JP5578268B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者の好みに応じた演出モードを設定し易くして遊技興趣の向上を図る。
【解決手段】大当り遊技終了時演出を開始する際には、確変大当りに係る大当りが終了する場合に(S908でYES)、演出モード設定期間フラグをオンとして(S910)、遊技者による演出モードの設定を可能とする。これにより、確変大当りに係る大当りの大当り遊技終了演出中に、演出モードの設定機会を遊技者に与えて、遊技者に好みの演出モードを設定させることができる。
【選択図】図32An object of the present invention is to make it easy to set a production mode according to a player's preference and to improve the gaming interest.
When starting an effect at the end of a big hit game, if the big hit related to a probable big hit ends (YES in S908), an effect mode setting period flag is turned on (S910), and the player is in the effect mode. Enable setting. Thereby, during the jackpot big hit game end effect related to the probability variation big hit, the player can be given an opportunity to set the production mode, and the player can set the desired production mode.
[Selection] Figure 32
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.
従来、この種の遊技機としては、図柄の変動表示中に、変動表示画面の背景画像などの演出態様を遊技者が設定可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1の遊技機では、図柄の変動表示中の所定期間内に、遊技者の指示操作があれば、遊技者による演出態様の設定を可能とする。この特許文献1の遊技機では、図柄の変動表示は、上段図柄と中段図柄と下段図柄との3つの図柄を右から左へと変動させて、上段図柄、下段図柄、中段図柄の順に停止させることにより行われている。そして、変動表示中の所定期間内としては、3つの図柄が変動表示してから上段図柄が停止されるまでの期間内としている。
Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which a player can set an effect mode such as a background image of a variation display screen during a variation display of a symbol. For example, in the gaming machine of
ところで、このような遊技機においては、図柄の変動時間を短縮するいわゆる時短状態を発生させるものも広く知られている。その時短状態を発生させる遊技機において、図柄の変動表示中の所定期間内(例えば、変動表示時間全体の2/3の時間とする)に演出態様を設定可能としても、変動時間が短縮された時短状態では、所定期間がすぐに経過することになるから、実質的に演出態様の設定ができなくなる場合がある。また、変更できたとしても遊技者が所望する演出態様への設定をすることが困難となる場合がある。このように、演出態様を設定可能な機能を備えていても、その機能が十分に活用されない可能性がある。 By the way, in such a gaming machine, what generates a so-called time-short state that shortens the variation time of a symbol is also widely known. In a gaming machine that generates a short state at that time, even if the effect mode can be set within a predetermined period (for example, 2/3 of the entire variable display time) during the variable display of symbols, the variable time has been reduced. In the short time state, the predetermined period elapses immediately, so that it may be impossible to substantially set the production mode. Moreover, even if it can be changed, it may be difficult to set the effect mode desired by the player. Thus, even if it has a function which can set a production mode, the function may not be fully utilized.
本発明の遊技機は、演出態様を設定可能な機会を増やして遊技者の好みに応じた演出態様を設定し易くすることで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to improve game entertainment by increasing the chances of setting the production mode and making it easier to set the production mode according to the player's preference.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示に伴って所定の演出を行う遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動時間が所定の遊技状態よりも短い特定状態を設定可能な特定状態設定手段と、
遊技者が前記所定の演出における演出態様を設定可能な演出態様設定期間を発生する設定期間発生手段と、
を備え、
前記設定期間発生手段は、少なくとも、
前記所定の遊技状態のときは、前記識別情報の変動表示中の所定期間に前記演出態様設定期間を発生させ、
前記特定遊技の終了後に前記特定状態が設定されるときは、当該特定遊技が開始されてから前記特定状態が開始されるまでの所定期間に前記演出態様設定期間を発生させ、
前記特定状態のときは、前記識別情報の変動表示中の所定期間に前記演出態様設定期間を発生させるものであり、
前記特定遊技が開始されてから前記特定状態が開始されるまでの所定期間に発生される前記演出態様設定期間は、前記特定状態における前記識別情報の最短の変動時間よりも長い
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine that performs a predetermined effect in accordance with a change display of identification information,
A specific game execution means for executing a specific game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
Specific state setting means capable of setting a specific state in which the variation time of the identification information is shorter than a predetermined gaming state;
A setting period generating means for generating an effect mode setting period in which a player can set an effect mode in the predetermined effect;
With
The set period generation means is at least
In the predetermined gaming state, the production mode setting period is generated in a predetermined period during the variation display of the identification information,
When the specific state is set after the end of the specific game, the production mode setting period is generated in a predetermined period from the start of the specific game to the start of the specific state,
In the specific state, the production mode setting period is generated in a predetermined period during the variation display of the identification information.
The production mode setting period generated in a predetermined period from the start of the specific game to the start of the specific state is longer than the shortest variation time of the identification information in the specific state.
This is the gist.
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
識別情報の変動表示に伴って所定の演出を行う遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に、前記識別情報の変動時間が所定の遊技状態よりも短い特定状態を設定可能な特定状態設定手段と、
遊技者が前記所定の演出における演出態様を設定可能な演出態様設定期間を発生する設定期間発生手段と、
を備え、
前記設定期間発生手段は、前記識別情報の変動表示中の所定期間と、前記特定遊技が開始されてから前記特定状態が開始されるまでの所定期間と、に前記演出態様設定期間を発生させる
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine of the reference invention disclosed for reference in this specification is:
A gaming machine that performs a predetermined effect in accordance with a change display of identification information,
A specific game execution means for executing a specific game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
Specific state setting means capable of setting a specific state in which the variation time of the identification information is shorter than a predetermined gaming state after the end of the specific game;
A setting period generating means for generating an effect mode setting period in which a player can set an effect mode in the predetermined effect;
With
The setting period generation means generates the effect mode setting period for a predetermined period during the variation display of the identification information and a predetermined period from the start of the specific game to the start of the specific state. It is characterized by.
この参考発明の遊技機では、識別情報の変動表示中の所定期間に加えて、特定遊技の開始から特定状態の開始までの所定期間に演出態様設定期間を発生させるから、遊技者が演出態様を設定可能となる機会を増やすことができる。
ここで、識別情報の変動表示中の所定期間内に演出態様設定期間を発生させても、識別情報の変動時間が短くされる特定状態(平均変動時間が通常よりも短い状態)では、変動表示中に設定される所定期間も短くなるから、遊技者が演出態様を設定困難となる場合がある。すなわち、所望の演出態様に変更することが困難となる。本発明では、特定遊技の開始から特定状態の開始までの所定期間に演出態様設定期間を発生させ、遊技者が演出態様を変更可能な期間を十分に設ける(例えば、特定状態中に設定される最短の変動時間よりも長い時間を設定する)ことにより、特定状態開始前に遊技者による所望の演出態様の設定を可能として、特定状態中の演出を遊技者の好みの演出態様で行うことができる。また、特定状態において通常と異なる演出が行われる場合、演出態様を変更したいという遊技者の要求が高まることも考えられるから、そのような要求に対応することができる。この結果、遊技者の好みに応じた演出態様を設定し易くして、遊技興趣の向上を図ることができる。
ここで、「演出態様を設定」とは、異なる複数の演出態様から1の演出態様を選択し設定することをいい、変動表示される識別情報の背景に表示される背景画像の色や種類などを設定したり、識別情報の変動表示中に登場するキャラクタなどの種類を設定したり、識別情報の表示態様の種類を設定したり、識別情報の変動表示の結果を予告する予告態様の種類を設定したりすることができる。
In the gaming machine of this reference invention, in addition to the predetermined period during the variation display of the identification information, the effect mode setting period is generated in the predetermined period from the start of the specific game to the start of the specific state. Opportunities that can be set can be increased.
Here, even if the production mode setting period is generated within the predetermined period during the variation display of the identification information, the variation display of the identification information is in the specific state (the average variation time is shorter than usual) during the variation display. Since the predetermined period set to “1” is also shortened, it may be difficult for the player to set the production mode. That is, it becomes difficult to change to a desired effect mode. In the present invention, an effect mode setting period is generated in a predetermined period from the start of the specific game to the start of the specific state, and a period during which the player can change the effect mode is sufficiently provided (for example, set during the specific state). By setting a time longer than the shortest variation time), it is possible to set a desired effect mode by the player before the start of the specific state, and to perform the effect in the specific state in the player's desired effect mode it can. In addition, when an effect different from normal is performed in a specific state, it can be considered that a player's request to change the effect mode is increased, so that such a request can be met. As a result, it is possible to easily set the production mode according to the player's preference, and to improve the gaming interest.
Here, “setting the production mode” means selecting and setting one production mode from a plurality of different production modes, such as the color and type of the background image displayed in the background of the identification information displayed in a variable manner. Set the type of character that appears during the variation display of the identification information, set the type of display mode of the identification information, and set the type of notification mode for notifying the result of the variation display of the identification information. Can be set.
また、参考発明の遊技機において、
前記設定期間発生手段は、前記識別情報の変動表示が行われていないときにおいて、遊技者からの所定指示に基づいて、前記演出態様設定期間を発生させる
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention,
The setting period generation means may generate the effect mode setting period based on a predetermined instruction from a player when the identification information is not variably displayed.
このようにすれば、遊技者は、特定状態が実行されることに基づいて設定されるタイミングに加えて、遊技開始前や遊技中断中等の任意のタイミングで演出態様を設定することができるから、演出態様を設定可能な機会をさらに増やして、遊技者の好みに応じた演出態様をより設定し易くすることができる。 In this way, in addition to the timing set based on the execution of the specific state, the player can set the production mode at any timing such as before the game starts or during the game interruption. Opportunities for setting the production mode can be further increased to make it easier to set the production mode according to the player's preference.
この態様の参考発明の遊技機において、
第1始動口と、
第1の態様と該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な第2始動口と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記第1始動口に入球した遊技球の検知に基づいて取得される第1取得情報と、前記第2始動口に入球した遊技球の検知に基づいて取得される第2取得情報とを記憶する取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報または前記第2取得情報に基づいて、前記識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
を備え、
前記高頻度状態発生手段は、前記特定状態中に高頻度状態を発生させ、
前記第2取得情報に基づく前記識別情報の変動表示を、前記第1取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に優先して実行可能で、
前記第2取得情報に基づいて前記特定遊技を実行する方が、前記第1取得情報に基づいて前記特定遊技を実行するよりも遊技者にとって有利である
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention of this aspect,
A first starting port;
A second start port that is changeable between a first mode and a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode;
A high-frequency state generating means for generating a high-frequency state in which the frequency of entering a game ball into the second starting port is higher than a predetermined gaming state;
First acquisition information acquired based on detection of a game ball entering the first start port, and second acquisition information acquired based on detection of a game ball input to the second start port Acquisition information storage means for storing;
Based on the first acquisition information or the second acquisition information, a fluctuation display means for fluctuating and displaying the identification information;
With
The high-frequency state generating means generates a high-frequency state during the specific state,
The identification information variation display based on the second acquisition information can be executed in preference to the identification information variation display based on the first acquisition information,
It may be more advantageous for the player to execute the specific game based on the second acquisition information than to execute the specific game based on the first acquisition information.
このようにした場合、特定状態では、第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなるから、第2取得情報に基づく遊技を主体として遊技を進行させることになる。一方で、識別情報の変動時間の短い特定状態においては、識別情報の変動表示中の所定期間内に演出態様を設定困難であるため、遊技者は遊技を一旦中断して演出態様を設定することも考えられる。そのためには、変動表示待ちの第1取得情報と第2取得情報とがなくなるまで、第1取得情報に基づく識別情報の変動表示と、第2取得情報に基づく識別情報の変動表示とを行う必要があるため、変動表示待ちの第1取得情報がある場合には、第1取得情報に基づく遊技が行われて遊技者に不利益が生じる場合がある。
これに対して、本発明では、特定状態が開始されるまでに演出態様設定期間を発生させて演出態様の設定を可能とするから、特定状態中に、演出態様を設定するために第1取得情報に基づく識別情報を変動表示させる必要がない。このため、特定状態中に第1取得情報に基づいて特定遊技が実行されて遊技者に不利益が生じるのを抑制して、遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。
In such a case, in the specific state, the frequency of entering the game ball into the second start port is high, so that the game is progressed mainly by the game based on the second acquisition information. On the other hand, in the specific state where the variation time of the identification information is short, it is difficult to set the production mode within the predetermined period during the variation display of the identification information, so the player temporarily sets the production mode by interrupting the game. Is also possible. For that purpose, it is necessary to perform the variable display of the identification information based on the first acquisition information and the variable display of the identification information based on the second acquisition information until the first acquisition information and the second acquisition information waiting for the variable display disappear. Therefore, when there is first acquisition information waiting for variable display, a game based on the first acquisition information may be performed and a player may be disadvantaged.
On the other hand, in the present invention, since the production mode setting period is generated before the specific state is started and the production mode can be set, the first acquisition is performed in order to set the production mode during the specific state. There is no need to variably display identification information based on information. For this reason, it can suppress that a specific game is performed based on 1st acquisition information during a specific state, and a player produces a disadvantage, and it can prevent that a game interest is impaired.
本発明の遊技機によれば、演出態様を設定可能な機会を増やして遊技者の好みに応じた演出態様を設定し易くすることで、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the game entertainment by increasing the opportunities for setting the production mode and making it easier to set the production mode according to the player's preference.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
図1は本発明のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to the present invention, FIG. 2 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26と、左右の方向ボタン26a,26bとが配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車47が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38に入球したときには、第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技(特定遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に低確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第1の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数よりも少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、第1の確変大当りと同様に、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。
Here, in the first normal jackpot, a jackpot game (specific game) in which the opening operation of the
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。また、この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、センター役物49などに内蔵するLED93aを駆動したりセンター役物49内の可動役物を動作させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93、演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する演出ボタン操作検知スイッチ27からの操作信号や方向ボタン26a,26bに設けられ方向ボタン26a,26bの操作を検知する方向ボタン操作検知スイッチ27a,27bからの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、所定条件が成立しているか否かを判定し(S238)、所定条件が成立していないと判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、所定条件が成立していると判定すると、デモ指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S240)、特別図柄遊技処理を終了する。ここで、所定条件としては、デモ演出を開始するまでのデモ演出待ち時間が所定時間となったこととすることができる。なお、S238の判定を行ったときにデモ演出待ち時間の計測を開始していなければ、主制御基板70のタイマによりデモ演出待ち時間の計測を開始するものとする。また、所定時間としては、例えば、数十秒間や数分間などに定めればよい。このデモ演出待ち時間の計測は、S200やS210の処理で第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入球したと判定したときに、停止してリセットすればよい。デモ指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述するようにデモ演出を開始する。なお、デモ演出待ち時間の計測は、主制御基板70で行うものに限られず、サブ制御基板90で行ってもよい。この場合、S238の処理を省略して、S240でデモ指定コマンドをサブ制御基板90に直ちに送信し、デモ指定コマンドを受信したサブ制御基板90が、デモ演出待ち時間の計測を開始して所定時間となったときにデモ演出を開始すればよい。一方、S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the jackpot determination random number read in S228 and the low probability jackpot determination table (S302), and the probability change flag is turned on. When the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304) to determine whether or not the determination result is a big hit. (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 14A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 14B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
When the result of the big hit determination is determined to be a big win in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第1の確変大当り」の出現確率が高く、「第2の確変大当り」の出現確率が低くなっている。このため、第2特別図柄に係る遊技の方が、第1特別図柄に係る遊技よりも、遊技者に有利な大当り遊技が行われるものといえるから、遊技者に有利に遊技が進行することになる。
In the big special symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 15, the first symbol on the left side of FIG. “First normal big hit” (appearance probability of about 40%), when the big hit symbol determining random number is a
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための図17に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行する(S314)。変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、電サポあり状態が設定されているか否かを判定し(S330)、電サポあり状態ではなく電サポなし状態が設定されていれば、図18に例示する電サポなし状態用の変動パターンテーブルを設定して(S332)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。また、電サポあり状態が設定されていれば、変動回数をカウントするための変動回数カウンタを値1だけインクリメントして(S334)、高確率状態が設定されているか否かを判定する(S336)。高確率状態が設定されていなければ、即ち低確率電サポあり状態が設定されていれば、図19に例示する電サポあり状態用の変動パターンテーブルを設定して(S340)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。一方、高確率状態が設定されていれば、即ち高確率電サポあり状態が設定されていれば、カウンタ値が所定値を超えているか否かを判定し(S338)、カウンタ値が所定値を超えていれば、図19に例示する電サポあり状態用の変動パターンテーブルを設定して(S340)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。また、カウンタ値が所定値以下であれば、図20に例示する演出モード設定用の変動パターンテーブルを設定して(S342)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。ここで、変動回数カウンタは、後述する大当り遊技終了時処理において大当り遊技が終了する際に値0にリセットされるものであり、本実施例では、S336の所定値として値1を用いるものとした。このため、本実施例では、確変大当りで大当りとなると、その大当り遊技終了後に特別図柄が最初に変動表示するときに、演出モード設定用の変動パターンテーブルを設定し、以降は、電サポあり状態用の変動パターンテーブルを設定することになる。
When the stop symbol is determined in this way, the variation pattern table setting process illustrated in FIG. 17 for setting the variation pattern table is executed (S314). In the variation pattern table setting process, the
図18の電サポなし状態用の変動パターンテーブルや図19の電サポあり状態用の変動パターンテーブルでは、当否判定結果が大当りの場合には、変動パターン決定用乱数に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されており、当否判定結果が外れの場合には保留数と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されている。これらの変動パターンテーブルでは、当否判定結果が外れの場合には、大当りの場合に比べて、変動時間が短めの変動パターン(通常変動A,B,C,Dを発生させる変動パターンP01〜P04,P07,P08など)を選択する割合が高く、当否判定結果が大当りの場合には、外れの場合に比べて、変動時間が長めの変動パターン(スーパーリーチA,Bを発生させる変動パターンP05,P06など)を選択する割合が高くなっている。また、電サポあり状態用の変動パターンテーブルにおける通常変動C,D(変動パターンP07,P08)は、電サポなし状態用の変動パターンテーブルにおける通常変動A,B(変動パターンP01,P02)に比べて、変動時間が短いものとなっている。さらに、電サポあり状態用の変動パターンテーブルでは、電サポなし状態用の変動パターンテーブルに比べて、特に外れ時において、通常変動の変動パターンを選択する割合が高くなっている。これらのことから、電サポあり状態用の変動パターンテーブルに基づいて設定される変動パターンの平均変動時間(変動時間の期待値)は、電サポなし状態用の変動パターンテーブルに基づいて設定される変動パターンの平均変動時間(変動時間の期待値)よりも、短いものとなる。具体的には、電サポなし状態用の変動パターンにおける平均変動時間は、大当り時で約89秒、外れ時で約23秒(保留数1,2の場合に約26秒で保留数3〜8の場合に約30秒)であり、全体で約56秒となる。また、電サポあり状態用の変動パターンにおける平均変動時間は、大当り時で約79秒、外れ時で約8.7秒(保留数1,2の場合に約10秒で保留数3〜8の場合に約7.4秒)であり、全体で約44秒となる。一方、図20の演出モード設定用の変動パターンテーブルでは、当否判定結果や保留数に拘わらず、環境設定専用の変動パターンP09のみが規定されている。このため、図20の演出モード設定用の変動パターンテーブルが設定される場合には、選択される変動パターン(変動時間)は一定(変動パターンP09の15秒)となる。この演出モード設定用の変動パターンテーブルは、電サポあり状態中に設定されるから、電サポあり状態用の変動パターンテーブルが設定されて通常変動Cとなる変動パターンP07(変動時間1秒)や通常変動Dとなる変動パターンP08(変動時間4秒)などが選択される場合に比べると、長い変動時間が確保されるものといえる。なお、演出モード設定専用変動では、リーチ演出は行われず、通常変動と同様の変動となる。
In the variation pattern table for the state without electrical support in FIG. 18 and the variation pattern table for the state with electrical support in FIG. 19, when the determination result is a big hit, various variation patterns are associated with the random number for determining the variation pattern. (Variation time) is defined, and when the determination result is wrong, various variation patterns (variation times) are defined in association with the number of holds and the variation pattern determination random number. In these variation pattern tables, when the determination result is not true, the variation patterns (variation patterns P01 to P04, which generate normal variations A, B, C, and D, which have a shorter variation time than those of the big hit, are generated. P07, P08, etc.) are selected at a high ratio, and when the result of the determination is a big hit, the fluctuation pattern (the fluctuation patterns P05, P06 for generating the super reach A, B) have a longer fluctuation time than the case of the loss. Etc.) is high. Further, the normal fluctuations C and D (variation patterns P07 and P08) in the fluctuation pattern table for the electric support state are compared with the normal fluctuations A and B (variation patterns P01 and P02) in the fluctuation pattern table for the electric support state. The fluctuation time is short. Furthermore, in the variation pattern table for the electric support state, the ratio of selecting the variation pattern of the normal variation is higher than that of the variation pattern table for the state without the electric support, particularly when it is out of place. For these reasons, the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the fluctuation pattern set based on the fluctuation pattern table for the electric support state is set based on the fluctuation pattern table for the electric support state. This is shorter than the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the fluctuation pattern. Specifically, the average fluctuation time in the fluctuation pattern for the state without the electric support is about 89 seconds at the time of big hit, about 23 seconds at the time of outage (in the case of holding
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
When the variation pattern table is set, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is set using the read variation pattern determination random number and the set variation pattern table (S318). Then, the special symbol variation display is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display is performed. The related process is terminated. In the process of S320 to S324, when the target of the current variation display-related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of holds of the first special symbol is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started, and the number of holdings of the second special symbol is decremented by a value of 1. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S242)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S244)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S246)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S248)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S250)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS250で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S252)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S252で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S254)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S256)。これにより、サブ制御基板90によって、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S258,S260)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S262〜S266)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
If it is determined in S252 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S254) and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S256). As a result, a big hit game start effect or the like is executed by the
一方、S252で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S268)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS278の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S270)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S272)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS278の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S274)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S276)、次のS278の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S252 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S268). If it is determined that the probability variation flag is not on, the processing proceeds to the next step S278. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S270), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S272). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S278 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S274), and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S276), and the process proceeds to the next step S278. Thereby, the gaming state of the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S278)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S280)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S282)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S284)、開放延長フラグをオフとし(S286)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S288)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S272の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行され、S282の判定は電サポなし状態か電サポあり状態かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S278). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S280), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S282). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S284), the release extension flag is turned off (S286), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S288), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 21 is executed, the
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドとなり、第2の確変大当りでは5ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図22に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning
図22の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り(第1の確変大当りまたは第2の確変大当り)であるか否かを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当りであると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して確変フラグをオンとすると共に(S456,S458)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S460)。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとすると共に(S462,S464)、変動回数カウンタを値0に設定し(S466)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S468)、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
In the big hit game end process of FIG. 22, the
次に、サブ制御基板90により実行される処理について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、デモ演出処理(S500)と、デモ演出中の演出モード設定処理(S510)と、図柄変動演出処理(S520)と、予告演出処理(S530)と、大当り遊技演出処理(S540)と、遊技中の演出モード設定処理(S550)とを繰り返し実行することにより行われる。S540の大当り遊技演出処理では、図12の特別図柄遊技処理のS254の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行し、図22の大当り遊技終了時処理のS466の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行する。
Next, processing executed by the
[デモ演出処理]
S500のデモ演出処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。デモ演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、デモ演出中フラグがオフであるか否かを判定する(S600)。デモ演出中フラグがオフであると判定すると、図11の特別図柄遊技処理のS240の処理で主制御基板70により送信されるデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(S602)。S602でデモ指定コマンドを受信していないと判定すると、そのままデモ演出処理を終了する。一方、S602でデモ指定コマンドを受信したと判定すると、デモ演出中フラグをオンとしてデモ演出を開始する(S604)。なお、デモ演出では、パチンコ機10の機種情報(スペックなど)の紹介や演出中に登場するキャラクタの紹介などを行う演出の他、演出ボタン26を操作することにより遊技者が演出モード(演出態様)を設定可能となることを報知する演出が行われる。
[Demo production process]
The demonstration effect process of S500 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the demonstration effect process is executed, the
こうしてデモ演出を開始したとき、あるいは、S600でデモ演出中フラグがオフでなくオンであると判定したときには、図10の特別図柄遊技処理のS208,S218の処理で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する(S606)。保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、デモ演出フラグをオンとしたまま、デモ演出処理を一旦終了する。また、S606で保留発生時コマンドを受信したと判定すると、デモ演出中フラグをオフとしデモ演出を終了して(S608)、デモ演出処理を終了する。なお、デモ演出は、保留発生時コマンドを受信したときに終了するものに限られず、デモ演出を開始してからの経過時間に基づいて終了するものなどとしてもよい。
When the demonstration production is started in this way, or when it is determined in S600 that the demonstration production flag is on rather than off, it is transmitted by the
[デモ演出中の演出モード設定処理]
S510のデモ演出中の演出モード設定処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。デモ演出中の演出モード設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、デモ演出中フラグがオンであるか否かを判定し(S650)、デモ演出中フラグがオンであると判定すると、演出モードを設定するための演出モード設定画像を表示中であるか否かを判定する(S652)。演出モード設定画像を表示中でないと判定すると、遊技者により演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S654)。前述したように、デモ演出中には、演出ボタン26を操作することにより遊技者が演出モードを設定可能となることを報知する演出が行われるから、S654の処理は遊技者から演出モードの設定が指示されたか否かを判定する処理となる。演出ボタン26が操作されていないと判定すると、そのままデモ演出中の演出モード設定処理を終了する。一方、演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出表示装置34に演出モード設定画像を表示する(S656)。
[Production mode setting process during demonstration production]
The effect mode setting process during the demonstration effect in S510 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the demonstration mode setting process during the demonstration presentation is executed, the
ここで、本実施例では、演出モード設定画像で設定可能な演出モードとして、第1演出モード〜第4演出モードの4つの演出モードを有している。これらの演出モードの内容の一例を図26に示す。図示するように、各演出モードは、演出時における演出表示装置34の画面の背景色が異なっており、第1演出モードでは「青」色を基調とし、第2演出モードでは「黄」色を基調とし、第3演出モードでは「赤」色を基調とし、第4演出モードでは「緑」色を基調とする。また、各演出モードは、予告演出の実行内容も異なっている。第1演出モードでは、演出を信頼度の高いものに段階的にステップアップさせる「ステップアップ予告」が行われ、第2演出モードでは、キャラクタを群れになって登場させる「群予告」が行われ、第3演出モードでは、信頼度に応じて特別なミニキャラクタを登場させる「ミニキャラクタ予告」が行われ、第4演出モードでは、予告演出が行われない。このように、各演出モードにおいて、予告演出の内容が異なるから、遊技者の好みの演出モードと異なる演出モードが設定された場合には、遊技興趣が損なわれることがある。特に、本実施例では、予告演出を行わない第4演出モードを有するから、予告演出を望む遊技者の遊技中に第4演出モードが設定されると、遊技興趣が損なわれ易い。なお、各演出モードでは、背景色や予告演出に加えて、あるいは、背景色や予告演出に代えて、リーチ演出など他の演出内容が異なるものとしてもよい。また、第4演出モードは、予告演出が行われないモードとしたが、これに限られず、他の予告演出(例えば、キャラクタのセリフによって信頼度を示す「セリフ予告」など)を行うものとしてもよい。
Here, in this embodiment, there are four effect modes of the first effect mode to the fourth effect mode as effect modes that can be set in the effect mode setting image. An example of the contents of these effect modes is shown in FIG. As shown in the drawing, each effect mode has a different background color of the screen of the
また、デモ演出中に演出表示装置34に演出モード設定画像が表示される様子を図27に示す。なお、S656で表示される演出モード設定画像には、現在の演出モードが表示される。図27(a)には、演出モード設定画像に「第1演出モード」が表示される様子を示し、図27(b)には、演出モード設定画像に「第2演出モード」が表示される様子を示す。なお、「第3演出モード」や「第4演出モード」が表示される様子の図示は省略する。図27(a)に示すように、演出モード設定画像に「第1演出モード」が表示される場合には、第1演出モードの予告演出ではステップアップ予告が行われることと、そのステップアップ予告の内容が表示される。ステップアップ予告の内容としては、何も釣れていない様子を示すステップ1(S1)と、小さな魚が釣れた様子を示すステップ2(S2)と、大きな魚が釣れた様子を示すステップ3(S3)とが表示されており、ステップが進むほど信頼度が高くなる。一方、図27(b)に示すように、演出モード設定画像に「第2演出モード」が表示される場合には、第2演出モードの予告演出では群予告が行われることと、その群予告の演出内容(ここでは、魚が群れになって泳ぐ様子)が表示される。なお、演出モード設定画像を表示する際には、演出モード設定画像に表示される演出モードの背景色に合わせて、演出表示装置34の画面の背景色が変更される。演出モード設定画像が表示されている状態で、遊技者が方向ボタン26b(右方向ボタン)を操作すると、モード設定画像に表示される演出モードが、「第1演出モード」→「第2演出モード」→「第3演出モード」→「第4演出モード」のように昇順に変更され、背景色も合わせて変更される。また、遊技者が方向ボタン26a(左方向ボタン)を操作すると、モード設定画像に表示される演出モードが、「第1演出モード」→「第4演出モード」→「第3演出モード」→「第2演出モード」のように降順に変更され、背景色も合わせて変更される。このため、遊技者は、方向ボタン26a,26bを操作することにより、モード設定画像に所望の演出モードを表示させることができる。
FIG. 27 shows a state in which the effect mode setting image is displayed on the
こうしてS656で演出モード設定画像を表示した場合またはS652で演出モード設定画像を表示中であると判定した場合には、遊技者により方向ボタン26a,26bが操作されたか否かを判定し(S658)、方向ボタン26a,26bが操作されたと判定すると、その操作に基づいて演出モード設定画像の表示(および演出表示装置34の画面の背景色)を変更して(S660)、デモ演出中の演出モード設定処理を終了する。また、S658で方向ボタン26a,26bが操作されていないと判定すると、遊技者により演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S662)。S662で演出ボタン26が操作されていないと判定すると、演出表示装置34に演出モード設定画像を表示したまま、デモ演出中の演出モード設定処理を終了する。
Thus, when the effect mode setting image is displayed in S656 or when it is determined that the effect mode setting image is being displayed in S652, it is determined whether or not the
一方、S662で遊技者により演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出モードを演出モード設定画像に表示されている演出モードに設定し(S664)、演出モード設定画像を消去して(S666)、デモ演出中の演出モード設定処理を終了する。これにより、遊技者は、遊技を開始する前のデモ演出中に、好みの演出モードを設定することができる。そして、デモ演出中に設定した演出モードに基づいて、遊技開始後の演出が行われることになる。なお、S662の判定(演出ボタン26が操作されたか否かの判定)に代えて、遊技者による演出ボタン26や方向ボタン26a,26bの操作がなされていない無操作時間が所定時間以上であるか否かを判定し、所定時間以上であれば、S664,S666で演出モードを演出モード設定画像に表示されている演出モードに設定してから演出モード設定画像を消去するものとしてもよい。その場合の所定時間としては、遊技者が演出モードの設定を完了したと判断できる程度の時間として、例えば数秒(3秒や5秒)などに定めればよい。
On the other hand, if it is determined in S662 that the
また、S650でデモ演出中フラグがオフであると判定すると、そのままデモ演出中の演出モード設定処理を終了する。なお、デモ演出中フラグがオフであると判定した場合に、演出モード設定画像を表示中であれば、S664,S666で演出モードを演出モード設定画像に表示されている演出モードに設定してから演出モード設定画像を消去して、デモ演出中の演出モード設定処理を終了するものとすればよい。 If it is determined in S650 that the demonstration effect flag is off, the demonstration mode setting process during the demonstration effect is terminated. If it is determined that the demonstration effect flag is off and the effect mode setting image is being displayed, the effect mode is set to the effect mode displayed in the effect mode setting image in S664 and S666. The effect mode setting image may be erased, and the effect mode setting process during the demonstration effect may be terminated.
[図柄変動演出処理]
S520の図柄変動演出処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S702)、演出パターンを設定する(S704)。ここで、図柄変動開始時コマンドには特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)が含まれているから、演出図柄の停止図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。また、図柄変動開始時コマンドには特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)が含まれているから、演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルが有する演出パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S520 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the symbol variation effect process is executed, first, the
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S706)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。次に、現在の遊技状態が電サポあり状態であるか否かを判定する(S708)。この判定は、図12の特別図柄遊技処理のS288の処理や図22の大当り遊技終了時処理のS468の処理で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに基づいて行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり状態であると判定すると、設定した演出パターンが演出モード設定専用の変動パターンP09に対応する演出モード設定専用パターンであるか否かを判定し(S710)、演出モード設定専用パターンであると判定すると、演出モードを設定可能な期間であることを示す演出モード設定期間フラグをオンとする(S712)。また、S708で現在の遊技状態が電サポなし状態であると判定すると、S710の処理をスキップして、演出モード設定期間フラグをオンとする(S712)。このように、電サポなし状態であれば、図柄変動演出の開始に伴って演出モード設定期間フラグをオンとして演出モード設定期間を発生させ、電サポあり状態であれば、演出モード設定専用パターンである場合に限り演出モード設定期間フラグをオンとして演出モード設定期間を発生させるのである。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S706). This process is performed by transmitting to the effect
S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS710で電サポあり状態で演出モード設定専用パターン以外の演出パターンを設定したと判定した場合あるいはS712で演出モード設定期間フラグをオンとした場合には、演出モード設定期間フラグがオンであるか否かを判定する(S714)。演出モード設定期間フラグがオンであると判定すると、図柄変動演出を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し(S716)、所定期間が経過したと判定すると、演出モード設定期間フラグをオンからオフとして(S718)、次のS720の処理に進む。また、S714で演出モード設定期間フラグがオフであると判定したり、S716で所定期間が経過していないと判定すると、S718の処理をスキップして次のS720の処理に進む。ここで、前述したように、図柄変動演出では、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示する。S712の所定期間としては、例えば、図柄変動演出を開始してから左の演出図柄34Lが停止表示するまでの時間などとすることができる。そのようにした場合、変動時間が短い演出パターン(変動パターン)ほど左の演出図柄34Lが早く停止表示するから、所定時間も短いものとなり、演出モード設定期間フラグが早期にオフされることになる。
If it is determined in S700 that the symbol variation start command has not been received, or if it is determined in S710 that an effect pattern other than the effect mode setting dedicated pattern has been set in the state with electric support, or the effect mode setting period flag is turned on in S712 If it is, it is determined whether or not the effect mode setting period flag is on (S714). If it is determined that the effect mode setting period flag is on, it is determined whether a predetermined period has elapsed since the start of the symbol variation effect (S716). If it is determined that the predetermined period has elapsed, the effect mode setting period flag is determined. From on to off (S718), the process proceeds to the next step S720. If it is determined in S714 that the effect mode setting period flag is off, or if it is determined in S716 that the predetermined period has not elapsed, the process of S718 is skipped and the process proceeds to the next S720. Here, as described above, in the symbol variation effect, the
次に、図11の特別図柄遊技処理のS246の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S720)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出表示装置34での図柄変動演出を終了する(S722)。この処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。なお、S720で図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、S722の処理をスキップして図柄変動演出処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the symbol stop command transmitted by the
[予告演出処理]
S530の予告演出処理は、図29に例示するフローチャートに従って実行される。図29の予告演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図柄変動演出中の所定の予告演出実行タイミングであるか否かを判定する(S750)。この予告演出実行タイミングとしては、図柄変動演出を開始してからの経過期間に基づき予め定められたタイミングなどとすることができる。予告演出実行タイミングでないと判定すると、そのまま予告演出処理を終了し、予告演出実行タイミングであると判定すると、現在の演出モードが第1演出モードであるか否か(S752)、第2演出モードであるか否か(S754)、第3演出モードであるか否か(S756)、を判定する。S752で第1演出モードであると判定すると、第1演出モードでは予告演出としてステップアップ予告を行うから、現在の演出パターンがステップアップ予告対象(SU予告対象)の演出パターンであるか否かを判定する(S758)。本実施例では、ステップアップ予告対象の演出パターンを、ノーマルリーチA,Bの演出パターンおよびスーパーリーチA,Bの演出パターンとする。
[Notice effect processing]
The notice effect processing in S530 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the notice effect processing of FIG. 29, the
S758でステップアップ予告対象の演出パターンでないと判定すると、そのまま予告演出処理を終了し、ステップアップ予告対象の演出パターンであると判定すると、ステップアップ予告の演出内容を設定し(S760)、ステップアップ予告演出を実行して(S762)、予告演出処理を終了する。S760の処理は、演出パターン別に演出内容決定用乱数に対応付けて演出内容(ステップ)を規定したテーブルを設けておき、現在の演出パターンに対応するテーブルを読み出すと共に演出内容決定用乱数を取得し、読み出したテーブルと取得した演出内容決定用乱数とに基づいて行うことができる。このテーブルの図示は省略するが、例えば、ノーマルリーチA,Bの演出パターンに対応するテーブルには、何も釣れていない様子を示すステップ1や小さな魚が釣れた様子を示すステップ2が、大きな魚が釣れた様子を示すステップ3よりも多くの演出内容決定用乱数に対応付けられ、スーパーリーチA,Bの演出パターンに対応するテーブルには、大きな魚が釣れた様子を示すステップ3が、何も釣れていない様子を示すステップ1や小さな魚が釣れた様子を示すステップ2よりも多くの演出内容決定用乱数に対応付けられるものなどとすることができる。
If it is determined in step S758 that it is not an effect pattern subject to step-up notice, the notice effect process is terminated, and if it is determined that it is an effect pattern subject to step-up notice, the effect content of the step-up notice is set (S760). A notice effect is executed (S762), and the notice effect process is terminated. In the process of S760, a table defining the production content (step) is provided in association with the production content determination random number for each production pattern, the table corresponding to the current production pattern is read, and the production content determination random number is acquired. , Based on the read table and the acquired random number for determining the contents of the effect. Although illustration of this table is omitted, for example, in the table corresponding to the effect patterns of normal reach A and B,
一方、S754で第2演出モードであると判定すると、第2演出モードでは予告演出として群予告を行うから、現在の演出パターンが群予告対象の演出パターンであるか否かを判定する(S764)。本実施例では、群予告対象の演出パターンを、スーパーリーチA,Bの演出パターンとする。S764で群予告対象の演出パターンでないと判定すると、そのまま予告演出処理を終了し、S764で群予告対象の演出パターンであると判定すると、群予告演出を実行して(S766)、予告演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S754 that the current mode is the second production mode, group announcement is performed as the announcement production in the second production mode, so it is determined whether or not the current production pattern is the group announcement target production pattern (S764). . In this embodiment, the production pattern subject to group notice is the production pattern of super reach A and B. If it is determined in S764 that the effect pattern is not the group notice target, the notice effect process is terminated. If it is determined in S764 that the effect pattern is the group notice target, the group notice effect is executed (S766), and the notice effect process is performed. finish.
一方、S756で第3演出モードであると判定すると、第3演出モードでは予告演出としてミニキャラ予告を行うから、現在の演出パターンがミニキャラ予告対象の演出パターンであるか否かを判定する(S768)。本実施例では、ミニキャラ予告対象の演出パターンを、ステップアップ予告対象の演出パターンと同様に定めた。S768でミニキャラ予告対象の演出パターンでないと判定すると、そのまま予告演出処理を終了し、S768でミニキャラ予告対象の演出パターンであると判定すると、ミニキャラ予告の演出内容を設定し(S770)、ミニキャラ予告演出を実行して(S772)、予告演出処理を終了する。なお、S770の処理は、登場させるミニキャラクタの設定などを、演出パターンに基づいて行うことができ、その詳細な説明は省略する。なお、S756で第3演出モードでもないと判定すると、第4演出モードであり、第4演出モードでは予告演出を行わないから、そのまま予告演出処理を終了する。このように、本実施例では、遊技者が設定した演出モードに応じて、予告演出の実行態様が異なることになる。なお、ステップアップ予告対象やミニキャラ予告対象の演出パターンは、ノーマルリーチA,Bの演出パターンおよびスーパーリーチA,Bの演出パターンであり、群予告対象の演出パターンはスーパーリーチA,Bの演出パターンである。このため、第1演出モードや第3演出モードでは、第2演出モードよりも予告演出が頻繁に行われることになり、第2演出モードでは、第1演出モードや第3演出モードよりも予告演出の信頼度が高まることになる。これらのことから、予告演出が頻繁に行われることを望む遊技者は第1演出モードや第3演出モードを選択し、信頼度の高い予告演出を望む遊技者は第2演出モードを選択し、予告演出を伴わずに演出を楽しみたい遊技者は第4演出モードを選択することができる。 On the other hand, if it is determined in S756 that the mode is the third effect mode, since the mini character notice is performed as the notice effect in the third effect mode, it is determined whether or not the current effect pattern is the effect pattern targeted for the mini character notice (S768). . In the present embodiment, the effect pattern for the mini character notice target is determined in the same manner as the effect pattern for the step up notice. If it is determined in S768 that the effect pattern is not a mini character notice target, the notice effect process is terminated, and if it is determined in S768 that the effect pattern is a mini character notice target, the mini character notice effect is set (S770). Is executed (S772) to end the notice effect processing. Note that the processing of S770 can be performed based on the effect pattern, such as setting the mini character to appear, and detailed description thereof is omitted. If it is determined in S756 that the mode is not the third effect mode, it is the fourth effect mode, and the notice effect is not performed in the fourth effect mode. Thus, in this embodiment, the execution mode of the notice effect varies depending on the effect mode set by the player. The step-up notice target and the mini character notice target effect patterns are the normal reach A and B effect patterns and the super reach A and B effect patterns, and the group notice target effect patterns are the super reach A and B effect patterns. is there. For this reason, in the first effect mode and the third effect mode, the notice effect is performed more frequently than in the second effect mode, and in the second effect mode, the notice effect is more effective than in the first effect mode and the third effect mode. The reliability of will increase. From these, a player who wants to frequently perform the notice effect selects the first effect mode or the third effect mode, and a player who desires a highly reliable notice effect selects the second effect mode, A player who wants to enjoy an effect without a notice effect can select the fourth effect mode.
[遊技中の演出モード設定処理]
S550の遊技中の演出モード設定処理は、図30に例示するフローチャートに従って実行される。図30の遊技中の演出モード設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、演出モード設定期間フラグがオンであるか否かを判定する(S800)。演出モード設定期間フラグがオンであると判定すると、演出表示装置34に演出モード設定画像を表示中であるか否かを判定し(S802)、演出モード設定画像を表示中でなければ遊技者により演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S804)。演出ボタン26が操作されていないと判定すると、そのまま遊技中の演出モード設定処理を終了する。一方、演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出表示装置34に演出モード設定画像を表示する(S806)。ここで、本実施例では、図柄変動演出中に演出モード設定期間フラグをオンとするから、演出モード設定画像は、図柄変動演出中に表示されることになる。図柄変動演出中に演出表示装置34に演出モード設定画像が表示される様子を図31に示す。図示するように、図柄変動演出に重ねて、演出モード設定画像が表示される。図柄変動演出中に演出モード設定画像が表示される場合も、デモ演出中に演出モード設定画像が表示される場合と同様に、遊技者は演出ボタン26や方向ボタン26a,26bの操作により所望の演出モードを選択し設定することができる。なお、演出モード設定画像を透過性を有するものとして、背後の図柄変動演出の視認を妨げないものなどとしてもよい。
[Direction mode setting process during game]
The effect mode setting process during the game in S550 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the effect mode setting process in the game of FIG. 30, the
こうしてS806で演出モード設定画像を表示した場合またはS802で演出モード設定画像を表示中であると判定した場合には、遊技者により方向ボタン26a,26bが操作されたか否かを判定し(S808)、方向ボタン26a,26bが操作されたと判定すると、その操作に基づいて演出モード設定画像の表示(および演出表示装置34の画面の背景色)を変更して(S810)、遊技中の演出モード設定処理を終了する。また、S808で方向ボタン26a,26bが操作されていないと判定すると、遊技者により演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S812)。演出ボタン26が操作されていないと判定すると、演出表示装置34に演出モード設定画像を表示したまま、遊技中の演出モード設定処理を終了する。
When the effect mode setting image is displayed in S806 or when it is determined that the effect mode setting image is being displayed in S802, it is determined whether or not the
一方、S812で演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出モードを演出モード設定画像に表示されている演出モードに設定し(S814)、演出モード設定画像を消去して(S816)、遊技中の演出モード設定処理を終了する。これにより、遊技者は、図柄変動演出が行われている間に、好みの演出モードを設定することができ、設定した演出モードに基づいて以降の演出が行われることになる。ここで、電サポなし状態に比べて変動時間が短い電サポあり状態においても、1回目の図柄変動演出を、演出モード設定専用パターンで行うことにより、演出モード設定期間が発生している。演出モード設定専用パターン(演出モード設定専用の変動パターンP09)の変動時間は15秒であり、図28の図柄変動演出処理において所定期間が直ちに経過して演出モード設定期間フラグがすぐにオフとされることがないから、遊技者は所望の演出モードを確実に設定することができる。なお、S812の判定(演出ボタン26が操作されたか否かの判定)に代えて、無操作時間が所定時間以上であるか否かを判定してもよい。
On the other hand, if it is determined in S812 that the
また、S800で演出モード設定期間フラグがオフであると判定すると、そのまま遊技中の演出モード設定処理を終了する。なお、演出モード設定期間フラグがオフであると判定した場合に、演出モード設定画像を表示中であれば、S814,S816で演出モードを演出モード設定画像に表示されている演出モードに設定してから演出モード設定画像を消去して、遊技中の演出モード設定処理を終了するものとすればよい。 If it is determined in S800 that the effect mode setting period flag is OFF, the effect mode setting process during the game is ended as it is. If it is determined that the production mode setting period flag is off, and the production mode setting image is being displayed, the production mode is set to the production mode displayed in the production mode setting image in S814 and S816. The effect mode setting image may be deleted from the effect mode setting process during the game.
ここで、本実施例では、デモ演出中に遊技者により演出ボタン26の操作が行われると演出モード設定画像を表示するから、遊技者は遊技開始前のデモ演出中に好みの演出モードを設定することができる。また、電サポなし状態でも図柄変動演出中の所定期間内に演出モード設定期間フラグをオンとして遊技者による演出モードの設定を可能とするから、遊技者は電サポなし状態の図柄変動演出中にも好みの演出モードを設定することができる。一方で、電サポあり状態では、演出モード設定専用の変動パターンP09を設け、それに対応する演出モード設定専用パターンでの図柄変動演出中に所望の演出モードを確実に設定可能としたが、電サポあり状態において演出モード設定専用の変動パターンを設けない場合を考える。この場合、電サポあり状態において、電サポなし状態と同様に、演出パターン(変動パターン)に拘わらず、図柄変動演出中の所定期間内に演出モード設定期間を発生させるものとする。そうすると、電サポあり状態の変動パターンの平均変動時間は、電サポなし状態の変動パターンの平均変動時間よりも短いから、演出モードの設定に十分な時間を確保できない場合がある。特に、電サポあり状態用の変動パターンテーブルにおいて、出現割合の高い変動パターンP07(変動時間1秒)や変動パターンP08(変動時間4秒)が選択されると、図柄変動演出中の所定期間が著しく短くなり、演出モード設定期間が早期に終了する(演出モード設定期間フラグが早期にオフされる)ことになる。したがって、遊技者は急いで演出モードを設定しなければならないだけでなく、ボタン操作中に所定期間が終了したり操作を誤ったりして所望の演出モードを設定できない場合が生じることがある。このため、電サポあり状態で、所望の演出モードを確実に設定するためには、第1特別図柄および第2特別図柄の保留をすべて消化して、一旦デモ演出に移行しなければならないことになる。そうなると、特図2優先変動であるために、電サポあり状態中(高確率電サポあり状態中)には、第1特別図柄の保留が存在しても第2特別図柄の保留を消化して遊技を進行させることができるにも拘わらず、デモ演出に移行させるために第1特別図柄の保留を消化させる必要が生じてしまう。前述したように、第2特別図柄に係る遊技の方が、第1特別図柄に係る遊技よりも、第1の確変大当りの出現確率が高く遊技者に有利な遊技である。このため、高確率電サポあり状態中に第1特別図柄の保留を消化させると、遊技者に不利益が生じることになる。そのような不利益が生じるのを抑制するために、本実施例では、演出モード設定専用の変動パターンP09を設け、高確率電サポあり状態の1回目の特別図柄の変動表示をその専用パターンで行うことで、十分な時間をもって演出モード設定期間を発生させて、所望の演出モードの確実な設定を可能とするのである。
Here, in this embodiment, when the player operates the
また、演出モード設定専用の変動パターンP09の変動時間は15秒であり、所望の演出モードの設定に十分な時間を確保するだけでなく、特別図柄の変動表示が行われている間に第2特別図柄の保留を貯めるのにも十分な時間となっている。このため、高確率電サポあり状態が開始して間もない状態で、第2特別図柄の保留が少ない場合であっても、第2特別図柄の保留が途切れて第1特別図柄の保留が消化されることによる不利益が生じるのを抑制することができる。特に、低確率電サポなし状態で発生した大当り(いわゆる初当り)に係る大当り遊技が終了したときには、通常は第2特別図柄の保留が少ないことから、そのような不利益を抑制する効果が顕著なものとなる。本実施例において、演出モード設定専用の変動パターンP09の設定を、確変大当りに係る大当り遊技終了後の1回目の変動時としたのは、こうした理由による。 Further, the variation time of the variation pattern P09 dedicated to the production mode setting is 15 seconds, so that not only the time sufficient for setting the desired production mode is ensured, but also the second display while the special symbol variation display is being performed. It is enough time to reserve special symbols. For this reason, even if there is little hold of the second special symbol in the state where the state with high probability electric support is started, the hold of the second special symbol is interrupted and the hold of the first special symbol is consumed. It is possible to suppress the disadvantage caused by the operation. In particular, when the big hit game related to the big hit (the so-called first hit) that has occurred in the state without low probability electric support is completed, since the second special symbol is usually reserved, the effect of suppressing such a disadvantage is remarkable. It will be something. In this embodiment, the setting of the variation pattern P09 dedicated to setting the production mode is set at the time of the first variation after the end of the big hit game related to the probability variation big hit.
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技終了後の高確率電サポあり状態において所定回数目の特別図柄の変動表示が行われるときに変動時間の長い演出モード設定専用の変動パターンを設定し、演出モード設定期間を発生させて演出モードの設定を可能とするから、演出モードの設定機会を増やして、遊技者に好みの演出モードを設定させることができる。また、所定回数目を1回目として高確率電サポあり状態が開始して間もない状態で遊技者に演出モードを設定させるから、高確率電サポあり状態中の演出モードを遊技者の好みのものとさせて遊技の進行を盛り上げることができる。それだけでなく、1回目の特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の保留を貯めることができるから、高確率電サポあり状態中に第1特別図柄の保留が消化されることによる不利益が生じるのを抑制することができる。
According to the
実施例のパチンコ機10では、特別図柄の変動表示の所定回数を1回としたが、これに限られず、所定回数を確変大当りに係る大当り遊技終了後に記憶されている第2特別図柄の保留数の範囲内の回数などとしてもよい。そのような範囲内の回数であれば、第1特別図柄の保留が消化されることがないから、その範囲内で適宜所定回数を決定すればよい。あるいは、特別図柄の変動表示の回数が所定回数以下の場合に演出モードを設定可能とするものに限られず、特別図柄の変動表示の回数が所定回数に到達した場合に演出モードを設定可能とするものとしてもよい。その場合、所定回数を50回や100回などとして、50回目や100回目の特別図柄の変動表示中に演出モードを設定可能なものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態中の演出モード設定期間を1回の特別図柄の変動表示中に発生させるものとしたが、電サポあり状態中の演出モード設定期間を複数回の特別図柄の変動表示に跨って発生させるものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、高確率電サポあり状態の図柄変動演出中(図柄変動遊技中)に演出モード設定専用の変動パターンを設定して演出モードの設定を可能としたが、これに限られず、低確率電サポあり状態の図柄変動演出中にも演出モード設定専用の変動パターンを設定して演出モードを設定可能としてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態においては演出モード設定専用パターンで図柄変動演出が行われるときにのみ演出モード設定期間を発生させて演出モードを設定可能としたが、これに限られず、電サポあり状態においても電サポなし状態と同様に演出パターン(変動パターン)に拘わらず演出モード設定期間を発生させて演出モードを設定可能としてもよい。この場合、図28の図柄変動演出処理のS708,S710の処理を省略すればよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、高確率電サポあり状態が設定されてからの図柄変動演出中(図柄変動遊技中)に演出モードを設定可能としたが、これに限られず、高確率電サポあり状態が設定されることに基づいて演出モードを設定可能とするものであれば、他のタイミングで演出モードを設定可能としてもよい。例えば、高確率電サポあり状態が設定されるのは、確変大当り(第1の確変大当りまたは第2の確変大当り)に係る大当り遊技終了後であるから、その確変大当りに係る大当り遊技中に演出モード設定期間を発生させて演出モードを設定可能としてもよい。なお、この変形例では、実施例と異なり、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が設定されて特別図柄の変動表示が所定回数以下の場合に演出モード設定期間を別途発生させる処理を行わないものとすればよい。このため、図17の変動パターン設定処理では、S334,S338,S342の処理を省略し、図28の図柄変動演出処理では、S708,S710の処理を省略すればよい。
In the
この場合の変形例の大当り遊技演出処理を図32に示す。この変形例の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、前述したように、大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに大当り遊技開始演出を実行する(S900,S902)。また、大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに(S904)、大当り遊技終了演出を開始して(S906)、今回の大当り(今回終了した大当り)が確変大当り(第1の確変大当りまたは第2の確変大当り)であるか否かを判定する(S908)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、演出モード設定期間フラグをオフからオンとして(S910)、次のS912の処理に進み、今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りであると判定すると、S910の処理をスキップして演出モード設定期間フラグをオフとしたまま、次のS912の処理に進む。なお、S904で大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、S906〜S910の処理をスキップしてS912の処理に進む。次に、大当り遊技終了演出が終了したか否かを判定し(S912)、大当り遊技終了演出が終了したと判定すると、演出モード設定期間フラグがオンであれば演出モード設定期間フラグをオフとして(S914,S916)、大当り遊技演出処理を終了する。このように、大当り遊技終了演出中に、演出モード設定期間フラグをオンとして演出モード設定期間を発生させるから、大当り遊技終了演出を行っている間に、図30の遊技中の演出モード設定処理で演出モード設定画像を表示して、遊技者に演出モードを設定させることができる。
FIG. 32 shows a big hit game effect process in this modification. In the big hit game effect process of this modification, the
この変形例では、大当り遊技終了演出中に演出モード設定期間を発生させたが、これに限られず、大当り遊技開始演出中に演出モード設定期間を発生させるものなど、大当り遊技が開始してから大当り遊技が終了するまでの間に演出モード設定期間を発生させて演出モードを設定可能となればよい。また、大当り遊技中の各ラウンドでラウンド演出が行われる場合には、そのラウンド演出中に演出モードを設定可能としてもよい。なお、本実施例において、ラウンド数が5ラウンドの大当り(第2の確変大当り)か、ラウンド数が16ラウンドの大当り(第1の確変大当りや第1の通常大当り)かを遊技者に明示せずに大当り遊技を開始し、5ラウンドが終了するまでのラウンド演出で、5ラウンドを超えてラウンドが継続するか否かを判明させるいわゆる継続演出(ラウンド昇格演出)などを行う場合、そのラウンド演出中に演出ボタン26や方向ボタン26a,26bの操作を伴うことがある。そのようなボタン操作を伴う演出中に演出モードを設定可能とすると、演出ボタン26や方向ボタン26a,26bの機能が重複して処理が煩雑となる場合がある。したがって、そのようなボタン操作を伴う演出が行われる以外のラウンド演出中に、演出モード設定期間を発生させるものとすればよい。
In this modified example, the production mode setting period is generated during the big hit game end production, but this is not restrictive, and the big hit game is started after the big hit game has started, such as the production mode setting period during the big hit game start production. It is only necessary that the production mode can be set by generating the production mode setting period until the game ends. Further, when a round effect is performed in each round during the big hit game, the effect mode may be set during the round effect. In this embodiment, clearly indicate to the player whether the number of rounds is a big hit of 5 rounds (second probability variation big hit) or the number of rounds is a big hit of 16 rounds (first probability variation big hit or first normal big hit). If you perform a so-called continuation effect (round promotion effect) that makes it clear whether or not the round will continue beyond the 5th round in the round production until the end of the 5th round. There are cases where operations of the
この変形例では、今回の大当りが確変大当りである場合には常に演出モード設定期間を発生させたが、これに限られず、今回の大当りが確変大当りである場合に抽選処理を行い、抽選処理に当選した場合に演出モード設定期間を発生させてもよい。あるいは、確変大当りが発生した回数をカウントし、所定回数おきに演出モード設定期間を発生させてもよい。 In this modification, the production mode setting period is always generated when the current big hit is a probable big hit, but this is not the only case. When winning, the production mode setting period may be generated. Alternatively, the number of times that the probable big hit has occurred may be counted, and the production mode setting period may be generated every predetermined number of times.
この変形例では、今回の大当りが確変大当りであって大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生することを条件として演出モード設定期間を発生させたが、これに限られず、大当り遊技終了後に電サポあり状態(低確率電サポあり状態か高確率電サポあり状態)になることに基づいて演出モード設定期間を発生させるものであればよい。この場合、前述した実施例では、通常大当りと確変大当りのいずれも、大当り遊技終了後に電サポあり状態となるから、大当り遊技終了後に電サポあり状態とならない(電サポなし状態となる)大当り遊技を含むものとしてもよい。あるいは、大当り遊技終了後の状態がどのような状態になるかに拘わらず、大当り遊技が実行されることに基づいて、大当り遊技中に演出モード設定期間を発生させるものなどとしてもよい。 In this modification, the production mode setting period is generated on the condition that the current big hit is a probable big hit and a state with high probability electric support is generated after the big hit game ends, but not limited to this, after the big hit game ends What is necessary is just to generate the production mode setting period on the basis of the electric support state (low probability electric support state or high probability electric support state). In this case, in the above-described embodiment, both the normal big hit and the probabilistic big hit are in the electric support state after the big hit game is finished, so the big hit game is not in the electric support state after the big hit game is finished (the electric no support state is entered). May be included. Alternatively, the effect mode setting period may be generated during the big hit game based on the fact that the big hit game is executed regardless of the state after the big hit game ends.
実施例のパチンコ機10では、デモ演出中に遊技者が演出ボタン26を操作することに基づいて演出モード設定期間を発生させて演出モードを設定可能としたが、これに限られず、遊技者からの指示に基づいて演出モードを設定可能とするものであればよい。例えば、デモ演出中に遊技者が球貸ボタン24aを操作することに基づいて演出モードを設定可能としてもよい。あるいは、そのようなボタンの操作に限られず、非接触式のセンサを演出表示装置34内やセンター役物49内に設けておき、遊技者の動作(手をかざすなど)により非接触式のセンサがオンとなったことに基づいて演出モードを設定可能としてもよい。さらに、サブ制御基板90がマイクからの音声を入力可能に構成しておき、デモ演出中に遊技者からの音声指示を受け付けたときに演出モードを設定可能としてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、演出モードとして4つの演出モードを有するものとしたが、これに限られず、2以上の複数の演出モードを有するものであればよい。また、各演出モードは、背景色と予告演出とが異なるものとしたが、これに限られず、リーチ演出が異なってもよいし、登場するキャラクタが異なってもよいし、演出図柄の表示態様が異なってもよい。例えば、3つの演出モードを有し、各演出モードでリーチ演出が異なる場合、第1演出モードでは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う「バトルリーチ演出」が行われ、第2演出モードでは、実写のキャラクタによる回想ストーリが展開される「実写ストーリリーチ演出」が行われ、第3演出モードでは、デフォルメされたアニメキャラクタによるコミカルなストーリが展開される「アニメストーリリーチ演出」が行われるものなどとしてもよい。
In the
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図12の特別図柄遊技処理のS252,254の処理と図21の大当り遊技処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「特定遊技実行手段」に相当し、図22の大当り遊技終了時処理のS452〜S464の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定状態設定手段」に相当し、図32の大当り遊技演出処理のS908,S910の処理と図30の遊技中の演出モード設定処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「設定期間発生手段」に相当する。また、第1始動口36が「第1始動口」に相当し、第2始動口38が「第2始動口」に相当し、図9の主制御処理のS120の普通図柄遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「高頻度状態発生手段」に相当し、図10の特別図柄遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aとRAM70cとが「取得情報記憶手段」に相当し、図11の特別図柄遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「変動表示手段」に相当する。また、主制御基板70のCPU70aが図11の特別図柄遊技処理のS226〜S236の処理を実行することにより、「第2取得情報に基づく識別情報の変動表示を、第1取得情報に基づく識別情報の変動表示に優先して実行可能」となり、主制御基板70のCPU70aが図13の変動表示関連処理のS308,S310の処理で図15,図16の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定することにより、「第2取得情報に基づく遊技の進行態様が、第1取得情報に基づく遊技の進行態様よりも遊技者にとって有利」となっている。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、26a,26b 方向ボタン、27 演出ボタン操作検知スイッチ、27a,27b 方向ボタン操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、47 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 26a, 26b direction button, 27 effect button operation detection switch, 27a, 27b direction button operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31 game area, 31a outer rail , 31b Inner rail, 32 Normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 34 Effect display device, 34L, 34M, 34R Effect symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First start port, 36a First start Mouth switch, 38 second starting port, 38a second Moving port switch, 38b Second start port solenoid, 38c Wing piece, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display Device, 42a First special symbol display unit, 42b Second special symbol display unit, 43 Round display unit, 44 Grand prize opening, 44a Grand prize opening switch, 44b Grand prize opening solenoid, 44c Opening / closing plate, 45 General prize opening, 45a General winning port switch, 46 out port, 47 windmill, 49 center role, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display Board, 83 relay terminal board, 84 switch before dispensing, 85 switch after dispensing, 86 dispensing motor, 87 relay terminal board, 90 sub-control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93a LED lamp, 93b decoration motor, 94 effect button board, 100 launch control Substrate, 102 Bottom pan full switch.
Claims (1)
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動時間が所定の遊技状態よりも短い特定状態を設定可能な特定状態設定手段と、
遊技者が前記所定の演出における演出態様を設定可能な演出態様設定期間を発生する設定期間発生手段と、
を備え、
前記設定期間発生手段は、少なくとも、
前記所定の遊技状態のときは、前記識別情報の変動表示中の所定期間に前記演出態様設定期間を発生させ、
前記特定遊技の終了後に前記特定状態が設定されるときは、当該特定遊技が開始されてから前記特定状態が開始されるまでの所定期間に前記演出態様設定期間を発生させ、
前記特定状態のときは、前記識別情報の変動表示中の所定期間に前記演出態様設定期間を発生させるものであり、
前記特定遊技が開始されてから前記特定状態が開始されるまでの所定期間に発生される前記演出態様設定期間は、前記特定状態における前記識別情報の最短の変動時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined effect in accordance with a change display of identification information,
A specific game execution means for executing a specific game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A specific state setting means capable of setting a specific state less than a predetermined gaming state change time before Ki識 specific information,
A setting period generating means for generating an effect mode setting period in which a player can set an effect mode in the predetermined effect;
With
The set period generation means is at least
In the predetermined gaming state, the production mode setting period is generated in a predetermined period during the variation display of the identification information ,
Wherein when said specific condition after completion of a particular game is set, to generate the presentation mode setting period between at regular until the specific state is started from the certain game is started,
In the specific state, the production mode setting period is generated in a predetermined period during the variation display of the identification information.
The production mode setting period generated in a predetermined period from the start of the specific game to the start of the specific state is longer than the shortest variation time of the identification information in the specific state. Gaming machine.
Priority Applications (1)
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