JP5753054B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。   The present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and a game that can be given a predetermined game value based on the display result of the identification information Related to the machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. In addition, variable display means is provided that displays the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (start condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (hit game state) advantageous to the player when a specific display result (hit game symbol) is obtained.

この種の遊技機において、プッシュボタンとスティック操作レバーに設けられたトリガボタンとを操作部として備え、これら複数の操作部のうち一方(例えばプッシュボタン)に対する遊技者の指示操作を促す演出画像を表示した場合に、促された指示操作であるプッシュボタン操作だけでなく、促されていないトリガボタン操作を受付けた場合でも、該指示操作を有効に検出して演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, a push button and a trigger button provided on a stick operation lever are provided as an operation unit, and an effect image that prompts a player to perform an instruction operation on one (for example, a push button) of the plurality of operation units is provided. When displayed, not only a push button operation that is a prompted instruction operation but also a trigger button operation that is not prompted is accepted, and the instruction operation is effectively detected to produce an effect ( For example, see Patent Document 1).

特開2011−156296号公報JP 2011-156296 A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、複数の操作部のいずれを操作しても同様の演出が実行されるため、操作部の操作に対する遊技者の興味が低下してしまうという問題があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the same effect is executed regardless of which one of the plurality of operation units is operated, there is a problem that the player's interest in the operation of the operation unit is reduced. there were.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、多様な操作態様を用いた演出の実行により遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that improves the gaming interest by executing effects using various operation modes.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄等)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1及び第2特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9等)を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに所定の遊技価値(例えば、大当り遊技状態等)が付与可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数の態様(例えば、押圧操作や傾倒操作等)で操作することが可能な操作手段(プッシュボタン516、操作レバー600)と、
前記操作手段による各態様の操作を促進する複数種類の促進演出(図40(C)(C’)参照)のうちから実行する促進演出を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された促進演出を前記識別情報の可変表示中に実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の遊技価値の付与について示唆する示唆演出(大当り予告演出)を実行する示唆演出実行手段(演出制御用CPU120が、ステップS842において予告演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の態様のうち、促進演出にて促進した態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段{演出制御用CPU120が、ステップS551で決定された種別に対応するセリフ予告を実行する部分、図40(C)(C’)(D)/図41参照}と、
複数の態様のうち、促進演出により促進した態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段{演出制御用CPU120が、ステップS554で決定された種別に対応するセリフ予告を実行する部分、図40(C)(C’)(D)(D’)/図41参照}と、を含み、
前記第2示唆演出実行手段は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する(演出制御用CPU120が、ステップS554において、図38(B)に示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいてセリフ予告を実行するか否かを判定し、ステップS555において実行すると判定した場合、ステップS552でセットしたプロセスデータに基づいてセリフ予告を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。
尚、前記遊技価値は、例えば、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態(スーパーリーチ)や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。
また、前記所定の遊技価値の付与について示唆することには、遊技価値を付与することが事前決定された後、該事前決定された遊技価値の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された遊技価値が付与される可能性について示唆(予告)することや、遊技価値の付与が遊技者に明確に示唆されることなく既に実行されているときに、該遊技価値が付与されている可能性について示唆(例えば、内部高確率状態示唆等)すること等が含まれる。
また、前記遊技者にとって有利な状態とは、前記特定遊技状態、前記高ベース状態、前記高確率遊技状態、前記特別リーチ状態等が含まれる。
また、前記操作手段は、一の操作部(例えば、ボタン)を有し、該一の操作部を複数の態様(例えば、単発押しと長押し)にて操作可能なものであってもよいし、あるいは、複数の操作部(例えば、ボタンとレバー)を有し、該複数の操作部を複数の態様(例えば、ボタンのみ操作、レバーのみ操作、ボタン及びレバー双方を操作)にて操作可能なものであってもよい。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
複数の態様で操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段による各態様の操作を促進する複数種類の促進演出のうちから実行する促進演出を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された促進演出を前記識別情報の可変表示中に実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の態様のうち、促進演出にて促進した態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
複数の態様のうち、促進演出により促進した態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を含み、
前記第2示唆演出実行手段は、該示唆演出が実行されるときの前記識別情報の可変表示所定の遊技価値が付与されるときに実行されやすい特別リーチ状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出実行手段による前記示唆演出にて示唆される遊技価値と、前記第2示唆演出実行手段による前記示唆演出にて示唆される遊技価値とが異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出にて促進された態様で操作されたときと、促進演出にて促進された態様で操作されないときとで、遊技価値が異なる示唆演出を行うことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Variable display means (for example, first and second special symbol displays 8a, 8b, etc.) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can identify each of them and deriving and displaying the display results A game machine (pachinko game machine) that can be provided with a predetermined game value (for example, a big hit game state) when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. 1)
Operation means (push button 516, operation lever 600) that can be operated in a plurality of modes (for example, pressing operation and tilting operation);
Determining means for determining a promotion effect to be executed from among a plurality of types of promotion effects (see FIGS. 40 (C) and (C ′)) that promote the operation of each aspect by the operation means;
The promotion effect determined by the determination means is executed during the variable display of the identification information, and the provision of a predetermined game value is suggested on the condition that the operation means is operated in response to the execution of the promotion effect. Suggesting effect executing means (a portion where the effect control CPU 120 executes the notice effect processing in step S842) for executing the suggesting effect (a jackpot notice effect),
The suggestion effect execution means includes:
The first suggestion effect execution means for executing the suggestion effect when the operation means is operated in the aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects {the type determined by the CPU 120 for effect control in step S551. A portion for executing the line notice corresponding to FIG. 40 (C) (C ′) (D) / see FIG. 41},
Among the plurality of modes, when the operation unit is operated in a mode different from the mode promoted by the promotion mode, the second suggestion mode execution unit {the stage control CPU 120 for executing the suggestion stage at a predetermined ratio, Including a part for executing a serif notice corresponding to the type determined in step S554, FIG. 40 (C) (C ′) (D) (D ′) / see FIG. 41},
The second suggestion effect executing means executes the suggestion effect at a different rate depending on whether or not the game state is advantageous for the player (the effect control CPU 120 in FIG. ) To determine whether or not to execute the line advance notice based on the line advance notice type determination table shown in FIG.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to avoid a decrease in the interest of the game.
The game value may be, for example, a specific game state (big hit, etc.) that is advantageous for a player who can acquire a lot of game media, or a plurality of types of specific game states (round) with different expected values of game media that can be acquired. (A big hit with a different number), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state For example, the probability that the player can obtain the game medium, points, points, etc., and is not only given directly to the player, but also the specific gaming state, for example. A special reach state (super reach) that appears only when the game is high, or a game state in which the performance state is likely to occur, etc. are directly given to the player to acquire game media. Also include those of the other.
Further, in order to suggest the provision of the predetermined game value, the predetermined determination is performed after the predetermined determination of the game value is performed after the predetermined determination is made. The game value is given when the game value is suggested (notified in advance) or the game value is already given without being clearly suggested to the player. This includes suggesting the possibility (for example, suggesting an internal high probability state).
The states advantageous to the player include the specific gaming state, the high base state, the high probability gaming state, the special reach state, and the like.
Further, the operation means may have one operation unit (for example, a button), and the one operation unit may be operated in a plurality of modes (for example, single press and long press). Or, it has a plurality of operation units (for example, buttons and levers), and the plurality of operation units can be operated in a plurality of modes (for example, only button operation, only lever operation, both button and lever operation). It may be a thing.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention,
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, a predetermined game value is obtained A gaming machine that can be granted,
Operating means capable of operating in a plurality of modes;
Determining means for determining a promotion effect to be executed from among a plurality of types of promotion effects for promoting the operation of each aspect by the operation means;
The promotion effect determined by the determination means is executed during the variable display of the identification information, and the provision of a predetermined game value is suggested on the condition that the operation means is operated in response to the execution of the promotion effect. An suggestion effect executing means for executing the suggestion effect,
The suggestion effect execution means includes:
A first suggestion effect executing means for executing the suggestion effect when the operation means is operated in an aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects;
A second suggestion effect execution means for executing the suggestion effect at a predetermined ratio when the operation means is operated in a different mode from the aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects,
The second suggested demonstration execution means, depending on the whether special reach state der Luke not likely to be executed when the game value variable display of predetermined identification information is given when the suggested effect is executed Execute the suggestion at a different rate,
It is characterized by that.
A gaming machine according to claim 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or 2,
The game value suggested by the suggestion effect by the first suggestion effect execution means is different from the game value suggested by the suggestion effect by the second suggestion effect execution means.
According to this feature, it is possible to perform suggested effects having different game values when operated in a mode promoted by a promotion effect and when not operated in a mode promoted by a promotion effect.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態(例えば、高確率状態)であるとき、有利な状態でないとき(例えば、低確率状態)よりも高い割合で前記示唆演出を実行する(演出制御用CPU120が、ステップS554において、図38(B)に示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいてセリフ予告を実行するか否かを判定し、ステップS555において実行すると判定した場合、ステップS552でセットしたプロセスデータに基づいてセリフ予告を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利な状態であるときには示唆演出が実行されやすくなるので、示唆演出の実行により有利な状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The second suggestion effect execution means executes the suggestion effect at a higher rate when it is in an advantageous state for the player (for example, a high probability state) than when it is not in an advantageous state (for example, the low probability state) ( In step S554, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the speech advance notice based on the speech advance notice type determination table shown in FIG. 38B. Part that executes a serif notice based on the processed data)
It is characterized by that.
According to this feature, since the suggestion effect is easily executed in an advantageous state, it is possible to improve the player's expectation for the advantageous state by executing the suggestion effect.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ156)と、
前記識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄等)の表示結果が導出されるまでに、前記所定の遊技価値(例えば、大当り遊技状態等)を付与するか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用CPU120が、特別図柄通常処理を実行する部分)と、を備え、
前記事前決定手段は、前記所定の遊技価値として遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能であり、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記事前決定手段が通常遊技状態よりも高い割合で前記特定遊技状態に制御することを決定する特別遊技状態(確変状態)に制御可能であり(遊技制御用CPU120が、大当り終了処理において確変フラグをセットする部分)、
前記第2示唆演出実行手段は、前記特別遊技状態であるときに、遊技者にとって有利な状態であるとして、有利な状態でないときよりも高い割合で前記示唆演出を実行する(演出制御用CPU120が、確変状態のときに通常状態のときよりも高い確率でセリフ予告を実行することを決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態であるときには示唆演出が実行されやすくなるので、示唆演出の実行により特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1, wherein
Game control means (game control microcomputer 156) for controlling the game;
Prior determination means (game) for determining whether or not to give the predetermined game value (for example, a big hit gaming state) until a display result of the identification information (for example, special symbol or decorative pattern) is derived CPU 120 for control comprises a part that executes special symbol normal processing),
The pre-determining means can determine whether to control to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player as the predetermined gaming value,
The game control means determines that the pre-determining means controls to the specific game state at a higher rate than the normal game state based on the end of the specific game state (probability change state). (The part where the game control CPU 120 sets a probability change flag in the big hit end process),
The second suggestion effect execution means executes the suggestion effect at a higher rate than when it is not in an advantageous state, assuming that the second suggestion effect execution means is in an advantageous state for the player when in the special game state (the effect control CPU 120 , The part that decides to execute the speech warning with a higher probability in the probability state than in the normal state),
It is characterized by that.
According to this feature, since the suggestion effect is easily executed when in the special game state, it is possible to improve the player's expectation for the special game state by executing the suggestion effect.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1または手段1、2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出のうちいずれかを実行可能であり(演出制御用CPU120が、ステップS823において予告演出決定処理を実行する部分)、
前記第2示唆演出実行手段は、前記示唆演出の種類に応じて異なる割合で該示唆演出を実行する(演出制御用CPU120が、予告演出決定処理において決定された予告演出の種別に応じて異なる割合で予告を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出の種別によっても示唆演出の実行割合が変わるので、示唆演出の実行状況が単調化することを防止できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 and 2,
The suggestion effect execution means is capable of executing any one of a plurality of types of suggestion effects (a portion where the effect control CPU 120 executes the notice effect determination process in step S823),
The second suggestion effect execution means executes the suggestion effect at a different rate according to the type of the suggestion effect (the rate at which the effect control CPU 120 differs according to the type of the notice effect determined in the notice effect determination process). ) To execute the notice in)
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution ratio of the suggestion effect varies depending on the type of the effect, the execution state of the suggestion effect can be prevented from becoming monotonous.

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態であるときに、遊技者にとって有利な状態ではないときには実行しない特定示唆演出を所定の割合で実行する(演出制御用CPU120が、例えば確変状態であるときに、非確変状態では実行しないプレミア演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出が実行されることに対する遊技者の期待感が高まるため、促進された態様とは異なる態様で操作した場合の遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1-3,
The second suggestion effect execution means executes a specific suggestion effect that is not executed when the player is in an advantageous state when the player is not in an advantageous state for the player (the effect control CPU 120 determines, for example, the probability change). Part that can perform a premier production that is not executed in the non-probable state when the state is)
It is characterized by that.
According to this feature, since the player's expectation for the execution of the specific suggestion effect is increased, the interest of the game when operated in a mode different from the promoted mode is improved.

本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出(図40(C)(C’)参照)の実行が開始されてから所定期間{受付け期間、例えば5秒}}が経過するまでに前記複数の態様の操作を受付けたときに、該受付けた複数の態様の操作のうちいずれかを、前記促進演出に応じた対応操作態様として特定する操作態様特定手段(演出制御用CPU120が、図39(A)において受付け期間が経過するまでにボタン操作またはレバー操作が検出された場合は操作を受付ける部分)を備え、
前記操作態様特定手段は、前記促進演出の実行が開始されてから最初に受付けた操作の態様を前記対応操作態様として特定し、その後前記所定期間が経過するまでに受付けた操作の態様は前記対応操作態様として特定しない(演出制御用CPU120が、図39(A)において受付け期間が経過するまでにボタン操作またはレバー操作を受付けた場合、その後の操作検出を無効とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出の実行に応じて複数の態様の操作が無造作に行われることを回避できる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1-4,
When the operation of the plurality of aspects is accepted until a predetermined period {accepting period, for example, 5 seconds}} elapses after the execution of the promotion effect (see FIGS. 40C and 40C) is started. Operation mode specifying means for specifying any one of the received operations in the plurality of modes as a corresponding operation mode according to the promotion effect (by the time when the reception period elapses in FIG. 39A). Button operation or lever operation is detected)
The operation mode specifying means specifies the mode of operation received first after execution of the promotion effect is started as the corresponding operation mode, and the mode of operation received until the predetermined period thereafter is the response mode Not specified as an operation mode (the portion that invalidates the subsequent operation detection when the production control CPU 120 accepts a button operation or lever operation before the acceptance period elapses in FIG. 39A),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to avoid a plurality of modes of operation being performed in a random manner according to the execution of the promotion effect.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、音声出力基板等の各基板およびの回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows each board | substrate examples, such as an effect control board and an audio | voice output board | substrate, and a circuit structure. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 同じく予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which similarly shows a notice effect process. 操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation notification processing. 促進演出種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a promotion production type determination table. (A)は操作一致時におけるセリフ予告種別判定テーブルを示す説明図、(B)は操作不一致時におけるセリフ予告種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the serif notice classification judgment table at the time of operation matching, (B) is explanatory drawing which shows the serif notice classification judgment table at the time of operation mismatch. (A)は操作受付け状況を示すタイミングチャート、(B)は変形例としての操作受付け状況を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart which shows operation reception status, (B) is a timing chart which shows operation reception status as a modification. 操作予告演出の実行状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution condition of the operation notification effect. 変形例としての操作予告演出の実行状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution condition of the operation notification effect as a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a rear view showing the pachinko gaming machine. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular frame shape and a front frame 101 attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. ing. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上方位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. Below the upper plate 3, an operation lever 600, which will be described later, is pivotably supported. A push button 516 is provided above the upper plate 3 so that the player can perform a predetermined instruction operation by pressing the button. It has been. The push button 516 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by the pressing operation from a player etc. can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting the player's operation performed on the push button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the position where the push button 516 is installed.

操作レバー600のパチンコ機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。   A blower opening is provided on the inner side of the pachinko machine 1 of the operation lever 600, so that the player's hand operating the operation lever 600 blows air according to the effect and operates the vibrator to vibrate. This makes it possible to enhance the sense of reality.

ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol (effect symbol). The effect display device 9 includes, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 variably displays the effect symbol as a decoration (effect) symbol during the variable display period of the special symbol by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80.

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol display 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) from 0 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after a game ball has won the first start winning opening 13), for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the variable display is started based on the fact that the big hit game is not executed) When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variable display of the second special symbol is a variable display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started, When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) and a first winning confirmation switch 13b (for example, a photo sensor). The

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6, and the second start opening switch 14a (for example, proximity switch) and the second winning confirmation switch 14b (for example, for example) It is detected by a photo sensor. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。   The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b and the detection results of the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b. A security signal is externally output based on the detection of the occurrence of.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   In the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol hold memory display section and the first special symbol hold memory display section are provided separately, and a second special special display that displays the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. For example, a special symbol storage memory display unit 18 including a 7-segment LED provided with a symbol storage memory display unit is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, on the display screen of the effect display device 9, a first reserved memory display unit (see FIG. 1) for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit (FIG. 1) for displaying the second reserved memory number. For example). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 23 (for example, a proximity switch) and a third winning confirmation switch 23a (for example, a photo sensor).

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). An upper part of the special symbol storage memory display 18 is provided with a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among seven segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. It has been. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。   In addition, the normal symbol holding memory display 41 composed of 7-segment LEDs has four display units (segments) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 and, for example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened at the time of a big hit. There are two display units (segments) that indicate (the number of big hits) and two display units (segments) that indicate the gaming state, but these display units are separate from the normal symbol hold storage display unit. You may comprise. Further, the normal symbol display 10 may be configured by a segment LED or the like that can variably display a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。   In the first start winning opening 13, there are provided two switches (a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b are arranged up and down in the first start winning opening 13 (in this example, the first start opening switch 13a is arranged on the upper side. The first winning confirmation switch 13b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6, first detected by the first start opening switch 13a, and then detected by the first winning confirmation switch 13b. Is done.

また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。   Further, in the second start winning opening 14, there are provided two switches (a second start opening switch 14a and a second winning confirmation switch 14b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, the second start opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b are arranged vertically in the second start winning opening 14 (in this example, the second start opening switch 14a is arranged on the upper side. The second winning confirmation switch 14b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6, first detected by the second start opening switch 14a, and then detected by the second winning confirmation switch 14b. Is done.

また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。   Further, two switches (a count switch 23 and a third winning confirmation switch 23a) capable of detecting a game ball won in the special winning opening are provided in the special winning opening. In this embodiment, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are arranged in the big winning opening (in this example, the counting switch 23 is arranged on the upper side and the third winning confirmation switch 23a is on the lower side. Is placed). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the special winning opening is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the count switch 23 and then detected by the third winning confirmation switch 23a.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。   Also, different detection system switches are used as the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a. It is done. In this embodiment, proximity switches are used as the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23, and the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are photo. A sensor is used.

また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。   Further, based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, the first special symbol variation display is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 14a, the display of the variation of the second special symbol is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the detection of the game ball by the first count switch 23 or the second count switch 24, a prize ball payout is executed. In addition to the detection result of the first start port switch 13a, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the first winning confirmation switch 13b, and a security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. The presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the second winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the second start port switch 14a, and the security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. In addition to the detection result of the count switch 23, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the third winning confirmation switch 23a, and a security signal is externally output based on the detection of the abnormal winning. The Accordingly, the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are used only for determination of abnormal winning.

このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。   As described above, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are configured using proximity switches, and the first to third winning check switches 14b, 15b, and 23a are using photo sensors. However, the detection methods of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are shown in this embodiment. For example, if the detection method is different between the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 and the first to third winning confirmation switches 14b, 15b and 23a, for example, Photo sensors are used as the start port switches 14a and 15a and the count switch 23, and the first to third prize winning confirmation switches 14b and 15 , It may be used proximity switch as 23a. In this case, based on the detection results of the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23, which are photosensors, special symbol variation display and prize ball payout processing are executed, and the first to third winning prizes which are proximity switches. The detection results of the confirmation switches 14b, 15b, and 23a are used only for the determination of abnormal winning of the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port. For example, instead of a proximity switch or an optical photosensor that is an electromagnetic switch, the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 or the first to third prize confirmation switches 14b, 15b, and 23a are used. Alternatively, a mechanical switch (such as a micro switch) may be used.

また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。   Further, in this embodiment, the first and second start port switches 14a and 15a count switch 23 that trigger the execution of the special symbol change display and the prize ball payout process are the first to third prizes used for the determination of the abnormal winning. Although provided on the upstream side of the confirmation switches 14b, 15b, 23a, it may be provided on the downstream side of the switch used for the determination of the abnormal winning.

そして遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。   Then, the game control microcomputer 156 uses the first start port switch based on the detection signal input from the first start port switch 13a (proximity switch) and the detection signal input from the first winning confirmation switch 13b (photo sensor). When it is determined that the difference between the number of game balls detected at 13a and the number of game balls detected by the first winning confirmation switch 13b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more) As an error, it is determined that an abnormal winning to the first start winning opening 13 has occurred. The game detected by the second start port switch 14a based on the detection signal input from the second start port switch 14a (proximity switch) and the detection signal input from the second winning confirmation switch 14b (photo sensor). If it is determined that the difference between the number of balls and the number of game balls detected by the second winning confirmation switch 14b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more), a second error is generated as a predetermined error. It is determined that an abnormal winning to the winning opening 14 has occurred. In addition, based on the detection signal input from the count switch 23 (proximity switch) and the detection signal input from the third winning confirmation switch 23a (photo sensor), the number of game balls detected by the count switch 23 and the third winning prize are determined. If it is determined that the difference from the number of game balls detected by the confirmation switch 23a exceeds a predetermined threshold (in this example, 5 or more), an abnormal winning at the big winning opening occurs as a predetermined error. It is determined that

このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ156はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In this way, the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are of different detection methods. Since the sensor (in this example, a proximity switch and a photo sensor) is used, the actual number of winnings to the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port using, for example, electromagnetic waves is actually increased. When an illegal act that causes recognition to be greater than the number of winnings is made, there is a difference between the number of game balls detected by the proximity switch and the number of game balls detected by the photo switch, thereby controlling the game. Since the microcomputer 156 determines that an abnormal winning has occurred when the number of difference balls exceeds a predetermined threshold, it is possible to take a certain measure against illegal acts.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a and 25b that emit light according to the gaming state, and at the bottom is an out port 26 for collecting the game balls that have not won.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.

図1および図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   Although not shown in FIGS. 1 and 2, a prize ball LED 51 that is lit during the prize ball payout is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b, and the supply ball is cut in the vicinity of the top lamp module 530. A ball-out LED 52 that is lit is provided. The prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are controlled to be turned on by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board when the prize ball is being paid out or when a ball break is detected. Further, although not shown in particular, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. .

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol at the time of stop (stop symbol) will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state.

この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, when the big special symbol corresponding to “probable big big hit A” or “normal big big hit C” is stopped and displayed in the special figure game, the first big big hit state (multi-round specific gaming state ( 15 round big hit state). In the big hit gaming state (15 round big hit state), the special prize winning ball apparatus 20 has a predetermined winning period of the first period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, eight) of winning balls. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is executed by opening the grand prize opening in the period until the occurrence. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。   When the big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state (high speed two round big hit state) as the multi-round specific gaming state. In the second big hit state, the special prize winning ball device 20 has a big winning opening door in a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the first big hit state or a predetermined number (for example, three) of winnings. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is performed by opening the grand prize opening in the period until the ball is generated. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the second big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the second round number (for example, “2”).

このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。   In such a second big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. For this reason, the second big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The second big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the second big hit state is not the same as the first big hit state as in the present embodiment, but the number of rounds is not the same, the number of rounds is the same, and the opening period of the big prize opening is very short. (For example, for 0.1 second). That is, in the second big hit state, the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the first big hit state, and the number of round executions is the first big hit state. It may be at least one of the second number of rounds less than the first number of rounds.

また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   In addition, after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to the “normal big hit C” which is a non-probable big hit is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states. The time-shortening control (time-shortening control) in which the special symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is controlled to the short-time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state, when a special game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”, one of the conditions is satisfied first. You can end it. In this way, the big hit symbol corresponding to the non-probable big hit "normal big hit C" is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game based on the fact that it is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game. The jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the first jackpot state based on the stop display as a special symbol is referred to as a non-probable variation jackpot symbol (also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。   A big hit symbol corresponding to “probable big hit B” is displayed after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to “probable big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the second big hit state is ended based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure variation time is reduced as compared with the normal state, for example, as one of the special game states different from the short time state. In addition to the time-shortening control, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。   Like the jackpot symbol corresponding to such “probable bonus jackpot A”, the jackpot symbol that is controlled to be probabilistic after the first jackpot state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game is It is called a symbol. In addition, like the big hit symbol corresponding to “probable big hit B”, the big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit. It is called a symbol. In addition, the probability variation big hit symbol out of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “probable big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “surprise big hit” (also referred to as “surprise big hit”). These jackpot symbols are arbitrary. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot type, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol or the like. .

「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)}に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   After the special symbol corresponding to “small hit” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning action is performed in the special variable winning ball apparatus 20 in the special variable winning ball apparatus 20 to change to the first state (open state) advantageous to the player as in the case of the probable big hit B (second big hit state). Is called. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 20 to the first state (open state) for the second period is the second number {the number of executions equal to the second number of rounds (two times in this example). )} Repeatedly. In the small hit gaming state, as in the second big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 20 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the tilt control time to be performed longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability low-base state, which is a probabilistic state that is not a high release control period. The latent probability changing state is a gaming state also called a high probability low base state.

また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. In addition, for example, after the first big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “probable big hit”, the first positive change state (high-speed control and high-open control are performed together with the positive change control (high When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in a second certain change state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the effect display device 9, the special symbol game using the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a. Corresponding to the start of one of the special figure games using the second special figure on the display unit 8b, the variable display (variation display) of the decorative symbols is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach” which is not yet temporarily stopped when the decorative symbol temporarily stopped displayed in the display area of the effect display device 9 forms a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In a remaining decorative symbol display area (for example, a “medium” decorative symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) is temporarily stopped. The display state in which the decorative symbols are fluctuating, or all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are synchronized while the decorative symbols constitute all or part of the jackpot combination. The display state is fluctuating.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース1800に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer Various boards such as a game control board (main board) 31 on which etc. are mounted, a voice control board 70 and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted. The game control board 31 is stored in the board storage case 1800.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板990やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板990には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are provided a power supply board 990 and a touch sensor board (not shown) on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board 990 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates by the operation), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 156 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board 160 includes, for example, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (start signal, symbol determination frequency 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, time reduction signal, security An information output terminal for externally outputting signals, prize ball signals 1, gaming machine error status signals) is provided. Note that the gaming machine error status signal does not necessarily have to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, and a door indicating that the gaming frame is open from the information output terminal instead of the gaming machine error status signal. An open signal or the like may be output.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rails, reach the ball payout device 97 covered with the payout case 40A through the curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. When the ball break switch 187 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ156(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ156には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer 156 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 156. That is, the game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 156 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ156(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 156 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 156 includes a random number circuit 53. The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 156 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 156 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 156). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ156とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   The game control microcomputer 156 inputs / outputs (transmits / receives) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100) through serial communication. Serial communication circuit 52 is incorporated. Note that the payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 156 through serial communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ156等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 156. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 156 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 156 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 156 and the like become inactive. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 156 or the like is output during a period in which the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer in which the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 156 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 156. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board that is backed up by a backup power supply (for example, the main board 31). Further, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 156.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ156をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   Further, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a, the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and each winning opening switch 30a. , 30b, and an input driver circuit 58 for supplying a detection signal to the basic circuit is also mounted on the main board 31, and a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and a solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20 from the basic circuit. An output circuit 59 driven in accordance with the command is also mounted on the main board 31, and includes a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 156 when the power is turned on, and a jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state. The information output signal is sent to the hall computer via the terminal board 160. Information output circuit 64 to be output to the external device is also mounted on the main substrate 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 156 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (effect) from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the control INT signal), an effect control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP performs display control based on data input from the effect control CPU 120.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the effect control board 80. The input driver allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ156側)に入り込まない。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port unit which is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. . That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 156 side).

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   An effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, controls the display of stage LEDs (not shown) provided on the game board 6 and is provided on the frame side. Display control of the prize ball LED 51, the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530 is performed.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられ、該操作レバー600の前後左右方向の傾倒操作を検出するレバースイッチ510a〜510d、操作杆に設けられたトリガの操作を検出するトリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   The operation base board 508 is provided with an operation lever 600, lever switches 510a to 510d for detecting a tilting operation of the operation lever 600 in the front / rear and left / right directions, a trigger switch 512a for detecting an operation of a trigger provided on the operation rod, A sensor monitoring IC (not shown) that detects a signal output from the touch sensor 513 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input, and a parallel-serial conversion IC (the detection signal from the sensor monitoring IC is input) (Not shown) is mounted so that the operation control microcomputer 600 (effect control CPU 120) can detect the operation of the operation lever 600.

同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Similarly, an output signal from the button switch 516 that detects the operation of the push button 516 is latched on the frame button substrate 509, and the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120 is provided via the relay substrate 89 as a serial data system. The parallel-serial conversion IC that outputs the signal to () is mounted, and the operation of these push buttons 516 can be detected by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120).

音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice control board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 156 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switches 23 and 24 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: Step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), special PA3-1 (normal reach D), and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-1 is used among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), special PA3-2 (normal reach D), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2 -1 (normal reach A) to special PG 2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-2 is used among the variation patterns that are used in the case of reach and have a pseudo-continuous effect. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of a small hit, it is difficult for the player to recognize that a probable big hit B or a small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちのいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of variation patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):確変大当りBまたは小当りの種類(種別)を決定する(当り種別判定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determine the type (type) of probability variation big hit B or small hit (for hit type judgment)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りA及び通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, when the probability big hit A and the normal big hit C, the normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and the fluctuation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream are shown. It is classified into normal CA3-2 which is a variation pattern type including super CA3-3, which is a variation pattern type including normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 156 determines (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a hit type determination. The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 156 (or hardware external to the game control microcomputer 156) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability)) determined as the probability big hit B. / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.

図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when the variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball having won the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「確変大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, five judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 5/40), and 15 pieces are given to “probability big hit B”. Is assigned (determined as probability variation big hit B at a rate of 15/40), and 20 decision values are assigned to “normal big hit C” (rate of 20/40) Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit A” is lower than the probability of being “probable big hit B”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “A” or “probability big hit B” or “probability big hit C” is the same. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state and the short time state continue until the next big hit occurs.

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Therefore, in this embodiment, after the probability big hit B is finished, only the high probability state is set until the next big hit occurs, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in “probability big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the number of big winning prize openings per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds (two rounds), which is the same as the big hit gaming state by “probable big hit B”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。   “Normal big hit C” is controlled to 15 rounds of big hit gaming state like the probability variable big hit A, and after the big hit gaming state, it is not changed to the positive change state until the fluctuation display is finished 100 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. That is, after the big hit, the time-saving state continues until the variable display reaches 100 times.

図9(a)は、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit A / C variation pattern type determination table 132a. The jackpot A / C variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type is determined for the variation pattern type determination. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2).

大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。   The jackpot A / C variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of Super CA3-3 is set for each type of jackpot.

これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ(スーパーリーチC)またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 9A, the number of these determination values is such that when the big hit type is “probable big hit A”, the super CA 3-3 is compared to the normal CA 3-1 to the normal CA 3-2. The number of judgment values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach, premium reach (super reach C) or special reach is determined as the variation pattern. Has been.

一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。   On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.

また、図9(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 9B is an explanatory view showing a variation pattern type determination table 132b for probability variation big hit B / small hit. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 9B, when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is a fluctuation pattern type, a fluctuation pattern not accompanied by a pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a detachable symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for determination of the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.

なお、図10(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A to 10B, in this embodiment, if the values are random, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the game. It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state and the total number of pending storage.

また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   Further, in the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 10A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds), which is a variation pattern of ultrashort variation, and the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds), and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, the case where the common use variation pattern type determination table B135b is used for the case where the gaming state is the time saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current gaming state. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern type, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 has no determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 156. In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 156 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 95XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) in a specific reach state when winning at the first start winning opening 13 ) Effect control command (winning determination result designation command 1). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   The command 96XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is a specific reach state at the time of winning the second start winning opening 14 ) Effect control command (winning determination result designation command 2). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a big hit game, but an effect control command (start of probability variable big hit B) designates that a big hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a big hit game is displayed. Designation command: fanfare 2 designation command). Command A003 (H) is an effect control command (ordinary big hit C start designation command: fanfare 3 designation command) that designates the start of normal big hit C. Command A004 (H) designates the start of a small hit game, but an effect control command (small) that designates that a small hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a small hit game is displayed. Hit start designation command: fanfare 4 designation command). Note that the game control microcomputer 156 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command). Command A304 (H) displays a small hit end screen (ending screen), that is, designates the end of the small hit game, and designates an effect control command (small hit end specifying command: Ending 4 designation command). Note that the game control microcomputer 156 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A004 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A304 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 13 is always transmitted. Then, the effect control microcomputer 100 gives a notice of whether or not a big hit or super-reach will be made in advance, before the display of the change to be notified is started, based on the received symbol designation command. Execute the hold notice. In the present embodiment, the hold notice for the probability variation big hit B and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability change big hit A is executed. It can be avoided that the player is easily grasped by the notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 156 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 13 and FIG. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 156 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the production components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 156 to the production control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 17A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 17B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図17(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 18B) ( Step S215A). In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 156 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果並びに変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド1を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンド1の送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド1に次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process for determining in advance the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected start winning is performed (step S216A). Then, the CPU 56 performs control to transmit the winning determination result designation command 1 to the production control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (transmission set of the winning determination result designation command 1), and also wins a prize. Control (transmission set of the first reserved memory number designation command) for transmitting the first reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 based on the value of the first reserved memory number counter after the time determination result designation command 1 This is performed (step S217A).

次に、図17(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 18B) (see FIG. 18B). Step S215B). In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 156 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理におけるステップS216Aの入賞時判定処理と同様に入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド2を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド2に次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process in the same manner as the winning determination process in step S216A in the first start port switch passing process (step S216B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the winning determination result designation command 2 to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and stores the second pending storage next to the winning determination result designation command 2. Based on the value of the number counter, control is performed to transmit the second reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217B).

図19は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別を特定(予測)し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、これら保留記憶について大当りとなるかの予告(大当り保留予告)や、保留記憶についてプレミアムリーチとなるかの予告(プレミアムリーチ保留予告)を実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 8A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing to be described later, determining the big hit type or the small hit type, or setting a variation pattern In the process, a variation pattern is determined. Separately, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the variation display based on the start winning is started. Before winning the game, the winning time determination process is executed to confirm in advance whether the winning pattern is a big hit and which variation pattern type. By doing so, the variation pattern type is specified (predicted) together with whether or not it is a big hit before the variation display of the production symbol is executed, and the determination result at the time of winning is obtained as will be described later. First, the production control microcomputer 100 executes a notice of whether or not to hold a big hit for these reserved memories (a jackpot hold notice) and a notice of whether or not the reserved memories will be a premium reach (premium reach hold notice).

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and FIG. ) And (c) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). In this case, it is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) 130c shown in 8 (c).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のNo)、CPU56は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、その始動入賞に対応する変動表示が実施される時点において、時短フラグがセットされているか、合算保留記憶数が3であるかを判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (No in step S223), the CPU 56 performs a process of determining the gaming state when the variable display corresponding to the start winning is performed. (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether the time reduction flag is set or the total pending storage number is 3 at the time when the variable display corresponding to the start winning is performed.

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、第1に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する。そして、時短フラグがセットされているか、或いは、合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを設定する。一方、時短フラグがセットされておらず、合算保留記憶数が3未満である場合には、図10(a)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)135aを設定する。なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a、135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9(a)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して80〜251の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値80以上であるか否かを判定し、80以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図10(a)、(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別に対して少なくとも230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a)、(b)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。   Then, the CPU 56 sets a deviation variation pattern type determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, the CPU 56 first determines whether or not the time reduction flag is set. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 determines whether or not the total pending storage number is 3 or more. To do. Then, when the time reduction flag is set or the total number of pending storages is 3 or more, the deviation variation pattern type determination table B (for shortening) 135b shown in FIG. 10B is set. On the other hand, if the hourly flag is not set and the total number of pending storages is less than 3, the deviation variation pattern type determination table A (for normal use) 135a shown in FIG. 10A is set. It should be noted that, depending on the gaming state, it is not distinguished which deviation variation pattern type determination table 135a, 135b is used, but the normal variation pattern type determination table A135a is selected regardless of the gaming state or the like. May be set. Also, instead of using the deviation variation pattern type determination table, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and it is determined whether or not the variation pattern type is larger than the threshold, thereby determining the variation pattern type in step S229 described later. You may make it do. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 9A, the determination value is assigned in the range of 80 to 251 with respect to the variation pattern type of the super CA3-3 that becomes a super reach big hit. It is determined whether or not the value of the variation pattern type determination random number (random 2) is equal to or greater than the threshold value 80, and if it is equal to or greater than 80, it may be determined that the variation pattern type is super CA3-4. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, at least 230 to 251 common to the variation pattern types of super CA2-7 and super CA2-8 that are out of super reach. Since the determination value is assigned to the range, it is determined whether or not the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is greater than or equal to the threshold value 230. It may be determined that the variation pattern type is CA2-8. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the determination value falls within a common range of 1 to 79 with respect to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 that is out of non-reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is equal to or less than the threshold value 79. If the value is 79 or less, the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 is determined. You may judge.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のYes)、CPU56は、図9(b)に示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する(ステップS226)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Yes in step S223), the CPU 56 sets the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG. 9B. Setting is made (step S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定し、該判定した大当り種別を一時記憶する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(d)に示す大当り種別判定テーブル131を用いて大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常変大当りC」のいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、判定した大当り種別が「確変大当りB」であるか否かを判断する(ステップS227+)。判定した大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ステップS226に進んで、図9(b)に示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りB」でない場合、つまり、「確変大当りA」または「通常変大当りC」である場合には、図9(a)に示す大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する(ステップS228)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S215A and S215B. And the determined jackpot type is temporarily stored (step S227). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B)), FIG. Using the big hit type determination table 131 shown in d), it is determined whether the big hit type is “probable big hit A”, “probable big hit B” or “normal variable big hit C”. Then, the CPU 56 determines whether or not the determined big hit type is “probability big hit B” (step S227 +). If the determined big hit type is “probable big hit B”, the process proceeds to step S226 to set the probable big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG. When the type is not “probable variation big hit B”, that is, when “probable variation big hit A” or “normal variable big hit C”, the big hit A / C variation pattern type determination table 132a shown in FIG. 9A is set. (Step S228).

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S215A and S215B ( Step S229).

そして、CPU56は、判定した判定結果を入賞時判定結果指定コマンド1、2に設定する処理を行う(ステップS230)。具体的には、判定結果がはずれとなるとの判定結果であるときにはMODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X1(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りAとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X2(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りBとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X3(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が通常大当りCとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X4(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が小当りとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X5(H)」を設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined determination result in the winning determination result specifying commands 1 and 2 (step S230). Specifically, when the determination result indicates that the determination result is out of date, a process of setting “X1 (H)” in the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. Further, when the determination result is a determination result that the probability variation big hit A is, a process of setting “X2 (H)” in the EXT data of the winning determination result designation command composed of “95 (H)” is performed. Further, when the determination result is a determination result that the probability variation big hit B is, a process of setting “X3 (H)” in the EXT data of the winning determination result designation command composed of “95 (H)” is performed. Further, when the determination result is that the determination result is normally a big hit C, a process of setting “X4 (H)” in the EXT data of the winning determination result designation command composed of “95 (H)” is performed. Further, when the determination result is a determination result that is a small hit, a process of setting “X5 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of “95 (H)” is performed.

また、CPU56は、判定した変動パターン種別が非リーチであるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「0X(H)」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がノーマルリーチであるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「1X(H)」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がスーパーリーチ(スーパーリーチC以外)であるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「2X(H)」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がプレミアムリーチであるスーパーリーチCであるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「3X(H)」を設定する処理を行う。   Further, when the determined variation pattern type is non-reach, the CPU 56 performs a process of setting “0X (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. When the determined variation pattern type is normal reach, a process of setting “1X (H)” to the EXT data of the winning determination result specifying command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. When the determined variation pattern type is super reach (other than super reach C), a process of setting “2X (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” I do. When the determined variation pattern type is super reach C, which is premium reach, a process of setting “3X (H)” in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” Do.

つまり、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータの上位桁が変動パターン種別を示す値であり、EXTデータの上位桁がはずれまたは当り種別を示す値であり、これらが組み合わされることで、どの変動パターン種別が発生してどの遊技結果となるのかが特定できるようになっている。尚、入賞時判定結果指定コマンド2の場合には、MODEデータ「96(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドを送信する。   In other words, the upper digit of the EXT data of the winning determination result designation command is a value indicating the variation pattern type, and the upper digit of the EXT data is a value indicating a loss or a hit type, and these are combined to determine which variation pattern It is possible to specify which game result is generated by the type. In the case of the winning determination result designation command 2, a winning determination result designation command composed of MODE data “96 (H)” is transmitted.

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定した後(ステップS54)、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 18A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S52). S54), the first data set in the reserved specific area (see FIG. 18A) is deleted, and the order of each of the second and subsequent data is moved up one by one and shifted (second → 1). The third, second → second, fourth → third, etc.) data in the reserved specific area is updated (S55-).

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(10倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher (10 times) than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state). It is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is set, and is set in the process of ending the jackpot game. When the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS63)。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63).

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」)を大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“probability big hit A” or “ The probability variation big hit B "or" normal big hit C ") is determined as the big hit type. In this case, the CPU 56 extracts the jackpot type determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. To determine the type of jackpot.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「通常大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “02” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit B”, “03” is set as the data indicating the big hit type. When the jackpot type is “normal jackpot C”, “04” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot flag is set, a predetermined jackpot symbol that becomes a jackpot symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the jackpot type specified from the setting value of the jackpot type buffer. When the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the small hit type specified from the setting value of the small hit type buffer. . In this way, the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols, and the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols to determine whether the player is a jackpot or a jackpot. It can be difficult to specify by a special design.

なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において大当りか否かの判定を行っているので、該判定結果を個々の入賞記憶毎に記憶しておき、特別図柄の変動表示の開始時においては、大当りか否かの判定を実施せずに、変動パターンの決定のみを行うようにしてもよい。   In this embodiment, since it is determined whether or not it is a big hit in the winning determination process (steps S216A and S216B) executed when the game ball is won, the determination result is stored for each winning memory. In addition, at the time of starting the variation display of the special symbol, it is possible to determine only the variation pattern without performing the determination of whether or not it is a big hit.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに(ステップS91)、大当りフラグがセットされている場合には、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りBであるか否かを判定する(ステップS91+)。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). If the big hit flag is set, the CPU 56 further uses the data stored in the big hit type buffer. It is determined whether or not the big hit is a probable big hit B (step S91 +).

大当りが確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit is not the probable big hit B, that is, when the probable big hit A or the normal big hit C, the fluctuation for big hit A / C is used as a table used to determine one of a plurality of types of variation pattern types. The pattern type determination table 132a (see FIG. 9A) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

一方、大当りが確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, if the big hit is the probable big hit B, the process proceeds to step S94, and the probable big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (see FIG. 9B) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, when the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types as the variation pattern type. (See FIG. 9B) (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a probable big hit A or a probable big hit B, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol. If the time reduction flag is set (Yes in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (No in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table A135a for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table B135b (see FIG. 10B) as a table to be used (step S98), the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the processes of steps S92, S94, S97, and S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines hit variation pattern determination tables 137a and 137b (see FIG. 11) as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138a (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S101 may be executed to determine the variation pattern type.

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りAであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAではないときには、ステップS113に進み、大当りの種別が通常当りCであるか否かを判定する。通常大当りCでない場合、すなわち確変大当りBであるときには、確変大当りBの種別に対応して表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、確変大当りBであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であれば「確変大当りB」であると判定できる。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is the probability variation big hit A, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is a probable big hit A can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, when the big hit type is not the probability variation big hit A, the CPU 56 proceeds to step S113 and determines whether or not the big hit type is the normal hit C. When it is not normal big hit C, that is, when probability variation big hit B, control is performed to transmit a display result 3 designation command corresponding to the type of probability variation big hit B (step S114). Whether or not the probability variation big hit B is specifically, if the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”, it can be determined that the probability variation big hit B is. .

また、ステップS113において通常大当りCである場合には、通常大当りCの種別に対応して表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。なお、通常大当りCであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であれば「通常大当りC」であると判定できる。   If it is normal big hit C in step S113, control is performed to transmit a display result 4 designation command corresponding to the type of normal big hit C (step S115). Whether or not it is a normal big hit C, specifically, if the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “04”, it can be determined that it is “normal big hit C”. .

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のNo)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別に対応して表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。なお、小当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で小当り種別バッファに設定されたデータが「05」であれば「小当り」であると判定できる。また、小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のNo)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (No in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command corresponding to the small hit type (step S117). Specifically, the small hit type can be determined to be “small hit” if the data set in the small hit type buffer in step S65 of the special symbol normal process is “05”. Further, when the small hit flag is not set (No in step S116), that is, in the case of a loss, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S141 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S133a), and when set, in the big hit gaming state. The game state is temporarily shifted to the normal state, but when determining the game state after the end of the big hit game state in the big hit end process described later, in order to know whether or not the game state before the big hit was a probable change state In addition, a big hit probability change flag indicating that the gaming state before the big hit was a probability change state is set (step S133b).

次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りCである場合には通常大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Next, if there is a probability change flag or a time reduction flag, they are reset (step S134), and control is performed to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is transmitted. When the big hit type is the normal big hit C, the normal big hit C start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit B or a normal big hit C is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Is done. Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回或いは2回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times or 2 times) and the opening time corresponding to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS141では、CPU56は、時短回数が0であるか否か確認する。時短回数が0でない場合、つまり時短中である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   In step S141, the CPU 56 checks whether or not the number of time reductions is zero. When the number of time reductions is not 0, that is, during the time reduction, the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction counter after subtraction (step S143), and then the value of the time reduction counter after subtraction is 0. If it becomes (step S144), the time reduction flag is reset (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS141でNo、S144でNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りBと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S141 and No in S144, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Also, the number of times of opening (for example, twice) and the opening time corresponding to the small hit (the same opening time as the probability variation big hit B) are set in the special winning opening opening counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のNo)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS195)。   If the small hit flag is not set (No in step S147), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S195).

図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合、つまり大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信し、通常大当りCであった場合には通常大当りC終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。尚、確変大当りBであった場合において設定される大当り終了表示時間は、後述する小当り終了表示時間と同様の時間が設定される。   FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S157). If the jackpot end display timer is set, that is, if the jackpot end display timer is operating. Then, the process proceeds to step S164. When the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S158) and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, and if it is the probability variation big hit B, the small hit / probability variation big hit B end designation command is transmitted, which is usually the big hit C. In this case, a normal jackpot C end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended. Note that the big hit end display time set in the case of the probability variation big hit B is set to the same time as the small hit end display time described later.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、ステップS167に進んで、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグと、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットしたのち、ステップS175に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable change big hit A (step S166). Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. If the probability change big hit A, the CPU 56 proceeds to step S167, sets the probability change flag to shift the gaming state to the probability change state, and sets the time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state, and then proceeds to step S175. Transition.

また、ステップS166において大当りの種別が確変大当りAでない場合には、ステップS168に進んで、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを判定する。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りBであればステップS169に進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS171に進んで確変フラグのみをセットする一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップS170に進んで、時短フラグをセットして後、ステップS171に進んで確変フラグをセットして、ステップS175に移行する。   If the big hit type is not the probability variation big hit A in step S166, the process proceeds to step S168, and it is determined whether or not the big hit type is the probability variation big hit B. Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. If it is a probable big hit B, the process proceeds to step S169, and it is confirmed whether or not the probable big hit probable flag is set. If the big hit probability change flag is not set, the process proceeds to step S171 and only the probability change flag is set. On the other hand, if the big hit probability change flag is set, the process proceeds to step S170 and the time reduction flag is set. Proceeding to S171, the probability variation flag is set, and the routine proceeds to step S175.

すなわち、通常状態等の低確状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグのみがセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確低ベース状態に移行する一方、高確低ベース状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグに加えて時短フラグもセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確高ベース状態に移行する。   That is, when the probability variation big hit B occurs in the low probability state such as the normal state, only the probability variation flag is set, so that the gaming state after the end of the probability variation big hit B shifts to the high probability low base state. When the probability variation big hit B occurs in the probability low base state, the time-short flag is set in addition to the probability variation flag, so that the gaming state after the probability variation big hit B is shifted to the high probability base state.

なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. Further, the time reduction flag set in step S167 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

また、ステップS168において大当りの種別が確変大当りBでないと判定された場合、つまり、大当りの種別が通常大当りCである場合には、ステップS172に進み、時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットし(ステップS173)、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ったのち(ステップS174)、ステップS175に移行する。   If it is determined in step S168 that the big hit type is not a probable big hit B, that is, if the big hit type is a normal big hit C, the process proceeds to step S172, where the time reduction flag is set and the number of time reductions is counted. A predetermined number of times (for example, 100 times) is set in the time reduction counter (step S173), the control for transmitting the time reduction state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S174), and the process proceeds to step S175. To do.

このように、発生した大当りが通常大当りCである場合には、通常大当りCの終了後の変更回数が所定回数である100回となるまで時短状態に移行することになり、確変状態とはならない。つまり、通常大当りCが発生する前において確変状態であっても、通常大当りCが発生することで確変状態が終了することになる。   In this way, when the big hit that is generated is the normal big hit C, the normal big hit C is shifted to the short time state until the number of changes after the end of the big hit C reaches a predetermined number of 100 times, and the probability variation state is not obtained. . In other words, even if the probability change state occurs before the normal big hit C occurs, the probability change state ends when the normal big hit C occurs.

そして、ステップS175においては、ステップS167、ステップS170、ステップS171、ステップS172においてセットされた確変フラグや時短フラグに応じて、確変状態指定コマンドや時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、大当り前確変フラグがセットされている場合には、該セットされている大当り前確変フラグをリセットする(ステップS176)。   In step S175, the probability variation state designation command and the time reduction state designation command are transmitted to the production control microcomputer 100 in accordance with the probability variation flag and the time reduction flag set in steps S167, S170, S171, and S172. In addition to performing control, if the big hit probability change flag is set, the set big hit probability change flag is reset (step S176).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS177)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S177).

図26は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS185)。   FIG. 26 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S187. If the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S185).

そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS186)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S186). finish.

ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS188)。経過していなければ処理を終了する。   In step S187, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S188). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS188のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS189)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S188), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S189).

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 120) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 156 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 156 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

図29は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図29に示すように、この実施例では、予告演出用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 29, in this embodiment, a random number SR1 for notice effect is used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

予告演出用乱数SR1は、後述する複数種類の予告演出のうちいずれを実施するか否か及び実施する場合にはその予告演出の種別を決定するための乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。   The notice effect random number SR1 is a random number for deciding which of the plurality of kinds of notice effects to be described later is to be executed and, if executed, the type of the notice effect, in a numerical range of 1 to 100. Takes a value.

尚、これらSR1の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図27に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図29に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図29に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   Note that a counter for generating random numbers of these SR1 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (the maximum value in the range shown in FIG. 29), the counter is returned to the lower limit value (the minimum value in the range shown in FIG. 29). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   In the ROM in the effect control microcomputer 100, a notice effect control pattern table (not shown) including the effect control pattern of the notice effect such as the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. Various production control pattern tables (not shown) including production control patterns are stored. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 30, the control content of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from when the variation of the rendering symbol is started until the finalized symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. Is stored in accordance with the variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, a plurality of effect operations for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data. Control data (process data) is set in time series.

また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.

これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These effect control patterns include, for example, control data for controlling various effect operations such as process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit light emission control execution data, and end codes. It is only necessary to set various contents of the effect control, the timing of switching the effect control, and the like in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 120, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from each speaker 27, such as data indicating an output mode such as a sound effect that is linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. Yes. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from each speaker 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in these effect control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from each speaker 27 in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

また、予告演出制御パターンには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。   The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation such as the effect display operation during the period from the start of the notice effect to the end of the notice effect when the notice effect is performed (notice effect). Control pattern) is stored. The notice effect control pattern includes a plurality of control data for controlling the effect operation of the notice effect, such as the notice process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data, as in the case of the pattern variation control pattern. In addition to the advance notice process data, data such as a period for accepting the operation of the push button 516 and the operation lever 600 for accepting an operation from the player, and control data for accepting the operation are set in time series.

尚、これら予告演出制御パターンは、変動開始後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている(ステップS825参照)。   These notice effect control patterns can specify the notice effect start waiting time until the notice effect starts after the start of fluctuation, and the notice effect start described later is started based on the specified notice effect start waiting time. A waiting timer is set (see step S825).

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、図36に示す、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタが設けられている。   The RAM in the production control microcomputer 100 includes a first hold display buffer and a second hold display buffer for displaying the first hold storage display section and the second hold storage display section shown in FIG. A short-time counter for counting the number of times is provided.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、予告演出において、複数種類のうちいずれの予告を行う際に使用される各予告演出用テーブル(図示略)が記憶されている。これら予告演出用テーブルとしては、可変表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を予告する大当り予告を実施する場合に使用される大当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にて大当りする可能性を予告する大当り保留予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りAが発生して確変状態(高確高ベース)に移行する可能性を予告する確変予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に発生する大当りのラウンド数について予告するラウンド数予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りBが発生して確変状態(高確低ベース)に移行する可能性を予告する潜伏当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にてプレミアムリーチ(スーパーリーチC)が発生する可能性を予告するプレミア保留予告演出用テーブル等が設けられている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 stores each notice effect table (not shown) that is used when any of the plural kinds of notices is given in the notice effect. As these tables for the notice effect, the jackpot notice table used when the jackpot notice for notifying the possibility that the display result of the variable display becomes the jackpot display result is performed, or the jackpot is given by the reserved storage at that time. A jackpot on-hold announcement table for predicting the possibility, a table for predicting the forecast on the predictive change that predicts the possibility of transition to the probability change state (high accuracy base) when the probability change big hit A occurs at the end of variable display, and variable display Round number notice effect table to notify about the number of big hits that will occur at the end of the game, or the latent hits to foresee the possibility of the probability change big hit B occurring at the end of variable display and shifting to the probability change state (high accuracy low base) Premier hold notice effect that notices the possibility of Premium Reach (Super Reach C) in the notice effect table and the reserved memory at that time Table or the like is provided.

各予告演出用テーブルには、例えば、信頼度や登場するキャラクタ等が異なる複数種類の予告演出が記憶されており、当該予告演出の実行が決定されたときに複数種類のうちからいずれかが選択されるようになっている。   Each notice effect table stores, for example, a plurality of kinds of notice effects with different reliability and appearing characters, and one of the plurality of kinds is selected when execution of the notice effect is determined. It has come to be.

本実施例では、大当り予告演出として、例えば可変表示開始時やリーチ成立時にキャラクタが登場して大当りの可能性を示唆するセリフを喋るセリフ予告や、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告や、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告等、可変表示が開始されてから終了するまでの期間の所定のタイミングで実行される複数種類の予告が記憶されている。   In this embodiment, as a jackpot notice effect, for example, a notice notice that a character appears at the start of variable display or when reach is reached and a line suggests a possibility of a big hit, a step-up notice that a predetermined image is switched step by step, A plurality of types of notices that are executed at a predetermined timing in a period from the start to the end of variable display such as a cut-in notice that interrupts and displays a predetermined image are stored.

また、これら各種予告のうちいずれかは、遊技者に対してプッシュボタン516または操作レバー600のうちいずれかの操作を促進する促進演出を実行し、その後所定期間が経過するまでに操作がなされたことを条件に実行する操作予告を伴う予告演出とされており、本実施例では、セリフ予告やカットイン予告等において実行されるようになっている。   In addition, any one of these various notices is executed until a predetermined period elapses after the player performs a promotion effect that promotes the operation of either the push button 516 or the operation lever 600. In the present embodiment, it is executed in a dialogue advance notice, a cut-in advance notice, or the like.

セリフ予告では、例えば図40に示すように、可変表示が開始されてからプッシュボタン516または操作レバー600のうちいずれかの操作部を表示して該操作部の操作を促し、該操作部の表示を開始してから所定期間内に表示した操作部の操作が検出された場合(プッシュボタン516が表示されたときにプッシュボタン516の操作が検出された場合または操作レバー600が表示されたときに操作レバー600の操作が検出された場合)に、キャラクタが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る演出が確実に実行される。   In the serif notice, for example, as shown in FIG. 40, after the variable display is started, the operation unit of either the push button 516 or the operation lever 600 is displayed to prompt the operation of the operation unit. When the operation of the operation unit displayed within a predetermined period is detected (when the operation of the push button 516 is detected when the push button 516 is displayed or when the operation lever 600 is displayed) When the operation of the operation lever 600 is detected), the character appears and the production of the speech according to the big hit reliability in the variable display is surely executed.

一方、表示した操作部とは異なる操作部の操作が検出された場合(プッシュボタン516が表示されたときに操作レバー600の操作が検出された場合または操作レバー600が表示されたときにプッシュボタン516の操作が検出された場合)には、キャラクタが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る演出が所定の確率で実行される。つまり、本実施例では、表示した操作部とは異なる操作が検出された場合はセリフ予告が必ず実行されるわけではなく、遊技状態が高確率状態の場合、低確率状態の場合よりも高い割合で予告が実行される(図38参照)。   On the other hand, when the operation of the operation unit different from the displayed operation unit is detected (when the operation of the operation lever 600 is detected when the push button 516 is displayed or when the operation lever 600 is displayed) When the operation of 516 is detected), the character appears and the effect of singing the speech according to the jackpot reliability in the variable display is executed with a predetermined probability. In other words, in the present embodiment, when a different operation from the displayed operation unit is detected, the dialogue advance notice is not necessarily executed, and when the gaming state is in a high probability state, the rate is higher than in the case of a low probability state The notice is executed (see FIG. 38).

尚、所定期間内に、いずれの操作部の操作も検出されなかった場合(プッシュボタン516及び操作レバー600いずれの操作も検出されなかった場合)には、キャラクタも登場せずに演出が実行されない。   If no operation of any operation unit is detected within a predetermined period (when neither operation of the push button 516 or the operation lever 600 is detected), the character does not appear and the effect is not executed. .

このように、促進された操作部の操作が検出されたときはセリフ予告が必ず実行され、促進された操作部とは異なる操作部の操作が検出されたときは、セリフ予告が実行される場合とされない場合とがあるため、促進されていない操作部が無造作に操作されて操作に対する面白みに欠けてしまうことを回避できるようになっている。   In this way, when a prompt operation is detected, a serif notice is always executed, and when a different operation portion operation is detected, a serif notice is executed. In some cases, it is possible to prevent the operation part that is not promoted from being manipulated unintentionally and lacking in the fun of the operation.

また、促進された操作態様とは異なる操作態様にて操作されたときに、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかによって予告の実行確率が変わるので、予告の実行状況により遊技状態が例えば高確低ベース状態であるか否かを推測することが可能となるため、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができる。   In addition, when the operation state is different from the promoted operation mode, the execution probability of the notification changes depending on whether the gaming state at that time is a high probability state or a low probability state. Since it is possible to infer whether or not the gaming state is, for example, a high-probability low-base state depending on the situation, the player's interest in whether or not to operate in an accelerated manner can be increased.

図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

図32は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is the display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 120, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 4 designation command corresponding to the normal jackpot C, for example, a combination of effect symbols (big jackpot symbol) in which three symbols are even-numbered symbols as stop symbols is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次いで、当該変動パターンに基づいて、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する場合には複数種類の予告演出のうちいずれにするか、つまり予告演出の種別を決定する予告演出決定処理を実行する(ステップS823)。   Next, based on the variation pattern, whether or not to execute the notice effect in the variable display and, if executed, which one of the plural kinds of notice effects, that is, the notice effect determination for determining the type of the notice effect Processing is executed (step S823).

そして、ステップS824に進み、予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS824)、実行が決定された場合には予告実行決定フラグをセットするとともに、予告に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825)、ステップS826に進む。予告演出の実行が決定されなかった場合はそのままステップS826に進む。   Then, the process proceeds to step S824 to determine whether or not the execution of the notice effect is determined (step S824). When the execution is determined, the notice execution determination flag is set and the notice effect control pattern corresponding to the notice is set. Based on the (notice process table), the waiting time for starting the notice effect is specified, and after the specified waiting time is set in the notice effect start waiting timer (step S825), the process proceeds to step S826. If execution of the notice effect is not determined, the process proceeds to step S826 as it is.

次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択するとともに(ステップS826)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS827)。   Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S826), and a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S827).

そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS828)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473cに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Control of the various lamps and speaker 27, push button 516, and operation lever 600 as effect parts is executed (step S828). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP. In addition, in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the top lamp module substrate 542, the left front plate top substrate 473b, and the right front plate top substrate 473c. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect pattern to be variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS829)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS830)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS831)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S829). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S830). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S831).

図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中であるか否かを判定し(ステップS841)、予告演出を行うことに決定されているかまたは予告演出の実行中の場合には、図34に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to perform the notice effect, or whether or not the notice effect is being executed (step S841), and whether or not it is decided to perform the notice effect or notice. When the effect is being executed, the notice effect process shown in FIG. 34 is executed (step S842). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S843 without performing the notice effect process in step S842.

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   In addition, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。   If the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the effect symbol of the left middle right (30 ms after the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect control device 9 realizes effect pattern variation control. The VDP 109 outputs to the effect display device 9 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. In this way, the effect control device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図35に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点(予告期間タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). However, the control of the notice effect is ended by the processing of steps S532 and S533 shown in FIG. In this embodiment, the time when the processing of steps S532 and S533 is finished (when the notice period timer times out) is before the time when the change period of the effect symbol elapses.

図34〜図35は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出が開始されている場合には、ステップS521(図35)に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。   34 to 35 are flowcharts showing an example of the notice effect processing. In the notice effect process, the effect control CPU 120 proceeds to step S521 (FIG. 35) when the notice effect is started. Whether or not the notice effect has been started is confirmed by a notice execution flag set at the start of the notice effect.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図31におけるステップS825参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S502). Note that the notice effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 in FIG. 31). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.

ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出並びに予告演出の種別(パターン)を特定し(ステップS512)、特定した予告演出やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。   In step S511, the effect control CPU 120 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. Also, the notice effect to be executed and the type (pattern) of the notice effect are specified (step S512), and a value corresponding to the notice effect period corresponding to the specified notice effect or pattern is set in the notice period timer (step S513).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, the effect control CPU 120 reads and selects a notice effect control pattern corresponding to the notice effect to be executed from the notice effect control pattern table (not shown) (step S515), and then selects the selected notice effect control pattern (notice process). A notice process timer in process data 1 of the table is started (step S517).

そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。   The effect control CPU 120 then displays the contents of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table) (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data). 1) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, the push button 516, and the operation lever 600) is started (step S518).

これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後において実施されるステップS521では、図36に示す操作予告処理を実施し、ステップS530に進む。このステップS530において演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS533)。   In step S521, which is performed after the notice effect is started based on the notice process data, the operation notice process shown in FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S530. In step S530, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. When the notice period timer times out (value becomes 0), control is performed to delete the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 (step S532), and the notice execution flag is reset (step S532). S533).

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   If the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out (step S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set notice process timer set value in the notice process table in the process timer (step S537). In addition, the control state for the effect device (effect part) is determined based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc., included in the next notice process data set thereafter. The change is made (step S538).

予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process ends without going through steps S535 to S538.

ここで、ステップS521において実施される操作予告処理について、図36を用いて説明する。尚、ここでは、セリフ予告に関連して行われる操作予告を一例に説明するが、カットイン予告等の他の予告に関連して行われる操作予告も同様の流れとする。   Here, the operation advance notice process performed in step S521 will be described with reference to FIG. Here, the operation notice performed in connection with the serif notice will be described as an example, but the operation notice performed in connection with other notices such as a cut-in notice has the same flow.

操作予告処理においては、まず、予告プロセスタイマのタイマ値に基づいて、プッシュボタン516及び操作レバー600の操作の受付けを開始する受付けタイミングになったか否かを判定し(ステップS540)、受付けタイミングではない場合はステップS544に進み、プッシュボタン516及び操作レバー600の操作を受付ける受付け期間中であるか否かを判定し(ステップS544)、受付け期間中でなければそのまま処理を終了する。   In the operation advance notice process, first, based on the timer value of the advance notice process timer, it is determined whether or not the reception timing for starting the operation of the push button 516 and the operation lever 600 is reached (step S540). If not, the process proceeds to step S544, where it is determined whether or not it is in the acceptance period for accepting the operation of the push button 516 and the operation lever 600 (step S544).

ステップS540において受付けタイミングになった場合には、プッシュボタン516及び操作レバー600のいずれかの操作の受付けを可能とする受付け期間(例えば、5秒間等)を受付け期間タイマにセットして(ステップS541)、遊技者に対して操作を促す操作部の種別、つまり促進演出の種別を、図37に示す促進操作態様種別判定テーブルに基づいて決定するとともに、該決定した操作部を特定可能な操作フラグ(例えば、ボタン操作フラグ、レバー操作フラグ等)をセットする(ステップS542)。   When the reception timing is reached in step S540, a reception period (for example, 5 seconds) that enables reception of either the push button 516 or the operation lever 600 is set in the reception period timer (step S541). ), The type of the operation unit that prompts the player to perform an operation, that is, the type of the promotion effect is determined based on the promotion operation mode type determination table shown in FIG. 37, and the operation flag that can specify the determined operation unit (For example, a button operation flag, a lever operation flag, etc.) are set (step S542).

本実施例では、図37の促進操作態様種別判定テーブルに示すように、受信した表示結果指定コマンドが大当りに該当する表示結果2〜4指定コマンドである場合、30%の割合でプッシュボタン516を決定し、70%の割合で操作レバー600を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれに該当する表示結果1指定コマンドまたは小当りに該当する表示結果5指定コマンドである場合、70%の割合でプッシュボタン516を決定し、30%の割合で操作レバー600を決定する。   In this embodiment, as shown in the accelerated operation mode type determination table of FIG. 37, when the received display result designation command is a display result 2 to 4 designation command corresponding to the jackpot, the push button 516 is pushed at a rate of 30%. The control lever 600 is determined at a rate of 70%. If the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to a loss or a display result 5 designation command corresponding to a small hit, the push button 516 is determined at a rate of 70%, and at a rate of 30%. The operation lever 600 is determined.

つまり、本実施例では、促進演出において操作レバー600の画像が表示された場合、プッシュボタン516の画像が表示された場合よりも大当りが発生する可能性が高いため、操作レバー600が表示されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   That is, in this embodiment, when the image of the operation lever 600 is displayed in the promotion effect, it is more likely that a big hit will occur than when the image of the push button 516 is displayed, so the operation lever 600 is displayed. It is possible to improve the player's expectation for this.

そして、ステップS542にて決定された操作部の演出表示装置9の表示画面への表示(促進演出)を開始する(ステップS543)。   And the display (promotion effect) of the operation part determined in step S542 on the display screen of the effect display device 9 is started (step S543).

また、ステップS544において受付け期間中である場合、つまり、プッシュボタン516または操作レバー600のいずれかが表示され、遊技者に操作を促す促進演出が行われている場合、受付け期間タイマを1減算した後(ステップS545)、該受付け期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(ステップS546)。   In addition, when it is during the acceptance period in step S544, that is, when either the push button 516 or the operation lever 600 is displayed and a promotion effect that prompts the player to perform an operation is performed, the acceptance period timer is decremented by 1. After (step S545), it is determined whether or not the acceptance period timer has expired (step S546).

ステップS546において受付け期間タイマがタイマアウトしている場合には、非操作表示用のプロセスデータ(キャラクタを消去する流れのプロセスデータ(図40(D’)参照))をセットしてプロセスデータを更新した後(ステップS547)、予告実行中フラグをリセットして(ステップS548)、当該処理を終了する。つまり、セリフ予告は実行されない。   If the acceptance period timer has expired in step S546, process data for non-operation display (process data for erasing characters (see FIG. 40D ')) is set and process data is updated. After that (step S547), the notice execution flag is reset (step S548), and the process ends. That is, no serif notice is executed.

ステップS546において受付け期間タイマがタイマアウトしていない場合には、プッシュボタン516または操作レバー600のいずれかの操作を検出したか否かを判定し(ステップS549)、検出しなかった場合にはそのまま処理を終了する。   If the acceptance period timer has not timed out in step S546, it is determined whether any operation of the push button 516 or the operation lever 600 has been detected (step S549). The process ends.

一方、ステップS549にて操作を検出した場合、当該操作を促進演出に対応する有効な操作とし、表示している操作部をクリアして促進演出を終了した後、受付けた操作態様は促進された操作態様と一致するか否か、つまり、操作を検出した操作部が、ステップS542にてセットされた操作フラグから特定される操作部と一致しているか否かを判定する(ステップS550)。   On the other hand, when an operation is detected in step S549, the operation is regarded as an effective operation corresponding to the promotion effect, and the received operation mode is promoted after the displayed operation unit is cleared and the promotion effect is ended. It is determined whether or not the operation mode matches, that is, whether or not the operation unit that has detected the operation matches the operation unit specified from the operation flag set in step S542 (step S550).

一致していると判定した場合、つまり、促進演出にて表示した操作部の操作を検出した場合は、図38(A)に示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいて、登場するキャラクタA〜Cが異なる複数種類のセリフ予告種別のうちから実行する予告種別を決定する(ステップS551)。   When it is determined that they match, that is, when the operation of the operation unit displayed in the promotion effect is detected, the characters A to C appearing are based on the serif notice type determination table shown in FIG. A notice type to be executed is determined from among a plurality of different kinds of line notice types (step S551).

本実施例では、図38(A)に示すセリフ予告種別判定テーブルに示すように、促進された操作部の種別がプッシュボタン516である場合と操作レバー600である場合とで異なる割合でキャラクタA〜Cを決定するとともに、表示結果が大当りである場合とはずれまたは小当りである場合とで異なる割合でキャラクタA〜Cを決定する。   In the present embodiment, as shown in the serif notice type determination table shown in FIG. 38A, the character A has a different ratio depending on whether the type of the promoted operation unit is the push button 516 or the operation lever 600. To C, and characters A to C are determined at different rates depending on whether the display result is a big hit or a case where the display result is a big hit.

具体的には、促進された操作部の種別がプッシュボタン516である場合において、受信した表示結果指定コマンドが大当りに該当する表示結果2〜4指定コマンドである場合、20%の割合でキャラクタAを決定し、30%の割合でキャラクタBを決定し、50%の割合でキャラクタCを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれに該当する表示結果1指定コマンドまたは小当りに該当する表示結果5指定コマンドである場合、50%の割合でキャラクタAを決定し、30%の割合でキャラクタBを決定し、20%の割合でキャラクタCを決定する。   Specifically, in the case where the type of the promoted operation unit is the push button 516, when the received display result designation command is a display result 2 to 4 designation command corresponding to the jackpot, the character A has a ratio of 20%. And character B is determined at a rate of 30%, and character C is determined at a rate of 50%. Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage or a display result 5 designation command corresponding to a small hit, character A is determined at a rate of 50% and character at a rate of 30%. B is determined, and character C is determined at a rate of 20%.

一方、促進された操作部の種別が操作レバー600である場合において、受信した表示結果指定コマンドが大当りに該当する表示結果2〜4指定コマンドである場合、10%の割合でキャラクタAを決定し、20%の割合でキャラクタBを決定し、70%の割合でキャラクタCを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれに該当する表示結果1指定コマンドまたは小当りに該当する表示結果5指定コマンドである場合、70%の割合でキャラクタAを決定し、20%の割合でキャラクタBを決定し、10%の割合でキャラクタCを決定する。   On the other hand, when the type of the promoted operation unit is the operation lever 600 and the received display result designation command is a display result 2 to 4 designation command corresponding to the jackpot, the character A is determined at a rate of 10%. , Character B is determined at a rate of 20%, and character C is determined at a rate of 70%. If the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to a loss or a display result 5 designation command corresponding to a small hit, character A is determined at a rate of 70% and character at a rate of 20%. B is determined, and character C is determined at a rate of 10%.

このように本実施例では、受付け期間中に促進された操作部の操作が検出された場合は、受付けた操作部の種別に関わらず、キャラクタA〜Cいずれかの種別のセリフ予告が実行される。   As described above, in the present embodiment, when an operation of the operation unit promoted during the acceptance period is detected, a serif notice of any type of characters A to C is executed regardless of the type of the accepted operation unit. The

また、促進された操作部の種別がプッシュボタン516及び操作レバー600のいずれである場合でも、表示結果が大当りになる場合にはずれとなるときよりも高い割合でキャラクタCを決定する。さらに、表示結果が大当りになる場合において、促進された操作部の種別が操作レバー600である場合にプッシュボタン516である場合よりも高い割合でキャラクタCを決定する。   In addition, when the type of the promoted operation unit is either the push button 516 or the operation lever 600, the character C is determined at a higher rate than when the display result is a big hit when the display result is a big hit. Further, when the display result is a big hit, the character C is determined at a higher rate when the type of the promoted operation unit is the operation lever 600 than when the push button 516 is used.

すなわち、本実施例では、キャラクタCが決定された場合、キャラクタAが決定された場合よりも大当りの発生に対する遊技者の期待感が高まる。また、促進された操作部が操作レバー600である場合にキャラクタCが決定された場合、プッシュボタン516である場合にキャラクタCが決定された場合よりも大当りの発生に対する遊技者の期待感を高めることができるため、操作部の操作に対する遊技者の興味を引き付けることができる。   That is, in the present embodiment, when the character C is determined, the player's sense of expectation for occurrence of a big hit is higher than when the character A is determined. In addition, when the character C is determined when the promoted operation unit is the operation lever 600, the player's expectation for the occurrence of the big hit is enhanced as compared with the case where the character C is determined when the push button 516 is selected. Therefore, the player's interest in the operation of the operation unit can be attracted.

図36に戻って、ステップS550において一致していないと判定した場合、つまり、促進演出にて表示した操作部とは異なる操作部の操作を検出した場合は、図38(B)に示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいて、セリフ予告種別を実行するか否か及び実行する場合は登場するキャラクタA〜Cが異なる複数種類のセリフ予告種別のうちから実行する予告種別を決定する(ステップS554)。   Returning to FIG. 36, if it is determined in step S550 that they do not match, that is, if an operation of an operation unit different from the operation unit displayed in the promotion effect is detected, a serif notice shown in FIG. Based on the type determination table, it is determined whether or not to execute the serif notice type, and if it is executed, the notice type to be executed is determined from among a plurality of serif notice types with different characters A to C appearing (step S554).

本実施例では、図38(B)に示すセリフ予告種別判定テーブルに示すように、遊技状態が高確率状態(高確高ベース状態及び高確低ベース状態)に制御されている場合と、遊技状態が低確率状態(低確高ベース状態、低確低ベース状態)に制御されている場合と、で異なる割合で、セリフ予告を実行するか否か及びキャラクタA〜Cを決定する。   In this embodiment, as shown in the serif notice type determination table shown in FIG. 38 (B), when the gaming state is controlled to a high probability state (high probability high base state and high probability low base state) Whether or not to execute the speech advance notice and the characters A to C are determined at different rates from when the state is controlled to the low probability state (low probability high base state, low probability low base state).

具体的には、受信したコマンドが確変状態指定コマンドである場合、3%の割合でキャラクタAを決定し、7%の割合でキャラクタBを決定し、20%の割合でキャラクタCを決定し、70%の確率で非実行を決定する。また、受信したコマンドが通常状態指定コマンドである場合、5%の割合でキャラクタAを決定し、3%の割合でキャラクタBを決定し、2%の割合でキャラクタCを決定し、90%の確率で非実行を決定する。   Specifically, when the received command is a probability change state designation command, character A is determined at a rate of 3%, character B is determined at a rate of 7%, character C is determined at a rate of 20%, Non-execution is determined with a probability of 70%. If the received command is a normal state designation command, character A is determined at a rate of 5%, character B is determined at a rate of 3%, character C is determined at a rate of 2%, and 90% Determine non-execution with probability.

すなわち、本実施例では、受付け期間中に促進された操作部とは異なる操作部の操作が検出された場合、所定の確率でセリフ予告演出の実行を決定するため、セリフ予告を実行するときと実行しないときとがある。また、遊技状態が高確率状態である場合には、低確率状態である場合(10%)よりも高い割合(30%)でセリフ予告演出の実行を決定するため、例えば高確低ベース状態のときにおいて、セリフ予告が実行されることにより高確状態に制御されていることを推測しやすくなる。   That is, in this embodiment, when an operation of the operation unit different from the operation unit promoted during the acceptance period is detected, the execution of the serif notice is performed to determine the execution of the serif notice effect with a predetermined probability. There are times when it does not execute. Further, when the gaming state is a high probability state, the execution of the speech notice effect is determined at a higher rate (30%) than when the gaming state is a low probability state (10%). Sometimes, it becomes easier to guess that the high accuracy state is controlled by executing the speech advance notice.

また、遊技状態が高確率状態である場合に、低確率状態である場合よりも高い割合でキャラクタCを決定することで、キャラクタCによるセリフ予告が実行された場合、遊技状態が高確率状態であることを期待することができる。   In addition, when the game state is a high probability state, the character C is determined at a higher rate than when the game state is a low probability state. You can expect to be.

図36に戻って、ステップS554においてセリフ予告を実行するか否か及び実行する場合は実行するキャラクタA〜Cを決定し、セリフ予告を実行することが決定された場合はステップS552に進み、実行しない場合はステップS553に進む。   Returning to FIG. 36, in step S554, whether or not to execute the speech advance notice is determined, and characters A to C to be executed are determined. If it is determined to execute the speech advance notice, the process proceeds to step S552 and executed. If not, the process proceeds to step S553.

ステップS551またはステップS554にて実行するセリフ予告種別が決定された場合、決定された種別に対応するセリフ予告を決定して、該決定したセリフ予告を演出表示装置9に表示するためのプロセスデータをセットした後、ステップS553に進んで予告実行中フラグをリセットし、処理を終了する。   When the speech advance notice type to be executed in step S551 or step S554 is determined, process speech for determining the speech advance notice corresponding to the determined type and displaying the determined speech advance notice on the effect display device 9 is displayed. After the setting, the process proceeds to step S553 to reset the notice execution flag, and the process ends.

このように本実施例では、可変表示が開始された後の所定タイミングで受付け期間タイマをセットし、その時点から所定の受付け期間(例えば、5秒間等)が経過するまで促進演出を実施する。そして、その受付け期間が終了するまでにプッシュボタン516または操作レバー600のいずれかの操作を検出した場合、該操作を有効に検出したとしてその時点で受付け期間を終了し、促進演出画面の表示をクリアする。   As described above, in this embodiment, the acceptance period timer is set at a predetermined timing after the variable display is started, and the promotion effect is performed until a predetermined acceptance period (for example, 5 seconds) elapses from that point. If the operation of either the push button 516 or the operation lever 600 is detected by the end of the acceptance period, the acceptance period is terminated at that time because the operation has been detected effectively, and the promotion effect screen is displayed. clear.

つまり、図39(A)に示すように、受付け期間タイマがセットされて操作受付けが有効になった後、所定の受付け期間が終了するまでにプッシュボタン516の操作が検出された場合、その時点で該プッシュボタン操作が促進演出に対応する操作であると特定し、予告実行中フラグをリセットすることで、ステップS842の予告演出処理が実行されなくなり、これにより受付け期間が終了する。尚、この場合、受付け期間タイマのタイマ値をリセットすることで受付け期間を終了してもよい。   That is, as shown in FIG. 39A, when the operation of the push button 516 is detected by the end of a predetermined reception period after the reception period timer is set and the operation reception is enabled, at that time Thus, by specifying that the push button operation is an operation corresponding to the promotion effect, and resetting the notice execution flag, the notice effect process in step S842 is not executed, and the acceptance period ends. In this case, the acceptance period may be ended by resetting the timer value of the acceptance period timer.

このように促進演出の実行、つまり操作の受付けが開始されてから最初に受付けた操作部の操作のみを対応操作として特定して受付けを終了し、その時点から予め設定していた受付け期間が経過するまでに受付けた操作は対応操作として特定しないことで、促進演出の実行に応じて複数の操作部の操作が無造作に行われることを回避できる。   In this way, the execution of the promotion effect, that is, only the operation of the operation unit that has been accepted first after the acceptance of the operation is specified as the corresponding operation, and the acceptance is finished. By not specifying the operation received until then as the corresponding operation, it is possible to avoid the operations of the plurality of operation units being performed in a random manner according to the execution of the promotion effect.

尚、本実施例では、受付け期間中に最初に検出した操作を促進演出に対応する操作として特定するようになっていたが、例えば図39(B)に示すように、受付け期間が終了するまでは操作を受付け、該受付け期間が終了した時点において、最後に検出した操作部の操作を促進演出に対応する対応操作として特定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the first operation detected during the acceptance period is specified as the operation corresponding to the promotion effect. For example, as shown in FIG. 39B, until the acceptance period ends. May accept the operation, and at the time when the acceptance period ends, the operation of the operation unit detected last may be specified as the corresponding operation corresponding to the promotion effect.

尚、本実施例では、ステップS542において促進演出として表示する操作態様種別を決定し、また、ステップS551,554においてセリフ予告種別を決定していたが、これら操作態様種別やセリフ予告種別は、演出図柄変動開始処理のステップS823の予告演出決定処理において、促進された操作態様と受付けた操作態様とが一致または不一致の場合に実行するセリフ予告種別をそれぞれ予め決定しておき、ステップS550における受付けた操作態様と促進操作態様とが一致するか否かの判定結果に基づいて、実行する予告演出の種別を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the operation mode type to be displayed as the promotion effect is determined in step S542, and the serif notice type is determined in steps S551 and 554. However, these operation mode type and serif notice type are In the notice effect determination process in step S823 of the symbol variation start process, each line notice type to be executed when the promoted operation mode and the received operation mode match or do not match is determined in advance, and is received in step S550. The type of the notice effect to be executed may be determined based on the determination result of whether or not the operation mode and the promotion operation mode match.

次に、操作予告を伴うセリフ予告の実行状況の一例を図40に基づいて説明する。   Next, an example of the execution situation of the dialogue notice accompanied by the operation notice will be described based on FIG.

例えば、遊技状態が低確低ベース状態であるときに、スーパーリーチの変動パターンが決定された場合において、可変表示の開始時に操作予告を伴うセリフ予告の実行が決定される場合について説明すると、まず、可変表示が開始されると同時に表示画面に例えばキャラクタCが登場し、「チャンスかも?」というセリフを表示する(図40(A)参照)。   For example, when the game state is a low probability low base state, and the change pattern of super reach is determined, the case where execution of a speech advance notice with an operation advance notice is determined at the start of variable display will be described. At the same time as the variable display is started, for example, the character C appears on the display screen, and the line “chance may be?” Is displayed (see FIG. 40A).

次いで、リーチが成立した後(図40(B)参照)、プッシュボタン516または操作レバー600のいずれかの操作を促す促進演出が、所定の受付け期間にわたり実行される(図40(C)(C’)参照)。   Next, after reach is established (see FIG. 40B), a promotion effect that prompts the user to operate either the push button 516 or the operation lever 600 is executed over a predetermined acceptance period (FIGS. 40C and C). ')reference).

プッシュボタン516が促進された(図40(C)参照)ときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合は、再びキャラクタCが表示されて「激アツだよ!!」等のメッセージが表示される(図40(D)参照)。また、プッシュボタン516が促進された(図40(C’)参照)ときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合は、キャラクタCが表示されない、つまり、セリフ予告が実行されないことがある(図40(D’)参照)。   If the push button 516 is operated during the acceptance period when the push button 516 is promoted (see FIG. 40C), the character C is displayed again and a message such as “It ’s hot!” Is displayed. (See FIG. 40D). In addition, when the operation lever 600 is operated during the reception period when the push button 516 is promoted (see FIG. 40 (C ′)), the character C is not displayed, that is, the speech advance notice may not be executed ( FIG. 40 (D ′)).

一方、操作レバー600が促進された(図40(C’)参照)ときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合は、再びキャラクタCが表示されて「激アツだよ!!」等のメッセージが表示される(図40(D)参照)。また、操作レバー600が表示された(図40(C’)参照)ときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合は、キャラクタCが表示されない、つまり、セリフ予告が実行されないことがある(図40(D’)参照)。   On the other hand, when the operation lever 600 is operated during the reception period when the operation lever 600 is promoted (see FIG. 40 (C ′)), the character C is displayed again, such as “It ’s super hot!”. A message is displayed (see FIG. 40D). In addition, when the push button 516 is operated during the reception period when the operation lever 600 is displayed (see FIG. 40 (C ′)), the character C is not displayed, that is, the speech advance notice may not be executed ( FIG. 40 (D ′)).

また、プッシュボタン516が促進された(図40(C)参照)ときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合及び操作レバー600が促進された(図40(C’)参照)ときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合においては、所定の割合で再びキャラクタCが表示されて「激アツだよ!!」等のメッセージが表示されることがある(図40(D)参照)。つまり本実施例では、促進演出にて促進された操作態様と受付けた操作態様とが異なる場合(操作不一致)でも、所定の割合でセリフ予告が実行されることがあり、特に遊技状態が高確率状態の場合は低確率状態の場合よりも高い割合でセリフ予告が実行されるようになっている。   Also, when the operating lever 600 is operated during the receiving period when the push button 516 is promoted (see FIG. 40C) and when the operating lever 600 is promoted (see FIG. 40C ′) When the push button 516 is operated during the period, the character C is displayed again at a predetermined rate, and a message such as “It ’s hot!” May be displayed (see FIG. 40D). . In other words, in this embodiment, even when the operation mode promoted by the promotion effect is different from the received operation mode (operation mismatch), the line notice may be executed at a predetermined rate, and the gaming state is particularly likely to be high. In the case of the state, the speech advance notice is executed at a higher rate than in the case of the low probability state.

尚、本実施例では、セリフ予告を実行しないことが決定された場合は、キャラクタCが表示されないようになっていたが、キャラクタCあるいは別のキャラクタA,B等を表示して、大当りの可能性を示唆しないセリフ(例えば、残念や・・・等)を喋る演出を実行してもよい。   In this embodiment, the character C is not displayed when it is determined not to execute the speech advance notice. However, the character C or another character A, B or the like is displayed to allow a big hit. You may perform the production which speaks words (for example, regrettable, etc.) which do not suggest sex.

また、本実施例では、促進演出にて促進された操作態様と受付けた操作態様とが一致する場合でも不一致の場合でも、同じ種別のセリフ予告が実行されるようになっていたが、一致する場合と不一致の場合とで異なる種別のセリフ予告が実行されるようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the same type of line notice is executed regardless of whether the operation mode promoted by the promotion effect matches the received operation mode, but they match. Different types of dialogue notices may be executed depending on the case and the case of mismatch.

例えば、図41に示すように、例えばプッシュボタン516が促進されたときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合(図41(A)(B)の流れ)及び操作レバー600が促進されたときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合は(図41(A’)(B)の流れ)、キャラクタCが表示されて「激アツだよ!!」等のメッセージを表示するのに対し、プッシュボタン516が促進されたときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合(図41(A)(B’)の流れ)及び操作レバー600が促進されたときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合は(図41(A’)(B’)の流れ)、操作一致時の場合とは姿勢が異なるキャラクタC’が表示されて「アツイかもー!!」等の異なるメッセージを表示する等、表示するキャラクタやセリフの種別を異ならせてもよい。   For example, as shown in FIG. 41, for example, when the push button 516 is operated during the receiving period when the push button 516 is promoted (the flow in FIGS. 41A and 41B), the operation lever 600 is promoted. If the operation lever 600 is operated during the receiving period (flows in FIGS. 41 (A ′) and (B)), the character C is displayed to display a message such as “It ’s super hot!”. On the other hand, when the operation lever 600 is operated during the reception period when the push button 516 is promoted (the flow in FIGS. 41A and 41B), the push button is displayed during the reception period when the operation lever 600 is promoted. When 516 is operated (the flow in FIGS. 41 (A ′) and (B ′)), a character C ′ having a different posture from that in the case of the operation coincidence is displayed, and a different message such as “Atsuyaka!” Is displayed. Etc. for displaying over di-, it may have different types of characters and words to be displayed.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、操作予告としての促進演出にて促進された操作部(プッシュボタン516、操作レバー600)で操作した場合は必ずセリフ予告が実行されるのに対し、促進された操作部とは異なる操作部で操作した場合はセリフ予告が実行されないときがあるが、セリフ予告の実行頻度によって遊技状態が高確率状態であるか否かを推測可能となる。よって、促進された操作部で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、促進演出に応じて複数の操作部で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention, the operation unit (push button 516, operation lever 600) promoted by the promotion effect as the operation advance notice is always used. While the dialog warning is executed, if the operation is performed with an operation unit different from the promoted operation unit, the dialog warning may not be executed, but whether the gaming state is in a high probability state depending on the frequency of execution of the dialog warning It becomes possible to guess whether or not. Therefore, the player's interest in whether or not to operate with the promoted operation unit can be increased, so that the interest of the game is reduced by being operated randomly by a plurality of operation units according to the promotion effect. Can be avoided.

尚、本実施例では、予告演出の一例として、遊技者が多くの賞球を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する可能性を示唆する大当り予告について説明したが、獲得できる賞球の期待値が異なる複数種類の大当り遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとって賞球を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与される遊技価値が付与される可能性を示唆する予告演出であってもよい。   In this embodiment, as an example of the notice effect, the jackpot notice that suggests the possibility of occurrence of a jackpot gaming state, which is a specific gaming state advantageous for the player who can acquire many prize balls, has been described. , Multiple types of big hit gaming states with different expected values of winning balls (big hits with different numbers of rounds, etc.), a high base state (short time state) where the conditions for paying out the winning ball are more easily established than the normal gaming state, A game value that is advantageous for a player to acquire a prize ball, such as a high-probability gaming state (high probability state) that has a high probability of becoming a big hit gaming state, and that is directly given to the player May be a notice effect that suggests the possibility of being given.

また、例えば大当り遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態(スーパーリーチ)や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する予告演出であってもよい。   In addition, for example, a special reach state (super reach) that appears only when the probability of being a big hit gaming state is high, or a gaming state in which the production state is likely to occur, etc. It may be a notice effect that suggests.

また、大当り遊技状態等の所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する予告演出には、大当り遊技状態を付与することが事前決定された後、該事前決定された大当り遊技状態の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された大当り遊技状態が付与される可能性について示唆(予告)することだけでなく、例えば、高確低ベース状態に制御されていることが遊技者に明確に示唆されることなく既に実行されているときに、高確低ベース状態に制御されている可能性について示唆する予告演出等にも適用可能である。   In addition, in the notice effect that suggests that a predetermined game value such as a big hit gaming state may be given, the predetermined big hit gaming state is given after it is decided in advance that the big hit gaming state is given. In the meantime, not only is the possibility of giving the predetermined jackpot gaming state given before the execution, but for example, the player is informed that the player is being controlled to the high probability low base state. The present invention can also be applied to a notice effect that suggests the possibility of being controlled to a highly accurate and low base state when it has already been executed without being clearly indicated.

また、本実施例では、図37(B)のセリフ予告種別決定テーブルに示すように、遊技状態が高確率状態である場合と低確率状態である場合とで異なる割合でセリフ予告を実行するか否かを決定していたが、この高確率状態のように遊技者にとって有利な状態の他の例として、大当り遊技状態、高ベース状態、高確率状態、特別リーチ状態であるか否かによって異なる割合でセリフ予告を実行するか否かを決定してもよい。   Also, in this embodiment, as shown in the serif notice type determination table of FIG. 37 (B), whether or not the serif notice is executed at a different rate between the high probability state and the low probability state. As another example of a state that is advantageous to the player like this high probability state, it depends on whether it is a jackpot gaming state, a high base state, a high probability state, or a special reach state It may be determined whether or not to execute the serif notice at a rate.

また、通常状態において大当りが発生した後、所定のリミッタ回数(例えば、7回等)の大当りが発生するまで、各大当りの終了後に確変状態に継続して制御するパチンコ遊技機である場合は、所定のリミッタ回数のうち残り大当り回数に応じて異なる割合でセリフ予告を実行するか否かを決定してもよい(例えば、残り大当り回数が5回である場合と3回である場合とで実行割合が異なる)。   In addition, after a big hit occurs in a normal state, until the big hit of a predetermined limiter number (for example, 7 times) occurs, if it is a pachinko gaming machine that continuously controls in a probable state after the end of each big hit, It may be decided whether or not to execute the speech warning at a different ratio depending on the remaining number of big hits within a predetermined limiter number (for example, when the number of remaining big hits is 5 or 3) The ratio is different).

さらに、当該可変表示に対する期待度(例えば、リーチ期待度、大当り期待度、確変大当り期待度等)に応じて、セリフ予告を実行するか否かを決定してもよい。   Further, it may be determined whether or not to execute the speech advance notice according to the expectation degree (for example, reach expectation degree, jackpot expectation degree, probability variation jackpot expectation degree, etc.) for the variable display.

また、本実施例では、促進演出において押圧操作により操作が検出されるプッシュボタン516と傾倒操作により操作が検出される操作レバー600とを促進演出の対象の操作部としていたが、これら以外の操作部(例えば、ジョグダイヤルや方向決定キー等、操作方法が異なる種々の操作部)を対象としてもよい。   Further, in this embodiment, the push button 516 whose operation is detected by the pressing operation in the promotion effect and the operation lever 600 whose operation is detected by the tilting operation are the operation units targeted for the promotion effect. Parts (for example, various operation parts having different operation methods such as a jog dial and a direction determination key) may be targeted.

また、本実施例では、促進演出において、押圧操作により操作が検出されるプッシュボタン516と、傾倒操作により操作が検出される操作レバー600と、が対象とされていたが、このように操作態様が異なる複数の操作部(押圧操作と傾倒操作)を対象とするものに限定されるものではなく、例えば押圧操作することにより操作が検出されるプッシュボタン516を複数箇所に配設し、促進演出において複数箇所のうちいずれかに配設されたプッシュボタン516を決定し、該決定した箇所以外のプッシュボタン516が操作された場合に所定の割合でセリフ予告を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, in the promotion effect, the push button 516 whose operation is detected by the pressing operation and the operation lever 600 whose operation is detected by the tilting operation are targeted. However, the present invention is not limited to a plurality of operation units (pressing operation and tilting operation) having different azimuths. For example, push buttons 516 that are detected by pressing operation are arranged at a plurality of locations to promote the production. The push button 516 disposed in any one of the plurality of locations may be determined, and when a push button 516 other than the determined location is operated, the speech advance notice may be executed at a predetermined rate.

また、複数の態様(例えば、単発押しと長押し)にて操作可能な一の操作部(例えば、ボタン)を設け、促進演出にて単発押し及び長押しのいずれかの態様の操作を促進し、該促進された態様とは異なる態様で操作されたときに所定の割合でセリフ予告を実行するようにしてもよい。すなわち、複数の操作態様とは、操作方法が異なるものに限定されるものではなく、操作方法は同じでも(例えば、押圧操作)、操作時間等が異なる(例えば、単発押しと長押し)ものも含まれる。   In addition, one operation unit (for example, a button) that can be operated in a plurality of modes (for example, a single press and a long press) is provided, and an operation in either a single press or a long press is promoted in a promotion effect. , The line notice may be executed at a predetermined rate when operated in a mode different from the promoted mode. In other words, the plurality of operation modes are not limited to those having different operation methods, and the operation methods are the same (for example, pressing operation), but the operation times are different (for example, single press and long press). included.

さらに、複数の操作部(例えば、プッシュボタンと操作レバー)を有し、該複数の操作部を複数の態様(例えば、ボタンのみ操作、操作レバーのみ操作、ボタン及び操作レバー双方を操作)にて操作可能なものであってもよい。   Furthermore, it has a plurality of operation sections (for example, push buttons and operation levers), and the plurality of operation sections are operated in a plurality of modes (for example, only button operation, operation lever only operation, both button and operation lever operation). It may be operable.

また、本実施例では、促進された操作部とは異なる操作部で操作した場合、遊技者にとって有利な状態(高確率状態)であるとき、有利な状態でないとき(低確率状態)よりも高い割合で予告演出の実行を決定することで、有利な状態であるときには予告演出が実行されやすくなるので、予告演出の実行により有利な状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in this embodiment, when an operation unit different from the promoted operation unit is operated, it is higher when the player is in an advantageous state (high probability state) than when it is not in an advantageous state (low probability state). By determining the execution of the notice effect based on the ratio, the notice effect is easily executed in an advantageous state, so that the player's expectation for the advantageous state can be improved by executing the notice effect.

また、本実施例では、高確低ベース状態(潜伏確変状態)であるときに、低確低ベース状態のときよりも高い割合で予告演出の実行を決定することで、高確低ベース状態であるときには予告演出が実行されやすくなるので、予告演出の実行により高確低ベース状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Also, in this embodiment, when the high-accuracy low base state (latency probability change state) is determined, the execution of the notice effect is determined at a higher rate than in the low-accuracy low base state. In some cases, the notice effect is easily executed, so that it is possible to improve the player's expectation that the highly accurate low base state is controlled by executing the notice effect.

また、本実施例では、確変大当りAとなったことに基づく大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる確変状態(高確高ベース状態)に制御され、通常大当りCとなったことに基づく大当り状態の終了後には、時短制御や高開放制御が行われる時短状態(低確高ベース状態)に制御されるようになっている。つまり、いずれの大当りの終了後も高ベース状態に制御されるため、見た目上で確変制御であるか否かを判別することはできない。   Further, in this embodiment, after the big hit state based on the probability variation big hit A, it is controlled to the probability changing state (high accuracy high base state) in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control, and usually the big hit After the big hit state based on having become C, it is controlled to the short time state (low probability high base state) in which the short time control or the high opening control is performed. In other words, since it is controlled to the high base state after the end of any big hit, it cannot be visually determined whether or not it is the probability variation control.

よって、高確高ベース状態であるときに、低確高ベース状態のときよりも高い割合で予告演出の実行を決定してもよい。このようにすれば、高確高ベース状態であるときには予告演出が実行されやすくなるので、予告演出の実行により高確高ベース状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Therefore, when the high-accuracy base state is set, execution of the notice effect may be determined at a higher rate than in the low-accuracy base state. In this way, since the announcement effect is easily executed when the high-accuracy base state is in effect, it is possible to improve the player's expectation that the high-accuracy and high-base state is controlled by executing the announcement effect. it can.

また、本実施例では、促進演出の実行が開始されてから所定の受付け期間が経過するまでに複数の態様の操作を受付けたときに、該受付けた複数の態様の操作のうちいずれかを、前記促進演出に応じた対応操作態様として特定し、促進演出の実行が開始されてから最初に受付けた操作の態様のみを対応操作態様として特定し、その後受付け期間が経過するまでに受付けた操作の態様は対応操作態様として特定しないことで、促進演出の実行に応じて複数の態様の操作が無造作に行われることを回避できる。   Further, in this embodiment, when an operation of a plurality of modes is received from when the execution of the promotion effect is started until a predetermined reception period elapses, any one of the received operations of the plurality of modes is selected. Specify the corresponding operation mode according to the promotion effect, specify only the mode of operation received first after the execution of the promotion effect as the corresponding operation mode, and then the operation received until the acceptance period elapses By not specifying a mode as a corresponding operation mode, it is possible to avoid a plurality of modes of operation being performed randomly according to the execution of the promotion effect.

また、本実施例では、複数種類の予告演出としてセリフ予告を一例に説明したが、例えば複数の予告演出それぞれにおいて、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合において予告演出を実行するか否かの決定確率を、各予告演出毎に異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、決定された予告演出の種別によっても予告演出の実行割合が変わるので、予告演出の実行状況が単調化することを防止できる。   Further, in this embodiment, the serif notice is described as an example of a plurality of types of notice effects, but for example, in the case where each of the plurality of notice effects has an operation different from the operation promoted by the promotion effect, the notice effect is given. The probability of determining whether or not to execute the notification may be different for each notice effect, and in this way, the execution ratio of the notice effect changes depending on the type of the notice effect determined. It is possible to prevent the performance execution status from becoming monotonous.

例えば、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、セリフ予告では高確率状態なら30%、低確率状態なら10%の割合でセリフ予告を実行するが、カットイン予告では、セリフ予告よりも高確率(例えば、高確率状態なら50%、低確率状態なら20%の割合)でカットイン予告を実行してもよい。   For example, if an operation in a mode different from the operation promoted by the promotion effect is performed, the serif notice is executed at a rate of 30% in the high-probability state and 10% in the low-probability state. The cut-in notice may be executed at a higher probability than the line notice (for example, a ratio of 50% in the high probability state and 20% in the low probability state).

また、他の例として、所定の保留記憶で大当りとなる可能性を示唆する先読み予告としてボタン操作するときは当該予告の信頼度を示唆し、大当り遊技状態中に当該大当りの終了後に確変状態に制御される確変大当りであるか否かを示唆する昇格演出としてボタン操作するときは当該大当りの確変期待度を示唆し、大当り遊技状態中に当該大当りのラウンド数がいずれであるかを示唆する大当りラウンド数演出としてボタン操作するときは大当り中のラウンド数の期待度を示唆するものであってもよい。   As another example, when operating a button as a look-ahead notice that suggests the possibility of a big hit with a predetermined hold memory, the reliability of the notice is suggested, and the probability change state is reached after the big hit is over during the big hit gaming state. When operating the button as a promotion effect that suggests whether or not it is a controlled probability change jackpot, it suggests the probability change expectation of the jackpot and indicates the number of rounds of the jackpot during the jackpot game state When a button is operated as a round number effect, the expectation of the number of rounds during a big hit may be suggested.

また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合に出現したキャラクタA〜Cによって、遊技状態が高確率状態であるか否かを特定できなかったが、高確率状態のときに、低確率状態のときには決定しないプレミア演出(特定演出)を所定の割合で決定可能としてもよく、このようにすることで、プレミア演出が出現した場合は高確率状態であることが確定するため、プレミア演出の出現に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、促進された態様とは異なる態様で操作した場合の遊技の興趣が向上する。   Further, in this embodiment, it is not possible to specify whether or not the gaming state is a high probability state by the characters A to C that appear when an operation in a mode different from the operation promoted by the promotion effect is performed. In a high probability state, a premier effect (specific effect) that is not determined in a low probability state may be determined at a predetermined ratio, and in this way, when a premier effect appears, Since it is determined that there is a game, the player's expectation for the appearance of the premier effect can be enhanced, and the interest of the game when operated in a mode different from the promoted mode is improved.

さらに、通常状態において大当りが発生した後、所定のリミッタ回数(例えば、7回等)の大当りが発生するまで、各大当りの終了後に確変状態に継続して制御するパチンコ遊技機において、残り大当り回数が所定回数以上である場合に所定の割合で決定され、残り回数が前記所定回数未満であるときには決定されないプレミア演出を決定可能としてもよい。   Further, in a pachinko machine that continuously controls in a probabilistic state after each big hit, until the big hit of a predetermined limiter number (for example, 7 times) occurs after the big hit occurs in the normal state, the remaining number of big hits Is determined at a predetermined rate when the number of times is equal to or greater than the predetermined number of times, and a premier effect that is not determined when the remaining number of times is less than the predetermined number of times may be determined.

また、この種のプレミア演出では、該演出の出現時にしか発生しない特殊態様にて装飾LED等が発光したり、特殊音が出力されて大当りであること等が告知されるようにしてもよい。   Further, in this type of premier effect, the decoration LED or the like may emit light in a special manner that occurs only when the effect appears, or a special sound may be output to notify that it is a big hit.

また、例えば遊技状態が高確率状態であるか否かを示唆する予告演出を実行可能とした場合、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、促進演出にて促進された操作と一致する操作がなされた場合よりも高確率状態に対する信頼度の高いキャラクタを決定するようにしてもよい。   In addition, for example, when it is possible to execute a notice effect that suggests whether or not the gaming state is a high probability state, when an operation different from the operation promoted by the promotion effect is performed, the promotion effect is promoted. It is also possible to determine a character with higher reliability for a high probability state than when an operation that matches the operation is performed.

また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、低確率状態であっても高確率状態でもセリフ予告が実行されるようになっていたが、低確率状態のときはセリフ予告が実行されないようにしてもよい。   Also, in this embodiment, when an operation in a mode different from the operation promoted by the promotion effect is performed, the speech advance notice is executed in the low probability state or the high probability state. When in the probability state, the speech advance notice may not be executed.

また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、高確率状態であればセリフ予告が100%の確率で実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when an operation in a mode different from the operation promoted by the promotion effect is performed, the speech advance notice may be executed with a probability of 100% in a high probability state.

また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と同じ態様の操作がなされた場合、100%の確率でセリフ予告が実行されるようになっていたが、異なる態様の操作がなされた場合よりも高い割合でセリフ予告が実行されれば、必ずしも実行されなくてもよい。   Also, in this embodiment, when an operation in the same mode as the operation promoted by the promotion effect is performed, the serif notice is executed with a probability of 100%, but an operation in a different mode is performed. If the line notice is executed at a higher rate than the case, it is not necessarily executed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。   For example, the embodiment can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly advantageous for the player when the display result of the identification information in the variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that controls to an advantageous state.

また、本実施例では、貸し出された貸出球や払い出された賞球が遊技者により指触可能に構成されたパチンコ遊技機1とされていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   Further, in the present embodiment, the rented balls and the paid-out prize balls are the pachinko gaming machines 1 configured to be touchable by the player, but for example, a predetermined number of games The ball is enclosed inside the gaming machine so that it can be circulated, and the number of balls lent out in response to a player's loan request and the number of prize balls awarded in response to a prize are added, while the pachinko used in the game The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the number of balls is subtracted and stored.

また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球(遊技球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。また、遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, a spherical pachinko ball (game ball) is applied as an example of a game medium. However, the present invention is not limited to a spherical game medium. For example, a non-spherical game medium such as a medal is used. There may be. In addition, the gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and each can be identified. In a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. There may be.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 120 Production Control CPU
156 Microcomputer for game control

Claims (3)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
複数の態様で操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段による各態様の操作を促進する複数種類の促進演出のうちから実行する促進演出を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された促進演出を前記識別情報の可変表示中に実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の態様のうち、促進演出にて促進した態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
複数の態様のうち、促進演出により促進した態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を含み、
前記第2示唆演出実行手段は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, a predetermined game value is obtained A gaming machine that can be granted,
Operating means capable of operating in a plurality of modes;
Determining means for determining a promotion effect to be executed from among a plurality of types of promotion effects for promoting the operation of each aspect by the operation means;
The promotion effect determined by the determination means is executed during the variable display of the identification information, and the provision of a predetermined game value is suggested on the condition that the operation means is operated in response to the execution of the promotion effect. An suggestion effect executing means for executing the suggestion effect,
The suggestion effect execution means includes:
A first suggestion effect executing means for executing the suggestion effect when the operation means is operated in an aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects;
A second suggestion effect execution means for executing the suggestion effect at a predetermined ratio when the operation means is operated in a different mode from the aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects,
The second suggestion effect executing means executes the suggestion effect at a different ratio depending on whether or not the game state is advantageous for the player.
A gaming machine characterized by that.
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
複数の態様で操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段による各態様の操作を促進する複数種類の促進演出のうちから実行する促進演出を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された促進演出を前記識別情報の可変表示中に実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の態様のうち、促進演出にて促進した態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
複数の態様のうち、促進演出により促進した態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を含み、
前記第2示唆演出実行手段は、該示唆演出が実行されるときの前記識別情報の可変表示所定の遊技価値が付与されるときに実行されやすい特別リーチ状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, a predetermined game value is obtained A gaming machine that can be granted,
Operating means capable of operating in a plurality of modes;
Determining means for determining a promotion effect to be executed from among a plurality of types of promotion effects for promoting the operation of each aspect by the operation means;
The promotion effect determined by the determination means is executed during the variable display of the identification information, and the provision of a predetermined game value is suggested on the condition that the operation means is operated in response to the execution of the promotion effect. An suggestion effect executing means for executing the suggestion effect,
The suggestion effect execution means includes:
A first suggestion effect executing means for executing the suggestion effect when the operation means is operated in an aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects;
A second suggestion effect execution means for executing the suggestion effect at a predetermined ratio when the operation means is operated in a different mode from the aspect promoted by the promotion effect among a plurality of aspects,
The second suggested demonstration execution means, depending on the whether special reach state der Luke not likely to be executed when the game value variable display of predetermined identification information is given when the suggested effect is executed Execute the suggestion at a different rate,
A gaming machine characterized by that.
前記第1示唆演出実行手段による前記示唆演出にて示唆される遊技価値と、前記第2示唆演出実行手段による前記示唆演出にて示唆される遊技価値とが異なる
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The game value suggested by the suggestion effect by the first suggestion effect execution means and the game value suggested by the suggestion effect by the second suggestion effect execution means are different from each other. The gaming machine according to claim 2.
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