JP2018166672A - Game machine - Google Patents

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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
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Abstract

To arbitrarily set vibration strength of vibration performance means.SOLUTION: A Pachinko game machine vibrates vibration performance means with vibration strength "1" when vibration strength setting is weak and an execution condition of a weak vibration performance is satisfied and vibrates the vibration performance means with vibration strength "3" when the execution condition of a strong vibration performance is satisfied. When vibration strength setting is middle and the execution condition of the weak vibration performance is satisfied, the vibration performance means is vibrated with vibration strength "2"; when the execution condition of the strong vibration performance is satisfied, the vibration performance means is vibrated with vibration strength "4". Here, the respective vibration strengths increase in an ascending order of vibration strength "1"<vibration strength "2"<vibration strength "3"<vibration strength "4".SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a series of symbol games in which a symbol such as a special symbol or a decorative symbol is variably displayed on a predetermined display unit when a start condition is established, and a symbol indicating a determination result of jackpot determination is stopped and displayed. ing. Satisfaction of the start condition is, for example, that a jackpot random number is acquired when the game ball passes through the start area, and determination of a jackpot that is a special game is performed using determination information such as the acquired jackpot random number.

図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。   When the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a jackpot, the gaming machine performs a jackpot game that opens the jackpot. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a loss, the gaming machine plays the next symbol game when the next start condition is satisfied.

また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けることによって演出を切替えるボタン演出を行う。遊技者からの操作を受け付ける際に、演出ボタンの状態を通常の状態または上方へ突出した状態にして、それぞれ異なる操作量としたボタン演出が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。また、例えば、演出ボタンなどにバイブレータ機能を持たせて振動する振動演出手段とし、この振動によって演出するようにしたものもある。   In addition, the gaming machine performs various effects during the symbol game. The gaming machine is provided with an operation unit such as an effect button, and performs an effect of switching the effect by receiving an operation from the player during a predetermined effective period. When receiving an operation from a player, there is known a button effect in which the state of the effect button is changed to a normal state or a state protruding upward, and each has a different operation amount (see, for example, Patent Document 1 below). . In addition, for example, there is a vibration production means that vibrates by giving a vibration function to an effect button or the like, and produces an effect by this vibration.

特許第5520396号公報Japanese Patent No. 5520396

しかしながら、従来技術では、振動演出手段の振動強度が一定とされており、例えば、ぱちんこ遊技機の管理者などは振動演出手段を所望の振動強度で振動させることはできなかった。   However, in the prior art, the vibration intensity of the vibration effect unit is fixed, and for example, an administrator of a pachinko gaming machine cannot vibrate the vibration effect unit with a desired vibration intensity.

本発明は、上述した問題点を解消するため、振動演出手段の振動強度を任意に設定可能とすることを目的とする。   An object of the present invention is to make it possible to arbitrarily set the vibration intensity of the vibration rendering means in order to solve the above-described problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の演出を行うことが可能な遊技機において、振動可能に設けられた振動演出手段と、前記振動演出手段の振動強度を設定可能な設定手段と、前記所定の演出時に、前記設定手段によって設定された振動強度で前記振動演出手段を振動させることが可能な振動演出制御手段と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined effect, and a vibration effect unit provided so as to be able to vibrate, and the vibration effect unit. A setting means capable of setting a vibration intensity, and a vibration effect control means capable of vibrating the vibration effect means at a vibration intensity set by the setting means at the predetermined effect. .

本発明によれば、所定の演出時における振動演出手段の振動強度を任意に設定可能とすることができる。   According to the present invention, it is possible to arbitrarily set the vibration intensity of the vibration effect means at the time of a predetermined effect.

本実施の形態1のぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pachinko gaming machine of this Embodiment 1. 本実施の形態1のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine of this Embodiment 1. FIG. 本実施の形態1の主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol game process of the special symbol which the main control part of this Embodiment 1 performs. 大当たり図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot symbol. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for normal time loses used at the time of a loss in a normal game state. 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for time reduction at the time reduction used at the time of loss in the game state to which the time reduction function was added. 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production pattern corresponding to each fluctuation pattern. 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process which an effect supervision part performs in the symbol game of a special symbol. 操作部の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of an operation part. 非操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of non-operation. 図8−1とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of the non-operation seen from the direction different from FIG. 浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of shallow pushing operation. 図9−1とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of the shallow pushing operation seen from the direction different from FIG. 深押し操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of deep pressing operation. ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。It is sectional drawing which shows an example of the cross section of a lock | rock part, and operation | movement. 深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a deep press effect and a shallow press effect. ロック部の状態の制御を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows control of the state of a locking part. 深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the other production | presentation by deep pressing operation. 変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the operation effect in a change effect. 本実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of the pachinko game machine of this Embodiment 1. FIG. ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock switching control process which a lamp control part performs. 画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gauge display control process in the operation effect which the image and sound control part 240 performs. 演出統括部230が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice effect process in the operation effect which the production control part 230 performs. 演出統括部230が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the back production process in the operation production which the production supervision part 230 performs. 操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image in the notice effect using an operation stick. 操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image in the gauge production using an operation stick. 本実施の形態2のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine of this Embodiment 2. 本実施の形態2における振動強度設定とそれぞれの振動演出時における左操作スティックの振動強度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the vibration intensity setting in this Embodiment 2, and the vibration intensity of the left operation stick at the time of each vibration effect. 本実施の形態2の演出統括部が行う振動強度設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the vibration intensity setting change process which the production | presentation supervision part of this Embodiment 2 performs. 本実施の形態2のランプ制御部が行う振動強度設定フラグ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the vibration intensity setting flag process which the lamp | ramp control part of this Embodiment 2 performs. 本実施の形態2のランプ制御部が行う振動演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the vibration effect control process which the lamp control part of this Embodiment 2 performs. 振動強度設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a vibration strength setting screen.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示す本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine according to the first embodiment. The pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is provided at a lower position of the game board 101.

発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。   The launcher 116 sequentially launches game balls stored in a hitting ball supply tray (not shown) one by one. When the game ball launched by the launch unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, the game ball falls in the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in any direction by the nails. In the game area 103, an area where the game ball is falling is provided with a windmill for changing the fall direction of the game ball, and various winning ports such as a start port and a big winning port.

遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、不図示のサブ液晶が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。   A main liquid crystal 104 is provided almost at the center of the game board 101. A sub liquid crystal (not shown) is provided on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display).

メイン液晶104の下方には第1始動口105が設けられており、また、遊技領域の右側領域には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。第2始動口106の近傍には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入球可能にし、閉状態において第2始動口106への入球を規制する。   A first start port 105 is provided below the main liquid crystal 104, and a second start port 106 is provided in the right region of the game area. The first start opening 105 and the second start opening 106 are winning holes through which a game ball can enter and for starting a special symbol game. Note that “entering a ball” means that a game ball enters a specific area, and includes, for example, “passing” where a winning ball is not performed and “winning” where a winning ball is performed. An ordinary electric accessory 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 is allowed to enter the second starting port 106 in the open state, and restricts entering into the second starting port 106 in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、右方向に開閉する、いわゆる電動チューリップと呼ばれる態様のものであり、具体的には、開放した開状態と、閉鎖した閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、電動チューリップの態様に限らず、いわゆるベロと呼ばれる態様のものでもよく、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる態様のものでもよい。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. The ordinary electric accessory 107 is a so-called electric tulip that opens and closes in the right direction, and specifically takes an open state and a closed state. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to an electric tulip, but may be a so-called velo, and specifically, an open state drawn from the board surface to the near side in the drawing, and the board surface side ( It may be in a mode of taking a closed state housed in the back side.

普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の右側に設けられたゲート108を遊技球が通過した際に取得される普通図柄乱数を用いて行われる。   The normal electric accessory 107 is opened when it is determined that the normal symbol is a hit of the normal symbol in the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed using a normal symbol random number acquired when the game ball passes through the gate 108 provided on the right side of the main liquid crystal 104.

また、普通電動役物107の下側には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、1球につき所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   In addition, a big prize opening 109 is provided below the ordinary electric accessory 107. The jackpot 109 is opened in an open manner according to the type of jackpot (hit symbol) when it is determined that it is a jackpot in the special symbol game. When a game ball wins in the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out per ball.

また、メイン液晶104の左下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、1球につき所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Further, an ordinary winning opening 110 is provided at the lower left of the main liquid crystal 104. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 10) of winning balls are paid out per ball. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。   In FIG. 1, an information display section 112 is provided in the lower left portion of the game board 101 to clearly indicate game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol represents a result of a special symbol game (a jackpot determination result) performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol represents a result of a special symbol symbol game that is performed when the game ball wins the second starting port 106.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカや演出ライト部(枠ランプ)が組み込まれている。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. In the frame member 113, a speaker and an effect light unit (frame lamp) are incorporated above the game area 103.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作によって回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃して、遊技球を発射させる。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is freely rotatable by the player's operation. When the player holds the operation handle 116a and rotates the firing instruction member 116b, the firing instruction member 116b hits the game ball with a strength corresponding to the operated amount of rotation, and fires the game ball.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および不図示の十字キーが設けられている。演出ボタン118および十字キーは、遊技者による押下による操作を受け付ける。演出ボタン118は、遊技者によって押下されることが可能な構成であり、押下された操作状態と、押下されない非操作状態と、をとることが可能である。所定の操作ボタン演出における有効期間内に演出ボタン118が押下されると、ぱちんこ遊技機100は、所定の画像に切替えたり、所定の音声を出力したりして、所定の演出を行うことができる。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key (not shown) are provided on the lower portion of the game area 103. The effect button 118 and the cross key accept an operation by pressing by the player. The effect button 118 is configured to be pressed by the player, and can be in a pressed operation state and a non-operated state that is not pressed. When the effect button 118 is pressed within the effective period of the predetermined operation button effect, the pachinko gaming machine 100 can perform a predetermined effect by switching to a predetermined image or outputting a predetermined sound. .

また、演出ボタン118の左側には、左操作スティック120aが設けられており、演出ボタン118の右側には、右操作スティック120bが設けられている。左操作スティック120aおよび右操作スティック120bは、それぞれ遊技者による押込み操作を受け付ける。   Further, a left operation stick 120a is provided on the left side of the effect button 118, and a right operation stick 120b is provided on the right side of the effect button 118. The left operation stick 120a and the right operation stick 120b each accept a pushing operation by the player.

具体的には、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bは、それぞれ遊技者が把持する把持部を有しており、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ押し込むことによって、押込み操作を受け付ける。詳細については後述するが、左操作スティック120aにおいて、遊技者が押込む際の押込み量が少ない浅押し操作の態様と、押込み量が多い深押し操作の態様と、の2種類がある。一方、右操作スティック120bにおいては、深押し操作の態様のみの1種類がある。   Specifically, each of the left operation stick 120a and the right operation stick 120b has a grip portion that is held by the player. Accept the operation. Although details will be described later, in the left operation stick 120a, there are two types, a shallow push operation mode in which the player pushes in a small amount and a deep push operation mode in which the push amount is large. On the other hand, in the right operation stick 120b, there is only one type of a deep pressing operation mode.

また、メイン液晶104の上部には、所定の演出時に動作する可動役物130(第1可動役物130aおよび第2可動役物130b)が設けられている。第1可動役物130aは、例えば円形状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって、装飾体が図中の下方に移動する。また、第2可動役物130bは、例えば、ぱちんこ遊技機100の機種名を示すロゴプレート状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって装飾体が図中の下方に移動する。   In addition, on the upper part of the main liquid crystal 104, a movable combination 130 (a first movable combination 130a and a second movable combination 130b) that operates during a predetermined performance is provided. The first movable accessory 130a has, for example, a circular decorative body, and the decorative body moves downward in the figure by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance. Further, the second movable accessory 130b has, for example, a logo plate-like decorative body indicating the model name of the pachinko gaming machine 100, and the decorative body is shown in the drawing by a moving mechanism (not shown) at the time of a predetermined performance. Move down.

なお、図示する第1可動役物130aおよび第2可動役物130bのほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、通常時にはメイン液晶104の全面から退避した位置に収納されており、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出するものなどがある。   In addition to the first movable combination 130a and the second movable combination 130b shown in the figure, a movable combination (not shown) is also provided. As the movable accessory (not shown), for example, there is one that is normally stored in a position retracted from the entire surface of the main liquid crystal 104 and advances to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、複数の制御部を有しており、具体的には、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 100 has a plurality of control units, specifically, a main control unit 210 that controls the progress of the game, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. A unit 220; an effect supervising unit 230 that controls the content of the effect; an image / sound control unit 240 that controls images and sounds; and a lamp control unit 250 that controls lighting of various lamps.

各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インタフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、各制御部の構成について詳細に説明する。   Each control unit includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. Below, the structure of each control part is demonstrated in detail.

(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の制御や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 is a special symbol determination (big hit determination), normal symbol determination, selection of various symbol variation patterns, gaming state control, various symbol variation display control, storage of hold information, Control of opening / closing of the special winning opening 109, control of opening / closing of the ordinary electric accessory 107, and the like are performed.

各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Specifically describing each control, the main control unit 210 determines whether or not a special symbol such as a big hit random number or a variation pattern random number at the timing of winning when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. Get information. In the jackpot determination, the main controller 210 determines a jackpot when the acquired jackpot random number matches a predetermined determination value indicating a jackpot, and determines that it is a loss when it does not match.

また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Further, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 210 acquires determination information related to the normal symbols such as a normal design hit random number and a normal design variation pattern random number. In the normal symbol determination, the main control unit 210 determines that it is a hit (hereinafter referred to as “per normal symbol”) when the acquired random number of the normal symbol matches the determination value indicating the hit of the normal symbol, and loses when it does not match. Is determined.

各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。   In selecting a variation pattern for various symbols, the main control unit 210 selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a special symbol, or selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a normal symbol. To do. In setting the gaming state, the main control unit 210 controls the gaming state of any of the three gaming states, for example, a normal gaming state, a short-time gaming state, and a probability-changing gaming state. In the control of the gaming state, specifically, the main control unit 210 performs control of any one of the low probability state and the high probability state and whether or not to add a time shortening function.

また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Further, in the control of the special symbol variation display, the main control unit 210 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol indicating the jackpot determination result when a predetermined time corresponding to the variation pattern has elapsed. In the control of the normal symbol variation display, the main control unit 210 displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol when a predetermined time corresponding to the variation pattern of the normal symbol has elapsed. .

また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、特別図柄の保留情報を「保留情報」という。   In addition, the main control unit 210 stores special symbol hold information and normal symbol hold information. In the following, unless otherwise specified, special symbol hold information is referred to as “hold information”.

主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、判定情報や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの判定結果である。   For example, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 during the special symbol variation display, the main control unit 210 stores the hold information with a predetermined number as an upper limit in each predetermined storage area. Let The hold information includes determination information and a prior determination result. The determination information includes various random numbers (rights to receive various determinations) acquired at the time of starting winning, information on the type of the winning starting port, information on winning order, and the like. The preliminary determination result is a determination result such as a jackpot determination or a variation pattern determination performed in advance using various random numbers acquired at the time of starting winning.

また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。   Further, when the game ball passes through each gate 108 during the normal symbol variation display, the main control unit 210 stores the normal symbol hold information (ordinary symbol hold information) up to a predetermined number. Further, the main control unit 210 controls the opening / closing of the big prize opening 109 in the jackpot game including the opening game, the round game, and the ending game. In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107 in a game per game.

また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。また、各種SW211は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイドを含む。   Further, various SW (Switch) 211, various solenoids 212, and various display units 213 are connected to the main control unit 210. The various SWs 211 are a first start port SW that detects a game ball won to the first start port 105, a second start port SW that detects a game ball won to the second start port 106, and a game that has passed through the gate 108. A gate SW for detecting a sphere is included. The various SWs 211 include a big prize opening SW for detecting a game ball won in the big prize opening 109 and a normal winning opening SW for detecting a game ball won in the normal prize opening 110. As the various SWs 211, for example, proximity switches are used. The various solenoids 212 include an electric tulip solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107 and a big prize opening solenoid that opens and closes the big prize opening 109.

各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。   The various display units 213 include a first special symbol display unit that displays a first special symbol, a second special symbol display unit that displays a second special symbol, a normal symbol display unit that displays a normal symbol, and hold information. It includes a hold display unit for displaying, and a right-handed display unit for displaying that right-handing is performed.

また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。   In addition, a board external information terminal board (not shown) is connected to the main controller 210, and various information performed by the main controller 210 can be output to the outside. The main control unit 210 is realized by a main control board.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 220 will be described. The award ball control unit 220 is connected to various SWs 221 that detect the state of a game ball to be paid out, a payout unit 222 that pays out a game ball, and a launch unit 116 that launches the game ball. The various SWs 221 include a fixed position detection SW, a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like. The prize ball control unit 220 controls the payout unit 222 to pay out the number of prize balls at the time of winning. Specifically, the winning ball control unit 220 receives game balls that have won the winning units 222 (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, ordinary winning port 110) with respect to the payout unit 222. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。   The award ball control unit 220 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launching unit 116, the prize ball control unit 220 drives a solenoid in accordance with the detected game operation, thereby firing game balls at predetermined intervals.

また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。   The prize ball controller 220 is connected to a frame external information terminal board (not shown), and can output various information performed by the prize ball controller 220 to the outside. The prize ball control unit 220 is realized by a prize ball control board.

(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
(3. Director of Production)
Next, the configuration of the production control unit 230 will be described. The production supervision unit 230 supervises the overall production based on various commands output from the main control unit 210. Specifically, the production control unit 230 executes processing for determining the content of the production and causing the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 to produce the production. For example, the effect supervising unit 230 outputs various effect commands to the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 at a predetermined timing.

演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶242に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われ、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。   The production control unit 230 controls various productions such as a jackpot production, a fluctuation production, a notice production, an operation production, a hold production, a mode production, and the like. The hold effect is a hold display performed based on hold information (including a pre-determination result and determination information) stored in the main control unit 210. The hold effect is performed using the image of the hold icon displayed on the sub liquid crystal 242 and the sound output from the speaker 241, and there are a high-reliability effect and a low-reliability effect for the big hit.

ここで、信頼度は、ある演出が行われた場合における大当たりとなる確率によって表すことができ、例えば、演出Aが行われた場合に、統計上、10回のうち3回だけ大当たりとなり、残りの7回がハズレとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%であると言える。   Here, the reliability can be expressed by the probability of winning a jackpot when a certain performance is performed. For example, when the performance A is performed, statistically, only three out of ten times are jackpots, and the remaining If the 7th is lost, it can be said that the reliability of the production A is 30%.

信頼度の高い演出は、例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出である。なお、保留演出に限らず、変動演出、予告演出、操作演出、モード演出についても、それぞれ、信頼度の高い演出や低い演出がある。   An effect with high reliability is, for example, an effect that is easy to select when it is determined that it is a big hit and is difficult to select when it is determined that it is a loss. On the other hand, an effect with low reliability is an effect that is difficult to be selected when it is determined that it is a big hit, and is easily selected when it is determined that it is a loss. In addition, not only the hold effect but also the change effect, the notice effect, the operation effect, and the mode effect, there are a highly reliable effect and a low effect, respectively.

また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。   The jackpot effect is an effect during the jackpot game, and includes, for example, an opening effect, a round effect, and an ending effect. The variation effect is an effect using a decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol.

装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をリーチ状態という。   There are, for example, three decorative symbols, a first decorative symbol (left decorative symbol), a second decorative symbol (right decorative symbol), and a third decorative symbol (middle decorative symbol). The effect supervising unit 230 stops and displays the three decorative symbols that are variably displayed in the order of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol. Reach production is performed by stopping and displaying the first and second decorative symbols of the three decorative symbols with the same or related ones, and displaying the remaining third decorative symbols variably for a predetermined time. This is a special production that makes you expect a big hit. A state in which two of the three decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are the same or related and stopped and displayed is referred to as a reach state.

大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出を行って、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、ハズレのときにリーチ演出を行った場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。   In the case of a big win, the production supervision unit 230 performs a reach production, and stops and displays the third decorative symbol with the same or related to the first decorative symbol and the second decorative symbol. In addition, when the reach effect is performed at the time of losing, the effect supervising unit 230 causes the third decorative symbol to be stopped and displayed with a symbol that is not the same as the first decorative symbol and the second decorative symbol or is not related.

なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。   Note that in the case of a normal lose that does not perform reach production, the production supervision unit 230 stops the second decorative symbol with the one that is not the same as the first decorative symbol or is not related, and then displays the second decorative symbol. 3 Stop displaying decorative symbols.

予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。   The notice effect is selected based on the jackpot determination result, the result of the variation pattern determination of the special symbol, and the like. The notice effect is an effect that suggests whether or not the variable effect is a big hit, and is performed at a predetermined timing before or after the development to the reach effect.

予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。   The notice effect includes, for example, a conversation effect in which the content of a conversation develops in stages, a step-up effect in which a display image such as a character action develops in steps, a cut-in effect that interrupts an image, and a predetermined character appearing There are a character effect, a movable character effect that moves the movable character 130, and the like. Each notice effect is an effect that develops step by step. For example, when it develops to a high level, when the character color or background color is a specific color, or when a predetermined action is performed, Indicates that the reliability is high.

操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。ここで操作部231には、演出ボタン118や操作スティック120などがある。演出ボタン118による操作演出は、演出ボタン118への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が演出ボタン118を押下した場合に、例えば、実行する予告演出における所定の画像に切替える一連の演出である。   The operation effects are a series of effects performed in response to an operation received from the player by performing an operation prompting display for prompting an operation to the operation unit 231. Here, the operation unit 231 includes an effect button 118 and an operation stick 120. The operation effect by the effect button 118 is an operation prompting effect that prompts the operation to the effect button 118, and when the player presses the effect button 118, for example, a series of effects that are switched to a predetermined image in the notice effect to be executed. It is.

また、操作スティック120による操作演出は、操作スティック120への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が操作スティック120を押し込むことにより、例えば背景色を変えたり、押し込んだ時間に応じて演出を変化させたりする一連の演出である。操作演出は、操作対象の操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出とすることができ、例えば、演出ボタン118や十字キーに比べて操作スティック120を用いた演出を、信頼度の高い演出とすることもできる。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作スティック120による操作演出の場合には、演出ボタン118による操作演出の場合に比べて、高信頼度のカットイン演出(例えば特殊な色のカットイン演出)が行われやすいものとしてもよい。   Further, the operation effect by the operation stick 120 is an operation prompting effect that prompts an operation to the operation stick 120, and the player pushes the operation stick 120 to change the background color, for example, according to the time of pressing. It is a series of productions that change. The operation effect can be an effect with different reliability for the jackpot depending on the operation unit 231 to be operated. For example, an effect using the operation stick 120 is more reliable than the effect button 118 or the cross key. It can also be directed. Specifically, when a cut-in effect is performed by accepting an operation from a player, in the case of an operation effect using the operation stick 120, a more reliable cut-in effect than in the case of an operation effect using the effect button 118. (For example, a special color cut-in effect) may be easily performed.

モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。   The mode effect is set according to the game state of the main control unit 210, and is, for example, an effect in a normal mode in the normal game state, a time-short mode in the short-time game state, a probability change mode in the probability-change game state, or the like. The production control unit 230 is realized by a production control board.

(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
(4. Image / sound controller)
Next, the configuration of the image / sound controller 240 will be described. The image / sound control unit 240 controls the image, the sound, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. The image / sound control unit 240 stores image data and sound data. Examples of the image data include background image data, decorative design image data, character image data, preview image data, hold icon image data, and operation instruction image data.

音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。   The audio data includes audio data corresponding to various effects. Specifically, the audio data includes audio data corresponding to a variation effect, audio data corresponding to each effect mode, and the like.

画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶242へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶242は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。   The image / sound control unit 240 reads predetermined image data and outputs it to the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 242 based on an effect command from the effect control unit 230, or reads predetermined sound data and outputs it to the speaker 241. I will let you. Thereby, the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 242 can display an image at a predetermined timing. The speaker 241 can output sound at a predetermined timing. The image / sound control unit 240 is realized by an image / sound control board.

(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
(5. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 250 will be described. The lamp control unit 250 controls the lighting of various lamps 251 provided on the game board 101 and the frame member 113, the operation of the movable accessory 130, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. . The lamp control unit 250 stores lighting data of various lamps 251 and operation data of the movable accessory 130.

ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。   The lamp control unit 250 reads predetermined lighting data and lights various lamps 251 based on a production command from the production supervision unit 230, or reads predetermined operation data and operates the movable accessory 130. The lamp control unit 250 is realized by a lamp control board.

また、ランプ制御部250は、操作部231の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部250は、演出ボタン118に対して、例えば、所定の有効期間に演出ボタン118に内蔵されるランプを発光させる。また、ランプ制御部250は、所定の条件が成立すると、例えば、演出ボタン118を通常よりも上方へ突出させることによって押下量を通常の押下量よりも多くして操作を受け付ける特殊演出を行うことも可能である。   The lamp control unit 250 controls the operation of the operation unit 231. Specifically, the lamp control unit 250 causes the effect button 118 to emit, for example, a lamp built in the effect button 118 during a predetermined effective period. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the lamp control unit 250 performs a special effect of accepting an operation by increasing the amount of pressing than the normal pressing amount by causing the effect button 118 to protrude upward from the normal state, for example. Is also possible.

また、ランプ制御部250は、操作スティック120に対して、例えば、所定の有効期間に操作スティック120に内蔵されるランプを発光させたり、詳細については後述するが、左操作スティック120aが有するロック部830(図11参照)のロック状態を保持させて浅押し操作のみを可能にしたり、ロック状態を解除して深押し操作を可能にしたりする。   In addition, the lamp control unit 250 causes the operation stick 120 to emit a lamp built in the operation stick 120 for a predetermined effective period, for example, and the lock unit included in the left operation stick 120a will be described in detail later. The locked state of 830 (see FIG. 11) is held to allow only a shallow push operation, or the locked state is released to enable a deep push operation.

(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Special symbol game processing performed by the main controller)
Next, the contents of the special symbol game process performed by the main control unit 210 will be described. In addition, the process of the main control part 210 demonstrated below is performed when CPU of the main control part 210 runs the program memorize | stored in ROM.

図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。   FIG. 3 is a flowchart showing a special symbol game process performed by the main control unit. In FIG. 3, the main control unit 210 determines whether or not the start condition is satisfied (step S301). Satisfaction of the start condition is, for example, that a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 in a standby state in which the special symbol change display is not performed, and the special symbol change During the display, the hold information is stored by the end of the change and the change display ends.

また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。   In addition, both the hold information (hereinafter referred to as “first hold information”) due to winning at the first start opening 105 and the hold information (hereinafter referred to as “second hold information”) due to winning at the second start opening 106 are both included. When the special symbol change display is completed in the stored state, the main control unit 210 preferentially plays the special symbol game using the second hold information.

これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態1においては、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。   This is because the special game determination (bonus symbol determination) based on the second hold information is more likely to win a jackpot advantageous to the player than the special game determination based on the first hold information. This is in order to protect the player's interests. In the first embodiment, the special symbol game using the second hold information is preferentially performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the first hold information and the second hold information are related. Alternatively, the symbol game may be performed in the order of winning.

主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。   The main control unit 210 waits until the start condition is satisfied (step S301: No), and when the start condition is satisfied (step S301: Yes), performs a special game determination that is a big hit determination (step S302). In the special game determination, the probability that the main control unit 210 determines that the game is a special game is 1/300, for example. Specifically, for example, when the random number acquired by starting winning among the random numbers “0” to “299” matches a determination value (for example, “0”) indicating a jackpot, It is determined that it is a big hit, and if it does not match, it is determined that it is lost.

次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S303). If the result of the special game determination is not a special game (step S303: No), that is, if it is a loss, the main control unit 210 proceeds to step S305. When the result of the special game determination is a special game (step S303: Yes), the main control unit 210 performs special game symbol determination (step S304).

特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。   The special game symbol is a jackpot symbol. The jackpot symbol will be described later in detail with reference to FIG. 4, and indicates the type of jackpot. For example, the jackpot symbol indicating 4R (Round) probability variation jackpot, the jackpot symbol indicating 16R probability variation jackpot, 4R normal jackpot There is a jackpot symbol, shown. In the special game symbol determination, match determination with a determination value is performed using a jackpot symbol random number, and one of these jackpot symbols is selected.

次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。   Next, the main control unit 210 performs variation pattern determination (step S305). The variation pattern indicates the variation time and variation mode of the special symbol. In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by determination based on the result of the special game determination, the gaming state, the number of holds (the number of hold information), and the like. For example, when the result of the special game determination is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected when the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or when the number of holds is a predetermined number or more. Details of the variation pattern table used in the variation pattern determination will be described later with reference to FIGS.

次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 210 starts a special symbol variation display (step S306). Specifically, the main control unit 210 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit in the special symbol variation display based on the winning at the first starting port 105. Further, the main control unit 210 displays the second special symbol on the second special symbol display unit in a variable manner in the special symbol variable display based on the winning at the second starting port 106.

そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern obtained by the variation pattern determination has elapsed since the start of the variation display (step S307). The main control unit 210 waits until the variation time elapses (step S307: No). When the variation time elapses (step S307: Yes), the main control unit 210 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special game determination (step S308). ).

次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol that represents a jackpot (step S309). When the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol (step S309: Yes), the main control unit 210 executes the special game (step S310). In the execution of the special game, the main control unit 210 controls the opening / closing of the special prize opening 109 in each of the opening game, the round game, and the ending game.

特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。   When the execution of the special game is finished, the main control unit 210 sets a gaming state (step S311), and ends the symbol game process of the special symbol. In setting the gaming state, the main control unit 210 sets, for example, a time-saving gaming state or a probability-changing gaming state. When setting the gaming state, the main control unit 210 sets a flag indicating each gaming state to ON or sets the remaining number of times determined for each gaming state.

ステップS309において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS312において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS312において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。   In step S309, when the special symbol stopped and displayed is not a special game symbol (step S309: No), the main control unit 210 determines whether or not there is a change in the gaming state (step S312). In the specific game state such as the short-time game state or the probability variation game state, the main control unit 210 subtracts “1” from the remaining number of times in the specific game state every time one change ends before the process of step S312. Processing is performed, but when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, it is determined in step S312 that there is a change in the gaming state. For example, when the remaining number of times in the short-time gaming state becomes “0” after subtraction, in step S312, the main control unit 210 determines that there is a change from the short-time gaming state to the normal gaming state.

遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。   When there is no change in the gaming state (step S312: No), the main control unit 210 ends the special symbol game process. When there is a change in the gaming state (step S312: Yes), the main control unit 210 changes the gaming state (step S313) and ends the special symbol game processing.

なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。   It should be noted that the main control unit 210 sends a command indicating each operation or operation content at the timing of performing each operation such as when the special symbol is variably displayed, when it is stopped, or when a special game is executed. 230. Thereby, the production supervision unit 230 can perform the production according to the operation and operation content of the main control unit 210.

(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
(About jackpot symbol and game state after jackpot game)
Next, the jackpot symbol and the gaming state after the jackpot game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol. The symbol correspondence table 400 shown in FIG. 4 associates jackpot symbols with the contents of jackpots. As shown in the symbol correspondence table 400, there are three types of jackpot symbols: ZA, ZB, ZC. The jackpot symbol ZA is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZB is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZC is a symbol indicating 4R normal jackpot.

大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。   The 1R end condition in the jackpot game is a predetermined number (for example, 10 balls) entering the grand prize winning hole 109 or a predetermined time (for example, 29.5 seconds). The jackpot symbols ZA and ZC are jackpots that can obtain 4R worth of balls. The jackpot symbol ZB is a jackpot that can earn 16R.

なお、本実施の形態1において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。   In the first embodiment, the jackpots are all jackpots of long opening, in which the opening time of one round is 29.5 seconds, but is not limited to this, and the opening time of one round is short (for example, 0.1 It is good also as taking the jackpot of the short opening.

大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば1万回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。   When the jackpot symbol ZA, ZB is a probable change jackpot, the main control unit 210 changes the game state to a probable change game state (probability change game state) until a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) has elapsed after the jackpot game is executed. Set to. The probability variation gaming state is specifically a high-probability gaming state to which a time reduction function is added. The time shortening function includes a function for shortening the variation time of special symbols and normal symbols, and a function for making a winning easy state. The function for making it easy to win a prize includes a function for improving the winning probability per ordinary figure and a function for increasing the opening time of the ordinary electric accessory 107. For this reason, when the time shortening function is added, it is possible to increase the frequency of opening the ordinary electric accessory 107 (winning frequency to the second starting port 106) and increase the frequency of playing the special symbol game. be able to.

大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。   In the case of the normal jackpot of the jackpot symbol ZC, the main control unit 210 sets the gaming state to the short-time gaming state after the jackpot game is executed. The short-time gaming state is specifically a low-probability gaming state to which a time reduction function is added. The main control unit 210 can set a normal gaming state in addition to the probability variation gaming state and the short-time gaming state. The normal gaming state is a low-probability state in which the time reduction function is not added, and is set after a predetermined number of times of variation (for example, 100 times) has elapsed since the time-saving gaming state is set.

また、本実施の形態1においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。   Further, in the first embodiment, any one of the three gaming states of the probability variation gaming state, the short time gaming state, and the normal gaming state can be taken, but in addition to this, the latent probability gaming state (latent probability variation gaming state) It is also possible to adopt a configuration capable of taking Specifically, the latent game state is a high-probability game state to which a time reduction function is not added. In this case, after the jackpot game is executed, it is sufficient to be able to take a latent jackpot that can set the gaming state to the latent gaming state.

また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。   In FIG. 4, ratio tables 410 and 420 show the ratios of jackpot symbols ZA, ZB, and ZC, respectively. The ratio table 410 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the first start port 105. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) by winning the first starting port 105, the jackpot symbol ZA is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZB, ZC is selected at a rate of 25%. The ratio table 420 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the second start port 106. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) based on winning at the second starting port 106, the jackpot symbol ZB is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZA, ZC is selected at a rate of 25%.

割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。   Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 has a higher degree of profit for the player than the jackpot symbol determination by winning the first starting port 105 The ratio for selecting the jackpot symbol ZB is high, and the ratio for selecting the jackpot symbol ZA is low. That is, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 is easier to win the jackpot having a higher profit level for the player than the jackpot symbol determining by winning the first starting port 105, that is, The determination is advantageous to the player.

なお、本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ(いわゆる「ST機」(ST:Special Time))のものを用いることも可能である。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。   The pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment is of a type called a “loop machine” that can set a high-probability gaming state until the next jackpot is performed according to the jackpot symbol. Although it is used, it is not limited to this type of gaming machine, and regardless of the jackpot symbol, a type that always sets a high-probability gaming state (so-called “ST machine” (ST: (Special Time)) can also be used. In addition, a specific entry area (so-called “V zone”) is provided in the big winning opening 109, and a game ball enters the V zone during the big hit, so that a high probability gaming state is maintained until the next big hit is made. It is also possible to use a so-called “V-probability changer” type that can be set.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 5-1, 5-2, and 5-3.

図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 5-2 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for time-loss lost pattern used in the game state to which a time reduction function is added. FIG. 5C is a diagram of an example of a big hit variation pattern table used for big hits.

図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。   As illustrated in FIGS. 5A, 5B, and 5C, the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3 each include a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio. In the normal-time variation pattern table Ht1, there are, for example, six types of variation patterns: a variation pattern a1, a2, a3, b, c, d. In the variation pattern table Ht2 for loss of time, there are five types of variation patterns, for example, variation patterns a4, a5, b, c and d.

大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。   In the big hit variation pattern table Ht3, there are, for example, three types of variation patterns: variation patterns B, C, and D. In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are shown in parentheses for convenience of explanation.

各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。   In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the range is a range that can be taken by the variation pattern random numbers that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each variation pattern. The ratio represents the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each variation pattern is selected.

例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」として表す。   For example, the fluctuation pattern a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds) of the fluctuation pattern table Ht1 for normal time, the fluctuation pattern a4 (13 seconds) of the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, Each of a5 (1 second) is a fluctuation pattern of normal loss (normal loss). In the following description, the normal loss variation patterns a1, a2, a3, a4, and a5 are simply represented as “variation pattern a” unless they are particularly distinguished from each other.

また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。   In addition, the fluctuation pattern b, c, d of the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, and the fluctuation patterns B, C, D of the big hit fluctuation pattern table Ht3 are subjected to reach production. This is a fluctuation pattern.

ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。   Here, the variation effect pattern corresponding to each variation pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 5-4 is an explanatory diagram of a variation effect pattern corresponding to each variation pattern. 5-4, an explanatory diagram 540 shows a variation pattern and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern.

変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern a is a variation pattern of a normal loss in which an effect due to normal variation is performed. The fluctuation pattern b (20 seconds) and the fluctuation pattern B (20 seconds) can both have the same or similar fluctuation effect by low-reliability reach, for example, a fluctuation pattern in which normal reach is performed after normal fluctuation. is there. In normal reach, for example, after the decorative symbol is set to the reach state, the third decorative symbol is changed to a variable indicator (for example, a slowly variable indicator) from the previous variable indicator, and the other effects are not particularly developed. When the predetermined time has elapsed, the third decorative symbol is stopped and displayed.

変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern c (40 seconds) and the variation pattern C (40 seconds) can be performed with the same or similar medium reliability reach. For example, normal reach is performed after normal variation, and normal reach is further performed. It is a fluctuation pattern that later developed into anime reach. Anime Reach, for example, changes the third decorative symbol to a variable display (for example, a high-speed variable display) that is different from the previous variable display, and reproduces an animated movie on the background or the like to develop the production, for a predetermined time. When the time has elapsed, the animation animation is ended and the third decorative design is stopped and displayed.

変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。   The fluctuation pattern d (60 seconds) and the fluctuation pattern D (60 seconds) can both produce a fluctuation effect by the same or similar high-reliability reach. For example, normal reach is performed after normal fluctuation, and normal reach is further achieved. It is a variation pattern that later developed into anime reach and then into live-action reach after anime reach. For example, the live-action reach is a reach in which the production is further developed by continuing the high-speed variation display of the third decorative symbol and reproducing the moving-image version in the background. When a predetermined time elapses in the live-action reach, the pachinko gaming machine 100 ends the moving image and stops and displays the third decorative symbol. Anime reach and live-action reach are so-called super reach.

変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。   In the case of the variation patterns b, c, and d, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that finally results in a loss (for example, the reach of reach loss). Further, in the case of the variation patterns B, C, and D, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that ultimately becomes a winning pattern (for example, the appearance of a doublet).

図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。   Returning to FIG. 5A, the selection of each variation pattern will be described in detail. For example, when losing in the normal gaming state, the variation pattern table Ht1 for normal losing is used. In this case, when the variation pattern random numbers acquired at the time of starting winning are “0” to “90” (91 pieces), one of the variation patterns a1, a2, a3 of normal loss is selected depending on the number of the hold information. Selected. For example, when the number of holdings is “2 or less”, the variation pattern a1 is selected, when the number of holdings is “3”, the variation pattern a2 is selected, and when the number of holdings is “4 or more”, the variation pattern a3 is selected. Is done.

このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。   As described above, in the normal loss when the normal-time variation pattern pattern Ht1 is used, a variation pattern having a long variation time is selected when the number of suspensions is small, and a variation pattern having a short variation time when the number of suspensions is large. Select. Thereby, when there are many pending | holdings, a quick game is enabled and the opportunity to perform jackpot determination can be increased. In addition, when the number of holdings is small, it is possible to excite the game by performing a long-time fluctuation effect, while allowing a time for newly storing the holding information to display the fluctuation of special symbols. It is possible to suppress occurrence of a period (standby state) that is not missed.

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the normal-use variation pattern table Ht1, the normal loss variation pattern a (variation patterns a1, a2, a3) is selected at the highest rate (91/100). In the fluctuation pattern table Ht1 for normal-time loss, when the fluctuation patterns are compared using the inequality signs in order from the highest ratio, the fluctuation pattern b> the fluctuation pattern c> the fluctuation pattern d. Yes.

また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。   In addition, in the variation pattern table Ht2 for time loss shown in FIG. 5B, any one of the variation patterns a4, a5, b, c, and d is selected. Fluctuation patterns a4 and a5 correspond to the second number of holds due to winning at the second start port 106, and either one is selected according to the second number of holds. Specifically, among the variation patterns a4 and a5, when the second hold number is 2 or more, the change pattern a5 having a change time of 1 second is selected, and otherwise (the second hold number is 1 or less). Or in the case of the variable display by the first hold information), the variation pattern a4 having a variation time of 13 seconds is selected.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。   In the variation pattern table Ht2 for time-loss variation, the ratio of selection of normal loss variation is, for example, “94/100”, and “91/100” in the normal-time variation pattern table Ht1 (see FIG. 5A). Is higher than This is because, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the second holding number is often 2 or more due to the easy-to-win state, so that the variation display with a short variation time can be easily performed, and the reach effect is further difficult. This is to enable a quick game, that is, to increase the chance of making a jackpot determination.

また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。   In addition, by making it difficult to perform reach production in the case of loss of probability variation game state or short-time game state, reach production in probability variation game state or short-time game state will be made highly reliable compared to reach production in the normal game state Can do. In other words, it is possible to make the player expect more jackpots in the reach production in the probability variation gaming state and the short time gaming state.

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。   On the other hand, when the number of second holds due to winning at the second starting port 106 is 1 or less, it fluctuates regardless of the first number of holdings (number of first holding information) due to winning at the first starting port 105 A fluctuation pattern a4 having a time of 13 seconds is selected. Here, when the second holding number (the number of second holding information) is 0 and the first holding number is 1 or more, the jackpot determination with a low profit level for the player based on the first holding information is made. Variations based on it are started.

そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。   Therefore, in order to make it difficult to make a jackpot determination with a low profit level for such a player in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, when the second holding number is 1 or less, the variation of 13 seconds by the variation pattern a4 By performing the display, the time for winning a prize to the second start port 106 is earned, and the opportunity to make a jackpot determination based on the first hold information is reduced. From the viewpoint of earning time for winning at the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used for fluctuations in normal loss where the second number of holds is 1 or less.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the variation pattern table Ht2 for loss of time, when the ratio of reach variation is compared using the inequality signs in order of increasing proportion, the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d.

また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。   Further, in the big hit variation pattern table Ht3 shown in FIG. 5C, any one of the variation patterns B, C, and D is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, when the variation patterns are compared using the inequality signs for the variation patterns to be selected, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。   For this reason, when each variation pattern is compared using the inequality sign in the descending order of the reliability of the variation variation of reach variation in the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, the variation pattern D (d)> the variation pattern C ( c)> Fluctuation pattern B (b).

なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, several types of variation patterns are stored for convenience of explanation. Actually, however, numbers such as several hundred types are stored. For example, the variation pattern includes a variation pattern for performing a pseudo continuous variation effect, a variation pattern of a gaze effect that does not actually appear while performing a pseudo continuous variation effect, and other special variation effects. There is also a variation pattern to do. Further, the range that the fluctuation pattern random number can take is actually, for example, “0” to “tens of thousands”. The determination value is also set to a value corresponding to the range that the variation pattern random number can take, so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.

(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Production control processing performed by the production control department in a special symbol game)
Next, the contents of the effect control process performed by the effect control unit 230 in the special symbol game will be described. In addition, each process of the production | presentation supervision part 230 demonstrated below is performed when CPU of the production supervision part 230 runs the program memorize | stored in ROM.

図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect supervising unit in the special symbol game. In FIG. 6, the effect supervising unit 230 determines whether or not it is the start timing of the changing effect (step S601). The start timing of the variation effect is, for example, the timing at which the start condition is established in the main control unit 210, and specifically, the timing at which a change start command is received from the main control unit 210.

演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。   The production supervision unit 230 waits until the start timing of the variation effect is reached (step S601: No), and when the start timing of the variation effect is reached (step S601: Yes), the variation effect pattern is selected (step S602). The variation effect pattern is an effect pattern indicating a variation effect of the decorative design, and a pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol is selected.

例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンd(図5−1参照)や変動パターンD(図5−3参照)の場合には変動パターンdや変動パターンDに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。   For example, if the variation pattern of the special symbol is the variation pattern a1 (see FIG. 5-1) indicating normal loss, the variation effect pattern of the normal loss corresponding to the variation pattern a1 is selected, and the variation pattern of the special symbol is In the case of the fluctuation pattern d (see FIG. 5-1) or the fluctuation pattern D (see FIG. 5-3) indicating the high reliability reach, the fluctuation production pattern of the high reliability reach corresponding to the fluctuation pattern d or the fluctuation pattern D is present. Selected.

なお、本実施の形態1では、変動演出パターンの決定に際して、変動パターンが決定されると、この変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。   In the first embodiment, when the variation effect pattern is determined, when the variation pattern is determined, one variation effect pattern corresponding to the variation pattern is selected. One variation effect pattern may be selected from a plurality of variation effect patterns corresponding to the pattern. Specifically, the variation effect pattern may be selected at a selection ratio based on the jackpot determination result, such as one that is easy to select in the case of a big win for each variable effect pattern, or one that is easy to select in the case of a loss.

より具体的には、例えば、変動パターンd(ハズレ)や変動パターンD(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の高信頼度リーチ(高信頼度リーチHおよび高信頼度リーチL)の中から1つをとり得ることとし、変動パターンd(ハズレ)のときには高信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンD(大当たり)のときには高信頼度リーチHが選択されやすくすれば、高信頼度リーチの中でも、高信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものをとり得ることとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   More specifically, for example, as a variation effect pattern corresponding to the variation pattern d (losing) or the variation pattern D (big hit), for example, a plurality of high reliability reach (high reliability reach H and high reliability reach L). If the variation pattern d (losing) is easy, the high-reliability reach L is easily selected. If the variation pattern D (big hit) is easy, the high-reliability reach H is easily selected. Among the reliability reach, the high reliability reach H can be a highly reliable performance. In this way, if you can take high or low jackpot reliability from variation production for each variation pattern, you can express the jackpot reliability in more detail and improve the interest of the game Can be made.

次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS603)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。   Next, the production supervision unit 230 performs a notice effect determination process for determining whether or not to perform each notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect (step S603). The notice effect determination process includes, for example, a process that can be executed at the timing of the normal variation effect, a process that can be executed at the timing of the reach effect, and the like, that is, an executable process that cannot be executed according to the change effect pattern. There is something.

次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS604)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。   Next, the production supervision unit 230 starts a variation production (step S604). And the production supervision part 230 determines whether it is the end timing of a fluctuation production (step S605). The end timing of the variation effect is, for example, receiving a variation stop command indicating the variation stop of the special symbol from the main control unit 210, but the passage of time corresponding to the variation pattern or the variation effect pattern from the start of the variation effect. It is good.

演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS605:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS605:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS606)。   The production supervision unit 230 waits until the end timing of the variation effect is reached (step S605: No), and when the end timing of the variation effect is reached (step S605: Yes), the decorative symbol representing the determination result of the special game determination is stopped and displayed. Then, the variation effect is ended (step S606).

次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、ステップS607において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS607:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS608)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。   Next, the production supervision unit 230 determines whether or not a special game (big hit) has been confirmed in the variation production (step S607). Specifically, in step S <b> 607, the production supervision unit 230 determines whether a command for starting a special game has been received from the main control unit 210. When the special game is confirmed (step S607: Yes), the production supervision unit 230 executes a special game production (a jackpot production) (step S608). The special game effects include an opening effect during the opening game, a round effect during the round game, and an ending effect during the ending game. The effect supervising unit 230 receives a command indicating the start or end of each game in the special game from the main control unit 210, thereby executing an effect corresponding to each game in the special game.

特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS609)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。   When the execution of the special game effect is finished, the effect supervising unit 230 sets the effect mode (step S609) and ends the effect control process in the symbol game of the special symbol. In the setting of the effect mode, the main control unit 210 sets one of the effect modes of the time-saving mode in the time-saving gaming state and the probability changing mode in the probability-changing gaming state. When setting these production modes, the production supervision unit 230 sets a mode flag indicating each gaming state or sets the remaining number of times determined for each production mode.

ステップS607において、特別遊技が確定しない場合(ステップS607:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS610)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS610において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS610において、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。   In step S607, when the special game is not confirmed (step S607: No), that is, when the loss is confirmed in the variable effect, the effect supervising unit 230 determines whether or not the effect mode is changed (step S610). . Specifically, for example, in the specific mode such as the time reduction mode or the probability variation mode, the production supervision unit 230 subtracts “1” from the remaining number of times in the specific mode every time one change ends. Is “0”, it is determined in step S610 that the effect mode is changed. For example, when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, the effect supervision unit 230 determines in step S610 that there is a change from the effect mode being executed to the normal mode.

演出モードに変更がある場合(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、ステップS609へ移行する。なお、この場合におけるステップS609の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS610:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。   When there is a change in the effect mode (step S610: Yes), the effect supervising unit 230 proceeds to step S609. In this case, in the setting of the effect mode in step S609, the effect mode is set to the normal mode. When there is no change in the production mode (step S610: No), the production supervision unit 230 ends the production control process in the special symbol game.

(操作部の構成の一例)
図7は、操作部の構成の一例を示す説明図である。図7に示すように、操作部231は、左操作スティック120aと、右操作スティック120bと、を有する。左操作スティック120aは、遊技者が押込む際の押込み量が所定量の浅押し操作が可能な状態と、浅押し操作が可能な状態に比べて、遊技者が押込む際の押込み量が多い深押し操作が可能な状態と、をとる。浅押し操作が可能な状態は、後述するロック部によって、左操作スティック120aが所定量押し込まれた位置において、それ以上、押し込まれないように押込みが規制(ロック)される状態である。通常の状態では、ロックされた状態にあるため、遊技者が操作したとしても、浅押ししかできないようになっている。
(Example of the configuration of the operation unit)
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the configuration of the operation unit. As shown in FIG. 7, the operation unit 231 includes a left operation stick 120a and a right operation stick 120b. The left operation stick 120a has a larger amount of pushing when the player pushes in, compared to a state where the player can push the shallow push operation with a predetermined push amount and a state where the player can push the shallow push operation. The state where the deep press operation is possible is taken. The state in which the shallow push operation is possible is a state in which the push operation is restricted (locked) so that the left operation stick 120a is not pushed any further by a lock unit described later. In a normal state, since it is in a locked state, even if it is operated by a player, it can only be pressed lightly.

一方、深押し操作が可能な状態は、このロックが解除された状態である。深押し操作が可能な状態では、左操作スティック120aは、浅押し操作が可能な状態における所定量を超えて、上限量までの押込みが可能となる。特定の演出時に、ロックが解除されて、遊技者が操作することによって、深押し操作が行われることになる。   On the other hand, the state where the deep pressing operation is possible is a state where this lock is released. In the state in which the deep pressing operation is possible, the left operation stick 120a can be pushed to the upper limit amount exceeding the predetermined amount in the state in which the shallow pressing operation is possible. When a specific performance is performed, the lock is released and the player operates to perform a deep press operation.

また、右操作スティック120bは、深押し操作のみが行えるようになっており、浅押し進出位置において規制されない構成となっている。このため、右操作スティック120bは、左操作スティック120aに比べて簡易な構成となっている。なお、右操作スティック120bについても、左操作スティック120aと同様の構成にし、浅押し操作が可能な状態と、深押し操作が可能な状態と、をとり得る構成としてもよい。   Further, the right operation stick 120b is configured so that only a deep push operation can be performed, and is not restricted at a shallow push advance position. For this reason, the right operation stick 120b has a simpler configuration than the left operation stick 120a. Note that the right operation stick 120b may have the same configuration as the left operation stick 120a, and may have a state in which a shallow push operation is possible and a state in which a deep push operation is possible.

(左操作スティックの断面および動作の一例)
次に、図8−1〜図10を用いて左操作スティックの断面および動作について説明する。図8−1は、非操作時における左操作スティックの断面図である。図8−2は、図8−1とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。非操作時とは、遊技者が左操作スティック120aを操作しないときである。
(Example of cross section and movement of left operation stick)
Next, the cross section and operation of the left operation stick will be described with reference to FIGS. FIG. 8A is a cross-sectional view of the left operation stick when not operated. FIG. 8-2 is a cross-sectional view of the left operation stick when not operated as viewed from a direction different from FIG. 8-1. The non-operation time is a time when the player does not operate the left operation stick 120a.

図8−1および図8−2に示すように、左操作スティック120aは、把持部801と、操作受け部802と、小バネ811と、大バネ812と、第1センサ821と、第2センサ822と、ロック部830と、を有する。   As shown in FIGS. 8A and 8B, the left operation stick 120a includes a gripping portion 801, an operation receiving portion 802, a small spring 811, a large spring 812, a first sensor 821, and a second sensor. 822 and a lock portion 830.

把持部801は、遊技者が把持する部位であり、操作受け部802に対して変位可能である。操作受け部802は、遊技機に対して固設され、把持部801が挿嵌されて、把持部801に対する受け部を形成する。把持部801には、小バネ811や大バネ812が連結しており、小バネ811や大バネ812の付勢力により、操作受け部802から離間する方向の力が働いている。このため、外部からの力(遊技者の押圧)が作用しないときに、左操作スティック120a(把持部801)は、小バネ811および大バネ812がともに伸張した状態の基準位置に位置するようになっている。なお、基準位置は、初期位置や原点位置である。   The gripping part 801 is a part gripped by the player and can be displaced with respect to the operation receiving part 802. The operation receiving portion 802 is fixed to the gaming machine, and the gripping portion 801 is inserted and forms a receiving portion for the gripping portion 801. A small spring 811 and a large spring 812 are connected to the grip portion 801, and a force in a direction away from the operation receiving portion 802 is exerted by a biasing force of the small spring 811 or the large spring 812. For this reason, when the external force (player's pressing) does not act, the left operation stick 120a (gripping part 801) is positioned at the reference position where both the small spring 811 and the large spring 812 are extended. It has become. The reference position is an initial position or an origin position.

第1センサ821は、左操作スティック120a(把持部801)の基準位置を検出するセンサであり、例えば、基準位置においてONになり、それ以外の位置にある場合にOFFとなる。第2センサ822は、深押し時において把持部801が最も進出した深押し進出位置にあることを検出するものであり、例えば、深押し進出位置においてONになり、それ以外の位置にある場合にOFFとなる。第1センサ821および第2センサ822は、例えばフォトセンサによって実現される。   The first sensor 821 is a sensor that detects the reference position of the left operation stick 120a (gripping unit 801). For example, the first sensor 821 is turned on at the reference position, and is turned off when it is in any other position. The second sensor 822 detects that the gripping portion 801 is at the most deeply advanced position at the time of deep pressing. For example, when the second sensor 822 is turned on at the deeply advanced position and is in any other position. It becomes OFF. The first sensor 821 and the second sensor 822 are realized by a photo sensor, for example.

図9−1は、浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図9−2は、図9−1とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図9−1および図9−2に示すように、遊技者が把持部801を押圧操作すると、その操作力によって小バネ811が圧縮する。ここで、把持部801には、ロック部830が連結している。ロック部830は、ロック状態とロック解除状態とをとる。なお、ロック部830の各状態の詳細については図11を用いて後述するが、通常時において、ロック部830はロック状態になっている。   FIG. 9A is a cross-sectional view of the left operation stick during a shallow push operation. FIG. 9-2 is a cross-sectional view of the left operation stick during a shallow pressing operation as seen from a direction different from that in FIG. As shown in FIGS. 9A and 9B, when the player presses the grip portion 801, the small spring 811 is compressed by the operating force. Here, the lock portion 830 is connected to the grip portion 801. The lock unit 830 takes a locked state and an unlocked state. Note that details of each state of the lock unit 830 will be described later with reference to FIG. 11, but the lock unit 830 is in a locked state in a normal state.

ロック状態において、ロック部830は、把持部801からの操作力を、大バネ812に伝達させないように規制する。つまり、ロック状態において、把持部801からの操作力が作用すると、小バネ811を圧縮することは可能なものの、大バネ812を圧縮させることはできない。これにより、ロック状態において、左操作スティック120a(把持部801)は、基準位置から浅押し進出位置までは動作可能となっており、浅押し進出位置よりも押し込まれる方向の動作が規制されるようになっている。   In the locked state, the lock portion 830 restricts the operating force from the grip portion 801 from being transmitted to the large spring 812. That is, in the locked state, when an operating force from the gripping portion 801 is applied, the small spring 811 can be compressed, but the large spring 812 cannot be compressed. Thereby, in the locked state, the left operation stick 120a (gripping portion 801) can operate from the reference position to the shallow push advance position, and the operation in the direction pushed in from the shallow push advance position is restricted. It has become.

このように、ロック状態において、遊技者は、左操作スティック120a(把持部801)を浅押し進出位置まで押し込むことが可能であり、それ以上の押込みは不可能になっている。   As described above, in the locked state, the player can push the left operation stick 120a (gripping part 801) to the shallow push advance position, and further push is impossible.

浅押し進出位置において、第1センサ821および第2センサ822は、いずれもOFFになる。第1センサ821および第2センサ822がいずれもOFFになると、ぱちんこ遊技機100は、把持部801が基準位置および深押し進出位置のいずれにも位置していないものと判断することができ、例えば、浅押し進出位置に位置しているものと判断することができる。   At the shallow push advance position, both the first sensor 821 and the second sensor 822 are turned off. When both the first sensor 821 and the second sensor 822 are turned off, the pachinko gaming machine 100 can determine that the grip portion 801 is not located at either the reference position or the deeply advanced position, for example, , It can be determined that it is located in the shallow push advance position.

図10は、深押し操作時における左操作スティックの断面図である。図10において、ロック部830は、ロック解除状態にある。ロック解除状態において、把持部801からの操作力が作用すると、ロック部830による規制が働かないため、小バネ811および大バネ812がともに圧縮する。これにより、ロック解除状態において、左操作スティック120a(把持部801)は、深押し位置まで進出することが可能である。   FIG. 10 is a cross-sectional view of the left operation stick during the deep press operation. In FIG. 10, the lock unit 830 is in the unlocked state. In the unlocked state, when an operating force from the gripping part 801 is applied, the restriction by the lock part 830 does not work, so both the small spring 811 and the large spring 812 are compressed. Thereby, in the unlocked state, the left operation stick 120a (gripping part 801) can advance to the deeply pressed position.

深押し進出位置において、第2センサ822はONになる。第2センサ822がONになることにより、ぱちんこ遊技機100は、把持部801が深押し進出位置に位置しているものと判断することができる。なお、左操作スティック120aは、所定のバイブレータ機能を有しており、例えば、深押し操作が可能なときや深押し操作が行われているときに、把持部801を振動させて所定の効果音を出力することによって、深押し演出時における演出効果を高めることができる。   At the deeply advanced position, the second sensor 822 is turned on. When the second sensor 822 is turned on, the pachinko gaming machine 100 can determine that the grip portion 801 is located at the deeply advanced position. The left operation stick 120a has a predetermined vibrator function. For example, when the deep push operation is possible or when the deep push operation is performed, the grip portion 801 is vibrated to obtain a predetermined sound effect. The output effect at the time of the deep press effect can be enhanced.

また、右操作スティック120bについては、詳細な説明を省略するが、例えば、ロック部830を有しておらず、その他の、把持部801、操作受け部802、小バネ811、第1センサ821、大バネ812、第2センサ822に相当する構成部を有しており、左操作スティック120aの深押し位置に相当する位置までの操作が可能であり、浅押し位置に相当する位置における規制が不可能になっている。   Although the detailed description of the right operation stick 120b is omitted, for example, the right operation stick 120b does not have the lock portion 830, and other components such as the grip portion 801, the operation receiving portion 802, the small spring 811, the first sensor 821, It has components corresponding to the large spring 812 and the second sensor 822, can be operated up to a position corresponding to the deeply pressed position of the left operation stick 120a, and is not restricted at a position corresponding to the shallowly pressed position. It is possible.

(ロック部の断面および動作の一例)
次に、図11を用いてロック部830の断面および動作について説明する。図11は、ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。図11において、ロック部830は、駆動部1110と、規制部1120と、挿通部1130と、を有する。
(Example of cross section and operation of lock part)
Next, the cross section and operation | movement of the lock part 830 are demonstrated using FIG. FIG. 11 is a cross-sectional view showing an example of the cross section and operation of the lock portion. In FIG. 11, the lock unit 830 includes a drive unit 1110, a regulation unit 1120, and an insertion unit 1130.

まず、挿通部1130から説明する。挿通部1130は、挿嵌孔1131と、挿嵌部材1132と、を有する。挿嵌孔1131は、挿嵌部材1132が挿通する空洞領域である。挿嵌部材1132には、把持部801(図8−1参照)が接続されている。挿嵌部材1132は、挿嵌孔1131に挿通して、挿嵌孔1131に対して、押し込まれる方向(例えば図面の奥方向)および引き出される方向(例えば図面の手前方向)に動作することが可能である。このため、把持部801(挿嵌部材1132)は、遊技者の操作によって押し込まれる方向の動作が可能であり、また、小バネ811や大バネ812の付勢力によって引き出される方向の動作が可能となる。   First, the insertion part 1130 will be described. The insertion portion 1130 has an insertion hole 1131 and an insertion member 1132. The insertion hole 1131 is a hollow region through which the insertion member 1132 is inserted. A grip portion 801 (see FIG. 8A) is connected to the insertion member 1132. The insertion member 1132 is inserted into the insertion hole 1131 and can operate in a direction (for example, the back direction in the drawing) and a drawing direction (for example, the front side in the drawing) with respect to the insertion hole 1131. It is. For this reason, the grip portion 801 (insertion member 1132) can be operated in a direction to be pushed in by a player's operation, and can be operated in a direction to be pulled out by the biasing force of the small spring 811 or the large spring 812. Become.

次に、駆動部1110および規制部1120について説明する。駆動部1110は、駆動モータ1111と、駆動ギア1112と、を有する。駆動モータ1111は、ランプ制御部250の制御により駆動する。駆動ギア1112は、駆動モータ1111の駆動力により駆動回転する。   Next, the drive part 1110 and the control part 1120 are demonstrated. The drive unit 1110 includes a drive motor 1111 and a drive gear 1112. The drive motor 1111 is driven under the control of the lamp control unit 250. The drive gear 1112 is driven to rotate by the drive force of the drive motor 1111.

規制部1120は、従動ギア1121と、規制部材1122と、を有する。従動ギア1121は、駆動ギア1112と歯合連結しており、駆動ギア1112の駆動回転に伴って従動回転する。規制部材1122は、挿嵌部材1132に対して相対的に図中の左右方向に回転可能であり、従動ギア1121の回転に伴って回転する。   The restricting unit 1120 includes a driven gear 1121 and a restricting member 1122. The driven gear 1121 is meshed with the driving gear 1112 and rotates following the driving rotation of the driving gear 1112. The restricting member 1122 can rotate in the left-right direction in the drawing relative to the insertion member 1132, and rotates as the driven gear 1121 rotates.

規制部材1122は、挿嵌部材1132に対して左右方向に変位することが可能である。規制部材1122は、所定の規制位置において挿嵌部材1132に干渉することにより、挿嵌部材1132の挿通方向の移動を規制する。図11の(2)は、規制部材1122が所定の規制位置にあるロック状態を示している。このため、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の力が作用したとしても、規制部材1122によってそれ以上の押込み(深押し)が規制される。このように、規制部材1122が所定の規制位置にある場合に、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の動作が規制されることとなる。   The regulating member 1122 can be displaced in the left-right direction with respect to the insertion member 1132. The restriction member 1122 restricts the insertion member 1132 from moving in the insertion direction by interfering with the insertion member 1132 at a predetermined restriction position. (2) in FIG. 11 shows a locked state in which the restricting member 1122 is in a predetermined restricting position. For this reason, even if the force of the direction in which the insertion member 1132 is pushed in acts, further pushing (deep pushing) is regulated by the regulating member 1122. As described above, when the restricting member 1122 is in the predetermined restricting position, the operation in the direction in which the insertion member 1132 is pushed is restricted.

一方、規制部材1122は、所定の解除位置において挿嵌部材1132に干渉せずに挿嵌部材1132の挿通方向の移動を規制しない。図11の(1)は、規制部材1122が所定の解除位置にあるロック解除状態を示している。具体的には、規制部材1122は、挿嵌部材1132の挿通動作を規制しない位置にあり、挿嵌部材1132に対して干渉せず、挿嵌部材1132とともに挿嵌孔1131に挿通可能な状態となる。このように、規制部材1122が所定の解除位置にある場合に、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の動作や引き出される方向の動作が規制されないようになっている。   On the other hand, the restricting member 1122 does not restrict the movement of the insertion member 1132 in the insertion direction without interfering with the insertion member 1132 at the predetermined release position. (1) of FIG. 11 shows the unlocked state in which the regulating member 1122 is in a predetermined release position. Specifically, the restriction member 1122 is in a position where the insertion operation of the insertion member 1132 is not restricted, does not interfere with the insertion member 1132, and can be inserted into the insertion hole 1131 together with the insertion member 1132. Become. Thus, when the regulating member 1122 is in the predetermined release position, the operation in the direction in which the insertion member 1132 is pushed in or the direction in which it is pulled out is not regulated.

ここで、規制部材1122は、把持部801の基準位置において挿嵌部材1132に対して相対的に図中の左右方向に回転可能にしてロック状態の切替えを行うことが可能である。ここで、把持部801が操作されている(押し込まれている)所定条件下において、ロックの状態切替えを行おうとしたとすると、規制部材1122の左右方向の変位動作(回転動作)が妨げられることになり、これにより、駆動モータ1111の焼き付きや、各ギアや規制部1120の破損等、ロック部830(左操作スティック120a)の故障を誘発するおそれがある。   Here, the regulating member 1122 can be rotated in the left-right direction in the drawing relative to the insertion member 1132 at the reference position of the grip portion 801 so as to switch the lock state. Here, if it is attempted to change the lock state under a predetermined condition in which the grip portion 801 is operated (pressed), the displacement operation (rotation operation) in the left-right direction of the restriction member 1122 is hindered. As a result, there is a risk of inducing a failure of the lock unit 830 (left operation stick 120a), such as burn-in of the drive motor 1111 or breakage of each gear or the regulating unit 1120.

このため、把持部801が操作されている所定条件下においてはロックの状態切替えを行わないこととしている。なお、以下において、ロック部830の状態切替え時に想定される、規制部材1122の左右方向の変位動作が妨げられることを「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」という。   For this reason, the lock state is not switched under a predetermined condition in which the grip portion 801 is operated. Hereinafter, the fact that the displacement operation of the restricting member 1122 in the left-right direction, which is assumed when the state of the lock portion 830 is switched, is referred to as “operation interference assumed when the lock state is switched”.

(深押し演出および浅押し演出の一例)
次に、深押し演出および浅押し演出の一例について説明する。図12は、深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。図12において(1a)は、非操作状態を示している。通常時に遊技者が左操作スティック120aを操作したとしても、左操作スティック120aがロックされているため、浅押し操作は可能なものの、深押し操作は不可能になっている。
(An example of a deep press effect and a shallow press effect)
Next, an example of a deep press effect and a shallow press effect will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a deep press effect and a shallow press effect. In FIG. 12, (1a) shows a non-operation state. Even if the player operates the left operation stick 120a during normal operation, the left operation stick 120a is locked, so that a shallow push operation is possible, but a deep push operation is impossible.

ぱちんこ遊技機100は、所定の予告演出において、左操作スティック120aを用いた操作演出を行う。操作演出において、ぱちんこ遊技機100は、左操作スティック120aへの操作を促す操作催促演出を行う。そして、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを押し込むと、浅押し操作が可能なときと、深押し操作が可能なときと、がある。   The pachinko gaming machine 100 performs an operation effect using the left operation stick 120a in a predetermined notice effect. In the operation effect, the pachinko gaming machine 100 performs an operation prompting effect that prompts the user to operate the left operation stick 120a. When the player pushes the left operation stick 120a within a predetermined effective period, there are a case where a shallow push operation is possible and a case where a deep push operation is possible.

(2a)は、浅押し操作が可能な場合を示している。(2a)の場合、遊技者による浅押し操作後に、例えば、低信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。一方で、(3a)は、深押し操作が可能な場合を示している。(3a)の場合、遊技者による深押し操作後に、例えば、高信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。このため、深押し演出における深押し操作自体を信頼度の高い演出とすることができる。   (2a) shows a case where a shallow push operation is possible. In the case of (2a), there is a high possibility that, for example, a low-reliability notice effect will be performed after the shallow pressing operation by the player. On the other hand, (3a) shows a case where a deep press operation is possible. In the case of (3a), there is a high possibility that, for example, a highly reliable notice effect will be performed after the deep pressing operation by the player. For this reason, the deep press operation itself in the deep press effect can be a highly reliable effect.

このように、本実施の形態1においては、左操作スティック120aを用いた操作演出において、遊技者が左操作スティック120aを操作すると、浅押し操作となる場合と、深押し操作となる場合とがある。浅押し操作となる場合も、深押し操作となる場合も、遊技者は、操作可能な操作量が操作前に目視では不明である。このため、遊技者に操作させることができるとともに、深押し操作となった場合には、遊技者を驚かすことができるため、操作自体に面白みをもたせることができる。   As described above, in the first embodiment, in the operation effect using the left operation stick 120a, when the player operates the left operation stick 120a, a shallow press operation and a deep press operation are performed. is there. In both cases of a shallow push operation and a deep push operation, the player cannot visually determine the amount of operation that can be operated before the operation. For this reason, the player can be operated, and in the case of a deep press operation, the player can be surprised, so that the operation itself can be interesting.

(ロック部の状態の制御)
次に、ロック部830の状態の制御について説明する。図13は、ロック部の状態の制御を示す説明図である。図13において(1b)は、左操作スティック120aの非操作状態を示しており、具体的には、ロック状態(通常時の状態)かロック解除状態のいずれかの状態をとる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を実行するものと判定すると、深押し演出を行う直前の所定の状態切替えタイミング(解除タイミング)で、ロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を実行した後の所定の状態切替えタイミング(規制タイミング)で、ロックを行う。
(Control of the state of the lock part)
Next, control of the state of the lock unit 830 will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating control of the state of the lock unit. In FIG. 13, (1b) shows the non-operating state of the left operation stick 120a, and specifically takes either the locked state (normal state) or the unlocked state. For example, when the pachinko gaming machine 100 determines that the deep press effect is to be executed, the pachinko gaming machine 100 releases the lock at a predetermined state switching timing (release timing) immediately before the deep press effect is performed. In addition, the pachinko gaming machine 100 performs locking at a predetermined state switching timing (regulation timing) after executing the deep press effect.

図13の(1b)→(2b)→(3b)に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者の操作がない場合には、状態の切替えを行う。遊技者の操作がない場合とは、例えば、左操作スティック120aが基準位置にある場合であり、具体的には、第1センサ821がONになっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを行う。   As shown in (1b) → (2b) → (3b) in FIG. 13, if there is no player operation at the state switching timing, the state is switched. The case where there is no operation by the player is, for example, the case where the left operation stick 120a is at the reference position, and specifically, the case where the first sensor 821 is ON. For example, the pachinko gaming machine 100 releases the lock when there is no player operation at the release timing when the deep press effect is started. In addition, the pachinko gaming machine 100 performs locking when there is no operation by the player at the restriction timing when the deep press effect is ended.

一方、(1b)→(4b)→(5b)に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合には、現在の状態を保持する。遊技者が左操作スティック120aを操作している場合とは、例えば、左操作スティック120aが基準位置にない場合であり、具体的には、第1センサ821がOFFとなっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合にロックを解除しない。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合にロックを行わない。   On the other hand, as shown in (1b) → (4b) → (5b), if the player is operating the left operation stick 120a at the state switching timing, the current state is maintained. The case where the player is operating the left operation stick 120a is, for example, the case where the left operation stick 120a is not at the reference position, and specifically, the case where the first sensor 821 is OFF. For example, the pachinko gaming machine 100 does not release the lock when the player is operating the left operation stick 120a at the release timing when starting the deep press effect. Further, the pachinko gaming machine 100 does not lock when the player is operating the left operation stick 120a at the restriction timing when the deep press effect is ended.

ここで、遊技者が左操作スティック120aを操作しているときに、状態の切替えを行ったとすると、上述したように、規制部材1122(図11参照)の左右方向の変位動作(回転)が妨げられるという「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じ、ロック部830の故障を誘発するおそれがある。本実施の形態1では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合に、状態の切替えを行わないこととしているため、ロック部830の故障を抑えることができる。   Here, if the player switches the state while operating the left operation stick 120a, as described above, the displacement operation (rotation) in the left-right direction of the regulating member 1122 (see FIG. 11) is hindered. May occur, causing a malfunction of the lock unit 830. In the first embodiment, when there is a possibility of “operation interference assumed at the time of switching the lock state”, the state switching is not performed, so that the failure of the lock unit 830 can be suppressed.

(深押し操作による他の演出の一例)
ここで、深押し操作による演出は、図12の(3a)に示した予告演出の切替え時に行われる演出に限らず、他の演出もある。図14は、深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。図14においては、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する継続演出(例えばゲージ演出)について説明する。
(An example of other effects by deep press operation)
Here, the effect by the deep press operation is not limited to the effect performed at the time of switching the notice effect shown in (3a) of FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of another effect produced by a deep press operation. In FIG. 14, a description will be given of a continuation effect (for example, a gauge effect) that changes with the continuation time during which the deep press operation is performed.

図14において(1c)は、深押し演出の開始時におけるゲージ表示1400を示している。ゲージ表示1400は、メイン液晶104に表示される画像を示しており、遊技者が有効期間内において左操作スティック120aを押込み続けると、すなわち、第2センサ822が継続してONになっていると、継続時間に応じて、ゲージ量が0から、所定の演出判定の結果に基づく所定量まで上昇する。ゲージ表示1400は、例えば、ゲージ量がmaxに近付くほど大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出であり、すなわち、大当たりの信頼度を表す演出である。   In FIG. 14, (1c) shows the gauge display 1400 at the start of the deep press effect. The gauge display 1400 shows an image displayed on the main liquid crystal 104. When the player continues to push the left operation stick 120a within the effective period, that is, the second sensor 822 is continuously turned on. Depending on the duration, the gauge amount increases from 0 to a predetermined amount based on the result of the predetermined effect determination. The gauge display 1400 is, for example, an effect that suggests that there is a high possibility that the jackpot will be a big hit as the gauge amount approaches max, that is, an effect that represents the reliability of the jackpot.

例えば、遊技者が左操作スティック120aを押込み、第2センサ822によって左操作スティック120aの深押しが検出されると、図14の(1c)→(2c)に示すように、ゲージ表示1400が上昇する。その後も、左操作スティック120aの深押しが検出され続けると、(3c)に示すように、所定量までゲージ量が上昇する。なお、ゲージ表示1400による演出が終了すると、その後に、ゲージ表示1400が示すゲージ量に応じた当落演出が行われる。当落演出は、大当たりか否かを報知する演出であり、ゲージ量が多いほど大当たりとなる可能性が高く、ゲージ量が少ないほどハズレとなる可能性が高い演出である。   For example, when the player pushes the left operation stick 120a and the second sensor 822 detects that the left operation stick 120a is deeply pressed, the gauge display 1400 rises as shown in (1c) → (2c) of FIG. To do. Thereafter, when the deep pressing of the left operation stick 120a is continuously detected, as shown in (3c), the gauge amount increases to a predetermined amount. In addition, when the effect by the gauge display 1400 is finished, a winning effect corresponding to the gauge amount indicated by the gauge display 1400 is performed thereafter. The winning effect is an effect for notifying whether or not the game is a big hit, and the higher the gauge amount, the higher the possibility of winning the jackpot, and the smaller the gauge amount, the higher the chance of being lost.

一方で、(4c)に示すように、有効期間内に、遊技者が左操作スティック120aの押込みを中断すると、すなわち、第2センサ822がOFFになる。この場合、ぱちんこ遊技機100は、押込みの中断と同時にゲージ表示1400の上昇を停止させず、押込みの中断があってから所定時間(例えば1秒)が経過するまでは、ゲージ表示1400の上昇を継続させる。そして、(5c)に示すように、所定時間(例えば1秒)が経過すると、ゲージ表示1400の上昇を停止させる。   On the other hand, as shown in (4c), when the player interrupts the pushing of the left operation stick 120a within the effective period, that is, the second sensor 822 is turned off. In this case, the pachinko gaming machine 100 does not stop the rise of the gauge display 1400 simultaneously with the interruption of the push, and does not stop the increase of the gauge display 1400 until a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the interruption of the push. Let it continue. And as shown to (5c), when predetermined time (for example, 1 second) passes, the raise of the gauge display 1400 will be stopped.

このように、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージ表示1400の上昇を継続させることにより、ゲージ表示1400の上昇に余韻を残すことができるため、ゲージ表示1400の上昇があたかも途中で止まったかのように見せることができる。これにより、遊技者に、操作の中断によってゲージ表示1400の上昇が止まったことを示唆することができ、左操作スティック120aの再操作を促すことができる。   As described above, even when the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, by continuing the ascent of the gauge display 1400 for 1 second, it is possible to leave a remnant in the rise of the gauge display 1400. It can appear as if the climb stopped halfway. Thereby, it can be suggested that the player stops raising the gauge display 1400 due to the interruption of the operation, and the player can be prompted to re-operate the left operation stick 120a.

(5c)においてゲージ表示1400の上昇を停止させてから、遊技者が左操作スティック120aの深押し操作を再開すると、例えば、先に中断させたゲージ表示1400の位置から、再び上昇が開始され、有効期間内であれば、予め定められた所定量までゲージ表示1400は上昇する。   When the player resumes the deep pressing operation of the left operation stick 120a after stopping the increase of the gauge display 1400 in (5c), for example, the increase starts again from the position of the gauge display 1400 that was interrupted earlier, If it is within the effective period, the gauge display 1400 will rise to a predetermined amount.

(変動演出における操作演出の一例)
本実施の形態1において、ぱちんこ遊技機100は、変動演出において、演出ボタン118、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bなど、それぞれの操作部231を用いた操作演出を行うことが可能である。ここで、図15を用いて、変動演出において、演出ボタン118および左操作スティック120aを用いた場合の演出の一例について説明する。
(Example of operation effects in variable effects)
In the first embodiment, the pachinko gaming machine 100 can perform operation effects using the respective operation units 231 such as the effect button 118, the left operation stick 120a, and the right operation stick 120b in the variable effect. Here, an example of the effect when the effect button 118 and the left operation stick 120a are used in the change effect will be described with reference to FIG.

図15は、変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。図15において、変動演出は、例えば、最も高信頼度の変動パターンDにおける演出を示しており、具体的には、通常変動→ノーマルリーチ→アニメリーチ→実写リーチ、と発展する変動演出である。例えば、通常変動において、演出ボタン118によるボタン演出1501が行われる。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation effect in a variable effect. In FIG. 15, the variation effect indicates, for example, the effect in the variation pattern D with the highest reliability. Specifically, the variation effect is a variation effect that develops in the following order: normal variation → normal reach → anime reach → actual reach. For example, the button effect 1501 by the effect button 118 is performed in the normal variation.

そして、ノーマルリーチにおいて、左操作スティック120aを用いた予告演出1511が行われる。予告演出1511は、左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出後に、所定の有効期間内に左操作スティック120aの操作があると、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。背景画像の色は、例えば、白、青、黄、赤、などがあり、大当たりの信頼度が高い順に不等号を用いて各色を比較すると、赤>黄>青>白、となっている。   In the normal reach, a notice effect 1511 using the left operation stick 120a is performed. The notice effect 1511 is an effect that changes the color of the background image in the normal reach when there is an operation of the left operation stick 120a within a predetermined effective period after the operation prompting effect for prompting the operation of the left operation stick 120a. The colors of the background image include, for example, white, blue, yellow, and red. When the colors are compared using the inequality sign in descending order of the reliability of the jackpot, they are red> yellow> blue> white.

予告演出1511において、例えば、浅押し操作が行われた場合、背景画像が低信頼度の色(白や青)に変化しやすく、一方、深押し操作が行われた場合、背景画像が高信頼度の色(黄や赤)に変化しやすい。ぱちんこ遊技機100は、左操作スティック120aの深押し演出の実行するものと判定すると、深押し操作させる前のタイミングt1でロック解除状態とし、深押しが完了した後のタイミングt2で再びロック状態にする。   In the notice effect 1511, for example, when a shallow pressing operation is performed, the background image is likely to change to a low-reliability color (white or blue), while when a deep pressing operation is performed, the background image is highly reliable. It is easy to change to the color of the degree (yellow or red). When the pachinko gaming machine 100 determines that the deep operation effect of the left operation stick 120a is to be executed, the pachinko gaming machine 100 enters the unlocked state at the timing t1 before the deep pressing operation is performed, and enters the locked state again at the timing t2 after the deep pressing is completed. To do.

ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。なお、本実施の形態1では、予告演出1511(特に深押し演出)の前にボタン演出1501を行うことにより、通常変動において遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、演出ボタン118を操作させることによって、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止でき、ロック部830の状態を切替えることができる。   However, when the player operates the left operation stick 120a, there is a possibility that “operation interference assumed at the time of switching the lock state” may occur, and the state of the lock unit 830 is not switched. In the first embodiment, by performing the button effect 1501 before the notice effect 1511 (particularly the deep press effect), even if the player operates the left operation stick 120a in the normal variation, the effect button 118 By operating, the left operation stick 120a can be prevented from being operated. Thereby, “operation interference assumed at the time of switching the lock state” can be prevented, and the state of the lock unit 830 can be switched.

そして、アニメリーチにおいて、例えば、演出ボタン118によるボタン演出1502が行われる。また、アニメリーチにおいて、左操作スティック120aを用いた裏演出1512が実行可能である。裏演出1512は、左操作スティック120aへの操作を促す操作催促演出がされずに行われる深押し演出であり、所定の有効期間内に深押し操作を可能にして、深押し操作を受け付けると、大当たりを報知するプレミアム演出である。   In the anime reach, for example, a button effect 1502 by the effect button 118 is performed. Further, in the anime reach, the back effect 1512 using the left operation stick 120a can be executed. The back effect 1512 is a deep press effect that is performed without an operation prompting effect that prompts an operation to the left operation stick 120a. When the deep press operation is accepted within a predetermined effective period, It is a premium production that reports the jackpot.

プレミアム演出は、所定の音声(プレミアム音声)の出力や、所定の画像(プレミアム画像)の表示などである。また、裏演出1512は、深押し操作が可能な所定の有効期間が短く(例えば1秒)、また、有効期間の開始前に左操作スティック120aの押込み操作があった場合には、裏演出(深押し操作)を不可能にする演出である。   The premium effect includes outputting a predetermined sound (premium sound), displaying a predetermined image (premium image), and the like. Further, the back effect 1512 has a short predetermined effective period during which the deep pressing operation can be performed (for example, 1 second). Also, if the left operation stick 120a is pressed before the effective period starts, the reverse effect ( This is an effect that makes the deep press operation impossible.

裏演出1512は、例えば、アニメリーチが開始されるタイミングと同じタイミングや、ボタン演出1502における所定のタイミングで行われる。ぱちんこ遊技機100は、裏演出1512を行う前(深押し操作前)のタイミングt3,t5で左操作スティック120aをロック解除状態とし、裏演出が実行可能な期間が終了した後のタイミングt4,t6で再び左操作スティック120aをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。   The back effect 1512 is performed, for example, at the same timing as when the animation reach is started, or at a predetermined timing in the button effect 1502. The pachinko gaming machine 100 sets the left operation stick 120a to the unlocked state at timings t3 and t5 before performing the back effect 1512 (before the deep press operation), and timings t4 and t6 after the period during which the back effect can be executed ends. Then, the left operation stick 120a is again locked. However, when the player operates the left operation stick 120a, there is a possibility that “operation interference assumed at the time of switching the lock state” may occur, and the state of the lock unit 830 is not switched.

なお、裏演出は、左操作スティック120aの深押し操作によって行うことに限らず、例えば、演出ボタン118を用いて行うことも可能であるし、右操作スティック120bを用いて行うことも可能であるし、また、左操作スティック120aの浅押し操作によって行うことも可能である。   Note that the back effect is not limited to the deep pressing operation of the left operation stick 120a. For example, the effect can be performed using the effect button 118 or can be performed using the right operation stick 120b. It is also possible to perform the operation by shallowly pressing the left operation stick 120a.

図15において、アニメリーチの後、実写リーチにおいて、左操作スティック120aを用いた当落直前演出1513が行われる。当落直前演出1513は、所定の有効期間内に左操作スティック120aの深押し操作により、ゲージ量を上昇させてゲージ量に応じた当落演出を行うためのゲージ演出である。   In FIG. 15, after the animation reach, in the live-action reach, an effect 1513 immediately before winning using the left operation stick 120a is performed. The winning effect 1513 is a gauge effect for performing a winning effect corresponding to the gauge amount by raising the gauge amount by a deep pressing operation of the left operation stick 120a within a predetermined effective period.

ぱちんこ遊技機100は、当落直前演出1513を行う前(深押し前)のタイミングt7で左操作スティック120aをロック解除状態とし、当落直前演出1513を行った後のタイミングt8で再び左操作スティック120aをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。   The pachinko gaming machine 100 sets the left operation stick 120a to the unlocked state at the timing t7 before performing the effect 1513 just before the win (before deep pressing), and the left operation stick 120a again at the timing t8 after performing the effect 1513 just before the win. Set to locked state. However, when the player operates the left operation stick 120a, there is a possibility that “operation interference assumed at the time of switching the lock state” may occur, and the state of the lock unit 830 is not switched.

なお、本実施の形態1では、当落直前演出1513の前に、アニメリーチの段階でボタン演出1502を行うことにより、アニメリーチにおいて遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、演出ボタン118を操作させることによって、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止することができ、ロック部830の状態を切替えることができる。   In the first embodiment, by performing the button effect 1502 at the stage of animation reach before the effect 1513 just before the win, even if the player operates the left operation stick 120a in the animation reach, the effect button By operating 118, the left operation stick 120a can be prevented from being operated. Thereby, “operation interference assumed at the time of switching the lock state” can be prevented, and the state of the lock unit 830 can be switched.

なお、図15では、演出ボタン118および左操作スティック120aを用いた場合の演出について説明したが、それぞれの操作部231を用いた操作演出には様々な組み合わせがある。例えば、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bを同時に用いた操作演出を行うことも可能であり、このような演出を、例えば大当たり確定演出としてもよい。   In addition, although the production | presentation at the time of using the production | presentation button 118 and the left operation stick 120a was demonstrated in FIG. 15, there are various combinations in the operation production using each operation part 231. FIG. For example, it is possible to perform an operation effect using the left operation stick 120a and the right operation stick 120b at the same time, and such an effect may be a jackpot finalizing effect, for example.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図16を用いて、本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図16は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図16に示すように、ぱちんこ遊技機100は、操作部231と、特別遊技判定部1601と、演出実行部1602と、操作規制部1603と、規制制御部1604と、検出部1605と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
Next, an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine 100 includes an operation unit 231, a special game determination unit 1601, an effect execution unit 1602, an operation restriction unit 1603, a restriction control unit 1604, and a detection unit 1605. .

特別遊技判定部1601は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。   The special game determination unit 1601 determines whether or not to perform a special game advantageous to the player. The special game is a gaming state with a high degree of profit for the player, specifically, a jackpot game. In the jackpot game, there is a game in which a player can obtain a game. In addition, depending on the type of jackpot game (big jackpot symbol), after the jackpot game is over, for example, a gaming state advantageous to the player, such as a probability variation gaming state, is obtained. The special game is not limited to the jackpot game, and can be an open game of the ordinary electric accessory 107.

操作部231は、遊技者からの操作を受け付ける。操作部231は、所定の基準位置(初期位置)から所定の位置まで操作可能なものであればよく、例えば、基準位置から所定の押込み位置まで操作可能な左操作スティック120aを含む。具体的には、左操作スティック120aは、基準位置から第1位置まで操作可能な状態と、基準位置から第1位置よりも操作量の大きい第2位置まで操作可能な状態と、に切り替え可能である。なお、これに限らず、基準位置から所定の引き下げ位置まで引き下げることが可能なレバー形状の操作部や、基準位置から所定の引き出し位置まで引き出すことが可能な引き出し形状の操作部などでもよい。   The operation unit 231 receives an operation from a player. The operation unit 231 may be anything that can be operated from a predetermined reference position (initial position) to a predetermined position, and includes, for example, a left operation stick 120a that can be operated from the reference position to a predetermined pushing position. Specifically, the left operation stick 120a can be switched between a state where the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the first position and a state where the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the second position where the operation amount is larger than the first position. is there. However, the present invention is not limited to this, and a lever-shaped operation unit that can be pulled down from the reference position to a predetermined pull-down position, a drawer-shaped operation unit that can be pulled out from the reference position to a predetermined pull-out position, or the like may be used.

演出実行部1602は、演出を実行する。具体的には、演出実行部1602は、特別遊技判定部1601の判定結果に基づいて演出を実行する。演出は、装飾図柄を用いた変動演出や、大当たりとなる可能性を示唆する予告演出などを含み、具体的には、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、可動役物の動作、などが用いられる。   The effect execution unit 1602 executes the effect. Specifically, the effect execution unit 1602 executes the effect based on the determination result of the special game determination unit 1601. The production includes fluctuating production using decorative symbols and a notice production that suggests the possibility of a big hit. Specifically, the display of images, the output of audio, the lighting of lamps, the movement of movable objects, etc. Is used.

(第1操作演出と第2操作演出とについて)
ここで、第1操作演出と第2操作演出とについて説明する。演出実行部1602は、第1操作演出と第2操作演出と、を含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である。第1操作演出は、左操作スティック120aを基準位置から第1位置まで操作可能な演出(浅押し演出)である。
(About the first operation effect and the second operation effect)
Here, the first operation effect and the second operation effect will be described. The effect execution unit 1602 can execute one operation effect among a plurality of operation effects including the first operation effect and the second operation effect. The first operation effect is an effect (shallow press effect) in which the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the first position.

基準位置は、左操作スティック120aが遊技者からの操作を受け付けていない状態における通常時の位置であり、具体的には、初期位置や原点位置である。第1位置は、基準位置からの押込み量が所定量となる位置(浅押し進出位置)である。演出実行部1602は、浅押し演出を行う際に、左操作スティック120aの操作が有効となるタイミングよりも前の所定期間に、操作催促表示など、遊技者に左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出を行う。   The reference position is a normal position in a state where the left operation stick 120a does not accept an operation from the player, and specifically, an initial position or an origin position. The first position is a position where the amount of pushing from the reference position is a predetermined amount (shallow push advance position). When performing the shallow pressing effect, the effect executing unit 1602 performs an operation for prompting the player to operate the left operation stick 120a, such as an operation prompt display, during a predetermined period before the timing at which the operation of the left operation stick 120a is enabled. Make a reminder.

第2操作演出は、左操作スティック120aを基準位置から第1位置とは異なる第2位置まで操作可能な演出(深押し演出)である。第2位置は、例えば、第1位置よりも基準位置から離れた位置である。具体的には、第2位置は、基準位置からの押込み量が第1位置における所定量よりも多い位置(深押し進出位置)である。   The second operation effect is an effect (deep press effect) in which the left operation stick 120a can be operated from the reference position to a second position different from the first position. The second position is, for example, a position farther from the reference position than the first position. Specifically, the second position is a position where the amount of pushing from the reference position is larger than a predetermined amount in the first position (deep pushing advance position).

演出実行部1602は、深押し演出を行う際に左操作スティック120aへの操作を演出に反映させる所定のタイミングよりも前に、遊技者に左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出を行う。また、演出実行部1602は、深押し演出を、いわゆる裏演出で行うこともある。深押し操作による裏演出は、操作催促演出を行わずに、所定のタイミングで深押し操作を可能にする演出であり、深押し操作がされると大当たりが報知される。   The effect execution unit 1602 performs an operation prompting effect that prompts the player to operate the left operation stick 120a before a predetermined timing when the operation to the left operation stick 120a is reflected in the effect when performing the deep press effect. In addition, the effect execution unit 1602 may perform the deep press effect as a so-called reverse effect. The reverse effect by the deep press operation is an effect that enables the deep press operation at a predetermined timing without performing the operation prompting effect. When the deep press operation is performed, a big hit is notified.

このように、本実施の形態1では、浅押し演出と深押し演出とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。   Thus, in this Embodiment 1, since it can be set as a different operation amount from the reference position in the shallow press effect and the deep press effect, the player can be surprised by the operation amount in the deep press effect, Interesting during operation can be improved.

また、本実施の形態1において、演出実行部1602は、特別遊技判定部1601による特別遊技の判定結果に基づいて、浅押し演出(第1操作演出)と深押し演出(第2操作演出)とを含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行する。例えば、演出実行部1602は、ハズレの場合において深押し演出よりも浅押し演出を実行しやすくし、大当たりの場合において浅押し演出よりも深押し演出を実行しやすくする。   Further, in the first embodiment, the effect execution unit 1602 performs a shallow press effect (first operation effect) and a deep press effect (second operation effect) based on the determination result of the special game by the special game determination unit 1601. One operation effect of a plurality of operation effects including is executed. For example, the effect execution unit 1602 makes it easier to execute the shallow press effect than the deep press effect in the case of a loss, and makes it easier to execute the deep press effect than the shallow press effect in the case of a big hit.

例えば、操作催促演出が行われて、遊技者が左操作スティック120aを操作すると、浅押し操作となった場合には低信頼度の予告演出が行われやすく、深押し操作となった場合には高信頼度の予告演出が行われやすくすることができる。これにより、浅押し演出よりも深押し演出を信頼度の高い演出とすることができる。このため、大当たりの信頼度によって基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。   For example, if an operation prompting effect is performed and the player operates the left operation stick 120a, a low-reliability notice effect is likely to be performed when a shallow push operation is performed, and a deep press operation is performed. A highly reliable notice effect can be easily performed. As a result, the deep push effect can be made more reliable than the shallow push effect. For this reason, it is possible to produce an effect in which the operation amount from the reference position is different depending on the reliability of the jackpot, so that the interest of the operation effect can be improved.

(ロックの制御について)
次に、ロックの制御について説明する。操作規制部1603は、規制部であり、例えばロック部830によって実現される。操作規制部1603は、操作部231の第2位置までの操作を規制する。具体的には、操作規制部1603は、ロック状態において、浅押し進出位置(第1位置)において左操作スティック120aの規制を行って、基準位置から浅押し進出位置までの操作を可能にする。具体的には、ロック状態は、浅押し操作を可能にしつつ、深押し操作については不可能にした状態である。また、操作規制部1603は、ロック解除状態において、左操作スティック120aの規制を解除して、基準位置から深押し進出位置(第2位置)までの操作を可能にする。
(About lock control)
Next, lock control will be described. The operation restriction unit 1603 is a restriction unit, and is realized by the lock unit 830, for example. The operation restricting unit 1603 restricts the operation of the operation unit 231 up to the second position. Specifically, the operation restriction unit 1603 restricts the left operation stick 120a at the shallow push advance position (first position) in the locked state, and enables an operation from the reference position to the shallow push advance position. Specifically, the locked state is a state in which the shallow push operation is enabled but the deep press operation is not possible. In addition, the operation restriction unit 1603 releases the restriction of the left operation stick 120a in the unlocked state, and enables an operation from the reference position to the deeply advanced position (second position).

規制制御部1604は、操作規制部1603の規制および解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、所定の駆動力を用いて、浅押し進出位置における操作規制部1603の規制または規制の解除を行う。所定の駆動力は、例えば、図11に示した駆動モータ1111(図11参照)によるものであり、駆動ギア1112や従動ギア1121等を含む伝達系によって伝達される。   The restriction control unit 1604 performs restriction and release of the operation restriction unit 1603. Specifically, the restriction control unit 1604 uses a predetermined driving force to restrict or release the operation restriction unit 1603 at the shallow push advance position. The predetermined driving force is based on, for example, the driving motor 1111 (see FIG. 11) shown in FIG. 11, and is transmitted by a transmission system including the driving gear 1112 and the driven gear 1121.

検出部1605は、操作部231が操作されていることを検出する。具体的には、検出部1605は、左操作スティック120a(図8−1〜図10の把持部801)が基準位置から浅押し進出位置(第1位置)までの間の浅押し進出位置を除く所定の位置にあることを検出する。所定の位置は、例えば、基準位置であるが、これに限らず、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのない位置、すなわち、ロック部830の状態切替え時に上述した所定の駆動力を妨げる力が作用するおそれのない位置、であれば、浅押し進出位置を除く任意の位置とすることができる。   The detection unit 1605 detects that the operation unit 231 is operated. Specifically, the detection unit 1605 excludes the shallow push advance position between the reference position and the shallow push advance position (first position) of the left operation stick 120a (the gripping part 801 in FIGS. 8-1 to 10). It detects that it is in a predetermined position. The predetermined position is, for example, the reference position, but is not limited to this, and is not limited to this position. Any position other than the shallow pushing advance position can be used as long as it is a position where there is no possibility that a force that hinders the driving force acts.

所定の駆動力を妨げる力は、具体的には、遊技者が左操作スティック120aを押し込むこと(押圧操作)により、規制部材1122(図11参照)の左右方向の変位動作が妨げられる力である。検出部1605は、例えば、第1センサ821(図8−1〜図10参照)を含み、第1センサ821がONの場合に、左操作スティック120aが所定の位置にあることを検出する。   Specifically, the force that hinders the predetermined driving force is a force that hinders the lateral displacement operation of the regulating member 1122 (see FIG. 11) when the player pushes the left operation stick 120a (pressing operation). . The detection unit 1605 includes, for example, a first sensor 821 (see FIGS. 8A to 10), and detects that the left operation stick 120a is at a predetermined position when the first sensor 821 is ON.

規制制御部1604は、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制または解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、検出部1605による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部1603に対する規制または規制の解除を行う。規制または規制の解除により、操作規制部1603は、ロック状態から解除状態へ切替えられ、または、解除状態からロック状態へ切替えられる。例えば、規制制御部1604は、検出部1605によって所定の位置(基準位置)が検出された場合に、操作規制部1603の規制または規制の解除を行う。一方、規制制御部1604は、検出部1605によって所定の位置が検出されない場合に、操作規制部1603の規制または規制の解除を行わない。   The restriction control unit 1604 restricts or cancels the operation restriction unit 1603 based on the detection result of the detection unit 1605. Specifically, the restriction control unit 1604 performs restriction or release of the operation restriction unit 1603 based on a detection result of a predetermined position by the detection unit 1605. Due to the restriction or the release of the restriction, the operation restriction unit 1603 is switched from the locked state to the released state, or switched from the released state to the locked state. For example, when the detection unit 1605 detects a predetermined position (reference position), the regulation control unit 1604 regulates or cancels the operation regulation unit 1603. On the other hand, the restriction control unit 1604 does not restrict or release the operation restriction unit 1603 when the predetermined position is not detected by the detection unit 1605.

このように、実施の形態1では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部1603の規制または規制の解除を行わないこととすることができる。このため、操作規制部1603の規制または規制の解除を行う際に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのある操作規制部1603の故障を防止することができる。   Thus, in the first embodiment, when there is a possibility that “operation interference assumed at the time of switching the lock state” may occur, that is, an extra load due to the player's pressing operation may be applied to the operation restriction unit 1603 If there is, there is no restriction on the operation restriction unit 1603 or the release of the restriction. For this reason, it is possible to prevent a failure of the operation restricting unit 1603 that may be caused by a player pressing when the operation restricting unit 1603 is restricted or released.

また、規制制御部1604は、演出実行部1602によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、演出実行部1602によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制を解除する。ここで言う操作演出は、深押し演出である。具体的には、規制制御部1604は、演出実行部1602によって深押し演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605によって基準位置が検出された場合に、操作規制部1603の規制を解除する。一方で、規制制御部1604は、所定のタイミングであったとしても、検出部1605によって基準位置が検出されない場合に、操作規制部1603の規制を解除しない。   In addition, the restriction control unit 1604 releases the operation restriction unit 1603 based on the detection result of the detection unit 1605 at a predetermined timing before the operation effect is started by the effect execution unit 1602. Specifically, the restriction control unit 1604 restricts the operation restriction unit 1603 based on the detection result of the predetermined position by the detection unit 1605 at a predetermined timing before the operation effect is started by the effect execution unit 1602. To release. The operation effect referred to here is a deep press effect. Specifically, the restriction control unit 1604 restricts the operation restriction unit 1603 when the reference position is detected by the detection unit 1605 at a predetermined timing before the deep execution effect is started by the effect execution unit 1602. To release. On the other hand, the restriction control unit 1604 does not release the restriction of the operation restriction unit 1603 when the reference position is not detected by the detection unit 1605 even at a predetermined timing.

このように、本実施の形態1では、深押し演出の直前に操作規制部1603の規制を解除させることができるため、深押し演出において深押し進出位置まで操作させることができる。また、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かる場合には、操作規制部1603の規制を解除しないため、遊技者の押圧操作に起因する操作規制部1603の故障を防止することができる。   Thus, in Embodiment 1, since the restriction of the operation restriction unit 1603 can be released immediately before the deep press effect, the deep push effect can be operated to the deep press advance position. In addition, when an extra load due to the player's pressing operation is applied to the operation restricting unit 1603, the operation restricting unit 1603 is not released, and thus the operation restricting unit 1603 caused by the player's pressing operation is prevented from being broken. be able to.

なお、本実施の形態1において、演出実行部1602は、深押し演出を行うものと判定した場合には、操作規制部1603の規制が解除されない場合でも、深押し演出の画像や音声を出力することとしている。このため、演出実行部1602は、深押し操作を行わせるタイミングで、例えば、「深押しせよ!」の操作催促演出を行うことになるが、操作規制部1603の規制が解除されていないことから、遊技者が深押し操作を行おうとしても、深押し操作を行うことができないため、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じてしまう。   In Embodiment 1, when it is determined that the deep press effect is to be performed, the effect executing unit 1602 outputs an image or sound of the deep press effect even when the restriction of the operation restricting unit 1603 is not released. I am going to do that. For this reason, the effect execution unit 1602 performs the operation prompting effect of “Deep press!” At the timing of performing the deep press operation, for example, but the restriction of the operation restriction unit 1603 is not released. Even if the player attempts to perform a deep push operation, the player cannot perform the deep push operation, so that there is a discrepancy between the instruction content of the production and the content when the operation is actually performed.

そのため、演出実行部1602は、深押し演出を行うものと判定した場合であっても、操作規制部1603の規制が解除されない場合には、深押し演出を他の演出に差し替えることとし、差し替えた他の演出を実行することとしてもよい。これにより、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じることを抑えることができる。   Therefore, even if it is determined that the deep press effect is to be performed, the effect execution unit 1602 replaces the deep press effect with another effect when the restriction of the operation restriction unit 1603 is not released. Other effects may be executed. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of wrinkles between the instruction content of the production and the content when actually operated.

また、規制制御部1604は、操作規制部1603の規制を解除して、演出実行部1602によって操作演出が行われた後に、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制を行う。具体的には、規制制御部1604は、操作規制部1603の規制を解除して、演出実行部1602によって深押し演出が行われた後に、検出部1605によって左操作スティック120aが所定の位置にあることが検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。具体的には、規制制御部1604は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになると、検出部1605によって基準位置が検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。   Further, the restriction control unit 1604 releases the restriction of the operation restriction unit 1603, and restricts the operation restriction unit 1603 based on the detection result of the detection unit 1605 after the operation effect is performed by the effect execution unit 1602. . Specifically, the restriction control unit 1604 releases the restriction of the operation restriction unit 1603, and after the deep execution effect is performed by the effect execution unit 1602, the left operation stick 120a is in a predetermined position by the detection unit 1605. When this is detected, the operation restriction unit 1603 is restricted. Specifically, the regulation control unit 1604 regulates the operation regulation unit 1603 when the reference position is detected by the detection unit 1605 when a deep press effect is performed and a predetermined regulation timing comes.

一方、規制制御部1604は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになったとしても、検出部1605によって基準位置が検出されない場合には、操作規制部1603の規制を行わない。この場合、規制制御部1604は、検出部1605によって基準位置の検出が検出されるまで待機して、検出部1605によって基準位置の検出が検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。   On the other hand, the restriction control unit 1604 does not restrict the operation restriction unit 1603 when the reference position is not detected by the detection unit 1605 even when the deep press effect is performed and the predetermined restriction timing is reached. In this case, the regulation control unit 1604 waits until the detection unit 1605 detects the reference position, and regulates the operation regulation unit 1603 when the detection unit 1605 detects the reference position.

このように、深押し演出が終わると、規制を解除した操作規制部1603を再度規制することができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック120aの操作を浅押し進出位置までに規制することができる。また、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部1603の規制を行わないこととすることができるため、操作規制部1603の規制を行う際に操作規制部1603に負荷が掛かることを抑え、操作規制部1603の故障を防止することができる。   As described above, when the deep press effect is finished, the operation restricting unit 1603 that has released the restriction can be restricted again. Therefore, the operation of the left operation stick 120a is restricted to the shallow push advance position except during the deep press effect. be able to. In addition, when there is a possibility that an extra load due to the player's pressing operation is applied to the operation restricting unit 1603, the operation restricting unit 1603 may not be restricted. Therefore, the operation restricting unit 1603 is restricted. In this case, it is possible to prevent the operation restricting unit 1603 from being loaded, and to prevent the operation restricting unit 1603 from being damaged.

また、演出実行部1602は、深押し演出の開始タイミングより前に、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促す通知(例えば「操作スティックから手を離せ!」の通知)や、操作の解除を直接的に促すイラスト画像などでもよい。また、ここで言う深押し演出は、裏演出を含まない。   Further, the effect execution unit 1602 executes a predetermined effect that prompts the player not to operate the left operation stick 120a before the start timing of the deep press effect. The predetermined effect may be, for example, a notification that directly prompts the cancellation of the operation (for example, a notification that “Release the hand from the operation stick!”) Or an illustration image that directly prompts the cancellation of the operation. Moreover, the deep press effect said here does not include a back effect.

このように、所定の演出を行うことにより、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても左操作スティック120aを操作させないようにすることができるため、操作規制部1603の故障を防止しながら、深押し演出を行う前に操作規制部1603の規制を解除することができる。これにより、深押し演出において操作規制部1603の規制が保持されることによって、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じるといった不具合を抑えることができる。   As described above, by performing the predetermined performance, even if the player operates the left operation stick 120a, it is possible to prevent the left operation stick 120a from being operated, and thus the operation restricting unit 1603 is prevented from being broken. However, the restriction of the operation restriction unit 1603 can be released before the deep press effect is performed. As a result, the restriction of the operation restriction unit 1603 in the deep press effect can be maintained, so that it is possible to suppress a problem that a flaw occurs between the instruction content of the effect and the content when actually operated.

また、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促すものでなく、間接的に促すものでもよい。具体的に説明すると、本実施の形態1において、操作部231は、左操作スティック120aのほかにも、演出ボタン118や右操作スティック120bを有している。左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、遊技者が演出ボタン118や右操作スティック120bを操作して行われる他の操作演出としてもよい。   In addition, the predetermined effect that prompts the player not to operate the left operation stick 120a is not directly urged to release the operation, for example, but may be indirectly urged. Specifically, in the first embodiment, the operation unit 231 includes an effect button 118 and a right operation stick 120b in addition to the left operation stick 120a. The predetermined effect that prompts the player not to operate the left operation stick 120a may be another operation effect performed by the player operating the effect button 118 or the right operation stick 120b.

これにより、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、遊技者に意識させずに、すなわち、遊技者が煩わしさを感じさせずに、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、深押し演出を行う前に、ロック解除状態に切替えることが可能になる。   Thus, even if the player operates the left operation stick 120a, the left operation stick 120a is not operated without making the player aware of it, that is, without causing the player to feel annoyance. Can do. This makes it possible to switch to the unlocked state before performing the deep press effect.

また、操作規制部1603の規制または規制を解除することが可能なタイミングは、1回に限らず、複数回設けてもよい。例えば、規制制御部1604は、第1のタイミングで基準位置が検出されなかった場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで再度基準位置の検出を行って、基準位置が検出された場合に操作規制部1603の規制または規制の解除を行ってもよい。   In addition, the timing at which the restriction or restriction of the operation restriction unit 1603 can be released is not limited to once, and may be provided a plurality of times. For example, when the reference position is not detected at the first timing, the restriction control unit 1604 detects the reference position again at the second timing after the first timing, and detects the reference position. In such a case, the operation restriction unit 1603 may be restricted or released.

また、この場合、演出実行部1602は、第1のタイミングと第2のタイミングとの間に、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行してもよい。これにより、第1のタイミングで遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、第2のタイミングまでに左操作スティック120aを操作させないようにすることができ、操作規制部1603の規制または規制の解除を行うことができる。   In this case, the effect execution unit 1602 may execute a predetermined effect that prompts the player not to operate the left operation stick 120a between the first timing and the second timing. Thus, even if the player operates the left operation stick 120a at the first timing, it is possible to prevent the left operation stick 120a from being operated by the second timing. Regulations can be lifted.

(深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について)
次に、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について説明する。演出実行部1602は、左操作スティック120a(操作部231)の操作有効期間内において、左操作スティック120aの継続的な操作に基づいて、操作されている期間に亘って継続演出を実行可能である。ここで、左操作スティック120a(操作部231)は、基準位置から所定の進出位置まで変位可能である。所定の進出位置は、深押し進出位置(第2位置)であるが、浅押し進出位置(第1位置)や他の位置でもよい。演出実行部1602は、有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作することにより、この操作時間に応じて所定の演出における段階を変化させることが可能である。
(About effects that change with the duration of the deep press operation)
Next, an effect that changes with the duration of the deep press operation will be described. The effect execution unit 1602 can execute a continuous effect over the operated period based on continuous operation of the left operation stick 120a within the effective operation period of the left operation stick 120a (operation unit 231). . Here, the left operation stick 120a (operation unit 231) can be displaced from the reference position to a predetermined advance position. The predetermined advance position is the deep push advance position (second position), but may be a shallow push advance position (first position) or another position. The effect executing unit 1602 can change the stage in a predetermined effect according to the operation time when the player operates the left operation stick 120a within the effective period.

所定の演出は、左操作スティック120aへの操作に応じて所定期間内において演出を段階的に発展させることが可能な演出であり、深押し操作がされた操作時間に伴って変化する演出である。所定の演出は、例えば、所定期間内にゲージ(段階)が上昇するゲージ演出である。演出実行部1602は、具体的には、所定の演出としてのゲージ演出において、遊技者が左操作スティック120aを深押し進出位置(第2位置)へ移動させる操作を行うことにより、ゲージ(段階)を上昇させる演出を行う。   The predetermined effect is an effect that can develop the effect in stages within a predetermined period in response to an operation on the left operation stick 120a, and an effect that changes with the operation time during which the deep press operation is performed. . The predetermined effect is, for example, a gauge effect in which the gauge (stage) rises within a predetermined period. Specifically, the effect execution unit 1602 performs a gauge (stage) by performing an operation in which the player deeply pushes the left operation stick 120a to the advance position (second position) in a gauge effect as a predetermined effect. The effect that raises is performed.

演出実行部1602は、継続演出を実行しているときに左操作スティック120aの操作を終了した場合には、左操作スティック120aの操作の終了から所定の期間が経過するまで継続演出を継続して実行し、所定の期間が経過すると継続演出を終了する。継続演出は、例えば、ゲージ演出であるが、継続的に操作されている期間に亘って継続される演出であれゲージ演出に限らない。ここで、演出実行部1602は、ゲージ演出において、左操作スティック120aが深押し進出位置に位置しているときに、ゲージ演出の段階を変化させることが可能である。そして、演出実行部1602は、ゲージ演出の段階を変化させた後に左操作スティック120aが深押し進出位置に位置しなくなると、すなわち、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断すると、所定の期間が経過するまでゲージを変化させ、所定の期間が経過するとゲージの変化を停止させる。   In the case where the operation of the left operation stick 120a is ended while executing the continuous effect, the effect execution unit 1602 continues the continuous effect until a predetermined period elapses from the end of the operation of the left operation stick 120a. When the predetermined period elapses, the continuation effect ends. The continuous effect is, for example, a gauge effect, but is not limited to a gauge effect as long as it is an effect that continues for a period of continuous operation. Here, the effect executing unit 1602 can change the stage of the gauge effect when the left operation stick 120a is located at the deeply advanced position in the gauge effect. Then, when the left operation stick 120a is no longer in the deeply advanced position after changing the stage of the gauge effect, that is, when the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, the effect execution unit 1602 performs a predetermined period of time. The gauge is changed until elapses, and the gauge change is stopped when a predetermined period elapses.

所定の期間は、例えば、ゲージの変化に余韻を残すことができる程度の時間であり、例えば1秒である。また、所定の期間が経過するまでの変化は、それまでの変化と同様の変化とする。ただし、それまでの変化に比べて緩やかな変化としてもよく、これにより、ゲージの変化に余韻を残すことができ、操作の中断によってゲージの変化が途中で止まってしまったことをより効果的に表すことができる。   The predetermined period is, for example, a time that can leave an afterglow in the gauge change, and is, for example, 1 second. The change until the predetermined period elapses is the same as the change up to that time. However, it may be a gradual change compared to the previous change, and this can leave a lingering effect on the change in the gauge, and it is more effective that the change in the gauge stops halfway due to the interruption of the operation. Can be represented.

ここで、左操作スティック120aを用いた演出には、1回の操作によって演出が切り替わる態様(単発操作態様:例えば予告演出1511(図15参照))と、所定期間内に押下させ続ける態様(継続操作態様:例えばゲージ演出)と、の2つの態様があるため、継続操作態様の演出において遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりする場合がある。   Here, for the effect using the left operation stick 120a, an aspect in which the effect is switched by a single operation (single operation mode: for example, a notice effect 1511 (see FIG. 15)) and a mode in which the effect is kept pressed within a predetermined period (continuation). Since there are two modes of operation mode: for example, a gauge effect), the player may misunderstand that the effect is a single operation mode in the effect of the continuous operation mode.

また、操作部231の中でも左操作スティック120aは、遊技機において一般に普及していないことや、演出ボタン118に比べて操作が容易でないことから、遊技者が再操作を行いにくく、継続操作態様であることを遊技者が自ら確認できる可能性は低い。さらに、左操作スティック120aには、浅押し操作が可能な場合と、深押し操作が可能な場合とがあることから、初心遊技者は、深押し操作を行った際にその操作量によって驚くとともに、それだけで満足してしまい、1回の操作で操作を止めてしまうことがある。   Also, the left operation stick 120a among the operation units 231 is not widely used in gaming machines and is not easy to operate compared to the production buttons 118, so that it is difficult for the player to re-operate, and in a continuous operation mode. It is unlikely that the player can confirm that there is. Furthermore, the left operation stick 120a has a case where a shallow push operation is possible and a case where a deep push operation is possible, so that a beginner player is surprised by the amount of operation when performing a deep push operation. , That alone may be satisfied and the operation may be stopped by a single operation.

このため、本実施の形態1では、左操作スティック120aの継続操作態様の操作演出において、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させるため、変化演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによって段階の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。また、例えば「再操作せよ!」といった直接的な再操作を促す通知は行わないため、実行中の変化演出を妨げることなく、再操作を促すことができる。   For this reason, in the first embodiment, in the operation effect of the continuous operation mode of the left operation stick 120a, even when the player performs only one operation or is interrupted in the middle, the predetermined effect is given for a predetermined period. In order to continue the change in the stage, the reverberation can be left in the operation of the change effect. Thereby, it is possible to make it appear as if the stage change has stopped halfway due to the player's operation being interrupted, and the player can be prompted to perform the operation again. In addition, for example, a notification to prompt a direct re-operation such as “Re-operate!” Is not performed, so that a re-operation can be urged without interfering with the change effect being executed.

なお、左操作スティック120aや右操作スティック120bを用いた演出では、所定期間内に連打させる演出の態様(連打態様)の演出については用意されていない。これは、遊技者が操作する部位がスティック形状であることや、基準位置からの押し込む量が演出ボタン118に比べて長いことから、連打に適していないためである。一方で、演出ボタン118を用いた演出には、連打態様や、単発操作態様や、継続操作態様など、複数の態様が用意されている。   In addition, in the effect using the left operation stick 120a and the right operation stick 120b, the effect of the effect mode (continuous hitting mode) to be repeatedly hit within a predetermined period is not prepared. This is because the part operated by the player is stick-shaped, and the amount pushed from the reference position is longer than that of the effect button 118, so that it is not suitable for repeated hits. On the other hand, for the effect using the effect button 118, a plurality of modes such as a continuous hit mode, a single operation mode, and a continuous operation mode are prepared.

ここで、演出ボタン118は、左操作スティック120aよりも操作部として一般的であり、演出態様も上述の3態様あることを遊技者が知っていることが多く、また、連打ができる程度に遊技者にとって操作が容易なものである。このため、例えば、演出ボタン118の継続操作態様の演出において、遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりしても、遊技者が再操作することにより、継続操作態様であることを自ら確認できる可能性が高い。   Here, the effect button 118 is more common as the operation unit than the left operation stick 120a, and the player often knows that the effect mode is the above-described three modes, and the game is such that repeated hits are possible. It is easy for the user to operate. For this reason, for example, even if the player misunderstands that the effect of the continuous operation mode of the effect button 118 is the effect of the single operation mode, the player re-operates to indicate that it is the continuous operation mode. There is a high possibility that you can confirm it yourself.

このことから、演出ボタン118の継続操作態様の演出では、左操作スティック120aの場合とは異なり、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間、段階の変化を継続させることは行わないこととしている。   Thus, in the effect of the continuous operation mode of the effect button 118, unlike the case of the left operation stick 120a, even when the player performs only one operation or is interrupted in the middle, a predetermined period, step It is decided not to continue this change.

なお、演出ボタン118の継続操作態様の演出においても、左操作スティック120aの場合と同様に、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合に、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させてもよい。これにより、演出ボタン118の継続操作態様の変化演出の動作に余韻を残すことができ、遊技者に演出ボタン118の再操作を促すことができる。   Also in the effect of the continuous operation mode of the effect button 118, as in the case of the left operation stick 120a, when the player performs only one operation or is interrupted in the middle, the predetermined period is a predetermined period. You may continue the change of the stage in production. Thereby, a reverberation can be left in the operation of the change effect of the continuous operation mode of the effect button 118, and the player can be prompted to re-operate the effect button 118.

また、演出実行部1602は、ゲージの変化を停止させた後に、有効期間内に遊技者が再び操作手段を操作すると、停止させた箇所から、ゲージの変化を再開させる。これにより、中断前の演出を継続させることができる。   In addition, when the player operates the operation unit again within the effective period after stopping the change of the gauge after stopping the change of the gauge, the effect executing unit 1602 restarts the change of the gauge from the stopped position. Thereby, the effect before interruption can be continued.

上述した、特別遊技判定部1601は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部1601の機能を実現する。   The special game determination unit 1601 described above is realized by the CPU of the main control unit 210, for example. That is, the function of the special game determination unit 1601 is realized by the CPU of the main control unit 210 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM.

また、演出実行部1602は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部1602の機能を実現する。また、規制制御部1604は、例えば、ランプ制御部250のCPUによって実現される。すなわち、ランプ制御部250のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、規制制御部1604の機能を実現する。   In addition, the effect execution unit 1602 is realized by the CPU of the effect control unit 230, for example. That is, the function of the effect execution unit 1602 is realized by the CPU of the effect control unit 230 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM. The restriction control unit 1604 is realized by the CPU of the lamp control unit 250, for example. That is, the function of the restriction control unit 1604 is realized by the CPU of the lamp control unit 250 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM.

(ロック切替え制御処理)
次に、ランプ制御部250が行うロック切替え制御処理の内容について説明する。図17は、ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。図17において、ランプ制御部250は、ロック部830の状態切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップS1701)。ロック部830の状態切替えタイミングは、深押し演出(裏演出を含む)を行う前の解除タイミングや、深押し演出を行った後の規制タイミングである。
(Lock switching control process)
Next, the contents of the lock switching control process performed by the lamp control unit 250 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a lock switching control process performed by the lamp control unit. In FIG. 17, the lamp control unit 250 determines whether it is the timing for switching the state of the lock unit 830 (step S1701). The state switching timing of the lock unit 830 is a release timing before performing the deep press effect (including the back effect) or a regulation timing after performing the deep press effect.

ランプ制御部250は、ロック部830の状態切替えタイミングとなるまで待機し(ステップS1701:No)、ロック部830の状態切替えタイミングとなると(ステップS1701:Yes)、裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されたか否かを判定する(ステップS1702)。   The lamp control unit 250 waits until the state switching timing of the lock unit 830 is reached (step S1701: No). When the state switching timing of the lock unit 830 is reached (step S1701: Yes), the left operation is performed outside the effective period in the back effect. It is determined whether or not the stick 120a has been operated (step S1702).

裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作された場合(ステップS1702:Yes)、ランプ制御部250は、ロック状態からロック解除状態への切替えを行わずにロック状態を保持すべく、ロック切替え制御処理を終了する。裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されなかった場合(ステップS1702:No)、ランプ制御部250は、第1センサ821(図8−1参照)によって基準位置が検出されているか否かを判定する(ステップS1703)。   When the left operation stick 120a is operated outside the effective period in the back effect (step S1702: Yes), the lamp control unit 250 locks to maintain the locked state without switching from the locked state to the unlocked state. The switching control process is terminated. When the left operation stick 120a is not operated outside the effective period in the back effect (step S1702: No), the lamp control unit 250 determines whether the reference position is detected by the first sensor 821 (see FIG. 8-1). Is determined (step S1703).

ランプ制御部250は、第1センサ821によって基準位置が検出されるまで待機し(ステップS1703:No)、基準位置が検出されると(ステップS1703:Yes)、ロック状態中であるか否かを判定する(ステップS1704)。ロック状態中である場合(ステップS1704:Yes)、ランプ制御部250は、解除状態に切替え(ステップS1705)、ロック切替え制御処理を終了する。一方、ロック状態中ではない場合(ステップS1704:No)、すなわち、ロック解除状態中である場合、ランプ制御部250は、ロック状態に切替え(ステップS1706)、ロック切替え制御処理を終了する。   The lamp controller 250 waits until the reference position is detected by the first sensor 821 (step S1703: No). When the reference position is detected (step S1703: Yes), it is determined whether or not the lock position is being set. Determination is made (step S1704). When it is in the locked state (step S1704: Yes), the lamp control unit 250 switches to the released state (step S1705) and ends the lock switching control process. On the other hand, when not in the locked state (step S1704: No), that is, when in the unlocked state, the lamp control unit 250 switches to the locked state (step S1706), and ends the lock switching control process.

上述した処理によれば、左操作スティック120aが基準位置にある場合にロック部830の状態の切替えを行うため、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととすることができる。これにより、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部830の故障を防止することができる。   According to the above-described processing, since the state of the lock unit 830 is switched when the left operation stick 120a is at the reference position, when there is a possibility that “operation interference assumed at the time of lock state switching” may occur, That is, when there is a possibility that an extra load is applied to the lock unit 830 due to the player's pressing operation, the state of the lock unit 830 may not be switched. Thereby, it is possible to prevent a failure of the lock portion 830 that may occur when the player performs a pressing operation when switching the state.

(操作演出におけるゲージ表示制御処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理の内容について説明する。図18は、画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。図18において、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作が演出に反映させることが可能な有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1801)。
(Gauge display control processing for operation effects)
Next, the content of the gauge display control process in the operation effect performed by the image / sound controller 240 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the gauge display control process in the operation effect performed by the image / sound controller 240. In FIG. 18, the image / sound control unit 240 determines whether or not the operation of the left operation stick 120a is in a valid period during which the operation can be reflected in the effect (step S1801).

画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの有効期間中となるまで待機し(ステップS1801:No)、有効期間中となると(ステップS1801:Yes)、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1802)。左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。   The image / sound controller 240 waits until the effective period of the left operation stick 120a is reached (step S1801: No). When the effective period is reached (step S1801: Yes), whether or not the left operation stick 120a is being pressed deeply. Is determined (step S1802). Specifically, whether or not the left operation stick 120a is being deeply pressed can be determined based on whether or not the second sensor 822 (see FIG. 10) is ON.

左操作スティック120aの深押し中である場合(ステップS1802:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、段階的にゲージを上昇させるゲージアップ動作の表示制御を行う(ステップS1803)。そして、画像・音声制御部240は、所定のレベルに達したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、所定のレベルは、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、ゲージ演出のレベル判定)の判定結果を参照することによって得られる。   When the left operation stick 120a is being pressed deeply (step S1802: Yes), that is, when the second sensor 822 is ON, the image / sound controller 240 displays a gauge-up operation for raising the gauge step by step. Control is performed (step S1803). Then, the image / sound controller 240 determines whether or not a predetermined level has been reached (step S1804). The predetermined level is obtained by referring to a determination result of a predetermined determination (for example, gauge effect level determination) included in the notice effect determination process (see FIG. 6).

所定のレベルに達した場合(ステップS1804:Yes)、画像・音声制御部240は、ステップS1806へ移行する。所定のレベルに達していない場合(ステップS1804:No)、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1805)。有効期間が経過していない場合(ステップS1805:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1802へ移行する。   If the predetermined level has been reached (step S1804: YES), the image / audio control unit 240 proceeds to step S1806. If the predetermined level has not been reached (step S1804: NO), the image / sound controller 240 determines whether or not the effective period of the left operation stick 120a has passed (step S1805). If the validity period has not elapsed (step S1805: NO), the image / sound controller 240 proceeds to step S1802.

有効期間が経過した場合(ステップS1805:Yes)、画像・音声制御部240は、ゲージアップ動作の表示制御を停止し(ステップS1806)、操作演出におけるゲージ表示制御処理を終了する。   If the valid period has elapsed (step S1805: YES), the image / sound control unit 240 stops the display control of the gauge up operation (step S1806), and ends the gauge display control process in the operation effect.

ステップS1802において、深押し中ではない場合(ステップS1802:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、ゲージアップ動作の表示制御中か否かを判定する(ステップS1807)。ゲージアップ動作の表示制御中ではない場合(ステップS1807:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1805へ移行する。   In step S1802, when it is not deeply pressed (step S1802: No), that is, when the second sensor 822 is OFF, the image / sound control unit 240 determines whether display control of the gauge-up operation is being performed. (Step S1807). When the display control of the gauge up operation is not being performed (step S1807: NO), the image / sound control unit 240 proceeds to step S1805.

ゲージアップ動作の表示制御中である場合(ステップS1807:Yes)、画像・音声制御部240は、第2センサ822がOFFになってから1秒経過したか否かを判定する(ステップS1808)。画像・音声制御部240は、第2センサ822がOFFになってから1秒経過するまで待機し(ステップS1808:No)、1秒経過すると(ステップS1808:Yes)、ゲージアップ動作の表示制御を中断し(ステップS1809)、ステップS1805へ移行する。   When the display control of the gauge-up operation is being performed (step S1807: YES), the image / sound control unit 240 determines whether one second has elapsed after the second sensor 822 is turned off (step S1808). The image / sound controller 240 waits until one second has elapsed after the second sensor 822 is turned off (step S1808: No), and after one second has elapsed (step S1808: Yes), performs display control of the gauge-up operation. The process is interrupted (step S1809), and the process proceeds to step S1805.

このように、本実施の形態1では、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージアップ動作を継続させるため、ゲージアップ動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージアップ動作の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。   As described above, in the first embodiment, even when the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, the gauge-up operation is continued for one second, so that a reverberation can be left in the gauge-up operation. Thereby, it is possible to make it appear as if the change in the gauge-up operation has stopped halfway due to the interruption of the operation by the player, and the player can be prompted to perform the operation again.

(操作演出における予告演出処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出における予告演出処理の内容について説明する。図19−1は、演出統括部230が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する予告演出は、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。
(Notice effect processing in operation effect)
Next, the content of the notice effect process in the operation effect performed by the image / sound control unit 240 will be described. FIG. 19A is a flowchart illustrating the notice effect process in the operation effect performed by the effect supervision unit 230. Note that the notice effect described here is an effect of changing the color of the background image in normal reach.

図19−1において、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作を演出に反映させることが可能な予告演出における有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1901)。   In FIG. 19A, the image / sound control unit 240 determines whether or not it is during the effective period in the notice effect that can reflect the operation of the left operation stick 120a in the effect (step S1901).

画像・音声制御部240は、予告演出における有効期間中となるまで待機し(ステップS1901:No)、予告演出における有効期間中となると(ステップS1901:Yes)、左操作スティック120aが操作されているか否かを判定する(ステップS1902)。左操作スティック120aが操作されているか否かは、具体的には、第1センサ821(図9−1〜図10参照)がOFFになっているか否かによって判定することができる。   The image / sound control unit 240 waits until the effective period in the notice effect is reached (step S1901: No), and if it is in the effective period in the notice effect (step S1901: Yes), is the left operation stick 120a being operated? It is determined whether or not (step S1902). Specifically, whether or not the left operation stick 120a is operated can be determined by whether or not the first sensor 821 (see FIGS. 9-1 to 10) is OFF.

左操作スティック120aが操作されていない場合(ステップS1902:No)、すなわち、第1センサ821がONである場合、画像・音声制御部240は、予告演出における有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1903)。予告演出における有効期間が経過していない場合(ステップS1903:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1902へ移行する。予告演出における有効期間が経過した場合(ステップS1903:Yes)、画像・音声制御部240は、操作演出における予告演出処理を終了する。   When the left operation stick 120a is not operated (step S1902: No), that is, when the first sensor 821 is ON, the image / audio control unit 240 determines whether or not the effective period of the notice effect has elapsed. (Step S1903). When the valid period in the notice effect has not elapsed (step S1903: No), the image / audio control unit 240 proceeds to step S1902. When the effective period in the notice effect has elapsed (step S1903: Yes), the image / sound control unit 240 ends the notice effect process in the operation effect.

ステップS1902において、左操作スティック120aが操作されている場合(ステップS1902:Yes)、すなわち、第1センサ821がOFFである場合、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1904)。   In step S1902, if the left operation stick 120a is operated (step S1902: Yes), that is, if the first sensor 821 is OFF, the image / sound control unit 240 is in the middle of pressing the left operation stick 120a. It is determined whether or not (step S1904).

左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック120aの深押し中である場合(ステップS1904:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、例えば、高信頼度の予告演出を実行し(ステップS1905)、操作演出における予告演出処理を終了する。   Specifically, whether or not the left operation stick 120a is being deeply pressed can be determined based on whether or not the second sensor 822 (see FIG. 10) is ON. When the left operation stick 120a is being pressed deeply (step S1904: Yes), that is, when the second sensor 822 is ON, the image / audio control unit 240 executes, for example, a highly reliable notice effect ( Step S1905), the notice effect processing in the operation effect is ended.

なお、高信頼度の予告演出は、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、背景画像判定)の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を赤に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップS1905において、低信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。   A highly reliable notice effect is obtained by referring to a determination result of a predetermined determination (for example, background image determination) included in the notice effect determination process (see FIG. 6). For example, the background image is red. It is a production that changes. Further, depending on the determination result of the background image determination, a low-reliability notice effect may be executed in step S1905.

一方、左操作スティック120aの深押し中ではない場合(ステップS1904:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、低信頼度の予告演出を実行し(ステップS1906)、操作演出における予告演出処理を終了する。   On the other hand, when the left operation stick 120a is not being deeply pressed (step S1904: No), that is, when the second sensor 822 is OFF, the image / sound control unit 240 executes a low-reliability notice effect ( Step S1906), the notice effect processing in the operation effect is ended.

なお、低信頼度の予告演出は、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、背景画像判定)の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を青に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップS1906において、高信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。   Note that the low-reliability notice effect is obtained by referring to a determination result of a predetermined determination (for example, background image determination) included in the notice effect determination process (see FIG. 6). For example, the background image is blue. It is a production that changes. Further, depending on the determination result of the background image determination, a highly reliable notice effect may be executed in step S1906.

上述した処理によれば、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。   According to the processing described above, since the operation amount can be different from the reference position in the shallow push operation and the deep push operation, the player can be surprised by the operation amount in the deep push operation, and the fun at the time of the operation Can be improved. In addition, since a highly reliable notice effect is easily executed during the deep press operation, the reliability of the jackpot can be suggested according to the operation amount, and the interest of the operation effect can be improved.

(操作演出における裏演出処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出における裏演出処理の内容について説明する。図19−2は、演出統括部230が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する裏演出は、左操作スティック120aを用いた裏演出であり、有効期間外に操作があった場合には、大当たりの報知を行わない。
(Back effect processing in operation effect)
Next, the contents of the back effect process in the operation effect performed by the image / sound control unit 240 will be described. FIG. 19-2 is a flowchart showing the back effect process in the operation effect performed by the effect supervising unit 230. Note that the reverse effect described here is a reverse effect using the left operation stick 120a, and if there is an operation outside the valid period, the jackpot notification is not performed.

図19−2において、画像・音声制御部240は、裏演出開始前の所定期間であるか否かを判定する(ステップS1921)。所定期間は、裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されたか否かを判定する期間である。画像・音声制御部240は、裏演出開始前の所定期間となるまで待機し(ステップS1921:No)、裏演出開始前の所定期間となると(ステップS1921:Yes)、左操作スティック120aが操作されているか否かを判定する(ステップS1922)。   In FIG. 19-2, the image / sound control unit 240 determines whether or not it is a predetermined period before the start of the back effect (step S1921). The predetermined period is a period in which it is determined whether or not the left operation stick 120a is operated outside the effective period in the back effect. The image / sound controller 240 waits until a predetermined period before starting the back effect (step S1921: No), and when the predetermined period before starting the back effect (step S1921: Yes), the left operation stick 120a is operated. It is determined whether or not (step S1922).

左操作スティック120aが操作されているか否かは、具体的には、第1センサ821(図9−1〜図10参照)がOFFになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック120aが操作されていない場合(ステップS1922:No)、すなわち、第1センサ821がONである場合、画像・音声制御部240は、裏演出における有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1923)。   Specifically, whether or not the left operation stick 120a is operated can be determined by whether or not the first sensor 821 (see FIGS. 9-1 to 10) is OFF. When the left operation stick 120a is not operated (step S1922: No), that is, when the first sensor 821 is ON, the image / audio control unit 240 determines whether or not the effective period of the back effect has elapsed. (Step S1923).

有効期間が経過していない場合(ステップS1923:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1922へ移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1923:Yes)、画像・音声制御部240は、操作演出における裏演出処理を終了する。   If the valid period has not elapsed (step S1923: NO), the image / audio control unit 240 proceeds to step S1922. When the valid period has elapsed (step S1923: Yes), the image / sound control unit 240 ends the back effect process in the operation effect.

左操作スティック120aが操作されている場合(ステップS1922:Yes)、すなわち、第1センサ821がOFFである場合、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作を演出に反映させることが可能な裏演出における有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1924)。   When the left operation stick 120a is operated (step S1922: Yes), that is, when the first sensor 821 is OFF, the image / sound control unit 240 may reflect the operation of the left operation stick 120a in the effect. It is determined whether or not it is during the valid period of the possible back effect (step S1924).

裏演出における有効期間中ではない場合(ステップS1924:No)、すなわち、有効期間が開始される前の所定期間に遊技者が左操作スティック120aを操作した場合、画像・音声制御部240は、裏演出を行うことなく、操作演出における裏演出処理を終了する。裏演出における有効期間中である場合(ステップS1924:Yes)、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1925)。左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。   When it is not during the effective period in the back effect (step S1924: No), that is, when the player operates the left operation stick 120a during a predetermined period before the effective period starts, the image / sound control unit 240 The back effect process in the operation effect is terminated without performing the effect. When it is during the effective period in the back effect (step S1924: Yes), the image / sound controller 240 determines whether or not the left operation stick 120a is being pressed deeply (step S1925). Specifically, whether or not the left operation stick 120a is being deeply pressed can be determined based on whether or not the second sensor 822 (see FIG. 10) is ON.

深押し中ではない場合(ステップS1925:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、ステップS1922へ移行する。深押し中である場合(ステップS1925:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、大当たり報知演出を実行し(ステップS1926)、操作演出における裏演出処理を終了する。   If it is not deeply pressed (step S1925: No), that is, if the second sensor 822 is OFF, the image / sound controller 240 proceeds to step S1922. When deep pressing is being performed (step S1925: Yes), that is, when the second sensor 822 is ON, the image / sound control unit 240 executes a jackpot notification effect (step S1926), and a reverse effect process in the operation effect. Exit.

上述した処理により、裏演出の有効期間内においてのみ左操作スティック120aが操作された場合に大当たりを報知する裏演出を行うことができ、左操作スティック120aを用いた操作演出のバリエーションを増やすことができる。   By the above-described processing, it is possible to perform a back effect informing the jackpot when the left operation stick 120a is operated only within the effective period of the back effect, and increase the variation of the operation effect using the left operation stick 120a. it can.

(操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例)
次に、図20を用いて、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例について説明する。図20は、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。図20において、(1d)は、ノーマルリーチとなった後の演出を示している。(1d)において、メイン液晶104には、リーチ状態を示す装飾図柄Szによる変動演出と、左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出Phと、が表示されている。
(An example of the display image in the notice effect using the operation stick)
Next, an example of the display image in the notice effect using the operation stick will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a display image in a notice effect using an operation stick. In FIG. 20, (1d) shows the effect after becoming normal reach. In (1d), the main liquid crystal 104 displays a fluctuating effect by the decorative symbol Sz indicating the reach state and an operation prompting effect Ph that prompts the user to operate the left operation stick 120a.

所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作すると、ほとんどの場合、(2d−1)に示す浅押しとなる。そして、(3d−1)に示すように、例えば、メイン液晶104の背景色が青色に変化する低信頼度の演出が行われやすい。低信頼度演出が行われた場合、大当たりとなる可能性よりもハズレとなる可能性が高く、例えば、ノーマルリーチから演出が発展せずにハズレ確定となる図柄が停止表示したり、ノーマルリーチからアニメリーチに発展したとしてもハズレ確定となる図柄が停止表示したりする可能性が高い。なお、(2d−1)に示す浅押しとなった場合でも、後述する(3d−2)に示す高信頼度の演出となる場合もあり、この場合、(3d−1)に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。   When the player operates the left operation stick 120a within a predetermined effective period, in most cases, the shallow press shown in (2d-1) is performed. Then, as shown in (3d-1), for example, a low-reliability effect in which the background color of the main liquid crystal 104 changes to blue is easily performed. When a low-reliability production is performed, there is a high possibility that it will be lost rather than the possibility of winning a big hit, for example, the design that the loss will be confirmed without developing the production from the normal reach, or the animation reach from the normal reach Even if it develops, there is a high possibility that the symbol that is determined to be lost will be stopped and displayed. In addition, even if it becomes the shallow push shown to (2d-1), it may become the highly reliable production shown to (3d-2) mentioned later, In this case, the low reliability shown to (3d-1) It is more likely to be a big hit than when the performance is performed, and for example, it is easy to develop into anime reach or live-action reach.

一方、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作すると、大当たりの場合や高信頼度の変動表示の場合には、(2d−2)に示す深押しとなりやすい。そして、(3d−2)に示すように、例えば、メイン液晶104の背景色が赤色に変化する高信頼度の演出が行われやすい。この後は、(3d−1)に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。また、浅押し操作から高信頼度の演出が行われた場合よりも、深押し操作から高信頼度の演出が行われた場合の方が、大当たりとなる可能性が高い。   On the other hand, when the player operates the left operation stick 120a within a predetermined effective period, in the case of a big hit or a highly reliable variation display, it is likely to be deeply pressed as shown in (2d-2). Then, as shown in (3d-2), for example, a highly reliable effect in which the background color of the main liquid crystal 104 changes to red is easily performed. After this, there is a higher possibility of a big hit than when the low-reliability performance shown in (3d-1) is performed, and for example, it is easy to develop into animation reach or live-action reach. In addition, there is a higher possibility of winning a big hit when a high-reliability effect is performed after a deep press operation than when a high-reliability effect is performed after a shallow press operation.

このように、本実施の形態1では、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。   Thus, in this Embodiment 1, since it can be set as a different operation amount from the reference position in the shallow push operation and the deep push operation, the player can be surprised by the operation amount in the deep push operation, Interesting during operation can be improved. In addition, since a highly reliable notice effect is easily executed during the deep press operation, the reliability of the jackpot can be suggested according to the operation amount, and the interest of the operation effect can be improved.

(操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例)
次に、図21を用いて、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例について説明する。図21は、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。図21において、(1e)は、実写リーチにおいて当落演出を行う前段階におけるゲージ演出の画面を示している。具体的には、メイン液晶104には、リーチ状態を示す装飾図柄Szによる変動演出と、左操作スティック120aの深押し操作を促す操作催促演出Piと、が表示されている。
(Example of display image in gauge production using operation stick)
Next, an example of a display image in a gauge effect using an operation stick will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a display image in a gauge effect using an operation stick. In FIG. 21, (1e) shows the screen of the gauge effect at the stage before performing the winning effect in the live-action reach. Specifically, the main liquid crystal 104 displays a fluctuating effect by the decorative symbol Sz indicating the reach state and an operation prompting effect Pi that prompts a deep press operation of the left operation stick 120a.

所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを深押し操作すると、(2e−1)に示すように、ゲージ2100が上昇する。さらに、遊技者が左操作スティック120aの深押し操作を継続すると、(3e−1)に示すように、ゲージ2100がさらに上昇し、大当たりの場合には、(4e−1)に示すように、ゲージ2100がmaxに上昇することがある。   When the player depresses the left operation stick 120a within a predetermined effective period, the gauge 2100 is raised as shown in (2e-1). Further, when the player continues the deep pressing operation of the left operation stick 120a, the gauge 2100 further rises as shown in (3e-1), and in the case of a big hit, as shown in (4e-1), Gauge 2100 may rise to max.

一方で、本演出において、遊技者が、深押し操作を継続するものとは知らない場合など、遊技者が深押し操作を行ったものの、すぐに、深押し操作を止めてしまうことがある。この場合、(2e−2)に示すように、ゲージ2100の上昇を直ぐには停止させず、(3e−2)に示すように、1秒後に停止させる。これにより、遊技者が深押し操作を止めた場合に、ゲージ2100の上昇の変化に余韻を残すことができ、深押し操作を止めたことによってゲージ2100の上昇の変化が途中で止まってしまったことを遊技者に示唆することができる。   On the other hand, in this effect, the player may stop the deep press operation immediately although the player performs the deep press operation, for example, when the player does not know that the deep press operation is continued. In this case, as shown in (2e-2), the raising of the gauge 2100 is not stopped immediately, but is stopped after one second as shown in (3e-2). As a result, when the player stops the deep press operation, it is possible to leave a lingering effect on the change in the gauge 2100, and the change in the gauge 2100 stops midway due to the stop of the deep press operation. This can be suggested to the player.

そして、(4e−2)に示すように、遊技者が深押し操作を再開すると、ゲージ2100は、停止させた箇所から上昇を開始する。そして、大当たりの場合には、(4e−1)に示すように、ゲージ2100がmaxに上昇することがある。   Then, as shown in (4e-2), when the player resumes the deep pressing operation, the gauge 2100 starts to rise from the place where it was stopped. And in the case of big hit, as shown to (4e-1), the gauge 2100 may rise to max.

以上説明したように、本実施の形態1では、浅押し演出と深押し演出とで、左操作スティック120aの基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作すること自体に面白みをもたせることができる。また、遊技者は、基準位置からの操作量が操作してみないとわからないため、遊技者に積極的に操作させることができる。   As described above, in the first embodiment, since the operation amount from the reference position of the left operation stick 120a can be different between the shallow press effect and the deep press effect, the operation amount in the deep press effect Can surprise the player and make the operation itself interesting. In addition, since the player cannot know the amount of operation from the reference position, the player can be actively operated.

また、本実施の形態1では、浅押し演出と、深押し演出とは、大当たりの信頼度が異なる演出であることから、左操作スティック120aの基準位置からの操作量と大当たりの信頼度とを関連付けることができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。   Further, in the first embodiment, the shallow push effect and the deep push effect are effects with different jackpot reliability, so the operation amount from the reference position of the left operation stick 120a and the jackpot reliability are calculated. Since it can link, the interest of operation production can be improved.

また、実施の形態1では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、状態(ロック状態およびロック解除状態)の切替えを行わないこととすることができる。このため、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部830の故障を防止することができる。   Further, in the first embodiment, when there is a possibility that “operation interference assumed at the time of switching the lock state” may occur, that is, there is a possibility that an extra load due to the player's pressing operation may be applied to the lock unit 830. May not be switched between states (locked state and unlocked state). For this reason, it is possible to prevent a failure of the lock portion 830 that may occur when the player performs a pressing operation when the state is switched.

また、本実施の形態1では、深押し操作が可能となる直前にロックを解除させることができるため、通常時においては深押し操作を行えないようにし、深押し操作が可能な状態を希なものとすることができる。   Further, in the first embodiment, since the lock can be released immediately before the deep pressing operation becomes possible, the deep pressing operation is not performed in a normal state, and the state in which the deep pressing operation is possible is rare. Can be.

また、本実施の形態1では、深押し演出が終わるとロック状態に戻すことができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック120aの操作を浅押しの位置までに規制することができる。また、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、ロック状態に戻さないため、ロック状態への切替え動作においてロック部830に負荷が掛かることを抑え、ロック部830の故障を防止することができる。   Further, in the first embodiment, when the deep press effect is finished, it can be returned to the locked state. Therefore, the operation of the left operation stick 120a can be restricted to the shallow press position except during the deep press effect. In addition, when there is a possibility that an extra load due to the player's pressing operation is applied to the lock unit 830, the lock unit 830 is not returned to the lock state, so that the lock unit 830 is prevented from being loaded during the switching operation to the lock state. The failure of the unit 830 can be prevented.

また、本実施の形態1では、深押し演出の前に、ボタン演出を行うため、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、操作させないようにすることができるため、深押し演出の前にロックを解除することができる。   In the first embodiment, since the button effect is performed before the deep press effect, even if the player operates the left operation stick 120a, it is possible to prevent the player from operating the deep press effect. Can be unlocked before.

また、本実施の形態1では、ゲージ演出において、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージの上昇を継続させるため、ゲージ演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージの変化が途中で止まったかのように見せることができ、実行中のゲージ演出を妨げずに、遊技者に再度の操作を促すことができる。   In the first embodiment, in the gauge production, even if the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, the gauge continues to rise for 1 second, so that the reverberation can be left in the operation of the gauge production. Accordingly, it is possible to make it appear as if the change of the gauge has stopped midway due to the player's operation being interrupted, and the player can be prompted to perform the operation again without disturbing the gauge effect being executed.

さらに、2段階の操作が可能な左操作スティック120aの深押し操作によってゲージ演出を行うため、遊技者が深押し操作を瞬間的に行っただけで満足してしまって操作を途中で止めてしまうといった事態が生じたとしても、実行中のゲージ演出を妨げずに、再操作を促すことができる。   Further, since the gauge effect is performed by the deep press operation of the left operation stick 120a capable of two-step operation, the player is satisfied just by performing the deep press operation momentarily and stops the operation halfway. Even if such a situation occurs, re-operation can be urged without interfering with the gauge effect being executed.

(実施の形態2)
次に、本発明の遊技機にかかる実施の形態2について説明する。以下に説明する実施の形態2は、振動可能に設けられた振動演出手段の所定の演出時における振動強度(振動する強さ)を、本実施の形態2のぱちんこ遊技機の管理者(例えば当該ぱちんこ遊技機が設置された遊技場の従業員)などが変更できるようにした場合の例である。なお、以下に説明する実施の形態2では、実施の形態1と同様の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment according to the gaming machine of the present invention will be described. In the second embodiment described below, the vibration intensity (vibration strength) at a predetermined performance of the vibration rendering means provided so as to be able to vibrate is determined by the administrator of the pachinko gaming machine according to the second embodiment (for example, the concerned This is an example in which the employees of the game hall where pachinko machines are installed can be changed. In the second embodiment described below, the same reference numerals are given to the same components as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

まず、本実施の形態2のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。本実施の形態2のぱちんこ遊技機も、実施の形態1で説明したぱちんこ遊技機100と同様の基本構成である。すなわち、本実施の形態2のぱちんこ遊技機も、図1に示したぱちんこ遊技機100と同様に、左操作スティック120aなどを備えている。前述したように、左操作スティック120aは、遊技者の操作を受け付ける操作手段として機能するとともに、所定のバイブレータ機能を有しており、所定の演出時に振動して演出する振動演出手段としても機能する。   First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to the second embodiment also has the same basic configuration as the pachinko gaming machine 100 described in the first embodiment. That is, the pachinko gaming machine according to the second embodiment also includes a left operation stick 120a and the like, similar to the pachinko gaming machine 100 shown in FIG. As described above, the left operation stick 120a functions as an operation unit that receives a player's operation, has a predetermined vibrator function, and also functions as a vibration effect unit that vibrates and produces a predetermined effect. .

左操作スティック120aにバイブレータ機能を持たせる技術については、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、例えば、左操作スティック120aの内部に振動モータを配置すればよい。振動モータは、例えば、駆動軸を回転させるモータ(例えばDCモータ)と、この駆動軸に取り付けられた振動子とを備え、駆動軸およびこれと連動する振動子の回転によって振動を発生させる。なお、振動モータは、例えば、入力された電圧が高いほど、高速回転して強い振動を発生させるようになっている。   Since the technique for giving the left operation stick 120a a vibrator function is a known technique, a detailed description thereof will be omitted. For example, a vibration motor may be disposed inside the left operation stick 120a. The vibration motor includes, for example, a motor (for example, a DC motor) that rotates a drive shaft and a vibrator attached to the drive shaft, and generates vibration by rotation of the drive shaft and the vibrator that is linked to the vibrator. Note that the vibration motor is configured to generate a strong vibration by rotating at a higher speed, for example, as the input voltage is higher.

次に、本実施の形態2のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成について説明する。図22は、本実施の形態2のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す説明図である。図22に示すように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機2200は、演出統括部2210と、ランプ制御部2220とを含む構成である。   Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. As shown in FIG. 22, the pachinko gaming machine 2200 according to the second embodiment has a configuration including a production control unit 2210 and a lamp control unit 2220.

演出統括部2210は、実施の形態1の演出統括部230と同様に、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えるほか(これらについては図示を省略)、特殊RAM2211も備えている。特殊RAM2211は、所定の情報(例えば後述する振動強度設定情報)を記憶可能であり、当該情報をぱちんこ遊技機2200の電源が遮断されても保持可能に構成された記憶手段である。   The production control unit 2210 includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O, etc. (these are not shown), and also includes a special RAM 2211 as in the production control unit 230 of the first embodiment. The special RAM 2211 can store predetermined information (for example, vibration intensity setting information described later), and is a storage unit configured to hold the information even when the pachinko gaming machine 2200 is turned off.

特殊RAM2211は、例えば、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性メモリによって実現される。また、特殊RAM2211は、揮発性メモリと、ぱちんこ遊技機2200の電源が遮断されてもこの揮発性メモリに対して一定期間(例えば1日)電力を供給可能なバックアップ電源との組み合わせによって実現されてもよい。   The special RAM 2211 is realized by a non-volatile memory such as an FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory), for example. The special RAM 2211 is realized by a combination of a volatile memory and a backup power source that can supply power to the volatile memory for a certain period of time (for example, one day) even when the power of the pachinko gaming machine 2200 is cut off. Also good.

ランプ制御部2220は、実施の形態1のランプ制御部250と同様に、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えている(ROM2221およびRAM2222以外については図示を省略)。ROM2221には、例えば、左操作スティック120a内部に設けられた振動モータに入力する制御信号(例えば電圧)を示す情報などが記憶されている。また、RAM2222には、後述する振動強度設定フラグを設定可能な領域が設けられている。   The lamp control unit 2220 includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O, and the like as in the lamp control unit 250 of the first embodiment (illustration is omitted except for the ROM 2221 and the RAM 2222). The ROM 2221 stores, for example, information indicating a control signal (for example, voltage) input to a vibration motor provided in the left operation stick 120a. Further, the RAM 2222 is provided with an area in which a vibration intensity setting flag to be described later can be set.

(振動強度設定とそれぞれの振動演出時における振動強度との関係)
次に、本実施の形態2における振動強度設定とそれぞれの振動演出時における左操作スティック120aの振動強度との関係について説明する。図23は、本実施の形態2における振動強度設定とそれぞれの振動演出時における左操作スティックの振動強度との関係を示す図である。
(Relationship between vibration intensity setting and vibration intensity at each vibration production)
Next, the relationship between the vibration intensity setting in the second embodiment and the vibration intensity of the left operation stick 120a at each vibration effect will be described. FIG. 23 is a diagram showing a relationship between the vibration intensity setting in the second embodiment and the vibration intensity of the left operation stick at the time of each vibration effect.

本実施の形態2においては、図23に示すように、振動強度設定として、弱設定と、中設定と、強設定とが設けられている。また、本実施の形態2においては、左操作スティック120aを振動させる振動演出として、弱振動演出と、弱振動演出よりも強い振動強度で振動させる強振動演出とが設けられている。また、この振動強度の関係に比例するように、強振動演出は、弱振動演出よりも信頼度が高い演出とされている。   In the second embodiment, as shown in FIG. 23, weak setting, medium setting, and strong setting are provided as vibration intensity settings. In the second embodiment, as a vibration effect for vibrating the left operation stick 120a, a weak vibration effect and a strong vibration effect for vibrating at a stronger vibration intensity than the weak vibration effect are provided. In addition, the strong vibration effect is an effect having higher reliability than the weak vibration effect so as to be proportional to the relationship of the vibration intensity.

強振動演出は、例えば、実施の形態1に示した深押し演出の一部として行われる。具体的に、例えば、深押し演出において、左操作スティック120aが深押し操作されたときに、強振動演出が行われるようになっている。また、弱振動演出は、例えば、実施の形態1に示した浅押し演出の一部として行われる。具体的に、例えば、浅押し演出において、左操作スティック120aが浅押し操作されたときに、弱振動演出が行われるようになっている。   The strong vibration effect is performed, for example, as part of the deep press effect shown in the first embodiment. Specifically, for example, in the deep press effect, when the left operation stick 120a is pressed deeply, the strong vibration effect is performed. In addition, the weak vibration effect is performed as a part of the shallow press effect shown in the first embodiment, for example. Specifically, for example, in the shallow pressing effect, when the left operation stick 120a is pressed shallowly, the weak vibration effect is performed.

なお、強振動演出および弱振動演出は、ここで説明した例に限らず、他の演出に付随して行われるようにしてもよいし、単独で行われるようにしてもよい。これらの実行条件は、ぱちんこ遊技機2200の製造者が任意に定めてよい。   Note that the strong vibration effect and the weak vibration effect are not limited to the example described here, and may be performed accompanying other effects, or may be performed independently. These execution conditions may be arbitrarily determined by the manufacturer of the pachinko gaming machine 2200.

また、ぱちんこ遊技機2200は、左操作スティック120aを振動強度「1」〜「5」の5段階の振動強度(「1」<「2」<「3」<「4」<「5」の順で振動強度が強くなるものとする)で振動させることが可能に構成される。具体的に、例えば、振動モータ(のDCモータ)に電圧V1の制御信号Cs1を入力することによって振動強度「1」で振動させることが可能である。   Further, the pachinko gaming machine 2200 uses the left operation stick 120a with five levels of vibration strengths “1” to “5” (in order of “1” <“2” <“3” <“4” <“5”). The vibration strength is increased). Specifically, for example, by inputting the control signal Cs1 of the voltage V1 to the vibration motor (DC motor thereof), it is possible to vibrate with the vibration intensity “1”.

同様に、振動モータに電圧V2(V2>V1)の制御信号Cs2を入力することによって振動強度「2」で、振動モータに電圧V3(V3>V2)の制御信号Cs3を入力することによって振動強度「3」で、それぞれ振動させることが可能である。また、振動モータに電圧V4(V4>V3)の制御信号Cs4を入力することによって振動強度「4」で、振動モータに電圧V5(V5>V4)の制御信号Cs5を入力することによって振動強度「5」で、それぞれ振動させることが可能である。なお、前述したように、制御信号Cs1〜Cs5を示す情報は、ぱちんこ遊技機2200の製造者によってランプ制御部2220のROM2221などに予め記憶されている。   Similarly, when the control signal Cs2 of voltage V2 (V2> V1) is input to the vibration motor, the vibration strength is “2”, and when the control signal Cs3 of voltage V3 (V3> V2) is input to the vibration motor, the vibration strength is obtained. With “3”, each can be vibrated. Further, when the control signal Cs4 of the voltage V4 (V4> V3) is input to the vibration motor, the vibration intensity is “4”, and when the control signal Cs5 of the voltage V5 (V5> V4) is input to the vibration motor, the vibration intensity “ 5 ", each can be vibrated. As described above, information indicating the control signals Cs1 to Cs5 is stored in advance in the ROM 2221 of the lamp control unit 2220 by the manufacturer of the pachinko gaming machine 2200.

弱振動演出時および強振動演出時に左操作スティック120aを振動強度「1」〜「5」のいずれで振動させる(すなわち制御信号Cs1〜Cs5のいずれを振動モータに入力する)かは、ぱちんこ遊技機2200の製造者によって振動強度設定毎に予め定められている。具体的には、図23に示すように、弱設定の場合、弱振動演出時には振動強度「1」で振動させる(すなわち制御信号Cs1を振動モータに入力する)ようになっており、強振動演出時には振動強度「3」で振動させる(すなわち制御信号Cs3を振動モータに入力する)ようになっている。   Whether the left operation stick 120a is vibrated at the vibration intensity “1” to “5” (that is, which of the control signals Cs1 to Cs5 is input to the vibration motor) at the time of the weak vibration effect and the strong vibration effect is determined. It is predetermined for each vibration intensity setting by 2200 manufacturers. Specifically, as shown in FIG. 23, in the case of weak setting, the vibration is made to vibrate with a vibration intensity “1” (that is, the control signal Cs1 is input to the vibration motor) at the time of the weak vibration effect, and the strong vibration effect is generated. Oscillation is sometimes performed with a vibration intensity of “3” (that is, the control signal Cs3 is input to the vibration motor).

これに対して、中設定の場合、弱振動演出時には振動強度「2」で振動させる(すなわち制御信号Cs2を振動モータに入力する)ようになっており、強振動演出時には振動強度「4」で振動させる(すなわち制御信号Cs4を振動モータに入力する)ようになっている。また、強設定の場合、弱振動演出時には振動強度「3」で振動させる(すなわち制御信号Cs3を振動モータに入力する)ようになっており、強振動演出時には振動強度「5」で振動させる(すなわち制御信号Cs5を振動モータに入力する)ようになっている。   On the other hand, in the case of the medium setting, the vibration is made to vibrate with the vibration intensity “2” in the weak vibration effect (that is, the control signal Cs2 is input to the vibration motor), and the vibration intensity “4” is made in the strong vibration effect. It vibrates (that is, the control signal Cs4 is input to the vibration motor). Further, in the case of strong setting, the vibration is made with the vibration intensity “3” (that is, the control signal Cs3 is inputted to the vibration motor) at the time of the weak vibration effect, and is vibrated with the vibration intensity “5” at the strong vibration effect ( That is, the control signal Cs5 is input to the vibration motor).

次に、ぱちんこ遊技機2200の各制御が行う処理の一例について説明する。例えば、ぱちんこ遊技機2200の主制御部210は、実施の形態1の主制御部210と同様の処理を行うほか、ぱちんこ遊技機2200の起動中にRAMクリアボタン(公知の技術であるため詳細な説明および図示は省略)が押下されたり、RAMクリアボタンが押下されながらぱちんこ遊技機2200の電源ボタンがONとされたりした場合に、所定のRAMクリア準備状態とする処理を行う。   Next, an example of processing performed by each control of the pachinko gaming machine 2200 will be described. For example, the main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200 performs the same processing as that of the main control unit 210 of the first embodiment, and the RAM clear button (detailed because it is a well-known technique) while the pachinko gaming machine 2200 is activated. When the button is pressed or the power button of the pachinko gaming machine 2200 is turned on while the RAM clear button is pressed, a predetermined RAM clear preparation state is performed.

ぱちんこ遊技機2200の主制御部210は、RAMクリア準備期間であるときには、例えば、特別図柄の図柄ゲーム処理(図3参照)などの遊技進行にかかる各種処理を行わない。また、ぱちんこ遊技機2200の主制御部210は、RAMクリア準備期間とすると、演出統括部2210に所定のコマンドを出力し、RAMクリア準備状態としたことを演出統括部2210に通知する。ぱちんこ遊技機2200の主制御部210は、RAMクリア準備状態であるときにRAMクリアボタンが再度押下された場合、RAMクリアを行う。RAMクリアは、公知の技術であるため、ここでの詳細な説明を省略する。   The main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200 does not perform various processes related to the progress of the game, such as a special symbol game process (see FIG. 3), for example, during the RAM clear preparation period. In addition, when the RAM clear preparation period is reached, the main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200 outputs a predetermined command to the effect control unit 2210 to notify the effect control unit 2210 that the RAM clear preparation state is set. The main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200 performs RAM clearing when the RAM clear button is pressed again while in the RAM clearing preparation state. Since the RAM clear is a known technique, a detailed description thereof is omitted here.

なお、ここで説明したぱちんこ遊技機2200の主制御部210によって行われる各処理は、例えば、ぱちんこ遊技機2200の主制御部210のCPUが当該主制御部210のROMに予め記憶された所定のプログラムを実行することによって行われる。   Each process performed by the main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200 described here is, for example, a predetermined process stored in advance in the ROM of the main control unit 210 by the CPU of the main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200. This is done by executing the program.

また、ぱちんこ遊技機2200の演出統括部2210は、例えば、実施の形態1の演出統括部230と同様の処理(例えば図6の特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理など)を行うほか、さらに、下記の振動強度設定変更処理を行う。   In addition, the production control unit 2210 of the pachinko gaming machine 2200 performs, for example, the same processing as the production control unit 230 of the first embodiment (for example, the production control process in the special symbol game of FIG. 6). The following vibration intensity setting change processing is performed.

図24は、本実施の形態2の演出統括部が行う振動強度設定変更処理を示すフローチャートである。演出統括部2210は、例えば、ぱちんこ遊技機2200の起動中に、この振動強度設定変更処理を所定周期で(例えば4ms毎に)行う。   FIG. 24 is a flowchart showing the vibration intensity setting change process performed by the production control unit of the second embodiment. For example, during the activation of the pachinko gaming machine 2200, the production control unit 2210 performs this vibration intensity setting change process at a predetermined cycle (for example, every 4 ms).

図24において、演出統括部2210は、振動強度設定を変更可能なタイミングであるか否かを判定する(ステップS2401)。本実施の形態2においては、ぱちんこ遊技機2200がRAMクリア準備状態であるときを、振動強度設定を変更可能なタイミングとしている。このため、ステップS2401において、演出統括部2210は、ぱちんこ遊技機2200の主制御部210からRAMクリア準備状態を通知するコマンドを受信したか否かを判定することによって、振動強度設定を変更可能なタイミングであるか否かを判定する。   In FIG. 24, the effect supervising unit 2210 determines whether or not it is the timing at which the vibration intensity setting can be changed (step S2401). In the second embodiment, when the pachinko gaming machine 2200 is in the RAM clear preparation state, the vibration intensity setting can be changed. For this reason, in step S2401, the production control unit 2210 can change the vibration intensity setting by determining whether or not a command notifying the RAM clear preparation state is received from the main control unit 210 of the pachinko gaming machine 2200. It is determined whether it is timing.

なお、演出統括部2210は、RAMクリア準備期間であるときには、例えば、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理(図6参照)などの遊技進行にかかる各種処理を行わない。なお、演出統括部2210は、主制御部210からRAMクリア準備状態を通知するコマンドを受信したことをトリガとして、振動強度設定変更処理を行ってもよい。   It should be noted that the effect supervising unit 2210 does not perform various processes related to the progress of the game, such as the effect control process (see FIG. 6) in the special symbol game, for example, during the RAM clear preparation period. Note that the production control unit 2210 may perform the vibration intensity setting change process triggered by receiving a command for notifying the RAM clear preparation state from the main control unit 210.

振動強度設定を変更可能なタイミングでない場合(ステップS2401:No)、演出統括部2210は、そのまま振動強度設定変更処理を終了する。振動強度設定を変更可能なタイミングである場合(ステップS2401:Yes)、演出統括部2210は、振動強度設定の変更を要求する所定の操作(以下「振動強度設定変更要求操作」という)があったか否かを判定する(ステップS2402)。振動強度設定変更要求操作の一例については図27などを用いて後述する。振動強度設定変更要求操作がなかった場合(ステップS2402:No)、そのまま振動強度設定変更処理を終了する。   If it is not the timing at which the vibration intensity setting can be changed (step S2401: No), the effect supervising unit 2210 ends the vibration intensity setting changing process as it is. When it is time to change the vibration intensity setting (step S2401: Yes), the production supervising unit 2210 determines whether or not there is a predetermined operation for requesting a change in the vibration intensity setting (hereinafter referred to as “vibration intensity setting change request operation”). Is determined (step S2402). An example of the vibration intensity setting change request operation will be described later with reference to FIG. When there is no vibration intensity setting change request operation (step S2402: No), the vibration intensity setting change process is terminated as it is.

振動強度設定変更要求操作があった場合(ステップS2402:Yes)、演出統括部2210は、弱設定を希望する旨の弱設定操作があったか否かを判定する(ステップS2403)。弱設定操作の一例についても図27などを用いて後述する。弱設定操作があった場合(ステップS2403:Yes)、演出統括部2210は、弱設定を示す弱設定情報を特殊RAM2211に記憶して(ステップS2404)、振動強度設定変更処理を終了する。   When there is a vibration intensity setting change request operation (step S2402: Yes), the production control unit 2210 determines whether or not there is a weak setting operation for requesting a weak setting (step S2403). An example of the weak setting operation will be described later with reference to FIG. When there is a weak setting operation (step S2403: Yes), the production supervising unit 2210 stores weak setting information indicating the weak setting in the special RAM 2211 (step S2404), and ends the vibration intensity setting changing process.

弱設定操作がなかった場合(ステップS2403:No)、演出統括部2210は、中設定を希望する旨の中設定操作があったか否かを判定する(ステップS2405)。中設定操作の一例についても図27などを用いて後述する。中設定操作があった場合(ステップS2405:Yes)、演出統括部2210は、中設定を示す中設定情報を特殊RAM2211に記憶して(ステップS2406)、振動強度設定変更処理を終了する。   When there is no weak setting operation (step S2403: No), the production supervising unit 2210 determines whether or not there is a medium setting operation for requesting medium setting (step S2405). An example of the middle setting operation will be described later with reference to FIG. When there is a middle setting operation (step S2405: Yes), the effect supervising unit 2210 stores the middle setting information indicating the middle setting in the special RAM 2211 (step S2406), and ends the vibration intensity setting changing process.

中設定操作がなかった場合(ステップS2405:No)、演出統括部2210は、強設定を希望する旨の強設定操作があったか否かを判定する(ステップS2407)。強設定操作の一例についても図27などを用いて後述する。強設定操作があった場合(ステップS2407:Yes)、演出統括部2210は、強設定を示す強設定情報を特殊RAM2211に記憶して(ステップS2408)、振動強度設定変更処理を終了する。強設定操作がなかった場合は(ステップS2407:No)、ステップS2403の処理へ復帰する。なお、以下において、弱設定情報と中設定情報と強設定情報とを合わせて「振動強度設定情報」という。   When there is no middle setting operation (step S2405: No), the production control unit 2210 determines whether or not there is a strong setting operation for requesting strong setting (step S2407). An example of the strong setting operation will be described later with reference to FIG. When there is a strong setting operation (step S2407: Yes), the production supervising unit 2210 stores the strong setting information indicating the strong setting in the special RAM 2211 (step S2408), and ends the vibration intensity setting changing process. If there is no strong setting operation (step S2407: No), the process returns to step S2403. Hereinafter, the weak setting information, the medium setting information, and the strong setting information are collectively referred to as “vibration intensity setting information”.

このように、演出統括部2210は、弱設定情報を特殊RAM2211に記憶することにより振動強度設定を弱設定に設定することが可能であり、中設定情報を特殊RAM2211に記憶することにより振動強度設定を中設定に設定することが可能であり、強設定情報を特殊RAM2211に記憶することにより振動強度設定を強設定に設定することが可能である。また、例えば、演出統括部2210は、振動強度設定の設定内容を変更した場合、変更後の振動強度設定を示す情報を特殊RAM2211に記憶する。   As described above, the production control unit 2210 can set the vibration intensity setting to the weak setting by storing the weak setting information in the special RAM 2211, and can set the vibration intensity setting by storing the medium setting information in the special RAM 2211. Can be set to the medium setting, and the strong setting information can be stored in the special RAM 2211 to set the vibration intensity setting to the strong setting. For example, when the setting content of the vibration intensity setting is changed, the effect supervising unit 2210 stores information indicating the changed vibration intensity setting in the special RAM 2211.

また、図示は省略するが、演出統括部2210は、例えば、ぱちんこ遊技機2200が起動したときに、その際に特殊RAM2211に記憶している振動強度設定を示す情報を含む振動強度設定コマンドを、ランプ制御部2220へ出力する。これによって、演出統括部2210は、このタイミングで、その際の振動強度設定をランプ制御部2220に通知することができる。   Although illustration is omitted, for example, when the pachinko gaming machine 2200 is activated, the production control unit 2210 receives a vibration intensity setting command including information indicating the vibration intensity setting stored in the special RAM 2211 at that time. Output to the lamp controller 2220. Thereby, the production control unit 2210 can notify the lamp control unit 2220 of the vibration intensity setting at this time.

なお、ここで説明した演出統括部2210によって行われる各処理は、例えば、演出統括部2210のCPUが当該演出統括部2210のROMに予め記憶された所定のプログラムを実行することによって行われる。   Each process performed by the production control unit 2210 described here is performed, for example, by the CPU of the production control unit 2210 executing a predetermined program stored in advance in the ROM of the production control unit 2210.

また、ぱちんこ遊技機2200の画像・音声制御部240は、例えば、実施の形態1の画像・音声制御部240と同様の処理(例えば図19−1の操作演出における予告演出処理など)を行うこととし、ここでの詳細な説明は省略する。   In addition, the image / sound control unit 240 of the pachinko gaming machine 2200 performs, for example, the same processing as the image / sound control unit 240 of the first embodiment (for example, a notice effect process in the operation effect of FIG. 19-1). Detailed description is omitted here.

また、ぱちんこ遊技機2200のランプ制御部2220は、例えば、実施の形態1のランプ制御部250と同様の処理(例えば図17のロック切替え制御処理など)を行うほか、さらに、下記の振動強度設定フラグ処理および振動演出制御処理を行う。   Further, the lamp control unit 2220 of the pachinko gaming machine 2200 performs, for example, the same processing as the lamp control unit 250 of the first embodiment (for example, the lock switching control processing of FIG. 17 and the like), and further sets the following vibration intensity setting. Flag processing and vibration effect control processing are performed.

図25は、本実施の形態2のランプ制御部が行う振動強度設定フラグ処理を示すフローチャートである。ランプ制御部2220は、例えば、ぱちんこ遊技機2200が起動したときに、この振動強度設定フラグ処理を行う。   FIG. 25 is a flowchart showing a vibration intensity setting flag process performed by the lamp control unit of the second embodiment. For example, when the pachinko gaming machine 2200 is activated, the lamp control unit 2220 performs the vibration intensity setting flag process.

図25において、ランプ制御部2220は、演出統括部2210から振動強度設定コマンドを受信するまで待機し(ステップS2501:No)、振動強度設定コマンドを受信すると(ステップS2501:Yes)、この振動強度設定コマンドを参照する(ステップS2502)。これによって、ランプ制御部2220は、その際に演出統括部2210によって設定されている振動強度設定を特定可能である。   In FIG. 25, the lamp control unit 2220 stands by until a vibration intensity setting command is received from the effect supervising unit 2210 (step S2501: No). When the vibration intensity setting command is received (step S2501: Yes), the vibration intensity setting is performed. The command is referred to (step S2502). Thereby, the lamp control unit 2220 can specify the vibration intensity setting set by the production control unit 2210 at that time.

そして、ランプ制御部2220は、弱設定に設定されているか否かを判定し(ステップS2503)、弱設定に設定されていると判定すると(ステップS2503:Yes)、RAM2222において弱設定フラグをONに設定し(ステップS2504)、振動強度設定フラグ処理を終了する。また、弱設定に設定されていないと判定した場合(ステップS2503:No)、ランプ制御部2220は、中設定に設定されているか否かを判定し(ステップS2505)、中設定に設定されていると判定すると(ステップS2505:Yes)、RAM2222において中設定フラグをONに設定し(ステップS2506)、振動強度設定フラグ処理を終了する。   Then, the lamp control unit 2220 determines whether or not the weak setting is set (step S2503). If the lamp control unit 2220 determines that the weak setting is set (step S2503: Yes), the weak setting flag is turned ON in the RAM 2222. Set (step S2504), the vibration intensity setting flag processing is terminated. If it is determined that the weak setting is not set (step S2503: No), the lamp control unit 2220 determines whether the medium setting is set (step S2505), and the medium setting is set. (Step S2505: Yes), the medium setting flag is set to ON in the RAM 2222 (step S2506), and the vibration intensity setting flag process is terminated.

また、中設定に設定されていないと判定した場合(ステップS2505:No)、ランプ制御部2220は、強設定に設定されていると判定し、RAM2222において強設定フラグをONに設定し(ステップS2507)、振動強度設定フラグ処理を終了する。なお、以下において、弱設定フラグと中設定フラグと強設定フラグとを合わせて「振動強度設定フラグ」という。   If it is determined that the medium setting is not set (step S2505: No), the lamp control unit 2220 determines that the strong setting is set, and sets the strong setting flag to ON in the RAM 2222 (step S2507). ), The vibration intensity setting flag processing is terminated. Hereinafter, the weak setting flag, the medium setting flag, and the strong setting flag are collectively referred to as a “vibration intensity setting flag”.

また、ランプ制御部2220は、ステップS2504やステップS2506やステップS2507の処理によっていずれかの振動強度設定フラグをONに設定する場合、それまでONとしていた振動強度設定フラグについてはOFFにする。このため、異なる振動強度設定フラグ(例えば弱設定フラグと中設定フラグと)が同時にONに設定されることはない。   In addition, when setting any vibration intensity setting flag to ON by the processing of step S2504, step S2506, or step S2507, the lamp control unit 2220 turns OFF the vibration intensity setting flag that has been turned on until then. For this reason, different vibration intensity setting flags (for example, a weak setting flag and a medium setting flag) are not set to ON simultaneously.

図26は、本実施の形態2のランプ制御部が行う振動演出制御処理を示すフローチャートである。図26において、ランプ制御部2220は、振動演出の実行条件が成立するまで待機する(ステップS2601:No)。振動演出の実行条件は、ぱちんこ遊技機2200の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態2においては、前述したように、深押し演出において、左操作スティック120aが深押し操作されると、強振動演出の実行条件が成立するようにしている。また、浅押し演出において、左操作スティック120aが浅押し操作されると、弱振動演出の実行条件が成立するようにしている。   FIG. 26 is a flowchart showing a vibration effect control process performed by the lamp control unit of the second embodiment. In FIG. 26, the lamp control unit 2220 waits until the execution condition of the vibration effect is satisfied (step S2601: No). The manufacturer of the pachinko gaming machine 2200 can arbitrarily determine the execution condition of the vibration effect, but in the second embodiment, as described above, the left operation stick 120a is deeply pressed in the deep press effect. Then, the execution condition of the strong vibration effect is established. In the shallow pressing effect, when the left operation stick 120a is pressed shallowly, the execution condition of the weak vibration effect is established.

振動演出の実行条件が成立すると(ステップS2601:Yes)、ランプ制御部2220は、RAM2222においてONとなっている振動強度設定フラグを参照し(ステップS2602)、実行条件が成立した振動演出とONの振動強度設定フラグとに応じた制御信号を、左操作スティック120a内部に設けられた振動モータに出力して(ステップS2603)、振動演出制御処理を終了する。   When the execution condition of the vibration effect is satisfied (step S2601: Yes), the lamp control unit 2220 refers to the vibration intensity setting flag that is turned on in the RAM 2222 (step S2602), and the vibration effect and the execution condition that is satisfied are turned on. A control signal corresponding to the vibration intensity setting flag is output to the vibration motor provided in the left operation stick 120a (step S2603), and the vibration effect control process is terminated.

具体的に、例えば、ステップS2603では、弱設定であって弱振動演出の実行条件が成立した場合には、左操作スティック120aを振動強度「1」で振動させるべく、制御信号Cs1を振動モータに入力する。また、弱設定であって強振動演出の実行条件が成立した場合には、左操作スティック120aを振動強度「3」で振動させるべく、制御信号Cs3を振動モータに入力する。また、中設定であって弱振動演出の実行条件が成立した場合には、左操作スティック120aを振動強度「2」で振動させるべく、制御信号Cs2を振動モータに入力する。また、中設定であって強振動演出の実行条件が成立した場合には、左操作スティック120aを振動強度「4」で振動させるべく、制御信号Cs4を振動モータに入力する。また、強設定であって弱振動演出の実行条件が成立した場合には、左操作スティック120aを振動強度「3」で振動させるべく、制御信号Cs3を振動モータに入力する。また、強設定であって強振動演出の実行条件が成立した場合には、左操作スティック120aを振動強度「5」で振動させるべく、制御信号Cs5を振動モータに入力する。   Specifically, for example, in step S2603, when the weak setting and the execution condition of the weak vibration effect are satisfied, the control signal Cs1 is sent to the vibration motor to vibrate the left operation stick 120a with the vibration intensity “1”. input. Further, when the execution condition of the strong vibration effect is satisfied with the weak setting, the control signal Cs3 is input to the vibration motor to vibrate the left operation stick 120a with the vibration intensity “3”. Further, when the execution condition of the weak vibration effect is satisfied with the medium setting, the control signal Cs2 is input to the vibration motor to vibrate the left operation stick 120a with the vibration intensity “2”. Further, when the execution condition of the strong vibration effect is satisfied with the medium setting, the control signal Cs4 is input to the vibration motor in order to vibrate the left operation stick 120a with the vibration intensity “4”. Further, when the execution condition of the weak vibration effect is satisfied with the strong setting, the control signal Cs3 is input to the vibration motor to vibrate the left operation stick 120a with the vibration intensity “3”. Further, when the strong setting and the execution condition of the strong vibration effect are satisfied, the control signal Cs5 is input to the vibration motor in order to vibrate the left operation stick 120a with the vibration intensity “5”.

これによって、ぱちんこ遊技機2200では、実行条件が成立した振動演出において、左操作スティック120aが、その際の振動強度設定に応じた振動強度で振動することになる。   As a result, in the pachinko gaming machine 2200, the left operation stick 120a vibrates at a vibration intensity according to the vibration intensity setting at that time in the vibration effect in which the execution condition is satisfied.

なお、ここで説明したぱちんこ遊技機2200のランプ制御部2220によって行われる各処理は、例えば、ぱちんこ遊技機2200のランプ制御部2220のCPUが当該ランプ制御部2220のROM2221に予め記憶された所定のプログラムを実行することによって行われる。   Each process performed by the lamp control unit 2220 of the pachinko gaming machine 2200 described here is, for example, a predetermined process stored in advance in the ROM 2221 of the lamp control unit 2220 by the CPU of the lamp control unit 2220 of the pachinko gaming machine 2200. This is done by executing the program.

次に、図27を用いて、振動強度設定に関する操作を受け付けるための振動強度設定画面について説明する。図27は、振動強度設定画面の一例を示す図である。ぱちんこ遊技機2200は、例えば、RAMクリア準備状態であるときに図27に示す振動強度設定画面をメイン液晶104に表示させる。   Next, a vibration intensity setting screen for accepting an operation related to vibration intensity setting will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a vibration intensity setting screen. The pachinko gaming machine 2200 displays, for example, the vibration intensity setting screen shown in FIG. 27 on the main liquid crystal 104 when in the RAM clear preparation state.

図27において、(1f)は、RAMクリア準備状態とされたときの表示画面である。この表示画面には、RAMクリア準備期間であることを案内するメッセージ(図示の例では「RAMクリア準備中」)と、RAMクリアを行うための操作を案内するメッセージ(図示の例では「RAMクリアするにはもう1度RAMクリアボタンを押してください」)と、振動強度設定を変更するための振動強度設定変更要求操作を案内するメッセージとが表示される。ぱちんこ遊技機2200においては、振動強度設定変更要求操作を、(1f)の表示画面が表示されているときの演出ボタン118の押下としている。このため、振動強度設定変更要求操作を案内するメッセージは、図示のように「振動強度設定を変更するには演出ボタンを押してください」といったものとなっている。   In FIG. 27, (1f) is a display screen when the RAM clear preparation state is set. On this display screen, a message for informing that the RAM clear preparation period is in progress (in the illustrated example, “RAM clear is being prepared”) and a message for instructing an operation for performing the RAM clear (in the illustrated example “RAM clear” Press the RAM clear button again to display the vibration intensity setting change request operation for changing the vibration intensity setting. In the pachinko gaming machine 2200, the vibration intensity setting change request operation is a press of the effect button 118 when the display screen (1f) is displayed. For this reason, the message for guiding the vibration intensity setting change request operation is “Please press the effect button to change the vibration intensity setting” as shown in the figure.

図27において、(2f)は、(1f)に示した表示画面が表示されているときに演出ボタン118が押下されると表示される表示画面である。この表示画面には、振動強度設定を変更するための表示画面であることを案内するメッセージ(図示の例では「振動強度設定変更」)と、「弱設定」と、「中設定」と、「強設定」とが表示される。「弱設定」、「中設定」、「強設定」のいずれの近傍(図示の例では「中設定」の直上)には、指定画像(図示の例では「▼」)2701が表示される。   In FIG. 27, (2f) is a display screen that is displayed when the effect button 118 is pressed while the display screen shown in (1f) is displayed. In this display screen, a message for guiding that it is a display screen for changing the vibration intensity setting (“vibration intensity setting change” in the illustrated example), “weak setting”, “medium setting”, “ “Strong setting” is displayed. A designated image (“▼” in the illustrated example) 2701 is displayed in the vicinity of any of “weak setting”, “medium setting”, and “strong setting” (immediately above “medium setting” in the illustrated example).

指定画像2701は、例えば、(2f)に示す表示画面の表示開始時(すなわちデフォルト時)には「中設定」近傍に表示され、この状態であるときに遊技機2200が備える十字キー(不図示)の左キーが押下されると、「弱設定」近傍に移動して表示される。一方、指定画像2701が「中設定」近傍に表示されている状態であるときに遊技機2200が備える十字キーの右キーが押下されると、「強設定」近傍に移動して表示される。このため、例えば、振動強度設定の変更を希望するぱちんこ遊技機2200の管理者は、(2f)に示す表示画面が表示されているときに十字キーを操作して、指定画像2701を所望の振動強度設定に対応するメッセージ近傍に移動させることが可能である。   For example, the designated image 2701 is displayed in the vicinity of “medium setting” at the start of display of the display screen shown in (2f) (that is, at the time of default), and a cross key (not shown) provided in the gaming machine 2200 in this state. When the left key of) is pressed, it is displayed in the vicinity of “weak setting”. On the other hand, when the right key of the cross key provided in the gaming machine 2200 is pressed while the designated image 2701 is displayed in the vicinity of “medium setting”, it is moved and displayed in the vicinity of “strong setting”. Therefore, for example, the administrator of the pachinko gaming machine 2200 who desires to change the vibration intensity setting operates the cross key when the display screen shown in (2f) is displayed, and displays the designated image 2701 in the desired vibration. It is possible to move to the vicinity of the message corresponding to the strength setting.

そして、指定画像2701が「弱設定」近傍に表示されているときに演出ボタン118が押下されると、これが弱設定操作となり、ぱちんこ遊技機2200においては弱設定に設定され、例えば、図27(3f)に示すように弱設定に設定されたことを案内する表示画面がメイン液晶104に表示される。   When the effect button 118 is pressed while the designated image 2701 is displayed in the vicinity of “weak setting”, this is a weak setting operation, and in the pachinko gaming machine 2200, the weak setting is set. For example, FIG. As shown in 3 f), a display screen for guiding that the weak setting has been set is displayed on the main liquid crystal 104.

これに対して、指定画像2701が「中設定」近傍に表示されているときに演出ボタン118が押下されると、これが中設定操作となり、ぱちんこ遊技機2200においては中設定に設定され、図示は省略するが、中設定に設定されたことを案内する表示画面がメイン液晶104に表示される。また、指定画像2701が「強設定」近傍に表示されているときに演出ボタン118が押下されると、これが強設定操作となり、ぱちんこ遊技機2200においては強設定に設定され、図示は省略するが、強設定に設定されたことを案内する表示画面がメイン液晶104に表示される。   On the other hand, when the effect button 118 is pressed while the designated image 2701 is displayed in the vicinity of “medium setting”, this is a middle setting operation, and the pachinko gaming machine 2200 is set to the middle setting. Although omitted, a display screen for guiding that the medium setting has been set is displayed on the main liquid crystal 104. Further, when the effect button 118 is pressed while the designated image 2701 is displayed in the vicinity of “strong setting”, this is a strong setting operation, and in the pachinko gaming machine 2200, the strong setting is set, and illustration is omitted. A display screen for guiding that the strong setting has been set is displayed on the main liquid crystal 104.

なお、ぱちんこ遊技機2200は、(3f)の表示画面を表示させる前に、振動強度設定変更確認画面を表示させるようにしてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機2200は、例えば、(2f)の表示画面を表示させた後に「弱設定」を選択する操作が行われると、「弱設定に設定しますか?よろしければ「OK」を、キャンセルする場合は「キャンセル」を選択してください」といった振動強度設定変更確認画面を表示させる。そして、この振動強度設定変更確認画面において、「OK」の項目を選択する操作が行われると、これを弱設定操作として受け付けて弱設定に設定する一方、「キャンセル」の項目を選択する操作が行われると、(2f)の表示画面に戻す。   Note that the pachinko gaming machine 2200 may display a vibration intensity setting change confirmation screen before displaying the display screen of (3f). In this case, for example, when the operation of selecting “weak setting” is performed after the display screen of (2f) is displayed, the pachinko gaming machine 2200 displays “OK” if it is set. When canceling, select “CANCEL” to display a vibration intensity setting change confirmation screen. When an operation for selecting the “OK” item is performed on the vibration intensity setting change confirmation screen, this is accepted as a weak setting operation and set to the weak setting, while an operation for selecting the “cancel” item is performed. When done, the display screen returns to (2f).

同様に、ぱちんこ遊技機2200は、(2f)の表示画面を表示させた後に「中設定」を選択する操作が行われると、「中設定に設定しますか?よろしければ「OK」を、キャンセルする場合は「キャンセル」を選択してください」といった振動強度設定変更確認画面を表示させる。そして、この振動強度設定変更確認画面において、「OK」の項目を選択する操作が行われると、これを中設定操作として受け付けて中設定に設定する一方、「キャンセル」の項目を選択する操作が行われると、(2f)の表示画面に戻す。   Similarly, when the operation of selecting “medium setting” is performed after the display screen of (2f) is displayed, the pachinko gaming machine 2200 cancels “OK to set to medium setting? To do so, display a confirmation screen for changing the vibration intensity setting, such as “Select Cancel”. When an operation for selecting the “OK” item is performed on the vibration intensity setting change confirmation screen, this is accepted as a middle setting operation and set to the middle setting, while an operation for selecting the “cancel” item is performed. When done, the display screen returns to (2f).

また、ぱちんこ遊技機2200は、(2f)の表示画面を表示させた後に「強設定」を選択する操作が行われると、「強設定に設定しますか?よろしければ「OK」を、キャンセルする場合は「キャンセル」を選択してください」といった振動強度設定変更確認画面を表示させる。そして、この振動強度設定変更確認画面において、「OK」の項目を選択する操作が行われると、これを強設定操作として受け付けて強設定に設定する一方、「キャンセル」の項目を選択する操作が行われると、(2f)の表示画面に戻す。   In addition, when an operation for selecting “strong setting” is performed after the display screen of (2f) is displayed, the pachinko gaming machine 2200 cancels “OK to set to strong setting? In such a case, display a vibration intensity setting change confirmation screen such as “Please select cancel”. When an operation for selecting the “OK” item is performed on the vibration intensity setting change confirmation screen, this is accepted as a strong setting operation and set to the strong setting, while an operation for selecting the “cancel” item is performed. When done, the display screen returns to (2f).

以上に説明したように、本実施の形態2では、強振動演出時および弱振動演出時における左操作スティック120aの振動強度を変更可能としたため、例えば、ぱちんこ遊技機2200の管理者は、これらの振動演出時において所望の振動強度で左操作スティック120aを振動させることができる。   As described above, in the second embodiment, the vibration intensity of the left operation stick 120a at the time of the strong vibration effect and the weak vibration effect can be changed. For example, the administrator of the pachinko gaming machine 2200 The left operation stick 120a can be vibrated with a desired vibration intensity at the time of a vibration effect.

具体的に、例えば、ぱちんこ遊技機2200の導入後、所定の振動強度(例えば強設定)でぱちんこ遊技機2200を長期間運用すると、振動モータの焼き付きが発生する恐れがあることが発覚する場合がある。このような場合、ぱちんこ遊技機2200の管理者は、他の振動強度設定でぱちんこ遊技機2200を運用するようにすることにより、振動モータの焼き付きを防止することができる。   Specifically, for example, after the introduction of the pachinko gaming machine 2200, when the pachinko gaming machine 2200 is operated for a long time with a predetermined vibration strength (for example, a strong setting), it may be found that the seizure of the vibration motor may occur. is there. In such a case, the administrator of the pachinko gaming machine 2200 can prevent seizure of the vibration motor by operating the pachinko gaming machine 2200 with other vibration intensity settings.

また、例えば、ぱちんこ遊技機2200を長期間運用することにより振動モータが弱り、振動演出時に導入当初のような振動強度で左操作スティック120aを振動させられなくなる場合がある。このような場合、ぱちんこ遊技機2200の管理者は、それまでよりも強い振動強度設定に設定することにより、振動演出時における左操作スティック120aの振動強度を担保することができる。   In addition, for example, when the pachinko gaming machine 2200 is operated for a long period of time, the vibration motor is weakened, and the left operation stick 120a may not be vibrated with the vibration intensity at the time of introduction at the time of vibration production. In such a case, the administrator of the pachinko gaming machine 2200 can secure the vibration strength of the left operation stick 120a at the time of the vibration effect by setting the vibration strength setting stronger than before.

また、ぱちんこ遊技機2200の管理者は、例えば、イベント日には普段よりも強い振動強度設定を設定するなどして、振動演出の演出効果を高めるようにすることもできる。さらに、ぱちんこ遊技機2200の管理者は、例えば、ぱちんこ遊技機2200が設置された遊技場の客層として高齢者が多いようであれば物理的な刺激が弱くなる弱設定で運用するようにし、この客層として若者が多いようであれば物理的な刺激が強くなる強設定で運用するようにしたりして、ぱちんこ遊技機2200が設置された遊技場の客層に応じた振動強度設定でぱちんこ遊技機2200を運用することも可能である。   Further, the administrator of the pachinko gaming machine 2200 can enhance the effect of producing the vibration effect by setting a stronger vibration intensity setting than usual on the event day, for example. Further, the administrator of the pachinko gaming machine 2200, for example, operates with a weak setting where physical stimulation is weakened if there are many elderly people as a customer base of the game hall where the pachinko gaming machine 2200 is installed. If there are many young people in the customer base, it may be operated with a strong setting that increases physical stimulation, and the pachinko machine 2200 with vibration intensity settings according to the customer base of the game hall where the pachinko machine 2200 is installed. Can also be used.

また、本実施の形態2では、ぱちんこ遊技機2200の電源が遮断されても記憶された情報を保持可能な特殊RAM2211を備え、振動強度設定情報が特殊RAM2211に記憶されるようにしたため、ぱちんこ遊技機2200の管理者は、ぱちんこ遊技機2200を起動させる度に所望の振動強度設定に設定し直さなくてもよく、ぱちんこ遊技機2200の管理者の手間を削減することができる。   In the second embodiment, since the special RAM 2211 that can hold the stored information even when the power of the pachinko gaming machine 2200 is cut off is provided and the vibration intensity setting information is stored in the special RAM 2211, the pachinko game The manager of the machine 2200 does not have to reset the vibration intensity setting to a desired value every time the pachinko gaming machine 2200 is activated, and the labor of the manager of the pachinko gaming machine 2200 can be reduced.

また、本実施の形態2では、左操作スティック120aが操作されたことに基づいて、振動演出が行われ、この振動演出により信頼度が示唆されるようにしたため、遊技者の操作意欲を高めることができ、左操作スティック120aに対する積極的な操作を促し、遊技を楽しませることができる。さらに、左操作スティック120aを操作することにより、左操作スティック120aが振動される振動演出が行われるため、遊技者にとってわかりやすい演出となっており、遊技者をより楽しませることができる。   Further, in the second embodiment, a vibration effect is performed based on the operation of the left operation stick 120a, and the reliability is suggested by this vibration effect, which increases the player's willingness to operate. It is possible to encourage a positive operation on the left operation stick 120a and entertain the game. Further, by operating the left operation stick 120a, a vibration effect is generated in which the left operation stick 120a is vibrated, so that it is easy to understand for the player, and the player can be more entertained.

なお、本実施の形態2では、特殊RAM2211を演出統括部2210に設けるようにしたが、これに限らない。例えば、特殊RAM2211をランプ制御部2220に設け、ランプ制御部2220がこの特殊RAM2211に振動強度設定フラグを記憶するようにしてもよい。このようにした場合も、本実施の形態2で説明した効果と同様の効果を得ることができる。   In the second embodiment, the special RAM 2211 is provided in the production control unit 2210. However, the present invention is not limited to this. For example, the special RAM 2211 may be provided in the lamp control unit 2220, and the lamp control unit 2220 may store the vibration intensity setting flag in the special RAM 2211. Even in this case, the same effect as that described in the second embodiment can be obtained.

また、本実施の形態2では、ぱちんこ遊技機2200の起動時に、演出統括部2210が振動強度設定情報をランプ制御部2220に通知し、これに基づいてランプ制御部2220が振動強度設定フラグを設定するようにしたが、これに限らない。例えば、演出統括部2210が、振動演出の実行条件が成立する毎に振動強度設定情報をランプ制御部2220に通知し、これに基づいてランプ制御部2220が左操作スティック120aを振動させるようにしてもよい。   In Embodiment 2, when the pachinko gaming machine 2200 is activated, the production control unit 2210 notifies the vibration control unit 2220 of the vibration intensity setting information, and the lamp control unit 2220 sets the vibration intensity setting flag based on this. However, it is not limited to this. For example, the production control unit 2210 notifies the lamp control unit 2220 of the vibration intensity setting information every time the execution condition of the vibration production is satisfied, and based on this, the lamp control unit 2220 causes the left operation stick 120a to vibrate. Also good.

また、本実施の形態2では、左操作スティック120aを振動させる振動演出を行う例を説明したが、これに限らない。ぱちんこ遊技機2200は、例えば、右操作スティック120b、可動役物130、演出ボタン118など、他の演出手段を振動させるようにしてもよい。振動演出時にいずれの演出手段を振動させるかは、ぱちんこ遊技機2200の製造者が任意に定めてよい。   Moreover, although the example which performs the vibration effect which vibrates the left operation stick 120a was demonstrated in this Embodiment 2, it is not restricted to this. The pachinko gaming machine 2200 may vibrate other effect means such as the right operation stick 120b, the movable accessory 130, and the effect button 118, for example. The manufacturer of the pachinko gaming machine 2200 may arbitrarily determine which effect means is vibrated during the vibration effect.

また、本実施の形態2では、振動強度設定を変更可能なタイミングをRAMクリア準備期間とし、この間にぱちんこ遊技機2200の管理者が振動強度設定を変更できるようにしたが、これに限らない。例えば、振動強度設定を変更可能なタイミングをいわゆる「客待ち時」とし、客待ち時にぱちんこ遊技機2200の遊技者が所定操作(例えば演出ボタン118の押下)を行うことにより、図27(2f)に示した表示画面がメイン液晶104に表示されるようにしてもよい。そして、当該表示画面が表示されているときに、遊技者が十字キーを操作して所望の振動強度設定に設定できるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は所望の振動強度設定に設定することが可能となり、振動演出時には当該振動強度設定に応じた振動強度で左操作スティック120aなどを振動させることができるので、振動演出をより楽しませることが可能となる。   In the second embodiment, the timing at which the vibration intensity setting can be changed is set as the RAM clear preparation period, and the administrator of the pachinko gaming machine 2200 can change the vibration intensity setting during this period. However, the present invention is not limited to this. For example, the timing at which the vibration intensity setting can be changed is a so-called “waiting for customer”, and the player of the pachinko gaming machine 2200 performs a predetermined operation (for example, pressing the effect button 118) when waiting for the customer, thereby FIG. May be displayed on the main liquid crystal 104. Then, when the display screen is displayed, the player may operate the cross key to set the desired vibration intensity setting. In this way, the player can set the desired vibration intensity setting, and at the time of the vibration effect, the left operation stick 120a and the like can be vibrated with the vibration intensity corresponding to the vibration intensity setting. It becomes possible to entertain more.

また、本実施の形態2では、振動強度設定を3段階で設定可能としたが、これに限らず、2段階または4段階以上で設定可能にしてもよい。さらに、本実施の形態2では、弱振動演出と強振動演出との2種類の振動演出を設けたが、これに限らず、振動演出を1種類としてもよいし3種類以上設けてもよい。   In the second embodiment, the vibration intensity setting can be set in three stages. However, the present invention is not limited to this, and it may be set in two stages or four or more stages. Furthermore, in Embodiment 2, two types of vibration effects, a weak vibration effect and a strong vibration effect, are provided. However, the present invention is not limited to this, and one or more vibration effects may be provided.

以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、振動演出手段の振動強度を任意に設定可能とすることができる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, the vibration intensity of the vibration rendering means can be arbitrarily set.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
120a 左操作スティック
120b 右操作スティック
210 主制御部
230 演出統括部
231 操作部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
821 第1センサ
822 第2センサ
830 ロック部
1601 特別遊技判定部
1602 演出実行部
1603 操作規制部
1604 規制制御部
1605 検出部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 120a Left operation stick 120b Right operation stick 210 Main control part 230 Production control part 231 Operation part 240 Image | video sound control part 250 Lamp control part 821 1st sensor 822 2nd sensor 830 Lock part 1601 Special game Determination unit 1602 Production execution unit 1603 Operation restriction unit 1604 Regulation control unit 1605 detection unit

Claims (3)

所定の演出を行うことが可能な遊技機において、
振動可能に設けられた振動演出手段と、
前記振動演出手段の振動強度を設定可能な設定手段と、
前記所定の演出時に、前記設定手段によって設定された振動強度で前記振動演出手段を振動させることが可能な振動演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of performing a predetermined performance,
Vibration production means provided so as to vibrate;
Setting means capable of setting the vibration intensity of the vibration effect means;
A vibration effect control means capable of vibrating the vibration effect means with the vibration intensity set by the setting means at the time of the predetermined effect;
A gaming machine comprising:
前記設定手段によって設定された振動強度を示す情報を記憶可能であるとともに、当該振動強度を示す情報を前記遊技機の電源が遮断されても保持可能な記憶手段をさらに備え、
前記振動演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された振動強度を示す情報に基づいて、当該振動強度で前記振動演出手段を振動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It further comprises storage means capable of storing information indicating the vibration intensity set by the setting means, and capable of holding the information indicating the vibration intensity even when the gaming machine is powered off,
The vibration effect control means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the vibration rendering means is vibrated at the vibration intensity based on information indicating the vibration intensity stored in the storage means.
前記記憶手段は、前記設定手段によって振動強度の設定が変更された場合、変更後の振動強度を示す情報を記憶することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the storage means stores information indicating the vibration intensity after the change when the setting of the vibration intensity is changed by the setting means.
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