JP2015119906A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015119906A
JP2015119906A JP2013266573A JP2013266573A JP2015119906A JP 2015119906 A JP2015119906 A JP 2015119906A JP 2013266573 A JP2013266573 A JP 2013266573A JP 2013266573 A JP2013266573 A JP 2013266573A JP 2015119906 A JP2015119906 A JP 2015119906A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
production environment
setting
effect
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013266573A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015119906A5 (en
Inventor
竹内 尊浩
Takahiro Takeuchi
尊浩 竹内
慎也 海原
Shinya Unabara
慎也 海原
俊之 兵道
Toshiyuki Hyodo
俊之 兵道
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TAIYO ELECTRIC CO, Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical TAIYO ELECTRIC CO
Priority to JP2013266573A priority Critical patent/JP2015119906A/en
Publication of JP2015119906A publication Critical patent/JP2015119906A/en
Publication of JP2015119906A5 publication Critical patent/JP2015119906A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress a decrease in interest in a game by enhancing convenience relating to a performance environment that a player can set.SOLUTION: During a game other than a performance environment setting period when a player can set a performance environment at will (outside the performance environment setting period) (YES for S900), when the player operates a performance button in a specific operation mode (S906, S908), a set performance environment is reset and is returned to reference setting (S910). Thus, a performance can be executed with a performance environment as reference setting without interrupting a game during the game, and hence convenience relating to the performance environment can be improved.

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a slot machine, and a fusion machine of a pachinko machine and a slot machine.

従来、この種の遊技機としては、液晶画面に演出画面を表示したり、スピーカーから音声を出力したり、LEDランプから光を発光したりして、遊技進行に伴う演出を行うものにおいて、スピーカーの音量やLEDの輝度などの演出環境を遊技者の操作に基づいて設定可能な機能を備えた遊技機が知られている。例えば、特許文献1の遊技機では、演出が行われていない状態で、遊技者のボタン操作を受け付けたときに、設定画面(例えば音量設定画面)を演出表示装置に表示して、遊技者による演出環境の設定変更を受け付ける。そして、遊技が終了していわゆるデモ状態になると、デモ状態になってからの経過時間が所定時間となったときに設定変更されている演出環境を初期状態に戻すものとしている。   Conventionally, as this type of gaming machine, in which an effect screen is displayed on a liquid crystal screen, sound is output from a speaker, or light is emitted from an LED lamp, an effect accompanying the progress of the game is performed. 2. Description of the Related Art A gaming machine having a function capable of setting a production environment such as a sound volume and LED brightness based on a player's operation is known. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when a player's button operation is received in a state where no presentation is performed, a setting screen (for example, a volume setting screen) is displayed on the presentation display device, and the player performs the operation. Receiving a setting change of the production environment. Then, when the game ends and a so-called demo state is reached, the production environment whose settings have been changed when the elapsed time from the demo state has reached a predetermined time is returned to the initial state.

特開2013−132316号公報JP 2013-132316 A

しかしながら、上述した遊技機では、前の遊技者が遊技を終了しデモ状態となってから所定時間経過前に次の遊技者が遊技を開始した場合には、前の遊技者が設定変更した演出環境が維持されているため、次の遊技者は、遊技を開始して演出が行われたときに、演出環境が変更されていることに気付くことになる。このとき、音量が遊技者の予期していた音量と大きく違っているなど、演出環境が遊技者の予期しないものであると、遊技者は、演出環境に違和感を感じて演出を十分に楽しむことができない場合がある。また、遊技者は演出環境を設定変更したくても、遊技を一旦中断して演出が行われない状態としなければならず、遊技者が煩わしさを感じる場合がある。これらのことから、演出環境を設定可能な機能を備えていても、その機能が十分に活用されず、却って遊技興趣を低下させる場合がある。   However, in the above-described gaming machine, when the next player starts playing before the predetermined time has elapsed since the previous player finished the game and entered the demo state, the effect changed by the previous player is changed. Since the environment is maintained, the next player will notice that the production environment has changed when the game is started and production is performed. At this time, if the production environment is unexpected by the player, for example, the volume is significantly different from the volume expected by the player, the player should feel uncomfortable in the production environment and fully enjoy the production. May not be possible. Further, even if the player wants to change the setting of the production environment, the game must be temporarily interrupted so that the production is not performed, and the player may feel troublesome. From these things, even if it has the function which can set production environment, the function is not fully utilized and a game entertainment interest may be lowered on the contrary.

本発明の遊技機は、遊技者が設定可能な演出環境に関する利便性を向上させることで、遊技興趣が低下するのを抑制することを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to suppress a decrease in gaming interest by improving convenience related to a production environment that can be set by the player.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
遊技者が演出環境を任意に設定可能な遊技機であって、
遊技者からの入力を検知可能な入力検知手段を備え、
遊技者が演出環境を任意に設定可能な演出環境任意設定可能期間と、遊技者が演出環境を任意に設定不能な演出環境任意設定不能期間と、を有し、
前記演出環境任意設定不能期間に、前記入力検知手段により所定の入力が検知されると、演出環境を所定の制限下で設定変更する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine in which the player can arbitrarily set the production environment,
Provided with input detection means that can detect input from the player,
There are a production environment arbitrary setting possible period in which the player can arbitrarily set the production environment, and a production environment arbitrary setting impossible period in which the player cannot arbitrarily set the production environment,
The gist is to change the setting of the production environment under a predetermined restriction when a predetermined input is detected by the input detection means during the production environment arbitrary setting impossible period.

この本発明の遊技機では、遊技者が演出環境を任意に設定可能な演出環境任意設定可能期間(単に「演出環境設定期間」ともいう)と、遊技者が演出環境を任意の設定値に変更できない演出環境任意設定不能期間(単に「演出環境設定期間外」ともいう)とを備え、演出環境設定期間外で演出環境を任意に設定可能でないときでも、遊技者からの所定の入力が検知されると、演出環境を所定の制限下で設定変更する。このため、遊技者は、演出環境を任意に設定可能でないときであっても、任意の設定に変更はできないものの、演出環境を所定の制限下で設定変更することができるから、遊技者が演出環境を設定変更する機会を増やすことができる。これにより、遊技者が設定可能な演出環境に関する利便性を向上させて、遊技者が演出環境に違和感を感じて遊技興趣が低下するのを抑制することができる。
なお、「演出環境を任意に設定可能」とは、演出環境を設定可能な範囲内で遊技者が任意に(所望の設定値に)設定できることを意味し、「演出環境を所定の制限下で設定変更」とは、演出環境の設定可能な範囲内よりも制限された制限範囲内で演出環境を変更することを意味する。
ここで、遊技機の「演出」としては、遊技の進行に伴って表示される識別情報(図柄)の変動表示や、識別情報等が表示される表示領域の背景表示や、当該変動表示や当り遊技等の遊技の進行に合わせて出力される音声・効果音・発光・可動物の作動や、遊技が実行されていない(識別情報が変動表示されていない)ときに出力される表示(デモ画面等)・音声・効果音・発光・可動物の作動等が例示される。また、「演出環境」とは、例えば、音声や効果音の音量や、発光の輝度や、表示されるキャラクタ(図柄)の種類や、液晶等の表示手段の輝度・コントラスト等や、遊技モードの種類(省エネモード・通常モード等)や、遊技履歴等の情報を見たり記憶したりするモードの設定等が例示される。また「基準設定」とは遊技機に予め定められた所定の演出環境の設定(設定値)をいう。
In the gaming machine according to the present invention, a stage environment that can be arbitrarily set by the player can be arbitrarily set in the stage environment (also simply referred to as a “stage setting environment period”), and the player can change the stage environment to any set value. Even if the production environment cannot be arbitrarily set outside the production environment setting period, a predetermined input from the player is detected. Then, the production environment is set and changed under a predetermined limit. For this reason, even if the player cannot arbitrarily set the production environment, the player cannot change the production environment but can change the production environment under a predetermined limit. Increase opportunities to change the environment. Thereby, the convenience regarding the production environment that can be set by the player can be improved, and it can be suppressed that the player feels uncomfortable in the production environment and the gaming interest is lowered.
Note that “the production environment can be set arbitrarily” means that the player can arbitrarily set the production environment within a settable range (to a desired setting value). “Setting change” means that the production environment is changed within a limited range that is more limited than the range in which the production environment can be set.
Here, the “effect” of the gaming machine includes a variation display of the identification information (symbol) displayed as the game progresses, a background display of the display area where the identification information etc. are displayed, the variation display, Voice / sound effects / light emission / movable objects that are output in accordance with the progress of games such as games, and displays that are output when a game is not being executed (identification information is not variably displayed) (Demo screen) Etc.), voice, sound effect, light emission, operation of movable objects, etc. The “production environment” refers to, for example, the volume of sound and sound effects, the brightness of light emission, the type of characters (designs) displayed, the brightness and contrast of display means such as liquid crystal, and the game mode. Examples include types (energy saving mode, normal mode, etc.), mode settings for viewing and storing information such as game history, and the like. Further, “reference setting” refers to a setting (setting value) of a predetermined production environment predetermined for the gaming machine.

また、本発明の遊技機において、
前記演出環境には基準設定が定められており、
前記演出環境任意設定不能期間に前記入力検知手段により所定の入力が検知されると演出環境を前記基準設定にする
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
Standard settings are defined for the production environment,
When a predetermined input is detected by the input detection means during the period in which the production environment can not be arbitrarily set, the production environment can be set to the reference setting.

このようにすれば、他の遊技者によって演出環境が基準設定から変更されており、当該変更後の設定が遊技者の好みと異なる場合には、演出環境設定期間外であっても、所定の入力を行うだけで演出環境を基準設定に戻して遊技を行うことができる。ここで、基準設定の演出環境は、大きな違和感を感じる遊技者が少ない値に設計されており、遊技者が演出環境に違和感を感じるのを抑制することができる。また「基準設定」とは遊技機に予め定められた所定の演出環境の設定(設定値)をいう。   In this way, when the production environment has been changed from the standard setting by another player and the setting after the change is different from the player's preference, even if it is outside the production environment setting period, the predetermined environment is set. The game can be played with the input environment set back to the standard setting simply by inputting. Here, the standard setting production environment is designed so that there are few players who feel a great sense of incongruity, and the player can be prevented from feeling a sense of incongruity in the production environment. Further, “reference setting” refers to a setting (setting value) of a predetermined production environment predetermined for the gaming machine.

また、本発明の遊技機において、
前記演出環境には基準設定が定められており、
前記演出環境任意設定不能期間に前記入力検知手段により所定の入力が検知されると演出環境を前記基準設定に近付ける
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
Standard settings are defined for the production environment,
If a predetermined input is detected by the input detection means during the period in which the production environment is not arbitrarily set, the production environment may be brought close to the reference setting.

このようにすれば、遊技者の好みと異なる演出環境が設定されている場合に、遊技者は演出環境を基準設定に近付けて遊技を行うことができる。ここで、演出環境が基準設定に近付くほど演出環境に大きな違和感を感じる遊技者は少ないと考えられるから、遊技者が演出環境に違和感を感じるのを抑制することができる。
なお、入力検知手段により所定の入力が検知される毎に、又は所定時間以上継続して検知されることを条件に、演出環境を基準設定に徐々に近付けていくことで、演出環境を段階的に基準設定に戻すものとしてもよい。このようにすることで、現在の設定から基準設定に変更される過程で好みの設定があれば、基準設定まで戻すことなく当該設定で遊技を行うことができ、演出環境の設定に対する利便性をより高めることができる。
In this way, when an effect environment different from the player's preference is set, the player can play the game while bringing the effect environment close to the reference setting. Here, since it is considered that there are few players who feel a sense of incongruity in the production environment as the production environment approaches the reference setting, it is possible to suppress the player from feeling a sense of incongruity in the production environment.
In addition, every time a predetermined input is detected by the input detection means, or on the condition that it is continuously detected for a predetermined time or longer, the production environment is gradually brought closer to the reference setting, thereby gradually changing the production environment. It is good also as what returns to a standard setting. In this way, if there is a favorite setting in the process of changing from the current setting to the reference setting, the game can be played with the setting without returning to the reference setting, and the convenience for setting the production environment is improved. Can be increased.

また、本発明の遊技機において、
遊技に関する情報が記憶された記録媒体の返却を指示する際に遊技者により操作される返却操作手段を備え、
前記入力検知手段は、前記返却操作手段に対する遊技者の操作を入力として検知する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
Provided with a return operation means operated by the player when instructing the return of the recording medium storing information relating to the game,
The input detection means may detect a player's operation on the return operation means as an input.

このようにすれば、記録媒体の返却(排出)が指示されたときに、演出環境を所定の制限下で設定変更することができる。ここで、記録媒体の返却は、遊技者が遊技を終了する場合に行われることが多い。このため、記録媒体の返却指示によって演出環境を所定の制限下で設定変更可能とすることで、前の遊技者の演出環境がそのまま次の遊技者に引き継がれ難くすることができ、次の遊技者が演出環境に違和感を感じるのを抑制し易いものとすることができる。例えば、入力検知手段が遊技者による記録媒体の返却操作を検知した場合に、演出環境の設定を基準設定にするものとすれば、次の遊技者は、遊技開始時の演出環境を基準設定で行うことができ、所望の変更をしたい遊技者は、好みの設定に変更することができる。なお、「記録媒体」としては、プリペイドカードなどを例示することができる。   In this way, when the return (discharge) of the recording medium is instructed, the production environment can be set and changed under a predetermined limit. Here, the return of the recording medium is often performed when the player finishes the game. For this reason, by making it possible to change the setting of the production environment under a predetermined limit by an instruction to return the recording medium, it is possible to make it difficult for the next player to take over the production environment of the previous player as it is. It is possible to easily suppress a person from feeling uncomfortable in the production environment. For example, if the input detection means detects the player's return operation of the recording medium, if the setting of the production environment is set as the standard setting, the next player can set the production environment at the start of the game as the standard setting. A player who can make a desired change can change it to his preferred setting. An example of the “recording medium” is a prepaid card.

また、本発明の遊技機において、
識別情報の変動表示を行うことにより遊技を進行し、
前記演出環境設定表示部は、
前記演出環境任意設定可能期間は、前記識別情報の変動表示が行われていない期間に設定され、所定の表示部に遊技者が演出環境を任意に設定するための演出環境設定表示部を表示可能であり、
前記演出環境任意設定不能期間は、前記識別情報の変動表示が行われている期間に設定され、前記所定の表示部に前記演出環境設定表示部を表示不能である
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The game progresses by displaying the variation of the identification information,
The production environment setting display section
The production environment arbitrary setting possible period is set to a period when the identification information is not fluctuated, and a production environment setting display unit for the player to arbitrarily set the production environment can be displayed on a predetermined display unit. And
The effect environment arbitrary setting impossibility period is set to a period during which the identification information is variably displayed, and the effect environment setting display part cannot be displayed on the predetermined display part.

このようにすれば、識別情報の変動表示が行われない期間において、遊技者は演出環境表示部を表示して演出環境を任意に設定可能であり、識別情報の変動表示が行われる期間においては、当該演出環境設定表示部の表示を不能にすることで、遊技者は演出環境を任意に設定可能ではないものの制限的に設定変更することができるものとしている。   In this way, in a period in which the identification information is not variably displayed, the player can arbitrarily set the effect environment by displaying the effect environment display unit, and in a period in which the identification information is variably displayed. By disabling the display of the production environment setting display section, the player can change the setting in a restrictive manner although the production environment cannot be arbitrarily set.

本発明の遊技機によれば、遊技者が設定可能な演出環境に関する利便性を向上させることで、遊技興趣が低下するのを抑制することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress a decrease in gaming interest by improving convenience related to a production environment that can be set by the player.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of big hit. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of a sub-control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table of a 1st special symbol. 第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table of a 2nd special symbol. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される返却ボタン操作関連処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a return button operation related process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される非遊技用処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a non-game process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるデモ演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a demonstration effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 演出環境と枠ランプ93a,93bの発光態様との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between production environment and the light emission mode of frame lamp 93a, 93b. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される非遊技中の演出環境設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a presentation environment setting process during non-game executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. 演出表示装置34に表示される演出環境設定用画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen for production environment setting displayed on the production display device. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される非遊技中の演出環境リセット処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a presentation environment reset process during non-game executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される遊技中の演出環境リセット処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation environment reset process during a game executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. 変形例の返却ボタン操作関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the return button operation related process of a modification. 変形例の非遊技中の演出環境リセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production environment reset process in the non-game of a modification. 変形例の返却ボタン操作関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the return button operation related process of a modification. 変形例の非遊技中の演出環境リセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production environment reset process in the non-game of a modification. 変形例の返却ボタン操作関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the return button operation related process of a modification. 変形例の遊技中の演出環境リセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production environment reset process in the game of a modification. 変形例の演出環境と枠ランプ93a,93bの発光態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the production environment of a modification, and the light emission mode of frame lamp 93a, 93b.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

図1は本発明の実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。   FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a block diagram showing an outline of a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、前面枠11の遊技盤30の周囲の左側と右側には、遊技の進行に伴う演出に合わせて発光する枠ランプ(LEDランプ)93a,93bが2つずつ設けられている。また、前面枠11の右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられており、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for sounding various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state. Two frame lamps (LED lamps) 93a and 93b that emit light in accordance with the effects accompanying the progress of the game are provided on the left and right sides around the game board 30 of the frame 11. A locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21 is provided at the right end of the front frame 11, and a prepaid card type ball rental (not shown) is provided on the left side of the front frame 11. A device (CR unit) is provided.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24と、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン25とが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26と、左右の方向ボタン26a,26bとが配設されている。   The upper tray 14 is inserted in the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24 for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit. A return button 25 for instructing the return of the card is provided. Further, the upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects according to the player's operation and left and right direction buttons 26a and 26b at the center of the upper surface thereof.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44(「可変入球口」ともいう)と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車47が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the left part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. A display device 40, an effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, a center accessory 49 disposed around the effect display device 34, and a game ball disposed below the center accessory 49. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting an incoming ball, and a second start port switch 38a (for detecting the entrance of a game ball formed on the left part of the center accessory 49) (See FIG. 3) and a second winning opening 38 (see FIG. 3) which is disposed in the lower right part of the game area 31 so as to be opened and closed and which has a big winning opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball. Also called "variable entrance" A general winning port 45 disposed at the lower left of the game area 31 and having a general winning port switch 45a (see FIG. 3), and an out port 46 for collecting game balls that have not entered any of the winning ports. Prepare. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 47 below the normal symbol operating gate 32, and a number of nails (not shown) for guiding and playing game balls around the above-described winning holes. Is provided.

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態(第1態様)となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態(第2態様)となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The second starting port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and includes a blade piece portion 38c and a second starting port solenoid 38b (see FIG. 3) for operating the blade piece portion 38c. Prepare. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state (first mode) where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c. When is open to the left, the game ball is in an open state (second mode) in which the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece portion 38c is upright, it is configured such that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 38.

大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。   The special winning opening 44 is a variable ball receiving opening provided as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate 44c and a special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 44c. The special winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. In the big hit game (specific game), the special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3), the open / close plate 44c is actuated and opened to the near side, so that an open state (open state) in which a game ball can be easily received is obtained. A large winning opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball and counting the number of the balls is attached to the large winning opening 44. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is taken until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44a counts 10 game balls or 10 balls. The big prize opening 44 is opened, and the opening operation of the big prize opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, the special winning opening 44 is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds).

図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 that can display and stop displaying a normal symbol, and a special symbol display device that can display and stop displaying a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 5, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. In the normal symbol display device 41, as shown in the figure, the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are both turned off (see the first row from the top), and the left normal symbol display unit 41a is lit. The display mode in which the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second step from the top) and the display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see the third step from the top) In addition, there are four display modes of the display mode (see the fourth row from the top) in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are lit. When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device 41 variably displays the normal symbol by sequentially switching the four display modes, and the variable display execution time (variation time) ), The normal symbol is stopped and displayed in any one of the above display modes. At this time, when the display mode of the normal symbols that are stopped and displayed is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, 0. 0). For 5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38に入球したときには、第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 4, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when a ball entering either the first start port 36 or the second start port 38 is detected. The special symbol is variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display section, and when the execution time (variable time) of the variable display has elapsed, the special symbol is stopped in any of the display modes that can be expressed. Display. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (winning special symbol), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first starting port 36, and the second special symbol display unit 42b is the second special symbol display unit 42b. It is a display unit that variably displays special symbols based on the game balls entering the start opening 38. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is referred to as a second special symbol (special symbol). Also called FIG. In FIG. 6, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the drawing, the special symbol (the first normal big hit symbol) that becomes the first normal big hit is the display mode in which the upper right, lower right, and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. 2 There is a display mode in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the first row from the top). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second column from the top). In addition, the special symbol (second probability variation big hit symbol) that becomes the second probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display unit 42a are lit, 2 There is a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the special symbol display section 42b are lit (see the third row from the top). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to one type. It is good also as what prepares a kind. When the game ball enters the first start opening 36 during the special symbol variation display, the first special symbol variation display is held up to four times and when the game ball enters the second start aperture 38 The variable display of the second special symbol is suspended up to a maximum of 4 times. Then, when the current variation display is finished, the variation display of the special symbol held is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技(特定遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に低確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第1の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数よりも少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、第1の確変大当りと同様に、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。   Here, in the first normal jackpot, a jackpot game (specific game) in which the opening operation of the jackpot 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) is performed, and after the jackpot game ends, The probability that the result of determining whether or not a special symbol is a big hit (probability per special symbol) is set to a low probability state, and the special symbol and the normal symbol are displayed until the special symbol is displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times). The second start port when the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the probability that the result of the normal symbol's success / failure determination becomes a hit (probability per ordinary symbol) becomes higher than the low probability state and the normal symbol is stopped and displayed. This is a jackpot mode (a jackpot mode in which a low probability electric support state is set after a big hit game) in which a state with electric support with an open time of 38 is extended is set. In addition, in the first probability variation jackpot, a big hit game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) is performed, and after the big hit game ends, a predetermined number of times (for example, Until the special symbol variation display (10,000 times) is performed, a high probability state in which the probability per special symbol is higher than the low probability state is set, and the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened and A big hit mode (high probability electric power after a big hit game) that sets a state with electric support that the opening time of the second start port 38 is extended when the hit probability becomes higher than the low probability state and the normal symbol is stopped and displayed. A big hit mode for setting a support state). Further, in the second probability variation jackpot, a jackpot game is performed in which the opening operation of the jackpot 44 is repeated over a number of rounds (for example, five rounds) smaller than a predetermined number of rounds, and after the jackpot game ends, Similar to the first probability variation big hit, this is a big hit mode in which a state with high probability electric support is set. Hereinafter, a gaming state having a low probability per special figure is also referred to as a special low probability state, and a gaming state having a high probability per special figure is also referred to as a special high probability state. In addition, a gaming state in which the probability per base figure is in a low probability state is also referred to as a normal state low probability state, and a gaming state in which the probability per base figure is in a high probability state is also referred to as a general figure high probability state. Furthermore, a gaming state in which the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened is also referred to as a time-shortening state, and a gaming state in which the opening time of the second start port 38 is extended is also referred to as an open-extended state. In this embodiment, the power support state is a state in which all three states of the normal high probability state, the short time state, and the open extension state have occurred, but any one or two of the three states are It is good also as the state which generate | occur | produced.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。また、この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 7, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) that are arranged side by side and are composed of characters and numbers. ) 34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). The effect display device 34 displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R in a variable manner when the game ball enters the first start port 36 and when the game ball enters the second start port 38. . The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time (variation time) of the variation display elapses, the effect on the left is displayed. The symbols 34L, the effect symbol 34R on the right, and the effect symbol 34M in the middle are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, a simple disengagement without reach is reached, and when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R coincide with each other, reach is reached. Then, when the middle production symbol 34M is stopped with a predetermined reach production, if the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R do not match, the reach production pattern is lost. A big hit occurs when 34M and the left and right effect symbols 34L, 34R coincide. Moreover, the result of the success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. Corresponds to the result of.

また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面の下部であって、演出図柄34L,34M,34Rが変動表示する領域から外れた位置に、遊技情報や演出情報を表示するステータスバー35が設けられている。このステータスバー35には、遊技情報として、第1保留図柄35aと第2保留図柄35bが表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。なお、ステータスバー35に表示される演出情報については、後述する。   In the present embodiment, a status bar 35 for displaying game information and effect information is provided at a position below the display screen of the effect display device 34 and outside the region where the effect symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed. Is provided. In this status bar 35, a first reserved symbol 35a and a second reserved symbol 35b are displayed as game information. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the first starting port 36 while the first special symbol or the second special symbol is being displayed. Every time the display is started, the display is erased in the reverse order from that at the time of starting entry. The second reserved symbol 35b is also displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the second starting port 38 while the first special symbol or the second special symbol is displayed. Every time the display is started, the display is erased in the reverse order from that at the time of starting entry. The effect information displayed on the status bar 35 will be described later.

こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment configured as described above, the first start port 36 is disposed below the effect display device 34 (center accessory 49), and the player can play a game in a normal game that is not a big hit game. By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so that the ball flows down to the left side of the game area 31 (left side area of the effect display device 34), the game ball enters the first start port 36. Can do. Further, the normal symbol operating gate 32 and the second starting port 38 are arranged on the left side of the effect display device 34, and the player can pass the game ball to the normal symbol operating gate 32 by making a left strike. When the second start opening 38 is opened due to the normal symbol being hit, the player can make the game ball enter the second start opening 38 by continuing left-handing. Furthermore, the big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the big hit game is started, the player performs a so-called right-handed shot by rotating the launch handle 18 to the right to the maximum to fire the game ball. Thus, the game ball can flow down to the right side of the game area 31 (the right side area of the effect display device 34) and enter the big winning opening 44 that has been opened.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, The control board includes a sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, and a control board such as a launch control board 100 that controls the game ball. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 8 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A ball entry signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a ball entry signal from the big prize opening switch 44a, a ball entry signal from the general prize opening switch 45a, and the like are inputted via the relay terminal plate 72. ing. From the main control board 70, a relay terminal board receives a control signal to the symbol display board 40a for controlling the display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44b, and the like. 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24に設けられ球貸ボタン24の操作を検知する球貸ボタン操作検知スイッチ24aからの操作信号や返却ボタン25に設けられ返却ボタン25の操作を検知する返却ボタン操作検知スイッチ25aからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。なお、球貸ボタン操作検知スイッチ24aからの操作信号や返却ボタン操作検知スイッチ25aからの操作信号は、図示しないCRユニットにも入力されている。CRユニットは、球貸ボタン操作検知スイッチ24aからの操作信号が入力されると、基本単位分(例えば25個)の遊技球の貸し出しを要求する信号を払出制御基板80に出力して遊技球の貸し出しを行わせると共に、挿入されているカードの情報(残り度数)の書き換えや図示しない度数表示LEDの表示の更新などを行う。また、CRユニットは、返却ボタン操作検知スイッチ25aからの操作信号が入力されると、挿入されているカードの返却処理を行う。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信して、各種指令信号やデータのやり取りを行っており、返却ボタン操作検知スイッチ25aからの操作信号が払出制御基板80から主制御基板70に出力されている。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. A return button operation detection switch that detects an operation signal input from the ball lending button operation detection switch 24 a provided on the ball lending button 24 and detects the operation of the ball lending button 24 or an operation of the return button 25 provided on the return button 25. An operation signal from 25a is input via the ball rental display board 82 and the relay terminal board 83, and detection signals from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball are sent via the relay terminal board 87. Have been entered. The operation signal from the ball lending button operation detection switch 24a and the operation signal from the return button operation detection switch 25a are also input to a CR unit (not shown). When an operation signal is input from the ball lending button operation detection switch 24a, the CR unit outputs a signal for requesting lending of game balls for the basic unit (for example, 25) to the payout control board 80, and outputs the game balls. Lending is performed, and information on the inserted card (remaining frequency) is rewritten, or the display of a frequency display LED (not shown) is updated. The CR unit performs return processing of the inserted card when an operation signal from the return button operation detection switch 25a is input. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100 to exchange various command signals and data, and an operation signal from the return button operation detection switch 25a is sent from the payout control board 80. It is output to the main control board 70.

サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、前面枠11に設けられた枠ランプ(LEDランプ)93a,93bを発光したりセンター役物49内の可動役物を動作させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93、演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する演出ボタン操作検知スイッチ27からの操作信号や方向ボタン26a,26bに設けられ方向ボタン26a,26bの操作を検知する方向ボタン操作検知スイッチ27a,27bからの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 8, the sub-control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, and receives various command signals from the main control board 70 and produces a game according to the commands. The sub-control board 90 emits an effect display control board 91 that controls the effect display device 34, an amplifier board 92 that drives the various speakers 28a and 28b, and frame lamps (LED lamps) 93a and 93b provided on the front frame 11. Or a decoration driving board 93 for driving a decoration motor 93c for operating a movable accessory in the center accessory 49, an effect button operation detection switch 27 provided on the effect button 26 and detecting the operation of the effect button 26. An effect button board 94 for inputting operation signals from the direction button operation detection switches 27a and 27b provided on the direction buttons 26a and 26b and detecting operation of the direction buttons 26a and 26b is connected.

ここで、本実施例のサブ制御基板90により制御される演出は、演出表示装置34に表示される演出画面や各種スピーカ28a,28bから出力される音声、枠ランプ93a,93bから発光される光、可動役物の動作などによって行われる。また、本実施例では、各種スピーカ28a,28bの音量と、演出表示装置34の演出画面(バックライト)や枠ランプ93a,93bの輝度とを遊技者が設定可能となっており、音量と輝度をまとめて、「演出環境」と称する。本実施例では、演出環境(音量と輝度)を基準設定(遊技機に予め定められた初期設定)を中心に上下(音量であれば大小、輝度であれば明暗)に3段階ずつ、計7段階に設定可能となっている。また、演出表示装置34の表示画面下部のステータスバー35には、前述した演出情報として、演出環境の設定状態が基準設定から変更されていることを示す演出環境設定状態図柄35cが表示されている(図7参照)。図7の演出環境設定状態図柄35cは、音量が基準設定よりも3段階大きい音量(+3)で、輝度が基準設定よりも2段階暗い輝度(−2)であることを示す。   Here, the effects controlled by the sub-control board 90 of the present embodiment are effects screens displayed on the effect display device 34, sound output from the various speakers 28a, 28b, and light emitted from the frame lamps 93a, 93b. It is performed by the movement of a movable accessory. In this embodiment, the player can set the volume of the various speakers 28a, 28b and the brightness of the effect display screen (backlight) of the effect display device 34 and the frame lamps 93a, 93b. Are collectively referred to as “production environment”. In this embodiment, the production environment (volume and brightness) is set in three steps, up and down (large and small for volume, light and dark for brightness), centering on the standard setting (initial setting predetermined for the gaming machine). Can be set in stages. In addition, in the status bar 35 at the bottom of the display screen of the effect display device 34, the effect environment setting state pattern 35c indicating that the setting state of the effect environment has been changed from the reference setting is displayed as the effect information described above. (See FIG. 7). The rendering environment setting state symbol 35c in FIG. 7 indicates that the volume is three levels higher than the reference setting (+3) and the luminance is two levels darker than the reference setting (−2).

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、返却ボタン操作関連処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process required for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ), Special symbol game processing (S140), jackpot game processing (S150), and return button operation related processing (S160) are repeatedly executed. In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S160 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first starts various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, big prize port switch 44a, general prize port switch 45a, etc.). ) And is stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or various kinds of determination information (a jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach random number, a variation pattern determination random number, or a normal symbol determination) Update random numbers for judgment). Subsequently, it is determined whether or not a game ball is detected by a switch related to the entry of the game ball (the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the big winning port switch 44a, the general winning port switch 45a, etc.). If it is determined that it has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and saved as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. Ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol (see FIG. 5) to be stopped is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed by using a normal symbol success / failure determination random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%), and a high probability of hit with a high probability (for example, about 99.2%) when there is power support. A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second starting port 38 is opened by driving the second starting port solenoid 38b to open the blade portion 38c to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of retained first special symbols is less than the upper limit value, the number of retained first special symbols is incremented by 1 (S204), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, as the determination information acquired in S206, the big hit determination random number used in the big hit determination performed based on the entrance of the game ball into the first start port 36, or the result of the big hit determination is the big hit Information such as a jackpot symbol determining random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a, a variation pattern determining random number for determining the variation pattern of the first special symbol, and the like. . Further, the first special symbol hold time command includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the first hold symbol 35 a in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port 38a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start port 38 (S210). If it is determined that a game ball has entered the second start port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S212). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S216), and the second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Here, as the determination information acquired in S216, the big hit determination random number used for the big hit determination performed based on the game ball entering the second start port 38 or the result of the big hit determination is a big hit. In this case, information such as a jackpot symbol determining random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display means 42b and a variation pattern determining random number for determining the variation pattern of the second special symbol can be exemplified. . The second special symbol hold occurrence command includes a second special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S210 that no game ball has entered the second starting port 38, or if it is determined in S212 that the number of second special symbols has reached the upper limit value, the processing of S214 to S218 is skipped. The process proceeds to the next step S220.

次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (RAM 70c) is determined. Reading (S228), the second special symbol variation display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、非遊技指定コマンドを未送信であるか否かを判定し(S238)、非遊技指定コマンドを未送信でないと判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、非遊技指定コマンドを未送信であると判定すると、非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S240)、特別図柄遊技処理を終了する。これにより、S226,S232で第2特別図柄の保留数および第1特別図柄の保留数のいずれもが値0であると判定して、最初にS238の判定が行われたときに、非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信することになる。また、一旦非遊技指定コマンドを送信した以降は、S238で非遊技指定コマンドを未送信でないと判定して、非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信しない。一方、S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S234), the first special symbol variation display related processing is executed (S236), and the special symbol game processing is temporarily terminated. When the number of holds of the first special symbol is also 0, it is determined whether or not a non-game designation command has not been transmitted (S238). If it is determined that a non-game designation command has not been transmitted yet, the special symbol game processing is performed as it is. When it is determined that the non-game designation command has not been transmitted, the non-game designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S240), and the special symbol game process is terminated. As a result, it is determined in S226 and S232 that both the number of reserved symbols of the second special symbol and the number of reserved symbols of the first special symbol are 0, and when the determination of S238 is made for the first time, non-game designation The command is transmitted to the sub-control board 90. After the non-game designation command is once transmitted, it is determined in S238 that the non-game designation command is not yet transmitted, and the non-game designation command is not transmitted to the sub control board 90. On the other hand, in S226 to S236, when neither the number of reservations of the first special symbol nor the number of reservations of the second special symbol is 0, the variable display (digestion of the reservation) of the second special symbol is executed with priority (special). Figure 2 priority fluctuation). Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart in FIG. 13).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。   In the variation display related processing, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the jackpot determination random number read in S228 and the low probability jackpot determination table (S302), and the probability change flag is turned on. When the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304) to determine whether or not the determination result is a big hit. (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 14 (a) shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 14 (b) shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a value 60 or 61 out of the values 0 to 796 (big hit probability of 1 / 398.5). In the high probability jackpot determination table, the hit determination random number is The value 0 to 796 was assumed to be a big hit when the value was 60 to 79 (a big hit probability of 1 / 39.85). In this embodiment, a common big hit determination table is used for the first special symbol and the second special symbol.

S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。   When the result of the big hit determination is determined to be a big win in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number is read. Select and decide (S310). Here, the first special symbol jackpot symbol determination table illustrated in FIG. 15 is used to determine the first special symbol jackpot symbol, and the second special symbol jackpot symbol determination table is illustrated in FIG. The big special symbol determination table of the second special symbol is used.

第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第1の確変大当り」の出現確率が高く、「第2の確変大当り」の出現確率が低くなっている。このため、第2特別図柄に係る遊技の方が、第1特別図柄に係る遊技よりも、大当り遊技で獲得可能な賞球の期待値が大きく、遊技者に有利な大当り遊技が行われるものといえるから、遊技者に有利に遊技が進行することになる。   In the big special symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 15, the first symbol on the left side of FIG. “First normal big hit” (appearance probability of about 40%), when the big hit symbol determining random number is a value 102 to 203, the symbol on the left side of FIG. 6 (appearance probability of about 40%), when the big hit symbol determination random number is a value 204 to 255, the symbol on the left side of FIG. 6 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 20% Appearance probability). Also, in the big special symbol determination table of the second special symbol, as shown in FIG. 16, when the random number for big hit symbol determination is a value 0 to 101 among the values 0 to 255, the symbol on the first stage on the right side of FIG. 6 is selected. 6 becomes the “first normal jackpot” (appearance probability of about 40%), and when the jackpot symbol determining random number is between 102 and 229, the symbol on the second stage on the right side of FIG. "Big jackpot" (appearance probability of about 50%), and when the random number for determining the big hit symbol is 230 to 255, the symbol on the third stage on the right side of FIG. 6 is selected and becomes the "second probable big hit" (about 10 % Appearance probability). In this way, the second special symbol jackpot symbol determination table has a higher probability of appearance of the “first probability variation jackpot” than the first special symbol jackpot symbol determination table, and the appearance of the “second probability variation jackpot”. The probability is low. For this reason, the game according to the second special symbol has a larger expected value of the winning ball that can be obtained by the big hit game than the game according to the first special symbol, and a big hit game advantageous to the player is performed. As a result, the game proceeds in an advantageous manner to the player.

また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する(S314)。この変動パターンテーブル設定処理は、変動表示関連処理のS302,S304における大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンテーブルを設定し、大当りではなく外れのときには、変動短縮フラグがオフであれば、電サポなし状態用の外れ変動パターンテーブルを設定し、変動短縮フラグがオフでなくオンであれば、電サポあり状態用の外れ変動パターンテーブルを設定することにより行われる。なお、変動パターンテーブルの図示は省略するが、例えば、電サポあり状態用の外れ変動パターンテーブルでは、電サポなし状態用の外れ変動パターンテーブルよりも、変動時間の平均時間が短くなるような変動パターンが定められている。   When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table setting process for setting a variation pattern table is executed (S314). In this variation pattern table setting process, the big hit variation pattern table is set when the result of the big hit determination in S302 and S304 of the fluctuation display related processing is a big hit, and when the fluctuation reduction flag is off when the big hit is out of the big hit, the electric power is changed. This is done by setting a detachment variation pattern table for a state without support and setting a detachment variation pattern table for a state with electrical support if the variation shortening flag is ON instead of OFF. Although the illustration of the fluctuation pattern table is omitted, for example, the deviation fluctuation pattern table for the electric support state is a fluctuation that causes the average fluctuation time to be shorter than the deviation fluctuation pattern table for the electric support state. A pattern is defined.

変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。   When the variation pattern table is set, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is set using the read variation pattern determination random number and the set variation pattern table (S318). Then, the special symbol variation display is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display is performed. The related process is terminated. In the process of S320 to S324, when the target of the current variation display-related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of holds of the first special symbol is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started, and the number of holdings of the second special symbol is decremented by a value of 1. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34. When the special symbol variable display is started, the determination information (holding information) related to the variable display is cleared from the determination information storage area.

図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S242)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S244)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S246)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S248)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S250)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS250で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S252)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S242). Since the variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation time has passed is determined by determining the elapsed time since the variation display of the special symbol was started and the variation time corresponding to the variation pattern. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S244), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S246). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S248), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S250). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S252).

S252で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S254)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S256)。これにより、サブ制御基板90によって、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S258,S260)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S262〜S266)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in S252 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S254) and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S256). As a result, a big hit game start effect or the like is executed by the sub control board 90 in a big hit game effect process described later. Also, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the variation time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S258, S260), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S262 to S266), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.

一方、S252で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S268)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS278の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S270)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S272)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS278の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S274)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S276)、次のS278の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in S252 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is turned on (S268). If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S270), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S272). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S278 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S274), and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S276), and the process proceeds to the next step S278. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the high probability state to the low probability state. The gaming state designation command includes a setting state of a probability change flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10 and the like. The sub control board 90 that has received the gaming state designation command transmits, for example, an effect command indicating the gaming state to the effect display control board 91 to change the display of the background screen of the effect display device 34 from the high probability state to the low probability state. For example, change the process.

次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S278)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S280)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S282)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S284)、開放延長フラグをオフとし(S286)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S288)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S272の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行され、S282の判定は電サポなし状態か電サポあり状態かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。   Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S278). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S280), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S282). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S284), the release extension flag is turned off (S286), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S288), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to display the background screen of the effect display device 34 from the state with the electric support to the electric support. Perform processing such as changing to the state of none. Note that the determination in S272 is executed regardless of whether the state is a low probability state or a high probability state, and the determination in S282 is performed regardless of whether there is a power support state or a power support state. In the probability variation big hit, after the big hit, 10,000 times are set in the probability variation counter and the variation shortening counter. Therefore, in the case of these probability variation big hits, the probability variation counter and the variation shortening counter may normally have a value of 0. Therefore, the high probability state and the power support state will not end until the next big hit.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図17に示すフローチャートに従って実行される。図17の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 17 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the big hit game flag is on, that is, whether or not the big hit game is in progress (S400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the big winning opening 44 is open (S402), and if it is determined that the big winning opening 44 is closed (not open), It is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44 (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S406), and the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined in S404 that it is not the opening timing of the big winning opening 44, the big hit game processing is once ended.

一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドとなり、第2の確変大当りでは5ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図18に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 44 (S408). This determination is made by either a specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed or the number of game balls that have entered the special winning opening 44 has reached a specified number (10 in this embodiment). This is done by determining whether or not it is established. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (S410), and it is judged whether or not the big winning game end condition is satisfied. (S412). This determination is performed by determining whether or not the special winning opening 44 is opened according to the specified number of rounds. The prescribed number of rounds is 16 rounds for the first normal jackpot or the first probability variation jackpot, and 5 rounds for the second probability variation jackpot. If it is determined in S412 that the big hit game end condition is not satisfied, the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined that the big hit game end condition is satisfied, the big hit game end process illustrated in FIG. 18 is executed (S414), and the big hit game process is ended.

図18の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り(第1の確変大当りまたは第2の確変大当り)であるか否かを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当りであると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して確変フラグをオンとすると共に(S456,S458)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S460)。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S462,S464)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。   In the big hit game end process of FIG. 18, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (S450), and the current big hit is the probability variable big hit (the first probability variable big hit or the second probability variable big hit). ) Is determined (S452). If it is determined that the current big hit is not a probable big hit but a normal big hit, the probable variation flag is kept off and the fluctuation shortening counter is set to 100 times (S454). Is set to 10,000 times to turn on the probability variation flag (S456, S458), and the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times (S460). As described above, when the probability variation counter and the variation shortening counter are set to 10,000 times, the high probability state and the electric support state are substantially continued until the next big hit. When the fluctuation shortening counter is set in this way, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are turned on (S462, S464), the big hit game end designation command and the game state designation command are transmitted to the sub control board 90 (S466), and the big hit game End processing is terminated. In addition, the sub control board 90 that has received the game state designation command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 and displays the background screen of the effect display device 34 according to the game state at that time. The process etc. which are set to are performed.

[返却ボタン操作関連処理]
S160の返却ボタン操作関連処理は、図19に示すフローチャートに従って実行される。図19の返却ボタン操作関連処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、払出制御基板80を介して入力される返却ボタン操作検知スイッチ25aからの操作信号に基づいて遊技者が返却ボタン25を操作したか否かを判定する(S500)。遊技者が返却ボタン25を操作してないと判定すると、そのまま返却ボタン操作関連処理を終了する。一方、S500で遊技者が返却ボタン25を操作していると判定すると、パチンコ機10が非遊技中(非遊技状態)であるか否かを判定する(S502)。なお、図11の特別図柄遊技処理のS240の処理で一旦非遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信した以降は、次に図10の特別図柄遊技処理のS208,S218で保留発生時コマンドを送信するまでは非遊技中であると判定する。なお、遊技者が発射ハンドル18を操作していれば、非遊技中でないと判定してもよい。
[Return button operation-related processing]
The return button operation-related process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the return button operation related processing of FIG. 19 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines the player based on the operation signal from the return button operation detection switch 25a input via the payout control board 80. It is determined whether or not the return button 25 has been operated (S500). If it is determined that the player has not operated the return button 25, the return button operation-related processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in S500 that the player is operating the return button 25, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in a non-game (non-game state) (S502). After the non-game designation command is once transmitted to the sub-control board 90 in the special symbol game process S240 of FIG. 11, the hold occurrence command is transmitted in S208 and S218 of the special symbol game process of FIG. It is determined that it is not playing until it is done. Note that if the player is operating the firing handle 18, it may be determined that the player is not playing a game.

S502で非遊技中であると判定すると、遊技者が返却ボタン25を操作したことを示す返却ボタン操作コマンドをサブ制御基板90に送信して(S504)、返却ボタン操作関連処理を終了し、S502で非遊技中でないと判定すると、S504の処理をスキップして返却ボタン操作関連処理を終了する。なお、返却ボタン操作コマンドを受信したサブ制御基板90の処理は後述するが、返却ボタン操作コマンドはカードの返却に関する本来の処理とは異なる処理に用いられる。   If it is determined in S502 that the player is not playing a game, a return button operation command indicating that the player has operated the return button 25 is transmitted to the sub-control board 90 (S504), and the return button operation related processing is terminated. If it is determined that the game is not non-game, the process of S504 is skipped and the return button operation related process is terminated. Although processing of the sub control board 90 that has received the return button operation command will be described later, the return button operation command is used for processing different from the original processing related to card return.

次に、サブ制御基板90により実行される処理について説明する。図20は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、非遊技用処理(S600)と、デモ演出処理(S610)と、非遊技中の演出環境設定処理(S620)と、図柄変動演出処理(S630)と、大当り遊技演出処理(S640)と、遊技中の演出環境リセット処理(S650)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、S640の大当り遊技演出処理では、図12の特別図柄遊技処理のS256の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに、演出表示装置34に大当りファンファーレ画面を表示して大当り遊技開始演出を実行し、図18の大当り遊技終了時処理のS466の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに、演出表示装置34に大当りエンディング画面を表示して大当り遊技終了演出を実行する。これらの演出処理では、演出表示装置34の画面表示に合わせて、音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、枠ランプ93a,93bが発光するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力したりする。   Next, processing executed by the sub control board 90 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90. The effect control process includes a non-game process (S600), a demo effect process (S610), a non-game effect environment setting process (S620), a symbol variation effect process (S630), and a jackpot game effect process (S640). ) And an effect environment reset process (S650) during the game. In the jackpot game effect process of S640, when the jackpot game start designation command transmitted by the main control board 70 in the process of S256 of the special symbol game process of FIG. 12 is received, the jackpot fanfare screen is displayed on the effect display device 34. The jackpot game start effect is displayed, and when the jackpot game end designation command transmitted by the main control board 70 is received in the process of S466 of the jackpot game end process in FIG. The screen is displayed and the big hit game end effect is executed. In these effect processes, in accordance with the screen display of the effect display device 34, a driving signal is output to the amplifier board 92 so that sound is output from the speakers 28a, 28b, and decorative driving is performed so that the frame lamps 93a, 93b emit light. A drive signal is output to the substrate 93.

[非遊技用処理]
S600の非遊技用は、図21に示すフローチャートに従って実行される。非遊技用処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、非遊技中フラグがオンであるか否かを判定し(S700)、非遊技中フラグがオンでないと判定すると、図11の特別図柄遊技処理のS240の処理で主制御基板70により送信される非遊技指定コマンドを受信したか否かを判定する(S702)。非遊技指定コマンドを受信していないと判定すると、そのまま非遊技用処理を終了する。一方、非遊技指定コマンドを受信したと判定すると、非遊技中フラグをオンとし(S704)、非遊技時間の計測を開始して(S706)、非遊技用処理を終了する。
[Non-game processing]
The non-game use in S600 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the non-game process is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the non-game flag is on (S700), and determines that the non-game flag is not on. It is determined whether or not a non-game designation command transmitted by the main control board 70 in the process of S240 of the 11 special symbol game process is received (S702). If it is determined that a non-game designation command has not been received, the non-game process is terminated. On the other hand, if it is determined that a non-game designation command has been received, the non-game flag is turned on (S704), measurement of non-game time is started (S706), and the non-game process is terminated.

非遊技中フラグをオンとした後に非遊技用処理が実行されると、S700で非遊技中フラグがオンであると判定して、図10の特別図柄遊技処理のS208,S218の処理で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する(S708)。S708で保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、そのまま非遊技用処理を終了する。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、非遊技中フラグをオフとし(S710)、非遊技時間の計測を終了して(S712)、非遊技用処理を終了する。   When the non-game process is executed after the non-game flag is turned on, it is determined in S700 that the non-game flag is turned on, and the main control is performed in the processes of S208 and S218 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether or not a hold occurrence command transmitted by the board 70 has been received (S708). If it is determined in S708 that the on-hold occurrence command has not been received, the non-game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the on-hold command has been received, the non-gaming flag is turned off (S710), the measurement of the non-game time is terminated (S712), and the non-game process is terminated.

[デモ演出処理]
S610のデモ演出処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。デモ演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、デモ演出フラグがオンであるか否かを判定し(S720)、デモ演出フラグがオンでなくオフであると判定すると、デモ演出開始条件が成立するか否かを判定する(S722)。ここで、デモ演出開始条件は、非遊技中フラグがオンの状態で、デモ演出が実行されていない時間が所定時間となったときに成立すると判定する。なお、所定時間は、例えば、数十秒や数分程度の時間に定めるものとした。S708で、デモ演出開始条件が成立していないと判定すると、そのままデモ演出処理を終了する。
[Demo production process]
The demonstration effect process of S610 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the demonstration effect process is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the demonstration effect flag is on (S720), and determines that the demonstration effect flag is not on but off. It is determined whether or not the demonstration effect start condition is satisfied (S722). Here, it is determined that the demonstration effect start condition is satisfied when the non-game-in-progress flag is on and the time when the demonstration effect is not executed reaches a predetermined time. For example, the predetermined time is set to a time of about several tens of seconds or several minutes. If it is determined in S708 that the demonstration effect start condition is not satisfied, the demonstration effect process is terminated.

一方、デモ演出開始条件が成立すると判定すると、デモ演出フラグをオンとしてデモ演出を開始すると共に(S724)、演出表示装置34の表示画面下部のステータスバー35の表示を消去する(S726)。このデモ演出では、演出表示装置34の表示画面の全面を使って、パチンコ機10の機種情報(スペックなど)の紹介や演出中に登場するキャラクタの紹介などを行う演出が行われる。このように、デモ演出を演出表示装置34の表示画面の全面を使って行うために、S726でステータスバー35の表示を消去するのである。また、非遊技中(デモ中を含む)に演出ボタン26を操作することにより演出環境設定用画面上で演出環境を設定可能となることが演出表示装置34の表示画面に表示される。こうしてデモ演出を開始すると、現在の演出環境が基準設定であるか否かを判定し(S728)、基準設定でないと判定すると、演出環境の設定に基づいて枠ランプ93a,93bを発光させて(S730)、デモ演出処理を終了する。一方、S728で、演出環境が基準設定であると判定すると、枠ランプ93a,93bを消灯して(S732)、デモ演出処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the demonstration effect start condition is satisfied, the demonstration effect flag is turned on to start the demonstration effect (S724), and the display of the status bar 35 at the bottom of the display screen of the effect display device 34 is deleted (S726). In this demonstration effect, an effect of introducing model information (such as specifications) of the pachinko machine 10 and characters appearing during the effect is performed using the entire display screen of the effect display device 34. Thus, in order to perform the demonstration effect using the entire display screen of the effect display device 34, the display of the status bar 35 is deleted in S726. Further, it is displayed on the display screen of the effect display device 34 that the effect environment can be set on the effect environment setting screen by operating the effect button 26 during non-game (including during the demonstration). When the demonstration production is thus started, it is determined whether or not the current production environment is the standard setting (S728). If it is not the standard setting, the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light based on the production environment setting ( S730), the demonstration effect process ends. On the other hand, if it is determined in S728 that the production environment is the standard setting, the frame lamps 93a and 93b are turned off (S732), and the demonstration production process ends.

ここで、演出環境と枠ランプ93a,93bの発光態様との関係の一例を図22に示す。図22(a)に、枠ランプ93a,93bの発光態様のうち発光色や点滅の態様(点滅の有無、点滅の速さ)の関係を示し、図22(b)に、枠ランプ93a,93bの発光態様のうち輝度の関係を示す。図22(a)に示すように、本実施例では、音量と輝度とがいずれも基準設定(音量と輝度がいずれも「0」)の場合には、枠ランプ93a,93bを消灯し(前述した非遊技中のデモ演出処理のS732の処理)、それ以外の場合には演出環境の設定に応じて発光色や点滅の有無、点滅の速さを変更して、枠ランプ93a,93bを発光させる(前述した非遊技中のデモ演出処理のS730の処理)。発光色は、音量が基準設定で且つ輝度が基準設定以外の場合に「緑色」(第1の発光色)とし、輝度の設定に拘わらず音量が基準設定より大きい場合に「赤色」(第2の発光色)とし、輝度の設定に拘わらず音量が基準設定より小さい場合に「青色」(第3の発光色)とする。また、点滅の有無や点滅の速さは、音量が基準設定の場合および音量が基準設定に比べて1段階大きい「+1」の場合と1段階小さい「−1」の場合に点滅なしの「点灯」とし、音量が基準設定に比べて2段階大きい「+2」の場合と2段階小さい「−2」の場合に比較的遅い点滅の「低速点滅」とし、音量が基準設定に比べて3段階大きい「+3」の場合と3段階小さい「−3」の場合に比較的速い点滅の「高速点滅」とする。一方、図22(b)に示すように、輝度は、設定されている音量に拘わらず、設定されている輝度に応じた輝度とする(但し、音量と輝度がいずれも「0」の場合を除く)。即ち、輝度が基準設定(「0」)の場合には、基準の輝度で枠ランプ93a,93bを発光し、輝度が基準設定よりも明るくなるほど、明るさを増した輝度で枠ランプ93a,93bを発光し、輝度が基準設定よりも暗くなるほど、暗さを増した輝度で枠ランプ93a,93bを発光するのである。なお、設定されている輝度と同じ輝度で、枠ランプ93a,93bを発光させてもよい。このように、デモ演出中は、演出環境(音量と輝度)が基準設定であれば枠ランプ93a,93bを消灯し、演出環境が基準設定から変更されていれば枠ランプ93a,93bを発光するから、枠ランプ93a,93bを発光することで遊技者に演出環境が基準設定から変更されていることを報知することができる。このため、演出表示装置34の表示画面に後述する演出環境設定用画面が表示されていなくても、遊技者は、演出環境が基準設定から変更されていることを認識することができる。また、デモ演出中の枠ランプ93a,93bの発光態様(即ち報知態様)を演出環境の設定状態に基づいて決定するから、遊技者は、枠ランプ93a,93bの発光態様から、現在の演出環境がどのような設定であるかを把握することもできる。   Here, an example of the relationship between the production environment and the light emission modes of the frame lamps 93a and 93b is shown in FIG. FIG. 22 (a) shows the relationship between the emission color of the frame lamps 93a and 93b and the mode of flashing (whether or not flashing and flashing speed). FIG. 22 (b) shows the frame lamps 93a and 93b. Among the light emission modes, the relationship of luminance is shown. As shown in FIG. 22 (a), in the present embodiment, when both the volume and the luminance are set at the standard (the volume and the luminance are both “0”), the frame lamps 93a and 93b are turned off (described above). The process of S732 of the demonstration effect process during non-game), and in other cases, the frame color 93a, 93b is emitted by changing the emission color, the presence / absence of blinking, and the blinking speed according to the setting of the production environment. (S730 in the non-game demonstration effect process described above). The emission color is “green” (first emission color) when the volume is a reference setting and the luminance is other than the reference setting, and “red” (second emission) when the volume is larger than the reference setting regardless of the luminance setting. If the sound volume is smaller than the reference setting regardless of the luminance setting, “blue” (third emission color) is set. In addition, the presence / absence of blinking and the blinking speed are “lit” with no blinking when the volume is the reference setting and when the volume is “+1” larger than the reference setting and “−1” smaller by one step. When the volume is “+2”, which is two steps larger than the standard setting, and “−2”, which is two steps smaller, the “slow blinking” of the relatively slow blinking is performed, and the volume is three steps larger than the standard setting. In the case of “+3” and “−3”, which is three steps smaller, “fast flashing” of relatively fast flashing is set. On the other hand, as shown in FIG. 22B, the luminance is set according to the set luminance regardless of the set volume (however, both the volume and the luminance are “0”). except). That is, when the luminance is the reference setting (“0”), the frame lamps 93a and 93b emit light at the reference luminance, and the frame lamps 93a and 93b are increased in brightness as the luminance becomes brighter than the reference setting. The frame lamps 93a and 93b emit light with a brightness with increased darkness as the brightness becomes darker than the reference setting. The frame lamps 93a and 93b may emit light with the same brightness as the set brightness. As described above, during the demonstration production, the frame lamps 93a and 93b are turned off if the production environment (volume and brightness) is the standard setting, and the frame lamps 93a and 93b are emitted if the production environment is changed from the standard setting. Therefore, it is possible to notify the player that the production environment has been changed from the standard setting by emitting the frame lamps 93a and 93b. For this reason, even if an effect environment setting screen described later is not displayed on the display screen of the effect display device 34, the player can recognize that the effect environment has been changed from the reference setting. Further, since the light emission mode (that is, the notification mode) of the frame lamps 93a and 93b during the demonstration production is determined based on the setting state of the production environment, the player can change the current production environment from the light emission mode of the frame lamps 93a and 93b. It is also possible to grasp what kind of setting is.

デモ演出を開始した後にデモ演出処理が実行されると、S720でデモ演出フラグがオンであると判定して、デモ演出終了条件が成立するか否かを判定する(S734)。ここで、デモ演出終了条件は、非遊技中フラグがオフとなったときや、デモ演出を開始してから所定の演出時間が経過したときに、成立すると判定する。なお、所定の演出時間は、数分や数十分程度の時間に定めるものとした。デモ演出終了条件が成立しないと判定すると、そのままデモ演出処理を終了する。一方、デモ演出終了条件が成立すると判定すると、デモ演出フラグをオフとしてデモ演出を終了し(S736)、デモ演出開始時に消去したステータスバー35を表示する(S738)。続いて、演出環境が基準設定であるか否かを判定し(S740)、演出環境が基準設定でないと判定すると、枠ランプ93a,93bが演出環境に基づいて発光中であるため、発光中の枠ランプ93a,93bを消灯すると共に(S742)、現在の演出環境の設定状態を示す演出環境設定状態図柄35cをステータスバー35に表示(図7参照)して(S744)、デモ演出処理を終了する。なお、音量と輝度のうち一方が「0」でなく、他方が「0」である場合、ステータスバー35に表示する演出環境設定状態図柄35cは、設定が「0」でない一方の図柄のみとしてもよいし、設定が「0」のものも含めて両方の図柄としてもよい。一方、S740で演出環境が基準設定であると判定すると、S742,S744の処理をスキップして、デモ演出処理を終了する。   When the demonstration effect process is executed after starting the demonstration effect, it is determined in S720 that the demonstration effect flag is on, and it is determined whether or not the demonstration effect end condition is satisfied (S734). Here, it is determined that the demonstration effect end condition is satisfied when the non-game-in-progress flag is turned off or when a predetermined production time has elapsed since the demonstration effect was started. The predetermined performance time is set to a time of several minutes or several tens of minutes. If it is determined that the demonstration effect end condition is not satisfied, the demonstration effect process is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the demonstration effect end condition is satisfied, the demonstration effect flag is turned off to end the demonstration effect (S736), and the status bar 35 deleted at the start of the demonstration effect is displayed (S738). Subsequently, it is determined whether or not the production environment is the standard setting (S740). If it is determined that the production environment is not the standard setting, the frame lamps 93a and 93b are emitting light based on the production environment. The frame lamps 93a and 93b are turned off (S742), and an effect environment setting state pattern 35c indicating the current effect environment setting state is displayed on the status bar 35 (see FIG. 7) (S744), and the demonstration effect process is terminated. To do. When one of the volume and the brightness is not “0” and the other is “0”, the presentation environment setting state symbol 35c displayed on the status bar 35 may be only one symbol whose setting is not “0”. Alternatively, both symbols may be used, including those with a setting of “0”. On the other hand, if it determines with production environment being reference | standard setting by S740, the process of S742 and S744 will be skipped and a demonstration production process will be complete | finished.

ここで、例えば非遊技中フラグがオフとなることによりデモ演出終了条件が成立した場合、遊技が開始されて各種演出(図柄変動演出や大当り遊技演出など)が実行されるため、枠ランプ93a,93bを発光させる必要がある。このため、デモ終了時に演出環境に基づいて枠ランプ93a,93bが発光している場合には、それらを消灯するのである。そして、演出環境が基準設定(音量と輝度がいずれも「0」)の場合には、演出環境設定状態図柄35cをステータスバー35に表示せず、演出環境が基準設定でない(音量と輝度の少なくとも一方が「0」でない)場合には、演出環境設定状態図柄35cをステータスバー35に表示する。このため、ステータスバー35に演出環境設定状態図柄35cを表示することで、遊技者に演出環境が基準設定から変更されていることを報知することができる。このように、本実施例では、非遊技中にデモ演出が行われる場合には、演出表示装置34の表示画面の全面を使ってデモ演出を行うため、枠ランプ93a,93bを発光させることで遊技者に演出環境が基準設定から変更されていることを報知する。また、遊技中には枠ランプ93a,93bを演出に用いるため、枠ランプ93a,93bによる報知からステータスバー35(演出環境設定状態図柄35c)による報知に切り替えるのである。したがって、どのような遊技状態であっても、遊技者に演出環境が基準設定から変更されていることを報知することができる。   Here, for example, when the demonstration effect end condition is satisfied by turning off the non-game flag, the game is started and various effects (such as symbol variation effect and jackpot game effect) are executed. 93b needs to emit light. For this reason, when the frame lamps 93a and 93b emit light based on the production environment at the end of the demonstration, they are turned off. When the production environment is a standard setting (both volume and luminance are “0”), the production environment setting state pattern 35 c is not displayed on the status bar 35, and the production environment is not the standard setting (at least the volume and luminance are set. If one is not “0”), the production environment setting state symbol 35 c is displayed on the status bar 35. For this reason, by displaying the production environment setting state symbol 35c on the status bar 35, it is possible to notify the player that the production environment has been changed from the reference setting. As described above, in this embodiment, when a demonstration effect is performed during non-games, the demonstration lamp is performed using the entire display screen of the effect display device 34. Therefore, the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light. Inform the player that the production environment has been changed from the standard setting. In addition, during the game, the frame lamps 93a and 93b are used for production, so that the notification by the frame lamps 93a and 93b is switched to the notification by the status bar 35 (production environment setting state symbol 35c). Therefore, in any gaming state, it is possible to notify the player that the production environment has been changed from the reference setting.

[非遊技中の演出環境設定処理]
S620の非遊技中の演出環境設定処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。非遊技中の演出環境設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、非遊技中フラグがオンであるか否かを判定し(S750)、非遊技中フラグがオフであると判定すると、そのまま非遊技中の演出環境設定処理を終了する。一方、S750で非遊技中フラグがオンであると判定すると、演出環境を設定するための演出環境設定用画面を演出表示装置34に表示中であるか否かを判定する(S752)。演出環境設定用画面を表示中でないと判定すると、演出ボタン基板94を介して入力される演出ボタン操作検知スイッチ27からの操作信号に基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定し(S754)、演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出環境設定用画面を演出表示装置34に表示する(S756)。
[Non-game production environment setting process]
The effect environment setting process during non-game of S620 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the non-game effect environment setting process is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the non-game flag is on (S750), and the non-game flag is off. If it is determined, the non-game effect environment setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in S750 that the non-game flag is on, it is determined whether or not an effect environment setting screen for setting the effect environment is being displayed on the effect display device 34 (S752). If it is determined that the effect environment setting screen is not being displayed, it is determined whether or not the effect button 26 is operated based on an operation signal from the effect button operation detection switch 27 input via the effect button board 94 ( When it is determined that the effect button 26 is operated (S754), an effect environment setting screen is displayed on the effect display device 34 (S756).

ここで、演出表示装置34に表示される演出環境設定用画面の一例を図25に示す。図示するように、本実施例の演出環境設定用画面では、演出環境の「音量」と「輝度」とを設定可能となっており、現在の「音量」と「輝度」の設定状態も表示される(図中太線で図示するように、例えば、現在の「音量」の設定が「+3」で、現在の「輝度」の設定が「−2」)。この演出環境設定用画面が表示されると、遊技者は、まず、方向ボタン26a,26bを操作してカーソル34aを移動させて「音量」か「輝度」か「決定」のいずれかを選択し、「音量」か「輝度」のいずれかを選択した状態で演出ボタン26を押下することにより設定対象を決定したり、「決定」を選択した状態で演出ボタン26を押下することにより設定した演出環境を決定したりする。「音量」を設定対象に決定すると、方向ボタン26a,26bを操作して「−3」〜「+3」の7段階の音量のいずれかを選択し、演出ボタン26を押下することにより所望の「音量」を設定する。また、「輝度」を選択対象に決定した場合には、方向ボタン26a,26bを操作して「−3」〜「+3」の7段階の輝度のいずれかを選択し、演出ボタン26を押下することにより所望の「輝度」を設定する。なお、演出ボタン26を押下して「音量」や「輝度」が設定されると、カーソル34aは再び「音量」か「輝度」か「決定」のいずれかを選択可能な状態に戻り、「決定」を選択して演出ボタン26を押下すると設定した演出環境が決定されることになる。なお、本実施例では、音量や輝度を段階的に設定可能なものを例示するが、これに限られず、無段階に設定可能なものとしてもよい。   Here, an example of an effect environment setting screen displayed on the effect display device 34 is shown in FIG. As shown in the figure, in the production environment setting screen of this embodiment, “volume” and “brightness” of the production environment can be set, and the current “volume” and “brightness” setting states are also displayed. (As shown by a bold line in the figure, for example, the current “volume” setting is “+3” and the current “brightness” setting is “−2”). When this production environment setting screen is displayed, the player first operates the direction buttons 26a and 26b to move the cursor 34a to select either “volume”, “brightness”, or “decision”. An effect set by pressing the effect button 26 while selecting either “volume” or “luminance”, or by pressing the effect button 26 while selecting “decision” Determine the environment. When “volume” is determined as a setting target, the direction buttons 26 a and 26 b are operated to select one of seven levels of volume from “−3” to “+3” and the desired button “ Set “Volume”. When “luminance” is determined as a selection target, the direction buttons 26 a and 26 b are operated to select any one of the seven levels of luminance from “−3” to “+3”, and the effect button 26 is pressed. Thus, a desired “luminance” is set. When “volume” or “brightness” is set by depressing the effect button 26, the cursor 34a returns to a state in which either “volume”, “brightness”, or “decision” can be selected. "" Is selected and the effect button 26 is pressed, the set effect environment is determined. In the present embodiment, an example in which the volume and brightness can be set in stages is illustrated, but the present invention is not limited to this, and may be set infinitely.

こうして演出環境設定用画面を表示した場合またはS752で演出環境設定用画面を表示中であると判定した場合には、ボタン操作があるか否か、即ち演出ボタン基板94を介して入力される演出ボタン操作検知スイッチ27や方向ボタン操作検知スイッチ27a,27bからの操作信号に基づいて演出ボタン26や方向ボタン26a,26bが操作されたか否かを判定する(S758)。ボタン操作がないと判定すると、演出表示装置34に演出環境設定用画面を表示したまま非遊技中の演出環境設定処理を終了する。一方、ボタン操作があると判定すると、その操作が「決定」操作であるか否かを判定し(S760)、「決定」操作でなければ、操作に基づいて演出環境設定用画面の表示を変更して(S762)、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。   When the production environment setting screen is displayed in this way or when it is determined in S752 that the production environment setting screen is being displayed, whether or not there is a button operation, that is, the production input via the production button board 94. Based on the operation signals from the button operation detection switch 27 and the direction button operation detection switches 27a and 27b, it is determined whether or not the effect button 26 and the direction buttons 26a and 26b are operated (S758). If it is determined that there is no button operation, the non-game effect environment setting process is terminated while the effect environment setting screen is displayed on the effect display device 34. On the other hand, if it is determined that there is a button operation, it is determined whether or not the operation is a “decision” operation (S760). If it is not a “decision” operation, the display of the production environment setting screen is changed based on the operation. In step S762, the non-game effect environment setting process is terminated.

一方、S760で「決定」操作であると判定すると、演出環境設定用画面に表示中の設定に基づいて演出環境を設定(画面上の設定を演出環境の設定に反映)して(S764)、演出環境設定用画面を消去する(S766)。このように、非遊技中(デモ中も含む)は、演出環境設定用画面を表示して遊技者が好みの演出環境を任意に設定可能となっている。一方、非遊技中でない遊技中(図柄変動中や大当たり遊技中など)は、演出表示装置34に演出環境設定用画面を表示することはできず、遊技者が演出環境を任意に設定可能とはなっていない。このため、非遊技中を演出環境設定期間内(「演出環境任意設定可能期間」ともいう)ともいい、遊技中を演出環境設定期間外(「演出環境任意設定不能期間」ともいう)ともいう。次に、設定した演出環境が基準設定であるか否かを判定する(S768)。演出環境が基準設定であると判定すると、枠ランプ93a,93bが発光中であれば消灯して(S770,S772)、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。一方、S768で基準設定でないと判定すると、演出環境に基づく発光態様で枠ランプ93a,93bを発光させて(S774)、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。なお、S774では、前述した図23の関係に基づく発光態様で枠ランプ93a,93bを発光させる。これにより、遊技者は、非遊技中に、好みの演出環境を設定することができる。そして、非遊技中に設定した演出環境に基づいて、遊技開始後の図柄変動演出や大当り遊技演出が行われることになる。ここで、前述したように、非遊技中にデモ演出が開始されると枠ランプ93a,93bの発光によって演出環境が基準設定と異なることを遊技者に報知しており、演出環境が基準設定と異なることを認識した遊技者は、演出ボタン26を操作して演出表示装置34に演出環境設定用画面を表示させて、演出環境を設定し直すこともできる。このようにすれば、遊技者の好みと異なる演出環境で演出が実行されるのを防止することができる。   On the other hand, if it is determined in S760 that the operation is a “decision” operation, the production environment is set based on the setting displayed on the production environment setting screen (the setting on the screen is reflected in the production environment setting) (S764). The production environment setting screen is deleted (S766). In this way, during non-game play (including during the demonstration), the effect environment setting screen is displayed, and the player can arbitrarily set the effect environment desired. On the other hand, during a game that is not non-gamed (during symbol variation, jackpot game, etc.), the production environment setting screen cannot be displayed on the production display device 34, and the player can arbitrarily set the production environment. is not. For this reason, non-game-playing is also referred to as a production environment setting period (also referred to as “production environment arbitrary setting possible period”), and a game is also referred to as outside the production environment setting period (also referred to as “production environment arbitrary setting impossible period”). Next, it is determined whether or not the set production environment is a reference setting (S768). If it is determined that the production environment is the reference setting, if the frame lamps 93a and 93b are emitting light, they are turned off (S770, S772), and the non-game production environment setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the standard setting is not made in S768, the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light in a light emission mode based on the production environment (S774), and the non-game production environment setting process is terminated. In S774, the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light in the light emission mode based on the relationship shown in FIG. Thereby, the player can set a favorite production environment during non-game. Then, based on the production environment set during the non-game, the symbol variation production and the big hit game production after the game starts are performed. Here, as described above, when the demonstration production is started during non-game, the player is notified that the production environment is different from the standard setting by the light emission of the frame lamps 93a and 93b, and the production environment is the standard setting. A player who has recognized that they are different can operate the effect button 26 to display the effect environment setting screen on the effect display device 34 to reset the effect environment. In this way, it is possible to prevent the production from being performed in a production environment different from the player's preference.

また、S752で演出環境設定用画面を表示中でなく且つS754で演出ボタン26が操作されていないと判定すると、図26に示す非遊技中の演出環境リセット処理を実行して(S776)、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。図26の非遊技中の演出環境リセット処理では、まず、演出環境が基準設定であるか否かを判定し(S780)、演出環境が基準設定であると判定すると、そのまま非遊技中の演出環境リセット処理を終了する。一方、S780で演出環境が基準設定でないと判定すると、図19の返却ボタン操作関連処理のS504の処理で主制御基板70により送信される返却ボタン操作コマンドを受信したか否か(S782)、図21の非遊技用処理で計測される非遊技時間が所定のリセット待ち時間以上であるか否か(S784)、をそれぞれ判定する。なお、所定のリセット待ち時間は、例えば、数分間や数十分間程度の時間に定めるものとした。S782,S784で返却ボタン操作コマンドを受信しておらず且つ非遊技時間が所定のリセット待ち時間以上でないと判定すると、そのまま非遊技中の演出環境リセット処理を終了する。一方、S782で返却ボタン操作コマンドを受信したと判定したり、S784でデモ時間が所定のリセット待ち時間以上であると判定すると、演出環境をすべて(音量と輝度共に)リセットして基準設定に戻し(S786)、枠ランプ93a,93bを消灯して(S788)、非遊技中の演出環境リセット処理を終了する。   If it is determined in S752 that the effect environment setting screen is not being displayed and the effect button 26 is not operated in S754, a non-game effect environment reset process shown in FIG. 26 is executed (S776). The production environment setting process during the game is terminated. In the non-game production environment reset process of FIG. 26, first, it is determined whether or not the production environment is a standard setting (S780). The reset process ends. On the other hand, if it is determined in S780 that the production environment is not the standard setting, whether or not the return button operation command transmitted by the main control board 70 in the process of S504 of the return button operation related process of FIG. 19 is received (S782), FIG. It is determined whether or not the non-game time measured in the non-game process 21 is equal to or longer than a predetermined reset waiting time (S784). The predetermined reset waiting time is set to, for example, a time of several minutes or tens of minutes. If it is determined in S782 and S784 that the return button operation command has not been received and the non-game time is not equal to or longer than the predetermined reset waiting time, the effect environment reset process during non-game is terminated. On the other hand, if it is determined in S782 that the return button operation command has been received, or if it is determined in S784 that the demo time is equal to or longer than the predetermined reset waiting time, all the production environments (both volume and luminance) are reset and returned to the standard setting. (S786), the frame lamps 93a, 93b are turned off (S788), and the effect environment reset process during non-game is ended.

このように、非遊技中には、遊技者が返却ボタン25を操作したときに演出環境をリセットするのである。ここで、遊技者が遊技を終了して非遊技中(デモ中)となっている場合を考えると、通常、遊技者は遊技を終了する際にCRユニットからカードを返却させるために返却ボタン25を操作するから、その操作に伴って返却ボタン操作コマンドが主制御基板70からサブ制御基板90に送信されることになる。このため、返却ボタン操作コマンドの受信に基づいて演出環境をリセットすることで、遊技者が遊技を終了するときに演出環境を基準設定に戻すことができる。これにより、前の遊技者が設定した演出環境が、次の遊技者に引き継がれるのを防止することができるから、次の遊技者が演出環境に違和感を感じるのを抑制することができる。また、それだけでなく、非遊技中に枠ランプ93a,93bの発光によって演出環境が基準設定と異なることを認識した遊技者が、演出環境を基準設定に戻したいと考えたときには、返却ボタン25を操作するだけで演出環境をリセットして基準設定に戻すことができる。即ち、非遊技中に、演出環境設定用画面を表示することなく、返却ボタン25を操作するという簡易な操作で演出環境を基準設定に戻すことができるのである。また、非遊技中には、所定のリセット待ち時間が経過したときにも演出環境をリセットする。このため、非遊技中に返却ボタン25を操作することなく遊技者が遊技を終了して、パチンコ機10から離れた場合にも、前の遊技者が設定した演出環境が、次の遊技者に引き継がれるのを防止することができる。   Thus, during a non-game, the production environment is reset when the player operates the return button 25. Here, considering the case where the player has finished the game and is not playing a game (during demonstration), the player usually returns the button 25 to have the card returned from the CR unit when the game is finished. Accordingly, a return button operation command is transmitted from the main control board 70 to the sub control board 90 in accordance with the operation. Therefore, by resetting the production environment based on the reception of the return button operation command, the production environment can be returned to the reference setting when the player finishes the game. Thereby, since the production environment set by the previous player can be prevented from being taken over by the next player, it is possible to prevent the next player from feeling uncomfortable in the production environment. In addition, when a player who recognizes that the production environment is different from the standard setting due to the light emission of the frame lamps 93a and 93b during non-game, and wants to return the production environment to the standard setting, the return button 25 is pressed. Just by operating, the production environment can be reset to the standard setting. That is, during non-game, the production environment can be returned to the standard setting by a simple operation of operating the return button 25 without displaying the production environment setting screen. Further, during non-games, the production environment is also reset when a predetermined reset waiting time elapses. For this reason, even if the player finishes the game without operating the return button 25 during a non-game and leaves the pachinko machine 10, the production environment set by the previous player becomes the next player. It can be prevented from being taken over.

[図柄変動演出処理]
S630の図柄変動演出処理は、図27に示すフローチャートに従って実行される。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S802)、演出パターンを設定する(S804)。ここで、図柄変動開始時コマンドには特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)が含まれているから、演出図柄の停止図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。また、図柄変動開始時コマンドには特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)が含まれているから、演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルが有する演出パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。なお、演出パターンには、演出ボタン26を用いたボタン操作演出が行われるパターンもある。本実施例では、いわゆるスーパーリーチ演出の所定の演出パターン中に、所定操作態様でのボタン操作を要求するボタン操作演出が実行可能とされている。この所定操作態様としては、演出ボタン26の1回の操作(単打)を必要とする単打操作と、演出ボタン26の複数回の操作(連打)を必要とする連打操作とが設けられている。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S630 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the symbol variation effect process is executed, first, the CPU 90a of the sub control board 90 has received a symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S324 of the variation display related process of FIG. Is determined (S800). If it is determined that the symbol variation start command has been received, a stop symbol for the effect symbol is set based on the received command (S802), and an effect pattern is set (S804). Here, since the symbol change start command includes a special symbol stop symbol (special symbol stop information designation command), the setting of the stop symbol of the effect symbol is the stop of the effect symbol pre-stored in the ROM 90b. This can be done by reading out a stop symbol corresponding to the received special symbol stop information designation command. In addition, since the symbol variation start command includes a special symbol variation pattern (variation pattern designation command), the setting of the effect pattern is the effect pattern included in the effect pattern table stored in advance in the ROM 90b. This can be done by reading the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command. In addition, the effect pattern includes a pattern in which a button operation effect using the effect button 26 is performed. In this embodiment, a button operation effect that requests a button operation in a predetermined operation mode can be executed during a predetermined effect pattern of a so-called super reach effect. As the predetermined operation mode, a single-stroke operation that requires one operation (single stroke) of the effect button 26 and a continuous-stroke operation that requires multiple operations (continuous stroke) of the rendering button 26 are provided.

こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S806)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。また、図柄変動演出に合わせて、設定されている音量に基づきスピーカ28a,28bから音声が出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力する音声出力制御を開始し、図柄変動演出に合わせて、設定されている輝度に基づいて枠ランプ93a,93bが発光するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力する枠ランプ表示制御を開始する。   When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S806). This process is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the stop symbol of the effect symbol and the effect pattern. Also, in accordance with the design variation effect, voice output control for outputting a drive signal to the amplifier board 92 is started so that sound is output from the speakers 28a and 28b based on the set sound volume. Based on the set brightness, frame lamp display control for outputting a drive signal to the decorative drive board 93 is started so that the frame lamps 93a and 93b emit light.

S800で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS806で図柄変動演出を開始した場合には、ボタン操作演出の開始条件が成立するか否かを判定する(S808)。ここで、ボタン操作演出の開始条件は、図柄変動演出を開始してからの経過時間が、演出パターン(変動パターン)毎に予め定められた開始タイミングとなったときに成立すると判定する。ボタン操作演出の開始条件が成立すると判定すると、ボタン操作演出の実行を開始する(S810)。   If it is determined in S800 that the symbol variation start command has not been received or if the symbol variation effect is started in S806, it is determined whether or not a button operation effect start condition is satisfied (S808). Here, it is determined that the start condition of the button operation effect is satisfied when the elapsed time from the start of the symbol variation effect comes to a predetermined start timing for each effect pattern (variation pattern). If it is determined that the button operation effect start condition is satisfied, the execution of the button operation effect is started (S810).

こうしてボタン操作演出の実行を開始した場合またはS808でボタン操作演出の開始条件が成立しないと判定した場合には、ボタン操作演出の終了条件が成立するか否かを判定する(S812)。ここで、ボタン操作演出の終了条件は、遊技者によりボタン操作演出で要求される所定操作態様(単打操作や連打操作)の基づくボタン操作が完了したときに成立すると判定する。また、図柄変動演出を開始してからの経過時間が、演出パターン(変動パターン)毎に予め定められた終了タイミングとなったときに成立すると判定する。ボタン操作演出の終了条件が成立すると判定すると、ボタン操作演出の実行を終了する(S814)。   When the execution of the button operation effect is thus started or when it is determined in S808 that the button operation effect start condition is not satisfied, it is determined whether or not the button operation effect end condition is satisfied (S812). Here, it is determined that the end condition of the button operation effect is satisfied when the button operation based on a predetermined operation mode (single hit operation or continuous hit operation) requested by the player in the button operation effect is completed. In addition, it is determined that the elapsed time from the start of the symbol variation effect is established when the predetermined end timing is reached for each effect pattern (variation pattern). If it is determined that the button operation effect end condition is satisfied, the button operation effect execution ends (S814).

こうしてボタン操作演出の実行を終了した場合またはS812でボタン操作演出の終了条件が成立しないと判定した場合には、図11の特別図柄遊技処理のS246の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S816)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出表示装置34での図柄変動演出を終了する(S818)。この処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。また、前述した音声出力表示制御や枠ランプ表示制御も終了する。なお、S816で図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、S818の処理をスキップして図柄変動演出処理を終了する。   When the execution of the button operation effect is thus completed or when it is determined in S812 that the button operation effect end condition is not satisfied, the symbol transmitted by the main control board 70 in the process of S246 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether a stop command has been received (S816). If it is determined that the symbol stop command has been received, the symbol variation effect on the effect display device 34 is terminated (S818). This process is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect. Further, the above-described audio output display control and frame lamp display control are also terminated. If it is determined in S816 that the symbol stop command has not been received, the processing in S818 is skipped and the symbol variation effect process is terminated.

[遊技中の演出環境リセット処理]
S650の遊技中の演出環境リセット処理は、図28に例示するフローチャートに従って実行される。遊技中の演出環境リセット処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、非遊技中フラグがオフであるか否か(S900)、演出環境が基準設定であるか否か(S902)、図柄変動演出処理でボタン操作演出を実行中であるか否か(S904)、をそれぞれ判定する。S900で非遊技中フラグがオンであると判定したり、S902で演出環境が基準設定であると判定したり、S904でボタン操作演出を実行中であると判定したりすると、そのまま遊技中の演出環境リセット処理を終了する。一方、S900〜S904で、非遊技中フラグがオフで、演出環境が基準設定でなく、ボタン操作演出中でもないと判定すると、演出ボタン基板94を介して入力される演出ボタン操作検知スイッチ27aからの操作信号に基づいて遊技者が演出ボタン26を操作しているか否かを判定する(S906)。遊技者が演出ボタン26を操作していないと判定すると、そのまま遊技中の演出環境リセット処理を終了する。
[Direction environment reset processing during game]
The effect environment reset process during the game in S650 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. When the effect environment reset process during the game is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the non-game flag is off (S900) and whether or not the effect environment is a reference setting (S902). ), Whether or not a button operation effect is being executed in the symbol variation effect process (S904). If it is determined in S900 that the non-game-in-progress flag is on, it is determined in S902 that the production environment is the standard setting, or it is determined in S904 that the button operation effect is being executed, the production during the game is performed as it is. End the environment reset process. On the other hand, when it is determined in S900 to S904 that the non-game flag is off, the production environment is not the standard setting, and the button operation production is not being performed, the production button operation detection switch 27a input via the production button board 94 is used. It is determined whether or not the player is operating the effect button 26 based on the operation signal (S906). If it is determined that the player has not operated the effect button 26, the effect environment reset process during the game is terminated.

一方、S906で遊技者が演出ボタン26を操作していると判定すると、その操作態様が特定操作態様であるか否かを判定する(S908)。ここで、特定操作態様は、ボタン操作演出の所定操作態様とは異なる態様として定められている。本実施例では、所定操作態様として例示した単打操作と連打操作とは異なり、演出ボタン26が所定操作時間以上に亘って継続的に操作される、いわゆる長押しを特定操作態様に定める。なお、所定操作時間は、例えば2秒や3秒などの数秒程度の時間に定めるものとした。S908で特定操作態様でないと判定すると、そのまま遊技中の演出環境リセット処理を終了する。一方、特定操作態様であると判定すると、演出環境をすべて(音量と輝度共に)リセットして基準設定に戻し(S910)、演出表示装置34のステータスバー35の演出環境設定状態図柄35cの表示を消去して(S912)、遊技中の演出環境リセット処理を終了する。なお、演出ボタン26が長押しされていても、それがボタン操作演出中であれば演出環境をリセットすることはないから、遊技者がボタン操作演出期間内に演出ボタン26を操作したことにより、演出環境が誤ってリセットされてしまうのを防止することができる。   On the other hand, if it is determined in S906 that the player is operating the effect button 26, it is determined whether or not the operation mode is a specific operation mode (S908). Here, the specific operation mode is defined as a mode different from the predetermined operation mode of the button operation effect. In the present embodiment, unlike the single operation and the continuous operation exemplified as the predetermined operation mode, a so-called long press in which the effect button 26 is continuously operated for a predetermined operation time or more is set as the specific operation mode. The predetermined operation time is set to a time of about several seconds such as 2 seconds or 3 seconds. If it is determined in S908 that the operation mode is not the specific operation mode, the effect environment reset process during the game is ended as it is. On the other hand, if it determines with it being a specific operation mode, all the production environment (both volume and brightness) will be reset and it will return to a standard setting (S910), and the display of the production environment setting state pattern 35c of the status bar 35 of the production display device 34 will be carried out. Erasing (S912), the effect environment reset process during the game is terminated. Even if the production button 26 is pressed for a long time, the production environment will not be reset if it is during the button operation production. Therefore, when the player operates the production button 26 during the button operation production period, It is possible to prevent the production environment from being erroneously reset.

このように、遊技中には、演出ボタン26が特定操作態様で操作されたとき(本実施例では、長押しされたとき)に演出環境をリセットするのである。このため、遊技中に、ステータスバー35の演出環境設定状態図柄35cの表示や実際に演出が行われた際の演出環境によって、演出環境が基準設定と異なることを認識した遊技者が、演出環境を基準設定に戻したいと考えたときには、遊技中であっても演出ボタン26を長押しすれば演出環境をリセットして基準設定に戻すことができる。前述したように、本実施例では、演出環境の任意の設定は非遊技中にのみ可能であり、遊技者は遊技中に演出環境を任意に設定することはできないが、演出環境を基準設定に戻すこと、即ち演出環境の所定の制限下での変更はできるのである。このため、遊技を中断することなく設定をリセットして、基準設定で演出を行うことを可能とするから、遊技者が演出環境に違和感を感じるのを抑制することができる。また、基準設定に戻すことにより遊技者の好みの演出環境に近付けることができる場合もある。例えば、演出環境のうち音量が「−2」や「−3」などの小さな音量に設定されている場合、大きな音量での演出を望む遊技者は、音量を「+2」や「+3」に設定することはできないものの、音量を基準設定の「0」にすることはできる。このため、小さな音量で演出が行われる場合よりも、好みの大きな音量に近付けて演出を行うことができる。   In this way, during the game, the production environment is reset when the production button 26 is operated in a specific operation mode (in this embodiment, when the production button is pressed for a long time). For this reason, during the game, the player who has recognized that the production environment is different from the standard setting depending on the production environment setting state pattern 35c of the status bar 35 and the production environment when the production is actually performed. When it is desired to return to the standard setting, even if the game is being played, the production environment can be reset to the standard setting by holding down the production button 26 for a long time. As described above, in this embodiment, any setting of the production environment can be performed only during non-games, and the player cannot arbitrarily set the production environment during the game, but the production environment is set as a reference setting. It is possible to return, that is, to change the production environment under predetermined restrictions. For this reason, it is possible to reset the setting without interrupting the game and perform the effect with the reference setting, so that the player can be prevented from feeling uncomfortable in the effect environment. In some cases, returning to the reference setting can bring the player into a desired production environment. For example, when the volume is set to a low volume such as “−2” or “−3” in the production environment, a player who desires production at a high volume sets the volume to “+2” or “+3”. Although it cannot be done, the volume can be set to the standard setting “0”. For this reason, it is possible to perform the performance close to the desired large volume, compared to the case where the performance is performed at a small volume.

以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、デモ中は、少なくとも演出表示装置34に演出環境設定用画面が表示されていないときに、枠ランプ93a,93bを発光させて演出環境が基準設定から変更されていることを遊技者に報知するから、遊技者はデモ中に演出環境設定用画面を呼び出すことなく演出環境が基準設定から変更されていることを認識することができる。また、演出表示装置34で演出図柄の変動表示などが行われる遊技中(演出環境の設定が可能でない演出環境設定期間外)は、演出表示装置34のステータスバー35に演出環境設定状態図柄35cを表示することにより演出環境が基準設定から変更されていることを遊技者に報知するから、遊技者は演出環境設定期間外(遊技中)に演出環境が基準設定から変更されていることを認識することができる。このように、演出環境が基準設定から変更されていることを遊技者に認識させることができるため、遊技者が設定可能な演出環境に関する利便性を向上させることができる。また、基準設定と異なる演出環境で演出が行われたときに、遊技者が演出環境に違和感を感じ難くして、遊技興趣が低下するのを抑制することができる。また、非遊技中(デモ中)に演出環境が基準設定から変更されていることを遊技者に認識させれば、遊技者は演出環境設定表示部を表示して演出環境を設定し直すことができるから、遊技者の好みと異なる演出環境で演出が行われるのを防止して、遊技者が演出環境に違和感を感じるのを防ぐことができる。また、デモ中は枠ランプ93a,93bを用いて遊技者に報知するから、演出表示装置34の画面全体で行われるデモ演出を妨げることがなく、遊技中は演出表示装置34の表示画面下部のステータスバー35を用いて遊技者に報知するから、演出図柄の変動表示に合わせた枠ランプ93a,93bの発光を妨げることがない。このように、遊技状態によって報知態様を変更することにより、演出を妨げることなく、演出環境が基準設定から変更されていることを適切に報知することができる。このため、専用の報知部を設ける必要がない。   According to the pachinko machine 10 of the embodiment described above, during the demonstration, at least when the effect environment setting screen is not displayed on the effect display device 34, the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light and the effect environment is set as a reference. Therefore, the player can recognize that the production environment has been changed from the reference setting without calling the production environment setting screen during the demonstration. In addition, during the game in which the effect display device 34 displays the variation of the effect symbol (outside the effect environment setting period during which the effect environment cannot be set), the effect environment setting state symbol 35 c is displayed on the status bar 35 of the effect display device 34. Since the display informs the player that the production environment has been changed from the standard setting, the player recognizes that the production environment has been changed from the standard setting outside the production environment setting period (during the game). be able to. Thus, since the player can recognize that the production environment has been changed from the reference setting, the convenience regarding the production environment that can be set by the player can be improved. In addition, when the performance is performed in a performance environment different from the standard setting, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable in the performance environment, and to reduce the gaming interest. In addition, if the player recognizes that the production environment has been changed from the reference setting during non-game (during the demonstration), the player can display the production environment setting display section and reset the production environment. Therefore, it is possible to prevent the production from being performed in a production environment different from the player's preference, and to prevent the player from feeling uncomfortable in the production environment. Further, since the player is notified using the frame lamps 93a and 93b during the demonstration, the demonstration effect performed on the entire screen of the effect display device 34 is not disturbed, and the lower part of the display screen of the effect display device 34 is displayed during the game. Since the player is informed using the status bar 35, the light emission of the frame lamps 93a and 93b in accordance with the change display of the effect symbol is not hindered. In this way, by changing the notification mode according to the gaming state, it is possible to appropriately notify that the production environment has been changed from the reference setting without disturbing the production. For this reason, it is not necessary to provide a dedicated notification unit.

また、実施例のパチンコ機10によれば、非遊技中(デモ中を含む)に、演出表示装置34に演出環境設定用画面が表示されていないときに、遊技者はCRユニットからカードを返却するための返却ボタン25を押すことにより、演出環境設定用画面を呼び出すことなく演出環境をリセットして基準設定に戻すことができる。また、演出環境設定期間外である遊技中に、遊技者は演出ボタン26を特定操作態様(例えば長押し)で操作することにより、遊技を中断することなく演出環境をリセットして基準設定に戻すことができる。このように、遊技者の操作により演出環境を基準設定に戻すこと(演出環境を所定の制限下で設定変更すること)ができるから、遊技者が設定可能な演出環境に関する利便性を向上させることができ、遊技者が演出環境に違和感を感じて遊技興趣が低下するのを抑制することができる。また、CRユニットからのカードの返却は、遊技者が遊技を終了する場合に行われることが多いから、遊技者の返却ボタン25の操作によって演出環境をリセットして基準設定に戻すことで、前の遊技者の演出環境がそのまま次の遊技者に引き継がれるのを防止することが可能となり、次の遊技者が演出環境に違和感を感じるのを抑制することができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the embodiment, the player returns the card from the CR unit when the production environment setting screen is not displayed on the production display device 34 during non-game (including during the demonstration). By pressing the return button 25 for performing, the production environment can be reset and returned to the standard setting without calling the production environment setting screen. In addition, during a game outside the production environment setting period, the player operates the production button 26 in a specific operation mode (for example, long press) to reset the production environment and return to the standard setting without interrupting the game. be able to. As described above, the production environment can be returned to the standard setting by the player's operation (the production environment can be set and changed under a predetermined limit), so that the convenience regarding the production environment that can be set by the player is improved It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable in the production environment and lowering the gaming interest. In addition, since the card is often returned from the CR unit when the player finishes the game, the player can return to the standard setting by resetting the production environment by operating the player's return button 25. It is possible to prevent the next player's performance environment from being handed over to the next player as it is, and to prevent the next player from feeling uncomfortable in the performance environment.

実施例のパチンコ機10では、図19の返却ボタン操作関連処理で遊技者による返却ボタン25の操作を検知したときに返却ボタン操作コマンドを送信するものとしたが、これに限られず、遊技者により返却ボタン25が所定操作時間以上継続して操作(長押し)されたことを検知したときにコマンドを送信するものとしてもよい。この場合の変形例の返却ボタン操作関連処理を図29に示し、変形例の非遊技中の演出環境リセット処理を図30に示す。なお、変形例のフローチャートでは、実施例と同じ処理には同じステップ番号を付してその説明は省略する。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the return button operation command is transmitted when an operation of the return button 25 by the player is detected in the return button operation related processing of FIG. 19, but the present invention is not limited to this. The command may be transmitted when it is detected that the return button 25 has been operated for a predetermined operation time or longer (long press). FIG. 29 shows the return button operation-related process of the modified example in this case, and FIG. 30 shows the effect environment reset process during non-game of the modified example. In the flowchart of the modified example, the same process as in the embodiment is denoted by the same step number, and the description thereof is omitted.

図29の返却ボタン操作関連処理では、S502で非遊技中であると判定すると、遊技者が返却ボタン25を所定操作時間以上に亘って継続的に操作する、いわゆる長押ししているかを否かを判定する(S503)。なお、所定操作時間は、図28の遊技中の演出環境リセット処理のS908と同様に、2秒や3秒などの数秒程度の時間に定めればよく、さらに短い0.5秒や1秒などの時間に定めてもよい。S503で返却ボタン25が所定操作時間以上に亘って操作されていないと判定すると、そのまま返却ボタン操作関連処理を終了する。一方、返却ボタン25が所定操作時間以上に亘って操作されたと判定すると、遊技者が返却ボタン25を長押ししたことを示す返却ボタン長押しコマンドをサブ制御基板90に送信し(S505)、返却ボタン操作関連処理を終了する。なお、この返却ボタン操作関連処理では、非遊技中に所定操作時間を超える長時間に亘って遊技者が返却ボタン25を操作し続けている場合には、所定操作時間毎に返却ボタン長押しコマンドを繰り返し送信することになる。   In the return button operation related processing of FIG. 29, if it is determined in S502 that the player is not playing, it is determined whether or not the player operates the return button 25 continuously for a predetermined operation time or longer, that is, so-called long press. Is determined (S503). It should be noted that the predetermined operation time may be set to a time of about several seconds such as 2 seconds or 3 seconds as in S908 of the presentation environment reset process during the game of FIG. You may decide on the time. If it is determined in S503 that the return button 25 has not been operated for a predetermined operation time or longer, the return button operation related processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the return button 25 has been operated for a predetermined operation time or longer, a return button long-press command indicating that the player has long pressed the return button 25 is transmitted to the sub-control board 90 (S505) and returned. The button operation related processing is terminated. In this return button operation-related processing, when the player continues to operate the return button 25 for a long time exceeding the predetermined operation time during non-game, the return button long press command is executed every predetermined operation time. Will be sent repeatedly.

図30の非遊技中の演出環境リセット処理では、S780で演出環境が基準設定でないと判定すると、図29の返却ボタン操作関連処理のS508の処理で送信される返却ボタン長押しコマンドを受信したか否かを判定する(S781)。返却ボタン長押しコマンドを受信したと判定すると、音量が基準設定であるか否かを判定し(S783a)、音量が基準設定でなければ音量が1以上であるか(設定値が正であるか)否かを判定する(S783b)。音量が1以上である(正である)と判定すると、現在の設定から1段階引き下げることにより音量を1段階基準設定に近付け(S783c)、音量が1以上でない(負である)と判定すると、現在の設定から1段階引き上げることにより音量を1段階基準設定に近付ける(S783d)。なお、S783aで音量が基準設定であれば、S783b〜S783dの処理をスキップする。これにより、例えば、音量の設定が「+3」であれば1段階基準設定に近付いて「+2」となり、音量の設定が「−2」であれば1段階基準設定に近付いて「−1」となる。次に、輝度が基準設定であるか否かを判定し(S785a)、輝度が基準設定でなければ輝度が1以上であるか(設定値が正であるか)否かを判定する(S785b)。輝度が1以上である(正である)と判定すると、現在の設定から1段階引き下げることにより輝度を1段階基準設定に近付け(S785c)、輝度が1以上でない(負である)と判定すると、現在の設定から1段階引き上げることにより輝度を1段階基準設定に近付ける(S785d)。なお、S785aで輝度が基準設定であれば、S785b〜S785dの処理をスキップする。そして、演出環境(音量と輝度)が基準設定であるか否かを判定し(S787)、基準設定であれば枠ランプ93a,93bを消灯し(S788)、基準設定でなければ演出環境の設定に基づき枠ランプ93a,93bを発光する(S789)。これにより、変形例の非遊技中の演出環境リセット処理では、返却ボタン長押しコマンドを1回受信する毎に、演出環境を1段階ずつ基準設定に近付けていくことになる。このため、遊技者が返却ボタン25を操作し続けていれば、所定操作時間毎に音量や輝度が徐々(段階的)に基準設定に近付くことになる。言い換えると、遊技者が返却ボタン25の操作をやめた段階の演出環境が設定されることになるから、返却ボタン25の1回の操作によって演出環境を一度に基準設定に戻す場合に比べて、遊技者の好みの演出環境を反映し易いものとなる。なお、この変形例の非遊技中の演出環境リセット処理において、実施例と同様に、デモ時間が所定のリセット待ち時間以上であるときに演出環境をリセットして基準設定に戻してもよい。   In the non-game production environment reset process of FIG. 30, if it is determined in S780 that the production environment is not the reference setting, has the return button long press command transmitted in the process of S508 of the return button operation related process of FIG. 29 been received? It is determined whether or not (S781). If it is determined that the return button long press command has been received, it is determined whether or not the sound volume is the reference setting (S783a). If the sound volume is not the reference setting, the sound volume is 1 or more (whether the setting value is positive). It is determined whether or not (S783b). If it is determined that the volume is 1 or more (positive), the volume is brought close to the 1-stage reference setting by lowering the current setting by 1 level (S783c), and if the volume is determined not to be 1 or more (negative), The volume is brought close to the one-step reference setting by raising it one step from the current setting (S783d). If the volume is set as a reference in S783a, the processing of S783b to S783d is skipped. Thus, for example, if the volume setting is “+3”, it approaches “1” and becomes “+2”, and if the volume setting is “−2”, it approaches “1” and sets “−1”. Become. Next, it is determined whether or not the luminance is a reference setting (S785a), and if the luminance is not the reference setting, it is determined whether or not the luminance is 1 or more (a setting value is positive) (S785b). . If it is determined that the brightness is 1 or more (positive), the brightness is brought close to the 1-stage reference setting by lowering the current setting by 1 level (S785c), and if it is determined that the brightness is not 1 or more (negative), The brightness is brought close to the one-step reference setting by raising it one step from the current setting (S785d). If the luminance is set as a reference in S785a, the processes in S785b to S785d are skipped. Then, it is determined whether or not the production environment (volume and brightness) is the standard setting (S787). If the standard setting is selected, the frame lamps 93a and 93b are turned off (S788). Based on the above, the frame lamps 93a and 93b are emitted (S789). Thereby, in the production environment reset process during non-game of the modified example, every time the return button long press command is received, the production environment is brought closer to the reference setting step by step. For this reason, if the player continues to operate the return button 25, the volume and brightness gradually approach the reference setting every predetermined operation time (stepwise). In other words, since the production environment at the stage where the player has stopped operating the return button 25 is set, the game is compared with the case where the production environment is returned to the standard setting at one time by one operation of the return button 25. It is easy to reflect the production environment of the favorite person. In the production environment reset process during non-game of this modification, the production environment may be reset and returned to the reference setting when the demonstration time is equal to or longer than a predetermined reset waiting time, as in the embodiment.

実施例のパチンコ機10では、図26の非遊技中の演出環境リセット処理において演出環境としての音量と輝度を同時(一斉)に基準設定に戻したが、これに限られず、演出環境としての音量と輝度とを個別に基準設定に戻してもよい。この場合の変形例の返却ボタン操作関連処理を図31に示し、変形例の非遊技中の演出環境リセット処理を図32に示す。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the volume and brightness as the rendering environment are simultaneously and simultaneously returned to the standard setting in the rendering environment reset process during non-game of FIG. 26, but the present invention is not limited to this. And brightness may be individually returned to the reference setting. FIG. 31 shows the return button operation-related process of the modified example in this case, and FIG. 32 shows the effect environment reset process during non-game of the modified example.

図31の返却ボタン操作関連処理では、返却ボタンの操作時間(長押し操作の時間)が第2所定操作時間以上であるか否か(S503a)、第1所定操作時間以上であるか否か(S503b)、をそれぞれ判定する。ここで、第1所定操作時間と第2所定操作時間とは、いずれも数秒程度の時間であって、第2所定操作時間を第1所定操作時間よりも長い時間とする。例えば、第1所定操作時間を2秒や3秒、第2所定操作時間を4秒や5秒などとする。S503aで返却ボタン操作時間が第2操作時間以上でなく且つS503bで返却ボタン25の操作時間が第1所定操作時間以上であると判定すると、返却ボタン第1長押しコマンドをサブ制御基板90に送信し(S505b)、S503aで返却ボタン25の操作時間が第2所定操作時間以上であると判定すると、返却ボタン第2長押しコマンドをサブ制御基板90に送信する(S505a)。なお、第2所定操作時間を第1所定操作時間よりも長くするから、先に、返却ボタン第1長押しコマンドを送信し、後から、返却ボタン第2長押しコマンドを送信することになる。   In the return button operation-related processing in FIG. 31, whether or not the operation time of the return button (long press operation time) is equal to or longer than the second predetermined operation time (S503a), whether or not it is equal to or longer than the first predetermined operation time ( S503b) is determined. Here, the first predetermined operation time and the second predetermined operation time are both about several seconds, and the second predetermined operation time is longer than the first predetermined operation time. For example, the first predetermined operation time is 2 seconds or 3 seconds, and the second predetermined operation time is 4 seconds or 5 seconds. If it is determined in S503a that the return button operation time is not longer than the second operation time and the operation time of the return button 25 is longer than the first predetermined operation time in S503b, the return button first long press command is transmitted to the sub control board 90. If it is determined in S503a that the operation time of the return button 25 is equal to or longer than the second predetermined operation time, a return button second long press command is transmitted to the sub control board 90 (S505a). Since the second predetermined operation time is longer than the first predetermined operation time, the return button first long press command is transmitted first, and the return button second long press command is transmitted later.

図32の非遊技中の演出環境リセット処理では、S780で演出環境が基準設定でないと判定すると、返却ボタン第1長押しコマンドを受信したか否か(S781a)、返却ボタン第2長押しコマンドを受信したか否か(S781b)、をそれぞれ判定する。S781aで返却ボタン第1長押しコマンドを受信したと判定すると、演出環境のうち輝度の設定をリセットして輝度を基準設定に戻し(S786a)、音量が基準設定であるか否かを判定する(S787a)。音量が基準設定でないと判定すると、基準設定の輝度で音量の設定に基づき枠ランプ93a,93bを発光し(S789a)、音量が基準設定であると判定すると、輝度と音量のいずれも基準設定であるから枠ランプ93a,93bを消灯する(S788)。一方、S781bで返却ボタン第2長押しコマンドを受信したと判定すると、演出環境のうち音量の設定をリセットして音量を基準設定に戻し(S786b)、既に輝度は基準設定になっているから、枠ランプ93a,93bを消灯する(S788)。このように、この変形例では、返却ボタン25が第1所定操作時間操作されると(第1操作態様で操作されると)、まず、輝度を基準設定に戻し、返却ボタン25が第1所定操作時間よりも長い第2所定操作時間操作されると(第2操作態様で操作されると)、音量を基準設定に戻すのである。なお、基準設定に戻す順序は、輝度、音量の順に限られず、音量、輝度の順としてもよいのは勿論である。また、この変形例では、非遊技中の演出環境のリセットを例として説明したが、遊技中の演出環境のリセットを同様に行うものとしてもよく、演出ボタン26の操作時間(長押し操作の時間)が第1所定操作時間となると輝度を基準設定に戻し、演出ボタン26の操作時間が第2所定操作時間となると音量を基準設定に戻せばよい。なお、変形例の非遊技中の演出環境リセット処理において、実施例と同様に、デモ時間が所定のリセット待ち時間以上であるときに演出環境をリセットして基準設定に戻してもよい。   In the non-game effect environment reset process of FIG. 32, if it is determined in S780 that the effect environment is not the standard setting, whether or not the return button first long press command has been received (S781a), the return button second long press command is displayed. It is determined whether or not it has been received (S781b). If it is determined in S781a that the return button first long press command has been received, the luminance setting in the rendering environment is reset to return the luminance to the standard setting (S786a), and it is determined whether the volume is the standard setting ( S787a). If it is determined that the volume is not the standard setting, the frame lamps 93a and 93b are emitted based on the volume setting at the standard setting brightness (S789a). If the volume is determined to be the standard setting, both the luminance and the volume are determined based on the standard setting. Therefore, the frame lamps 93a and 93b are turned off (S788). On the other hand, if it is determined that the return button second long press command is received in S781b, the setting of the volume in the production environment is reset and the volume is returned to the standard setting (S786b), and the luminance is already set to the standard setting. The frame lamps 93a and 93b are turned off (S788). Thus, in this modification, when the return button 25 is operated for the first predetermined operation time (operated in the first operation mode), first, the luminance is returned to the reference setting, and the return button 25 is set to the first predetermined operation time. When operated for a second predetermined operation time longer than the operation time (operated in the second operation mode), the sound volume is returned to the reference setting. Note that the order of returning to the reference setting is not limited to the order of brightness and volume, but of course the order of volume and brightness may be used. Further, in this modification, the description has been given of the resetting of the production environment during the non-game, but the production environment during the game may be reset in the same manner, and the operation time of the production button 26 (the time of the long press operation) ) Is returned to the reference setting when the first predetermined operation time is reached, and the volume is returned to the reference setting when the operation time of the effect button 26 is the second predetermined operation time. It should be noted that, in the production environment reset process during non-game of the modification, the production environment may be reset and returned to the reference setting when the demonstration time is equal to or longer than a predetermined reset waiting time, as in the embodiment.

実施例のパチンコ機10では、図19の返却ボタン操作関連処理で返却ボタン操作コマンドを非遊技中にのみ送信するものとしたが、これに限られず、遊技中に送信して遊技中に返却ボタン操作に基づいて演出環境をリセットするものとしてもよい。この場合の変形例の返却ボタン操作関連処理を図33に示し、変形例の遊技中の演出環境リセット処理を図34に示す。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the return button operation command is transmitted only during non-game in the return button operation related processing of FIG. 19, but is not limited thereto, and is transmitted during the game and is returned during the game. The production environment may be reset based on the operation. FIG. 33 shows the return button operation-related process of the modified example in this case, and FIG. 34 shows the effect environment reset process during the game of the modified example.

図33の返却ボタン操作関連処理では、S502で非遊技中でないと判定すると、続くS503で返却ボタンの操作時間が所定操作時間以上(例えば、2秒以上など)であると判定したときに(即ち長押しされていると判定したときに)、S505で返却ボタン長押しコマンドをサブ制御基板90に送信する。このように、変形例の返却ボタン操作関連処理では、非遊技中には返却ボタン25が短時間でも操作されると返却ボタン操作コマンドをサブ制御基板90に送信し、遊技中には返却ボタン25が長押し操作されると返却ボタン長押しコマンドをサブ制御基板90に送信することになる。   In the return button operation related processing of FIG. 33, if it is determined in S502 that the game is not in non-game, when it is determined in S503 that the return button operation time is longer than a predetermined operation time (for example, 2 seconds or more) (ie, When it is determined that the button has been pressed long), a return button long press command is transmitted to the sub-control board 90 in S505. As described above, in the return button operation related processing of the modification, when the return button 25 is operated even for a short time during non-game, the return button operation command is transmitted to the sub-control board 90, and during the game, the return button 25 When a long press operation is performed, a return button long press command is transmitted to the sub-control board 90.

図34の変形例の遊技中の演出環境リセット処理では、S902で演出環境が基準設定でないと判定したときに、図33の返却ボタン操作関連処理のS505で送信される返却ボタン長押し操作コマンドを受信したか否かを判定する(S903)。そして、返却ボタン長押し操作コマンドを受信したと判定すると、S910,S912で演出環境をリセットして基準設定に戻しステータスバー35の演出環境設定状態図柄35cの表示を消去する。これにより、遊技中に、演出ボタン26だけでなく、返却ボタン25が長押しされたときにも演出環境をリセットすることができる。ここで、大当り遊技によって賞球を獲得した遊技者は、獲得した賞球(遊技球)を用いて大当たり遊技終了後の遊技を行う、いわゆる持ち玉遊技を行うことがある。その持ち玉遊技を行う遊技者は、CRユニットからのカードの取り忘れを防止するために、大当り遊技中や大当たり遊技終了後に返却ボタン25を操作して予めカードを返却させる場合がある。その場合に、例えば、遊技者が気分を一新させたいなどの理由で、演出環境を基準設定に戻したいと考えたときには、カードを返却させる際の返却ボタン25の操作を長押しとすることにより、演出環境を基準設定に戻してリセットすることが可能となる。   In the production environment reset process during the game of the modified example of FIG. 34, when it is determined in S902 that the production environment is not the standard setting, the return button long press operation command transmitted in S505 of the return button operation related process of FIG. It is determined whether or not it has been received (S903). If it is determined that the return button long press operation command has been received, the production environment is reset in S910 and S912 to return to the standard setting, and the display of the production environment setting state symbol 35c on the status bar 35 is deleted. Thereby, during the game, not only the effect button 26 but also the return environment 25 can be reset when the return button 25 is long pressed. Here, a player who has won a prize ball through a jackpot game may perform a so-called possession game in which a game after the jackpot game is completed using the obtained prize ball (game ball). In order to prevent forgetting to remove a card from the CR unit, the player who performs the possession game may operate the return button 25 during the jackpot game or after the jackpot game ends to return the card in advance. In that case, for example, when the player wants to renew his / her mood and wants to return the production environment to the standard setting, the operation of the return button 25 for returning the card should be long pressed. Thus, the production environment can be reset to the reference setting and reset.

実施例のパチンコ機10では、非遊技中の枠ランプ93a,93bの発光態様において、音量と輝度とを同一のランプ(枠ランプ93a,93b)で報知するものとしたが、これに限られず、異なるランプで報知するものとしてもよい。この場合、演出環境のうち音量が基準設定から変更されていることを枠ランプ93aで報知し、演出環境のうち輝度が基準設定から変更されていることを枠ランプ93bで報知するものなどとしてもよい。この変形例における演出環境の設定と枠ランプ93a,93bの発光態様との関係を図35に示す。図35(a)に音量の設定と枠ランプ93aの発光態様との関係を示し、図35(b)に輝度の設定と枠ランプ93bの発光態様との関係を示す。図35(a)は、実施例と同様に音量の設定に基づいて枠ランプ93aの発光態様を定めており、音量の設定に拘わらず、枠ランプ93aの発光の輝度は一定とする。また、図35(b)では、発光色の種類は、輝度が基準設定より大きい場合に「紫色」とし、輝度が基準設定より小さい場合に「黄色」とする。また、点滅の有無や点滅の速さは、実施例と同様し、輝度の設定に拘わらず、枠ランプ93bの発光の輝度は一定とする。このため、遊技者は、枠ランプ93aを見れば音量が基準設定から変更されていることを認識することができ、枠ランプ93bを見れば輝度が基準設定から変更されていることを認識することができる。また、遊技者は、枠ランプ93a,93bの発光態様から、実施例と同様に、現在の演出環境がどのような設定となっているかを把握することができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, in the light emission mode of the frame lamps 93a and 93b in the non-game, the sound volume and the brightness are notified by the same lamp (frame lamps 93a and 93b). It is good also as what reports with a different lamp. In this case, the frame lamp 93a notifies that the volume is changed from the reference setting in the effect environment, and the frame lamp 93b notifies that the luminance is changed from the reference setting in the effect environment. Good. FIG. 35 shows the relationship between the setting of the rendering environment and the light emission modes of the frame lamps 93a and 93b in this modification. FIG. 35A shows the relationship between the volume setting and the light emission mode of the frame lamp 93a, and FIG. 35B shows the relationship between the luminance setting and the light emission mode of the frame lamp 93b. FIG. 35 (a) defines the light emission mode of the frame lamp 93a based on the volume setting as in the embodiment, and the luminance of the frame lamp 93a is constant regardless of the volume setting. In FIG. 35B, the type of the emission color is “purple” when the luminance is larger than the reference setting, and “yellow” when the luminance is smaller than the reference setting. The presence / absence of blinking and the blinking speed are the same as in the embodiment, and the luminance of light emitted from the frame lamp 93b is constant regardless of the luminance setting. Therefore, the player can recognize that the volume has been changed from the reference setting by looking at the frame lamp 93a, and can recognize that the brightness has been changed from the reference setting by looking at the frame lamp 93b. Can do. Further, the player can grasp the current production environment setting from the light emission modes of the frame lamps 93a and 93b, as in the embodiment.

実施例のパチンコ機10では、デモ中に演出環境が基準設定から変更されていることを前面枠11に設けられた枠ランプ93a,93bによって遊技者に報知したが、これに限られず、遊技盤30に設けられる盤面ランプなど他のランプによって遊技者に報知してもよい。あるいは、ランプの発光によって報知するものに限られず、音声により報知してもよいし、デモ演出を全画面で行うことなくステータスバー35の演出環境設定状態図柄35cをデモ中もそのまま表示することにより報知してもよい。また、演出に用いるランプとは別に、演出環境が基準設定から変更されていることを報知するための専用のランプを設けておき、デモ中だけでなく遊技中も継続して発光させる(報知させる)ものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, during the demonstration, the player is notified by the frame lamps 93a and 93b provided on the front frame 11 that the production environment has been changed from the standard setting, but this is not restrictive. The player may be notified by other lamps such as a board lamp provided at 30. Or it is not restricted to what is alert | reported by light emission of a lamp | ramp, You may alert | report by audio | voice, By displaying the production environment setting state pattern 35c of the status bar 35 as it is during a demonstration, without performing demonstration production in a full screen. You may notify. In addition to the lamp used for the production, a dedicated lamp is provided for notifying that the production environment has been changed from the standard setting, so that the light is continuously emitted during the game as well as during the demonstration. ) Good.

実施例のパチンコ機10では、デモ中に演出環境設定用画面を表示したときでも枠ランプ93a,93bをそのまま発光させるものとしたが、これに限られず、演出環境設定用画面を表示したときには枠ランプ93a,93bを消灯させるものとしてもよい。この場合、図24の非遊技中の演出環境設定処理のS756で演出環境設定用画面を表示したときに、枠ランプ93a,93bを消灯させるものとすればよい。このようにしても、演出環境設定用画面で現在の演出環境が基準設定であるか否かを遊技者に報知することは可能である。即ち、デモ中の枠ランプ93a,93bの発光は、少なくとも演出環境設定用画面が表示されていないときに行われるものであればよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light as they are even when the production environment setting screen is displayed during the demonstration. However, the present invention is not limited thereto, and the frame is displayed when the production environment setting screen is displayed. The lamps 93a and 93b may be turned off. In this case, the frame lamps 93a and 93b may be turned off when the production environment setting screen is displayed in S756 of the production environment setting process during non-game in FIG. Even in this way, it is possible to notify the player whether or not the current production environment is the reference setting on the production environment setting screen. That is, light emission of the frame lamps 93a and 93b during the demonstration may be performed at least when the production environment setting screen is not displayed.

実施例のパチンコ機10では、デモ中に、演出環境が基準設定の場合に枠ランプ93a,93bを消灯し、演出環境が基準設定と異なる場合に枠ランプ93a,93bを発光させるものとしたが、これに限られず、演出環境が基準設定の場合にも枠ランプ93a,93bを発光させるものとしてもよい。演出環境が基準設定の場合には、演出環境が基準設定と異なる場合と、発光色や点滅の有無、点滅の速さなどの少なくとも1つが異なる発光態様とすればよい。例えば、実施例の図23の発光態様では、音量と輝度が「0」の場合には、黄色で点滅なしの点灯とし、変形例の図35の発光態様では、音量や輝度が「0」の場合には、それぞれ、緑色で点滅なしの点灯などとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, during the demonstration, the frame lamps 93a and 93b are turned off when the production environment is the standard setting, and the frame lamps 93a and 93b are caused to emit light when the production environment is different from the standard setting. However, the present invention is not limited to this, and the frame lamps 93a and 93b may be caused to emit light even when the production environment is set as a standard. When the production environment is the reference setting, the emission environment may be different from the case where the production environment is different from the reference setting, at least one of the emission color, the presence / absence of blinking, the blinking speed, and the like. For example, in the light emission mode of FIG. 23 of the embodiment, when the volume and luminance are “0”, the light is turned on in yellow and without flashing, and in the light emission mode of FIG. 35 of the modification, the volume and luminance are “0”. In some cases, each of them may be lit in green without blinking.

実施例のパチンコ機10では、デモ中(デモ中フラグがオンで、デモ演出の開始から終了までの間)に枠ランプ93a,93bを発光させることにより演出環境が基準設定と異なることを報知したが、これに限られず、非遊技中(非遊技中フラグがオンで、デモ中を含む間)に枠ランプ93a,93bを発光させることにより演出環境が基準設定と異なることを報知してもよい。この場合、図22のデモ演出処理では、S726〜S732,S738〜S744の処理を省略し、図21の非遊技用処理では、図22のデモ演出処理のS726〜S732の処理をS706の処理の後に実行して図22のデモ演出処理のS738〜S744の処理をS712の処理の後に実行するものとすればよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the fact that the production environment is different from the standard setting is notified by causing the frame lamps 93a and 93b to emit light during the demonstration (during the demonstration flag is on and from the start to the end of the demonstration production). However, the present invention is not limited to this, and it may be notified that the production environment differs from the standard setting by causing the frame lamps 93a and 93b to emit light during non-game (while the non-game flag is on and during the demonstration). . In this case, the process of S726 to S732 and S738 to S744 is omitted in the demonstration effect process of FIG. 22, and the process of S726 to S732 of the demonstration effect process of FIG. The processing of S738 to S744 of the demonstration effect processing of FIG. 22 may be executed after the processing of S712.

実施例のパチンコ機10では、遊技中に演出環境が基準設定から変更されていることをステータスバー35に演出環境設定状態図柄35cを表示することによって遊技者に報知したが、これに限られず、演出環境が基準設定から変更されているか否かに関わらず演出環境設定状態図柄35cを表示しておき、その演出環境設定状態図柄35cの表示内容(音量が「0」でないことや輝度が「0」でないこと)によって演出環境が基準設定から変更されていることを報知してもよい。この場合、少なくとも遊技中は、常に、演出環境設定状態図柄35cを表示しておけばよい。あるいは、演出環境設定状態図柄35cに代えて、ステータスバー35に演出環境が変更されていることを示す「変更中」の文言を表示することにより遊技者に報知してもよいし、演出表示装置34の画面の背景色やステータスバー35の表示色を専用の色で表示することなどにより遊技者に報知してもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the player is notified by displaying the production environment setting state symbol 35c on the status bar 35 that the production environment has been changed from the standard setting during the game, but the present invention is not limited to this. Regardless of whether or not the production environment has been changed from the standard setting, the production environment setting state symbol 35c is displayed, and the display contents of the production environment setting state symbol 35c (the volume is not “0” or the luminance is “0”). It may be notified that the production environment has been changed from the standard setting. In this case, at least during the game, it is sufficient to always display the production environment setting state symbol 35c. Alternatively, instead of the production environment setting state symbol 35c, the player may be notified by displaying the word “change in progress” indicating that the production environment has been changed on the status bar 35, or the production display device. The player may be notified by displaying the background color of the screen 34 or the display color of the status bar 35 in a dedicated color.

実施例のパチンコ機10では、演出環境を基準設定に戻すためのボタンとして、返却ボタン25や演出ボタン26を例示したが、これに限られず、球貸しボタン24を用いてもよいし、方向ボタン27を用いてもよい。なお、これらのボタンを用いる場合、遊技者の意に反して演出環境を基準設定に戻すことがないよう、ボタン本来の操作態様とは異なる操作態様を条件とすることが好ましい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the return button 25 and the production button 26 are illustrated as buttons for returning the production environment to the standard setting. 27 may be used. In addition, when using these buttons, it is preferable to make the operation mode different from the original operation mode as a condition so that the production environment is not returned to the standard setting against the player's will.

実施例や変形例のパチンコ機10では、非遊技中の演出環境リセット処理や遊技中の演出環境リセット処理において、演出環境を一度に基準設定に戻したり、演出環境を徐々に基準設定に近付けたり(戻したり)するものとしたが、これらに限られるものではなく、演出環境設定用画面を表示して任意に演出環境を設定する場合よりも、設定変更が制限されるものであればよい。例えば、基準設定を含む所定範囲(例えば「−1」〜「+1」の範囲)でしか設定変更できないものとしたり、一方向(例えば、音量を大きくする方向だけ、輝度を暗くする方向だけなど)にしか設定変更できないものとしたりしてもよい。前者の場合であれば、演出ボタン26が長押しされれば基準設定の「0」に変更し、右の方向ボタン26bが長押しされれば「+1」に変更し、左の方向ボタン26aが長押しされれば「−1」に変更するものなどとすることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment or the modification, in the production environment reset process during non-game or the production environment reset process during game, the production environment is returned to the standard setting at once, or the production environment is gradually brought closer to the standard setting. However, the present invention is not limited to these, and any setting change may be used as long as the display environment setting screen is displayed and the production environment is arbitrarily set. For example, the setting can be changed only within a predetermined range including the reference setting (for example, a range of “−1” to “+1”), or in one direction (for example, only in a direction in which the volume is increased, or in a direction in which the luminance is reduced) It may also be possible to change only the setting. In the former case, if the effect button 26 is long pressed, the reference setting is changed to “0”, and if the right direction button 26b is long pressed, it is changed to “+1”, and the left direction button 26a is changed. If the button is pressed for a long time, it can be changed to “−1”.

実施例のパチンコ機10では、演出環境として音量と輝度とを基準設定から変更可能としたが、これに限られず、音量だけを変更可能としてもよいし、輝度だけを変更可能としてもよい。あるいは、音量や輝度以外の演出環境を基準設定から変更可能としてもよい。例えば、演出に合わせて演出ボタン26などに振動を発生可能な遊技機においては、その振動の強弱を基準設定から変更可能としてもよい。また、演出ボタン26を用いたボタン操作演出の所定操作態様を基準操作態様(単打や連打など)から変更可能としてもよいし、演出図柄の種類や演出中に出現するキャラクタ、演出中の背景表示などを基準設定から変更可能としてもよい。また、演出のモードを、通常の演出が行われる基準設定のモード(通常モード)から、通常よりも演出態様が派手な(ランプの発光輝度を高めたり、高速点滅を多用したり、音量の変化を多用したりする)モードや通常よりも演出態様が控え目な(ランプの発光輝度を抑えたり、音量の変化を抑えたりする)モードに変更可能としてもよい。さらに、リーチ演出が行われることや大当りが発生することを予告するキャラクタなどを基準設定から変更可能としてもよいし、そのようなキャラクタが出現する確率を基準設定(基準確率)から変更可能としてもよい。これらのうち、少なくとも1つが変更されていることを遊技者に報知したり、少なくとも1つを基準設定に戻したりするものとすればよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the sound volume and the brightness can be changed from the standard setting as the production environment, but the present invention is not limited to this, and only the sound volume may be changed or only the brightness may be changed. Alternatively, the production environment other than the volume and brightness may be changed from the reference setting. For example, in a gaming machine that can generate vibration on the effect button 26 or the like in accordance with the effect, the strength of the vibration may be changed from the reference setting. In addition, the predetermined operation mode of the button operation effect using the effect button 26 may be changed from the standard operation mode (single hit, continuous hit, etc.), the type of effect symbol, the character appearing during the effect, and the background display during the effect Etc. may be changed from the reference setting. In addition, from the standard setting mode (normal mode) where the normal performance is performed, the production mode is more flashy than normal (enhance the lamp emission brightness, use high-speed flashing frequently, change the volume) Or a mode in which the production mode is more conservative than normal (suppressing the light emission brightness of the lamp or suppressing the change in volume). Furthermore, it may be possible to change a character for notifying that a reach effect will be performed or a big hit will occur from the standard setting, or to change the probability of appearance of such a character from the standard setting (standard probability). Good. Of these, at least one may be notified to the player, or at least one may be returned to the reference setting.

実施例のパチンコ機10では、遊技者が演出環境を設定するための演出環境設定用画面を演出表示装置34に表示したが、これに限られず、演出表示装置34とは別の表示装置に表示してもよい。あるいは、演出環境設定用画面を表示する表示装置などに限られず、遊技者が演出環境を設定するための設定操作部の操作に応じて表示状態が変更される表示部を設けるものとしてもよい。例えば、複数のLEDランプを設けておき、設定操作部の操作により音量や輝度が増加すると、LEDランプの発光数を増やし、音量や輝度が減少すると、LEDランプの発光数を減らすものなどとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, an effect environment setting screen for the player to set the effect environment is displayed on the effect display device 34, but the display is not limited to this, and is displayed on a display device different from the effect display device 34. May be. Or it is good also as what provides a display part from which a display state is changed according to operation of the setting operation part for a player to set up production environment, without being restricted to a display device etc. which display a screen for production environment setting. For example, a plurality of LED lamps may be provided, and if the volume or brightness is increased by the operation of the setting operation unit, the number of LED lamps is increased, and if the volume or brightness is decreased, the number of LED lamps is decreased. Good.

実施例のパチンコ機10では、デモ中に遊技者が演出ボタン26を操作することに基づいて演出環境を設定可能としたが、これに限られず、遊技者からの指示に基づいて演出環境を設定可能であればよい。例えば、デモ中に遊技者が球貸ボタン24を操作することに基づいて演出環境を設定可能としてもよい。あるいは、そのようなボタンの操作に限られず、非接触式のセンサを演出表示装置34内やセンター役物49内に設けておき、遊技者の動作(手をかざすなど)により非接触式のセンサがオンとなったことに基づいて演出環境を設定可能としてもよい。さらに、サブ制御基板90がマイクからの音声を入力可能に構成しておき、デモ中に遊技者からの音声指示を受け付けたときに演出環境を設定可能としてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the production environment can be set based on the player operating the production button 26 during the demonstration. However, the production environment is not limited to this, and the production environment is set based on an instruction from the player. If possible. For example, the production environment may be set based on the player operating the ball lending button 24 during the demonstration. Or it is not restricted to the operation of such a button, a non-contact type sensor is provided in the effect display device 34 or the center accessory 49, and a non-contact type sensor is operated by a player's action (holding a hand, etc.). The production environment may be set based on the fact that is turned on. Furthermore, the sub-control board 90 may be configured to be able to input voice from a microphone, and the production environment may be set when a voice instruction from a player is received during the demonstration.

また、非遊技中かどうかの判断の条件として、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示をしておらず且つ当り遊技中でないこととしてもよいし、これに加えて、遊技者が遊技球を発射していないこととしてもよい。尚、遊技球を発射しているかどうかの判定は、実際に遊技球や発射装置の駆動を検知して判断してもよいし、単に遊技者が発射ハンドルに接触しているかどうかによって判断してもよい。また、非遊技中かどうかの判断の条件として、特別図柄と普通図柄とが変動表示を行っておらず且つ当り遊技中でないことを条件としてもよい。これに加えて演出図柄も変動表示を行っていないことを条件としてもよい。また、これらの1又は複数の図柄が変動表示を終了すると、直ちに非遊技中と判断してもよいし、所定時間が経過することを条件として、非遊技中と判断してもよい。また、デモ表示については、図柄の変動表示が終了して(非遊技中になったと判断されて)から所定時間経過後に実行されるものとし、演出環境設定用表示画面の表示可能期間は、図柄の変動表示が終了してすぐに実行してもよい。   In addition, as a condition for determining whether or not the game is in progress, the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) may not be variably displayed and may not be in a winning game. The player may not have fired a game ball. Note that whether or not a game ball is being fired may be determined by actually detecting the driving of the game ball or the launch device, or simply by determining whether or not the player is in contact with the launch handle. Also good. In addition, as a condition for determining whether or not a game is in progress, the special symbol and the normal symbol may not be variably displayed and may not be in a winning game. In addition to this, it is also possible to make the condition that the effect symbol is not displayed in a variable manner. Further, when one or more of these symbols ends the display of variation, it may be determined that the game is not playing immediately, or may be determined that the game is not playing on condition that a predetermined time has elapsed. In addition, the demo display is executed after a predetermined time has elapsed since the change display of the symbol is finished (determined to be in non-game), and the displayable period of the display screen for effect environment setting is It may be executed immediately after the change display is completed.

実施例では、遊技機としてパチンコ機10に本発明を適用したものを例示したが、これに限られず、アレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などに本発明を適用してもよい。   In the embodiment, the pachinko machine 10 is applied to the pachinko machine 10 as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is applied to an arrangement ball machine, a slot machine, a fusion machine of a pachinko machine and a slot machine, and the like. May be.

また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出ボタン基板94と演出ボタン操作検知スイッチ26aとが「入力検知手段」に相当し、図28の遊技中の演出環境リセット処理のS900,S906〜S910の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「前記演出環境任意設定不能期間に、前記入力検知手段により所定の入力が検知されると、演出環境を所定の制限下で設定変更する」構成に相当する。また、プリペイドカードの返却操作を行うための返却ボタン25が「返却操作手段」に相当する。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)と演出図柄34L,34M,34Rとが「識別情報」に相当し、演出表示装置34が「所定の表示部」に相当し、演出表示装置34に表示される演出環境設定用画面が「演出環境設定表示部」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to “game machine”, the effect button board 94 and the effect button operation detection switch 26a correspond to “input detection means”, and S900 of the effect environment reset process during the game of FIG. , The CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the processing of S906 to S910 indicates that “when the input detection means detects a predetermined input during the period in which the production environment is not arbitrarily set, the production environment is changed under a predetermined limit. Corresponds to the “Yes” configuration Further, the return button 25 for performing the return operation of the prepaid card corresponds to “return operation means”. Also, the special symbols (first special symbol, second special symbol) and effect symbols 34L, 34M, and 34R correspond to “identification information”, and the effect display device 34 corresponds to “predetermined display unit” and effect display. The effect environment setting screen displayed on the device 34 corresponds to an “effect environment setting display unit”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24 球貸ボタン、24a 球貸ボタン操作検知スイッチ、25 返却ボタン、25a 返却ボタン操作検知スイッチ、26 演出ボタン、26a,26b 方向ボタン、27 演出ボタン操作検知スイッチ、27a,27b 方向ボタン操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、47 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a,93b 枠ランプ(LEDランプ)、93c 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24 Ball rental button, 24a ball lending button operation detection switch, 25 return button, 25a return button operation detection switch, 26 effect button, 26a, 26b direction button, 27 effect button operation detection switch, 27a, 27b direction button operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 Locking device, 30 game board, 31 game area, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect symbol, 35a first reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36th 1 start port, 36a 1st start port switch, 38 2nd start port, 38a 2nd start port switch, 38b 2nd start port solenoid, 38c Wing piece, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display Device, 41a Left normal symbol display unit, 41b Right normal symbol display unit, 42 Special symbol display unit, 42a First special symbol display unit, 42b Second special symbol display unit, 43 Round display unit, 44 Grand prize opening, 44a Large Winning port switch, 44b Large winning port solenoid, 44c Open / close plate, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 47 Windmill, 49 Center role, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame opening switch, 82 ball rental display board, 83 relay Sub-board, 84 Switch before delivery, 85 Switch after delivery, 86 Delivery motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board , 93a, 93b Frame lamp (LED lamp), 93c Decoration motor, 94 production button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.

Claims (5)

遊技者が演出環境を任意に設定可能な遊技機であって、
遊技者からの入力を検知可能な入力検知手段を備え、
遊技者が演出環境を任意に設定可能な演出環境任意設定可能期間と、遊技者が演出環境を任意に設定不能な演出環境任意設定不能期間と、を有し、
前記演出環境任意設定不能期間に、前記入力検知手段により所定の入力が検知されると、演出環境を所定の制限下で設定変更する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which the player can arbitrarily set the production environment,
Provided with input detection means that can detect input from the player,
There are a production environment arbitrary setting possible period in which the player can arbitrarily set the production environment, and a production environment arbitrary setting impossible period in which the player cannot arbitrarily set the production environment,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined input is detected by the input detection means during a period in which the production environment cannot be arbitrarily set, the production environment is set and changed under a predetermined limit.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出環境には基準設定が定められており、
前記演出環境任意設定不能期間に前記入力検知手段により所定の入力が検知されると演出環境を前記基準設定にする
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Standard settings are defined for the production environment,
The gaming machine is characterized in that when a predetermined input is detected by the input detection means during the period in which the production environment cannot be arbitrarily set, the production environment is set to the reference setting.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出環境には基準設定が定められており、
前記演出環境任意設定不能期間に前記入力検知手段により所定の入力が検知されると演出環境を前記基準設定に近付ける
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Standard settings are defined for the production environment,
A gaming machine, wherein when a predetermined input is detected by the input detection means during a period in which the production environment cannot be arbitrarily set, the production environment is brought close to the reference setting.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
遊技に関する情報が記憶された記録媒体の返却を指示する際に遊技者により操作される返却操作手段を備え、
前記入力検知手段は、前記返却操作手段に対する遊技者の操作を入力として検知する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Provided with a return operation means operated by the player when instructing the return of the recording medium storing information relating to the game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the input detection means detects a player's operation on the return operation means as an input.
請求項1ないし4いずれか1項に記載の遊技機であって、
識別情報の変動表示を行うことにより遊技を進行し、
前記演出環境設定表示部は、
前記演出環境任意設定可能期間は、前記識別情報の変動表示が行われていない期間に設定され、所定の表示部に遊技者が演出環境を任意に設定するための演出環境設定表示部を表示可能であり、
前記演出環境任意設定不能期間は、前記識別情報の変動表示が行われている期間に設定され、前記所定の表示部に前記演出環境設定表示部を表示不能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The game progresses by displaying the variation of the identification information,
The production environment setting display section
The production environment arbitrary setting possible period is set to a period when the identification information is not fluctuated, and a production environment setting display unit for the player to arbitrarily set the production environment can be displayed on a predetermined display unit. And
The production environment arbitrary setting impossible period is set to a period during which the identification information is variably displayed, and the production environment setting display section cannot be displayed on the predetermined display section.
JP2013266573A 2013-12-25 2013-12-25 Game machine Pending JP2015119906A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013266573A JP2015119906A (en) 2013-12-25 2013-12-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013266573A JP2015119906A (en) 2013-12-25 2013-12-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015119906A true JP2015119906A (en) 2015-07-02
JP2015119906A5 JP2015119906A5 (en) 2015-12-10

Family

ID=53532169

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013266573A Pending JP2015119906A (en) 2013-12-25 2013-12-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015119906A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017196258A (en) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社藤商事 Game machine
JP2018187489A (en) * 2018-09-06 2018-11-29 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229766A (en) * 2010-04-28 2011-11-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, and control method and control program for game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229766A (en) * 2010-04-28 2011-11-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, and control method and control program for game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017196258A (en) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社藤商事 Game machine
JP2018187489A (en) * 2018-09-06 2018-11-29 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5704227B1 (en) Game machine
JP5954390B2 (en) Game machine
JP5958522B2 (en) Game machine
JP2015062530A (en) Game machine
JP2013183998A (en) Game machine
JP2015084930A (en) Game machine
JP2014147573A (en) Game machine
JP5920505B2 (en) Game machine
JP6064891B2 (en) Game machine
JP2013183997A (en) Game machine
JP5578268B1 (en) Game machine
JP6142243B2 (en) Game machine
JP2016214544A (en) Game machine
JP2015119906A (en) Game machine
JP5761219B2 (en) Game machine
JP2015173765A (en) Game machine
JP2014166202A (en) Game machine
JP6604896B2 (en) Game machine
JP2016214543A (en) Game machine
JP6028723B2 (en) Game machine
JP5195996B2 (en) Game machine
JP5979172B2 (en) Game machine
JP5874710B2 (en) Game machine
JP6217789B2 (en) Game machine
JP5939229B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150805

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151022

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160624

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160628

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160823

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170221

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20170329

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20170329