JP4291054B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために複数種類の図柄を変動させて、図柄組み合わせを導出する図柄の変動演出であり、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合わせとして導出する図柄の変動演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄の変動演出の演出内容として、遊技者に有利な図柄の変動演出が行われる可能性があることを予告している。前記予告では、大当り演出が行われることなどが予告されるようになっており、この大当り予告の出現により、遊技者は、大当りへの期待感を高めることが可能である。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りを認識できる図柄組み合わせを停止させるように展開される演出である。このような大当り予告は、特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、枠ランプを発光装飾させたり、スピーカから音声を発したりして行われている。
【0003】
また、近時のパチンコ機では、大当り予告の出現による遊技者の期待感をさらに向上させる目的で、大当り演出が行われる図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告を連続的に実行させる予告が知られている。以下、大当り予告を連続的に実行させる予告を「連続予告」と示す。このような連続予告は、例えば、特許文献1に記載された発明で提案されている。この連続予告の出現により、遊技者は、大当りになる期待感を持ち続けることができ、大当りへの期待感をさらに高めることが可能である。ところで、この連続予告は、その出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合があった。前者の連続予告は、結果的に大当り演出が行われることを予告したことになる。一方、後者の連続予告は、大当り演出が行われることを予告しているものの、結果的にはずれを認識できる図柄組み合わせが停止されるため、ガセ連続予告となる。このガセ連続予告は、連続予告自体の出現率を上げることを主な目的として行われている。このように、大当り予告が現実化される連続予告と大当り予告が現実化されない連続予告(ガセ連続予告)を効果的に出現させることで、興趣の向上を図っている。
【0004】
特許文献1では、図柄表示装置側が主制御部から予告信号を入力すると、抽選確率が高確率である予告抽選を行うため、主制御部が予告信号を連続して出力可能な条件下(特賞ありの場合)において結果的に連続予告が発生しやすくなっている。一方、前述の発明では、図柄表示装置側が予告信号を入力していない場合に、抽選確率が低確率である予告抽選が行われるようになっている。そして、低確率である予告抽選に当選した場合には、1〜4の間で予告回数がランダムにセットされ、該予告回数が0(零)になる迄の間、高確率である予告抽選が行われるため、連続予告が発生しやすくなっている。このとき、発生する連続予告は、ガセ連続予告となっている。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−85731号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1では、図柄表示装置側で図柄変動が開始する度(図柄組み合わせゲームが開始する度)に予告抽選を行う形態であるため、該予告抽選の結果によってはガセ連続予告が続け様に行われる可能性があった。例えば、抽選結果に応じて2回の大当り予告が連続するガセ連続予告に続いて、新たな抽選の抽選結果に応じて4回の大当り予告が連続するガセ連続予告が行われる場合があった。この場合には、大当り予告が6回連続していることになる。このように現実化されない大当り予告が頻繁に出現すると、大当り予告に対する遊技者の期待性も薄れるばかりか、遊技者に不快感を与える虞があった。
【0007】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出が連続して行われる回数に制限を加えて、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号をサブ制御手段に出力する保留球数信号出力手段と、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を決定するメイン側予告判定手段と、前記メイン側予告判定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号をサブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、保留球数信号の入力を契機に予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、前記保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を決定する予告判定手段と、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、及び前記予告判定手段で決定した予告演出の実行回数である第2の実行回数の何れかを設定手段に設定する実行回数設定手段と、前記設定手段に設定された予告演出の実行回数に応じて予告演出を実行させるように前記予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記実行される予告演出の連続回数を計数し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、前記回数判定手段により予告演出の連続回数が所定の回数に達していると判定された場合、前記予告制御手段による予告演出の実行を制限する実行制限手段とを備え、前記回数判定手段は、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている場合に実行される予告演出の連続回数を計数し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定するように構成されたことを要旨とする。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当り判定手段は、前記大当りか否かの判定を、前記保留球数記憶手段に記憶された始動保留球に基づく図柄の変動演出の開始時に行う一方で、前記メイン側予告判定手段は、前記予告演出の実行可否の判定を入賞検知時に行い、前記予告演出の実行可否の判定結果が実行可である場合には前記入賞検知を契機に前記保留球数記憶手段に設定された設定後の始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の実行回数を決定することを要旨とする。
【0010】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記実行回数設定手段は、前記メイン制御手段が出力した図柄の変動演出の開始を指示する開始信号を入力する毎に前記設定手段に設定されている前記実行回数を減算するとともに、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている状態で前記予告信号の入力に基づき前記第1の実行回数を設定する場合には、前記設定手段に設定されている前記第2の実行回数をリセットし、前記第1の実行回数を前記設定手段に設定し、前記設定手段に前記第1の実行回数が設定されている状態で前記予告判定手段の判定結果が肯定となった場合には、前記設定手段に設定されている前記第1の実行回数をリセットせずに、前記予告判定手段が決定した前記第2の実行回数を無効とし、前記回数判定手段は、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている場合に、前記実行回数設定手段が前記第2の実行回数を減算する毎に前記予告演出の連続回数を加算し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定するとともに、前記実行回数設定手段が前記第1の実行回数を前記設定手段に設定した場合には前記連続回数をリセットし、前記所定の回数は、前記保留球数記憶手段に記憶可能な前記始動保留球の記憶数の上限値と同値に設定されていることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記メイン側予告判定手段は、前記予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合、その判定時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数と同数を前記予告演出の実行回数として決定し、前記予告制御手段は、前記実行回数設定手段によって前記第1の実行回数が設定された場合、その設定された前記第1の実行回数分の遊技演出において前記予告演出を実行させるとともに、前記実行回数設定手段によって前記第2の実行回数が設定された場合、前記実行制御手段により前記予告演出の実行が制限される迄、前記第2の実行回数に基づく前記予告演出を実行させ、前記実行回数設定手段によって前記第2の実行回数が設定され、かつ前記連続回数が前記所定の回数に達する迄の間に、前記予告信号の入力に基づき前記実行回数設定手段が前記設定手段に設定されている前記第2の実行回数をリセットし、前記第1の実行回数を新たに設定した場合、前記第2の実行回数に基づく予告演出に代えて前記設定手段に設定された前記第1の実行回数分の遊技演出において前記予告演出を実行させることを要旨とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図11に基づき説明する。
【0012】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ(発光演出装置)16及び遊技盤ランプ(発光演出装置)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声演出装置)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0013】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置(表示演出装置)21が配設されている。この液晶式の可変表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。
【0014】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0015】
可変表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0016】
また、可変表示装置21には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【0017】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板26は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置21を制御する表示制御基板(表示制御部)27が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25を制御するランプ制御基板(発光制御部)28が装着されている。また、機裏側には、スピーカ18を制御する音声制御基板(音声制御部)29が装着されている。
【0018】
また、機裏側には、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)30が装着されている。統括制御基板30は、各制御基板27〜29を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した各種の制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づき遊技演出を制御する。
【0019】
本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29が、演出手段(可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17、スピーカ18)を制御する演出制御部となり、統括制御基板30が前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部となる。また、本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30により、メイン制御手段(主制御基板26)が出力した制御信号に基づいて各種の制御(表示制御、発光制御、音声制御、報知制御、予告制御)を実行可能なサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。
【0020】
以下、主制御基板26、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30の具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数(以下、「大当り乱数」と示す)、及び演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM26cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM26bが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【0021】
前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用とはずれ演出用(はずれリーチも含む)に分類されてROM26bに記憶されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。図4(a)には、大当り演出用の演出パターンP1,P2とはずれ演出用の演出パターンP3,P4が例示されている。
【0022】
そして、メインCPU26aは、始動入賞口23及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、停止図柄の決定、演出パターンの決定など)を実行する。
【0023】
保留記憶数の判定は、検知信号の入力を契機に、図5に示す保留記憶数処理に基づき行われる。保留記憶数処理においてメインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS2)。一方、ステップS1の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶数処理を終了する。保留記憶数を書き換えたメインCPU26aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留球数信号)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS3)。そして、メインCPU26aは、保留記憶数処理を終了すると共に、RAM26cにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を1減算(−1)した場合も保留指定コマンドを出力する。
【0024】
本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が4であることから、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。
【0025】
また、メインCPU26aは、保留記憶数処理において入賞検知時の保留記憶数が上限値未満と判定している場合、検知信号の入力を契機に大当り乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU26aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。
【0026】
大当りの決定がなされると、メインCPU26aは、可変表示装置21に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。この場合、可視表示部Hには、決定した演出パターンに基づく遊技演出に関連して、決定した停止図柄による大当りの組み合わせが最終的に停止する。
【0027】
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU26aは、可変表示装置21に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、はずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。この場合、可視表示部Hには、決定した演出パターンに基づく遊技演出に関連して、決定した停止図柄によるはずれの組み合わせが停止する。
【0028】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板30の統括CPU30aに出力する。メインCPU26aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンド(開始信号)を出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU26aが、大当り判定手段、保留球数信号出力手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、メインCPU26aが、遊技演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。また、本実施形態では、RAM26cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【0029】
次に、統括制御基板30について説明する。統括制御基板30は、統括CPU30aを備えており、統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。統括CPU30aは、演出内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、各制御基板27〜29を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の演出内容パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM30bが、演出内容パターンを記憶する演出内容パターン記憶手段となる。
【0030】
前記演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられており、各制御基板27〜29の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。そして、複数種類の演出内容パターンは、図4(b)に例示するように、1つの演出パターンに対して複数の演出内容パターンが振分けられた状態で記憶されている。大当り演出用の演出パターンP1には、大当り予告なしの演出内容パターンP1a,P1bと大当り予告ありの演出内容パターンP1aA,P1bAが振分けられている。大当り演出用の演出パターンP2には、大当り予告なしの演出内容パターンP2a,P2bと大当り予告ありの演出内容パターンP2aA,P2bAが振分けられている。はずれ演出用の演出パターンP3には、大当り予告なしの演出内容パターンP3a,P3bと大当り予告ありの演出内容パターンP3aA,P3bAが振分けられている。はずれ演出用の演出パターンP4には、大当り予告なしの演出内容パターンP4a,P4bと大当り予告ありの演出内容パターンP4aA,P4bAが振分けられている。前記大当り予告(予告演出)は、大当り演出が行われる(又は大当り状態が生起される)可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。そして、大当り演出用の演出パターンP1,P2に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されて大当り演出となる。一方で、はずれ演出用の演出パターンP3,P4に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されずにはずれ演出となり、ガセ大当り予告となる。
【0031】
そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき演出内容パターンを決定する。この演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括CPU30aが、RAM30cから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、演出パターンに対応する演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。このとき、統括CPU30aは、大当り予告を実行しない場合、大当り予告なしの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。一方で、統括CPU30aは、大当り予告を実行する場合、大当り予告ありの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。例えば、統括CPU30aは、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力し、大当り予告を実行する場合、演出内容パターンP1aA,P1bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。
【0032】
そして、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板28のサブCPU28aに出力する。
【0033】
前記統括制御基板30を設け、該統括制御基板30では、主制御基板26が決定する1つの演出パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分けている。そして、統括制御基板30は、指定された演出パターンに振分けられている複数種類の演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御コマンド(演出内容パターン指定コマンド)を各制御基板27〜29に出力する。その結果、主制御基板26が管理する(ROM26bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することが可能となる。また、主制御基板26が遊技演出のベースとなる演出パターンを、統括制御基板30が遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御を主制御基板26と統括制御基板30で分担(分散)することで、一つの基板(特に、主制御基板26)への負荷集中を抑制し得る。
【0034】
また、遊技演出を多様化した場合であっても、各制御基板27〜29には、同一の演出内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板27〜29は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出の演出内容を把握した上で、同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板27の制御によって行われる表示演出の演出内容(大当り予告を含む)、ランプ制御基板28の制御によって行われる発光演出の演出内容(大当り予告を含む)、及び音声制御基板29の制御によって行われる音声演出の演出内容(大当り予告を含む)を同調させることができる。従って、大当り予告を含めて遊技演出全体に統一性(統一感)を持たせることが可能となる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。
【0035】
次に、表示制御基板27、ランプ制御基板28、及び音声制御基板29について説明する。
表示制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。表示演出用の演出実行データは、サブCPU27aが、可変表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で可視表示部Hに予告キャラクタK(図9,図10に示す)を登場(表示)させて大当り予告を実行することが示されている。
【0036】
従って、サブCPU27aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置21では、表示演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合には、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて可視表示部Hの表示内容を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU27aが、予告手段(可変表示装置21)を制御する予告制御手段として機能するように構成されている。
【0037】
ランプ制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データや入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器25の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。発光演出用の演出実行データは、サブCPU28aが、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で遊技盤ランプ17を所定時間、点滅させて大当り予告を実行することが示されている。
【0038】
従って、サブCPU28aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、該演出実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて遊技盤ランプ17の発光態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU28aが、予告手段(遊技盤ランプ17)を制御する予告制御手段として機能するように構成されている。また、サブCPU28aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに対応する報知実行データをROM28bから読み出し、該報知実行データに基づき保留球数表示器25の発光態様を制御する。この制御により保留球数表示器25では、所定のランプが点灯又は消灯し、保留記憶数を報知する。
【0039】
音声制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。音声演出用の演出実行データは、サブCPU29aが、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)でスピーカ18から効果音(「当たるよ、当たるよ」)を出力して大当り予告を実行することが示されている。
【0040】
従って、サブCPU29aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する音声演出用の演出実行データをROM29bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ18では、音声演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいてスピーカ18の音声出力態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU28aが、予告手段(スピーカ18)を制御する予告制御手段として機能するように構成されている。
【0041】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、前記大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで連続的に実行することができるように構成されている。以下、大当り予告が連続的に実行される予告を「連続予告」と示す。連続予告では、大当り演出となる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、連続予告では、1回の図柄組み合わせゲーム中に1回の大当り予告が実行されるようになっている。本実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告として連続的に行われる特定の演出を同一内容としている。具体的には、前述した予告パターン(予告キャラクタKの表示、遊技盤ランプ17の点滅、スピーカ18の効果音出力)による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。
【0042】
以下、主制御基板26(メインCPU26a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板26のROM26bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ROM26bに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
【0043】
そして、メインCPU26aは、図6に示すメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する(以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す)。「大当り予告の実行可否の判定」とは、各制御基板27〜29(各サブCPU27a〜29a)の制御により大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。メインCPU26aは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサSE1からの検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインCPU26aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。
【0044】
図6のステップS10において、メインCPU26aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であればメイン判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であればメイン判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、RAM26cの所定の格納領域に格納される。前記ステップS10の判定結果が否定(大当り乱数の値とメイン判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。
【0045】
一方、ステップS10の判定結果が肯定(大当り乱数の値とメイン判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行可を決定し、その時点(入賞検知時)における保留記憶数をさらに判定する(ステップS11)。このとき、判定の対象となる保留記憶数は、保留記憶数処理(図5)でRAM26cに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップS11で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y1が決定される。そして、メインCPU26aは、判定した大当り予告の回数値Y1を指示する制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS12)。その後、メインCPU26aは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、RAM26cにセットした予告コマンドを統括CPU30aに出力する。前記予告コマンドが予告信号となる。
【0046】
前記ステップS11で判定された保留記憶数が、2以上で、かつ、保留記憶数の上限値以下(本実施形態では4以下)である場合には、連続予告となる。例えば、保留記憶数が「3」である場合には、3回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行可とされ、大当り予告が実行された場合には大当り予告が3回連続することになる。本実施形態では、メインCPU26aが、メイン側予告判定手段及び予告信号出力手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y1がメイン側予告判定手段で判定した予告演出の実行回数となる。
【0047】
次に、統括制御基板30(統括CPU30a)が、大当り予告を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板30の統括CPU30aは、演出判定用乱数(以下、「演出乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)と定めている。また、ROM30bには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「0〜199」の200個の値と定める一方で、予告判定値を「11」の1個の値と定めている。以下、ROM30bに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。
【0048】
そして、統括CPU30aは、図7に示すサブ側予告判定処理、及び図8に示す演出内容パターン決定処理を実行する。サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、予告コマンドの入力及び保留指定コマンドの入力によって大当り予告を実行するか否かを判定する(以下、この判定を「実行判定」と示す)。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、前記実行判定の判定結果に応じて、予告コマンドで指示された大当り予告の回数値Y1に基づく予告演出回数F1、又は保留指定コマンドで指示された大当り予告の回数値Y2に基づく予告演出回数F2の何れかを設定する。また、前記演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、予告演出回数F2が設定されている場合、大当り予告の連続回数(予告連続回数R)を計数し、該計数結果に応じて大当り予告の実行を制限する。
【0049】
最初に、図7に基づき、サブ側予告判定処理を説明する。
統括CPU30aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS21)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する(ステップS22)。例えば、読み出した演出乱数の値が「10」であれば実行判定値「10」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「200」であれば実行判定値「0〜199」と一致しないと判定する。この判定結果が否定(演出乱数の値と実行判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が肯定(演出乱数の値と実行判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、ステップS23に移行する。即ち、予告コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合と実行しない場合とがある。前記ステップS21,S22の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0050】
前記ステップS23に移行した統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。この予告演出回数F2は、保留指定コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。前記ステップS23において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F2が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F2が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F2が「0」の場合には、予告演出回数F2が設定されていないと判定する。そして、ステップS23の判定結果が肯定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、予告連続回数Rをリセットする(ステップS24)。予告連続回数Rは、前記予告演出回数F2に基づいて連続的に実行された大当り予告の回数を計数したものであり、統括CPU30aは、前記予告演出回数F2に基づいて大当り予告が実行される毎に予告連続回数Rを1加算(+1)する。この予告連続回数Rが、予告演出の連続回数となる。
【0051】
そして、ステップS24において予告連続回数Rをリセットした統括CPU30aは、続いて、予告コマンドで指定された大当り予告の回数値Y1を用いて予告演出回数F1をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS26)。例えば、大当り予告の回数値Y1が「3」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「3」を設定する。このステップS26において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において判定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。一方、ステップS23の判定結果が否定(F2≠0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセットし(ステップS25)、ステップS24に移行して予告連続回数Rをリセットした後、ステップS26で予告演出回数F1を設定する。本実施形態において統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F2が設定されている状態で、予告コマンドの入力に基づき予告演出回数F1を設定する場合、既に設定されている予告演出回数F2をリセットし、予告演出回数F1をRAM30cに新たに設定する。その結果、予告演出回数F1に応じた大当り予告が優先的に実行されることになる。
【0052】
一方、ステップS20の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS27)。この判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS27の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する(ステップS28)。ステップS28で統括CPU30aは、RAM30cに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留1指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは保留記憶数処理(図4)によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留3指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップS28の判定結果が否定(保留記憶数が減少)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0053】
一方、ステップS28の判定結果が肯定(保留記憶数が増加)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS29)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する(ステップS30)。例えば、読み出した演出乱数の値が「11」であればサブ判定値「11」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「100」であればサブ判定値「11」と一致しないと判定する。前記ステップS30の判定結果が否定(演出乱数の値とサブ判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップS29、S30の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0054】
一方、ステップS30の判定結果が肯定(演出乱数の値とサブ判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を判定する(ステップS31)。ステップS31で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y2が決定される。続いて、統括CPU30aは、前記予告演出回数F1が「0」であるか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F1が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F1が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F1が「0」の場合には、予告演出回数F1が設定されていないと判定する。
【0055】
そして、ステップS32の判定結果が肯定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、大当り予告の回数値Y2を用いて予告演出回数F2をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS33)。例えば、大当り予告の回数値Y2が「4」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「4」を設定する。このステップS33において、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理において判定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。一方、ステップS32の判定結果が否定(F1≠0)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。即ち、統括CPU30aは、既に予告演出回数F1が設定されているため、該予告演出回数F1をリセットせずに、ステップS29〜S31の処理で判定された大当り予告の回数値Y2を無効とする。本実施形態では、予告演出回数F1が設定されている場合、該予告演出回数F1に応じた大当り予告(現実化される大当り予告)が優先的に実行されるようになっている。本実施形態では、統括CPU30aが、予告判定手段、及び設定手段としてのRAM30cに予告演出回数F1又は予告演出回数F2を設定する実行回数設定手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y2が予告判定手段で判定した大当り予告の実行回数となる。本実施形態では、統括CPU30aが、予告コマンドを入力し、大当り予告を実行するか否かを判定する予告実行判定手段となる。
【0056】
このように本実施形態では、主制御基板26のメインCPU26aが大当り予告の実行可否を判定する。そして、統括制御基板30の統括CPU30aは、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、予告演出回数F1又は予告演出回数F2の何れかをRAM30cに設定する。前記予告演出回数F1は、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値と入賞検知時に読み出された大当り乱数の値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき設定されるため、大当りになることを前提に設定されるようになっている。従って、予告演出回数F1として2以上が設定された場合には、予告演出回数F1が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となり、当該連続予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りとなる。
【0057】
一方で、予告演出回数F2は、保留指定コマンドを入力する毎に、入賞検知時に読み出された大当り乱数の値とは別の演出乱数の値とサブ判定値を用いた実行判定の判定結果に基づき設定されるものであり、大当りになるか否かに関係なくランダムに設定されるようになっている。そのため、予告演出回数F2は、大当りになることを前提に(又は大当り乱数の値と大当り判定値に基づく大当り判定の判定結果を加味して)設定されるものではないことから、その大半ははずれの場合に設定されることになる。より詳しく言えば、予告コマンドを入力した統括CPU30aが、サブ側予告判定処理(図7)のステップS22を否定判定し、かつ、予告コマンドの後に入力した保留指定コマンドに基づく実行判定(ステップS29,S30)を肯定判定しない限り、予告演出回数F2ははずれの場合に設定されることになる。従って、予告演出回数F2として2以上が設定された場合には、予告演出回数F2が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となるが、当該連続予告の大半は大当り予告が現実化されないまま終了するガセ連続予告となり、はずれとなる。以上のことから、本実施形態においてメインCPU26aは、大当りとなる場合に大当り予告(連続予告)を出現させるか否かを決定し、統括CPU30aは、主としてはずれとなる場合に大当り予告(ガセ連続予告)を出現させるか否かを決定する。
【0058】
次に、図8に基づき、演出内容パターン決定処理を説明する。
この演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、予告演出回数F1又は予告演出回数F2の設定状態に応じて、大当り予告ありの演出内容パターン又は大当り予告なしの演出内容パターンの何れかを決定する。
【0059】
統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類(演出パターンP1,P2,P3,P4の何れか)を確認する(ステップS40)。続いて、統括CPU30aは、予告演出回数F1が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS41の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1を1減算(−1)し、書き換え後の予告演出回数F1を新たにRAM30cに設定する(ステップS42)。例えば、予告演出回数F1に「3」が設定されている場合、「3」に1減算(−1)して「2」を新たな予告演出回数F1に設定する。そして、統括CPU30aは、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する(ステップS43)。例えば、演出パターンP3が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンP3aA,P3bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力するようにRAM30cにセットする(ステップS44)。その後、統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理を終了すると共に、RAM30cにセットした演出内容パターン指定コマンドを出力する。
【0060】
一方、ステップS41の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS45)。ステップS45において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS45の判定結果が肯定(F2>0)の場合、統括CPU30aは、予告連続回数Rが予め設定されている設定連続回数nよりも小さいか否かを判定する(ステップS46)。本実施形態では設定連続回数nを「4」とし、ROM30bに設定されている。前記ステップS46の判定結果が肯定(R<n)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2を1減算(−1)し、書き換え後の予告演出回数F2を新たにRAM30cに設定する(ステップS47)。例えば、予告演出回数F2に「4」が設定されている場合、「4」に1減算(−1)して「3」を新たな予告演出回数F2に設定する。続いて、統括CPU30aは、予告連続回数Rを1加算(+1)し、書き換え後の予告連続回数Rを新たにRAM30cに設定する(ステップS47)。例えば、予告連続回数Rが「2」の場合、「2」に1加算(+1)して、予告連続回数Rを「3」とする。ステップS48において統括CPU30aは、予告演出回数F2(予告判定手段で判定された大当り予告の実行回数)が減算される毎に予告連続回数R(大当り予告の連続回数)を加算し、大当り予告の連続回数を計数する。そして、統括CPU30aは、ステップS43で前述同様に演出内容パターンを決定すると共にステップS44で演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。
【0061】
一方、ステップS46の判定結果が否定(R≧4)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセット(F2=0)すると共に(ステップS49)、予告連続回数Rをリセット(R=0)する(ステップS50)。即ち、統括CPU30aは、ステップS46において、予告連続回数Rが設定連続回数nに達したことを判定しているため、以降、大当り予告が連続して実行されないように予告演出回数F2をリセットする。そして、統括CPU30aは、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する(ステップS51)。例えば、演出パターンP3が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンP3a,P3bの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、ステップS44に移行して、前述同様に演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。一方、ステップS45の判定結果が否定(F1=0,F2=0)の場合、統括CPU30aは、ステップS50で予告連続回数Rをリセットすると共に、ステップS51で前述同様に大当り予告なしの演出内容パターンを決定する。
【0062】
このように統括CPU30aは、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている間(F1>0又はF2>0の間)、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、決定した大当り予告ありの演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき制御を行う。即ち、各サブCPU27a〜29aは、予告演出回数F1又は予告演出回数F2に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に、大当り予告が実行されるように可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を夫々制御する。その結果、複数回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行される。
【0063】
その一方で、統括CPU30aは、予告演出回数F2が設定されている状態で、ステップS46→ステップS49→ステップS50の流れで処理を行うと、大当り予告の実行を制限(規制)する。即ち、この場合には、ステップS51において大当り予告なしの演出内容パターンを決定するため、現実化されない大当り予告(ガセ連続予告)の実行を強制的に終了する。そして、設定連続回数nを「4」に設定しているため、現実化されない大当り予告が4回を超えて(5回以上)連続的に実行されないようになっている。本実施形態では、統括CPU30aが、ステップS46〜S51の処理によって回数判定手段及び実行制限手段として機能するように構成されている。
【0064】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、連続予告(又はガセ連続予告)が実行される態様を図9〜図11に基づき説明する。なお、図9〜図11において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、1、2、3、4は、夫々、1回目、2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図9〜図11では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【0065】
最初に図9を用いて連続予告が実行される態様を説明する。
図9(a)において、可変表示装置21の可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「1」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2は共に設定されておらず(F1=0,F2=0)、予告連続回数Rも「0」となっている。前記図柄組み合わせゲーム中に遊技球が入賞し、メイン側予告判定処理(図6)で大当り予告の実行可が決定されると、メインCPU26aは予告コマンドを出力する。そして、前記予告コマンドの入力に基づくサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することが決定されると、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「2」を設定する(図9(b))。そのため、統括CPU30aは、1回目、2回目の図柄組み合わせゲームを行うための演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F1が設定されていることから、前記各ゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、各ゲームの開始後、大当り予告が実行される。即ち、各ゲームの開始後、可視表示部Hにおいて予告キャラクタKが登場する大当り予告が実行されると共に、当該予告キャラクタKの登場に同調して遊技盤ランプ17の点滅による大当り予告とスピーカ18から「当たるよ、当たるよ」の効果音出力による大当り予告が実行される。その後、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図9(e))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化したことになる。
【0066】
一方、前記メイン側予告判定処理(図6)で大当り予告の実行否が決定され、保留2指定コマンドの入力に基づくサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することが決定されると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「2」を設定する(図9(b))。そのため、統括CPU30aは、1回目、2回目の図柄組み合わせゲームを行うための演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、前記各ゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、前記演出内容パターン決定処理(図8)において、演出内容パターンを決定する毎に、予告演出回数F2を1減算(−1)すると共に、予告連続回数Rを1加算(+1)する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、前述同様に大当り予告が実行される。前記2回目の図柄組み合わせゲームが行われた時点で予告演出回数F2は「0」になると共に、予告連続回数Rは「2」となる。その後、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図9(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化されなかったことになる。
【0067】
因みに、予告演出回数F2が設定されている状態で、図9(d),(f)に示す2回目の図柄組み合わせゲーム中に遊技球が入賞し、メイン側予告判定処理(図6)で大当り予告の実行可が決定されると、メインCPU26aは予告コマンドを出力する。そして、前記予告コマンドの入力に基づくサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することが決定されると、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「1」を設定すると共に、予告連続回数Rをリセットする(図9(f))。そのため、統括CPU30aは、3回目の図柄組み合わせゲームを行うための演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F1が設定されていることから、3回目の図柄組み合わせゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。その結果、3回目の図柄組み合わせゲーム(図9(g))では、前述同様に大当り予告が実行される。その後、可視表示部Hには、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図9(h))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(結果的に3回の大当り予告)が現実化されたことになる。
【0068】
次に、図10及び図11を用いて連続予告が実行される(連続予告の実行が制限される)態様を説明する。なお、以下の説明では、前述した連続予告が実行される態様と同一内容は、その重複する説明を省略する。
【0069】
図10(a)において、可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「3」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2は共に設定されておらず(F1=0,F2=0)、予告連続回数Rも「0」となっている。前記図柄組み合わせゲーム中に遊技球が入賞し、メイン側予告判定処理(図6)で大当り予告の実行否が決定され、保留4指定コマンドの入力に基づくサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することが決定されると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「4」を設定する(図10(b))。そのため、統括CPU30aは、1回目、2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームを行うための演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、前記各ゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、前記演出内容パターン決定処理(図8)において、演出内容パターンを決定する毎に、予告演出回数F2を1減算(−1)すると共に、予告連続回数Rを1加算(+1)する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図10(c))、2回目の図柄組み合わせゲーム(図10(d))、3回目の図柄組み合わせゲーム(図10(e))、4回目の図柄組み合わせゲーム(図11(a))では、前述同様に大当り予告が実行される。前記4回目の図柄組み合わせゲームが行われた時点で予告演出回数F2は「0」になると共に、予告連続回数Rは「4」となる。
【0070】
前記4回目の図柄組み合わせゲーム中に遊技球が入賞し、メイン側予告判定処理(図6)で大当り予告の実行否が決定され、保留1指定コマンドの入力に基づくサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することが決定されると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「1」を設定する(図11(b))。そして、統括CPU30aは、5回目の図柄組み合わせゲームを行うための演出内容パターン決定処理(図8)において、1つの演出内容パターンを決定する。このとき、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「1」が設定されているが、この時点で予告連続回数Rが「4」となっていることから(大当り予告の連続回数が設定連続回数nに達したことから)、大当り予告の実行を制限する。即ち、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、予告演出回数F2(「1」)と予告連続回数R(「4」)をリセットする。その結果、可視表示部Hには、大当り予告の実行が制限されたことにより、大当り予告が実行されることなく(図11(c))、5回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ(例えば[123])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図11(d))。
【0071】
一方で、前記4回目のゲーム中の入賞に基づくメイン側予告判定処理(図6)で大当り予告の実行可が決定されると、メインCPU26aは予告コマンドを出力する。そして、前記予告コマンドの入力に基づくサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することが決定されると、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「1」を設定すると共に、予告連続回数R(「4」)をリセットする(図11(b))。そのため、統括CPU30aは、5回目の図柄組み合わせゲームを行うための演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F1が設定されていることから、5回目の図柄組み合わせゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。その結果、5回目の図柄組み合わせゲーム(図11(e))では、前述同様に大当り予告が実行される。その後、可視表示部Hには、5回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図11(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(結果的に5回の大当り予告)が現実化されたことになる。
【0072】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御基板30は、保留指定コマンドを入力すると大当り予告を実行するか否かを判定(実行判定)し、該判定結果に基づき設定した予告演出回数F2に応じて大当り予告が実行される場合、該大当り予告が連続的に実行される回数(予告連続回数R)を制限するようにした。そのため、現実化されない大当り予告が連続的に実行されることを抑制することができる。従って、現実化されない大当り予告(ガセ連続予告)が頻繁に出現し、大当り予告に対する遊技者の期待性が薄れることや遊技者に不快感を与えることを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【0073】
(2)統括制御基板30は、予告連続回数Rを計数し、該予告連続回数Rが設定連続回数nに達すると、大当り予告の実行を制限するようにした。そのため、設定連続回数nに達する迄の間は大当り予告の実行によって遊技者に大当りになる期待感を持たせることができる一方で、設定連続回数nに達すると大当り予告の実行を確実に制限することができる。従って、バランスの取れた遊技演出(連続予告)を実現することができる。また、統括制御基板30が大当り予告の実行を制限するため、各制御基板27〜29において(複数の演出制御部において)大当り予告が実行される場合には、全ての制御基板27〜29における大当り予告の実行を確実に制限することができる。従って、何れかの制御基板27〜29だけが大当り予告を実行してしまうこともない。
【0074】
(3)主制御基板26では大当り乱数の値とメイン判定値を比較してメイン側可否判定を行い、統括制御基板30においても実行判定を行うようにした。そのため、主制御基板26では、大当り演出が行われる場合における大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定する。即ち、主制御基板26では、現実化されない大当り予告(又はガセ連続予告)の実行可否を判定しない。従って、主制御基板26が行う大当り予告を実行させるための処理が簡素化され、主制御基板26に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。
【0075】
(4)保留記憶数に基づき、大当り予告の回数値Y1,Y2を決定するようにした。そのため、大当り予告の回数値Y1,Y2に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告を実行することができる。従って、大当り予告が途中で途切れることなく、確実に連続させて行うことができる。
【0076】
(5)統括制御基板30は、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにした。前記保留指定コマンドは、主制御基板26が出力する既存の制御コマンドであって、該既存の制御コマンドを利用して、統括制御基板30は実行判定を行っている。そのため、統括制御基板30が実行判定を行うようにした場合であっても、主制御基板26に設計変更が生じることなく、従来と同様の構成の主制御基板26を採用することができる。さらに、主制御基板26は、統括制御基板30が実行判定を行うための専用の制御コマンドを出力する必要がないので、主制御基板26に対して過度の負担を強いることを抑制できる。また、保留指定コマンドは、保留記憶数に対応付けられているため、統括制御基板30は、保留指定コマンドに基づき、大当り予告の回数値Y2を設定することができる。
【0077】
(6)統括制御基板30は、予告コマンドを入力した際に、大当り予告を実行するか否かをさらに判定し(実行判定)、この判定結果が肯定の場合のみに大当り予告を実行するようにした。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、大当り予告(連続予告)が実行される場合と実行されない場合を作り出すことができる。従って、大当り予告(連続予告)がまさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。また、この判定において統括制御基板30は演出乱数を用いている。そのため、大当り予告(連続予告)を実行する場合と実行しない場合をランダムに選択できる。
【0078】
(7)統括制御基板30は、大当り予告の回数値Y1又は回数値Y2を用いて予告演出回数F1又は予告演出回数F2を設定し、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出回数F1又は予告演出回数F2を減算して再設定するようにした。そのため、大当り予告を連続させて行うために必要な情報(予告演出回数F1又は予告演出回数F2)を統括制御基板30で管理することができる。従って、主制御基板26に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。
【0079】
(8)統括制御基板30は、予告演出回数F2が設定されている状態で予告コマンドの入力に基づいて予告演出回数F1を新たに設定する場合、既に設定されている予告演出回数F2をリセットするようにした。そのため、統括制御基板30は、新たに設定された予告演出回数F1に基づき、大当り予告を実行することができる。従って、現実化される大当り予告(連続予告)を優先的に実行することができる。
【0080】
(9)統括制御基板30は、予告演出回数F2が設定されている状態で予告コマンドを入力し、予告演出回数F1を新たに設定した場合、予告連続回数Rをリセットするようにした。また、大当り予告の実行を制限した場合に予告連続回数Rをリセットするようにした。そのため、以降の遊技において予告演出回数F2が新たに設定された場合であっても、以前に計数した予告連続回数Rによって大当り予告の実行が制限されず、設定連続回数nに達する迄の間、新たに設定された予告演出回数F2に基づき大当り予告(連続予告)を実行することができる。
【0081】
(10)統括制御基板30は、大当り予告の実行を制限した場合、予告連続回数Rをリセットするようにした。前記予告連続回数Rは、大当り予告が連続して行われる回数に制限を加えるものである。そのため、大当り予告の実行を制限した後に予告連続回数Rをリセットすることで、予告演出回数F2が再び設定された場合に、大当り予告の予告連続回数Rを設定連続回数nに応じて制限することができる。
【0082】
(11)また、統括制御基板30は、大当り予告の実行を制限した場合、予告連続回数Rと共に予告演出回数F2もリセットするようにした。そのため、大当り予告の実行を制限した図柄組み合わせゲームの後に行われる図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告の実行を制限した際に残っている予告演出回数F2に基づき大当り予告が実行されることもない。従って、大当り予告の実行を制限した後、新たに予告演出回数F2が設定される迄の間、大当り予告の実行を確実に制限することができる。
【0083】
(12)統括制御基板30は、予告連続回数Rが上限値(設定連続回数n)に達している場合において、予告コマンドを入力し、大当り予告を実行することを決定した場合、予告連続回数Rをリセットし、大当り予告を実行するように構成した。この場合には、設定連続回数nを超えた回数の大当り予告が行われ、該大当り予告が現実化されて大当りとなる。そのため、大当り予告が設定連続回数nを超えて実行された場合には、遊技者に、大当りとなることを認識させることができる。即ち、大当り確定予告として位置付けることができる。従って、大当り予告が連続した回数に興味を持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【0084】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、サブ側予告判定処理(図7)におけるステップS21,S22の処理を省略しても良い。この場合、統括CPU30aは、予告コマンドを入力すると、該予告コマンドに基づき予告演出回数F1を設定する。また、サブ側予告判定処理(図7)におけるステップS24の処理を省略し、前記ステップS24の処理を、演出パターン決定処理(図8)のステップS42の後に行うようにしても良い。
【0085】
・前記実施形態において、予告手段の制御を統括CPU30aで行い、該統括CPU30aを予告判定手段、実行回数設定手段、予告制御手段及び実行制限手段として機能させても良い。また、予告コマンド及び保留指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに入力し、各サブCPU27a〜29aを予告判定手段、実行回数設定手段、予告制御手段及び実行制限手段として機能させても良い。即ち、これらの手段の機能は、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのCPU(統括CPU30a、サブCPU27a〜29a)が行っても良い。
【0086】
・前記実施形態において、統括制御基板30を省略し、各制御基板27〜29が主制御基板26から制御コマンドを入力して各種の処理を実行するようにしても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板27〜29によって構成される。この構成で前記実施形態と同様に大当り予告を行う場合には、各サブCPU27a〜29aに予告コマンド及び保留指定コマンドを入力し、予告判定手段、実行回数設定手段、予告制御手段及び実行制限手段として機能させる。さらに、大当り予告を行うか否かの判定を行う場合には、各サブCPU27a〜29aを予告実行判定手段として機能させる。
【0087】
・前記実施形態において、統括制御基板30を、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板29が、前記実施形態で説明した統括制御基板30の役割を担い、主制御基板26が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板27〜29を統括的に制御しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板29は演出制御部及び統括制御部になる。
【0088】
・前記実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29を別基板構成としているが、これらの制御基板27〜29を任意に組み合わせて単一の基板で構成しても良い。例えば、制御基板27〜29を単一の基板で構成しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを、表示制御用、発光制御用、音声制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。このように構成された単一の基板は、表示制御、発光制御及び音声制御の複数の制御を実行可能であり、複数の演出制御部となる。
【0089】
・前記実施形態では、可変表示装置21が液晶式で構成されているが、可変表示装置21の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。
【0090】
・前記実施形態では、可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18で遊技演出が行われているが、遊技演出を行う装置(演出手段)は任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による遊技演出を行う可動装置、振動による遊技演出を行う振動装置、香気の発生による遊技演出を行う香気発生装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって遊技演出を行うようにしても良い。
【0091】
・前記実施形態において、大当り予告を実行する装置(予告手段)は任意に変更しても良い。例えば、保留球数表示器25などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしても良い。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数(入賞報知)の報知態様(実施形態では点灯)とは異なる報知態様(例えば、点滅、異色での点灯)とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18が単独で大当り予告を実行するようにしても良い。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けても良い。
【0092】
・前記実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値)は任意に変更しても良い。例えば、メイン判定値を「7」のみ、又は「7,919」としても良い。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更しても良い。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「11,150,200」というように増やしても良い。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される連続予告(ガセ連続予告)の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更しても良いし、上限値が設定されていなくても良い。また、設定連続回数nは、「3」、「5」、「6」など任意に変更しても良い。
【0093】
・前記実施形態において、統括制御基板30(統括CPU30a)のみで大当り予告を実行させるための処理(実行判定)を行うようにパチンコ機10を構成しても良い。即ち、前記実施形態において、主制御基板26(メインCPU26a)が大当り予告を実行させるために行う処理(メイン側可否判定)を省略し、統括CPU30aは、前記実施形態と同様に、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにする。そして、実行判定の判定結果に基づき、大当り予告を実行するように構成する。この構成によれば、既存の制御コマンドを利用し、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を確実に連続させることができると共に、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告を実行できる。
【0094】
・前記実施形態では、大当り予告を、1種類の予告パターンで実行しているが、複数種類の予告パターンで実行するようにしても良い。
・前記実施形態において、主制御基板26のROM26bに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。また、1つの演出パターンに対して振分ける演出内容パターンの数は、単数又は複数など任意に変更しても良い。複数の演出内容パターンを振分ける場合、その振分け数は任意に変更しても良い。
【0095】
・前記実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶数処理(図5)で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けても良い。そして、統括CPU30aは、保留記憶数処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。
【0096】
・前記実施形態において、統括CPU30aが行う実行判定の判定結果が肯定となる割合を、大当り予告の回数値Y1,Y2に応じて変更するようにしても良い。即ち、大当り予告の回数値Y1,Y2が、保留記憶数の上限値を示す数値に近づくほど、実行判定値やサブ判定値の設定個数を増加させ、実行判定の判定結果が肯定となる割合を高めるようにしても良い。例えば、大当り予告の回数値Y1が「1」の場合には実行判定値を設定せず、大当り予告を実行しないことを決定する。そして、大当り予告の回数値Y1が「2,3」の場合には実行判定値を「0〜199(全200通り)」として実行判定を行い、大当り予告の回数値Y1が「4」の場合には実行判定値を「0〜250(全251通り)」として実行判定を行うようにする。この構成によれば、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が多くなるほど、連続予告が実行される割合も増加し、連続予告が実行された場合には大当り予告が連続する回数が多くなるため、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層喚起させることができる。
【0097】
・前記実施形態においてメインCPU26aは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数(判定用乱数)を用いてメイン側可否判定を行っても良い。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とする。メインCPU26aは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をRAM26cから読み出す。
【0098】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予告判定手段が判定した予告演出の実行回数を設定手段に設定する実行回数設定手段を備え、前記予告制御手段は、前記設定手段に設定された実行回数に応じて予告演出を実行させるように予告手段を制御する。
【0099】
(ロ)前記サブ制御手段は、前記予告判定手段が判定した予告演出の実行回数を設定手段に設定する実行回数設定手段を備え、前記予告制御手段は、前記設定手段に設定された実行回数に応じて予告演出を実行させるように予告手段を制御する。
【0100】
(ハ)前記実行回数設定手段は、予告判定手段で判定された予告演出の実行回数が設定されている状態で予告信号を入力した場合、設定されている予告演出の実行回数をリセットし、予告信号で指定された予告演出の実行回数を新たに設定するように構成された。
【0101】
(ニ)回数判定手段は、実行回数設定手段が予告信号で指定された予告演出の実行回数を新たに設定した場合、計数した予告演出の連続回数をリセットするように構成された。
【0102】
(ホ)サブ制御手段は、予告信号を入力した場合に大当り予告を実行するか否かを判定する予告実行判定手段をさらに備えた。
(ヘ)実行回数設定手段は、メイン制御手段が出力した図柄の変動演出の開始を指示する開始信号を入力する毎に設定した予告演出の実行回数を減算し、回数判定手段は、予告判定手段で判定された予告演出の実行回数が設定されている場合、予告演出の実行回数が減算される毎に予告演出の連続回数を加算し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定するように構成された。
【0103】
(ト)実行回数設定手段は、前記実行制限手段が予告演出の実行を制限した場合、設定されている実行回数をリセットし、回数判定手段は、前記実行制限手段が予告演出の実行を制限した場合、計数した予告演出の連続回数をリセットするように構成された。
【0104】
(チ)サブ制御手段は、各種の遊技演出を行う複数の演出手段を制御する複数の演出制御部と、メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部とから構成されており、少なくとも予告判定手段、回数判定手段、実行制限手段、及び実行回数設定手段については統括制御部に設けられている。
【0105】
(リ)実行回数設定手段は、予告信号で指定された予告演出の実行回数が設定されている状態で予告判定手段が予告演出を実行すると決定した場合、前記設定されている実行回数をリセットせずに予告判定手段が判定した予告演出の実行回数を無効とするように構成された。
【0106】
【発明の効果】
本発明によれば、予告演出が連続して行われる回数に制限を加えて、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 可変表示装置を示す正面図。
【図3】 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板及び統括制御基板の構成を示すブロック図。
【図4】 (a)は演出パターンを示す説明図、(b)は演出内容パターンを示す説明図、(c)は演出実行データを示す説明図。
【図5】 保留記憶数処理を示すフローチャート。
【図6】 メイン側予告判定処理を示すフローチャート。
【図7】 サブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図8】 演出内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図9】 (a)〜(h)は、大当り予告(連続予告)が行われる態様を示す模式図。
【図10】 (a)〜(e)は、大当り予告(連続予告)の連続回数が制限される態様を示す模式図。
【図11】 (a)〜(f)は、大当り予告(連続予告)の連続回数が制限される態様を示す模式図。
【符号の説明】
SE1…始動入賞口センサ、10…パチンコ遊技機(遊技機)、17…遊技盤ランプ(予告手段)、18…スピーカ(予告手段)、21…可変表示装置(予告手段)、23…始動入賞口、26…主制御基板(メイン制御手段)、26a…メインCPU(大当り判定手段、メイン側予告判定手段、予告信号出力手段、保留球数信号出力手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)、27…表示制御基板(サブ制御手段)、28…ランプ制御基板(サブ制御手段)、29…音声制御基板(サブ制御手段)、27a,28a,29a…サブCPU(予告制御手段)、30…統括制御基板(サブ制御手段)、30a…統括CPU(予告判定手段、実行回数設定手段、回数判定手段、実行制限手段)、30c…RAM(設定手段)。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of performing a notice effect.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of symbols are changed to derive a symbol combination based on a plurality of columns (for example, three columns). Then, the player can recognize a big hit or miss from the symbol combination derived by the symbol combination game and stopped (determined stop display). This symbol combination game is a symbol variation effect for deriving symbol combinations by changing a plurality of types of symbols in order to enhance the fun of the game, and it is determined in the internal processing of the pachinko machine whether or not it is a big hit. And in a pachinko machine, various tastes are put into the production contents of the design variation effect which derives the result of the internal processing as a design combination. For example, it is notified that there is a possibility that a symbol variation effect advantageous to the player may be performed as the effect contents of the symbol variation effect. In the notice, a notice that a big hit effect will be performed is given, and the appearance of the big hit notice allows the player to increase his expectation for the big hit. The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop the symbol combinations that can recognize the jackpot. Such a big hit announcement is performed by displaying a specific character on the symbol display device, decorating a frame lamp with light, or emitting a sound from a speaker.
[0003]
In addition, with recent pachinko machines, for the purpose of further improving the player's expectation due to the appearance of the jackpot notice, a specific combination game from a number of symbol combination games played before the jackpot effect is given. There is known a notice that continuously performs a jackpot notice by directing. Hereinafter, the notice for continuously executing the jackpot notice is referred to as “continuous notice”. Such a continuous notice is proposed in the invention described in
[0004]
In
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2002-85731 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in
[0007]
The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to limit the number of times that the announcement effect is continuously performed to improve the interest. It is to provide a gaming machine that can be used.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1In a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls based on control signals output from the main control means, the main control means comprises:Reservation ball number storage means capable of storing the number of memory of the start hold ball triggered by the winning detection of the game ball by the winning detection means,A holding ball number signal output means for outputting a holding ball number signal for instructing the stored number of the starting holding balls to the sub-control means, a value of a random number for determination read out when the winning detection is detected, and a predetermined jackpot determination value The jackpot determination means for comparing whether or not the jackpot is determined, and a preliminary determination value set in advance so as to be the same value as the jackpot determination value and the value of the determination random number read when the winning detection is detected. Determining whether or not the notice effect can be executed, and when the determination result is executable, a main notice determination means for determining the number of notice effects to be executed based on the number of stored start-up balls, and the main notice determination means And a warning signal output means for outputting a warning signal instructing the number of executions of the warning effect determined by the sub-control means, and the sub-control means is triggered by the input of the reserved ball number signal.It is determined whether or not to execute the notice effect, and when the determination result is affirmative,Instructed by the holding ball number signalBased on the number of start-up balls stored,DecisionNotice determination means toExecution for setting in the setting means either the first number of executions that is the number of executions of the notice effect designated by the notice signal or the second number of executions that is the number of executions of the notice effect determined by the notice determination unit The number of times setting means and the notice effect set in the setting meansThe notice control means capable of controlling the notice means so as to execute the notice effect according to the number of executions, and the number of consecutive times of the notice effect to be executed are counted, and whether or not the number of consecutive times reaches a predetermined number A number of times determining means for determining whether or not the number of times of continuous notification effect has reached a predetermined number by the number of times determining means, and an execution restriction means for restricting execution of the notice effect by the notice control means.The number-of-times determining means counts the number of consecutive notice effects that are executed when the second number of executions is set in the setting means, and determines whether or not the number of consecutive times has reached a predetermined number. Configured to determineThis is the gist.
[0009]
The invention described in
[0010]
The invention according to
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the main-side notice determination unit determines whether or not the notice effect can be executed, and if the determination result is executable, the determination time point , The same number as the number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storage means is determined as the number of executions of the notice effect, the notice control means, the first execution number is determined by the execution number setting means If set, the notice effect is executed in the set game execution effect corresponding to the first execution count, and the execution control means is set when the second execution count is set by the execution count setting means. Until the execution of the notice effect is limited by the above, the notice effect based on the second number of executions is executed, the second number of executions is set by the execution number setting means, and Until the number of consecutive times reaches the predetermined number, the execution number setting means resets the second execution number set in the setting means based on the input of the notice signal, and the first When the number of executions is newly set, instead of the notice effect based on the second number of executions, the notice effect is executed in the game effect for the first number of executions set in the setting means. To do.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is one type thereof, will be described with reference to FIGS.
[0012]
In FIG. 1, the front side of the
[0013]
In the approximate center of the
[0014]
Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) in the visible display portion H. When the symbols of all rows stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. In the case of stopping with a combination of jackpots, the player is given a jackpot state (special game state). Further, when the symbols of all the columns stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0015]
Below the
[0016]
In addition, the
[0017]
Next, the control configuration of the
On the back side of the
[0018]
On the back side of the machine, there is an overall control board (overall control) that comprehensively controls the
[0019]
In this embodiment, the
[0020]
Hereinafter, specific configurations of the
The
[0021]
The effect pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol variation starts until the symbols (or symbol combinations) of all the columns stop. . In the effect pattern, a game effect time is defined for each effect pattern, and at least the game effect time can be specified. The production patterns are classified into those for the big hit production and those for the production (including the loss reach) and stored in the
[0022]
The
[0023]
The determination of the number of reserved memories is performed based on the number of reserved memories shown in FIG. 5 when the detection signal is input. In the reserved memory number process, the
[0024]
In the present embodiment, a plurality of types of hold designation commands for designating the number of reserved memories are output according to the number of reserved memories. Specifically, since the upper limit value of the number of pending memories is 4, five types of pending designation commands, ie, a pending 0 designation command, a pending 1 designation command, a pending 2 designation command, a pending 3 designation command, and a pending 4 designation command are provided. Is output. The pending 0 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “1 → 0”, and the pending 1 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “0 → 1” or “2 → 1”. The specified command is output when the number of reserved memories is rewritten from “1 → 2” or “3 → 2”. The
[0025]
If the
[0026]
When the big hit is determined, the
[0027]
On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number and the jackpot determination value do not match), the
[0028]
The
[0029]
Next, the
[0030]
The effect content pattern is associated with an effect pattern serving as a base of the game effect, and is for specifying the specific effect content of the game effect to be performed by the control of each control board 27-29. A plurality of types of effect content patterns are stored in a state in which a plurality of effect content patterns are assigned to one effect pattern, as illustrated in FIG. 4B. The effect pattern P1a, P1b without jackpot notice and the effect contents pattern P1aA, P1bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P1 for the jackpot effect. The effect pattern P2a, P2b without jackpot notice and the effect contents pattern P2aA, P2bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P2 for the jackpot effect. The effect pattern P3a, P3b without jackpot notice and the effect contents pattern P3aA, P3bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P3 for the off-stage effect. The effect pattern P4a, P4b without jackpot notice and the effect contents pattern P4aA, P4bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P4 for the off-stage effect. The jackpot notice (notice effect) is an effect for informing the player in advance that there is a possibility that a jackpot effect will be performed (or a big hit state will occur). And in the effect content pattern with the jackpot notice distributed to the effect patterns P1 and P2 for the jackpot effect, the jackpot notice is realized and becomes the jackpot effect. On the other hand, in the effect content pattern with the jackpot notice distributed to the effect patterns P3 and P4 for the off-stage effect, the jackpot notice is not realized but becomes a deviation effect and becomes a gasse jackpot notice.
[0031]
Then, the
[0032]
Then, the
[0033]
The
[0034]
Even when the game effects are diversified, control commands for designating the same effect content pattern are output to the
[0035]
Next, the
The
[0036]
Accordingly, when the production content pattern designation command is input, the
[0037]
The
[0038]
Accordingly, when the
[0039]
The
[0040]
Accordingly, when the
[0041]
And the
[0042]
Hereinafter, a process performed by the main control board 26 (
In addition to the big hit determination value “7, 349, 919”, the notice determination value is stored in the
[0043]
Then, the
[0044]
In step S10 of FIG. 6, the
[0045]
On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative (the value of the big hit random number matches the main determination value), the
[0046]
If the number of reserved memories determined in step S11 is 2 or more and less than or equal to the upper limit of the number of reserved memories (4 or less in the present embodiment), continuous notice is given. For example, when the number of reserved memories is “3”, the jackpot notice can be executed in three symbol combination games, and when the jackpot notice is executed, the jackpot notice is continued three times. In the present embodiment, the
[0047]
Next, a process performed by the overall control board 30 (the
The
[0048]
Then, the
[0049]
First, the sub-side notice determination process will be described with reference to FIG.
The
[0050]
The
[0051]
Then, the
[0052]
On the other hand, if the determination result of step S20 is negative (not input), the
[0053]
On the other hand, if the determination result of step S28 is affirmative (the number of stored memories increases), the
[0054]
On the other hand, if the determination result in step S30 is affirmative (the value of the production random number matches the sub determination value), the
[0055]
If the determination result in step S32 is affirmative (F1 = 0), the
[0056]
As described above, in this embodiment, the
[0057]
On the other hand, the number of announcement effects F2 is the result of the execution determination using the effect random number value and the sub determination value different from the jackpot random number value read at the time of winning detection every time a hold designation command is input. It is set on the basis of, and is set at random regardless of whether or not it is a big hit. For this reason, the notice effect number of times F2 is not set on the assumption that it will be a big hit (or taking into account the big hit judgment value based on the value of the big hit random number and the big hit judgment value), so most of them are off. In this case, it will be set. More specifically, the
[0058]
Next, the effect content pattern determination process will be described with reference to FIG.
In this effect content pattern determination process, when the
[0059]
The
[0060]
On the other hand, if the determination result of step S41 is negative (F1 = 0), the
[0061]
On the other hand, if the determination result of step S46 is negative (R ≧ 4), the
[0062]
As described above, the
[0063]
On the other hand, if the
[0064]
Next, in the
[0065]
First, a mode in which the continuous notice is executed will be described with reference to FIG.
In FIG. 9A, a symbol combination game is performed on the visible display portion H of the
[0066]
On the other hand, whether or not to execute the jackpot notice is determined in the main side notice determination process (FIG. 6), and it is determined to execute the jackpot notice in the sub side notice determination process (FIG. 7) based on the input of the
[0067]
Incidentally, the game ball wins during the second symbol combination game shown in FIGS. 9D and 9F in the state where the number of notice effects F2 is set, and the main side notice determination process (FIG. 6) is a big hit When it is determined that the notice can be executed, the
[0068]
Next, a mode in which the continuous notice is executed (the execution of the continuous notice is limited) will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In addition, in the following description, the description which overlaps the content same as the aspect in which the continuous notice mentioned above is performed is abbreviate | omitted.
[0069]
In FIG. 10A, in the visible display portion H, a symbol combination game is performed. This symbol combination game is performed in a state where the number of reserved memories is “3”. Also, the number of notice effects F1 and F2 are not set (F1 = 0, F2 = 0), and the notice continuous number of times R is also “0”. A game ball wins during the symbol combination game, and whether or not to execute the big hit notice is determined in the main side notice determination process (FIG. 6), and the big side notice judgment process (FIG. 7) based on the input of the
[0070]
A game ball wins during the fourth symbol combination game, and whether or not to execute the jackpot notice is determined in the main notice determination process (FIG. 6), and the sub notice notice determination process based on the input of the
[0071]
On the other hand, when it is determined in the main side notice determination process (FIG. 6) based on the winning in the fourth game that the big hit notice can be executed, the
[0072]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The
[0073]
(2) The
[0074]
(3) The
[0075]
(4) The number values Y1 and Y2 of the jackpot notice are determined based on the number of stored memories. Therefore, the jackpot notice can be executed every time the symbol combination game corresponding to the number of times Y1, Y2 of the jackpot notice is performed. Therefore, the big hit notice can be performed continuously without interruption in the middle.
[0076]
(5) The
[0077]
(6) The
[0078]
(7) The
[0079]
(8) The
[0080]
(9) The
[0081]
(10) The
[0082]
(11) Further, when the execution of the jackpot notice is restricted, the
[0083]
(12) The
[0084]
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment described above, the processes in steps S21 and S22 in the sub-side notice determination process (FIG. 7) may be omitted. In this case, when the
[0085]
In the above-described embodiment, control of the notice unit may be performed by the
[0086]
In the above-described embodiment, the
[0087]
In the above-described embodiment, the
[0088]
In the above-described embodiment, the
[0089]
In the embodiment, the
[0090]
In the above-described embodiment, the game effect is performed by the
[0091]
-In the above-mentioned embodiment, the device (notification means) that performs the jackpot notice may be arbitrarily changed. For example, the winning notification means such as the number-of-holding
[0092]
In the above embodiment, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as jackpot random numbers, production random numbers, and various determination values (big hit determination value, main determination value, sub determination value, execution determination value) may be arbitrarily changed. . For example, the main determination value may be “7” only or “7,919”. That is, the set number may be arbitrarily changed on condition that the main determination value is set to the same value as the big hit determination value. Further, the set number of sub determination values may be increased, for example, “11, 150, 200”. By changing the set number of sub-judgment values, it is possible to change the appearance ratio of continuous notices (gase continuous notices) executed based on execution judgments. In addition, the upper limit value of the reserved storage number may be arbitrarily changed, or the upper limit value may not be set. The set number of consecutive times n may be arbitrarily changed, such as “3”, “5”, “6”.
[0093]
In the above-described embodiment, the
[0094]
In the above-described embodiment, the jackpot notice is executed with one kind of notice pattern, but may be executed with a plurality of kinds of notice patterns.
In the embodiment, the number of effect patterns stored in the
[0095]
In the above embodiment, a common hold designation command is used, but the hold designation command output in the hold memory number process (FIG. 5) and the hold designation command output at the start of the symbol combination game may be separated. good. Then, the
[0096]
In the above-described embodiment, the rate at which the determination result of the execution determination performed by the
[0097]
In the above embodiment, the
[0098]
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) It is provided with an execution number setting means for setting the number of executions of the notice effect determined by the notice determination means in the setting means, and the notice control means executes the notice effect according to the number of executions set in the setting means. Control the notice means toThe
[0099]
(B) The sub-control unit includes an execution number setting unit that sets, in a setting unit, the number of executions of the notice effect determined by the notice determination unit, and the notice control unit sets the number of executions set in the setting unit. The notice means is controlled to execute the notice effect in response.The
[0100]
(C) When the notice signal is input in a state where the number of executions of the notice effect determined by the notice determination means is set, the execution number setting unit resets the number of executions of the set notice effect, It is configured to newly set the number of executions of the notice effect specified by the signal.It was.
[0101]
(D) The number determination means is configured to reset the counted number of consecutive notice effects when the execution number setting means newly sets the number of executions of the notice effect specified by the notice signal.It was.
[0102]
(E) The sub-control means further includes a notice execution determination means for determining whether or not to execute the jackpot notice when the notice signal is input.It was.
(F) The execution number setting means subtracts the number of executions of the notice effect set every time a start signal instructing the start of the symbol variation effect outputted by the main control means is input, and the number determination means is the notice determination means. When the number of times of execution of the notice effect determined in step S is set, the number of times of execution of the notice effect is added every time the number of times of execution of the notice effect is subtracted, and whether or not the number of continuous effects has reached a predetermined number is determined. Configured to determineIt was.
[0103]
(G) The execution number setting means resets the set number of executions when the execution restriction means restricts execution of the notice effect, and the number determination means restricts execution of the notice effect by the execution restriction means. Is configured to reset the counted number of consecutive notice effects.It was.
[0104]
(H) The sub-control unit controls the plurality of effect control units that control the plurality of effect units that perform various game effects and the respective effect control units based on the control signal output from the main control unit. And at least the notice determination unit, the number determination unit, the execution limit unit, and the execution number setting unit are provided in the overall control unit.The
[0105]
(I) The execution number setting means resets the set number of executions when the notice determining means decides to execute the notice effect while the number of executions of the notice effect specified by the notice signal is set. The number of executions of the notice effect determined by the notice determination means is invalidated.It was.
[0106]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to improve the interest by limiting the number of times that the announcement effect is continuously performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a variable display device.
FIG. 3 is a block diagram showing configurations of a main control board, a display control board, a lamp control board, a sound control board, and a general control board.
4A is an explanatory diagram showing an effect pattern, FIG. 4B is an explanatory diagram showing an effect content pattern, and FIG. 4C is an explanatory diagram showing effect execution data;
FIG. 5 is a flowchart showing a pending storage number process.
FIG. 6 is a flowchart showing main-side notice determination processing.
FIG. 7 is a flowchart showing sub-side notice determination processing.
FIG. 8 is a flowchart showing effect content pattern determination processing;
FIGS. 9A to 9H are schematic views showing a mode in which a big hit announcement (continuous announcement) is performed.
FIGS. 10A to 10E are schematic diagrams showing a mode in which the number of consecutive jackpot notices (continuous notices) is limited.
FIGS. 11A to 11F are schematic views showing a mode in which the number of consecutive jackpot notices (continuous notices) is limited.
[Explanation of symbols]
SE1 ... Start prize sensor, 10 ... Pachinko machine (game machine), 17 ... Game board lamp (notice means), 18 ... Speaker (notice means), 21 ... Variable display device (notice means), 23 ... Start prize opening , 26 ... main control board (main control means), 26a ... main CPU (big hit judging means, main side notice judging means, notice signal output means, reservation ball number signal output means), 26c ... RAM (hold ball number storage means) 27 ... Display control board (sub control means), 28 ... Lamp control board (sub control means), 29 ... Audio control board (sub control means), 27a, 28a, 29a ... Sub CPU (notice control means), 30 ... General control board (sub control means), 30a... Central CPU (notice determination means, execution number setting means, number of times determination means, execution restriction means), 30c... RAM (setting means).
Claims (4)
前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号をサブ制御手段に出力する保留球数信号出力手段と、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を決定するメイン側予告判定手段と、前記メイン側予告判定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号をサブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、保留球数信号の入力を契機に予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、前記保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を決定する予告判定手段と、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、及び前記予告判定手段で決定した予告演出の実行回数である第2の実行回数の何れかを設定手段に設定する実行回数設定手段と、前記設定手段に設定された予告演出の実行回数に応じて予告演出を実行させるように前記予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記実行される予告演出の連続回数を計数し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、前記回数判定手段により予告演出の連続回数が所定の回数に達していると判定された場合、前記予告制御手段による予告演出の実行を制限する実行制限手段とを備え、
前記回数判定手段は、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている場合に実行される予告演出の連続回数を計数し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定するように構成された遊技機。 In a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls based on control signals output from the main control means,
The main control means includes a reserved ball number storage means capable of storing the number of stored start balls in response to detection of a winning game ball by the winning detection means, and a held ball number signal indicating the stored number of start hold balls. A holding ball number signal output means for outputting to the sub-control means, and a jackpot determining means for comparing the value of the random number for determination read in response to the winning detection and a predetermined jackpot determination value to determine whether or not it is a big hit , Determining whether or not the notice effect can be executed by comparing the notice value determined in advance so as to be the same value as the jackpot value and the value of the random number for determination read out when the winning detection is detected. If yes, a main-side notice determination unit that determines the number of executions of the notice effect based on the number of stored start-and-hold balls and a notice signal that indicates the number of executions of the notice effect determined by the main-side notice determination unit Output to control means Notice and a signal output unit that,
The sub-control means determines whether or not to execute a notice effect with the input of the reserved ball number signal. If the determination result is affirmative, the sub-control means determines the start held ball indicated by the reserved ball number signal . The notice determination means for determining the number of executions of the notice effect based on the stored number, the first execution number that is the number of executions of the notice effect indicated by the notice signal, and the number of executions of the notice effect determined by the notice determination means. The execution number setting means for setting any one of the second number of executions to the setting means, and the notice means can be controlled to execute the notice effect according to the number of executions of the notice effect set in the setting means. A notice control means, a number determination means for counting the number of consecutive notice effects to be executed, and determining whether or not the number of consecutive times has reached a predetermined number, and the number of consecutive notice effects by the number determination means At a predetermined number of times If it is determined that the, an execution restricting unit configured to restrict execution of the announcement attraction by the announcement control unit,
The number-of-times determining means counts the number of consecutive notice effects to be executed when the second number of executions is set in the setting means, and determines whether or not the number of consecutive times has reached a predetermined number. A gaming machine configured to do .
前記回数判定手段は、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている場合に、前記実行回数設定手段が前記第2の実行回数を減算する毎に前記予告演出の連続回数を加算し、該連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定するとともに、前記実行回数設定手段が前記第1の実行回数を前記設定手段に設定した場合には前記連続回数をリセットし、
前記所定の回数は、前記保留球数記憶手段に記憶可能な前記始動保留球の記憶数の上限値と同値に設定されている請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The execution number setting means subtracts the number of executions set in the setting means every time a start signal instructing the start of the design variation effect output from the main control means is subtracted. When the first number of executions is set based on the input of the notice signal while the second number of executions is set, the second number of executions set in the setting unit is reset. The first execution number is set in the setting unit, and the determination result of the notice determination unit is affirmative in a state where the first execution number is set in the setting unit. Without resetting the first number of executions set in the means, invalidate the second number of executions determined by the notice determination unit,
When the second execution number is set in the setting unit, the number determination unit adds the continuous number of the notice effects every time the execution number setting unit subtracts the second execution number. Determining whether or not the continuous count has reached a predetermined number, and resetting the continuous count when the execution count setting means sets the first execution count in the setting means,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined number of times is set to the same value as an upper limit value of the number of stored start balls to be stored in the reserved ball number storage means .
前記予告制御手段は、前記実行回数設定手段によって前記第1の実行回数が設定された場合、その設定された前記第1の実行回数分の遊技演出において前記予告演出を実行させるとともに、前記実行回数設定手段によって前記第2の実行回数が設定された場合、前記実行制御手段により前記予告演出の実行が制限される迄、前記第2の実行回数に基づく前記予告演出を実行させ、前記実行回数設定手段によって前記第2の実行回数が設定され、かつ前記連続回数が前記所定の回数に達する迄の間に、前記予告信号の入力に基づき前記実行回数設定手段が前記設定手段に設定されている前記第2の実行回数をリセットし、前記第1の実行回数を新たに設定した場合、前記第2の実行回数に基づく予告演出に代えて前記設定手段に設定された前記第1の実行回数分の遊技演出において前記予告演出を実行させる請求項3に記載の遊技機。When the first number of executions is set by the execution number setting means, the notice control unit causes the notice effect to be executed in the game effects corresponding to the set first number of executions, and the number of executions When the second execution number is set by the setting means, the notice effect based on the second execution number is executed until the execution control means restricts execution of the notice effect, and the execution number setting is performed. The execution number setting means is set as the setting means based on the input of the notice signal until the second execution number is set by the means and the continuous number reaches the predetermined number. When the second number of executions is reset and the first number of executions is newly set, the setting means is set in the setting means instead of the notice effect based on the second number of executions The gaming machine according to claim 3 to perform the announcement attraction in one of the execution number of times game effects of.
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