JP2005006765A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005006765A
JP2005006765A JP2003172425A JP2003172425A JP2005006765A JP 2005006765 A JP2005006765 A JP 2005006765A JP 2003172425 A JP2003172425 A JP 2003172425A JP 2003172425 A JP2003172425 A JP 2003172425A JP 2005006765 A JP2005006765 A JP 2005006765A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notice
symbol
effect
determination
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003172425A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4703949B2 (en
Inventor
Yoshiharu Yamada
佳治 山田
Shingo Anpo
慎吾 安保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2003172425A priority Critical patent/JP4703949B2/en
Publication of JP2005006765A publication Critical patent/JP2005006765A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4703949B2 publication Critical patent/JP4703949B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To execute an effective preview performance on a result derived by pattern variations executed corresponding to the storage number of starting retained balls, in a performance content corresponding to matters that a player strongly desires to know in advance. <P>SOLUTION: A general CPU determines a preview content pattern (preview content pattern A) while preview performance flags F1 and F3 are set to "1" (during F1>0 and F3>0). While a preview performance flag F2 is set to "1" (during F2>0), the general CPU determines a preview content pattern (preview content pattern B). The general CPU outputs a preview content pattern specification command specifying the determined continuous preview content patterns A and B to respective sub CPUs. The respective CPUs read preview execution data corresponding to the specified preview content patterns A and B and control them based on the preview execution data. As a result, a big win preview is executed when starting a first symbol combination game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが遊技盤に配設された図柄表示装置で行われるようになっている。そして、この図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技状態が付与され、遊技者には多数の賞球を獲得できることが可能とされる。また、前記大当りの確定図柄組み合わせを構成する図柄(大当り図柄)が予め定めた特定種類の図柄(特定図柄)である場合は、前記大当りの終了後、遊技者にとって更に有利な特定の遊技状態(所謂、確率変動状態)となる。
【0003】
そのため、近時のパチンコ機においては、前記大当り図柄による大当りへの期待感を遊技者において高めさせるべく、図柄組み合わせゲームでの図柄変動の結果が前記大当り図柄による大当りとなる可能性があることを事前に予告する演出(予告演出)が提案されている。例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、パチンコ機の内部処理で予告演出を実行すると判定した後、図柄表示装置で図柄変動が開始されると、その図柄変動が開始した当該1回の図柄組み合わせゲームでリーチ表示態様が表示される前段階に前記特定図柄でのリーチ状態となる旨を予告するようにしている。また同様に、当該1回の図柄組み合わせゲームで図柄変動が停止する前段階に前記特定図柄での大当りとなる旨を予告するようにしている。従って、このような特許文献1のパチンコ機では、前記予告演出がなされると、遊技者は、その時点で図柄変動が開始している当該図柄組み合わせゲームに関して大当りとなる期待感を抱くことになるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能とされている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−46650号公報(段落番号[0045]〜[0055])
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献1のパチンコ機で行われる予告演出は、その予告演出を行った時点で図柄変動中の当該1回の図柄組み合わせゲームでの結果に関するものでしかなかった。また、その予告演出を行うとした時点で始動保留球の記憶数が複数ある場合は、当該予告演出を行った図柄組み合わせゲームの終了後に次回の図柄組み合わせゲームが連続して行われることになるが、当該次回の図柄組み合わせゲームでも予告演出を実行するとパチンコ機の内部処理で判定されることは稀であった。そのため、前記1回の図柄組み合わせゲームでの図柄変動中に予告演出がなされた後、最終的に図柄変動が停止したときに大当りとならず、結局、はずれの予告がなされたような場合は、当該1回の図柄組み合わせゲームが終了した時点で、遊技者は遊技の興趣を減退してしまうことになっていた。そこで、上記のような予告演出を始動保留球の記憶数に基づき複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行するということも考えられるが、遊技者によっては、同じ内容の予告演出が連続実行されることに飽きを感じてしまい、却って遊技の興趣を減退させるという虞もあり得た。
【0006】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出内容での効果的な予告演出を行い、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記図柄決定手段により決定された図柄の種別に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、前記予告判定手段と図柄決定手段は前記メイン制御手段に設けられる一方、前記演出決定手段と予告制御手段は前記サブ制御手段に設けられていることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、前記始動保留球の記憶数に対応した回数だけ連続して実行される複数回の図柄変動のうち1回目の図柄変動が実行される際に前記予告演出が実行されるように制御することを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記図柄決定手段により決定された図柄の種別に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、前記図柄変動が実行される毎に、当該図柄変動の導出結果となる確定図柄組み合わせが大当りの確定図柄組み合わせであるか否かを判定する導出結果判定手段と、前記導出結果判定手段による判定結果が否定となる図柄変動の実行の際に、前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えたことを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記図柄決定手段により決定された図柄の種別に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、前記図柄変動が実行される毎に、遊技演出において前記予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段と、前記予告実行判定手段により実行可と判定された図柄変動の実行の際に、前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えたことを規制することを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
【0013】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0014】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置21が配設されている。この液晶式の可変表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。
【0015】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0016】
可変表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知した場合に入賞検知信号を出力する入賞検知手段としての始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口センサSE1は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0017】
また、可変表示装置21には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【0018】
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、最終的に停止する図柄の組み合わせの種類が予め定めた確率変動図柄(特定図柄)による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、確率変動状態を遊技者に付与する機能である。具体的には、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで又は所定回数(例えば10000回)分の図柄組み合わせゲームにて、大当りの抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に変動する。例えば、通常確率(低確率)を315.7分の1、高確率を63.1分の1とする。以下、「確率変動」を適宜「確変」と略記する。
【0019】
本実施形態では、確変図柄(特定図柄)を、1,3,5,7の4種類と定め、可視表示部Hで停止した大当り組み合わせが、[111][333][555][777]の何れかの場合に、確変の大当りとなる。一方で、大当り組み合わせが予め定めた非確変図柄(非特定図柄)による組み合わせである場合に、通常の大当り状態となり、大当り状態終了後、大当り確率が通常確率になるようになっている。本実施形態では、非確変図柄を、0,2,4,6の4種類と定め、可視表示部Hで停止した大当り組み合わせが、[000][222][444][666]の何れかの場合に通常の大当りとなる。前記確変状態が付与されると、大当り確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は、確変の大当りになることを期待しつつ、遊技を行っている。
【0020】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、予告演出として、大当り予告を実行することができるように構成されている。本実施形態では、大当りとなる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲーム開始時に大当り予告が実行されるようになっている。具体的には、前記可視表示部Hへの大当り予告キャラクタの登場(ヒヨコD1,ニワトリD2の登場)による大当り予告が実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、大当り予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の大当り予告と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま終了してはずれになる場合の大当り予告を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の大当り予告を「ガセ大当り予告」とも示す。
【0021】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板26は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置21を制御する表示制御基板27と、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25を制御するランプ制御基板28、及びスピーカ18を制御する音声制御基板29が装着されている。
【0022】
また、機裏側には、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29を統括的に制御する統括制御基板30が装着されている。統括制御基板30は、各制御基板27〜29を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した各種の制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づき遊技演出を制御する。
【0023】
本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30により、主制御基板26が出力した制御信号に基づいて各種の制御(表示制御、発光制御、音声制御、報知制御、予告制御)を実行可能なサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。
【0024】
以下、主制御基板26、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30の具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM26cに設定し、更新前の値を書き換えている。以下、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0025】
前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用、はずれ演出用(リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用)に分類されてROM26bに記憶されている。
【0026】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。
【0027】
そして、メインCPU26aは、始動入賞口センサSE1が出力する入賞検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。
【0028】
保留記憶数の判定は、前記入賞検知信号の入力を契機に、図4に示す保留記憶処理に基づき行われる。まず、ステップTN1にて、メインCPU26aは、始動入賞口23に遊技球が入賞(入賞検知信号を入力)したか否かを判定する。この判定結果が肯定(遊技球が入賞)の場合、ステップTN2に移行する。一方、ステップTN1の判定結果が否定(遊技球が入賞していない)の場合、メインCPU26aは、保留記憶処理を終了する。そして、ステップTN2にて、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、ステップTN3に移行して、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換えステップTN4に移行する。
【0029】
一方、ステップTN2の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶処理を終了する。そして、ステップTN4にて、メインCPU26aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンドを統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする。そして、メインCPU26aは、保留記憶処理を終了すると共に、RAM26cにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を1減算した場合も保留指定コマンドを出力する。
【0030】
本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が4であることから、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。
【0031】
また、メインCPU26aは、保留記憶処理において入賞検知時の保留記憶数を上限値未満と判定している場合、入賞検知信号の入力を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU26aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。
【0032】
大当りの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の取り得る値を0〜7の全8通りの値としており、個々の値が、8種類の大当り図柄のうちの1つに対応している。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を、夫々停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄が同一種類)とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。例えば、メインCPU26aが、前記大当り図柄用乱数の値(0〜7)のうち、「7」を決定した場合には、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右は全て「7」となり、可視表示部Hでは[777]が最終的に表示される。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0033】
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM26bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0034】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0035】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板30の統括CPU30aに出力する。メインCPU26aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU26aが、図柄決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、RAM26cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【0036】
次に、統括制御基板30について説明する。統括制御基板30は、統括CPU30aを備えており、統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。ROM30bには、各制御基板27〜29を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の予告内容パターンが記憶されている。前記予告内容パターンは、前記演出パターンに基づく遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の実行中に行う大当り予告(予告演出)の内容を特定するパターンを示すものである。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0037】
そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に応じて、予告内容パターンの決定を行い、決定した予告内容パターンを指定する予告内容パターン指定コマンドと共に前記メインCPU26aから入力した演出パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板28のサブCPU28aに出力する。
【0038】
このように、前記統括制御基板30では、演出パターン指定コマンドの入力に応じて、該演出パターンに基づく遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の実行中に行う大当り予告(予告演出)の内容を特定する予告内容パターンを決定している。そして、該決定した予告内容パターンを指定する制御コマンド(予告内容パターン指定コマンド)を各制御基板27〜29に出力する。その結果、主制御基板26が管理する(ROM26bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することが可能となる。具体的には、主制御基板26から指示される同一の演出パターンであっても、大当り予告の有無や大当り予告(予告演出)の内容を異ならせることにより、異なった遊技演出であると錯覚させることができる。また、主制御基板26が遊技演出のベースとなる演出パターンを決定し、統括制御基板30が予告内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御及び予告演出の制御を主制御基板26と統括制御基板30で分担(分散)することで、一つの基板(特に、主制御基板26)への負荷集中を抑制し得る。
【0039】
また、予告演出を多様化した場合であっても、各制御基板27〜29には、同一の予告内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板27〜29は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出中の予告内容を把握した上で、同一の予告内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板27の制御によって行われる表示の予告演出(大当り予告)、ランプ制御基板28の制御によって行われる発光の予告演出(大当り予告)、及び音声制御基板29の制御によって行われる音声の予告演出(大当り予告)を同調させることができる。従って、大当り予告を含めて遊技演出全体に統一性(統一感)を持たせることが可能となる。なお、「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。
【0040】
次に、表示制御基板27、ランプ制御基板28、及び音声制御基板29について説明する。
表示制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、予告実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。表示演出用の演出実行データ又は予告実行データは、サブCPU27aが、可変表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが、また1つの予告内容パターンに対して1つの予告実行データが対応付けられている。また、本実施形態において、予告実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で可視表示部Hに予告キャラクタ(ヒヨコD1,ニワトリD2)を登場(表示)させて大当り予告を実行することが示されている。ヒヨコD1は、大当り(確変大当り又は通常大当りを問わない)予告のキャラクタであり、登場しても予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいてはずれることもある。しかし、ニワトリD2は、確変大当り予告キャラクタであり、登場すれば予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りとなる。
【0041】
従って、サブCPU27aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置21では、表示演出が行われる。また、予告内容パターン指定コマンドを入力すると、該予告内容パターンに対応する予告実行データに基づいて可視表示部Hの表示内容を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU27aが、可変表示装置(遊技演出実行手段)21を制御する予告制御手段となる。
【0042】
ランプ制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データ、予告実行データや入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器25の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。発光演出用の演出実行データ又は予告実行データは、サブCPU28aが、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが、また1つの予告内容パターンに対して1つの予告実行データが対応付けられている。対応付けられている。
【0043】
従って、サブCPU28aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、該演出実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。また、予告内容パターン指定コマンドを入力すると、該予告内容パターンに対応する予告実行データに基づいて枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU28aが、枠ランプ(遊技演出実行手段)16及び遊技盤ランプ(遊技演出実行手段)17を制御する予告制御手段となる。また、サブCPU28aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに対応する報知実行データをROM28bから読み出し、該報知実行データに基づき保留球数表示器25の発光態様を制御する。この制御により保留球数表示器25では、所定のランプが点灯又は消灯し、保留記憶数を報知する。
【0044】
音声制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の音声演出用の演出実行データ、予告実行データが記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。音声演出用の演出実行データ又は予告実行データは、サブCPU29aが、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが、また1つの予告内容パターンに対して1つの予告実行データが対応付けられている。
【0045】
従って、サブCPU29aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する音声演出用の演出実行データをROM29bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ18では、音声演出が行われる。また、予告内容パターン指定コマンドを入力すると、該予告内容パターンに対応する予告実行データに基づいてスピーカ18の音声出力態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU29aが、スピーカ(遊技演出実行手段)18を制御する予告制御手段となる。
【0046】
以下、主制御基板26(メインCPU26a)が、大当り予告を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板26のROM26bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数(判定用乱数)の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ROM26bに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
【0047】
そして、メインCPU26aは、図5に示す本実施形態におけるメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する(以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す)。「大当り予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板30(統括CPU30a)と各制御基板27〜29(各サブCPU27a〜29a)によって構成されるサブ制御手段に大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。
【0048】
まず、ステップMH1にて、メインCPU26aは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサSE1からの入賞検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインCPU26aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較(確認)してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。
【0049】
そして、ステップMH2にて、メインCPU26aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であればメイン判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であればメイン判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、RAM26cの所定の格納領域に格納される。前記ステップMH2の判定結果が否定(大当り乱数の値とメイン判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。
【0050】
一方、ステップMH2の判定結果が肯定(大当り乱数の値とメイン判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行可を決定し、ステップMH3に移行する。そして、このステップMH3で、その時点(入賞検知時)における保留記憶数を確認する。このとき、確認の対象となる保留記憶数は、保留記憶処理(図4)でRAM26cに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップMH3で確認された保留記憶数に応じて、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が決定される。そして、次のステップMH4にて、メインCPU26aは、メイン側予告判定処理で大当り予告を実行可と決定したことを示す制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットし、ステップMH5に移行する。
【0051】
そして、ステップMH5にて、メインCPU26aは、入賞検出時にRAM26cに格納した大当り図柄用乱数に対応する図柄演出指定コマンドを統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする。例えば、入賞検出時にRAM26cに格納した大当り図柄用乱数の値が「7」の場合、メインCPU26aは、図柄演出指定コマンドの値を大当り図柄用乱数の値に対応する「7」に決定し出力する。このようにメインCPU26aから入賞検出時に図柄演出指定コマンドを出力することにより、未来における図柄組み合わせゲームの大当り予告を大当り図柄の種別をも加味して行うことができる。従って、本実施形態では、メインCPU26aが、大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段として機能するように構成されている。前記ステップMH5の処理が終了すると、その後、メインCPU26aは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、RAM26cにセットした予告コマンド及び図柄演出指定コマンドを統括CPU30aに出力する。従って、このタイミングで保留記憶数を示す予告コマンドを出力することにより、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を決定することができる。本実施形態では、メインCPU26aが、予告判定手段として機能するように構成される。そして、統括CPU30aは、予告コマンドを入力することにより、未来における(保留中である)図柄組み合わせゲームにおいて大当り演出が行われることを認識する。また、統括CPU30aは図柄演出指定コマンドを入力することにより、前記大当り演出で導出される図柄の種別(大当り図柄組み合わせの種類)を認識する。
【0052】
次に、統括制御基板30(統括CPU30a)が、大当り予告を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板30の統括CPU30aは、演出判定用乱数(以下、「演出乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)と定めている。また、ROM30bには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「0〜199」の200個の値と定める一方で、予告判定値を「11」の1個の値と定めている。以下、ROM30bに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。
【0053】
そして、統括CPU30aは、図6、図7に示すサブ側予告判定処理、及び図8に示す予告内容パターン決定処理を実行する。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、予告コマンドの入力及び保留指定コマンドの入力によって大当り予告を実行するか否かを判定する(以下、この判定を「実行判定」と示す)。また、サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、前記実行判定の判定結果に応じて、大当り予告の実行回数を指示する予告演出フラグF1,F2,F3の何れかをRAM30cに設定する。
【0054】
以下、本実施形態におけるサブ側予告判定処理を図6、図7に基づき説明する。
まず、統括CPU30aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSH1)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、ステップSH2に移行する。尚、この予告コマンドの入力の際には、図柄演出指定コマンドも統括CPU30aに入力されている。そして、ステップSH2にて、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出し、ステップSH3に移行する。そして、ステップSH3にて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する。例えば、読み出した演出乱数の値が「10」であれば実行判定値「10」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「200」であれば実行判定値「0〜199」と一致しないと判定する。このステップSH3の判定結果が肯定(演出乱数の値と実行判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、ステップSH4に移行する。前記ステップSH2,SH3の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0055】
ステップSH4において、統括CPU30aは、まず、予告演出フラグF2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。具体的には、統括CPU30aは、その予告演出フラグF2の設定値が「0」であるか否かを判定する。この予告演出フラグF2は、予告コマンド及び図柄演出指定コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。そして、予告演出フラグF2の設定値が「0」以外の数値を示す場合には予告演出フラグF2が設定されていると判定する一方で、予告演出フラグF2の設定値が「0」の場合には、予告演出フラグF2が設定されていないと判定する。前記ステップSH4の判定結果が肯定(F2=0)の場合、ステップSH5に移行する。一方、ステップSH4の判定結果が否定(F2≠0)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF1を新たに設定せずに、サブ側予告判定処理を終了する。
【0056】
ステップSH5において、統括CPU30aは、まず、予告演出フラグF3がRAM30cに設定されているか否かを判定する。具体的には、統括CPU30aは、その予告演出フラグF3の設定値が「0」であるか否かを判定する。この予告演出フラグF3は、保留指定コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。そして、予告演出フラグF3の設定値が「0」以外の数値を示す場合には予告演出フラグF3が設定されていると判定する一方で、予告演出フラグF3の設定値が「0」の場合には、予告演出フラグF3が設定されていないと判定する。前記ステップSH5の判定結果が肯定(F3=0)の場合、ステップSH7に移行して、統括CPU30aは、予告演出フラグF1をRAM30cの所定の設定領域に設定する。本実施形態の場合、具体的には、統括CPU30aは、予告演出フラグF1に「1」を設定する。このステップSH7において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告を、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームにて1回行われるように設定したことになる。
【0057】
一方、ステップSH5の判定結果が否定(F3≠0)の場合、ステップSH6に移行して、統括CPU30aは、予告演出フラグF3をリセット(クリア)し、ステップSH7に移行して、予告演出フラグF1に「1」を設定する。即ち、予告演出フラグF1は、主制御基板26から出力される図柄演出指定コマンドの入力とは(図柄演出指定コマンドの意味する内容には)関係無しに設定される。つまり、通常の大当りか確変の大当りかは関係無しに設定される。本実施形態では、予告コマンドの入力に基づき予告演出フラグF1を設定する際に予告演出フラグF3が既に設定されていると、当該予告演出フラグF3をリセットし、予告演出フラグF1を新たに設定するため、予告演出フラグF1に応じた大当り予告が優先的に実行されるようになっている。そして、予告演出フラグF1を設定した統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0058】
また、前記ステップSH3の判定結果が否定(実行判定値と一致していない)の場合は、ステップSH8に移行し、統括CPU30aは、予告演出フラグF1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。具体的には、統括CPU30aは、その予告演出フラグF1の設定値が「0」であるか否かを判定する。この予告演出フラグF1は、予告コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。そして、予告演出フラグF1の設定値が「0」以外の数値を示す場合には予告演出フラグF1が設定されていると判定する一方で、予告演出フラグF1の設定値が「0」の場合には、予告演出フラグF1が設定されていないと判定する。前記ステップSH8の判定結果が肯定(F1=0)の場合、ステップSH9に移行する。一方、ステップSH8の判定結果が否定(F1≠0)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0059】
そして、ステップSH9にて、統括CPU30aは、入力した図柄演出指定コマンドに基づき特定図柄による大当りか否かを判定する。具体的には、統括CPU30aは、入力した図柄演出指定コマンドに対応する数値が「1,3,5,7」の何れかである場合には、特定図柄であると判定し、「0,2,4,6」の何れかである場合には、非特定図柄であると判定する。前記ステップSH9の判定結果が肯定(特定図柄による大当り)の場合、ステップSH10に移行する。一方、ステップSH9の判定結果が否定(非特定図柄による大当り)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。なお、ステップSH10,SH11,SH12,SH13の処理に関しては、前記ステップSH2,SH3,SH5,SH6の処理と夫々同じ処理であるため、その重複説明を省略する。
【0060】
ステップSH12の判定結果が肯定(F3=0)の場合、ステップSH14に移行して、統括CPU30aは、予告演出フラグF2をRAM30cの所定の設定領域に設定する。具体的には、統括CPU30aは、予告演出フラグF2に「1」を設定する。このステップSH16において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告を、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームにて1回行われるように設定したことになる。一方、ステップSH12の判定結果が否定(F3≠0)の場合、ステップSH13に移行して、統括CPU30aは、予告演出フラグF3をリセットし、ステップSH14にて、予告演出フラグF2に「1」を設定し、サブ側予告判定処理を終了する。本実施形態では、予告コマンドの入力に基づき予告演出フラグF2を設定する際に予告演出フラグF3が既に設定されていると、当該予告演出フラグF3をリセットし、予告演出フラグF2を新たに設定するため、予告演出フラグF2に応じた大当り予告が優先的に実行されるようになっている。また、本実施形態においては、予告コマンド及び図柄演出指定コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合としない場合とがある。具体的には、ステップSH1の判定で肯定→ステップSH3の判定で否定→ステップSH9の判定で否定となった場合、又は、ステップSH1の判定で肯定→ステップSH3の判定で否定→ステップSH9の判定で肯定→ステップSH11の判定で否定となった場合には、大当り予告が実行されないようになっている。
【0061】
一方、ステップSH1の判定結果が否定(入力していない)の場合、ステップSH15に移行して、統括CPU30aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する。前記ステップSH15の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップSH15の判定結果が肯定(入力した)の場合、ステップSH16に移行して、統括CPU30aは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する。ステップSH16にて、統括CPU30aは、RAM30cに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留1指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは保留記憶処理(図4)によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留3指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップSH16の判定結果が否定(保留記憶数が減少)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0062】
一方、ステップSH16の判定結果が肯定(保留記憶数が増加)の場合、ステップSH17にて、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出し、ステップSH18に移行する。そして、ステップSH18にて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する。例えば、読み出した演出乱数の値が「11」であればサブ判定値「11」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「100」であればサブ判定値「11」と一致しないと判定する。前記ステップSH18の判定結果が否定(演出乱数の値とサブ判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップSH17,SH18の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0063】
また、ステップSH18の判定結果が肯定(演出乱数の値とサブ判定値が一致)の場合、ステップSH19に移行して、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を確認し、ステップSH20に移行する。ステップSH19で確認された保留記憶数に応じて、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が決定される。そして、ステップSH20にて、統括CPU30aは、予告演出フラグF1又はF2がRAM30cに設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、その予告演出フラグF1の設定値又はF2の設定値が「0」であるか否かを判定する。そして、予告演出フラグF1の設定値又はF2の設定値が「0」以外の数値を示す場合には予告演出フラグF1又はF2が設定されていると判定する一方で、予告演出フラグF1の設定値及びF2の設定値が何れも「0」の場合には、予告演出フラグF1及びF2が設定されていないと判定する。
【0064】
そして、ステップSH20の判定結果が肯定(F1,F2=0)の場合、ステップSH21に移行して、統括CPU30aは、予告演出フラグF3をRAM30cの所定の設定領域に設定する。具体的には、統括CPU30aは、予告演出フラグF3に「1」を設定する。このステップSH21において、統括CPU30aは、大当り予告を、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームにて1回行われるように設定したことになる。一方、ステップSH20の判定結果が否定(F1,F2≠0)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。即ち、統括CPU30aは、既に予告演出フラグF1又はF2が設定されているため、該予告演出フラグF1又はF2をリセットせずに、サブ側予告判定処理を終了する。本実施形態では、予告演出フラグF1又はF2が設定されている場合、該予告演出フラグF1又はF2に応じた大当り予告(現実化される大当り予告)が優先的に実行されるようになっている。
【0065】
このように本実施形態では、主制御基板26のメインCPU26aが大当り予告の実行可否を判定する。そして、統括制御基板30の統括CPU30aは、予告コマンド,図柄演出指定コマンド、又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、予告演出フラグF1,F2,F3の何れかをRAM30cに設定する。前記予告演出フラグF1,F2は、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき設定されるため、大当り判定において大当りの決定がなされる場合に設定されることになる。従って、予告演出フラグF1,F2として「1」が設定された場合には、予告演出フラグF1又はF2が示す1回目の図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行されて、当該大当り予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りとなる。また、予告演出フラグF2は、特定図柄による大当りか否かの判定結果が肯定の場合に設定されるため、通常の大当りの場合には設定されず、確変の大当りの場合に設定されることになる。従って、予告演出フラグF2として「1」が設定された場合には、予告演出フラグF2が示す1回目の図柄組み合わせゲームにて確変の大当り予告が実行されて、当該大当り予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて確変の大当り予告が現実化されて確変の大当りとなる。
【0066】
これに対し、予告演出フラグF3は、予告演出フラグF1,F2が設定されていない状態、即ち、大当り判定においてはずれの決定がなされる場合に設定されることになる。従って、予告演出フラグF3として「1」が設定された場合には、予告演出フラグF3が示す1回目の図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行されるが、当該大当り予告は現実化されず、はずれとなる。即ち、メインCPU26aは、大当りとなる場合に大当り予告を出現させるか否かを決定し、統括CPU30aは、はずれとなる場合に大当り予告(ガセ予告)を出現させるか否かを決定する。
【0067】
ところで、予告演出フラグF3は、保留指定コマンドを入力する毎に、入賞検知時に読み出された大当り乱数の値とは別の演出乱数の値とサブ判定値を用いた実行判定の判定結果に基づき設定されるものであり、大当りになるか否かに関係なくランダムに設定されるようになっている。そのため、予告演出フラグF3は、大当りになることを前提に(又は大当り乱数の値と大当り判定値に基づく大当り判定の判定結果を加味して)設定されるものではないことから、その大半ははずれの場合に設定されることになるが、極めて稀には大当りの場合に設定されることもあり得る。具体的には、メインCPU26aが、ステップMH2を肯定判定し、統括CPU30aが、ステップSH3を否定判定すると共にステップSH9又はステップSH11を否定判定し且つステップSH18を肯定判定したときには、予告演出フラグF3が大当りの場合に設定されることになる。
【0068】
次に、図8に基づき、予告内容パターン決定処理を説明する。
前記予告内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、RAM30cに予告演出フラグF1,F2,F3が設定されている場合、予告内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、1回目に行われる(予告演出フラグF1,F2,F3が設定されてから、最初に行われる)図柄組み合わせゲームの開始時に、大当り予告を実行させる制御を行う。また、本実施形態において、統括CPU30aが行う大当り予告を実行させる制御とは、各サブCPU27a〜29aに対して予告演出の実行を指示することである。本実施形態では、統括CPU30aが、演出パターン指定コマンドの入力に応じて、該演出パターンに基づく遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の実行中に行う予告の内容を特定するための予告内容パターンを決定する演出決定手段となる。
【0069】
図8に示す予告内容パターン決定処理において、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力したか否かの判定を行う(ステップYS1)。統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した場合には、このコマンドを表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29の各サブCPU27a〜29aに夫々出力する。そして、ステップYS1にて判定結果が肯定(演出パターン指定コマンドを入力した)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF1の設定値が「0」より大きいか否かを判定する(ステップYS2)。即ち、ステップYS2において、統括CPU30aは、予告演出フラグF1として「1」がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップYS2の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF1を1減算し、書き換え後の予告演出フラグF1を新たにRAM30cに設定する(ステップYS3)。具体的には、予告演出フラグF1に「1」が設定されている場合、「1」から1減算して「0」を新たな予告演出フラグF1に設定する。
【0070】
そして、統括CPU30aは、ステップYS1で入力判定した演出パターンの種類に基づき、予告内容パターン(予告内容パターンA)を決定する(ステップYS6)。例えば、予告内容パターンAに決定された場合は、図9(a)に示すように、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り予告のキャラクタとしてヒヨコD1が登場することになる。そのため、遊技者は大当り予告のキャラクタであるヒヨコD1を見ることにより、この時点で大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて通常又は確変の大当りになるかもしれないと期待する。続いて、統括CPU30aは、決定した予告内容パターンを指定する予告内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力するようにRAM30cにセットする(ステップYS10)。その後、統括CPU30aは、予告内容パターン決定処理を終了すると共に、RAM30cにセットした予告内容パターン指定コマンドを出力する。
【0071】
一方、ステップYS2の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF3の設定値が「0」より大きいか否かを判定する(ステップYS4)。即ち、ステップYS4において、統括CPU30aは、予告演出フラグF3として「1」がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップYS4の判定結果が肯定(F3>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF3を1減算し、書き換え後の予告演出フラグF3を新たにRAM30cに設定する(ステップYS5)。具体的には、予告演出フラグF3に「1」が設定されている場合、「1」から1減算して「0」を新たな予告演出フラグF3に設定する。そして、統括CPU30aは、予告内容パターン(予告内容パターンA)を決定し(ステップYS6)、ステップYS10で予告内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。例えば、予告内容パターンAに決定された場合は、前記同様に、図9(a)に示すように、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り予告のキャラクタとしてヒヨコD1が登場することになる。そのため、遊技者はヒヨコD1を見ることにより、この時点で大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて通常又は確変の大当りになるかもしれないと期待する。
【0072】
一方、ステップYS4の判定結果が否定(F3=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF2の設定値が「0」より大きいか否かを判定する(ステップYS7)。即ち、ステップYS7において、統括CPU30aは、予告演出フラグF2として「1」がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップYS7の判定結果が肯定(F2>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF2を1減算し、書き換え後の予告演出フラグF2を新たにRAM30cに設定する(ステップYS8)。例えば、予告演出フラグF2に「1」が設定されている場合、「1」から1減算して「0」を新たな予告演出フラグF2に設定する。そして、統括CPU30aは、予告内容パターン(予告内容パターンB)を決定し(ステップYS9)、ステップYS10で予告内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。例えば、予告内容パターンBに決定された場合は、図11(a)に示すように、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームの開始時に確変の大当り予告のキャラクタとしてニワトリD2が登場することになる。
【0073】
但し、予告演出フラグF2は、メイン側予告判定処理(図5)の予告判定(ステップMH2)が肯定で、サブ側予告判定処理(図6、図7)で予告演出フラグF1が設定されていないことが、設定のための前提となる。そして、さらに特定図柄による大当りであるか否かの判定(ステップSH9)が肯定であり、且つ実行判定(ステップSH11)が肯定の場合という極めて稀の場合にのみ設定されるため、ニワトリD2は滅多に登場することはない。従って、遊技者は、この滅多に登場しないニワトリD2を見ることにより、この時点で大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りになることを大きな期待感をもって認識することができる。このように、本実施形態では、統括CPU30aが、メインCPU(図柄決定手段)26aにより決定された図柄が特定図柄(図7のステップSH9が肯定判定)であることに基づき、確変の大当り予告(予告演出)の予告内容パターン(予告内容パターンB)を識別決定する演出決定手段として機能する。
【0074】
一方、ステップYS7の判定結果が否定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、予告内容パターン決定処理を終了する。また、予告演出フラグF1,F2,F3が設定されていない場合には、予告内容パターンの決定は行われない。そのため、予告内容パターン指定コマンドは出力されず、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18では、予告内容パターンに基づく演出中に予告演出は行われない。
【0075】
このように統括CPU30aは、予告演出フラグF1,F3に「1」が設定されている間(F1>0,F3>0の間)、予告内容パターン(予告内容パターンA)を決定する。また、予告演出フラグF2に「1」が設定されている間(F2>0の間)、予告内容パターン(予告内容パターンB)を決定する。そして、統括CPU30aは、決定した予告内容パターンA,Bを指定する予告内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された予告内容パターンA,Bに対応する予告実行データを読み出し、該予告実行データに基づき制御を行う。即ち、各サブCPU27a〜29aは、予告演出フラグF1〜F3の何れかに「1」が設定された場合、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行されるように可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を制御する。その結果、大当り予告が実行される。このように、本実施形態では、統括CPU30aが、メインCPU(図柄決定手段)26aにより決定された図柄の種別(特定図柄か否か)に基づき予告演出の予告内容パターン(予告内容パターンA、又は予告内容パターンB)を識別決定する演出決定手段として機能する。
【0076】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当り予告が実行される態様の一例を図9に基づき説明する。図9において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、2,3は、夫々、2回目、3回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図9では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【0077】
なお、図9(a)〜図9(f)は、以下に述べるような前提の下、可変表示装置21の可視表示部Hで3回の図柄組み合わせゲームが行われる場合を示している。即ち、前提として、統括制御基板30のRAM30cに予告演出フラグF1,F2,F3がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「2」の状態(保留記憶数1に対応する大当り判定用乱数「100」、保留記憶数2に対応する大当り判定用乱数「555」)で、始動入賞口23に遊技球が入賞したとする。そして、この入賞検知を契機に、メインCPU26aは、保留記憶数を「2」から「3」に書き換えると共に、大当り判定用乱数「7」と大当り図柄用乱数「6」を取得したものとする。一方、統括制御基板30の統括CPU30aは、メインCPU26aから予告コマンドを入力したときに演出乱数の値として例えば「50」を、メインCPU26aから保留指定コマンドを入力したときに演出乱数の値として例えば「200」を読み出したものとする。
【0078】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインCPU26aにより大当り判定用乱数の値「7」とメイン判定値「7,349,919」とが比較され、メイン側可否判定が行われる。そして、その判定結果が肯定であるため、メインCPU26aは、保留記憶数の確認を行い(保留記憶数「3」)、予告コマンド、図柄指定コマンド、及び保留指定コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、前記演出乱数の値「50」が実行判定値「0〜199」と一致するか否か判定し、この場合は一致するため、予告演出フラグF1に「1」を設定する。その後、統括CPU30aは、保留指定コマンドの入力に基づき、大当り予告の実行可否判定(ステップSH18)を行うが、この場合は演出乱数の値「200」がサブ判定値(予告判定値=「11」)と一致しないため否定判定となる。
【0079】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「3」→「2」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「100」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合は一致しないため、はずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[567])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図8)において、予告演出フラグF1が設定されていることから、予告内容パターンとして予告内容パターンAを決定する。
【0080】
その結果、保留球数表示器25のランプ25cが消灯し、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームが開始され、大当り予告キャラクタとしてヒヨコD1が登場する(図9(a))。その後、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[567]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図9(b))。
【0081】
そして次に、2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「2」→「1」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「555」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合も一致しないためはずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[312])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。しかし、この2回目の図柄組み合わせゲームでは、1回目の図柄組み合わせゲームとは異なり、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドが入力されても、予告演出フラグF1〜F3が設定されていないことから、予告内容パターンを決定しない。つまり、1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い実行した予告内容パターン決定処理(図8)で、統括CPU30aは、予告演出フラグF1を1減算(ステップYS3)しており、この2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴う予告内容パターン決定処理(図8)では予告演出フラグF1は0になっている。従って、予告内容パターン決定処理(図8)では、ステップYS3で否定判定→ステップYS4で否定判定→ステップYS7で否定判定となり、予告演出フラグF1〜F3がいずれも設定されていないことから、予告内容パターンを決定しない。
【0082】
その結果、保留球数表示器25のランプ25bが消灯し、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームが開始されても、大当り予告キャラクタは登場しない(図9(c))。その後、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[312]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図9(d))。
【0083】
そして次に、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「1」→「0」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「7」と大当り判定値「7,349,919」を比較し、この場合は一致するため大当りを決定する。そして、前記大当り図柄用乱数「6」により大当り図柄[666]と、大当り演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、2回目の図柄組み合わせゲームと同様に、予告演出フラグF1〜F3が設定されていないことから、予告内容パターンを決定しない。
【0084】
その結果、保留球数表示器25のランプ25aが消灯し、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームが開始されても、大当り予告キャラクタは登場しない(図9(e))。しかし、その後、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ[666]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって通常の大当りが確定する(図9(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に行われた大当り予告が現実化されたことになる。
【0085】
一方、予告演出フラグF2が設定されている場合には、次のような態様で大当り予告が実行される。なお、この場合は、前記予告演出フラグF1が設定されている場合とは次の点で前提が異なっている。即ち、入賞検知を契機に、メインCPU26aは、大当り図柄用乱数「7」を取得したものとする。一方、統括制御基板30の統括CPU30aは、メインCPU26aから予告コマンドを入力したときに、演出乱数の値として、まず「250」(ステップSH2)を、次に、演出乱数の値として「108」(ステップSH10)を読み出したものとする。また、統括CPU30aは、メインCPU26aから保留指定コマンドを入力したときに、演出乱数の値として例えば「60」を読み出したものとする。
【0086】
以上のような前提の下、入賞検知時には前記予告演出フラグF1が設定されている場合と同様にメインCPU26aによるメイン側可否判定が行われ、その肯定判定に基づき、メインCPU26aは予告コマンド、図柄指定コマンド、及び保留指定コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、前記乱数の値「250」が、実行判定値「0〜199」と一致するか否かを判定し(ステップSH3)、この場合は一致しない。そして、統括CPU30aは、前記乱数の値「108」が、実行判定値「0〜199」と一致するか否か判定し(ステップSH11)、この場合は一致するため、予告演出フラグF2に「1」を設定する。その後、統括CPU30aは、保留指定コマンドの入力に基づき、大当り予告の実行可否判定(ステップSH18)を行うが、この場合は演出乱数の値「60」がサブ判定値(予告判定値=「11」)と一致しないため否定判定となる。
【0087】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームが開始され、図9(a)に示す大当り予告キャラクタであるヒヨコD1の代わりに、その可視表示部Hには確変の大当り予告キャラクタとしてニワトリD2が登場する。その後、可視表示部Hでは、上記図9(b)〜図9(d)と同様の流れで演出が行われる。即ち、1回目の図柄組み合わせゲームではずれが確定した後、2回目の図柄組み合わせゲームでは、前記予告演出フラグF1が設定されている場合と同様に予告内容パターンが決定されないため、大当りの予告演出が行われないままはずれが確定する。しかし、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「1」→「0」)、保留コマンドを出力すると共に、前記大当り判定用乱数「7」と大当り判定値「7,349,919」を比較し、この場合は一致するため大当りを決定する。そして、前記大当り図柄用乱数「7」により大当り図柄[777]と、大当り演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。
【0088】
その結果、保留球数表示器25のランプ25aが消灯し、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームが開始されるが(図9(e))、この場合も、前記予告演出フラグF1が設定されている場合と同様に予告内容パターンが決定されないため、大当りの予告演出は行われない。しかし、その後、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて確変大当りの組み合わせ[777]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変大当りが確定する。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に行われた大当り予告(確変の大当り予告)が現実化されたことになる。
【0089】
また、予告演出フラグF3が設定されている場合には、次のような態様で大当り予告が実行される。なお、この場合は、前記予告演出フラグF1が設定されている場合とは次の点で前提が異なっている。即ち、入賞検知を契機に、メインCPU26aは、大当り判定用乱数「3」を取得したものとする。また、統括制御基板30の統括CPU30aは、メインCPU26aから予告コマンドを入力したときに、演出乱数の値として、サブ判定値(予告判定値=「11」)と同じ値である「11」を読み出したものとする。
【0090】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインCPU26aにより大当り判定用乱数の値「3」とメイン判定値「7,349,919」とが比較され、メイン側可否判定が行われる。そして、その判定結果が否定であるため、メインCPU26aは、保留記憶数の確認を行い(保留記憶数「3」)、保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU26aによる前記予告判定(ステップMH2)が否定であるため、予告コマンド、及び図柄指定コマンドは出力されない。従って、統括CPU30aは、前記保留指定コマンドの入力に基づき前記演出乱数の値「11」が予告判定値「11」と一致するか否か判定し、この場合は一致するため、予告演出フラグF3に「1」を設定する。
【0091】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、可視表示部Hでは、上記図9(a)〜図9(d)と同様の流れで演出が行われる。即ち、1回目の図柄組み合わせゲームでは大当りの予告キャラクタであるヒヨコD1の登場による大当りの予告演出が行われた後にはずれが確定し、2回目の図柄組み合わせゲームでは大当りの予告演出がないままはずれか確定する。そして、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「1」→「0」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「3」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合は一致しないため、はずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[626])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。
【0092】
その結果、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームが開始されるが(図9(e))、この場合も、前記予告演出フラグF1が設定されている場合と同様に予告内容パターンが決定されないため、大当りの予告演出は行われない。また、その後、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[626]が導出される。そして、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に行われた大当り予告が現実化されず(大当りせず)、はずれになるガセ予告だったこととなる。
【0093】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームが連続して実行される場合において、統括CPU30aが、予告内容パターンとして予告内容パターンBを決定した場合、図柄組み合わせゲーム(図柄変動)が行われる可視表示部Hに、確変の大当り予告のキャラクタとしてニワトリD2が登場するようにした。そのため、遊技者は、確変の大当り確定である大当り予告のキャラクタたるニワトリD2を見ることにより、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りになることを認識することができる。従って、大当り予告の対象となる未来における複数回の図柄組み合わせゲームで導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている図柄種別(確変図柄で大当りになるか否か)に対応した演出内容(確変の大当り確定の予告としてニワトリD2が登場)にて的確に予告することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【0094】
(2)上記実施形態では、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理におけるステップSH8,SH16,SH24にて、夫々の予告演出フラグF1,F2,F3に「1」を設定するようにした。そのため、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に大当り予告を1回だけ行わせることができる。従って、遊技者は、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に1回だけ行われる大当り予告に基づき、前記複数回の図柄組み合わせゲームが終了する迄(又は、途中で大当りが導出される迄)大当りとなることへの期待感を良好に持続することができる。また、複数回の図柄組み合わせゲームが連続して実行される場合に、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に1回だけ大当り予告を行うため、遊技者は入賞検出(予告演出フラグF1〜F3を設定)してから早い段階で大当り予告を知ることができると共に、大当り予告がダラダラ連続して行われることを防止できる。
【0095】
(3)上記実施形態では、主制御基板(メイン制御手段)26のメインCPU26aは、予告判定手段及び図柄決定手段として機能し、RAM26cは、保留球数記憶手段として機能する。また、統括制御基板(サブ制御手段)30の統括CPU30aは、演出決定手段として機能するようにした。そして、表示制御基板(サブ制御手段)27,ランプ制御基板(サブ制御手段)28,音声制御基板(サブ制御手段)29の各サブCPU27a〜29aは、予告制御手段として機能するようにした。そのため、サブ制御手段により演出決定手段及び予告制御手段としての処理機能を分担するため、メイン制御手段の処理負担を軽減することができる。
【0096】
(4)上記実施形態では、統括制御基板30の統括CPU30aは、既に予告演出フラグF1又はF2が設定されている場合、該予告演出フラグF1又はF2をリセットせず、また新たに予告演出フラグF3を設定しないようにした。そのため、予告演出フラグF1又はF2が設定されている場合、該予告演出フラグF1又はF2に応じた大当り予告(現実化される大当り予告)が優先的に実行されるようになっている。そのため、メインCPU26aでの判定結果が肯定であったことに基づく大当りの予告演出(現実化される大当り予告)が実行されている場合には、新たな予告演出フラグ(例えば、F3)の設定によって予告演出の演出パターンが変更される(ガセ予告となる)ことがない。具体的には、大当り予告の登場キャラクタとして、ニワトリD2がヒヨコD1に変更されることがない。即ち、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている確変の大当り確定の大当り予告(ニワトリD2の登場)を優先して行う。
【0097】
(5)上記実施形態では、主制御基板26のメインCPU(予告判定手段)26aで現実化される大当り予告は実行しないと判定(F1=0,F2=0)した場合でも、統括制御基板30の統括CPU(演出決定手段)30aにおいてガセ予告を実行すると判定(F3>0)できる。そのため、大当り予告の発生頻度を効率的にアップすることができる。具体的には、予告演出フラグF1又はF2が設定されている場合のみに、大当り予告を行うと、遊技者は、大当り予告が行われた時点で、必ず大当りになると認識できてしまい、大当り予告にドキドキ感を与えることができない。また、その場合、大当り予告の出現率は極端に低くなってしまう。そこで、本実施形態のように、ガセ予告を発生させることにより、大当り予告の発生頻度を高めることができると共に、遊技者にとっては、大当りするのかしないのかが分からないため、興趣を与える演出を行うことができる。
【0098】
(6)上記実施形態では、統括制御基板30の統括CPU(演出決定手段)30aは、予告コマンドの入力に基づき予告演出フラグF1又はF2を設定する際に予告演出フラグF3が既に設定されていると、当該予告演出フラグF3をリセットし、予告演出フラグF1又はF2を新たに設定するようにした。そのため、主制御基板26のメインCPU(予告判定手段)26aで実行すると判定された予告演出フラグF1又はF2に応じた現実化される大当り予告を優先的に実行し、ガセ予告を消去することができる。特に、予告演出フラグF2が設定された場合には、ガセ予告が消去されることにより、優先的に確変確定の大当り予告を行うことができ、遊技者に対し優越感を与えることができる。
【0099】
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図10、図11に基づき説明する。なお、第2の実施形態は、統括制御基板30の統括CPU30aで行われるサブ側予告判定処理、及び予告内容パターン決定処理が第1の実施形態とは異なっており、その他の点では第1の実施形態と同様である。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【0100】
以下、本実施形態におけるサブ側予告判定処理を説明する。
ここで、本実施形態におけるサブ側予告判定処理に関しては、図6、図7に示す第1の実施形態におけるサブ側予告判定処理のステップSH7,SH14,SH21が異なるだけで、その他のステップに関しては同じ処理であるため、その重複説明を省略する。
【0101】
本実施形態におけるステップSH7では、統括CPU30aは、予告コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告演出フラグF1をRAM30cの所定の設定領域に設定する。例えば、保留記憶数の値が「3」の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF1に「3」を設定する。このステップSH7において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。
【0102】
また、本実施形態におけるステップSH14では、統括CPU30aは、予告コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告演出フラグF2をRAM30cの所定の設定領域に設定する。例えば、保留記憶数の値が「2」の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF2に「2」を設定する。このステップSH14において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数に基づき、確変の大当り確定である予告演出フラグF2を設定したことになる。
【0103】
また、本実施形態におけるステップSH21では、統括CPU30aは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告演出フラグF3をRAM30cの所定の設定領域に設定する。例えば、保留記憶数の値が「4」の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF3に「4」を設定する。このステップSH21において、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。
【0104】
次に、図10に基づき、予告内容パターン決定処理を説明する。
前記予告内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、RAM30cに予告演出フラグF1,F2,F3が設定されている場合には、予告内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、はずれの図柄組み合わせゲームの開始時には、大当り予告を実行させる制御を行う。即ち、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、大当りの図柄組み合わせゲームの開始時には、大当り予告を実行しない制御を行う。また、本実施形態において、統括CPU30aが行う大当り予告を実行させる制御とは、各サブCPU27a〜29aに対して予告演出の実行を指示することである。従って、本実施形態では、統括CPU30aが、演出パターンに基づき予告内容パターンを決定する演出決定手段となる。
【0105】
ここで、本実施形態における予告内容パターン決定処理に関しては、前記第1の実施形態における図8に示す予告内容パターン決定処理にステップYS12,YS22の処理が追加されただけである。その他の処理に関して、本実施形態のステップYS11,YS13,YS14,YS15,YS16,YS17,YS18,YS19,YS20,YS21の処理は、前記第1の実施形態のステップYS1,YS2,YS3,YS4,YS5,YS6,YS7,YS8,YS9,YS10の処理と夫々同じである。そのため、その重複説明を省略する。
【0106】
本実施形態におけるステップYS12では、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき行われる図柄組み合わせゲームの導出結果となる最終的に停止する(確定)図柄組み合わせが大当りの組み合わせであるか否かを判定する。具体的には、統括CPU30aは、入力した演出パターン指定コマンドに基づく演出パターンが、はずれ演出用の演出パターンであるか否かを判定する。そして、ステップYS12の判定結果が肯定(はずれ演出用の演出パターン)の場合、ステップYS13に移行する。このように、本実施形態では、統括CPU30aが図柄変動の導出結果を判定する導出結果判定手段として機能する。
【0107】
一方、ステップYS12の判定結果が否定(大当り演出用の演出パターン)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF1,F2,F3を夫々リセット(クリア)し、予告演出フラグF1,F2,F3の夫々に「0」を新たに設定し(ステップYS22)、予告内容パターン決定処理を終了する。
【0108】
このように統括CPU30aは、予告演出フラグF1,F3が設定されている間(F1>0,F3>0の間)、予告内容パターン(予告内容パターンA)を決定する。また、予告演出フラグF2が設定されている間(F2>0の間)、予告内容パターン(予告内容パターンB)を決定する。そして、統括CPU30aは、決定した予告内容パターンA,Bを指定する予告内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された予告内容パターンA,Bに対応する予告実行データを読み出し、該予告実行データに基づき制御を行う。即ち、各サブCPU27a〜29aは、予告演出フラグF1〜F3の何れかが設定された場合、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、はずれ演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは大当り予告が実行されるように制御する。具体的には、各サブCPU27a〜29aは、大当り予告が実行されるように可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を制御する。その結果、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、大当り演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは大当り予告が実行されない。
【0109】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当り予告が実行される態様の一例を図11に基づき説明する。図11において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、2,3は、夫々、2回目、3回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図11では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【0110】
なお、図11(a)〜図11(f)は、以下に述べるような前提の下、可変表示装置21の可視表示部Hで3回の図柄組み合わせゲームが行われる場合を示している。即ち、前提として、統括制御基板30のRAM30cに予告演出フラグF1,F2,F3がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「2」の状態(保留記憶数1に対応する大当り判定用乱数「100」、保留記憶数2に対応する大当り判定用乱数「555」)で、始動入賞口23に遊技球が入賞したとする。そして、この入賞検知を契機に、メインCPU26aは、保留記憶数を「2」から「3」に書き換えると共に、大当り判定用乱数「7」と大当り図柄用乱数「7」を取得したものとする。一方、統括制御基板30の統括CPU30aは、メインCPU26aから予告コマンドを入力したときに、演出乱数の値として、まず「250」(ステップSH2)を、次に、演出乱数の値として「108」(ステップSH10)を読み出したものとする。また、統括CPU30aは、メインCPU26aから保留指定コマンドを入力したときに、演出乱数の値として例えば「60」を読み出したものとする。
【0111】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインCPU26aにより大当り判定用乱数の値「7」とメイン判定値「7,349,919」とが比較され、メイン側可否判定が行われる。そして、その判定結果が肯定であるため、メインCPU26aは、保留記憶数の確認を行い(保留記憶数「3」)、予告コマンド、図柄指定コマンド、及び保留指定コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、前記乱数の値「250」が、実行判定値「0〜199」と一致するか否かを判定し(ステップSH3)、この場合は一致しない。そして、統括CPU30aは、前記乱数の値「108」が、実行判定値「0〜199」と一致するか否か判定し(ステップSH11)、この場合は一致するため、予告演出フラグF2に保留記憶数に応じた「3」を設定する。その後、統括CPU30aは、保留指定コマンドの入力に基づき、大当り予告の実行可否判定(ステップSH18)を行うが、この場合は演出乱数の値「60」がサブ判定値(予告判定値=「11」)と一致しないため否定判定となる。
【0112】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「3」→「2」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「100」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合は一致しないため、はずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[467])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図10)において、予告演出フラグF2が設定されていることから、予告内容パターンとして予告内容パターンBを決定する。
【0113】
その結果、保留球数表示器25のランプ25cが消灯し、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとしてニワトリD2が登場する(図11(a))。その後、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[467]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図11(b))。
【0114】
そして次に、2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「2」→「1」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「555」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合も一致しないためはずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[713])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図10)において、予告演出フラグF2が設定されていることから、予告内容パターンとして予告内容パターンBを決定する。
【0115】
その結果、保留球数表示器25のランプ25bが消灯し、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとしてニワトリD2が再び登場する(図11(c))。その後、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[713]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図11(d))。
【0116】
そして次に、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「1」→「0」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「7」と大当り判定値「7,349,919」を比較し、この場合は一致するため大当りを決定する。そして、前記大当り図柄用乱数「7」により大当り図柄[777]と、大当り演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図10)において、入力した演出パターンが大当り演出用の演出パターン(ステップYS12)であるため、予告演出フラグF2をリセットし(ステップYS22)、予告内容パターンとして何も決定しない。
【0117】
その結果、保留球数表示器25のランプ25aが消灯し、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームが開始されるが、予告内容パターンが決定されていないため、ここでは大当り予告は行われない(図11(e))。その後、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ[777]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変の大当りが確定する(図11(f))。この状態で、1回目及び2回目の図柄組み合わせゲームの開始時に行われた大当り予告(確変の大当り予告)が現実化されたことになる。
【0118】
従って、本実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(1)、(3)〜(6)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(7)上記実施形態では、統括CPU30aは、入力した演出パターン指定コマンドに基づく演出パターンが、はずれ演出用の演出パターンであるか否かを判定し、否定(大当り演出用の演出パターン)と判定した場合、予告演出フラグF1,F2,F3を夫々リセット(クリア)するようにした。そのため、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りとなる図柄組み合わせゲーム(今回の図柄変動)では、大当り予告が行われないようにすることができる。つまり、従来は大当り連続予告がダラダラと連続して行われ、いつが大当りの対象となる図柄組み合わせゲームなのか分からなかった(メリハリが無かった)。しかし、本実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームが連続して実行される場合、大当りとなる図柄組み合わせゲーム(今回の図柄変動)では大当り予告が行われないという変化(メリハリ)を付けることにより、その図柄組み合わせゲームにて大当りとなることを遊技者が確信(理解)することができる。その一方、上記実施形態では、保留記憶数に基づき予告演出フラグF1〜F3を決定するようにした。そのため、大当りの確定図柄組み合わせが導出されない限り、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲーム(大当りとなる図柄組み合わせゲームを除く)が行われる毎に大当り予告を連続実行することも可能とされる。従って、その時点で実行された大当り予告と同じ内容の大当り予告を継続実行させることができる。そのため、大当り予告を継続実行している途中で、大当り予告の内容が切り替わることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。また、大当り予告の連続実行に抵抗感のない遊技者に対しては、大当りに対する期待感を高めることができる。その場合には、入賞検出(予告演出フラグF1〜F3を設定)した後、最初の図柄組み合わせゲームから大当り予告を開始することによって、遊技者は入賞毎に大当り予告が開始されるか興味を持つことができる。
【0119】
(8)上記実施形態では、統括制御基板30の統括CPU30aは、保留記憶数に応じて予告演出フラグF1,F2,F3を設定し、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出フラグF1,F2,F3を減算して再設定するようにした。そのため、大当り予告を行うために必要な情報(予告演出フラグF1,F2,F3)を統括制御基板30で管理することができる。従って、主制御基板26に負担を強いることなく大当り予告を実行することができる。
【0120】
(9)上記実施形態では、統括制御基板(サブ制御手段)30の統括CPU30aは、図柄変動の導出結果(大当りの確定図柄組み合わせが導出されるか否か)を判定する導出結果判定手段として機能するようにした。そして、統括CPU30aが、大当りの確定図柄組み合わせが導出されると判定した図柄変動(図柄組み合わせゲーム)では、予告演出(大当り予告)が行われないようにした。そのため、このような導出結果判定手段としての処理機能を統括制御基板(サブ制御手段)が分担するようにしたことで、主制御基板(メイン制御手段)26の処理負担を軽減することができる。
【0121】
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態を図12、図13に基づき説明する。なお、第3の実施形態は、統括制御基板30の統括CPU30aで行われるサブ側予告判定処理、及び予告内容パターン決定処理が第1の実施形態とは異なっており、その他の点では第1の実施形態と同様である。また、第3の実施形態で行われるサブ側予告判定処理は、第2の実施形態におけるサブ側予告判定処理と同様である。そのため、第1及び第2の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【0122】
次に、図12に基づき、予告内容パターン決定処理を説明する。
前記予告内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、RAM30cに予告演出フラグF1,F2,F3が設定されている場合、予告内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、大当り予告を行うと判定した場合に、図柄組み合わせゲームの開始時には、大当り予告を実行する制御を行う。また、本実施形態において、統括CPU30aが行う大当り予告を実行させる制御とは、各サブCPU27a〜29aに対して予告演出の実行を指示することである。本実施形態では、統括CPU30aが、演出パターンに基づき予告内容パターンを決定する演出決定手段となる。
【0123】
ここで、本実施形態における予告内容パターン決定処理に関しては、前記第1の実施形態における図8に示す予告内容パターン決定処理にステップYS32,YS33,YS42の処理が追加され、ステップYS7の処理が削除されただけである。その他の処理に関して、本実施形態のステップYS31,YS34,YS35,YS36,YS37,YS38,YS39,YS40,YS41の処理は、前記第1の実施形態のステップYS1,YS2,YS3,YS4,YS5,YS6,YS8,YS9,YS10の処理と夫々同じである。そのため、その重複説明を省略する。
【0124】
さて、本実施形態におけるステップYS32では、統括CPU30aは、予告演出フラグF1,F2,F3のうち何れか1つが設定されているか否かを判定する。具体的には、統括CPU30aは、予告演出フラグF1〜F3>0であるか否かを設定する。そして、ステップYS32の判定結果が肯定(F1〜F3>0)の場合、ステップYS33に移行する。一方、ステップYS32の判定結果が否定(F1〜F3=0)の場合、予告内容パターン決定処理を終了する。
【0125】
そして、本実施形態におけるステップYS33では、統括CPU30aは、大当り予告を行うか否かを判定する。具体的には、ステップYS33にて、統括CPU30aは、ROM30bに格納されている予告実行乱数の値(例えば、0〜59)を読み出し、奇数であれば大当り予告を行い、偶数であれば大当り予告を行わないと判定する。そして、ステップYS33の判定結果が肯定(大当り予告を行う)の場合、ステップYS34に移行する。
【0126】
一方、ステップYS33の判定結果が否定(大当り予告を行わない)の場合、統括CPU30aは、予告演出フラグF1〜F3のうち自然数が設定されている予告演出フラグから1を減算し、書き換え後の予告演出フラグを新たにRAM30cに設定する(ステップYS42)。具体的には、ステップYS42にて、ステップYS34〜ステップYS41の処理においてステップYS38,ステップYS40,ステップYS41を除いた処理と同様の処理を行う。即ち、予告演出フラグF1〜F3のうち何れかに自然数が設定されている(例えば、F1=3,F2=0,F3=0)場合、F1の自然数「3」から1を減算した予告演出フラグ(F1=2,F2=0,F3=0)を新たな予告演出フラグとして設定する。そして、予告内容パターン決定処理を終了する。従って、本実施形態では、統括CPU30aが、遊技演出(図柄変動)における予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として機能する。
【0127】
また、本実施形態では、統括CPU30aは、予告演出フラグF1,F3が設定されている間(F1>0,F3>0の間)、大当り予告を行うと判定した場合にのみ、予告内容パターン(予告内容パターンA)を決定する。また、予告演出フラグF2が設定されている間(F2>0の間)、大当り予告を行うと判定した場合にのみ、予告内容パターン(予告内容パターンB)を決定する。そして、統括CPU30aは、決定した予告内容パターンA,Bを指定する予告内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された予告内容パターンA,Bに対応する予告実行データを読み出し、該予告実行データに基づき制御を行う。即ち、各サブCPU27a〜29aは、予告演出フラグF1〜F3の何れかが設定された場合に、複数回の図柄組み合わせゲームのうち、統括CPU30aが大当り予告を行うと判定した図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行されるように可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を制御する。その結果、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、統括CPU30aが大当り予告を行うと判定した図柄組み合わせゲームでは大当り予告が実行される。
【0128】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当り予告が実行される態様の一例を図13に基づき説明する。図13において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、2,3は、夫々、2回目、3回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図13では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【0129】
なお、図13(a)〜図13(f)は、以下に述べるような前提の下、可変表示装置21の可視表示部Hで3回の図柄組み合わせゲームが行われる場合を示している。即ち、前提として、統括制御基板30のRAM30cに予告演出フラグF1,F2,F3がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「2」の状態(保留記憶数1に対応する大当り判定用乱数「100」、保留記憶数2に対応する大当り判定用乱数「555」)で、始動入賞口23に遊技球が入賞したとする。そして、この入賞検知を契機に、メインCPU26aは、保留記憶数を「2」から「3」に書き換えると共に、大当り判定用乱数「7」と大当り図柄用乱数「7」を取得したものとする。一方、統括制御基板30の統括CPU30aは、メインCPU26aから予告コマンドを入力したときに、演出乱数の値として、まず「250」(ステップSH2)を、次に、演出乱数の値として「108」(ステップSH10)を読み出したものとする。また、統括CPU30aは、メインCPU26aから保留指定コマンドを入力したときに、演出乱数の値として例えば「60」を読み出したものとする。さらに、統括CPU30aは、ステップYS33にて、1回目及び3回目の図柄組み合わせゲームの開始時には大当り予告を行うと肯定判定し、2回目の図柄組み合わせゲームの開始時には大当り予告を行わないと否定判定したものとする。
【0130】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインCPU26aにより大当り判定用乱数の値「7」とメイン判定値「7,349,919」とが比較され、メイン側可否判定が行われる。そして、その判定結果が肯定であるため、メインCPU26aは、保留記憶数の確認を行い(保留記憶数「3」)、予告コマンド、図柄指定コマンド、及び保留指定コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、前記乱数の値「250」が、実行判定値「0〜199」と一致するか否かを判定し(ステップSH3)、この場合は一致しない。そして、統括CPU30aは、前記乱数の値「108」が、実行判定値「0〜199」と一致するか否か判定し(ステップSH11)、この場合は一致するため、予告演出フラグF2に保留記憶数に応じた「3」を設定する。その後、統括CPU30aは、保留指定コマンドの入力に基づき、大当り予告の実行可否判定(ステップSH18)を行うが、この場合は演出乱数の値「60」がサブ判定値(予告判定値=「11」)と一致しないため否定判定となる。
【0131】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「3」→「2」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「100」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合は一致しないため、はずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[467])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図12)において、ステップYS33では予告を行うと判定すると共に、予告演出フラグF2が設定されていることから、予告内容パターンとして予告内容パターンBを決定する。
【0132】
その結果、保留球数表示器25のランプ25cが消灯し、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとしてニワトリD2が登場する(図13(a))。その後、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[467]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図13(b))。
【0133】
そして次に、2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「2」→「1」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「555」と大当り判定値「7,349,919」とを比較し、この場合も一致しないためはずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄(例えば[713])と、はずれ演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図12)において、ステップYS33では予告を行わないと判定すると共に、ステップYS42にて予告演出フラグF2から1を減算し(「2」→「1」)、予告内容パターンとしては何も決定しない。
【0134】
その結果、保留球数表示器25のランプ25bが消灯し、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームが開始されるが、大当り予告を行わないと判定されているため、ここでは大当り予告は行われない(図13(c))。その後、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[713]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図13(d))。
【0135】
そして次に、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数の減算を行い(「1」→「0」)、保留コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数「7」と大当り判定値「7,349,919」を比較し、この場合は一致するため大当りを決定する。そして、前記大当り図柄用乱数「7」により大当り図柄[777]と、大当り演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを出力する。すると、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理(図12)において、ステップYS33では予告を行うと判定すると共に、予告演出フラグF2が設定されていることから、予告内容パターンとして予告内容パターンBを決定する。
【0136】
その結果、保留球数表示器25のランプ25aが消灯し、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとしてニワトリD2が登場する(図13(e))。その後、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ[777]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変の大当りが確定する(図13(f))。この状態で、1回目及び3回目の図柄組み合わせゲームの開始時に行われた大当り予告(確変の大当り予告)が現実化されたことになる。
【0137】
従って、本実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(1)、(3)〜(6)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(10)上記実施形態では、統括制御基板30の統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際に、大当り予告を行うか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合のみに大当り予告を行うようにした。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、大当り予告が行われる場合と行われない場合を作り出すことができる。従って、大当り予告がまさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。また、この判定において統括制御基板30は予告実行乱数を用いている。そのため、大当り予告を行う場合と行わない場合をランダムに選択できる。また、予告演出フラグF2は極めて設定され難い構成とし、またニワトリD2が登場した場合には確変確定の大当り予告としたため、それを見た遊技者に対して滅多に登場しない(プレミア的存在の)ニワトリD2を見た優越感と確変の大当り確定の満足感を与えることができる。具体的には、メイン側予告判定処理(図5)の予告判定(ステップMH2)が肯定で、サブ側予告判定処理(図6、図7)でF1が設定されず、さらに特定図柄での大当りであり、実行判定(ステップSH11)が肯定の場合という極めて稀の場合にのみ、予告演出フラグF2が設定される。
【0138】
(11)上記実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームが連続して実行される場合において、統括CPU30aが、大当り予告を行うと判定し、予告内容パターンとして予告内容パターンBを決定した場合、図柄組み合わせゲームの開始時に、キャラクタとしてニワトリD2が登場するようにした。そのため、遊技者は、確変の大当り確定である大当り予告のキャラクタであるニワトリD2を見ることにより、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りになることを認識することができる。従って、大当り予告の対象となる未来における複数回の図柄組み合わせゲームで導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている図柄種別(確変図柄で大当りになるか否か)に対応した演出内容(ニワトリD2が登場)を盛り込んで、効果的に予告することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。また、大当り予告が行われるか否かは、統括CPU30aが乱数で決定するため(ステップYS33)、大当り予告の対象となる連続する図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が、連続する場合、歯抜けになる場合、1回も行われない場合、1回だけ行われる場合等、色々なパターンができる。従って、遊技演出の興趣を高めることができる。また、大当り予告が連続する場合には、その時点で実行された大当り予告と同じ内容の大当り予告を継続実行させることができる。その場合、大当り予告を継続実行している途中で、予告演出の内容が切り替わることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。また、統括CPU30aが、大当り予告を行うか否かは乱数で決定するため、メインCPU26aの制御の負担を軽減することができる。
【0139】
(12)上記実施形態では、統括制御基板(サブ制御手段)30の統括CPU30aは、予告実行判定手段として機能するようにした。そのため、サブ制御手段により予告実行判定手段としての処理機能を分担するため、主制御基板(メイン制御手段)26の処理負担を軽減することができる。
【0140】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記第1の実施形態において、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に大当り予告を1回だけ行わせるようにした。しかし、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、何回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告を行うかは任意に変更してもよい。また、大当り予告を行うタイミング(例えば、リーチ演出中)や回数等も任意に変更してもよい。
【0141】
・前記各実施形態において、統括制御基板30の統括CPU30aは、主制御基板26のメインCPU26aが決定した図柄の種別に基づき予告演出の予告内容パターンを決定するようにした。しかし、統括CPU30aは、大当りの終了後には所定条件の下で遊技者にとって有利となる確変状態(特定の遊技状態)となるか否かを判定する状態判定手段として機能し、その判定結果に基づき、予告演出の予告内容パターンを決定するようにしてもよい。その場合、始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄組み合わせゲーム(図柄変動)で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄(確変大当りになるか否か)に対応した演出内容(予告内容パターン)を盛り込んで、効果的に予告することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。また、統括制御基板(サブ制御手段)30の統括CPU30aは、状態判定手段として機能するため、サブ制御手段により状態判定手段としての処理機能を分担するため、主制御基板(メイン制御手段)26の処理負担を軽減することができる。更に、始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、1回目の図柄組み合わせゲームの開始時に大当り予告を1回だけ行わせるようにしてもよい。その場合、遊技者は、前記複数回の図柄組み合わせゲームが終了する迄(又は、途中で大当りが導出される迄)大当りとなることへの期待感を良好に持続することができる。
【0142】
・前記各実施形態において、確変の大当り予告のキャラクタとしてニワトリD2が登場するようにした。しかし、確変の大当り予告の場合には、キャラクタとして登場するニワトリD2の一部に確変の大当りとなる図柄組み合わせの数字が表示されるようにしてもよい。その場合、遊技者は早い段階で、どの図柄で確変の大当りになるか認識することができる。従って、遊技場がラッキーナンバー制等の営業形態の場合、確変の大当りに関して各図柄に意味を持たせていることがあるため、遊技者にとって、どの図柄で確変の大当りになり、どの営業形態に合わせた対応になるのかをいち早く知ることができる。例えば、遊技場のラッキーナンバー制として、「3」,「7」は無定量、「1」,「5」は1回交換等の営業形態がある。ここで、「無定量」とは、確変状態が終了しても賞球(遊技球)を交換する必要のない(打止め制限個数なしの)営業形態であり、「1回交換」とは、確変状態が終了する毎に賞球(遊技球)を交換しなければならない営業形態である。そのため、この場合、「3」,「7」での確変の大当りは遊技者にとって有利であり、「3」,「7」の図柄で確変の大当りになることを遊技者はいち早く知ることができる。
【0143】
・前記各実施形態において、可変表示装置21,枠ランプ16,遊技盤ランプ17,スピーカ18の制御を統括CPU30aで行い、当該統括CPU30aを予告制御手段として機能させてもよい。また、予告コマンド、保留指定コマンド及び図柄演出指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに入力し、各サブCPU27a〜29aを演出決定手段として機能させてもよい。即ち、これらの手段の機能は、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのCPU(統括CPU30a、サブCPU27a〜29a)が行ってもよい。
【0144】
・前記各実施形態において、大当り予告を実行する装置(予告装置)は任意に変更してもよい。例えば、保留球数表示器25などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしてもよい。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数(入賞報知)の報知態様(実施形態では点灯)とは異なる報知態様(例えば、点滅、異色での点灯)とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18が単独で大当り予告を実行するようにしてもよい。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けてもよい。
【0145】
・前記各実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値)は任意に変更してもよい。例えば、メイン判定値を「7」のみ、又は「7,919」としてもよい。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更してもよい。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「11,150,200」というように増やしてもよい。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される大当り予告の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更してもよいし、上限値が設定されていなくてもよい。
【0146】
・前記第2の実施形態において、統括CPU(導出結果判定手段)30aは、入力した演出パターン指定コマンドに基づく演出パターンが、はずれ演出用の演出パターンであるか否かを判定するようにした。しかし、統括CPU30aは、入力した左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド、中図柄指定コマンドにより、図柄組み合わせゲームの導出結果となる確定図柄の組み合わせが、大当りであるか否かを判定するようにしてもよい。
【0147】
・前記各実施形態では、大当り予告を、予告内容パターンA(確変又は通常を問わない大当り予告)と予告内容パターンB(確変の大当り予告)の2種類の予告内容パターンで実行するようにしたが、3種類以上の予告内容パターンで実行するようにしてもよい。例えば、予告演出フラグF2に対応する予告内容パターンB−1,B−2という2種類にしてもよい。また、予告内容パターンとして、通常の大当りを予告する大当り予告があってもよい。その場合、図7に示すサブ側予告判定処理のステップSH9の判定が否定(特定図柄ではない)の場合に、通常の大当り予告の実行回数を指示する予告演出フラグF4を新たに設定して、このF4に基づき大当り予告を行うようにすればよい。そして、この場合、統括CPU30aは、メインCPU26a(図柄決定手段)により決定された図柄の種別(特定図柄ではない)に基づき、通常の大当り予告(予告演出)の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段として機能する。
【0148】
・前記各実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶処理(図4)で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けてもよい。そして、統括CPU30aは、保留記憶処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。
【0149】
・前記各実施形態において、統括CPU30aが行う実行判定の判定結果が肯定となる割合を、保留記憶数に応じて変更するようにしてもよい。即ち、保留記憶数の値が、保留記憶数の上限値を示す数値に近づくほど、実行判定値やサブ判定値の設定個数を増加させ、実行判定の判定結果が肯定となる割合を高めるようにしてもよい。例えば、保留記憶数の値が「1」の場合には実行判定値を設定せず、大当り予告を実行しないことを決定する。そして、保留記憶数の値が「2,3」の場合には実行判定値を「0〜199(全200通り)」として実行判定を行い、保留記憶数の値が「4」の場合には実行判定値を「0〜250(全251通り)」として実行判定を行うようにする。このような構成によれば、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が多くなるほど、大当り予告が実行される割合も増加し、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層喚起させることができる。
【0150】
・前記各実施形態においてメインCPU26aは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数(判定用乱数)を用いてメイン側可否判定を行ってもよい。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とする。メインCPU26aは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をRAM26cから読み出す。
【0151】
次に前記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記大当りの終了後には所定条件の下で遊技者にとって有利となる特定の遊技状態となるか否かを判定する状態判定手段と、前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記状態判定手段の判定結果に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えた遊技機。
【0152】
(ロ)遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、前記予告判定手段と状態判定手段は前記メイン制御手段に設けられる一方、前記演出決定手段と予告制御手段は前記サブ制御手段に設けられている前記技術的思想イに記載の遊技機。
【0153】
(ハ)前記予告制御手段は、前記始動保留球の記憶数に対応した回数だけ連続して実行される複数回の図柄変動のうち1回目の図柄変動が実行される際に前記予告演出が実行されるように制御する前記技術的思想イ又はロに記載の遊技機。
【0154】
(ニ)遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、前記予告判定手段と図柄決定手段は前記メイン制御手段に設けられる一方、前記演出決定手段と導出結果判定手段と予告制御手段とは前記サブ制御手段に設けられている請求項4に記載の遊技機。
【0155】
(ホ)遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、前記予告判定手段と図柄決定手段は前記メイン制御手段に設けられる一方、前記演出決定手段と予告実行判定手段と予告制御手段とは前記サブ制御手段に設けられている請求項5に記載の遊技機。
【0156】
(ヘ)前記図柄決定手段は、前記入賞検知時に図柄用乱数を読み出し、当該図柄用乱数に基づき前記図柄を決定する請求項1〜請求項5,前記技術的思想イ〜ホのうち何れか一項に記載の遊技機。
【0157】
【発明の効果】
本発明によれば、始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出内容での効果的な予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】可変表示装置を示す正面図。
【図3】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図4】保留記憶処理を示すフローチャート。
【図5】メイン側予告判定処理を示すフローチャート。
【図6】第1の実施形態におけるサブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図7】同じく、第1の実施形態におけるサブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図8】第1の実施形態における予告内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図9】(a)〜(f)は、第1の実施形態における大当り予告が行われる態様を示す模式図。
【図10】第2の実施形態における予告内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図11】(a)〜(f)は、第2の実施形態における大当り予告が行われる態様を示す模式図。
【図12】第3の実施形態における予告内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図13】(a)〜(f)は、第3の実施形態における大当り予告が行われる態様を示す模式図。
【符号の説明】
SE1…始動入賞口センサ(入賞検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、23…始動入賞口、26…主制御基板(メイン制御手段)、26a…メインCPU(予告判定手段、図柄決定手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)、27…表示制御基板(サブ制御手段)、27a…サブCPU(予告制御手段)、28…ランプ制御基板(サブ制御手段)、28a…サブCPU(予告制御手段)、29…音声制御基板(サブ制御手段)、29a…サブCPU(予告制御手段)、30…統括制御基板(サブ制御手段)、30a…統括CPU(演出決定手段、状態判定手段、導出結果判定手段、予告実行判定手段)。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of performing a notice effect.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a pachinko machine that is a type of gaming machine, a symbol display device in which a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed and a symbol combination by a plurality of rows (for example, three rows) of symbols is displayed on the game board is provided. To be done. When the result of the symbol combination game is a big hit, a special game state that is advantageous to the player is given, and the player can acquire a large number of prize balls. In addition, when the symbols constituting the jackpot determined symbol combination (hit symbols) are predetermined specific types of symbols (specific symbols), after the jackpot is over, a specific gaming state that is more advantageous for the player ( This is a so-called probability fluctuation state.
[0003]
Therefore, in recent pachinko machines, it is possible that the result of symbol variation in the symbol combination game may be a big hit by the jackpot symbol in order to increase the player's expectation for the big hit by the jackpot symbol. An effect (notice effect) to be notified in advance has been proposed. For example, in the pachinko machine described in Patent Document 1, when it is determined that the notice effect is to be executed by the internal processing of the pachinko machine, when the symbol variation is started on the symbol display device, the one symbol that the symbol variation has started is performed. Prior to the display of the reach display mode in the combination game, a notice is made that the reach state of the specific symbol will be reached. Similarly, a notice is given that the special symbol will be a big hit before the symbol change stops in the one symbol combination game. Therefore, in such a pachinko machine of Patent Document 1, when the notice effect is made, the player has a sense of expectation that becomes a big hit with respect to the symbol combination game in which symbol variation has started at that time. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-46650 A (paragraph numbers [0045] to [0055])
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the notice effect performed with the pachinko machine of the above-mentioned Patent Document 1 is only related to the result of the one symbol combination game during the symbol change when the notice effect is performed. In addition, when there are a plurality of start-and-hold balls stored at the time when the notice effect is performed, the next symbol combination game is continuously performed after the end of the symbol combination game in which the notice effect is performed. Even in the next symbol combination game, when the notice effect is executed, it is rarely determined by the internal processing of the pachinko machine. Therefore, after the notice effect is made during the symbol change in the one symbol combination game, when the symbol change finally stops, it is not a big hit, and after all, when a notice of loss is made, At the end of the one symbol combination game, the player was supposed to decline the interest of the game. Therefore, it is conceivable that the above-mentioned notice effect is continuously executed across a plurality of symbol combination games based on the number of stored start-and-hold balls. I could get tired of being executed, and on the other hand, there could be a risk of diminishing the fun of the game.
[0006]
The present invention has been made in view of such circumstances, and its purpose is that the player wants to know in advance regarding the result derived from the symbol variation executed in response to the number of stored starting balls. The aim is to provide an effective advance notice with the contents corresponding to the matter that strongly holds the desire, and to fully enhance the interest of the player in the game.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 provides a notice effect regarding the derivation result of the symbol variation executed in accordance with the number of stored start balls to be stored when the winning of the game ball is detected. In the gaming machine capable of executing the game, a notice determination means for determining whether or not to execute the jackpot notice effect in the game effect based on the winning detection, and a jackpot from a plurality of types of symbols predetermined based on the winning detection In this case, when the determination result by the notice determination means is positive and the symbol determination means that determines the symbol that will constitute the determined symbol combination of the jackpot, the symbol type determined by the symbol determination means An effect determining means for identifying and determining a notice content pattern of the notice effect based on the information, and a notice effect having a specific content based on the notice content pattern identified and determined by the effect determining means. And gist that a notice control unit that controls to run at a constant of game effects executing means.
[0008]
According to the second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, main control means for controlling the entire gaming machine and various controls relating to game effects can be executed based on the control signal output by the main control means. The notice determining means and the symbol determining means are provided in the main control means, while the effect determining means and the notice control means are provided in the sub control means.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect of the present invention, the advance notice control means is executed a plurality of times that are continuously executed a number of times corresponding to the stored number of the start-pending balls. The gist is to perform control so that the notice effect is executed when the first symbol variation is executed.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine capable of executing a notice effect with respect to a result of derivation of a symbol variation executed in response to a stored number of starting and holding balls stored in response to detection of a winning game ball. A notice determining means for determining whether or not to execute a jackpot notice effect in the game effect based on the winning detection, and in the case of a big hit from among a plurality of predetermined symbols based on the winning detection, When the determination result by the symbol determination unit that determines the symbol that constitutes the combination and the notification determination unit is affirmative, the notice content pattern of the notice effect is determined based on the type of the symbol determined by the symbol determination unit. The effect determining means for identifying and determining, and each time the symbol variation is executed, the definite symbol combination resulting in the derivation of the symbol variation is a jackpot definite symbol combination A derivation result determination means for determining whether or not a specific content based on the notice content pattern identified and determined by the effect determination means when executing the symbol variation in which the determination result by the derivation result determination means is negative The gist of the invention is that it includes notice control means for controlling the effect to be executed by a predetermined game effect executing means.
[0011]
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine capable of executing a notice effect with respect to a result of derivation of the symbol variation executed in response to the stored number of starting and holding balls stored in response to detection of winning of a game ball, A notice determining means for determining whether or not to execute a jackpot notice effect in the game effect based on the winning detection, and in the case of a big hit from among a plurality of predetermined symbols based on the winning detection, When the determination result by the symbol determination unit that determines the symbol that constitutes the combination and the notification determination unit is affirmative, the notice content pattern of the notice effect is determined based on the type of the symbol determined by the symbol determination unit. An effect determining means for identifying and determining, a notice execution determining means for determining whether or not the notice effect can be executed in the game effect every time the symbol variation is executed, and the notice actual Control is performed in such a manner that when a symbol variation determined to be executable by the determining means is executed, a predetermined content notice effect based on the notice content pattern identified and determined by the effect determining means is executed by a predetermined game effect executing means. The gist is to regulate the provision of the notice control means.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of the present invention, will be described with reference to FIGS.
[0013]
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (symbol variation, big hit state, etc.), and a game effect based on the light emission decoration (light emission effect) A frame lamp 16 and a game board lamp 17 are provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker 18 that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.
[0014]
In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a variable display device 21 having a visible display portion H made of a liquid crystal screen is disposed. In the liquid crystal variable display device 21, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display device 21, a symbol combination game (symbol variation effect) for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns is performed in association with the display effect. ing. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and eight types of symbols of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, and 7 constituting each combination are derived. It is a number.
[0015]
Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) in the visible display portion H. When the symbols of all rows stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. In the case of stopping with a combination of jackpots, the player is given a jackpot state (special game state). Further, when the symbols of all the columns stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0016]
Below the variable display device 21 is provided a start winning opening 23 having an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). Behind the start winning opening 23, a start winning opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) is provided as a winning detection means for outputting a winning detection signal when a winning game ball is detected. The start winning port sensor SE1 can give a start condition for the symbol combination game (start condition for changing the symbol) when the winning of the game ball is detected. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 24 provided with a large winning opening door 24a that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The big prize opening 24 is derived by the symbol combination game, and the big prize opening door 24a is opened and closed in association with the combination of symbols finally stopped being a big hit combination, so that it is opened or closed. ing. When the big hit state is given, the big winning opening 24 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24a so that the game balls can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. be able to.
[0017]
In addition, the variable display device 21 informs the number of times of the symbol combination game being held based on the number of starting and holding balls stored in the machine (RAM 26c) (hereinafter referred to as “the number of holding memories”). A number indicator 25 is provided (FIG. 2). The reserved memory count is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the start winning opening 23, and is subtracted by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the game ball wins the start winning aperture 23 during the symbol combination game. Then, the reserved storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in the present embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality of (four) light emitting means including a hold 1 lamp 25a, a hold 2 lamp 25b, a hold 3 lamp 25c, and a hold 4 lamp 25d. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it is notified that one symbol combination game is on hold.
[0018]
Moreover, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation function. This probability variation function provides the player with a probability variation state after the big hit state, on condition that the combination of symbols to be finally stopped is a combination based on a predetermined probability variation symbol (specific symbol). It is a function. Specifically, after the big hit state is finished, until the next big hit state starts or in a predetermined number (for example, 10,000 times) of the symbol combination game, the big win lottery probability varies from the normal probability (low probability) to the high probability. . For example, the normal probability (low probability) is set to 1 / 35.7 and the high probability is set to 1/3. Hereinafter, “probability variation” is abbreviated as “probability variation” as appropriate.
[0019]
In this embodiment, the probability variation symbols (specific symbols) are determined as four types 1, 3, 5, and 7, and the jackpot combination stopped at the visible display portion H is [111] [333] [555] [777]. In either case, it is a big hit of probability change. On the other hand, when the big hit combination is a combination based on a predetermined non-probability variable symbol (non-specific symbol), the normal big hit state is set, and after the big hit state ends, the big hit probability becomes the normal probability. In the present embodiment, the non-probable variation symbols are defined as four types of 0, 2, 4, and 6, and the jackpot combination stopped at the visible display portion H is any one of [000] [222] [444] [666]. In some cases it is a normal jackpot. When the probability variation state is given, the jackpot probability fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to be generated, and therefore the probability variation jackpot is more advantageous for the player than the normal jackpot, Playing games while expecting to be a big hit with certainty.
[0020]
And the pachinko machine 10 of this embodiment is comprised so that a jackpot notice can be performed as a notice effect. In the present embodiment, the first symbol combination game is started among a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start balls held before the symbol combination game that may be a big hit. Sometimes jackpot notices are implemented. Specifically, the jackpot notice is executed by the appearance of the jackpot notice character (appearance of chick D1 and chicken D2) on the visible display portion H. The pachinko machine 10 according to the present embodiment does not realize the jackpot notice and the jackpot notice when the jackpot notice is realized and becomes a big hit in the symbol combination game several times after the jackpot notice appears. The jackpot notice is configured to be executed in the case where the game ends without being hit with a big hit. In the present embodiment, the jackpot notice in the case of the loss is also referred to as “gasse jackpot notice”.
[0021]
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board 26 as a main control means for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted. The main control board 26 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, and performs arithmetic processing on various control commands according to the processing results. The main control board 26 outputs the control command as a predetermined control signal. Further, on the back side of the machine, a display control board 27 for controlling the variable display device 21, a frame lamp 16, a game board lamp 17, a lamp control board 28 for controlling the reserved ball number display 25, and a sound for controlling the speaker 18. A control board 29 is mounted.
[0022]
Also, on the back side of the machine, a general control board 30 that controls the display control board 27, the lamp control board 28, and the voice control board 29 based on a control signal (control command) output from the main control board 26 is mounted. Has been. The overall control board 30 executes various processes for overall control of the control boards 27 to 29, and outputs a control command as a predetermined control signal. Each of the control boards 27 to 29 receives various control signals (control commands) output from the main control board 26 and various control signals (control commands) output from the overall control board 30, and receives the control signals (control commands). ) To control game effects.
[0023]
In this embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, the voice control board 29, and the overall control board 30 perform various controls (display control, light emission control, voice control) based on the control signal output from the main control board 26. , Sub-control means (enclosed by a broken line in FIG. 3) capable of executing notification control and notice control).
[0024]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 26, the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 will be described.
The main control board 26 includes a main CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the main CPU 26a. The main CPU 26a predetermines values of various random numbers such as a jackpot determination random number, a jackpot design random number, a reach determination random number, a left symbol random number, a middle symbol random number, a right symbol random number, and an effect pattern distribution random number. Are updated sequentially every period, and the updated value is set in the RAM 26c, and the value before the update is rewritten. Hereinafter, the big hit determination random number will be referred to as a “big hit random number”. The ROM 26b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 26c stores (sets) various types of information (reserved storage number, random number value, and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0025]
The effect pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol variation starts until the symbols (or symbol combinations) of all the columns stop. . In the effect pattern, a game effect time is defined for each effect pattern, and at least the game effect time can be specified. The effect patterns are classified into a jackpot effect and an outlier effect (for outlier effect with reach and for outage effect without reach) and stored in the ROM 26b.
[0026]
The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. When the symbol combination game is played with the effect pattern for the jackpot effect, there are a case where the game is stopped with a combination of jackpots after reaching the reach effect, and a case of stopping with a combination of jackpots without passing the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at a combination of outliers. When a symbol combination game is played with an effect pattern for an outlier effect, there is a case where the combination is stopped after a reach effect (so-called “reach reach”) and a case where the combination is stopped without a reach effect. In addition, the reach effect is an effect that is performed from the reach state until the combination of big hits or the combination of out of play is stopped or temporarily stopped.
[0027]
The main CPU 26a inputs a winning detection signal output from the start winning mouth sensor SE1, and performs various processes related to the symbol combination game (determination of the number of stored memories, determination of jackpot, reach determination, determination of stop symbol, and determination of the effect pattern). Decision).
[0028]
The determination of the number of reserved memories is performed based on the reserved memory process shown in FIG. 4 triggered by the input of the winning detection signal. First, at step TN1, the main CPU 26a determines whether or not a game ball has won (inputs a winning detection signal) to the start winning opening 23. If this determination result is affirmative (game ball wins), the process proceeds to step TN2. On the other hand, if the determination result of step TN1 is negative (no game ball has been won), the main CPU 26a ends the hold storage process. In step TN2, the main CPU 26a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 26c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If this determination result is affirmative (the number of stored storages <4), the process proceeds to step TN3, and the main CPU 26a adds 1 to the stored stored number stored in the RAM 26c, and rewrites the stored stored number to step TN4. .
[0029]
On the other hand, if the determination result of step TN2 is negative (the number of reserved memories = 4), the main CPU 26a does not rewrite the number of reserved memories exceeding the upper limit value, and ends the reserved memory process. Then, in step TN4, the main CPU 26a sets the RAM 26c so as to output a hold designation command for instructing notification of the number of hold memories to the overall CPU 30a of the overall control board 30. Then, the main CPU 26a ends the hold storage process and outputs a hold designation command set in the RAM 26c. The main CPU 26a also outputs a hold designation command even when the hold storage number is decremented by 1 at the start of the symbol combination game.
[0030]
In the present embodiment, a plurality of types of hold designation commands for designating the number of reserved memories are output according to the number of reserved memories. Specifically, since the upper limit value of the number of pending memories is 4, five types of pending designation commands, ie, a pending 0 designation command, a pending 1 designation command, a pending 2 designation command, a pending 3 designation command, and a pending 4 designation command are provided. Is output. The pending 0 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “1 → 0”, and the pending 1 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “0 → 1” or “2 → 1”. The specified command is output when the number of reserved memories is rewritten from “1 → 2” or “3 → 2”. The hold 3 designation command is output when the hold memory number is rewritten from “2 → 3” or “4 → 3”, and the hold 4 designation command is output when the hold memory number is rewritten from “3 → 4”.
[0031]
Further, when the main CPU 26a determines that the number of reserved storage at the time of winning detection is less than the upper limit value in the storing process, the big hit random number value and the big hit symbol random number value from the RAM 26c triggered by the input of the winning detection signal. The data is read out and sequentially stored (stored) in a predetermined storage area of the RAM 26c. The main CPU 26a compares the jackpot random number stored in the RAM 26c with the jackpot determination value stored in the ROM 26b immediately before starting the symbol combination game based on the winning detection to make a jackpot determination. If the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot random number matches the jackpot determination value), the main CPU 26a determines the jackpot. The jackpot determination value is determined from numerical values that the jackpot random number can take. In the present embodiment, the values that can be taken by the jackpot random number are defined as 0 to 946 (total of 947 different integers), while the jackpot determination value is defined as three values of “7, 349, 919”. Therefore, when using three jackpot determination values, the jackpot probability is 3/947 (= 315.7).
[0032]
When the big hit is determined, the main CPU 26a determines the symbols (stopped symbol left, middle, right) to be finally stopped by the visible display unit H from the value of the random number for the big hit symbol stored in the RAM 26c. In the present embodiment, the possible values of the jackpot symbol random number are 8 values from 0 to 7, and each value corresponds to one of eight types of jackpot symbols. Specifically, the random numbers for the jackpot symbol are set to the stop symbol left, the stop symbol in the middle, and the stop symbol right (each stop symbol is the same type). The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol in the visible display portion H. For example, when the main CPU 26a determines “7” among the values (0 to 7) of the jackpot symbol random numbers, the stop symbol left, the stop symbol inside, and the stop symbol right are all “7” and visible. On the display unit H, [777] is finally displayed. The main CPU 26a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value.
[0033]
On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number does not match the jackpot determination value), the main CPU 26a uses the reach determination random number value read from the RAM 26c and the reach determination value stored in the ROM 26b. The reach is determined by comparison. If the reach determination result is affirmative (the reach determination random number value matches the reach determination value), the main CPU 26a determines reach. When the reach is determined, the main CPU 26a determines the stop symbol from the random symbol random value read out of the RAM 26c and the random symbol random symbol value. Specifically, the left design random number value is set to the stop symbol left and the stop design right (the stop symbol left and right are of the same type), and the out-of-out design random number value is set to the stop symbol. At this time, the main CPU 26a determines the stop symbol so that the stop symbol left does not coincide with the stop symbol when the out-of-line left design random number value matches the out-of-interest symbol random number. Further, the main CPU 26a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from among the effect patterns for the irrelevant effect based on the value.
[0034]
On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 26a determines the deviation. When the determination of the deviation is made, the main CPU 26a determines the stop symbol from the value of the random symbol for the left symbol, the value of the random symbol for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol that are read from the RAM 26c. More specifically, the value of the left design random number is set to the stop symbol left, the value of the random design random symbol is set to the stop design, and the value of the right design random number is set to the stop design right. At this time, the main CPU 26a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not coincide with the stop symbol right when the value of the off symbol left symbol random and the value of the right symbol random match. Further, the main CPU 26a reads out the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the non-reach effect based on the value.
[0035]
The main CPU 26a having determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the central CPU 30a of the central control board 30 at a predetermined timing. First, the main CPU 26a specifies an effect pattern and outputs an effect pattern specifying command for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 26a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designating command for designating the middle symbol in the stop, and a right symbol designating command for designating the right symbol in the stop symbol. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 26a outputs all symbol stop commands instructing to stop symbols in each row when the game effect time set in the designated effect pattern has elapsed. In the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a symbol determining unit. In the present embodiment, the RAM 26c is configured to function as a reserved ball number storage unit.
[0036]
Next, the overall control board 30 will be described. The overall control board 30 includes an overall CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the overall CPU 30a. The ROM 30b stores a control program for comprehensively controlling the control boards 27 to 29 and a plurality of types of notice content patterns. The notice content pattern indicates a pattern for specifying the contents of a jackpot notice (notice effect) performed during execution of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) based on the effect pattern. The RAM 30c stores (sets) various kinds of information (such as random number values) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0037]
Then, the overall CPU 30a determines the notice content pattern in response to the input of the effect pattern designation command, and each of the effect pattern designation commands input from the main CPU 26a together with the notice content pattern designation command for designating the decided notice content pattern. The data is output to the sub CPUs 27a to 29a of the control boards 27 to 29. The overall CPU 30a outputs the input symbol designation commands and all symbol stop commands to the sub CPU 27a of the display control board 27. The overall CPU 30a outputs the input hold designation command to the sub CPU 28a of the lamp control board 28.
[0038]
As described above, in the overall control board 30, in response to the input of the effect pattern designation command, the big hit announcement (notice effect) performed during the execution of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) based on the effect pattern. A notice content pattern that identifies the content is determined. Then, a control command (preliminary content pattern designating command) for designating the determined notice content pattern is output to each control board 27-29. As a result, it is possible to diversify the types of game effects without increasing the number of effect patterns managed by the main control board 26 (stored in the ROM 26b). Specifically, even if the same performance pattern is instructed from the main control board 26, the presence / absence of the jackpot notice or the contents of the jackpot notice (notice effect) are made different, thereby causing an illusion that the game effects are different. be able to. In addition, the main control board 26 determines an effect pattern as a base of the game effect, and the overall control board 30 determines a notice content pattern. Therefore, the load on one board (particularly, the main control board 26) is distributed (distributed) by the main control board 26 and the overall control board 30 in the control of the game effect and the control of the notice effect, which consist of an enormous amount of information. Concentration can be suppressed.
[0039]
Even when the notice effects are diversified, a control command for designating the same notice content pattern is output to each of the control boards 27-29. For this reason, the control boards 27 to 29 execute the control of the game effect based on the same notice content pattern after grasping the notice content during the game effect by the input of the control command. As a result, a display advance notice effect (a jackpot notice) performed by the control of the display control board 27, a light emission notice effect (a jackpot notice) performed by the control of the lamp control board 28, and a sound performed by the control of the sound control board 29. Can be synchronized with the notice effect (big hit notice). Therefore, it is possible to give uniformity (a sense of unity) to the entire game effect including the jackpot notice. In addition, “game effect synchronizes” means that each game effect has the same tone, for example, a display effect indicating “a dog is running” is performed. In this case, a light emission effect (violently flashing) or a sound effect (such as a sound when the dog is running) corresponding to (or related to) the display effect is performed.
[0040]
Next, the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29 will be described.
The display control board 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores a plurality of types of effect execution data for display effects, notice execution data, and various types of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, appearance characters, etc.). The RAM 27c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The display execution data or the notice execution data for the display effect is for the sub CPU 27a to control the display content of the variable display device 21 (visible display portion H) (design variation, character motion, background of the visible display portion H, etc.). Information. In the ROM 27b, one effect execution data is associated with one effect pattern, and one notice execution data is associated with one notice content pattern. Further, in the present embodiment, the notice character (chick D1, chicken D2) is made to appear (display) on the visual display section H at a predetermined timing (when a predetermined time has elapsed after the start of symbol variation) in the notice execution data. It is shown that the jackpot notice will be executed. The chick D1 is a big hit (whether probable big hit or normal big hit) notice character, and even if it appears, it may be lost in the symbol combination game in the future to be noticed. However, the chicken D2 is a probable big hit notice character, and if it appears, it will surely become a promising big hit in the symbol combination game in the future to be notified.
[0041]
Accordingly, when the effect pattern designation command is input, the sub CPU 27a reads effect execution data corresponding to the designated effect pattern from the ROM 27b, and controls the display content of the visible display unit H based on the effect execution data. By this control, the variable display device 21 performs a display effect. When a notice content pattern designation command is input, the display content of the visible display portion H is controlled based on the notice execution data corresponding to the notice content pattern, and a big hit notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 27a serves as a notice control means for controlling the variable display device (game effect executing means) 21.
[0042]
The lamp control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b has a plurality of types of effect execution data for light emission effects, notice execution data, and notification execution data for winning notifications (information for controlling the light emission mode (lighting or extinguishing etc.) of the reserved ball number display 25). It is remembered. The RAM 28c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data or the notice execution data for the light emission effect is information for the sub CPU 28a to control the light emission mode (lighting timing, lighting time, etc.) of the frame lamp 16 and the game board lamp 17. In the ROM 28b, one effect execution data is associated with one effect pattern, and one notice execution data is associated with one notice content pattern. It is associated.
[0043]
Therefore, when the sub CPU 28a inputs the effect pattern designation command, the effect execution data corresponding to the specified effect pattern is read from the ROM 28b, and the light emission modes of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 are controlled based on the effect execution data. . With this control, the frame lamp 16 and the game board lamp 17 perform a light emission effect. When a notice content pattern designation command is input, the light emission mode of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 is controlled based on the notice execution data corresponding to the notice content pattern, and a big hit notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 28a serves as a notice control means for controlling the frame lamp (game effect executing means) 16 and the game board lamp (game effect executing means) 17. Further, when the sub CPU 28a inputs a hold designation command, the sub CPU 28a reads out notification execution data corresponding to the hold designation command from the ROM 28b, and controls the light emission mode of the hold ball number display 25 based on the notification execution data. With this control, the reserved ball number indicator 25 turns on or turns off a predetermined lamp to notify the number of stored memories.
[0044]
The audio control board 29 includes a sub CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. The ROM 29b stores a plurality of types of effect execution data for sound effects and notice execution data. The RAM 29c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data or the notice execution data for the sound effect is information for the sub CPU 29a to control the sound output mode (the type of sound effect, the sound output time, etc.) of the speaker 18. In the ROM 29b, one effect execution data is associated with one effect pattern, and one notice execution data is associated with one notice content pattern.
[0045]
Accordingly, when the effect pattern designation command is input, the sub CPU 29a reads the effect execution data for the sound effect corresponding to the designated effect pattern from the ROM 29b, and controls the sound output mode of the speaker 18 based on the effect execution data. With this control, a sound effect is performed on the speaker 18. When a notice content pattern designation command is input, the sound output mode of the speaker 18 is controlled based on the notice execution data corresponding to the notice content pattern, and a big hit notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 29a serves as a notice control means for controlling the speaker (game effect executing means) 18.
[0046]
Hereinafter, a process performed by the main control board 26 (main CPU 26a) to execute the big hit notice will be described.
In addition to the big hit determination value “7, 349, 919”, the notice determination value is stored in the ROM 26 b of the main control board 26. The notice determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot random number (determination random number) in the same manner as the jackpot determination value. In this embodiment, the notice determination value is defined as three values “7, 349, 919”. The advance notice determination value “7, 349, 919” is set to be the same value as the big hit determination value “7, 349, 919”. In other words, the notice determination value is not set to a value different from the value set as the jackpot determination value. Hereinafter, the notice determination value stored in the ROM 26b is referred to as a “main determination value”.
[0047]
Then, the main CPU 26a determines whether or not the big hit notification is executable in the main side notification determination process in the present embodiment shown in FIG. 5 (hereinafter, this determination is referred to as “main side determination”). The “determination of whether or not the big hit notification can be executed” refers to whether or not the sub control means constituted by the overall control board 30 (overall CPU 30a) and each of the control boards 27 to 29 (each sub CPU 27a to 29a) executes the big hit notice. Is determined.
[0048]
First, at step MH1, the main CPU 26a determines whether the main side is possible or not when triggered by the input of a winning detection signal from the start winning opening sensor SE1. More specifically, the main CPU 26a compares (confirms) the read jackpot random number value with the main determination value immediately after reading the jackpot random number value (that is, at the time of winning detection), and determines whether or not the main side is acceptable. . In other words, the main-side possibility determination is performed at a timing (different determination time) different from the big hit determination performed immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection.
[0049]
In step MH2, the main CPU 26a determines whether or not the value of the big hit random number read when the winning is detected matches the main determination value (notice determination value). For example, if the value of the jackpot random number read upon winning detection is “7”, it is determined that it matches the main determination value “7”. If the value of the jackpot random number read is “100”, the main determination value “7” is determined. , 349, 919 ". Note that the value of the jackpot random number read at the time of winning detection is stored in a predetermined storage area of the RAM 26c until the jackpot determination is performed. When the determination result in step MH2 is negative (the value of the big hit random number does not match the main determination value), the main CPU 26a determines whether or not to execute the big hit notification, and ends the main side notification determination processing.
[0050]
On the other hand, if the determination result at step MH2 is affirmative (the value of the big hit random number matches the main determination value), the main CPU 26a determines whether or not the big hit notice can be executed, and proceeds to step MH3. In step MH3, the number of reserved memories at that time (when winning is detected) is confirmed. At this time, the number of reserved storages to be confirmed is the number of reserved memories after rewriting set in the RAM 26c in the reserved storage process (FIG. 4). The number of symbol combination games to be a target of jackpot notice is determined according to the number of reserved memories confirmed in step MH3. Then, in the next step MH4, the main CPU 26a controls the overall CPU 30a of the overall control board 30 to indicate a control command (hereinafter, referred to as “notice command”) indicating that the jackpot notice is determined to be executable in the main-side notice determination process. Is set in the RAM 26c so as to output to step MH5.
[0051]
Then, at step MH5, the main CPU 26a sets in the RAM 26c so as to output a symbol effect designation command corresponding to the jackpot symbol random number stored in the RAM 26c to the overall CPU 30a of the overall control board 30 when winning is detected. For example, when the value of the jackpot symbol random number stored in the RAM 26c at the time of winning detection is “7”, the main CPU 26a determines the value of the symbol effect designation command as “7” corresponding to the value of the jackpot symbol random number and outputs it. . In this way, by outputting the symbol effect designation command from the main CPU 26a when winning is detected, it is possible to perform the jackpot notice of the symbol combination game in the future in consideration of the type of the jackpot symbol. Accordingly, in the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a symbol determining means for determining a symbol that will constitute the determined symbol combination of the jackpot in the case of a jackpot. When the processing of step MH5 ends, the main CPU 26a thereafter ends the main-side notice determination process and outputs the notice command and the symbol effect designation command set in the RAM 26c to the overall CPU 30a. Accordingly, by outputting a notice command indicating the number of reserved memories at this timing, it is possible to determine the number of symbol combination games to be subject to the big hit notice. In the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a notice determination unit. Then, the general CPU 30a recognizes that a big hit effect will be performed in the symbol combination game in the future (pending) by inputting a notice command. Further, the general CPU 30a recognizes the type of symbol derived from the jackpot effect (the type of jackpot symbol combination) by inputting the symbol effect designation command.
[0052]
Next, a process performed by the overall control board 30 (the overall CPU 30a) to execute a big hit notice will be described.
The overall CPU 30a of the overall control board 30 sequentially updates the value of the random number for effect determination (hereinafter referred to as “effect random number”) every predetermined cycle, and sets the updated value in the setting area of the RAM 30c before the update. The value of is rewritten. In the present embodiment, the numerical values that the production random numbers can take are determined to be 0 to 250 (a total of 251 different integers). The ROM 30b stores an execution determination value and a notice determination value. The execution determination value and the notice determination value are determined from numerical values that the effect random number can take. In the present embodiment, the execution determination value is defined as 200 values “0 to 199”, while the notice determination value is defined as one value “11”. Hereinafter, the notice determination value stored in the ROM 30b is referred to as a “sub determination value”.
[0053]
Then, the overall CPU 30a executes a sub-side notice determination process shown in FIGS. 6 and 7 and a notice content pattern determination process shown in FIG. In the sub-side notice determination process, the overall CPU 30a determines whether or not to execute a big hit notice by inputting a notice command and a hold designation command (hereinafter, this determination is referred to as “execution determination”). Further, in the sub-side notice determination process, the overall CPU 30a sets any one of the notice effect flags F1, F2, and F3 instructing the number of executions of the big hit notice in the RAM 30c according to the determination result of the execution determination.
[0054]
Hereinafter, the sub-side notice determination process in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
First, the overall CPU 30a determines whether or not a notice command has been input (step SH1). If this determination result is affirmative (input), the process proceeds to step SH2. In addition, when inputting the notice command, a symbol effect designation command is also input to the overall CPU 30a. In step SH2, the overall CPU 30a reads the value of the effect random number from the RAM 30c, and proceeds to step SH3. In step SH3, the overall CPU 30a determines whether or not the read effect random number value matches the execution determination value. For example, if the value of the read effect random number is “10”, it is determined to match the execution determination value “10”, and if the value of the read effect random number is “200”, it matches the execution determination value “0 to 199”. Judge that not. If the determination result in step SH3 is affirmative (the value of the effect random number matches the execution determination value), the overall CPU 30a determines to execute the jackpot notice, and proceeds to step SH4. The processing of steps SH2 and SH3 is an execution determination performed by inputting a notice command.
[0055]
In step SH4, the overall CPU 30a first determines whether or not the notice effect flag F2 is set in the RAM 30c. Specifically, the overall CPU 30a determines whether or not the set value of the notice effect flag F2 is “0”. The notice effect flag F2 is the number of executions of the jackpot notice set in the RAM 30c based on the determination result of the execution determination performed by the overall CPU 30a by the input of the notice command and the symbol effect designation command. When the setting value of the notice effect flag F2 indicates a value other than “0”, it is determined that the notice effect flag F2 is set, while when the setting value of the notice effect flag F2 is “0”. Determines that the notice effect flag F2 is not set. If the determination result of step SH4 is affirmative (F2 = 0), the process proceeds to step SH5. On the other hand, if the determination result of step SH4 is negative (F2 ≠ 0), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process without newly setting the notice effect flag F1.
[0056]
In step SH5, the overall CPU 30a first determines whether or not the notice effect flag F3 is set in the RAM 30c. Specifically, the overall CPU 30a determines whether or not the set value of the notice effect flag F3 is “0”. The notice effect flag F3 is the number of executions of the jackpot notice set in the RAM 30c based on the result of the execution determination performed by the overall CPU 30a by the input of the hold designation command. When the setting value of the notice effect flag F3 indicates a numerical value other than “0”, it is determined that the notice effect flag F3 is set, while when the setting value of the notice effect flag F3 is “0”. Determines that the notice effect flag F3 is not set. If the determination result of step SH5 is affirmative (F3 = 0), the process proceeds to step SH7, and the overall CPU 30a sets the notice effect flag F1 in a predetermined setting area of the RAM 30c. In the case of the present embodiment, specifically, the overall CPU 30a sets “1” to the notice effect flag F1. In step SH7, the overall CPU 30a uses the first symbol combination game among the plurality of symbol combination games executed in accordance with the stored number of the start-pending balls for the jackpot notice determined in the main-side notice determination process. It is set to be performed once.
[0057]
On the other hand, if the determination result of step SH5 is negative (F3 ≠ 0), the process proceeds to step SH6, and the overall CPU 30a resets (clears) the notice effect flag F3, proceeds to step SH7, and the notice effect flag F1. Set “1” to. That is, the notice effect flag F1 is set irrelevant to the input of the symbol effect designation command output from the main control board 26 (in terms of the meaning of the symbol effect designation command). That is, it is set regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit. In this embodiment, when the notice effect flag F3 is already set when the notice effect flag F1 is set based on the input of the notice command, the notice effect flag F3 is reset, and the notice effect flag F1 is newly set. Therefore, the jackpot notice according to the notice effect flag F1 is preferentially executed. Then, the overall CPU 30a that sets the notice effect flag F1 ends the sub-side notice determination process.
[0058]
If the determination result in step SH3 is negative (does not match the execution determination value), the process proceeds to step SH8, and the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect flag F1 is set in the RAM 30c. . Specifically, the overall CPU 30a determines whether or not the set value of the notice effect flag F1 is “0”. The notice effect flag F1 is the number of executions of the jackpot notice set in the RAM 30c based on the determination result of the execution determination performed by the overall CPU 30a when the notice command is input. When the setting value of the notice effect flag F1 indicates a value other than “0”, it is determined that the notice effect flag F1 is set, while when the setting value of the notice effect flag F1 is “0”. Determines that the notice effect flag F1 is not set. If the determination result of step SH8 is affirmative (F1 = 0), the process proceeds to step SH9. On the other hand, if the determination result of step SH8 is negative (F1 ≠ 0), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process.
[0059]
Then, in step SH9, the overall CPU 30a determines whether or not it is a big hit with a specific symbol based on the input symbol effect designation command. Specifically, when the numerical value corresponding to the input symbol effect designation command is any one of “1, 3, 5, and 7”, the overall CPU 30a determines that the symbol is a specific symbol, and “0, 2 , 4, 6 ", it is determined that the symbol is a non-specific symbol. If the determination result in step SH9 is affirmative (big hit with a specific symbol), the process proceeds to step SH10. On the other hand, if the determination result of step SH9 is negative (a big hit with an unspecified symbol), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process. In addition, about the process of step SH10, SH11, SH12, SH13, since it is the same process as the process of said step SH2, SH3, SH5, SH6, respectively, the duplication description is abbreviate | omitted.
[0060]
If the determination result of step SH12 is affirmative (F3 = 0), the process proceeds to step SH14, and the overall CPU 30a sets the notice effect flag F2 in a predetermined setting area of the RAM 30c. Specifically, the overall CPU 30a sets “1” to the notice effect flag F2. In this step SH16, the overall CPU 30a performs the first symbol combination game among a plurality of symbol combination games executed in accordance with the stored number of the start-pending balls for the jackpot notice determined in the main side notice determination processing. It is set to be performed once. On the other hand, if the determination result of step SH12 is negative (F3 ≠ 0), the process proceeds to step SH13, and the overall CPU 30a resets the notice effect flag F3, and sets the notice effect flag F2 to “1” in step SH14. Set and finish the sub-side notice determination process. In this embodiment, when the notice effect flag F3 is already set when the notice effect flag F2 is set based on the input of the notice command, the notice effect flag F3 is reset and the notice effect flag F2 is newly set. Therefore, the jackpot notice according to the notice effect flag F2 is preferentially executed. In this embodiment, even when a notice command and a symbol effect designation command are input, there are cases where a big hit notice is executed or not. Specifically, if the determination in step SH1 is affirmative, the determination in step SH3 is negative, the determination in step SH9 is negative, or the determination in step SH1 is positive, the determination in step SH3 is negative, and the determination in step SH9 If the result is affirmative → No in step SH11, the big hit notice is not executed.
[0061]
On the other hand, if the determination result of step SH1 is negative (not input), the process proceeds to step SH15, and the overall CPU 30a determines whether or not a hold designation command is input. If the determination result of step SH15 is negative (no input), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process. On the other hand, when the determination result of step SH15 is affirmative (input), the process proceeds to step SH16, and the overall CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories has increased. In step SH16, the overall CPU 30a compares the previous hold designation command set in the RAM 30c with the current hold designation command, and whether the current hold designation command is output by addition of the hold memory number or the number of the hold memory number. It is determined whether it has been output by subtraction. For example, if a hold 1 designation command (previous) is set in the RAM 30c when a hold 2 designation command is input, the number of pending memories added to the input hold 2 designation command has been added by the hold storage process (FIG. 4). In this case, the number of reserved memories has increased. On the other hand, if a hold 3 designation command (previous) is set in the RAM 30c when the hold 2 designation command is input, the hold 2 designation command that has been entered is that the number of held memories has been subtracted by the start of the symbol combination game. In this case, the number of reserved memories is reduced. Then, if the determination result of step SH16 is negative (the number of reserved memories decreases), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process.
[0062]
On the other hand, if the determination result in step SH16 is affirmative (the number of stored memories increases), in step SH17, the overall CPU 30a reads the effect random number value from the RAM 30c, and proceeds to step SH18. Then, in step SH18, the overall CPU 30a determines whether or not the read effect random number value matches the sub determination value (notice determination value). For example, if the value of the effect random number read is “11”, it is determined that it matches the sub determination value “11”, and if the value of the effect random number read is “100”, it does not match the sub determination value “11”. judge. If the determination result in step SH18 is negative (the effect random number value does not match the sub determination value), the overall CPU 30a determines not to execute the big hit notification, and ends the sub side notification determination process. The processing of steps SH17 and SH18 is an execution determination performed by inputting a hold designation command.
[0063]
If the determination result in step SH18 is affirmative (the value of the production random number matches the sub determination value), the process proceeds to step SH19, where the general CPU 30a determines to execute the jackpot notice, and the input hold designation command Confirm the number of reserved storage specified in step S20, and proceed to step SH20. The number of symbol combination games subject to jackpot notice is determined according to the number of reserved memories confirmed in step SH19. In step SH20, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect flag F1 or F2 is set in the RAM 30c. If it is set, the setting value of the notice effect flag F1 or the setting of F2 is set. It is determined whether or not the value is “0”. When the setting value of the notice effect flag F1 or the setting value of F2 indicates a value other than “0”, it is determined that the notice effect flag F1 or F2 is set, while the setting value of the notice effect flag F1 When the set values of F2 and F2 are both “0”, it is determined that the notice effect flags F1 and F2 are not set.
[0064]
If the determination result in step SH20 is affirmative (F1, F2 = 0), the process proceeds to step SH21, and the overall CPU 30a sets the notice effect flag F3 in a predetermined setting area of the RAM 30c. Specifically, the overall CPU 30a sets “1” to the notice effect flag F3. In this step SH21, the general CPU 30a sets the big hit notice to be performed once in the first symbol combination game among a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start-and-hold balls. It will be done. On the other hand, if the determination result of step SH20 is negative (F1, F2 ≠ 0), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process. That is, the general CPU 30a ends the sub-side notice determination process without resetting the notice effect flag F1 or F2, since the notice effect flag F1 or F2 has already been set. In the present embodiment, when the notice effect flag F1 or F2 is set, the jackpot notice (realized jackpot notice) corresponding to the notice effect flag F1 or F2 is preferentially executed. .
[0065]
As described above, in this embodiment, the main CPU 26a of the main control board 26 determines whether or not the big hit notice can be executed. Then, when the general CPU 30a of the general control board 30 inputs a notice command, a symbol effect designation command, or a hold designation command, it determines whether or not to execute the jackpot notice. One of the flags F1, F2, and F3 is set in the RAM 30c. The notice effect flags F1 and F2 are set based on the determination result of the main side determination using the main determination value set to the same value as the jackpot determination value, and therefore set when the jackpot determination is made in the jackpot determination. Will be. Therefore, when “1” is set as the notice effect flags F1 and F2, the big hit notice is executed in the first symbol combination game indicated by the notice effect flag F1 or F2, and the number of occurrences from the appearance of the big hit notice is shown. In the later symbol combination game, the jackpot notice is realized and becomes a jackpot. In addition, the notice effect flag F2 is set when the determination result of whether or not it is a big hit by a specific symbol is affirmative, so it is not set in the case of a normal big hit, but is set in the case of a promiscuous big hit. Become. Therefore, when “1” is set as the notice effect flag F2, a promiscuous jackpot notice is executed in the first symbol combination game indicated by the notice effect flag F2, and several times ahead of the appearance of the jackpot notice. In the symbol combination game, a promising jackpot notice is realized and becomes a promising jackpot.
[0066]
On the other hand, the notice effect flag F3 is set when the notice effect flags F1 and F2 are not set, that is, when the losing is determined in the big hit determination. Accordingly, when “1” is set as the notice effect flag F3, the big hit notice is executed in the first symbol combination game indicated by the notice effect flag F3. It becomes. That is, the main CPU 26a determines whether or not a big hit notice appears when the big hit is reached, and the general CPU 30a determines whether or not a big hit notice (gasse notice) appears when the main CPU 26a comes off.
[0067]
By the way, the notice effect flag F3 is based on the determination result of the execution determination using the effect random number value and the sub determination value different from the jackpot random number value read at the time of winning detection every time the hold designation command is input. It is set, and is set randomly regardless of whether or not it is a big hit. For this reason, the notice effect flag F3 is not set on the assumption that it will be a big hit (or taking into account the big hit determination value based on the value of the big hit random number and the big hit determination value). However, in rare cases, it may be set for a big hit. Specifically, when the main CPU 26a makes a positive determination in step MH2, and the overall CPU 30a makes a negative determination in step SH3, makes a negative determination in step SH9 or step SH11, and makes a positive determination in step SH18, the notice effect flag F3 is set. It will be set in the case of a big hit.
[0068]
Next, the notice content pattern determination process will be described with reference to FIG.
In the notice content pattern determination process, the general CPU 30a determines the notice content pattern when the notice effect flags F1, F2, and F3 are set in the RAM 30c when the effect pattern designation command is input. Then, the overall CPU 30a performs control to execute a big hit notice at the start of the symbol combination game that is performed for the first time (which is performed first after the notice effect flags F1, F2, and F3 are set). In the present embodiment, the control for executing the big hit announcement performed by the overall CPU 30a is to instruct the sub CPUs 27a to 29a to execute the announcement effect. In the present embodiment, the general CPU 30a determines in advance the content of the notice to be performed during the execution of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) based on the effect pattern in response to the input of the effect pattern designation command. This is an effect determining means for determining the content pattern.
[0069]
In the notice content pattern determination process shown in FIG. 8, the overall CPU 30a determines whether or not an effect pattern designation command has been input (step YS1). When the general CPU 30a receives an effect pattern designation command, the overall CPU 30a outputs this command to each of the sub CPUs 27a to 29a of the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29. If the determination result in step YS1 is affirmative (the effect pattern designation command is input), the overall CPU 30a determines whether or not the set value of the notice effect flag F1 is greater than “0” (step YS2). That is, in step YS2, the overall CPU 30a determines whether “1” is set in the RAM 30c as the notice effect flag F1. If the determination result in step YS2 is affirmative (F1> 0), the overall CPU 30a decrements the notice effect flag F1 by 1, and newly sets the notice effect flag F1 after rewriting in the RAM 30c (step YS3). Specifically, when “1” is set in the notice effect flag F1, “1” is subtracted from “1” and “0” is set as the new notice effect flag F1.
[0070]
Then, the overall CPU 30a determines a preview content pattern (preview content pattern A) based on the type of effect pattern determined to be input in step YS1 (step YS6). For example, when the notice content pattern A is determined, as shown in FIG. 9A, a chick D1 appears on the visible display portion H as a big hit notice character at the start of the symbol combination game. Therefore, by looking at the chick D1, which is a jackpot notice character, the player expects that it may become a normal or probable jackpot in the future symbol combination game that is the target of the jackpot notice. Subsequently, the overall CPU 30a sets a notice content pattern designation command for designating the decided notice content pattern in the RAM 30c so as to be output to the sub CPUs 27a to 29a of the control boards 27 to 29 (step YS10). Thereafter, the overall CPU 30a ends the notice content pattern determination process and outputs a notice content pattern designation command set in the RAM 30c.
[0071]
On the other hand, if the determination result of step YS2 is negative (F1 = 0), the overall CPU 30a determines whether or not the set value of the notice effect flag F3 is greater than “0” (step YS4). That is, in step YS4, the overall CPU 30a determines whether “1” is set in the RAM 30c as the notice effect flag F3. If the determination result in step YS4 is affirmative (F3> 0), the overall CPU 30a decrements the notice effect flag F3 by 1, and newly sets the notice effect flag F3 after rewriting in the RAM 30c (step YS5). Specifically, when “1” is set in the notice effect flag F3, 1 is subtracted from “1” and “0” is set as the new notice effect flag F3. Then, the overall CPU 30a determines a notice content pattern (notice content pattern A) (step YS6), and sets a notice content pattern designation command in the RAM 30c in step YS10. For example, when the notice content pattern A is determined, as shown in FIG. 9A, a chick D1 appears as a big hit notice character at the start of the symbol combination game on the visible display portion H as shown in FIG. It will be. Therefore, by looking at the chick D1, the player expects that it may become a normal or probable big hit in the symbol combination game in the future that is the target of the big hit notice at this point.
[0072]
On the other hand, if the determination result of step YS4 is negative (F3 = 0), the overall CPU 30a determines whether or not the set value of the notice effect flag F2 is greater than “0” (step YS7). That is, in step YS7, the overall CPU 30a determines whether or not “1” is set in the RAM 30c as the notice effect flag F2. If the determination result in step YS7 is affirmative (F2> 0), the overall CPU 30a decrements the notice effect flag F2 by 1, and newly sets the rewritten notice effect flag F2 in the RAM 30c (step YS8). For example, when “1” is set in the notice effect flag F2, 1 is subtracted from “1” and “0” is set as the new notice effect flag F2. Then, the overall CPU 30a determines a notice content pattern (notice content pattern B) (step YS9), and sets a notice content pattern designation command in the RAM 30c in step YS10. For example, when the notice content pattern B is determined, as shown in FIG. 11 (a), the chicken D2 appears in the visible display portion H as a promising jackpot notice character at the start of the symbol combination game. Become.
[0073]
However, in the notice effect flag F2, the notice determination (step MH2) of the main notice determination process (FIG. 5) is affirmative, and the notice effect flag F1 is not set in the sub notice determination process (FIG. 6, FIG. 7). This is the precondition for setting. Further, since it is set only in a very rare case where the determination (step SH9) whether or not it is a big hit with a specific symbol and the execution determination (step SH11) is affirmative, the chicken D2 is rare. Will never appear in. Therefore, the player can recognize with great expectation that by seeing this rarely appearing chicken D2, it will surely become a big hit of probability change in the future symbol combination game subject to the big hit notice at this point. . In this way, in this embodiment, the general CPU 30a determines that the symbol determined by the main CPU (symbol determining means) 26a is a specific symbol (step SH9 in FIG. It functions as an effect determining means for identifying and determining a notice content pattern (notice content pattern B).
[0074]
On the other hand, if the determination result of step YS7 is negative (F2 = 0), the overall CPU 30a ends the notice content pattern determination process. Further, when the notice effect flags F1, F2, and F3 are not set, the notice content pattern is not determined. For this reason, the notice content pattern designation command is not output, and the variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 do not perform the notice effect during the effect based on the notice content pattern.
[0075]
In this way, the overall CPU 30a determines the preview content pattern (preview content pattern A) while “1” is set in the preview effect flags F1 and F3 (between F1> 0 and F3> 0). Further, while “1” is set in the notice effect flag F2 (while F2> 0), the notice content pattern (notice content pattern B) is determined. Then, the overall CPU 30a outputs a notice content pattern designation command for designating the decided notice content patterns A and B to the sub CPUs 27a to 29a. Also, each of the sub CPUs 27a to 29a reads the notice execution data corresponding to the designated notice content patterns A and B, and performs control based on the notice execution data. That is, when each sub CPU 27a to 29a is set to “1” in any of the notice effect flags F1 to F3, the sub CPUs 27a to 29a include a plurality of symbol combination games that are executed in accordance with the number of stored start and hold balls. The variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 are controlled so that the big hit announcement is executed in the first symbol combination game. As a result, a jackpot notice is executed. As described above, in the present embodiment, the general CPU 30a determines the notice content pattern (notice content pattern A or notice content) of the notice effect based on the symbol type (specific symbol or not) determined by the main CPU (symbol determining means) 26a. It functions as an effect determining means for identifying and determining the notice content pattern B).
[0076]
Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, an example in which a big hit announcement is executed will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numbers given to the lamps 25 a to 25 d of the reserved ball number display 25 indicate the order of the game balls won in the start winning opening 23, and 2 and 3 are the second and third symbols, respectively. Corresponds to the combination game. Further, in FIG. 9, the lighting state of each of the lamps 25a to 25d of the reserved ball number display unit 25 is indicated by “downward slanting lines”, the extinguishing state is indicated by “blank”, and the symbol variation display is indicated by “downward arrow”. .
[0077]
9A to 9F show a case where the symbol combination game is performed three times on the visible display portion H of the variable display device 21 under the premise described below. That is, as a premise, the notice effect flags F1, F2, and F3 are not set in the RAM 30c of the overall control board 30, and the number of reserved memories is “2” (for jackpot determination corresponding to the number of reserved memories 1). It is assumed that a game ball is won at the start winning opening 23 with a random number “100” and a jackpot determination random number “555” corresponding to the number of reserved memories 2. Then, it is assumed that the main CPU 26a rewrites the reserved storage number from “2” to “3” and obtains the big hit determination random number “7” and the big hit symbol random number “6” with this winning detection. On the other hand, the overall CPU 30a of the overall control board 30 has, for example, “50” as the effect random number value when the notice command is input from the main CPU 26a, and “30” as the effect random number value when the hold designation command is input from the main CPU 26a. 200 "is read out.
[0078]
Under the premise as described above, at the time of winning detection, the main CPU 26a compares the value “7” of the big hit determination random number with the main determination value “7, 349, 919”, and determines whether the main side is acceptable. Since the determination result is affirmative, the main CPU 26a confirms the number of reserved memories (the number of reserved memories “3”), and outputs a notice command, a symbol designation command, and a designation designation command. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the value of the effect random number “50” matches the execution determination value “0 to 199”. In this case, the value is set to “1” in the notice effect flag F1. . Thereafter, the overall CPU 30a determines whether or not to execute the jackpot notice based on the input of the hold designation command (step SH18). In this case, the value “200” of the production random number is the sub-determination value (notice determination value = “11”). ), The result is negative.
[0079]
When the above notice determination processing is completed, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories ("3" → "2") and outputs a hold command with the start of the first symbol combination game. . The main CPU 26a compares the jackpot determination random number “100” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case, they do not coincide with each other, and therefore determines a loss. Then, an outlier design (for example, [567]) and an effect pattern for outlier effect are determined based on the outlier design random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, the overall CPU 30a determines the notice content pattern A as the notice content pattern because the notice effect flag F1 is set in the notice content pattern determination process (FIG. 8) based on the input of the effect pattern designation command.
[0080]
As a result, the lamp 25c of the reserved ball number display 25 is turned off, the first symbol combination game is started in the visible display portion H, and a chick D1 appears as a big hit notice character (FIG. 9A). Thereafter, in the visual display portion H, a combination [567] of deviation is derived in the first symbol combination game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 9B).
[0081]
Then, with the start of the second symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“2” → “1”) and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “555” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case as well, determines a gap. Then, an outlier symbol (for example, [312]) and an effect pattern for an outlier effect are determined based on the outlier symbol random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. However, in the second symbol combination game, unlike the first symbol combination game, the general CPU 30a does not set the notice effect flags F1 to F3 even if an effect pattern designation command is input. Does not determine the content pattern. That is, in the notice content pattern determination process (FIG. 8) executed at the start of the first symbol combination game, the overall CPU 30a subtracts one from the notice effect flag F1 (step YS3), and this second symbol combination. The notice effect flag F1 is 0 in the notice content pattern determination process (FIG. 8) accompanying the start of the game. Accordingly, in the notice content pattern determination process (FIG. 8), a negative determination is made in step YS3 → a negative decision is made in step YS4 → a negative decision is made in step YS7, and no notice effect flags F1 to F3 are set. Does not determine the pattern.
[0082]
As a result, the lamp 25b of the reserved ball number display 25 is turned off, and even if the second symbol combination game is started in the visible display portion H, no big hit notice character appears (FIG. 9C). Thereafter, in the visual display portion H, a combination [312] of deviation is derived in the second symbol combination game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 9D).
[0083]
Then, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“1” → “0”) and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “7” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case, determines the jackpot because they match. Then, the big hit symbol [666] and the big hit effect production pattern are determined based on the big hit symbol random number “6”, and the production pattern designation command, the symbol designation command, and the symbol stop command are output. Then, the overall CPU 30a does not determine the notice content pattern because the notice effect flags F1 to F3 are not set based on the input of the effect pattern designation command, as in the second symbol combination game.
[0084]
As a result, the lamp 25a of the reserved ball number display 25 is turned off, and even if the third symbol combination game is started in the visible display portion H, the big hit notice character does not appear (FIG. 9 (e)). However, after that, in the visual display portion H, the big hit combination [666] is derived in the third symbol combination game, and the normal big hit is determined by the input of all the symbol stop commands (FIG. 9 (f)). In this state, the jackpot notice made at the start of the first symbol combination game is realized.
[0085]
On the other hand, when the notice effect flag F2 is set, the big hit notice is executed in the following manner. In this case, the premise is different from the case where the notice effect flag F1 is set in the following points. In other words, it is assumed that the main CPU 26a has acquired the jackpot symbol random number “7” upon detection of winning. On the other hand, when the general CPU 30a of the overall control board 30 inputs a notice command from the main CPU 26a, first, “250” (step SH2) is set as the value of the effect random number, and then “108” (step SH2) as the value of the effect random number. It is assumed that step SH10) has been read. Further, it is assumed that the general CPU 30a reads, for example, “60” as the value of the effect random number when the hold designation command is input from the main CPU 26a.
[0086]
Under the premise as described above, when the winning effect is detected, the main CPU 26a determines whether or not the main side 26a is allowed as in the case where the notice effect flag F1 is set. Command and hold designation command are output. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the random number value “250” matches the execution determination value “0 to 199” (step SH3). In this case, they do not match. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the random number value “108” matches the execution determination value “0 to 199” (step SH11). "Is set. Thereafter, the overall CPU 30a determines whether or not to execute the jackpot notice based on the input of the hold designation command (step SH18). In this case, the value “60” of the production random number is the sub-determination value (notice determination value = “11”). ), The result is negative.
[0087]
When the notice determination process as described above is completed, the first symbol combination game is started in the visible display portion H, and instead of the chick D1 which is the jackpot notice character shown in FIG. In part H, chicken D2 appears as a promising jackpot notice character. Thereafter, in the visible display portion H, effects are performed in the same flow as in FIGS. 9 (b) to 9 (d). In other words, after the shift is determined in the first symbol combination game, in the second symbol combination game, the notice content pattern is not determined as in the case where the notice effect flag F1 is set. Missing is confirmed without being performed. However, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“1” → “0”), outputs a hold command, and the jackpot determination random number “7”. The big hit determination values “7, 349, 919” are compared. In this case, the big hit is determined because they match. Then, the big hit symbol [777] and the big hit effect presentation pattern are determined by the big hit symbol random number “7”, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output.
[0088]
As a result, the lamp 25a of the reserved ball number display 25 is turned off and the third symbol combination game is started on the visible display portion H (FIG. 9E). In this case as well, the notice effect flag F1 Since the notice content pattern is not determined as in the case where is set, the big hit notice effect is not performed. However, after that, in the visual display portion H, the probability variation jackpot combination [777] is derived in the third symbol combination game, and the probability variation jackpot is determined by the input of all symbol stop commands. In this state, the big jackpot notice (probable big jackpot notice) performed at the start of the first symbol combination game is realized.
[0089]
When the notice effect flag F3 is set, the big hit notice is executed in the following manner. In this case, the premise is different from the case where the notice effect flag F1 is set in the following points. In other words, it is assumed that the main CPU 26a has acquired the jackpot determination random number “3” upon detection of winning. Also, the general CPU 30a of the general control board 30 reads “11”, which is the same value as the sub determination value (preliminary determination value = “11”), as the value of the effect random number when the notification command is input from the main CPU 26a. Shall be.
[0090]
Under the premise as described above, at the time of winning detection, the main CPU 26a compares the value “3” of the big hit determination random number with the main determination value “7, 349, 919”, and determines whether the main side is acceptable. Since the determination result is negative, the main CPU 26a checks the number of reserved memories (the number of reserved memories “3”) and outputs a hold designation command. It should be noted that since the notice determination (step MH2) by the main CPU 26a is negative, the notice command and the symbol designation command are not output. Therefore, the overall CPU 30a determines whether or not the value of the effect random number “11” matches the notice determination value “11” based on the input of the hold designation command. Set “1”.
[0091]
Then, when the notice determination processing as described above is completed, the visual display unit H produces effects in the same flow as in FIGS. 9 (a) to 9 (d). In other words, in the first symbol combination game, the losing is confirmed after the jackpot notice effect by the appearance of the jackpot notice character chick D1 is performed, and in the second symbol combination game, there is no jackpot notice effect. Determine. Then, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“1” → “0”), and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “3” with the jackpot determination value “7, 349, 919”. Then, an outlier design (for example, [626]) and an effect pattern for outlier effect are determined based on the outlier design random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output.
[0092]
As a result, the third symbol combination game is started in the visible display portion H (FIG. 9 (e)). In this case, the notice content pattern is the same as when the notice effect flag F1 is set. Because it is not decided, the jackpot notice will not be given. Further, thereafter, in the visible display portion H, a combination [626] of losing is derived in the third symbol combination game. Then, the deviation is confirmed by the input of all symbol stop commands. In this state, the big jackpot notice made at the start of the first symbol combination game is not realized (no big hit), and it means that it is a missed notice.
[0093]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, when a plurality of symbol combination games are continuously executed and the overall CPU 30a determines the notice content pattern B as the notice content pattern, the symbol combination game (design variation) is performed. In the visible display portion H, the chicken D2 appears as a character for predicting a big hit. Therefore, the player can recognize that it will surely become a big hit of probability change in the symbol combination game in the future which is the target of the big hit notice by looking at the chicken D2 which is the character of the big hit notice that is the big hit decision of the probability change. Therefore, regarding the results derived from multiple symbol combination games in the future that are subject to jackpot notice, the symbol type that the player has a strong desire to know in advance (whether or not he will win a big hit with a probable variation) It is possible to make a precise notice in the production content corresponding to the above (chicken D2 appears as a notice of the decisive big hit decision). Therefore, the interest of the player in the game can be sufficiently enhanced.
[0094]
(2) In the above embodiment, the overall CPU 30a sets “1” to the respective notice effect flags F1, F2, and F3 in steps SH8, SH16, and SH24 in the sub-side notice determination process. Therefore, it is possible to make a big hit notice only once at the start of the first symbol combination game among a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start-pending balls. Therefore, based on the jackpot notice that is performed only once at the start of the first symbol combination game, the player is determined to be the jackpot until the plurality of symbol combination games are completed (or until a big hit is derived on the way). The expectation to become can be maintained well. In addition, when a plurality of symbol combination games are continuously executed, the player makes a jackpot warning only once at the start of the first symbol combination game, so that the player detects winning (sets notification effect flags F1 to F3). ), It is possible to know the jackpot notice at an early stage, and to prevent the jackpot notice from being continuously performed.
[0095]
(3) In the above embodiment, the main CPU 26a of the main control board (main control means) 26 functions as a notice determination means and a symbol determination means, and the RAM 26c functions as a reserved ball number storage means. Further, the overall CPU 30a of the overall control board (sub-control means) 30 functions as an effect determining means. The sub CPUs 27a to 29a of the display control board (sub control means) 27, the lamp control board (sub control means) 28, and the sound control board (sub control means) 29 function as a notice control means. For this reason, the processing functions as the effect determination means and the notice control means are shared by the sub-control means, so that the processing burden on the main control means can be reduced.
[0096]
(4) In the above embodiment, the general CPU 30a of the general control board 30 does not reset the notice effect flag F1 or F2 when the notice effect flag F1 or F2 has already been set, and newly creates the notice effect flag F3. Was not set. Therefore, when the notice effect flag F1 or F2 is set, the jackpot notice (realized jackpot notice) corresponding to the notice effect flag F1 or F2 is preferentially executed. Therefore, when a jackpot notice effect based on a positive determination result in the main CPU 26a (a jackpot notice to be realized) is being executed, a new notice effect flag (for example, F3) is set. The production pattern of the notice effect is not changed (becomes a gusset notice). Specifically, the chicken D2 is not changed to the chick D1 as the appearance character of the jackpot notice. That is, priority is given to the jackpot notice (the appearance of the chicken D2) that confirms the probability of jackpot that strongly holds the desire of the player to know in advance.
[0097]
(5) In the above embodiment, even when it is determined that the big hit notice realized by the main CPU (notice determination means) 26a of the main control board 26 is not executed (F1 = 0, F2 = 0), the overall control board 30 It can be determined (F3> 0) that the general CPU (effect determining means) 30a executes the gusset notice. Therefore, the occurrence frequency of jackpot notice can be increased efficiently. Specifically, if the jackpot notice is made only when the notice effect flag F1 or F2 is set, the player can always recognize that the jackpot notice is made when the jackpot notice is made, and the jackpot notice Can't give a feeling of throb. In that case, the appearance rate of the jackpot notice will be extremely low. Therefore, as in the present embodiment, by generating a gaze notice, the occurrence frequency of the big hit notice can be increased, and since the player does not know whether or not the big hit will be made, an effect that gives interest is performed. be able to.
[0098]
(6) In the above embodiment, when the general CPU (effect determining means) 30a of the general control board 30 sets the notice effect flag F1 or F2 based on the input of the notice command, the notice effect flag F3 is already set. The notice effect flag F3 is reset and the notice effect flag F1 or F2 is newly set. For this reason, it is possible to preferentially execute the jackpot notice that is realized according to the notice effect flag F1 or F2 determined to be executed by the main CPU (notice determination means) 26a of the main control board 26, and erase the gusset notice. it can. In particular, when the notice effect flag F2 is set, the gasse notice is erased, so that the jackpot notice of the certainty change confirmation can be given preferentially, and the player can be given a sense of superiority.
[0099]
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment differs from the first embodiment in the sub-side notice determination process and the notice content pattern determination process performed by the overall CPU 30a of the overall control board 30. In other respects, the second embodiment is different from the first embodiment. This is the same as the embodiment. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
[0100]
Hereinafter, the sub-side notice determination process in the present embodiment will be described.
Here, regarding the sub-side notice determination process in the present embodiment, only the steps SH7, SH14, and SH21 of the sub-side notice determination process in the first embodiment shown in FIGS. Since it is the same process, the duplicate description is abbreviate | omitted.
[0101]
In step SH7 in the present embodiment, the overall CPU 30a sets a notice effect flag F1 in a predetermined setting area of the RAM 30c according to the number of reserved memories specified by the notice command. For example, when the value of the number of reserved memories is “3”, the overall CPU 30a sets “3” in the notice effect flag F1. In this step SH7, the overall CPU 30a has set the number of executions of the jackpot notice determined in the main notice determination process.
[0102]
Further, in step SH14 in the present embodiment, the overall CPU 30a sets the notice effect flag F2 in a predetermined setting area of the RAM 30c according to the number of reserved memories specified by the notice command. For example, when the value of the reserved storage number is “2”, the overall CPU 30a sets “2” in the notice effect flag F2. In this step SH14, the general CPU 30a sets the notice effect flag F2 that is a confirmed big hit decision based on the number of executions of the big hit notice determined in the main notice determination process.
[0103]
In step SH21 in the present embodiment, the overall CPU 30a sets the notice effect flag F3 in a predetermined setting area of the RAM 30c in accordance with the number of reserved memories specified by the hold specifying command. For example, when the value of the reserved storage number is “4”, the overall CPU 30a sets “4” in the notice effect flag F3. In step SH21, the overall CPU 30a sets the number of executions of the jackpot notice determined in the sub-side notice determination process.
[0104]
Next, the notice content pattern determination process will be described with reference to FIG.
In the notice content pattern determination process, the general CPU 30a determines the notice content pattern when the notice effect flags F1, F2, and F3 are set in the RAM 30c when the effect pattern designation command is input. Then, the overall CPU 30a performs control to execute a big hit notice at the start of the out of symbol combination game among a plurality of symbol combination games executed in accordance with the number of stored start balls. That is, among the multiple symbol combination games executed corresponding to the number of stored start balls, the control is performed so that the big hit notice is not executed at the start of the big hit symbol combination game. In the present embodiment, the control for executing the big hit announcement performed by the overall CPU 30a is to instruct the sub CPUs 27a to 29a to execute the announcement effect. Accordingly, in the present embodiment, the overall CPU 30a serves as an effect determining unit that determines the notice content pattern based on the effect pattern.
[0105]
Here, regarding the notice content pattern determination process in the present embodiment, the processes of steps YS12 and YS22 are only added to the notice content pattern determination process shown in FIG. 8 in the first embodiment. Regarding the other processes, the processes in steps YS11, YS13, YS14, YS15, YS16, YS17, YS18, YS19, YS20, and YS21 of this embodiment are the same as those in steps YS1, YS2, YS3, YS4, and YS5 of the first embodiment. , YS6, YS7, YS8, YS9, and YS10, respectively. Therefore, the duplicate description is omitted.
[0106]
In step YS12 in the present embodiment, the overall CPU 30a determines whether or not the symbol combination to be finally stopped (determined) resulting from the derivation of the symbol combination game performed based on the input of the effect pattern designation command is a jackpot combination. judge. Specifically, the overall CPU 30a determines whether or not the effect pattern based on the input effect pattern designation command is an effect pattern for an outlier effect. And when the determination result of step YS12 is affirmation (effect pattern for off-line effects), the process proceeds to step YS13. Thus, in this embodiment, the overall CPU 30a functions as a derivation result determination unit that determines the derivation result of the symbol variation.
[0107]
On the other hand, if the determination result in step YS12 is negative (effect pattern for jackpot effect), the overall CPU 30a resets (clears) the notice effect flags F1, F2, and F3, respectively, and each of the notice effect flags F1, F2, and F3. Is newly set to "0" (step YS22), and the notice content pattern determination process is terminated.
[0108]
In this way, the overall CPU 30a determines the notice content pattern (predictive content pattern A) while the notice effect flags F1 and F3 are set (between F1> 0 and F3> 0). In addition, while the notice effect flag F2 is set (while F2> 0), the notice content pattern (notice content pattern B) is determined. Then, the overall CPU 30a outputs a notice content pattern designation command for designating the decided notice content patterns A and B to the sub CPUs 27a to 29a. Also, each of the sub CPUs 27a to 29a reads the notice execution data corresponding to the designated notice content patterns A and B, and performs control based on the notice execution data. In other words, each of the sub CPUs 27a to 29a is used for outlier effects among a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start-pending balls when any of the notice effect flags F1 to F3 is set. In the symbol combination game based on the performance pattern, control is performed so that the big hit announcement is executed. Specifically, each of the sub CPUs 27 a to 29 a controls the variable display device 21, the game board lamp 17, and the speaker 18 so that the big hit announcement is executed. As a result, the jackpot notice is not executed in the symbol combination game based on the effect pattern for the big hit effect among the plural symbol combination games executed corresponding to the number of stored start balls.
[0109]
Next, an example of a mode in which a jackpot notice is executed in the pachinko machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numbers attached to the lamps 25 a to 25 d of the reserved ball number display 25 indicate the order of the game balls won in the start winning opening 23, and 2 and 3 are the second and third symbols, respectively. Corresponds to the combination game. Further, in FIG. 11, the lighting state of each lamp 25a to 25d of the reserved ball number display 25 is indicated by “lower left oblique line”, the extinguishing state is indicated by “blank”, and the symbol variation display is indicated by “downward arrow”. .
[0110]
11A to 11F show a case where the symbol combination game is performed three times on the visible display portion H of the variable display device 21 under the premise described below. That is, as a premise, the notice effect flags F1, F2, and F3 are not set in the RAM 30c of the overall control board 30, and the number of reserved memories is “2” (for jackpot determination corresponding to the number of reserved memories 1). It is assumed that a game ball is won at the start winning opening 23 with a random number “100” and a jackpot determination random number “555” corresponding to the number of reserved memories 2. Then, with this winning detection, the main CPU 26a rewrites the number of reserved memories from “2” to “3”, and acquires the big hit determination random number “7” and the big hit symbol random number “7”. On the other hand, when the general CPU 30a of the overall control board 30 inputs a notice command from the main CPU 26a, first, “250” (step SH2) is set as the value of the effect random number, and then “108” (step SH2) as the value of the effect random number. It is assumed that step SH10) has been read. Further, it is assumed that the general CPU 30a reads, for example, “60” as the value of the effect random number when the hold designation command is input from the main CPU 26a.
[0111]
Under the premise as described above, at the time of winning detection, the main CPU 26a compares the value “7” of the big hit determination random number with the main determination value “7, 349, 919”, and determines whether the main side is acceptable. Since the determination result is affirmative, the main CPU 26a confirms the number of reserved memories (the number of reserved memories “3”), and outputs a notice command, a symbol designation command, and a designation designation command. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the random number value “250” matches the execution determination value “0 to 199” (step SH3). In this case, they do not match. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the random number value “108” matches the execution determination value “0 to 199” (step SH11). In this case, the random number value “108” is stored in the notice effect flag F2. Set “3” according to the number. Thereafter, the overall CPU 30a determines whether or not to execute the jackpot notice based on the input of the hold designation command (step SH18). In this case, the value “60” of the production random number is the sub-determination value (notice determination value = “11”). ), The result is negative.
[0112]
When the above notice determination processing is completed, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories ("3" → "2") and outputs a hold command with the start of the first symbol combination game. . The main CPU 26a compares the jackpot determination random number “100” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case, they do not coincide with each other, and therefore determines a loss. Then, an outlier design (for example, [467]) and an effect pattern for outlier effect are determined based on the outlier design random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, the overall CPU 30a determines the notice content pattern B as the notice content pattern because the notice effect flag F2 is set in the notice content pattern determination process (FIG. 10) based on the input of the effect pattern designation command.
[0113]
As a result, the lamp 25c of the reserved ball number display 25 is turned off, and the first symbol combination game is started in the visible display portion H, and the chicken D2 appears as a promising big hit notice character (FIG. 11 (a)). . Thereafter, in the visual display portion H, the combination [467] of the deviation is derived in the first symbol combination game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 11 (b)).
[0114]
Then, with the start of the second symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“2” → “1”) and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “555” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case as well, determines a gap. Then, an outlier design (for example, [713]) and an effect pattern for outlier effect are determined based on the outlier design random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, the overall CPU 30a determines the notice content pattern B as the notice content pattern because the notice effect flag F2 is set in the notice content pattern determination process (FIG. 10) based on the input of the effect pattern designation command.
[0115]
As a result, the lamp 25b of the reserved ball number display 25 is turned off, and the second symbol combination game is started in the visible display portion H, and the chicken D2 appears again as a promising jackpot notice character (FIG. 11 (c)). ). Thereafter, in the second symbol combination game, a combination [713] of deviation is derived, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 11 (d)).
[0116]
Then, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“1” → “0”) and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “7” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case, determines the jackpot because they match. Then, the big hit symbol [777] and the big hit effect presentation pattern are determined by the big hit symbol random number “7”, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, based on the input of the effect pattern designation command, the general CPU 30a sets the notice effect flag F2 in the notice content pattern determination process (FIG. 10) because the input effect pattern is the effect pattern for the big hit effect (step YS12). Reset (step YS22), nothing is determined as the notice content pattern.
[0117]
As a result, the lamp 25a of the reserved ball number display 25 is turned off, and the third symbol combination game is started in the visible display portion H. However, since the notice content pattern is not determined, the big hit notice is performed here. (FIG. 11 (e)). Thereafter, in the third symbol combination game, the jackpot combination [777] is derived, and the jackpot of probability change is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 11 (f)). In this state, the jackpot notice (the jackpot notice of probability change) performed at the start of the first and second symbol combination games is realized.
[0118]
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) and (3) to (6) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(7) In the above embodiment, the overall CPU 30a determines whether or not the effect pattern based on the input effect pattern designation command is an effect pattern for the off-line effect, and determines negative (effect pattern for the jackpot effect). In this case, the notice effect flags F1, F2, and F3 are reset (cleared), respectively. Therefore, in a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start balls, it is possible to prevent the jackpot notice from being made in the symbol combination game (current symbol variation) that is a big hit. In other words, in the past, the big hit continuous notice was made continuously with the dull, and it was not known when it was the symbol combination game that was the target of the big hit (there was no sharpness). However, in this embodiment, when a plurality of symbol combination games are continuously executed, by adding a change (sharpness) that a big hit notice is not performed in the symbol combination game (this symbol variation) that is a big hit The player can be sure (understand) that the symbol combination game will be a big hit. On the other hand, in the above embodiment, the notice effect flags F1 to F3 are determined based on the number of reserved memories. For this reason, unless a winning symbol combination is derived, it is possible to continuously execute the jackpot notice every time a number of symbol combination games (excluding the symbol combination game that becomes a big hit) are performed according to the number of reserved memories. The Therefore, it is possible to continuously execute the jackpot notice having the same content as the jackpot notice executed at that time. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by changing the content of the jackpot notice while the jackpot notice is being continuously executed. In addition, it is possible to increase a sense of expectation for a big hit for a player who does not feel resistance to continuous execution of the big hit notice. In that case, after detecting the winning (setting the notice effect flags F1 to F3), the player is interested in whether or not the jackpot notice is started for each prize by starting the jackpot notice from the first symbol combination game. be able to.
[0119]
(8) In the above embodiment, the overall CPU 30a of the overall control board 30 sets the notice effect flags F1, F2, and F3 according to the number of reserved memories, and every time the effect pattern designation command is input, the notice effect flags F1, F2 , F3 is subtracted and reset. For this reason, information (notice effect flags F1, F2, F3) necessary for making a big hit notice can be managed by the overall control board 30. Therefore, the big hit notice can be executed without imposing a burden on the main control board 26.
[0120]
(9) In the above embodiment, the overall CPU 30a of the overall control board (sub-control means) 30 functions as a derivation result determination means for determining a derivation result of symbol variation (whether or not a decisive symbol combination is derived). I tried to do it. Then, in the symbol variation (symbol combination game) that the overall CPU 30a determines that the decisive symbol combination of the big hit is derived, the notice effect (the big hit notice) is not performed. For this reason, the overall control board (sub-control means) shares the processing function as the derivation result determination means, so that the processing load on the main control board (main control means) 26 can be reduced.
[0121]
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The third embodiment is different from the first embodiment in the sub-side notice determination process and the notice content pattern determination process performed by the overall CPU 30a of the overall control board 30. In other respects, the third embodiment is different from the first embodiment. This is the same as the embodiment. The sub-side notice determination process performed in the third embodiment is the same as the sub-side notice determination process in the second embodiment. For this reason, the same parts as those in the first and second embodiments are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
[0122]
Next, the notice content pattern determination process will be described with reference to FIG.
In the notice content pattern determination process, the general CPU 30a determines the notice content pattern when the notice effect flags F1, F2, and F3 are set in the RAM 30c when the effect pattern designation command is input. The overall CPU 30a executes the jackpot notice at the start of the symbol combination game when it is determined that the jackpot notice is to be performed among a plurality of symbol combination games executed in accordance with the number of stored start balls. Take control. In the present embodiment, the control for executing the big hit announcement performed by the overall CPU 30a is to instruct the sub CPUs 27a to 29a to execute the announcement effect. In the present embodiment, the overall CPU 30a serves as an effect determining unit that determines a notice content pattern based on the effect pattern.
[0123]
Here, regarding the notice content pattern determination process in the present embodiment, the processes of steps YS32, YS33, and YS42 are added to the notice content pattern determination process shown in FIG. 8 in the first embodiment, and the process of step YS7 is deleted. It was only done. Regarding other processes, the processes of steps YS31, YS34, YS35, YS36, YS37, YS38, YS39, YS40, and YS41 of the present embodiment are the same as steps YS1, YS2, YS3, YS4, YS5, and YS6 of the first embodiment. , YS8, YS9, and YS10, respectively. Therefore, the duplicate description is omitted.
[0124]
In step YS32 in the present embodiment, the overall CPU 30a determines whether any one of the notice effect flags F1, F2, and F3 is set. Specifically, the overall CPU 30a sets whether or not the notice effect flags F1 to F3> 0. And when the determination result of step YS32 is affirmative (F1-F3> 0), it transfers to step YS33. On the other hand, if the determination result of step YS32 is negative (F1 to F3 = 0), the notice content pattern determination process is terminated.
[0125]
In step YS33 in the present embodiment, the overall CPU 30a determines whether or not to make a big hit notice. Specifically, in step YS33, the general CPU 30a reads the value of the notice execution random number (for example, 0 to 59) stored in the ROM 30b. Is determined not to be performed. And when the determination result of step YS33 is affirmative (it makes a big hit notice), it transfers to step YS34.
[0126]
On the other hand, if the determination result in step YS33 is negative (no jackpot notice is made), the overall CPU 30a subtracts 1 from the notice effect flag for which a natural number is set among the notice effect flags F1 to F3, and the notice after rewriting. An effect flag is newly set in the RAM 30c (step YS42). Specifically, in step YS42, the same processes as those in steps YS34 to YS41 except for steps YS38, YS40, and YS41 are performed. That is, when a natural number is set to any one of the notice effect flags F1 to F3 (for example, F1 = 3, F2 = 0, F3 = 0), the notice effect flag obtained by subtracting 1 from the natural number “3” of F1. (F1 = 2, F2 = 0, F3 = 0) is set as a new notice effect flag. Then, the notice content pattern determination process ends. Therefore, in this embodiment, the general CPU 30a functions as a notice execution determination unit that determines whether or not a notice effect can be executed in a game effect (symbol variation).
[0127]
Further, in the present embodiment, the general CPU 30a only provides the notice content pattern (when the notice announcement flag F1, F3 is set (between F1> 0, F3> 0) and the jackpot notice is determined. The notice content pattern A) is determined. In addition, while the notice effect flag F2 is set (while F2> 0), the notice content pattern (notice content pattern B) is determined only when it is determined that the big hit notice is to be performed. Then, the overall CPU 30a outputs a notice content pattern designation command for designating the decided notice content patterns A and B to the sub CPUs 27a to 29a. Also, each of the sub CPUs 27a to 29a reads the notice execution data corresponding to the designated notice content patterns A and B, and performs control based on the notice execution data. That is, each of the sub CPUs 27a to 29a wins a big hit in a symbol combination game determined by the general CPU 30a to make a big hit notice among a plurality of symbol combination games when any of the notice effect flags F1 to F3 is set. The variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 are controlled so that the advance notice is executed. As a result, among the multiple symbol combination games executed corresponding to the number of stored start-and-hold balls, the big hit announcement is executed in the symbol combination game that the overall CPU 30a has determined to give the big hit announcement.
[0128]
Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, an example in which a big hit announcement is executed will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numbers given to the lamps 25 a to 25 d of the reserved ball number display 25 indicate the order of the game balls won in the start winning opening 23, and 2 and 3 are the second and third symbols, respectively. Corresponds to the combination game. In FIG. 13, the lighting state of each of the lamps 25a to 25d of the reserved ball number display unit 25 is indicated by “downward slanted lines”, the extinguishing state is indicated by “blank”, and the symbol variation display is indicated by “downward arrow”. .
[0129]
FIGS. 13A to 13F show a case where the symbol combination game is performed three times on the visible display portion H of the variable display device 21 under the premise described below. That is, as a premise, the notice effect flags F1, F2, and F3 are not set in the RAM 30c of the overall control board 30, and the number of reserved memories is “2” (for jackpot determination corresponding to the number of reserved memories 1). It is assumed that a game ball is won at the start winning opening 23 with a random number “100” and a jackpot determination random number “555” corresponding to the number of reserved memories 2. Then, with this winning detection, the main CPU 26a rewrites the number of reserved memories from “2” to “3”, and acquires the big hit determination random number “7” and the big hit symbol random number “7”. On the other hand, when the general CPU 30a of the overall control board 30 inputs a notice command from the main CPU 26a, first, “250” (step SH2) is set as the value of the effect random number, and then “108” (step SH2) as the value of the effect random number. It is assumed that step SH10) has been read. Further, it is assumed that the general CPU 30a reads, for example, “60” as the value of the effect random number when the hold designation command is input from the main CPU 26a. Furthermore, in step YS33, the overall CPU 30a makes a positive determination that a jackpot notice is made at the start of the first and third symbol combination games, and makes a negative determination that no jackpot notice is made at the start of the second symbol combination game. Shall.
[0130]
Under the premise as described above, at the time of winning detection, the main CPU 26a compares the value “7” of the big hit determination random number with the main determination value “7, 349, 919”, and determines whether the main side is acceptable. Since the determination result is affirmative, the main CPU 26a confirms the number of reserved memories (the number of reserved memories “3”), and outputs a notice command, a symbol designation command, and a designation designation command. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the random number value “250” matches the execution determination value “0 to 199” (step SH3). In this case, they do not match. Then, the overall CPU 30a determines whether or not the random number value “108” matches the execution determination value “0 to 199” (step SH11). In this case, the random number value “108” is stored in the notice effect flag F2. Set “3” according to the number. Thereafter, the overall CPU 30a determines whether or not to execute the jackpot notice based on the input of the hold designation command (step SH18). In this case, the value “60” of the production random number is the sub-determination value (notice determination value = “11”). ), The result is negative.
[0131]
When the above notice determination processing is completed, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories ("3" → "2") and outputs a hold command with the start of the first symbol combination game. . The main CPU 26a compares the jackpot determination random number “100” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case, they do not coincide with each other, and therefore determines a loss. Then, an outlier design (for example, [467]) and an effect pattern for outlier effect are determined based on the outlier design random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, the overall CPU 30a determines in step YS33 that a notice is to be given in the notice content pattern determination process (FIG. 12) based on the input of the effect pattern designation command, and the notice effect flag F2 is set. The notice content pattern B is determined as the content pattern.
[0132]
As a result, the lamp 25c of the reserved ball number display 25 is turned off, and the first symbol combination game is started in the visible display section H, and the chicken D2 appears as a promising big hit notice character (FIG. 13 (a)). . Thereafter, in the visual display portion H, the combination [467] of the deviation is derived in the first symbol combination game, and the deviation is determined by the input of the all symbols stop command (FIG. 13B).
[0133]
Then, with the start of the second symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“2” → “1”) and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “555” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case as well, determines a gap. Then, an outlier design (for example, [713]) and an effect pattern for outlier effect are determined based on the outlier design random number, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, based on the input of the effect pattern designation command, the overall CPU 30a determines that no notice is given at step YS33 in the notice content pattern determination process (FIG. 12), and subtracts 1 from the notice effect flag F2 at step YS42. ("2" → "1"), and nothing is determined as the notice content pattern.
[0134]
As a result, the lamp 25b of the reserved ball number display 25 is turned off and the second symbol combination game is started in the visible display portion H. However, since it is determined that no big hit notice is given, the big hit notice is given here. Is not performed (FIG. 13C). Thereafter, in the visual display portion H, a combination [713] of deviation is derived in the second symbol combination game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 13 (d)).
[0135]
Then, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a subtracts the number of reserved memories (“1” → “0”) and outputs a hold command. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number “7” with the jackpot determination value “7, 349, 919”, and in this case, determines the jackpot because they match. Then, the big hit symbol [777] and the big hit effect presentation pattern are determined by the big hit symbol random number “7”, and an effect pattern designation command, a symbol designation command, and a symbol stop command are output. Then, the overall CPU 30a determines in step YS33 that a notice is to be given in the notice content pattern determination process (FIG. 12) based on the input of the effect pattern designation command, and the notice effect flag F2 is set. The notice content pattern B is determined as the content pattern.
[0136]
As a result, the lamp 25a of the reserved ball number display 25 is turned off, and in the visible display portion H, the third symbol combination game is started and the chicken D2 appears as a promising jackpot notice character (FIG. 13 (e)). . After that, in the third symbol combination game, the jackpot combination [777] is derived, and the jackpot of probability change is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 13 (f)). In this state, the jackpot notice (the jackpot notice of probability change) performed at the start of the first and third symbol combination games is realized.
[0137]
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) and (3) to (6) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(10) In the above embodiment, the overall CPU 30a of the overall control board 30 determines whether or not to make a big hit announcement when an effect pattern designation command is input, and only if the determination result is affirmative I did it. Therefore, even when the combination of jackpots eventually stops, it is possible to create a case where a jackpot notice is made or not. Therefore, it is possible to impress the player that the jackpot notice is a very special performance. In this determination, the overall control board 30 uses a notice execution random number. Therefore, it is possible to randomly select whether or not to make a jackpot notice. In addition, the notice effect flag F2 is extremely difficult to set, and when the chicken D2 appears, it is a jackpot notice that the probability change is confirmed, so it rarely appears to the player who saw it (premier existence). It can give a sense of superiority when looking at the chicken D2 and satisfaction of confirming the jackpot of probability change. Specifically, the notice determination (step MH2) in the main notice determination process (FIG. 5) is affirmative, F1 is not set in the sub notice determination process (FIGS. 6 and 7), and a big hit with a specific symbol is achieved. The notice effect flag F2 is set only in a very rare case where the execution determination (step SH11) is affirmative.
[0138]
(11) In the above embodiment, when a plurality of symbol combination games are continuously executed, when the overall CPU 30a determines that a jackpot notice is to be made and determines the notice content pattern B as the notice content pattern, At the start of the combination game, chicken D2 appears as a character. Therefore, the player can recognize that it will surely become a big hit of probability change in the symbol combination game in the future that is the target of the big hit notice by looking at the chicken D2 which is the character of the big hit notice that is a big hit decision of the probability change. . Therefore, regarding the results derived from multiple symbol combination games in the future that are subject to jackpot notice, the symbol type that the player has a strong desire to know in advance (whether or not he will win a big hit with a probable variation) It is possible to effectively provide a notice by including the production contents corresponding to (chicken D2 appears). Therefore, the interest of the player in the game can be sufficiently enhanced. Whether or not the jackpot notice is performed is determined by a random number (step YS33). Therefore, in the consecutive symbol combination game that is the target of the jackpot notice, if the jackpot notice continues, the user loses gear. In this case, various patterns can be formed, such as when it is not performed once or when it is performed only once. Therefore, it is possible to enhance the interest of game production. When the jackpot notice continues, the jackpot notice having the same content as the jackpot notice executed at that time can be continuously executed. In this case, it is possible to prevent the player from being confused due to the change in the content of the notice effect during the big hit notice. In addition, since the general CPU 30a determines whether or not to make a big hit notice by a random number, the control burden on the main CPU 26a can be reduced.
[0139]
(12) In the above embodiment, the overall CPU 30a of the overall control board (sub-control unit) 30 functions as a notice execution determination unit. Therefore, since the processing function as the notice execution determination unit is shared by the sub-control unit, the processing load on the main control board (main control unit) 26 can be reduced.
[0140]
In addition, you may change each said embodiment as follows.
In the first embodiment, out of a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start-and-hold balls, the jackpot notice is made only once at the start of the first symbol combination game. did. However, the number of symbol combination games to be used for the jackpot notice may be arbitrarily changed among a plurality of symbol combination games executed corresponding to the number of stored start balls. Also, the timing (for example, during reach production) and the number of times of jackpot notice may be arbitrarily changed.
[0141]
In each of the above embodiments, the general CPU 30a of the general control board 30 determines the notice content pattern of the notice effect based on the symbol type determined by the main CPU 26a of the main control board 26. However, the overall CPU 30a functions as a state determination unit that determines whether or not a certain change state (specific game state) that is advantageous to the player under a predetermined condition after the end of the jackpot is based on the determination result. The notice content pattern of the notice effect may be determined. In that case, the player has a strong desire to know in advance regarding the result derived from the symbol combination game (symbol variation) executed in accordance with the number of stored starting balls (the probability variation big hit). It is possible to effectively provide a notice by including production contents (notice contents pattern) corresponding to whether or not. Therefore, the interest of the player in the game can be sufficiently enhanced. Further, since the overall CPU 30a of the overall control board (sub-control means) 30 functions as the state determination means, the sub-control means shares the processing function as the state determination means, so that the main control board (main control means) 26 The processing burden can be reduced. Further, among the multiple symbol combination games executed corresponding to the number of stored start balls, the jackpot notice may be made only once at the start of the first symbol combination game. In that case, the player can satisfactorily maintain his expectation that a big hit will be made until the plurality of symbol combination games are completed (or until a big win is derived on the way).
[0142]
In each of the above embodiments, the chicken D2 appears as a character with a promising jackpot notice. However, in the case of a promising jackpot notice, a number of symbol combinations that will be a promising jackpot may be displayed on a part of the chicken D2 appearing as a character. In that case, the player can recognize at which stage the symbol will be a big hit with certainty. Therefore, if the game hall has a business system such as a lucky number system, each symbol may have a meaning with respect to the probable jackpot. You can quickly know if it will be combined. For example, as a lucky number system of a game hall, there is a business form in which “3” and “7” are indefinite and “1” and “5” are exchanged once. Here, “non-quantitative” is a business form in which the award ball (game ball) does not need to be exchanged (there is no limit on the number of hits) even when the probability variation state ends, and “exchange once” means This is a business form in which a prize ball (game ball) must be exchanged every time the probability change state ends. Therefore, in this case, the jackpot of probability change at “3” and “7” is advantageous to the player, and the player can quickly know that the jackpot of probability change is the symbol of “3” and “7”. .
[0143]
In each of the above embodiments, the overall CPU 30a may control the variable display device 21, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 18, and the overall CPU 30a may function as a notice control unit. Further, a notice command, a hold designation command, and a symbol effect designation command may be input to each sub CPU 27a to 29a, and each sub CPU 27a to 29a may function as an effect determining means. In other words, the function of these means is any CPU (general CPU 30a, sub-control) as long as the sub-control means comprising the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 has. CPUs 27a-29a) may do this.
[0144]
In each of the above-described embodiments, the device (notice device) that performs the jackpot notice may be arbitrarily changed. For example, the winning notification means such as the number-of-holding balls display 25 may be combined with an apparatus for executing a big hit notice. When the jackpot notice is executed by the winning notification means, the notification format (for example, blinking, lighting in a different color) different from the notification mode (lighting in the embodiment) of the reserved memory number (winning notification) is used. It is possible to differentiate winning notifications. Further, the variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 may execute the big hit notice alone. In addition, a lamp or indicator dedicated to the big hit notice may be provided.
[0145]
In each of the above embodiments, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as jackpot random numbers, production random numbers, and various determination values (big hit determination value, main determination value, sub determination value, execution determination value) may be arbitrarily changed. Good. For example, the main determination value may be “7” only or “7,919”. That is, the set number may be arbitrarily changed on condition that the main determination value is set to the same value as the big hit determination value. Further, the set number of sub determination values may be increased, for example, “11, 150, 200”. By changing the set number of sub-judgment values, it is possible to change the appearance ratio of the jackpot notice executed based on the execution judgment. Further, the upper limit value of the number of reserved memories may be arbitrarily changed, and the upper limit value may not be set.
[0146]
In the second embodiment, the overall CPU (derivation result determination means) 30a determines whether or not the effect pattern based on the input effect pattern designation command is an effect pattern for the off-line effect. However, the overall CPU 30a determines whether or not the combination of the determined symbols that is the result of the derivation of the symbol combination game is a big hit based on the input left symbol designation command, right symbol designation command, and middle symbol designation command. Also good.
[0147]
In each of the above-described embodiments, the jackpot notice is executed with two kinds of notice content patterns, the notice content pattern A (probable change or normal hit notice), and the notice content pattern B (probable jackpot notice). You may make it perform with three or more types of notice content patterns. For example, two types of notice content patterns B-1 and B-2 corresponding to the notice effect flag F2 may be used. In addition, as a notice content pattern, there may be a jackpot notice for notifying a normal jackpot. In that case, when the determination in step SH9 of the sub-side notice determination process shown in FIG. 7 is negative (not a specific symbol), a notice effect flag F4 for instructing the number of executions of a normal jackpot notice is newly set. A jackpot notice may be made based on F4. In this case, the overall CPU 30a identifies and determines the notice content pattern of the normal jackpot notice (notice effect) based on the symbol type (not the specific symbol) determined by the main CPU 26a (symbol determining means). Functions as a means.
[0148]
In each of the above embodiments, a common hold designation command is used, but the hold designation command output in the hold storage process (FIG. 4) and the hold designation command output at the start of the symbol combination game may be separated. Good. Then, the overall CPU 30a performs execution determination based on the hold designation command output in the hold storage process.
[0149]
In each of the above embodiments, the rate at which the determination result of the execution determination performed by the overall CPU 30a is affirmative may be changed according to the number of reserved storage. That is, as the value of the number of reserved memories approaches the numerical value indicating the upper limit value of the number of reserved memories, the number of execution determination values and sub-determination values set is increased, and the rate at which the determination result of execution determination is affirmed is increased. May be. For example, when the value of the number of reserved memories is “1”, the execution determination value is not set and it is determined not to execute the jackpot notice. When the value of the reserved memory number is “2, 3”, the execution determination value is set to “0 to 199 (all 200 types)”, and when the value of the reserved memory number is “4” Execution determination is performed by setting the execution determination value to “0 to 250 (total 251 types)”. According to such a configuration, as the number of the symbol combination games on hold increases, the rate at which the jackpot notice is executed increases, and the player can further arouse the expectation of the jackpot that the player has.
[0150]
In each of the embodiments described above, the main CPU 26a performs the big hit determination and the main side availability determination using the big hit random number, but the main side availability determination using the notice determination random number (determination random number) different from the big hit random number. You may go. The notice determination random number is a random number that is sequentially updated (that is, updated synchronously) at predetermined intervals so that the same value can be obtained within the same numerical range as the big hit random number. The main CPU 26a reads out the jackpot random number and the notice determination random number from the RAM 26c upon detection of winning.
[0151]
Next, the technical idea that can be grasped from the respective embodiments and other examples will be described below.
(A) In a gaming machine capable of executing a notice effect regarding a derivation result of symbol variation executed in accordance with the number of stored start balls stored in response to detection of winning of a game ball, the game effect based on the winning detection And a state determination unit that determines whether or not a specific game state that is advantageous to the player under a predetermined condition after the jackpot is over is determined. And an effect determining means for identifying and determining a notice content pattern of the notice effect based on the determination result of the state determining means when the determination result by the notice determining means is positive, and the effect determining means A gaming machine comprising: a notice control means for controlling a notice effect of a specific content based on a notice content pattern to be executed by a predetermined game effect executing means.
[0152]
(B) a main control means for controlling the entire gaming machine, and a sub-control means capable of executing various controls relating to game effects based on a control signal output from the main control means; Is provided in the main control means, while the effect determining means and the notice control means are provided in the sub-control means.
[0153]
(C) The notice control means executes the notice effect when the first symbol variation is executed among a plurality of symbol variations executed continuously for the number of times corresponding to the stored number of the starting and holding balls. The gaming machine according to the technical idea (a) or (b), which is controlled as described above.
[0154]
(D) main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls relating to game effects based on control signals output from the main control means, the notice determination means and the symbol determination means The game machine according to claim 4, wherein the main control means is provided, while the effect determining means, derivation result determining means, and notice control means are provided in the sub-control means.
[0155]
(E) main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls relating to game effects based on control signals output from the main control means, the notice determination means and the symbol determination means 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the main control means is provided, while the effect determining means, the notice execution determining means, and the notice control means are provided in the sub-control means.
[0156]
(F) The symbol determining means reads a symbol random number at the time of detecting the winning, and determines the symbol based on the symbol random number, any one of claims 1 to 5 and technical ideas i to ho. The gaming machine according to the item.
[0157]
【The invention's effect】
According to the present invention, with respect to the result derived from the symbol variation executed in response to the number of stored start balls, the content of the production corresponds to the matter that the player has a strong desire to know in advance. An effective notice effect can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a variable display device.
FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of a pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart showing a hold storage process.
FIG. 5 is a flowchart showing main-side notice determination processing.
FIG. 6 is a flowchart showing sub-side notice determination processing in the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing sub-side notice determination processing according to the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing notice content pattern determination processing in the first embodiment;
FIGS. 9A to 9F are schematic views showing a mode in which a big hit announcement is made in the first embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing notice content pattern determination processing in the second embodiment.
FIGS. 11A to 11F are schematic views showing a mode in which a big hit announcement is made in the second embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing notice content pattern determination processing in the third embodiment.
FIGS. 13A to 13F are schematic views showing a mode in which a big hit announcement is made in the third embodiment.
[Explanation of symbols]
SE1 ... Start winning port sensor (winning detection means), 10 ... Pachinko gaming machine (game machine), 23 ... Start winning prize port, 26 ... Main control board (main control means), 26a ... Main CPU (notice determination means, symbol determination) Means), 26c ... RAM (reserved ball number storage means), 27 ... display control board (sub control means), 27a ... sub CPU (notice control means), 28 ... lamp control board (sub control means), 28a ... sub CPU (Notice control means), 29 ... voice control board (sub control means), 29a ... sub CPU (notice control means), 30 ... overall control board (sub control means), 30a ... overall CPU (effect determination means, state determination means) , Derivation result determination means, notice execution determination means).

Claims (5)

遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、
前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記図柄決定手段により決定された図柄の種別に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えた遊技機。
In a gaming machine capable of performing a notice effect regarding a derivation result of a symbol variation executed corresponding to the number of stored start balls to be stored triggered by winning detection of a game ball,
Notice determining means for determining whether or not to execute a jackpot notice effect in the game effect based on the winning detection;
In the case of a big hit from a plurality of types of predetermined symbols based on the winning detection, a symbol determining means for determining a symbol that will constitute the jackpot determined symbol combination;
When the determination result by the notice determination means is affirmative, the effect determination means for identifying and determining the notice content pattern of the notice effect based on the type of the symbol determined by the symbol determination means;
A gaming machine comprising: a notice control means for controlling a notice effect with a specific content based on the notice content pattern identified and determined by the effect determining means to be executed by a predetermined game effect executing means.
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、前記予告判定手段と図柄決定手段は前記メイン制御手段に設けられる一方、前記演出決定手段と予告制御手段は前記サブ制御手段に設けられている請求項1に記載の遊技機。Main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls relating to game effects based on control signals output from the main control means, wherein the notice determination means and the symbol determination means are the main control means The gaming machine according to claim 1, wherein the effect determining means and the notice control means are provided in the sub-control means while being provided in the control means. 前記予告制御手段は、前記始動保留球の記憶数に対応した回数だけ連続して実行される複数回の図柄変動のうち1回目の図柄変動が実行される際に前記予告演出が実行されるように制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The notice control means executes the notice effect when the first symbol variation is executed among a plurality of symbol variations executed continuously for the number of times corresponding to the stored number of the starting and holding balls. The gaming machine according to claim 1 or 2, which is controlled to the above. 遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、
前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記図柄決定手段により決定された図柄の種別に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、
前記図柄変動が実行される毎に、当該図柄変動の導出結果となる確定図柄組み合わせが大当りの確定図柄組み合わせであるか否かを判定する導出結果判定手段と、
前記導出結果判定手段による判定結果が否定となる図柄変動の実行の際に、前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えた遊技機。
In a gaming machine capable of performing a notice effect regarding a derivation result of a symbol variation executed corresponding to the number of stored start balls to be stored triggered by winning detection of a game ball,
Notice determining means for determining whether or not to execute a jackpot notice effect in the game effect based on the winning detection;
In the case of a big hit from a plurality of types of predetermined symbols based on the winning detection, a symbol determining means for determining a symbol that will constitute the jackpot determined symbol combination;
When the determination result by the notice determination means is affirmative, the effect determination means for identifying and determining the notice content pattern of the notice effect based on the type of the symbol determined by the symbol determination means;
Derivation result determination means for determining whether or not the determined symbol combination that is the derivation result of the symbol variation is a jackpot determined symbol combination each time the symbol variation is executed;
When executing the symbol variation in which the determination result by the derivation result determination unit is negative, a specific content notice effect based on the notice content pattern identified and determined by the effect determination unit is executed by a predetermined game effect execution unit. A game machine provided with a notice control means for controlling as described above.
遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動の導出結果に関して予告演出を実行可能な遊技機において、
前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記予告判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記図柄決定手段により決定された図柄の種別に基づき前記予告演出の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段と、
前記図柄変動が実行される毎に、遊技演出において前記予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段と、
前記予告実行判定手段により実行可と判定された図柄変動の実行の際に、前記演出決定手段により識別決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備えた遊技機。
In a gaming machine capable of performing a notice effect regarding a derivation result of a symbol variation executed corresponding to the number of stored start balls to be stored triggered by winning detection of a game ball,
Notice determining means for determining whether or not to execute a jackpot notice effect in the game effect based on the winning detection;
In the case of a big hit from a plurality of types of predetermined symbols based on the winning detection, a symbol determining means for determining a symbol that will constitute the jackpot determined symbol combination;
When the determination result by the notice determination means is affirmative, the effect determination means for identifying and determining the notice content pattern of the notice effect based on the type of the symbol determined by the symbol determination means;
Each time the symbol variation is executed, a notice execution determination means for determining whether or not the notice effect can be executed in the game effect;
At the time of execution of the symbol variation determined to be executable by the advance notice determination means, a specific effect notice effect based on the notice content pattern identified and determined by the effect determination means is executed by a predetermined game effect execution means. A game machine provided with a notice control means for controlling as described above.
JP2003172425A 2003-06-17 2003-06-17 Game machine Expired - Fee Related JP4703949B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003172425A JP4703949B2 (en) 2003-06-17 2003-06-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003172425A JP4703949B2 (en) 2003-06-17 2003-06-17 Game machine

Related Child Applications (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009142717A Division JP4704486B2 (en) 2009-06-15 2009-06-15 Game machine
JP2009142719A Division JP4704488B2 (en) 2009-06-15 2009-06-15 Game machine
JP2009142718A Division JP4704487B2 (en) 2009-06-15 2009-06-15 Game machine
JP2010165760A Division JP5135392B2 (en) 2010-07-23 2010-07-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005006765A true JP2005006765A (en) 2005-01-13
JP4703949B2 JP4703949B2 (en) 2011-06-15

Family

ID=34096587

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003172425A Expired - Fee Related JP4703949B2 (en) 2003-06-17 2003-06-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4703949B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014208142A (en) * 2014-05-15 2014-11-06 株式会社三共 Game machine
JP2014208141A (en) * 2014-05-15 2014-11-06 株式会社三共 Game machine
JP2014230778A (en) * 2014-05-15 2014-12-11 株式会社三共 Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1147369A (en) * 1997-07-30 1999-02-23 Sankyo Kk Pachinko machine
JPH11342245A (en) * 1998-05-29 1999-12-14 Sankyo Kk Game machine
JP2000262684A (en) * 1999-03-19 2000-09-26 Sankyo Kk Game machine
JP2000279593A (en) * 1999-03-31 2000-10-10 Sankyo Kk Game machine
JP2002066005A (en) * 2000-08-28 2002-03-05 Aruze Corp Game machine
JP2002065984A (en) * 2000-08-23 2002-03-05 Maruhon Ind Co Ltd Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1147369A (en) * 1997-07-30 1999-02-23 Sankyo Kk Pachinko machine
JPH11342245A (en) * 1998-05-29 1999-12-14 Sankyo Kk Game machine
JP2000262684A (en) * 1999-03-19 2000-09-26 Sankyo Kk Game machine
JP2000279593A (en) * 1999-03-31 2000-10-10 Sankyo Kk Game machine
JP2002065984A (en) * 2000-08-23 2002-03-05 Maruhon Ind Co Ltd Game machine
JP2002066005A (en) * 2000-08-28 2002-03-05 Aruze Corp Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014208142A (en) * 2014-05-15 2014-11-06 株式会社三共 Game machine
JP2014208141A (en) * 2014-05-15 2014-11-06 株式会社三共 Game machine
JP2014230778A (en) * 2014-05-15 2014-12-11 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4703949B2 (en) 2011-06-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4653943B2 (en) Game machine
JP2005021270A (en) Game machine
JP2006271552A (en) Game machine
JP4291040B2 (en) Game machine
JP2008017878A (en) Game machine
JP4291054B2 (en) Game machine
JP2006110080A (en) Game machine
JP2005224379A (en) Game machine
JP2005111149A (en) Game machine
JP4703949B2 (en) Game machine
JP4830039B2 (en) Game machine
JP4704486B2 (en) Game machine
JP4704488B2 (en) Game machine
JP4704487B2 (en) Game machine
JP5135392B2 (en) Game machine
JP4704489B2 (en) Game machine
JP2005205151A (en) Game machine
JP2006129998A (en) Game machine
JP4351003B2 (en) Game machine
JP4704490B2 (en) Game machine
JP4620792B2 (en) Game machine
JP4704485B2 (en) Game machine
JP4704491B2 (en) Game machine
JP4897074B2 (en) Game machine
JP4704484B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050915

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090414

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090928

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100219

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100525

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100723

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101019

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110114

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20110121

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110301

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110309

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4703949

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees