JP6158285B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、遊技球の発射を介して始動条件が成立すると大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される(例えば下記特許文献1参照)。
A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning judgment) when the start condition is established through the launch of a game ball, and when winning a jackpot, as a kind of special game, open the big prize opening Play a jackpot game with it. A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means (see, for example,
基本的に、遊技者は、遊技球の発射を繰り返しつつ大当たりの発生を目指して遊技を楽しむことになるが、更なる遊技の興趣向上が期待される。 Basically, the player enjoys the game aiming to generate a jackpot while repeating the launch of the game ball, but further improvement of the interest of the game is expected.
そこで本発明は、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of games.
本発明に係る遊技機は、所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記カウントにより得られた対象累積値に応じて所定の特別演出を実行可能であって、所定の初期化条件の成立で前記対象累積値を初期化することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that advances a game while paying out game media in accordance with the establishment of a predetermined payout condition, and a target value or occurrence that increases as the game progresses. A count means for accumulating and counting the number of times, and an effect execution means for performing a predetermined effect, wherein the effect execution means is capable of executing a predetermined special effect according to the target accumulated value obtained by the counting. The target cumulative value is initialized when a predetermined initialization condition is satisfied.
本発明によれば、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which contributes to the interest improvement of a game.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated.
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。 An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
The
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
The game ball launched upward by the driving of the launch unit rises between the
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
The
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
An
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
A
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
One or more
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部(操作受付部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。
In the
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
The result of special figure determination is indicated by a special symbol, and the result of general figure determination is indicated by a normal symbol. There are first and second special symbols as special symbols. The right of special figure determination based on the establishment of the first start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U1. The right of special figure determination based on the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U2. The right to make a determination as to whether the game ball has passed through the
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
The
<<遊技機の背面構成>>
図2を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図2は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<< Back configuration of gaming machine >>
With reference to FIG. 2, the back side structure of the
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
When the
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
When the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
Special figure determination is not performed during the jackpot game. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
After the jackpot game ends, the
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
<< Game state of gaming machine >>
The
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。 The low probability non-electric support game state and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. The high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state belong to the high probability game state. The probability that it is determined that the jackpot is won in the special figure determination is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state with respect to the likelihood of winning the jackpot (ease of playing the jackpot game).
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。 The low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.
<<遊技機の内部構成>>
図3を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図3は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図3に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図3に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 3, the internal structure of the
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
[1. Main control unit]
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図3に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、所定の遊技球流通路(後述)を通過する遊技球を検出する枠カウントSW418が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
The
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図3に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
The
[1−1.メイン処理]
図4に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1-1. Main processing]
FIG. 4 lists the main processes performed by the
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図4参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図4参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理及び枠カウントスイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 4). In the switch process, the
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
In the start port switch process, the
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
In the gate switch process, the
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。枠カウントスイッチ処理において、メインCPU411は、所定の遊技球流通路(後述)を通過した遊技球を枠カウントSW418により検出する。
In the big prize opening switch process, the
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
[1-2-3. Special design processing]
In the special symbol process, the
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図4参照)において演出制御部403に出力される。
When the
図5を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/30となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
Referring to FIG. 5, determination per special figure is performed using a special figure determination table TAt including a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure, the
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/399とすることができる。
In addition, the
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
In the special symbol determination, the
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。 In the special figure fluctuation pattern determination, the special figure fluctuation pattern for the determination target TT is determined based on the special figure fluctuation pattern table THt and the random number per special figure, the special symbol random number, and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図4参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図4参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 4) will be described. In the normal symbol processing, the
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図4参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
In the electric accessory control process (see FIG. 4), the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed. In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
The jackpot game with the opening of the big winning
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図4参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
In addition, during the execution of the jackpot game or after the jackpot game, the game state setting process (see FIG. 4) is executed in the big prize opening process. In the game state setting process, the
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
In addition, even when winning a small win, a game with the opening of the big winning opening 111 (this is called a small hit game) is executed, but the
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
In the electric Chu process, the
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図4参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the
また、図3に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
As shown in FIG. 3, a board external
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図3参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図3に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
[2. Prize ball control unit]
The prize ball control unit 402 (see FIG. 3) includes a CPU, a ROM, and a RAM. Based on a payout instruction (prize ball command) from the
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
Further, a
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図3参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
[3. Production control unit]
The
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
The
図6に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
FIG. 6 lists the main processes performed by the
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
The
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
In the command reception process, the
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
Further, when receiving a hold increase command from the
普図演出処理(図6参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
The ordinary drawing effect process (see FIG. 6) is executed by the
当たり演出処理(図6参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
The winning effect process (see FIG. 6) is executed by the
操作受付処理(図6参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
In the operation accepting process (see FIG. 6), the
<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として特A、特B、通A、特C、特D及び通Bがある。特A、通A、特C及び通Bのラウンド数は7であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、75%、5%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特D、通Bとなる割合は、夫々、30%、50%、20%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
<< type of jackpot >>
FIG. 7 is a diagram showing jackpot types assumed in the present embodiment. In this embodiment, there are special A, special B, special A, special C, special D, and special B as jackpot types. The number of rounds for special A, continuous A, special C and continuous B is 7, and the number of rounds for special B and special D is 16. The larger the number of rounds, the more the number of award balls that can be obtained by winning in the big winning
特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
After the jackpot game of any of Special A to Special D is completed, the
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates by i k times, the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol fluctuates by i k times, the low probability gaming state when it is a high probability granted number corresponding to the jackpot is i k times (i k is an integer). Since a big hit is more likely to occur in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the higher the number of high probability grants, the more advantageous for the player.
The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That relates to certain jackpot, after completion of the jackpot gaming, non conductive support game after while, the and special symbol is gaming state and conductive support gaming state fluctuates by i d times the special symbol is varied by i d times when it is a state, support grant number electrostatic corresponding to the jackpot is i d times (i d is an integer). Since the starting condition is more easily established in the electric support game state than in the non-electric support game state, the more the number of electric support grants, the more advantageous for the player.
特A、特B、特C又は特Dの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/30”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
The number of high-probability grants and power support grants for jackpots of special A, special B, special C or special D are both 10,000 (see FIG. 7). Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the
通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は20回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
After the end of the big hit game of A or B, the
特A、特B、特C又は特Dの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「20」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
In the game state setting process associated with special A, special B, special C or special D jackpot, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set. In both cases, “10000” is set.
In the game state setting process associated with the big hit of A or B, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON and the high probability game remaining number X is set to “0”. As a result, “20” is set in the remaining electric support game number J.
That is, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J set in the game state setting process executed with a certain jackpot are respectively the high probability grant count and the electric support grant corresponding to the jackpot. This is consistent with the number of times (see FIG. 7).
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning
<<特図変動パターン/変動演出パターン>>
図8に、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a1及び大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2を示す。ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a1は、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15を含む。大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2は、特図変動パターンTHp_a23〜THp_a26を含む。ここでは、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1及びTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、テーブルTHt_a1及びTHt_a2と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、それについての図示及び説明は割愛する。但し、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにおいても、テーブルTHt_a1及びTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われても良い。以下では、説明の具体化のため、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態であると考えるが、以下に述べる各種動作(各種演出を含む)を低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態で行うことも可能である。
<< Special Figure Variation Pattern / Variation Production Pattern >>
FIG. 8 shows the special figure fluctuation pattern table THt_a1 for loss and the special figure fluctuation pattern table THt_a2 for jackpot included in the special figure fluctuation pattern table THt in the
判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレ(即ち大当たりでないこと)を示すときにはテーブルTHt_a1を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が大当たり(特A〜特D、通A又は通Bの大当たり)を示すときにはテーブルTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われる。 When the result of the determination per special figure for the determination target TT indicates a loss (that is, no big hit), the special figure variation pattern determination is performed using the table THt_a1, and the result of the determination per special figure and the determination of the special symbol design for the determination target TT. Indicates a big hit (special A to special D, a big hit of A or B), special table variation pattern determination is performed using the table THt_a2.
判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15が、夫々、90%、7.3%、2%、0.5%、0.2%の確率で選択されるように、テーブルTHt_a1が形成されている。特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15にて定義される特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、20秒、30秒、40秒、60秒である。
判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が大当たり(特A〜特D、通A又は通Bの大当たり)を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a23、THp_a24、THp_a25、THp_a26が、夫々、15%、30%、50%、5%の確率で選択されるように、テーブルTHt_a2が形成されている。特図変動パターンTHp_a23、THp_a24、THp_a25、THp_a26にて定義される特別図柄の変動時間は、夫々、30秒、40秒、60秒、90秒である。
When the result of determination per special figure for the determination target TT indicates a loss, special figure fluctuation pattern random numbers or the like are used, and special figure fluctuation patterns THp_a11, THp_a12, THp_a13, THp_a14, and THp_a15 are 90%, 7.3%, The table THt_a1 is formed so as to be selected with a probability of 2%, 0.5%, and 0.2%. The special symbol fluctuation times defined by the special figure fluctuation patterns THp_a11, THp_a12, THp_a13, THp_a14, and THp_a15 are 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 60 seconds, respectively.
When the result of the special figure per-determination and special-symbol determination for the determination target TT indicates a big hit (special A to special D, total A or total B big hit), a special figure fluctuation pattern random number or the like is used, and the special figure fluctuation pattern THp_a23 The table THt_a2 is formed so that THp_a24, THp_a25, and THp_a26 are selected with a probability of 15%, 30%, 50%, and 5%, respectively. The special symbol variation times defined by the special symbol variation patterns THp_a23, THp_a24, THp_a25, and THp_a26 are 30 seconds, 40 seconds, 60 seconds, and 90 seconds, respectively.
図9に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルHEt_aを示す。特図変動パターンテーブルTHt_a1及びTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_aを用いて変動演出内容決定処理が行われる。
FIG. 9 shows a variation effect pattern table HEt_a included in the variation effect pattern table in the
変動演出パターンテーブルHEt_aは、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15及びTHp_a23〜THp_a26に対して1対1に対応付けられた変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15及びHEp_a23〜HEp_a26を含む。 The variation effect pattern table HEt_a includes the variation effect patterns HEp_a11 to HEp_a15 and HEp_a23 to HEp_a26 that are associated one-to-one with the special figure variation patterns THp_a11 to THp_a15 and THp_a23 to THp_a26.
故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15、THp_a23〜THp_a26が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a23〜HEp_a26を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンTHp_a11の選択時には変動演出パターンHEp_a11による変動演出が実行され、特図変動パターンTHp_a12の選択時には変動演出パターンHEp_a12による変動演出が実行される。
Therefore, when the special figure variation patterns THp_a11 to THp_a15 and THp_a23 to THp_a26 are selected for the determination target TT, the
変動演出パターンHEp_a13、HEp_a14、HEp_a15による変動演出は、判定対象TTがハズレの場合に実行される変動演出であって、夫々、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出を含む。変動演出パターンHEp_a23、HEp_a24、HEp_a25、HEp_a26による変動演出は、判定対象TTが大当たりの場合に実行される変動演出であって、夫々、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出を含む。弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出及びプレミアリーチ演出は、互いに異なる所定のリーチ演出である。変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a12による変動演出は、判定対象TTがハズレの場合に実行される変動演出であって、リーチ演出を含まないノーマルハズレ演出である。 The variation effects by the variation effect patterns HEp_a13, HEp_a14, and HEp_a15 are variation effects that are executed when the determination target TT is lost, and include a weak reach effect, a medium reach effect, and a strong reach effect, respectively. The fluctuation effects by the fluctuation effect patterns HEp_a23, HEp_a24, HEp_a25, and HEp_a26 are the fluctuation effects that are executed when the determination target TT is a big hit, and each of them has a weak reach effect, a medium reach effect, a strong reach effect, and a premium reach effect. Including. The weak reach production, medium reach production, strong reach production, and premier reach production are predetermined reach productions different from each other. The variation effect by the variation effect patterns HEp_a11 and HEp_a12 is a variation effect that is executed when the determination target TT is lost, and is a normal loss effect that does not include a reach effect.
演出制御部403は、変動演出において、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させるテンパイ演出の後、リーチ演出を行うことができる。装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。
The
リーチ演出は、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(当該特図判定用情報が特図判定において大当たり遊技を行うと判定される情報である確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“10/300”である(図5参照)。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。 The reach effect is an effect suggesting that the degree of expectation of execution of the jackpot game with respect to the determination target TT is higher than the predetermined expectation degree KT REF . The expected degree of execution of the jackpot game (hereinafter also referred to as the jackpot expectation) is the probability that one noticed special figure determination information (in this case, the determination target TT) has won the jackpot (for the special figure determination) The probability that the information is information determined to play a jackpot game in the special figure determination). If a specific effect is performed on one noticed special figure determination information, the expected degree of jackpot for the special figure determination information is the expected degree of jackpot for the specific effect (the specific effect is It can also be said that the assigned special figure determination information is a winning probability. The predetermined expectation degree KT REF may be a predetermined expectation degree that is greater than or equal to 0 and less than 1. For example, the predetermined expectation degree KT REF indicates a predetermined probability OTK as a jackpot winning probability or is a predetermined value greater than the probability OTK (For example, 5 times the probability OTK). The probability OTK is “1/300” if the special figure determination is performed in the low probability gaming state, and is “10/300” if the special figure determination is performed in the high probability gaming state (FIG. 5). reference). In the variation effect, the execution of the reach effect may be considered to suggest that the expectation of the jackpot of the determination target TT is higher than the non-execution of the reach effect.
或る1つの特図判定用情報Q1に対して実行される演出Q2(例えば、弱、中、強又はプレミアリーチ演出)は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1の大当たりの期待度及び演出Q2が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。尚、プレミアリーチ演出は判定対象TTが大当たりであるときにのみ実行され得るため、プレミアリーチ演出が示唆する大当たりの期待度は100%である。 An effect Q 2 (for example, weak, medium, strong, or premier reach effect) that is executed for one particular figure determination information Q 1 may indicate the degree of expectation of jackpot. For any one of JP diagram determination information Q 1, the probability effect Q 2 is performed on the special symbol determination information Q 1 and result is a "loss" of the hit determination special symbol in "r" The probability that the result of the determination per special figure is “big hit” and the effect Q 2 is executed on the special figure determination information Q 1 is expressed by “v”. Then, the expectation degree of jackpot of the special figure determination information Q 1 and the expectation degree of jackpot suggested by the production Q 2 are expressed by an expectation calculation formula “(100 × v / (r + v)) [%]”. . Since the premium reach effect can be executed only when the determination target TT is a jackpot, the expectation degree of the jackpot suggested by the premium reach effect is 100%.
上述の内容を基礎とする遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
Several embodiments of the
<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
―――カウント対象の累積(対象累積値RV)―――
カウント対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント機能が、遊技機100には設けられている。カウント対象の値又は発生回数は遊技の進行に伴って増加する。
カウント機能はここでは演出制御部403により実現される。上記カウント機能によるカウントにより対象累積値RVが導出される。
<< First Embodiment >>
A first embodiment of the
――― Cumulative count (Target cumulative value RV) ――――
The
Here, the count function is realized by the
図10に、対象累積値RVの時間変化の例を示す。カウントの累積が開始されるタイミンである累積開始タイミングt1において、対象累積値RVにはゼロが設定されている。累積開始タイミングt1より後の任意の注目タイミングt2における対象累積値RVは、タイミングt1及びt2間におけるカウント対象の値(例えば、遊技領域103への遊技球の打ち出し数)の増加量、又は、タイミングt1及びt2間におけるカウント対象の発生回数(例えば、大当たりの発生回数)を表す。 FIG. 10 shows an example of the time change of the target cumulative value RV. In cumulative start timing t 1 is a timing count of accumulated is started, the target cumulative value RV is set to zero. The target cumulative value RV at an arbitrary attention timing t 2 after the cumulative start timing t 1 is an increase amount of the count target value (for example, the number of game balls launched into the game area 103) between the timings t 1 and t 2. Or, the number of occurrences of count objects (for example, the number of occurrences of jackpots) between timings t 1 and t 2 is represented.
図11を参照し、対象累積値RVは特定RAM領域433cに記憶される。演出制御基板303(図2参照)には、リアルタイムクロックが実装されていると共にリアルタイムクロックの電源となるRTC用電池PW433が実装されている。特定RAM領域433cは、サブRAM433を構成する一部のRAM領域であり、遊技機100の電源(主電源)が遮断されても特定RAM領域433cの記憶内容はRTC用電池PW433からの電力に基づき保持される。
Referring to FIG. 11, target cumulative value RV is stored in
これに関連する事項について説明を加えておく。主制御部401のメイン処理において、遊技機100への主電源の遮断の有無が監視され、主電源が遮断された場合にはバックアップ情報が生成されて、該バックアップ情報がメインRAM413内のバックアップ記憶領域413cに記憶される。バックアップ記憶領域413cは、メインRAM413を構成する一部のRAM領域である。主電源とは、電源プラグ315(図3参照)を介した商用交流電力に基づき電源基板304にて生成される駆動電圧であり、遊技機100内の各部位(制御部401〜403を含む)は、その駆動電圧に基づき動作する。
I will add some explanations related to this. In the main process of the
電源基板304は、電源スイッチのON/OFFの切り替えに応じて主制御基板301に電源ON信号又は電源OFF信号を出力する。電源スイッチが押されるたびに電源スイッチは“OFF”と“ON”との間で切り替わる。電源基板304は、電源スイッチが“ON”のとき上記駆動電圧を生成すると共に電源ON信号を主制御基板301に出力し、電源スイッチが“ON”から“OFF”に切り替わると上記駆動電圧の生成を停止して電源OFF信号を主制御基板301に出力する。メイン処理に含まれる電源遮断監視処理において、主制御基板301におけるCPU411は、電源OFF信号の入力を受けた場合に主電源が遮断された(遮断される予定である)と判断する。
The
また、主制御部401は、電源基板304から供給される駆動電圧を検出する駆動電圧検出部(不図示)を有していて良い。この際、電源遮断監視処理において、CPU411は、駆動電圧検出部の検出電圧が所定の下限電圧VTH以上に保たれているかを監視する。そして、CPU411は、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧VTH以上である場合には主電源は遮断されていないと判断し、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧VTH未満である場合には主電源が遮断されたと判断する。
Further, the
CPU411は、主電源が遮断されたと判断した場合、バックアップ情報を生成してバックアップ記憶領域413cに記憶させる。
When the
一方、主制御基板301(図2)には、電池又はコンデンサ等から成るバックアップ電源PW413が備えられており、遊技機100の主電源が遮断されても、一定期間(例えば3日)、バックアップ記憶領域413cを含むバックアップ対象にバックアップ電源PW413から電力が供給されるようになっている。このため、バックアップ記憶領域413cは、遊技機100の主電源が遮断されても、一定期間、バックアップ電源PW413からの供給電力に基づきバックアップ情報を保持できる。尚、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)等の不揮発性のRAM又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、メインRAM413に採用しても良い。この場合、メインRAM413は、バックアップ電源PW413がなくともバックアップ記憶領域413cに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
On the other hand, the main control board 301 (FIG. 2) is provided with a backup power source PW 413 composed of a battery, a capacitor, or the like. Even if the main power source of the
バックアップ情報として保持される情報には、遊技機100の主電源の遮断時における遊技情報が含まれる。当該遊技情報には、遊技機100の遊技状態(低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態)を示す情報が含まれる他、保留情報数U1〜U3なども含まれる。
The information held as the backup information includes game information when the main power supply of the
遊技機100の主電源が復旧すると(即ち、主電源の遮断が解消されて遊技機100が電源オン状態となると)、メイン処理の中で復旧処理が行われる。復旧処理において、主制御部401は、RAM413内のバックアップ情報に基づき、遊技機100の設定状態を、遊技機100の主電源が遮断される前の設定状態に戻すことができる。つまり、遊技機100の主電源が遮断された後、遊技機100の主電源が復旧すると、復旧処理の中でCPU411によりRAM413内のバックアップ情報が読み出され、読み出したバックアップ情報に基づき、遊技機100の主電源の遮断直前の遊技状態にて遊技が再開されることになる。保留情報数U1〜U3などについても同様である。
When the main power supply of the
このように、遊技機100の主電源が遮断されても、メインRAM413内のバックアップ記憶領域413cでは遊技状態等に関するバックアップ情報が保持され、且つ、サブRAM433内の特定RAM領域433cでは対象累積値RVが保持される。
As described above, even when the main power supply of the
但し、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられており、遊技機100が電源オフ状態であるときに(遊技機100の主電源が遮断されているときに)、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押すことで電源スイッチを“ON”とすると、遊技機100に電力が供給されて遊技機100が電源オン状態となると共にRAMクリア準備状態となる。その状態で再度RAMクリアスイッチを押すと、遊技機100の遊技情報が初期化(RAMクリア)される。ここにおける初期化とは、メインRAM413内のバックアップ記憶領域413cにおけるバックアップ情報が消去(破棄)されて、遊技機100が初期状態とされることを指す。RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して(電源スイッチを“OFF”から“ON”に切り替えて)遊技機100を起動させた場合には、保持されたバックアップ情報に基づき遊技が再開される(即ち例えば、遊技機100の主電源の遮断直前の遊技状態にて遊技が再開される)
However, the
RAMクリア準備状態でRAMクリアスイッチを押す操作は所定の消去指示に相当し、消去指示は、主として遊技機100を設置した遊技施設の管理者(店員等)により遊技機100に与えられる。遊技機100において、当該消去指示を受けたとき、メインRAM413内のバックアップ記憶領域413cにおけるバックアップ情報は消去されるが、対象累積値RVはサブRAM433内の特定RAM領域433cにて保持されたままとなる。このため、遊技機100のオン/オフの繰り返しを経ても、且つ、RAMクリアスイッチを用いた消去指示を経ても、カウント対象を累積してカウントし続けることができる。結果、累積開始タイミングは、典型的には例えば、遊技機100が遊技施設に設置されて最初に電源オン状態となったタイミングであって良い。
An operation of pressing the RAM clear switch in the RAM clear preparation state corresponds to a predetermined erasure instruction, and the erasure instruction is given to the
―――記念演出―――
演出制御部403は、上記カウント機能のカウントにより得られた対象累積値RVに応じて所定の記念演出を実行することができる。具体的には例えば、対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行することができる。記念演出は、任意の演出手段を用いて実現されて良い。例えば、画像表示部104に対する所定画像(静止画像、動画像)の表示、及び/又は、スピーカ115からの所定音の出力により、記念演出を実現できる。この他、所定の発光パターンによる演出ライト部116及び/又は盤ランプ135の発光や、所定の作動パターンによる可動役物(117、130)の作動が、記念演出に含まれていても良い。
――― Commemorative production ――――
The
記念演出は、対象累積値RVが所定の基準値に達したことを示す情報の報知を含んでいると良い。記念演出は、特図判定及び事前判定の結果に依存しない(従って大当たりの期待度とは関係しない)演出であって良い。 The memorial effect may include notification of information indicating that the target cumulative value RV has reached a predetermined reference value. The memorial effect may be an effect that does not depend on the results of the special figure determination and the prior determination (thus, not related to the jackpot expectation).
図12に、カウント対象が遊技領域103へ打ち出された遊技球の数である場合において、対象累積値RV(即ち、タイミングt1及びt2間の遊技球の打ち出し数の累積値)が基準値としての100万に達したときに実行可能な記念演出の例を示す。図12の記念演出では、文言「当台、累積発射数100万発達成!!」が所定画像と共に画像表示部104に表示される。該表示に加えて又は該表示に代えて、該文言を示す音声をスピーカ115から出力するようにしても良い。
12, when counted is the number of ball game which is punched into the
基準値として、互いに異なる第1〜第n基準値が設けられていても良い(nは2の整数)。この場合、対象累積値RVが所定の第i基準値に達したとき第i記念演出を実行し、対象累積値RVが第i基準値よりも大きな所定の第(i+1)基準値に達したとき第(i+1)記念演出を実行するようにしても良い(iは整数)。ここで、第i記念演出と第(i+1)記念演出は互いに異なる演出であっても良い。 As reference values, different first to nth reference values may be provided (n is an integer of 2). In this case, when the target cumulative value RV reaches a predetermined i-th reference value, the i-th memorial effect is executed, and when the target cumulative value RV reaches a predetermined (i + 1) reference value larger than the i-th reference value. The (i + 1) th memorial effect may be executed (i is an integer). Here, the i-th memorial effect and the (i + 1) -th memorial effect may be different effects.
図13(a)及び(b)を参照し、例えば、カウント対象が遊技領域103へ打ち出された遊技球の数である場合において、対象累積値RVが第1基準値としての100万に達したとき、カメが歩く様子を示す動画像の表示を含む第1記念演出を実行する一方、対象累積値RVが第2基準値としての200万に達したとき、ウサギがはねる様子を示す動画像の表示を含む第2記念演出を実行するようにしても良い。
Referring to FIGS. 13A and 13B, for example, when the counting target is the number of game balls launched into the
基本的に、遊技者は、遊技球の発射を繰り返しつつ大当たりの発生を目指して遊技を楽しむことになるが、上述のような記念演出の実行機能を設けておくことにより、新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。 Basically, the player enjoys the game aiming to generate a big hit while repeating the launch of the game ball, but by providing the execution function of the memorial effect as described above, Can be provided to a person.
以下、第1実施形態に属する実施例EX1_1〜EX1_11の中で、カウント対象及び対象累積値RVの具体例などを説明する。矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_11の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することができる。 Hereinafter, specific examples of the count target and the target cumulative value RV will be described in Examples EX1_1 to EX1_11 belonging to the first embodiment. As long as there is no contradiction, the matters described in any of the examples EX1_1 to EX1_11 can be applied to any other examples.
図14に、各実施例における対象累積値RVの概要を列記する。実施例EX1_1〜EX1_11で例示するような複数種類の対象累積値RVを個別にカウントし、対象累積値RVごとに、対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行するようにしても良い。 In FIG. 14, the outline | summary of object accumulation value RV in each Example is listed. A plurality of types of target cumulative values RV as exemplified in the examples EX1_1 to EX1_11 are individually counted, and when the target cumulative value RV reaches a predetermined reference value for each target cumulative value RV, a predetermined commemorative effect is executed. You may make it do.
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。実施例EX1_1におけるカウント対象は、遊技領域103へ打ち出された遊技球(換言すれば遊技領域103に入力された遊技球)の数である。従って、実施例EX1_1において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数を表す。
[Example EX1_1]
Example EX1_1 will be described. The count target in the example EX1_1 is the number of game balls launched into the game area 103 (in other words, game balls input into the game area 103). Accordingly, in the embodiment EX1_1, target cumulative value RV in the attention time t 2, in a cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the cumulative number of game balls that were punched out into
図15(a)等を参照し、遊技領域103へ打ち出された遊技球の数をカウントする方法を説明する。上述したように(図3参照)、遊技機100に対し枠カウントSW418を設けておくことができる。枠カウントSW418は、発射部428により遊技領域103に打ち出された遊技球(換言すれば遊技領域103に入力された遊技球)の合計数をカウントするためのスイッチである。遊技領域103に打ち出された遊技球は入賞球及び非入賞球の何れかとなる。入賞球は、何れかの入賞口へ入賞した遊技球を指す。始動口105、始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112は全て入賞口である。非入賞球は、何れの入賞口にも入賞せずに回収口113に入球した遊技球を指す。
A method of counting the number of game balls launched into the
図15(a)を示す如く、入賞球及び非入賞球は全て遊技機100内部において所定の遊技球流通路150を通過するように構成されていて良く、この場合、枠カウントSW418は遊技球流通路150を通過する遊技球を検出することで、入賞球及び非入賞球の合計数(即ち遊技領域103に打ち出された遊技球の合計数)を検出することができる。
As shown in FIG. 15A, all winning balls and non-winning balls may be configured to pass through a predetermined game ball flow passage 150 inside the
図15(b)を参照し、遊技機100内部において入賞球と非入賞球とが別々の通路を通過するように構成されている場合においては以下のようにしても良い。即ち、全ての入賞球が遊技機100内部において所定の遊技球流通路151を通過するように且つ全ての非入賞球が遊技機100内部において遊技球流通路151とは別の遊技球流通路152を通過するように構成されている場合、遊技球流通路151を通過する遊技球(即ち入賞球)を検出する第1枠カウントSW418aと遊技球流通路152を通過する遊技球(即ち非入賞球)を検出する第2枠カウントSW418bとで枠カウントSW418を構成しておき、枠カウントSW418a及び418bの検出結果に基づき、入賞球及び非入賞球の合計数(即ち遊技領域103に打ち出された遊技球の合計数)を検出すれば良い。
Referring to FIG. 15B, in the case where a winning ball and a non-winning ball are configured to pass through different paths inside the
尚、複数種類の遊技盤101に共通の枠カウントSW418を使用できるように、枠カウントSW418を、内枠11及び扉枠12を含んで構成される遊技枠に設けておくと良い。
The frame count SW 418 may be provided in a game frame including the
枠カウントSW418の検出結果を用い、入賞球又は非入賞球の遊技球流通路150への通過が検出される度に(或いは、入賞球の遊技球流通路151への通過が検出される度に且つ非入賞球の遊技球流通路152への通過が検出される度に)、枠カウントコマンドが出力処理において主制御部401から演出制御部403に出力される。演出制御部403は、枠カウントコマンドの受信回数をカウントすることで対象累積値RVを求めることができる。より具体的には、累積開始タイミングt1において対象累積値RVにゼロを代入した後、枠カウントコマンドが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算すれば良い。
Each time a passing of a winning ball or a non-winning ball to the game ball flow passage 150 is detected using the detection result of the frame count SW 418 (or every time a passage of a winning ball to the game
枠カウントSW418は、遊技領域103に打ち出された遊技球(換言すれば遊技領域103に入力された遊技球)の合計数を検出する検出手段の一種であるが、当該検出手段は枠カウントSW418に限定されない。例えば、遊技盤101上の領域であって、遊技領域103に打ち出された遊技球が必ず通過する所定領域(例えばレール102a及び102bの上方に位置する、遊技領域103の入り口領域)に、当該所定領域を通過した遊技球を検出する盤カウントSW(不図示)を設けておき、当該盤カウントSWを上記検出手段として用いるようにしても良い。
The frame count SW 418 is a type of detection means for detecting the total number of game balls launched into the game area 103 (in other words, game balls input to the game area 103). It is not limited. For example, the predetermined area is an area on the
対象累積値RVが基準値の例としての100万に達したときに、例えば図12に示すような記念演出を行うことができる。対象累積値RVが第1基準値の例としての100万に達したときに、例えば図13(a)に示すような第1記念演出を実行し、対象累積値RVが第2基準値の例としての200万に達したときに、例えば図13(b)に示すような第2記念演出を実行しても良い。対象累積値RVが第2基準値よりも大きな第3基準値に達したときも同様である。上述したように、第i記念演出と第(i+1)記念演出は互いに異なる演出であって良い。後述の各実施例についても同様である。 When the target cumulative value RV reaches 1 million as an example of the reference value, for example, a memorial effect as shown in FIG. 12 can be performed. When the target cumulative value RV reaches 1 million as an example of the first reference value, for example, a first memorial effect as shown in FIG. 13A is executed, and the target cumulative value RV is an example of the second reference value. For example, a second commemorative effect as shown in FIG. 13B may be executed. The same applies when the target cumulative value RV reaches a third reference value larger than the second reference value. As described above, the i-th memorial effect and the (i + 1) -th memorial effect may be different from each other. The same applies to each embodiment described later.
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2におけるカウント対象は、遊技機100の駆動時間である。従って、実施例EX1_2において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、遊技機100が駆動していた(電源オンとなっていた)時間の累積値を表す。
[Example EX1_2]
Example EX1_2 will be described. The count target in the example EX1_2 is the driving time of the
演出制御部403は、リアルタイムクロックを用いて、遊技機100が電源オン状態となっている時間の長さを累積して計測することで、対象累積値RVを得ることができる。
The
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。実施例EX1_3におけるカウント対象は、遊技機100の実稼働時間である。従って、実施例EX1_3において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、遊技機100の実稼働時間の累積値を表す。遊技機100の駆動時間(遊技機100が駆動していた時間)は、実稼働時間と非稼働時間とから成る。実稼働時間は、遊技機100が実際に遊技に供されていた時間であり、非稼働時間はそれ以外の時間である。
[Example EX1_3]
Example EX1_3 will be described. The count target in the example EX1_3 is the actual operating time of the
実稼働時間の導出方法について説明する。当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある(遊技の停止が仮判定される)。 A method for deriving the actual operation time will be described. The condition that the winning game (big hit game or small hit game) is not being executed, the number of held information U1 and U2 are both zero, and the variation of the special symbol is stopped is referred to as a temporary game stop determination condition. When the condition is satisfied, there is a possibility that the game is stopped (game stop is temporarily determined).
主制御部401は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部403に送信する。演出制御部403は、客待ちコマンドの非受信時においてOFFとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部403は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間(例えば3秒)に達した時点で客待ち演出フラグをONに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると(即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で)停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、枠カウントコマンドが受信された場合にも当該計測時間をゼロに初期化しても良い。
When the provisional game stop determination condition is established, the
演出制御部403は、客待ち演出フラグがONであるときに、所定の客待ち演出を行うことができる。客待ち演出フラグがONであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部403は、客待ち演出フラグをOFFに切り替える。客待ち演出フラグがONであるときに枠カウントコマンドが受信された場合にも、客待ち演出フラグをOFFに切り替えるようにしても良い。
The
演出制御部403は、客待ち演出フラグがOFFになっている時間は実稼働時間に属し且つ客待ち演出フラグがONになっている時間は非稼働時間に属すると捉える。そして、リアルタイムクロックを用いて、客待ち演出フラグがOFFになっている時間を累積カウントすることで、遊技機100の実稼働時間の累積値(本実施例における対象累積値RV)を求めることができる。
The
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4におけるカウント対象は、所謂スタート回数である。スタート回数とは、特図判定が行われて特別図柄の変動表示が行われた回数を表す。従って、実施例EX1_4において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、スタート回数(特図判定が行われて特別図柄の変動表示が行われた回数)の累積値を表す。これを実現するために、演出制御部403は、変動停止コマンドが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算すれば良い。或いは、変動開始コマンドが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算するようにしても良い。
[Example EX1_4]
Example EX1_4 will be described. The count target in the example EX1_4 is a so-called start count. The number of start times represents the number of times the special symbol determination is performed and the special symbol variation display is performed. Accordingly, in the embodiment EX1_4, target cumulative value RV in the attention time t 2 is definitive from the cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, the variable display of the special symbols is performed is performed starting number (special symbol decision The cumulative value of the number of times). In order to realize this, the
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。実施例EX1_5におけるカウント対象は、特定入賞口への遊技球の入賞数(入球数)である。従って、実施例EX1_5において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、特定入賞口へ入賞(入球)した遊技球の数の累積値を表す。
[Example EX1_5]
Example EX1_5 will be described. The counting target in the example EX1_5 is the number of winning game balls (number of balls entered) to the specific winning opening. Accordingly, in the embodiment EX1_5, target cumulative value RV in the attention time t 2, in a cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the number of accumulated values of the prize (ball entrance) and gaming balls to a particular winning hole .
特定入賞口は、入賞により遊技球の払い出しのある1以上の任意の入賞口を含んでおり、具体的には、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第2始動口106の内の任意の1以上を含む。
The specific winning port includes one or more arbitrary winning ports from which a game ball is paid out due to winning. Specifically, the big winning
図16を参照し、主制御部401は、任意の入賞口への遊技球の入球が検出されたとき、賞球制御部402に対する賞球コマンドとは別に、演出制御部403に対し入賞コマンドを出力できて良い。当該入賞コマンドを出力処理(図4参照)において出力すれば良い。入賞コマンドとして、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドがある。具体的には、主制御部401は、大入賞口SW416により大入賞口111への遊技球の入球が検出されるたびに大入賞口入賞コマンドを、普通入賞口SW417により普通入賞口112への遊技球の入球が検出されるたびに普通入賞口入賞コマンドを、第1始動口SW414aにより第1始動口105への遊技球の入球が検出されるたびに第1始動口入賞コマンドを、第2始動口SW414bにより第2始動口106への遊技球の入球が検出されるたびに第2始動口入賞コマンドを、演出制御部403に出力(送信)する。
Referring to FIG. 16, the
大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第2始動口106の全てが特定入賞口に含まれる場合、演出制御部403は、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドの何れか1つが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算すれば良い。
When all of the
大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第2始動口106の内の一部のみが特定入賞口であっても良い。例えば、大入賞口111のみが特定入賞口に含まれる場合においては、大入賞口入賞コマンドが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算し、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドの受信に対しては対象累積値RVに変化を与えないようにすると良い。
Only a part of the big winning
[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。実施例EX1_6におけるカウント対象は、特定入賞口への遊技球の入賞(入球)による遊技球の払い出し数である。従って、実施例EX1_6において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、特定入賞口への遊技球への入賞(入球)に基づき払い出された遊技球の累積数を表す。
[Example EX1_6]
Example EX1_6 will be described. The count object in the example EX1_6 is the number of game balls to be paid out by winning a game ball (entering a ball) into a specific winning opening. Accordingly, in the embodiment EX1_6, target cumulative value RV in the attention time t 2, in a cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, it is paid out based on the winning (ball entrance) to game balls to a specific winning opening This represents the cumulative number of game balls that have been played.
図17に、特定入賞口への遊技球の入賞(入球)による遊技球の払い出し数をカウントするためのカウント処理のフローチャートを示す。当該カウント処理を演出制御部403にて行うことができる。図17では、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第2始動口106の全てが特定入賞口に含まれると仮定している。実施例EX1_6では、実施例EX1_5で述べた大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドが利用される。
FIG. 17 shows a flowchart of a counting process for counting the number of game balls to be paid out by winning a game ball (entering a ball) into a specific winning opening. The count control can be performed by the
当該カウント処理において、演出制御部403は、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド又は第2始動口入賞コマンドが受信された否かを確認し、大入賞口入賞コマンドが受信される度に対象累積値RVに所定値SK1を加算し(ステップS11及びS12)、且つ、普通入賞口入賞コマンドが受信される度に対象累積値RVに所定値SK2を加算し(ステップS13及びS14)、且つ、第1始動口入賞コマンドが受信される度に対象累積値RVに所定値SK3を加算し(ステップS15及びS16)、且つ、第2始動口入賞コマンドが受信される度に対象累積値RVに所定値SK4を加算する(ステップS17及びS18)。
In the count process, the
所定値SK1、SK2、SK3、SK4は、夫々、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105、第2始動口106へ1個の遊技球が入球したことで、払出部429から払い出される賞球数であり、例えば、(SK1,SK2,SK3,SK4)=(14,5,3,3)である。
Predetermined values SK1, SK2, SK3, and SK4 are set to the
故に、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105、第1始動口106に対し夫々D1個、D2個、D3個、D4個の遊技球が入球したとすると、タイミングt1及びt2間で(SK1×D1+SK2×D2+SK3×D3+SK4×D4)個の賞球が払いされ、且つ、注目タイミングt2において、“RV=SK1×D1+SK2×D2+SK3×D3+SK4×D4”となる。
Therefore, from the cumulative start timing t 1 to the attention timing t 2 , D1, D2, D3, and D4 for the
尚、遊技領域103には複数の普通入賞口112が設置されている。ここでは、普通入賞口112への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数が複数の普通入賞口112間で共通であると仮定している。当該賞球数を複数の普通入賞口112間で異ならせることも可能であり、その場合には、何れの普通入賞口112に対して遊技球の入球があったのかを特定する情報を普通入賞口入賞コマンドに含めておき、普通入賞口112ごとに所定値SK2を定めておけば良い。大入賞口111が複数ある場合、第1始動口105が複数ある場合、又は、第2始動口106が複数ある場合についても同様とすることができる。
In the
また、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第2始動口106の内の一部のみが特定入賞口であっても良い。例えば、大入賞口111のみが特定入賞口に含まれる場合においては、大入賞口入賞コマンドが受信されるたびに対象累積値RVにSK1を加算し、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドの受信に対しては対象累積値RVに変化を与えないようにすると良い。
Further, only a part of the special winning
[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。実施例EX1_7におけるカウント対象は、大当たりの発生回数である。従って、実施例EX1_7において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、大当たりの発生回数の累積値を表す。
[Example EX1_7]
Example EX1_7 will be described. The count target in Example EX1_7 is the number of occurrences of jackpots. Accordingly, in the embodiment EX1_7, target cumulative value RV in the attention time t 2 is definitive from the cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the cumulative value of the number of occurrences of the jackpot.
主制御部401は、大当たりに当選している判定対象TTについて大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させる際、変動停止コマンドを演出制御部403に送信し、続いて大入賞口111の開放を開始する前に所定のオープニングコマンドを演出制御部403に送信する。演出制御部403は、当該オープニングコマンドが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算すれば良い。
When the
[実施例EX1_8]
実施例EX1_8を説明する。実施例EX1_8におけるカウント対象は、特定の大当たりの発生回数である。従って、実施例EX1_8において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、特定の大当たりの発生回数の累積値を表す。
[Example EX1_8]
Example EX1_8 will be described. The count target in the example EX1_8 is the number of occurrences of a specific jackpot. Accordingly, in the embodiment EX1_8, target cumulative value RV in the attention time t 2 is definitive from the cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the cumulative value of the number of occurrences of a particular jackpot.
特定の大当たりとは、遊技機100において発生し得る複数種類の大当たりの内の全部又は一部である(全部である場合、実施例1_8は実施例1_7と同じものとなる)。 The specific jackpot is all or a part of a plurality of jackpots that can be generated in the gaming machine 100 (if it is all, the embodiment 1_8 is the same as the embodiment 1_7).
例えば、特定の大当たりは、16Rの大当たり遊技に対応する大当たり(即ち特B又は特Dの大当たり:図7参照)であって良い。或いは例えば、特定の大当たりは、当該大当たりの発生に基づき実行される大当たり遊技後に遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされる、所謂確変大当たり(即ち特A、特B、特C又は特Dの大当たり:図7参照)であっても良い。変動停止コマンド及びオープニングコマンドには、判定対象TTに対する特図判定の結果を示す情報が含まれている。従って、演出制御部403は、変動停止コマンド又はオープニングコマンドに基づき、発生した大当たりが特定の大当たりであるか否かを判断することができ、特定の大当たりが発生したと判断されるたびに対象累積値RVに1を加算すれば良い。
For example, the specific jackpot may be a jackpot corresponding to a 16R jackpot game (ie, special B or special D jackpot: see FIG. 7). Or, for example, a specific jackpot is a so-called probable jackpot (that is, special A, special B, special C or special D) in which the gaming state is changed to a high probability electric support game state after the big jackpot game executed based on the occurrence of the jackpot. Jackpot: see FIG. 7). The change stop command and the opening command include information indicating the result of the special figure determination for the determination target TT. Therefore, the
また例えば、特定の大当たりは、初当たりであっても良い。初当たりとは、低確率非電サポ遊技状態における特図判定にて当選した大当たりを指す。この場合、低確率非電サポ遊技状態での特図判定の結果として、オープニングコマンドが受信されるたびに対象累積値RVに1を加算すれば良い。 Further, for example, the specific jackpot may be a first hit. The first win is the jackpot won in the special figure determination in the low probability non-electric support game state. In this case, it is only necessary to add 1 to the target cumulative value RV every time an opening command is received as a result of the special figure determination in the low probability non-electric support game state.
[実施例EX1_9]
実施例EX1_9を説明する。実施例EX1_9におけるカウント対象は、保留連の発生回数である。従って、実施例EX1_9において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、保留連の発生回数の累積値を表す。
[Example EX1_9]
Example EX1_9 will be described. The count target in the example EX1_9 is the number of occurrences of the reservation sequence. Accordingly, in the embodiment EX1_9, target cumulative value RV in the attention time t 2 is definitive from the cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the cumulative value of the number of occurrences of pending communication.
或る第1の大当たり遊技が実行されているときに特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報が大当たりに当選していて、第1の大当たり遊技の後、その特図判定用情報に対する特図判定の結果に基づき第2の大当たり遊技が行われることがある。このような関係で、第1の大当たり遊技に続き第2の大当たり遊技が行われることを、保留連の発生と称する。但し、第2の大当たり遊技は、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることになる大当たり遊技(特に例えば特B又は特Dの大当たり遊技)に限定されて良い。また、第1の大当たり遊技を行うと判定した特図判定は高確率電サポ遊技状態にて行われた特図判定に限定されて良い。
When a certain first jackpot game is executed, the special figure determination information stored in the special figure determination
演出制御部403は、大当たりが発生してオープニングコマンドを受信したときに、当該大当たりの発生が保留連の発生に相当するのかを判断して、保留連の発生に相当すると判断される場合に、対象累積値RVに1を加算すれば良い。
When the jackpot is generated and the opening command is received, the
[実施例EX1_10]
実施例EX1_10を説明する。実施例EX1_10におけるカウント対象は、カウント対象演出の実行回数である。従って、実施例EX1_10において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、カウント対象演出の実行回数の累積値を表す。
[Example EX1_10]
Example EX1_10 will be described. The count target in Example EX1_10 is the number of executions of the count target effect. Accordingly, in the embodiment EX1_10, target cumulative value RV in the attention time t 2 is definitive from the cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the cumulative value of the number of executions counted effect.
カウント対象演出は、特定のリーチ演出であって良い。演出制御部403が実行可能な複数のリーチ演出の内の何れか1以上が、特定のリーチ演出に含まれていて良い。図9の例によれば、例えば、特定のリーチ演出は強リーチ演出又はプレミアリーチ演出であっても良い。弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出を、第1〜第4のカウント対象演出と捉えて、それらの実行回数の累積値を個別に累積カウントするようにしても良い。
The count target effect may be a specific reach effect. Any one or more of the plurality of reach effects that can be executed by the
カウント対象演出は、所定のプレミア演出であっても良い。プレミアリーチ演出もプレミア演出の一種である。演出制御部403は、判定対象TTが大当たりに当選しているとき、判定対象TTの変動演出の中で所定のプレミア演出を行うことができる。例えば、判定対象TTが大当たりに当選しているとき、5%の確率でプレミア演出を実行し(従って95%の確率でプレミア演出を非実行とし)、且つ、判定対象TTがハズレであるとき、100%の確率でプレミア演出を非実行とする。つまり、プレミア演出は判定対象TTが大当たりであるときにのみ実行され得るため、プレミア演出が示唆する大当たりの期待度は100%である。
The count target effect may be a predetermined premiere effect. Premier reach production is also a kind of premier production. The
カウント対象演出は、特定の保留画像を表示する演出であっても良い。例えば、カウント対象演出は、後述の赤の保留画像(又は緑若しくは青の保留画像)を表示する演出であっても良い。これについて詳細に説明する。 The count target effect may be an effect of displaying a specific reserved image. For example, the count target effect may be an effect of displaying a later-described red reserved image (or green or blue reserved image). This will be described in detail.
図18に示す如く、画像表示部104の表示領域内の下側領域に、5つの位置HP0〜HP4が設定されている。任意の整数iについて、位置HPi+1は位置HPiの左側に隣接している。演出制御部403は、位置HP1〜HP4に1つずつ保留画像を表示することができ、変動演出において位置HP0に当該権利画像を表示することができる。ここでは、説明の簡略化上、第2始動条件の成立に基づく保留情報数U2はゼロであると仮定し、第1始動条件の成立に基づく保留情報数U1が0、1、2、3又は4であると考える。但し、以下に示す方法を第2始動条件の成立に基づく保留画像及び当該権利画像に対して適用することもできる。
As shown in FIG. 18, five positions HP 0 to HP 4 are set in the lower area in the display area of the
1つの保留画像は、或る1つの特図判定用情報が特図判定用情報記憶領域413aに記憶されていること、即ち、その特図判定用情報に対する特図判定の権利が保留されていることを示す画像である。保留されていた特図判定用情報に対して特図判定が行われることを“消化”と表現する。
In one reserved image, one special figure determination information is stored in the special figure determination
或る注目した1つの特図判定用情報が判定対象TTとなって該注目した特図判定用情報に対して特図判定が行われた後においても、即ち該注目した特図判定用情報に対する特図判定の権利が消化された後においても、その権利に応じた画像を位置HP0に表示することができ、その画像を当該権利画像と呼ぶ。注目した特図判定用情報に対する当該権利画像は、該注目した特図判定用情報に対する変動演出が行われているときに位置HP0に表示され、変動演出の終了前に又は変動演出の終了時に位置HP0から消去される(即ち非表示とされる)。 Even after special figure determination is performed on the noticed special figure determination information as one particular special figure determination information as a determination target TT, that is, for the noticed special figure determination information. Even after the right of special figure determination is digested, an image corresponding to the right can be displayed at the position HP 0 , and the image is referred to as the right image. The right image for the noticed special figure determination information is displayed at the position HP 0 when the variation effect for the noticed special figure determination information is performed, and before the variation effect ends or when the variation effect ends. It is erased from position HP 0 (ie, it is not displayed).
図19に、変動演出が行われているときに、位置HP1〜HP4の夫々に保留画像が表示されていると共に位置HP0に当該権利画像が表示されている様子を示す。以下では、位置HP1、HP2、HP3、HP4に表示された保留画像を、夫々、保1画像、保2画像、保3画像、保4画像と呼ぶ。保1〜保4画像を第1〜第4保留画像と呼んでも良い。また、説明の便宜上、当該権利画像を保0画像とも呼び、保0画像〜保4画像の何れかを又は保0画像〜保4画像を総称して保X画像と呼ぶ。
FIG. 19 shows a state in which the hold image is displayed at each of the positions HP 1 to HP 4 and the right image is displayed at the position HP 0 when the variation effect is performed. Hereinafter, the hold images displayed at the positions HP 1 , HP 2 , HP 3 , and HP 4 are referred to as a
画像表示部104において、保留画像は、より右側に表示されているものから順に消化される。より正確には、画像表示部104においてより右側に表示されている保留画像に対応する特図判定用情報から順に消化される。従って例えば、第1始動条件の4回の順次成立により第1〜第4特図判定用情報が第1、第2、第3、第4特図判定用情報の順番で取得され、これによって特図判定用情報記憶領域413aに第1〜第4特図判定用情報が記憶されたことを想定すると、第1、第2、第3、第4特図判定用情報に対応する保留画像として夫々保1画像、保2画像、保3画像、保4画像が表示されることになる。演出制御部403は、保留増加コマンドを受信したときに実行される保留増加処理において、位置HP1〜HP4の何れかに対して1つの保留画像を追加表示する。保留情報数U1が(i−1)からiに増加したことを示す保留増加コマンドが受信されたとき、保留増加処理において、位置HPiに1つの保留画像が追加表示される(iは整数)。
In the
図20を参照し、保留画像の態様として複数の態様があり、保留画像は複数の態様の何れかにて表示される。ここでは、その複数の態様が、互いに異なる第1〜第4態様から成ると考える。保留画像における態様の相違は、保留画像の色、形状、模様などの相違を含むが、ここでは、色の相違が態様の相違に相当すると考える。更に説明の具体化のため、第1、第2、第3、第4態様の保留画像は、夫々、白の保留画像(白を基調とした色を持つ円形画像)、青の保留画像(青を基調とした色を持つ円形画像)、緑の保留画像(緑を基調とした色を持つ円形画像)、赤の保留画像(赤を基調とした色を持つ円形画像)であるとする。 Referring to FIG. 20, there are a plurality of modes as the reserved image, and the reserved image is displayed in any of the plurality of modes. Here, it is considered that the plurality of aspects are composed of different first to fourth aspects. The difference in the aspect of the reserved image includes the difference in the color, shape, pattern, and the like of the reserved image. Here, it is considered that the difference in color corresponds to the difference in aspect. Further, for the sake of concrete explanation, the reserved images of the first, second, third, and fourth modes are respectively a white reserved image (a circular image having a color based on white) and a blue reserved image (blue ), A green reserved image (a circular image having a color based on green), and a red reserved image (a circular image having a color based on red).
白、青、緑及び赤の保留画像の内、保留画像に対応付けられた信頼度は、赤の保留画像において最も高く、緑の保留画像において2番目に高く、青の保留画像において3番目に高く、白の保留画像において最も低い。保留画像の態様として5種類以上の態様を設定し、赤の保留画像よりも高い信頼度が対応づけられた保留画像の態様(例えば金)を設けても良いが、ここでは、説明の簡略化上、保留画像の態様として第1〜第4態様のみを考える。尚、保留画像と当該権利画像との間で画像の詳細(例えば大きさ、形状)は異なっていても良い。 Among white, blue, green, and red hold images, the reliability associated with the hold image is the highest in the red hold image, the second highest in the green hold image, and the third in the blue hold image. High, lowest in white hold image. Five or more types of reserved images may be set, and a reserved image (for example, gold) associated with higher reliability than the red reserved image may be provided. However, here, the description is simplified. Above, only the 1st-4th aspect is considered as a mode of a reservation picture. The details (for example, size and shape) of the image may be different between the reserved image and the right image.
或る保留画像に対応付けられた信頼度とは、その保留画像に係る特図判定用情報の大当たりの期待度(その保留画像に対応する特図判定用情報に対し実行される特図判定の結果として大当たり遊技が実行される確率)を表す。つまり例えば、赤の保X画像を表示する演出は、保X画像に係る特図判定用情報の大当たりの期待度が、赤の保留画像に対応付けられた信頼度に相当することを示唆する。 The reliability associated with a certain reserved image is the expectation level of jackpot of the special figure determination information related to the reserved image (the special figure determination executed for the special figure determination information corresponding to the reserved image) As a result, the probability that a jackpot game will be executed). That is, for example, the effect of displaying the red retained X image suggests that the jackpot expectation of the special figure determination information related to the retained X image corresponds to the reliability associated with the red retained image.
図20に示す信頼度の高低関係を実現すべく、事前判定の結果を含む保留増加コマンド又は特図判定の結果を含む変動開始コマンドに基づき、例えば、保X画像に係る特図判定用情報が大当たりであるとき、保X画像を所定の確率KKA[1]、KKA[2]、KKA[3]、KKA[4]にて、夫々、白、青、緑、赤の保留画像とし、且つ、保X画像に係る特図判定用情報がハズレであるとき、保X画像を所定の確率KKH[1]、KKH[2]、KKH[3]、KKH[4]にて、夫々、白、青、緑、赤の保留画像とする。ここで、“0<KKA[1]<KKA[2]<KKA[3]<KKA[4]”且つ “KKH[1]>KKH[2]>KKH[3]>KKH[4]>0”である。 In order to realize the level of reliability shown in FIG. 20, for example, the special figure determination information related to the retained X image is based on the pending increase command including the result of the prior determination or the variation start command including the result of the special figure determination. When it is a big hit, the retained X image is stored in white, blue, green, and red with predetermined probabilities KK A [1], KK A [2], KK A [3], and KK A [4], respectively. When the special figure determination information related to the preserved X image is lost, the preserved X image is determined to have a predetermined probability KK H [1], KK H [2], KK H [3], KK H [4]. Then, the reserved images are white, blue, green and red, respectively. Here, “0 <KK A [1] <KK A [2] <KK A [3] <KK A [4]” and “KK H [1]> KK H [2]> KK H [3]> KK H [4]> 0 ”.
カウント対象演出は、特定の可動役物を作動させる演出であっても良い。例えば、カウント対象演出は、盤可動役物130を作動させる演出であっても良い。
The count target effect may be an effect that operates a specific movable accessory. For example, the count target effect may be an effect that operates the
図21を参照し、盤可動役物130を作動させる演出は、盤可動役物130を所定の初期位置から所定の作動位置に移動させる演出である。盤移動役物130は、原則として初期位置に配置されており、その作動時にのみ作動位置に移動せしめられる。盤可動役物130が初期位置に配置されているとき、遊技者から見て盤可動役物130は画像表示部104に全く又は殆ど重ならない場所に配置されるが、盤可動役物130が作動位置に配置されているとき、遊技者から見て盤可動役物130は画像表示部104の一部表示領域を覆う場所に配置される。
Referring to FIG. 21, the effect of operating the panel
カウント対象演出は、上述したものに限られず、演出制御部403が実行可能な多数の演出の内の、予め定められた任意の特定の演出(例えば、図22に示すような特定のカットイン画像を表示する演出)であって良い。
The count target effects are not limited to those described above, and a predetermined specific effect (for example, a specific cut-in image as shown in FIG. 22) among many effects that can be executed by the
また、実施例EX1_10におけるカウント対象は、カウント対象演出が実行されて大当たりが発生した回数であって良い。つまり、実施例EX1_10において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、カウント対象演出が実行され且つカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報に対し大当たりが発生した回数の累積値を表していても良い。これを実現すべく例えば、カウント対象演出が強リーチ演出である場合には、変動演出パターンHEp_a25による強リーチ演出(即ち大当たり時の強リーチ演出;図9参照)を含んだ変動演出が終了する度に、対象累積値RVに1を加算すれば良い。特定の保留画像を表示する演出がカウント対象演出である場合なども同様である。 In addition, the count target in the example EX1_10 may be the number of times that the count target effect is executed and the jackpot is generated. That is, in the embodiment EX1_10, target cumulative value RV in the attention time t 2, in a cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, expectations jackpot at counted effect is executed and counted effect is suggested Alternatively, it may represent the cumulative value of the number of times that a big hit has occurred for the special figure determination information. In order to realize this, for example, when the count target effect is a strong reach effect, every time the variable effect including the strong reach effect by the variable effect pattern HEp_a25 (that is, the strong reach effect at the time of big hit; see FIG. 9) ends. In addition, 1 may be added to the target cumulative value RV. The same applies to the case where the effect for displaying the specific reserved image is the effect to be counted.
或いは、実施例EX1_10におけるカウント対象は、カウント対象演出が実行されてハズレとなった回数であって良い。つまり、実施例EX1_10において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおいて、カウント対象演出が実行され且つカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報がハズレとなった回数の累積値を表していても良い。これを実現すべく例えば、カウント対象演出が強リーチ演出である場合には、変動演出パターンHEp_a15による強リーチ演出(即ちハズレ時の強リーチ演出;図9参照)を含んだ変動演出が終了する度に、対象累積値RVに1を加算すれば良い。特定の保留画像を表示する演出がカウント対象演出である場合なども同様である。 Alternatively, the count target in the example EX1_10 may be the number of times that the count target effect is executed and the game is lost. That is, in the embodiment EX1_10, target cumulative value RV in the attention time t 2, in a cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, expectations jackpot at counted effect is executed and counted effect is suggested The special figure determination information may represent an accumulated value of the number of times of loss. In order to realize this, for example, when the count target effect is a strong reach effect, the variation effect including the strong reach effect (that is, the strong reach effect at the time of losing; see FIG. 9) by the variation effect pattern HEp_a15 ends. In addition, 1 may be added to the target cumulative value RV. The same applies to the case where the effect for displaying the specific reserved image is the effect to be counted.
実施例EX1_10におけるカウント対象は、カウント対象演出が実行されて大当たりとなった回数とカウント対象演出が実行されてハズレとなった回数の合計であっても良い。但し、カウント対象演出が実行されて対象累積値RVが基準値に達した場合において、そのカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報がハズレとなった場合には、記念演出の非実行としても良い(即ち記念演出の実行を制限しても良い)。特に例えば、大当たりの期待度の高い演出がカウント対象演出である場合、ハズレとなったならば、記念演出が行われても遊技者は当該記念演出をあまり喜びをもって視聴できないと考えられるからである。この際、次回以降のカウント対象演出が実行され且つ当該次回以降のカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報に対し大当たりが発生したとき、記念演出を実行するようにしても良い。 The count target in the example EX1_10 may be the sum of the number of times that the count target effect is executed and a big hit and the number of times that the count target effect is executed and lost. However, when the count target effect is executed and the target cumulative value RV reaches the reference value, when the special figure determination information in which the expected degree of jackpot is suggested in the count target effect is lost, The memorial performance may be non-executed (that is, the performance of the memorial performance may be restricted). In particular, for example, if an effect with high expectation of jackpot is an effect subject to counting, if it is lost, it is considered that even if a memorial effect is performed, the player cannot view the memorial effect with great pleasure. . At this time, when the count target effect is executed after the next time, and when the jackpot is generated for the special figure determination information in which the expectation degree of the big hit is suggested in the count target effect after the next time, the memorial effect is executed. May be.
[実施例EX1_11]
実施例EX1_11を説明する。実施例EX1_11におけるカウント対象は、ボタン操作回数である。従って、実施例EX1_11において、注目タイミングt2における対象累積値RVは、累積開始タイミングt1から注目タイミングt2までにおける、ボタン操作回数の累積値を表す。
[Example EX1_11]
Example EX1_11 will be described. The counting target in the example EX1_11 is the number of button operations. Accordingly, in the embodiment EX1_11, target cumulative value RV in the attention time t 2 is definitive from the cumulative start timing t 1 to the attention time t 2, representing the cumulative value of the button operation count.
ボタン操作回数とは、ボタン操作の実行回数を指す。ボタン操作とは、演出ボタン121を押す操作を指す。演出制御部403は、演出ボタン121からの信号に基づき、ボタン操作が行われたか否かを検出でき、その検出結果を用いてボタン操作回数の累積カウントが可能である。
The number of button operations refers to the number of button operations executed. The button operation refers to an operation of pressing the
演出制御部403は、変動演出などにおいて所定のボタン演出を行うことができ、上記ボタン操作は、ボタン演出にて演出ボタン121を押す操作であると考えても良い(即ち、ボタン演出以外でボタン121を押す操作はボタン操作に該当しないと考えるようにしても良い)。
The
変動演出の中で実行可能なボタン演出について説明する。演出制御部403は、ボタン演出において、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、ボタン操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって演出ボタン121が未だ押下されていないとき、演出制御部403は、遊技者にボタン操作の入力を促すための画像(不図示)を画像表示部104に表示する。そして、演出制御部403は、操作有効期間中において演出ボタン121が押下されたか否かを監視し、操作有効期間中に演出ボタン121が押下された場合(より詳細には演出ボタン121の押下が検出された場合)には、その押下に応答して所定の操作対応演出(カットイン画像の表示など)を行う。通常、操作対応演出は演出ボタン121が押下された直後に実行される。ボタン演出において、操作有効期間内に演出ボタン121が押下されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。操作対応演出は特図判定の結果に基づく演出(例えば当該変動演出に関わる特図判定の結果として、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する演出)であって良い。
The button effects that can be executed in the variable effects will be described. In the button effect, the
<<第2実施形態>>
遊技機100の第2実施形態を説明する。第2実施形態及び後述の第3〜第5実施形態は第1実施形態を基礎とする実施形態であり、第2〜第5実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第1実施形態の記載が第2〜第5実施形態にも適用される。第2実施形態において、第1及び第2実施形態間で矛盾する事項については第2実施形態の記載が優先される(後述の第3〜第5実施形態についても同様)。矛盾の無い限り、第1〜第5実施形態の内、任意の複数の実施形態を組み合わせても良い。
<< Second Embodiment >>
A second embodiment of the
演出制御部403がカウントする対象累積値RVは、第1実施形態で示したような複数種類の対象累積値RVの何れか1つであっても良いし、その複数種類の対象累積値RVの内の2以上を含んでいても良い。
The target cumulative value RV counted by the
演出制御部403は、複数種類の対象累積値RVを個別にカウントし、対象累積値RVごとに、対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行するようにしても良い。これに加えて又はこれに代えて、演出制御部403は、複数種類の対象累積値RVを参照し、複数種類の対象累積値RVの全てが対応する基準値に達したときに所定の記念演出を行うようにしても良い。
The
図23(a)〜(c)を参照し、例えば、遊技領域103へ打ち出された遊技球の数を第1カウント対象に設定し且つ遊技機100の実稼働時間を第2カウント対象に設定する場合を考える。この場合、演出制御部403は、第1カウント対象の対象累積値RVを第1対象累積値RVとして且つ第2カウント対象の対象累積値RVを第2対象累積値RVとして個別にカウントする。そして、第1対象累積値RVが、第1対象累積値RVに対する基準値として定められた所定の第1基準値に達したとき、図23(a)に示すような画像の表示を含んだ記念演出1201を実行し、一方で、第2対象累積値RVが、第2対象累積値RVに対する基準値として定められた所定の第2基準値に達したとき、図23(b)に示すような画像の表示を含んだ記念演出1202を実行する。更に、第1対象累積値RVが上記第1基準値以上であるという条件と第2対象累積値RVが上記第2基準値以上であるという条件の双方が満たされたとき、図23(c)に示すような画像の表示を含んだ記念演出1203を実行する。記念演出1201〜1203は互いに異なる演出であって良い。
Referring to FIGS. 23A to 23C, for example, the number of game balls launched into the
記念演出1201〜1203の全てが実行可能とされる遊技機100について説明したが、第1対象累積値RV及び第2対象累積値RVに基づいて記念演出1203を実行可能なように遊技機100が構成されている場合においては、記念演出1201及び1202の実行は必須ではない。
Although the
<<第3実施形態>>
遊技機100の第3実施形態を説明する。
<< Third Embodiment >>
A third embodiment of the
演出制御部403は、対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、即時に、所定の記念演出を実行して良い。
The
但し、所定条件αの成立下において対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、演出制御部403は、記念演出の実行を制限又は保留するようにしても良い。記念演出の実行の制限とは、記念演出の実行を規制することを指し、記念演出の実行の禁止(即ち非実行)を含む他、記念演出の実行開始後に所定条件αが成立した場合においては記念演出の実行を、その時点で中止することをも含む。記念演出の実行の保留とは、対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、即時に記念演出を行わずに保留しておき、後に記念演出を実行する(例えば所定条件αが非成立になった後に記念演出を実行する)ことを意味する。例えば、所定条件αは、特定の演出が実行されているときに成立するものであって良く、当該特定の演出は実施例EX1_10で述べたカウント対象演出(特定のリーチ演出等)の何れかであっても良い。特に例えば、対象累積値RVが実施例EX1_1〜EX1_3、EX1_5、EX1_6又はEX1_11(図14参照)で述べたものである場合において、特定の演出(特定のリーチ演出等)が実行されているときに所定条件αが成立すると良い。
However, when the target cumulative value RV reaches a predetermined reference value when the predetermined condition α is satisfied, the
説明の具体化のため、対象累積値RVが実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)であると仮定して、記念演出の実行の制限又は保留の詳細例を説明する。但し、第3実施形態で述べる対象累積値RVは、第1実施形態を含む各実施形態で述べられる任意の種類の対象累積値RVであって良い。また、記念演出は、所定の動画像の表示を含むとする。 For the sake of concrete explanation, it is assumed that the target cumulative value RV is the target cumulative value RV (cumulative number of game balls launched into the game area 103) according to the embodiment EX1_1, so that the execution of the memorial effect is restricted or suspended. A detailed example will be described. However, the target cumulative value RV described in the third embodiment may be any type of target cumulative value RV described in each embodiment including the first embodiment. The memorial effect includes display of a predetermined moving image.
例えば、特定のリーチ演出が行われているとき、所定条件αが成立すると考えて良く、このときに実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。大当たりの期待度が高いことを示唆する特定のリーチ演出の視聴を、遊技者に集中して楽しんでもらうためである。記念演出の実行を保留した場合、特定のリーチ演出が終了して所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。 For example, when a specific reach effect is being performed, it may be considered that the predetermined condition α is satisfied. At this time, the target cumulative value RV (cumulative number of game balls launched into the game area 103) according to the embodiment EX1_1 is determined. When the reference value is reached, execution of the memorial effect may be restricted or suspended. This is to allow players to enjoy watching a specific reach production that suggests that the expectation of jackpot is high. When the execution of the memorial effect is suspended, it is preferable to execute the memorial effect that has been suspended after the specific reach effect is finished and the predetermined condition α is not satisfied.
また例えば、大当たり遊技が行われているとき、所定条件αが成立すると考えても良く、このときに実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。大当たり遊技及び大当たり遊技中の当たり演出を、遊技者に集中して楽しんでもらうためである。記念演出の実行を保留した場合、大当たり遊技及び当たり演出が終了して所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。 Further, for example, when a jackpot game is being played, it may be considered that the predetermined condition α is satisfied, and at this time, the target cumulative value RV (cumulative number of game balls launched into the game area 103) according to the embodiment EX1_1 is determined. When the reference value is reached, execution of the memorial effect may be restricted or suspended. This is so that the player can concentrate on enjoying the jackpot game and the winning effect during the jackpot game. When the execution of the memorial effect is suspended, the memorial effect that has been suspended may be executed after the jackpot game and the winning effect are finished and the predetermined condition α is not satisfied.
また例えば、遊技機100の遊技状態が通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)よりも遊技者に有利な有利遊技状態(ここでは高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態)であるとき、所定条件αが成立すると考えても良く、このときに実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。有利遊技状態における遊技及び変動演出を、遊技者に集中して楽しんでもらうためである。記念演出の実行を保留した場合、遊技機100の遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)に移行して所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。
Further, for example, the gaming state of the
また例えば、特別図柄の変動表示が行われているとき(換言すれば変動演出が行われているとき)、又は、保留情報数U1及びU2の少なくとも一方が1以上であるとき、所定条件αが成立すると考えても良く、このときに実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。特別図柄の変動中には変動演出を遊技者に集中して視聴してもらうためであり、特別図柄の変動が停止していたとしても保留情報数U1及びU2の少なくとも一方が1以上である場合には、集中して視聴してもらうべき変動演出が後に速やかに開始されるためである。記念演出の実行を保留した場合、特別図柄の変動表示が停止するなどして所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。 In addition, for example, when the special symbol variation display is performed (in other words, when the variation presentation is performed), or when at least one of the number of held information U1 and U2 is 1 or more, the predetermined condition α is When the target cumulative value RV (cumulative number of game balls launched into the game area 103) according to the embodiment EX1_1 reaches the reference value at this time, the execution of the memorial effect is limited or You may put it on hold. This is to allow the player to watch the changing effect while the special symbol is changing, and when at least one of the holding information numbers U1 and U2 is 1 or more even if the special symbol change is stopped This is because the fluctuating effects that should be watched in a concentrated manner are immediately started later. When the execution of the memorial effect is suspended, it is preferable to execute the memorial effect that has been suspended after the predetermined condition α is not satisfied because, for example, the change display of the special symbol is stopped.
図24を参照し、画像表示部104は、メイン画面104aとサブ画面104bとを含んでいても良い。ここでは、メイン画面104aとサブ画面104bが互いに分離した2つの液晶ディスプレイパネルから構成されると考えるが、1つの表示画面の一部画像領域がメイン画面104aであって且つ残部画像領域がサブ画面104bであると考えるようにしても良い。変動演出、当たり演出などを構成する画像がメイン画面104aにて表示される場合にあっては、対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、即時に、所定の記念演出をサブ画面104bを用いて実行するようにしても良い。尚、本明細書及び参照される各図において、104aと104bの区別の無く“104”で参照されるものは、メイン画面104a及びサブ画面104bの何れか、或いは、それら双方から成る画像表示部104であると解して良い。
Referring to FIG. 24, the
図25を参照し、所定条件αが非成立であるときに記念演出の実行を開始して記念演出の前半部分をメイン画面104aにて行った後、記念演出の後半部分を行う前に所定条件αが成立した場合(図25では変動演出の開始によって所定条件αが成立したことを想定)、記念演出の後半部分をサブ画面104bにて行うようにしても良い。即ち、記念演出の実行中に所定条件αが成立した場合、記念演出の未実行部分の表示をサブ画面104bに引き継ぐようにしても良い。
Referring to FIG. 25, when the predetermined condition α is not established, the execution of the memorial effect is started, the first half of the memorial effect is performed on the
図26を参照し、記念演出の実行期間の全体に亘って所定条件αが非成立ならば、メイン画面104aを用いて記念演出の全体を行うことができる。
Referring to FIG. 26, if the predetermined condition α is not satisfied over the entire execution period of the memorial effect, the entire memorial effect can be performed using the
また、記念演出を構成する画像の表示は、常にサブ画面104bにて行われるものであっても良い。この場合、変動演出及び当たり演出などを構成する画像をメイン画面104aにて表示するようにしておき、対象累積値RVが所定の基準値に達したときには、常に且つ即時に、所定の記念演出をサブ画面104bを用いて実行するようにしても良い。
In addition, the display of the image constituting the memorial effect may always be performed on the
図27を参照し、また例えば、所定条件αの成立下において対象累積値RVが所定の基準値に達したとき、演出制御部403は、所定のパスワード1310を画像表示部104(104a又は104b)に表示するようにしても良い(図27の例ではサブ画面104bにパスワード1310が表示されている)。パスワード1310は、記念演出を後に遊技機100に行わせるために遊技者に提供される情報である。対象累積値RVが所定の基準値に達したことに基づき記念演出が行われた場合においても、パスワード1310を表示しても良い(この場合、パスワード1310は、記念演出を、再度、遊技機100に行わせるために遊技者に提供される情報であると言える)。尚、ここでは、パスワード1310の表示と記念演出とが互いに別のものであると捉えているが、パスワード1310の表示自体も記念演出の一部を構成すると考えることも可能である。
Referring to FIG. 27, for example, when the target cumulative value RV reaches a predetermined reference value when the predetermined condition α is satisfied, the
図28を参照し、取得したパスワードの利用方法を説明する。当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある(遊技の停止が仮判定される)。 A method for using the acquired password will be described with reference to FIG. The condition that the winning game (big hit game or small hit game) is not being executed, the number of held information U1 and U2 are both zero, and the variation of the special symbol is stopped is referred to as a temporary game stop determination condition. When the condition is satisfied, there is a possibility that the game is stopped (game stop is temporarily determined).
主制御部401は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部403に送信する。演出制御部403は、客待ちコマンドの非受信時においてOFFとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部403は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間(例えば3秒)に達した時点で客待ち演出フラグをONに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると(即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で)停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがONであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部403は、客待ち演出フラグをOFFに切り替える。
When the provisional game stop determination condition is established, the
客待ち演出フラグがONのときにおいて、演出ボタン121の押下が検出されたとき、演出制御部403は、項目1331を含む複数の項目から成る所定のメニュー画像1330を画像表示部104(104a)に表示する(所謂メニュー画面になる)。遊技者は十字キー122を用いて複数の項目の何れかを選択できる。メニュー画像1330が表示されている状態において、十字キー122を用いて“記念演出”に関する項目1331が選択され且つ当該選択状態にて演出ボタン121の押下が検出されると、演出制御部403は、パスワードの入力を受ける付ける所定のPW入力待ち画像1340を画像表示部104(104a)に表示する(所謂パスワード入力画面になる)。
When it is detected that the
PW入力待ち画像1340が表示されているときに、遊技者は、演出ボタン121及び十字キー122を用いてパスワードを遊技機100に入力することができる。入力されたパスワードが図27のパスワード1310と一致しているとき、演出制御部403は、記念演出を行う(一致しないなら記念演出を行わない)。
When the PW
<<第4実施形態>>
遊技機100の第4実施形態を説明する。
<< Fourth Embodiment >>
A fourth embodiment of the
演出制御部403は、任意のタイミングで現在の対象累積値RVを示す情報を画像表示部104(104a又は104b)に表示するようにしても良い。以下、本実施形態では、説明の具体化のため、対象累積値RVが実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)であると仮定して、対象累積値RVを示す情報の表示に関する説明を行う。但し、第4実施形態で述べる対象累積値RVは、第1実施形態を含む各実施形態で述べられる任意の種類の対象累積値RVであって良い。
The
図29に、対象累積値RVを示す情報1410がサブ画面104bに表示されている例を示す。対象累積値RVを示す情報1410は、対象累積値RVが変化する度に、最新の対象累積値RVを示すものへと更新表示されても良い。但し、実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)の如く、対象累積値RVが短時間に頻繁に変化するものである場合には特に、対象累積値RVが節目の値に達したときにのみ情報1410の更新表示を行うようにしても良い。例えば、対象累積値RVが所定量(例えば10000)だけ増加するごとに、情報1410の更新表示を行うようにしても良い。この際、対象累積値RVが所定量(例えば10000)だけ増加するごとに、情報1410を所定時間(例えば5秒)だけ表示するようにしても良い。この場合、情報1410は間欠的に表示されることになる。
FIG. 29 shows an example in which
また例えば、基準値から対象累積値RVを差し引いた差分値を示す情報を画像表示部104(104a又は104b)に表示するようにしても良い。 Further, for example, information indicating a difference value obtained by subtracting the target cumulative value RV from the reference value may be displayed on the image display unit 104 (104a or 104b).
図30に、当該差分値を示す情報1430がサブ画面104bに表示されている例を示す。図30では、基準値、対象累積値RVが、夫々、“1000000”、“920000”であることを想定しているため、情報1430は差分値“80000”を表している。情報1430は、対象累積値RVが変化する度に、最新の差分値を示すものへと更新表示されても良い。但し、実施例EX1_1に係る対象累積値RV(遊技領域103へ打ち出された遊技球の累積数)の如く、対象累積値RVが短時間に頻繁に変化するものである場合には特に、上記差分値が節目の値に達したときにのみ情報1430の更新表示を行うようにしても良い。例えば、対象累積値RVが所定量(例えば10000)だけ増加するごとに、情報1430の更新表示を行うようにしても良い。この際、対象累積値RVが所定量(例えば10000)だけ増加するごとに、情報1430を所定時間(例えば5秒)だけ表示するようにしても良い。この場合、情報1430は間欠的に表示されることになる。
FIG. 30 shows an example in which
また例えば、図28に示すようなメニュー画像1330が表示されているときに、対象累積値RVに基づく情報を表示できるようにしておいても良い。
Further, for example, when a
図31を参照し、例えば、客待ち演出フラグがONのときにおいて、演出ボタン121の押下が検出されたとき、演出制御部403は、項目1331及び1332を含む複数の項目から成る所定のメニュー画像1330aを画像表示部104(104a)に表示する(所謂メニュー画面になる)。遊技者は十字キー122を用いて複数の項目の何れかを選択できる。メニュー画像1330aが表示されている状態において、十字キー122を用いて“累積値確認”に関する項目1332が選択され且つ当該選択状態にて演出ボタン121の押下が検出されると、演出制御部403は、対象累積値RVに基づく情報を示す画像1460を表示する。
Referring to FIG. 31, for example, when the presentation waiting button is detected when the customer waiting effect flag is ON, the
図31において、画像1460は、対象累積値RVを示す情報1461(図29の情報1410に相当)と、基準値から対象累積値RVを差し引いた差分値を示す情報1462(図30の情報1430に相当)とを含むが、情報1461及び1462の内、何れか一方のみを含むものであっても良い。また、メニュー画像1330aが表示されているとき、何ら操作を必要とすることなく、画像1460が画像表示部104(104a、104b)に表示されても良い。
In FIG. 31, an
変動演出や当たり演出が行われているときに対象累積値RVに基づく情報が表示されると、遊技の主たる演出である変動演出等を視聴する遊技者にとって該情報の表示が煩わしく感じられることもあり得る。メニュー画像1330aが表示されるときには変動演出等が行われていないため、そのような懸念は生じない。
If information based on the target cumulative value RV is displayed when a variation effect or a winning effect is being performed, the display of the information may be bothersome for a player who views the variation effect, which is the main effect of the game. possible. When the
また、演出制御部403は、客待ち演出フラグが所定時間(例えば3分)以上継続してONに維持されているとき、客待ちデモ演出を実行することができる。客待ちデモ演出では、例えば、所定のデモ用動画像が画像表示部104に表示されることになるが、演出制御部403は、客待ちデモ演出を行う際、客待ちデモ演出の実行前、実行中又は実行後に、画像1460を表示するようにしても良い。
In addition, the
<<第5実施形態>>
遊技機100の第5実施形態を説明する。
<< Fifth Embodiment >>
A fifth embodiment of the
累積開始タイミングt1は(図10参照)、遊技機100が遊技施設に設置されて最初に電源オン状態となったタイミングであって良いと述べたが、累積開始タイミングt1は、それ以外の所定のタイミングであって良い。
The cumulative start timing t 1 (see FIG. 10) is described as being the timing when the
上述したように、遊技機100が電源オフ状態であるときに(遊技機100の主電源が遮断されているときに)、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押すと遊技機100に電力が供給されて遊技機100が電源オン状態となると共にRAMクリア準備状態となるが、例えば、RAMクリア準備状態でRAMクリアスイッチが押されて遊技機100の遊技情報が初期化(RAMクリア)される際に、特定RAM領域433c(図11参照)内の対象累積値RVも初期化されるようにしても良い。対象累積値RVの初期化とは、対象累積値RVにゼロを代入することを指す。対象累積値RVの初期化が可能な場合、対象累積値RVへのゼロの代入完了時点が累積開始タイミングt1となる。
As described above, when the
或いは例えば、RAMクリア準備状態において、演出ボタン121及び十字キー122を介し所定のクリア操作が遊技機100に入力されたとき、演出制御部403は、対象累積値RVを初期化しても良い(即ち対象累積値RVにゼロを代入しても良い)。ここにおけるクリア操作は、遊技機100を設置する遊技施設の管理者(店員など)により入力されることが想定される。
Alternatively, for example, when a predetermined clear operation is input to the
或いは例えば、累積開始タイミングt1は、RAMクリア準備状態以外の状態において、演出ボタン121及び十字キー122への入力操作内容に基づき定められるタイミングであっても良い。例えば、図28のメニュー画像1330が表示されている状態で、演出ボタン121及び十字キー122を介し所定の第2クリア操作が遊技機100に入力されたとき、演出制御部403は、対象累積値RVを初期化しても良い(即ち対象累積値RVにゼロを代入しても良い)。ここにおける第2クリア操作は、遊技機100を設置する遊技施設の管理者(店員など)だけでなく、遊技者によっても入力されうることが想定される。
Alternatively, for example, the cumulative start timing t 1 may be a timing determined based on the input operation contents to the
或いは例えば、遊技機100が電源オフ状態から電源オン状態へと切り替わる各タイミングが累積開始タイミングt1であっても構わない。この場合、対象累積値RVを特定RAM領域433c(図11参照)に保持させておく必要は無く、遊技機100が電源オフ状態から電源オン状態へと切り替わる度に対象累積値RVが初期化される。
Alternatively, for example, the timing at which the
対象累積値RVが初期化される所定の条件について幾つか例示したが、その条件は、上述したものの他、どのような条件であっても構わない。例えば、対象累積値RVが所定のリセット値に達したとき、当該条件が満たされたとして対象累積値RVを初期化するようにしても良いし、演出制御基板303に搭載された機械式の所定スイッチを操作することで対象累積値RVが初期化されるようにしても良い。
Although some examples of the predetermined condition for initializing the target cumulative value RV have been illustrated, the condition may be any condition other than those described above. For example, when the target cumulative value RV reaches a predetermined reset value, the target cumulative value RV may be initialized as the condition is satisfied, or the mechanical predetermined value mounted on the
<<第6実施形態>>
遊技機100の第6実施形態を説明する。演出制御部403は、対象累積値RVが所定の基準値に達して所定の記念演出が行われる前においては、自身が管理するフラグFLGをOFFに設定し、対象累積値RVが所定の基準値に達して所定の記念演出が行われると、フラグFLGをONに設定する。フラグFLGがONである時に限り、特定のカスタマイズが可能となる。これにより、対象累積値RVが基準値に達した遊技機100に対しプレミア感を与えることができる。以下、これについて説明する。
<< Sixth Embodiment >>
A sixth embodiment of the
演出制御部403は、所定の操作受付期間において、操作手段に対する遊技者の操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、以後の特定の演出の内容を決定(カスタマイズ)することができる。
The
操作手段は演出ボタン121及び十字キー122を含む。操作受付期間は、例えば、上述のメニュー画像(1330、1330a)が表示されている期間、変動演出の実行中の所定期間(例えば変動演出を開始してから5秒が経過するまでの期間)、又は、大当たり遊技が行われている期間である。
The operation means includes an
例えば、画像表示部104に表示されるキャラクタ(推しメンキャラクタや主人公キャラクタ)をカスタマイズできて良い。即ち、演出制御部403は、上記操作受付期間において、複数のキャラクタより成るキャラクタ候補群の中から1つのキャラクタを対象キャラクタとして選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象キャラクタを設定することができる。演出制御部403は、変動演出の中で対象キャラクタを表示させたり、特別図柄の変動停止中に対象キャラクタが動く様子の動画像を表示させたりすることができる。
この際、フラグFLGがOFFのときには、キャラクタ候補群に特典キャラクタが含まれないのに対し、フラグFLGがONのときには、キャラクタ候補群に特典キャラクタが含まれるようにすると良い。これにより、フラグFLGがONのときにのみ、特典キャラクタを対象キャラクタとして選択及び設定することが可能となる。
For example, it is possible to customize a character (a recommended character or a hero character) displayed on the
At this time, when the flag FLG is OFF, the privilege character is not included in the character candidate group, whereas when the flag FLG is ON, the privilege character is preferably included in the character candidate group. Thereby, only when the flag FLG is ON, the privilege character can be selected and set as the target character.
また例えば、画像表示部104に表示されるキャラクタ(推しメンキャラクタや主人公キャラクタ)の衣装をカスタマイズできても良い。即ち、演出制御部403は、上記操作受付期間において、複数の衣裳より成る衣裳候補群の中から1つの衣裳を対象衣裳として選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象衣裳を設定することができる。演出制御部403は、対象キャラクタを表示させるとき、対象衣裳の画像が付加された対象キャラクタを表示させる。
この際、フラグFLGがOFFのときには、衣裳候補群に特典衣裳が含まれないのに対し、フラグFLGがONのときには、衣裳候補群に特典衣裳が含まれるようにすると良い。これにより、フラグFLGがONのときにのみ、特典衣裳を対象衣裳として選択及び設定することが可能となる。
Further, for example, a costume of a character (a recommended character or a hero character) displayed on the
At this time, when the flag FLG is OFF, the costume candidate group does not include the bonus costume, whereas when the flag FLG is ON, the costume candidate group may include the bonus costume. Thereby, only when the flag FLG is ON, the privilege costume can be selected and set as the target costume.
また例えば、大当たり遊技の実行中などに再生出力される楽曲をカスタマイズできても良い。即ち、演出制御部403は、大当たり遊技の実行期間中の一部期間を上記操作受付期間として定めて、その操作受付期間において、複数の楽曲より成る楽曲候補群の中から1つの楽曲を対象楽曲として選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象楽曲を設定することができる。楽曲選択用の操作受付期間が設けられる大当たり遊技は、特定の大当たり遊技(例えば、16R分の大当たり遊技である特B又は特Dの大当たり遊技)のみに限定されても良い。演出制御部403は、大当たり遊技の実行中において対象楽曲をスピーカ115から再生出力させる。大当たり遊技後、電サポ遊技状態(特に例えば高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御されているときに、対象楽曲をスピーカ115から再生出力させても良い。
この際、フラグFLGがOFFのときには、楽曲候補群に特典楽曲が含まれないのに対し、フラグFLGがONのときには、楽曲候補群に特典楽曲が含まれるようにすると良い。これにより、フラグFLGがONのときにのみ、特典楽曲を対象楽曲として選択及び設定することが可能となる。
Further, for example, it may be possible to customize a music that is played back and output during a jackpot game. That is, the
At this time, when the flag FLG is OFF, the privilege candidate music is not included in the music candidate group, whereas when the flag FLG is ON, the privilege music is preferably included in the music candidate group. Thereby, only when the flag FLG is ON, the privilege music can be selected and set as the target music.
また例えば、高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されるときの、演出上のステージをカスタマイズできても良い。即ち、演出制御部403は、大当たり遊技の実行期間中の一部期間を上記操作受付期間として定めて、その操作受付期間において、複数のステージより成るステージ候補群の中から1つのステージを対象ステージとして選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象ステージを設定することができる。但し、ステージ選択用の操作受付期間が設けられる大当たり遊技は、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合に限られる。演出制御部403は、大当たり遊技後、高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されているときに、対象ステージにて変動演出を含む各種演出を実行する。高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されているときに実行される、変動演出を含む各種演出の内容(例えば背景画像の内容やリーチ演出の内容)は、対象ステージが或るステージである場合と他のステージである場合とで、互いに異なる。
この際、フラグFLGがOFFのときには、ステージ候補群に特典ステージが含まれないのに対し、フラグFLGがONのときには、ステージ候補群に特典ステージが含まれるようにすると良い。これにより、フラグFLGがONのときにのみ、特典ステージを対象ステージとして選択及び設定することが可能となる。
In addition, for example, the stage on production when the game is controlled in the high probability electric support game state may be customized. That is, the
At this time, when the flag FLG is OFF, the privilege stage is not included in the stage candidate group, whereas when the flag FLG is ON, the privilege stage is preferably included in the stage candidate group. Thereby, it becomes possible to select and set the privilege stage as the target stage only when the flag FLG is ON.
上述したように、基準値として、互いに異なる第1〜第n基準値が設けられていても良く(nは2の整数)、対象累積値RVが所定の第i基準値に達したとき第i記念演出を実行し、対象累積値RVが第i基準値よりも大きな所定の第(i+1)基準値に達したとき第(i+1)記念演出を実行するようにしても良い(iは整数)。 As described above, the first to nth reference values different from each other may be provided as the reference values (n is an integer of 2), and the i th when the target cumulative value RV reaches a predetermined i th reference value. The memorial effect may be executed, and the (i + 1) th memorial effect may be executed when the target cumulative value RV reaches a predetermined (i + 1) th reference value larger than the ith reference value (i is an integer).
この場合、対象累積値RVが基準値に達するたびに、カスタマイズの選択の幅が増えるようにしても良い。例えば、第1記念演出の実行前には、キャラクタ候補群に第1及び第2特典キャラクタを含めず、第1記念演出の実行後であって且つ第2記念演出の実行前には、第1記念演出の実行前と比べ第1特典キャラクタが追加されたキャラクタ候補群を使用し、第2記念演出の実行後には、第1記念演出の実行前と比べ第1及び第2特典キャラクタが追加されたキャラクタ候補群を使用しても良い。衣裳候補群、楽曲候補群及びステージ候補群についても同様である。 In this case, every time the target cumulative value RV reaches the reference value, the range of customization selection may be increased. For example, before the execution of the first memorial effect, before the execution of the first memorial effect, the first and second privilege characters are not included in the character candidate group. The character candidate group to which the first privilege character is added is used compared to before execution of the memorial effect, and the first and second privilege characters are added after execution of the second memorial effect compared to before execution of the first memorial effect. A candidate character group may be used. The same applies to the costume candidate group, the music candidate group, and the stage candidate group.
<<第7実施形態>>
遊技機100の第7実施形態を説明する。演出制御基板303(図2参照)にはリアルタイムクロックが実装されていて良い。リアルタイムクロックは、現在時刻を計測及び認識することができる、又は、遊技機100が電源オフ状態から電源オン状態に切り替わった時点からの経過時間を計測及び認識することができる。
<< Seventh Embodiment >>
A seventh embodiment of the
演出制御部403は、現在時刻が所定の時刻に達したとき又は上記経過時間が所定時間に達したとき、所定のRTC演出を実行できる。RTC演出では、例えば、所定のRTC用動画像が画像表示部104に表示されると共に所定のRTC用音がスピーカ115から出力される。また、現在時刻が所定の時刻に達した後又は上記経過時間が所定時間に達した後の一定時間(例えば5分)をRTC演出期間として設定し、変動演出を含む各種演出の内容を、RTC演出期間中と、それ以外の期間中とで、互いに異ならせるようにしても良い。この場合、RTC演出期間中に実行される演出がRTC演出であると解される。
The
RTC演出として、互いに異なる演出内容を有する通常RTC演出及び特典RTC演出がある。通常RTC演出及び特典RTC演出の夫々は複数種類あって良い。 As the RTC effects, there are a normal RTC effect and a privilege RTC effect having different contents of the effects. Each of the normal RTC effect and the privilege RTC effect may have a plurality of types.
演出制御部403は、フラグFLGがOFFのときには、RTC演出として通常RTC演出を実行する一方、フラグFLGがONのときには、RTC演出として特典RTC演出を実行する。
The
これにより、遊技施設に遊技機100が複数台設置されている場合、複数の遊技機100にて一斉にRTC演出が行われることになるが、フラグFLGがONとなっている遊技機100だけ、そうでない遊技機100とは異なる特別なRTC演出(特典RTC演出)が行われることになる。結果、対象累積値RVが基準値に達した遊技機100に対しプレミア感を与えることができる。
As a result, when a plurality of
<<第8実施形態>>
遊技機100の第8実施形態を説明する。対象累積値が所定の基準値に達したとき、演出制御部403は、所定のコード情報であるQRコード(登録商標)を画像表示部104(104a、104b)に表示するようにしても良い。
<< Eighth Embodiment >>
An eighth embodiment of the
第3実施形態で述べたように、対象累積値が所定の基準値に達したとき、QRコードを即時に画像表示部104に表示しても良いし、所定条件αの成立下において対象累積値RVが所定の基準値に達したときには、QRコードの表示を制限又は保留するようにしても良い。QRコードの表示を保留した場合、その後、上述のメニュー画像(1330又は1330a)が表示されているときに当該QRコードを表示するようにしても良い。
As described in the third embodiment, when the target cumulative value reaches a predetermined reference value, the QR code may be immediately displayed on the
図32(a)及び(b)に、QRコードを取り込むことができる端末機器TMの外観図、概略的な内部ブロック図を示す。端末機器TMは、遊技機100と異なる、遊技機100の外部機器である。端末機器TMは、携帯電話機、情報端末、パーソナルコンピュータなどの情報機器であり、所謂スマートホンを含む。端末機器TMとして、遊技者によって携行される携帯型の情報機器が想定される。
FIGS. 32A and 32B are an external view and a schematic internal block diagram of the terminal device TM capable of capturing a QR code. The terminal device TM is an external device of the
端末機器TMは、CCD(Charge Coupled Device)等を用いた撮影により撮影領域内の画像データを生成するカメラ部11と、液晶ディスプレイパネル等から成る端末表示部12と、CPU、ROM及びRAMを含み、端末機器TM内の各部位の動作を制御する主制御部13と、端末機器TMのユーザ(操作者)の操作を受ける端末操作部14と、任意のデータを保存できるデータメモリ15と、を備える。端末機器TMには、電話機能、インターネット接続機能、電子メール送受信機能及び/又は音楽の再生機能などが設けられうる。主制御部13は、自身のROM及びRAMに格納された各種プログラムを実行することで各種機能を実現する。ここでは、主制御部13のRAMに、遊技機100に対応付けられた専用のアプリケーションプログラムAPPが格納されているとする。遊技者は、プログラムAPPを所定のウェブサイト等から取得することができる。以下では、端末機器TMにおいてプログラムAPPが起動していることを想定し、プログラムAPPの動作時における端末機器TMの動作を考える。
The terminal device TM includes a
遊技者が端末機器TMを操作し、カメラ部11を用いて、遊技機100の画像表示部104に表示されたQRコードの画像を撮影するとQRコードにて表されるコード情報が端末機器TMに取り込まれる。主制御部13は、取り込んだコード情報に基づき、コード情報に対応付けられた所定の記念画像を端末表示部12に表示させる。記念画像のデータはプログラムAPPに含まれていても良い。或いは、記念画像のデータは端末機器TMと無線通信が可能なサーバ装置(不図示)から取得されても良い。QRコードの表示と記念画像の表示とによって記念演出が実現されると考えても良い。また、QRコードの表示自体が記念演出であると考えても良い。
When a player operates the terminal device TM and takes an image of a QR code displayed on the
<<発明の考察>>
上述の各実施形態にて具現化された発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
The invention embodied in each of the above embodiments will be considered.
本発明の一側面に係る遊技機W1は、所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記カウントにより得られた対象累積値(例:RV)に応じて所定の特別演出(例:記念演出)を実行可能であることを特徴とする。この際、所定の初期化条件の成立で前記対象累積値を初期化できて良い。 In the gaming machine W 1 according to one aspect of the present invention, in a gaming machine that advances a game while paying out a game medium in accordance with establishment of a predetermined payout condition, the value or the number of occurrences increases as the game progresses. A count means for accumulating and counting the target value or the number of occurrences, and an effect execution means for performing a predetermined effect, wherein the effect execution means uses the target accumulated value (for example, RV) obtained by the counting. Accordingly, a predetermined special effect (eg, commemorative effect) can be executed. At this time, the target cumulative value may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied.
これにより、特別演出の発生及び視聴という、新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。また、対象累積値を初期化できるようにしておくことで、一度実行された特別演出を再度実行させる、対象累積値をカウントし直すなどといった、遊技者又は遊技機の管理者の要望に合わせた動作が可能となる。 Thereby, it becomes possible to provide the player with new enjoyment such as generation and viewing of special effects. In addition, by making it possible to initialize the target cumulative value, the special effect once executed is executed again, the target cumulative value is counted again, etc., according to the request of the player or the administrator of the gaming machine Operation is possible.
遊技機W1において、例えば(特に第3実施形態参照)、前記演出実行手段は、前記対象累積値が所定の基準値に達したとき、前記特別演出を実行可能であって、所定条件の成立下において前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留又は制限するようにしても良い。 In the gaming machine W 1, for example (see especially the third embodiment), the presentation execution section, when the target cumulative value reaches a predetermined reference value, said a feasible the special effect, satisfied the predetermined conditions Below, when the target cumulative value reaches the reference value, the execution of the special effect may be suspended or restricted.
これにより例えば、重要な特定の演出を実行している最中などにおいて、対象累積値が基準値に達したときには、特別演出の実行を保留又は制限するといったことが可能となる。この場合、特定の演出を遊技者に集中して楽しんでもらうことが可能となる。 Accordingly, for example, when the target cumulative value reaches the reference value during execution of an important specific effect, the execution of the special effect can be suspended or restricted. In this case, it becomes possible to have the player concentrate on and enjoy the specific performance.
遊技機W1におけるカウント手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される。遊技機W1における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により又は演出制御部403と演出手段との組み合わせにより実現される。また、遊技機W1における払い出し条件は、遊技機100においては例えば入賞口(105、106、111、112)への遊技球の入球により成立する。
The counting means in the gaming machine W 1 is realized by the
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
In the description of each of the embodiments described above, it may be considered that the first starting condition or the second starting condition is satisfied when a game ball enters (wins) the starting
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Deformation, etc. >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.
上述の遊技機100は、特A〜特Dの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A〜特D並びに通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、全て、例えば70回にすればよい(即ち、特A〜特D並びに通A及び通Bの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「70」を代入すれば良い)。更に、遊技機100は、ループ機及びST機以外のタイプの遊技機(例えばVST機又はVループ機に分類される遊技機、或いは、旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。
The above-described
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。 Further, the present invention may be applied to other gaming machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.
100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
401 主制御部
403 演出制御部(カウント手段、演出実行手段)
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて特定の演出を実行可能であるとともに、
前記カウントにより得られた対象累積値が所定の基準値に達したとき、所定の特別演出を実行可能であって、
前記特定の演出の実行中に前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留して前記特定の演出の終了後に前記特別演出を実行する、又は、前記特別演出を非実行とする
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that advances a game while paying out game media according to establishment of a predetermined payout condition,
A counting means for accumulating and counting a target value or number of occurrences whose value or number of occurrences increases as the game progresses;
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
Production execution means for performing a predetermined production,
The production execution means
A specific effect can be executed based on the determination result of the determination means,
When the target cumulative value obtained by the count reaches a predetermined reference value, a predetermined special effect can be executed,
When the target cumulative value reaches the reference value during execution of the specific effect, the execution of the special effect is suspended and the special effect is executed after the specific effect ends, or the special effect is A gaming machine characterized by non-execution .
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect includes an effect suggesting that the degree of expectation of execution of the special game is high .
遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、 A counting means for accumulating and counting a target value or number of occurrences whose value or number of occurrences increases as the game progresses;
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、 A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
前記特別遊技の終了後、前記特別遊技が行われる状態と異なる状態であって且つ遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、 A game state control means capable of controlling the game in an advantageous game state that is different from a state in which the special game is performed and advantageous to the player after the end of the special game;
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、 Production execution means for performing a predetermined production,
前記演出実行手段は、 The production execution means
前記カウントにより得られた対象累積値が所定の基準値に達したとき、所定の特別演出を実行可能であって、 When the target cumulative value obtained by the count reaches a predetermined reference value, a predetermined special effect can be executed,
前記有利遊技状態にて遊技が制御されているときに前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留して前記有利遊技状態での遊技の制御の終了後に前記特別演出を実行する、又は、前記特別演出を非実行とする When the target cumulative value reaches the reference value when the game is controlled in the advantageous game state, the special effect is suspended and the special game is finished after the game control in the advantageous game state is finished. Execute an effect or disable the special effect
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
遊技球を前記遊技領域に打ち出す発射手段と、を更に備え、 Launching means for launching a game ball into the game area, and
前記カウント手段は、前記遊技領域へ打ち出された遊技球の数を累積してカウントする The counting means accumulates and counts the number of game balls launched into the game area.
ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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