JP6433946B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine.
特許文献1には、大当たりに当選する確率が通常の確率よりも高く設定され且つ所定の演出が実行される潜確モードや、大当たりに当選する確率が通常の確率であり且つ潜確モードのときと同じ所定の演出が実行される小当たりモードに移行する弾球遊技機について記載されている。より詳細には、特許文献1の弾球遊技機においては、潜確モード又は小当たりモードのときに現在のモードを遊技者に示唆する示唆演出を実行し、遊技領域に打ち込まれた遊技球のうちアウト球となって排出される遊技球の計数値に応じて示唆演出の実行頻度を変化させる。 In Patent Document 1, the probability of winning a jackpot is set higher than the normal probability and a predetermined performance is executed, or the probability of winning a jackpot is a normal probability and the latent probability mode. Is described with respect to a ball game machine that shifts to a small hit mode in which the same predetermined effect is executed. More specifically, in the bullet ball game machine disclosed in Patent Document 1, a suggestion effect that suggests the current mode to the player in the latent probability mode or the small hit mode is executed, and the game ball that has been driven into the game area is displayed. The execution frequency of the suggestive effect is changed according to the count value of the game balls discharged as out balls.
しかしながら、特許文献1の技術では、アウト球の計数値に応じて実行頻度が変化する示唆演出が行われるのは、潜確モード又は小当たりモードのときに限られるため、必ずしも、遊技の興趣を十分に向上させることができない。 However, in the technique of Patent Document 1, since the suggestion effect that the execution frequency changes according to the count value of the out ball is performed only in the latent mode or the small hit mode, the game is not necessarily interesting. It cannot be improved sufficiently.
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技の興趣をより一層向上させることが可能な弾球遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a ball game machine capable of further improving the interest of the game.
本発明によれば、遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値に応じた特典演出を、少なくとも前記通常遊技状態のときに実行可能な特典演出実行手段と、
前記ポイント値を含む遊技情報を記憶する記憶装置と、
第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第1消去手段と、
を備え、
前記第1消去手段により前記遊技情報の一部が消去されても、前記記憶装置における前記ポイント値の記憶が保持される弾球遊技機が提供される。
According to the present invention, a ball game machine for playing a game by driving a game ball into a game area formed on the front side of the game board,
Game control means capable of transitioning the gaming state of the ball game machine to a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
Discharged ball detecting means for detecting a game ball discharged from the game area;
Point value calculating means for calculating a point value correlated with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detecting means;
A privilege effect execution means capable of executing a privilege effect according to the point value at least in the normal gaming state;
A storage device for storing game information including the point value;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device, triggered by being powered on in a state where the first operation is being performed;
With
Even if a part of the game information is erased by the first erasing means, a bullet ball game machine in which the storage of the point value in the storage device is held is provided.
また、本発明によれば、遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値に応じた特典演出を外部の情報端末にて実行させる指令を、少なくとも前記通常遊技状態のときに外部の機器に付与可能な演出実行指令付与手段と、
前記ポイント値を含む遊技情報を記憶する記憶装置と、
第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第1消去手段と、
を備え、
前記第1消去手段により前記遊技情報の一部が消去されても、前記記憶装置における前記ポイント値の記憶が保持される弾球遊技機が提供される。
In addition, according to the present invention, a ball game machine for playing a game by driving a game ball into a game area formed on the front side of the game board,
Game control means capable of transitioning the gaming state of the ball game machine to a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
Discharged ball detecting means for detecting a game ball discharged from the game area;
Point value calculating means for calculating a point value correlated with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detecting means;
An instruction to execute a privilege effect according to the point value at an external information terminal, at least an effect execution command giving means capable of being given to an external device in the normal gaming state,
A storage device for storing game information including the point value;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device, triggered by being powered on in a state where the first operation is being performed;
With
Even if a part of the game information is erased by the first erasing means, a bullet ball game machine in which the storage of the point value in the storage device is held is provided.
本発明によれば、ポイント値に応じた特典演出を少なくとも通常遊技状態のときに実行可能であることによって、遊技の興趣をより一層向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game by executing the bonus effect according to the point value at least in the normal gaming state.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように弾球遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the
〔第1の実施形態〕
<弾球遊技機10の概要について>
まず、本実施形態に係る弾球遊技機10の概要について、図2または図7を用いて説明する。
図2は、弾球遊技機10が備える遊技盤50を示す図である。
図7は、弾球遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係る弾球遊技機10は、遊技盤50の前面側に形成された遊技領域50aに遊技球を打ち込んで遊技を行ういわゆるパチンコ遊技機であり、遊技制御手段と、排出球検出手段と、ポイント値算出手段221と、特典演出実行手段と、記憶装置と、第1消去手段と、を備える。
[First Embodiment]
<About the outline of the
First, an outline of the
FIG. 2 is a diagram showing a game board 50 provided in the
FIG. 7 is a functional block diagram showing the main control configuration of the
The ball
遊技制御手段(遊技状態制御部140)は、弾球遊技機10の遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な手段である。
The game control means (game state control unit 140) is a means capable of transitioning the game state of the
排出球検出手段は、遊技領域50aから排出された遊技球(排出球)を検出する手段である。図7に示すように、排出球検出手段、例えば、アウト口スイッチSW9により構成される。
ここで、遊技領域50aとは、アウト口スイッチSW9によって排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。
ここで、「アウト口スイッチSW9によって排出球が検出される位置」とは、遊技球が流下又は転動可能であって少なくともアウト口69よりも下流の流路(不図示)内の領域である。
なお、一例として、アウト口69の奥に設けられている流路(不図示)は、各入賞口に入球した遊技球が流下する各流路(不図示)と合流しており、アウト口スイッチSW9は、これらの流路の合流箇所より下流側に設けられている。
従って、アウト口スイッチSW9は、アウト口69から排出された遊技球のみならず、遊技領域50aに設けられた全入賞口に入球した遊技球も検出することができる。
すなわち、アウト口スイッチSW9によって検出される排出球の数(排出球数)は、遊技領域50aに打ち込まれた遊技球の数と等しいとみなしうる。
The discharged ball detection means is means for detecting a game ball (discharged ball) discharged from the game area 50a. As shown in FIG. 7, it is comprised by the discharge ball | bowl detection means, for example, out port switch SW9.
Here, the game area 50a is an area upstream of the position where the discharged ball is detected by the outlet switch SW9 and where the game ball can flow down or roll.
Here, the “position where the discharged ball is detected by the out port switch SW9” is a region in the flow path (not shown) at least downstream of the
In addition, as an example, the flow path (not shown) provided in the back of the
Accordingly, the out-port switch SW9 can detect not only the game balls discharged from the out-
That is, the number of discharged balls (the number of discharged balls) detected by the outlet switch SW9 can be regarded as being equal to the number of game balls that have been driven into the game area 50a.
ポイント値算出手段221は、排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出する手段である。
ポイント値は、例えば、排出球数に所定の係数を乗算することにより得られる数値とすることができる。
本実施形態の場合、ポイント値は、例えば、原則的には、排出球数と等しくなる。すなわち、上記所定の係数は、例えば、「1」とすることができる。ただし、本発明は、この例に限らず、上記所定の係数は、1よりも大きい数であってもよいし、1よりも小さい数であってもよい。
また、後述するように、ポイント値算出手段221は、特定の期間中では、排出球数を割り増しして(つまり上記所定の係数を1よりも大きい数に設定して)ポイント値に加算するようになっていてもよい。
The point value calculation means 221 is a means for calculating a point value having a correlation with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detection means.
For example, the point value can be a numerical value obtained by multiplying the number of discharged balls by a predetermined coefficient.
In the case of the present embodiment, the point value is, for example, in principle equal to the number of discharged balls. That is, the predetermined coefficient can be set to “1”, for example. However, the present invention is not limited to this example, and the predetermined coefficient may be a number larger than 1 or a number smaller than 1.
Further, as will be described later, the point value calculation means 221 increases the number of discharged balls during a specific period (that is, sets the predetermined coefficient to a number larger than 1) and adds it to the point value. It may be.
特典演出実行手段は、ポイント値に応じた特典演出を、少なくとも通常遊技状態のときに実行可能な手段である。特典演出実行手段は、例えば、演出制御部210(図7)により構成される。
特典演出実行手段により実行される特典演出の詳細については後述する。
The privilege effect execution means is a means capable of executing a privilege effect according to the point value at least in the normal gaming state. The privilege effect execution means is configured by, for example, the effect control unit 210 (FIG. 7).
Details of the privilege effect executed by the privilege effect execution means will be described later.
記憶装置は、ポイント値を含む遊技情報を記憶する。ここで遊技情報とは、弾球遊技機10による遊技または遊技に係る演出を制御するために用いられる情報である。図7では、記憶装置としてRAM202が例示されている。RAM202は、弾球遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、RAM202が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
The storage device stores game information including point values. Here, the game information is information used for controlling a game by the bullet
第1消去手段(図7に示す第1消去部225)は、第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として、記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。
ただし、第1消去手段により遊技情報の一部が消去されても、記憶装置におけるポイント値の記憶が保持されるようになっている。すなわち、第1消去手段により遊技情報の一部が消去されても、記憶装置におけるポイント値の記憶は消去されない。第1消去手段とは、RAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリア(消去)する処理を実現する機能構成である。
ここで第1操作とは、当該処理の契機となる特定の操作であり、例えば、メイン制御基板100に設けられるRAMクリアスイッチSW10を押下することである。RAMクリアスイッチSW10が押下されている状態で電源投入された場合、RAMクリア部112は、RAM102に記憶されているデータを消去させるとともに、RAMクリア信号を生成し、該RAMクリア信号を情報伝送部110を介してサブ制御基板200に伝送する。サブ制御基板200がRAMクリア信号を受信すると、サブ制御基板200の第1消去部225は、RAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリア(消去)する。
なお、本実施形態においては、第1操作を受け付けるRAMクリアスイッチSW10は、メイン制御基板100に設けられている。すなわち、第1操作を受け付ける基板は、メイン制御基板100である。ただし、本発明は、この例に限らず、第1操作を受け付ける基板は、メイン制御基板100とは別の基板であってもよい。
The first erasure means (
However, even if part of the game information is erased by the first erasing means, the storage of the point value in the storage device is retained. That is, even if part of the game information is erased by the first erasing means, the point value stored in the storage device is not erased. The first erasing means is a functional configuration that realizes a process of clearing (erasing) a part of game information stored in the
Here, the first operation is a specific operation that triggers the processing, for example, pressing a RAM clear switch SW10 provided on the
In the present embodiment, the RAM clear switch SW10 that receives the first operation is provided on the
このように構成された本実施形態に係る弾球遊技機10によれば、ポイント値に応じた特典演出を少なくとも通常遊技状態のときに実行可能であることによって、遊技の興趣をより一層向上させることが可能となる。
また、第1消去部225により遊技情報の一部が消去されても、RAM202におけるポイント値の記憶が保持される。このため、第1消去部225により遊技情報の一部が消去された後でも、ポイント値に応じた特典演出を実行しうるようにできるため、特典演出に関する遊技者の興趣が損なわれることがない。
以下、本実施形態に係る弾球遊技機10についてより詳しく説明する。
According to the ball and
Further, even if part of the game information is erased by the
Hereinafter, the
<弾球遊技機10の構造について>
図1から図4を用いて弾球遊技機10の構造について説明する。
図1は、弾球遊技機10の正面図である。
図2は、弾球遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、弾球遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
図4は、弾球遊技機10が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
<About the structure of the
The structure of the
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a diagram showing a game board 50 installed in the
FIG. 3 is a diagram showing a
FIG. 4 is a bird's-eye view showing the operation button group provided in the
本実施形態の弾球遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であり、多数の遊技釘(図示せず)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、遊技領域50aと称す)に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
The ball
弾球遊技機10は、図1または図2に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
As shown in FIG. 1 or FIG. 2, the bullet
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The
The
The
The
前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部に配設された操作ボタン37を備えている。なお、操作ボタン37は、一般に「プッシュボタン」と称されるボタンとすることができる。このため、以下の説明においては、操作ボタン37を「プッシュボタン」と称する場合がある。
操作ボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が弾球遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) are disposed on the left and right sides of the
The
The
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
Below the lower
演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されている。演出表示装置80は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで演出図柄とは、弾球遊技機10における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置80に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、弾球遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
The
In general, the player of the
As the
演出表示装置80は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側および右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。すなわち、演出表示装置80には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置80の表示領域に変動表示される。
The
図柄表示装置90は、演出表示装置80の右下側など、演出表示装置80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置90の表示領域は、演出表示装置80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示装置90に用いられるランプとは、発光ダイオード(以下、LEDと称す)である。図柄表示装置90は、発光するLEDの配列によって種々の情報を示し、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92または普通図柄表示装置93を含んでいる。
The
In the
図3に示すように、第1特別図柄表示装置91は8個のLEDから構成され、第2特別図柄表示装置92の左側に位置する。また、第2特別図柄表示装置92は8個のLEDから構成され、第1特別図柄表示装置91の右側に位置する。第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92はLEDの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(特別図柄)を表示する。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
As shown in FIG. 3, the first special
The normal
なお、図3に示すように、図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92または普通図柄表示装置93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲームまたは普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技など)のラウンド回数等の情報も表示しうる。
As shown in FIG. 3, the
ここで「特別図柄」とは、第1特別図柄及び第2特別図柄の総称である。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで特別図柄に係る図柄変動ゲームとは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示および停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the “special symbol” is a general term for the first special symbol and the second special symbol.
The “first special symbol” refers to a data group that can be selected for display on the first special
The “second special symbol” refers to a data group that can be selected for display on the second special
The first special symbol may be abbreviated as “special symbol 1”, and the second special symbol may be abbreviated as “special symbol 2”. The special symbol may be abbreviated as “special symbol”.
Here, the symbol variation game related to the special symbol is the first to indicate the lottery result (winning / unlucky lottery result) for opening the special
ここで普通図柄とは、普通図柄表示装置93に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示装置93に表示されうる図柄(普通図柄表示装置93におけるLEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、ここで普通図柄に係る図柄変動ゲームとは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示および停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the normal symbol refers to a data group that can be selected for display on the normal
Here, the symbol variation game related to the normal symbol is a normal
本実施形態において、図柄表示装置90に配列される複数のランプはLEDとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
In the present embodiment, the plurality of lamps arranged in the
遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
On the front surface of the game board 50, a large number of game nails (not shown),
Here, the
弾球遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
The ball and
遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW7等)が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1および図2においては図示しない。
In the game area 50a, various winning holes (for example, a large winning hole 55) are arranged, and behind each winning hole, various switches (for example, a count switch SW7) for detecting a game ball that has entered are arranged. Has been. In the following description, winning means that a game ball enters a specific winning opening.
In the present embodiment, the above-described various switches are arranged at positions where the player cannot visually recognize them, and are not shown in FIGS. 1 and 2.
図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、大入賞口56、第1始動口57、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
In FIG. 2, a main winning
第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部(演出表示装置80の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
The
A count switch SW1 that detects a game ball that has entered is disposed behind the
By detecting the game ball that has entered the
In the present embodiment, the game area 50a enters the
第2始動口59は、遊技領域50aの右側(演出表示装置80の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The
A count switch SW2 that detects a game ball that has entered is disposed behind the
In the present embodiment, the game area 50a enters the
作動ゲート63は、第2始動口59の上方(演出表示装置80の右側)に配置されている。作動ゲート63の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されている。作動ゲート63は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の弾球遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。
The
In the
Further, the
大入賞口55は、第2始動口59の左下側(演出表示装置80の下側)に配置されている。大入賞口55の開口部は、ソレノイドコイルSOL1の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が配置されている。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The
Behind the big winning
大入賞口56は、第2始動口59の下方(演出表示装置80の右下側)に配置されている。大入賞口56の開口部は、ソレノイドコイルSOL2の作動により開閉動作を行う特別電動役物66が配置されている。
大入賞口56の奧には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知した場合には、賞球の払出条件が付与される。
The big winning
A count switch SW8 for detecting a game ball that has entered the ball is disposed at the base of the special winning
大入賞口55は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物65の開動作によって開放され、これにより、大入賞口55への遊技球の入球が許容される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これにより、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球および第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。
但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55または大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
The special winning
The special winning
In the present embodiment, the special
However, the special
Whether or not a winning game is caused by a ball entering the
普通入賞口67(67a、67b)は、演出表示装置80の左下部に配置されている。普通入賞口67aの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配置されており、普通入賞口67aに入球した遊技球をカウントスイッチSW5で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口67bの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW6が配置されており、普通入賞口67bに入球した遊技球をカウントスイッチSW6で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。
The normal winning opening 67 (67 a, 67 b) is arranged in the lower left part of the
上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチSW1は第1始動口57への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW2は第2始動口59への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW4は作動ゲート63への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW5は普通入賞口67aへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW6は普通入賞口67bへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW7は大入賞口55への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW8は大入賞口56への遊技球の入賞を検出する。
As described above, each count switch that detects a game ball that has entered the winning opening is arranged behind each winning opening. Specifically, the count switch SW1 detects a winning of a game ball to the
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれた遊技球のうち、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球(作動ゲート63がゲートタイプである場合には、作動ゲート63を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む)はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域50aに打ち込まれた後、遊技領域50aから排出された遊技球(すなわち排出球)である。
本実施形態では、弾球遊技機10は、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9を備えている。すなわち、アウト口スイッチSW9は、遊技領域50aから排出された遊技球を検出する排出球検出手段として機能する。
アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に入球した遊技球の流路(排出流路)(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球と、各入賞口に入球した遊技球と、を合算した遊技球をアウト球として検知する。
例えば、アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる遊技球流路が1本に合流した後の遊技球流路に設けられている。
ただし、アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる遊技球流路の各々に設けられていてもよい。この場合、各アウト口スイッチSW9による遊技球の検知数を合算することによりアウト球が計数される。
また、本実施形態では、アウト口スイッチSW9は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
The out
Here, the “out ball” is a game ball (that is, a discharge ball) discharged from the game area 50a after being driven into the game area 50a.
In the present embodiment, the
The out port switch SW9 is disposed in a flow path (discharge flow path) (not shown) of game balls that have entered the
For example, the out port switch SW9 is provided in the game ball channel after the game ball channel connected to the
However, the out port switch SW9 may be provided in each of the game ball flow paths connected to the
In the present embodiment, the out port switch SW9 outputs a detection signal every time a predetermined number (for example, 10) of out balls is detected, thereby reducing the number of detection signal outputs and reducing the processing load. I am letting. However, the out port switch SW9 may output a detection signal every time an out ball is detected.
図4に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述の操作ボタン37の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38a、38b、38c、38d、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン38e、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン38fなどが含まれる。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in FIG. 4, an operation button group operated by the player is arranged on the upper surface of the
A movable
<弾球遊技機10の制御構成について>
続いて、弾球遊技機10の制御構成について説明する。図5は、弾球遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図であり、図6及び図7は、弾球遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図5、図6及び図7に示される各機能は本実施形態の弾球遊技機10を説明する上で必要な機能を挙げたものであり、ここに図示しない機能を弾球遊技機10に追加してもよい。また、弾球遊技機10はここに図示する機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の機能が省かれても良い。
<Regarding the control configuration of the
Next, the control configuration of the
The functions shown in FIGS. 5, 6 and 7 are functions necessary for explaining the
弾球遊技機10は、メイン制御基板100及びサブ制御基板200などの基板を自機の内部に備えており、図6または図7に図示している機能を含む種々の機能を基板と当該基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201、RAM102又はRAM202、ROM103又はROM203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201がROM103又はROM203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又はRAM202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板により構成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板により構成される場合、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図6及び図7に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The
More specifically, the
Although one
Moreover, the board | substrate which implement | achieves each function structure is not limited to the board | substrate shown by FIG.6 and FIG.7, You may implement | achieve on the
メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
The
図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110、特図保留制御部115、普図保留制御部116、特図抽選制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン付与部160、普図抽選制御部170、普通電役制御部180、特別電役制御部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。
In FIG. 6, as main functional configurations realized by the
特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。
ここで、本実施形態において、特定遊技状態とは、当り遊技中、確変状態、変短状態などである。
すなわち、遊技状態制御部140は、弾球遊技機10の遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段として機能する。
本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。また、変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各構成要素にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(例えば、演出制御部210、情報管理部220等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
The special symbol
The general symbol
The gaming
Here, in the present embodiment, the specific game state includes a hit game, a probability change state, a change state, and the like.
In other words, the game
In the present embodiment, the hit game includes a big hit game and a small hit game. However, the hit game may be only the big hit game. The jackpot game is a gaming state in which the special article continuous actuating device continuously activates the special
The symbol
The variation
The
演出制御部210は、情報伝送部110を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部210は、演出表示装置80の演出表示を制御する他に、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、操作ボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The
In addition to controlling the effect display of the
<特図抽選について>
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<Special drawing lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the special drawing lottery will be described in detail.
特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M1を取得して保留させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M2を取得して保留させる。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数または乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1および乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
The special figure
More specifically, the special figure holding
The reserved upper limit number of the random number M1 or the reserved upper limit number of the random number M2 is determined in advance, and in this embodiment, four are set as the reserved upper limit number for each of the random number M1 and the random number M2. However, the upper limit number of each hold is not limited.
特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
The special figure
In addition, the success /
優先処理は、特図保留制御部115による制御で実現されている。
始動条件を満たした場合、特図保留制御部115は、保留されている乱数M1または乱数M2を読み出す。ここで、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2を読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1よりも優先的に読み出される。そして、特図保留制御部115により読み出された乱数を用いた当否抽選が、後述の当否抽選部131により行われる。このため、当否抽選部131も、乱数M1より乱数M2を優先的に処理することができる。
The priority processing is realized by control by the special figure
When the start condition is satisfied, the special figure
特図保留制御部115は保留されている乱数の数(保留数)を監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。
The special figure
特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部131、特図選択部132等を有している。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。
The special symbol
The success /
特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151または第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に表示される。
The special
The special symbol selected by the special
<普図抽選について>
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<Regular drawing lot>
Hereinafter, the functional configuration related to the general drawing lottery will be described in detail.
普図抽選制御部170は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能部である。
The regular drawing
普図保留制御部116は、カウントスイッチSW4によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the winning of the
The general symbol
普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。
The general
開放抽選部171は、普図保留制御部116によって読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The
When the lottery by the
普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)に伝達して普通図柄表示装置93に表示させる。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
The normal
普通電役制御部180は、変短制御部142によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部142による変短状態の付与に起因して変動する。
The normal electric
<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)、確変状態及び変短状態を制御する機能部であり、確変制御部141と変短制御部142と当り制御部145とを有している。
<About game state control>
The game
ここで確変状態とは、当否抽選部131による大当り又は小当たりの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
Here, the probability variation state means that the winning probability of the winning / losing lottery by the winning / losing
The variable state means that at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the open lottery of the ordinary
(Ii) The opening time per time of the ordinary
(Iii) The number of times that the ordinary
(Iv) The fluctuation display time per time in the normal
確変制御部141は、当り制御部145によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
The probability
When the probability
The end condition of the probability variation state in this embodiment is that the symbol variation game related to the
変短制御部142は、当り制御部145によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。
変短制御部142は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
The
The
The variable state in the present embodiment has an end condition that the symbol variation game related to 100 special symbols is performed after the shift to the variable state. In this embodiment, since a shortened state is given at the end of all winning games, the shortening is performed until the number of symbol variation games related to special symbols performed after the end of each winning game reaches 100 times. State is maintained.
当り制御部145は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部145は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
The winning
Specifically, the hit game in the present embodiment is executed as follows.
まず、当否抽選部131によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に停止表示された後(特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後)に、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定められた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数(ラウンド回数)が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
First, when the big win game or the small hit game is won by the winning / losing
When the big hit game or the small hit game is started, the
After the opening effect is completed, the round game in which the special winning
After the end of the round game, the
In the present embodiment, the maximum number of round games (number of rounds) is different between the big hit game and the small hit game, and the larger number of rounds is set for the big hit game than for the small hit game.
当り制御部145は、前段で述べたような制御を行うために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
The
The special electric
The special electric
Alternatively, the special electric
当り制御部145は、演出制御部210にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
The
When the prescribed number of rounds is completed, the
<図柄表示と演出表示について>
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
<About symbol display and effect display>
The symbol
演出制御部210は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部210は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
The
However, in the case where an effect display having continuity is performed over a symbol variation game related to a plurality of special symbols, or to a symbol variation game related to one special symbol, a plurality of variations are set as one set. There is a case where an effect display is performed. The former representative example is an effect display called a so-called continuous effect, and the latter representative example is an effect display called a so-called pseudo-continuous effect.
上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150およびサブ制御基板200(演出制御部210及び情報管理部220)に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部220は、伝達された変動パターンにより図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
In order to ensure the correspondence between the symbol variation game related to the special symbol described above and the effect display, the variation
More specifically, the variation
また、上記の説明において、変動パターン付与部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
In the above description, it has been described that the variation pattern determined by the variation
図7には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110が例示されており、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210、情報管理部220が例示されている。
FIG. 7 illustrates an
情報伝送部110は、アウト口スイッチSW9からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報と、検知信号に対応する検知情報と、を含むコマンドをサブ制御基板200へ通知する。
また、情報伝送部110は、アウト球を検知した旨の検知情報を含むコマンドを、アウト口スイッチSW9がアウト球を10球検知するごとに出力する。すなわち、当該コマンドに含まれる検知情報は、10個分の排出球数を示す情報といえる。
The
In addition, the
情報管理部220は、通知された検知情報に基づいてポイント値を算出するポイント値算出手段221を有している。
情報管理部220は、ポイント値算出手段221によって算出されたポイント値をRAM202に格納する(記憶させる)処理と、RAM202に記憶されているポイント値を逐次最新の情報に更新する処理と、を行う。
その他にも、情報管理部220は、情報伝送部110から出力されるコマンドに基づいて、各種遊技情報をRAM202に記憶させる処理及び各種遊技情報を逐次最新の情報に更新する処理を行うことで、各種遊技情報を管理する。
情報管理部220が管理する遊技情報(つまりRAM202に記憶される遊技情報)には、現在の遊技状態が当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)であるか否かを示す情報、アウト球の数、及び、以下に説明するポイント値、などが含まれる。
The
The
In addition, the
The game information managed by the information management unit 220 (that is, game information stored in the RAM 202) includes information indicating whether or not the current game state is a winning game (big hit game or small hit game), and the number of out balls , And a point value described below.
情報管理部220は、RAM202に格納されている遊技情報を消去しうる機能構成として、第1消去部225、第2消去部227および第3消去部229を有している。これら第1消去部225、第2消去部227および第3消去部229がRAM202に格納されている遊技情報を消去する契機(消去する処理の発動条件)は、互いに異なっている。
The
第3消去部229(第3消去手段)は、電源の切断を契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の一部を消去する。第3消去部229により遊技情報の一部が消去されても、RAM202におけるポイント値の記憶が保持される。すなわち、ポイント値は第3消去部229によって消去されない。よって、ポイント値は、電源が切断された場合にも保持される。
The third erasure unit 229 (third erasure means) erases part of the game information stored in the RAM 202 (storage device) when the power is turned off. Even if part of the game information is erased by the
第1消去部225は、RAMクリア信号の受信を契機としてRAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去する。第1消去部225により遊技情報の一部が消去されても、RAM202におけるポイント値の記憶が保持される。すなわち、ポイント値は第1消去部225によって消去されない。
既に述べたように、RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチSW10が押下されている状態で弾球遊技機10の電源が投入された場合に、メイン制御基板100(RAMクリア部112)からサブ制御基板200(第1消去部225)に伝送される。
すなわち、第1消去部225は、RAMクリアスイッチSW10が押下されている状態(第1操作が行われている状態)で電源投入されることを契機として、RAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の一部を消去する。
The
As described above, the RAM clear signal is sent from the main control board 100 (RAM clear section 112) to the sub control board when the power of the
That is, the
第2消去部227(第2消去手段)は、演出表示装置80(表示装置)に特定画像が表示されている状態で第3操作が行われることを契機として、RAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報のうちポイント値を含む情報を消去する。
本実施形態の場合、第2消去部227は、演出表示装置80に特定画像が表示されている状態で第3操作が行われることを契機として、RAM202に記憶されているすべての遊技情報を消去する。ただし、本発明は、この例に限らず、第2消去部227は、演出表示装置80に特定画像が表示されている状態で第3操作が行われることを契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部のみを消去しても良い(ただし、ポイント値は消去する)。
ここで特定画像とは、例えば、電源投入後に第2操作が行われることによって演出表示装置80に表示される画像であって、例えば、図10に示す画像DR3である。
ここで第2操作とは、特定画像を演出表示装置80に表示させるための操作であり、例えば、図8に示す画像DR1に表示される表示IN12に従った操作と、図9に示す画像DR2に表示される表示IN25を選択する操作と、を含む操作である。
ここで第3操作とは、第2消去部227による消去(遊技情報のうちポイント値を含む情報の消去)の契機になる操作であり、例えば、図10に示す画像DR3に表示される表示IN36を選択する操作である。
The second erasing unit 227 (second erasing means) is stored in the RAM 202 (storage device) when the third operation is performed in a state where the specific image is displayed on the effect display device 80 (display device). The information including the point value is deleted from the game information.
In the case of the present embodiment, the
Here, the specific image is, for example, an image displayed on the
Here, the second operation is an operation for displaying the specific image on the
Here, the third operation is an operation that triggers erasure (deletion of information including the point value in the game information) by the
第2消去部227による消去に係る操作について、図8から図11を用いてより詳細に説明する。図8から図11は、弾球遊技機10の電源投入後に演出表示装置80に表示される画像の一例である。
An operation related to erasure by the
弾球遊技機10の電源を投入すると、演出制御部210は、所定期間に亘って図8に示す画像DR1を演出表示装置80に表示させる。
表示IN11は、例えば、「残りXX秒経過するとデモ画面に移行します」との文字情報を含む。ここで「残りXX秒」とは、画像DR1が表示される上記所定期間の残り時間(残りの秒数)を意味しており、例えば1秒ごとにカウントダウンされる。また、「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。なお、この画面を表示することを「デモ演出を実行する」ともいう。
表示IN12は、「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」との文字情報を含む。ここで「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン38c及び38dのことである。また、「設定画面」とは、図9に示す画像DR2が表示されている画面である。
When the power of the
The display IN11 includes, for example, character information “Move to demo screen when remaining XX seconds have elapsed”. Here, “remaining XX seconds” means the remaining time (number of remaining seconds) of the predetermined period in which the image DR1 is displayed, and is counted down, for example, every second. The “demonstration screen” is a screen displayed in a standby state. Displaying this screen is also referred to as “execution of demonstration effect”.
The display IN12 includes character information that “If the buttons in the left and right directions are pressed simultaneously, the setting screen is displayed”. Here, the “left / right button” refers to the
表示IN12に従ってカーソルボタン38c及び38dが同時に押し続けられた場合、演出制御部210は、図9に示す画像DR2を演出表示装置80に表示させる。
画像DR2には、カーソル表示である表示IN23と、選択可能な3つのメニューを示す表示IN24〜表示IN26と、選択された場合にメニュー選択が終了する(設定画面の表示が終了する)表示IN27と、が表示されている。
カーソル表示の移動操作により表示IN24が選択され、且つ、その選択がプッシュボタン(操作ボタン37)に対する操作により決定された場合、「ECOモード」への移行の可否の選択画面(不図示)が表示される。「ECOモード」とは、弾球遊技機10が待機状態になってから所定時間が経過した場合に、消費電力を抑制する状態に移行する動作モードである。
カーソル表示の移動操作により表示IN25が選択され、且つ、その選択がプッシュボタンに対する操作により決定された場合、「サブデータ消去」の可否の選択画面(図10)が表示される。「サブデータ消去」とは、RAM202に記憶保持されている遊技情報の少なくとも一部を消去させる処理であり、第3操作に相当する。サブデータ消去(第3操作)により、少なくともポイント値を含む遊技情報が消去される。本実施形態の場合、サブデータ消去により、すべての遊技情報が消去される。ただし、本発明は、この例に限らず、サブデータ消去(第3操作)が行われることを契機として、記憶装置(RAM202)に記憶されている遊技情報の一部のみが消去されても良い(ただし、ポイント値は消去される)。
カーソル表示の移動操作により表示IN26が選択され、且つ、その選択がプッシュボタンに対する操作により決定された場合、「RTC設定」を行うか否かの選択画面(不図示)が表示される。「RTC」とは、リアルタイムクロックである。リアルタイムクロックが設定された弾球遊技機10は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
カーソル表示の移動操作により表示IN27が選択され、且つ、その選択がプッシュボタンに対する操作により決定された場合、メニュー選択を終了し、演出制御部210は演出表示装置80にデモ画面を表示させる。
表示IN22は、例えば、「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」との文字情報を含む。ここで「上下方向のボタン」とは、カーソルボタン38a、38bのことである。また、「カーソル」とは、表示IN23のことである。
表示IN21は、例えば「プッシュボタンで決定します」との文字情報を含む。上述のように「プッシュボタン」は操作ボタン37である。また、「決定」とは、カーソル(カーソル表示)を合わせた表示が示すメニューを実行することである。
When the
The image DR2 includes a display IN23 that is a cursor display, a display IN24 to a display IN26 that indicate three selectable menus, and a display IN27 that ends the menu selection when the selection is made (the display of the setting screen ends). , Is displayed.
When the display IN24 is selected by the cursor display movement operation and the selection is determined by the operation on the push button (operation button 37), a selection screen (not shown) for allowing or not shifting to the “ECO mode” is displayed. Is done. The “ECO mode” is an operation mode that shifts to a state in which power consumption is suppressed when a predetermined time has elapsed after the
When the display IN25 is selected by the cursor display moving operation and the selection is determined by the operation on the push button, a selection screen (FIG. 10) for determining whether or not “sub data is deleted” is displayed. “Sub-data deletion” is a process of erasing at least a part of the game information stored and held in the
When the display IN 26 is selected by the cursor display movement operation and the selection is determined by the operation on the push button, a selection screen (not shown) for determining whether or not to perform “RTC setting” is displayed. “RTC” is a real-time clock. The
When the display IN 27 is selected by the cursor display moving operation and the selection is determined by the operation on the push button, the menu selection is ended, and the
The display IN22 includes, for example, character information “Move the cursor with the up and down buttons”. Here, “vertical buttons” refer to the
The display IN21 includes, for example, character information “Determine by push button”. As described above, the “push button” is the
画像DR2の表示中に「サブデータ消去」が選択及び決定された場合、演出制御部210は、図10に示す画像DR3を演出表示装置80に表示させる。
画像DR3には、カーソルを示す表示IN33と、サブデータを消去する際の注意喚起を促す表示IN34と、サブデータを消去するか否かを示す表示IN35、表示IN36と、が表示されている。
表示IN34は、例えば、サブデータを消去すると弾球遊技機10が工場出荷時の状態に戻る旨の説明文を含む。
表示IN35が選択及び決定された場合、サブデータは消去されない。
表示IN36が選択及び決定された場合、サブデータを消去する処理が実行される。
なお、画像DR3が表示された当初においては、図10に示すように、カーソルが表示IN35に合った状態となるようになっている。これにより、図9の画面において表示IN25の「サブデータ消去」が選択された状態で、誤って操作ボタン37が連続して押下された場合にも、サブデータが消去されてしまうことを防止できる。
表示IN31、表示IN32は、それぞれ表示IN21、表示IN22と同様のものである。
When “sub data deletion” is selected and determined during display of the image DR2, the
In the image DR3, a display IN33 indicating a cursor, a display IN34 for prompting attention when deleting the sub data, a display IN 35 indicating whether or not to delete the sub data, and a display IN 36 are displayed.
The display IN34 includes, for example, an explanatory note indicating that when the sub data is deleted, the bullet
When the display IN35 is selected and determined, the sub data is not erased.
When the display IN 36 is selected and determined, processing for deleting the sub data is executed.
Note that, at the beginning of the display of the image DR3, as shown in FIG. 10, the cursor is in a state of being aligned with the display IN35. 9 can be prevented from being erased even when the
The display IN31 and the display IN32 are the same as the display IN21 and the display IN22, respectively.
画像DR3の表示中にサブデータを消去する旨が選択及び決定された場合、第2消去部227は、RAM202に記憶されている遊技情報(ポイント値を含む遊技情報:本実施形態の場合、すべての遊技情報)を消去する処理を行う一方で、演出制御部210は、図11に示す画像DR4を演出表示装置80に表示させる。
表示IN41は、サブデータが消去されたことで弾球遊技機10が工場出荷時の状態に戻った旨を示す文字情報を含む。
表示IN42は、操作ボタン37を押下すると画像DR2が演出表示装置80に表示されている状態に復帰する旨の文字情報を含む。
When it is selected and determined to delete the sub-data while the image DR3 is displayed, the
The display IN41 includes character information indicating that the
The display IN42 includes character information indicating that when the
このように、弾球遊技機10は、ポイント値を記憶保持するポイント値記憶保持手段(RAM202)と、ポイント値記憶保持手段に記憶保持されたポイント値をリセットするリセット手段(情報管理部220により構成される)と、を備える。
このようにすることにより、ポイント値を記憶保持することができ、且つ、記憶保持されたポイント値をリセットすることもできるため、ポイント値を利用可能な期間をコントロールすることができる。
As described above, the
By doing so, the point value can be stored and retained, and the stored and retained point value can be reset, so that the period during which the point value can be used can be controlled.
ただし、ポイント値については、遊技者の要求によりリセットできるようになっていても良い。
また、弾球遊技機10がタイマーにより所定の時刻(例えば深夜0時など)にポイント値を自動的にリセットするようになっていても良い。
或いは、特定遊技状態に遷移した場合にポイント値がリセットされるようになっていても良い。
However, the point value may be reset at the request of the player.
Further, the
Alternatively, the point value may be reset when transitioning to a specific gaming state.
なお、本実施形態の場合、ポイント値は、当該ポイント値のリセットがなされない限りは、記憶保持され、且つ、減ることが無いようになっている。 In the case of the present embodiment, the point value is stored and retained unless the point value is reset.
上述のように、情報管理部220は、アウト球の数(つまり、排出球検出手段により検出された遊技球の積算数)と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段221を含んでいる。
ここで、ポイント値の算出に用いられるアウト球には、通常遊技状態中に発生したアウト球のみが含まれてもよいし、通常遊技状態中に発生したアウト球と特定遊技状態中に発生したアウト球とが含まれてもよい。本実施形態の場合は、ポイント値算出手段221は、通常遊技状態中に発生したアウト球と特定遊技状態中に発生したアウト球とに基づいてポイント値を算出する。
すなわち、ポイント値算出手段221は、少なくとも通常遊技状態中に排出球検出手段(アウト口スイッチSW9)により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するようになっており、本実施形態では、通常遊技状態中及び特定遊技状態中に排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出する。
As described above, the
Here, the out ball used for calculating the point value may include only the out ball generated during the normal gaming state, or generated during the specific gaming state and the out ball generated during the normal gaming state. An out ball may be included. In the case of this embodiment, the point value calculation means 221 calculates a point value based on the out ball generated during the normal gaming state and the out ball generated during the specific gaming state.
That is, the point value calculation means 221 calculates a point value that has a correlation with the total number of game balls detected by the discharge ball detection means (out port switch SW9) at least during the normal game state. In the embodiment, a point value having a correlation with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detection means during the normal game state and the specific game state is calculated.
図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されないことを契機として、演出制御部210が演出表示装置80に表示させる演出をデモ演出に切り替える。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
In the state where the symbol variation game is not executed for a predetermined time, the
演出制御部210は、演出表示装置80の表示制御全般を行う。演出制御部210による演出表示装置80の表示制御には、上述した演出図柄の表示の他、ポイント値の表示(図15)や、ポイント値に応じた特典演出の選択画面(図16)の表示の制御が含まれる。
The
<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図12、図13又は図14を用いて説明する。なお、上述した図1から図7に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<About various processing procedures>
Next, the processing procedures of the various processes described above will be described with reference to FIG. 12, FIG. 13, or FIG. In addition, since the description may be made by touching each component illustrated in FIGS. 1 to 7 described above, please refer to these drawings as appropriate.
図12は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図13は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図14は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図12、図13又は図14に示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、弾球遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of the process at the time of entering the start opening. FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure of out-ball detection time processing. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation start process.
Note that the processing procedures illustrated in these flowcharts do not limit the processing procedure of the present invention and the execution timing thereof. For this reason, when carrying out the processing relating to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the contents, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap each other. Also good.
Moreover, each process shown by FIG.12, FIG.13 or FIG.14 is a main process required for description of this invention, Comprising: It does not show all the processes performed by the
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで、始動口入球時処理とは、第1始動口57または第2始動口59に遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57または第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2により検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57または第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the process at the time of entering the starting opening will be described. Here, the process at the time of entering the start opening is a series of processes executed after a game ball has entered the first start opening 57 or the second start opening 59.
Until the ball entering the
Further, even if a ball entering the
第1始動口57または第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1または乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
When a ball entering the
That is, affirmation in step S102 and negation in step S104 mean establishment of a start condition for starting the symbol variation game related to the first special symbol or the second special symbol.
ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS110)、その入球時処理は終了となる。
A command including a series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from the
次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知された際にメイン制御基板100で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)に達すると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
Next, a processing procedure of out-ball detection time processing will be described. Here, the “out ball detection process” is a series of processes executed by the
Until an out ball is detected by the out port switch SW9 (NO in step S402), the processing after step S404 is not performed and the process waits.
When an out ball is detected by the out port switch SW9 (YES in step S402), the number of detected out balls is incremented (step S404).
If the number of out balls detected is less than the predetermined number of output conditions (for example, 10 balls) (NO in step S406), the processing after step S408 is not performed and the process waits.
When the number of out spheres detected reaches the output condition number (for example, 10 balls) (YES in step S406), a command including out sphere detection information is output from the
出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、ポイント値の算出などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
The out sphere detection information included in the output command is used for counting the number of out spheres, calculating point values, and the like as described above.
Of the processing at the time of out ball detection, step S402, step S404, step S406, and step S410 may be performed by the out port switch SW9, and step S408 may be performed by the
Further, the out-ball detection time process may be performed by the
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで、図柄変動開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで、変動開始条件とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Next, the process procedure of the symbol variation start process will be described. Here, the symbol variation start process is a series of processes performed when a symbol variation game with a special symbol is started.
First, the special drawing
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the process after step S204 is not executed, and the symbol variation start process ends.
ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1または乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1または乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmative (YES in step S202), the success /
In step S <b> 204, the success /
ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
そして、変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果を用いて変動パターンを決定する(ステップS208)。
Each determination process is executed when a random number is read in step S204 (step S206).
Here, the processing included in step S206 specifically includes at least the above-described lottery selection by the success /
And the fluctuation
ステップS202からステップS208までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS210)、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップS210において出力されるコマンドには、例えば、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
A command including a series of processing results from step S202 to step S208 as control information is output from the
The command output in step S210 includes, for example, various information for enabling the
次に、図15から図18を用いて、ポイント値に応じた特典演出の実行について説明する。
図15は演出表示装置80におけるポイント値の表示態様の例を示す図である。
図16は特典演出(楽曲)の選択画面の例を示す図である。
図17は、特典演出(楽曲)の選択候補と、それぞれに対応するポイント値の例を示す図である。
図18は、特典演出に関するイベントのタイムスケジュールの例を示す図である。
Next, execution of the privilege effect according to the point value will be described with reference to FIGS. 15 to 18.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a display mode of point values in the
FIG. 16 is a diagram showing an example of a selection screen for a bonus effect (music).
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a privilege effect (music) selection candidate and a point value corresponding to each.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an event time schedule related to a bonus effect.
本実施形態に係る弾球遊技機10は、ポイント値に応じた特典演出として、楽曲の再生を、少なくとも通常遊技状態のときに実行可能となっている。この楽曲の再生は、演出制御部210の制御下で、スピーカ33が発音することにより行われる。また、楽曲の再生時には、必要に応じて、楽曲と対応する演出画面が演出制御部210の制御下で演出表示装置80に表示されてもよく、この場合、当該演出画面の表示も、特典演出に含まれる。
本実施形態に係る弾球遊技機10によれば、ポイント値に応じた特典演出を少なくとも通常遊技状態のときに実行可能であることによって、遊技の興趣をより一層向上させることが可能となる。すなわち、遊技を行っても特定遊技状態に移行しない場合であっても、長く遊技を続ける遊技者に対して、特典演出を付与することが可能となる。よって、通常遊技状態の興趣の低下を抑制できるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The
According to the
また、上述のように、第1消去部225により遊技情報の一部が消去されても、RAM202におけるポイント値の記憶が保持される。このため、第1消去部225により遊技情報の一部が消去された後でも、ポイント値に応じた特典演出を実行しうるようにできるため、特典演出に関する遊技者の興趣が損なわれることがない。
Further, as described above, even if part of the game information is erased by the
また、上述のように、第3消去部229により遊技情報の一部が消去されても、RAM202におけるポイント値の記憶が保持される。このため、第3消去部229により遊技情報の一部が消去された後でも、ポイント値に応じた特典演出を実行しうるようにできるため、特典演出に関する遊技者の興趣が損なわれることがない。
Further, as described above, even if part of the game information is erased by the
ただし、電源投入後に第2操作が行われることによって特定画面が表示されている状態で第3操作が行われた場合に、RAM202に記憶されている遊技情報のうちポイント値を含む情報を第2消去部227が消去するので、遊技店側の判断で必要に応じてポイント値の記憶を消去することができる。
However, when the third operation is performed in a state where the specific screen is displayed by performing the second operation after the power is turned on, the information including the point value is stored in the game information stored in the
ここで、上述のように、本実施形態において、特定遊技状態とは、当り遊技中、確変状態、変短状態などである。
一方、通常遊技状態には、上述のデモ演出が行われているときも含まれる。
より詳細には、本実施形態の場合、特典演出を実行可能なタイミングは、例えば、演出図柄の変動表示の非実行時、すなわちデモ演出が行われているときとなっている。
Here, as described above, in the present embodiment, the specific game state is a hit game, a probability change state, a change state, or the like.
On the other hand, the normal gaming state includes a time when the above-described demonstration effect is being performed.
More specifically, in the case of this embodiment, the timing at which the bonus effect can be executed is, for example, when the effect symbol variation display is not executed, that is, when the demonstration effect is being performed.
また、演出制御部210は、ポイント値を演出表示装置80にて表示させることによって報知を行うようになっている(図15参照)。すなわち、弾球遊技機10は、ポイント値を表示報知させる制御を行うポイント値表示報知手段(演出制御部210)を更に備えている。
なお、ポイント値は、演出表示装置80において常時表示するようにしても良いが、ポイント値の表示報知は、例えば、1000ポイント毎など、ポイント値が切りの良い数値になる度に一時的に行うことが好ましい。これにより、演出図柄の変動表示を行うための表示領域が、ポイント値の表示により制約を受けることを抑制できる。すなわち、演出制御部210は、例えば、ポイント値が切りの良い数値になったタイミングで、図15に例示されるようなポイント値表示231の表示を演出表示装置80の表示画面に発現させ、その後、所定時間の経過後(例えば5秒後)に当該表示を消失させる制御を行う。
Further, the
Note that the point value may be always displayed on the
また、演出制御部210は、所定の契機(後述)が発生した場合に、特典演出の選択画面を演出表示装置80に表示させる。
ここで、特典演出の選択画面を表示させるための所定の契機は、特に限定されないが、例えば、デモ画面の表示中に操作ボタン37を操作すること、を所定の契機とすることができる。この場合、デモ画面の表示中に、遊技者の好みのタイミングで選択画面を呼び出して特典演出を選択することが可能である。
The
Here, the predetermined trigger for displaying the privilege effect selection screen is not particularly limited. For example, the operation of the
ここで、特典演出は、遊技状態を示唆する演出を除く演出であることが好ましい。
遊技状態を示唆する演出とは、例えば、当り遊技の期待度(信頼度)を報知又は示唆する演出(演出図柄によるリーチ演出や、保留表示の昇格演出等)、確変状態であるか否かを報知又は示唆する演出等である。
一方、遊技状態を示唆する演出を除く演出としては、例えば、(1)楽曲の再生、(2)遊技盤50に設けられた照明装置35を特定の発光パターン又は発光色で発光させる演出、(3)演出表示装置80に表示される画像における背景を特定の背景にすること、(4)演出表示装置80に表示されるキャラクタに特定のアイテム(お面、武器、防具など)を付加すること、等が挙げられる。
また、本来は遊技状態を示唆する演出であっても、ポイント値に応じて実際の遊技状態とは関係なく実行される場合には、「遊技状態を示唆する演出を除く演出」となる。例えば、本来であれば当り遊技の確定を示唆する演出や、確変状態を報知又は示唆する演出であっても、ポイント値に応じて実行される場合には、遊技状態を示唆する演出を除く演出になる。また、本来は当り遊技時にのみ流れる楽曲であっても、ポイント値に応じて実際の遊技状態とは関係なく再生される場合には、「遊技状態を示唆する演出を除く演出」となる。これらの場合、例えば、「特典演出デモ実行中」などの目立つ報知表示を演出表示装置80に表示しながら特典演出を実行することによって、(当り遊技になるかのような)誤解を避けることができる。
このように、特典演出として、遊技状態を示唆する演出を除く演出を実行可能であるため、一般的な弾球遊技機により得られる興趣とは異質の興趣を提供することが可能となる。
或いは、特典演出は、いわゆる実機カスタマイズを可能とすることであっても良い。実機カスタマイズとは、演出の信頼度を遊技者の好みに合わせて変更することである。
Here, the privilege effect is preferably an effect excluding an effect suggesting a gaming state.
The effect suggesting the game state is, for example, an effect that informs or suggests the expectation level (reliability) of the hit game (reach effect by effect design, promotion effect of hold display, etc.), whether or not it is a probable change state. This is a notification or suggestion effect.
On the other hand, as effects other than effects that suggest the gaming state, for example, (1) playing music, (2) effects that cause the
Further, even if the effect originally suggests a gaming state, if it is executed irrespective of the actual gaming state according to the point value, it becomes “an effect excluding the effect suggesting the gaming state”. For example, even if it is an effect that suggests the confirmation of the winning game or an effect that informs or suggests a certain change state, if it is executed according to the point value, the effect excluding the effect that suggests the game state become. Further, even if the music originally flows only at the time of the winning game, if it is played regardless of the actual gaming state according to the point value, it becomes “an effect excluding the effect suggesting the gaming state”. In these cases, for example, by executing the privilege presentation while displaying a notice display that is conspicuous such as “during bonus presentation demonstration” on the
As described above, since it is possible to execute an effect excluding an effect that suggests a gaming state as a bonus effect, it is possible to provide an entertainment that is different from the interest that is obtained by a general ball game machine.
Alternatively, the privilege effect may be to enable so-called real machine customization. Actual machine customization is to change the reliability of the production according to the player's preference.
本実施形態の場合、特典演出は、楽曲の再生である。この場合、演出制御部210は、例えば、図16に示すような楽曲の選択画面を表示させることが可能であり、当該選択画面が表示された際に、弾球遊技機10は、特典演出を選択可能な選択モードになる。
選択画面には、楽曲の選択候補を示す候補表示232が、例えば上下に一列に表示される。選択画面が表示されている期間中は、遊技者がカーソルボタン38a又は38bを操作することにより、所望の楽曲と対応する候補表示232の位置にカーソルを合わせる選択操作と、操作ボタン37を操作することにより再生する楽曲を決定する決定操作と、が可能となっている。そして、演出制御部210は、選択及び再生が決定された楽曲を再生させる処理を行う。
例えば、図16は、上から4番目の候補表示232と対応する楽曲Dが選択されている状態を示しており、この状態で操作ボタン37が操作された場合には、楽曲Dが再生される。
In the case of the present embodiment, the privilege effect is reproduction of music. In this case, for example, the
On the selection screen, candidate displays 232 indicating music selection candidates are displayed, for example, in a vertical line. During the period in which the selection screen is displayed, the player operates the
For example, FIG. 16 shows a state in which the music D corresponding to the
このように、弾球遊技機10は、特典演出の選択操作を受け付ける操作受付手段(例えばカーソルボタン38a、38b)を備え、特典演出実行手段(演出制御部210)は、複数種類の特典演出の中から操作受付手段に対する操作によって選択された特典演出を実行可能(楽曲を再生可能)である。
したがって、遊技者が複数種類の特典演出の中から好みの特典演出を選択して実行させることができるため、より一層、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, the
Therefore, since the player can select and execute a favorite benefit effect from a plurality of types of benefit effects, it is possible to further improve the interest of the game.
また、楽曲が再生されるタイミングは、例えば、楽曲等が選択されている状態で操作ボタン37が操作されたタイミング、又は、当該操作されたタイミングから所定時間(例えば1秒)経過後のタイミングとすることができる。
すなわち、弾球遊技機10は、特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段(例えば操作ボタン37)を備え、特典演出実行手段(演出制御部210)は、操作受付手段が操作を受け付けたタイミングと対応するタイミングで特典演出を実行可能(楽曲を再生可能)である。
したがって、遊技者が好みのタイミングで特典演出を実行させることができるので、より一層、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The timing at which the music is played is, for example, the timing at which the
That is, the
Therefore, since the player can execute the bonus effect at a desired timing, it is possible to further improve the interest of the game.
また、楽曲の再生に必要なポイント値は、各楽曲毎に予め定められている。
一例として、例えば図17に示すように、楽曲A〜楽曲Fの選択には10000ポイントが必要となっており、楽曲G、Hの選択には20000ポイントが必要となっており、新曲の選択には40000ポイントが必要となっている。
すなわち、ポイント値が10000ポイントに満たない場合には、いずれの楽曲も再生することができない。また、ポイント値が10000ポイント以上20000ポイント未満の場合には、楽曲A〜楽曲Fのいずれかのみを再生可能である。また、ポイント値が20000ポイント以上40000ポイント未満の場合には、楽曲A〜楽曲Hのいずれかのみを再生可能である。また、ポイント値が40000ポイント以上の場合には、すべての楽曲を再生可能である。
なお、本実施形態の場合、上述のように、ポイント値は、リセットされない限りは減ることが無いようになっている。そして、例えば、ポイント値が各楽曲を選択可能な数値以上であれば、楽曲を何度でも再生可能となっている。
In addition, the point value necessary for reproducing the music is predetermined for each music.
As an example, for example, as shown in FIG. 17, 10000 points are required to select the music A to the music F, and 20000 points are required to select the music G and H. Requires 40,000 points.
That is, when the point value is less than 10,000 points, any music cannot be played. Further, when the point value is 10000 points or more and less than 20000 points, only one of the music A to the music F can be reproduced. When the point value is greater than or equal to 20000 points and less than 40000 points, only one of music A to music H can be reproduced. When the point value is 40000 points or more, all music can be reproduced.
In the present embodiment, as described above, the point value is not reduced unless reset. For example, if the point value is greater than or equal to a numerical value at which each song can be selected, the song can be reproduced any number of times.
また、上記のように、特定の期間中には、アウト球の数を割り増ししてポイント値に加算するようになっていてもよい。
本実施形態の場合、例えば、図18に示されるように、特定の時間帯(例えば、12:00〜12:30、15:00〜15:30、18:00〜18:30、及び、21:00〜21:30)には、他の時間帯と比べて、ポイント値が2倍になる。すなわち、ポイント値算出手段221は、上記所定の係数を「2」としてポイント値を算出する。
このように、ポイント値算出手段221は、特定の期間中には、特定の期間以外の期間中と比べて、排出球検出手段(アウト口スイッチSW9)により検出された遊技球の数を割り増ししてポイント値に加算する。また、上記特定の期間には、特定の時間帯が含まれる。
よって、特定の期間中における遊技の興趣を向上することができる。より詳細には、特定の時間帯における弾球遊技機10の稼働率の向上が期待できる。
Further, as described above, during a specific period, the number of out balls may be increased and added to the point value.
In the case of the present embodiment, for example, as shown in FIG. 18, a specific time zone (for example, 12: 0 to 12:30, 15: 0 to 15:30, 18: 0 to 18:30, and 21 : 00 to 21:30), the point value is doubled compared to other time zones. That is, the point value calculation means 221 calculates the point value by setting the predetermined coefficient as “2”.
In this way, the point value calculation means 221 increases the number of game balls detected by the discharge ball detection means (out port switch SW9) during a specific period compared to during a period other than the specific period. To add to the point value. The specific period includes a specific time zone.
Therefore, the interest of the game during a specific period can be improved. More specifically, an improvement in the operating rate of the
ただし、特定の期間は、上記の例に限らない。例えば、特定の期間には、特定遊技状態のときが含まれても良い。この場合、特定遊技状態に遷移することにより得られる興趣が更に向上する。また、特定の期間には、保留数が所定数以上(例えば4以上)のときが含まれても良い。 However, the specific period is not limited to the above example. For example, the specific period may include a specific gaming state. In this case, the interest obtained by transitioning to the specific gaming state is further improved. Further, the specific period may include a case where the number of holds is a predetermined number or more (for example, 4 or more).
なお、図18に示されるように、例えば遊技店が開店して間もない時間帯である10:00〜10:30には、ポイント値の有無にかかわらず新曲を除く楽曲を聞き放題となってもよい。 As shown in FIG. 18, for example, at 10:00 to 10:30, which is a time zone shortly after the opening of the amusement shop, the music except for the new song can be listened to as much as you want. May be.
次に、特典演出に関連する動作の例を説明する。 Next, an example of the operation related to the privilege effect will be described.
遊技者が弾球遊技機10での遊技を開始し、アウト球が増えていくのに従い、ポイント値が徐々に増大する。ポイントが1000ポイント貯まる毎に、図15に示すようなポイント値表示231が演出表示装置80に表示される。
遊技者が遊技領域50aへの遊技球の打ち込み操作を休止し、デモ演出が実行されているときに、操作ボタン37を操作することにより、図16に示すような楽曲選択画面が演出表示装置80に表示される。
そして、遊技者がカーソルボタン38a又は38bに対する操作を行うことにより、楽曲を選択することができる。ここで、上述のように、楽曲の再生に必要なポイント値は各楽曲毎に定められており、現在のポイント値で再生可能な楽曲のみを選択することができる。
遊技者が楽曲を選択し、操作ボタン37を操作することにより再生する楽曲を決定することにより、選択された楽曲が再生される。
As the player starts playing with the
When the player pauses the operation of driving the game ball into the game area 50a and the demonstration effect is being executed, the music selection screen as shown in FIG. Is displayed.
Then, the player can select a music piece by operating the
When the player selects a song and determines the song to be played by operating the
〔第2の実施形態〕
上記の第1の実施形態では、遊技者が特定の操作(例えば操作ボタン37に対する操作)を行った場合に、特典演出(楽曲)の選択画面が表示されるとともに特典演出の選択が可能となる例を説明したが、本実施形態では、特典演出を選択可能なポイント値に達した場合に、自動的に選択画面が演出表示装置80に表示されるとともに、特典演出(楽曲)の選択モードに移行する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, when a player performs a specific operation (for example, an operation on the operation button 37), a selection screen for a bonus effect (music) is displayed and a bonus effect can be selected. Although an example has been described, in this embodiment, when a point value at which a privilege effect can be selected is reached, a selection screen is automatically displayed on the
図19は、第2の実施形態における特典演出(楽曲)の選択候補と、それぞれに対応するポイント値の例を示す図である。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a privilege effect (music) selection candidate and point values corresponding to each in the second embodiment.
例えば、ポイント値が10000ポイントに達した場合には、演出制御部210は、楽曲A〜楽曲Fの6種類の中から遊技者に楽曲を選択させるための選択画面を演出表示装置80に表示させ、弾球遊技機10を選択モードに移行させる。遊技者が楽曲A〜楽曲Fの6種類の中からいずれかの楽曲を選択して操作ボタン37を操作することにより、選択された楽曲が再生される。
For example, when the point value reaches 10,000 points, the
本実施形態の場合も、ポイント値は、リセットされない限りは減ることが無いようになっている。ただし、楽曲を再生可能なタイミングは、例えば、自動的に表示された選択画面にて遊技者が楽曲を選択及び決定したタイミングとすることができる(つまり、ポイント値が各楽曲を選択可能な数値以上であっても、必ずしも、楽曲を何度でも再生できる訳では無い)。 Also in this embodiment, the point value does not decrease unless reset. However, the timing at which the music can be played can be, for example, the timing at which the player selects and determines the music on the automatically displayed selection screen (that is, the point value is a numerical value at which each music can be selected). Even the above does not necessarily mean that the music can be played back and forth many times).
また、ポイント値が20000ポイントに達した場合には、演出制御部210は、楽曲G又は楽曲Hのいずれかを遊技者に選択させるための選択画面を演出表示装置80に表示させ、弾球遊技機10を選択モードに移行させる。遊技者が楽曲G又は楽曲Hを選択して操作ボタン37を操作することにより、選択された楽曲が再生される。
When the point value reaches 20000 points, the
また、ポイント値が40000ポイントに達した場合には、演出制御部210は、新曲又は「次回大当りまで新曲以外の楽曲選択フリー権(以下、単に楽曲選択フリー権と称する)」のいずれかを遊技者に選択させるための選択画面を演出表示装置80に表示させ、弾球遊技機10を選択モードに移行させる。遊技者が新曲又は楽曲選択フリー権を選択して操作ボタン37を操作することにより、新曲又は楽曲選択フリー権が決定される。
新曲が決定された場合は、新曲が再生される。
楽曲選択フリー権が決定された場合は、デモ演出の実行中であれば遊技者がいつでも新曲以外の楽曲の選択画面を呼び出して楽曲を選択及び再生できるようになる。
When the point value reaches 40000 points, the
If a new song is determined, the new song is played.
When the music selection free right is determined, the player can select and play a song at any time by calling a selection screen for a song other than the new song while the demonstration effect is being executed.
なお、本実施形態のようにポイント値が所定値に達した場合に自動的に選択画面が表示される場合、選択画面は、演出図柄の変動表示等を妨げないように、演出表示装置80の表示画面の隅に小さく表示することが好ましい。
In addition, when the selection screen is automatically displayed when the point value reaches a predetermined value as in the present embodiment, the selection screen displays the
このように、本実施形態の場合、ポイント値算出手段により算出されたポイント値が特典演出を選択可能なポイント値に達した場合に、演出制御部210は、特典演出の選択画面を表示させる制御を行い、弾球遊技機10を特典演出の選択モードに移行させる。
よって、ポイント値算出手段により算出されたポイント値が特典演出を選択可能なポイント値に達した場合に、速やかに特典演出の選択が可能となる。
Thus, in the case of this embodiment, when the point value calculated by the point value calculation means reaches a point value at which a privilege effect can be selected, the
Therefore, when the point value calculated by the point value calculation means reaches a point value at which the privilege effect can be selected, the privilege effect can be selected promptly.
〔第3の実施形態〕
上記の第1及び第2の実施形態では、(リセットされない限りは)特典演出を実行してもポイント値が減らない例を説明したが、本実施形態では、ポイント値の減算(ポイント値の消費)と引き替えに特典演出を実行する例を説明する。
[Third Embodiment]
In the first and second embodiments described above, an example has been described in which the point value does not decrease even if the bonus effect is executed (unless it is reset), but in this embodiment, the point value is subtracted (consumption of the point value). ) And an example of executing a bonus effect in exchange.
本実施形態の場合、弾球遊技機10は、以下に説明する点で、上記の第1又は第2の実施形態に係る弾球遊技機10と相違している。本実施形態に係る弾球遊技機10の構成のうち、上記の第1又は第2の実施形態に係る弾球遊技機10と共通する構成については、適宜に説明を省略する。
In the case of the present embodiment, the
本実施形態に係る弾球遊技機10は、ポイント値の減算と引き替えに特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段(例えば、カーソルボタン38a、38b及び操作ボタン37)と、操作受付手段が操作を受け付けた場合にポイント値を減算するとともに特典演出を実行することが可能な特典演出実行手段(演出制御部210)と、を備える。
The ball
図20は、第3の実施形態における特典演出(楽曲)の選択候補と、それぞれに対応するポイント値の例を示す図である。
図21は、第3の実施形態における特典演出に関するイベントのタイムスケジュールの例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating examples of privilege effect (music) selection candidates and point values corresponding to the selection candidates in the third embodiment.
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a time schedule of an event related to a privilege effect in the third embodiment.
例えば、図21に示されるように、第1の特定の時間帯(例えば、15:00〜15:30、及び、21:00〜21:30)においては、他の時間帯と比べて、特典演出の実行と引き替えに減算されるポイント値(消費ポイント)が50%OFFとなる。すなわち、特典演出実行手段(演出制御部210)は、特定の期間中(第1の特定の時間帯)には、特定の期間以外の期間中と比べて、ポイント値を割り引いて減算する。よって、特定の期間中における遊技の興趣を向上することができる。より詳細には、特定の時間帯(第1の特定の時間帯)における弾球遊技機10の稼働率の向上が期待できる。
一方、第2の特定の時間帯(例えば、12:00〜12:30、及び、18:00〜18:30)には、他の時間帯と比べて、付与されるポイント値が2倍になる。
For example, as shown in FIG. 21, in the first specific time zone (for example, 15: 0 to 15:30 and 21: 0 to 21:30), the benefits are compared with other time zones. The point value (consumption point) subtracted in exchange for the execution of the effect is 50% OFF. That is, the privilege effect execution means (effect control unit 210) discounts and subtracts the point value during a specific period (first specific time zone) compared to a period other than the specific period. Therefore, the interest of the game during a specific period can be improved. More specifically, an improvement in the operating rate of the
On the other hand, in the second specific time zone (for example, 12: 0 to 12:30 and 18:00 to 18:30), the point value given is doubled compared to other time zones. Become.
本実施形態の場合、例えば図20に示すように、第1の特定の時間帯でなく且つ10:00〜10:30でもない通常のときには、楽曲A〜楽曲Fの選択には10000ポイントが必要となっており、楽曲G、Hの選択には20000ポイントが必要となっており、新曲の選択には40000ポイントが必要となっており、楽曲選択フリー権を獲得するためには60000ポイントが必要となっている。
一方、第1の特定の時間帯においては、楽曲A〜楽曲Fの選択には通常の半分の5000ポイントで足り、楽曲G、Hの選択には通常の半分の10000ポイントで足り、新曲の選択には通常の半分の20000ポイントで足り、楽曲選択フリー権の獲得には通常の半分の30000ポイントで足りる。
In the case of the present embodiment, for example, as shown in FIG. 20, 10000 points are required to select the music A to the music F in the normal time that is not the first specific time zone and is not 10:00 to 10:30. The selection of songs G and H requires 20000 points, the selection of new songs requires 40000 points, and 60000 points are required to acquire the free music selection right. It has become.
On the other hand, in the first specific time zone, the normal half of 5000 points is sufficient for the selection of the music A to the music F, and the normal half of 10,000 points is sufficient for the selection of the music G and H. The normal half of 20000 points is sufficient, and the normal music selection free right of 30000 points is sufficient.
〔第4の実施形態〕
図22は第4の実施形態に係る弾球遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図23は第4の実施形態に係る遊技システム1000のブロック図である。
[Fourth Embodiment]
FIG. 22 is a functional block diagram showing the main control configuration of the
FIG. 23 is a block diagram of a
上記の各実施形態では、特典演出を弾球遊技機10にて実行する例を説明したが、本実施形態では、弾球遊技機10の外部の情報端末(ユーザ端末300)にて特典演出を実行する例を説明する。
In each of the embodiments described above, an example in which the bonus effect is executed by the
本実施形態の場合、弾球遊技機10は、以下に説明する点で、上記の第1又は第2の実施形態に係る弾球遊技機10と相違している。本実施形態に係る弾球遊技機10の構成のうち、上記の第1又は第2の実施形態に係る弾球遊技機10と共通する構成については、適宜に説明を省略する。
In the case of the present embodiment, the
図22に示すように、弾球遊技機10は、ポイント値に応じた特典演出を外部の情報端末(ユーザ端末300)にて実行させる指令を少なくとも通常遊技状態のときに外部の機器(本実施形態の場合、ユーザ端末300)に付与可能な演出実行指令付与手段211を備えている。演出制御部210は、演出実行指令付与手段211を含んで構成されている。
演出実行指令付与手段211は、例えば、演出実行指令を情報として含むQRコード(登録商標)等の二次元バーコードを演出表示装置80に表示させることによって、演出実行指令を外部の機器(ユーザ端末300)に付与可能に構成されている。
As shown in FIG. 22, the
The effect execution command giving means 211 displays an effect execution command on an external device (user terminal) by causing the
演出実行指令には、ポイント値を示す情報が含まれていても良いし、ポイント値に応じた特典演出の識別情報が含まれていても良い。 The effect execution command may include information indicating the point value, or may include identification information of the privilege effect according to the point value.
演出実行指令付与手段211が演出実行指令を含む二次元バーコードを演出表示装置80に表示させる契機は、特に限定されないが、例えば、弾球遊技機10に対する遊技者の操作(例えば操作ボタン37に対する操作)に応じて表示させるようになっていても良いし、ポイント値が特典演出を選択可能な数値に達した場合に自動的に表示させるようになっていても良い。
There is no particular limitation on the trigger for the effect execution command giving means 211 to display the two-dimensional bar code including the effect execution command on the
図23に示すように、遊技システム1000は、ユーザ端末300と、インターネット等のネットワーク400を介してユーザ端末300からアクセス可能なサーバ500と、を備えて構成されている。
As shown in FIG. 23, the
ユーザ端末300は、例えば、遊技者が保有する携帯端末等であり、二次元バーコードを読み取り可能な読取部310と、楽曲の再生等が可能なスピーカ320と、楽曲の選択画面等を表示可能な表示装置330と、読取部310、スピーカ320及び表示装置330等の動作制御を行う制御部340と、を備えて構成されている。
ユーザ端末300は、例えば、ポイント値に応じた特典演出を実行するのに必要な特典演出データ(楽曲データや画像データ)を予めサーバ500からダウンロードしておき、弾球遊技機10から演出実行指令を付与された(受けた)場合に特典演出を実行するように構成されている。ただし、ユーザ端末300は、演出実行指令を付与された場合に、サーバ500からの特典演出データのダウンロードと特典演出の実行とを行うように構成されていても良い。
The
For example, the
サーバ500は、ユーザ端末300に対して特典演出データを送信する特典演出データ送信手段510を備えて構成されている。特典演出データ送信手段510からユーザ端末300に対する特典演出データの送信は、例えば、ユーザ端末300からの要求に応じて行われる。サーバ500は、例えば、遊技機メーカーが管理するものである。
The
このように、本実施形態に係る弾球遊技機10は、遊技盤50の前面側に形成された遊技領域50aに遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機10であって、当該弾球遊技機10の遊技状態を通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とに遷移させることが可能な遊技制御手段(遊技状態制御部140)と、遊技領域50aから排出された遊技球を検出する排出球検出手段(アウト口スイッチSW9)と、排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段221と、ポイント値に応じた特典演出を外部の情報端末(ユーザ端末300)にて実行させる指令を少なくとも通常遊技状態のときに外部の機器(本実施形態の場合、ユーザ端末300)に付与可能な演出実行指令付与手段211と、ポイント値を含む遊技情報を記憶する記憶装置(RAM202)と、第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する第1消去手段(第1消去部225)と、を備え、第1消去手段により遊技情報の一部が消去されても記憶装置におけるポイント値の記憶が保持される。
As described above, the
なお、ユーザ端末300にて特典演出を実行した場合に、当該特典演出と対応する特典演出データをユーザ端末300に保存しておき、当該ユーザ端末300にて何度でも特典演出を実行可能となっても良いし、特典演出はユーザ端末300が演出実行指令を受ける度に1回のみ実行可能であってもよい。
In addition, when the privilege effect is executed on the
また、本実施形態の場合、ポイント値は、ユーザ端末300において記憶保持できるようになっていて、ポイントを日またぎで貯めていくことが可能であってもよい。
Further, in the case of the present embodiment, the point value can be stored and held in the
また、第4の実施形態において、上記では演出実行指令付与手段211からユーザ端末300に対して直接演出実行指令が付与される例を説明したが、演出実行指令付与手段211が演出実行指令を付与する対象は、島設備であっても良い。この場合、島設備から、例えば、遊技店内の事務所に設置された管理装置や、遊技機メーカーが管理するサーバ500を順に経由するなどして、ユーザ端末300宛てに演出実行指令が通知される。
Further, in the fourth embodiment, the example in which the production execution command is directly given from the production execution
上記の各実施形態においては、演出制御部210は、遊技者により選択された特典演出を実行する例を説明したが、ポイント値算出手段により算出されたポイント値が特定のポイント値に達した場合に、自動的に特定の特典演出を実行するようにしてもよい。例えば、ポイント値が10000ポイントに達した場合に楽曲Aを再生し、20000ポイントに達した場合に楽曲Gを再生し、4000ポイントに達した場合に新曲を再生するようにしても良い。
In each of the above embodiments, the
また、例えば、ポイント値が10000ポイントに達した場合に楽曲A〜楽曲Fの中から自動的に選択された楽曲を再生し、20000ポイントに達した場合に楽曲G又は楽曲Hの中から自動的に選択された楽曲を再生する、といったように、実行する特典演出の種類は、演出制御部210が自動的に選択するようにしてもよい。
Also, for example, when the point value reaches 10,000 points, the music automatically selected from the music A to the music F is played, and when the point value reaches 20000 points, the music G or H is automatically selected. The
また、上記の各実施形態においては、排出球検出手段(アウト口スイッチSW9)は、アウト口69に入った遊技球と、各入賞口に入った遊技球と、を合算した遊技球を(アウト球として)検知する例を説明したが、本発明は、この例に限らない。
例えば、排出球検出手段(アウト口スイッチSW9)は、アウト口69に入った遊技球のみを検知しても良いし、各入賞口に入った遊技球のみを検知しても良い。
Further, in each of the above embodiments, the discharge ball detection means (out port switch SW9) outputs a game ball that is the sum of the game ball that has entered the
For example, the discharge ball detection means (out port switch SW9) may detect only game balls that have entered the
また、上記の各実施形態において、弾球遊技機10は、特別な状態となる時間帯が所定時間毎(例えば1時間毎)に到来するように構成されていて、同機種の弾球遊技機10が並んでいる島において各弾球遊技機10が一斉に同じ楽曲を再生するようになっていても良い。この場合、弾球遊技機10は、この時間帯には特典演出としての楽曲の選択ができないように構成されていることが好ましい。
In each of the above embodiments, the
また、弾球遊技機10は、特定遊技状態のときにも特典演出を実行可能であってもよい。すなわち、特典演出実行手段は、特典演出を通常遊技状態のときと特定遊技状態のときとの双方において実行可能であっても良い。
Further, the
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
(1)遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値に応じた特典演出を、少なくとも前記通常遊技状態のときに実行可能な特典演出実行手段と、
前記ポイント値を含む遊技情報を記憶する記憶装置と、
第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第1消去手段と、
を備え、
前記第1消去手段により前記遊技情報の一部が消去されても、前記記憶装置における前記ポイント値の記憶が保持される弾球遊技機。
(2)電源投入後に第2操作が行われることによって特定画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に前記特定画像が表示されている状態で第3操作が行われることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報のうち前記ポイント値を含む情報を消去する第2消去手段と、
を備える(1)に記載の弾球遊技機。
(3)前記ポイント値算出手段は、特定の期間中には、前記特定の期間以外の期間中と比べて、前記排出球検出手段により検出された遊技球の数を割り増しして前記ポイント値に加算する(1)又は(2)に記載の弾球遊技機。
(4)遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値に応じた特典演出を外部の情報端末にて実行させる指令を、少なくとも前記通常遊技状態のときに外部の機器に付与可能な演出実行指令付与手段と、
前記ポイント値を含む遊技情報を記憶する記憶装置と、
第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第1消去手段と、
を備え、
前記第1消去手段により前記遊技情報の一部が消去されても、前記記憶装置における前記ポイント値の記憶が保持される弾球遊技機。
(a)電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第3消去手段を備え、
前記第3消去手段により前記遊技情報の一部が消去されても、前記記憶装置における前記ポイント値の記憶が保持される(1)から(4)のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
The present embodiment includes the following technical idea.
(1) A ball game machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the front side of the game board,
Game control means capable of transitioning the gaming state of the ball game machine to a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
Discharged ball detecting means for detecting a game ball discharged from the game area;
Point value calculating means for calculating a point value correlated with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detecting means;
A privilege effect execution means capable of executing a privilege effect according to the point value at least in the normal gaming state;
A storage device for storing game information including the point value;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device, triggered by being powered on in a state where the first operation is being performed;
With
A ball and ball game machine in which the storage of the point value in the storage device is retained even if a part of the game information is erased by the first erasure means.
(2) a display device that displays a specific image by performing a second operation after power-on;
A second erasure that erases information including the point value from the game information stored in the storage device when a third operation is performed while the specific image is displayed on the display device Means,
The ball game machine according to (1).
(3) The point value calculation means increases the number of game balls detected by the discharged ball detection means during a specific period compared to a period other than the specific period to obtain the point value. The ball game machine according to (1) or (2) to be added.
(4) A ball game machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the front side of the game board,
Game control means capable of transitioning the gaming state of the ball game machine to a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
Discharged ball detecting means for detecting a game ball discharged from the game area;
Point value calculating means for calculating a point value correlated with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detecting means;
An instruction to execute a privilege effect according to the point value at an external information terminal, at least an effect execution command giving means capable of being given to an external device in the normal gaming state,
A storage device for storing game information including the point value;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device, triggered by being powered on in a state where the first operation is being performed;
With
A ball and ball game machine in which the storage of the point value in the storage device is retained even if a part of the game information is erased by the first erasure means.
(A) comprising third erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the power is turned off;
The ball game machine according to any one of (1) to (4), wherein even if a part of the game information is erased by the third eraser, the storage of the point value in the storage device is retained. .
10 弾球遊技機
15 外枠
20 前枠
22 可動装飾体
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 操作ボタン
38a、38b、38c、38d カーソルボタン
38e 玉貸ボタン
38f 返却ボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物
67 普通入賞口
67a 普通入賞口
67b 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
83 演出図柄変動領域
85 遊技情報表示領域
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 情報伝送部
112 RAMクリア部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
210 演出制御部
211 演出実行用情報付与手段
220 情報管理部
225 第1消去部
227 第2消去部
229 第3消去部
221 ポイント値算出手段
231 ポイント値表示
232 選択候補
300 ユーザ端末(情報端末)
310 読取部
320 スピーカ
330 表示装置
400 ネットワーク
500 サーバ
510 特典演出データ送信手段
1000 遊技システム
SOL1 ソレノイドコイル
SOL2 ソレノイドコイル
SOL4 ソレノイドコイル
SW1 カウントスイッチ
SW2 カウントスイッチ
SW4 カウントスイッチ
SW5 カウントスイッチ
SW6 カウントスイッチ
SW7 カウントスイッチ
SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
SW10 RAMクリアスイッチ
DESCRIPTION OF
102 RAM
103 ROM
110
310
Claims (1)
当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値に応じた特典演出を、少なくとも前記通常遊技状態のときに実行可能な特典演出実行手段と、
前記ポイント値を含む遊技情報を記憶する記憶装置と、
第1操作が行われている状態で電源投入されることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第1消去手段と、
電源投入後に第2操作が行われることによって特定画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に前記特定画像が表示されている状態で第3操作が行われることを契機として、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報のうち前記ポイント値を含む情報を消去する第2消去手段と、
を備え、
前記第1消去手段により前記遊技情報の一部が消去されても、前記記憶装置における前記ポイント値の記憶が保持される弾球遊技機。 A ball game machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the front side of the game board,
Game control means capable of transitioning the gaming state of the ball game machine to a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
Discharged ball detecting means for detecting a game ball discharged from the game area;
Point value calculating means for calculating a point value correlated with the accumulated number of game balls detected by the discharged ball detecting means;
A privilege effect execution means capable of executing a privilege effect according to the point value at least in the normal gaming state;
A storage device for storing game information including the point value;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device, triggered by being powered on in a state where the first operation is being performed;
A display device that displays a specific image by performing a second operation after power-on;
A second erasure that erases information including the point value from the game information stored in the storage device when a third operation is performed while the specific image is displayed on the display device Means,
With
A ball and ball game machine in which the storage of the point value in the storage device is retained even if a part of the game information is erased by the first erasure means.
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