JP2016171830A - Game machine - Google Patents

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JP2016171830A JP2015052103A JP2015052103A JP2016171830A JP 2016171830 A JP2016171830 A JP 2016171830A JP 2015052103 A JP2015052103 A JP 2015052103A JP 2015052103 A JP2015052103 A JP 2015052103A JP 2016171830 A JP2016171830 A JP 2016171830A
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俊之 兵道
Toshiyuki Hyodo
俊之 兵道
玄陽 大西
Genyo Onishi
玄陽 大西
真民 長谷川
Masatami Hasegawa
真民 長谷川
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game amusement by imparting a variety of expectations to a player.SOLUTION: With variable display of special symbols in a state with an electric support, either a first or a second group identification object is selected and displayed. When a special symbol is stop displayed in a small winning symbol and game balls pass a specific area in a small winning game while the first group identification object is displayed, any of a plurality of first chance-up items belonging to a first group is selected and displayed (Figures (a) to (c)); when the special symbol is stop displayed in a small winning symbol, and game balls pass the specific area in the small winning game while the second group identification object is displayed, any of a plurality of second chance-up items belonging to a second group is selected and displayed. Then, combat characters are selected by using the first or second chance-up items (Figures (d),(e)) and by using the selected combat character, the battle performance is executed (Figures (f) to (h)).SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.

従来、この種の遊技機としては、複数のキャラクタのいずれかを選択し、選択したキャラクタを用いて所定の演出を行うものが知られている。例えば、特許文献1には、大当り判定の結果に基づいて変動表示される図柄がリーチとなったときに、所定キャラクタ(矢,槍または剣)を装備した主人公と特定キャラクタ(敵キャラクタ)とを出現させるリーチ演出を実行可能なものが開示されている。この特許文献1の遊技機では、大当り判定の結果に基づく図柄の変動パターンと、所定キャラクタと、特定キャラクタとを対応付けて記憶しておき、遊技者のボタン操作により複数の所定キャラクタのいずれかが選択されると、選択された所定キャラクタと図柄の変動パターンとに基づいて特定キャラクタを選択して、リーチ演出(バトル演出)を実行する。例えば、所定キャラクタとして矢が選択され、特定キャラクタとして矢を苦手とする敵キャラクタが選択された場合には、他の敵キャラクタが選択される場合に比して、大当りの可能性(信頼度)が高い。   Conventionally, as this type of gaming machine, one that selects one of a plurality of characters and performs a predetermined effect using the selected character is known. For example, in Patent Document 1, when a symbol variably displayed based on the result of the jackpot determination is reached, a hero equipped with a predetermined character (arrow, spear or sword) and a specific character (enemy character) are displayed. The thing which can perform the reach production to appear is disclosed. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a pattern variation pattern based on the result of the jackpot determination, a predetermined character, and a specific character are stored in association with each other, and one of a plurality of predetermined characters is selected by a player's button operation. Is selected, a specific character is selected based on the selected predetermined character and the pattern variation pattern, and a reach effect (battle effect) is executed. For example, when an arrow is selected as the predetermined character and an enemy character who is not good at the arrow is selected as the specific character, the possibility of a big hit (reliability) compared to the case where another enemy character is selected Is expensive.

特開2007−20936号公報JP 2007-20936 A

しかしながら、上述した遊技機では、所定キャラクタ(矢,槍または剣)に大当りの可能性(信頼度)が定められているものではなく、特定キャラクタ(敵キャラクタ)との組み合わせによって、はじめて大当りの可能性を示すものである。このため、従来の遊技機では、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を図ることは困難である。   However, in the above-described gaming machine, the possibility of winning a jackpot (reliability) is not defined for a predetermined character (arrow, spear or sword), and it is possible to win a jackpot only when combined with a specific character (enemy character) It shows sex. For this reason, with conventional gaming machines, it is difficult to give a variety of feelings of expectation to the player and to aim for gaming.

本発明の遊技機は、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to give a variety of feelings of expectation to the player and improve the gaming interest.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
第1態様と、該第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
少なくとも前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報が特定態様で停止表示した場合に、前記可変入球口を入球可能状態とする第1特定遊技を実行する第1特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された場合に、遊技者にとって有利な第2特定遊技を実行する第2特定遊技実行手段と、
特定キャラクタを複数記憶する特定キャラクタ記憶手段と、
前記第2特定遊技の実行中に、前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを使用して所定目的が達成されるか否かを示す目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度よりも高い高頻度状態を設定する高頻度状態設定手段と、
を備え、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、前記第2特定遊技の終了後に、前記高頻度状態を設定可能な遊技機であって、
前記特定キャラクタに関連して使用される関連キャラクタを複数記憶する関連キャラクタ記憶手段と、
前記関連キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の関連キャラクタのいずれかを選択する関連キャラクタ選択手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された後に、前記選択された関連キャラクタを表示する関連キャラクタ表示手段と、
を備え、
前記特定キャラクタは、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められており、
前記目的達成演出は、前記関連キャラクタに応じた目的達成信頼度の特定キャラクタを使用して実行される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A variable start port that is changeable into a first mode and a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
Identification information display means for variably displaying identification information based on at least a game ball entering the variable start port;
A first specific game execution means for executing a first specific game in which the variable entrance is in a state allowing entry when the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A second specific game executing means for executing a second specific game advantageous to a player when a game ball entering the variable entrance is detected by a ball detecting means;
Specific character storage means for storing a plurality of specific characters;
An effect capable of executing a goal achievement effect indicating whether or not a predetermined goal is achieved using any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means during the execution of the second specific game. Execution means;
A high-frequency state setting means for setting a high-frequency state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than a predetermined frequency;
With
A gaming machine capable of setting the high-frequency state after the end of the second specific game when the result of the goal achievement effect is an effect result indicating that the purpose has been achieved,
Related character storage means for storing a plurality of related characters used in association with the specific character;
Related character selection means for selecting any of a plurality of related characters stored in the related character storage means;
Related character display means for displaying the selected related character after a game ball entering the variable entrance is detected by a ball detection means;
With
The specific character has a goal achievement reliability defined for each character,
The purpose achievement effect is executed using a specific character having a goal achievement reliability corresponding to the related character.

この本発明の遊技機では、少なくとも可変始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される識別情報が特定態様で停止表示した場合に、可変入球口を入球可能状態とする第1特定遊技を実行し、可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された場合に、遊技者にとって有利な第2特定遊技を実行するものにおいて、第2特定遊技の実行中に、特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを使用して所定目的が達成されるか否かを示す目的達成演出を実行可能であり、目的達成演出の結果が目的が達成された旨の演出結果となった場合に、第2特定遊技の終了後に、可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度よりも高い高頻度状態を設定する。
また、関連キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の関連キャラクタのいずれかを選択し、可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された後に、選択された関連キャラクタを表示する。
特定キャラクタは、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められており、目的達成演出は、関連キャラクタに応じた目的達成信頼度の特定キャラクタを使用して実行されることとしている。
これにより、特定キャラクタと関連キャラクタとの組み合わせによって多様な目的達成信頼度を示すことができ、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, when the identification information that is variably displayed based on at least the entry of the game ball into the variable start port is stopped and displayed in a specific manner, When one specific game is executed and the second specific game that is advantageous to the player is executed when the game ball entering the variable entrance is detected by the ball detecting means, the second specific game is being executed. In addition, it is possible to execute an objective achievement effect indicating whether or not the predetermined purpose is achieved using any of the plurality of specific characters stored in the specific character storage means, and the result of the objective achievement effect is When the effect result is achieved, a high-frequency state is set in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is higher than a predetermined frequency after the end of the second specific game.
Further, after selecting any of the plurality of related characters stored in the related character storage means and detecting the game ball entering the variable entrance, the selected related character is displayed. .
The goal achievement reliability is determined for each character of the specific character, and the goal achievement effect is executed using the specific character of the goal achievement reliability corresponding to the related character.
Thereby, various objective achievement reliability can be shown by the combination of a specific character and a related character, a various expectation can be provided to a player, and a game interest can be improved.

こうした本発明の遊技機において、
前記関連キャラクタは、第1キャラクタ群に属するキャラクタと、第2キャラクタ群に属するキャラクタと、を有し、
識別情報の変動表示に伴って、少なくとも前記第1キャラクタ群と前記第2キャラクタ群とのうち何れのキャラクタ群が選択対象かを遊技者が認識可能に表示するキャラクタ群表示手段を備え、
前記関連キャラクタ選択手段は、前記キャラクタ群表示手段に表示されたキャラクタ群から前記関連キャラクタを選択する
ものとすることもできる。
In such a gaming machine of the present invention,
The related characters include a character belonging to the first character group and a character belonging to the second character group,
Along with the variation display of the identification information, a character group display means for recognizing at least which one of the first character group and the second character group is a selection target is provided.
The related character selection means may select the related character from a character group displayed on the character group display means.

こうすれば、識別情報の変動表示に伴って、選択対象となるキャラクタ群が何れのキャラクタ群であるかが認識可能に表示され、可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された場合に、表示されたキャラクタ群から関連キャラクタが選択されるため、遊技者は、表示されたキャラクタ群を変更したい場合には、遊技球を球検知手段に検知させないようにすることで、関連キャラクタが選択される前にキャラクタ群を変更可能である。これにより、遊技者の好みのキャラクタ群のキャラクタを用いて第2特定遊技を実行することが可能である。   In this way, along with the variation display of the identification information, it is displayed so as to be able to recognize which character group is the character group to be selected, and the game ball entering the variable entrance is detected by the ball detecting means. In this case, since the related character is selected from the displayed character group, when the player wants to change the displayed character group, by preventing the ball detecting means from detecting the game ball, The character group can be changed before the related character is selected. Accordingly, it is possible to execute the second specific game using characters of the player's favorite character group.

この態様の本発明の遊技機において、
前記関連キャラクタが表示された後に実行される演出は、当該関連キャラクタが前記第1キャラクタ群に属するキャラクタか前記第2キャラクタ群に属するキャラクタかで異なる
ものとすることもできる。
In this aspect of the gaming machine of the present invention,
The effect performed after the related character is displayed may be different depending on whether the related character is a character belonging to the first character group or a character belonging to the second character group.

こうすれば、関連キャラクタが表示された後の演出を多様化することができる。   In this way, it is possible to diversify the presentation after the related character is displayed.

また、本発明の遊技機において、
前記特定態様は、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記高頻度状態設定手段は、
識別情報が前記第1特定態様で停止表示されたことに基づいて前記第1特定遊技が実行され該第1特定遊技が実行された後に前記第2特定遊技が実行されると、該第2特定遊技の終了後に前記高頻度状態を設定し、
識別情報が前記第2特定態様で停止表示されたことに基づいて前記第1特定遊技が実行され該第1特定遊技が実行された後に前記第2特定遊技が実行されると、該第2特定遊技の終了後に前記高頻度状態を設定しないものであり、
前記関連キャラクタ選択手段は、識別情報をいずれの態様で停止表示させるかの判定の結果に基づいて、前記複数の関連キャラクタのいずれかを選択する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The specific aspect has a first specific aspect and a second specific aspect,
The high frequency state setting means includes:
When the second specific game is executed after the first specific game is executed based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the second specific game is executed. Set the high frequency state after the game ends,
When the second specific game is executed after the first specific game is executed based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second specific game is executed. The high frequency state is not set after the game ends,
The related character selection means may select any of the plurality of related characters based on a result of determination as to which identification information is to be stopped and displayed.

こうすれば、目的達成演出で使用される特定キャラクタだけでなく、関連キャラクタとしていずれのキャラクタが選択されるかに注目させる演出を実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。   If it carries out like this, the effect which makes it notice not only the specific character used by the objective achievement effect but which character is selected as a related character can be implement | achieved, and a game entertainment can be improved further.

さらに、本発明の遊技機において、
前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを選択する特定キャラクタ選択手段を備え、
前記関連キャラクタとして、前記特定キャラクタ選択手段により選択された特定キャラクタの目的達成信頼度を変化させるキャラクタを有する
ものとすることもできる。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention,
Specific character selection means for selecting any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means;
The related character may include a character that changes the goal achievement reliability of the specific character selected by the specific character selection unit.

こうすれば、関連キャラクタによって特定キャラクタの目的達成信頼度が変化するといった演出を実現することができ、目的達成信頼度を段階的に表示して、遊技者の遊技興趣をより向上させることができる。   In this way, it is possible to achieve an effect such that the goal achievement reliability of the specific character changes depending on the related character, and the goal achievement reliability can be displayed in stages to further improve the player's gaming fun. .

また、本発明の遊技機において、
前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを選択する特定キャラクタ選択手段を備え、
前記関連キャラクタとして、前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのうち前記特定キャラクタ選択手段による選択の対象となる特定キャラクタを制限するキャラクタを有する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
Specific character selection means for selecting any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means;
The related character may include a character that restricts a specific character to be selected by the specific character selection unit among a plurality of specific characters stored in the specific character storage unit.

例えば、複数の特定キャラクタのうち目的達成信頼度が相対的に低い特定キャラクタが選択の対象から外れれば、目的達成信頼度が相対的に高い特定キャラクタが選択され易くなるため、関連キャラクタに遊技者の注目を集めて、遊技興趣をより向上させることができる。   For example, if a specific character having a relatively low goal achievement reliability is excluded from selection targets among a plurality of specific characters, a specific character having a relatively high goal achievement reliability is easily selected. Can attract more attention and improve the game entertainment.

また、本発明の遊技機において、
前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを選択する特定キャラクタ選択手段と、
選択された前記特定キャラクタを表示する特定キャラクタ表示手段と、
を備え、
前記特定キャラクタ表示手段は、識別情報の変動表示に伴って、前記特定キャラクタを表示する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
Specific character selection means for selecting any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means;
Specific character display means for displaying the selected specific character;
With
The specific character display means may display the specific character as the identification information changes.

こうすれば、目的達成信頼度が予め定められた特定キャラクタを先に表示し、目的達成信頼度を変更可能な関連キャラクタを後に表示することができる。即ち、目的達成信頼度を段階的に変化させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。   By doing this, it is possible to first display a specific character whose purpose achievement reliability is predetermined, and to display a related character whose purpose achievement reliability can be changed later. In other words, the goal achievement reliability can be changed in stages, so that it is possible to improve the game entertainment.

本発明の遊技機によれば、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a variety of sense of expectation to the player and improve the gaming interest.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 第2大入賞口50の内部構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of an internal structure of the 2nd big winning opening 50. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 特別図柄表示装置42の当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) of the special symbol display device. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 第1特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game mainly having the 1st special symbol. 第2特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game mainly having the 2nd special symbol. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol determination table for 2nd special symbols. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern table. 主制御基板70のCPU70aにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a small hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される対戦キャラクタ表示演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle character display effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 対戦キャラクタ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle | competition character selection table. 対戦キャラクタ(敵キャラクタ)A〜Eに対応付けられる継続信頼度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation reliability matched with battle | competition character (enemy character) AE. 対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a battle character display effect. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される対戦キャラクタ変更演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle character change effect process performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 信頼度変更アイテム決定テーブルAの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reliability change item determination table A. 信頼度変更アイテム決定テーブルBの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reliability change item determination table B. FIG. 変更後キャラクタ決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the character determination table after a change. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるバトル演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 信頼度変更演出およびバトル演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a reliability change effect and a battle effect. 変形例の対戦キャラクタ表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle | competition character display effect process of a modification. 第2実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process of 2nd Example. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例のグループ表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the group display effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の第1チャンスアップアイテム表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st chance up item display effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 第1チャンスアップアイテム決定テーブルAの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 1st chance up item determination table A. 第1チャンスアップアイテム決定テーブルBの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 1st chance up item determination table. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の第1対戦キャラクタ表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st battle | competition character display effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 第1チャンスアップアイテム表示演出と第1対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a 1st chance up item display effect, a 1st battle character display effect, and a battle effect. 第1チャンスアップアイテム表示演出と第1対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a 1st chance up item display effect, a 1st battle character display effect, and a battle effect. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の第2チャンスアップアイテム表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance up item display effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 第2チャンスアップアイテム決定テーブルAの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2nd chance up item determination table A. 第2チャンスアップアイテム決定テーブルBの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2nd chance up item determination table. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の第2対戦キャラクタ表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd battle | competition character display effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 第2チャンスアップアイテム表示演出と第2対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a 2nd chance up item display effect, a 2nd battle | competition character display effect, and a battle effect. 第2チャンスアップアイテム表示演出および第2対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a 2nd chance up item display effect and a 2nd battle character display effect.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples.

[第1実施例]
図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第1種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine) of the embodiment, FIG. 2 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10, and FIG. It is a block diagram which shows the outline of a structure of this control circuit. In the embodiment, an example will be described in which the present invention is applied to a so-called type 1 and type 2 pachinko machine having both the first type of game and the second type of game. In addition, the first type of gameability is a so-called “big hit game” in which a special symbol change display is started when a game ball enters the start port, and a special symbol is stopped and displayed at a predetermined big hit symbol. This is a seven machine type game. In addition, the second type of playability is triggered by the opening and closing member (blade) provided in the variable pitching device when the game ball enters the start opening, and the small hit game is started. A so-called wing type that starts a big hit game when a game ball that has entered the variable pitching device in the open state has passed a specific region (so-called V region) provided in the variable pitching device. Is a game of play.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 to play various sound effects and inform the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置された第1大入賞口44と、センター役物49の右部に形成された第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the right part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. A display device 40, an effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, a center accessory 49 disposed around the effect display device 34, and a game ball disposed below the center accessory 49. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting an incoming ball, and a second start port switch 38a for detecting an incoming game ball disposed below the first start port 36. (See FIG. 3), the second start opening 38, the first large winning opening 44 disposed in the lower right portion of the game area 31 so as to be openable and closable, and the second large winning prize formed at the right portion of the center accessory 49. Located at the mouth 50 and the lower left of the game area 31 It includes a general winning opening 45 having a general winning opening switch 45a (see FIG. 3), and out port 46 for collecting the game balls that did not enter into any of the incoming ball port, the. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 for guiding and playing game balls flowing down the game area 31 and a number of nails (not shown).

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The second start port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and a pair of left and right blade pieces 38c and a second start port solenoid 38b that operates the blade pieces 38c (see FIG. 3). And comprising. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c is opened left and right. When the game ball is in the open state, the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece portion 38c is upright, it is configured such that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 38.

第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過すると、閉鎖される。   The first grand prize winning port 44 is a variable ball entrance provided as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate 44c and a first grand winning port solenoid 44b (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 44c. . The first big winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. The open / close plate 44c is actuated by the solenoid 44b (rotating about the lower side as an axis) and opened to the near side, so that an open state in which the game ball can be easily received (open state, enterable state). The first big prize opening 44 is provided with a first big prize opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball and counting the number of balls entered. The first grand prize opening 44 is opened during the big hit game, and a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the first big prize opening switch 44a counts nine or nine game balls. Then it is closed.

第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部50cと、翼片部50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50は、通常は翼片部50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)とされており、小当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)によって翼片部50cが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第2大入賞口50には、遊技球の入球を検知するための第2大入賞口スイッチ50a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、1.5秒)だけ第2大入賞口50を開状態とする。   The second grand prize winning port 50 is a variable ball inlet provided as a special electric accessory, and includes a wing piece portion 50c and a second big prize winning port solenoid 50b (see FIG. 3) for operating the wing piece portion 50c. . The second large winning opening 50 is normally closed by the wing piece 50c and is in a closed state (closed state, incapable of entering a ball) that does not accept a game ball. In addition, the wing piece 50c is opened to the right side by the second big prize opening solenoid 50b (see FIG. 3), so that an open state (open state, in which a ball can be entered) is easily received. A second big prize opening switch 50a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball is attached to the second big prize opening 50. In the present embodiment, as the small hit game processing, the second big prize opening 50 is opened for a predetermined time (for example, 1.5 seconds).

この第2大入賞口50の内部構成を図4に示す。図示するように、第2大入賞口50内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路51と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、遊技球通路51を通過した遊技球を特定領域52と非特定領域54の何れかに振り分ける振分板56aを有する振分装置56と、が設けられている。特定領域52は、振分板56aの下方に設けられ、非特定領域54は、振分板56aに対して遊技球通路51とは反対側に設けられている。また、振分板56aは、振分ソレノイド56bの駆動によって、一端の回転軸56cを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置56は、振分ソレノイド56bが非駆動状態のときには、振分板56aが略水平状態となることで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を振分板56aで受けて反対側の非特定領域54へ誘導し(図4(a)参照)、振分ソレノイド56bが駆動状態のときには、振分板56aが上方へ回動することで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を下方の特定領域52へ落下させる(図4(b)参照)。本実施例では、振分装置56は、通常は非駆動状態(遊技球を非特定領域54側に振り分ける状態)とされており、第2大入賞口50が開状態(入球可能状態)となってから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、所定時間(例えば、0.2秒)だけ駆動状態(遊技球を特定領域52側に振り分ける状態)とされる。本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は、1/10程度である。なお、振分装置56は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球を振分装置56により特定領域52と非特定領域54のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置54を備えない構成、即ち第2大入賞口50に入球した遊技球の全てが特定領域52を通過する構成を採用するものとしてもよい。   FIG. 4 shows the internal configuration of the second grand prize winning port 50. As shown in the figure, a specific area having a game ball passage 51 through which a game ball that has entered passes and a specific area passage switch 52a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is provided in the second grand prize opening 50. 52 (so-called V region), a non-specific region 54 (so-called off-region) having a non-specific region passing switch 54a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a game ball that has passed through the game ball passage 51 are specified. A distribution device 56 having a distribution plate 56a that distributes to either the region 52 or the non-specific region 54 is provided. The specific area 52 is provided below the distribution board 56a, and the non-specific area 54 is provided on the side opposite to the game ball passage 51 with respect to the distribution board 56a. Further, the distribution plate 56a can be rotated upward about the rotation shaft 56c at one end by driving the distribution solenoid 56b. Therefore, when the sorting solenoid 56b is in the non-driven state, the sorting device 56 enters the second big prize opening 50 and passes through the game ball passage 51 by the sorting plate 56a being in a substantially horizontal state. The game ball is received by the distribution board 56a and guided to the non-specific area 54 on the opposite side (see FIG. 4A), and when the distribution solenoid 56b is in the driving state, the distribution board 56a is rotated upward. Then, the game ball that has entered the second grand prize opening 50 and passed through the game ball passage 51 is dropped to the specific area 52 below (see FIG. 4B). In the present embodiment, the distribution device 56 is normally in a non-driven state (a state in which game balls are distributed to the non-specific area 54 side), and the second big winning opening 50 is in an open state (a state in which a ball can be entered). When a predetermined period (for example, 1 second) elapses after that, the driving state (a state in which game balls are distributed to the specific area 52 side) is performed for a predetermined time (for example, 0.2 seconds). In this embodiment, the probability that a game ball that has entered the second grand prize opening 50 will pass through the specific area 52 is about 1/10. Note that the sorting device 56 may alternately switch between the non-driving state and the driving state at a predetermined cycle. Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which the game balls that have entered the second grand prize opening 50 are distributed to either the specific area 52 or the non-specific area 54 by the distribution device 56, but the present invention is not limited to this. The configuration of the distribution device may be any other configuration, and a configuration in which the distribution device 54 is not provided, that is, a configuration in which all the game balls that have entered the second grand prize winning opening 50 pass through the specific area 52 is adopted. It is good also as what to do.

図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 capable of displaying and changing a normal symbol, and a special symbol display device capable of displaying and changing a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 6, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in the figure, the normal symbol display device 41 includes a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 6), and a left normal symbol display unit. A display mode in which 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 6), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see FIG. 6), and the left normal symbol display portion 41a and the right normal symbol display portion 41b are both lit (see the fourth row from the top in FIG. 6). . When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 37, the normal symbol display device 41 variably displays the normal symbol by sequentially switching the four display modes, and the execution time of the variable display (variation time) ), The normal symbol is stopped and displayed in any one of the above display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top of FIG. 6), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes the normal symbol operation gate 37 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄(第1の特定態様)である場合に大当りとなり、小当り特別図柄(第2の特定態様)である場合に小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の当り図柄としては、「特図1大当りA」となる特図1大当り図柄Aと、「特図1大当りB」となる特図1大当り図柄Bと、「特図1小当りA」となる特図1小当り図柄Aと、「特図1小当りB」となる特図1小当り図柄Bとが用意されており、第2特別図柄の当り図柄としては、「特図2大当りA」となる特図2大当り図柄Aと、「特図2大当りB」となる特図2大当り図柄Bと、「特図2小当りA」となる特図2小当り図柄Aと、「特図2小当りB」となる特図2小当り図柄Bとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第1特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第2始動口38に入球しても、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口38に入球した場合に、第2特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を保留する場合、第1特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when the entry of either the first start port 36 or the second start port 38 is detected. The special symbols are variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display section, and when the execution time (variable time) of the variable display elapses, the special symbols are displayed in any of the display modes that can be expressed. Stop display. At this time, if the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a big hit special symbol (first specific mode), it becomes a big hit, and if it is a small hit special symbol (second specific mode), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a first start port corresponding display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first start port 36, and the second special symbol display. The part 42b serves as a second start port corresponding display unit that displays a special symbol variably based on the game ball entering the second start port 38. Hereinafter, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is a second special symbol (special diagram 2). ). In FIG. 7, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of winning is shown. As shown in the figure, as the winning symbol of the first special symbol, the special symbol 1 big hit symbol A which becomes “special figure 1 big hit A”, the special figure 1 big hit symbol B which becomes “special figure 1 big hit B”, “ Special Figure 1 Small Bonus A, which is "Special Figure 1 Small Bonus A", and Special Figure 1 Small Bonus B, which is "Special Figure 1 Small Bonus B", are available, Is a special figure 2 big hit symbol A which becomes "special figure 2 big hit A", a special figure 2 big hit symbol B which becomes "special figure 2 big hit B", and a special figure 2 small which becomes "special figure 2 big hit A" A winning symbol A and a special symbol 2 small hit symbol B, which is “special symbol 2 small hit B”, are prepared. It should be noted that the display mode of the special symbol at the time of winning may be displayed in any manner, and the type of display mode of the special symbol at the time of winning is not limited to one each, and a plurality of types may be prepared. If a game ball enters the first start opening 36 during the special symbol variation display, the variation display of the first special symbol is suspended up to four times, and after the current variation display is completed, it is suspended. The change display of the first special symbol is digested sequentially. Further, in this embodiment, even if a game ball enters the second starting port 38 during the special symbol variation display, the second special symbol variation display is not suspended, and a certain prize ball is displayed. It is only paid out. If a game ball enters the second start port 38 during the special symbol variation display, the variation display of the second special symbol may be suspended up to a predetermined number. When the variable display of the second special symbol is suspended, the variable display of the first special symbol may not be suspended.

ここで、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図2大当りA」および「特図2大当りB」は、第1大入賞口44の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」に係る大当り遊技では4ラウンド(4R)となり、「特図2大当りA」に係る大当り遊技では15ラウンド(15R)となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。   Here, "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 1 Big Hit B", "Special Figure 2 Big Hit A" and "Special Figure 2 Big Hit A" repeat the opening operation of the first big winning opening 44 for the specified number of rounds. This is a hit mode in which a big hit game is performed. The specified number of rounds is 4 rounds (4R) in the jackpot game related to “Special Figure 1 Big Bonus A”, “Special Figure 1 Big Bonus B”, or “Special Figure 2 Big Bonus B”. In the game, there are 15 rounds (15R). In addition, the game state set after the end of the jackpot game differs depending on the type of jackpot. That is, in the “special figure 1 big hit A” and “special figure 2 big hit A”, as a gaming state after the big hit game is finished, the special symbol and the normal symbol are displayed until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). When the variation time of the symbol is shortened and the probability that the result of the determination of whether or not the normal symbol is a hit (probability per ordinary symbol) is set to a high probability, and the normal symbol is stopped and displayed, the second start port 38 An electric support state (high frequency state) in which the opening time is extended is set. In addition, if the special symbol is changed and displayed a predetermined number of times during the electric support state, the electric support state is terminated and the electric support state is entered. Further, in “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit B”, a state without electric support is set as the gaming state after the big hit game is over.

一方、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2小当りA」および「特図2小当りB」は、何れも、第2大入賞口50を所定時間(例えば1.5秒)に亘って1回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第2大入賞口50に入球し特定領域52を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、4ラウンド(4R)となり、「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行される場合には、15ラウンド(15R)となる。また、「特図1小当りA」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。   On the other hand, the “special figure 1 small hit A”, “special figure 1 small hit B”, “special figure 2 small hit A”, and “special figure 2 small hit B” all specify the second big prize opening 50. This is a hit mode in which a small hit game that is opened only once over a time (for example, 1.5 seconds) is performed. In the small hit game, when the game ball enters the second big prize opening 50 and passes through the specific area 52, it develops into a big hit and the above-mentioned big hit game is performed. In the big hit game, the prescribed number of rounds varies depending on the type of the big hit that has been the trigger for the big hit game. In this embodiment, when the big hit game is executed with “Special figure 1 small hit A”, “Special figure 1 small hit B” or “Special figure 2 small hit B”, it becomes 4 rounds (4R). When the big hit game is executed with “Special figure 2 small hit A” as a trigger, it becomes 15 rounds (15R). In addition, when a big hit game is executed with “Special Figure 1 Small Hit A” or “Special Figure 2 Small Hit B” as an opportunity, after the big hit game is completed, a state with electric support is set, "Or" Special figure 2 small hit B ", when the big hit game is executed, after the big hit game is over, the no electric support state is set.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字やキャラクタ等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄、識別情報)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目(例えば「123」等)で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 8, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special) arranged side by side and composed of numbers, characters, and the like. (Design, identification information) 34L, 34M, 34R and a background design (not shown). The effect symbols 34L, 34M, and 34R (identification information) are displayed near the center of the display area of the effect display device 34. The effect display device 34 displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R in a variable manner when the game ball enters the first start port 36 and when the game ball enters the second start port 38. . The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time (variation time) of the variation display elapses, the effect on the left is displayed. The symbols 34L, the effect symbol 34R on the right, and the effect symbol 34M in the middle are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, it becomes a simple disengagement without reach (for example, “358”, etc.), and the left effect symbol and the right effect symbol 34R. Reach when the match. When the middle production symbol stops after the predetermined reach production, if the middle production symbol and the left and right production symbols do not match, the reach is unacceptable (for example, “393”), If all of the middle production symbols and the right and left production symbols match, it is a big hit (for example, “777”). Even if the left effect symbol and the right effect symbol do not match, if a stop is made at a predetermined outcome (for example, “123” or the like), a small hit is made. The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. And corresponding.

また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「△」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第3態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。   In addition, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 blinks (changes display) in accordance with the change display of the special symbol, and lights up (stops display) with a predetermined symbol in accordance with the stop display of the special symbol. It also has a determination symbol (second identification information). The determination symbol has a first determination symbol 34a associated with the first special symbol and a second determination symbol 34b associated with the second special symbol, and each of the left corners of the display screen of the effect display device 34 ( It is displayed smaller than the effect symbols 34L, 34M, and 34R (identification information) at a position away from the center of the display area. Specifically, the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b are stopped and displayed in the first mode (for example, the symbol “◯”) based on the corresponding special symbol being stopped and displayed as a jackpot symbol, A stop mode is displayed in the second mode (for example, “△” symbol) based on the stop display with the small hit symbol, and a third mode (for example, a “×” symbol) is displayed based on the stop display in the off symbol. Press to stop display.

さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中,小当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 includes a launch area notification display unit 34 c that indicates which area of the game area 31 should be ejected with a game ball depending on the current game state. The firing area notification display unit 34c has a case where the current gaming state is a gaming state that requires a left-handed stroke (launching to the first area of the gaming area 31) (in the normal gaming state in the present embodiment), The display state differs depending on whether the game state requires right-handed (launching the game region 31 to the second region) (in the present embodiment, during the big hit game, during the small hit game, or during the electric support). Display. Specifically, when the current game state is a game state that requires left-handed (launching of the game area 31 to the first area), it is displayed in the first mode (“left arrow” image). When the game state requires right strike (launching of the game area 31 to the second area), the game is displayed in the second mode (image of “right arrow”). In the present embodiment, the firing region notification display unit 34c always displays in one of the display modes, and the player can view the firing region notification display unit 34c to determine whether the player is playing a game or not. Even in a gaming state, it is possible to confirm the firing direction (gaming state). In addition, when the special symbol is not variably displayed, the firing area notification display unit 34c is not in an advantageous state (big hit game, small hit game, ordinary high probability state, short time state, open extended state). The display may not be performed during non-games such as when the player is not firing a game ball. In the present embodiment, the launch area notification display unit 34c is provided in the effect display device 34 controlled by the sub-control board 90 (sub-control unit), but is controlled by the main control board 70 (main control unit). The symbol display device 40 may be provided.

また、演出表示装置34の表示画面内に第1特別図柄用の保留図柄35(記憶表示)も表示されている。第1特別図柄用の保留図柄35は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第2特別図柄は保留されないため、第2特別図柄用の保留図柄は設けられていない。   In addition, a reserved symbol 35 (stored display) for the first special symbol is also displayed in the display screen of the effect display device 34. The reserved symbol 35 for the first special symbol is additionally displayed one by one every time a game ball enters the first starting port 36 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Each time the change display is finished, it is deleted one by one. As described above, since the second special symbol is not reserved, the reserved symbol for the second special symbol is not provided.

こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、第1始動口36に遊技球を入球させることができる。また、第1大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。また、第2大入賞口50はセンター役物49の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第2大入賞口50に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、第1大入賞口44を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment configured as described above, the first start port 36 is arranged below the effect display device 34 (center accessory 49), and the player can play the game ball in the normal gaming state. By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so as to flow down to the left side region (first region) of the game region 31, the game ball can enter the first start port 36. In addition, the first big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol and the big hit game is started, the player places the game ball on the right side of the game region 31. By performing a rotation operation (so-called right-handed) of the firing handle 18 so as to flow down to the area (second area), it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 44 that has been opened. The second big prize opening 50 is formed in the right part of the center role 49, and when the special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the small hit game is started, the player must make a right strike. By this, it is possible to make a game ball enter the open second prize opening 50. As described above, when the game ball that has entered the second big prize opening 50 in the small hit game passes through the specific area 52, the big hit game with the first big prize opening 44 opened is executed, and the player By making a right strike, a game ball can be made to enter the first grand prize opening 44 that has been opened.

また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。前述したように、「特図1大当りA」または「特図2大当りA」が発生したり、「特図1小当りA」または「特図2小当りA」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に遊技球を高頻度で入球させることができる(高頻度状態)。   In addition, the normal symbol operation gate 32 is disposed on the right side of the effect display device 34 and the second starting port 38 is disposed on the lower side of the first starting port 36. The ball can be passed through the normal symbol operating gate 32, and when the normal symbol hits and the second start port 38 is opened, the player continues to make a right strike, and the game ball is moved to the second start port 38. You can enter. As described above, when “Special Figure 1 Big Hit A” or “Special Figure 2 Big Hit A” occurs, or when it develops to big hit via “Special Figure 1 Small Hit A” or “Special Figure 2 Big Hit A” When the big hit game is over, a power support state occurs. When the power support state occurs, the probability per base symbol is high, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the second start port 38 is extended when the normal symbol is stopped and displayed. The player can make a game ball enter the second starting port 38 at a higher frequency (high frequency state) by making a right strike as compared to a state without electric support.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 (main control unit) that controls the basic progress of the game and a payout control board that controls the payout of prize balls and balls. 80, a sub-control board 90 (sub-control unit) that controls the overall control of various effects performed in accordance with the progress of the game, a launch control board 100 that controls the game ball, and a power source for the pachinko machine 10 A control board such as an external terminal board 110 for controlling the communication between the power supply board 105 for controlling and the hall computer 115 provided in the hall in which the pachinko machine 10 is installed is configured. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit. In the present embodiment, the sub-control board 90 is a sub-control section. However, control sections other than the main control section, for example, other control sections such as the payout control board 80 and the launch control board 100 can also be called sub-control sections. .

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. An input signal and an operation signal from the RAM clear switch 71 directly instructing to clear (initialize) the RAM of each control board such as the RAM 70c of the main control board 70 and the RAM 90c (see FIG. 9) of the sub control board 90 are directly input. And a passing signal from the gate switch 32a, a entering signal from the first grand prize opening switch 44a, a entering signal from the second big winning opening switch 50a, a detection signal from the specific area passing switch 52a, and a non-specific area A detection signal from the passing switch 54a, a ball entering signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input via the relay terminal board 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40a for controlling display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the first big prize opening solenoid 44b, the second A drive signal to the big prize opening solenoid 50b, a drive signal to the distribution solenoid 56b, and the like are output via the relay terminal plate 72. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and exchanges various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. It is carried out. In addition, an operation signal or the like from an on / off switch 107 that switches on / off the power of the pachinko machine 10 is input to the main control board 70 via the power supply board 105. When the on / off switch 107 is operated and an operation signal instructing switching from power off to on is input, the main control board 70 executes power on processing necessary for power on such as initialization processing, and turns on / off. When the switch 107 is operated to input an operation signal for instructing switching from power ON to OFF, power shutdown processing necessary for power shutdown such as backup of various information is executed. Further, the main control board 70 can communicate with the hall computer 115 via the external control board 110, and transmits the operation status of the pachinko machine 10 or transmits an error signal when an abnormality occurs.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技中、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は9個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は135個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が540個となり、実行されるラウンド数が15ラウンドの15R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2025個となる。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data. In this embodiment, during the big hit game, every time the first big prize opening switch 44a detects one gaming ball, that is, every time one gaming ball enters the first big prize opening 44, 15 The prize ball is paid out. Since the maximum number (prescribed number) of game balls that can enter the first grand prize opening 44 during one round is nine, the maximum number of prize balls that can be paid out in one round is 135. For this reason, in a 4R jackpot game with 4 rounds to be executed, the maximum number of prize balls that can be paid out (upper limit prize ball number) is 540, and in a 15R jackpot game with 15 rounds to be executed, The maximum number of prize balls that can be paid out is 2025.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. The sub-control board 90 is a decoration motor for driving the effect display control board 91 for controlling the effect display device 34, the amplifier board 92 for driving the various speakers 28a and 28b, the various LED lamps 93a, and operating the movable accessory. A decoration drive board 93 for driving 93b, an effect button board 94 for inputting an operation signal from an operation detection switch 27 for detecting the operation of the effect button 26, and the like are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、第1特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図11は、第2特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図10に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口36に遊技球が入球すると(S10)、第1特別図柄の変動表示を開始する(S12)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S14)、外れとなる(S16)。一方、変動表示した第1特別図柄が特図1大当り図柄Aで停止表示すると(S18)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を4回繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S20)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S22)。第1特別図柄が特図1大当り図柄Bで停止表示すると(S24)、同様の大当り遊技(4R大当り遊技)を実行するが(S26)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第1特別図柄が特図1小当り図柄Aで停止表示すると(S28)、第2大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行し(S30)、小当り遊技中に、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S36)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S38)。そして、特図1小当り図柄Aの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S40)。また、第1特別図柄が特図1小当り図柄Bで停止表示すると(S42)、同様の小当り遊技を実行し(S44)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S46)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S48)。但し、特図2小当り図柄Bの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。   Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a flow of games mainly composed of the first special symbol, and FIG. 11 is an explanatory diagram showing a flow of games mainly composed of the second special symbol. As shown in FIG. 10, when a game ball enters the first start port 36 by the player making a left strike (S10), the variable display of the first special symbol is started (S12). When the first special symbol comes off and is stopped and displayed (S14), the symbol is removed (S16). On the other hand, when the variably displayed first special symbol is stopped and displayed as the special symbol 1 big hit symbol A (S18), a big hit game (4R big hit game) is repeated for four times the opening operation for opening the first big winning opening 44. Then (S20), after the big hit game is over, an electric support state is generated (S22). When the first special symbol is stopped and displayed with the special symbol 1 jackpot symbol B (S24), a similar jackpot game (4R jackpot game) is executed (S26), but the gaming state after the end of the jackpot game is a state without electric support. Become. When the first special symbol is stopped and displayed at the special symbol 1 small hit symbol A (S28), a small hit game with the second big prize opening 50 opened is executed (S30), and the game ball is played during the small hit game. If it does not pass the specific area 52 (S32), it will be out (S34), and the big hit game will not be executed. On the other hand, when the game ball passes through the specific area 52 during the small hit game (S36), it develops into a big hit game (4R big hit game) (S38). Then, when the big hit game is executed in response to the stop display of the special figure 1 small hit symbol A, an electric support state is generated after the big hit game ends (S40). Further, when the first special symbol is stopped and displayed with the special figure 1 small hit symbol B (S42), the same small hit game is executed (S44), and the game ball does not pass through the specific area 52 during the small hit game. In this case (S32), the game ball is disengaged (S34), and when the game ball passes the specific area 52 during the small hit game (S46), the game is developed into a big hit game (4R big hit game) (S48). However, when the big hit game is executed with the stop display of the special figure 2 small hit symbol B, the game state after the end of the big hit game is a state without electric support.

電サポあり状態では、図11に示すように、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過すると(S50)、普通図柄の変動表示を行う(S52)。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると(S54)、外れとなり(S56)、普通図柄が当り図柄で停止表示すると(S58)、第2始動口38を開状態(入球可能状態)とし(S60)、第2始動口38に遊技球が入球すると(S62)、第2特別図柄の変動表示を開始する(S64)。第2特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S66)、外れとなる(S68)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Aで停止表示すると(S70)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を15回繰り返す大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S72)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S74)。一方、第2特別図柄が特図2大当り図柄Bで停止表示すると(S76)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S78)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると(S80)、小当り遊技を実行する(S82)。小当り遊技において遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S88)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行する(S90)。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S92)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Bで停止表示すると(S94)、小当り遊技を実行し(S96)、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S98)、大当り遊技を実行する(S99)。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り(特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄B)となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図2小当り図柄Aを引く限り、第2特別図柄に係る大当り遊技(第2始動口38への遊技球の入球を契機とする大当り遊技)を連続して発生させることが可能である(大当りの連荘状態)。   In the state with the electric support, as shown in FIG. 11, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 (S50), the variation display of the normal symbol is performed (S52). When the fluctuation time elapses and the normal symbol comes off and is stopped and displayed as a symbol (S54), the symbol is removed (S56). State) (S60), and when a game ball enters the second start port 38 (S62), the variable display of the second special symbol is started (S64). When the second special symbol comes off and is stopped and displayed (S66), the symbol is removed (S68). When the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 big hit symbol A (S70), a big hit game (15R big hit game) is repeated 15 times for the opening operation to open the first big winning opening 44 (S72), After the big hit game is over, an electric support state is generated (S74). On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 jackpot symbol B (S76), the jackpot game (4R jackpot game) is executed (S78), and the gaming state after the jackpot game is over is a state without electric support. . When the second special symbol is stopped and displayed at the special symbol 2 small hit symbol A (S80), a small hit game is executed (S82). If the game ball does not pass through the specific area 52 in the small hit game (S84), the game ball comes off (S86), and if the game ball passes through the specific area 52 (S88), the big hit game (4R big hit game) is executed. (S90). Then, after the big hit game is over, the electric support state is generated (S92). If the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 small hit symbol B (S94), a small hit game is executed (S96), and if the game ball does not pass the specific area 52 (S84), it is disengaged. (S86) When the game ball passes the specific area 52 (S98), a big hit game is executed (S99). However, in this case, the gaming state after the end of the big hit game is a state without electric support. The state with the electric support is a state in which the game ball enters the second start port 38 more frequently than the state without the electric support. In this embodiment, the game ball enters the second start port 38. Most hit determinations performed based on the sphere are small hits (Special Figure 2 Small Hits A or Special Figure 2 Small Hits B). Therefore, when the power support state occurs, as long as the special figure 2 small hit symbol A is drawn, the big hit game related to the second special symbol (the big hit game triggered by the game ball entering the second starting port 38) It is possible to generate them continuously (a big hit state).

[主制御処理]
図12は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、小当り遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process necessary for power-on (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), a normal symbol game process (S130), and a special symbol. The game process (S140), the small hit game process (S150), and the big hit game process (S160) are repeatedly executed. In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S160 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,小当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first makes various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, first big prize port switch 44a, second big prize). The state of the mouth switch 50a, the specific area passing switch 52a, the non-specific area passing switch 54a, the general prize opening switch 45a, etc.) is detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or various determination information (a later-described A random number for determination, a random number for determining a big hit symbol, a random number for determining a small hit symbol, a random number for determining a variation pattern, a random number for determining whether or not to determine a normal symbol, and the like. Subsequently, by a switch related to the entry of the game ball (the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the first large winning port switch 44a, the second large winning port switch 50a, the general winning port switch 45a, etc.). It is determined whether or not a game ball has been detected. If it is determined that a game ball has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. When it is not 0, a prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、一対の翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed by using a normal symbol success / failure determination random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%), and a high probability of hit with a high probability (for example, about 99.2%) when there is power support. A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second start port 38 is opened by driving the second start port solenoid 38b to open the pair of blade pieces 38c to the left and right. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図13〜図15に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第1特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、S208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の保留図柄35で表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板90は、演出表示装置34に保留図柄35を1つ追加表示する。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of retained first special symbols is less than the upper limit value, the number of retained first special symbols is incremented by 1 (S204), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, as the determination information acquired in S206, the hit determination random number used in the hit determination performed based on the entrance of the game ball into the first start port 36 or the hit determination result is a big hit. A big hit symbol determining random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a at the time, and a small hit to stop display on the first special symbol display unit 42a when the hit determination result is a small hit Information on the progress of the symbol variation game of the first special symbol, such as a random number for determining a small symbol for determining the symbol and a random number for determining the variation pattern of the first special symbol, can be exemplified. The hit determination is equivalent to the determination of whether or not a special symbol is appropriate. In addition, the first special symbol hold occurrence command transmitted in S208 includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the hold symbol 35 in the display screen of the effect display device 34. The sub control board 90 that has received the first special symbol on-hold occurrence command additionally displays one reserved symbol 35 on the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S210)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S212)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S214)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S216)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S218)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S220)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S210), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S212), Whether one of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time is determined (S214). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next small hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is being executed, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed. If it is determined that it is not in time, it is determined whether or not the number of reserved symbols of the first special symbol is 0 (S216). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (random number for winning determination) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S218), the first special symbol variation display related process is executed (S220), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第1特別図柄の保留数が値0と判定すると、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して、第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S222)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、第2特別図柄の判定用情報を取得し(S224)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S226)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、S222で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定すると、S224,S226の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球したり、第1特別図柄の保留数が値1以上のときに第2始動口38に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる(一定の賞球が得られるのみである)。なお、S224で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第2特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、RAM70cの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図16のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold number is 0, a detection signal from the second start port switch 38a is input, and a game ball is placed in the second start port 38 for variably displaying the second special symbol. It is determined whether or not a ball has been entered (S222). If it is determined that a game ball has entered the second start port 38, information for determining the second special symbol is acquired (S224), the variable display related processing of the second special symbol is executed (S226), and the special symbol is acquired. The game process is temporarily terminated. If it is determined in S222 that no game ball has entered the second start port 38, the processing of S224 and S226 is skipped, and the special symbol game process is terminated. In this way, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is not suspended, and the game ball enters the second start port 38 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Or, even if a game ball enters the second start port 38 when the number of retained first special symbols is 1 or more, the entry is invalid (only a certain prize ball is obtained) ). As the determination information acquired in S224, the hit determination random number used in the hit determination performed based on the game ball entering the second start port 38 or the hit determination result is a big hit. A big hit symbol determining random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display means 42b, and a small hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b when the hit determination result is a small hit Information regarding the progress of the symbol variation game of the second special symbol, such as a random number for determining a small hit symbol for determining the symbol, a random number for determining the variation pattern of the second special symbol, and the like. The acquired determination information is stored in the determination information storage area of the RAM 70c. Details of the variable display related process will be described below. Since both the first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are executed in common, they will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 16).

図16の変動表示関連処理では、まず、図13または図14の特別図柄遊技処理のS206またはS224で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S300)、その判定結果が大当りか否か(S302)、小当りか否か(S304)、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図17に示す。なお、図17(a)は第1特別図柄用の当り判定テーブルであり、図17(b)は第2特別図柄用の当り判定テーブルである。第1特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2,3のときに小当りとなる(当選確率1/299.5)。また、第2特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2〜596のときに小当りとなる(当選確率1/1.01)。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高く、第2特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第2特別図柄は、その殆どが小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されて小当り遊技(第2特定遊技)が実行される。   In the variable display related process of FIG. 16, first, a hit determination is performed using the hit determination random number and the hit determination table acquired in S206 or S224 of the special symbol game process of FIG. 13 or 14 (S300). It is determined whether the result is a big hit (S302) and a small hit (S304). An example of the hit determination table is shown in FIG. FIG. 17A is a hit determination table for the first special symbol, and FIG. 17B is a hit determination table for the second special symbol. In the hit determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 17A, a big hit is obtained when the hit determination random number is 0 or 1 among the values 0 to 598 (winning probability 1 / 299.5). When the winning determination random number is 2 or 3, the small hit is made (winning probability 1 / 299.5). Further, in the hit determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17 (b), a big hit is obtained when the hit determination random number is 0 or 1 among the values 0 to 598 (winning probability 1/299. 5) When the random number for hit determination is 2 to 596, it is a small hit (winning probability 1 / 1.01). In the state with the electric support, the game ball enters the second start port 38 more frequently than the state without the electric support, and the game is mainly based on the second special symbol. And most of the second special symbols are stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode), and the small hit game (second specific game) is executed.

S302で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出して(S306)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し(S308)、S302,S304で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出して(S310)、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S312)。ここで、第1特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図18に例示する第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図19に例示する第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。   If it is determined in S302 that the result of the hit determination is a big hit, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S306), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number. Is selected and determined (S308), and if it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is not a big hit but a small hit, a random number for determining a small hit symbol is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S310). ), A small hit symbol to be stopped and displayed is selected and determined based on the read small hit symbol determining random number (S312). Here, in the determination of the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol) of the first special symbol, the winning symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 18 is used, and the winning symbol of the second special symbol ( For the determination of the big hit symbol and the small hit symbol), a hit symbol determination table for the second special symbol illustrated in FIG. 19 is used.

第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図18(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1大当り図柄Aが選択されて「特図1大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1大当り図柄Bが選択されて「特図1大当りB」となる(50%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図18(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1小当り図柄Aが選択されて「特図1小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1小当り図柄Bが選択されて「特図1小当りB」となる(50%の出現確率)。また、第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図19(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2大当り図柄Aが選択されて「特図2大当りA」となり(78%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2大当り図柄Bが選択されて「特図2大当りB」となる(22%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図19(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2小当り図柄Aが選択されて「特図2小当りA」となり(78%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2小当り図柄Bが選択されて「特図2小当りB」となる(22%の出現確率)。ここで、前述したように、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図1小当りA」と「特図2小当りA」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1小当りB」と「特図2小当りB」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第1特別図柄で大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生した場合、大当り遊技の終了後に50%の確率で電サポあり状態となり、第2特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に78%の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」を経由して大当りが発生すると、15R大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉(2025発)を獲得可能である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。   In the winning symbol determination table for the first special symbol, when the result of the hit determination is a big hit, as shown in FIG. Special figure 1 big hit symbol A is selected and becomes "Special figure 1 big hit A" (50% probability of appearance). Special figure 1 big hit B "(appearance probability of 50%). On the other hand, when the result of the hit determination is a small hit, as shown in FIG. When it is selected, it becomes “Special figure 1 small hit A” (appearance probability of 50%). Hit B "(appearance probability of 50%). Further, in the winning symbol determination table for the second special symbol, when the result of the hit determination is a big hit, as shown in FIG. Sometimes special figure 2 big hit symbol A is selected and becomes "special figure 2 big hit symbol A" (appearance probability of 78%). "Special figure 2 big hit B" (appearance probability of 22%). On the other hand, if the result of the hit determination is a small hit, as shown in FIG. When selected, it becomes “Special Figure 2 Small Hit A” (78% appearance probability). Hit B ”(appearance probability of 22%). Here, as described above, “Special Figure 1 Big Hit A” and “Special Figure 2 Big Hit A” are in the state of electric support after the big hit game ends, and “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit” “B” becomes a state without electric support after the end of the big hit game. In addition, “Special figure 1 small hit A” and “Special figure 2 small hit A”, when a big hit game is executed via the small hit, after the big hit game is over, When the big hit game is executed via the small hit, the “one big hit B” and the “special figure 2 small hit B” enter the state without the electric support after the big hit game ends. In addition, if a big hit (including a big hit via a small hit) occurs in the first special symbol, there will be a 50% probability that there will be electric support after the big hit game ends, and a big hit via a small hit in the second special symbol If this happens, there will be a 78% chance of being on the power support after the end of the big hit game. In addition, when a big hit occurs via “Special Figure 2 Small Hit A”, which is a trigger for setting the power support status, a 15R big hit game is executed and a large number of balls (2025 shots) can be obtained at one time. . Therefore, it can be said that the state with the electric support where the game mainly based on the second special symbol proceeds is more advantageous for the player than the state without the electric support where the game mainly based on the first special symbol proceeds.

S302,S304で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S314)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   If it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is neither big hit nor small hit, it is a miss, and a miss symbol is determined (S314). Although the detailed explanation is omitted, for example, the big hit symbol determining random number or the small hit symbol determining random number and a missing symbol determining table (not shown) can be set. Of course, if the random symbol for determining the winning symbol is obtained separately from the random number for determining the big hit symbol or the random symbol for determining the small hit, the random symbol for determining the winning symbol and the table for determining the lost symbol may be set. it can.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S316)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、S300の当り判定が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とでそれぞれ異なる変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,小当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)を選択することにより行うことができる。図20は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図20(a)に大当り変動パターンテーブルを示し、図20(b)に小当り変動パターンテーブルを示し、図20(c)に外れ変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP04,P05にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出A,Bが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP04,P05(スーパーリーチA,B)に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S316). Here, the variation pattern table is set depending on whether the hit determination at S300 is a big hit, a small hit or a missed variation pattern table (big hit variation pattern table, small hit variation pattern table, outlier variation pattern table ) Can be performed. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table. FIG. 20A shows a big hit fluctuation pattern table, FIG. 20B shows a small hit fluctuation pattern table, and FIG. 20C shows a losing fluctuation pattern table. As shown in the figure, each variation pattern table defines a plurality of variation patterns in association with the value of the variation pattern determination random number. The variation pattern is selected. Among the variation patterns, the variation patterns P01 and P02 are associated with normal variations A and B for variably displaying the effect symbol without the reach effect, and the variation pattern P03 variably displays the effect symbol with the reach effect. Normal reach to be performed is associated, and the variation patterns P04 and P05 are associated with the super reach effects A and B that display the effect symbols in a variable manner with the effect that the expectation of the big hit is higher than the normal reach. In the big hit fluctuation pattern table, the random fluctuations for determining the fluctuation pattern are not associated with the normal fluctuations A and B without the reach effect so that the player can have a higher expectation of winning than when they are off. In addition, among the fluctuations accompanied by the reach effect, many fluctuation pattern determination random numbers are associated with the fluctuation patterns P04 and P05 (super reach A and B). Further, in the deviation variation pattern table, the fluctuation patterns P01 and P02 of the normal fluctuation are set so that the average fluctuation time is shorter when the number of holdings is larger (value 3 or 4) than when the number of holdings is smaller (value 1 or 2). A variation time is set and a variation pattern determining random number is associated with each variation pattern. Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

図16の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S320)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S322,S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する処理となり、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に第2特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する処理となる。なお、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理も行われる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第1特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板90は、保留図柄35の表示を1つ消去する。保留図柄図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   Returning to the variation display related processing of FIG. 16, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S318), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. Set (S320). Then, the special symbol variation display is started (S322), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display related processing is terminated. The process of S322 and S324 is a process of starting the variable display of the first special symbol and transmitting the symbol variation start command of the first special symbol when the target of the current variation display related process is the first special symbol. When the current variation display related processing target is the second special symbol, the second special symbol variation display is started and the symbol variation start command of the second special symbol is transmitted. In addition, when the object of the current variable display related process is the first special symbol, a process of decrementing the number of holds of the first special symbol by 1 is also performed. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the hit determination result is a big hit. When the hit determination result is a small hit, the small hit variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. When a deviation occurs, a deviation fluctuation pattern, a fluctuation time in the pattern (fluctuation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. In addition, when transmitting a symbol change start command of the first special symbol, a command for holding the digest of the first special symbol is also transmitted. The sub-control board 90 that has received the on-hold digest command deletes one display of the on-hold symbol 35. The sub-control board 90 that has received the pending symbol variation start command analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and a control signal ( The effect command) is output to the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図13〜図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S212で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S228)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S230)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S232)。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S234)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S236)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S214で停止表示時間中と判定するため、再びS236で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S238)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 13 to 15, when the special symbol game process is executed after the variable symbol special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started to be displayed, the first special game process is executed in S212. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S228). Since the variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation time has passed is determined by determining the elapsed time since the variation display of the special symbol was started and the variation time corresponding to the variation pattern. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S230), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S232). When the variation display of the special symbol is stopped, the determination information (holding information) related to the variation display is cleared from the determination information storage area. The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received the symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S234), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S236). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S214 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a big hit symbol (S238).

S238で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S240)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S244〜S248)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理を経てS160の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in S238 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S240) and a big hit game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). Thereby, the big hit game is executed in the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S244 to S248). The game process is terminated, the process returns to the main control process, and the process proceeds to the big hit game process in S160 through the next small hit game process in S150.

一方、S238で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し(S250)、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S252)、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。S250で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、S252,S254の処理をスキップして次のS256に進む。   On the other hand, if it is determined in S238 that it is not a big hit symbol, it is determined whether or not it is a small hit symbol (S250). If it is determined that it is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S252). A game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S254). As a result, the small hit game is executed in the small hit game process described later. If it is determined in S250 that the symbol is not a small hit symbol but a missing symbol, the processing of S252 and S254 is skipped and the process proceeds to the next S256.

次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S256)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S258)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S260)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S262)、開放延長フラグをオフとし(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、100回が設定される。また、電サポあり状態では、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高くなり、第2始動口38への遊技球の入球に基づき変動表示される第2特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は1/10程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが0となる前(電サポあり状態が終了する前)に、小当りを契機とする大当り(大当り遊技)を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。   Next, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S256). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S258), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S260). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (short-time state, open-extended state, ordinary high probability state). A value corresponding to is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S262), the release extension flag is turned off (S264), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S266), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Here, in this embodiment, the fluctuation shortening counter is set to 100 times after the end of the jackpot game related to the hit when the hit that becomes the setting trigger for the electric support state is subtracted. In addition, in the state where there is electric support, the frequency of game balls entering the second start opening 38 is high, and most of the second special symbols variably displayed based on the game balls entering the second start opening 38 are most of them. Is displayed with a small hit symbol, and the probability that a game ball that has entered the second big winning opening 50 in the small hit game will pass through the specific area 52 is about 1/10. Therefore, once the electric support state is generated, in most cases, the big hit (big hit game) triggered by the small hit is generated before the fluctuation display counter becomes 0 (before the electric support state ends). It is possible. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to display the background screen of the effect display device 34 from the state with the electric support to the electric support. Perform processing such as changing to the state of none.

[小当り遊技処理]
S150の小当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S350)。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S352)、第2大入賞口50が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S354)。第2大入賞口50の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S356)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第2大入賞口50は、遊技球が入球可能な状態となる。第2大入賞口50を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S352で第2大入賞口50が開放中であると判定し、次に、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S358)。S358の処理は、本実施例では、第2大入賞口50が開放を開始してからの経過時間が所定時間(本実施例では1.5秒)に達したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S360)、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S362)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S364)。そして、特定領域通過スイッチ52aからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する(S366)。遊技球が特定領域52を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S368)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S370)。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S372〜S376)、小当り遊技処理を終了する。一方、S366で遊技球が特定領域52を通過していないと判定すると、S368〜S376の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 21 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the small hit game flag is on (S350). If it is determined that the small hit game flag is OFF, the small hit game process is terminated without executing the small hit game. On the other hand, if it is determined that the small hit game flag is ON, it is determined whether or not the second big prize opening 50 is open (S352), and the second big prize opening 50 is not open, that is, closed. If it determines, it will be determined whether the opening timing of the 2nd big winning opening 50 has come (S354). If it is determined that the opening timing of the second big prize opening 50 has not arrived, the small hit game process is temporarily ended. On the other hand, if it is determined that the opening timing of the second big prize opening 50 has arrived, the second big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big prize opening 50 is opened (S356), and the small hit game processing is performed. Exit once. Thereby, the 2nd big winning opening 50 will be in the state in which a game ball can enter. If the small winning game process is executed after the second big prize opening 50 is opened, it is determined in S352 that the second big prize opening 50 is being opened, and then the closing timing of the second big prize opening 50 is determined. It is determined whether or not it has arrived (S358). In the present embodiment, the process of S358 is performed by determining whether or not the elapsed time from the opening of the second big prize opening 50 has reached a predetermined time (1.5 seconds in the present embodiment). Done. If it is determined that the closing timing of the second big prize opening 50 has not arrived, the small hit game process is temporarily terminated while the second big prize opening 50 is kept open, and the closing timing of the second big prize opening 50 has arrived. If it is determined that the second big prize winning port 50 is closed, the second big prize winning solenoid 50b is driven and controlled (S360), the small hit game flag is turned off (S362), and a small hit game end command is issued. The data is transmitted to the sub control board 90 (S364). Then, a detection signal from the specific area passing switch 52a is input to determine whether or not the game ball has passed the specific area 52 (S366). If it is determined that the game ball has passed the specific area 52, the big hit game flag is turned on in order to generate the big hit game via the small hit game (S368), and a big hit game start command is sent to the sub-control board 90. Transmit (S370). Also, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S372 to S376). The game process ends. On the other hand, if it is determined in S366 that the game ball has not passed through the specific area 52, the process of S368 to S376 is skipped, and the small hit game process is terminated without generating a big hit game.

[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、第1大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第1大入賞口44の開放タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S406)、ラウンド遊技コマンドをサブ制御基板90に送信して(S408)、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第1大入賞口44は、遊技球が入球可能な状態となる。ここで、ラウンド遊技コマンドには、ラウンドの実行回数などが含まれる。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 22 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (step 400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the first big prize opening 44 is open (S402), and the first big prize opening 44 is closed (not open). If it is determined, it is determined whether or not the opening timing of the first big prize opening 44 has arrived (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that the opening timing of the first big winning opening 44 has not arrived, the big hit game process is temporarily ended. If it is determined that the opening timing of the first big prize opening 44 has arrived, the first big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is opened (S406), and the round game command is sent to the sub control board 90. (S408), and the jackpot game process is temporarily terminated. Thereby, the 1st big winning opening 44 will be in the state in which a game ball can enter. Here, the round game command includes the number of rounds executed.

第1大入賞口44を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、S402で第1大入賞口44が開放中であると判定し、次に、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S410)。この処理は、第1大入賞口44が開放してから規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S412)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S414)。この判定は、第1大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、4ラウンドとなり、「特図2大当りA」で大当りが実行された場合と、「特図2小当りA」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、15ラウンドとなる。S414で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする(S416)。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」または「特図2小当りA」の何れかであるかを判定する(S418)。当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを100回に設定すると共に(S420)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S422,S424)、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S426)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図1大当りA」、「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れでもないと判定、即ち「特図1大当りB」、「特図2大当りB」,「特図1小当りB」および「特図2小当りB」の何れかであると判定すると、S420〜S424の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S426)、大当り遊技処理を終了する。ここで、大当り遊技終了コマンドには、変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況が含まれる。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。   When the big hit game process is executed after the first big prize opening 44 is opened, it is determined in S402 that the first big prize opening 44 is open, and then the closing timing of the first big prize opening 44 comes. It is determined whether or not (S410). In this process, the specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed after the first grand prize opening 44 is opened, or the number of game balls that have entered the first big prize opening 44 is the prescribed number. (In this embodiment, it is 9) by determining whether any of them has been reached. If it is determined that the closing timing of the first big prize opening 44 has not arrived, the big hit game process is temporarily terminated while the first big prize opening 44 is kept open. On the other hand, when it is determined that the closing timing of the first big prize opening 44 has come, the first big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is closed (S412), and the end condition of the big hit game is It is determined whether or not it is established (S414). This determination is performed by determining whether or not the first big prize opening 44 is opened according to the specified number of rounds. In this embodiment, the specified number of rounds is the number of rounds when a special hit game is executed with “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 1 Big Hit B” or “Special Figure 2 Big Hit B”, and “Special Figure 1 Big Hit A”. ”,“ Special Figure 1 Big Bonus B ”or“ Special Figure 2 Small Bonus B ”When the big hit game is executed via the small hit game by“ Special Figure 2 Small Bonus B ”, it will be 4 rounds, and“ Special Figure 2 Big Bonus A ”will be a big hit There are 15 rounds when it is executed and when the big hit game is executed via the small hit game by “Special Figure 2 Small Hit A”. If it is determined in S414 that the big hit game end condition is not satisfied, the big hit game process is temporarily ended while maintaining the big hit game state. On the other hand, if it is determined that the big hit game ending condition is satisfied, the big hit game flag is turned off to end the big hit game state (S416). And, the type of hit that triggered this big hit is any one of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, or “Special Figure 2 Small Hit A” Is determined (S418). When it is determined that the hit type is any one of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, and “Special Figure 2 Small Hit A” Is set to 100 times (S420), the fluctuation reduction flag and the release extension flag are turned on (S422, S424), and a big hit game end command is transmitted to the sub-control board 90. (S426), the big hit game end processing is ended. The sub control board 90 that has received the big hit game end command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 and sets the display of the background screen of the effect display device 34 for the state with the electric support. Perform processing. Further, it is determined that the hit type is not any of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, and “Special Figure 2 Small Hit A”, that is, “Special Figure If it is determined that any one of “one big hit B”, “special figure 2 big hit B”, “special figure 1 small hit B” and “special figure 2 small hit B”, the processing of S420 to S424 is skipped and Without generating a certain state, a jackpot game end command is transmitted to the sub-control board 90 (S426), and the jackpot game process is ended. Here, the big hit game end command includes the setting status of the fluctuation shortening flag and the release extension flag. The sub control board 90 that has received the big hit game end command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to set the display of the background screen of the effect display device 34 for the state without the electric support. Perform processing.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を行う図柄変動演出処理(S500)と、大当り遊技の実行に伴って大当り遊技演出(大当り遊技開始演出,ラウンド演出,大当り遊技終了演出)を行う大当り遊技演出処理(S510)と、図柄変動演出中に味方キャラクタと対決する敵キャラクタを対戦キャラクタとして表示する対戦キャラクタ表示演出処理(S520)と、表示した対戦キャラクタを変更するための対戦キャラクタ変更演出処理(S530)と、大当り遊技演出中に味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出を行うバトル演出処理(S540)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。バトル演出は、本実施例では、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生するか否かを示唆するものであり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生することを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生しないことを示す。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90 of the sub control board 90. The effect control processing includes a symbol variation effect process (S500) for performing a symbol variation effect for variably displaying the effect symbol, and a jackpot game effect (a jackpot game start effect, a round effect, a jackpot game end effect) in accordance with the execution of the jackpot game. A jackpot game effect process (S510) to be performed, a battle character display effect process (S520) in which an enemy character that confronts a teammate character during the symbol variation effect is displayed as a battle character, and a battle character change to change the displayed battle character This is performed by repeatedly executing various processes such as an effect process (S530) and a battle effect process (S540) in which a battle effect is performed in which the teammate character confronts the enemy character during the jackpot game effect. In this embodiment, the battle effect suggests whether or not an electric support state occurs after the jackpot game ends. Depending on the result of the effect that the ally character wins the enemy character, The presence state occurs, and the result of the defeat of the ally character to the enemy character indicates that the state with the electric support does not occur after the big hit game ends.

[図柄変動演出処理]
S500の図柄変動演出処理は、図24のフローチャートに従って実行される。図24の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図16の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S602)、演出パターンを設定する(S604)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S500 is executed according to the flowchart of FIG. When the symbol variation effect process of FIG. 24 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first receives a symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S324 of the variation display related process of FIG. It is determined whether or not (S600). If it is determined that the symbol variation start command has been received, a stop symbol for the effect symbol is set based on the received command (S602), and an effect pattern is set (S604). As described above, the symbol variation start command includes a special symbol stop symbol (special symbol stop information designation command) and a special symbol variation pattern (variation pattern designation command). Therefore, the selection of the stop symbol of the effect symbol can be performed by reading the effect symbol corresponding to the special symbol stop information designation command received from the effect symbol setting table stored in advance in the ROM 90b. Can be selected by reading out the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command from the effect pattern table stored in advance in the ROM 90b.

こうした演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S606)。S606の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄34a,34bの変動表示(点滅表示)も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aの変動表示(点滅表示)を開始し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bの変動表示(点滅表示)を開始する。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。   When the stop symbol and the effect pattern of such effect symbols are set, the symbol variation effect is started (S606). The process of S606 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the stop symbol of the effect symbol and the effect pattern. Upon receiving the effect command, the effect display control board 91 performs display control so that the symbol variation effect (effect symbol variation display) is started on the display screen of the effect display device 34. Also, in accordance with the symbol variation effect, variation display (flashing display) of the determination symbols 34a and 34b is also started. That is, when the subject of the current symbol variation game is the first special symbol, the variation display (flashing display) of the first determination symbol 34a is started, and when the current variation subject is the second special symbol, the second determination is started. The variation display (blinking display) of the symbol 34b is started. Of the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b, the determination symbol that is not the target of the current variation display is maintained as the previous display.

S600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS606で演出図柄の変動表示を開始した後には、図14の特別図柄遊技処理のS232の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S608)。図柄停止時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S610)、図柄変動演出処理を終了する。S610の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄34a,34bも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する。   When it is determined in S600 that the symbol variation start command has not been received, or after the effect symbol variation display is started in S606, it is transmitted by the main control board 70 in S232 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether a symbol stop command has been received (S608). If it is determined that the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect process is terminated. On the other hand, if it determines with having received the symbol stop command, a symbol variation effect will be complete | finished (S610) and a symbol variation effect process will be complete | finished. The process of S610 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect. Upon receiving the effect command, the effect display control board 91 performs display control so that the effect display device 34 finishes the symbol variation effect and determines the stop symbol of the effect symbol. Further, the determination symbols 34a and 34b are also stopped in accordance with the determination of the effect symbols. That is, if the current symbol variation game target is the first special symbol, the first determination symbol 34a is stopped and displayed. If the current variation subject is the second special symbol, the second determination symbol 34b is stopped and displayed. .

[対戦キャラクタ表示演出処理]
S520の対戦キャラクタ表示演出処理は、図25のフローチャートに従って実行される。図25の対戦キャラクタ表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、主制御基板70から送信される第2特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信したか否か(S700)、変動短縮フラグがオンであるか否か(S702)、をそれぞれ判定する。即ち、電サポあり状態中に第2特別図柄が変動表示を開始したか否かを判定する。なお、S702の判定は、図22の大当り遊技処理のS426で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドに含まれる変動短縮フラグの設定状況や、図15の特別図柄遊技処理のS266で送信される遊技状態指定コマンドに含まれる変動短縮フラグの設定状況を調べることにより行うことができる。第2特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定したり、変動短縮フラグがオンでないと判定すると、バトル演出実行フラグをオフとして(S704)、対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。ここで、バトル演出実行フラグは、オンであればバトル演出を実行することを示し、オフであればバトル演出を実行しないことを示す。
[Competitor character display effect processing]
The battle character display effect process of S520 is executed according to the flowchart of FIG. In the battle character display effect process of FIG. 25, first, the CPU 90a of the sub-control board 90 has received a symbol change start command of the second special symbol transmitted from the main control board 70 (S700), and the fluctuation reduction. It is determined whether or not the flag is on (S702). That is, it is determined whether or not the second special symbol has started to be displayed in a state where there is power support. Note that the determination in S702 is transmitted in S266 of the big symbol game process in FIG. 15 or the setting state of the variable shortening flag included in the jackpot game end command transmitted by the main control board 70 in S426 of the jackpot game process in FIG. This can be done by examining the setting status of the variable shortening flag included in the gaming state designation command. If it is determined that the command change start command of the second special symbol is not received or if it is determined that the change shortening flag is not on, the battle effect execution flag is turned off (S704), and the battle character display effect process is terminated. Here, the battle effect execution flag indicates that the battle effect is executed if the flag is on, and indicates that the battle effect is not executed if the flag is off.

一方、第2特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信し、且つ、変動短縮フラグがオンであると判定すると、バトル演出実行フラグをオンとし(S706)、図柄変動回数Nを値1だけインクリメントした後(S708)、図柄変動回数Nが閾値Nref以上であるか否かを判定する(S710)。図柄変動回数Nが閾値Nref以上であると判定すると、複数種類のキャラクタA〜Eの中から対戦キャラクタを選択し(S712)、選択した対戦キャラクタを演出表示装置34に表示し(S714)、図柄変動回数Nを値0に初期化して(S716)、対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。図26は、対戦キャラクタ選択テーブルの一例を示す説明図である。図26に示すように、対戦キャラクタ選択テーブルは、本実施例では、対戦キャラクタとして、敵キャラクタA〜Eの5種類が用意されており、対戦キャラクタ選択用乱数に基づいて5種類の敵キャラクタA〜Eの中から1つが選択される。対戦キャラクタの表示は、選択した対戦キャラクタが演出表示装置34に表示されるよう、所定の演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行われる。一方、図柄変動回数Nが閾値Nref未満であると判定すると、前回と同じ対戦キャラクタを演出表示装置34に表示して(S718)、対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。   On the other hand, when the symbol variation start command of the second special symbol is received and it is determined that the variation shortening flag is on, the battle effect execution flag is turned on (S706), and the symbol variation number N is incremented by a value 1. After (S708), it is determined whether or not the symbol variation number N is equal to or greater than the threshold value Nref (S710). If it is determined that the symbol variation number N is equal to or greater than the threshold value Nref, a battle character is selected from a plurality of types of characters A to E (S712), and the selected battle character is displayed on the effect display device 34 (S714). The number of fluctuations N is initialized to 0 (S716), and the battle character display effect process ends. FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle character selection table. As shown in FIG. 26, in the present embodiment, the battle character selection table includes five types of enemy characters A to E as battle characters, and the five types of enemy character A based on the battle character selection random number. ~ E is selected. The battle character is displayed by transmitting a predetermined effect command to the effect display control board 91 so that the selected battle character is displayed on the effect display device 34. On the other hand, if it is determined that the symbol variation count N is less than the threshold value Nref, the same battle character as the previous one is displayed on the effect display device 34 (S718), and the battle character display effect process is terminated.

ここで、閾値Nrefは、複数回であり、本実施例では、10回とされている。したがって、対戦キャラクタは、図柄変動演出(特別図柄の変動表示)が10回行われるまで、同じ対戦キャラクタが表示され、図柄変動演出が10回行われた後は、新たに選択された対戦キャラクタに変更されることとなる。なお、本実施例では、対戦キャラクタの選択は、抽選によって行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、敵キャラクタA→敵キャラクタB→敵キャラクタC→敵キャラクタD→敵キャラクタEのように、予め定められた順序で対戦キャラクタを順次切り替えるものとしてもよい。   Here, the threshold value Nref is a plurality of times, and is 10 times in the present embodiment. Therefore, the battle character is displayed until the symbol variation effect (special symbol variation display) is performed 10 times, and after the symbol variation effect is performed 10 times, the newly selected battle character is displayed. Will be changed. In this embodiment, the battle character is selected by lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, the enemy character A → the enemy character B → the enemy character C → the enemy character D → the enemy character. Like E, it is good also as what changes a battle character sequentially in a predetermined order.

なお、電サポなし状態(変動短縮フラグがオフの状態)中に引いた所謂初当り(小当り含む)に基づき大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に電サポあり状態(変動短縮フラグがオンの状態)が発生した場合に、当該大当り遊技終了後にはじめて実行される図柄変動演出にて表示する対戦キャラクタとしては、予め定められた所定のキャラクタ(例えば、敵キャラクタA)とするものとしてもよいし、複数種類の敵キャラクタA〜Eの中から1つを選択するものとしてもよい。   Note that the big hit game is executed based on the so-called first hit (including the small hit) that is drawn in the state without the electric support (the fluctuation shortening flag is off), and after the big hit game is over, the electric support is present (the fluctuation shortening flag is on). When the (status) occurs, the battle character displayed in the symbol variation effect that is executed for the first time after the end of the jackpot game may be a predetermined character (for example, the enemy character A). Alternatively, one of a plurality of types of enemy characters A to E may be selected.

敵キャラクタA〜Eには、それぞれバトル演出にて味方キャラクタが勝利する可能性(信頼度)として異なる可能性(信頼度)が定められており、本実施例では、味方キャラクタが勝利する可能性の高い順に、敵キャラクタA,敵キャラクタB,敵キャラクタC,敵キャラクタD,敵キャラクタEとなっている。また、各敵キャラクタA〜Eには、味方キャラクタの強さ(危険度)に応じた数の星(「★」)が示されており、示された星の数が少ないほど味方キャラクタが勝利する可能性が高くなっている。前述したように、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出結果によって、電サポあり状態が発生(継続)することを示すから、星の数は,電サポあり状態発生の信頼度を表示する信頼度表示手段といえる。   The enemy characters A to E each have a different possibility (reliability) as a possibility (reliability) that the teammate character will win in the battle effect. In this embodiment, the friend character may win. The enemy character A, enemy character B, enemy character C, enemy character D, and enemy character E are in descending order. Each enemy character A to E has a number of stars (“★”) corresponding to the strength (risk level) of the teammate character, and the smaller the number of stars displayed, the more the teammate character wins. The possibility to do is high. As described above, since the result of the victory of the teammate character in the battle effect indicates that the electric support state is generated (continues), the number of stars is the reliability indicating the reliability of the electric support state occurrence. It can be said that it is a display means.

図28は、対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。図示するように、電サポあり状態中に第2特別図柄の変動表示に伴う図柄変動演出が開始されると、対戦キャラクタとして敵キャラクタA〜Eのいずれかが選択されて表示される(図28(a)参照)。前述したように、各敵キャラクタA〜Eは、それぞれバトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性(信頼度)として異なる可能性(信頼度)が定められており、図28(a)の例では、星の数(危険度)が4つの敵キャラクタDが表示されている。但し、図柄変動演出中に表示される対戦キャラクタの信頼度は、暫定的なものであり、後述する対戦キャラクタ変更演出にて変更される場合がある。そして、図柄変動演出が10回実行されるまで、同じ対戦キャラクタが表示される(図28(b)〜(d)参照)。図柄変動演出が10回実行されると、新たな対戦キャラクタが選択され、以後、図柄変動演出が10回実行されるまで、同じ対戦キャラクタの表示が維持される(図28(e)〜(g)参照)。図28(f)の例では、星の数(危険度)が4つの敵キャラクタDから星の数(危険度)が5つの敵キャラクタEに変更されている。このように、図柄変動演出が所定回数(10回)行われる毎に、対戦キャラクタが切り替わるようになっている。一方、電サポあり状態中に変動表示される第2特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過した場合に、大当りに発展してバトル演出が行われ、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合に、大当りに発展することなくバトル演出は行われない。したがって、遊技者は、希望する対戦キャラクタが表示されるまで、小当りを引いても第2大入賞口50への遊技球の入球(特定領域52への遊技球の通過)を回避させ続けることで、バトル演出で使用される対戦キャラクタを選ぶことが可能である。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing the appearance of a battle character display effect. As shown in the figure, when the symbol variation effect accompanying the variation display of the second special symbol is started in the electric support state, any of the enemy characters A to E is selected and displayed as the battle character (FIG. 28). (See (a)). As described above, each enemy character A to E has a different possibility (reliability) as a possibility (reliability) that the teammate character wins in the battle effect. In the example of FIG. The enemy character D having four stars (hazard level) is displayed. However, the reliability of the battle character displayed during the symbol variation effect is provisional and may be changed by a battle character change effect to be described later. Then, until the symbol variation effect is executed 10 times, the same battle character is displayed (see FIGS. 28B to 28D). When the symbol variation effect is executed 10 times, a new battle character is selected, and thereafter the same battle character display is maintained until the symbol variation effect is executed 10 times (FIGS. 28E to 28G). )reference). In the example of FIG. 28 (f), the number of stars (risk level) is changed from four enemy characters D to the number of stars (risk level) is changed to five enemy characters E. In this way, every time the symbol variation effect is performed a predetermined number of times (10 times), the battle character is switched. On the other hand, most of the second special symbols that are variably displayed during the electric support state are stopped and displayed with a small hit design, and when the game ball passes the specific area 52 in the small hit game, it develops into a big hit. When the battle effect is performed and the game ball does not pass through the specific area 52, the battle effect is not performed without developing a big hit. Therefore, the player continues to avoid entering the game ball into the second big prize opening 50 (passing of the game ball to the specific area 52) even if the small hit is pulled until the desired battle character is displayed. Thus, it is possible to select a battle character used in the battle effect.

[対戦キャラクタ変更演出処理]
S530の対戦キャラクタ変更演出処理は、図29のフローチャートに従って実行される。図29の対戦キャラクタ変更演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、バトル演出実行フラグがオンであるか否か(S720)、図15の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドまたは図21の小当り遊技処理のS370で主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否か(S722)、をそれぞれ判定する。前述したように、大当り遊技は、大当り図柄の停止表示に基づいて開始されるものと、小当り図柄の停止表示に基づいて実行される小当り遊技を経由して開始されるものとがある。バトル演出実行フラグがオンでないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、対戦キャラクタ変更演出処理を終了する。一方、バトル演出実行フラグがオンであり、且つ、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに含まれる当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄(特図2大当り図柄Aまたは特図2小当り図柄A)であるか否かを判定する(S724)。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、信頼度変更アイテム決定テーブルとして、信頼度変更アイテム決定テーブルAを設定し(S726)、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄(特図2大当り図柄Bまたは特図2小当り図柄B)であると判定すると、信頼度変更アイテム決定テーブルとして、信頼度変更アイテム決定テーブルBを設定する(S728)。
[Combat character change effect processing]
The battle character change effect process of S530 is executed according to the flowchart of FIG. In the battle character change effect process of FIG. 29, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the battle effect execution flag is on (S720), and the main control board 70 in S242 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether or not the big hit game start command transmitted or the big hit game start command transmitted by the main control board 70 in S370 of the small hit game processing of FIG. 21 is received (S722). As described above, the big hit game is started based on the stop display of the big hit symbol and the start of the big hit game via the small hit game executed based on the stop display of the small hit symbol. If it is determined that the battle effect execution flag is not on, or if it is determined that the jackpot game start command has not been received, the battle character change effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the battle effect execution flag is ON and a jackpot game start command has been received, the winning symbol included in the received command becomes a trigger for setting the electric support state (special figure 2 jackpot symbol) It is determined whether or not it is A or special figure 2 small hit symbol A) (S724). If it is determined that the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the power support state, the reliability change item determination table A is set as the reliability change item determination table (S726). If it is determined that it is a winning symbol that does not become a setting trigger (special figure 2 big hit symbol B or special figure 2 small hit symbol B), the reliability change item determination table B is set as the reliability change item determination table (S728).

図30は、信頼度変更アイテム決定テーブルAの一例を示す説明図であり、図31は、信頼度変更アイテム決定テーブルBの一例を示す説明図である。なお、信頼度変更アイテム決定テーブルA,Bは、ROM90bに記憶されている。図30および図31に示すように、信頼度変更アイテム決定テーブルA,Bは、信頼度変更アイテム決定用乱数と対応付けて複数の信頼度変更アイテムが対応付けられており、信頼度変更アイテム決定用乱数の値に応じて一の信頼度変更アイテムが選択される。信頼度変更アイテムは、対戦キャラクタ表示演出処理にて表示された対戦キャラクタ(変更前キャラクタ)の暫定的な信頼度を本来の信頼度に変更するためのものである。本実施例では、対戦キャラクタの信頼度として5段階の信頼度(危険度1〜5)が定められているから、変更前キャラクタ毎に、変更なしのものを含めて5種類ずつ信頼度変更アイテムが対応付けられている。   FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of the reliability change item determination table A, and FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of the reliability change item determination table B. The reliability change item determination tables A and B are stored in the ROM 90b. As shown in FIGS. 30 and 31, the reliability change item determination tables A and B are associated with a reliability change item determination random number, and a plurality of reliability change items are associated with each other. One reliability change item is selected according to the random number value. The reliability change item is for changing the provisional reliability of the battle character (pre-change character) displayed in the battle character display effect process to the original reliability. In this embodiment, since five levels of reliability (risk levels 1 to 5) are determined as the reliability of the battle character, five types of reliability change items are included for each pre-change character, including those without change. Are associated.

具体的には、危険度1の敵キャラクタAに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタAの危険度を変更しない「危険度±0」と、敵キャラクタAの危険度を1つ上げる効果を有する「危険度+1」と、敵キャラクタAの危険度を2つ上げる効果を有する「危険度+2」と、敵キャラクタAの危険度を3つ上げる効果を有する「危険度+3」と、敵キャラクタAの危険度を4つ上げる効果を有する「危険度+4」と、が設けられている。また、危険度2の敵キャラクタBに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタBの危険度を1つ下げる効果を有する「危険度−1」と、敵キャラクタBの危険度を変更しない「危険度±0」と、敵キャラクタBの危険度を1つ上げる効果を有する「危険度+1」と、敵キャラクタBの危険度を2つ上げる効果を有する「危険度+2」と、敵キャラクタBの危険度を3つ上げる効果を有する「危険度+3」と、が設けられている。危険度3の敵キャラクタCに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタCの危険度を2つ下げる効果を有する「危険度−2」と、敵キャラクタCの危険度を1つ下げる効果を有する「危険度−1」と、敵キャラクタCの危険度を変更しない「危険度±0」と、敵キャラクタCの危険度を1つ上げる効果を有する「危険度+1」と、敵キャラクタCの危険度を2つ上げる効果を有する「危険度+2」と、が設けられている。危険度4の敵キャラクタDに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタDの危険度を3つ下げる効果を有する「危険度−3」と、敵キャラクタDの危険度を2つ下げる効果を有する「危険度−2」と、敵キャラクタDの危険度を1つ下げる効果を有する「危険度−1」と、敵キャラクタDの危険度を変更しない「危険度±0」と、敵キャラクタDの危険度を1つ上げる効果を有する「危険度+1」と、が設けられている。危険度5の敵キャラクタEに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタEの危険度を4つ下げる効果を有する「危険度−4」と、敵キャラクタEの危険度を3つ下げる効果を有する「危険度−3」と、敵キャラクタEの危険度を2つ下げる効果を有する「危険度−2」と、敵キャラクタEの危険度を1つ下げる効果を有する「危険度−1」と、敵キャラクタEの危険度を変更しない「危険度±0」と、が設けられている。このように、変更前キャラクタとしての敵キャラクタA〜Eには、それぞれ異なる5種類の信頼度変更アイテムが対応付けられており、変更前キャラクタとして危険度が低い(信頼度が高い)ものほど、信頼度変更アイテムとして危険度を上げる(信頼度を下げる)効果が高いものが対応付けられ、危険度が高い(信頼度が低い)キャラクタほど、危険度を下げる(信頼度を上げる)効果が高いものが対応付けられている。   Specifically, the reliability change item for the enemy character A having the risk level 1 has “risk level ± 0” that does not change the risk level of the enemy character A, and the effect of increasing the risk level of the enemy character A by one. “Danger Level + 1”, “Danger Level + 2” having the effect of increasing the danger level of the enemy character A by two, “Danger Level + 3” having the effect of increasing the danger level of the enemy character A by three, and the enemy character A “Danger Level + 4” is provided, which has the effect of increasing the risk level by four. Further, as the reliability change item for the enemy character B with the risk level 2, “risk level-1” having an effect of lowering the risk level of the enemy character B by one and “risk level” that does not change the risk level of the enemy character B “± 0”, “risk level + 1” having the effect of increasing the danger level of the enemy character B, “risk level + 2” having the effect of increasing the risk level of the enemy character B by 2, and the danger of the enemy character B “Risk level + 3” having the effect of increasing the degree by three is provided. As the reliability level change item for the enemy character C having the risk level 3, “risk level-2” having an effect of lowering the risk level of the enemy character C by 2 and “having an effect of decreasing the risk level of the enemy character C by 1”. “Danger Level-1”, “Danger Level ± 0” that does not change the danger level of the enemy character C, “Danger Level + 1” having the effect of increasing the danger level of the enemy character C by 1, and the danger level of the enemy character C And “risk level +2” having the effect of increasing the number by two. As the reliability level change item for the enemy character D with the risk level 4, “risk level-3” having an effect of lowering the risk level of the enemy character D by three, and an effect of decreasing the risk level of the enemy character D by two “ “Danger Level-2”, “Danger Level-1” having the effect of lowering the danger level of the enemy character D, “Danger Level ± 0” not changing the danger level of the enemy character D, and Danger of the enemy character D “Risk level + 1” having an effect of increasing the degree by one is provided. As the reliability level change item for the enemy character E with the risk level 5, “risk level-4” having an effect of lowering the risk level of the enemy character E by 4 and an effect of decreasing the risk level of the enemy character E by 3 “ “Danger Level-3”, “Danger Level-2” having the effect of lowering the danger level of the enemy character E by two, “Danger Level-1” having the effect of lowering the danger level of the enemy character E by one, “Danger degree ± 0” that does not change the danger degree of the character E is provided. In this way, the enemy characters A to E as the pre-change characters are associated with five different types of reliability change items, respectively, and as the pre-change character has a lower risk level (higher reliability), Items that have a higher risk (lower reliability) effect are associated as reliability change items, and a higher risk (lower reliability) character has a higher risk (higher reliability) effect. Things are associated.

信頼度変更アイテムは、図30および図31に示すように、信頼度変更アイテム決定テーブルAの方が信頼度変更アイテム決定テーブルBよりも、変更前キャラクタに対応付けられる複数種類の信頼度変更アイテムのうち危険度を下げる(信頼度を上げる)効果が相対的に高いものほど選択され易くなっている。例えば、変更前キャラクタが敵キャラクタAの場合、信頼度変更アイテム決定テーブルAでは、選択され易い方から「危険度±0」,「危険度+1」,「危険度+2」,「危険度+3」,「危険度+4」の順となり、信頼度変更アイテム決定テーブルBでは、選択され易い方から「危険度+4」,「危険度+3」,「危険度+2」,「危険度+1」,「危険度±0」の順となる。前述したように、信頼度変更アイテム決定テーブルAは、当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄(特図2大当りAまたは特図2小当りA)である場合に選択され、信頼度変更アイテム決定テーブルBは、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄(特図2大当りBまたは特図2小当りB)である場合に選択されるから、電サポあり状態発生への信頼度は、高い方から「危険度±0」,「危険度+1」,「危険度+2」,「危険度+3」,「危険度+4」の順となる(各変更前キャラクタに対応付けられる複数の信頼度変更アイテムのうち危険度を下げる効果が高いものほど電サポあり状態発生への信頼度が高い)。   As shown in FIGS. 30 and 31, the reliability change item includes a plurality of types of reliability change items that are associated with the pre-change character in the reliability change item determination table A than in the reliability change item determination table B. Among them, the higher the effect of lowering the risk level (raising the reliability level), the easier it is to select. For example, when the pre-change character is the enemy character A, in the reliability change item determination table A, “risk level ± 0”, “risk level + 1”, “risk level + 2”, “risk level + 3” , “Danger Level + 4”, and in the reliability change item determination table B, “Danger Level + 4”, “Danger Level + 3”, “Danger Level + 2”, “Danger Level + 1”, “Danger Level” The order is “degree ± 0”. As described above, the reliability change item determination table A is selected when the winning symbol is a winning symbol (Special figure 2 big hit A or Special figure 2 little hit A) that triggers the setting of the power support state. The degree change item determination table B is selected when the winning symbol is a winning symbol (Special Figure 2 Big Hit B or Special Figure 2 Small Bonus B) that does not trigger the setting of the electric support state. The order of reliability is as follows: “Danger level ± 0”, “Danger level + 1”, “Danger level +2”, “Danger level +3”, “Danger level +4” (corresponding to each character before change) Among the multiple reliability change items that are attached, the higher the effect of lowering the risk, the higher the reliability to the occurrence of power support.)

こうして信頼度変更アイテム決定テーブルを設定すると、設定した信頼度変更アイテム決定テーブルを用いて信頼度変更アイテムを決定すると共に(S730)、変更後キャラクタ決定テーブルを用いて変更後キャラクタを決定し(S732)、それぞれ決定した信頼度変更アイテムと変更後キャラクタとに基づいて対戦キャラクタ変更演出を実行して(S734)、対戦キャラクタ変更演出処理を終了する。対戦キャラクタ変更演出は、まず、演出表示装置34に信頼度変更アイテムを表示させ、その後、対戦キャラクタ表示演出で表示された変更前キャラクタを、信頼度変更アイテムに応じた危険度(信頼度)の変更後キャラクタに変更することにより行われる。具体的には、サブ制御基板90が信頼度変更アイテムの表示と変更後キャラクタの表示とを指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信し、演出コマンドを受信した演出表示制御基板91が信頼度変更アイテムと変更後キャラクタとを演出表示装置34に表示するよう表示制御を行う。   When the reliability change item determination table is set in this manner, the reliability change item is determined using the set reliability change item determination table (S730), and the changed character is determined using the changed character determination table (S732). ), A battle character change effect is executed based on the determined reliability change item and the changed character (S734), and the battle character change effect process ends. In the battle character change effect, first, a reliability change item is displayed on the effect display device 34, and then the pre-change character displayed in the battle character display effect is displayed with a risk (reliability) corresponding to the reliability change item. This is done by changing to a character after the change. Specifically, the sub control board 90 transmits an effect command for instructing display of the reliability change item and the display of the changed character to the effect display control board 91, and the effect display control board 91 that has received the effect command is reliable. Display control is performed so that the degree change item and the changed character are displayed on the effect display device 34.

図32は、変更後キャラクタ決定テーブルの一例を示す説明図である。なお、変更後キャラクタ決定テーブルは、ROM90bに記憶されている。図示するように、変更後キャラクタは、変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせに基づいて決定される。具体的には、変更後キャラクタとして敵キャラクタAが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタAおよび「危険度±0」の組み合わせと、敵キャラクタBおよび「危険度−1」の組み合わせと、敵キャラクタCおよび「危険度−2」の組み合わせと、敵キャラクタDおよび「危険度−3」の組み合わせと、敵キャラクタEおよび「危険度−4」の組み合わせと、がある。また、変更後キャラクタとして敵キャラクタBが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタAおよび「危険度+1」の組み合わせと、敵キャラクタBおよび「危険度±0」の組み合わせと、敵キャラクタCおよび「危険度−1」の組み合わせと、敵キャラクタDおよび「危険度−2」の組み合わせと、敵キャラクタEおよび「危険度−3」の組み合わせと、がある。変更後キャラクタとして敵キャラクタCが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタAおよび「危険度+2」の組み合わせと、敵キャラクタBおよび「危険度+1」の組み合わせと、敵キャラクタCおよび「危険度±0」の組み合わせと、敵キャラクタDおよび「危険度−1」の組み合わせと、敵キャラクタEおよび「危険度−2」の組み合わせと、がある。変更後キャラクタとして敵キャラクタDが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタAおよび「危険度+3」の組み合わせと、敵キャラクタBおよび「危険度+2」の組み合わせと、敵キャラクタCおよび「危険度+1」の組み合わせと、敵キャラクタDおよび「危険度±0」の組み合わせと、敵キャラクタEおよび「危険度−1」の組み合わせと、がある。変更後キャラクタとして敵キャラクタEが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタAおよび「危険度+4」の組み合わせと、敵キャラクタBおよび「危険度+3」の組み合わせと、敵キャラクタCおよび「危険度+2」の組み合わせと、敵キャラクタDおよび「危険度+1」の組み合わせと、敵キャラクタEおよび「危険度±0」の組み合わせと、がある。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the character determination table after change. The changed character determination table is stored in the ROM 90b. As illustrated, the post-change character is determined based on the combination of the pre-change character and the reliability change item. Specifically, as a combination of the pre-change character and the reliability change item in which the enemy character A is determined as the post-change character, the combination of the enemy character A and “risk level ± 0”, the enemy character B and “risk level” -1 ”, an enemy character C and a“ risk level-2 ”combination, an enemy character D and a“ risk level-3 ”combination, and an enemy character E and a“ risk level-4 ”combination. is there. In addition, as a combination of the pre-change character and the reliability change item in which the enemy character B is determined as the post-change character, the combination of the enemy character A and “risk level + 1”, and the enemy character B and “risk level ± 0” There are combinations, a combination of enemy character C and “risk level-1”, a combination of enemy character D and “risk level-2”, and a combination of enemy character E and “risk level-3”. As a combination of the pre-change character and the reliability change item in which the enemy character C is determined as the post-change character, a combination of the enemy character A and “Danger Level + 2”, a combination of the enemy character B and “Danger Level + 1”, There are a combination of the enemy character C and “danger degree ± 0”, a combination of the enemy character D and “danger degree-1”, and a combination of the enemy character E and “danger degree-2”. As a combination of the pre-change character and the reliability change item in which the enemy character D is determined as the post-change character, a combination of the enemy character A and “risk level +3”, a combination of the enemy character B and “risk level +2”, There are a combination of enemy character C and “danger degree + 1”, a combination of enemy character D and “danger degree ± 0”, and a combination of enemy character E and “danger degree-1”. As a combination of the pre-change character and the reliability change item in which the enemy character E is determined as the post-change character, a combination of the enemy character A and “risk level + 4”, a combination of the enemy character B and “risk level + 3”, There are a combination of enemy character C and “risk level + 2”, a combination of enemy character D and “risk level + 1”, and a combination of enemy character E and “risk level ± 0”.

[バトル演出処理]
S540のバトル演出は、図33のフローチャートに従って実行される。図33のバトル演出が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、バトル演出中であるか否かを判定する(S740)。バトル演出中でないと判定すると、バトル演出実行フラグがオンであるか否か(S742)、図22の大当り遊技処理のS408で主制御基板70により送信されるラウンド遊技コマンドを受信したか否か(S744)、大当り遊技が所定ラウンド目(例えば特図2大当りBまたは特図2小当りBに係る大当り遊技の実行ラウンドである4ラウンド目)であるか否か(S746)、をそれぞれ判定する。S742〜S746のいずれかが否定的な判定であれば、そのままバトル演出処理を終了する。一方、いずれもが肯定的な判定であれば、バトル演出を開始する(S748)。バトル演出は、味方キャラクタが、対戦キャラクタ表示演出処理または対戦キャラクタ変更演出処理で登場させた敵キャラクタと対決する演出である。S748でバトル演出を開始した後や、S740でバトル演出中であると判定すると、バトル演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し(S750)、バトル演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった当り図柄(大当り図柄または小当り図柄)が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄(特図2大当り図柄Aまたは特図2小当り図柄A)であるか否かを判定する(S752)。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行して(S754)、バトル演出処理を終了し、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄(特図2大当り図柄Bまたは特図2小当り図柄B)であると判定すると、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出を実行して(S756)、バトル演出処理を終了する。
[Battle production process]
The battle effect of S540 is executed according to the flowchart of FIG. When the battle effect in FIG. 33 is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the battle effect is being performed (S740). If it is determined that the battle effect is not in progress, it is determined whether or not the battle effect execution flag is on (S742), and whether or not the round game command transmitted by the main control board 70 in S408 of the big hit game process in FIG. In step S744, it is determined whether or not the big hit game is a predetermined round (for example, the fourth round which is the execution round of the big hit game related to the special figure 2 big hit B or the special figure 2 small hit B) (S746). If any of S742 to S746 is negative, the battle effect process is terminated as it is. On the other hand, if both are positive determinations, a battle effect will be started (S748). The battle effect is an effect in which the teammate character confronts an enemy character that appears in the battle character display effect process or the battle character change effect process. If it is determined that the battle effect is being started in S748 or if it is determined in S740 that the battle effect has ended, it is determined whether or not the battle effect has ended (S750), and the battle effect has ended. The winning symbol (big hit symbol or small hit symbol) that triggered the occurrence of this big hit game is the hit symbol (special figure 2 big hit symbol A or special figure 2 small hit symbol A) that triggers the setting of the electric support. It is determined whether or not there is (S752). If it is determined that the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the power support state, the victory effect is executed in which the teammate character wins the enemy character (S754), the battle effect process is terminated, and the winning symbol is the electric support. If it is determined that it is a winning symbol that does not trigger the setting of the presence state (special figure 2 big hit symbol B or special figure 2 small hit symbol B), a defeat effect is performed in which the ally character loses to the enemy character (S756), and a battle is performed. The production process ends.

図34は、対戦キャラクタ変更演出とバトル演出の様子を示す説明図である。図示するように、第2特別図柄の図柄変動演出にて対戦キャラクタが表示されると共に第2特別図柄に対応する演出図柄が小当り図柄で停止表示し(図34(a)参照)、小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過すると、信頼度変更アイテムが表示される(図34(b)参照)。図34(a),(b)の例では、対戦キャラクタ(変更前キャラクタ)として危険度4の敵キャラクタDが表示され、敵キャラクタDの危険度を3つ下げる効果を有する「危険度−3」が表示される。このため、対戦キャラクタ変更演出にて対戦キャラクタは危険度4の敵キャラクタDから危険度1の敵キャラクタAに変更されて(図34(c),(d)参照)、バトル演出に発展する。この例では、味方キャラクタが先制攻撃し、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する勝利演出が実行され(図34(e)〜(g)参照)、電サポあり状態が継続することが示される。なお、バトル演出は、味方キャラクタが先制攻撃するパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタの先制攻撃を受けるパターンとがあり、前者のパターンは後者のパターンよりも勝利結果が得られる可能性が高くなっている。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing the appearance of a battle character change effect and a battle effect. As shown in the figure, the battle character is displayed in the symbol variation effect of the second special symbol, and the effect symbol corresponding to the second special symbol is stopped and displayed in the small hit symbol (see FIG. 34 (a)). When the game ball passes through the specific area 52 in the game, a reliability change item is displayed (see FIG. 34B). In the example of FIGS. 34A and 34B, an enemy character D having a danger level of 4 is displayed as a battle character (pre-change character), and has the effect of reducing the danger level of the enemy character D by three. Is displayed. For this reason, the battle character is changed from the enemy character D with the risk level 4 to the enemy character A with the risk level 1 in the battle character change effect (see FIGS. 34C and 34D), and develops into a battle effect. In this example, a victory effect in which the teammate character first strikes and the teammate character wins the enemy character A is executed (see FIGS. 34 (e) to 34 (g)), and it is shown that the electric support state is continued. There are two types of battle effects: a pattern in which a teammate character first strikes and a pattern in which a teammate character is subjected to a first strike by an enemy character. Yes.

以上説明した第1実施例のパチンコ機10は、電サポあり状態中に第2特別図柄が変動表示される場合、複数回の変動表示に亘って、バトル演出で使用される対戦キャラクタ(敵キャラクタA〜E)を表示するものとし、大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生すると、当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であるか否かに基づいて選択される信頼度変更アイテムを表示し、信頼度変更アイテムによって対戦キャラクタの信頼度(バトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性)を調整する。これにより、先に表示される対戦キャラクタの信頼度を、後に表示される信頼度変更アイテムによって調整するといった新たな態様の演出を実現することができる。また、対戦キャラクタ(敵キャラクタ)は、キャラクタ毎に予め信頼度(危険度)が定められているから、図柄変動演出にて対戦キャラクタを表示し、その後に、信頼度変更アイテムを表示することで、遊技者の期待感を段階的に高めることも可能となり、遊技興趣をより向上させることができる。さらに、電サポあり状態中では、電サポなし状態に比して、特別図柄の平均変動時間が短いため、図柄変動遊技において表示する対戦キャラクタを特別図柄が変動表示される毎に変更するものとすると、対戦キャラクタが頻繁に変更され、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。一方、第1実施例のパチンコ機10では、複数回の特別図柄の変動表示に亘って、同じ対戦キャラクタを表示するから、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, when the second special symbol is variably displayed during the electric support state, the battle character (enemy character) used in battle effects is displayed over a plurality of variability displays. A to E) are displayed, and when a big hit (including a big hit via a small hit) occurs, the reliability is selected based on whether or not the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the electric support state The degree change item is displayed, and the reliability of the battle character (possibility that the teammate character wins in the battle effect) is adjusted by the reliability change item. As a result, it is possible to achieve an effect of a new aspect in which the reliability of the battle character displayed first is adjusted by the reliability change item displayed later. In addition, since the battle character (enemy character) has a predetermined reliability (risk level) for each character, the battle character is displayed in the design variation effect, and then the reliability change item is displayed. It is also possible to increase the player's expectation step by step, and the game interest can be further improved. Furthermore, in the state with electric support, since the average variation time of the special symbol is shorter than in the state without the electric support, the battle character displayed in the symbol variation game is changed every time the special symbol is changed and displayed. Then, the battle character is frequently changed, and the player may feel annoyed. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the same battle character is displayed over a plurality of special symbol fluctuation displays, so that the player can be prevented from feeling bothered.

第1実施例のパチンコ機10では、図柄変動演出(第2特別図柄の変動表示)が所定回数行われる毎に、対戦キャラクタの表示を切り替えるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、図柄変動演出(第2特別図柄の変動表示)が行われる毎に対戦キャラクタの表示を切り替えるか否かの抽選を行うものとし、その抽選結果が当選である場合に、対戦キャラクタの表示を切り替えるものとしてもよい。この場合、図29の対戦キャラクタ表示演出処理に代えて図35の対戦キャラクタ表示演出処理を実行するものとすればよい。即ち、S700で図柄変動開始時コマンドを受信したと判定し、S702で変動短縮フラグがオンであると判定すると、抽選処理を実行し(S708b)、抽選の結果が当りであれば(S710bの「YES」)、新たな対戦キャラクタを選択して表示し(S712,S714)、抽選の結果が外れであれば(S710bの「NO」)、前回と同じ対戦キャラクタを表示する(S716)。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display of the battle character is switched every time the symbol variation effect (the variation display of the second special symbol) is performed a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this. For example, it is assumed that a lottery of whether or not to switch the display of the battle character is performed every time a symbol variation effect (a variation display of the second special symbol) is performed, and when the lottery result is a win, the display of the battle character is displayed. It is good also as what switches. In this case, the battle character display effect process of FIG. 35 may be executed instead of the battle character display effect process of FIG. That is, if it is determined in S700 that the symbol variation start command has been received, and it is determined in S702 that the variation shortening flag is on, a lottery process is executed (S708b), and if the lottery result is a win (S710b “ YES ”), a new battle character is selected and displayed (S 712, S 714), and if the result of the lottery is off (“ NO ”in S 710 b), the same battle character as the previous one is displayed (S 716).

第1実施例のパチンコ機10では、図柄変動演出にて表示した対戦キャラクタを別の対戦キャラクタに変更することで、電サポあり状態継続への信頼度を調整するものとしたが、これに限定されるものではなく、図柄変動演出にて表示した対戦キャラクタと同じキャラクタで、星の数(危険度表示,信頼度表示)のみを変更するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, by changing the battle character displayed in the symbol variation effect to another battle character, the reliability to continue the state with electric support is adjusted. It is good also as what changes only the number of stars (risk level display, reliability display) by the same character as the battle character displayed by the design change effect instead of what is displayed.

第1実施例のパチンコ機10では、複数回の特別図柄(識別情報)の変動表示に亘って対戦キャラクタ(第1キャラクタ)を表示するものとしたが、特別図柄(識別情報)が変動表示する毎に表示する対戦キャラクタ(第1キャラクタ)を変更(選択)するものとしてもよい。また、対戦キャラクタ(第1キャラクタ)を特別図柄(識別情報)の変動表示に伴って表示するものに限られず、信頼度変更アイテムよりも前の表示であって、小当り遊技(第1特定遊技)中に表示するものとしてもよいし、大当り遊技(第2特定遊技)中に表示するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the fighting character (first character) is displayed over the variable display of the special symbol (identification information) a plurality of times. However, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner. It is good also as what changes (selects) the battle character (1st character) displayed for every. Further, the display is not limited to the display of the battle character (first character) with the change display of the special symbol (identification information), but is a display before the reliability change item, and is a small hit game (first specific game) ) Or may be displayed during a big hit game (second specific game).

第1実施例のパチンコ機10では、複数回の特別図柄(識別情報)の変動表示に亘ってキャラクタ毎に信頼度が予め定められた対戦キャラクタ(第1キャラクタ)を表示し、後に表示する信頼度変更アイテム(第2キャラクタ)によって、対戦キャラクタ(第1キャラクタ)の信頼度を調整(変更)するものとしたが、これに限定されるものではなく、複数回の特別図柄(識別情報)の変動表示に亘ってアイテム毎に信頼度が予め定められた信頼度表示アイテム(第2キャラクタ)を表示し、後に表示する対戦キャラクタ(第1キャラクタ)によって、信頼度表示アイテム(第2キャラクタ)の信頼度を調整(変更)するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, a battle character (first character) whose reliability is predetermined for each character is displayed over a variation display of a special symbol (identification information) a plurality of times, and is displayed later. The reliability of the battle character (first character) is adjusted (changed) by the degree change item (second character). However, the reliability is not limited to this, and multiple special symbols (identification information) A reliability display item (second character) whose reliability is predetermined for each item over the variable display is displayed, and the reliability display item (second character) of the battle character (first character) to be displayed later is displayed. The reliability may be adjusted (changed).

[第2実施例]
次に、第2実施例のパチンコ機10について説明する。第1実施例のパチンコ機10では、バトル演出に使用する対戦キャラクタを、特別図柄の変動表示に伴って(図柄変動演出中)に表示するものとしたが、第2実施例のパチンコ機10では、バトル演出に使用する対戦キャラクタを、大当り遊技中(第2特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合又は第2特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過した場合)に表示するものである。第2実施例のパチンコ機10では、図23の演出制御処理に代えて図36の演出制御処理が実行される。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko machine 10 of the second embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the battle character used for the battle effect is displayed along with the change display of the special symbol (during the symbol change effect), but in the pachinko machine 10 of the second embodiment, , The battle character used for the battle effect is being played in the big hit game (when the second special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, or the second special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the second big winning prize in the small hit game 50 when the game ball that has entered 50 passes through the specific area 52). In the pachinko machine 10 of the second embodiment, an effect control process of FIG. 36 is executed instead of the effect control process of FIG.

[演出制御処理]
図36の演出制御処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、S510の大当り遊技演出処理を実行した後、グループ表示演出処理を実行し(S550)、グループ表示演出処理で選択されたグループがグループ1であれば(S560の「YES」)、第1チャンスアップアイテム表示演出処理(S570a)と、第1対戦キャラクタ表示演出処理(S580a)とを実行してから、バトル演出処理を実行し(S540)、選択されたグループがグループ2であれば(S560の「NO」)、第2チャンスアップアイテム表示演出処理(S570b)と、第2対戦キャラクタ表示演出処理(S580b)とを実行してから、バトル演出処理を実行する(S540)。
[Production control processing]
In the effect control process of FIG. 36, the CPU 90a of the sub control board 90 executes the jackpot game effect process of S510, and then executes the group display effect process (S550), and the group selected in the group display effect process is the group 1 If so ("YES" in S560), the first chance up item display effect process (S570a) and the first battle character display effect process (S580a) are executed, and then the battle effect process is executed (S540). If the selected group is group 2 (“NO” in S560), the second chance up item display effect process (S570b) and the second battle character display effect process (S580b) are executed, and then the battle is performed. An effect process is executed (S540).

[グループ表示演出処理]
S560のグループ表示演出処理は、図37のフローチャートに従って実行される。図37のグループ表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、第2特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信したか否か(S800)、変動短縮フラグがオンであるか否か(S802)、をそれぞれ判定する。即ち、電サポあり状態中に第2特別図柄が変動表示を開始したか否かを判定する。図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定したり、変動短縮フラグがオンでないと判定すると、そのままグループ表示演出処理を終了する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信し、且つ、変動短縮フラグがオンであると判定すると、グループを選択し(S804)、選択したグループが第1グループであれば(S806の「YES」)、第1グループ識別オブジェクト(例えば、卵を模した画像)を演出表示装置34に表示し(S808)、選択したグループが第2グループであれば(S806の「NO」)、第2ループ識別オブジェクト(例えば、石版を模した画像)を演出表示装置34に表示して(S810)、グループ表示演出処理を終了する。ここで、グループとは、後に選択されるチャンスアップアイテムの種類を示すものであり、第1グループは後に第1チャンスアップアイテムが選択されることを示し、第2グループは後に第2チャンスアップアイテムが選択されることを示す。S804のグループの選択は、抽選によって行うものとしてもよいし、第1グループと第2グループとを交互に選択するものとしてもよい。なお、グループ表示演出処理では、図柄変動開始時コマンドを受信する毎、即ち第2特別図柄の変動表示が開始される毎にグループを選択して対応するグループ識別オブジェクトを表示するものとしたが、第1実施例の対戦キャラクタの表示と同様に、複数回の第2特別図柄の変動表示に亘って、同じグループが選択されてグループ識別オブジェクトを表示するようにしてもよい。
[Group display effect processing]
The group display effect process of S560 is executed according to the flowchart of FIG. In the group display effect process of FIG. 37, the CPU 90a of the sub-control board 90 has received a symbol variation start command for the second special symbol (S800), and whether or not the variation shortening flag is on (S802). , Respectively. That is, it is determined whether or not the second special symbol has started to be displayed in a state where there is power support. If it is determined that the symbol variation start command has not been received or if it is determined that the variation shortening flag is not on, the group display effect process is terminated. On the other hand, if the symbol variation start command is received and it is determined that the variation shortening flag is on, a group is selected (S804), and if the selected group is the first group (“YES” in S806), A first group identification object (for example, an image imitating an egg) is displayed on the effect display device 34 (S808). If the selected group is the second group (“NO” in S806), the second loop identification object ( For example, an image imitating a slate) is displayed on the effect display device 34 (S810), and the group display effect process is terminated. Here, the group indicates the type of chance-up item selected later, the first group indicates that the first chance-up item is selected later, and the second group indicates the second chance-up item later. Indicates that is selected. The selection of the group in S804 may be performed by lottery, or the first group and the second group may be alternately selected. In the group display effect process, each time a symbol variation start command is received, that is, each time variation display of the second special symbol is started, a group is selected and a corresponding group identification object is displayed. Similar to the display of the battle character of the first embodiment, the same group may be selected and the group identification object may be displayed over the plurality of second special symbol change displays.

[第1チャンスアップアイテム表示演出処理]
S570aの第1チャンスアップアイテム表示演出処理は、図38のフローチャートに従って実行される。図38の第1チャンスアップアイテム表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、第1グループ識別オブジェクトが表示中であるか否か(S820a)、大当り遊技開始コマンドを受信したか、即ち第2特別図柄が大当り図柄で停止表示されたか又は第2特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過したか)否か(S822)、をそれぞれ判定する。第1グループ識別オブジェクトが表示中でないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、そのまま第1チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。一方、第1グループ識別オブジェクトが表示中であり、且つ、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技の発生契機となった当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄(特図2大当り図柄Aまたは特図2小当り図柄A)であるか否かを判定する(S824)。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAを選択し(S826a)、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄(特図2大当り図柄Bまたは特図2小当り図柄B)であると判定すると、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBを選択する(S828a)。こうして第1チャンスアップアイテム決定テーブルA,Bのいずれかを選択すると、選択したテーブルを用いて第1チャンスアップアイテムを決定して(S830a)、決定した第1チャンスアップアイテムを演出表示装置34に表示し(S832a)、後述する第1対戦キャラクタ表示演出処理で選択される対戦キャラクタを決定して(S834a)、第1チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。
[First chance up item display effect processing]
The first chance up item display effect process of S570a is executed according to the flowchart of FIG. In the first chance up item display effect process of FIG. 38, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the first group identification object is being displayed (S820a), that is, whether or not the jackpot game start command is received. Whether the second special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, or the second special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the game ball that has entered the second big winning opening 50 in the small hit game has passed the specific area 52 ) Or not (S822). If it is determined that the first group identification object is not being displayed or if it is determined that the jackpot game start command has not been received, the first chance up item display effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the first group identification object is being displayed and the jackpot game start command has been received, the winning symbol that triggers the occurrence of the jackpot game is the winning symbol that is the trigger for setting the power support state (special feature). It is determined whether or not the big hit symbol A in FIG. 2 or the special figure 2 small hit symbol A) (S824). If it is determined that the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the electric support state, the first chance up item determination table A is selected (S826a). If it is determined that the special figure 2 big hit symbol B or special figure 2 small hit symbol B), the first chance up item determination table B is selected (S828a). When one of the first chance up item determination tables A and B is selected in this way, the first chance up item is determined using the selected table (S830a), and the determined first chance up item is displayed on the effect display device 34. Display (S832a), determine the battle character selected in the first battle character display effect process described later (S834a), and end the first chance up item display effect process.

図39は、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAの一例を示す説明図であり、図40は、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBの一例を示す説明図である。第1チャンスアップアイテムとしては、図示するように、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタA,Bに限定されることを示す対戦キャラクタ限定アイテムAと、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタA〜Cに限定されることを示す対戦キャラクタ限定アイテムBと、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタA〜Dに限定されることを示す対戦キャラクタ限定アイテムCと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタAが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムAと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタBが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムBと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタCが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムCと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタDが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムDと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタEが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムEと、がある。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the first chance up item determination table A, and FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the first chance up item determination table B. As the first chance up item, as shown in the figure, the battle character limited item A indicating that the selection target of the battle character is limited to the enemy characters A and B, and the battle character selection target are the enemy characters A to C. The battle character limited item B indicating that the battle character is limited, the battle character limited item C indicating that the selection target of the battle character is limited to the enemy characters A to D, and the enemy character A satisfying the conditions as the battle character are selected. If a conditional victory notice item A indicating that the result of the battle effect is a victory result and an enemy character B satisfying the condition as the battle character are selected, the result of the battle effect will be the victory result Victory advance notice item B indicating that the If the enemy character C is selected, a conditional victory notice item C indicating that the result of the battle effect will be a victory result, and an enemy character D that satisfies the condition as a battle character are selected, If a conditional victory notice item D indicating that the result is determined to be a victory result and an enemy character E satisfying the condition as a battle character are selected, it is determined that the result of the battle effect is the victory result. There is a conditional victory notice item E to indicate.

第1チャンスアップアップアイテム決定テーブルAでは、図39に示すように、対戦キャラクタ限定アイテムAが最も選択され易く,対戦キャラクタ限定アイテムBが次に選択され易く、条件付き勝利予告アイテムA〜Eが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられており、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBでは、図40に示すように、条件付き勝利予告アイテムA〜Eが最も選択され易く、対戦キャラクタ限定アイテムCが次に選択され易く、対戦キャラクタ限定アイテムAが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられている。前述したように、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAは当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄である場合に選択され、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBは当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄である場合に選択されるから、電サポあり状態継続の信頼度は、高い方から、対戦キャラクタ限定アイテムA,対戦キャラクタ限定アイテムB,対戦キャラクタ限定アイテムC,条件付き勝利予告アイテムA〜Eの順となる。   In the first chance up-up item determination table A, as shown in FIG. 39, the battle character limited item A is most easily selected, the battle character limited item B is easily selected next, and conditional victory notice items A to E are displayed. The item determination random number and each chance up item are associated with each other so as to be hardly selected. In the first chance up item determination table B, as shown in FIG. The item determination random number is associated with each chance-up item so that the battle character limited item C is most easily selected next, and the battle character limited item A is most difficult to be selected. As described above, the first chance up item determination table A is selected when the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the electric support state, and the first chance up item determination table B has the electric symbol support. Since it is selected when it is a winning symbol that does not trigger the setting of the state, the reliability of the power support state continuation is, from the highest, the battle character limited item A, the battle character limited item B, the battle character limited item C, the condition Victory notice items A to E in order.

対戦キャラクタ限定アイテムAは、敵キャラクタA〜Eの中で選択の対象を信頼度が高い上位2つの敵キャラクタA,Bに限定しているため、信頼度の低い下位3つの敵キャラクタC〜Eが選択されることがなく、遊技者の期待感を最も高めることができる。対戦キャラクタ限定アイテムBは、敵キャラクタA〜Eの中で選択の対象を信頼度が高い上位3つの敵キャラクタA〜Cに限定しているため、信頼度の低い下位2つの敵キャラクタD,Eが選択されることがなく、遊技者の期待感を高めることができる。対戦キャラクタ限定アイテムCは、敵キャラクタA〜Eの中で選択の対象を信頼度が高い上位4つの敵キャラクタA〜Dに限定しているため、信頼度が最下位の敵キャラクタEが選択されることはないものの、対戦キャラクタ限定アイテムA,Bに比して、遊技者の期待感は低い。なお、対戦キャラクタ限定アイテムA〜Cは、選択の対象を、信頼度が相対的に高い上位の対戦キャラクタに限定するパターンのみを設けるものとしたが、信頼度が相対的に下位の対戦キャラクタに限定するパターンも設けるものとしてもよい。例えば、敵キャラクタA〜Eの中で選択の対象を信頼度が低い下位2つの敵キャラクタD,Eに限定する対戦キャラクタ限定アイテムDを設けるものとしてもよい。   Since the battle character limited item A limits the selection targets to the upper two enemy characters A and B having high reliability among the enemy characters A to E, the lower three enemy characters C to E having low reliability are selected. Is not selected, and the player's expectation can be maximized. Since the battle character limited item B limits the selection targets to the top three enemy characters A to C having high reliability among the enemy characters A to E, the lower two enemy characters D and E having low reliability are selected. Is not selected, and the player's expectation can be enhanced. Since the opponent character limited item C limits the selection target among the enemy characters A to E to the top four enemy characters A to D with high reliability, the enemy character E with the lowest reliability is selected. However, the player's sense of expectation is lower than that of the battle character limited items A and B. In addition, although the battle character limited items A to C are provided with only a pattern that limits the selection target to the upper battle character having a relatively high reliability, A limited pattern may also be provided. For example, it is good also as what provides the battle character limitation item D which limits the object of selection among enemy characters AE to the lower two enemy characters D and E with low reliability.

対戦キャラクタ限定アイテムAは、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAでは敵キャラクタAの方が敵キャラクタBよりも対戦キャラクタとして選択され易くなっており、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBでは敵キャラクタBの方が敵キャラクタAよりも対戦キャラクタとして選択され易くなっている。対戦キャラクタ限定アイテムBは、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAでは敵キャラクタAが最も選択され易く、敵キャラクタCが最も選択され難くなっており、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBでは敵キャラクタCが最も選択され易く、敵キャラクタAが最も選択され難くなっている。対戦キャラクタ限定アイテムCは、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAでは敵キャラクタAが最も選択され易く、敵キャラクタBが次に選択され易く、敵キャラクタDが最も選択され難くなっており、第1チャンスアップアイテム決定テーブルBでは敵キャラクタDが最も選択され易く、敵キャラクタCが次に選択され易く、敵キャラクタA,Bが最も選択され難くなっている。   In the first chance up item determination table A, the enemy character A is more easily selected as the opponent character B than the enemy character B in the first chance up item determination table A. Is more likely to be selected as an opponent character than the enemy character A. For the battle character limited item B, the enemy character A is most easily selected in the first chance up item determination table A, and the enemy character C is most difficult to select. In the first chance up item determination table B, the enemy character C is selected. The enemy character A is most easily selected and is most difficult to select. In the first chance up item determination table A, the enemy character A is most easily selected, the enemy character B is next easily selected, and the enemy character D is most difficult to select. In the up item determination table B, the enemy character D is most easily selected, the enemy character C is easily selected next, and the enemy characters A and B are most difficult to be selected.

一方、条件付き勝利予告アイテムA〜Eは、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAでは、勝利結果が確定する(条件を満たす)敵キャラクタが選択され、第2チャンスアップアイテム決定テーブルでは、勝利結果が確定する(条件を満たす)敵キャラクタが選択されないようになっている。なお、第1チャンスアップアイテム決定テーブルAは、勝利結果が確定しない(条件を満たさない)敵キャラクタが選択される場合があるため、これらの敵キャラクタが選択された場合であっても、バトル演出が勝利結果となる可能性はある。   On the other hand, in the first chance up item determination table A, conditional victory notice items A to E are selected in the first chance up item determination table A, and an enemy character whose condition is satisfied is selected. The enemy character to be confirmed (satisfying the condition) is not selected. In the first chance up item determination table A, an enemy character whose victory result is not fixed (does not satisfy the condition) may be selected, so even if these enemy characters are selected, a battle effect is produced. May result in victory.

[第1対戦キャラクタ表示演出処理]
S580aの第1対戦キャラクタ表示演出処理は、図41のフローチャートに従って実行される。第1対戦キャラクタ表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、第1チャンスアップアイテムが表示中であるか否か(S840a)、第1チャンスアップアイテムが表示されてから所定時間が経過したか否か(S842a)、をそれぞれ判定し、第1チャンスアップアイテムが表示中でないと判定したり、所定時間が経過していないと判定すると、そのまま第1対戦キャラクタ表示演出処理を終了し、第1チャンスアップアイテムが表示中であり、且つ、所定時間が経過したと判定すると、バトル演出で味方キャラクタと対決する対戦キャラクタを表示する第1対戦キャラクタ表示演出を実行して(S844a)、第1対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。なお、第1対戦キャラクタ表示処理を終了すると、S540のバトル演出処理が実行される。
[First battle character display effect processing]
The first battle character display effect process of S580a is executed according to the flowchart of FIG. In the first battle character display effect process, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the first chance up item is being displayed (S840a), and a predetermined time has elapsed since the first chance up item was displayed. (S842a) is determined, and if it is determined that the first chance up item is not being displayed or if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the first battle character display effect process is terminated as it is, If it is determined that the first chance up item is being displayed and a predetermined time has elapsed, a first battle character display effect is displayed to display a battle character that confronts the ally character in a battle effect (S844a). The one-match character display effect process ends. When the first battle character display process ends, the battle effect process of S540 is executed.

図42および図43は、第1チャンスアップアイテム表示演出と第1対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。図柄変動演出(第2特別図柄の変動表示中)では、第1グループ識別オブジェクト(例えば、卵を模した画像)または第2グループ識別オブジェクト(例えば、石版を模した画像)が表示される。そして、図42に示すように、図柄変動演出にて第1グループ識別オブジェクトが表示されているときに(図42(a)参照)、第2特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が発生するか、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過して大当り遊技が発生すると、第1グループ識別オブジェクト(例えば、卵を模した画像)から第1チャンスアップアイテムを出現させる第1チャンスアップアイテム表示演出を行う(図42(b),(c)参照)。図42の例では、第1チャンスアップアイテムとして、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタA〜Cに限定される対戦キャラクタ限定アイテムBが表示される。そして、敵キャラクタA〜Cの中から選択された対戦キャラクタを表示する第1対戦キャラクタ表示演出を行い(図42(d),(e)参照)、バトル演出へ発展する。図42の例では、対戦キャラクタとして敵キャラクタAが選択され、味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出に発展し、味方キャラクタが先制攻撃して敵キャラクタに勝利する勝利演出が行われる(図42(f)〜(h)参照)。なお、バトル演出は、味方キャラクタが先制攻撃するパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタの先制攻撃を受けるパターンとがあり、前者のパターンは後者のパターンよりも勝利結果が得られる可能性が高くなっている。   42 and 43 are explanatory diagrams showing the state of the first chance up item display effect, the first battle character display effect, and the battle effect. In the symbol variation effect (during the variation display of the second special symbol), a first group identification object (for example, an image imitating an egg) or a second group identification object (for example, an image imitating a slab) is displayed. Then, as shown in FIG. 42, when the first group identification object is displayed in the symbol variation effect (see FIG. 42A), the second special symbol is stopped and displayed in the big hit symbol, and the big hit game is played. When the second special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the game ball passes through the specific area 52 in the small hit game and a big hit game is generated, the first group identification object (for example, an image imitating an egg) ) To perform the first chance up item display effect that causes the first chance up item to appear (see FIGS. 42B and 42C). In the example of FIG. 42, as the first chance up item, a battle character limited item B in which the battle character selection targets are limited to the enemy characters A to C is displayed. And the 1st battle character display effect which displays the battle character selected from enemy characters AC is performed (refer to Drawing 42 (d) and (e)), and it develops into a battle effect. In the example of FIG. 42, the enemy character A is selected as the battle character, the teammate character develops into a battle effect in which the enemy character A confronts the enemy character A, and a victory effect is performed in which the teammate character preempts the enemy character and wins the enemy character (FIG. 42). 42 (f) to (h)). There are two types of battle effects: a pattern in which a teammate character first strikes and a pattern in which a teammate character is subjected to a first strike by an enemy character. Yes.

また、図43の例では、第1グループ識別オブジェクトが表示されている状態で(図43(a)参照)、大当り遊技が発生すると、第1グループ識別オブジェクトから出現させる第1チャンスアップアイテムとして、敵キャラクタEが選択されればバトル演出で勝利結果となることが確定する条件付き勝利予告アイテムEが表示される(図43(b),(c)参照)。そして、敵キャラクタC〜Eの中から選択された対戦キャラクタを表示する第1対戦キャラクタ表示演出を行い(図43(d),(e)参照)、バトル演出へ発展する。図43の例では、対戦キャラクタとして敵キャラクタEが選択され、味方キャラクタが敵キャラクタEと対決するバトル演出に発展し、味方キャラクタが先制攻撃して敵キャラクタに勝利する勝利演出が行われる(図43(f)〜(h)参照)。   In the example of FIG. 43, when a big hit game occurs when the first group identification object is displayed (see FIG. 43A), as a first chance up item to appear from the first group identification object, If the enemy character E is selected, a conditional victory notice item E that is confirmed to be a victory result in the battle effect is displayed (see FIGS. 43B and 43C). And the 1st battle character display effect which displays the battle character selected from enemy characters C-E is performed (refer to Drawing 43 (d) and (e)), and it develops into a battle effect. In the example of FIG. 43, the enemy character E is selected as the battle character, the teammate character develops into a battle effect that confronts the enemy character E, and the victory effect is performed in which the teammate character preempts the enemy character and wins the enemy character (FIG. 43). 43 (f) to (h)).

[第2チャンスアップアイテム表示演出処理]
S570bの第2チャンスアップアイテム表示演出処理は、図44のフローチャートに従って実行される。図44の第2チャンスアップアイテム表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、第2グループ識別オブジェクトが表示中であるか否か(S820b)、大当り遊技開始コマンドを受信したか否か(S822)、をそれぞれ判定する。第2グループ識別オブジェクトが表示中でないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、そのまま第2チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。一方、第2グループ識別オブジェクトが表示中であり、且つ、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技の発生契機となった当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄(特図2大当り図柄Aまたは特図2小当り図柄A)であるか否かを判定する(S824)。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAを選択し(S826b)、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄(特図2大当り図柄Bまたは特図2小当り図柄B)であると判定すると、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBを選択する(S828b)。こうして第2チャンスアップアイテム決定テーブルA,Bのいずれかを選択すると、選択したテーブルを用いて第2チャンスアップアイテムを決定して(S830b)、決定した第2チャンスアップアイテムを演出表示装置34に表示し(S832b)、後述する第2対戦キャラクタ表示演出処理で選択される対戦キャラクタを決定して(S834b)、第2チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。
[Second chance up item display effect processing]
The second chance up item display effect process of S570b is executed according to the flowchart of FIG. In the second chance up item display effect process of FIG. 44, first, the CPU 90a of the sub-control board 90 determines whether or not the second group identification object is being displayed (S820b) and whether or not a jackpot game start command has been received. (S822) is determined respectively. If it is determined that the second group identification object is not being displayed, or if it is determined that the jackpot game start command has not been received, the second chance up item display effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the second group identification object is being displayed and that the jackpot game start command has been received, the winning symbol that triggers the occurrence of the jackpot game is the winning symbol that is the trigger for setting the power support state (special feature). It is determined whether or not the big hit symbol A in FIG. 2 or the special figure 2 small hit symbol A) (S824). If it is determined that the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the power support state, the second chance up item determination table A is selected (S826b). If it is determined that the special figure 2 big hit symbol B or the special figure 2 small hit symbol B), the second chance up item determination table B is selected (S828b). When one of the second chance up item determination tables A and B is selected in this manner, the second chance up item is determined using the selected table (S830b), and the determined second chance up item is displayed on the effect display device 34. Display (S832b), determine the battle character selected in the second battle character display effect process described later (S834b), and end the second chance up item display effect process.

図45は、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAの一例を示す説明図であり、図46は、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBの一例を示す説明図である。第2チャンスアップアイテムとしては、図示するように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利する可能性が極めて高いことを示すアシストアイテムA(「激熱」)と、対戦キャラクタを一旦選択した後、選択した対戦キャラクタから危険度表示が3つ低い別の対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムA(「危険度−3」)と、対戦キャラクタを一旦選択した後、選択した対戦キャラクタから危険度表示が2つ低い別の対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムB(「危険度−2」)と、バトル演出にて味方キャラクタが先制攻撃して勝利する可能性が高いことを示すアシストアイテムB(「先制攻撃」)と、対戦キャラクタを一旦選択した後、選択した対戦キャラクタから危険度表示が1つ低い別の対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムC(「危険度−1」)と、バトル演出にて味方キャラクタが勝利する可能性が低いことを示すアシストアイテムC(「チャンス」)と、がある。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the second chance up item determination table A, and FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the second chance up item determination table B. As the second chance-up item, as shown in the figure, after selecting the assist item A (“hot heat”) indicating that there is an extremely high possibility that the ally character will win in the battle effect, the battle character is selected. The reliability change item A (“Danger Level-3”) for changing the battle character to another battle character whose risk level is three lower than the selected battle character, and once the battle character is selected, the risk level display is displayed from the selected battle character. The reliability change item B ("Danger Level-2") to be changed to another battle character that is two lower, and the assist item B (" First attack "), and once the opponent character is selected, the change from the selected opponent character to another opponent character whose danger level is one lower. And the degree change item C ( "risk -1"), and assist items indicate that there is unlikely to win the ally character in battle presentation C ( "Chance"), there is.

第2チャンスアップアップアイテム決定テーブルAでは、図45に示すように、アシストアイテムAおよび信頼度変更アイテムAが最も選択され易く、アシストアイテムCおよび信頼度変更アイテムCが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBでは、図46に示すように、アシストアイテムCおよび信頼度変更アイテムCが最も選択され易く、アシストアイテムAおよび信頼度変更アイテムAが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられている。前述したように、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAは当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄である場合に選択され、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBは当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄である場合に選択されるから、電サポあり状態継続の信頼度は、高い方から順に、アシストアイテムAおよび信頼度変更アイテムA,アシストアイテムBおよび信頼度変更アイテムB,アシストアイテムCおよび信頼度変更アイテムCとなる。   In the second chance up item determination table A, as shown in FIG. 45, the assist item A and the reliability change item A are most easily selected, and the assist item C and the reliability change item C are most difficult to be selected. The item determination random number is associated with each chance-up item, and in the second chance-up item determination table B, as shown in FIG. 46, the assist item C and the reliability change item C are most easily selected. The item determination random number and each chance up item are associated with each other so that the assist item A and the reliability change item A are hardly selected. As described above, the second chance up item determination table A is selected when the winning symbol is a winning symbol that triggers the setting of the electric support state, and the second chance up item determination table B has the electric symbol support. Since it is selected when it is a winning symbol that does not trigger the setting of the state, the reliability of the state with the electric support is the assist item A, the reliability change item A, the assist item B, and the reliability change item in descending order. B, assist item C, and reliability change item C.

アシストアイテムA(「激熱」)は、対戦キャラクタとして敵キャラクタA,Bのいずれかが選択され、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAでは敵キャラクタAの方が敵キャラクタBよりも選択され易くなっており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBでは敵キャラクタBの方が敵キャラクタAよりも選択され易くなっている。アシストアイテムB(「先制攻撃」)は、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAでは対戦キャラクタとして敵キャラクタA〜Eのいずれかが選択され、選択され易い順に、敵キャラクタA,B,C,D,Eとなっており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBでは対戦キャラクタとして敵キャラクタB〜Eのいずれかが選択され、選択され易い順に、敵キャラクタE,D,C,Bとなっている。また、アシストアイテムC(「チャンス」)は、対戦キャラクタとして敵キャラクタC〜Eのいずれかが選択され、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAでは敵キャラクタCが最も選択され易く敵キャラクタEが最も選択され難くなっており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBでは敵キャラクタEが最も選択され易く敵キャラクタCが最も選択され難くなっている。   For the assist item A (“hot heat”), one of the enemy characters A and B is selected as the battle character, and the enemy character A is more easily selected than the enemy character B in the second chance up item determination table A. In the second chance up item determination table B, the enemy character B is more easily selected than the enemy character A. The assist item B (“first strike”) is selected in the second chance up item determination table A as one of the enemy characters A to E as the battle character, and the enemy characters A, B, C, D, In the second chance up item determination table B, any one of the enemy characters B to E is selected as the battle character, and the enemy characters E, D, C, and B are in order of easy selection. As the assist item C (“chance”), one of the enemy characters C to E is selected as the battle character, and the enemy character C is most easily selected in the second chance up item determination table A. In the second chance up item determination table B, the enemy character E is most easily selected, and the enemy character C is most difficult to be selected.

信頼度変更アイテムA(「危険度−3」)は、対戦キャラクタとして敵キャラクタDを一旦選択した後、敵キャラクタAに変更させるパターンA1と、対戦キャラクタとして敵キャラクタEを一旦選択した後、敵キャラクタBに変更させるパターンA2とがあり、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAではパターンA1の方がパターンA2よりも選択され易くなっており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBではパターンA2の方がパターンA1よりも選択され易くなっている。信頼度変更アイテムB(「危険度−2」)は、対戦キャラクタとして敵キャラクタCを一旦選択した後、敵キャラクタAに変更させるパターンB1と、対戦キャラクタとして敵キャラクタDを一旦選択した後、敵キャラクタBに変更させるパターンB2と、対戦キャラクタとして敵キャラクタEを一旦選択した後、敵キャラクタCに変更させるパターンB3と、があり、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAではパターンB1が最も選択され易くパターンB3が最も選択され難くなっており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBではパターンB3が最も選択され易くパターンB1が最も選択され難くなっている。信頼度変更アイテムC(「危険度−1」)は、対戦キャラクタとして敵キャラクタCを一旦選択した後、敵キャラクタBに変更させるパターンC1と、対戦キャラクタとして敵キャラクタDを一旦選択した後、敵キャラクタCに変更させるパターンC2と、対戦キャラクタとして敵キャラクタEを一旦選択した後、敵キャラクタDに変更させるパターンC3と、があり、第2チャンスアップアイテム決定テーブルAではパターンC1が最も選択され易くパターンC3が最も選択され難くなっており、第2チャンスアップアイテム決定テーブルBではパターンC3が最も選択され易くパターンC1が最も選択され難くなっている。   The reliability change item A (“risk level-3”) is selected after the enemy character D is once selected as the battle character, and then the pattern A1 to be changed to the enemy character A and the enemy character E is once selected as the battle character. There is a pattern A2 to be changed to the character B. In the second chance up item determination table A, the pattern A1 is easier to select than the pattern A2, and in the second chance up item determination table B, the pattern A2 is more It is easier to select than the pattern A1. The reliability change item B (“Danger Level-2”) is selected after the enemy character C is once selected as the battle character, and then the pattern B1 to be changed to the enemy character A and the enemy character D is once selected as the battle character, There are a pattern B2 to be changed to the character B and a pattern B3 to be changed to the enemy character C after the enemy character E is once selected as the battle character, and the pattern B1 is most easily selected in the second chance up item determination table A. The pattern B3 is most difficult to be selected, and in the second chance up item determination table B, the pattern B3 is most easily selected and the pattern B1 is most difficult to be selected. The reliability change item C ("risk level -1") includes the pattern C1 to be changed to the enemy character B after the enemy character C is once selected as the opponent character, and the enemy character D once as the opponent character, There are a pattern C2 to be changed to the character C and a pattern C3 to be changed to the enemy character D after the enemy character E is once selected as the battle character. In the second chance up item determination table A, the pattern C1 is most easily selected. The pattern C3 is most difficult to be selected, and the pattern C3 is most easily selected in the second chance up item determination table B, and the pattern C1 is most difficult to be selected.

[第2対戦キャラクタ表示演出処理]
S580bの第2対戦キャラクタ表示演出処理は、図47のフローチャートに従って実行される。第2対戦キャラクタ表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、第2チャンスアップアイテムが表示中であるか否か(S840b)、第2チャンスアップアイテムが表示されてから所定時間が経過したか否か(S842b)、をそれぞれ判定し、第2チャンスアップアイテムが表示中でないと判定したり、所定時間が経過していないと判定すると、そのまま第2対戦キャラクタ表示演出処理を終了し、第2チャンスアップアイテムが表示中であり、且つ、所定時間が経過したと判定すると、バトル演出で味方キャラクタと対決する対戦キャラクタを表示する第2対戦キャラクタ表示演出を実行する(S844b)。そして、表示した第2チャンスアップアイテムが対戦キャラクタの変更を伴う信頼度変更アイテムA〜Cのいずれかであるか否かを判定し(S846)、第2チャンスアップアイテムが信頼度変更アイテムA〜Cのいずれかであると判定すると、信頼度変更アイテムA〜Cに対応する別の対戦キャラクタに変更する対戦キャラクタ変更演出を実行して(S848)、第2対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。なお、第2対戦キャラクタ表示処理を終了すると、S540のバトル演出処理が実行される。
[Second battle character display effect process]
The second battle character display effect process of S580b is executed according to the flowchart of FIG. In the second battle character display effect process, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the second chance up item is being displayed (S840b), and a predetermined time has elapsed since the second chance up item was displayed. Whether or not the second chance up item is not being displayed or if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the second battle character display effect process is terminated as it is. If it is determined that the second chance up item is being displayed and a predetermined time has elapsed, a second battle character display effect is displayed that displays a battle character that confronts the ally character in a battle effect (S844b). Then, it is determined whether or not the displayed second chance up item is one of the reliability change items A to C accompanied by the change of the battle character (S846), and the second chance up item is the reliability change item A to C. If it determines that it is any of C, the battle | competition character change effect which changes to another battle character corresponding to the reliability change items AC will be performed (S848), and the 2nd battle character display effect process will be complete | finished. When the second battle character display process is terminated, the battle effect process of S540 is executed.

図48は、第2チャンスアップアイテム表示演出と第2対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。図48に示すように、図柄変動演出にて第2グループ識別オブジェクトが表示されているときに(図48(a)参照)、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が発生するか、特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過して大当り遊技が発生すると、第2グループ識別オブジェクト(例えば、石版を模した画像)から第2チャンスアップアイテムを出現させる第2チャンスアップアイテム表示演出を行う(図48(b),(c)参照)。図48の例では、第2チャンスアップアイテムとして、アシストアイテムA(「激熱」)が表示される。そして、敵キャラクタA,Bの中から選択された対戦キャラクタを表示する第2対戦キャラクタ表示演出を行い(図48(d),(e)参照)、バトル演出へ発展する。図48の例では、対戦キャラクタとして敵キャラクタAが選択され、味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出に発展し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が行われる(図48(f)〜(h)参照)。なお、バトル演出では、味方キャラクタが先制攻撃するパターンと、敵キャラクタから先制攻撃されるパターンとがあり、前者のパターンの方が後者のパターンよりも勝利する可能性が高くなっている。   FIG. 48 is an explanatory diagram showing the state of the second chance up item display effect, the second battle character display effect, and the battle effect. As shown in FIG. 48, when the second group identification object is displayed in the symbol variation effect (see FIG. 48 (a)), the special symbol is stopped and displayed in the big hit symbol, and the big hit game is generated. When the special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol, and the game ball passes through the specific area 52 in the small hit game and a big hit game is generated, the second chance is increased from the second group identification object (for example, an image imitating a slab). A second chance-up item display effect for causing an item to appear is performed (see FIGS. 48B and 48C). In the example of FIG. 48, the assist item A (“hot heat”) is displayed as the second chance up item. And the 2nd battle character display effect which displays the battle character selected from enemy characters A and B is performed (refer to Drawing 48 (d) and (e)), and it develops into a battle effect. In the example of FIG. 48, the enemy character A is selected as the battle character, the teammate character develops into a battle effect that confronts the enemy character A, and a victory effect is achieved in which the teammate character wins the enemy character (FIG. 48 (f)). To (h)). In the battle effect, there are a pattern in which the friendly character first strikes and a pattern in which the enemy character strikes first, and the former pattern is more likely to win than the latter pattern.

図49は、第2チャンスアップアイテム表示演出と第2対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。図49の例では、第2グループ識別オブジェクトが表示されている状態で(図49(a)参照)、大当り遊技が発生すると、第2グループ識別オブジェクトから出現させる第2チャンスアップアイテムとして、危険度表示が2つ低い対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムBが表示される(図49(b),(c)参照)。そして、敵キャラクタC〜Eの中から選択された対戦キャラクタ(敵キャラクタE)を表示する第2対戦キャラクタ表示演出を行った後(図49(d),(e)参照)、信頼度変更アイテムBによって、表示した対戦キャラクタ(敵キャラクタE)を危険度表示が2つ低い別の対戦キャラクタ(敵キャラクタC)に変更する対戦キャラクタ変更演出を行って(図49(f)〜(h)参照)、バトル演出へ発展する。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing a state of the second chance up item display effect and the second battle character display effect. In the example of FIG. 49, when the second group identification object is displayed (see FIG. 49 (a)), when a big hit game occurs, the risk level is indicated as a second chance up item to appear from the second group identification object. A reliability change item B for changing to a battle character whose display is two lower is displayed (see FIGS. 49B and 49C). And after performing the 2nd battle character display effect which displays the battle character (enemy character E) selected from enemy characters C-E (refer FIG.49 (d), (e)), reliability change item By B, a battle character change effect is performed in which the displayed battle character (enemy character E) is changed to another battle character (enemy character C) whose risk level is two lower (see FIGS. 49F to 49H). ), Develop into battle production.

以上説明した第2実施例のパチンコ機10は、電サポあり状態中の第2特別図柄の変動表示に伴って第1グループ識別オブジェクトまたは第2グループ識別オブジェクトのいずれかを表示するものものとし、第1グループ識別オブジェクトの表示中に、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示し小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過すると、第1グループ(第1キャラクタ群)に属する複数の第1チャンスアップアイテム(対戦キャラクタ限定アイテムA〜Cまたは条件付き勝利予告アイテムA〜E、関連アイテム)のいずれかを選択して表示し、第2グループ識別オブジェクトの表示中に、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示し小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過すると、第2グループ(第2キャラクタ群)に属する複数の第2チャンスアップアイテム(アシストアイテムA〜Cまたは信頼度変更アイテムA〜C、関連アイテム)のいずれかを選択して表示する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、遊技興趣をより向上させることができる。電サポあり状態中では、変動表示中の第2特別図柄が小当り図柄で停止表示すると、小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過した場合に、表示中のグループ識別オブジェクトから対応するチャンスアップアイテム(関連アイテム)を表示し、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合に、チャンスアップアイテム(関連アイテム)は表示しない。したがって、遊技者は、希望するグループ識別オブジェクトが表示されるまで、小当りを引いても第2大入賞口50への遊技球の入球(特定領域52への遊技球の通過)を回避させ続けることで、希望するグループ(以後の演出内容)を選ぶことが可能である。   The pachinko machine 10 of the second embodiment described above shall display either the first group identification object or the second group identification object in accordance with the variation display of the second special symbol during the electric support state. During the display of the first group identification object, when the second special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the game ball passes the specific area 52 in the small hit game, a plurality of members belonging to the first group (first character group) are displayed. Any one of the first chance up items (matching character limited items A to C or conditional victory notice items A to E, related items) is selected and displayed, and the second special symbol is displayed while the second group identification object is displayed. When the game ball passes through the specific area 52 in the small hit game, the plurality of members belonging to the second group (second character group) are displayed. 2 Chance ups (assist Item A through C or reliability modify items A through C, the related item) selecting and displaying one of. Thereby, the variation of production can be diversified and a game entertainment interest can be improved more. When the second special symbol in the variable display is stopped and displayed with the small hit symbol while the electric support is present, when the game ball passes the specific area 52 in the small hit game, the group identification object being displayed corresponds to When a chance up item (related item) is displayed and the game ball does not pass through the specific area 52, the chance up item (related item) is not displayed. Therefore, until the desired group identification object is displayed, the player can avoid entering the game ball into the second big prize opening 50 (passing the game ball to the specific area 52) even if a small hit is drawn. By continuing, it is possible to select the desired group (subsequent production contents).

また、第2実施例のパチンコ機10は、第1グループ(第1キャラクタ群)に属する複数の第1チャンスアップアイテムの中から対戦キャラクタ限定アイテムA〜Cのいずれかが表示されると、表示された対戦キャラクタ限定アイテムに応じて選択対象となる対戦キャラクタの数が変化するから、対戦キャラクタ限定アイテムに注目させる演出を実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the second embodiment is displayed when any one of the battle character limited items A to C is displayed from among a plurality of first chance up items belonging to the first group (first character group). Since the number of battle characters to be selected changes according to the battle character limited item that has been made, it is possible to achieve an effect that draws attention to the battle character limited item, and it is possible to further improve the game entertainment.

さらに、第2実施例のパチンコ機10は、第1グループ(第1キャラクタ群)に属する複数の第1チャンスアップアイテム(関連キャラクタ)の中から条件付き勝利予告アイテムA〜Eのいずれかが表示されると、表示されたアイテムの条件を満たす対戦キャラクタ(敵キャラクタA〜E、特定キャラクタ)が選択されると、バトル演出の結果が勝利結果となることが確定するため、条件付き勝利予告アイテム(関連キャラクタ)と対戦キャラクタ(特定キャラクタ)との組み合わせに注目させる新たな演出を実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the second embodiment displays any of the conditional victory advance notice items A to E from among a plurality of first chance up items (related characters) belonging to the first group (first character group). If a battle character (enemy characters A to E, specific character) that satisfies the conditions of the displayed item is selected, it is determined that the result of the battle effect will be a victory result, so a conditional victory notice item It is possible to realize a new effect that draws attention to the combination of the (related character) and the battle character (specific character), and the game entertainment can be further improved.

また、第2実施例のパチンコ機10は、第2グループ(第2キャラクタ群)に属する複数の第2チャンスアップアイテム(関連キャラクタ)の中から信頼度変更アイテムA〜Cのいずれかが表示されると、対戦キャラクタ(特定キャラクタ)を一旦表示した後、表示した対戦キャラクタ(特定キャラクタ)を、信頼度変更アイテム(関連キャラクタ)に応じた信頼度の別の対戦キャラクタ(特定キャラクタ)に変更するから、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the second embodiment displays any one of the reliability change items A to C among a plurality of second chance up items (related characters) belonging to the second group (second character group). Then, after the battle character (specific character) is once displayed, the displayed battle character (specific character) is changed to another battle character (specific character) having a reliability corresponding to the reliability change item (related character). Therefore, the player's sense of expectation can be increased step by step, and the game interest can be further improved.

第2実施例のパチンコ機10では、第1チャンスアップアイテム(第1キャラクタ群の関連キャラクタ)として、対戦キャラクタ限定アイテムと条件付き勝利予告アイテムとを設け、第2チャンスアップアイテム(第2キャラクタ群の関連キャラクタ)として、アシストアイテムと信頼度変更アイテムとを設けるものとしたが、これらのうちの一部を省略するものとしてもよいし、他のアイテムを付加するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, a battle character limited item and a conditional victory notice item are provided as a first chance up item (related character of the first character group), and a second chance up item (second character group). As the related character), the assist item and the reliability change item are provided. However, some of them may be omitted, or another item may be added.

第2実施例のパチンコ機10では、チャンスアップアイテム(関連キャラクタ)を表示した後、対戦キャラクタ(特定キャラクタ)を表示・変更するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、第2チャンスアップアイテム(アシストアイテム,信頼度変更アイテム)が選択される場合(図柄変動演出にて第2グループ識別オブジェクトが表示されている場合)には、対戦キャラクタ(特定キャラクタ)を先に表示し、第2チャンスアップアイテム(関連キャラクタ)を後に表示するものとしてもよい。この場合、対戦キャラクタ(特定キャラクタ)は、大当り遊技演出中に表示するものとしてもよいし、図柄変動演出中(識別情報の変動表示に伴って)に表示するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, after displaying the chance-up item (related character), the battle character (specific character) is displayed / changed. However, the present invention is not limited to this. When the 2 chance up item (assist item, reliability change item) is selected (when the second group identification object is displayed in the design variation effect), the battle character (specific character) is displayed first. The second chance up item (related character) may be displayed later. In this case, the battle character (specific character) may be displayed during the jackpot game effect, or may be displayed during the symbol variation effect (according to the variation display of the identification information).

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態中に引いた当りに基づき大当り遊技が発生した場合に、バトル演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、電サポなし状態中に引いた当りに基づいて大当り遊技が発生した場合に、バトル演出とを実行するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment and the second embodiment, the battle effect is executed when a big hit game is generated on the basis of the hit drawn during the electric support state, but the present invention is limited to this. Instead, it is also possible to execute a battle effect when a big hit game is generated based on a win drawn during the absence of electric support.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合と、特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて遊技球が特定領域52を通過した場合とに、バトル演出を実行するものとしたが、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合には、バトル演出を実行しないものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment, when the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, the special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol, and the game ball enters the specific area 52 in the small hit game. Although the battle effect is executed when it passes, the battle effect may not be executed when the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果とを有するバトル演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定のキャラクタがある目的(ミッション)を達成するための行動を起し、目的を達成する演出結果と、目的を達成しない演出結果とを有する目的達成演出を実行するものであればよい。   In the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments, the teammate character and the enemy character confront each other, and the teammate character wins the enemy character and the teammate character defeats the enemy character. Although it is assumed that a battle effect is executed, the present invention is not limited to this, and a specific character takes action to achieve a certain purpose (mission), and does not achieve the result and the purpose of achieving the purpose. What is necessary is just to perform the purpose achievement effect which has an effect result.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、当りの種類によって異なるラウンド数で大当り遊技を実行するものとした。即ち、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2大当りB」または「特図2小当りB」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が4Rとされ、「特図2大当りA」または「特図2小当りA」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が15Rとされる。この場合、大当り遊技が開始される際には、ラウンド数として少ない方(4R)を報知あるいは非報知としておき、大当り遊技の途中(例えば4R目)で、ラウンド数の昇格(15R)の有無を報知するラウンド昇格演出を実行するものとしてもよい。この場合、ラウンド昇格演出としてバトル演出(目的達成演出)を行うものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments, the big hit game is executed with a different number of rounds depending on the type of hit. That is, "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 1 Big Hit B", "Special Figure 1 Small Hit A", "Special Figure 1 Small Hit B", "Special Figure 2 Big Hit B" or "Special Figure 2 Small Hit B" When the big hit game is executed based on “B”, the number of rounds is 4R. When the big hit game is executed based on “Special Figure 2 Big Hit A” or “Special Figure 2 Small Hit A”, the round number is 15R. In this case, when the big hit game is started, the lesser number of rounds (4R) is notified or non-notified, and in the middle of the big hit game (for example, 4R), whether the round number is promoted (15R) or not. It is good also as what performs the round promotion effect to alert | report. In this case, a battle effect (purpose achievement effect) may be performed as a round promotion effect.

第1実施例や第2実施例では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第1種のパチンコ機に適用するものとしてもよいし、他のパチンコ機やアレンジボールなどに適用してもよい。第1種のパチンコ機に適用する場合、大当り図柄として、大当り遊技終了後に、当り判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を所定の確率(低確率状態)に設定する「通常大当り」と、特図当り確率を所定の確率より高い高確率状態に設定する「確変大当り」とを設けるものとしてもよい。この場合、大当りを引いた場合に、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となるか否かを示す確変昇格演出(確変報知演出)として、バトル演出(目的達成演出)を行うものとしてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the present invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko machine, but is not limited to this. For example, the present invention is applied to a first type pachinko machine. Alternatively, it may be applied to other pachinko machines and arrange balls. When applied to the first type of pachinko machine, the probability of winning a hit judgment result (probability per special figure) is set to a predetermined probability (low probability state) as a big hit symbol after the big hit game ends. ”And“ probability big hit ”that sets the probability per special figure to a high probability state higher than a predetermined probability may be provided. In this case, when a big hit is drawn, a battle effect (purpose achievement effect) may be performed as a probability change promotion effect (probability change notification effect) indicating whether or not the gaming state after the jackpot game is in a high probability state. Good.

また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第2始動口38が「可変始動口」に相当し、電サポなし状態が「第1状態」に相当し、電サポあり状態が「第2状態」に相当し、第2大入賞口50が「可変入球口」に相当し、特別図柄が「識別情報」に相当し、図16の変動表示関連処理と図14の特別図柄遊技処理のS228,S230の処理を実行する主制御基板70のCPU70aと特別図柄表示装置42と図柄表示基板40aとが「識別情報表示手段」に相当し、図21の小当り遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第1特定遊技実行手段」に相当し、特定領域通過スイッチ52aが「球検知手段」に相当し、図22の大当り遊技処理のS400〜S416の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第2特定遊技実行手段」に相当し、対戦キャラクタ(敵キャラクタA〜E)が「特定キャラクタ」に相当し、第1チャンスアップアイテム決定テーブルA,Bや第2チャンスアップアイテム決定テーブルA,Bにおけるアイテム決定用乱数と対戦キャラクタとの関係を記憶するサブ制御基板90のROM90bが「特定キャラクタ記憶手段」に相当し、図36の演出制御処理のS540の処理(図33のバトル演出処理)を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「演出実行手段」に相当し、図22の大当り遊技処理のS418〜S424の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「高頻度状態設定手段」に相当し、第1チャンスアップアイテムおよび第2チャンスアップアイテムが「関連キャラクタ」に相当し、第1チャンスアップアイテム決定テーブルA,Bや第2チャンスアップアイテム決定テーブルA,Bにおけるアイテム決定用乱数とチャンスアップアイテムとの関係を記憶するサブ制御基板90のROM90bが「関連キャラクタ記憶手段」に相当し、図38の第1チャンスアップアイテム表示演出処理のS824,S826a〜S830aの処理や図44の第2チャンスアップアイテム表示演出処理のS824,S826b〜S830bの処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「関連キャラクタ選択手段」に相当し、図38の第1チャンスアップアイテム表示演出処理のS832aの処理や図44の第2チャンスアップアイテム表示演出処理のS832bの処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「関連キャラクタ表示手段」に相当する。また、第1グループが「第1キャラクタ群」に相当し、第2グループが「第2キャラクタ群」に相当する。また、図37のグループ表示演出処理のS808,S810の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「キャラクタ群表示手段」に相当する。また、電サポあり状態の設定契機となる特別図柄の当り図柄(特図2大当りA,特図2小当りA)が「第1特定態様」に相当し、電サポあり状態の設定契機とならない特別図柄の当り図柄(特図2大当りB,特図2小当りB)が「第2特定態様」に相当する。また、図38の第1チャンスアップアイテム表示演出処理のS834aの処理や図44の第2チャンスアップアイテム表示演出処理のS834bの処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「特定キャラクタ選択手段」に相当する。また、信頼度変更アイテムA〜Cが「前記特定キャラクタ選択手段により選択された特定キャラクタの目的達成信頼度を変化させるキャラクタ」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the second start port 38 corresponds to the “variable start port”, the state without the electric support corresponds to the “first state”, the state with the electric support corresponds to the “second state”, and the second large The winning opening 50 corresponds to the “variable entrance hole”, the special symbol corresponds to “identification information”, and the main processing of executing the processing of S228 and S230 of the variable display related processing of FIG. The CPU 70a of the control board 70, the special symbol display device 42, and the symbol display board 40a correspond to “identification information display means”. The CPU 70a of the main control board 70 that executes the small hit game process of FIG. The CPU 70a of the main control board 70 that executes the processing of S400 to S416 of the big hit game process of FIG. 22 corresponds to the “execution means”, the specific area passing switch 52a corresponds to the “ball detection means”, and “the second specific game execution”. Equivalent to "means" Characters (enemy characters A to E) correspond to “specific characters”, and the relationship between the item determination random numbers in the first chance up item determination tables A and B and the second chance up item determination tables A and B and the battle character The ROM 90b of the sub-control board 90 to be stored corresponds to “specific character storage means”, and the CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the process of S540 of the effect control process of FIG. 36 (the battle effect process of FIG. 33) The CPU 70a of the main control board 70 that executes the processing of S418 to S424 of the jackpot game processing of FIG. 22 corresponds to “high frequency state setting means”, and corresponds to the first chance up item and the second chance up item. Corresponds to the “related character”, the first chance up item determination tables A, B and The ROM 90b of the sub-control board 90 that stores the relationship between the item determination random numbers in the chance up item determination tables A and B and the chance up item corresponds to the “related character storage means”, and the first chance up item display effect of FIG. The CPU 90a of the sub control board 90 that executes the processing of S824, S826a to S830a of processing and the processing of S824, S826b to S830b of the second chance up item display effect processing of FIG. 44 corresponds to “related character selection means”. The CPU 90a, the effect display device 34, and the effect display control board 91 of the sub control board 90 that execute the process of S832a of the first chance up item display effect process of 38 and the process of S832b of the second chance up item display effect process of FIG. And "Related character display means Is equivalent to. The first group corresponds to a “first character group”, and the second group corresponds to a “second character group”. Further, the CPU 90a, the effect display device 34, and the effect display control board 91 of the sub-control board 90 that execute the processes of S808 and S810 of the group display effect process of FIG. 37 correspond to “character group display means”. Also, the special symbol hitting pattern (Special Figure 2 Big Hit A, Special Figure 2 Small Hit A), which is the trigger for setting the power support state, corresponds to the “first specific mode” and does not trigger the setting for the power support state. The special symbol hit symbol (special symbol 2 big hit B, special symbol 2 small hit B) corresponds to the “second specific mode”. Further, the CPU 90a of the sub control board 90 that executes the process of S834a of the first chance up item display effect process of FIG. 38 and the process of S834b of the second chance up item display effect process of FIG. 44 becomes “specific character selection means”. Equivalent to. Further, the reliability change items A to C correspond to “a character that changes the goal achievement reliability of a specific character selected by the specific character selection unit”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35 保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2大入賞口、50a 第2大入賞口スイッチ、50b 第2大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、51 遊技球通路、52 特定領域、52a 特定領域通過スイッチ、54 非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、56 振分装置、56a 振分板、56b 振分ソレノイド、56c 回転軸、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 34c Launch area notification display section, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35 Hold symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a Second start port switch, 38b Second start port solenoid, 38c One part, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion, 42b second Special symbol display section, 43 round display section, 44 first grand prize opening, 44a first big prize opening switch, 44b first big prize opening solenoid, 44c opening / closing plate, 45 general prize opening, 45a general prize opening switch, 46 out Mouth, 48 Windmill, 49 Center character, 50 2nd prize winning port, 50a 2nd prize winning switch, 50b 2nd prize winning solenoid, 50c Open / close plate, 51 game ball passage, 52 specific area, 52a specific area passing Switch, 54 non-specific area, 54a non-specific area passing switch, 56 sorting device, 56a sorting plate, 56b sorting solenoid, 56c Rotating shaft, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 71 RAM clear switch, 72 Relay terminal board, 80 Discharge control board, 81 Frame release switch, 82 Ball rental display board, 83 Relay terminal board, 84 Switch before delivery, 85 Switch after delivery, 86 Delivery motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board, 93a LED lamp , 93b Decorative motor, 94 effect button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch, 105 power board, 107 on / off switch, 110 external control board, 115 hall computer.

Claims (7)

第1態様と、該第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
少なくとも前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報が特定態様で停止表示した場合に、前記可変入球口を入球可能状態とする第1特定遊技を実行する第1特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された場合に、遊技者にとって有利な第2特定遊技を実行する第2特定遊技実行手段と、
特定キャラクタを複数記憶する特定キャラクタ記憶手段と、
前記第2特定遊技の実行中に、前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを使用して所定目的が達成されるか否かを示す目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度よりも高い高頻度状態を設定する高頻度状態設定手段と、
を備え、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、前記第2特定遊技の終了後に、前記高頻度状態を設定可能な遊技機であって、
前記特定キャラクタに関連して使用される関連キャラクタを複数記憶する関連キャラクタ記憶手段と、
前記関連キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の関連キャラクタのいずれかを選択する関連キャラクタ選択手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段により検知された後に、前記選択された関連キャラクタを表示する関連キャラクタ表示手段と、
を備え、
前記特定キャラクタは、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められており、
前記目的達成演出は、前記関連キャラクタに応じた目的達成信頼度の特定キャラクタを使用して実行される
ことを特徴とする遊技機。
A variable start port that is changeable into a first mode and a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
Identification information display means for variably displaying identification information based on at least a game ball entering the variable start port;
A first specific game execution means for executing a first specific game in which the variable entrance is in a state allowing entry when the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A second specific game executing means for executing a second specific game advantageous to a player when a game ball entering the variable entrance is detected by a ball detecting means;
Specific character storage means for storing a plurality of specific characters;
An effect capable of executing a goal achievement effect indicating whether or not a predetermined goal is achieved using any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means during the execution of the second specific game. Execution means;
A high-frequency state setting means for setting a high-frequency state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than a predetermined frequency;
With
A gaming machine capable of setting the high-frequency state after the end of the second specific game when the result of the goal achievement effect is an effect result indicating that the purpose has been achieved,
Related character storage means for storing a plurality of related characters used in association with the specific character;
Related character selection means for selecting any of a plurality of related characters stored in the related character storage means;
Related character display means for displaying the selected related character after a game ball entering the variable entrance is detected by a ball detection means;
With
The specific character has a goal achievement reliability defined for each character,
The game machine according to claim 1, wherein the goal achievement effect is executed using a specific character having a goal achievement reliability corresponding to the related character.
請求項1記載の遊技機であって、
前記関連キャラクタは、第1キャラクタ群に属するキャラクタと、第2キャラクタ群に属するキャラクタと、を有し、
識別情報の変動表示に伴って、少なくとも前記第1キャラクタ群と前記第2キャラクタ群とのうち何れのキャラクタ群が選択対象かを遊技者が認識可能に表示するキャラクタ群表示手段を備え、
前記関連キャラクタ選択手段は、前記キャラクタ群表示手段に表示されたキャラクタ群から前記関連キャラクタを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The related characters include a character belonging to the first character group and a character belonging to the second character group,
Along with the variation display of the identification information, a character group display means for recognizing at least which one of the first character group and the second character group is a selection target is provided.
The gaming machine, wherein the related character selection means selects the related character from a character group displayed on the character group display means.
請求項2記載の遊技機であって、
前記関連キャラクタが表示された後に実行される演出は、当該関連キャラクタが前記第1キャラクタ群に属するキャラクタか前記第2キャラクタ群に属するキャラクタかで異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
An effect executed after the related character is displayed differs depending on whether the related character is a character belonging to the first character group or a character belonging to the second character group.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記高頻度状態設定手段は、
識別情報が前記第1特定態様で停止表示されたことに基づいて前記第1特定遊技が実行され該第1特定遊技が実行された後に前記第2特定遊技が実行されると、該第2特定遊技の終了後に前記高頻度状態を設定し、
識別情報が前記第2特定態様で停止表示されたことに基づいて前記第1特定遊技が実行され該第1特定遊技が実行された後に前記第2特定遊技が実行されると、該第2特定遊技の終了後に前記高頻度状態を設定しないものであり、
前記関連キャラクタ選択手段は、識別情報が前記特定態様で停止表示される場合の該特定態様の種類によって、前記複数の関連キャラクタのいずれかを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The specific aspect has a first specific aspect and a second specific aspect,
The high frequency state setting means includes:
When the second specific game is executed after the first specific game is executed based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the second specific game is executed. Set the high frequency state after the game ends,
When the second specific game is executed after the first specific game is executed based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second specific game is executed. The high frequency state is not set after the game ends,
The gaming machine, wherein the related character selecting means selects one of the plurality of related characters according to the type of the specific mode when the identification information is stopped and displayed in the specific mode.
請求項1ないし4いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを選択する特定キャラクタ選択手段を備え、
前記関連キャラクタとして、前記特定キャラクタ選択手段により選択された特定キャラクタの目的達成信頼度を変化させるキャラクタを有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Specific character selection means for selecting any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means;
A gaming machine comprising: a character that changes a goal achievement reliability of a specific character selected by the specific character selection means as the related character.
請求項1ないし5いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを選択する特定キャラクタ選択手段を備え、
前記関連キャラクタとして、前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのうち前記特定キャラクタ選択手段による選択の対象となる特定キャラクタを制限するキャラクタを有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Specific character selection means for selecting any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means;
The gaming machine, wherein the related character includes a character that restricts a specific character to be selected by the specific character selection unit among a plurality of specific characters stored in the specific character storage unit.
請求項1ないし6いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記特定キャラクタ記憶手段に記憶されている複数の特定キャラクタのいずれかを選択する特定キャラクタ選択手段と、
選択された前記特定キャラクタを表示する特定キャラクタ表示手段と、
を備え、
前記特定キャラクタ表示手段は、識別情報の変動表示に伴って、前記特定キャラクタを表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
Specific character selection means for selecting any of a plurality of specific characters stored in the specific character storage means;
Specific character display means for displaying the selected specific character;
With
The game machine according to claim 1, wherein the specific character display means displays the specific character along with a change display of identification information.
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