JP2018038632A - Game machine - Google Patents

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崇 宮嵜
Takashi Miyazaki
崇 宮嵜
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make vibration control of operation means appropriate.SOLUTION: A game machine includes an operation device composed of a button etc., and can carry out a predetermined performance (for example, display a cut-in image) in accordance with an operation input to the operation device. On the other hand, it is possible to carry out a vibration performance of vibrating the operation device, and to set the intensity of the vibration.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。   A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning determination) based on the establishment of the start condition, and when a jackpot is won, a jackpot game with the opening of a big prize opening is performed as a kind of special game . A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means.

遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段が設けられていることが多く、操作手段(ボタン、レバー等)への操作を利用した操作演出が行われることも多い(下記特許文献1参照)。操作演出においては、例えば、操作の入力に応じてカットイン画像を表示するといったことが行われる。また、操作手段を振動させる演出が行われることもある。   In gaming machines, operation means that can be operated by the player are often provided, and operation effects using operations on the operation means (buttons, levers, etc.) are often performed (see Patent Document 1 below). . In the operation effect, for example, a cut-in image is displayed in response to an operation input. In addition, an effect of vibrating the operation means may be performed.

特開2013−236848号公報JP 2013-236848 A

操作手段を振動させる演出は、遊技者の触覚を刺激して演出に迫力を与える、遊技の興趣向上に寄与するものである。但し、振動の制御に関しては工夫の余地があると考えられる。   The effect that vibrates the operation means contributes to the enhancement of the game's interest, which stimulates the player's tactile sense and gives the effect to the effect. However, there is room for improvement regarding vibration control.

そこで本発明は、操作手段の振動に関して遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to an improvement in the interest of the game with respect to vibration of the operation means.

本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に振動を付与する振動手段と、前記操作手段への操作の入力に応じて所定の演出を実行する演出実行手段と、前記振動の強度を設定可能な設定手段と、を備えたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes an operation means that can be operated by a player, a vibration means that applies vibration to the operation means, and an effect execution means that executes a predetermined effect in response to an operation input to the operation means. And setting means capable of setting the intensity of the vibration.

本発明によれば、操作手段の振動に関して遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which contributes to the interest improvement of a game, etc. regarding the vibration of an operation means.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機に設けられた操作キーの平面図である。It is a top view of the operation key provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part in connection with control of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed some processes performed in the main control part of a gaming machine. 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the determination table per special figure in the main control part of a game machine. 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed a part of process performed in the production | presentation control part of a game machine. 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the type of jackpot based on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係り、操作装置の振動に関わる遊技機の一部ブロック図である。It is a partial block diagram of a gaming machine related to the vibration of the operating device according to the embodiment of the present invention. 本発明の第1実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the vibration intensity setting method which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第2実施例に係り、演出制御基板の裏面に振動強度設定器が設けられている様子を示す図、及び、振動強度設定器の構成図である。It is a figure which shows a mode that the vibration intensity | strength setting device is provided in the back surface of an effect control board according to 2nd Example of this invention, and a block diagram of a vibration intensity setting device. 本発明の第3実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the vibration strength setting method which concerns on 3rd Example of this invention. 本発明の第4実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the vibration strength setting method which concerns on 4th Example of this invention. 本発明の第5実施例に係る振動強度設定部のブロック図である。It is a block diagram of the vibration intensity setting part which concerns on 5th Example of this invention. 本発明の第5実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the vibration strength setting method which concerns on 5th Example of this invention. 本発明の第5実施例に係り、第1及び第2設定値と振動強度設定値との関係を示す図である。It is a figure which concerns on 5th Example of this invention and shows the relationship between the 1st and 2nd setting value and vibration intensity setting value. 本発明の第5実施例に係る他の振動強度設定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other vibration strength setting method which concerns on 5th Example of this invention. 変動演出及び操作演出の説明図である。It is explanatory drawing of a change production and an operation production. 左長尺ボタン操作演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a left long button operation effect.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。   An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.

<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. The gaming machine 100 includes the game board 101 and the constituent members shown in FIG. Note that the top, bottom, left, and right refer to the top, bottom, left, and right viewed from the player facing the gaming machine 100 and the game board 101 unless otherwise specified. Both the vertical direction and the horizontal direction are parallel to the board surface of the game board 101. The vertical direction is parallel to the vertical direction, and the horizontal direction is parallel to the horizontal direction. Unless stated otherwise, the front refers to the player closest to the game machine 100 and the game board 101, and the rear refers to the player facing the game machine 100 and the game board 101 unless otherwise specified. Point farther away.

遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。   The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes an outer frame 10 attached to an island structure disposed in a gaming facility, an inner frame 11 attached to the outer frame 10 so as to be openable and closable, and an inner frame 11. And a door frame 12 that can be freely opened and closed. The door frame 12 is formed with a window portion 12a in which a transparent glass plate is fitted so that a substantially entire game area 103 to be described later can be visually recognized from the front (player side). The game board 101 is detachably attached to the inner frame 11. At a lower position of the game board 101, a launching unit for launching a game ball is disposed (the detailed structure of the launching unit is not shown).

発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101において、略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。   The game ball launched upward by the driving of the launch unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls (flows down) in the game area 103 formed in the game board 101. It is supposed to be. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls are dropped by the nails while changing the moving direction in an unspecified direction. Further, in the game board 101, a game ball drop path in the game area 103 includes a windmill (not shown) that changes the direction of the game ball fall, a first start port 105, a second start port 106, an electric tulip 107, A gate 108, a special winning opening 111, and a normal winning opening 112 are provided. In the game board 101, an image display unit 104 composed of a liquid crystal display panel or the like capable of displaying various effect images including decorative symbols is disposed at a substantially central portion.

始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。   The start ports 105 and 106 are installed below the image display unit 104 and form a start region through which game balls can pass (winning is possible). The right to receive a special figure determination (determination as to whether or not to play a jackpot game) is acquired when a predetermined first start condition or second start condition is satisfied. The first and second start conditions are satisfied when the game balls win the start openings 105 and 106, respectively. In addition, when the gaming machine 100 detects a winning game ball at the start port 105 or 106, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of gaming balls. A game ball that is paid out due to a winning of a game ball to the start opening 105, 106, the big winning opening 111 or the normal winning opening 112 is also referred to as a winning ball. It should be noted that winning may be read as winning.

第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easier to win the game ball in the second start port 106 than in the closed state. ) In either state. In effect, when the electric tulip 107 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the second starting port 106, and only when the electric tulip 107 is in the open state, the second starting of the game ball is started. Winning to the mouth 106 becomes possible. The opening of the electric tulip 107 is also referred to as the opening of the electric tulip 107. The electric tulip 107 is opened based on the result of the usual game determination performed by the game ball passing through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104.

第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。   A big prize opening 111 is provided on the right side of the first start port 105 and the second start port 106. The grand prize opening 111 can also be opened and closed like the electric tulip 107, and a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the big prize opening 111, and a larger game ball than the closed state. One of the open states (open state) that makes it easy to win the winning opening 111 is taken. In effect, when the grand prize opening 111 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the big prize opening 111, and only when the big prize opening 111 is in the open state, the prize winning of the game ball is won. Winning to the mouth 111 is possible. The opening of the big prize opening 111 is also referred to as the opening of the big prize opening 111. The big winning opening 111 is normally closed, and when winning a jackpot, a predetermined number of round games (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) are opened until a predetermined condition is satisfied (for example, winning 10 game balls). Repeat 16 times). When the gaming machine 100 detects a gaming ball that has won a prize winning slot 111, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 14) of winning balls.

画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。   One or more normal winning openings 112 are installed on the side or lower side of the image display unit 104. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls when detecting a winning in the normal winning opening 112. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 113 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 111 and the normal winning port 112. Yes. An information display unit 114 is provided in the lower right portion of the game board 101. In addition, the installation position of each component on the game board 101 can be arbitrarily changed.

扉枠12において、その外周部分には、スピーカ115L、115R及び115Cを含むスピーカ部115(図4参照)、左枠ライト116L、右枠ライト116R及び中央枠ライト116Cを含む演出ライト部116(図4参照)、並びに、枠可動役物117が組み込まれており、それらは任意の演出に用いられる。扉枠12において、遊技盤101の上方側に遊技者に向けて突出した箱状体140が設けられており、この箱状体140内に、バススピーカとしてのスピーカ115Cが内蔵されている。扉枠12において、遊技盤101の左上側部分、右上側部分に、夫々、スピーカ115L、115Rが設置されている。スピーカ115L及び115Rは、スピーカ115Cよりも高域の音響信号を再生出力するためのステレオスピーカを形成する。ライト116C、116L及び116Rは、発光ダイオード等にて形成され、各々独立して複数の発光色にて発光できる。扉枠12において、箱状体140の前面側に中央枠ライト116Cが設置され、遊技盤101の左側、右側に、夫々、左枠ライト116L、右枠ライト116Rが設置される。扉枠12において、枠可動役物117は、箱状体140の右側であって且つ遊技盤101の右上側に設置される。   In the door frame 12, an outer peripheral portion includes a speaker unit 115 (see FIG. 4) including speakers 115L, 115R, and 115C, an effect light unit 116 (see FIG. 4) including a left frame light 116L, a right frame light 116R, and a center frame light 116C. 4), and a movable frame accessory 117 is incorporated, and they are used for arbitrary effects. In the door frame 12, a box-like body 140 protruding toward the player is provided above the game board 101, and a speaker 115 </ b> C as a bus speaker is built in the box-like body 140. In the door frame 12, speakers 115 </ b> L and 115 </ b> R are installed on the upper left part and upper right part of the game board 101, respectively. The speakers 115L and 115R form a stereo speaker for reproducing and outputting an acoustic signal having a higher frequency than that of the speaker 115C. The lights 116C, 116L, and 116R are formed of light emitting diodes or the like, and can emit light in a plurality of emission colors independently. In the door frame 12, a center frame light 116C is installed on the front side of the box-shaped body 140, and a left frame light 116L and a right frame light 116R are installed on the left and right sides of the game board 101, respectively. In the door frame 12, the movable frame accessory 117 is installed on the right side of the box-shaped body 140 and on the upper right side of the game board 101.

また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、左長尺ボタン121L、中央ボタン121C及び右長尺ボタン121Rを含む演出ボタン部121(図4参照)並びに操作キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。左長尺ボタン121L、中央ボタン121C、右長尺ボタン121R及び操作キー122は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部(操作受付部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。   In the door frame 12, an operation handle 119 is disposed at the lower right position. The operation handle 119 has a shape that protrudes toward the player, and a firing instruction member 120 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 120 is rotatably supported by the operation handle 119. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 120 clockwise. At this time, the player can adjust the firing strength of the game ball according to the angle at which the firing instruction member 120 is rotated. Below the game area 103 in the door frame 12, in addition to the production button 121 (see FIG. 4) including the left long button 121L, the center button 121C and the right long button 121R, and the operation keys 122, An upper plate (hit ball supply plate) 123, an upper plate lever 124, a lower plate (excess ball receiving plate) 125, a lower plate lever 126 and the like used for delivery are provided. The left long button 121L, the center button 121C, the right long button 121R, and the operation key 122 constitute an operation input unit (which may be referred to as an operation reception unit or an operation unit) that receives an operation input from the player. .

図2に示す如く、操作キー122は、左キー122L及び右キー122Rを含んで構成される。操作キー122は、左キー122Lと右キー122Rとの間に位置する中央キーを更に含んでいても良い。   As shown in FIG. 2, the operation key 122 includes a left key 122L and a right key 122R. The operation key 122 may further include a center key located between the left key 122L and the right key 122R.

特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。   The result of special figure determination is indicated by a special symbol, and the result of general figure determination is indicated by a normal symbol. There are first and second special symbols as special symbols. The right of special figure determination based on the establishment of the first start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U1. The right of special figure determination based on the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U2. The right to make a determination as to whether the game ball has passed through the gate 108 is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U3.

情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。   The information display unit 114 includes a special symbol display unit that displays the first and second special symbols, a normal symbol display unit that displays normal symbols, a hold display unit that displays the number of hold information U1 to U3, a round number display unit, and a right Each of the display units can be formed with an LED (Light Emitting Diode) display.

また、図1には示されていないが、遊技盤101には、1以上の盤可動役物130(図4参照)が設けられる。上述の枠可動役物117及び盤可動役物130の夫々は可動役物である。可動役物は、原則として基準状態にあり、作動すると作動状態となる。作動状態は、基準状態から見て、可動役物の形態変化及び位置変化の少なくとも一方が生じた状態である。任意の演出の中で可動役物を作動させることができる。   Although not shown in FIG. 1, the game board 101 is provided with one or more board movable objects 130 (see FIG. 4). Each of the above-described movable frame accessory 117 and movable board 130 is a movable accessory. The movable accessory is in a reference state as a general rule, and is activated when activated. The operating state is a state in which at least one of a change in shape and a change in position of the movable accessory has occurred as viewed from the reference state. A movable accessory can be activated in any production.

<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<< Back configuration of gaming machine >>
With reference to FIG. 3, the back side structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a rear perspective view of the gaming machine 100 showing a rear configuration of the gaming machine 100. On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 301, a prize ball control board 302, an effect control board 303, a power board 304 that supplies power to each board in the gaming machine 100, an output terminal board 305, and the like are provided. ing. Each of these boards (particularly the effect control board 303) may be formed from a plurality of printed boards. Further, a power plug 315 for supplying power to the power supply board 304 and a power switch (not shown) are also provided on the back surface of the gaming machine 100. The main control board 301 is provided with a RAM clear switch (not shown). When the power of the gaming machine 100 is off, the power is turned on by pressing the power switch while pressing the RAM clear switch, so that power is supplied to the gaming machine 100 and the RAM clear preparation state is entered. By pushing the RAM clear switch again, the game information of the gaming machine 100 can be initialized (RAM clear) (that is, the gaming machine 100 can be in the initial state). If the power is turned on by pressing the power switch without pressing the RAM clear switch, the gaming machine 100 is controlled based on the gaming information of the gaming machine 100 before the power is turned off.

<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 acquires special figure determination information when the first or second start condition is satisfied, and performs special figure determination based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information corresponds to acquisition of special figure determination right. The special figure determination includes determination of whether or not the jackpot has been won (whether or not the jackpot has been won or lost). In addition, the winning of the jackpot may be expressed as the occurrence of the jackpot (the same applies to the jackpot described later). In addition, the fact that a certain special figure determination information is won in a jackpot may be expressed as the special figure determination information is a big hit (the same applies to a small hit described later). When the special figure determination is performed based on the special figure determination information acquired by the establishment of the first and second start conditions, the gaming machine 100 displays the first and second special symbols variably for a predetermined time, respectively. The first and second special symbols are stopped and displayed in a manner showing the result of the special figure determination.

遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。   When the gaming machine 100 displays the special symbol (first or second special symbol) in a variable manner, the gaming machine 100 displays the decorative symbol in a variable manner on the image display unit 104, and stops the decorative symbol in accordance with the stop display of the special symbol. Display. The decorative symbols displayed on the image display unit 104 include first to third decorative symbols, and each decorative symbol is associated with a numerical value or a symbol. For example, if a special symbol is stopped and displayed in a manner showing a big hit when a big hit occurs, the first to third decorative symbols are displayed in a manner showing a big hit (for example, a so-called doublet such as “7, 7, 7”). To stop display. At this time, the combination of the first to third decorative symbols that are stopped and displayed may differ depending on the type of jackpot that has occurred. When the result of the special figure determination is a loss (that is, when the jackpot is not won), the first to third decorative symbols are stopped at, for example, a so-called scatter pattern indicating a loss. The loose eye refers to a state in which two or three of the first to third decorative symbols are non-common symbols.

大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   When the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the gaming machine 100 enters a jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game is executed in which a round game that opens the jackpot 111 is executed for a round (for example, 16 rounds) according to the type of the jackpot that has been won. When a game ball wins the big prize opening 111 while the big prize opening 111 is opened, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. The jackpot game state ends when the jackpot game ends. Games that involve the opening of the big prize opening 111 (including a big hit game and may include a small prize game described later) are given a chance to obtain a prize ball by winning a game ball at the big prize opening 111. It can be said that it is more advantageous for the player than a game that does not involve opening the mouth 111 (for example, a game in a normal gaming state). The advantage here means that the player can easily obtain more prize balls (the expected value of the prize balls to be obtained is large) as the special winning opening 111 is opened.

大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。   Special figure determination is not performed during the jackpot game. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the game area 103 left and right in the game area 103. On the other hand, left-handed strike means that a game ball is launched into the game area on the left side of the center line in the game area 103. In the left-handed game board 101 is formed so that a game ball can be won at the first start opening 105 but a game ball cannot be won at the second start opening 106 and the big winning opening 111. Has been. The game board 101 is formed so that a game ball can be won at the second starting port 106 and the big winning port 111, but a game ball cannot be won at the first starting port 105 by right-handed. Has been. The gate 108 is a right region in the game region 103 and is disposed above the special winning opening 111. Therefore, in the left strike, the game ball cannot pass through the gate 108, and only the right hit game ball can pass through the gate 108.

大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。   After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to a state in which special figure determination is performed. At this time, the gaming state of the gaming machine 100 can be changed.

<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
<< Game state of gaming machine >>
The gaming machine 100 has a low probability non-power support game state (normal game state), a low probability power support game state, and a high probability non-power except for game states (including a jackpot game state) that are associated with the opening of the big prize opening 111. Any of the support game state and the high probability electric support game state may be taken. The gaming state in the initial state of the gaming machine 100 is a low probability non-electric support game state. By using the RAM clear switch provided on the back of the gaming board 101 to initialize the gaming information of the gaming machine 100, the gaming machine 100 enters an initial state.

低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。   The low probability non-electric support game state and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. The high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state belong to the high probability game state. The probability that it is determined that the jackpot is won in the special figure determination is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state with respect to the likelihood of winning the jackpot (ease of playing the jackpot game).

低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。   The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). When the electric support is given, compared with the time when it is not so, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, the winning probability per common figure in the common figure determination (and therefore, the opening frequency of the electric tulip 107 is increased), and The opening time of the electric tulip 107 is increased, and as a result, in the electric support game state, it becomes easier for the game ball to win the second start port 106 than in the non-electric support game state where no electric support is given. In the electric support game state, a game is performed by the above-mentioned right strike, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the second start opening 106.

低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。   The low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.

<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
<< Internal structure of gaming machine >>
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 4, the control unit 400 provided in the gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the contents of the effect. And a control unit 403. In addition to the control unit 400, each component shown in FIG. For example, the main control board 301, prize ball control board 302, and effect control board 303 in FIG. 3 form the main control section 401, prize ball control section 402, and effect control section 403 in FIG. The terminal board 305 includes the board external information terminal board 491 of FIG.

[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
[1. Main control unit]
The main control unit 401 includes a main CPU (Central Processing Unit) 411, a main ROM (Read Only Memory) 412, and a main RAM (Random Access Memory) 413. The main ROM 412 stores a table group including tables TAt, TZt, THt, and DKt, and the main RAM 413 includes a storage area group including storage areas 413a and 413b.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図4に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。   The main controller 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. Specifically, as shown in FIG. 4, the main control unit 401 has a first start for detecting a game ball won in the first start opening 105, the second start opening 106, the big winning opening 111, and the normal winning opening 112. The mouth SW 414a, the second start opening SW 414b, the big prize opening SW 416, the normal prize opening SW 417, and the gate SW 415 for detecting the game ball passing through the gate 108 are connected, and the detection signal indicating the detection result of each SW is the main. It is sent to the control unit 401.

また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図4に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive the electric combination on the game board 101. Specifically, as shown in FIG. 4, an electric tulip solenoid 420 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 421 that opens and closes the big prize opening 111 are connected to the main control unit 401. The main control unit 401 uses the electric tulip solenoid 420 to open and close the electric tulip 107 based on the result of the common figure determination, and uses the big prize opening solenoid 421 based on the result of the special figure determination to Open and close operation is realized. An information display unit 114 is connected to the main control unit 401. The main control unit 401 performs display control of the information display unit 114 based on the result of the special figure determination, the result of the common figure determination, and the number of held information U1, U2, and U3.

[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1-1. Main processing]
FIG. 5 lists the main processes performed by the main control unit 401. When power is supplied to the gaming machine 100, the main process is executed by the main CPU 411. In the main process, an initial setting process of various devices in the main control unit 401 and a backup information generation process are performed, and the processing results are stored in the main RAM 413.

[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) set in the main process (see FIG. 5). In the timer interrupt process, the main CPU 411 sequentially executes a random number update process, a switch process, a special symbol process, a normal symbol process, an electric accessory control process, a prize ball process, and an output process.

[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The main control unit 401 includes a special figure random number counter C1 for counting special figure random numbers, a special figure random number counter C2 for counting special figure random numbers, and a special figure fluctuation pattern random number counter C3 for counting special figure fluctuation pattern random numbers. In addition, a random number counter C4 for counting a random number per common figure and a general symbol random number counter C5 for counting a random number of common symbols are provided. In the random number update process, the count value of each random number counter is “1”. Is added to update the count value of each random number counter. In each of the random number counters C1 to C5, when the count value of the counter exceeds a predetermined upper limit value, the count value of the counter is returned to “0”, and thereafter the same count up is performed. Note that the arbitrary random number in the present embodiment takes only an integer value unless otherwise specified.

[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 5). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.

始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。   In the start port switch process, the main CPU 411 uses the start ports SW 414a and SW 414b to count at the timing when the winning of the game ball to the start port 105 or 106 is detected (that is, when the first or second start condition is satisfied). Obtains the count values of C1 to C3 and stores the special figure determination information including the acquired count values of the counters C1 to C3 as a random number per special figure, a special figure random number, and a special figure variation pattern random number. It memorize | stores in the area | region 413a. The storage area 413a can store the special figure determination information based on the establishment of the first start condition and the special figure determination information based on the establishment of the second start condition, with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. Therefore, the storage area 413a can store up to eight pieces of special figure determination information. The numbers of special figure determination information triggered by the establishment of the first and second start conditions in the storage area 413a correspond to the above-described holding information numbers U1 and U2, respectively. In addition, a priority order for receiving special figure determination is set for each special figure determination information stored in the storage area 413a. Basically, a higher priority is set for the special figure determination information acquired earlier in time. However, it is assumed that a higher priority is set for the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied as compared to the special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied. The prior determination process executed in the start port switch process will be described later.

ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。   In the gate switch process, the main CPU 411 obtains the count values of the counters C4 and C5 at the timing when the passing of the game ball to the gate 108 is detected, and uses the obtained count values of the counters C4 and C5 as a random number and a common number per figure. The common figure determination information included as a symbol random number is stored in the general figure determination information storage area 413b. The storage area 413b can store general-purpose determination information with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. The number of general-purpose determination information in the storage area 413b corresponds to the hold information number U3. A priority order for receiving the common figure determination is set for each piece of common figure determination information stored in the storage area 413b. A higher priority is set for the information for determining ordinary drawings acquired earlier in time.

大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。   In the big prize opening switch process, the main CPU 411 detects a game ball won in the big prize opening 111 by the big prize opening SW416. In the normal winning opening switch process, the main CPU 411 detects a game ball won in the normal winning opening 112 by the normal winning opening SW417.

[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
[1-2-3. Special design processing]
In the special symbol process, the main CPU 411 acquires, as the determination target TT, the special figure determination information set with the highest priority among the special figure determination information stored in the special figure determination information storage area 413a. The special figure determination is executed for the determination target TT. At this time, the special figure determination information that is the determination target TT is deleted from the storage area 413a. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol determination, and a special fluctuation pattern determination. Then, in the special symbol processing, after the special symbol variation display is performed for the variation time indicated by the special symbol variation pattern selected by the special symbol variation pattern determination, the determination result per special symbol and the determination result of the special symbol determination are shown. To stop the special symbol. The result of the special figure determination can be stored in the main RAM 413. In the special symbol processing, when the special symbol determination information is not stored in the storage area 413a, the special symbol processing is finished without performing the special symbol determination. Also, the special symbol determination is not performed when the special symbol is displayed in a variable manner or when a game involving the opening of the special winning opening 111 is performed.

メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。   When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 instructs the production control unit 403 to start the execution of the variation effect by setting the variation start command including the result of the special symbol determination in the main RAM 413. When the change is stopped, a change stop command is set in the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the change effect. These commands set in the RAM 413 are output to the effect control unit 403 in an output process (see FIG. 5) described later.

図6を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/30となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。   With reference to FIG. 6, determination per special figure is performed using a special figure determination table TAt including a low probability special figure determination table TAt1 and a high probability special figure determination table TAt2. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure, the main CPU 411 makes a determination per special figure using the table TAt1, and when the high probability game flag is set to ON. Determination per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, otherwise it is a loss (that is, the jackpot is won) Not). The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. Here, it is determined per special figure so that the winning probability of winning the jackpot (that is, the probability determined to play the jackpot game) is 1/300 and 1/30 in the low probability gaming state and the high probability gaming state, respectively. Assume that a table TAt is formed.

また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。   In addition, the gaming machine 100 may be formed so that a small hit can occur, and in this case, the main CPU 411 also determines a small hit in the special figure determination. The small hit is not a big hit, but is a specific lose represented by a special symbol in a mode different from a normal lose (a loss other than the small hit). The main CPU 411 determines that the winning unit is won when the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the small unit. For example, it is possible to reduce the winning probability per unit to 1/300 without depending on ON / OFF of the high probability game flag.

特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。   In the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt with the special symbol random number of the determination target TT, and determines in which symbol the special symbol is stopped based on the comparison result. . There are a plurality of types of jackpots, and when the jackpot is won, the jackpot type is determined based on the comparison result.

特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。   In the special figure fluctuation pattern determination, the special figure fluctuation pattern for the determination target TT is determined based on the special figure fluctuation pattern table THt and the random number per special figure, the special symbol random number, and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).

[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the main CPU 411 executes a pre-determination process during the start port switch process (see FIG. 5). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information that is stored in the special-determination determination information storage area 413a and is put on hold, and the pre-determination target is determined per special figure. The special symbol design determination and the special symbol variation pattern determination are sequentially executed. The methods of the per-special determination, the special symbol design determination, and the special-figure variation pattern determination for the prior determination target (these determinations are collectively referred to as prior determination) are the same as those for the determination target TT. The result of the prior determination is stored in the main RAM 413. The result of the prior determination is included in a hold increase command (also referred to as a prior determination command), the hold increase command is set in the main RAM 413, and is transmitted to the effect control unit 403 in an output process described later. The holding increase command includes information indicating which of the holding information numbers U1 and U2 has increased in addition to the result of the prior determination. The pre-determination process for certain special figure determination information is executed in the start-up switch process before the special figure determination information is acquired and stored in the storage area 413a. Therefore, the prior determination for any special figure determination information is executed before the special figure determination is executed for the special figure determination information.

[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 5) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the information for determining the common figure set with the highest priority in the general-purpose information storage area 413b as the general-purpose determination target FF, and determines the general-purpose determination in the main ROM 412. Based on the table and the FF for which the normal pattern is determined, a general pattern determination consisting of a general pattern determination, a general symbol determination, and a general pattern variation pattern determination is executed. Display stop display. The information for determining the normal map that has become the target FF for normal map determination is deleted from the storage area 413b. In the normal symbol process, when the general pattern determination information is not stored in the storage area 413b, the normal symbol process is terminated without performing the general symbol determination. Further, the normal symbol determination is not performed when the normal symbol variation display is performed and when the game (auxiliary game) for opening the electric tulip 107 is performed. In the determination per common figure, it is determined whether or not the winning per common figure is won. When winning per common figure, the type per common figure is determined by the universal symbol determination. There are two types of per map: per long open and short open. The time for the electric tulip 107 to be in the open state is longer per long opening than per short opening. The main CPU 411 displays the variation of the normal symbol for the variation time based on the result of the normal pattern variation pattern determination, and then stops and displays the normal symbol in a manner showing the result of the normal symbol hit determination and the general symbol determination.

[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図5参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
In the electric accessory control process (see FIG. 5), the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed. In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning opening 111 is opened and closed using a big winning opening opening pattern corresponding to the type of the big win. In the big prize opening pattern table DKt, a big prize opening pattern defining the opening mode of the big prize opening 111 is stored for each type of jackpot. When the gaming machine 100 is configured so that a small winning can occur, the big winning opening opening pattern for the small winning is also stored in the big winning opening pattern table DKt, and the result of the special figure determination shows the winning of the small winning When the player wins, the special winning opening 111 is opened and closed using the small winning special winning opening opening pattern. The main CPU 411 realizes the big prize opening process with reference to the table DKt.

大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。   The jackpot game with the opening of the big winning opening 111 is started after the special symbol is stopped and displayed in a manner showing the jackpot. In the jackpot game, until the opening time of the big winning opening 111 reaches a predetermined maximum opening time (predetermined time; for example, 30 seconds) or until the number of winning game balls to the big winning opening 111 reaches a predetermined value (for example, ten). A round game that opens the grand prize winning hole 111 is executed Rmax times with a predetermined interval period (in other words, an interval time). Therefore, it can be considered that the jackpot game includes round games for Rmax. Rmax represents the number of rounds according to the type of jackpot. When a predetermined ending period (in other words, ending time; for example, 5 seconds) elapses after the last round game ends, the game state returns to a state in which special figure determination can be performed.

また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。   In addition, the game state setting process (see FIG. 5) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the main CPU 411 sets the state of various game flags stored in the main RAM 413 including the high probability game flag and the electric support game flag. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF. In the game state setting process during the big prize opening process that is executed in response to the occurrence of the jackpot, the high-probability game flag and the electric support game flag are turned on according to the game state at the time of the jackpot occurrence or the type of jackpot that has occurred / OFF is set, and a high probability game remaining number X indicating the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the high probability gaming state is maintained and an electric number indicating the remaining number of fluctuations in the special symbol in which the electric support game state is maintained. The number of remaining support games J is set in the main RAM 413.

遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。   The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. However, after J = 1 is changed to J = 0 by execution of the special figure determination, the electric support game state is maintained until the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the result of the special figure determination, and the stop display is performed. A non-electric support game state can be set later. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J.

尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。   In addition, even when winning a small win, a game with the opening of the big winning opening 111 (this is called a small hit game) is executed, but the main control unit 401 is triggered by the winning of the small winning Do not change the gaming state (probability of winning the jackpot and whether or not to give power support). In other words, the gaming state of the gaming machine 100 (the jackpot winning probability and the presence / absence of electric support) does not change between before and after the small win. In the small hit game, for example, the opening of the special winning opening 111 with a short opening time (for example, 0.2 seconds) is repeated a plurality of times.

電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。   In the electric Chu process, the main CPU 411 opens and closes the electric tulip 107 based on the result of the common map determination. In the case of winning per usual figure, the electric tulip 107 is opened for a predetermined time.

[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 111, and the normal winning port 112. Is set in the main RAM 413 as a prize ball command.

[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 stores information (including the above-described commands) stored in the main RAM 413, etc., in each control unit (prize ball control unit 402 and effect control unit 403) connected to the main control unit 401. Output). A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In the output process, the main CPU 411 may transmit arbitrary information recognized or held by itself (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main CPU 411 returns to the main process (see FIG. 5).

また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。   As shown in FIG. 4, a board external information terminal board 491 is connected to the main control section 401, and the main control section 401 sends information indicating the contents stored in the main RAM 413 to the outside (through the board 491). For example, it can be output to a hall computer of a game facility.

[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図4参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図4に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
[2. Prize ball control unit]
The prize ball control unit 402 (see FIG. 4) includes a CPU, a ROM, and a RAM. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the prize ball is paid out using the payout unit 429. Do. Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. Specifically, as shown in FIG. 4, the prize ball control unit 402 includes a fixed position detection SW 424 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 that detects a game ball that has been paid out, A ball presence detection SW 426 for detecting whether or not there is a game ball and a full tank detection SW 427 for detecting that the upper plate 123 and the lower plate 125 are filled with game balls are connected. A detection signal indicating the result is sent to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or a detection signal input from the SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals from the SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。   Further, a launching unit 428 is connected to the prize ball control unit 402. The award ball control unit 402 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 428 (operation by the player) and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball. The prize ball controller 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and various information handled by the prize ball controller 402 can be output to the outside through the board 492.

[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図4参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ部115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。上述したように、スピーカ部115はスピーカ115L、115C及び115Rを含み、演出ライト部116は左枠ライト116L、中央枠ライト116C及び右枠ライト116Rを含む。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン部121及び操作キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン部121及び操作キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。上述したように、演出ボタン部121は、左長尺ボタン121L、中央ボタン121C及び右長尺ボタン121Rを含み、操作キー122は左キー122L及び右キー122Rを含む。
[3. Production control unit]
The effect control unit 403 includes a sub CPU 431, a sub ROM 432, and a sub RAM 433 (see FIG. 4). The effect control unit 403 is an image / audio control unit (not shown) that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker unit 115, and lighting control of the effect light unit 116 and the board lamp 135 on the game board 101. In addition, a lamp control unit (not shown) that performs drive control of the movable frame accessory 117 and the movable board accessory 130 is provided. As described above, the speaker unit 115 includes the speakers 115L, 115C, and 115R, and the effect light unit 116 includes the left frame light 116L, the center frame light 116C, and the right frame light 116R. In addition, the effect control unit 403 is connected to an effect button unit 121 and an operation key 122 for receiving an operation from a player. The effect control unit 403 can perform an effect corresponding to the input operation content from the player for the effect button part 121 and the operation key 122. As described above, the effect button unit 121 includes the left long button 121L, the center button 121C, and the right long button 121R, and the operation key 122 includes the left key 122L and the right key 122R.

演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ部115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン部121、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ部115からの音、音声の出力を指す。   The effect control unit 403 realizes an arbitrary effect including a change effect using an effect realizing element (effect means). That is, the production control unit 403 controls the production realization element to cause the production realization element to perform a desired production (the main body of the production in this expression is the production realization element, but in the description of this embodiment, The effect control unit 403 is regarded as the main subject of the effect). The effect realization elements include all or part of the image display unit 104, the speaker unit 115, the effect light unit 116, the movable frame accessory 117, the effect button unit 121, the panel lamp 135, and the movable panel accessory 130. The variation effect indicates an effect executed by the effect control unit 403 during the variation display of the special symbol, and includes an effect suggesting a determination result of the special symbol determination. It can also be understood that the effect executed by the effect control unit 403 at the start of the special symbol change or at the end of the special symbol change is also included in the change effect. It should be noted that suggestions, notifications, notifications, notifications, etc. due to effects may be considered to be for players unless otherwise specified. Unless otherwise specified, the display of an arbitrary image and design (decorative design, etc.) under the control of the effect control unit 403 refers to the display on the image display unit 104, and the output of sound and sound is from the speaker unit 115. Refers to the output of sound.

図7に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。   FIG. 7 lists the main processes performed by the effect control unit 403. When power is supplied to the effect control unit 403, the effect main process is executed by the sub CPU 431. In the effect main process, initial setting of various devices in the effect control unit 403 is performed and the setting result is stored in the sub RAM 433. The sub CPU 431 interrupts and executes the effect timer interrupt process for the effect main process at the cycle set in the effect main process. In the effect timer interrupt process, the sub CPU 431 sequentially executes an effect random number update process, a command reception process, and an operation reception process.

演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。   The effect control unit 403 is provided with an effect random number counter that counts effect random numbers. In the effect random number update process, an effect random number is added by adding “1” to the count value of the effect random number counter. Update the count value of the counter. In the effect random number counter, when the count value exceeds a predetermined upper limit value, the count value is returned to “0”, and thereafter the same count up is performed. The count value of the effect random number counter can be referred to as the value of the effect random number used in various effects.

コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。   In the command reception process, the sub CPU 431 executes a special drawing effect process, a general drawing effect process, and a hit effect process.

特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。   The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The sub CPU 431 starts the variation effect by executing the effect start process in response to the reception of the variation start command from the main control unit 401, and then performs the effect in response to the reception of the variation stop command from the main control unit 401. The variation effect is ended by executing the end process. The effect start process includes a variable effect content determination process. In the variation effect content determination process, the sub CPU 431 determines the content of the variation effect based on the effect random number, the command received from the main control unit 401, or the like. Specifically, for example, a variation effect pattern table (special drawing variation effect pattern table) including a plurality of variation effect patterns (special drawing variation effect pattern) each defining the contents of the variation effect is stored in the sub ROM 432 in advance. In the variation effect content determination process, the content of the variation effect is determined by selecting and determining one variation effect pattern from the variation effect pattern table based on the variation start command or the like.

また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。   Further, when receiving a hold increase command from the main control unit 401, the sub CPU 431 stores information based on the hold increase command in the sub RAM 433 and performs a hold increase process in the command reception process. In the hold increase process, a hold image corresponding to the prior determination target is additionally displayed on the image display unit 104. The reserved image corresponding to the advance determination target is later deleted from the image display unit 104 or shifted to a specific display position when the change start command is received when the advance determination target becomes the determination target TT. . The sub CPU 431 can also perform a pre-reading notice effect for the prior determination target based on the hold increase command.

普図演出処理(図7参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。   The ordinary drawing effect process (see FIG. 7) is executed by the sub CPU 431 when a command related to a normal symbol is received from the main control unit 401. A command related to the normal symbol is transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 at the start and end of the variation of the normal symbol. In the ordinary drawing effect process, the ordinary drawing effect is executed when the normal symbol changes.

当たり演出処理(図7参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。   The winning effect process (see FIG. 7) is executed by the sub CPU 431 when a command related to the winning effect is received from the main control unit 401. That is, for example, when a special symbol and a decorative symbol are stopped and displayed in a manner in which the determination target TT has won a jackpot or a jackpot and indicates a jackpot or a jackpot, a command related to a win effect is sent from the main control unit 401 to the effect control unit. The sub CPU 431 executes a win effect to be performed during the big hit game or the small hit game based on the reception result of the command.

操作受付処理(図7参照)において、サブCPU431は、演出ボタン部121又は操作キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン部121又は操作キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。   In the operation accepting process (see FIG. 7), the sub CPU 431 operates based on a signal from the effect button unit 121 or the operation key 122 to the player on the operation button unit 121 or the operation key 122 (operation presence / absence and operation input). ). The effect control unit 403 can perform an effect according to the recognized operation state.

<<大当たりの種類>>
図8は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として特A、特B、通A、特C、特D及び通Bがある。特A、通A、特C及び通Bのラウンド数は8であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特B及び特Dの各大当たり遊技は、特A、特C、通A及び通Bの各大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、60%、5%、35%である。第1特別図柄についての特図当たり判定において、特C、特D、通Bの大当たりが発生することは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特D、通Bとなる割合は、夫々、30%、35%、35%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において、特A、特B、通Aの大当たりが発生することは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
<< type of jackpot >>
FIG. 8 is a diagram showing jackpot types assumed in the present embodiment. In this embodiment, there are special A, special B, special A, special C, special D, and special B as jackpot types. The number of rounds for special A, special A, special C, and special B is 8, and the number of rounds for special B and special D is 16. The larger the number of rounds, the more the number of award balls that can be obtained by winning in the big winning opening 111 in the jackpot game, which is more advantageous to the player. Therefore, each jackpot game of Special B and Special D is more advantageous to the player than each jackpot game of Special A, Special C, A and B. In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio that the jackpot becomes Special A, Special B, and A They are 60%, 5%, and 35%, respectively. In the special symbol hit determination for the first special symbol, no special C, special D, or big B jackpot will occur. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the second starting condition), when the jackpot is won, the ratio that the jackpot becomes special C, special D, and B is These are 30%, 35%, and 35%, respectively. In the special symbol hit determination for the second special symbol, no special A, special B, or big A big hit will occur. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.

特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。   After the jackpot game of any of Special A to Special D is completed, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support game state, and then the next jackpot (that is, from the jackpot that occurred immediately before). If the number of times the special symbol fluctuates (that is, the number of times the special symbol has been fluctuated and stopped through the variable display) is equal to or greater than the number of times of high probability and the number of times of electric support is granted, the gaming machine 100 Is set to the low probability non-electric support game state.

高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates by i k times, the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol fluctuates by i k times, the low probability gaming state when it is a high probability granted number corresponding to the jackpot is i k times (i k is an integer). Since a big hit is more likely to occur in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the higher the number of high probability grants, the more advantageous for the player.
The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That relates to certain jackpot, after completion of the jackpot gaming, non conductive support game after while, the and special symbol is gaming state and conductive support gaming state fluctuates by i d times the special symbol is varied by i d times when it is a state, support grant number electrostatic corresponding to the jackpot is i d times (i d is an integer). Since the starting condition is more easily established in the electric support game state than in the non-electric support game state, the more the number of electric support grants, the more advantageous for the player.

特A〜特Dの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図8参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/30”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。   The number of high-probability grants and power support grants for the jackpots of Special A to Special D are both 10,000 (see FIG. 8). Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the high probability electric support game state to the low probability non-electric support game state. However, since the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is “1/30”, after the jackpot game of any one of Special A to Special D is completed, the probability of winning the next jackpot is substantially high. It can be said that the sapo game state is maintained.

通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は20回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。   After the end of the big hit game of A or B, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state until the special symbol fluctuates by a predetermined number of times of the electric support grant, and the special symbol After that, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low-probability non-electrical support state (that is, the normal gaming state). However, if the next jackpot is won after the end of the A or B jackpot game, the gaming state after the end of the next jackpot game is set according to the type of the jackpot won next time. For example, if the special A jackpot is won at the first variation of the special symbol after the end of the bonus game of A or B, the gaming state of the gaming machine 100 is highly probable after the end of the bonus game of the special A. It is set to the electric support game state. The number of times electric support is given to the jackpots of A and B is 20 times. In addition, after the big hit game of tsu A or tsu B, since it is not a high probability gaming state but a low probability electric support game state, the high probability grant count for the jackpot of tsu A and tsu B is 0 times. .

特A、特B、特C又は特Dの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「20」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図8参照)と一致している。
In the game state setting process associated with special A, special B, special C or special D jackpot, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set. In both cases, “10000” is set.
In the game state setting process associated with the big hit of A or B, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON and the high probability game remaining number X is set to “0”. As a result, “20” is set in the remaining electric support game number J.
That is, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J set in the game state setting process executed with a certain jackpot are respectively the high probability grant count and the electric support grant corresponding to the jackpot. This is consistent with the number of times (see FIG. 8).

図8から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。   As can be seen from FIG. 8, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning opening 111 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of prize balls obtained by winning the winning prize 111 in the jackpot game is larger than the expected value. “Expected value of the number of winning balls obtained by winning the jackpot game 111 in the jackpot game” is the expected value of the number of rounds in the jackpot game or the maximum value of the total opening time of the jackpot 111 in the jackpot game It may be read as a value.

<<操作装置の振動について>>
図9を参照し、遊技機100においては、操作装置を振動させる演出を行うことが可能であり、図9は、当該振動に関わる遊技機100の一部ブロック図である。遊技機100には、遊技者が操作可能な操作装置510と、操作装置510に振動を付与する振動部520と、振動部520を制御することで操作装置510の振動の有無及び振動の強度を制御する振動制御部530と、操作装置510に振動が付与される場合における振動の強度を設定するための振動強度設定部540と、が備えられる。
<< About the vibration of the operating device >>
With reference to FIG. 9, in the gaming machine 100, it is possible to perform an effect of vibrating the operating device, and FIG. 9 is a partial block diagram of the gaming machine 100 related to the vibration. The gaming machine 100 includes an operation device 510 that can be operated by the player, a vibration unit 520 that applies vibration to the operation device 510, and the presence or absence of vibration of the operation device 510 and the intensity of vibration by controlling the vibration unit 520. A vibration control unit 530 to be controlled and a vibration intensity setting unit 540 for setting the vibration intensity when vibration is applied to the operation device 510 are provided.

操作装置510は、遊技者が操作可能な操作手段であれば任意であり、例えば、左長尺ボタン121L、中央ボタン121C及び右長尺ボタン121Rの何れか、或いは、左長尺ボタン121L、中央ボタン121C及び右長尺ボタン121Rの夫々が操作装置510であって良い。   The operation device 510 may be any operation means that can be operated by the player. For example, any of the left long button 121L, the center button 121C and the right long button 121R, or the left long button 121L, the center Each of the button 121C and the right long button 121R may be the operation device 510.

操作装置510が左長尺ボタン121L、中央ボタン121C又は右長尺ボタン121Rである場合、操作装置510に対する遊技者の操作は、操作装置510を押下する操作(以下、押下操作とも称する)である。但し、中央ボタン121Cを押下する操作に比べて、左長尺ボタン121L又は右長尺ボタン121Rを押下する操作の方が、ボタンの押し下げ量が大きい。以下では、特に必要のない限り、押下操作における押し下げ量の差異を無視する。   When the operating device 510 is the left long button 121L, the center button 121C, or the right long button 121R, the player's operation on the operating device 510 is an operation of pressing the operating device 510 (hereinafter also referred to as a pressing operation). . However, compared with the operation of pressing the center button 121C, the operation of pressing the left long button 121L or the right long button 121R has a larger button press amount. Hereinafter, unless specifically required, the difference in the amount of depression in the depression operation is ignored.

振動部520は、操作装置510に振動を付与することが可能な振動手段であり、操作装置510を小刻みに振動させる振動用モータから成る。振動用モータの駆動によって操作装置510を振動させる演出を振動演出と称する。振動演出が行なわれているときに遊技者が操作装置510に触れると、遊技者は操作装置510の振動を感知することができる。以下の説明において、振動とは、特に記述なき限り、操作装置510又は振動部520の振動を指す。振動部520を、扉枠12内であって且つ操作装置510の近傍に設置しておくことができる。或いは、操作装置510の筐体内に振動部520を内蔵させておいても良い。振動部520は、振動強度を複数段階で変化させることができる。振動強度(振動の強度)とは、振動の大きさ又は振動の強さであり、振動する部位における振動の変位、速度又は加速度の増減に伴って増減する。例えば、振動用モータの回転速度や加速度を変化させることによって振動強度を変化させることができる。振動部520の振動によって操作装置510が振動するため、以下の説明において、振動部520の振動と操作装置510の振動とは互いに同じものを指し、且つ、振動部520の振動強度と操作装置510の振動強度とは互いに同じものを指すと解釈されて良い。   The vibration unit 520 is a vibration unit that can apply vibration to the operation device 510, and includes a vibration motor that vibrates the operation device 510 in small increments. An effect in which the operation device 510 is vibrated by driving the vibration motor is referred to as a vibration effect. When the player touches the operation device 510 while the vibration effect is being performed, the player can sense the vibration of the operation device 510. In the following description, the vibration refers to the vibration of the operation device 510 or the vibration unit 520 unless otherwise specified. The vibration unit 520 can be installed in the door frame 12 and in the vicinity of the operation device 510. Alternatively, the vibration unit 520 may be built in the housing of the operation device 510. The vibration unit 520 can change the vibration intensity in a plurality of stages. The vibration intensity (vibration intensity) is the magnitude of the vibration or the intensity of the vibration, and increases or decreases as the displacement, speed, or acceleration of the vibration in the vibrating part increases or decreases. For example, the vibration intensity can be changed by changing the rotational speed or acceleration of the vibration motor. Since the operation device 510 vibrates due to the vibration of the vibration unit 520, in the following description, the vibration of the vibration unit 520 and the vibration of the operation device 510 indicate the same thing, and the vibration intensity of the vibration unit 520 and the operation device 510 are the same. The vibration intensities may be interpreted as referring to the same thing.

振動制御部530は、振動部520を制御することで、振動の有無(即ち操作装置510に振動を付与するか否か)及び振動させる場合における振動強度を制御することができる。振動制御部530には、振動強度設定値を記憶する振動強度設定値記憶部531及び振動強度初期値を記憶する振動強度初期値記憶部532が備えられる。   The vibration control unit 530 can control the vibration unit 520 to control the presence / absence of vibration (that is, whether to apply vibration to the operation device 510) and the vibration strength when the vibration is performed. The vibration control unit 530 includes a vibration intensity setting value storage unit 531 that stores the vibration intensity setting value and a vibration intensity initial value storage unit 532 that stores the vibration intensity initial value.

振動強度設定部540は、振動強度を設定するための部位であり、設定者から所定の設定操作を受けることで振動強度を設定する。設定者は、設定操作を行う操作者であって、遊技者又は遊技機100の管理者(遊技機100が設置された遊技施設の店員等)である。   The vibration intensity setting unit 540 is a part for setting the vibration intensity, and sets the vibration intensity by receiving a predetermined setting operation from the setter. The setter is an operator who performs a setting operation, and is a player or a manager of the gaming machine 100 (a shop clerk of a gaming facility where the gaming machine 100 is installed).

尚、振動制御部530は、演出制御部403に内包される。従って、操作装置510の振動に関わる演出の実行主体は、演出制御部403であると考えても良いし、振動制御部530であると考えても良い。或いは、振動に関わる制御の説明においては、振動制御部530と演出制御部403を同一視しても良い。   The vibration control unit 530 is included in the effect control unit 403. Therefore, the execution subject of the effect related to the vibration of the operation device 510 may be considered to be the effect control unit 403 or the vibration control unit 530. Alternatively, in the description of the control related to vibration, the vibration control unit 530 and the effect control unit 403 may be regarded as the same.

振動強度設定部540により振動強度が設定された場合、その設定内容は振動強度設定値として振動強度設定値記憶部531に記憶される。振動強度設定値記憶部531は、遊技機100への電源供給が遮断されても(即ち、遊技機100の電源がオフとされても)設定された振動強度設定値の記憶を維持する不揮発性メモリにて構成されていても良いし、遊技機100への電源供給が遮断されたときには、記憶された振動強度設定値が破棄される揮発性メモリにて構成されていても良い。振動強度初期値記憶部532は、遊技機100への電源供給が遮断されても振動強度初期値の記憶を維持する不揮発性メモリにて構成される。   When the vibration intensity is set by the vibration intensity setting unit 540, the setting content is stored in the vibration intensity setting value storage unit 531 as a vibration intensity setting value. The vibration intensity setting value storage unit 531 is a non-volatile memory that maintains the stored vibration intensity setting value even when power supply to the gaming machine 100 is interrupted (that is, even when the gaming machine 100 is powered off). It may be configured by a memory, or may be configured by a volatile memory in which the stored vibration intensity setting value is discarded when power supply to the gaming machine 100 is interrupted. The vibration intensity initial value storage unit 532 is configured by a non-volatile memory that maintains the storage of the vibration intensity initial value even when power supply to the gaming machine 100 is interrupted.

尚、演出制御基板303には、リアルタイムクロックが実装されていると共にリアルタイムクロックの電源となる演出側バックアップ電池(不図示)が実装されている。遊技機100の電源(主電源)が遮断されても振動強度設定値記憶部531の記憶内容が演出側バックアップ電池からの電力に基づき保持されるようにしても良い。演出側バックアップ電池と協働して記憶部531を不揮発性メモリとして機能させても良い。   The effect control board 303 is mounted with a real-time clock and a production-side backup battery (not shown) that serves as a power source for the real-time clock. Even if the power source (main power source) of the gaming machine 100 is cut off, the stored content of the vibration intensity set value storage unit 531 may be held based on the power from the effect side backup battery. You may make the memory | storage part 531 function as a non-volatile memory in cooperation with the production side backup battery.

振動強度設定部540により振動強度が設定されて振動強度設定値記憶部531に振動強度設定値が記憶されている場合、振動制御部530は、記憶部531に記憶された振動強度設定値に基づいて振動強度を決定及び制御し、振動演出を行う際には、振動強度設定値に基づく振動強度にて振動部520を振動させる。   When the vibration intensity is set by the vibration intensity setting unit 540 and the vibration intensity setting value is stored in the vibration intensity setting value storage unit 531, the vibration control unit 530 is based on the vibration intensity setting value stored in the storage unit 531. Then, when the vibration intensity is determined and controlled and a vibration effect is performed, the vibration unit 520 is vibrated with the vibration intensity based on the vibration intensity setting value.

振動強度設定部540による振動強度の設定が行われておらず振動強度設定値記憶部531に振動強度設定値が記憶されていない場合、或いは、その設定が成されたものの遊技機100への電源遮断により振動強度設定値の記憶が破棄された場合には、振動制御部530は、記憶部532に記憶された振動強度初期値に基づいて振動強度を決定及び制御し、振動演出を行う際には、振動強度初期値に基づく振動強度にて振動部520を振動させる。   When the vibration intensity setting unit 540 has not set the vibration intensity and the vibration intensity setting value storage unit 531 does not store the vibration intensity setting value, or when the setting is made, the power to the gaming machine 100 When the storage of the vibration intensity set value is discarded due to the interruption, the vibration control unit 530 determines and controls the vibration intensity based on the vibration intensity initial value stored in the storage unit 532, and performs a vibration effect. Vibrates the vibration part 520 with the vibration intensity based on the initial value of the vibration intensity.

振動演出は、遊技者の触覚を刺激して演出に迫力を与える、遊技の興趣向上に寄与するものである。この際、振動強度が大きければ刺激が強くなって迫力が増大し、より遊技の面白みが増すと考えられる。一方、振動強度が大きすぎると操作装置の近くに配置された操作ハンドル119にも相応の振動が伝わることがあり、結果、遊技球の発射強度等に影響が出るおそれがある、又は、遊技球の発射強度等に影響が出るのではないかと遊技者等が考えるおそれがある。また、振動強度が大きすぎることを好まない遊技者の存在も考えられる。   The vibration effect contributes to improving the interest of the game by stimulating the player's tactile sensation and giving the force to the effect. At this time, it is considered that if the vibration intensity is large, the stimulation becomes strong and the force increases, and the game is more interesting. On the other hand, if the vibration strength is too high, the corresponding vibration may be transmitted to the operation handle 119 arranged near the operation device, and as a result, the launch strength of the game ball may be affected, or the game ball There is a possibility that a player or the like may have an influence on the firing strength of the player. In addition, there may be a player who does not like that the vibration intensity is too high.

本実施形態の遊技機100では、振動強度が設定可能となっているため、設定者(遊技者又は管理者等)の好みに応じて振動強度を調整することができ、振動強度を設定者にとって最適化することが可能となる。これは、遊技の興趣向上にもつながる。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, since the vibration intensity can be set, the vibration intensity can be adjusted according to the preference of the setter (player, administrator, etc.), and the vibration intensity can be set for the setter. It becomes possible to optimize. This also leads to an increase in the fun of gaming.

以下では、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第m振動強度の間で変化させることができるものとする。mは2以上の任意の整数である。任意の整数iに関して、第i振動強度よりも第(i+1)振動強度の方が大きいものとする。振動強度設定値に基づいて振動強度が決定及び制御される場合において振動強度設定値が“i”であれば振動強度は第i振動強度とされ、同様に、振動強度初期値に基づいて振動強度が決定及び制御される場合において振動強度初期値が“i”であれば振動強度は第i振動強度とされるものとする。ここで、振動強度初期値は“1”であるとする。但し、振動強度初期値は“2”から“m”までの何れの整数値であっても良い。   Hereinafter, it is assumed that the vibration unit 520 can change the vibration intensity between predetermined first to m-th vibration intensity. m is an arbitrary integer of 2 or more. For an arbitrary integer i, the (i + 1) th vibration intensity is greater than the i-th vibration intensity. When the vibration intensity is determined and controlled based on the vibration intensity setting value, if the vibration intensity setting value is “i”, the vibration intensity is the i-th vibration intensity. Similarly, the vibration intensity is determined based on the initial value of the vibration intensity. Is determined and controlled, if the initial value of the vibration intensity is “i”, the vibration intensity is assumed to be the i-th vibration intensity. Here, it is assumed that the initial value of the vibration intensity is “1”. However, the initial value of the vibration intensity may be any integer value from “2” to “m”.

上述した遊技機100の構成及び動作等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、基本実施例における詳細技術や基本実施例に対する変形技術等を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる(即ち複数の実施例の内の任意の2以上の実施例を組み合わせることも可能である)。   The configuration and operation of the gaming machine 100 described above will be referred to as a basic embodiment for convenience. Hereinafter, among a plurality of embodiments, a detailed technique in the basic embodiment, a modification technique for the basic embodiment, and the like will be described. As long as there is no description and there is no contradiction, the matters described in the basic examples apply to each example described later, and in each example, the description in each example is given priority for items that contradict the basic example. . As long as there is no contradiction, the matters described in any of the plurality of embodiments described below can be applied to any other embodiment (that is, any two or more of the plurality of embodiments). It is also possible to combine these embodiments).

<<第1実施例>>
第1実施例を説明する。第1実施例では“m=3”であると仮定する。即ち、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第3振動強度の間で変化させることができるものとする。第1実施例では、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)が振動強度の設定操作を行うことを想定する。
<< First Example >>
A first embodiment will be described. In the first embodiment, it is assumed that “m = 3”. That is, the vibration unit 520 can change the vibration intensity between predetermined first to third vibration intensity. In the first embodiment, it is assumed that an administrator of the gaming machine 100 (a game facility clerk or the like) performs a vibration intensity setting operation.

遊技機100の管理者は、遊技機100の裏面に設けられた電源スイッチ(不図示)を押すことで、遊技機100を電源オン状態と電源オフ状態との間で切り替えることができる。遊技機100の電源オン状態とは、遊技機100を駆動するための電力が遊技機100に供給されて遊技機100が動作する状態であり、遊技機100の電源オフ状態とは、当該電力が遊技機100に供給されずに、結果、遊技機100の動作が停止している状態を指す。主制御基板301に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押しながら電源スイッチを押して遊技機100を電源オフ状態から電源オン状態に切り替えたとき、遊技機100はRAMクリア準備状態となる。   An administrator of the gaming machine 100 can switch the gaming machine 100 between a power-on state and a power-off state by pressing a power switch (not shown) provided on the back surface of the gaming machine 100. The power-on state of the gaming machine 100 is a state in which power for driving the gaming machine 100 is supplied to the gaming machine 100 and the gaming machine 100 operates. The power-off state of the gaming machine 100 means that the power is As a result, the operation of the gaming machine 100 is stopped without being supplied to the gaming machine 100. When the gaming machine 100 is switched from the power-off state to the power-on state by pushing the power switch while pushing a RAM clear switch (not shown) provided on the main control board 301, the gaming machine 100 enters the RAM clear preparation state.

図10(a)は、RAMクリア準備状態における画像表示部104の表示例を示している。RAMクリア準備状態において再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる。即ち、遊技機100を初期状態にすることができる。RAMクリア準備状態において再度RAMクリアスイッチを押す操作を、RAMクリア操作と称する。   FIG. 10A shows a display example of the image display unit 104 in the RAM clear preparation state. By pressing the RAM clear switch again in the RAM clear preparation state, the game information of the gaming machine 100 can be initialized (RAM clear). That is, the gaming machine 100 can be brought into an initial state. An operation of pressing the RAM clear switch again in the RAM clear preparation state is referred to as a RAM clear operation.

RAMクリア準備状態において中央ボタン121Cが押下されたとき、演出制御部403は、図10(b)に示すような初期設定メニューを画像表示部104に表示させ、中央ボタン121C及び操作キー122を用いた、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)による選択及び指定操作を受け付ける。初期設定メニューが表示されているときに項目“振動強度設定”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部403は、図10(c)に示すような振動強度設定画像(振動強度設定画面)1100を画像表示部104に表示する。   When the center button 121C is pressed in the RAM clear preparation state, the effect control unit 403 displays an initial setting menu as shown in FIG. 10B on the image display unit 104, and uses the center button 121C and the operation key 122. The selection and designation operations by the manager of the gaming machine 100 (game shop clerk, etc.) are accepted. When an operation for selecting and specifying the item “vibration intensity setting” is input while the initial setting menu is displayed, the effect control unit 403 displays a vibration intensity setting image (vibration intensity) as shown in FIG. A setting screen 1100 is displayed on the image display unit 104.

振動強度設定画像1100は、項目1111(“弱”の項目)と、項目1111よりも大きな振動強度が対応付けられた項目1112(“中”の項目)と、項目1112よりも更に大きな振動強度が対応付けられた項目1113(“強”の項目)を含み、更に、管理者による操作キー122への操作に応じて項目1111〜1113間で移動表示されるカーソル1120を含む。例えば、カーソル1120が項目1112に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者が左キー122Lを押下するとカーソル1120が項目1111に対応付けられた位置に移動表示され、カーソル1120が項目1112に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者が右キー122Rを押下するとカーソル1120が項目1113に対応付けられた位置に移動表示される。   The vibration intensity setting image 1100 includes an item 1111 (“weak” item), an item 1112 (“middle” item) associated with a vibration intensity greater than the item 1111, and a vibration intensity greater than the item 1112. It includes an associated item 1113 (“strong” item), and further includes a cursor 1120 that is moved and displayed between the items 1111 to 1113 in response to an operation of the operation key 122 by the administrator. For example, when the cursor 1120 is displayed at the position associated with the item 1112 and the administrator presses the left key 122L, the cursor 1120 is moved to the position associated with the item 1111 and the cursor 1120 is displayed as the item. When the administrator presses the right key 122R while being displayed at the position associated with 1112, the cursor 1120 is moved and displayed at the position associated with the item 1113.

カーソル1120が項目1111、1112、1113に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者により中央ボタン121Cが押下されると、振動制御部530は、夫々、“1”、“2”、“3”の振動強度設定値を設定して記憶部531に記憶させる。つまり、カーソル1120を項目1111、1112、1113に対応付けられた位置に表示させた状態で中央ボタン121Cを押下することで、振動強度は、夫々、第1、第2、第3振動強度に設定されることになる。   When the administrator presses the center button 121C while the cursor 1120 is displayed at a position associated with the items 1111, 1112, 1113, the vibration control unit 530 causes the “1”, “2”, respectively. , “3” is set and stored in the storage unit 531. In other words, the vibration intensity is set to the first, second, and third vibration intensities by pressing the center button 121C in a state where the cursor 1120 is displayed at the position associated with the items 1111, 1112, 1113, respectively. Will be.

遊技機100の裏面に設けられた電源スイッチを操作する機会は遊技者には無く、RAMクリア準備状態における遊技機100に触れる機会も遊技者には無い。従って、第1実施例における振動強度設定部540は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー122L及び右キー122Rを少なくとも含んで構成され、中央ボタン121C及び振動強度設定画像1100を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。左キー122Lは振動強度を減少設定するためのキーであって且つ右キー122Rは振動強度を増大設定するためのキーであると考えることができ、左キー122L及び右キー122Rの組み合わせによって、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能となる(但し上下限はある)。   The player has no opportunity to operate the power switch provided on the back surface of the gaming machine 100, and the player has no opportunity to touch the gaming machine 100 in the RAM clear preparation state. Therefore, it can be said that the vibration intensity setting unit 540 in the first embodiment is a vibration intensity setting means that is not set by the player and can be set by the administrator, and includes at least the left key 122L and the right key 122R. It may be considered to be realized by further including or using the center button 121C and the vibration intensity setting image 1100. It can be considered that the left key 122L is a key for setting the vibration intensity to be reduced and the right key 122R is a key for setting the vibration intensity to be increased, and the combination of the left key 122L and the right key 122R causes vibration. It is possible to set the intensity in both a decreasing direction and an increasing direction (however, there are upper and lower limits).

第1実施例では、振動強度設定値記憶部531が不揮発性メモリとして構成されているものとする(但し、揮発性メモリとして構成されていても良い)。そして、RAMクリア準備状態において再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができるが、再度のRAMクリアスイッチの押下で遊技機100の遊技情報が初期化されたとしても、記憶部531に一旦記憶された振動強度設定値は破棄されずに保持され続ける。但し、振動強度設定部540を利用した振動強度設定値の設定及び記憶の後、振動強度設定部540を利用して振動強度設定値が再設定された場合には、記憶部531に記憶される振動強度設定値は、再設定されたものに更新される。   In the first embodiment, it is assumed that the vibration intensity set value storage unit 531 is configured as a nonvolatile memory (however, it may be configured as a volatile memory). The game information of the gaming machine 100 can be initialized (RAM clear) by pressing the RAM clear switch again in the RAM clear preparation state, but the gaming information of the gaming machine 100 is initialized by pressing the RAM clear switch again. Even if the vibration intensity is changed, the vibration intensity setting value once stored in the storage unit 531 is not discarded but kept. However, when the vibration intensity setting value is reset using the vibration intensity setting unit 540 after setting and storing the vibration intensity setting value using the vibration intensity setting unit 540, the vibration intensity setting value is stored in the storage unit 531. The vibration intensity setting value is updated to the reset value.

ここで、遊技情報の初期化について説明を加えておく。主制御部401によるメイン処理において、遊技機100への主電源の遮断の有無が監視され、主電源が遮断された場合にはバックアップ情報が生成されて、該バックアップ情報がメインRAM413に設けられたバックアップ記憶領域(不図示)に記憶される。主電源とは、電源プラグ315(図3参照)を介した商用交流電力に基づき電源基板304にて生成される駆動電圧であり、遊技機100内の各部位(制御部401〜403を含む)は、その駆動電圧に基づき動作する。主制御部401は、電源基板304から供給される駆動電圧を検出する駆動電圧検出部(不図示)を有する。メイン処理に含まれる電源遮断監視処理により、CPU411は、駆動電圧検出部の検出電圧が所定の下限電圧VTH以上に保たれているかを監視する。そして、CPU411は、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧VTH以上である場合には主電源は遮断されていないと判断し、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧VTH未満である場合には主電源が遮断されたと判断する。主電源が遮断されたと判断した場合、CPU411は、バックアップ情報を生成してバックアップ記憶領域に記憶させる。バックアップ情報には、主電源は遮断されたと判断した時点における遊技情報が含まれる。遊技情報には、現時点の遊技状態(高確率電サポ遊技状態である等)を示す情報、保留情報数U1、U2及びU3を示す情報などが含まれる。 Here, a description will be given of initialization of game information. In the main process by the main control unit 401, whether or not the main power supply to the gaming machine 100 is cut off is monitored. When the main power supply is cut off, backup information is generated and the backup information is provided in the main RAM 413. It is stored in a backup storage area (not shown). The main power supply is a drive voltage generated in the power supply board 304 based on commercial AC power through the power plug 315 (see FIG. 3), and each part in the gaming machine 100 (including the control units 401 to 403). Operates based on the driving voltage. The main control unit 401 includes a drive voltage detection unit (not shown) that detects a drive voltage supplied from the power supply substrate 304. By the power shutdown monitoring process included in the main process, the CPU 411 monitors whether the detection voltage of the drive voltage detection unit is maintained at a predetermined lower limit voltage VTH or higher. Then, CPU 411 determines that the detected voltage of the drive voltage detecting unit is not the main power supply is cut off if it is lower than the lower limit voltage V TH, if the detected voltage of the driving voltage detection unit is less than the lower limit voltage V TH It is determined that the main power supply has been cut off. When determining that the main power supply has been shut off, the CPU 411 generates backup information and stores it in the backup storage area. The backup information includes game information at the time when it is determined that the main power supply is shut off. The game information includes information indicating the current game state (eg, high probability electric support game state), information indicating the number of held information U1, U2, and U3.

図3の主制御基板301には、電池又はコンデンサ等から成るメインバックアップ電池(不図示)が備えられており、遊技機100の主電源が遮断されても、一定期間(例えば1日)、バックアップ記憶領域にメインバックアップ電池から電力が供給されるようになっている。このため、バックアップ記憶領域の記憶内容は、遊技機100の主電源が遮断されても、一定期間、メインバックアップ電池からの供給電力に基づき保持される。尚、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)等の不揮発性のRAM又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、RAM413に採用しても良い。この場合、バックアップ記憶領域を含むRAM413は、メインバックアップ電池がなくともバックアップ記憶領域に記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The main control board 301 in FIG. 3 includes a main backup battery (not shown) made of a battery, a capacitor, or the like. Even if the main power supply of the gaming machine 100 is cut off, the backup is performed for a certain period (for example, one day) Power is supplied to the storage area from the main backup battery. For this reason, the storage content of the backup storage area is retained based on the power supplied from the main backup battery for a certain period even if the main power supply of the gaming machine 100 is shut off. Note that a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory may be adopted as the RAM 413. In this case, the RAM 413 including the backup storage area can hold the backup information stored in the backup storage area without the main backup battery.

遊技機100の主電源が復旧すると復旧処理が行われる。遊技機100の主電源の復旧とは、電源基板304にて生成されて遊技機100内の各部位(制御部401〜403を含む)に供給される駆動電圧が所定の下限電圧VTH未満である状態から下限電圧VTH以上に上昇し、結果、動作を停止していた遊技機100内の各部位(制御部401〜403を含む)が再起動することを意味する。復旧処理において、遊技機100は、保持されているバックアップ情報に基づき、遊技機100の状態を、遊技機100の主電源が遮断される前の状態に戻すことができる。但し、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)がRAMクリア操作を行うと、バックアップ情報の記憶が破棄されて、遊技機100が初期状態となる。保留情報数U1〜U3及び遊技状態に関していえば、遊技機100の初期状態では、保留情報数U1〜U3は全てゼロであり、遊技状態は低確率非電サポ遊技状態である。 When the main power supply of the gaming machine 100 is restored, a restoration process is performed. The main power is restored the gaming machine 100, the drive voltage supplied is generated by the power supply board 304 to each part in the gaming machine 100 (including the control unit 401 to 403) is less than a predetermined lower limit voltage V TH increases from one state over to the lower limit voltage V TH, that each site within the gaming machine 100 has stopped operating (including the controller 401 to 403) is meant to restart. In the restoration process, the gaming machine 100 can return the state of the gaming machine 100 to the state before the main power source of the gaming machine 100 is shut off based on the stored backup information. However, when the administrator of the gaming machine 100 (such as a clerk at the gaming facility) performs a RAM clear operation, the storage of the backup information is discarded and the gaming machine 100 is in the initial state. Regarding the number of held information U1 to U3 and the gaming state, in the initial state of the gaming machine 100, the number of held information U1 to U3 is all zero, and the gaming state is a low probability non-electric support game state.

<<第2実施例>>
第2実施例を説明する。第2実施例でも“m=3”であると仮定する。即ち、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第3振動強度の間で変化させることができるものとする。第2実施例でも、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)が振動強度の設定操作を行うことを想定する。
<< Second Example >>
A second embodiment will be described. It is assumed that “m = 3” in the second embodiment. That is, the vibration unit 520 can change the vibration intensity between predetermined first to third vibration intensity. Also in the second embodiment, it is assumed that an administrator of the gaming machine 100 (a game facility clerk or the like) performs a vibration intensity setting operation.

図11(a)を参照し、第2実施例において、演出制御基板303の裏面には、振動強度を設定するための振動強度設定器310が設けられている。振動強度設定器310は、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)が操作可能であって且つ遊技者が操作不可能なハードスイッチである。   Referring to FIG. 11A, in the second embodiment, a vibration intensity setting device 310 for setting the vibration intensity is provided on the back surface of the effect control board 303. The vibration intensity setting device 310 is a hard switch that can be operated by a manager of the gaming machine 100 (such as a clerk at a gaming facility) and cannot be operated by the player.

図11(b)に、振動強度設定器310の構成例を示す。振動強度設定器310は、遊技機100の管理者により、第1状態(“弱”に対応)、第1状態よりも大きな振動強度が対応付けられた第2状態(“中”に対応)、及び、第2状態よりも更に大きな振動強度が対応付けられた第3状態(“強”に対応)の何れかに設定される3段階のハードスイッチである。   FIG. 11B shows a configuration example of the vibration intensity setting device 310. The vibration intensity setting device 310 is a first state (corresponding to “weak”), a second state (corresponding to “medium”) associated with a vibration intensity greater than the first state, by the administrator of the gaming machine 100, And it is a three-stage hard switch that is set to any one of the third states (corresponding to “strong”) associated with vibration intensity greater than that of the second state.

遊技機100が起動されると、振動制御部530は振動強度設定器310の状態を検知し、設定器310の状態が、第1状態、第2状態、第3状態であるとき、夫々、“1”、“2”、“3”の振動強度設定値を設定して記憶部531に記憶させる。つまり、設定器310の状態を第1状態、第2状態、第3状態にして遊技機100を起動させることで、振動強度は、夫々、第1、第2、第3振動強度に設定されることになる。尚、第2実施例においては、記憶部531を不要とすることも可能である。この場合、遊技機100が起動されると、振動制御部530は振動強度設定器310の状態を検知し、設定器310の状態が第1状態、第2状態、第3状態であるとき、振動強度を、夫々、第1、第2、第3振動強度に設定すれば良い。尚、遊技機100の出荷時においては、設定器310は第1状態に設定されている(但し、第2又は第3状態に設定するようにしても良い)。   When the gaming machine 100 is activated, the vibration control unit 530 detects the state of the vibration intensity setting device 310, and when the setting device 310 is in the first state, the second state, or the third state, “ Vibration intensity setting values of “1”, “2”, and “3” are set and stored in the storage unit 531. That is, by setting the state of the setting device 310 to the first state, the second state, and the third state and starting the gaming machine 100, the vibration strength is set to the first, second, and third vibration strengths, respectively. It will be. In the second embodiment, the storage unit 531 can be omitted. In this case, when the gaming machine 100 is activated, the vibration control unit 530 detects the state of the vibration intensity setting device 310, and when the setting device 310 is in the first state, the second state, or the third state, The strength may be set to the first, second, and third vibration strengths, respectively. When the gaming machine 100 is shipped, the setting device 310 is set to the first state (however, it may be set to the second or third state).

演出制御基板303の裏面に設けられた振動強度設定器310を操作する機会は遊技者には無い。従って、第2実施例における振動強度設定部540は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、振動強度設定器310を含んで構成される。振動強度設定器310により、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能である(但し上下限はある)。   The player has no opportunity to operate the vibration intensity setting device 310 provided on the back surface of the effect control board 303. Accordingly, the vibration intensity setting unit 540 in the second embodiment is a vibration intensity setting unit that is not set by the player and can be set by the administrator, and includes the vibration intensity setting unit 310. The The vibration intensity setting device 310 can set the vibration intensity in both a decreasing direction and an increasing direction (however, there are upper and lower limits).

<<第3実施例>>
第3実施例を説明する。第3実施例でも“m=3”であると仮定する。即ち、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第3振動強度の間で変化させることができるものとする。但し、第3実施例では、第1及び第2実施例と異なり、遊技者が振動強度の設定操作を行うことを想定する。とはいえ、第3実施例において、遊技機100の管理者が振動強度の設定操作を行うことも可能である。
<< Third Example >>
A third embodiment will be described. In the third embodiment, it is assumed that “m = 3”. That is, the vibration unit 520 can change the vibration intensity between predetermined first to third vibration intensity. However, in the third embodiment, unlike the first and second embodiments, it is assumed that the player performs a vibration intensity setting operation. However, in the third embodiment, the administrator of the gaming machine 100 can perform a vibration intensity setting operation.

図12(a)を参照し、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある(遊技の停止が仮判定される)。   Referring to FIG. 12 (a), the condition that the winning game (big hit game or small hit game) is not being executed, the number of held information U1 and U2 are both zero, and the variation of the special symbol is stopped. This is referred to as a provisional game stop determination condition. When the condition is satisfied, there is a possibility that the game is stopped (game stop is temporarily determined).

主制御部401は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部403に送信する。演出制御部403は、客待ちコマンドの非受信時においてOFFとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部403が実行可能な客待ち演出処理において、客待ちコマンドを受信すると、演出制御部403は、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間(例えば2秒)に達した時点で客待ち演出フラグをONに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると(即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で)停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがONであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部403は、客待ち演出フラグをOFFに切り替える。   When the provisional game stop determination condition is established, the main control unit 401 transmits a customer waiting command to the effect control unit 403. The effect control unit 403 manages the customer waiting effect flag that is OFF when the customer waiting command is not received. In the customer waiting effect process that can be executed by the effect control unit 403, when the customer waiting command is received, the effect control unit 403 starts measuring the elapsed time from the reception time of the customer waiting command, and the elapsed time is a predetermined time ( For example, the customer waiting effect flag is turned ON when the time reaches 2 seconds. However, the measurement is stopped when the hold increase command or the change start command is received (that is, when the provisional game stop determination condition is not satisfied), and the measurement time is initialized to zero. In addition, when the hold increase command or the change start command is received when the customer waiting effect flag is ON, the effect control unit 403 switches the customer waiting effect flag to OFF.

客待ち演出フラグがONのときにおいて中央ボタン121Cの押下が検出されると、演出制御部403は、所定のメインメニュー画像(メインメニュー画面)を画像表示部104に表示する。メインメニュー画像は、項目“実機カスタマイズ”を含む複数の項目を含み、メインメニュー画像が表示されているときに項目“実機カスタマイズ”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部403は、所定のカスタマイズメニュー画像(カスタマイズメニュー画面)を表示する。カスタマイズメニュー画像は、項目“振動強度設定”を含む複数の項目を含み、カスタマイズメニュー画像が表示されているときに項目“振動強度設定”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部403は、図12(b)に示す振動強度設定画像1200を画像表示部104に表示する。メインメニュー画像及びカスタマイズメニュー画像において、項目の選択及び指定は、操作キー122及び中央ボタン121Cへの操作にて実現される。尚、メインメニュー画像、カスタマイズメニュー画像及び振動強度設定画像1200の表示を含む客待ち中表示は、客待ち演出フラグがONである場合に限り行われ、客待ち中表示が行われているときに、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されて客待ち演出フラグがOFFに切り替えられると客待ち中表示は終了する。   When the pressing of the center button 121C is detected when the customer waiting effect flag is ON, the effect control unit 403 displays a predetermined main menu image (main menu screen) on the image display unit 104. The main menu image includes a plurality of items including the item “actual machine customization”. When an operation for selecting and specifying the item “actual machine customization” is input while the main menu image is displayed, the effect control unit 403 A predetermined customized menu image (customized menu screen) is displayed. The customization menu image includes a plurality of items including the item “vibration intensity setting”. When an operation for selecting and specifying the item “vibration intensity setting” is input while the customization menu image is displayed, the effect control unit Step 403 displays the vibration intensity setting image 1200 shown in FIG. 12B on the image display unit 104. In the main menu image and the customized menu image, selection and designation of items are realized by operating the operation keys 122 and the center button 121C. The customer waiting display including the display of the main menu image, customization menu image, and vibration intensity setting image 1200 is performed only when the customer waiting effect flag is ON, and when the customer waiting display is performed. When the hold increase command or the fluctuation start command is received and the customer waiting effect flag is switched to OFF, the customer waiting display ends.

図12(b)に示す如く、振動強度設定画像1200は、項目1211(“弱”の項目)と、項目1211よりも大きな振動強度が対応付けられた項目1212(“中”の項目)と、項目1212よりも更に大きな振動強度が対応付けられた項目1213(“強”の項目)を含み、更に、遊技者による操作キー122への操作に応じて項目1211〜1213間で移動表示されるカーソル1220を含む。例えば、カーソル1220が項目1212に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者が左キー122Lを押下するとカーソル1220が項目1211に対応付けられた位置に移動表示され、カーソル1220が項目1212に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者が右キー122Rを押下するとカーソル1220が項目1213に対応付けられた位置に移動表示される。   As shown in FIG. 12B, the vibration intensity setting image 1200 includes an item 1211 (“weak” item), an item 1212 (“middle” item) associated with a vibration intensity larger than the item 1211, A cursor that includes an item 1213 (“strong” item) associated with a greater vibration intensity than the item 1212 and that is moved and displayed between the items 1211 to 1213 in accordance with the operation of the operation key 122 by the player. 1220 included. For example, when the cursor 1220 is displayed at the position associated with the item 1212 and the player presses the left key 122L, the cursor 1220 is moved to the position associated with the item 1211 and the cursor 1220 is displayed as the item. When the player presses the right key 122R while being displayed at the position associated with 1212, the cursor 1220 is moved and displayed at the position associated with the item 1213.

カーソル1220が項目1211、1212、1213に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者により中央ボタン121Cが押下されると、振動制御部530は、夫々、“1”、“2”、“3”の振動強度設定値を設定して記憶部531に記憶させる。つまり、カーソル1220を項目1211、1212、1213に対応付けられた位置に表示させた状態で中央ボタン121Cを押下することで、振動強度は、夫々、第1、第2、第3振動強度に設定されることになる。   When the player presses the center button 121C while the cursor 1220 is displayed at a position associated with the items 1211, 1212, and 1213, the vibration control unit 530 displays “1” and “2”, respectively. , “3” is set and stored in the storage unit 531. That is, the vibration intensity is set to the first, second, and third vibration intensity by pressing the center button 121C in a state where the cursor 1220 is displayed at the position associated with the items 1211, 1212, and 1213, respectively. Will be.

第3実施例における振動強度設定部540は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー122L及び右キー122Rを少なくとも含んで構成され、中央ボタン121C及び振動強度設定画像1200を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。左キー122Lは振動強度を減少設定するためのキーであって且つ右キー122Rは振動強度を増大設定するためのキーであると考えることができ、左キー122L及び右キー122Rの組み合わせによって、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能となる(但し上下限はある)。   The vibration intensity setting unit 540 in the third embodiment can be said to be vibration intensity setting means that can be set by the player, and includes at least a left key 122L and a right key 122R, and includes a center button 121C and a vibration intensity setting image. It may be considered to be realized by further including or using 1200. It can be considered that the left key 122L is a key for setting the vibration intensity to be reduced and the right key 122R is a key for setting the vibration intensity to be increased, and the combination of the left key 122L and the right key 122R causes vibration. It is possible to set the intensity in both a decreasing direction and an increasing direction (however, there are upper and lower limits).

第3実施例では、振動強度設定値記憶部531が揮発性メモリとして構成されているものとする(但し、不揮発性メモリとして構成されていても良い)。従って、設定された振動強度設定値が記憶部531に記憶された後、遊技機100への電源供給が遮断されたときには(遊技機100が電源オフ状態となると)、記憶された振動強度設定値が破棄される。故に、遊技機100の起動時には、常に、振動強度が、振動強度初期値に従う強度(ここでは第1振動強度であると想定)に戻る。   In the third embodiment, it is assumed that the vibration intensity set value storage unit 531 is configured as a volatile memory (however, it may be configured as a nonvolatile memory). Therefore, after the set vibration strength setting value is stored in the storage unit 531, when the power supply to the gaming machine 100 is cut off (when the gaming machine 100 is turned off), the stored vibration strength setting value is stored. Is destroyed. Therefore, when the gaming machine 100 is started up, the vibration intensity always returns to the intensity according to the initial value of the vibration intensity (assumed to be the first vibration intensity here).

<<第4実施例>>
第4実施例を説明する。第4実施例でも“m=3”であると仮定する。即ち、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第3振動強度の間で変化させることができるものとする。第4実施例でも、第3実施例と同様、遊技者が振動強度の設定操作を行うことを想定する。但し、第4実施例において、遊技機100の管理者が振動強度の設定操作を行うことも可能である。
<< 4th Example >>
A fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, it is assumed that “m = 3”. That is, the vibration unit 520 can change the vibration intensity between predetermined first to third vibration intensity. In the fourth embodiment, as in the third embodiment, it is assumed that the player performs a vibration intensity setting operation. However, in the fourth embodiment, the administrator of the gaming machine 100 can perform a vibration intensity setting operation.

第3実施例(図12(a)及び(b)参照)では、仮遊技停止判定条件の成立下において振動強度の設定操作が可能となっているが、仮遊技停止判定条件の非成立下であっても、所定の振動強度設定可能期間においては(換言すれば所定の振動強度設定可能条件の成立下においては)、振動強度の設定操作が可能となっていても良い。所定の振動強度設定可能期間外においては(換言すれば所定の振動強度設定可能条件の非成立下においては)、振動強度の設定操作が不能である。即ち、振動強度設定可能期間外において、遊技者が左キー122L及び右キー122Rを含む任意の操作手段をどのように操作しても振動強度設定値に変化は生じない。例えば、振動演出が行われている期間は、振動強度設定可能期間に属さない。   In the third embodiment (see FIGS. 12A and 12B), the setting operation of the vibration intensity is possible when the provisional game stop determination condition is satisfied, but the provisional game stop determination condition is not satisfied. Even in such a case, the setting operation of the vibration intensity may be possible during the predetermined vibration intensity setting possible period (in other words, when the predetermined vibration intensity setting enabling condition is satisfied). Outside the predetermined vibration intensity setting period (in other words, when the predetermined vibration intensity setting condition is not satisfied), the vibration intensity setting operation is impossible. That is, the vibration intensity setting value does not change regardless of how the player operates any operation means including the left key 122L and the right key 122R outside the vibration intensity setting period. For example, the period during which the vibration effect is performed does not belong to the period in which the vibration intensity can be set.

図13を参照し、例えば、特別図柄の変動表示が行われている期間(従って変動演出が行われている期間)の全部又は一部は、振動強度設定可能期間に属していても良い。振動強度設定可能期間において、演出制御部403は、振動強度の設定及び変更が可能であることを示唆する画像1300を表示することができる。   Referring to FIG. 13, for example, all or a part of the period during which the special symbol variation display is performed (thus the period during which the variation effect is performed) may belong to the vibration intensity setting possible period. In the period in which the vibration intensity can be set, the effect control unit 403 can display an image 1300 that suggests that the vibration intensity can be set and changed.

また例えば、大当たり遊技の実行期間中の全部又は一部も、振動強度設定可能期間に属していても良い。   Further, for example, all or part of the jackpot game execution period may belong to the vibration intensity setting possible period.

振動強度設定可能期間において、振動制御部530は、左キー122Lが1回押下される毎に、記憶部531に設定及び記憶される振動強度設定値を“1”だけ減少させ、右キー122Rが1回押下される毎に、記憶部531に設定及び記憶される振動強度設定値を“1”だけ増大させる。但し、振動強度設定値の下限値“1”を下回って又は振動強度設定値の上限値“3”を上回って振動強度設定値が減少又は増大することは無い。   In the vibration intensity setting possible period, the vibration control unit 530 decreases the vibration intensity setting value set and stored in the storage unit 531 by “1” every time the left key 122L is pressed once, and the right key 122R is pressed. Each time the button is pressed once, the vibration intensity setting value set and stored in the storage unit 531 is increased by “1”. However, the vibration intensity set value does not decrease or increase below the lower limit value “1” of the vibration intensity set value or above the upper limit value “3” of the vibration intensity set value.

第4実施例における振動強度設定部540は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー122L及び右キー122Rを少なくとも含んで構成され、画像1300を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。左キー122Lは振動強度を減少設定するためのキーであって且つ右キー122Rは振動強度を増大設定するためのキーであると考えることができ、左キー122L及び右キー122Rの組み合わせによって、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能となる(但し上下限はある)。   The vibration intensity setting unit 540 in the fourth embodiment can be said to be a vibration intensity setting means that can be set by the player, and includes at least a left key 122L and a right key 122R, and further includes or uses an image 1300. You may think that it will be realized. It can be considered that the left key 122L is a key for setting the vibration intensity to be reduced and the right key 122R is a key for setting the vibration intensity to be increased, and the combination of the left key 122L and the right key 122R causes vibration. It is possible to set the intensity in both a decreasing direction and an increasing direction (however, there are upper and lower limits).

第4実施例では、振動強度設定値記憶部531が揮発性メモリとして構成されているものとする(但し、不揮発性メモリとして構成されていても良い)。従って、設定された振動強度設定値が記憶部531に記憶された後、遊技機100への電源供給が遮断されたときには(遊技機100が電源オフ状態となると)、記憶された振動強度設定値が破棄される。故に、遊技機100の起動時には、常に、振動強度が、振動強度初期値に従う強度(ここでは第1振動強度であると想定)に戻る。   In the fourth embodiment, it is assumed that the vibration intensity set value storage unit 531 is configured as a volatile memory (however, it may be configured as a nonvolatile memory). Therefore, after the set vibration strength setting value is stored in the storage unit 531, when the power supply to the gaming machine 100 is cut off (when the gaming machine 100 is turned off), the stored vibration strength setting value is stored. Is destroyed. Therefore, when the gaming machine 100 is started up, the vibration intensity always returns to the intensity according to the initial value of the vibration intensity (assumed to be the first vibration intensity here).

<<第5実施例>>
第5実施例を説明する。振動強度設定部540は、設定者(遊技者又は遊技機100の管理者)から所定の設定操作を受けることで振動強度を設定する設定部を複数有していても良く、複数の設定部を用いた振動強度の設定内容に基づき振動強度が設定(決定)されるようにしても良い。
<< 5th Example >>
A fifth embodiment will be described. The vibration intensity setting unit 540 may include a plurality of setting units that set a vibration intensity by receiving a predetermined setting operation from a setter (player or manager of the gaming machine 100). The vibration intensity may be set (determined) based on the setting contents of the vibration intensity used.

図14を参照し、振動強度設定部540に、2つの設定部として第1設定部541及び第2設定部542が設けられている場合を考える。設定部541及び542は、各々に、設定者(遊技者又は遊技機100の管理者)から所定の設定操作を受けることが可能である。   Referring to FIG. 14, consider a case where the vibration intensity setting unit 540 is provided with a first setting unit 541 and a second setting unit 542 as two setting units. Each of the setting units 541 and 542 can receive a predetermined setting operation from a setter (player or manager of the gaming machine 100).

第1設定部541は、第1実施例〜第4実施例の内、何れか任意の実施例の振動強度設定部540にて構成されていて良いし、第2設定部542も、第1実施例〜第4実施例の内、何れか任意の実施例の振動強度設定部540にて構成されていて良い。故に、設定部541及び542の夫々は、第1又は第2実施例の如く、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段として構成されていても良いし、第3又は第4実施例の如く、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段として構成されていても良い。但し、設定部541及び542は互いに異なるものとする。   The first setting unit 541 may be configured by the vibration intensity setting unit 540 of any one of the first to fourth embodiments, and the second setting unit 542 is also the first embodiment. The vibration intensity setting unit 540 of any arbitrary embodiment among the examples to the fourth embodiment may be used. Therefore, each of the setting units 541 and 542 may be configured as a vibration intensity setting unit that is not set by the player and can be set by the administrator, as in the first or second embodiment. As in the third or fourth embodiment, it may be configured as a vibration intensity setting means that can be set by the player. However, the setting units 541 and 542 are different from each other.

―――第1及び第3実施例の組み合わせ;構成EX5_1―――
具体例として、第1実施例による振動強度の設定方法を第1設定部541に適用し、第3実施例による振動強度の設定方法を第2設定部542に適用した構成EX5_1の動作について説明する。構成EX5_1では、“m=9”であると仮定する。即ち、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第9振動強度の間で変化させることができるものとする。
--- Combination of the first and third embodiments; Configuration EX5_1 ---
As a specific example, the operation of the configuration EX5_1 in which the vibration intensity setting method according to the first embodiment is applied to the first setting unit 541 and the vibration intensity setting method according to the third embodiment is applied to the second setting unit 542 will be described. . In the configuration EX5_1, it is assumed that “m = 9”. That is, the vibration unit 520 can change the vibration strength between predetermined first to ninth vibration strengths.

図15を参照し、構成EX5_1においては、第1実施例にて説明したように、RAMクリア準備状態において、項目1111〜1113及びカーソル1120を含む振動強度設定画像(振動強度設定画面)1100を表示することができ、当該画像1100の表示時において、第1設定部541により管理者からの設定操作を受け付ける。そして、カーソル1120が項目1111、1112、1113に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者により中央ボタン121Cが押下されると、振動制御部530は、第1設定値に、夫々、“1”、“2”、“3”を代入する。尚、第1設定値の初期値は1である(但し、2又は3であっても良い)。   Referring to FIG. 15, in the configuration EX5_1, as described in the first embodiment, in the RAM clear preparation state, a vibration intensity setting image (vibration intensity setting screen) 1100 including items 1111 to 1113 and a cursor 1120 is displayed. When the image 1100 is displayed, the first setting unit 541 accepts a setting operation from the administrator. When the cursor 1120 is displayed at a position associated with the items 1111, 1112, and 1113, when the center button 121 </ b> C is pressed by the administrator, the vibration control unit 530 sets the first setting value to each of the first setting values. , “1”, “2”, “3” are substituted. Note that the initial value of the first set value is 1 (however, it may be 2 or 3).

一方、構成EX5_1においては、第3実施例にて説明したように、遊技機100が遊技に供されているときの所定条件下において、項目1211〜1213及びカーソル1220を含む振動強度設定画像(振動強度設定画面)1200を表示することができ、当該画像1200の表示時において、第2設定部542により遊技者からの設定操作を受け付ける。そして、カーソル1220が項目1211、1212、1213に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者により中央ボタン121Cが押下されると、振動制御部530は、第2設定値に、夫々、“1”、“2”、“3”を代入する。尚、第2設定値の初期値は1である(但し、2又は3であっても良い)。   On the other hand, in the configuration EX5_1, as described in the third embodiment, the vibration intensity setting image (vibration) including the items 1211 to 1213 and the cursor 1220 under a predetermined condition when the gaming machine 100 is used for gaming. (Strength setting screen) 1200 can be displayed, and when the image 1200 is displayed, the second setting unit 542 accepts a setting operation from the player. When the player presses the center button 121C while the cursor 1220 is displayed at a position associated with the items 1211, 1212, and 1213, the vibration control unit 530 sets the second set value to the second set value, respectively. , “1”, “2”, “3” are substituted. Note that the initial value of the second set value is 1 (however, it may be 2 or 3).

振動制御部530は、第1設定部541を用いた設定内容を示す第1設定値と第2設定部542を用いた設定内容を示す第2設定値とに基づいて振動強度設定値を決定することで振動強度を設定する。基本的には、振動強度は、第1設定値が大きいほど大きな強度に設定され、且つ、第2設定値が大きくなるほど大きな強度に設定される。   The vibration control unit 530 determines the vibration intensity setting value based on the first setting value indicating the setting content using the first setting unit 541 and the second setting value indicating the setting content using the second setting unit 542. This sets the vibration strength. Basically, the vibration intensity is set to a greater intensity as the first set value is larger, and is set to a greater intensity as the second set value is increased.

図16(a)を参照し、具体的には例えば、
第1設定値が“1”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“1”、“2”、“3”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第1、第2、第3振動強度に設定し、且つ、
第1設定値が“2”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“4”、“5”、“6”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第4、第5、第6振動強度に設定し、且つ、
第1設定値が“3”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“7”、“8”、“9”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第7、第8、第9振動強度に設定する。
Referring to FIG. 16 (a), specifically, for example,
When the first set value is “1” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings of “1”, “2”, “3”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the first, second, and third vibration intensity, respectively, and
When the first set value is “2” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings are “4”, “5”, “6”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the fourth, fifth, and sixth vibration intensity, respectively, and
When the first set value is “3” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings of “7”, “8”, “9”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the seventh, eighth, and ninth vibration intensity, respectively.

図16(b)を参照し、或いは例えば、
第1設定値が“1”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“1”、“2”、“3”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第1、第2、第3振動強度に設定し、且つ、
第1設定値が“2”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“2”、“4”、“6”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第2、第4、第6振動強度に設定し、且つ、
第1設定値が“3”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“3”、“6”、“9”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第3、第6、第9振動強度に設定する。
Refer to FIG. 16B, or for example,
When the first set value is “1” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings of “1”, “2”, “3”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the first, second, and third vibration intensity, respectively, and
When the first set value is “2” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings are “2”, “4”, “6”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the second, fourth, and sixth vibration intensity, respectively, and
When the first set value is “3” and the second set value is “1”, “2”, “3”, vibration intensity settings of “3”, “6”, “9”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the third, sixth, and ninth vibration intensity, respectively.

図16(c)を参照し、或いは例えば、
第1設定値が“1”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“1”、“2”、“3”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第1、第2、第3振動強度に設定し、且つ、
第1設定値が“2”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“2”、“3”、“4”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第2、第3、第4振動強度に設定し、且つ、
第1設定値が“3”である場合において、第2設定値が“1”、“2”、“3”であるとき、夫々、“3”、“4”、“5”の振動強度設定値を記憶部531に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第3、第4、第5振動強度に設定する(図16(c)の数値例では、第6〜9振動強度は利用されない)。
See FIG. 16 (c) or, for example,
When the first set value is “1” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings of “1”, “2”, “3”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the first, second, and third vibration intensity, respectively, and
When the first set value is “2” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings are “2”, “3”, “4”, respectively. By setting and storing the value in the storage unit 531, the vibration intensity is set to the second, third, and fourth vibration intensity, respectively, and
When the first set value is “3” and the second set value is “1”, “2”, “3”, the vibration intensity settings of “3”, “4”, “5” respectively. The vibration intensity is set to the third, fourth, and fifth vibration intensity by setting and storing the value in the storage unit 531 (the sixth to ninth vibration intensity is not used in the numerical example of FIG. 16C). .

第1実施例が適用された構成EX5_1における第1設定部541は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー122L及び右キー122Rを少なくとも含んで構成され、中央ボタン121C及び振動強度設定画像1100を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。構成EX5_1において、第1設定部541を用いて設定された第1設定値は、遊技機100の電源がオフとされても保持されていて良く、RAMクリア操作が成されたとしても保持されていて良い。   The first setting unit 541 in the configuration EX5_1 to which the first embodiment is applied can be said to be vibration intensity setting means in which the player cannot perform the setting operation and the administrator can perform the setting operation, and the left key 122L and the right key 122R may be included, and may be realized by further including or using the center button 121C and the vibration intensity setting image 1100. In the configuration EX5_1, the first setting value set using the first setting unit 541 may be retained even when the gaming machine 100 is turned off, and is retained even if the RAM clear operation is performed. Good.

第3実施例が適用された構成EX5_1における第2設定部542は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー122L及び右キー122Rを少なくとも含んで構成され、中央ボタン121C及び振動強度設定画像1200を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。構成EX5_1において、第2設定部542を用いて設定された第2設定値は、遊技機100の電源がオフとされると破棄される(破棄されると、第2設定値は初期値に戻る)。   The second setting unit 542 in the configuration EX5_1 to which the third embodiment is applied can be said to be vibration intensity setting means that can be set and operated by the player, and includes at least a left key 122L and a right key 122R. It may be considered that this is realized by further including or using the 121C and the vibration intensity setting image 1200. In the configuration EX5_1, the second setting value set using the second setting unit 542 is discarded when the power of the gaming machine 100 is turned off (when the gaming machine 100 is discarded, the second setting value returns to the initial value). ).

構成EX5_1では、遊技機100の管理者により管理者の要望に応じて振動強度のベースが定められ、そのベースを基準にして、遊技者が自身の好みに応じて振動強度を調整することができる(後述の構成EX5_2でも同様)。   In the configuration EX5_1, the administrator of the gaming machine 100 determines the vibration intensity base according to the manager's request, and the player can adjust the vibration intensity according to his / her preference based on the base. (The same applies to the configuration EX5_2 described later).

尚、構成EX5_1において、遊技者による振動強度の変更を不可とする設定ができるようにしても良い。これにより、遊技施設側の意図した通りの振動強度で振動演出が行われることになる。例えば、RAMクリア準備状態において、遊技機100の管理者による操作キー122及び中央ボタン121Cへの操作に基づき、振動制御部530が、振動強度変更許可フラグに“ON”又は“OFF”を設定できるようにしておく。振動強度変更許可フラグの設定内容が、遊技機100の電源オフによっても及びラムクリア操作によっても破棄されないよう、振動強度変更許可フラグを演出制御部403内の不揮発性メモリに保持しておくと良い。   Note that in the configuration EX5_1, a setting may be made such that the player cannot change the vibration intensity. Thereby, the vibration effect is performed with the vibration intensity as intended by the game facility side. For example, in the RAM clear preparation state, the vibration control unit 530 can set the vibration intensity change permission flag to “ON” or “OFF” based on the operation of the operation key 122 and the center button 121C by the administrator of the gaming machine 100. Keep it like that. The vibration intensity change permission flag may be held in the nonvolatile memory in the effect control unit 403 so that the setting contents of the vibration intensity change permission flag are not discarded even when the gaming machine 100 is turned off or by the ram clear operation.

振動強度変更許可フラグに“ON”が設定されている場合には、第2設定部542による設定が有効となって、上述したように、第1設定部541を用いた設定内容を示す第1設定値と第2設定部542を用いた設定内容を示す第2設定値とに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。   When “ON” is set in the vibration intensity change permission flag, the setting by the second setting unit 542 is valid and, as described above, the first setting content using the first setting unit 541 is shown. The vibration intensity setting value is determined based on the setting value and the second setting value indicating the setting contents using the second setting unit 542, and the vibration intensity is determined.

一方、振動強度変更許可フラグに“OFF”が設定されている場合には、第2設定部542による設定が無効となり、第1設定部541を用いた設定内容を示す第1設定値のみに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。この場合、第2設定値が固定値(例えば“1”)であるとみなした上で、図16(a)、(b)又は(c)に示した方法により振動強度設定値を決定すれば良い。振動強度変更許可フラグに“OFF”が設定されている場合、カスタマイズメニュー画像(図12(a))の表示時において、遊技者が項目“振動強度設定”を選択及び指定することができないようになる、或いは、項目“振動強度設定”がカスタマイズメニュー画像に含まれないようになる。   On the other hand, when “OFF” is set in the vibration intensity change permission flag, the setting by the second setting unit 542 is invalid, and only based on the first setting value indicating the setting content using the first setting unit 541. Thus, the vibration strength setting value is determined and the vibration strength is determined. In this case, if it is determined that the second set value is a fixed value (for example, “1”), the vibration intensity set value is determined by the method shown in FIG. 16 (a), (b), or (c). good. When “OFF” is set in the vibration intensity change permission flag, the player cannot select and specify the item “vibration intensity setting” when displaying the customized menu image (FIG. 12A). Or, the item “vibration intensity setting” is not included in the customized menu image.

―――第2及び第4実施例の組み合わせ;構成EX5_2―――
他の具体例として、第2実施例による振動強度の設定方法を第1設定部541に適用し、第4実施例による振動強度の設定方法を第2設定部542に適用した構成EX5_2の動作について説明する。構成EX5_2では、“m=9”であると仮定する。即ち、振動部520は、振動強度を、所定の第1〜第9振動強度の間で変化させることができるものとする。
――― Combination of second and fourth embodiments; Configuration EX5_2 ―――
As another specific example, the operation of the configuration EX5_2 in which the vibration intensity setting method according to the second embodiment is applied to the first setting unit 541 and the vibration intensity setting method according to the fourth embodiment is applied to the second setting unit 542. explain. In the configuration EX5_2, it is assumed that “m = 9”. That is, the vibration unit 520 can change the vibration strength between predetermined first to ninth vibration strengths.

図17を参照し、構成EX5_2においては、第2実施例にて説明したように、演出制御基板303の裏面に、第1〜第3状態の何れか状態に設定される振動強度設定器310が設けられている。遊技機100が起動されると、振動制御部530は振動強度設定器310の状態を検知し、設定器310の状態が、第1状態、第2状態、第3状態であるとき、第1設定値に、夫々、“1”、“2”、“3”を代入する。尚、遊技機100の出荷時においては、設定器310は第1状態に設定されている(但し、第2又は第3状態に設定するようにしても良い)。   Referring to FIG. 17, in the configuration EX5_2, as described in the second embodiment, the vibration intensity setting device 310 that is set to any one of the first to third states is provided on the back surface of the effect control board 303. Is provided. When the gaming machine 100 is activated, the vibration control unit 530 detects the state of the vibration intensity setting device 310, and the first setting is performed when the setting device 310 is in the first state, the second state, or the third state. “1”, “2”, and “3” are assigned to the values, respectively. When the gaming machine 100 is shipped, the setting device 310 is set to the first state (however, it may be set to the second or third state).

一方、構成EX5_2においては、第4実施例にて説明したように、振動強度設定可能期間において、演出制御部403は、振動強度の設定及び変更が可能であることを示唆する画像1300を表示することができる。振動強度設定可能期間において、構成EX5_2に係る振動制御部530は、左キー122Lが1回押下される毎に、第2設定値を“1”だけ減少させ、右キー122Rが1回押下される毎に、第2設定値を“1”だけ増大させる。但し、第2設定値の可変範囲には下限値及び上限値が定めされており、第2設定値の下限値“1”を下回って又は第2設定値の上限値“3”を上回って第2設定値が減少又は増大することは無い。尚、第2設定値の初期値は1である(但し、2又は3であっても良い)。   On the other hand, in the configuration EX5_2, as described in the fourth example, during the vibration intensity setting possible period, the effect control unit 403 displays an image 1300 that suggests that the vibration intensity can be set and changed. be able to. In the vibration intensity setting possible period, the vibration control unit 530 according to the configuration EX5_2 decreases the second setting value by “1” every time the left key 122L is pressed once, and the right key 122R is pressed once. Each time, the second set value is increased by “1”. However, a lower limit value and an upper limit value are set in the variable range of the second set value, and the value is lower than the lower limit value “1” of the second set value or higher than the upper limit value “3” of the second set value. 2 The set value does not decrease or increase. Note that the initial value of the second set value is 1 (however, it may be 2 or 3).

振動制御部530は、第1設定部541を用いた設定内容を示す第1設定値と第2設定部542を用いた設定内容を示す第2設定値とに基づいて振動強度設定値を決定することで振動強度を設定する。第1及び第2設定値に基づく振動強度設定値及び振動強度の決定及び設定方法は、構成EX5_1におけるそれと同じである。   The vibration control unit 530 determines the vibration intensity setting value based on the first setting value indicating the setting content using the first setting unit 541 and the second setting value indicating the setting content using the second setting unit 542. This sets the vibration strength. The vibration intensity setting value and the determination and setting method of the vibration intensity based on the first and second setting values are the same as those in the configuration EX5_1.

第2実施例が適用された構成EX5_2における第1設定部541は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、振動強度設定器310を含んで構成される。構成EX5_2においては、第1設定部541がハードスイッチとしての振動強度設定器310にて形成されているため、第1設定部541による第1設定値は、遊技機100の電源のオフ/オフに依存せず、RAMクリア操作の実行有無にも依存しない。   The first setting unit 541 in the configuration EX5_2 to which the second embodiment is applied can be said to be a vibration intensity setting unit that is not set by the player and can be set by the administrator. Consists of including. In the configuration EX5_2, since the first setting unit 541 is formed by the vibration intensity setting device 310 as a hard switch, the first setting value by the first setting unit 541 is set to turn off / off the power of the gaming machine 100. It does not depend on the RAM clear operation.

第4実施例が適用された構成EX5_2における第2設定部542は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー122L及び右キー122Rを少なくとも含んで構成され、画像1300を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。構成EX5_2において、第2設定部542を用いて設定された第2設定値は、遊技機100の電源がオフとされると破棄される(破棄されると、第2設定値は初期値に戻る)。   The second setting unit 542 in the configuration EX5_2 to which the fourth embodiment is applied can be said to be vibration intensity setting means that can be set and operated by the player, and includes at least the left key 122L and the right key 122R. It may be considered to be realized by further including or using. In the configuration EX5_2, the second setting value set using the second setting unit 542 is discarded when the power of the gaming machine 100 is turned off (when the gaming machine 100 is discarded, the second setting value returns to the initial value). ).

尚、構成EX5_2において、遊技者による振動強度の変更を不可とする設定ができるようにしても良い。これにより、遊技施設側の意図した通りの振動強度で振動演出が行われることになる。例えば、第1設定値を“1”、“2”及び“3”の何れかに設定する機能に加えて、振動強度変更許可フラグに“ON”又は“OFF”を設定できる機能を振動強度設定器310に持たせておく。これを実現すべく、例えば、設定器310を6段階に調整可能なハードスイッチとして構成しておけば良い。   In the configuration EX5_2, it may be possible to set so that the player cannot change the vibration intensity. Thereby, the vibration effect is performed with the vibration intensity as intended by the game facility side. For example, in addition to the function to set the first setting value to “1”, “2”, or “3”, a function that can set “ON” or “OFF” to the vibration intensity change permission flag is set as the vibration intensity setting. The container 310 is held. In order to realize this, for example, the setting device 310 may be configured as a hard switch that can be adjusted in six steps.

設定器310により振動強度変更許可フラグが“ON”に設定されている場合には、第2設定部542による設定が有効となって、上述したように、第1設定部541を用いた設定内容を示す第1設定値と第2設定部542を用いた設定内容を示す第2設定値とに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。   When the vibration intensity change permission flag is set to “ON” by the setting device 310, the setting by the second setting unit 542 is valid, and as described above, the setting content using the first setting unit 541 The vibration intensity setting value is determined based on the first setting value indicating the above and the second setting value indicating the setting content using the second setting unit 542, and the vibration intensity is determined.

一方、設定器310により振動強度変更許可フラグが“OFF”に設定されている場合には、第2設定部542による設定が無効となり、第1設定部541を用いた設定内容を示す第1設定値のみに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。この場合、第2設定値が固定値(例えば“1”)であるとみなした上で、図16(a)、(b)又は(c)に示した方法により振動強度設定値を決定すれば良い。振動強度変更許可フラグに“OFF”が設定されている場合、演出制御部403は、図17の画像1300が表示されることが無いようにする。   On the other hand, when the vibration intensity change permission flag is set to “OFF” by the setting device 310, the setting by the second setting unit 542 is invalid, and the first setting indicating the setting content using the first setting unit 541 is displayed. The vibration intensity setting value is determined based on only the value to determine the vibration intensity. In this case, if it is determined that the second set value is a fixed value (for example, “1”), the vibration intensity set value is determined by the method shown in FIG. 16 (a), (b), or (c). good. When “OFF” is set in the vibration intensity change permission flag, the effect control unit 403 prevents the image 1300 of FIG. 17 from being displayed.

構成EX5_1及びEX5_2では、第1設定部541が遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成され、且つ、第2設定部542が遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成されているが、第1設定部541及び第2設定部542の双方が、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成されていても良いし、或いは、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成されていても良い。   In the configurations EX5_1 and EX5_2, the first setting unit 541 is formed as a vibration intensity setting unit that is not set by the player and can be set by the administrator, and the second setting unit 542 is set by the player. Although it is formed as possible vibration intensity setting means, both the first setting section 541 and the second setting section 542 are vibration intensity setting means that the player cannot set and can be set by the administrator. It may be formed, or may be formed as vibration intensity setting means that can be set by the player.

<<第6実施例>>
第6実施例を説明する。第6実施例では、操作装置510を用いて行われる演出である操作演出について説明する。
<< Sixth Example >>
A sixth embodiment will be described. In the sixth embodiment, an operation effect that is an effect performed using the operation device 510 will be described.

演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。   The effect control unit 403 starts the variable display of the first to nth decorative symbols in synchronization with the start of the variation display of the special symbol, and then determines the determination target TT in synchronization with the stop of the variation display of the special symbol. The variation display of the first to nth decorative symbols is stopped in a manner corresponding to the result of the special figure determination. Here, n is usually an arbitrary integer of 2 or more, but may be “n = 1”. In the following, it is assumed that n = 3 unless otherwise specified.

図18(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。   In FIG. 18A, SZL, SZR, and SZC represent a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, respectively. The first to third decorative symbols are also referred to as a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, respectively. In the image display unit 104, a left symbol display area in which a left symbol is displayed, a right symbol display area in which a right symbol is displayed, and a middle symbol display area in which a middle symbol is displayed are set. Of the left, right, and middle symbol display areas, the left symbol display area is located on the left and the right symbol display area is located on the right as viewed from the player facing the image display unit 104.

尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。   In the present embodiment, stopping the i-th decorative symbol in a certain manner means stopping the i-th decorative symbol at a predetermined symbol corresponding to the aspect. In addition, stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol in a common manner means stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol with a common numerical symbol or a common special symbol. (I and j are different integers).

演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則としてハズレの告知に相当する。   The effect control unit 403 can stop and display the first to third decorative symbols in the form of double eyes or non-zero eyes according to the result of the special figure determination. The doublet refers to a state in which the first to third decorative symbols are aligned with a common numeric symbol on a predetermined effective line. The stop display of the first to third decorative symbols by the double eyes corresponds to any jackpot or specific jackpot notice. The non-zero eye refers to a state where the first to third decorative symbols are not aligned with a common numerical symbol on a predetermined effective line. In principle, the stop display of the first to third decorative symbols by the non-flat eyes corresponds to a notice of losing.

図18(a)及び(b)を参照し、演出制御部403は、変動演出の中で操作演出を行うことができる。演出制御部403は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき(変動開始コマンドに基づき)、判定対象TTの変動演出が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、操作装置510を利用して行われる演出であって、操作装置510への操作(より詳細には操作装置510への操作の入力)を遊技者に促す演出を含む演出である。入力を促すとは、入力の指示、命令、推奨、許可及び依頼を含む概念である。   With reference to FIGS. 18A and 18B, the effect control unit 403 can perform an operation effect in the variable effect. The effect control unit 403 can execute the operation effect at any timing when the variation effect of the determination target TT is being performed based on the result of the special figure determination for the determination target TT (based on the variation start command). The operation effect is an effect that is performed using the operation device 510 and includes an effect that prompts the player to perform an operation on the operation device 510 (more specifically, an operation input to the operation device 510). Prompting input is a concept including an input instruction, command, recommendation, permission, and request.

演出制御部403は、操作演出において、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作装置510の押下による操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって操作装置510が未だ操作されていないとき、演出制御部403は、遊技者に操作装置510に対する操作の入力を促すための操作促進演出を行う。図18(b)の例では、操作装置510が中央ボタン121Cであることが想定されていて、操作促進演出では、例えば、操作装置510を模した画像1510と、操作装置510の操作有効期間を示す有効期間画像1520とが画像表示部104に表示される。   In the operation effect, the effect control unit 403 sets an operation effective period having a predetermined time length during the execution period of the variable effect. The operation effective period refers to a period during which an operation by pressing the operation device 510 is effective. When the operation device 510 is not operated yet during the operation valid period, the effect control unit 403 performs an operation promotion effect for prompting the player to input an operation to the operation device 510. In the example of FIG. 18B, it is assumed that the operation device 510 is the center button 121C. In the operation promotion effect, for example, an image 1510 imitating the operation device 510 and an operation effective period of the operation device 510 are set. The effective period image 1520 shown is displayed on the image display unit 104.

そして、演出制御部403は、操作有効期間中において操作装置510が操作されたか否か(即ち押下されたか否か)を監視し、操作有効期間中に操作装置510が操作された場合(より詳細には操作装置510への操作の入力が検出された場合)には、その操作に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出は操作装置510が操作された直後に実行される。操作演出は、画像1510及び有効期間画像1520の表示による操作促進演出と、操作装置510の操作に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、操作演出において、操作有効期間内に操作装置510が操作されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。   Then, the effect control unit 403 monitors whether or not the operation device 510 is operated during the operation effective period (that is, whether or not the operation device 510 is pressed), and when the operation device 510 is operated during the operation effective period (more details). When an operation input to the operation device 510 is detected), a predetermined operation corresponding effect is performed in response to the operation. Usually, the operation corresponding effect is executed immediately after the operation device 510 is operated. The operation effect includes at least an operation promotion effect by displaying the image 1510 and the validity period image 1520 and an operation corresponding effect according to the operation of the operation device 510. In the operation effect, when the operation device 510 is not operated within the operation effective period, the effect control unit 403 may perform the operation corresponding effect after the operation effective period expires.

操作対応演出は、判定対象TTへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象TTの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い(“大当たりの期待度”の意義の詳細については後述)。予告演出としては、カットイン画像の表示、セリフ画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。   The operation corresponding effect may be an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT. That is, for example, the operation-corresponding effect may be a notice effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the determination target TT (details of the significance of the “hit expectation degree” will be described later). The notice effect can take various forms such as a cut-in image display, a serif image display, and an action effect of a movable accessory. The operation-corresponding effect may be a winning effect that finally announces (declares) whether or not the determination target TT has won the jackpot.

尚、操作演出が行われている期間(操作促進演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図18(b)のKZに相当)の変動表示が行われる。操作演出が行われている期間では、操作演出が主たる演出となるため、遊技者の注目が操作演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させる。   In addition, in the period in which the operation effect is performed (including the period in which the operation promotion effect is performed and the period in which the operation-corresponding effect is performed), the small first to third decorative symbols (FIG. 18 ( (b) corresponding to KZ) is displayed. Since the operation effect is the main effect during the operation effect period, the first to third decorative symbols are reduced in size so that the player's attention is easily directed to the operation effect. The display is variably displayed at a position that is not so conspicuous (for example, a position close to any of the four corners of the image display unit 104).

演出制御部403(又は演出制御部403に内包される振動制御部530)は、操作演出を行う際に、操作装置510を振動させる振動演出を行うことができる。例えば、操作演出において、操作装置510が操作されたことが検出された際に振動演出を行うことができる。但し、操作演出において、操作装置510が操作されたことが検出された際に、振動演出を行うときと、振動演出を行わないときとがあっても良い。操作演出中の振動演出の実行有無制御に関し、振動演出を実行する確率が、判定対象TTが大当たりである場合においてハズレである場合よりも高くなるように、且つ、振動演出を非実行とする確率が、判定対象TTがハズレである場合において大当たりである場合よりも高くなるように、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき振動演出の実行有無を決定すると良い。これにより、操作演出中の振動演出は、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆する演出として機能する(振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆する)。   The effect control unit 403 (or the vibration control unit 530 included in the effect control unit 403) can perform a vibration effect that causes the operation device 510 to vibrate when performing the operation effect. For example, in the operation effect, the vibration effect can be performed when it is detected that the operation device 510 is operated. However, in the operation effect, when it is detected that the operation device 510 is operated, there may be a case where the vibration effect is performed and a case where the vibration effect is not performed. Regarding the execution control of the vibration effect during the operation effect, the probability that the vibration effect is executed is higher when the determination target TT is a big hit than when it is lost, and the vibration effect is not executed. However, it is preferable to determine whether or not to execute the vibration effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT so that the determination target TT is higher than the case where the determination target TT is a big hit. Thereby, the vibration effect during the operation effect functions as an effect suggesting that the degree of expectation of the jackpot of the determination target TT is high (execution of the vibration effect is more important than the non-execution of the vibration effect. Suggests high expectations).

図19に、左長尺ボタン121Lを用いた操作演出である左長尺ボタン操作演出の概要を示す。   FIG. 19 shows an outline of a left long button operation effect that is an operation effect using the left long button 121L.

左長尺ボタン操作演出は、左長尺ボタン121Lの長押しを促す左長尺ボタン操作促進演出を含む。左長尺ボタン121Lの長押しとは、左長尺ボタン121Lを押した状態を継続させる操作を意味し、左長尺ボタン操作促進演出では、当該長押しを促すような文字画像が左長尺ボタン121Lを模した画像1611と共に表示される。   The left long button operation effect includes a left long button operation promotion effect that prompts the user to press and hold the left long button 121L. The long press of the left long button 121L means an operation of continuing the state in which the left long button 121L is pressed. In the left long button operation promotion effect, the character image that prompts the long press is a left long button. It is displayed together with an image 1611 imitating the button 121L.

左長尺ボタン操作促進演出の開始後において、左長尺ボタン121Lを押下する操作が行われて該押下が検知されると、その検知が続いている間、所定時間(例えば3秒)をかけて左長尺ボタン操作中演出が実行され、その後、左長尺ボタン用結果演出が実行される。左長尺ボタン121Lへの操作の入力に応答して実行される左長尺ボタン用操作対応演出は、左長尺ボタン操作中演出及び左長尺ボタン用結果演出を含む。
左長尺ボタン操作中演出では、左長尺ボタン121Lを注射器に見立てて、左長尺ボタン121Lを模した画像1611が画像表示部104の右下側に向けて食い込んでいくようにみえる動画像が表示される。
左長尺ボタン用結果演出の内容としては、複数の演出内容の内の何れかが選択的に実行される。その複数の演出内容の内、1つの演出内容が示唆する大当たりの期待度と、他の演出内容が示唆する大当たりの期待度とが互いに異なるように、特図判定の結果に基づき、左長尺ボタン用結果演出の内容を決定しても良い。これにより、左長尺ボタン用結果演出は大当たりの期待度を示唆する演出として機能する。
After the start of the left long button operation promotion effect, when an operation of pressing the left long button 121L is performed and the pressing is detected, a predetermined time (for example, 3 seconds) is taken while the detection continues. The left long button operation effect is executed, and then the left long button result effect is executed. The operation corresponding to the operation of the left long button executed in response to the input of the operation to the left long button 121L includes an effect during the operation of the left long button and a result effect for the left long button.
In the effect during the operation of the left long button, the image 1611 imitating the left long button 121L is seen as if it is biting toward the lower right side of the image display unit 104, assuming the left long button 121L as a syringe. Is displayed.
As the contents of the result effect for the left long button, any one of the plurality of effects contents is selectively executed. Based on the results of the special figure determination, the long left expectation is calculated so that the expectation of jackpot suggested by one effect and the expectation of jackpot suggested by other effects are different from each other. The contents of the button result presentation may be determined. Thereby, the result production for the left long button functions as an effect suggesting the degree of expectation of jackpot.

左長尺ボタン操作演出の実行中であって且つ左長尺ボタン121Lを押下する操作が検知されている期間中、演出制御部403(又は演出制御部403に内包される振動制御部530)は、振動部520を用いて、操作装置510としての左長尺ボタン121Lに振動を付与することができる。右長尺ボタン121Rを用いた操作演出である右長尺ボタン操作演出についても同様である。   While the left long button operation effect is being executed and the operation of pressing the left long button 121L is detected, the effect control unit 403 (or the vibration control unit 530 included in the effect control unit 403) is The vibration unit 520 can be used to apply vibration to the left long button 121L as the operation device 510. The same applies to the right long button operation effect which is an operation effect using the right long button 121R.

演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄(態様)にて仮停止させる演出を行った後、リーチ演出を行うことができ、例えば、リーチ演出の実行中に操作演出及び振動演出を行うことができる。   The effect control unit 403 displays the change display of the first and second decorative symbols among the first and third decorative symbols in a common symbol (aspect) based on the result of the special symbol determination for the determination target TT in the variable effect. After performing the temporary stop effect, the reach effect can be performed. For example, the operation effect and the vibration effect can be performed during the reach effect.

装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。   Strictly, the decorative symbol is not temporarily stopped, but the decorative symbol is displayed on the image display unit 104 in such a manner that the player can recognize that the decorative symbol has stopped. This is a variation display mode of a decorative pattern that is slightly varied. Specifically, for example, when the i-th decorative symbol is temporarily stopped at the symbol with the number “2”, the player recognizes that the i-th decorative symbol is the symbol with the number “2”. As can be done, it means that the symbol with the numeral “2” is continuously displayed as a i-th decorative symbol for more than a predetermined time while vibrating in a predetermined display area in the image display unit 104 (i is an integer). In order to avoid confusion with the temporary stop, the decorative symbol stop display in response to the reception of the change stop command (a complete stop display without a slight change) may be referred to as a main stop. It is understood that the stop display of the decorative symbol during the special symbol variation display (and hence during the variation presentation) indicates a temporary stop.

リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/30”である(図6参照)。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。 The reach effect is an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT, and is an effect that suggests that the degree of expectation of execution of the jackpot game for the determination target TT is higher than the predetermined expectation KT REF . The expected degree of execution of the jackpot game (hereinafter also referred to as the jackpot expectation) is the probability (statistical probability) that one piece of special figure determination information (in this case, the determination target TT) has been won. Represents. If a specific effect is performed on one noticed special figure determination information, the expected degree of jackpot for the special figure determination information is the expected degree of jackpot for the specific effect (the specific effect is It can also be said that the assigned special figure determination information is a winning probability. The predetermined expectation degree KT REF may be a predetermined expectation degree that is greater than or equal to 0 and less than 1. For example, the predetermined expectation degree KT REF indicates a predetermined probability OTK as a jackpot winning probability or is a predetermined value greater than the probability OTK (For example, 5 times the probability OTK). The probability OTK is “1/300” if the special figure determination is performed in the low probability gaming state, and is “1/30” if the special figure determination is performed in the high probability gaming state (FIG. 6). reference). In the variation effect, the execution of the reach effect may be considered to suggest that the expectation of the jackpot of the determination target TT is higher than the non-execution of the reach effect.

或る1つの特図判定用情報Qに対して実行される演出Qは、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qの大当たりの期待度及び演出Qが示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。 Effect Q 2 to which is performed for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is, it may suggest the expectations jackpot. For any one of JP diagram determination information Q 1, the probability effect Q 2 is performed on the special symbol determination information Q 1 and result is a "loss" of the hit determination special symbol in "r" The probability that the result of the determination per special figure is “big hit” and the effect Q 2 is executed on the special figure determination information Q 1 is expressed by “v”. Then, the expectation degree of jackpot of the special figure determination information Q 1 and the expectation degree of jackpot suggested by the production Q 2 are expressed by an expectation calculation formula “(100 × v / (r + v)) [%]”. .

<<第7実施例>>
第7実施例を説明する。振動演出は、操作演出の実行期間中でなくとも行われることがあっても良いし、操作演出の実行に関係なく行われることがあっても良い。
<< Seventh Embodiment >>
A seventh embodiment will be described. The vibration effect may be performed even during the operation effect execution period, or may be performed regardless of the operation effect execution.

例えば、演出制御部403(又は演出制御部403に内包される振動制御部530)は、変動開始コマンドを受信して変動演出を開始する際に、その開始タイミングから、又は、その開始タイミングから所定時間が経過した後に、操作装置510を一定時間継続して振動させる振動演出(この振動演出を、特に変動開始時振動演出と称する)を実行してもよい。変動開始時振動演出は、当該変動演出において操作演出が行われるか否かに関係なく行われ得る。また、当該変動演出において操作演出が行われる場合であっても、操作演出の操作有効期間の開始前から、変動開始時振動演出における操作装置510の振動が開始される。   For example, when the production control unit 403 (or the vibration control unit 530 included in the production control unit 403) receives the variation start command and starts the variation production, the production control unit 403 is predetermined from the start timing or from the start timing. After the time has elapsed, a vibration effect that vibrates the controller device 510 for a certain period of time (this vibration effect is particularly referred to as a fluctuation start vibration effect) may be executed. The variation start vibration effect can be performed regardless of whether the operation effect is performed in the variation effect. Even when the operation effect is performed in the variation effect, the vibration of the operation device 510 in the variation start vibration effect is started before the operation effective period of the operation effect is started.

変動開始時振動演出の実行有無制御に関し、変動開始時振動演出を実行する確率が、判定対象TTが大当たりである場合においてハズレである場合よりも高くなるように、且つ、変動開始時振動演出を非実行とする確率が、判定対象TTがハズレである場合において大当たりである場合よりも高くなるように、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき変動開始時振動演出の実行有無を決定すると良い。これにより、変動開始時振動演出は、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆する演出として機能する(変動開始時振動演出の実行は、変動開始時振動演出の非実行よりも、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆する)。   Regarding the execution control of the vibration start at the start of the fluctuation, the vibration start at the start of the fluctuation is set so that the probability of executing the vibration start at the start of the fluctuation is higher than in the case where the determination target TT is a big hit, compared to the case of the loss. It is preferable to determine whether or not to execute the vibration effect at the start of variation based on the result of the special figure determination for the determination target TT so that the probability of non-execution is higher than the case where the determination target TT is a big hit when the determination target TT is lost. . As a result, the fluctuation start vibration effect functions as an effect suggesting that the degree of expectation of the jackpot of the determination target TT is high (execution of the fluctuation start vibration effect is determined rather than non-execution of the fluctuation start vibration effect). This suggests that the expectation of the jackpot of the target TT is high).

また例えば、大当たり遊技の実行期間中に振動演出が行われることがあっても良い。例えば、特A〜特Dの大当たりに基づく大当たり遊技中においては、大当たり遊技の実行期間中に振動演出が行われ得るように、且つ、通A又は通Bの大当たりに基づく大当たり遊技中においては、大当たり遊技の実行期間中に振動演出が行われることが無いように、大当たり遊技の実行の契機となった特図判定中の特図図柄判定の結果に基づき、大当たり遊技の実行期間中における振動演出の実行有無を決定すると良い。これにより、大当たり遊技の実行期間中における振動演出は、当該大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が有利遊技状態となることを示唆する演出として機能する。主制御部401は、基準遊技状態、又は、基準遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技状態を制御することができ、本実施形態の遊技機100においては例えば、基準遊技状態、有利遊技状態は、夫々、低確率遊技状態(より詳細には例えば低確率非電サポ遊技状態)、高確率遊技状態(より詳細には例えば高確率電サポ遊技状態)に相当する。   Further, for example, a vibration effect may be performed during the jackpot game. For example, during the jackpot game based on the jackpot of special A to special D, so that the vibration effect can be performed during the execution period of the jackpot game, and during the jackpot game based on the jackpot of pass A or pass B, Based on the result of the special symbol determination during the special figure determination that triggered the execution of the jackpot game so that the vibration presentation is not performed during the jackpot game execution period, the vibration effect during the jackpot game execution period It is good to decide whether to execute or not. Thereby, the vibration effect during the execution period of the jackpot game functions as an effect suggesting that the gaming state of the gaming machine 100 becomes the advantageous gaming state after the jackpot game. The main control unit 401 can control the gaming state in the reference gaming state or an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the reference gaming state. In the gaming machine 100 of the present embodiment, for example, the reference gaming state The advantageous gaming state corresponds to a low probability gaming state (more specifically, for example, a low probability non-electric support game state) and a high probability gaming state (more specifically, for example, a high probability electric support game state).

<<第8実施例>>
第8実施例を説明する。演出制御基板303の裏面には、スピーカ部115からの出力音声の音量を複数段階の何れかに設定するための音量スイッチ(不図示)が設けられており、音量スイッチにおいて特定の設定を行うことにより遊技機100がエコモードに設定されて省電力機能が有効となる。音量スイッチにおいて特定の設定が行われていないときには省電力機能は無効である。省電力機能が有効であるとき、扉枠12に設けられた演出ライト部116及び遊技盤101に設けられた盤ランプ135の照度、並びに、画像表示部104の輝度が、省電力機能が無効であるときよりも小さくされる。
<< Eighth Example >>
An eighth embodiment will be described. A volume switch (not shown) for setting the volume of the output sound from the speaker unit 115 to any one of a plurality of levels is provided on the rear surface of the effect control board 303, and a specific setting is performed in the volume switch. As a result, the gaming machine 100 is set to the eco mode and the power saving function is enabled. The power saving function is disabled when a specific setting is not performed in the volume switch. When the power saving function is enabled, the illumination power of the effect light unit 116 provided on the door frame 12 and the panel lamp 135 provided on the game board 101 and the brightness of the image display unit 104 are invalid. It is made smaller than there are.

但し、振動制御部530によって制御される振動強度は、省電力機能が有効になっているか無効になっているかに依存しない。   However, the vibration intensity controlled by the vibration control unit 530 does not depend on whether the power saving function is enabled or disabled.

<<第9実施例>>
第9実施例を説明する。遊技機100に、上述の操作装置510が複数設けられていても良い。例えば、左長尺ボタン121L、中央ボタン121C及び右長尺ボタン121Rを3つの操作装置510として機能させても良く、この場合、3つの操作装置510に対応して3つの振動部520を設けておき、3つの操作装置510を個別に利用して振動演出を行うこともできる。この際、操作装置510ごとに振動強度が設定可能となるように遊技機100を構成しておいても良い。
<< Ninth Embodiment >>
A ninth embodiment will be described. A plurality of the above-described operation devices 510 may be provided in the gaming machine 100. For example, the left long button 121L, the center button 121C, and the right long button 121R may function as three operation devices 510. In this case, three vibration units 520 are provided corresponding to the three operation devices 510. In addition, it is possible to perform the vibration effect by using the three operation devices 510 individually. At this time, the gaming machine 100 may be configured so that the vibration intensity can be set for each operation device 510.

<<第10実施例>>
第10実施例を説明する。演出制御部403又は振動制御部530は、振動演出が行われることがある振動許可モード及び振動演出が行われることが無い振動禁止モードの何れかで動作できても良い。
<< Tenth Embodiment >>
A tenth embodiment will be described. The effect control unit 403 or the vibration control unit 530 may be operable in either a vibration permission mode in which a vibration effect is performed or a vibration prohibit mode in which a vibration effect is not performed.

振動許可モード及び振動禁止モードの何れで動作するのかを、遊技機100に設けられた、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な非遊技者用設定手段、又は、遊技者が設定操作可能な遊技者用設定手段にて設定できて良い。
非遊技者用設定手段は、例えば、RAMクリア準備状態において操作される操作キー122、又は、演出制御基板303の裏面に配置されたハードスイッチにて構成される。
遊技者用設定手段は、例えば、遊技機100が遊技者による遊技に供されているときに遊技者が操作することのできる操作キー122にて構成される。
A non-player setting means provided in the gaming machine 100 that is not settable by the player and that can be set by the administrator, whether the operation is permitted in the vibration permission mode or the vibration prohibition mode, or a game It may be set by a player setting means that can be set by the player.
The non-player setting means includes, for example, an operation key 122 operated in the RAM clear preparation state or a hard switch arranged on the back surface of the effect control board 303.
The player setting means includes, for example, operation keys 122 that can be operated by the player when the gaming machine 100 is used for a game by the player.

上述の第1〜第4実施例に係る振動強度設定部540において、振動強度設定値を“0”に設定することが可能にしておいても良く、“0”の振動強度設定値が記憶部531に設定及び記憶されたとき、振動強度がゼロとされる、即ち、振動強度設定値が1以上であれば操作装置510が振動せしめられるタイミングにおいて操作装置510が振動しないことになる。振動強度設定値が“0”に設定されている状態は、振動禁止モードにて動作している状態に相当し、振動強度設定値が1以上に設定されている状態は、振動許可モードにて動作している状態に相当する、と言える。   In the vibration intensity setting unit 540 according to the first to fourth embodiments described above, the vibration intensity setting value may be set to “0”, and the vibration intensity setting value of “0” is stored in the storage unit. When set and stored in 531, the vibration intensity is zero, that is, if the vibration intensity setting value is 1 or more, the operation apparatus 510 will not vibrate at the timing when the operation apparatus 510 is vibrated. The state where the vibration strength setting value is set to “0” corresponds to the state where the vibration is set in the vibration prohibition mode, and the state where the vibration strength setting value is set to 1 or more is the vibration permission mode. It can be said that it corresponds to the operating state.

<<第11実施例>>
第11実施例を説明する。操作装置510は、ボタンに限らず、任意の形態の操作装置であって良い。例えば、ハンドル状又はレバー状の操作装置が操作装置510であっても良い。
<< Eleventh embodiment >>
An eleventh embodiment will be described. The operation device 510 is not limited to a button, and may be an arbitrary form of operation device. For example, the operation device 510 may be a handle-like or lever-like operation device.

<<発明の考察>>
本実施形態にて具現化された発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
The invention embodied in this embodiment will be considered.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作装置510)、前記操作手段に振動を付与する振動手段(例えば振動部520)と、前記操作手段への操作の入力に応じて所定の演出を実行する演出実行手段と、前記振動の強度を設定可能な設定手段(例えば振動強度設定部540)と、を備えたことを特徴とする。   A gaming machine W according to one aspect of the present invention includes an operation means (for example, an operation device 510) that can be operated by a player, a vibration means (for example, a vibration unit 520) that imparts vibration to the operation means, and a connection to the operation means. There is provided an effect execution means for executing a predetermined effect in response to an operation input, and a setting means (for example, a vibration intensity setting unit 540) capable of setting the vibration intensity.

これにより、振動の強度を設定者等の好みに応じたものとすることができる。   Thereby, the intensity | strength of a vibration can be made according to liking of a setting person etc.

例えば、遊技機Wにおいて、前記設定手段は、第1設定手段と第2設定手段(例えば第1設定部541及び第2設定部542)を有し、前記第1設定手段を用いた設定内容(例えば第1設定値)と前記第2設定手段を用いた設定内容(例えば第2設定値)とに基づき前記振動の強度が設定されても良い(例えば図15又は図17参照)。   For example, in the gaming machine W, the setting unit includes a first setting unit and a second setting unit (for example, a first setting unit 541 and a second setting unit 542), and setting contents using the first setting unit ( For example, the vibration intensity may be set based on the first setting value) and the setting content (for example, the second setting value) using the second setting means (see, for example, FIG. 15 or FIG. 17).

これにより例えば、第1設定手段を用いて振動強度のベースを定め、そのベースを基準にして、第2設定手段により振動強度を更に調整するといったことが可能となる。   As a result, for example, it is possible to determine the vibration intensity base using the first setting means and further adjust the vibration intensity using the second setting means based on the base.

<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Deformation, etc. >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

上述の遊技機100は、特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属するが、遊技機100は、他のタイプの遊技機(例えばST機、VST機又はVループ機に分類される遊技機、或いは、旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。   The gaming machine 100 described above belongs to a loop machine in which a high-probability gaming state is completely or substantially maintained until a next jackpot is won when a specific jackpot is won. (For example, a gaming machine classified as an ST machine, a VST machine, or a V-loop machine, or a gaming machine classified as an old type two-type mixing machine).

また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。   Further, the present invention may be applied to other gaming machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.

100 遊技機
401 主制御部
403 演出制御部(演出実行手段)
510 操作装置(操作手段)
520 振動部(振動手段)
530 振動制御部
540 振動強度設定部(設定手段)
100 gaming machine 401 main control unit 403 production control unit (production execution means)
510 Operating device (operating means)
520 Vibration part (vibration means)
530 Vibration control unit 540 Vibration intensity setting unit (setting unit)

Claims (2)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に振動を付与する振動手段と、
前記操作手段への操作の入力に応じて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記振動の強度を設定可能な設定手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Vibration means for applying vibration to the operation means;
Effect execution means for executing a predetermined effect in response to an input of an operation to the operation means;
A gaming machine comprising: setting means capable of setting the intensity of vibration.
前記設定手段は、第1設定手段と第2設定手段を有し、
前記第1設定手段を用いた設定内容と前記第2設定手段を用いた設定内容とに基づき前記振動の強度が設定される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The setting means includes first setting means and second setting means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the vibration intensity is set based on a setting content using the first setting means and a setting content using the second setting means.
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