JP2013220164A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that develops a performance from a ready-to-win performance using a plurality of effective lines and has a high interest in a game.SOLUTION: A multiline ready-to-win performance where there are a plurality of effective lines of a ready-to-win performance is executed at a predetermined ratio corresponding to each of cases where, for example, a special symbol display results in "jackpot" and "fail". Then, in execution of line inflaming performances in sequence for each of a plurality of effective lines in the multiline ready-to-win performance, a performance is developed to a super-ready-to-win performance having a higher degree of expectation at one of a plurality of pieces of development timing during the performance.

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、前記複数の可変表示部上に形成される有効ラインに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention comprises variable display means having a plurality of variable display portions for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving a display result, and an effective line formed on the plurality of variable display portions The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be “big hit” when the specific display result (big hit symbol) is reached, and to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機として、可変表示部上の複数の有効ラインを用いてマルチラインリーチ演出を実行し、その結果複数の有効ラインの何れかが大当たり図柄になった場合に「大当たり」となる遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, a multi-line reach effect is executed using a plurality of active lines on the variable display unit, and as a result, a game that becomes a “big hit” when any of the plurality of active lines becomes a big hit symbol A machine is known (see, for example, Patent Document 1).

また、可変表示部の有効ラインにおいてリーチ演出を実行し、リーチ演出の後に演出を発展させる遊技機も知られている(例えば特許文献2参照)。このような遊技機では、有効ライン上の識別情報をリーチハズレ状態とした後に演出を発展させる。   A gaming machine is also known in which a reach effect is executed on an effective line of a variable display unit, and the effect is developed after the reach effect (see, for example, Patent Document 2). In such a gaming machine, the effect is developed after the identification information on the active line is in a reach-losing state.

特開2008−073447号公報JP 2008-073447 A 特開2011−062365号公報JP 2011-062365 A

上記特許文献1と特許文献2とを組み合わせて、マルチラインリーチ演出から演出を発展させることによって遊技の興趣を高めることが考えられる。しかしながら、単純に特許文献1と特許文献2とを組み合わせると、全ての有効ラインについてリーチハズレ状態とした後に演出を発展させることとなる。この場合、演出が冗長となり、かえって遊技の興趣が低下するという問題があった。   It is conceivable to enhance the interest of the game by combining the above-mentioned Patent Literature 1 and Patent Literature 2 and developing the production from multi-line reach production. However, if patent document 1 and patent document 2 are simply combined, the production will be developed after reaching the reach-losing state for all effective lines. In this case, there is a problem that the production becomes redundant and the interest of the game is lowered.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の有効ラインを用いたリーチ演出から演出を発展させる、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and it aims at providing the game machine with high interest of the game which develops production from reach production using a plurality of effective lines.

(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する複数の可変表示部を有する可変表示手段(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなど)を備え、前記複数の可変表示部上に形成される有効ライン(例えば有効ラインLN1〜LN3の何れか)に特定表示結果(例えば大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS239の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の表示態様をリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばステップS262、S264、S265の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、前記可変表示制御手段は、所定のスーパーリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出など)及び複数の前記有効ラインにおいて前記リーチ態様となるマルチラインリーチ演出(例えば2Lリーチ演出又は3Lリーチ演出など)を、当該スーパーリーチ演出が実行された場合には前記マルチラインリーチ演出が実行された場合よりも、前記事前決定手段が特定遊技状態に制御する割合が高くなるように実行するリーチ演出実行手段(例えばCPU103がステップS262にて図11(A)及び(C)に示すような決定割合で変動パターンを決定する一方、ステップS265にて図11(A)及び(B)に示すような決定割合で変動パターンを決定した後、ステップS112、S113の処理を実行するとともに、演出制御用CPU120がステップS171、S172の処理を実行する部分など)を含み、前記リーチ演出実行手段は、前記マルチラインリーチ演出において、前記有効ラインに前記特定表示結果が導出されるか否かを報知する報知演出(例えば第1L煽り演出、第2L煽り演出及び第3L煽り演出など)を前記複数の有効ライン毎に実行するとともに、前記マルチラインリーチ演出が開始されたときから報知演出が全て終了するまでの期間(例えば可変表示開始のタイミングT0から終了のタイミングT201又はT301までの期間など)において予め定められた複数の発展タイミング(例えば発展タイミングp1a、発展タイミングp1b、発展タイミングp2a、発展タイミングp2b、発展タイミングp3a、発展タイミングp3bなど)のうち、何れかの発展タイミングにおいて、前記マルチラインリーチ演出を前記スーパーリーチ演出に発展可能である(例えば変動パターンPA2−4〜PA2−9、PA2−11〜PA2−14、PA3−4〜PA3−9、PA3−11〜PA3−14に対応して、ステップS509の処理に基づきステップS527の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、マルチラインリーチ演出の演出過程において、多様な発展タイミングでスーパーリーチ演出に発展させることが可能となる。この結果、遊技者に冗長さを感じさせない多様な演出が可能となり、遊技の興趣が高くなる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present application performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them, and includes variable display means (for example, decoration) having a plurality of variable display units for deriving display results. Design display areas 5L, 5C, 5R, etc.), and a specific display result (for example, a big hit combination) is displayed on an effective line (for example, one of the effective lines LN1 to LN3) formed on the plurality of variable display portions. Or the like) is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and whether or not to control to the specific gaming state. Is determined before the display result of the identification information is derived (for example, C of the game control microcomputer 100 that executes the process of step S239). U103, etc.) and reach determination means (for example, steps S262, S264, and S265) for determining whether or not the display mode of the identification information is set as the reach mode based on the determination result of the prior determination unit Variable display control for controlling the variable display of the identification information by the variable display means based on the determination result by the prior determination means and the determination result by the reach determination means. Means (e.g., CPU 120 for effect control), and the variable display control means is a predetermined super reach effect (e.g., super reach effect) and a multi-line reach effect (reach mode in a plurality of effective lines). For example, 2L reach production or 3L reach production) Reach effect execution means (for example, the CPU 103 performs step so that the rate at which the pre-determining means controls to a specific gaming state is higher than when the multi-line reach effect is executed when the game is executed. In S262, the variation pattern is determined at the determination rate as shown in FIGS. 11A and 11C, while the variation pattern is determined at the determination rate as shown in FIGS. 11A and 11B in Step S265. After that, the processing of steps S112 and S113 is executed, and the production control CPU 120 includes a portion for executing the processing of steps S171 and S172), and the reach production execution means is effective in the multi-line reach production. A notification effect for notifying whether or not the specific display result is derived on the line (for example, a first L curl effect, a second L curl effect) And the third L turn effect, etc. are executed for each of the plurality of active lines, and the period from when the multiline reach effect is started until the notification effect is all finished (for example, from the variable display start timing T0). Any one of a plurality of predetermined development timings (e.g., a development timing p1a, a development timing p1b, a development timing p2a, a development timing p2b, a development timing p3a, a development timing p3b, etc.). The multi-line reach production can be developed into the super reach production at the development timing (for example, fluctuation patterns PA2-4 to PA2-9, PA2-11 to PA2-14, PA3-4 to PA3-9, PA3- Corresponding to 11-PA3-14, Tsu like effect control CPU120 for executing the process of step S527 based on the processing of the flop S509), and characterized in that.
According to such a configuration, it is possible to develop a super reach production at various development timings in a multi-line reach production process. As a result, it is possible to produce various effects without making the player feel redundant, and the interest of the game is enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、前記複数の報知演出(例えば接近、煽り、ハズレ演出を含む第1L煽り演出〜第3L煽り演出など)が所定の共通態様(例えば接近時の発展タイミングp1a、発展タイミングp2a、発展タイミングp3a、煽り終了時の発展タイミングp1b、発展タイミングp2b、発展タイミングp3b、等における態様)となるタイミング(例えば接近時の発展タイミングp1a、発展タイミングp2a、発展タイミングp3a、煽り終了時の発展タイミングp1b、発展タイミングp2b、発展タイミングp3b、などのタイミング)を、前記発展タイミングとし、複数の該発展タイミングのうち、何れかの発展タイミングにおいて、前記マルチラインリーチ演出を前記スーパーリーチ演出に発展可能である、としてもよい(例えば変動パターンPA2−2〜変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−2〜変動パターンPA3−7、変動パターンPB2−2〜変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−2〜変動パターンPB3−7に対応して、ステップS509の処理に基づきステップS527の処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、各有効ラインにおける報知演出において、可変表示部の表示状態が所定の共通態様となるタイミングで演出が発展する。そのため、各報知演出において期待感が盛り上がる時期が明確となり、遊技の興趣が高くなる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the reach effect executing means has a predetermined common mode in which the plurality of notification effects (for example, a 1L-Large effect to a 3L-Large effect including approach, curl, and loss effect) are predetermined. (For example, the development timing p1a at the time of approach, the development timing p2a, the development timing p3a, the development timing p1b at the end of the turn, the development timing p2b, the development timing p3b, etc.) The timing p2a, the development timing p3a, the development timing p1b at the end of turning, the development timing p2b, the development timing p3b, etc.) are defined as the development timing, and at any one of the plurality of development timings, Multi-line reach production (For example, variation pattern PA2-2 to variation pattern PA2-5, variation pattern PA3-2 to variation pattern PA3-7, variation pattern PB2-2 to variation pattern PB2-5, An effect control CPU 120 that executes the process of step S527 based on the process of step S509 corresponding to the change pattern PB3-2 to the change pattern PB3-7).
According to such a configuration, in the notification effect in each active line, the effect develops at a timing at which the display state of the variable display unit becomes a predetermined common mode. Therefore, the time when expectation is excited in each notification production becomes clear, and the interest of the game becomes high.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、前記マルチラインリーチ演出を複数種類のいずれかの態様(例えば2Lリーチ演出、3Lリーチ演出の演出態様)で実行したかに応じて異なる割合(図11(D)の割合)で、前記スーパーリーチ演出に発展する、としてもよい。
このような構成によれば、複数種類の演出態様のいずれで前記マルチラインリーチ演出を実行したかによって、スーパーリーチ演出に発展する割合が異なる。そのため、遊技者がマルチラインリーチ演出の演出態様へより注目することとなり、遊技の興趣が高くなる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the reach production execution means performs the multi-line reach production in any of a plurality of modes (for example, 2L reach production, 3L reach production production mode). It is good also as developing to the said super reach production in a different ratio (ratio of FIG. 11 (D)) according to whether it performed.
According to such a configuration, the ratio of development into a super reach effect differs depending on which of the plurality of types of effect modes is used to execute the multi-line reach effect. Therefore, the player pays more attention to the production mode of multi-line reach production, and the interest of the game is increased.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機は、前記事前決定手段による決定結果に応じて異なる割合(例えばハズレ時の図11(B)の割合や、大当たり時の図11(C)の割合など)で、第1発展タイミング(例えば発展タイミングp1a、発展タイミングp1b、発展タイミングp2a、発展タイミングp2bなどのタイミングなど)と、該第1発展タイミングよりも実行済みの報知演出の数が多い第2発展タイミング(例えば発展タイミングp1a又は発展タイミングp1bを第1発展タイミングとしたときの発展タイミングp2a、発展タイミングp2b、発展タイミングp3a及び発展タイミングp3bのタイミングや、発展タイミングp1a、発展タイミングp1b、発展タイミングp2a又は発展タイミングp2bを第1発展タイミングとしたときの発展タイミングp3a及び発展タイミングp3bのタイミングなど)と、を含む複数の発展タイミングのうちの何れかに決定する発展タイミング決定手段(例えばステップS265では図11(B)の割合で、ステップS262では図11(C)の割合で、それぞれ変動パターンを決定することにより、マルチラインリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出の信頼度を図11(E)の割合とするCPU103など)をさらに備える、としてもよい。
このような構成によれば、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した時点で終了している報知演出の数によって、異なる期待感を遊技者に与えることが出来る。そのため、遊技の興趣を一層高めることができる。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) described above has a different ratio (for example, the ratio in FIG. 11 (C), etc.) and the first development timing (for example, the timing of the development timing p1a, the development timing p1b, the development timing p2a, the development timing p2b, etc.) and the notification effect that has been executed more than the first development timing. Development timing p2a, development timing p2b, development timing p3a, development timing p3b, development timing p1a, and development timing when development timing p1a or development timing p1b is set as the first development timing. The timing p1b, the development timing p2a, or the development timing p2b is the first Development timing determining means for determining any one of a plurality of development timings including the development timing p3a and the development timing p3b when the expansion timing is set (for example, in step S265, at the ratio of FIG. 11B). In step S262, by determining the variation pattern at the ratio shown in FIG. 11C, the CPU 103 and the like having the reliability of the super reach production developed from the multi-line reach production as the ratio shown in FIG. It may be provided.
According to such a configuration, a different sense of expectation can be given to the player depending on the number of notification effects that have ended when the multi-line reach effect has evolved to the super reach effect. Therefore, the interest of the game can be further enhanced.

(5)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機は、第1発展タイミング(例えば発展タイミングp1a、発展タイミングp1b、発展タイミングp2a又は発展タイミングp2bなどのタイミングなど)と、該第1発展タイミングよりも実行済みの報知演出の数が多い第2発展タイミング(例えば発展タイミングp1a又は発展タイミングp1bを第1発展タイミングとしたときの発展タイミングp2a、発展タイミングp2b、発展タイミングp3a及び発展タイミングp3bのタイミングや、発展タイミングp1a、発展タイミングp1b、発展タイミングp2a又は発展タイミングp2bを第1発展タイミングとしたときの発展タイミングp3a及び発展タイミングp3bのタイミングなど)と、を含む複数の発展タイミングのうちの何れかに決定する発展タイミング決定手段(例えばステップS265では図11(B)の割合で、ステップS262では図11(C)の割合で、それぞれ変動パターンを決定することにより、図11(D)の割合でマルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを決定するCPU103など)をさらに備え、前記リーチ演出実行手段は、前記発展タイミング決定手段によって決定された発展タイミングに応じて異なる割合で、複数種類の演出態様(例えばスーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、の演出態様)のうちの何れかの演出態様の前記スーパーリーチ演出に発展させて実行する(例えばステップS262又はステップS265で決定した変動パターンが、2Lリーチ演出を含む演出態様に対応する変動パターンPA2−2〜PA2−5及び変動パターンPB2−2〜PB2−5の何れかであるか、3Lリーチ演出を含む演出態様に対応する変動パターンPA3−2〜変動パターンPA3−7及び変動パターンPB3−2〜PB3−7の何れかであるか、によってステップS509で異なるスーパーリーチ態様の演出制御パターンを選択する演出制御用CPU120など)、としてもよい。
このような構成によれば、発展先のスーパーリーチ演出が多様となり、遊技の興趣が向上する。さらに、発展した時点で終了している報知演出の数によって発展先のスーパーリーチ演出が異なるため、遊技者は演出が発展するタイミングにより注目するようになる。その結果、遊技の興趣が一層高くなる。
(5) The gaming machine of any one of (1) to (3) described above has a first development timing (for example, a timing such as the development timing p1a, the development timing p1b, the development timing p2a, or the development timing p2b) and the first A second development timing in which the number of executed notification effects is larger than the development timing (for example, development timing p2a, development timing p2b, development timing p3a and development timing p3b when the development timing p1a or the development timing p1b is the first development timing) And the development timing p1a, the development timing p1b, the development timing p2a or the development timing p3b when the development timing p2b is set as the first development timing, etc.). The development timing determining means (for example, step S265 at the rate of FIG. 11 (B) and step S262 at the rate of FIG. 11 (C) respectively determine the variation patterns, respectively, to determine the variation pattern shown in FIG. 11 (D). CPU 103 for determining a variation pattern that develops from multi-line reach production to super reach production at a rate), and the reach production execution means, at a different rate according to the development timing determined by the development timing determination means, Develop and execute the super reach production in any one of the production modes (for example, super reach production A and super reach production B) (determined in step S262 or step S265, for example) The variation pattern corresponds to the production mode including the 2L reach production. The variation pattern PA3-2 and the variation pattern PA3-7 and the variation pattern PB3 corresponding to the production mode including the 3L reach production, which is one of the patterns PA2-2 to PA2-5 and the variation patterns PB2-2 to PB2-5 Depending on whether it is any one of −2 to PB3-7, it may be an effect control CPU 120 that selects an effect control pattern of a different super reach mode in step S509).
According to such a structure, the super reach production of the development destination becomes various, and the interest of the game is improved. Furthermore, since the super-reach production at the development destination differs depending on the number of notification productions that have ended at the time of development, the player is more focused on the timing at which the production develops. As a result, the interest of the game is further enhanced.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機は、前記事前決定手段による決定結果に応じて異なる割合(例えば、ステップS508で発展示唆演出の有りと決定した場合に、ステップS509にて発展示演出を含む演出制御パターンを決定する、例えば大当たりフラグ・小当たりフラグのON・OFFに応じて異なる割合)で、前記特定表示結果が導出される割合が所定割合以上となる特定予告演出を含む複数種類の予告演出(例えば、通常予告演出及び特定予告演出など)のうちの何れかに決定する予告演出決定手段(例えば、ステップS508にて実行される予告演出を決定する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記可変表示制御手段は、前記リーチ演出実行手段によって前記マルチラインリーチ演出が実行される以前に、前記予告演出決定手段によって決定された前記予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS508で決定された予告演出をステップS523にて実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段によって前記特定予告演出が決定された場合(例えば、ステップS508で予告演出有りと決定された場合など)において、前記マルチラインリーチ演出から前記スーパーリーチ演出に発展するとき(例えば、ステップS262又はステップS265において、変動パターンPA2−2〜変動パターンPA2−5、変動パターンPB2−2〜変動パターンPB2−5、変動パターンPA3−2〜変動パターンPA3−7、変動パターンPB3−2〜変動パターンPB3−7の何れかが選択された場合など)には、該特定予告演出の実行を制限する(例えば、ステップS262又はステップS265において、変動パターンPA2−2〜変動パターンPA2−5、変動パターンPB2−2〜変動パターンPB2−5、変動パターンPA3−2〜変動パターンPA3−7、変動パターンPB3−2〜変動パターンPB3−7の何れかが選択された場合には、演出制御用CPU120がステップS508で特定予告演出を含む演出制御パターンを選択する割合が、その他の場合よりも小さい部分など)、としてもよい。
このような構成によれば、特定表示結果が導出される割合が高いことを示す特定予告演出によって、マルチラインリーチ演出から発展するか否かについての関心が低下することを制限できる。そのため、マルチラインリーチ演出への関心の低下を防止することができる。
(6) The gaming machine of any one of (1) to (5) described above has a different ratio according to the determination result by the prior determination means (for example, if it is determined in step S508 that the development suggestion effect is present, step In step S509, an effect control pattern including a development effect is determined. For example, the ratio at which the specific display result is derived is greater than or equal to a predetermined ratio when the big hit flag / small hit flag is turned ON / OFF. A notice effect determining means for determining one of a plurality of types of notice effects including a notice effect (for example, a normal notice effect and a specific notice effect) (for example, effect control for determining a notice effect executed in step S508) CPU 120 and the like, and the variable display control means is configured to execute the multi-line reach effect by the reach effect execution means. Further provided is a notice effect executing means for executing the notice effect determined by the notice effect determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the notice effect determined in step S508 in step S523), and executing the notice effect execution. Means for developing from the multi-line reach effect to the super reach effect when the specific notice effect is determined by the notice effect determining means (for example, when it is determined that there is a notice effect in step S508); (For example, in step S262 or step S265, variation pattern PA2-2 to variation pattern PA2-5, variation pattern PB2-2 to variation pattern PB2-5, variation pattern PA3-2 to variation pattern PA3-7, variation pattern PB3− 2-What is the variation pattern PB3-7 (For example, in step S262 or step S265, variation pattern PA2-2 to variation pattern PA2-5, variation pattern PB2-2 to variation pattern). When any one of PB2-5, variation pattern PA3-2 to variation pattern PA3-7, variation pattern PB3-2 to variation pattern PB3-7 is selected, the effect control CPU 120 performs a specific notice effect in step S508. The ratio of selecting the production control pattern to be included may be smaller than in other cases).
According to such a structure, it can restrict | limit that the interest about whether it develops from a multiline reach effect by the specific notice effect which shows that the ratio from which a specific display result is derived | led-out is high is reduced. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in multiline reach production.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 飾り図柄表示エリアの上の有効ラインを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effective line on a decoration symbol display area. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a special figure display result and jackpot classification. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 2Lリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of various productions in case 2L reach production is performed. 3Lリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of various productions in case 3L reach production is performed. 変動パターンの決定例、発展確率や信頼度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern, a development probability, and reliability. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 1Lリーチモードからマルチラインリーチモードへ変更される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of changing from 1L reach mode to multiline reach mode. 3Lリーチ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in case 3L reach production is performed. 3Lリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of developing from 3L reach production to super reach production. 3Lリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of developing from 3L reach production to super reach production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of one of the special symbol games among the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”).

この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示結果などが導出表示(停止表示)される有効ラインの数(有効ライン数)を、「1」に設定した1ラインモード(1Lモードあるいはシングルラインモードとも言う)と、「2」に設定した2ラインモード(2Lモードあるいはダブルラインモードとも言う)と、「3」に設定した3ラインモード(3Lモードあるいはトリプルラインモードとも言う)と、の間で変更が可能である。   In this embodiment, the number of effective lines from which the decorative symbol variable display results and the like are derived and displayed (stopped display) in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 1 line mode (number of effective lines) set to “1” (also referred to as 1L mode or single line mode), 2 line mode set to “2” (also referred to as 2L mode or double line mode), “ It is possible to change between the 3 line mode (also referred to as 3L mode or triple line mode) set to “3”.

例えば1Lモードであるときには、図2(A)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける中段のみからなる水平方向の有効ラインLN1にて、飾り図柄が停止表示される。一方、3Lモードであるときには、図2(B)に示すように、3つの有効ラインLN1〜LN3のうち少なくとも1つの有効ラインにて、飾り図柄が停止表示される。2Lモードと3Lモードなど、有効ライン数が2以上である状態をマルチラインモードと言う。   For example, in the 1L mode, as shown in FIG. 2A, the horizontal effective line LN1 including only the middle stage in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative design is stopped and displayed. On the other hand, in the 3L mode, as shown in FIG. 2B, the decorative symbols are stopped and displayed on at least one of the three effective lines LN1 to LN3. A state in which the number of effective lines is 2 or more, such as 2L mode and 3L mode, is referred to as multiline mode.

図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first hold indicator for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The first special figure holding memory number is, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A when a first start winning that a game ball passes (enters) the first start winning opening is generated. When the start condition (first start condition) is satisfied, 1 is added if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied. (Increment). As a result, the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.

第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The second special figure holding memory number is a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, for example, when a second starting prize is generated when the game ball passes (enters) the second starting prize opening. 1 is added if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the start condition (second start condition) is satisfied (Increment). Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。   When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, The start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or a pachinko machine. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied because 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the variable display is suspended.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A start winning memory number display area may be provided in the display area of the image display device 5 together with the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B or instead of these hold indicators. In other words, in the start winning memory display area, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes through (enters) the first start winning port (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the start winning (first start winning) is generated. The first start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. Thereafter, the first special figure by the first special symbol display device 4A is used based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when a start winning (second start winning) in which the game ball passes (enters) through the second starting winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is shown in FIG. The second start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the second start port switch 22B. Thereafter, the second special figure by the second special symbol display device 4B is used based on the fact that the second start condition is established, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 3, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図3に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed to determine whether or not the variable display result (special display result) of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “14”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「14」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (eg, “2”) that is less than the first round number (eg, “14”), which is the number of execution times of the normal open round. ). That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine.

このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。   When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。   Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the high-opening control is not performed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, but the high open control is performed. Control may not be performed. Note that if the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” is the probability change state or the short time state and the short time control with the high opening control is being performed, the big hit game state is terminated. Later, time-shortening control with high opening control may be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the maximum number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “14”) more than the second round number (for example, “7”), executed in the short time state The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域の有効ライン上で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern (“reach” that has not been stopped yet when the decorative symbols that are stopped and displayed on the effective line of the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. "Variable design") is a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類のリーチ演出が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ演出、マルチラインリーチ演出、スーパーリーチ演出が予め設定されている。そして、マルチラインリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。さらに、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出及びマルチラインリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度、大当り信頼度とも言う)がさらに高くなる。ノーマルリーチ演出よりもマルチラインリーチ演出及びスーパーリーチ演出の方が大当たり信頼度が高い。また、マルチラインリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が大当たり信頼度が高い。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of reach effects having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach effect, a multi-line reach effect, and a super reach effect are set in advance. When the multi-line reach effect is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (the big hit expectation) is higher than when only the normal reach effect is executed. Furthermore, when the super reach production is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where only the normal reach production and the multiline reach production are executed (both the big hit expectation level and the big hit reliability level). Say) will be even higher. The multi-line reach and super reach productions are more reliable than the normal reach production. In addition, super-reach production is more reliable than multi-line reach production.

ノーマルリーチ演出とは、1Lモードにて飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの有効ラインLN1上に飾り図柄がリーチ状態となった後に、所定の演出態様(ノーマルリーチ演出態様)を画像表示装置5の表示領域にて表示した後に可変表示結果が導出され、「大当たり」、「ハズレ」等の導出結果に対応した表示態様となる演出を言う。なお、1Lモードで実行されるノーマルリーチ演出を1Lリーチ演出とも言う。   The normal reach effect is a display of a predetermined effect mode (normal reach effect mode) on the image display device 5 after the decorative symbol has reached the reach state on the effective line LN1 of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the 1L mode. The variable display result is derived after displaying in the area, and it means an effect that becomes a display mode corresponding to the derived result such as “big hit”, “lack”. The normal reach effect executed in the 1L mode is also referred to as a 1L reach effect.

スーパーリーチ演出とは、1Lモード又はマルチラインモードにて飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの有効ライン上に飾り図柄がリーチ状態となった後に、ノーマルリーチ演出態様とは異なる所定の演出態様(スーパーリーチ演出態様)を画像表示装置5の表示領域にて表示した後に可変表示結果が導出され、「大当たり」、「ハズレ」等の導出結果に対応した表示態様となる演出を言う。   The super reach effect is a predetermined effect mode (super) that is different from the normal reach effect mode after the decorative symbol reaches the reach state on the effective line of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the 1L mode or the multi-line mode. The variable display result is derived after the reach effect mode) is displayed in the display area of the image display device 5 and refers to an effect that becomes a display mode corresponding to the derived results such as “big hit” and “losing”.

マルチラインリーチ演出とは、1Lモードから有効ライン数が複数となったことを認識可能に表示してマルチラインモードへ移行した後、当該複数の有効ラインについて所定のリーチ演出が実行された後、を画像表示装置5の表示領域にて表示した後に可変表示結果が導出され、「大当たり」、「ハズレ」等の導出結果に対応した表示態様となる演出を言う。なお、2Lモードで実行されるマルチラインリーチ演出を2Lリーチ演出と言い、3Lモードで実行されるマルチラインリーチ演出を3Lリーチ演出と言う。   The multi-line reach effect is a recognizable display that the number of effective lines has become plural from the 1L mode, and after transitioning to the multi-line mode, after a predetermined reach effect is executed for the multiple effective lines, Is displayed in the display area of the image display device 5, and a variable display result is derived, which refers to an effect that becomes a display mode corresponding to the derived results such as “big hit” and “losing”. A multi-line reach effect executed in the 2L mode is referred to as a 2L reach effect, and a multi-line reach effect executed in the 3L mode is referred to as a 3L reach effect.

1Lモードで有効ラインLN1がリーチ状態となったタイミングで、有効ライン数の変更(マルチラインモードへの移行)が行われる。あるいは、例えば開始条件の成立に基づき飾り図柄の可変表示が開始される可変表示開始時や、リーチ演出中の所定の時期(例えばリーチ演出にて停止表示されていない飾り図柄表示エリアが停止表示される直前のタイミング)といった、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングで有効ライン数が変更されても良い。   At the timing when the effective line LN1 is in the reach state in the 1L mode, the number of effective lines is changed (shift to the multiline mode). Alternatively, for example, when the variable display of the decorative design is started based on the establishment of the start condition, or at a predetermined time during the reach effect (for example, the decorative symbol display area that is not stopped by the reach effect is stopped and displayed. The number of effective lines may be changed at a predetermined timing from the start of the decorative display of the decorative symbol to the time when the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived.

マルチラインリーチモードであるときには、有効ライン(2Lモードの場合は有効ラインLN1及び有効ラインLN2、3Lモードの場合は有効ラインLN1〜有効ラインLN3)のそれぞれで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   In the multi-line reach mode, the variable display state of the decorative symbols is the reach state in each of the effective lines (the effective line LN1 and the effective line LN2 in the 2L mode and the effective line LN1 to the effective line LN3 in the 3L mode). It becomes.

具体的には、2Lモードでは、マルチラインモードとして有効ラインLN1と有効ラインLN2との両方でリーチ状態となる(ダブルリーチ)。3Lモードでは、マルチリーチとして3つの有効ライン(有効ラインLN1〜有効ラインLN3)の全てでリーチ状態となる(トリプルリーチ)。   Specifically, in the 2L mode, as the multiline mode, both the effective line LN1 and the effective line LN2 reach a reach state (double reach). In the 3L mode, all three effective lines (effective line LN1 to effective line LN3) are reached as multi-reach (triple reach).

この実施の形態では、マルチラインリーチ演出が実行される場合に、まずは1Lモードで飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。そして、有効ラインの数が「1」から「2」又は「3」に増加するか、あるいは有効ラインの数が「1」から「2」へ増加し、さらに「3」へ増加してマルチラインリーチ演出が開始される。1Lモードからマルチラインモードへ移行してマルチラインリーチ演出が実行されることを「マルチラインリーチ演出へ移行する」と言う。1Lモードから2Lモードに移行することを「有効ラインが2分裂する」、1Lモードから3Lモードに移行することを「有効ラインが3分裂する」、とも言う。   In this embodiment, when the multi-line reach effect is executed, first, in the 1L mode, the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Then, the number of active lines increases from “1” to “2” or “3”, or the number of active lines increases from “1” to “2”, and further increases to “3” to increase the number of multilines. Reach production begins. The transition from the 1L mode to the multiline mode and the execution of the multiline reach production is referred to as “transition to the multiline reach production”. The transition from the 1L mode to the 2L mode is also referred to as “the effective line is split in two”, and the transition from the 1L mode to the 3L mode is also referred to as “the effective line is split in three”.

マルチラインリーチ演出では、複数の有効ラインについて、順番に大当たり図柄が導出されるか否かを煽るライン煽り演出が実行される。例えば、2Lモードの場合、まず有効ラインLN1についてライン煽り演出が実行され、有効ラインLN1にてハズレ図柄が停止表示されることで有効ラインLN1のライン煽り演出が終了した後に、同様に有効ラインLN2にライン煽り演出が実行される。そして、有効ラインLN2に確定飾り図柄が導出されると、2Lリーチ演出は終了する。3Lモードでも同様に、有効ラインLN1〜有効ラインLN3について順番にライン煽り演出が実行され、確定飾り図柄が導出される。2Lモードや3Lモードといったマルチラインモードに移行した後に最初に実行されるライン煽り演出(例えば有効ラインLN1に対して実行されるライン煽り演出)を第1ライン煽り演出(第1L煽り演出)、2番目に実行されるライン煽り演出(例えば有効ラインLN2に対して実行されるライン煽り演出)を第2ライン煽り演出(第2L煽り演出)、3番目に実行されるライン煽り演出(例えば有効ラインLN3に対して実行されるライン煽り演出)を第3ライン煽り演出(第3L煽り演出)と言う。   In the multi-line reach effect, a line-rolling effect is performed for determining whether or not a jackpot symbol is derived in order for a plurality of effective lines. For example, in the case of the 2L mode, first, the line turning effect is executed for the effective line LN1, and the effective line LN2 is similarly displayed after the line turning effect of the effective line LN1 is finished by stopping and displaying the losing symbol on the effective line LN1. Line production effect is executed. Then, when the definitive decorative symbol is derived on the effective line LN2, the 2L reach effect ends. Similarly, in the 3L mode, line turning effects are executed in order for the effective line LN1 to the effective line LN3, and a definite decorative design is derived. A line turning effect (for example, a line turning effect executed for the effective line LN1) that is executed first after shifting to the multi-line mode such as the 2L mode or the 3L mode is used as the first line turning effect (first L turning effect), 2 The second line turning effect (for example, the effective line LN3) is executed as the second line turning effect (for example, the effective line LN3). The line turning effect executed for the above is referred to as a third line turning effect (third L turning effect).

本実施の形態では、マルチラインリーチ演出が開始されてから、あるいはマルチライン演出の途中の所定のタイミング(発展タイミング)にて、スーパーリーチ演出へ演出態様が変化する(演出が発展するとも言う)ことがある。発展タイミングは、各ライン煽り演出において飾り図柄等が共通表示態様となるタイミング(例えばライン煽り演出の開始時、終了時等)に設定される。   In the present embodiment, after the multiline reach production is started or at a predetermined timing (development timing) in the middle of the multiline production, the production mode changes to the super reach production (also referred to as production development). Sometimes. The development timing is set to a timing (for example, at the start or end of the line turning effect) at which the decorative design or the like becomes a common display mode in each line turning effect.

さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。この実施の形態では、「ステップアップ動作」や「ボタン操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   Further, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, by displaying the effect image such as a predetermined character image or message image, the effect operation different from the variable display operation of the decorative pattern, A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state of the decorative symbol may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. . The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed (started) before the state reaches the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “step-up action” and “button operation notice” are set to be executable. The effect operation that becomes the notice effect may be any effect that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

本実施の形態では、予告演出として、シングルラインモードでリーチ状態となる前の期間(全図柄変動期間)に実行される、大当たりとなる確率が高いことを示唆する普通予告演出と、大当たりとなる確率が特に高いことを示す特定予告演出の何れかが実行されるとする。   In the present embodiment, as a notice effect, a normal notice effect that is executed in a period before reaching the reach state in the single-line mode (all symbol variation periods) and suggests that there is a high probability of being a big hit, and a big hit It is assumed that any one of the specific notice effects indicating that the probability is particularly high is executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、有効ラインの何れか(例えば、1Lリーチ演出時には有効ラインLN1、2Lリーチ演出時には有効ラインLN1又は有効ラインLN2,3Lリーチ演出時には有効ラインLN1〜有効ラインLN3の何れか)に予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ラインの何れかに同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ラインの何れかに所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されるか、「短期開放チャンス目」を構成する飾り図柄が停止表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   When the special figure display result that is the variable display result of the special symbol in the special figure game is “big hit”, any of the effective lines in the display area of the image display device 5 (for example, the effective lines LN1, 2L at the time of 1L reach production) In the reach production, the determined decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the effective line LN1 or the effective lines LN2 and 3L. As an example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, it is the same as one of the effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined short-term opening chance is configured in one of the active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a special display result may be derived and displayed. In addition, when the big hit type is “probable”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a definite decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is derived and displayed. Or, the decorative symbols constituting the “short-term opening chance eyes” may be stopped and displayed. When the special figure display result is “small hit”, the decorative pattern constituting the short-term opening chance eye is stopped and displayed, so that the fixed decorative pattern that is the special display result is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて有効ラインの何れかに揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed in alignment with any of the active lines, and may be a type of the fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ラインの何れかに揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on any of the predetermined active lines, and may be a type of the fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side may include a random number value MR1 for determining a special figure display result and a random value MR2 for determining a variation pattern. The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether to control to the small hit gaming state. The random value MR2 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the first special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the second special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 performs steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored based on the presence or absence of the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102 It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag or a small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state based on the fact that the special figure display result is “small hit” is set, and the special figure process flag is set. Update the value to “8”. When the big hit flag or the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. To be updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。   In the big hit end process, the CPU 103 reads out the big hit type buffer value from the predetermined area of the RAM 102 to identify whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. When the jackpot type identified at this time is “probability change” or “surprise probability”, setting for changing the gaming state to the probability change state is performed by starting the probability change control. For example, a probability variation flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state. In addition, when the specified big hit type is “non-probability change” or “probability change”, a setting for starting the time reduction control is performed. For example, a short time flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an ON state, and a short time counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102 is set to a predetermined value. A count initial value (for example, “100”) may be set. The time-count counter counts the remaining number of special figure games that can be executed before the time-control is completed. In response to the fact that the big hit type is “probable change”, when the time reduction control is continued until the next variable display result becomes “big hit”, without setting the initial value of the time reduction counter, Both the probability change flag and the time reduction flag may be set to the on state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be open in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. . As an example, just as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “0.1 second”. It is only necessary to set the winning game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, until the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number of times, or when the upper limit number of times has not been reached, Waiting processing or the like is executed. When the number of times that the special winning opening is opened reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図5は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determining process of step S101 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図4に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determining process of step S101 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、ステップS238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of step S234 and step S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図6(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図6(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 6A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 6A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.

図6(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図6(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。   As shown in FIG. 6 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 4, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. Further, in the determination example shown in FIG. 6A, when the variation special chart is the first special chart, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.

遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. The state may be changed between an open state or an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, by limiting the result of the special figure display so that it is not determined to be “small hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, It is possible to prevent a decrease in the entertainment interest due to the delay. When the fluctuation special chart is the second special figure, the special figure display result may be determined as “small hit” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure. Also good.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “small hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value (determination value) compared with the random value for determining the big jackpot type includes a plurality of jackpot types. It suffices if it is assigned to the determination result of either type. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.

図6(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 6B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.

遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. The state may be changed between an open state or an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, By limiting so that it is not determined to be “accuracy”, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. When the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be determined to be “surprise” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、ステップS245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing one of the processes of step S243 or step S245, the variable symbol display result of the special symbol in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 or step S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図7は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図8は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 8 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes.

図8の変動パターン表には、各発展タイミングにおいてマルチラインリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展する場合としない場合に対応する変動パターンが記憶されている。各変動パターンは、大当たり時又はハズレ時のそれぞれにおける、各演出パターンに対応する。   The variation pattern table of FIG. 8 stores variation patterns corresponding to the case where the multi-line reach effect is developed into the super reach effect at each development timing. Each variation pattern corresponds to each effect pattern at the time of big hit or lost.

図8に示された変動パターンのうち、変動パターンPA0−1〜変動パターンPA0−4、変動パターンPA1−1、変動パターンPA1−2、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−7は、ハズレ時に実行される変動パターンを示している。一方、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−7は、大当たり時に実行される変動パターンを示している。
このうち、変動パターンPA0−1〜変動パターンPA0−4、変動パターンPB0−1〜変動パターンPB0−4は、リーチ演出が実行されずに特図表示結果導出される変動パターンに対応する。一方、変動パターンPA1−1、変動パターンPA1−2、変動パターンPB1−1及び変動パターンPB1−2とは、1Lリーチ演出又はスーパーリーチ演出が実行され、2Lリーチ演出や3Lリーチ演出といったマルチラインリーチ演出は実行されずに、特図表示結果が導出される変動パターンに対応する。
Among the variation patterns shown in FIG. 8, variation pattern PA0-1 to variation pattern PA0-4, variation pattern PA1-1, variation pattern PA1-2, variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2-5, variation pattern PA3. -1 to fluctuation pattern PA3-7 shows the fluctuation pattern executed at the time of loss. On the other hand, the fluctuation pattern PB1-1, the fluctuation pattern PB1-2, the fluctuation pattern PB2-1 to the fluctuation pattern PB2-5, and the fluctuation pattern PB3-1 to the fluctuation pattern PB3-7 indicate fluctuation patterns that are executed at the time of jackpot. .
Among these, the fluctuation pattern PA0-1 to fluctuation pattern PA0-4 and the fluctuation pattern PB0-1 to fluctuation pattern PB0-4 correspond to the fluctuation patterns derived from the special figure display result without executing the reach effect. On the other hand, the variation pattern PA1-1, the variation pattern PA1-2, the variation pattern PB1-1, and the variation pattern PB1-2 are executed with a 1L reach effect or a super reach effect, and a multi-line reach such as a 2L reach effect or a 3L reach effect. The effect is not executed, and corresponds to the variation pattern from which the special figure display result is derived.

変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−5、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−5は、2Lリーチ演出が実行され、その後に特図表示結果が導出される変動パターンに対応する。図9は、2Lリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。図9は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始(時刻T0)されてから、可変表示結果が導出されるまでに実行される各種演出を示している。   The fluctuation pattern PA2-1 to fluctuation pattern PA2-5 and the fluctuation pattern PB2-1 to fluctuation pattern PB2-5 correspond to the fluctuation pattern in which the 2L reach effect is executed and then the special figure display result is derived. FIG. 9 shows the execution timing of various effects when the 2L reach effect is executed. FIG. 9 shows various effects executed after the variable display of the special symbol and the decorative symbol is started (time T0) until the variable display result is derived.

図9に示された2Lリーチ演出のうち、2Lリーチ演出(i)は、変動パターンPA2−1(ハズレ時)及び変動パターンPB2−1(大当たり時)に対応する。2Lリーチ演出(i)では、まず1Lモードで全飾り図柄が変動する2Lリーチ演出(全図柄変動)に続いて有効ラインLN1がリーチ状態となる。そして、有効ライン数が2に増加する。そして、第1L煽り演出、第2L煽り演出が実行される。そして、第2L煽り演出が終了すると(時刻T201)、可変表示結果が導出される。即ち、2Lリーチ演出(i)では、スーパーリーチ演出に発展せずに、可変表示結果が導出される。   Among the 2L reach effects shown in FIG. 9, the 2L reach effect (i) corresponds to the fluctuation pattern PA2-1 (when lost) and the fluctuation pattern PB2-1 (when big hit). In the 2L reach effect (i), first, the effective line LN1 is in a reach state following the 2L reach effect (all symbol changes) in which all the decorative symbols change in the 1L mode. Then, the number of effective lines increases to 2. Then, the first L turn effect and the second L turn effect are executed. Then, when the second L turning effect is finished (time T201), a variable display result is derived. That is, in the 2L reach production (i), the variable display result is derived without developing into the super reach production.

第1L煽り演出及び第2L煽り演出は、それぞれが下記演出進行(1)〜(4)を含む共通の演出進行で実行される。
(1)実行中の有効ライン(注目有効ライン)上の停止表示されている飾り図柄(例えば飾り図柄表示エリア5L及び飾り図柄表示エリア5R上の飾り絵柄)が強調(例えば他の停止表示されている飾り図柄よりも大きく表示される等)されて、注目ライン有効ラインにてライン煽り演出が開始されることを明示する。
(2)未だ停止表示されていない飾り図柄表示エリア(例えば飾り図柄表示エリア5C)上にて、有効ライン上に停止するかのように強調(例えば図柄の色が異なる、図柄の大きさが大きい、移動の速度が遅い等)された飾り絵柄(強調移動飾り図柄)が現れる(図9の「接近」)。
(3)強調移動飾り図柄が注目有効ライン上で停止するかのような煽り演出(停止煽り演出)が実行される(図9の「煽」)。
(4)停止煽り演出終了後に、強調移動飾り図柄が有効ラインを通過する(図9の「ハズレ」)。
The 1st L production effect and the 2nd L production effect are executed in common production progress including the following production progressions (1) to (4).
(1) A decorative symbol (for example, a decorative symbol on the decorative symbol display area 5L and a decorative symbol display area 5R) on the active line being executed (attention active line) that is stopped is highlighted (for example, other stopped and displayed) It is clearly displayed that the line turning effect is started at the effective line of interest.
(2) Emphasize (for example, the color of the symbol is different, the size of the symbol is large, as if it is stopped on the active line on the decorative symbol display area (for example, the decorative symbol display area 5C) that is not yet stopped. Then, a decorative pattern (emphasized moving decorative pattern) appears (such as “moving speed is slow”) (“approach” in FIG. 9).
(3) A curl effect (stop curl effect) as if the emphasis-moving decorative symbol is stopped on the attention active line is executed (“煽” in FIG. 9).
(4) After the end of the stop effect, the emphasis moving decoration symbol passes through the active line (“losing” in FIG. 9).

第1L煽り演出及び第2L煽り演出には、それぞれ二箇所の発展タイミング(第1L煽り演出に対して発展タイミングp1a及び発展タイミングp2a、第2L煽り演出に対して発展タイミングp2a及び発展タイミングp2b)が設置されている。発展タイミングp1a及び発展タイミングp2bは第2Lリーチ演出の(2)と(3)の境目のタイミングに、発展タイミングp1a及び発展タイミングp1bは第1L煽り演出の(3)と(4)の境目のタイミングに、それぞれ設定されている。対応する発展タイミング(例えば発展タイミングp1aと発展タイミングp2aと)において、可変表示の態様は共通の表示態様を示す。ここでは、例えば停止表示されていない強調移動飾り図柄が、有効ラインに所定の距離まで近づいた(あるいは遠ざかった)ことを共通の表示態様としてもよい。あるいは、各ライン煽り演出中の所定のタイミングで、停止表示された飾り図柄を振動させる等、任意の表示態様を共通の表示態様としてもよい。   There are two development timings (the development timing p1a and the development timing p2a for the first L production effect, the development timing p2a and the development timing p2b for the second L production) for the first L production and the second L production, respectively. is set up. The development timing p1a and the development timing p2b are timings at the boundary between the second L reach effects (2) and (3), and the development timing p1a and the development timing p1b are timings at the boundary between the first L accent effects (3) and (4). Respectively. At the corresponding development timing (for example, development timing p1a and development timing p2a), the variable display mode shows a common display mode. Here, for example, it may be a common display mode that an emphasis moving decorative symbol that is not displayed in a stopped state has approached (or moved away from) an effective line to a predetermined distance. Alternatively, an arbitrary display mode may be used as a common display mode, for example, the decorative symbols that are stopped and displayed are vibrated at a predetermined timing during the production of each line.

2Lリーチ演出(ii)は、変動パターンPA2−2(ハズレ時)及び変動パターンPB2−2(大当たり時)に対応し、発展タイミングp2bでスーパーリーチ演出に発展する。2Lリーチ演出(iii)は、変動パターンPA2−3(ハズレ時)及び変動パターンPB2−3(大当たり時)に対応し、発展タイミングp2aでスーパーリーチ演出に発展する。2Lリーチ演出(iv)は、変動パターンPA2−4(ハズレ時)及び変動パターンPB2−4(大当たり時)に対応し、発展タイミングp1bでスーパーリーチ演出に発展する。2Lリーチ演出(v)は、変動パターンPA2−5(ハズレ時)及び変動パターンPB2−5(大当たり時)に対応し、発展タイミングp1aでスーパーリーチ演出に発展する。   The 2L reach effect (ii) corresponds to the change pattern PA2-2 (when lost) and the change pattern PB2-2 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p2b. The 2L reach production (iii) corresponds to the fluctuation pattern PA2-3 (when lost) and the fluctuation pattern PB2-3 (when big hit), and develops into a super reach production at the development timing p2a. The 2L reach production (iv) corresponds to the fluctuation pattern PA2-4 (when lost) and the fluctuation pattern PB2-4 (when big hit), and develops into a super reach production at the development timing p1b. The 2L reach effect (v) corresponds to the change pattern PA2-5 (at the time of a loss) and the change pattern PB2-5 (at the time of a big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p1a.

変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−7、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−7は、3Lリーチ演出が実行され、その後に特図表示結果が導出される変動パターンに対応する。図10は、3Lリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。図10は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始(時刻T0)されてから、3Lリーチ演出が実行された後、可変表示結果が導出されるまでに実行される各種演出を示している。   The variation pattern PA3-1 to variation pattern PA3-7 and variation pattern PB3-1 to variation pattern PB3-7 correspond to the variation pattern from which the 3L reach effect is executed and then the special figure display result is derived. FIG. 10 shows execution timings of various effects when the 3L reach effect is executed. FIG. 10 shows various effects executed after the 3L reach effect is executed after the variable display of the special symbol and the decorative symbol is started (time T0) and after the variable display result is derived.

図10に示された3Lリーチ演出のうち、3Lリーチ演出(a)は、変動パターンPA3−1(ハズレ時)及び変動パターンPB3−1(大当たり時)に対応する。3Lリーチ演出(a)では、まずシングルラインモードにおける全図柄変動が実行される。そして、有効ラインLN1がリーチ状態となると、有効ライン数が3に増加することを示す演出(3分裂)、第1L煽り演出、第2L煽り演出、第3L煽り演出が実行される。第1L煽り演出〜第3L演出は、図9のライン煽り演出(第1L煽り演出及び第2L演出)と同様に実行される。そして、第3L煽り演出が終了すると(時刻T301)、可変表示結果が導出される。即ち、図10の3Lリーチ演出(a)は、スーパーリーチ演出に発展せずに、可変表示結果が導出される演出パターンである。図10の各ライン煽り演出は、図9の各ライン煽り演出と同様の内容及び演出期間を持つ。   Among the 3L reach effects shown in FIG. 10, the 3L reach effect (a) corresponds to the fluctuation pattern PA3-1 (when lost) and the fluctuation pattern PB3-1 (when big hit). In the 3L reach production (a), first, all symbol variations in the single line mode are executed. Then, when the active line LN1 is in the reach state, an effect (three divisions) showing that the number of effective lines increases to 3, an L 1st effect, a 2L effect, and a 3L effect are executed. The 1st L production effect to the 3rd L production are executed in the same manner as the line production effect (first L production and second L production) in FIG. Then, when the 3L curling effect ends (time T301), a variable display result is derived. That is, the 3L reach effect (a) in FIG. 10 is an effect pattern in which a variable display result is derived without developing into a super reach effect. Each line turning effect in FIG. 10 has the same content and effect period as each line turning effect in FIG.

図10の各ライン煽り演出には、それぞれ二箇所の発展タイミング(第1L煽り演出に対して発展タイミングp1a及び発展タイミングp2a、第2L煽り演出に対して発展タイミングp2a及び発展タイミングp2b、第3L煽り演出に対して発展タイミングp3a及び発展タイミングp3b)が設置されている。また、図9の場合と同様に、対応する発展タイミング(例えば発展タイミングp1a、発展タイミングp2a及び発展タイミングp3a)において、可変表示の態様は共通の表示態様を示す。   Each line turning effect in FIG. 10 has two development timings (development timing p1a and development timing p2a for the first L turning effect, development timing p2a and development timing p2b for the second L turning effect, and the third L turning effect. Development timing p3a and development timing p3b) are set for the performance. Similarly to the case of FIG. 9, the variable display mode shows a common display mode at the corresponding development timing (for example, the development timing p1a, the development timing p2a, and the development timing p3a).

図10の3Lリーチ演出(b)は、変動パターンPA3−2(ハズレ時)及び変動パターンPB3−2(大当たり時)に対応し、発展タイミングp3bでスーパーリーチ演出に発展する。3Lリーチ演出(c)は、変動パターンPA3−3(ハズレ時)及び変動パターンPB3−3(大当たり時)に対応し、発展タイミングp3aでスーパーリーチ演出に発展する。3Lリーチ演出(d)は、変動パターンPA3−4(ハズレ時)及び変動パターンPB3−4(大当たり時)に対応し、発展タイミングp2bでスーパーリーチ演出に発展する。3Lリーチ演出(e)は、変動パターンPA3−5(ハズレ時)及び変動パターンPB3−5(大当たり時)に対応し、発展タイミングp2aでスーパーリーチ演出に発展する。3Lリーチ演出(f)は、変動パターンPA3−6(ハズレ時)及び変動パターンPB3−6(大当たり時)に対応し、発展タイミングp1bでスーパーリーチ演出に発展する。3Lリーチ演出(g)は、変動パターンPA3−7(ハズレ時)及び変動パターンPB3−7(大当たり時)に対応し、発展タイミングp1aでスーパーリーチ演出に発展する。   The 3L reach effect (b) in FIG. 10 corresponds to the change pattern PA3-2 (when lost) and the change pattern PB3-2 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p3b. The 3L reach effect (c) corresponds to the change pattern PA3-3 (when lost) and the change pattern PB3-3 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p3a. The 3L reach effect (d) corresponds to the change pattern PA3-4 (when lost) and the change pattern PB3-4 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p2b. The 3L reach effect (e) corresponds to the change pattern PA3-5 (when lost) and the change pattern PB3-5 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p2a. The 3L reach effect (f) corresponds to the change pattern PA3-6 (when lost) and the change pattern PB3-6 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p1b. The 3L reach effect (g) corresponds to the change pattern PA3-7 (when lost) and the change pattern PB3-7 (when big hit), and develops into a super reach effect at the development timing p1a.

図9と図10で、対応する発展タイミング(例えば図9の発展タイミングp1aと図10の発展タイミングp1a)で発展するマルチラインリーチ演出(例えば図9の2Lリーチ演出(ii)と図10の3Lリーチ演出(d)には、多少の変動時間の差(例えばT202とT304との間で100ms)が存在する。これは、変動時間に差をつけることで、3Lモードか、2Lモードか、を変動パターン(特図変動時間に対応)によって決定するためである。このためには、例えば図10の3分裂と図9の2分裂とで、上記変動時間の差に該当するだけ演出期間に差があるように設定すればよい。   9 and FIG. 10, a multi-line reach effect (for example, 2L reach effect (ii) in FIG. 9 and 3L in FIG. 10) developed at corresponding development timings (for example, the development timing p1a in FIG. 9 and the development timing p1a in FIG. 10). In the reach production (d), there is a slight difference in the variation time (for example, 100 ms between T202 and T304). This is because it is determined by the variation pattern (corresponding to the special diagram variation time), for example, by dividing the production period by 3 divisions in FIG. You may set so that there is.

なお、ステップS239で特図表示結果が「小当たり」と決定された場合には、変動パターンPC1−1が選択される。また、ステップS242で大当たり種別が「突確」と決定された場合には、ステップS262で変動パターンPC1−1又は変動パターンPC2−1の何れかが選択されればよい。   When the special figure display result is determined as “small hit” in step S239, the variation pattern PC1-1 is selected. When the big hit type is determined to be “surprise” in step S242, either the variation pattern PC1-1 or the variation pattern PC2-1 may be selected in step S262.

ある変動パターンに対応するリーチ演出が、マルチラインリーチ演出(2Lリーチ演出又は3Lリーチ演出)である場合、その変動パターンはマルチラインリーチ演出種別に含まれるという。例えば、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−5、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−5は2Lリーチ演出を含むので、2Lリーチ演出種別に属する。また、例えば、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−7、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−7は3Lリーチ演出を含むので、3Lリーチ演出種別に属する。一方、マルチラインリーチ演出を含まない変動パターン(例えば変動パターンPA0−1〜変動パターンPA0−4、変動パターンPA1−1、変動パターンPA1−2、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2)をまとめてその他の演出種別に属するという。   When the reach effect corresponding to a certain variation pattern is a multi-line reach effect (2L reach effect or 3L reach effect), the change pattern is said to be included in the multi-line reach effect type. For example, since the variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2-5 and variation pattern PB2-1 to variation pattern PB2-5 include a 2L reach effect, they belong to the 2L reach effect type. Further, for example, the fluctuation pattern PA3-1 to the fluctuation pattern PA3-7 and the fluctuation pattern PB3-1 to the fluctuation pattern PB3-7 include a 3L reach effect, and therefore belong to the 3L reach effect type. On the other hand, a variation pattern that does not include multi-line reach effects (for example, variation pattern PA0-1 to variation pattern PA0-4, variation pattern PA1-1, variation pattern PA1-2, variation pattern PB1-1, variation pattern PB1-2, variation The pattern PC1-1 and the variation pattern PC1-2) are collectively referred to as other production types.

図11(A)は、各演出種別に対応する変動パターンが決定される割合を示している。例えば図7に示すステップS265では、図11(A)に示すように、非確変時には2Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−5のいずれかが1%の割合で、3Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−7のいずれかが0.5%の割合で、それぞれ選択される。これに対して、確変時には2Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−5のいずれかが10%の割合で、3Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−7のいずれかが5%の割合で、それぞれ選択される。また、図7に示すステップS262では、図11(A)に示すように、非確変時には2Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−5のいずれかが30%の割合で、3Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−7のいずれかが50%の割合で、それぞれ選択される。これに対して、確変時には2Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−5のいずれかが29%の割合で、3Lリーチ演出種別に含まれる変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−7のいずれかが49%の割合で、それぞれ選択される。   FIG. 11A shows the ratio at which the variation pattern corresponding to each effect type is determined. For example, in step S265 shown in FIG. 7, as shown in FIG. 11A, at the time of uncertain change, any one of the change patterns PA2-1 to PA2-5 included in the 2L reach production type is 1%, Any one of the variation patterns PA3-1 to PA3-7 included in the 3L reach production type is selected at a rate of 0.5%. On the other hand, at the time of probability change, any one of the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-5 included in the 2L reach production type has a ratio of 10%, and the fluctuation patterns PA3-1 to PA3 included in the 3L reach production type. Any of PA3-7 is selected at a rate of 5%. In step S262 shown in FIG. 7, as shown in FIG. 11A, at the time of uncertain change, any one of the change patterns PB2-1 to PB2-5 included in the 2L reach effect type is 30%. Any one of the variation patterns PB3-1 to PB3-7 included in the 3L reach production type is selected at a ratio of 50%. On the other hand, at the time of probability change, any one of the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-5 included in the 2L reach production type is 29%, and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3 included in the 3L reach production type. Any of PB3-7 is selected at a ratio of 49%.

図11(A)に示した演出種別毎の決定例に対し、さらに演出種別に属する各変動パターンの選択に応じて、ハズレ時には発展タイミングが図11(B)に示す確率(ハズレ時パターン決定確率Ppb)で、大当り時には発展タイミングが図11(C)に示す確率(大当り時パターン決定確率Ppa)で、それぞれ決定される。例えば図11(B)において、2Lの行、発展タイミングp1bの列のセルの数値が18%であることは、ハズレ時に2Lリーチ演出が実行される全場合(変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−5、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−5の何れかが決定される場合)の数を100としたときに、18/100の場合で変動パターンPA2−4、変動パターンPB2−4のいずれかが選択され、発展タイミングp1bで2Lリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展することを示す。なお、発展タイミング「なし」とは、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せず、マルチラインリーチ演出終了後に確定図柄が導出されることを意味する。   In contrast to the example of determination for each effect type shown in FIG. 11A, the probability that the development timing is shown in FIG. 11B at the time of loss (pattern determination probability at the time of loss) according to the selection of each variation pattern belonging to the effect type. In Ppb), at the time of big hit, the development timing is determined by the probability shown in FIG. 11C (big hit pattern determination probability Ppa). For example, in FIG. 11B, the numerical value of the cell in the 2L row and the column of the development timing p1b is 18%, which means that in all cases where the 2L reach effect is executed at the time of loss (variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2). −5, when any one of the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-5 is determined), the number of fluctuation patterns PA2-4 and PB2-4 is 18/100. One of them is selected, indicating that the development progresses from the 2L reach production to the super reach production at the development timing p1b. Note that the development timing “none” means that a definite symbol is derived after the multiline reach effect is completed, without developing from the multiline reach effect to the super reach effect.

図7のステップS265(ハズレ時)における各種変動パターンの選択確率は、図11(A)に示す各演出種別の決定確率と、図11(B)に示す発展タイミングの決定確率と、の積で定められる。図11(A)及び(B)の例では、発展タイミングp1bで2Lリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するハズレ時の変動パターンPA2−4の非確変時における選択確率は、1%×18%=0.18%となり、確変時における選択確率は、10%×18%=1.8%となる。すなわち、通常状態や時短状態に制御されているときに、特図ゲームにおける可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、0.18%の確率で変動パターンPA2−4が選択され、図9に示す2Lリーチ演出(iv)が実行される。一方、確変状態に制御されているときに、特図ゲームにおける可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、1.8%の確率で変動パターンPA2−4が選択され、発展タイミングp1bでスーパーリーチ演出に発展する2Lリーチ演出(iv)が実行される。同様に、図11(A)及び(C)の例では、発展タイミングp1bで2Lリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する大当り変動パターンPB2−4の非確変時における選択確率は、30%×16%=4.8%となり、確変時における選択確率は、29%×16%=4.64%となる。   The selection probability of various variation patterns in step S265 (at the time of losing) in FIG. 7 is the product of the determination probability of each production type shown in FIG. 11A and the determination probability of the development timing shown in FIG. Determined. In the example of FIGS. 11A and 11B, the selection probability at the time of non-probable change of the fluctuation pattern PA2-4 at the time of loss that develops from the 2L reach effect to the super reach effect at the development timing p1b is 1% × 18% = The probability of selection at the time of probability change is 10% × 18% = 1.8%. That is, when the variable display result in the special figure game is determined to be “lost” while being controlled in the normal state or the short time state, the variation pattern PA2-4 is selected with a probability of 0.18%, The 2L reach effect (iv) shown in FIG. 9 is executed. On the other hand, when the variable display result in the special figure game is determined to be “losing” while being controlled in the probability variation state, the variation pattern PA2-4 is selected with a probability of 1.8%, and the development timing p1b The 2L reach production (iv) that develops into a super reach production is executed. Similarly, in the examples of FIGS. 11A and 11C, the probability of selection of the jackpot variation pattern PB2-4 that develops from the 2L reach production to the super reach production at the development timing p1b is 30% × 16%. = 4.8%, and the selection probability at the time of probability change is 29% × 16% = 4.64%.

ハズレ時に図11(A)及び図11(B)に示すような、大当り時に図11(A)及び図11(C)に示すような決定例で変動パターンが決定されることにより、2Lリーチ演出及び3Lリーチ演出は、各発展タイミングにおいて、図11(D)に示した確率(発展率)でスーパーリーチ演出に発展する。   When the loss occurs, the variation pattern is determined by the determination example as shown in FIGS. 11A and 11C at the time of big hit, as shown in FIGS. The 3L reach production develops into a super reach production at the probability (development rate) shown in FIG. 11D at each development timing.

図11(A)、図11(B)及び図11(C)に示す決定例では、発展タイミングのそれぞれで、リーチ演出が発展する発展確率が異なるように変動パターンの決定確率が設定されている。さらに、本実施の形態では、決定確率は、各発展タイミングにおいて終了しているライン煽り演出の数(例えば発展タイミングp3a及び発展タイミングp3bにおいては「2」、発展タイミングp2a及び発展タイミングp2bにおいては「1」、発展タイミングp1a及び発展タイミングp1bにおいては「0」)が多いほど、発展確率が小さくなるように設定されている。   In the determination examples shown in FIG. 11A, FIG. 11B, and FIG. 11C, the determination probability of the variation pattern is set so that the development probability that the reach production develops is different at each development timing. . Further, in the present embodiment, the determination probability is the number of line turning effects that are finished at each development timing (for example, “2” at the development timing p3a and the development timing p3b, and “2” at the development timing p2a and the development timing p2b. 1 ”, the development timing p1a and the development timing p1b are set such that the development probability decreases as the number of“ 0 ”) increases.

さらに、図11(A)、図11(B)及び図11(C)に示す決定例では、同じマルチラインリーチ演出でも、演出態様の違い(2Lリーチ演出か、あるいは3Lリーチ演出か)によって、何れかの発展タイミングでスーパーリーチ演出に発展するか、あるいは発展せず終了するか、の確率が異なるように決定確率が設定されている。具体的には、図11(B)における発展タイミング「なし」の割合に対する、図11(C)における発展タイミング「なし」の比率が、3Lリーチ演出が2Lリーチ演出よりも大きくなるように設定されている結果、3Lリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展せず終了する確率を、2Lリーチ演出よりも低く設定することができる。   Furthermore, in the example of determination shown in FIG. 11 (A), FIG. 11 (B), and FIG. 11 (C), even in the same multi-line reach effect, depending on the difference in effect mode (2L reach effect or 3L reach effect), The determination probabilities are set so that the probabilities of whether to develop into a super reach production at any development timing or to end without development are different. Specifically, the ratio of the development timing “none” in FIG. 11C to the ratio of the development timing “none” in FIG. 11B is set so that the 3L reach production is larger than the 2L reach production. As a result, the probability that the 3L reach effect will end without developing into a super reach effect can be set lower than that of the 2L reach effect.

ハズレ時に図11(A)及び図11(B)に示すような、大当り時に図11(A)及び図11(C)に示すような決定例で変動パターンが決定されることにより、普通マルチラインリーチ演出及び、所定の有効ライン数のマルチラインリーチからある発展タイミングにおいて発展したスーパーリーチ演出は、図11(E)に示すような大当り信頼度Pcを持つ。   11A and 11B at the time of losing, the variation pattern is determined by the example of determination as shown in FIGS. 11A and 11C at the time of big hit, so that the normal multi-line The reach production and the super reach production developed at a certain development timing from the multi-line reach with a predetermined number of effective lines have a big hit reliability Pc as shown in FIG.

なお、本実施の形態では、非確変時と確変時とで、確変時には大当たり確率が上昇することに対応して、図11(A)に示すように各マルチライン演出種別(2L種別及び3L種別)が選択される割合を異ならせることで、確変時と非確変時とにおける「到達時の発展確率」と「大当り信頼度」を実質的に同一としている。なお、これに限らず、確変時と非確変時とで各発展タイミングにおける発展確率・各演出パターンの大当り信頼度が変わるとしても良い。   In the present embodiment, each multi-line effect type (2L type and 3L type) is shown in FIG. 11A in response to the increase in jackpot probability at the time of non-probability change and at the time of probability change. ) Are selected at different rates, the “progress probability at arrival” and “big hit reliability” at the time of probability change and non-probability change are substantially the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability of development and the jackpot reliability of each effect pattern at each development timing may be changed between the probability change time and the non-probability change time.

また、各リーチ演出が実行された場合の大当り信頼度は、図6(A)に示す大当りの決定確率と、各リーチ演出を実行する変動パターンの選択確率と、の積を分子とし、この積と、ハズレの決定確率と各リーチ演出を実行する変動パターンの選択確率との積と、の和を分母とする割合である。本実施の形態では、1Lリーチ演出だけが実行され、スーパーリーチ演出に発展しない場合の大当り信頼度は、1Lリーチからスーパーリーチ演出に発展する場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンが設定される。さらに、マルチラインリーチ演出だけが実行され、スーパーリーチ演出に発展しない場合の大当り信頼度は、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンの選択割合が設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーリーチ演出が実行されずに可変表示結果が導出する場合よりもその可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   The jackpot reliability when each reach effect is executed is the product of the probability of determining the jackpot shown in FIG. 6A and the selection probability of the variation pattern for executing each reach effect. And the product of the determination probability of losing and the selection probability of the variation pattern for executing each reach effect, the ratio of which is the denominator. In this embodiment, the big hit reliability when only the 1L reach production is executed and does not develop into the super reach production is various fluctuation patterns so as to be lower than the big hit reliability when the 1L reach develops into the super reach production. Is set. Furthermore, when only multi-line reach production is performed, and the big hit reliability is not developed to super reach production, the various hit patterns are reduced so as to be lower than the big hit reliability when developing from multi line reach production to super reach production. The selection ratio is set. As a result, when the variable display result is derived after the super reach effect is executed, the variable display result can be a “big hit” than when the variable display result is derived without executing the super reach effect. Sex (expected expectation of big hit) is increased.

また、本実施の形態では、1Lリーチ演出だけが実行され、マルチラインリーチ演出に発展しない場合の大当り信頼度は、1Lリーチ演出からマルチラインリーチ演出に発展し、かつスーパーリーチ演出には発展しない場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンが設定される。さらに、マルチラインリーチ演出を経ずにスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り信頼度は、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンの選択割合が設定されている。これにより、マルチラインリーチ演出が実行された後に可変表示結果が導出されるときには、マルチラインリーチ演出が実行されない場合よりもその可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   Further, in the present embodiment, when only the 1L reach effect is executed and the multi-line reach effect is not developed, the big hit reliability is developed from the 1L reach effect to the multi-line reach effect and not to the super reach effect. Various fluctuation patterns are set so as to be lower than the big hit reliability. Furthermore, the big hit reliability when the super reach production is executed without the multi line reach production is different from the big hit reliability when developing from the multi line reach production to the super reach production. The selection ratio is set. As a result, when the variable display result is derived after the multi-line reach effect is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the multi-line reach effect is not executed. It is done.

さらに、図11(A)、図11(B)及び図11(C)に示す決定例では、同じマルチラインリーチ演出でも、演出態様の違い(2Lリーチ演出か、あるいは3Lリーチ演出か)によって、大当り信頼度が異なるように設定されている。図11(E)の例では、同じ発展タイミングにて発展した場合には、3Lリーチ演出から発展した場合のほうが、2Lリーチ演出から発展した場合よりも大当り信頼度が高い。   Furthermore, in the example of determination shown in FIG. 11 (A), FIG. 11 (B), and FIG. 11 (C), even in the same multi-line reach effect, depending on the difference in effect mode (2L reach effect or 3L reach effect), The jackpot reliability is set to be different. In the example of FIG. 11E, when the development is performed at the same development timing, the big hit reliability is higher in the case of development from the 3L reach production than in the case of development from the 2L reach production.

図11(A)、図11(B)及び図11(C)に示す決定例では、各有効ライン数のマルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した発展タイミングにおいて終了しているライン煽り演出の数(終了ライン数。例えば発展タイミングp3a及び発展タイミングp3bにおいては「2」、発展タイミングp2a及び発展タイミングp2bにおいては「1」、発展タイミングp1a及び発展タイミングp1bにおいては「0」)によって、異なる大当り信頼度が得られるように設定されている。具体的には、同じ3Lリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合でも、終了ライン数が「0」であるときと、終了ライン数が「1」であるときと、終了ライン数が「2」であるときと、では大当り信頼度がそれぞれ異なるように各種変動パターンの選択割合が設定されている。そのため、終了ライン数に応じた異なる大当り信頼度(図11(A)〜(C)の例では、終了ライン数が多いほど信頼度が高い)を定めることが出来る。図11(E)の例では、同じ有効ライン数のマルチラインリーチ演出から発展した場合には、終了ライン数が多いほど大当り信頼度が高い。   In the example of determination shown in FIGS. 11A, 11B, and 11C, the line turning effects that have ended at the development timing developed from the multi-line reach effect of each effective line number to the super reach effect. Depending on the number (number of end lines, for example, “2” in the development timing p3a and the development timing p3b, “1” in the development timing p2a and the development timing p2b, “0” in the development timing p1a and the development timing p1b) It is set to obtain reliability. Specifically, even when developing from the same 3L reach effect to a super reach effect, the end line number is “0”, the end line number is “1”, and the end line number is “2”. The selection ratio of various variation patterns is set so that the big hit reliability is different between the cases where Therefore, different jackpot reliability (in the example of FIGS. 11A to 11C, the higher the end line number, the higher the reliability) can be determined according to the end line number. In the example of FIG. 11 (E), when developing from multi-line reach production with the same number of effective lines, the greater the number of end lines, the higher the big hit reliability.

図7に示すステップS262、ステップS264、ステップS265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図8に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of step S262, step S264, and step S265 shown in FIG. 7, a special figure variation time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 8, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   As the first variation start command and the second variation start command, the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B are used. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、可動演出部材60の所定動作(例えば揺動または移動)といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the movable effect member 60 The control content of the rendering operation using various rendering devices such as the predetermined motion (for example, swinging or moving) is determined, determined, or set according to the rendering control command transmitted from the main board 11 or the like. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S177 in accordance with the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during the variable display of decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect process during the small hit “ Update to 4 ". On the other hand, when the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the big hit. Update to “6”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図13(A)は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 13A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S501). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S501; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is displayed as a decorative symbol variable display mode. It is determined whether or not the pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。このとき、まず最終停止図柄となる最終停止配置を決定する。ステップS268で主基盤11から伝達された変動パターン指定コマンドが、マルチラインリーチ演習を含まない変動パターン(その他の演出種別に対応する変動パターン)で有った場合、有効ラインLN1を最終停止配置とする。また、マルチラインリーチ演出を含む変動パターン(3Lリーチ演出又は2Lリーチ演出を含む変動パターン)であった場合、有効ラインのうち何れかを最終停止配置として決定する。その後、一例として、乱数回路124により生成される乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。マルチラインリーチモードであった場合は、5L、5Rにおいて全ての有効ライン上で揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124により生成される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S504). At this time, first, the final stop arrangement to be the final stop symbol is determined. When the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 in step S268 is a variation pattern that does not include the multi-line reach exercise (variation pattern corresponding to other effect types), the effective line LN1 is set as the final stop arrangement. To do. Further, when the variation pattern includes a multi-line reach effect (a variation pattern including a 3L reach effect or a 2L reach effect), one of the active lines is determined as the final stop arrangement. Thereafter, as an example, numerical data indicating a random number value generated by the random number circuit 124 is extracted, and an image display of the determined decorative symbols is performed by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. In the display screen of the apparatus 5, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are determined. In the case of the multi-line reach mode, it is only necessary to determine decorative symbols having the same symbol number that is stopped and displayed on all active lines in 5L and 5R. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol generated by the random number circuit 124 and referring to a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, Among them, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS505)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS505;Yes)、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “losing” (step S501; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S505). The big hit type when the special figure display result is “big hit” may be specified by the CPU 120 for effect control by reading the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S505; Yes), a variable display result of a decorative pattern corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as a short-term opening chance, for example. A combination of determined decorative symbols is determined (step S506).

ステップS506における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the process in step S506, when the variation pattern PC1-1 is designated by the variation pattern designation command, the combination of the fixed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting any one of a plurality of types of short-term opening chances To decide. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and a predetermined chance determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. By doing so, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the short-term opening chances may be determined.

ステップS506における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、例えばステップS504と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS504と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS504とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。   As another example of the processing in step S506, when the variation pattern PC2-1 is designated by the variation pattern designation command, for example, the same processing as in step S504 is executed, so that the final stop symbol constituting the reach combination is obtained. What is necessary is just to determine the combination of a fixed decoration design. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as in step S504 is executed to stop and display the same in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. While determining the decorative pattern, a special decorative pattern (short-term opening opportunity) that is not used in the variable display of the decorative pattern in the normal state in the “medium” decorative pattern display area 5C is executed by executing processing different from step S504. You may decide to stop displaying the symbol. The reach decorative combination pattern including the short-term opening chance symbol may be included in the short-term opening opportunity.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS506の処理では、変動パターンPC2−1が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 is specified and the decorative display variable display mode is the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the “left” and “right” decorative pattern display areas 5L and 5R. After reaching the reach mode by the temporary stop display, the “slip” variable display effect for changing the temporary stop-displayed decorative pattern by changing the decorative design again in the “right” decorative variable display area 5R. In addition, the combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chances may be derived and displayed by stopping display of a predetermined decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C. . In this case, in the process of step S506, even when the variation pattern PC2-1 is specified, the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the short-term opening chances may be determined.

ステップS505にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。このとき、まず最終停止図柄となる最終停止配置を決定する。ステップS268で主基盤11から伝達された変動パターン指定コマンドが、マルチラインリーチ演習を含まない変動パターン(その他の演出種別に対応する変動パターン)で有った場合、有効ラインLN1を最終停止配置とする。また、マルチラインリーチ演出を含む変動パターン(3Lリーチ演出又は2Lリーチ演出を含む変動パターン)であった場合、有効ラインのうち何れかを最終停止配置として決定する。その後、一例として、ステップS507の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止位置上の画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S505 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S505; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S507). At this time, first, the final stop arrangement to be the final stop symbol is determined. When the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 in step S268 is a variation pattern that does not include the multi-line reach exercise (variation pattern corresponding to other effect types), the effective line LN1 is set as the final stop arrangement. To do. Further, when the variation pattern includes a multi-line reach effect (a variation pattern including a 3L reach effect or a 2L reach effect), one of the active lines is determined as the final stop arrangement. Thereafter, as an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, the “left”, “middle”, and “right” decorations in the display area of the image display device 5 at the final stop position are referred to by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. The decorative symbols having the same symbol numbers that are stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS503、ステップS504、ステップS506、ステップS507の処理のいずれかを実行した後には、予告演出の有無及び内容を決定する(ステップS508)。ステップS508の処理では、予告演出決定用の乱数値に基づいて、ROM121の所定領域に予め記憶されて用意された予告演出決定テーブル(図13(B)及び(C))を参照することにより、所定の決定割合で予告演出の有無及び予告演出パターンが決定されればよい。予告演出決定用の乱数値は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップS508の処理が実行されるときに、演出制御用CPU120によって抽出されればよい。   After performing any of the processes of step S503, step S504, step S506, and step S507, the presence / absence and contents of the notice effect are determined (step S508). In the processing of step S508, by referring to the notice effect determination tables (FIGS. 13B and 13C) prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 based on the random number value for determining the notice effect, The presence / absence of the notice effect and the notice effect pattern may be determined at a predetermined determination ratio. The random number value for determining the notice effect may be updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, and extracted by the effect control CPU 120 when the process of step S508 is executed.

予告演出パターンには、それぞれ異なる大当り信頼度(あるいは発展信頼度)が割り当てられている。これら信頼度の異なる予告演出のうち、信頼度が所定の閾値以上である予告演出を特定予告演出、所定の閾値より小さい予告演出を通常予告演出と呼ぶ。ここで、図13(B)及び(C)のように、マルチラインリーチからスーパーリーチに発展する場合には(発展時)と、発展しない場合(非発展時)とで、異なる決定テーブルを用いる。具体的には、図7のステップS262又はステップS265にて、マルチラインリーチからスーパーリーチに発展する変動パターン(変動パターンPA2−2〜PA2−5,PB2−2〜PB2−5,PA3−2〜PA3−7,PB3−2〜PB3−7)に対しては、図13(C)の決定テーブルを用いて予告演出を決定する。一方、その他の変動パターンが決定された場合に、図13(B)の決定テーブルを用いて予告演出を決定する。図13(C)の決定テーブルは、少なくともハズレ時には特定予告演出は実行されないように決定確率が定められている。このようにすることで、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する演出に先立って、特定予告演出が実行されることを制限することが出来る。   Different jackpot reliability (or development reliability) is assigned to each of the notice effect patterns. Among these notice effects having different degrees of reliability, a notice effect whose reliability is equal to or higher than a predetermined threshold is called a specific notice effect, and a notice effect smaller than a predetermined threshold is called a normal notice effect. Here, as shown in FIGS. 13B and 13C, different decision tables are used when developing from multi-line reach to super reach (when developing) and when not developing (when not developing). . Specifically, in step S262 or step S265 of FIG. 7, the variation pattern (variation patterns PA2-2 to PA2-5, PB2-2 to PB2-5, PA3-2 to evolve from multi-line reach to super reach). For PA3-7, PB3-2 to PB3-7), the notice effect is determined using the determination table of FIG. On the other hand, when other variation patterns are determined, the notice effect is determined using the determination table of FIG. In the determination table of FIG. 13C, the determination probability is determined so that the specific notice effect is not executed at least in the event of a loss. By doing so, it is possible to limit the execution of the specific notice effect prior to the effect that develops from the multi-line reach effect to the super reach effect.

ステップS508にて予告演出を決定した後、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS509)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、予告演出の有無・内容などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。特に、ステップS508の処理により予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出のために予め用意された演出制御パターンを使用パターンに設定する。これにより、予告演出が実行される期間となる予告演出実行期間(全絵柄変動期間やリーチ成立後の期間)や、予告演出の演出態様が設定されればよい。   After determining the notice effect in step S508, an effect control pattern to be used is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S509). The effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with, for example, the change pattern specified by the change pattern specifying command or the presence / absence / content of the notice effect. Then, it can be set as a usage pattern. In particular, when it is decided to execute the notice effect by the process of step S508, the effect control pattern prepared in advance for the notice effect is set as the use pattern. Thereby, the notice effect execution period (the period after all picture changes or reach is established), which is the period in which the notice effect is executed, and the effect form of the notice effect may be set.

演出制御パターンが決定されると、続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS510)。   When the production control pattern is determined, subsequently, for example, the initial value of the production control process timer provided in the production control timer setting unit 192 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step S510).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS511)。このときには、例えばステップS510にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS512)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S511). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S510 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S512), and the variable display start setting process ends.

図14は、可変表示中演出処理として、図12のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13(A)に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 12 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 13A, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, based on, for example, an effect control process timer value. (Step S521). As an example, in the process of step S521, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、普通予告演出を実行するための普通予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。普通演出実行期間は、例えば予告演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS522にて予告演出実行期間であるときには(ステップS522;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS523)。   If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not it is the normal notice effect execution period for executing the normal notice effect (step S522). The normal effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern selected in correspondence with, for example, executing the notice effect. When it is a notice effect execution period in step S522 (step S522; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S523).

一例として、ステップS523の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データまたは可動演出部材制御データなど)に応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123に対して伝送させればよい。   As an example, in the process of step S523, in order to execute a notice effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data or movable effect member control data) read from the effect control pattern, Various commands may be created and transmitted to the display control unit 123.

ステップS522にて予告演出実行期間ではないときや(ステップS522;No)、ステップS523の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS526)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS526にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS526;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS527)。   When it is not the notice effect execution period in step S522 (step S522; No), after executing the process of step S523, it is determined whether or not it is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S526). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. When it is the reach effect execution period in step S526 (step S526; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S527).

ステップS527で実行されるリーチ演出の具体的な態様について説明する。図15は、図9の2分裂(図15左)及び図10の3分裂(図15右)の期間にて、画像表示装置5に表示される1Lリーチ演出からマルチラインリーチ演出に発展することを示す演出内容を示す。図15左は、図9の2Lリーチ演出(i)〜2Lリーチ演出(v)に対応する。図15右は、図10の3Lリーチ演出(a)〜3Lリーチ演出(g)に対応する。2分裂及び3分裂では、まずシングルラインモードで全飾り図柄が変動し(全図柄変動期間)、有効ラインLN1に飾り図柄がリーチ状態で表示される。そして、リーチ状態となったタイミングで、音・発光等の演出を伴って、有効ラインが複数に増えたことを遊技者に伝達できれば良い。   A specific aspect of the reach effect executed in step S527 will be described. 15 develops from a 1L reach effect displayed on the image display device 5 to a multi-line reach effect in the period of 2 splits (FIG. 15 left) in FIG. 9 and 3 splits (FIG. 15 right) in FIG. Production contents showing The left side of FIG. 15 corresponds to the 2L reach effect (i) to 2L reach effect (v) of FIG. The right side of FIG. 15 corresponds to the 3L reach effect (a) to 3L reach effect (g) of FIG. In the two divisions and the three divisions, all the decorative symbols are first changed in the single line mode (all symbol changing periods), and the decorative symbols are displayed in the reach state on the active line LN1. Then, it is only necessary to be able to communicate to the player that the number of active lines has increased to a plurality with the production of sound, light emission, etc. at the timing when the reach state is reached.

図16は、図10の演出(a)にて、3Lリーチ演出(通常3Lリーチ演出)が実行されたのち、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り組み合わせが導出される演出の内容を示す。通常3Lリーチ演出では、まず第1L煽り演出として、図柄表示エリア5L・5Rに停止表示された飾り図柄のうち、左上と右下の飾り絵柄が強調表示され、左上から右下を貫くラインが第1有効ラインであることを識別可能に表示する。そして、大当り組み合わせを構成する強調移動飾り図柄が現れ、有効ラインに近づく(図16(A)、発展タイミングp1a)。そして、強調移動飾り図柄が有効ラインに停止するか否かを煽る煽り演出を実行した後、強調移動飾り図柄は有効ラインから遠ざかり(図16(B)、発展タイミングp1b)、第1有効ラインはリーチハズレとなり、第1ライン煽り演出は終了する。次に、図柄表示エリア5L・5Rに停止表示された飾り図柄のうち、右中と左中の飾り絵柄が強調表示され、画面中央を貫くラインが第2有効ラインであることを示す。そして、第1有効ラインと同様に発展タイミングp2a(図16(C))と発展タイミングp2b(図16(D))との共通表示態様を表示した後に、第2有効ラインはリーチハズレとなり、第2ライン煽り演出は終了する。さらに同様に、発展タイミングp3a(図16(E))と発展タイミングp3b(図16(F))との共通表示態様を表示した後に、第3有効ラインがリーチハズレとなり(図16(G))、最終停止図柄としてハズレ図柄が導出表示される(図16(H))。   FIG. 16 shows the contents of the effect from which the definite decoration combination constituting the reach-losing combination is derived after the 3L reach effect (usually 3L reach effect) is executed in the effect (a) of FIG. In the normal 3L reach production, as the 1st L accent production, the upper left and lower right decoration designs are highlighted among the design symbols stopped and displayed in the symbol display areas 5L and 5R, and the line extending from the upper left to the lower right is the first. It is displayed in an identifiable manner that it is one effective line. Then, the emphasis movement decoration symbol constituting the big hit combination appears and approaches the effective line (FIG. 16A, development timing p1a). Then, after executing a roaring effect that determines whether or not the emphasis moving decoration pattern stops on the effective line, the emphasis movement decoration pattern is moved away from the effective line (FIG. 16B, development timing p1b), and the first effective line is Reach loses, and the first line strike effect ends. Next, among the decorative symbols stopped and displayed in the symbol display areas 5L and 5R, the middle right and left middle decorative symbols are highlighted, indicating that the line passing through the center of the screen is the second effective line. Similarly to the first effective line, after displaying the common display mode of the development timing p2a (FIG. 16C) and the development timing p2b (FIG. 16D), the second effective line becomes reach lose, The line production effect ends. Similarly, after displaying the common display mode of the development timing p3a (FIG. 16E) and the development timing p3b (FIG. 16F), the third effective line becomes reach loss (FIG. 16G). A lost symbol is derived and displayed as the final stop symbol (FIG. 16H).

図17は、3ラインリーチモードから、第1ライン煽り演出中にスーパーリーチ演出に発展する演出(図10の3Lリーチ演出(f)及び3Lリーチ演出(g))の例を示す。例えば3Lリーチ演出(g)では、3ラインリーチ演出上の発展タイミングp1a(図17(A))の共通表示態様が表示された後、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置5の表示領域に表示される(図17(B))。そして、スーパーリーチ演出が実行される(図17(C))。また、3Lリーチ演出(f)では、3ラインリーチ演出上の発展タイミングp1b(図17(D))の共通表示態様が表示された後、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置5の表示領域に表示される(図17(E))。そして、スーパーリーチ演出が実行される(図17(F))。   FIG. 17 shows an example of an effect (3L reach effect (f) and 3L reach effect (g) in FIG. 10) that develops from the 3 line reach mode to the super reach effect during the first line turning effect. For example, in the 3L reach production (g), after the common display mode of the development timing p1a (FIG. 17A) on the 3 line reach production is displayed, the production screen showing the development of the reach production is displayed on the image display device 5. It is displayed in the area (FIG. 17B). Then, a super reach effect is executed (FIG. 17C). In the 3L reach production (f), after the common display mode of the development timing p1b (FIG. 17D) on the 3 line reach production is displayed, the production screen showing the development of the reach production is displayed on the image display device 5. It is displayed in the display area (FIG. 17E). Then, a super reach effect is executed (FIG. 17F).

図18(A)〜(C)は、3ラインリーチモードから、第2ライン煽り演出中にスーパーリーチ演出に発展する演出(図10の3Lリーチ演出(d)等に対応)の例を示す。例えば、演出(d)では、3ラインリーチ演出上の発展タイミングp2b(図18(A))の共通表示態様が表示された後、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置5の表示領域に表示される(図18(B))。そして、スーパーリーチ演出が実行される(図18(C))。また、その他の演出パターンに対応して、3ラインリーチ演出上のその他の発展タイミングpdからスーパーリーチ演出に発展する場合の例を、図18(D)〜(F)に示す。図18(D)は、最後の有効ライン(最終停止配置)についてハズレ組み合わせとなる組み合わせで最終停止配置となるような表示態様を示す。発展タイミングpdから発展する場合は、マルチラインリーチ演出の結果ハズレ図柄が導出される表示態様から、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置5の表示領域に表示される(図18(E))。そして、スーパーリーチ演出が実行される(図18(F))。   FIGS. 18A to 18C show examples of effects (corresponding to the 3L reach effect (d) and the like in FIG. 10) that develop from the 3 line reach mode to the super reach effect during the second line turning effect. For example, in the production (d), after the common display mode of the development timing p2b (FIG. 18A) on the 3-line reach production is displayed, the production screen showing the development of the reach production is displayed in the display area of the image display device 5. (FIG. 18B). Then, a super reach production is executed (FIG. 18C). 18D to 18F show examples in the case of developing from the other development timing pd on the three-line reach production to the super reach production corresponding to the other production patterns. FIG. 18D shows a display mode in which a final stop arrangement is obtained with a combination that is a lost combination for the last effective line (final stop arrangement). In the case of development from the development timing pd, an effect screen showing the development of the reach effect is displayed in the display area of the image display device 5 from the display mode in which the lost pattern is derived as a result of the multi-line reach effect (FIG. 18 (E )). Then, a super reach effect is executed (FIG. 18F).

ステップS526にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS526;No)、ステップS527の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS528)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the reach effect execution period in step S526 (step S526; No), after executing the process of step S527, for example, based on the settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, etc. Then, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative pattern (step S528), the effect process during variable display is ended.

ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS529)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS529;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S529). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S529; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS529にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS529;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS530)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS531)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS532)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S529 (step S529; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S530). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S531). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S532), and the effect process during variable display is ended.

以上説明したように、パチンコ遊技機1では、マルチラインリーチ演出における複数の発展タイミングの何れかから、スーパーリーチ演出に発展させることができる。そのため、多様な発展パターンが可能となり、遊技者が演出に飽きにくくなる。その結果、遊技の興趣が高い。特に、複数の有効ラインの全てについてライン煽り演出を終了させてからスーパーリーチ演出に発展させる場合と比べて、長期間のマルチラインリーチ演出が終了しなくともスーパーリーチ演出に発展する場合があるため、遊技者に発展タイミングのそれぞれにおいて期待感の高まりを与えることが出来る。   As described above, the pachinko gaming machine 1 can be developed into a super reach production from any of a plurality of development timings in the multi-line reach production. Therefore, various development patterns are possible, and the player is less tired of the production. As a result, gaming is highly interesting. In particular, it may develop into a super reach production even if the multi-line reach production for a long period of time does not end, compared to the case where the multi-line reach production for a long period of time does not end, compared with the case where the production is completed for all of the multiple effective lines. , It can give the player a heightened expectation at each of the development timings.

また、パチンコ遊技機1では、マルチラインリーチ演出において実行される複数回のライン煽り演出のそれぞれで所定の共通態様となるタイミングを発展タイミングとして設定する。そのため、遊技者は遊技過程でスーパーリーチ演出に発展するタイミングを容易に理解することができる。そして、この共通態様となるタイミングに注目して、期待感を高めることとなる。その結果、遊技の興趣が高くなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the timing that becomes a predetermined common mode is set as the development timing in each of the plurality of line turning effects executed in the multi-line reach effect. Therefore, the player can easily understand the timing of development into a super reach production in the game process. Then, paying attention to the timing of this common mode, the sense of expectation is enhanced. As a result, the interest of the game is increased.

また、パチンコ遊技機1では、有効ラインの数等の演出態様が異なる複数のマルチラインリーチ演出を実行し、その態様に応じた異なる割合でマルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する。そのため、発展確率に応じた異なる期待感を遊技者に与えることができる。例えば、発展確率が高いマルチラインリーチ演出を実行することで、遊技者に高い期待感を抱かせることができる。また、発展確率が低いマルチラインリーチ演出からでも、スーパーリーチ演出に発展する場合があり、遊技者に意外感を与えることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, a plurality of multi-line reach effects having different effect modes such as the number of effective lines are executed, and the multi-line reach effect is developed to a super reach effect at different ratios according to the modes. Therefore, it is possible to give the player a different sense of expectation according to the development probability. For example, by executing a multi-line reach production with a high development probability, the player can have a high expectation. In addition, even a multi-line reach production with a low development probability may develop into a super reach production, which can give the player an unexpected feeling.

また、パチンコ遊技機1では、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した場合であって、発展タイミングにおいて終了しているライン煽り演出の数によって、スーパーリーチ演出の大当り信頼度が異なる。この結果、遊技者は、より大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出に発展する発展タイミングにさしかかった場合に高い期待感を感じる。
例えば、終了しているライン煽り演出の数が多いほど大当り信頼度が高くなる場合には、遊技者にだんだんと期待感が高まっていく感覚を与えることが出来る。一方、例えば終了しているライン煽り演出の数が偶数である場合に大当り信頼度が高くなるように構成するにより、期待感の高まりにメリハリのある波が出来るなど、遊技への飽きを低減させることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1, the jackpot reliability of the super reach effect varies depending on the number of line turning effects that have been completed at the development timing in the case where the multi line reach effect has evolved to the super reach effect. As a result, the player feels a high expectation when he / she approaches the development timing to develop a super reach production with higher jackpot reliability.
For example, in the case where the reliability of the jackpot increases as the number of finished line turning effects increases, it is possible to give the player a sense of increasing expectation. On the other hand, for example, by configuring the jackpot reliability to be high when the number of finished line productions is an even number, the tiredness to the game is reduced, such as a wave with sharpness in the expectation rises. be able to.

また、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するに先立って、大当り信頼度が高い予告演出(特定予告演出)の実行を制限する構成により、遊技者がマルチラインリーチ演出から発展するか否かに対して興味を失ってしまうことを防止することが出来る。例えばマルチラインリーチ演出よりも大当り信頼度が高い予告演出の後にマルチランリーチ演出を見た場合には、遊技者はマルチラインリーチ演出への興味が低下してしまうが、少なくともハズレ時には特定予告演出を制限することにより、遊技者のマルチラインリーチ演出に対する関心を保つことが出来る。   In addition, prior to the development from multi-line reach production to super-reach production, whether or not the player develops from multi-line reach production by restricting the execution of the notice production (specific notice production) having a high jackpot reliability. Can be prevented from losing interest. For example, if a multi-run reach effect is seen after a pre-announcement effect that has a higher hit reliability than the multi-line reach effect, the player will be less interested in the multi-line reach effect. By limiting the number of players, the player's interest in multi-line reach production can be maintained.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

例えば、上記実施の形態では、マルチラインリーチ演出の一例として、2Lリーチ演出と3Lリーチ演出とについて説明した。しかし、マルチラインリーチ演出の例として、4ラインの有効ラインがある4ラインリーチ演出(4Lリーチ演出)、5ラインの有効ラインがある5ラインリーチ演出(5Lリーチ演出)も可能である。さらに、複数のマルチラインリーチ演出の演出態様として、可動演出材を表示する演出態様、背景の色が異なる演出態様、表示されるキャラクタが異なる演出態様、といった、各種の演出装置となる電気部品の一部または全部を用いて、複数のマルチラインリーチ演出の演出態様が実行されるものであってもよい。これら複数の演出態様のうち、演出期間が変化しないものについては、演出制御用CPU120が、ROM121に記憶されている演出制御パターン決定テーブル等を参照して決定しても良い。演出制御用CPU120は、これら演出期間が変化しない演出態様のうち一つを、大当り時とハズレ時や、発展する場合としない場合とでそれぞれ異なる割合で決定して実行しても良い。このようにすることで、演出態様毎に発展確率や大当り信頼度を異ならせることができる。   For example, in the above embodiment, 2L reach production and 3L reach production have been described as examples of multi-line reach production. However, as an example of the multi-line reach effect, a 4-line reach effect with 4 effective lines (4L reach effect) and a 5-line reach effect with 5 effective lines (5L reach effect) are also possible. Furthermore, as an effect mode of a plurality of multi-line reach effects, an effect mode for displaying a movable effect material, an effect mode with a different background color, an effect mode with different displayed characters, etc. Some or all of them may be used to execute a plurality of multi-line reach effects. Among the plurality of effect modes, the effect control CPU 120 may determine the effect control CPU 120 with reference to an effect control pattern determination table stored in the ROM 121. The production control CPU 120 may determine and execute one of the production modes in which the production period does not change at different rates depending on whether the game is a big hit, lost, or developed. By doing in this way, a development probability and jackpot reliability can be varied for every production mode.

また、上記実施の形態では、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合に、スーパーリーチ演出の態様は同一のものとしたが、マルチラインリーチ演出から複数のスーパーリーチ演出の何れかに発展するとしても良い。例えば、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した時点で終了している煽り演出の数(終了ライン数)によって、異なるスーパーリーチ演出に発展するとしても良い。具体的には、例えば終了ライン数が1のときはスーパーリーチ演出Aに、終了ライン数が2以上のときはスーパーリーチ演出Bに発展するとしてもよい。あるいは、終了ライン数によって発展先のスーパーリーチ演出の選択割合が変わるとし、終了ライン数が1及び3の場合に、70%の割合でスーパーリーチ演出Aに、30%の割合でスーパーリーチ演出Bに発展する一方、終了ライン数が2の場合には、20%の割合でスーパーリーチ演出Aに、80%の割合でスーパーリーチ演出Bに発展するとしてもよい。この構成により、遊技者に多様な演出を提供することができる。そのため、より多くの演出を見たいという遊技者のニーズに答えることができる。また、同一態様のスーパーリーチ演出を何度も見ることになれば、遊技者は遊技に飽きてしまうことがあるが、本構成により飽きる程度を低減させることができる。   In the above embodiment, when the multi-line reach production is developed to the super-reach production, the super-reach production mode is the same, but the multi-line reach production is developed to any one of the plurality of super-reach productions. You may do that. For example, it may be possible to develop different super reach effects depending on the number of roaring effects (number of end lines) that are ended when the multi-line reach effect is developed to the super reach effect. Specifically, for example, when the number of end lines is 1, the super reach effect A may be developed, and when the number of end lines is 2 or more, the super reach effect B may be developed. Alternatively, if the selection ratio of the development destination super-reach effect changes depending on the number of end lines, and the number of end lines is 1 and 3, super-reach effect A is 70% and super reach effect B is 30%. On the other hand, when the number of end lines is 2, it may be developed into a super reach production A at a rate of 20% and a super reach production B at a rate of 80%. With this configuration, various effects can be provided to the player. Therefore, it is possible to answer the player's needs to see more productions. In addition, if the super-reach effect of the same mode is viewed many times, the player may get bored with the game, but this configuration can reduce the degree of getting bored.

さらに、マルチライン演出から複数のスーパーリーチ演出の何れかが実行される場合に、当該複数種類のスーパーリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出A及びB)が、それぞれ異なる大当り信頼度を持つとしても良い。このような構成の例として、何れの終了ライン数の発展タイミングから発展した場合であっても、スーパーリーチ演出Aが実行された場合は大当り信頼度が70%であり、スーパーリーチ演出Bが実行された場合には信頼度が30%であるとしてもよい。
このような構成によって、大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出に発展する(あるいはその割合が高い)発展タイミングにおいて、遊技者の演出への注目度をさらに高めることが出来る。
Further, when any one of a plurality of super reach effects is executed from the multi-line effect, the plurality of types of super reach effects (for example, super reach effects A and B) may have different jackpot reliability. As an example of such a configuration, when the super reach effect A is executed, even if it is developed from the development timing of any end line number, the big hit reliability is 70%, and the super reach effect B is executed. In such a case, the reliability may be 30%.
With such a configuration, it is possible to further increase the degree of attention to the player's performance at the development timing when it develops into a super-reach production with a high hitting reliability (or a high ratio).

また、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合に特定予告演出の実行を制限する方法は、上記実施の形態の方法に限られない。例えば、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合には、ハズレ時と大当り時の双方で特定予告演出が実行されないように決定テーブルを設定しても良い。にのみ制限されるとしても良い。   Further, the method of restricting the execution of the specific notice effect when developing from the multi-line reach effect to the super reach effect is not limited to the method of the above embodiment. For example, when developing from a multi-line reach effect to a super reach effect, the determination table may be set so that the specific notice effect is not executed both in the event of a loss and a big hit. It may be limited to only.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100が図7に示すステップS262又はステップS265の処理を実行することにより、変動パターンを選択して、マルチラインリーチモードの有効ライン数等のリーチ演出態様を決定していた。しかし、これにマルチラインリーチモードの有効ライン数を始めとするリーチ演習態様を決定する機能の一部を、演出制御用CPU120が担う構成も可能である。一例として、例えば2Lモードの発展タイミングp1bと3Lモードの発展タイミングp1bとのように、有効ライン数が異なり、発展タイミングが同一又は対応するリーチ演出については、同一の変動パターンとする構成も可能である。このとき、変動パターンは何番目のライン煽り演出における、どの発展タイミングでスーパーリーチ演出に発展するかを指定するが、発展元のマルチラインモードの有効ライン数は指定しないこととなる。この場合には、その発展タイミングを含むマルチラインリーチ演出から、演出制御用CPU120が決定テーブルを用いてリーチ態様を決定すればよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 100 executes the process of step S262 or step S265 shown in FIG. 7 to select a variation pattern and reach reach modes such as the number of effective lines in the multiline reach mode. Had decided. However, it is possible to adopt a configuration in which the production control CPU 120 plays a part of the function of determining the reach exercise mode including the number of effective lines in the multi-line reach mode. As an example, for example, a 2L mode development timing p1b and a 3L mode development timing p1b are different in the number of effective lines and the development timing is the same or corresponding, and the configuration with the same variation pattern is also possible. is there. At this time, the variation pattern designates at which development timing the super-reach effect is developed in which line-turning effect, but does not specify the number of effective lines in the multi-line mode of the development source. In this case, from the multi-line reach effect including the development timing, the effect control CPU 120 may determine the reach mode using the determination table.

これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition to these, a game machine for giving different game values corresponding to the device configuration of the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the number of game balls that have entered the predetermined winning device Various control contents including control or production control can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過(進入)することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game ball serving as a prize ball is paid out to a player, and the played game ball (which may be a rented ball) is launched into a game area. Even if it is a gaming machine in which a score for use in a game is given and a game ball enclosed in the pachinko gaming machine 1 is driven into the gaming area using this score is played. Good. In other words, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and deriving the display result is specified in advance. When the display result is derived, in the gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player, when the score used for a predetermined game is not 0, the game enclosed in the gaming machine using this score A game in which a game is played by driving a medium into the game area, a score is subtracted according to the game medium being driven, and a score is added according to the game medium passing (entering) a winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a machine. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used for score addition is recorded, and a gaming recording medium insertion slot There may be provided a game recording medium processing means for reading the record information of the game recording medium inserted into the game recording medium.

また、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。このようなスロットマシンにおいて、発展示唆演出などの示唆演出を実行する構成(例えば可動演出部材や画像表示装置といった各種の演出装置となる電気部品など)を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うためのソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の一部または全部を備えるように構成されればよい。   Further, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine that launches a game ball as a game medium to a game area to perform a predetermined game, and can give a predetermined game value based on the game result, for example, a plurality of types of identification information The game can be applied to any game machine that performs a predetermined game such as variable display of a symbol and can give a predetermined game value based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is finished, and according to the display result, a winning (for example, a cherry winning, a watermelon winning, a bell winning, a replay winning, BB The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, or the like. In such a slot machine, hardware resources including a configuration (for example, an electrical component serving as various effect devices such as a movable effect member and an image display device) for executing an suggestion effect such as a development suggestion effect, and a predetermined process are performed. What is necessary is just to be comprised so that a part or all of the characteristic which the pachinko game machine 1 shown by the said embodiment has may be provided by cooperating with the software for performing.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Frame for gaming machines 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、前記複数の可変表示部上に形成される有効ラインに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の表示態様をリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
を備え、
前記可変表示制御手段は、所定のスーパーリーチ演出及び複数の前記有効ラインにおいて前記リーチ態様となるマルチラインリーチ演出を、当該スーパーリーチ演出が実行された場合には前記マルチラインリーチ演出が実行された場合よりも、前記事前決定手段が特定遊技状態に制御する割合が高くなるように実行するリーチ演出実行手段を含み、
前記リーチ演出実行手段は、
前記マルチラインリーチ演出において、前記有効ラインに前記特定表示結果が導出されるか否かを報知する報知演出を前記複数の有効ライン毎に実行するとともに、前記マルチラインリーチ演出が開始されたときから報知演出が全て終了するまでの期間において予め定められた複数の発展タイミングのうち、何れかの発展タイミングにおいて、前記マルチラインリーチ演出を前記スーパーリーチ演出に発展可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Provided with variable display means having a plurality of variable display portions for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result, and a specific display result on an effective line formed on the plurality of variable display portions Is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived;
Reach determining means for determining whether or not to set the display mode of the identification information as a reach mode based on the determination result of the prior determination unit;
Variable display control means for controlling the variable display of the identification information by the variable display means based on the determination result by the prior determination means and the determination result by the reach determination means;
With
The variable display control means performs a predetermined super reach effect and a multi-line reach effect that becomes the reach mode in a plurality of the effective lines. When the super reach effect is executed, the multi-line reach effect is executed. More than the case, the reach determination execution means for executing the advance determination means so as to increase the rate of control to the specific gaming state,
The reach production execution means includes:
In the multi-line reach effect, a notification effect for notifying whether or not the specific display result is derived to the active line is executed for each of the plurality of active lines, and when the multi-line reach effect is started. The multi-line reach production can be developed into the super reach production at any development timing among a plurality of predetermined development timings in a period until all the notification effects are completed.
A gaming machine characterized by that.
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