JP2014110863A - Gaming machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enhances the game amusement during a specific period from the time the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses.SOLUTION: If a special pattern variation begins during a specific period from the time the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses and the variable display result of the special pattern variation is a "jackpot" of a "5R probability variation" or a "15R non probability variation," a Pachinko game machine executes a specific notification in a period from the specific period ends until the variable display result of the special pattern variation is derived and displayed. In addition, when the variable display result of the special pattern variation is a "jackpot" of a "15R probability variation," a specific notification can be executed during the variable display in the specific period.

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する遊技機であって、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第1特定遊技状態(例えば、その後に確変とならない大当り遊技状態)と前記第1特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(例えば、その後に確変となる大当り遊技状態)とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、を備える遊技機がある。   As a gaming machine, when variable display of identification information (for example, special symbol) is executed and a display result is derived and displayed, and a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed as the display result A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and whether or not to shift to the specific gaming state and the first specific when determining to shift to the specific gaming state A gaming state (for example, a big hit gaming state that does not change with certainty thereafter) and a second specific gaming state that is more advantageous for the player than the first specific gaming state (for example, a big hit gaming state with subsequent certainty) Based on the determination result of the prior determination means, a prior determination means for determining whether the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. There is a gaming machine provided with a variable display execution means for executing the variable display of the identification information on one of the execution time of the execution time of the class.

そして、このような遊技機として、例えば、特許文献1には、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間(ここでは20分)を設定して、当該特定期間内に特定の条件(ここでは「7」でのリーチ成立)を満たすように促す演出(ここではミッション)を実行する遊技機が開示されている。   And as such a gaming machine, for example, in Patent Document 1, a specific period (in this case, 20 minutes) from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses is set, and a specific period within the specific period is set. There is disclosed a gaming machine that executes an effect (here, a mission) that prompts a user to satisfy a condition (here, “reach establishment at“ 7 ”).

特開2008−167986号公報JP 2008-167986 A

ここで、遊技機には、識別情報の可変表示中において、特定遊技状態に移行することを報知する特定報知を実行するものがある。上記特許文献1に記載の遊技機においてこの特定報知を実行する場合、当該特定報知が特定期間内に実行されて特定遊技状態に移行するときに、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態のいずれにも移行する可能性があり、第1特定遊技状態に移行したときには、遊技者は第2特定遊技状態に移行しないことに落胆してしまい、特定期間について遊技の興趣を向上させることができない場合があった。   Here, some gaming machines execute specific notification for notifying transition to a specific gaming state during variable display of identification information. When this specific notification is executed in the gaming machine described in Patent Document 1, when the specific notification is executed within a specific period and shifts to the specific gaming state, the first specific gaming state and the second specific gaming state are detected. There is a possibility of transition to either, and when transitioning to the first specific gaming state, the player is discouraged from not transitioning to the second specific gaming state, and the interest of the game cannot be improved for a specific period. There was a case.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game about the specific period until predetermined time passes since the predetermined condition was satisfied.

(1)上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第1特定遊技状態(例えば、5R確変大当り遊技状態又は15R非確変大当り遊技状態など)と前記第1特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(例えば、15R確変大当り遊技状態など)とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS239、S242などの処理を行って「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するCPU103など)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS239、S242などの決定結果に基づいてステップS111、ステップS112の処理を実行するCPU103や、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知(例えば、特定報知など)を実行する特定報知実行手段(例えば、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定報知実行手段は、
所定条件の成立時(例えば、確変状態に制御されたあとの最初の第2特図ゲームの実行開始タイミングなど)から所定時間(例えば、20秒など)が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、
当該可変表示が前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し(例えば、図23参照など)、
当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能である(例えば、図24参照など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes:
When variable display of identification information (for example, special symbol or decorative symbol) is executed and a display result is derived and displayed, and a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol or the like) is derived and displayed as the display result In addition, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Whether to shift to the specific gaming state, when determining to shift to the specific gaming state, the first specific gaming state (for example, 5R probability variable big hit gaming state or 15R non-probable big hit gaming state, etc.) and the first specific game The display result of the variable display of the identification information is derived as to which of the second specific gaming state (for example, 15R probability variable big hit gaming state, etc.) that is more advantageous for the player than the state. Predetermining means for determining in advance (for example, the CPU 103 for determining whether or not to make a “big hit” by performing the processes of steps S239 and S242 and the type of the big hit),
Based on the determination result of the prior determination means, variable display execution means for executing variable display of the identification information at any one of a plurality of execution times (for example, determination results such as steps S239 and S242) CPU 103 for executing the processing of step S111 and step S112 based on the above, CPU 120 for effect control for executing the processing of step S171 and S172, etc.)
A specific notification (for example, a specific notification) that notifies the transition to the specific gaming state during the variable display of the identification information that is executed by the variable display execution means based on the decision to shift to the specific gaming state. Specific notification executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S171 and S172).
The specific notification execution means includes
The variable display in a specific period from when the predetermined condition is satisfied (for example, the execution start timing of the first second special figure game after being controlled to the certain change state) until a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses. When variable display of the identification information is started by the execution means,
In the case where the variable display is a variable display executed based on the determination by the pre-determining means to shift to the first specific gaming state, the variable display is displayed after the specific period is over. The specific notification is executed in a period until the result is derived and displayed (for example, see FIG. 23),
In the case where the variable display is a variable display executed based on the fact that the advance determination means determines to shift to the second specific gaming state, the specific notification is performed within the specific period and during the variable display. (For example, see FIG. 24)
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定期間内に特定報知が実行されたときには第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態に移行するので、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the specific notification is executed within the specific period, the state shifts to the second specific game state instead of the first specific game state, so that the specific time from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses is determined. The interest of the game can be improved over the period.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定条件の成立時からの経過時間を表示する経過時間表示手段(例えば、ステップS169にて特定期間演出を実行するときに経過時間を表示する演出制御用CPU120など)を備える、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Elapsed time display means for displaying the elapsed time from when the predetermined condition is satisfied (for example, an effect control CPU 120 for displaying the elapsed time when the specific period effect is executed in step S169),
You may do it.

このような構成によれば、経過時間の表示によって、遊技者は現在が特定期間内であるか否かを認識して遊技することができるので遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the display of the elapsed time allows the player to recognize and recognize whether or not the present time is within a specific period, so that the interest of the game is improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定報知実行手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合であっても、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行可能である(例えば、図25参照など)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific notification execution means determines that the variable display shifts to the second specific gaming state by the prior determination means when the variable display execution means starts variable display of the identification information during the specific period. Even in the case of variable display executed based on this, the specific notification can be executed in the period from the end of the specific period until the display result of the variable display is derived and displayed ( For example, see FIG.
You may do it.

このような構成によれば、特定期間が終了したあとに特定報知が実行されたときに第1特定遊技状態にしか移行しないという落胆を抑制できる。   According to such a configuration, it is possible to suppress the disappointment that only the first specific gaming state is entered when the specific notification is executed after the specific period ends.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づくよりも、前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づく方が、前記識別情報の可変表示の実行時間を短くしやすい(例えば、図12〜13参照など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The variable display executing means, when starting execution of variable display of the identification information in the specific period, is more based on the fact that the predetermination means has decided to shift to the first specific gaming state. It is easier to shorten the execution time of the variable display of the identification information (for example, see FIGS. 12 to 13) based on the fact that it is determined by the pre-decision means to shift to the second specific gaming state.
You may do it.

このような構成によれば、第2特定遊技状態に移行する可変表示が実行されたときに特定期間内に特定報知を実行できる機会が増えるので、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the opportunity to execute the specific notification within the specific period when the variable display for shifting to the second specific game state is executed, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は、前記識別情報の可変表示を複数回実行可能な期間であり(例えば、特図変動時間が最短2秒となる可変表示を10回実行可能な20秒間の特定期間など)、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたこと(例えば、ステップS239、S242などにおいて「15R確変」の「大当り」とすると決定されたことなど)に基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内にすでに実行されている前記識別情報の可変表示の回数に応じて異なる実行時間の前記識別情報の可変表示を実行する(例えば、変形例1において、変動パターンを選択するCPU103など)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The specific period is a period in which the variable display of the identification information can be executed a plurality of times (for example, a specific period of 20 seconds in which a variable display with a special figure variation time of 2 seconds is the shortest, etc.),
The variable display execution means is determined to shift to the second specific gaming state by the prior determination means in the specific period (for example, “big hit” of “15R probability change” in steps S239, S242, etc.) When the execution of the variable display of the identification information is started based on the determination information, the identification information having a different execution time depending on the number of variable displays of the identification information already executed within the specific period. (For example, the CPU 103 that selects the variation pattern in the first modification)
You may do it.

このような構成によれば、特定期間における可変表示の実行回数に応じた適当なタイミングで第2特定遊技状態となる可変表示の表示結果を導出表示できる。   According to such a configuration, it is possible to derive and display the display result of the variable display that becomes the second specific gaming state at an appropriate timing according to the number of executions of the variable display in the specific period.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定報知実行手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示中における複数のタイミングのうちのいずれかで前記特定報知を実行する(例えば、変形例2において、特定報知を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The specific notification execution means determines that the variable display shifts to the second specific gaming state by the prior determination means when the variable display execution means starts variable display of the identification information during the specific period. In the case of the variable display executed based on this, the specific notification is executed at any of a plurality of timings during the variable display (for example, the specific notification is executed in Modification 2). Production control CPU 120 etc.),
You may do it.

このような構成によれば、特定報知の実行タイミングのバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the variation in the execution timing of the specific notification is increased, and the interest of the game is improved.

本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 大当り遊技状態終了後の確変フラグ、時短フラグ、時短カウンタの設定状態の一例を大当り種別ごとにまとめた図である。It is the figure which put together an example of the setting state of the probability change flag after the big hit game state completion, a time-short flag, and a time-short counter for every big hit type. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the effect control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received effect control command. 演出制御基板側と主基板側とのそれぞれに設けられたフラグの状態の一例を遊技状態ごとにまとめた説明図である。It is explanatory drawing which put together an example of the state of the flag provided in each of the production control board side and the main board side for every game state. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特定期間演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific period effect process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第1の図である。It is the 1st figure for explaining the example of relations, such as a specific period, a specific period production, and special figure change. 特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating the example of relationships, such as a specific period, a specific period production, and special figure fluctuation. 特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第3の図である。It is a 3rd figure for demonstrating the example of relationships, such as a specific period, a specific period production, and special figure fluctuation. 特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第4の図である。It is the 4th figure for demonstrating the example of relations, such as a specific period, a specific period production, and special figure fluctuation. 第2実施形態で使用される変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern used by 2nd Embodiment. 第2実施形態における特定期間演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific period effect process in 2nd Embodiment. 所定時間を変更するときの内容例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a content when changing predetermined time. 所定時間を短縮又は延長する場合の特図変動と特定期間との関係例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a relationship between the special figure fluctuation | variation in the case of shortening or extending predetermined time, and a specific period.

(第1実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). . One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display pattern displayed in the left area toward the start winning memory display area 5H. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right region toward the start winning memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. For example, the hold display unit 25C is configured to include four LEDs, and a passage gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member, and the passage of the game ball is detected by the gate switch 21 in FIG. 2). ) Is displayed as the number of stored general-purpose holds as the number of effective passing balls.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. .

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is made up of process data including, for example, effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) and an end code associated with the process timer determination value. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The control content of the display operation in the image display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 only needs to be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「5R確変」、「15R非確変」、「15R確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「15R非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「15R確変」となる。大当り種別が「5R確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが、5ラウンド(5回)分実行される。大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技としての通常開放ラウンドが15ラウンド(15回)分実行される。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “5R probability change”, “15R non-change probability”, or “15R probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “5R probability variation”, and when the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed When the type is “15R non-probable change” and the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, the big hit type becomes “15R probable change”. When the big hit type is “5R probability change”, as the round game in the big hit game state, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (open state for the big prize opening) advantageous to the player Normal open rounds that have a relatively long time (for example, 29 seconds) are executed for five rounds (five times). When the jackpot type is “15R non-probability change” or “15R probability change”, 15 rounds (15 times) of normal release rounds as round games in the big win game state are executed.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, one of the short-time end conditions is established first, either when the variable display is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or when the next big hit gaming state is started. Until it does, it is controlled to continue.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state or a state advantageous to the player such as a short-time state or a probability change state. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.

なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。時短状態は、次回の大当り遊技状態が開始されたことという時短終了条件が成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do. The short time state may be controlled to continue until the short time end condition that the next big hit gaming state is started is satisfied.

一例として、大当り種別が「5R確変」である場合の大当り遊技状態(適宜、「5R確変大当り遊技状態」ともいう。)が終了した後の遊技状態は、確変状態となるが時短状態とはならない。また、大当り種別が「15R非確変」である場合の大当り遊技状態(適宜、「15R非確変大当り遊技状態」ともいう。)が終了した後の遊技状態は、確変状態とならないが時短状態となる。また、大当り種別が「15R確変」である場合の大当り遊技状態(適宜、「15R確変大当り遊技状態」ともいう。)が終了した後の遊技状態は、確変状態及び時短状態となる。   As an example, the gaming state after the jackpot gaming state (when appropriate, also referred to as “5R certain variation big hit gaming state”) when the jackpot type is “5R probability variation” becomes a probability variation state but does not become a short-time state. . In addition, the gaming state after the big hit gaming state when the jackpot type is “15R non-probability change” (also referred to as “15R non-probability big hit game state” as appropriate) is not a probable change state but is in a short-time state. . In addition, the gaming state after the big hit gaming state when the big hit type is “15R probability variation” (also referred to as “15R probability variation big hit gaming state” as appropriate) is a probability variation state and a short time state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

5R確変大当り遊技状態と、15R確変大当り遊技状態とを比較すると、両者とも、通常開放ラウンドが実行されて多くの賞球が得られやすい状態であるので、遊技者にとって有利な特定遊技状態に該当する。ここで、5R確変大当り遊技状態の方が、5R確変大当り遊技状態よりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い。さらに、5R確変大当り遊技状態はその後に遊技状態が時短状態にならない一方、15R確変大当り遊技状態はその後に遊技状態が時短状態になる。このようなことから、15R確変大当り遊技状態の方が、5R確変大当り遊技状態よりも、遊技者にとっての有利度が高くなっている。つまり、特定遊技状態を、第1特定遊技状態と、第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態とに分けた場合、この実施の形態では、5R確変大当り遊技状態は第1特定遊技状態に該当し、15R確変大当り遊技状態は第2特定遊技状態に該当する。   Comparing the 5R probable big hit game state and the 15R probable big hit game state, both of them are in a state where it is easy to obtain a lot of prize balls by executing a normal open round, so it corresponds to a specific game state advantageous to the player To do. Here, the number of rounds in the big hit gaming state is larger in the 5R probability variable big hit gaming state than in the 5R probability variable big hit gaming state. Further, the gaming state does not become the short-time state thereafter in the 5R probability variable big hit gaming state, while the gaming state thereafter becomes the short-time state in the 15R probability variable big hit gaming state. For this reason, the 15R probability variable big hit gaming state has a higher advantage for the player than the 5R probability variable big hit gaming state. In other words, when the specific gaming state is divided into the first specific gaming state and the second specific gaming state that is more advantageous than the first specific gaming state, in this embodiment, the 5R probability variable big hit gaming state is the first specific gaming state. The 15R probability variation big hit gaming state corresponds to the second specific gaming state.

15R非確変大当り遊技状態と、15R確変大当り遊技状態とを比較すると、両者とも、通常開放ラウンドが実行されて多くの賞球が得られやすい状態であるので、遊技者にとって有利な特定遊技状態に該当する。ここで、15R非確変大当り遊技状態と15R確変大当り遊技状態とでは、ラウンド数が共通する。しかし、15R確変大当り遊技状態はその後に確変状態になるが、15R非確変大当り遊技状態はその後に確変状態にならない。確変状態は、大当りになる確率が低確変状態よりも高いので、遊技者にとって有利である。このようなことから、15R確変大当り遊技状態の方が、15R非確変大当り遊技状態よりも、遊技者にとっての有利度が高くなっている。このため、この実施の形態では、15R非確変大当り遊技状態は第1特定遊技状態に該当し、15R確変大当り遊技状態は第2特定遊技状態に該当する。   Comparing the 15R non-probable big hit game state and the 15R probable big hit game state, both of them are in a state where it is easy to obtain a lot of prize balls by executing a normal open round. Applicable. Here, the number of rounds is common in the 15R non-probability variable hit game state and the 15R probability change big hit game state. However, the 15R probability variable big hit gaming state becomes a probability changed state after that, but the 15R non-probable big hit gaming state does not become the probability changed state thereafter. The probability variation state is advantageous to the player because the probability of being a big hit is higher than the low probability variation state. For this reason, the 15R probability variable big hit gaming state is more advantageous for the player than the 15R non-probable big hit gaming state. For this reason, in this embodiment, the 15R non-probability variable hit game state corresponds to the first specific game state, and the 15R probability change big hit game state corresponds to the second specific game state.

以上のように、この実施の形態では、5R確変大当り遊技状態及び15R非確変大当り遊技状態が第1特定遊技状態に該当し、15R確変大当り遊技状態が第2特定遊技状態に該当する。   As described above, in this embodiment, the 5R probability variable big hit gaming state and the 15R non-probable big hit gaming state correspond to the first specific gaming state, and the 15R probability variable big hit gaming state corresponds to the second specific gaming state.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

また、この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄になるときには、当該特図ゲームの実行期間(特に特図表示結果が導出表示される前)において特定報知が実行される。特定報知は、画像表示装置5に所定の画像を表示するなどして行われる演出(スピーカ8L、8Rや、遊技効果ランプ9などを用いた演出であってもよい。)であり、現在実行中の特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄であること(つまり、大当り遊技状態に制御されること)を報知する演出である。例えば、「大当り確定!」などの文字を画像表示装置5に表示したり、所定のキャラクターを画像表示装置5に表示したりする演出が特定報知に該当する。なお、この実施の形態では、特定報知を、大当り種別によらず、同じ態様とすることで、特定報知の実行時には、その後の大当り遊技状態が第1特定遊技状態であるか第2特定遊技状態であるかを遊技者が認識できないようにしている。   Further, in this embodiment, when the variable display result in the special figure game becomes a big hit symbol, the specific notification is executed in the execution period of the special figure game (particularly before the special figure display result is derived and displayed). The specific notification is an effect performed by displaying a predetermined image on the image display device 5 (may be an effect using the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, etc.), and is currently being executed. This is an effect to notify that the variable display result of the special figure game is a jackpot symbol (that is, controlled to the jackpot game state). For example, an effect of displaying a character such as “decisive big hit!” On the image display device 5 or displaying a predetermined character on the image display device 5 corresponds to the specific notification. In this embodiment, the specific notification is performed in the same manner regardless of the type of big hit, so that when the specific notification is executed, whether the subsequent big hit gaming state is the first specific gaming state or the second specific gaming state. So that the player cannot recognize whether it is.

また、この実施の形態では、リーチ演出とは別に特定期間演出というものが行われる。特定期間演出は、5R確変大当り遊技状態又は15R確変大当り遊技状態のいずれかに制御されて確変状態になってから最初に実行される第2特図ゲームの実行開始タイミングから開始される特定期間内に実行される演出である。特定期間は、実行開始タイミングから所定時間(20秒)経過したときに終了する期間である(20秒の期間)。特定期間演出は、画像表示装置5に所定の画像を表示するなどして行われる演出(スピーカ8L、8Rや、遊技効果ランプ9などを用いた演出であってもよい。)であり、例えば、現在が特定期間であることを報知するとともに、この特定期間内に「大当り」を発生(例えば、大当り図柄の導出表示)させることを遊技者に指示する演出(所謂ミッションの演出)などである。例えば、ストップウォッチで前記実行開始タイミングからの経過時間を計る画像(経過時間を順次表示する画像)を画像表示装置5に表示したり、棒状の表示バーの長さが前記実行開始タイミングからの経過時間に応じて変化する画像を画像表示装置5に表示したりして現在が特定期間内であることを報知するとともに、経過時間が所定時間に達する前に「大当り」を発生させることを遊技者に指示するミッション演出の画像(例えば、「20秒以内に大当りを発生させろ!」などの画像)を表示する演出である。特定期間演出は、例えば、特定期間の終了とともに終了すればよい(例えば、所定時間が経過したことを報知して終了すればよい)。   In this embodiment, a specific period effect is performed separately from the reach effect. The specific period effect is within a specific period that is started from the execution start timing of the second special figure game that is executed first after being controlled to either the 5R probability variable big hit gaming state or the 15R probability variable big hit gaming state and becoming the probability changed state. It is an effect that is executed. The specific period is a period that ends when a predetermined time (20 seconds) elapses from the execution start timing (a period of 20 seconds). The specific period effect is an effect (may be an effect using the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like) performed by displaying a predetermined image on the image display device 5, for example. For example, there is an effect (so-called mission effect) for notifying the player that the current period is a specific period and instructing the player to generate a “big hit” within the specific period (for example, derivation display of the big hit symbol). For example, an image for measuring the elapsed time from the execution start timing (an image for sequentially displaying the elapsed time) is displayed on the image display device 5 with a stopwatch, or the length of the bar-shaped display bar is elapsed from the execution start timing. The player displays an image that changes according to time on the image display device 5 to notify that the present time is within a specific period, and generates a “big hit” before the elapsed time reaches a predetermined time. Is an effect of displaying a mission effect image (for example, an image such as “Generate a big hit within 20 seconds!”). The specific period effect may be ended together with the end of the specific period, for example (for example, it may be ended by notifying that a predetermined time has elapsed).

特定期間演出が実行されることと並行して特図ゲームが複数回実行されることがある。そして、特定期間演出の実行中に、前記特定報知が実行された場合、前記特定報知の実行タイミング(例えば、開始タイミング)が特定期間終了前であっても、この特定報知の実行に伴って特定期間演出の実行が終了することがある。例えば、特定報知の実行によって、画像表示装置5に表示したストップウォッチがストップしたり、表示バーの変化がストップしたりする。また、ミッション演出の画像の表示も終了する。これらストップする演出やミッション演出の画像の表示の終了は、特定報知の演出に含まれるものとする。これらによって、特定期間演出の実行が終了することになる。   The special figure game may be executed a plurality of times in parallel with the execution of the specific period effect. And when the said specific alerting | reporting is performed during execution of a specific period production, even if the execution timing (for example, start timing) of the said specific alerting is before the end of a specific period, it is specified with execution of this specific alerting | reporting. The execution of the period effect may end. For example, the stopwatch displayed on the image display device 5 is stopped or the change of the display bar is stopped by executing the specific notification. Also, the display of the mission effect image ends. The end of the display of the effect of stopping and the image of the mission effect is included in the effect of the specific notification. As a result, the execution of the specific period effect ends.

さらに、この実施の形態では、特定期間演出において、特定期間の長さ(つまり、前記所定時間)が報知される所定時間報知の演出が実行される。この演出は、画像表示装置5に、例えば、所定時間である20秒の画像を表示する演出(例えば、特定期間の最初にのみ表示してもよいし、特定期間演出中にずっと表示してもよい。)である。   Furthermore, in this embodiment, in the specific period effect, the effect of notifying the predetermined time in which the length of the specific period (that is, the predetermined time) is notified is executed. This effect may be displayed on the image display device 5, for example, for displaying an image of 20 seconds that is a predetermined time (for example, it may be displayed only at the beginning of a specific period, or may be displayed during the specific period effect). Good.)

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「5R確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「3」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。大当り種別が「15R非確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「5」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。大当り種別が「15R確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「7」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, the decorative symbol variable display mode is set to the reach mode on the screen of the image display device 5 and is determined in advance. A definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed. As an example, when the big hit type is “5R probability variation”, the same decorative design is on a predetermined effective line in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. It is only necessary that the fixed decorative symbols that are the big hit combinations are derived and displayed by stopping and displaying “3” together. When the big hit type is “15R non-probable change”, the same decorative symbol “5” on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. ”Are all stopped and displayed, so that a definite decorative symbol that is a jackpot combination may be derived and displayed. When the big hit type is “15R probability variation”, “7” which is the same decorative pattern on a predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of “left”, “middle” and “right”. When all the symbols are stopped and displayed, a definite decorative symbol that is a jackpot combination may be derived and displayed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図3参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「5R確変、「15R非確変」または「15R確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 3). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. When the variable display result is “big hit”, the random number value MR2 for determining the big hit type is one of a plurality of types such as “5R probability variation,“ 15R non-probability variation ”or“ 15R probability variation ”. It is a random value used for determination, and can take any value from “1” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. Can be any value.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、特図ゲームの実行や、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display operation of the special symbol display device 4 is controlled (execution of the special symbol game). In addition, various processes are selected and executed in order to perform a special winning opening / closing operation setting (execution of a round game) in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, the special symbol process is executed every time a timer interrupt occurs, thereby realizing the execution of the special symbol game, the big hit game state, and the like.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値をRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを拡大開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の拡大開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, the storage of the usual game (for example, storing random numbers in the RAM 102), the variable display result of the usual game is determined using the storage, the fluctuation pattern (variation time of the usual game) Etc.) or by controlling the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display device 20 according to the variation pattern, and executing the variable symbol normal symbol display to derive the variable display result of the normal game. When the variable display result is a normal figure, the normal variable winning ball apparatus 6B is processed to be in an expanded and open state. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released in a predetermined period when the normal game is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

ここで、コマンド制御処理により送信される演出制御コマンドのうち、特別図柄プロセス処理にて送信設定される主な演出制御コマンドについて説明する。図4は、この実施の形態で用いられる主な演出制御コマンドを示す説明である。   Here, among the effect control commands transmitted by the command control process, main effect control commands to be transmitted and set by the special symbol process process will be described. FIG. 4 is an explanation showing main production control commands used in this embodiment.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 13, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). “(H)” indicates a hexadecimal number. The variation pattern designation command is also a command for designating the variation start, and is transmitted and set in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「5R確変」の「大当り」なら「01」など)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “big hit” of “5R probability change”. "Such). “(H)” indicates a hexadecimal number. The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1図柄変動指定コマンド又は第2図柄変動指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) for designating the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern designation command. The first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS110において保留記憶がない場合などに送信設定される。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is set to be transmitted when there is no pending storage in step S110 described later.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display of a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンドA001(H)は、5R確変大当り遊技状態の開始(大当り種別が5R確変のときのファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA002(H)は、15R非確変大当り遊技状態の開始(大当り種別が15R非確変のときのファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、15R確変大当り遊技状態の開始(大当り種別が15R確変のときのファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始3指定コマンド)である。大当り開始1指定コマンド〜大当り開始3指定コマンドを総称して大当り開始指定コマンドという場合がある。これらコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに、大当り種別に応じて送信される。   Command A001 (H) is an effect control command (a big hit start 1 designation command) that designates the start of a 5R probability change big hit gaming state (start of a fanfare when the big hit type is 5R probability change). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. Command A002 (H) is an effect control command (a big hit start 2 designation command) that designates the start of a 15R non-probable big hit gaming state (start of a fanfare when the big hit type is 15R non-probable change). Command A003 (H) is an effect control command (a big hit start 3 designation command) that designates the start of a 15R probability change big hit gaming state (start of a fanfare when the big hit type is 15R probability change). The jackpot start 1 designation command to jackpot start 3 designation command may be collectively referred to as a jackpot start designation command. These commands are transmitted according to the jackpot type when the jackpot gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA601(H)は、5R確変大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、15R非確変大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA603(H)は、15R確変大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。これらコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに、大当り種別に応じて送信される。   Command A601 (H) is an effect control command (a jackpot end 1 designation command) for designating the start of ending in the 5R probability variable jackpot gaming state. Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. Command A 602 (H) is an effect control command (a jackpot end 2 designation command) that designates the start of ending in the 15R non-probability variable jackpot gaming state. Command A 603 (H) is an effect control command (a jackpot end 3 designation command) that designates the start of ending in the 15R probability variable jackpot gaming state. These commands are transmitted according to the jackpot type when the last round game is completed in step S116 described later.

コマンドB0XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更があったとき(後述のステップS113やステップS117の実行時)に送信設定される。   Command B0XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. For example, if the gaming state is a low-probability base state, “XX” is set to “03”. The gaming state designation command is transmitted and set when the gaming state is changed (when step S113 or step S117 described later is executed).

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。時短回数指定コマンドは、時短状態の残り回数が変化する特図ゲームの終了時(後述のステップS113の実行時)に送信設定される。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states. The time reduction number designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in which the remaining number of times in the time reduction state is changed (when step S113 described later is executed).

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2保留記憶数を示す。第1保留記憶数指定コマンドと第2保留記憶数指定コマンドとを総称して、保留記憶数指定コマンドという場合がある。保留記憶数指定コマンドは、後述のステップS101やステップS111などの、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に変化があるときに送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” indicates the first reserved storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second reserved memory number. “XX” indicates the second reserved storage number. The first reserved memory number specifying command and the second reserved memory number specifying command may be collectively referred to as a reserved memory number specifying command. The reserved memory number designation command is transmitted and set when there is a change in the first reserved memory number or the second reserved memory number, such as step S101 or step S111 described later.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). For example, this determination is made based on whether or not it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is in the ON state. At this time, for example, if the first start port switch 22A is turned on because it is determined to be in an on state by the switch processing (step S201; Yes), the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure It is determined whether or not the first special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). For example, this determination is performed based on whether or not it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is in the ON state. At this time, for example, if the second start port switch 22B is turned on because it is determined to be in the on state by the switch process (step S204; Yes), the number of the stored special figure games using the second special figure is stored. It is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図3に示す、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number value MR1 for determining a special figure display result shown in FIG. 3 from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102, Numeric data indicating the random number MR2 for determining the big hit type and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored as a hold memory. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The hold data of the second special figure game that is not stored is stored as a hold memory. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数指定コマンドを送信する設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される(以下、他のコマンドについても同じ)。   Subsequent to the processing of step S210, transmission setting of the reserved storage number designation command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special figure reserved memory number (which may be specified from the first reserved memory number count value or the like). To send the first reserved memory number designation command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the CPU 103 determines the second special figure reserved memory number (the second reserved memory number count value or the like) for the effect control board 12. Is set to transmit the second reserved memory number designation command to notify The reserved memory number designation command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example (hereinafter, referred to as the command control process 12). Same for other commands).

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

ここでの第1保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。なお、ステップS211において、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを第1保留記憶数指定コマンドとともに送信する設定を行ってもよい。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを第2保留記憶数指定コマンドとともに送信する設定を行ってもよい。   The first reserved memory number designation command here is the effect control board 12 as effect control information for notifying the increase of the first special figure reserved memory number when the first start condition is established by the occurrence of the first start winning. Sent to the other side. In addition, the second reserved memory number designation command is used as effect control information for notifying the increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is established due to the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. When the start port buffer value is “1” in step S211, the CPU 103 notifies the effect control board 12 that the first start condition for executing the first special figure game has been established. You may perform the setting which transmits the 1st start opening prize designation | designated command which is an effect control command with a 1st pending | holding memory number designation | designated command. When the start port buffer value is “2”, the CPU 103 is an effect control command for notifying the effect control board 12 that the second start condition for executing the second special figure game is satisfied. You may perform the setting which transmits a certain 2nd start opening winning designation | designated command with a 2nd reserved memory number designation | designated command.

図5に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 5, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「5R確変」、「15R非確変」、「15R確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別はRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されて記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, special symbols and decorative symbols are variably displayed based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol reservation storage unit or the second special diagram reservation storage unit. Whether or not the result is “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “5R probability change”, “15R non-change probability”, or “15R probability change”. The jackpot type is stored and stored in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図8は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thus, the execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is a special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is set to either “big hit” or “losing”. Determination is made (step S239).

一例として、ステップS239の処理では、CPU103は、現在が確変状態であるか否かを判定する。この判定は、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態に基づいて行えばよい。CPU103は、確変フラグがオフ状態のとき、つまり、現在が確変状態でない場合(低確時)には、例えば図9(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。一方、確変フラグがオン状態のとき、つまり、現在が確変状態である場合(高確時)には、例えば図9(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。これらテーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   As an example, in the process of step S239, the CPU 103 determines whether or not the current state is a certain change state. This determination may be made based on the state of a probability variation flag (a flag that is turned on when the probability variation state) is provided in the RAM 102. When the probability variation flag is in the off state, that is, when the current probability is not the probability variation state (low accuracy time), the CPU 103 stores the low accuracy time special figure display result determination table (previously stored in the ROM 101, for example) shown in FIG. Are prepared in the use table for determining the special figure display result. On the other hand, when the probability variation flag is on, that is, when the current probability variation state (high accuracy time), for example, the high accuracy time special map display result determination table (previously stored in the ROM 101) shown in FIG. Are prepared in the use table for determining the special figure display result. In these tables, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値の数値データに基づいて、使用テーブルに設定した低確時特図表示結果決定テーブル又は高確時特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the numerical value of the read random number value By referring to the low-accuracy special figure display result determination table or the high-accuracy special figure display result determination table set in the use table based on the data, the “big hit” assigned to the determination value corresponding to the random value MR1 And “Lose” may be determined as the special figure display result.

このような処理により、例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態(確変状態)である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態(確変状態でない状態)である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   By such processing, for example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in the on state (probability variation state). When the probability variation flag is in an off state (a state that is not the probability variation state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図9(A)及び(B)に示すように、確変状態のときには、通常状態などの非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、遊技状態が非確変状態になっているときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、確変状態は、大当り遊技状態になりやすい、遊技者にとって有利な状態になっている。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state such as the normal state. Therefore, for example, when the probability change flag is set to the ON state based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 5 (details will be described later), when the current state is the probability change state, the gaming state is not changed. The special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than when it is in a state. That is, the probability variation state is an advantageous state for the player, which tends to be a big hit gaming state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、CPU103は、今回決定された「大当り」が、第1特図ゲームの可変表示についてのものなのか、第2特図ゲームの可変表示についてのものなのか、つまり、今回実行される可変表示の特図(変動特図)が、第1特図であるのか、第2特図であるのかを判定する。この判定は、変動特図指定バッファ値の値によって判定すればよい。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」のとき、つまり、変動特図が第1特図である場合には、例えば図10(A)に示す大当り種別決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」のとき、つまり、変動特図が第2特図である場合には、例えば図10(B)に示す大当り種別決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。これらテーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「5R確変」、「15R非確変」、「15R確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the CPU 103 determines whether the “big hit” determined this time is for variable display of the first special figure game or for variable display of the second special figure game. Then, it is determined whether the special display (variation special figure) of the variable display executed this time is the first special figure or the second special figure. This determination may be made based on the value of the variable special figure designation buffer value. When the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, that is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the CPU 103 determines, for example, the jackpot type determination table (previously stored in the ROM 101) shown in FIG. Are prepared in the use table for determining the jackpot type. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure, for example, the big hit type determination table shown in FIG. Is prepared) in the use table for determining the jackpot type. In these tables, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the big hit type indicates the big hit type as “5R probability variation”, “15R non-probability variation”, “15R probability variation”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定した大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた「5R確変」、「15R非確変」、「15R確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定(選択)すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determining random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the read random number for determining the jackpot type is read. By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the numerical value MR2, “5R probability change”, “15R non-change probability”, “15R” assigned to the determination value corresponding to the random value MR2. Any of “probability change” may be determined (selected) as the current big hit type.

図10(A)及び(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的には、変動特図が第1特図のときよりも、第2特図のときの方が、大当り種別は、「15R確変」に決定されやすくなっており、「5R確変」には決定されにくくなっている。つまり、変動特図が第1特図のとき(第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のとき)の方が、大当り図柄の導出表示後、5R確変大当り遊技状態及び15R非確変状態を含む第1特定遊技状態に移行しやすくなっており、変動特図が第2特図のとき(第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のとき)の方が、大当り図柄の導出表示後、15R確変状態を含む第2特定遊技状態(第1特定遊技状態よりも有利な状態)に移行しやすくなっている。   10A and 10B, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the second special figure, the big hit type is more easily determined to be “15R probability variation” and is changed to “5R probability variation”. Is harder to decide. In other words, when the fluctuation special chart is the first special figure (when the display result of the first special figure game is “big hit”), after the derivation display of the big hit symbol, the 5R positive variation big hit gaming state and the 15R non-probable change state are displayed. It is easier to shift to the first specific gaming state including, and when the fluctuation special figure is the second special figure (when the display result of the second special figure game is “big hit”), after the derivation display of the big hit symbol , 15R probable change state, it is easy to shift to the second specific gaming state (a state advantageous to the first specific gaming state).

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「5R確変」の場合には「0」、「15R非確変」の場合には「1」、「15R確変」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, “0” in the case of “5R certain change”, “15R non-probable change”) In the case of “1” and “2” in the case of “15R probability change”), the jackpot type may be stored.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがセットされていない場合(つまり、オフ状態の場合)、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがセットされている場合(つまり、オン状態の場合)、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄(「5R確変」であれば「3」、「15R非確変」であれば「5」、「15R確変」であれば「7」)のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined ( Step S246). As an example, when the big hit flag is not set (that is, in the off state), a special symbol (“-”) predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is set (that is, in the ON state), it is determined in advance as a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). The special symbol (“3” for “5R probability variation”, “5” for “15R non-probability variation”, “7” for “15R probability variation”) may be determined as the confirmed special symbol. .

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間(変動時間)は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time (variation time) of special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is OFF in step S261, a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「5R確変」、「15R非確変」、「15R確変」のいずれであるかなどに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ Corresponding to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “5R probability variation”, “15R non-probability variation”, or “15R probability variation”. Corresponding to these, a plurality of variation patterns are prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であることを指定する変動パターンとして、変動パターンPA1−1が用意されている。変動パターンPA1−1では、変動時間が「2秒」に設定されている。   In this embodiment, a variation pattern PA1-1 is prepared as a variation pattern that designates that the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. In the fluctuation pattern PA1-1, the fluctuation time is set to “2 seconds”.

また、可変表示結果が「大当り」になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、リーチ成立後、リーチ演出を実行することを指定する変動パターンであって、変動時間が「4秒」に設定されている変動パターンとして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンPA1−2と、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「15R確変」となる場合の変動パターンPB3−2と、が用意されている。言い換えると、変動時間が4秒のときには、可変表示結果は、「はずれ」と、大当り種別が「15R確変」となる「大当り」と、のいずれかになり、大当り種別が「5R確変」、「15R非確変」である「大当り」にはならない。さらに、リーチ成立後、リーチ演出を実行することを指定する変動パターンであって、変動時間が「25秒」に設定されている変動パターンとして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンPA1−3と、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」となる場合の変動パターンPB3−1と、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「15R確変」となる場合の変動パターンPB3−3と、が用意されている。言い換えると、変動時間が25秒のときには、可変表示結果は、「はずれ」と、大当り種別が「5R確変」、「15R非確変」、「15R確変」となる「大当り」と、のいずれかになる。   Further, there are prepared variation patterns corresponding to contents depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. More specifically, after the reach is established, when the variable display result is “lost” as the change pattern that specifies execution of reach production and the change time is set to “4 seconds”. Variation pattern PA1-2 and a variation pattern PB3-2 when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation” are prepared. In other words, when the variation time is 4 seconds, the variable display result is either “out of” or “big hit” in which the big hit type is “15R probability change”, and the big hit type is “5R probability change”, “ It is not a “big hit” which is “15R uncertain change”. Furthermore, a variation pattern that specifies that the reach effect is executed after the reach is established, and the variation pattern in which the variation display result is “lost” as the variation pattern in which the variation time is set to “25 seconds”. PA1-3, the variation pattern PB3-1 when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “5R probability change” or “15R non-change probability”, and the variable display result is “big hit” A variation pattern PB3-3 when the big hit type is “15R probability variation” is prepared. In other words, when the fluctuation time is 25 seconds, the variable display result is either “out of” or “big hit” with the big hit type being “5R probability change”, “15R non-change probability”, or “15R probability change”. Become.

以上から、変動時間が「2秒」のとき、可変表示結果は「ハズレ」になり、「大当り」にはならない。変動時間が「4秒」又は「25秒」のとき、可変表示結果は「ハズレ」にも「大当り」にもなりうる。また、可変表示結果が「大当り」の場合に、大当り種別が「15R確変」になるときにのみ(つまり、第1特定遊技状態に制御されるとき)には、変動時間が「4秒」の可変表示が実行され得る。また、可変表示結果が「大当り」の場合には、大当り種別を問わず、変動時間が「25秒」の可変表示が実行され得る。つまり、可変表示結果が「大当り」の場合であって、大当り種別が「5R確変」であるか「15R非確変」である場合には、変動時間が「25秒」の可変表示のみが実行され得る。ここで、上記特定期間は、上述のように「20秒間」であるので、特定期間内(特定期間の開始時を含む)に開始された可変表示において、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」である「大当り」の可変表示結果(大当り図柄)が特定期間内に導出表示されることはない。これは、変動時間が必ず、特定期間の「20秒間」より長い「25秒」になるからである。一方で、特定期間内(特定期間の開始時を含む)に開始された可変表示(特図ゲーム)において、大当り種別が「15R確変」である「大当り」の可変表示結果(大当り図柄)が特定期間内に導出表示されることはある。これは、変動時間が、特定期間の「20秒間」よりも短い「4秒」になることがあるためである。つまり、特定期間内に、「大当り」の可変表示結果が導出表示された場合には、15R確変大当り遊技状態(つまり、第1特定遊技状態)に制御されることはあるが、5R確変大当り遊技状態及び15R非確変大当り遊技状態(つまり、第2特定遊技状態)に制御されることはないようになっている。なお、この実施の形態では、第2特図ゲームの開始にともなって特定期間が開始されるため、特定期間は可変表示の途中から開始されることはない。このため、可変表示結果の導出表示タイミングが特定期間内になるか否かを考えるにあたって、特定期間前に開始される可変表示を考慮する必要はない。   From the above, when the variation time is “2 seconds”, the variable display result is “losing” and not “big hit”. When the fluctuation time is “4 seconds” or “25 seconds”, the variable display result can be “lost” or “big hit”. Further, when the variable display result is “big hit”, only when the big hit type becomes “15R probability change” (that is, when controlled to the first specific gaming state), the variation time is “4 seconds”. Variable display may be performed. When the variable display result is “big hit”, variable display with a variation time of “25 seconds” can be executed regardless of the type of big hit. That is, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “5R probability change” or “15R non-change probability”, only variable display with a variation time of “25 seconds” is executed. obtain. Here, since the specific period is “20 seconds” as described above, in the variable display started within the specific period (including the start of the specific period), the big hit type is “5R probability change” or “15R The variable display result (big hit symbol) of “big hit” which is “non-probable change” is not derived and displayed within a specific period. This is because the fluctuation time is always “25 seconds” longer than “20 seconds” of the specific period. On the other hand, in the variable display (special game) that was started within the specific period (including the start of the specific period), the variable display result (big hit symbol) of “big hit” with the big hit type “15R probability change” specified It may be derived and displayed within the period. This is because the fluctuation time may be “4 seconds” which is shorter than “20 seconds” of the specific period. That is, if the variable display result of “big hit” is derived and displayed within a specific period, the game may be controlled to the 15R probability variable big hit gaming state (that is, the first specific gaming state), but the 5R probability variable big hit game. The state and the 15R non-probable big hit gaming state (that is, the second specific gaming state) are not controlled. In this embodiment, since the specific period is started with the start of the second special figure game, the specific period is not started in the middle of the variable display. For this reason, when considering whether or not the derived display timing of the variable display result falls within the specific period, there is no need to consider the variable display started before the specific period.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル又は図13(B)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り種別が、「5R確変」又は「15非確変」である場合(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルが用いられ、大当り種別が、「15R確変」である場合、図13(B)に示す大当り変動パターン決定テーブルが用いられる。各大当り変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 (A) or the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 (B). As an example, when the jackpot type is “5R probability change” or “15 non-probability change” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the jackpot variation pattern determination shown in FIG. When a table is used and the jackpot type is “15R probability variation”, the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 13B is used. In each jackpot variation pattern table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to the variation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り種別に応じた、例えば図13(A)又は(B)に示す、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。図13(A)のように、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合には、変動時間が25秒である変動パターンPB3−1のみが選ばれので、上述のように、特定期間内(特定期間の開始時を含む)に、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」である「大当り」の可変表示結果(大当り図柄)が導出表示されることはない。図13(B)のように、大当り種別が「15R確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合には、変動時間が4秒である変動パターンPB3−2又は変動時間が25秒である変動パターンPB3−3のいずれかが選ばれので、上述のように、特定期間内(特定期間の開始時を含む)に、大当り種別が「15R確変」である「大当り」の可変表示結果(大当り図柄)が導出表示されることがある。なお、図13(B)のように、変動パターンPB3−2と変動パターンPB3−3とでは、変動パターンPB3−2の方が決定割合が高くなっているため、使用される変動パターンとして、4秒の変動パターンPB3−2が選択されやすい。このため、特定期間内(特定期間の開始時を含む)に開始される特図ゲームにおいて、大当り種別が「15R確変」である「大当り」の可変表示結果(大当り図柄)が導出表示される場合の当該導出表示のタイミングは、特定期間経過後よりも特定期間内に比較的なりやすい。   The CPU 103 determines, for example, FIG. 13A or (B) according to the big hit type based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation and the big hit type buffer setting value. The variation pattern assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time by referring to the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. As shown in FIG. 13A, when “big hit” having a big hit type of “5R probability change” or “15R non-change probability” is a variable display result, only the fluctuation pattern PB3-1 having a fluctuation time of 25 seconds is used. As described above, within the specified period (including at the start of the specified period), the variable display result of “big hit” with a big hit type of “5R probability variation” or “15R non-probability variation” (big hit symbol) Is not derived and displayed. As shown in FIG. 13B, when “big hit” whose big hit type is “15R probability change” is a variable display result, the fluctuation pattern PB3-2 where the fluctuation time is 4 seconds or the fluctuation time is 25 seconds. Since any one of the fluctuation patterns PB3-3 is selected, as described above, within the specific period (including the start of the specific period), the variable display result of “big hit” whose big hit type is “15R probability change” ( (Hit symbol) may be derived and displayed. As shown in FIG. 13B, the variation pattern PB3-2 and the variation pattern PB3-3 have a higher determination rate in the variation pattern PB3-2. The second variation pattern PB3-2 is easily selected. For this reason, in a special figure game that starts within a specific period (including the start of a specific period), a variable display result (big hit symbol) of “big hit” with a big hit type of “15R probability variation” is derived and displayed. The timing of the derivation display is more likely to be relatively within the specific period than after the specific period has elapsed.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が時短状態以外である場合(非時短時)と、遊技状態が時短状態である場合(時短時)とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、非時短時には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短時には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, a loss variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the gaming state is other than the time-saving state (non-time saving time) and the gaming state is the time-saving state (time saving). A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not may be specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 is on. Using the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A, the variation pattern at the time of loss is determined. On the other hand, when the time is short, the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern.

CPU103は、例えば、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、非時短時と時短時とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   For example, the CPU 103 refers to any of the loss variation pattern determination tables corresponding to the non-short time and short time based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. Thus, the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

図14(A)及び(B)から分かるように、時短時における、変動時間が2秒と短い変動パターンPA1−1の決定割合が、非時短時よりも高くなっているため、時短時に実行される可変表示の平均変動時間は、非時短時の場合の平均変動時間よりも短くなっている。このため、時短時では、非時短時に比べて、特図ゲームの実行頻度が向上することになる。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、そのときの変動パターンは、変動時間が2秒のもの(PA1−1)、変動時間が4秒のもの(PA1−2)、変動時間が25秒のもの(PA1−3)のいずれにもなりうるので、特定期間内(特定期間の開始時を含む)に開始された特図ゲームにおける「ハズレ」の可変表示結果(ハズレ図柄)の導出表示タイミングは、特定期間内及び特定期間経過後の何れにもなりうる。   As can be seen from FIGS. 14A and 14B, since the determination ratio of the fluctuation pattern PA1-1 having a short fluctuation time of 2 seconds in the time reduction is higher than that in the non-time reduction, it is executed in the time reduction. The average change time of the variable display is shorter than the average change time in the case of non-short time. For this reason, in the time reduction, the execution frequency of the special figure game is improved as compared with the non-time reduction. When the variable display result is “losing”, the fluctuation pattern at that time has a fluctuation time of 2 seconds (PA1-1), a fluctuation time of 4 seconds (PA1-2), and a fluctuation time. Can be any one of 25 seconds (PA1-3), so the variable display result (losing symbol) of “losing” in the special game started within the specific period (including the start of the specific period) The derived display timing can be either within the specific period or after the specific period has elapsed.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(上記のように、単に変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、上述のように、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間(選択した変動パターンの変動時間)を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing one of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, a special figure variation time (also simply referred to as a variation time as described above), which is a variable symbol variable display time, is set (step S266). ). As described above, the special symbol change time, which is the variable symbol display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game. The time required until As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time (the variation time of the selected variation pattern) corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262 and S265. Can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is transmitted. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信する設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信する設定を行う。   After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation designation command, a variation pattern designation command, a display result designation command, a first result to the effect control board 12 from the main board 11. Set to sequentially send pending memory number specification commands. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol fluctuation designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, a second result to the effect control board 12 from the main board 11. Set to sequentially send pending memory number specification commands.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御)などを行って、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, processing for subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, and the like. . When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first special figure or the second special figure). The control for transmitting a drive signal for updating the display) is performed, and the special symbol variation process is terminated. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display When the change of the special symbol is stopped by the device 4B, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display), and is stopped. In addition, transmission of the symbol confirmation designation command is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

図5のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理が含まれる。そして、特別図柄停止処理では、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。また、このとき、ファンファーレ待ち時間(ファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする処理も行われる。また、このとき、大当り種別が「5R確変」の場合には大当り開始1指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「15R非確変」の場合には大当り開始2指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「15R確変」の場合には大当り開始3指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理なども行われる。大当り種別は、例えば、大当り種別バッファの大当り種別バッファ設定値によって特定できる。   The special symbol stop process in step S113 of FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process of determining whether or not the big hit flag is on. Then, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the on state, the hour / short flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the variable display executed in the predetermined region of the RAM 102 is executed during the short time state. Processing for setting the count value of the short time counter to “0” is performed. Also, at this time, a process of setting the timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare, which is a predetermined time) as an initial value in the game control process timer is also performed. Is called. At this time, if the jackpot type is “5R probability change”, the jackpot start 1 designation command is set to be transmitted. If the jackpot type is “15R non-probability change”, the jackpot start 2 designation command is set to be transmitted. If the jackpot type is “15R probability change”, a setting to send a jackpot start 3 designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “4” is also performed. The jackpot type can be specified by, for example, the jackpot type buffer setting value of the jackpot type buffer.

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   Further, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state and the hour / short flag is in the on state, the count value of the hour / times counter is decremented by “1”, and the count value after the decrement is “ In the case of “0”, a process for turning off the time reduction flag to end the time reduction state and a process for updating the value of the special figure process flag to “0” are included.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、特別図柄停止処理では、遊技状態を変更した場合(時短フラグや、確変フラグをリセットしてオフ状態とした場合)には、変更後の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定がなされる。さらに、時短回数カウンタのカウント値を「1」減じた場合には、特別図柄停止処理では、減じたあとのカウント値(時短状態における残りの時短回数)を指定する時短回数指定コマンドの送信設定がなされる。   Through a series of these processes, the time reduction state and the probability change state are temporarily ended when the big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced “once” when lost. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. In addition, in the special symbol stop process, when the game state is changed (when the time reduction flag or the probability change flag is reset to the off state), the transmission setting of the game state specification command for specifying the changed game state is performed. Made. Furthermore, when the count value of the hour / times counter is decremented by “1”, in the special symbol stop process, the transmission setting of the hour / times specification command for designating the count value after the subtraction (the remaining number of times in the time reduction state) is set. Made.

図5のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算される。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する(適宜の処理を行ってから終了してもよい。)。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値により特定される大当り種別が、「5R確変」である場合にはRAM102の所定領域に設けられたラウンド数カウンタに初期値として「5」を設定し、「15R非確変」又は「15R確変」である場合にはラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, and therefore the big hit pre-release processing ends (it may end after performing appropriate processing). . When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big hit type buffer When the big hit type specified by the big hit type buffer setting value stored in is “5R probability variation”, “5” is set as an initial value in the round number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, and “15R In the case of “non-probability change” or “15R probability change”, a timer corresponding to the process of setting “15” as an initial value in the round number counter, and the upper limit (29 seconds in this case) for opening the big winning opening A process of setting a value in the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process for subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal is changed). Etc.), etc., and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(エンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、大当り種別が「5R確変」の場合には大当り終了1指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「15R非確変」の場合には大当り終了2指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「15R確変」の場合には大当り終了3指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。大当り種別は、例えば、大当り種別バッファの大当り種別バッファ設定値によって特定できる。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start to the end of the ending until the end) It is a waiting time and is a predetermined time), and a timer value corresponding to the game control process timer is set. Also, if the jackpot type is “5R probability change”, the jackpot end 1 designation command is set to be transmitted. If the jackpot type is “15R non-probability change”, the jackpot end 2 designation command is set to be sent. When the type is “15R probability change”, a setting for transmitting a jackpot end 3 designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed. The jackpot type can be specified by, for example, the jackpot type buffer setting value of the jackpot type buffer.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0 or not. Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115及びS116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、例えば、図15に示すように、大当り種別が「5R確変」であれば、時短フラグをオフ状態のままにして確変フラグをオン状態にする。大当り種別が「15R非確変」であれば、時短フラグをオン状態にして確変フラグをオフ状態のままにして、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り種別が「15R確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態にして、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。このような設定のあと、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 becomes 0, the ending is completed. Therefore, according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, for example, as shown in FIG. If the type is “5R probability change”, the time reduction flag is left in the off state and the probability change flag is turned on. If the big hit type is “15R non-probable change”, the time reduction flag is turned on, the probability change flag is kept in the off state, and a count initial value (for example, 100 times) is set in the time reduction number counter. If the big hit type is “15R probability variation”, the hour / short flag and the probability variation flag are turned on, and an initial count value (for example, 100 times) is set in the hour / short number counter. After such setting, various data such as the game control process timer and the jackpot type buffer setting value are appropriately reset to update the special figure process flag value to “0”.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、演出制御コマンドに応じて図16に示すような処理を実行する。なお、図16において、各種格納領域や、各種フラグは、RAM122に設けられる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, a process as shown in FIG. 16 is executed according to the effect control command. In FIG. 16, various storage areas and various flags are provided in the RAM 122.

遊技状態指定コマンドの受信があった場合、コマンド解析処理では、遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、RAM122の所定領域に設けられた時短中フラグの状態と確変中フラグの状態とを更新する。遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものである場合には、確変中フラグ及び時短中フラグをオフ状態とする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグをオン状態として、時短中フラグをオフ状態とする。遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグ及び時短中フラグをオン状態とする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグをオフ状態とし、時短中フラグをオン状態とする。このような処理によって、図17に示すように、主基板11側に設けられた確変フラグと、演出制御基板12側に設けられた確変中フラグとは、オン状態とオフ状態とが対応する。また、主基板11側に設けられた時短フラグと、演出制御基板12側に設けられた時短中フラグとは、オン状態とオフ状態とが対応する。なお、時短中フラグや確変中フラグがオフ状態からオン状態に変更されるタイミングは、大当り遊技状態が終了するタイミングでもある。このため、このような変更があったときには、後述の特定期間演出終了フラグをオフ状態にリセットする。   When a gaming state designation command is received, in the command analysis process, depending on the gaming state designated by the gaming state designation command, the state of the short / middle flag provided in a predetermined area of the RAM 122 and the state of the probability changing flag are displayed. Update. When the game state designation command designates the normal state, the probability changing flag and the hourly / shorter flag are turned off. When the gaming state designation command designates the high probability low base state, the probability changing flag is turned on and the hour / short flag is turned off. When the gaming state designation command designates a high-accuracy high-base state, the probability changing flag and the hour / short flag are turned on. When the gaming state designation command designates the low probability and high base state, the probability changing flag is turned off and the hour / short hour flag is turned on. By such processing, as shown in FIG. 17, the probability variation flag provided on the main board 11 side and the probability variation flag provided on the effect control board 12 side correspond to the on state and the off state. In addition, the hour / short flag provided on the main board 11 side and the hour / middle flag provided on the effect control board 12 side correspond to an on state and an off state. Note that the timing at which the hour / short flag or the probability change flag is changed from the off state to the on state is also the timing at which the big hit gaming state ends. For this reason, when there is such a change, a later-described specific period effect end flag is reset to an off state.

第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の保留数を更新する。   When the first reserved memory number designation command or the second reserved memory number designation command is received, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed and can be specified by the reserved memory display. The number of hold of variable display (special game or decorative design variable display) is updated.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理などが実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新するなどする。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。つまり、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などは、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process or the like is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by a random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. To do. Thereafter, the process for determining whether or not the timer interrupt flag is on is executed again. That is, the command analysis process, the effect control process process, the effect random number update process, and the like are executed every time a timer interrupt occurs.

図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、特定期間演出を実行するための特定期間演出処理を実行する(ステップS169)。図19は、特定期間演出処理の一例を示すフローチャートである。特定期間演出処理では、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられた特定期間終了フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS701)。特定期間終了フラグは、特定期間が終了してから次の大当り遊技状態が終了するまでオン状態となることで、特定期間が終了したあとに、次の特定期間の開始タイミングが来る前(具体的には、次の大当り遊技状態が来る前)に再度特定期間の設定がなされてしまうことを防止する。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first executes a specific period effect process for executing a specific period effect (step S169). FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the specific period effect process. In the specific period effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the specific period end flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step S701). The specific period end flag is turned on until the next jackpot gaming state ends after the specific period ends, and after the specific period ends, before the start timing of the next specific period (specifically In this case, it is possible to prevent the specific period from being set again before the next jackpot gaming state comes.

特定期間終了フラグがオフ状態である場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた特定報知フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS702)。特定報知フラグは、特定報知が実行されているときにオン状態となるフラグである。特定報知フラグがオフ状態であるときには(ステップS702;No)、特定期間演出フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS703)。特定期間演出フラグは、特定期間演出が実行されているときにオン状態となるフラグである。   When the specific period end flag is in the off state (step S701; No), the effect control CPU 120 determines whether the specific notification flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is in the on state (step S702). The specific notification flag is a flag that is turned on when the specific notification is being executed. When the specific notification flag is in the off state (step S702; No), it is determined whether the specific period effect flag is in the on state (step S703). The specific period effect flag is a flag that is turned on when the specific period effect is being executed.

特定期間演出フラグがオン状態のときには(ステップS703;Yes)、演出制御用CPU120は、特定期間演出の実行のための特定期間演出動作制御を実行する(ステップS704)。例えば、特定期間演出の開始時においては、特定期間演出を実行するための演出制御パターン(例えば、画像表示装置5の処理領域に、特定期間演出の演出画像を表示するための演出制御パターン)を使用パターンにセットするとともに、特定期間演出の実行期間(ここでは、特定期間「20秒間」)に対応するタイマ値をRAM122の所定領域に設けられた特定期間演出用のプロセスタイマに設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割り込み毎に実行される各ステップS704で1ずつ減じられる。   When the specific period effect flag is on (step S703; Yes), the effect control CPU 120 executes specific period effect operation control for executing the specific period effect (step S704). For example, at the start of the specific period effect, an effect control pattern for executing the specific period effect (for example, an effect control pattern for displaying an effect image of the specific period effect in the processing area of the image display device 5). In addition to setting the usage pattern, a timer value corresponding to the execution period of the specific period effect (here, the specific period “20 seconds”) is set in the process timer for the specific period effect provided in a predetermined area of the RAM 122. The set timer value is decremented by 1 in each step S704 executed for each timer interrupt.

演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。なお、略同時期(例えば、ステップS172の処理のとき)に他の演出動作制御も実行されるときには、ステップS704の演出動作制御によって表示される画像、音声などと、他の演出動作制御によって表示される画像、音声などとが合成などされるように、表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、などは動作する(複数のステップで行われる演出動作制御において同じ)。これによって、例えば、飾り図柄の可変表示やリーチ演出の実行中に、特定期間演出も重畳して実行される。タイマ割り込み毎にステップS704が繰り返し実行されることで、特定期間演出の実行が実現する。   The effect control CPU 120 displays effect control execution data (display control data) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value reduced by one of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the sound control data, lamp control data, etc.), the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, and the speaker is output by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13. Production operation control is performed such that sound and sound effects are output from 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14. In addition, when another effect operation control is also executed at substantially the same time (for example, at the time of the process of step S172), the image, sound, etc. displayed by the effect operation control of step S704 and the other effect operation control are displayed. The display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like operate so that the image, sound, and the like to be synthesized are the same (the same in the effect operation control performed in a plurality of steps). Thereby, for example, during the execution of variable display of decorative symbols and the reach effect, the specific period effect is also executed in a superimposed manner. By executing step S704 repeatedly for each timer interruption, the execution of the specific period effect is realized.

演出制御用CPU120は、ステップS704のあと、特定期間演出や特定期間の終了タイミングであるかを判定する(ステップS705)。例えば、前記で1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に演出制御実行データとともに終了コードも対応付けられていた場合、現在が終了タイミングであると判定し(ステップS705;Yes)、この場合には、特定期間が終了したので(所定時間である20秒が特定期間開始から経過したので)、特定期間終了フラグをオン状態にして(ステップS706)、特定期間演出処理を終了する。前記で1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に演出制御実行データとともに終了コードが対応付けられていない場合、現在が終了タイミングでないと判定し(ステップS705;No)、この場合には、特定期間が終了していないので特定期間演出処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines whether it is the specific period effect or the end timing of the specific period after step S704 (step S705). For example, if the process control determination value that is the same as the timer value reduced by 1 is associated with the end control code together with the production control execution data, it is determined that the current timing is the end timing (step S705; Yes). In this case, since the specific period has ended (20 seconds as the predetermined time has elapsed since the start of the specific period), the specific period end flag is turned on (step S706), and the specific period effect process ends. If the process timer determination value that is the same as the timer value reduced by 1 is not associated with the end code together with the production control execution data, it is determined that the current timing is not the end timing (step S705; No). Since the specific period has not ended, the specific period effect process ends.

特定期間終了フラグがオン状態である場合(ステップS701;Yes)、特定報知フラグがオン状態である場合(ステップS702;Yes)、特定期間演出フラグがオフ状態である場合(ステップS703;No)、特定期間演出の実行タイミングでないので、演出制御用CPU120は、特定期間演出処理を終了する。   When the specific period end flag is on (step S701; Yes), when the specific notification flag is on (step S702; Yes), when the specific period effect flag is off (step S703; No), Since it is not the execution timing of the specific period effect, the effect control CPU 120 ends the specific period effect process.

ステップS169の処理が実行されると、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、図18のステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   When the process of step S169 is executed, the CPU 120 for effect control corresponds to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area of the RAM 122, in steps S170 to S170 in FIG. One of the processes in S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動指定コマンドあるいは第2図柄変動指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、これらの受信フラグ(図16参照)がセットされているか、つまり、オン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動指定コマンドあるいは第2図柄変動指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合(第1図柄変動指定コマンド受信フラグ又は第2図柄変動指定コマンド受信フラグがオン状態になっている場合)には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command from the main board 11 is received (for example, whether these reception flags (see FIG. 16) are set). That is, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not it is in an on state. When the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol is started in the image display device 5 (the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command) When the reception flag is on), the value of the rendering process flag is updated to “1”. In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図20は、可変表示開始設定処理として、ステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド)などに基づいて、今回の特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。表示結果指定コマンドが「ハズレ」を指定するものであり特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターン指定コマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1)であるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first uses, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 (display result designation command stored in the display result designation command storage area) or the like. Based on this, it is determined whether or not the current special figure display result is “lost” (step S521). When the display result designation command designates “losing” and it is determined that the special figure display result is “losing” (step S 521; Yes), for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. A non-reach variation pattern corresponding to a case where the variation pattern designated by (the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area) is “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not the reach mode ( It is determined whether it is PA1-1) (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(つまり、変動パターンがPA1−2又はPA1−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (that is, when the variation pattern is PA1-2 or PA1-3) (step S522; No), the final stop symbol constituting the reach combination is obtained. A combination of confirmed decorative symbols is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining a decorative combination of a reach combination updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものであり、特図表示結果が「ハズレ」でない旨の判定がなされたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。例えば、表示結果指定コマンドが「5R確変」の「大当り」を指定するものである場合には、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに導出表示される飾り図柄を「3」で揃える。表示結果指定コマンドが「15R非確変」の「大当り」を指定するものである場合には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに導出表示される飾り図柄を「5」で揃える。表示結果指定コマンドが「15R確変」の「大当り」を指定するものである場合には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに導出表示される飾り図柄を「7」で揃える。   When the display result designation command designates “big hit” and it is determined that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the final decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination A combination of symbols is determined (step S527). For example, when the display result designation command designates “big hit” of “5R probability change”, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is displayed. The decorative symbols derived and displayed on each of 5C and 5R are aligned with “3”. In the case where the display result designation command designates “big hit” of “15R uncertain change”, the decorative symbols derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are aligned with “5”. When the display result designation command designates “big hit” of “15R probability change”, the decorative symbols derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are aligned with “7”.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから決定する(ステップS530)。演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して複数用意されており、ステップS530では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとして決定する。なお、可変表示結果が「大当り」になる変動パターンPB3−1〜PB3−3における演出制御パターンのみ、リーチ成立後に特定報知が実行される演出制御パターンになっている。このため、特定報知が実行されるときには、そのときに実行されている飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある。)は、大当り確定になる。   After performing any of the processes of steps S523, S524, and S527, an effect control pattern to be used later is determined from a plurality of patterns prepared in advance (step S530). A plurality of effect control patterns are prepared corresponding to the variation patterns designated by the variation pattern designation command. In step S530, the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is determined as the usage pattern. To do. Note that only the effect control patterns in the variation patterns PB3-1 to PB3-3 in which the variable display result is “big hit” are effect control patterns in which specific notification is executed after reach is established. For this reason, when the specific notification is executed, the variable display of decorative symbols (which is also a special figure game) executed at that time becomes a big hit decision.

変動パターンPB3−1〜PB3−3それぞれに対応する演出制御パターンでは、特定報知の実行タイミングが予め設定されている。例えば、変動パターンPB3−1及びPB3−3に対応する演出制御パターンは、飾り図柄の変動開始後から23秒後に特定報知が実行されるように規定されている。このような規定によって、変動パターンPB3−1及びPB3−3が今回の可変表示の変動パターンである場合、特定期間は20秒間なので、特定報知が特定期間内に実行されることがなくなっている(一番早くて、特定期間終了後3秒後に特定報知が実行される)。上述のように、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」である「大当り」が可変表示結果となる可変表示の変動パターンは、変動パターンPB3−1のみであるので、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合の特定報知が特定期間内に実行されることはない。   In the effect control patterns corresponding to the variation patterns PB3-1 to PB3-3, the execution timing of the specific notification is set in advance. For example, the effect control patterns corresponding to the variation patterns PB3-1 and PB3-3 are specified so that specific notification is executed 23 seconds after the start of variation of the decorative symbols. According to such a regulation, when the variation patterns PB3-1 and PB3-3 are the variation patterns of the current variable display, the specific notification is not executed within the specific period because the specific period is 20 seconds ( The earliest, specific notification is executed 3 seconds after the end of the specific period). As described above, the variable display variation pattern in which “big hit” with “5R probability variation” or “15R non-probability variation” is a variable display result is only the variation pattern PB3-1. The specific notification in the case where “big hit” which is “5R probability variation” or “15R non-probability variation” is a variable display result is not executed within the specific period.

変動パターンPB3−2に対応する演出制御パターンについては、変動時間が4秒と短いので、特定報知の実行タイミングはリーチ成立後の適宜のタイミングでよい。変動パターンPB3−2が今回の可変表示の変動パターンである場合、特定期間は20秒間なので、特定報知が特定期間内に実行されることがある。上述のように、大当り種別が「15R確変」である「大当り」が可変表示結果となる可変表示の変動パターンは、変動パターンPB3−2又はPB3−3であるので、大当り種別が「15R確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合の特定報知は特定期間内に実行されることがある(変動パターンPB3−2の場合)。   For the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern PB3-2, the fluctuation time is as short as 4 seconds, and therefore the execution timing of the specific notification may be an appropriate timing after the reach is established. When the variation pattern PB3-2 is the variation pattern of the current variable display, the specific notification is executed within the specific period because the specific period is 20 seconds. As described above, the variable display variation pattern in which the big hit type is “15R probability variation” and the “big hit” is a variable display result is the variation pattern PB3-2 or PB3-3. The specific notification when “big hit” is a variable display result may be executed within a specific period (in the case of the fluctuation pattern PB3-2).

その後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control corresponds to, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (in the special figure change time corresponding to the change pattern). A corresponding initial value) is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, a setting for starting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S532). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, and the “left” provided in the display area of the image display device 5 is controlled. ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be changed.

その後、特定期間演出開始条件が成立したかを判定し(ステップS533)、当該条件が成立している場合には(ステップS533;Yes)、特定期間演出フラグをオン状態にセットする(ステップS534)。特定期間演出開始条件は、例えば、確変中フラグがオン状態であり、特定期間終了フラグがオフ状態であり、特定期間演出フラグがオフ状態であり、かつ、今回の変動が第2特図についてのものである、ときにのみ成立する条件である。このような条件が成立するタイミングは、大当り遊技状態後の確変状態が開始されてから最初の第2特図ゲームの実行開始タイミングになっている。そして、このようなタイミングで特定期間演出フラグがオン状態になり(ステップS534)、次回の特定期間演出処理から特定期間演出の実行が開始される。この実施の形態では、大当り遊技状態後の確変状態が開始されてから最初の第2特図ゲームの実行開始タイミングを開始タイミングとして、特定期間や特定期間演出が開始されることになる。前記条件が成立していない場合(ステップS533;No)、又は、ステップS534のあとは、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the specific period effect start condition is satisfied (step S533). If the condition is satisfied (step S533; Yes), the specific period effect flag is set to the on state (step S534). . The specific period effect start condition is, for example, that the probability changing flag is on, the specific period end flag is off, the specific period effect flag is off, and the current fluctuation is about the second special figure. It is a condition that is only true. The timing at which such a condition is satisfied is the execution start timing of the first second special figure game after the probability change state after the big hit gaming state is started. Then, the specific period effect flag is turned on at such timing (step S534), and the execution of the specific period effect is started from the next specific period effect process. In this embodiment, a specific period or a specific period effect is started with the execution start timing of the first second special figure game as the start timing after the probability change state after the big hit gaming state is started. If the condition is not satisfied (step S533; No), or after step S534, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect processing (step S535), the variable display start setting process is terminated.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図21は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、ステップS530の処理により決定(設定)された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値(ステップS551で1減じたタイマ値、以下適宜同じ)と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;Yes)、現在が特定報知実行期間であるかを判定する(ステップS553)。当該期間は、ステップS530の処理により決定(設定)された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether or not the current time is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S552). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern determined (set) by the process of step S530. Data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (timer value decremented by 1 in step S551, and the same as described below) (data included in the effect control pattern) is the reach effect execution period. When it is determined that it is the reach production execution period (step S552; Yes), it is determined whether the current is the specific notification execution period (step S553). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern determined (set) by the process of step S530.

演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が特定報知実行期間であることを表しているなどして、特定報知実行期間であると判定したときには(ステップS553;Yes)、特定報知フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS554)。特定報知が今回の可変表示において未実行である場合には、特定報知フラグはオフ状態であり(ステップS554;No)、この場合には特定報知が開始されるとともに、特定期間演出の実行が終了するので、特定報知フラグをオン状態とするとともに特定期間演出フラグをオフ状態とする(ステップS555)。   The data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (data included in the effect control pattern) is the specific notification execution period, for example, indicating that it is the specific notification execution period. Is determined (step S553; Yes), it is determined whether or not the specific notification flag is on (step S554). When the specific notification is not executed in the current variable display, the specific notification flag is off (step S554; No). In this case, the specific notification is started and the execution of the specific period effect is ended. Therefore, the specific notification flag is turned on and the specific period effect flag is turned off (step S555).

特定報知を実行中で特定報知フラグがオン状態のとき(ステップS554;Yes)、又は、ステップS555のあとには、特定報知及びリーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS557)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、特定報知及びリーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS557が繰り返し実行されることで、特定報知及びリーチ演出(特定報知の実行が行われている期間のリーチ演出)の実行が実現する。特定期間演出の実行中に特定報知の実行が開始されると、特定期間演出が特定報知に切り替わり、例えば、特定期間演出における、ストップウォッチがストップしたり、表示バーの変化がストップしたり、ミッション演出の画像の表示も終了するような演出が、特定報知によって実行されるように制御される。これらによって、特定期間演出の実行が終了することになる。   When the specific notification is being executed and the specific notification flag is in the on state (step S554; Yes), or after step S555, an effect operation control for executing the specific notification and reach effect is performed (step S557). For example, the CPU 120 for effect control includes a specific notification associated with a process timer determination value that is the same value as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for executing the reach production, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and game effect lamps 9 and decoration LEDs are output by outputting commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. By repeatedly executing step S557 for each timer interruption, execution of specific notification and reach effect (reach effect during a period during which specific notification is being executed) is realized. If the execution of specific notification is started during the execution of the specific period production, the specific period production is switched to the specific notification, for example, the stopwatch in the specific period production stops, the change of the display bar stops, It is controlled so that the effect that the display of the effect image is also ended is executed by the specific notification. As a result, the execution of the specific period effect ends.

そして、例えば、上記演出動作制御で使用した演出制御実行データが特定報知の実行の最後に使用されるデータであるかを判定することで(最後に使用されるデータには、最後である旨が定義されているものとする。)、特定報知が終了するタイミングであるかを判定する(ステップS558)。演出制御実行データが特定報知の最後のデータであり、特定報知が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップS558;Yes)、特定報知フラグをオフ状態とする(ステップS559)。なお、特定報知が実行されるということは、その後に大当り遊技状態が到来することになるので、特定期間終了フラグの状態は変更しなくてよい。   Then, for example, by determining whether the production control execution data used in the production operation control is the data used at the end of the execution of the specific notification (the last data used may indicate that it is the last). It is assumed that it is time to end the specific notification (step S558). When it is determined that the production control execution data is the last data of the specific notification and the specific notification is finished (step S558; Yes), the specific notification flag is turned off (step S559). Note that the execution of the specific notification means that the big hit gaming state comes after that, so the state of the specific period end flag does not have to be changed.

ステップS553にて演特定報知実行期間でないと判定したときには(ステップS553;No)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS561)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS561が繰り返し実行されることで、リーチ演出(特定報知の実行が行われている期間以外でのリーチ演出)の実行が実現する。   When it determines with it not being a performance specific alert | report execution period in step S553 (step S553; No), presentation operation control which performs a reach production is performed (step S561). For example, the effect control CPU 120 displays the reach effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control board. 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and turns on the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning off / flashing is performed. By repeatedly executing step S561 for each timer interruption, it is possible to execute a reach effect (a reach effect other than the period during which the specific notification is being executed).

特定報知が終了するタイミングでない場合(ステップS558;No)、ステップS561のあと、ステップS559のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには(ステップS552;No)、その他の演出動作制御を行う(ステップS562)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS557が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。)の実行が実現する。ステップS562のあと、可変表示中演出処理は終了する。   If it is not time to end the specific notification (step S558; No), after step S561, after step S559, when it is determined that it is not the reach effect execution period (step S552; No), other effect operation control is performed (step S562). For example, the effect control CPU 120 performs effect control execution associated with a process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.), the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, and the sound control board 13 is instructed (sound effect signal). ) To output sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, and to turn on / off / flash the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Perform motion control. By repeatedly executing step S557 for each timer interruption, execution of another effect (for example, a variable display operation of a decorative design or the like) is realized. After step S562, the variable display effect process ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS565)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS565;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S565). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S565; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS565にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS565;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS566)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS567)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS568)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S565 (step S565; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S566, the final stop symbol (determined ornament symbol) (determined ornament symbol of the combination determined in step S171) resulting in variable display is derived and displayed (step S566). At this time, a timer value corresponding to the big hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S567). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S568), and the variable display effect process is terminated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り開始1指定コマンド〜大当り開始3指定コマンドのいずれかの受信があったか否かを大当り開始1指定コマンド受信フラグ〜大当り開始3指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態にセットされているかなどに基づいて判定する。そして、いずれかの受信フラグがオン状態にセットされており、大当り開始1指定コマンド〜大当り開始3指定コマンドのいずれかの受信があったと判定した場合には、受信したコマンドに応じた(オン状態の受信フラグに応じた)演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間において実行される演出が、5R確変大当り遊技状態、15R非確変大当り遊技状態、15R確変大当り遊技状態それぞれについて用意されている(これによって、遊技者は、現在の大当り遊技状態の種類を認識できる。)。このため、演出制御パターンも、これら演出をそれぞれ実行するために複数用意され、受信コマンドに応じて選択される(例えば、大当り開始3指定コマンドが受信されたときには、15R確変大当り遊技状態に対応した演出が実行される。)。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not any of the jackpot start 1 designation command to the jackpot start 3 designation command has been received, for example, the jackpot start 1 designation command reception flag to the jackpot start 3 designation command. The determination is made based on whether one of the reception flags is set to the on state. If any of the reception flags is set to the on state, and it is determined that any one of the jackpot start 1 designation command to the jackpot start 3 designation command has been received, the response to the received command (on state) The production control pattern (in accordance with the reception flag) is selected as the usage pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the production control pattern selected as the usage pattern is set in the production control process timer. In this embodiment, the effects executed in the period controlled to the big hit gaming state are prepared for each of the 5R probability variable big hit gaming state, the 15R non-probable big hit gaming state, and the 15R probability variable big hit gaming state (by this, The player can recognize the type of the current jackpot gaming state.) Therefore, a plurality of effect control patterns are prepared to execute each of these effects, and are selected according to the received command (for example, when a big hit start 3 designation command is received, corresponding to the 15R probability variable big hit gaming state. Production is performed.) Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

大当り開始1指定コマンド〜大当り開始3指定コマンドのいずれの受信もないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる)。   If it is determined that none of the jackpot start 1 designation command to the jackpot start 3 designation command has been received, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and if the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, The hit waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the big hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the rendering process The value of the flag is updated to “0” which is an initial value (at this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. are reset as appropriate).

ステップS174の大当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大当り中処理では、さらに、大当り終了1指定コマンド〜大当り終了3指定コマンドのいずれかを受信したかを大当り終了1指定コマンド受信フラグ〜大当り終了3指定コマンド受信フラグのうちのいずれかがオン状態であるかなどに基づいて判定し、いずれの受信フラグもオフ状態で大当り終了1指定コマンド〜大当り終了3指定コマンドのいずれも受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大当り中処理を終了する。また、いずれかの受信フラグがオン状態となっている場合(当り終了1指定コマンド〜大当り終了3指定コマンドのいずれかも受信した場合)には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターン(ここでは、エンディングは大当り種別に係わらず共通であるが、大当り種別、つまり、受信した大当り終了指定コマンドの種類に応じて異なるようにしてもよい。)を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The big hit process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit processing, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the big hit processing, any one of the big hit end 1 specified command reception flag to the big hit end 3 specified command reception flag is in an ON state as to whether any of the big hit end 1 specified command to the big hit end 3 specified command is received. If any reception flag is off and none of the jackpot end 1 designation command to jackpot end 3 designation command has been received, all the round games have not ended. The big hit processing is terminated without updating the process flag value. In addition, if any of the reception flags is in an on state (when any one of the hit end 1 designation command to the jackpot end 3 designation command is received), each round game has been completed. In order to start the execution of the effect, the value of the effect control process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to step S175. At the time of this update, an effect control pattern for executing the ending (here, the ending is common regardless of the jackpot type, but it differs depending on the jackpot type, that is, the type of the received jackpot end designation command) The timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードである場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, The value is updated to “0” which is an initial value (at this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. are reset as appropriate).

次に、上記一連の処理によって実現される特定期間、特定期間演出、特図変動(特別図柄の可変表示(特図ゲーム)のことであるが、飾り図柄の可変表示として考えてもよい。)、特定報知などの関係例を、図22〜図25を参照して説明する。   Next, a specific period, a specific period effect, and a special figure variation realized by the above-described series of processes (a special symbol variable display (special game) may be considered as a decorative symbol variable display). A relational example such as specific notification will be described with reference to FIGS.

例えば、15R確変大当り遊技状態が終了すると(5R確変大当り遊技状態であってもよい。)、遊技状態は確変状態に移行する。確変状態に移行後、最初に第2特図ゲームが開始されると、第2特図ゲームの開始タイミングから特定期間に突入する。特定期間は、第2特図ゲームの開始タイミングから所定時間(20秒)が経ったときに終了する。つまり、特定期間の長さは20秒間になっている。   For example, when the 15R probability variable big hit gaming state ends (may be the 5R probability variable big hit gaming state), the gaming state shifts to the probability changed state. When the second special figure game is started for the first time after shifting to the certain change state, a specific period starts from the start timing of the second special figure game. The specific period ends when a predetermined time (20 seconds) elapses from the start timing of the second special figure game. That is, the length of the specific period is 20 seconds.

そして、この特定期間内には、特定期間演出が実行される。特定期間演出は、上述のように、現在が特定期間であることを報知するとともに、この特定期間内に「大当り」を発生させることを遊技者に指示する演出(所謂ミッションの演出)などである。特定期間演出では、例えば、ストップウォッチで前記開始タイミングからの経過時間を計る画像(経過時間を順次表示する画像)を画像表示装置5に表示して現在が特定期間内であることを報知するとともに、経過時間が所定時間に達する前に「大当り」を発生させることを遊技者に指示するミッション演出の画像(例えば、「20秒以内に大当りを発生させろ!」などの画像)を表示する。特定期間演出は、例えば、特定期間の終了とともに終了すればよい(例えば、所定時間が経過したことを報知して終了すればよい)。   A specific period effect is executed within the specific period. As described above, the specific period effect is an effect (so-called mission effect) for notifying that the current time is the specific period and instructing the player to generate a “big hit” within the specific period. . In the specific period effect, for example, an image that measures the elapsed time from the start timing with the stopwatch (an image that sequentially displays the elapsed time) is displayed on the image display device 5 to notify that the present is within the specific period. Then, an image of a mission effect instructing the player to generate a “big hit” before the elapsed time reaches a predetermined time (for example, an image such as “Generate a big hit within 20 seconds!”) Is displayed. The specific period effect may be ended together with the end of the specific period, for example (for example, it may be ended by notifying that a predetermined time has elapsed).

また、特図変動の表示結果(可変表示結果)が、「大当り」となる場合には、当該特図変動では特定報知が実行される。特定報知は、上述のように、特図変動の表示結果が大当り図柄であること(つまり、大当り遊技状態に制御されること)を報知する演出などである。例えば、「大当り確定!」などの文字を画像表示装置5に表示したり、所定のキャラクターを画像表示装置5に表示したりする演出が特定報知に該当する。そして、特定期間演出の実行中に、前記特定報知が実行された場合、前記特定報知の実行タイミングが特定期間終了前であっても、この特定報知の実行に伴って特定期間演出の実行が終了する。例えば、特定報知の実行によって、画像表示装置5に表示したストップウォッチがストップする。また、ミッション演出の画像の表示も終了する。これらストップする演出やミッション演出の画像の表示の終了は、特定報知の演出に含まれるものとする。これらによって、特定期間演出の実行が終了することになる。   When the display result of the special figure fluctuation (variable display result) is “big hit”, the specific notification is executed in the special figure fluctuation. As described above, the specific notification is an effect for notifying that the display result of the special figure variation is a big hit symbol (that is, being controlled to the big hit gaming state). For example, an effect of displaying a character such as “decisive big hit!” On the image display device 5 or displaying a predetermined character on the image display device 5 corresponds to the specific notification. And, when the specific notification is executed during the execution of the specific notification, even if the execution timing of the specific notification is before the end of the specific notification, the execution of the specific notification with the execution of the specific notification ends. To do. For example, the stopwatch displayed on the image display device 5 is stopped by executing the specific notification. Also, the display of the mission effect image ends. The end of the display of the effect of stopping and the image of the mission effect is included in the effect of the specific notification. As a result, the execution of the specific period effect ends.

以上のように、特定報知の有無や実行タイミングなどによって、特定期間演出の終了タイミングなどが変化するので、以下、特定期間内に開始された特図変動で「大当り」が発生しない場合(図22)、特定期間内に開始された特図変動で「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」が発生する場合(図23)、特定期間内に開始された特図変動で「15R確変」の「大当り」が発生する場合(図24、図25)、について説明する。   As described above, the end timing of the specific period effect changes depending on the presence / absence of the specific notification, the execution timing, and the like. ) When a “big hit” of “5R probability change” or “15R non-probability change” occurs in a special figure variation started within a specific period (FIG. 23), ”Will be described (FIG. 24, FIG. 25).

特定期間内に開始された特図変動で「大当り」が発生しない場合(図22)は、特定期間において実行が開始される1以上の特図変動の可変表示結果が全て「ハズレ」になる場合である。このような場合、特図変動時間(飾り図柄の可変表示時間でもある。)が、2秒、4秒、25秒となる特図変動が実行されるが(変動パターンPA1−1〜PA1−3)、特に特図変動時間が短い2秒、4秒の可変表示(変動パターンPA1−1、PA1−2)が実行されやすい(図14参照)。このため、特定期間(20秒間)においては特図変動が複数回実行されやすい。図22(A)では、これら短い特図変動が複数回実行された場合を示す。なお、特定期間において実行される特図変動は、最大で10回(特図変動時間が全て2秒となった場合)、最低で1回(特定期間開始時の特図変動時間が25秒となった場合)。特定期間内に開始された特図変動で「大当り」が発生しない場合、可変表示結果が「大当り」にならないし、特定報知も実行されないので、特定期間終了まで特定期間演出は実行されることになる(図22(B)参照)。   When “big hit” does not occur due to special figure fluctuations started within a specific period (FIG. 22), all variable display results of one or more special figure fluctuations that are started during the specific period become “lost”. It is. In such a case, special figure fluctuation is performed in which the special figure fluctuation time (which is also a decorative symbol variable display time) is 2 seconds, 4 seconds, and 25 seconds (fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3). ) In particular, variable display (fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2) of 2 seconds and 4 seconds with a short special figure fluctuation time is easy to be executed (see FIG. 14). For this reason, during the specific period (20 seconds), the special figure variation is likely to be executed a plurality of times. FIG. 22A shows a case where these short special figure fluctuations are executed a plurality of times. It should be noted that the special figure fluctuation executed in the specific period is 10 times at the maximum (when the special figure fluctuation time is all 2 seconds), and at least once (the special figure fluctuation time at the start of the specific period is 25 seconds). If that happens). If “big hit” does not occur due to special figure fluctuations started within a specific period, the variable display result does not become “big hit” and the specific notification is not executed, so that the specific period effect is executed until the end of the specific period. (See FIG. 22B).

特定期間内に開始された特図変動で「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」が発生する場合(図23)は、特定期間において実行が開始される特図変動の可変表示結果が「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」になる場合である。このような場合、特図変動時間(飾り図柄の可変表示時間でもある。)が25秒となる特図変動のみが実行される(変動パターンPB3−1)。このため、「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」の可変表示結果となる特図変動が特定期間の開始となる第2特図の特図変動であっても、特定期間内のそれ以降に開始される特図変動であっても、特定期間(20秒間)が終了する前に、当該特図変動が終了したり、特定報知(特図変動の開始から23秒後に実行される)が行われたりすることはない。図23(A)参照。図23(A)では、特定期間の開始後2回目に「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」の特図変動(25秒の特図変動)が開始された場合を示している。特定期間内に開始された特図変動で「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」が発生する場合、特定報知は特定期間内には実行されないので、特定期間終了まで特定期間演出は実行されることになる(図23(B)参照)。   When a “big hit” of “5R probability change” or “15R non-probability change” occurs in a special figure change started within a specific period (FIG. 23), a variable display result of the special figure change that starts execution in the specific period Is a “big hit” of “5R probability change” or “15R non-change probability”. In such a case, only the special figure fluctuation in which the special figure fluctuation time (which is also a decorative symbol variable display time) is 25 seconds is executed (fluctuation pattern PB3-1). For this reason, even if the special figure fluctuation that results in the variable display result of “big hit” of “5R probability variation” or “15R non-probability variation” is the special figure variation of the second special figure that starts the specific period, Even if a special figure change is started thereafter, the special figure change ends or the specific notification (executed 23 seconds after the start of the special figure change before the specific period (20 seconds) ends. ) Is never performed. See FIG. FIG. 23 (A) shows a case where the special figure variation (25-second special figure variation) of “big hit” of “5R probability variation” or “15R non-probability variation” is started the second time after the start of the specific period. . If a “big hit” of “5R probability change” or “15R non-probability change” occurs due to the special figure variation started within the specific period, the specific notification is not executed within the specific period, so the specific period production is not performed until the end of the specific period. It will be executed (see FIG. 23B).

特定期間内に開始された特図変動で「15R確変」の「大当り」が発生する場合(図24、図25)は、特定期間において実行が開始される特図変動の可変表示結果が「15R確変」の「大当り」になる場合である。このような場合、特図変動時間(飾り図柄の可変表示時間でもある。)が、4秒、25秒となる特図変動が実行される(変動パターンPB3−2、PB3−3)。   When a “big hit” of “15R probability change” is generated by a special figure change started within a specific period (FIGS. 24 and 25), the variable display result of the special figure change that is executed in the specific period is “15R”. This is the case of “big hit” of “probability change”. In such a case, special figure fluctuations are performed in which the special figure fluctuation time (which is also a decorative symbol variable display time) is 4 seconds and 25 seconds (fluctuation patterns PB3-2 and PB3-3).

このため、特定期間内(例えば、特定期間開始から16秒経過する前)に特図変動時間が4秒の特図変動(可変表示結果が「15R確変」の「大当り」になる特図変動)が実行された場合には(図24の場合)、特定期間内(又は、特定期間演出の実行中)に、当該特図変動が終了したり、特定報知が行われたりする場合がある(図24(A)参照)。つまり、特定期間内に開始された特図変動で「15R確変」の「大当り」が発生する場合には、特定期間演出は特定期間の終了前(特定期間の開始タイミングから20秒経過する前)であっても特定報知の実行タイミングで終了する場合がある(図24(B)参照)。なお、1回の特図変動の特定報知の実行タイミングによっては、「15R確変」の「大当り」となる特図変動の開始が特定期間開始から16秒経過するあとであっても特定期間内に特定報知が実行される場合がある。   For this reason, a special figure fluctuation with a special figure fluctuation time of 4 seconds within a specific period (for example, before 16 seconds from the start of the specific period) (a special figure fluctuation in which the variable display result is “big hit” with “15R probability change”) Is executed (in the case of FIG. 24), the special figure variation may end or a specific notification may be performed within a specific period (or during execution of a specific period effect) (FIG. 24). 24 (A)). In other words, when a “big hit” of “15R probability change” occurs due to a special figure change started within a specific period, the specific period effect is before the end of the specific period (before 20 seconds have elapsed from the start timing of the specific period). Even in such a case, it may end at the execution timing of the specific notification (see FIG. 24B). Depending on the execution timing of the specific notification of one special figure change, the start of the special figure change that will be a “big hit” of “15R probability change” may be within the specific period even after 16 seconds have elapsed from the start of the specific period. Specific notification may be executed.

また、特定期間内(最初の特図変動であってもよいし、2回目以降の特図変動であってもよい。)に特図変動時間が25秒の特図変動(可変表示結果が「15R確変」の「大当り」になる特図変動)が実行された場合には(図25の場合)、変動パターンPB3−1の場合と同様に、特定期間(20秒間)が終了する前に、当該特図変動が終了したり、特定報知(特図変動の開始から23秒後に実行される)が行われたりすることはない。図25(A)参照。図25(A)では、2回目に特定期間の開始後2回目に「15R確変」の「大当り」の特図変動(25秒の特図変動)が開始された場合を示している。このような場合、特定報知は特定期間内には実行されないので、特定期間終了まで特定期間演出は実行されることになる(図25(B)参照)。   Further, within a specific period (may be the first special figure fluctuation or the second special figure fluctuation), the special figure fluctuation time is 25 seconds (the variable display result is “ In the case of the special pattern variation that becomes “big hit” of “15R probability variation” (in the case of FIG. 25), as in the case of the variation pattern PB3-1, before the specific period (20 seconds) ends, The special figure fluctuation is not ended, or a specific notification (executed 23 seconds after the start of the special figure fluctuation) is not performed. See FIG. FIG. 25A shows the case where the special variation of “big hit” of “15R probability variation” (the special variation of 25 seconds) is started the second time after the start of the specific period for the second time. In such a case, since the specific notification is not executed within the specific period, the specific period effect is executed until the end of the specific period (see FIG. 25B).

以上のように、この実施の形態では、特定期間内に実行される特図変動の可変表示結果が「大当り」になる場合、大当り種別が、「5R確変」又は「15R非確変」になる場合には、特定期間内に特定報知が実行されることはなく、また、特定期間内に特図変動が終了すること(可変表示結果が導出表示されること)はない。一方、大当り種別が、「15R確変」になる場合には、特定期間内に特定報知が実行されたり、また、特定期間内に特図変動が終了したりすること(可変表示結果が導出表示されること)がある。このようなときには、特定期間演出が終了する。さらに、大当り種別が「15R確変」になる場合には、「5R確変」又は「15R非確変」のときと同様に、特定期間内に特定報知が実行される可能性があり、また、特定期間内に特図変動が終了する(可変表示結果が導出表示される)可能性がある。   As described above, in this embodiment, when the variable display result of the special figure fluctuation executed within the specific period is “big hit”, the big hit type is “5R probability variation” or “15R non-probability variation”. In this case, the specific notification is not executed within the specific period, and the special figure fluctuation is not completed within the specific period (the variable display result is derived and displayed). On the other hand, when the jackpot type is “15R probability change”, the specific notification is executed within the specific period, or the special figure fluctuation is completed within the specific period (the variable display result is derived and displayed). There is). In such a case, the specific period effect ends. Further, when the jackpot type is “15R probability variation”, as in the case of “5R probability variation” or “15R non-probability variation”, there is a possibility that the specific notification is executed within the specific period. There is a possibility that the special figure fluctuation will end (the variable display result will be derived and displayed).

以上、説明したように、この実施の形態では、上記構成によって、識別情報(ここでは、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果(ここでは、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)に移行するパチンコ遊技機1が構成される。   As described above, in this embodiment, with the above-described configuration, variable display of identification information (here, a special symbol or a decorative symbol) is executed, a display result is derived and displayed, and the display result is predetermined. When the specific display result (here, the big hit symbol) is derived and displayed, the pachinko gaming machine 1 that shifts to a specific gaming state (here, the big hit gaming state) advantageous to the player is configured.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機1は、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第1特定遊技状態(ここでは、5R確変大当り遊技状態又は15R非確変大当り遊技状態)と前記第1特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(ここでは、15R確変大当り遊技状態)とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(ここでは、ステップS239、S242などの処理を行って「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するCPU103)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(ここでは、ステップS239、S242などの決定結果に基づいてステップS111、ステップS112の処理を実行するCPU103や、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知(ここでは、特定報知)を実行する特定報知実行手段(ここでは、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。   In this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 determines whether or not to shift to the specific gaming state, and when determining to shift to the specific gaming state, the first specific gaming state (here, 5R). Transition to either of the probable big hit game state or the 15R non-probable big hit game state) and the second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state (here, the 15R positive variable big hit game state) Pre-determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed (in this case, whether or not to make “big hit” by performing processing such as steps S239 and S242 and the type of big hit CPU 103), and variable display of the identification information at any one of a plurality of execution times based on the determination result of the prior determination means Variable display execution means to be executed (here, the CPU 103 that executes the processes of steps S111 and S112 based on the determination results of steps S239 and S242, and the CPU 120 for effect control that executes the processes of steps S171 and S172); A specific notification (here, a specific notification) that notifies the transition to the specific gaming state during the variable display of the identification information executed by the variable display execution means based on the decision to shift to the specific gaming state Specific notification executing means (in this case, an effect control CPU 120 that executes the processing of steps S171 and S172).

なお、この実施の形態では、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定したあとに、大当り種別を決定していたが、所定の乱数値を用いて、「ハズレ」と大当り種別毎の「大当り」とのそれぞれについて乱数値と比較される決定値が割り当てられたテーブルを参照するなどして、可変表示結果を決定するときに、「大当り」とするか否かと、大当り種別とを同時に決定してもよい。前記事前決定手段は、このような決定方法で決定する手段も含むものである(以下で説明する他の事前決定手段についても同じ)。   In this embodiment, after determining whether or not the variable display result is “big hit”, the big hit type is determined. However, by using a predetermined random number value, “losing” and every big hit type are determined. When determining the variable display result by referring to a table to which a decision value to be compared with a random value is assigned for each of the “big hit”, whether or not to make a “big hit” and the type of big hit It may be determined at the same time. The predetermining means includes means for determining by such a determination method (the same applies to other predetermining means described below).

この実施の形態では、特定報知は、表示結果が導出表示されるタイミングの前に実行されるものとして説明したが、特定報知は、表示結果が導出表示されるタイミングで実行されるものであってもよい(以下、同様。)。特定報知が実行される「前記識別情報の可変表示中」とは、表示結果が導出表示されるタイミングも含む。この場合の特定報知は、確定飾り図柄の停止表示以外の演出によって、特定遊技状態に移行することを報知するものであればよい。   In this embodiment, the specific notification is described as being executed before the timing at which the display result is derived and displayed. However, the specific notification is executed at the timing at which the display result is derived and displayed. (The same applies hereinafter). “During the variable display of the identification information” at which the specific notification is executed includes a timing at which a display result is derived and displayed. The specific notification in this case may be any notification as long as it notifies the transition to the specific gaming state by an effect other than the stop display of the confirmed decorative symbol.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時(ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第2特図ゲームの実行開始タイミング)から所定時間(ここでは、20秒)が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間(前記のように、表示結果が導出表示されるタイミングを含む期間であってもよい。以下、同様。)において前記特定報知を実行する(ここでは、図23参照)ことになる。   In this embodiment, with the above configuration, the specific notification execution means is predetermined from the time when the predetermined condition is satisfied (here, the execution start timing of the first second special figure game after being controlled to the probability variation state). When the variable display execution means starts the variable display of the identification information in the specific period until the time (here, 20 seconds) elapses, the variable display is displayed by the prior determination means by the first specific game. In the case of variable display executed based on the decision to shift to the state, the period from the end of the specific period until the display result of the variable display is derived and displayed (as described above, This may be a period including the timing at which the result is derived and displayed (the same applies hereinafter), and the specific notification is executed (refer to FIG. 23 here).

この実施の形態では、前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示の実行時間(変動パターンPB3−1の特図変動時間)や特定報知の実行開始タイミング(可変表示の実行開始からの経過時間)を、特定期間の長さよりも長いもの(特図変動時間にあっては25秒、特定報知の実行開始タイミングにあっては23秒)のみとすることで、特定報知実行手段の上記構成を実現している。しかし、特定報知実行手段の構成は、このような具体的構成に限らない。例えば、特図変動時間の異なる変動パターンや、特定報知のタイミングを指定するとともに当該タイミングの異なる変動パターンなどを複数用意し、CPU103にて、特定期間の開始からの経過時間をタイマなどによって計測するとともに、「5R確変」、「15R非確変」の「大当り」となる特図変動などの実行開始時に、前記で計測したタイマ値に基づいて、前記特定期間が終了したあとから当該特図変動の可変表示結果を導出表示するまでの期間において特定報知を実行するような変動パターンを前記用意された複数の変動パターンから選択し、演出制御用CPU120やCPU103が前記で選択された変動パターンに基づいて処理を実行することによって、特定報知実行手段の上記構成を実現してもよい。このような場合、「特定期間の長さ」から「現在のタイマ値に対応する計測時間」を減じ、減じた時間よりも、特図変動の実行開始から特定報知の実行開始までの経過時間が長い変動パターンを選択するようにすればよい。また、演出制御用CPU120が、特定期間終了フラグがオン状態となったあとに特定報知を実行するようにしてもよい。このようなことは、以下の特定報知実行手段でも同様である。   In this embodiment, the variable display execution time (special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-1) executed based on the decision to shift to the first specific gaming state and the specific notification execution start timing ( By making the elapsed time from the start of execution of variable display) longer than the length of the specific period (25 seconds for special figure fluctuation time, 23 seconds for the execution start time of specific notification) The above-described configuration of the specific notification execution unit is realized. However, the configuration of the specific notification execution unit is not limited to such a specific configuration. For example, a variation pattern with different special figure variation times, a specific notification timing, and a plurality of variation patterns with different timings are prepared, and the CPU 103 measures the elapsed time from the start of the specific period with a timer or the like. In addition, at the start of execution of special figure fluctuations such as “big hit” of “5R probability variation” and “15R non-probability variation”, based on the timer value measured above, A variation pattern for executing specific notification in a period until the variable display result is derived and displayed is selected from the plurality of prepared variation patterns, and the production control CPU 120 and the CPU 103 based on the variation pattern selected above. You may implement | achieve the said structure of a specific alerting | reporting execution means by performing a process. In such a case, the “measurement time corresponding to the current timer value” is subtracted from “the length of the specific period”, and the elapsed time from the start of execution of the special figure to the start of execution of the specific notification is less than the reduced time. A long variation pattern may be selected. Further, the production control CPU 120 may execute the specific notification after the specific period end flag is turned on. The same applies to the following specific notification execution means.

この実施の形態では、確変状態に制御されたあと、最初に第2特図ゲームの実行が開始されることを所定条件の成立としているが、所定条件の成立は他でもよい。例えば、大当り遊技状態後、時短状態に制御されたあと、最初に第2特図ゲームの実行が開始されることを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS533における特定期間演出開始条件を、例えば、時短中フラグがオン状態であり、特定期間終了フラグがオフ状態であり、特定期間演出フラグがオフ状態であり、かつ、今回の変動が第2特図についてのものである、ときにのみ成立する条件とすればよい。例えば、大当り遊技状態後、確変状態及び時短状態に制御されたあとに、最初に第2特図ゲームの実行が開始されることを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS533における特定期間演出開始条件を、例えば、時短中フラグ及び確変中フラグがオン状態であり、特定期間終了フラグがオフ状態であり、特定期間演出フラグがオフ状態であり、かつ、今回の変動が第2特図についてのものである、ときにのみ成立する条件とすればよい。さらに、大当り種別を問わず、大当り遊技状態が終了したことを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、ステップS175において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときに、特定期間演出フラグをオン状態にセットすればよい。さらに、15R確変大当り遊技状態が終了したことなど、複数の特定遊技状態のうちの所定の特定遊技状態が終了したことを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、ステップS175において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときに、前記所定の特定遊技状態に対応した大当り終了指定コマンド受信フラグ(例えば、大当り終了3指定コマンド受信フラグなど)がオン状態になっているなどして、前記所定の特定遊技状態に対応した大当り終了指定コマンド(例えば、大当り終了指定コマンドなど)を受信しているときなどに、特定期間演出フラグをオン状態にセットすればよい。このようなことは、以下、所定条件の成立について同様である。   In this embodiment, the predetermined condition is established that the execution of the second special figure game is first started after being controlled to the probability variation state, but the establishment of the predetermined condition may be other. For example, after the big hit gaming state, the execution of the second special figure game may be started first after the time-short state is controlled. In this case, for example, the effect control CPU 120 sets the specific period effect start condition in step S533, for example, that the hour / short flag is on, the specific period end flag is off, and the specific period effect flag is off. There may be a condition that is satisfied only when there is a change in the current time and the change is about the second special figure. For example, after the big hit gaming state, the execution of the second special figure game may be started first after the probability change state and the short time state are controlled. In this case, for example, the effect control CPU 120 sets the effect start condition for the specific period in step S533, for example, the short-time flag and the probability change flag are on, the specific period end flag is off, and the specific period effect flag. It is only necessary that the condition is satisfied only when is in the off state and the current fluctuation is for the second special figure. Furthermore, regardless of the type of jackpot, the completion of the jackpot gaming state may be established as a predetermined condition. In this case, when the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to the initial value “0” in step S175, it may set the effect flag for the specific period to the on state. Furthermore, the completion of a predetermined specific gaming state among a plurality of specific gaming states, such as the end of a 15R probability variation big hit gaming state, may be established as a predetermined condition. In this case, when the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0” which is the initial value in step S175, the jackpot end designation command reception flag corresponding to the predetermined specific gaming state (for example, When the jackpot end designation command (for example, jackpot end designation command) corresponding to the predetermined specific gaming state is received, for example, when the jackpot end 3 designation command reception flag is ON. The specific period effect flag may be set to the on state. The same applies to the establishment of the predetermined condition hereinafter.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内(この実施の形態のように、特定期間の終了時を含んでもよいし、特定期間の終了時を含まないようにしてもよい。以下、同様。)に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間(ここでは、変動パターンPB3−2の特図変動時間「4秒」)にて当該可変表示を実行可能である(ここでは、図24参照)ことになる。   Furthermore, in this embodiment, according to the above-described configuration, the variable display executing means is based on the fact that the variable information executing means is determined to shift to the second specific gaming state by the prior determining means during the specific period. When the execution of variable display is started, the end of the specific period may be included within the specific period (as in this embodiment, or the end of the specific period may not be included. )), The variable display can be executed at the execution time (here, the special pattern fluctuation time “4 seconds” of the fluctuation pattern PB3-2). 24).

この実施の形態では、このような構成によって、特定表示結果(ここでは大当り図柄)が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第1特定遊技状態(ここでは、5R確変大当り遊技状態又は15R非確変大当り遊技状態)ではなく第2特定遊技状態(ここでは、15R確変大当り遊技状態)になるので、特定表示結果が特定期間内に導出表示されたときに第1特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, with such a configuration, when the specific display result (here, the big hit symbol) is derived and displayed within the specific period, the specific gaming state is the first specific gaming state (here, the 5R probability variable big hit game). State or 15R non-probability large hit game state), but the second specific game state (here, 15R probability variable big hit game state), the first specific game state is entered when the specific display result is derived and displayed within a specific period. The discouragement that shifts can be suppressed, and the interest of the game can be improved for a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses.

さらに、この実施の形態では、このような構成によって、第1特定遊技状態に移行する場合には、特定報知が特定期間経過後に実行されるので、特定期間内に特定報知が実行されたときに第1特定遊技状態に移行することに対する落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, when the transition to the first specific gaming state is made with such a configuration, since the specific notification is executed after the specific period has elapsed, when the specific notification is executed within the specific period. The discouragement of shifting to the first specific game state can be suppressed, and the interest of the game can be improved for a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses.

この実施の形態では、このような構成によって、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時(ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第2特図ゲームの実行開始タイミング)から所定時間(ここでは、20秒)が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し(ここでは、図23参照)、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能である(ここでは、図24参照)ことになる。   In this embodiment, with this configuration, the specific notification execution means is predetermined from the time when the predetermined condition is satisfied (here, the execution start timing of the first second special figure game after being controlled to the probability variation state). When the variable display execution means starts the variable display of the identification information in the specific period until the time (here, 20 seconds) elapses, the variable display is displayed by the prior determination means by the first specific game. When the variable display is executed based on the decision to shift to the state, the specific notification is executed in a period from the end of the specific period until the display result of the variable display is derived and displayed. (Here, refer to FIG. 23). The variable display is executed based on the fact that the variable display is determined to shift to the second specific gaming state by the pre-determining means. In this case, possible is executing the specific notification at the specific time period within and in the variable display becomes (here, see FIG. 24) that.

なお、特定期間内に特定報知が実行されるか、特定期間後に特定報知が実行されるかを問題にする場合、特定報知の実行開始タイミングを基準としてもよいし、特定報知の実行終了タイミングを基準としてもよい。例えば、特定期間内に特定報知を実行するとした場合、特定報知の開始タイミングが特定期間内に入っていればよいとしてもよいし、特定報知の終了タイミングが特定期間内に入らなければならないとしてもよい。また、表示結果の導出タイミングは問題となくてもよい。例えば、前記のように、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能であるとした場合に、表示結果を導出表示するタイミングは、特定期間後になるようにしてもよい。これらのように、変動パターンや、特定報知の実行タイミングを設定するなどしてもよい。   In addition, when it is a problem whether the specific notification is executed within the specific period or the specific notification is executed after the specific period, the execution start timing of the specific notification may be used as a reference, and the execution end timing of the specific notification may be set as a reference. It is good also as a standard. For example, when the specific notification is executed within the specific period, the start timing of the specific notification may be within the specific period, or the end timing of the specific notification may be within the specific period. Good. Also, the display result derivation timing does not have to be a problem. For example, as described above, when the specific notification can be executed within the specific period and during the variable display, the timing for deriving and displaying the display result may be after the specific period. As described above, a variation pattern or a specific notification execution timing may be set.

この実施の形態では、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示の実行時間(変動パターンPB3−2の特図変動時間)や特定報知の実行開始タイミング(可変表示の実行開始からの経過時間)を、特定期間の長さよりも短いもの(特図変動時間にあっては4秒など)とし得ることで、特定報知実行手段の上記構成を実現している。しかし、特定報知実行手段の構成は、このような具体的構成に限らない。例えば、特図変動時間の異なる変動パターンや、特定報知のタイミングを指定するとともに当該タイミングの異なる変動パターンなどを複数用意し、CPU103にて、特定期間の開始からの経過時間をタイマなどによって計測するとともに、「15R確変」の「大当り」となる特図変動などの実行開始時に、前記で計測したタイマ値に基づいて、前記特定期間内かつ当該可変表示中において特定報知を実行するような変動パターンを前記用意された複数の変動パターンから選択し、演出制御用CPU120やCPU103が前記で選択された変動パターンに基づいて処理を実行することによって、特定報知実行手段の上記構成を実現してもよい。このような場合、「特定期間の長さ」から「現在のタイマ値に対応する計測時間」を減じ、減じた時間よりも、特図変動の実行開始から特定報知の実行開始までの経過時間が短い変動パターンを選択するようにすればよい。これらは、以下の特定報知実行手段についても同様である。   In this embodiment, the variable display execution time (the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-2) executed based on the decision to shift to the second specific gaming state and the specific notification execution start timing ( The above-described configuration of the specific notification execution means is realized by making the elapsed time from the start of execution of variable display shorter than the length of the specific period (for example, 4 seconds in the case of the special figure fluctuation time). . However, the configuration of the specific notification execution unit is not limited to such a specific configuration. For example, a variation pattern with different special figure variation times, a specific notification timing, and a plurality of variation patterns with different timings are prepared, and the CPU 103 measures the elapsed time from the start of the specific period with a timer or the like. In addition, at the start of execution of a special figure variation that becomes a “big hit” of “15R probability variation”, based on the timer value measured above, a variation pattern that executes a specific notification within the specific period and during the variable display Is selected from the plurality of prepared variation patterns, and the above-described configuration of the specific notification executing means may be realized by the processing control CPU 120 or the CPU 103 executing processing based on the selected variation pattern. . In such a case, the “measurement time corresponding to the current timer value” is subtracted from “the length of the specific period”, and the elapsed time from the start of execution of the special figure to the start of execution of the specific notification is less than the reduced time. A short variation pattern may be selected. The same applies to the following specific notification execution means.

このような構成によれば、特定期間内に特定報知が実行されたときには第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態に移行するので、特定期間内に特定報知が実行されたときに第1特定遊技状態に移行することに対する落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the specific notification is executed within the specific period, the state shifts to the second specific gaming state instead of the first specific gaming state, so the first notification is executed when the specific notification is executed within the specific period. The discouragement of shifting to the specific game state can be suppressed, and the interest of the game can be improved for a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses.

なお、前記の落胆について説明すると、具体的には、例えば、特定表示結果が特定期間内に導出表示された場合(特定報知が特定期間内に実行されるときも適宜同様)には、特定期間は他の期間とは異なる特別なものなので、遊技者はパチンコ遊技機1が第2特定遊技状態に移行することでより有利になることを期待するが、特定表示結果が特定期間内に導出表示された場合(特定報知が特定期間内に実行されるときも適宜同様)に仮に第1特定遊技状態に移行してしまうと、このような期待が裏切られ、遊技者は落胆する(以下でも同様である。)。この実施の形態では、このような落胆(特定表示結果が特定期間内に導出表示されたときや特定報知が特定期間内に実行されるときに第1特定遊技状態に移行してしまう落胆)を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような効果は、特定報知が、表示結果が導出表示されるタイミングの前に実行されるものとすることによってより大きな効果となる。このような場合には、可変表示結果の導出表示前に遊技者は特定遊技状態への移行を認識でき、特に特定期間において特定報知が実行された場合には、可変表示結果の導出表示前からパチンコ遊技機1が第2特定遊技状態に移行することでより有利になることを期待するため、その後に第1特定遊技状態に移行してしまうとその落胆がより大きくなるためである。さらに、特定報知を、その後の特定遊技状態が第1特定遊技状態であるか第2特定遊技状態であるか(ここでは、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」であるか「15R確変」であるか)によらず、同じ態様とし、特定報知の実行時には、その後の特定遊技状態が第1特定遊技状態であるか第2特定遊技状態であるかを遊技者が認識できないようにすることで、第2特定遊技状態に移行することに対する期待感が、可変表示の終了時又は特定遊技状態の開始時などの所定タイミングまで持続するため、上記落胆が大きくなってしまう場合があるが、この実施の形態では、上記のような構成によって、このような落胆を抑制できる。なお、特定報知を、途中まで、その後の特定遊技状態が第1特定遊技状態であるか第2特定遊技状態であるか(ここでは、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」であるか「15R確変」であるか)によらず同じ態様とし、その後の態様(例えば、演出の最後の態様)を、特定遊技状態が第1特定遊技状態であるか第2特定遊技状態であるか(ここでは、大当り種別が「5R確変」又は「15R非確変」であるか「15R確変」であるか)に応じて(または、大当り種別それぞれに応じて)、異なるようにしてもよい。このような場合であっても、前記途中までは、第2特定遊技状態に移行することに対する期待感が発生するため、上記落胆が発生してしまう場合があるが、この実施の形態では、上記のような構成によって、このような落胆を抑制できる。   The above discouragement will be described. Specifically, for example, when the specific display result is derived and displayed within the specific period (the same applies when the specific notification is executed within the specific period), for example, the specific period. Is a special one that is different from the other periods, so the player expects the pachinko machine 1 to become more advantageous by shifting to the second specific gaming state, but the specific display result is derived and displayed within the specific period If the game is made (same as appropriate when the specific notification is executed within a specific period), if the game is shifted to the first specific game state, such expectation is disappointed and the player is disappointed (the same applies below). .) In this embodiment, such a disappointment (disappointment when the specific display result is derived and displayed within the specific period or when the specific notification is executed within the specific period). It can be suppressed, and the interest of the game can be improved for a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses. Such an effect is more significant when the specific notification is executed before the timing at which the display result is derived and displayed. In such a case, before the derivation display of the variable display result, the player can recognize the transition to the specific gaming state, and particularly when the specific notification is executed in the specific period, This is because the expectation is that the pachinko gaming machine 1 becomes more advantageous by shifting to the second specific gaming state, and if the pachinko gaming machine 1 subsequently shifts to the first specific gaming state, the discouragement becomes larger. Further, the specific notification is performed by determining whether the subsequent specific gaming state is the first specific gaming state or the second specific gaming state (here, whether the big hit type is “5R probability variation” or “15R non-probability variation” or “15R Regardless of whether or not it is “probable change”, when the specific notification is executed, the player cannot recognize whether the subsequent specific game state is the first specific game state or the second specific game state. As a result, the expectation for shifting to the second specific gaming state continues until a predetermined timing such as the end of the variable display or the start of the specific gaming state, so the discouragement may increase. In this embodiment, such a discouragement can be suppressed by the above configuration. It is to be noted that until the middle of the specific notification, whether the subsequent specific game state is the first specific game state or the second specific game state (here, the big hit type is “5R probability change” or “15R non-probability change”) Whether the specific game state is the first specific game state or the second specific game state. Here, the jackpot type may be different depending on (or depending on each jackpot type) whether the jackpot type is “5R probability change”, “15R non-change probability” or “15R probability change”). Even in such a case, the disappointment may occur due to a sense of expectation for shifting to the second specific gaming state until the middle, but in this embodiment, With such a configuration, such discouragement can be suppressed.

また、この実施の形態では、上記構成によって、予め定められた第1始動条件が成立したこと(ここでは、第1始動入賞口への遊技媒体の入賞の発生)に基づいて第1識別情報(ここでは、第1特別図柄)の可変表示を実行し、予め定められた第2始動条件が成立したこと(ここでは、第2始動入賞口への遊技媒体の入賞の発生)に基づいて第2識別情報(ここでは、第2特別図柄)の可変表示を実行し、かつ、第1始動条件と第2始動条件とが成立した場合には前記第2識別情報の可変表示を前記第1識別情報の可変表示よりも優先して実行し(ここでは、ステップS110参照)、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(ここでは、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)に移行するパチンコ遊技機1が構成されている。   Further, in this embodiment, the first identification information (in this case, the occurrence of winning of the game medium at the first starting winning opening) is established based on the above-described configuration that the predetermined first starting condition is satisfied. Here, the variable display of the first special symbol) is executed, and the second based on the fact that the predetermined second starting condition is satisfied (here, the occurrence of winning of the game medium at the second starting winning opening). When the variable display of the identification information (here, the second special symbol) is executed and the first start condition and the second start condition are satisfied, the variable display of the second identification information is displayed as the first identification information. Is executed in preference to the variable display (see step S110 here), and the specific display result (here, the big hit symbol) determined in advance as the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information ) Is displayed and displayed Advantageous specific gaming state (here, jackpot gaming state) pachinko machine 1 to shift to is configured for.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機1は、前記第1始動条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第1特定遊技状態(ここでは、5R確変大当り遊技状態又は15R非確変大当り遊技状態)と前記第1特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(ここでは、15R確変大当り遊技状態)とのうちのいずれかに移行するかと、を前記第1の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する第1事前決定手段(ここでは、ステップS239、S242などの処理を行って第1特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するCPU103)と、前記第2始動条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とのうちのいずれかに移行するかと、を前記第2の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する第2事前決定手段(ここでは、ステップS239、S242などの処理を行って第2特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するCPU103)と、前記第1事前決定手段又は前記第2事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(ここでは、ステップS239、S242などの決定結果に基づいてステップS111、ステップS112の処理を実行するCPU103や、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知(ここでは、特定報知)を実行する特定報知実行手段(ここでは、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。   In this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 determines whether or not to shift to the specific gaming state and whether to shift to the specific gaming state based on the establishment of the first start condition. A first specific gaming state (here, 5R probability variable big hit gaming state or 15R non-probable big hit gaming state) and a second specific gaming state (here, 15R more advantageous for the player than the first specific gaming state) First predetermining means (in this case, step S239, which determines whether to shift to one of the probable big hit game state) before the display result of the variable display of the first identification information is derived and displayed. The CPU 103) determines whether or not the variable display result of the first special figure game is “big hit” and determines the big hit type by performing the process of S242 and the second start condition is satisfied. And whether to shift to the specific gaming state and whether to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state when it is determined to shift to the specific gaming state. , A second pre-determining means for determining before the display result of the variable display of the second identification information is derived and displayed (here, steps S239, S242, etc. are performed to display the variable display of the second special figure game) Based on the determination result of the first predetermining means or the second predetermining means, one of a plurality of types of execution times based on whether the result is “big hit” and determining the type of jackpot Variable display execution means for executing variable display of the first identification information or the second identification information in the execution time (here, step S11 based on the determination result such as steps S239 and S242) The CPU 103 that executes the process of step S112, the effect control CPU 120 that executes the process of steps S171 and S172), and the variable display executing means based on the decision to shift to the specific gaming state. During the variable display of the first identification information or the second identification information, specific notification execution means (here, step S171) for executing a specific notification (here, specific notification) for notifying the transition to the specific gaming state. And an effect control CPU 120) that executes the process of S172.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第2特定遊技状態に移行すると決定する割合よりも高い割合で、前記第2特定遊技状態に移行すると決定し(ここでは、図10参照)、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し(ここでは、図23参照)、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間(ここでは、変動パターンPB3−2の特図変動時間「4秒」)にて当該可変表示を実行可能であり(ここでは、図24参照)、前記所定条件の成立は、前記特定遊技状態の終了後に前記第2識別情報の可変表示が開始することである(ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第2特図ゲームの実行が開始すること)ことになる。   Furthermore, in this embodiment, with the above-described configuration, the second predetermining means has a higher ratio than the ratio that the first predetermining means determines to shift to the second specific gaming state. The specific notification execution means determines that the variable display execution means performs the first identification information or the specific information during a specific period from when the predetermined condition is satisfied until a predetermined time elapses (see FIG. 10). When the variable display of the second identification information is started, if the variable display is a variable display that is executed based on the decision to shift to the first specific gaming state, the specific period The specific notification is executed during a period from when the display ends to when the display result of the variable display is derived and displayed (here, refer to FIG. 23), and the variable display execution means When the execution of variable display of the first identification information or the second identification information is started based on the decision to shift to the second specific gaming state, the variable display is displayed within the specific period. The variable display can be executed at the execution time in which the result is derived and displayed (here, the special pattern fluctuation time “4 seconds” of the fluctuation pattern PB3-2) (see FIG. 24 here). The establishment is that the variable display of the second identification information is started after the end of the specific gaming state (in this case, the execution of the first second special game after being controlled to the probability changing state is started). It will be.

このような構成によれば、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態になるので、第1特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。さらに、前記所定条件の成立は、前記特定遊技状態の終了後に前記第2識別情報の可変表示が開始することとすることで、特定期間内に第2特定遊技状態に移行する特定表示結果が導出表示される割合が増えるので演出の効果が上がり、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when the specific display result is derived and displayed within the specific period, the specific game state is not the first specific game state but the second specific game state, so the transition to the first specific game state is made. The discouragement that occurs can be suppressed, and the interest of the game can be improved for a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses. Furthermore, the establishment of the predetermined condition is that a variable display of the second identification information starts after the end of the specific gaming state, thereby deriving a specific display result for shifting to the second specific gaming state within a specific period. Since the displayed ratio increases, the effect of the production is improved and the interest of the game is improved.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し(ここでは、図23参照)、当該可変表示が、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能である(ここでは、図24参照)ことになる。   Furthermore, in this embodiment, with the above-described configuration, the specific notification execution unit causes the variable display execution unit to execute the first identification information or the second information during a specific period from when the predetermined condition is satisfied until a predetermined time elapses. When the variable display of the identification information is started, if the variable display is a variable display executed based on the decision to shift to the first specific gaming state, the specific period has ended. It is determined that the specific notification is executed during a period until the display result of the variable display is derived and displayed later (see FIG. 23), and the variable display is determined to shift to the second specific gaming state. In the case of the variable display executed based on the specific notification, the specific notification can be executed within the specific period and during the variable display (refer to FIG. 24 here).

このような構成によれば、特定期間内に特定報知が実行されたときには第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態に移行するので、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。また、前記所定条件の成立は、前記特定遊技状態の終了後に前記第2識別情報の可変表示が開始することとすることで、特定期間内に第2特定遊技状態に移行する特定表示結果が導出表示される割合が増えるので演出の効果が上がり、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when the specific notification is executed within the specific period, the state shifts to the second specific game state instead of the first specific game state, so that the specific time from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses is determined. The interest of the game can be improved over the period. In addition, the establishment of the predetermined condition is that a variable display of the second identification information starts after the end of the specific gaming state, thereby deriving a specific display result for shifting to the second specific gaming state within a specific period. Since the displayed ratio increases, the effect of the production is improved and the interest of the game is improved.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機1は、前記所定条件の成立時からの経過時間を表示する経過時間表示手段(ここでは、ステップS169にて特定期間演出を実行するときに経過時間を表示する演出制御用CPU120)を備えることになる。これによって、経過時間の表示によって、遊技者は現在が特定期間内であるか否かを認識して遊技することができるので遊技の興趣が向上する。   Furthermore, in this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 displays elapsed time display means for displaying the elapsed time from when the predetermined condition is satisfied (in this case, when the specific period effect is executed in step S169). Is provided with an effect control CPU 120) for displaying the elapsed time. Thereby, the display of the elapsed time allows the player to recognize and recognize whether or not the present time is within a specific period, so that the interest of the game is improved.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記特定遊技状態に移行しないと決定されたこと(ここでは、ステップS239にて「ハズレ」を決定されたこと)に基づいて前記識別情報(前記第1識別情報又は前記第2識別情報)の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間(ここでは、変動パターンPA1−1の2秒、変動パターンPA1−2の4秒)又は前記特定期間の終了後に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間(ここでは、変動パターンPA1−3の25秒)にて当該可変表示を実行可能である(ここでは、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を実行するCPU103や演出制御用CPU120)ことになる。これによって、特定遊技状態に移行するか否かを、可変表示の実行時間によって、遊技者が当該可変表示の表示結果の導出表示前に認識できてしまうことを防止することができる。   Furthermore, in this embodiment, according to the above configuration, it is determined that the variable display execution means does not shift to the specific gaming state in the specific period (here, “losing” is determined in step S239). When the execution of variable display of the identification information (the first identification information or the second identification information) is started based on the execution time, the display time of the variable display is derived and displayed within the specific period (Here, the variation pattern PA1-1 is 2 seconds, the variation pattern PA1-2 is 4 seconds) or the execution time (here, the variation pattern PA1- 3 (25 seconds), the variable display can be executed (here, the CPU 103 or the effect control CPU that executes the variable display in which the variable display result is “losing”). 20) will be. Thereby, it can be prevented that the player can recognize whether or not to shift to the specific gaming state before the derived display of the display result of the variable display by the execution time of the variable display.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報(前記第1識別情報又は前記第2識別情報)の可変表示の実行を開始するときであっても、前記特定期間の終了後に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間(ここでは、変動パターンPB3−3の特図変動時間「25秒」)にて当該可変表示を実行可能である(ここでは、図25参照)ことになる。これによって、可変表示が特定期間終了後まで継続してしまったときに、第2特定遊技状態に移行することはないという遊技者の落胆を抑制できる。   Furthermore, in this embodiment, according to the above-described configuration, the variable display executing means is configured to determine the identification information (the first identification information or the first identification information) based on the determination that the transition to the second specific gaming state is made in the specific period. Even when the execution of variable display of the second identification information) is started, the execution time (here, the characteristic of the variation pattern PB3-3 is derived and displayed) after the end of the specific period. The variable display can be executed at the fluctuation time of “25 seconds” (see FIG. 25 here). Thereby, when the variable display continues until after the end of the specific period, it is possible to suppress the disappointment of the player that the state does not shift to the second specific game state.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知実行手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報(前記第1識別情報又は前記第2識別情報)の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合であっても、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行可能である(例えば、図25参照など)ことになる。これによって、特定期間が終了したあとに特定報知が実行されたときに第1特定遊技状態にしか移行しないという落胆を抑制できる。   Furthermore, in this embodiment, with the above configuration, the specific notification execution means starts variable display of the identification information (the first identification information or the second identification information) by the variable display execution means during the specific period. The variable display is performed after the specific period ends even if the variable display is a variable display executed based on the decision to shift to the second specific gaming state. The specific notification can be executed during a period until the display result is derived and displayed (for example, see FIG. 25). Accordingly, it is possible to suppress the discouragement that only the first specific gaming state is entered when the specific notification is executed after the specific period has ended.

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において前記識別情報(前記第1識別情報又は前記第2識別情報)の可変表示の実行を開始するときには、前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づくよりも、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づく方が、前記可変表示の実行時間を短くしやすい(例えば、図12〜13参照など)、ことになる。これによって、第2特定遊技状態に移行する可変表示が実行されたときに特定期間内に特定報知を実行できる機会が増えるので、遊技の興趣が向上する。なお、可変表示の実行時間を短くしやすいとは、この実施形態のように、特図変動時間の短い変動パターン(4秒の変動パターン)が、第1特定遊技状態に移行すると決定されたときには選択されず、第2特定遊技状態に移行すると決定されたときには選択されることであってもよい。また、可変表示の実行時間を短くしやすいとは、例えば、特図変動時間の短い変動パターンの決定割合が、第1特定遊技状態に移行すると決定されたときよりも、第2特定遊技状態に移行すると決定されたときの方が高い割合となっていることを含む。   Further, in this embodiment, according to the above configuration, when the variable display execution means starts executing variable display of the identification information (the first identification information or the second identification information) in the specific period, It is easier to shorten the execution time of the variable display based on the decision to shift to the second specific gaming state than on the determination to shift to the first specific gaming state (for example, FIG. 12). -13). As a result, the opportunity to execute the specific notification within the specific period when the variable display for shifting to the second specific game state is executed increases, so that the interest of the game is improved. Note that it is easy to shorten the execution time of variable display when, as in this embodiment, it is determined that a fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time (a fluctuation pattern of 4 seconds) shifts to the first specific gaming state. It may be selected when it is decided not to be selected but to shift to the second specific gaming state. In addition, it is easy to shorten the execution time of the variable display, for example, when the determination ratio of the variation pattern having a short special figure variation time is determined to shift to the first specific gaming state, than the second specific gaming state. This includes a higher percentage when it is decided to migrate.

(第2実施形態)
次に本発明の第2実施形態について説明する。なお、以下では、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。第1実施形態では、特定期間の長さ(上記所定時間)は20秒間と一定であり、途中で変更されることはなかった。しかし、第2実施形態では、特定期間の長さが可変表示の実行状況によって変更される。なお、変更前の特定期間の長さは、第1実施形態と同様に20秒間であるものとして説明する。なお、この実施形態では、特定報知を行わないものとしてもよい。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the following, the description will be focused on differences from the first embodiment. In the first embodiment, the length of the specific period (the predetermined time) is constant at 20 seconds and is not changed midway. However, in the second embodiment, the length of the specific period is changed depending on the execution status of variable display. The length of the specific period before the change will be described as being 20 seconds as in the first embodiment. In this embodiment, the specific notification may not be performed.

第2実施形態では、例えば、図26に示す変動パターンが使用される。変動パターンの内容や決定割合は、第1実施形態と同様であるが、変動パターンPA1−3、PB3−1、PB3−3の変動時間が第1実施形態では25秒だったのに対し、第1実施形態では13秒に短縮されている。つまり、変動パターンPB3−1や変動パターンPB3−3で可変表示が実行されるときには、第1実施形態では特定期間内に可変表示結果の導出タイミング(可変表示の終了時期)は到来しなかったのに対し、第2実施形態では特定期間内に可変表示結果の導出タイミング(特図変動の終了時期)が到来し得る。   In the second embodiment, for example, a variation pattern shown in FIG. 26 is used. The content and determination ratio of the variation pattern are the same as those in the first embodiment, but the variation times of the variation patterns PA1-3, PB3-1, and PB3-3 are 25 seconds in the first embodiment, whereas In one embodiment, it is shortened to 13 seconds. That is, when variable display is executed with the fluctuation pattern PB3-1 or the fluctuation pattern PB3-3, the timing for deriving the variable display result (end time of variable display) has not arrived within the specific period in the first embodiment. On the other hand, in the second embodiment, the timing for deriving the variable display result (the end time of the special figure fluctuation) can arrive within the specific period.

この実施形態では、特定期間内に変動パターンPB3−1で特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となってしまう場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ(前記所定時間)を短縮する。そして、これに伴って第1所定時間短縮演出が行われる。当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となってしまう場合とは、特定期間(20秒間)の最初の特図変動が変動パターンPB3−1(変動時間は13秒間)での特図変動である場合などである。また、第1所定時間短縮演出は、例えば、特定期間演出の所定時間報知の演出において、報知対象の所定時間を短縮する演出である。   In this embodiment, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-1 within the specific period, and the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation falls within the specific period, The length of the specific period (the predetermined time) is shortened so that the timing for deriving the variable display result of the special figure fluctuation is after the specific period. Along with this, a first predetermined time shortening effect is performed. When the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation is within the specific period, the first special figure fluctuation in the specific period (20 seconds) is the fluctuation pattern PB3-1 (the fluctuation time is 13 seconds). This is the case for special figure fluctuations. Further, the first predetermined time shortening effect is an effect of shortening the predetermined time to be notified, for example, in the predetermined time notification effect of the specific period effect.

この実施形態では、特定期間内に変動パターンPB3−3で特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ(前記所定時間)を短縮する。そして、これに伴って第2所定時間短縮演出が行われる。当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となる場合とは、特定期間(20秒間)の最初の特図変動が変動パターンPB3−3(変動時間は13秒間)での特図変動である場合などである。また、第2所定時間短縮演出は、例えば、特定期間演出の所定時間報知の演出において、報知対象の所定時間を短縮する演出である。   In this embodiment, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-3 within the specific period, and the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation falls within the specific period, the special figure The length of the specific period (the predetermined time) is shortened so that the derivation timing of the variable display result of the fluctuation comes after the specific period. Along with this, the second predetermined time shortening effect is performed. The case where the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation is within the specific period means that the first special figure fluctuation in the specific period (20 seconds) is the fluctuation pattern PB3-3 (the fluctuation time is 13 seconds). For example, it is a fluctuation. Further, the second predetermined time shortening effect is, for example, an effect of shortening the predetermined time for the notification target in the effect of notifying the predetermined period effect for the predetermined time.

この実施形態では、特定期間内に変動パターンPB3−3で特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間よりも後になる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内になるように、特定期間の長さ(前記所定時間)を延長する。そして、これに伴って所定時間延長演出が行われる。当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間よりも後になる場合とは、特定期間(20秒間)の開始後10秒後に開始される特図変動が変動パターンPB3−3(変動時間は13秒間)での特図変動である場合などである。また、所定時間延長演出は、例えば、特定期間演出の所定時間報知の演出において、報知対象の所定時間を延長する演出である。   In this embodiment, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-3 within the specific period, and the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation is later than the specific period, the special figure fluctuation is performed. The length of the specific period (the predetermined time) is extended so that the derivation timing of the variable display result of the figure fluctuation is within the specific period. Along with this, an extension effect is performed for a predetermined time. When the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation comes after the specific period, the special figure fluctuation started 10 seconds after the start of the specific period (20 seconds) is the fluctuation pattern PB3-3 (the fluctuation time is This is the case of special figure fluctuation in 13 seconds). In addition, the predetermined time extension effect is an effect of extending the predetermined time to be notified in, for example, the predetermined time notification effect of the specific period effect.

上記各演出を実行するため、例えば、第1実施形態におけるステップS169では図27の特定期間演出処理を実行する。なお、ステップS701〜S706の処理内容は、図27と図19とで略同じなので説明を省略する。   In order to execute the above effects, for example, the specific period effect process of FIG. 27 is executed in step S169 in the first embodiment. Note that the processing contents of steps S701 to S706 are substantially the same in FIG. 27 and FIG.

ステップS705において、特定期間演出や特定期間の終了タイミングでないと判定した場合には(ステップS705;No)、演出制御プロセスフラグの値(演出制御プロセス値)が“1”から“2”に更新された直後であるかを判定する(ステップS1701)。例えば、ステップS535にて演出制御プロセスフラグの値(演出制御プロセス値)が“1”から“2”に更新するときに、更新した旨を表す更新フラグをセットしておき、ステップS1701では、この更新フラグがセットされているか否か(オン状態となっているか)を判定すればよい。なお、この更新フラグは、例えば、演出制御プロセスフラグの値(演出制御プロセス値)が“1”から“2”に更新されてから最初のステップS172においてオフ状態にリセットされればよい。   In step S705, when it is determined that it is not the specific period production or the end timing of the specific period (step S705; No), the value of the production control process flag (production control process value) is updated from “1” to “2”. It is determined whether it is immediately after (step S1701). For example, when the value of the effect control process flag (effect control process value) is updated from “1” to “2” in step S535, an update flag indicating the update is set, and in step S1701, this is updated. What is necessary is just to determine whether the update flag is set (it is in an ON state). The update flag may be reset to the off state in the first step S172 after the value of the effect control process flag (effect control process value) is updated from “1” to “2”, for example.

前記更新フラグがオン状態で、演出制御プロセスフラグの値が“1”から“2”に更新された直後である場合(ステップS1701;Yes)、現在が可変表示の実行開始時なので、今回の可変表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS1702)。この判定は、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて行えばよい。表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものであり、今回の可変表示結果が「大当り」である場合(ステップS1702;Yes)、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される、今回の可変表示の変動パターンに応じて、以降のステップS704にて所定時間を変更する設定を行う(ステップS1703)。   If the update flag is on and the value of the production control process flag has just been updated from “1” to “2” (step S1701; Yes), the current variable is the start of execution of variable display, so the current variable It is determined whether the display result is “big hit” (step S1702). This determination may be performed based on, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. When the display result designation command designates “big hit” and the current variable display result is “big hit” (step S1702; Yes), designation is made by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area. In accordance with the variation pattern of the current variable display, a setting for changing the predetermined time in subsequent step S704 is performed (step S1703).

ステップS1703では、例えば、図28に例示するような方法で所定時間を変更する。   In step S1703, for example, the predetermined time is changed by a method illustrated in FIG.

例えば、変動パターンがPB3−1の場合には、所定時間を20秒から12秒に短縮する設定(第1所定時間短縮演出の実行設定も含む。)を行う。但し、例えば、特定期間開始から8秒経過した以降は、この設定を行わないようにする。特定期間開始から8秒経過した以降に実行される変動パターンPB3−1の可変表示では、可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるので、所定時間の変更の必要がないからである。現在が特定期間開始から8秒経過した以降のタイミングであるか否かは、例えば、特定期間演出用のプロセスタイマのタイマ値が8秒に対応した値以下であるか否かなどによって判定すればよい。   For example, when the variation pattern is PB3-1, a setting for shortening the predetermined time from 20 seconds to 12 seconds (including execution setting of the first predetermined time reduction effect) is performed. However, for example, this setting is not performed after 8 seconds have elapsed since the start of the specific period. This is because, in the variable display of the variation pattern PB3-1 executed after 8 seconds have elapsed from the start of the specific period, the derivation timing of the variable display result is after the specific period, so there is no need to change the predetermined time. Whether or not the current timing is after the elapse of 8 seconds from the start of the specific period can be determined by, for example, whether or not the timer value of the process timer for the specific period effect is equal to or less than the value corresponding to 8 seconds. Good.

例えば、変動パターンがPB3−3の場合であって、現在が特定期間開始から8秒経過した以降のタイミングでない場合には、所定時間を20秒から12秒に短縮する設定(第2所定時間短縮演出の実行設定も含む。)を行う。なお、この設定は、前記場合に必ず行うものでなくてもよく、実行の有無を乱数値や決定テーブルなどを用いて所定割合で決定するとよい。特定期間開始から8秒経過した以降に実行される変動パターンPB3−3の可変表示では、可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるので、このような設定を行う必要がないため、現在が特定期間開始から8秒経過した以降のタイミングである場合にはこのような設定を行わないようにする。   For example, when the variation pattern is PB3-3 and the current time is not 8 seconds after the start of the specific period, the predetermined time is set to be reduced from 20 seconds to 12 seconds (second predetermined time reduction) Including the execution execution setting). Note that this setting does not necessarily have to be performed in the above case, and it is preferable to determine whether or not to execute at a predetermined rate using a random number value, a determination table, or the like. In the variable display of the fluctuation pattern PB3-3 executed after 8 seconds have elapsed from the start of the specific period, the derivation timing of the variable display result is after the specific period. If the timing is after 8 seconds have elapsed from the start of the specific period, such setting is not performed.

例えば、変動パターンがPB3−3の場合であって、現在が特定期間開始から7秒経過する前のタイミングでない場合には、所定時間を20秒から40秒に延長する設定(所定時間延長演出の実行設定も含む。)を行う。なお、この設定は、前記場合に必ず行うものでなくてもよく、実行の有無を乱数値や決定テーブルなどを用いて所定割合で決定するとよい。特定期間開始から7秒経過する前に実行される変動パターンPB3−3の可変表示では、可変表示結果の導出タイミングが特定期間内になるので、このような設定を行う必要がないため、現在が特定期間開始から7秒経過する前のタイミングである場合にはこのような設定を行わないようにする。   For example, if the fluctuation pattern is PB3-3 and the current time is not 7 seconds after the start of the specific period, the setting is made to extend the predetermined time from 20 seconds to 40 seconds (predetermined extension of the predetermined time effect). Including execution settings). Note that this setting does not necessarily have to be performed in the above case, and it is preferable to determine whether or not to execute at a predetermined rate using a random number value, a determination table, or the like. In the variable display of the variation pattern PB3-3 that is executed before the lapse of 7 seconds from the start of the specific period, since the derivation timing of the variable display result is within the specific period, it is not necessary to make such a setting. Such a setting is not performed when the timing is before 7 seconds have passed since the start of the specific period.

所定時間を変更(延長又は短縮)する設定は、例えば、ステップS705で判定される特定期間終了のタイミングが、変更後の所定時間に合わせたタイミングになるように、例えば、現在使用パターンとしてセットされている特定期間演出を実行するための演出制御パターンに含まれる終了コードを変更後の所定時間に応じたプロセスタイマ判定値に対応付けるなどによって行う。また、所定時間を変更(延長又は短縮)する設定は、現在使用パターンとしてセットされている特定期間演出を実行するための演出制御パターンに含まれる演出制御実行データのうちの必要なデータを第1所定時間短縮演出、第2所定時間短縮演出、又は、所定時間延長演出を実行するのに必要なデータなどに書き換えるなどして行われる。これらによって、所定時間が変更されるとともに、次回以降のステップS704にて、第1所定時間短縮演出、第2所定時間短縮演出、又は、所定時間延長演出が実行され、特定期間演出の所定時間報知の演出で報知される所定時間も変更される。   The setting for changing (extending or shortening) the predetermined time is set, for example, as the current use pattern so that the timing of the end of the specific period determined in step S705 becomes the timing that matches the predetermined time after the change. For example, the end code included in the effect control pattern for executing the specified period effect is associated with a process timer determination value corresponding to the predetermined time after the change. Moreover, the setting which changes (extends or shortens) predetermined time is 1st data required among the production control execution data contained in the production control pattern for performing the production for the specific period currently set as the usage pattern. This is performed by rewriting data necessary for executing the predetermined time shortening effect, the second predetermined time shortening effect, or the predetermined time extension effect. As a result, the predetermined time is changed, and in the subsequent step S704, the first predetermined time reduction effect, the second predetermined time reduction effect, or the predetermined time extension effect is executed, and the specific period effect is notified for the predetermined time. The predetermined time notified by the production is also changed.

演出制御プロセスフラグの値が“1”から“2”に更新された直後でない場合(ステップS1701;No)、今回の可変表示結果が「大当り」でない場合(ステップS1702;No)、ステップS1703には、特定期間演出処理を終了する。   If the value of the production control process flag is not immediately after being updated from “1” to “2” (step S1701; No), or if the current variable display result is not “big hit” (step S1702; No), step S1703 includes Then, the specific period effect process ends.

この実施形態では、上記一連の処理によって、特定期間内に変動パターンPB3−1で特図変動が開始される場合、つまり、特定期間内に可変表示結果が「5R確変」又は「15R非確変」の「大当り」になる特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となってしまう場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ(前記所定時間)が20秒から12秒に短縮される(図29(A)参照)。例えば、第1所定時間短縮演出により、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像(20秒の画像)を変化させ、短縮後の所定時間の画像(12秒の画像)に変化させる。   In this embodiment, when the special pattern variation is started with the variation pattern PB3-1 within the specific period by the above-described series of processing, that is, the variable display result is “5R probability variation” or “15R non-probability variation” within the specific period. Derivation of the variable display result of the special figure fluctuation when the special figure fluctuation to become a “big hit” is started and the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation falls within a specific period The length of the specific period (the predetermined time) is reduced from 20 seconds to 12 seconds so that the timing comes after the specific period (see FIG. 29A). For example, the first predetermined time shortening effect changes the image of a predetermined time (20-second image) displayed in the predetermined-time notification effect, and changes the image to a shortened predetermined time image (12-second image).

この実施形態では、上記一連の処理によって、特定期間内に変動パターンPB3−3で特図変動が開始される場合、つまり、特定期間内に可変表示結果が「15R確変」の「大当り」になる特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ(前記所定時間)が20秒から12秒に短縮される(図29(B)参照)。例えば、第2所定時間短縮演出により、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像(20秒の画像)を変化させ、短縮後の所定時間の画像(12秒の画像)に変化させる。   In this embodiment, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-3 within the specific period by the above-described series of processing, that is, the variable display result becomes “big hit” of “15R probability change” within the specific period. When the special figure fluctuation is started and the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation is within the specific period, the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation is after the specific period. In addition, the length of the specific period (the predetermined time) is reduced from 20 seconds to 12 seconds (see FIG. 29B). For example, the second predetermined time shortening effect changes the image of a predetermined time (20-second image) displayed in the predetermined time notification effect, and changes the image to the shortened predetermined time image (12-second image).

この実施形態では、上記一連の処理によって、特定期間内に変動パターンPB3−3で特図変動が開始される場合、つまり、特定期間内に可変表示結果が「15R確変」の「大当り」になる特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間経過後となる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内になるように、特定期間の長さ(前記所定時間)が20秒から40秒に延長される(図29(C)参照)。例えば、所定時間延長演出により、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像(20秒の画像)を変化させ、延長後の所定時間の画像(30秒の画像)に変化させる。   In this embodiment, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-3 within the specific period by the above-described series of processing, that is, the variable display result becomes “big hit” of “15R probability change” within the specific period. When the special figure fluctuation is started and the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation comes after the lapse of the specific period, the derivation timing of the variable display result of the special figure fluctuation falls within the specific period. In this way, the length of the specific period (the predetermined time) is extended from 20 seconds to 40 seconds (see FIG. 29C). For example, the image for a predetermined time (20-second image) displayed in the effect for notification for a predetermined time is changed by the effect for extending the predetermined time, and the image is changed to an image for a predetermined time (image for 30 seconds) after the extension.

この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機1は、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第1特定遊技状態(ここでは、5R確変大当り遊技状態又は15R非確変大当り遊技状態)と前記第1特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(ここでは、15R確変大当り遊技状態)とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(ここでは、ステップS239、S242などの処理を行って「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するCPU103)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(ここでは、ステップS239、S242などの決定結果に基づいてステップS111、ステップS112の処理を実行するCPU103や、ステップS171やS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、所定条件が成立した場合(ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第2特図ゲームの実行が開始された場合)に遊技者に所定時間(20秒)を報知する所定時間報知手段(ここでは、ステップS169にて特定期間演出を実行するときに所定時間(20秒)を表示する所定時間報知の演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。   In this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 determines whether or not to shift to the specific gaming state, and when determining to shift to the specific gaming state, the first specific gaming state (here, 5R probability variation big hit). Whether the game state or the 15R non-probability large hit game state) or the second specific game state (here, the 15R probability variable big hit game state) more advantageous to the player than the first specific game state. Is determined before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed (in this case, processing such as steps S239 and S242 is performed to determine whether or not to make a “big hit” and the type of the big hit CPU 103) and variable display of the identification information is executed at any one of a plurality of execution times based on the determination result of the prior determination means Variable display execution means (here, the CPU 103 that executes the processes of Steps S111 and S112 based on the determination results of Steps S239 and S242, and the effect control CPU 120 that executes the processes of Steps S171 and S172) and predetermined conditions Is established (in this case, when the execution of the first second special figure game after being controlled to the probability variation state is started), a predetermined time notification means (here, for notifying the player of a predetermined time (20 seconds)) Then, in step S169, when executing the effect for a specific period, the effect control CPU 120 for executing the effect of notification for a predetermined time for displaying the predetermined time (20 seconds) is provided.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記所定時間報知手段は、前記所定条件の成立時から前記所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に移行すると決定された決定結果に基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果の導出表示前に前記特定期間が終了するように前記所定時間を短縮する報知を行い(ここでは、第2実施形態において第1所定時間短縮演出を実行する演出制御用CPU120など、図29(A)参照)、前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて、前記特定期間において前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記特定期間の終了前に当該可変表示の表示結果を導出表示する実行期間(ここでは、変動パターンPB3−2の特図変動時間「4秒」)の可変表示を実行可能である(ここでは、図24参照)ことになる。   In this embodiment, according to the above configuration, the predetermined time notification means causes the variable display execution means to variably display the identification information during a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses. When the variable display is a variable display that is executed based on the determination result determined to shift to the first specific gaming state by the prior determination means when started, the display result of the variable display Before the derivation display, the notification for shortening the predetermined time is performed so that the specific period ends (here, the effect control CPU 120 for executing the first predetermined time shortening effect in the second embodiment, such as FIG. )), And the variable display executing means is based on the fact that the advance determining means determines to shift to the second specific gaming state. An execution period in which the display result of the variable display is derived and displayed before the end of the specific period when variable display of the identification information is started (here, the special pattern variation time “4 seconds” of the variation pattern PB3-2) The variable display can be executed (refer to FIG. 24 here).

このような構成によれば、所定時間の短縮により、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態になるので、特定表示結果が特定期間内に導出表示されたにもかかわらず第1特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the specific display result is derived and displayed within the specific period due to the shortening of the predetermined time, the specific game state is not the first specific game state but the second specific game state. Although the display result is derived and displayed within the specific period, the discouragement of shifting to the first specific game state can be suppressed, and the game is performed for the specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses. Can improve the interest of

そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記所定時間報知手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果の導出表示後に前記特定期間が終了するように前記所定時間を延長する報知を行うことが可能である(ここでは、第2実施形態において所定時間延長演出を実行する演出制御用CPU120など、図29(C)参照)ことになる。これによって、報知される所定時間が延長されることで、延長された特定期間内に特定表示結果が導出されれば第2特定遊技状態に移行するので遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, according to the above configuration, the predetermined time notification means determines whether the variable display is determined in advance when the variable display execution means starts variable display of the identification information in the specific period. In the case where the variable display is executed based on the decision to shift to the second specific gaming state by means, the predetermined period of time so that the specific period ends after the display result of the display of the variable display is derived. (In this example, the CPU 120 for effect control that executes the effect for an extended period of time in the second embodiment, etc., see FIG. 29C). As a result, the predetermined time to be notified is extended, so that if the specific display result is derived within the extended specific period, the game shifts to the second specific game state, so that the interest of the game is improved.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記所定時間報知手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果を導出表示するまでに前記特定期間が終了するように前記所定時間を短縮する報知を行うことが可能である(ここでは、第2実施形態において第2所定時間短縮演出を実行する演出制御用CPU120など、図29(B)参照)ことになる。これによって、報知される所定時間が短縮されることで、短縮された特定期間後に特定表示結果が導出されても第2特定遊技状態に移行する可能性があるので遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, according to the above configuration, the predetermined time notification means determines whether the variable display is determined in advance when the variable display execution means starts variable display of the identification information in the specific period. In the case of variable display executed based on the decision to shift to the second specific gaming state by means, the specific period ends so that the display result of the variable display is derived and displayed. It is possible to perform notification for shortening the predetermined time (here, the effect control CPU 120 for executing the second predetermined time shortening effect in the second embodiment, etc., see FIG. 29B). As a result, the predetermined time to be notified is shortened, so that even if the specific display result is derived after the shortened specific period, there is a possibility of shifting to the second specific game state.

なお、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行する特定表示結果が表示される可変表示において、特定期間の長さ(所定時間)を延長するが、延長後の特定期間の長さが特定期間内に可変表示結果が導出表示されない長さになるように、所定時間を延長する所定時間延長演出を実行可能としてもよい。また、第2特定遊技状態に移行する特定表示結果が表示される可変表示において、特定期間の長さ(所定時間)を短縮するが、短縮後の特定期間の長さが特定期間内に可変表示結果が導出表示される長さになるように、所定時間を短縮する第2所定時間短縮演出を実行可能としてもよい。このようなことで、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。   In the variable display in which the specific display result for shifting to the first specific gaming state or the second specific gaming state is displayed, the length of the specific period (predetermined time) is extended. It may be possible to execute a predetermined time extension effect that extends a predetermined time so that the variable display result is not derived and displayed within a specific period. Further, in the variable display in which the specific display result for shifting to the second specific gaming state is displayed, the length of the specific period (predetermined time) is shortened, but the length of the specific period after the shortening is variably displayed within the specific period. The second predetermined time shortening effect that shortens the predetermined time may be executable so that the result has a length that is derived and displayed. By doing this, the variation of production increases and the interest of the game is improved.

なお、この実施形態では、特定期間と可変表示結果の導出タイミングとの比較で、特定期間の延長や短縮を行っているが、特定期間と特定報知の実行タイミング(例えば、開始タイミング)で、特定期間の延長や短縮を行ってもよい。具体的には、例えば、特定期間内に変動パターンPB3−1で特図変動が開始される場合、特定報知の実行タイミング(例えば、特図変動の開始から10秒後とする。)が特定期間の後になるように、特定期間の長さを短縮してもよい(例えば、20秒を9秒とする)。この場合、例えば、第1所定時間短縮演出において、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像(20秒の画像)を変化させ、短縮後の所定時間の画像(9秒の画像)に変化させる。また、特定期間内に変動パターンPB3−3で特図変動が開始される場合、特定報知の実行タイミング(例えば、特図変動の開始から10秒後とする。)が特定期間の後になるように、特定期間の長さを短縮してもよい(例えば、20秒を9秒とする)。例えば、第2所定時間短縮演出において、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像(20秒の画像)を変化させ、短縮後の所定時間の画像(9秒の画像)に変化させる。また、特定期間内に変動パターンPB3−3で特図変動が開始される場合、特定報知の実行タイミング(例えば、特図変動の開始から10秒後とする。)が特定期間内になるように、特定期間の長さを短縮してもよい(例えば、20秒を30秒とする)。例えば、所定時間延長演出において、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像(20秒の画像)を変化させ、延長後の所定時間の画像(30秒の画像)に変化させる。   In this embodiment, the specific period is extended or shortened by comparing the specific period and the derivation timing of the variable display result. However, the specific period is specified at the specific period and the specific notification execution timing (for example, start timing). You may extend or shorten the period. Specifically, for example, when the special figure fluctuation is started in the fluctuation pattern PB3-1 within the specific period, the execution timing of the specific notification (for example, 10 seconds after the start of the special figure fluctuation) is the specific period. The length of the specific period may be shortened (for example, 20 seconds is set to 9 seconds). In this case, for example, in the first predetermined time shortening effect, the image of the predetermined time (20-second image) displayed in the predetermined-time notification effect is changed to an image of the predetermined time after shortening (9-second image). Change. Further, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-3 within the specific period, the execution timing of the specific notification (for example, 10 seconds after the start of the special figure fluctuation) is after the specific period. The length of the specific period may be shortened (for example, 20 seconds is set to 9 seconds). For example, in the second predetermined time shortening effect, the image for a predetermined time (20-second image) displayed in the predetermined time notification effect is changed to an image for a predetermined time (9-second image) after shortening. Further, when the special figure fluctuation is started with the fluctuation pattern PB3-3 within the specific period, the execution timing of the specific notification (for example, 10 seconds after the start of the special figure fluctuation) is within the specific period. The length of the specific period may be shortened (for example, 20 seconds is set to 30 seconds). For example, in a predetermined time extension effect, an image for a predetermined time (20-second image) displayed in a predetermined-time notification effect is changed to an image for a predetermined time (30-second image) after extension.

このような構成によって、特定報知が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態になるので、特定報知が特定期間内に導出表示されたにもかかわらず第1特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができるとの効果や、報知される所定時間が延長されることで、延長された特定期間内に特定報知が実行されれば第2特定遊技状態に移行するので遊技の興趣が向上するとの効果や、報知される所定時間が短縮されることで、短縮された特定期間後に特定報知が実行されても第2特定遊技状態に移行する可能性があるので遊技の興趣が向上するとの効果などが適宜得られる。   With this configuration, when the specific notification is derived and displayed within the specific period, the specific gaming state is not the first specific gaming state but the second specific gaming state, so the specific notification is derived and displayed within the specific period. The discouragement of transitioning to the first specific gaming state can be suppressed in spite of the fact that the predetermined condition is satisfied, and the entertainment of the game can be improved for a specific period from when the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses. If the specific notification is executed within the extended specific period, the effect and the effect that the interest of the game is improved will be notified. By reducing the predetermined time, there is a possibility that even if the specific notification is executed after the shortened specific period, there is a possibility of shifting to the second specific game state. .

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、第1実施形態の少なくとも一部の構成と第2実施形態の少なくとも一部の構成とを組み合わせてもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Moreover, you may combine the at least one part structure of 1st Embodiment, and the at least one part structure of 2nd Embodiment. Below, the modification of each said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
上記実施形態では、前記特定期間は、前記識別情報(第1識別情報及び/又は前記第2識別情報)の可変表示を複数回実行可能な期間である(ここでは、特図変動時間が最短2秒となる可変表示を10回実行可能な20秒間の特定期間)。ここで、変形例1では、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間中にすでに実行されている前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示の回数に応じて異なる実行時間の前記可変表示を実行するようにしてよい。可変表示の回数に応じて異なる実行時間とは、少なくとも第1の回数と第2の回数という2種類の回数において実行時間が異なればよく、回数それぞれについて実行時間が異なる必要はない。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, the specific period is a period during which variable display of the identification information (first identification information and / or second identification information) can be executed a plurality of times (here, the special figure variation time is the shortest 2). A specific period of 20 seconds in which variable display in seconds can be executed 10 times). Here, in the first modification, the variable display execution means variably displays the first identification information or the second identification information based on the decision to shift to the second specific gaming state during the specific period. When starting execution, the variable display with different execution times may be executed according to the number of variable displays of the first identification information and the second identification information already executed during the specific period. . The execution time that differs depending on the number of times of variable display only needs to be different in at least two types of times, ie, the first number and the second number of times.

例えば、変動時間の異なる変動パターンを複数用意するとともに、CPU103は、特定期間の開始を演出制御基板12側とは別個に判定し(例えば、確変フラグがオン状態となってから最初の第2特図ゲームの実行開始時に特定期間が始まると判定すればよい。)、特定期間の開始からの特図変動の実行回数をカウントし、「15R確変」の「大当り」が可変表示結果のときの変動パターンを決定するとき(ステップS262)にカウントした実行回数に応じて異なる変動パターン決定テーブルを参照して、カウントした実行回数に応じて異なる割合で、変動パターンを使用パターンとして決定すればよい。   For example, while preparing a plurality of variation patterns having different variation times, the CPU 103 determines the start of the specific period separately from the effect control board 12 side (for example, the first second characteristic after the probability variation flag is turned on). It is sufficient to determine that the specific period starts at the start of the execution of the figure game.), The number of executions of the special figure change from the start of the specific period is counted, The variation pattern may be determined as the use pattern at a different rate according to the counted number of executions by referring to the variation pattern determination table that varies depending on the number of executions counted when determining the pattern (step S262).

例えば、可変表示の回数が多ければ、当該可変表示の実行時間を短くすることで、特定期間内に「15R確変」の「大当り」が導出表示されやすくなり、遊技者は特定期間により注目し、遊技の興趣が向上する。また、可変表示の回数が多ければ、当該可変表示の実行時間を長くすることで、特定期間よりもあとに「15R確変」の「大当り」が導出表示されやすくなり、遊技者は特定期間以外の期間にも注目し、遊技の興趣が向上する。   For example, if the number of variable displays is large, by shortening the execution time of the variable display, the “big hit” of “15R probability change” can be easily derived and displayed within the specific period, and the player pays more attention to the specific period, The fun of gaming is improved. In addition, if the number of variable displays is large, the execution time of the variable display is lengthened, so that the “big hit” of “15R probability change” can be easily derived and displayed after the specific period, and the player can display other than the specific period. Pay attention to the period, and the fun of the game will improve.

このように、変形例1では、特定期間における可変表示の実行回数に応じた適当なタイミングで第2特定遊技状態となる可変表示の表示結果を導出表示できる。   As described above, in the first modification, it is possible to derive and display the display result of the variable display that becomes the second specific gaming state at an appropriate timing according to the number of executions of the variable display in the specific period.

(変形例2)
前記特定報知実行手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示中における複数のタイミングのうちのいずれかで前記特定報知を実行するようにしてもよい。
(Modification 2)
The specific notification executing means, when the variable display executing means starts variable display of the first identification information or the second identification information during the specific period, the variable display is in the second specific gaming state. In the case of variable display executed based on the decision to shift, the specific notification may be executed at any one of a plurality of timings during the variable display.

例えば、大当り時の変動パターンPB3−1〜PB3−3それぞれについて、特定報知の実行タイミングが異なる複数の演出制御パターンを用意し、ステップS530で、演出制御用CPU120は、例えば乱数値と所定の決定テーブルとを用いて所定の決定割合で、変動パターンPB3−1〜PB3−3のいずれかに対応する演出制御パターンを選択するようにして、複数のタイミングのうちのいずれかで前記特定報知を実行する。   For example, for each of the variation patterns PB3-1 to PB3-3 at the time of the big hit, a plurality of effect control patterns having different specific notification execution timings are prepared, and in step S530, the effect control CPU 120 determines, for example, a random value and a predetermined determination. The specific notification is executed at any one of a plurality of timings by selecting an effect control pattern corresponding to any of the variation patterns PB3-1 to PB3-3 at a predetermined determination ratio using a table. To do.

このように、変形例2では、特定報知の実行タイミングのバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。   As described above, in the second modification, the variation in the execution timing of the specific notification is increased, and the interest of the game is improved.

(変形例3)
特定報知は、可変表示結果が「大当り」となるときに必ず実行されるものではなく、所定割合で実行されるものであってもよい。例えば、大当り時の変動パターンPB3−1〜PB3−3それぞれについて、特定報知を実行する場合と実行しない場合の演出制御パターンをそれぞれ用意し、ステップS530で、演出制御用CPU120は、例えば、乱数値と所定の決定テーブルとを用いて所定の決定割合で、特定報知の実行の有無を決定し、実行すると決定した場合には特定報知を実行する演出制御パターンを選択し、実行しないと決定した場合には特定報知を実行しない演出制御パターンを選択すればよい。また、特定報知は、可変表示結果が特定表示結果以外のもの(上記実施形態では、ハズレであるが、小当りなどを含んでもよい。)となるときに実行可能とされるようにしてもよい(但し、特定表示結果になる確率の方が特定表示結果以外になる確率よりも高くなるようにするとよい。)。つまり、特定遊技状態に移行することを報知するとは、特定遊技状態に必ず移行することを報知するものでなくてもよい。このような場合であっても、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるとき又は特定報知が特定期間内に実行されるときには、その特定遊技状態(具体的には、移行する可能性のある特定遊技状態)は第1特定遊技状態ではなく第2特定遊技状態になるので、第1特定遊技状態に移行してしまう落胆は抑制でき、上記で説明したような効果はある程度得られる。
(Modification 3)
The specific notification is not necessarily executed when the variable display result is “big hit”, but may be executed at a predetermined rate. For example, for each of the variation patterns PB3-1 to PB3-3 at the time of the big hit, an effect control pattern for when specific notification is executed and when it is not executed is prepared. In step S530, the effect control CPU 120, for example, When determining whether or not to execute the specific notification at a predetermined determination ratio using the predetermined determination table and selecting the production control pattern for executing the specific notification when it is determined to execute, and determining not to execute the specific notification In this case, an effect control pattern that does not execute the specific notification may be selected. Further, the specific notification may be executed when the variable display result is something other than the specific display result (in the above embodiment, it is a loss but may include a small hit or the like). (However, the probability that the specific display result is obtained may be higher than the probability that the specific display result is not obtained.) In other words, notifying that the transition to the specific gaming state is to be made does not necessarily mean that the transition to the specific gaming state is necessarily notified. Even in such a case, when the specific display result is derived and displayed within the specific period, or when the specific notification is executed within the specific period, the specific game state (specifically, the possibility of transition) Since a certain specific game state is not the first specific game state but the second specific game state, the discouragement of shifting to the first specific game state can be suppressed, and the effects described above can be obtained to some extent.

(変形例4)
特定報知や特定期間演出などは適宜全く実行しなくてもよい。
(Modification 4)
The specific notification or the specific period effect may not be executed as appropriate.

(変形例5)
第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2特定遊技状態は、上記実施形態でも該当することであるが、例えば、第1特定遊技状態よりも、ラウンド遊技の上限回数が多い、ラウンド遊技の上限期間が長いなどして、より多くの賞球が得られやすい特定遊技状態であってもよいし、第2特定遊技状態後の遊技状態が第1特定遊技状態のあとよりも有利な遊技状態(時短状態や確変状態など)になる特定遊技状態であってもよい。第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態は、それぞれ、複数種類の特定遊技状態を含むものであってもよい。上記実施形態では、第1特定遊技状態は、2種類の特定遊技状態を含む。複数種類の特定遊技状態それぞれを有利度に従って第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とのうちのいずれかに分類してもよい。また、特定遊技状態には他の特定遊技状態があってもよい。但し、この場合には、当該他の特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも有利度の高いものであることが望ましい(これによって上記で説明した効果が適宜得られやすくなる。)。
(Modification 5)
The second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state is also applicable in the above embodiment. For example, the round game has a higher upper limit number of round games than the first specific game state. The game may be in a specific game state in which a larger number of prize balls can be easily obtained due to a long upper limit period of time, or a game in which the game state after the second specific game state is more advantageous than after the first specific game state It may be a specific gaming state that is in a state (short-time state, probability variation state, etc.). Each of the first specific game state and the second specific game state may include a plurality of types of specific game states. In the above embodiment, the first specific gaming state includes two types of specific gaming states. Each of the plurality of types of specific game states may be classified into one of the first specific game state and the second specific game state according to the degree of advantage. Further, the specific game state may have other specific game states. However, in this case, it is desirable that the other specific gaming state has a higher advantage than the first specific gaming state (this makes it easier to obtain the effects described above as appropriate).

(変形例6)
前記所定条件の成立時からの経過時間を表示する経過時間表示手段は、特定期間が終了したあと(例えば、特定期間満了まで特定期間演出が実行されたあとなど)も経過時間を表示してもよい(例えば、表示し続けたり、断続的に表示したりしてもよい)。例えば、ストップウォッチで特定期間の開始タイミングからの経過時間を計る画像(経過時間を順次表示する画像)を画像表示装置5に表示したり、棒状の表示バーの長さが特定期間の開始タイミングからの経過時間に応じて変化する画像を画像表示装置5に表示したりする場合には、特定期間演出が終了しても、これら画像を表示する演出を続行してもよい。具体的には、ストップウォッチで測定される経過時間を表示し続けたり、長さが変化する表示バーの表示を継続したりしてもよい。この場合、例えば、特定期間演出で実行されるミッション演出の画像の表示や所定時間報知の演出を、特定期間の終了時に終わらせることによって、特定期間が終了したことを報知するとよい。また、特定期間演出の所定時間報知の演出(所定時間の表示など)を、特定期間の終了後にも継続して実行することによって、経過時間と所定時間との対比により、特定期間が終了したことを報知してもよい。なお、特定期間が終了したあとも経過時間を表示するのは、例えば、ステップS169のステップS706で特定期間終了フラグがオンされたことに基づいてステップS701で特定期間終了フラグがオンと判定したときに、経過時間の表示を続ける演出動作制御を実行するなどして実現する。
(Modification 6)
The elapsed time display means for displaying the elapsed time from when the predetermined condition is satisfied may display the elapsed time even after the specific period ends (for example, after the specific period effect is executed until the specific period expires). Good (for example, display may be continued or displayed intermittently). For example, an image that measures the elapsed time from the start timing of the specific period using the stopwatch (an image that sequentially displays the elapsed time) is displayed on the image display device 5 or the length of the bar-shaped display bar is determined from the start timing of the specific period. In the case where an image that changes according to the elapsed time is displayed on the image display device 5, even if the specific period effect ends, the effect of displaying these images may be continued. Specifically, the elapsed time measured with the stopwatch may be continuously displayed, or the display of the display bar whose length is changed may be continued. In this case, for example, it may be notified that the specific period has ended by ending the display of the mission effect image executed in the specific period effect and the effect of notification for a predetermined time at the end of the specific period. In addition, the specific period is ended by comparing the elapsed time with the predetermined time by continuously performing the specific time period effect (such as displaying the predetermined time) after the specific period ends. May be notified. Note that the elapsed time is displayed even after the specific period ends, for example, when the specific period end flag is determined to be on in step S701 based on the fact that the specific period end flag is turned on in step S706 of step S169. In addition, it is realized by executing the production operation control that continues to display the elapsed time.

特定期間が終了したあとも経過時間を表示する演出は、特定報知や可変表示結果が「大当り」になったことに対応して経過時間の表示を終了させるとよい。特に、画像表示装置5に表示したストップウォッチをストップさせたり、表示バーの変化をストップさせたりする演出を特定報知として実行し、特定期間が終了したあとも経過時間を表示する演出を終了させてもよい。なお、特定報知は、特定期間中や特定期間が終了したあとも経過時間を表示する演出の実行中において、画像表示装置5に表示したストップウォッチをストップさせたり、表示バーの変化をストップさせたりする演出のみ(つまり、表示する経過時間をストップさせる演出のみ)としてもよい。   The effect of displaying the elapsed time after the end of the specific period may be to end the display of the elapsed time in response to the specific notification or the variable display result being “big hit”. In particular, the effect of stopping the stopwatch displayed on the image display device 5 or stopping the change of the display bar is executed as the specific notification, and the effect of displaying the elapsed time after the specific period is ended. Also good. Note that the specific notification may stop the stopwatch displayed on the image display device 5 or stop the change of the display bar during the execution of the effect of displaying the elapsed time during the specific period or after the specific period ends. It is good also as only the effect to perform (that is, only the effect which stops the elapsed time to display).

(変形例7)
変動パターンや各種演出制御パターンなどは、上記実施の形態に限らず、様々なものを採用できる。また、各種演出の演出態様も適宜変更可能である。
(Modification 7)
The variation pattern, various production control patterns, and the like are not limited to the above-described embodiment, and various patterns can be employed. In addition, the effects of various effects can be changed as appropriate.

(変形例8)
変動パターンの決定テーブルは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで異なるものとしてもよい。例えば、第2特図ゲームでは、第1特図ゲームよりも変動時間の短い変動パターンが選択されやすくしてもよい。これによって、第2特図ゲームの実行頻度が高まり、遊技の進行がスムーズになる。また、特定期間における最初の一定期間では、変動時間の短い変動パターンが、特定期間におけるその後の期間よりも選ばれやすいように、複数のテーブルを用意してもよい。これによって、特定期間突入時において特図ゲームの実行頻度が高まり、このときには特定期間の残り期間が長いので、特定期間内に特定報知がなされるかもしれない(つまり、第2特定遊技状態への移行があるかもしれない)という期待感を向上させることができる。
(Modification 8)
The variation pattern determination table may be different between the first special game and the second special game. For example, in the second special figure game, a fluctuation pattern having a fluctuation time shorter than that of the first special figure game may be easily selected. As a result, the execution frequency of the second special figure game increases, and the game progresses smoothly. In addition, a plurality of tables may be prepared so that a variation pattern having a short variation time can be selected more easily than a subsequent period in the specific period in the first certain period in the specific period. As a result, the frequency of execution of the special figure game increases at the time of entering the specific period, and since the remaining period of the specific period is long at this time, the specific notification may be made within the specific period (that is, the second specific gaming state is entered) Expectation that there may be a transition).

(変形例9)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板側に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板側に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 9)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board side of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, an example of transmitting one change pattern designation command when starting the change Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control board side by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 determines whether the first command has reached a reach such as the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. ) Command indicating the fluctuation time and fluctuation mode, and the second command has reached reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if not reach, after so-called second stop) You may make it transmit the command which shows the fluctuation time of this, and a fluctuation aspect. In this case, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode to be executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

(変形例10)
パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(上記パチンコ遊技機1もこのような構成の一例である。)において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過(進入)することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
(Modification 10)
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game ball serving as a prize ball is paid out to a player, and the played game ball (which may be a rented ball) is launched into a game area. Even if it is a gaming machine in which a score for use in a game is given and a game ball enclosed in the pachinko gaming machine 1 is driven into the gaming area using this score is played. Good. In other words, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and deriving the display result is specified in advance. In the gaming machine (the pachinko gaming machine 1 is also an example of such a configuration) that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result is derived, the score used for a predetermined game is 0. If not, the game medium enclosed in the gaming machine is driven into the game area using this score, the score is subtracted in accordance with the game medium drive, and the winning area provided in the game area is The present invention can also be applied to a gaming machine that adds points in accordance with the passage (entering) of game media. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used for score addition is recorded, and a gaming recording medium insertion slot There may be provided a game recording medium processing means for reading the record information of the game recording medium inserted into the game recording medium.

(変形例11)
第1始動入賞口と、第2始動入賞口とは、遊技領域の離れた場所に形成されてもよい。このような場合、遊技者は、遊技球の打ち分けを行うことで、第1始動入賞口への入賞と、第2始動入賞口への入賞とを狙い分けることができるので遊技の興趣が向上する。
(Modification 11)
The first start winning opening and the second starting winning opening may be formed at a location away from the game area. In such a case, the player can separately target the first start winning opening and the second starting winning opening by battling game balls, so that the interest of the game is improved. To do.

(変形例12)
また、特定期間と、特定期間以外と、で、変動パターンを分けてもよい。例えば、特定期間以外では、スーパーリーチなど通常のリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出を実行するような変動パターンが選択されることが可能になるようにしてもよい。
(Modification 12)
Further, the variation pattern may be divided between the specific period and other than the specific period. For example, it may be possible to select a variation pattern that executes an effect having a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach effect, such as super reach, outside a specific period.

(変形例13)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 13)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第1特定遊技状態と前記第1特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第2特定遊技状態とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知を実行する特定報知実行手段と、を備え、
前記特定報知実行手段は、
所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、
当該可変表示が前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し、
当該可変表示が前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
This is a gaming machine that performs variable display of identification information to derive and display a display result, and when a predetermined specific display result is derived and displayed as the display result, shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player. And
Among the first specific gaming state and the second specific gaming state that is more advantageous for the player than the first specific gaming state when it is determined to shift to the specific gaming state or not A pre-determining means for determining whether the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed,
Variable display execution means for executing variable display of the identification information at any execution time of a plurality of types of execution times based on a determination result of the prior determination means;
A specific notification for executing a specific notification for notifying the transition to the specific gaming state during the variable display of the identification information executed by the variable display executing means based on the decision to shift to the specific gaming state An execution means,
The specific notification execution means includes
When variable display of the identification information is started by the variable display execution means in a specific period from when the predetermined condition is satisfied until a predetermined time elapses,
In the case where the variable display is a variable display executed based on the determination by the pre-determining means to shift to the first specific gaming state, the variable display is displayed after the specific period is over. The specific notification is executed in a period until the result is derived and displayed,
In the case where the variable display is a variable display executed based on the fact that the advance determination means determines to shift to the second specific gaming state, the specific notification is performed within the specific period and during the variable display. Is feasible,
A gaming machine characterized by that.
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