JP4875186B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a notice effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当り予告を連続的に実行させる演出(以下、この演出を「連続予告」と示す)が行われている。このような連続予告は、例えば、特許文献1に記載された発明で提案されている。前記連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、大当り予告を1回の図柄組み合わせゲーム中に1回行い、当該大当り予告を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。前記連続予告の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。ところで、連続予告は、その出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合があった。前者の連続予告は、結果的に大当り演出(図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出)が行われることを予告したことになる。一方、後者の連続予告は、大当り演出が行われることを予告しているものの、結果的にはずれを認識できる図柄組み合わせが停止するため、ガセ連続予告となる。前記ガセ連続予告が行われている理由は、前記連続予告が大当りの場合のみに実行されるように設定すると、当該連続予告が出現した時点で遊技者が大当りを認識できたり、連続予告が実行される割合が減少したりして、遊技の興趣が殺がれてしまう虞があるからである。   Conventionally, in a pachinko machine that is a type of gaming machine, an effect of continuously executing a big hit notice across multiple symbol combination games (hereinafter, this effect is referred to as “continuous notice”) has been performed. Such a continuous notice is proposed in the invention described in Patent Document 1, for example. The continuous notice is performed once in a single symbol combination game from a number of symbol combination games that are performed before the symbol combination game in which a big hit effect may be performed. The game is to be continued across several symbol combination games. By the appearance of the continuous notice, the player can continue to have a sense of expectation that is a big hit across multiple symbol combination games. By the way, in the case of the continuous notice, when the jackpot notice is realized in the symbol combination game several times after its appearance and becomes a big hit, or when the big notice is not realized and does not become a big hit, the continuous notice ends. was there. As a result, the former continuous notice notifies that the jackpot effect (the effect that the symbol combination game is finally developed to stop at the jackpot combination) is performed. On the other hand, although the latter continuous notice notifies that a big hit effect will be performed, as a result, the symbol combination that can recognize the discontinuation is stopped, so that it becomes a gasse continuous notice. The reason for the continuous notice of gasses is that if the consecutive notice is set to be executed only when it is a big hit, the player can recognize the big hit when the continuous notice appears, or the continuous notice is executed. This is because there is a risk that the interest rate of the game will be killed due to a decrease in the ratio of being played.

特開平9−700号公報(請求項1,段落番号[0009],図9)JP-A-9-700 (Claim 1, paragraph number [0009], FIG. 9)

ところで、図柄組み合わせゲームでは、大当り又ははずれを認識できる図柄の組み合わせを導出する前演出として、リーチ演出が広く行われている。前記リーチ演出は、例えば、図柄の組み合わせが3列の図柄によって構成される場合には、2列の図柄を同一種類の図柄とするリーチの組み合わせを導出した後、残り1列の図柄を導出するために行われる演出である。この場合のリーチ演出は、残り1列の図柄がリーチの組み合わせを構成する2列の図柄と同一種類で導出されると、大当りの組み合わせになるため、リーチ演出によって遊技者が抱く大当りへの期待感を高めさせることができるようになっている。   By the way, in the symbol combination game, a reach effect is widely performed as an effect before deriving a symbol combination that can recognize a big hit or a loss. For example, when the combination of symbols is composed of three columns of symbols, the reach effect is derived after reaching a combination of symbols having two columns of symbols of the same type, and then deriving the remaining one column of symbols. It is a production performed for this purpose. The reach effect in this case is a big hit combination when the remaining one row of symbols is derived in the same type as the two rows of symbols that make up the reach combination, so the player can expect the big hit The feeling can be raised.

このようなリーチ演出は、前述した連続予告の対象となる複数回の図柄組み合わせゲーム中にも行われる。そして、連続予告の対象となる図柄組み合わせゲームでは、大当り予告がなされた状態で、リーチ演出が行われるため、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。ところで、前述のように、連続予告には、大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合がある。そのため、最終的に大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告では、当該連続予告の対象となる図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせが導出されるリーチ演出が複数回行われたとしても、最後の図柄組み合わせゲームで大当り予告が現実化されて大当りとなる。従って、この場合には、はずれの組み合わせが導出されるリーチ演出が複数回行われたとしても、連続予告に対する遊技者の期待性が損なわれることはない。しかしながら、ガセ連続予告の場合には、当該連続予告の対象となる図柄組み合わせゲームで行われる全てのリーチ演出においてはずれの組み合わせが導出されることになる。従って、この場合には、複数回のリーチ演出が行われても当該リーチ演出毎にはずれの組み合わせが導出され、その結果として大当り予告が現実化されないため、連続予告に対する遊技者の期待性も薄れ、遊技の興趣が殺がれてしまう虞があった。   Such reach production is also performed during a plurality of symbol combination games that are the targets of the continuous notice described above. And in the symbol combination game which is the target of the continuous notice, the reach effect is performed in a state where the big hit notice is made, so that the player's sense of expectation for the big hit can be further enhanced. By the way, as described above, in the case of the continuous notice, there are a case where the big hit notice is realized and the big hit notice is realized, and the case where the big hit notice is not realized and the continuous notice is ended without becoming a big hit. Therefore, in the case of continuous notice in the event that the big jackpot notice is finally realized and becomes a big hit, even if the reach effect is derived multiple times in the symbol combination game subject to the continuous notice, In the last symbol combination game, the jackpot notice is realized and becomes a jackpot. Therefore, in this case, even if a reach effect that derives a combination of outliers is performed a plurality of times, the player's expectation for continuous notice is not impaired. However, in the case of the continuous notice of gasses, combinations of deviations are derived in all reach effects performed in the symbol combination game that is the subject of the continuous notice. Therefore, in this case, even if a plurality of reach effects are performed, a combination of deviations is derived for each reach effect, and as a result, the jackpot notice is not realized, so the player's expectation for continuous notice is also reduced. There was a risk that the entertainment of the game would be killed.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出の演出内容に応じて予告演出の実行を規制し、予告演出の実行によって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to restrict the execution of the notice effect according to the contents of the effect of the game effect. The object is to provide a gaming machine capable of improving interest.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号及び前記演出パターンを指示するパターン信号を前記サブ制御手段に出力する信号出力手段と、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記保留球数信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、当該保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記予告信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、又は前記予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数のうち何れかを設定手段に設定する実行回数設定手段と、前記設定手段に前記実行回数が設定されている場合に、前記遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている場合に、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備え、前記実行回数設定手段は、前記実行決定手段によって予告演出の実行が決定された場合に、前記第1の実行回数を前記設定手段に設定することを要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is capable of executing various control related to game effects based on a main control means for controlling the entire gaming machine and a control signal output by the main control means. In the gaming machine provided with the sub-control means, the main control means includes a reserved ball number storage means capable of storing the number of stored start balls in response to detection of a winning game ball by the winning detection means, and at least a game effect. Pattern determining means for determining an effect pattern that can specify the contents of the effect, and a signal output means for outputting to the sub-control means a retained ball number signal for instructing the number of stored start balls and a pattern signal for instructing the effect pattern. A jackpot determination means for comparing the value of the random number for determination read when the winning is detected with a predetermined jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is determined, and the jackpot When the advance notice determination value determined to be equal to the fixed value is compared with the value of the determination random number read when the winning detection is detected to determine whether the advance notice effect can be executed, and the determination result is executable In addition, a main-side notice determining means for determining the number of times of execution of the notice effect based on the number of stored start balls, and a notice signal for instructing the number of times of execution of the notice effect determined by the main-side notice determination means to the sub-control means. A notice signal output means for outputting, wherein the sub-control means determines whether or not to execute the notice effect in the game effect triggered by the input of the reserved ball number signal, and the determination result is affirmative In addition, a notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the number of stored start balls instructed by the signal for the number of reserved balls, and executing the notice effect in the game effect triggered by the input of the notice signal Or An execution determining means for determining whether or not a first execution number that is the number of executions of the notice effect indicated by the notice signal, or a second execution number that is the number of executions of the notice effect determined by the notice determination means. An execution number setting means for setting any one of them as a setting means, and when the execution number is set in the setting means, a notice means is configured to cause the notice effect to be executed each time the game effect is performed. If the second execution count is set in the controllable notice control means and the setting means, is the content of the game effect based on the effect pattern instructed by the pattern signal a specific effect content? An effect determining means for determining whether or not, and if the determination result of the effect determining means is affirmative, a notice restricting means for restricting execution of the notice effect in a next game effect, the execution frequency setting means comprising: The gist is to set the first number of executions in the setting means when execution of the notice effect is determined by the execution determining means.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記実行決定手段は、前記予告信号で指示される前記予告演出の実行回数に応じて前記予告演出を実行するか否かの判定を肯定判定する割合を変更するとともに、前記予告決定手段は、保留球数信号で指示される始動保留球の記憶数に応じて前記予告演出を実行するか否かの判定を肯定判定する割合を変更することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the execution determining means determines whether or not to execute the notice effect according to the number of executions of the notice effect indicated by the notice signal. The notice determination means affirmatively determines whether or not to execute the notice effect according to the number of stored start balls to be instructed indicated by the hold ball number signal. The gist is to change the ratio.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記特定の演出内容に基づく遊技演出では、最終的に大当りの組み合わせが停止される、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせが停止されることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, in the game effect based on the specific effect content, the combination of jackpots is finally stopped, or through the reach effect. The gist is that the combination of deviations is finally stopped.

本発明によれば、遊技演出の演出内容に応じて予告演出の実行を規制し、予告演出の実行によって興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to restrict the execution of the notice effect according to the contents of the effect of the game effect, and to improve the interest by executing the notice effect.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 可変表示装置を示す正面図。The front view which shows a variable display apparatus. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. (a)は演出パターンを示す説明図、(b)は演出内容パターンを示す説明図、(c)は演出実行データを示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows an effect pattern, (b) is explanatory drawing which shows an effect content pattern, (c) is explanatory drawing which shows effect execution data. 保留記憶数処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a pending | holding memory number process. メイン側予告判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main side notice determination processing. サブ側予告判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows sub side notice determination processing. 演出内容パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an effect content pattern determination process. (a)〜(f)は、大当り予告(連続予告)が実行される態様を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows the aspect in which a jackpot notice (continuous notice) is performed. (a)〜(h)は、大当り予告(連続予告)の実行が制限される態様を示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the aspect in which execution of jackpot notice (continuous notice) is restrict | limited. 演出内容パターン決定処理の別例を示すフローチャート。The flowchart which shows another example of effect content pattern determination processing. 演出内容パターン決定処理の別例を示すフローチャート。The flowchart which shows another example of effect content pattern determination processing.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出(遊技演出)を行う枠ランプ(発光演出手段)16及び遊技盤ランプ(発光演出手段)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出(遊技演出)を行うスピーカ(音声演出手段)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of the present invention, will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off, and a frame lamp (light emission effect means) 16 for performing a light emission effect (game effect) based on the light emission decoration and a game board lamp ( (Light emitting effect means) 17 is provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker (sound production means) 18 for outputting various sounds and performing sound effects (game effects) based on the sound output is disposed. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置(表示演出手段)21が配設されている。この液晶式の可変表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出(遊技演出)が行われるようになっている。そして、可変表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a variable display device (display effect means) 21 having a visible display portion H made of a liquid crystal screen is disposed. In the liquid crystal variable display device 21, a display effect (game effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display device 21, a symbol combination game (symbol variation effect) for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns is performed in association with the display effect. Yes. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and eight types of symbols of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, and 7 constituting each combination are derived. It is a number.

そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。   Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) in the visible display portion H. When the symbols of all rows stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. When the game is stopped with a combination of jackpots, the player is given a jackpot game state (special game state). Further, when the symbols of all the columns stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. In the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side. . When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).

可変表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Below the variable display device 21 is provided a start winning opening 23 having an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). Behind the start winning opening 23, a start winning opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 24 provided with a large winning opening door 24a that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The big prize opening 24 is derived by the symbol combination game, and the big prize opening door 24a is opened and closed in association with the combination of symbols finally stopped being a big hit combination, so that it is opened or closed. ing. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 24 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24a so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Obtainable.

また、可視表示部Hの下方には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。   Also, below the visible display portion H, the number of symbols combination game being held based on the stored number of starting reserved balls stored in the machine (RAM 26c) (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”) is notified. A reserved ball number display 25 is provided (FIG. 2). The reserved memory count is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the start winning opening 23, and is subtracted by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the game ball wins the start winning aperture 23 during the symbol combination game. Then, the reserved storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in the present embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality of (four) light emitting means including a hold 1 lamp 25a, a hold 2 lamp 25b, a hold 3 lamp 25c, and a hold 4 lamp 25d. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it is notified that one symbol combination game is on hold.

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板26は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置21を制御する表示制御基板(表示制御部)27が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25を制御するランプ制御基板(発光制御部)28が装着されている。また、機裏側には、スピーカ18を制御する音声制御基板(音声制御部)29が装着されている。また、機裏側には、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)30が装着されている。統括制御基板30は、各制御基板27〜29を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した各種の制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、所定の制御を実行する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 26 is mounted as main control means for controlling the entire gaming machine. The main control board 26 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and calculates various control commands according to the processing results. The main control board 26 outputs the control command as a predetermined control signal. A display control board (display control unit) 27 for controlling the variable display device 21 is mounted on the rear side of the machine. A lamp control board (light emission control unit) 28 for controlling the frame lamp 16, the game board lamp 17 and the reserved ball number display 25 is mounted on the rear side of the machine. A sound control board (sound control unit) 29 for controlling the speaker 18 is mounted on the rear side of the machine. Also, on the back side of the machine, there is an overall control board (overall control) that comprehensively controls the display control board 27, the lamp control board 28, and the audio control board 29 based on a control signal (control command) output from the main control board 26. Part) 30 is mounted. The overall control board 30 executes various processes for overall control of the control boards 27 to 29, and outputs a control command as a predetermined control signal. Each of the control boards 27 to 29 receives various control signals (control commands) output from the main control board 26 and various control signals (control commands) output from the overall control board 30 and executes predetermined control. .

本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29が、演出手段(可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17、スピーカ18)を制御する演出制御部となり、統括制御基板30が前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部となる。また、本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30により、メイン制御手段(主制御基板26)が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。   In this embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29 serve as an effect control unit that controls the effect means (the variable display device 21, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 18). The control board 30 serves as a general control unit that controls each of the production control units. In the present embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 perform various controls relating to game effects based on the control signal output from the main control means (main control board 26). Sub-control means (enclosed by a broken line in FIG. 3) is configured.

以下、主制御基板26、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30の具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数(判定用乱数)、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM26cに設定し、更新前の値を書き換えている。以下、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM26bが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 26, the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 will be described.
The main control board 26 includes a main CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the main CPU 26a. The main CPU 26a is a jackpot determination random number (determination random number), a jackpot symbol random number, a reach determination random number, a left symbol random number, a middle symbol random error, a right symbol random number, an effect pattern distribution random number, and the like. The random number value is sequentially updated every predetermined period, the updated value is set in the RAM 26c, and the value before the update is rewritten. Hereinafter, the big hit determination random number will be referred to as a “big hit random number”. The ROM 26b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 26c stores (sets) various types of information (reserved storage number, random number value, and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the ROM 26b serves as effect pattern storage means for storing effect patterns.

前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。また、演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM26bに記憶されている。図4(a)には、ROM26bに記憶されている大当り演出用の演出パターンP1,P2、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4、及びリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5が例示されている。本実施形態において、演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用及びリーチなしのはずれ演出用に分類されていることから、遊技演出の時間と共に演出パターンの種類(P1か、P2か、P3か、P4か、P5か)に応じて遊技演出の演出内容が特定可能とされている。   The effect pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol variation starts until the symbols (or symbol combinations) of all the columns stop. . In the effect pattern, a game effect time is defined for each effect pattern, and at least the game effect time can be specified. The effect patterns are classified and stored in the ROM 26b for the big hit effect, the outlier effect with reach, and the outlook effect without reach. FIG. 4A illustrates effect patterns P1 and P2 for a jackpot effect stored in the ROM 26b, effect patterns P3 and P4 for an outlier effect with reach, and an effect pattern P5 for an outage effect without reach. Has been. In the present embodiment, the production patterns are classified as for big hit production, for out-of-reason production with reach, and for out-of-reason production without reach, so the type of production pattern (P1 or P2, Depending on whether it is P3, P4, or P5, it is possible to specify the content of the game effect.

前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。本実施形態では、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合をリーチありのはずれ演出用の演出パターンとし、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用の演出パターンとしている。   The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. When the symbol combination game is played with the effect pattern for the jackpot effect, there are a case where the game is stopped with a combination of jackpots after reaching the reach effect, and a case of stopping with a combination of jackpots without passing the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at a combination of outliers. When a symbol combination game is played with an effect pattern for an outlier effect, there is a case where the combination is stopped after a reach effect (so-called “reach reach”) and a case where the combination is stopped without a reach effect. In the present embodiment, when stopping with a combination of detachment after reaching a reach effect, the effect pattern for losing effect with reach is used, and when stopping with a combination of detachment without passing a reach effect, the effect for losing effect without reach It is a pattern.

また、リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。そして、本実施形態において、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3に基づく遊技演出では、リーチ演出の演出内容が2つの段階に発展(ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展)し、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。本実施形態では、演出内容が2つの段階に発展するリーチ演出が特定のリーチ演出となる。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4に基づく遊技演出では、リーチ演出の演出内容が発展せずに(ノーマルリーチ演出のみ)、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当りへの期待感を高めることができるようになっている。   In addition, the reach effect is an effect that is performed after the reach combination is formed and before the big hit combination or the out-of-combination combination is stopped or temporarily stopped. In the present embodiment, in the game production based on the production pattern P3 for the outlier production with reach, the production content of the reach production is developed in two stages (normal reach production → super reach production). As a result, a combination of deviations is derived. In the present embodiment, the reach effect in which the content of the effect develops in two stages is the specific reach effect. In addition, in the game production based on the production pattern P4 for the production with the reach out of reach, the production content of the reach production does not develop (only the normal reach production), but the combination of the deviation is derived as a result of the reach production. ing. In this way, by developing the contents of the reach production in multiple stages, the player's sense of expectation for the big hit can be changed. Compared to the production before development (normal reach production), Production (super reach production) can increase the sense of expectation for the big hit.

そして、メインCPU26aは、始動入賞口23及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。   The main CPU 26a inputs a detection signal output by the winning detection means constituted by the starting winning port 23 and the starting winning port sensor SE1, and performs various processes (determination of the number of stored memories, determination of jackpot, reach determination, stop symbol). Determination, production pattern determination, etc.).

保留記憶数の判定は、検知信号の入力を契機に、図5に示す保留記憶数処理に基づき行われる。保留記憶数処理においてメインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS2)。一方、ステップS1の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶数処理を終了する。保留記憶数を書き換えたメインCPU26aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留球数信号)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS3)。そして、メインCPU26aは、保留記憶数処理を終了すると共に、RAM26cにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を1減算した場合も保留指定コマンドを出力する。   The determination of the number of reserved memories is performed based on the number of reserved memories shown in FIG. 5 when the detection signal is input. In the reserved memory number processing, the main CPU 26a determines whether or not the reserved memory number stored in the RAM 26c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (step S1). When the determination result is affirmative (the number of stored storages <4), the main CPU 26a adds 1 to the stored storage number stored in the RAM 26c, and rewrites the stored stored number (step S2). On the other hand, if the determination result of step S1 is negative (the number of reserved memories = 4), the main CPU 26a does not rewrite the reserved memory number exceeding the upper limit value, and ends the reserved memory number process. The main CPU 26a having rewritten the reserved memory number sets the RAM 26c so as to output a hold designation command (holding ball number signal) instructing notification of the reserved memory number to the overall CPU 30a of the overall control board 30 (step S3). Then, the main CPU 26a ends the hold memory number process and outputs a hold designation command set in the RAM 26c. The main CPU 26a also outputs a hold designation command even when the hold storage number is decremented by 1 at the start of the symbol combination game.

本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が4であることから、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。   In the present embodiment, a plurality of types of hold designation commands for designating the number of reserved memories are output according to the number of reserved memories. Specifically, since the upper limit value of the number of pending memories is 4, five types of pending designation commands, ie, a pending 0 designation command, a pending 1 designation command, a pending 2 designation command, a pending 3 designation command, and a pending 4 designation command are provided. Is output. The pending 0 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “1 → 0”, and the pending 1 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “0 → 1” or “2 → 1”. The specified command is output when the number of reserved memories is rewritten from “1 → 2” or “3 → 2”. The hold 3 designation command is output when the hold memory number is rewritten from “2 → 3” or “4 → 3”, and the hold 4 designation command is output when the hold memory number is rewritten from “3 → 4”.

また、メインCPU26aは、保留記憶数処理において入賞検知時の保留記憶数を上限値未満と判定している場合、検知信号の入力を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU26aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。   Further, when the main CPU 26a determines that the number of reserved memories at the time of winning detection is less than the upper limit value in the reserved memory number processing, the value of the big hit random number and the value of the big hit symbol random number from the RAM 26c triggered by the input of the detection signal. The data is read out and sequentially stored (stored) in a predetermined storage area of the RAM 26c. The main CPU 26a compares the jackpot random number stored in the RAM 26c with the jackpot determination value stored in the ROM 26b immediately before starting the symbol combination game based on the winning detection to make a jackpot determination. If the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot random number matches the jackpot determination value), the main CPU 26a determines the jackpot. The jackpot determination value is determined from numerical values that the jackpot random number can take. In the present embodiment, the values that can be taken by the jackpot random number are defined as 0 to 946 (total of 947 different integers), while the jackpot determination value is defined as three values of “7, 349, 919”. Therefore, when using three jackpot determination values, the jackpot probability is 3/947 (= 315.7).

大当りの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。   When the big hit is determined, the main CPU 26a determines the symbols (stopped symbol left, middle, right) to be finally stopped by the visual display unit H from the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 26c. Specifically, the random numbers for the jackpot symbol are set to the stop symbol left, in the stop symbol, and in the stop symbol right (the respective stop symbols are of the same type). The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol in the visible display portion H. The main CPU 26a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value. In the present embodiment, one effect pattern is determined from the effect patterns P1, P2 for the jackpot effect.

一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM26bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、リーチありのはずれを決定する。そして、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4の中から1つの演出パターンを決定する。   On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number does not match the jackpot determination value), the main CPU 26a uses the reach determination random number value read from the RAM 26c and the reach determination value stored in the ROM 26b. The reach is determined by comparison. When the result of the reach determination is affirmative (the reach determination random number value and the reach determination value match), the main CPU 26a determines the detachment with reach. Then, the main CPU 26a determines a stop symbol from the value of the random symbol for the left symbol that is read from the RAM 26c and the value of the random symbol for the symbol that is out of the range. Specifically, the left design random number value is set to the stop symbol left and the stop design right (the stop symbol left and right are of the same type), and the out-of-out design random number value is set to the stop symbol. At this time, the main CPU 26a determines the stop symbol so that the stop symbol left does not coincide with the stop symbol when the out-of-line left design random number value matches the out-of-interest symbol random number. Further, the main CPU 26a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from among the effect patterns for the irrelevant effect based on the value. In the present embodiment, one effect pattern is determined from the effect patterns P3 and P4 for the effect with the reach.

一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、リーチなしのはずれを決定する。そして、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5を決定する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 26a determines that there is no reach. Then, the main CPU 26a determines a stop symbol based on the value of the random symbol for the left symbol, the value of the random symbol for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol that are read from the RAM 26c. More specifically, the value of the left design random number is set to the stop symbol left, the value of the random design random symbol is set to the stop design, and the value of the right design random number is set to the stop design right. At this time, the main CPU 26a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not coincide with the stop symbol right when the value of the off symbol left symbol random and the value of the right symbol random match. Further, the main CPU 26a reads out the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the non-reach effect based on the value. In the present embodiment, the effect pattern P5 for the off-effect without reach is determined.

前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板30の統括CPU30aに出力する。メインCPU26aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンド(パターン信号)を出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU26aが、大当り判定手段、信号出力手段、及びパターン決定手段として機能し、RAM26cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。   The main CPU 26a having determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the central CPU 30a of the central control board 30 at a predetermined timing. First, the main CPU 26a specifies an effect pattern and outputs an effect pattern specifying command (pattern signal) for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 26a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designating command for designating the middle symbol in the stop, and a right symbol designating command for designating the right symbol in the stop symbol. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 26a outputs all symbol stop commands instructing to stop symbols in each row when the game effect time set in the designated effect pattern has elapsed. In the present embodiment, the main CPU 26a functions as a big hit determination means, a signal output means, and a pattern determination means, and the RAM 26c functions as a reserved ball number storage means.

次に、統括制御基板30について説明する。統括制御基板30は、統括CPU30aを備えており、統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。統括CPU30aは、演出内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、各制御基板27〜29を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の演出内容パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM30bが、演出内容パターンを記憶する演出内容パターン記憶手段となる。   Next, the overall control board 30 will be described. The overall control board 30 includes an overall CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the overall CPU 30a. The overall CPU 30a sequentially updates the value of the effect content pattern distribution random number every predetermined period, sets the updated value in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the value before the update. The ROM 30b stores a control program for comprehensively controlling the control boards 27 to 29 and a plurality of types of effect content patterns. The RAM 30c stores (sets) various kinds of information (such as random number values) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the ROM 30b serves as an effect content pattern storage unit that stores an effect content pattern.

前記演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられており、各制御基板27〜29の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。そして、複数種類の演出内容パターンは、図4(b)に例示するように、1つの演出パターンに対して複数の演出内容パターンが振分けられた状態で記憶されている。大当り演出用の演出パターンP1には、大当り予告なしの演出内容パターンP1a,P1bと大当り予告ありの演出内容パターンP1aA,P1bAが振分けられている。大当り演出用の演出パターンP2には、大当り予告なしの演出内容パターンP2a,P2bと大当り予告ありの演出内容パターンP2aA,P2bAが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3には、大当り予告なしの演出内容パターンP3a,P3bと大当り予告ありの演出内容パターンP3aA,P3bAが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4には、大当り予告なしの演出内容パターンP4a,P4bと大当り予告ありの演出内容パターンP4aA,P4bAが振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5には、大当り予告なしの演出内容パターンP5aと大当り予告ありの演出内容パターンP5aAが振分けられている。前記大当り予告(予告演出)は、大当り演出が行われる(又は大当りが生起される)可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。そして、大当り演出用の演出パターンP1,P2に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されて大当りとなる。一方で、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4とリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されずにはずれとなる。   The effect content pattern is associated with an effect pattern serving as a base of the game effect, and is for specifying the specific effect content of the game effect to be performed by the control of each control board 27-29. A plurality of types of effect content patterns are stored in a state in which a plurality of effect content patterns are assigned to one effect pattern, as illustrated in FIG. 4B. The effect pattern P1a, P1b without jackpot notice and the effect contents pattern P1aA, P1bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P1 for the jackpot effect. The effect pattern P2a, P2b without jackpot notice and the effect contents pattern P2aA, P2bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P2 for the jackpot effect. The effect pattern P3a, P3b without jackpot notice and the effect contents pattern P3aA, P3bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P3 for the outlier with reach. The effect content pattern P4a, P4b without jackpot notice and the effect content patterns P4aA, P4bA with jackpot notice are assigned to the effect pattern P4 for the outlier with reach. An effect content pattern P5a without a jackpot notice and an effect content pattern P5aA with a jackpot notice are assigned to the effect pattern P5 for an out-of-reach effect. The jackpot notice (notice effect) is an effect for informing the player in advance that there is a possibility that the jackpot effect will be performed (or that the jackpot will be generated). And in the effect content pattern with the jackpot notice distributed to the effect patterns P1 and P2 for the jackpot effect, the jackpot notice is realized and becomes a big hit. On the other hand, in the effect content pattern with a jackpot notice distributed to the effect patterns P3 and P4 for the reach effect with reach and the effect pattern P5 with the reach effect without reach, the jackpot notice is not realized without being realized. Become.

そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき演出内容パターンを決定する。この演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括CPU30aが、RAM30cから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、演出パターンに対応する演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。このとき、統括CPU30aは、大当り予告を実行しない場合、大当り予告なしの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。一方で、統括CPU30aは、大当り予告を実行する場合、大当り予告ありの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。例えば、統括CPU30aは、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力し、大当り予告を実行する場合、演出内容パターンP1aA,P1bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。   Then, the overall CPU 30a determines an effect content pattern based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command. This effect content pattern is associated in advance with the value of the effect content pattern distribution random number, and the overall content of the effect content pattern corresponding to the effect pattern is based on the value of the effect content pattern distribution random number read from the RAM 30c by the overall CPU 30a. One effect content pattern is determined from the inside. At this time, if the general CPU 30a does not execute the jackpot notice, the general CPU 30a determines one effect content pattern from the effect contents patterns without the jackpot notice. On the other hand, when executing the jackpot notice, the overall CPU 30a determines one effect content pattern from the effect contents patterns with the jackpot notice. For example, when the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command for designating the effect pattern P1 and executes a big hit announcement, the overall CPU 30a determines one effect content pattern from the effect content patterns P1aA and P1bA.

そして、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板28のサブCPU28aに出力する。   Then, the overall CPU 30a outputs an effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern to each of the sub CPUs 27a to 29a of the control boards 27 to 29. The overall CPU 30a outputs the input symbol designation commands and all symbol stop commands to the sub CPU 27a of the display control board 27. The overall CPU 30a outputs the input hold designation command to the sub CPU 28a of the lamp control board 28.

前記統括制御基板30を設け、該統括制御基板30では、主制御基板26が決定する1つの演出パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分けている。そして、統括制御基板30は、指定された演出パターンに振分けられている複数種類の演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御コマンド(演出内容パターン指定コマンド)を各制御基板27〜29に出力する。その結果、主制御基板26が管理する(ROM26bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することが可能となる。また、主制御基板26が遊技演出のベースとなる演出パターンを、統括制御基板30が遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御を主制御基板26と統括制御基板30で分担(分散)することで、一つの基板(特に、主制御基板26)への負荷集中を抑制し得る。   The overall control board 30 is provided, and the overall control board 30 distributes a plurality of types of effect content patterns to one effect pattern determined by the main control board 26. Then, the overall control board 30 determines one production content pattern from the plurality of types of production content patterns distributed to the designated production pattern, and a control command (production content for designating the decided production content pattern. Pattern designation command) is output to each of the control boards 27-29. As a result, it is possible to diversify the types of game effects without increasing the number of effect patterns managed by the main control board 26 (stored in the ROM 26b). Further, the main control board 26 determines an effect pattern as a base for the game effect, and the overall control board 30 determines an effect content pattern for specifying the specific effect content of the game effect. Therefore, it is possible to suppress load concentration on one board (particularly, the main control board 26) by sharing (distributing) the control of the game effect consisting of an enormous amount of information between the main control board 26 and the overall control board 30. .

また、遊技演出を多様化した場合であっても、各制御基板27〜29には、同一の演出内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板27〜29は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出の演出内容を把握した上で、同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板27の制御によって行われる表示演出の演出内容(大当り予告を含む)、ランプ制御基板28の制御によって行われる発光演出の演出内容(大当り予告を含む)、及び音声制御基板29の制御によって行われる音声演出の演出内容(大当り予告を含む)を同調させることができる。従って、大当り予告を含めて遊技演出全体に統一性(統一感)を持たせることが可能となる。「演出が同調する」とは、各々の演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。   Even when the game effects are diversified, control commands for designating the same effect content pattern are output to the control boards 27 to 29. Therefore, each control board 27 to 29 executes the control of the game effect based on the same effect content pattern after grasping the effect content of the game effect by the input of the control command. As a result, the contents of display effects produced by the control of the display control board 27 (including jackpot notice), the contents of light effects produced by the control of the lamp control board 28 (including jackpot notice), and the voice control board 29. It is possible to synchronize the production contents (including the jackpot notice) of the sound production performed by the control. Therefore, it is possible to give uniformity (a sense of unity) to the entire game effect including the jackpot notice. “Direction is synchronized” means that each performance is performed in the same tone. For example, when a display effect indicating “the dog is running” is performed, A light emission effect (flashing violently) or a sound effect (sound when the dog is running, etc.) corresponding to (or related to) the display effect is performed.

次に、表示制御基板27、ランプ制御基板28、及び音声制御基板29について説明する。
表示制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。表示演出用の演出実行データは、サブCPU27aが、可変表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で可視表示部Hに予告キャラクタK(図9,図10に示す)を登場(表示)させて大当り予告を実行することが示されている。
Next, the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29 will be described.
The display control board 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores a plurality of types of display execution data for display effects and various types of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, appearance characters, etc.). The RAM 27c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The display execution data for display effects is information for the sub CPU 27a to control the display content (design variation, character action, background of the visible display part H, etc.) of the variable display device 21 (visible display part H). . In the ROM 27b, one effect execution data is associated with one effect content pattern (illustrated in FIG. 4C). In the present embodiment, the effect execution data corresponding to the effect content pattern with the jackpot notice is included in the notice character K (see FIG. 5) on the visible display portion H at a predetermined timing (after a predetermined time has elapsed after the start of symbol variation). 9 (shown in FIG. 10) is displayed (displayed) and the jackpot notice is executed.

従って、サブCPU27aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置21では、表示演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合には、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて可視表示部Hの表示内容を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU27aが、予告手段(可変表示装置21)を制御する予告制御手段となる。   Accordingly, when the production content pattern designation command is input, the sub CPU 27a reads production execution data corresponding to the designated production content pattern from the ROM 27b, and controls the display content of the visible display unit H based on the production execution data. By this control, the variable display device 21 performs a display effect. At this time, in the case where an effect content pattern with a jackpot notice is specified, the display content of the visible display portion H is controlled based on the effect execution data corresponding to the effect content pattern, and the jackpot notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 27a serves as a notice control means for controlling the notice means (variable display device 21).

ランプ制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データや入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器25の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。発光演出用の演出実行データは、サブCPU28aが、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で遊技盤ランプ17を所定時間、点滅させて大当り予告を実行することが示されている。   The lamp control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores production execution data for a plurality of types of light emission effects and notification execution data for winning notifications (information for controlling the light emission mode (such as lighting or extinguishing) of the reserved ball number display 25). . The RAM 28c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data for the light emission effect is information for the sub CPU 28a to control the light emission mode (lighting timing, lighting time, etc.) of the frame lamp 16 and the game board lamp 17. In the ROM 28b, one effect execution data is associated with one effect content pattern (illustrated in FIG. 4C). Further, in the present embodiment, the game board lamp 17 is blinked for a predetermined time at a predetermined timing (when a predetermined time elapses after the start of symbol variation) in the effect execution data corresponding to the effect content pattern with a big hit notice. It is shown that the jackpot notice will be executed.

従って、サブCPU28aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、該演出実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて遊技盤ランプ17の発光態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU28aが、予告手段(遊技盤ランプ17)を制御する予告制御手段となる。また、サブCPU28aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに対応する報知実行データをROM28bから読み出し、該報知実行データに基づき保留球数表示器25の発光態様を制御する。この制御により保留球数表示器25では、所定のランプが点灯又は消灯し、保留記憶数を報知する。   Accordingly, when the sub CPU 28a inputs the effect content pattern designation command, the effect execution data corresponding to the specified effect content pattern is read from the ROM 28b, and the light emission modes of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 are changed based on the effect execution data. Control. With this control, the frame lamp 16 and the game board lamp 17 perform a light emission effect. At this time, when an effect content pattern with a jackpot notice is specified, the light emission mode of the game board lamp 17 is controlled based on the effect execution data corresponding to the effect contents pattern, and the jackpot notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 28a serves as a notice control means for controlling the notice means (game board lamp 17). Further, when the sub CPU 28a inputs a hold designation command, the sub CPU 28a reads out notification execution data corresponding to the hold designation command from the ROM 28b, and controls the light emission mode of the hold ball number display 25 based on the notification execution data. With this control, the reserved ball number indicator 25 turns on or turns off a predetermined lamp to notify the number of stored memories.

音声制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。音声演出用の演出実行データは、サブCPU29aが、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)でスピーカ18から効果音(「当たるよ、当たるよ」)を出力して大当り予告を実行することが示されている。   The audio control board 29 includes a sub CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. The ROM 29b stores effect execution data for a plurality of types of sound effects. The RAM 29c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The production execution data for audio production is information for the sub CPU 29a to control the audio output mode (type of sound effect, audio output time, etc.) of the speaker 18. In the ROM 29b, one effect execution data is associated with one effect content pattern (illustrated in FIG. 4C). Further, in the present embodiment, the effect execution data corresponding to the effect content pattern with the jackpot notice is output from the speaker 18 at a predetermined timing (when a predetermined time has elapsed after the start of symbol variation). It ’s shown that you ’ll run a jackpot notice.

従って、サブCPU29aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する音声演出用の演出実行データをROM29bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ18では、音声演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいてスピーカ18の音声出力態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU29aが、予告手段(スピーカ18)を制御する予告制御手段となる。   Accordingly, when the sub CPU 29a receives the effect content pattern designation command, the sub CPU 29a reads the audio effect production execution data corresponding to the designated production content pattern from the ROM 29b, and controls the sound output mode of the speaker 18 based on the production execution data. To do. With this control, a sound effect is performed on the speaker 18. At this time, when the effect content pattern with the jackpot notice is specified, the sound output mode of the speaker 18 is controlled based on the effect execution data corresponding to the effect content pattern, and the jackpot notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 29a serves as a notice control means for controlling the notice means (the speaker 18).

そして、本実施形態のパチンコ機10は、前記大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで連続的に実行することができるように構成されている。以下、大当り予告が連続的に実行される予告を「連続予告(連続演出)」と示す。連続予告では、大当り演出となる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、連続予告では、1回の図柄組み合わせゲーム中に1回の大当り予告が実行されるようになっている。本実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告として連続的に行われる特定の演出を同一内容としている。具体的には、前述した予告パターン(予告キャラクタKの表示、遊技盤ランプ17の点滅、スピーカ18の効果音出力)による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、連続予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してはずれになる場合の連続予告を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の連続予告を「ガセ連続予告」とも示す。   And the pachinko machine 10 of this embodiment is comprised so that the said jackpot notice can be continuously performed ranging over several symbol combination games (between games). Hereinafter, the notice that the jackpot notice is continuously executed is referred to as “continuous notice (continuous production)”. In the continuous notice, the big hit notice with a specific effect is continuously executed from several times of the symbol combination game that is performed before the symbol combination game that may be a big hit effect. In the continuous notice, one big hit notice is executed during one symbol combination game. In the present embodiment, specific effects continuously performed as a jackpot notice in a plurality of symbol combination games have the same content. Specifically, the big hit announcement by the aforementioned notice pattern (display of notice character K, blinking of game board lamp 17, output of sound effect of speaker 18) is continuously executed. The pachinko machine 10 according to the present embodiment does not realize the continuous notice and the big hit notice when the big hit notice is realized in the symbol combination game several times after the continuous notice appears. In this case, it is possible to execute the continuous notice when the continuous notice is ended without being a big hit. In the present embodiment, the continuous notice in the case of the loss is also referred to as “gase continuous notice”.

以下、主制御基板26(メインCPU26a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板26のROM26bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ROM26bに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
Hereinafter, a process performed by the main control board 26 (main CPU 26a) to execute a big hit notice (continuous notice) will be described.
In addition to the big hit determination value “7, 349, 919”, the notice determination value is stored in the ROM 26 b of the main control board 26. The notice determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot random number in the same manner as the jackpot determination value. In this embodiment, the notice determination value is defined as three values “7, 349, 919”. The advance notice determination value “7, 349, 919” is set to be the same value as the big hit determination value “7, 349, 919”. In other words, the notice determination value is not set to a value different from the value set as the jackpot determination value. Hereinafter, the notice determination value stored in the ROM 26b is referred to as a “main determination value”.

そして、メインCPU26aは、図6に示すメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する(以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す)。「大当り予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板30(統括CPU30a)と各制御基板27〜29(各サブCPU27a〜29a)によって構成されるサブ制御手段に大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。メインCPU26aは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサSE1からの検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインCPU26aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。   Then, the main CPU 26a determines whether or not the jackpot notice can be executed in the main-side notice determination process shown in FIG. 6 (hereinafter, this determination is referred to as “main-side possibility determination”). The “determination of whether or not the big hit notification can be executed” refers to whether or not the sub control means constituted by the overall control board 30 (overall CPU 30a) and each of the control boards 27 to 29 (each sub CPU 27a to 29a) executes the big hit announcement. Is determined. The main CPU 26a determines whether the main side is possible or not when triggered by the input of a detection signal from the start winning port sensor SE1. More specifically, immediately after the main CPU 26a reads the value of the big hit random number (that is, at the time of winning detection), the main CPU 26a compares the read big hit random number value with the main determination value to determine whether or not the main side is acceptable. In other words, the main-side possibility determination is performed at a timing (different determination time) different from the big hit determination performed immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection.

図6のステップS10において、メインCPU26aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であればメイン判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であればメイン判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、RAM26cの所定の格納領域に格納される。前記ステップS10の判定結果が否定(大当り乱数の値とメイン判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。   In step S10 of FIG. 6, the main CPU 26a determines whether or not the value of the big hit random number read at the time of winning detection matches the main determination value (notice determination value). For example, if the value of the jackpot random number read upon winning detection is “7”, it is determined that it matches the main determination value “7”. If the value of the jackpot random number read is “100”, the main determination value “7” is determined. , 349, 919 ". Note that the value of the jackpot random number read at the time of winning detection is stored in a predetermined storage area of the RAM 26c until the jackpot determination is performed. If the determination result in step S10 is negative (the value of the big hit random number and the main determination value do not match), the main CPU 26a determines whether or not to execute the big hit notice and ends the main side notice determination process.

一方、ステップS10の判定結果が肯定(大当り乱数の値とメイン判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行可を決定し、その時点(入賞検知時)における保留記憶数をさらに判定する(ステップS11)。このとき、判定の対象となる保留記憶数は、保留記憶数処理(図5)でRAM26cに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップS11で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y1が決定される。そして、メインCPU26aは、決定した大当り予告の回数値Y1を指示する制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS12)。その後、メインCPU26aは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、RAM26cにセットした予告コマンドを統括CPU30aに出力する。前記予告コマンドが予告信号となる。   On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative (the value of the big hit random number matches the main determination value), the main CPU 26a determines whether or not to execute the big hit notice, and further increases the number of reserved memories at that time (when winning is detected). Determination is made (step S11). At this time, the number of reserved memories to be determined is the number of reserved memories after rewriting set in the RAM 26c in the reserved memory number processing (FIG. 5). According to the number of reserved storage determined in step S11, the number value Y1 of jackpot notice is determined. Then, the main CPU 26a sets in the RAM 26c so as to output a control command (hereinafter referred to as “notice command”) for instructing the determined jackpot notice count value Y1 to the overall CPU 30a of the overall control board 30 (step S12). . Thereafter, the main CPU 26a ends the main-side notice determination process and outputs the notice command set in the RAM 26c to the general CPU 30a. The notice command becomes a notice signal.

前記ステップS11で判定された保留記憶数が、2以上で、かつ、保留記憶数の上限値以下(本実施形態では4以下)である場合には、連続予告となる。例えば、保留記憶数が「3」である場合には、3回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行可とされ、大当り予告が実行された場合には大当り予告が3回連続することになる。本実施形態では、メインCPU26aが、メイン側予告決定手段及び予告信号出力手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y1がメイン側予告決定手段で決定した予告演出の実行回数である第1の実行回数となる。   If the number of reserved storage determined in step S11 is 2 or more and less than or equal to the upper limit of the number of reserved storage (4 or less in this embodiment), continuous notice is given. For example, when the number of reserved memories is “3”, the jackpot notice can be executed in three symbol combination games, and when the jackpot notice is executed, the jackpot notice is continued three times. In the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a main side notice determination unit and a notice signal output unit, and the jackpot notice number Y1 is the number of executions of the notice effect determined by the main side notice determination unit. 1 execution times.

次に、統括制御基板30(統括CPU30a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板30の統括CPU30aは、演出判定用乱数(以下、「演出乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)と定めている。また、ROM30bには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「0〜199」の200個の値と定める一方で、予告判定値を「11」の1個の値と定めている。以下、ROM30bに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。
Next, a process performed by the overall control board 30 (the overall CPU 30a) to execute a big hit announcement (continuous announcement) will be described.
The overall CPU 30a of the overall control board 30 sequentially updates the value of the random number for effect determination (hereinafter referred to as “effect random number”) every predetermined cycle, and sets the updated value in the setting area of the RAM 30c before the update. The value of is rewritten. In the present embodiment, the numerical values that the production random numbers can take are determined to be 0 to 250 (a total of 251 different integers). The ROM 30b stores an execution determination value and a notice determination value. The execution determination value and the notice determination value are determined from numerical values that the effect random number can take. In the present embodiment, the execution determination value is defined as 200 values “0 to 199”, while the notice determination value is defined as one value “11”. Hereinafter, the notice determination value stored in the ROM 30b is referred to as a “sub determination value”.

そして、統括CPU30aは、図7に示すサブ側予告判定処理、及び図8に示す演出内容パターン決定処理を実行する。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、予告コマンドの入力及び保留指定コマンドの入力によって大当り予告を実行するか否かを判定する(以下、この判定を「実行判定」と示す)。また、サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、前記実行判定の判定結果に応じて、予告コマンドで指示された大当り予告の回数値Y1に基づく予告演出回数F1、又は保留指定コマンドで指示された大当り予告の回数値Y2に基づく予告演出回数F2の何れかを設定手段としてのRAM30cに設定する。   Then, the overall CPU 30a executes a sub-side notice determination process shown in FIG. 7 and an effect content pattern determination process shown in FIG. In the sub-side notice determination process, the overall CPU 30a determines whether or not to execute a big hit notice by inputting a notice command and a hold designation command (hereinafter, this determination is referred to as “execution determination”). Further, in the sub-side notice determination process, the overall CPU 30a determines the number of notice effects F1 based on the number value Y1 of the jackpot notice designated by the notice command or the jackpot designated by the hold designation command according to the determination result of the execution determination. Any one of the notice performance times F2 based on the notice number Y2 is set in the RAM 30c as setting means.

以下、図7に基づき、サブ側予告判定処理を説明する。
統括CPU30aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS21)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する(ステップS22)。例えば、読み出した演出乱数の値が「10」であれば実行判定値「10」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「200」であれば実行判定値「0〜199」と一致しないと判定する。この判定結果が否定(演出乱数の値と実行判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が肯定(演出乱数の値と実行判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、ステップS23に移行する。即ち、予告コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合と実行しない場合とがある。前記ステップS21,S22の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
Hereinafter, the sub-side notice determination process will be described with reference to FIG.
The overall CPU 30a determines whether or not a notice command has been input (step S20). If this determination result is affirmative (input), the overall CPU 30a reads the value of the effect random number from the RAM 30c (step S21). Subsequently, the overall CPU 30a determines whether or not the read effect random number value matches the execution determination value (step S22). For example, if the value of the read effect random number is “10”, it is determined to match the execution determination value “10”, and if the value of the read effect random number is “200”, it matches the execution determination value “0 to 199”. Judge that not. If this determination result is negative (the value of the production random number and the execution determination value do not match), the overall CPU 30a determines not to execute the jackpot notice and ends the sub-side notice determination process. On the other hand, if the determination result in step S22 is affirmative (the value of the effect random number matches the execution determination value), the overall CPU 30a determines to execute the jackpot notice, and proceeds to step S23. That is, even when a notice command is input, there is a case where a big hit notice is executed and a case where it is not executed. The processing in steps S21 and S22 is an execution determination performed by inputting a notice command.

前記ステップS23に移行した統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」であるか否かを判定する。この予告演出回数F2は、保留指定コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。前記ステップS23において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F2が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F2が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F2が「0」の場合には、予告演出回数F2が設定されていないと判定する。前記ステップS23の判定結果が肯定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、続いて、予告コマンドで指定された大当り予告の回数値Y1を用いて予告演出回数F1をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS25)。例えば、大当り予告の回数値Y1が「3」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「3」を設定する。このステップS25において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。   The overall CPU 30a that has proceeded to step S23 determines whether or not the notice effect number of times F2 is “0”. The notice effect number F2 is the number of executions of the jackpot notice set in the RAM 30c based on the result of the execution determination performed by the overall CPU 30a by the input of the hold designation command. In step S23, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect number of times F2 is set in the RAM 30c. That is, when the number of notice effects F2 indicates a value other than “0”, it is determined that the number of notice effects F2 is set, while when the number of notice effects F2 is “0”, the number of notice effects F2 is set. It is determined that is not set. If the determination result in step S23 is affirmative (F2 = 0), the overall CPU 30a then uses the jackpot notice count value Y1 specified by the notice command to set the notice effect number F1 in a predetermined setting area of the RAM 30c. Set (step S25). For example, when the jackpot notice count value Y1 is “3”, the overall CPU 30a sets “3” to the notice effect count F1. In step S25, the overall CPU 30a has set the number of executions of the jackpot notice determined in the main notice determination process.

一方、ステップS23の判定結果が否定(F2≠0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセットし(ステップS24)、ステップS25で予告演出回数F1を設定する。本実施形態において統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F2が設定されている状態で、予告コマンドの入力に基づき予告演出回数F1を設定する場合、既に設定されている予告演出回数F2をリセットし、予告演出回数F1をRAM30cに新たに設定する。その結果、予告演出回数F1に応じた大当り予告が優先的に実行されることになる。そして、予告演出回数F1を設定した統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S23 is negative (F2 ≠ 0), the overall CPU 30a resets the number of notice effects F2 (step S24), and sets the number of notice effects F1 in step S25. In this embodiment, the general CPU 30a resets the previously set number of notice effects F2 when setting the number of notice effects F1 based on the input of the notice command in a state where the number of notice effects F2 is set in the RAM 30c. The notice effect number of times F1 is newly set in the RAM 30c. As a result, the jackpot notice corresponding to the notice effect number of times F1 is preferentially executed. Then, the overall CPU 30a that has set the number of notice effects F1 ends the sub-side notice determination process.

一方、ステップS20の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS26)。この判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS26の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27で統括CPU30aは、RAM30cに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留1指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは保留記憶数処理(図5)によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留3指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップS27の判定結果が否定(保留記憶数が減少)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step S20 is negative (not input), the overall CPU 30a determines whether or not a hold designation command has been input (step S26). If this determination result is negative (not input), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process. On the other hand, if the determination result of step S26 is affirmative (input), the overall CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories has increased (step S27). In step S27, the overall CPU 30a compares the previous hold designation command set in the RAM 30c with the current hold designation command, and whether the current hold designation command is output by addition of the hold memory number or by subtraction of the hold memory number. Determine whether it was output. For example, if a hold 1 designation command (previous) is set in the RAM 30c when a hold 2 designation command is input, the hold 2 designation command is added with the number of hold memories by the pending memory number processing (FIG. 5). In this case, the reserved memory number is increased. On the other hand, if a hold 3 designation command (previous) is set in the RAM 30c when the hold 2 designation command is input, the hold 2 designation command that has been entered is that the number of held memories has been subtracted by the start of the symbol combination game. In this case, the number of reserved memories is reduced. Then, if the determination result of step S27 is negative (the number of reserved memories decreases), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process.

一方、ステップS27の判定結果が肯定(保留記憶数が増加)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS28)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する(ステップS29)。例えば、読み出した演出乱数の値が「11」であればサブ判定値「11」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「100」であればサブ判定値「11」と一致しないと判定する。前記ステップS29の判定結果が否定(演出乱数の値とサブ判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップS28,S29の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。   On the other hand, if the determination result of step S27 is affirmative (the number of reserved memories increases), the overall CPU 30a reads the value of the effect random number from the RAM 30c (step S28). Subsequently, the overall CPU 30a determines whether or not the read effect random number value matches the sub determination value (notice determination value) (step S29). For example, if the value of the effect random number read is “11”, it is determined that it matches the sub determination value “11”, and if the value of the effect random number read is “100”, it does not match the sub determination value “11”. judge. If the determination result in step S29 is negative (the effect random number value does not match the sub determination value), the overall CPU 30a determines not to execute the jackpot notification and ends the sub side notification determination process. The processing of steps S28 and S29 is an execution determination performed by inputting a hold designation command.

一方、ステップS29の判定結果が肯定(演出乱数の値とサブ判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を判定する(ステップS30)。ステップS30で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y2が決定される。続いて、統括CPU30aは、前記予告演出回数F1が「0」であるか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F1が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F1が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F1が「0」の場合には、予告演出回数F1が設定されていないと判定する。   On the other hand, if the determination result in step S29 is affirmative (the value of the production random number matches the sub determination value), the overall CPU 30a determines to execute the jackpot notice, and the reserved storage number specified by the input hold designation command Is determined (step S30). The number value Y2 of the jackpot notice is determined according to the number of reserved storage determined in step S30. Subsequently, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect number of times F1 is “0” (step S31). In step S31, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect number of times F1 is set in the RAM 30c. In other words, when the number of notice effects F1 indicates a value other than “0”, it is determined that the number of notice effects F1 is set, while when the number of notice effects F1 is “0”, the number of notice effects F1. It is determined that is not set.

そして、ステップS31の判定結果が肯定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、大当り予告の回数値Y2を用いて予告演出回数F2をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS32)。例えば、大当り予告の回数値Y2が「4」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「4」を設定する。このステップS32において、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。一方、ステップS31の判定結果が否定(F1≠0)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。即ち、統括CPU30aは、既に予告演出回数F1が設定されているため、該予告演出回数F1をリセットせずに、ステップS28〜S30の処理で判定された大当り予告の回数値Y2を無効とする。本実施形態では、予告演出回数F1が設定されている場合、該予告演出回数F1に応じた大当り予告(現実化される大当り予告)が優先的に実行されるようになっている。本実施形態では、統括CPU30aが、サブ側予告判定処理を行うことにより、予告決定手段及び実行回数設定手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y2が予告決定手段で決定した大当り予告の実行回数である第2の実行回数となる。また、本実施形態において統括CPU30aは、予告コマンドを入力した場合に、大当り予告を実行するか否かを決定する実行決定手段となる。   If the determination result in step S31 is affirmative (F1 = 0), the overall CPU 30a sets the notice effect number F2 in a predetermined setting area of the RAM 30c using the jackpot notice number value Y2 (step S32). For example, when the jackpot notice count value Y2 is “4”, the overall CPU 30a sets “4” as the notice effect count F2. In step S32, the overall CPU 30a has set the number of executions of the jackpot notice determined in the sub-side notice determination process. On the other hand, if the determination result of step S31 is negative (F1 ≠ 0), the overall CPU 30a ends the sub-side notice determination process. That is, since the number of notice effects F1 has already been set, the general CPU 30a invalidates the jackpot notice number Y2 determined in the processing of steps S28 to S30 without resetting the number of notice effects F1. In the present embodiment, when the number of notice effects F1 is set, the jackpot notice (realized jackpot notice) according to the notice effect number F1 is preferentially executed. In the present embodiment, the overall CPU 30a is configured to function as a notice determination unit and an execution count setting means by performing the sub-side notice determination process, and the jackpot notice number Y2 determined by the notice determination means is determined by the notice determination unit. This is the second execution number that is the number of executions. Further, in the present embodiment, the general CPU 30a serves as an execution determination unit that determines whether or not to execute the jackpot notice when a notice command is input.

このように本実施形態では、主制御基板26のメインCPU26aが大当り予告の実行可否を判定する。そして、統括制御基板30の統括CPU30aは、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、予告演出回数F1又は予告演出回数F2の何れかをRAM30cに設定する。前記予告演出回数F1は、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値と入賞検知時に読み出された大当り乱数の値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき設定されるため、大当りになることを前提に設定されるようになっている。従って、予告演出回数F1として2以上が設定された場合には、予告演出回数F1が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となり、当該連続予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りとなる。   As described above, in this embodiment, the main CPU 26a of the main control board 26 determines whether or not the big hit notice can be executed. Then, when the general CPU 30a of the general control board 30 inputs the notice command or the hold designation command, the general CPU 30a determines whether or not to execute the jackpot notice, and if it determines to execute the jackpot notice, the notice effect number F1 or the notice effect number One of F2 is set in the RAM 30c. The notice effect number of times F1 is set based on the determination result of the main side possibility determination using the main determination value set to the same value as the big hit determination value and the value of the big hit random number read at the time of winning detection. It is set on the assumption that it becomes. Therefore, when 2 or more is set as the number of notice effects F1, the big hit notice is executed every time the symbol combination game corresponding to the number of times indicated by the notice effect F1 is performed, and the notice is continuously displayed. In the symbol combination game several times ahead, the jackpot notice is realized and becomes a big hit.

一方で、予告演出回数F2は、保留指定コマンドを入力する毎に、入賞検知時に読み出された大当り乱数の値とは別の演出乱数の値とサブ判定値を用いた実行判定の判定結果に基づき設定されるものであり、大当りになるか否かに関係なくランダムに設定されるようになっている。そのため、予告演出回数F2は、大当りになることを前提に(又は大当り乱数の値と大当り判定値に基づく大当り判定の判定結果を加味して)設定されるものではないことから、その大半ははずれの場合に設定されることになる。より詳しく言えば、予告コマンドを入力した統括CPU30aが、サブ側予告判定処理(図7)のステップS22を否定判定し、かつ、予告コマンドの後に入力した保留指定コマンドに基づく実行判定(ステップS28,S29)を肯定判定しない限り、予告演出回数F2ははずれの場合に設定されることになる。従って、予告演出回数F2として2以上が設定された場合には、予告演出回数F2が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となるが、当該連続予告の大半は大当り予告が現実化されないまま終了するガセ連続予告となり、はずれとなる。以上のことから、本実施形態においてメインCPU26aは、大当りとなる場合に大当り予告(連続予告)を出現させるか否かを決定し、統括CPU30aは、主としてはずれとなる場合に大当り予告(ガセ連続予告)を出現させるか否かを決定する。   On the other hand, the number of announcement effects F2 is the result of the execution determination using the effect random number value and the sub determination value different from the jackpot random number value read at the time of winning detection every time a hold designation command is input. It is set on the basis of, and is set at random regardless of whether or not it is a big hit. For this reason, the notice effect number of times F2 is not set on the assumption that it will be a big hit (or taking into account the big hit determination value based on the value of the big hit random number and the big hit determination value), so most of them are off. In this case, it will be set. More specifically, the overall CPU 30a that has input the notice command makes a negative decision in step S22 of the sub-side notice determination process (FIG. 7), and performs an execution determination based on the hold designation command input after the notice command (step S28, Unless affirmative determination is made in S29), the notice effect number of times F2 is set in the case of a loss. Therefore, when 2 or more are set as the number of notice effects F2, the big hit notice is executed every time the symbol combination game for the number of times indicated by the notice effect number F2 is performed, and the notice is continuously displayed. Most of them are Gase's continuous notice that ends without the realization of the jackpot notice, and it is out of date. From the above, in this embodiment, the main CPU 26a determines whether or not to make a jackpot notice (continuous notice) appear in the case of a big hit, and the general CPU 30a mainly makes a big jackpot notice (gasse continuous notice). ) To appear.

次に、図8に基づき、演出内容パターン決定処理を説明する。
前記演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、RAM30cに予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている場合、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。前記予告演出回数F1又は予告演出回数F2がRAM30cに設定されている場合は、大当り予告(予告演出)の実行回数が決定されていることになる。また、演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、予告演出回数F2が設定されている場合、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であると、RAM30cに予告フラグYFを設定する。本実施形態では、2つの段階に発展するリーチ演出の演出内容を特定の演出内容(特定のリーチ演出)とし、演出パターンP3が指定された場合に予告フラグYFが設定される。そして、統括CPU30aは、予告フラグYFが設定された場合には、予告演出回数F2に基づく大当り予告の実行に規制をかける。より詳しくは、予告演出回数F2をリセットし、次回の遊技演出において予告演出回数F2に基づく大当り予告が実行されないように大当り予告の実行を制限する。
Next, the effect content pattern determination process will be described with reference to FIG.
In the effect content pattern determination process, the general CPU 30a determines the effect content pattern with the big hit notification when the notice effect number F1 or the notice effect number F2 is set in the RAM 30c when the effect pattern designation command is input. When the notice effect number F1 or the notice effect number F2 is set in the RAM 30c, the number of executions of the big hit notice (notice effect) is determined. Further, in the effect content pattern determination process, the general CPU 30a determines that the effect content of the game effect based on the effect pattern designated by the effect pattern designation command is the specific effect content when the notice effect number of times F2 is set. Is set to the notice flag YF. In the present embodiment, the effect content of the reach effect that develops in two stages is set as the specific effect content (specific reach effect), and the notice flag YF is set when the effect pattern P3 is designated. Then, when the notice flag YF is set, the general CPU 30a restricts execution of the big hit notice based on the notice effect number of times F2. More specifically, the number of notice announcements F2 is reset, and the execution of the big hit notice is limited so that the big hit notice based on the number of notice effects F2 is not executed in the next game production.

図8に示す演出内容パターン決定処理において、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類(演出パターンP1,P2,P3,P4,P5の何れか)を確認する(ステップS40)。続いて、統括CPU30aは、予告演出回数F1が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS41の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1を1減算し、書き換え後の予告演出回数F1を新たにRAM30cに設定する(ステップS42)。例えば、予告演出回数F1に「3」が設定されている場合、「3」から1減算して「2」を新たな予告演出回数F1に設定する。   In the effect content pattern determination process shown in FIG. 8, the overall CPU 30a confirms the type of effect pattern (any one of effect patterns P1, P2, P3, P4, P5) designated by the effect pattern designation command (step S40). . Subsequently, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect number of times F1 is larger than “0” (step S41). In step S41, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect number of times F1 is set in the RAM 30c. If the determination result in step S41 is affirmative (F1> 0), the overall CPU 30a decrements the number of notice effects F1 by 1, and newly sets the number of notice effects F1 after rewriting in the RAM 30c (step S42). For example, when “3” is set as the number of notice effects F1, “1” is subtracted from “3” and “2” is set as the new number of notice effects F1.

続いて、統括CPU30aは、予告フラグYFをリセットする(ステップS43)。即ち、統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F1が設定され、当該予告演出回数F1に応じて決定した大当り予告ありの演出内容パターンに基づき大当り予告を実行させることから、ステップS43において予告フラグYFに「0」を設定する。そして、統括CPU30aは、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する(ステップS44)。例えば、演出パターンP4が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンP4aA,P4bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力するようにRAM30cにセットする(ステップS45)。その後、統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理を終了すると共に、RAM30cにセットした演出内容パターン指定コマンドを出力する。   Subsequently, the overall CPU 30a resets the notice flag YF (step S43). In other words, the general CPU 30a sets the notice effect number F1 in the RAM 30c and causes the big hit notice to be executed based on the effect content pattern with the big hit notice determined according to the notice effect number F1, so that the notice flag YF is set in step S43. Set “0”. Then, the overall CPU 30a determines an effect content pattern with a jackpot notice based on the type of effect pattern determined in step S40 (step S44). For example, when the production pattern P4 is designated, the overall CPU 30a determines one production content pattern from the production content patterns P4aA and P4bA with the jackpot notice. Subsequently, the overall CPU 30a sets an effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern in the RAM 30c so as to be output to the sub CPUs 27a to 29a of the control boards 27 to 29 (step S45). Thereafter, the overall CPU 30a ends the effect content pattern determination process and outputs the effect content pattern designation command set in the RAM 30c.

一方、ステップS41の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS46)。ステップS46において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS46の判定結果が肯定(F2>0)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFが「0」であるか否かを判定する(ステップS47)。ステップS47において、統括CPU30aは、予告フラグYFがRAM30cに設定されていないか否かを判定する。前記ステップS47の判定結果が肯定(YF=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2を1減算し、書き換え後の予告演出回数F2を新たにRAM30cに設定する(ステップS48)。例えば、予告演出回数F2に「4」が設定されている場合、「4」から1減算して「3」を新たな予告演出回数F2に設定する。続いて、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否か(指定された演出パターンが演出パターンP3であるか否か)を判定する(ステップS49)。   On the other hand, if the determination result of step S41 is negative (F1 = 0), the overall CPU 30a determines whether or not the number of notice effect times F2 is greater than “0” (step S46). In step S46, the overall CPU 30a determines whether or not the notice effect number of times F2 is set in the RAM 30c. If the determination result in step S46 is affirmative (F2> 0), the overall CPU 30a determines whether or not the notice flag YF is “0” (step S47). In step S47, the overall CPU 30a determines whether or not the notice flag YF is set in the RAM 30c. If the determination result in step S47 is affirmative (YF = 0), the overall CPU 30a subtracts 1 from the number of notice effects F2, and newly sets the number of notice effects F2 after rewriting in the RAM 30c (step S48). For example, if “4” is set for the number of notice effects F2, “1” is subtracted from “4” to set “3” as the new number of notice effects F2. Subsequently, the overall CPU 30a determines whether or not the content of the game effect based on the effect pattern designated by the effect pattern designation command is the specific effect content (whether or not the designated effect pattern is the effect pattern P3). Is determined (step S49).

そして、ステップS49の判定結果が肯定(演出パターンP3である)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFをセットする(ステップS50)。即ち、予告フラグYFに「1」を設定する。続いて、統括CPU30aは、ステップS44に移行し、前述同様に大当り予告ありの演出内容パターンを決定し、ステップS45で演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。一方、ステップS49の判定結果が否定(演出パターンP3以外)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFを「0」に維持し、ステップS44に移行して演出内容パターンを決定する。   If the determination result in step S49 is affirmative (the production pattern P3), the overall CPU 30a sets a notice flag YF (step S50). That is, “1” is set in the notice flag YF. Subsequently, the overall CPU 30a proceeds to step S44, determines an effect content pattern with a jackpot notice in the same manner as described above, and sets an effect content pattern designation command in the RAM 30c in step S45. On the other hand, if the determination result in step S49 is negative (other than the effect pattern P3), the overall CPU 30a maintains the notice flag YF at “0” and proceeds to step S44 to determine the effect content pattern.

一方、ステップS47の判定結果が否定(YF=1)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセット(F2=0)すると共に(ステップS51)、予告フラグYFをリセット(YF=0)する(ステップS52)。即ち、統括CPU30aは、ステップS47において、前回の遊技演出の演出内容が特定の演出内容であったことから、今回の遊技演出を含む前回の遊技演出よりも後に行われる遊技演出で大当り予告が実行されないように予告演出回数F2をリセットする。そして、統括CPU30aは、ステップS53に移行し、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する(ステップS53)。例えば、演出パターンP4が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンP4a,P4bの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、前述同様にステップS45に移行し、演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。なお、ステップS46の判定結果が否定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、ステップS52に移行し、当該ステップS52から処理を実行する。   On the other hand, if the determination result in step S47 is negative (YF = 1), the overall CPU 30a resets the number of notice effects F2 (F2 = 0) (step S51) and resets the notice flag YF (YF = 0). (Step S52). That is, in step S47, since the content of the previous game effect is the specific effect content, the general CPU 30a executes the big hit notice in the game effect performed after the previous game effect including the current game effect. The notice effect number of times F2 is reset so as not to be performed. Then, the overall CPU 30a proceeds to step S53, and determines an effect content pattern without jackpot notice based on the type of effect pattern determined in step S40 (step S53). For example, when the production pattern P4 is designated, the overall CPU 30a determines one production content pattern from the production content patterns P4a and P4b without a big hit notice. Subsequently, the overall CPU 30a proceeds to step S45 as described above, and sets an effect content pattern designation command in the RAM 30c. If the determination result of step S46 is negative (F2 = 0), the overall CPU 30a proceeds to step S52 and executes the processing from step S52.

このように統括CPU30aは、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている間(F1>0又はF2>0の間)、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、決定した大当り予告ありの演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を夫々制御する。その結果、連続して複数回、大当り予告ありの演出内容パターンが決定された場合には、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当り予告が実行されて連続予告となる。   In this way, the overall CPU 30a determines the effect content pattern with the jackpot notice while the notice effect number F1 or the notice effect number F2 is set (between F1> 0 or F2> 0). Then, the overall CPU 30a outputs to the sub CPUs 27a to 29a an effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern with the jackpot notice. Further, each of the sub CPUs 27a to 29a reads out effect execution data corresponding to the specified effect content pattern with the jackpot notice, and controls the variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 based on the effect execution data, respectively. To do. As a result, when an effect content pattern with a jackpot notice is determined a plurality of times in succession, the jackpot notice is executed across a plurality of symbol combination games and becomes a continuous notice.

また、統括CPU30aは、予告演出回数F2が設定されている状態で、予告フラグYFがRAM30cに設定されると、大当り予告の実行を制限(規制)する。即ち、ステップS46→S47→S51→S52→S53の流れで処理を行うと、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する。その結果、予告演出回数F2の設定によって出現するガセ連続予告を、大当りへの期待感が高まる特定のリーチ演出が行われたことを契機に終了させることができる。従って、大当りとならない大当り予告がダラダラと継続することなく、ガセ連続予告を適切なタイミングで終了させることができる。   Further, the general CPU 30a restricts (regulates) the execution of the big hit notice when the notice flag YF is set in the RAM 30c in a state where the notice effect number of times F2 is set. That is, when processing is performed in the flow of steps S46 → S47 → S51 → S52 → S53, the overall CPU 30a determines an effect content pattern without a big hit notice. As a result, it is possible to terminate the gaze continuous notice that appears by setting the notice effect number of times F2 when a specific reach effect that increases the expectation of the big hit is performed. Therefore, the consecutive announcements can be terminated at an appropriate timing without continuing the big hit announcement that does not become a big hit.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、連続予告が実行される態様を図9及び図10に基づき説明する。図9及び図10において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、1,2,3は、夫々、1回目、2回目、3回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図9及び図10では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which continuous notice is executed will be described with reference to FIGS. 9 and 10. 9 and 10, the numbers given to the lamps 25 a to 25 d of the reserved ball number display 25 indicate the order of the game balls won in the start winning opening 23. Corresponds to the second and third symbol combination games. In FIGS. 9 and 10, the lighting state of each lamp 25a to 25d of the reserved ball number display 25 is indicated by “downward slanted line”, the extinguishing state is indicated by “blank”, and the symbol fluctuation display is indicated by “down arrow”. ".

最初に図9を用いて連続予告が実行される態様を説明する。
図9(a)において、可変表示装置21の可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「1」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2、及び予告フラグYFは何れも設定されていない(F1=0,F2=0,YF=0)。前記図柄組み合わせゲーム(図9(a))中に遊技球が新たに入賞すると、メインCPU26aは、保留記憶数処理(図5)を行い、保留2ランプ25bを点灯させるために(図9(b))、統括CPU30aに保留2指定コマンドを出力する。また、前記入賞時にメインCPU26aは、メイン側予告判定処理(図6)を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行否が決定されると、統括CPU30aには、予告コマンドが出力されない。そして、保留2指定コマンドを入力した統括CPU30aがサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「2」を設定する。
First, a mode in which the continuous notice is executed will be described with reference to FIG.
In FIG. 9A, a symbol combination game is performed on the visible display portion H of the variable display device 21. This symbol combination game is performed in a state where the number of reserved memories is “1”. In addition, the notice performance times F1 and F2 and the notice flag YF are not set (F1 = 0, F2 = 0, YF = 0). When a game ball is newly won during the symbol combination game (FIG. 9A), the main CPU 26a performs a hold memory number process (FIG. 5) and turns on the hold 2 lamp 25b (FIG. 9B). )), A suspension 2 designation command is output to the overall CPU 30a. Further, at the time of winning, the main CPU 26a performs main side notice determination processing (FIG. 6). If it is determined in the main side notice determination process whether or not the big hit notice is to be executed, no notice command is output to the overall CPU 30a. When the overall CPU 30a that has input the hold 2 designation command determines to execute the big hit announcement in the sub-side announcement determination process (FIG. 7), the overall CPU 30a sets “2” for the number of announcement effects F2.

そして、1回目、2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c),(d))の開始直前に、各ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する。統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。なお、図9に示す例では、1回目,2回目の図柄組み合わせゲームにおいて演出パターンP5が指定され、統括CPU30aが演出内容パターンP5aAを決定したものとする。また、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、予告演出回数F2を1減算すると共に、演出パターンP5に基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容でないことから予告フラグYFを「0」のままとする。   Then, immediately before the start of the first and second symbol combination games (FIGS. 9C and 9D), processing for starting each game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command. . Every time the production pattern designation command is input, the overall CPU 30a determines the production content pattern with the big hit announcement because the number of announcement productions F2 is set in the production content pattern determination process (FIG. 8). In the example shown in FIG. 9, it is assumed that the effect pattern P5 is designated in the first and second symbol combination games, and the overall CPU 30a determines the effect content pattern P5aA. In addition, every time the production pattern designation command is input, the overall CPU 30a subtracts 1 from the number of announcements F2, and the announcement flag YF is set to “0” because the production content of the game production based on the production pattern P5 is not a specific production content. "

その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、各ゲームの開始後、大当り予告が実行される。即ち、各ゲームの開始後、可視表示部Hにおいて予告キャラクタKが登場する大当り予告が実行されると共に、当該予告キャラクタKの登場に同調して遊技盤ランプ17の点滅による大当り予告とスピーカ18から「当たるよ、当たるよ」の効果音出力による大当り予告が実行される。前記2回目の図柄組み合わせゲームが行われた時点で予告演出回数F2は「0」となる。そして、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームに続いて2回目の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、はずれが確定する(図9(e))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化されなかったことになる。   As a result, in the first symbol combination game (FIG. 9 (c)) and the second symbol combination game (FIG. 9 (d)), a jackpot notice is executed after the start of each game. That is, after the start of each game, a jackpot notice in which the notice character K appears in the visible display portion H is executed, and the jackpot notice by flashing the game board lamp 17 and the speaker 18 are synchronized with the appearance of the notice character K. The jackpot notice is executed by the sound effect output of “Hit, Win!”. At the time when the second symbol combination game is performed, the notice effect number of times F2 becomes “0”. Then, in the visible display portion H, in the second symbol combination game following the first symbol combination game, a combination of deviations (for example, [567]) is derived, and the deviation is determined (FIG. 9E). In this state, the continuous notice (two big hit notices) started from the first symbol combination game has not been realized.

一方で、図9(b)において、メイン側予告判定処理で大当り予告の実行可が決定されると、統括CPU30aは、予告コマンド(保留記憶数「2」を指示する)を入力し、サブ側予告判定処理を行う。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aが大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「2」を設定する。そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、演出内容パターン決定処理において、予告演出回数F1が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出回数F1を1減算する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、前述同様に大当り予告が実行される。そして、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、大当りが確定する(図9(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化したことになる。   On the other hand, in FIG. 9B, when it is determined in the main-side notice determination process that the execution of the jackpot notice is determined, the general CPU 30a inputs a notice command (instructing the number “2” of the stored storage), Perform a notice determination process. When the general CPU 30a determines to execute the jackpot notice in the sub-side notice determination process, the general CPU 30a sets “2” to the number of notice effects F1. Then, every time the production pattern designation command is input, the overall CPU 30a determines the production content pattern with the big hit announcement because the number of announcement productions F1 is set in the production content pattern determination process. The general CPU 30a decrements the notice effect number F1 by 1 each time an effect pattern designation command is input. As a result, in the first symbol combination game (FIG. 9 (c)) and the second symbol combination game (FIG. 9 (d)), the jackpot notice is executed as described above. Then, the winning combination (for example, [777]) in the second symbol combination game is derived to the visible display portion H, and the winning combination is determined (FIG. 9 (f)). In this state, the continuous notice (two big hit notices) started from the first symbol combination game has been realized.

次に、図10を用いて、連続予告の実行が制限される態様を説明する。
図10(a)において、可変表示装置21の可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「2」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2、及び予告フラグYFは何れも設定されていない(F1=0,F2=0,YF=0)。前記図柄組み合わせゲーム(図10(a))中に遊技球が新たに入賞すると、メインCPU26aは、保留記憶数処理(図5)を行い、保留3ランプ25cを点灯させるために(図10(b))、統括CPU30aに保留3指定コマンドを出力する。また、前記入賞時にメインCPU26aは、メイン側予告判定処理(図6)を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行否が決定されると、統括CPU30aには、予告コマンドが出力されない。そして、保留3指定コマンドを入力した統括CPU30aがサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「3」を設定する。
Next, a mode in which execution of continuous notice is restricted will be described using FIG.
In FIG. 10A, a symbol combination game is performed on the visible display portion H of the variable display device 21. This symbol combination game is performed in a state where the number of reserved memories is “2”. In addition, the notice performance times F1 and F2 and the notice flag YF are not set (F1 = 0, F2 = 0, YF = 0). When a game ball is newly won during the symbol combination game (FIG. 10 (a)), the main CPU 26a performs the reserved memory number process (FIG. 5) and turns on the hold 3 lamp 25c (FIG. 10 (b)). )), A suspension 3 designation command is output to the overall CPU 30a. Further, at the time of winning, the main CPU 26a performs main side notice determination processing (FIG. 6). If it is determined in the main side notice determination process whether or not the big hit notice is to be executed, no notice command is output to the overall CPU 30a. When the overall CPU 30a that has input the hold 3 designation command determines to execute the big hit announcement in the sub-side announcement determination process (FIG. 7), the overall CPU 30a sets “3” for the number of announcement effects F2.

そして、1回目の図柄組み合わせゲーム(図10(c))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する(演出パターンP5を指定する演出パターン指定コマンドを入力したものとする)。前記演出パターン指定コマンドを入力した統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンP5aAを決定し、予告演出回数F2を1減算する。この時点で、予告演出回数F2は、「3」から1減算されて「2」となる。また、統括CPU30aは、演出パターンP5に基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容でないことから、予告フラグYFを「0」のままとする。そして、1回目の図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始後、前述同様に大当り予告が実行されるが、はずれの組み合わせが導出され、はずれが確定する。   Then, immediately before the start of the first symbol combination game (FIG. 10C), processing for starting the game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command (designates the effect pattern P5). It is assumed that a production pattern designation command has been input). The general CPU 30a that has input the effect pattern designation command determines the effect content pattern P5aA with the jackpot notice, since the notice effect number F2 is set in the effect content pattern determination process (FIG. 8), and the number of notice effects. Subtract 1 from F2. At this time, the notice effect number of times F2 is subtracted by 1 from “3” to become “2”. Further, the general CPU 30a keeps the notice flag YF “0” because the content of the game effect based on the effect pattern P5 is not the specific effect content. In the first symbol combination game, after the start of the game, a jackpot notice is executed in the same manner as described above.

続いて、2回目の図柄組み合わせゲーム(図10(d))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する(演出パターンP3を指定する演出パターン指定コマンドを入力したものとする)。前記演出パターン指定コマンドを入力した統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンP3aA又は演出内容パターンP3bAの何れかを決定し、予告演出回数F2を1減算する。この時点で、予告演出回数F2は、「2」から1減算されて「1」となる。また、統括CPU30aは、演出パターンP3に基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容(特定のリーチ演出あり)であることから、予告フラグYFに「1」を設定する。そして、2回目の図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始後、前述同様に大当り予告が実行される。また、2回目の図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始後、左図柄→右図柄の順に同一図柄(図柄「7」)が導出され、リーチが形成される(図10(e))。続いて、可視表示部Hでは、リーチが形成されたことにより、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に演出内容が発展するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果、中図柄として左,右図柄とは異なる種類の図柄(図柄「6」)が導出され、はずれが確定する(図10(f))。即ち、2回目の図柄組み合わせゲームでは、はずれリーチの演出が行われたことになる。   Subsequently, immediately before the start of the second symbol combination game (FIG. 10D), processing for starting the game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern specifying command (specifying the effect pattern P3). Suppose that a production pattern designation command is input). The general CPU 30a that has input the effect pattern designation command sets either the effect content pattern P3aA or the effect content pattern P3bA with the big hit notice because the notice effect number of times F2 is set in the effect content pattern determination process (FIG. 8). And subtract 1 from the number of notice effects F2. At this time, the notice effect number of times F2 is subtracted 1 from “2” to become “1”. Further, the general CPU 30a sets “1” to the notice flag YF because the content of the game effect based on the effect pattern P3 is the specific effect content (with a specific reach effect). In the second symbol combination game, after the start of the game, a jackpot notice is executed as described above. In the second symbol combination game, after the game is started, the same symbol (symbol “7”) is derived in the order of left symbol → right symbol, and a reach is formed (FIG. 10E). Subsequently, in the visible display portion H, when the reach is formed, a reach effect in which the production contents are developed from the normal reach production to the super reach production is performed. As a result of the reach effect, a symbol of a different type from the left and right symbols (symbol “6”) is derived as the middle symbol, and the deviation is determined (FIG. 10F). In other words, in the second symbol combination game, the effect of outlier reach has been performed.

続いて、3回目の図柄組み合わせゲーム(図10(g))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する(演出パターンP5を指定する演出パターン指定コマンドを入力したものとする)。このとき、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「1」が設定されているが、この時点で予告フラグYFに「1」が設定されていることから、大当り予告の実行を制限するために予告演出回数F2(「1」)と予告フラグYF(「1」)をリセットする。そのため、統括CPU30aは、3回目の図柄組み合わせゲームの演出内容パターンとして大当り予告なしの演出内容パターンP5aを決定する。その結果、可視表示部Hでは、大当り予告の実行が制限されたことにより、大当り予告が実行されることなく、3回目の図柄組み合わせゲームが開始する(図10(g))。そして、3回目の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、はずれが確定する(図10(h))。即ち、2回目の図柄組み合わせゲームの終了と共に、予告演出回数F2に基づくガセ連続予告も終了し、この場合には2回の大当り予告が連続する連続予告が実行されたことになる。   Subsequently, immediately before the start of the third symbol combination game (FIG. 10 (g)), a process for starting the game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern specifying command (specifying the effect pattern P5). Suppose that a production pattern designation command is input). At this time, the general CPU 30a sets “1” to the number of notice effects F2, but at this time, “1” is set to the notice flag YF. The number of performances F2 (“1”) and the notice flag YF (“1”) are reset. Therefore, the overall CPU 30a determines an effect content pattern P5a without a big hit notice as the effect content pattern of the third symbol combination game. As a result, in the visual display portion H, the execution of the big hit notice is restricted, and the third symbol combination game is started without the big hit notice being executed (FIG. 10 (g)). In the third symbol combination game, a combination of deviations (for example, [567]) is derived, and the deviation is determined (FIG. 10 (h)). That is, along with the end of the second symbol combination game, the gasse continuous notice based on the notice effect number of times F2 is also finished, and in this case, the continuous notice of two consecutive big hit notices is executed.

因みに、予告演出回数F1に基づく連続予告の場合には、特定の演出内容(特定のリーチ演出)を伴う図柄組み合わせゲームが行われても、予告フラグYFをセットしないことから予告演出回数F1がリセットされない。そのため、予告演出回数F1に応じた回数の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行されることになる。例えば、予告演出回数F1が「3」の場合に、前述同様に2回目の図柄組み合わせゲームが変動パターンP3に基づき行われても、3回目の図柄組み合わせゲームでは大当り予告が実行され、3回の大当り予告が連続する連続予告となる。   Incidentally, in the case of continuous notice based on the number of notice effects F1, even if a symbol combination game with specific contents (specific reach effect) is performed, the notice effect number F1 is reset because the notice flag YF is not set. Not. Therefore, the jackpot notice is executed in the number of symbol combination games corresponding to the number of notice effects F1. For example, when the notice effect number of times F1 is “3”, even if the second symbol combination game is performed based on the variation pattern P3 as described above, the big symbol warning is executed in the third symbol combination game and three times. It will be a continuous notice with a big hit notice.

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当り予告の実行回数(予告演出回数F2)が決定されている場合に、特定の演出内容の遊技演出が行われると、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制するようにした。そのため、大当りへの期待感が高まる特定の演出内容の遊技演出が行われた後の遊技演出においても大当り予告が実行され、はずれとなった場合に当該連続予告に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。即ち、大当りとならない大当り予告がダラダラと連続して実行されることを抑制できる。従って、遊技者の期待感を煽っておきながら最終的に失望させるなどの事態が生じることを抑制し、大当り予告の実行によって興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the number of executions of the jackpot notice (the number of notice effects F2) is determined, if a game effect with a specific effect content is performed, the execution of the jackpot notice in the next game effect is restricted. As a result, the jackpot notice is also executed in the game effect after the game effect with a specific effect content that increases the expectation of the jackpot, and if the game effect is lost, the player's expectation for the continuous notice is diminished Can be suppressed. In other words, it is possible to prevent the big hit notice that does not become a big hit from being executed continuously. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a final disappointment while scolding the player's expectation, and to improve the interest by executing the jackpot notice.

(2)また、大当り予告が複数回の遊技演出を跨いで実行される場合において、大当り予告の連続性を特定の演出内容の遊技演出が行われた時点で区切ることができ、大当り予告が実行された遊技演出で行われる特定の演出内容に遊技者を注目させることができる。即ち、特定の演出内容となる遊技演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を高めさせることができる。   (2) Also, in the case where the jackpot notice is executed across a plurality of game effects, the continuity of the jackpot notice can be divided at the time when the game effect of a specific effect is performed, and the jackpot notice is executed. It is possible to make the player pay attention to the specific content of the performance performed in the played game performance. That is, it is possible to increase a player's expectation for the big hit that the player has with respect to the game effect that is the specific effect content.

(3)統括CPU30aが決定した予告演出回数F2が設定されている場合に、特定の演出内容の遊技演出が行われると、次回の遊技演出における予告演出の実行を規制するようにした。統括CPU30aが決定した予告演出回数F2に基づき実行される大当り予告は、メインCPU26aが行う実行可否判定とは異なり、大当りの判定とは何ら関連性なくランダムに決定されるため、大当り予告が現実化されずにはずれとなる。そのため、この場合に、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制することで、予告演出回数F2に応じて大当り予告が連続的に実行された場合でも、当該大当り予告に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。従って、大当り予告の実行によって興趣の向上を図ることができる。   (3) When the notice effect number of times F2 determined by the general CPU 30a is set, if a game effect with a specific effect content is performed, execution of the notice effect in the next game effect is restricted. Unlike the determination of whether or not the main CPU 26a can execute the jackpot notice, which is executed based on the notice effect number of times F2 determined by the general CPU 30a, the jackpot notice is realized at random without any relation to the determination of the big hit. It will be out of place. Therefore, in this case, by restricting the execution of the jackpot notice in the next game effect, even if the jackpot notice is continuously executed according to the number of notice effects F2, the player's expectation for the jackpot notice is increased. It can suppress fading. Therefore, it is possible to improve the interest by executing the jackpot notice.

(4)特定のリーチ演出を含むはずれ演出の演出内容となる遊技演出が行われると、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制するようにした。この演出内容は、遊技者が抱く大当りへの期待感が高まる演出内容である。そのため、遊技演出が特定のリーチ演出を含むはずれ演出の演出内容で行われる場合には、当該遊技演出によって遊技者が抱く大当りへの期待感は充分に高められている。従って、前記遊技演出がはずれとなった後に、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制することで、次回の遊技演出で現実化されない大当り予告が再び実行されて、大当り予告(連続予告)に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。   (4) When a game effect that is an effect content of an off-stage effect including a specific reach effect is performed, execution of a jackpot notice in the next game effect is restricted. This production content is a production content that increases the expectation of the jackpot that the player has. Therefore, in the case where the game effect is performed with the effect content of the outlier effect including the specific reach effect, the player's expectation for the big hit that the player has is sufficiently enhanced by the game effect. Therefore, by restricting the execution of the jackpot notice in the next game effect after the game effect is lost, the jackpot notice that is not realized in the next game effect is executed again, and the jackpot notice (continuous notice) It can suppress that a player's expectation declines.

(5)また、連続予告が、特定の演出内容となる遊技演出が行われたことを契機に終了する機会を従来のパチンコ機に比して増やすことができる。前述のように、特定の演出内容を特定のリーチ演出を含むはずれ演出の演出内容とした場合、当該リーチ演出の出現により、遊技者が抱く大当りへの期待感は充分に高められている。そのため、連続予告中に特定のリーチ演出が出現した段階で連続予告を終了させることで、連続予告の出現に関連付けて特定のリーチ演出を含む遊技演出が出現したかのように感じさせることができ、連続予告の出現に対する期待感も高めさせることができる。その一方で、特定のリーチ演出を伴う遊技演出の終了後、次回の遊技演出において大当り予告が実行された場合には、最終的に大当りとなる連続予告(予告演出回数F1に基づく連続予告)になるため、連続予告の出現に対する期待感をさらに高めさせることができる。   (5) Moreover, the opportunity for a continuous notice to be complete | finished when the game production used as the content of specific production was performed can be increased compared with the conventional pachinko machine. As described above, when the specific production content is the production content of the off-stage production including the specific reach production, the player's expectation for the big hit is sufficiently enhanced by the appearance of the reach production. Therefore, by ending the continuous notice when a specific reach effect appears during the continuous notice, it is possible to make it feel as if a game effect including a specific reach effect has appeared in association with the appearance of the continuous notice. , The expectation for the appearance of continuous notice can also be raised. On the other hand, after the end of a game effect with a specific reach effect, if a jackpot notice is executed in the next game effect, it will be a continuous notice (a continuous notice based on the number of notice effects F1) that will ultimately be a big hit. Therefore, the sense of expectation for the appearance of continuous notice can be further enhanced.

(6)メインCPU26aでは大当り乱数の値とメイン判定値を比較してメイン側可否判定を行い、統括CPU30aにおいても実行判定を行うようにした。そのため、メインCPU26aでは、大当りとなる場合の大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定する。即ち、メインCPU26aでは、はずれとなる場合の大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定しない。従って、メインCPU26a(主制御基板26)が行う大当り予告を実行させるための処理が簡素化され、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。   (6) The main CPU 26a compares the value of the big hit random number with the main determination value to determine whether or not the main side is possible, and the overall CPU 30a also determines execution. Therefore, the main CPU 26a determines whether or not to execute a big hit notice (or continuous notice) in the case of a big hit. That is, the main CPU 26a does not determine whether or not to execute a big hit notice (or continuous notice) in the case of a loss. Therefore, the process for executing the big hit notice performed by the main CPU 26a (main control board 26) is simplified, and the big hit notice (or continuous notice) is executed without imposing a burden on the main CPU 26a (main control board 26). Can do.

(7)統括CPU30aは、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにした。前記保留指定コマンドは、メインCPU26aが出力する既存の制御コマンドであって、該既存の制御コマンドを利用して、統括CPU30aは実行判定を行っている。そのため、統括CPU30aが実行判定を行うようにした場合であっても、主制御基板26に設計変更が生じることなく、従来と同様の構成の主制御基板26を採用することができる。さらに、メインCPU26aは、統括CPU30aが実行判定を行うための専用の制御コマンドを出力する必要がないので、主制御基板26に対して過度の負担を強いることを抑制できる。また、保留指定コマンドは、入賞検知時における保留記憶数に対応付けられているため、統括CPU30aは、メインCPU26aと同様に、保留記憶数に基づき大当り予告の回数値Y2を決定し、予告演出回数F2を設定することができる。そのため、予告演出回数F1と同様に、保留中の図柄組み合わせゲームの回数に見合った回数の大当り予告を実行することができ、保留記憶数よりも少ない回数や多い回数など、間違った回数を設定してしまうことを抑制できる。   (7) The overall CPU 30a makes an execution determination in response to an input of a hold designation command. The hold designation command is an existing control command output from the main CPU 26a, and the overall CPU 30a makes an execution determination using the existing control command. Therefore, even when the overall CPU 30a makes an execution determination, the main control board 26 having the same configuration as the conventional one can be employed without causing a design change in the main control board 26. Furthermore, since the main CPU 26a does not need to output a dedicated control command for the overall CPU 30a to execute execution, it is possible to suppress an excessive burden on the main control board 26. In addition, since the hold designation command is associated with the number of reserved memories at the time of winning detection, the overall CPU 30a determines the jackpot notice number value Y2 based on the number of reserved memories, as with the main CPU 26a. F2 can be set. Therefore, as with the notice effect number of times F1, it is possible to execute a jackpot notice corresponding to the number of the symbol combination game that is on hold, and set an incorrect number such as a smaller number or a larger number than the number of reserved memories. Can be suppressed.

(8)統括CPU30aは、予告コマンドを入力した際に、大当り予告を実行するか否かをさらに判定し(実行判定)、この判定結果が肯定の場合のみに大当り予告を実行するようにした。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、大当り予告(連続予告)が実行される場合と実行されない場合を作り出すことができる。従って、大当り予告(連続予告)がまさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。また、この判定において統括CPU30aは演出乱数を用いている。そのため、大当り予告(連続予告)を実行する場合と実行しない場合をランダムに選択できる。   (8) The general CPU 30a further determines whether or not to execute the jackpot notice when the notice command is input (execution determination), and executes the jackpot notice only when the determination result is affirmative. Therefore, even when the combination of jackpots finally stops, it is possible to create a case where a jackpot notice (continuous notice) is executed and a case where it is not executed. Therefore, it is possible to impress the player that the big hit notice (continuous notice) is a very special performance. In this determination, the overall CPU 30a uses a production random number. For this reason, it is possible to randomly select whether or not to execute the jackpot notice (continuous notice).

(9)統括CPU30aは、大当り予告の回数値Y1又は回数値Y2を用いて予告演出回数F1又は予告演出回数F2を設定し、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出回数F1又は予告演出回数F2を減算して再設定するようにした。そのため、大当り予告を連続させて行うために必要な情報(予告演出回数F1又は予告演出回数F2)を統括CPU30a(統括制御基板30)で管理することができる。従って、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。   (9) The overall CPU 30a sets the notice effect number F1 or the notice effect number F2 using the number value Y1 or the number value Y2 of the jackpot notice, and every time an effect pattern designation command is input, the notice effect number F1 or the notice effect number F2 was subtracted and reset. For this reason, the general CPU 30a (the general control board 30) can manage information necessary for continuously performing the big hit announcement (the number of notice effects F1 or the number of notice effects F2). Therefore, the big hit notice (or continuous notice) can be executed without imposing a burden on the main CPU 26a (main control board 26).

なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、演出内容パターン決定処理(図8)のステップS49に代えて、図11のステップS60に示すように、遊技演出において最終的に導出される図柄組み合わせが特定の組み合わせである場合に、予告フラグYFをセットするようにしても良い。この場合、ステップS60の判定結果が肯定となり、予告フラグYFがセットされると、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制する。前記ステップS60の判定は、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド、右図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、中、右の組み合わせによって行われる。この構成によれば、大当りの組み合わせやリーチを形成したはずれの組み合わせなどに加えて、当該組み合わせを構成する図柄の種類までも判別することができる。例えば、大当りやリーチの組み合わせを構成する図柄が、確変図柄であるか又は非確変図柄であるかや、特定種の図柄(例えば、図柄「7」)であるか否かなどを判別することができる。そのため、特定の組み合わせとしては、大当りの組み合わせ、リーチを形成したはずれの組み合わせ、確変図柄による大当り又はリーチを形成したはずれの組み合わせ、図柄「7」による大当り又はリーチを形成したはずれの組み合わせなどにすることができる。
In addition, you may change this embodiment as follows.
In the embodiment, instead of step S49 of the effect content pattern determination process (FIG. 8), as shown in step S60 of FIG. 11, the symbol combination finally derived in the game effect is a specific combination In addition, the notice flag YF may be set. In this case, if the determination result in step S60 is affirmative and the notice flag YF is set, execution of the jackpot notice in the next game effect is restricted. The determination in step S60 is made by a combination of the stop symbol left, middle, and right specified by the left symbol designation command, the middle symbol designation command, and the right symbol designation command. According to this configuration, it is possible to determine not only the combination of jackpots or the combination of detachment that forms a reach, but also the types of symbols constituting the combination. For example, it is possible to determine whether or not the symbol constituting the jackpot or reach combination is a probability variable symbol or a non-probable variable symbol, or a specific type of symbol (for example, symbol “7”). it can. Therefore, specific combinations include jackpot combinations, combinations of outliers that have formed reach, combinations of jackpots with probability variation symbols or combinations that have formed reach, combinations of jackpots with symbol “7”, or combinations that have formed reach. be able to.

・前記実施形態において、演出内容パターン決定処理(図8)のステップS49とステップS50の間に図12のステップS61の処理を加え、予告演出回数F2が所定数Xよりも小さい場合に予告フラグYFをセットするようにしても良い。例えば、所定数Xとして「2」を設定すると、遊技演出の演出内容が特定の演出内容であり、かつ、大当り予告の実行残回数が1回の場合、予告フラグYFがセットされ、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制する。例えば、連続予告の対象となる複数回の遊技演出のうち、1回目の遊技演出の演出内容が特定の演出内容になった場合には、次回からの遊技演出では大当り予告が実行されないため、遊技者側からは単発予告が出現したかのように視認できる。そのため、予告演出回数F2が設定されたにも拘わらず、前述のように連続予告とならないケースが発生する可能性があるため、ある程度の回数までは途中で特定の演出内容を伴う図柄組み合わせゲームが行われたとしても大当り予告を連続させることで、遊技者の期待感を持続させることができる。そして、予告演出回数F2と所定数Xとの関係に応じて、予告フラグYFをセットすることで、連続予告が実行される割合が減少することを抑制することもできる。さらに、保留記憶数の上限値を「8」などにした場合、予告演出回数F2として「8」が設定される場合もあり、連続予告の対象となる8回の遊技演出の演出内容が何回も特定の演出内容となる可能性が高くなる。そのため、予告演出回数F2と所定数Xとの関係に応じて、予告フラグYFをセットすることで、大当りとならない大当り予告がダラダラと続かないようにすることができる。   In the above-described embodiment, the process of step S61 of FIG. 12 is added between step S49 and step S50 of the effect content pattern determination process (FIG. 8), and the notice flag YF when the notice effect number of times F2 is smaller than the predetermined number X. May be set. For example, when “2” is set as the predetermined number X, the notice flag YF is set and the next game is executed when the effect contents of the game effect are specific effect contents and the remaining number of executions of the jackpot notice is one. Regulate the execution of jackpot notice in the production. For example, if the content of the first game production becomes a specific content among the multiple game productions that are subject to continuous notice, the big game will not be executed in the next game production. It can be visually recognized from the person side as if a one-off notice has appeared. Therefore, there is a possibility that the case where the preliminary announcement number of times F2 is set but the continuous announcement will not occur as described above may occur. Even if it is done, it is possible to maintain the player's expectation by continuing the jackpot notice. Then, by setting the notice flag YF according to the relationship between the notice effect number of times F2 and the predetermined number X, it is possible to suppress a decrease in the rate at which the continuous notice is executed. Further, when the upper limit value of the number of reserved memories is set to “8” or the like, “8” may be set as the number of notice effects F2, and the number of effects of the eight game effects that are the targets of the continuous notice may be set. There is a high possibility that the content will be a specific content. Therefore, by setting the notice flag YF in accordance with the relationship between the notice effect number of times F2 and the predetermined number X, it is possible to prevent the big hit notice that does not become a big hit from continuing with the dullness.

・前記実施形態では、予告フラグYFがセットされると、次回からの遊技演出において大当り予告が実行されないように予告演出回数F2をリセットしているが、大当り予告の実行を規制する対象を次回の遊技演出のみにしても良い。即ち、次回の遊技演出の演出内容パターンとして大当り予告なしの演出内容パターンを決定し、当該遊技演出の終了後の遊技演出の演出内容パターンとして再び大当り予告ありの演出内容パターンを決定するようにしても良い。この処理は、演出内容パターン決定処理(図8)において、ステップS47の判定結果が否定された場合、予告演出回数F2を1減算した後、ステップS52,S53の処理を実行する。即ち、大当り予告を伴わない遊技演出を間に挟むことで、大当り予告の連続性を一旦区切ることができる。   In the above embodiment, when the notice flag YF is set, the notice effect number of times F2 is reset so that the big hit notice is not executed in the next game effect. It may be only a game production. That is, an effect content pattern without jackpot notice is determined as an effect content pattern for the next game effect, and an effect content pattern with jackpot notice is again determined as an effect content pattern for the game effect after the end of the game effect. Also good. In the effect content pattern determination process (FIG. 8), this process executes steps S52 and S53 after subtracting 1 from the notice effect number F2 when the determination result in step S47 is negative. In other words, the continuity of the jackpot notice can be temporarily divided by sandwiching a game effect without the jackpot notice.

・前記実施形態において、大当り演出の演出内容を特定の演出内容とし、遊技演出の演出内容が大当り演出の演出内容となる場合に予告フラグYFをセットし、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制しても良い。前記遊技演出が大当り演出の演出内容で行われる場合には当該遊技演出によって大当りとなり、当該遊技演出に連続して次回の遊技演出が大当り演出などの遊技者の期待感が高まる演出になる可能性が低いため、次回の遊技演出で大当り予告を実行させる必要がない。そのため、この場合に大当り予告の実行を規制することで、大当りの後に何ら期待することができない大当り予告が実行されることを抑制できる。   In the above embodiment, if the content of the jackpot effect is the specific content of the game, the notice flag YF is set when the content of the game effect is the content of the jackpot effect, and the jackpot notice is executed in the next game effect. It may be regulated. If the game effect is performed with the contents of the jackpot effect, the game effect may be a big hit, and the next game effect may be an effect that increases the player's expectation such as the jackpot effect. Therefore, it is not necessary to make a big hit notice in the next game production. Therefore, by restricting the execution of the jackpot notice in this case, it is possible to suppress the execution of the jackpot notice that cannot be expected after the jackpot.

・前記実施形態において、予告手段の制御を統括CPU30aで行い、当該統括CPU30aを予告制御手段として機能させても良い。また、予告コマンド及び保留指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに入力し、各サブCPU27a〜29aを予告決定手段、予告制御手段、演出判定手段、予告規制手段、及び実行回数設定手段として機能させても良い。即ち、これらの手段の機能は、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのCPU(統括CPU30a、サブCPU27a〜29a)が行っても良い。   In the above embodiment, the control unit 30a may be controlled by the general CPU 30a, and the general CPU 30a may function as the notification control unit. Alternatively, the notice command and the hold designation command may be input to each of the sub CPUs 27a to 29a, and the sub CPUs 27a to 29a may function as notice determination means, notice control means, effect determination means, notice restriction means, and execution frequency setting means. good. In other words, the function of these means is any CPU (general CPU 30a, sub-control) as long as the sub-control means comprising the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 has. CPUs 27a-29a) may do this.

・前記実施形態において、統括制御基板30を省略し、各制御基板27〜29が主制御基板26から制御コマンドを入力して各種の処理を実行するようにしても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板27〜29によって構成される。この構成で前記実施形態と同様に大当り予告を実行させる場合には、各サブCPU27a〜29aに予告コマンド及び保留指定コマンドを入力し、予告決定手段、予告制御手段、演出判定手段、予告規制手段、及び実行回数設定手段として機能させる。さらに、予告コマンドに基づき大当り予告を実行するか否かの判定を行う場合、各サブCPU27a〜29aを実行決定手段として機能させる。   In the embodiment, the overall control board 30 may be omitted, and each control board 27 to 29 may execute various processes by inputting a control command from the main control board 26. In this case, the sub-control means is constituted by the control boards 27 to 29. When the jackpot notice is executed in the same manner as in the above-described embodiment, the notice command and the hold designation command are input to each of the sub CPUs 27a to 29a, the notice determination means, the notice control means, the effect determination means, the notice restriction means, And function as execution number setting means. Further, when determining whether or not to execute the jackpot notice based on the notice command, the sub CPUs 27a to 29a are caused to function as execution determining means.

・前記実施形態において、統括制御基板30を、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板29が、前記実施形態で説明した統括制御基板30の役割を担い、主制御基板26が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板27〜29を統括的に制御しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板29は演出制御部及び統括制御部になる。   In the above-described embodiment, the overall control board 30 may be configured to use one or two control boards among the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29. For example, the voice control board 29 may serve as the overall control board 30 described in the above embodiment, and may control the control boards 27 to 29 in an integrated manner based on the control command output from the main control board 26. . At this time, the CPU, ROM, and RAM may be separately provided for voice control and general control, or may be provided separately. In this case, the audio control board 29 becomes an effect control unit and a general control unit.

・前記実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29を別基板構成としているが、これらの制御基板27〜29を任意に組み合わせて単一の基板で構成しても良い。例えば、制御基板27〜29を単一の基板で構成しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを、表示制御用、発光制御用、音声制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。このように構成された単一の基板は、表示制御、発光制御及び音声制御などの複数の制御を実行可能であり、複数の演出制御部となる。   In the above-described embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29 are configured as separate boards. However, these control boards 27 to 29 may be arbitrarily combined to form a single board. . For example, you may comprise the control boards 27-29 with a single board | substrate. At this time, the CPU, the ROM, and the RAM may be separately provided for display control, light emission control, and voice control, or may be shared. The single substrate configured as described above can execute a plurality of controls such as display control, light emission control, and sound control, and becomes a plurality of effect control units.

・前記実施形態では、可変表示装置21が液晶式で構成されているが、可変表示装置21の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。   In the embodiment, the variable display device 21 is configured by a liquid crystal type, but the type of the variable display device 21 may be arbitrarily changed. For example, a CRT (CRT) type, plasma display type, 7 segment LED type, dot matrix type, or mechanical type (drum type or belt type) may be used.

・前記実施形態では、可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18で遊技演出が行われているが、遊技演出を行う装置(演出手段)は任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による可動演出を行う可動装置、振動による振動演出を行う振動装置、香気の発生による香気発生演出を行う香気発生装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって遊技演出を行うようにしても良い。   In the above-described embodiment, the game effect is performed by the variable display device 21, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 18, but the device for performing the game effect (effect means) may be arbitrarily changed. For example, a movable device that performs a movable effect by the operation of a movable body, a vibration device that performs a vibration effect by vibration, and an aroma generator that performs an aroma generation effect by the generation of aroma may be used. Moreover, you may make it perform a game effect by the combination by these arbitrary apparatuses.

・前記実施形態において、大当り予告を実行する装置(予告手段)は任意に変更しても良い。例えば、保留球数表示器25などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしても良い。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数(入賞報知)の報知態様(実施形態では点灯)とは異なる報知態様(例えば、点滅、異色での点灯)とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18が単独で大当り予告を実行するようにしても良い。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けても良い。   -In the above-mentioned embodiment, the device (notification means) that performs the jackpot notice may be arbitrarily changed. For example, the winning notification means such as the number-of-holding balls display 25 may be combined with an apparatus for executing a big hit notice. When the jackpot notification is executed by the winning notification means, the notification format (for example, blinking, lighting in a different color) different from the notification mode of the reserved memory number (winning notification) (lighted in the embodiment) It is possible to differentiate winning notifications. Further, the variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 may execute the big hit notice alone. In addition, a lamp, a display, etc. dedicated to the jackpot notice may be provided.

・前記実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値)は任意に変更しても良い。例えば、メイン判定値を「7」のみ、又は「7,919」としても良い。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更しても良い。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「11,150,200」というように増やしても良い。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される連続予告の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更しても良いし、上限値が設定されていなくても良い。   In the embodiment, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as jackpot random numbers, production random numbers, and various determination values (big hit determination value, main determination value, sub determination value, execution determination value) may be arbitrarily changed. . For example, the main determination value may be “7” only or “7,919”. In other words, the set number may be arbitrarily changed on condition that the main determination value is set to the same value as the big hit determination value. Further, the set number of sub determination values may be increased, for example, “11, 150, 200”. By changing the set number of sub-judgment values, it is possible to change the appearance ratio of continuous notices executed based on the execution judgment. Further, the upper limit value of the number of reserved memories may be arbitrarily changed, or the upper limit value may not be set.

・前記実施形態において、統括制御基板30(統括CPU30a)のみで大当り予告を実行させるための処理(実行判定)を行うようにパチンコ機10を構成しても良い。即ち、前記実施形態において、主制御基板26(メインCPU26a)が大当り予告を実行させるために行う処理(メイン側可否判定)を省略し、統括CPU30aは、前記実施形態と同様に、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにする。そして、実行判定の判定結果に基づき、大当り予告を実行するように構成する。この構成によれば、既存の制御コマンドを利用し、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を確実に連続させることができると共に、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告を実行できる。   In the embodiment, the pachinko machine 10 may be configured to perform processing (execution determination) for executing a big hit notice only by the overall control board 30 (overall CPU 30a). That is, in the embodiment, the process (the main side availability determination) performed by the main control board 26 (main CPU 26a) for executing the big hit notice is omitted, and the overall CPU 30a, as in the embodiment, Make an execution decision based on the input. And it is comprised so that a jackpot notice may be performed based on the determination result of execution determination. According to this configuration, using the existing control command, it is possible to reliably continue the big hit announcement in the number of symbol combination games corresponding to the number of reserved memories, and also burden the main CPU 26a (main control board 26). The jackpot notice can be executed without being forced.

・前記実施形態では、大当り予告を、1種類の予告パターンで実行しているが、複数種類の予告パターンで実行するようにしても良い。
・前記実施形態において、主制御基板26のROM26bに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。また、1つの演出パターンに対して振分ける演出内容パターンの数は、単数又は複数など任意に変更しても良い。複数の演出内容パターンを振分ける場合、その振分け数は任意に変更しても良い。
In the above-described embodiment, the jackpot notice is executed with one kind of notice pattern, but may be executed with a plurality of kinds of notice patterns.
In the embodiment, the number of effect patterns stored in the ROM 26b of the main control board 26 may be arbitrarily changed. Further, the number of effect content patterns to be assigned to one effect pattern may be arbitrarily changed, such as one or more. When distributing a plurality of effect content patterns, the number of distributions may be arbitrarily changed.

・前記実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶数処理(図5)で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けても良い。そして、統括CPU30aは、保留記憶数処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。   In the above embodiment, a common hold designation command is used, but the hold designation command output in the hold memory number processing (FIG. 5) and the hold designation command output at the start of the symbol combination game may be separated. good. Then, the general CPU 30a performs execution determination based on the hold designation command output in the hold memory number process.

・前記実施形態において、統括CPU30aが行う実行判定の判定結果が肯定となる割合を、大当り予告の回数値Y1,Y2に応じて変更するようにしても良い。即ち、大当り予告の回数値Y1,Y2が、保留記憶数の上限値を示す数値に近づくほど、実行判定値やサブ判定値の設定個数を増加させ、実行判定の判定結果が肯定となる割合を高めるようにしても良い。例えば、大当り予告の回数値Y1が「1」の場合には実行判定値を設定せず、大当り予告を実行しないことを決定する。そして、大当り予告の回数値Y1が「2,3」の場合には実行判定値を「0〜199(全200通り)」として実行判定を行い、大当り予告の回数値Y1が「4」の場合には実行判定値を「0〜250(全251通り)」として実行判定を行うようにする。この構成によれば、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が多くなるほど、連続予告が実行される割合も増加し、連続予告が実行された場合には大当り予告が連続する回数が多くなるため、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層喚起させることができる。   In the embodiment described above, the rate at which the determination result of the execution determination performed by the overall CPU 30a is affirmative may be changed according to the jackpot notice number values Y1 and Y2. In other words, the number of execution determination values and the number of sub-determination values that are set increases as the number of times Y1, Y2 of the jackpot notice approaches the numerical value indicating the upper limit value of the number of reserved memories, and the ratio at which the determination result of the execution determination becomes affirmative. You may make it raise. For example, if the number value Y1 of the jackpot notice is “1”, the execution determination value is not set and it is determined not to execute the jackpot notice. Then, when the number value Y1 of the jackpot notice is “2, 3”, the execution judgment value is set to “0 to 199 (all 200 types)”, and the execution judgment is performed, and when the number value Y1 of the jackpot notice is “4” In this case, the execution determination value is set to “0 to 250 (total 251 types)”. According to this configuration, as the number of the pending symbol combination games increases, the rate at which the continuous notice is executed increases, and when the continuous notice is executed, the number of consecutive big hit notices increases. The expectation for the big hit that the person holds can be further aroused.

・前記実施形態においてメインCPU26aは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数(判定用乱数)を用いてメイン側可否判定を行っても良い。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とする。メインCPU26aは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をRAM26cから読み出す。   In the above embodiment, the main CPU 26a uses the big hit random number to determine the big hit determination and the main side availability determination, but uses the notice determination random number (determination random number) different from the big hit random number to perform the main side availability determination. May be. The notice determination random number is a random number that is sequentially updated (that is, updated synchronously) at predetermined intervals so that the same value can be obtained within the same numerical range as the big hit random number. The main CPU 26a reads out the jackpot random number and the notice determination random number from the RAM 26c upon detection of winning.

次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記遊技演出において最終的に導出される図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合に、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記実行回数が決定されている場合に、遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記遊技演出において最終的に導出される図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせであるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備えた遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) Reservation ball number storage means capable of storing the number of stored start balls in response to detection of winning of a game ball by the winning detection means, and symbol determination means for determining a symbol combination finally derived in the game effect Determining whether or not to execute the notice effect in the game effect, and when the determination result is affirmative, a notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the stored number of the start-pending balls When the number of executions is determined, the notice control means capable of controlling the notice means so that the notice effect is executed every time the game effect is performed, and the symbol combination finally derived in the game effect An effect determining means for determining whether or not is a specific symbol combination, and if the determination result of the effect determining means is affirmative, a notice that restricts execution of the notice effect in the next game effect A gaming machine and a control means.

(ロ)特定の図柄組み合わせは、大当りの組み合わせ又はリーチはずれの組み合わせのうち少なくともいずれか一方である技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記予告演出の実行回数を設定手段に設定すると共に、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算する実行回数設定手段と、前記設定手段に設定されている前記実行回数が所定数以下であるか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記回数判定手段と前記演出判定手段の判定結果が何れも肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する。
(B) The gaming machine according to the technical idea (a), in which the specific symbol combination is at least one of a jackpot combination or a combination that is out of reach.
(C) The number of executions of the notice effect is set in the setting means, and the execution number setting means for subtracting 1 from the number of executions set in the setting means every time the game effect is started, and the setting means is set. The number of times determination means for determining whether or not the number of executions is equal to or less than a predetermined number is further provided, and the notice restricting means next time when both of the determination results of the number of times determination means and the effect determination means are affirmative The execution of the notice effect in the game effect is regulated.

(ニ)前記実行回数設定手段は、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算し、前記設定手段に設定されている前記実行回数が所定数以下であるか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記回数判定手段と前記演出判定手段の判定結果が何れも肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する。   (D) The execution number setting means subtracts 1 from the execution number set in the setting means every time a game effect is started, and whether the execution number set in the setting means is a predetermined number or less. The notice limiting means further restricts execution of the notice effect in the next game effect when both of the determination results of the number determination means and the effect determining means are affirmative. .

(ホ)前記予告演出の実行回数を設定手段に設定すると共に、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算する実行回数設定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記予告演出の実行を規制した場合、前記設定手段に設定されている前記実行回数をリセットする。   (E) setting the number of executions of the notice effect in the setting means, and further comprising execution number setting means for subtracting 1 from the number of executions set in the setting means every time the game effect is started, the notice restriction means When the execution of the notice effect is restricted, the number of executions set in the setting means is reset.

(ヘ)前記実行回数設定手段は、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算し、前記予告規制手段は、前記予告演出の実行を規制した場合、前記設定手段に設定されている前記実行回数をリセットする。   (F) The execution number setting means subtracts 1 from the number of executions set in the setting means every time a game effect is started, and the notice restricting means restricts the execution of the notice effect. The number of executions set in the means is reset.

(ト)前記予告演出の実行回数を設定手段に設定すると共に、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算する実行回数設定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制し、当該規制によって前記予告制御手段は前記次回の遊技演出が行われる際には前記予告手段を制御せずに、前記実行回数設定手段は前記実行回数を1減算する。   (G) The number of executions of the notice effect is set in the setting means, and the number of execution times setting means for subtracting one from the number of executions set in the setting means every time the game effect is started is further provided. If the determination result of the effect determination means is affirmative, execution of the notice effect in the next game effect is restricted, and the notice control means causes the notice means when the next game effect is performed according to the restriction. Without executing control, the execution number setting means subtracts 1 from the execution number.

(チ)前記実行回数設定手段は、前記遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算し、前記予告規制手段は、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制し、当該規制によって前記予告制御手段は前記次回の遊技演出が行われる際には前記予告手段を制御せずに、前記実行回数設定手段は前記実行回数を1減算する。   (H) The execution number setting means subtracts 1 from the number of executions set in the setting means every time the game effect is started, and the notice restricting means is when the determination result of the effect determination means is affirmative The execution of the notice effect in the next game effect is restricted, and the notice control means does not control the notice means when the next game effect is performed according to the restriction, and the execution number setting means Subtract 1 from the number of executions.

H…可視表示部(予告手段)、P1〜P5…演出パターン、SE1…始動入賞口センサ(入賞検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、17…遊技盤ランプ(予告手段)、18…スピーカ(予告手段)、23…始動入賞口(入賞検知手段)、26…主制御基板(メイン制御手段)、26a…メインCPU(パターン決定手段、信号出力手段、メイン側予告決定手段、予告信号出力手段、図柄決定手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)、27…表示制御基板(サブ制御手段)、28…ランプ制御基板(サブ制御手段)、29…音声制御基板(サブ制御手段)、27a,28a,29a…サブCPU(予告制御手段)、30a…統括CPU(予告決定手段、演出判定手段、予告規制手段、実行回数設定手段)、30c…RAM(設定手段)。   H: Visible display section (notice means), P1 to P5 ... Production pattern, SE1: Start winning port sensor (winning detection means), 10 ... Pachinko game machine (game machine), 17 ... Game board lamp (notice means), 18 ... speaker (notice means), 23 ... start winning opening (winner detection means), 26 ... main control board (main control means), 26a ... main CPU (pattern determining means, signal output means, main side notice determining means, notice signal) Output means, symbol determining means), 26c ... RAM (reserved ball number storage means), 27 ... display control board (sub-control means), 28 ... lamp control board (sub-control means), 29 ... voice control board (sub-control means) ), 27a, 28a, 29a ... sub CPU (notice control means), 30a ... overall CPU (notice determining means, effect judging means, notice restricting means, execution frequency setting means), 30c ... RAM (setting) It means).

Claims (3)

遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号及び前記演出パターンを指示するパターン信号を前記サブ制御手段に出力する信号出力手段と、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記保留球数信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、当該保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記予告信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、又は前記予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数のうち何れかを設定手段に設定する実行回数設定手段と、前記設定手段に前記実行回数が設定されている場合に、前記遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記設定手段に前記第2の実行回数が設定されている場合に、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備え、
前記実行回数設定手段は、前記実行決定手段によって予告演出の実行が決定された場合に、前記第1の実行回数を前記設定手段に設定する遊技機。
In a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls relating to gaming effects based on control signals output from the main control means,
The main control means determines a reserved ball number storage means capable of storing the number of stored start balls in response to a game ball winning detection by the winning detection means, and an effect pattern capable of specifying at least the contents of the game effect. A pattern determining means, a signal output means for outputting a reserved ball number signal for instructing the number of stored reserved balls and a pattern signal for instructing the effect pattern to the sub-control means, and a determination read out when the winning detection is detected A jackpot determination means for comparing the value of the random number for use with a predetermined jackpot determination value to determine whether or not it is a jackpot, and a predetermined notice determination value and the winning detection to be the same value as the jackpot determination value Is compared with the value of the random number for determination read in the above, and whether or not the notice effect is to be executed is determined, and when the determination result is executable, the number of executions of the notice effect is determined on the basis of the number of stored start balls. Comprising a main side notice determining means for constant, the warning signal output means for outputting to said sub-control means a notification signal for instructing the number of executions of informational display the main side notice determination means has determined,
The sub-control means determines whether or not to execute a notice effect in the game effect in response to the input of the reserved ball number signal. When the determination result is affirmative, the sub control unit is instructed by the reserved ball number signal. A notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the stored number of the start holding balls, and an execution determining means for determining whether or not to execute the notice effect in the game effect in response to the input of the notice signal. And a first execution number that is the number of executions of the notice effect designated by the notice signal, or a second execution number that is the number of executions of the notice effect determined by the notice determination means. An execution number setting means for setting, and when the execution number is set in the setting means, a notice control means capable of controlling the notice means so that the notice effect is executed every time the game effect is performed; The above Effect determining means for determining whether or not the content of the game effect based on the effect pattern instructed by the pattern signal is a specific effect content when the second execution count is set in the determination means; If the determination result of the effect determination means is affirmative, it comprises a notice restriction means for restricting execution of the notice effect in the next game effect,
The execution number setting means is a gaming machine that sets the first execution number in the setting means when execution of the notice effect is determined by the execution determination means.
前記実行決定手段は、前記予告信号で指示される前記予告演出の実行回数に応じて前記予告演出を実行するか否かの判定を肯定判定する割合を変更するとともに、前記予告決定手段は、保留球数信号で指示される始動保留球の記憶数に応じて前記予告演出を実行するか否かの判定を肯定判定する割合を変更する請求項1に記載の遊技機。   The execution determining means changes a ratio of affirmatively determining whether or not to execute the notice effect according to the number of executions of the notice effect indicated by the notice signal, and the notice determination means holds The gaming machine according to claim 1, wherein a ratio of affirmatively determining whether to execute the notice effect is changed according to a stored number of start-pending balls designated by a ball number signal. 前記特定の演出内容に基づく遊技演出では、最終的に大当りの組み合わせが停止される、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせが停止される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein, in the game effect based on the specific effect content, the combination of jackpots is finally stopped, or the combination of disengagement is finally stopped after reaching the reach effect. .
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