JP2012115352A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012115352A
JP2012115352A JP2010265965A JP2010265965A JP2012115352A JP 2012115352 A JP2012115352 A JP 2012115352A JP 2010265965 A JP2010265965 A JP 2010265965A JP 2010265965 A JP2010265965 A JP 2010265965A JP 2012115352 A JP2012115352 A JP 2012115352A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
special symbol
input
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010265965A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5831864B2 (en
Inventor
Shohei Sato
尚平 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2010265965A priority Critical patent/JP5831864B2/en
Publication of JP2012115352A publication Critical patent/JP2012115352A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5831864B2 publication Critical patent/JP5831864B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for increasing amusement to a game by diversifying a method of enabling a player to participate in the game, and by diversifying a game performance.SOLUTION: A performance button 201 includes a first performance button 210 and a second performance button 220. When the number of repeated hits of the first performance button 210 reaches a set number of achievement times, a performance button on/off solenoid 250 is driven and the first performance button 210 is opened for validating input of an operation instruction to the second performance button 220. Therefore, the method of enabling a player to participate in a game is diversified, the game performance is diversified, and hence amusement to a game is increased by the first performance button 210 usable from the beginning and the second performance button 220 usable after prescribed conditions are satisfied.

Description

本発明は、遊技球を使用する遊技機に関し、特に、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball, and more particularly, to a gaming machine that performs an effect display in which a player can be involved in the effect.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on a game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large number of prize balls can be easily obtained. . In addition, the conventional gaming machine is configured to display the lottery result by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed after the effect symbols are variably displayed by the symbol display device.

このような遊技機においては、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、3つの演出図柄を変動表示し、特別遊技状態への移行に当選した場合には、所定時間後に3つとも同一の演出図柄を停止表示させるようにしている。また、従来の遊技機は、上記当選報知の方法を利用し、始動口に遊技球が入賞した際に、演出図柄の変動表示後、3つのうち2つの演出図柄を同一の演出図柄で停止表示し、その後所定時間1つの演出図柄を変動表示させる。これにより、従来の遊技機では、特別遊技状態への移行に当選したことを期待させるリーチ演出が形成され、遊技者の興趣を向上させている。   In such a gaming machine, for example, when a game ball is won at the start opening, three effect symbols are displayed in a variable manner, and if the game is selected for transition to a special gaming state, all three are the same after a predetermined time. The effect design is stopped and displayed. In addition, the conventional gaming machine uses the above winning notification method, and when a game ball is won at the start opening, after the change display of the effect symbol is displayed, two effect symbols out of the three effect symbols are stopped and displayed with the same effect symbol. Thereafter, one effect symbol is variably displayed for a predetermined time. As a result, in the conventional gaming machine, a reach effect is formed that expects the player to win the transition to the special gaming state, thereby improving the interest of the player.

さらに、遊技者の興趣を向上させるため、上記演出図柄の変動表示とともに、キャラクタが対決する演出を行うようにした遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
この遊技機においては、特別遊技状態の当選確率に応じて、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、第2の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、を選択するようにしている。これにより、遊技者は、どの敵キャラクタが出てくるのかに注目することとなる。
Furthermore, in order to improve the interest of the player, there has been proposed a gaming machine in which an effect that a character confronts is performed in addition to the above-described variation display of the effect symbol (see Patent Document 1).
In this gaming machine, the player character is selected to display an effect of fighting the first enemy character or an effect of fighting the second enemy character according to the winning probability of the special game state. ing. Thus, the player pays attention to which enemy character comes out.

また、従来の他の遊技機においては、登場する敵キャラクタが同一であっても、敵キャラクタあるいはプレイヤキャラクタの攻撃方法によって、特別遊技状態の当選確率を示唆するなどして、遊技者の興趣を向上させているものもある。   Also, in other conventional gaming machines, even if the same enemy character appears, the player's interest is enhanced by, for example, suggesting the winning probability of the special gaming state depending on the attack method of the enemy character or the player character. Some have improved.

さらに、上記のような演出画像を、遊技者の操作により変化させ、遊技の興趣を向上させるようにした遊技機が提案されている(特許文献2参照)。
この遊技機においては、遊技者による演出ボタンの操作に応じて、第1の演出群の中から1つの演出を選択し、選択した演出に対応づけられた演出を第2の演出群の中から選択して、選択した演出を次の演出として実行するようになっている。この遊技機は、上記構成により、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、次の演出の選択の幅が制限されるため、遊技者は先を考えつつ積極的に遊技に参加することとなり、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、遊技の面白みを向上させるようになっている。
Further, there has been proposed a gaming machine in which the effect image as described above is changed by a player's operation to improve the interest of the game (see Patent Document 2).
In this gaming machine, one effect is selected from the first effect group in accordance with the operation of the effect button by the player, and an effect associated with the selected effect is selected from the second effect group. The selected production is executed as the next production. In this gaming machine, since the range of selection of the next effect is limited by the effect selected based on the player's operation, the player will actively participate in the game while considering the future. In addition, the player's awareness of participation in the game is raised and the fun of the game is improved.

特開2009−082335号公報JP 2009-082335 A 特開2010−029551号公報JP 2010-029551 A

しかしながら、上述した従来の遊技機においては、遊技者が1つの演出ボタンを押下するという行為でしか遊技に参加することができず、操作が単調となるため、遊技者の参加意識が薄れていってしまうというおそれがあった。また、遊技演出の変化を、遊技者による1つの演出ボタンの押下の有無でのみ発展させるだけでは、遊技演出の多様化に限界があり、遊技に対する興趣の向上が図れないといった問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the player can participate in the game only by the action of pressing one effect button, and the operation becomes monotonous. There was a risk that it would end up. Further, there is a problem that diversification of game effects is limited only by developing a change in game effects only by whether or not one effect button is pressed by the player, and it is impossible to improve the interest of the game.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention was made to solve such a conventional problem, and it is possible to diversify a player's participation method in a game and diversify a game effect to improve the interest of the game. It is an object to provide a machine.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域6)が形成された遊技盤(遊技盤2)と、演出画像を表示する演出表示手段(演出表示装置31)と、前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段(サブCPU120a)と、操作指示を入力する操作入力手段(演出ボタン201)と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段(演出ボタン検出スイッチ301)と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を有効とするか否かを制御する入力可否制御手段(サブCPU120a)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行い、前記操作入力手段は、前記操作指示を入力する第1操作部(第1演出ボタン210)および第2操作部(第2演出ボタン220)を有し、前記入力可否制御手段は、予め設定された第2操作部入力許可条件の成立により、前記第2操作部を操作不可能な状態から操作可能な状態に出現させ、前記操作指示の入力を有効とすることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a game board (game board 2) in which a game area (game area 6) in which game balls flow down is formed, and an effect display means (effect display device 31) for displaying an effect image, An effect control means (sub CPU 120a) for controlling display of the effect image displayed on the effect display means, an operation input means (effect button 201) for inputting an operation instruction, and an input of the operation instruction to the operation input means. Operation detecting means for detecting (production button detection switch 301), and input enable / disable control means (sub CPU 120a) for controlling whether or not the input of the operation instruction to the operation input means is validated.
The effect control means performs display control of the effect image displayed on the effect display means based on the input of the operation instruction detected by the operation detection means, and the operation input means inputs the operation instruction. A first operation unit (first effect button 210) and a second operation unit (second effect button 220), wherein the input availability control unit is configured to perform the second operation unit input permission condition when a preset second operation unit input permission condition is satisfied. 2. The operation unit is caused to appear from an inoperable state to an operable state, and the input of the operation instruction is validated.

この構成により、操作入力手段が第1操作部および第2操作部を有し、第2操作部入力許可条件の成立により、第2操作部が出現して操作指示の入力を有効とするので、最初から使用可能な操作部と、所定の条件成立後に出現して使用可能となる操作部と、により、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、第2操作部を操作不可能な状態とは、遊技者から見えずに隠れた状態、あるいは、遊技者が操作指示の入力が不可能な状態のことをいう。   With this configuration, the operation input means has the first operation unit and the second operation unit, and when the second operation unit input permission condition is satisfied, the second operation unit appears and enables the input of the operation instruction. With the operation unit that can be used from the beginning and the operation unit that appears and can be used after a predetermined condition is established, it is possible to diversify a player's game participation method and diversify game effects. The interest in games can be improved. Note that the state in which the second operation unit cannot be operated refers to a state in which the second operation unit is not visible to the player and hidden, or a state in which the player cannot input an operation instruction.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1操作部を移動させる操作部移動手段(演出ボタン開閉ソレノイド250)を備え、前記第2操作部は、前記第1操作部に覆われ、前記入力可否制御手段は、前記第2操作部入力許可条件の成立により、前記操作部移動手段により前記第1操作部を移動させ、前記第2操作部を出現させることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the game machine includes an operation unit moving means (effect button opening / closing solenoid 250) for moving the first operation unit, and the second operation unit includes the first operation unit. The input operation control means is covered by one operation section, and when the second operation section input permission condition is satisfied, the operation section moving means moves the first operation section and causes the second operation section to appear. It is characterized by.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記入力可否制御手段は、前記第2操作部入力許可条件の成立期間の終了により、前記操作部移動手段により前記第1操作部を移動させ、前記第2操作部を操作不可能な状態に戻すことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the input permission / inhibition control means causes the first operation part moving means to perform the first operation by the end of the second operation part input permission condition. The operation unit is moved to return the second operation unit to an inoperable state.

請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記入力可否制御手段は、前記操作検知手段が検知した前記第1操作部の前記操作指示の入力に基づいて、前記第2操作部入力許可条件を成立させることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the input availability control unit is configured to perform the operation of the first operation unit detected by the operation detection unit. The second operation unit input permission condition is established based on an instruction input.

請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、所定の条件に基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段を備え、前記演出制御手段は、前記第2操作部の前記操作指示の入力に基づいて、前記抽選結果に応じた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, a transition is made to a specific game that is more advantageous to the player than the normal game based on a predetermined condition. Specific game lottery means for performing a lottery of whether or not, and the effect control means performs display control of the effect image according to the lottery result based on the input of the operation instruction of the second operation unit It is characterized by.

本発明によれば、演出表示にかかわる入力を行う操作部を複数有し、所定の条件の成立によって1つの操作部が出現してこの操作部の入力が有効となるため、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, there are a plurality of operation units that perform input related to the effect display, and one operation unit appears when a predetermined condition is satisfied, and the input of this operation unit becomes effective. It is possible to provide a gaming machine that can diversify participation methods, diversify game effects, and improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 演出ボタンの閉鎖時および開放時を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the time of closing and opening of a production button. 演出ボタン閉鎖時の上面図および断面図である。It is the top view and sectional view at the time of production button closing. 演出ボタン開放時の上面図および断面図である。It is the top view and sectional view at the time of production button opening. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 第2操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination table for 2nd operation. 操作終了時演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect pattern determination table at the time of completion | finish of operation. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board. 第1演出ボタンを利用した演出制御処理を説明するための表示画面例を示す演出画像図である。It is an effect image figure which shows the example of a display screen for demonstrating the effect control process using a 1st effect button. 大当たり当否による第1操作許可時間および達成回数の設定の違いを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference in the setting of the 1st operation permission time and achievement frequency by jackpot hitting. 第2演出ボタンを利用した演出制御処理を説明するための表示画面例を示す演出画像図である。It is an effect image figure which shows the example of a display screen for demonstrating the effect control process using a 2nd effect button. 大当たり当否による第2演出ボタンの操作有効タイミングの違いを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference in the operation effective timing of the 2nd production button by the big hit. 演出ボタンを示す断面図である。It is sectional drawing which shows an effect button.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
図1は本発明の遊技機1の一例を示す正面図であり、図2は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine 1 of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン201とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60. Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 201 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図6参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図6参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図6参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図6参照)に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 6) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and fires. Energization of the solenoid 4a (see FIG. 6) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 6) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 6). 6) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図6参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 6). When this general winning opening detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図6参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 6) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game board surface. Movement control is performed between an open state standing on the side and a closed state buried in the game board surface.
When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the shape of a belt is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施の形態では、演出表示装置31が演出表示手段を構成する。
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. In addition, by displaying various images and characters, the player is given a high expectation that he may win a big hit.
In the present embodiment, the effect display device 31 constitutes effect display means.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン201は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン201には、演出ボタン検出スイッチ301が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ301は、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ301が、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置31に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。   The effect button 201 can input an operation instruction of the player. The effect button 201 is provided with an effect button detection switch 301. The effect button detection switch 301 detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 301 detects the input of the operation instruction, the effect image displayed on the effect display device 31 is changed based on the detection result as described later.

本実施の形態では、演出ボタン201が操作入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ301が操作検知手段を構成する。なお、演出ボタン201および演出ボタン検出スイッチ301の詳細については、後述するが、演出ボタン201は、複数の演出ボタンを有し、それぞれに対応する演出ボタン検出スイッチが設けられている。   In the present embodiment, the effect button 201 constitutes an operation input means, and the effect button detection switch 301 constitutes an operation detection means. Although details of the effect button 201 and the effect button detection switch 301 will be described later, the effect button 201 has a plurality of effect buttons, and corresponding effect button detection switches are provided.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図6参照)も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 6) that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

ここで、図3、図4、図5に演出ボタン201の斜視図および断面図を示し、説明する。図3(a)は、演出ボタン201の閉鎖時を示す斜視図であり、図3(b)は、演出ボタン201の開放時を示す斜視図である。   Here, FIGS. 3, 4, and 5 are perspective views and sectional views of the effect button 201, which will be described. FIG. 3A is a perspective view showing when the effect button 201 is closed, and FIG. 3B is a perspective view showing when the effect button 201 is opened.

また、図4(a)は、演出ボタン201の閉鎖時を示す上面図である。図4(b)は、図4(a)におけるA−A断面図であり、図4(c)は、図4(a)におけるB−B断面図である。図4(d)は、第1演出ボタン押下時の図4(a)におけるA−A断面図である。
また、図5(a)は、演出ボタン201の開放時を示す上面図である。図5(b)は、図5(a)におけるC−C断面図であり、図5(c)は、図5(a)におけるD−D断面図である。図5(d)は、第2演出ボタン押下時の図5(a)におけるD−D断面図である。
FIG. 4A is a top view showing when the effect button 201 is closed. 4B is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 4A, and FIG. 4C is a cross-sectional view taken along the line BB in FIG. 4A. FIG. 4D is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 4A when the first effect button is pressed.
FIG. 5A is a top view showing when the effect button 201 is opened. 5B is a cross-sectional view taken along the line CC in FIG. 5A, and FIG. 5C is a cross-sectional view taken along the line DD in FIG. FIG.5 (d) is DD sectional drawing in Fig.5 (a) at the time of 2nd effect button press.

図3に示すように、演出ボタン201は、第1演出ボタン210および第2演出ボタン220を備え、遊技者の操作指示を入力するようになっている。また、演出ボタン201は、初期状態においては、図3(a)に示すように閉鎖されている。このように、第2演出ボタン220が第1演出ボタン210に隠されている状態を、隠蔽状態ということにする。なお、この隠蔽状態においては、第2演出ボタン220の操作は不可能となっている。   As shown in FIG. 3, the effect button 201 includes a first effect button 210 and a second effect button 220, and inputs a player's operation instruction. The effect button 201 is closed in the initial state as shown in FIG. In this way, the state where the second effect button 220 is hidden by the first effect button 210 is referred to as a concealed state. In this concealment state, the operation of the second effect button 220 is impossible.

また、演出ボタン201は、後述する第2演出ボタン220への入力許可条件が成立すると、図3(b)に示すように開放されるようになっている。すなわち、演出ボタン201は、第2演出ボタン220への入力許可条件の成立により、第2演出ボタン220への入力操作が可能、詳細には入力操作が有効となるようになっている。このように、第2演出ボタン220が出現し、第1演出ボタン210に隠されていない状態を、出現状態ということにする。   Further, the effect button 201 is opened as shown in FIG. 3B when an input permission condition for the second effect button 220 described later is satisfied. That is, the effect button 201 can be input to the second effect button 220 when the condition for permitting the input to the second effect button 220 is satisfied, and more specifically, the input operation becomes valid. Thus, the state where the second effect button 220 appears and is not hidden by the first effect button 210 is referred to as an appearance state.

また、図4、図5に示すように、演出ボタン201は、遊技機1から突出した台座部に埋め込まれた検出器収納部231、ベース232およびカバー233を備えており、検出器収納部231、ベース232およびカバー233は、それぞれ第1演出ボタン210および第2演出ボタン220の一部を構成している。   As shown in FIGS. 4 and 5, the effect button 201 includes a detector storage portion 231, a base 232, and a cover 233 embedded in a pedestal portion protruding from the gaming machine 1, and the detector storage portion 231. The base 232 and the cover 233 constitute part of the first effect button 210 and the second effect button 220, respectively.

また、検出器収納部231、ベース232およびカバー233は、それぞれ図示しない止めねじによって締結されており、上記台座部に固定されている。演出ボタン201は、検出器収納部231、ベース232およびカバー233が締結されることによって、第1内部空間241、第2内部空間242および第3内部空間243が形成されている。   Moreover, the detector storage part 231, the base 232, and the cover 233 are each fastened by a set screw (not shown), and are fixed to the pedestal part. The effect button 201 has a first internal space 241, a second internal space 242, and a third internal space 243 formed by fastening the detector storage unit 231, the base 232, and the cover 233.

第1演出ボタン210は、第1操作ボタン211、操作部回転軸212、第1被検出部213、第1コイルスプリング214を備えている。
第1操作ボタン211は、一端部に操作部回転軸212が嵌合しており、操作部回転軸212の回転にともなって操作部回転軸212を中心に回転するようになっている。
The first effect button 210 includes a first operation button 211, an operation unit rotating shaft 212, a first detected unit 213, and a first coil spring 214.
The operation button rotating shaft 212 is fitted to one end of the first operation button 211, and rotates about the operation portion rotating shaft 212 as the operation button rotating shaft 212 rotates.

操作部回転軸212には、演出ボタン開閉ソレノイド250が設けられており、演出ボタン開閉ソレノイド250の動作によって、操作部回転軸212の回転が可能となっている。また、第1操作ボタン211は、他端部が第1被検出部213と接触するようになっており、遊技者により上部から押圧されることにより、第1被検出部213を押下するようになっている。
また、上記のように、演出ボタン開閉ソレノイド250は、第1演出ボタン210を移動させるようになっている。すなわち、本実施の形態では、演出ボタン開閉ソレノイド250が操作部移動手段を構成する。
The operation unit rotating shaft 212 is provided with an effect button opening / closing solenoid 250, and the operation unit rotating shaft 212 can be rotated by the operation of the effect button opening / closing solenoid 250. In addition, the first operation button 211 is configured such that the other end thereof is in contact with the first detected portion 213 and is pressed from above by the player so that the first detected portion 213 is pressed. It has become.
Further, as described above, the effect button opening / closing solenoid 250 moves the first effect button 210. That is, in the present embodiment, the effect button opening / closing solenoid 250 constitutes the operation unit moving means.

第1被検出部213および第1コイルスプリング214は、第1内部空間241に収納されている。
また、第1被検出部213の一部は、第3内部空間243に突出している。さらに、第1被検出部213は、カバー233に形成された孔233aから上方に突出する上部213aと、上部213aの下方で外側に突出した鍔213bが設けられている。このため、第1被検出部213は、この鍔213bが孔233aの周りのカバー233に接触することにより、第1内部空間241から飛び出すことがないように形成されている。
The first detected part 213 and the first coil spring 214 are accommodated in the first internal space 241.
Further, a part of the first detected portion 213 protrudes into the third internal space 243. Further, the first detected part 213 is provided with an upper part 213a projecting upward from a hole 233a formed in the cover 233, and a flange 213b projecting outward below the upper part 213a. For this reason, the first detected part 213 is formed so as not to jump out of the first internal space 241 when the flange 213b contacts the cover 233 around the hole 233a.

第1コイルスプリング214は、第1被検出部213の外周を取り囲むように設けられている。また、第1コイルスプリング214の上部は、第1被検出部213の鍔213bから内部に窪むバネ受け部213cに収納されて接触し、第1コイルスプリング214の下部は、ベース232の上面に接触している。これにより、第1コイルスプリング214が第1被検出部213を上方に押し上げている。   The first coil spring 214 is provided so as to surround the outer periphery of the first detected portion 213. The upper portion of the first coil spring 214 is accommodated in and contacted by a spring receiving portion 213 c that is recessed from the flange 213 b of the first detected portion 213, and the lower portion of the first coil spring 214 is in contact with the upper surface of the base 232. In contact. As a result, the first coil spring 214 pushes up the first detected portion 213 upward.

第2演出ボタン220は、第2操作ボタン221および第2コイルスプリング222を備えている。第2操作ボタン221および第2コイルスプリング222は、第2内部空間242に収納されている。
第2操作ボタン221は、カバー233に形成された孔233bから上方に突出するボタン部221aと、ボタン部221aの下方で外側に突出した鍔221bが設けられている。このため、第2操作ボタン221は、この鍔221bが孔233bの周りのカバー233に接触することにより、第2内部空間242から飛び出すことがないように形成されている。
The second effect button 220 includes a second operation button 221 and a second coil spring 222. The second operation button 221 and the second coil spring 222 are accommodated in the second internal space 242.
The second operation button 221 is provided with a button portion 221a that protrudes upward from a hole 233b formed in the cover 233, and a flange 221b that protrudes outward below the button portion 221a. For this reason, the second operation button 221 is formed so as not to jump out of the second internal space 242 when the collar 221b contacts the cover 233 around the hole 233b.

第2コイルスプリング222は、第2操作ボタン221の外周を取り囲むように設けられている。また、第2コイルスプリング222の上部は、第2操作ボタン221の鍔221bから内部に窪むバネ受け部221cに収納されて接触し、第2コイルスプリング222の下部は、ベース232の上面に接触している。これにより、第2コイルスプリング222が第2操作ボタン221を上方に押し上げている。   The second coil spring 222 is provided so as to surround the outer periphery of the second operation button 221. Further, the upper part of the second coil spring 222 is accommodated in a spring receiving part 221 c that is recessed from the flange 221 b of the second operation button 221, and the lower part of the second coil spring 222 is in contact with the upper surface of the base 232. is doing. Thus, the second coil spring 222 pushes up the second operation button 221 upward.

さらに、演出ボタン検出スイッチ301(図6参照)は、第1演出ボタン検出スイッチ310と、第2演出ボタン検出スイッチ320と、を備えている。
第1演出ボタン検出スイッチ310は、検出信号を送出する第1送出部311、および、検出信号を受信する第1受光部312を備えている。第1演出ボタン検出スイッチ310の第1送出部311から送出された検出信号は、第1演出ボタン検出スイッチ310の第1受光部312で受信されるようになっている。ここで、第1演出ボタン検出スイッチ310は、例えば、フォトセンサであり、第1送出部311から光信号を発光し、第1受光部312で受光するようになっている。
Furthermore, the effect button detection switch 301 (see FIG. 6) includes a first effect button detection switch 310 and a second effect button detection switch 320.
The first effect button detection switch 310 includes a first sending unit 311 that sends a detection signal and a first light receiving unit 312 that receives the detection signal. The detection signal transmitted from the first transmission unit 311 of the first effect button detection switch 310 is received by the first light receiving unit 312 of the first effect button detection switch 310. Here, the first effect button detection switch 310 is, for example, a photosensor, which emits an optical signal from the first sending unit 311 and receives light by the first light receiving unit 312.

第1送出部311および第1受光部312は、送受信経路間に第3内部空間243を介して設けられており、さらに、その経路上には、第1被検出部213の可動範囲が含まれている。   The first sending unit 311 and the first light receiving unit 312 are provided between the transmission / reception paths via the third internal space 243, and the movable range of the first detected part 213 is included on the path. ing.

第2演出ボタン検出スイッチ320は、検出信号を送出する第2送出部321、および、検出信号を受信する第2受光部322を備えている。第2演出ボタン検出スイッチ320の第2送出部321から送出された検出信号は、第2演出ボタン検出スイッチ320の第2受光部322で受信されるようになっている。なお、第2演出ボタン検出スイッチ320も、上記第1演出ボタン検出スイッチ310と同様に、フォトセンサ等である。   The second effect button detection switch 320 includes a second transmission unit 321 that transmits a detection signal and a second light receiving unit 322 that receives the detection signal. The detection signal sent from the second sending part 321 of the second effect button detection switch 320 is received by the second light receiving part 322 of the second effect button detection switch 320. The second effect button detection switch 320 is also a photo sensor or the like, similar to the first effect button detection switch 310.

第2送出部321および第2受光部322は、送受信経路間に第3内部空間243を介して設けられており、さらに、その経路上には、第2操作ボタン221の可動範囲が含まれている。   The second sending part 321 and the second light receiving part 322 are provided between the transmission / reception paths via the third internal space 243, and further, the movable range of the second operation button 221 is included on the path. Yes.

このような演出ボタン201に対して、図4(d)に示すように、第1操作ボタン211が矢印X1の方向に押圧されると、第1操作ボタン211が第1被検出部213に接触し、第1被検出部213を押し下げる。さらに、第1操作ボタン211が第1コイルスプリング214のバネ力に抗して押圧されると、第1コイルスプリング214が収縮し、第1被検出部213が下方に移動し、第1送出部311および第1受光部312の送受信経路が遮断される。   As shown in FIG. 4D, when the first operation button 211 is pressed in the direction of the arrow X <b> 1 with respect to such an effect button 201, the first operation button 211 contacts the first detected part 213. Then, the first detected part 213 is pushed down. Further, when the first operation button 211 is pressed against the spring force of the first coil spring 214, the first coil spring 214 contracts, the first detected part 213 moves downward, and the first sending part The transmission / reception path between 311 and the first light receiving unit 312 is blocked.

これにより、第1受光部312における第1送出部311からの送出信号の受信が途絶え、第1演出ボタン検出スイッチ310は、後述する演出制御基板120のサブCPU120aに、第1演出ボタン210の押圧検出信号を出力するようになっている。
すなわち、第1演出ボタン検出スイッチ310は、第1送出部311および第1受光部312により構成され、第1演出ボタン210への操作指示の入力を検知するようになっている。
Thereby, reception of the transmission signal from the first transmission unit 311 in the first light receiving unit 312 is interrupted, and the first effect button detection switch 310 presses the first effect button 210 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 described later. A detection signal is output.
In other words, the first effect button detection switch 310 includes the first sending unit 311 and the first light receiving unit 312 and detects an input of an operation instruction to the first effect button 210.

また、第1操作ボタン211が押圧されても、第1操作ボタン211は第2演出ボタン220の第2操作ボタン221には接触しないようになっている。したがって、第1演出ボタン210の操作によって、第2演出ボタン220に影響を与えることはないようになっている。   Even when the first operation button 211 is pressed, the first operation button 211 does not come into contact with the second operation button 221 of the second effect button 220. Therefore, the operation of the first effect button 210 does not affect the second effect button 220.

一方、第1操作ボタン211に対する矢印X1の方向の押圧が開放されると、第1被検出部213が第1コイルスプリング214に押し上げられ、第1送出部311および第1受光部312の送受信経路が開放される。これにより、第1受光部312において第1送出部311からの送出信号が受信され、第1演出ボタン検出スイッチ310は、演出制御基板120のサブCPU120aに対する第1演出ボタン210の押圧検出信号の出力を中止するようになっている。
すなわち、第1演出ボタン検出スイッチ310は、第1演出ボタン210への操作指示の開放も検知することができるようになっている。
On the other hand, when the pressing of the first operation button 211 in the direction of the arrow X1 is released, the first detected portion 213 is pushed up by the first coil spring 214, and the transmission / reception paths of the first sending portion 311 and the first light receiving portion 312. Is released. As a result, the first light receiving unit 312 receives the transmission signal from the first transmission unit 311, and the first effect button detection switch 310 outputs a press detection signal of the first effect button 210 to the sub CPU 120 a of the effect control board 120. Is to be canceled.
That is, the first effect button detection switch 310 can detect the release of an operation instruction to the first effect button 210.

また、図5(d)に示すように、演出ボタン201の開放時に、第2操作ボタン221が第2コイルスプリング222のバネ力に抗して矢印X2の方向に押圧されると、第2コイルスプリング222が収縮し、第2操作ボタン221が下方に移動する。第2操作ボタン221が下方に移動すると、第2送出部321および第2受光部322の送受信経路が遮断される。   Further, as shown in FIG. 5D, when the second operation button 221 is pressed in the direction of the arrow X2 against the spring force of the second coil spring 222 when the effect button 201 is released, the second coil The spring 222 contracts and the second operation button 221 moves downward. When the second operation button 221 moves downward, the transmission / reception paths of the second sending unit 321 and the second light receiving unit 322 are blocked.

これにより、第2受光部322における第2送出部321からの送出信号の受信が途絶え、第2演出ボタン検出スイッチ320は、演出制御基板120のサブCPU120aに、第2演出ボタン220の押圧検出信号を出力するようになっている。
すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ320は、第2送出部321および第2受光部322により構成され、第2演出ボタン220への操作指示の入力を検知するようになっている。
As a result, the second light receiving unit 322 stops receiving the transmission signal from the second transmission unit 321, and the second effect button detection switch 320 sends a press detection signal of the second effect button 220 to the sub CPU 120 a of the effect control board 120. Is output.
That is, the second effect button detection switch 320 includes the second sending unit 321 and the second light receiving unit 322, and detects an operation instruction input to the second effect button 220.

一方、第2操作ボタン221に対する矢印X2の方向の押圧が開放されると、第2操作ボタン221が第2コイルスプリング222に押し上げられ、第2送出部321および第2受光部322の送受信経路が開放される。これにより、第2受光部322において第2送出部321からの送出信号が受信され、第2演出ボタン検出スイッチ320は、演出制御基板120のサブCPU120aに対する第2演出ボタン220の押圧検出信号の出力を中止するようになっている。
すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ320は、第2演出ボタン220への操作指示の開放も検知することができるようになっている。
On the other hand, when the pressing of the second operation button 221 in the direction of the arrow X2 is released, the second operation button 221 is pushed up by the second coil spring 222, and the transmission / reception paths of the second sending unit 321 and the second light receiving unit 322 are Opened. As a result, the second light receiving unit 322 receives the transmission signal from the second transmission unit 321, and the second effect button detection switch 320 outputs a press detection signal of the second effect button 220 to the sub CPU 120 a of the effect control board 120. Is to be canceled.
That is, the second effect button detection switch 320 can detect the release of an operation instruction to the second effect button 220.

上記のように、演出ボタン201は、第1演出ボタン210および第2演出ボタン220を有している。また、第2演出ボタン220は、第1演出ボタン210に覆われ、第1演出ボタン210は、第2演出ボタン220への入力許可条件の成立にともなって、第2演出ボタン220の操作が可能となるように演出ボタン開閉ソレノイド250によって開かれるようになっている。本実施の形態では、第1演出ボタン210が第1操作部を構成し、第2演出ボタン220が第2操作部を構成する。   As described above, the effect button 201 includes the first effect button 210 and the second effect button 220. Further, the second effect button 220 is covered with the first effect button 210, and the first effect button 210 can be operated with the second effect button 220 when the input permission condition for the second effect button 220 is established. The production button opening / closing solenoid 250 is opened so that In the present embodiment, the first effect button 210 constitutes a first operation part, and the second effect button 220 constitutes a second operation part.

(制御手段の内部構成)
次に、図6の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 8) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a special symbol variation pattern. And the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, and other various storage areas Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ301、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 301 and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、第1演出ボタン210および第2演出ボタン220への入力に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。本実施の形態では、サブCPU120aが演出制御手段を構成する。
さらに、サブCPU120aは、演出ボタン201への入力を有効とするか否かを制御する。特に、サブCPU120aは、第2演出ボタン220への入力許可条件の成立により、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動して第1演出ボタン210を移動させ、第2演出ボタン220を出現させて入力を有効とするようになっている。また、サブCPU120aは、第2演出ボタン220への入力許可条件の成立期間の終了により、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動して第1演出ボタン210を移動させ、第2演出ボタン220を隠す、すなわち、隠蔽状態に戻し、操作が不可能な状態にするようになっている。本実施の形態では、サブCPU120aが入力可否制御手段を構成する。
Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on the input to the first effect button 210 and the second effect button 220. In the present embodiment, the sub CPU 120a constitutes an effect control unit.
Further, the sub CPU 120a controls whether or not the input to the effect button 201 is validated. In particular, the sub CPU 120a drives the effect button opening / closing solenoid 250 to move the first effect button 210, and causes the second effect button 220 to appear and validate the input when the input permission condition for the second effect button 220 is satisfied. It is supposed to be. In addition, the sub CPU 120a drives the effect button opening / closing solenoid 250 to move the first effect button 210 and hide the second effect button 220 by the end of the establishment period of the input permission condition to the second effect button 220, that is, Then, it is returned to the concealed state so that the operation is impossible. In the present embodiment, the sub CPU 120a constitutes an input availability control unit.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、操作有効フラグ記憶領域、操作ボタンフラグ記憶領域、第1操作許可時間記憶領域、第2操作許可時間記憶領域、連打カウンタ、達成回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、操作有効フラグ、操作ボタンフラグ、第1操作許可時間、第2操作許可時間、連打カウンタ、達成回数等の詳細については、後述する。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, an operation valid flag storage area, an operation button flag storage area, a first operation permission time storage area, and a second operation permission time. A storage area, a continuous hit counter, an achievement count storage area, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided. Details of the operation valid flag, the operation button flag, the first operation permission time, the second operation permission time, the continuous hit counter, the number of achievements, and the like will be described later.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of prize balls to a player is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110. Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. The prize ball is paid out to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

次に、図7に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, a block diagram of the image control board 150 is shown in FIG. 7, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU 150a for performing image display control of the effect display device 31, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.

画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the command received from the effect control board 120 and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the sound output device 32 to output predetermined sound data based on the command received from the effect control board 120.

制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. Further, the VRAM 153 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image CPU 150a, a decompression storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in the drawing frame buffer. The VDP 154 reads image data drawn from the display frame buffer of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data, and outputs the video signal to the effect display device 31.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.

次に、図8〜図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図8(a−1)、図8(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図8(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図8(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図8(a−1)と図8(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 8A-1 and FIG. 8A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 8A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 8A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the table of FIG. 8A-1 and FIG. 8A-2, although the winning probability of the small hit is different, the jackpot probability is the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 8 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 8 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図8(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 8B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図8(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 8B, it is determined that one normal symbol determination random number value of “0” is a win when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big win, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 9 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in case of loss.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold, the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won and a long win is dealt with in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図8(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 8B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図16を用いて後述する。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.

第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , The jackpot symbol random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value and the special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in the first special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.

第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a second special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図14の説明から図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Here, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 14 to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 15 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。   First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
If one or more data is not set in any of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 8 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 8 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

本実施形態では、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞した場合に、特別図柄判定用乱数値を取得する処理(前述のステップS230またはステップS240)、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う処理(上記ステップS312)を行うメインCPU110aが特定遊技抽選手段を構成する。   In the present embodiment, when a game ball is won at the first start port 14 or the second start port 15, a process for acquiring a random number value for determining a special symbol (step S230 or step S240 described above), the acquired special symbol determination The main CPU 110a that performs the process of determining whether the random number value for use is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small win” (step S312 above) constitutes the specific game lottery means. .

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 9B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been “lost” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG. 9C.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図14に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 14 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.

変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.

具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number, the setting of the short-time game flag, and the setting of the number of time reductions are performed. Done.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図16を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S312 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S240 or step S312 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
The power-on designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more data is not set in any of the storage areas of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、図17を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the details of the variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described.

(変動演出パターン決定テーブル)
図17は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 17 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the effect display device 31, a background display mode, a character display mode, and a change mode of the effect symbol 36 displayed by the change effect pattern are determined.
In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing the transition to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、図18を参照して、サブROM120bに記憶されている第2操作用演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, the details of the second operation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(第2操作用演出パターン決定テーブル)
図18は、遊技者の第1演出ボタン210の操作結果によって変動演出パターンから移行する第2演出ボタン220を使用する演出パターン(第2操作演出パターン)を決定するための第2操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Second operation effect pattern determination table)
FIG. 18 shows a second operation effect pattern for determining an effect pattern (second operation effect pattern) that uses the second effect button 220 that shifts from the variation effect pattern according to the operation result of the player's first effect button 210. It is a figure which shows a determination table.

サブCPU120aは、現在の変動演出パターンから第2操作用演出パターンを決定する。本実施の形態においては、現在の変動演出パターンから固定した1つの第2操作用演出パターンを決定するようにしたが、変動演出パターンに加え、乱数値や他の要素を加えて、複数の第2操作演出パターンから選択するようにしても良い。   The sub CPU 120a determines the second operation effect pattern from the current variation effect pattern. In the present embodiment, one second operation effect pattern fixed from the current variation effect pattern is determined, but in addition to the variation effect pattern, a random number or other elements are added, You may make it select from 2 operation production patterns.

次に、図19を参照して、サブROM120bに記憶されている操作終了時演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the details of the effect pattern determination table at the end of operation stored in the sub ROM 120b will be described.

(操作終了時演出パターン決定テーブル)
図19は、遊技者の第2演出ボタン220の操作結果によって、終了時演出パターンを決定するための操作終了時演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Operation pattern determination table at the end of operation)
FIG. 19 is a diagram illustrating an operation end effect pattern determination table for determining an end effect pattern according to the operation result of the player's second effect button 220.

サブCPU120aは、第2操作用演出パターン、操作区分、および、演出用乱数値2に基づいて、第2演出ボタン220の操作終了時の終了演出パターンを決定する。ここで、操作区分とは、後述する遊技者による第2演出ボタン220の操作結果によって決定させる区分のことをいう。   The sub CPU 120 a determines an end effect pattern at the end of the operation of the second effect button 220 based on the second operation effect pattern, the operation classification, and the effect random number value 2. Here, the operation category refers to a category that is determined based on an operation result of the second effect button 220 by the player described later.

また、操作区分により終了演出パターンが異なるようになっている。例えば、演出パターン指定コマンド=A2H01H(第2操作演出パターン1)である際には、操作区分が“0”の場合、終了演出パターン1a(成功演出1a)が80/100で選択され、終了演出パターン1b(成功演出2a)が20/100で選択される。一方、操作区分が“1”の場合、終了演出パターン1c(通常演出)が選択され、操作区分が“2”の場合、終了演出パターン1d(失敗演出)が選択される。   Also, the end effect pattern is different depending on the operation category. For example, when the production pattern designation command = A2H01H (second operation production pattern 1), if the operation category is “0”, the termination production pattern 1a (success production 1a) is selected at 80/100, and the production production is finished. Pattern 1b (success effect 2a) is selected at 20/100. On the other hand, when the operation category is “1”, the end effect pattern 1c (normal effect) is selected, and when the operation category is “2”, the end effect pattern 1d (failure effect) is selected.

また、演出パターン指定コマンド=A2H08H(第2操作演出パターン9)である際には、操作区分が“0”の場合、終了演出パターン8a(成功演出1a)が20/100で選択され、終了演出パターン8b(成功演出2a)が80/100で選択される。また、操作区分が“1”の場合、終了演出パターン8c(通常演出)が選択され、操作区分が“2”の場合、終了演出パターン8d(失敗演出)が選択される。   Further, when the production pattern designation command = A2H08H (second operation production pattern 9), if the operation category is “0”, the termination production pattern 8a (success production 1a) is selected at 20/100, and the production production is finished. Pattern 8b (success effect 2a) is selected at 80/100. When the operation category is “1”, the end effect pattern 8c (normal effect) is selected. When the operation category is “2”, the end effect pattern 8d (failure effect) is selected.

さらに、演出パターン指定コマンド=A2H02H(第2操作演出パターン2)である際には、操作区分が“0”の場合、終了演出パターン2a(成功演出1b)が選択され、操作区分が“1”の場合、終了演出パターン2c(通常演出)が選択され、操作区分が“2”の場合、終了演出パターン2d(失敗演出)が選択される。
一方、演出パターン指定コマン=A2H09H(第2操作演出パターン9)である際には、操作区分が“0”の場合、終了演出パターン9b(成功演出2b)が選択され、操作区分が“1”の場合、終了演出パターン9c(通常演出)が選択され、操作区分が“2”の場合、終了演出パターン9d(失敗演出)が選択される。
Further, when the production pattern designation command = A2H02H (second operation production pattern 2), when the operation category is “0”, the end production pattern 2a (successful production 1b) is selected and the operation category is “1”. In this case, the end effect pattern 2c (normal effect) is selected, and when the operation category is “2”, the end effect pattern 2d (failure effect) is selected.
On the other hand, when the production pattern designation command is A2H09H (second operation production pattern 9), if the operation category is “0”, the end production pattern 9b (successful production 2b) is selected and the operation category is “1”. In this case, the end effect pattern 9c (normal effect) is selected, and when the operation category is “2”, the end effect pattern 9d (failure effect) is selected.

ここで、終了演出パターン2a(成功演出1b)は、大当たり抽選に当選している場合にのみ選択される演出である。すなわち、遊技者は、演出パターン指定コマンド=A2H02H(第2操作演出パターン2)である際に、演出ボタン201(第1演出ボタン210および第2演出ボタン220)の操作によって操作区分を“0”とすることができれば、終了演出パターン2a(成功演出1b)を表示させることができ、大当たり抽選の当選を示唆することができる。一方、操作区分が“1”や“2”となると、ハズレの場合にも表示される終了演出パターン2c(通常演出)や終了演出パターン2d(失敗演出)が表示され、大当たり抽選に当選しているか否か予測することが困難である。
なお、終了演出パターンが選択される確率が異なる場合の演出については、後述する。
Here, the end effect pattern 2a (success effect 1b) is an effect that is selected only when the jackpot lottery is won. That is, the player sets the operation category to “0” by operating the effect button 201 (the first effect button 210 and the second effect button 220) when the effect pattern designation command = A2H02H (second operation effect pattern 2). , The end effect pattern 2a (success effect 1b) can be displayed, and the winning of the big hit lottery can be suggested. On the other hand, when the operation category is “1” or “2”, an end effect pattern 2c (normal effect) and an end effect pattern 2d (failure effect) that are also displayed in the case of a loss are displayed, and the jackpot lottery is won. It is difficult to predict whether or not.
An effect when the probabilities of selecting the end effect pattern are different will be described later.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図22および図23を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ301の信号のチェックを行い、演出ボタン201に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図24を用いて後述する。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 301, and performs effect input control processing related to the effect button 201. Specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23に示すコマンド解析処理2は、図22に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 22 and FIG. Note that the command analysis processing 2 shown in FIG. 23 is performed subsequent to the command analysis processing 1 shown in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of the special figure hold image on the effect display device 31, and displays the special figure display corresponding to the determined display number of the special figure hold image. A special symbol memory number determination process for transmitting a number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and sets the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
図24を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。
また、以下で説明する操作有効フラグとは、演出ボタン201の操作が有効か否かを示すものであり、演出ボタン201の操作が有効である場合の値を“1”とし、操作が有効でない場合の値を“0”とするようにしている。また、操作ボタンフラグとは、入力が有効な演出ボタン(第1演出ボタン210または第2演出ボタン220)を示すものであり、第1演出ボタン210の入力が有効な場合の値を“0”とし、第2演出ボタン220の入力が有効な場合の値を“1”とするようにしている。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
The operation valid flag described below indicates whether or not the operation of the effect button 201 is valid. The value when the operation of the effect button 201 is valid is “1”, and the operation is not valid. The case value is set to “0”. The operation button flag indicates an effect button (the first effect button 210 or the second effect button 220) whose input is valid, and the value when the input of the first effect button 210 is valid is “0”. The value when the input of the second effect button 220 is valid is set to “1”.

さらに、連打カウンタとは、第1演出ボタン210の入力を許可する第1操作許可時間内における操作の回数(連打回数)を計数するためのものである。また、第1操作許可時間および第2操作許可時間とは、それぞれ第1演出ボタン210および第2演出ボタン220の入力を有効とする時間を示すものであり、決定された演出に応じて設定されるものである。   Further, the repeated hit counter is for counting the number of operations (number of repeated hits) within the first operation permission time permitting input of the first effect button 210. Further, the first operation permission time and the second operation permission time indicate the time during which the input of the first effect button 210 and the second effect button 220 is validated, respectively, and are set according to the determined effect. Is.

なお、操作有効フラグおよび第1操作許可時間、第2操作許可時間は、演出制御基板120のサブRAM120cに記憶され、サブCPU120aによって、決定した演出に応じて読み書きされるようになっている。また、操作ボタンフラグおよび連打カウンタは、演出制御基板120のサブRAM120cに記憶され、サブCPU120aによって、本演出入力制御処理において、読み書きされるようになっている。   The operation valid flag, the first operation permission time, and the second operation permission time are stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120, and are read and written according to the determined effect by the sub CPU 120a. The operation button flag and the continuous hitting counter are stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120, and are read and written by the sub CPU 120a in the effect input control process.

ステップS1711において、サブCPU120aは、操作有効フラグの値が“1”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作有効フラグの値が“1”であれば、ステップS1712に移行し、操作有効フラグの値が“1”でなければ(すなわち、“0”であれば)、演出ボタン201の操作は無効であるので、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1711, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the operation valid flag is “1”. If the value of the operation valid flag is “1”, the sub CPU 120a proceeds to step S1712, and if the value of the operation valid flag is not “1” (that is, “0”), the effect of the effect button 201 is reached. Since the operation is invalid, the effect input control process ends.

ステップS1712において、サブCPU120aは、操作ボタンフラグの値が“0”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作ボタンフラグの値が“0”であれば、第1演出ボタン210の入力が有効であるので、ステップS1721に移行し、第1演出ボタン210の入力に関する処理を行う。また、サブCPU120aは、操作ボタンフラグの値が“0”でなければ(すなわち、“1”であれば)、第2演出ボタン220の入力が有効であるので、ステップS1741に移行し、第2演出ボタン220の入力に関する処理を行う。   In step S1712, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the operation button flag is “0”. If the value of the operation button flag is “0”, the sub CPU 120a determines that the input of the first effect button 210 is valid. Therefore, the sub CPU 120a proceeds to step S1721, and performs processing related to the input of the first effect button 210. Further, if the value of the operation button flag is not “0” (that is, “1”), the sub CPU 120a proceeds to step S1741 because the input of the second effect button 220 is valid. Processing related to the input of the effect button 220 is performed.

図25に、第1演出ボタン210を利用した演出制御処理における表示画面例を示す。図25に示すように、本演出処理例においては、第1演出ボタン210の操作を有効とする時間を設定し、この設定した時間内に第1演出ボタン210を所定回数押下できた場合に、第2演出ボタン220の操作が可能となるようにしている。   FIG. 25 shows a display screen example in the effect control process using the first effect button 210. As shown in FIG. 25, in this effect processing example, when the time for enabling the operation of the first effect button 210 is set and the first effect button 210 can be pressed a predetermined number of times within the set time, The second effect button 220 can be operated.

なお、以下では、上記第1演出ボタン210の操作を有効とする時間を第1操作許可時間といい、この第1操作許可時間内に必要な第1演出ボタン210の押下回数、いわゆる必要な連打回数を達成回数という。また、第2演出ボタン220の操作を有効とする時間を第2操作許可時間という。   In the following, the time during which the operation of the first effect button 210 is valid is referred to as a first operation permission time, and the number of times the first effect button 210 is pressed within the first operation permission time, so-called necessary repeated hits. The number of times is called the number of achievements. Also, the time during which the operation of the second effect button 220 is valid is referred to as a second operation permission time.

さらに、図26(a)に示すように、第1操作許可時間は、大当たり抽選に当選している場合には長く、ハズレている場合には短く設定する。また、図26(b)に示すように、達成回数については、大当たり抽選に当選している場合には少なく、ハズレている場合には多く設定する。これにより、当選時には、長い時間で少ない回数の連打を行うだけで、第2演出ボタン220の操作を可能とすることができるが、ハズレ時には、短い時間で多くの回数の連打を行うことが必要となり、第2演出ボタン220の操作を可能とすることができにくくなる。   Further, as shown in FIG. 26 (a), the first operation permission time is set to be long when the big hit lottery is won and short when it is lost. In addition, as shown in FIG. 26B, the number of achievements is set to be small when the big hit lottery is won, and is set to be large when the player is lost. As a result, when winning, it is possible to operate the second effect button 220 only by performing a small number of repeated hits in a long time, but when losing, it is necessary to perform a large number of repeated hits in a short time. Thus, it becomes difficult to operate the second effect button 220.

ステップS1721において、サブCPU120aは、第1操作許可時間内であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1操作許可時間内であれば、ステップS1722に移行し、第1操作許可時間内でなければ、ステップS1731に移行する。   In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not it is within the first operation permission time. If it is within the first operation permission time, the sub CPU 120a proceeds to step S1722, and if not within the first operation permission time, the sub CPU 120a proceeds to step S1731.

ステップS1722において、サブCPU120aは、第1検出信号がオンであるか否か、すなわち、第1演出ボタン検出スイッチ310から検出信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU120aは、第1検出信号がオンであれば、ステップS1723に移行し、第1検出信号がオンでなければ、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1722, the sub CPU 120a determines whether or not the first detection signal is on, that is, whether or not the detection signal is input from the first effect button detection switch 310. If the first detection signal is on, the sub CPU 120a proceeds to step S1723. If the first detection signal is not on, the sub CPU 120a ends the effect input control process.

サブCPU120aは、第1検出信号がオンであれば、ステップS1723において、連打カウンタに“1”加算し、ステップS1724において、第1検出信号をオフとする。   If the first detection signal is on, the sub CPU 120a adds “1” to the continuous hitting counter in step S1723, and turns off the first detection signal in step S1724.

次いで、ステップS1725において、サブCPU120aは、第1演出ボタン210が押下された際の演出コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出では、例えば、図25(b)に示すように、パンチを繰り出す演出表示画面を表示させる。   Next, in step S1725, the sub CPU 120a sets an effect command when the first effect button 210 is pressed in the transmission buffer of the sub RAM 120c. In this effect, for example, as shown in FIG. 25 (b), an effect display screen for feeding punches is displayed.

ステップS1726において、サブCPU120aは、連打カウンタの値が設定した達成回数以上となったか否かを判定する。すなわち、サブCPU120aは、第2演出ボタン220の入力許可条件が成立したか否かの判定を行う。サブCPU120aは、連打カウンタの値が達成回数以上となっていれば、ステップS1727に移行し、連打カウンタの値が達成回数に達していなければ、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1726, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the repeated hit counter is equal to or greater than the set number of achievements. That is, the sub CPU 120a determines whether or not the input permission condition for the second effect button 220 is satisfied. If the value of the counter hit counter is equal to or greater than the number of achievements, the sub CPU 120a proceeds to step S1727, and if the value of the counter hit counter has not reached the number of achievements, this effect input control process ends.

ステップS1727において、サブCPU120aは、第2演出ボタン220の操作が可能となるように、演出ボタン201を開放する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動させ、第1演出ボタン210を開き、第2演出ボタン220を操作することができるようにする。   In step S1727, the sub CPU 120a opens the effect button 201 so that the second effect button 220 can be operated. Specifically, the sub CPU 120a drives the effect button opening / closing solenoid 250 to open the first effect button 210 so that the second effect button 220 can be operated.

次いで、ステップS1728において、サブCPU120aは、操作ボタンフラグの値を“1”とする。これにより、第2演出ボタン220の入力が有効となる。
ステップS1729において、サブCPU120aは、現在の演出から第2演出ボタン220の操作用の演出を選択し、選択した演出の演出コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。第2演出ボタン220を利用した演出表示については、後述する。なお、サブCPU120aは、第2演出ボタン220の操作用の演出をセットするとともに、第2操作許可時間の計時も開始する。
ステップS1730において、サブCPU120aは、連打カウンタの値を“0”にクリアして、本演出入力制御処理を終了する。
Next, in step S1728, the sub CPU 120a sets the value of the operation button flag to “1”. Thereby, the input of the 2nd production button 220 becomes effective.
In step S1729, the sub CPU 120a selects an effect for operating the second effect button 220 from the current effect, and sets the effect command of the selected effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect display using the second effect button 220 will be described later. The sub CPU 120a sets an effect for operating the second effect button 220 and also starts measuring the second operation permission time.
In step S1730, the sub CPU 120a clears the value of the counter hit counter to “0”, and ends the effect input control process.

また、サブCPU120aは、ステップS1721で第1操作許可時間内でないと判定した場合、すなわち、第1操作許可時間が終了した場合には、ステップS1731において、第1検出信号をオフとする。
次いで、ステップS1732において、サブCPU120aは、現在の演出の終了用演出を選択し、選択した演出の演出コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
If the sub CPU 120a determines in step S1721 that it is not within the first operation permission time, that is, if the first operation permission time has ended, the sub CPU 120a turns off the first detection signal in step S1731.
Next, in step S1732, the sub CPU 120a selects an effect for ending the current effect, and sets the effect command for the selected effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1733において、サブCPU120aは、連打カウンタの値を“0”にクリアする。
ステップS1734において、サブCPU120aは、操作有効フラグの値を“0”にクリアして、本演出入力制御処理を終了する。
In step S1733, the sub CPU 120a clears the value of the counter hit counter to “0”.
In step S1734, the sub CPU 120a clears the value of the operation valid flag to “0” and ends the effect input control process.

一方、サブCPU120aは、ステップS1712で操作ボタンフラグの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS1741において、第2操作許可時間内であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU120aは、操作ボタンフラグの値が“0”でないと判定した場合には、操作ボタンフラグの値が“1”であると判定し、第2演出ボタン220の操作を許可している時間内であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第2操作許可時間内であれば、ステップS1742に移行し、第2操作許可時間内でなければ、ステップS1743に移行する。   On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S1712 that the value of the operation button flag is not “0”, it determines in step S1741 whether it is within the second operation permission time. That is, when the sub CPU 120a determines that the value of the operation button flag is not “0”, the sub CPU 120a determines that the value of the operation button flag is “1” and permits the operation of the second effect button 220. It is determined whether it is within time. If it is within the second operation permission time, the sub CPU 120a proceeds to step S1742, and if not within the second operation permission time, the sub CPU 120a proceeds to step S1743.

図27に、第2演出ボタン220を利用した演出制御処理における表示画面例を示す。図27に示すように、本演出処理例においては、第2演出ボタン220の操作のタイミングに応じて、その後の演出画像、すなわち、大当たり抽選の結果を示唆する画像を変化させるようにしている。   In FIG. 27, the example of a display screen in the effect control process using the 2nd effect button 220 is shown. As shown in FIG. 27, in this effect processing example, the subsequent effect image, that is, an image suggesting the result of the big hit lottery is changed in accordance with the operation timing of the second effect button 220.

ステップS1742において、サブCPU120aは、第2検出信号がオンであるか否か、すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ320から検出信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU120aは、第2検出信号がオンであれば、ステップS1743に移行し、第2検出信号がオンでなければ、本演出入力制御処理を終了する。   In step S 1742, the sub CPU 120 a determines whether or not the second detection signal is on, that is, whether or not the detection signal is input from the second effect button detection switch 320. If the second detection signal is on, the sub CPU 120a proceeds to step S1743. If the second detection signal is not on, the sub CPU 120a ends the effect input control process.

サブCPU120aは、ステップS1743において、第2演出ボタン220の操作タイミングに応じた操作区分を決定し、ステップS1744において、第2検出信号をオフとする。ここでは、サブCPU120aは、第2検出信号がオンであるので、第2演出ボタン220が操作されたと判定し、この操作タイミングに応じて操作区分を決定する。また、第2操作許可時間を超えてしまった場合には、操作区分を“2”とするものとした。   In step S1743, the sub CPU 120a determines an operation category corresponding to the operation timing of the second effect button 220, and turns off the second detection signal in step S1744. Here, since the second detection signal is ON, the sub CPU 120a determines that the second effect button 220 has been operated, and determines the operation category according to this operation timing. When the second operation permission time is exceeded, the operation classification is set to “2”.

図28に、第2演出ボタン220の操作タイミングによる有効度の設定例、すなわち、第2演出ボタン220の操作タイミングに応じて設定する操作区分の設定例を示す。図28に示すように、本操作区分設定例においては、大当たり抽選に当選している場合には遊技者に有利となる“0”となる範囲を広く、ハズレている場合には“0”となる範囲を狭く設定している。   FIG. 28 shows an example of setting the effectiveness based on the operation timing of the second effect button 220, that is, an example of setting the operation category set according to the operation timing of the second effect button 220. As shown in FIG. 28, in this operation category setting example, when the big hit lottery is won, the range of “0” which is advantageous to the player is wide, and when lost, “0” is set. The range to be set is narrow.

これにより、当選時には、遊技者に有利な操作区分“0”となりやすく、ハズレ時には、操作区分“0”の場合よりも不利な“1”や“2”となりやすい。
なお、第2操作許可時間を超えてしまった場合には、以下の演出処理を中止するようにしても良い。
As a result, the operation category “0” that is advantageous to the player is likely to be obtained when winning, and the “1” and “2” that are more disadvantageous than the operation category “0” are likely to occur when lost.
In addition, when the second operation permission time is exceeded, the following effect process may be stopped.

ステップS1745において、サブCPU120aは、操作終了時演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している演出パターン指定コマンド、上記決定した操作区分、および、演出用乱数値2に基づいて、終了演出パターンを抽選し、終了演出パターンを決定する。なお、上記演出用乱数値2は、上記ステップS1100において更新された演出用乱数値を用いても良いが、このステップS1745において取得するようにしても良い。   In step S 1745, the sub CPU 120 a refers to the operation end effect pattern determination table, and determines the end effect pattern based on the already determined effect pattern designation command, the determined operation classification, and the effect random number 2. A lottery is performed and an end effect pattern is determined. The effect random number 2 may be the effect random number updated in step S1100, but may be acquired in step S1745.

ここで、上記終了演出パターン抽選処理において使用される操作終了時演出パターン決定テーブルは、第2操作演出パターン1または第2操作演出パターン8が選択されている場合(図19における[1]に該当する)には、大当たり抽選の結果により選択される演出の確率が、異なっている。
すなわち、第2操作演出パターン1または第2操作演出パターン8が選択されている場合には、操作区分として“0”が決定されると、第2操作演出パターン1(大当たり当選時)が選択されている場合と、第2操作演出パターン8(ハズレ時)が選択されている場合とで、成功演出1aおよび成功演出2aがそれぞれ選択される確率が異なっている。
Here, the operation end effect pattern determination table used in the end effect pattern lottery process corresponds to the case where the second operation effect pattern 1 or the second operation effect pattern 8 is selected (corresponds to [1] in FIG. 19). ), The probabilities of the effects selected depending on the result of the jackpot lottery are different.
That is, when the second operation effect pattern 1 or the second operation effect pattern 8 is selected, when “0” is determined as the operation category, the second operation effect pattern 1 (at the time of winning the big hit) is selected. If the second operation effect pattern 8 (when lost) is selected, the probability of selecting the success effect 1a and the success effect 2a is different.

すなわち、第2操作演出パターン1が選択されている場合には、80/100の確率で成功演出1aが選択され、20/100の確率で成功演出2aが選択される。一方、第2操作演出パターン8が選択されている場合には、20/100の確率で成功演出1aが選択され、80/100の確率で成功演出2aが選択される。
これにより、遊技者は、タイミング良く第2演出ボタン220を操作することができた場合に、成功演出1aが表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が高く、成功演出2aが表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が低いことを認識することができる。すなわち、成功演出1aは、当選の信頼性が高く、成功演出2aは、当選の信頼性が低い演出ということができる。
That is, when the second operation effect pattern 1 is selected, the success effect 1a is selected with a probability of 80/100, and the success effect 2a is selected with a probability of 20/100. On the other hand, when the second operation effect pattern 8 is selected, the success effect 1a is selected with a probability of 20/100, and the success effect 2a is selected with a probability of 80/100.
As a result, if the player can operate the second effect button 220 in a timely manner and the success effect 1a is displayed, the probability that the player wins the jackpot lottery is high, and the success effect 2a is displayed. If so, it can be recognized that the probability of winning the jackpot lottery is low. That is, it can be said that the successful performance 1a has a high reliability of winning and the successful performance 2a has a low reliability of winning.

一方、第2操作演出パターン1または第2操作演出パターン8が選択されている場合に、操作区分として“1”または“2”が決定されてしまうと、第2操作演出パターン1が選択されていても、第2操作演出パターン8が選択されていても、通常演出または失敗演出が表示されてしまう。この場合、大当たりに当選していても、ハズレていても、同様の演出表示が行われるため、大当たり当選の予測を行うことが困難になってしまう。したがって、遊技者は、大当たり抽選の示唆ができるようにするため、第2演出ボタン220の操作を行うタイミングに高い関心を持つこととなる。   On the other hand, when the second operation effect pattern 1 or the second operation effect pattern 8 is selected, if “1” or “2” is determined as the operation category, the second operation effect pattern 1 is selected. Even if the second operation effect pattern 8 is selected, the normal effect or the failure effect is displayed. In this case, even if the jackpot is won or lost, the same effect display is performed, so that it is difficult to predict the jackpot winning. Therefore, the player has a high interest in the timing of operating the second effect button 220 in order to be able to suggest the big win lottery.

また、操作終了時演出パターン決定テーブルは、第2操作演出パターン2または第2操作演出パターン9が選択されている場合(図19における[2]に該当する)には、操作区分が“0”の場合に、大当たり抽選の結果により選択される演出が、異なっている。   In the operation end effect pattern determination table, when the second operation effect pattern 2 or the second operation effect pattern 9 is selected (corresponding to [2] in FIG. 19), the operation classification is “0”. In the case of, the effect selected according to the result of the jackpot lottery is different.

すなわち、第2操作演出パターン2が選択されている場合には、成功演出1bが選択される。一方、第2操作演出パターン9が選択されている場合には、成功演出2bが選択される。
これにより、遊技者は、第2演出ボタン220を適切なタイミングで操作することができた場合に、成功演出1bが表示されれば、大当たり抽選に当選していることを認識できる。したがって、遊技者は、第2演出ボタン220の操作を行うタイミングに、より高い関心を持つこととなる。
なお、この場合、操作区分が“0”となると大当たりの当否が明らかになってしまうため、ハズレの場合には、操作区分を“0”とすることが困難とする、あるいは、操作区分を“0”とすることが不可能として、ハズレの示唆はさせないようにすると良い。
That is, when the second operation effect pattern 2 is selected, the success effect 1b is selected. On the other hand, when the second operation effect pattern 9 is selected, the success effect 2b is selected.
Thereby, when the player can operate the second effect button 220 at an appropriate timing, if the successful effect 1b is displayed, the player can recognize that the big win lottery is won. Therefore, the player is more interested in the timing of operating the second effect button 220.
In this case, if the operation category is “0”, it will be clear whether or not the jackpot is successful. In the case of a loss, it is difficult to set the operation category to “0” or the operation category is set to “0”. It is better not to suggest a loss because it cannot be set to 0 ″.

さらに、操作終了時演出パターン決定テーブルは、大当たり抽選の結果にかかわらず選択される演出の確率を同等(図19における[3]に該当する)としても良い。この場合、例えば、上記第1操作許可時間や達成回数における大当たり抽選の結果に応じて変化によって、大当たり当選の有無を示唆させるようにしても良い。   Further, the operation end effect pattern determination table may have the same effect probability (corresponding to [3] in FIG. 19) regardless of the result of the jackpot lottery. In this case, for example, the presence or absence of a big win may be suggested by a change according to the result of the big win lottery in the first operation permission time or the number of achievements.

演出入力制御処理の説明に戻り、ステップS1746において、サブCPU120aは、決定した終了演出パターンを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
次に、ステップS1747において、サブCPU120aは、操作ボタンフラグを“0”にクリアする。
次に、ステップS1748において、サブCPU120aは、操作有効フラグを“0”にクリアする。これにより、第2演出ボタン220の入力が無効となる。
Returning to the description of the effect input control process, in step S1746, the sub CPU 120a sets the determined end effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
Next, in step S1747, the sub CPU 120a clears the operation button flag to “0”.
In step S1748, the sub CPU 120a clears the operation valid flag to “0”. Thereby, the input of the 2nd production button 220 becomes invalid.

ステップS1749において、サブCPU120aは、第2演出ボタン220の操作をさせないように演出ボタン201を閉鎖して、本演出入力制御処理を終了する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動させ、第1演出ボタン210を閉じて、第2演出ボタン220が操作できないようにする。   In step S1749, the sub CPU 120a closes the effect button 201 so as not to operate the second effect button 220, and ends the effect input control process. Specifically, the sub CPU 120a drives the effect button opening / closing solenoid 250 to close the first effect button 210 so that the second effect button 220 cannot be operated.

さらに、図29に、上記図3〜図5に示した演出ボタン201とは異なる他の構成例の演出ボタン202の断面図を示し、説明する。なお、図3〜図5に示した演出ボタン201と同一の構成には、同一の符号を付し、詳細な説明は省略する。また、演出ボタン202には、演出ボタン検出スイッチ302が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ302は、演出ボタン202に入力された遊技者の操作指示を検知するようになっている。   Furthermore, FIG. 29 shows a cross-sectional view of an effect button 202 of another configuration example different from the effect button 201 shown in FIGS. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as the production button 201 shown in FIGS. 3-5, and detailed description is abbreviate | omitted. Further, the effect button 202 is provided with an effect button detection switch 302, and this effect button detection switch 302 detects an operation instruction of the player input to the effect button 202.

図29に示すように、演出ボタン202は、図4、図5に示す検出器収納部231と異なり、検出器収納部234が、第1被検出部213および第2操作ボタン221の可動領域を分割し、第4内部空間244および第5内部空間245を形成している。   As shown in FIG. 29, the effect button 202 is different from the detector storage unit 231 shown in FIGS. 4 and 5, and the detector storage unit 234 controls the movable area of the first detected unit 213 and the second operation button 221. The fourth inner space 244 and the fifth inner space 245 are formed by being divided.

また、演出ボタン202は、第1送出部311および第1受光部312を有する第1演出ボタン検出スイッチ310の代わりに、第4内部空間244の底部に第1演出ボタン検出スイッチ330を備えている。
同様に、演出ボタン202は、第2送出部321および第2受光部322を有する第2演出ボタン検出スイッチ320の代わりに、第5内部空間245の底部に第2演出ボタン検出スイッチ340を備えている。
The effect button 202 includes a first effect button detection switch 330 at the bottom of the fourth internal space 244 instead of the first effect button detection switch 310 having the first sending unit 311 and the first light receiving unit 312. .
Similarly, the effect button 202 includes a second effect button detection switch 340 at the bottom of the fifth internal space 245 instead of the second effect button detection switch 320 having the second sending part 321 and the second light receiving part 322. Yes.

第1被検出部213は、第1内部空間241に設けられている。このため、第1操作ボタン211が押圧され、第1コイルスプリング214のバネ力に抗して矢印X3の方向に押し下げられると、第1コイルスプリング214が収縮し、第1被検出部213が下方に移動し、第4内部空間244に侵入する。第1操作ボタン211がさらに押圧されると、第1被検出部213がさらに押し下げられ、第1演出ボタン検出スイッチ330を押圧する。これにより、第1演出ボタン検出スイッチ330は、オン信号をサブCPU120aに出力することとなる。   The first detected part 213 is provided in the first internal space 241. Therefore, when the first operation button 211 is pressed and pressed down in the direction of the arrow X3 against the spring force of the first coil spring 214, the first coil spring 214 contracts and the first detected portion 213 moves downward. To enter the fourth internal space 244. When the first operation button 211 is further pressed, the first detected portion 213 is further pressed down, and the first effect button detection switch 330 is pressed. Thereby, the first effect button detection switch 330 outputs an ON signal to the sub CPU 120a.

また、第2操作ボタン221は、第2内部空間242に設けられている。このため、第2操作ボタン221が押圧され、第2コイルスプリング222のバネ力に抗して矢印X4の方向に押し下げられると、第2コイルスプリング222が収縮し、第2操作ボタン221が下方に移動し、第5内部空間245に侵入する。第2操作ボタン221がさらに押圧されると、第2演出ボタン検出スイッチ340を押圧する。これにより、第2演出ボタン検出スイッチ340は、オン信号をサブCPU120aに出力することとなる。   The second operation button 221 is provided in the second internal space 242. Therefore, when the second operation button 221 is pressed and pressed down in the direction of the arrow X4 against the spring force of the second coil spring 222, the second coil spring 222 contracts and the second operation button 221 moves downward. It moves and enters the fifth internal space 245. When the second operation button 221 is further pressed, the second effect button detection switch 340 is pressed. Thereby, the second effect button detection switch 340 outputs an ON signal to the sub CPU 120a.

したがって、第1演出ボタン210および第2演出ボタン220は、遊技者の操作指示を入力するようになっている。また、第1演出ボタン検出スイッチ330および第2演出ボタン検出スイッチ340は、それぞれ第1演出ボタン210および第2演出ボタン220への操作指示の入力を検知するようになっている。   Accordingly, the first effect button 210 and the second effect button 220 are configured to input a player's operation instruction. The first effect button detection switch 330 and the second effect button detection switch 340 are configured to detect input of operation instructions to the first effect button 210 and the second effect button 220, respectively.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、演出ボタン201(または、演出ボタン202)が第1演出ボタン210および第2演出ボタン220を有し、第1演出ボタン210の連打回数が設定された達成回数に到達することにより、第2演出ボタン220が出現し、操作指示の入力を有効とするので、最初から使用可能な第1演出ボタン210と、所定の条件成立後に出現して使用可能となる第2演出ボタン220と、により、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect button 201 (or the effect button 202) has the first effect button 210 and the second effect button 220, and the number of times the first effect button 210 is repeatedly hit is determined. By reaching the set number of achievements, the second effect button 220 appears and the input of the operation instruction is validated. Therefore, the first effect button 210 that can be used from the beginning, and after the predetermined condition is satisfied, appear. The second effect button 220 that can be used can diversify the participation method for the game of the player, diversify the game effect, and improve the interest in the game.

また、本実施の形態における遊技機1は、第2演出ボタン220が第1演出ボタン210に覆われ、連打回数が到達回数に達することにより、第1演出ボタン210を移動させ、第2演出ボタン220を出現させるので、第2演出ボタン220の出現による驚きや新鮮さという、操作部自体の演出効果も実現でき、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, in the gaming machine 1 in the present embodiment, the second effect button 220 is covered with the first effect button 210, and the first effect button 210 is moved when the number of consecutive hits reaches the reached number of times, and the second effect button 210 Since 220 appears, the effect of the operation unit itself such as surprise and freshness due to the appearance of the second effect button 220 can also be realized, and the player's interest in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2演出ボタン220を利用する演出が終了すると、第1演出ボタン210を移動させ、演出ボタン201を閉じて第2演出ボタン220を隠蔽状態に戻し、操作が不可能な状態にするので、再び第2演出ボタン220を出現させるために新たな操作が必要となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, when the effect using the second effect button 220 ends, the gaming machine 1 in the present embodiment moves the first effect button 210, closes the effect button 201, and returns the second effect button 220 to the concealed state. Since the operation is disabled, a new operation is required to make the second effect button 220 appear again, and the player's interest in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1演出ボタン210を操作することによって第2演出ボタン220が出現するようにしたので、第1演出ボタン210の操作に対する関心も高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, since the second effect button 220 appears by operating the first effect button 210, interest in the operation of the first effect button 210 is increased, and the game is interesting. Can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2演出ボタン220の操作タイミングに基づいて、大当たり抽選の結果に応じた演出画像が表示されるので、大当たり抽選結果の情報を得ようと、より第2演出ボタン220の操作に関心が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays an effect image corresponding to the result of the jackpot lottery based on the operation timing of the second effect button 220. Interest in the operation of the second effect button 220 increases, and the interest in the game can be improved.

なお、本実施の形態では、演出ボタン201および演出ボタン202として、第1演出ボタン210と第2演出ボタン220という2つの演出ボタンを備えるようにしているが、これに限らず、3つ以上の演出ボタンを備えるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In this embodiment, two effect buttons, the first effect button 210 and the second effect button 220, are provided as the effect button 201 and the effect button 202, but the present invention is not limited to this. An effect button may be provided. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態では、第1演出ボタン210が開き、第2演出ボタン220が出現するコンパクト型の演出ボタンとしているが、これに限らず、他の形状であっても構わない。例えば、第1演出ボタン210がスライドして開いたり、第2演出ボタン220が孔などから飛び出してくる構造としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the first effect button 210 is opened and the second effect button 220 appears. However, the present invention is not limited to this, and other shapes may be used. For example, the first effect button 210 may slide and open, or the second effect button 220 may protrude from a hole or the like. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、操作ボタンフラグの値によって、第1演出ボタン210および第2演出ボタン220のいずれか一方の入力が有効となるようにしているが、これに限らず、第1演出ボタン210および第2演出ボタン220の双方が有効となる場合や双方が無効となる場合を設けても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the input of either one of the first effect button 210 and the second effect button 220 is made valid depending on the value of the operation button flag, but the present invention is not limited to this, and the first effect A case where both the button 210 and the second effect button 220 are enabled or a case where both are disabled may be provided. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を有し、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機等として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has the effects of diversifying the method of participation of the player in the game, diversifying the game effects, and improving the interest in the game. The game machine is useful as a gaming machine or the like that provides an effect display in which the player can be involved in the effect.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
36 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
201、202 演出ボタン
210 第1演出ボタン
211 第1操作ボタン
212 操作部回転軸
213 第1被検出部
214 第1コイルスプリング
220 第2演出ボタン
221 第2操作ボタン
222 第2コイルスプリング
231、234 検出器収納部
232 ベース
233 カバー
250 演出ボタン開閉ソレノイド
301、302 演出ボタン検出スイッチ
310、330 第1演出ボタン検出スイッチ
311 第1送出部
312 第1受光部
320、340 第2演出ボタン検出スイッチ
321 第2送出部
322 第2受光部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st start opening 15 2nd start opening 16 1st grand prize opening 17 2nd big prize opening 31 Production display device 32 Audio | voice output device 33 Production drive device 34 Production Lighting device 36 Production design 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 150 Image control board 201, 202 Effect button 210 First effect button 211 First operation button 212 Operation unit rotating shaft 213 First detected portion 214 First coil spring 220 Second effect button 221 Second operation button 222 Second coil springs 231 and 234 Detector storage unit 232 Base 233 Cover 250 Production button opening / closing solenoids 301 and 302 Production button detection switches 310 and 330 First production button detection switch 311 First transmission unit 312 First light receiving unit 320 and 340 2 effect button detection switch 321 2nd sending part 322 2nd light receiving part

Claims (5)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、
操作指示を入力する操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を有効とするか否かを制御する入力可否制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行い、
前記操作入力手段は、前記操作指示を入力する第1操作部および第2操作部を有し、
前記入力可否制御手段は、予め設定された第2操作部入力許可条件の成立により、前記第2操作部を操作不可能な状態から操作可能な状態に出現させ、前記操作指示の入力を有効とすることを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
Effect display means for displaying effect images;
Effect control means for controlling display of effect images to be displayed on the effect display means;
An operation input means for inputting an operation instruction;
Operation detecting means for detecting input of the operation instruction to the operation input means;
Input availability control means for controlling whether or not to enable the input of the operation instruction to the operation input means;
With
The effect control means performs display control of an effect image to be displayed on the effect display means based on the input of the operation instruction detected by the operation detection means,
The operation input means includes a first operation unit and a second operation unit for inputting the operation instruction,
The input availability control means makes the second operation unit appear in an operable state from an inoperable state by establishing a second operation unit input permission condition set in advance, and validates the input of the operation instruction. A gaming machine characterized by that.
前記第1操作部を移動させる操作部移動手段を備え、
前記第2操作部は、前記第1操作部に覆われ、
前記入力可否制御手段は、前記第2操作部入力許可条件の成立により、前記操作部移動手段により前記第1操作部を移動させ、前記第2操作部を出現させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An operation unit moving means for moving the first operation unit;
The second operation unit is covered with the first operation unit,
2. The input enable / disable control unit moves the first operation unit by the operation unit moving unit and causes the second operation unit to appear when the second operation unit input permission condition is satisfied. The gaming machine described in 1.
前記入力可否制御手段は、前記第2操作部入力許可条件の成立期間の終了により、前記操作部移動手段により前記第1操作部を移動させ、前記第2操作部を操作不可能な状態に戻すことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The input availability control means moves the first operation part by the operation part moving means to return the second operation part to an inoperable state when the second operation part input permission condition is satisfied. The gaming machine according to claim 2, wherein: 前記入力可否制御手段は、前記操作検知手段が検知した前記第1操作部の前記操作指示の入力に基づいて、前記第2操作部入力許可条件を成立させることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。   The input permission / prohibition control unit establishes the second operation unit input permission condition based on an input of the operation instruction of the first operation unit detected by the operation detection unit. Item 4. The gaming machine according to any one of Items3. 所定の条件に基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段を備え、
前記演出制御手段は、前記第2操作部の前記操作指示の入力に基づいて、前記抽選結果に応じた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
A specific game lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a specific game that is more advantageous to the player than a normal game based on a predetermined condition;
The said effect control means performs display control of the said effect image according to the said lottery result based on the input of the said operation instruction | indication of the said 2nd operation part. The gaming machine according to item 1.
JP2010265965A 2010-11-30 2010-11-30 Game machine Expired - Fee Related JP5831864B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010265965A JP5831864B2 (en) 2010-11-30 2010-11-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010265965A JP5831864B2 (en) 2010-11-30 2010-11-30 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015206243A Division JP6069456B2 (en) 2015-10-20 2015-10-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012115352A true JP2012115352A (en) 2012-06-21
JP5831864B2 JP5831864B2 (en) 2015-12-09

Family

ID=46498967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010265965A Expired - Fee Related JP5831864B2 (en) 2010-11-30 2010-11-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5831864B2 (en)

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183170A (en) * 2011-03-04 2012-09-27 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013252213A (en) * 2012-06-06 2013-12-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014042816A (en) * 2012-07-31 2014-03-13 Takao Co Ltd Pinball game machine
JP2015012997A (en) * 2013-07-05 2015-01-22 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015012998A (en) * 2013-07-05 2015-01-22 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015029573A (en) * 2013-07-31 2015-02-16 株式会社大都技研 Game machine
JP2015037628A (en) * 2014-11-18 2015-02-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015180379A (en) * 2015-07-14 2015-10-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016077701A (en) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社平和 Game machine
JP2016116753A (en) * 2014-12-22 2016-06-30 株式会社三共 Game machine
JP2016187645A (en) * 2016-08-05 2016-11-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016198621A (en) * 2016-09-06 2016-12-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017123939A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017123941A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017123940A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017123942A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017164108A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社三共 Game machine
JP2017225848A (en) * 2017-09-01 2017-12-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2018192147A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2018192146A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2018201734A (en) * 2017-05-31 2018-12-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019017617A (en) * 2017-07-14 2019-02-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021104439A (en) * 2019-07-24 2021-07-26 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010131187A (en) * 2008-12-04 2010-06-17 Sammy Corp Operation member and game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010131187A (en) * 2008-12-04 2010-06-17 Sammy Corp Operation member and game machine

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183170A (en) * 2011-03-04 2012-09-27 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013252213A (en) * 2012-06-06 2013-12-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014042816A (en) * 2012-07-31 2014-03-13 Takao Co Ltd Pinball game machine
JP2014042817A (en) * 2012-07-31 2014-03-13 Takao Co Ltd Pinball game machine
JP2015012997A (en) * 2013-07-05 2015-01-22 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015012998A (en) * 2013-07-05 2015-01-22 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015029573A (en) * 2013-07-31 2015-02-16 株式会社大都技研 Game machine
JP2016077701A (en) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社平和 Game machine
JP2015037628A (en) * 2014-11-18 2015-02-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016116753A (en) * 2014-12-22 2016-06-30 株式会社三共 Game machine
JP2015180379A (en) * 2015-07-14 2015-10-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017123939A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017123941A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017123940A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017123942A (en) * 2016-01-13 2017-07-20 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017164108A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社三共 Game machine
JP2016187645A (en) * 2016-08-05 2016-11-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016198621A (en) * 2016-09-06 2016-12-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018192147A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2018192146A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2018201734A (en) * 2017-05-31 2018-12-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019017617A (en) * 2017-07-14 2019-02-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017225848A (en) * 2017-09-01 2017-12-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2021104439A (en) * 2019-07-24 2021-07-26 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5831864B2 (en) 2015-12-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5831864B2 (en) Game machine
JP5181375B2 (en) Game machine
JP5181374B2 (en) Game machine
JP5222866B2 (en) Game machine
JP5386523B2 (en) Game machine
JP2011212261A (en) Game machine
JP5779366B2 (en) Game machine
JP5779365B2 (en) Game machine
JP5978271B2 (en) Game machine
JP6069456B2 (en) Game machine
JP5288649B2 (en) Game machine
JP2012179144A (en) Game machine
JP2013056267A (en) Game machine
JP5938343B2 (en) Game machine
JP2013106983A (en) Game machine
JP5816657B2 (en) Game machine
JP6111049B2 (en) Game system
JP5211139B2 (en) Game machine
JP2012115354A (en) Game machine
JP2012157481A (en) Game machine
JP5954909B2 (en) Game machine
JP2012245320A (en) Game machine
JP5181259B2 (en) Game machine
JP5288637B2 (en) Game machine
JP6118542B2 (en) Game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150410

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150929

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151020

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5831864

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees