setting function for the player to set the production environment of the game production,
The input detection by the input detection means is used for setting the production environment in the production environment setting function as the other application.
The game machine characterized by enabling the production environment setting function during execution of the second game production.
請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、前記特定情報が記憶されている場合には、前記遊技演出として前記第1遊技演出を実行せずに前記第2遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
When the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored, or when the specific information is stored, the second game effect is performed without executing the first game effect as the game effect. A gaming machine characterized by that.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、前記特定情報が記憶されていない場合には、前記遊技演出として前記第1遊技演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored, and the specific information is not stored, the first game effect can be executed as the game effect. Gaming machine.
請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記取得情報に基づいて所定の判定を行う判定手段を備え、
前記判定の結果が特定結果の場合には、前記識別情報の変動表示を特定表示態様で行って、遊技者にとって有利な特定遊技を行うものであり、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記判定の結果が前記特定結果でなく、前記特定情報が記憶されている場合には、前記第1遊技演出を実行せずに前記第2遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
A determination unit configured to perform a predetermined determination based on the acquired information;
If the result of the determination is a specific result, the identification information is displayed in a specific display manner in a specific display mode, and a specific game advantageous to the player is performed.
When the acquisition information is acquired in a state where the acquisition information is not stored and the determination result is not the specific result but the specific information is stored, the first game effect is stored. The gaming machine is characterized in that the second game effect is executed without executing.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記判定の結果が前記特定結果であり、前記特定情報が記憶されている場合には、前記第1遊技演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 5,
When the acquired information is acquired in a state where the acquired information is not stored, the determination result is the specified result, and the specified information is stored, the first game effect is stored. A gaming machine characterized in that it can be executed.
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