JP4342813B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に大当り予告を実行させる予告演出(以下、このような予告演出を「連続予告」と示す)が行われている。この連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告を1回の図柄組み合わせゲーム中に1回行い、当該大当り予告を数回の図柄組み合わせを跨いで連続させるものである。前記連続予告の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。ところで、連続予告は、その出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合があった。前者の連続予告は、結果的に大当り演出(図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出)が行われることを予告したことになる。一方、後者の連続予告は、大当り演出が行われることを予告しているものの、結果的にはずれを認識できる図柄組み合わせが停止するため、ガセ連続予告となる。前記ガセ連続予告が行われている理由は、前記連続予告が大当りの場合に実行されるように設定すると、当該連続予告が出現した時点で遊技者が大当りを認識できたり、連続予告が実行される割合が減少したりして、遊技の興趣が殺がれてしまう虞があるからである。
【0003】
このような連続予告は、例えば、特許文献1に記載された発明で提案されている。特許文献1では、図柄表示装置側が主制御部から予告信号を入力すると、抽選確率が高確率である予告抽選を行うため、主制御部が予告信号を連続して出力可能な条件下(特賞ありの場合)において連続予告が出現しやすくなっている。前記特許文献1において、予告信号の入力に基づく抽選によって行われる連続予告は、大当り予告が現実化されて大当りになる。その一方で、特許文献1では、図柄表示装置側が予告信号を入力していない場合、抽選確率が低確率である予告抽選が行われるようになっている。そして、低確率である予告抽選に当選した場合には、1〜4の間で予告回数がランダムにセットされ、該予告回数が0(零)になる迄の間、高確率である予告抽選が行われるため、連続予告が出現しやすくなっている。この場合に行われる連続予告は、図柄表示装置側が予告信号を入力していないことからガセ連続予告となる。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−85731号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献1において、図柄表示装置側が予告信号を入力した場合に必ず連続予告を実行するように設定すると、連続予告が実行されなければ大当りにならないことになる。そのため、特許文献1では、連続予告を実行させるか否かを抽選で決定するように構成し、連続予告が実行されて大当りになる場合と連続予告が実行されなくても大当りになる場合を作り出している。しかしながら、連続予告を実行させるか否かを抽選によって決定した場合には、抽選結果に応じて、ガセ連続予告が実行された後、次の図柄組み合わせゲームで何の予告もなく、偶々、大当り演出が行われる可能性があった。この場合には、連続予告が出現しても大当り演出が行われない一方で、何の予告もなく大当り演出が行われているため、連続予告が実行されたタイミングが適切であったとは言い難い。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出を適切なタイミングで実行することができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号、前記演出パターンを指示するパターン信号、及び前記メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記保留球数信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、当該保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定するサブ側予告決定手段と、前記予告信号を入力した場合に前記メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数に基づき予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段が前記予告演出の実行可を決定したことによって前記予告演出を実行させる場合には、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数を設定手段に設定する一方、前記サブ側予告決定手段が前記予告演出の実行可を判定したことによって前記予告演出を実行させる場合には、前記サブ側予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数を前記設定手段に設定する実行回数設定手段と、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記遊技演出の直前に行われた前回の遊技演出において前記予告演出が実行されたか否かを判定する予告実行判定手段と、前記設定手段に前記実行回数が設定されている場合には当該実行回数に応じて前記予告演出を実行させる制御を行い、前記設定手段に前記実行回数が設定されていない場合には前記演出判定手段と前記予告実行判定手段の判定結果が何れも肯定の場合に前記前回の遊技演出に続けて今回の遊技演出において前記予告演出を実行させる制御を行う予告制御手段とを備え、前記予告実行判定手段は、前記前回の遊技演出において前記第2の実行回数に基づき前記予告演出が実行されたか否かを判定するように構成されたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特定の演出内容は、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される大当り演出の演出内容、及び特定のリーチ演出を含み、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開されるはずれ演出の演出内容のうち少なくともいずれか一方であることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記実行回数設定手段は、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている状態で前記予告信号の入力に基づき前記第1の実行回数を設定する場合、前記設定手段に設定されている前記第2の実行回数をリセットし、前記第1の実行回数を前記設定手段に設定し、前記設定手段に前記第1の実行回数が設定されている状態で前記サブ側予告決定手段の判定結果が肯定となった場合には、前記設定手段に設定されている前記第1の実行回数をリセットせずに、前記サブ側予告決定手段が決定した前記第2の実行回数を無効とすることを要旨とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
【0012】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ(発光演出装置)16及び遊技盤ランプ(発光演出装置)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声演出装置)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0013】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置(表示演出装置)21が配設されている。この液晶式の可変表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。
【0014】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0015】
可変表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0016】
また、可変表示装置21には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【0017】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板26は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置21を制御する表示制御基板(表示制御部)27が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25を制御するランプ制御基板(発光制御部)28が装着されている。また、機裏側には、スピーカ18を制御する音声制御基板(音声制御部)29が装着されている。
【0018】
また、機裏側には、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)30が装着されている。統括制御基板30は、各制御基板27〜29を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した各種の制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づき遊技演出を制御する。
【0019】
本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29が、演出装置(可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17、スピーカ18)を制御する演出制御部となり、統括制御基板30が前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部となる。また、本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30により、メイン制御手段(主制御基板26)が出力した制御信号に基づいて各種の制御(表示制御、発光制御、音声制御、報知制御、予告制御)を実行可能なサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。
【0020】
以下、主制御基板26、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30の具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数(判定用乱数)、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM26cに設定し、更新前の値を書き換えている。以下、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM26bが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【0021】
前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM26bに記憶されている。図4(a)には、ROM26bに記憶されている大当り演出用の演出パターンP1,P2、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4、及びリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5が例示されている。そして、本実施形態において、演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用及びリーチなしのはずれ演出用に分類されていることから、遊技演出の時間と共に演出パターンの種類(P1か、P2か、P3か、P4か、P5か)に応じて遊技演出の演出内容が特定可能とされている。
【0022】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。本実施形態では、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合をリーチありのはずれ演出用の演出パターンとし、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用の演出パターンとしている。
【0023】
また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。そして、本実施形態において、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3に基づく遊技演出(表示演出)では、2段階に発展するリーチ演出(ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展する)が行われ、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。本実施形態では、前記2段階に発展するリーチ演出が特定のリーチ演出となる。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4に基づく遊技演出(表示演出)では、リーチ演出が発展せずに(ノーマルリーチ演出のみ)、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当りへの期待感を高めることができるようになっている。
【0024】
そして、メインCPU26aは、始動入賞口23及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。
【0025】
保留記憶数の判定は、検知信号の入力を契機に、図5に示す保留記憶数処理に基づき行われる。保留記憶数処理においてメインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS2)。一方、ステップS1の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶数処理を終了する。保留記憶数を書き換えたメインCPU26aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留球数信号)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS3)。そして、メインCPU26aは、保留記憶数処理を終了すると共に、RAM26cにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を1減算した場合も保留指定コマンドを出力する。
【0026】
本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が4であることから、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。
【0027】
また、メインCPU26aは、保留記憶数処理において入賞検知時の保留記憶数を上限値未満と判定している場合、検知信号の入力を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU26aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。
【0028】
大当りの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。
【0029】
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM26bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4の中から1つの演出パターンを決定する。
【0030】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5を決定する。
【0031】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板30の統括CPU30aに出力する。メインCPU26aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンド(パターン信号)を出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU26aが、大当り判定手段、信号出力手段、及びパターン決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、RAM26cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【0032】
次に、統括制御基板30について説明する。統括制御基板30は、統括CPU30aを備えており、統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。統括CPU30aは、演出内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、各制御基板27〜29を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の演出内容パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM30bが、演出内容パターンを記憶する演出内容パターン記憶手段となる。
【0033】
前記演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられており、各制御基板27〜29の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。そして、複数種類の演出内容パターンは、図4(b)に例示するように、1つの演出パターンに対して複数の演出内容パターンが振分けられた状態で記憶されている。大当り演出用の演出パターンP1には、大当り予告なしの演出内容パターンP1a,P1bと大当り予告ありの演出内容パターンP1aA,P1bAが振分けられている。大当り演出用の演出パターンP2には、大当り予告なしの演出内容パターンP2a,P2bと大当り予告ありの演出内容パターンP2aA,P2bAが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3には、大当り予告なしの演出内容パターンP3a,P3bと大当り予告ありの演出内容パターンP3aA,P3bAが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4には、大当り予告なしの演出内容パターンP4a,P4bと大当り予告ありの演出内容パターンP4aA,P4bAが振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5には、大当り予告ありの演出内容パターンP5aと大当り予告なしの演出内容パターンP5aAが振分けられている。前記大当り予告(予告演出)は、大当り演出が行われる(又は大当り状態が生起される)可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。そして、大当り演出用の演出パターンP1,P2に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されて大当りとなる。一方で、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4とリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されずにはずれとなる。
【0034】
そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき演出内容パターンを決定する。この演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括CPU30aが、RAM30cから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、演出パターンに対応する演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。このとき、統括CPU30aは、大当り予告を実行しない場合、大当り予告なしの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。一方で、統括CPU30aは、大当り予告を実行する場合、大当り予告ありの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。例えば、統括CPU30aは、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力し、大当り予告を実行する場合、演出内容パターンP1aA,P1bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。
【0035】
そして、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄指定コマンドを表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板28のサブCPU28aに出力する。
【0036】
前記統括制御基板30を設け、該統括制御基板30では、主制御基板26が決定する1つの演出パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分けている。そして、統括制御基板30は、指定された演出パターンに振分けられている複数種類の演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御コマンド(演出内容パターン指定コマンド)を各制御基板27〜29に出力する。その結果、主制御基板26が管理する(ROM26bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することが可能となる。また、主制御基板26が遊技演出のベースとなる演出パターンを、統括制御基板30が遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御を主制御基板26と統括制御基板30で分担(分散)することで、一つの基板(特に、主制御基板26)への負荷集中を抑制し得る。
【0037】
また、遊技演出を多様化した場合であっても、各制御基板27〜29には、同一の演出内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板27〜29は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出の演出内容を把握した上で、同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板27の制御によって行われる表示演出の演出内容(大当り予告を含む)、ランプ制御基板28の制御によって行われる発光演出の演出内容(大当り予告を含む)、及び音声制御基板29の制御によって行われる音声演出の演出内容(大当り予告を含む)を同調させることができる。従って、大当り予告を含めて遊技演出全体に統一性(統一感)を持たせることが可能となる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。
【0038】
次に、表示制御基板27、ランプ制御基板28、及び音声制御基板29について説明する。
表示制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。表示演出用の演出実行データは、サブCPU27aが、可変表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で可視表示部Hに予告キャラクタK(図9,図10に示す)を登場(表示)させて大当り予告を実行することが示されている。
【0039】
従って、サブCPU27aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置21では、表示演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合には、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて可視表示部Hの表示内容を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU27aが、予告装置(可変表示装置21)を制御する予告装置制御手段となる。
【0040】
ランプ制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データや入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器25の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。発光演出用の演出実行データは、サブCPU28aが、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で遊技盤ランプ17を所定時間、点滅させて大当り予告を実行することが示されている。
【0041】
従って、サブCPU28aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、該演出実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて遊技盤ランプ17の発光態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU28aが、予告装置(遊技盤ランプ17)を制御する予告装置制御手段となる。また、サブCPU28aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに対応する報知実行データをROM28bから読み出し、該報知実行データに基づき保留球数表示器25の発光態様を制御する。この制御により保留球数表示器25では、所定のランプが点灯又は消灯し、保留記憶数を報知する。
【0042】
音声制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。音声演出用の演出実行データは、サブCPU29aが、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)でスピーカ18から効果音(「当たるよ、当たるよ」)を出力して大当り予告を実行することが示されている。
【0043】
従って、サブCPU29aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する音声演出用の演出実行データをROM29bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ18では、音声演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいてスピーカ18の音声出力態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU29aが、予告装置(スピーカ18)を制御する予告装置制御手段となる。
【0044】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、前記大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで連続的に実行することができるように構成されている。以下、大当り予告が連続的に実行される予告を「連続予告(連続演出)」と示す。連続予告では、大当り演出となる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、連続予告では、1回の図柄組み合わせゲーム中に1回の大当り予告が実行されるようになっている。本実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告として連続的に行われる特定の演出を同一内容としている。具体的には、前述した予告パターン(予告キャラクタKの表示、遊技盤ランプ17の点滅、スピーカ18の効果音出力)による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、連続予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してはずれになる場合の連続予告を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の連続予告を「ガセ連続予告」とも示す。
【0045】
以下、主制御基板26(メインCPU26a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板26のROM26bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ROM26bに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
【0046】
そして、メインCPU26aは、図6に示すメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する(以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す)。「大当り予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板30(統括CPU30a)と各制御基板27〜29(各サブCPU27a〜29a)によって構成されるサブ制御手段に大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。メインCPU26aは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサSE1からの検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインCPU26aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。
【0047】
図6のステップS10において、メインCPU26aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であればメイン判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であればメイン判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、RAM26cの所定の格納領域に格納される。前記ステップS10の判定結果が否定(大当り乱数の値とメイン判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。
【0048】
一方、ステップS10の判定結果が肯定(大当り乱数の値とメイン判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行可を決定し、その時点(入賞検知時)における保留記憶数をさらに判定する(ステップS11)。このとき、判定の対象となる保留記憶数は、保留記憶数処理(図5)でRAM26cに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップS11で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y1が決定される。そして、メインCPU26aは、決定した大当り予告の回数値Y1を指示する制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS12)。その後、メインCPU26aは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、RAM26cにセットした予告コマンドを統括CPU30aに出力する。前記予告コマンドが予告信号となる。
【0049】
前記ステップS11で判定された保留記憶数が、2以上で、かつ、保留記憶数の上限値以下(本実施形態では4以下)である場合には、連続予告となる。例えば、保留記憶数が「3」である場合には、3回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行可とされ、大当り予告が実行された場合には大当り予告が3回連続することになる。本実施形態では、メインCPU26aが、メイン側予告決定手段及び予告信号出力手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y1がメイン側予告決定手段で決定した予告演出の実行回数である第1の実行回数となる。
【0050】
次に、統括制御基板30(統括CPU30a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板30の統括CPU30aは、演出判定用乱数(以下、「演出乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)と定めている。また、ROM30bには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「0〜199」の200個の値と定める一方で、予告判定値を「11」の1個の値と定めている。以下、ROM30bに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。
【0051】
そして、統括CPU30aは、図7に示すサブ側予告判定処理、及び図8に示す演出内容パターン決定処理を実行する。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、予告コマンドの入力及び保留指定コマンドの入力によって大当り予告を実行するか否かを判定する(以下、この判定を「実行判定」と示す)。また、サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、前記実行判定の判定結果に応じて、予告コマンドで指示された大当り予告の回数値Y1に基づく予告演出回数F1、又は保留指定コマンドで指示された大当り予告の回数値Y2に基づく予告演出回数F2の何れかを設定手段としてのRAM30cに設定する。
【0052】
以下、図7に基づき、サブ側予告判定処理を説明する。
統括CPU30aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS21)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する(ステップS22)。例えば、読み出した演出乱数の値が「10」であれば実行判定値「10」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「200」であれば実行判定値「0〜199」と一致しないと判定する。この判定結果が否定(演出乱数の値と実行判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が肯定(演出乱数の値と実行判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、ステップS23に移行する。即ち、予告コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合と実行しない場合とがある。前記ステップS21,S22の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0053】
前記ステップS23に移行した統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。この予告演出回数F2は、保留指定コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。前記ステップS23において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F2が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F2が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F2が「0」の場合には、予告演出回数F2が設定されていないと判定する。前記ステップS23の判定結果が肯定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、続いて、予告コマンドで指定された大当り予告の回数値Y1を用いて予告演出回数F1をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS25)。例えば、大当り予告の回数値Y1が「3」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「3」を設定する。このステップS25において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。一方、ステップS23の判定結果が否定(F2≠0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセットし(ステップS24)、ステップS25で予告演出回数F1を設定する。本実施形態では、予告コマンドの入力に基づき予告演出回数F1を設定する際に予告演出回数F2が既に設定されていると、当該予告演出回数F2をリセットし、予告演出回数F1を新たに設定するため、予告演出回数F1に応じた大当り予告が優先的に実行されるようになっている。そして、予告演出回数F1を設定した統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0054】
一方、ステップS20の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS26)。この判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS26の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27で統括CPU30aは、RAM30cに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留1指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは保留記憶数処理(図5)によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留3指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップS27の判定結果が否定(保留記憶数が減少)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0055】
一方、ステップS27の判定結果が肯定(保留記憶数が増加)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS28)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する(ステップS29)。例えば、読み出した演出乱数の値が「11」であればサブ判定値「11」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「100」であればサブ判定値「11」と一致しないと判定する。前記ステップS29の判定結果が否定(演出乱数の値とサブ判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップS28,S29の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0056】
一方、ステップS29の判定結果が肯定(演出乱数の値とサブ判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を判定する(ステップS30)。ステップS30で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y2が決定される。続いて、統括CPU30aは、前記予告演出回数F1が「0」であるか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F1が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F1が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F1が「0」の場合には、予告演出回数F1が設定されていないと判定する。
【0057】
そして、ステップS31の判定結果が肯定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、大当り予告の回数値Y2を用いて予告演出回数F2をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS32)。例えば、大当り予告の回数値Y2が「4」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「4」を設定する。このステップS32において、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。一方、ステップS31の判定結果が否定(F1≠0)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。即ち、統括CPU30aは、既に予告演出回数F1が設定されているため、該予告演出回数F1をリセットせずに、ステップS28〜S30の処理で判定された大当り予告の回数値Y2を無効とする。本実施形態では、予告演出回数F1が設定されている場合、該予告演出回数F1に応じた大当り予告(現実化される大当り予告)が優先的に実行されるようになっている。本実施形態では、統括CPU30aが、予告決定手段、及び実行回数設定手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y2が予告決定手段で決定した大当り予告の実行回数である第2の実行回数となる。また、本実施形態では、統括CPU30aが、予告コマンドを入力し、大当り予告を実行するか否かを決定する実行決定手段となる。
【0058】
このように本実施形態では、主制御基板26のメインCPU26aが大当り予告の実行可否を判定する。そして、統括制御基板30の統括CPU30aは、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、予告演出回数F1又は予告演出回数F2の何れかをRAM30cに設定する。前記予告演出回数F1は、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき設定されるため、大当り判定において大当りの決定がなされる場合に設定されることになる。従って、予告演出回数F1として2以上が設定された場合には、予告演出回数F1が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となり、当該連続予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りとなる。一方で、予告演出回数F2は、予告演出回数F1が設定されていない状態、即ち、大当り判定においてはずれの決定がなされる場合に設定されることになる。従って、予告演出回数F2として2以上が設定された場合には、予告演出回数F2が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となるが、当該連続予告は大当り予告が現実化されないまま終了し、はずれとなる。即ち、メインCPU26aは、大当りとなる場合に大当り予告(連続予告)を出現させるか否かを決定し、統括CPU30aは、はずれとなる場合に大当り予告(ガセ連続予告)を出現させるか否かを決定する。
【0059】
次に、図8に基づき、演出内容パターン決定処理を説明する。
前記演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、RAM30cに予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている場合、大当り予告ありの演出内容パターンを決定し、大当り予告を実行させる制御を行う。前記予告演出回数F1又は予告演出回数F2がRAM30cに設定されている場合は、大当り予告(予告演出)の実行回数が決定されていることになる。また、本実施形態において、統括CPU30aが行う大当り予告を実行させる制御とは、各サブCPU27a〜29aに対して予告演出の実行を指示することである。また、演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、RAM30cに設定されている予告演出回数F2に応じて大当り予告ありの演出内容パターンを決定する場合、RAM30cに予告フラグYFを設定する。前記予告フラグYFは、予告演出回数F2に応じて決定された大当り予告ありの演出内容パターンに基づき大当り予告を実行させる制御が行われたことを示すフラグである。そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されていない場合でも、所定の条件(図8のステップS50,S51の判定結果が肯定となる)が成立していれば大当り予告ありの演出内容パターンを決定し、大当り予告を実行させる制御を行う。本実施形態では、統括CPU30aが、演出パターンに基づき演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段となる。
【0060】
図8に示す演出内容パターン決定処理において、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類(演出パターンP1,P2,P3,P4,P5の何れか)を確認する(ステップS40)。続いて、統括CPU30aは、予告演出回数F1が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS41の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1を1減算し、書き換え後の予告演出回数F1を新たにRAM30cに設定する(ステップS42)。例えば、予告演出回数F1に「3」が設定されている場合、「3」から1減算して「2」を新たな予告演出回数F1に設定する。
【0061】
続いて、統括CPU30aは、予告フラグYFをリセットする(ステップS43)。即ち、統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F1が設定され、当該予告演出回数F1に応じて決定した大当り予告ありの演出内容パターンに基づき大当り予告を実行させる制御を行うことから、ステップS43において予告フラグYFに「0」を設定する。そして、統括CPU30aは、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する(ステップS44)。例えば、演出パターンP3が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンP3aA,P3bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力するようにRAM30cにセットする(ステップS45)。その後、統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理を終了すると共に、RAM30cにセットした演出内容パターン指定コマンドを出力する。
【0062】
一方、ステップS41の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS46)。ステップS46において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS46の判定結果が肯定(F2>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2を1減算し、書き換え後の予告演出回数F2を新たにRAM30cに設定する(ステップS47)。例えば、予告演出回数F2に「4」が設定されている場合、「4」から1減算して「3」を新たな予告演出回数F2に設定する。続いて、統括CPU30aは、予告フラグYFをセットする(ステップS48)。即ち、統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F2が設定され、当該予告演出回数F2に応じて決定した大当り予告ありの演出内容パターンに基づき大当り予告を実行させる制御を行うことから、ステップS48において予告フラグYFに「1」を設定する。そして、統括CPU30aは、前記ステップS44と同様に大当り予告ありの演出内容パターンを決定し(ステップS49)、ステップS45で演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。
【0063】
このように統括CPU30aは、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている間(F1>0又はF2>0の間)、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、決定した大当り予告ありの演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき制御を行う。即ち、各サブCPU27a〜29aは、予告演出回数F1又は予告演出回数F2に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に、大当り予告が実行されるように可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を夫々制御する。その結果、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当り予告が連続して実行される。
【0064】
一方、ステップS46の判定結果が否定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS50)。この判定結果が肯定(設定されている)の場合、統括CPU30aは、ステップS40で確認した演出パターンが大当り演出用の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS51)。本実施形態では、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、演出パターンP1又は演出パターンP2であるか否かを判定する。前記ステップS51の判定結果が肯定の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFをリセットする(ステップS52)。そして、統括CPU30aは、前記ステップS44,S49と同様に大当り予告ありの演出内容パターンを決定し(ステップS53)、ステップS45で演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。
【0065】
このように統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されていない場合であっても、所定の条件が成立していれば、大当り予告を実行させる制御を行う。即ち、予告演出回数F1,F2が設定されていない状態で、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合(ステップS50→S51→S52→S53)、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。その結果、前回の図柄組み合わせゲームに続いて(継続させて)今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告が実行される。前記ステップS50→S51→S52→S53の処理の流れは、大当り予告が実行されるが結果的にはずれとなる図柄組み合わせゲームの直後に行われる図柄組み合わせゲームが大当りとなる場合に当該図柄組み合わせゲームでも大当り予告を実行させる処理となる。なお、前記予告演出回数F1又は予告演出回数F2がRAM30cに設定されていない場合(ステップS41,S46の判定結果が何れも否定となる場合)は、大当り予告(予告演出)の実行回数が決定されていないことになる。また、本実施形態では、前記所定の条件の成立要件として、連続する2回の図柄組み合わせゲーム(前回のゲームと今回のゲーム)を対象としているため、前記ステップS50,S51が何れも肯定された場合には、ステップS52において予告フラグYFに「0」を設定する。
【0066】
一方、ステップS50の判定結果が否定(YF=0)の場合、又はステップS51の判定結果が否定(P1,P2ではない)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFをリセットする(ステップS54)。即ち、この場合には前回の図柄組み合わせゲームに続けて今回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行させるための前記所定の条件が成立しなかったことから、ステップS54において予告フラグYFに「0」を設定する。そして、統括CPU30aは、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する(ステップS55)。例えば、演出パターンP3が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンP3a,P3bの中から1つの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、ステップS45に移行して、前述同様に演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。
【0067】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、連続予告が実行される態様を図9及び図10に基づき説明する。図9及び図10において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、1,2,3は、夫々、1回目、2回目、3回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図9及び図10では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【0068】
最初に図9を用いて連続予告が実行される態様を説明する。
図9(a)において、可変表示装置21の可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「1」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2、及び予告フラグYFは何れも設定されていない(F1=0,F2=0,YF=0)。前記図柄組み合わせゲーム(図9(a))中に遊技球が新たに入賞すると、メインCPU26aは、保留記憶数処理(図5)を行い、保留2ランプ25bを点灯させるために(図9(b))、統括CPU30aに保留2指定コマンドを出力する。また、前記入賞時にメインCPU26aは、メイン側予告判定処理(図6)を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行否が決定されると、統括CPU30aには、予告コマンドが出力されない。そして、保留2指定コマンドを入力した統括CPU30aがサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「2」を設定する。
【0069】
そして、1回目、2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c),(d))の開始直前に、各ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する。統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、前記各ゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、前記演出内容パターン決定処理において、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、予告演出回数F2を1減算すると共に、予告フラグYFを「1」に設定する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、各ゲームの開始後、大当り予告が実行される。即ち、各ゲームの開始後、可視表示部Hにおいて予告キャラクタKが登場する大当り予告が実行されると共に、当該予告キャラクタKの登場に同調して遊技盤ランプ17の点滅による大当り予告とスピーカ18から「当たるよ、当たるよ」の効果音出力による大当り予告が実行される。前記2回目の図柄組み合わせゲームが行われた時点で予告演出回数F2は「0」になり、予告フラグYFは「1」が設定されている状態となる。その後、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図9(e))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化されなかったことになる。
【0070】
一方で、図9(b)において、メイン側予告判定処理で大当り予告の実行可が決定されると、統括CPU30aは、予告コマンド(保留記憶数「2」を指示する)を入力し、サブ側予告判定処理を行う。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aが大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「2」を設定する。そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、演出内容パターン決定処理において、予告演出回数F1が設定されていることから、前記各ゲームの演出内容パターンとして大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、前記演出内容パターン決定処理において、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、予告演出回数F1を1減算すると共に、予告フラグYFを「0」に設定する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、前述同様に大当り予告が実行される。その後、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図9(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化したことになる。
【0071】
次に、図10を用いて、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されていない場合に前回の図柄組み合わせゲームに続いて大当り予告が実行され、連続予告が実行される態様を説明する。なお、以下の説明では、前述した連続予告が実行される態様と同一内容は、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0072】
図10(a),(b)には、図10(a)の図柄組み合わせゲーム中に遊技球が新たに入賞(図10(b)に示す保留2ランプ25bの点灯に対応する入賞)した様子が示されている。前記入賞時において、メイン側予告判定処理では大当り予告の実行否が決定され、サブ側予告判定処理では大当り予告を実行することが決定されている。また、予告演出回数F2には「2」が設定されている。そして、1回目の図柄組み合わせゲーム(図10(c))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、前記演出内容パターン決定処理において、予告演出回数F2を1減算すると共に、予告フラグYFを「1」に設定する。この時点において、予告演出回数F2は、「2」から1減算されて「1」となっている。従って、1回目の図柄組み合わせゲーム(図10(c))では、前述同様に大当り予告が実行される。
【0073】
そして、1回目の図柄組み合わせゲーム中に遊技球が新たに入賞(図10(d)に示す保留2ランプ25bの点灯に対応する入賞)すると、該入賞時にメインCPU26aは、メイン側予告判定処理を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行可が決定されると、統括CPU30aは、予告コマンド(保留記憶数「2」を指示する)を入力し、サブ側予告判定処理を行う。このとき、サブ側予告判定処理において統括CPU30aが大当り予告を実行しないことを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F2(この時点では「1」)が設定された状態を維持し、サブ側予告判定処理を終了する。なお、図10(d)において、メインCPU26aがメイン側予告判定処理で大当り予告の実行可を決定している場合、3回目の図柄組み合わせゲームでは大当りの組み合わせが導出される、即ち、大当り演出が行われることになる。
【0074】
そして、2回目の図柄組み合わせゲーム(図10(e))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、前記演出内容パターン決定処理において、予告演出回数F2を1減算すると共に、予告フラグYFを「1」に設定する。この時点において、予告演出回数F2は、「1」から1減算されて「0」となり、RAM30cには予告演出回数F1及び予告演出回数F2の何れも設定されていない状態となる。そして、2回目の図柄組み合わせゲーム(図10(e))では、前述同様に大当り予告が実行される。その後、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図10(f))。図10(a)〜(f)までの流れにおいては、予告演出回数F2に応じて1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化されなかったことになる。
【0075】
そして、3回目の図柄組み合わせゲーム(図10(g))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力し、演出内容パターン決定処理において演出内容パターンを決定する。このとき、統括CPU30aは、メインCPU26aが大当り判定によって大当りの決定をしているため、大当り演出用の演出パターン(本実施形態では演出パターンP1,P2の何れか)を指定する演出パターン指定コマンドを入力する。そのため、統括CPU30aは、予告フラグYFが「1」に設定され、かつ、演出パターン指定コマンドによって大当り演出用の演出パターンが指定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。即ち、統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F1,F2が設定されていない状態で、前回(2回目)の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回(3回目)の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる条件が成立していることから、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。この時点において、予告フラグYFは「0」に設定される。
【0076】
そして、3回目の図柄組み合わせゲーム(図10(g))では、2回目の図柄組み合わせゲームに続いて、前述同様に大当り予告が実行される。その後、可視表示部Hには、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図10(h))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(結果的に3回の大当り予告)が現実化されたことになる。
【0077】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合には、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されていない場合であっても前回に続けて今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告を実行するように構成した。そのため、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合に、該図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を実行するための契機となる予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されていなくても、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行されていれば、続いて大当り予告を実行させることができる。従って、大当り予告が実行されるが結果的にはずれとなる図柄組み合わせゲームの直後に、大当り予告が実行されることなく大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われることを抑制し、大当り予告を適切なタイミングで行うことができる。
【0078】
(2)また、大当り予告が適切なタイミングで行われることにより、遊技者が、パチンコ機10の遊技演出に違和感を覚えることがなく、興趣の向上を図ることができる。従って、遊技者の大当り予告に対する期待性が薄れることを抑制し、大当り予告の出現によって遊技者が抱く大当りへの期待感を向上させることができる。
【0079】
(3)大当り予告を継続して実行させるための条件を付与した。そのため、特定の場合(本実施形態では大当り予告が実行された後、次の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合)に限り、大当り予告を続けて実行させることができる。従って、従来と同様に、大当り予告が現実化される連続予告と現実化されないガセ連続予告を作り出すことが可能であり、興趣の向上を図ることができる。
【0080】
(4)主制御基板26では大当り乱数の値とメイン判定値を比較してメイン側可否判定を行い、統括制御基板30においても実行判定を行うようにした。そのため、主制御基板26では、大当りとなる場合における大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定する。即ち、主制御基板26では、はずれとなる場合における大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定しない。従って、主制御基板26が行う大当り予告を実行させるための処理が簡素化され、主制御基板26に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。
【0081】
(5)保留記憶数に基づき、大当り予告の回数値Y1,Y2を決定するようにした。そのため、大当り予告の回数値Y1,Y2に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告を実行することができる。従って、大当り予告が途中で途切れることなく、確実に連続させて行うことができる。
【0082】
(6)統括制御基板30は、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにした。前記保留指定コマンドは、主制御基板26が出力する既存の制御コマンドであって、該既存の制御コマンドを利用して、統括制御基板30は実行判定を行っている。そのため、統括制御基板30が実行判定を行うようにした場合であっても、主制御基板26に設計変更が生じることなく、従来と同様の構成の主制御基板26を採用することができる。さらに、主制御基板26は、統括制御基板30が実行判定を行うための専用の制御コマンドを出力する必要がないので、主制御基板26に対して過度の負担を強いることを抑制できる。また、保留指定コマンドは、保留記憶数に対応付けられているため、統括制御基板30は、保留指定コマンドに基づき、大当り予告の回数値Y2を設定することができる。
【0083】
(7)統括制御基板30は、予告コマンドを入力した際に、大当り予告を実行するか否かをさらに判定し(実行判定)、この判定結果が肯定の場合のみに大当り予告を実行するようにした。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、大当り予告(連続予告)が実行される場合と実行されない場合を作り出すことができる。従って、大当り予告(連続予告)がまさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。また、この判定において統括制御基板30は演出乱数を用いている。そのため、大当り予告(連続予告)を実行する場合と実行しない場合をランダムに選択できる。
【0084】
(8)統括制御基板30は、大当り予告の回数値Y1又は回数値Y2を用いて予告演出回数F1又は予告演出回数F2を設定し、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出回数F1又は予告演出回数F2を減算して再設定するようにした。そのため、大当り予告を連続させて行うために必要な情報(予告演出回数F1又は予告演出回数F2)を統括制御基板30で管理することができる。従って、主制御基板26に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。
【0085】
(9)統括制御基板30は、予告演出回数F2が設定されている状態で予告コマンドの入力に基づいて予告演出回数F1を新たに設定する場合、既に設定されている予告演出回数F2をリセットするようにした。そのため、統括制御基板30は、新たに設定された予告演出回数F1に基づき、大当り予告を実行することができる。従って、現実化される大当り予告(又は連続予告)を優先的に実行することができる。
【0086】
(第2の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第2の実施形態を図11に基づき説明する。
【0087】
本実施形態では、予告演出回数F1,F2が設定されていない状態で、前回の図柄組み合わせゲームに続いて今回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行させるための条件を追加している。具体的には、図11において二点鎖線で囲んだステップS60、ステップS61、ステップS62の処理を追加している。
【0088】
以下、本実施形態における演出内容パターン決定処理(図11)において行われるステップS60〜S62の処理について詳しく説明する。
前記統括CPU30aは、ステップS51における判定(ステップS40で確認した演出パターンが大当り演出用の演出パターンであるか否かの判定)の判定結果が否定の場合、ステップS40で確認した演出パターンが演出パターンP3であるか否かを判定する(ステップS60)。前記演出パターンP3は、前述のように2段階に発展するリーチ演出(ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出)が行われる演出パターンである。そして、ステップS60の判定結果が肯定(P3である)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFをセットする(ステップS61)。即ち、予告フラグYFに「1」を設定する。そして、統括CPU30aは、前記ステップS44,S49,S53と同様に大当り予告ありの演出内容パターンを決定し(ステップS62)、ステップS45で演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。一方、ステップS60の判定結果が否定(P3ではない)の場合、統括CPU30aは、ステップS54で予告フラグYFをリセットし、ステップS55で大当り予告なしの演出内容パターンを決定する。
【0089】
このように統括CPU30aは、予告演出回数F1,F2が設定されていない状態で、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが特定のリーチ演出を含むはずれ演出となる場合(ステップS60→S61→S62)、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。その結果、前回の図柄組み合わせゲームに続いて(継続させて)今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告が実行される。前記ステップS60→S61→S62の処理の流れは、大当り予告が実行されるが結果的にはずれとなる図柄組み合わせゲームの直後に行われる図柄組み合わせゲームで特定のリーチ演出が行われる場合に当該図柄組み合わせゲームでも大当り予告を実行させる処理となる。なお、本実施形態では、前記ステップS60が肯定された場合に実行される大当り予告は、予告演出回数F2に応じて実行される大当り予告と同様に現実化されずにはずれとなるため、ステップS61において予告フラグYFに「1」を設定する。そのため、次回の図柄組み合わせゲームを行うための演出パターン指定コマンドで大当り演出用の演出パターンが指定されている場合には、前記第1の実施形態と同様に、前回の図柄組み合わせゲームに続けて今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告が実行されることになる。
【0090】
従って、本実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(1)〜(9)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(10)前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームで特定のリーチ演出を含むはずれ演出が行われる場合には、予告演出回数F1,F2が設定されていない場合であっても前回に続けて今回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行するように構成した。この場合、実行された大当り予告は現実化されないが、大当りへの期待感が高まるリーチ演出(本実施形態では2段階に発展するリーチ演出)が行われる際に、前回の図柄組み合わせゲームに続けて大当り予告が実行されることで、遊技者が抱く大当りへの期待感をさらに高めさせることができる。
【0091】
(11)また、特定のリーチ演出を含むはずれ演出が行われる際に前回の図柄組み合わせゲームに続けて大当り予告を実行させた場合には、予告フラグYFをリセットせずに、予告フラグYFに「1」をセットするようにした。そのため、大当りへの期待感が高まるリーチ演出を含むはずれ演出となる図柄組み合わせゲームの直後に、大当り予告が実行されることなく大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われることを抑制できる。従って、大当り予告を適切なタイミングで行うことができる。
【0092】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態において、サブ側予告判定処理(図7)におけるステップS21,S22の処理を省略しても良い。この場合、統括CPU30aは、予告コマンドを入力すると、該予告コマンドに基づき予告演出回数F1を設定する。また、演出内容パターン決定処理(図8,図11)におけるステップS43の処理をサブ側予告判定処理のステップS25の前処理又は後処理として行うようにしても良いし、同様に、ステップS48の処理をステップS32の前処理又は後処理として行うようにしても良い。また、第2の実施形態において、演出内容パターン決定処理(図11)におけるステップS51,ステップS52,ステップS53の処理を省略しても良い。
【0093】
・前記各実施形態において、予告装置の制御を統括CPU30aで行い、当該統括CPU30aを予告装置制御手段として機能させても良い。また、予告コマンド及び保留指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに入力し、各サブCPU27a〜29aを予告決定手段、実行回数設定手段、予告制御手段、演出判定手段、及び予告実行判定手段として機能させても良い。即ち、これらの手段の機能は、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのCPU(統括CPU30a、サブCPU27a〜29a)が行っても良い。
【0094】
・前記各実施形態において、統括制御基板30を省略し、各制御基板27〜29が主制御基板26から制御コマンドを入力して各種の処理を実行するようにしても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板27〜29によって構成される。この構成で前記実施形態と同様に大当り予告を実行させる場合には、各サブCPU27a〜29aに予告コマンド及び保留指定コマンドを入力し、予告決定手段、実行回数設定手段、予告制御手段、演出判定手段、及び予告実行判定手段として機能させる。さらに、予告コマンドに基づいて大当り予告を実行するか否かの判定を行う場合には、各サブCPU27a〜29aを実行決定手段として機能させる。
【0095】
・前記各実施形態において、統括制御基板30を、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板29が、前記実施形態で説明した統括制御基板30の役割を担い、主制御基板26が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板27〜29を統括的に制御しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板29は演出制御部及び統括制御部になる。
【0096】
・前記各実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29を別基板構成としているが、これらの制御基板27〜29を任意に組み合わせて単一の基板で構成しても良い。例えば、制御基板27〜29を単一の基板で構成しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを、表示制御用、発光制御用、音声制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。このように構成された単一の基板は、表示制御、発光制御及び音声制御の複数の制御を実行可能であり、複数の演出制御部となる。
【0097】
・前記各実施形態では、可変表示装置21が液晶式で構成されているが、可変表示装置21の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。
【0098】
・前記実施形態では、可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18で遊技演出が行われているが、遊技演出を行う装置(演出装置)は任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による遊技演出を行う可動装置、振動による遊技演出を行う振動装置、香気の発生による遊技演出を行う香気発生装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって遊技演出を行うようにしても良い。
【0099】
・前記各実施形態において、大当り予告を実行する装置(予告装置)は任意に変更しても良い。例えば、保留球数表示器25などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしても良い。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数(入賞報知)の報知態様(実施形態では点灯)とは異なる報知態様(例えば、点滅、異色での点灯)とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18が単独で大当り予告を実行するようにしても良い。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けても良い。
【0100】
・前記各実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値)は任意に変更しても良い。例えば、メイン判定値を「7」のみ、又は「7,919」としても良い。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更しても良い。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「11,150,200」というように増やしても良い。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される連続予告の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更しても良いし、上限値が設定されていなくても良い。
【0101】
・前記各実施形態において、統括制御基板30(統括CPU30a)のみで大当り予告を実行させるための処理(実行判定)を行うようにパチンコ機10を構成しても良い。即ち、前記実施形態において、主制御基板26(メインCPU26a)が大当り予告を実行させるために行う処理(メイン側可否判定)を省略し、統括CPU30aは、前記実施形態と同様に、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにする。そして、実行判定の判定結果に基づき、大当り予告を実行するように構成する。この構成によれば、既存の制御コマンドを利用し、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を確実に連続させることができると共に、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告を実行できる。
【0102】
・前記各実施形態では、大当り予告を、1種類の予告パターンで実行しているが、複数種類の予告パターンで実行するようにしても良い。
・前記各実施形態において、主制御基板26のROM26bに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。また、1つの演出パターンに対して振分ける演出内容パターンの数は、単数又は複数など任意に変更しても良い。複数の演出内容パターンを振分ける場合、その振分け数は任意に変更しても良い。
【0103】
・前記各実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶数処理(図5)で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けても良い。そして、統括CPU30aは、保留記憶数処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。
【0104】
・前記各実施形態において、統括CPU30aが行う実行判定の判定結果が肯定となる割合を、大当り予告の回数値Y1,Y2に応じて変更するようにしても良い。即ち、大当り予告の回数値Y1,Y2が、保留記憶数の上限値を示す数値に近づくほど、実行判定値やサブ判定値の設定個数を増加させ、実行判定の判定結果が肯定となる割合を高めるようにしても良い。例えば、大当り予告の回数値Y1が「1」の場合には実行判定値を設定せず、大当り予告を実行しないことを決定する。そして、大当り予告の回数値Y1が「2,3」の場合には実行判定値を「0〜199(全200通り)」として実行判定を行い、大当り予告の回数値Y1が「4」の場合には実行判定値を「0〜250(全251通り)」として実行判定を行うようにする。この構成によれば、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が多くなるほど、連続予告が実行される割合も増加し、連続予告が実行された場合には大当り予告が連続する回数が多くなるため、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層喚起させることができる。
【0105】
・前記各実施形態においてメインCPU26aは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数(判定用乱数)を用いてメイン側可否判定を行っても良い。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とする。メインCPU26aは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をRAM26cから読み出す。
【0106】
・前記各実施形態では、RAM30cに予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定され、予告演出回数F1,F2に基づき演出内容パターン決定処理(図8)が行われているが、次のように変更しても良い。即ち、サブ側予告判定処理(図7)において大当り予告の回数値Y1又は回数値Y2に基づき予告演出回数F1,F2をRAM30cに設定することなく、回数値Y1,Y2に基づき大当り予告の演出を事前にRAM30cに設定する。例えば、回数値Y1が「3」の場合、3回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行されるため、3回分の大当り予告の演出をRAM30cに設定する。そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、RAM30cに設定されている大当り予告の演出を指定するコマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。この構成において、統括CPU30aは、RAM30cに大当り予告の演出が設定されている場合、大当り予告(予告演出)の実行回数が決定されていることから大当り予告を実行させる制御を行う。その一方で、統括CPU30aは、RAM30cに大当り予告の演出が設定されていない場合、大当り予告(予告演出)の実行回数が決定されていないことから、前記各実施形態と同様に所定の条件の成立によって大当り予告を実行させる制御を行う。即ち、統括CPU30aは、前回の図柄組み合わせゲームで回数値Y2に基づき設定された大当り予告の演出で大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが特定の演出内容(大当り演出、特定のリーチ演出を含むはずれ演出)である場合に大当り予告を実行させる制御を行う。
【0107】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)メイン制御手段は、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、実行回数設定手段は、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、又は前記予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数のうち何れかを前記設定手段に設定し、予告実行判定手段は、前記前回の遊技演出において前記第2の実行回数に基づき前記予告演出が実行されたか否かを判定するように構成された。
【0108】
(ロ)実行回数設定手段は、設定手段に第2の実行回数が設定されている状態で予告信号の入力に基づき第1の実行回数を設定する場合、設定されている第2の実行回数をリセットし、第1の実行回数を設定手段に設定する前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0109】
(ハ)サブ制御手段は、予告信号を入力した場合に、予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段を備えた。
(ニ)実行回数設定手段は、前記遊技演出が開始される毎に設定手段に設定されている前記実行回数を減算する。
【0110】
(ホ)実行回数設定手段は、パターン信号が入力される毎に設定手段に設定されている前記実行回数を減算する。
(ヘ)実行回数設定手段は、パターン信号が入力される毎に設定手段に設定されている前記第1の実行回数又は第2の実行回数を減算するように構成された前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0111】
【発明の効果】
本発明によれば、予告演出を適切なタイミングで実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 可変表示装置を示す正面図。
【図3】 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図4】 (a)は演出パターンを示す説明図、(b)は演出内容パターンを示す説明図、(c)は演出実行データを示す説明図。
【図5】 保留記憶数処理を示すフローチャート。
【図6】 メイン側予告判定処理を示すフローチャート。
【図7】 サブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図8】 演出内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図9】 (a)〜(f)は、大当り予告(連続予告)が行われる態様を示す模式図。
【図10】(a)〜(h)は、大当り予告(連続予告)が継続して行われる態様を示す模式図。
【図11】 第2の実施形態における演出内容パターン決定処理の一部を示すフローチャート。
【符号の説明】
SE1…始動入賞口センサ、P1,P2,P3,P4,P5…演出パターン、10…パチンコ遊技機(遊技機)、23…始動入賞口、26…主制御基板(メイン制御手段)、26a…メインCPU(大当り判定手段、メイン側予告決定手段、予告信号出力手段、信号出力手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)、27…表示制御基板(サブ制御手段)、28…ランプ制御基板(サブ制御手段)、29…音声制御基板(サブ制御手段)、30…統括制御基板(サブ制御手段)、30a…統括CPU(予告決定手段、実行回数設定手段、演出判定手段、予告実行判定手段、予告制御手段)、30c…RAM(設定手段)。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of performing a notice effect.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine, which is a type of gaming machine, has been provided with a notice effect (hereinafter referred to as “continuous notice”) in which a jackpot notice is continuously executed across multiple symbol combination games. ing. This continuous notice is given once in a single symbol combination game with a specific effect from several symbol combination games that are performed before the symbol combination game in which the big hit effect may be performed. The jackpot notice is to be continued across several symbol combinations. By the appearance of the continuous notice, the player can continue to have a sense of expectation that is a big hit across multiple symbol combination games. By the way, in the case of the continuous notice, when the jackpot notice is realized in a symbol combination game several times after its appearance and becomes a big hit, or when the big notice is not realized and the continuous notice ends without becoming a big hit was there. As a result, the former continuous notice notifies that the jackpot effect (the effect that the symbol combination game is developed so as to finally stop with the combination of jackpots) is performed. On the other hand, although the latter continuous notice notifies that the big hit effect will be performed, as a result, the combination of symbols capable of recognizing the discontinuation is stopped, so that it becomes a gasse continuous notice. The reason for the continuous notice of gasses is that if the continuous notice is set to be executed when the big hit is made, the player can recognize the big hit when the continuous notice appears or the continuous notice is executed. This is because there is a risk that the interest rate of the game will be killed due to a decrease in the proportion of the game.
[0003]
Such a continuous notice is proposed in the invention described in
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-85731 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in
[0006]
This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can perform a notice effect at an appropriate timing.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the invention according to
[0008]
The invention described in claim 2The gaming machine according to
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the execution number setting means is configured to output the warning signal in a state where the second execution number is set in the setting means. When the first execution number is set based on the input, the second execution number set in the setting unit is reset, the first execution number is set in the setting unit, and the setting unit In the state where the first number of executions is set toSub sideIf the determination result of the advance notice determining unit becomes affirmative, the first execution number set in the setting unit is not reset,Sub sideThe gist is to invalidate the second number of executions determined by the notice determination means.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is one type of the present invention, will be described below with reference to FIGS.
[0012]
In FIG. 1, the front side of the
[0013]
In the approximate center of the
[0014]
Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) in the visible display portion H. When the symbols of all rows stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. In the case of stopping with a combination of jackpots, the player is given a jackpot state (special game state). Further, when the symbols of all the columns stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0015]
Below the
[0016]
In addition, the
[0017]
Next, the control configuration of the
On the back side of the
[0018]
On the back side of the machine, there is an overall control board (overall control) that comprehensively controls the
[0019]
In this embodiment, the
[0020]
Hereinafter, specific configurations of the
The
[0021]
The effect pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol variation starts until the symbols (or symbol combinations) of all the columns stop. . In the effect pattern, a game effect time is defined for each effect pattern, and at least the game effect time can be specified. The production patterns are classified and stored in the
[0022]
The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. When the symbol combination game is played with the effect pattern for the jackpot effect, there is a case where the game is stopped by the combination of jackpots after reaching the reach effect and a case of stopping by the combination of jackpots without passing the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at a combination of outliers. When a symbol combination game is played with an effect pattern for an outlier effect, there is a case where the combination is stopped after a reach effect (so-called “reach reach”) and a case where the combination is stopped without a reach effect. In the present embodiment, when stopping with a combination of detachment after reaching a reach effect, it is set as an effect pattern for losing effect with reach, and when stopping with a combination of detachment without passing a reach effect, the effect for losing effect without reach It is a pattern.
[0023]
In addition, the reach effect is an effect that is performed from the reach state until the combination of big hits or the combination of losing is stopped or temporarily stopped. In the present embodiment, in the game effect (display effect) based on the effect pattern P3 for the outlier effect with reach, a reach effect that develops in two stages (develops from a normal reach effect to a super reach effect) is performed. As a result of reach production, combinations of deviations are derived. In the present embodiment, the reach effect that develops in the two stages is a specific reach effect. In addition, in the game effect (display effect) based on the effect pattern P4 for the outlier effect with reach, the reach effect is not developed (only the normal reach effect), and a combination of deviations is derived as a result of the reach effect. It has become. In this way, by developing the contents of the reach production in multiple stages, the player's sense of expectation for the big hit can be changed. Compared to the production before development (normal reach production), Production (super reach production) can increase the sense of expectation for the big hit.
[0024]
The
[0025]
The determination of the number of reserved memories is performed based on the number of reserved memories shown in FIG. 5 when the detection signal is input. In the reserved memory number process, the
[0026]
In the present embodiment, a plurality of types of hold designation commands for designating the number of reserved memories are output according to the number of reserved memories. Specifically, since the upper limit value of the number of pending memories is 4, five types of pending designation commands, ie, a pending 0 designation command, a pending 1 designation command, a pending 2 designation command, a pending 3 designation command, and a pending 4 designation command are provided. Is output. The pending 0 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “1 → 0”, and the pending 1 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “0 → 1” or “2 → 1”. The specified command is output when the number of reserved memories is rewritten from “1 → 2” or “3 → 2”. The
[0027]
Further, when the
[0028]
When the big hit is determined, the
[0029]
On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number does not match the jackpot determination value), the
[0030]
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the
[0031]
The
[0032]
Next, the
[0033]
The effect content pattern is associated with an effect pattern serving as a base of the game effect, and is for specifying the specific effect content of the game effect to be performed by the control of each control board 27-29. A plurality of types of effect content patterns are stored in a state in which a plurality of effect content patterns are assigned to one effect pattern, as illustrated in FIG. 4B. The effect pattern P1a, P1b without jackpot notice and the effect contents pattern P1aA, P1bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P1 for the jackpot effect. The effect pattern P2a, P2b without jackpot notice and the effect contents pattern P2aA, P2bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P2 for the jackpot effect. The effect pattern P3a, P3b without jackpot notice and the effect contents pattern P3aA, P3bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P3 for the outlier with reach. The effect pattern P4a, P4b without jackpot notice and the effect contents pattern P4aA, P4bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P4 for reaching off with reach. An effect content pattern P5a with a jackpot notice and an effect content pattern P5aA without a jackpot notice are assigned to the effect pattern P5 for the off-reaching effect without reach. The jackpot notice (notice effect) is an effect for informing the player in advance that there is a possibility that a jackpot effect will be performed (or a big hit state will occur). And in the effect content pattern with the jackpot notice distributed to the effect patterns P1 and P2 for the jackpot effect, the jackpot notice is realized and becomes a big hit. On the other hand, in the effect content pattern with a jackpot notice distributed to the effect patterns P3 and P4 for the reach effect with reach and the effect pattern P5 with the reach effect without reach, the jackpot notice is not realized without being realized. Become.
[0034]
Then, the
[0035]
Then, the
[0036]
The
[0037]
Even when the game effects are diversified, control commands for designating the same effect content pattern are output to the
[0038]
Next, the
The
[0039]
Accordingly, when the production content pattern designation command is input, the
[0040]
The
[0041]
Accordingly, when the sub CPU 28a inputs the effect content pattern designation command, the effect execution data corresponding to the specified effect content pattern is read from the
[0042]
The
[0043]
Accordingly, when the
[0044]
And the
[0045]
Hereinafter, a process performed by the main control board 26 (
In addition to the big hit determination value “7, 349, 919”, the notice determination value is stored in the
[0046]
Then, the
[0047]
In step S10 of FIG. 6, the
[0048]
On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative (the value of the big hit random number matches the main determination value), the
[0049]
If the number of reserved memories determined in step S11 is 2 or more and less than or equal to the upper limit of the number of reserved memories (4 or less in the present embodiment), continuous notice is given. For example, when the number of reserved memories is “3”, the jackpot notice can be executed in three symbol combination games, and when the jackpot notice is executed, the jackpot notice is continued three times. In the present embodiment, the
[0050]
Next, a process performed by the overall control board 30 (the
The
[0051]
Then, the
[0052]
Hereinafter, the sub-side notice determination process will be described with reference to FIG.
The
[0053]
The
[0054]
On the other hand, if the determination result of step S20 is negative (not input), the
[0055]
On the other hand, if the determination result of step S27 is affirmative (the number of reserved memories increases), the
[0056]
On the other hand, if the determination result in step S29 is affirmative (the value of the production random number matches the sub determination value), the
[0057]
If the determination result in step S31 is affirmative (F1 = 0), the
[0058]
As described above, in this embodiment, the
[0059]
Next, the effect content pattern determination process will be described with reference to FIG.
In the effect content pattern determination process, the
[0060]
In the effect content pattern determination process shown in FIG. 8, the
[0061]
Subsequently, the
[0062]
On the other hand, if the determination result of step S41 is negative (F1 = 0), the
[0063]
As described above, the
[0064]
On the other hand, if the determination result of step S46 is negative (F2 = 0), the
[0065]
As described above, the
[0066]
On the other hand, if the determination result of step S50 is negative (YF = 0), or if the determination result of step S51 is negative (not P1 or P2), the
[0067]
Next, in the
[0068]
First, a mode in which the continuous notice is executed will be described with reference to FIG.
In FIG. 9A, a symbol combination game is performed on the visible display portion H of the
[0069]
Then, immediately before the start of the first and second symbol combination games (FIGS. 9C and 9D), processing for starting each game is performed, and the
[0070]
On the other hand, in FIG. 9B, when it is determined in the main-side notice determination process that the execution of the jackpot notice is determined, the
[0071]
Next, with reference to FIG. 10, description will be given of a mode in which, when the notice effect number of times F1 or the notice effect number of times F2 is not set, the jackpot notice is executed following the previous symbol combination game, and the continuous notice is executed. In addition, in the following description, the description which is the same as the aspect in which the continuous notice mentioned above is performed omits or simplifies the overlapping description.
[0072]
10 (a) and 10 (b), a game ball is newly won during the symbol combination game of FIG. 10 (a) (winning corresponding to lighting of the
[0073]
When the game ball is newly won during the first symbol combination game (winning corresponding to lighting of the
[0074]
Then, immediately before the start of the second symbol combination game (FIG. 10 (e)), a process for starting the game is performed, and when the
[0075]
Then, immediately before the start of the third symbol combination game (FIG. 10 (g)), a process for starting the game is performed, and the
[0076]
Then, in the third symbol combination game (FIG. 10G), the jackpot notice is executed in the same manner as described above following the second symbol combination game. Thereafter, a combination of jackpots (for example, [777]) in the third symbol combination game is derived to the visible display portion H, and the jackpot is determined by inputting all symbol stop commands (FIG. 10 (h)). In this state, the continuous notice (resulting in three big hit notices) started from the first symbol combination game is realized.
[0077]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When a jackpot notice is executed in the previous symbol combination game and the current symbol combination game is a jackpot effect, even if the number of notice effects F1 or the number of notice effects F2 is not set Continuing on from the previous game, this symbol combination game is configured to execute a jackpot notice. Therefore, when the current symbol combination game is a jackpot effect, the previous symbol number F1 or the notification effect number F2 which is an opportunity for executing the jackpot notice in the symbol combination game is not set. If the jackpot notice is executed in the combination game, the jackpot notice can be subsequently executed. Therefore, immediately after the symbol combination game in which the jackpot notice is executed but eventually results in a loss, it is possible to prevent the symbol combination game from being executed without executing the jackpot notice and to execute the jackpot notice at an appropriate timing. Can be done.
[0078]
(2) Further, since the big hit announcement is performed at an appropriate timing, the player does not feel uncomfortable with the game performance of the
[0079]
(3) A condition for continuously executing the jackpot notice was added. Therefore, the jackpot notice can be continuously executed only in a specific case (when the next symbol combination game becomes a jackpot effect after the jackpot notice is executed in the present embodiment). Therefore, as in the conventional case, it is possible to create a continuous notice in which the big hit notice is realized and a continuous notice in which the big hit notice is not realized, and it is possible to improve the interest.
[0080]
(4) The
[0081]
(5) The number values Y1 and Y2 of the jackpot notice are determined based on the number of stored memories. Therefore, the jackpot notice can be executed every time the symbol combination game corresponding to the number of times Y1, Y2 of the jackpot notice is performed. Therefore, the big hit notice can be performed continuously without interruption in the middle.
[0082]
(6) The
[0083]
(7) The
[0084]
(8) The
[0085]
(9) The
[0086]
(Second Embodiment)
A second embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is one type of the present invention, will be described below with reference to FIG.
[0087]
In the present embodiment, conditions for causing a big hit notice to be executed in the current symbol combination game are added after the previous symbol combination game in a state where the number of notice effects F1 and F2 is not set. Specifically, the process of step S60, step S61, and step S62 enclosed with the dashed-two dotted line in FIG. 11 is added.
[0088]
Hereinafter, the processes of steps S60 to S62 performed in the effect content pattern determination process (FIG. 11) in the present embodiment will be described in detail.
If the determination result in step S51 (determination of whether or not the effect pattern confirmed in step S40 is an effect pattern for jackpot effect) is negative, the
[0089]
In this way, the
[0090]
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (9) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(10) When the jackpot notice is executed in the previous symbol combination game and the offending effect including the specific reach effect is performed in the current symbol combination game, the number of notice effects F1 and F2 is not set. Even so, it is configured to execute a jackpot notice in this symbol combination game following the previous time. In this case, the executed jackpot notice is not realized, but when a reach effect (a reach effect that develops in two stages in this embodiment) that increases the expectation of the jackpot is performed, following the previous symbol combination game By executing the jackpot notice, it is possible to further increase the player's expectation for the jackpot.
[0091]
(11) Also, when a jackpot notice is executed subsequent to the previous symbol combination game when an off-stage effect including a specific reach effect is performed, the notice flag YF is not reset and the notice flag YF is set to “ 1 ”was set. Therefore, it is possible to prevent the symbol combination game that is a big hit without being executed immediately after the symbol combination game that is a loss effect including a reach production that increases the expectation of the big hit. Therefore, the big hit announcement can be made at an appropriate timing.
[0092]
In addition, you may change each said embodiment as follows.
In each of the above embodiments, the processes in steps S21 and S22 in the sub-side notice determination process (FIG. 7) may be omitted. In this case, when the
[0093]
In each of the above embodiments, the notification device may be controlled by the
[0094]
In each of the above embodiments, the
[0095]
In each of the above embodiments, the
[0096]
In each of the above embodiments, the
[0097]
In each of the above embodiments, the
[0098]
In the above-described embodiment, the game effect is performed by the
[0099]
In each of the above embodiments, the device (notice device) that performs the jackpot notice may be arbitrarily changed. For example, the winning notification means such as the number-of-holding
[0100]
In each of the above embodiments, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as jackpot random numbers, production random numbers, and various determination values (big hit determination value, main determination value, sub determination value, execution determination value) may be arbitrarily changed. good. For example, the main determination value may be “7” only or “7,919”. That is, the set number may be arbitrarily changed on condition that the main determination value is set to the same value as the big hit determination value. Further, the set number of sub determination values may be increased, for example, “11, 150, 200”. By changing the set number of sub-judgment values, it is possible to change the appearance ratio of continuous notices executed based on the execution judgment. In addition, the upper limit value of the reserved storage number may be arbitrarily changed, or the upper limit value may not be set.
[0101]
In each of the above embodiments, the
[0102]
In each of the embodiments described above, the jackpot notice is executed with one type of notice pattern, but may be executed with a plurality of kinds of notice patterns.
In the above embodiments, the number of effect patterns stored in the
[0103]
In each of the above embodiments, a common hold designation command is used, but the hold designation command output in the hold memory number process (FIG. 5) and the hold designation command output at the start of the symbol combination game are separated. Also good. Then, the
[0104]
In each of the above-described embodiments, the rate at which the determination result of the execution determination performed by the
[0105]
In each of the embodiments described above, the
[0106]
In each of the above embodiments, the notice effect number F1 or the notice effect number F2 is set in the
[0107]
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) The main control means compares the value of the random number for determination read out when the winning is detected with a predetermined jackpot determination value to determine whether or not the jackpot determination value, and the jackpot determination value When the notice determination value set in advance so as to be the same value is compared with the value of the random number for determination read out when the winning is detected, it is determined whether or not the notice effect can be executed, and when the determination result is executable, A main-side notice determination unit that determines the number of executions of the notice effect based on the number of stored start balls and a notice signal that indicates the number of executions of the notice effect determined by the main-side notice determination unit is output to the sub-control unit. A notice signal output means, and the execution number setting means is a first execution number that is the number of executions of the notice effect instructed by the notice signal, or the number of notice effects produced by the notice determination means. Second execution Set the setting means any of several, announcement execution determining unit is configured to determine whether the last the prediction effect based on the second number of executions in game effects of is executedIt was.
[0108]
(B) The execution number setting means sets the second execution number that is set when the first execution number is set based on the input of the warning signal in the state where the second execution number is set in the setting means. The gaming machine according to the technical idea (b), wherein the first execution number is reset and set in the setting means.
[0109]
(C) The sub-control means includes an execution determining means for determining whether or not to execute the notice effect when the notice signal is input.It was.
(D) The execution number setting means subtracts the execution number set in the setting means every time the game effect is started.The
[0110]
(E) The execution number setting means subtracts the execution number set in the setting means every time a pattern signal is input.The
(F) The execution number setting unit is configured to subtract the first execution number or the second execution number set in the setting unit every time a pattern signal is input. ) Gaming machine described in.
[0111]
【The invention's effect】
According to the present invention, a notice effect can be executed at an appropriate timing.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a variable display device.
FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of a pachinko gaming machine.
4A is an explanatory diagram showing an effect pattern, FIG. 4B is an explanatory diagram showing an effect content pattern, and FIG. 4C is an explanatory diagram showing effect execution data;
FIG. 5 is a flowchart showing a pending storage number process.
FIG. 6 is a flowchart showing main-side notice determination processing.
FIG. 7 is a flowchart showing sub-side notice determination processing.
FIG. 8 is a flowchart showing effect content pattern determination processing;
FIGS. 9A to 9F are schematic diagrams showing a mode in which a jackpot notice (continuous notice) is performed.
FIGS. 10A to 10H are schematic diagrams showing a mode in which a jackpot notice (continuous notice) is continuously performed.
FIG. 11 is a flowchart showing a part of effect content pattern determination processing in the second embodiment.
[Explanation of symbols]
SE1 ... Start winning port sensor, P1, P2, P3, P4, P5 ... Direction pattern, 10 ... Pachinko gaming machine (game machine), 23 ... Start winning port, 26 ... Main control board (main control means), 26a ... Main CPU (hit determination means, main side notice determination means, notice signal output means, signal output means), 26c ... RAM (holding ball number storage means), 27 ... display control board (sub control means), 28 ... lamp control board ( Sub-control means), 29 ... voice control board (sub-control means), 30 ... overall control board (sub-control means), 30a ... overall CPU (notice determination means, execution frequency setting means, effect determination means, notice execution determination means, Notice control means), 30c... RAM (setting means).
Claims (3)
前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号、前記演出パターンを指示するパターン信号、及び前記メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記保留球数信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、当該保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定するサブ側予告決定手段と、前記予告信号を入力した場合に前記メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数に基づき予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段が前記予告演出の実行可を決定したことによって前記予告演出を実行させる場合には、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数を設定手段に設定する一方、前記サブ側予告決定手段が前記予告演出の実行可を判定したことによって前記予告演出を実行させる場合には、前記サブ側予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数を前記設定手段に設定する実行回数設定手段と、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記遊技演出の直前に行われた前回の遊技演出において前記予告演出が実行されたか否かを判定する予告実行判定手段と、前記設定手段に前記実行回数が設定されている場合には当該実行回数に応じて前記予告演出を実行させる制御を行い、前記設定手段に前記実行回数が設定されていない場合には前記演出判定手段と前記予告実行判定手段の判定結果が何れも肯定の場合に前記前回の遊技演出に続けて今回の遊技演出において前記予告演出を実行させる制御を行う予告制御手段とを備え、
前記予告実行判定手段は、前記前回の遊技演出において前記第2の実行回数に基づき前記予告演出が実行されたか否かを判定するように構成された遊技機。In a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls relating to gaming effects based on control signals output from the main control means,
The main control means includes a holding ball number storage means capable of storing the number of stored start balls in response to a winning detection of a game ball by the winning detection means, and a determination random number value read in advance when the winning detection is detected. A jackpot determination means for comparing the determined jackpot determination value to determine whether or not it is a jackpot, and a determination random number read in response to the advance notice determination value and the winning detection that are equal to the jackpot determination value A main-side notice determining means for determining whether or not the notice effect can be executed based on the stored number of start-holding balls when the result of the determination is executable. A pattern determining means for determining an effect pattern capable of specifying at least the content of the effect of the game effect, a reserved ball number signal for instructing the memory number of the starting reserved ball, a pattern signal for instructing the effect pattern, and the memory And a signal output means for outputting a warning signal indicating the number of times of execution of the prediction effect of side notice determining means has determined the sub-control means,
The sub-control means determines whether or not to execute a notice effect in the game effect in response to the input of the reserved ball number signal. When the determination result is affirmative, the sub control unit is instructed by the reserved ball number signal. A sub-side notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the stored number of the start holding balls, and a number of executions of the notice effect determined by the main side notice determining means when the notice signal is input and execution determination means for determining whether to execute a prediction effect, in case of executing the prediction effect by the execution determination means has determined executable of the announcement attraction has notice instructed by the warning signal while setting a first execution frequency which is the number of times execution of the effect of the setting means, when said executing the prediction effect by the sub-side notice determination means determines the executable of the announcement attraction is pre And execution count setting means for setting a second execution frequency which is the number of times the execution of the prediction effect determined by the sub-side notice determining means to the setting means, effect contents of game effects based on effect pattern instructed by the pattern signal Effect determining means for determining whether or not the specific effect content, and notice execution determining means for determining whether or not the notice effect has been executed in the previous game effect performed immediately before the game effect; When the number of executions is set in the setting means, control to execute the notice effect according to the number of executions is performed, and when the number of executions is not set in the setting means, the effect determination means a notice control means for controlling said both announcement execution determination means determination result to execute the prediction effect in the current game effects following the previous game effects If yes and Provided,
The notice execution determination means is a gaming machine configured to determine whether or not the notice effect is executed based on the second number of executions in the previous game effect.
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