JP5979172B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.
従来、この種の遊技機としては、特別図柄が当り図柄で停止表示した後、所定のゲートを遊技球が通過すると、大当り遊技を開始するものが知られている。例えば、特許文献1には、特別図柄が当り図柄で停止表示されることで大当りが確定すると、画像表示部に当りを示す装飾図柄を小さく表示すると共に以後どのように遊技を行えばよいかを遊技者に説明するための表示を行い、遊技球が専用のゲートを通過すると、当該表示を終了させるものが開示されている。
Conventionally, as this type of gaming machine, one that starts a big hit game when a game ball passes through a predetermined gate after a special symbol is stopped and displayed by the winning symbol. For example, in
しかしながら、上述した遊技機では、特別図柄が当り図柄で停止した後、遊技球がゲートを通過するまで、単に以後の遊技の進め方を説明するのみであり、遊技の進め方を知らない遊技者にとっては一定の効果があるものの、これを知っている遊技者にとっては煩わしいものでしかなく、遊技興趣の向上を図ることはできない。 However, in the above-described gaming machine, after the special symbol stops and stops at the symbol, it only explains how to proceed with the game until the game ball passes through the gate. For players who do not know how to proceed with the game, Although it has a certain effect, it is only annoying for a player who knows this, and cannot improve the game interest.
本発明の遊技機は、識別情報が特定態様で停止表示された後、遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行するものにおいて、識別情報の変動表示中に行われる演出として、新たな演出形態を実現することで、遊技興趣をより向上させることを主目的とする。 The game machine according to the present invention executes a specific game based on the fact that the game ball is detected after the identification information is stopped and displayed in a specific manner. The main purpose is to improve the game entertainment by realizing a new form of production.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて、第1識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
遊技者によって、所定の方法にて遊技球を発射した場合では、遊技球をほぼ検知可能な特定検知手段と、
を備え、
前記判定の結果として特定結果が得られたことに基づいて前記第1識別情報が特定態様で停止表示した後、前記特定検知手段にて遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中に第2識別情報の変動表示と特定演出とを実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、所定の演出期間の第1演出と、該第1演出よりも演出期間が長く前記第1識別情報の停止表示後も実行可能な長さの第2演出とを有し、
前記第1識別情報の変動表示中に、実行する前記特定演出を選択可能とされ、
前記実行する特定演出として前記第1演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて、前記第1演出により前記判定の結果を示すと共に前記判定の結果を示す第1態様で前記第2識別情報を停止表示し、
前記実行する特定演出として前記第2演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて前記第1態様と異なる第2態様で前記第2識別情報を停止表示し、その後、前記第2演出により前記判定の結果を示すものとされ、
前記第1識別情報の停止表示後であって、前記第2演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知されない場合には前記第2演出を実行し続け、前記第2演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知された場合には前記第2演出を短縮する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
An identification information display means for performing a variable display of the first identification information based on a result of the determination performed when the determination condition is satisfied;
In the case where a game ball is launched by a player by a predetermined method, specific detection means capable of almost detecting the game ball;
With
After the first identification information is stopped and displayed in a specific manner based on the specific result obtained as a result of the determination, the specific game is executed based on the detection of the game ball by the specific detection means. A gaming machine that
A specific effect executing means capable of executing the variable display of the second identification information and the specific effect during the variable display of the first identification information;
The specific effect executing means is
As the specific effects, at least a first effect of a predetermined effect period and a second effect of a length that is longer than the first effect and that can be executed after the first identification information is stopped and displayed. ,
During the variation display of the first identification information, it is possible to select the specific effect to be executed,
When the first effect is selected as the specific effect to be executed, the first effect indicates the result of the determination by the first effect and the first result indicates the result of the determination in accordance with the stop display of the first identification information. 2 Stop displaying the identification information,
When the second effect is selected as the specific effect to be executed, the second identification information is stopped and displayed in a second mode different from the first mode in accordance with the stop display of the first identification information, and then the second It is assumed that the result of the determination is shown by production,
After the stop display of the first identification information, when the game ball is not detected by the specific detection means during the execution of the second effect, the second effect continues to be executed and the second effect is being executed. If the game ball is detected by the specific detection means, the second effect is shortened.
This is the gist.
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて、第1識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
遊技球の検知が可能な特定検知手段と、
を備え、
前記判定の結果として特定結果が得られたことに基づいて前記第1識別情報が特定態様で停止表示した後、前記特定検知手段にて遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中に第2識別情報の変動表示と特定演出とを実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、所定の演出期間の第1演出と、該第1演出よりも演出期間が長く前記第1識別情報の停止表示後も実行可能な長さの第2演出とを有し、
前記第1識別情報の変動表示中に、実行する前記特定演出を選択可能とされ、
前記実行する特定演出として前記第1演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて、前記第1演出により前記判定の結果を示すと共に前記判定の結果を示す第1態様で前記第2識別情報を停止表示し、
前記実行する特定演出として前記第2演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて前記第1態様と異なる第2態様で前記第2識別情報を停止表示し、その後、前記第2演出により前記判定の結果を示すものとされ、
前記第1識別情報の停止表示後であって、前記第2演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知されると、前記第2演出を短縮する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
An identification information display means for performing a variable display of the first identification information based on a result of the determination performed when the determination condition is satisfied;
Specific detection means capable of detecting game balls;
With
After the first identification information is stopped and displayed in a specific manner based on the specific result obtained as a result of the determination, the specific game is executed based on the detection of the game ball by the specific detection means. A gaming machine that
A specific effect executing means capable of executing the variable display of the second identification information and the specific effect during the variable display of the first identification information;
The specific effect executing means is
As the specific effects, at least a first effect of a predetermined effect period and a second effect of a length that is longer than the first effect and that can be executed after the first identification information is stopped and displayed. ,
During the variation display of the first identification information, it is possible to select the specific effect to be executed,
When the first effect is selected as the specific effect to be executed, the first effect indicates the result of the determination by the first effect and the first result indicates the result of the determination in accordance with the stop display of the first identification information. 2 Stop displaying the identification information,
When the second effect is selected as the specific effect to be executed, the second identification information is stopped and displayed in a second mode different from the first mode in accordance with the stop display of the first identification information, and then the second It is assumed that the result of the determination is shown by production,
If the game ball is detected by the specific detecting means after the first identification information is stopped and displayed during execution of the second effect, the second effect is shortened.
この参考発明の遊技機では、第1識別情報の変動表示中に行う特定演出として、少なくとも、所定の長さの演出期間に設定される第1演出と、第1演出よりも長く第1識別情報の停止表示後も実行可能な長さの演出期間に設定される第2演出とを有し、第1識別情報の変動表示中の所定のタイミングにおいて、実行する特定演出を選択可能であり、実行する特定演出として第1演出を選択すると、第1演出を実行して所定時間経過の後に第1識別情報の停止表示に合わせて、第1演出により判定の結果を示すと共に判定の結果を示す第1態様で第2識別情報を停止表示し、実行する特定演出として第2演出を選択すると、第1識別情報の停止表示に合わせて第1態様と異なる第2態様で第2識別情報を停止表示し、その後、第2演出により判定の結果を示し、第1識別情報の停止表示後であって、第2演出の実行中に特定検知手段により遊技球が検知されると、第2演出を短縮することとしている。
これにより、第1識別情報の変動表示中に開始され、その第1識別情報の停止表示後も継続されるといった新たな演出形態を選択可能とすることで、演出効果を高めて、遊技興趣をより向上させると共に、第1識別情報の停止表示後も実行される演出(第2演出)については、特定検知手段による遊技球の検知に基づいて短縮可能としたことで、特定遊技の実行開始が不必要に先延ばしになることを防止することができる。
また、一の第1識別情報の変動表示に対して異なる長さの演出によって演出を多様化することができるから、遊技興趣を一層向上させることができる。第2演出が選択された後であっても、第1識別情報の停止表示後も実行される部分については、演出を短縮可能とし、第2演出の実行期間として予め設定された期間の経過を待つことなく、任意のタイミングで特定遊技を開始させることができる。
In the gaming machine of this reference invention, as the specific effect performed during the variable display of the first identification information, at least the first effect set in the effect period of a predetermined length and the first identification information longer than the first effect. And a second effect set in an effect period of a length that can be executed even after the stop display, and a specific effect to be executed can be selected at a predetermined timing during the variable display of the first identification information. When the first effect is selected as the specific effect to be performed, the first effect is executed, and after a predetermined time has elapsed, the first effect indicates the determination result and the first result indicating the determination result in accordance with the stop display of the first identification information. If the second identification information is stopped and displayed in one mode and the second effect is selected as the specific effect to be executed, the second identification information is stopped and displayed in a second mode different from the first mode in accordance with the stop display of the first identification information. After that, it is decided by the second production Shows the results, even after stopping the display of the first identification information, the gaming ball is detected by a specific detection means during execution of the second effect, is set to be shortened a second effect.
This makes it possible to select a new effect form that is started during the variable display of the first identification information and continues even after the first identification information is stopped and displayed. The performance (second effect) executed after the first identification information is stopped and displayed can be shortened based on the detection of the game ball by the specific detection means, so that the execution of the specific game can be started. Unnecessary postponement can be prevented.
Moreover, since the production can be diversified by producing different lengths with respect to the variable display of the first identification information, the game entertainment can be further improved. Even after the second effect is selected, the effect can be shortened for the portion that is executed even after the first identification information is stopped and displayed, and the passage of a period set in advance as the execution period of the second effect. A specific game can be started at an arbitrary timing without waiting.
こうした参考発明の遊技機において、
前記第2態様は、前記第1態様よりも前記判定の結果を認識し難い表示態様である
ものとすることもできる。
In the gaming machine of such reference invention,
The second aspect may be a display aspect in which the determination result is more difficult to recognize than the first aspect.
こうすれば、第2演出が実行される場合には、第1識別情報の停止表示に合わせてなされる第2識別情報の停止表示によっては、判定の結果が特定結果になるかどうかを認識し難くして、その後も継続される第2演出の演出態様によって、遊技者に判定の結果を認識させることができる。これにより、第2演出に対する遊技者の特定結果への期待感を維持し、遊技興趣を高めることができる。また、「判定の結果を認識し難い表示態様」としては、第1態様と比較して、第2識別情報の停止表示時の表示サイズを小さくしたり、認識し難い位置(例えば、表示領域の隅部)に表示したり、色彩の濃度を薄く表示したり、特定結果であることを把握し難い図柄(図柄配列)としたり、第1識別情報の停止表示の態様に対応しない表示態様、具体的には第1識別情報は特定結果を示す表示態様とし第2識別情報は非特定結果を示す表示態様としたりすることができる。 In this way, when the second effect is executed, it is recognized whether or not the determination result is the specific result depending on the stop display of the second identification information in accordance with the stop display of the first identification information. It is difficult, and the player can recognize the result of the determination by the effect mode of the second effect that is continued thereafter. Thereby, the expectation to the player's specific result with respect to a 2nd effect can be maintained, and a game interest can be heightened. In addition, as the “display mode in which the determination result is difficult to recognize”, compared to the first mode, the display size at the time of stop display of the second identification information is reduced, or the position that is difficult to recognize (for example, the display area) Display in corners), display the color density lightly, or make it difficult to grasp the specific result (symbol arrangement), or display mode that does not correspond to the stop display mode of the first identification information. Specifically, the first identification information may be in a display mode indicating a specific result, and the second identification information may be in a display mode indicating a non-specific result.
また、参考発明の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記判定の結果が前記特定結果である場合に前記第2演出を実行可能であり、
前記実行する特定演出として前記第2演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて前記判定の結果が前記特定結果である旨を示さない態様で前記第2識別情報を停止表示し、その後、前記判定の結果が前記特定結果である旨を示す態様で前記第2演出
を実行する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention,
The specific effect executing means is
When the result of the determination is the specific result, the second effect can be executed,
When the second effect is selected as the specific effect to be executed, the second identification information is stopped and displayed in a manner that does not indicate that the determination result is the specific result in accordance with the stop display of the first identification information. Thereafter, the second effect may be executed in a manner indicating that the result of the determination is the specific result.
こうすれば、第2態様を「判定の結果が特定結果である旨を示さない態様」とすることができ、遊技者の期待感を煽って、遊技興趣をさらに向上させることができる。 In this way, the second mode can be set to “a mode that does not indicate that the result of the determination is a specific result”, and the gaming interest can be further improved with the expectation of the player.
また、参考発明の遊技機において、
前記特定遊技の実行に伴って所定の遊技演出を行う遊技演出実行手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第2演出が短縮された場合と前記第2演出が短縮されない場合とで実行する遊技演出を異ならせる
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention,
A game effect executing means for performing a predetermined game effect with the execution of the specific game;
The game effect execution means may change the game effect to be executed when the second effect is shortened and when the second effect is not shortened.
こうすれば、特定演出に加えて特定遊技中に実行される遊技演出も多様化することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。ここで、特定演出実行手段にて第2演出が短縮された場合、第2演出と関連する演出を遊技演出として行うことができる。例えば、第2演出が短縮された結果、実行されなかった演出の続きを、特定遊技中の遊技演出として行うことができる。また、特定遊技中に実行される遊技演出の進行態様を異なるものとすることができる(昇格演出の有無等)。 If it carries out like this, in addition to a specific effect, the game effect performed during a specific game can also be diversified, and a game interest can be improved further. Here, when the second effect is shortened by the specific effect executing means, an effect related to the second effect can be performed as a game effect. For example, as a result of the shortening of the second effect, the continuation of the effect that was not executed can be performed as a game effect during the specific game. Further, the progress mode of the game effect executed during the specific game can be different (whether there is a promotion effect or the like).
本発明の遊技機によれば、識別情報が特定態様で停止表示された後、遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行するものにおいて、識別情報の変動表示中に行われる演出として、新たな演出形態を実現することで、遊技興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, after the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a specific game is executed based on the fact that a game ball is detected. As a result, by realizing a new production form, it is possible to further improve the game entertainment.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine), FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
In addition,
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知する大当り遊技開始ゲート50と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
特別図柄が上述した大当り図柄のいずれかで停止表示されると、条件装置が作動し、条件装置の作動中に大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。大当り遊技は、停止表示された大当り図柄に応じた態様で実行される。即ち、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を高確率状態に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技(特定遊技)終了後に発生する「電サポあり低確率状態」や「電サポあり高確率状態」は、「電サポなし低確率状態(通常遊技状態)」に比して遊技者にとって有利な態様で遊技を進めることができる特別状態である。特に、「電サポあり高確率状態」は、「電サポあり低確率状態」よりも有利な有利状態といえる。
When the special symbol is stopped and displayed in any of the above-mentioned jackpot symbols, the condition device is activated, and when the game ball passes through the jackpot game start
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大当り遊技開始ゲート50が遊技領域31の右部に配置されており、特別図柄(演出図柄)が大当り図柄で停止表示された後(条件装置の作動中)に、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、遊技球を大当り遊技開始ゲート50に通過させることができる。また、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、条件装置作動中に大当り遊技開始ゲート50に遊技球が通過して大当り遊技が開始すると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号,開始ゲートスイッチ50aからの通過信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり図示しない可動役物を駆動する装飾モータ93bを制御したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。図9は、実施例のパチンコ機10の遊技の流れの概略を示す説明図である。図9に示すように、始動口(第1始動口36または第2始動口38)に遊技球が入球すると(S10)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始される(S12)。特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が外れ図柄で停止表示されると(S14)、外れが確定する(S16)。一方、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示されると(S18)、条件装置が作動して大当りが確定する(S20)。そして、条件装置の作動中に大当り遊技開始ゲート50に遊技球が通過すると(S22)、役物連続作動装置が作動し(S24)、大当り遊技が開始される(S26)。このように、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、大当り遊技の開始には大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が必要とされる。したがって、遊技者は、大当り遊技を任意のタイミングで開始させることができることとなり、大当り遊技を開始させるまでの間に休憩をとることができる。
Next, the flow of the game in the
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、役物連続作動装置作動処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45a,開始ゲートスイッチ50aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、条件装置作動フラグがオン(条件装置が作動中)であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、第2特別図柄に係る大当り判定(当否判定)の実行条件(判定実行条件)が成立し、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中であると判定されたときにはそのまま特別図柄遊技処理が終了するため、条件装置が一旦作動すると、大当り遊技を開始させるまで条件装置の作動は解除されず図柄変動関連処理(特別図柄の変動表示)が行われることはない。もっとも、遊技機を初期化(リセット)することにより、条件装置の作動を解除することは可能である。
Next, whether or not the condition device operation flag is ON (the condition device is operating) (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), It is determined whether any of the first special symbol and the second special symbol is in the stop display time (S224). If it is determined that the condition device operation flag is ON, the special symbol game process is terminated, the process returns to the main control process, and the process proceeds to the next accessory-operating-device continuous operation apparatus operation process of S150. On the other hand, it is determined that the condition device operation flag is not on, neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time. Then, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the number of holds of the second special symbol is not 0, the execution condition (determination execution condition) of the jackpot determination (whether or not determination) related to the second special symbol is satisfied and stored in the determination information storage area (
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、第1特別図柄に係る大当り判定(当否判定)の実行条件(判定実行条件)が成立し、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの(入球順変動)としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うもの(同時変動)としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the execution condition (determination execution condition) of the jackpot determination (whether or not determination) related to the first special symbol is satisfied and stored in the determination information storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When it is ON, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当り(特定結果)と判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
When the result of the big hit determination is determined to be a big hit (specific result) in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2確変大当り」となる(約10%の出現確率)。
In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 16, when the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 255 among the
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Note that the off symbol can be set using, for example, a jackpot symbol determining random number and an out symbol determining table (not shown). Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図18に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図18の変動パターンテーブル設定処理は、S302,S304で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か(S350)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S352)をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り変動パターンテーブルを設定し(S354)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し(S356)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する(S358)ことにより行う。 When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S314). Here, the setting of the variation pattern table is performed by executing the variation pattern table setting process illustrated in FIG. The variation pattern table setting process of FIG. 18 determines whether or not the result of jackpot determination performed in S302 and S304 is a jackpot (S350) and whether or not the variation shortening flag is off (S352), If it is determined that the big hit determination result is a big hit, a big hit fluctuation pattern table is set (S354). If it is determined that the big hit determination result is out and the fluctuation reduction flag is off, the fluctuation fluctuation for no electric support state is detected. When the pattern table is set (S356) and it is determined that the result of the big hit determination is out and the fluctuation shortening flag is turned on, the out-fluctuation fluctuation pattern table for the electric support state is set (S358).
図19に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図20に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図20には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図19および図20に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターンP01〜P07が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。本実施例では、各変動パターンテーブルにて変動時間が120秒のストーリーリーチを発生させる変動パターンP05(特定パターン)が選択されると、選択された変動パターンP05に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定パターンによる特定演出が実行される。特定演出は、本実施例では、味方キャラクターが特定の敵キャラクターと対決するバトル演出(ストーリー演出)として実行される。特定演出の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル(図19,図20)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
FIG. 19 shows an example of the big hit fluctuation pattern table, and FIG. 20 shows an example of the outlier fluctuation pattern table. Note that FIG. 20 includes an outage variation pattern table for the state without electrical support and an outflow variation pattern table for the state with electrical support. As shown in FIGS. 19 and 20, each variation pattern table defines various variation patterns P01 to P07 in association with the variation pattern determination
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
When the variation pattern table is set, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is set using the read variation pattern determination random number and the set variation pattern table (S318). Then, the special symbol variation display is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display is performed. The related process is terminated. In the process of S320 to S324, when the target of the current variation display-related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of holds of the first special symbol is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started, and the number of holdings of the second special symbol is decremented by a value of 1. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 11 to 13, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S248で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとし(S250)、条件装置作動指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。ここで、条件装置作動フラグがオンとされても、直ちに大当り遊技が開始されない。大当り遊技の開始には、条件装置作動フラグに加えて役物連続作動装置作動フラグもオンとされることが必要である。条件装置を作動させると、確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。 If it is determined in S248 that the symbol is a big hit symbol, the condition device operation flag is turned on to activate the condition device (S250), and a condition device operation designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). Here, even if the condition device operation flag is turned on, the big hit game is not started immediately. In order to start the big hit game, it is necessary to turn on the accessory continuous operation device operation flag in addition to the condition device operation flag. When the condition device is activated, the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function are stopped, so that the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S258 to S262), the special symbol game process is terminated, the process returns to the main control process, and the process proceeds to the next S150 accessory actuating device operation process.
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S264). If it is determined that the probability variation flag is not ON, the processing proceeds to the next S274. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S268). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S274 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S270) and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S272), and the process proceeds to the next step S274. Thereby, the gaming state of the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(低確率状態,高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)かに拘わらず実行されるが、第1,第2確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S274). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S276), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S278). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S280), the release extension flag is turned off (S282), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S284), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[役物連続作動装置作動処理]
S150の役物連続作動装置作動処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か(S400)、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か(S402)、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、開始ゲートスイッチ50aにより大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が検知されたか否かを判定する(S404)。大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が検知されたと判定すると、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとし(S406)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S408)、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が検知されていないと判定すると、大当り遊技を開始させることなく、役物連続作動装置作動処理を終了する。大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技演出(例えば大当りファンファーレ演出)を行う。このように、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させない限り、大当り遊技は開始されない。
[Consecutive Action Device Operation Process]
The accessory continuous operation device operation process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. 21 is executed, the
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S500,S502)。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフである(大当り遊技を開始させるための特定条件成立中)と判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定する(S504)。大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S506)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングではないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御すると共に(S508)、ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90へ送信して(S510)、大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 22 is executed, the
大入賞口44を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、S504で大入賞口44が開放中であると判定し、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S512)。大入賞口44の閉鎖タイミングは、開放開始から25秒間の開放時間が経過するか当該開放時間が経過する前に大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したタイミングである。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S516)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドであり、第2の確変大当りでは2ラウンドである。S514で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図23に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S518)、大当り遊技処理を終了する。
After the jackpot game process is once ended by opening the jackpot game process, when the jackpot game process is executed next, it is determined in S504 that the
図23の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、条件装置作動フラグをオフとすると共に(S550)、役物連続作動装置作動フラグをオフとし(S552)、大当り図柄が確変大当り図柄(「第1の確変大当り図柄」および「第2の確変大当り図柄」のいずれか)であるか否かを判定する(S554)、大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S556)、確変フラグをオンとし(S558)、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S560)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S562)、開放延長フラグをオンとする(S564)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S554で大当り図柄が確変大当り図柄でない、即ち通常大当り図柄(「第1の通常大当り図柄」)であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを100回に設定し(S566)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S562,S564)。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S568)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
23, the
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図24は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理(S600)と、通過前演出処理(S610)と、大当り遊技演出処理理(S620)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板90は、これらの処理の他に、第1始動口36または第2始動口38に遊技球が入球すると、保留図柄35aまたは保留図柄35bを追加表示し、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始すると、保留図柄35aまたは保留図柄35bを消去する保留図柄表示処理なども実行するが、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、図柄変動演出処理と通過前演出処理と大当り遊技演出処理の各処理の詳細について順に説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the
[演出制御処理]
図25は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し(S700)、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定する(S702)。大当り判定の結果が大当りと判定すると、停止図柄に大当り図柄を設定し(S704)、大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、停止図柄に外れ図柄を設定する(S706)。そして、S700で受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出パターンを設定する(S708)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。
[Production control processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the symbol variation effect process executed by the
こうして演出パターンを設定すると、設定した演出パターンが特定パターンであるか否かを判定する(S710)。ここで、特定パターンは、本実施例では、特別図柄の変動パターンがパターンP05の場合に選択されるストーリーリーチ演出パターンである。演出パターンが特定パターンでないと判定すると、非特定パターン用図柄変動演出開始処理により図柄変動演出を開始し(S712)、演出パターンが特定パターンであると判定すると、特定パターン用図柄変動演出開始処理により図柄変動演出を開始する(S714)。これらの処理は、S704またはS706で設定された停止図柄とS708で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。ここで、特定パターン用図柄変動演出開始処理の詳細についてさらに説明する。
When the effect pattern is set in this way, it is determined whether or not the set effect pattern is a specific pattern (S710). Here, in this embodiment, the specific pattern is a story reach effect pattern selected when the variation pattern of the special symbol is the pattern P05. If it is determined that the effect pattern is not a specific pattern, the symbol variation effect is started by the non-specific pattern symbol variation effect start process (S712). If it is determined that the effect pattern is the specific pattern, the symbol variation effect start process for the specific pattern is performed. The symbol variation effect is started (S714). In these processes, an effect command (symbol change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the stop symbol set in S704 or S706 and the effect pattern set in S708 is sent to the effect
図26は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定パターン用図柄変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。特定パターン用図柄変動演出開始処理は、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、選択演出実行タイミングが到来するまで待つ(S750)。選択演出実行タイミングは、本実施例では、特定パターン時における特別図柄の変動時間である120秒のうち85秒が経過したタイミング(残りの変動時間が35秒のタイミング)とした。選択演出実行タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(ステップS752)、リーチ演出(ストーリーリーチ演出)の発展先(演出の進捗態様)を選択するための選択演出を実行する(S754)。図27は、選択演出画面の一例を示す説明図である。選択演出は、図示するように、「リーチ発展先を選択せよ!」といったメッセージを表示すると共にリーチ発展先として3つの特定演出A〜Cを表示し、3つの特定演出A〜Cの中で選択先を高速(所定の速度)で次々に切り替えることにより行う。遊技者は、選択先が切り替わっていく中で希望する演出が選択先となったタイミングで(遊技者の任意のタイミングで)演出ボタン26を操作することによりリーチ発展先の選択を行うことができる。そして、操作有効期間が経過したか否か(S756)、演出ボタン26の操作がなされたか否か(S758)、をそれぞれ判定する。ここで、操作有効期間は、本実施例では、5秒であり、特別図柄の残りの変動時間が30秒のタイミングで終了する。操作有効期間が経過する前に演出ボタン26の操作がなされたと判定すると、演出ボタン26の操作に基づいて特定演出態様を選択し(S760)、演出ボタン26の操作がなされることなく操作有効期間が経過したと判定すると、抽選により、又は予め定められた所定の特定演出態様(本実施例では、後述する特定演出A)を選択する(S762)。なお、特定演出B,Cは後述するように大当りが確定する演出であるため、大当り判定結果が外れの場合には、遊技者は特定演出Bや特定演出Cを狙ってタイミング良く演出ボタン26を操作しても、特定演出Bや特定演出Cが選択されることはなく、特定演出Aが選択される。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a specific pattern symbol variation effect start process executed by the
図28は、特定演出の詳細を説明する説明図である。図示するように、特定演出Aは、味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出Aを実行する演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する演出結果によって大当り判定の結果が大当りであることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北する演出結果によって大当り判定の結果が外れであることを示す(大当り判定結果報知演出)。この特定演出Aは、演出時間が30秒とされており、これは特定パターン時における特別図柄の残り変動時間(30秒)と一致する。したがって、特定演出Aは、特別図柄の停止表示に合わせて終了することとなる。特定演出Bは、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行する演出(大当り判定結果報知演出)であり、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出結果のみを示す(大当りが確定する)。この特定演出Bは、演出時間が60秒とされており、特別図柄が停止表示した後も、演出が継続する。特定演出Cは、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行し(大当り判定結果報知演出)、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利した後(大当りが確定した後)、味方キャラクタが敵キャラクタCと対決するバトル演出Cを実行する演出であり、バトル演出Cにて味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利する演出結果によって確定した大当りが確変大当り(「第1の確変大当り」または「第2の確変大当り」)であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北する演出結果によって確定した大当りが通常大当り(「第1の通常大当り」)であることを示す(確変昇格演出)。特定演出Cは、演出時間が90秒とされており、特定演出Bと同様に、特別図柄が停止表示した後も、演出が継続する。また、特定演出Cは、最初の60秒が特定演出Bと同様の演出内容であり、残りの30秒が特定演出C特有の演出内容となっている。したがって、特定演出Cは、演出開始から60秒が経過する(特定演出Bが終了する時期)までは特定演出Bと区別することができない。こうして特定演出態様を選択すると、演出ボタン26の操作を無効化し(S764)、選択した特定演出態様に基づいて特定演出を開始して(S766)、特定パターン用図柄変動演出開始処理を終了する。尚、特定演出の終了タイミングを、特別図柄(識別情報)の停止表示に合わせて行う態様として、停止表示タイミングと、特定結果が得られたか否かを示すタイミングとが一致する例を示したが、「特定演出の終了を特別図柄の停止表示に合わせ」るとは完全一致することを意味しない。例えば、特定演出Aの演出時間を29秒とし、特別図柄の残り変動時間を30秒とするものも、含む。すなわち、特別図柄の停止表示タイミングを基準として、同時又はその前後の予め定められた時に、特定演出を終了させることを意味するのである。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating details of the specific effect. As shown in the figure, the specific effect A is an effect of executing a battle effect A in which the teammate character confronts the enemy character A, and the result of the jackpot determination is a jackpot due to the effect result of the teammate character winning the enemy character A. And shows that the result of the jackpot determination is out of the effect result of the teammate character defeating the enemy character A (a jackpot determination result notification effect). The specific effect A has an effect time of 30 seconds, which matches the remaining fluctuation time (30 seconds) of the special symbol at the time of the specific pattern. Therefore, the specific effect A ends in accordance with the stop display of the special symbol. The specific effect B is an effect of executing the battle effect B in which the ally character confronts the enemy character B (a jackpot determination result notification effect), and shows only the effect result of the ally character winning the enemy character B (the jackpot is determined). ). This specific effect B has an effect time of 60 seconds, and the effect continues even after the special symbol is stopped and displayed. The specific effect C is a battle effect B in which the teammate character confronts the enemy character B (a jackpot determination result notification effect). After the teammate character wins the enemy character B (after the jackpot is confirmed), the teammate character is the enemy. This is an effect of executing a battle effect C that confronts the character C, and the jackpot determined by the effect result of the teammate character winning the enemy character C in the battle effect C is a probable big hit (“first probable big hit” or “second ) And indicates that the big hit determined by the production result of the ally character defeating the enemy character C is the normal big hit (“first normal big hit”) (probability promotion promotion). The specific effect C has an effect time of 90 seconds, and the effect continues even after the special symbol is stopped and displayed, as with the specific effect B. In addition, in the specific effect C, the first 60 seconds are the same effect contents as the specific effect B, and the remaining 30 seconds are effect contents specific to the specific effect C. Therefore, the specific effect C cannot be distinguished from the specific effect B until 60 seconds have passed since the start of the effect (when the specific effect B ends). When the specific effect mode is selected in this manner, the operation of the
S712またはS714で図柄変動演出を開始した後やS700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図12の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S716)、図柄停止コマンドを受信していないときには図柄変動演出処理を終了する。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出パターンが特定パターンであるか否か、演出パターンが特定パターンである場合には特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出B,Cのいずれかが選択されたか否かを判定する(S718,S720)。演出パターンが特定パターンでないと判定したり、演出パターンが特定パターンであっても特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出Aが選択されたと判定すると、変動表示中の演出図柄をS704またはS706で設定した停止図柄で停止表示すると共に(S722)、図柄変動演出を終了して(S724)、図柄変動演出処理を終了する。一方、演出パターンが特定パターンであり且つ特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出B,Cのいずれかが選択されたと判定すると、S704で設定した停止図柄(大当り図柄)に拘わらず演出図柄を外れ図柄で停止表示すると共に(S726)、演出図柄を停止表示した後も、図柄変動演出を継続して(S728)、図柄変動演出処理を終了する。S722およびS726の処理は、演出図柄の停止表示を指示する演出コマンド(演出図柄停止コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では演出図柄の変動表示が終了して、演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。ここで、大当りが確定する演出である特定演出B,Cのいずれかが実行されると、遊技盤30の中央に配置された演出表示装置34の演出図柄は外れ図柄で停止表示されるものの、遊技盤30の右下部に配置された特別図柄表示装置42の特別図柄は大当り図柄で停止表示されるため、特別図柄に注目する遊技者にとっては、特別図柄が停止表示された時点で、大当りが確定したことを認識し、大当り遊技開始ゲート50へ遊技球を通過させることで、大当り遊技を開始させることができる。勿論、演出図柄に注目している遊技者にとっては、演出図柄が外れ図柄で停止表示されたことで、一旦外れと認識するものの、その後、特定演出が継続することで、遊技者に驚きを与えて大当りへの期待感が一層高まるものとなる。
If it is determined that the symbol variation start command is not received in S700 after starting the symbol variation effect in S712 or S714, the symbol stop command transmitted by the
図29〜図31は、各特定演出A〜Cの様子を示す説明図である。特定演出Aが選択される場合の図柄変動演出は、図29に示すように、3つの演出図柄が一定時間スクロールし(図29(a)参照)、左の演出図柄と右の演出図柄とが同じ図柄(例えば「2」)で停止してリーチとなった後(図29(b)参照)、選択演出実行タイミングにてリーチ演出の発展先を選択するための選択演出を実行する(図29(c)参照)。選択演出が開始されると、演出図柄は、リーチ態様の状態で画面の隅に小さく表示される。選択演出にて特定演出Aが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出Aを実行する(図29(d),(e)参照)。なお、バトル演出Aは、アニメーション表示によって味方キャラクタと敵キャラクタAとが対決する様子を表示することにより行う。そして、大当り判定の結果が大当りの場合には、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する演出結果を表示すると共に中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄で停止表示させて大当りを確定させ(図29(f)参照)、大当り遊技を開始するために、大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が必要である旨を表示するゲート演出を開始する(図29(g)参照)。尚、本実施例では、選択演出を実行する際に、演出図柄がリーチ態様(2個の図柄が同じ図柄で仮停止)になっている例を示したが、これに限られない。全図柄が変動表示している状態で、選択演出を実行してもよい。この場合は、選択演出によって選択された特定演出の実行中に、演出図柄がリーチ態様になるか若しくはリーチ態様を経ずに、当り態様又は外れ態様の演出図柄を停止表示してもよい。 FIGS. 29-31 is explanatory drawing which shows the mode of each specific production AC. When the specific effect A is selected, as shown in FIG. 29, the three effect symbols scroll for a certain time (see FIG. 29A), and the left effect symbol and the right effect symbol are displayed. After stopping at the same symbol (for example, “2”) and reaching reach (see FIG. 29B), a selection effect for selecting the development destination of the reach effect is executed at the selection effect execution timing (FIG. 29). (See (c)). When the selection effect is started, the effect symbol is displayed small in the corner of the screen in the reach state. When the specific effect A is selected in the selection effect, the battle effect A in which the teammate character confronts the enemy character A is executed (see FIGS. 29D and 29E). The battle effect A is performed by displaying a state in which the teammate character and the enemy character A confront each other by an animation display. If the result of the big hit determination is a big hit, the effect result that the ally character wins the enemy character A is displayed and the effect symbol in the middle is stopped and displayed with the same symbols as the left and right effect symbols, and the big hit is determined ( 29 (f)), in order to start the big hit game, a gate effect is displayed to display that it is necessary to pass the game ball to the big hit game start gate 50 (see FIG. 29 (g)). In the present embodiment, when the selection effect is executed, an example is shown in which the effect symbol is in a reach mode (two symbols are temporarily stopped with the same symbol), but is not limited thereto. The selection effect may be executed in a state where all symbols are variably displayed. In this case, during the execution of the specific effect selected by the selected effect, the effect design may be stopped or displayed in the hit mode or the off mode without the reach mode or reach mode.
特定演出Bが選択される場合の図柄変動演出は、図30に示すように、3つの演出図柄がリーチ態様で停止した後(図30(a),(b)参照)、選択演出を実行し(図30(c)参照)、選択演出にて特定演出Bが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行する(図30(d),(e)参照)。なお、バトル演出Bも、バトル演出Aと同様に、アニメーション表示によって味方キャラクタが敵キャラクタBとが対決する様子を表示することにより行う。そして、大当り判定の結果が大当りの場合でも、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄(演出図柄を外れ図柄)で停止表示させる(図30(f)参照)。なお、この場合でも、特別図柄は大当り図柄で停止表示されるため、特別図柄に注目する遊技者にとっては、この時点で大当りが確定したことを認識可能である。然しながら、演出図柄に注目して遊技を行う遊技者は、3つの演出図柄が、当該3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄を他と異なる態様(表示態様)で、停止表示するため、この時点では、大当りが確定したことを認識しにくい。また、特定演出Bが選択された場合、演出図柄(特別図柄)が停止表示された後も、特定演出B(バトル演出B)を継続させる。そして、特定演出Bの終了時期に合わせて味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当りであることを報知する(図30(g)参照)。本実施例では、演出図柄は、リーチ成立から演出図柄を停止表示させた後も特定演出Bが終了するまで画面の隅で小さく表示させたままとしたが、演出図柄を停止表示させた後、演出図柄の表示を消去するものとしてもよい(以下の特定演出Cについても同様である)。尚、特定演出Bは所定のキャラクタを用いて演出を行うので、「キャラクタ演出」ともいう。 When the specific effect B is selected, as shown in FIG. 30, after the three effect symbols stop in the reach mode (see FIGS. 30 (a) and 30 (b)), the selected effect is executed. (See FIG. 30C), when the specific effect B is selected in the selection effect, the battle effect B in which the teammate character confronts the enemy character B is executed (see FIGS. 30D and 30E). In addition, the battle effect B is also performed by displaying a situation in which an ally character confronts the enemy character B by an animation display, similarly to the battle effect A. Even if the result of the big hit determination is a big hit, the middle effect symbol is stopped and displayed with a symbol different from the left and right effect symbols (the effect symbol is removed) (see FIG. 30 (f)). Even in this case, since the special symbol is stopped and displayed as the big hit symbol, the player who pays attention to the special symbol can recognize that the big hit has been determined at this point. However, a player who plays a game paying attention to the effect symbols stops and displays at least one effect symbol of the three effect symbols in a different mode (display mode) from the other, At this point, it is difficult to recognize that the big hit has been confirmed. When the specific effect B is selected, the specific effect B (battle effect B) is continued even after the effect symbol (special symbol) is stopped and displayed. Then, the fact that the teammate character wins the enemy character B in accordance with the end time of the specific effect B notifies that the result of the jackpot determination is a jackpot (see FIG. 30G). In the present embodiment, the effect symbol is kept small in the corner of the screen until the specific effect B is ended after the effect symbol is stopped and displayed after the reach is established, but after the effect symbol is stopped and displayed, The display of the effect design may be erased (the same applies to the following specific effect C). The specific effect B is also referred to as a “character effect” because an effect is performed using a predetermined character.
特定演出Cが選択される場合の図柄変動演出は、図31に示すように、3つの演出図柄がリーチ態様で停止した後(図31(a),(b)参照)、選択演出を実行し(図31(c)参照)、選択演出にて特定演出Cが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行する(図31(d),(e)参照)。そして、大当り判定の結果が大当りの場合、特別図柄は大当り図柄で停止表示させるものの、演出図柄は中の図柄を左右の図柄と異なる図柄(演出図柄を外れ図柄)で停止表示させる(図31(f)参照)。バトル演出Bは、演出図柄(特別図柄)が停止表示された後も、継続し、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当りであることを報知する(図31(g)参照)。特定演出Cでは、バトル演出Bにて味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、その後、味方キャラクタが敵キャラクタC(ボスキャラクタ)と対決するバトル演出Cへ移行する(図31(h),(i)参照)。バトル演出Cは、バトル演出Bと同様に、アニメーション表示によって味方キャラクタが敵キャラクタCとが対決する様子を表示することにより行う。そして、特定演出Cの終了時期に合わせて味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利する演出結果によって、確定した大当りが確変大当りであることを報知する(図31(j)参照)。 When the specific effect C is selected, as shown in FIG. 31, after the three effect symbols are stopped in the reach mode (see FIGS. 31A and 31B), the selected effect is executed. When the specific effect C is selected as the selection effect (see FIG. 31C), the battle effect B in which the teammate character confronts the enemy character B is executed (see FIGS. 31D and 31E). If the result of the jackpot determination is a jackpot, the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, but the effect symbol is stopped and displayed in a symbol different from the left and right symbols (the symbol is out of the effect symbol) (FIG. 31 ( f)). The battle effect B continues even after the effect symbol (special symbol) is stopped and displayed, and notifies that the result of the big hit determination is a big hit by the effect result that the ally character wins the enemy character B (FIG. 31). (See (g)). In the specific effect C, when the teammate character wins the enemy character B in the battle effect B, the teammate character then shifts to the battle effect C in which the enemy character C (boss character) confronts (FIG. 31 (h), (i). )reference). Similarly to the battle effect B, the battle effect C is performed by displaying a state in which the teammate character confronts the enemy character C by an animation display. Then, it is notified that the determined big hit is a probable big hit based on the production result of the teammate character winning the enemy character C in accordance with the end time of the specific production C (see FIG. 31 (j)).
ここで、図29(f)に示す特定演出Aが選択された場合の演出図柄の停止表示態様を「第1態様」といい、図30(f)及び図31(f)に示す特定演出B又はCが選択された場合の演出図柄の停止表示態様を「第2態様」ということができる。第2態様は、第1態様よりも当否判定の結果(特定結果になるか否か)を認識し難い表示態様とされている。これにより特定演出B又はC(第2演出)が実行される場合には、特別図柄(第1識別情報)の停止表示に合わせてなされる演出図柄(第2識別情報)の停止表示によっては、判定の結果が特定結果になるかどうかを認識し難くして、その後も継続される特定演出B又はC(第2演出)の演出態様によって、遊技者に当否判定結果(判定の結果)を認識させることができる。これにより、特定演出B又はCに対する特別図柄停止表示後の演出に対する期待感を低下させることを防止し、特定演出B又はCに対する遊技者の特定結果への期待感を維持して、遊技興趣を高めることができる。また、「判定の結果を認識し難い表示態様」としては、第1態様と比較して、演出図柄(第2識別情報)の停止表示時の表示サイズを小さくしたり、認識し難い位置(例えば、表示領域の隅部)に表示したり、色彩の濃度を薄く表示したり、特定結果であることを把握し難い図柄(図柄配列)としたり、特別図柄(第1識別情報)の停止表示の態様に対応しない表示態様、具体的に第1識別情報は特定結果を示す表示態様とし第2識別情報は非特定結果を示す表示態様としたりすることができる。また、特定演出Aが選択された場合の、演出図柄の停止態様、即ち「第1態様」は遊技者が、当否判定の結果を認識しやすい表示態様とすることが望ましい。例えば、当否判定結果が当り(特定結果)であれば「333」等の3個の図柄を同じ図柄で停止表示し、外れ(非特定結果)であれば、「484」等の3個の図柄のうち、少なくとも1個の図柄が他の図柄と異なる態様で停止表示させることができる。また、特別図柄については、何れの場合にも、第1態様よりも、判定の結果を認識し難い表示態様とすることが望ましい。これにより、遊技者は、常時、演出図柄をみながら遊技を進めることとなり、遊技興趣を高めることができる。 Here, the stop display form of the effect symbol when the specific effect A shown in FIG. 29 (f) is selected is referred to as “first aspect”, and the specific effect B shown in FIGS. 30 (f) and 31 (f). Alternatively, the stop display mode of the effect symbol when C is selected can be referred to as a “second mode”. The second mode is a display mode in which it is more difficult to recognize the result of the determination (whether the result is a specific result) than in the first mode. Thus, when the specific effect B or C (second effect) is executed, depending on the stop display of the effect symbol (second identification information) made in accordance with the stop display of the special symbol (first identification information), It is difficult to recognize whether or not the result of the determination is a specific result, and the player determines the result of determination (result of determination) by the effect mode of the specific effect B or C (second effect) that continues thereafter. Can be made. This prevents a decrease in expectation for the effect after the special symbol stop display for the specific effect B or C, maintains an expectation for the specific result of the player for the specific effect B or C, Can be increased. In addition, as the “display mode in which the determination result is difficult to recognize”, compared to the first mode, the display size at the time of stop display of the effect design (second identification information) is reduced, or the position that is difficult to recognize (for example, , Display in the corners of the display area, display the color density lightly, make it difficult to grasp the specific result (symbol arrangement), or stop display of special symbols (first identification information) A display mode that does not correspond to a mode, specifically, the first identification information may be a display mode that indicates a specific result, and the second identification information may be a display mode that indicates a non-specific result. In addition, it is desirable that the stop pattern of the effect symbol when the specific effect A is selected, that is, the “first mode” is a display mode in which the player can easily recognize the result of the determination. For example, if the determination result is a hit (specific result), three symbols such as “333” are stopped and displayed with the same symbol, and if they are out (non-specific result), three symbols such as “484” are displayed. Among them, at least one symbol can be stopped and displayed in a manner different from other symbols. Moreover, about a special symbol, it is desirable to set it as the display mode which is hard to recognize the result of determination rather than a 1st mode in any case. Thereby, a player will advance a game, always looking at a production | presentation symbol, and can heighten a game interest.
[通過前演出処理]
図32は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される通過前演出処理の一例を示すフローチャートである。通過前演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信される条件装置作動指定コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。条件装置作動指定コマンドを受信していないと判定すると、S806の処理に進む。一方、条件装置作動指定コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し(S802)、図柄変動演出が継続中でないと判定すると、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させることを遊技者に促すゲート演出を開始して(S804)、S806の処理に進み、S802で図柄変動演出が継続中であると判定すると、図柄変動演出を継続させたままS806の処理に進む。
[Pre-passage effect processing]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the pre-passage effect process executed by the
次に、図21の役物連続作動装置作動処理のS408で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S806)。大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S816の処理に進む。一方、大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し(S808)、図柄変動演出が継続中でないと判定すると、大当り遊技を開始させるためにゲート演出を終了して(S810)、S816の処理に進み、図柄変動演出が継続中であると判定すると、大当り遊技を開始させるために図柄変動演出を終了すると共に(S812)、図柄変動演出が途中終了したことを示す未完了フラグをオンとして(S814)、S816の処理に進む。
Next, it is determined whether or not the jackpot game start designation command transmitted by the
次に、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し(S816)、図柄変動演出が継続中であると判定すると、継続中の演出は特定演出Bまたは特定演出Cであるか否かを判定する(S818)。ここで、特定演出B,Cは、前述したように、特別図柄および演出図柄が停止表示された後も、演出が継続するように演出時間が定められている。具体的には、特定演出Bは、60秒の演出時間が定められており、特別図柄および演出図柄が停止表示された後、約30秒間に亘って演出が継続する。また、特定演出Cは、90秒の演出時間が定められており、特定図柄および演出図柄が停止表示された後、約60秒間に亘って演出が継続する。継続中の演出が特定演出Bまたは特定演出Cであると判定すると、演出時間が経過しているか否かを判定し(S820)、演出時間が経過していないと判定すると、図柄変動演出(特定演出B,C)を継続させたまま通過前演出を終了し、演出時間が経過したと判定すると、図柄変動演出(特定演出B,C)を終了すると共に(S822)、ゲート演出を開始して(S824)、通過前演出を終了する。 Next, it is determined whether or not the symbol variation effect is continuing (S816), and if it is determined that the symbol variation effect is continuing, whether or not the ongoing effect is the specific effect B or the specific effect C. Is determined (S818). Here, as described above, for the specific effects B and C, the effect time is determined so that the effect continues even after the special symbol and the effect symbol are stopped and displayed. Specifically, the specific effect B has an effect time of 60 seconds, and the effect continues for about 30 seconds after the special symbol and the effect symbol are stopped and displayed. The specific effect C has an effect time of 90 seconds, and the effect continues for about 60 seconds after the specific symbol and the effect symbol are stopped and displayed. When it is determined that the ongoing effect is the specific effect B or the specific effect C, it is determined whether or not the effect time has elapsed (S820), and when it is determined that the effect time has not elapsed, the symbol variation effect (specific When it is determined that the pre-passage production is finished while the productions B and C) are continued and the production time has elapsed, the symbol variation production (specific productions B and C) is finished (S822), and the gate production is started. (S824), the pre-passage effect is terminated.
図33は、演出パターンとして特定パターンが選択された場合における特別図柄および演出図柄と選択演出と特定演出Bと開始ゲートスイッチ50aの検知状況と大当り遊技の実行状況の時間変化の様子を示す説明図である。演出パターンとして特定パターンが選択された場合、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始し、リーチ表示した後の時刻t1に、複数の特定演出A〜Cから希望する発展先を選択するための選択演出を実行する。そして、選択演出を終了した後の時刻t2に、選択演出によって選択された特定演出(ここでは特定演出B)を開始する。そして、時刻t3に演出図柄が停止表示(特別図柄が大当り図柄で停止表示)された後も、特定演出Bを継続し、時刻t4に大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、特定演出Bの終了時期(時刻t5)の前であっても、特定演出Bを終了させて、大当り遊技を開始させる。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing the time change of the special symbol, the effect symbol, the selection effect, the specific effect B, the detection status of the
[大当り遊技演出処理]
図34は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図21の役物連続作動装置作動処理のS408にて主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、未完了フラグがオンであるか否かを判定する(S902)。未完了フラグは、前述したように、演出図柄および特別図柄が大当り図柄で停止表示して大当りが確定した後、特定演出(特定演出Bまたは特定演出C)の継続中に大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して、特定演出が途中終了した場合にオンとされる。未完了フラグがオンでない,即ちオフであると判定すると、大当りファンファーレ演出などの大当り遊技開始演出を実行する(S904)。なお、大当り遊技開始演出は、大当り遊技の開始を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。一方、未完了フラグがオンであると判定すると、大当り遊技開始演出に代えて続きの特定演出を実行する(S906)。S906の処理は、具体的には、選択された特定演出の演出時間(特定演出Bが60秒で特定演出Cが90秒)と大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過した時期とに基づいて途中終了した特定演出の再開ポイントを決定し、決定した再開ポイントから特定演出を再開することにより行うことができる。ここで、特定演出として特定演出Cが選択された場合、前述したように、大当り判定報知演出と確変昇格演出とを実行する。したがって、特定演出として特定演出Cが選択された場合のS906の処理は、特定演出Cで確変昇格演出の結果が示される前に、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して大当り遊技が開始されると、未実行の確変昇格演出を実行する処理となる。なお、続きの特定演出は、大当り遊技開始時に実行するものに限られず、ラウンド中や大当り遊技終了時など大当り遊技中であれば、如何なる時期に実行するものとしてもよい。
[Big hit game effect processing]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the big hit game effect process executed by the
次に、図22の大当り遊技処理のS510で主制御基板70により送信されるラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S908)。ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、ラウンド演出を実行する(S910)。なお、ラウンド演出は、ラウンド数や所定のキャラクタを示す演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、S908でラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S910の処理をスキップして次のS912の処理に進む。
Next, it is determined whether or not the round start designation command transmitted by the
次に、図23の大当り遊技終了時処理のS566で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S912)。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(S914)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、S914の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Next, it is determined whether or not the jackpot game end designation command transmitted by the
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、特定演出として、特別図柄(第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)の停止表示に合わせて大当り判定の結果を報知するよう演出時間が定められた特定演出A(第1演出)と、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)が停止表示した後も、演出が継続するよう特定演出Aよりも長い演出時間が定められた特定演出B,C(第2演出)とを有し、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)が停止表示した後も特定演出B,C(第2演出)が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、特定演出B,C(第2演出)を終了することとしている。これにより、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)の停止表示後も継続する特定演出B,C(第2演出)によって、演出効果を高め、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、特定演出B、Cの実行中であっても、特定演出B,C(第2演出)を終了するから、長い演出態様を選択した後であっても、特別図柄の停止表示後は、事後的に特定演出を短縮可能とし、遊技球の通過後に大当り遊技を直ちに開始させることができる。さらに、一の特別図柄(識別情報,第1識別情報)の変動時間(変動パターン)に対して異なる演出時間によって演出を多様化させることができるから、あらゆる演出態様を選択演出の対象とすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
According to the
また、実施例のパチンコ機10によれば、大当り判定の結果が大当り(特定結果)の場合に行われる図柄変動演出の演出パターンとして特定演出B,Cのいずれか(第2演出)が選択されると、演出図柄(第2識別情報)を一旦外れ図柄(当りを示さない態様)で停止表示させ、演出図柄(第2識別情報)を停止表示させた後も継続する特定演出B,C(第2演出)にて大当りが確定したことを報知する演出を行うから、遊技者の期待感を煽って、遊技興趣をさらに向上させることができる。
Moreover, according to the
また、実施例のパチンコ機10によれば、演出図柄(第2識別情報)が停止表示した後(特別図柄が大当り図柄で停止表示した後)も特定演出(特定演出B,C)が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、大当り遊技演出にて続きの特定演出を実行するから、演出の整合性を保ち、遊技興趣をさらに向上させることができる。特に、図柄変動演出の演出パターンとして特定演出Cが選択された場合、図柄変動演出にて実行されなかった確変昇格演出(特定遊技後に「電サポあり高確率状態(有利状態)」が発生するか否かを示す演出)を大当り遊技演出にて実行することが可能となり、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別図柄の停止表示後、特定演出B又はCの実行中に、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させることで、特定演出が短縮された場合と、特定演出B又はCに定められた実行期間の経過を待って(特定演出B又はCが終了してから)、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させることで、特定演出が短縮されなかった場合とで、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出を異ならせてもよい。ここでいう、大当り遊技演出を異ならせる態様には、大当り遊技演出の進捗態様を異ならせるものも含む。即ち、全く異なる遊技演出を実行してもよいし、基本的な遊技演出は略同じであるが、昇格演出等の付加演出が異なるものとしてもよい。例えば、特定演出が短縮された場合は、大当り遊技開始前に(大当り遊技開始ゲートへの通過タイミングに合わせて)、所定の当否判定結果(通常当り)を表示(仮表示)しておいて、大当り遊技中の所定タイミングで、当否判定結果(ラウンド抽選結果や確率判定結果を含む)を昇格するかどうか(例えば、通常大当り⇒確変大当り)の演出(昇格演出、昇格失敗演出)を追加することができる。一方、特定演出が短縮されなかった場合は、大当り遊技開始前に(大当り遊技開始ゲートへの通過タイミングに合わせて)、特別図柄が表示する当否判定結果と同じ判定結果(確変当り)を表示しておいて、大当り遊技中の前述のタイミングでは、当否判定結果を昇格するかどうかの演出を行わないものとすることができる。また、大当り遊技の開始前に、当否判定結果を昇格するかどうかの演出を行ってもよい。
Further, according to the
In addition, after the special symbol is stopped and displayed, when the specific effect B or C is being executed, the specific ball is passed through the jackpot game start
実施例のパチンコ機10では、大当り判定の結果が大当り(特定結果)の場合に行われる図柄変動演出の演出パターンとして特定演出B,Cのいずれか(第2演出)が選択された場合、演出図柄(第2識別情報)を一旦外れ図柄(当りを示さない態様)で停止表示させ、演出図柄(第2識別情報)を停止表示させた後も継続する特定演出B,C(第2演出)にて大当りが確定したことを報知する演出を行うものとしたが、演出図柄(第2識別情報)を大当り図柄(当りを示す態様)で停止表示させ、その後も継続する特定演出B,Cによっても大当りが確定したことを報知する演出を行うものとしてもよい。この場合、演出図柄(第2識別情報)が大当り図柄で停止表示されたことを遊技者が認識困難な態様で演出図柄を停止表示(画面の隅に小さく表示したり、演出図柄を大当り図柄で短時間だけ停止表示させその後消去するなど大当り図柄が目立たないように表示)することが望ましい。
また、特定演出B又はCが実行されるとき、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を「外れ図柄(当りを示さない態様)で停止表示させる」態様を示したが、これに代えて、外れのときには用いない停止態様で、当りとは直感しにくい、専用図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、「333」等の様に、3つの同じ演出図柄を停止表示するのではなく、「135」、「341」、「337」等の特定のばらけ目を専用図柄とすることができる。この際、これらの専用図柄(「135」、「341」、「337」)は外れ図柄(外れの停止態様)としては使用しない。
In the
In addition, when the specific effect B or C is executed, the effect symbol is “stopped and displayed with a deviating symbol (a mode not showing a win)” in accordance with the stop display of the special symbol. In a stop mode that is not used at the time of detachment, it is also possible to stop and display a dedicated symbol that is difficult to intuitively win. For example, instead of stopping and displaying the same three effects such as “333”, a specific symbol such as “135”, “341”, and “337” can be used as a dedicated symbol. At this time, these dedicated symbols (“135”, “341”, “337”) are not used as the detachable symbols (disconnection stop mode).
実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26の操作に基づいて演出時間が異なる複数の特定演出態様のいずれかを選択するものとしたが、これに限定されるものではなく、抽選によって特定演出態様を選択するものとしてもよい。具体的には、実行する特定演出を、遊技者の操作タイミング(選択タイミング)に基づいて、実際に決定してもよいし、遊技者の操作タイミングによらず、当否判定結果や他の抽選に基づいて、決定してもよい。遊技者の操作タイミングによらず決定する場合は、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングで、決定された様な演出を実行することで、遊技者が自ら決定したように見せることが望ましい。尚、演出ボタン26を、遊技者からの入力を検知する「入力検知手段」ともいう。
In the
実施例のパチンコ機10では、演出図柄(第2識別情報)の停止表示後も実行される特定演出(第2演出)を、大当り判定の結果が大当りである場合(識別情報,第1識別情報が特定態様で表示される場合)にのみ実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り判定の結果が外れである場合(識別情報,第1識別情報が特定態様で表示されない場合)も実行するものとしてもよい。この場合、例えば、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)が外れ図柄で停止表示した後に特定演出が継続している状況下において、大当り遊技開始ゲート50を通過したこと(特定検知手段が遊技球を検知したこと)に基づいて特定演出を終了し、保留(判定情報)が存在していることを条件に、次の特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)の変動表示を開始するものとすることができる。なお、この場合、大当り判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで遊技球を通過させるゲート(遊技球を検知する特定検知手段)を異ならせるものとしてもよい。また、選択演出の対象となる特定演出として、大当りが確定しない(当り又は外れの場合がある)演出(特定演出)を複数用いて、選択演出を実行してもよい。この様にすることで、当りの場合も、外れの場合も、特定演出を複数の演出から選択可能とすることができる。
In the
実施例のパチンコ機10では、演出図柄が停止表示(特別図柄が大当り図柄で停止表示)した後も特定演出が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート50に遊技球が通過して特定演出が途中終了すると、大当り遊技演出にて続きの特定演出を実行するものとしたが、続きの特定演出を実行するものに限られず、先の特定演出で登場したキャラクタと同じキャラクタを大当り遊技演出にて登場させるなど、先の特定演出と関連する演出を大当り遊技演出として実行するものとしてもよい。また、演出図柄が停止表示(特別図柄が大当り図柄で停止表示)した後も特定演出が継続している状況下にて、その演出時間が経過して特定演出が終了した場合と大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して特定演出が途中終了した場合とで異なるキャラクタを登場させるなど異なる演出を大当り遊技演出として実行するものとしてもよい。また、演出時間が経過して特定演出が終了した場合と大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して特定演出が途中終了した場合とで同じ演出を大当り遊技開始演出として実行するものとしてもよい。
In the
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、特別図柄が「第1識別情報」に相当し、演出図柄が「第2識別情報」に相当し、図12の特別図柄遊技処理のS220〜S244と図14の変動表示関連処理とを実行する主制御基板70のCPU70aと特別図柄表示装置42と図柄表示基板40aとが「識別情報表示手段」に相当し、開始ゲートスイッチ50aが「特定検知手段」に相当し、図25の図柄変動演出処理と図26の特定パターン用図柄変動演出開始処理と図32の通過前演出処理のS806〜S824の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「特定演出実行手段」に相当し、特定演出Aが「第1演出」に相当し、特定演出B,Cが「第2演出」に相当する。また、図34の大当り遊技演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「遊技演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 大当り遊技開始ゲート、50a 開始ゲートスイッチ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L , 34M, 34R Production symbol, 35a first holding symbol, 35b second holding symbol, 36 first starting port, 36a first starting port switch, 38 second starting port, 38a second starting port switch, 38b second starting port Solenoid, 38c Wing piece, 40 symbol display device, 40a Symbol display Board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion, 43 Round display portion, 44 Grand prize opening, 44a Grand prize opening switch, 44b Large prize opening solenoid, 44c Opening and closing plate, 45 General prize opening, 45a General prize opening switch, 46 Out opening, 48 Windmill, 49 Center role, 50 Big hit game start gate, 50a Start gate switch, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame opening switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 switch before payout, 85 Switch after dispensing, 86 dispensing motor, 87 relay terminal board, 90 sub-control board, 90 CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93 decorative driving substrate, 93a LED lamp, 93 b decoration motor 94 performance button substrate, 100 launch control board, 102 lower pan full switch.
Claims (1)
遊技者によって、所定の方法にて遊技球を発射した場合では、遊技球をほぼ検知可能な特定検知手段と、
を備え、
前記判定の結果として特定結果が得られたことに基づいて前記第1識別情報が特定態様で停止表示した後、前記特定検知手段にて遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中に第2識別情報の変動表示と特定演出とを実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、所定の演出期間の第1演出と、該第1演出よりも演出期間が長く前記第1識別情報の停止表示後も実行可能な長さの第2演出とを有し、
前記第1識別情報の変動表示中に、実行する前記特定演出を選択可能とされ、
前記実行する特定演出として前記第1演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて、前記第1演出により前記判定の結果を示すと共に前記判定の結果を示す第1態様で前記第2識別情報を停止表示し、
前記実行する特定演出として前記第2演出を選択すると、前記第1識別情報の停止表示に合わせて前記第1態様と異なる第2態様で前記第2識別情報を停止表示し、その後、前記第2演出により前記判定の結果を示すものとされ、
前記第1識別情報の停止表示後であって、前記第2演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知されない場合には前記第2演出を実行し続け、前記第2演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知された場合には前記第2演出を短縮する
ことを特徴とする遊技機。 An identification information display means for performing a variable display of the first identification information based on a result of the determination performed when the determination condition is satisfied;
By the player, in the case that fired game ball in a predetermined manner, a substantially detection knowledge available-for specific detection means gaming balls,
With
After the first identification information is stopped and displayed in a specific manner based on the specific result obtained as a result of the determination, the specific game is executed based on the detection of the game ball by the specific detection means. A gaming machine that
A specific effect executing means capable of executing the variable display of the second identification information and the specific effect during the variable display of the first identification information;
The specific effect executing means is
As the specific effects, at least a first effect of a predetermined effect period and a second effect of a length that is longer than the first effect and that can be executed after the first identification information is stopped and displayed. ,
During the variation display of the first identification information, it is possible to select the specific effect to be executed,
When the first effect is selected as the specific effect to be executed, the first effect indicates the result of the determination by the first effect and the first result indicates the result of the determination in accordance with the stop display of the first identification information. 2 Stop displaying the identification information,
When the second effect is selected as the specific effect to be executed, the second identification information is stopped and displayed in a second mode different from the first mode in accordance with the stop display of the first identification information, and then the second It is assumed that the result of the determination is shown by production,
After the stop display of the first identification information, when the game ball is not detected by the specific detection means during the execution of the second effect, the second effect continues to be executed and the second effect is being executed. gaming machine, characterized in that to shorten the pre-Symbol second effect if the game ball is detected by the specific detection means.
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