JP2016154658A - Game machine - Google Patents

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俊之 兵道
Toshiyuki Hyodo
俊之 兵道
真民 長谷川
Masatami Hasegawa
真民 長谷川
玄陽 大西
Genyo Onishi
玄陽 大西
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game amusement by drawing attention to display of identification information.SOLUTION: A jackpot game putting a big winning port in an open state is executed on the basis that a plurality of performance symbols variably displayed in a performance display device are stop displayed in jackpot symbols, where a character is shown in each of the plurality of performance symbols. In executing specific performance, the plurality of performance symbols are temporarily stop displayed in a specific display mode (Figures (a) to (d)), one of the characters shown in the respective plurality of performance symbols temporarily stop displayed is selected (Figures (e), (f)), and the selected character is used to execute the specific performance (Figures (g), (h)). For the characters shown respectively in the plurality of performance symbols temporarily stop displayed, star symbols are shown, and the larger the number of stars displayed in star symbol is, the higher winning reliability is.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.

従来、この種の遊技機としては、リーチ演出の発展先を複数種類の中から選択するものが知られている。例えば、特許文献1には、図柄(識別情報)の変動中に可変表示器の表示内容を図柄変動画面から選択演出画面に切り替え、選択演出画面に表示されている複数の演出候補(スーパーリーチ演出)の中から1つの演出候補を選択して実行するものが開示されている。   Conventionally, as this type of gaming machine, one that selects a development destination of reach production from a plurality of types is known. For example, in Patent Document 1, the display content of the variable display is switched from the symbol change screen to the selection effect screen during the change of the symbol (identification information), and a plurality of effect candidates (super reach effect) displayed on the selection effect screen are displayed. ) To select and execute one production candidate from the above.

特開2005−13270号公報JP 2005-13270 A

しかしながら、上述した遊技機では、図柄(識別情報)の変動中に表示器の表示内容を図柄変動画面から選択演出画面に切り替えることによって選択演出を行うため、図柄(識別情報)の変動表示と以後の発展演出とに関連性がない。このため、図柄(識別情報)の表示に遊技者の注目を惹きつけて遊技興趣の向上を図るには不十分である。   However, in the gaming machine described above, since the selection effect is performed by switching the display content of the display from the symbol variation screen to the selection effect screen during the variation of the symbol (identification information), the variation display of the symbol (identification information) and thereafter It is not related to the development of For this reason, it is insufficient for attracting the player's attention to the display of the symbols (identification information) to improve the game entertainment.

本発明の遊技機は、識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to attract attention to the display of identification information and improve the game entertainment.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a specific game for operating a predetermined variable pitching device based on the fact that a plurality of identification information variably displayed on a predetermined display device is stopped and displayed in a specific manner,
Each of the plurality of identification information indicates a character that can be used in a pre-stop effect indicating whether or not the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner.
The character is provided with a plurality of types, and depending on the type of character used in the pre-stop production, the reliability with which the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner after the pre-stop production is different.
Each of the plurality of pieces of identification information temporarily displayed based on the fact that the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding the specific mode after the plurality of pieces of identification information starts to be displayed in a variable manner. Selection effect execution means for executing a selection effect for selecting any of the characters shown in FIG.
A character effect executing means for executing a character effect corresponding to the character selected in the selection effect as the effect before stopping;
It is a summary to provide.

この本発明の遊技機では、複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となるものにおいて、複数の識別情報の各々に、複数の識別情報が特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタを示すものとする。また、キャラクタを複数種類設け、停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、停止前演出の後に複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度を異ならせる。そして、複数の識別情報が変動表示を開始した後、複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行し、選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を停止前演出として実行することとする。
これにより、複数の識別情報が仮停止表示される際に示されるキャラクタがそのまま選択演出の候補になるといった新たな態様の選択演出を実現することができる。また、選択演出にて選択されるキャラクタによって、複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度が異なるため、複数の識別情報が仮停止表示する際に示されるキャラクタに遊技者の注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示された」とは、特定遊技が実行可能となるか否かの停止表示よりも前の所定時期に複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことをいう。
また、「キャラクタ演出」とは、1または複数のキャラクタを用いてある目的を達成するための行動を起こすことを内容とする演出を例示することができる。この場合、キャラクタが目的を達成した目的達成演出によって、特定遊技が実行されることを示し、キャラクタが目的を達成できなかった目的非達成演出によって、特定遊技が実行されないことを示すことができる。
In the gaming machine of the present invention, a specific game that activates a predetermined variable pitching device can be executed based on a plurality of pieces of identification information being stopped and displayed in a specific manner. In addition, a character that can be used in a pre-stop effect indicating whether or not a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific manner. Further, a plurality of types of characters are provided, and the reliability with which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific manner after the pre-stop effect is varied depending on the type of character used in the pre-stop effect. Then, after the plurality of identification information starts to be displayed in a variable manner, each of the plurality of identification information temporarily displayed is displayed based on the fact that the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding the specific mode. A selection effect for selecting any of the selected characters is executed, and a character effect corresponding to the character selected in the selection effect is executed as a pre-stop effect.
Thereby, it is possible to realize a selection effect in a new manner in which a character shown when a plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed becomes a selection effect candidate as it is. In addition, since the reliability with which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific manner differs depending on the character selected in the selection effect, the player's attention is paid to the character indicated when the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed. Attracting and improving the entertainment interest of the game.
Here, “a plurality of pieces of identification information is temporarily stopped and displayed in a predetermined manner excluding a specific aspect” means that a plurality of pieces of identification information are obtained at a predetermined time before a stop display indicating whether or not a specific game can be executed. Is temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding a specific mode.
In addition, the “character effect” can exemplify an effect whose content is to cause an action to achieve a certain purpose using one or more characters. In this case, it can be shown that the specific game is executed by the goal achievement effect that the character has achieved the purpose, and that the specific game is not executed by the goal non-achievement effect that the character has not achieved the purpose.

こうした本発明の遊技機において、
前記所定の態様で仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する前記信頼度を表示する信頼度表示手段を備える
ものとすることもできる。
In such a gaming machine of the present invention,
A reliability display means for displaying the reliability corresponding to the character indicated in each of the plurality of pieces of identification information temporarily stopped and displayed in the predetermined mode may be provided.

こうすれば、複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する信頼度をより明確とすることができるため、選択演出にて複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちどのキャラクタが選択されるのかに注目させるゲーム性を実現することができる。   In this way, since the reliability corresponding to the character indicated in each of the plurality of identification information can be clarified, which character among the characters indicated in each of the plurality of identification information in the selection effect is It is possible to realize a game characteristic that causes attention to be selected.

信頼度表示手段を備える態様の本発明の遊技機において、
前記信頼度表示手段は、前記選択演出が行われるときに、前記信頼度を表示する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention in an aspect comprising a reliability display means,
The reliability display means may display the reliability when the selection effect is performed.

こうすれば、選択演出にてどのキャラクタが選択されるのかに一層注目させることができる。   In this way, it is possible to further focus on which character is selected in the selection effect.

また、本発明の遊技機において、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の識別情報は前記表示装置の表示領域に設けられる一または複数の有効ラインに仮停止表示されるもので、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される際の前記有効ラインの数によって、前記選択演出にて選択可能なキャラクタの数が変化し得る
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
When the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed in the predetermined mode, the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed on one or more effective lines provided in the display area of the display device,
The number of characters that can be selected in the selection effect can be changed according to the number of the effective lines when the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed in the predetermined mode.

こうすれば、選択演出のバリエーションを多彩にすることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In this way, the variation of selection effects can be varied, so that the game entertainment can be further improved.

本発明の遊技機によれば、識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, attention can be drawn to the display of the identification information, and the gaming interest can be improved.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 第2大入賞口50の内部構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of an internal structure of the 2nd big winning opening 50. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 特別図柄表示装置42の当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) of the special symbol display device. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 第1特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game mainly having the 1st special symbol. 第2特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game mainly having the 2nd special symbol. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol determination table for 2nd special symbols. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern table. 主制御基板70のCPU70aにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a small hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 演出図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect design. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of effect pattern setting processing executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a specific effect pattern setting process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 大当り用特定演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific effect pattern table for big hits. 外れ用特定演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific effect pattern table for detachment. 仮停止表示図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとの組み合わせの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the combination of a temporary stop display symbol, a character selection effect pattern, and a character change effect pattern. 特定演出で用いられる敵キャラクタと大当り信頼度との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the enemy character used by specific effect, and jackpot reliability. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるキャラクタ選択演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the character selection effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 演出図柄34L,34R,34Mを仮停止表示する際の変化パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change pattern at the time of carrying out the temporary stop display of the production symbols 34L, 34R, and 34M. 操作促進演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the operation promotion effect pattern table. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるキャラクタ変更演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the character change effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a specific effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 特定演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a specific effect. ガセ特定演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a gasse specific effect. キャラクタの選択候補が全て同じ場合における特定演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the specific production in case all the selection candidates of a character are the same. 有効ラインが2ラインの場合におけるキャラクタ選択演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the character selection effect in case an effective line is two lines.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples.

図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第1種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。   FIG. 1 is an external perspective view showing the external appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to the embodiment, FIG. It is a block diagram which shows the outline of a structure of this control circuit. In the embodiment, an example will be described in which the present invention is applied to a so-called type 1 and type 2 pachinko machine having both the first type of game and the second type of game. In addition, the first type of gameability is a so-called “big hit game” in which a special symbol change display is started when a game ball enters the start port, and a special symbol is stopped and displayed at a predetermined big hit symbol. This is a seven machine type game. In addition, the second type of playability is triggered by the opening and closing member (blade) provided in the variable pitching device when the game ball enters the start opening, and the small hit game is started. A so-called wing type that starts a big hit game when a game ball that has entered the variable pitching device in the open state has passed a specific region (so-called V region) provided in the variable pitching device. Is a game of play.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 to play various sound effects and inform the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置された第1大入賞口44と、センター役物49の右部に形成された第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the right part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. A display device 40, an effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, a center accessory 49 disposed around the effect display device 34, and a game ball disposed below the center accessory 49. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting an incoming ball, and a second start port switch 38a for detecting an incoming game ball disposed below the first start port 36. (See FIG. 3), the second start opening 38, the first large winning opening 44 disposed in the lower right portion of the game area 31 so as to be openable and closable, and the second large winning prize formed at the right portion of the center accessory 49. Located at the mouth 50 and the lower left of the game area 31 It includes a general winning opening 45 having a general winning opening switch 45a (see FIG. 3), and out port 46 for collecting the game balls that did not enter into any of the incoming ball port, the. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 for guiding and playing game balls flowing down the game area 31 and a number of nails (not shown).

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The second start port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and a pair of left and right blade pieces 38c and a second start port solenoid 38b that operates the blade pieces 38c (see FIG. 3). And comprising. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c is opened left and right. When the game ball is in the open state, the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece portion 38c is upright, it is configured such that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 38.

第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過すると、閉鎖される。   The first grand prize winning port 44 is a variable ball entrance provided as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate 44c and a first grand winning port solenoid 44b (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 44c. . The first big winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. The open / close plate 44c is actuated by the solenoid 44b (rotating about the lower side as an axis) and opened to the near side, so that an open state in which the game ball can be easily received (open state, enterable state). The first big prize opening 44 is provided with a first big prize opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball and counting the number of balls entered. The first grand prize opening 44 is opened during the big hit game, and a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the first big prize opening switch 44a counts nine or nine game balls. Then it is closed.

第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部50cと、翼片部50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50は、通常は翼片部50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)とされており、小当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)によって翼片部50cが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第2大入賞口50には、遊技球の入球を検知するための第2大入賞口スイッチ50a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、1.5秒)だけ第2大入賞口50を開状態とする。   The second grand prize winning port 50 is a variable ball inlet provided as a special electric accessory, and includes a wing piece portion 50c and a second big prize winning port solenoid 50b (see FIG. 3) for operating the wing piece portion 50c. . The second large winning opening 50 is normally closed by the wing piece 50c and is in a closed state (closed state, incapable of entering a ball) that does not accept a game ball. In addition, the wing piece 50c is opened to the right side by the second big prize opening solenoid 50b (see FIG. 3), so that an open state (open state, in which a ball can be entered) is easily received. A second big prize opening switch 50a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball is attached to the second big prize opening 50. In the present embodiment, as the small hit game processing, the second big prize opening 50 is opened for a predetermined time (for example, 1.5 seconds).

この第2大入賞口50の内部構成を図4に示す。図示するように、第2大入賞口50内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路51と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、遊技球通路51を通過した遊技球を特定領域52と非特定領域54の何れかに振り分ける振分板56aを有する振分装置56と、が設けられている。特定領域52は、振分板56aの下方に設けられ、非特定領域54は、振分板56aに対して遊技球通路51とは反対側に設けられている。また、振分板56aは、振分ソレノイド56bの駆動によって、一端の回転軸56cを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置56は、振分ソレノイド56bが非駆動状態のときには、振分板56aが略水平状態となることで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を振分板56aで受けて反対側の非特定領域54へ誘導し(図4(a)参照)、振分ソレノイド56bが駆動状態のときには、振分板56aが上方へ回動することで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を下方の特定領域52へ落下させる(図4(b)参照)。本実施例では、振分装置56は、通常は非駆動状態(遊技球を非特定領域54側に振り分ける状態)とされており、第2大入賞口50が開状態(入球可能状態)となってから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、所定時間(例えば、0.2秒)だけ駆動状態(遊技球を特定領域52側に振り分ける状態)とされる。本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は、1/10程度である。なお、振分装置56は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球を振分装置56により特定領域52と非特定領域54のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置54を備えない構成、即ち第2大入賞口50に入球した遊技球の全てが特定領域52を通過する構成を採用するものとしてもよい。   FIG. 4 shows the internal configuration of the second grand prize winning port 50. As shown in the figure, a specific area having a game ball passage 51 through which a game ball that has entered passes and a specific area passage switch 52a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is provided in the second grand prize opening 50. 52 (so-called V region), a non-specific region 54 (so-called off-region) having a non-specific region passing switch 54a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a game ball that has passed through the game ball passage 51 are specified. A distribution device 56 having a distribution plate 56a that distributes to either the region 52 or the non-specific region 54 is provided. The specific area 52 is provided below the distribution board 56a, and the non-specific area 54 is provided on the side opposite to the game ball passage 51 with respect to the distribution board 56a. Further, the distribution plate 56a can be rotated upward about the rotation shaft 56c at one end by driving the distribution solenoid 56b. Therefore, when the sorting solenoid 56b is in the non-driven state, the sorting device 56 enters the second big prize opening 50 and passes through the game ball passage 51 by the sorting plate 56a being in a substantially horizontal state. The game ball is received by the distribution board 56a and guided to the non-specific area 54 on the opposite side (see FIG. 4A), and when the distribution solenoid 56b is in the driving state, the distribution board 56a is rotated upward. Then, the game ball that has entered the second grand prize opening 50 and passed through the game ball passage 51 is dropped to the specific area 52 below (see FIG. 4B). In the present embodiment, the distribution device 56 is normally in a non-driven state (a state in which game balls are distributed to the non-specific area 54 side), and the second big winning opening 50 is in an open state (a state in which a ball can be entered). When a predetermined period (for example, 1 second) elapses after that, the driving state (a state in which game balls are distributed to the specific area 52 side) is performed for a predetermined time (for example, 0.2 seconds). In this embodiment, the probability that a game ball that has entered the second grand prize opening 50 will pass through the specific area 52 is about 1/10. Note that the sorting device 56 may alternately switch between the non-driving state and the driving state at a predetermined cycle. Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which the game balls that have entered the second grand prize opening 50 are distributed to either the specific area 52 or the non-specific area 54 by the distribution device 56, but the present invention is not limited to this. The configuration of the distribution device may be any other configuration, and a configuration in which the distribution device 54 is not provided, that is, a configuration in which all the game balls that have entered the second grand prize winning opening 50 pass through the specific area 52 is adopted. It is good also as what to do.

図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 capable of displaying and changing a normal symbol, and a special symbol display device capable of displaying and changing a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 6, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in the figure, the normal symbol display device 41 includes a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 6), and a left normal symbol display unit. A display mode in which 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 6), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see FIG. 6), and the left normal symbol display portion 41a and the right normal symbol display portion 41b are both lit (see the fourth row from the top in FIG. 6). . When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 37, the normal symbol display device 41 variably displays the normal symbol by sequentially switching the four display modes, and the execution time of the variable display (variation time) ), The normal symbol is stopped and displayed in any one of the above display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top of FIG. 6), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes the normal symbol operation gate 37 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄(第1の特定態様)である場合に大当りとなり、小当り特別図柄(第2の特定態様)である場合に小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の当り図柄としては、「特図1大当りA」となる特図1大当り図柄Aと、「特図1大当りB」となる特図1大当り図柄Bと、「特図1小当りA」となる特図1小当り図柄Aと、「特図1小当りB」となる特図1小当り図柄Bとが用意されており、第2特別図柄の当り図柄としては、「特図2大当りA」となる特図2大当り図柄Aと、「特図2大当りB」となる特図2大当り図柄Bと、「特図2小当りA」となる特図2小当り図柄Aと、「特図2小当りB」となる特図2小当り図柄Bとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第1特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第2始動口38に入球しても、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口38に入球した場合に、第2特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を保留する場合、第1特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when the entry of either the first start port 36 or the second start port 38 is detected. The special symbols are variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display section, and when the execution time (variable time) of the variable display elapses, the special symbols are displayed in any of the display modes that can be expressed. Stop display. At this time, if the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a big hit special symbol (first specific mode), it becomes a big hit, and if it is a small hit special symbol (second specific mode), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a first start port corresponding display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first start port 36, and the second special symbol display. The part 42b is a second start port corresponding display unit that displays a special symbol variably based on the game ball entering the second start port 38. Hereinafter, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is a second special symbol (special diagram 2). ). In FIG. 7, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of winning is shown. As shown in the figure, as the winning symbol of the first special symbol, the special symbol 1 big hit symbol A which becomes “special figure 1 big hit A”, the special figure 1 big hit symbol B which becomes “special figure 1 big hit B”, “ Special Figure 1 Small Bonus A, which is "Special Figure 1 Small Bonus A", and Special Figure 1 Small Bonus B, which is "Special Figure 1 Small Bonus B", are available, Is a special figure 2 big hit symbol A which becomes "special figure 2 big hit A", a special figure 2 big hit symbol B which becomes "special figure 2 big hit B", and a special figure 2 small which becomes "special figure 2 big hit A" A winning symbol A and a special symbol 2 small hit symbol B, which is “special symbol 2 small hit B”, are prepared. It should be noted that the display mode of the special symbol at the time of winning may be displayed in any manner, and the type of display mode of the special symbol at the time of winning is not limited to one each, and a plurality of types may be prepared. If a game ball enters the first start opening 36 during the special symbol variation display, the variation display of the first special symbol is suspended up to four times, and after the current variation display is completed, it is suspended. The change display of the first special symbol is digested sequentially. Further, in this embodiment, even if a game ball enters the second starting port 38 during the special symbol variation display, the second special symbol variation display is not suspended, and a certain prize ball is displayed. It is only paid out. If a game ball enters the second start port 38 during the special symbol variation display, the variation display of the second special symbol may be suspended up to a predetermined number. When the variable display of the second special symbol is suspended, the variable display of the first special symbol may not be suspended.

ここで、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図2大当りA」および「特図2大当りB」は、第1大入賞口44の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」に係る大当り遊技では4ラウンド(4R)となり、「特図2大当りA」に係る大当り遊技では15ラウンド(15R)となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。   Here, "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 1 Big Hit B", "Special Figure 2 Big Hit A" and "Special Figure 2 Big Hit A" repeat the opening operation of the first big winning opening 44 for the specified number of rounds. This is a hit mode in which a big hit game is performed. The specified number of rounds is 4 rounds (4R) in the jackpot game related to “Special Figure 1 Big Bonus A”, “Special Figure 1 Big Bonus B”, or “Special Figure 2 Big Bonus B”. In the game, there are 15 rounds (15R). In addition, the game state set after the end of the jackpot game differs depending on the type of jackpot. That is, in the “special figure 1 big hit A” and “special figure 2 big hit A”, as a gaming state after the big hit game is finished, the special symbol and the normal symbol are displayed until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). When the variation time of the symbol is shortened and the probability that the result of the determination of whether or not the normal symbol is a hit (probability per ordinary symbol) is set to a high probability, and the normal symbol is stopped and displayed, the second start port 38 An electric support state (high frequency state) in which the opening time is extended is set. In addition, if the special symbol is changed and displayed a predetermined number of times during the electric support state, the electric support state is terminated and the electric support state is entered. Further, in “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit B”, a state without electric support is set as the gaming state after the big hit game is over.

一方、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2小当りA」および「特図2小当りB」は、何れも、第2大入賞口50を所定時間(例えば1.5秒)に亘って1回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第2大入賞口50に入球し特定領域52を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、4ラウンド(4R)となり、「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行される場合には、15ラウンド(15R)となる。また、「特図1小当りA」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。   On the other hand, the “special figure 1 small hit A”, “special figure 1 small hit B”, “special figure 2 small hit A”, and “special figure 2 small hit B” all specify the second big prize opening 50. This is a hit mode in which a small hit game that is opened only once over a time (for example, 1.5 seconds) is performed. In the small hit game, when the game ball enters the second big prize opening 50 and passes through the specific area 52, it develops into a big hit and the above-mentioned big hit game is performed. In the big hit game, the number of specified rounds varies depending on the type of the small hit that triggered the execution of the big hit game. In this embodiment, when the big hit game is executed with “Special figure 1 small hit A”, “Special figure 1 small hit B” or “Special figure 2 small hit B”, it becomes 4 rounds (4R). When the big hit game is executed with “Special figure 2 small hit A” as a trigger, it becomes 15 rounds (15R). In addition, when a big hit game is executed with “Special Figure 1 Small Hit A” or “Special Figure 2 Small Hit B” as an opportunity, after the big hit game is completed, a state with electric support is set, "Or" Special figure 2 small hit B ", when the big hit game is executed, after the big hit game is over, the no electric support state is set.

ここで、普図当り確率が低確率(通常確率)にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。また、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態ともいえる。   Here, a gaming state in which the probability per base figure is low (normal probability) is also referred to as a normal low probability state, and a gaming state in which the probability per base figure is high is also referred to as a general high probability state. In addition, a gaming state in which the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened is also referred to as a time-shortening state, and a gaming state in which the opening time of the second start port 38 is extended is also referred to as an opening extension state. In this embodiment, the power support state is a state in which all three states of the normal high probability state, the short time state, and the open extension state have occurred, but any one or two of the three states are It is good also as the state which generate | occur | produced. In addition, it can be said that the state with the electric support (the normal high probability state, the short time state, and the open extended state) is an advantageous state in which the game can be advantageously advanced.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄、識別情報)34L,34M,34Rと、各演出図柄に対応付けて示されるキャラクタ図柄と、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目(例えば「357」等)で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。また、演出図柄34L,34M,34Rは、停止表示する前に、特定の出目(例えば、「123」や「135」,「234」,「167」)で仮停止表示して、特定演出へ発展し、特定演出の結果によって、大当りまたは外れを示す。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 8, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols, left, middle, and right) arranged side by side and composed of numbers or the like. (Identification information) 34L, 34M, 34R, a character design shown in association with each effect design, and a background design (not shown). The effect symbols 34L, 34M, and 34R (identification information) are displayed near the center of the display area of the effect display device 34. The effect display device 34 displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R in a variable manner when the game ball enters the first start port 36 and when the game ball enters the second start port 38. . The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time (variation time) of the variation display elapses, the effect on the left is displayed. The symbols 34L, the effect symbol 34R on the right, and the effect symbol 34M in the middle are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, it becomes a simple disengagement without reach (for example, “358”, etc.), and the left effect symbol and the right effect symbol 34R. Reach when the match. When the middle production symbol stops after the predetermined reach production, if the middle production symbol and the left and right production symbols do not match, the reach is unacceptable (for example, “393”), If all of the middle production symbols and the right and left production symbols match, it is a big hit (for example, “777”). Even if the left effect symbol and the right effect symbol do not match, if the player stops at a predetermined outcome (for example, “357”, etc.), a small hit is made. The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. And corresponding. Further, the production symbols 34L, 34M, and 34R are temporarily stopped and displayed at specific points (for example, “123”, “135”, “234”, and “167”) before being stopped and displayed. It develops and shows a big hit or miss depending on the result of a specific performance.

また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「△」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第3態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。   In addition, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 blinks (changes display) in accordance with the change display of the special symbol, and lights up (stops display) with a predetermined symbol in accordance with the stop display of the special symbol. It also has a determination symbol (second identification information). The determination symbol has a first determination symbol 34a associated with the first special symbol and a second determination symbol 34b associated with the second special symbol, and each of the left corners of the display screen of the effect display device 34 ( It is displayed smaller than the effect symbols 34L, 34M, and 34R (identification information) at a position away from the center of the display area. Specifically, the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b are stopped and displayed in the first mode (for example, the symbol “◯”) based on the corresponding special symbol being stopped and displayed as a jackpot symbol, A stop mode is displayed in the second mode (for example, “△” symbol) based on the stop display with the small hit symbol, and a third mode (for example, a “×” symbol) is displayed based on the stop display in the off symbol. Press to stop display.

さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中,小当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 includes a launch area notification display unit 34 c that indicates which area of the game area 31 should be ejected with a game ball depending on the current game state. The firing area notification display unit 34c has a case where the current gaming state is a gaming state that requires a left-handed stroke (launching to the first area of the gaming area 31) (in the normal gaming state in the present embodiment), The display state differs depending on whether the game state requires right-handed (launching the game region 31 to the second region) (in the present embodiment, during the big hit game, during the small hit game, or during the electric support). Display. Specifically, when the current game state is a game state that requires left-handed (launching of the game area 31 to the first area), it is displayed in the first mode (“left arrow” image). When the game state requires right strike (launching of the game area 31 to the second area), the game is displayed in the second mode (image of “right arrow”). In the present embodiment, the firing region notification display unit 34c always displays in one of the display modes, and the player can view the firing region notification display unit 34c to determine whether the player is playing a game or not. Even in a gaming state, it is possible to confirm the firing direction (gaming state). In addition, when the special symbol is not variably displayed, the firing area notification display unit 34c is not in an advantageous state (big hit game, small hit game, ordinary high probability state, short time state, open extended state). The display may not be performed during non-games such as when the player is not firing a game ball. In the present embodiment, the launch area notification display unit 34c is provided in the effect display device 34 controlled by the sub-control board 90 (sub-control unit). The symbol display device 40 may be provided.

また、演出表示装置34の表示画面内に第1特別図柄用の保留図柄35(記憶表示)も表示されている。第1特別図柄用の保留図柄35は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第2特別図柄は保留されないため、第2特別図柄用の保留図柄は設けられていない。   In addition, a reserved symbol 35 (stored display) for the first special symbol is also displayed in the display screen of the effect display device 34. The reserved symbol 35 for the first special symbol is additionally displayed one by one every time a game ball enters the first starting port 36 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Each time the change display is finished, it is deleted one by one. As described above, since the second special symbol is not reserved, the reserved symbol for the second special symbol is not provided.

こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、第1始動口36に遊技球を入球させることができる。また、第1大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。また、第2大入賞口50はセンター役物49の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第2大入賞口50に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、第1大入賞口44を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment configured as described above, the first start port 36 is arranged below the effect display device 34 (center accessory 49), and the player can play the game ball in the normal gaming state. By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so as to flow down to the left side region (first region) of the game region 31, the game ball can enter the first start port 36. In addition, the first big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol and the big hit game is started, the player places the game ball on the right side of the game region 31. By performing a rotation operation (so-called right-handed) of the firing handle 18 so as to flow down to the area (second area), it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 44 that has been opened. The second big prize opening 50 is formed in the right part of the center role 49, and when the special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the small hit game is started, the player must make a right strike. By this, it is possible to make a game ball enter the open second prize opening 50. As described above, when the game ball that has entered the second big prize opening 50 in the small hit game passes through the specific area 52, the big hit game with the first big prize opening 44 opened is executed, and the player By making a right strike, a game ball can be made to enter the first grand prize opening 44 that has been opened.

また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。前述したように、「特図1大当りA」または「特図2大当りA」が発生したり、「特図1小当りA」または「特図2小当りA」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に遊技球を高頻度で入球させることができる(高頻度状態)。   In addition, the normal symbol operation gate 32 is disposed on the right side of the effect display device 34 and the second starting port 38 is disposed on the lower side of the first starting port 36. The ball can be passed through the normal symbol operating gate 32, and when the normal symbol hits and the second start port 38 is opened, the player continues to make a right strike, and the game ball is moved to the second start port 38. You can enter. As described above, when “Special Figure 1 Big Hit A” or “Special Figure 2 Big Hit A” occurs, or when it develops to big hit via “Special Figure 1 Small Hit A” or “Special Figure 2 Big Hit A” When the big hit game is over, a power support state occurs. When the power support state occurs, the probability per base symbol is high, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the second start port 38 is extended when the normal symbol is stopped and displayed. The player can make a game ball enter the second starting port 38 at a higher frequency (high frequency state) by making a right strike as compared to a state without electric support.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 (main control unit) that controls the basic progress of the game and a payout control board that controls the payout of prize balls and balls. 80, a sub-control board 90 (sub-control unit) that controls the overall control of various effects performed in accordance with the progress of the game, a launch control board 100 that controls the game ball, and a power source for the pachinko machine 10 A control board such as an external terminal board 110 for controlling the communication between the power supply board 105 for controlling and the hall computer 115 provided in the hall in which the pachinko machine 10 is installed is configured. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit. In the present embodiment, the sub-control board 90 is a sub-control section. However, control sections other than the main control section, for example, other control sections such as the payout control board 80 and the launch control board 100 can also be called sub-control sections. .

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. An input signal and an operation signal from the RAM clear switch 71 directly instructing to clear (initialize) the RAM of each control board such as the RAM 70c of the main control board 70 and the RAM 90c (see FIG. 9) of the sub control board 90 are directly input. And a passing signal from the gate switch 32a, a entering signal from the first grand prize opening switch 44a, a entering signal from the second big winning opening switch 50a, a detection signal from the specific area passing switch 52a, and a non-specific area A detection signal from the passing switch 54a, a ball entering signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input via the relay terminal board 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40a for controlling display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the first big prize opening solenoid 44b, the second A drive signal to the big prize opening solenoid 50b, a drive signal to the distribution solenoid 56b, and the like are output via the relay terminal plate 72. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and exchanges various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. It is carried out. In addition, an operation signal or the like from an on / off switch 107 that switches on / off the power of the pachinko machine 10 is input to the main control board 70 via the power supply board 105. When the on / off switch 107 is operated and an operation signal instructing switching from power off to on is input, the main control board 70 executes power on processing necessary for power on such as initialization processing, and turns on / off. When the switch 107 is operated to input an operation signal for instructing switching from power ON to OFF, power shutdown processing necessary for power shutdown such as backup of various information is executed. Further, the main control board 70 can communicate with the hall computer 115 via the external control board 110, and transmits the operation status of the pachinko machine 10 or transmits an error signal when an abnormality occurs.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は9個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は135個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が540個となり、実行されるラウンド数が15ラウンドの15R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2025個となる。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data. In this embodiment, every time the first grand prize opening switch 44a detects one game ball, that is, every time one game ball enters the first big prize opening 44, 15 prize balls are paid out. It is supposed to be issued. Since the maximum number (prescribed number) of game balls that can enter the first grand prize opening 44 during one round is nine, the maximum number of prize balls that can be paid out in one round is 135. For this reason, in a 4R jackpot game with 4 rounds to be executed, the maximum number of prize balls that can be paid out (upper limit prize ball number) is 540, and in a 15R jackpot game with 15 rounds to be executed, The maximum number of prize balls that can be paid out is 2025.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. The sub control board 90 is a decoration motor for driving the effect display control board 91 for controlling the effect display device 34, the amplifier board 92 for driving the various speakers 28a and 28b, the various LED lamps 93a, and operating the movable accessory. A decoration drive board 93 for driving 93b, an effect button board 94 for inputting an operation signal from an operation detection switch 27 for detecting the operation of the effect button 26, and the like are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、第1特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図11は、第2特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図10に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口36に遊技球が入球すると(S10)、第1特別図柄の変動表示を開始する(S12)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S14)、外れとなる(S16)。一方、変動表示した第1特別図柄が特図1大当り図柄Aで停止表示すると(S18)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を4回繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S20)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S22)。第1特別図柄が特図1大当り図柄Bで停止表示すると(S24)、同様の大当り遊技(4R大当り遊技)を実行するが(S26)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第1特別図柄が特図1小当り図柄Aで停止表示すると(S28)、第2大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行し(S30)、小当り遊技中に、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S36)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S38)。そして、特図1小当り図柄Aの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S40)。また、第1特別図柄が特図1小当り図柄Bで停止表示すると(S42)、同様の小当り遊技を実行し(S44)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S46)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S48)。但し、特図2小当り図柄Bの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。   Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a flow of games mainly composed of the first special symbol, and FIG. 11 is an explanatory diagram showing a flow of games mainly composed of the second special symbol. As shown in FIG. 10, when a game ball enters the first start port 36 by the player making a left strike (S10), the variable display of the first special symbol is started (S12). When the first special symbol comes off and is stopped and displayed (S14), the symbol is removed (S16). On the other hand, when the variably displayed first special symbol is stopped and displayed as the special symbol 1 big hit symbol A (S18), a big hit game (4R big hit game) is executed that repeats the opening operation for opening the first big winning opening 44 four times. Then (S20), after the big hit game is over, an electric support state is generated (S22). When the first special symbol is stopped and displayed with the special symbol 1 jackpot symbol B (S24), a similar jackpot game (4R jackpot game) is executed (S26), but the gaming state after the end of the jackpot game is a state without electric support. Become. When the first special symbol is stopped and displayed at the special symbol 1 small hit symbol A (S28), a small hit game with the second big prize opening 50 opened is executed (S30), and the game ball is played during the small hit game. If it does not pass the specific area 52 (S32), it will be out (S34), and the big hit game will not be executed. On the other hand, when the game ball passes through the specific area 52 during the small hit game (S36), it develops into a big hit game (4R big hit game) (S38). Then, when the big hit game is executed in response to the stop display of the special figure 1 small hit symbol A, an electric support state is generated after the big hit game ends (S40). Further, when the first special symbol is stopped and displayed with the special figure 1 small hit symbol B (S42), the same small hit game is executed (S44), and the game ball does not pass through the specific area 52 during the small hit game. In this case (S32), the game ball is disengaged (S34), and when the game ball passes the specific area 52 during the small hit game (S46), the game is developed into a big hit game (4R big hit game) (S48). However, when the big hit game is executed with the stop display of the special figure 2 small hit symbol B, the game state after the end of the big hit game is a state without electric support.

電サポあり状態では、図11に示すように、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過すると(S50)、普通図柄の変動表示を行う(S52)。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると(S54)、外れとなり(S56)、普通図柄が当り図柄で停止表示すると(S58)、第2始動口38を開状態(入球可能状態)とし(S60)、第2始動口38に遊技球が入球すると(S62)、第2特別図柄の変動表示を開始する(S64)。第2特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S66)、外れとなる(S68)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Aで停止表示すると(S70)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を15回繰り返す大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S72)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S74)。一方、第2特別図柄が特図2大当り図柄Bで停止表示すると(S76)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S78)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると(S80)、小当り遊技を実行する(S82)。小当り遊技において遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S88)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行する(S90)。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S92)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Bで停止表示すると(S94)、小当り遊技を実行し(S96)、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S98)、大当り遊技を実行する(S99)。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り(特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄B)となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図2小当り図柄Aを引く限り、第2特別図柄に係る大当り遊技(第2始動口38への遊技球の入球を契機とする大当り遊技)を連続して発生させることが可能である(大当りの連荘状態)。   In the state with the electric support, as shown in FIG. 11, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 (S50), the variation display of the normal symbol is performed (S52). When the fluctuation time elapses and the normal symbol comes off and is stopped and displayed as a symbol (S54), the symbol is removed (S56). State) (S60), and when a game ball enters the second start port 38 (S62), the variable display of the second special symbol is started (S64). When the second special symbol comes off and is stopped and displayed (S66), the symbol is removed (S68). When the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 big hit symbol A (S70), a big hit game (15R big hit game) is repeated 15 times for the opening operation to open the first big winning opening 44 (S72), After the big hit game is over, an electric support state is generated (S74). On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 jackpot symbol B (S76), the jackpot game (4R jackpot game) is executed (S78), and the gaming state after the jackpot game is over is a state without electric support. . When the second special symbol is stopped and displayed at the special symbol 2 small hit symbol A (S80), a small hit game is executed (S82). If the game ball does not pass through the specific area 52 in the small hit game (S84), the game ball comes off (S86), and if the game ball passes through the specific area 52 (S88), the big hit game (4R big hit game) is executed. (S90). Then, after the big hit game is over, the electric support state is generated (S92). If the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 small hit symbol B (S94), a small hit game is executed (S96), and if the game ball does not pass the specific area 52 (S84), it is disengaged. (S86) When the game ball passes the specific area 52 (S98), a big hit game is executed (S99). However, in this case, the gaming state after the end of the big hit game is a state without electric support. The state with the electric support is a state in which the game ball enters the second start port 38 more frequently than the state without the electric support. In this embodiment, the game ball enters the second start port 38. Most hit determinations performed based on the sphere are small hits (Special Figure 2 Small Hits A or Special Figure 2 Small Hits B). Therefore, when the power support state occurs, as long as the special figure 2 small hit symbol A is drawn, the big hit game related to the second special symbol (the big hit game triggered by the game ball entering the second starting port 38) It is possible to generate them continuously (a big hit state).

[主制御処理]
図12は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、小当り遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process necessary for power-on (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), a normal symbol game process (S130), and a special symbol. The game process (S140), the small hit game process (S150), and the big hit game process (S160) are repeatedly executed. In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S160 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,小当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first makes various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, first big prize port switch 44a, second big prize). The state of the mouth switch 50a, the specific area passing switch 52a, the non-specific area passing switch 54a, the general prize opening switch 45a, etc.) is detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or various determination information (a later-described A random number for determination, a random number for determining a big hit symbol, a random number for determining a small hit symbol, a random number for determining a variation pattern, a random number for determining whether or not to determine a normal symbol, and the like. Subsequently, by a switch related to the entry of the game ball (the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the first large winning port switch 44a, the second large winning port switch 50a, the general winning port switch 45a, etc.). It is determined whether or not a game ball has been detected. If it is determined that a game ball has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. When it is not 0, a prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、一対の翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed using a normal symbol success / failure random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%). A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second start port 38 is opened by driving the second start port solenoid 38b to open the pair of blade pieces 38c to the left and right. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図13〜図15に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第1特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、S208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の保留図柄35で表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板90は、演出表示装置34に保留図柄35を1つ追加表示する。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of retained first special symbols is less than the upper limit value, the number of retained first special symbols is incremented by 1 (S204), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, as the determination information acquired in S206, the hit determination random number used in the hit determination performed based on the entrance of the game ball into the first start port 36 or the hit determination result is a big hit. A big hit symbol determining random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a at the time, and a small hit to stop display on the first special symbol display unit 42a when the hit determination result is a small hit Information on the progress of the symbol variation game of the first special symbol, such as a random number for determining a small symbol for determining the symbol and a random number for determining the variation pattern of the first special symbol, can be exemplified. The hit determination is equivalent to the determination of whether or not a special symbol is appropriate. In addition, the first special symbol hold occurrence command transmitted in S208 includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the hold symbol 35 in the display screen of the effect display device 34. The sub control board 90 that has received the first special symbol on-hold occurrence command additionally displays one reserved symbol 35 on the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S210)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S212)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S214)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S216)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S218)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S220)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S210), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S212), Whether one of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time is determined (S214). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next small hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is being executed, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed. If it is determined that it is not in time, it is determined whether or not the number of reserved symbols of the first special symbol is 0 (S216). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (random number for winning determination) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S218), the first special symbol variation display related process is executed (S220), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第1特別図柄の保留数が値0と判定すると、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して、第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S222)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、第2特別図柄の判定用情報を取得し(S224)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S226)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、S222で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定すると、S224,S226の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球したり、第1特別図柄の保留数が値1以上のときに第2始動口38に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる(一定の賞球が得られるのみである)。なお、S224で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第2特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、RAM70cの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図16のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold number is 0, a detection signal from the second start port switch 38a is input, and a game ball is placed in the second start port 38 for variably displaying the second special symbol. It is determined whether or not a ball has been entered (S222). If it is determined that a game ball has entered the second start port 38, information for determining the second special symbol is acquired (S224), the variable display related processing of the second special symbol is executed (S226), and the special symbol is acquired. The game process is temporarily terminated. If it is determined in S222 that no game ball has entered the second start port 38, the processing of S224 and S226 is skipped, and the special symbol game process is terminated. In this way, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is not suspended, and the game ball enters the second start port 38 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Or, even if a game ball enters the second start port 38 when the number of retained first special symbols is 1 or more, the entry is invalid (only a certain prize ball is obtained) ). As the determination information acquired in S224, the hit determination random number used in the hit determination performed based on the game ball entering the second start port 38 or the hit determination result is a big hit. A big hit symbol determining random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display means 42b, and a small hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b when the hit determination result is a small hit Information regarding the progress of the symbol variation game of the second special symbol, such as a random number for determining a small hit symbol for determining the symbol, a random number for determining the variation pattern of the second special symbol, and the like. The acquired determination information is stored in the determination information storage area of the RAM 70c. Details of the variable display related process will be described below. Since both the first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are executed in common, they will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 16).

図16の変動表示関連処理では、まず、図13または図14の特別図柄遊技処理のS206またはS224で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S300)、その判定結果が大当りか否か(S302)、小当りか否か(S304)、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図17に示す。なお、図17(a)は第1特別図柄用の当り判定テーブルであり、図17(b)は第2特別図柄用の当り判定テーブルである。第1特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2,3のときに小当りとなる(当選確率1/299.5)。また、第2特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2〜596のときに小当りとなる(当選確率1/1.01)。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高く、第2特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第2特別図柄は、その殆どが小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されて小当り遊技(第2特定遊技)が実行される。   In the variable display related process of FIG. 16, first, a hit determination is performed using the hit determination random number and the hit determination table acquired in S206 or S224 of the special symbol game process of FIG. 13 or 14 (S300). It is determined whether the result is a big hit (S302) and a small hit (S304). An example of the hit determination table is shown in FIG. FIG. 17A is a hit determination table for the first special symbol, and FIG. 17B is a hit determination table for the second special symbol. In the hit determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 17A, a big hit is obtained when the hit determination random number is 0 or 1 among the values 0 to 598 (winning probability 1 / 299.5). When the winning determination random number is 2 or 3, the small hit is made (winning probability 1 / 299.5). Further, in the hit determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17 (b), a big hit is obtained when the hit determination random number is 0 or 1 among the values 0 to 598 (winning probability 1/299. 5) When the random number for hit determination is 2 to 596, it is a small hit (winning probability 1 / 1.01). In the state with the electric support, the game ball enters the second start port 38 more frequently than the state without the electric support, and the game is mainly based on the second special symbol. And most of the second special symbols are stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode), and the small hit game (second specific game) is executed.

S302で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出して(S306)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し(S308)、S302,S304で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出して(S310)、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S312)。ここで、第1特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図18に例示する第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図19に例示する第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。   If it is determined in S302 that the result of the hit determination is a big hit, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S306), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number. Is selected and determined (S308), and if it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is not a big hit but a small hit, a random number for determining a small hit symbol is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S310). ), A small hit symbol to be stopped and displayed is selected and determined based on the read small hit symbol determining random number (S312). Here, in the determination of the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol) of the first special symbol, the winning symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 18 is used, and the winning symbol of the second special symbol ( For the determination of the big hit symbol and the small hit symbol), a hit symbol determination table for the second special symbol illustrated in FIG. 19 is used.

第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図18(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1大当り図柄Aが選択されて「特図1大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1大当り図柄Bが選択されて「特図1大当りB」となる(50%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図18(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1小当り図柄Aが選択されて「特図1小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1小当り図柄Bが選択されて「特図1小当りB」となる(50%の出現確率)。また、第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図19(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2大当り図柄Aが選択されて「特図2大当りA」となり(78%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2大当り図柄Bが選択されて「特図2大当りB」となる(22%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図19(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2小当り図柄Aが選択されて「特図2小当りA」となり(78%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2小当り図柄Bが選択されて「特図2小当りB」となる(22%の出現確率)。ここで、前述したように、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図1小当りA」と「特図2小当りA」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1小当りB」と「特図2小当りB」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第1特別図柄で大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生した場合、大当り遊技の終了後に50%の確率で電サポあり状態となり、第2特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に78%の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」を経由して大当りが発生すると、15R大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉(2025発)を獲得可能である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。   In the winning symbol determination table for the first special symbol, when the result of the hit determination is a big hit, as shown in FIG. Special figure 1 big hit symbol A is selected and becomes "Special figure 1 big hit A" (50% probability of appearance). Special figure 1 big hit B "(appearance probability of 50%). On the other hand, when the result of the hit determination is a small hit, as shown in FIG. When it is selected, it becomes “Special figure 1 small hit A” (appearance probability of 50%). Hit B "(appearance probability of 50%). Further, in the winning symbol determination table for the second special symbol, when the result of the hit determination is a big hit, as shown in FIG. Sometimes special figure 2 big hit symbol A is selected and becomes "special figure 2 big hit symbol A" (appearance probability of 78%). "Special figure 2 big hit B" (appearance probability of 22%). On the other hand, if the result of the hit determination is a small hit, as shown in FIG. When selected, it becomes “Special Figure 2 Small Hit A” (78% appearance probability). Hit B ”(appearance probability of 22%). Here, as described above, “Special Figure 1 Big Hit A” and “Special Figure 2 Big Hit A” are in the state of electric support after the big hit game ends, and “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit” “B” becomes a state without electric support after the end of the big hit game. In addition, “Special figure 1 small hit A” and “Special figure 2 small hit A”, when a big hit game is executed via the small hit, after the big hit game is over, When the big hit game is executed via the small hit, the “one big hit B” and the “special figure 2 small hit B” enter the state without the electric support after the big hit game ends. In addition, if a big hit (including a big hit via small hits) occurs in the first special symbol, there will be a 50% probability that there will be electric support after the big hit game ends, and a big hit via small hits in the second special symbol If this happens, there will be a 78% chance of being on the power support after the end of the big hit game. In addition, when a big hit occurs via “Special Figure 2 Small Hit A”, which is a trigger for setting the power support status, a 15R big hit game is executed and a large number of balls (2025 shots) can be obtained at one time. . Therefore, it can be said that the state with the electric support where the game mainly based on the second special symbol proceeds is more advantageous for the player than the state without the electric support where the game mainly based on the first special symbol proceeds.

S302,S304で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S314)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   If it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is neither big hit nor small hit, it is a miss, and a miss symbol is determined (S314). Although the detailed explanation is omitted, for example, the big hit symbol determining random number or the small hit symbol determining random number and a missing symbol determining table (not shown) can be set. Of course, if the random symbol for determining the winning symbol is obtained separately from the random number for determining the big hit symbol or the random symbol for determining the small hit, the random symbol for determining the winning symbol and the table for determining the lost symbol may be set. it can.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S316)。ここで、S316の処理は、遊技状態が電サポあり状態の場合と電サポなし状態の場合とで異なる変動パターンテーブルを設定し、遊技状態が電サポなし状態の場合には、更に、S300の当り判定の結果が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とで異なる変動パターンテーブルを設定する。図20は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図20(a)に電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを示し、図20(b)に電サポなし状態用小当り変動パターンテーブルを示し、図20(c)に電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを示し、図20(d)に電サポあり状態用変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP04にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出が対応付けられ、変動パターンP05には特定演出を伴って演出図柄を変動表示させる特定演出が対応付けられている。特定演出は、キャラクタを用いて演出を行うキャラクタ演出であり、キャラクタが所定の目的を達成する演出結果(目的達成演出)によって、当り判定の結果が大当りであることを示し、キャラクタが目的の達成に失敗する演出結果(目的非達成演出)によって、当り判定の結果が外れであることを示す。本実施例では、特定演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出として行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって当り判定の結果が大当りであることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって当り判定の結果が外れであることを示すものとした。電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP04(スーパーリーチ)と変動パターンP05(特定演出)とに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。一方、電サポあり状態用変動パターンテーブルでは、本実施例では、当り判定の結果に拘わらず、通常変動Bが選択される。したがって、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出,特定演出は、遊技状態が電サポなし状態である場合にのみ出現し、電サポあり状態である場合には出現しないようになっている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S316). Here, the process of S316 sets different variation pattern tables for the case where the gaming state is the state with electric support and the state without the electric support, and when the gaming state is the state without electric support, the processing of S300 is further performed. Different variation pattern tables are set depending on whether the hit determination result is a big hit, a small hit, or a miss. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table. 20A shows a big hit fluctuation pattern table for the state without electric support, FIG. 20B shows a small hit fluctuation pattern table for the state without electric support, and FIG. 20C shows the case for the state without electric support. A deviation variation pattern table is shown, and FIG. 20D shows a variation pattern table for a state with electric support. As shown in the figure, each variation pattern table defines a plurality of variation patterns in association with the value of the variation pattern determination random number. The variation pattern is selected. Among the variation patterns, the variation patterns P01 and P02 are associated with normal variations A and B for variably displaying the effect symbol without the reach effect, and the variation pattern P03 variably displays the effect symbol with the reach effect. Normal reach to be associated with, and the fluctuation pattern P04 is associated with a super reach effect that displays the effect symbols in a variable manner with an effect that increases the expectation of a big hit compared with the normal reach, and the variation pattern P05 is accompanied with a specific effect The specific effects for variably displaying the effect symbols are associated with each other. A specific effect is a character effect that is performed using a character. The result of the character achieving a predetermined purpose (purpose achievement effect) indicates that the result of the hit determination is a big hit, and the character achieves the purpose. It is shown that the result of the hit determination is out of place by an effect result (object non-achievement effect) that fails. In the present embodiment, the specific effect is performed as a battle effect in which the teammate character confronts the enemy character, and the result of the victory determination is that the teammate character wins the enemy character. It was assumed that the result of the hit judgment was out of sync with the result of the defeat. In the big hit fluctuation pattern table for the state without electric support, the random fluctuations for determining the fluctuation pattern are associated with the normal fluctuations A and B without the reach effect so that the player's expectation of winning can be enhanced more than when it is off. In addition, among the fluctuations accompanied by the reach effect, many fluctuation pattern determination random numbers are associated with the fluctuation pattern P04 (super reach) and the fluctuation pattern P05 (specific effect). In addition, in the out-of-service fluctuation pattern table for the no power support state, fluctuations in normal fluctuations are such that the average fluctuation time is shorter when the number of holdings is larger (value 3 or 4) than when the number of holdings is smaller (value 1 or 2). The variation times of the patterns P01 and P02 are set, and the variation pattern determination random numbers are associated with the variation patterns. On the other hand, in the variation pattern table for the electric support state, in this embodiment, the normal variation B is selected regardless of the result of the hit determination. Therefore, the normal reach effect, the super reach effect, and the specific effect appear only when the gaming state is a state without electric support, and do not appear when the state is with electric support. Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

図16の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S320)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S322,S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する処理となる。なお、第2特別図柄の変動表示は保留されないから、保留数をデクリメントする処理は行われない。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第1特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板90は、保留図柄35の表示を1つ消去する。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   Returning to the variation display related processing of FIG. 16, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S318), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. Set (S320). Then, the special symbol variation display is started (S322), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display related processing is terminated. In the process of S322 and S324, when the target of the current variation display related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started, and the number of the first special symbol held is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started. Note that the variable display of the second special symbol is not held, so the process of decrementing the number of holds is not performed. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the hit determination result is a big hit. When the hit determination result is a small hit, the small hit variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. When a deviation occurs, a deviation fluctuation pattern, a fluctuation time in the pattern (fluctuation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. In addition, when transmitting a symbol change start command of the first special symbol, a command for holding the digest of the first special symbol is also transmitted. The sub-control board 90 that has received the on-hold digest command deletes one display of the on-hold symbol 35. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図13〜図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S212で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S228)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S230)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S232)。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S234)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S236)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S214で停止表示時間中と判定するため、再びS236で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S238)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 13 to 15, when the special symbol game process is executed after the variable symbol special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started to be displayed, the first special game process is executed in S212. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S228). Since the variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation time has passed is determined by determining the elapsed time since the variation display of the special symbol was started and the variation time corresponding to the variation pattern. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S230), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S232). When the variation display of the special symbol is stopped, the determination information (holding information) related to the variation display is cleared from the determination information storage area. The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received the symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S234), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S236). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S214 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a big hit symbol (S238).

S238で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S240)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S244〜S248)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理を経てS160の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in S238 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S240) and a big hit game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). Thereby, the big hit game is executed in the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S244 to S248). The game process is ended, the process returns to the main control process, and the process proceeds to the big hit game process in S160 through the next small hit game process in S150.

一方、S238で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し(S250)、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S252)、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。S250で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、S252,S254の処理をスキップして次のS256に進む。   On the other hand, if it is determined in S238 that it is not a big hit symbol, it is determined whether or not it is a small hit symbol (S250). If it is determined that it is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S252). A game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S254). As a result, the small hit game is executed in the small hit game process described later. If it is determined in S250 that the symbol is not a small hit symbol but a missing symbol, the processing of S252 and S254 is skipped and the process proceeds to the next S256.

次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S256)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S258)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S260)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S262)、開放延長フラグをオフとし(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、100回が設定される。また、電サポあり状態では、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高くなり、第2始動口38への遊技球の入球に基づき変動表示される第2特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は1/10程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが0となる前(電サポあり状態が終了する前)に、小当りを契機とする大当り(大当り遊技)を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。   Next, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S256). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S258), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S260). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (short-time state, open-extended state, ordinary high probability state). A value corresponding to is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S262), the release extension flag is turned off (S264), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S266), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Here, in this embodiment, the fluctuation shortening counter is set to 100 times after the end of the jackpot game related to the hit when the hit that becomes the setting trigger for the electric support state is subtracted. In addition, in the state where there is electric support, the frequency of game balls entering the second start opening 38 is high, and most of the second special symbols variably displayed based on the game balls entering the second start opening 38 are most of them. Is displayed with a small hit symbol, and the probability that a game ball that has entered the second big winning opening 50 in the small hit game will pass through the specific area 52 is about 1/10. Therefore, once the electric support state is generated, in most cases, the big hit (big hit game) triggered by the small hit is generated before the fluctuation display counter becomes 0 (before the electric support state ends). It is possible. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to display the background screen of the effect display device 34 from the state with the electric support to the electric support. Perform processing such as changing to the state of none.

[小当り遊技処理]
S150の小当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S350)。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S352)、第2大入賞口50が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S354)。第2大入賞口50の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S356)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第2大入賞口50は、遊技球が入球可能な状態となる。第2大入賞口50を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S352で第2大入賞口50が開放中であると判定し、次に、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S358)。S358の処理は、本実施例では、第2大入賞口50が開放を開始してからの経過時間が所定時間(本実施例では1.5秒)に達したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S360)、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S362)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S364)。そして、特定領域通過スイッチ52aからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する(S366)。遊技球が特定領域52を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S368)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S370)。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S372〜S376)、小当り遊技処理を終了する。一方、S366で遊技球が特定領域52を通過していないと判定すると、S368〜S376の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 21 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the small hit game flag is on (S350). If it is determined that the small hit game flag is OFF, the small hit game process is terminated without executing the small hit game. On the other hand, if it is determined that the small hit game flag is ON, it is determined whether or not the second big prize opening 50 is open (S352), and the second big prize opening 50 is not open, that is, closed. If it determines, it will be determined whether the opening timing of the 2nd big winning opening 50 has come (S354). If it is determined that the opening timing of the second big prize opening 50 has not arrived, the small hit game process is temporarily ended. On the other hand, if it is determined that the opening timing of the second big prize opening 50 has arrived, the second big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big prize opening 50 is opened (S356), and the small hit game processing is performed. Exit once. Thereby, the 2nd big winning opening 50 will be in the state in which a game ball can enter. If the small winning game process is executed after the second big prize opening 50 is opened, it is determined in S352 that the second big prize opening 50 is being opened, and then the closing timing of the second big prize opening 50 is determined. It is determined whether or not it has arrived (S358). In the present embodiment, the process of S358 is performed by determining whether or not the elapsed time from the opening of the second big prize opening 50 has reached a predetermined time (1.5 seconds in the present embodiment). Done. If it is determined that the closing timing of the second big prize opening 50 has not arrived, the small hit game process is temporarily terminated while the second big prize opening 50 is kept open, and the closing timing of the second big prize opening 50 has arrived. If it is determined that the second big prize winning port 50 is closed, the second big prize winning solenoid 50b is driven and controlled (S360), the small hit game flag is turned off (S362), and a small hit game end command is issued. The data is transmitted to the sub control board 90 (S364). Then, a detection signal from the specific area passing switch 52a is input to determine whether or not the game ball has passed the specific area 52 (S366). If it is determined that the game ball has passed the specific area 52, the big hit game flag is turned on in order to generate the big hit game via the small hit game (S368), and a big hit game start command is sent to the sub-control board 90. Transmit (S370). Also, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S372 to S376). The game process ends. On the other hand, if it is determined in S366 that the game ball has not passed through the specific area 52, the process of S368 to S376 is skipped, and the small hit game process is terminated without generating a big hit game.

[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、第1大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第1大入賞口44の開放タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第1大入賞口44は、遊技球が入球可能な状態となる。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 22 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (step 400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the first big prize opening 44 is open (S402), and the first big prize opening 44 is closed (not open). If it is determined, it is determined whether or not the opening timing of the first big prize opening 44 has arrived (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that the opening timing of the first big winning opening 44 has not arrived, the big hit game process is temporarily ended. When it is determined that the opening timing of the first big prize opening 44 has arrived, the first big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is opened (S406), and the big hit game processing is once ended. . Thereby, the 1st big winning opening 44 will be in the state in which a game ball can enter.

第1大入賞口44を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、S402で第1大入賞口44が開放中であると判定し、次に、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S408)。この処理は、第1大入賞口44が開放してから規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、第1大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、4ラウンドとなり、「特図2大当りA」で大当りが実行された場合と、「特図2小当りA」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、15ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする(S414)。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」または「特図2小当りA」の何れかであるかを判定する(S416)。当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを100回に設定すると共に(S418)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S420,S422)、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S424)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図1大当りA」、「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れでもないと判定、即ち「特図1大当りB」、「特図2大当りB」,「特図1小当りB」および「特図2小当りB」の何れかであると判定すると、S418〜S422の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S424)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。   When the big hit game process is executed after the first big prize opening 44 is opened, it is determined in S402 that the first big prize opening 44 is open, and then the closing timing of the first big prize opening 44 comes. It is determined whether or not (S408). In this process, the specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed after the first grand prize opening 44 is opened, or the number of game balls that have entered the first big prize opening 44 is the prescribed number. (In this embodiment, it is 9) by determining whether any of them has been reached. If it is determined that the closing timing of the first big prize opening 44 has not arrived, the big hit game process is temporarily terminated while the first big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that the closing timing of the first big prize opening 44 has come, the first big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is closed (S410), and the end condition of the big hit game is It is determined whether or not established (S412). This determination is performed by determining whether or not the first big prize opening 44 is opened according to the specified number of rounds. In this embodiment, the specified number of rounds is the number of rounds when a special hit game is executed with “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 1 Big Hit B” or “Special Figure 2 Big Hit B”, and “Special Figure 1 Big Hit A”. ”,“ Special Figure 1 Big Bonus B ”or“ Special Figure 2 Small Bonus B ”When the big hit game is executed via the small hit game by“ Special Figure 2 Small Bonus B ”, it will be 4 rounds, and“ Special Figure 2 Big Bonus A ”will be a big hit There are 15 rounds when it is executed and when the big hit game is executed via the small hit game by “Special Figure 2 Small Hit A”. If it is determined in S412 that the jackpot game end condition is not satisfied, the jackpot game process is temporarily ended while maintaining the jackpot game state. On the other hand, if it is determined that the big hit game ending condition is satisfied, the big hit game flag is turned off to end the big hit game state (S414). And, the type of hit that triggered this big hit is any one of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, or “Special Figure 2 Small Hit A” (S416). When it is determined that the hit type is any one of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, and “Special Figure 2 Small Hit A” Is set to 100 times (S418), the fluctuation shortening flag and the release extension flag are turned on (S420, S422), and a big hit game end command is transmitted to the sub-control board 90. (S424), the big hit game end processing is ended. The sub control board 90 that has received the big hit game end command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 and sets the display of the background screen of the effect display device 34 for the state with the electric support. Perform processing. Further, it is determined that the hit type is not any of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, and “Special Figure 2 Small Hit A”, that is, “Special Figure If it is determined that it is one of “Big hit B”, “Special figure 2 big hit B”, “Special figure 1 small hit B”, or “Special figure 2 small hit B”, the processing of S418 to S422 is skipped and Without generating a certain state, a jackpot game end command is transmitted to the sub-control board 90 (S424), and the jackpot game process is terminated. The sub control board 90 that has received the big hit game end command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to set the display of the background screen of the effect display device 34 for the state without the electric support. Perform processing.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理(S500)と、キャラクタ選択演出処理(S510)と、キャラクタ変更演出処理(S520)、特定演出処理(S530)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、演出制御処理は、主制御基板70から保留発生時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35を追加表示し保留消化時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35の表示を消去する保留表示処理や、主制御基板70から大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)を行い大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技終了演出(エンディング演出)を行う大当り遊技演出処理なども実行するが、これらの処理については本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90 of the sub control board 90. The effect control process is performed by repeatedly executing various processes such as a symbol variation effect process (S500), a character selection effect process (S510), a character change effect process (S520), and a specific effect process (S530). In the production control process, the hold symbol 35 is additionally displayed based on the receipt of the hold occurrence command from the main control board 70, and the hold symbol 35 is erased based on the receipt of the hold digest command. The jackpot game start effect (fanfare effect) is performed based on the display processing and the jackpot game start command is received from the main control board 70, and the jackpot game end effect (ending effect) is received based on the reception of the jackpot game end command. Although the big hit game effect process etc. to perform are also performed, since these processes do not make the summary of this invention, description is abbreviate | omitted.

[図柄変動演出処理]
S500の図柄変動演出処理は、図24のフローチャートに従って実行される。図24の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図16の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S602)、演出パターンを設定する(S604)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができる。本実施例では、S602の処理は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には全ての演出図柄(数字)が同じ図柄(数字)となる組み合わせ(例えば「111」〜「777」)を選択し、特別図柄の停止図柄が小当り図柄である場合には演出図柄が所定のバラケ目となる組み合わせ(例えば「357」)を選択し、特別図柄の停止図柄が外れ図柄である場合には上記以外のリーチ目またはバラケ目の組み合わせを選択することにより行う。図25は演出図柄の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄は1〜7の数字により構成されており、各演出図柄には1体ずつキャラクタ図柄(敵キャラクタA〜E)が対応付けられている。この例では、「1」の演出図柄には敵キャラクタAが示され、「2」の演出図柄には敵キャラクタBが示され、「3」の演出図柄には敵キャラクタCが示され、「4」の演出図柄には敵キャラクタDが示され、「5」の演出図柄には敵キャラクタEが示されている。また、「6」と「7」の演出図柄には「1」の演出図柄と同じ敵キャラクタAが示されている。これらのキャラクタ図柄は、特定演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして用いられる。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S500 is executed according to the flowchart of FIG. When the symbol variation effect process of FIG. 24 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first receives a symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S324 of the variation display related process of FIG. It is determined whether or not (S600). If it is determined that the symbol variation start command has been received, a stop symbol for the effect symbol is set based on the received command (S602), and an effect pattern is set (S604). As described above, the symbol variation start command includes a special symbol stop symbol (special symbol stop information designation command) and a special symbol variation pattern (variation pattern designation command). For this reason, selection of the stop symbol of the effect symbol can be performed by reading the effect symbol corresponding to the special symbol stop information designation command received from the effect symbol setting table stored in advance in the ROM 90b. In the present embodiment, the processing of S602 is performed by combining combinations (for example, “111” to “777”) in which all effect symbols (numbers) are the same symbol (numbers) when the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol. If the stop symbol of the special symbol is a small hit symbol, select a combination (for example, “357”) in which the production symbol has a predetermined break-off pattern, and if the stop symbol of the special symbol is an out symbol This is done by selecting a combination of reach or break apart from the above. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the effect symbol. As shown in the figure, the effect symbols are composed of numbers 1 to 7, and each effect symbol is associated with a character symbol (enemy characters A to E) one by one. In this example, the enemy character A is shown in the effect symbol “1”, the enemy character B is shown in the effect symbol “2”, the enemy character C is shown in the effect symbol “3”, and “ The enemy character D is shown in the effect symbol “4”, and the enemy character E is shown in the effect symbol “5”. Further, the enemy character A which is the same as the effect symbol “1” is shown in the effect symbols “6” and “7”. These character designs are used as enemy characters that confront the teammate characters in a specific performance.

また、S604の演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うもので、本実施例では、図26の演出パターン設定処理によって実行される。図26の演出パターン設定処理では、特別図柄の変動パターンがパターンP03であるか否か(S650)、パターンP04であるか否か(S652)、パターンP05であるか否か(S654)、をそれぞれ判定する。変動パターンがパターンP03であると判定すると、演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し(S656)、パターンP04であると判定すると、演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定し(S658)、パターンP05であると判定すると、演出パターンとして特定演出パターンを設定する(S660)。また、変動パターンがP03〜P05の何れでもないと判定すると、所定の抽選処理を行い(S662)、抽選の結果が当りと判定すると(S664)、演出パターンとしてガセ特定演出パターンを設定し(S666)、抽選の結果が外れと判定すると(S664)、演出パターンとして通常変動演出パターンを設定する(S668)。ここで、特定演出パターンは、3つの演出図柄34L,34R,34Mが特定の出目で仮停止表示した後、仮停止表示した3つの演出図柄34L,34R,34Mの各々に示されたキャラクタ(敵キャラクタ)の何れかを選択し、選択したキャラクタを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンである。一方、ガセ特定演出パターンは、演出図柄34L,34R,34Mが仮停止表示するように見せた後、特定演出に発展することなく、そのまま停止表示(確定停止表示)することとなる演出パターンである。   Further, the selection of the effect pattern in S604 is performed by reading the effect pattern corresponding to the variation pattern designation command received from the effect pattern table stored in advance in the ROM 90b. In this embodiment, in FIG. This is executed by the production pattern setting process. In the effect pattern setting process of FIG. 26, whether the variation pattern of the special symbol is the pattern P03 (S650), whether it is the pattern P04 (S652), and whether it is the pattern P05 (S654). judge. If it is determined that the variation pattern is the pattern P03, a normal reach effect pattern is set as the effect pattern (S656). If it is determined that the change pattern is the pattern P04, a super reach effect pattern is set as the effect pattern (S658), which is the pattern P05. If determined, a specific effect pattern is set as the effect pattern (S660). If it is determined that the variation pattern is not any of P03 to P05, a predetermined lottery process is performed (S662). If the lottery result is determined to be a win (S664), a gaze specific effect pattern is set as the effect pattern (S666). When it is determined that the lottery result is out (S664), a normal variation effect pattern is set as the effect pattern (S668). Here, after the three effect symbols 34L, 34R, and 34M are temporarily stopped and displayed with a specific appearance, the specific effect pattern is the character (shown in each of the three effect symbols 34L, 34R, and 34M that are temporarily stopped and displayed. This is an effect pattern in which one of the enemy characters) is selected and a specific effect (battle effect) is performed using the selected character. On the other hand, the Gase specific effect pattern is an effect pattern in which the effect symbols 34L, 34R, and 34M are displayed so as to be temporarily stopped and then stopped without being developed into a specific effect (definite stop display). .

S660の特定演出パターンの設定は、図27に示すように、仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)の組み合わせ(特定の出目)を設定し(S670)、キャラクタ選択演出パターンを設定し(S672)、キャラクタ変更演出パターンを設定する(S674)、ことにより行われる。ここで、仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンは、当り判定の結果が大当りの場合には図28に例示する大当り用特定演出パターンテーブルを用いて決定され、当り判定の結果が外れの場合には図29に例示する外れ用特定演出パターンテーブルを用いて決定される。   As shown in FIG. 27, the setting of the specific effect pattern in S660 sets the combination (specific appearance) of the effect symbols (temporary stop symbols) to be temporarily stopped and displayed (S670), and sets the character selection effect pattern ( S672), a character change effect pattern is set (S674). Here, the temporary stop symbol, the character selection effect pattern, and the character change effect pattern are determined using the jackpot specific effect pattern table illustrated in FIG. 28 when the hit determination result is a big hit. In the case of detachment, it is determined using the detachment specific effect pattern table illustrated in FIG.

図28の大当り用特定演出パターンテーブルおよび図29の外れ用特定演出パターンテーブルには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて、仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとから構成される複数の演出パターンが規定されており、特定演出(バトル演出)を実行する場合には、特定演出パターンテーブルを用いて一の演出パターン(仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターン)が選択される。   The jackpot specific effect pattern table of FIG. 28 and the off specific effect pattern table of FIG. 29 are composed of a temporary stop symbol, a character selection effect pattern, and a character change effect pattern in association with the value of the effect pattern determination random number. When a specific effect (battle effect) is executed, one effect pattern (temporary stop pattern, character selection effect pattern, and character change effect pattern is used using the specific effect pattern table. ) Is selected.

図30は、各演出図柄の仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとの組み合わせの一例を示す説明図である。本実施例では、仮停止図柄は複数種類(「123」,「135」,「234」および「167」)設けられおり、3つの演出図柄34L,34R,34Mが複数種類の仮停止図柄のうち何れかで仮停止表示されることに基づいて特定演出に発展する。   FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a combination of a temporary stop symbol, a character selection effect pattern, and a character change effect pattern for each effect symbol. In this embodiment, a plurality of types of temporary stop symbols (“123”, “135”, “234”, and “167”) are provided, and the three effect symbols 34L, 34R, and 34M are among the plurality of types of temporary stop symbols. It develops into a specific effect based on the temporary stop display in either.

仮停止表示する図柄が「123」の場合には、キャラクタ選択演出にて「1」の演出図柄に示される敵キャラクタAを選択し敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE01と、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタAに変化させ敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE02と、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを選択し敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE03と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタBに変化させ敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE04と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを選択し敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE05と、がある。   When the symbol to be temporarily displayed is “123”, an effect pattern in which the enemy character A indicated by the effect symbol “1” is selected in the character selection effect and a specific effect (battle effect) is performed using the enemy character A. After E01 and the enemy character B shown in the “2” effect pattern in the character selection effect is once selected, the character change effect is changed to the enemy character A, and the enemy character A is used to generate a specific effect (battle effect). An effect pattern E02 to be performed, an effect pattern E03 to select an enemy character B indicated by the effect symbol “2” in the character selection effect and perform a specific effect (battle effect) using the enemy character B, and a character selection effect After once selecting the enemy character C shown in the effect design of “3”, the enemy character B is changed to the enemy character B by the character change effect. And an effect pattern E04 for performing a specific effect (battle effect), and an effect pattern for selecting the enemy character C indicated by the effect symbol "3" in the character selection effect and performing a specific effect (battle effect) using the enemy character C There is E05.

また、仮停止表示する図柄が「135」の場合には、キャラクタ選択演出にて「1」の演出図柄に示される敵キャラクタAを選択し敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE06と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタBに変化させ敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE07と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを選択し敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE08と、キャラクタ選択演出にて「5」の演出図柄に示される敵キャラクタEを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタCに変化させ敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE09と、キャラクタ選択演出にて「5」の演出図柄に示される敵キャラクタEを選択し敵キャラクタEを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE10と、がある。   When the symbol to be temporarily stopped is “135”, the enemy character A indicated by the effect symbol “1” is selected in the character selection effect and a specific effect (battle effect) is performed using the enemy character A. Once the enemy character C indicated by the effect pattern E06 and the effect pattern of “3” is selected by the character selection effect, the character is changed to the enemy character B by the character change effect and the specific effect (battle effect) is used. ), An effect pattern E08 that selects an enemy character C indicated by the effect symbol “3” in the character selection effect and performs a specific effect (battle effect) using the enemy character C, and a character selection effect After selecting the enemy character E shown in the “5” effect design, the character is changed to the enemy character C by the character change effect. An effect pattern E09 for performing a specific effect (battle effect) using C, and an enemy character E indicated by the effect pattern of “5” in the character selection effect, and a specific effect (battle effect) using the enemy character E. There is an effect pattern E10 to be performed.

また、仮停止表示する図柄が「234」の場合には、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタAに変化させ敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE11と、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを選択し敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE12と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタBに変化させ敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE13と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを選択し敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE14と、キャラクタ選択演出にて「4」の演出図柄に示される敵キャラクタDを選択し敵キャラクタDを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE15と、がある。   If the symbol to be temporarily stopped is “234”, the enemy character B shown in the effect symbol “2” is once selected in the character selection effect, and then changed to the enemy character A in the character change effect. An effect pattern E11 for performing a specific effect (battle effect) using the enemy character A, and an enemy character B indicated by the effect symbol “2” in the character selection effect, and a specific effect (battle effect) using the enemy character B ) And the enemy character C shown in the “3” effect pattern in the character selection effect is temporarily selected and then changed to the enemy character B in the character change effect. The effect pattern E13 for performing (battle effect) and the enemy character C indicated by the effect symbol “3” in the character selection effect are selected and the enemy character is selected. An effect pattern E14 for performing a specific effect (battle effect) using C and an enemy character D shown in the effect pattern of “4” in the character selection effect and selecting the enemy character D for a specific effect (battle effect) There is an effect pattern E15 to be performed.

また、仮停止表示する図柄が「167」の場合には、各演出図柄に示される敵キャラクタは全て同じ敵キャラクタAであるから、キャラクタ選択演出にて敵キャラクタAを選択し敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE16がある。   If the symbol to be temporarily displayed is “167”, the enemy characters indicated in each effect symbol are all the same enemy character A. Therefore, the enemy character A is selected in the character selection effect and the enemy character A is used. There is an effect pattern E16 for performing a specific effect (battle effect).

このように、演出パターンE01,E02,E06,E11,E16では、敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE03,E04,E07,E12,E13では、敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE05,E08,E09,E14では、敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE15では、敵キャラクタDを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE10では、敵キャラクタEを用いて特定演出(バトル演出)が行われる。   Thus, in the production patterns E01, E02, E06, E11, and E16, a specific production (battle production) is performed using the enemy character A, and in the production patterns E03, E04, E07, E12, and E13, the enemy character B is displayed. A specific effect (battle effect) is performed using the enemy character C in the effect patterns E05, E08, E09, and E14, and an enemy character D is used in the effect pattern E15. A specific effect (battle effect) is performed, and in the effect pattern E10, a specific effect (battle effect) is performed using the enemy character E.

図28および図29に示すように、大当り用特定演出パターンテーブルでは、特定演出に敵キャラクタA,Bを用いる演出パターンE01〜04,E06,E07,E11〜E13,E16に多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられており、外れ用特定演出パターンテーブルでは、特定演出に敵キャラクタD,Eを用いる演出パターンE10,E15に多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられている。演出パターンE16は、大当り用特定演出パターンテーブルにのみ含まれるパターンであるため、演出パターンE16が選択されると、大当りの可能性は100%となる。したがって、敵キャラクタA〜Eは、それぞれ大当りの信頼度として異なる信頼度を示すものとなる。図31は、敵キャラクタA〜Eと大当り信頼度との関係を示す説明図である。図示するように、敵キャラクタA〜Eは、大当り信頼度が高い方から順に、敵キャラクタA,B,C,D,Eとなっている。敵キャラクタA〜Eには大当り信頼度に応じた数の星(「★」、信頼度表示図柄)が示されており、示された星の数が多いほど大当り信頼度が高くなっている。勿論、示される星の数が少ないほど大当り信頼度を高くしてもよい。   As shown in FIGS. 28 and 29, in the big hit specific effect pattern table, there are many effect pattern determinations for effect patterns E01 to 04, E06, E07, E11 to E13, and E16 that use the enemy characters A and B for the specific effect. Random numbers are associated with each other, and in the outlier specific effect pattern table, many effect pattern determination random numbers are associated with effect patterns E10 and E15 that use the enemy characters D and E for the specific effect. The effect pattern E16 is a pattern that is included only in the special effect pattern table for big hits. Therefore, when the effect pattern E16 is selected, the possibility of a big hit is 100%. Accordingly, the enemy characters A to E show different reliability levels as the jackpot reliability levels. FIG. 31 is an explanatory diagram showing the relationship between the enemy characters A to E and the jackpot reliability. As shown in the figure, the enemy characters A to E are the enemy characters A, B, C, D, and E in descending order of the jackpot reliability. The enemy characters A to E have a number of stars corresponding to the jackpot reliability (“★”, reliability display symbol). The larger the number of stars shown, the higher the jackpot reliability. Of course, the smaller the number of stars shown, the higher the jackpot reliability.

こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S606)。S606の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄34a,34bの変動表示(点滅表示)も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aの変動表示(点滅表示)を開始し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bの変動表示(点滅表示)を開始する。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。   When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S606). The process of S606 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the stop symbol of the effect symbol and the effect pattern. Upon receiving the effect command, the effect display control board 91 performs display control so that the symbol variation effect (effect symbol variation display) is started on the display screen of the effect display device 34. Also, in accordance with the symbol variation effect, variation display (flashing display) of the determination symbols 34a and 34b is also started. That is, when the subject of the current symbol variation game is the first special symbol, the variation display (flashing display) of the first determination symbol 34a is started, and when the current variation subject is the second special symbol, the second determination is started. The variation display (blinking display) of the symbol 34b is started. Of the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b, the determination symbol that is not the target of the current variation display is maintained as the previous display.

S600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS606で演出図柄の変動表示を開始した後には、図14の特別図柄遊技処理のS232の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S608)。図柄停止時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S610)、図柄変動演出処理を終了する。S610の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄34a,34bも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する   When it is determined in S600 that the symbol variation start command has not been received, or after the effect symbol variation display is started in S606, it is transmitted by the main control board 70 in S232 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether a symbol stop command has been received (S608). If it is determined that the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect process is terminated. On the other hand, if it determines with having received the symbol stop command, a symbol variation effect will be complete | finished (S610) and a symbol variation effect process will be complete | finished. The process of S610 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect. Upon receiving the effect command, the effect display control board 91 performs display control so that the effect display device 34 finishes the symbol variation effect and determines the stop symbol of the effect symbol. Further, the determination symbols 34a and 34b are also stopped in accordance with the determination of the effect symbols. That is, if the current symbol variation game target is the first special symbol, the first determination symbol 34a is stopped and displayed. If the current variation subject is the second special symbol, the second determination symbol 34b is stopped and displayed.

[キャラクタ選択演出処理]
S510のキャラクタ選択演出処理は、図32のフローチャートに従って実行される。図32のキャラクタ選択演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、キャラクタ選択演出中であるか否かを判定する(S700)。キャラクタ選択演出中でないと判定すると、図柄変動演出中であるか否か(S702)、図26の演出パターン設定処理で設定された演出パターンが特定演出パターンまたはガセ特定演出パターンであるか否か(S704)、をそれぞれ判定する。図柄変動演出中でないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンおよびガセ特定演出パターンの何れでもないと判定すると、そのままキャラクタ選択演出処理を終了する。一方、図柄変動演出中であり、且つ、演出パターンが特定演出パターンまたはガセ特定演出パターンであると判定すると、キャラクタ選択演出の開始タイミングが到来したときに(S706)、3つの演出図柄34L,34R,34Mを、特定の出目で仮停止表示する(S708)。S708の処理は、演出パターンが特定演出パターンである場合には、図27の特定演出パターン設定処理のS670で設定した特定の出目で仮停止表示し、演出パターンがガセ特定演出パターンである場合には、別途抽選などにより選択した特定の出目または予め定められた特定の出目で停止表示する。
[Character selection effect processing]
The character selection effect process of S510 is executed according to the flowchart of FIG. When the character selection effect process of FIG. 32 is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the character selection effect is being performed (S700). If it is determined that the character selection effect is not being performed, it is determined whether or not the design variation effect is being performed (S702), and whether or not the effect pattern set in the effect pattern setting process of FIG. S704), respectively. If it is determined that the design variation effect is not being performed, or if it is determined that the effect pattern is neither the specific effect pattern nor the gaze specific effect pattern, the character selection effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the symbol variation effect is being performed and the effect pattern is the specific effect pattern or the gasse specific effect pattern, when the start timing of the character selection effect arrives (S706), the three effect symbols 34L and 34R are displayed. , 34M are temporarily stopped and displayed with a specific outcome (S708). When the effect pattern is the specific effect pattern, the process of S708 is temporarily stopped and displayed at the specific outcome set in S670 of the specific effect pattern setting process of FIG. 27, and the effect pattern is the gasset specific effect pattern. Is stopped and displayed at a specific outcome selected by lottery or the like or at a predetermined specific outcome.

図33は、演出図柄34L,34R,34Mを仮停止表示する際の変化パターンの一例を示す説明図である。演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示は、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Lの順に行われ、演出図柄が仮停止表示する際にエフェクト演出により演出図柄が変化する(例えば、演出図柄が炎に包まれる)変化パターンと、演出図柄が変化しない(例えば、演出図柄が炎に包まれない)非変化パターンとを有する。変化パターンとしては、左の演出図柄34Lが仮停止表示する際に左の演出図柄34Lが変化する左変化パターンや、右の演出図柄34Rが仮停止表示する際に右の演出図柄34Rが変化する右変化パターン、右の演出図柄34Rが仮停止表示する際に左右の演出図柄34L,34Rが変化する左右変化パターン、中の演出図柄34Mが仮停止表示する際に中の演出図柄34Mが変化する中変化パターンがある。本実施例では、図33に示すように、各変化パターンの組み合わせのうち、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mの全てが変化する組み合わせが出現した場合に、特定演出に発展し(特定演出パターン)、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mの何れかが変化しない組み合わせが出現した場合には、特定演出に発展しない(ガセ特定演出パターン)。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a change pattern when temporarily displaying the effect symbols 34L, 34R, and 34M. The temporary stop display of the effect symbols 34L, 34R, and 34M is performed in the order of the left effect symbol 34L, the right effect symbol 34R, and the effect symbol 34L in the order. There are a change pattern that changes (for example, the effect symbol is wrapped in flames) and a non-change pattern that does not change the effect symbol (for example, the effect symbol does not wrap in flames). The change pattern includes a left change pattern in which the left effect design 34L changes when the left effect design 34L displays a temporary stop, and a right effect design 34R changes when the right effect design 34R displays a temporary stop display. The right change pattern, the left and right effect symbols 34L and 34R change when the right effect symbol 34R displays a temporary stop, and the middle effect symbol 34M changes when the middle effect symbol 34M temporarily stops and displays. There is a medium change pattern. In the present embodiment, as shown in FIG. 33, when a combination in which all of the temporarily-displayed effect symbols 34L, 34R, and 34M change among the combinations of the change patterns appears, it develops into a specific effect (specific When a combination that does not change any of the effect patterns 34L, 34R, and 34M that are temporarily stopped and displayed appears, the effect does not develop into a specific effect (gase specific effect pattern).

3つの演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示(停止表示)を行うと、演出パターンがガセ特定演出パターンであるか否かを判定する(S710)。演出パターンがガセ特定演出パターンであれば、特定演出に発展しないから、そのままキャラクタ選択演出処理を終了する。この場合、停止表示された演出図柄34L,34R,34Mはそのまま確定されることとなる。一方、演出パターンが特定演出パターンであれば、仮停止表示された3つの演出図柄34L,34R,34Mに示された各敵キャラクタの中から1つを選択するためのキャラクタ選択演出を開始し(S712)、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(S714)、演出ボタン26の操作を遊技者に促すための操作促進演出を実行する(S716)。キャラクタ選択演出は、本実施例では、3つの演出図柄34L,34R,34Mに各々示されたキャラクタのうち選択の対象をルーレットによって切り替え、演出ボタン26の操作に基づいてルーレットを停止して1つのキャラクタを選択するルーレット演出によって行われる。また、キャラクタ選択演出では、3つの演出図柄34L,34R,34Mに各々示されたキャラクタに対応する大当り信頼度が星の表示数によって示唆されている。なお、キャラクタ選択演出は、図27の特定演出パターン設定処理のS672で設定されたキャラクタ選択演出パターンに従ったキャラクタ選択演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで行われるものであり、演出表示制御基板91は、受信したキャラクタ選択演出コマンドに応じて演出表示装置34を表示制御する。また、操作促進演出は、操作促進演出パターンテーブルを用いて複数の操作促進演出パターンの中から1つを選択して実行される。本実施例では、操作促進演出は、演出ボタン26を模したボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行われるものであり、演出パターン(ボタン演出パターン)として、ボタン画像の色が標準色(例えば白色)の通常ボタンと、ボタン画像の色が特殊色(例えば赤色)の特殊ボタンとがある。図34は、操作促進演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、操作促進演出パターンテーブルは、演出パターン決定用乱数と複数の操作促進演出パターンとが対応付けられており、当り判定の結果が大当りである場合には、外れである場合に比して、特殊ボタンに多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられている。したがって、操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促すと共に、操作促進演出パターン(ボタン画像)によって大当りの信頼度を予告する予告演出としても機能する。なお、操作促進演出は、ボタン演出パターンに従った操作促進演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで行われるものであり、演出表示制御基板91は、受信した操作促進演出コマンドに応じて演出表示装置34を表示制御する。   If the temporary stop display (stop display) of the three effect symbols 34L, 34R, and 34M is performed, it is determined whether or not the effect pattern is a gash specific effect pattern (S710). If the effect pattern is a Gase specific effect pattern, the character selection effect process is terminated because it does not develop into a specific effect. In this case, the stop-displayed effect symbols 34L, 34R, and 34M are determined as they are. On the other hand, if the production pattern is a specific production pattern, a character selection production for selecting one of the enemy characters indicated in the three production symbols 34L, 34R, and 34M displayed as temporarily stopped is started ( In S712, the operation of the effect button 26 is validated (S714), and an operation promotion effect for prompting the player to operate the effect button 26 is executed (S716). In this embodiment, the character selection effect is selected by switching roulette among the characters shown in the three effect symbols 34L, 34R, and 34M, and the roulette is stopped based on the operation of the effect button 26. This is done by roulette effect to select a character. Also, in the character selection effect, the jackpot reliability corresponding to the characters shown in the three effect symbols 34L, 34R, and 34M is suggested by the number of displayed stars. The character selection effect is performed by transmitting a character selection effect command according to the character selection effect pattern set in S672 of the specific effect pattern setting process of FIG. 27 to the effect display control board 91. The display control board 91 controls display of the effect display device 34 according to the received character selection effect command. The operation promotion effect is executed by selecting one of the plurality of operation promotion effect patterns using the operation promotion effect pattern table. In this embodiment, the operation promotion effect is performed by displaying a button image imitating the effect button 26 on the effect display device 34, and the color of the button image is a standard color as an effect pattern (button effect pattern). There are a normal button (for example, white) and a special button whose button image color is a special color (for example, red). FIG. 34 is an explanatory diagram of an example of the operation promotion effect pattern table. As shown in the figure, in the operation promotion effect pattern table, an effect pattern determination random number and a plurality of operation promotion effect patterns are associated with each other, and when the result of the hit determination is a big hit, it is compared with the case of being out Then, many special pattern determining random numbers are associated with the special buttons. Therefore, the operation promotion effect prompts the player to operate the effect button 26, and also functions as a notice effect for notifying the reliability of the big hit by the operation promotion effect pattern (button image). The operation promotion effect is performed by transmitting an operation promotion effect command according to the button effect pattern to the effect display control board 91, and the effect display control board 91 responds to the received operation promotion effect command. Display control of the effect display device 34 is performed.

こうしてキャラクタ選択演出を開始すると共に操作促進演出を実行すると、次に、キャラクタ選択演出処理が実行されたときに、S700でキャラクタ選択演出中であると判定されるため、操作検知スイッチ27からの信号を入力して演出ボタン26が操作されたか否か(S718)、操作有効期間が経過したか否か(S720)、をそれぞれ判定する。演出ボタン26が操作されておらず、有効期間も経過していないと判定すると、キャラクタ選択演出処理を一旦終了する。一方、操作有効期間が経過する前に、演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出ボタン26の操作に対応する操作対応演出として、キャラクタの選択結果を表示してキャラクタ選択演出を終了し(S722)、演出ボタン26の操作を無効化して(S724)、キャラクタ選択演出処理を終了する。また、演出ボタン26が操作されることなく、有効期間が経過したと判定した場合も、キャラクタの選択結果を表示してキャラクタ選択演出を終了し(S722)、演出ボタン26の操作を無効化して(S724)、キャラクタ選択演出処理を終了する。なお、演出ボタン26が操作されることなく、有効期間が経過した場合には、一旦大当り信頼度が低い別のキャラクタが選択された旨の演出を行った後、後述するキャラクタ変更演出にて本来選択されるべきキャラクタに変化させるものとしてもよい。   When the character selection effect is started and the operation promotion effect is executed in this way, the next time the character selection effect process is executed, it is determined in S700 that the character selection effect is being performed. To determine whether or not the effect button 26 has been operated (S718) and whether or not the operation valid period has elapsed (S720). If it is determined that the effect button 26 has not been operated and the validity period has not elapsed, the character selection effect process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the effect button 26 has been operated before the operation valid period elapses, the character selection result is displayed as the operation corresponding effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the character selection effect is terminated (S722). ), The operation of the effect button 26 is invalidated (S724), and the character selection effect process is terminated. Even when it is determined that the effective period has passed without the effect button 26 being operated, the character selection result is displayed and the character selection effect is terminated (S722), and the operation of the effect button 26 is invalidated. (S724), the character selection effect process is terminated. When the effective period has passed without the effect button 26 being operated, an effect that the other character with low jackpot reliability is once selected is performed, and then the character change effect described later is originally performed. It is good also as what changes to the character which should be selected.

[キャラクタ変更演出処理]
S520のキャラクタ変更演出処理は、図35のフローチャートに従って実行される。図35のキャラクタ変更演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、キャラクタ選択演出が実行済みであるか否か(S800)、図27の特定演出パターン設定処理のS674で設定されたキャラクタ変更演出パターンが存在するか否か(S802)、キャラクタ変更演出の実行タイミングが到来したか否か(S804)、をそれぞれ判定する。何れの判定も肯定的な判定であれば、特定演出パターン設定処理のS674で設定されたパターンに従ってキャラクタ選択演出で表示されたキャラクタを別のキャラクタに変更するキャラクタ変更演出を実行して(S806)、キャラクタ変更演出処理を終了し、何れか1つでも否定的な判定があれば、キャラクタ変更演出処理を終了する。このキャラクタ変更演出によって、キャラクタ選択演出で選択された敵キャラクタよりも大当り信頼度が高い(特定演出で味方キャラクタが勝利する可能性の高い)別の敵キャラクタに変更されるため、遊技者の期待感を高めることができる。
[Character change effect processing]
The character change effect process of S520 is executed according to the flowchart of FIG. When the character change effect process of FIG. 35 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 sets whether or not the character selection effect has been executed (S800), and is set in S674 of the specific effect pattern setting process of FIG. It is determined whether or not there is a character change effect pattern (S802) and whether or not the character change effect execution timing has arrived (S804). If any determination is affirmative, a character change effect is executed to change the character displayed in the character selection effect to another character according to the pattern set in S674 of the specific effect pattern setting process (S806). Then, the character change effect process is terminated, and if any one of the determinations is negative, the character change effect process is terminated. This character change effect changes the player to another enemy character that has a higher jackpot reliability than the enemy character selected in the character selection effect (the teammate character is more likely to win in the specific effect). A feeling can be heightened.

[特定演出処理]
S530の特定演出処理は、図36のフローチャートに従って実行される。図36の特定演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、特定演出中であるか否かを判定する(S900)。特定演出中でないと判定すると、図柄変動演出中であるか否か(S902)、図26の演出パターン設定処理で設定された演出パターンが特定演出パターンであるか否か(S904)、特定演出の開始タイミングが到来したか否か(S906)、をそれぞれ判定する。ここで、特定演出の開始タイミングは、キャラクタ選択演出の開始タイミングおよびキャラクタ変更演出の開始タイミングよりも後のタイミングに定められており、特定演出の開始タイミングが到来したか否かは、キャラクタ選択演出が開始されてからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。図柄変動演出中でないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンでないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンであっても特定演出の開始タイミングでないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、図柄変動演出中であり、演出パターンが特定演出パターンであり且つ特定演出の開始タイミングが到来したと判定すると、特定演出を開始する(S908)。ここで、特定演出は、味方キャラクタが、キャラクタ選択演出またはキャラクタ変更演出で選択された敵キャラクタと対決するバトル演出として実行される。
[Specific effect processing]
The specific effect process of S530 is executed according to the flowchart of FIG. When the specific effect process of FIG. 36 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 determines whether or not the specific effect is being performed (S900). If it is determined that the specific effect is not being performed, it is determined whether the design variation effect is being performed (S902), whether the effect pattern set in the effect pattern setting process of FIG. 26 is the specific effect pattern (S904), It is determined whether or not the start timing has arrived (S906). Here, the start timing of the specific effect is set to a timing later than the start timing of the character selection effect and the start timing of the character change effect, and whether or not the start timing of the specific effect has arrived is determined by the character selection effect This can be done by determining whether or not the elapsed time since the start of has reached a predetermined time. If it is determined that the design variation effect is not being performed, if it is determined that the effect pattern is not the specific effect pattern, or if it is determined that it is not the start timing of the specific effect even if the effect pattern is the specific effect pattern, the specific effect process ends. On the other hand, when it is determined that the design variation effect is being performed, the effect pattern is the specific effect pattern, and the start timing of the specific effect has arrived, the specific effect is started (S908). Here, the specific effect is executed as a battle effect in which the teammate character confronts the enemy character selected in the character selection effect or the character change effect.

S900で特定演出中であると判定したり、S908で特定演出を開始した後は、特定演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し(S910)。特定演出の終了タイミングが到来していないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、特定演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(S912)、大当りであれば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出(目的達成演出)を実行して(S914)、特定演出処理を終了し、外れであれば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出(目的非達成演出)を実行して(S916)、特定演出処理を終了する。   After determining that the specific effect is being performed in S900 or starting the specific effect in S908, it is determined whether the end timing of the specific effect has arrived (S910). If it is determined that the end timing of the specific effect has not arrived, the specific effect process is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the end timing of the specific performance has arrived, it is determined whether or not the result of the current hit determination is a big hit (S912). The goal achievement effect) is executed (S914), the specific effect process is terminated, and if it is off, a defeat effect (a goal non-achievement effect) in which the teammate character loses to the enemy character is executed (S916), and the specific effect is produced. The process ends.

図37は、特定演出の様子を示す説明図である。特定演出を実行する場合、図示するように、3つの演出図柄34L,34R,34Mの変動表示を行った後(図37(a)参照)、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に仮停止表示を行う(図37(b)〜(d)参照)。このとき、各演出図柄34L,34R,34Mが仮停止表示される際にそれぞれの演出図柄が炎に包まれるエフェクト演出が行われる。そして、エフェクト演出を伴って各演出図柄34L,34R,34Mが特定の出目(ここでは「135」)で仮停止表示すると、各演出図柄34L,34R,34Mに示される敵キャラクタA,C,Eを選択候補としてこれらの選択候補の中から1つを選択するキャラクタ選択演出(ルーレット演出)を行う(図37(e)参照)、演出ボタン26が操作されると、ルーレットが停止し1つの選択候補(敵キャラクタA)を決定する(図37(f)参照)。そして、敵キャラクタAが選択されると、味方キャラクタが、選択された敵キャラクタAと対決する特定演出(バトル演出)を行う(図37(g)参照)。図37の例では、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する勝利演出を行って、当り判定の結果が大当りであることを報知する(図37(h)参照)。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing the state of the specific effect. When a specific effect is executed, as shown in the figure, after the three effect symbols 34L, 34R, and 34M are displayed in a variable manner (see FIG. 37A), the left effect symbol 34L, the right effect symbol 34R, and the middle The temporary stop display is performed in the order of the production symbols 34M (see FIGS. 37B to 37D). At this time, when the effect symbols 34L, 34R, and 34M are temporarily stopped and displayed, an effect effect in which each effect symbol is wrapped in flame is performed. Then, when each effect symbol 34L, 34R, 34M is temporarily stopped and displayed with a specific appearance (here, “135”) with an effect effect, the enemy characters A, C, and C shown in each effect symbol 34L, 34R, 34M are displayed. A character selection effect (roulette effect) for selecting one of these selection candidates as E as a selection candidate is performed (see FIG. 37 (e)). When the effect button 26 is operated, the roulette stops and one character is selected. A selection candidate (enemy character A) is determined (see FIG. 37 (f)). When the enemy character A is selected, the teammate character performs a specific effect (battle effect) that confronts the selected enemy character A (see FIG. 37G). In the example of FIG. 37, the teammate character performs a victory effect to win the enemy character A, and notifies that the result of the hit determination is a big hit (see FIG. 37 (h)).

図38は、ガセ特定演出の様子を示す説明図である。ガセ特定演出を実行する場合、図示するように、3つの演出図柄34L,34R,34Mの変動表示を行った後(図38(a)参照)、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示を行う(図38(b)〜(d)参照)。このとき、左の演出図柄34Lが停止表示される際にはその演出図柄34Lが炎に包まれるエフェクト演出が行われるが、右の演出図柄34Rが停止表示される際や中の演出図柄34Mが停止表示される際にはエフェクト演出が行われず、キャラクタ選択演出(特定演出,バトル演出)に発展しない。そして、停止表示した3つの演出図柄34L,34R,34Mは、そのまま確定される。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a state of the gaze specific effect. When executing the gasse specific effect, as shown in the figure, after the three effect symbols 34L, 34R, and 34M are displayed in a variable manner (see FIG. 38A), the left effect symbol 34L, the right effect symbol 34R, Stop display is performed in the order of the production effect 34M (see FIGS. 38B to 38D). At this time, when the left effect symbol 34L is stopped and displayed, an effect effect is performed in which the effect symbol 34L is enveloped in flames. However, when the right effect symbol 34R is stopped and displayed, the effect symbol 34M in the middle is displayed. When the stop display is performed, the effect production is not performed, and the character selection production (specific production, battle production) is not developed. Then, the three effect symbols 34L, 34R, and 34M that are stopped and displayed are determined as they are.

図39は、キャラクタの選択候補が全て同じ場合の特定演出の様子を示す説明図である。演出パターンとしてパターンE16が選択されて特定演出を実行する場合、図示するように、3つの演出図柄34L,34R,34Mの変動表示を行った後(図39(a)参照)、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mをそれぞれ「1」,「6」,「7」で仮停止表示を行う(図39(b)〜(d)参照)。このとき、仮停止表示している各演出図柄34L,34R,34Mには全て同一の敵キャラクタAが示されている。このため、キャラクタ選択演出(ルーレット演出)にて敵キャラクタAが選択されて特定演出(バトル演出)に発展する(図39(e)〜(g)参照)。演出パターンE16は大当り信頼度が100%であるから、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する勝利演出を行い、当り判定の結果が大当りであることを報知する(図39(h)参照)。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing a specific effect when all the character selection candidates are the same. When the pattern E16 is selected as the effect pattern and the specific effect is executed, as shown in the figure, after the three effect symbols 34L, 34R, and 34M are displayed in a variable manner (see FIG. 39A), the left effect symbol is displayed. 34L, the effect design 34R on the right, and the effect design 34M in the middle are temporarily stopped and displayed at “1”, “6”, and “7”, respectively (see FIGS. 39B to 39D). At this time, the same enemy character A is shown in each of the effect symbols 34L, 34R, and 34M that are temporarily stopped. Therefore, the enemy character A is selected in the character selection effect (roulette effect) and develops into a specific effect (battle effect) (see FIGS. 39E to 39G). Since the performance pattern E16 has a jackpot reliability of 100%, the teammate character performs a victory effect to win the enemy character A, and notifies that the result of the hit determination is a jackpot (see FIG. 39 (h)).

以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、演出表示装置34にて変動表示される複数の演出図柄34L,34R,34M(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されることに基づいて大入賞口44を開状態とする大当り遊技(特定遊技)を行うものにおいて、演出図柄34L,34R,34Mの各々にキャラクタが示されており、特定演出を実行する場合、演出図柄34L,34R,34Mを特定の出目で仮停止表示し、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに各々示されたキャラクタの中から1つを選択し、選択したキャラクタを用いて特定演出を行う。これにより、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに示されるキャラクタがそのまま特定演出で用いるキャラクタの選択候補となるといった新たな演出態様を実現することができる。この結果、演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示やこれに示されるキャラクタに注目を惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、特定演出に発展する演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示の態様(仮停止表示図柄)を複数設けたから、仮停止表示のバリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣をより向上させることができる。また、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに各々示されるキャラクタを全て異ならせた演出パターンE01〜E15を設けているから、キャラクタの選択候補のバリエーションを多彩とすることができる。また、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに各々示されるキャラクタを全て同一とした演出パターンE16を設けているから、選択候補が実質的に一つのキャラクタ選択演出も実行することが可能となる。特に、演出図柄34L,34R,34Mに各々示されるキャラクタを全て同一とした演出パターンE16は大当りの信頼度を高くしている(大当りの信頼度が100%としている)ため、大当りの期待感を高めて、遊技興趣を一層向上させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the embodiment described above, a plurality of effect symbols 34L, 34R, and 34M (identification information) that are variably displayed on the effect display device 34 are stopped and displayed in a jackpot symbol (specific mode). Based on the jackpot game (specific game) in which the big winning opening 44 is opened based on the character, a character is shown in each of the effect symbols 34L, 34R, and 34M. 34R and 34M are temporarily stopped and displayed with a specific appearance, and one of the characters shown in the temporarily displayed effects symbols 34L, 34R and 34M is selected, and a specific effect is performed using the selected character. . Thereby, it is possible to realize a new effect mode in which the characters shown in the temporarily stopped display effect symbols 34L, 34R, and 34M are directly selected as characters to be used for the specific effect. As a result, it is possible to attract attention to the temporary stop display of the production symbols 34L, 34R, and 34M and the character shown there, and to improve the game entertainment. Moreover, since a plurality of temporary stop display modes (temporary stop display symbols) of the design symbols 34L, 34R, and 34M that develop into a specific effect are provided, variations of the temporary stop display can be varied, and the game entertainment is further improved. be able to. In addition, since the effect patterns E01 to E15 in which the characters shown in the temporarily stopped display effect symbols 34L, 34R, and 34M are all different are provided, variations of character selection candidates can be varied. In addition, since the effect pattern E16 in which all the characters shown in the temporarily stopped display effect symbols 34L, 34R, and 34M are all the same is provided, it is possible to execute a character selection effect with substantially one selection candidate. Become. In particular, the production pattern E16 in which the characters shown in the production symbols 34L, 34R, and 34M are all the same increases the reliability of the jackpot (the reliability of the jackpot is 100%). It is possible to improve the game entertainment interest.

実施例のパチンコ機10では、キャラクタ選択演出として、図37(e),図39(e)および図40(e)に示すように、仮停止表示された演出図柄34L,34R,34Mを表示せず、選択候補となるキャラクタだけを表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、仮停止表示された演出図柄34L,34R,34Mをキャラクタと共にそのまま表示するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, as the character selection effects, as shown in FIGS. 37 (e), 39 (e) and 40 (e), the temporarily stopped effect symbols 34L, 34R, 34M are displayed. However, it is assumed that only the characters that are selection candidates are displayed. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display the temporarily stopped effect symbols 34L, 34R, and 34M together with the characters.

実施例のパチンコ機10では、演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示の態様として、仮停止表示された演出図柄34L,34R,34Mに各々示される全てのキャラクタが同一となる演出パターンE16を設けるものとしたが、必ずしも、全てのキャラクタが同一となる演出パターンE16を設ける必要はない。また、演出図柄34L,34R,34Mに各々示される全てのキャラクタが同一となる演出パターンE16は、大当り信頼度を100%としたが、必ずしも、大当り信頼度を100%とする必要はない。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, as the temporary stop display mode of the effect symbols 34L, 34R, 34M, an effect pattern E16 in which all the characters respectively shown in the temporarily stopped effect symbols 34L, 34R, 34M are the same is used. Although provided, it is not always necessary to provide the effect pattern E16 in which all characters are the same. In addition, in the effect pattern E16 in which all the characters shown in the effect symbols 34L, 34R, and 34M are the same, the big hit reliability is 100%, but the big hit reliability is not necessarily 100%.

実施例のパチンコ機10では、3つの演出図柄34L,34R,34Mを設けるものとしたが、設ける演出図柄の数は2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。この場合、演出図柄に示されるキャラクタの数は、演出図柄の数と同数にすればよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, three effect symbols 34L, 34R, and 34M are provided, but the number of effect symbols to be provided may be two, or four or more. In this case, the number of characters shown in the effect symbol may be the same as the number of effect symbols.

実施例のパチンコ機10では、演出図柄34L,34R,34Mが停止表示する有効ライン数を1ラインとしたが、これに限定されるものではなく、2ラインや3ラインなど、複数の有効ラインを設けるものとしてもよい。図40は、有効ラインが2ラインの場合におけるキャラクタ選択演出の様子を示す説明図である。図示するように、2ラインの有効ライン上に複数(5つ)の演出図柄が仮停止表示されると、仮停止表示された複数(5つ)の演出図柄に示されるキャラクタの全てを選択候補として、これらの候補の中から1つのキャラクタを選択する。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the number of effective lines on which the production symbols 34L, 34R, and 34M are stopped and displayed is one line, but is not limited to this, and a plurality of effective lines such as two lines or three lines are provided. It may be provided. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a character selection effect when there are two effective lines. As shown in the drawing, when a plurality of (five) effect symbols are temporarily stopped and displayed on the two effective lines, all of the characters indicated by the plurality (five) effect symbols displayed temporarily are selected as candidates. Then, one character is selected from these candidates.

実施例では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第1種のパチンコ機等の如何なるタイプのパチンコ機やアレンジボール等に適用してもよいし、スロットマシン等の回胴式の遊技機に適用するものとしてもよい。   In the embodiment, the present invention is applied to a one-type and two-type pachinko machine, but the present invention is not limited to this. For example, any type of pachinko machine such as a first-type pachinko machine, an arrangement ball, etc. The present invention may be applied, or may be applied to a swing-type game machine such as a slot machine.

また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、演出表示装置34が「表示装置」に相当し、演出図柄34L,34R,34Mが「複数の識別情報」に相当し、敵キャラクタA〜Eが「複数のキャラクタ」に相当し、図27の特定演出パターン設定処理と図32のキャラクタ選択演出処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「選択演出実行手段」に相当し、図36の特定演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「キャラクタ演出実行手段」に相当し、特定演出(バトル演出)が「停止前演出」,「キャラクタ演出」に相当する。図32のキャラクタ選択演出処理のS710の処理(星画像の表示)を実行するサブ制御基板90のCPU90aや演出表示装置34,演出表示制御基板91等が「信頼度表示手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the effect display device 34 corresponds to a “display device”, the effect symbols 34L, 34R, and 34M correspond to “plural identification information”, and the enemy characters A to E correspond to “plural characters”, The CPU 90a of the sub control board 90 that executes the specific effect pattern setting process of FIG. 27 and the character selection effect process of FIG. 32 corresponds to “selection effect executing means”, and the sub control board 90 that executes the specific effect process of FIG. The CPU 90a corresponds to “character effect executing means”, and the specific effect (battle effect) corresponds to “pre-stop effect” and “character effect”. The CPU 90a, the effect display device 34, the effect display control board 91, and the like of the sub control board 90 that execute the process of S710 (star image display) of the character selection effect process of FIG. 32 correspond to “reliability display means”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35 保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2大入賞口、50a 第2大入賞口スイッチ、50b 第2大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、51 遊技球通路、52 特定領域、52a 特定領域通過スイッチ、54 非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、56 振分装置、56a 振分板、56b 振分ソレノイド、56c 回転軸、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 34c Launch area notification display section, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35 Hold symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a Second start port switch, 38b Second start port solenoid, 38c One part, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion, 42b second Special symbol display section, 43 round display section, 44 first grand prize opening, 44a first big prize opening switch, 44b first big prize opening solenoid, 44c opening / closing plate, 45 general prize opening, 45a general prize opening switch, 46 out Mouth, 48 Windmill, 49 Center character, 50 2nd prize winning port, 50a 2nd prize winning switch, 50b 2nd prize winning solenoid, 50c Open / close plate, 51 game ball passage, 52 specific area, 52a specific area passing Switch, 54 non-specific area, 54a non-specific area passing switch, 56 sorting device, 56a sorting plate, 56b sorting solenoid, 56c Rotating shaft, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 71 RAM clear switch, 72 Relay terminal board, 80 Discharge control board, 81 Frame release switch, 82 Ball rental display board, 83 Relay terminal board, 84 Switch before delivery, 85 Switch after delivery, 86 Delivery motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board, 93a LED lamp , 93b Decorative motor, 94 effect button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch, 105 power board, 107 on / off switch, 110 external control board, 115 hall computer.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備え、
前記複数の識別情報の並びに対する前記複数のキャラクタの並び順は、前記信頼度の高い方から低い方へ表示される順となっている
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a specific game for operating a predetermined variable pitching device based on the fact that a plurality of identification information variably displayed on a predetermined display device is stopped and displayed in a specific manner,
Each of the plurality of identification information indicates a character that can be used in a pre-stop effect indicating whether or not the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner.
The character is provided with a plurality of types, and depending on the type of character used in the pre-stop production, the reliability with which the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner after the pre-stop production is different.
Each of the plurality of pieces of identification information temporarily displayed based on the fact that the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding the specific mode after the plurality of pieces of identification information starts to be displayed in a variable manner. Selection effect execution means for executing a selection effect for selecting any of the characters shown in FIG.
A character effect executing means for executing a character effect corresponding to the character selected in the selection effect as the effect before stopping;
With
The arrangement order of the plurality of characters with respect to the arrangement of the plurality of identification information is the order in which the plurality of characters are displayed from the higher reliability to the lower one.
This is the gist.

明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
The gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
A gaming machine capable of executing a specific game for operating a predetermined variable pitching device based on the fact that a plurality of identification information variably displayed on a predetermined display device is stopped and displayed in a specific manner,
Each of the plurality of identification information indicates a character that can be used in a pre-stop effect indicating whether or not the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner.
The character is provided with a plurality of types, and depending on the type of character used in the pre-stop production, the reliability with which the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner after the pre-stop production is different.
Each of the plurality of pieces of identification information temporarily displayed based on the fact that the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding the specific mode after the plurality of pieces of identification information starts to be displayed in a variable manner. Selection effect execution means for executing a selection effect for selecting any of the characters shown in FIG.
A character effect executing means for executing a character effect corresponding to the character selected in the selection effect as the effect before stopping;
It is a summary to provide.

この参考発明の遊技機では、複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となるものにおいて、複数の識別情報の各々に、複数の識別情報が特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタを示すものとする。また、キャラクタを複数種類設け、停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、停止前演出の後に複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度を異ならせる。そして、複数の識別情報が変動表示を開始した後、複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行し、選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を停止前演出として実行することとする。
これにより、複数の識別情報が仮停止表示される際に示されるキャラクタがそのまま選択演出の候補になるといった新たな態様の選択演出を実現することができる。また、選択演出にて選択されるキャラクタによって、複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度が異なるため、複数の識別情報が仮停止表示する際に示されるキャラクタに遊技者の注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示された」とは、特定遊技が実行可能となるか否かの停止表示よりも前の所定時期に複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことをいう。
また、「キャラクタ演出」とは、1または複数のキャラクタを用いてある目的を達成するための行動を起こすことを内容とする演出を例示することができる。この場合、キャラクタが目的を達成した目的達成演出によって、特定遊技が実行されることを示し、キャラクタが目的を達成できなかった目的非達成演出によって、特定遊技が実行されないことを示すことができる。
In the gaming machine of this reference invention, a specific game that operates a predetermined variable pitching device can be executed based on a plurality of pieces of identification information being stopped and displayed in a specific manner. In addition, a character that can be used in a pre-stop effect indicating whether or not a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific manner. Further, a plurality of types of characters are provided, and the reliability with which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific manner after the pre-stop effect is varied depending on the type of character used in the pre-stop effect. Then, after the plurality of identification information starts to be displayed in a variable manner, each of the plurality of identification information temporarily displayed is displayed based on the fact that the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding the specific mode. A selection effect for selecting any of the selected characters is executed, and a character effect corresponding to the character selected in the selection effect is executed as a pre-stop effect.
Thereby, it is possible to realize a selection effect in a new manner in which a character shown when a plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed becomes a selection effect candidate as it is. In addition, since the reliability with which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific manner differs depending on the character selected in the selection effect, the player's attention is paid to the character indicated when the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed. Attracting and improving the entertainment interest of the game.
Here, “a plurality of pieces of identification information is temporarily stopped and displayed in a predetermined manner excluding a specific aspect” means that a plurality of pieces of identification information are obtained at a predetermined time before a stop display indicating whether or not a specific game can be executed. Is temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding a specific mode.
In addition, the “character effect” can exemplify an effect whose content is to cause an action to achieve a certain purpose using one or more characters. In this case, it can be shown that the specific game is executed by the goal achievement effect that the character has achieved the purpose, and that the specific game is not executed by the goal non-achievement effect that the character has not achieved the purpose.

こうした参考発明の遊技機において、
前記所定の態様で仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する前記信頼度を表示する信頼度表示手段を備える
ものとすることもできる。
In the gaming machine of such reference invention,
A reliability display means for displaying the reliability corresponding to the character indicated in each of the plurality of pieces of identification information temporarily stopped and displayed in the predetermined mode may be provided.

信頼度表示手段を備える態様の参考発明の遊技機において、
前記信頼度表示手段は、前記選択演出が行われるときに、前記信頼度を表示する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention of the aspect comprising the reliability display means,
The reliability display means may display the reliability when the selection effect is performed.

また、参考発明の遊技機において、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の識別情報は前記表示装置の表示領域に設けられる一または複数の有効ラインに仮停止表示されるもので、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される際の前記有効ラインの数によって、前記選択演出にて選択可能なキャラクタの数が変化し得る
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention,
When the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed in the predetermined mode, the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed on one or more effective lines provided in the display area of the display device,
The number of characters that can be selected in the selection effect can be changed according to the number of the effective lines when the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed in the predetermined mode.

Claims (4)

所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a specific game for operating a predetermined variable pitching device based on the fact that a plurality of identification information variably displayed on a predetermined display device is stopped and displayed in a specific manner,
Each of the plurality of identification information indicates a character that can be used in a pre-stop effect indicating whether or not the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner.
The character is provided with a plurality of types, and depending on the type of character used in the pre-stop production, the reliability with which the plurality of identification information is stopped and displayed in the specific manner after the pre-stop production is different.
Each of the plurality of pieces of identification information temporarily displayed based on the fact that the plurality of pieces of identification information are temporarily stopped and displayed in a predetermined mode excluding the specific mode after the plurality of pieces of identification information starts to be displayed in a variable manner. Selection effect execution means for executing a selection effect for selecting any of the characters shown in FIG.
A character effect executing means for executing a character effect corresponding to the character selected in the selection effect as the effect before stopping;
A gaming machine comprising:
請求項1記載の遊技機であって、
前記所定の態様で仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する前記信頼度を表示する信頼度表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
A gaming machine comprising: a reliability display means for displaying the reliability corresponding to the character indicated in each of the plurality of identification information temporarily stopped and displayed in the predetermined mode.
請求項2記載の遊技機であって、
前記信頼度表示手段は、前記選択演出が行われるときに、前記信頼度を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The gaming machine, wherein the reliability display means displays the reliability when the selection effect is performed.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の識別情報は前記表示装置の表示領域に設けられる一または複数の有効ラインに仮停止表示されるもので、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される際の前記有効ラインの数によって、前記選択演出にて選択可能なキャラクタの数が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed in the predetermined mode, the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed on one or more effective lines provided in the display area of the display device,
The gaming machine, wherein the number of characters that can be selected in the selection effect can vary depending on the number of the effective lines when the plurality of identification information is temporarily stopped and displayed in the predetermined mode.
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