JP4469549B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り予告を行う遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技演出(図柄変動)中に大当り予告を行うものが知られていた。しかし、この大当り予告を図柄変動開始時など一定のタイミングで行うと、遊技者にとっては意外性がなく、興趣に欠けるものとなっていた。そこで、特許文献1,2に記載されている発明が提案された。これらの発明は、図柄変動中に遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングで大当り予告を行うもので、遊技球が始動入賞口に入賞するタイミングがランダムであることを利用して、図柄変動中にランダムなタイミングで大当り予告を行うものである。これらの発明によれば、遊技者にとっては、大当り予告が行われるタイミングの予想が付かず意外性があり興趣をそそられるものとなっていた。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−269463号公報
【特許文献2】
特開2001−334032号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、特許文献1,2は、図柄変動中に遊技球が始動入賞口に入賞することを条件に大当り予告を行う構成となっている。即ち、この構成では、図柄変動中以外、例えば、大当り遊技中や、図柄変動が終了してから次の図柄変動が開始する迄の変動待機中に遊技球が始動入賞口に入賞しても大当り予告が行われないようになっている。そのため、大当り予告の出現タイミングが遊技状態に左右されることになってしまう。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態に拘わらず、大当り予告を報知信号の入力タイミングに応じてランダムなタイミングで行うことができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各種の制御を実行するサブ制御手段とを備え、始動入賞口に設けられた入賞検知手段における入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて行う図柄組み合わせゲームを表示装置にて行い、前記図柄組み合わせゲームにおいて大当りを認識できる図柄が表示された後に大当り状態が付与されるとともに、前記始動入賞口へ遊技球が入賞する毎に所定個数の賞球の払い出しが行われ、前記賞球の払い出し中には賞球を払い出し中であることの賞球払出報知を賞球発光装置にて行う遊技機において、前記メイン制御手段は、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機として、保留中の図柄組み合わせゲームの回数となる始動保留球の記憶数を予め定めた上限値まで記憶手段に記憶可能に構成され、前記入賞検知手段において遊技球が入賞検知された場合であって、前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数が前記上限値に達していないときには前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数を更新する一方で、前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数が前記上限値に達しているときには前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数を更新しない保留球数記憶手段と、前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数が上限値に達していない場合に入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、該乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値を順次、記憶手段に記憶する乱数記憶手段と、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値と予め設定された大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞検知の時点に、当該入賞検知を契機に乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値となるように予め設定された予告判定値とを比較して大当り予告の実行可否を判定する予告判定手段と、該予告判定手段が大当り予告の実行可を決定した場合に予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段と、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が前記保留球数記憶手段により更新されたことを契機として、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数を指定する保留球数指定信号を前記サブ制御手段に出力する保留球数指定信号出力手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機として前記サブ制御手段に前記賞球払出報知の開始を指示する報知信号を出力する報知信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記保留球数指定信号で指定された始動保留球の記憶数を保留球数表示器に報知させ、前記報知信号に基づき前記賞球払出報知を賞球発光装置に開始させる報知制御手段と、予告信号に基づき該予告信号を入力した時点から連続する所定の期間を大当り予告の実行可能期間として設定可能な設定手段と、前記実行可能期間内に報知信号を入力した場合に、当該報知信号を入力したタイミングで所定の予告手段に大当り予告を行わせるように予告手段を制御可能な予告制御手段とを備えたことを要旨とする。
【0007】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記メイン制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄組み合わせゲームの遊技演出時間を特定可能な演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定信号を出力する演出パターン指定信号出力手段と、演出パターン決定手段が決定した演出パターンで特定可能な遊技演出時間の経過時に、前記図柄組み合わせゲームの終了を指示する演出終了信号を出力する演出終了信号出力手段をさらに備え、前記サブ制御手段は、前記演出パターン指定信号で指定された演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームを前記表示装置に開始させるとともに前記演出終了信号を入力すると変動中の図柄を確定停止表示させて前記図柄組み合わせゲームを終了させる演出制御手段をさらに備え、前記予告判定手段は、前記大当り予告の実行可を決定した場合、その時点において前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数を確認し、前記予告信号出力手段は、前記予告判定手段が確認した始動保留球の記憶数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力するようになっており、前記設定手段は、前記予告信号で指示された始動保留球の記憶数を前記図柄組み合わせゲームの実行回数として設定することにより、前記予告信号を入力した時点から前記実行回数が零になる迄の期間を前記実行可能期間として設定するようになっており、前記実行可能期間を設定した設定手段は、前記実行回数が1以上である場合に前記演出パターン指定信号を入力すると所定のフラグを設定するとともに、前記演出終了信号の入力を契機として前記所定のフラグが設定されているか否かを確認し、前記所定のフラグが設定されている場合には前記実行回数から1減算して更新すると共に前記所定のフラグを解除する一方で、前記所定のフラグが設定されていない場合には前記実行回数を更新しないようになっており、前記予告制御手段は、前記報知信号を入力した際に前記実行回数が1以上である場合に前記予告手段を制御して前記報知信号を入力したタイミングで大当り予告を行わせるように構成されたことを要旨とする。
【0008】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、前記設定手段が予告信号に基づき前記実行可能期間を設定した際、前記大当り予告を実行可と判定された判定用乱数を前記乱数読出手段が読み出す契機となった入賞検知を契機として前記報知信号出力手段が出力した報知信号に基づく大当り予告を実行させないように構成されたことを要旨とする。
【0009】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記サブ制御手段は、前記実行可能期間が設定されている状態で前記報知信号を入力した場合に大当り予告を行うか否かを判定する予告実行判定手段を備え、前記予告制御手段は、前記予告実行判定手段が大当り予告を行うと決定した場合、前記図柄組み合わせゲーム中、前記大当り状態中、及び前記図柄組み合わせゲームが終了してから次の図柄組み合わせゲームが開始する迄の演出待機中の何れの場合であっても前記予告手段を制御して大当り予告を行わせるように構成されたことを要旨とする。
【0010】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記サブ制御手段は、各種の遊技演出を行う複数の演出手段を制御する複数の演出制御部と、前記賞球発光装置を含む入賞報知手段を制御する報知制御部と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各演出制御部及び報知制御部を統括的に制御する統括制御部とから構成されており、前記複数の演出手段には前記表示装置が含まれ、前記設定手段は前記統括制御部に設けられており、前記報知制御手段は前記報知制御部に設けられていることを要旨とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
【0012】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ(発光演出装置)16及び遊技盤ランプ(発光演出装置)17が設けられている。前枠14の前面側には、賞球の払出し時に点灯し、発光によって払出し報知及び入賞報知を行う賞球ランプ(発光報知装置)18が設けられている。上球皿15の両側方には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声演出装置)19が配置されている。中枠12の下部には、下球皿20及び発射装置21が装着されている。
【0013】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置(表示演出装置)22が配設されている。この液晶式の可変表示装置22では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。前記可変表示装置22では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を変動させて、複数列の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0〜7までの8種類の数字としている。
【0014】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。前記大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0015】
可変表示装置22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根24を備えた始動入賞口25が配設されている。始動入賞口25の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口25は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口25は、遊技球の入賞検知を契機に、所定個数(例えば4個)の賞球の払出条件を付与し得る。また、始動入賞口25の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉26を備えた大入賞口27が配設されている。大入賞口27は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉26が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉26の開閉動作によって大入賞口27が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0016】
大入賞口27には、通常入賞口(図示しない)が配設されており、該通常入賞口の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントセンサSE2(図3に示す)が設けられている。また、大入賞口27には、特定入賞口(所謂V入賞口、図示しない)が配設されており、該特定入賞口の奥方には、入賞した遊技球を検知する特定通過カウントセンサSE3(図3に示す)が設けられている。前記通常入賞口及び特定入賞口は、遊技球の入賞検知を契機に、所定個数(例えば15個)の賞球の払出条件を付与し得る。そして、パチンコ機10では、大当り状態が付与されると大当り遊技に移行し、該大当り遊技において、大入賞口27は、所定の継続条件の成立(1のラウンド中に特定入賞への入賞(V入賞))によって予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では15ラウンド)を上限に開放及び閉鎖を繰り返すように構成されている。大当り遊技は、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、大入賞口扉26の作動によって大入賞口27が開放され、1ラウンド(1R)目の遊技が開始する。1ラウンド目の遊技中に特定入賞口へ遊技球が入賞すると、1ラウンド目の遊技終了によって閉鎖された大入賞口27が再び開放され、2ラウンド(2R)目の遊技が開始する。同様に、所定の継続条件の成立によって、3ラウンド(3R)目の遊技→4ラウンド(4R)目の遊技→・・・→15ラウンド(15R)目の遊技の順に行われる。そして、15ラウンド目の遊技が終了すると、エンディング演出が行われる。
【0017】
また、可変表示装置22の左右両側方には、普通入賞口28が配設されている。普通入賞口28の奥方には、入賞した遊技球を検知する普通入賞口センサSE4(図3に示す)が設けられている。普通入賞口28は、遊技球の入賞検知を契機に、所定個数(例えば10個)の賞球の払出条件を付与し得る。
【0018】
また、可変表示装置22には、機内部(RAM32c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器30が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口25へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(例えば4)まで累積される。そして、保留球数表示器30は、保留1ランプ30a、保留2ランプ30b、保留3ランプ30c及び保留4ランプ30dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ30aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。保留球数表示器30は、保留記憶数を報知し、発光によって入賞報知を行う発光報知装置となる。
【0019】
また、本実施形態のパチンコ機10は、所定の条件下で大当り予告を行うように構成されている。通常、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて全列の図柄が停止する迄の間、大当り演出が行われているか否かを判断することができず、大当り予告は、全列の図柄が停止する前に遊技者に大当りを告知する演出とされている。「大当り演出」は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。そして、可変表示装置22には、予告手段としての予告ランプYRが配設されている(図2)。本実施形態において予告ランプYRは、大当り予告を行う際に点灯し、予告専用のランプとされている。また、大当り予告は遊技演出(本実施形態では発光装飾に基づく発光演出)の一種であり、予告ランプYRは演出手段(発光装置)となる。
【0020】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)32が装着されている。主制御基板32は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板32は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置22を制御する表示制御基板(表示制御部)33が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17、賞球ランプ18、保留球数表示器30及び予告ランプYRを制御するランプ制御基板(発光制御部)34が装着されている。また、機裏側には、スピーカ19を制御する音声制御基板(音声制御部)35が装着されている。
【0021】
また、機裏側には、主制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)36が装着されている。統括制御基板36は、各制御基板33〜35を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板33〜35は、主制御基板32が出力した各種の制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板36が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づき遊技演出を制御する。
【0022】
本実施形態では、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35が、演出手段(可変表示装置22、枠ランプ16、遊技盤ランプ17、スピーカ19、予告ランプYR)を制御する演出制御部となり、統括制御基板36が前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部となる。また、本実施形態では、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35及び統括制御基板36により、メイン制御手段(主制御基板32)が出力した制御信号に基づいて各種の制御(表示制御、発光制御、音声制御、報知制御、予告制御)を実行するサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。
【0023】
以下、主制御基板32、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35及び統括制御基板36の具体的な構成を説明する。
主制御基板32は、メインCPU32aを備えており、該メインCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。メインCPU32aは、大当り判定用乱数(以下、「大当り乱数」と示す)、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。メインCPU32aは、更新後の乱数の値をRAM32cに記憶し、更新前の値を書き換えることで乱数の値を更新している。ROM32bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0024】
前記演出パターンは、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。そして、演出パターンは、図柄組み合わせゲーム用と大当り遊技用に分類されている。図柄組み合わせゲーム用の演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間(変動時間)が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。そして、前記演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用にさらに分類されてROM32bに記憶されている。前記リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止するように展開される演出(はずれリーチ)であり、前記リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。そして、本実施形態では、ROM32bに、大当り演出用の演出パターンとして演出パターンP1(変動時間T1)と、演出パターンP2(変動時間T2)が記憶されている。また、ROM32bには、リーチありのはずれ演出用の演出パターンとして演出パターンP3(変動時間T3)と演出パターンP4(変動時間T4)が、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンとして演出パターンP5(変動時間T5)が記憶されている。また、ROM32bには、大当り遊技用の演出パターンとして、オープニング演出、エンディング演出、各ラウンド遊技用演出の各演出パターンが記憶されている。
【0025】
そして、メインCPU32aは、始動入賞口25及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定、演出パターンの決定及び入賞報知処理など)を実行する。
【0026】
保留記憶数の判定は、前記検知信号の入力を契機に、RAM32cに記憶されている保留記憶数が上限値未満であるか否かを判定して行う。この判定結果が肯定(上限値未満)の場合、メインCPU32aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。前記判定結果が否定(上限値に達している)の場合、メインCPU32aは、前記検知信号を無効とし、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わない。保留記憶数を書き換えたメインCPU32aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンドを統括制御基板36の統括CPU36aに出力する(入賞報知処理)。なお、メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始により保留記憶数を1減算(−1)した場合も保留指定コマンドを出力する。さらに、メインCPU32aは、検知信号の入力を契機に賞球の払出しを払出制御基板(図示しない)に指示すると共に、賞球ランプ18の点灯を指示する賞球ランプ点灯コマンドを統括制御基板36の統括CPU36aに出力する(入賞報知処理)。
【0027】
また、メインCPU32aは、保留記憶数の判定で上限未満と判定した場合、遊技球の入賞検知を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM32cから読み出し、RAM32cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU32aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM32cに格納されている前記大当り乱数の値とROM32bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU32aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から予め定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、パチンコ機10の大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。
【0028】
そして、大当りの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中、及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、8種類の図柄に対応するように0〜7の全8通りの整数としている。従って、メインCPU32aは、大当り図柄用乱数の値として、例えば、「7」を読み出した場合には、各停止図柄を全て「7」に決定する。この場合、可視表示部Hには、大当りの組み合わせ[777]が最終的に停止する。また、大当りの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用として振分けられた複数の演出パターン(本実施形態では演出パターンP1,P2)の中から1つの演出パターンを決定する。
【0029】
前記リーチ判定は、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合に、RAM32cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM32bに記憶されているリーチ判定値とを比較して行う。このリーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU32aは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU32aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、大当り図柄用乱数と同様に0〜7の全8通りの整数としている。また、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターン(本実施形態では演出パターンP3,P4)の中から1つの演出パターンを決定する。
【0030】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU32aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU32aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では演出パターンP5を決定する。
【0031】
そして、メインCPU32aは、遊技演出の制御を指示する所定の制御コマンド(演出信号)を所定のタイミングで統括制御基板36の統括CPU36aに出力する。メインCPU32aは、最初に、演出パターン(図柄組み合わせゲーム用)を指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンド(演出開始信号)を出力する。次に、メインCPU32aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。そして、メインCPU32aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の変動時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンド(演出終了信号)を出力する。本実施形態では、メインCPU32aが、演出信号を出力する演出信号出力手段となる。
【0032】
また、メインCPU32aは、普通入賞口28に配設された普通入賞口センサSE4が出力する検知信号を入力し、入賞報知処理を実行する。即ち、メインCPU32aは、前記検知信号の入力を契機に賞球の払出しを払出制御基板(図示しない)に指示すると共に、賞球ランプ18の点灯を指示する賞球ランプ点灯コマンドを統括制御基板36の統括CPU36aに出力する(入賞報知処理)。
【0033】
また、メインCPU32aは、大入賞口27に配設されたカウントセンサSE2及び特定通過カウントセンサSE3が出力する検知信号を入力し、大当り遊技に関する各種処理(継続判定、入賞判定及び入賞報知処理など)を実行する。継続判定は、ラウンド遊技中に特定通過カウントセンサSE3からの検知信号を入力したか否かを判定して行う。入賞判定は、ラウンド遊技中に、カウントセンサSE2又は特定通過カウントセンサSE3からの検知信号を入力する毎に入賞個数を1加算(+1)し、該入賞個数が規定入賞個数(例えば10個)に達したか否かを判定して行う。
【0034】
そして、メインCPU32aは、前記継続判定及び入賞判定の判定結果に応じて、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。即ち、メインCPU32aは、カウントセンサSE2及び特定通過カウントセンサSE3からの検知信号の入力を契機に賞球の払出しを払出制御基板(図示しない)に指示すると共に、賞球ランプ18の点灯を指示する賞球ランプ点灯コマンドを統括制御基板36の統括CPU36aに出力する(入賞報知処理)。また、メインCPU32aは、特定通過カウントセンサSE3からの検知信号の入力を契機に、継続条件が成立したこと(V入賞があったこと)の報知を指示するV入賞コマンドを統括制御基板36の統括CPU36aに出力する。また、メインCPU32aは、オープニング演出の演出パターン、各ラウンド遊技用演出の演出パターン、エンディング演出の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを所定のタイミングで統括制御基板36の統括CPU36aに出力する。また、メインCPU32aは、各ラウンド遊技の開始時に大入賞口扉26の開作動を指示する開信号をアクチュエータに出力し、該ラウンド遊技の終了時に大入賞口扉26の閉作動を指示する閉信号をアクチュエータに出力する。
【0035】
以上のように、本実施形態では、主制御基板32のメインCPU32aが、乱数読出手段、記憶手段としてのRAM32cに大当り乱数の値を記憶する乱数記憶手段、及び大当り判定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、メインCPU32aが、遊技球の入賞に関する遊技情報の報知を指示する賞球ランプ点灯コマンド(報知信号)及び大当り遊技中の遊技状態に関する遊技情報の報知を指示するV入賞コマンド(報知信号)を出力する報知信号出力手段として機能するように構成されている。
【0036】
次に、統括制御基板36について説明する。統括制御基板36は、統括CPU36aを備えており、統括CPU36aにはROM36b及びRAM36cが接続されている。統括CPU36aは、演出内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。統括CPU36aは、更新後の演出内容パターン振分乱数の値をRAM36cの設定領域に設定し、更新前の値を書き換えることにより乱数の値を更新している。ROM36bには、各制御基板33〜35を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の演出内容パターンが記憶されている。RAM36cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0037】
前記演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられており、各制御基板33〜35の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。本実施形態では、図柄組み合わせゲーム用の演出パターンに対して対応付けられており、複数種類の演出内容パターンは、1つの演出パターンに対して単数又は複数振分けられた状態で記憶されている。具体的に例示すると、大当り演出用の演出パターンP1には演出内容パターンP1−a,P1−b,・・・が、大当り演出用の演出パターンP2には演出内容パターンP2−a,P2−b,・・・が振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3には演出内容パターンP3−a,P3−b,・・・が、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4には演出内容パターンP4−a,P4−b,・・・が振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5には演出内容パターンP5−aが振分けられている。
【0038】
そして、統括CPU36aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき演出内容パターンを決定する。具体的には、前記演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括CPU36aが、RAM36cから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、演出パターンに対応する演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。例えば、演出パターンP1が指定された場合、統括CPU36aは、演出内容パターン振分乱数の値に基づき、演出内容パターンP1−a,P1−b,・・・の中から1つの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU36aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを前記各制御基板33〜35の各サブCPU33a〜35aに出力する。また、統括CPU36aは、大当り遊技用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、該演出パターン指定コマンドを前記各制御基板33〜35の各サブCPU33a〜35aに出力する。また、統括CPU36aは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板33のサブCPU33aに出力する。また、統括CPU36aは、入力した保留指定コマンド、賞球ランプ点灯コマンドをランプ制御基板34のサブCPU34aに出力する。また、統括CPU36aは、入力したV入賞コマンドを前記各制御基板33〜35の各サブCPU33a〜35aに出力する。
【0039】
前記統括制御基板36を設け、該統括制御基板36では、主制御基板32が決定する1つの演出パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分けている。そして、統括制御基板36は、指定された演出パターンに振分けられている複数種類の演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御コマンド(演出内容パターン指定コマンド)を各制御基板33〜35に出力している。その結果、主制御基板32が管理する(ROM32bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化すること(又は遊技演出の種類を増やすこと)が可能となる。
【0040】
そして、遊技演出を多様化した場合であっても、各制御基板33〜35には、同一の演出内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板33〜35は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出の演出内容を把握した上で、同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板33の制御によって行われる表示演出の演出内容、ランプ制御基板34の制御によって行われる発光演出の演出内容、及び音声制御基板35の制御によって行われる音声演出の演出内容を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。
【0041】
次に、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35について説明する。
表示制御基板33は、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。演出実行データは、サブCPU33aが、可変表示装置22(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景、表示される文字など)を制御するための情報である。ROM33bには、1つの演出内容パターン及び1つの演出パターン(大当り遊技用)に対し、1つの演出実行データが対応付けられている。また、ROM33bには、入賞報知用(V入賞の報知用)の報知実行データが記憶されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0042】
従って、サブCPU33aは、演出内容パターン指定コマンド又は演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターン又は演出パターンに対応する演出実行データをROM33bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置22では、図柄組み合わせゲームにおいて、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄が最終的に導出される表示演出が行われる。また、可変表示装置22では、大当り遊技において表示演出(例えば、オープニング演出で「大当り」の表示、各ラウンド遊技の演出で「1R」「2R」・・の表示、エンディング演出で「またね」の表示)が行われる。また、サブCPU33aは、V入賞コマンドを入力すると、報知実行データをROM33bから読み出し、該報知実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置22では、V入賞の報知(「V」の文字表示)が行われる。
【0043】
ランプ制御基板34は、サブCPU34aを備えており、該サブCPU34aにはROM34b及びRAM34cが接続されている。ROM34bには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、サブCPU34aが、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯開始タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。ROM33bには、1つの演出内容パターン又は1つの演出パターン(大当り遊技用)に対し、1つの演出実行データが対応付けられている。また、ROM34bには、入賞報知用(保留記憶数の報知用、賞球払出しの報知用、V入賞の報知用)の報知実行データが記憶されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0044】
従って、サブCPU34aは、演出内容パターン指定コマンド又は演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターン又は演出パターンに対応する演出実行データをROM34bから読み出す。そして、前記演出実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、図柄組み合わせゲーム及び大当り遊技において、夫々の発光演出が行われる。また、サブCPU34aは、賞球ランプ点灯コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、報知実行データをROM34bから読み出し、該報知実行データに基づき賞球ランプ18又は保留球数表示器30の発光態様を制御する。この制御により賞球ランプ18又は保留球数表示器30では、点灯又は消灯による入賞報知が行われる。また、サブCPU34aは、V入賞コマンドを入力すると、報知実行データをROM34bから読み出し、該報知実行データに基づき枠ランプ16(又は遊技盤ランプ17)の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ16(又は遊技盤ランプ17)では、V入賞の報知(激しく点滅)が行われる。
【0045】
音声制御基板35は、サブCPU35aを備えており、該サブCPU35aにはROM35b及びRAM35cが接続されている。ROM35bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、サブCPU35aが、スピーカ19の音声出力態様(効果音の種類、1回の音声出力時間など)を制御するための情報である。ROM35bには、1つの演出内容パターン又は1つの演出パターン(大当り遊技用)に対し、1つの演出実行データが対応付けられている。また、ROM35bには、入賞報知用(V入賞の報知用)の報知実行データが記憶されている。RAM35cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0046】
従って、サブCPU35aは、演出内容パターン指定コマンド又は演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターン又は演出パターンに対応する演出実行データをROM35bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ19では、図柄組み合わせゲームにおいて音声演出が行われると共に、大当り遊技において音声演出が行われる。また、サブCPU35aは、V入賞コマンドを入力すると、報知実行データをROM35bから読み出し、該報知実行データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ19では、V入賞の報知(V入賞用の効果音)が行われる。
【0047】
次に、予告ランプYRの発光による大当り予告を行うための制御構成について図3〜図7に基づき説明する。
主制御基板32のROM32bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値には、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。
【0048】
そして、主制御基板32のメインCPU32aは、図4に示す予告判定処理を実行する。この予告判定処理によってメインCPU32aは、大当り予告の実行可否を判定する。「大当り予告の実行可否の判定」とは、サブ制御手段(統括制御基板36、各制御基板33〜35)に大当り予告の制御を実行させるか否かを判定するものである。本実施形態では、統括制御基板36(統括CPU36a)とランプ制御基板34(サブCPU34a)に大当り予告(予告ランプYRの発光)の制御を実行させるか否かを判定している。
【0049】
前記大当り予告の実行可否の判定は、メインCPU32aが始動入賞口センサSE1の検知信号を入力した時点から、その時点で読み出してRAM32cに格納した大当り乱数の値に基づく大当り判定を行う迄の間に行われる。具体的に言えば、保留記憶数が「2」の状態で始動入賞口25に遊技球が入賞すると保留記憶数が「3」となり、この時点でRAM32cには3つの大当り乱数の値が格納されることになる。そして、メインCPU32aは、保留記憶数「3」に対応した大当り乱数の値に基づく大当り判定を行う迄の間に大当り予告の実行可否を判定する。本実施形態では、メインCPU32aが前記検知信号を入力して大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値と予告判定値とを比較して前記大当り予告の実行可否を判定するように構成されている。即ち、本実施形態において大当り予告の実行可否の判定(予告判定処理)は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。
【0050】
図4のステップS10において、メインCPU32aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値が予告判定値と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であれば予告判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であれば予告判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、RAM32cの所定の格納領域に格納される。前記ステップS10の判定結果が否定(大当り乱数の値と予告判定値が不一致)の場合、メインCPU32aは、大当り予告の実行否を決定し、予告判定処理を終了する。
【0051】
一方、ステップS10の判定結果が肯定(大当り乱数の値と予告判定値が一致)の場合、メインCPU32aは、大当り予告の実行可を決定し、その時点(入賞検知時)における保留記憶数を確認する(ステップS11)。このとき、確認の対象となる保留記憶数は、前述した保留記憶数の判定に基づいてRAM32cに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップS11で確認された保留記憶数に応じて、保留中の遊技演出(図柄組み合わせゲーム)の回数を示す回数値Yが設定される。そして、メインCPU32aは、前記回数値Yを示す制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板36の統括CPU36aに出力するようにRAM32cにセットする(ステップS12)。そして、メインCPU32aは、予告判定処理を終了すると共に、RAM32cにセットした予告コマンドを統括制御基板36の統括CPU36aに出力する。前記予告コマンドが予告信号として出力される。
【0052】
前記統括制御基板36の統括CPU36aは、予告実行判定用乱数(以下、「予告乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。統括CPU36aは、更新後の予告乱数の値をRAM36cの設定領域に設定し、更新前の値を書き換えることにより予告乱数の値を更新している。本実施形態では、予告乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)と定めている。また、ROM36bには、予告実行値が記憶されている。前記予告実行値は、予告乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告実行値を「0〜199」の200個の値と定めている。
【0053】
そして、統括CPU36aは、図5に示す予告実行可能期間設定処理(以下、「設定処理」と示す)、図6に示す予告実行可能期間変更処理(以下、「変更処理」と示す)及び図7に示す予告実行処理(以下、「実行処理」と示す)を実行する。予告実行可能期間(大当り予告の実行可能期間)は、メインCPU32aが大当り予告の実行可を決定したことを条件に設定可能とされ、大当り予告を行うことが可能な期間である。以下、予告実行可能期間を「予告期間」と示す。そして、本実施形態では、前記予告期間が設定されている状態で、統括CPU36aに賞球ランプ点灯コマンド又はV入賞コマンドが入力されたことを条件に大当り予告が行われるように構成されている。
【0054】
最初に、図5に基づき、予告期間を設定する設定処理を説明する。
統括CPU36aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU36aは、設定処理を終了する。一方、ステップS20の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU36aは、予告乱数の値を読み出す(ステップS21)。続いて、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値が予告実行値と一致するか否かを判定する(ステップS22)。例えば、読み出した予告乱数の値が「10」であれば予告実行値「10」と一致すると判定し、読み出した予告乱数の値が「200」であれば予告判定値「0〜199」と一致しないと判定する。このステップS22では、予告期間を設定するか否かを判定していることになる。即ち、統括CPU36aは、予告乱数の値が予告実行値と一致する場合には予告期間を設定すると決定し、一致しない場合には予告期間を設定しないと決定する。
【0055】
ステップS22の判定結果が肯定(予告乱数の値と予告実行値が一致)の場合、統括CPU36aは、予告コマンドが示す回数値Yを予告フラグF1にセットする(ステップS23)。予告フラグF1は、RAM36cの所定の格納領域に格納される。前記予告フラグF1に回数値Yがセットされると(F1>0)、予告期間が設定されたことになる。予告フラグF1の設定数は、予告期間と対応付けられており、予告フラグF1の設定数が「0」になる迄の間が予告期間となる。例えば、保留記憶数が「3」の場合、統括CPU36aには回数値「3」を示す予告コマンドが入力されており、予告フラグF1には「3」がセットされる。この場合、3回の図柄組み合わせゲームに対応付けて予告期間が設定されたことになり、この設定が「3」から「0」になる迄の間が予告期間となる。そして、ステップS23において予告期間を設定した統括CPU36aは、設定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が否定(予告乱数の値と予告実行値が不一致)の場合、統括CPU36aは、予告期間を設定せずに設定処理を終了する。この場合、予告期間が設定されていないため、賞球ランプ点灯コマンド又はV入賞コマンドを入力しても大当り予告が行われない。本実施形態では、統括制御基板36の統括CPU36aが、設定処理を実行することにより、設定手段及び期間設定判定手段として機能するように構成されている。
【0056】
次に、図6に基づき、設定された予告期間を変更する変更処理を説明する。
統括CPU36aは、予告フラグF1の設定数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS30)。このステップS30において、統括CPU36aは、予告フラグF1(予告期間)がRAM36cに設定されているか否かを判定する。ステップS30の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU36aは、予告フラグF1(予告期間)が設定されていないため、変更処理を終了する。一方、ステップS30の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU36aは、予告フラグF1(予告期間)が設定されているため、図柄組み合わせゲーム用の演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU36aは、減算フラグF2をセットし(ステップS32)、ステップS33に移行する。本実施形態では、RAM36cの所定の格納領域に格納される減算フラグF2に「1」をセットする。前記ステップS31の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU36aは、減算フラグF2をセットせずにステップS33に移行する。
【0057】
ステップS33に移行した統括CPU36aは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS33)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU36aは、減算フラグF2が「1」であるか否か(減算フラグF2が設定されているか否か)を判定する(ステップS34)。この判定結果が肯定(F2=1)の場合、統括CPU36aは、減算フラグF2をリセット(設定を解除(「1」→「0」))する(ステップS35)。続いて、統括CPU36aは、予告フラグF1の設定数を1減算(−1)し、書き換え後の値を新たな予告フラグF1の設定数としてRAM36cに設定する(ステップS36)。例えば、予告フラグF1の設定数が「3」の場合、統括CPU36aは、「3」から1減算(−1)して「2」を新たな予告フラグF1の設定数として書き換える。そして、統括CPU36aは、変更処理を終了する。一方、ステップS33又はステップS34の判定結果が否定の場合、統括CPU36aは、予告フラグF1の設定数を書き換えることなく変更処理を終了する。
【0058】
前記変更処理は、減算フラグF2の設定によって、予告期間を変更、即ち、予告フラグF1の設定数から1減算(−1)して予告期間を書き換える(遊技の進行に併せて減少させる)ように構成されている。前記減算フラグF2は、演出パターン指定コマンドの入力(図柄組み合わせゲームの開始)を契機にセットされ、予告期間は変更可能な状態となる。減算フラグF2がセットされている状態で、全図柄停止コマンドを入力(図柄組み合わせゲームが終了)すると、予告期間が書き換えられ、減算フラグF2がリセットされる。例えば、予告フラグF1に「2」が設定されている場合、1回目の図柄組み合わせゲームの開始(F2セット)→該ゲームの終了(F1=2→1,F2リセット)→2回目の図柄組み合わせゲームの開始(F2セット)→該ゲームの終了(F1=1→0,F2リセット)によって予告期間が終了する。従って、本実施形態では、予告フラグF1がセットされた時点から、予告コマンドで示された回数値Yに相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了する迄の連続する期間が予告期間として設定される。一方で、減算フラグF2がセットされていない場合には、予告期間の変更ができない状態となる。本実施形態では、統括制御基板36の統括CPU36aが、変更処理を実行することにより、設定手段として機能するように構成されている。
【0059】
次に、図7に基づき、大当り予告を指示をする実行処理を説明する。
統括CPU36aは、賞球ランプ点灯コマンドを入力した否かを判定する(ステップS40)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU36aは、ステップS42に移行する。ステップS40の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU36aは、続いて、V入賞コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU36aは、ステップS42に移行する。ステップS41の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU36aは、実行処理を終了する。前記ステップS42に移行した統括CPU36aは、予告フラグF1の設定数が「0」より大きいか否かを判定する。このステップS42において、統括CPU36aは、予告フラグF1(予告期間)がRAM36cに設定されているか否かを判定する。ステップS42の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU36aは、予告フラグF1(予告期間)が設定されていないため、実行処理を終了する。
【0060】
一方、ステップS42の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU36aは、予告フラグF1(予告期間)が設定されているため、予告乱数の値を読み出す(ステップS43)。本実施形態では、前述した設定処理(図5)のステップS21と同様にRAM36cに設定されている予告乱数の値(「0」〜「250」の何れか)が読み出される。続いて、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値が予告実行値と一致するか否かを判定する(ステップS44)。ステップS44では、前述した設定処理(図5)のステップS21と同様にROM36bに記憶されている予告実行値「0〜199」が用いられる。ステップS44の判定結果が肯定(予告乱数の値と予告実行値が一致)の場合、統括CPU36aは、大当り予告を行うことを決定し、予告実行コマンドをランプ制御基板34のサブCPU34aに出力するようにRAM36cにセットする(ステップS45)。そして、統括CPU36aは、実行処理を終了すると共に、RAM36cにセットした予告実行コマンドをサブCPU34aに出力する。一方、ステップS44の判定結果が否定(予告乱数の値と予告実行値が不一致)の場合、統括CPU36aは、大当り予告を行わないことを決定し、実行処理を終了する。本実施形態では、統括制御基板36の統括CPU36aが、実行処理を実行することにより、予告実行判定手段として機能するように構成されている。
【0061】
前記ランプ制御基板34のROM34bには、予告実行コマンドに対応付けられた予告実行データが記憶されている。この予告実行データには、予告ランプYRを所定時間の間点灯させることが示されている。従って、サブCPU34aは、予告実行コマンドを入力すると、予告実行データをROM34bから読み出し、該予告実行データに基づき予告ランプYRの発光態様を制御する。この制御により、予告ランプYRでは、発光による大当り予告が行われる。本実施形態では、ランプ制御基板34のサブCPU34aが、予告手段である予告ランプYRを制御する予告制御手段として機能するように構成されている。
【0062】
次に、本実施形態のパチンコ機10において、大当り予告が行われる態様を図8及び図9に基づき詳しく説明する。図8には、図柄組み合わせゲーム中に予告期間が設定されて大当り予告が行われる態様が示されている。図9には、大当り遊技中に予告期間が設定されて大当り予告が行われる態様が示されている。
【0063】
図8において、可変表示装置22の可視表示部Hでは、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3(変動時間T3)に基づき図柄組み合わせゲームが行われている(以下、この図柄組み合わせゲームを「実行ゲーム」と示す)。また、実行ゲームの開始時の保留記憶数を「1」とし(保留1ランプ30aが点灯)、この時点で保留中の図柄組み合わせゲームを「1回目のゲーム」と示す。また、保留球数表示器30の各ランプ30a〜30dの下には、保留中の図柄組み合わせゲームを示す数字を付しており、例えば、「1」は1回目のゲームを示している。また、主制御基板32のRAM32cには、1回目のゲームに対応する大当り乱数の値「564」が格納されている。この状態で統括制御基板36のRAM36cには、予告フラグF1が設定されていない(F1=0)。
【0064】
前記実行ゲーム中に、始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(2))すると、メインCPU32aは、保留記憶数の判定を行い、保留記憶数が上限値(「4」)未満であるので、大当り乱数の値(「7」とする)と大当り図柄用乱数の値(「7」とする)をRAM32cから読み出す。前記保留記憶数の判定においてメインCPU32aは、保留記憶数「1」に1加算(+1)して「2」に書き換え、保留1ランプ30aと保留2ランプ30bが点灯する。以下、この時点で保留となった図柄組み合わせゲームを「2回目のゲーム」と示す。また、メインCPU32aは、予告判定処理(図4)を実行し、入賞(2)を契機に読み出した大当り乱数の値「7」が予告判定値「7」と一致するため、大当り予告の実行可を決定する。大当り予告の実行可を決定したメインCPU32aは、保留記憶数を確認して回数値「2」を示す予告コマンドを統括CPU36aに出力する。また、メインCPU32aは、統括CPU36aに賞球ランプ点灯コマンド(入賞(2))を出力する。
【0065】
一方、統括CPU36aは、予告コマンドの入力により、設定処理(図5)において、予告乱数の値をRAM36cから読み出す(「80」とする)。そして、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値「80」が予告実行値「80」と一致するため、予告期間を設定することを決定し、続いて、予告コマンドが示す回数値「2」を予告フラグF1に設定する。この設定により、入賞(2)の時点から2回目のゲームが終了する迄の期間が予告期間として設定される。この予告期間は、保留中の図柄組み合わせゲームがある状態で、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄の待ち時間TW(0.5秒〜1秒程度)を含んで設定される。なお、賞球ランプ点灯コマンド(入賞(2))は、統括CPU36aに入力されるが、大当り予告は行われない。即ち、この時点で大当り予告を行うと、遊技者が遊技を止めてしまう可能性があるため、本実施形態において統括CPU36aは、予告期間の設定時、大当り予告を行わないように制御する。
【0066】
前記予告フラグF1の設定後、実行ゲーム中にさらに始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(3))すると、メインCPU32aは、前述同様に保留記憶数の判定、大当り乱数の値と大当り図柄用乱数の値の読み出し、及び予告判定処理を行う。以下の説明において、始動入賞口25へ遊技球が入賞したことにより行われる予告判定処理では大当り予告の実行否が決定されるものとする。また、メインCPU32aは、統括CPU36aに賞球ランプ点灯コマンド(入賞(3))を出力する。賞球ランプ点灯コマンド(入賞(3))を入力した統括CPU36aは、実行処理(図7)において、予告フラグF1(予告期間)が設定されていることから予告乱数の値をRAM36cから読み出し(「240」とする)、大当り予告を行うか否かを判定する。この場合、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値「240」が予告実行値「0〜199」と一致しないため、大当り予告を行わないことを決定する。従って、予告実行コマンドがランプ制御基板34のサブCPU34aに出力されないため、予告ランプYRは点灯されず大当り予告が行われない。
【0067】
その後、可視表示部Hでは、実行ゲームにおいてはずれの組み合わせ[343]が導出され、変動時間T3の経過時に出力された全図柄停止コマンドによってはずれが確定する。このとき、統括CPU36aは、全図柄停止コマンドを入力しているが、予告期間の設定前に前記実行ゲームにおける演出パターン指定コマンドを入力しているため、減算フラグF2をRAM36cにセットしておらず、変更処理(図6)において予告フラグF1の書き換えを行わない。即ち、この時点において予告期間は変更されない。
【0068】
前記実行ゲームが終了すると待ち時間TWに移行し、当該待ち時間TWの終了直前(即ち、1回目のゲームの開始直前)に、メインCPU32aは、大当り乱数の値「546」と大当り判定値「7,349,919」を比較して大当り判定を行う。この大当り判定の判定結果は否定(大当りではない)となり、メインCPU32aは、演出パターン及び停止図柄を決定する。1回目のゲームでは、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5が決定され、停止図柄[671]が決定されたものとする。そして、メインCPU32aは、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを統括CPU36aに出力する。また、統括CPU36aは、演出内容パターンを決定して演出内容パターン指定コマンドを各制御基板33〜35の各サブCPU33a〜35aに出力すると共に、各図柄指定コマンドを表示制御基板33のサブCPU33aに出力する。また、統括CPU36aは、演出パターンP5を指定する演出パターン指定コマンドの入力により、変更処理(図6)において減算フラグF2をセットする。そして、前記待ち時間TWの経過後、可視表示部Hでは、演出パターンP5(変動時間T5)に基づく1回目のゲームが開始する。
【0069】
この1回目のゲーム中に、始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(4))すると、メインCPU32aは、保留記憶数の判定、大当り乱数の値と大当り図柄用乱数の値の読み出し、及び予告判定処理を行う。また、メインCPU32aは、統括CPU36aに賞球ランプ点灯コマンド(入賞(4))を出力する。賞球ランプ点灯コマンド(入賞(4))を入力した統括CPU36aは、実行処理(図7)において、予告フラグF1(予告期間)が設定されていることから予告乱数の値をRAM36cから読み出し(「15」とする)、大当り予告を行うか否かを判定する。この場合、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値「15」が予告実行値「15」と一致するため、大当り予告を行うことを決定する。従って、統括CPU36aは、予告実行コマンドをランプ制御基板34のサブCPU34aに出力する。そして、サブCPU34aは、ROM34bから予告実行データを読み出し、予告ランプYRの発光態様を制御する。その結果、予告ランプYRが点灯し、1回目のゲーム中に大当り予告が行われる。
【0070】
その後、可視表示部Hでは、1回目のゲームにおいてはずれの組み合わせ[671]が導出され、変動時間T5の経過時に出力された全図柄停止コマンドによってはずれが確定する。また、全図柄停止コマンドを入力した統括CPU36aは、減算フラグF2をセットしているため、変更処理(図6)において減算フラグF2をリセットし、予告フラグF1の設定数「2」から1減算(−1)して「1」に書き換え、予告期間を変更する。
【0071】
前記1回目のゲームが終了すると待ち時間TWに移行し、当該待ち時間TWの終了直前(即ち、2回目のゲームの開始直前)に、メインCPU32aは、大当り乱数の値「7」と大当り判定値「7,349,919」を比較して大当り判定を行う。この大当り判定の判定結果は肯定(大当り)となり、メインCPU32aは、停止図柄と演出パターンを決定する。2回目のゲームでは、大当り図柄用乱数の値「7」により停止図柄[777]と大当り演出用の演出パターンP1が決定されたものとする。そして、メインCPU32aは、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを統括CPU36aに出力する。また、統括CPU36aは、演出内容パターンを決定して演出内容パターン指定コマンドを各制御基板33〜35の各サブCPU33a〜35aに出力すると共に、各図柄指定コマンドを表示制御基板33のサブCPU33aに出力する。また、統括CPU36aは、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドの入力により、変更処理(図6)において減算フラグF2をセットする。そして、前記待ち時間TWの経過後、可視表示部Hでは、演出パターンP1(変動時間T1)に基づく2回目のゲームが開始する。
【0072】
なお、1回目のゲームと2回目のゲームとの間の演出待機中(待ち時間TW中)に、始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(5))すると、メインCPU32aは、保留記憶数の判定、大当り乱数の値と大当り図柄乱数の値の読み出し、及び予告判定処理を行う。また、メインCPU32aは、統括CPU36aに賞球ランプ点灯コマンド(入賞(5))を出力する。賞球ランプ点灯コマンド(入賞(5))を入力した統括CPU36aは、実行処理(図7)において、予告フラグF1(予告期間)が設定されていることから予告乱数の値をRAM36cから読み出し(「100」とする)、大当り予告を行うか否かを判定する。この場合、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値「100」が予告実行値「100」と一致するため、大当り予告を行うことを決定する。従って、統括CPU36aは、予告実行コマンドをランプ制御基板34のサブCPU34aに出力する。そして、サブCPU34aは、ROM34bから予告実行データを読み出し、予告ランプYRの発光態様を制御する。その結果、予告ランプYRが点灯し、待ち時間TW中に大当り予告が行われる。
【0073】
また、2回目のゲーム中に、普通入賞口28に遊技球が入賞(入賞(普通))すると、メインCPU32aは、統括CPU36aに賞球ランプ点灯コマンド(入賞(普通))を出力する。賞球ランプ点灯コマンド(入賞(普通))を入力した統括CPU36aは、実行処理(図7)において、予告フラグF1(予告期間)が設定されていることから予告乱数の値をRAM36cから読み出し(「240」とする)、大当り予告を行うか否かを判定する。この場合、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値「240」が予告実行値「0〜199」と一致しないため、大当り予告を行わないことを決定する。従って、予告実行コマンドがランプ制御基板34のサブCPU34aに出力されないため、予告ランプYRは点灯されず大当り予告が行われない。
【0074】
その後、可視表示部Hでは、2回目のゲームにおいて大当りの組み合わせ[777]が導出され、変動時間T1の経過時に出力された全図柄停止コマンドによって大当りが確定する。この時点で、前記実行ゲーム中に設定された予告期間に基づき行われた大当り予告が現実化される。また、全図柄停止コマンドを入力した統括CPU36aは、減算フラグF2をセットしているため、変更処理(図6)において減算フラグF2をリセットし、予告フラグF1の設定数「1」から1減算(−1)して「0」に書き換え、予告期間を変更する。この時点で、予告期間が終了し、RAM36cには、予告期間が設定されていない状態となる。
【0075】
次に、図9を用いて大当り予告が行われる態様を説明する。なお、以下の説明では、図8で説明した大当り予告が行われる態様と同一内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
【0076】
図9において、可変表示装置22の可視表示部Hでは、大当り演出用の演出パターンP1(変動時間T1)に基づく図柄組み合わせゲームで大当りの組み合わせ[777]が停止して大当りが確定している。また、大当り確定時の保留記憶数を「1」とし(保留1ランプ30aが点灯)、この時点で保留中の図柄組み合わせゲームを「1回目のゲーム」と示す。そして、メインCPU32aは、大当り遊技に移行し、前記継続判定及び入賞判定の判定結果に応じて、大当り遊技用の各演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを統括CPU36aに出力すると共に、大入賞口扉26の開作動及び閉作動を指示する開信号及び閉信号をアクチュエータに出力する。大当り遊技は、遊技時間Tx(Txは、大当り遊技の進行状況に応じて変動する時間である)の間、行われる。
【0077】
前記大当り遊技中に、始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(2))すると、メインCPU32aは、保留記憶数の判定を行い、保留記憶数が上限値(「4」)未満であるので、大当り乱数の値(「7」とする)と大当り図柄用乱数の値(「7」とする)をRAM32cから読み出す。また、この時点で保留記憶数は「2」となり保留1ランプ30aと保留2ランプ30bが点灯し、保留となった図柄組み合わせゲームを「2回目のゲーム」と示す。また、メインCPU32aは、予告判定処理(図4)を実行し、入賞(2)を契機に読み出した大当り乱数の値「7」が予告判定値「7」と一致するため、大当り予告の実行可を決定すると共に、回数値「2」を示す予告コマンドを統括CPU36aに出力する。
【0078】
一方、統括CPU36aは、予告コマンドの入力により、設定処理(図5)において、予告乱数の値をRAM36cから読み出す(「5」とする)。そして、統括CPU36aは、読み出した予告乱数の値「5」が予告実行値「5」と一致するため、予告期間を設定することを決定し、続いて、予告コマンドが示す回数値「2」を予告フラグF1に設定する。この設定により、図9では、入賞(2)の時点から2回目のゲームが終了する迄の期間が予告期間として設定される。この予告期間は、大当り遊技及び前記待ち時間TWを含んで設定される。
【0079】
前記予告フラグF1の設定後、大当り遊技中、各ラウンド遊技において特定入賞口に遊技球が入賞(V入賞(1)、V入賞(2))すると、メインCPU32aは、V入賞コマンドを統括CPU36aに出力する。図9において、V入賞(1)は1ラウンド目の遊技中に特定入賞口に入賞した遊技球を、V入賞(2)は2ラウンド目の遊技中に特定入賞口に入賞した遊技球を示している。そして、統括CPU36aは、V入賞コマンドを入力する毎に、実行処理(図7)において、予告フラグF1(予告期間)が設定されていることから予告乱数の値をRAM36cから読み出す。例えば、V入賞(1)のとき、予告乱数の値として「30」が読み出されると、該予告乱数の値「30」が予告実行値「30」と一致するため、統括CPU36aは、大当り予告を実行することを決定する。従って、統括CPU36aは、予告実行コマンドをランプ制御基板34のサブCPU34aに出力する。そして、サブCPU34aは、ROM34bから予告実行データを読み出し、予告ランプYRの発光態様を制御する。その結果、予告ランプYRが点灯し、大当り予告が行われる。
【0080】
一方で、V入賞(2)のとき、予告乱数の値として「230」が読み出されると、該予告乱数の値「230」が予告実行値「1〜199」と一致しないため、統括CPU36aは、大当り予告を実行しないことを決定する。この場合、予告実行コマンドがランプ制御基板34のサブCPU34aに出力されないため、予告ランプYRは点灯されず大当り予告が行わない。なお、大当り遊技中、統括CPU36aは、演出パターン指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力しないため、減算フラグF2をセットしておらず、変更処理(図6)において予告フラグF1の書き換えを行わない。即ち、大当り遊技中、予告期間は変更されない。
【0081】
また、大当り状態中に、始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(4))すると、メインCPU32aは、前述同様に、保留記憶数の判定、大当り乱数の値と大当り図柄用乱数の値の読み出し、及び予告判定処理を行う。そして、統括CPU36aは、賞球ランプ点灯コマンド(入賞(4))を入力し、実行処理(図7)において大当り予告を行うと決定した場合には予告コマンドをサブCPU34aに出力する。図9では、統括CPU36aが大当り予告を行うことを決定し、予告ランプYRの点灯による大当り予告が行われている。
【0082】
前記大当り遊技が終了すると、メインCPU32aは、大当り遊技中に保留されていた図柄組み合わせゲームがあれば、該ゲームを開始する。図9では、保留記憶数が「4」となっており、可視表示部Hでは、1回目のゲームが開始する。1回目のゲームにおける演出パターン指定コマンド(図9ではリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5を指定する)を入力した統括CPU36aは、変更処理(図6)において減算フラグF2をセットする。そして、1回目のゲーム中に、普通入賞口28に遊技球が入賞(入賞(普通))すると、統括CPU36aは、賞球ランプ点灯コマンド(入賞(普通))を入力し、実行処理(図7)において大当り予告を行うと決定した場合には予告コマンドをサブCPU34aに出力する。図9では、統括CPU36aが大当り予告を行うことを決定し、予告ランプYRの点灯による大当り予告が行われている。その後、可視表示部Hでは、1回目のゲームによってはずれの組み合わせが導出され、変動時間T5の経過時に出力された全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する。また、全図柄停止コマンドを入力した統括CPU36aは、減算フラグF2をセットしているため、変更処理(図6)において減算フラグF2をリセットし、予告フラグF1の設定数「2」から1減算(−1)して「1」に書き換え、予告期間を変更する。
【0083】
続いて、可視表示部Hでは、2回目のゲームが開始する。2回目のゲームにおける演出パターン指定コマンド(図9では大当り演出用の演出パターンP2を指定する)を入力した統括CPU36aは、変更処理(図6)において減算フラグF2をセットする。そして、2回目のゲーム中に、始動入賞口25に遊技球が入賞(入賞(5))すると、統括CPU36aは、賞球ランプ点灯コマンド(入賞(5))を入力し、実行処理(図7)において大当り予告を行うと決定した場合には予告コマンドをサブCPU34aに出力する。図9では、統括CPU36aが大当り予告を行うことを決定し、予告ランプYRの点灯によって大当り予告が行われている。その後、可視表示部Hでは、2回目のゲームによって大当りの組み合わせ([777])が導出され、変動時間T2の経過時に出力された全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する。この時点で、前記大当り遊技中に設定された予告期間に基づき行われた大当り予告が現実化される。また、全図柄停止コマンドを入力した統括CPU36aは、減算フラグF2をセットしているため、変更処理(図6)において減算フラグF2をリセットし、予告フラグF1の設定数「1」から1減算(−1)して「0」に書き換え、予告期間を変更する。この時点で、予告期間が終了し、RAM36cには、予告期間が設定されていない状態となる。
【0084】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)予告コマンドを入力した統括CPU36aは、連続する所定の期間を予告期間として設定するようにした。そして、予告期間が設定されている状態で賞球ランプ点灯コマンド又はV入賞コマンドを入力した場合に大当り予告を行わせるようにした。そのため、図柄組み合わせゲーム中に限らず、大当り遊技中や待ち時間TW中であっても、大当り予告を行わせることが可能となる。そして、賞球ランプ点灯コマンド又はV入賞コマンドは、始動入賞口25、大入賞口27の特定入賞口、又は普通入賞口28への遊技球の入賞タイミングがランダムであることから統括CPU36aにもランダムに出力される。従って、遊技状態に拘わらず、大当り予告をランダムなタイミングで行うことができる。
【0085】
(2)また、予告期間を統括CPU36aで設定し、該統括CPU36aがサブCPU34aに大当り予告の指示を行うことで、大当り予告の処理にメインCPU32aを直接的に関与させる必要がなく、メインCPU32a(主制御基板32)に負担を強いることを抑制できる。また、サブCPU34aが予告期間を設定する場合に比して、サブCPU34aの負荷を増加させることもない。さらに、統括CPU36aで大当り予告の処理を実行することで、大当り予告を、表示演出、発光演出及び音声演出を用いて同時に行う場合であっても各演出による大当り予告を同調させることができ、大当り予告自体に統一性(統一感)を持たせることができる。
【0086】
(3)さらに、連続する所定の期間が予告期間として設定されることで、大当り予告を出現させるためには、例えば、待ち時間TW中であっても遊技球を発射する必要がある。従って、遊技者に、遊技球の発射を促すことができる。その結果、遊技者が1日に得られる大当りとなるチャンス(このチャンスは、始動入賞口25への入賞によって得られる)が減少することや、パチンコ機10が動作していない時間を少なくすることができる。
【0087】
(4)メインCPU32aは、大当り判定値と同値となるように設定された予告判定値を用いて大当り予告の実行可否の判定を行うようにした。そのため、大当り予告は、保留中の図柄組み合わせゲームで大当りとなる場合に出現する。従って、遊技者は、大当りとなる前であっても、大当り予告の出現により大当りを認識でき、遊技者の興奮や喜びを一層喚起させることができる。
【0088】
(5)また、予告期間が設定された場合には、大当り遊技中であっても大当り予告を行うようにした。そのため、大当り遊技終了後の遊技の展開(大当りになるか否かを)を、大当り遊技中に遊技者に対して予告できる。従って、遊技者は、大当り遊技中も予告ランプYRが点灯するか否かに着目し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0089】
(6)統括CPU36aは、予告コマンドを入力した際に予告期間を設定するか否かを判定し、この判定結果に応じて予告期間を設定するようにした。さらに、統括CPU36aは、予告期間が設定されている状態で賞球ランプ点灯コマンド又はV入賞コマンドを入力した際に大当り予告を行うか否かを判定し、この判定結果に応じて大当り予告の指示を行うようにした。そのため、大当りとなる場合であっても、大当り予告が行われる場合と行われない場合を作り出すことができる。従って、大当り予告が頻繁に行われることなく、まさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。また、前記各判定において統括CPU36aは予告乱数を用いているため、予告期間を設定する場合と設定しない場合、又は大当り予告を行う場合と行わない場合をランダムに選択できる。
【0090】
(7)メインCPU32aは、大当り予告の実行可を決定した場合、その時点の保留記憶数を確認し、該確認結果に基づき回数値Yを指示する予告コマンドを統括CPU36aに出力するようにした。そして、統括CPU36aは、予告コマンドに示された回数値Yに基づき予告期間を設定するようにした。そのため、統括CPU36aが設定する予告期間の基準を明確にすることができる。従って、遊技者は、どの時点において大当り予告が行われるのかを把握し易く、分かり易い遊技演出(大当り予告の演出)を実現することができる。
【0091】
(8)統括CPU36aは、演出パターン指定コマンドの入力により減算フラグF2をセットし、該減算フラグF2がセットされている状態で全図柄停止コマンドを入力すると予告期間を変更するようにした。従って、予告コマンドで示された回数値Yに対応する図柄組み合わせゲームが終了する迄を予告期間として設定することができる。
【0092】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、大当り予告を行う装置(予告手段)は任意に変更しても良い。例えば、賞球ランプ18や保留球数表示器30を予告手段として機能させても良い。これらの装置で大当り予告を行う場合には、賞球の払出しを報知する際の報知態様又は保留記憶数を報知する際の報知態様とは異なる報知態様で大当り予告を行うことで、大当り予告と通常報知を差別化できる。また、可変表示装置22、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ19を予告手段として機能させても良い。可変表示装置22で大当り予告を行う場合には表示制御基板33のサブCPU33aを、スピーカ19で大当り予告を行う場合には音声制御基板35のサブCPU35aを、予告制御手段として機能させるように構成する。また、可変表示装置22、枠ランプ16(又は予告ランプYR)、スピーカ19で同時に大当り予告を行わせるようにしても良い。
【0093】
・前記実施形態では、予告ランプYRを点灯させて大当り予告を行っているが、大当り予告の予告態様は任意に変更しても良い。例えば、予告期間に応じて大当り予告の予告態様を異ならせても良い。この場合、予告手段の種類を代える場合と、同一の予告手段が異なる予告パターンで大当り予告を行う場合が考えられる。前者の場合には、複数種類(発光色が異なる、ランプの形状が異なるなど)の予告ランプYRを設け、予告フラグF1の設定数に応じて発光させる予告ランプYRを代える。また、後者の場合には、予告フラグF1の設定数に応じて予告ランプYRを点灯、点滅、異なる発光色で点灯させる。
【0094】
・前記実施形態において、変更処理(図6)を次のように変更しても良い。第1の変更例としては、演出パターン指定コマンドの入力によって予告フラグF1の設定数から1減算(−1)し、予告期間を変更する。第1の変更例は、図6におけるステップS32〜S35の処理を省略することで実現できる。第2の変更例としては、全図柄指定コマンドの入力によって予告フラグF1の設定数から1減算(−1)し、予告期間を変更する。第2の変更例は、図6におけるステップS31,S32,S34,S35の処理を省略することで実現できる。第3の変更例としては、遊技演出の時間を計時する計時手段(統括CPU36a又は別途に設けたタイマ)を設け、該計時手段の計時結果に応じて予告フラグF1の設定数から1減算(−1)し、予告期間を変更する。具体的には、図6のステップS31の後に演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき遊技演出の時間(変動時間)をセットし、該セットした変動時間が経過したか否かを判定する。そして、変動時間が経過した場合には、ステップS36の処理を行う。
【0095】
・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームを対象に大当り予告を行っているが、始動入賞口25の開閉羽根24を開閉させるか否かの抽選結果を導出する可変表示ゲーム(図2に示す表示器37で行われる)を対象として大当り予告を行うようにしても良い。この場合、メインCPU32aは、保留中の可変表示ゲームの回数を指示する予告コマンドを統括CPU36aに出力し、該統括CPU36aは前記予告コマンドに基づき予告期間を設定する。
【0096】
・前記実施形態は、賞球ランプ点灯コマンドに代えて又は加えて、保留指定コマンドの入力によって大当り予告を行うようにしても良い。また、始動入賞口25へ遊技球が入賞した際に出力される賞球ランプ点灯コマンドを入力した場合のみに大当り予告を行うようにしても良い。また、V入賞コマンドに代えて又は加えて、ラウンド遊技用の演出を指定するコマンド(ラウンド指定コマンド)や、ラウンド遊技中に大入賞口27に入賞した遊技球の入賞個数の報知を指示するコマンドの入力よって大当り予告を行うようにしても良い。
【0097】
・前記実施形態において、設定処理(図5)におけるステップS21,S22の処理を省略しても良い。この場合、統括CPU36aは、予告コマンドを入力すると、該予告コマンドに基づき予告期間を設定する。また、実行処理(図7)におけるステップS43,S44の処理を省略しても良い。この場合、統括CPU36aは、賞球ランプ点灯コマンド又はV入賞コマンドを入力すると、予告実行コマンドをサブCPU34aに出力する。
【0098】
・前記実施形態において、予告ランプYRの制御を統括CPU36aで行い、該統括CPU36aを設定手段及び予告制御手段として機能させても良い。また、予告コマンドをサブCPU34aに入力し、該サブCPU34aを設定手段及び予告制御手段として機能させても良い。即ち、設定手段及び予告制御手段の機能は、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35及び統括制御基板36から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのCPU(統括CPU36a、サブCPU33a〜35a)が行っても良い。
【0099】
・前記実施形態において、統括制御基板36を省略し、各制御基板33〜35が主制御基板32から制御コマンドを入力して各種の処理を実行するようにしても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板33〜35によって構成される。この構成で前記実施形態と同様に予告ランプYRで大当り予告を行う場合には、サブCPU34aを設定手段及び予告制御手段として機能させる。さらに、予告期間を設定するか否かの判定や大当り予告を行うか否かの判定を行う場合には、サブCPU34aを期間設定判定手段や予告実行判定手段として機能させる。
【0100】
・前記実施形態において、統括制御基板36を、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板35が、前記実施形態で説明した統括制御基板36の役割を担い、主制御基板32が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板33〜35を統括的に制御しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板35は演出制御部及び統括制御部になる。
【0101】
・前記実施形態では、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35を別基板構成としているが、これらの制御基板33〜35を任意に組み合わせて単一の基板で構成しても良い。例えば、制御基板33〜35を単一の基板で構成しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを、表示制御用、発光制御用、音声制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。このように構成された単一の基板は、表示制御、ランプ制御及び音声制御の複数の制御を実行可能であり、複数の演出制御部となる。
【0102】
・前記実施形態では、可変表示装置22、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ19で遊技演出が行われているが、遊技演出を行う装置(演出手段)は任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による遊技演出を行う可動装置、振動による遊技演出を行う振動装置、香気の発生による遊技演出を行う香気発生装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって遊技演出を行うようにしても良い。
【0103】
・前記実施形態では、可変表示装置22が液晶式で構成されているが、可変表示装置22の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。
【0104】
・前記実施形態において、大当り乱数や予告乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、予告判定値、予告実行値など)は任意に変更しても良い。前記予告判定値は、大当り判定値と同値であることを条件に、例えば、「7,919」など数を変更しても良い。また、設定処理(図5)のステップS22と実行処理(図7)のステップS44で用いる予告実行値の値を異ならせても良い。また、保留記憶数の上限値は任意に変更しても良いし、上限値が設定されていなくても良い。
【0105】
・前記実施形態において、統括CPU36aは、予告期間を設定した後、新たな予告コマンドを入力した際、該予告コマンドに示された回数値Yで予告フラグF1の設定数を書き換えるようにしても良い。また、統括CPU36aは、新たに入力した予告コマンドを無効としても良い。この場合、設定処理(図5)のステップS20とステップS21との間に「予告期間を設定済みか否か」の判定を行う処理を設ける。
【0106】
・前記実施形態において、メインCPU32aが大当り予告の実行可否を判定するタイミングを次のように変更しても良い。即ち、メインCPU32aが始動入賞口センサSE1の検知信号を入力した時点から、最初の大当り判定が行われる迄の間に大当り予告の実行可否を判定しても良い。具体的に例示すると、始動記憶数が「2」の状態で始動入賞口25に遊技球が入賞すると保留記憶数が「3」となり、この場合には3回の図柄組み合わせゲームが保留中となっている。従って、メインCPU32aは、保留中の3回のうち、最初に行われる図柄組み合わせゲームの大当り判定を行う迄の間に大当り予告の実行可否を判定する。
【0107】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)サブ制御手段は、各種の遊技演出を行う複数の演出手段を制御する複数の演出制御部と、メイン制御手段が出力した制御信号に基づき前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部とから構成されており、設定手段は、統括制御部に設けられている。
【0108】
(ロ)メイン制御手段は、遊技演出の制御を指示する演出信号をサブ制御手段に出力する演出信号出力手段を備え、設定手段は、前記実行可能期間が設定されている状態で演出信号の入力に応じて、前記実行可能期間を減少させるように変更して再設定する。
【0109】
(ハ)演出信号は、遊技演出の開始を指示する演出開始信号及び該演出開始信号によって開始した遊技演出の終了を指示する演出終了信号であり、設定手段は、前記実行可能期間が設定されている状態で、演出開始信号の入力、演出終了信号の入力、又は演出開始信号と演出終了信号の入力に応じて、前記実行可能期間を減少させるように変更して再設定する。
【0110】
(ニ)サブ制御手段は、遊技演出が開始してから終了する迄の時間を計時する計時手段を備え、設定手段は前記実行可能期間が設定されている状態で、計時手段の計時結果に応じて、前記実行可能期間を減少させるように変更して再設定する。
【0111】
(ホ)メイン制御手段は、遊技演出の制御を指示する演出信号を出力する演出信号出力手段を備え、設定手段は、前記実行可能期間が設定されている状態で、演出信号出力手段が出力した遊技演出の開始を指示する演出開始信号を入力し、かつ、計時手段が遊技演出の終了を示す時間を計時した場合に、前記実行可能期間を減少させるように変更して再設定する。
【0112】
(ヘ)予告制御手段は、前記実行可能期間に応じて、大当り予告を行わせる予告手段の種類を変更、又は同一の予告手段を用いて大当り予告の予告パターンを変更することにより、大当り予告の予告態様を異ならせるように構成された。
【0113】
(ト)予告制御手段は、前記実行可能期間が設定されている状態において、遊技演出中、大当り状態中、及び遊技演出が終了してから次の遊技演出が開始する迄の演出待機中の何れの場合であっても、報知信号の入力によって予告手段を制御し、大当り予告を行わせるように構成された。
【0114】
(チ)メイン制御手段は、遊技演出の制御を指示する演出信号をサブ制御手段に出力する演出信号出力手段を備え、該演出信号出力手段は、遊技演出の開始を指示する演出開始信号及び該演出開始信号によって開始した遊技演出の終了を指示する演出終了信号を出力し、設定手段は、予告信号で指示された前記記憶値に対応する回数の遊技演出のうち、最後に行われる遊技演出の開始を指示する演出開始信号を入力した時点、又は最後に行われる遊技演出の終了を指示する演出終了信号を入力した時点で前記実行可能期間を終了させるように前記実行可能期間を設定する。
【0115】
(リ)メイン制御手段は、遊技演出の制御を指示する演出信号をサブ制御手段に出力する演出信号出力手段を備え、該演出信号出力手段は、遊技演出の開始を指示する演出開始信号を出力し、サブ制御手段は、演出開始信号を入力してから該演出開始信号に基づく遊技演出が終了する迄の時間を計時する計時手段を備え、設定手段は、予告信号で指示された前記記憶値に対応する回数の遊技演出のうち、最後に行われる遊技演出の開始を指示する演出開始信号を入力してから計時手段が該遊技演出の終了を示す時間を計時した時点で前記実行可能期間を終了させるように前記実行可能期間を設定する。
【0116】
(ヌ)入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、該乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値を順次、記憶手段に記憶する乱数記憶手段と、前記入賞検知に基づく遊技演出の開始直前に、前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値と予め設定された大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞検知時に、前記乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値となるように予め設定された予告判定値とを比較して大当り予告の実行可否を判定すると共に、該判定結果が実行可である場合に、その時点における始動保留球の記憶数を判定する予告判定手段と、前記予告判定手段が判定した前記始動保留球の記憶数に対応する遊技演出の回数に基づき大当り予告の実行可能期間を設定する設定手段と、前記設定手段が設定した大当り予告の実行可能期間内において、遊技球の入賞に関する遊技情報の報知又は大当り遊技中の遊技状態に関する遊技情報の報知がなされる場合に、所定の予告手段で大当り予告を行わせるように前記予告手段を制御可能な予告制御手段とを備えた。
【0117】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技状態に拘わらず、大当り予告をランダムなタイミングで行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置を示す正面図。
【図3】 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板及び統括制御基板の構成を示すブロック図。
【図4】 予告判定処理を説明するフローチャート。
【図5】 予告実行可能期間設定処理を説明するフローチャート。
【図6】 予告実行可能期間変更処理を説明するフローチャート。
【図7】 予告実行処理を説明するフローチャート。
【図8】 大当り予告が行われる態様を示す模式図。
【図9】 同じく、模式図。
【符号の説明】
10…パチンコ遊技機(遊技機)、32…主制御基板(メイン制御手段)、32a…メインCPU(乱数読出手段、乱数記憶手段、大当り判定手段、予告判定手段、予告信号出力手段、報知信号出力手段)、32c…RAM(記憶手段)、33…表示制御基板(サブ制御手段)、34…ランプ制御基板(サブ制御手段)、34a…サブCPU(予告制御手段)、35…音声制御基板(サブ制御手段)、36…統括制御基板(サブ制御手段)、36a…統括CPU(設定手段、期間設定判定手段、予告実行判定手段)。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that makes a jackpot notice.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine, which is a type of gaming machine, is known to make a big hit notice during a game production (symbol fluctuation). However, if this jackpot notice is made at a fixed timing, such as at the start of symbol variation, the player has no surprise and lacks interest. Accordingly, the inventions described in Patent Documents 1 and 2 have been proposed. These inventions make a jackpot notice at the timing when the game ball wins the start winning opening during the design change, and the timing at which the game ball wins the start winning opening is random. The jackpot is announced at random timing. According to these inventions, the player is surprised and intriguing without being able to predict when the jackpot notice will be made.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-269463 A
[Patent Document 2]
JP 2001-334032 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, Patent Documents 1 and 2 are configured to make a jackpot notice on condition that a game ball wins a start winning opening during symbol variation. That is, in this configuration, even if the game ball wins the start winning opening during a big hit game, for example, during a big hit game, or while waiting for a change until the next symbol change starts after the symbol change ends, No notice is given. Therefore, the appearance timing of the jackpot notice will depend on the gaming state.
[0005]
The present invention has been made by paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to make a big hit notice at random timing according to the input timing of the notification signal regardless of the gaming state. The object is to provide a gaming machine that can be used.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is characterized in that main control means for controlling the entire gaming machine, sub-control means for executing various controls based on control signals output from the main control means, And a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed on the occasion of winning detection in a winning detection means provided at the start winning opening is displayed on a display device, and a symbol that can recognize a big hit in the symbol combination game is displayed. A winning game is awarded and a predetermined number of prize balls are paid out each time a game ball is awarded to the starting prize opening, and the prize ball is being paid out while the prize ball is being paid out. In the gaming machine that performs a prize ball light-emitting device with the prize ball light emitting device, the main control means has a symbol on hold triggered by detection of a winning game ball in the prize detection means. Predetermined stored in the storage means to the upper limit number storage start pending sphere as the number of observed mating gameWhen the game ball is detected by the winning detection means and the number of stored start balls stored in the storage means does not reach the upper limit value, it is stored in the storage means. While the number of stored start-pending balls is updated, the number of stored start-pending balls stored in the storage unit is updated when the number of stored start-pending balls stored in the storage unit reaches the upper limit. do not doReserving ball number storage means and random number reading for reading out the value of a random number for determination when the winning detection of the game ball in the winning detection means is detected when the stored number of start holding balls stored in the storage means has not reached the upper limit value Means, random number storage means for sequentially storing the value of the random number for determination read by the random number reading means in the storage means, and stored in the storage means immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection. A jackpot determination means for comparing the value of the random number for determination with a preset jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is determined, and at the time of the winning detection, the random number reading means is read by the detection of the winning Preliminary judgment means for comparing the judgment random number value with the preliminary judgment value set in advance so as to be the same value as the jackpot judgment value; A warning signal outputting means for outputting a warning signal to said sub-control means when determining the line-friendly,Triggered by the fact that the number of stored reserved balls stored in the storage means is updated by the reserved ball number storage means,Reserving ball number designation signal output means for outputting to the sub-control means a reserved ball number designation signal for designating the stored number of starting reserved balls stored in the storage means, and winning detection of the game ball in the winning detection means As an opportunity, the sub-control means includes a notification signal output means for outputting a notification signal for instructing the start of the prize ball payout notification. A notification control means for informing the number of stored balls on the on-hold ball number display and starting the prize ball payout notification on the basis of the notification signal, and a predetermined continuous from the time when the notice signal is input on the basis of the notice signal. If the setting means that can set the period of the big hit notice as an executable period and a notification signal is input within the executable period,At the timing when the notification signal is inputThe gist of the invention is that it includes a notice control means capable of controlling the notice means so that the predetermined notice means performs a big hit notice.
[0007]
  According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the main control means determines an effect pattern capable of specifying a game effect time of the symbol combination game based on a determination result of the jackpot determination means. An effect pattern determining means, an effect pattern specifying signal output means for outputting an effect pattern specifying signal for specifying the effect pattern determined by the effect pattern determining means, and a game effect that can be specified by the effect pattern determined by the effect pattern determining means An effect end signal output means for outputting an effect end signal for instructing the end of the symbol combination game when time elapses, wherein the sub-control means is based on the effect pattern designated by the effect pattern designation signal. Fluctuating when the display device is started and the production end signal is input It further includes an effect control means for displaying the symbols to be confirmed and stopped to end the symbol combination game, and when the notice determining means determines that the jackpot notice can be executed, the start stored in the storage means at that time The number of stored balls is confirmed, and the warning signal output means is configured to output a warning signal indicating the number of stored reserved balls for start confirmed by the warning determination means to the sub-control means, and the setting The means sets the storage number of the starting and holding balls instructed by the notice signal as the number of times of execution of the symbol combination game, so that the period from when the notice signal is inputted until the number of times of execution becomes zero is set. The execution means is set as an executable period, and the setting means that sets the executable period has the effect pattern when the number of executions is 1 or more. Setting a predetermined flag when inputting a constant signalAndTriggered by the input of the production end signalCheck whether the predetermined flag is set, and if the predetermined flag is setSubtract 1 from the number of executionsAnd updateBoth cancel the predetermined flagOn the other hand, if the predetermined flag is not set, the execution count is not updated.The notice control means controls the notice means when the number of executions is 1 or more when the notification signal is input.At the timing when the notification signal is inputThe gist is that it is configured to make a big hit notice.
[0008]
  The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,When the setting means sets the executable period based on the notice signal, the notice control means detects the winning detection that triggered the random number reading means to read the determination random number determined to be able to execute the jackpot notice. As a trigger, the jackpot notice based on the notification signal output by the notification signal output means is not executed.The gist is that it was configured.
[0009]
  According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the sub-control unit outputs the notification signal in a state where the executable period is set. When it is input, it is provided with a notice execution determination means for determining whether or not to perform a jackpot notice, and the notice control means determines that the notice execution determination means performs a jackpot notice, During the symbol combination game, during the big hit state, and during the stand-by of the production from the end of the symbol combination game until the start of the next symbol combination gameThe gist is that the notice means is controlled to make a big hit notice.
[0010]
  The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,The sub-control means outputs a plurality of effect control units that control a plurality of effect means for performing various game effects, a notification control unit that controls a winning notification means including the prize ball light emitting device, and the main control means outputs And an overall control unit that comprehensively controls each production control unit and the notification control unit based on the control signal. The plurality of production units include the display device, and the setting unit includes the overall control. The notification control means is provided in the notification control unit.The main point is that
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is one type thereof, will be described with reference to FIGS.
[0012]
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown. A vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 forming the outer shell of the machine body. Removably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (symbol variation, big hit state, etc.), and a game effect based on the light emission decoration (light emission effect) A frame lamp (light emission effect device) 16 and a game board lamp (light emission effect device) 17 are provided. On the front side of the front frame 14 is provided a prize ball lamp (light emission notification device) 18 that is turned on when a prize ball is paid out and performs a payout notice and a winning notice by light emission. On both sides of the upper ball tray 15, speakers (sound production devices) 19 that output various sounds according to the state of the game and perform a game production (sound production) based on the sound output are arranged. A lower ball tray 20 and a launching device 21 are attached to the lower part of the middle frame 12.
[0013]
In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a variable display device (display effect device) 22 having a visible display portion H made of a liquid crystal screen is disposed. In the liquid crystal variable display device 22, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display device 22, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of symbols (identification information) are varied and a symbol combination based on a plurality of columns of symbols is derived in relation to the display effect. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and the types of symbols in each column constituting the combination are eight types of numbers from 0 to 7.
[0014]
Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) in the visible display portion H. When the symbols of all the columns stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. When the combination is stopped by the jackpot combination, the player is given a jackpot state (special game state). Further, when the symbols of all the rows stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are different from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the variable is being displayed, such as [1 ↓ 1]).
[0015]
Below the variable display device 22 is provided a start winning opening 25 having an opening / closing blade 24 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. Behind the start winning opening 25 is provided a start winning opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball. The start winning opening 25 can give a start condition for the symbol combination game (start condition for changing the symbol) when the winning of the game ball is detected. In addition, the start winning opening 25 can give a predetermined number (for example, four) of payout conditions for the winning ball when the winning of the game ball is detected. Also, below the start winning port 25, a large winning port 27 having a large winning port door 26 that is opened and closed by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The big prize opening 27 is derived by the symbol combination game, and the big prize opening door 26 opens and closes in association with the symbol combination finally stopped being a big hit combination, so that it is opened or closed. ing. When the big win state is given, the big prize opening 27 is opened by the opening / closing operation of the big prize door 26 and the game ball can be won, so that the player has a chance to win a large number of prize balls. be able to.
[0016]
The big winning opening 27 is provided with a normal winning opening (not shown), and a count sensor SE2 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the normal winning opening. Yes. The special winning opening 27 is provided with a specific winning opening (so-called V winning opening, not shown), and a specific passing count sensor SE3 (detecting a winning game ball) is located behind the specific winning opening. 3) is provided. The normal winning opening and the specific winning opening can give a predetermined number (for example, 15) of paying-out conditions for a winning ball when the winning of a game ball is detected. Then, in the pachinko machine 10, when the big hit state is given, the game shifts to the big win game, and in the big hit game, the big winning opening 27 is established (the winning (V It is configured to repeat opening and closing up to a predetermined number of rounds (15 rounds in the present embodiment) predetermined by winning))). In the big hit game, the opening effect is first performed, and after the opening effect is finished, the big winning port 27 is opened by the operation of the big winning port door 26, and the first round (1R) game is started. When a game ball wins a specific winning opening during the first round of gaming, the big winning opening 27 closed at the end of the first round of gaming is opened again, and the second round (2R) of gaming starts. Similarly, when a predetermined continuation condition is satisfied, the third round (3R) game → the fourth round (4R) game →... → the 15th round (15R) game. Then, when the game of the 15th round is finished, an ending effect is performed.
[0017]
In addition, on the left and right sides of the variable display device 22, a regular winning opening 28 is provided. In the back of the normal winning opening 28, a normal winning opening sensor SE4 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The normal winning opening 28 can give a predetermined number (for example, 10) of payout conditions for the winning ball when the winning of the game ball is detected.
[0018]
In addition, the variable display device 22 notifies the number of held symbol combination games based on the number of stored start balls stored in the machine (RAM 32c) (hereinafter referred to as “the number of held memories”). A number indicator 30 is provided (FIG. 2). The reserved memory count is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the start winning opening 25, and is subtracted by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the game ball wins the start winning aperture 25 during the symbol combination game. Then, the reserved storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (for example, 4). The reserved ball number display 30 is composed of a plurality of (four) light emitting means including a hold 1 lamp 30a, a hold 2 lamp 30b, a hold 3 lamp 30c, and a hold 4 lamp 30d. For example, when only the hold 1 lamp 30a is lit, it is informed that one symbol combination game is on hold. The reserved ball number display 30 is a light emission notification device that notifies the number of stored memories and notifies winning by light emission.
[0019]
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to make a jackpot notice under predetermined conditions. Normally, the player cannot determine whether or not the big hit effect is being performed until all the symbols in the symbol combination game are stopped. It is said to be an effect to notify the player of the big hit. The “big hit effect” is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the big hit combination. The variable display device 22 is provided with a notice lamp YR as a notice means (FIG. 2). In the present embodiment, the notice lamp YR is turned on when a big hit notice is given, and is used as a notice-only lamp. The jackpot notice is a kind of game effect (in this embodiment, a light-emitting effect based on light-emitting decoration), and the notice lamp YR serves as effect means (light-emitting device).
[0020]
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 32 is mounted as main control means for controlling the entire gaming machine. The main control board 32 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and calculates various control commands according to the processing results. The main control board 32 outputs the control command as a predetermined control signal. A display control board (display control unit) 33 for controlling the variable display device 22 is mounted on the rear side of the machine. In addition, a lamp control board (light emission control unit) 34 for controlling the frame lamp 16, the game board lamp 17, the prize ball lamp 18, the reserved ball number indicator 30, and the notice lamp YR is mounted on the back side of the machine. A sound control board (sound control unit) 35 for controlling the speaker 19 is mounted on the rear side of the machine.
[0021]
Further, on the back side of the machine, there is an overall control board (overall control) that controls the display control board 33, the lamp control board 34, and the audio control board 35 based on the control signal (control command) output from the main control board 32. Part) 36 is mounted. The overall control board 36 executes various processes for overall control of the control boards 33 to 35, and outputs a control command as a predetermined control signal. Each of the control boards 33 to 35 receives various control signals (control commands) output from the main control board 32 and various control signals (control commands) output from the overall control board 36, and receives the control signals (control commands). ) To control game effects.
[0022]
In this embodiment, the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 control the presentation means (the variable display device 22, the frame lamp 16, the game board lamp 17, the speaker 19, and the notice lamp YR). The overall control board 36 serves as an overall control unit that controls the production control units. In this embodiment, the display control board 33, the lamp control board 34, the sound control board 35, and the overall control board 36 perform various controls (displays) based on the control signal output from the main control means (main control board 32). Sub-control means (enclosed by a broken line in FIG. 3) is configured to execute control, light emission control, sound control, notification control, and notice control).
[0023]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 32, the display control board 33, the lamp control board 34, the sound control board 35, and the overall control board 36 will be described.
The main control board 32 includes a main CPU 32a, and a ROM 32b and a RAM 32c are connected to the main CPU 32a. The main CPU 32a is a jackpot determination random number (hereinafter, referred to as “big hit random number”), a jackpot symbol random number, a reach determination random number, a left symbol random number, a middle symbol random number, a right symbol random number, an effect pattern generator Values of various random numbers such as fractional random numbers are sequentially updated every predetermined cycle. The main CPU 32a stores the updated random number value in the RAM 32c, and updates the random number value by rewriting the pre-updated value. The ROM 32b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 32c stores (sets) various information (such as various random values) that can be rewritten as appropriate during the operation of the pachinko machine 10.
[0024]
The effect pattern indicates a pattern serving as a base for a game effect (display effect, light emission effect, sound effect). The effect patterns are classified into symbol combination games and jackpot games. In the effect pattern for the symbol combination game, a game effect time (variation time) is determined for each effect pattern, and at least the game effect time can be specified. The effect patterns are further classified and stored in the ROM 32b for the big hit effect, the outlier effect with reach, and the outage effect without reach. The outlier effect with reach is an effect in which the symbol combination game is developed so that it stops with the outlier combination after reaching the reach effect (outlier reach), and the outlier effect without reach is the symbol combination game with reach It is an effect developed so as to stop with a combination of deviations without going through an effect. In the present embodiment, the ROM 32b stores an effect pattern P1 (variation time T1) and an effect pattern P2 (variation time T2) as effect patterns for the big hit effect. In addition, the ROM 32b includes an effect pattern P3 (variation time T3) and an effect pattern P4 (variation time T4) as an effect pattern for a deviation effect with reach, and an effect pattern P5 (change) as an effect pattern for an outage effect without reach. Time T5) is stored. In addition, the ROM 32b stores the effect patterns of the opening effect, the ending effect, and the effects for each round game as the effect patterns for the big hit game.
[0025]
The main CPU 32a inputs a detection signal output by the winning detection means constituted by the starting winning port 25 and the starting winning port sensor SE1, and performs various processes related to the symbol combination game (determination of reserved memory number, determination of jackpot, Reach determination, stop symbol determination, effect pattern determination, winning notification processing, etc.) are executed.
[0026]
The determination of the number of reserved memories is made by determining whether or not the number of reserved memories stored in the RAM 32c is less than the upper limit value when the detection signal is input. When the determination result is affirmative (less than the upper limit value), the main CPU 32a adds 1 (+1) to the reserved memory number and rewrites the reserved memory number. If the determination result is negative (has reached the upper limit value), the main CPU 32a invalidates the detection signal and does not rewrite the reserved storage count exceeding the upper limit value. The main CPU 32a having rewritten the reserved memory number outputs a hold designation command for instructing notification of the reserved memory number to the overall CPU 36a of the overall control board 36 (winning notification process). The main CPU 32a also outputs a hold designation command even when the hold storage number is decremented by 1 (−1) at the start of the symbol combination game. Further, the main CPU 32a instructs the payout control board (not shown) to pay out the prize ball upon the input of the detection signal, and gives a prize ball lamp lighting command for instructing the lighting of the prize ball lamp 18 to the central control board 36. Output to the overall CPU 36a (winning notification process).
[0027]
Also, when the main CPU 32a determines that the number of reserved memories is less than the upper limit, it reads out the jackpot random number value and the jackpot symbol random number value from the RAM 32c triggered by detection of a winning game ball, and stores it in a predetermined storage area of the RAM 32c. Store (store) sequentially. Then, the main CPU 32a compares the jackpot random number value stored in the RAM 32c with the jackpot determination value stored in the ROM 32b immediately before starting the symbol combination game based on the winning detection, and performs a jackpot determination. When the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot random number matches the jackpot determination value), the main CPU 32a determines the jackpot. The jackpot determination value is determined in advance from numerical values that the jackpot random number can take. In the present embodiment, the values that can be taken by the jackpot random number are defined as 0 to 946 (total of 947 different integers), while the jackpot determination value is defined as three values of “7, 349, 919”. Therefore, when using the three jackpot determination values, the jackpot probability of the pachinko machine 10 is 3/947 (= 315.7).
[0028]
When the big hit is determined, the main CPU 32a determines the symbol (stopped symbol) to be finally stopped by the visible display unit H from the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 32c. Specifically, the random numbers for the jackpot symbol are set to the stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right (each stop symbol is the same type). In the present embodiment, the numbers that can be taken by the jackpot symbol random number are all eight integers from 0 to 7 so as to correspond to eight types of symbols. Therefore, for example, when “7” is read as the value of the random number for the big hit symbol, the main CPU 32a determines all the stopped symbols as “7”. In this case, the winning combination [777] finally stops in the visible display portion H. When the big hit is determined, the main CPU 32a reads out the value of the random number for the production pattern distribution from the RAM 32c, and based on the value, a plurality of production patterns distributed for the big hit production (in the present embodiment, the production pattern P1). , P2), one production pattern is determined.
[0029]
In the reach determination, when the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number does not match the jackpot determination value), the reach determination random number value read from the RAM 32c and the reach determination value stored in the ROM 32b are used. Compare. If the reach determination result is affirmative (the reach determination random number value matches the reach determination value), the main CPU 32a determines reach. When the reach is determined, the main CPU 32a determines the stop symbol from the random symbol random value that is out of the left symbol random number read from the RAM 32c. Specifically, the left design random number value is set to the stop symbol left and the stop design right (the stop symbol left and right are of the same type), and the out-of-out design random number value is set to the stop symbol. At this time, the main CPU 32a determines the stop symbol so that the stop symbol left and the stop symbol do not match when the value of the out-of-line left symbol random number matches the value of the middle symbol random error. In this embodiment, the numerical values that can be taken by the random symbol for the left symbol, the random symbol for the middle symbol, and the random number for the right symbol are all eight integers from 0 to 7, similar to the random number for the big hit symbol. Further, the main CPU 32a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 32c, and based on the value, one effect pattern from among the effect patterns for the effect with the detachment effect (effect patterns P3 and P4 in this embodiment). To decide.
[0030]
On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 32a determines the deviation. When the determination of the deviation is made, the main CPU 32a determines the stop symbol from the value of the random symbol for the left symbol, the value of the random symbol for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol that are read from the RAM 32c. More specifically, the value of the left design random number is set to the stop symbol left, the value of the random design random symbol is set to the stop design, and the value of the right design random number is set to the stop design right. At this time, the main CPU 32a determines the stop symbol right so that the stop symbol left and the stop symbol right do not match if the value of the off symbol left symbol random and the value of the right symbol random match. The main CPU 32a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 32c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the non-reach effect based on the value. In the present embodiment, the effect pattern P5 is determined.
[0031]
Then, the main CPU 32a outputs a predetermined control command (effect signal) for instructing control of the game effect to the overall CPU 36a of the overall control board 36 at a predetermined timing. First, the main CPU 32a specifies an effect pattern (for a symbol combination game) and outputs an effect pattern specification command (effect start signal) for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 32a executes a left symbol designation command for designating a left symbol, a middle symbol designating command for designating a middle symbol for a stop, and a right symbol designating command for designating a right symbol for a stop symbol. → Output in the order of medium symbol designation command. Then, the main CPU 32a outputs an all symbol stop command (effect end signal) instructing to stop symbols in each row when the variation time of the game effect set in the designated effect pattern has elapsed. In the present embodiment, the main CPU 32a serves as an effect signal output unit that outputs an effect signal.
[0032]
Further, the main CPU 32a inputs a detection signal output from the normal winning opening sensor SE4 disposed in the normal winning opening 28, and executes a winning notification process. That is, the main CPU 32a instructs the payout control board (not shown) to pay out the prize ball upon input of the detection signal, and gives a prize ball lamp lighting command to instruct the lighting of the prize ball lamp 18 to the overall control board 36. To the overall CPU 36a (winning notification process).
[0033]
Further, the main CPU 32a inputs detection signals output from the count sensor SE2 and the specific passage count sensor SE3 disposed in the big winning opening 27, and performs various processes related to the big hit game (continuation determination, winning determination, winning notification processing, etc.). Execute. The continuation determination is performed by determining whether or not a detection signal from the specific passage count sensor SE3 is input during the round game. In the winning determination, every time a detection signal from the count sensor SE2 or the specific passing count sensor SE3 is input during the round game, the winning number is incremented by 1 (+1), and the winning number is set to a predetermined winning number (for example, 10). This is done by determining whether or not it has been reached.
[0034]
Then, the main CPU 32a outputs a predetermined control command at a predetermined timing according to the determination results of the continuation determination and the winning determination. That is, the main CPU 32a instructs the payout control board (not shown) to pay out the prize ball upon receiving the detection signals from the count sensor SE2 and the specific passage count sensor SE3, and also instructs the lighting of the prize ball lamp 18. A prize ball lamp lighting command is output to the overall CPU 36a of the overall control board 36 (winning notification process). Further, the main CPU 32a supervises the overall control board 36 in response to the input of the detection signal from the specific passage count sensor SE3, instructing the V winning command for notifying that the continuation condition has been established (the V winning has been made). It outputs to CPU36a. In addition, the main CPU 32a outputs an effect pattern designation command for designating an effect pattern for an opening effect, an effect pattern for each round game effect, and an effect pattern for an ending effect to the overall CPU 36a of the overall control board 36 at a predetermined timing. Further, the main CPU 32a outputs an opening signal for instructing the opening operation of the big prize opening door 26 to the actuator at the start of each round game, and a closing signal for instructing the closing operation of the big prize opening door 26 at the end of the round game. Is output to the actuator.
[0035]
As described above, in this embodiment, the main CPU 32a of the main control board 32 is configured to function as a random number reading unit, a random number storage unit that stores a value of a big hit random number in the RAM 32c as a storage unit, and a big hit determination unit. Has been. In the present embodiment, the main CPU 32a also receives a prize ball lamp lighting command (notification signal) for instructing notification of game information related to winning of a game ball, and a V prize command for instructing notification of game information regarding a gaming state during a big hit game. It is comprised so that it may function as a notification signal output means which outputs (notification signal).
[0036]
Next, the overall control board 36 will be described. The overall control board 36 includes an overall CPU 36a, and a ROM 36b and a RAM 36c are connected to the overall CPU 36a. The general CPU 36a sequentially updates the value of the effect content pattern distribution random number every predetermined cycle. The overall CPU 36a sets the updated effect content pattern distribution random value in the setting area of the RAM 36c, and updates the value of the random number by rewriting the value before the update. The ROM 36b stores a control program for comprehensively controlling the control boards 33 to 35 and a plurality of types of effect content patterns. The RAM 36c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0037]
The effect content pattern is associated with an effect pattern serving as a base of the game effect, and is for specifying the specific effect content of the game effect to be performed by the control of the control boards 33 to 35. In this embodiment, it is matched with the production | presentation pattern for symbol combination games, and the multiple types of production | presentation content pattern is memorize | stored in the state singulated by one or more with respect to one production pattern. Specifically, the effect pattern P1-a, P1-b,... For the effect pattern P1 for the jackpot effect, and the effect content patterns P2-a, P2-b for the effect pattern P2 for the jackpot effect. , ... are assigned. The effect pattern P3-a, P3-b,... Is included in the effect pattern P3 for the irreducible effect with reach, and the effect content patterns P4-a, P4-b are included in the effect pattern P4 for the detachment effect with reach. , ... are assigned. An effect content pattern P5-a is assigned to the effect pattern P5 for the off-reaching effect without reach.
[0038]
Then, the overall CPU 36a determines an effect content pattern based on the effect pattern specified by the input effect pattern specifying command. Specifically, the effect content pattern is associated in advance with the value of the effect content pattern distribution random number, and the overall CPU 36a corresponds to the effect pattern based on the value of the effect content pattern distribution random number read from the RAM 36c. One effect content pattern is determined from the effect content patterns to be performed. For example, when the production pattern P1 is designated, the overall CPU 36a determines one production content pattern from the production content patterns P1-a, P1-b,... Based on the value of the production content pattern distribution random number. To do. Then, the overall CPU 36a outputs an effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern to each of the sub CPUs 33a to 35a of the control boards 33 to 35. Moreover, when the general CPU 36a inputs an effect pattern specifying command for specifying an effect pattern for a big hit game, the general CPU 36a outputs the effect pattern specifying command to the sub CPUs 33a to 35a of the control boards 33 to 35. In addition, the overall CPU 36a outputs the input symbol designation commands and all symbol stop commands to the sub CPU 33a of the display control board 33. The overall CPU 36 a outputs the input hold designation command and prize ball lamp lighting command to the sub CPU 34 a of the lamp control board 34. The overall CPU 36a outputs the input V prize command to the sub CPUs 33a to 35a of the control boards 33 to 35.
[0039]
The overall control board 36 is provided, and the overall control board 36 distributes a plurality of types of effect content patterns to one effect pattern determined by the main control board 32. Then, the overall control board 36 determines one effect content pattern from a plurality of types of effect content patterns assigned to the specified effect pattern, and specifies a control command (effect content) for specifying the determined effect content pattern. Pattern designation command) is output to each of the control boards 33-35. As a result, it is possible to diversify the types of game effects (or increase the types of game effects) without increasing the number of effect patterns managed by the main control board 32 (stored in the ROM 32b).
[0040]
And even if it is a case where a game effect is diversified, the control command which designates the same effect content pattern is output to each control board 33-35. Therefore, each control board 33 to 35 executes the control of the game effect based on the same effect content pattern after grasping the effect content of the game effect by the input of the control command. As a result, the effect contents of the display effect performed by the control of the display control board 33, the effect contents of the light emission effect performed by the control of the lamp control board 34, and the effect contents of the sound effect performed by the control of the sound control board 35 are synchronized. Can be made. “Game effect synchronizes” means that each game effect has the same tone, for example, when a display effect indicating “the dog is running” is being performed. In other words, a light emission effect (flashing intensely) or a sound effect (sound when the dog is running, etc.) corresponding to (or related to) the display effect is performed.
[0041]
Next, the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 will be described.
The display control board 33 includes a sub CPU 33a, and a ROM 33b and a RAM 33c are connected to the sub CPU 33a. The ROM 33b stores a plurality of types of display execution data for display effects and various types of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, appearance characters, etc.). The effect execution data is information for the sub CPU 33a to control the display contents of the variable display device 22 (visible display portion H) (design variation, character action, background of the visible display portion H, displayed characters, etc.). is there. In the ROM 33b, one effect execution data is associated with one effect content pattern and one effect pattern (for jackpot game). The ROM 33b stores notification execution data for winning notification (for notifying V winning). The RAM 33c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0042]
Accordingly, when the sub CPU 33a inputs the effect content pattern designation command or the effect pattern designation command, the effect execution data corresponding to the designated effect content pattern or effect pattern is read from the ROM 33b, and the visible display section H is based on the effect execution data. Controls the display content of. With this control, the variable display device 22 performs a display effect in which the stop symbol designated by each symbol designation command is finally derived in the symbol combination game. The variable display device 22 also provides a display effect in the jackpot game (for example, “big hit” is displayed in the opening effect, “1R”, “2R”,... Is displayed in each round game effect, and “Mane” is displayed in the ending effect. Display). Further, when the sub CPU 33a inputs the V winning command, the sub CPU 33a reads out the notification execution data from the ROM 33b, and controls the display content of the visible display portion H based on the notification execution data. With this control, the variable display device 22 provides notification of V winning (character display of “V”).
[0043]
The lamp control board 34 includes a sub CPU 34a, and a ROM 34b and a RAM 34c are connected to the sub CPU 34a. The ROM 34b stores effect execution data for a plurality of types of light emission effects. The effect execution data is information for the sub CPU 34a to control the light emission modes (lighting start timing, lighting time, etc.) of the frame lamp 16 and the game board lamp 17. In the ROM 33b, one effect execution data is associated with one effect content pattern or one effect pattern (for jackpot game). The ROM 34b stores notification execution data for winning notifications (for notification of the number of reserved memories, for notification of winning ball payout, for notification of V winning). The RAM 34c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0044]
Therefore, when the sub CPU 34a inputs the production content pattern designation command or the production pattern designation command, the sub CPU 34a reads production execution data corresponding to the designated production content pattern or production pattern from the ROM 34b. And the light emission mode of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 is controlled based on the performance execution data. With this control, the frame lamp 16 and the game board lamp 17 perform respective light emission effects in the symbol combination game and the big hit game. Further, when the sub CPU 34a inputs a prize ball lamp lighting command or a hold designation command, the sub CPU 34a reads out the notification execution data from the ROM 34b, and controls the light emission mode of the prize ball lamp 18 or the holding ball number display 30 based on the notification execution data. . With this control, the winning ball lamp 18 or the reserved ball number display 30 performs winning notification by turning on or off. Further, when the sub CPU 34a inputs the V winning command, the sub CPU 34a reads out the notification execution data from the ROM 34b, and controls the light emission mode of the frame lamp 16 (or the game board lamp 17) based on the notification execution data. With this control, the frame lamp 16 (or the game board lamp 17) is notified of V winning (violent flashing).
[0045]
The audio control board 35 includes a sub CPU 35a, and a ROM 35b and a RAM 35c are connected to the sub CPU 35a. The ROM 35b stores effect execution data for a plurality of types of sound effects. The effect execution data is information for the sub CPU 35a to control the sound output mode of the speaker 19 (type of sound effect, time of sound output for one time, etc.). In the ROM 35b, one effect execution data is associated with one effect content pattern or one effect pattern (for jackpot game). The ROM 35b stores notification execution data for winning notification (for notifying V winning). The RAM 35c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0046]
Therefore, when the sub CPU 35a inputs the production content pattern designation command or the production pattern designation command, the production execution data corresponding to the designated production content pattern or production pattern is read from the ROM 35b, and the sound of the speaker 19 is based on the production execution data. Control the output mode. With this control, the speaker 19 performs a sound effect in the symbol combination game and also performs a sound effect in the big hit game. In addition, when the V winning command is input, the sub CPU 35a reads out the notification execution data from the ROM 35b, and controls the sound output mode of the speaker 19 based on the notification execution data. With this control, the speaker 19 is notified of V winning (sound effect for V winning).
[0047]
Next, a control configuration for making a big hit announcement by light emission of the notice lamp YR will be described with reference to FIGS.
The ROM 32b of the main control board 32 stores a notice determination value in addition to the big hit determination value “7, 349, 919”. The notice determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot random number in the same manner as the jackpot determination value. In this embodiment, the notice determination value is defined as three values “7, 349, 919”. The advance notice determination value “7, 349, 919” is set to be the same value as the big hit determination value “7, 349, 919”. In other words, the notice determination value is not set to a value different from the value set as the jackpot determination value.
[0048]
Then, the main CPU 32a of the main control board 32 executes a notice determination process shown in FIG. By this notice determination process, the main CPU 32a determines whether or not the big hit notice can be executed. The “determination of whether or not the big hit notification can be executed” is to determine whether or not the sub control means (the overall control board 36, each of the control boards 33 to 35) executes the control of the big hit notification. In the present embodiment, it is determined whether or not the overall control board 36 (overall CPU 36a) and the lamp control board 34 (sub CPU 34a) are to execute control of the big hit announcement (light emission of the warning lamp YR).
[0049]
The determination of whether or not to execute the jackpot notice is performed between the time when the main CPU 32a inputs the detection signal of the start winning port sensor SE1 and the time when the jackpot determination based on the value of the jackpot random number read at that time and stored in the RAM 32c is performed. Done. More specifically, when a game ball is won at the start winning opening 25 in a state where the number of reserved memories is “2”, the number of reserved memories becomes “3”, and at this time, the value of three big hit random numbers is stored in the RAM 32c. Will be. Then, the main CPU 32a determines whether or not to execute the big hit notice before performing the big hit determination based on the value of the big hit random number corresponding to the reserved storage number “3”. In the present embodiment, immediately after the main CPU 32a inputs the detection signal and reads the value of the big hit random number (that is, at the time of winning detection), the read big hit random number value is compared with the notice determination value to determine the big hit number. It is configured to determine whether or not the advance notice can be executed. In other words, in this embodiment, the determination of whether or not the big hit notification is possible (preliminary determination processing) is performed at a timing (different determination timing) different from the big hit determination performed immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection.
[0050]
In step S10 of FIG. 4, the main CPU 32a determines whether or not the value of the big hit random number read when the winning is detected matches the notice determination value. For example, if the value of the jackpot random number read when winning detection is “7”, it is determined that it matches the notice determination value “7”. If the value of the jackpot random number read is “100”, the notice determination value “7” is determined. , 349, 919 ". The value of the jackpot random number read at the time of winning detection is stored in a predetermined storage area of the RAM 32c until the jackpot determination is performed. If the determination result in step S10 is negative (the jackpot random number value and the notice determination value do not match), the main CPU 32a determines whether or not to execute the jackpot notice and ends the notice determination process.
[0051]
On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative (the value of the big hit random number matches the notice determination value), the main CPU 32a determines whether or not the big hit notice can be executed, and confirms the number of reserved memories at that time (when winning is detected). (Step S11). At this time, the number of reserved memories to be confirmed is the number of reserved memories after rewriting set in the RAM 32c based on the determination of the number of reserved memories described above. The number value Y indicating the number of on-hold game effects (symbol combination game) is set according to the number of reserved memories confirmed in step S11. Then, the main CPU 32a sets the RAM 32c so as to output a control command indicating the number of times Y (hereinafter referred to as “notice command”) to the overall CPU 36a of the overall control board 36 (step S12). Then, the main CPU 32a ends the notice determination process and outputs the notice command set in the RAM 32c to the general CPU 36a of the general control board 36. The notice command is output as a notice signal.
[0052]
The overall CPU 36a of the overall control board 36 is configured to sequentially update the value of the notice execution determination random number (hereinafter referred to as “notice random number”) at predetermined intervals. The overall CPU 36a sets the updated random number value in the setting area of the RAM 36c, and updates the previous random number value by rewriting the previous value. In the present embodiment, the numerical value that the notice random number can take is defined as 0 to 250 (a total of 251 integers). The ROM 36b stores a notice execution value. The notice execution value is determined from numerical values that the notice random number can take. In this embodiment, the notice execution value is set to 200 values “0 to 199”.
[0053]
Then, the overall CPU 36a performs the advance notice executable period setting process (hereinafter referred to as “setting process”) illustrated in FIG. 5, the advance notice executable period changing process (hereinafter referred to as “change process”) illustrated in FIG. The following notice execution process (hereinafter referred to as “execution process”) is executed. The notice execution period (the execution period of the jackpot notice) is a period in which the main CPU 32a can be set on the condition that the execution of the jackpot notice is determined, and the jackpot notice can be given. Hereinafter, the noticeable period is indicated as “notice period”. In this embodiment, the big hit announcement is made on the condition that a prize ball lamp lighting command or a V winning command is inputted to the overall CPU 36a in a state where the notice period is set.
[0054]
First, a setting process for setting a notice period will be described with reference to FIG.
The overall CPU 36a determines whether or not a notice command has been input (step S20). If the determination result is negative (not input), the overall CPU 36a ends the setting process. On the other hand, if the determination result in step S20 is affirmative (input), the overall CPU 36a reads the value of the notice random number (step S21). Subsequently, the overall CPU 36a determines whether or not the read notice random number value matches the notice execution value (step S22). For example, if the read notice random number value is “10”, it is determined that it matches the notice execution value “10”, and if the read notice random number value is “200”, it matches the notice determination value “0 to 199”. Judge that not. In this step S22, it is determined whether or not a notice period is set. That is, the overall CPU 36a determines to set the notice period when the value of the notice random number matches the notice execution value, and decides not to set the notice period when it does not match.
[0055]
If the determination result in step S22 is affirmative (the value of the notice random number matches the notice execution value), the overall CPU 36a sets the number of times Y indicated by the notice command in the notice flag F1 (step S23). The advance notice flag F1 is stored in a predetermined storage area of the RAM 36c. When the count value Y is set in the notice flag F1 (F1> 0), the notice period is set. The set number of the notice flag F1 is associated with the notice period, and the notice period is a period until the set number of the notice flag F1 becomes “0”. For example, when the number of reserved memories is “3”, a notice command indicating the number value “3” is input to the overall CPU 36a, and “3” is set to the notice flag F1. In this case, the notice period is set in association with the three symbol combination games, and the notice period is from “3” to “0”. Then, the overall CPU 36a that has set the notice period in step S23 ends the setting process. On the other hand, if the determination result in step S22 is negative (the value of the notice random number does not match the notice execution value), the overall CPU 36a ends the setting process without setting the notice period. In this case, since the notice period is not set, even if a prize ball lamp lighting command or a V winning command is inputted, no big hit notice is performed. In the present embodiment, the overall CPU 36a of the overall control board 36 is configured to function as a setting unit and a period setting determination unit by executing a setting process.
[0056]
Next, a change process for changing the set notice period will be described with reference to FIG.
The overall CPU 36a determines whether or not the setting number of the advance notice flag F1 is larger than “0” (step S30). In step S30, the overall CPU 36a determines whether or not the notice flag F1 (notice period) is set in the RAM 36c. If the determination result of step S30 is negative (F1 = 0), the overall CPU 36a ends the change process because the advance flag F1 (previous period) is not set. On the other hand, if the determination result in step S30 is affirmative (F1> 0), the general CPU 36a has set the notice flag F1 (notice period), so whether or not an effect pattern designation command for the symbol combination game has been input. Is determined (step S31). If this determination result is affirmative (input), the overall CPU 36a sets a subtraction flag F2 (step S32), and proceeds to step S33. In the present embodiment, “1” is set to the subtraction flag F2 stored in the predetermined storage area of the RAM 36c. If the determination result of step S31 is negative (not input), the overall CPU 36a proceeds to step S33 without setting the subtraction flag F2.
[0057]
The overall CPU 36a that has shifted to Step S33 determines whether or not an all symbols stop command has been input (Step S33). If this determination result is affirmative (input), the overall CPU 36a determines whether or not the subtraction flag F2 is “1” (whether or not the subtraction flag F2 is set) (step S34). If this determination result is affirmative (F2 = 1), the overall CPU 36a resets the subtraction flag F2 (cancels the setting (“1” → “0”)) (step S35). Subsequently, the overall CPU 36a subtracts 1 (−1) from the set number of the notice flag F1, and sets the rewritten value in the RAM 36c as the new set number of the notice flag F1 (step S36). For example, when the set number of the notice flag F1 is “3”, the overall CPU 36a subtracts 1 from “3” (−1) and rewrites “2” as the set number of the new notice flag F1. Then, the overall CPU 36a ends the change process. On the other hand, if the determination result of step S33 or step S34 is negative, the overall CPU 36a ends the change process without rewriting the number of settings of the notice flag F1.
[0058]
In the change process, the notice period is changed by setting the subtraction flag F2, that is, the notice period is rewritten by subtracting one from the set number of the notice flag F1 (-1) (decrease as the game progresses). It is configured. The subtraction flag F2 is set in response to an input of an effect pattern designation command (start of a symbol combination game), and the notice period can be changed. When the all symbol stop command is input (the symbol combination game ends) with the subtraction flag F2 set, the notice period is rewritten and the subtraction flag F2 is reset. For example, when “2” is set in the notice flag F1, the first symbol combination game starts (F2 set) → the game ends (F1 = 2 → 1, F2 reset) → second symbol combination game The notice period is ended by starting (F2 set) → ending the game (F1 = 1 → 0, F2 reset). Therefore, in this embodiment, a continuous period from the time when the notice flag F1 is set to the end of the symbol combination game corresponding to the number of times Y indicated by the notice command is set as the notice period. . On the other hand, when the subtraction flag F2 is not set, the notice period cannot be changed. In the present embodiment, the overall CPU 36a of the overall control board 36 is configured to function as a setting unit by executing a change process.
[0059]
Next, an execution process for instructing a big hit notice will be described with reference to FIG.
The overall CPU 36a determines whether or not a prize ball lamp lighting command has been input (step S40). If this determination result is affirmative (input), the overall CPU 36a proceeds to step S42. If the determination result of step S40 is negative (not input), the overall CPU 36a subsequently determines whether or not a V winning command has been input (step S41). If this determination result is affirmative (input), the overall CPU 36a proceeds to step S42. If the determination result of step S41 is negative (not input), the overall CPU 36a ends the execution process. The overall CPU 36a that has proceeded to step S42 determines whether or not the number of settings of the notice flag F1 is greater than “0”. In step S42, the overall CPU 36a determines whether or not the notice flag F1 (notice period) is set in the RAM 36c. If the determination result of step S42 is negative (F1 = 0), the overall CPU 36a ends the execution process because the advance flag F1 (previous period) is not set.
[0060]
On the other hand, if the determination result in step S42 is affirmative (F1> 0), the overall CPU 36a reads the value of the notice random number because the notice flag F1 (notice period) is set (step S43). In the present embodiment, the notice random number value (any one of “0” to “250”) set in the RAM 36c is read out in the same manner as in step S21 of the setting process (FIG. 5) described above. Subsequently, the overall CPU 36a determines whether or not the read notice random number value matches the notice execution value (step S44). In step S44, the notice execution value “0 to 199” stored in the ROM 36b is used as in step S21 of the setting process (FIG. 5) described above. If the determination result in step S44 is affirmative (the value of the notice random number and the notice execution value match), the overall CPU 36a determines to make a big hit notice and outputs a notice execution command to the sub CPU 34a of the lamp control board 34. Is set in the RAM 36c (step S45). Then, the overall CPU 36a ends the execution process and outputs a notice execution command set in the RAM 36c to the sub CPU 34a. On the other hand, if the determination result in step S44 is negative (the value of the notice random number does not match the notice execution value), the overall CPU 36a determines not to make a big hit notice and ends the execution process. In the present embodiment, the overall CPU 36a of the overall control board 36 is configured to function as a notice execution determination unit by executing an execution process.
[0061]
The ROM 34b of the lamp control board 34 stores notice execution data associated with the notice execution command. The notice execution data indicates that the notice lamp YR is lit for a predetermined time. Accordingly, when the sub CPU 34a inputs the notice execution command, the sub CPU 34a reads the notice execution data from the ROM 34b, and controls the light emission mode of the notice lamp YR based on the notice execution data. With this control, the notice lamp YR performs a big hit notice by light emission. In the present embodiment, the sub CPU 34a of the lamp control board 34 is configured to function as a notice control means for controlling the notice lamp YR as a notice means.
[0062]
Next, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the manner in which the big hit announcement is performed will be described in detail based on FIG. 8 and FIG. FIG. 8 shows a mode in which a notice period is set and a jackpot notice is given during the symbol combination game. FIG. 9 shows a mode in which a notice period is set and a jackpot notice is performed during the jackpot game.
[0063]
In FIG. 8, in the visible display portion H of the variable display device 22, a symbol combination game is performed based on the effect pattern P <b> 3 (variation time T <b> 3) for reaching out of reach (hereinafter “execute this symbol combination game”). Game "). Further, the number of stored memories at the start of the execution game is set to “1” (the hold 1 lamp 30a is lit), and the symbol combination game being held at this time is indicated as “first game”. In addition, a number indicating the symbol combination game being held is attached below each of the lamps 30a to 30d of the reserved ball number display 30. For example, “1” indicates the first game. The RAM 32c of the main control board 32 stores a big hit random value “564” corresponding to the first game. In this state, the notice flag F1 is not set in the RAM 36c of the overall control board 36 (F1 = 0).
[0064]
During the execution game, when a game ball wins the winning prize opening 25 (winning (2)), the main CPU 32a determines the number of reserved memories, and the number of reserved memories is less than the upper limit (“4”). The value of the jackpot random number (referred to as “7”) and the value of the jackpot symbol random number (referred to as “7”) are read from the RAM 32c. In the determination of the reserved memory number, the main CPU 32a adds 1 to the reserved memory number “1” (+1) and rewrites it to “2”, and the reserved 1 lamp 30a and the reserved 2 lamp 30b are turned on. Hereinafter, the symbol combination game put on hold at this time will be referred to as a “second game”. Further, the main CPU 32a executes the notice determination process (FIG. 4), and since the jackpot random number value “7” read in response to the winning (2) coincides with the notice determination value “7”, the jackpot notice can be executed. To decide. The main CPU 32a that has determined whether or not to execute the big hit notice confirms the number of reserved memories and outputs a notice command indicating the number value “2” to the overall CPU 36a. Further, the main CPU 32a outputs a prize ball lamp lighting command (winning (2)) to the overall CPU 36a.
[0065]
On the other hand, in response to the input of the notice command, the overall CPU 36a reads the value of the notice random number from the RAM 36c (referred to as “80”) in the setting process (FIG. 5). Then, the general CPU 36a decides to set a notice period because the read notice random number value “80” matches the notice execution value “80”, and then sets the number value “2” indicated by the notice command. Set to the notice flag F1. With this setting, a period from the time of winning (2) until the end of the second game is set as the notice period. This notice period is set including the waiting time TW (about 0.5 seconds to 1 second) until the next symbol combination game starts after the symbol combination game ends in the state where there is a symbol combination game on hold. Is done. The prize ball lamp lighting command (winning (2)) is input to the overall CPU 36a, but no big hit announcement is made. That is, if a big hit notice is made at this time, there is a possibility that the player may stop the game. Therefore, in this embodiment, the general CPU 36a controls not to make a big hit notice when the notice period is set.
[0066]
After the notice flag F1 is set, when a game ball wins (win (3)) in the start winning opening 25 during the execution game, the main CPU 32a determines the number of reserved memory, the value of the big hit random number and the big hit symbol as described above. Reads out the random number value and performs a notice determination process. In the following description, it is assumed that whether or not to execute the jackpot notice is determined in the notice determination process performed when the game ball has won the start winning opening 25. Further, the main CPU 32a outputs a prize ball lamp lighting command (winning (3)) to the overall CPU 36a. The general CPU 36a that has input the prize ball lamp lighting command (winning (3)) reads the value of the notice random number from the RAM 36c because the notice flag F1 (notice period) is set in the execution process (FIG. 7) (“ 240 ”), it is determined whether or not to make a jackpot notice. In this case, the overall CPU 36a determines that the jackpot notice is not performed because the read notice random number value “240” does not match the notice execution value “0 to 199”. Accordingly, since the notice execution command is not output to the sub CPU 34a of the lamp control board 34, the notice lamp YR is not turned on and the big hit notice is not performed.
[0067]
Thereafter, in the visual display portion H, the combination [343] of the deviation is derived in the execution game, and the deviation is determined by the all symbol stop command output when the variation time T3 has elapsed. At this time, the overall CPU 36a has input all symbol stop commands, but has not set the subtraction flag F2 in the RAM 36c because it has input the effect pattern designation command in the execution game before setting the advance notice period. In the change process (FIG. 6), the notice flag F1 is not rewritten. That is, the notice period is not changed at this point.
[0068]
When the execution game ends, the process shifts to a waiting time TW. Immediately before the end of the waiting time TW (that is, immediately before the start of the first game), the main CPU 32a sets the big hit random number value “546” and the big hit determination value “7”. , 349, 919 "to make a big hit determination. The determination result of the jackpot determination is negative (not a jackpot), and the main CPU 32a determines an effect pattern and a stop symbol. In the first game, it is assumed that an effect pattern P5 for an off-reaching effect is determined and a stop symbol [671] is determined. Then, the main CPU 32a outputs an effect pattern designation command and each symbol designation command to the overall CPU 36a. Further, the overall CPU 36a determines an effect content pattern and outputs an effect content pattern designation command to each sub CPU 33a to 35a of each control board 33 to 35, and outputs each symbol designation command to the sub CPU 33a of the display control board 33. To do. Further, the overall CPU 36a sets the subtraction flag F2 in the change process (FIG. 6) in response to the input of the effect pattern specifying command for specifying the effect pattern P5. Then, after the waiting time TW has elapsed, the first game based on the effect pattern P5 (variation time T5) is started on the visible display portion H.
[0069]
During the first game, when a game ball wins the winning prize opening 25 (winning (4)), the main CPU 32a determines the number of reserved memory, reads the value of the big hit random number and the value of the big hit symbol random number, and Perform a notice determination process. Further, the main CPU 32a outputs a prize ball lamp lighting command (winning (4)) to the overall CPU 36a. The general CPU 36a that has input the prize ball lamp lighting command (winning (4)) reads the value of the notice random number from the RAM 36c because the notice flag F1 (notice period) is set in the execution process (FIG. 7) (“ 15 ”), it is determined whether or not to make a jackpot notice. In this case, the overall CPU 36a determines that the big hit notice is to be made because the read notice random number value “15” matches the notice execution value “15”. Accordingly, the overall CPU 36a outputs a notice execution command to the sub CPU 34a of the lamp control board 34. Then, the sub CPU 34a reads the notice execution data from the ROM 34b and controls the light emission mode of the notice lamp YR. As a result, the notice lamp YR is turned on, and a big hit notice is given during the first game.
[0070]
Thereafter, in the visible display portion H, the combination [671] of the deviation is derived in the first game, and the deviation is determined by the all symbol stop command output when the variation time T5 has elapsed. In addition, since the overall CPU 36a that has input all the symbol stop commands has set the subtraction flag F2, the subtraction flag F2 is reset in the change process (FIG. 6), and 1 is subtracted from the set number “2” of the notice flag F1 ( -1) and rewrite to "1" to change the notice period.
[0071]
When the first game ends, the process shifts to a waiting time TW. Immediately before the end of the waiting time TW (that is, immediately before the start of the second game), the main CPU 32a sets the big hit random value “7” and the big hit determination value. Big hit determination is performed by comparing "7,349,919". The determination result of the big hit determination is affirmative (big hit), and the main CPU 32a determines a stop symbol and an effect pattern. In the second game, it is assumed that the stop symbol [777] and the effect pattern P1 for the jackpot effect are determined based on the random number “7” for the jackpot symbol. Then, the main CPU 32a outputs an effect pattern designation command and each symbol designation command to the overall CPU 36a. Further, the overall CPU 36a determines an effect content pattern and outputs an effect content pattern designation command to each sub CPU 33a to 35a of each control board 33 to 35, and outputs each symbol designation command to the sub CPU 33a of the display control board 33. To do. Further, the overall CPU 36a sets the subtraction flag F2 in the change process (FIG. 6) in response to the input of the effect pattern specifying command for specifying the effect pattern P1. Then, after the waiting time TW has elapsed, the second game based on the effect pattern P1 (variation time T1) is started on the visible display portion H.
[0072]
When the game ball is won (winning (5)) in the start winning opening 25 during the production waiting between the first game and the second game (during the waiting time TW), the main CPU 32a stores the number of reserved memories. , A jackpot random number value and a jackpot symbol random number value are read, and a notice determination process is performed. The main CPU 32a outputs a prize ball lamp lighting command (winning (5)) to the overall CPU 36a. The general CPU 36a that has input the prize ball lamp lighting command (winning (5)) reads the value of the notice random number from the RAM 36c because the notice flag F1 (notice period) is set in the execution process (FIG. 7) (“ 100 ”), it is determined whether or not to make a jackpot notice. In this case, the overall CPU 36a determines that the jackpot notice is to be made because the read notice random number value “100” matches the notice execution value “100”. Accordingly, the overall CPU 36a outputs a notice execution command to the sub CPU 34a of the lamp control board 34. Then, the sub CPU 34a reads the notice execution data from the ROM 34b and controls the light emission mode of the notice lamp YR. As a result, the notice lamp YR is turned on and a big hit notice is given during the waiting time TW.
[0073]
Also, during the second game, when a game ball wins (winning (ordinary)) in the normal winning opening 28, the main CPU 32a outputs a winning ball lamp lighting command (winning (normal)) to the overall CPU 36a. The general CPU 36a that has input the prize ball lamp lighting command (winning (ordinary)) reads the value of the notice random number from the RAM 36c because the notice flag F1 (notice period) is set in the execution process (FIG. 7) (" 240 ”), it is determined whether or not to make a jackpot notice. In this case, the overall CPU 36a determines that the jackpot notice is not performed because the read notice random number value “240” does not match the notice execution value “0 to 199”. Accordingly, since the notice execution command is not output to the sub CPU 34a of the lamp control board 34, the notice lamp YR is not turned on and the big hit notice is not performed.
[0074]
Thereafter, in the visible display portion H, the big hit combination [777] is derived in the second game, and the big hit is determined by the all symbol stop command output when the fluctuation time T1 has elapsed. At this time, the jackpot notice made based on the notice period set during the execution game is realized. In addition, since the overall CPU 36a that has input all the symbol stop commands has set the subtraction flag F2, the subtraction flag F2 is reset in the change process (FIG. 6), and 1 is subtracted from the set number “1” of the notice flag F1 ( -1) and rewrite it to “0” to change the notice period. At this time, the notice period ends, and the RAM 36c is in a state where no notice period is set.
[0075]
Next, a mode in which a big hit notice is performed will be described with reference to FIG. In the following description, the overlapping description of the same content as that in which the jackpot notice described in FIG. 8 is performed is omitted or simplified.
[0076]
In FIG. 9, in the visible display portion H of the variable display device 22, the jackpot combination [777] is stopped and the jackpot is confirmed in the symbol combination game based on the effect pattern P1 (variation time T1) for the jackpot effect. In addition, the number of stored memories at the time of big hit determination is set to “1” (the hold 1 lamp 30a is lit), and the symbol combination game being held at this time is indicated as “first game”. Then, the main CPU 32a shifts to a jackpot game, outputs to the overall CPU 36a an effect pattern designation command for designating each effect pattern for the jackpot game in accordance with the determination result of the continuation determination and the winning determination, and also receives a big winning opening An opening signal and a closing signal for instructing an opening operation and a closing operation of the door 26 are output to the actuator. The jackpot game is played during a game time Tx (Tx is a time that varies according to the progress of the jackpot game).
[0077]
During the jackpot game, when a game ball wins the winning prize opening 25 (winning (2)), the main CPU 32a determines the number of reserved memories, and the number of reserved memories is less than the upper limit (“4”). The value of the jackpot random number (referred to as “7”) and the value of the jackpot symbol random number (referred to as “7”) are read from the RAM 32c. At this time, the number of stored memories is “2”, the held 1 lamp 30a and the held 2 lamp 30b are turned on, and the symbol combination game put on hold is indicated as “second game”. Further, the main CPU 32a executes the notice determination process (FIG. 4), and since the jackpot random number value “7” read in response to the winning (2) coincides with the notice determination value “7”, the jackpot notice can be executed. And a notice command indicating the count value “2” is output to the overall CPU 36a.
[0078]
On the other hand, in response to the input of the notice command, the overall CPU 36a reads the value of the notice random number from the RAM 36c (referred to as “5”) in the setting process (FIG. 5). Then, the general CPU 36a decides to set the notice period because the read notice random number value “5” matches the notice execution value “5”, and then sets the number value “2” indicated by the notice command. Set to the notice flag F1. With this setting, in FIG. 9, the period from the time of winning (2) to the end of the second game is set as the notice period. This notice period is set including the jackpot game and the waiting time TW.
[0079]
After the notice flag F1, the main CPU 32a sends a V winning command to the overall CPU 36a when a game ball wins in a specific winning opening (V winning (1), V winning (2)) in each round game during the big hit game. Output. In FIG. 9, V winning (1) indicates a game ball won in the specific winning opening during the first round of gaming, and V winning (2) indicates a gaming ball won in the specific winning opening during the second round of gaming. ing. Then, every time the V winning command is input, the general CPU 36a reads the value of the random number of the advance notice from the RAM 36c because the advance notice flag F1 (notice period) is set in the execution process (FIG. 7). For example, in the V prize (1), when “30” is read as the value of the notice random number, the value “30” of the notice random number matches the notice execution value “30”. Decide what to do. Accordingly, the overall CPU 36a outputs a notice execution command to the sub CPU 34a of the lamp control board 34. Then, the sub CPU 34a reads the notice execution data from the ROM 34b and controls the light emission mode of the notice lamp YR. As a result, the notice lamp YR is turned on and a big hit notice is performed.
[0080]
On the other hand, in the V prize (2), when “230” is read as the value of the notice random number, the value “230” of the notice random number does not match the notice execution value “1 to 199”. Decide not to run jackpot notice. In this case, since the notice execution command is not output to the sub CPU 34a of the lamp control board 34, the notice lamp YR is not turned on and the big hit notice is not performed. During the big hit game, the general CPU 36a does not input the effect pattern designation command and the all symbol stop command, so the subtraction flag F2 is not set, and the notice flag F1 is not rewritten in the change process (FIG. 6). That is, during the big hit game, the notice period is not changed.
[0081]
Further, when a game ball is won (winning (4)) in the start winning opening 25 during the big hit state, the main CPU 32a determines the number of reserved memory, the value of the big hit random number and the value of the big hit symbol random number as described above. Read and notice determination processing is performed. Then, the overall CPU 36a inputs a prize ball lamp lighting command (winning (4)), and outputs a notice command to the sub CPU 34a when it is determined in the execution process (FIG. 7) that a big hit notice is made. In FIG. 9, the general CPU 36a determines that a big hit notice is to be made, and the big hit notice is performed by turning on the notice lamp YR.
[0082]
When the jackpot game ends, the main CPU 32a starts the game if there is a symbol combination game held during the jackpot game. In FIG. 9, the number of reserved memories is “4”, and the first game starts on the visible display portion H. The general CPU 36a that has input the effect pattern designation command (designate the effect pattern P5 for the non-reach effect in FIG. 9) in the first game sets the subtraction flag F2 in the change process (FIG. 6). Then, during the first game, when a game ball wins (winning (ordinary)) in the normal winning opening 28, the general CPU 36a inputs a winning ball lamp lighting command (winning (ordinary)) and executes processing (FIG. 7). ), When it is determined that a big hit notice is to be made, a notice command is output to the sub CPU 34a. In FIG. 9, the general CPU 36a determines that a big hit notice is to be made, and the big hit notice is performed by turning on the notice lamp YR. Thereafter, in the visible display portion H, a combination of deviation is derived by the first game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands output when the variation time T5 has elapsed. In addition, since the overall CPU 36a that has input all the symbol stop commands has set the subtraction flag F2, the subtraction flag F2 is reset in the change process (FIG. 6), and 1 is subtracted from the set number “2” of the notice flag F1 ( -1) and rewrite to "1" to change the notice period.
[0083]
Subsequently, in the visible display portion H, the second game starts. The general CPU 36a that has input the effect pattern designation command (designating the effect pattern P2 for the big hit effect in FIG. 9) in the second game sets the subtraction flag F2 in the change process (FIG. 6). Then, during the second game, when a game ball wins the winning prize opening 25 (winning (5)), the general CPU 36a inputs a winning ball lamp lighting command (winning (5)) and executes the processing (FIG. 7). ), When it is determined that a big hit notice is to be made, a notice command is output to the sub CPU 34a. In FIG. 9, the general CPU 36a decides to make a jackpot notice, and the jackpot notice is made by turning on the notice lamp YR. Thereafter, in the visible display portion H, a big hit combination ([777]) is derived by the second game, and the big hit is determined by the input of all symbol stop commands output when the fluctuation time T2 has elapsed. At this time, the jackpot notice made based on the notice period set during the jackpot game is realized. In addition, since the overall CPU 36a that has input all the symbol stop commands has set the subtraction flag F2, the subtraction flag F2 is reset in the change process (FIG. 6), and 1 is subtracted from the set number “1” of the notice flag F1 ( -1) and rewrite it to “0” to change the notice period. At this time, the notice period ends, and the RAM 36c is in a state where no notice period is set.
[0084]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The general CPU 36a that has input the notice command sets a predetermined continuous period as the notice period. And when a prize ball lamp lighting command or a V winning command is inputted in a state where a notice period is set, a big hit notice is made. Therefore, not only during the symbol combination game but also during the big hit game or during the waiting time TW, it is possible to make a big hit notice. The prize ball lamp lighting command or the V prize command is random to the general CPU 36a because the timing of winning the game ball to the start prize opening 25, the special prize opening 27 of the big prize opening 27, or the normal prize opening 28 is random. Is output. Therefore, regardless of the gaming state, the big hit announcement can be performed at random timing.
[0085]
(2) Further, the general CPU 36a sets a notice period, and the general CPU 36a instructs the sub CPU 34a to make a big hit notice, so that the main CPU 32a does not need to be directly involved in the big hit notice process. The burden on the main control board 32) can be suppressed. Further, the load on the sub CPU 34a is not increased as compared with the case where the sub CPU 34a sets the notice period. Further, by executing the big hit notice process in the central CPU 36a, even if the big hit notice is simultaneously performed using the display effect, the light emitting effect and the sound effect, the big hit notice by each effect can be synchronized. The notice itself can be unified (sense of unity).
[0086]
(3) Further, in order to make a big hit notice appear by setting a predetermined continuous period as the notice period, for example, it is necessary to fire a game ball even during the waiting time TW. Therefore, it is possible to prompt the player to launch a game ball. As a result, the chance that the player can win a big day (this chance is obtained by winning the start winning opening 25) is reduced, and the time when the pachinko machine 10 is not operating is reduced. Can do.
[0087]
(4) The main CPU 32a determines whether or not the jackpot notice can be executed using the notice determination value set to be the same value as the jackpot determination value. For this reason, the jackpot notice appears when the winning combination is a symbol combination game that is on hold. Therefore, even before the big hit, the player can recognize the big hit by the appearance of the big hit notice, and can further arouse the excitement and joy of the player.
[0088]
(5) Also, when a notice period is set, a big hit notice is made even during a big hit game. Therefore, the game development (whether or not to become a big hit) after the big hit game ends can be notified to the player during the big hit game. Therefore, the player can pay attention to whether or not the notice lamp YR is lit even during the big hit game, and can further enhance the interest.
[0089]
(6) The general CPU 36a determines whether or not to set a notice period when a notice command is input, and sets the notice period according to the determination result. Further, the general CPU 36a determines whether or not to give a big hit notice when a prize ball lamp lighting command or a V prize winning command is input in a state where the notice period is set, and an instruction for the big hit notice is given according to the determination result. To do. Therefore, even when a big hit is made, it is possible to create a case where a big hit notice is made or not. Therefore, it is possible to impress the player that it is a very special performance without frequent jackpot announcements. Moreover, since the general CPU 36a uses the notice random number in each determination, it is possible to randomly select the case where the notice period is set, the case where the notice period is not set, or the case where the jackpot notice is performed.
[0090]
(7) When the main CPU 32a determines that the jackpot notice can be executed, the main CPU 32a confirms the number of reserved memories at that time, and outputs a notice command instructing the count value Y to the overall CPU 36a based on the confirmation result. The general CPU 36a sets the notice period based on the number of times Y indicated in the notice command. For this reason, it is possible to clarify the standard of the notice period set by the overall CPU 36a. Therefore, it is easy for the player to grasp at which point the big hit announcement is made, and it is possible to realize an easy-to-understand game effect (effect of the big hit announcement).
[0091]
(8) The general CPU 36a sets the subtraction flag F2 by inputting the effect pattern designation command, and changes the notice period when all symbol stop commands are input in a state where the subtraction flag F2 is set. Accordingly, it is possible to set the notice period until the symbol combination game corresponding to the number of times Y indicated by the notice command ends.
[0092]
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In the above-mentioned embodiment, you may change arbitrarily the apparatus (notification means) which performs jackpot notice. For example, the prize ball lamp 18 or the reserved ball number display 30 may function as a notice means. When the jackpot notice is made with these devices, the jackpot notice is made by performing the jackpot notice in a notification mode different from the notification mode when notifying the payout of the prize ball or the notification mode when notifying the number of reserved memories. Normal notification can be differentiated. Further, the variable display device 22, the frame lamp 16, the game board lamp 17 and the speaker 19 may function as a notice means. The sub CPU 33a of the display control board 33 functions as a notice control unit when the variable display device 22 makes a big hit notice, and the sub CPU 35a of the sound control board 35 functions as a notice control means when the speaker 19 makes a big hit notice. . Further, the variable display device 22, the frame lamp 16 (or the notice lamp YR), and the speaker 19 may simultaneously make a big hit notice.
[0093]
In the above embodiment, the jackpot notice is performed by turning on the notice lamp YR, but the notice mode of the jackpot notice may be arbitrarily changed. For example, the notice mode of the jackpot notice may be changed according to the notice period. In this case, a case where the type of the notice means is changed and a case where the same notice means performs a jackpot notice with different notice patterns can be considered. In the former case, a plurality of types of warning lamps YR (different emission colors, different lamp shapes, etc.) are provided, and the warning lamps YR that emit light are changed according to the number of settings of the warning flag F1. In the latter case, the notice lamp YR is lit, blinks, or lit in a different emission color according to the number of settings of the notice flag F1.
[0094]
In the embodiment, the change process (FIG. 6) may be changed as follows. As a first change example, 1 is subtracted (-1) from the set number of the notice flag F1 by inputting the effect pattern designation command, and the notice period is changed. The first modified example can be realized by omitting the processes of steps S32 to S35 in FIG. As a second modification example, 1 is subtracted (-1) from the set number of the notice flag F1 by inputting all symbol designating commands, and the notice period is changed. The second modified example can be realized by omitting the processes of steps S31, S32, S34, and S35 in FIG. As a third modified example, there is provided time measuring means (the general CPU 36a or a timer provided separately) for measuring the time of the game effect, and 1 is subtracted from the set number of the notice flag F1 according to the time measurement result of the time measuring means (- 1) and change the notice period. Specifically, the game effect time (variation time) is set based on the effect pattern designated by the effect pattern designation command after step S31 in FIG. 6, and it is determined whether or not the set variation time has elapsed. . If the variation time has elapsed, the process of step S36 is performed.
[0095]
In the above embodiment, the big hit announcement is made for the symbol combination game, but a variable display game for deriving a lottery result as to whether to open or close the opening / closing blade 24 of the start winning opening 25 (display shown in FIG. 2) A large hitting notice may be given to the target). In this case, the main CPU 32a outputs a notice command instructing the number of pending variable display games to the general CPU 36a, and the general CPU 36a sets a notice period based on the notice command.
[0096]
In the embodiment, instead of or in addition to the prize ball lamp lighting command, a big hit notification may be performed by inputting a hold designation command. Alternatively, the big hit announcement may be made only when a prize ball lamp lighting command output when a game ball wins a winning prize opening 25 is input. Further, instead of or in addition to the V winning command, a command for specifying an effect for a round game (round specifying command) or a command for instructing notification of the number of winning game balls won in the big winning opening 27 during the round game. You may make it make a big hit notice by inputting.
[0097]
In the embodiment, the processes in steps S21 and S22 in the setting process (FIG. 5) may be omitted. In this case, when the general CPU 36a inputs a notice command, the general CPU 36a sets a notice period based on the notice command. Further, the processing of steps S43 and S44 in the execution processing (FIG. 7) may be omitted. In this case, when the overall CPU 36a inputs a prize ball lamp lighting command or a V winning command, it outputs a notice execution command to the sub CPU 34a.
[0098]
In the above-described embodiment, the control CPU 36a may control the notice lamp YR, and the general CPU 36a may function as a setting unit and a notice control unit. Alternatively, a notice command may be input to the sub CPU 34a, and the sub CPU 34a may function as setting means and notice control means. In other words, the functions of the setting means and the notice control means can be any CPU (overall control) as long as the sub-control means comprising the display control board 33, the lamp control board 34, the audio control board 35 and the overall control board 36 has. The CPU 36a and the sub CPUs 33a to 35a) may perform this.
[0099]
In the embodiment, the overall control board 36 may be omitted, and each control board 33 to 35 may execute various processes by inputting a control command from the main control board 32. In this case, the sub control means is configured by the control boards 33 to 35. In this configuration, when the big hit announcement is made with the notice lamp YR as in the above-described embodiment, the sub CPU 34a functions as a setting means and a notice control means. Further, when determining whether or not to set a notice period or whether or not to make a big hit notice, the sub CPU 34a is caused to function as a period setting determining means and a notice execution determining means.
[0100]
In the above-described embodiment, the overall control board 36 may be configured to share one or two of the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35. For example, the voice control board 35 may play the role of the overall control board 36 described in the embodiment, and may control the control boards 33 to 35 in an integrated manner based on the control command output from the main control board 32. . At this time, the CPU, ROM, and RAM may be separately provided for voice control and general control, or may be provided separately. In this case, the audio control board 35 becomes an effect control unit and a general control unit.
[0101]
In the embodiment, the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 are configured as separate boards. However, these control boards 33 to 35 may be arbitrarily combined to form a single board. . For example, you may comprise the control boards 33-35 with a single board | substrate. At this time, the CPU, the ROM, and the RAM may be separately provided for display control, light emission control, and voice control, or may be shared. The single substrate configured as described above can execute a plurality of controls such as display control, lamp control, and sound control, and becomes a plurality of effect control units.
[0102]
In the above-described embodiment, the game effect is performed by the variable display device 22, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 19, but the device for performing the game effect (production means) may be arbitrarily changed. For example, a movable device that performs a game effect by the operation of a movable body, a vibration device that performs a game effect by vibration, and an aroma generating device that performs a game effect by generating aroma may be used. Moreover, you may make it perform a game effect by the combination by these arbitrary apparatuses.
[0103]
In the embodiment, the variable display device 22 is configured by a liquid crystal type, but the type of the variable display device 22 may be arbitrarily changed. For example, a CRT (CRT) type, plasma display type, 7 segment LED type, dot matrix type, or mechanical type (drum type or belt type) may be used.
[0104]
In the above embodiment, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as jackpot random numbers and warning random numbers, and various determination values (such as jackpot determination values, warning determination values, and warning execution values) may be arbitrarily changed. On the condition that the notice determination value is the same as the jackpot determination value, the number such as “7,919” may be changed. Also, the notice execution value used in step S22 of the setting process (FIG. 5) and step S44 of the execution process (FIG. 7) may be different. In addition, the upper limit value of the reserved storage number may be arbitrarily changed, or the upper limit value may not be set.
[0105]
In the embodiment described above, when the general CPU 36a inputs a new notice command after setting the notice period, the general CPU 36a may rewrite the set number of the notice flag F1 with the count value Y indicated in the notice command. . Further, the overall CPU 36a may invalidate a newly input notice command. In this case, a process for determining whether or not the notice period has been set is provided between step S20 and step S21 of the setting process (FIG. 5).
[0106]
In the above-described embodiment, the timing at which the main CPU 32a determines whether or not to execute the jackpot notice may be changed as follows. That is, it may be determined whether or not the big hit notification is performed from the time when the main CPU 32a inputs the detection signal of the start winning opening sensor SE1 until the first big hit determination is performed. Specifically, when a game ball is won in the start winning opening 25 with the start memory number being “2”, the hold memory number is “3”. In this case, three symbol combination games are on hold. ing. Accordingly, the main CPU 32a determines whether or not to execute the big hit notice before the big hit determination of the symbol combination game to be performed first among the three pending times.
[0107]
  Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
  (A) The sub-control unit controls the plurality of effect control units that control the plurality of effect units that perform various game effects, and the overall control of each effect control unit based on the control signal output from the main control unit. And the setting means are provided in the overall control unit.The
[0108]
  (B) The main control means includes an effect signal output means for outputting an effect signal instructing control of the game effect to the sub-control means, and the setting means inputs the effect signal in a state where the executable period is set. And change and reset to reduce the feasible period.The
[0109]
  (C) The effect signal is an effect start signal instructing the start of the game effect and an effect end signal instructing the end of the game effect started by the effect start signal, and the setting means has the executable period set. In such a state, in response to the input of the effect start signal, the input of the effect end signal, or the input of the effect start signal and the effect end signal, it is changed and reset so as to decrease the executable period.The
[0110]
  (D) The sub-control means is provided with time measuring means for measuring the time from the start to the end of the game effect, and the setting means according to the time measurement result of the time measuring means in a state where the executable period is set. Change and reset to reduce the executable period.The
[0111]
  (E) The main control means includes effect signal output means for outputting an effect signal instructing control of the game effect, and the setting means outputs the effect signal output means in a state where the executable period is set. When an effect start signal for instructing the start of the game effect is input and the time measuring means measures the time indicating the end of the game effect, the change is made so as to decrease the executable period.The
[0112]
  (F) The notice control means changes the kind of notice means for making a jackpot notice according to the executable period or changes the notice pattern of the jackpot notice by using the same notice means. It is configured to change the notice mode.It was.
[0113]
  (G) The notice control means is in the state where the execution period is set, during the game effect, during the big hit state, and during the effect waiting until the next game effect starts after the game effect ends. Even in this case, it is configured to control the notice means by inputting a notification signal and to make a big hit notice.It was.
[0114]
  (H) The main control means includes an effect signal output means for outputting an effect signal for instructing control of the game effect to the sub-control means, and the effect signal output means includes an effect start signal for instructing the start of the game effect, and the An effect end signal for instructing the end of the game effect started by the effect start signal is output, and the setting means is the last game effect to be performed among the number of game effects corresponding to the stored value indicated by the notice signal. The executable period is set to end the executable period when an effect start signal for instructing start is input or when an effect end signal for instructing the end of the game effect to be performed last is input.The
[0115]
  (I) The main control means includes an effect signal output means for outputting an effect signal for instructing control of the game effect to the sub-control means, and the effect signal output means outputs an effect start signal for instructing the start of the game effect. The sub-control means includes time-counting means for measuring the time from when the effect start signal is input to when the game effect based on the effect start signal is ended, and the setting means is the storage value indicated by the notice signal Among the number of game effects corresponding to the number of times, the executable period is set when the timing means counts the time indicating the end of the game effect after inputting the effect start signal instructing the start of the game effect to be performed last. Set the runnable period to endThe
[0116]
  (Nu) Random number reading means for reading out the value of the random number for determination upon the detection of the winning of the game ball in the winning detection means, and random number storage for sequentially storing the value of the random number for determination read by the random number reading means in the storage means The jackpot for determining whether or not the jackpot is a big hit by comparing the value of the random number for determination stored in the storage means with a preset jackpot judgment value immediately before the start of the game effect based on the winning detection Whether or not the jackpot notice can be executed by comparing the judgment means and the value of the judgment random number read by the random number reading means and the notice judgment value set in advance so as to be the same value as the jackpot judgment value at the time of winning detection When the determination result is feasible, it corresponds to a notice determination unit for determining the number of stored start-up balls at that time, and the number of stored start-up balls determined by the notice determination unit. Setting means for setting an executable period of jackpot notice based on the number of game effects, and notification of game information regarding winning of a game ball or gaming state during the jackpot game within the executable period of jackpot notice set by the setting means And a notice control means capable of controlling the notice means so that a big hit notice is given by a predetermined notice means when the game information is notified.It was.
[0117]
【The invention's effect】
According to the present invention, regardless of the gaming state, the big hit announcement can be made at random timing.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a symbol display device.
FIG. 3 is a block diagram showing configurations of a main control board, a display control board, a lamp control board, a sound control board, and a general control board.
FIG. 4 is a flowchart for explaining a notice determination process.
FIG. 5 is a flowchart for explaining advance notice executable period setting processing;
FIG. 6 is a flowchart for explaining advance notice executable period change processing;
FIG. 7 is a flowchart for explaining a notice execution process.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a mode in which a big hit announcement is made.
FIG. 9 is also a schematic diagram.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 32 ... Main control board (main control means), 32a ... Main CPU (random number reading means, random number storage means, jackpot determination means, notice determination means, notice signal output means, notification signal output Means), 32c ... RAM (storage means), 33 ... display control board (sub control means), 34 ... lamp control board (sub control means), 34a ... sub CPU (notice control means), 35 ... voice control board (sub) Control means), 36 ... overall control board (sub-control means), 36a ... overall CPU (setting means, period setting determination means, notice execution determination means).

Claims (5)

遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各種の制御を実行するサブ制御手段とを備え、始動入賞口に設けられた入賞検知手段における入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて行う図柄組み合わせゲームを表示装置にて行い、前記図柄組み合わせゲームにおいて大当りを認識できる図柄が表示された後に大当り状態が付与されるとともに、前記始動入賞口へ遊技球が入賞する毎に所定個数の賞球の払い出しが行われ、前記賞球の払い出し中には賞球を払い出し中であることの賞球払出報知を賞球発光装置にて行う遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機として、保留中の図柄組み合わせゲームの回数となる始動保留球の記憶数を予め定めた上限値まで記憶手段に記憶可能に構成され、前記入賞検知手段において遊技球が入賞検知された場合であって、前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数が前記上限値に達していないときには前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数を更新する一方で、前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数が前記上限値に達しているときには前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数を更新しない保留球数記憶手段と、前記記憶手段に記憶された始動保留球の記憶数が上限値に達していない場合に入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、該乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値を順次、記憶手段に記憶する乱数記憶手段と、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値と予め設定された大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞検知の時点に、当該入賞検知を契機に乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値となるように予め設定された予告判定値とを比較して大当り予告の実行可否を判定する予告判定手段と、該予告判定手段が大当り予告の実行可を決定した場合に予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段と、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が前記保留球数記憶手段により更新されたことを契機として、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数を指定する保留球数指定信号を前記サブ制御手段に出力する保留球数指定信号出力手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機として前記サブ制御手段に前記賞球払出報知の開始を指示する報知信号を出力する報知信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記保留球数指定信号で指定された始動保留球の記憶数を保留球数表示器に報知させ、前記報知信号に基づき前記賞球払出報知を賞球発光装置に開始させる報知制御手段と、予告信号に基づき該予告信号を入力した時点から連続する所定の期間を大当り予告の実行可能期間として設定可能な設定手段と、前記実行可能期間内に報知信号を入力した場合に、当該報知信号を入力したタイミングで所定の予告手段に大当り予告を行わせるように予告手段を制御可能な予告制御手段とを備えた遊技機。
A main control means for controlling the entire gaming machine and a sub-control means for executing various controls based on the control signal output from the main control means, and triggered by the winning detection by the winning detection means provided at the start winning opening. A symbol combination game in which a plurality of types of symbols are fluctuated is performed on a display device, and after a symbol that can recognize a big hit is displayed in the symbol combination game, a big hit state is given and a game ball is given to the start winning opening In a gaming machine in which a predetermined number of prize balls are paid out each time a prize is won, and a prize ball light emitting device notifies that a prize ball is being paid out while the prize balls are being paid out.
The main control means includes
Triggered by the winning detection of the game ball in the winning detection means, the storage means can be configured to store the number of stored starting balls, which is the number of the symbol combination game being held, up to a predetermined upper limit , and the winning detection means When the winning game ball is detected in step S1, the stored number of the start hold balls stored in the storage means is updated when the stored number of start hold balls stored in the storage means does not reach the upper limit value. On the other hand, when the storage number of the start holding ball stored in the storage unit reaches the upper limit value, the reserved ball number storage unit that does not update the storage number of the start holding ball stored in the storage unit; Random number reading means for reading out the value of the random number for determination when the winning detection of the game ball in the winning detection means is triggered when the stored number of reserved balls stored in the storage means has not reached the upper limit; Random number storage means for sequentially storing the value of the determination random number read by the reading means in the storage means, and the determination random number stored in the storage means immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection. A jackpot determination means for comparing the value with a preset jackpot determination value and determining whether or not a big hit, and a random number for determination read by the random number reading means at the time of the winning detection And a notice determination unit for determining whether or not the jackpot notice can be executed by comparing the value and the notice determination value set in advance so as to be the same value as the jackpot determination value, and when the notice determination means determines whether or not the jackpot notice can be executed triggered the warning signal output means, that the number of stored starting pending balls stored in the storage means is updated by the holding cell count storage means for outputting a warning signal to said sub-control means And hold ball number designating signal outputting means for outputting the hold counts specifying signal that specifies the number of storage start pending sphere stored in said storage means to said sub-control means, the winning detection of a game ball in the winning detecting means As a trigger, comprising: a notification signal output means for outputting a notification signal instructing the sub-control means to start the prize ball payout notification;
The sub-control means includes
A notification control means for informing the reserved ball number display unit of the stored number of the starting reserved balls designated by the reserved ball number designation signal, and causing the prize ball light emitting device to start the prize ball payout notification based on the notification signal; A setting means capable of setting a predetermined period continuous from the time when the notice signal is input based on the signal as an executable period of the big hit notice, and when the notification signal is input within the executable period, the notification signal is input. A gaming machine provided with a notice control means capable of controlling the notice means so that a predetermined notice means performs a big hit notice at a given timing .
前記メイン制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄組み合わせゲームの遊技演出時間を特定可能な演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定信号を出力する演出パターン指定信号出力手段と、演出パターン決定手段が決定した演出パターンで特定可能な遊技演出時間の経過時に、前記図柄組み合わせゲームの終了を指示する演出終了信号を出力する演出終了信号出力手段をさらに備え、
前記サブ制御手段は、前記演出パターン指定信号で指定された演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームを前記表示装置に開始させるとともに前記演出終了信号を入力すると変動中の図柄を確定停止表示させて前記図柄組み合わせゲームを終了させる演出制御手段をさらに備え、
前記予告判定手段は、前記大当り予告の実行可を決定した場合、その時点において前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数を確認し、前記予告信号出力手段は、前記予告判定手段が確認した始動保留球の記憶数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力するようになっており、
前記設定手段は、前記予告信号で指示された始動保留球の記憶数を前記図柄組み合わせゲームの実行回数として設定することにより、前記予告信号を入力した時点から前記実行回数が零になる迄の期間を前記実行可能期間として設定するようになっており、前記実行可能期間を設定した設定手段は、前記実行回数が1以上である場合に前記演出パターン指定信号を入力すると所定のフラグを設定するとともに、前記演出終了信号の入力を契機として前記所定のフラグが設定されているか否かを確認し、前記所定のフラグが設定されている場合には前記実行回数から1減算して更新すると共に前記所定のフラグを解除する一方で、前記所定のフラグが設定されていない場合には前記実行回数を更新しないようになっており、
前記予告制御手段は、前記報知信号を入力した際に前記実行回数が1以上である場合に前記予告手段を制御して前記報知信号を入力したタイミングで大当り予告を行わせるように構成された請求項1に記載の遊技機。
The main control means designates an effect pattern determining means for determining an effect pattern capable of specifying a game effect time of the symbol combination game based on a determination result of the jackpot determining means, and an effect pattern determined by the effect pattern determining means An effect pattern designation signal output means for outputting an effect pattern designation signal to be output, and an effect end signal for instructing the end of the symbol combination game when a game effect time that can be specified by the effect pattern determined by the effect pattern determination means has elapsed A production end signal output means for performing
The sub-control means causes the display device to start a symbol combination game based on the effect pattern designated by the effect pattern designation signal, and when the effect end signal is input, causes the symbol combination that is changing to be fixedly stopped and displayed. It further includes production control means for ending the game,
When the notice determining unit determines whether the jackpot notice is executable, the notice determining unit confirms the number of start-up balls stored in the storage unit at that time, and the notice signal output unit is configured by the notice determining unit. A warning signal indicating the number of confirmed starting balls to be stored is output to the sub-control means,
The setting means sets a storage number of the start holding balls instructed by the notice signal as a number of times of execution of the symbol combination game, so that a period from when the notice signal is input until the number of executions becomes zero. the is adapted to set as the execution period, setting means sets the execution period sets a predetermined flag when inputting the performance pattern specified signal when the execution count is 1 or more checks whether or not the predetermined flag is set in response to input of the effect completion signal, the both when updated by subtracting 1 from the number of executions when the predetermined flag is set a predetermined On the other hand, when the predetermined flag is not set, the number of executions is not updated ,
The notice control means is configured to control the notice means to perform a big hit notice at a timing when the notice signal is inputted when the number of executions is 1 or more when the notice signal is inputted. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
前記予告制御手段は、前記設定手段が予告信号に基づき前記実行可能期間を設定した際、前記大当り予告を実行可と判定された判定用乱数を前記乱数読出手段が読み出す契機となった入賞検知を契機として前記報知信号出力手段が出力した報知信号に基づく大当り予告を実行させないように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。  When the setting means sets the executable period based on the notice signal, the notice control means detects a winning detection that triggers the random number reading means to read the random number for determination that is determined to be able to execute the jackpot notice. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a jackpot notice based on the notification signal output by the notification signal output means is not executed as a trigger. 前記サブ制御手段は、前記実行可能期間が設定されている状態で前記報知信号を入力した場合に大当り予告を行うか否かを判定する予告実行判定手段を備え、
前記予告制御手段は、前記予告実行判定手段が大当り予告を行うと決定した場合、前記図柄組み合わせゲーム中、前記大当り状態中、及び前記図柄組み合わせゲームが終了してから次の図柄組み合わせゲームが開始する迄の演出待機中の何れの場合であっても前記予告手段を制御して大当り予告を行わせるように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The sub-control unit includes a notice execution determination unit that determines whether or not to make a jackpot notice when the notification signal is input in a state where the executable period is set,
The notice control means starts the next symbol combination game during the symbol combination game, during the jackpot state, and after the symbol combination game ends when the notice execution determination means determines to make a jackpot notice. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is configured to control the notice means to make a big hit notice in any case during the production waiting.
前記サブ制御手段は、各種の遊技演出を行う複数の演出手段を制御する複数の演出制御部と、前記賞球発光装置を含む入賞報知手段を制御する報知制御部と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各演出制御部及び報知制御部を統括的に制御する統括制御部とから構成されており、前記複数の演出手段には前記表示装置が含まれ、前記設定手段は前記統括制御部に設けられており、前記報知制御手段は前記報知制御部に設けられている請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。  The sub-control means outputs a plurality of effect control units that control a plurality of effect means for performing various game effects, a notification control unit that controls a winning notification means including the prize ball light emitting device, and the main control means outputs And an overall control unit that comprehensively controls each production control unit and the notification control unit based on the control signal. The plurality of production units include the display device, and the setting unit includes the overall control. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification control unit is provided in the notification control unit.
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