JP2020114402A - Game machine - Google Patents

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岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine where a customization function can be fully enjoyed.SOLUTION: A pachinko machine 10 includes display control means that variably displays identification information in variable display means to be stopped and displayed according to a prescribed lottery result. The display control means can lead out a continuous display object capable of continuously being displayed in a plurality of variable displays in the variation display means. With respect to the continuous display object, customization items that can be customized are set in a plurality of numbers, and a plurality of patterns are provided for customization patterns for each customization item. In an uncompleted object, corresponding to the customization items that are not yet customized, a part of a completed object where all of the plurality of customization items are customized is configured to become a mode being masked in a mode different from a portion that is already being customized.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not the hit state is to be generated, and the lottery is displayed on the variable display means. A variable display is provided to teach the result (for example, refer to Patent Document 1).

また、遊技機には、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。このように、態様が多岐に変化する継続表示オブジェクトを演出等に利用することによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。 In addition, the gaming machine is configured to be able to execute customization of a plurality of items regarding a continuous display object that can be continuously displayed in a plurality of variable displays on the variable display means, and prepare a plurality of patterns for customizing each item. There is something. In this way, by utilizing the continuously displayed objects whose modes are changed in various ways for production and the like, it is possible to diversify the production and the like and suppress monotonous feeling during the game.

特開2006−271480号公報JP 2006-27480 A

しかしながら、せっかくの機能を堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。 However, there is a possibility that a situation may occur in which the game machine is not played before the player enjoys the desired function.

尚、かかる課題は、パチンコ機に限られるものではなく、スロットマシン等の他の遊技機にも該当する問題である。 Incidentally, such a problem is not limited to a pachinko machine, but is a problem applicable to other gaming machines such as a slot machine.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、搭載された機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can fully enjoy the installed functions.

本発明の遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第1制御手段と、
前記所定の契機に基づいて識別情報を変動表示させ、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる結果表示手段と、
前記識別情報の変動開始に伴って開始され、前記識別情報の停止表示に伴って終了する演出表示を導出可能な演出表示手段と、
前記第1制御手段からの情報に基づいて前記演出表示手段の制御を行う第2制御手段とを備え、
前記演出表示手段は、前記結果表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成されていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention,
First control means for performing a lottery on whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger and for generating the special game state based on the result of the lottery,
A result display unit that variably displays the identification information based on the predetermined trigger, and stops and displays the identification information based on the result of the win/no win lottery,
An effect display means capable of deriving an effect display that starts with the start of the change of the identification information and ends with the stop display of the identification information,
A second control means for controlling the effect display means based on information from the first control means,
The effect display unit is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the plurality of variable displays in the result display unit.

尚、前記遊技機は、パチンコ機又は回胴式遊技機であることとしてもよい。 The gaming machine may be a pachinko machine or a spinning drum type gaming machine.

本発明によれば、搭載された機能を十分に堪能してもらうことができる。 According to the present invention, it is possible to fully enjoy the installed functions.

第1実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the inner frame and the front frame set were opened. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view showing a configuration of an inner frame, a game board and the like. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where an inner frame, a back pack unit, etc. were opened. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electric constitutions of a pachinko machine. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of various counters used for game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a main controller. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows NMI interruption processing. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning process. 当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit/absence judgment processing. 第1種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st classification judging processing. 第2種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd classification judging processing. リーチ判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reach judgment processing. スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a through gate passage process. 特別表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special display control processing. 変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display setting process. 判別情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows discriminating information setting processing. 第1可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first variable winning device control process. 終了設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end setting process. 普通表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal display control process. 普図変動設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a universal figure fluctuation|variation setting process. 普図判別情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the universal figure discrimination information setting process. 始動入賞装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a starting winning device control processing. 受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception interruption processing. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of a payment control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. コマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command judgment processing. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process of a sub-control apparatus. 装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of various counters used for determination of a decorative design, etc. カウンタの更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process of a counter. 保留情報格納処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation information storage processing. 保留処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation processing. 当たり表示処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit display processing. 遊技システムの概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of a game system. メニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu display process. (a)はメニュー画面を示す説明図であり、(b)はパスワード入力画面を示す説明図であり、(c)はコード発行画面を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a menu screen, (b) is an explanatory view showing a password input screen, and (c) is an explanatory view showing a code issuing screen. パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password input process. コード発行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows code issue processing. アクセス対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an access corresponding process. パスワード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password issuing process. 装飾図柄表示装置における表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode in a decorative symbol display device. 装飾図柄表示装置のチューニングエリアにおいて表示される未完成車を示す説明図である。It is an explanatory view showing an incomplete car displayed in a tuning area of a decorative design display device. 装飾図柄表示装置の保留表示エリアにおいて表示される保留アイコン(アイテム保留アイコン)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hold icon (item hold icon) displayed in the hold display area of a decorative symbol display device. 装飾図柄表示装置における表示態様(パーツ選択画面)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode (part selection screen) in a decorative symbol display device. 装飾図柄表示装置における表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode in a decorative symbol display device. 装飾図柄表示装置における表示態様(完成車選択画面)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode (completed vehicle selection screen) in a decorative symbol display device. 保留アイコン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation icon setting processing. カスタマイズ当選値記憶テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a customized winning value storage table. カスタマイズパターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of a customization pattern. 対応パターン記憶テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a corresponding pattern storage table. カスタマイズ変動時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of customization change. パーツ選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows parts selection processing. 反映処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reflection process. 完成車選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows completion car selection processing. 車演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows car production setting processing. 通常車演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal car production processing. 通常車演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal car production processing. 車演出テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a car effect table. 車種対応テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a vehicle type correspondence table. 車演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows car production execution processing. 別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decorative pattern display device in another embodiment. 別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decorative pattern display device in another embodiment. 別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decorative pattern display device in another embodiment. 別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decorative pattern display device in another embodiment. 別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decorative pattern display device in another embodiment. 別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decorative pattern display device in another embodiment.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する固定枠としての外枠11を備えており、この外枠11の一側部に遊技盤取付枠としての内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される遊技部材(釘や役物等)、前面枠としての前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 Hereinafter, one embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as "pachinko machine") will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 as a fixed frame that constitutes an outer shell of the pachinko machine 10, and one side portion of the outer frame 11 includes an inner frame as a game board mounting frame. The frame 12 is supported so that it can be opened and closed. Note that in FIG. 3, for the sake of convenience, the game members (such as nails and accessories) arranged on the surface of the game board 30 and the glass unit 137 attached to the front frame set 14 as the front frame are omitted.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a〜11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in FIG. 6 and the like, the outer frame 11 includes an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made of a wooden plate material, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made of an aluminum alloy. Each of the frame components 11a to 11d is made of a material and is assembled in a rectangular frame shape as a whole by a detachable fastener such as a screw.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left-side frame forming portion 11c, respectively (see FIG. 1). The upper hinge 81 and the lower hinge 82 rotatably support the upper and lower parts of the inner frame 12, whereby the inner frame 12 can be opened and closed. Then, the inner frame 12 and the like are housed in the space formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 Further, the right-side frame forming portion 11d is formed with an extending wall portion 83 protruding toward the inside of the outer frame 11 from the vicinity of the rear end portion in the width direction. The extension wall portion 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the right side rear surface side of the inner frame 12 from the rear surface side of the inner frame 12 (see FIG. 5 ). In addition, as shown in FIG. 3, a pair of upper and lower receiving portions 84 and 85 to which the locking member of the locking device 600 is locked are provided on the front surface side of the extension wall 83. Further, a pressing portion 86 that comes into contact with an inner frame opening detection switch 92 described later is provided on the lower receiving portion 85 so as to project toward the inner side of the outer frame 11.

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。 Further, a resin curtain plate decoration 87 is attached to the lower frame portion 11b. A rib 88 protruding upward is integrally formed on the back of the upper surface of the curtain decoration 87. This makes it difficult to form a gap with the inner frame 12.

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically along the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, so that the inner frame 12 can be opened forward with this opening/closing axis as an axis. It has become. The inner frame 12 is mainly configured by a resin base 38 having a rectangular outer shape, and a substantially oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so as to be openable and closable. Similar to the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened to the front side with an opening/closing axis line set vertically along the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10 as an axis. The front frame set 14 may be supported so as to be directly openable to the outer frame 11 rather than via the inner frame 12.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。 The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the inner frame 12, and covers substantially the entire front surface side of the inner frame 12 in the closed state. A substantially elliptical window portion 101 is formed in the center of the front frame set 14. As a result, the game board 30 (game area) mounted on the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside through the window portion 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the front frame set 14, a lower tray 15 as a ball tray is provided in the center of the lower portion, and the game balls discharged from the outlet 16 are lower trays 15. It can be stored inside. Further, on the front side of the lower plate 15, there is provided a ball removing lever 25 for discharging the game ball from the lower plate 15.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下「ハンドル18」と称する)が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 On the right side of the lower plate 15, there is provided a game ball launching handle (hereinafter referred to as "handle 18") projecting to the front side. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and an operation amount detection means (variable resistor) (not shown) for detecting the operation amount of the operation portion of the handle 18. Then, when the handle 18 is rotated clockwise, a game ball is launched by a launching device 60, which will be described later, as launching means, with a strength corresponding to the amount of rotary operation. Further, the handle 18 is provided with a firing prohibition button 18a which can be pressed by the thumb of the right hand holding the handle 18. In the state where the firing prohibition button 18a is pressed, the firing of the game ball by the firing device 60 is prohibited even if the handle 18 is held. Therefore, it is possible to perform the turning operation of the handle 18 while prohibiting the firing of the game ball, or to temporarily stop the firing of the game ball with the handle 18 held.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。 An upper plate 19 is provided above the lower plate 15. The upper plate 19 is a ball receiving plate that temporarily stores game balls and guides them toward a launching device 60 described later while aligning them in a line. When the upper plate 19 is full of game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower plate 15 via a lower plate communication passage 71 and a discharge port 16 described later.

上皿19上面には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。 A ball lending button 121 and a return button 122 are provided on the upper surface of the upper plate 19. As a result, when the ball lending button 121 is operated in a game hall or the like with bills, cards, or the like inserted in a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10, depending on the operation. The rental balls are supplied to the upper plate 19. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. However, the ball lending button 121 and the return button 122 are not necessary in a so-called cash machine, which is a pachinko machine in which game balls are lent directly to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit.

さらに、上皿19上面には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 Further, a ball removing button 123 is provided on the upper surface of the upper plate 19. When the ball removal button 123 is pressed, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper plate 19 and communicating with the lower plate 15 is opened and stored in the upper plate 19. The game ball is guided (falls) to the lower plate 15. That is, the player can move the game ball on the upper plate 19 to the lower plate 15 at any time by operating the ball removing button 123.

加えて、上皿19上面には、LEDが内蔵された演出ボタン125及び十字ボタン126が設けられており、演出ボタン125や十字ボタン126を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。 In addition, on the upper surface of the upper plate 19, an effect button 125 and a cross button 126 with built-in LEDs are provided. By pressing the effect button 125 and the cross button 126, a decorative pattern display device 42, etc., which will be described later, etc. In, the corresponding effect is performed or the effect content is changed.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。 Further, a light emitting means such as various lamps is provided around the front surface of the front frame set 14. These light emitting means play a role of enhancing the effect during the game by changing and controlling the light emitting mode according to the change of the game state. For example, on the periphery of the window portion 101, an annular illumination portion 102 having a built-in light emitting means such as an LED is provided. In addition, error display lamps 104 that are turned on at the time of a predetermined error are provided on both sides of the annular illumination portion 102. It should be noted that a large number of fine through holes are formed above the error display lamps 104 in the annular illumination portion 102 so as to correspond to the speakers SP (see FIG. 3) provided on the back surface of the front frame set 14. ..

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the back side of the front frame set 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of front and rear rectangular plate glasses that are attached separately in front and back, but has a round shape as a whole and is assembled and then attached.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to FIG. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 at the rear side of the window hole 39 while being in contact with the back side of the resin base 38. Therefore, the substantially central portion of the front surface of the game board 30 is exposed to the front surface side of the inner frame 12 through the window hole 39.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 Further, a lower portion of the front surface of the inner frame 12 (resin base 38), that is, a position below the window 39, is provided with a launching device 60 and a launching rail 61 for guiding the game ball immediately after being launched by the launching device 60. There is. In the present embodiment, a solenoid type launching device is adopted as the launching device 60. Further, above the launching device 60, a ball feeding device for guiding the game balls guided from the upper plate 19 to the launching position of the launching device 60 one by one by driving the built-in driving means (for example, a solenoid). 63 are provided.

次に、遊技盤30(遊技領域)の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、第1可変入賞装置32a、第2可変入賞装置32b、第1始動入賞装置33a、第2始動入賞装置33b、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、可変表示手段としての第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り、一般入賞口31、可変入賞装置32a、32b、始動入賞装置33a、33b等の各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。 Next, the structure of the game board 30 (game area) will be described with reference to FIG. On the game board 30, a general winning opening 31, a first variable winning device 32a, a second variable winning device 32b, a first starting winning device 33a, a second starting winning device 33b, a through gate 34, a variable display device unit 35, a variable. The 1st special display device 43L and the 2nd special display device 43R as a display means, the fluctuation|variation specific lamp 40, etc. are arrange|positioned. As is well known, when a game ball enters (wins) the various winning openings such as the general winning opening 31, the variable winning devices 32a and 32b, the starting winning devices 33a and 33b, it is detected by various detection switches, and the upper plate 19 or the lower plate. A predetermined number of prize balls are paid out to the plate 15.

本実施形態では、一般入賞口31への入球があった場合には10個、第1可変入賞装置32aへの入球があった場合には14個、第2可変入賞装置32bへの入球があった場合には13個、第1始動入賞装置33aへの入球があった場合には2個、第2始動入賞装置33bへの入球があった場合には1個の遊技球が払出されるように構成されている。また、遊技球が通過するだけで入球することのない(遊技盤30の裏面側に排出されない)スルーゲート34に遊技球が通過しても、遊技球の払出しは行われない。 In the present embodiment, when there is a ball to the general winning opening 31, there are 10 balls, when there is a ball to the first variable winning device 32a, there are 14 balls, and there is a second variable winning device 32b. 13 balls if there is a ball, 2 balls if there is a ball to the first start winning device 33a, 1 game ball if there is a ball to the second starting prize device 33b Are configured to be dispensed. Further, even if the game ball passes through the through gate 34 that does not enter the ball but does not enter the ball (not discharged to the back surface side of the game board 30), the game ball is not paid out.

その他に、遊技盤30には、遊技領域の最下部に対応してアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 In addition, the game board 30 is provided with an outlet 36 corresponding to the lowermost part of the game area, and game balls that have not won various winning outlets such as the general winning outlet 31 have the outlet 36 opened. It is discharged through the game area. Further, on the game board 30, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members (features) such as a wind turbine are arranged.

遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット35が配設されている。可変表示装置ユニット35には、後述する装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。 The variable display device unit 35 is arranged in the approximate center of the game area. In the variable display device unit 35, a center frame 47 is arranged so as to surround a decorative pattern display device 42 described later.

センターフレーム47の左側部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成されたワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上を転動する等して、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153の中央に形成された前後に延びて遊技球を前方に案内する導出溝154に落下したりする。 A ball entry port 151 is provided on the left side of the center frame 47, and the game ball that entered the ball entry port 151 is a decorative pattern through the warp flow path 152 formed inside the center frame 47. It is guided on a stage 153 formed below the display device 42. The game ball guided on the stage 153 rolls on the stage 153, and falls from the stage 153 to the front game area, or extends in the front and back formed in the center of the stage 153 to form the game ball. It may fall into the guide groove 154 that guides it forward.

可変表示装置ユニット35の下方位置には、第1始動入賞装置33aが配設されている。第1始動入賞装置33aは、遊技盤30の前面部から前方へ突出し、その上側に遊技球が常時入賞可能な入賞口が開口している。特に、上記ステージ153の導出溝154に案内される遊技球は、比較的高い確率で第1始動入賞装置33aに入球するように構成されている。尚、本実施形態の第1始動入賞装置33aには、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球し易さを変化させるような開閉部材は設けられていない。 A first starting winning device 33a is arranged below the variable display device unit 35. The first starting winning device 33a projects forward from the front surface of the game board 30, and a winning opening through which game balls can always win is opened on the upper side thereof. In particular, the game ball guided in the guide groove 154 of the stage 153 is configured so as to enter the first starting winning device 33a with a relatively high probability. It should be noted that the first starting prize device 33a of the present embodiment is not provided with an opening/closing member that changes the ease with which the game balls enter the first starting prize device 33a.

第1始動入賞装置33aの下方位置には、第1可変入賞装置32aが配設されている。第1可変入賞装置32aは、通常、遊技球が入賞不能な閉状態になっており、対応する種別の大当たり状態等の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、第1可変入賞装置32aは、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉する大入賞シャッタと、大入賞シャッタを動作させるための大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出する第1カウントスイッチ223aとを備え、大入賞口用ソレノイドを駆動制御し、大入賞シャッタを開閉させることで、第1可変入賞装置32a(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。 A first variable winning device 32a is arranged below the first starting winning device 33a. The first variable winning device 32a is normally in a closed state in which game balls cannot be won, and in a jackpot state of a corresponding type, the game balls are placed in an open state in which prizes can be won. Although illustration is omitted, the first variable winning device 32a has a special winning opening that leads to the rear of the game board 30, a big winning shutter that opens and closes the big winning opening, and a big winning for operating the big winning shutter. A first variable winning device is provided with a mouth solenoid and a first count switch 223a for detecting a game ball that has entered the special winning opening. The special winning opening solenoid is driven and controlled to open and close the big winning shutter. 32a (special winning opening) is switched between a closed state and an open state.

以下、便宜上、遊技領域のうち、可変表示装置ユニット35の左側方に位置する領域を「左側方領域」といい、可変表示装置ユニット35の右側方に位置する領域を「右側方領域」という。 Hereinafter, for convenience, of the game area, an area located on the left side of the variable display device unit 35 is referred to as a “left side area”, and an area located on the right side of the variable display device unit 35 is referred to as a “right side area”.

左側方領域の下部には、遊技領域の周縁部(内レール構成部51)に沿って一般入賞口31が配設されている。一般入賞口31は、遊技盤30の前面部から前方へ突出し、その上側に遊技球が常時入賞可能な入賞口が開口している。 In the lower part of the left side area, a general winning opening 31 is arranged along the peripheral edge (inner rail forming part 51) of the game area. The general winning opening 31 projects forward from the front surface portion of the game board 30, and a winning opening through which game balls can always win is opened on the upper side thereof.

右側方領域には、スルーゲート34が配置されている。スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えている。 The through gate 34 is arranged in the right side region. The through gate 34 is configured so that the game balls flowing down the game area can pass one by one. As will be described later in detail, the through gate 34 includes a through gate switch 225 capable of detecting a game ball passing through the through gate 34.

さらに、右側方領域におけるスルーゲート34の下流側には、第2始動入賞装置33bが配設されている。第2始動入賞装置33bは、遊技球が入球可能な第2始動入賞装置33bの入賞口(始動入賞口)の左右両側に隣接して、回動変位可能な一対の羽根部材37を備えている。 Further, a second start winning device 33b is arranged on the downstream side of the through gate 34 in the right side region. The second starting winning device 33b is provided with a pair of rotatably displaceable blade members 37 adjacent to the left and right sides of the winning opening (starting winning opening) of the second starting winning device 33b into which a game ball can enter. There is.

また、スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、第2始動入賞装置33bを開状態とするか否かの入球サポート抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球サポート抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に第2始動入賞装置33bが規定時間だけ開状態とされる。 In addition, when a game ball is detected by the through gate switch 225, a ball entry support lottery for whether or not to open the second start winning device 33b is performed, and the normal symbol display device 41 is used to enter the game. A variable display is provided to teach the result of the ball support lottery. When the winning support lottery is won, the second start winning device 33b is opened for a specified time after the end of the variation display.

尚、本実施形態では、第2始動入賞装置33bの始動入賞口の直上方位置に遊技釘が配設されており、羽根部材37が上下に延びる閉姿勢とされている場合には、前記遊技釘と羽根部材37との間に遊技球が通過する余地はなく、第2始動入賞装置33bは、遊技球が始動入賞口に入球不可能な閉状態となっている。一方、羽根部材37が外側に開く開姿勢に変化することで、第2始動入賞装置33bは、遊技球が始動入賞口に入球可能な開状態となる。 In the present embodiment, the game nail is arranged immediately above the starting winning opening of the second starting winning device 33b, and when the blade member 37 is in the closed posture extending vertically, the game is performed. There is no room for the game ball to pass between the nail and the blade member 37, and the second starting prize device 33b is in a closed state in which the game ball cannot enter the starting winning opening. On the other hand, when the blade member 37 changes to the open attitude that opens outward, the second start winning device 33b is in an open state in which the game ball can enter the starting winning opening.

さらに、第2始動入賞装置33bの下流側には、第2可変入賞装置32bが配設されている。第2可変入賞装置32bは、通常、遊技球が入賞不能な閉状態となっており、対応する種別の大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、第2可変入賞装置32bは、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉する大入賞シャッタと、大入賞シャッタを動作させるための大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出する第2カウントスイッチ223bとを備え、大入賞口用ソレノイドを駆動制御し、大入賞シャッタを開閉させることで、第2可変入賞装置32b(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。 Further, a second variable winning device 32b is arranged on the downstream side of the second starting winning device 33b. The second variable winning device 32b is normally in a closed state in which a game ball cannot be won, and in a jackpot state of a corresponding type, the game ball is in an open state in which a game ball can be won. Although not shown, the second variable winning device 32b has a special winning opening leading to the rear of the game board 30, a big winning shutter for opening and closing the big winning opening, and a big winning for operating the big winning shutter. The second variable winning device is equipped with a mouth solenoid and a second count switch 223b for detecting a game ball that has entered the special winning opening, and drivingly controlling the special winning solenoid to open and close the big winning shutter. 32b (special winning opening) is switched between a closed state and an open state.

尚、本実施形態の第1及び第2可変入賞装置32a、32bの大入賞シャッタは、大入賞口の下縁部に沿って大入賞シャッタの下縁部が回動可能に軸支されており、第1及び第2可変入賞装置32a、32bの閉状態では、大入賞シャッタが上下に延びて大入賞口を閉塞し、大入賞シャッタの前方を遊技球が通過可能な状態となる。一方、第1及び第2可変入賞装置32a、32bの開状態では、大入賞シャッタが前方に回動して前後に延び(上面が後方に向けて少し下方傾斜している)、大入賞口の前方に流下してきた遊技球を大入賞シャッタの裏面(上面)で受けて大入賞口へと案内するようになっている。 In the first and second variable winning devices 32a and 32b of the present embodiment, the special winning shutters are pivotally supported at their lower edges along the lower edge of the special winning opening. In the closed state of the first and second variable winning devices 32a, 32b, the special winning shutter extends vertically to close the special winning opening, and the game ball can pass in front of the big winning shutter. On the other hand, in the open state of the first and second variable winning devices 32a, 32b, the special winning shutter rotates forward and extends forward and backward (the upper surface is slightly inclined rearward), and The game ball that has flowed forward is received by the back surface (top surface) of the special winning shutter and guided to the special winning opening.

また、本実施形態の第2始動入賞装置33bの直上方には、遊技領域を移動する遊技球が入球可能なアシスト入賞口48が設けられている。アシスト入賞口48に入球した遊技球をカウントするアシスト入賞検知スイッチ227によって遊技球が検知されると、上皿19若しくは下皿15に遊技球が3個払い出されるようになっている。 In addition, an assist winning opening 48 is provided directly above the second starting winning device 33b of the present embodiment, into which a game ball moving in the game area can enter. When the game balls are detected by the assist winning detection switch 227 which counts the game balls that have entered the assist winning opening 48, three game balls are paid out to the upper plate 19 or the lower plate 15.

尚、詳しくは後述するが、第1始動入賞装置33a、第2始動入賞装置33bには、それぞれ入賞した遊技球を検知する条件成立検出手段としての第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合には、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、後述する特別表示装置43L、43R(及び装飾図柄表示装置42)にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した場合には、第1可変入賞装置32a、又は、第2可変入賞装置32bが開放される大当たり状態等が付与される。 As will be described later in detail, the first start winning prize device 33a and the second starting prize winning device 33b respectively have a first starting prize switch 224a and a second starting prize switch as condition establishment detecting means for detecting a winning game ball. 224b is provided, when a game ball is detected by the starting winning switch 224a, 224b, a win/win lottery for whether or not to generate a jackpot state or the like is performed, and a special display device 43L, which will be described later, 43R (and the decorative pattern display device 42) is configured to perform variable display. Then, in the case of winning in the win/loss lottery, a jackpot state or the like in which the first variable winning device 32a or the second variable winning device 32b is opened is given.

本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する「低確率状態」と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する「高確率状態」とがある。さらに、第2始動入賞装置33bの羽根部材37が比較的頻繁に開放され、遊技球を第2始動入賞装置33bへ入球させ易くなる「高入球状態」と、羽根部材37がほとんど開位置とされず、遊技球を第2始動入賞装置33bへ入球させ難い「低入球状態」とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称し、高確率状態かつ低入球状態である状態を「潜確モード」と称する。 In the present embodiment, there are a "low probability state" in which the jackpot is won with a predetermined probability in the win/loss lottery, and a "high probability state" in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the win/loss lottery. Further, the blade member 37 of the second start winning device 33b is opened relatively frequently, so that the game ball can be easily inserted into the second starting prize device 33b in a "high-ball entering state", and the blade member 37 is almost at the open position. There is a "low ball entry state" in which it is difficult to enter the game ball into the second start winning device 33b. Hereinafter, the state of low probability state and low ball entry state is referred to as "normal mode", the state of low probability state and high ball entry state is referred to as "time reduction mode", in high probability state and high ball entry state. A certain state is referred to as a “probability variation mode”, and a state with a high probability state and a low ball entry state is referred to as a “latent probability mode”.

さらに、本実施形態では、通常モード、確変モード、及び、潜確モードは、大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が予め設定された規定回数行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。 Further, in the present embodiment, the normal mode, the probability variation mode, and the latent probability mode are continued until the big hit state occurs, whereas the time shortening mode is the special display device 43L even if the big hit state does not occur. When the variable display on the 43R and the decorative pattern display device 42 is performed a predetermined number of times set in advance, the process ends, and the mode shifts to the normal mode.

尚、確変モードや時間短縮モードにおいては、第2始動入賞装置33bの羽根部材37が比較的頻繁に開放されて入球し易くなっている一方で、第1始動入賞装置33aについては入球し易くなるわけではないことから、遊技者は、確変モードや時間短縮モードになると、右側方領域に向けて遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」をする)こととなる。また、かかる右打ちのタイミングに際しては、装飾図柄表示装置42等において、右打ちを促すアナウンスが行われるようになっている。 In the probability variation mode and the time shortening mode, the blade members 37 of the second starting winning device 33b are relatively frequently opened to facilitate the ball entry, while the first starting winning device 33a is the ball entry. Since it does not become easy, in the probability variation mode or the time shortening mode, the player shoots a game ball toward the right side area (so-called "right hitting"). In addition, at the timing of such right-handed striking, an announcement prompting right-handed striking is performed on the decorative pattern display device 42 and the like.

本実施形態では、第1始動入賞装置33a(所謂、「へそ」)に遊技球が入球した場合に行われる当否抽選にて当選した場合と、第2始動入賞装置33b(所謂、「電子チューリップ、電チュー」)に遊技球が入球した場合に行われる当否抽選にて当選した場合とで、付与される当たりの種別が変化する(当たり状態の種別を決定する際に参照される種別判定テーブルが異なる)ように構成されている。 In the present embodiment, the case where the winning ball is selected in the winning lottery performed when the game ball enters the first starting prize device 33a (so-called "navel") and the second starting prize device 33b (so-called "electronic tulip"). , Den Chu”) and the winning lottery that is performed when a game ball enters the game), the type of winning that is awarded changes (type determination that is referenced when determining the type of winning state) The tables are different).

より具体的には、第1始動入賞装置33aへの入球に基づいて大当たり状態に当選した場合の大当たり種別としては、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、8ラウンド確変大当たり(以下「8RS」と言う)と、8ラウンド通常大当たり(以下「8RN」)と、2ラウンド確変大当たり(以下「2RS」と言う)とがある。「16RS」、「8RS」、「8RN」に関しては、第1可変入賞装置32aが30秒間開放されること、又は、第1可変入賞装置32aが開放されてから第1可変入賞装置32aに8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、「8RS」、「8RN」に関しては、それが8回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。一方、「2RS」に関しては、第1可変入賞装置32aが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。すなわち、「16RS」、「8RS」、「8RN」に関しては、大当たり状態中に大幅な遊技球の増加が見込める大当たり(所謂、「出玉有り大当たり」)であるものの、「2RS」は、遊技球の大幅な増加が見込めない大当たり(所謂、「出玉無し大当たり」)となっている。 More specifically, as a jackpot type when a jackpot state is won based on a ball hitting the first starting winning device 33a, there are 16 round certainty variation jackpots (hereinafter referred to as "16RS") and eight round certainty variation jackpots ( Hereinafter, there are an "8RS"), an 8-round regular jackpot (hereinafter "8RN"), and a 2-round probability variation jackpot (hereinafter "2RS"). Regarding “16RS”, “8RS”, and “8RN”, the first variable winning device 32a is opened for 30 seconds, or eight are placed in the first variable winning device 32a after the first variable winning device 32a is opened. The game ball is entered as one round, which is repeated 16 times for "16RS" and repeated 8 times for "8RS" and "8RN" before the jackpot state ends. .. On the other hand, regarding "2RS", the first variable winning device 32a is opened for 0.4 seconds as one round, which is repeated twice, and then the jackpot state ends. In other words, with regard to "16RS", "8RS", and "8RN", although it is a jackpot (so-called "big hit with a coin") in which a large increase in gaming balls can be expected during the jackpot state, "2RS" is a gaming ball. It is a big hit (so-called "big hit without hitting a ball") that can not be expected to increase significantly.

また、「16RS」、「8RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「2RS」の大当たり状態終了後には「潜確モード」が付与され、「8RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」(本例では、変動表示90回分)が付与される。つまり、「16RS」、「8RS」、「8RN」の大当たり状態終了後は、第2始動入賞装置33bが開状態とされ易い高入球状態となるため、遊技者は右側方領域に向けて遊技球を発射させることとなる。本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において大当たりに当選した場合、5%の割合で「16RS」となり、55%の割合で「8RS」となり、30%の割合で「8RN」となり、10%の割合で「2RS」となる。 In addition, after the jackpot state of "16RS" and "8RS", the "probability variation mode" is given, after the jackpot state of "2RS" is given the "latent probability mode", and after the jackpot state of "8RN" is finished. A “time reduction mode” (in this example, 90 variable displays) is given. In other words, after the jackpot state of "16RS", "8RS", and "8RN" ends, the second starting winning device 33b is in a high-ball entering state that is easily opened, so that the player plays the game toward the right side area. It will fire a ball. In the present embodiment, when the jackpot is won in the winning/winning lottery based on the entry into the first starting winning device 33a, the proportion of 5% is “16RS”, the proportion of 55% is “8RS”, and the proportion of 30%. Becomes "8RN", and becomes 10% at "2RS".

さらに、本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において、「小当たり」に当選する場合がある。第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において、小当たりした場合には、第1可変入賞装置32aが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、小当たり状態が終了する。つまり、第1可変入賞装置32aに関し、外見上は、「2RS」と同じである。但し、小当たり状態が発生する前と、発生した後とで遊技モードが変化することはない。すなわち、通常モードにおいて「2RS」に当選すると、潜確モードに移行するのであるが、小当たりに当選しても、通常モードが継続される。これにより、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において、高確率状態が付与されない2ラウンド大当たり(2ラウンド通常大当たり)に当選するような振分けを行わなくても、第1可変入賞装置32aが短く2回開放されることで必ず高確率状態に移行してしまったことが分かってしまうといった事態を回避することができる。 Further, in the present embodiment, there may be a case where the "small hit" is won in the winning/winning lottery based on the entry into the first starting winning device 33a. When a small hit is made in the winning/winning lottery based on the entry into the first starting winning device 33a, the first variable winning device 32a is opened for 0.4 seconds, which is repeated twice. From, the small hitting state ends. That is, regarding the first variable winning device 32a, the appearance is the same as "2RS". However, the game mode does not change before and after the small hit state occurs. That is, when "2RS" is won in the normal mode, the mode shifts to the latent probability mode, but the normal mode is continued even if the small hit is won. As a result, in the win/loss lottery based on the entry into the first starting winning device 33a, the first variable winning is achieved even if the distribution is not made to win the two-round jackpot (two-round regular jackpot) to which the high-probability state is not given. It is possible to avoid a situation in which it becomes clear that the device 32a has been switched to the high-probability state without fail by being opened twice twice.

その一方で、第2始動入賞装置33bへの入球に基づいて大当たり状態に当選した場合の大当たり種別としては、16ラウンド確変大当たりと、8ラウンド確変大当たりと、2ラウンド通常大当たり(以下「2RN」と言う)とがある。尚、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合には、第1可変入賞装置32aではなく、第2可変入賞装置32bが開放される(本例では、ラウンド終了条件は同じであるが、可変入賞装置32a、32bにそれぞれ遊技球が入球した場合の払出個数(14個と13個)が異なる)こととなるものの、説明の便宜上、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合の大当たりの種別についても、便宜上、同じ名称(「16RS」、「8RS」)を使用することとする。加えて、本実施形態では、第1可変入賞装置32aが開状態とされる大当たり状態のラウンド終了条件と、第2可変入賞装置32bが開状態とされる大当たり状態のラウンド終了条件とが同じである(8個の入賞、或いは、30秒の経過で1ラウンドとなる)が、異ならせること(例えば、ラウンド中の遊技球の入賞上限が8個と9個)としてもよい。 On the other hand, when the jackpot is won on the basis of the entry into the second starting winning device 33b, the jackpot types include a 16-round probability variation jackpot, an 8-round confirmation variation jackpot, and a 2-round regular jackpot (hereinafter referred to as “2RN”). There is). In addition, when the winning/winning lottery based on the entry into the second start winning device 33b is won, the second variable winning device 32b is opened instead of the first variable winning device 32a (in this example, the round ends. Although the conditions are the same, although the payout numbers (14 and 13) when game balls enter the variable winning devices 32a and 32b are different from each other, the second starting winning device 33b is provided for convenience of explanation. For the sake of convenience, the same names (“16RS” and “8RS”) will also be used for the types of jackpots that are won in the win/loss lottery based on the entry into the. In addition, in this embodiment, the round end condition of the jackpot state in which the first variable winning device 32a is in the open state and the round end condition of the jackpot state in which the second variable winning device 32b is in the open state are the same. There may be some (eight prizes, or one round after 30 seconds have passed), but they may be different (for example, the prize winning upper limit of the game balls during the round is eight and nine).

また、「2RS」に関しては、第2可変入賞装置32bが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。すなわち、「16RS」、「8RS」に関しては、大当たり状態中に大幅な遊技球の増加が見込めるものの、「2RN」は、遊技球の大幅な増加が見込めない大当たりとなっている。 Regarding "2RS", opening the second variable winning device 32b for 0.4 seconds is set as one round, which is repeated twice, and then the jackpot state ends. That is, regarding “16RS” and “8RS”, a large increase in game balls can be expected during the jackpot state, but “2RN” is a jackpot in which a large increase in game balls cannot be expected.

また、「2RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。本例では、「2RN」でも3つに分かれており、変動表示30回分の時間短縮モードが付与される「2RN30」と、変動表示60回分の時間短縮モードが付与される「2RN60」と、変動表示90回分の時間短縮モードが付与される「2RN90」とがある。本実施形態では、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において大当たりに当選した場合、35%の割合で「16RS」となり、35%の割合で「8RS」となり、20%の割合で「2RN30」となり、5%の割合で「2RN60」となり、5%の割合で「2RN90」となる。 Also, after the jackpot state of "2RN" is finished, the "time reduction mode" is given. In this example, “2RN” is also divided into three, and “2RN30” that is given the time reduction mode for 30 variable displays and “2RN60” that is given the time reduction mode for 60 variable displays. There is “2RN90” to which the time reduction mode for 90 times of display is added. In the present embodiment, when the jackpot is won in the winning/winning lottery based on the entry into the second starting winning device 33b, the ratio of 35% becomes “16RS”, the ratio of 35% becomes “8RS”, and the ratio of 20%. "2RN30" becomes 5%, "2RN60" becomes 5%, and "2RN90" becomes 5%.

さらに、本実施形態では、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において、小当たりに当選する場合がある。第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において、小当たりした場合には、第2可変入賞装置32bが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、小当たり状態が終了する。つまり、第2可変入賞装置32bに関し、外見上は、「2RN」と同じである。但し、小当たり状態が発生する前と、発生した後とで遊技モードが変化することはない。すなわち、確変モード等の高確率状態は、基本的に「2RN」に当選することで低確率状態(時間短縮モード等)に移行するのであるが、確変モードで小当たりに当選しても、確変モードが継続される。これにより、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において2ラウンド確変大当たり「2RS」に当選するような振分けを行わなくても、第2可変入賞装置32bが短く2回開放されることで必ず低確率状態に移行してしまったことが分かってしまうといった事態を回避することができる。 Further, in the present embodiment, there may be a case where a small hit is won in the win/no win lottery based on the entry into the second starting prize device 33b. In the winning/winning lottery based on the entry into the second starting prize device 33b, if a small hit occurs, the second variable prize device 32b is opened for 0.4 seconds, which is repeated twice. From, the small hit state ends. That is, the appearance of the second variable winning device 32b is the same as "2RN". However, the game mode does not change before and after the small hit state occurs. That is, a high probability state such as a probability variation mode basically shifts to a low probability state (time reduction mode, etc.) by winning "2RN", but even if a small hit is won in the probability variation mode, Mode continues. As a result, the second variable winning a prize device 32b is shortly opened twice without performing the sort of winning the two-round certainty variation jackpot "2RS" in the winning/winning lottery based on the entry into the second starting winning device 33b. By doing so, it is possible to avoid a situation in which it becomes clear that the low probability state has been entered.

また、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選の結果を教示する第1特別表示装置43L、及び、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選の結果を教示する第2特別表示装置43Rは、それぞれ2つのセグメント表示装置により構成され、特別図柄としての記号、文字、及び、数字等を表示可能に構成されている。この特別表示装置43L、43Rは、遊技者から視認可能な位置(本例では遊技領域左下部の遊技球が通過不可能な位置)に設置されている。 In addition, the first special display device 43L for teaching the result of the winning/winning lottery based on the entry into the first starting prize device 33a, and the result of the winning/winning lottery based on the entry for the second starting prize device 33b. The two special display devices 43R are each composed of two segment display devices, and are configured to be able to display symbols, characters, numbers, etc. as special symbols. The special display devices 43L and 43R are installed at a position visible to the player (a position where the game ball at the lower left of the game area cannot pass in this example).

そして、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて特別図柄の切替表示(変動表示)が行われ、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて特別図柄の切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。 Then, switching display (variable display) of the special symbol is performed on the first special display device 43L triggered by the entry of the game ball into the first start winning device 33a, and the game ball to the second starting prize device 33b. It is configured such that switching display (variable display) of the special symbol is performed on the second special display device 43R triggered by the entry of the ball. The display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by a main control device 261 as a main control means described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて特別図柄の変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの特別図柄により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」、「小当たり」、又は、「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、第1始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、対応する第1特別表示装置43Lにて特別図柄(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの特別図柄を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、例えば、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する特別図柄が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。 In addition, after the variable display of the special symbol is performed on the first and second special display devices 43L and 43R, the special symbol when the variable symbol is stopped causes the result of the winning/losing lottery, that is, "big hit", " "Small hit" or "miss" is definitely displayed. For example, when a game ball enters the first starting winning device 33a, the special symbol (combination of illuminated segments) is switched at high speed (for example, every 4 msec) on the corresponding first special display device 43L (variable display). ) Is performed, and after a predetermined time has elapsed, one of the special symbols is stopped and displayed (for example, stopped for several seconds). Then, for example, when the "big hit" is won in the winning/winning lottery, the corresponding special symbol is displayed when the fluctuation stops, and the big hit state occurs.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、停止させる特別図柄によって、大当たり種別、すなわち、「16RS」、「8RS」、「8RN」、「2RS」、「2RN」のいずれであるかについても教示される。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「−」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。 Further, in the special display devices 43L, 43R, depending on the special symbol to be stopped, the jackpot type, that is, "16RS", "8RS", "8RN", "2RS", "2RN" is also taught. It Further, there is not one stop mode of the special display devices 43L and 43R for teaching one jackpot type, but there are a plurality of stop modes, and any one of them is selected and stopped and displayed. In addition, in either one of the first special display device 43L and the second special display device 43R, when the variable display or the determination display is being performed, the other is in the off state ("-" is displayed. However, if neither the variable display nor the determination display is performed, “−” is displayed in both of them.

また、可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41(センターフレーム47のステージ153上方位置)と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。 Further, the variable display device unit 35 includes a normal symbol display device 41 (position above the stage 153 of the center frame 47) which is variably displayed upon the passage of the through gate 34, and first and second special display devices 43L and 43R. A decorative pattern display device 42 is provided for performing variable display in accordance with the variable display.

装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示が行われる。 The decorative pattern display device 42 is configured by a liquid crystal display device, and is configured to be able to variably display a decorative pattern as identification information. Further, the display content of the decorative symbol display device 42 is controlled by the sub-control device 262 and the display control device 45 described later. That is, in the decorative pattern display device 42, the sub-control device 262 performs an auxiliary operation based on the command from the main control device 261 so as to correspond to the results displayed on the first and second special display devices 43L and 43R. The display content is determined, and based on the determination, the display is performed by the display control device 45.

装飾図柄表示装置42には、例えば、左、中、右の3つの図柄表示領域(左図柄表示領域401、中図柄表示領域402、右図柄表示領域403;図45参照)が設けられ、各図柄表示領域401、402、403において複数種類の装飾図柄(例えば1〜9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、左図柄表示領域401→右図柄表示領域403→中図柄表示領域402の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、左図柄表示領域401、中図柄表示領域402、及び右図柄表示領域403において同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され)、大当たり状態が開始される。尚、左図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域のうち、基本的に、1番目に装飾図柄が停止表示されることとなる左図柄表示領域のことを「第1図柄表示領域」とも称し、2番目に装飾図柄が停止表示されることとなる右図柄表示領域のことを「第2図柄表示領域」とも称し、最後に装飾図柄が停止表示されることとなる中図柄表示領域のことを「第3図柄表示領域」とも称する。 The decorative symbol display device 42 is provided with, for example, three symbol display areas of left, middle, and right (left symbol display area 401, middle symbol display area 402, right symbol display area 403; see FIG. 45), and each symbol. In the display areas 401, 402, 403, a plurality of types of decorative symbols (for example, numerical symbols with numbers 1 to 9) are sequentially displayed (variably displayed), and then sequentially in each symbol display area (for example, left The decorative symbols are displayed in a stopped state (in the order of the symbol display area 401→the right symbol display area 403→the middle symbol display area 402). For example, when the occurrence of the jackpot state is confirmed in the main control device 261, a display corresponding to the jackpot is displayed on the first or second special display device 43L, 43R, and the decorative symbol is a jackpot on the decorative symbol display device 42. Is stopped and displayed in a combination corresponding to (for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the left symbol display area 401, the middle symbol display area 402, and the right symbol display area 403), and the jackpot state is started. It In the left symbol display area, the middle symbol display area, and the right symbol display area, basically, the left symbol display area in which the decorative symbol is stopped and displayed first is the "first symbol display area". Also referred to as "", the right symbol display area in which the decorative symbol is secondly stopped and displayed is also referred to as "second symbol display area", and finally the middle symbol display area in which the decorative symbol is stopped and displayed. This is also referred to as "third symbol display area".

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、左図柄表示領域401及び右図柄表示領域403において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように左図柄表示領域401及び右図柄表示領域403にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域402において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative design is stopped and displayed in a combination corresponding to the jackpot, as the previous stage, for example, the same decorative design is stopped and displayed in the left design display region 401 and the right design display region 403. Become. In this way, while the same symbol is stopped and displayed on a predetermined effective line in the left symbol display area 401 and the right symbol display area 403, the reach state is a state in which the variable display is still being performed in the middle symbol display area 402. is there. Of course, just because a reach state has occurred does not necessarily mean that it is a big hit.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域402において、左図柄表示領域401及び右図柄表示領域403において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、「16RS」又は「8RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「8RS」、又は「8RN」のいずれかが発生する。 In the present embodiment, after the reach state occurs, in the middle symbol display area 402, the same decorative symbol as the decorative symbol (reach symbol) stopped and displayed in the left symbol display area 401 and the right symbol display area 403 is on the same activated line. When it is stopped and displayed (when the doublet is stopped and displayed), the jackpot state is given. Further, in the case of an odd-numbered doublet, "16RS" or "8RS" is generated, and in the case of an even-numbered doublet, either "16RS", "8RS", or "8RN" is generated.

ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものであるが、本実施形態では、大当たりであっても「2RS」、「2RN」については、装飾図柄がゾロ目の組合わせで停止表示されるのではなく、リーチ図柄となったものの外れとなる組合わせで停止表示される。加えて、「小当たり」についても、リーチ図柄となったものの外れとなる組合わせで停止表示される。 The combination of the decorative patterns other than the doublet basically teaches “out”, but in the present embodiment, the decorative pattern is “double” for “2RS” and “2RN” even if it is a big hit. Instead of being stopped and displayed in combination, it is stopped and displayed in a combination that is out of the reach pattern. In addition, the "small hit" is also stopped and displayed in a combination that is out of reach pattern.

尚、本実施形態では、滞在している遊技モードを教示又は示唆する演出として、装飾図柄表示装置42において複数の演出ステージが用意されている。より具体的には、確変モードに滞在していることが確定する「確変ステージ」と、通常モードに滞在していることが確定する「通常ステージ」と、確変モード及び時間短縮モードのどちらかに滞在している「引き戻しステージ」と、通常モード及び潜確モードのどちらかに滞在している「前兆ステージ」とがある。 In the present embodiment, a plurality of effect stages are prepared in the decorative symbol display device 42 as an effect for teaching or suggesting the staying game mode. More specifically, there is a “probability variation stage” that confirms that you are staying in the probability variation mode, a “normal stage” that determines that you are staying in the normal mode, and a probability variation mode or a time reduction mode. There is a "pullback stage" that is staying, and a "prediction stage" that is staying in either the normal mode or the latent probability mode.

例えば、確変ステージにおいて「2RN」に当選し、確変モードが終了した場合、或いは、「小当たり」に当選した場合には、確変ステージが終了し、引き戻しステージが表示される。そして、「2RN」に当選していて、付与された時間短縮モードの期間も終了した場合には、かかる引き戻しステージが終了し、通常ステージが表示される。また、「小当たり」に当選していた場合には、「小当たり」の前後で遊技モードの変化がないことから、確変モードのままである。従って、引き戻しステージに移行するものの、大当たりし易く、さらには、時間短縮モードの最大限に相当する期間(特別図柄の変動表示30回分、60回分、又は、90回分)を超えた場合には、確変モードであることを把握することができる。 For example, when "2RN" is won in the probability variation stage and the probability variation mode ends, or when "small hit" is won, the probability variation stage ends and the pullback stage is displayed. Then, when "2RN" is won and the period of the given time reduction mode is also ended, the pullback stage is ended and the normal stage is displayed. Further, when the "small hit" is won, there is no change in the game mode before and after the "small hit", and therefore, the probability variation mode remains. Therefore, although it shifts to the pullback stage, it is easy to hit big, and further, when the period corresponding to the maximum of the time shortening mode (variable display of special symbols 30 times, 60 times, or 90 times) is exceeded, It is possible to know that it is the probability variation mode.

尚、第2始動入賞装置33bへの入球に基づいて行われる当否抽選で大当たりに当選した場合で、装飾図柄表示装置42においてゾロ目を表示する大当たり種別としては「16RS」と「8RS」しかない。このため、基本的に(保留されていた第1始動入賞装置33aへの入球に対応する変動表示が消化される場合を除く)、確変ステージや引き戻しステージ、すなわち、確変モードや時間短縮モードにおいて、装飾図柄表示装置42においてゾロ目で大当たりの教示が行われた場合には、確変モードの付与が確定し、大当たり状態後は、確変ステージに移行することとなる。 In addition, in the case where the jackpot is won in the win/loss lottery performed based on the entry into the second start winning device 33b, only “16RS” and “8RS” are available as the jackpot types for displaying the doublet in the decorative symbol display device 42. Absent. Therefore, basically (except when the variation display corresponding to the entry into the first starting winning device 33a that has been held is exhausted), in the probability variation stage or the pullback stage, that is, in the probability variation mode or the time reduction mode. In the decorative pattern display device 42, when a jackpot is taught with a doublet, the probability variation mode is confirmed to be assigned, and after the jackpot state, the probability variation stage is entered.

また、例えば、通常ステージにおいて「2RS」に当選し、潜確モードに移行した場合、或いは、「小当たり」に当選した場合には、通常ステージが終了し、前兆ステージが表示される。本実施形態では、この前兆ステージは、「小当たり」が移行契機であった場合、すなわち、通常モードに滞在している場合には、特別図柄の変動表示で、10回〜50回程度の期間で導出された後、通常ステージに戻るようになっている。その一方で、「2RS」が移行契機であった場合、すなわち、潜確モードに滞在している場合には、基本的に大当たりするまで前兆ステージとなっている。尚、前兆ステージから通常ステージに戻るか否かの抽選を行うこととしてもよいし、前兆ステージから通常ステージに戻った後、再び前兆ステージに移行するか否かの抽選(潜確モードの場合に前兆ステージに戻る確率を高くする、或いは、潜確モードの場合にだけ当選することが望ましい)を行うこととしてもよい。加えて、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において「8RN」に当選した場合、及び、「8RS」に当選したものの、その大当たり状態の終了までの間に確変モードが付与されることが教示されなかった場合には、大当たり状態終了後、引き戻しステージに移行する。 In addition, for example, when “2RS” is won in the normal stage and the latent probability mode is entered, or when “small hit” is won, the normal stage ends and the precursory stage is displayed. In the present embodiment, this precursory stage is a period of about 10 to 50 times in the variable display of the special symbol when the "small hit" is the transition opportunity, that is, when the player stays in the normal mode. After being deducted in, it usually returns to the stage. On the other hand, when "2RS" is the trigger for the transition, that is, when the player is staying in the latent probability mode, basically it is a precursory stage until a big hit. It should be noted that it is possible to perform a lottery as to whether or not to return to the normal stage from the precursory stage, or to perform a lottery as to whether or not to move to the precursory stage again after returning from the precursory stage to the normal stage (in the case of latent mode It is preferable to increase the probability of returning to the precursory stage, or to win only in the latent probability mode). In addition, if the player wins "8RN" in the winning/winning lottery based on the entry into the first starting prize device 33a, and if the player wins "8RS", the probability variation mode is given until the end of the jackpot state. If it is not instructed to do so, after the jackpot state ends, the process moves to the pullback stage.

尚、上記のように、特別表示装置43L、43Rにおける特別図柄の停止態様と、大当たり種別との対応関係を把握している場合には、特別図柄変動表示の停止態様を確認していれば、どの種別の大当たりに当選したのかを判別することが可能である。 In addition, as described above, when the special symbol stop mode in the special display devices 43L and 43R and the correspondence relationship with the jackpot type are grasped, if the special symbol variable display stop mode is confirmed, It is possible to determine which type of jackpot was won.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が第1又は第2始動入賞装置33a、33bに入球した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、第1始動入賞装置33aに入賞した遊技球、及び第2始動入賞装置33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。 Further, when a game ball newly enters the first or second starting prize winning device 33a, 33b during the variable display of the first or second special display device 43L, 43R, the variable display corresponding to that is displayed. It is configured to be performed after the end of the variable display that is currently performed. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of variable displays to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, the game balls that have won the first start winning device 33a and the second starting prize device 33b have won. Corresponding to the game ball, the variable display up to four times (total eight times of variable display) is suspended.

さらに、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、第1特別表示装置43Lの直上方に配設され、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、第2特別表示装置43Rの直上方に配設され、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞装置33a、33bに入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。 Further, the number of pending variable displays (hereinafter, referred to as “first variable display”) based on the entry of the game balls into the first starting prize winning device 33a is arranged immediately above the first special display device 43L, The first hold lamp 46a capable of emitting blue light is lit and displayed, and the number of held variable displays (hereinafter, referred to as "second variable display") based on the entry of the game balls into the second starting prize-winning device 33b is, It is arranged immediately above the second special display device 43R and is lit and displayed by a second holding lamp 46b capable of emitting red light. The holding lamps 46a and 46b are provided with four as many as the maximum number of holdings of the first variation display and the second variation display, and are the same as the number of the held first variation display or second variation display. Light. The display contents of the holding lamps 46a and 46b are controlled by a sub-control device 262 as a sub-control unit described later. In addition, when the game ball newly wins the starting winning device 33a, 33b during the big hit state, the variable display for that amount is also suspended.

また、本実施形態では、始動入賞装置33a、33bへの遊技球の入球に基づいて行われる変動表示が保留されていること(変動表示を実行させる権利を得ていること)が、装飾図柄表示装置42においても教示されるようになっている。詳しくは後述するが、図45に示すように、装飾図柄表示装置42の左下部(保留表示エリア405)において、変動表示が保留記憶されていることを示す保留アイコン411が表示される。保留アイコン411は最大で4つ表示され、左側のものから順次消化されるようになっている。つまり、「変動表示を保留する」という機能に関しては、上記のように、第1始動入賞装置33a及び第2始動入賞装置33bのそれぞれに対応して4つずつ、合計8つの変動表示を保留可能ではあるが、装飾図柄表示装置42では、そのうちの消化が先になるものに対応して、保留アイコン411を最大で4つまで表示することとなる。尚、保留アイコン411においては、当該保留アイコン411が第1変動表示及び第2変動表示のどちらに対応するものであるかの情報は有してなく、どちらに対応していても同様の態様をなしている。 In addition, in the present embodiment, the variable display performed based on the entry of the game balls into the starting winning devices 33a, 33b is suspended (having the right to execute the variable display) is a decorative design. The display device 42 is also taught. As will be described in detail later, as shown in FIG. 45, in the lower left portion (holding display area 405) of the decorative symbol display device 42, a holding icon 411 indicating that the variable display is held and stored is displayed. Up to four hold icons 411 are displayed, and the icons on the left side are sequentially consumed. That is, regarding the function of "holding the variable display", as described above, four variable displays can be held, four corresponding to each of the first start prize winning device 33a and the second start prize winning device 33b. However, in the decorative symbol display device 42, up to four hold icons 411 will be displayed corresponding to the one that is first to be consumed. It should be noted that the hold icon 411 does not have information as to whether the hold icon 411 corresponds to the first variable display or the second variable display. I am doing it.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、第2始動入賞装置33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、第2始動入賞装置33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。 It should be noted that the suspended variable display is basically designed to be consumed in the suspended order, but when both the first variable display and the second variable display are suspended (suspended lamp 46a, The second variable display is preferentially consumed when one or more of 46b are lit). That is, if the second variation display triggered by the winning of the second starting prize device 33b has not been exhausted, the first variation display triggered by the ball of the first starting winning device 33a is displayed. There is no configuration. For example, when one of the first holding lamps 46a is lit, a game ball enters the second starting winning device 33b and one of the second holding lamps 46b is lit, the first fluctuation display is postponed. Then, the second variable display is performed first.

また、本実施形態の可変表示装置ユニット35(本例ではセンターフレーム47のステージ153上方位置)には、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が第1始動入賞装置33a、及び、第2始動入賞装置33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示す変動特定ランプ40が設けられている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。 In the variable display device unit 35 (in this example, the position above the stage 153 of the center frame 47) of the variable display device 35, the variable display performed by the decorative pattern display device 42 is the first start prize winning device 33a, and A variation specifying lamp 40 is provided which indicates which of the second starting winning devices 33b corresponds to which ball (the first variation display or the second variation display). The variation specific lamp 40 includes an LED whose emission color is blue and an LED whose emission color is red, and emits blue light when the decorative pattern display device 42 is performing the first variation display, and the second variation. It emits red light when the display is being performed.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過した場合に、例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、第2始動入賞装置33b(羽根部材37)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。 The normal symbol display device 41 is configured to be able to light up and display "○" or "x" as a normal symbol, and when the game ball passes through the through gate 34, for example, the normal symbol is changed from "○" to "x". → "○" → ... and switch display (variation display) at high speed. Then, when the variable display is stopped for a few seconds with a “◯” symbol (winning symbol), the second starting winning device 33b (blade member 37) is opened for a predetermined time. The display content of the normal symbol display device 41 is directly controlled by the main control device 261 described later.

また、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される普通図柄の変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留される。加えて、普通図柄の変動表示の保留回数は、可変表示装置ユニット35に配設され、白色に発光可能な保留ランプ44によって点灯表示されるようになっている。保留ランプ44は、普通図柄の変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている変動表示の数と同じ数だけ点灯する。 In addition, during the variable display of the normal symbol in the normal symbol display device 41, if the game ball newly passes through the through gate 34, the variable display for that amount is after the end of the variable display performed at that time. It is configured to be performed. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of fluctuation display of ordinary symbols to be held is determined for each model of the pachinko machine, but is held up to four times in the present embodiment. In addition, the number of times the variable display of the normal symbol is held is lit and displayed by the holding lamp 44 which is disposed in the variable display device unit 35 and can emit white light. The number of holding lamps 44 is four, which is the same as each maximum holding number of the variable display of the normal symbol, and is turned on by the same number as the number of the holding variable display.

尚、高入球状態としては、例えば、(1)普通図柄表示装置41における変動表示時間が低入球状態時よりも短い状態、(2)第2始動入賞装置33bの一回の開放時間(規定時間)が低入球状態時に比べて長い状態、(3)第2始動入賞装置33bの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が低入球状態時に比べて多い状態、(4)入球サポート抽選の当選一回当たりの第2始動入賞装置33bの開放回数が低入球状態時に比べて多い状態、(5)入球サポート抽選の当選確率が低入球状態時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における高入球状態は、上記(1)、(2)、(5)の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高サポートモード」として、構成(1)〜(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)〜(5)の任意の組合せを採用してもよい。これにより、第2始動入賞装置33bに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなり、当否抽選の実行される回数が増えると共に、遊技者の持ち球の減少が抑制される球持ちのよい状態となる。 In addition, as the high ball entering state, for example, (1) a state in which the variable display time in the normal symbol display device 41 is shorter than that in the low ball entering state, (2) one opening time of the second starting prize device 33b ( (Regulated time) is longer than in the low ball entry state, (3) a state in which the specified number of game balls that can be entered per one opening of the second starting winning device 33b is larger than in the low ball entry state, (4) A state in which the number of times of opening the second starting prize device 33b per winning of the ball entry support lottery is higher than that in the low ball entry state, (5) Winning probability of the ball entry support lottery is lower than in the low ball entry state There is also a high state. The high entry state in this embodiment employs the configurations of (1), (2), and (5) above. Of course, the present invention is not limited to this, and any one of the configurations (1) to (5) or any combination of these configurations (1) to (5) may be adopted as the “high support mode”. As a result, it becomes easier for the game balls to frequently win the second start winning device 33b, the number of times the winning/winning lottery is executed increases, and a decrease in the number of balls held by the player is suppressed, resulting in a good ball holding state. ..

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。 Further, the game board 30 is provided with a rail 50 which is composed of an inner rail constituent part 51 and an outer rail constituent part 52 and which guides a game ball shot from the launching device 60 to the upper part of the game board 30. As a result, the game ball that has been launched along with the turning operation of the handle 18 is guided through the launch rail 61 and the rail 50 into the game area formed between the game board 30 and the glass unit 137.

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner rail forming portion 51. This prevents the situation where the game ball once guided from the rail 50 to the game area returns to the inside of the rail 50. Further, a return rubber 54 is attached to a substantially front end portion (upper right portion in FIG. 4) of the outer rail forming portion 52. The game ball that has been launched with a force greater than a predetermined value hits the return rubber 54 and is returned to, for example, the substantially central portion side of the game board 30.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 Further, in the present embodiment, the outer rail forming portion 52 is cut off at the upper right portion of the game board 30, and the inner rail forming portion 51 is cut off at the lower right portion of the game board 30. Therefore, the game area is defined by the rail 50 and the inner peripheral surface of the window hole 39 of the resin base 38. However, until the game ball hit by the launching device 60 passes through the return ball prevention member 53, the rail 50 may flow backward, so the parallel portion of the inner and outer rail components 51 and 52 is removed from the game area. Get burned.

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレール50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in FIG. 3, a ball passage unit 70 is provided below the window 101 on the back side of the front frame set 14. The ball passage unit 70 is provided with a lower plate communication passage 71 connected to a discharge mechanism portion 352 described later to the discharge port 16 of the lower plate 15, and an upper plate communication passage 73 connected to the discharge plate portion 352 to the upper plate 19. In addition, there is a predetermined gap between the launch rail 61 and the rail 50 (outer rail forming portion 52) provided on the front surface side of the inner frame 12, and the ball passage unit 70 of the front frame set 14 has the above-mentioned structure. A foul ball passage 72 is formed to guide the game ball dropped from the gap to the lower plate 15. As a result, if the game ball fired from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and returns backward on the rail 50 as a foul ball, the foul ball goes to the lower plate 15 via the foul ball passage 72. Is discharged.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 Further, reference numeral 67 in FIGS. 3 and 4 is a payout passage for guiding the game balls paid out by the payout mechanism portion 352 described later to the front of the inner frame 12, and the upper plate communication passage 73 (upper plate 19). And a passage leading to the lower tray communication passage 71 (lower tray 15). A shutter 68 is provided below the dispensing passage 67, and when the front frame set 14 is opened, the shutter 68 projects forward due to the urging force of a spring or the like to substantially close the outlet of the dispensing passage 67. ing. Further, when the front frame set 14 is closed, the shutter 68 can be pushed open by the rear end portion of the lower plate communication passage 71 on the inlet side. In addition, the inlets (ball inflow portions) of the lower plate communication passage 71 and the upper plate communication passage 73 are adjacent to each other, and in the closed state of the front frame set 14, the respective inlets and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance, A game ball can pass through the gap between the two. Therefore, when the upper plate 19 and the upper plate communication passage 73 are filled with game balls, the game balls to be paid out flow to the lower plate communication passage 71 side (overflow to the inlet side of the lower plate communication passage 71), and the lower plate connection. It will be discharged to the lower plate 15 through the passage 71.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) for detecting the game balls located in the lower plate communication passage 71. By the existence of the full detection switch, it is understood that the lower plate 15 is full of game balls (the lower plate 15 is full of game balls and the game balls are staying in the lower plate communication passage 71). be able to. In the present embodiment, based on the fact that the game ball is continuously detected for a predetermined time by the fullness detection switch, an error notification that teaches that the lower plate 15 is full by using the display on the decorative pattern display device 42, voice, etc. Is controlled. It should be noted that the state of the error notification is released when the retention of the game balls in the lower plate communication passage 71 is eliminated and the game balls are no longer detected by the full detection switch (when they are no longer detected for a predetermined time).

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear structure of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. On the back surface of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally so that they are partially overlapped with each other in the front and back. Further, a game ball supply device (payout mechanism) for supplying game balls. A protective cover made of resin or the like is attached. Since the payout mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion may be generally referred to as a back pack, the unit is referred to as a "back pack unit 203" here.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, the rear structure of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, on the rear side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) arranged corresponding to the through hole in the center of the game board 30, a resin frame cover for covering the center frame 47 from behind is provided. 213 is provided so as to project rearward. Further, on the back side of the frame cover 213, the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device facing the front from the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub control device 262 can be attached and detached in a state of being stacked in front and back. Is attached to.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。 The decorative pattern display device 42 is housed in a housing box 42a in which an opening for exposing the display part (liquid crystal screen) of the decorative pattern display device 42 to the front side of the pachinko machine 10 is housed, and the rear surface of the frame cover 213. It is fixed to the side. The display control device 45 is housed in the board box 45a and is fixed to the back surface side of the decorative pattern display device 42 (housing box 42a). The sub control device 262 is housed in the substrate box 262a and fixed to the back side of the display control device 45 (substrate box 45a). In the frame cover 213, an LED control board for driving the LEDs and the like built in the center frame 47 is arranged. Further, the housing box 42a and the substrate boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually confirmed.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞装置33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning opening 31, the variable winning device 32, the starting winning device 33 and the like from behind. The back frame set 215 includes a ball collecting mechanism (not shown) for collecting the game balls that have won the various winning openings. The game balls collected by the ball collecting mechanism are guided to a discharge passage portion 217 described later, and discharged from the discharge chute of the discharge passage portion 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 Further, in the present embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control device 261. More specifically, the board box 263 having the main controller 261 mounted thereon is pivotally supported on the back frame set 215 so as to be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 Main controller 261 is housed in substrate box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 includes a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected by a sealing member. The substrate box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened without leaving a predetermined trace. As a result, it can be easily found that the board box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、第1可変入賞装置32a、第2可変入賞装置32bには、第1カウントスイッチ223a、第2カウントスイッチ223bが設けられ、アシスト入賞口48にはアシスト入賞検知スイッチ227が設けられている。また、第1始動入賞装置33a、第2始動入賞装置33bには、第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。 In addition, the game board 30 is provided with a ball detection switch that detects the game balls that have entered the various winning openings, corresponding to the various winning openings such as the general winning opening 31. Specifically, as shown in FIG. 4, a winning opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning opening 31, and the first variable winning device 32a and the second variable winning device 32b have a first count switch. 223a and a second count switch 223b are provided, and an assist prize detection switch 227 is provided at the assist prize opening 48. In addition, the first start prize winning device 33a and the second start prize winning device 33b are provided with a first start prize winning switch 224a and a second start prize winning switch 224b. Further, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、第1カウントスイッチ223a、第2カウントスイッチ223b、アシスト入賞検知スイッチ227、及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。 Although not shown, the back frame set 215 is electrically connected to the winning combination switch 221, the first count switch 223a, the second count switch 223b, the assist winning detection switch 227, and the through gate switch 225 via a cable connector. A first board surface relay substrate that is electrically connected. The first board surface relay board relays the winning opening switch 221 and the like and the main controller 261 and is electrically connected to the main controller 261 via a cable connector. On the other hand, the first start prize winning switch 224a and the second start prize winning switch 224b are directly connected to the main controller 261 via a connector cable without passing through a relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。 The detection results detected by the various ball detection switches are taken into the main controller 261. Then, the main controller 261 sends a payout command (the number of game balls to be paid) according to the winning situation at each time to the payout controller 311, and a predetermined number of game balls based on an output signal from the payout controller 311. Is paid out (except when detected by the through gate switch 225).

この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、第1可変入賞装置32aや、第2可変入賞装置32bにて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、第2始動入賞装置33bにて羽根部材37を開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。 In addition, on the back surface of the game board 30, although not shown, a big winning opening solenoid for opening the big winning opening with the first variable winning device 32a and the second variable winning device 32b is provided. A winning opening solenoid for opening and closing the blade member 37 is provided in the starting winning device 33b. The back frame set 215 is also provided with a second board surface relay board (not shown) that relays these solenoids to the main controller 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 is one in which a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352 are integrated. The back pack unit 203 is openably and closably supported with respect to the left side portion (right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward with an opening/closing axis extending along the up-down direction as an axis. ing. In addition, an external terminal board 240 is provided on the upper left portion (upper right portion in FIG. 5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91、92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 The external terminal board 240 is for relaying various information transmissions to a hall computer or the like in a game hall, and is provided with a plurality of external connection terminals. For the sake of convenience, no reference numeral is attached, but for example, a terminal for outputting information about the current game state (big hit state, probability variation mode, etc.), front frame set 14 or inner frame detected by opening detection switches 91, 92 described later. 12 terminals for outputting information regarding opening, terminals for outputting information regarding various error states such as ball entry error, lower plate full tank error, tank ball no error, dispensing error, award paid out from the payout control device 311 A terminal or the like for outputting information regarding the number of balls is provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is integrally formed of, for example, ABS resin, and is provided with a protective cover portion 354 that projects rearward of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is open, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover portion 354 also covers the upper portion and the right portion (the left portion in FIG. 5) of the substrate box 263. As a result, in the closed state of the back pack unit 203, the sealing member provided on the right portion of the board box 263 and the terminal portion (board-side connector) provided along the upper edge of the main controller 261 are covered. It will be.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism 352 is arranged so as to bypass the protective cover 354. That is, a tank 355 having an opening on the upper side is provided above the protective cover portion 354, and the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially supplied to the tank 355. Below the tank 355, a tank rail 356 having, for example, two rows of ball passages in the horizontal direction and gently sloping toward the downstream side is connected, and further, a case rail 357 is vertically provided on the downstream side of the tank rail 356. It is connected. The payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and a required number of game balls are appropriately paid out by a predetermined electric configuration of the payout motor 358a and the like. Then, the game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 Further, in the payout mechanism unit 352, a payout relay board 381 that relays a signal of a payout command from the payout control device 311 to the payout device 358 is installed, and a power switch board 382 that takes in a main power from the outside is installed. There is. Main power of 24 V AC, for example, is supplied to the power switch substrate 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by the switching operation of the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the back pack unit 203 (substrate box 263), a lower frame set 251 which is axially supported by the left side portion (right side in FIG. 5) of the inner frame 12 and which can be opened rearward is provided. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage portion 217 into which the game balls collected by the above-mentioned ball collecting mechanism flow, and the game balls are provided at the most downstream portion of the discharge passage portion 217. A discharge chute (not shown) for discharging the pachinko machine 10 to the outside is formed. That is, the game balls that have won the respective winning openings such as the general winning opening 31 are collected through the ball collecting mechanism of the back frame set 215 and further discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharging chute of the discharging passage portion 217. The outlet 36 is also connected to the discharge passage 217 in the same manner, and game balls that have not won any of the winning openings are discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In addition, in the present embodiment, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured as separate bodies and can be opened and closed independently, but the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are integrally formed. It may be done.

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、及び、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 Further, as shown in FIG. 5, the payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 can be attached to and detached from the back side of the lower frame set 251 in a state of being stacked in front and back. Is attached to.

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。 The firing control device 312 and the power supply device 313 are housed in the board box 313a and fixed to the back surface side of the lower frame set 251. Although the firing control device 312 and the power supply device 313 are described as independent control devices for the sake of convenience, they are actually configured by one board (printed board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 The payout control device 311 is housed in the board box 311a and is fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). The board box 311a in which the payout control device 311 is housed is provided with a sealing member in the same manner as the board box 263 in which the main controller 261 is housed, so that the trace of the unsealed board box 311a remains. Has become.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in the board box 314a and fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). Each of the substrate boxes 311a, 313a, 314a is made of a transparent resin material or the like, and the inside thereof is visible.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ358aの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータ358aが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 Further, the payout control device 311 is provided with a state return switch 321 projecting outward from the board box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed when a dispensing error such as a ball clogging of the dispensing motor 358a occurs, the dispensing motor 358a is rotated in the forward and reverse directions to eliminate the ball clogging (return to a normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erasing switch 323 protruding outward from the substrate box 313a. The pachinko machine 10 has a backup function and can retain the state at the time of power failure even if a power failure occurs, and can restore the state at the time of power failure at the time of recovery from the power failure (power recovery). it can. Therefore, when the power is shut off in the normal procedure (for example, when the game hall is closed), the state before the power shutdown is stored and retained. Therefore, when the user wants to return to the initial state when the power is turned on, the power is removed while pressing the RAM erase switch 323. Throw in.

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。 Further, as shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the right side rear surface side of the inner frame 12. The locking device 600 is provided with a cylinder lock 700 (see FIG. 1 etc.) exposed on the front side of the front frame set 14, and a key is inserted into the key hole of the cylinder lock 700 and is rotated by one side to move the inside. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating the frame 12 to the other side. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As described above, the right side frame forming portion 11d of the outer frame 11 is formed with the extending wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 (FIG. 5). reference). As a result, it becomes difficult to allow the wire rod or the like to enter from the back side of the outer frame 11 and operate the locking device 600 with the wire rod or the like. As a result, it is possible to improve the defense performance. Furthermore, the extending wall portion 83 is configured to cover the right end portion (the left end portion in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side, and when the inner frame 12 is closed, The back pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 Further, as shown in FIG. 4, a front frame opening detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided at the lower right portion on the front surface side of the inner frame 12 (on the right side of the launching device 60). As shown in, an inner frame opening detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided at the lower right portion on the rear surface side (lower left in FIG. 5) of the inner frame 12. Each of the front frame opening detection switch 91 and the inner frame opening detection switch 92 includes a detection unit that can be retracted in and out of the switch body. The front frame opening detection switch 91 is provided so that the detection unit faces forward. The inner frame opening detection switch 92 is provided so that the detection portion faces rearward. Then, when the detection unit is in a state of protruding from the switch body, it outputs an ON signal to the main control device 261, and when the detection unit is pressed toward the switch body and is immersed in the switch body, an OFF signal is output. It is configured to output to the main controller 261. That is, when the front frame set 14 is closed, the front frame opening detection switch 91 is pressed by the rear surface of the front frame set 14 into the OFF state, and when the front frame set 14 is opened, the detection unit returns to the protruding state. It turns on. Similarly, the inner frame opening detection switch 92 is turned off when the inner frame 12 is closed by the pressing portion 86 formed integrally with the receiving portion 85 of the outer frame 11 to detect the detection portion when the inner frame 12 is opened. The part returns to the protruding state and is turned on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. A main control unit 261 (main board) as a main control unit is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The CPU 501 has a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 502 is executed. And various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. However, the CPU, the ROM, and the RAM may not be integrated into one chip, but may be configured into a chip for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 The RAM 503 includes a stack area in which the contents of internal registers of the CPU 501 and the return address of a control program executed by the CPU 501 are stored, and a work area (work area in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored. ) And a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 Further, the RAM 503 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 313 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off. The RAM 503 is stored in the stack area, the work area, and the backup area 503a. All data is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 In the case where the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 503a is in a power-off state (including a power outage in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers (similarly), values of registers, I/O, etc. The writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by the main processing, and conversely, the restoration of each value written to the backup area 503a is the main processing when the power is turned on (including power on due to power failure elimination. The same applies hereinafter). Executed in. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to receive a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is shut off due to a power failure or the like. Upon occurrence, a power failure process (NMI interrupt process) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that if at least the data stored in the stack area and the backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up the data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 503a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501 having the ROM 502 and the RAM 503 built therein through a bus line 504 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a payout control device 311, a sub control device 262, first and second special display devices 43L and 43R, a normal symbol display device 41, and the like are connected to the input/output port 505. With this configuration, the special display devices 43L and 43R and the normal symbol display device 41 described above are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223a,223b、始動入賞スイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the I/O port 505 has various switches such as a winning opening switch 221, count switches 223a and 223b, starting winning switches 224a and 224b, a through gate switch 225, and a handle 18. Various detection switches, etc., various substrates, and various electric parts such as solenoids for opening and closing the variable winning device 32 are connected. That is, the main controller 261 is provided with a plurality of terminal portions (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminal portions and the like constitute the input/output port 505.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 A sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a CPU 551 which is an arithmetic device, various control programs executed by the CPU 551, a ROM 552 storing fixed value data, and a control program stored in the ROM 552. In addition to the RAM 553, which is a memory for temporarily storing various data when executing the above, an input/output port 554, a bus line 555, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit not shown Equipped with. The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、十字ボタン126、各種電飾部及びランプ102、104が接続されている。 To the input/output port 554, the CPU 551, the ROM 552, the RAM 553, and the display control device 45 are connected via the bus line 555. Further, the input/output port 554 is connected to the speaker SP, the holding lamps 46a and 46b, the effect button 125, the cross button 126, various illumination parts and the lamps 102 and 104.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、特別表示装置43L、43Rにおける特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示として装飾図柄の変動表示が行われる。 The CPU 551 of the sub control device 262 causes the display control device 45 to perform display control based on, for example, a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261, and causes the decorative symbol display device 42 to display. As described above, in the present embodiment, the fact that the jackpot is won is displayed on the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main control device 261, and the sub control device 262 is displayed. In the decorative pattern display device 42 controlled by, the variable display of the decorative symbol is performed as the effect display in accordance with the variable display of the special symbol in the special display devices 43L and 43R.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 Further, the payout control device 311 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 358. The CPU 511, which is an arithmetic unit, includes a ROM 512 that stores a control program executed by the CPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 that is used as a work memory and the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 The RAM 513 of the payout control device 311 is, like the RAM 503 of the main control device 261, a stack area for storing the contents of the internal register of the CPU 511, the return address of the control program executed by the CPU 511, various flags and counters, It has a work area (work area) in which values such as I/O are stored and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 The RAM 513 is configured such that a backup voltage is supplied from the power supply device 313 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and all the data stored in the stack area, the work area, and the backup area 513a is stored. Is backed up. Note that if at least the data stored in the stack area and the backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up the data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 513a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 The backup area 513a has a stack pointer at the time of power-off, each register, in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power-off when the power is turned off and the power is turned off again. This is an area for storing values such as I/O. The writing to the backup area 513a is executed when the power is turned off by the main processing, and the restoration of each value written in the backup area 513a is executed in the main processing when the power is turned on. Note that, similarly to the CPU 501 of the main control device 261, the NMI terminal of the CPU 511 is also configured such that the power failure signal SK1 is input from the power failure monitoring circuit 542 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the CPU 511, NMI interrupt processing as power failure processing is immediately executed.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 In the work area, a payout permission flag in which payout permission of the prize control device 311 is set, a command reception flag set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and a main control device 261. And a command buffer in which the commands transmitted from are stored.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag for setting permission for payout of prize balls, and is turned on when a specific command for permitting payout of prize balls is transmitted from the main control device 261, and is turned on when the specific command is received, and is initialized. It is turned off when the process is performed or the power is restored before the power is cut off. In the present embodiment, as the specific commands, the payout initialization command for instructing the initial processing of the RAM 513 of the payout control device 311, the prize ball command for instructing the payout of prize balls, and the main control device 261 are restored. There are three payout return commands transmitted in this case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag for confirming whether or not the payout control device 311 has received a command. The command reception flag is turned on when any command is received, and similarly to the payout permission flag, the initial setting process or the power shutdown. It is turned off when it is returned to the previous state, and is turned off when the command received by the command judgment processing is judged.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer is composed of a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from main controller 261. The ring buffer has a predetermined storage area, commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and if the commands are stored in all storage areas, they are stored at the beginning of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。 An input/output port 515 is connected to the CPU 511 incorporating the ROM 512 and the RAM 513 via a bus line 514 including an address bus and a data bus. A RAM erasing switch circuit 543, a main control device 261, a firing control device 312, a payout device 358, etc. are connected to the input/output port 515.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。 The card unit connection board 314 is a ball rental operation unit (ball lending button 121 and return button 122) on the front of the pachinko machine 10 and a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. Are electrically connected to and, respectively, and take in a command of a ball lending operation by the player and output it to the card unit. Note that the card unit connection board 314 can be omitted in a cash machine in which game balls are lent out directly from the ball lending device or the like to the upper plate 19 without going through the card unit.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The launch control device 312 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch device 60, and the launch device 60 is allowed to be driven when a predetermined condition is satisfied. Specifically, a discharge permission signal is output from the payout control device 311, a sensor signal indicates that the player is touching the steering wheel 18, and a discharge prohibition button 18a ( On the condition that (see FIG. 1) is not operated, the launching device 60 is driven, and the game ball is launched with a strength corresponding to the operation amount of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display device 42 according to the instruction from the sub controller 262. The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530, 531. It has and. The input/output port 554 of the sub control device 262 is connected to the input port 527. Further, the CPU 521, the program ROM 522, the work RAM 523, and the VDP 526 are connected to the input port 527 via the bus line 530. An output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531 and a decorative symbol display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received command, or performs predetermined arithmetic processing based on the received command to control the VDP 526. (Specifically, generation of an internal command for the VDP 526) is performed. Thereby, the display control in the decorative symbol display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The program ROM 522 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 521 and fixed value data, and the work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. Is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。 The video RAM 524 is a memory that stores display data displayed on the decorative symbol display device 42, and by rewriting the contents of the video RAM 524, the display content of the decorative symbol display device 42 is changed. The character ROM 525 is a memory that stores character data such as a pattern displayed on the decorative symbol display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。 The VDP 526 is a kind of drawing circuit that directly operates an LCD driver (liquid crystal drive circuit) incorporated in the decorative pattern display device 42. Since the VDP 526 is formed as an IC chip, it is also called a "drawing chip", and the substance thereof should be called a microcomputer chip having a firmware dedicated to drawing processing. The VDP 526 adjusts the respective timings of the CPU 521, the video RAM 524, etc. to intervene in the reading and writing of data, and at the same time, reads the display data stored in the video RAM 524 to display it on the decorative symbol display device 42.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply device 313 also includes a power supply unit 541 that supplies electric power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch circuit 543 connected to the RAM erase switch 323. It has and.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies necessary operation power to each of the main control device 261 and the payout control device 311 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 541 takes in an AC 24V power supply supplied from the outside and generates +12V power supply for driving various switches and motors, +5V power supply for logic, backup power supply for RAM backup, and the like. The +12V power supply, the +5V power supply, and the backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. It should be noted that the firing control device 312 is supplied with operating power (+12V power supply, +5V power supply, etc.) via the payout control device 311. Similarly, operating power is supplied to various switches, motors, and the like via a control device to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the voltage of DC stable 24 V which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and when this voltage is less than 22 V, determines that a power failure (power interruption) has occurred, The power failure signal SK1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. By the output of the power failure signal SK1, the main controller 261 and the payout controller 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure time processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 Note that the power supply unit 541 normally outputs the output voltage of 5 V, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the power failure process even after the DC stable voltage of 24 V becomes less than 22 V. It is configured to maintain a value. Therefore, the main controller 261 and the payout controller 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM erasing switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erasing switch 323 and clears the backup data of the RAM 503 of the main controller 261 and the RAM 513 of the payout controller 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs the RAM erase signal SK2 to the main controller 261 and the payout controller 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM erasing switch 323 being pressed down (including powering on due to elimination of power failure), the data in the respective RAMs 503 and 513 are cleared in the main controller 261 and the payout controller 311. It

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、当否乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球サポート抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In the present embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as the main control means performs the lottery using various counter information during the game. Specifically, as shown in FIG. 8, a win/loss random number counter C1 as win/loss random number generation means used in win/win lottery for whether or not to generate a jackpot state, and a type used for determination of a jackpot type (type lottery). A decision counter C2, a variation selection counter C3 used to decide whether or not a reach state is generated in the decorative symbol display device 42, an initial value random number counter CINI used to set an initial value of the winning and rejecting random number counter C1, and a first And, the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 used for determining the variation display time of the second special display devices 43L and 43R (decorative symbol display device 42), and the lottery of the ordinary symbol display device 41 (on. The normal symbol random number counter C4 used for the ball support lottery) is used. The variation selection counter C3 is also used for the reach type lottery when the decorative symbol display device 42 is displaced and varied. Further, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are also used for the fluctuation pattern selection (effect pattern selection) of the decorative pattern display device 42. Specifically, the variation time of the special display devices 43L and 43R is determined by the determined variation pattern, and the variation mode and variation time of the decorative pattern display device 42, that is, the effect pattern is determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the upper limit value, it returns to 0 which is the lower limit value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (excluding the random number initial value counter CINI).

RAM503には、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。 In the RAM 503, the random number counter C1, the type determination counter C2, and the special fluctuation holding area as a holding storage area in which the respective values of the fluctuation selection counter C3 are stored, and the value of the normal symbol random number counter C4 is normally stored. A variable holding area is provided. The normal variable holding area includes one execution area and four holding areas (holding first to holding fourth areas). In each holding area of the normal fluctuation holding area, the value of the normal symbol random number counter C4 is stored in time series according to the passage history of the game ball to the through gate 34. By adopting this configuration, the variable display on the normal symbol display device 41 can be held up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 The special variation reservation area includes a first special variation reservation area and a second special variation storage area, each of which includes four reservation areas (reservation first to reservation fourth areas), and one execution area. In each of the holding areas of the first special variation holding area, the respective values of the winning/discarding random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are set in accordance with the winning history of the game ball to the first starting winning device 33a. Stored in series. In each of the holding areas of the second special variation holding area, the respective values of the winning/discarding random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are set according to the winning history of the game balls to the second starting winning device 33b. Stored in series. By adopting this configuration, the variable displays on the special display devices 43L and 43R can be held up to four times each.

各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該当否乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、当否乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、当否乱数カウンタC1の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。 Explaining each counter in detail, the success/failure random number counter C1 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching an upper limit value (that is, 599) as a final value, a lower limit value 0 as a starting value. It is configured to return to. Normally, when the success/failure random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the success/failure random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the random number counter C1 (value=0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly within the remaining time of the normal process. On the other hand, the success/failure random number counter C1 is periodically updated (once in each timer interrupt in the present embodiment), and the value of the success/failure random number counter C1 is stored in the success/failure random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the first start prize winning device 33a or the second start prize winning device 33b, the value of the win/loss random number counter C1 stored in the win/no random number counter buffer is stored in the special variation holding area.

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7〜16、307〜316」である。本実施形態では、ROM502に対し、当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当選値記憶手段としての当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8〜16、308〜316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。 Further, in the present embodiment, the number of values of the success/failure random number counter C1 which is a big hit in the low-probability state (normal mode, time reduction mode) is 2, and the value is “7,307”. In the state (probability variation mode, latent probability mode), the number of win/fail random number counters C1 is 20, and the values are "7 to 16 and 307 to 316". In the present embodiment, the ROM 502 is provided with two win/loss determination tables as win value storage means that are referred to when determining whether or not the value of the win/loss random number counter C1 corresponds to the jackpot. There are a first hit/miss determination table that stores "7, 307" as a big hit value and a second hit/miss determination table that stores "8 to 16, 308 to 316" as a big hit value.

さらに、本実施形態では、当否乱数カウンタC1を利用して、大当たりに当選しなかった場合に、小当たりに当選したか否かの抽選が行われるようになっている。低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば小当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は1つで、その値は「404」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば小当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は10で、その値は「404〜413」である。尚、小当たりの当否判別には、「404」を当選値として記憶する第1小当たり判定テーブルと、「405〜413」を当選値として記憶する第2小当たり判定テーブルとが参照される。 Further, in the present embodiment, by using the winning/discarding random number counter C1, when the big hit is not won, a lottery is carried out as to whether or not the small win is won. In the low probability state (normal mode, time reduction mode), the number of values of the success/failure random number counter C1 which is a small hit is 1, and the value is “404”, and the high probability state (probability variation mode, latent probability mode). ), the number of values of the success/failure random number counter C1 which is a small hit is 10, and the value is “404 to 413”. To determine whether or not to win the small hit, the first small hit determination table that stores “404” as the winning value and the second small hit determination table that stores “405 to 413” as the winning value are referred to.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、小当たりに当選する確率(小当たり確率)が1/600であり、入球サポート抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が8秒であり、また、入球サポート抽選にて当選した場合に、第2始動入賞装置33bが0.4秒間開放される。 In the normal mode, the probability of winning the jackpot in the win/loss lottery (big hit probability) is 1/300, and the probability of winning the small hit (small hit probability) is 1/600. The variation time in the normal symbol display device 41 for teaching the result is 8 seconds, and when the winning support lottery is won, the second starting winning device 33b is opened for 0.4 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、小当たり確率が1/60であり、通常モードに比べて当たり易くなる。また、確変モードにおいては、入球サポート抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が0.4秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球サポート抽選にて当選した場合、第2始動入賞装置33bが3回開放されるとともに、各開放時間が4秒間となる(4秒間の開放が0.4秒の閉鎖期間を挟みつつ3回繰り返される)。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球サポート抽選の当選1回あたりの第2始動入賞装置33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、第2始動入賞装置33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、第2始動入賞装置33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球サポート抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。 In the probability variation mode, the big hit probability is 1/30 and the small hit probability is 1/60, which is easier than in the normal mode. Also, in the probability variation mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the entry support lottery is 0.4 seconds, which is shorter than that in the normal mode, and when the entry support lottery is won, the second The starting winning device 33b is opened three times, and each opening time is 4 seconds (the opening for 4 seconds is repeated 3 times with the closing period of 0.4 seconds interposed). That is, in the probability variation mode, the variation time in the normal symbol display device 41 is shorter than that in the normal mode, and the opening time of the second starting prize device 33b per winning of the ball entry support lottery is long and the number of times of opening is large. Will increase. As a result, since the time period in which the second starting winning device 33b is in the open state becomes long, the game balls frequently enter the second starting winning device 33b (becomes a high winning state). The winning/winning lottery will be carried out continuously, and the ball will be in good condition. In the high-ball entry state, the probability that the "○" symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 41 (probability of winning the ball entry support lottery) may be set higher than that in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300であり、小当たり確率が1/600である。また、時間短縮モードにおいては、入球サポート抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が0.4秒であり、入球サポート抽選にて当選した場合、第2始動入賞装置33bが3回開放されるとともに、各開放時間が4秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、第2始動入賞装置33bの動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「8RN」、又は、「2RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて合計で規定回数の変動表示(「8RN」の後は一律90回となり、「2RN」は30回の場合(「2RN30」)と、60回の場合(「2RN60」)と、90回の場合(「2RN90」)とがある)にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて規定回数の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。 In the time shortening mode, the jackpot probability is 1/300 and the jackpot probability is 1/600. Further, in the time shortening mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the ball entry support lottery is 0.4 seconds, and when the player wins the ball entry support lottery, the second starting prize device 33b is opened three times. At the same time, each opening time becomes 4 seconds. That is, in the time reduction mode, the jackpot probability has the same low probability as in the normal mode, but when only the operation of the second starting winning device 33b is viewed, it is the same as the probability variation mode. In the present embodiment, after the jackpot state of "8RN" or "2RN" ends, the variable display of the specified number of times in total on the first and second special display devices 43L and 43R (90 times after "8RN" is performed uniformly. Therefore, the time reduction mode is set for 30 times (“2RN30”), 60 times (“2RN60”), and 90 times (“2RN90”). In addition, the time reduction mode ends when the specified number of times of variable display is performed on the special display devices 43L and 43R even if the big hit state does not occur, and then shifts to the normal mode.

潜確モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、小当たり確率が1/60である。また、潜確モードにおいては、普通図柄表示装置41の変動時間が8秒であり、入球サポート抽選にて当選した場合、第2始動入賞装置33bが0.4秒間1回だけ開放される。すなわち、潜確モードは、大当たり確率が確変モード時と同じ高確率ではあるが、第2始動入賞装置33bの動作だけを見ると、通常モードと同じである。本実施形態では、「2RS」の大当たり状態終了後に潜確モードとなり、少なくとも大当たり状態が発生するまで継続する。尚、本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合には、「2RN」に当選するという割り振りがないため、潜確モードがひっそりと終ってしまうといった事態が回避される(出玉有りの大当たりに当選するまで継続される)。 In the latent probability mode, the big hit probability is 1/30 and the small hit probability is 1/60. Further, in the latent probability mode, the variation time of the normal symbol display device 41 is 8 seconds, and when the winning support lottery is won, the second starting winning device 33b is opened only once for 0.4 seconds. That is, in the latent probability mode, the jackpot probability has the same high probability as in the probability variation mode, but when only the operation of the second starting winning device 33b is viewed, it is the same as the normal mode. In the present embodiment, the latent probability mode is set after the “2RS” big hit state ends, and continues until at least the big hit state occurs. In addition, in the present embodiment, when the winning lottery based on the entry into the first starting prize device 33a is won, there is no allocation to win "2RN", so the latent mode ends quietly. Such a situation is avoided (it continues until you win the big hit with a ball).

種別決定カウンタC2は、例えば0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される第1種別判定テーブル(第1始動入賞装置33aに対応)、第2種別判定テーブル(第2始動入賞装置33bに対応)が設けられている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 The type determination counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 19, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 19), returns to the lower limit value of 0. Further, in the ROM 502, the first type determination table (corresponding to the first starting winning device 33a), which is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to, the second type determination A table (corresponding to the second starting winning device 33b) is provided. When the jackpot is won in the win/no win lottery, the type of the jackpot state to be given is determined based on the value of the type determination counter C2 (the type lottery is performed), and the jackpot state of the determined type is determined. Will be granted.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The type determination counter C2 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, the value of the type determination counter C2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the first starting winning device 33a or the second starting winning device 33b. ..

変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0〜238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22〜238が完全外れに対応する構成となっている。 The variation selection counter C3 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 238), returns to the lower limit value of 0. In the present embodiment, the variation selection counter C3 causes a reach state with respect to the decorative symbol, and then the final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol and stops, so that the reach state similarly occurs. After that, the final stop design is determined to be stopped except before and after the reach design, "reach other than out of front and back" and "complete removal" in which the reach state does not occur. In the present embodiment, a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variation selection counter C3 and the reach type is provided in the ROM 502. A value of “0 to 238” is stored in the reach determination table, C3=0, 1 corresponds to the out-of-front/reach reach, C3=2 to 21 corresponds to the reach other than the out-of-front/rear, and C3=22 to 238 is complete. It has a structure that corresponds to the disconnection.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The fluctuation selection counter C3 is updated regularly (once in each timer interrupt in this embodiment), and the value of the fluctuation selection counter C3 is stored in the fluctuation selection counter buffer. Then, the value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation reservation area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the first start winning configuration device 33a or the second startup winning configuration device 33b. ..

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Further, of the two fluctuation type counters CS1 and CS2, one fluctuation type counter CS1 is sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 59, for example, and reaches the upper limit value (that is, 59), and then the lower limit value. The variation type counter CS2 is configured to return to 0, and the other variation type counter CS2 is incremented by 1 in the range of 0 to 37, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 37), returns to the lower limit value of 0. Has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the so-called normal reach, super reach, premium reach, etc. reach patterns of decorative symbols and other rough symbol variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the reach occurs. A finer pattern variation mode such as the elapsed time until (in this example, the middle symbol) is stopped is determined. Therefore, by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize a variety of fluctuation patterns. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or it is also possible to determine the symbol variation aspect by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。 The fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time a normal process described later is executed, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when the variation pattern is determined by the decoration symbol display device 42 when the variation of the decoration symbol is started.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each counter are merely examples and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 have different prime numbers and are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり99に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。低入球状態の際の当選となる乱数の値の数は1つであり、その範囲は「1」である。一方、高入球状態の際の当選となる乱数の値の数は99であり、その範囲は「1〜99」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、第2始動入賞装置33bがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 Moreover, the normal symbol random number counter C4 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 99, for example, and is configured as a loop counter that returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 99). The random number counter C4 is updated regularly (once in each of the timer interrupts in the present embodiment), and the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired when the game ball passes through either the left or right through gate 34. The number of random numbers that can be won in the ball state is one, and the range is 1. On the other hand, the number of random numbers that is won in the high ball state is 99, The range is “1 to 99.” And, when the value of the normal symbol random number counter C4 to be won is acquired, after the variable display is performed for a predetermined time on the normal symbol display device 41, the symbol corresponding to the winning ("○" in this example) is stopped and displayed, and the second start winning device 33b is opened in a pattern according to the game mode at that time.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, each control process executed by the CPU 501 in the main controller 261 will be described with reference to the flowchart. The processing of the CPU 501 is broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec), and a stop signal to an NMI terminal (non-maskable terminal). There is an NMI interrupt process which is activated by the input of the above. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described first, and then the main process will be described.

図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。先ずステップS301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検出情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process, and this process is executed by the CPU 501 of the main control device 261 every 2 msec, for example. First, in step S301, reading processing of various winning switches is executed. That is, the states of various switches (excluding the RAM erasing switch 323) connected to the main controller 261 are read, the state of the switches is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. On the other hand, if there is no detection information, the process directly proceeds to the next process.

尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される(遊技球が払出される)。さらに、この賞球コマンドの出力に際して、各賞球カウンタの値がリセットされる。 In addition, when there is the detection information of the various winning switches, the value of the corresponding prize ball counter is added. In an external output process of a normal process described later, a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the payout control device 311, and a prize ball is awarded based on the prize ball command (a game ball is paid out. ). Further, when the prize ball command is output, the value of each prize ball counter is reset.

ステップS302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In step S302, random number initial value updating processing is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).

また、ステップS303では乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、及び普通図柄乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、599、19、238、99)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1、C2、C3、C4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 In step S303, random number update processing is executed. Specifically, the win/fail random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the normal symbol random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this embodiment, 599 and 19 respectively). , 238, 99), each clears to 0. Then, the updated values of the counters C1, C2, C3, C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 503.

その後、ステップS304では、始動入賞装置33への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップS305では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。 After that, in step S304, the start winning process associated with winning the start winning device 33 is executed, and in step S305, the through gate passing process associated with passing the game ball to the through gate 34 is executed. After that, the timer interrupt processing is once ended.

ここで、ステップS304の始動入賞処理について図13のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第1始動入賞装置33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNa、第2始動入賞装置33bへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが設けられている。 Here, the starting winning process of step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the RAM 503, a first hold counter Na that counts the number of held variable displays triggered by winning the first start winning device 33a, and a pending display of variable displays triggered by winning the second starting winning device 33b. A second hold counter Nb for counting the number is provided.

また、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリア、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、当否乱数記憶エリアは、2バイトを使用して当否乱数カウンタC1の値を記憶している。また、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリアはそれぞれ1バイトを使用して、種別決定カウンタC2の値、変動選択カウンタC3の値を記憶している。 In addition, in the execution area and each of the holding areas of the special variation holding area, a winning/discarding random number storage area that stores the value of the winning/discarding random number counter C1, a winning type random number storing area that stores the value of the type determining counter C2, and a fluctuation selecting counter C3 A reach random number storage area for storing values is provided. In the present embodiment, the hit/random number storage area uses 2 bytes to store the value of the hit/random number counter C1. The winning type random number storage area and the reach random number storage area each use 1 byte to store the value of the type determination counter C2 and the value of the variation selection counter C3.

さらに、特別変動保留エリアの実行エリアには、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示(第1変動表示)であるのか、或いは、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示(第2変動表示)であるのかを示す情報が記憶される変動記憶エリアが設けられている。以下、「変動記憶エリアに第1変動表示であることを示す情報が記憶されること」を「第1変動フラグがオン設定される」とも称し、「変動記憶エリアに第2変動表示であることを示す情報が記憶されること」を「第2変動フラグがオン設定される」とも称する。 Further, in the execution area of the special variation holding area, is there a variation display (first variation display) based on a ball entered into the first start winning a prize device 33a, or based on a ball entered into the second start award winning device 33b. A fluctuation storage area is provided in which information indicating whether the display is a fluctuation display (second fluctuation display) is stored. Hereinafter, "the information indicating that the first variation display is stored in the variation storage area" is also referred to as "the first variation flag is set on", and "the second variation display is displayed in the variation storage area". "The information indicating "is stored" is also referred to as "the second variation flag is set to ON".

先ず、ステップS501では、遊技球が第2始動入賞装置33bに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。当該ステップS501で肯定判別された場合、ステップS502において、第2保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップS501又はS502で否定判別された場合には、ステップS509に移行する。一方、ステップS502で肯定判別された場合には、ステップS503に進み、第2保留カウンタNbを1インクメントする。 First, in step S501, it is determined whether or not the game ball has won the second start prize-winning device 33b based on the detection information of the second start prize-winning switch 224b. When a positive determination is made in step S501, it is determined in step S502 whether or not the value of the second hold counter Nb is less than the upper limit value (“4” in the present embodiment). When a negative determination is made in step S501 or S502, the process proceeds to step S509. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S502, the operation proceeds to step S503, and the second holding counter Nb is incremented by one.

続くステップS504では、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、及び変動選択カウンタバッファに記憶されている各値)を、特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS504の後、ステップS505に移行する。 In the following step S504, the respective values of the win/fail random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 updated in the random number updating process of step S303 (the random number counter buffer, the type determination counter buffer, and the variation selection counter buffer are stored). Each stored value) is stored in the first area (winning random number storage area, winning type random number storage area, reach random number storage area) of the free holding areas of the special variation holding area. After step S504, the process moves to step S505.

ステップS505では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が大当たりや小当たりに対応する値であるか否かを判別する当否判定処理を行う。尚、当否判定処理の詳細については後述する。 In step S505, a win/loss determination process is performed to determine whether or not the value of the win/loss random number counter C1 newly stored in the special variation holding area is a value corresponding to a big hit or a small hit. The details of the hit/miss determination processing will be described later.

続くステップS506では、ステップS505で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たりの種別を判別する種別判定処理を行う。尚、種別判定処理の詳細については後述する。 In the following step S506, when it is determined in step S505 that the value of the winning/discarding random number counter C1 corresponds to the jackpot, the jackpot is determined based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area. A type determination process for determining the type of is performed. The details of the type determination process will be described later.

続くステップS507では、ステップS505で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、外れ変動時のリーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。尚、リーチ判定処理の詳細については後述する。 In the following step S507, when it is determined in step S505 that the value of the winning/discarding random number counter C1 is not the value corresponding to the jackpot, the value is deviated based on the value of the fluctuation selection counter C3 newly stored in the special fluctuation holding area. Reach determination processing for determining the type of reach at the time of fluctuation is performed. The details of the reach determination process will be described later.

ここで、ステップS505の当否判定処理の詳細について、図14を参照して説明する。 Here, details of the hit/miss determination processing in step S505 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS5101では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が、第1当否判定テーブルに記憶された値である「7」、「307」のどちらかと一致するか否かを判別する。ちなみに、「7」、「307」は、低確率状態でも、高確率状態でも大当たりとなる値である。 First, in step S5101, it is determined whether or not the value of the winning/discarding random number counter C1 newly stored in the special fluctuation holding area matches any one of the values “7” and “307” stored in the first winning/discarding determination table. Determine whether. By the way, "7" and "307" are values that are a big hit in both the low-probability state and the high-probability state.

尚、図14では便宜上、当該ステップS5101の処理を簡略化して記載しているが、実際には、当否乱数カウンタC1の値が「7」であるか否かを判別するとともに、当該判別で否定判別された場合には、当否乱数カウンタC1の値が「307」であるか否かを判別し、これらどちらかの判別で肯定判別された場合に、当該ステップS5101で肯定判別され、どちらの判別においても否定判別された場合に、当該ステップS5101で否定判別されることとなる。 It should be noted that in FIG. 14, the process of step S 5101 is simplified for convenience of description, but actually, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 is “7”, and the determination is negative. If it is determined, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 is "307", and if either of these determinations is affirmative, affirmative determination is made in step S5101, which determination is which? Also in the case where the negative determination is made, the negative determination is made in step S 5101.

ステップS5101で肯定判別された場合には、ステップS5102において第1当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設けているわけではなく、当否乱数記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当否乱数記憶エリアは2バイトを使用しており、当該ステップS5102では、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1010101010101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、当否乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、第1当否フラグをオンにすると称して説明する。 If an affirmative decision is made in step S5101, the first winning/prohibiting flag is turned on in step S5102, and then this processing ends. In the present embodiment, a win/loss flag is not separately provided in addition to the win/loss random number storage area that stores the value of the win/loss random number counter C1, and information on whether or not a jackpot state occurs in the win/loss random number storage area. Is stored (overwritten). As described above, the win/fail random number storage area uses 2 bytes, and in this step S5102, for example, “1010101010101010” is set in the win/fail random number storage area. In the present embodiment, for the sake of convenience, the setting of the random number storage area will be described by turning on the first win/loss flag.

ステップS5101で否定判別された場合には、ステップS5103において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が第2当否判定テーブルに記憶された値である「8〜16、308〜316」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「8〜16、308〜316」は、確変モードでのみ大当たりとなる値である。尚、当該判別処理に際しても、実際には、上記のように当否乱数カウンタC1の値と大当たりに対応する各値とが一致するか否かを1つずつ判別する。 When a negative determination is made in step S5101, in step S5103, the value of the success/failure random number counter C1 newly stored in the special fluctuation holding area is the value stored in the second success/failure determination table “8 to 16, 308”. .About.316". By the way, “8 to 16, 308 to 316” are values that are a big hit only in the probability variation mode. Even in the determination process, in reality, as described above, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 and each value corresponding to the jackpot match.

当該ステップS5103で肯定判別された場合には、ステップS5104において第2当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで第2当否フラグをオンにするとあるのは、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1100110011001100」が設定されることを意味する。 If an affirmative decision is made in step S5103, the second hit/miss flag is turned on in step S5104, and then this processing ends. In addition, turning on the second hit/miss flag means that, for example, “1100110011001100” is set in the hit/miss random number storage area.

一方、ステップS5103で否定判別された場合、すなわち、高確率状態でも「外れ」となる場合には、ステップS5105において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が、第1小当たり判定テーブルに記憶された値である「404」と一致するか否かを判別する。ちなみに、「404」は、低確率状態でも、高確率状態でも小当たりとなる値である。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5103, that is, when the high probability state is also “out”, in step S5105, the value of the success/failure random number counter C1 newly stored in the special variation suspension area is the first value. It is determined whether or not it matches the value “404” stored in the small hit determination table. By the way, "404" is a value that is a small hit in both the low-probability state and the high-probability state.

ステップS5105で肯定判別された場合には、ステップS5106において第1小当たりフラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、小当たり状態が発生するか否かの情報についても当否乱数記憶エリアに記憶する(上書きする)構成となっている。 If an affirmative decision is made in step S5105, the first small hit flag is turned on in step S5106, and then this processing ends. In the present embodiment, the information on whether or not the small hit state is generated is also stored (overwritten) in the win/fail random number storage area.

ステップS5105で否定判別された場合には、ステップS5107において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が第2小当たり判定テーブルに記憶された値である「405〜413」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「405〜413」は、高確率状態でのみ大当たりとなる値である。ステップS5107で肯定判別された場合には、ステップS5108において第2小当たりフラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップS5107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5105, in step S5107, the value of the success/failure random number counter C1 newly stored in the special fluctuation suspension area is the value stored in the second small hit determination table, "405-413". It is determined whether or not By the way, “405 to 413” is a value that is a big hit only in a high probability state. If an affirmative decision is made in step S5107, the second small hit flag is turned on in step S5108, and then this processing ends. On the other hand, if a negative decision is made in step S5107, the present process is terminated.

尚、上記のように、本実施形態では、当否に関わる情報が2バイトを使用して記憶されるため、例えば、ノイズが生じた場合に当否フラグ(当否乱数記憶エリアの記憶内容)が書き換えられ、当選ではないのに大当たり状態が発生したり、当選なのに大当たり状態が発生しなかったりするといった事態を防止することができる。また、当否判定処理において当否乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、当否乱数カウンタC1の値を当否乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 As described above, in the present embodiment, since the information relating to the win/loss is stored using 2 bytes, for example, the win/fail flag (contents of the win/loss random number storage area) is rewritten when noise occurs. It is possible to prevent a situation in which a jackpot state occurs even though the player is not a winner, or a jackpot state does not occur in a player who is a winner. Further, the pattern (combination of “1” and “0”) set in the win/loss random number storage area in the win/loss determination process is a pattern that is not used when the value of the win/loss random number counter C1 is stored in the win/loss random number storage area. is there.

尚、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設ける等して、この時点では当否乱数カウンタC1の値を記憶したままにしておき、後述の変動表示の開始に際して行われる変動表示設定処理において、当否乱数カウンタC1の値に基づいて、対応するテーブルを参照し、当否を判定するように構成してもよい。また、大当たり判定に使用される当否乱数カウンタC1とは別に、小当たり用の乱数カウンタを設けることとしてもよい。 The value of the random number counter C1 is stored in addition to the random number storage area for storing the value of the random number counter C1 at this time, and the value of the random number counter C1 is stored at this point. In the variable display setting process performed at the start, the corresponding table may be referred to on the basis of the value of the random number counter C1 to determine whether or not the result is valid. Moreover, a random number counter for small hits may be provided in addition to the hit/miss random number counter C1 used for the big hit determination.

次に、ステップS506の第2種別判定処理について、図16を参照して説明する。先ず、ステップS5401では、直前に行われた当否判定処理にて、第1又は第2当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップS5401で否定判別された(大当たり状態の発生する可能性がない)場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the second type determination process of step S506 will be described with reference to FIG. First, in step S5401, it is determined whether or not the first or second win/loss flag is set to ON in the win/loss determination process performed immediately before. When a negative determination is made in step S5401 (there is no possibility that a big hit state will occur), this processing is ended as it is.

一方、ステップS5401で肯定判別された(大当たり状態の発生する可能性がある)場合には、ステップS5402において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が、「16RS」に対応する値「0」と一致するか否かを判別する。ステップS5402で肯定判別された場合には、ステップS5403において16RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S5401 (there is a possibility that a big hit state will occur), then in step S5402, the type decision counter newly stored in the special variation suspension area is taken into consideration by taking into account the second type decision table. It is determined whether or not the value of C2 matches the value “0” corresponding to “16RS”. If an affirmative decision is made in step S5402, the 16RS flag is turned on in step S5403, and then this processing ends.

尚、本実施形態では、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアの他に、別途16RSフラグ等を設けているわけではなく、当選種別乱数記憶エリアに「16RS」等である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当選種別乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5403では、当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。本実施形態では、便宜上、当選種別乱数記憶エリアに対して「16RS」等の大当たり種別を示すパターンが設定されることを、大当たり種別を示すフラグ(16RSフラグ等)をオンにすることと称して説明する。尚、種別判定処理において当選種別乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、種別決定カウンタC2の値を当選種別乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 Note that in the present embodiment, a 16RS flag or the like is not separately provided in addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determining counter C2, and the winning type random number storage area is "16RS" or the like. The information is stored (overwritten). As described above, the winning type random number storage area uses 1 byte, and in step S5403, for example, “10101010” is set in the winning type random number storage area. In the present embodiment, for convenience, setting a pattern indicating a jackpot type such as “16RS” in the winning type random number storage area is referred to as turning on a flag indicating the jackpot type (16RS flag or the like). explain. The pattern (combination of "1" and "0") set in the winning type random number storage area in the type determining process is not used when the value of the type determining counter C2 is stored in the winning type random number storage area. It is a pattern.

一方、ステップS5402で否定判別された場合には、ステップS5404において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「8RS」に対応する値「7〜13」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5404で肯定判別された場合には、ステップS5405において、8RSフラグをオン(当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「00011111」を設定)にしてから、本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5402, in step S5404, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is a value corresponding to “8RS” by referring to the second type determination table. It is determined whether or not it matches any of "7 to 13". If an affirmative decision is made in step S5404, then in step S5405 the 8RS flag is turned on (for example, "00011111" is set in the winning type random number storage area), and then this processing is ended.

また、ステップS5404で否定判別された場合には、ステップS5406において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RN30」に対応する値「14〜17」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5406で肯定判別された場合には、ステップS5407において、2RN30フラグをオンにしてから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5404, the second type determination table is taken into consideration in step S5406, and the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation suspension area is a value corresponding to “2RN30”. It is determined whether or not it matches any of "14 to 17". If an affirmative decision is made in step S5406, then in step S5407 the 2RN30 flag is turned on and then this processing is ended.

また、ステップS5406で否定判別された場合には、ステップS5408において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RN60」に対応する値「18」と一致するか否かを判別する。ステップS5408で肯定判別された場合には、ステップS5409において、2RN60フラグをオンにしてから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5406, the second type determination table is taken into consideration in step S5408, and the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation suspension area is a value corresponding to “2RN60”. It is determined whether or not it matches “18”. If an affirmative decision is made in step S5408, the 2RN60 flag is turned on in step S5409, and then this processing ends.

一方、ステップS5408で否定判別された場合には、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RN90」に対応する値「19」であることから、ステップS5410において、2RN90フラグをオンにしてから、本処理を終了する。尚、種別判別処理では、大当たり種別を判別できればよく、例えば、当選に対応する乱数値の個数が多い「16RS」に対応する値と、取得した乱数値とが一致するかの判別に代えて、「2RN90」に対応する値と、取得した乱数値とが一致するかの判別を行うように構成してもよい。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5408, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation suspension area is the value “19” corresponding to “2RN90”. After the flag is turned on, this process ends. In the type determination process, it is only necessary to be able to determine the type of jackpot. For example, instead of determining whether the value corresponding to “16RS”, which has a large number of random number values corresponding to winning, and the acquired random number value match, It may be configured to determine whether the value corresponding to “2RN90” and the acquired random number value match.

次に、ステップS507のリーチ判定処理について、図17を参照して説明する。 Next, the reach determination process of step S507 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS5301では、直前に行われた当否判定処理にて、第1当否フラグが設定されたか否かを判別する。ステップS5301で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態及び高確率状態のどちらにおいても大当たりとなる(必ず大当たり状態が発生する)場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S5301, it is determined whether or not the first win/loss flag has been set in the win/loss determination process performed immediately before. If an affirmative decision is made in step S5301, that is, if the jackpot is a big hit in both the low-probability state and the high-probability state (the big hit state is always generated), the present process is ended.

一方、ステップS5301で否定判別された場合、すなわち、少なくとも低確率状態においては大当たり状態が発生しない(外れとなる可能性がある)場合には、ステップS5302において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップS5302で肯定判別された場合には、ステップS5303において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5301, that is, when the jackpot state does not occur (there is a possibility of being out of place) at least in the low-probability state, in step S5302, the reach determination table is taken into consideration and newly added. It is determined whether or not the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the special fluctuation holding area matches any one of the values “0, 1” corresponding to the “front/rear deviation”. If an affirmative decision is made in step S5302, in step S5303, the front/rear flag indicating the occurrence of front/rear out-of-reach is turned on, and then this processing is ended.

尚、本実施形態では、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアの他に、別途前後フラグを設けているわけではなく、リーチ乱数記憶エリアに「前後はずれリーチ」である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、リーチ乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5303では、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、リーチ乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、前後フラグをオンにすることと称して説明する。 In addition, in the present embodiment, the front and rear flags are not separately provided in addition to the reach random number storage area for storing the value of the fluctuation selection counter C3, and the information indicating that the reach random number storage area is “out-of-front and rear reach” is provided. Is stored (overwritten). As described above, the reach random number storage area uses 1 byte, and in the step S5303, for example, “10101010” is set in the reach random number storage area. In the present embodiment, for convenience, the setting of the reach random number storage area will be described as turning on the front/rear flag.

一方、ステップS5302で否定判別された場合には、ステップS5304において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2〜21」のいずれかと一致するか否かを判別する。当該ステップS5304で肯定判別された場合には、ステップS5305において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで前後以外フラグをオンにするとあるのは、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「11001100」が設定されることを意味する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5302, in step S5304, the reach determination table is taken into consideration, and the value of the variation selection counter C3 newly stored in the special variation holding area corresponds to “reach other than front/back deviation”. It is determined whether or not any of the values "2 to 21" to be performed matches. If an affirmative decision is made in step S5304, the flags other than before and after are turned on in step S5305, and then this processing ends. The fact that the flag other than before and after is turned on here means that, for example, “11001100” is set in the reach random number storage area.

また、ステップS5304で否定判別された場合、すなわち、リーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。尚、リーチ判定処理においてリーチ乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、変動選択カウンタC3の値をリーチ乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 If a negative decision is made in step S5304, that is, if the variable display ends without reaching the reach state, that is, "complete disengagement", the present process ends. The pattern (combination of "1" and "0") set in the reach random number storage area in the reach determination process is a pattern that is not used when the value of the variation selection counter C3 is stored in the reach random number storage area. is there.

図13の説明に戻り、ステップS507に続くステップS508では、先発コマンドの設定処理を行う。尚、先発コマンドには、保留記憶された変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される所定情報)が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bのどちらの入球を契機とするものかを示す情報とともに、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理の結果を示す情報が含まれ、次回の外部出力処理(ステップS201参照)にてサブ制御装置262に出力される。 Returning to the description of FIG. 13, in step S508 subsequent to step S507, the advance command setting process is performed. In addition, in the advance command, the variable information (predetermined information used for determining the content of the variable display) that has been held and stored is triggered by which of the first start prize winning device 33a and the second start prize winning device 33b. Information indicating the result of the hit/miss determination processing, the type determination processing, and the reach determination processing is included together with the information indicating that the output is to be output to the sub control device 262 in the next external output processing (see step S201). ..

ステップS508の処理の後、又は、ステップS501、或いはステップS502で否定判別された場合には、ステップS509において、遊技球が第1始動入賞装置33に入賞したか否かを第1始動入賞スイッチ224aの検知情報により判別する。当該ステップS509で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS510において、第1始動入賞装置33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。当該ステップS510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS510で肯定判別された場合には、ステップS511に進み、第1保留カウンタNaを1インクメントする。 After the processing of step S508, or if the determination in step S501 or step S502 is negative, it is determined in step S509 whether or not the game ball has won the first start winning a prize device 33, the first starting prize switch 224a. It is determined by the detection information of. When a negative determination is made in step S509, this processing is ended as it is. On the other hand, if the determination is affirmative, in step S510, the value of the first suspension counter Na that counts the number of suspensions of the variable display triggered by the winning of the first starting winning device 33a is the upper limit value (in the present embodiment, in the present embodiment). It is determined whether it is less than “4”). When a negative determination is made in step S510, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S510, the operation proceeds to step S511, and the first holding counter Na is incremented by one.

続くステップS512では、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3の各値を、特別変動保留エリアの空いている保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS512の後、ステップS513に移行する。 In a succeeding step S512, the respective values of the winning/discarding random number counter C1, the type determining counter C2, and the variation selecting counter C3 are set to the reserved areas (the winning/discarding random number storage area, the winning type random number storing area, and the reach random number storing area) which are free of the special variation holding area. ). After step S512, the process proceeds to step S513.

ステップS513では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する当否判定処理を行う。当否判定処理の詳細については既に上述している。 In step S513, a win/loss determination process is performed to determine whether or not the value of the win/loss random number counter C1 newly stored in the special variation holding area is a value corresponding to the jackpot. Details of the hit/miss determination processing have already been described above.

続くステップS514では、ステップS513で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第1種別判定処理を行う。本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選にて大当たりに当選した場合と、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の振分けが異なっている。 In the following step S514, when it is determined in step S513 that the value of the winning/discarding random number counter C1 corresponds to the jackpot, the jackpot is determined based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation suspension area. A first type determination process for determining the type is performed. In the present embodiment, there are a big win in the winning/winning lottery based on the entry into the first starting winning device 33a and a big win in the winning/winning lottery based on the entering into the second starting winning device 33b. Therefore, the distribution of jackpot types to be given is different.

ここで、ステップS514の第1種別判定処理について、図15を参照して説明する。先ず、ステップS5201では、直前に行われた当否判定処理にて、第1又は第2当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップS5201で否定判別された(大当たり状態の発生する可能性がない)場合には、そのまま本処理を終了する。 Here, the first type determination processing in step S514 will be described with reference to FIG. First, in step S5201, it is determined whether or not the first or second win/loss flag is set to ON in the win/loss determination process performed immediately before. When a negative determination is made in step S5201 (there is no possibility that a big hit state will occur), this processing is ended as it is.

一方、ステップS5201で肯定判別された(大当たり状態の発生する可能性がある)場合には、ステップS5202において、第1種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が、「16RS」に対応する値「0」と一致するか否かを判別する。ステップS5202で肯定判別された場合には、ステップS5203において16RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5201 (a big hit state may occur), in step S5202, the first type determination table is taken into consideration, and the type determination counter newly stored in the special fluctuation suspension area is taken into consideration. It is determined whether or not the value of C2 matches the value “0” corresponding to “16RS”. If an affirmative decision is made in step S5202, the 16RS flag is turned on in step S5203, and then this processing ends.

一方、ステップS5202で否定判別された場合には、ステップS5204において、第1種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「8RN」に対応する値「12〜17」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5204で肯定判別された場合には、ステップS5205において、8RNフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5202, in step S5204, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is a value corresponding to “8RN” by referring to the first type determination table. It is determined whether or not it matches any of "12 to 17". If an affirmative decision is made in step S5204, then in step S5205 the 8RN flag is turned on, and then this processing is ended.

また、ステップS5204で否定判別された場合には、ステップS5206において、第1種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RS」に対応する値「18、19」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップS5206で肯定判別された場合には、ステップS5207において、2RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。一方、ステップS5206で否定判別された場合には、ステップS5208において8RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5204, the first type determination table is taken into consideration in step S5206, and the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation suspension area is a value corresponding to “2RS”. It is determined whether or not it matches with either "18, 19". If an affirmative decision is made in step S5206, then in step S5207 the 2RS flag is turned on and then this processing ends. On the other hand, if a negative decision is made in step S5206, the 8RS flag is turned on in step S5208, and then the present process is ended.

図13の説明に戻り、ステップS514に続くステップS515では、ステップS513で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。リーチ判定処理の詳細については既に上述している。 Returning to the explanation of FIG. 13, in step S515 following step S514, when it is determined in step S513 that the value of the random number counter C1 is not the value corresponding to the jackpot, the fluctuation newly stored in the special fluctuation holding area is changed. Based on the value of the selection counter C3, reach determination processing for determining the type of reach is performed. The details of the reach determination process have already been described above.

ステップS515の後、ステップS516において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタC1の値等が直接特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタC1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリア(作業エリア)を設け、当該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。 After step S515, the advance command setting process is performed in step S516, and this process ends. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting winning device 33a or the second starting winning device 33b, the value of the winning/discarding random number counter C1 and the like are directly stored in the special variation holding area, and then the winning/judging determination process. The configuration determination process and the reach determination process are performed, but the configuration is not particularly limited to such a configuration. For example, a provisional storage area (working area) for temporarily storing these counter values when the values of the acceptance/rejection random number counter C1 and the like are provided is provided, and the determination result, classification A configuration may be adopted in which after the determination process and the reach determination process are executed, they are stored in the holding area of the corresponding special variation holding area.

尚、ステップS504、ステップS512の当否乱数カウンタC1の値を抽出する処理が判別値抽出処理を構成し、同じくステップS504、ステップS512の抽出した当否乱数カウンタC1の値を特別変動保留エリアに記憶する処理が判別値格納処理を構成する。また、ステップS505、ステップS513(ステップS5101、ステップS5103、ステップS5105、ステップS5107)の当否乱数カウンタC1の値が当選に対応する値であるか否かを判別する処理が第1当否判別処理を構成し、その判別結果を記憶する(対応フラグをセットする)ステップS5102、ステップS5104、ステップS5106、ステップS5108の処理が結果記憶処理を構成する。 The process of extracting the value of the winning/discarding random number counter C1 in steps S504 and S512 constitutes a discriminant value extracting process, and the value of the winning/discarding random number counter C1 extracted in steps S504 and S512 is stored in the special fluctuation holding area. The process constitutes the discriminant value storage process. In addition, the process of determining whether or not the value of the winning/discarding random number counter C1 in steps S505 and S513 (steps S5101, S5103, S5105, and S5107) is a value corresponding to winning constitutes the first winning/discarding process. Then, the processing of step S5102, step S5104, step S5106, and step S5108 of storing the determination result (setting the corresponding flag) constitutes the result storage processing.

次に、ステップS305のスルーゲート通過処理について図18のフローチャートを参照して説明する。ステップS601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検出情報により判別する。ステップS601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。 Next, the through gate passage processing of step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S601, whether or not the game ball has passed through the through gate 34 is determined by the detection information of the through gate switch 225. When a negative determination is made in step S601, this processing is ended as it is.

一方、ステップS601にて肯定判別された場合、すなわち、遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップS602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNcの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS602で肯定判別された場合、すなわち、スルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNcの値<4であることを条件にステップS603に進み、普通保留カウンタNcを1インクリメントする。 On the other hand, if the affirmative determination is made in step S601, that is, if it is determined that the game ball has passed through the through gate 34, in step S602, the number of pending variable displays performed on the normal symbol display device 41 is counted. It is determined whether or not the value of the normal hold counter Nc is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If a negative determination is made here, this processing is ended as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S602, that is, it is confirmed that the game ball has passed through the through gate 34, and the value of the normal hold counter Nc is <4, the process proceeds to step S603, and the normal hold counter is set. Increment Nc by 1.

また、続くステップS604では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタC4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。 Further, in the subsequent step S604, a random number related to the success or failure is acquired. Specifically, the value of the normal symbol random number counter C4 updated by the random number updating process of step S303 is stored in the first free storage area of the normal fluctuation holding area of the RAM 503. After that, the through gate passage processing is ended.

図12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。 FIG. 12 is a flowchart showing the NMI interrupt processing, and this processing is executed by the CPU 501 of the main control device 261 when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt, the state of main controller 261 at the time of power-off is stored in backup area 503a of RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップS401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。 That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control device 261. Then, the CPU 501 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing. In step S401, the power failure occurrence information is stored in the backup area 503a of the RAM 503 as the setting of the power failure occurrence information, and the NMI interrupt processing is performed. finish.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図12のNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。 Note that the NMI interrupt processing described above is similarly executed in the payout control device 311, and the information on the occurrence of power interruption is stored in the backup area 513a of the RAM 513 by the NMI interrupt. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure, the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, and the CPU 511 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt processing shown in FIG. 12 is started. The contents are as described above.

次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the flow of main processing executed by the CPU 501 in the main control device 261 will be described with reference to the flowchart in FIG. This main process is activated upon a reset when the power is turned on.

先ず、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップS102では、RAMアクセスを許可する。 First, in step S101, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, for example, in order to set a predetermined value to the stack pointer and wait for the sub-side control devices (sub-control device 262, payout control device 311 and the like) to become operable, for example, 1 Wait processing is executed for about a second. In a succeeding step S102, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS103では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップS104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップS112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS105でRAM判定値を算出し、続くステップS106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップS112へ移行する。 After that, the data backup processing is executed for the RAM 503 in the CPU 501. That is, in step S103, it is determined whether or not the RAM erase switch 323 provided in the power supply device 313 is pressed (ON), and if it is pressed, the process proceeds to step S112 in order to clear (delete) the backup data. To do. On the other hand, if the RAM erase switch 323 is not pressed, it is determined in the following step S104 whether or not the power-off occurrence information is set in the backup area 503a of the RAM 503. Here, if it is not set, the backup data is not stored, and in this case also, the process proceeds to step S112. If the power-off occurrence information is set in the backup area 503a, the RAM determination value is calculated in step S105, and in the following step S106, it is determined whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power was turned off. That is, the effectiveness of backup is determined. If the RAM determination value calculated here does not match the RAM determination value saved when the power is turned off, the backed up data has been destroyed, and in this case as well, the process proceeds to step S112.

ステップS112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 In the process of step S112, an initialization command is transmitted to initialize the sub control device 262, the payout control device 311 and the like. After that, the process proceeds to the RAM initialization process (step S113 and the like). The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Instead of this RAM judgment value, it is also possible to judge the validity of the backup by whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 503 is correctly stored.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when it is desired to return to the initial state when the power is turned on, for example, when opening a hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 323. Therefore, if the RAM erase switch 323 is turned on, the process proceeds to the RAM initialization process (step S113 and the like). Also, when the power-off occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like), the process similarly proceeds to the initialization processing of the RAM 503 (step S113 or the like). That is, the used area of the RAM 503 is cleared to 0 in step S113, and the initial value of the RAM 503 is set in subsequent step S114. After that, the interrupt permission is set in step S111, and the process shifts to a normal process described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップS103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。 On the other hand, if the RAM erase switch 323 is not pressed (step S103: NO), it is necessary that the information on occurrence of power failure is set and that the RAM determination value (checksum value or the like) is normal. Then, the process at power recovery (process at power recovery) is executed. That is, in step S107, the stack pointer before power-off is restored, and in step S108, power-off occurrence information is cleared.

ステップS109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップS110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 In step S109, a command for returning the control device on the sub side to the game state when the power is turned off is transmitted. In step S110, the used register is restored from the backup area 503a of the RAM 503. After that, the interrupt permission is set in step S111, and the process shifts to a normal process described later.

次に、通常処理の流れを図10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S211の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS212,ステップS213のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal processing, the main processing of the game is executed. As an outline thereof, the processing of steps S201 to S211 is executed as a regular processing of 4 msec cycle, and the counter updating processing of steps S212 and S213 is executed in the remaining time.

先ずステップS201では、前回の通常処理で更新された特別表示装置43L、43Rや始動入賞装置33等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。 First, in step S201, a control signal based on the setting contents of the special display devices 43L and 43R and the starting winning device 33 updated in the previous normal processing is transmitted to each device, and output data such as a command is output to the sub side. It executes external output processing such as transmission to each control device.

例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置262に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置42にて行わせるためにサブ制御装置262に出力されるコマンドである。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の変動態様(変動時間や演出態様など)を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置42において表示(変動表示)するように表示制御装置45に対し指示を出す。 For example, when the decorative design display device 42 displays the decorative design in a variable manner, it sends a variation pattern command, a design command, etc. to the sub-control device 262. That is, the variation pattern command and the symbol command are output to the sub-control device 262 in order to cause the decorative symbol display device 42 to perform the display effect according to the display performed on the first and second special display devices 43L and 43R. Command. On the other hand, the sub-control device 262, which has input the variation pattern command, the design command, etc., determines the variation mode (variation time, effect mode, etc.) of the decorative symbol display device 42 based on these various commands, and the variation mode. The display control device 45 is instructed to display (variable display) on the decorative pattern display device 42.

便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。尚、変動パターンコマンド等についても本来2バイトの2進数(保留情報コマンドと同様の出力方法)であるが、便宜上4ビット毎の16進数で示す。本実施形態では、例えば通常モード及び潜確モード時には「FF10」、「FF11」、「FF12」、「FF13」、「FF14」、「FF15」、「FF16」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、確変モード時及び時間短縮モード時には、「FD10」、「FD11」、「FD12」、「FD13」、「FD14」、「FD15」、「FD16」が設定される。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の演出パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。 For convenience, the fluctuation pattern command and the like will be described here. The variation pattern command includes information for identifying the variation type of the decorative design such as normal reach, super reach, and premium reach. The variation pattern command and the like are also 2-byte binary numbers (an output method similar to that of the hold information command), but are shown by hexadecimal numbers every 4 bits for convenience. In the present embodiment, for example, in the normal mode and the latent probability mode, any one of “FF10”, “FF11”, “FF12”, “FF13”, “FF14”, “FF15”, and “FF16” is set as the variation pattern command. Is set. Further, in the probability variation mode and the time reduction mode, "FD10", "FD11", "FD12", "FD13", "FD14", "FD15", and "FD16" are set. On the other hand, the sub-control unit 262 stores the relationship between these fluctuation pattern commands and the fluctuation types of the decorative symbols in a table. Then, the sub control device 262 determines the effect pattern and the like of the variable display based on the variation pattern command, and controls the display control device 45, voice, and the like.

以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。 Hereinafter, the variation type of the decorative pattern and the correspondence between the variation type and the variation pattern command will be described.

ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF11」又は「FD11」が設定される。尚、確変モード時及び時間短縮モード時においては、各種リーチとなる場合においても、通常モード及び潜確モード時に比べ、変動表示時間が短縮されている。例えば、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は、通常モード及び潜確モード時には「15秒」、確変モード時及び時間短縮モード時には「10秒」となっている。 The normal reach is a reach pattern in which no special effect display other than the change of the decorative pattern is displayed. Then, "FF11" or "FD11" is set in the variation pattern command corresponding to the normal reach according to the mode. In the probability variation mode and the time reduction mode, the variation display time is shorter than in the normal mode and the latent probability mode even in the case of various types of reach. For example, the fluctuation display time for deriving the normal reach is "15 seconds" in the normal mode and the latent probability mode, and "10 seconds" in the probability variation mode and the time reduction mode.

スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチとして、スーパーリーチSR1、SR2、SR3の3種類が用意されており、スーパーリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、スーパーリーチSR1ならば「FF12」又は「FD12」が変動パターンコマンドに設定され、スーパーリーチSR2ならば「FF13」又は「FD13」が設定され、スーパーリーチSR3ならば「FF14」又は「FD14」が設定される。 Super reach is a reach pattern in which a character or the like is displayed on the decorative pattern display device 42 in addition to the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern (after the reach state is established), which makes the player have an expectation. is there. In this embodiment, three types of super reach SR1, SR2, and SR3 are prepared, and the variable display time is different for each type of super reach. If the super reach SR1 is set to "FF12" or "FD12", the variable pattern command is set, if the super reach SR2 is set to "FF13" or "FD13", the super reach SR3 is set to "FF14" or "FD14". Is set.

プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには、プレミアムリーチPR1、PR2の2種類が用意されており、プレミアムリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、プレミアムリーチPR1ならば「FF15」又は「FD15」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチPR2ならば「FF16」又は「FD16」が設定される。 Premium reach is an effect mode that can be derived only when a big hit state occurs, and during the variable display of the decorative pattern (after the reach state is established), in addition to the decorative pattern, a character with a different pattern from the super reach is displayed. The reach pattern is performed in the manner described above, which makes the player have a sense of expectation. Two types of premium reach PR1 and PR2 are prepared for the premium reach of the present embodiment, and the variable display time is different for each type of premium reach. Then, in the case of premium reach PR1, "FF15" or "FD15" is set as the variation pattern command. For premium reach PR2, "FF16" or "FD16" is set.

加えて、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF10」又は「FD10」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード及び潜確モード時「10秒」、確変モード及び時間短縮モード時「6秒」に設定されている。 In addition, "FF10" or "FD10" is set to the fluctuation pattern command corresponding to "complete disconnection" that does not reach any reach state, depending on the mode. In the present embodiment, the fluctuation display time that is a complete deviation is set to "10 seconds" in the normal mode and latent probability mode, and "6 seconds" in the probability variation mode and time reduction mode.

また、サブ制御装置262は、図柄コマンドに基づき停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置262に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変大当たり図柄の組合わせ、通常大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという5つの区分を指定するものである。これらの区分は、例えば、「AA11」、「AA12」、「AA13」、「AA14」、「AA15」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置262には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに対応する図柄の組合わせを停止表示する。 In addition, the sub-control device 262 determines a stop symbol (combination of stop symbols) based on the symbol command, and displays it after the lapse of the variable time. The symbol command is a command that causes the sub-control device 262 to determine a stop symbol, and is a combination of probability variation jackpot symbols, a combination of normal jackpot symbols, a combination of front and rear deviation symbols, a combination of symbols other than front and rear deviation, and a complete deviation symbol. It is intended to specify five categories of combinations. These divisions are indicated by, for example, "AA11", "AA12", "AA13", "AA14", "AA15", and any of these is set as a symbol command. On the other hand, the sub-control device 262 stores the relationship between these commands and the stop symbols in a table. Then, the sub control device 262 stops displaying the combination of symbols corresponding to the symbol command.

以下、停止図柄の区分、及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。遊技球の増加が望める確変大当たり(「16RS」及び「8RS」のこと。以下、「出玉有り確変大当たり」とも称する)に当選した場合、或いは、遊技球の増加が望める通常大当たり(「8RN」のこと。以下、「出玉有り通常大当たり」とも称する)に当選した場合には、装飾図柄表示装置42において、数字柄の付された装飾図柄がゾロ目となる組合わせで停止表示されることとなる。本実施形態では、「出玉有り確変大当たり」の場合には、1,3,5,7,9のいずれかの奇数のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせである確変大当たり図柄、又は、2,4,6,8のいずれかの偶数のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせである通常大当たり図柄のどちらかの組合せで変動表示が停止表示され、「出玉有り通常大当たり」の場合には、通常大当たり図柄の組合わせで変動表示が停止表示されることとなる。 Hereinafter, the classification of the stop symbol, and the correspondence between the stop symbol and the symbol command will be described. If you win the probability variation jackpot (“16RS” and “8RS”; hereinafter also referred to as “probability variation jackpot with coins”) you can expect to increase the number of game balls, or if you win the regular jackpot (“8RN”) In the following, when the winning is also referred to as "normal jackpot with payout"), the decorative design with the number design is stopped and displayed in the decorative design display device 42 in a combination that becomes a doublet. Becomes In the present embodiment, in the case of “probability variation jackpot with payout”, a probability variation jackpot pattern which is a combination of decorative symbols composed of odd-numbered ditches of 1, 3, 5, 7, or 2, or 2 , 4, 6, or 8, the variable display is stopped and displayed in either combination of the regular jackpot pattern, which is a combination of the decorative patterns consisting of even-numbered double stitches. , Usually, the variable display is stopped and displayed by a combination of the jackpot patterns.

そして、出玉有り確変大当たりの場合には図柄コマンドに「AA11」が設定され、出玉有り通常大当たりの場合には図柄コマンドに「AA12」が設定される。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに「AA11」が設定されている場合、1〜9のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定し、「AA12」が設定されている場合、2,4,6,8のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。 Then, in the case of the probability variation big jackpot with a payout, "AA11" is set in the symbol command, and in the case of the normal jackpot with a ball payout, "AA12" is set in the symbol command. Then, when "AA11" is set in the symbol command, the sub-control device 262 determines one of the combinations of symbols composed of any one of 1 to 9 as a stop symbol and "AA12". Is set, one of the combinations of the symbols composed of any of the squares 2, 4, 6, and 8 is determined as the stop symbol.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA13」が設定される。本実施形態では、「2RS」、「2RN」、及び、「小当たり」に対応する停止態様についても、前後外れ図柄の組合わせとなる。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA14」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA15」が設定される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42にて前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせが停止表示された場合、「外れ」となる。 The combination of the front and rear detachment patterns corresponds to the "rear detachment reach" in which the final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol after the reach is generated, and corresponds to the combination of the front and rear detachment symbols. "AA13" is set to the symbol command. In the present embodiment, the stop mode corresponding to "2RS", "2RN", and "small hit" is also a combination of front and rear deviation symbols. The combination of symbols other than front and back is the one that corresponds to "reach other than front and back" where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the reach is generated, and the pattern corresponding to the combination of symbols other than front and rear “AA14” is set in the command. The combination of complete removal symbols corresponds to "complete removal" in which even reach does not occur, and "AA15" is set to the symbol command corresponding to the combination of complete removal symbols. In the present embodiment, when the decorative symbol display device 42 displays the combination of the front and rear deviation symbols, the combination of the symbols other than the front and rear deviations, and the combination of the complete deviation symbols, it is "disengaged".

なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「AA13」〜「AA15」が設定されている場合、サブ制御装置262は、対応するRAM553のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。尚、本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「AA13」〜「AA15」の3つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが1種類だけであって、サブ制御装置262で装飾図柄の組合わせを決定する構成としてもよい。 As will be described later in detail, when “AA13” to “AA15” are set in the symbol command, the sub control device 262 stops the symbol combination stored in the corresponding buffer of the RAM 553 for the symbol. To decide. In the present embodiment, three commands "AA13" to "AA15" are prepared for the removal symbol command, but the invention is not limited to this. For example, there is only one symbol command for removal, The sub-control device 262 may be configured to determine the combination of decorative symbols.

図10の説明に戻り、ステップS202では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では59、37)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Returning to the description of FIG. 10, in step S202, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. More specifically, like the other counters, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach the upper limit values (59 and 37 in this embodiment), they are cleared to 0 respectively. To do. Then, the updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

続くステップS203では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップS204では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。 In a succeeding step S203, the prize ball counting signal received from the payout control device 311 is read. Next, in step S204, the payout abnormality signal received from the payout control device 311 is read.

その後、ステップS205では、特別表示制御処理を実行する。この処理では、第1及び第2特別表示装置43L、43Rに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示の設定などが行われる。この特別表示制御処理の詳細は後述する。 Then, in step S205, a special display control process is executed. In this process, control regarding the first and second special display devices 43L and 43R is performed, and determination of a big hit and setting of variable display on the special display devices 43L and 43R and the decorative pattern display device 42 are performed. Details of this special display control process will be described later.

ステップS206では、第1可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、第1可変入賞装置32aに関する制御が行われる。本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合に、第1可変入賞装置32aが開放される大当たり状態又は小当たり状態が導出されるようになっている。この第1可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step S206, a first variable winning device control process is executed. In this process, control relating to the first variable winning device 32a is performed. In the present embodiment, when the winning lottery based on a ball entering the first starting winning device 33a is won, a big hit state or a small hit state in which the first variable winning device 32a is opened is derived. There is. Details of this first variable winning device control processing will be described later.

ステップS207では、第2可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、第2可変入賞装置32bに関する制御が行われる。本実施形態では、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合に、第2可変入賞装置32bが開放される大当たり状態又は小当たり状態が導出されるようになっている。この第2可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step S207, a second variable winning device control process is executed. In this processing, control regarding the second variable winning device 32b is performed. In the present embodiment, when the winning/winning lottery based on a ball entering the second starting winning device 33b is won, a big hit state or a small hit state in which the second variable winning device 32b is opened is derived. There is. Details of this second variable winning device control processing will be described later.

ステップS208では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。 In step S208, normal display control processing is executed. In this process, control relating to the normal symbol display device 41 is performed. Details of this normal display control processing will be described later.

ステップS209では、始動入賞装置制御処理を実行する。この処理では、始動入賞装置33に関する制御が行われる。この始動入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step S209, a starting winning device control process is executed. In this process, the control relating to the starting winning device 33 is performed. The details of this starting winning device control processing will be described later.

その後は、ステップS210において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップS211で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップS201へ移行し、上記ステップS201以降の処理を繰り返し実行する。 After that, in step S210, it is determined whether or not the power-off occurrence information is set in the backup area 503a of the RAM 503. If the power failure occurrence information is not set in the backup area 503a, it is determined in step S211 whether the next normal processing execution timing has been reached, that is, a predetermined time (4 msec in this example) from the start of the previous normal processing. ) Has elapsed. Then, if the predetermined time has already elapsed, the process proceeds to step S201, and the processes in and after step S201 are repeatedly executed.

一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップS212、ステップS213)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated within the remaining time until the execution timing of the next normal processing. Repeatedly executed (step S212, step S213).

つまり、ステップS212では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 That is, in step S212, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).

また、ステップS213では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では59、37)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 In step S213, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step S202). Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when the counter values reach the maximum values (59 and 37 in this example), they are cleared to 0 respectively. Then, the changed values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

ここで、ステップS201〜S210の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち当否乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S210 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process changes rather than being constant. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the success/failure random number counter C1) can be updated at random, and similarly changes. The type counters CS1 and CS2 can also be updated at random.

また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップS210:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS214以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS214において各割込み処理の発生を禁止し、ステップS215において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS216において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。 Further, if the power-off occurrence information is set in the backup area 503a of the RAM 503 (step S210: YES), it means that the power is cut off. Therefore, the processing after step S214 is performed as the power failure processing at the time of power-off. Be seen. In the power failure process, first, the generation of each interrupt process is prohibited in step S214, the contents of each register used by the CPU 501 are saved in the stack area in step S215, and the stack pointer value is saved in the backup area 503a in step S216. Remember.

その後、ステップS217において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップS218でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップS219でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 Then, in step S217, a power-off notification command indicating that the power has been cut off is transmitted to another control device (payout control device 311 or the like). Then, in step S218, the RAM determination value is calculated and stored in the backup area 503a. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. After that, the RAM access is prohibited in step S219, and the infinite loop is continued until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

なお、ステップS210の処理は、ステップS201〜S209で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップS212、S213の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップS214)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。 The processing of step S210 is the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in steps S201 to S209, or the end of one cycle of the processing of steps S212 and S213 performed within the remaining time. It is executed at the timing. Therefore, in the normal processing of the main controller 261, since the power-off occurrence information is confirmed at the end of each processing, the amount of data stored in the backup area 503a of the RAM 503 is smaller than in the case where each processing is in the middle. And can be stored easily. Further, when returning to the state before power-off, since the amount of data stored in the backup area 503a is small, it can be easily restored and the processing load of the main control device 261 can be reduced. .. Furthermore, since the occurrence of interrupt processing is prohibited before the data is stored (step S214), it is possible to prevent the data from being changed when the power is cut off, and it is possible to reliably store the state before the power is cut off. ..

次に、前記ステップS205の特別表示制御処理について図19のフローチャートを参照して説明する。先ず、ステップS801では、詳しくは後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態又は小当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。尚、大当たり状態中には、特定表示装置43L、43Rにおいて大当たりに対応する表示態様が停止表示されてから第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開放されるまでの間のオープニング期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開状態とされるラウンド期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置43L、43Rの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。小当たり状態中には、特別表示装置43L、43Rにおいて小当たりに対応する表示態様が停止表示されてから第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開放されるまでの間のオープニング期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開状態とされるラウンド期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置43L、43Rの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。 Next, the special display control process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S801, a hit state storage area, which will be described in detail later, is referred to, and it is determined whether or not it is currently a state other than the big hit state or the small hit state. During the jackpot state, an opening period from when the display mode corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the specific display devices 43L and 43R until the first or second variable winning device 32a, 32b is opened, A round display period in which the first or second variable winning device 32a, 32b is opened, an interval period in which the first or second variable winning device 32a, 32b is closed, and a special display device after the final round. There is an ending period until the variable display of 43L and 43R can be started. During the small hit state, an opening period from when the display mode corresponding to the small hit is stopped and displayed on the special display devices 43L and 43R until the first or second variable winning device 32a, 32b is opened, A round display period in which the first or second variable winning device 32a, 32b is opened, an interval period in which the first or second variable winning device 32a, 32b is closed, and a special display device after the final round. There is an ending period until the variable display of 43L and 43R can be started.

本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態や小当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態や小当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、当該ステップS801では、当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態中や小当たり状態中であるか否かを判別する。尚、当たり状況記憶エリアに「0」〜「3」等の数値が記憶されているとあるのは便宜上のことで、実際には当たり状況記憶エリアは2バイトを使用している。 In the hit state storage area of the present embodiment, "0" is stored in the states other than the big hit state and the small hit state, and in the big hit state and the small hit state, "1" is stored in the opening period and the interval period. , "2" is stored during the round period, and "3" is stored during the ending period. That is, in step S801, it is determined whether or not "0" is stored in the hit state storage area, and it is determined whether or not the jackpot state is in the big hit state or the small hit state. It should be noted that the fact that numerical values such as “0” to “3” are stored in the winning situation storage area is for convenience sake, and actually the winning situation storage area uses 2 bytes.

ステップS801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態又は小当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップS801で肯定判別された場合には、ステップS802において、詳しくは後述する特図表示中フラグの設定状況を見て、第1又は第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、特図表示中フラグがオン状態の場合には変動表示中とみなされ、特図表示中フラグがオフ状態の場合には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、特図表示中フラグは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示を開始する際にオンにされ、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示が停止表示される際にオフにされる。 If a negative determination is made in step S801, that is, if the big hit state or the small hit state is in progress, the present process is terminated, while if an affirmative decision is made in step S801, details will be described later in step S802. By checking the setting status of the special figure displaying flag, it is determined whether or not the first or second special display device 43L, 43R (decorative pattern display device 42) is being variably displayed. Specifically, when the special figure display flag is on, it is considered to be in variable display, and when the special figure display flag is off, it is considered to be in stop display, which is a state in which variable display is stopped. .. As will be described in detail later, the special figure display flag is turned on when the variable display of the first and second special display devices 43L and 43R is started, and the special figure display flags of the first and second special display devices 43L and 43R are turned on. It is turned off when the variable display is stopped and displayed.

そして、ステップS802で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップS803に進み、第2始動入賞装置33bへの入球を契機とする変動表示(第2変動表示)の保留数をカウントする第2保留カウンタNbの値が0よりも大きいか否かを判別する。 Then, if the negative determination is made in step S802, that is, if it is not in the big hit state or the small hit state and the variable display is not in progress, the process proceeds to step S803, and the second start winning device 33b is used as a trigger. It is determined whether or not the value of the second hold counter Nb that counts the number of held variable display (second variable display) is greater than zero.

ステップS803で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS804において、第2保留カウンタNbから1を減算する。尚、本実施形態では、ステップS803の判別処理により、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示を実行することなく第2変動表示を実行することとなる。つまり、第2変動表示よりも第1変動表示の方が早くに保留記憶された場合であっても、第2変動表示を優先して消化する(第1変動表示を後回しにする)構成となっている。 When an affirmative determination is made in step S803, that is, when any one of the second variable displays is stored in a suspended state, 1 is subtracted from the second suspension counter Nb in a step S804. In the present embodiment, when the second variable display is stored in the hold by the determination processing of step S803, the second variable display is executed without executing the first variable display. In other words, even if the first variable display is held and stored earlier than the second variable display, the second variable display is preferentially consumed (the first variable display is postponed). ing.

続くステップS805では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS805の後、ステップS806において、変動特定ランプ40を赤色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において、詳しくは後述する変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 In a succeeding step S805, a process of shifting the data stored in the second special variation holding area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the second special variation holding area to the execution area side, and the holding first area→the execution area, the holding second The data in each area is shifted in the order of area→holding first area, holding third area→holding second area, holding fourth area→holding third area. After step S805, in step S806, a process of causing the variation specifying lamp 40 to emit red light is performed. After that, in step S807, a variable display setting process, which will be described later in detail, is performed, and then this process ends.

また、ステップS803で否定判定された場合、すなわち、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合には、ステップS808において、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする変動表示(第1変動表示)の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS808で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 In addition, when a negative determination is made in step S803, that is, when no second variable display is stored in suspension, in step S808, a variable display triggered by a ball entering the first starting winning device 33a ( It is determined whether or not the first hold counter Na that counts the number of holdings (first fluctuation display) is greater than zero. When a negative determination is made in step S808, this processing ends as it is.

一方、ステップS808で肯定判別された場合には、ステップS809において、第1保留カウンタNaから1を減算する。続くステップS810では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS810の後、ステップS811において、変動特定ランプ40を青色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S808, then 1 is subtracted from the first holding counter Na in step S809. In the following step S810, a process of shifting the data stored in the first special variation holding area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the first special variation holding area to the execution area side, and the holding first area→the execution area, the holding second The data in each area is shifted in the order of area→holding first area, holding third area→holding second area, holding fourth area→holding third area. After step S810, in step S811, a process of causing the variation specifying lamp 40 to emit blue light is performed. After that, the variable display setting process is performed in step S807, and then this process is ended. It should be noted that in the present embodiment, there is only one execution area of the special variation suspension area, and the data stored in the first special variation suspension area and the second special variation suspension area are displayed when performing the variation display based on the data. Then, it will be shifted to a common execution area.

ここで、ステップS807の変動表示設定処理の詳細について、図20を参照して説明する。 Details of the variable display setting process in step S807 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS901では、詳しくは後述するモード記憶エリアを参照し、高確率状態(確変モード又は潜確モード)であるか否かを判別する。尚、モード記憶エリアには、遊技モードを判別するための判別情報が記憶されている。本実施形態では、モード記憶エリアには、「11」、「12」、「21」、「22」のいずれかの値が記憶されており、「11」は通常モードに対応し、「12」は時間短縮モードに対応し、「21」は確変モードに対応し、「22」は潜確モードに対応している。つまり、当該ステップS901では、モード記憶エリアに「21」又は「22」が記憶されているか否かを判別することで、高確率状態であるか否かを判別している。 First, in step S901, a mode storage area described later in detail is referred to, and it is determined whether or not the high probability state (probability variation mode or latent probability mode). In the mode storage area, discrimination information for discriminating the game mode is stored. In the present embodiment, the mode storage area stores any value of “11”, “12”, “21”, and “22”, and “11” corresponds to the normal mode and “12”. Corresponds to the time reduction mode, “21” corresponds to the probability variation mode, and “22” corresponds to the latent probability mode. That is, in step S901, it is determined whether or not the state is the high probability state by determining whether or not “21” or “22” is stored in the mode storage area.

ステップS901で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態(確変モード、潜確モード)である場合には、ステップS902において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌して、第1又は第2当否フラグ(図14の当否判定処理参照)のどちらかがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップS902で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。 If an affirmative decision is made in step S901, that is, if it is a high-probability state (probability variation mode, latent probability mode), then in step S902, the win/fail random number storage area of the execution area of the special fluctuation suspension area is taken into consideration, and It is determined whether or not either the 1st or the 2nd hit/miss flag (refer to the hit/miss judgment processing in FIG. 14) is set to ON. When an affirmative determination is made in step S902, that is, when it is determined that the jackpot is won in the win/loss lottery in the high probability state, the process proceeds to step S904.

また、ステップS901で否定判別された場合、すなわち低確率状態(通常モード、時間短縮モード)である場合には、ステップS903において、当否乱数記憶エリアを参酌し、第1当否フラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップS903で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。 If a negative determination is made in step S901, that is, if it is a low probability state (normal mode, time reduction mode), in step S903, the win/fail random number storage area is taken into consideration, and whether the first win/fail flag is on. Determine whether or not. If the affirmative determination is made in step S903, that is, if it is determined that the jackpot is won in the win/loss lottery in the low probability state, the process proceeds to step S904.

ステップS904では、大当たり状態の発生を確定させたことを示す大当たり確定フラグをオン設定する。尚、本実施形態では、当否乱数記憶エリアに対して、大当たり状態の発生を確定させたことに対応する値を記憶させることを、大当たり確定フラグをオン設定することと称している。 In step S904, the jackpot confirmation flag indicating that the occurrence of the jackpot state has been confirmed is turned on. In the present embodiment, storing a value corresponding to the fact that the occurrence of the jackpot state is confirmed in the winning/discarding random number storage area is referred to as turning on the jackpot determination flag.

続くステップS905では、特別変動保留エリアの実行エリアの変動記憶エリアを参酌して、第2変動フラグがオン設定されているか否か、すなわち、この度行われる変動表示が、第2始動入賞装置33bへの入球を契機とする当否抽選の結果を教示するための第2変動表示であるか否かを判別する。ステップS905で肯定判別された場合には、ステップS906において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、16RSフラグ(図15、図16の種別判定処理参照)がオン設定されている否かを判別する。 In a succeeding step S905, the variation storage area of the execution area of the special variation suspension area is taken into consideration, and whether or not the second variation flag is set to ON, that is, the variation display performed this time is displayed to the second start prize winning apparatus 33b. It is determined whether or not it is the second variation display for teaching the result of the winning/winning lottery triggered by the entry of the ball. If a positive determination is made in step S905, in step S906, the 16RS flag (see the type determination process in FIGS. 15 and 16) is set to ON by taking into consideration the winning type random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area. Is determined.

ステップS906で肯定判別された場合、すなわち「16RS」である場合には、ステップS907にて16RSパターン設定処理(変動パターンコマンド及び図柄コマンドを設定する処理)を行う。16RSパターン設定処理は、「16RS」の発生を教示するための変動表示を実行させるための処理であり、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1、CS2の値に基づいて、特別表示装置43L、43Rや装飾図柄表示装置42の変動パターン(変動表示時間、演出パターン等)を決定し、当該決定や各種フラグ等に基づいて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドの設定等を行う。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。ステップS907の後、後述するステップS931に移行する。 If an affirmative decision is made in step S906, that is, if it is "16RS", then 16RS pattern setting processing (processing of setting a variation pattern command and a symbol command) is carried out in step S907. The 16RS pattern setting process is a process for executing a variable display for teaching the occurrence of "16RS", and based on the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503, The variation pattern (variation display time, effect pattern, etc.) of the display devices 43L, 43R and the decorative symbol display device 42 is determined, and the variation pattern command and the symbol command are set based on the determination and various flags. The relationship between the numerical value of the first fluctuation type counter CS1 and the reach pattern and the relationship between the numerical value of the second fluctuation type counter CS2 and the fluctuation time are defined in advance by a table or the like. After step S907, the process moves to step S931 described later.

また、ステップS906で否定判別された場合には、ステップS908において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、8RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS908で肯定判別された場合、すなわち「8RS」である場合には、ステップS909にて8RSパターン設定処理を行う。ステップS909の後、ステップS931に移行する。 Further, when the determination in step S906 is negative, in step S908, it is determined whether or not the 8RS flag is set to ON by taking into consideration the winning type random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area. If an affirmative decision is made in step S908, that is, if it is "8RS", then an 8RS pattern setting process is carried out in step S909. After step S909, the process moves to step S931.

一方、ステップS908で否定判別された場合には、ステップS910において、2RN30フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS910で肯定判別された場合には、ステップS911において2RN30パターン設定処理を行う。ステップS911の後、ステップS931に移行する。 On the other hand, if a negative decision is made in step S908, then it is decided in step S910 whether or not the 2RN30 flag is set ON. If an affirmative decision is made in step S910, a 2RN30 pattern setting process is carried out in step S911. After step S911, the process moves to step S931.

さらに、ステップS910で否定判別された場合には、ステップS912において、2RN60フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS912で肯定判別された場合には、ステップS913において2RN60パターン設定処理を行う。ステップS913の後、ステップS931に移行する。 Furthermore, when a negative determination is made in step S910, it is determined in step S912 whether or not the 2RN60 flag is set to ON. If an affirmative decision is made in step S912, a 2RN60 pattern setting process is carried out in step S913. After step S913, the process moves to step S931.

加えて、ステップS912で否定判別された場合、すなわち、2RN90フラグがオン設定されている場合には、ステップS914において2RN90パターン設定処理を行う。ステップS914の後、ステップS931に移行する。 In addition, when a negative determination is made in step S912, that is, when the 2RN90 flag is set to ON, the 2RN90 pattern setting process is performed in step S914. After step S914, the process proceeds to step S931.

また、ステップS905で否定判別された場合、すなわち、この度行われる変動表示が、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする当否抽選の結果を教示するための第1変動表示である場合には、ステップS915において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、16RSフラグがオン設定されている否かを判別する。 In addition, when the negative determination is made in step S905, that is, when the variation display performed this time is the first variation display for teaching the result of the winning/winning lottery triggered by the entry into the first starting prize device 33a. In step S915, the winning type random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area is taken into consideration to determine whether the 16RS flag is set to ON.

ステップS915で肯定判別された場合には、ステップS916にて16RSパターン設定処理を行う。ステップS916の後、後述するステップS931に移行する。 When an affirmative determination is made in step S915, 16RS pattern setting processing is performed in step S916. After step S916, the process moves to step S931 described later.

また、ステップS915で否定判別された場合には、ステップS917において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、8RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS917で肯定判別された場合、すなわち「8RS」である場合には、ステップS918にて8RSパターン設定処理を行う。ステップS918の後、ステップS931に移行する。 In addition, in the case of negative determination in step S915, it is determined in step S917 whether or not the 8RS flag is set to ON by taking into consideration the winning type random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area. If an affirmative decision is made in step S917, that is, if it is "8RS", then an 8RS pattern setting process is carried out in step S918. After step S918, the process moves to step S931.

一方、ステップS917で否定判別された場合には、ステップS919において、8RNフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS919で肯定判別された場合には、ステップS920において8RNパターン設定処理を行う。ステップS920の後、ステップS931に移行する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S917, it is determined in step S919 whether or not the 8RN flag is set on. When a positive determination is made in step S919, 8RN pattern setting processing is performed in step S920. After step S920, the process proceeds to step S931.

さらに、ステップS919で否定判別された場合、すなわち、2RSフラグがオン設定されている場合には、ステップS921において2RSパターン設定処理を行う。ステップS921の後、ステップS931に移行する。 Furthermore, when a negative determination is made in step S919, that is, when the 2RS flag is set on, the 2RS pattern setting process is performed in step S921. After step S921, the process proceeds to step S931.

また、ステップS902で否定判別された場合、すなわち、高確率状態において大当たりに当選しなかった場合には、ステップS922において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、第1又は第2小当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップS922で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて小当たりに当選したと判別された場合には、ステップS923において、小当たり状態の発生を確定させたことを示す小当たり確定フラグをオン設定する。尚、本実施形態では、当否乱数記憶エリアに対して、小当たり状態の発生を確定させたことに対応する値を記憶させることを、小当たり確定フラグをオン設定することと称している。その後、ステップS924において、小当たりパターン設定処理を行ってから、ステップS931に移行する。 In addition, when a negative determination is made in step S902, that is, when the jackpot is not won in the high probability state, in step S922, the winning/failing random number storage area of the execution area of the special variation holding area is referred to, and the first or It is determined whether or not the second small hit flag is turned on. If the affirmative determination is made in step S922, that is, if it is determined that the small hit has been won in the win/loss lottery in the high-probability state, then in step S923 it is determined that the small hit state has been confirmed. Turn on the hit confirmation flag. In the present embodiment, storing a value corresponding to the fact that the occurrence of the small hit state is confirmed in the random number storage area is referred to as turning on the small hit confirmation flag. After that, in step S924, the small hit pattern setting process is performed, and then the process proceeds to step S931.

また、ステップS903で否定判別された場合、すなわち、低確率状態において大当たりに当選しなかった場合には、ステップS925において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、第1小当たりフラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップS925で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて小当たりに当選したと判別された場合には、ステップS923にて小当たり確定フラグをオン設定し、ステップS924にて小当たりパターン設定処理を行ってから、ステップS931に移行する。 In addition, when a negative determination is made in step S903, that is, when the jackpot is not won in the low probability state, in step S925, the random number storage area of the execution area of the special variation suspension area is taken into consideration, and the first small It is determined whether or not the hit flag is on. When the affirmative determination is made in step S925, that is, when it is determined that the small hit has been won in the win/loss lottery in the low probability state, the small hit confirmation flag is set to ON in step S923, and in step S924. After performing the small hit pattern setting process, the process proceeds to step S931.

一方、ステップS922又はステップS925で否定判別された場合、すなわち、大当たりでも小当たりでもない場合には、ステップS926において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後フラグ(図17のリーチ判定処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップS926で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れリーチ」である場合には、ステップS927にて前後リーチパターン設定処理を行った後、ステップS931へ移行する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S922 or step S925, that is, when it is neither a big hit nor a small hit, in step S926, the reach random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area is taken into consideration, and the front and rear flags (Fig. It is determined whether or not the reach determination process of 17) is turned on. If an affirmative decision is made in step S926, that is, if the "front/rear outreach" has occurred, the front/rear reach pattern setting processing is carried out in step S927, and then the flow shifts to step S931.

また、ステップS926で否定判別された場合には、ステップS928において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS928で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップS929にて前後以外リーチパターン設定処理を行った後、ステップS931へ移行する。 Further, when the determination in step S926 is negative, in step S928, the reach random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area is taken into consideration, and it is determined whether or not the flag other than before and after is on. If an affirmative decision is made in step S928, that is, if the "reach other than out-of-front/back-off" has been performed, a reach pattern setting process other than before/after front is performed in step S929, and then the flow shifts to step S931.

また、ステップS928で否定判別された場合には、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップS930において外れ変動パターン設定処理を行った後、ステップS931に移行する。 Further, when the negative determination is made in step S928, that is, when it is "completely disengaged", after performing the dislocation variation pattern setting process in step S930, the process proceeds to step S931.

ステップS931では、特別表示装置43L、43Rにて変動表示中であるか否かを示す特図表示中フラグをオン設定する。これにより、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)を行う条件が成立したことが示される。続くステップS932では、特別表示装置43L、43Rにおける変動時間(変動表示の残余時間)を計測する特図表示タイマの設定処理を行う。当該特図表示タイマは、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。 In step S931, the special figure display flag indicating whether or not the variable display is being performed on the special display devices 43L and 43R is set to ON. This indicates that the condition for performing the switching display (variable display) on the special display devices 43L and 43R is satisfied. In a succeeding step S932, a special figure display timer for measuring the fluctuation time (remaining time of fluctuation display) in the special display devices 43L and 43R is set. The special figure display timer is taken into consideration when determining whether or not a predetermined time has elapsed from the start of variable display.

尚、本実施形態における特別表示装置43L、43Rの変動表示時間は、上記変動種別カウンタCS1、CS2により選出される変動パターンに対応した値が設定される。このような特図表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)が開始される。また、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信したサブ制御装置262は、特別表示装置43L、43Rの変動開始と同時に、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置42において変動表示を開始させ、特別表示装置43L、43Rの停止表示と同時に、図柄コマンドに基づいた図柄の組み合わせにて装飾図柄表示装置42における変動表示を停止表示させる。ステップS932の終了後、変動表示設定処理を終了する。 The fluctuation display time of the special display devices 43L and 43R in this embodiment is set to a value corresponding to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counters CS1 and CS2. Based on the setting of such a special figure display timer, in the next external output process of the normal process, when a control signal to start the switching display (variable display) is output to the special display devices 43L and 43R, The switching display (variable display) is started on the special display devices 43L and 43R. Further, the sub-control device 262 which has received the variation pattern command and the symbol command starts the variation display on the decorative pattern display device 42 based on the variation pattern command at the same time as the variation start of the special display devices 43L and 43R, and the special display device. Simultaneously with the stop display of 43L and 43R, the variable display in the decorative symbol display device 42 is stopped and displayed by the combination of the symbols based on the symbol command. After the end of step S932, the variable display setting process ends.

尚、本実施形態では、始動入賞処理において、ステップS504、S512の当否乱数カウンタC1の値を取得して特別変動保留エリアに記憶する処理と、ステップS505、513の当否判定処理と、変動表示設定処理において、当否フラグ及び小当たりフラグと、そのときの状況とに基づいて当否を判別するステップS901〜ステップS903、ステップS922、ステップS925の処理等とによって当否抽選が構成される。また、ステップS901〜S903、S922、S925の処理等によって第2当否判別処理が構成され、ステップS907、ステップS909、ステップS911、ステップS913、ステップS914、ステップS916、ステップS918、ステップS920、ステップS921、ステップS927、ステップS929、ステップS930の処理等によって変動表示設定処理が構成される。 In the present embodiment, in the start winning process, the process of acquiring the value of the winning/discarding random number counter C1 in steps S504 and S512 and storing the value in the special fluctuation holding area, the winning/judging determination process in steps S505 and 513, and the fluctuation display setting. In the processing, the winning/non-winning lottery is configured by the winning/non-winning flag and the small hit flag, and the processing of steps S901 to S903, step S922, step S925, etc., which determine the winning/non-winning based on the situation at that time. Further, the second winning/disabling determination process is configured by the processes of steps S901 to S903, S922, S925, etc., and steps S907, S909, S911, S913, S914, S916, S918, S920, S921, The variable display setting process is configured by the processes of step S927, step S929, and step S930.

図19の説明に戻り、ステップS802で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップS812に進み、特図表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に特図表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が10秒(10000msec)の場合には、特図表示タイマに対して「2500」が設定され、4msec毎に1減算される。 Returning to the description of FIG. 19, if the affirmative determination is made in step S802, that is, if the variable display is being performed, the process proceeds to step S812, and the subtraction processing of the special figure display timer is performed. Each time this process is performed once, the value of the special figure display timer is decremented by 4 msec. For example, when the variation time is 10 seconds (10000 msec), "2500" is set to the special figure display timer, and 1 is subtracted every 4 msec.

続いてステップS813に進み、上記減算後の特図表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図表示タイマの値が「0」となった時にステップS813が肯定判別される。 Subsequently, the flow proceeds to step S813, and it is determined whether or not a predetermined variation time has elapsed, taking into consideration the value of the special figure display timer after the subtraction. At this time, when the predetermined variation time has elapsed, that is, when the value of the special figure display timer becomes "0", the affirmative determination is made in step S813.

ステップS813で否定判別された場合には、ステップS817において、特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、特別表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)が実現される。 When a negative determination is made in step S813, in step S817, switching display setting for continuously performing switching display (variable display) of the special display devices 43L and 43R is performed, and this processing ends. In addition, based on the setting content of the switching display setting, a control signal for switching display is output to the special display devices 43L and 43R in the external output processing in the next normal processing. Thereby, the switching display (variable display) of the special display devices 43L and 43R is realized at the timing of the special display control process, that is, every 4 ms.

一方、ステップS813で肯定判別された場合には、ステップS814において特図表示中フラグをオフし、ステップS815において特別表示装置43L、43Rにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、42Rに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、各大当たり種別や外れ等に対応する停止態様で停止表示させる。また、サブ制御装置262にも装飾図柄表示装置42の停止表示を行う旨の制御信号が出力される。これにより、特別表示装置43L、42R及び装飾図柄表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、装飾図柄表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された図柄コマンドや変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度装飾図柄表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、このような特別表示装置43L、43Rによる停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S813, the special figure display flag is turned off in step S814, and stop display settings for performing stop display on the special display devices 43L and 43R are set in step S815. Based on the setting contents of the stop display setting, a control signal for performing stop display is output to the special display devices 43L and 42R in the external output process in the next normal process. That is, it is stopped and displayed in a stop mode corresponding to each jackpot type, disconnection, and the like. Further, a control signal to the effect that stop display of the decorative symbol display device 42 is also output to the sub control device 262. This ensures that the stop timings of the special display devices 43L and 42R and the decorative symbol display device 42 are synchronized. However, as for the stop mode of the decorative symbol display device 42, since it is already determined by the sub-control device 262 by the symbol command and the variable pattern command output at the start of the variable display, the information on the stop mode of the decorative symbol display device 42 again. Need not be added. Further, again, the stop display by the special display devices 43L and 43R is the main display, and the display of the decorative pattern by the decorative pattern display device 42 is only an auxiliary (for production). There is.

続いて、ステップS816において、当たり状態の初期設定や時間短縮モードの期間を計るための判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図21を参照して説明する。 Subsequently, in step S816, after performing discrimination information setting processing for initializing the hit state and measuring the period of the time shortening mode, this processing ends. Here, the discrimination information setting process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1001において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参照し、大当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1001で肯定判別された場合には、ステップS1002において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌し、16RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the jackpot determination flag is set to ON by referring to the random number random storage area of the execution area of the special variation holding area. When a positive determination is made in step S1001, the winning type random number storage area of the execution area of the special variation holding area is taken into consideration in step S1002, and it is determined whether the 16RS flag is set to ON.

ステップS1002で肯定判別された場合、ステップS1003において、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32の開放回数)を判別するためのラウンド数カウンタに「16」を設定する。一方、ステップS1002で否定判別された場合には、ステップS1004において、2RSフラグ又は2RNフラグ(2RN30、2RN60、2RN90)がオン設定されているか否かを判別する。 When a positive determination is made in step S1002, in step S1003, "16" is set in the round number counter for determining the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32 is opened). On the other hand, when a negative determination is made in step S1002, it is determined in step S1004 whether the 2RS flag or the 2RN flag (2RN30, 2RN60, 2RN90) is set to ON.

ステップS1004で否定判別された場合、すなわち、8RSフラグ又は8RNフラグがオン設定されている場合には、ステップS1005において、ラウンド数カウンタに「8」を設定する。ステップS1003、又は、ステップS1005の後、ステップS1006に移行する。 When a negative determination is made in step S1004, that is, when the 8RS flag or the 8RN flag is set to ON, "8" is set in the round number counter in step S1005. After step S1003 or step S1005, the process moves to step S1006.

ステップS1006では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。続くステップS1007では、当たり状態中の制御(第1及び第2可変入賞装置32a、32bの開閉制御)に用いられる特別可変タイマに対して、例えば8秒のオープニング期間に対応する値「2000」を設定する。続いて、ステップS1008では、第1及び第2可変入賞装置32a、32bに入球した遊技球の数をカウントするための入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。尚、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図11参照)に際して、第1及び第2可変入賞装置32a、32bへの入球があったか否かを第1及び第2カウントスイッチ223a、223bの検知情報により判別し、第1及び第2可変入賞装置32a、32bへの入球があったと判別されると1減算される。 In step S1006, "1" is set in the hit situation storage area. In a succeeding step S1007, a value "2000" corresponding to the opening period of, for example, 8 seconds is set to the special variable timer used for the control in the winning state (opening/closing control of the first and second variable winning devices 32a, 32b). Set. Succeedingly, in a step S1008, the maximum number of winning balls per round is set to 8 with respect to the winning counter for counting the number of game balls entered in the first and second variable winning devices 32a and 32b. "8" shown is set. It should be noted that the value of the winning counter is determined based on whether the first and second variable winning devices 32a and 32b are hit during the switch reading process (see FIG. 11) of the timer interrupt process. , 223b, and 1 is subtracted when it is determined that the first and second variable winning devices 32a, 32b are hit.

それから、ステップS1009では、サブ制御装置262に対して当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている。ステップS1009の後、本処理を終了する。 Then, in step S1009, an opening command for transmitting the start of the hit state to the sub control device 262 is set. The opening command includes information on the hit type and the like, and the sub control device 262 can also grasp the number of all rounds of the hit state. After step S1009, this process ends.

尚、大当たり状態において見た目の大当たり種別の昇格の演出等(例えば、装飾図柄表示装置42で偶数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「8RS」又は「16RS」に当選したことを教示したり、装飾図柄表示装置42で奇数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「16RS」に当選したことを教示したりする)を行うこととしてもよい。 It should be noted that, in the jackpot state, the appearance of promotion of the jackpot type in appearance, etc. (for example, when an even-numbered doublet is stopped and displayed on the decorative pattern display device 42, "8RS" or "16RS" is won in the jackpot state immediately after. It is also possible to teach what has been done, or to teach that "16RS" has been won in the immediate jackpot state when an odd-numbered doublet is stopped and displayed on the decorative symbol display device 42). ..

また、ステップS1001で否定判別された場合、すなわち、大当たりではないと判別された場合には、ステップS1010へ移行する。ステップS1010では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、小当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。 Moreover, when a negative determination is made in step S1001, that is, when it is determined that the jackpot is not a big hit, the process proceeds to step S1010. In step S1010, the winning/discarding random number storage area of the execution area of the special variation holding area is taken into consideration, and it is determined whether or not the small hit confirmation flag is set to ON.

ステップS1010で肯定判別された(小当たりである)場合、又は、ステップS1004で肯定判別された(「2RS」又は「2RN」である)場合には、ステップS1011において、ラウンド数カウンタに「2」を設定する。ステップS1011の後、ステップS1012では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。続くステップS1013において、特別可変タイマに対して、例えば2秒のオープニング期間に対応する値「500」を設定し、ステップS1014において、入賞カウンタに対して「8」を設定し、ステップS1015において、オープニングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S1010 (small hit), or if an affirmative decision is made in step S1004 (“2RS” or “2RN”), then in step S1011 the round number counter is set to “2”. To set. After step S1011, in step S1012, “1” is set in the hit situation storage area. In a succeeding step S1013, a value "500" corresponding to the opening period of, for example, 2 seconds is set in the special variable timer, in the step S1014, a winning counter is set to "8", and in a step S1015, the opening is performed. Set the command. After that, this processing ends.

また、大当たり及び小当たりのどちらでもなくて、ステップS1010にて否定判別された場合には、ステップS1016において、モード記憶エリアに「12」が記憶されているか否か、すなわち、時間短縮モードであるか否かを判別する。ステップS1016で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 If it is neither a big hit nor a small hit and a negative determination is made in step S1010, whether or not “12” is stored in the mode storage area in step S1016, that is, the time reduction mode. It is determined whether or not. When a negative determination is made in step S1016, this processing is ended as it is.

一方、ステップS1016で肯定判別された場合には、ステップS1017において、時間短縮モードの継続期間を計測するため変動回数カウンタの値を1減算する。詳しくは後述するが、本実施形態では、「8RN」、「2RN30」、「2RN60」、「2RN90」の大当たり状態終了時において、それぞれ変動回数カウンタに対し、時間短縮モードの期間に相当する変動表示の回数が設定され、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示が1回行われる毎に当該ステップS1010において1減算される。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1016, then in step S1017, the value of the variation counter is decremented by 1 in order to measure the duration of the time reduction mode. As will be described later in detail, in the present embodiment, at the end of the jackpot state of “8RN”, “2RN30”, “2RN60”, and “2RN90”, a variation display corresponding to the period of the time reduction mode is displayed on each variation counter. Is set, and the variable display of the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) is performed once, and 1 is subtracted in the step S1010.

続くステップS1018では、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1018で否定判別された場合、すなわち、当たり状態の終了度に、時間短縮モードの期間として設定された規定回数分の特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示が未だ行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In a succeeding step S1018, it is determined whether or not the value of the variation counter is "0". When a negative determination is made in step S1018, that is, in the end degree of the winning state, the variable display of the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) for the specified number of times set as the period of the time reduction mode is not yet displayed. If not, the process ends as it is.

一方、ステップS1018で肯定判別された場合には、ステップS1019において、モード記憶エリアに対し、通常モードであることを示す「11」を設定する。すなわち、特別表示装置43L、43Rにおいて変動表示が規定回数行われた時点で時間短縮モードが終了し、通常モードへと移行するようになっている。当該ステップS1019の後、ステップS1020において、サブ制御装置262に対して時間短縮モードの終了を知らせる時短終了コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、小当たり状態の初期設定を行う処理と、2RS及び2RNの大当たり状態の初期設定を行う処理とが共通化されているが、別々に行うこととしてもよい。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1018, then in step S1019, "11" indicating the normal mode is set in the mode storage area. That is, when the variable display is performed the specified number of times on the special display devices 43L and 43R, the time reduction mode ends and the mode shifts to the normal mode. After step S1019, in step S1020, a time saving end command for informing the sub control device 262 of the end of the time reduction mode is set, and then this processing is ended. In the present embodiment, the process of initializing the small hit state and the process of initializing the large hit state of 2RS and 2RN are common, but may be performed separately.

次に、上記ステップS206の第1可変入賞装置32aを開閉させるための第1可変入賞装置制御処理について図22のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first variable winning device control process for opening and closing the first variable winning device 32a in step S206 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ステップS1201では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、大当たり状態及び小当たり以外の状態であるか否かを判別する。ステップS1201で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態や小当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態や小当たり状態の開始時にあっては、上記判別情報設定処理にて当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step S1201, it is determined whether or not the value set in the hit situation storage area is "0", thereby determining whether or not there is a state other than the big hit state and the small hit state. If the affirmative determination is made in step S1201, that is, if the large hit state or the small hit state is not achieved, the present process is ended. By the way, at the start of the big hit state or the small hit state, "1" is set in the hit state storage area in the discrimination information setting process.

一方、ステップS1201で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態中である場合(当たり状況記憶エリアに「1」〜「3」のいずれかが設定されている場合)にはステップS1202において、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて第1変動フラグがオンされているか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1201, that is, when the big hit state or the small hit state is in progress (when any of "1" to "3" is set in the hit situation storage area), step S1202 At, it is determined whether or not the first variation flag is turned on in the execution area of the special variation reservation area. When a negative determination is made in step S1202, this processing is ended as it is.

一方、ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203に移行し、特別可変タイマの値を1減算する。ちなみに、大当たり状態や小当たり状態の開始時にあっては、判別情報設定処理にて特別可変タイマに「2000」又は「500」が設定されている。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1202, the operation proceeds to step S1203, and the value of the special variable timer is decremented by 1. By the way, at the start of the big hit state or the small hit state, "2000" or "500" is set in the special variable timer in the discrimination information setting process.

続くステップS1204では、特別可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1204で肯定判別された場合には、ステップS1205において、当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 In a succeeding step S1204, it is determined whether or not the value of the special variable timer is "0". If a positive determination is made in step S1204, it is determined in step S1205 whether or not "1" is set in the hit situation storage area.

ステップS1205で肯定判別された場合には、ステップS1206において、当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続くステップS1207では、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。ここでは、第1始動入賞装置33aへの入球を契機として行われる当否抽選にて当選した場合に付与され得る出玉有り大当たりである「16RS」、「8RS」、「8RN」のいずれかであるか否か(「2RS」以外であるか否か)が判別される。 When an affirmative determination is made in step S1205, "2" is set in the hit situation storage area in step S1206. In a succeeding step S1207, it is determined whether or not there is a big hit with a payout. Here, in one of the winning jackpots “16RS”, “8RS”, and “8RN” that can be awarded when the player wins in the winning/winning lottery performed when the player enters the first starting winning device 33a. It is determined whether there is any (whether it is other than “2RS”).

ステップS1207で肯定判別された場合には、ステップS1208において、特別可変タイマに対して、第1可変入賞装置32aの開状態を維持する時間(30秒)に対応する値「7500」を設定する。一方、ステップS1207で否定判別された場合には、ステップS1209において、特別可変タイマに対して、第1可変入賞装置32aの開状態を維持する時間(0.4秒)に対応する値「100」を設定する。 When an affirmative determination is made in step S1207, in step S1208, a value "7500" corresponding to the time (30 seconds) for maintaining the open state of the first variable winning a prize device 32a is set in the special variable timer. On the other hand, when a negative determination is made in step S1207, in step S1209, the value "100" corresponding to the time (0.4 seconds) for maintaining the open state of the first variable winning a prize device 32a with respect to the special variable timer. To set.

ステップS1208、又は、ステップS1209の後、ステップS1210では、第1可変入賞装置32aを開状態とさせる処理を行い、ステップS1211では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step S1208 or step S1209, in step S1210, a process of opening the first variable winning a prize device 32a is performed, and in step S1211, a notification of the start of the round to the sub-control device 262 is transmitted. Set the command. After that, this processing ends.

また、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1212において当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態又は小当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップS1212で否定判別された場合、すなわち、未だ大当たり状態又は小当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップS1213においてラウンド数カウンタの値を1減算する。 When a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1212 whether or not "3" is set in the hit situation storage area. As will be described later in detail, when all the rounds in the big hit state or the small hit state are finished and the ending period is started, “3” is set in the hit situation storage area. When a negative determination is made in step S1212, that is, when it is not yet time to end the big hit state or the small hit state, the value of the round number counter is decremented by 1 in step S1213.

続くステップS1214では、ラウンド数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1214で否定判別された場合、すなわち、未だ実行するべきラウンドが残されている場合には、ステップS1215に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップS1216において、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。 In a succeeding step S1214, it is determined whether or not the value of the round number counter is "0". If a negative determination is made in step S1214, that is, if there are still rounds to be executed, the process proceeds to step S1215, and "1" is set in the hit situation storage area. After that, in step S1216, it is determined whether or not there is a big hit with a payout.

ステップS1216で肯定判別された場合には、ステップS1217において、特別可変タイマに対してインターバルの時間(4秒)に対応する値「1000」を設定する。一方、ステップS1216で否定判別された場合には、ステップS1218において、特別可変タイマに対してインターバルの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 If an affirmative decision is made in step S1216, then in step S1217 the value "1000" corresponding to the interval time (4 seconds) is set for the special variable timer. On the other hand, when a negative determination is made in step S1216, the value "250" corresponding to the interval time (1 second) is set in the special variable timer in step S1218.

ステップS1217、又は、ステップS1218の後、ステップS1219において、入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップS1220において、第1可変入賞装置32aを閉状態とさせる処理を行い、ステップS1221において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step S1217 or step S1218, in step S1219, the winning counter is set to "8". Further, in step S1220, a process of closing the first variable winning device 32a is performed, and in step S1221, an interval command for transmitting information to the effect that the interval is started is set to the sub control device 262. After that, this processing ends.

また、ステップS1204で否定判別された場合、すなわち、第1可変入賞装置32aの開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップS1222に移行し、第1可変入賞装置32aへの入球個数を計測する入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。尚、入賞カウンタには、大当たり状態又は小当たり状態の開始時及びインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限(規定個数)である「8」が設定される。そして、第1可変入賞装置32aに遊技球が1つ入球する毎に1減算される。 In addition, when a negative determination is made in step S1204, that is, when the time (opening time or closing time) for maintaining the open state or the closed state of the first variable winning a prize device 32a remains, the process proceeds to step S1222. , It is determined whether or not the value of the winning counter for measuring the number of balls entered into the first variable winning device 32a is "0". It should be noted that the winning counter is set to "8" which is the upper limit (specified number) of the number of prizes per round at the start of the big hit state or the small hit state and at the start of the interval. Then, 1 is subtracted each time one game ball enters the first variable winning device 32a.

ステップS1222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1222で肯定判別された場合、すなわち、ラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップS1213に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32に対して遊技球が8個入球した場合には、開放期間30秒が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。 When a negative determination is made in step S1222, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1222, that is, if the opportunity to end the round has arrived without waiting for the set period of the round to pass, the process moves to step S1213. As a result, when eight game balls enter the variable winning device 32 during one round, the round ends promptly at that point even if the open period of 30 seconds has not elapsed. Become.

また、ステップS1214で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップS1223に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。ステップS1223の後、ステップS1224において、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。ステップS1224で肯定判別された場合には、ステップS1225において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。一方、ステップS1224で否定判別された場合には、ステップS1226において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 If the affirmative determination is made in step S1214, that is, if all rounds in the big hit state or the small hit state have been exhausted, the process proceeds to step S1223, and “3” is set in the hit situation storage area. After step S1223, in step S1224, it is determined whether or not there is a payout and a big hit. When a positive determination is made in step S1224, a value “2500” corresponding to the ending time (10 seconds) is set in the special variable timer in step S1225. On the other hand, when a negative determination is made in step S1224, a value “250” corresponding to the ending time (1 second) is set in the special variable timer in step S1226.

ステップS1225、又は、ステップS1226の後、ステップS1227において、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップS1222で肯定判別された後の流れでステップS1223以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の第1可変入賞装置制御処理において、いきなりステップS1222で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップS1227で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。 After step S1225 or step S1226, in step S1227, the winning counter is set to "7". When the process of setting the ending of step S1223 or later is performed in the flow after the affirmative determination is made in step S1222, the value of the winning counter is “0”. Then, if the value of the winning counter is left at “0” as it is at the start of the ending period, in the first variable winning device control process after 4 msec, an affirmative determination is made in step S1222, and the ending period can be completed. Can not. Therefore, in step S1227, a temporary numerical value (“7” in this example) other than “0” is entered in the winning counter to complete the ending period. Of course, another method may be used to complete the ending period.

ステップS1227の後、ステップS1228では、第1可変入賞装置32aを閉状態とさせる処理を行い、続くステップS1229では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step S1227, in step S1228, a process of closing the first variable winning device 32a is performed, and in the following step S1229, an ending command for transmitting information to start the ending to the sub control device 262 is set. .. After that, this processing ends.

また、ステップS1212で肯定判別された場合、すなわち、エンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップS1230に移行し、終了設定処理を行う。終了設定処理では、モード記憶エリアの設定や変動回数カウンタの設定が行われる。 If the determination in step S1212 is affirmative, that is, if the ending period has ended and the time to end the jackpot state has arrived, the process moves to step S1230 and end setting processing is performed. In the end setting process, the mode storage area and the variation counter are set.

ここで、終了設定処理について、図23を参照して説明する。先ず、ステップS1401では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、小当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1401で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1401で否定判別された場合には、ステップS1402において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参照し、8RNフラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the end setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1401, the random number storage area of the execution area of the special variation holding area is taken into consideration and it is determined whether or not the small hit confirmation flag is set to ON. If an affirmative decision is made in step S1401, then this processing ends. On the other hand, when a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1402 whether or not the 8RN flag is set ON by referring to the winning type random number storage area of the execution area of the special fluctuation holding area.

ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、モード記憶エリアに時間短縮モードに対応する値「12」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に時間短縮モードが付与されることとなる。 If an affirmative decision is made in step S1402, the value "12" corresponding to the time reduction mode is set in the mode storage area in step S1403. As a result, the time reduction mode is given after the jackpot state is completed.

続くステップS1404では、変動回数カウンタに対して「90」を設定する。尚、変動回数カウンタとは、モード記憶エリアに「12」が設定される際、すなわち、時間短縮モードが開始される際に時間短縮モードの期間として設定される規定回数分の変動表示が全うされたことを把握するためのものである。ステップS1404の後、ステップS1415において、サブ制御装置262に対して時間短縮モードの開始を知らせる時短開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step S1404, "90" is set to the variation counter. It should be noted that the fluctuation counter is used to display fluctuations for a specified number of times set as the period of the time reduction mode when "12" is set in the mode storage area, that is, when the time reduction mode is started. It is for understanding that. After step S1404, in step S1415, a time saving start command for informing the sub control device 262 of the start of the time saving mode is set. After that, this processing ends.

また、ステップS1402で否定判別された場合、ステップS1405において、実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参照し、2RN90フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1405で肯定判別された場合、8RNフラグがオン設定されている場合と同様に、ステップS1403に移行する。 When a negative determination is made in step S1402, in step S1405, it is determined whether or not the 2RN90 flag is set to ON by referring to the winning type random number storage area of the execution area. If an affirmative decision is made in step S1405, then the flow shifts to step S1403, as in the case where the 8RN flag is set ON.

一方、ステップS1405で否定判別された場合には、ステップS1406において、2RN60フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1406で肯定判別された場合には、ステップS1407において、モード記憶エリアに「12」を設定し、ステップS1408において、変動回数カウンタに対して「60」を設定し、ステップS1415において、時短開始コマンドを設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative decision is made in step S1405, it is decided in step S1406 whether or not the 2RN60 flag is set ON. If a positive determination is made in step S1406, the mode storage area is set to "12" in step S1407, the variation counter is set to "60" in step S1408, and the time saving start command is set in step S1415. After setting, this process ends.

さらに、ステップS1406で否定判別された場合には、ステップS1409において、2RN30フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1409で肯定判別された場合には、ステップS1410において、モード記憶エリアに「12」を設定し、ステップS1411において、変動回数カウンタに対して「30」を設定し、ステップS1415において、時短開始コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Furthermore, when a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1409 whether or not the 2RN30 flag is set ON. If an affirmative decision is made in step S1409, then in step S1410 the mode storage area is set to "12", in step S1411 the fluctuation counter is set to "30", and in step S1415 the time saving start command is set. After setting, this process ends.

また、ステップS1409で否定判別された場合には、ステップS1412において、2RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1412で肯定判別された場合には、ステップS1413において、モード記憶エリアに「22」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に潜確モードが付与されることとなる。ステップS1413の後、ステップS1416において、サブ制御装置262に対して潜確モードの開始を知らせる潜確開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S1409, then it is decided in step S1412 whether or not the 2RS flag is set ON. If a positive determination is made in step S1412, "22" is set in the mode storage area in step S1413. As a result, the latent probability mode is added after the jackpot state ends. After step S1413, in step S1416, a latent probability start command for informing the sub controller 262 of the start of the latent probability mode is set. After that, this processing ends.

一方、ステップS1412で否定判別された場合には、ステップS1414において、モード記憶エリアに「21」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に確変モードが付与されることとなる。ステップS1414の後、ステップS1417において、サブ制御装置262に対して確変モードの開始を知らせる確変開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative decision is made in step S1412, then "21" is set in the mode storage area in step S1414. As a result, the probability variation mode is added after the jackpot state ends. After step S1414, in step S1417, a probability variation start command for informing the sub-control device 262 of the start of the probability variation mode is set. After that, this processing ends.

図22の説明に戻り、ステップS1230の後、ステップS1231において、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態及び小当たり状態ではないことを示す「0」を設定する。その後、ステップS1232において、サブ制御装置262に対して大当たり状態又は小当たり状態を終了する旨の情報を伝える当たり終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、当たり終了コマンドには、上記終了設定処理で設定された変動回数カウンタの回数情報等が含まれている。 Returning to the description of FIG. 22, in step S1231 after step S1230, “0” indicating that the jackpot status storage area is not in the big hit state or the small hit state is set. After that, in step S1232, a hit end command is transmitted to the sub-control device 262 to notify the sub-control device 262 of information indicating that the big hit state or the small hit state is to be ended, and then this processing is ended. The hit end command includes the number-of-times information of the variation counter set in the end setting process.

尚、通常処理(図10参照)のステップS207の第2可変入賞装置制御処理は、基本的に、第1可変入賞装置制御処理に対し、開閉制御の対象が第2可変入賞装置32bになり、第2変動フラグがオン設定されている場合に実行され、出玉有り大当たりであるか否かの判別に際して16RS又は8RSであるか否かを判別する点が異なるだけであるので、その説明を省略する。 In addition, in the second variable winning device control process of step S207 of the normal process (see FIG. 10), basically, the opening/closing control is performed on the second variable winning device 32b, in contrast to the first variable winning device control process. It is executed when the second variation flag is set to ON, and when determining whether or not it is a jackpot with a payout, it is different only in determining whether it is 16RS or 8RS, so the description thereof will be omitted. To do.

次に、前記ステップS208の普通表示制御処理について図24のフローチャートを参照して説明する。 Next, the normal display control process of step S208 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2101では、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされる。 First, in step S2101, it is determined whether or not the normal symbol display flag indicating whether or not the variable display is normally displayed on the normal symbol display device 41 is on. In addition, when the general figure display flag is on, it is considered that the normal symbol display device 41 is displaying the variation.

ステップS2101で否定判別された場合には、ステップS2102に進み、普通保留カウンタNcの値が0よりも大きいか否かを判別する。このとき、普通保留カウンタNcの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102, and it is determined whether or not the value of the normal suspension counter Nc is larger than zero. At this time, if the value of the normal holding counter Nc is 0, this processing is ended as it is.

また、ステップS2102で否定判別された場合、すなわち、普通図柄の変動表示が1つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2102で肯定判別された場合には、ステップS2103において、普通保留カウンタNcから1を減算する。 If a negative determination is made in step S2102, that is, if no variable display of normal symbols is held, this process ends. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S2102, then 1 is subtracted from the normal suspension counter Nc in step S2103.

続くステップS2104では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In a succeeding step S2104, a process of shifting the data stored in the normal fluctuation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the normal variable holding area to the execution area side, and the holding first area→the execution area, the holding second area→ The data in each area is shifted such as the first reserved area, the third reserved area→the second reserved area, the fourth reserved area→the third reserved area.

その後、ステップS2105では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。 After that, in step S2105, the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 41 is set, and the universal symbol fluctuation setting process for starting is executed.

ここで、普図変動設定処理について、図25を参照して、説明する。先ず、ステップS2301では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップS2302では、当たり状況記憶エリアを参照し、「0」が記憶されているか否か、すなわち、今現在、大当たり状態又は小当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップS3202で肯定判別された場合、つまり、大当たり状態でも小当たり状態でもない場合には、ステップS2303において、モード記憶エリアに対し「12」、又は、「21」の値が記憶されているか否か、すなわち、高入球状態(時間短縮モード又は確変モード)であるか否かを判別する。 Here, the universal figure variation setting process will be described with reference to FIG. First, in step S2301, the normal symbol display flag indicating that the normal symbol is being displayed in the normal symbol display device 41 is set to ON. In a succeeding step S2302, the hit situation storage area is referred to, and it is determined whether or not "0" is stored, that is, whether or not the present state is other than the big hit state or the small hit state. If an affirmative decision is made in step S3202, that is, if it is neither a big hit state nor a small hit state, in step S2303 it is determined whether or not a value of "12" or "21" is stored in the mode storage area. That is, it is determined whether or not the high-ball entering state (time reduction mode or probability variation mode).

ステップS2303で肯定判別された場合には、ステップS2304において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測する普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。 When the affirmative determination is made in step S2303, in step S2304, the variable display time of the ordinary symbol is set to the ordinary symbol display timer that measures the variation time (remaining time) of the variable display performed by the ordinary symbol display device 41. Set "100" to 0.4 seconds.

その後、ステップS2305において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタC4が「0」であるか否かを判別する。尚、高入球状態では、「0〜99」の範囲の値を取る普通図柄乱数カウンタC4の値が「1〜99」の場合に当選となる。 Thereafter, in step S2305, it is determined whether or not the normal symbol random number counter C4 of the execution area of the normal fluctuation holding area is "0". In the high-income ball state, when the value of the normal symbol random number counter C4 that takes a value in the range of "0 to 99" is "1 to 99", the winning is won.

ステップS2305で否定判別された場合、すなわち、第2始動入賞装置33bを開状態とするか否かの入球サポート抽選に当選した場合には、ステップS2306において、入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップS2306の後、又は、ステップS2305で肯定判別された場合には、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2305, that is, when the winning support lottery for opening the second starting winning device 33b is won, it is determined in step S2306 that the winning support lottery has been won. Turn on the entry support flag shown. After step S2306, or if an affirmative decision is made in step S2305, this processing ends.

また、ステップS2302、又は、ステップS2303で否定判別された場合、つまり、大当たり状態、小当たり状態、又は、低入球状態にある場合には、ステップS2307において、普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を8秒にするために「2000」を設定する。さらに、ステップS2308において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタC4が「1」であるか否かを判別する。尚、低入球状態では、「0〜99」の範囲の値を取る普通図柄乱数カウンタC4の値が「1」の場合に当選となる。 Moreover, when a negative determination is made in step S2302 or step S2303, that is, in the case of a big hit state, a small hit state, or a low ball entry state, in step S2307, the ordinary symbol display timer, the normal symbol Set "2000" to set the variable display time of 8 seconds. Further, in step S2308, it is determined whether or not the normal symbol random number counter C4 of the execution area of the normal fluctuation holding area is "1". In the low-ball entry state, when the value of the normal symbol random number counter C4 that takes a value in the range of "0 to 99" is "1", it is won.

ステップS2308で肯定判別された場合、すなわち、入球サポート抽選に当選した場合には、ステップS2309において、入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップS2309の後、又は、ステップS2308で否定判別された場合には、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2308, that is, if the winning support lottery has been won, then in step S2309 the on-ball support flag indicating that the winning support lottery has been won is set to ON. After step S2309, or when a negative determination is made in step S2308, this processing ends.

図24の説明に戻り、ステップS2105の後、本処理を終了する。尚、普図変動設定処理における設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し変動表示を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置41において変動表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え(変動)表示する。 Returning to the description of FIG. 24, after step S2105, this processing ends. Incidentally, based on the setting in the universal symbol variation setting process, in the external output process of the next normal process, when the control signal to start the variable display to the ordinary symbol display device 41 is output, the ordinary symbol display device At 41, variable display is started. As described above, the normal symbol display device 41 is configured to display "○" or "x" as a normal symbol, and if the displayed "○" is "x", "x". If so, the display is changed (changed) to "○".

また、ステップS2101で肯定判別された場合、すなわち、普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップS2106に進み、普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が1回行われる毎に普図表示タイマのカウント値が1減算される。 Further, when the affirmative determination is made in step S2101, that is, when the normal symbol display device 41 is performing variable display, the process proceeds to step S2106, and the process of subtracting the universal figure display timer is performed. Every time this processing is performed once, the count value of the universal figure display timer is decremented by 1.

続いてステップS2107に進み、普図表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップS2107で肯定判別された場合には、ステップS2108において普図表示中フラグをオフし、ステップS2109において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。そして、この普図停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合(入球サポートフラグがオン設定されている場合)には「○」図柄(当選図柄)を停止表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。 Subsequently, the process proceeds to step S2107, and it is determined whether or not the count value of the universal figure display timer is "0", that is, whether or not the variation time has elapsed. When the affirmative determination is made in step S2107, the general figure displaying flag is turned off in step S2108, and the general figure stop display setting for performing stop display on the normal symbol display device 41 is performed in step S2109. Then, based on the setting content of the normal figure stop display setting, in the external output process in the next normal process, a control signal for performing a stop display is output to the normal symbol display device 41. That is, in the case of winning (when the entry support flag is set to ON), the "○" symbol (winning symbol) is stopped and displayed (for example, lit only for a few seconds), and in the case of being out, "X" The symbols are stopped and displayed.

続いてステップS2110に進み、普図判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、普図判別情報設定処理について、図26を参照して説明する。 Subsequently, the process proceeds to step S2110, the universal figure discrimination information setting process is performed, and the present process is ended. Here, the universal figure determination information setting process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS2401では、入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2401で肯定判別された場合には、ステップS2402において、第2始動入賞装置33bが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。 First, in step S2401, it is determined whether or not the entry support flag is set to ON. When a negative determination is made in step S2401, this processing ends as it is. On the other hand, if the affirmative determination is made in step S2401, the normal variable flag for determining whether or not the second starting winning device 33b is in the open state is set to ON in step S2402.

続くステップS2403では、モード記憶エリアにおいて「12、21」のどちらかが記憶されているか否か、すなわち、高入球状態であるか否かを判別する。ステップS2403で肯定判別された場合には、ステップS2404において、第2始動入賞装置33bの開放時間(残余時間)を計測するための普通可変タイマに対し、第2始動入賞装置33bの開放時間を4秒にするべく「1000」を設定する。 In a succeeding step S2403, it is determined whether or not either "12, 21" is stored in the mode storage area, that is, whether or not the state is the high-ball entering state. If an affirmative decision is made in step S2403, in step S2404, the opening time of the second starting winning device 33b is set to 4 with respect to the ordinary variable timer for measuring the opening time (remaining time) of the second starting winning device 33b. Set "1000" to set to seconds.

さらに、ステップS2405では、第2始動入賞装置33bを開放させる回数(残り回数)を計数する開放回数カウンタに対し、第2始動入賞装置33bを3回開放させるべく「3」を設定する。ステップS2405の後、ステップS2408において、入球サポートフラグをオフし、ステップS2409において、サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップS2410において、第2始動入賞装置33bを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 Furthermore, in step S2405, "3" is set to the opening number counter that counts the number of times (remaining number) of opening the second starting winning device 33b so that the second starting winning device 33b is opened three times. After step S2405, the entry support flag is turned off in step S2408, and the flag during the support period is turned on in step S2409. Further, in step S2410, the setting for opening the second starting winning device 33b is performed, and then the present process is ended.

また、ステップS2403で否定判別された場合、すなわち、低入球状態にある場合には、ステップS2406において、普通可変タイマに対し、第2始動入賞装置33bの開放時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。続く、ステップS2407では、開放回数カウンタに対し、第2始動入賞装置33bを1回開放させるべく「1」を設定する。ステップS2407の後、ステップS2408において、入球サポートフラグをオフし、ステップS2409において、サポート期間中フラグをオンし、ステップS2410において、第2始動入賞装置33bを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2403, that is, if the ball is in the low ball entry state, in step S2406, the opening time of the second starting winning device 33b is set to 0.4 seconds with respect to the normal variable timer. Set "100". In a succeeding step S2407, "1" is set to the opening number counter so as to open the second starting winning device 33b once. After step S2407, in step S2408 the turning-on ball support flag is turned off, in step S2409 the flag is turned on during the support period, and in step S2410, after setting the second starting winning device 33b to the open state, This process ends.

図24の説明に戻り、ステップS2107で否定判別された場合には、ステップS2111において、普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切換表示(変動表示)が実現される。 Returning to the description of FIG. 24, when a negative determination is made in step S2107, in step S2111, switching display setting for continuously performing switching display (variable display) of the normal symbol display device 41 is performed, and this processing is performed. finish. Then, based on the setting contents of the switching display setting, in the external output processing in the next normal processing, a control signal for switching display is output to the normal symbol display device 41. Specifically, if the current lighting is “◯”, the display is switched to “×”, and if “x”, the display is switched to “◯”. Thereby, the switching display (variable display) of the normal symbol display device 41 is realized at the timing of the normal display control process, that is, every 4 ms.

次に上記ステップS209の始動入賞装置制御処理について図27のフローチャートを参照して説明する。 Next, the starting prize winning apparatus control processing in step S209 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS2201では、サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において、普通可変タイマの値を1減算する。続くステップS2203では、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2203で肯定判別された場合、すなわち、第2始動入賞装置33bが開状態である場合には、ステップS2204において、普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2204で否定判別された場合、すなわち、予め規定された第2始動入賞装置33bの開放時間が未だ経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S2201, it is determined whether the flag during the support period is on. When a negative determination is made in step S2201, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S2201, the value of the ordinary variable timer is decremented by 1 in step S2202. In a succeeding step S2203, it is determined whether or not the normal variable flag is on. When an affirmative determination is made in step S2203, that is, when the second start winning device 33b is in the open state, it is determined in step S2204 whether or not the value of the normal variable timer is "0". When a negative determination is made in step S2204, that is, when the predetermined opening time of the second starting winning device 33b has not yet elapsed, this processing is ended as it is.

一方、ステップS2204で肯定判別された場合には、ステップS2205に移行し、普通可変フラグをオフする。続くステップS2206では、開放回数カウンタの値を1減算し、ステップS2207では、第2始動入賞装置33bを閉状態とする設定を行う。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S2204, then the flow shifts to step S2205, and the ordinary variable flag is turned off. In a succeeding step S2206, the value of the opening number counter is decremented by 1, and in a step S2207, the second starting prize winning device 33b is set to the closed state.

その後、ステップS2208において、開放回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2208で肯定判別された場合には、ステップS2209においてサポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 After that, in step S2208, it is determined whether or not the value of the opening number counter is "0". If an affirmative decision is made in step S2208, the flag during the support period is turned off in step S2209, and then this processing ends.

一方、ステップS2208で否定判別された場合、すなわち、当選した入球サポート抽選が確変モード又は時間短縮モードで行われたものであって、それに基づいて第2始動入賞装置33bが3回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップS2210で普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「100」)を設定する。ステップS2210のあと、本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S2208, that is, the winning entry support lottery has been performed in the probability variation mode or the time reduction mode, and the second starting winning device 33b is opened three times based on that. If there is the remaining number, the value corresponding to the interval time (for example, "100") is set in the ordinary variable timer in step S2210. After step S2210, this process ends.

また、ステップS2203で否定判別された場合、すなわち、第2始動入賞装置33bが3回開放される間のインターバル期間(第2始動入賞装置33bは閉状態)である場合には、ステップS2211に移行し、普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2211で否定判別された場合、すなわち、未だインターバル期間が経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2203, that is, if it is an interval period during which the second starting winning device 33b is opened three times (the second starting winning device 33b is in the closed state), the process proceeds to step S2211. Then, it is determined whether or not the value of the normally variable timer is "0". When a negative determination is made in step S2211, that is, when the interval period has not yet elapsed, this processing is ended as it is.

一方、ステップS2211で肯定判別された場合には、ステップS2212で普通可変フラグをオンし、ステップS2213で普通可変タイマに対して開放時間に相当する値(本例では「1000」)を設定し、ステップS2214で、第2始動入賞装置33bを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S2211, the ordinary variable flag is turned on in step S2212, and a value (“1000” in this example) corresponding to the open time is set in the ordinary variable timer in step S2213. In step S2214, the second starting prize winning device 33b is set to the open state, and then the present process is ended.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図28を参照して受信割込み処理を説明し、その後図29を参照してメイン処理を説明する。 Next, the payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311 will be described. For convenience of explanation, first, the reception interrupt process will be described with reference to FIG. 28, and then the main process will be described with reference to FIG.

図28は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップS3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップS3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。 FIG. 28 is a flowchart showing the reception interrupt process executed by the payout control device 311. The reception interrupt process is a process executed by interrupting when the payout control device 311 receives a command transmitted from the main control device 261. When the payout control device 311 confirms that the command transmitted from the main control device 261 has been received, another process executed by the CPU 511 in the payout control device 311 is once put on standby and the reception interrupt process is executed. When the reception interrupt processing is executed, first, in order to store the command transmitted from the main control device 261 in the command buffer of the RAM 513 in step S3001 and to store that the command is transmitted from the main control device 261 in step S3002. The command reception flag is turned on, and this reception interrupt processing ends. As described above, when the command is stored in the command buffer, the storage pointer is referred to and stored in the predetermined storage area, and the storage pointer is stored in order to store the next received command in the next storage area. Will be updated.

なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図30に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップS3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。 In the present embodiment, the reception process of the command transmitted from the main control device 261 is assumed to be the interrupt process executed when the command is received. For example, as shown in FIG. In the timer interrupt process, it is confirmed whether or not a command is received before the command determination process (step S3201) is performed, and if the command is received, the command is stored in the command buffer of the RAM 513. The command reception flag may be turned on and the command determination process may be performed if no command is received. In such a case, by checking the port corresponding to the command input of the input/output port at every predetermined interval, it is confirmed whether or not the command is received.

次に、払出制御装置311のメイン処理について図29を参照して説明する。図29は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the main processing of the payout control device 311 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flow chart showing the main processing of the payout control device 311. This main processing is started by a reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップS3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップS3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップS3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S3101, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, the stack pointer is set to a predetermined value and the interrupt mode is set. Then, RAM access is permitted in step S3103, and an external interrupt vector is set in step S3104.

その後、ステップS3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS3107でRAM判定値を算出し、続くステップS3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, in step S3106, it is determined whether or not the power-off occurrence information is set in the backup area 513a of the RAM 513. If the power-off occurrence information is set in the backup area 513a, the RAM determination value is calculated in step S3107, and in the subsequent step S3108, the RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power was turned off. Whether or not, that is, the effectiveness of the backup is determined. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 513. Note that it is also possible to judge the effectiveness of the backup depending on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 513 is correctly stored.

ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップS3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。 If the power-off occurrence information is not set in step S3106, or if the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like) in step S3108, the process proceeds to the initialization processing of the RAM 513 after step S3115. Transition.

ステップS3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップS3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3114へ移行して割込みを許可する。 In step S3115, the entire area of RAM 513 is cleared to 0, and in step S3116, the initial value of RAM 513 is set. After that, in step S3117, the CPU peripheral device is initialized, and the process proceeds to step S3114 to permit the interrupt.

一方、ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップS3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップS3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS3114では、割込みを許可する。 On the other hand, on the condition that the power failure information is set in step S3106 and that the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal in step S3108, the process at power recovery (when power failure is restored) Process). That is, in step S3109, the stack pointer before power-off is restored, in step S3110 the power-off occurrence information is cleared, and in step S3111, the payout permission flag that permits payout of prize balls is cleared. In step S3112, the CPU peripheral device is initialized, and in step S3113, the used register is restored from the backup area 513a of the RAM 513. Further, in step S3114, interruption is permitted.

ステップS3114で割込みが許可された後は、ステップS3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップS3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップS3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップS3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップS3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 After the interrupt is permitted in step S3114, it is determined in step S3122 whether or not the power-off occurrence information is set in the backup area 513a. Here, if the power-off occurrence information is set, it means that the power supply is cut off, and therefore, the processing after step S3123 is performed as the power failure processing at the time of power-off. In the power outage process, first, the occurrence of each interrupt process is prohibited in step S3123, and the command determination process described later is executed in step S3124. After that, the contents of each register used by the CPU 511 are saved in the stack area in step S3125, the stack pointer value is stored in the backup area 513a in step S3126, and the RAM determination value is calculated in step S3127 to calculate the backup area 513a. In step S3128, the RAM access is prohibited and the infinite loop is continued until the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area of the RAM 513 that are backed up.

なお、ステップS3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。 In the process of step S3122, since the power-off occurrence information is confirmed after the process performed when the power is turned on, the amount of data stored in the backup area 513a of the RAM 513 is smaller than that in the case where each process is in progress. It is low and can be stored easily. Further, when returning to the state before power-off, since the amount of data stored in the backup area 513a is small, it can be easily restored and the processing load of the payout control device 311 can be reduced. ..

次に、図30のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。 Next, the timer interrupt process of the payout control device 311 will be described with reference to the flowchart of FIG. This timer interrupt process is activated periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec).

タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップS3201)。このコマンド判定処理について図31を参照して以下に説明する。 In the timer interrupt process, first, a command from the main control device 261 is acquired, and the command determination process is performed (step S3201). This command determination process will be described below with reference to FIG.

図31は、払出制御装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップS3124,S3201)では、まず、ステップS3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図28参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。 FIG. 31 is a flowchart showing a command determination process performed by the payout control device 311. In the command determination processing (steps S3124 and S3201), first, it is determined whether or not the command reception flag is turned on in step S3301. The command reception flag is turned on when the command transmitted from the main control device 261 is received in the reception interrupt process (see FIG. 28) described above.

ステップS3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップS3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップS3302〜ステップS3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。 If it is determined in step S3301 that the command reception flag is off, a new command has not been received from main controller 261 and this processing ends. On the other hand, if it is determined in step S3301 that the command reception flag is on, the received command is read from the RAM 513 in step S3302, and the command reception flag is turned off in step S3303. By turning off the command reception flag in step S3303, the processing of steps S3302 to S3311 can be skipped until a new command is received, so that the control of the payout control device 311 can be reduced.

ステップS3304〜ステップS3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップS3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップS3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップS3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。 In the processing of steps S3304 to S3306, the type of command read from the RAM 513 is determined. In step S3304, it is determined whether or not the command transmitted from the main control device 261 is a payout initialization command, in step S3305 it is determined whether or not it is a payout return command, and in step S3306, is it a prize ball command. It is determined whether or not.

主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップS3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップS3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。 If the command transmitted from the main controller 261 is the payout initialization command, it is determined in step S3307 whether or not the payout permission flag is already turned on. If the payout permission flag is turned off, the main power is turned on when the power is turned on. Since the controller 261 has instructed the initialization of the RAM 513, the work area (area) other than the stack area of the RAM 513 is cleared to 0 in step S3308, and the initial value of the RAM 513 is set in step S3309. Thereafter, in step S3311, the payout permission flag is turned on, and the payout permission of the prize ball is set.

上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。 As described above, the main control device 261 performs the initialization process of the RAM 503 after transmitting the payout initialization command, and the payout control device 311 receives the payout initialization command and then performs the initialization process of the RAM 513. Therefore, the timing at which the RAM 503 is initialized and the timing at which the RAM 513 are initialized are substantially the same. Therefore, even if the payout control device 311 receives the command transmitted from the main control device 261 due to the deviation of the initialization timing, the RAM 513 is initialized and the control corresponding to the received command cannot be performed. It is possible to prevent the adverse effects of Further, since the payout permission flag is turned on after the RAM 513 has been initialized, it is possible to reliably set the payout permission of the prize balls.

一方、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップS3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップS3308)と、RAM513の初期値設定(ステップS3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。 On the other hand, if the payout permission flag is already turned on in step S3307, this command determination processing is ended without performing the work area of the RAM 513 and the initialization processing of the RAM 513. That is, the process of step S3307 prohibits the RAM 513 from being initialized with the payout permission flag set. Since the payout initialization command is a command transmitted only when the RAM erase switch 323 is turned on when the power is turned on, it is not received with the payout permission flag turned on. It is conceivable that the payout control device 311 recognized the payout initialization command due to the influence of noise or the like. Therefore, if the work area of the RAM 513 is cleared (step S3308) and the initial value of the RAM 513 is set (step S3309) while the payout permission flag is on, the prize balls will not be paid out, etc. Although a bad effect is caused to cause a loss to the player, since the RAM 513 is prevented from being initialized while the payout permission flag is turned on, it is possible to prevent the player from being lost.

また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップS3304:NO、ステップS3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 If the command transmitted from the main control device 261 is a payout return command (step S3304: NO, step S3305: YES), the main control device 261 and the payout control device 311 return to the state before power-off, In step S3311, the payout permission flag is turned on in order to permit the payout of prize balls. That is, when there is power-off occurrence information and the main control device 261 and the payout control device 311 return to the state before the power-off, the payout of prize balls is permitted. When the payout permission flag is turned on in the process of step S3311, since the process based on the command stored in the predetermined storage area of the command buffer is completed, the read pointer becomes the read pointer corresponding to the next storage area. Will be updated.

さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップS3305:NO、ステップS3306:YES)、ステップS3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Further, if the command transmitted from the main controller 261 is the prize ball command (step S3305: NO, step S3306: YES), the received prize ball number is added to the total prize ball number and stored in step S3310. In step S3311, the payout permission flag is turned on to permit the payout of prize balls. At this time, the payout control device 311 sequentially reads the prize ball commands stored in the command buffer (ring buffer), and adds the prize ball number corresponding to the command to the total prize ball number stored in the predetermined buffer area. And remember. Since the prize balls corresponding to the number of prize balls are paid out based on the prize ball command transmitted from the main control device 261, the prize ball command is a payout instruction command for instructing the payout of prize balls. .. Further, when the prize ball command is received, the payout permission is immediately set, so that the prize balls can be paid out early for the winning. When the payout permission flag is turned on in the process of step S3311, since the process based on the command stored in the predetermined storage area of the command buffer is completed, the read pointer becomes the read pointer corresponding to the next storage area. Will be updated.

なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップS3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップS3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップS3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。 If the command transmitted from the main controller 261 is neither a payout initialization command (step S3304: NO) nor a payout return command (step S3305: NO), and is not a prize ball command (step S3306: NO), The command determination process ends without turning on the payout permission flag.

ここで、図30のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップS3202において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。 Here, the flow chart of FIG. 30 will be described again. When the command determination process ends, in step S3202, it is determined whether or not the payout permission flag is turned on in the command determination process. Here, if the payout permission flag is not turned on, this processing is ended as it is. That is, it is possible to prevent the prize balls from being paid out before the command is transmitted from the main control device 261.

一方、ステップS3202で肯定判別されれば、ステップS3203で発射制御装置312に対して発射許可の設定を行い、ステップS3204で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータ358aの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータ358aが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S3202, then in step S3203 a firing permission is set in the firing control device 312, and in step S3204 the state return switch 321 is checked, and if it is determined that the state return operation has started, the state is returned. Execute the return operation. By this processing, when the state return switch 321 is pressed when a payout error occurs such as a ball clogging of the payout motor 358a, the payout motor 358a is rotated in the normal and reverse directions, and the ball clogging is eliminated (return to the normal state). Planned.

その後、ステップS3205では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS3206では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 After that, in step S3205, setting of the lower plate full tank state or the lower plate full tank release state is executed according to the change of the state of the lower plate 15. That is, the lower plate full tank state is determined by the detection signal of the lower plate full tank switch, and when the lower plate full tank is full, the lower plate full tank state is set, and when the lower plate full tank is not reached. , Set the lower plate full tank release status. In addition, in step S3206, the tank sphere-free state (ball-out state) or the tank sphere-free state (ball-present state) is set according to the change in the state of the tank sphere. That is, the tank sphere no switch detection signal is used to determine the tank sphere no state, the tank sphere no special feature is set, the tank sphere no state is set, and the tank sphere no longer no special feature is set. Execute the setting.

その後、ステップS3207では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 After that, in step S3207, it is determined whether or not there is a state to be notified, such as an error state, and if there is a state to be notified, the state is notified.

続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップS3208で払出個数設定処理を行い、ステップS3209においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップS3210においてモータ駆動処理を行う。 Subsequently, a payout control process of prize balls and ball rental is executed. Specifically, the payout amount setting process is performed in step S3208, the motor control state acquisition process is performed in step S3209, and the motor drive process is performed in step S3210.

ステップS3211では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS3212では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。 In step S3211, the state return switch 321 is checked to perform the ball removal process by driving the payout motor 358a on condition that the ball removal operation is not disabled and the ball removal operation is not started. In a succeeding step S3212, control of the vibrator 360 (vibration motor control) is executed on condition that the ball is in a clogged state. Then, the process returns to the beginning of this timer interrupt process.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図32を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 Next, a normal process of the sub control device 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is confirmed, and it is determined whether or not the command transmitted from the main control device 261 is received.

コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 If the command is received, the command is stored in the command buffer of the RAM 553 in step S3902. The command buffer of the RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores a command transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and if the commands are stored in all storage areas, they are stored at the beginning of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。 In a succeeding step S3903, a reservation information storage process of storing the advance command information output from the main control device 261 in the reservation information storage area provided in the RAM 553 of the sub control device 262 is performed. In the starting command, as described above, information indicating which of the first starting winning device 33a and the second starting winning device 33b is the variation display triggered by the winning, the variation information corresponding to the jackpot. It includes information indicating whether there is a jackpot, information indicating a jackpot type, and information indicating a reach type.

サブ制御装置262の保留情報記憶エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報記憶エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、小当たりか否かの情報、及びリーチ種別等の変動表示に関する情報(変動情報)が時系列的に格納される。また、第2保留情報記憶エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする第1変動表示に関する変動情報、及び、第2始動入賞装置33bへの入球を契機とする第2変動表示に関する変動情報をそれぞれ4つ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置262において把握することが可能となっている。 The holding information storage area of the sub-control device 262, like the special variable holding area of the main control device 261, includes a first holding information storage area and a second holding information storage area, each of which has four holding areas (holding first to holding fourth areas). It has a pending information storage area and one execution area. In the first pending information storage area, in accordance with the reception history of the advance command based on the first variable display (information stored in the first special variable pending area), information on whether or not a big hit, big hit type, small hit Information regarding whether or not information is displayed and information regarding variation display such as reach type (variation information) are stored in time series. Further, in the second suspension information storage area, the variation information is stored in time series in accordance with the reception history of the advance command based on the second variation display (information stored in the second special variation suspension area). By adopting the configuration, the variation information regarding the first variation display triggered by the entry into the first start winning device 33a and the second variation display triggered by the entry into the second starting winning device 33b. It is possible to store four pieces of variation information related to each. As a result, not only the execution areas of the first and second special variation holding areas of the main control device 261, but also the variation information stored in the holding area can be grasped by the sub control device 262. ..

以下、保留情報格納処理について、図35を参照して説明する。先ず、ステップS4101では、先発コマンドを受信したか否か(先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。当該ステップS4101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The pending information storage processing will be described below with reference to FIG. First, in step S4101, it is determined whether or not the advance command is received (whether or not the advance command is stored in the command buffer of the RAM 553). When a negative determination is made in step S4101, this processing is ended as it is.

一方、ステップS4101で肯定判別された場合には、ステップS4102において先発コマンドが第2始動入賞装置33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが第1始動入賞装置33aの入球(第1特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4103において、第1保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第1変動保留カウンタNdを1インクメントする。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S4101, does the starting command correspond to the entry into the second starting prize device 33b (variation information stored in the second special variation suspension area) in step S4102? Determine whether or not. If a negative determination is made here, that is, if the advance command corresponds to a ball input (change information stored in the first special change hold area) of the first start prize-winning device 33a, in step S4103. , The first variable hold counter Nd that counts the number of held variable information held in the first hold information storage area is incremented by one.

続くステップS4104では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、小当たりか否かの情報、リーチ種別の情報等を、第1保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In a succeeding step S4104, the information on whether or not the jackpot is included in the advance command, the information on the jackpot type, the information on whether or not the jackpot is reached, the information on the reach type, and the like are stored in the free holding area of the first holding information storage area. Store in the first area.

また、続くステップS4105では、予告情報格納処理を行う。すなわち、本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第1保留情報記憶エリアのうち上記ステップS4104にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Further, in subsequent step S4105, advance notice information storage processing is performed. That is, in the present embodiment, there may be a case where intentional presentation of effect displays related to each other in a plurality of continuous variable displays (so-called “continuous notice” is performed). Here, the value of the continuous notice counter for determining whether or not to give the continuous notice and the value of the notice type counter for determining the type of the continuous notice are acquired, and the count value is stored in the first pending information storage. Of the areas, the variation information is stored in the newly stored holding area in step S4104.

連続予告カウンタは、例えば0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous notice counter is configured as a loop counter that is incremented by 1 in the range of 0 to 49, for example, and then returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 49). The continuous notice counter is updated periodically, and the value of the continuous notice counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous notice counter buffer) each time.

予告種別カウンタは、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The advance notice type counter is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 9, for example, and then returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 9). The advance notice type counter is periodically updated, and the value of the advance notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (previous notice type counter buffer) each time.

そして、当該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 Then, in the notice information storing process, when the variable information is stored in the pending information storage area, the values of the continuous notice counter and the notice type counter stored in the continuous notice counter buffer and the notice type counter buffer are acquired. The Rukoto. Further, each holding area and execution area of the holding information storage area is provided with a continuous notification flag which is turned on when it is determined that the continuous notification is derived.

また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。 Further, in this embodiment, the ROM 552 is provided with a notice success/failure determination table that is taken into consideration when deciding whether or not to give continuous notice, and a notice table that is taken into consideration when deciding the mode of continuous notice. A plurality of advance notification success/failure determination tables and advance notification tables are provided, and the advance notification success/failure determination table and the advance notification table to be taken into consideration are selected according to the variation information.

ステップS4105の後、ステップS4106において、消灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、4つある第1保留ランプ46aのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第1保留ランプ46aは青色に発光する。続くステップS4107では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。本実施形態では、ステップS4107の連続予告抽選処理が特定演出決定処理を構成する。 After step S4105, in step S4106, one of the first holding lamps 46a in the off state (for example, the leftmost one among the four first holding lamps 46a that are extinguished) is turned on. State. The first holding lamp 46a of this embodiment emits blue light. In a succeeding step S4107, a continuous announcement lottery process for deciding whether or not to execute the continuous announcement is performed. In the present embodiment, the continuous announcement lottery process of step S4107 constitutes the specific effect determination process.

尚、ステップS4107の連続予告抽選処理では、第1変動保留カウンタNdの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In the continuous notice lottery process of step S4107, when the value of the first fluctuation holding counter Nd is “2” or more, based on the value of the continuous notice counter newly stored in the first holding information storage area, It is determined whether or not to execute continuous notice by referring to the notice success/failure determination table corresponding to the jackpot type, the reach type, and the game mode. Further, when it is decided to execute the continuous notice, based on the value of the notice type counter newly stored in the first holding information storage area, the notice table corresponding to the jackpot type, the reach type, and the game mode. Refer to to determine whether to execute the continuous notice. In addition, the continuous notice flags of all the holding areas in which the variation information is stored among the holding areas of the first holding information storage area are turned on. However, the continuous notice flag of the execution area is not turned on.

さて、本実施形態では、ステップS4107の後、ステップS4113において、詳しくは後述する保留アイコン設定処理を行う。つまり、本実施形態では、詳しくは後述する特定演出としての「車演出」に際して使用することのできる特定オブジェクトとしての「車」を遊技者の好みでカスタマイズすることができようになっている。ステップS4113の後、本処理を終了する。 Now, in the present embodiment, after step S4107, in step S4113, a hold icon setting process, which will be described in detail later, is performed. That is, in the present embodiment, a "car" as a specific object that can be used in a "car effect" as a specific effect that will be described in detail later can be customized according to the player's preference. After step S4113, this process ends.

また、ステップS4102で否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが第2始動入賞装置33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4108に進み、第2保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第2変動保留カウンタNeを1インクリメントする。 In addition, in the case of a negative determination in step S4102, that is, in the case where the advance command corresponds to the entry into the second starting prize device 33b (variation information stored in the second special variation suspension area) Then, the process proceeds to step S4108, and the second fluctuation hold counter Ne that counts the number of holdings of the fluctuation information held in the second holding information storage area is incremented by one.

その後、ステップS4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、小当たりか否かの情報、リーチ種別の情報等を、第2保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。続くステップS4110では、連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第2保留情報記憶エリアのうち上記ステップS4109にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 After that, in step S4109, information on whether or not the jackpot is included in the advance command, information on the jackpot type, information on whether or not the jackpot is reached, information on the reach type, and the like are stored in the second holding information storage area in the vacant holding area. Store in the first area. In a succeeding step S4110, the value of the continuous notice counter and the value of the notice type counter are acquired, and the counter value is stored in the holding area in which the fluctuation information is newly stored in the step S4109 of the second holding information storage area.

ステップS4110の後、ステップS4111において、消灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、4つある第2ランプ46bのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第2保留ランプ46bは赤色に発光する。続くステップS4112では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。尚、ステップS4112の連続予告抽選処理は、ステップS4107の連続予告抽選処理を第2始動入賞装置33bへの入球に対応させるだけであり、説明は省略する。ステップS4112の後、ステップS4114において、詳しくは後述する保留アイコン設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step S4110, in step S4111, one of the second holding lamps 46b in the off state (for example, the leftmost one of the four second lamps 46b extinguished) is in the lighting state. And The second holding lamp 46b of the present embodiment emits red light. In a succeeding step S4112, a continuous announcement lottery process for deciding whether or not to execute the continuous announcement is performed. The continuous announcement lottery process of step S4112 only corresponds to the continuous announcement lottery process of step S4107 for entering the second starting winning device 33b, and a description thereof will be omitted. After step S4112, in step S4114, a hold icon setting process, which will be described in detail later, is performed, and then this process is ended.

図32の説明に戻り、ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3915へと移行する。 Returning to the description of FIG. 32, after step S3903 or when a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904, and it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached, that is, the start of the previous normal processing. It is determined whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed from. Then, if the predetermined time has already elapsed, the process proceeds to step S3905, while if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the previous normal processing, the process proceeds to step S3915.

ステップS3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図33に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、左図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。 In step S3905, update processing of various counters is executed. The CPU 551 of the sub control device 262 uses various counter information when displaying the decorative pattern. Specifically, as shown in FIG. 33, a jackpot decorative symbol counter CO, and left/middle/right used for setting each out symbol in the left symbol display area, the middle symbol display area, and the right symbol display area. Each symbol counter CL, CM, and CR are used. The symbol counters CL, CM, and CR are configured such that register values are added by using an R register (refresh register) in the CPU 551, and as a result, numerical values randomly change.

大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、装飾図柄表示装置42の変動停止時の図柄(大当たり図柄)を決定するものであり、本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとしては、9個(0〜8)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0〜8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。 When the big hit state occurs, the big hit decoration symbol counter CO determines a pattern (big hit pattern) when the decoration pattern display device 42 stops changing, and in the present embodiment, as the big hit decorative symbol counter CO. , 9 (0 to 8) counter values are prepared. That is, the jackpot decorative pattern counter CO is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 8 and returned to 0 after reaching the upper limit value (that is, 8).

そして、主制御装置261から送信された図柄コマンドが確変大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA11」である場合、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)に基づいて、例えば、カウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が図柄コマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。 Then, when the symbol command transmitted from the main control device 261 is “AA11” indicating that the symbol corresponding to the probability variation jackpot is stopped, based on a table (a table that associates counter values with decorative symbols) not shown, For example, if the counter value is 0, the combination of the big hit symbols is determined such as "1" (the doublet) and 1 if the counter value is "2" (the doublet). The jackpot decorative symbol counter CO is periodically updated by the counter updating process of step S3905, and is read from the counter buffer of the RAM 553 at the timing when the sub controller 262 receives the symbol command, as described later. In the present embodiment, the jackpot decoration symbol counter CO is stored in the jackpot decoration symbol counter buffer of the RAM 553, but is not stored in the buffer but the counter value is referred to at the timing of receiving the symbol command. You may

また、図柄コマンドが通常大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA12」である場合、例えば、カウンタ値が0、1であれば「2」(のゾロ目)、2〜4であれば「4」(のゾロ目)、5、6であれば「6」(のゾロ目)、7、8であれば「8」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 Further, when the symbol command is “AA12” indicating that the symbol corresponding to the normal jackpot is stopped, for example, if the counter value is 0 or 1, it is “2” (double eye), and if it is 2 to 4. "4" (the doublet), 5, 6 if it is "6" (the doublet), 7, 8 is "8" (the doublet), etc., the combination of the jackpot symbols is determined. ..

左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、左・中・右の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0〜8)のカウンタ値が用意されている。左図柄カウンタCLにより左図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、右図柄カウンタCRにより右図柄表示領域の停止図柄が決定される。 Each of the left, middle, and right symbol counters CL, CM, CR determines the combination of each stopped symbol in the left, middle, and right symbol display areas when the winning/winning lottery is missed. Since any of the nine decorative symbols is displayed in the row, nine counter values (0 to 8) are prepared for each. The stop symbol in the left symbol display area is determined by the left symbol counter CL, the stop symbol in the middle symbol display area is determined by the middle symbol counter CM, and the stop symbol in the right symbol display area is determined by the right symbol counter CR.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。 In this embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the numerical value of the R register built in the CPU 551. That is, when updating each of the symbol counters CL, CM, and CR, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous value, and when the addition result exceeds the upper limit value, 8 is subtracted to determine the current value. .. Each symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combination of those symbol counters CL, CM, CR is a front/rear outreach symbol buffer of RAM 553, a reach symbol buffer other than out of front/rear, and complete. It is stored in any of the out-of-design symbol buffers.

ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図34に示すように、ステップS4001では、左図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において右図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップS4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において左図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップS4002で肯定判断されることになる。そして、左図柄カウンタCLの更新時期(ステップS4001がYES)であればステップS4003に進み、左図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップS4002がYES)であればステップS4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、右図柄カウンタCRの更新時期(ステップS4001、S4002が共にNO)であればステップS4005に進み、右図柄カウンタCRを更新する。ステップS4003〜S4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, the update process of each symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. As shown in FIG. 34, in step S4001, it is determined whether it is the update time of the left symbol counter CL, and in step S4002, it is determined whether it is the update time of the middle symbol counter CM. The left, middle, and right symbol counters CL, CM, and CR are configured to be updated one by one in one update process. Therefore, if the right symbol counter CR has been updated in the previous update processing, an affirmative decision is made in step S4001. If the left symbol counter CL has been updated in the previous update process, an affirmative decision is made in step S4002. If the left symbol counter CL is updated (YES in step S4001), the process advances to step S4003 to update the left symbol counter CL. If the middle symbol counter CM is updated (YES in step S4002), the process advances to step S4004 to update the middle symbol counter CM. Furthermore, if the right symbol counter CR is updated (NO in steps S4001 and S4002), the process proceeds to step S4005, and the right symbol counter CR is updated. In updating the symbol counters CL, CM, and CR in steps S4003 to S4005, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and when the addition result exceeds the upper limit value, 8 is subtracted, The calculation result is set as the current value of the deviation symbol counters CL, CM, and CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the above CL, CM, and CR update processing, the left, middle, and right symbol counters CL, CM, and CR are sequentially updated one by one in one update processing, and the update times of the respective counter values overlap. There is no. As a result, one set of the symbol counters CL, CM and CR is updated every time the update process is executed three times.

その後、ステップS4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(左図柄表示領域の図柄と右図柄表示領域の図柄とが同じ)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(S4006がYES)、さらにステップS4007では、大当たり図柄の組合わせ(左右の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じ)であるか否かを判別する。ステップS4007で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。 After that, in step S4006, whether or not the combination of the updated symbol counters CL, CM, and CR is a combination of reach symbols (the symbol in the left symbol display area and the symbol in the right symbol display area are the same) is determined. If it is determined and it is a combination of reach symbols (YES in S4006), in step S4007, it is a combination of jackpot symbols (the symbols in the left and right symbol display areas and the symbol in the middle symbol display area are the same). Determine whether. If an affirmative decision is made in step S4007, this processing is terminated without storing the combination of the symbol counters CL, CM, and CR in the RAM 553.

一方、ステップS4007で否定判別された場合には、ステップS4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせである場合(S4008がYES)、ステップS4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(S4008がNO)には、ステップS4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4007, then in step S4008, it is determined whether or not the combination of the symbol counters CL, CM, CR is a combination of front and rear deviation symbols. When the symbol counters CL, CM, and CR are combinations of front and rear deviating symbols (rear out of front and rear reach) (YES in S4008), the process proceeds to step S4009, and the combination of the symbol counters CL, CM, and CR at that time is before and after the RAM 553. This is stored in the out-reach pattern buffer, and this processing ends. When the symbol counters CL, CM, and CR are combinations of symbols other than front and rear (reach other than front and rear) (NO in S4008), the process proceeds to step S4010, and combinations of the symbol counters CL, CM, and CR at that time Is stored in the reach symbol buffer other than the front and rear of the RAM 553, and this processing is ended.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(S4006がNO)、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップS4011において、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 If the combination is a combination other than the reach symbol (NO in S4006), the combination of the detachment symbol counters CL, CM, and CR is the combination of the detachment symbol (completely detached symbol), so in step S4011, the The combination of the deviation symbol counters CL, CM, and CR at that time is stored in the complete deviation symbol buffer of the RAM 553, and this processing is ended.

図32の説明に戻り、ステップS3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図36を参照して説明する。 Returning to the description of FIG. 32, a holding process is performed in step S3906. Hereinafter, the holding process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS4201では、変動パターンコマンドを受信したか否か(変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップS4201で肯定判別された場合には、ステップS4202において、第2変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS4202で否定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が保留記憶されていない場合には、ステップS4203に進み、第1変動保留カウンタNdの値を1減算する。 First, in step S4201, it is determined whether or not a fluctuation pattern command has been received (whether or not the fluctuation pattern command has been stored in the command buffer of the RAM 553). If an affirmative decision is made in step S4201, it is decided in step S4202 whether the value of the second fluctuation suspension counter Ne is larger than "0". When a negative determination is made in step S4202, that is, when the variation information of the second variation display is not stored in a suspended state, the process proceeds to step S4203 and the value of the first variation suspension counter Nd is decremented by 1.

尚、上記のように、本実施形態では、第1変動表示よりも第2変動表示が優先的に消化され、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示が消化されることはない。すなわち、第2保留情報記憶エリアに第2変動表示の変動情報が保留記憶されている場合には、第1変動表示に対応する変動パターンコマンドは送られてこない。このため、本実施形態では、ステップS4202において、第2変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別することで、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別している。もちろん、変動パターンコマンドに対して第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報に対応しているかの情報を持たせ、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別してもよい。 As described above, in the present embodiment, the second variation display is preferentially digested over the first variation display, and when the second variation display is stored on hold, the first variation display is digested. There is no such thing. That is, when the variation information of the second variation display is retained and stored in the second suspension information storage area, the variation pattern command corresponding to the first variation display is not sent. Therefore, in the present embodiment, in step S4202, by determining whether or not the value of the second variation hold counter Ne is greater than “0”, the variation pattern command is displayed as the first variation display and the second variation display. It is determined which of the two pieces of variation information is stored. Of course, the variation pattern command is given information as to which variation information of the first variation display or the second variation display, and based on the variation pattern command, the variation pattern command It may be determined which variation information of the second variation display has.

ステップS4203の後、ステップS4204において、第1保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報記憶エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 After step S4203, in step S4204, a process of shifting the data stored in the first suspension information storage area is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data (including the continuous notice flag) stored in the holding first to fourth areas of the first holding information storage area to the execution area side. The data in each area is shifted in the order of →execution area, second holding area→first holding area, third holding area→second holding area, fourth holding area→third holding area.

続くステップS4205では、点灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、点灯している第1保留ランプ46aのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4205の後、ステップS4209に移行する。 In the following step S4205, one of the lit first holding lamps 46a (for example, the rightmost one of the lit first holding lamps 46a) is turned off. After step S4205, the process moves to step S4209.

また、ステップS4202で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS4206において、第2変動保留カウンタNeの値を1減算する。 If a positive determination is made in step S4202, that is, if at least one variation information item of the second variation display is retained and stored, the value of the second variation suspension counter Ne is decremented by 1 in step S4206.

続くステップS4207では、第2保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報記憶エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。尚、本実施形態では、保留情報記憶エリアの実行エリアは1つであり、第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリアに格納されているデータは、当該データに対応する変動表示が行われる際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In subsequent step S4207, a process of shifting the data stored in the second suspension information storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the second holding information storage area to the execution area side, and the holding first area→the execution area, the holding second The data in each area is shifted in the order of area→holding first area, holding third area→holding second area, holding fourth area→holding third area. In addition, in this embodiment, the number of execution areas of the suspension information storage area is one, and the data stored in the first suspension information storage area and the second suspension information storage area is displayed in a variable display corresponding to the data. When it is called, it will be shifted to a common execution area.

続くステップS4208では、点灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、点灯している第2保留ランプ46bのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4208の後、ステップS4209に移行する。 In the following step S4208, one of the second holding lamps 46b in the lighting state (for example, the rightmost one of the second holding lamps 46b in the lighting state) is turned off. After step S4208, the process moves to step S4209.

ステップS4209では連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップS4209の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4107の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチ種別は何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。 In step S4209, advance notice setting processing for determining the type of display effect used for continuous advance notice is performed. In the notice setting process of step S4209, it is determined whether or not the continuous notice flag (see the continuous notice lottery process of step S4107) in the execution area of the hold information storage area is ON. Since this is not performed, this processing ends as it is. On the other hand, in the case of affirmative determination, based on the variation information of the variation pattern command, it is determined whether or not it is a jackpot, if it is a jackpot, what type is it, and if it is not a jackpot, what is the reach type? , The type of continuous notice is determined by referring to the corresponding table. The continuous notice of the type determined here is derived at the desired timing when the corresponding variable display is performed.

ステップS4209の後、ステップS4210において、装飾図柄表示装置42に表示されている保留アイコン411をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンの種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、保留アイコン記憶エリアの記憶内容に基づいて、消化順で最大4つの保留アイコン411が装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に表示される、そして、変動表示が1つ消化される(実行される)毎に、最も左に位置していた保留アイコン411が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコン411が一つ左にシフトされる(表示場所が移動する)ようになっている。 After step S4209, in step S4210, a hold icon shift process for shifting the hold icon 411 displayed on the decorative symbol display device 42 is performed. In addition, each hold area of the hold information storage area and the execution area are provided with a hold icon storage area for storing the type of the hold icon. The four hold icons 411 are displayed in the hold display area 405 at the lower left of the decorative pattern display device 42, and every time one variable display is consumed (executed), the hold icon located at the leftmost position. 411 is deleted, and the hold icon 411 arranged on the right side thereof is shifted to the left by one (the display location is moved).

ステップS4210の後、ステップS4211において、今回の変動表示が出玉有り大当たりに対応する変動表示であるか否かを判別する。ステップS4211で肯定判別された場合には、ステップS4212において、サブ制御装置262側で特別図柄(装飾図柄)の変動回数をカウントするためのサブ側変動回数カウンタをリセットしてから、本処理を終了する。 After step S4210, in step S4211, it is determined whether or not the variable display this time is a variable display corresponding to a jackpot with a payout. In the case of affirmative determination in step S4211, in step S4212, the sub control device 262 side resets the sub side variation number counter for counting the number of variations of the special symbol (decorative symbol), and then this process ends. To do.

一方、ステップS4111において否定判別された場合には、ステップS4213において、サブ側変動回数カウンタを1加算してから、本処理を終了する。つまり、サブ側変動回数カウンタは、出玉無し大当たり(「2RS」、「2RN」)や、「小当たり」ではリセットされずに、加算され続ける。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4111, the sub-side variation counter is incremented by 1 in step S4213, and then this processing is ended. In other words, the sub-side variation number counter is not reset for a big-win with no coins (“2RS”, “2RN”) or “small win”, but is continuously added.

尚、本実施形態では、第2変動表示が第1変動表示よりも優先的に消化される構成であるため、複数回の第1変動表示に関して連続予告が行われる場合には、かかる第1変動表示の変動表示中に第2始動入賞装置33bへの入球があると、第2変動表示が前記複数回の第1変動表示の間に割り込んで、連続予告が途切れる場合がある。これに対し、本実施形態では、連続予告として使用される演出は、連続予告が行われない場合の通常の変動表示に際しても導出され得る表示演出(単独の変動表示を対象として導出され得る演出)が用いられる。このため、連続予告が途切れても、何ら違和感は生じない。 In addition, in the present embodiment, the second variation display is configured to be preferentially digested over the first variation display. Therefore, when continuous announcements are made for a plurality of times of the first variation display, the first variation display is performed. If a ball enters the second starting winning device 33b during the variable display of the display, the second variable display may be interrupted between the plurality of times of the first variable display, and the continuous notice may be interrupted. On the other hand, in the present embodiment, the effect used as the continuous notice is a display effect that can be derived even in the normal variable display when the continuous notice is not given (an effect that can be derived for a single variable display). Is used. Therefore, even if the consecutive notices are interrupted, no discomfort occurs.

図32の説明に戻り、ステップS3907では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Returning to the description of FIG. 32, a display setting process is performed in step S3907. Here, based on the information stored in the command buffer of the RAM 553, various calculation processes such as generating a display command to be output to the display control device 45 and command output setting are performed. That is, here, the display mode to be displayed on the decorative symbol display device 42 is determined. For example, when the variation pattern command and the symbol command are received, the sub control device 262 refers to the corresponding table based on the variation type, the variation time, the stop symbol, etc., and determines the display pattern and the like. Then, control such as outputting the determined items as a display command to the display control device 45 is performed.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。 The display control device 45 performs a drawing process in response to a command from the sub control device 262, and starts the variable display of the decorative symbol on the decorative symbol display device 42. It should be noted that once the fluctuation pattern command is received from the main control device 261, until the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the symbols are cooperated with the sub control device 262 and the display control device 45. The variable display of is continued.

また、変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4105の連続予告抽選処理参照)がオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン125等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、当該ステップS3907の表示設定処理では、大当たり又は小当たり中の演出制御を行う処理(当たり表示処理)についても行われる。 Further, when the variable display is started, if the continuous notice flag (see the continuous notice lottery process of step S4105) in the execution area of the hold information storage area is on, each situation is determined based on the change information of the change pattern command. The table corresponding to is used to determine the type of continuous notice to be derived in the variable display, to determine the derivation of notice production different from the continuous notice, and to display corresponding to the operation of the production button 125 or the like. Or Furthermore, in the display setting process of step S3907, a process (hit display process) for performing an effect control during a big hit or a small hit is also performed.

ここで、ステップS3907の表示設定処理において行われる当たり表示処理について、図37を参照して説明する。先ず、ステップS4701では、主制御装置261から大当たり状態又は小当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4701で肯定判別された場合には、ステップS4702において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、「16RS」であれば「16」を設定し、「8RS」、「8RN」であれば「8」を設定し、「2RS」、「2RN」、「小当たり」であれば「2」を設定する。 Here, the hit display process performed in the display setting process of step S3907 will be described with reference to FIG. First, in step S4701, it is determined whether or not an opening command for informing the start of the big hit state or the small hit state has been received from the main control device 261. If an affirmative decision is made in step S4701, then in step S4702 a “16” is returned to the round grasp counter for grasping the remaining number of rounds based on the information contained in the opening command, based on the information contained in the opening command. Set "8RS" and "8RN" to set "8", and set "2RS", "2RN" and "small hit" to "2".

その後、ステップS4703において、出玉有り大当たりであれば8秒間のオープニング演出の設定(装飾図柄表示装置42の画像、スピーカSPの音声、各種ランプの点灯態様の設定)を行ってから、本処理を終了する。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、当該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。 After that, in step S4703, if it is a big hit with a payout, the setting of the opening effect for 8 seconds (the image of the decorative pattern display device 42, the sound of the speaker SP, the setting of the lighting state of various lamps) is performed, and then this processing is performed. finish. Note that the sub-control device 262 is provided with a table or the like that stores the correspondence relationship between the jackpot type, the number of remaining rounds, and various presentation modes during the jackpot state, and the corresponding presentation is performed by referring to the table. You will choose and let it run.

また、ステップS4701で否定判別された場合には、ステップS4704においてインターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4704で肯定判別された場合、ステップS4705において、出玉有り大当たりであれば最大で30秒のラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S4701, it is decided in step S4704 whether an interval command has been received. When an affirmative determination is made in step S4704, in step S4705, if the jackpot with a payout is a jackpot, the production is set during a round of up to 30 seconds, and then this processing is ended.

ステップS4704で否定判別された場合、ステップS4706において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4706で肯定判別された場合、ステップS4707でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4708で出玉有り大当たりであれば4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S4704, it is determined in step S4706 whether an interval command has been received. If an affirmative decision is made in step S4706, the round grasping counter is decremented by 1 in step S4707, and in the case of a big hit with a payout ball, in step S4708, the effect is set during an interval of 4 seconds, and then this processing is ended.

ステップS4706で否定判別された場合、ステップS4709においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4709で肯定判別された場合、ステップS4710でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4711で出玉有り大当たりであれば10秒のエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S4706, it is decided in step S4709 whether or not an ending command is received. If an affirmative decision is made in step S4709, the round grasping counter is decremented by 1 in step S4710, and if the jackpot with a payout is a jackpot, an ending effect of 10 seconds is set, and then this processing ends.

尚、本実施形態では、出玉有り大当たり以外の大当たりや小当たりの場合には、オープニング期間(2秒)、ラウンド期間(0.4秒)、インターバル期間(1秒)、及び、エンディング期間(1秒)といった各期間に区切って演出を設定するのではなく、全期間を通じた演出(アナウンス等)が行われるような設定を行うこととしている。 In the present embodiment, in the case of a big hit or a small hit other than a big hit with a payout, an opening period (2 seconds), a round period (0.4 seconds), an interval period (1 second), and an ending period ( The effect is not set in each period such as 1 second), but the effect (announcement, etc.) is set throughout the period.

ステップS4709で否定判別された場合、ステップS4712において当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4712で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4712で肯定判別された場合には、ステップS4713において、エンディング表示を直ちに終了させ、変動表示が行われる通常遊技状態の態様とする設定を行う。その後、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S4709, it is decided in step S4712 whether or not a hit end command has been received. If a negative decision is made in step S4712, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S4712, then in step S4713, the ending display is immediately terminated, and setting is made such that it is in the normal gaming state in which variable display is carried out. After that, this processing ends.

図32の説明に戻り、ステップS3908、ステップS3909、及び、ステップS3910では、パチンコ機10と、遊技者が携帯する携帯通信端末(例えば、スマートフォン等)との間のデータの受け渡しに関する処理を実行する。つまり、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技者の遊技に関するデータをやりとりすることができるように構成されている。 Returning to the description of FIG. 32, in steps S3908, S3909, and S3910, processing relating to data transfer between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal (for example, a smartphone) carried by the player is executed. .. That is, in the present embodiment, the pachinko machine 10 and the server operated by the game machine manufacturer can exchange data relating to the game of the player via the portable communication terminal carried by the player. It is configured.

ここで、遊技システムの全体の概略構成について、図38を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。本実施形態における携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)等を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。 Here, the overall schematic configuration of the game system will be described with reference to FIG. As a method of transmitting information from the pachinko machine 10 to the mobile communication terminal, a QR code (registered trademark) as code information that is a two-dimensional code is displayed on the decorative pattern display device 42 and read by the mobile communication terminal. Done. The mobile communication terminal in the present embodiment is a reading unit (camera, decoder, etc.) capable of reading the QR code displayed on the decorative pattern display device 42, a communication unit capable of communicating with the server, and data supplied from the server ( And a portable display means (display) capable of displaying a web page and the like.

携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報等に基づいてサーバにアクセスする(該文字列情報で示される処理を要求する)。 By reading the QR code, the mobile communication terminal can obtain character string information in URL (Uniform Resource Locator) format by the conversion application (bar code reader) preinstalled in the mobile communication terminal. The server is accessed based on the server address information and the like included in the column information (the process indicated by the character string information is requested).

サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じた表示を行うとともに、前記文字列情報に含まれる各種情報を、パチンコ機10の機種(遊技機ID)毎、かつ、遊技者(携帯通信端末の識別情報)毎に蓄積記憶する。さらに、蓄積記憶された各種情報から判断される情報(大当たり回数や変動回数に応じて付与されるランク等)や、遊技者による設定についても記憶する。また、携帯通信端末からの要求に応じて、遊技者に対応して蓄積記憶されている各種情報に基づいたパスワードを発行する。 The server performs display in response to a request from the mobile communication terminal, and displays various information included in the character string information for each model (game machine ID) of the pachinko machine 10 and for the player (identification of the mobile communication terminal). It is stored for each information). Further, information stored in various information accumulated and stored (ranks given according to the number of jackpots and the number of fluctuations) and settings made by the player are also stored. In addition, in response to a request from the mobile communication terminal, a password is issued based on various information stored and stored corresponding to the player.

そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に入力することで、遊技者に対応する各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。本実施形態では、サーバから発行されたパスワードをパチンコ機10に入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、パスワードを入力せずに遊技を行う際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。 Then, when the player inputs the password into the pachinko machine 10, the player can play a game in which various information corresponding to the player is reflected. In the present embodiment, by inputting the password issued from the server to the pachinko machine 10, the balance of the production is changed or the game is input without entering the password, as compared with the case where the game is executed without inputting the password. When performing, the effect that is not derived can be derived. Hereinafter, a game performed by inputting a password is referred to as a "mobile interlocking game", and a game performed without inputting a password is referred to as a "non-mobile interlocking game".

また、本実施形態のサブ制御装置262は、遊技者の遊技に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。本実施形態の遊技情報としては、「変動回数」と、「大当たり回数」と、「第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報」とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1〜第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。 Further, the sub-control device 262 of the present embodiment, a game information storage area as a game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information about the game of the player, and selection information which is information about the player's hobbies and preferences. And a selection information storage area as selection information storage means capable of accumulating and storing. The game information of the present embodiment includes “the number of fluctuations”, “the number of jackpots”, and “information about whether or not the first to third premium reach have been derived”. Correspondingly, in the game information storage area, a variation number counter that counts the number of variations in the mobile-linked gaming state, a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked gaming state, and a first number in the mobile-linked gaming state. -Three experienced flags that are turned on when the third various premium reach is derived are provided. In the present embodiment, the fluctuation number counter and the jackpot number counter form the game information counting means.

尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1〜第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 In addition, only the first premium reach among the first to third premium reach can be derived in the initial state even in the non-mobile interlocking game state or the mobile interlocking game state. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile interlocking game state, the second premium reach can be derived in the subsequent mobile interlocking game state and has already been derived. The derivation probability of the first premium reach is increasing. Further, when the second premium reach is derived while the second premium reach is derivable, the third premium reach is derivable and the first and second premiums that have already been derived. The reach probability has been increased. Further, when the third premium reach is derived while the third premium reach is derivable, the derivation probabilities of the first to third premium reach are increased.

加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile interlocking game state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on and the third premium is obtained. When the reach is derived, the third experienced flag is turned on. By the way, the premium reach corresponds to “16RS”, and when the premium reach is derived, it can be understood that the jackpot state of “16RS” occurs at that time. In the present embodiment, as the probability of occurrence of premium reach increases, the probability that odd-numbered double stitches stop at the time of stop display of variable display when the probability variation jackpot is won is configured to decrease accordingly. ..

また、上記のように、本実施形態では、通常モード、確変モード、時間短縮モード、潜確モードのうちいずれの遊技モードに滞在しているかを示唆、又は、教示するべく、装飾図柄表示装置42において、通常ステージ、確変ステージ、引き戻しステージ、前兆ステージのうちいずれかの演出ステージが表示されるように構成されている。そのうち、通常モードに滞在していることを示す「通常ステージ」については、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化する第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つのステージが用意されている。例えば、サブ制御装置262の通常処理において、定期的に十字ボタン126の入力情報が検出されたか否かを判別し、肯定判別された場合には通常ステージにおける装飾図柄の変動停止状態(後述する各種メニュー画面は非表示の状態)、又は、高速変動状態(装飾図柄がいずれも変動中の状態)であるか否かを判別する。ここで肯定された場合に、十字ボタン126の「右又は下」の入力であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、第1ステージ→第2ステージ→第3ステージ→第1ステージ・・・の順番に演出ステージを変更し、否定判別された場合には、第3ステージ→第2ステージ→第1ステージ→第3ステージ・・・の順番に演出ステージを変更する。 Further, as described above, in the present embodiment, the decorative pattern display device 42 in order to suggest or teach which game mode is staying in the normal mode, the probability variation mode, the time reduction mode, and the latent probability mode. In, the production stage of any one of the normal stage, the probability variation stage, the pullback stage, and the precursor stage is displayed. Among them, as for the “normal stage” indicating that the player is staying in the normal mode, there are three stages, that is, the first stage, the second stage, and the third stage in which the production method changes as the background and the appearing characters change. It is prepared. For example, in the normal process of the sub-control device 262, it is periodically determined whether or not the input information of the cross button 126 is detected, and when the determination is affirmative, the variation stop state of the decorative symbol on the normal stage (various types described later) It is determined whether or not the menu screen is in a non-display state) or a high-speed fluctuation state (a state in which all the decorative patterns are changing). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the input is "right or bottom" of the cross button 126, and if the determination is positive, the first stage→the second stage→the third stage→the first stage. The production stage is changed in the order of stages, and when a negative determination is made, the production stages are changed in the order of third stage→second stage→first stage→third stage.

加えて、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、装飾図柄表示装置42の変動表示において、偶数のゾロ目が停止表示された場合には、出玉有りの大当たり状態のいずれかが発生し(第2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示であれば出玉有り大当たり状態が確定する)、「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合には、出玉有り大当たり状態のいずれかが発生し、「7」のゾロ目が停止表示された場合には、「16RS」が発生する。本実施形態では、装飾図柄表示装置42の変動表示において、偶数のゾロ目、又は、「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合、大当たり状態中に大当たり種別を教示するための演出(「昇格演出」)が行われるが、かかる演出の違いによって大当たり状態中のステージが3つ(正確には、「16RS」確定用のものも含めて4つ)に分けられている。 In addition, three stages are also available for the big hit state. More specifically, in the variable display of the decorative pattern display device 42, when even-numbered double stitches are stopped and displayed, one of the jackpot states with a payout occurs (the second start winning device 33b. If it is a variable display based on a ball, the jackpot state with payout is confirmed.) If an odd-numbered doublet other than "7" is stopped and displayed, one of the jackpot states with payout occurs and "7 When the doublet of "" is stopped and displayed, "16RS" is generated. In the present embodiment, in the variable display of the decorative symbol display device 42, when an even-numbered doublet or an odd-numbered doublet other than “7” is stopped and displayed, a presentation for teaching the big hit type during the big hit state (“Promotion production”) is performed, but the stage in the big hit state is divided into three (more precisely, four stages including those for confirming “16RS”) due to the difference in the production.

本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には「確変大当たり」、「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合には「16RS」といった上位の大当たり種別であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ(例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、演出ボタン125の操作を契機として行われる50%で当選する抽選を1回して当選した場合に成功演出)」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ(例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、演出ボタン125の操作を契機として行われる5%で当選する抽選を最大15回して当選した場合に成功演出)」と、第2〜第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ(例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、第2〜第7ラウンドの開始時に50%の確率で導出される昇格演出期間中の演出ボタン125の操作を契機として行われる30%で当選する抽選にて当選した場合に成功演出)」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタン126でカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。 In the present embodiment, when an even-numbered doublet is stopped and displayed during the variable display, a higher probability jackpot type such as "probability variation jackpot", and when an odd-numbered doublet other than "7" is stopped and displayed, "16RS". That is, at the start of the jackpot round, "Suddenly notify stage (for example, in the case of an internally higher jackpot type, one lottery to win at 50% triggered by the operation of the effect button 125 is performed. If the player wins, the final announcement stage (for example, if it is an internal high-ranked jackpot type, 5% will be triggered by the operation of the production button 125). In the case of winning the lottery to win in a maximum of 15 times), the promotion production in which the player participates by operating the production button 125 or the like in any of the second to seventh rounds is derived. Stage (for example, in the case of a high-ranked jackpot type internally, 30% performed by operating the production button 125 during the promotion production period, which is derived with a probability of 50% at the start of the second to seventh rounds. If you win in the lottery to win, you will be able to produce success)." Then, a selection screen for selecting a stage is displayed at the start of the jackpot state, and when the cursor button is operated by the cross button 126 in accordance with the option corresponding to the desired stage and the effect button 125 is operated, the jackpot round is started on the corresponding stage. It will be.

加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において変動表示中に演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。 In addition, in the present embodiment, a display prompting the user to operate the effect button 125 is displayed during variable display on the decorative symbol display device 42, and whether or not the effect button 125 is operated (pressed) within the set period and the operation of the effect button 125. There may be a button effect in which the effect to be derived changes depending on the number of times (the number of consecutive hits).

本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各演出ステージでの変動回数、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数、及び、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報がある。すなわち、選択情報記憶エリアには、「第1ステージ」、「第2ステージ」、「第3ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。 As the selection information of the present embodiment, the number of fluctuations in each production stage in a normal game state, the number of selections of the “suddenly notify stage”, the “final notification stage”, the “chance production stage”, and the button production There is information about whether the button 125 has been operated and how many times the effect button 125 has been operated. That is, in the selection information storage area, a stay stage counter that counts the number of fluctuations in the “first stage”, the “second stage”, and the “third stage”, a “sudden notice stage”, and a “final notice stage” , A jackpot stage selection counter that counts the number of selections of the “chance production stage”, a button counter that is counted when the production button 125 is not operated at the time of button production, and the production button 125 is operated at the time of button production. And a continuous hit counter for counting the total number of times. In particular, in this embodiment, two sets of stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and continuous hit counters are provided for personal use and for statistics use.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、装飾図柄表示装置42に表示される画像オブジェクト(キャラクタ等)のデザイン等を変更可能とするカスタマイズ機能を備えている。さらに、本実施形態では、基本的に、モバイル連動遊技を行っている場合にのみカスタマイズ機能を利用することができるように構成されている。加えて、サブ制御装置262には、モバイル連動遊技中に行われたカスタマイズに関するカスタマイズ情報を記憶するカスタマイズ情報記憶エリアが設けられており、カスタマイズ情報ついても遊技情報等と同様に蓄積記憶されるようになっている。 In addition, as will be described in detail later, the present embodiment has a customization function that allows the design of the image object (character or the like) displayed on the decorative pattern display device 42 to be changed. Further, in the present embodiment, basically, the customization function can be used only when the mobile linked game is being performed. In addition, the sub-control device 262 is provided with a customization information storage area for storing customization information regarding customization performed during the mobile interlocking game, so that the customization information can be stored and stored in the same manner as the game information. It has become.

本実施形態では、以上のような大当たり回数や変動回数等の遊技情報、遊技者が選択可能な事項に関して何を何回選択したのかを計数した選択情報等の各種情報がQRコードに含まれるように構成されている。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。 In the present embodiment, the QR code may include various kinds of information such as game information such as the number of jackpots and the number of fluctuations as described above, and selection information obtained by counting how many times the player has selected what is selectable. Is configured. In the present embodiment, a gaming system is configured by the pachinko machine 10, the mobile communication terminal operated by the player, and the server.

次に、ステップS3908のメニュー表示処理について、図39を参照して説明する。先ず、ステップS6101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS6101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the menu display processing of step S3908 will be described with reference to FIG. First, in step S6101, it is determined whether or not the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) are being variably displayed. If an affirmative decision is made in step S6101, this processing ends.

ステップS6101で否定判別された場合には、ステップS6102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS6102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS6102で否定判別された場合には、ステップS6103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS6103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6101, it is determined in step S6102 whether or not the jackpot state is in progress. If an affirmative decision is made in step S6102, this processing is terminated as it is. When a negative determination is made in step S6102, it is determined in step S6103 whether the effect button 125 has been operated. If a negative decision is made in step S6103, this processing is ended as it is.

一方、ステップS6103で肯定判別された場合には、ステップS6104において、トップメニュー画面の表示中であるか否かを判別する。ステップS6104で否定判別された場合には、ステップS6105において、装飾図柄表示装置42においてトップメニュー画面を表示する処理を行う。図40(a)に示すように、トップメニュー画面には、「パスワード入力(モバイル連動遊技開始)」、「コード発行(初回登録・モバイル連動遊技終了)」、「モバイル連動遊技データ消去」、「遊技履歴」、「メニュー画面を閉じる」の操作項目が表示される。ステップS6105の後、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S6103, then in step S6104, it is decided whether or not the top menu screen is being displayed. When a negative determination is made in step S6104, a process of displaying the top menu screen on the decorative pattern display device 42 is performed in step S6105. As shown in FIG. 40(a), on the top menu screen, "password input (start mobile linked game)", "issue code (initial registration/end mobile linked game)", "delete mobile linked game data", "game" Operation items such as "History" and "Close menu screen" are displayed. After step S6105, this process ends.

また、ステップS6104で肯定判別された場合には、ステップS6106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(モバイル連動遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6106において肯定判別された場合には、ステップS6107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S6104, then in step S6106 a password select operation (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of "password input (mobile interlocking game start)"). It is determined whether or not it has been performed. If an affirmative decision is made in step S6106, the password input screen is displayed in step S6107, and then this processing ends.

図40(b)に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A〜Z」及び「1〜9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「メニューに戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマに英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in FIG. 40(b), in the password input screen, the selection of the alphanumeric characters "AZ" and "1-9" used for the password, "one character erase", "decide", and "return" In addition to displaying the items, a word display unit composed of eight horizontally arranged frames is displayed in order to display the eight-character word entered as the password separately for each character. .. Further, the password input screen is composed of an alphanumeric character used for the password, “one character erase”, “decide”, and “return to menu” input cursor, and eight frames. An input location cursor indicating which frame the alphanumeric character is input to when the alphanumeric character is selected with the input cursor in the word display area for input operation is displayed.

また、ステップS6106で否定判別された場合には、ステップS6108において、コード発行操作(「コード発行(初回登録・モバイル連動遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6108において肯定判別された場合には、ステップS6109において、コード発行画面を表示する処理を行う。図40(c)に示すように、コード発行画面では、「コード発行(モバイル連動遊技終了)」、「初回登録」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。ステップS6109の後、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S6106, in step S6108, the effect button 125 is operated in a state where the cursor is placed on the operation item of the code issuing operation (“code issuance (first registration/end of mobile interlocking game)”. It is determined whether or not If an affirmative decision is made in step S6108, then in step S6109 a process for displaying a code issuance screen is carried out. As shown in FIG. 40(c), on the code issuance screen, operation items such as "code issuance (end of mobile linked game)", "first registration", and "return to top menu" are displayed. After step S6109, this process ends.

また、ステップS6108で否定判別された場合には、ステップS6110において、モバイル連動遊技データ消去操作(「モバイル連動遊技データ消去」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6110において肯定判別された場合には、ステップS6111において、データ消去画面を表示する処理を行う。 If a negative decision is made in step S6108, in step S6110, a mobile linked game data erasing operation (operating the effect button 125 in a state where the cursor is placed on the operation item of "mobile linked game data erasing"). It is determined whether or not it has been performed. If an affirmative decision is made in step S6110, then in step S6111, processing for displaying a data deletion screen is carried out.

尚、データ消去画面では、モバイル連動遊技データを消去しますかという文字の表示と、「はい」、「いいえ」の選択項目が表示される。そして、「はい」の項目にカーソルを合わせて決定入力が行われた場合に、モバイル連動遊技に関する遊技者個人の各種情報(遊技情報や選択情報等)が消去される。さらには、モバイル連動遊技中であることを示すモバイル連動遊技中フラグがオフ設定される。ステップS6111の後、本処理を終了する。 In the data deletion screen, the characters "Do you want to delete the mobile linked game data" and the selection items "Yes" and "No" are displayed. Then, when the cursor is moved to the item of "Yes" and the determination input is performed, various information (game information, selection information, etc.) of the player individual regarding the mobile linked game is erased. Further, the mobile interlocking game flag indicating that the mobile interlocking game is in progress is set off. After step S6111, this process ends.

また、ステップS6110で否定判別された場合には、ステップS6112において、遊技履歴表示操作(「遊技履歴」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6112で肯定判別された場合には、ステップS6113において、遊技履歴画面を表示してから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S6110, it is determined in step S6112 whether or not a game history display operation (manipulating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of "game history"). To determine. If an affirmative decision is made in step S6112, then in step S6113 the game history screen is displayed and then this processing ends.

また、ステップS6112で否定判別された場合には、ステップS6114においてメニュー画面を閉じる操作(「メニュー画面を閉じる」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6114において肯定判別された場合には、ステップS6115において、トップメニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS6114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6112, is an operation of closing the menu screen performed in step S6114 (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of “close menu screen”)? Determine whether or not. If an affirmative decision is made in step S6114, then in step S6115 the top menu screen is closed and then this processing ends. On the other hand, if a negative decision is made in step S6114, the present process is terminated.

尚、各種メニュー画面表示中のカーソルの操作は、例えば、サブ制御装置262の通常処理において、定期的に十字ボタン126の入力情報が検出されたか否かを判別し、肯定判別された場合には、各種メニュー画面の表示中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、各メニュー画面に対応する十字ボタン126の操作に応じたカーソルの移動を行う。 The operation of the cursor during display of various menu screens, for example, in the normal process of the sub-control device 262, periodically determines whether or not the input information of the cross button 126 is detected. It is determined whether or not various menu screens are being displayed. If the determination is affirmative, the cursor is moved according to the operation of the cross button 126 corresponding to each menu screen.

次に、ステップS3909のパスワード入力処理について、図41を参照して説明する。先ず、ステップS6201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS6201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6201で肯定判別された場合には、ステップS6202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS6202で否定判別された場合には、ステップS6216において、装飾図柄表示装置42の変動表示が開始されるか否かを判別する。 Next, the password input process of step S3909 will be described with reference to FIG. First, in step S6201, it is determined whether or not the password input screen is open on the decorative pattern display device 42. If a negative decision is made in step S6201, the present process is terminated. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S6201, it is decided in step S6202 whether or not the production button 125 has been operated. When a negative determination is made in step S6202, it is determined in step S6216 whether or not the variable display of the decorative symbol display device 42 is started.

ステップS6216で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6216で肯定判別された場合には、ステップS6217において、パスワード入力画面を含めたメニュー画面をクローズし、装飾図柄表示装置42の装飾図柄の変動表示を視認させる状態としてから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S6216, the present process is terminated. On the other hand, if affirmative determination is made in step S6216, in step S6217, the menu screen including the password input screen is closed, and the variable display of the decorative design of the decorative design display device 42 is made visible, and then this processing is performed. finish.

また、ステップS6202で肯定判別された場合には、ステップS6203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS6203で肯定判別された場合には、ステップS6204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S6202, it is decided in step S6203 whether or not the input operation is to return to the top menu. If an affirmative decision is made in step S6203, then the flow shifts to step S6204, the top menu is displayed on the decorative pattern display device 42, and then this processing is ended.

一方、ステップS6203で否定判別された場合には、ステップS6205において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS6205で肯定判別された場合には、ステップS6206において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6203, it is determined in step S6205 whether or not it is an input operation of each word constituting the password. If an affirmative decision is made in step S6205, in step S6206, the processing of displaying the word designated by the input cursor on the frame of the word display portion designated by the input location cursor is performed, and then this processing is ended.

尚、本実施形態では、既にパスワードが入力されている状態であるか否かに関わらず、パスワードの入力を行えるように構成されているが、例えば、ステップS6203で否定判別された場合に、モバイル連動遊技中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、「既にパスワード入力済みです。新たなパスワードを入力する場合には、現在のパスワードを消去してください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了するように構成してもよい。 In the present embodiment, the password can be input regardless of whether or not the password has already been input. However, for example, when a negative determination is made in step S6203, the mobile If it is determined whether or not the linked game is being played, and if the result is affirmative, then notes such as "You have already entered the password. If you want to enter a new password, erase the current password." The present process may be terminated after the explanation is displayed.

また、ステップS6205で否定判別された場合には、ステップS6207において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS6207で肯定判別された場合には、ステップS6208において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S6205, it is decided in step S6207 whether or not the operation is to delete one character of the word input on the word display portion. If an affirmative decision is made in step S6207, in step S6208, if the word of the frame designated by the input location cursor in the word display portion or the word has not yet been input in the frame designated by the input location cursor. In this case, the word of the previous (one left) frame is erased, and this process is terminated.

また、ステップS6207で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS6209においてパスワード認証処理を行う。続くステップS6210では、入力されたワードの組合わせが、有効なパスワードの組合わせとして予め登録されているものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。 In addition, in the case of negative determination in step S6207, that is, when the player has finished inputting the password on the word display unit and operated the effect button 125 with the input cursor aligned with the operation item of “OK” In step S6209, password authentication processing is performed. In a succeeding step S6210, it is determined whether or not the inputted combination of words is registered in advance as a combination of valid passwords. That is, not all of the above-mentioned combinations of alphanumeric characters are used as passwords, but some combinations are not used.

ステップS6210で肯定判別された場合には、ステップS6211において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。 If an affirmative decision is made in step S6210, an input error display process is carried out in step S6211, and then this process ends. That is, in the input error display process, a message such as “password is wrong” is displayed, and operation items for which the player's consent is obtained are displayed with the cursor being selected from the beginning, and the player operates the effect button 125. Then, the setting for returning to the password input screen is performed.

また、ステップS6210で否定判別された場合には、ステップS6212において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。ステップS6212の後、ステップS6213において、パスワード入力の完了を示す入力完了アナウンス(例えば、装飾図柄表示装置42における2秒間の画像表示)を実行させる処理を行う。その後、ステップS6214において、モバイル連動遊技中であることを示すモバイル連動遊技中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S6210, then in step S6212, password reflection processing for reflecting the information contained in the input password in the game of the pachinko machine 10 is performed. After step S6212, in step S6213, a process of executing an input completion announcement indicating completion of password input (for example, image display for 2 seconds on the decorative pattern display device 42) is performed. After that, in step S6214, the mobile interlocking game flag indicating that the mobile interlocking game is in progress is set to ON, and then this processing is ended.

尚、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。 It should be noted that the password has a fluctuation rank assigned according to the number of fluctuation displays (the number of fluctuations) performed on the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) when the player plays the game, and a jackpot state. The jackpot rank given according to the number of occurrences (number of jackpots), and whether or not the first to third premium reach as predetermined specific effects have been derived. In addition to the information about the history rank, the player's favorite information regarding the game is also included.

次に、ステップS3910のQRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図42を参照して説明する。先ず、ステップS6301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS6301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6301で肯定判別された場合には、ステップS6302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS6302で否定判別された場合には、ステップS6316において、装飾図柄表示装置42の変動表示が開始されるか否かを判別する。 Next, the process relating to the QR code issuance in step S3910 (code issuing process) will be described with reference to FIG. First, in step S6301, it is determined whether or not the code issuing screen is open on the decorative pattern display device 42. If a negative decision is made in step S6301, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S6301, it is decided in step S6302 whether or not the production button 125 has been operated. When a negative determination is made in step S6302, it is determined in step S6316 whether or not the variable display of the decorative symbol display device 42 is started.

ステップS6316で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6316で肯定判別された場合には、ステップS6316において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS6317で否定判別された場合には、ステップS6318において、コード発行画面を含めたメニュー画面をクローズし、装飾図柄表示装置42の装飾図柄の変動表示を視認させる状態としてから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S6316, the present processing is terminated. On the other hand, if a positive determination is made in step S6316, it is determined in step S6316 whether or not the QR code is being displayed. When a negative determination is made in step S6317, in step S6318, the menu screen including the code issuance screen is closed, and the variable display of the decorative design of the decorative design display device 42 is made visible, and then this processing is ended. ..

一方、ステップS6317で肯定判別された場合には、ステップS6319において、モバイル連動遊技中フラグをオフ設定してから、ステップS6318でコード発行画面を含めたメニュー画面をクローズする処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S6317, then in step S6319 the mobile interlocking game flag is set to OFF, and then in step S6318 a process of closing the menu screen including the code issuing screen is carried out, and this process is executed. finish.

一方、ステップS6302で肯定判別された場合には、ステップS6303において、初回登録の入力操作であるか否かを判別する。ステップS6303で肯定判別された場合には、ステップS6304において、モバイル連動遊技中であるか否か(モバイル連動遊技中フラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS6304で否定判別された場合には、ステップS6305において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバアドレス、初回遊技であることの情報が含まれる。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S6302, it is decided in step S6303 whether or not the input operation is the initial registration. If an affirmative decision is made in step S6303, it is decided in step S6304 whether or not the mobile interlocking game is being performed (whether or not the mobile interlocking game flag is set to ON). If a negative decision is made in step S6304, in step S6305, a QR code corresponding to the initial registration is set and displayed, and then this processing is ended. The QR code displayed on the "first registration" subpage includes a gaming machine ID, a server address, and information indicating that the game is a first game.

尚、初回登録のQRコードには遊技情報等が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズ情報が必ず含まれるように構成されている。また、QRコードを携帯通信端末で読み取ることで、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバアドレスや遊技情報等がURL形式の文字列で表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。 Although the QR code registered for the first time does not include game information and the like, the QR code for the next time onward is configured to always include game information, selection information, and customization information. Further, by reading the QR code with the mobile communication terminal, the above-mentioned server address, game information, etc. are displayed in a URL format character string on the display of the mobile communication terminal, and by accessing the server, game information, etc. Will be sent to the server.

また、ステップS6304で肯定判別された場合には、ステップS6306において、例えば、「モバイル連動遊技データを消去してから登録を行ってください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了する。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技に関する遊技者の個人データが残っている状態では、初回登録が行えないように構成されている。尚、モバイル連動遊技状態及び否モバイル連動遊技状態のどちらであっても、初回登録のコードを発行できるように構成することとしてもよい。 If an affirmative decision is made in step S6304, in step S6306, for example, a cautionary explanation such as "please register after deleting mobile linked game data" is displayed, and then this processing is executed. finish. That is, in the present embodiment, the initial registration cannot be performed in the state where the personal data of the player regarding the mobile linked game remains. It should be noted that the initial registration code may be issued in either the mobile interlocking gaming state or the non-mobile interlocking gaming state.

また、ステップS6303で否定判別された場合には、ステップS6307において、QRコードを表示させるための入力操作であるかを判別する。ステップS6307で肯定判別された場合には、ステップS6308において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS6308で肯定判別された場合には、ステップS6309において、QRコードを設定するとともに、それを装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、今回のモバイル連動遊技における遊技情報、及び、選択情報等が含まれる。特に、遊技情報として、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容が含まれ、選択情報として、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容、及び、詳しくは後述するカスタマイズに関するカスタマイズ情報が含まれるようになっている。ステップS6309の後、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6303, it is determined in step S6307 whether the input operation is to display the QR code. If an affirmative decision is made in step S6307, it is decided in step S6308 whether or not a mobile linked game is being performed. When an affirmative determination is made in step S6308, a QR code is set in step S6309, and processing for displaying it on the decorative pattern display device 42 is performed. In the present embodiment, the QR code displayed on the sub-page of “Code issuance (end of game)” is the gaming machine ID that identifies the pachinko machine 10, the address of the server operated by the gaming machine manufacturer, and the mobile-linked game this time. Game information, selection information, and the like. In particular, the game information includes a fluctuation number counter, a jackpot number counter, and stored contents of an experienced flag, and selection information includes a stay stage counter, a jackpot stage selection counter, a button counter, and a continuous hitting counter for personal and statistical purposes. Both of the storage contents and customization information regarding customization described later in detail are included. After step S6309, this process ends.

一方、ステップS6308で否定判別された場合には、ステップS6310において、「出力できるデータがありません。モバイル連動遊技を行う場合には、サーバで発行されたパスワードを入力してください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S6308 is negative, in step S6310, there is no data that can be output. When playing a mobile linked game, please enter the password issued by the server. After displaying, the present process is terminated.

また、ステップS6307で否定判別された場合には、ステップS6311において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS6311で肯定判別された場合、すなわち、QRコード表示画面において、「戻る(QRコード表示画面を消去する)」の操作入力が行われた場合には、ステップS6312において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行う。より具体的に、ステップS6312では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。さらに、カスタマイズ情報記憶エリアに記憶されている各種カスタマイズ情報についても消去されるようになっている。 When a negative determination is made in step S6307, it is determined in step S6311 whether or not the QR code is being displayed. If an affirmative decision is made in step S6311, that is, if the operation input of “return (erasing the QR code display screen)” is made on the QR code display screen, it is stored in the pachinko machine 10 in step S6312. A process of deleting the game data of the player who is playing is performed. More specifically, in step S6312, the fluctuation number counter, the jackpot number counter, and the experienced flag are reset (the counter value is 0 and the flag is turned off), and the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, Of the button counter and the continuous hitting counter, personal ones are reset. Further, various customization information stored in the customization information storage area is also erased.

尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。そして、統計用の記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 Note that the statistics of the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hitting counter are not reset at this point. The storage area for statistics is configured to be able to store the selection information for one week separately for each day, and to erase the information that is over one week based on the date counter that counts the dates. ing.

さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、経験済みフラグ、及び、カスタマイズ情報記憶エリアへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタへのカウントへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報だけでなく、他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報が含まれ得るように設定される。 Further, in the present embodiment, the variation number counter, the big hit number counter, and the individual stay stage counter, the big hit stage selection counter, the button counter, the count to the continuous hit counter, the experienced flag, and the customized information storage area. Memories are stored only in mobile games. On the other hand, the storage in the count to the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter is performed not only in the mobile interlocking game but also in the non-mobile interlocking game. Corresponding to these configurations, the QR code may include not only game information and selection information of each player, but also selection information and questionnaire information for one week including those of other players. Is set.

ステップS6312の後、ステップS6313において、モバイル連動遊技中フラグをオフ設定し、ステップS6314において、コード発行画面を含めたメニュー画面をクローズしてから、本処理を終了する。 After step S6312, the mobile interlocking game flag is set to OFF in step S6313, and in step S6314, the menu screen including the code issuing screen is closed, and then the present process ends.

また、ステップS6311において否定判別された場合、すなわち、コード発行画面を表示させたが、QRコードを発行させることなく、トップメニューに戻る操作入力が行われた場合には、ステップS6315において、トップメニューを表示させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。 Further, when a negative determination is made in step S6311, that is, when the code issuance screen is displayed but the operation input to return to the top menu is made without issuing the QR code, the top menu is displayed in step S6315. After performing the processing, the present processing ends. In the present embodiment, the decorative symbol display device 42 corresponds to the display means, and the function of displaying the QR code on the decorative symbol display device 42 constitutes the information output means.

ここで、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からアクセスがあった場合の「サーバ」の処理(アクセス対応処理)について、図43を参照して説明する。尚、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、カスタマイズ情報記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、サーバ側変動数カウンタ、サーバ側大当たり数カウンタ、サーバ側経験済みフラグを具備するサーバ側遊技情報記憶エリアと、個人用及び統計用のサーバ側滞在ステージカウンタ、サーバ側大当たりステージ選択カウンタ、サーバ側ボタンカウンタ、サーバ側連打カウンタを具備するサーバ側選択情報記憶エリアと、サーバ側継続表示オブジェクト情報蓄積記憶手段としてのサーバ側カスタマイズ情報記憶エリアとを備えている。 Here, the processing of the "server" (access-corresponding processing) when there is access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.) will be described with reference to FIG. It should be noted that the server uses the mobile communication terminal to display a variation counter, a jackpot counter, an experienced flag, a stay stage counter for personal use and statistics, a jackpot stage selection counter, a button counter, a continuous hit counter, and customization information. A server-side game information storage area that includes a server-side variation number counter, a server-side jackpot number counter, and a server-side experienced flag so that the information can be stored when the information with the storage area is transmitted. As a server-side selection information storage area having a server-side stay stage counter for personal use and statistics, a server-side jackpot stage selection counter, a server-side button counter, and a server-side continuous hit counter, and a server-side continuous display object information storage storage means Server side customized information storage area.

先ず、ステップS6401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS6401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6401で肯定判別された場合には、ステップS6402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S6401, it is determined whether there is an access from a mobile communication terminal. If a negative decision is made in step S6401, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S6401, it is decided in step S6402 whether or not the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating that it is the first time.

ステップS6402で肯定判別された場合には、ステップS6403において、サーバ側の記憶領域(サーバ側遊技情報記憶エリア、サーバ側選択情報記憶エリア、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズ情報を蓄積記憶するための記憶エリアを設定する処理を行う。尚、本実施形態では、サーバ側選択情報記憶エリアに関しては、個人用のものと、統計用のものとが存在するが、サーバ側遊技情報記憶エリア、及び、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリアについては個人向けのものだけが存在する。 If an affirmative decision is made in step S6402, in step S6403, the portable communication terminal in question for the server side storage area (server side game information storage area, server side selection information storage area, server side customization information storage area) A process of setting a storage area for storing and storing game information, selection information, and customization information of each player who has accessed via the. In the present embodiment, there are individual and statistical server-side selection information storage areas, but the server-side game information storage area and the server-side customized information storage area are individual. There is only something for you.

続く、ステップS6404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS6404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie(HTTP cookie)情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 In next step S6404, the process of displaying the web page for the first time corresponding to the access using the QR code for the first time is performed on the display of the mobile communication terminal, and then the present process is ended. More specifically, after the formal user registration, the password for the first time is displayed. The first-time password includes information that the game is the first time. In step S6404, Cookie (HTTP cookie) information is stored in the accessing mobile communication terminal. As a result, the mobile communication terminal will also transmit the cookie information to the server when accessing the server from the next time onward, and the server can confirm the cookie information even if the player does not log in. The player's mobile communication terminal with which accumulated data is accessed is grasped and a corresponding display is made. It should be noted that the ID password may be entered and logged in each time the server is accessed.

また、ステップS6402で否定判別された場合、すなわち、モバイル連動遊技を終えた遊技者の携帯通信端末からQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS6405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にサーバ側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにサーバ側変動数カウンタに記憶する。 If a negative determination is made in step S6402, that is, if the mobile communication terminal of the player who has completed the mobile linked game receives access based on the QR code, the mobile communication terminal transmits the information in step S6405. The fluctuation count information (information indicating the value of the fluctuation count) is read from the information, the current fluctuation count is added to the fluctuation count already stored in the fluctuation counter on the server side, and the calculated value is newly added to the server side. Store in the fluctuation counter.

続くステップS6406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にサーバ側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにサーバ側大当たり数カウンタに記憶する。 In subsequent step S6406, the jackpot count information (information indicating the value of the jackpot count counter) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and the jackpot count of this time is stored in the server-side jackpot count counter. And the calculated value is newly stored in the server-side jackpot number counter.

さらに、ステップS6407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するサーバ側経験済みフラグをオンにする。 Furthermore, in step S6407, the premium reach occurrence information (information indicating the turned-on experienced flag) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and if the occurrence is confirmed, the corresponding server-side experienced Turn on the flag.

その後、ステップS6408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS6408では、サーバ側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。 After that, a variable rank determination process is performed in step S6408. In the present embodiment, the ranking is performed according to how much the player has played the mobile-linked game, and the higher the rank, the more the function of the production is improved, or the balance of the production is changed more greatly compared to the initial state. Or The determination of the rank is basically performed in the server, and in step S6408, it is determined whether or not the number of fluctuations stored in the server-side fluctuation number counter is equal to or more than a predetermined specified number of times. The rank regarding the number of fluctuations (variation rank) will be determined. In the present embodiment, the variation rank can be updated to the second rank by performing the variation display 1000 times in the first rank (initial rank). Further, from the second rank to the third rank, the number of revolutions is 3000, but after that, 5000 revolutions are required to update one rank.

続くステップS6409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。 In a succeeding step S6409, a jackpot rank determination process is performed. In the present embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state 10 times in the first rank (initial rank). Further, the second rank→the third rank is 30 times, and the third rank→the fourth rank is 50 times, but after that, 80 times are required to update one rank.

続くステップS6410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In a succeeding step S6410, history rank determination processing is performed. In the present embodiment, the career rank is such that the first reach is derived from the first rank and the first premium reach is not derived during the mobile-linked game, and only the first premium reach is derived. As a result, the second premium reach can be derived, and the second premium reach is derived in the second rank and the second rank in which the probability of deriving the first premium reach is increased. With this, it is possible to derive the third premium reach, and the third rank reach in which the probability of deriving the first and second premium reach is increased, and the third premium reach is derived in the third rank. Therefore, there is a fourth rank in which the derivation probabilities of the first to third premium reach are increased.

続くステップS6411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、サーバ側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。 In the following step S6411, various kinds of selection information (information indicating the values of both the stay stage counter for both personal and statistics use, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter) are sent from the information transmitted from the mobile communication terminal. The process of reading and adding to the corresponding counter is performed, or the process of setting the corresponding flag is performed. In the present embodiment, not only the player's individual selection information but also the selection information of other players who have played the pachinko machine 10 played by the player are transmitted via the mobile communication terminal. The individual selection information of each player is stored in the individual selection information storage area that can store the individual selection information of the player in the server-side game information storage area, and the selection information including other players is the player playing the same model. The entire selection information is stored in the overall game information storage area.

続くステップS6412では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種カスタマイズ情報を読み取り、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリアの対応する記憶エリアに記憶する処理を行う。 In subsequent step S6412, various customization information is read from the information transmitted from the mobile communication terminal and stored in the corresponding storage area of the server-side customization information storage area.

その後、ステップS6413において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS6408〜ステップS6410で判定されたランクや、ステップS6411やステップS6412で追加された選択情報の蓄積データやカスタマイズ情報等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、次回のモバイル連動遊技におけるカスタマイズに関して遊技者が選択可能な項目の設定を行う「設定」、蓄積された遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズに関する設定情報等に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。 Then, in step S6413, a web page that reflects the rank determined in steps S6408 to S6410, the accumulated data of the selection information added in steps S6411 and S6412, and the customization information on the display of the mobile communication terminal. After performing the processing for displaying, this processing is terminated. In the web page, "specs" that teach specifications such as jackpot probability of the pachinko machine 10, "personal data management" that allows the player to check the game records of individual players, and the player regarding customization in the next mobile-linked game There are operation items such as "setting" for setting items that can be selected, "issue password" that can issue a new password based on accumulated game information, selection information, setting information regarding customization, etc. ..

次に、「サーバ」のパスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図44を参照して説明する。先ず、ステップS6501では、パスワード発行の要求があったか否かを判別する。ステップS6501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS6501で肯定判別された場合には、ステップS6502において、カスタマイズ情報判定処理を行う。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において行われる特定演出に導出されるオブジェクトのカスタマイズをパチンコ機10及びサーバの両方で行えるように構成されており、ここでは、サーバ上での設定を確認する処理を行うこととしている。尚、カスタマイズのパチンコ機10側で設定可能な内容と、サーバ側で設定可能な内容とは異なるが、具体的な内容については後述する。 Next, the process of issuing the password of the “server” (password issuing process) will be described with reference to FIG. First, in step S6501, it is determined whether a password issuance request has been issued. If a negative decision is made in step S6501, this processing is ended as it is. If a positive determination is made in step S6501, customization information determination processing is performed in step S6502. In the present embodiment, it is configured that both the pachinko machine 10 and the server can customize the object derived to the specific effect performed in the decorative symbol display device 42. Here, the setting on the server is confirmed. It is supposed to be processed. Although the contents that can be set on the customized pachinko machine 10 side and the contents that can be set on the server side are different, the specific contents will be described later.

続くステップS6503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、サーバ側残変動回数記憶エリアの値、サーバ側残変動回数記憶エリアの値、及び、カスタマイズに関する設定情報を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。 In a succeeding step S6503, the variation rank, the jackpot rank, the career rank, the player's individual selection information, the value of the server-side remaining variation count storage area, the value of the server-side remaining variation count storage area, and the setting information regarding customization are referred to. Password setting process for setting a password.

パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図41のステップS6212参照)において、パースワードに含まれるランク記憶エリアに対応する情報を記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図42のステップS6312参照)。 The sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a rank storage area for storing the variable rank, the jackpot rank, and the career rank, and is included in the password in the password reflection process of the password input process (see step S6212 in FIG. 41). The information corresponding to the rank storage area is stored. As a result, it is possible to enjoy the effect according to the rank. In the present embodiment, it is possible to select a design of a character that appears in a predetermined effect or a voice pattern to be output at a predetermined timing according to the variation rank and the jackpot rank. Further, for example, when performing super reach, the value stored in the rank storage area may be confirmed and the corresponding effect table may be selected from among a plurality of effect tables. The stored contents of the rank storage area are erased at the same time when the QR code issued in the code issuing process is erased (see step S6312 in FIG. 42).

また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。 Further, the sub-control device 262 has a preference information storage area capable of storing information (preference information) based on the selection information accumulated by the player, and responds when the preference information is read from the password. Information is stored in the preference information storage area. As the preference information of this embodiment, information indicating the most selected stage in the normal gaming state, information indicating the most selected stage in the jackpot state, and the tendency to operate the effect button 125 in the button effect? There is information indicating.

そして、上記したステップS6212のパスワード反映処理(図41参照)では、トップメニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 Then, in the above-described password reflection processing of step S6212 (see FIG. 41), when the top menu screen display is closed, processing for automatically shifting to the most selected stage in the normal gaming state and start of the jackpot state Occasionally, the process of setting the selection cursor on the stage selection screen so that it is aimed at the operation item that selects the most selected stage from the beginning, and increasing/decreasing the derivation ratio of button effects (change the selected effect table ) Processing is performed. The stored contents of the preference information storage area are deleted at the same time when the QR code issued in the code issuing process is deleted.

ステップS6503の後、ステップS6504では、ステップS6503で設定されたパスワードを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 After step S6503, in step S6504, the process of displaying the password set in step S6503 is performed, and then this process ends.

図32の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。 Returning to the description of FIG. 32, in the lamp setting process of step S3911, the lighting pattern of the lamps/illuminations is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative symbol display device 42.

ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。 In the voice setting process of step S3912, the output pattern of the speaker SP is set so as to be synchronized with the display effect performed by the decorative symbol display device 42. Further, when a command related to voice such as notification of error occurrence is transmitted from the main control device 261, setting for performing these controls is also performed in step S3912.

ステップS3913では、客待ち演出(例えば装飾図柄表示装置42の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示;省エネモード)の制御設定等その他の処理を行う。 In step S3913, the customer wait effect (for example, a demo screen display set to be displayed when a predetermined time elapses while the variable display of the decorative pattern display device 42 is not being displayed; an energy saving mode), etc. Process.

ステップS3914では、上記ステップS3905〜S3914の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S3914, an external output process of transmitting a control signal to each device based on the setting contents of steps S3905 to S3914 is executed. For example, a display command is transmitted to the display control device 45 when the decorative design display device 42 displays the decorative design in a variable manner.

2msec毎に行われるステップS3905〜S3914の処理が実行された後、又は、上記ステップS3904で否定判別された場合には、ステップS3915に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After the processing of steps S3905 to S3914 performed every 2 msec is executed, or when the determination in step S3904 is negative, the process proceeds to step S3915, and whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 553. Determine whether. The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3916に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If the power-off occurrence information is not stored, the flow advances to step S3916 to determine whether the RAM 553 has been destroyed. If the RAM 553 is not destroyed here, the process returns to step S3901, and the normal process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 553 is destroyed, the process is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processes.

一方、ステップS3915で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3917において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3915 that the power-off occurrence information is stored, power-off processing is executed in step S3917. In the power-off processing, the generation of interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. Also, the storage of the information on the occurrence of power failure is erased. After the power-off process is executed, the process loops endlessly.

さて、本実施形態では、詳しくは後述する特定演出としての「車演出」に際して使用することのできる特定オブジェクトとしての「車」を遊技者の好みでカスタマイズすることのできる機能を有している。但し、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合にのみ、カスタマイズ機能を利用することができるように構成されている。 By the way, in the present embodiment, a "car" as a specific object that can be used in a "car effect" as a specific effect, which will be described later in detail, has a function of customizing the "car" as a player's preference. However, in the present embodiment, the customization function can be used only when the mobile linked game is being performed.

ここで、図45等を参照して、可変表示手段としての装飾図柄表示装置42の態様例について説明する。尚、図45は、モバイル連動遊技中であって、通常の遊技状態(図45では「通常ステージ」)における装飾図柄表示装置42を示している。 Here, with reference to FIG. 45 and the like, an example of a mode of the decorative symbol display device 42 as the variable display means will be described. Incidentally, FIG. 45 shows the decorative symbol display device 42 in the normal game state (“normal stage” in FIG. 45) during the mobile interlocking game.

基本的に、装飾図柄表示装置42の上下方向中央部を含む範囲は、装飾図柄(第1図柄)を変動表示可能な左・中・右の3つの図柄表示領域401、402、403となっている。また、装飾図柄表示装置42の左下部は、保留アイコン411(第2図柄)を表示可能な保留表示エリア405となっている。さらに、装飾図柄表示装置42には、装飾図柄421の停止表示の視認性を妨げない程度に(例えば、装飾図柄421の停止表示のタイミングで装飾図柄421と同時に表示される場合には装飾図柄421の後側に表示される等)、キャラクタオブジェクト423(第3図柄)が図柄表示領域401、402、403等で適宜表示されるようになっている。 Basically, the range including the central portion in the vertical direction of the decorative symbol display device 42 becomes three symbol display regions 401, 402, 403 of left, middle and right in which the decorative symbol (first symbol) can be variably displayed. There is. Further, the lower left portion of the decorative symbol display device 42 is a hold display area 405 capable of displaying the hold icon 411 (second symbol). Further, in the decorative design display device 42, the visibility of the stop display of the decorative design 421 is not hindered (for example, when the decorative design 421 is displayed at the same time as the stop display of the decorative design 421, the decorative design 421 is displayed). The character object 423 (third symbol) is appropriately displayed in the symbol display areas 401, 402, 403 and the like.

さて、本実施形態では、主として装飾図柄表示装置42において、「車」をモチーフにした演出(以下、「車演出」とも称する)が行われる場合がある。より具体的には、「レース演出」、「コンテスト演出」、「力比べ演出」、「デート演出」がある。また、かかる車演出に使用される車の種類についても複数用意されている。より具体的には、「スポーツカー」、「ファミリーカー」、「装甲車」、「4WDカー」、装飾等が施された「デコレーションカー(痛車)」、「トラック(デコトラ)」、「リヤカー」がある。 Now, in the present embodiment, mainly in the decorative symbol display device 42, there is a case where an effect with a "car" as a motif (hereinafter, also referred to as "car effect") is performed. More specifically, there are “race production”, “contest production”, “power comparison production”, and “date production”. Further, a plurality of types of cars used for such car production are also prepared. More specifically, "sports car", "family car", "armored car", "4WD car", decorated "decoration car (pain car)", "truck (Decotra)", "rear car" There is.

さらに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合には、「車演出」に使用される車のカスタマイズを行うことができるように構成されている。「車演出」に使用される車のカスタマイズを行える部位としては、「ボディのフロント(前半分)」、「ボディのリア(後半分)」、「ドア」、「タイヤ」、「エンジン&マフラー」といった具合に複数の項目(カスタマイズ項目)に分けられている。また、それぞれの項目ごとに「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、「4WDカー系統のパーツ」、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、「リヤカーのパーツ」が用意され、異系統のパーツを組合わせた車にすることも可能となっている。但し、リヤカーについては、ボディに前後の区別がなく、ドアの項目もない上、エンジンではなく人力で動く(所定のキャラクタオブジェクト423が引っ張る等する)ようになっている。 Further, in the present embodiment, when the mobile linked game is being played, the car used for the "car production" can be customized. The parts that can be used to customize the car used for "car production" are "body front (front half)", "body rear (rear half)", "doors", "tires", "engine & muffler". It is divided into multiple items (customized items). In addition, "Sports car system parts", "Family car system parts", "Armored vehicle system parts", "4WD car system parts", "Decoration car system parts", "Truck system parts" for each item "Parts" and "rear car parts" are prepared, and it is possible to combine different parts into a car. However, with respect to the rear car, there is no distinction between the front and the rear of the body, there is no item for the door, and the car is moved manually (not by the engine, but by a predetermined character object 423).

加えて、車のカスタマイズには、「カラーリング」の項目もあり、「スポーティー」、「白色」、「アーミー」、「ビビッド」、「パステル」、「メタリック」、「クラシック」が用意されている。尚、カラーリングは、車のパーツごとではなく、車全体が一括で変更される。また、「エンジン&マフラー」パーツを交換することで、エンジン音等(走行音等)が変化するようになっている。 In addition, for car customization, there is also a "coloring" item, and "sporty", "white", "army", "vivid", "pastel", "metallic", and "classic" are available. .. The coloring is changed not for each part of the car but for the whole car at once. Also, by replacing the "engine & muffler" parts, the engine sound etc. (running sound etc.) can be changed.

さらに、モバイル連動遊技を行っている場合には、装飾図柄表示装置42の右下部(チューニングエリア406)において、カスタマイズの途中の車(以下、「未完成車431」とも称する)が表示される。未完成車431は、図46等に示すように、未完成車431に対する全てのカスタマイズが完成した状態の車(以下、「完成車441」とも称する)の大まかな全体像(外形状)を把握可能とするシルエット状のベースオブジェクト432と、図47〜図49等に示すように、ベースオブジェクト432に対して該当部位に当て嵌められていく「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」の各パーツオブジェクト433とによって構成されている。 Further, when a mobile linked game is being performed, a car in the middle of customization (hereinafter, also referred to as “unfinished car 431”) is displayed in the lower right portion (tuning area 406) of the decorative symbol display device 42. As shown in FIG. 46 and the like, the unfinished car 431 grasps a rough overall image (outer shape) of a car (hereinafter, also referred to as “finished car 441”) in a state in which all customization of the unfinished car 431 is completed. A possible silhouette-shaped base object 432, and as shown in FIGS. 47 to 49, etc., a “body front”, a “body rear”, and a “door” that are fitted to the corresponding parts of the base object 432. , “Tire”, and “engine & muffler” part objects 433.

つまり、ベースオブジェクト432がそのまま表示されている部位については未だにカスタマイズが行われていない部位であり、パーツオブジェクト433が表示され、ベースオブジェクト432が表示されなくなった部位については、既にカスタマイズが行われた部位ということとなる。換言すれば、チューニングエリア406において表示される未完成車431には、未だにカスタマイズが行われていない項目に対応する部位(パーツオブジェクト433が何も当て嵌められていない部位)に対して、マスキングが施されているような格好となっている。このような構成により、未だにカスタマイズが行われていない項目があることを一目で把握することができる。尚、図45では、「ドア」及び「エンジン&マフラー」のカスタマイズが行われた状態の未完成車431を示している。加えて、「エンジン&マフラー」に関しては、カスタマイズが行われた場合、マフラーの車外に突出している部位のみが表示され、車内に隠れている部位は表示されないようになっている。 That is, the part in which the base object 432 is displayed as it is is not yet customized, and the part in which the part object 433 is displayed and the base object 432 is not displayed has already been customized. It will be a part. In other words, the unfinished car 431 displayed in the tuning area 406 is masked with respect to the part corresponding to the item that has not been customized yet (the part to which the part object 433 is not applied). It looks like it is being applied. With such a configuration, it is possible to grasp at a glance that there is an item that has not been customized yet. Note that FIG. 45 shows the unfinished vehicle 431 in which the "door" and the "engine & muffler" have been customized. In addition, regarding the "engine & muffler", when customization is performed, only the part of the muffler protruding outside the vehicle is displayed, and the part hidden inside the vehicle is not displayed.

また、本実施形態では、ベースオブジェクト432に対して、各カスタマイズ項目に対応する部位がどこで区切られているのか(境界がどこなのか)を明確にするべく、各カスタマイズ項目と対応する部位毎に、異なるパターンのマスキングが施されている。本実施形態では、「色」によって差異を出すように構成されており、「ボディのフロント」は「青色」、「ボディのリア」は「赤色」、「ドア」は「黄色」、「タイヤ」は「黄緑色」、「エンジン&マフラー」は「緑色」となっている。このように、各カスタマイズ項目に対応するマスキング毎に色が異なるよう構成されていることで、未だにカスタマイズが行われていない項目の数についても、一目瞭然とすることができる。 Further, in this embodiment, in order to clarify where the parts corresponding to each customization item are separated (where the boundaries are) with respect to the base object 432, for each part corresponding to each customization item. , Different pattern masking is applied. In the present embodiment, it is configured to make a difference according to "color". "Body front" is "blue", "body rear" is "red", "door" is "yellow", "tire". "Yellow-green" and "Engine & Muffler" are "Green". As described above, since the colors are configured to be different for each masking corresponding to each customized item, the number of items that have not been customized can be made clear at a glance.

また、未完成車431は、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)における複数回の変動表示において継続して装飾図柄表示装置42に表示可能に構成され、複数回の変動表示にわたってカスタマイズを進めていくことになる。そして、未完成車431に対して、「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」の全ての項目に対してパーツが組まれた場合にカスタマイズが完成することとなる。尚、「カラーリング」に関しては、デフォルトで「白色」が設定されているため、遊技者側でカラーリングのカスタマイズを行わなくても、車のカスタマイズが完成となる場合がある。 In addition, the unfinished car 431 is configured to be continuously displayable on the decorative symbol display device 42 in multiple variable display on the special display devices 43L and 43R (decorative symbol display device 42), and is customized over multiple variable display. Will proceed. When parts are assembled for all items of "body front", "body rear", "door", "tire", and "engine & muffler" for the unfinished car 431 The customization will be completed. As for "coloring", "white" is set by default, and therefore the customization of the car may be completed without the player having to customize the coloring.

本実施形態では、未完成車431のうち既にカスタマイズが行われた部位については、パーツオブジェクト433が表示されることとなるが、カスタマイズされたパーツの形状及びカラーリングが把握できる程度の比較的細めのライン及び薄めの色彩で描画されている。一方、ベースオブジェクト432については、カスタマイズ項目毎に区分けされて設定されたマスキングの外形線があるだけであり、その内側のディテールについては描画されていない。さらに、各マスキングは、既にカスタマイズされた部位との差を出すために、基本的に太めのライン(マスキング同士が隣接する境界線は細くてもよいし、なくすことも可能である)及び濃い色彩で描画されるようになっている。 In the present embodiment, the part object 433 is displayed for the part of the unfinished car 431 that has been customized, but it is relatively thin enough to grasp the shape and coloring of the customized part. It is drawn with a line and a lighter color. On the other hand, with respect to the base object 432, there is only a masking outline set separately for each customization item, and details inside thereof are not drawn. In addition, each masking is basically a thick line (the border between masking may be thin or it can be eliminated) and dark color in order to make a difference from the already customized part. It is designed to be drawn with.

尚、本実施形態では、未完成車431に関し、「エンジン&マフラー」のマスキング領域と、「ボディ」や「ドア」のマスキング領域とが一部重なっており、「エンジン&マフラー」のマスキングは、「ボディ」や「ドア」のマスキングよりも優先されるような表示となっている。また、未完成車431に対して「ボディ」や「ドア」のパーツオブジェクト433が当て嵌められた場合であって、「エンジン&マフラー」のカスタマイズが未だに行われていない場合には、「エンジン&マフラー」のマスキングについても視認可能に表示されるようになっている。 In the present embodiment, regarding the unfinished car 431, the masking area of “engine & muffler” partially overlaps the masking area of “body” and “door”, and the masking of “engine & muffler” is The display is prioritized over the masking of "body" and "door". If the "body" or "door" part object 433 is fitted to the unfinished car 431 and the "engine & muffler" has not been customized yet, "engine & muffler" is displayed. The masking of the "muffler" is also displayed visually.

また、本実施形態では、未完成車431に対する全てのカスタマイズが完成した場合、当該完成した完成車441が、装飾図柄表示装置42の右上部(ギャラリーエリア407)に移動されて、そこで(基本的に車演出が発生するまで)継続的に表示されるようになっている。但し、本実施形態では、ギャラリーエリア407に表示可能な完成車441の数は2つまでとなっている。このため、3つ目の完成車441が完成した場合には、3つの完成車441の中からギャラリーエリア407に残さない完成車441を遊技者に選択してもらい、それを画面上から消去するように構成されている。尚、完成車441については、未完成車431のうちカスタマイズが行われた部位(未完成車431におけるパーツオブジェクト433)のような比較的細めのライン及び薄めの色彩で描画されるのではなく、比較的しっかりとしたライン及び色彩で描画される。 Further, in the present embodiment, when all the customization for the unfinished vehicle 431 is completed, the completed completed vehicle 441 is moved to the upper right portion (gallery area 407) of the decorative pattern display device 42, and there (Basic It will be displayed continuously until the car effect occurs. However, in this embodiment, the number of completed vehicles 441 that can be displayed in the gallery area 407 is up to two. Therefore, when the third completed car 441 is completed, the player selects the completed car 441 that is not left in the gallery area 407 from among the three completed cars 441 and deletes it from the screen. Is configured. It should be noted that the completed car 441 is not drawn with a relatively thin line and a thin color like the customized part of the unfinished car 431 (the part object 433 in the unfinished car 431). It is drawn with relatively solid lines and colors.

また、「車演出」自体は、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技で共通の演出ではあるが、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合にのみカスタマイズ機能を利用可能となっている。つまり、否モバイル連動遊技状態では、チューニングエリア406の未完成車431、及び、ギャラリーエリア407の完成車441が表示されることはない。さらに、否モバイル連動遊技では、「車演出」に使用される車は、車種系統が統一された完成車441であり、「車演出」の実行が決定された場合に行われる抽選によって(当選期待度、及び、車演出の種別に応じて)、車種が選択決定される。尚、当選期待度とは、大当たり状態が発生する可能性がどれほどあるかの指標であって、大当たり状態の発生を教示する変動表示に際して選択され易く、外れを教示する変動表示に際して選択され難いといったものほど当選期待度が高くなる。反対に、大当たり状態の発生を教示する変動表示に際して選択され難く、外れを教示する変動表示に際して選択され易いものほど当選期待度が低くなる。尚、本実施形態では、未完成車431(第4図柄)及び完成車441(第5図柄)によって、継続表示オブジェクトが構成されている。また、未完成車431が未完成オブジェクトに相当し、完成車441が完成オブジェクトに相当する。 Further, the "car production" itself is a production common to the mobile linked game and the non-mobile linked game, but in the present embodiment, the customization function can be used only when the mobile linked game is being performed. That is, in the non-mobile interlocking game state, the unfinished car 431 in the tuning area 406 and the completed car 441 in the gallery area 407 are not displayed. Further, in the non-mobile interlocking game, the car used for the “car production” is the completed car 441 with the unified vehicle type system, and the lottery performed when the execution of the “car production” is decided (the winning expectation is expected. The vehicle type is selected and determined (according to the degree and the type of car effect). It should be noted that the expectation of winning is an index of how likely a big hit state is to occur, and is easy to select when displaying variation that teaches the occurrence of a big hit state, and is difficult to select when displaying variation that teaches that a big hit state is occurring. The higher the expectation of winning, the higher the prize. On the contrary, the less likely to be selected in the variation display for teaching the occurrence of the big hit state and the more likely to be selected in the variation display for teaching the deviation, the lower the expectation of winning. In the present embodiment, the unfinished vehicle 431 (fourth symbol) and the completed vehicle 441 (fifth symbol) form a continuous display object. The unfinished car 431 corresponds to an unfinished object, and the completed car 441 corresponds to a completed object.

さらに、保留アイコン411については、モバイル連動遊技を行っている場合と、行っていない場合とで、異なる態様をとる場合がある。より具体的には、モバイル連動遊技状態では、装飾図柄表示装置42の左下部(保留表示エリア405)において、否モバイル連動遊技状態では導出されることのない態様の保留アイコン411が表示される場合がある。つまり、図45等に示すように、保留アイコン411には、「台座413に宝玉414」を載せているような通常の保留アイコン411(以下、「通常保留アイコン412」とも称する)と、上記した車演出に使用される「車のカスタマイズパーツ」を模した保留アイコン411(以下、「アイテム保留アイコン416」とも称する)とが存在する。 Further, with respect to the hold icon 411, different modes may be used depending on whether the mobile linked game is being played or not. More specifically, in the mobile interlocking game state, in the lower left portion of the decorative symbol display device 42 (holding display area 405), when the hold icon 411 that is not derived in the non-mobile interlocking game state is displayed There is. That is, as shown in FIG. 45 and the like, the hold icon 411 has the above-mentioned normal hold icon 411 (hereinafter, also referred to as “normal hold icon 412”) such as “the jewel 414 on the pedestal 413”. There is a hold icon 411 (hereinafter, also referred to as “item hold icon 416”) that imitates “customized parts of car” used for car production.

図47に示すように、アイテム保留アイコン416は、「背景417」と、その前方に描画される「パーツオブジェクト433」とから構成されている。「パーツオブジェクト433」は、どの部位(カスタマイズ項目)の、どの車種系統(カスタマイズパターン)のパーツなのかを具体的に示す描画がされ、「背景417」は、該パーツオブジェクト433の属するカスタマイズ項目に対応する色を成している。 As shown in FIG. 47, the item reservation icon 416 includes a "background 417" and a "part object 433" drawn in front of the "background 417". The "parts object 433" is drawn to specifically show which part (customization item) and which vehicle type (customization pattern) the part is, and "background 417" is the customization item to which the parts object 433 belongs. It has a corresponding color.

より具体的に、本実施形態では、「背景417」の色については、チューニングエリア406において表示される未完成車431に施されるマスキングの色と対応する格好となっている。つまり、「ボディのフロント」のパーツであれば「青色」、「ボディのリア」のパーツであれば「赤色」、「ドア」のパーツであれば「黄色」、「タイヤ」のパーツであれば「黄緑色」、「エンジン&マフラー」のパーツであれば「緑色」となっている。このため、アイテム保留アイコン416の背景417と、未完成車431とを見比べれば、アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が、未完成車431の未だにカスタマイズされていない部位のうち、どこに対応しているのかを一目で把握することができるようになっている。 More specifically, in this embodiment, the color of the “background 417” corresponds to the color of the masking applied to the unfinished car 431 displayed in the tuning area 406. In other words, if it is a "body front" part, it is "blue", if it is a "body rear" part it is "red", if it is a "door" part it is "yellow", if it is a "tire" part. "Yellow green" and "engine & muffler" parts are "green". Therefore, comparing the background 417 of the item holding icon 416 with the unfinished car 431, the part object 433 of the item holding icon 416 corresponds to which part of the unfinished car 431 that is not yet customized. You can see at a glance if you are there.

そして、詳しくは後述するが、アイテム保留アイコン416にて表示されているパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させるといった決定がなされた場合に、かかるパーツオブジェクト433が未完成車431の対応部位に当て嵌められるようにして表示されるようになっている。 Then, as will be described later in detail, when it is determined that the part object 433 displayed by the item holding icon 416 is reflected on the unfinished car 431, the part object 433 becomes a corresponding part of the unfinished car 431. It is displayed so that it can be fitted.

加えて、図47に示すように、「カラーリング」に対応するアイテム保留アイコン416に関しては、「パーツオブジェクト433」の代わりに、カラーリングをイメージして「色の付いた刷毛」が描画され、また、いずれのカラーリングでも「背景417」が「白色」となっている。そして、アイテム保留アイコン416にて表示されているカラーリングを未完成車431に反映させるといった決定がなされた場合に、未完成車431の全てのパーツオブジェクト433のカラーリングが一挙に変更されるようになっている。尚、未完成車431のカラーリングがデフォルトの状態では、「白色」のカラーリングが選択されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 47, with respect to the item reservation icon 416 corresponding to “coloring”, instead of “part object 433”, “colored brush” is drawn in the image of coloring, In addition, the “background 417” is “white” in any coloring. Then, when it is decided to reflect the coloring displayed by the item holding icon 416 on the unfinished car 431, the coloring of all the part objects 433 of the unfinished car 431 is changed at once. It has become. In addition, when the coloring of the unfinished car 431 is in the default state, the "white" coloring is selected.

さて、サブ制御装置262のRAM553には、装飾図柄表示装置42のチューニングエリア406に表示されている未完成車431を構成する複数のカスタマイズ項目の設定内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶エリアと、装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示されている完成車441を構成する複数のカスタマイズ項目の設定内容を記憶する完成カスタマイズ記憶エリアとが設けられている。 Now, in the RAM 553 of the sub-control device 262, an unfinished customized storage area for storing the setting contents of a plurality of customized items constituting the unfinished car 431 displayed in the tuning area 406 of the decorative pattern display device 42, and a decoration A complete customization storage area for storing the setting contents of a plurality of customization items constituting the completed car 441 displayed in the gallery area 407 of the symbol display device 42 is provided.

未完成カスタマイズ記憶エリア、及び、完成カスタマイズ記憶エリアは、「ボディのフロント」に対応する記憶領域、「ボディのリア」に対応する記憶領域、「ドア」に対応する記憶領域、「タイヤ」に対応する記憶領域、「エンジン&マフラー」に対応する記憶領域、「カラーリング」に対応する記憶領域といった具合に、各カスタマイズ項目に対応付けられた記憶領域を備えている。そして、それぞれの項目ごとに「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、「4WDカー系統のパーツ」、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、「リヤカーのパーツ」のいずれが設定されているか、及び、「カラーリング」に関しては「スポーティー」、「白色」、「アーミー」、「ビビッド」、「パステル」、「メタリック」、「クラシック」のいずれが設定されているのかが記憶されている。また、本実施形態では、ギャラリーエリア407に表示される完成車441の数は2台までに設定されており、完成カスタマイズ記憶エリアについては、完成車441の2台分の記憶領域(第1完成カスタマイズ記憶エリア及び第2完成カスタマイズ記憶エリア)を備えている。 The unfinished customized storage area and the completed customized storage area correspond to the storage area corresponding to the "body front", the storage area corresponding to the "body rear", the storage area corresponding to the "door", and the "tire". A storage area associated with each customization item, such as a storage area corresponding to “engine & muffler”, a storage area corresponding to “coloring”, and the like. And for each item, "Sports car parts", "Family car parts", "Armored car parts", "4WD car parts", "Decoration car parts", "Truck car parts" "Parts" or "rear car parts" is set, and "coloring" is "sporty", "white", "army", "vivid", "pastel", "metallic", "classic". Which of the above is set is stored. Further, in the present embodiment, the number of completed vehicles 441 displayed in the gallery area 407 is set to two, and the completed customized storage area is a storage area for two completed vehicles 441 (first completed vehicle). A customized storage area and a second completed customized storage area).

また、サブ制御装置262の保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、カスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ情報記憶エリアが設けられている。当該カスタマイズ情報記憶エリアの情報についても、その他の遊技情報とともに、変動表示が行われる毎に、保留情報記憶エリアの記憶領域を実行エリア側にシフトさせられるようになっている。尚、詳しくは後述するが、カスタマイズ情報記憶エリアには、未完成車431に対するカスタマイズを実行する機会(カスタマイズチャンス)が付与されるか否かの情報を記憶する当否用領域、カスタマイズ項目を示す情報を記憶する項目用領域、カスタマイズパターンを示す情報を記憶するパターン用領域が設けられている。また、本実施形態では、サブ制御装置262の保留情報記憶エリア(カスタマイズ情報記憶エリア)、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアがカスタマイズ経過記憶手段に相当する。 Further, each holding area and execution area of the holding information storage area of the sub-control device 262 is provided with a customization information storage area for storing information regarding customization. With respect to the information of the customized information storage area, the storage area of the suspension information storage area can be shifted to the execution area side every time variable display is performed together with other game information. As will be described later in detail, the customization information storage area stores information about whether or not an opportunity (customization opportunity) for executing customization of the unfinished vehicle 431 is given, and information indicating a customization item. And an area for patterns for storing information indicating a customization pattern. Further, in the present embodiment, the pending information storage area (customized information storage area) and the incomplete customized storage area of the sub-control device 262 correspond to the customized progress storage means.

さらに、カスタマイズ機会付与手段としてのサブ制御装置262は、未完成車431に対するカスタマイズを実行する機会(カスタマイズチャンス)を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段としての「カスタマイズ抽選乱数カウンタ」と、カスタマイズ抽選にて当選する値として、カスタマイズ抽選乱数カウンタで生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段としての「カスタマイズ当選値記憶テーブル」とを備えている。 Further, the sub-control device 262 as the customization opportunity giving means uses the “customization lottery random number generating means used in the customization lottery random number generating means used in the customization lottery for giving the opportunity (customization opportunity) to execute the customization for the unfinished car 431. The “lottery random number counter” and a “customized winning value storage table” as a customized winning value storage means for storing a predetermined value among values that can be generated by the customized lottery random number counter as a value to be won in the customized lottery. I have it.

カスタマイズ抽選乱数カウンタは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり199)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。カスタマイズ抽選乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて、かかるカウンタバッファに格納されているカスタマイズ抽選乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアの当否用領域に格納されるようになっている。 The customized lottery random number counter is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 199, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 199) as the closing price, returns to 0 as the lower limit value as the opening price. .. The customized lottery random number counter is updated periodically (for example, every normal process), and the value of the customized lottery random number counter is stored in the corresponding counter buffer. Then, based on the reception of the advance command, the value of the customized lottery random number counter stored in the counter buffer is stored in the hit/miss area of the customized information storage area of the hold information storage area.

また、カスタマイズ選択手段としてのサブ制御装置262は、カスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段としての「項目乱数カウンタ」と、項目乱数カウンタで生成され得る値と、カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段としての「対応項目記憶テーブル」と、カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段としての「パターン乱数カウンタ」と、パターン乱数カウンタで生成され得る値と、カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段としての「対応パターン記憶テーブル」とを備えている。 In addition, the sub-control device 262 as the customization selection means uses the “item random number counter” as the item lottery random number generation means used in the item lottery for determining the customization item, the value that can be generated by the item random number counter, and the customization item. Generated by a "corresponding item storage table" as a corresponding item storing means for storing a correspondence relationship with ", a pattern random number counter" as a pattern random number generating means used in a pattern lottery for determining a customization pattern, and a pattern random number counter And a “corresponding pattern storage table” serving as a corresponding pattern storage unit that stores the corresponding relationship between the customizable pattern and the possible values.

項目乱数カウンタは、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり59)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。項目乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、項目乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて行われるカスタマイズ抽選にて当選した場合に、かかるカウンタバッファに格納されている項目乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に格納されるようになっている。 The item random number counter is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 59, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 59) as the final value, returns to 0 which is the lower limit value as the opening value. The item random number counter is updated regularly (for example, every normal process), and the value of the item random number counter is stored in the corresponding counter buffer. When the customized lottery performed based on the reception of the advance command is won, the value of the item random number counter stored in the counter buffer is stored in the item area of the customized information storage area of the hold information storage area. It is supposed to be done.

パターン乱数カウンタは、例えば0〜999の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり999)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。パターン乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、パターン乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて行われるカスタマイズ抽選にて当選した場合に、かかるカウンタバッファに格納されているパターン乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアのパターン用領域に格納されるようになっている。 The pattern random number counter is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 999, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 999) as the final value, returns to 0 which is the lower limit value as the opening value. The pattern random number counter is updated regularly (for example, every normal process), and the value of the pattern random number counter is stored in the corresponding counter buffer. Then, when winning in the customized lottery performed based on the reception of the advance command, the value of the pattern random number counter stored in the counter buffer is stored in the pattern area of the customized information storage area of the hold information storage area. It is supposed to be done.

ここで、保留情報格納処理(図35参照)のステップS4113、ステップS4114にて行われる保留アイコン設定処理について、図51を参照して説明する。 Here, the hold icon setting process performed in steps S4113 and S4114 of the hold information storage process (see FIG. 35) will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS7101では、カスタマイズ抽選処理を行う。より具体的には、先ず、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(当否用領域)に記憶する。さらに、カスタマイズ当選値記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(当否用領域)に記憶されたカスタマイズ抽選乱数カウンタの値が、カスタマイズ抽選での当選に対応する値であるか否かを判別する。 First, in step S7101, a customized lottery process is performed. More specifically, first, the value of the customized lottery random number counter is acquired from the corresponding counter buffer, and is stored in the customized information storage area (correction/absence area) of the corresponding suspension area in the suspension information storage area. Furthermore, it is determined whether or not the value of the customized lottery random number counter stored in the customized information storage area (winning/unwinning area) is a value corresponding to winning in the customized lottery by referring to the customized winning value storage table.

図52に示すように、カスタマイズ当選値記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、大当たり状態又は小当たり状態が発生する場合に選択される大当たり・小当たり用のものと、前後外れリーチが発生する場合に選択される前後外れ用のものと、前後外れ以外リーチが発生する場合に選択される前後外れ以外用のものと、それら以外の場合(リーチが発生しない場合)に選択されるそれ以外用のものとがあり、それぞれ低入球状態の場合に選択されるものと、高入球状態の場合に選択されるものとで2つずつ用意されている。また、本実施形態では、前後外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し易く、前後以外外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。加えて、それ以外用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、前後以外外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。 As shown in FIG. 52, a plurality of customized winning value storage tables are provided. In the present embodiment, one for big hit/small hit that is selected when a big hit state or a small hit state occurs, one for front/rear deviation that is selected when a front/rear outreach occurs, and a reach other than front/rear outreach There are two types, one for those other than out-of-front/outside, which is selected when there is a problem, and the other for those other than that (when reach does not occur). Two are prepared for each of the one and the one selected in the case of the high-income state. Further, in the present embodiment, when the customized winning value storage table for out-of-front/outside is referred to, it is easier to win than when the customized winning value storage table for big hit/small hit is referred to. When the customized winning value storage table is referred to, it is more difficult to win the prize than when the customized winning value storage table for the big hit/small hit is referred to. In addition, when the customized winning value storage table for other than that is referred to, it is more difficult to win than when the customized winning value storage table for out-of-place other than before and after is referred to.

さらに、本実施形態では、高入球状態においてカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、低入球状態においてカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。 Furthermore, in the present embodiment, when the customized winning value storage table is referred to in the high entry state, it is more difficult to win than when the customized winning value storage table is referred to in the low entry state.

ステップS7101の後、ステップS7102において、カスタマイズ抽選に当選したか否かを判別する。ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において、モバイル連動遊技中であるか否か(モバイル連動遊技中フラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、カスタマイズチャンスが付与されることを示すカスタマイズチャンスフラグをオン設定する。 After step S7101, in step S7102, it is determined whether or not the customization lottery is won. If an affirmative decision is made in step S7102, it is decided in step S7103 whether or not a mobile interlocking game is being performed (whether or not the mobile interlocking game flag is set to ON). If an affirmative decision is made in step S7103, then in step S7104 a customization chance flag indicating that a customization opportunity is given is set to ON.

尚、カスタマイズチャンスフラグは、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリア(カスタマイズ情報記憶エリア)に設けられ、変動情報等がシフトされた場合に、カスタマイズチャンスフラグの設定情報についてもシフトされるように構成されている。また、本実施形態では、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が記憶されていたカスタマイズ情報記憶エリア(当否用領域)に対して、カスタマイズチャンスを付与することを示す値が記憶される(上書きされる)ことを、カスタマイズチャンスフラグがオン設定されることとしている。尚、カスタマイズチャンスフラグをカスタマイズ情報記憶エリアとは別に設けることも可能である。 The customization chance flag is provided in each holding area and execution area (customization information storage area) of the holding information storage area so that when the variation information or the like is shifted, the setting information of the customization chance flag is also shifted. Is configured. In addition, in the present embodiment, a value indicating that a customization chance is given is stored (overwritten) in the customization information storage area (the area for winning or rejecting) in which the value of the customized lottery random number counter is stored. The customization chance flag is set to ON. The customization opportunity flag can be provided separately from the customization information storage area.

続くステップS7105及びステップS7106では、アイテム保留アイコン416に表示するパーツオブジェクト433の種別を決定するための処理を行う。つまり、パーツオブジェクト433としては、車(未完成車431)のどこの部分で、どのようなタイプ(車種系統)のパーツであるかを決定する必要があるため、ステップS7105において、どこの部分であるのか(カスタマイズ項目)を決定し、ステップS7106において、どのようなタイプであるのか(カスタマイズパターン)を決定するように構成されている。 In subsequent steps S7105 and S7106, processing for determining the type of the part object 433 displayed on the item holding icon 416 is performed. That is, as the part object 433, it is necessary to determine which part of the car (unfinished car 431) and what type (model system) the part is. Therefore, in step S7105, where part It is configured to determine whether there is any (customized item), and in step S7106, determine what type it is (customized pattern).

先ず、ステップS7105のカスタマイズ項目の決定処理では、項目乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(項目用領域)に記憶する。さらに、対応項目記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(項目用領域)に記憶された項目乱数カウンタの値が、いずれのカスタマイズ項目に対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたカスタマイズ項目を示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(項目用領域)に記憶(上書き)する。 First, in the customization item determination process of step S7105, the value of the item random number counter is acquired from the corresponding counter buffer and stored in the customization information storage area (item area) of the corresponding suspension area in the suspension information storage area. .. Further, by referring to the corresponding item storage table, it is determined which customized item the value of the item random number counter stored in the customized information storage area (item area) corresponds to. Then, the information indicating the corresponding customized item is stored (overwritten) in the customized information storage area (item area) of the corresponding holding area.

本実施形態では、対応項目記憶テーブルは1つだけ設けられており、項目乱数カウンタの値が「0〜9」の場合に「ボディのフロント」に対応し、項目乱数カウンタの値が「10〜19」の場合に「ボディのリア」に対応し、項目乱数カウンタの値が「20〜29」の場合に「ドア」に対応し、項目乱数カウンタの値が「30〜39」の場合に「タイヤ」に対応し、項目乱数カウンタの値が「40〜49」の場合に「エンジン&マフラー」に対応し、項目乱数カウンタの値が「50〜59」の場合に「カラーリング」に対応するように設定されている。 In the present embodiment, only one corresponding item storage table is provided, and when the value of the item random number counter is "0 to 9", it corresponds to "the front of the body", and the value of the item random number counter is "10. In the case of "19", it corresponds to "the rear of the body", in the case where the value of the item random number counter is "20 to 29", it corresponds to the "door", and in the case where the value of the item random number counter is "30 to 39". It corresponds to "tire", corresponds to "engine & muffler" when the value of the item random number counter is "40 to 49", and corresponds to "coloring" when the value of the item random number counter is "50 to 59". Is set.

ステップS7105の後、ステップS7106におけるカスタマイズパターンの決定処理では、先ず、パターン乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶する。さらに、対応パターン記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶されたパターン乱数カウンタの値が、いずれのカスタマイズパターンに対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたカスタマイズパターンを示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶(上書き)する。 In the customization pattern determination processing in step S7106 after step S7105, first, the value of the pattern random number counter is acquired from the corresponding counter buffer, and the customization information storage area (for the pattern Area). Further, by referring to the corresponding pattern storage table, it is determined whether the value of the pattern random number counter stored in the customization information storage area (pattern area) corresponds to which customization pattern. Then, information indicating the corresponding customized pattern is stored (overwritten) in the customized information storage area (pattern area) of the corresponding holding area.

図54に示すように、対応パターン記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、高入球状態の場合に選択される高入球状態用のものと、高入球状態以外の場合に選択される低入球状態用のものと、前回の大当たり状態から特別表示装置43L、43Rの変動表示が1000回を超えた場合に選択される第1レアパーツ高確状態用のものと、前回の大当たり状態から特別表示装置43L、43Rの変動表示が400回〜420回、600回〜640回、800回〜880回の範囲とされている場合に選択される第2レアパーツ高確状態用のものとがある。 As shown in FIG. 54, a plurality of corresponding pattern storage tables are provided. In the present embodiment, one for the high-income state selected in the case of the high-income state, one for the low-income state selected in cases other than the high-income state, and a special one from the previous jackpot state. When the variation display of the display devices 43L, 43R exceeds 1000 times, the variation display of the first rare parts high-accuracy state and the variation display of the special display devices 43L, 43R from the last jackpot state are 400 times to 420 times. The second rare part is for the highly accurate state, which is selected when it is set to the range of 600 times to 640 times and 800 times to 880 times.

ここで、ステップS7106のカスタマイズパターンの決定処理について、図53を参照しつつ説明する。先ず、ステップS7131では、サブ側変動回数カウンタ(図36のステップS4212等参照)の値が1000を超えているか否か、すなわち、前回の出玉有り大当たり状態の後に行われた変動回数が1000回を超えているか否かの判別を行う。ステップS7131で肯定判別された場合には、ステップS7132において、パターン乱数カウンタの値に基づき、第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 Here, the customization pattern determination processing in step S7106 will be described with reference to FIG. First, in step S7131, whether or not the value of the sub-side variation number counter (see step S4212 in FIG. 36) exceeds 1000, that is, the variation number performed after the previous jackpot-winning jackpot state is 1000 times. It is determined whether or not it exceeds. If an affirmative decision is made in step S7131, in step S7132, a customized pattern is determined based on the value of the pattern random number counter, referring to the corresponding pattern storage table for the second rare parts high-probability state.

第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜99」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「100〜199」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「200〜299」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「300〜379」の場合に「4WDカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「980〜989」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「990〜999」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「400〜979」の場合に「リヤカーのパーツ」に対応する。ステップS7132の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the second rare parts high-accuracy state, when the value of the pattern random number counter is "0 to 99", it corresponds to "a part of a sports car system", and the value of the pattern random number counter is "100 to "199" corresponds to "parts of family car system", pattern random number counter value corresponds to "200 to 299" corresponds to "parts of armored vehicle system", and pattern random number counter value corresponds to "300 to 379" "Corresponds to "4WD car system parts", the pattern random number counter value corresponds to "980-989" corresponds to "decoration car system parts", and the pattern random number counter value corresponds to "990-999". Corresponds to "parts of the truck system", and the value of the pattern random number counter is "400 to 979" corresponds to "parts of the rear car". After step S7132, this process ends.

また、ステップS7131で否定判別された場合には、ステップS7133において、サブ側変動回数カウンタの値が、400〜420、600〜640、800〜880の範囲内であるか否か、すなわち、前回の出玉有り大当たり状態からの変動回数が400回〜420回、600回〜640回、800回〜880回の範囲内であると判別される場合には、ステップS7134において、パターン乱数カウンタの値に基づき、第1レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 If a negative determination is made in step S7131, in step S7133, it is determined whether or not the value of the sub-side variation number counter is within the range of 400 to 420, 600 to 640, and 800 to 880, that is, the previous time. When it is determined that the number of fluctuations from the jackpot-winning jackpot state is within the range of 400 to 420 times, 600 to 640 times, and 800 to 880 times, the value of the pattern random number counter is determined in step S7134. Based on this, the customized pattern is determined by referring to the corresponding pattern storage table for the first rare parts highly accurate state.

第1レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜299」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「300〜899」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「900〜999」の場合に「リヤカーのパーツ」に対応し、「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、及び、「4WDカー系統のパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップS7134の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the first rare parts high-accuracy state, when the value of the pattern random number counter is “0 to 299”, it corresponds to the “part of the decoration car system” and the value of the pattern random number counter is “300 to”. "899" corresponds to "track system parts", and the pattern random number counter value is "900 to 999" corresponds to "rear car parts", "sports car system parts", "family car system" No.”, “parts of armored car system”, and “parts of 4WD car system” are not set. After step S7134, this process ends.

また、ステップS7133で否定判別された場合には、ステップS7135において、高入球状態であるか否か(を示すフラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS7135で肯定判別された場合、すなわち、確変モード又は時間短縮モードである場合には、ステップS7136において、パターン乱数カウンタの値に基づき、高入球状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 When a negative determination is made in step S7133, it is determined in step S7135 whether or not the high-ball entering state (whether or not the flag indicating ON is set). If an affirmative decision is made in step S7135, that is, if it is the probability variation mode or the time reduction mode, then in step S7136, based on the value of the pattern random number counter, the corresponding pattern storage table for the high-ball entering state is referred to, Determine the customization pattern.

高入球状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜99」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「100〜399」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「400〜599」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「600〜999」の場合に「4WDカー系統のパーツ」に対応し、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、及び、「リヤカーのパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップS7136の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the high-ball entering state, when the value of the pattern random number counter is "0 to 99", it corresponds to "parts of the sports car system", and the value of the pattern random number counter is "100 to 399". If the value of the pattern random number counter is "400 to 599", the value corresponds to the "part of the armored vehicle system" and the value of the pattern random number counter is "600 to 999". The value of the pattern random number counter corresponding to "4WD car system parts" and corresponding to "decoration car system parts", "truck system parts", and "rear car parts" is not set. After step S7136, this process ends.

また、ステップS7135で否定判別された場合、すなわち、通常モード又は潜確モードである場合には、ステップS7137において、パターン乱数カウンタの値に基づき、低入球状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 If a negative determination is made in step S7135, that is, if the mode is the normal mode or the latent probability mode, in step S7137, the corresponding pattern storage table for the low ball entry state is referred to based on the value of the pattern random number counter. Determine the customization pattern.

低入球状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜199」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「200〜699」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「700〜799」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「800〜979」の場合に「4WDカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「980〜989」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「990〜999」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、「リヤカーのパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップS7137の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the low ball entry state, when the value of the pattern random number counter is "0 to 199", it corresponds to "parts of the sports car system", and the value of the pattern random number counter is "200 to 699". When the value of the pattern random number counter is “700 to 799”, it corresponds to the “part of the armored vehicle system” and when the value of the pattern random number counter is “800 to 979” Corresponds to "4WD car system parts", and corresponds to "decoration car system parts" when the pattern random number counter value is "980 to 989", and pattern random number counter value is "990 to 999" The value of the pattern random number counter corresponding to "parts of the truck system" and corresponding to "parts of the rear car" is not set. After step S7137, this process ends.

尚、本実施形態では、「デコレーションカー系統のパーツ」及び「リヤカーのパーツ」が特定のカスタマイズパターンに相当し、第1及び第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが第2パターン記憶手段に相当し、高入球状態用及び低入球状態用の対応パターン記憶テーブルが第1パターン記憶手段に相当し、第1及び第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが選択される状態(前回の大当たり状態終了後から変動表示が1000回を超えた状態)が、第2パターン選択状態に相当し、それ以外の状態が第1パターン選択状態に相当する。加えて、本実施形態では、各対応パターン記憶テーブルと、これに対応する遊技状態とが1対1で対応しているが、例えば、前回の大当たり状態から特別表示装置43L、43Rの変動表示が1000回を超えた場合には、第1レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが9割選択され、1割は、その他の対応パターン記憶テーブルが選択されるといった具合に、遊技状態に応じて選択され易くなる対応パターン記憶テーブルが異なるような構成としてもよい。 In the present embodiment, the "parts of the decoration car system" and the "parts of the rear car" correspond to specific customization patterns, and the corresponding pattern storage table for the first and second rare parts high-accuracy states is the second pattern storage. Corresponding to the means, the corresponding pattern storage table for the high-ball entering state and the low-ball entering state corresponds to the first pattern storing means, and the corresponding pattern storage table for the first and second rare part high-probability states is selected. The state in which the variation display has exceeded 1000 times since the end of the previous jackpot state corresponds to the second pattern selection state, and the other states correspond to the first pattern selection state. In addition, in the present embodiment, each corresponding pattern storage table and the corresponding gaming state correspond to each other in a one-to-one correspondence, but, for example, the variable display of the special display devices 43L and 43R from the previous jackpot state can be displayed. If it exceeds 1000 times, 90% of the corresponding pattern storage table for the first rare parts high-accuracy state is selected, and 10% is selected for the other corresponding pattern storage table, depending on the game state. It is also possible to adopt a configuration in which the corresponding pattern storage tables that are easily selected by the different method are different.

また、本実施形態では、第1及び第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが選択されるレアパーツ高確状態(パターン高確状態)では、装飾図柄表示装置42(例えば、表示部の右下部)において、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示、例えば、「レアアイテム高確中」といった表示が導出されるようになっている。 Further, in the present embodiment, in the rare parts high accuracy state (pattern high accuracy state) in which the corresponding pattern storage tables for the first and second rare parts high accuracy states are selected, the decorative pattern display device 42 (for example, the display unit In the lower right part of the), a display for instructing that the rare parts high accuracy state is in progress, for example, a display such as “rare item high accuracy middle” is derived.

さらに、レアパーツ高確状態では、装飾図柄表示装置42において、キャラクタオブジェクト423が、第1レアパーツ高確状態でしか実行しない動作(仕草)や、第2レアパーツ高確状態でしか実行しない動作や、レアパーツ高確率状態が近付いてきた場合(例えば、変動表示が30回行われることで、第1又は第2レアパーツ高確状態に移行する状態)でしか実行しない動作を行うようになる。加えて、通常の変動表示に際し、装飾図柄表示装置42において各種遊技説明が行われる場合があるが、その一つに「キャラクタが・・・という動作を行っていると、レアなアイテムが獲得できるかも」といった説明が行われる。 Further, in the rare parts high-accuracy state, in the decorative pattern display device 42, the character object 423 performs an operation (gesture) that is executed only in the first rare-parts high-accuracy state, or an operation that is executed only in the second rare-parts high-accuracy state. Alternatively, the operation to be executed is performed only when the rare parts high probability state is approaching (for example, when the variable display is performed 30 times, the state transitions to the first or second rare parts high accuracy state). .. In addition, in the case of normal variable display, various game explanations may be performed on the decorative symbol display device 42, one of which is that a rare item can be acquired if the character's... It may be explained.

さらに、本実施形態では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)における識別情報の変動表示が行われていない状態、さらには、該変動表示が終了してから所定時間が経過することで装飾図柄表示装置42に導出されるデモ画面表示においても、装飾図柄表示装置42において、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示、例えば、「レアアイテム高確中」といった表示が導出されるようになっている。本実施形態では、装飾図柄表示装置42が、レアパターン高確状態教示手段に相当する。 Further, in the present embodiment, the variable display of the identification information on the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) is not performed, and further, a predetermined time has elapsed after the variable display is finished. Also in the demo screen display derived to the decorative pattern display device 42, a display for teaching that the rare part high-accuracy state is in the decorative pattern display device 42, for example, a display such as "rare item high-probability medium" is derived. It is supposed to be done. In the present embodiment, the decorative pattern display device 42 corresponds to the rare pattern highly accurate state teaching means.

尚、デモ画面表示中においては、演出ボタン125や十字ボタン126を操作することで、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示が導出されるように構成してもよい。また、デモ画面表示では、レアパーツ高確状態中であることが分からないように構成することとしてもよい。 It should be noted that, while the demo screen is being displayed, by operating the effect button 125 or the cross button 126, a display for instructing that the rare parts high-accuracy state is in effect may be derived. Further, the demo screen display may be configured so that it is not known that the rare parts are in the high-accuracy state.

図51の説明に戻り、ステップS7106の後、ステップS7107において、保留情報記憶エリアの保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリアにおいて、ステップS7105にて決定されたカスタマイズ項目と一致し、かつ、ステップS7106にて決定されたカスタマイズパターンと同一のパーツオブジェクト433の記憶情報があるか否かを判別する。 Returning to the description of FIG. 51, after step S7106, in step S7107, the customization information storage area of the reservation information storage area matches the customization item determined in step S7105 and is determined in step S7106. It is determined whether or not there is stored information of the same part object 433 as the customized pattern thus created.

本実施形態では、ステップS7105において決定されたカスタマイズ項目(を示す値)をカスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に記憶する(上書きする)こととなるが、カスタマイズ項目を示す値としては、例えば、「0〜5」のいずれかが設定され、「ボディのフロント」が「0」に対応し、「ボディのリア」が「1」に対応し、「ドア」が「2」対応し、「タイヤ」が「3」に対応し、「エンジン&マフラー」が「4」に対応し、「カラーリング」が「5」に対応している。 In this embodiment, the customization item (value indicating) determined in step S7105 is stored (overwritten) in the item area of the customization information storage area. The value indicating the customization item is, for example, " "0 to 5" is set, "body front" corresponds to "0", "body rear" corresponds to "1", "door" corresponds to "2", and "tire". Corresponds to “3”, “engine & muffler” corresponds to “4”, and “coloring” corresponds to “5”.

ステップS7107において、否定判別された場合には、ステップS7109において、ステップS7105、及び、ステップS7106にて決定されたカスタマイズ項目、及び、カスタマイズパターンに基づいて、パーツオブジェクト433を決定し、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶するとともに、装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に対し、今回増えた分のアイテム保留アイコン416を追加で表示するための処理を行う。つまり、保留アイコン記憶エリアにパーツオブジェクト433を示す情報が記憶されている場合には、対応するパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416を保留表示エリア405に表示させる。 When a negative determination is made in step S7107, in step S7109, the part object 433 is determined based on the customization items and customization patterns determined in steps S7105 and S7106, and the pending information storage area is set. Among them, the processing is performed for storing in the holding icon storage area of the corresponding holding area, and additionally displaying the increased number of item holding icons 416 in the holding display area 405 at the lower left of the decorative pattern display device 42. .. That is, when the information indicating the parts object 433 is stored in the holding icon storage area, the item holding icon 416 of the corresponding parts object 433 is displayed in the holding display area 405.

但し、本実施形態では、保留表示エリア405にて同時に表示される保留アイコン411は最大で4つまでであり、さらには、第2変動表示(第2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示)が第1変動表示(第1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示)よりも優先して消化されることから、当該ステップS7109では、先ず、今回の保留アイコン411が変動順で4番目以内であること、さらに、4番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握する。そして、4番目以内である場合に、対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアを参照して保留アイコン411のパターンを把握し、当該パターンに基づいて描画される保留アイコン411を、保留表示エリア405に対応する位置に表示させる。ステップS7109の後、本処理を終了する。 However, in the present embodiment, the maximum number of the hold icons 411 displayed at the same time in the hold display area 405 is four, and further, the second variation display (variation based on a ball entering the second starting winning device 33b). Since the display) is given priority over the first variation display (variation display based on the ball entering the first start winning a prize device 33a), first, in this step S7109, the current hold icon 411 is changed in the variation order. It is within the fourth range, and if it is within the fourth range, the specific number is grasped. If it is within the fourth, the pattern of the hold icon 411 is grasped by referring to the hold icon storage area of the corresponding hold area, and the hold icon 411 drawn based on the pattern is displayed in the hold display area 405. Display it at the corresponding position. After step S7109, this process ends.

尚、上記のように、本実施形態では、保留アイコン411においては、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく第1変動表示、及び、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく第2変動表示のどちらに対応するものであるかが特定されないような態様となっている。但し、変動特定ランプ40を確認したり、保留ランプ46a、46bの点灯態様の推移を確認したりすることによって、どちらの始動入賞装置33a、33bへの入球に基づく変動表示であるかの判断ができるように構成されている。また、本実施形態では、モバイル連動遊技状態においては、通常保留アイコン412の色を変化させる演出は行われないが、行われるように構成してもよい。 As described above, in the present embodiment, in the hold icon 411, the first variation display based on the entry into the first starting prize device 33a, and the first variation display based on the entry into the second starting prize device 33b. It is a mode in which it is not specified which of the two variable displays is to be displayed. However, it is possible to determine which of the starting prize winning devices 33a and 33b is a fluctuation display based on a ball entered by checking the fluctuation specifying lamp 40 and the transition of the lighting mode of the holding lamps 46a and 46b. It is configured to be able to. Further, in this embodiment, in the mobile-linked game state, the effect of changing the color of the normal hold icon 412 is not performed, but it may be configured to be performed.

一方、ステップS7107で肯定判別された場合、すなわち、保留表示エリア405にて既に同じパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416が表示されている場合には、ステップS7108において、カスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に記憶されている値に「1」を加算する(「1」を加算することで「6」になる場合には「0」を設定する)。これにより、結果的に、カスタマイズ項目の変更が行われることとなる。ステップS7108の後、ステップS7107に戻る。すなわち、ステップS7107で否定判別されるまで、カスタマイズ項目を変更する処理が繰り返される。当該構成により、保留表示エリア405において同一のアイテム保留アイコン416(パーツオブジェクト433)が2つ以上表示されてしまうといった事態を回避することができる。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7107, that is, if the item holding icon 416 of the same part object 433 has already been displayed in the holding display area 405, in step S7108 the item area of the customized information storage area. "1" is added to the value stored in (when "6" is obtained by adding "1", "0" is set). As a result, the customization item is changed as a result. After step S7108, the process returns to step S7107. That is, the process of changing the customization item is repeated until a negative determination is made in step S7107. With this configuration, it is possible to avoid a situation where two or more of the same item reservation icons 416 (part objects 433) are displayed in the reservation display area 405.

また、ステップS7103で否定判別された場合、すなわち、モバイル連動遊技状態ではない場合には、ステップS7110において、否モバイル連動遊技状態における保留アイコン411(通常保留アイコン412)の設定処理を行う。つまり、否モバイル連動遊技状態では、パーツオブジェクト433を有する保留アイコン411(アイテム保留アイコン416)が表示されない一方で、通常保留アイコン412(本例では、台座413に載っている宝玉414)の色を変化させて、大当たり等の当選期待度を示唆する(先読み保留予告演出を行う)ように構成されている。 If a negative determination is made in step S7103, that is, if it is not in the mobile interlocking game state, in step S7110, setting processing of the hold icon 411 (normal hold icon 412) in the non-mobile interlocking game state is performed. That is, in the non-mobile interlocking game state, while the hold icon 411 (item hold icon 416) having the part object 433 is not displayed, the color of the normal hold icon 412 (in this example, the jewel 414 on the pedestal 413) is changed to the same color. It is configured to change and suggest a winning expectation such as a jackpot (perform a prefetch pending notice effect).

具体的には、先ず、パターン乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶する。尚、パターン乱数カウンタ、及び、カスタマイズ情報記憶エリアについては、モバイル連動遊技を行っている場合のアイテム保留アイコン416(パーツオブジェクト433)の設定に際しても使用されるものであり、本実施形態では共通化が図られている。 Specifically, first, the value of the pattern random number counter is acquired from the corresponding counter buffer, and is stored in the customized information storage area (pattern area) of the corresponding holding area of the holding information storage areas. Note that the pattern random number counter and the customization information storage area are also used when setting the item holding icon 416 (parts object 433) when a mobile linked game is being performed, and are shared in this embodiment. Is being pursued.

さらに、パターン乱数カウンタの値と、アイテム保留アイコン416のパターン(宝玉414の色)との対応関係を記憶している否モバイル連動時パターンテーブルとしての通常保留パターン記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶されたパターン乱数カウンタの値が、いずれのアイテム保留アイコン416のパターン(宝玉414の色)に対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたアイテム保留アイコン416のパターンを示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶する。 Further, the custom hold pattern storage table as the non-mobile interlocking pattern table that stores the correspondence between the value of the pattern random number counter and the pattern of the item hold icon 416 (color of the jewel 414) is referred to, and the customized information is stored. It is determined whether or not the value of the pattern random number counter stored in the area (pattern area) corresponds to which pattern of the item holding icon 416 (color of the jewel 414). Then, the information indicating the pattern of the corresponding item reservation icon 416 is stored in the customized information storage area (pattern area) of the corresponding reservation area.

通常保留パターン記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、大当たり状態又は小当たり状態が発生する場合に選択される大当たり・小当たり用のものと、前後外れリーチが発生する場合に選択される前後外れ用のものと、前後外れ以外リーチが発生する場合に選択される前後外れ以外用のものと、それら以外の場合(リーチが発生しない場合)に選択されるそれ以外用のものとがあり、それぞれ低入球状態の場合に選択されるものと、高入球状態の場合に選択されるものとで2つずつ用意されている。 A plurality of normal hold pattern storage tables are provided. In the present embodiment, one for big hit/small hit that is selected when a big hit state or a small hit state occurs, one for front/rear deviation that is selected when a front/rear outreach occurs, and a reach other than front/rear outreach There are two types, one for those other than out-of-front/outside, which is selected when there is a problem, and the other for those other than that (when reach does not occur). Two are prepared for each of the one and the one selected in the case of the high-income state.

また、本実施形態では、前後外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の高い色が選択され易く、前後以外外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。本実施形態では、宝玉414の色としては、白がデフォルトであり、青色<黄色<緑色<赤色<虹色といった具合に当選期待度が高くなるように対応付けされる。尚、本実施形態では、ステップS7102で当選と判別された場合に行われる当該ステップS7110で各通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合においても、白色が選択される可能性があるように構成されている。 Further, in the present embodiment, when the normal hold pattern storage table for out-of-front/back deviation is referred to, a color having a higher winning expectation is selected as compared to the case of referring to the normal hold pattern storage table for big hit/small hit. It is easy to win when it is referred to the normal holding pattern storage table for out-of-place other than before and after compared to when the customized winning value storage table for big hit/small hit is referred to. In the present embodiment, the color of the jewel 414 is white as a default, and the colors are associated such that the winning expectation is high such as blue<yellow<green<red<rainbow. In the present embodiment, it is configured such that white may be selected even when each normal hold pattern storage table is referred to in step S7110, which is performed when it is determined in step S7102. There is.

加えて、それ以外用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、前後以外外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の低い色が選択され易くなっている。さらに、本実施形態では、高入球状態において通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、低入球状態において通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の高い色が選択され難くなっている。 In addition, when referring to the customized winning value storage table for other than that, it is easier to select a color having a lower winning expectation than when referring to the normal reserved pattern storage table for deviation other than before and after. Further, in the present embodiment, when the normal hold pattern storage table is referred to in the high-ball entry state, a color having a higher winning expectation is selected as compared with the case where the normal hold pattern storage table is referred to in the low-ball entry state. It's getting harder.

その後、決定された通常保留アイコン412のパターンを保留アイコン記憶エリアに記憶する。尚、本実施形態では、通常保留アイコン412のパターンとして「白」が選択された(その他のパターンが選択されなかった)場合には、特に保留アイコン記憶エリアへの記憶処理は行わず、デフォルト値のままとするようになっている。 Then, the determined pattern of the normal hold icon 412 is stored in the hold icon storage area. In the present embodiment, when “white” is selected as the pattern of the normal hold icon 412 (no other pattern is selected), the storing process in the hold icon storage area is not performed and the default value is set. It is supposed to be left as it is.

ステップS7110の後、ステップS7111において、装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に対し、今回増えた分の通常保留アイコン412を追加で表示するための保処理を行う。つまり、保留アイコン記憶エリアに通常保留アイコン412を示す情報が記憶されている場合には、対応する通常保留アイコン412を保留表示エリア405に表示させる。 After step S7110, in step S7111, a holding process for additionally displaying the normal hold icon 412 that has increased this time is performed in the lower left hold display area 405 of the decorative symbol display device 42. That is, when the information indicating the normal hold icon 412 is stored in the hold icon storage area, the corresponding normal hold icon 412 is displayed in the hold display area 405.

但し、当該ステップS7111では、先ず、今回の保留アイコン411が変動順で4番目以内であること、さらに、4番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握する。そして、4番目以内である場合に、対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアを参照して保留アイコン411のパターンを把握し、当該パターンに基づいて描画される保留アイコン411を、保留表示エリア405の対応する位置に表示させる。ステップS7111の後、本処理を終了する。 However, in step S7111, first, the hold icon 411 of this time is within the fourth order in the changing order, and if it is within the fourth order, the specific number is grasped. Then, when the number is within the fourth, the pattern of the hold icon 411 is grasped by referring to the hold icon storage area of the corresponding hold area, and the hold icon 411 drawn based on the pattern is displayed in the hold display area 405. Display it at the corresponding position. After step S7111, this process ends.

また、ステップS7102で否定判別された場合には、ステップS7112において、通常保留アイコン412の追加表示処理を行う。すなわち、保留アイコン記憶エリアには、デフォルト値が設定されているため、かかる値に基づいて、装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に対し、今回増えた分の通常保留アイコン412(白色の宝玉414)を追加で表示する。 If a negative determination is made in step S7102, additional display processing of the normal hold icon 412 is performed in step S7112. That is, since the default value is set in the hold icon storage area, the normal hold icon 412 (white color) that has been increased this time is displayed in the hold display area 405 at the lower left of the decorative pattern display device 42 based on the default value. 414) is additionally displayed.

但し、当該ステップS7112においても、今回の保留アイコン411が変動順で4番目以内であること、さらに、4番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握し、4番目以内である場合に、通常保留アイコン412を、保留表示エリア405の対応する位置に表示させる。ステップS7112の後、本処理を終了する。 However, also in the step S7112, if the hold icon 411 of this time is within the fourth order in the changing order, and if it is within the fourth order, the specific number is grasped and within the fourth order. If it is, the normal hold icon 412 is displayed at the corresponding position in the hold display area 405. After step S7112, this process ends.

次に、装飾図柄の変動開始時に行われるカスタマイズに関するカスタマイズ変動時処理について、図55を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、保留情報記憶エリアの実行エリアのカスタマイズチャンスフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 55, a customization variation time process regarding customization performed at the start of variation of a decorative symbol will be described. First, in step S7201, it is determined whether or not the customization chance flag of the execution area of the hold information storage area is set to ON. If a negative decision is made in step S7201, this processing is ended as it is.

一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202において、図48に示すようなパーツ選択画面の表示を行うための処理を行う。具体的には、実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433の情報に基づいて、(1つ前の変動表示に際しては保留表示エリア405に表示されていたアイテム保留アイコン416の)パーツオブジェクト433を、装飾図柄表示装置42の画面中央部に表示する(本例では、アイテム保留アイコン416と同様の態様で表示される)。さらに、画面中央のパーツオブジェクト433の上方位置において、「取得したパーツを採用しますか」の説明文を表示するとともに、画面中央のパーツオブジェクト433の下方位置には、「はい」、「いいえ」の選択項目が表示され、十字ボタン126及び演出ボタン125の操作で選択入力可能となっている。尚、チューニングエリア406では、未完成車431のうち、画面中央のパーツオブジェクト433に対応する部位が点滅表示されるようになっている。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7201, a process for displaying a parts selection screen as shown in FIG. 48 is carried out in step S7202. Specifically, based on the information of the part object 433 stored in the hold icon storage area of the execution area (of the item hold icon 416 displayed in the hold display area 405 at the previous variable display). The part object 433 is displayed in the central portion of the screen of the decorative pattern display device 42 (in this example, it is displayed in the same manner as the item holding icon 416). Further, at the upper position of the part object 433 in the center of the screen, a description “Do you want to use the acquired parts?” is displayed, and “Yes” and “No” are displayed at the lower position of the part object 433 in the center of the screen. Selection items are displayed and can be selected and input by operating the cross button 126 and the effect button 125. In the tuning area 406, the part of the unfinished car 431 corresponding to the part object 433 in the center of the screen is displayed in a blinking manner.

続くステップS7203では、パーツ選択画面表示の表示時間(入力制限時間)をタイミング測定タイマに設定する。より具体的には、本実施形態では、装飾図柄の変動表示の開始から3つの図柄表示領域401、402、403のうちのいずれかにおいて装飾図柄421(本例では、基本的に、左図柄表示領域401の装飾図柄421)が停止表示されるまでの高速変動状態である期間(高速変動期間)に画像を差し替える格好で、パーツ選択画面表示が行われるように構成されている。従って、ステップS7203では、変動表示の高速変動期間の時間を把握し、その時間に対応する値をタイミング測定タイマに設定することとなる。 In the following step S7203, the display time of the part selection screen display (input time limit) is set in the timing measurement timer. More specifically, in the present embodiment, the decorative design 421 (in this example, basically, the left design display in any of the three design display areas 401, 402, 403 from the start of the variable display of the decorative design). The parts selection screen is displayed by replacing the image during the period in which the decorative pattern 421) in the area 401 is in the high-speed fluctuation state until it is stopped and displayed (high-speed fluctuation period). Therefore, in step S7203, the time of the high-speed fluctuation period of fluctuation display is grasped, and the value corresponding to the time is set in the timing measurement timer.

ステップS7203の後、ステップS7204において、パーツ選択画面の表示中であることを示すパーツ選択画面表示中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 After step S7203, in step S7204, the parts selection screen display flag indicating that the parts selection screen is being displayed is set to ON, and then the present process ends.

次に、パーツ選択画面表示中の処理であるパーツ選択処理について、図56を参照して説明する。先ず、ステップS7301では、パーツ選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the part selection process, which is the process during displaying the part selection screen, will be described with reference to FIG. First, in step S7301, it is determined whether or not the flag for displaying the parts selection screen is set to ON. If a negative decision is made in step S7301, the present process is terminated.

一方、ステップS7301で肯定判別された場合には、ステップS7302において、パーツ選択画面上で「いいえ」の入力が行われたか否かを判別する。ステップS7302で肯定判別された場合には、ステップS7303において、パーツ選択画面を消去する処理を行う。続いて、ステップS7304において、パーツ選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7301, then in step S7302, it is decided whether or not "No" is input on the parts selection screen. If an affirmative decision is made in step S7302, then in step S7303 a process of deleting the parts selection screen is carried out. Subsequently, in step S7304, the flag for displaying the parts selection screen is turned off, and then this processing ends.

また、ステップS7302において否定判別された場合には、ステップS7305において、パーツ選択画面上で「はい」の入力が行われたか否かを判別する。ステップS7305で肯定判別された場合には、ステップS7306において、パーツ選択画面の中央に表示されたパーツオブジェクト433を、チューニングエリア406の未完成車431の対応する部位(対応するカスタマイズ項目)に反映させることを示す反映フラグをオン設定する。ステップS7306の後、ステップS7303及びステップS7304の処理を実行してから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7302, it is determined in step S7305 whether or not "YES" is input on the parts selection screen. If an affirmative decision is made in step S7305, in step S7306, the parts object 433 displayed in the center of the parts selection screen is reflected in the corresponding part (corresponding customization item) of the unfinished car 431 in the tuning area 406. The reflection flag indicating that is set to ON. After step S7306, the processes of steps S7303 and S7304 are executed, and then this process ends.

また、ステップS7305で否定判別された場合には、ステップS7307において、タイミング測定タイマが「0」になったか否かを判別する。ステップS7307で否定判別された場合には、ステップS7308において、タイミング測定タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S7305, it is decided in step S7307 whether or not the timing measurement timer has become "0". If a negative decision is made in step S7307, the value of the timing measurement timer is decremented by 1 in step S7308, and then this processing is ended.

一方、ステップS7307で肯定判別された場合、つまり、パーツ選択画面の表示(可能)期間が終了した場合には、ステップS7306で反映フラグをオン設定した後、ステップS7303及びステップS7304の処理を実行してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が一切行われなかった場合には、「はい」の選択入力が行われたこととみなされ、反映フラグがオンされることとなるが、反映フラグをオン設定しない構成を採用することも可能である。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7307, that is, if the display (possible) period of the parts selection screen has ended, the reflection flag is set to ON in step S7306, and then the processing of steps S7303 and S7304 is executed. After this, this process ends. In the present embodiment, if no selection input of “Yes” or “No” is made within the display period of the parts selection screen, it is considered that the selection input of “Yes” has been made, Although the reflection flag is turned on, it is also possible to adopt a configuration in which the reflection flag is not set to on.

また、本実施形態では、パーツ選択画面の表示(可能)期間と、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示の高速変動期間とが対応しており、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が一切行われなかった場合には、パーツ選択画面の消去とともに、装飾図柄の高速変動も終了することとなる。加えて、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が行われた場合には、装飾図柄の変動表示の高速変動期間が終わるまで、変動表示の高速変動が表示されることとなる。 Further, in the present embodiment, the display (possible) period of the parts selection screen corresponds to the high-speed fluctuation period of the variable display of the decorative pattern on the decorative pattern display device 42, and “Yes” is displayed within the display period of the parts selection screen. If no selection input of "," "No" has been made, the high-speed fluctuation of the decorative design will be ended together with the deletion of the parts selection screen. In addition, if "Yes" or "No" is selected within the display period of the parts selection screen, the high-speed fluctuation of the variable display is displayed until the high-speed fluctuation period of the variable display of the decorative pattern ends. The Rukoto.

次に、パーツオブジェクト433を未完成車431に反映させる反映処理について、図57を参照して説明する。尚、上記のように、本実施形態では、ギャラリーエリア407に表示される完成車441の数は2台までであり、ギャラリーエリア407に完成車441が2台表示されている状態で、チューニングエリア406の未完成車431が完成した場合、当該完成したばかりの完成車441を含めて3台の完成車441の中から1台を遊技者に選択してもらい、消去するようになっている。このとき、完成カスタマイズ記憶エリアには、残される2台の完成車441の情報が記憶されることとなる。 Next, a reflection process for reflecting the parts object 433 on the unfinished car 431 will be described with reference to FIG. As described above, in the present embodiment, the number of completed vehicles 441 displayed in the gallery area 407 is up to two, and the tuning area is displayed with two completed vehicles 441 displayed in the gallery area 407. When the unfinished vehicle 431 of 406 is completed, the player selects one out of the three completed vehicles 441 including the completed vehicle 441 just completed and erases it. At this time, information on the remaining two completed vehicles 441 is stored in the completed customization storage area.

先ず、ステップS7401では、反映フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7401で肯定判別された場合には、ステップS7402において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433(パーツ選択画面の中央に表示されていたパーツオブジェクト433)に関する情報を、未完成カスタマイズ記憶エリアのうち対応する記憶領域に記憶する。 First, in step S7401, it is determined whether the reflection flag is set to ON. If a negative decision is made in step S7401, this processing is ended as it is. On the other hand, if affirmative determination is made in step S7401, in step S7402, the part object 433 (the part object displayed in the center of the part selection screen, which is stored in the hold icon storage area of the execution area of the hold information storage area). 433) is stored in the corresponding storage area of the unfinished customized storage area.

尚、装飾図柄表示装置42に表示される未完成車431は、未完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている情報に基づいて描画される。このため、パーツオブジェクト433の情報を未完成カスタマイズ記憶エリアに記憶させることが、結果的に、パーツオブジェクト433を未完成車431の対応する部位(対応するカスタマイズ項目)に反映させることになる。ちなみに、完成車441は、完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている情報に基づいて描画される。 The incomplete car 431 displayed on the decorative symbol display device 42 is drawn based on the information stored in the incomplete customization storage area. Therefore, storing the information of the part object 433 in the unfinished customized storage area results in reflecting the part object 433 to the corresponding part (corresponding customized item) of the unfinished car 431. Incidentally, the completed car 441 is drawn based on the information stored in the completed customization storage area.

ステップS7402の後、ステップS7403において、チューニングエリア406の未完成車431が完成したか否か、すなわち、未完成カスタマイズ記憶エリアのうち、各カスタマイズ項目に対応してパーツオブジェクト433(カスタマイズパターン)を記憶する記憶領域の全てにパーツオブジェクト433の情報が記憶されたか否か(デフォルト値がなくなったか否か)を判別する。 After step S7402, in step S7403, whether or not the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 is completed, that is, the part object 433 (customization pattern) is stored corresponding to each customization item in the unfinished customization storage area. It is determined whether or not the information of the part object 433 is stored in all the storage areas to be stored (whether or not the default value is gone).

ステップS7403で否定判別された場合、すなわち、未完成車431に関して、未だにパーツオブジェクト433の設定がなされていないカスタマイズ項目が存在する場合には、ステップS7404において、装飾図柄表示装置42において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433が、チューニングエリア406の未完成車431に装着される(カスタマイズされる)といった反映表示を行うための処理(未完成時反映表示処理)を行う。 If a negative determination is made in step S7403, that is, if there is a customization item for which the part object 433 has not been set for the unfinished car 431, in step S7404, the decorative pattern display device 42 stores the pending information. Processing for performing a reflection display such that the part object 433 stored in the hold icon storage area of the execution area of the area is attached (customized) to the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 (reflection display when incomplete) Process).

当該未完成時反映表示処理が行われることで、装飾図柄表示装置42にて行われる反映表示としては、図49に示すように、パーツ選択画面(図48参照)において画面中央に表示されていたパーツオブジェクト433が、画面右下のチューニングエリア406にまで移行表示され、さらに、未完成車431の対応する部位に当て嵌められ、当て嵌められたパーツオブジェクト433は、しばらく明るく点滅するといった表示が行われる。ステップS7404の後、本処理を終了する。 By performing the reflection display processing at the time of incompleteness, the reflection display performed on the decorative pattern display device 42 is displayed in the center of the screen on the parts selection screen (see FIG. 48) as shown in FIG. 49. The part object 433 is moved to the tuning area 406 at the lower right of the screen, and is further displayed. The part object 433 is fitted to the corresponding part of the unfinished car 431, and the fitted part object 433 blinks brightly for a while. Be seen. After step S7404, this process ends.

また、ステップS7403で肯定判別された場合、すなわち、チューニングエリア406の未完成車431の全てのカスタマイズ項目にパーツオブジェクト433が反映され、完成車441となった場合には、ステップS7405において、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を完成車蓄積記憶エリアに記憶させる(コピーする)。 If a positive determination is made in step S7403, that is, if the parts object 433 is reflected in all the customization items of the unfinished car 431 in the tuning area 406 and the completed car 441 is obtained, in step S7405, unfinished The stored information in the customized storage area is stored (copied) in the completed vehicle storage storage area.

本実施形態では、完成カスタマイズ記憶エリアや未完成カスタマイズ記憶エリアとは別に、今回のモバイル連動遊技において完成した完成車441の情報を記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段としての完成車蓄積記憶エリアが設けられている。チューニングエリア406の未完成車431が完成した場合、当該完成車441の情報(パーツオブジェクト433の組合わせ等)が必ず完成車蓄積記憶エリアに記憶される。完成車蓄積記憶エリアの記憶内容は、完成カスタマイズ記憶エリアにおいて対応する完成車441の情報が消去された(装飾図柄表示装置42の画面上で対応する完成車441が消去された)としても消去されることはなく、引き続き記憶される(例えば、50台分蓄積記憶可能)ようになっている。但し、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを発行した後、コード発行画面を閉じる場合に、完成車蓄積記憶エリア、完成カスタマイズ記憶エリア、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報が、その他の個人データ(モバイル連動遊技を終了させた遊技者個人の遊技情報等)とともに消去される(デフォルト値が設定される)こととなる。 In the present embodiment, in addition to the completed customized storage area and the unfinished customized storage area, a completed vehicle storage storage area is provided as a completed object storage storage means for storing information on the completed vehicle 441 completed in the mobile interlocking game this time. ing. When the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 is completed, the information (the combination of the part objects 433, etc.) of the completed vehicle 441 is always stored in the completed vehicle storage area. The stored contents of the completed car storage memory area are erased even if the information of the corresponding completed car 441 is erased in the completed customized storage area (the corresponding completed car 441 is erased on the screen of the decorative pattern display device 42). It does not happen, and is continuously stored (for example, 50 vehicles can be stored and stored). However, when the code issuing screen is closed after issuing the QR code to end the mobile interlocking game, the storage information of the completed car storage storage area, the completed customized storage area, and the unfinished customized storage area is different from that of other individuals. It will be erased (default value is set) together with the data (game information of the individual player who finished the mobile linked game).

尚、モバイル連動遊技を終了させる場合に、QRコードの発行に際して、完成車蓄積記憶エリア、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアが参照され、QRコードに対して、今回のモバイル連動遊技に際して完成させた完成車441の情報、及び、モバイル連動遊技終了時の未完成車431の情報が含まるように設定されることとなる。サーバは、各遊技者に対応して、かかる遊技者がこれまでに完成させてきた完成車441の情報を蓄積記憶するサーバ側完成車蓄積記憶エリアと、未完成車431の情報を記憶する未完成車記憶エリアとを有している。そして、サーバは、カスタマイズに関する情報を受信すると、未完成車記憶エリアに対して遊技終了時の未完成車431の情報を記憶するとともに、今回の遊技で新たに完成させた完成車441を構成するパーツオブジェクト433の組合わせが新たなものであった場合には、かかる完成車441の情報をサーバ側完成車蓄積記憶エリアに蓄積(追加)記憶するようになっている。本実施形態では、サーバ側完成車蓄積記憶エリア及び未完成車記憶エリアが、サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を構成する。 In addition, when terminating the mobile interlocking game, when the QR code is issued, the completed car storage storage area and the unfinished customized storage area are referenced, and the QR code is completed when the mobile interlocking game is completed this time. The information of the car 441 and the information of the incomplete car 431 at the end of the mobile interlocking game are set to be included. The server stores, for each player, a server-side completed vehicle storage area for storing and storing information of completed vehicles 441 completed by the player, and an unfinished vehicle 431 for storing information of incomplete vehicles. It has a completed vehicle storage area. When the server receives the information about customization, the server stores the information of the unfinished vehicle 431 at the end of the game in the unfinished vehicle storage area, and configures the completed vehicle 441 newly completed in this game. When the combination of the part objects 433 is new, the information of the completed vehicle 441 is stored (added) in the server-side completed vehicle storage storage area. In the present embodiment, the server-side completed vehicle storage storage area and the incomplete vehicle storage area configure the server-side continuous display object information storage means.

さらに、本実施形態では、遊技者は、サーバのウェブページ上でカスタマイズの設定を行うことができるように構成されている。かかる設定の項目としては、例えば、前回のモバイル連動遊技終了時の未完成車431の内容を引き継ぐかどうかの設定(設定が行われない場合は「引き継ぐ」が選択される)、今までに完成させた完成車リストの中から、モバイル連動遊技の開始時において装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示する完成車441を最大で2つまで選択する設定(設定が行われない場合には「なし」が選択される)がある。そして、かかるカスタマイズに関する設定情報がパスワードに含まれるようになっている。 Further, in this embodiment, the player is configured to be able to set the customization on the web page of the server. As an item of such setting, for example, a setting as to whether or not to take over the contents of the unfinished car 431 at the end of the previous mobile interlocking game (if no setting is made, “take over” is selected), completed until now. A setting for selecting up to two completed vehicles 441 to be displayed in the gallery area 407 of the decorative pattern display device 42 at the start of the mobile linked game from the completed vehicle list (when the setting is not performed, " None is selected). Then, the setting information regarding the customization is included in the password.

そして、次回のモバイル連動遊技に際し、かかるパスワードをパチンコ機10に入力することにより、前回の遊技終了時の未完成車431を装飾図柄表示装置42のチューニングエリア406に表示させ、続きからカスタマイズすることが可能であるとともに、好みの完成車441をギャラリーエリア407に表示させることができるように構成されている。 Then, at the next mobile interlocking game, by inputting such a password into the pachinko machine 10, the unfinished car 431 at the end of the previous game is displayed in the tuning area 406 of the decorative pattern display device 42, and customization is continued. It is possible to display the desired finished car 441 in the gallery area 407.

ステップS7405の後、ステップS7406では、ギャラリーエリア407に空きがあるか否か、すなわち、第1完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第2完成カスタマイズ記憶エリアのうち少なくとも一方が、完成車441の情報が記憶されていない状態(デフォルト値が設定されている状態)となっているか否かを判別する。より具体的に、例えば、第1完成カスタマイズ記憶エリアの所定のカスタマイズ項目に対応する記憶領域を参照してデフォルト値であるか否かを判別し、ここで否定判別された場合には、第2完成カスタマイズ記憶エリアの所定のカスタマイズ項目に対応する記憶領域を参照してデフォルト値であるか否かを判別するように構成してもよい。 After step S7405, in step S7406, whether or not the gallery area 407 has a vacancy, that is, at least one of the first completed customized storage area and the second completed customized storage area stores the information of the completed vehicle 441. It is determined whether or not the state has not been set (the state in which the default value is set). More specifically, for example, a storage area corresponding to a predetermined customization item in the first completed customization storage area is referenced to determine whether or not the value is the default value. It may be configured to refer to a storage area corresponding to a predetermined customization item in the completed customization storage area and determine whether or not the value is the default value.

尚、当該ステップS7406等の完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているかの確認に際して、各完成カスタマイズ記憶エリアの複数のカスタマイズ項目に対応して設けられた記憶領域のうち参照される記憶領域が決まっていれば、各完成カスタマイズ記憶エリアの複数のカスタマイズ項目に対応して設けられた記憶領域の記憶内容を全て消去しなくても、参照される記憶領域の記憶内容を消去しておくだけで、完成車441の情報が記憶されていないと判別されることとなる。従って、各完成カスタマイズ記憶エリアの記憶を消去する場合に、完成車441の情報が記憶されているかの確認に際して参照される可能性がある記憶領域だけを消去するといった構成を採用することで、当該消去に関する処理の簡素化を図ることができる。 When confirming whether the information of the completed vehicle 441 is stored in the completed customized storage area in step S7406 or the like, reference is made to the storage areas provided corresponding to the plurality of customized items in each completed customized storage area. If the storage area is determined, it is possible to erase the storage content of the referenced storage area without erasing all the storage content of the storage area provided corresponding to the plurality of customization items of each completed customized storage area. Only by leaving it, it is determined that the information of the completed vehicle 441 is not stored. Therefore, when erasing the memory of each completed customized memory area, by adopting a configuration in which only the memory area that may be referred to when confirming whether the information of the completed vehicle 441 is stored is adopted, It is possible to simplify the processing related to erasing.

ステップS7406で肯定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア407に空きがあった(完成車441が1台しか表示されていない、或いは、1台も表示されていない)場合には、ステップS7407において、空きの第1完成カスタマイズ記憶エリア又は第2完成カスタマイズ記憶エリアに対して、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶させる(コピーする)。 If an affirmative decision is made in step S7406, that is, if there is a vacancy in the gallery area 407 (only one completed car 441 is displayed or none is displayed), in step S7407, The storage information of the unfinished customized storage area is stored (copied) in the empty first completed customized storage area or second empty customized storage area.

続くステップS7408では、装飾図柄表示装置42において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433が、チューニングエリア406の未完成車431に装着される(カスタマイズされる)といった反映表示と、チューニングエリア406で表示されていた未完成車431が完成したのでギャラリーエリア407に移行するといった完成表示とを行うための処理(完成時反映表示処理)を行う。ステップS7408の後、ステップS7409で未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報をリセット(デフォルト値を設定)してから、本処理を終了する。 In the following step S7408, in the decorative symbol display device 42, the part object 433 stored in the hold icon storage area of the execution area of the hold information storage area is attached to the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 (customized). ) And a completion display such as moving to the gallery area 407 because the unfinished vehicle 431 displayed in the tuning area 406 is completed (reflection display processing at completion). After step S7408, the stored information in the unfinished customized storage area is reset (default value is set) in step S7409, and then the present process ends.

また、ステップS7406で否定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア407において既に完成車441が2台表示されている状態において、チューニングエリア406の未完成車431が完成した場合には、ステップS7410において、3台の完成車441の中から消去する1台を遊技者に選択してもらうための完成車選択画面を表示するための処理を行う。 If the determination in step S7406 is negative, that is, if the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 is completed in the state where two completed vehicles 441 are already displayed in the gallery area 407, in step S7410, A process for displaying a completed car selection screen for allowing the player to select one of the three completed cars 441 to be deleted is performed.

例えば、図50に示すように、完成車選択画面では、装飾図柄表示装置42の上部において「満車です。消去する完成車を1台選んでください。」といった説明文が表示されるとともに、装飾図柄表示装置42の中央に横並びで、左から第1完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441、第2完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441が表示され、各完成車441の下方位置にそれぞれ「これを消去」といった選択項目が表示される。さらに、完成車選択画面では、例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した全ての完成車(消去したものも含みます)の確認を行うことができます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成車の中から実機(パチンコ機)で使用する完成車を選択して、演出等でご利用いただけます。」等といったアナウンス表示(例えば、選択項目の下方で右から左にスクロール表示;図50では図示略)が行われる。 For example, as shown in FIG. 50, on the completed car selection screen, an explanation such as “It is full. Please select one completed car to delete.” is displayed at the top of the decorative pattern display device 42, and the decorative pattern is displayed. From the left, the completed vehicles 441 corresponding to the first completed customized storage area, the completed vehicles 441 corresponding to the second completed customized storage area, and the completed vehicles 441 corresponding to the unfinished customized storage area are arranged side by side in the center of the display device 42. Is displayed, and a selection item such as “Delete this” is displayed below each completed vehicle 441. In addition, on the completed car selection screen, for example, "You can check all completed cars (including deleted ones) obtained today by accessing the home page (server) after the (mobile linked) game. In addition, in the next mobile-linked game, you can select a completed car to use on the actual machine (pachinko machine) from the completed cars that you have obtained, and use it for production etc. For example, scroll display is performed from right to left below the selection item; not shown in FIG. 50).

ステップS7410の後、ステップS7411において、完成車選択画面の表示時間(入力制限時間)をタイミング測定タイマに設定する。本実施形態では、少なくとも当該完成車選択画面が表示されることとなった装飾図柄の変動表示が終了するまでの間に完成車選択画面の表示期間が終了するように設定される。例えば、リーチ状態が発生する「大当たり」、「小当たり」、「前後外れリーチ」、及び、「前後外れ以外リーチ」の場合には、リーチ状態の開始までとされる。その一方で、リーチ状態が発生しない「完全外れ」の場合には、変動表示の終了直前までとされる。従って、ステップS7411では、変動表示の種別や残りの変動時間を把握し、対応する値をタイミング測定タイマに設定することとなる。 After step S7410, in step S7411, the display time (input time limit) of the completed vehicle selection screen is set in the timing measurement timer. In the present embodiment, the display period of the completed car selection screen is set to end at least until the variable display of the decorative pattern that has displayed the completed car selection screen ends. For example, in the case of “big hit”, “small hit”, “out-of-front/rear reach”, and “reach other than out-of-front/rear” in which the reach state occurs, the reach state is started. On the other hand, in the case of "complete disengagement" in which the reach state does not occur, it is until just before the end of variable display. Therefore, in step S7411, the type of fluctuation display and the remaining fluctuation time are grasped, and the corresponding value is set in the timing measurement timer.

ステップS7411の後、ステップS7412において、完成車選択画面の表示中であることを示す完成車選択画面表示中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 After step S7411, in step S7412, the completed vehicle selection screen display flag indicating that the completed vehicle selection screen is being displayed is set to ON, and then the present process ends.

次に、完成車選択画面表示中の処理である完成車選択処理について、図58を参照して説明する。先ず、ステップS7501では、完成車選択画面表示中であることを示す完成車選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the completed vehicle selection processing, which is the processing during the display of the completed vehicle selection screen, will be described with reference to FIG. First, in step S7501, it is determined whether or not a completed vehicle selection screen displaying flag indicating that the completed vehicle selection screen is being displayed is set to ON. If a negative decision is made in step S7501, the present process is terminated.

一方、ステップS7501で肯定判別された場合には、ステップS7502において、第1完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「左」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS7502で肯定判別された場合には、ステップS7503において、第1完成カスタマイズ記憶エリアに対し、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶(上書き)する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7501, whether or not the deletion input of the first completed customized storage area has been carried out in step S7502, that is, of the completed vehicle displayed on the left side on the completed vehicle selection screen. It is determined whether or not the effect button 125 has been operated in a state where the cursor is placed on the option located below. If an affirmative decision is made in step S7502, in step S7503 the storage information of the unfinished customized storage area is stored (overwritten) in the first completed customized storage area.

ステップS7503の後、ステップS7504では、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報をリセット(デフォルト値を設定)する。続くステップS7505では、消去されなかった完成車441がギャラリーエリア407に移行するような表示を行うための処理を行う。ステップS7505の後、ステップS7511において、完成車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 After step S7503, in step S7504, the stored information in the incomplete customized storage area is reset (default value is set). In a succeeding step S7505, processing for displaying such that the completed car 441 which has not been erased moves to the gallery area 407 is performed. After step S7505, in step S7511, the flag indicating that the completed vehicle selection screen is displayed is turned off, and then this process ends.

また、ステップS7502で否定判別された場合には、ステップS7506において、第2完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「真ん中」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS7506で肯定判別された場合には、ステップS7507において、第2完成カスタマイズ記憶エリアに対し、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶(上書き)する。ステップS7507の後、ステップS7504、ステップS7505、及び、ステップS7511の処理を実行してから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7502, in step S7506, it is determined whether or not the deletion input of the second completed customized storage area is performed, that is, the completed vehicle displayed in the "center" on the completed vehicle selection screen is displayed. It is determined whether or not the effect button 125 has been operated in a state where the cursor is placed on the option located below. If an affirmative decision is made in step S7506, in step S7507 the storage information of the incomplete customization storage area is stored (overwritten) in the second completion customization storage area. After step S7507, the processes of steps S7504, S7505, and S7511 are executed, and then this process ends.

また、ステップS7506で否定判別された場合には、ステップS7508において、未完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「右」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS7508で肯定判別された場合には、ステップS7504、ステップS7505、及び、ステップS7511の処理を実行してから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7506, in step S7508, it is determined whether or not the unfinished customized storage area has been erased, that is, below the completed vehicle displayed on the right side of the completed vehicle selection screen. It is determined whether or not the effect button 125 is operated in a state where the cursor is placed on the option located at. If an affirmative decision is made in step S7508, the processing of steps S7504, S7505 and S7511 is executed, and then this processing is ended.

また、ステップS7508で否定判別された場合には、ステップS7509において、タイミング計測タイマの値が0になったか否かを判別する。ステップS7509で否定判別された場合には、ステップS7510において、タイミング計測タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。一方、ステップS7509で肯定判別された場合には、ステップS7504、ステップS7505、及び、ステップS7511の処理を実行してから、本処理を終了する。すなわち、完成車選択画面表示中に遊技者による消去入力操作が行われなかった場合には、チューニングエリア406に表示される未完成車431が全くカスタマイズされていない状態に戻され、ギャラリーエリア407の完成車441がそのまま残されることとなる。 If a negative decision is made in step S7508, it is decided in step S7509 whether or not the value of the timing measurement timer has become zero. If a negative decision is made in step S7509, the value of the timing measurement timer is decremented by 1 in step S7510, and then this processing is ended. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7509, then the processing of steps S7504, S7505, and S7511 is executed, and then this processing ends. That is, when the player does not perform the erase input operation while the completed car selection screen is displayed, the unfinished car 431 displayed in the tuning area 406 is returned to the uncustomized state, and the gallery area 407 is displayed. The completed car 441 will be left as it is.

さて、本実施形態では、サブ制御装置262が主制御装置261から、「大当たり」、「小当たり」、又は、「前後外れリーチ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の1つとして「車演出」を選択する場合がある。例えば、ステップS3907において変動表示の設定を行う際に、大当たり状態や小当たり状態の発生を教示する変動表示に際しては3/4の割合で「車演出」が選択され、前後外れリーチが導出される変動表示に際しては1/2の割合で「車演出」が選択される。本実施形態のサブ制御装置262には、「車演出」が導出されることを示す「車演出フラグ」が設けられており、車演出を導出するか否かの抽選にて当選した場合には、車演出フラグがオン設定されるようになっている。 In the present embodiment, when the sub control device 262 receives from the main control device 261 a variation pattern command corresponding to “big hit”, “small hit”, or “out-of-front reach”, the reach effect (super In some cases, "car effect" is selected as one of the reach effects). For example, when the variable display is set in step S3907, the "car effect" is selected at a rate of 3/4 in the variable display that teaches the occurrence of the big hit state or the small hit state, and the out-of-front/reach reach is derived. In the variable display, "car effect" is selected at a rate of 1/2. The sub-control device 262 of the present embodiment is provided with a “car effect flag” indicating that the “car effect” is to be derived, and in the case of winning by a lottery as to whether or not to derive the car effect, The car effect flag is set to ON.

次に、「車演出」が決定された場合に行われる車演出設定処理について、図59を参照して説明する。尚、車演出処理についても、ステップS3907の表示設定処理で、装飾図柄の変動表示の設定に際して行われる。 Next, a vehicle effect setting process performed when “vehicle effect” is determined will be described with reference to FIG. 59. Incidentally, the car effect process is also performed when the variable display of the decorative symbol is set in the display setting process of step S3907.

先ず、ステップS7601では、車演出フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7601で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7601で肯定判別された場合には、ステップS7602において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。 First, in step S7601, it is determined whether the vehicle effect flag is on. If a negative decision is made in step S7601, the present process is terminated. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7601, it is decided in step S7602 whether or not the mobile interlocking game is being performed.

ステップS7602で肯定判別された場合には、ステップS7603において、「通常ステージ」又は「前兆ステージ」であるか否かを判別する。尚、上記の通り、通常ステージは、通常モードに対応する演出状態であり、前兆ステージは、通常モード又は潜確モードのどちらかに滞在していることを示唆する演出状態である。 If an affirmative decision is made in step S7602, it is decided in step S7603 whether or not it is the "normal stage" or the "symptom stage". As described above, the normal stage is an effect state corresponding to the normal mode, and the precursor stage is an effect state that suggests that the player stays in either the normal mode or the latent probability mode.

ステップS7603で肯定判別された場合には、ステップS7604において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリア(カスタマイズチャンスフラグ)を参照して、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与される(パーツ選択画面が表示される)か否かの判別を行う。ステップS7604で否定判別された場合、すなわち、カスタマイズチャンスが付与されない場合には、ステップS7605において通常車演出設定処理を行う。 If an affirmative decision is made in step S7603, in step S7604, a customization opportunity is given in the variable display by referring to the hold icon storage area (customization chance flag) of the execution area of the hold information storage area (part selection). Screen is displayed). If a negative determination is made in step S7604, that is, if the customization chance is not given, normal vehicle effect setting processing is performed in step S7605.

ここで、通常ステージ及び前兆ステージにおける車演出の概略について説明する。車演出は、「競技パート」と、「競技前の準備パート」とに分けられる。先ず、車演出が開始されると、車演出の種別が教示されるとともに、競技の準備に入り、競技に出場する完成車441の選択が行われる。そこで、ギャラリーエリア407に完成車441が2台表示されている場合には、そのどちらかを遊技者に選択させる画面が表示される。そして、選択入力が行われた場合には、競技の開始タイミングが到来するまでの間は、選択された完成車441を紹介するような表示が行われ、競技の開始タイミングが到来した場合に、選択された完成車441に所定のキャラクタが搭乗し、選択された競技でライバルキャラクタとの勝負が繰り広げられるといった演出が開始されることとなる。 Here, the outline of the car effect in the normal stage and the precursory stage will be described. The car production is divided into "competition part" and "preparation part before competition". First, when the car effect is started, the type of the car effect is taught, the preparation for the competition is started, and the completed car 441 to participate in the competition is selected. Therefore, when two completed cars 441 are displayed in the gallery area 407, a screen for allowing the player to select one of them is displayed. Then, when selection input is performed, a display that introduces the selected completed car 441 is displayed until the competition start timing arrives, and when the competition start timing arrives, A predetermined character will board the selected completed vehicle 441, and an effect such that a competition with a rival character will be played in the selected competition will be started.

また、本実施形態における通常ステージ及び前兆ステージの車演出(通常車演出)では、出玉有り大当たり(16RS、8RS、8RN)となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ(外れ)となる場合に「失敗」となり、出玉無し確変大当たり(2RS)又は小当たりとなる場合に「決着つかず(引き分け)」となる。 In addition, in the car production (normal car production) of the normal stage and the precursory stage in the present embodiment, when the jackpot with a payout (16RS, 8RS, 8RN) is “success”, the front/rear reach (disconnection) occurs. In the case of "failure", and if there is no odds of probability variation big hit (2RS) or small hit, it will be "not settled (draw)".

尚、競技の開始タイミングが到来するまで選択入力が行われなかった場合には、第1完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441(左側の完成車441)が自動選択される。また、ギャラリーエリア407に完成車441が1台のみ表示されている場合には、かかる完成車441が自動選択される。さらに、ギャラリーエリア407に完成車441が1台も表示されていない場合には、ファミリーカーが自動選択される。 When the selection input is not performed until the start timing of the competition, the completed vehicle 441 (the completed vehicle 441 on the left side) corresponding to the first completed customized storage area is automatically selected. When only one completed car 441 is displayed in the gallery area 407, the completed car 441 is automatically selected. Further, when no completed car 441 is displayed in the gallery area 407, a family car is automatically selected.

また、本実施形態では、「車演出(競技)の種別」と、「車演出に使用される(競技に出場する)完成車441の種別」との組合わせによって、「車演出」の成功の期待度、すなわち、出玉有り大当たり状態の発生期待度が示唆されるように構成されている。上記のように、本実施形態の完成車441の種別(系統)としては、スポーツカー系統、ファミリーカー系統、装甲車系統、4WDカー系統、デコレーションカー系統、トラック系統、リヤカー系統がある。 Further, in the present embodiment, the success of the “car production” is achieved by the combination of the “type of car production (competition)” and the “type of the completed car 441 used for car production (competition in the competition)”. It is configured to indicate the degree of expectation, that is, the degree of expectation of occurrence of a jackpot state with a payout. As described above, the types (systems) of the completed vehicle 441 of this embodiment include a sports car system, a family car system, an armored vehicle system, a 4WD car system, a decoration car system, a truck system, and a rear car system.

さらに、車演出の種別としては、「レース演出」、「力比べ演出」、「コンテスト演出」、「デート演出」がある。「レース演出」は、「スポーツカー系統、ファミリーカー系統」(以下、この2系統をまとめて「グループA」とも称する)が比較的有利となり、「力比べ演出」は、「装甲車系統、4WDカー系統」(以下、この2系統をまとめて「グループB」とも称する)が有利となり、「コンテスト演出」は、「デコレーションカー系統、トラック系統」(以下、この2系統をまとめて「グループC」とも称する)が有利となるような対応付けがなされている。さらに、「スポーツカー系統」は「ファミリーカー系統」よりも有利となり、「装甲車系統」は、「4WDカー系統、」よりも有利となり、「デコレーションカー系統」は「トラック系統」よりも有利となるような対応付けがなされている。加えて、「デート演出」は、「グループA」〜「グループC」での優劣がない設定となっている。尚、「ミックス系統」や「リヤカー系統」に関しては、「車演出」の種別での優劣がない設定となっている。 Further, as types of car effects, there are “race effects”, “power comparison effects”, “contest effects”, and “date effects”. "Race production" is relatively advantageous for "sports car system, family car system" (hereinafter these two systems are collectively referred to as "Group A"), and "power comparison production" is "armored car system, 4WD car". "System" (hereinafter, these two systems are collectively referred to as "group B") is advantageous, and "contest production" is "decoration car system, truck system" (hereinafter, these two systems are collectively referred to as "group C"). Correspondence is made so that (referred to) is advantageous. Furthermore, the "sports car system" is more advantageous than the "family car system", the "armored vehicle system" is more advantageous than the "4WD car system," and the "decoration car system" is more advantageous than the "truck system". Such correspondence is made. In addition, the “date production” is set to have no superiority or inferiority between “group A” to “group C”. The "mix system" and "rear car system" are set to have no superiority or inferiority depending on the type of "car production".

ここで、ステップS7605の通常車演出設定処理について、図60を参照して説明する。先ず、ステップS7701では、第1完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7701で肯定判別された場合には、ステップS7702において、第1完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている完成車441の種別の確認処理を行う。つまり、第1完成カスタマイズ記憶エリアの各カスタマイズ項目を確認していき、本実施形態では、3つ以上のカスタマイズ項目が同一の系統でまとめられている場合には、かかる系統がその完成車441の系統として判別し、同一系統のカスタマイズ項目が多くても2つ以下の場合には、その他(以下、「ミックス系統」とも称する)として判別する。 Here, the normal vehicle effect setting process of step S7605 will be described with reference to FIG. First, in step S7701, it is determined whether or not the information of the completed vehicle 441 is stored in the first completed customized storage area. If an affirmative decision is made in step S7701, then in step S7702 a confirmation process is carried out for the type of the completed vehicle 441 stored in the first completed customization storage area. That is, each customization item in the first completed customization storage area is checked, and in the present embodiment, when three or more customization items are grouped in the same system, the system is the completed vehicle 441. If there are at most two customization items of the same system, it is determined as other (hereinafter also referred to as “mix system”).

また、サブ制御装置262には、車演出設定処理で使用される系統判別フラグが設けられており、当該系統判別フラグは、スポーツカー系統、ファミリーカー系統、装甲車系統、4WDカー系統、デコレーションカー系統、トラック系統、リヤカー系統、及び、ミックス系統に個別に対応して8つのフラグを備えている。そして、ステップS7702で判別された完成車441の種別(系統)に対応する系統判別フラグが、ステップS7703においてオン設定されることとなる。 Further, the sub-control device 262 is provided with a system determination flag used in the car effect setting process, and the system determination flag is a sports car system, family car system, armored vehicle system, 4WD car system, decoration car system. , A truck system, a rear car system, and a mix system are individually provided with eight flags. Then, the system determination flag corresponding to the type (system) of the completed vehicle 441 determined in step S7702 is set to ON in step S7703.

ステップS7703の後、又は、ステップS7701で否定判別された場合には、ステップS7704において、第2完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7704で肯定判別された場合には、ステップS7705において、第2完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている完成車441の種別の確認処理を行う。続くステップS7706では、ステップS7705で判別された完成車441の種別(系統)に対応する系統判別フラグをオン設定する。ステップS7706の後、ステップS7709に移行する。 After step S7703 or if a negative decision is made in step S7701, it is decided in step S7704 whether or not the information of the completed vehicle 441 is stored in the second completed customization storage area. If a positive determination is made in step S7704, in step S7705, confirmation processing of the type of the completed vehicle 441 stored in the second completed customization storage area is performed. In subsequent step S7706, a system determination flag corresponding to the type (system) of completed vehicle 441 determined in step S7705 is set to ON. After step S7706, the process moves to step S7709.

また、ステップS7704で否定判別された場合には、ステップS7707において、第1完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7707で否定判別された場合、すなわち、第1完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第2完成カスタマイズ記憶エリアのどちらにも完成車441の情報が記憶されていない場合(ギャラリーエリア407に完成車441が1台もない場合)には、ステップS7708において、ファミリーカー系統に対応する系統判別フラグをオン設定する。ステップS7708の後、又は、ステップS7707で肯定判別された場合、ステップS7709に移行する。 When a negative determination is made in step S7704, it is determined in step S7707 whether or not the information of the completed vehicle 441 is stored in the first completed customized storage area. When a negative determination is made in step S7707, that is, when the information of the completed vehicle 441 is not stored in either the first completed customized storage area or the second completed customized storage area (the completed vehicle 441 is stored in the gallery area 407). If there is no such vehicle), the system determination flag corresponding to the family car system is set to ON in step S7708. After step S7708, or if an affirmative determination is made in step S7707, the process moves to step S7709.

ステップS7709では、系統判別フラグを参照して、完成車441の種別が、「リヤカー系統」、又は、「ミックスカー系統」のどちらかであるか否かを判別する。本実施形態では、系統判別フラグを参照して完成車441の種別を判別する場合、「リヤカーに対応するフラグ」→「デコレーションカーに対応するフラグ」→「装甲車に対応するフラグ」→「スポーツカーに対応するフラグ」→「トラックに対応するフラグ」→「4WDカーに対応するフラグ」→「ファミリーカーに対応するフラグ」の順(レアな順)に参照される。そして、オン設定されている系統判別フラグが確認された時点で(2つの系統判別フラグがオンされている場合でも)、完成車441の種別を特定する処理を終了する。 In step S7709, it is determined whether the type of the completed vehicle 441 is the "rear car system" or the "mix car system" by referring to the system determination flag. In the present embodiment, when the type of the completed vehicle 441 is discriminated by referring to the system discrimination flag, "flag corresponding to rear car" → "flag corresponding to decoration car" → "flag corresponding to armored vehicle" → "sports car" Are referred to in the order (rare order) of "flag corresponding to", "flag corresponding to truck", "flag corresponding to 4WD car", and "flag corresponding to family car". Then, when the system determination flag that is set to ON is confirmed (even when the two system determination flags are ON), the process of identifying the type of the completed vehicle 441 ends.

ステップS7709で否定判別された場合には、ステップS7710において、今回の車演出が成功するか否か、すなわち、出玉有り大当たりとなるか否かを判別する。ステップS7710で肯定判別された場合には、ステップS7711において、車演出乱数カウンタの値に基づいて、成功時用の車演出テーブルを参照する等して、車演出の種別を決定する。 When a negative determination is made in step S7709, it is determined in step S7710 whether or not the present car effect is successful, that is, whether or not a big jackpot with a payout is achieved. If an affirmative decision is made in step S7710, then in step S7711 the type of vehicle effect is determined by referring to the vehicle effect table for success based on the value of the vehicle effect random number counter.

車演出乱数カウンタは、例えば0〜14の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり14)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。車演出乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、その値が対応するカウンタバッファに格納される。当該ステップS7711では、かかるカウンタバッファから車演出乱数カウンタの値が取得される。また、車演出テーブルは、車演出乱数カウンタの値と、車演出の種別(種別カテゴリー)との対応関係を記憶するテーブルであり、図62に示すように、「成功時用」、「失敗時」、「引き分け時用」、「特殊成功時用」、及び、「特殊失敗・引き分け時用」の5つが設けられている。 The car effect random number counter is configured to be incremented one by one in the range of 0 to 14, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 14) as the closing price, returns to 0 which is the lower limit value as the opening price. .. The car effect random number counter is updated regularly (for example, for each normal process), and the value is stored in the corresponding counter buffer. In step S7711, the value of the car effect random number counter is acquired from the counter buffer. Further, the car effect table is a table that stores the correspondence relationship between the value of the car effect random number counter and the type of car effect (type category). As shown in FIG. , “For special draw/for special success”, and “for special failure/for special draw”.

ステップS7711の処理についてより具体的に説明すると、図62(a)に示すように、成功時用の車演出テーブルを参照する場合には、車演出乱数カウンタの値が「0〜5」の場合に、「カテゴリー1」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「6〜9」の場合に、「カテゴリー2」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「10〜12」の場合に、「カテゴリー3」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「13,14」の場合に、「カテゴリー4」の車演出の種別として判別される。 The process of step S7711 will be described more specifically. As shown in FIG. 62A, when the car effect table for success is referred to, the value of the car effect random number counter is “0 to 5”. When the value of the car effect random number counter is determined to be "category 1" and the value of the car effect random number counter is "6 to 9," it is determined to be the type of car effect of the "category 2" and the value of the vehicle effect random number counter. Is 10 to 12, it is determined as the type of "Category 3" car effect, and when the value of the vehicle effect random number counter is "13, 14", it is determined as the type of "Category 4" car effect. To be done.

続いて、図63に示す完成車441の種別(車種グループ)と、車演出の種別(種別カテゴリー)との対応関係を記憶する車種対応テーブルを参照し、完成車441の車種グループと、車演出の種別カテゴリーとに基づいて、車演出の種別を決定する。つまり、車種グループが「グループA;スポーツカー系統、ファミリーカー系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー1」の場合には「レース演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー2」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー3」の場合には「コンテスト演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー4」の場合には「力比べ演出」が選択される。 Subsequently, referring to the vehicle type correspondence table that stores the correspondence relationship between the type (vehicle type group) of the completed vehicle 441 and the type (type category) of the vehicle effect shown in FIG. 63, the vehicle type group of the completed vehicle 441 and the vehicle effect The type of car effect is determined based on the type category. That is, in the case where the vehicle type group is “Group A; sports car system, family car system”, if the type category of the car effect is “category 1”, “race effect” is selected, and the type category of the vehicle effect is “ In the case of "category 2", "date production" is selected, when the category of car production is "category 3", "contest production" is selected, and when the category of car production is "category 4" "Driving force comparison" is selected.

また、車種グループが「グループB;装甲車系統、4WDカー系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー1」の場合には「力比べ演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー2」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー3」の場合には「レース演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー4」の場合には「コンテスト演出」が選択される。 Further, when the vehicle type group is “Group B; armored vehicle system, 4WD car system”, when the type category of the vehicle effect is “category 1”, “power comparison effect” is selected, and the type category of the vehicle effect is “ In the case of "category 2", "date production" is selected, when the category of car production is "category 3", "race production" is selected, and when the category of vehicle production is "category 4" "Contest production" is selected.

さらに、車種グループが「グループC;デコレーションカー系統、トラック系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー1」の場合には「コンテスト演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー2」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー3」の場合には「力比べ演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー4」の場合には「レース演出」が選択される。 Further, when the vehicle type group is “Group C; decoration car system, truck system”, when the type category of the car effect is “category 1”, “contest effect” is selected, and the category category of the vehicle effect is “category”. In the case of "2", "Date production" is selected, in the case where the type category of car production is "Category 3", "Force comparison production" is selected, and when the type category of car production is "Category 4" "Race production" is selected.

ステップS7711の後、本処理を終了する。また、ステップS7710で否定判別された場合には、ステップS7712において、車演出が失敗するか否か、すなわち、「外れ(前後外れ)」に対応する変動表示であるか否かを判別する。ステップS7712で肯定判別された場合には、ステップS7713において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、失敗時用の車演出テーブル(図62(b)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7713の後、本処理を終了する。 After step S7711, this process ends. In addition, when a negative determination is made in step S7710, it is determined in step S7712 whether or not the car effect fails, that is, whether or not the variable display corresponds to "out (front/rear)". If an affirmative decision is made in step S7712, in step S7713, the vehicle effect table for failure (see FIG. 62(b)) is referred to based on the value of the vehicle effect random number counter, and the type category of the vehicle effect. And the vehicle effect type is determined based on the vehicle effect type category and the vehicle type group. After step S7713, this process ends.

また、ステップS7712で否定判別された場合、すなわち、出玉無し大当たり(2RS)又は小当たりである場合には、ステップS7714において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、引き分け時用の車演出テーブル(図62(c)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7714の後、本処理を終了する。 If the determination in step S7712 is negative, that is, if there is no payout big hit (2RS) or a small hit, then in step S7714, a car effect table for the time of draw based on the value of the car effect random number counter or the like. With reference to FIG. 62C, the type category of the vehicle effect is determined, and the type of the vehicle effect is determined based on the type category of the vehicle effect and the vehicle type group. After step S7714, this process ends.

また、ステップS7709において肯定判別された場合には、ステップS7715において、車演出が成功するか否かを判別する。ステップS7715において肯定判別された場合には、ステップS7716において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、特殊成功時用の車演出テーブル(図62(d)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7716の後、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S7709, it is decided in step S7715 whether or not the car effect is successful. When an affirmative determination is made in step S7715, in step S7716, the vehicle effect table for special success (see FIG. 62D) is referred to based on the value of the vehicle effect random number counter and the like, and the type of vehicle effect is specified. The category is determined, and the type of the vehicle effect is determined based on the type category of the vehicle effect and the vehicle type group. After step S7716, this process ends.

一方、ステップS7715において肯定判別された場合には、ステップS7717において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、特殊失敗・引き分け時用の車演出テーブル(図62(e)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7717の後、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7715, then in step S7717, based on the value of the car effect random number counter or the like, the car effect table for special failure/drawing is referred to (see FIG. 62(e)), The type category of the vehicle effect is determined, and the type of the vehicle effect is determined based on the type category of the vehicle effect and the vehicle type group. After step S7717, this process ends.

図59の説明に戻り、ステップS7605の後、ステップS7606において車演出フラグをオフする。続くステップS7611では、車演出の設定がなされていることを示す車演出実行フラグがオン設定され、ステップS7612では、車演出が実行されるまでの時間を計測する車演出タイマに対応する値をセットする。その後、本処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 59, after step S7605, the vehicle effect flag is turned off in step S7606. In the following step S7611, the car effect execution flag indicating that the car effect has been set is turned on, and in step S7612, a value corresponding to the car effect timer that measures the time until the vehicle effect is executed is set. To do. After that, this processing ends.

また、ステップS7604で肯定判別された場合、すなわち、当該変動表示において、カスタマイズチャンスが付与される(パーツ選択画面が表示される)場合には、車演出の設定を行うことなく、ステップS7606で車演出フラグをオフし、ステップS7611及びステップS7612の処理を行ってから、本処理を終了する。つまり、上記のように、車演出では、出玉有り大当たり状態の発生等への当選期待度に応じて、完成車441の種別と、車演出の種別とが対応付けられており、特に、通常ステージ及び前兆ステージでは、車演出に際して遊技者が車演出に使用する完成車441をギャラリーエリア407に表示されている完成車441の中から選択する構成である。このため、変動表示の開始時点で車演出の種別を決定する構成においては、車演出の種別を決定した後に、車演出に使用される完成車441が増えたり、変更されたりしてしまうと、完成車441の種別と、車演出の種別との対応関係と、当選期待度との間にずれが生じてしまうおそれがある。従って、かかる事態を避けるべく、本例では、チューニングエリア406の未完成車431が完成する可能性がある変動表示では、車演出を導出しないように構成されている。 If an affirmative determination is made in step S7604, that is, if a customization opportunity is given (the parts selection screen is displayed) in the variable display, the vehicle effect is not set in step S7606. The effect flag is turned off, the processes of steps S7611 and S7612 are performed, and then the present process ends. That is, as described above, in the car production, the type of the completed car 441 and the type of the vehicle production are associated with each other in accordance with the degree of expectation of winning for the occurrence of a jackpot with a payout, etc. In the stage and the precursory stage, the player selects a completed car 441 used in the car production from the completed cars 441 displayed in the gallery area 407 in the car production. Therefore, in the configuration for determining the type of car effect at the start of the variable display, if the number of completed vehicles 441 used for the vehicle effect is increased or changed after the type of car effect is determined. There is a possibility that the correspondence relationship between the type of the completed vehicle 441 and the type of car effect and the expected winning degree may deviate. Therefore, in order to avoid such a situation, in this example, the vehicle effect is not derived in the variable display in which the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 may be completed.

また、ステップS7603で否定判別された場合には、ステップS7607において確変ステージであるか否かを判別する。ステップS7607で肯定判別された場合には、ステップS7608において、確変ステージにおける車演出の設定(確変時車演出設定処理)を行う。 If a negative decision is made in step S7603, it is decided in step S7607 whether or not the stage is the probable variation stage. When an affirmative determination is made in step S7607, in step S7608, the vehicle effect setting in the probability variation stage (probability variation vehicle effect setting process) is performed.

「確変ステージ」の「車演出」では、出玉有り大当たり(16RS、8RS)となる場合、すなわち、「大当たり状態発生後、確変ステージ継続」となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ(外れ)となる場合に「決着つかず(引き分け)」となり、出玉無し通常大当たり(2RN)又は小当たりとなる場合、すなわち、「確変ステージが終了する」場合、又は、「確変ステージの終了と見せかけての確変ステージが継続(フェイク)する」場合に「失敗」となる。 In the "car production" of the "probability variation stage", if there is a jackpot with a payout (16RS, 8RS), that is, "if the jackpot condition occurs, the probability variation stage continues", then the result is "success" ), it means "not settled (drawing)", and there is no payout, usually a big jackpot (2RN) or a small hit, that is, when "the probability variation stage ends" or "the probability variation stage ends. If the probability transition stage of continues (fake), it becomes a "failure".

また、「確変ステージ」では、「通常ステージ」や「前兆ステージ」とは装飾図柄表示装置42における背景等の視認態様が異なり、基本的に完成車441が走行し続ける表示がなされる。本実施形態では、大当たり状態終了時(エンディング演出の終了のタイミング)又は終了後に確変モードであるか否かを判別し、確変モードであると判別された場合に、今回の大当たり状態の発生が「車演出」によって教示された場合には、その車演出に使用された完成車441が装飾図柄表示装置42において走行する表示がなされる。一方、車演出以外での当選教示であった場合には、ギャラリーエリア407に表示されていた完成車の中から、大当たり終了時又は終了後に走行させる完成車441を選択してもらうための表示が行われる。加えて、確変ステージの開始後においても、途中で、遊技者の操作によって、走行する完成車441をギャラリーエリアの完成車441と入れ替え可能であるが、「車演出」が行われる変動表示中においては完成車441を変更する機会が付与されない構成となっている。つまり、走行している完成車441がそのまま「車演出」に導出されることとなる。このため、ステップS7608の確変時車演出設定処理については、変動表示の開始時において車演出に使用される完成車441の種別が特定されるため、通常車演出設定処理(図60参照)のステップS7709以降の処理と同様の処理(但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる)が行われることとなる。 Further, in the “probability variation stage”, the visual state of the background and the like on the decorative symbol display device 42 is different from that of the “normal stage” and the “prediction stage”, and basically, a display in which the completed vehicle 441 continues to run is displayed. In the present embodiment, it is determined whether or not the probability variation mode is at the end of the jackpot state (timing at the end of the ending effect) or after the completion, and when it is determined that the probability variation mode, the occurrence of the jackpot state this time is " In the case of being instructed by "car effect", a display that the completed car 441 used for the vehicle effect runs on the decorative symbol display device 42 is displayed. On the other hand, in the case of the winning instruction other than the car production, a display for prompting the user to select the completed vehicle 441 to be driven at the end of the jackpot or after the completion is selected from the completed vehicles displayed in the gallery area 407. Done. In addition, even after the start of the probability variation stage, it is possible to replace the traveling completed vehicle 441 with the completed vehicle 441 in the gallery area by the player's operation on the way, but during the variable display where the "car production" is performed. Has a configuration in which no opportunity to change the completed car 441 is given. That is, the completed vehicle 441 that is running is directly led to the “car production”. For this reason, in the probability variation time vehicle effect setting process of step S7608, the type of the completed vehicle 441 used for the vehicle effect at the start of the variable display is specified, and thus the step of the normal vehicle effect setting process (see FIG. 60). The same processing as the processing after S7709 (however, the correspondence between the success or failure of the car effect and the hit type is different) is performed.

ステップS7608の後、ステップS7606において車演出フラグをオフし、ステップS7611及びステップS7612の処理を行ってから、本処理を終了する。尚、「確変ステージ」においても、未完成車431へのカスタマイズ等については、「通常ステージ」や「前兆ステージ」と同様に行われる。 After step S7608, the vehicle effect flag is turned off in step S7606, the processes of steps S7611 and S7612 are performed, and then this process ends. Even in the "probability variation stage", the customization of the unfinished vehicle 431 and the like are performed in the same manner as in the "normal stage" and the "symptom stage".

また、ステップS7607で否定判別された場合、すなわち、引き戻しステージ(時間短縮モード又は確変モードのどちらかではあるが、どちらであるかの教示がなされていない状態)である場合には、ステップS7609において、引き戻しステージにおける車演出の設定(引き戻し車演出設定処理)を行う。 If a negative determination is made in step S7607, that is, if the pullback stage is in either the time shortening mode or the probability variation mode, but which is not taught, in step S7609. , Car setting on the pullback stage (pullback vehicle effect setting process) is performed.

「引き戻しステージ」の「車演出」では、出玉有り大当たり(16RS、8RS)となる場合、すなわち、「大当たり状態発生後、確変ステージに移行」となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ(外れ)となる場合に「失敗」となり、出玉無し通常大当たり(2RN)又は小当たりとなる場合に「決着つかず(引き分け)」となる。 In the "car production" of the "pullback stage", if there is a jackpot with a payout (16RS, 8RS), that is, "when the jackpot state occurs, move to the probability variation stage", "success" is reached, and the front and rear reach If the result is “out”, it will be “failure”, and if it is a normal big hit (2RN) or small hit without a ball, it will be “undecided (draw)”.

さらに、「引き戻しステージ」でも、「確変ステージ」と同様に、基本的に完成車441が走行し続ける表示(「確変ステージ」とは背景等が異なる)がなされる。そして、ステップS7609では、走行している完成車441の種別を把握し、確変時車演出設定処理と同様の処理(但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる)が行われることとなる。 Further, in the "pullback stage", similarly to the "probability variation stage", basically, the display that the completed vehicle 441 continues to travel (the background is different from the "probability variation stage") is displayed. Then, in step S7609, the type of the running complete vehicle 441 is grasped, and the same process as the probability variation time vehicle effect setting process (however, the correspondence relation between the success or failure of the vehicle effect and the hit type is different) is performed. It will be.

ステップS7609の後、ステップS7606において車演出フラグをオフし、ステップS7611及びステップS7612の処理を行ってから、本処理を終了する。尚、「引き戻しステージ」においても、未完成車431へのカスタマイズ等については、「通常ステージ」や「前兆ステージ」と同様に行われる。 After step S7609, the vehicle effect flag is turned off in step S7606, the processes of steps S7611 and S7612 are performed, and then the present process is ended. Even in the "pullback stage", customization of the unfinished vehicle 431 and the like are performed in the same manner as in the "normal stage" and the "precursor stage".

また、ステップS7602で否定判別された場合には、ステップS7610において、否モバイル連動時車演出設定処理を行う。否モバイル連動遊技状態においては、車演出に使用される車のカスタマイズを行うことができず、車演出に際しても、サブ制御装置262によって、使用される車(完成車441)が一方的に選択される。従って、否モバイル連動時車演出設定処理については、車演出に使用される完成車441を選択する処理が行われた後に、確変時車演出設定処理と同様の処理(但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる)が行われることとなる。ステップS7610の後、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7602, a non-mobile interlocking vehicle effect setting process is performed in step S7610. In the non-mobile interlocking game state, the car used for the car production cannot be customized, and the car (completed car 441) to be used is unilaterally selected by the sub-control device 262 also in the car production. It Therefore, regarding the non-mobile linked car effect setting process, after the process of selecting the completed car 441 used for the car effect is performed, the same process as the probability variation time vehicle effect setting process (however, if the car effect is successful or not) , The correspondence relationship with the hit type is different). After step S7610, this process ends.

尚、否モバイル連動遊技状態においては、車演出には、例えば、ファミリーカー系統しか使用されないといった構成としてもよいし、車種を決定するための抽選が行われることとしてもよい。 In the non-mobile interlocking gaming state, for example, only a family car system may be used for car production, or a lottery for determining a vehicle type may be performed.

次に、車演出を実行する際の車演出実行処理について、図64を参照して説明する。先ず、ステップS7801では、車演出実行フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7801で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, a vehicle effect execution process when executing a vehicle effect will be described with reference to FIG. 64. First, in step S7801, it is determined whether or not the car effect execution flag is set to ON. If a negative decision is made in step S7801, the present process is terminated.

一方、ステップS7801で肯定判別された場合には、ステップS7802において、車演出に使用する完成車441を遊技者に選択してもらうための使用車選択画面の表示中であることを示す使用車選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7802で否定判別された場合には、ステップS7803において、車演出タイマの値が0になったか否かを判別する。ステップS7803で否定判別された場合には、ステップS7804において、車演出タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7801, in step S7802 used car selection indicating that the used car selection screen for allowing the player to select the completed car 441 to be used for car production is displayed. It is determined whether or not the screen display flag is set to ON. If a negative decision is made in step S7802, it is decided in step S7803 whether or not the value of the car effect timer has become zero. If a negative decision is made in step S7803, the value of the car effect timer is decremented by 1 in step S7804, and then this processing is ended.

一方、ステップS7803で肯定判別された場合には、ステップS7805において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS7805で肯定判別された場合には、ステップS7806において、通常ステージ又は前兆ステージであるか否かを判別する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7803, it is decided in step S7805 whether or not a mobile linked game is being performed. If a positive determination is made in step S7805, it is determined in step S7806 whether the stage is the normal stage or the precursor stage.

ステップS7806で肯定判別された場合には、ステップS7807において、完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の2台分の記憶があるか否か、すなわち、第1完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第2完成カスタマイズ記憶エリアの両方に完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7807で肯定判別された場合には、ステップS7808において、使用車選択画面を表示させるための処理を行う。例えば、使用車選択画面では、装飾図柄表示装置42の上下方向中央において、左に第1完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441が表示され、右に第2完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441が表示され、その上方において、例えば、「車演出に使用する完成車を1台選んでください」といった案内が表示されるとともに、各完成車441の下方にそれぞれ「この車を使用する」といった選択項目が表示される。 If an affirmative decision is made in step S7806, then in step S7807 it is determined whether or not there is memory for two completed cars 441 in the completed customized storage area, that is, the first completed customized storage area and the second completed customized area. It is determined whether or not the information of the completed vehicle 441 is stored in both the storage areas. If an affirmative decision is made in step S7807, then in step S7808, processing for displaying the use vehicle selection screen is carried out. For example, in the used car selection screen, in the vertical center of the decorative pattern display device 42, the completed car 441 of the first completed customized storage area is displayed on the left and the completed car 441 of the second completed customized storage area is displayed on the right. , Above that, for example, a guide such as "Please select one completed car to be used for car production" is displayed, and below each completed car 441, a selection item such as "Use this car" is displayed. To be done.

続くステップS7809では、使用車選択画面表示中フラグをオン設定し、ステップS7810において、車演出タイマに対して、使用車選択画面の表示時間に対応する値をセットしてから、本処理を終了する。尚、使用車選択画面を表示する場合には、その表示時間を確保する必要がある。このため、例えば、図59の車演出設定処理において、通常ステージ又は前兆ステージであると判別された場合には、ステップS7612の車演出タイマの設定処理において、その他の場合よりも短い時間に対応する値が車演出タイマに設定されることとしてもよい。この場合、車演出そのものの表示時間(競技の時間)を統一する等することができる。 In the following step S7809, the use vehicle selection screen display flag is set to ON, and in step S7810, a value corresponding to the display time of the use vehicle selection screen is set in the car effect timer, and then this processing is ended. .. When displaying the used vehicle selection screen, it is necessary to secure the display time. Therefore, for example, in the car effect setting process of FIG. 59, when it is determined that the stage is the normal stage or the precursory stage, the car effect timer setting process of step S7612 corresponds to a shorter time than other cases. The value may be set in the car production timer. In this case, it is possible to unify the display time of the car production itself (time of competition).

また、ステップS7807において否定判別された場合には、ステップS7811において、完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の1台分の記憶があるか否かを判別する。ステップS7811で肯定判別された場合には、ステップS7812において、第1完成カスタマイズ記憶エリア又は第2完成カスタマイズ記憶エリアのうち、記憶のある完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441を使用車として設定する(車演出の描画に際して参照される使用車記憶エリアに対して、該当する完成車441の情報を記憶する)。 If a negative decision is made in step S7807, it is decided in step S7811 whether or not there is one completed car 441 stored in the completed customized storage area. If an affirmative decision is made in step S7811, in step S7812, the completed car 441 in the completed customization storage area that has a memory in the first completed customization storage area or the second completed customization storage area is set as the vehicle (vehicle). Information of the corresponding completed vehicle 441 is stored in the used vehicle storage area referred to when rendering the effect).

続くステップS7813では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする(デフォルト値を設定する)。すなわち、本実施形態では、完成車441を、一度、車演出に使用すると、車演出の終了後、(車演出の結果に関係なく)車演出に一度使用された完成車441は、装飾図柄表示装置42の画面上(ギャラリーエリア407)から消去されるように構成されている。ステップS7813の後、本処理を終了する。 In subsequent step S7813, the corresponding completed customization storage area is reset (default value is set). That is, in the present embodiment, once the completed car 441 is used for the car production, after the car production is finished, the completed car 441 once used for the car production (regardless of the result of the car production) displays the decorative pattern. It is configured to be erased from the screen (gallery area 407) of the device 42. After step S7813, this process ends.

また、ステップS7811で否定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア407に完成車441が1台も存在しない場合には、ステップS7814において、「ファミリーカー」を使用車として設定する。その後、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7811, that is, if there is no completed vehicle 441 in the gallery area 407, the "family car" is set as the vehicle to be used in step S7814. After that, this processing ends.

また、ステップS7806で否定判別された場合、すなわち、確変ステージ又は引き戻しステージである場合には、ステップS7815において、装飾図柄表示装置42において走行表示されている完成車441をそのまま車演出に使用する車として設定する。続くステップS7816では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、本処理を終了する。尚、車演出が行われた変動表示終了後に出玉有り大当たり状態が発生しない場合、車演出の前まで走行表示され、車演出に使用された完成車441の情報を記憶していた完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441の情報は消去されてしまう。このため、車演出後(車演出失敗後)は、消去されなかった方の完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されている場合には、かかる完成車441が走行表示され、完成車441の情報が記憶されていない場合には、「ファミリーカー」が走行表示される。また、確変ステージ又は引き戻しステージにおいても、未完成車431が完成した場合には、かかる完成車441がギャラリーエリア407に移行表示され、ギャラリーエリア407に完成車441が存在すれば、かかる完成車441を走行表示させることが可能となっている。 If the determination in step S7806 is negative, that is, if it is the probability variation stage or the pull-back stage, in step S7815, the completed vehicle 441 running and displayed on the decorative symbol display device 42 is used as it is for vehicle production. Set as. In subsequent step S7816, the corresponding completed customization storage area is reset. After that, this processing ends. In addition, when the jackpot occurrence big hit state does not occur after the end of the variable display in which the car effect is performed, the running customization is performed until the car effect is displayed and the information of the completed car 441 used for the vehicle effect is stored. The information of the completed car 441 in the area is erased. For this reason, after the car rendering (after the car rendering fails), if the information of the completed vehicle 441 is stored in the completed customization storage area that has not been erased, the completed vehicle 441 is displayed and displayed. When the information of 441 is not stored, the "family car" is displayed for traveling. Also, in the probability transformation stage or the pullback stage, when the unfinished vehicle 431 is completed, the completed vehicle 441 is displayed in the gallery area 407. If the completed vehicle 441 exists in the gallery area 407, the completed vehicle 441 is displayed. It is possible to display.

また、ステップS7805で否定判別された場合、すなわち、否モバイル連動遊技中である場合には、ステップS7817において、否モバイル連動時車演出設定処理(図59のステップS7610参照)にて設定された車を使用車に設定(使用車記憶エリアに該完成車441の情報を記憶)してから、本処理を終了する。 If the determination in step S7805 is negative, that is, if the non-mobile interlocking game is in progress, the vehicle set in the non-mobile interlocking vehicle effect setting process (see step S7610 in FIG. 59) in step S7817. Is set as the used vehicle (the information of the completed vehicle 441 is stored in the used vehicle storage area), and then the present process ends.

また、ステップS7802で肯定判別された場合、すなわち、使用車選択画面表示中である場合には、ステップS7818において、遊技者による車演出に使用する完成車441の選択入力操作が行われたか否かを判別する。ステップS7818で肯定判別された場合には、ステップS7819において、選択された完成車441を使用車に設定(使用車記憶エリアに該完成車441の情報を記憶)する。続くステップS7820では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、ステップS7821において、使用車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S7802, that is, if the use vehicle selection screen is being displayed, then in step S7818, it is determined whether or not the player has performed an input operation of selecting the completed vehicle 441 to be used for the vehicle effect. To determine. If an affirmative decision is made in step S7818, then in step S7819 the selected completed vehicle 441 is set as the used vehicle (information of the completed vehicle 441 is stored in the used vehicle storage area). In subsequent step S7820, the corresponding completed customization storage area is reset. After that, in step S7821, the in-use vehicle selection screen display flag is turned off, and then the present process is terminated.

また、ステップS7818で否定判別された場合には、ステップS7822において、車演出タイマの値が0であるか否かを判別する。ステップS7822で否定判別された場合には、ステップS7823において車演出タイマを1減算してから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S7818, it is decided in step S7822 whether or not the value of the car effect timer is zero. If a negative decision is made in step S7822, the car effect timer is decremented by 1 in step S7823, and then this processing is ended.

一方、ステップS7822で肯定判別された場合には、ステップS7824において、第1完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441を使用車に設定(使用車記憶エリアに該完成車441の情報を記憶)する。つまり、ギャラリーエリア407に完成車441が2台表示されている状態において、車演出の開始に際して遊技者の選択入力操作が行われなかった場合には、第1完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441(ギャラリーエリアの左側に配置されている完成車441)が自動的に選択されるようになっている。続くステップS7825では、第1完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、ステップS7821で、使用車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S7822, in step S7824, the completed vehicle 441 in the first completed customized storage area is set as the used vehicle (information of the completed vehicle 441 is stored in the used vehicle storage area). That is, in the state where two completed cars 441 are displayed in the gallery area 407, if the player does not perform a selection input operation at the time of starting the car production, the completed cars 441 (in the first completed customized storage area) The completed car 441) arranged on the left side of the gallery area is automatically selected. In subsequent step S7825, the first completed customized storage area is reset. After that, in step S7821, the in-use vehicle selection screen in-display flag is turned off, and then this processing is ended.

尚、使用車記憶エリアに記憶された完成車441の情報については、変動情報のシフト処理とともに消去される(使用車記憶エリアが保留情報記憶エリアの実行エリアに設けられていてもよい)。また、大当たり状態終了後に確変ステージ、又は、引き戻しステージであるか否かを判別し、肯定判別された場合には、使用車記憶エリアに記憶された完成車441情報が、確変ステージ、及び、引き戻しステージにおける走行車の描画の際に参照される走行車記憶エリアに記憶されることとなる。 The information of the completed vehicle 441 stored in the used vehicle storage area is deleted along with the shift processing of the variation information (the used vehicle storage area may be provided in the execution area of the reserved information storage area). Further, after the jackpot state is finished, it is determined whether or not it is the probability variation stage or the pullback stage, and when the determination is affirmative, the completed vehicle 441 information stored in the used vehicle storage area indicates the probability variation stage and the pullback stage. It is stored in the traveling vehicle storage area that is referred to when the traveling vehicle is drawn on the stage.

加えて、装飾図柄421については、モバイル連動遊技状態及び否モバイル連動遊技状態のどちらでも、同一の態様をなしており、また、基本的に滞在ステージに関わらず共通の態様をなしている。尚、車演出では、使用される完成車441に所定のキャラクタオブジェクト423が搭乗することとなるが、当該キャラクタオブジェクト423の種別によって、当選期待度が変化するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技を行うことで利用可能なカスタマイズ機能によって、遊技者がキャラクタオブジェクト423の選択設定を行うことができるように構成してもよい。 In addition, the decorative pattern 421 has the same aspect in both the mobile interlocking gaming state and the non-mobile interlocking gaming state, and basically has the common aspect regardless of the stay stage. In addition, in the car production, a predetermined character object 423 is boarded on the used complete car 441, but the winning degree may be changed depending on the type of the character object 423. Further, it may be configured that the player can select and set the character object 423 by a customization function that can be used by performing a mobile linked game.

以上詳述したように、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、特定の演出(車演出)に使用することのできる車をカスタマイズ可能に構成され、該カスタマイズは、複数回の変動表示にわたって行われる。つまり、前記車に関して、カスタマイズ可能な部位(カスタマイズ項目)が複数設定されており、各カスタマイズ項目に対応してそれぞれ複数パターン用意されたパーツオブジェクト433を各カスタマイズ項目に当て嵌めていくことで、カスタマイズが行われるように構成されている。本実施形態では、装飾図柄の変動表示が保留記憶される場合に、未完成車431にパーツオブジェクト433を当て嵌める機会(カスタマイズチャンス)を付与するか否かのカスタマイズ抽選が行われるとともに、当該カスタマイズ抽選に当選した場合にパーツオブジェクト433の種別が決定され、対応する変動表示が開始される場合にカスタマイズチャンスが付与されるようになっている。このように、遊技の進行とともに行うことのできるカスタマイズに応じて態様を多岐に変化させることができるオブジェクト(車)を設けるとともに、当該カスタマイズされた車を特定の演出(車演出)に使用可能とすることによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。 As described above in detail, in the present embodiment, the decorative pattern display device 42 is configured to be able to customize a car that can be used for a specific effect (vehicle effect), and the customization is performed over a plurality of variable displays. Done. That is, regarding the car, a plurality of customizable parts (customization items) are set, and by applying a part object 433 having a plurality of patterns corresponding to each customization item to each customization item, customization is performed. Is configured to take place. In the present embodiment, in the case where the variable display of the decorative pattern is stored in a pending manner, the customization lottery is performed and whether or not the opportunity (customization opportunity) to apply the part object 433 to the unfinished car 431 is given, and the customization is performed. The type of the part object 433 is determined when the lottery is won, and the customization chance is given when the corresponding variable display is started. In this way, an object (car) whose form can be variously changed according to customization that can be performed as the game progresses is provided, and the customized car can be used for a specific effect (car effect). By doing so, it is possible to diversify the production and the like, and suppress the monotonous feeling during the game.

また、未だにカスタマイズが行われていない(デフォルトの)カスタマイズ項目が存在するカスタマイズ途中の車(未完成車431)に関しては、装飾図柄表示装置42の右下部のチューニングエリア406において複数回の変動表示において継続して表示される。そして、未完成車431に関し、全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが完了して完成車441とされた場合には、当該完成車441が装飾図柄表示装置42の右上部のギャラリーエリア407に移行表示され、当該ギャラリーエリア407おいて車演出で使用される機会を待つようにして、複数回の変動表示において継続して表示されることとなる。 Further, regarding a car in the middle of customization (unfinished car 431) in which customization items that have not been customized yet (default) exist, in the variable display of multiple times in the tuning area 406 at the lower right of the decorative pattern display device 42. It is displayed continuously. Then, in regard to the unfinished car 431, when customization of all the customization items is completed and the completed car 441 is displayed, the completed car 441 is moved and displayed in the gallery area 407 in the upper right part of the decorative pattern display device 42, The gallery area 407 waits for an opportunity to be used for car production, and is continuously displayed in a plurality of variable displays.

特に、本実施形態では、チューニングエリア406において表示されている未完成車431は、車(完成車441)の大まかな外形状を模したシルエット(車の全体像)として描画されるベースオブジェクト432と、詳細な形状及び色彩まで描画され、ベースオブジェクト432に対して該当部位に当て嵌められていく「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」の各パーツオブジェクト433とによって構成されている。つまり、カスタマイズが行われていない部位は、ベースオブジェクト432が視認され、既にカスタマイズが行われた部位には、パーツオブジェクト433が視認されることとなる。換言すれば、未完成車431のうち未だにカスタマイズが行われていない部位に対して、マスキングが施されているような格好となっている。このため、チューニングエリア406の未完成車431を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、車演出等に使用可能な「車」のカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、「カスタマイズ可能な車」を利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 Particularly, in the present embodiment, the unfinished vehicle 431 displayed in the tuning area 406 is a base object 432 which is drawn as a silhouette (overall image of the vehicle) simulating a rough outer shape of the vehicle (completed vehicle 441). , A detailed shape and color are drawn and fitted to the corresponding part with respect to the base object 432, "body front", "body rear", "door", "tire", and "engine & muffler". , And each of the part objects 433. That is, the base object 432 is visually recognized in the part that is not customized, and the part object 433 is visually recognized in the part that is already customized. In other words, the unfinished car 431 is masked on a part that has not been customized yet. Therefore, by checking the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406, it is possible to recognize at a glance that there is a site (customized item) that has not been customized (there is room for further customization). Therefore, it is possible to easily and surely understand how much the “car” that can be used for car production, etc. can be customized, and, by extension, seeing the entire customization function makes it relatively smooth to enjoy the customization function. Can be found. As a result, the customization function can be fully exerted, and the production using the "customizable car" can be fully enjoyed. Furthermore, by increasing interest in the customization function, it is possible to improve motivation to play the game.

また、マスキングが施された未完成車431によって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, since the unfinished car 431 that has been masked can effectively and clearly recognize that there is a part that has not been customized, a detailed explanation of the customization function will not be given carefully. I'm done. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of the production becomes worse due to the explanation of the customization function (especially, a player who has already grasped the game takes unnecessary time), and the game progresses relatively smoothly. You can

さらに、本実施形態では、未完成車431のベースオブジェクト432に対して、各カスタマイズ項目に対応する部位がどこで区切られているのか(境界がどこなのか)を明確にするべく、各カスタマイズ項目と対応する部位毎に、パターンの異なるマスキング(本例では色違いのマスキング)が施されている。このため、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングを隣接させても、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成車431の態様を確認することによって(ベースオブジェクト432を見ただけで)、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのか(未だにカスタマイズが行われていない項目の数)を一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 Furthermore, in this embodiment, in order to clarify where the parts corresponding to each customization item are separated (where the boundary is) with respect to the base object 432 of the unfinished car 431, the customization items are Masking with different patterns (masks of different colors in this example) is applied to each corresponding part. Therefore, even if masking corresponding to a plurality of customization items is adjacent, it is difficult to determine whether the masking corresponds to one customization item or a plurality of customization items. It is possible to more surely avoid such a situation. Therefore, it is possible to set the masking area corresponding to the plurality of customization items relatively freely, and it is still customized by checking the mode of the unfinished car 431 (just by looking at the base object 432). It is possible to grasp at a glance how many remaining parts (customized items) exist (the number of items that have not been customized yet). Therefore, by more effectively deriving more information about the customization function, the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and while fully advancing the game, fully enjoy the process of customization. can do.

また、本実施形態では、パーツオブジェクト433を未完成車431に反映させるか否かについて遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択決定することができるように構成されている。このため、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を未完成車431のカスタマイズに反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に「車演出」に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, whether or not to reflect the part object 433 on the unfinished car 431 can be selected and determined by the player operating the effect button 125 and the cross button 126. Therefore, the player's individual game history and various settings (preferences) can be reflected in the customization of the unfinished car 431. Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the "car production" while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

さらに、ギャラリーエリア407に完成車441が複数台(本例では2台まで)表示されている場合には、かかる複数の完成車441の中から車演出に使用する完成車441を遊技者が選択することができる。 Further, when a plurality of completed cars 441 (up to two in this example) are displayed in the gallery area 407, the player selects the completed car 441 to be used for car production from the plurality of completed cars 441. can do.

また、特定演出の種別は、完成車441の種別(各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンの組合わせ)、及び、当選期待度に応じて選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, the type of the specific effect is selected according to the type of the completed vehicle 441 (combination of customization patterns of each customization item) and the expected winning degree. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the type of the specific effect greatly deviates from the expected winning degree.

また、本実施形態では、図54に示すように、パーツオブジェクト433のカスタマイズパターンの選択され易さに差が設けられており、所定条件が成立した場合(本例では変動回数が対象の回数となっている場合)に、レアなパターンが選択され易くなるように構成されている。このため、レアなカスタマイズパターンが付与され易い状態(第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 54, a difference is provided in the easiness of selection of the customization pattern of the part object 433, and when a predetermined condition is satisfied (in this example, the number of changes is the target number of times). If it is), it is configured so that a rare pattern can be easily selected. Therefore, by providing a state in which a rare customization pattern is easily added (first rare part high-accuracy state, second rare part high-accuracy state), the interest in the game at a different dimension from the factors related to increase or decrease in the game value. Can be held, and the opportunities for production can be increased. Therefore, it is possible to suppress the monotonous feeling at the time of playing the game and improve the motivation for playing the game.

特に、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示の実行回数(変動回数)が第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態への状態移行の契機となっているため、該状態移行の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができたり、第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする(レアなカスタマイズパターンが選択された理由や、第1レアパーツ高確状態及び第2レアパーツ高確状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする)ことができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 In particular, the number of executions (variation number) of the variable display of the decorative pattern on the decorative pattern display device 42 is the trigger for the state transition to the first rare parts high-accuracy state and the second rare parts high-accuracy state. This makes it easier for the player to recognize when the transition trigger comes. Therefore, for a player who wants to play a game in the first rare parts high-accuracy state and the second rare parts high-accuracy state, it is possible to make it easier for the player to start by using the number of times of variation as a guide, Make it easier to explain the phenomenon corresponding to the parts high accuracy state (why a rare customized pattern was selected, and the special production for the first rare parts high accuracy state and the second rare parts high accuracy state was set. It is possible to make it easier to understand the explanation of such effects in the case of being). Further, by advancing the game, the approach is surely approached toward the trigger of the state change, so that it is possible to add value to the advancing game.

また、本実施形態では、パーツオブジェクト433の決定(図51のステップS7105〜ステップS7109参照)に際して、保留情報記憶エリアの保留エリアを参照し、保留表示エリア405に表示されている(表示中の)アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433と同一のパーツオブジェクト433を選択しないように構成されている。このため、例えば、同一のアイテム保留アイコン416が立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 Further, in the present embodiment, when the parts object 433 is determined (see steps S7105 to S7109 in FIG. 51), the holding area of the holding information storage area is referred to and displayed in the holding display area 405 (currently being displayed). It is configured not to select the same part object 433 as the part object 433 of the item reservation icon 416. Therefore, for example, it is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable when the same item holding icon 416 is continuously selected, and the customization function can be more fully enjoyed.

特に、本実施形態では、パーツオブジェクト433が重複したと判別された場合に、状態によって選択され易さに差異があるカスタマイズパターンの方は変更せずに、カスタマイズ項目の方を変更することとしている。このため、例えば、第1レアパーツ高確状態又は第2レアパーツ高確状態に滞在しているにもかかわらず、第1レアパーツ高確状態又は第2レアパーツ高確状態では選択されない、或いは、選択され難い(レアではない)カスタマイズパターンに変更されてしまうといった事態を回避することができる。従って、遊技者に損をした印象や不利な操作が行われているのではないかといった印象を与えてしまうといった事態を防止することができる。 In particular, in the present embodiment, when it is determined that the part objects 433 are duplicated, the customization pattern that is different in ease of selection depending on the state is not changed, but the customization item is changed. .. Therefore, for example, although the user stays in the first rare part high-accuracy state or the second rare part high-accuracy state, it is not selected in the first rare part high-accuracy state or the second rare part high-accuracy state, or , It is possible to avoid a situation where the customization pattern is changed (not rare) that is difficult to select. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player is given a bad impression or an impression that an unfavorable operation is performed.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技を終了させる際に発行されるQRコードに対し、未完成車431(未完成カスタマイズ記憶エリア)の情報と、今回のモバイル連動遊技において完成させた完成車441の情報(完成車蓄積記憶エリアの情報)が含まれるように構成されている。かかるQRコードを読取った携帯通信端末でサーバにアクセスすることで、QRコードに含まれていた各種情報がサーバ側に記憶される。さらに、次回のモバイル連動遊技を行う場合にサーバにアクセスした際に、前回の未完成車431のデータを引き継ぐか否かの設定と、モバイル連動遊技の開始時に装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示させる完成車441を今まで完成させてきた完成車441の中から2台を選択する設定とを行うことで、かかる設定情報が含まれたパスワードが発行される。そして、パスワードをパチンコ機10に入力することで、前回の遊技の終了時に表示されていた未完成車431がチューニングエリア406に表示されるとともに、遊技者が選択した完成車441がギャラリーエリア407に表示される。 Further, in the present embodiment, the QR code issued when ending the mobile linked game, information of the unfinished car 431 (unfinished customized storage area) and the completed car 441 completed in this mobile linked game. Information (information of the completed vehicle storage area) is included. By accessing the server with the mobile communication terminal that has read the QR code, various information included in the QR code is stored on the server side. Furthermore, when accessing the server in the case of performing the next mobile interlocking game, setting of whether to inherit the data of the previous unfinished car 431, and the gallery area 407 of the decorative pattern display device 42 at the start of the mobile interlocking game. The password including the setting information is issued by setting the selection of two of the completed vehicles 441 that have been completed up to now for the completed vehicle 441 displayed in FIG. By inputting the password to the pachinko machine 10, the unfinished car 431 displayed at the end of the previous game is displayed in the tuning area 406, and the completed car 441 selected by the player is displayed in the gallery area 407. Is displayed.

このように、カスタマイズに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができることにより、1回の遊技で未完成車431を完成させないと、当該完成させた完成車441を使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、カスタマイズされる車のオブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 In this way, information about customization can be carried over to the next game (mobile interlocking game), so if the unfinished car 431 is not completed in one game, the effect of using the completed car 441 will be created. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing the situation where the player is overwhelmed during the current game, such as the structure that only the player can see the game. Therefore, the convenience can be improved, and the production using customized car objects can be made more diverse and deeper. In addition, it is possible to enjoy and accumulate customizations over many days without overdoing it with one game.

また、カスタマイズ機能については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効であることから、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Further, since the customization function is effective only when the mobile linked game is being executed, it is possible to increase the motivation to participate in the mobile linked game.

尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできるパチンコ機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、パチンコ機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ(QRコードを表示させ)、再度、モバイル連動遊技を開始させる(パスワードを入力する)といった一連の作業が必要になる。 Regarding the pachinko machines that can customize the costume of the character and various sound effects according to the points obtained by playing the mobile linked game, basically, various customizations can be made on the web page of the server. Settings are made, and various customization settings cannot be made on pachinko machines. For this reason, even if a new customization can be executed by the points obtained in the mobile-linked game this time, in order to reflect the customization, the mobile-linked game this time is terminated (the QR code is displayed. Then, a series of operations such as starting the mobile linked game again (inputting a password) is required.

これに対し、本実施形態のように、遊技者がパチンコ機10において「車演出に使用される車」のカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技をいったん終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 On the other hand, as in the present embodiment, by adopting a configuration in which the player can perform various settings relating to the customization of the “car used for car production” in the pachinko machine 10, it is possible to temporarily terminate the mobile interlocking game. Even the customization can be reflected. Therefore, it is possible to enhance the convenience of customization and make the customization function more enjoyable (easy to install).

また、本実施形態では、カスタマイズを完成させ、ギャラリーエリア407に表示されることとなった完成車441を車演出に使用すると、当該完成車441がギャラリーエリア407から消去されるように構成されている。さらには、ギャラリーエリア407の完成車441が2台表示されている状態において未完成車431が完成した場合には、そのうちの1台を消去するように構成されている。但し、今回のモバイル連動遊技で完成させた完成車441の情報(完成車を構成する各カスタマイズ項目のパーツオブジェクト433の組合わせの情報)は、必ず完成車蓄積記憶エリアに記憶されるとともに、モバイル連動遊技の終了時には、完成車蓄積記憶エリアの蓄積記憶情報が含まれたQRコードが発行されるように構成されている。そして、完成車441の情報は、携帯通信端末を介してサーバに送られ、(初めての組合わせであれば)サーバにて記憶されることとなる。このため、例えば、未完成車431にコツコツとカスタマイズを施してやっと完成させた完成車441が、遊技の流れ上、消去されてしまうことでの消失感を抑制することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 Further, in the present embodiment, when the customization is completed and the completed car 441 displayed in the gallery area 407 is used for car production, the completed car 441 is deleted from the gallery area 407. There is. Further, when the unfinished vehicle 431 is completed in a state where two completed vehicles 441 are displayed in the gallery area 407, one of them is deleted. However, the information of the completed car 441 completed by the mobile-linked game this time (the information of the combination of the part objects 433 of the customization items that make up the completed car) is always stored in the completed car storage memory area and the mobile At the end of the interlocking game, a QR code including the storage memory information of the completed vehicle storage memory area is issued. Then, the information of the completed vehicle 441 is sent to the server via the mobile communication terminal and stored in the server (if the combination is the first time). For this reason, for example, it is possible to suppress the feeling of disappearance when the completed car 441, which is finally completed by customizing the unfinished car 431, is deleted due to the flow of the game, and further, the collection. You can add fun like collecting.

また、パチンコ機10において完成車441が消去されずに溜まる一方である場合、例えば、装飾図柄表示装置42(ギャラリーエリア407)の表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成車441の中から車演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり、演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。 In addition, when the completed cars 441 are still being accumulated in the pachinko machine 10 without being erased, for example, the display mode of the decorative pattern display device 42 (gallery area 407) becomes messy, and the display process thereof is relatively difficult. It may take a long time to select a vehicle to be used for car production from the completed car 441, which may worsen the rhythm of production and may increase the storage capacity. However, such concerns can be dispelled by gradually erasing.

尚、本実施形態では、3台の完成車441の中から消去する完成車を遊技者に選択してもらうための完成車選択画面において、例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示される。このため、消去された完成車441がどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 In the present embodiment, in the completed car selection screen for the player to select the completed car to be deleted from the three completed cars 441, for example, “(mobile interlocking) homepage (server) after the game ends You can check the completed objects that you got today by accessing the.In addition, in the next mobile linked game, you can select the completed object to use on the actual machine (game machine) from the completed objects that you have obtained, It can be used for staging, etc.” is displayed. Therefore, it is possible to clearly recognize how the erased completed car 441 is treated, and it is possible to avoid a situation in which it is difficult to concentrate on the game.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出(先読み保留予告演出)を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターン(通常保留アイコン412の宝玉414の色)の決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数カウンタの値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出(先読み保留予告演出)といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数カウンタを、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数カウンタと共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。 Further, in the present embodiment, since the customization function is exhibited only in the mobile interlocking game state, it is possible to improve the motivation to participate in the mobile interlocking game. Even in the non-mobile interlocking game state, the customized lottery is performed as in the mobile interlocked game state, and when the customized lottery is won, the suggestion effect (prefetch pending notice effect) is performed instead of the customization not performed. It is configured. Furthermore, when the pattern of the suggestive effect (the color of the jewel 414 of the normal hold icon 412) is determined, the value of the pattern random number counter used also in the determination of the customized pattern is acquired, and the determination is performed based on this value. .. Therefore, enjoyment such as suggestive effect (prefetch pending notice effect) can be given to the player who is not playing the mobile-linked game. Furthermore, by controlling the random number counter used for determining whether the control and pattern of the suggestive production are to be used together with the control relating to the customization of the mobile linked game and the random number counter used for determining the customization pattern, control is performed. Can be simplified and the storage area can be reduced.

加えて、本実施形態では、始動入賞装置33a、33bに遊技球が入球し、当否抽選に関する当否乱数カウンタC1等が特別変動保留エリアに記憶された場合に主制御装置261から出力される先発コマンドをサブ制御装置262が受信し、先発コマンドに含まれる情報を保留情報記憶エリアに記憶した時点で、カスタマイズ抽選が行われ、当選の場合に、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンが選択される構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、保留表示エリア405に対してカスタマイズの内容、すなわち、パーツオブジェクト433が描画されたアイテム保留アイコン416を表示し、カスタマイズチャンスが付与されることと、その際のカスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。 In addition, in the present embodiment, when the game balls enter the starting prize winning devices 33a and 33b, and the win/loss random number counter C1 or the like relating to win/loss lottery is stored in the special variation holding area, the starter is output from the main controller 261. When the sub-control device 262 receives the command and stores the information included in the advance command in the holding information storage area, the customization lottery is performed, and in the case of winning, the customization item and the customization pattern are selected. ing. Therefore, when the variable display is suspended, the contents of customization, that is, the item suspension icon 416 in which the parts object 433 is drawn is displayed in the suspension display area 405, and a customization chance is given, and It is possible to teach the player the contents of customization at that time. Therefore, for example, when the variable display is newly suspended when the variable display is already suspended, the step before the newly suspended variable display is executed, that is, rather than the variable display being suspended. It is possible to teach the content of customization given based on the newly suspended variable display while the previously suspended variable display is being performed. In this case, the player can deal with the instructed customization contents (preparation, operation, etc.) with a sufficient margin.

すなわち、例えば、「望んでいたパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416が表示されたので、対応する変動表示におけるカスタマイズチャンスに際しては、かかるパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させる操作を行おう」、或いは、「未完成車431の第1のカスタマイズ項目にAパターンのカスタマイズを行ったところではあるが、保留された2つ変動表示に対応して、第1及び第3のカスタマイズ項目にBパターンのカスタマイズを行えることが分かったから、Aパターン系統を止めてBパターン系統で揃えよう」等といった思考を十分に行い、操作の予定を立てることができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。 That is, for example, "the desired item object 433 item reservation icon 416 is displayed, so at the time of a customization opportunity in the corresponding variable display, perform an operation of reflecting the part object 433 on the unfinished vehicle 431." Or, "I have just customized the A pattern for the first customization item of the unfinished car 431, but in response to the two pending variable displays, the B pattern is added to the first and third customization items. It turns out that customization can be done, so stop the A pattern system and align with the B pattern system." Therefore, for example, when the player is requested to perform a predetermined operation, it is possible to prevent a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the variable time in order to secure an extra input period for the operation. Therefore, due to the long variable time, the progress of the game is delayed and the interest is reduced. It is possible to suppress the situation that causes

尚、本実施形態では、アイテム保留アイコン416の背景色と、未完成車431の各カスタマイズ項目に対応する部位のマスキングの色とが、カスタマイズ項目に対応するようになっている。結果的に、アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が、未完成車431のどこに対応する部位のものなのかを把握し易くすることができる。 In this embodiment, the background color of the item reservation icon 416 and the masking color of the portion of the unfinished car 431 corresponding to each customization item correspond to the customization item. As a result, it is possible to easily understand where the part object 433 of the item holding icon 416 corresponds to the part of the unfinished car 431.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be carried out as follows, for example.

(a;マスキングパターン)上記実施形態では、未完成車431のベースオブジェクト432の各カスタマイズ項目に対応する部位が色分けされているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、未完成車431にマスキングが行われることで、少なくとも未完成車431において、未完成部分(未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目に対応する部分)が存在することを識別可能にするとともに、未完成部分がどこであるのかについても識別可能とされていればよい(未完成部分があと幾つあるのかについては別)。これにより、未完成部分にマスキングを行うことで、未完成部分が完成部分ではないことを識別可能となり、未完成部分がなくなるまでカスタマイズを行うことで、カスタマイズが完成する(完成オブジェクトになる)ことを識別することができる。 (A; Masking Pattern) In the above embodiment, the parts corresponding to the respective customization items of the base object 432 of the unfinished car 431 are color-coded, but the invention is not particularly limited to such a configuration, and By performing the masking, it is possible to identify that at least the unfinished car 431 has an unfinished part (a part corresponding to a customized item that has not been customized yet), and it is possible to determine where the unfinished part is. It only needs to be identifiable (except for how many unfinished parts there are). By doing this, it is possible to identify that the unfinished part is not the completed part by masking the unfinished part, and the customization is completed (becomes a completed object) by customizing until the unfinished part disappears. Can be identified.

また、例えば、「マスキング」の態様としては、
1)未完成部分の一部、又は、全部、或いは、未完成部分の少なくとも一部を含む範囲に対し、
2)完成部分では付加されることのない模様(線や面や空白等で構成されるパターン、例えば、壁紙のような模様だけでなく、ハンコ(文字やキャラクタの顔等の図柄)を押したような態様、未完成部分の枠だけあって中抜けしたような態様等を含む)、
完成部分では導出されることのない色の態様(例えば、色相が異なる(例えば、セピア調にする等)、色使いが異なる(モノトーン調等のように使用する色相の種類が少ない)等)、又は、
完成部分では導出されることのない未完成部分のタッチ(線の描き方;太さ、細かさ(線の数)、エッジの丸み等)、或いは、
これらの組合わせを、
3)被覆、遮蔽、(未完成部分の手前側又は奥側に)重複、合成、適用、反映させるような態様が挙げられる。
Further, for example, as a mode of "masking",
1) A part or all of the unfinished part, or a range including at least a part of the unfinished part,
2) A pattern that is not added in the completed part (a pattern consisting of lines, faces, spaces, etc., for example, not only a pattern like wallpaper, but also a stamp (a pattern such as a face of a character or a character) is pressed. Such as, such as a state where there is only the frame of the unfinished part and there is a void),
Colors that will not be derived in the completed part (for example, different hues (for example, sepia tone), different colors (such as monotone tone, which has few types of hues), etc.), Or
Touch of unfinished part that is not derived in the completed part (how to draw lines; thickness, fineness (number of lines), roundness of edges, etc.), or
These combinations
3) Covering, shielding, overlapping (on the front side or the back side of the unfinished portion), composition, application, and reflection.

さらに、上記実施形態では、全てのカスタマイズ項目のマスキングパターンが異なる(1つも被らない)ように構成されているが、少なくとも隣接するマスキング領域とはパターンが異なるように構成されていればよい。加えて、単に、未だにカスタマイズされていない部位が存在することが分かるように、カスタマイズ項目毎に分けずにマスキングを施す(ベースオブジェクト432を単色にして、境界線も無くす)ように構成してもよい。但し、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせること、或いは、それに代えて、又は、加えて、マスキング領域同士を離間させたり、マスキング領域の境界に線を引いたりすることによって、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があといくつあるのかを把握することが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the masking patterns of all the customization items are different (not covered by one), but it is sufficient that the patterns are different from at least the adjacent masking areas. In addition, the masking may be performed without dividing each customization item (the base object 432 may be a single color and the border line may be removed) so that it can be seen that there is a part that has not been customized yet. Good. However, it is still customized by differentiating the masking patterns of adjacent masking areas, or in place of or in addition to them, by separating the masking areas from each other or by drawing a line on the boundary of the masking areas. It is possible to understand how many customization items there are not.

さらには、上記実施形態のように、各カスタマイズ項目と、色との対応付けを行うことにより、保留表示エリア405で表示されるアイテム保留アイコン416の背景417の色で、当該アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が、未完成車431のどの部位に対応するものであるのかをより分かり易くすることができる。尚、マスキング領域同士を離間させたり、マスキング領域の境界に線を引いたりする構成を採用する場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未完成のカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 Furthermore, as in the above-described embodiment, by associating each customization item with a color, the color of the background 417 of the item reservation icon 416 displayed in the reservation display area 405 indicates the color of the item reservation icon 416. It is possible to make it easier to understand which part of the unfinished car 431 the part object 433 corresponds to. Even when the masking areas are separated from each other or a line is drawn on the boundary of the masking areas, the masking patterns of the adjacent masking areas are made different, so that the unfinished customization items can be completed more easily and quickly. It is possible to distinguish the number, type, etc.

また、上記実施形態では、未完成車431のベースオブジェクト432のうち、各カスタマイズ項目に対応して区画された各領域(マスキング領域)をそれぞれ識別可能に構成されているが、かかる構成に加え、既にパーツオブジェクト433が当て嵌められている(表示されている)部位についても、各パーツオブジェクト433の境界が識別できるように構成してもよい。例えば、各パーツオブジェクト433の境界線を残すこととしたり、各パーツオブジェクト433についても、未完成車431に表示されている間は、ベースオブジェクト432のマスキングと同様のパターンが付される(色付けが行われる)ように構成してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, each area (masking area) partitioned corresponding to each customization item in the base object 432 of the unfinished car 431 is configured to be identifiable, but in addition to such a configuration, The boundary of each part object 433 may be identified even for the part to which the part object 433 has already been fitted (displayed). For example, the boundary line of each part object 433 may be left, or the pattern similar to the masking of the base object 432 may be added to each part object 433 while it is displayed on the unfinished car 431 (coloring is changed). May be performed).

尚、上記実施形態において、例えば、遊技者の演出ボタン125や十字ボタン126の操作に基づき、装飾図柄表示装置42において、完成車441の見た目のサンプル、完成車441を車演出に使用した場合の特徴(選択され易い演出の展開等)を(未完成車431と見比べられるように小窓で)表示することができるように構成してもよい。また、現在の未完成車431に対し、所定のパーツオブジェクト433(例えば、保留表示エリア405で表示されているアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433)をカスタマイズしたらこんな感じということを示唆するような表示を導出可能に構成してもよい。さらに、未完成車431に対してパーツオブジェクト433がカスタマイズされた時点で、かかるパーツオブジェクト433についても説明(「スポーツカー系統です」、「レースが得意です」等の案内)が(例えば、吹き出しやテロップのような格好で)表示されるように構成してもよい。尚、これらのサンプルや説明の表示は、未完成オブジェクトに関連する表示を構成する。 In the above embodiment, for example, based on the player's operation of the effect button 125 or the cross button 126, the appearance pattern of the completed car 441 in the decorative pattern display device 42, when the completed car 441 is used for the vehicle effect, The feature (development of production that is easily selected) may be displayed (in a small window so that it can be compared with the unfinished car 431). Further, a display that suggests that such a feeling is obtained by customizing a predetermined part object 433 (for example, the part object 433 of the item hold icon 416 displayed in the hold display area 405) for the current unfinished car 431. May be derivable. Furthermore, when the parts object 433 is customized for the unfinished car 431, explanations about the parts object 433 (for example, "It is a sports car system" and "I am good at racing") are available (for example, balloons and It may be configured so that it is displayed (in the form of a telop). The display of these samples and explanations constitutes the display related to the unfinished object.

(b;パーツオブジェクトの重複回避、カスタマイズ記憶エリアの構成)上記実施形態では、パーツオブジェクト433の決定(図51のステップS7105〜ステップS7109参照)に際して、保留情報記憶エリアの保留エリアを参照し、保留表示エリア405に表示されているアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433と同一のパーツオブジェクト433を選択しないように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、かかる構成に代えて、又は、加えて、未完成カスタマイズ記憶エリアを参照し、同じパーツオブジェクト433が存在する場合にパーツオブジェクト433の変更を行うように構成してもよい。この場合、カスタマイズしてもしなくてもパーツオブジェクト433の態様に変化がないといった事態を回避することができる。さらに、上記実施形態では、カスタマイズ項目を変更することで、パーツオブジェクト433の重複を回避させているが、カスタマイズパターンを変更することで、パーツオブジェクト433の重複を回避するように構成してもよい。尚、重複などを一切考慮することなくパーツオブジェクト433の決定を行うこととしてもよい。 (B; Avoidance of Duplication of Parts Objects, Configuration of Customized Storage Area) In the above embodiment, when the parts object 433 is determined (see steps S7105 to S7109 of FIG. 51), the holding area of the holding information storage area is referred to and the holding is performed. Although it is configured not to select the same part object 433 as the part object 433 of the item holding icon 416 displayed in the display area 405, the configuration is not particularly limited to this. For example, instead of or in addition to such a configuration, the unfinished customized storage area may be referred to and the part object 433 may be changed when the same part object 433 exists. In this case, it is possible to avoid a situation in which the aspect of the part object 433 does not change even if it is customized. Further, in the above embodiment, the duplication of the part object 433 is avoided by changing the customization item, but the duplication of the part object 433 may be avoided by changing the customization pattern. .. Note that the part object 433 may be determined without considering any overlap.

上記実施形態では、未完成カスタマイズ記憶エリアや完成カスタマイズ記憶エリアにおいて、カスタマイズ項目ごとにカスタマイズパターンを記憶可能な記憶領域を備えるように構成されているが、例えば、全体の組合わせを示す情報を記憶するように(例えば、完成車441のうち、「フロントボディ」及び「リアボディ」が「デコレーションカー系統のパーツ」であり、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」が「スポーツカー系統のパーツ」であり、「カラーリング」が「スポーティー」である場合には、対応する完成カスタマイズ記憶エリアに対して「F12B」が記憶されるといった具合に)構成してもよい。但し、カスタマイズ項目ごとの情報の出し入れのし易さを鑑みると、カスタマイズ項目毎に分けて記憶する方が望ましい。 In the above embodiment, the unfinished customized storage area or the completed customized storage area is configured to have a storage area capable of storing a customization pattern for each customization item. (For example, in the completed car 441, the “front body” and “rear body” are “decoration car system parts”, and the “door”, “tire”, and “engine & muffler” are “sports car”. In the case of "system parts" and "coloring" is "sporty", "F12B" may be stored in the corresponding completed customization storage area). However, considering the ease of inputting/outputting information for each customization item, it is preferable to store the information separately for each customization item.

(c;モバイル連動、簡単パス等)上記実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力しなければ、モバイル連動遊技を行うことができない構成となっているが、例えば、パスワード入力とは別の(より簡単な)所定の操作を行うことで、(仮の)モバイル連動遊技を行うことができるように構成してもよい。つまり、パスワードを入力することによる前回までの遊技情報を今回の遊技に反映させることはできないものの、パスワードを入力しなくても、パチンコ機10において今回の遊技情報の蓄積記憶が行われたり、カスタマイズ機能(どの程度まで利用可能にするのかについては機種毎に設定)が利用できるようにしたりして、今回の分の遊技情報を、サーバに蓄積記憶してある遊技情報に付け加える、或いは、初回登録とともに今回の分の遊技情報をサーバに記憶させるように構成してもよい。但し、今回の遊技情報等を次回の遊技に反映させるには、遊技を終了させる際にQRコードを発行させ、それを携帯通信端末で読取ってサーバにアクセスし、初めての者は初回登録を行い、それ以外の者は、今回の遊技情報等の追加要求などを行うことが必要になる。 (C; Mobile interlocking, simple pass, etc.) In the above embodiment, the mobile interlocking game cannot be played unless the password issued by the server is entered. A (temporary) mobile interlocking game may be configured to be performed by performing a (simpler) predetermined operation. In other words, although the game information up to the previous time by entering the password cannot be reflected in the game this time, the game information of this time is accumulated and stored in the pachinko machine 10 even if the password is not entered, or customization is performed. The function (how much can be used is set for each model) is made available, and the game information for this time is added to the game information stored and stored in the server, or the initial registration is performed. Along with this, the game information for this time may be stored in the server. However, in order to reflect the game information this time to the next game, issue a QR code when the game is finished, read it with a mobile communication terminal to access the server, and the first person should register for the first time. , Others need to make additional requests such as this game information.

尚、普通に遊技を行うだけで(パスワード入力やその他の特別な操作を行わずとも)カスタマイズ機能が利用できるように構成してもよい。さらに、否モバイル連動遊技状態では、モバイル連動遊技状態のときに行うことができるカスタマイズ機能の全てを利用することはできないが、一部が利用できるように(例えば、カスタマイズチャンス等における遊技者の取捨選択ができない、選択可能なカスタマイズパターンが少ない等)構成してもよいし、カスタマイズ機能の宣伝などを行うように構成してもよい。加えて、モバイル連動遊技を行う機能自体が備わっていないパチンコ機10に具体化することも可能である。 The customizing function may be used only by playing the game normally (without entering the password or performing any other special operation). Further, in the non-mobile interlocking game state, it is not possible to use all the customization functions that can be performed in the mobile interlocking game state, but some of the customization functions can be used (for example, the player's discarding in the customization opportunity etc.). It may be configured such that selection is not possible, or the number of selectable customization patterns is small), or the customization function may be advertised. In addition, it is also possible to embody the present invention in a pachinko machine 10 that does not have the function itself of playing a mobile linked game.

また、モバイル連動遊技中において、保留表示エリア405にアイテム保留アイコン416を表示させ、表示されたアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433を未完成車431に反映可能な状態と、アイテム保留アイコン416が表示されず、未完成車431へのパーツオブジェクト433への反映も行われない状態(チューニングエリア406やギャラリーエリア407の表示がない状態;否モバイル連動遊技状態と同じような状態)とを、遊技の途中で遊技者の操作により(例えば、メインメニュー画面から対応画面を開く)切替可能に構成してもよい。さらに、「アイテム保留アイコン416を表示する・しない」、「未完成車431を表示する・しない」、「完成車441を表示する・しない」等の細かな設定を行えるように構成してもよい。 Also, during the mobile interlocking game, the item hold icon 416 is displayed in the hold display area 405, and the part object 433 of the displayed item hold icon 416 can be reflected in the unfinished car 431 and the item hold icon 416 is displayed. Not, and the state in which the part object 433 is not reflected in the unfinished car 431 (state in which the tuning area 406 and the gallery area 407 are not displayed; the state similar to the non-mobile interlocking game state), It may be configured to be switchable by a player's operation on the way (for example, opening a corresponding screen from the main menu screen). Further, it may be configured such that detailed setting such as "display/not display item reservation icon 416", "display/not display unfinished car 431", "display/not display completed car 441", and the like can be performed. ..

加えて、車演出に関するカスタマイズ機能に関して、メニュー画面を開いて、「適用する・しない」の設定を行わずとも、パーツ選択画面表示中において遊技者によってパーツオブジェクト433を採用しない旨の入力操作が行われた場合に、その回数をカウントする不採用入力計数カウンタを設けて、かかる不採用入力計数カウンタが一定数以上になった場合に、パチンコ機10側で自動的にカスタマイズ機能が発揮されない状態(否モバイル連動遊技状態と同様の状態)に切り替えるように構成してもよい。当然、たまたま不採用が続くことも考えられるので、状態切替に際しては遊技者の選択入力が必要となるように構成したり、カスタマイズ機能が発揮されない状態に一旦切替わったとしても、遊技者の入力操作に基づいてカスタマイズ機能が発揮される状態へと切替えることができるとともに、カスタマイズ機能が発揮されない状態に切替わる前の状態に引き続いての状態に戻るように(すぐにカスタマイズ機能が発揮される状態に戻した場合には、カスタマイズ機能が発揮されない状態に切替わる前の状態と同じ(保留表示エリア405、チューニングエリア406、ギャラリーエリア407等の態様が同じ)状態)構成されることとしてもよい。 In addition, regarding the customization function related to car production, even if the menu screen is opened and the setting of "apply/not apply" is not performed, the player does not perform the input operation indicating that the part object 433 is not adopted while the part selection screen is displayed. If the rejected input count counter is provided to count the number of times, the customized function cannot be automatically exerted on the pachinko machine 10 side when the rejected input count counter exceeds a certain number ( It may be configured to switch to a non-mobile linked game state). Of course, it is possible that adoption will continue to occur.Therefore, even if it is configured to require the player's selection input at the time of state switching, or even if it is once switched to a state where the customization function is not exhibited, the player's input It is possible to switch to the state where the customization function is activated based on the operation, and to return to the state following the state before switching to the state where the customization function is not activated (state where the customization function is activated immediately When it is returned to, the state may be the same as the state before switching to the state in which the customization function is not exerted (the same state as the hold display area 405, the tuning area 406, the gallery area 407, etc.).

さらに、上記実施形態では、今回のモバイル連動遊技において完成させた完成車441の情報、及び、モバイル連動遊技の終了時の未完成車431の情報が、携帯通信端末を介して、サーバに送られるように構成されているが、カスタマイズに関する情報のうち次回のモバイル連動遊技に引き継げる情報については機種毎に適宜設定されるものである。また、サーバに送る完成車441の情報と、送らなくてもいい完成車441の情報とを遊技者が選択するように(さらには、上限を30台にする等)構成してもよい。尚、カスタマイズに関する情報を引き継ぐことのできない構成としてもよい。また、サーバのウェブページ上で、遊技者が完成させた完成車を使用したゲームを行うことができるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the information of the completed car 441 completed in this mobile interlocking game and the information of the incomplete car 431 at the end of the mobile interlocking game are sent to the server via the mobile communication terminal. Although it is configured as described above, the information that can be handed over to the next mobile-linked game among the information regarding customization is set appropriately for each model. Further, the player may be configured to select the information of the completed car 441 to be sent to the server and the information of the completed car 441 that may not be sent (further, the upper limit is set to 30). Note that the configuration may not be able to inherit the information regarding customization. In addition, it may be configured such that the player can play a game using a completed car on the web page of the server.

加えて、カスタマイズ機能の充実等を図る場合には、サーバからパチンコ機10へ供給する情報の量を増やすことが考えられるが、サーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に手入力を行う構成では、手間がかかる上に、情報量がそれほど増えないことが懸念される。これに対し、サーバでも2次元コード(QRコード等)を発行することとし、携帯通信端末の表示部に表示された2次元コードを、パチンコ機10に設けたカメラで読取って、2次元コードに含まれる情報をモバイル連動遊技に反映させるように構成してもよい。この場合、簡単に大量のデータをパチンコ機10に入力することができるようになる。 In addition, in order to enhance the customization function, it is possible to increase the amount of information supplied from the server to the pachinko machine 10. However, in the configuration in which the password issued by the server is manually input to the pachinko machine 10. However, there is a concern that the amount of information will not increase so much, in addition to being time-consuming. On the other hand, the server also issues a two-dimensional code (QR code, etc.), and the two-dimensional code displayed on the display unit of the mobile communication terminal is read by the camera provided in the pachinko machine 10 and converted into a two-dimensional code. The included information may be reflected in the mobile linked game. In this case, a large amount of data can be easily input to the pachinko machine 10.

尚、携帯通信端末において、モバイル連動遊技を行っているパチンコ機10のカスタマイズを引き継いだゲームを行うことができるように構成してもよい。つまり、モバイル連動遊技の初回登録に際して、パチンコ機10専用のアプリケーションを携帯通信端末にダウンロードしてもらい、かかるアプリケーションを開けば、サーバに簡単にアクセスすることができる上、モバイル連動遊技のデータに基づいたゲームを行えるように構成することとしてもよい。 The mobile communication terminal may be configured to be able to play a game that succeeds the customization of the pachinko machine 10 that is performing the mobile-linked game. That is, when the mobile-linked game is registered for the first time, an application dedicated to the pachinko machine 10 is downloaded to the mobile communication terminal, and if the application is opened, the server can be easily accessed, and based on the data of the mobile-linked game. The game may be configured to be played.

また、モバイル連動遊技の終了時に装飾図柄表示装置42に表示させる2次元コード(QRコード等)に対し、パチンコ機10を識別するための遊技機識別情報とともに、主制御装置261(及びサブ制御装置262)の管理情報とを含む識別情報についても含ませるように構成してもよい。この場合、モバイル連動に関する情報を、インターネット等を介してサーバに送信することにより、遊技機メーカー側において、該情報に含まれる識別情報に基づき、パチンコ機10に正規の基板が搭載されているか等の確認を行うことができる。つまり、パチンコ機10の設置場所に赴いて直接主制御装置261等を確認しなくても、主制御装置261等を正規以外のものに取り換える等の不正行為を発見することができる。従って、不正行為に対するチェックの機会を増やすことができ、不正行為の早期発見を図ることができる。尚、モバイル連動遊技が頻繁に行われるパチンコ機10は人気機種である場合が多く、また、主制御装置261等をすりかえるといった不正行為は一般に人気機種が対象とされ易い。この点、上記構成によれば、人気機種であるほど主制御装置261等のチェックが頻繁に行われるといった構図となり、不正対策として非常に効率的である。 Further, with respect to the two-dimensional code (QR code or the like) displayed on the decorative pattern display device 42 at the end of the mobile linked game, together with the game machine identification information for identifying the pachinko machine 10, the main control device 261 (and the sub control device). The identification information including the management information 262) may also be included. In this case, by transmitting the information related to the mobile connection to the server via the Internet or the like, on the gaming machine manufacturer side, based on the identification information included in the information, is the pachinko machine 10 equipped with a proper board, etc.? Can be confirmed. That is, it is possible to discover an illegal act such as replacing the main control device 261 with a non-genuine one without directly checking the main control device 261 or the like at the place where the pachinko machine 10 is installed. Therefore, it is possible to increase the chances of checking for fraudulent activity and to detect fraudulent activity early. It should be noted that the pachinko machine 10 in which mobile interlocking games are frequently played is a popular model in many cases, and fraudulent acts such as replacing the main control device 261 are generally targeted to the popular model. In this respect, according to the above configuration, the more popular models are, the more frequently the main control device 261 and the like are checked, which is very effective as a countermeasure against fraud.

(d;パーツオブジェクトの反映、パーツ選択画面の表示期間)上記実施形態では、カスタマイズチャンス(パーツ選択画面表示)で表示されたパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させるか否かの選択を、遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126を使用した入力操作で行うように構成されているが、例えば、遊技者が未完成車431に反映させてもよいカスタマイズパターンと、反映させてはいけないカスタマイズパターンとを予め設定しておき、カスタマイズチャンスでは、かかる設定情報に基づいて、パーツオブジェクト433の取捨選択を行うように構成してもよい。この場合においても、遊技者好みのカスタマイズをしていくことができ、遊技者にカスタマイズ機能(カスタマイズされた車)を利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができる。 (D; Reflection of Parts Object, Display Period of Parts Selection Screen) In the above embodiment, selection of whether or not to reflect the parts object 433 displayed in the customization opportunity (display of parts selection screen) to the unfinished vehicle 431 is performed. Although it is configured to be performed by an input operation using the effect button 125 and the cross button 126 by the player, for example, the customization pattern that the player may reflect in the unfinished car 431 and the customization that should not be reflected. Patterns may be set in advance, and in the customization opportunity, selection of the part object 433 may be performed based on the setting information. Even in this case, it is possible to customize the player's preference, and it is possible for the player to be more attached to the effect using the customize function (customized car).

また、かかる設定については、例えば、パチンコ機10のメインメニューから設定の画面を開くことで行えるようにしたり、或いは、サーバのウェブページで行え、モバイル連動遊技のパスワードに取捨情報等が含まれるように構成したりしてもよい。尚、事前の登録内容に基づいてパチンコ機10が自動的にパーツオブジェクト433の取捨選択と行うオート状態と、遊技者がパーツオブジェクト433の取捨選択を行うマニュアル状態とに切替可能に構成してもよい。加えて、遊技者が全く選択できないように構成してもよい。 Further, such a setting can be performed by, for example, opening the setting screen from the main menu of the pachinko machine, or can be performed on the web page of the server, so that the password for the mobile interlocking game includes the scrap information. It may be configured to. Even if the pachinko machine 10 is configured to be able to switch between an automatic state in which the pachinko machine 10 automatically selects and discards the part object 433 and a manual state in which the player selects and discards the part object 433 based on the registered content in advance. Good. In addition, the player may not be allowed to make any selection.

さらに、上記実施形態では、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示のうち、変動開始から左図柄表示領域401の装飾図柄が停止表示されるまでの間の高速変動期間をパーツ選択画面の(最大)表示期間としているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、変動表示の開始に際して、当該変動表示(変動情報)に対応してカスタマイズチャンスが付与される(パーツ選択画面が表示される)と判別された場合に、変動表示の開始を待機させてパーツ選択画面を表示し、「はい」又は「いいえ」の入力が行われた場合、又は、パーツ選択画面の最大表示期間が経過した場合に、変動表示を開始させるように構成してもよい。また、例えば、変動表示を開始させる場合に、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与されると判別された場合には、パーツ選択画面表示用の時間を余分に確保する(変動表示時間が長くなる)ように構成してもよい。但し、これらの構成を採用する場合、サブ制御装置262において勝手に変動表示の開始タイミングた変動時間の変更をしてしまうと、特別表示装置43L、43Rの変動表示をずれてしまうため、主制御装置261の所定の決定に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定する(カスタマイズチャンスを付与するか否かの抽選を主制御装置261側で行い、当選した場合に、それに応じて変動時間が長く設定される)ように構成してもよい。尚、例えば、長めの変動表示が選択された場合にのみ、カスタマイズチャンスが発生する(完全な外れではカスタマイズチャンスが発生しない)ような構成であってもよい。 Further, in the above embodiment, in the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display device 42, the high-speed variable period from the start of variation until the decorative symbol in the left symbol display area 401 is stopped is displayed on the part selection screen ( Although the maximum) display period is set, it is not particularly limited to such a configuration. For example, when it is determined that a customization chance is given (a parts selection screen is displayed) corresponding to the variable display (variation information) at the start of the variable display, the start of the variable display is waited for. The variable display may be started when the selection screen is displayed and "Yes" or "No" is input, or when the maximum display period of the parts selection screen has elapsed. In addition, for example, when the variable display is started, if it is determined that a customization chance is given in the variable display, an extra time for displaying the parts selection screen is secured (the variable display time becomes long). It may be configured as follows. However, in the case of adopting these configurations, if the sub-control device 262 arbitrarily changes the variation time that is the start timing of the variation display, the variation display of the special display devices 43L and 43R is shifted, so that the main control Based on a predetermined determination of the device 261, it is determined whether or not the customization chance is given (the main control device 261 side performs a lottery as to whether or not the customization chance is given, and if the lottery is won, accordingly) The variable time may be set long). Note that, for example, the configuration may be such that the customization chance is generated only when the long variable display is selected (the customization chance is not generated when completely dislocated).

また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスの付与が決定された変動情報に対応する変動表示が開始される際にカスタマイズチャンスが付与されるように構成されているが、カスタマイズチャンスの付与が決定された変動情報が保留記憶されている状態において、(例えば、演出ボタン125等の操作に応じて)カスタマイズチャンスが付与される(パーツオブジェクト433が反映される)場合もあるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the customization chance is provided when the variable display corresponding to the variation information for which the customization opportunity is determined is started, but the customization opportunity is determined. It may be configured such that a customization chance may be given (for example, the part object 433 is reflected) (in response to an operation of the effect button 125 or the like) in a state in which the variation information is stored on hold.

(e;パーツオブジェクトの決定)上記実施形態では、カスタマイズチャンスのパーツオブジェクト433の種別(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)は、遊技者の意向を踏まえることなく、パチンコ機10側で勝手に決定されるが、遊技者の設定や操作に応じて、パーツオブジェクト433の種別を決定するように構成してもよい。例えば、低入球状態用の対応パターン記憶テーブルとして、「スポーツカー系統、ファミリーカー系統、デコレーションカー系統」が選択され易いものと、「装甲車系統、4WDカー系統、トラックカー系統」が選択され易いものとを用意し、パチンコ機10やサーバのウェブページにおいて、遊技者により、どの系統の車が好みかの設定が行われた場合(サーバでの設定は、かかる設定情報を含むモバイル連動遊技のパスワードがパチンコ機10に入力された場合)に、かかる好みの系統の車が選択され易い系統に含まれる対応パターン記憶テーブルが参照されるように構成してもよい。 (E; Determination of Parts Object) In the above embodiment, the type (customization item and customization pattern) of the parts object 433 of the customization chance is arbitrarily determined by the pachinko machine 10 side without considering the intention of the player. The type of the part object 433 may be determined according to the player's setting or operation. For example, as the correspondence pattern storage table for the low entry state, it is easy to select "sports car system, family car system, decoration car system" and "armored car system, 4WD car system, truck car system". In the case where the player has set up the pachinko machine 10 or the web page of the server, which system is preferred by the player (the setting on the server is a mobile linked game including such setting information). When the password is input to the pachinko machine 10), the corresponding pattern storage table included in the system in which it is easy to select the car of the preferred system may be configured to be referred to.

また、例えば、モバイル連動遊技中において、カスタマイズチャンスにおいて、いずれの種別のパーツオブジェクト433が未完成車431に反映され、いずれの種別のパーツオブジェクト433の反映が拒否されたのかをカウントするように構成するとともに、かかるカウント値が携帯通信端末を介してサーバに送られることで、サーバ側でどの種別のパーツオブジェクト433が欲せられ、どの種別のパーツオブジェクト433が欲せられていないのかを把握し、かかる情報に基づいて、サーバで発行されるパスワードに対し、カスタマイズパターンの決定に際してどの対応パターン記憶テーブルを参照するのかの情報を含ませるように構成してもよい。 Further, for example, during the mobile-linked game, it is configured to count which type of part object 433 is reflected in the unfinished car 431 and which type of part object 433 is rejected in the customization opportunity. At the same time, by sending the count value to the server via the mobile communication terminal, it is possible to grasp which type of part object 433 is desired and which type of part object 433 is not desired on the server side. Based on such information, the password issued by the server may be configured to include information on which correspondence pattern storage table is referred to when determining the customization pattern.

これらの構成を採用する場合、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を未完成車431のカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に完成車441を利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 When these configurations are adopted, the player's individual game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the unfinished car 431 (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the completed car 441 while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

さらに、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選を行うのではなく、例えば、変動表示が規定回数行われる毎に、或いは、モバイル連動遊技において所定の条件をクリアした場合に、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定することとしてもよい。加えて、変動表示が規定回数行われることでカスタマイズ抽選1回分の権利が付与され、モバイル連動遊技において所定の条件をクリアした場合にはカスタマイズ抽選10回分の権利が付与されるように構成してもよい。 Furthermore, instead of conducting a lottery on whether or not to give an opportunity for a customized lottery, for example, every time a variable display is performed a prescribed number of times or when a predetermined condition is cleared in a mobile linked game, a customized lottery random number is given. The value of the counter may be acquired, and it may be determined based on the value whether or not the customization chance is given. In addition, the variable display is given a right for one customized lottery by being displayed a predetermined number of times, and the right for ten customized lottery is granted when a predetermined condition is cleared in the mobile interlocking game. Good.

尚、上記実施形態では、1回の変動表示につき、付与されるパーツオブジェクト433の数は1つとなっているが、1回の変動表示において複数のパーツオブジェクト433が付与されるように構成してもよい。すなわち、上記実施形態では、カスタマイズ項目が「フロントボディ」、「リアボディ」、「ドア」、「タイヤ」、「エンジン&マフラー」(、「カラーリング」)に分けられて、カスタマイズ抽選に当選した場合には、いずれか1つのカスタマイズ項目のパーツオブジェクト433が選択されるように構成されているが、例えば、1回のカスタマイズ抽選によって、複数のカスタマイズ項目のパーツオブジェクト433(例えば、カラーリングを除く全項目)が選択され、カスタマイズチャンスにて一挙に(或いは選択的に)反映させることができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの進行についてより一層の抑揚がつけられるとともに、演出性が高められることとなり、結果的に、興趣の向上を図ることができる。尚、アイテム保留アイコン416としては、1つの背景417に、複数のパーツオブジェクト433が付された態様のアイテム保留アイコン416が表示されるようになる。 In addition, in the above-described embodiment, the number of the part objects 433 to be added is one for one variable display, but it is configured to add a plurality of part objects 433 in one variable display. Good. That is, in the above-described embodiment, when the customization items are divided into “front body”, “rear body”, “door”, “tire”, “engine & muffler” (“coloring”), and winning the customization lottery. Is configured to select the part object 433 of any one of the customization items. Item) may be selected and reflected at once in the customization opportunity (or selectively). In this case, the progress of customization is further suppressed and the performance is enhanced, and as a result, the interest can be improved. As the item reservation icon 416, the item reservation icon 416 in which a plurality of part objects 433 are attached to one background 417 is displayed.

また、上記実施形態では、サブ制御装置262が主制御装置261から先発コマンドを受けた時点でカスタマイズ抽選を行い、当選した場合にパーツオブジェクト433(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)を決定し、決定されたパーツオブジェクト433に関する情報を保留情報記憶エリアの対応する保留エリアに記憶するように構成されているが、先発コマンドを受けた時点ではなく、変動表示を開始する際に、カスタマイズ抽選を行い、パーツオブジェクト433を決定するように構成したり、或いは、先発コマンドを受けた時点でカスタマイズ抽選を行い、変動表示の開始に際して、パーツオブジェクト433を決定するように構成したりしてもよい。ただし、この場合、保留表示エリア405におけるアイテム保留アイコン416の表示を行うことができなくなってしまうため、演出性やカスタマイズの利便性の向上を図るべく、先発コマンドを受けた時点で、カスタマイズ抽選を行い、パーツオブジェクト433を決定するように構成することが望ましい。 Further, in the above-described embodiment, the sub-control device 262 performs the customized lottery at the time of receiving the advance command from the main control device 261, and determines the part object 433 (customized item and customization pattern) when it is won. Although the information about the parts object 433 is configured to be stored in the corresponding holding area of the holding information storage area, the customized lottery is performed when the variable display is started, not when the advance command is received, and the parts object 433 may be determined, or a customized lottery may be performed at the time of receiving the advance command, and the part object 433 may be determined when the variable display is started. However, in this case, it becomes impossible to display the item holding icon 416 in the holding display area 405. Therefore, in order to improve the performance and the convenience of customization, the customized lottery is performed when the advance command is received. It is desirable to configure and perform the part object 433.

尚、先発コマンドを受けた時点で、カスタマイズ抽選に当選しなくても、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値とともに、項目乱数カウンタ及びパターン乱数カウンタの値を取得するように構成してもよい。また、変動表示の保留が行われないパチンコ機10等において、上記実施形態のカスタマイズに関する構成を可能な限り具体化することも可能である。 Incidentally, when the advance command is received, the value of the item random number counter and the value of the pattern random number counter may be acquired together with the value of the customized random number random counter without winning the customized lottery. Further, in the pachinko machine 10 or the like in which the variable display is not held, the configuration relating to the customization of the above-described embodiment can be embodied as much as possible.

さらに、パチンコ機10側で、カスタマイズチャンスの付与や、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを一方的に選択してしまうのではなく、遊技者の演出ボタン125等による操作入力に応じて選択される(場合もある)ように構成してもよい。例えば、変動情報が保留情報記憶エリアに保留記憶された場合にカスタマイズ抽選を行い、当選した場合に、保留表示エリア405において煙がかかっているような保留アイコン411と、その付近に演出ボタン125を操作することを示唆する表示を行い、演出ボタン125の操作が行われた場合に、項目乱数カウンタ及びパターン乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを決定し、対応するパーツオブジェクト433を付したアイテム保留アイコン416を、煙が取れるようにして表示させるように構成してもよい。 Further, the pachinko machine 10 side does not give a customization opportunity or unilaterally selects the customization item and the customization pattern, but selects the selection in accordance with an operation input by the player's effect button 125 or the like (also in the case. May be configured). For example, a customized lottery is performed when the variation information is stored in the suspension information storage area in a suspended manner, and when the variation information is won, a suspension icon 411 that causes smoke in the suspension display area 405 and an effect button 125 in the vicinity thereof. When a display indicating that the operation is performed is performed and the operation of the effect button 125 is performed, the values of the item random number counter and the pattern random number counter are acquired, and the customization item and the customization pattern are determined based on the values. The item holding icon 416 with the corresponding parts object 433 may be displayed so that smoke can be removed.

また、例えば、所定条件が成立した場合に、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選を行い、かかる抽選にて当選した場合に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125への操作を促す表示が行われ、演出ボタン125への操作が行われた場合に、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定することとしてもよい。さらに、遊技者が演出ボタン125や十字ボタン126等を操作してミニゲームを行い、成功した場合にカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。尚、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選が行われる期間と、行われない期間と、抽選の当選確率が高くなる期間とが存在するように構成してもよい。 Further, for example, when a predetermined condition is satisfied, a lottery is performed as to whether or not an opportunity for a customized lottery is given. When the display is performed and the effect button 125 is operated, the value of the customized lottery random number counter is acquired, and it may be determined whether or not the customization chance is given based on the value. .. Furthermore, the player may play the mini game by operating the effect button 125, the cross button 126, or the like, and a customization chance may be given when the mini game is successful. It should be noted that there may be a period in which a lottery is performed to determine whether or not to give an opportunity for the customized lottery, a period in which the lottery is not performed, and a period in which the winning probability of the lottery is high.

加えて、パーツオブジェクト433の取得方法(カスタマイズ抽選の契機やカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの決定方法、決定タイミング等)、又は、取得に際しての演出が異なる複数のカスタマイズモードが設定され、所定の契機でモード移行するように構成してもよい。例えば、遊技者の操作でいずれかのカスタマイズモードを選択可能に構成してもよい。また、新たなカスタマイズモードを選択する場合には、モバイル連動遊技で所定の条件の達成(所定のカスタマイズモードで規定回数のカスタマイズを行う、遊技時間や変動回数等に応じて付与されるモバイル連動遊技ポイントを規定ポイントためる、対象のカスタマイズを完成させる等)が必要となるように構成してもよい。 In addition, a method of acquiring the parts object 433 (a trigger for the customization lottery, a method for determining the customization item and the customization pattern, a determination timing, etc.) or a plurality of customization modes with different effects at the time of acquisition is set, and the mode is set at a predetermined trigger. It may be configured to migrate. For example, one of the customization modes may be selectable by the player's operation. When a new customization mode is selected, a predetermined condition is achieved in a mobile linked game (a specified number of customizations are performed in a predetermined customization mode, a mobile linked game given according to a game time, a variation count, etc.) The points may be configured to be required points, the target customization is completed, etc.).

尚、パーツオブジェクト433の取得方法として、例えば、パーツオブジェクト433がいくつか表示されて、遊技者がそのなかの1つ、又は、複数を選択可能に構成してもよい。さらに、選択したパーツオブジェクト433を得るためには、ミニゲームなどで成功する等の条件達成が必要なように構成してもよい。また、例えば、上記のように、演出ボタン125の操作に基づいてカスタマイズ抽選やカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを決定する抽選を行う、或いは、演出ボタン125の操作に基づいて、パターン等を識別不可能な態様で表示されていたパーツオブジェクト433が、パターン等を識別可能な態様に変化する等するように構成してもよい。 As a method of acquiring the part object 433, for example, some part objects 433 may be displayed, and the player may select one or a plurality of them. Further, in order to obtain the selected part object 433, it may be configured such that a condition such as success in a mini game or the like needs to be achieved. Further, for example, as described above, the customized lottery or the lottery for determining the customized item and the customized pattern is performed based on the operation of the effect button 125, or the pattern or the like cannot be identified based on the operation of the effect button 125. The part object 433 displayed in the mode may be changed to a mode in which the pattern or the like can be identified.

加えて、保留表示エリア405に表示されたアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が遊技者にとって好ましくないものだった場合に、遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126の操作によって、かかるアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433を変更する機会が与えられる場合もあるように構成してもよい(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの少なくとも一方を再度抽選で決定するカスタマイズ再抽選機能を設けることとしてもよい)。 In addition, when the parts object 433 of the item hold icon 416 displayed in the hold display area 405 is not preferable for the player, the player operates the effect button 125 and the cross button 126 to cause the item hold icon 416 to be displayed. The part object 433 may be given an opportunity to be changed (a customized re-lottery function for determining at least one of the customized item and the customized pattern by lottery again may be provided).

(f;レアパーツ高確)上記実施形態では、変動表示の回数に応じて、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態(第2パターン選択状態)に移行するように構成されているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態とするか否かの抽選(パターン高確抽選)を行い、当選した場合にかかる状態に移行するように構成してもよい。この場合、常に第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 (F; Rare Parts High Accuracy) In the above embodiment, the first rare parts high accuracy state or the second rare parts high accuracy state (second pattern selection state) is switched according to the number of times of variable display. Although configured, in place of or in addition to such a configuration, a lottery (pattern high-probability lottery) is performed to determine whether to make the first rare parts highly accurate state or the second rare parts highly accurate state, You may comprise so that it may transfer to such a state when it wins. In this case, it is possible to always play the game while expecting a state change to the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state, and the first rare parts high-accuracy state or the second rare part. It is possible to perform an effect regarding the state change to the parts high accuracy state. As a result, it is possible to reduce the monotonous feeling during the game.

また、上記実施形態では、出玉有り大当たり状態の終了後からの変動回数をカウントし、かかる変動回数が規定回数となった場合にレアパーツ高確状態としているが、出玉有り大当たり状態が発生した場合だけではなく、出玉無し大当たり(特別遊技状態)や小当たり(特別遊技状態のフェイク)が発生した場合でも、第1、又は、第2レアパーツ高確状態に移行する変動回数をカウントするサブ側変動回数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。さらに、サブ側変動回数カウンタとは別に、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態への移行タイミングを計るためだけのカウンタを設け、所定の契機に基づいて、かかるカウンタの値を移行タイミングに近くなる側に変動させる抽選(移行タイミングを早めるための抽選)を行うこととしてもよい。 Further, in the above embodiment, the number of fluctuations after the end of the jackpot with jackpot is counted, and when the number of such fluctuations reaches the prescribed number, the rare parts are highly accurate.However, the jackpot with jackpot occurrence occurs. Not only when there is no payout but also when a big hit (special game state) or a small hit (fake in the special game state) occurs, the number of fluctuations that shifts to the first or second rare parts high-precision state is counted. The value of the sub-side variation counter may be reset. Further, apart from the sub-side fluctuation number counter, a counter is provided only for measuring the transition timing to the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state, and the value of the counter is set based on a predetermined trigger. It is also possible to perform a lottery (lottery for accelerating the transition timing) in which is changed to a side closer to the transition timing.

尚、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態への状態移行抽選は装飾図柄の変動表示の度に行われることとしてもよいし、別の条件(規定変動回数の消化、対応演出の発生等)が成立した場合に行われるように構成してもよい。また、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態は、規定変動回数の消化で終了させてもよいし、規定時間の経過で終了させてもよいし、終了させるか否かの抽選で終了させてもよい。さらに、パターン高確抽選の当選確率が変化する複数のモードを設定することとしてもよい。 The first rare parts high-accuracy state, or the state transition lottery to the second rare parts high-accuracy state may be carried out every time the decorative display is changed, or another condition (digestion of the specified number of changes). , Occurrence of corresponding effects, etc.) is established. In addition, the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state may be ended after the specified number of fluctuations have been exhausted, or may be ended when a specified time has elapsed, or whether or not to end. You may finish by the lottery. Furthermore, it is possible to set a plurality of modes in which the winning probability of the pattern high-accuracy lottery changes.

加えて、振分けの異なる対応パターン記憶テーブルを複数設け、参照する対応パターン記憶テーブルの切替えを行うか否かの切替え抽選が行われる構成であって、複数の対応パターン記憶テーブルには順番が設定され、切替え抽選にて当選した場合に、参照される対応パターン記憶テーブルが順番通りに切替わるように構成してもよい。例えば、対応パターン記憶テーブルが5つあり、所定の契機に基づいて切替え抽選が行われ、当選することにより、1段階上に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態となり、一番上に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態で行われる切替え抽選で当選した場合には、一番下に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態に移行するように構成してもよい。 In addition, a configuration is provided in which a plurality of corresponding pattern storage tables with different allocations are provided, and a switching lottery is performed to determine whether or not to switch the referenced corresponding pattern storage table. An order is set in the plurality of corresponding pattern storage tables. The corresponding pattern storage table to be referred to may be switched in order when the selection lottery is won. For example, there are five corresponding pattern storage tables, and a switching lottery is performed based on a predetermined trigger. By winning, the corresponding pattern storage table set one step up is referred to When the selection lottery is performed in a state where the corresponding pattern storage table set in is referred to, it is configured to shift to the state in which the corresponding pattern storage table set at the bottom is referred to. May be.

また、参照される対応パターン記憶テーブルが切替わる変動表示の回数を記憶する切替え回転数記憶テーブルが複数設けられ、大当たり状態の終了時に、大当たり状態終了後に参照される切替え回転数記憶テーブルの選択がなされるように構成してもよい。さらに、特定条件が成立した場合(例えば、特定の変動回数を超えた、特定の抽選にて当選した等)に、遊技者の演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって、複数の対応パターン記憶テーブルの中から参照される対応パターン記憶テーブルを選択可能に構成してもよい。 Further, a plurality of switching rotation speed storage tables for storing the number of times of variable display in which the corresponding pattern storage table to be referred to is switched are provided. It may be configured to be performed. Furthermore, when a specific condition is satisfied (for example, a specific number of fluctuations is exceeded, a specific lottery is won, etc.), a plurality of corresponding pattern storage tables are operated by the player's operation of the effect button 125 or the cross button 126. The corresponding pattern storage table referred to from among may be selectable.

また、例えば、大当たり状態や小当たり状態や時間短縮モードの終了を契機として(広義で言えば、主制御装置261の所定の抽選の結果に基づいて)、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態へと状態移行するように構成してもよい。特に、確変大当たりではない大当たりに当選した場合や、出玉のない大当たりに当選した場合や、時間短縮モードが終了した場合や、小当たりに当選した場合などの遊技者の興趣が低下し易い場合に、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態へ移行することによって、落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。また、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態という価値の高められた状態を新たに設けることで、遊技意欲の向上を図ることのできる期間を長くすることができる。尚、回動式遊技機(スロットマシン)に具体化した場合、ボーナスゲームの終了後、アシストタイムの終了後、又は、アシストリプレイタイムの終了後等に、所定ゲーム数の間、レアパーツ高確状態としてもよい。 Further, for example, when the big hit state, the small hit state, or the end of the time reduction mode (in a broad sense, based on the result of a predetermined lottery of the main control device 261), the first rare parts high-accuracy state, or It may be configured to shift to the second rare parts high-precision state. Especially when the jackpot that is not a probabilistic jackpot is won, when a jackpot without a ball is won, when the time reduction mode is finished, or when a jackpot is won In addition, by shifting to the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state, it is possible to reduce discouragement, a significant decrease in game motivation, and the like. In addition, by newly providing the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state in which the value is increased, it is possible to prolong the period during which the motivation for the game can be improved. In the case of being embodied in a rotary type gaming machine (slot machine), the rare parts high accuracy is confirmed for a predetermined number of games after the bonus game is over, the assist time is over, or the assist replay time is over. It may be in a state.

さらに、例えば、所定の演出が導出された回数(1回又は複数回)、遊技時間(例えば、パチンコ機10に設けられたリアルタイムクロックを利用して遊技時間を記録する)、大当たり回数、モバイル連動遊技で貯めたポイント、所定のミッションクリア等に応じて、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態へと状態移行するように構成してもよい。加えて、スーパーリーチ演出の中でもとりわけ大当たり状態発生への期待度が高いものが外れた場合にレアパーツ高確状態に移行するように構成してもよい。尚、対応パターン記憶テーブルの数や、その内容(振分け割合や振分け先)については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、対応パターン記憶テーブルが1つしかなく、いかなる状態でもカスタマイズパターンの選択割合が変化しないように構成してもよい。 Further, for example, the number of times a predetermined effect is derived (one or more times), the game time (for example, the game time is recorded by using a real-time clock provided in the pachinko machine 10), the number of jackpots, and the mobile linking. The state may be shifted to the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state according to the points accumulated in the game, the predetermined mission clear, and the like. In addition, it may be configured to shift to the rare parts high-accuracy state when the one with a high expectation for a big hit state is out of the super reach production. The number of correspondence pattern storage tables and the contents thereof (distribution ratio and distribution destination) are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. For example, there may be only one corresponding pattern storage table, and the selection ratio of the customized pattern may not change in any state.

加えて、上記実施形態では特に言及していないが、装飾図柄表示装置42等の所定の表示手段において、第1、又は、第2レアパーツ高確状態(第2パターン選択状態)へと状態変化するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。さらに、第2レアパーツ高確状態のように、その期間について変動回数の上限が設けられている場合には、第2レアパーツ高確状態が終了するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。 In addition, although not particularly mentioned in the above embodiment, in a predetermined display means such as the decorative pattern display device 42, the state is changed to the first or second rare parts high-accuracy state (second pattern selection state). It may be configured to display the remaining number of times of variable display up to. Furthermore, when the upper limit of the number of fluctuations is set for the period like the second rare parts high-accuracy state, the remaining fluctuation display number until the second rare parts high-accuracy state ends is displayed. You may comprise.

また、装飾図柄表示装置42において、レアパーツ高確状態はどのような状態であるのか、どのような条件が成立すればレアパーツ高確状態に移行するのか等の事前の教示や、現在レアパーツ高確状態中であることの教示を省略することとしてもよい。但し、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態の存在を遊技者に教示するための案内表示を行うことにより、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態の存在を遊技者により積極的にアピールすることができる。尚、上記実施形態では、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態の存在を遊技者に教示するための装飾図柄表示装置42における案内表示を行う機能が、パターン高確教示手段を構成する。 Further, in the decorative pattern display device 42, prior teaching such as what kind of state the rare parts high-accuracy state is, and what kind of conditions are satisfied to shift to the rare parts high-accuracy state, and the current rare parts state. It is also possible to omit the teaching that the high-accuracy state is in effect. However, by displaying a guide for teaching the player of the existence of the first rare parts high-accuracy state and the second rare parts high-accuracy state, the first rare parts high-accuracy state and the second rare parts high-accuracy state are displayed. Presence can be more actively appealed to the player. In the above embodiment, the function of performing the guidance display in the decorative symbol display device 42 for teaching the player of the existence of the first rare parts high accuracy state and the second rare parts high accuracy state is the pattern high accuracy teaching means. Make up.

加えて、上記実施形態において、デモ画面表示中においては、演出ボタン125や十字ボタン126を操作することで、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示が導出されるように構成してもよい。この場合、パチンコ機10に触れてもらうきっかけを増やすことができる。また、デモ画面表示では、レアパーツ高確状態中であることが分からないように構成することとしてもよい。この場合、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、レアパーツ高確状態中であるか否かを把握するために、変動表示を1回でも行ってもらうことができる。 In addition, in the above-described embodiment, during the demonstration screen display, by operating the effect button 125 or the cross button 126, a display for instructing that the rare parts high-precision state is in effect is derived. Good. In this case, the opportunity for the pachinko machine 10 to be touched can be increased. Further, the demo screen display may be configured so that it is not known that the rare parts are in the high-accuracy state. In this case, the player who is interested in the customization can be made to perform the variable display even once in order to know whether or not the rare parts are in the highly accurate state.

(g;カスタマイズ高確)また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスを付与するか否かのカスタマイズ抽選において、低入球状態の方が高入球状態に比べて当選し易く、また、変動表示においてリーチが発生しない場合よりも、リーチが発生する場合の方が当選し易いように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、上記した第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態のように、装飾図柄の変動回数に応じて、カスタマイズ抽選に当選し易い状態(カスタマイズ高確状態)への状態移行が行われるように構成してもよいし、カスタマイズ高確状態とするか否かの抽選(カスタマイズ高確抽選)を行うように構成してもよい。また、状態によってカスタマイズ抽選の当選確率が異なる構成を利用して、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることもでき、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。 (G; Highly Accurate Customization) In the above embodiment, in the customization lottery for whether or not to give a customization opportunity, the low entry state is easier to win than the high entry state, and in the variable display. Although it is configured that winning is easier when the reach occurs than when the reach does not occur, the present invention is not particularly limited to such a configuration. For example, like the above-mentioned first rare parts high-accuracy state, or the second rare parts high-accuracy state, depending on the number of times the decorative pattern changes, it is easy to win a customized lottery (customized high-accuracy state) The transfer may be performed, or a lottery (customized high-accuracy lottery) as to whether or not the customized high-accuracy state is set may be performed. In addition, by utilizing the configuration in which the winning probability of the customized lottery differs depending on the state, it is possible to have an interest in the game at a dimension different from the factor related to the increase or decrease of the game value, while suppressing the monotonous feeling during the game, It is possible to improve the willingness to play the game.

尚、カスタマイズ高確状態への状態移行の契機としては、レアパーツ高確状態と同様に、機種毎に適宜設定することができる。例えば、カスタマイズ高確状態へ移行させるか否かの抽選を行ったり、所定の演出が導出された回数や、大当たり回数、モバイル連動遊技で貯めたポイント等に応じてカスタマイズ高確状態へ状態移行させたり、時間短縮モードの終了後、「2RS」の大当たり状態終了後、小当たり状態終了後にてカスタマイズ高確状態へ状態移行させたりするように構成してもよい。尚、カスタマイズ抽選の当選確率が変更されないように構成してもよい。 Incidentally, as a trigger for the state transition to the customized high accuracy state, it can be appropriately set for each model, as in the rare parts high accuracy state. For example, a lottery to decide whether or not to shift to the customized high-precision state is performed, or the state is shifted to the customized high-precision state according to the number of times a predetermined effect has been derived, the number of jackpots, the points accumulated in mobile-linked games, etc. Alternatively, after finishing the time reduction mode, after finishing the big hit state of “2RS”, and after finishing the small hit state, the state may be shifted to the customized high accuracy state. The winning probability of the customized lottery may not be changed.

(h;カスタマイズのモチーフ)上記実施形態では、カスタマイズのモチーフとして「車」が採用され、カスタマイズされた車を使用した車演出が行われるように構成されているが、カスタマイズのモチーフは機種毎に適宜設定可能である。 (H; Customization Motif) In the above embodiment, “car” is adopted as the customization motif and the car production is performed using the customized car. However, the customization motif is different for each model. It can be set appropriately.

(h−1;パズル)次に、カスタマイズ可能なオブジェクトを使用して行われる特定演出の態様例について、図65、図66に示す態様例について説明する。図65に示す装飾図柄表示装置42のチューニングエリア406では、6つのピース902からなるパズルのような未完成オブジェクト901が表示されている。初期状態の未完成オブジェクト901は、台紙に絵柄のないピース902が当て嵌められている状態(或いは、ピース902が当て嵌められていない状態;図65の未完成オブジェクト901の下段参照)となっている。但し、上記実施形態と同様に、未完成オブジェクト901のうち、未だにカスタマイズされていない部位が何カ所あり、それがどこであるのかが把握され易いように、カスタマイズ項目に対応する部位(6ピースの設置領域、具体的には、上の左領域、上の中領域、上の右領域、下の左領域、下の中領域、下の右領域)ごとに、いずれも異なる態様(色や模様)でマスキングが付されるようになっている。そして、全てのピースを正しく当てはめると、完成オブジェクト905がギャラリーエリア407に移行表示され、チューニングエリア406には、新たなパズルの台紙が表示される。 (H-1; puzzle) Next, an example of a specific effect performed using a customizable object will be described with reference to the example shown in FIGS. 65 and 66. In the tuning area 406 of the decorative pattern display device 42 shown in FIG. 65, an unfinished object 901 such as a puzzle composed of six pieces 902 is displayed. The unfinished object 901 in the initial state is in a state where the piece 902 without a pattern is fitted to the mount (or the state where the piece 902 is not fitted; see the lower part of the unfinished object 901 in FIG. 65). There is. However, similar to the above embodiment, in order to easily understand how many unfinished objects 901 have not been customized and where they are, a portion corresponding to a customization item (installation of 6 pieces). Area (specifically, upper left area, upper middle area, upper right area, lower left area, lower middle area, lower right area), each in a different manner (color or pattern) It is designed to be masked. Then, when all pieces are correctly applied, the completed object 905 is moved and displayed in the gallery area 407, and a new puzzle mount is displayed in the tuning area 406.

本態様例では、特定演出として、「散歩リーチ演出」、「引っ越しリーチ演出」等があり、特定演出の実行が決定された場合に、遊技者が特定演出の種別を決定可能に構成されている。より具体的に、チューニングエリア406では、未完成オブジェクト901の完成形として、「トラック」、「犬」等が設定されており、「トラック」は「引っ越しリーチ演出」に対応し、「犬」は「散歩リーチ演出」に対応するように構成されている。例えば、未完成オブジェクト901が「トラック」として完成した場合、かかる完成オブジェクト905となったトラックがギャラリーエリア407に移行表示される。ギャラリーエリア407には、完成オブジェクト905を2つまで表示可能であり、3つ目が完成した場合には、3つの中から消去する完成オブジェクト905を1台遊技者に選択してもらい、消去する。さらに、特定演出の実行が決定された場合であって、ギャラリーエリア407に完成オブジェクト905が表示されている場合には、遊技者が、かかる表示されている完成オブジェクト905の中から1つを選択する(選択無でも可)ことができるような選択入力画面が表示される。そして、完成オブジェクト905の選択入力が行われた場合には、対応する種別の特定演出が導出されることとなる。つまり、本態様例では、特定演出の種別をカスタマイズ可能となっている。 In the present mode example, there are "walking reach effect", "moving reach effect" and the like as the specific effects, and when the execution of the specific effects is determined, the player can determine the type of the specific effects. .. More specifically, in the tuning area 406, "track", "dog", etc. are set as the completed form of the unfinished object 901, the "track" corresponds to the "moving reach effect", and the "dog" is It is configured to correspond to "walking reach production". For example, when the unfinished object 901 is completed as a “track”, the track that has become the completed object 905 is moved and displayed in the gallery area 407. Up to two completed objects 905 can be displayed in the gallery area 407. When the third object is completed, the player selects one completed object 905 to be deleted from the three and deletes it. .. Further, when the execution of the specific effect is decided and the completed object 905 is displayed in the gallery area 407, the player selects one from the displayed completed objects 905. A selection input screen is displayed so that you can perform (without selection). Then, when the selection input of the completed object 905 is performed, the specific effect of the corresponding type is derived. That is, in the present mode example, the type of the specific effect can be customized.

尚、上記実施形態と同様に、未完成オブジェクト901のピース902は、カスタマイズチャンスの付与が決定された場合に対応する保留アイコン411にてその内容(カスタマイズ項目として6ピースのうちのいずれに対応する部位であるのか、かつ、カスタマイズパターンとしていずれの特定演出に対応するアイテムであるのか)が教示されるように構成されている。また、所定条件が満たされた場合(モバイル連動遊技ポイントが規定ポイントに達した等)に、遊技者が好みの台紙を選択可能に構成してもよい。 Similar to the above-described embodiment, the piece 902 of the unfinished object 901 has its contents (corresponding to any of the 6 pieces as a customization item) in the hold icon 411 corresponding to when the customization opportunity is determined to be given. It is configured so as to be taught whether it is a part and which item corresponds to a specific effect as a customization pattern. Further, when a predetermined condition is satisfied (the mobile-linked game point reaches a specified point, etc.), the player may be allowed to select a desired mount.

加えて、未完成オブジェクト901の台紙が切替わるタイミングについても特に限定されるものではなく、完成するまで切替わらない構成としてもよいし、完成しなくても、所定の抽選に基づいて、又は、所定の事象が(所定回数)発生することで、或いは、(所定の権利を得た)遊技者の操作に基づいて、切替わるように構成してもよい。また、全てのピース902が当てはまる前に未完成オブジェクト901の台紙が切替わる場合には、保留アイコン411のうちピース902の種別を示唆する表示についても、対応して切替表示されること(台紙が「犬」から「トラック」に切替わった場合には、保留アイコン411のピース902の示唆表示についても「犬の一部」から「トラックの一部」の表示に切替わること)としてもよい。さらに、未完成オブジェクト901の台紙が切替わる場合に、そのときに既に未完成オブジェクト901に当て嵌められていたピース902(の数)が、設置済みのピースであるとして、切替え後も引き継がれる(絵柄は対応するものに切替わる)ように構成してもよいし、未完成オブジェクト901にピース902がいくつ当て嵌められていても、台紙が変わればまた最初から集め直さなければならない(モバイル連動遊技の特典の一環でそれが回避できるような機能を付加しても可)ように構成してもよい。 In addition, the timing at which the mount of the unfinished object 901 is switched is not particularly limited, and may not be switched until it is completed, or even if it is not completed, based on a predetermined lottery, or The switching may be performed when a predetermined event occurs (a predetermined number of times) or based on an operation of a player (who has obtained a predetermined right). Further, when the mount of the unfinished object 901 is switched before all the pieces 902 are applied, the display indicating the type of the piece 902 in the hold icon 411 is also switched and displayed (the mount is When switching from “dog” to “truck”, the suggestion display of the piece 902 of the hold icon 411 may be switched from “part of dog” to “part of truck” display). Furthermore, when the mount of the unfinished object 901 is switched, the pieces 902 (the number of which) have already been fitted to the unfinished object 901 at that time are assumed to be installed pieces and are inherited after the switching ( The pattern may be changed to a corresponding one), and no matter how many pieces 902 are fitted to the unfinished object 901, if the mount changes, it must be collected again from the beginning (mobile interlocking game). It is possible to add a function that can avoid it as a part of the privilege).

また、未完成オブジェクト901は、大当たり状態を跨いで同じものが導出されてもよいし、遊技モードに応じて変更が加えられたものが導出されてもよいし、全く別のものが導出されてもよい。例えば、「確変ステージ」及び「引き戻しステージ」と、「通常ステージ」及び「前兆ステージ」とでは、選択し得る未完成オブジェクト901の台紙の種別が異なるように構成してもよい。 Further, as the unfinished object 901, the same object may be derived over the jackpot state, an object changed according to the game mode may be derived, or a completely different object may be derived. Good. For example, the types of the mounts of the unfinished objects 901 that can be selected may be different between the “probability change stage” and the “pullback stage” and the “normal stage” and the “prediction stage”.

(h−2;スクラッチ)また、上記実施形態では、状態によって、カスタマイズパターンの選択割合が異なったり、カスタマイズ抽選の当選確率が異なったりするように構成されているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、例えば、状態によって、カスタマイズ項目の分け方(数、対象部位、境界等)が変化するように構成してもよい。 (H-2; Scratch) In the above embodiment, the selection ratio of the customization pattern is different or the winning probability of the customization lottery is different depending on the state. However, instead of such a configuration, or In addition, for example, the method of dividing the customization items (number, target site, boundary, etc.) may be changed depending on the state.

ここで、図67、図68に示す態様例について説明する。チューニングエリア406には、インスタントくじのようなカード911が表示されており、最初は、カード911に記されているオブジェクト912(図68参照)を隠すような格好でマスキング913が施されている。かかるマスキング913の領域は、通常、図67に示すように6つに分割されており、保留表示エリア405に表示されたコイン型の保留アイコン411が対応する変動表示の開始とともに消去される際に、6分割されたマスキング913の領域のうちの1つが削られ、オブジェクト912の一部が露出するような格好とされる。そして、全てを露出させると、かかるオブジェクト912がギャラリーエリア407に移行表示される(特定演出は上記(h−1)と同様)。尚、保留表示エリア405に表示されたカード型の保留アイコン411に対応する変動表示の開始に際して、カード911を変更する選択を遊技者が演出ボタン125等の操作で行った場合には、チューニングエリア406のカード911が新しくされる(マスキング領域が1つも削られておらず、何のオブジェクトかも分からない状態とされる)。 Here, the example of the aspect shown in FIGS. 67 and 68 will be described. In the tuning area 406, a card 911 such as an instant lottery card is displayed, and at first, masking 913 is applied to hide the object 912 (see FIG. 68) written on the card 911. The area of the masking 913 is usually divided into six areas as shown in FIG. 67, and when the coin-shaped hold icon 411 displayed in the hold display area 405 is erased when the corresponding variable display is started. , One of the areas of the masking 913 divided into six parts is shaved, and a part of the object 912 is exposed. Then, when all of them are exposed, the object 912 is moved and displayed in the gallery area 407 (the specific effect is the same as the above (h-1)). When the player makes a selection to change the card 911 by operating the effect button 125 or the like when starting the variable display corresponding to the card-type hold icon 411 displayed in the hold display area 405, the tuning area The card 911 of 406 is renewed (a masking area has not been removed at all, and it is in a state where it is impossible to know what object).

また、例えば、規定条件が成立した場合、例えば、出玉有り大当たり状態の終了後に行われた変動表示の回数が200〜230、400〜430、600〜630、800以上であると判別された場合には、図68に示すように、チューニングエリア406のマスキング領域が4分割とされる。つまり、かかる期間では、チューニングエリア406のオブジェクト912の全体を比較的早く露出させることができるようになっている。尚、所定条件が満たされた場合(モバイル連動遊技ポイントが規定ポイントに達した等)に、保留表示エリア405においてコイン型の保留アイコン411が表示された場合と同様に、マスキング領域を露出させることができるように構成してもよい。さらに、所定条件が満たされた場合に、複数のマスキング領域のうち露出させるマスキング領域を選択可能に構成してもよい。 In addition, for example, when the prescribed condition is satisfied, for example, when it is determined that the number of fluctuation displays performed after the end of the jackpot with jackpot state is 200 to 230, 400 to 430, 600 to 630, 800 or more. 68, the masking area of the tuning area 406 is divided into four, as shown in FIG. That is, during this period, the entire object 912 in the tuning area 406 can be exposed relatively quickly. In addition, when the predetermined condition is satisfied (the mobile interlocking game point reaches the specified point, etc.), the masking area is exposed as in the case where the coin-shaped hold icon 411 is displayed in the hold display area 405. It may be configured to be able to. Furthermore, the masking area to be exposed may be selected from the plurality of masking areas when a predetermined condition is satisfied.

(i;カスタマイズのモチーフを複数にする)また、カスタマイズのモチーフは、1つだけではなく、複数のモチーフ(複数パターンのベースオブジェクト)が存在するように構成し、所定条件の成立に基づいて、いずれかのモチーフのカスタマイズが行われる状態(カスタマイズモード)に移行するように構成してもよい。例えば、車を完成させるカスタマイズモードの他に、船を完成させるカスタマイズモードや、飛行機を完成させるカスタマイズモードを設定することとしてもよい。 (I; There are a plurality of customized motifs) Further, the customized motif is configured such that not only one but a plurality of motifs (base objects of a plurality of patterns) exist, and based on the establishment of a predetermined condition, It may be configured to shift to a state (customization mode) in which any of the motifs is customized. For example, in addition to the customization mode for completing a car, a customization mode for completing a ship or a customization mode for completing an airplane may be set.

さらに、当該構成を採用する場合であって、上記実施形態のように、変動表示(変動情報)が保留され、変動表示の保留時にカスタマイズチャンスの実行やカスタマイズの内容が決定され、その内容が保留表示エリア405においてアイテム保留アイコン416として表示される構成においては、例えば、車のカスタマイズモードにおけるカスタマイズ抽選に当選し、車のパーツオブジェクト433(カスタマイズオブジェクト)を有するアイテム保留アイコン416が保留表示エリア405に表示された後、当該アイテム保留アイコン416に対応する変動表示が実行される前の段階で、カスタマイズモードの変更を実行するか否かを決める契機が訪れることが考えられる。この場合、保留表示エリア405に車のパーツオブジェクト433を有するアイテム保留アイコン416が表示されている状態で、チューニングエリア406に表示される未完成オブジェクト(ベースオブジェクト)が車から他のもの(船又は飛行機)に代わってしまうといった事態を回避する必要がある。 Further, in the case of adopting the configuration, as in the above embodiment, the variable display (variation information) is suspended, the execution of the customization opportunity and the contents of customization are determined when the variable display is suspended, and the contents are suspended. In the configuration displayed as the item holding icon 416 in the display area 405, for example, the item holding icon 416 having the car part object 433 (customization object) is won in the customization lottery in the car customization mode and is displayed in the holding display area 405. It is conceivable that there is an opportunity to decide whether or not to change the customization mode before the variable display corresponding to the item reservation icon 416 is executed after the display. In this case, the unfinished object (base object) displayed in the tuning area 406 is different from the vehicle (ship or ship) while the item holding icon 416 having the car part object 433 is displayed in the holding display area 405. It is necessary to avoid the situation that it will be replaced by an airplane.

その方法としては、例えば、保留表示エリア405にアイテム保留アイコン416が表示されている状態では、かかる状態が解消されるまでカスタマイズモードの切替えを延期したり、カスタマイズモードの切替えが決定された場合に、保留されている変動表示の数を確認し、チューニングエリア406の未完成オブジェクトの表示の切替えのタイミングを、確認された保留数が消化されたタイミングとしたりすることが挙げられる。より具体的には、カスタマイズモード(ベースオブジェクト)を切替えについては、主制御装置261から先発コマンドを受信して変動情報を記憶する際に決定及び実行し、カスタマイズオブジェクトの種別についてはカスタマイズモードに応じて決定され、ベースオブジェクトの実質的な切替えについては、カスタマイズモードの切り替えが決定された変動情報に対応する変動表示が実行されたタイミングで行われるように構成することとしてもよい。 As a method thereof, for example, when the item hold icon 416 is displayed in the hold display area 405, the switching of the customization mode is postponed or the switching of the customization mode is determined until the state is canceled. For example, the number of pending variable displays may be confirmed, and the display timing of the unfinished object in the tuning area 406 may be switched to the timing at which the confirmed pending number is consumed. More specifically, the switching of the customization mode (base object) is determined and executed when the advance command is received from the main control device 261 and the variation information is stored, and the type of the customization object depends on the customization mode. The substantial switching of the base object may be configured such that the switching of the customization mode is performed at the timing when the variable display corresponding to the determined variable information is executed.

これらの構成を採用することで、ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている示唆情報としての保留アイコン411(アイテム保留アイコン416)に対応する変動表示が消化されるまでの間は、ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、保留アイコン411に関しては、変更後のベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることとなる。このため、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン(パーツオブジェクト433)が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってパーツオブジェクト433も変更されてしまうといった事態を回避することができる。 By adopting these configurations, when the change of the base object is determined, until the variable display corresponding to the pending icon 411 (item pending icon 416) as the already displayed suggestion information is consumed. The change of the base object is waited, and the hold icon 411 is derived from the hold icon 411 corresponding to the changed type of the base object. Therefore, in the configuration in which the customization pattern (part object 433) to be customized is displayed in advance, the base object is changed immediately before the desired customization pattern is displayed. It is possible to avoid a situation in which the part object 433 is also changed accordingly.

また、カスタマイズモードの切り替え決定後に保留された変動情報に対応するアイテム保留アイコン416に関しては、変更後のベースオブジェクト432に対応したアイテム保留アイコン416が表示されることとなる。このため、カスタマイズモードの変更を遊技者が事前に察知することができ、カスタマイズモードの変更と、大当たり期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクト432が変更される筈なのに変更されないといった違和感演出等を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。 Further, regarding the item holding icon 416 corresponding to the variation information held after the customization mode is switched, the item holding icon 416 corresponding to the changed base object 432 is displayed. For this reason, the player can detect the change of the customization mode in advance, and when the change of the customization mode is associated with the jackpot expectation or the like, or the base object 432 is supposed to be changed, but it is not changed When performing the above, it is possible to improve the performance.

尚、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したパーツオブジェクト433が表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。 If the part object 433 corresponding to the changed base object is displayed as the suggestion information before the base object is changed, it is possible to know in advance that the base object will be changed. .. Using such a phenomenon, when the change of the base object and the expected degree of winning are associated with each other, or when the uncomfortable effect that the base object is supposed to be changed is not changed, the performance is improved. Can be planned.

(j;近接検知センサ)上記実施形態では、操作手段としての演出ボタン125及び十字ボタン126を使用してカスタマイズに関する各種選択入力を行っているが、これに代えて、又は、加えて、別の入力手段を採用することとしてもよい。例えば、カスタマイズ機能に関する各種アナウンスが表示される可変表示手段としての装飾図柄表示装置42の複数箇所への物体の近接又は当接を検知可能であり、サブ制御装置262の入出力ポート554に接続される近接検知手段を設けることとしてもよい。例えば、可変表示装置ユニット35やセンターフレーム47に対して、装飾図柄表示装置42の前方に近接した物体(遊技者の手等)を検知可能な発光部及び受光部を有する接近検知手段としての近接検知センサ(例えば、赤外線センサ等)を左図柄表示領域・中図柄表示領域・右図柄表示領域にそれぞれ対応するようにして3セット設けることとしてもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42の表示面に対して接近検知手段としてのタッチパネルを設けることとしてもよい。 (J; Proximity Detection Sensor) In the above embodiment, various selection inputs regarding customization are performed using the effect button 125 and the cross button 126 as the operating means, but instead of or in addition to this, another An input means may be adopted. For example, it is possible to detect the proximity or contact of an object to a plurality of points of the decorative pattern display device 42 as a variable display means that displays various announcements regarding the customization function, and is connected to the input/output port 554 of the sub control device 262. Proximity detection means may be provided. For example, proximity to the variable display device unit 35 and the center frame 47 as proximity detection means having a light emitting portion and a light receiving portion capable of detecting an object (a player's hand or the like) in front of the decorative symbol display device 42. It is also possible to provide three sets of detection sensors (for example, infrared sensors, etc.) so as to correspond to the left symbol display area, the middle symbol display area, and the right symbol display area, respectively. Further, for example, a touch panel as an approach detection unit may be provided on the display surface of the decorative symbol display device 42.

つまり、本実施形態では、パチンコ機10にてカスタマイズを実行可能であり、また、カスタマイズに関する各種選択決定を遊技者が行えるように構成されている。さらに、かかる選択決定は、装飾図柄の変動表示の一部の期間内でのみ行えるように構成されており、時間的な余裕はあまりない。従って、制限時間内に、装飾図柄表示装置42に表示される説明を読んで理解し、選択肢の中から適当な選択肢を選び、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作して選択決定を行うといった操作は、カスタマイズに関する各種選択決定の操作に慣れていない遊技者にとっては、比較的難しい操作となることが懸念される。 That is, in the present embodiment, the pachinko machine 10 can perform customization, and the player can make various selection decisions regarding customization. Further, such a selection decision is configured so that it can be performed only within a part of the variable display of the decorative pattern, and there is not much time margin. Therefore, within the time limit, the user can read and understand the explanation displayed on the decorative pattern display device 42, select an appropriate option from the options, and operate the effect button 125 and the cross button 126 to make a selection decision. Is a relatively difficult operation for a player who is not accustomed to the operation of determining various selections regarding customization.

この点、カスタマイズに関する説明、選択肢、カスタマイズの対象のオブジェクト等が表示される装飾図柄表示装置42に対して、直接的に触れるようにして(直感的に)入力操作を行えるように構成する(例えば、所定の選択肢が表示されている箇所をタッチするだけで対応する入力が行われる)ことで、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 In this respect, the decorative pattern display device 42 on which the description, choices, objects to be customized, etc. relating to customization are directly touched (intuitively) so that the input operation can be performed (for example, the configuration). , The corresponding input is made just by touching the place where the predetermined option is displayed), so that the operation can be made very easy to understand. Therefore, it is possible to prevent the operation from being confused and timed out, and to prevent the game tempo from becoming worse by setting a relatively long time for such operation.

尚、装飾図柄表示装置42において、カスタマイズに関する選択を求める場合の選択肢を表示する場合に、かかる各選択肢を選択する意思を確認するべく、かかる選択肢の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましく、さらには、保留表示エリア405における保留アイコン411に対して各種操作を行うことができるように構成する場合には、各保留アイコン411(本例では、4つ分)の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましい。また、ギャラリーエリア407における各完成車441の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましい。 In the decorative pattern display device 42, when displaying options for requesting selection regarding customization, the player's hand close to or abutting the display position of the options so as to confirm the intention to select each option. It is desirable that each of the holding icons 411 (in this example, in the present example, be configured to be capable of performing various operations on the holding icon 411 in the holding display area 405). It is desirable that the player's hands that are close to or in contact with the four display areas can be detected. Further, it is desirable that each player's hand that is close to or in contact with the display position of each completed car 441 in the gallery area 407 can be detected.

(k;リアルタイムカスタム、犬モチーフ)上記実施形態では、通常ステージ及び前兆ステージにおいて、遊技の進行(変動表示を順次実行させる)とともに、未完成車431へのカスタマイズを進めて行き、「車演出」の導出が決定された場合に、ギャラリーエリア407に完成車441が表示されている場合には、かかる完成車441を車演出に登場させることができるように構成されている。換言すれば、カスタマイズの作業と、カスタマイズが完了したオブジェクトを利用した特定演出(カスタマイズの成果としてのカスタマイズカーを使用した車演出)とが別々に行われるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。 (K; real-time custom, dog motif) In the above-described embodiment, in the normal stage and the precursor stage, as the game progresses (variable display is sequentially executed), the unfinished car 431 is customized, and “car production” is performed. When the derivation of is determined, when the completed vehicle 441 is displayed in the gallery area 407, the completed vehicle 441 can be made to appear in the car effect. In other words, the customization work and the specific effect using the customized object (the car effect using the customized car as the result of the customization) are configured to be performed separately. However, the configuration is not limited thereto.

以下、態様例(カスタマイズ可能なオブジェクトを使用した特定演出が行われている途中で、リアルタイムにカスタマイズが進行する構成)について、図69、図70を参照して説明する。尚、本態様例では、演出ボタン125及び十字ボタン126の他に、装飾図柄表示装置42の左部、中部、右部への物体の近接をそれぞれ別に検知可能な近接検知センサ921と、演出ボタン125の上方への物体の近接を検知するボタン近接検知センサ(図示略)とが設けられている。 Hereinafter, an aspect example (a configuration in which customization proceeds in real time while a specific effect using a customizable object is performed) will be described with reference to FIGS. 69 and 70. In addition, in the present mode example, in addition to the effect button 125 and the cross button 126, the proximity detection sensor 921 capable of separately detecting the approach of the object to the left part, the middle part, and the right part of the decorative pattern display device 42, and the effect button. A button proximity detection sensor (not shown) that detects the proximity of an object above 125 is provided.

本態様例では、演出ボタン125、近接検知センサ921、及び、ボタン近接検知センサ等を利用して、装飾図柄表示装置42において表示される「犬」との触れ合いを楽しめるかのような「ふれあい演出」が行われるようになっている。ふれあい演出中の装飾図柄表示装置42では、主として画面中央において様々な動作を行うメインオブジェクトとしての「犬931」が表示され、画面右上には、ふれあい演出中の操作説明が表示され、画面右下には、画面中央の「犬931」を簡略化した(シルエットのような)態様をなすサブオブジェクトとしての「犬マネキン932」が表示される。これらの「犬931」及び「犬マネキン932」は、基本的に「ふれあい演出」期間中にのみ、複数回の変動表示にわたって継続表示される。 In the example of the present aspect, by using the effect button 125, the proximity detection sensor 921, the button proximity detection sensor, and the like, "contact interaction effect" as if the user can enjoy the touch with the "dog" displayed on the decorative pattern display device 42. It is supposed to be done. On the decorative design display device 42 during the contact effect, "Dog 931" as a main object that performs various actions is displayed mainly in the center of the screen, the operation explanation during the contact effect is displayed on the upper right of the screen, and the lower right of the screen. Displays a "dog mannequin 932" as a sub-object in a simplified (like a silhouette) form of "dog 931" in the center of the screen. These "dog 931" and "dog mannequin 932" are basically continuously displayed over a plurality of variable displays only during the "contact production" period.

尚、「犬931」については様々な動作を行う表示がなされ、また、図69右上部に示すように、演出ボタン125を押す、装飾図柄表示装置42をタッチする(近接検知センサ921に手等を検知させる)、演出ボタン125の上方に手をかざす(ボタン近接検知センサに手等を検知させる)といった操作に応じて動作を行う(リアクションする)表示がなされる。これに対し、「犬マネキン932」については制止したままの表示がなされる。尚、「犬マネキン932」の向きを十字ボタン126の操作で変更可能に構成してもよい。 It should be noted that the "dog 931" is displayed to perform various actions, and as shown in the upper right part of FIG. 69, the production button 125 is pressed, the decorative symbol display device 42 is touched (a hand etc. Is displayed), and the action is performed (reaction) according to an operation such as holding the hand above the effect button 125 (making the button proximity detection sensor detect the hand or the like). On the other hand, the “dog mannequin 932” is displayed in a stopped state. The direction of the “dog mannequin 932” may be changed by operating the cross button 126.

「犬931」は、身に何も着けていない状態(図69の状態)から、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」に対して「アイテム」を付加する(カスタマイズする)ことができるように構成されている。また、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」には、それぞれ複数パターンのアイテム933を装着することができるようになっている。本実施形態では、身に何も着けていない状態の「犬931」がメインオブジェクトのベースオブジェクトに相当し、「犬931」の身に着ける「アイテム933」がメインオブジェクトのカスタマイズオブジェクトに相当する。 "Dog 931" is "item" for "head", "face", "neck-upper body", "lower body-tail", and "feet" from the state of not wearing anything (state of FIG. 69). ”Can be added (customized). Further, a plurality of patterns of items 933 can be attached to each of the “head”, “face”, “neck to upper body”, “lower body to tail”, and “leg”. In the present embodiment, the “dog 931” in a state where nothing is worn corresponds to the base object of the main object, and the “item 933” worn by the “dog 931” corresponds to the customized object of the main object.

「犬マネキン932」は、「犬931」と同様に、身に何も着けていない状態から、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」に対して「アイテム933」を付加する(カスタマイズする)ことができるように構成されている。また、身に何も着けていない状態の「犬マネキン932」がサブオブジェクトのベースオブジェクトに相当し、「犬マネキン932」の身に着ける「アイテム933」がサブオブジェクトのカスタマイズオブジェクトに相当する。ちなみに、「犬931」は、身に何も着けていない状態でも完成形であるのに対し、カスタマイズの状況を教示する「犬マネキン932」については、身に何も着けていない状態では未完成といえる。従って、例えば、身に何も着けていない状態の「犬マネキン932」は未完成オブジェクトであるのに対し、身に何も着けていない状態の「犬931」は未完成オブジェクトではない。また、本態様例では、「犬931」が未完成オブジェクトに関連する表示を構成する。 The “dog mannequin 932” is similar to the “dog 931” in that the “head”, “face”, “neck-upper body”, “lower body-tail”, and “feet” are changed from the state of not wearing anything on the body. The “item 933” can be added (customized). Further, the “dog mannequin 932” in a state where nothing is worn corresponds to the base object of the sub-object, and the “item 933” worn by the “dog mannequin 932” corresponds to the customized object of the sub-object. By the way, the "Dog 931" is in a completed state even when nothing is worn on the body, whereas the "Dog Mannequin 932" that teaches the situation of customization is not completed when nothing is worn on the body. Can be said. Therefore, for example, “dog mannequin 932” in a state where nothing is worn is an unfinished object, whereas “dog 931” in a state where nothing is worn is not an unfinished object. Further, in this example of the aspect, “dog 931” constitutes a display related to the unfinished object.

「アイテム933」については、「ふれあい演出」期間中において、サブ制御装置162が主制御装置261から先発コマンドを受け、変動情報を保留情報記憶エリアに記憶する場合に、「アイテム933」を導出するか否かの抽選が行われ、導出が決定された場合には、どの部位(カスタマイズ項目)の、どのパターン(カスタマイズパターン)のアイテム933を導出するのかの抽選が行われ、かかる抽選に基づいた「アイテム933」が装飾図柄表示装置42の左下部(保留表示エリア405)において保留アイコン411(アイテム保留アイコン416)として表示される。そして、アイテム保留アイコン416に対応する変動表示が開始された場合に、かかる変動表示において、アイテム保留アイコン416に表示されている「アイテム933」を「犬931」に反映させるか否かの表示等を行い、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって反映させる旨の選択決定入力がなされた場合には、「犬931」及び「犬マネキン932」の両方に、かかる「アイテム933」を反映させる。 Regarding the “item 933”, when the sub-control device 162 receives the advance command from the main control device 261 during the “contact production” period and stores the variation information in the holding information storage area, the “item 933” is derived. If a lottery of whether or not to draw out is determined and a derivation is decided, a lottery of which part (customized item) and pattern (customized pattern) of the item 933 to be derived is performed, and based on the lottery. “Item 933” is displayed as a hold icon 411 (item hold icon 416) in the lower left part of the decorative pattern display device 42 (hold display area 405). Then, when the variable display corresponding to the item holding icon 416 is started, a display of whether or not the “item 933” displayed in the item holding icon 416 is reflected in the “dog 931” in the variable display, etc. When the selection and decision input to the effect is made by the player's operation of the effect button 125 or the cross button 126, the “item 933” is applied to both “dog 931” and “dog mannequin 932”. To reflect.

また、本態様例では、「犬マネキン932」に関し、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」のうち未だに「アイテム933」が装着されていない(カスタマイズされていない)部位(を含む範囲)に対応してマスキング935が施されるようになっている。本態様例のマスキング935は、対象部位を分かり易くするために、未だに「アイテム933」が付加されていない部位を含むようにして、当該部位よりも若干広めの範囲に施されている。また、部位毎(カスタマイズ項目毎)に設定されるマスキング935はそれぞれ異なる色をなしている。その一方で、メインオブジェクトである「犬931」には、マスキングは施されない。 In addition, in the present mode example, with respect to the “dog mannequin 932”, among the “head”, “face”, “neck to upper body”, “lower body to tail”, and “feet”, the “item 933” is not yet attached ( The masking 935 is applied to (the range including) the portion that is not customized. The masking 935 of the present mode example is provided in a range slightly wider than the site so as to include the site to which the “item 933” is not yet added in order to make the target site easy to understand. The masking 935 set for each part (for each customization item) has a different color. On the other hand, the main object "dog 931" is not masked.

以上のように、本態様例によれば、「ふれあい演出」の「犬931」と同様の(同時進行で)カスタマイズがなされていく「犬マネキン932」を確認することで、「犬931」において未だにカスタマイズされていない部位が存在することを明確に把握することができる。その一方で、「犬931」に関しては、マスキング935が施されない。このため、例えば、未だ全ての部位(カスタマイズ項目)がカスタマイズされていない状態でも「犬931」が表示され、「アイテム933」が付加されているか否かにかかわらず、「犬931」の表示だけでも十分に遊技者を楽しませることができるような構成において、「犬931」にマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避しつつ、「犬931」のカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 As described above, according to this aspect example, by confirming the “dog mannequin 932” that is being customized in the same manner (at the same time) as the “dog 931” in the “contact production”, the “dog 931” is confirmed. It is possible to clearly understand that there are parts that have not been customized yet. On the other hand, the masking 935 is not applied to the "dog 931". Therefore, for example, "Dog 931" is displayed even when all parts (customized items) are not customized yet, and only "Dog 931" is displayed regardless of whether or not "Item 933" is added. However, in a configuration that can entertain the player sufficiently, avoiding a situation in which the design property is deteriorated and the interest is decreased due to the masking of the "dog 931". At the same time, the progress of customization of the "dog 931" can be surely grasped.

尚、「犬931」の態様を変化させるための入力操作と、カスタマイズチャンスに際してアイテム933を「犬931」及び「犬マネキン932」に反映させるための選択入力操作等とを異ならせるように構成することが望ましい。例えば、「犬931」の態様変化には、演出ボタン125を押す、装飾図柄表示装置42をタッチする(近接検知センサ921に手等を検知させる)、演出ボタン125の上方に手をかざす(ボタン近接検知センサに手等を検知させる)といった操作を行うのに対し、カスタマイズに関する選択入力操作には、先ず、十字ボタン126への入力操作を行ってから演出ボタン125の入力操作を行うように構成する。この場合、「犬931」の態様変化に関する操作を行っている状況で、カスタマイズに関する操作入力が可能な状態に切り替わった場合に、勢いで意図しないカスタマイズに関する選択入力操作を行ってしまわないようにすることができる。 The input operation for changing the mode of the "dog 931" and the selection input operation for reflecting the item 933 on the "dog 931" and the "dog mannequin 932" at the time of customization are configured to be different. Is desirable. For example, to change the mode of "dog 931", the production button 125 is pressed, the decorative pattern display device 42 is touched (the proximity detection sensor 921 detects a hand or the like), and the hand is placed above the production button 125 (button). While the proximity detection sensor detects a hand etc.), the selection input operation related to customization is performed by first performing the input operation on the cross button 126 and then the effect button 125. To do. In this case, when the operation related to the change of the mode of "dog 931" is being performed and the operation input related to customization is switched to, the unintentional selection input operation related to customization is not forcefully performed. be able to.

尚、「ベースオブジェクト」としては「犬931」に限定されるものではなく、機種毎に、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体(ケーキや武器など)のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。加えて、装飾図柄表示装置42においてタッチパネルを採用すると、「ふれあいタイム」の操作をさらに分かり易く、より容易に、かつ、多彩にすることができる。 The "base object" is not limited to the "dog 931", and a character such as a person, an animal, or an anthropomorphic object is adopted for each model, and the "customized object" is used as a character costume, Tools, vehicles, backgrounds, etc. used by the character may be adopted. Furthermore, as a "base object", a vehicle used by a predetermined character, a vehicle such as an airplane, a base of an object (cake, weapon, etc.) produced by the character, a background such as a living space or a zoo, is adopted, and a "customized object". As such, components such as vehicles and weapons, decorations, various objects installed in the background, and the like may be adopted. In addition, if a touch panel is adopted in the decorative pattern display device 42, the operation of "contact time" can be made easier to understand, more easily, and more versatile.

尚、本態様例のサブオブジェクト(犬マネキン932)は、メインオブジェクト(犬931)を簡略化した態様をなしているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、未だにカスタマイズが行われていない部位(カスタマイズ項目)を教示できるようになっていればよい。例えば、チューニングエリア406において、カスタマイズ項目ごとに対応付けられた札のようなものを表示し、カスタマイズが行われた部位に対応する札には、カスタマイズパターンが表記され、カスタマイズが行われていない部位に対応する札は何ら記載がないように構成してもよい。但し、サブオブジェクトの態様を、メインオブジェクトに近い態様(メインオブジェクトを簡略化した態様等)とすることで、サブオブジェクトと、メインオブジェクトとの対応関係がより明確なものとなり、遊技者のカスタマイズに関する理解や操作などを助けることができる。 Although the sub-object (dog mannequin 932) of the present mode example is a mode in which the main object (dog 931) is simplified, it is not particularly limited to such a configuration and has not been customized yet. It is only necessary to be able to teach a part (customized item). For example, in the tuning area 406, items such as tags associated with each customization item are displayed, and the customization pattern is written on the tag corresponding to the customized part, and the part that is not customized is displayed. The tag corresponding to may be configured without any description. However, by setting the mode of the sub-objects to a mode close to the main object (a mode in which the main object is simplified, etc.), the correspondence relationship between the sub-objects and the main object becomes clearer, and the player customization It can help understanding and operation.

尚、本態様例や、上記実施形態では、カスタマイズが行われるキャラクタが、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置42において表示されるように構成されているが、別の表示装置でカスタマイズが行われるキャラクタ(メインオブジェクト及びサブキオブジェクトの一方又は両方)を表示するように構成してもよい。 In the example of the present aspect and the above-described embodiment, the character to be customized is configured to be displayed on the decorative pattern display device 42 in which the variable display of the decorative pattern is performed, but the character is customized on another display device. The character (one or both of the main object and the sub-key object) in which is performed may be displayed.

(l;ギャラリーエリア、上限、完成の定義)上記実施形態では、完成車441を一度車演出に使用すると、ギャラリーエリア407から消去されるように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、ギャラリーエリア407にて表示可能な完成車441の台数を増やす(一度に表示されなくても、スクロール表示等で選択的に表示されるようにしても可)等して、車演出で使用しても消去されないように構成してもよいし、使用回数の上限を複数回に設定してもよい。尚、上記実施形態では、モバイル連動遊技を行うことで、一度完成させた新しい組合せの完成車441は、必ずサーバにおいて蓄積記憶されていき、次回の遊技に際して蓄積記憶されている完成車441の中から選択した完成車441を装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示させることができるように構成されているが、パチンコ機10側に完成車441を戻すための別途の条件を設けてもよいし、完成車441を戻すことができるという構成自体を省略することも可能である。 (L; Gallery Area, Upper Limit, Definition of Completion) In the above-described embodiment, when the completed car 441 is once used for car production, it is erased from the gallery area 407, but it is particularly limited to such a configuration. Not a thing. For example, by increasing the number of completed cars 441 that can be displayed in the gallery area 407 (they may not be displayed at once, but may be selectively displayed by scrolling or the like), and used for car production. However, it may be configured not to be erased, or the upper limit of the number of times of use may be set to a plurality of times. In the above embodiment, the completed combination vehicle 441 that is completed once by performing the mobile interlocking game is always accumulated and stored in the server, and among the completed vehicles 441 that are accumulated and stored in the next game. Although the completed car 441 selected from the above can be displayed in the gallery area 407 of the decorative pattern display device 42, an additional condition for returning the completed car 441 to the pachinko machine 10 side may be provided. However, it is possible to omit the configuration itself in which the completed vehicle 441 can be returned.

また、上記実施形態では、未完成車431の全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが行われた場合に、無条件で完成車441としての扱いとなり、ギャラリーエリア407へ移行表示されることとなるが、例えば、未完成車431の全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが行われた場合に、遊技者により演出ボタン125及び十字ボタン126への操作によって、未完成車431のカスタマイズを終了する旨を示す入力(車をギャラリーエリア407に移行表示することへの同意を示す入力)が行われた場合に、未完成車431を完成車441としてギャラリーエリア407に移行表示させるように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, when all the customization items of the unfinished car 431 are customized, they are unconditionally treated as the completed car 441 and are displayed in the gallery area 407. When all the customization items of the unfinished car 431 have been customized, the player operates the effect button 125 and the cross button 126 to input that the customization of the unfinished car 431 is finished (the car When the input indicating the consent to the transition display to the gallery area 407 is performed), the unfinished vehicle 431 may be displayed as the completed vehicle 441 in the gallery area 407.

この場合、カスタマイズをより自分好みとなるように、よりじっくりと堪能することができる。また、ギャラリーエリア407が満車の状態で未完成車431が完成したが、いずれも消去したくないといった場合に、車演出が行われるまでギャラリーエリア407への移行表示を待機させておくこともでき、利便性の向上等を図ることができる。尚、当該構成を採用する場合、完成車蓄積記憶エリアには、未完成車431が完成した段階ではなく、完成した未完成車431をギャラリーエリア407に移行表示させる段階で、当該完成した未完成車431についての情報が記憶される構成とする。 In this case, you can thoroughly enjoy the customization so that you can personalize it. In addition, when the unfinished car 431 is completed when the gallery area 407 is full, but you do not want to delete any of them, you can wait for the transition display to the gallery area 407 until the car production is performed. It is possible to improve convenience. When the configuration is adopted, the completed unfinished vehicle 431 is not displayed in the completed vehicle storage area but is displayed at the stage where the completed unfinished vehicle 431 is displayed in the gallery area 407. Information about the car 431 is stored.

さらに、上記実施形態において、ギャラリーエリア407に表示されている完成車441を、遊技者の所定の操作入力に基づいて、チューニングエリア406に戻して(例えば、チューニングエリア406の未完成車431と入れ替えて)、再度カスタマイズを行うことができるように構成してもよい。ちなみに、この場合には、ギャラリーエリア407には完成車441だけでなく、未完成車431(カスタマイズされていないカスタマイズ項目がある車)が表示される場合もある。この場合、よりこだわりのある車を完成させることができる。尚、ギャラリーエリア407の完成車441をチューニングエリア406に戻すことのできるタイミングは特に限定されるものではないが、例えば、新たに保留表示エリア405において所望とするパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416が表示された場合に、ギャラリーエリア407の完成車441をチューニングエリア406に戻すことができるように構成されていれば、利便性等の向上を図ることができる。 Further, in the above embodiment, the completed vehicle 441 displayed in the gallery area 407 is returned to the tuning area 406 based on a predetermined operation input by the player (for example, the unfinished vehicle 431 in the tuning area 406 is replaced. ), so that customization can be performed again. By the way, in this case, in the gallery area 407, not only the completed car 441 but also the unfinished car 431 (the car having the customization items that have not been customized) may be displayed. In this case, it is possible to complete a car with more attention. The timing at which the completed vehicle 441 in the gallery area 407 can be returned to the tuning area 406 is not particularly limited. For example, the item reservation icon 416 of the desired part object 433 in the reservation display area 405 is newly displayed. If the completed vehicle 441 in the gallery area 407 can be returned to the tuning area 406 when displayed, convenience and the like can be improved.

尚、複雑な操作を実行可能な構成とする場合には、装飾図柄表示装置42に表示された選択項目等を遊技者が直接タッチしたり、指などを近接させたりすることで、操作入力が行えるように構成することが望ましい。この場合、直感的な操作入力となることから、入力が分かり易く、ひいては、入力までにかかる時間を短縮することができ、制限時間内の入力ができなかった、或いは、制限時間を長く設けることによって遊技性の低下を招いてしまう等の不具合を回避することができる。 In the case where a complicated operation can be executed, the player can directly touch the selection items displayed on the decorative pattern display device 42 or bring his/her finger or the like into the operation input. It is desirable to configure so that it can be performed. In this case, since the operation input is intuitive, the input is easy to understand, and the time required for the input can be shortened, and the input cannot be performed within the time limit, or the time limit can be set longer. As a result, it is possible to avoid a problem such as a decrease in playability.

(m;保留変化)上記実施形態では、基本的に(第2変動表示が第1変動表示に優先される関係で入れ替わる場合を除けば)、装飾図柄表示装置42の保留表示エリア405に表示された示唆情報としての保留アイコン411の態様が途中で変化することがないように構成されているが、変化する場合があるように構成してもよい。 (M; pending change) In the above embodiment, basically (except for the case where the second variable display is replaced by the first variable display in priority relationship), it is displayed in the pending display area 405 of the decorative symbol display device 42. The mode of the hold icon 411 as the suggestion information is configured not to change midway, but may be configured to change in some cases.

例えば、保留情報記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応して行われたカスタマイズ抽選の結果に基づいて、既に保留されている変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズチャンスを付与したり、既に保留されており、かつ、カスタマイズチャンスが付与されることも決まっている変動情報に対応するアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433を変更したりすることができるように構成してもよい。この場合、アイテム保留アイコン416は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合があるため、保留アイコン411の態様変化により示唆される大当たり状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 For example, in the variation display corresponding to the variation information that has already been suspended, based on the result of the customized lottery performed for the suspension area of the suspension information storage area in response to the variation information that was suspended later ( It is possible to give a customization chance or change the part object 433 of the item holding icon 416 corresponding to the variation information that has already been held and is decided to be given a customization chance. You may comprise. In this case, since the item hold icon 416 may change the mode before the corresponding variable display is executed even after the item hold icon 416 is once displayed in the predetermined mode, the jackpot suggested by the mode change of the hold icon 411. It is possible to diversify the production, such as the step-up of the occurrence expectation of the state.

また、例えば、変動情報記憶エリアに対して新たに記憶される変動情報の他に、変動情報記憶エリアに既に変動情報が記憶されている(変動表示が保留されている)場合には、当該変動情報に対応して実行が決定された分のカスタマイズチャンスを、既に記憶されている変動情報に対応する変動表示において実行可能に構成してもよい。すなわち、大当たり状態発生への期待度が高く、比較的長めの時間で行われる「車演出」等のスーパーリーチ演出が行われる変動表示において、カスタマイズに関する演出をも導出させる(パーツ選択画面表示、完成車選択画面表示等を行う時間を確保する)となると、大当たり状態が発生するか否かを教示するための演出(スーパーリーチ演出等)のために確保できる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 Further, for example, in addition to the fluctuation information newly stored in the fluctuation information storage area, if the fluctuation information is already stored in the fluctuation information storage area (the fluctuation display is suspended), the fluctuation The customization chance corresponding to the execution determined in accordance with the information may be configured to be executable in the variable display corresponding to the already stored variation information. In other words, in the variable display where there is a high expectation for the occurrence of a big hit state and super reach production such as "car production" that is performed in a relatively long time is performed, production related to customization is also derived (part selection screen display, completion When the time to display the car selection screen etc. is secured), the time that can be secured for the effect (super reach effect, etc.) for teaching whether or not the big hit state occurs, or the variable time There is concern that the production balance may become unbalanced due to too long.

この点、スーパーリーチ演出等の特定の演出が行われる後の変動表示よりも前に行われる前の変動表示において、前記後の変動表示の変動情報に基づいて実行されることとなったカスタマイズチャンスを実行してしまうことで、前記後の変動表示においてスーパーリーチ演出等の特定の演出(車演出等)を比較的余裕を持って行うことができ、また、前記前の変動表示においてカスタマイズに関する演出を比較的余裕を持って行うことができる。また、カスタマイズチャンスが付与されることによって、後の変動表示において、大当たり状態への当選期待度の高い演出が導出されるのではないかという期待感を高めることができる。特に、装飾図柄の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, a customization opportunity to be executed based on the change information of the subsequent variable display in the variable display before the variable display after the specific effect such as the super reach effect is performed. By executing the above, it is possible to perform a particular effect (car effect, etc.) such as a super reach effect in the subsequent variable display with a comparatively large margin, and the effect related to customization in the previous variable display. Can be done with relative margin. Further, by providing the customization chance, it is possible to increase the expectation that an effect with a high expectation of winning the jackpot state may be derived in the subsequent variable display. In particular, by applying the above-mentioned configuration in a state in which the variable display time (variation time) of the decorative pattern is set to be relatively short (time reduction state), such an action and effect can be more remarkably exhibited. ..

加えて、一般に、第1可変入賞装置33aへの入球に基づいて行われる第1変動表示が4つ、或いは3つ以上保留されている状態で行われる第1変動表示は、その変動時間が短く設定される。このため、かかる変動時間が短く設定される変動表示に際しては、カスタマイズチャンスが行われることが決定されていてもカスタマイズチャンスが付与されることなく(パーツ選択画面が表示されることなく)、当該変動表示の前、或いは、後に行われる変動表示において、その分のカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。さらに、カスタマイズチャンスを移行させようとした変動表示でもカスタマイズチャンスの付与が決定されている場合には、どちらかのカスタマイズチャンスを消失させる、或いは、移行先の変動表示で付与が決定されていたカスタマイズチャンスを更に別の変動表示に移行させるように構成してもよい。 In addition, in general, the first variation display that is performed with four or three or more first variation displays that are performed based on a ball entering the first variable winning device 33a has a variation time Set short. Therefore, in such a variation display in which the variation time is set to be short, even if the customization opportunity is determined to be performed, the customization opportunity is not given (the part selection screen is not displayed) and the variation is not performed. In the variable display that is performed before or after the display, the customization chance may be provided for that amount. Furthermore, when the customization opportunity is determined to be assigned even in the variable display for shifting the customization opportunity, either one of the customization opportunities is deleted, or the customization that was determined to be assigned in the transition destination variable display is performed. The chance may be changed to another variable display.

尚、アイテム保留アイコン416の変化は「後付け」で行う構成に限定されず、予め決定されていることとしてもよい。すなわち、例えば、変動情報が保留情報記憶エリアに記憶される場合に行われるカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの決定に際し、アイテム保留アイコン416を変化させるか否かについての決定についても行うように構成してもよい(初期形態のアイテム保留アイコン416と、最終形態(変動開始時)のアイテム保留アイコン416と、その中間の変化を行う場合にはそのアイテム保留アイコン416とを決定する)。 It should be noted that the change of the item holding icon 416 is not limited to the configuration of “retrofitting” and may be determined in advance. That is, for example, when determining the customization item and the customization pattern performed when the variation information is stored in the suspension information storage area, it may be configured to also determine whether to change the item suspension icon 416. Good (the item hold icon 416 in the initial form, the item hold icon 416 in the final form (at the start of fluctuation), and the item hold icon 416 when a change in between is determined).

さらに、保留表示エリア405に表示されたアイテム保留アイコン416の態様の変化を許可するか否かについては、遊技者の演出ボタン125や十字ボタン126等への操作入力に基づいて決定されるように構成してもよい。つまり、態様変化する前のアイテム保留アイコン416に付されているパーツオブジェクト433の出現を望んでいた遊技者にとっては、アイテム保留アイコン416が態様変化してしまう(別のパーツオブジェクト433に変更されてしまう)ことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、遊技者による操作入力によって、保留アイコン411の態様変化を行うか否かを決定可能に構成することで、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Furthermore, whether or not to allow the change of the mode of the item hold icon 416 displayed in the hold display area 405 is determined based on the player's operation input to the effect button 125, the cross button 126, or the like. You may comprise. In other words, for a player who desires the appearance of the part object 433 attached to the item holding icon 416 before changing the mode, the item holding icon 416 changes mode (changes to another part object 433). By doing so, there is a risk that the interest will be reduced. In this regard, by configuring so that it is possible to determine whether or not to change the mode of the hold icon 411 by an operation input by the player, the above-mentioned inconvenience can be avoided, and customization is advanced while suppressing the occurrence of stress. You can go.

尚、遊技者の演出ボタン125等の操作でアイテム保留アイコン416の変更(再抽選又はあらかじめ決められた順番でのシフト或いは遊技者の意図するままの変更)が可能に構成されていることとしてもよい。さらに、所定条件の成立により前記変更の権利が得られるように構成してもよい。 It should be noted that the player may operate the production button 125 or the like to change the item holding icon 416 (re-lottery, shift in a predetermined order, or change as the player intends). Good. Further, the right to change may be obtained when a predetermined condition is satisfied.

また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスの付与が決定された場合には、必ず対応する保留アイコン411においてカスタマイズチャンスに際して付与される権利を得たパーツオブジェクト433を表示するように(アイテム保留アイコン416を表示するように)構成されているが、かかる構成に限定されるものではなく、通常保留アイコン412に対応する変動表示でもカスタマイズチャンスが発生する場合があるように構成してもよい。尚、アイテム保留アイコン416の態様としては、カスタマイズチャンスの付与が教示されるだけで、パーツオブジェクト433の種別までは教示されないように構成してもよいし、背景417を省略してもよいし、アイテム保留アイコン416自体を省略してもよい(通常保留アイコン412のみとしてもよい)。 In addition, in the above-described embodiment, when the customization opportunity is determined to be assigned, the part object 433 that has acquired the right to be granted at the customization opportunity is displayed in the corresponding hold icon 411 (the item hold icon 416 is displayed). Although it is configured to be displayed), the present invention is not limited to such a configuration, and the variable display corresponding to the normal hold icon 412 may be configured so that a customization chance may occur. As a mode of the item holding icon 416, it may be configured such that the giving of the customization opportunity is taught but the type of the part object 433 is not taught, or the background 417 may be omitted. The item hold icon 416 itself may be omitted (the normal hold icon 412 only may be used).

また、カスタマイズチャンスが付与されることを、アイテム保留アイコン416とは別の方法で教示可能に構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42とは別に表示装置を設けてそこに表示したり、可動式の役物で表現したり、カスタマイズ項目毎に対応付けられたランプや看板などを用いて表現したりすることとしてもよい。但し、保留表示エリア405においてアイテム保留アイコン416を表示することによって、カスタマイズチャンスの付与及びパーツオブジェクト433の種別を事前に分かり易く教示するとともに、カスタマイズ機能に関する演出性のより一層の向上を図ることができる。 Further, the provision of the customization opportunity may be configured to be taught by a method different from the item holding icon 416. For example, a display device may be provided separately from the decorative pattern display device 42 to display the display device, a movable accessory, or a lamp or a signboard associated with each customized item. It may be that. However, by displaying the item hold icon 416 in the hold display area 405, it is possible to give a customization opportunity and teach the type of the part object 433 in advance in an easy-to-understand manner, and further improve the performance of the customization function. it can.

尚、保留情報記憶エリアの保留エリアに記憶される際に行われたカスタマイズ抽選においてカスタマイズチャンスの付与が決定された場合に、その分のカスタマイズチャンスは、対応する変動情報の変動表示ではなく、その後の変動表示に際して付与されるように構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留表示エリア405の保留アイコン411とは別に、カスタマイズ用のカスタマイズ表示エリアを設けるとともに、変動表示8回分(変動表示の最大保留数の2倍)のカスタマイズに関する情報(カスタマイズチャンスの有無、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)を記憶可能なカスタマイズ保留記憶エリアを設ける。さらに、カスタマイズ保留記憶エリアには、常に最低4つのカスタマイズに関する情報が記憶されており、保留情報記憶エリアに変動情報が全く保留されておらず、かつ、変動表示も行われていない状態で、変動情報が保留情報記憶エリアに記憶された場合であっても、当該変動情報の記憶時に付与されることが決定されたカスタマイズチャンスは、(当該変動表示は抜きで)4回後の変動表示に際して付与されることとなる。このため、例えば、手持ちの遊技球、及び、変動表示の保留がなくなったが、あと2回変動表示を行えば、希望していたパーツオブジェクト433を得ることができるので、もう少し遊技を続けよう等といった具合に遊技意欲の向上を図ることができる。 If the customization chance is decided in the customization lottery performed when the information is stored in the holding area of the holding information storage area, the customization chance corresponding to that is not the variable display of the corresponding variation information, and It may be configured to be added when the variable display of. For example, in the decorative pattern display device 42, a customized display area for customization is provided in addition to the hold icon 411 of the hold display area 405, and information regarding customization of eight variable displays (twice the maximum number of variable displays). A customization pending storage area is provided in which (presence/absence of customization opportunity, customization item and customization pattern) can be stored. Further, the customization pending storage area always stores at least four pieces of information regarding customization, and the fluctuation information is not reserved at all in the pending information storage area, and the fluctuation display is not performed. Even if the information is stored in the pending information storage area, the customization chance that is decided to be given when the variation information is stored is given when the variation display is performed four times (without the variation display). Will be done. Therefore, for example, the game ball on hand and the variable display are no longer held, but if the variable display is performed twice more, the desired part object 433 can be obtained, so continue playing the game a little more, etc. Therefore, it is possible to improve the motivation for playing the game.

(n;保留連続予告)また、1回のカスタマイズ抽選での当選に基づいて、複数の変動表示に対してカスタマイズチャンスを付与することができるように構成してもよい。さらに、後の変動表示におけるカスタマイズチャンスのカスタマイズパターンに強制的に合致させるようにして、前の変動表示におけるカスタマイズチャンスのカスタマイズパターンを変更できるように構成してもよい。これらの構成を採用することにより、保留表示エリア405におけるアイテム保留アイコン416の態様を利用して、複数の変動表示にわたる互いに関連した連続演出(所謂、連続予告)を行うことができるようになる。 (N; continuous notice of suspension) Further, it may be configured such that a customization chance can be given to a plurality of variable displays based on winning in one customization lottery. Further, the customization pattern of the customization chance in the subsequent variable display may be forcibly matched so that the customization pattern of the customization opportunity in the previous variable display can be changed. By adopting these configurations, it becomes possible to perform mutually related continuous effects (so-called continuous notice) over a plurality of variable displays by utilizing the mode of the item reservation icon 416 in the reserved display area 405.

例えば、先発コマンドを受けた場合に、保留表示エリア405での保留連続予告を行うか否かの保留連続予告抽選(大当たり変動や前後外れ変動の一部で当選)を行い、かかる保留連続予告抽選にて当選した場合に、保留連続予告の種別を決定し、対象とされた保留エリアの変動情報に対応してカスタマイズチャンスの実行及びその内容を記憶する。より具体的には、例えば、保留情報記憶エリアの第1〜第3保留エリアに保留情報が記憶されている状態において、先発コマンドを受けて第4保留エリアに変動情報を記憶する場合に行われた保留連続予告抽選にて当選し、スポーツカーの保留連続予告が選択された場合に、保留情報記憶エリアの第1保留エリア〜第4保留エリアのカスタマイズチャンスフラグをオンにするとともに、第1保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのフロントボディパーツ」の情報を記憶し、第2保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのリアボディパーツ」の情報を記憶し、第3保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのドアパーツ」の情報を記憶し、第4保留エリアの保留記憶エリアに「スポーツカーのタイヤと、スポーツカーのエンジン&マフラー」の情報を記憶する。 For example, when a start command is received, a holding continuous notice lottery (whether a big jackpot change or a part of front and rear change is won) is performed to determine whether or not to give a continuous holding notice in the hold display area 405. If the winning continuation notice is selected, the type of the pending continuous notice is determined, and the execution and the contents of the customization chance are stored corresponding to the variation information of the targeted holding area. More specifically, for example, in a state where the hold information is stored in the first to third hold areas of the hold information storage area, when the advance command is received and the variation information is stored in the fourth hold area, it is performed. If you win in the holding continuous notice lottery and the sports car holding consecutive notice is selected, the customization chance flags of the first holding area to the fourth holding area of the holding information storage area are turned on and the first holding is performed. Information of "front body parts of sports car" is stored in the hold icon storage area of the area, information of "rear body parts of sports car" is stored in the hold icon storage area of the second hold area, and hold of the third hold area Information of "sports car door parts" is stored in the icon storage area, and information of "sports car tires and sports car engine & muffler" is stored in the holding storage area of the fourth holding area.

これにより、保留表示エリア405には、スポーツカー系統の車を完成させることができる情報が表示されることとなる上、それら全ての変動表示におけるカスタマイズチャンスでパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させる選択を行った場合には、スポーツカー系統のパーツで統一された完成車441を得ることができる。この場合、保留表示エリア405の態様によって遊技をより一層盛り上げることができるようになる。しかも、対応する変動表示が行われる前段階での示唆を行うことができ、例えば、次の変動表示でも、連続予告が連続して導出されるのかどうかについては次の変動表示が開始されて見ないと分からないといった従来の連続予告とは違った新しい演出を堪能してもらうことができる。 As a result, in the hold display area 405, information capable of completing a sports car system car is displayed, and the parts object 433 is reflected in the unfinished car 431 by the customization chance in all the variable displays. If the selection is made, a complete car 441 can be obtained that is made up of sports car system parts. In this case, depending on the mode of the hold display area 405, the game can be made more exciting. Moreover, it is possible to make a suggestion in the stage before the corresponding variable display is performed. You will be able to enjoy new productions that are different from the conventional continuous notice that you can not understand unless you know it.

尚、本態様例では、チューニングエリア406の未完成車431の全てのカスタマイズ項目に対してパーツオブジェクト433が装着された(完成車441の体を成した)としても、遊技者の演出ボタン125等への操作によるギャラリーエリア407への移行表示を許可する旨の入力が確認されない限り、移行表示されないように構成されている。また、変動表示の保留が4つの場合、3つの場合、2つの場合、1つ場合において、どの保留にカスタマイズチャンスを付与するか(複数選択可能かつ選択無しも可)の決定に際して用いられる乱数カウンタ及びテーブルを備え、先発コマンドを受信した場合に、保留数及び変動内容(大当たり又は小当たりするか否か、或いは、前後外れリーチになるか否か)に基づいてテーブルを選択することとしてもよい。 In the present mode example, even if the parts object 433 is attached to all the customization items of the unfinished car 431 in the tuning area 406 (which forms the body of the completed car 441), the player's effect button 125 and the like. It is configured so that the transition display is not performed unless the input for permitting the transition display to the gallery area 407 by the operation is confirmed. Further, in the case of four variable display suspensions, three cases, two cases, one case, a random number counter used in deciding which suspension is to be provided with a customization chance (multiple selections are possible and no selection is possible) Also, a table may be provided, and when the advance command is received, the table may be selected based on the number of holdings and the variation contents (whether or not to hit big or small or whether to reach out of front or rear). ..

尚、上記構成を採用する場合には、保留連続予告を締め括る演出として、保留連続予告を行うことが決定された(上記例では第4保留エリアに記憶された)変動情報に対応する変動表示において車演出が行われるように構成することが望ましい。つまり、例えば、主制御装置261から先発コマンドを受信した時点で、「車演出」を実行するか否かの抽選も行い、カスタマイズの設定、及び、車演出の両方が行われることが決定された場合に、当該変動情報以外にも保留されている変動情報が1つ以上存在するか否かを判別し、存在すると判別された場合に、保留されている変動情報に対応してカスタマイズチャンスが付与されるか否かを判別し、否定判別された場合に、保留されている変動情報においてカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。一方、保留がない場合、又は、保留されている変動情報に対応してカスタマイズチャンスが付与される場合には、上記後付けのカスタマイズの設定を行わないように構成してもよい。 In the case of adopting the above-mentioned configuration, a variation display corresponding to the variation information (stored in the fourth holding area in the above example) for which it is decided to give the continuous holding notice as an effect to close the continuous holding notice. It is desirable to configure so that the car production is performed in. That is, for example, when the advance command is received from the main control device 261, a lottery for whether or not to execute the “car production” is also performed, and it is determined that both the customization setting and the vehicle production are performed. In this case, it is determined whether or not there is one or more pending fluctuation information other than the fluctuation information. When it is judged that there is the fluctuation information, a customization chance is given corresponding to the pending fluctuation information. It may be configured to determine whether or not it is performed, and if the determination is negative, a customization chance may be added to the pending change information. On the other hand, when there is no hold, or when a customization chance is given in correspondence with the held variation information, it is possible to not set the post-installation customization.

さらには、保留連続予告を構成する最終の変動表示以外の変動表示で車演出等のスーパーリーチ演出が導出されないように構成することが望ましい。また、変動表示が行われる際にアイテム保留アイコン416の態様を変化させることも可能であることとする。これによって、例えば、保留表示エリア405において保留連続予告の態様が表示されていることによって、今後の展開が完全に読めてしまい(意外性等がなくなってしまい)、興趣の低下を招くといった事態を回避することができる。 Further, it is desirable that the super-reach effect such as a car effect is not derived in a variable display other than the final variable display that constitutes the pending continuous notice. Further, it is possible to change the mode of the item holding icon 416 when the variable display is performed. As a result, for example, by displaying the mode of the continuous notice of the hold in the hold display area 405, the future development can be completely read (unexpectedness disappears) and the interest is lowered. It can be avoided.

(o;車演出の設定)上記実施形態では、装飾図柄の変動表示の開始にあたって車演出を行うか否かの決定を行う際に、通常ステージ又は前兆ステージであり、かつ、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与されるか否かを判別し、肯定判別された場合に、車演出を行わないように構成されている(ステップS7604;YES)が、かかる構成に限定されるものではない。例えば、サブ制御装置262が先発コマンドを受けた時点で、車演出を行うか否かを決定したり、或いは、変動開始時に車演出が選択されそうな変動情報であるか否かを判別したりして、車演出が行われる、或いは、行われそうな変動情報であれば、カスタマイズチャンスを付与しないように構成してもよい。この場合にも、遊技者にカスタマイズを選択させる構成であって、なおかつ、車演出の種別と、完成車441の種別との組合わせで大当たり状態の発生などへの期待度を示唆する構成において、変動表示開始に際して車演出の種別をパチンコ機10で決めた後に、当該変動表示において遊技者の操作で完成車441の変更が行われた場合に、前記当選期待度の精度が低下してしまうといった事態を防止することができる。 (O; Setting of car effect) In the above embodiment, when deciding whether or not to perform a car effect at the time of starting the variable display of the decorative pattern, it is the normal stage or the precursor stage, and the variable display is customized. It is configured to determine whether or not a chance is given, and if the determination is affirmative, the vehicle effect is not performed (step S7604; YES), but the configuration is not limited to this. For example, when the sub control device 262 receives the advance command, it is determined whether or not the vehicle effect is performed, or it is determined whether or not the vehicle effect is the variation information that is likely to be selected when the variation is started. Then, it may be configured such that the customization chance is not provided if the variation information is such that the car production is performed or is likely to be performed. Also in this case, in a configuration that allows the player to select customization, and also in a configuration that suggests the degree of expectation for the occurrence of a jackpot state, etc., in combination with the type of car effect and the type of completed vehicle 441, When the completed car 441 is changed by the player's operation in the variable display after the type of the car effect is determined by the pachinko machine 10 at the start of the variable display, the accuracy of the winning expectation is lowered. The situation can be prevented.

また、上記実施形態では、車演出に使用される(使用され得る)完成車441の種別、及び、変動表示(車演出)の結果に基づいて、「車演出」の種別を決定する構成となっているが、先に「車演出」の種別を決定し、「車演出」が「成功」となる場合には、「車演出」が行われる変動表示、又は、その前に保留されている変動表示に際し、前記決定された「車演出」の種別に有利となり易い(大当たり期待度が高まる)パーツオブジェクト433が付与されるように構成してもよい。尚、完成車441の種別と、「車演出」の種別とを対応付けて大当たり状態の発生期待度を示唆するといった構成を省略してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the type of the “car production” is determined based on the type of the completed vehicle 441 used (may be used) for the vehicle production and the result of the variable display (vehicle production). However, if the type of "car production" is determined first and "car production" is "successful", the variation display in which "car production" is performed or the variation held before that is displayed. When displaying, a part object 433 that tends to be advantageous to the determined type of “car effect” (increases expectation of jackpot) may be added. It should be noted that the configuration of associating the type of the completed vehicle 441 with the type of "vehicle effect" and suggesting the expectation of occurrence of the jackpot state may be omitted.

(p;保留変動の優先順序、保留アイコン)上記実施形態では、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく変動表示よりも、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく変動表示の方が優先して実行されるように構成されているが、第1始動入賞装置33a、及び、第2始動入賞装置33bのどちらへの入球に基づく変動表示であるかに関わらず、保留された順番通りに変動表示が消化されるように構成してもよい。また、上記実施形態では、装飾図柄表示装置42において、第1始動入賞装置33a及び第2始動入賞装置33bのどちらへの入球に基づく変動表示なのかを教示しない(保留アイコン411を視認しただけでは把握できない)構成となっているが、どちらに対応する変動表示であるかが分かるように構成してもよい。 (P; priority order of hold change, hold icon) In the above-described embodiment, a game ball enters the second start winning device 33b rather than a variable display based on the game ball entering the first starting prize device 33a. It is configured that the variable display based on the priority is executed with priority. Which of the first start prize winning device 33a and the second start prize winning device 33b is the variable display based on the ball entering? Regardless, the variable display may be configured to be exhausted in the order in which the display is suspended. In the above embodiment, the decorative symbol display device 42 does not teach which of the first start winning device 33a and the second starting prize device 33b is the variable display based on the entered ball (only the holding icon 411 is visually recognized). However, it may be configured so that it can be recognized which variable display corresponds to which.

さらに、上記実施形態では、特別表示装置43L、43Rの変動表示が合計で5つ以上保留されている場合であっても、装飾図柄表示装置42では保留アイコン411が最大で4つまでしか表示されないように構成されているが、特別表示装置43L、43Rの変動表示と同数の保留アイコン411を表示可能に構成してもよい。また、保留アイコン411を変動表示の保留数の上限と同じ数(上記例では8つ)だけ表示可能にする場合において、保留アイコン411の表示スペース(保留表示エリア405)の縮小化を図るべく、先に消化される4つの保留アイコン411よりも、後に消化される4つの保留アイコン411よりも小さく表示されるように構成してもよい。また、後に消化される4つの保留アイコンの態様については、保留の数が把握可能な程度、或いは、通常保留アイコン412と同様の色相が施された程度の簡略化されたような態様となるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, even when five or more variable displays of the special display devices 43L and 43R are suspended in total, the decorative symbol display device 42 displays only up to four suspended icons 411. However, the same number of hold icons 411 as the variable display of the special display devices 43L and 43R may be displayed. Further, in the case where the hold icon 411 can be displayed by the same number as the upper limit of the variable display hold number (eight in the above example), in order to reduce the display space of the hold icon 411 (hold display area 405), It may be configured to be displayed smaller than the four hold icons 411 that are consumed first and smaller than the four hold icons 411 that are consumed later. In addition, the four hold icons that will be consumed later will be in a simplified form such that the number of holds can be grasped or the hue similar to that of the normal hold icon 412 is applied. You may comprise.

(q)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32a、32bの開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される高入球状態の期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。 (Q) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the opening/closing pattern of the variable winning devices 32a, 32b of each jackpot type, etc. are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. Further, in the above-described embodiment, the winning probability in the winning/winning lottery is changed, but the winning probability does not change (is constant), and the period of high-income state (variation) given after the jackpot state ends. The above configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns are prepared for the number of times.

また、上記実施形態において、始動入賞装置33a、33b、可変入賞装置32a、32b、スルーゲート34の数や配置等は特に限定されるものではなく、機種毎に設定可能である。さらに、上記実施形態では、第1始動入賞装置33aに遊技球が入球した場合に行われる当否抽選と、第2始動入賞装置33bに遊技球が入球した場合に行われる当否抽選とで別々のテーブルが参照され、大当たり種別の振分けが変化するように構成されているが、同じにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the number and arrangement of the starting winning devices 33a and 33b, the variable winning devices 32a and 32b, the through gate 34 are not particularly limited, and can be set for each model. Further, in the above-described embodiment, the winning/winning lottery performed when the game ball enters the first starting prize device 33a and the winning/winning lottery performed when the game ball enters the second starting prize device 33b are different. The table is referred to and the distribution of jackpot types is changed, but the same may be applied.

(r)上記実施形態では、既に保留されている第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。 (R) In the above-described embodiment, the second starting prize winning device 33b is held after the variation display (first variation displaying) based on the entry of the game ball into the first starting winning prize device 33a which is already held. The variable display (second variable display) based on the entry of the game ball is completed before the first variable display, and the second variable display is prioritized so that the suspended order is changed. However, it may be configured to be digested in the suspended order regardless of whether it is the first variation display or the second variation display.

(s)上記実施形態では、主制御装置261にてメイン処理(図9参照)の後、通常処理(図10参照)を行う構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、メイン処理のステップS111の後に、上記実施形態で通常処理のステップS210〜ステップS219で行われていたカウンタ値の更新等の処理を行い、例えば、2msec毎に行われるタイマ割込み処理において、上記実施形態で通常処理のステップS201〜ステップS209で行われていた処理と、上記実施形態でNMI割込み処理として行われていたステップS401の処理とを行うこととしてもよい。尚、この場合のステップS401の処理としては、例えば、CPU501のNMI端子に停電監視回路542から停電信号SK1が出力されたか否かを判定し、停電信号SK1の出力が確認された場合に、停電の発生を示すフラグをオンにする構成が挙げられる。また、ステップS401の処理に関しては、上記実施形態と同様に、NMI割込み処理として別途行うこととしてもよい。 (S) In the above embodiment, the main controller 261 performs the main process (see FIG. 9) and then the normal process (see FIG. 10). However, the configuration is not limited to such a configuration. is not. For example, after the step S111 of the main process, the process of updating the counter value, which is performed in steps S210 to S219 of the normal process in the above-described embodiment, is performed, and, for example, in the timer interrupt process performed every 2 msec, The processing performed in steps S201 to S209 of the normal processing in the embodiment and the processing in step S401 performed as the NMI interrupt processing in the above embodiment may be performed. As the processing of step S401 in this case, for example, it is determined whether or not the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501, and when the output of the power failure signal SK1 is confirmed, the power failure occurs. There is a configuration in which a flag indicating occurrence of is turned on. Further, the processing of step S401 may be performed separately as NMI interrupt processing, as in the above embodiment.

(t)上記実施形態では、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアに対して大当たり状態が発生するか否かの情報が上書きされる構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに対して当選乱数記憶エリアとは別に、大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、特別変動保留エリアとは別に、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに個別に対応する記憶エリアを設け、当該記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶することとしてもよい。尚、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアとは別に、大当たりの種別を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアとは別に、リーチ情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよい。また、上記実施形態において、特別図柄の変動表示の開始時に、当否乱数カウンタC1の値が当選に対応する値であるか否か等を再度確認し、当該確認処理に応じた処理が行われるように構成してもよい。 (T) In the above-described embodiment, the information on whether or not the jackpot state is generated is overwritten in the hit/random number storage area that stores the value of the hit/nozzle random number counter C1. It is not limited to. For example, a storage area for storing information on whether or not a jackpot state occurs may be provided separately from the winning random number storage area for the execution area of the special variation holding area and each holding area. In addition to the area, a storage area corresponding to each of the execution areas of the special variation suspension area and each suspension area may be provided to store information on whether or not a jackpot state occurs in the storage area. A storage area for storing the jackpot type may be provided separately from the winning type random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, or a reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3. Separately, a storage area for storing reach information may be provided. Further, in the above-described embodiment, when the variable display of the special symbol is started, whether or not the value of the winning/discarding random number counter C1 is the value corresponding to the winning is checked again, and the process according to the checking process is performed. You may comprise.

(u)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特別始動手段と、特別始動手段に入球した遊技球を検知する特別始動検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、特別始動検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (U) You may implement as a pachinko machine of a type different from the said embodiment. For example, movable means that can be changed to a specific area in which a game ball moving in the game area can enter, an open state that allows the player to enter the specific area, and a closed state that prohibits the player to enter the specific area ( Detecting the game ball that entered the specific ball entering means, the specific ball entering means and the non-specific ball entering means in which the game ball entering the specific area can enter Specific entrance detecting means (condition establishment detecting means), special starting means provided outside the specific area and capable of entering a game ball moving in the game area, and detecting a game ball entering the special starting means The special starting detection means and the main control means for controlling the opening and closing of the variable ball entering means are provided, and when the game ball enters the specific area, the game ball is a specific ball entering means and a non-specific ball entering means. Whichever of the following cases, the player is given a predetermined number of game values (gaming balls), and the main control means, based on the detection of the special start detecting means, the variable ball entering means for the first time. Only a small hit state in which it is opened once or a plurality of times, or the variable ball entering means is opened for a second time longer than the first time, or a specified number of variable winning means are opened. One round until the game ball enters the ball is repeated a specified number of times, and a winning/winning lottery is performed to determine whether or not to generate a jackpot state. It may be applied to a gaming machine in which a big hit state is generated when a big hit is won in a win/win lottery and when the specific entry detecting means is detected. In addition, in addition to pachinko machines, various arrangement machines such as arrangement balls, similar game machines such as sparrow balls, slot machines as revolving-type machines, and game machines that combine slot machines and pachinko machines You may.

例えば、スロットマシンに具体化する場合、複数(例えば3つ)のストップブタンの押し順当てゲームを設定するとともに、正解した場合にパーツオブジェクト433が付与されるように構成し、例えば、10回の押し順当てゲームが終了するまでに、所定の車が完成したら、ミッション成功となる(完成した車が使用される特別遊技状態に移行する)ように構成してもよい。 For example, in the case of being embodied in a slot machine, a plurality (for example, three) of stop-butane pressing order hitting games are set, and a part object 433 is provided when a correct answer is given. If a predetermined car is completed before the push order hitting game ends, the mission may be successful (the special car may be moved to a special gaming state).

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical ideas that can be understood from the above embodiment will be described below.

A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 A. There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not a hit state is to be generated, and a lottery is displayed on the variable display means. A variable display is provided to teach the result (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006-171480).

近年、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間で情報のやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システム(モバイル連動遊技)が知られている。例えば、モバイル連動遊技を行うことによって、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能なキャラクタ等の継続表示オブジェクトに関して、衣装等の各種カスタマイズを実行可能になる等の構成が挙げられる。さらに、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制するべく、継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。 In recent years, by exchanging information between a gaming machine and a server operated by a gaming machine maker via a mobile communication terminal carried by the player, it is possible to provide enjoyment that cannot be enjoyed simply by playing the gaming machine. A game system that can be played (mobile linked game) is known. For example, by performing a mobile interlocking game, various customizations such as costumes can be executed with respect to continuously displayed objects such as characters that can be continuously displayed in a plurality of variable displays on the variable display means. .. Furthermore, in order to diversify the production and suppress the monotonous feeling at the time of playing, it is possible to customize multiple items for the continuous display object, and multiple patterns are available for customization of each item. is there.

しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、(例えば、初めて当該遊技機の遊技を行うような遊技者等にとって)継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があることが分かり難い、すなわち、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難い等の事態を招くことが懸念される。従って、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、カスタマイズ機能のポテンシャルを伝えきれずに、カスタマイズ機能が遊技意欲の向上にほとんど寄与することなく、遊技者がカスタマイズ機能(を利用した演出)を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。 However, when a plurality of customization items are prepared for the continuous display object, it is relatively difficult (for example, for a player who plays the game machine for the first time) to grasp or predict the final form of the continuous display object. It may be In this case, it may be difficult to understand that there is a customized item that has not been customized, that is, it may be difficult to understand how much the continuous display object can be customized. Therefore, despite the fact that the customization function has been enhanced, the player cannot convey the potential of the customization function, and the customization function hardly contributes to the motivation of the game. There is a risk that the player may stop playing the gaming machine before he/she understands and enjoys.

また、カスタマイズ機能について、可変表示手段等において文章で丁寧に説明しようとすると、かかる説明に要する時間が長くなってしまい、演出の流れが悪くなることが懸念される(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間となる)。さらに、かかる説明が中途半端であり、例えば、遊技者が表示された説明文を読み切れなかった場合には、演出の流れが悪くなる上、説明の内容も理解できないといった具合にカスタマイズ機能の説明が遊技のスムースな進行に何ら寄与しなくなってしまうことも懸念される。 Further, if the customizing function is carefully explained in sentences on the variable display means or the like, the time required for such an explanation becomes long, and there is a concern that the flow of the production will be deteriorated (particularly, the player who has already been grasped). It's useless time for). Further, such an explanation is halfway, and for example, if the player cannot read the displayed explanation, the flow of the production will be worse and the explanation of the customization function will not be understood. There is concern that it will not contribute to the smooth progress of the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技システムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object thereof is to provide a game system capable of fully enjoying a customization function.

手段A−1.遊技機と、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記情報出力手段から出力された前記遊技情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段によって前記遊技情報が取得された場合に、該遊技情報と、前記携帯通信端末を識別可能な携帯識別情報とを前記サーバに送信する携帯側送信手段と、
前記サーバから送信された情報を受信する携帯側受信手段と、
前記携帯側受信手段によって受信された情報を出力可能な携帯出力手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯側送信手段から送信された前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報を受信するサーバ側受信手段と、
前記遊技情報を、前記携帯識別情報と対応付けて蓄積記憶するサーバ側遊技情報記憶手段と、
前記サーバ側受信手段によって前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報が受信された場合に、前記携帯識別情報に対応した前記サーバ側遊技情報記憶手段に対して、前記遊技情報を蓄積記憶させる蓄積記憶制御手段と、
前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信するサーバ側送信手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする遊技システム。
Means A-1. In a gaming system including a gaming machine and a server capable of acquiring information about a game of the player via a portable communication terminal carried by the player,
The gaming machine is
An operation means that can be operated by the player,
Player specific information storage means for storing player information input by operation of the operation means by the player,
A game information storage unit capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
And an information output unit capable of outputting the game information accumulated and stored in the game information storage unit in a manner that can be acquired by a mobile communication terminal,
When the player information is stored in the player identification information storage means, processing according to the player information is performed, and game information regarding a game is accumulated and stored in the game information storage means. ,
The mobile communication terminal,
An information acquisition unit capable of acquiring the game information output from the information output unit;
When the game information is acquired by the information acquisition unit, a mobile-side transmitting unit that transmits the game information and mobile identification information that can identify the mobile communication terminal to the server,
A mobile-side receiving means for receiving the information transmitted from the server,
A portable output means capable of outputting the information received by the portable side receiving means,
The server is
A server-side receiving unit that receives the game information transmitted from the portable-side transmitting unit and the portable identification information;
Server-side game information storage means for storing and storing the game information in association with the mobile phone identification information,
When the game information and the mobile identification information are received by the server side receiving means, the storage information for storing and storing the game information in the server side game information storage means corresponding to the mobile identification information Control means,
And a server-side transmission unit that transmits information regarding the game information stored in the server-side game information storage unit to the mobile communication terminal,
The gaming machine is
Main control means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger, and for generating the special game state based on the result of the lottery,
A variable display means capable of variably displaying identification information,
While variably displaying the identification information in the variable display means, after a predetermined time, a display control means for stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery,
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display a plurality of times in the variable display means,
Regarding the continuous display object,
In addition to setting multiple customizable items,
There are multiple customization patterns for each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an unfinished object up to the completion object in which the customization items that are not yet customized exist.
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion in correspondence with the customization item that is not yet customized,
A game system, wherein when the game information is output by the information output means, information about the continuous display object is also output.

手段A−1によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means A-1, by confirming the aspect of the unfinished object which is the form of the continuous display object in which the customized items which are not yet customized among the plurality of customized items exist, the part which is not customized yet (customized The existence of items) (there is room for further customization) can be understood at a glance. Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and it is possible to relatively smoothly find out how to enjoy the customized function by seeing the entire customized function. As a result, the customization function can be fully exerted, and the effect using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, by increasing interest in the customization function, it is possible to improve motivation to play the game.

また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, the masked unfinished object can effectively and clearly recognize that there is a part that has not been customized, so it is not necessary to carefully explain the customization function separately. I'm done. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of the production becomes worse due to the explanation of the customization function (especially, a player who has already grasped the game takes unnecessary time), and the game progresses relatively smoothly. You can

さらに、遊技機における継続表示オブジェクトに関する情報を、携帯通信端末を介して、サーバに出力することができる。これにより、サーバ側では、例えば、今までに完成させてきた継続表示オブジェクトを把握したり、前回の遊技終了時の未完成オブジェクトを把握したりすることが可能となる。このため、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 Further, information on the continuous display object in the gaming machine can be output to the server via the mobile communication terminal. As a result, on the server side, for example, it is possible to grasp the continuous display object that has been completed up to now, or grasp the unfinished object at the end of the previous game. Therefore, the information on the continuous display object of this game can be carried over to the next game (mobile linked game). As a result, if the continuous display object is not completed in one game with respect to the continuous display object, only the effect using the completed continuous display object can be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, the convenience can be improved, and the production using the continuous display object can be made more diverse and deep. In addition, it is possible to enjoy and accumulate customizations over many days without overdoing it with one game.

尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効であることから、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only completed objects that have been completed may be taken over, or both completed objects and unfinished objects may be taken over. In addition, the function to customize the continuous display object (or the function to select customization) is effective only when the mobile linked game is being executed, so it is desirable to participate in the mobile linked game. Can be increased.

尚、「マスキングする」とは、未完成オブジェクトにおいて、未完成部分(未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目に対応する部分)に対して、完成部分では導出(付加)されることのない特徴(特徴的視認態様)が導出されることであって、未完成部分が存在することを識別可能にするとともに、未完成部分がどこであるのかについても識別可能とすることである。そして、未完成部分にマスキングを行うことで、未完成部分が完成部分ではないことを識別可能となり、未完成部分がなくなるまでカスタマイズを行うことで、カスタマイズが完成する(完成オブジェクトになる)ことを識別可能となる。「マスキング」の態様としては、
1)未完成部分の一部、又は、全部、或いは、未完成部分の少なくとも一部を含む範囲に対し、
2)完成部分では付加されることのない模様(線や面や空白等で構成されるパターン、例えば、壁紙のような模様だけでなく、ハンコ(文字やキャラクタの顔等の図柄)を押したような態様、未完成部分の枠だけあって中抜けしたような態様等を含む)、
完成部分では導出されることのない色の態様(例えば、色相が異なる(例えば、セピア調にする等)、色使いが異なる(モノトーン調等のように使用する色相の種類が少ない)等)、又は、
完成部分では導出されることのない未完成部分のタッチ(線の描き方;太さ、細かさ(線の数)、エッジの丸み等)、或いは、
これらの組合わせを、
3)被覆、遮蔽、(未完成部分の手前側又は奥側に)重複、合成、適用、反映させるような態様が挙げられる。
It should be noted that "masking" is a feature (characteristic) that is not derived (added) to the unfinished part (a part corresponding to a customized item that has not been customized yet) in the unfinished object. A visual aspect) is derived so that it is possible to identify the existence of an unfinished portion and also to identify where the unfinished portion is. Then, by masking the unfinished part, it is possible to identify that the unfinished part is not the completed part. By customizing until the unfinished part disappears, the customization is completed (becomes a completed object). Can be identified. As a mode of "masking",
1) A part or all of the unfinished part, or a range including at least a part of the unfinished part,
2) A pattern that is not added in the completed part (a pattern consisting of lines, faces, spaces, etc., for example, not only a pattern like wallpaper, but also a stamp (a pattern such as a face of a character or a character) is pressed. Such as, such as a state where there is only the frame of the unfinished part and there is a void),
Colors that will not be derived in the completed part (for example, different hues (for example, sepia tone), different colors (such as monotone tone, which has few types of hues), etc.), Or
Touch of unfinished part that is not derived in the completed part (how to draw lines; thickness, fineness (number of lines), roundness of edges, etc.), or
These combinations
3) Covering, shielding, overlapping (on the front side or the back side of the unfinished portion), composition, application, and reflection.

手段A−2.前記サーバは、
前記継続表示オブジェクトに関する情報を、前記携帯識別情報と対応付けて記憶可能なサーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を備え、
前記遊技機の遊技情報を記憶した前記携帯通信端末から前記継続表示オブジェクトに関する情報を受信した場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報を前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶し、
前記携帯通信端末から、前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信する要求を受けた場合に、当該遊技情報に関する情報とともに、前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶されている前記継続表示オブジェクトに関する情報についても送信することを特徴とする手段A−1に記載の遊技システム。
Means A-2. The server is
A server-side continuous display object information storage unit capable of storing the information on the continuous display object in association with the mobile identification information;
When the information regarding the continuous display object is received from the portable communication terminal storing the game information of the gaming machine, the information regarding the continuous display object is stored in the server side continuous display object information storage means,
When receiving a request from the mobile communication terminal to transmit information about the game information stored in the server-side game information storage means to the mobile communication terminal, the server-side continuous display together with the information about the game information The game system according to the means A-1, wherein the information regarding the continuous display object stored in the object information storage means is also transmitted.

手段A−2によれば、継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。 According to the means A-2, the information regarding the continuous display object can be handed over to the next game (mobile linked game).

手段A−3.前記遊技機は、
遊技者による前記操作手段の操作によって前記継続表示オブジェクトに関する情報が入力された場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報に基づいて、前記可変表示手段において前記継続表示オブジェクトを表示することを特徴とする手段A−1又はA−2に記載の遊技システム。
Means A-3. The gaming machine is
Means for displaying the continuous display object on the variable display means based on the information on the continuous display object when information about the continuous display object is input by the operation of the operating means by the player The game system according to A-1 or A-2.

手段A−3によれば、前回までの遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、今回の遊技に反映させることができる。尚、「遊技者による操作手段の操作によって入力される継続表示オブジェクトに関する情報」としては、サーバで発行され、サーバに蓄積記憶されている遊技情報に関する情報、サーバでの各種設定情報等が含まれるパスワードに対して継続表示オブジェクトに関する情報が含まれるような構成においてはパスワードであり、遊技機において遊技者が操作手段を操作して継続表示オブジェクトに関する設定(選択)を行えるような構成においては、操作手段による入力情報である。 According to the means A-3, it is possible to reflect the information on the continuous display object of the game up to the previous time in the current game. The "information on the continuous display object input by the player's operation of the operation means" includes information on the game information issued by the server and accumulated and stored in the server, various setting information on the server, and the like. The password is used in the configuration in which the information about the continuous display object is included in the password. This is input information by means.

B.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 B. There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not a hit state is to be generated, and a lottery is displayed on the variable display means. A variable display is provided to teach the result (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006-171480).

また、遊技機には、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。このように、態様が多岐に変化する継続表示オブジェクトを演出等に利用することによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。 In addition, the gaming machine is configured to be able to execute customization of a plurality of items regarding a continuous display object that can be continuously displayed in a plurality of variable displays on the variable display means, and prepare a plurality of patterns for customizing each item. There is something. In this way, by utilizing the continuously displayed objects whose modes are changed in various ways for production and the like, it is possible to diversify the production and the like and suppress monotonous feeling during the game.

しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、(例えば、初めて当該遊技機の遊技を行うような遊技者等にとって)継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があることが分かり難い、すなわち、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難い等の事態を招くことが懸念される。従って、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、カスタマイズ機能のポテンシャルを伝えきれずに、カスタマイズ機能が遊技意欲の向上にほとんど寄与することなく、遊技者がカスタマイズ機能(を利用した演出)を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。 However, when a plurality of customization items are prepared for the continuous display object, it is relatively difficult (for example, for a player who plays the game machine for the first time) to grasp or predict the final form of the continuous display object. It may be In this case, it may be difficult to understand that there is a customized item that has not been customized, that is, it may be difficult to understand how much the continuous display object can be customized. Therefore, despite the fact that the customization function has been enhanced, the player cannot convey the potential of the customization function, and the customization function hardly contributes to the motivation of the game. There is a risk that the player may stop playing the gaming machine before he/she understands and enjoys.

また、カスタマイズ機能について、可変表示手段等において文章で丁寧に説明しようとすると、かかる説明に要する時間が長くなってしまい、演出の流れが悪くなることが懸念される(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間となる)。さらに、かかる説明が中途半端であり、例えば、遊技者が表示された説明文を読み切れなかった場合には、演出の流れが悪くなる上、説明の内容も理解できないといった具合にカスタマイズ機能の説明が遊技のスムースな進行に何ら寄与しなくなってしまうことも懸念される。 Further, if the customizing function is carefully explained in sentences on the variable display means or the like, the time required for such an explanation becomes long, and there is a concern that the flow of the production will be deteriorated (particularly, the player who has already been grasped). It's useless time for). Further, such an explanation is halfway, and for example, if the player cannot read the displayed explanation, the flow of the production will be worse and the explanation of the customization function will not be understood. There is concern that it will not contribute to the smooth progress of the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can fully enjoy a customization function.

手段B−1−a.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Means B-1-a. Main control means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger, and for generating the special game state based on the result of the lottery,
A variable display means capable of variably displaying identification information,
In a gaming machine provided with display control means for variably displaying the identification information on the variable display means, and for a predetermined time, stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery,
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display a plurality of times in the variable display means,
Regarding the continuous display object,
In addition to setting multiple customizable items,
There are multiple customization patterns for each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an unfinished object up to the completed object in which the customization items that are not yet customized exist.
The unfinished object is configured such that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion in correspondence with the customization item that has not been customized yet. A gaming machine characterized by that.

手段B−1−aによれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means B-1-a, by confirming the mode of the unfinished object which is the form of the continuous display object in which the customization items which have not been customized yet among the plurality of customization items exist, the parts which have not been customized yet are confirmed. It is possible to grasp at a glance that (customization item) exists (there is room for further customization). Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and it is possible to relatively smoothly find out how to enjoy the customized function by seeing the entire customized function. As a result, the customization function can be fully exerted, and the effect using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, by increasing interest in the customization function, it is possible to improve motivation to play the game.

また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, the masked unfinished object can effectively and clearly recognize that there is a part that has not been customized, so it is not necessary to carefully explain the customization function separately. I'm done. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of the production becomes worse due to the explanation of the customization function (especially, a player who has already grasped the game takes unnecessary time), and the game progresses relatively smoothly. You can

手段B−1−b.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記表示制御手段は、前記未完成オブジェクトが表示されている状態において、前記未完成オブジェクトに関連する表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means B-1-b. Main control means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger, and for generating the special game state based on the result of the lottery,
A variable display means capable of variably displaying identification information,
In a gaming machine provided with display control means for variably displaying the identification information on the variable display means, and for a predetermined time, stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery,
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display a plurality of times in the variable display means,
Regarding the continuous display object,
In addition to setting multiple customizable items,
There are multiple customization patterns for each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an unfinished object up to the completion object in which the customization items that are not yet customized exist.
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion in correspondence with the customization item that is not yet customized,
The game machine, wherein the display control means is configured to derive a display related to the unfinished object in a state where the unfinished object is displayed.

手段B−1−bによれば、基本的に、上記手段B−1−aと同様の作用効果が奏される。また、手段B−1−bによれば、未完成オブジェクトが表示されている状態において、未完成オブジェクトに関連する表示を導出可能に構成されている。このため、遊技者の未完成オブジェクトに関する理解を助けたり、或いは、マスキングが施されていない態様を視認してもらうことができたりする。従って、カスタマイズに対してより一層の興味を持ってもらうことができる。 According to the means B-1-b, basically, the same operational effect as that of the means B-1-a is obtained. Further, according to the means B-1-b, the display related to the unfinished object can be derived while the unfinished object is displayed. Therefore, the player may be able to understand the unfinished object, or the player may visually recognize the unmasked aspect. Therefore, it is possible to make the customization more interested.

手段B−2.前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段B−1に記載の遊技機。 Means B-2. The game according to the means B-1, wherein the masking applied to the unfinished object corresponding to each of the customization items is configured to have a pattern different from at least the adjacent masking. Machine.

手段B−2によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり(一続きになったり)、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 According to the means B-2, when there is a possibility that masking corresponding to a plurality of customization items is connected (consecutive) or approached, the masking corresponds to one customization item. It is possible to more reliably avoid a situation in which it becomes difficult to determine whether or not a plurality of customization items are supported. Therefore, it is possible to set the masking area corresponding to a plurality of customization items relatively freely, and by checking the mode of the unfinished object, there are still some parts (customization items) that have not been customized. You can grasp at a glance whether or not. Therefore, by more effectively deriving more information about the customization function, the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and while fully advancing the game, fully enjoy the process of customization. can do.

尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 The “different patterns” of masking include those having different colors or patterns or combinations thereof. Also, even if the masking areas are separated or a line is drawn on the boundary of the masking areas, by making the masking pattern of the adjacent masking areas different, it is possible to more easily and quickly customize items that have not been customized yet. It is possible to distinguish the numbers and types.

手段B−3.前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する(前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する)ことを特徴とする手段B−1又はB−2に記載の遊技機。
Means B-3. Customization progress storage means for storing information on customization of the unfinished object displayed on the variable display means,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
When the customization item and the customization pattern are selected, the customization selection unit refers to the customization progress storage unit (avoids customization that overlaps the stored contents of the customization progress storage unit). The gaming machine according to B-1 or B-2.

手段B−3によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 According to the means B-3, it is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable because customization of the same content is selected in quick succession, and the customization function can be more fully enjoyed.

手段B−4.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−3のいずれかに記載の遊技機。
Means B-4. An operation means that can be operated by the player,
Customization opportunity giving means for determining whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
And a customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
When it is decided by the customization opportunity giving means to give an opportunity for customization to the unfinished object, the portion of the unfinished object corresponding to the customization item selected by the customization selecting means is A configuration in which the customization pattern selected by the customization selection means is reflected,
The customization reflecting means is configured to be able to determine whether or not to reflect the customization pattern of the customization item selected by the customization selecting means on the unfinished object based on the input information by the operation on the operation means. The gaming machine according to any one of the means B-1 to B-3.

手段B−4によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト(未完成オブジェクト)をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる(気に入らないカスタマイズパターンを反映させない)ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means B-4, the customization item and the customization pattern are selected on the game machine side, but the customization pattern is not unilaterally customized on the game machine side but the customization pattern and the customization pattern are selected. It is possible for the player to decide whether to reflect the unfinished object. It is possible to reflect the player's individual preference and the like in the customization of the continuous display object (do not reflect the customization pattern that is not liked). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the continuous display object while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトに対し、選択されたカスタマイズパターンを反映させたり、カスタマイズパターンを反映させるか否かの選択を行ったりする際に、当該カスタマイズパターンが属するカスタマイズ項目に対応するマスキングを通常とは異なる態様(点滅させる等)としてもよい。 As the "input information by operation on the operation means", information that is input in advance in the gaming machine such as a password including information about the player's individual game history and various settings, and the opportunity for customization were obtained. In this case, there is information and the like that selects whether or not to execute customization. In addition, when the opportunity for customization is given, an announcement is made to ask the player whether or not to reflect the selected customization pattern, and the input information by operating the operation means is updated one by one. It may be configured to confirm the intention of the player based on the above, or the player inputs the player's personal information to the gaming machine at the start of the game and the customization reflection means discards the personal information according to the personal information. It may be configured to make a selection. In addition, when the selected customization pattern is reflected on the continuous display object or when selecting whether or not to reflect the customization pattern, masking corresponding to the customization item to which the customization pattern belongs is usually not performed. Different modes (blinking, etc.) may be adopted.

手段B−5.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−4のいずれかに記載の遊技機。
Means B-5. An operation means that can be operated by the player,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
The customization selection means,
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A value that can be generated by the pattern random number generation means, and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship with the customized pattern,
A plurality of the corresponding pattern storage means are provided,
The customization selecting unit is configured to be able to determine the corresponding pattern storage unit to be referred to when selecting a customization pattern based on input information by an operation on the operation unit. A gaming machine according to any one of -4.

手段B−5によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means B-5, the player's individual game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the continuously displayed object (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the continuous display object while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

手段B−6.前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備える構成であって、
前記対応パターン記憶手段は、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第1パターン記憶手段と、前記第1パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第2パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第1パターン記憶手段が参照され、前記第2パターン記憶手段が参照されることのない第1パターン選択状態と、
前記第2パターン記憶手段が参照され、前記第1パターン記憶手段が参照されることのない第2パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする手段B−1乃至B−5のいずれかに記載の遊技機。
Means B-6. Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
The customization selection means,
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A configuration that includes a value that can be generated by the pattern random number generation means and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship between the customized pattern and the customized pattern,
The corresponding pattern storage means is a first pattern storage means in which a specific customization pattern is not selected or is hard to be selected, and a second pattern storage means in which the specific customization pattern is easily selected as compared with the first pattern storage means. With and
When selecting a customization pattern by the customization selection means,
A first pattern selection state in which the first pattern storage means is referred to and the second pattern storage means is not referred to;
A means B characterized by comprising a customized pattern selection state switching means for changing the state to a second pattern selection state in which the second pattern storage means is referred to and the first pattern storage means is not referred to. The gaming machine according to any one of -1 to B-5.

手段B−6によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態(例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるレアパターン高確状態等)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1パターン選択状態と第2パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means B-6, by providing a state in which a specific customization pattern is easily provided (for example, a rare pattern highly accurate state in which a rare customization pattern is provided as a specific customization pattern with high probability), It is possible to increase interest in the game in a dimension different from the factor related to increase and decrease of, and to increase opportunities for production. Therefore, it is possible to suppress the monotonous feeling at the time of playing the game and improve the motivation for playing the game. The condition for changing the state between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be appropriately set for each model.

尚、手段B−3に対応して、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段B−6では、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態があり、特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン(レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン)に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。 Incidentally, in correspondence with the means B-3, "the customization selecting means refers to the customization progress storing means after selecting the customization item and the customization pattern, and the contents of the customization selected this time are If it is determined that the customization is the same as the content stored in the customization progress storage unit, the customization item may be reselected.” That is, in the means B-6, there is a state where a specific customization pattern is easily applied, and if the specific customization pattern is a rare customization pattern, the customization contents selected in such a rare pattern high-precision state are duplicated. However, if a specific customization pattern is changed to another customization pattern (a general customization pattern that is difficult to select or is not selected in the rare pattern high-precision state), why is the general customization pattern in the rare pattern high-precision state? There is concern that this may lead to a decline in interest and interest. On the other hand, in this example, since the duplication is avoided by changing the customization item without changing the customization pattern, such a situation can be avoided.

手段B−7.前記カスタマイズパターン選択状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−6に記載の遊技機。 Means B-7. The customized pattern selection state switching unit executes a state change to the second pattern selection state based on the number of times of performing variable display of identification information on the variable display unit. Game machine.

手段B−7によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第2パターン選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができたり、第2パターン選択状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする(特定カスタマイズパターンが選択された理由や、第2パターン選択状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする)ことができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 According to the means B-7, the number of executions of fluctuation display (the number of fluctuations) serves as a trigger for the state change to the second pattern selection state, so that the player is more aware of when the trigger for the state change comes. It can be done easily. Therefore, for a player who wants to play a game in the second pattern selection state, it is possible to make it easier for the player to stand by using the number of fluctuations as a guide, or to easily explain the phenomenon corresponding to the second pattern selection state (specific customization pattern It is possible to make it easier to understand the reason why the selected item is selected, and the description of the effect in the case where the effect dedicated to the second pattern selection state is set. Further, by advancing the game, the approach is surely approached toward the trigger of the state change, so that it is possible to add value to the advancing game.

手段B−8.前記パターン選択状態切替手段は、
前記第2パターン選択状態へと状態変化させるか否かのパターン高確抽選にて当選した場合に、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−6又はB−7に記載の遊技機。
Means B-8. The pattern selection state switching means,
Means B-6 or B for executing the state change to the second pattern selection state when the pattern high-accuracy lottery to determine whether or not to change the state to the second pattern selection state is won. A gaming machine described in -7.

手段B−8によれば、パターン高確抽選にて当選することが第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、常に第2パターン選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2パターン選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 According to the means B-8, since winning the prize in the pattern high-accuracy lottery is the trigger for the state change to the second pattern selection state, the game is expected while always expecting the state change to the second pattern selection state. In addition to being able to perform, it is possible to perform an effect regarding the state change to the second pattern selection state. As a result, it is possible to reduce the monotonous feeling during the game.

手段B−9.前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−6乃至B−8のいずれかに記載の遊技機。 Means B-9. The game according to any one of means B-6 to B-8, wherein the pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the end of the special game state. Machine.

手段B−9によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2パターン選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。 According to the means B-9, even if the special game state is over, by shifting to the second pattern selection state, the discouragement due to the end of the special game state and the significant decrease in the game motivation are alleviated. can do. In addition, as the special game state, it is possible to expect an increase in game value or to play a game while keeping the game value held by the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. The state etc.

手段B−10.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが前記未完成オブジェクトに反映される構成であって、
前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズを実行するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ当選値記憶手段は、第1カスタマイズ当選値記憶手段と、前記第1カスタマイズ当選値記憶手段に比べて前記カスタマイズ抽選にて当選する値の数が多い第2カスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段による前記カスタマイズ抽選に際して、
前記第1カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第1当選値記憶選択状態と、
前記第2カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第2当選値記憶選択状態とに状態変化させるカスタマイズ当選状態切替手段を備えていることを特徴とする手段B−1乃至B−9のいずれかに記載の遊技機。
Means B-10. Customization opportunity giving means for determining whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
A configuration in which the customization pattern selected by the customization selecting unit is reflected on the unfinished object when it is determined by the customization opportunity giving unit that the customization opportunity is given to the unfinished object,
The customization opportunity giving means,
Customized lottery random number generation means used in a customized lottery whether or not to perform customization on the unfinished object,
As a value to be won in the customized lottery, a customized win value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized lottery random number generation means,
The customized winning value storage means includes a first customized winning value storage means and a second customized winning value storage means having a larger number of values to be won in the customized lottery than the first customized winning value storage means. ,
In the customization lottery by the customization opportunity giving means,
A first winning value storage selection state in which the first customized winning value storage means is referred to,
Any one of the means B-1 to B-9, characterized by further comprising a customized winning state switching means for changing the state of the second customized winning value storage means to a second winning value storage selected state referred to. The game machine described.

手段B−10によれば、未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が訪れ易い第2当選値記憶選択状態(カスタマイズ高確状態)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1当選値記憶選択状態と第2当選値記憶選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means B-10, by providing the second winning value storage selection state (customization high-accuracy state) in which it is easy to customize the unfinished object, it is possible to enter a game at a dimension different from that related to increase/decrease in game value Can make you interested. Therefore, it is possible to suppress the monotonous feeling at the time of playing the game and improve the motivation for playing the game. The condition for changing the state between the first winning value storage selected state and the second winning value storage selected state can be appropriately set for each model.

手段B−11.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−10に記載の遊技機。 Means B-11. The customized win state switching means executes a state change to the second win value storage selection state based on the number of times of variable display of the identification information on the variable display means. The game machine described.

手段B−11によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し易くすることができる。従って、第2当選値記憶選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 According to the means B-11, since the number of executions of the variation display (the number of variations) serves as a trigger for the state change to the second winning value storage selection state, it is easy to recognize when the trigger for the state change comes. can do. Therefore, it is possible for a player who desires a game in the second winning value storage selected state to easily start by using the number of fluctuations as a guide. Further, by advancing the game, the approach is surely approached toward the trigger of the state change, so that it is possible to add value to the advancing game.

手段B−12.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、
前記第2当選値記憶選択状態へと状態変化させるか否かのカスタマイズ高確抽選に使用されるカスタマイズ高確抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ高確抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ高確抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ高確当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ高確抽選における当選に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−10又はB−11に記載の遊技機。
Means B-12. The customized winning state switching means,
Customized high-probability lottery random number generation means used for the customized high-probability lottery, which determines whether or not to change the state to the second winning value storage selection state,
As a value to be won in the customized high-probability lottery, a customized high-probability win value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized high-probability lottery random number generation means,
The gaming machine according to the means B-10 or B-11, which executes a state change to the second winning value storage selection state based on a winning in the customized high-probability lottery.

手段B−12によれば、カスタマイズ高確抽選にて当選することが第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し難くすることができる。従って、常に第2当選値記憶選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2当選値記憶選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 According to the means B-12, winning in the customized high-accuracy lottery is a trigger for the state change to the second winning value storage selection state, so it is difficult to recognize when the trigger for the state change comes. can do. Therefore, it is possible to play a game while always expecting a state change to the second winning value storage selection state, and to perform an effect regarding the state change to the second winning value storage selection state. As a result, it is possible to reduce the monotonous feeling during the game.

尚、「前記カスタマイズ高確抽選は前記可変表示手段における識別情報の変動表示の度に行われること」としてもよい。 It should be noted that the “customized high-accuracy lottery may be performed each time the variable display means displays the identification information in a variable manner”.

手段B−13.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−10乃至B−12のいずれかに記載の遊技機。 Means B-13. 13. The customized winning state switching means executes a state change to the second winning value storage selection state based on the end of the special game state, in any one of means B-10 to B-12. Game machine.

手段B−13によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2当選値記憶選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。 According to the means B-13, even if the special game state is over, by shifting to the second winning value memory selection state, discouragement due to the end of the special game state or a significant decrease in game motivation, etc. Can be reduced. In addition, as the special game state, it is possible to expect an increase in game value or to play a game while keeping the game value held by the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. The state etc.

手段B−14.前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、(前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす)サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクト(の前記未完成オブジェクトの前記ベースオブジェクト)にのみ施されることを特徴とする手段B−1乃至B−13のいずれかに記載の遊技機。
Means B-14. The continuous display object includes a main object and a sub-object (which is a simplified form of the main object),
The main object and the sub-objects are
A base object that enables identification of the complete image of the completed object,
The customization object is set corresponding to each of the customization items, and is configured by a customization object displayed in a portion of the base object corresponding to the customization item by performing the customization,
When reflecting the customized object on the continuous display object, it is reflected on both the main object and the sub-object,
The gaming machine according to any one of means B-1 to B-13, wherein the masking is performed only on (the base object of the unfinished object of) the sub-object.

手段B−14によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態(未完成オブジェクトの段階)のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。 According to the means B-14, since the main object is not masked, for example, even if the main object in the state where all the customization items have not been customized yet (at the stage of unfinished object) is displayed, the masking is not performed. It will not be taken away. Therefore, it is possible to avoid a situation where the unfinished main object is masked, which causes a reduction in designability and a decrease in interest due to the masking. Instead, it can be fully entertained in the form of a main object.

その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 On the other hand, the sub-objects that are to be customized in the same manner as the main object will be masked corresponding to the uncustomized parts. Therefore, even if the main object is not masked, if the sub-object is visually recognized, the progress of customization of the main object can be surely grasped.

尚、「サブオブジェクトのベースオブジェクトはシルエット状であり、メインオブジェクトのベースオブジェクトは内側の詳細まで描画されている」こととしてもよい。さらに、「サブオブジェクトのベースオブジェクト」としては、カスタマイズパターンが複数存在することから、「完成オブジェクトを簡略化した態様」となることが考えられ、例えば、描画ラインや着色を簡素化した、或いは、デフォルメしたものや、縮小したもの、若しくは、これらを組み合わせたもの等が挙げられる。また、「ベースオブジェクト」として、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体(ケーキや武器など)のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。 Note that "the base object of the sub-object has a silhouette shape, and the base object of the main object has been drawn to the inner details". Furthermore, since there are a plurality of customization patterns, the "base object of the sub-object" may be in a "mode in which the completed object is simplified". For example, the drawing line or coloring is simplified, or Examples include deformed ones, reduced ones, and combinations thereof. Further, a character such as a person, an animal, or an anthropomorphized object may be adopted as the "base object", and a costume of the character, a tool used by the character, a vehicle, a background or the like may be adopted as the "customized object". .. Furthermore, as a "base object", a vehicle used by a predetermined character, a vehicle such as an airplane, a base of an object (cake, weapon, etc.) produced by the character, a background such as a living space or a zoo, is adopted, and a "customized object". As such, components such as vehicles and weapons, decorations, various objects installed in the background, and the like may be adopted.

加えて、メインオブジェクト及びサブオブジェクトの両方が同時に表示され、主としてメインオブジェクトの態様を堪能しつつ、サブオブジェクトでカスタマイズの進行状況を確認するような構成を採用してもよいし、メインオブジェクト及びサブオブジェクトのうちどちらか一方のみが表示されるように構成し、サブオブジェクトのみが表示される状態でカスタマイズを進行させつつ、メインオブジェクトが表示される状態となった場合にカスタマイズが反映された態様のメインオブジェクトを利用した演出を堪能するといった構成を採用してもよい。 In addition, both the main object and the sub-objects are displayed at the same time, and a configuration may be adopted in which the progress of customization is confirmed by the sub-objects while mainly enjoying the mode of the main object. It is configured so that only one of the objects is displayed, and the customization is reflected when the main object is displayed while the customization is progressing with only the sub-object being displayed. It may be possible to adopt a configuration in which the effect utilizing the main object is thoroughly enjoyed.

手段B−15.遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段B−1乃至B−14のいずれかに記載の遊技機。
Means B-15. In a gaming machine capable of executing a mobile linked game in which information is exchanged with a server via a mobile communication terminal carried by a player,
An operation means that can be operated by the player,
A player specific information storage means for storing the player information input by the operation of the operation means by the player when starting the mobile linked game;
A game information storage unit capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
An information output unit capable of outputting the game information accumulated and stored in the game information storage unit in a manner that can be acquired or identified by the mobile communication terminal when the mobile linked game is finished,
By storing the player information in the player identifying information storage means, a process according to the player information is performed, and the game information regarding the current game is accumulated and stored in the game information storage means. There
When the game information stored in the game information storage means is output by the information output means, information about the continuous display object is also output, and means B-1 to B-14. A gaming machine according to any one of 1.

手段B−15によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 According to the means B-15, the information regarding the continuous display object of the current game can be carried over to the next game (mobile interlocking game). As a result, if the continuous display object is not completed in one game with respect to the continuous display object, only the effect using the completed continuous display object can be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, the convenience can be improved, and the production using the continuous display object can be made more diverse and deep. In addition, it is possible to enjoy and accumulate customizations over many days without overdoing it with one game.

尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only completed objects that have been completed may be taken over, or both completed objects and unfinished objects may be taken over. Further, the function of customizing the continuous display object (or the function of selecting customization) may be enabled only when the mobile linked game is being executed. In this case, it is possible to increase the motivation to participate in the mobile linked game.

尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできる遊技機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、遊技機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ、再度、モバイル連動遊技を開始させるといった一連の作業が必要になる。 For game machines that can customize character costumes, various sound effects, etc. according to the points obtained by playing mobile-linked games, various customizations are basically available on the web page of the server. Since the settings related to the above are made, the game machine cannot make various customization settings. For this reason, even if a new customization can be executed depending on the points obtained in this mobile linked game, in order to reflect such customization, this mobile linked game is ended and the mobile linked game is executed again. A series of work such as starting a game is required.

これに対し、上記手段B−4や手段B−5のように、遊技者が遊技機において継続表示オブジェクトのカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技を一旦終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 On the other hand, like the means B-4 and the means B-5, by adopting a configuration in which the player can perform various settings relating to the customization of the continuous display object in the gaming machine, the mobile interlocking game is not temporarily terminated. Even the customization can be reflected. Therefore, it is possible to enhance the convenience of customization and make the customization function more enjoyable (easy to install).

手段B−16.前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段B−15に記載の遊技機。
Means B-16. An unfinished customization storage means for storing the contents of customization of each of the customization items of the unfinished object,
Completion customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the completed object for which customization has been completed;
A completed object storing and storing means for storing and storing the customization contents of each of the customization items of the completed object for which customization is completed,
When all the customization items of the unfinished object are customized, the customization content of each customization item is configured to be stored in the completed customization storage unit,
At least when the stored content of the unfinished customization storage means is erased, the customization content of each customization item of the unfinished object is stored in the completed object storage storage means,
The information stored in the completed object storage storage means is not erased even if the storage content of the completed customization storage means is erased,
When the game information stored and stored in the game information storage means is output by the information output means, the information stored in the completed object storage and storage means is also output. 15. The gaming machine described in 15.

手段B−16によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと(初めての組合わせで)完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶(完成オブジェクト蓄積記憶手段)に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 According to the means B-16, even if the completed object which is finally completed (in the first combination) by applying the trick and customization to the unfinished object is deleted in the course of the game, the completed object is completed. The information about what has been done remains in the memory (completed object storage/storage means) and is sent to the server via the mobile communication terminal carried by the player. Therefore, it is possible to avoid the feeling of disappearance caused by the fact that the completed object that was finally completed is easily erased, and it is possible to add the enjoyment of collecting the collection.

また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。 Further, when the completed objects that are completed on the gaming machine are not being erased but are still accumulated, for example, the display mode of the completed objects becomes messy, the display processing becomes relatively difficult, or the completed objects are displayed. It may take some time to select the one to be used for production from the above, which may worsen the rhythm of the production or increase the memory capacity, but by gradually deleting it , Such concerns can be dispelled. Of course, since the memory that the completed object is completed certainly remains, it is possible to delete the completed object without hesitation.

尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 Incidentally, an announcement display explaining the contents of the present means to the player may be displayed. For example, "You can check the completed object that you got today by accessing the homepage (server) after the (mobile linked) game. Furthermore, in the next mobile linked game, from the completed objects that you have obtained You can select the completed object to be used on the actual machine (game machine) and use it for production etc.”. Further, it is desirable that the announcement display is displayed when the completed object is deleted. In this case, it is possible to clearly recognize how the erased completed object will be handled, and it is possible to avoid a situation in which it is difficult to concentrate on the game.

尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。 Note that the stored contents of the completed object may be erased when an effect using the completed object is executed or when the player inputs an instruction to erase the effect.

手段B−17.前記未完成オブジェクトの所定のカスタマイズ項目に対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ乱数カウンタで生成され得る値のうち前記カスタマイズ抽選にて当選する値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段と、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、当選期待度を示唆する示唆演出のパターンとの対応関係を記憶する否モバイル連動時パターンテーブルとを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されている状態であるモバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記対応項目記憶手段を参照してカスタマイズ項目を決定するとともに、前記対応パターン記憶手段を参照してカスタマイズパターンを決定することによって、カスタマイズの内容を決定し、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されていない状態である否モバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記否モバイル連動時パターンテーブルを参照して前記示唆演出のパターンを決定することを特徴とする手段B−15又はB−16に記載の遊技機。
Means B-17. Customized lottery random number generation means used in a customized lottery of whether or not to give an opportunity for customization to predetermined customization items of the unfinished object,
Of the values that can be generated by the customized random number counter, a customized winning value storage unit that stores a value that is won in the customized lottery,
An item lottery random number generation means used in an item lottery for determining a customization item to be customized from a plurality of the customization items,
A value that can be generated by the item lottery random number generation means, and a corresponding item storage means that stores a correspondence relationship between the customized item and
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generation means and the customized pattern;
A pattern that can be generated by the pattern random number generation means and a non-mobile interlocking pattern table that stores a correspondence relationship between a suggestion production pattern that indicates a winning expectation level,
In the mobile interlocking game state in which the player information is stored in the player identification information storage means, when the customized lottery is won, the value of the item lottery random number generation means and the pattern random number By obtaining the value of the generating means, determining the customization item by referring to the corresponding item storing means, and determining the customization pattern by referring to the corresponding pattern storing means, the content of customization is determined,
In a state in which the player information is not stored in the player identification information storage means, in the mobile interlocking game state, the value of the pattern random number generation means is acquired when the customized lottery is won, The gaming machine according to the means B-15 or B-16, characterized in that the pattern of the suggestive effect is determined with reference to a pattern table when mobile is linked.

手段B−17によれば、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターンの決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数生成手段の値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数生成手段を、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数生成手段と共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。 According to the means B-17, the customization function is exerted only in the mobile interlocking game state, so that it is possible to improve the willingness to participate in the mobile interlocking game. Even in the non-mobile interlocking game state, the customized lottery is performed as in the mobile interlocked game state, and when the customized lottery is won, the suggestion effect is performed instead of the customization not performed. Further, when the pattern of the suggestive effect is determined, the value of the pattern random number generation means used also in the determination of the customized pattern is acquired, and the value is determined based on the value. Therefore, enjoyment such as suggestive effect can be given to the player who is not playing the mobile-linked game. Furthermore, by sharing the random number generation means used for control and pattern determination related to the suggestion effect with the random number generation means used for control related to the customization of mobile linked games and the determination of customized patterns. The control can be simplified and the storage area can be reduced.

手段B−18.前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定されることを特徴とする手段B−1又はB−17のいずれかに記載の遊技機。
Means B-18. The variable display means is configured to be able to execute a specific effect in which the completed object customized by the player is displayed in a specific mode,
There are a plurality of types of the specific effect, and the expectation of winning for the occurrence of the special game state varies depending on the combination of the type of the specific effect and the completed object displayed during the specific effect. Composed,
When the specific effect is performed, the type of the specific effect is determined based on the customization pattern of the completed vehicle displayed in the specific effect and the expectation of winning the occurrence of the special game state. The gaming machine according to any one of means B-1 or B-17.

手段B−18によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用(登場)させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means B-18, by storing the player information in the player specifying information storage means and playing the mobile linked game, the continuous display object customized by the player is used as the specific object for the specific effect (appearance). It can be done. Therefore, it is possible to improve the performance. Further, in the specific effect, the type of the specific effect is selected in accordance with the completed object selected by the player and the expectation of winning. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the type of the specific effect greatly deviates from the expected winning degree.

手段B−19.所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第1当否判別処理と、
前記第1当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
(前記第1当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、)
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第2当否判別処理と、
前記第2当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第1当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択可能なカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズの内容を前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段と、
前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段とを備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第1当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−18のいずれかに記載の遊技機。
Means B-19. A condition satisfaction detecting means for detecting that a predetermined condition is satisfied,
The main control means,
A random number generation means for use in a lottery to determine whether or not to generate the special game state,
As a value to be won in the lottery, winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the winning/random number generating means,
A holding storage area having a plurality of holding areas capable of storing the variation information used to determine the content of the variable display in the variable display means,
A discriminant value extraction process of extracting a value of the winning/discarding random number generating means based on the detection of the condition establishment detecting means,
A discriminant value storing process of storing the value of the random number generation means extracted in the discriminant value extracting process in any of the holding areas,
A first win/win determination process for determining whether or not the value of the win/win random number generation unit extracted in the discriminant value extraction process matches the value stored in the win value storage unit;
A result storing process for storing the result of the first hit/miss determination process;
(Specific production determination processing for determining whether or not to execute continuous production in variable display a plurality of times based on the result of the first hit determination processing)
Prior to the execution of the variable display on the variable display means, it is determined whether or not the value of the winning/random number generating means as the variation information corresponding to the variable display matches the value stored in the winning value storage means. A second winning/disabling determination process for determining whether to generate a special gaming state based on the information;
And a variable display setting process for setting a variable display based on the result of the second hit determination process,
Customization selection means capable of selecting the customization item and the customization pattern when the first hit determination processing is performed;
The customization reflecting means for reflecting the contents of the customization selected by the customization selecting means on the unfinished object;
A selection customization display means capable of displaying the contents of the customization selected by the customization selection means,
The selection customization display means, in a state where the variation information is stored in the holding area of the holding storage area, the first hit/absence determination process corresponding to the variation information newly stored in the empty holding area. When suggesting information indicating the content of the customization selected by the customization selecting means is performed at a stage before the variable display corresponding to the variable information newly held in the holding area is started, 19. The means B-1 to B-18 according to any one of the means B-1 to B-18, characterized in that it is configured to be displayed in a form associated with a variation display corresponding to the variation information newly held in the holding area. Amusement machine.

手段B−19によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。 According to the means B-19, since the hold storage area has a plurality of hold areas and the values of the random number generation means etc. relating to the setting of the variable display can be stored for a plurality of times, the variable display is consequently held. Will be done. Further, the present means is configured such that, when the value of the random number generating means is stored in the holding storage area, the lottery is confirmed and the customization item and the customization pattern can be selected by the customization selecting means. Therefore, when the variable display is suspended, the opportunity of customization is given and the contents of customization can be taught to the player. Therefore, for example, when the variable display is newly suspended when the variable display is already suspended, the step before the newly suspended variable display is executed, that is, rather than the variable display being suspended. It is possible to teach the content of customization given based on the newly suspended variable display while the previously suspended variable display is being performed. In this case, the player can deal with the instructed customization contents (preparation, operation, etc.) with a sufficient margin. Therefore, for example, when the player is requested to perform a predetermined operation, it is possible to prevent a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the variable time in order to secure an extra input period for the operation. Therefore, due to the long variable time, the progress of the game is delayed and the interest is reduced. It is possible to suppress the situation that causes

尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。また、上記手段B−2に対応して、「前記選択カスタマイズ表示手段において表示される前記示唆情報の態様は、当該示唆情報が示す前記カスタマイズパターンが属する前記カスタマイズ項目に対応して前記未完成オブジェクトに施されている前記マスキングのパターンと関連している(示唆情報の背景が同じパターンになっている)こと」としてもよい。例えば、カスタマイズ項目がa〜dまであって、aが青、bが赤、cが緑、dが黄色に対応付けられて、未完成オブジェクトのマスキングは、対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるとともに、示唆情報(例えば、背景の手前側にカスタマイズアイテムの形状が表示されたもの)の少なくとも一部が対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるような構成としてもよい。 The selection customization display means may be configured by a variable display means, or may be configured by another predetermined display means. Further, in correspondence with the means B-2, "the mode of the suggestion information displayed in the selection customization display means is the unfinished object corresponding to the customization item to which the customization pattern indicated by the suggestion information belongs. Related to the masking pattern applied to (the background of the suggestion information is the same pattern)”. For example, the customization items are a to d, a is associated with blue, b is red, c is green, and d is associated with yellow, and the masking of the unfinished object is the color associated with the corresponding customization item. And at least a part of the suggestion information (for example, the shape of the customization item displayed on the front side of the background) may be configured in the color associated with the corresponding customization item. Good.

さらに、上記B−3に対応しては、「前記保留記憶エリアの前記保留エリアに記憶されている前記変動情報に対応して、前記カスタマイズ選択手段によって選択された前記カスタマイズパターンを記憶する保留パターン記憶手段を備え、前記カスタマイズ選択手段は、カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段を参照し、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段の記憶内容とは異なるカスタマイズパターンを選択すること」としてもよい。すなわち、本手段B−19によれば、変動情報とともに、カスタマイズの権利についても保留されることから、未完成オブジェクトのパターンだけを見てカスタマイズパターンの選択を行うと、保留されているカスタマイズのパターンと被る場合があるため、同じカスタマイズパターンが連続して選択されないように構成するためには、カスタマイズ経過記憶手段、及び、保留パターン記憶手段の両方を参照する必要がある。 Further, in response to the above B-3, "a holding pattern for storing the customized pattern selected by the customization selecting unit in correspondence with the variation information stored in the holding area of the holding storage area. When the customization pattern is selected, the customization selection unit refers to the customization progress storage unit and the hold pattern storage unit to refer to the customization progress storage unit and the hold pattern storage unit. Selecting a customization pattern different from the stored content”. That is, according to this means B-19, since the right of customization is also held together with the variation information, if the customization pattern is selected only by looking at the pattern of the unfinished object, the held customization pattern is held. Therefore, it is necessary to refer to both the customization progress storage means and the hold pattern storage means in order to prevent the same customization pattern from being continuously selected.

手段B−20.前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから、変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段B−19に記載の遊技機。
Means B-20. The display control means is capable of changing the mode of the suggestion information displayed by the selective customization display means from the time the corresponding change information is stored in the holding area until the change information is executed. Is
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The game machine according to means B-19, wherein the display control means determines whether or not to execute a mode change of the suggestion information, based on input information by an operation on the operation means.

手段B−20によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 According to the means B-20, the suggestion information displayed by the selective customization display means may change the mode even before being displayed in the predetermined mode, before the corresponding variable display is executed. For this reason, it is possible to diversify the effect, such as the step up of the expected degree of occurrence of the special game state suggested by the change in the mode of the suggestion information.

また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段B−20では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Further, there is a possibility that the suggestion information may change its form while being continuously displayed by the selection customization display means until the corresponding variable information is displayed in a variable manner. Therefore, for a player who desires the appearance of customization of the content indicated by the suggestion information before the aspect change, the aspect change of the suggestion information may cause a decrease in interest. In this respect, the means B-20 is configured to be able to determine whether or not to change the mode of the suggestion information by an operation input by the player. Therefore, it is possible to avoid the above-mentioned problems, and it is possible to proceed with customization while suppressing the occurrence of stress.

尚、示唆情報の態様は、前記第1当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する(一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する)ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。 Note that the mode of the suggestion information may be determined by distribution based on the result of the first hit/absence determination process. In other words, by visually observing the mode of the suggestion information, it is possible to enjoy guessing how much expectation can be given to the occurrence of the special game state in the variable display at that time. The type of suggestion information and the presence/absence of a mode change are determined when the change information is suspended, and if there is a mode change, the mode change is performed when the corresponding change information reaches a predetermined timing. May be configured to (derive a pattern different from the determined pattern once and change it to the determined pattern later), or based on the variation information that is reserved afterwards, with retrofitting, The mode of the suggestion information corresponding to the already held variation information may be changed.

手段B−21.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第1当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第1当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段B−20に記載の遊技機。
Means B-21. A customization opportunity giving means for deciding whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
The customization opportunity giving means determines whether or not to give the customization opportunity according to the result of the first hit/miss determination processing,
The customization selecting means is configured to determine the type of customization in accordance with the result of the first hit determination processing,
On the basis of the latest result of the first hit/fail judgment processing performed in a state where the variation information including the result of the first hit/disallow judgment processing is stored in the hold area of the hold storage area, the customization opportunity giving means When it is determined that the customization opportunity is given, at the stage when the latest first winning/disabling judgment process is performed, in the variation information corresponding to the variation information stored in the holding area of the holding storage area, the latest The gaming machine according to means B-20, which is configured to be able to execute the customization determined by the customization selection means based on the result of the 1-win/non-win determination processing.

手段B−21によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化(例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる)や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第1当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 According to the means B-21, the variable display corresponding to the already-held variation information is performed when the execution of customization is determined in response to the variation information that has been subsequently retained in the retaining area of the retaining storage area. It is configured so that customization can be performed (with retrofitting) in. In this case, it is possible to diversify the production related to customization (for example, it is also possible to give a continuous notice of step-up production related to customization over a plurality of continuous variable displays) and improve convenience. To be more specific in terms of convenience, the execution of customization and the type of customization are determined based on the result of the first winning/disagreement determination process, in other words, according to the expected degree of occurrence of the special gaming state. It will be. Therefore, in the variable display that teaches the occurrence of the special game state, if an effect relating to customization is also derived, the time required for the effect to teach whether the special game state occurs or the change time becomes shorter. There is concern that the production balance may become unbalanced due to too long.

この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, in the variable display performed prior to the variable display that teaches the occurrence of the special game state, by executing the customization that is executed based on the occurrence of the special game state, It is possible to derive the production for teaching the occurrence of the special game state and the customization with a relatively large margin. Further, by associating the degree of expectation for the occurrence of the special game state with the type of customization, when a predetermined customization is derived, the special game state occurs in the pending variable display thereafter. So, you can increase your expectations. In particular, by applying the above-mentioned configuration in a state (time shortened state) in which the time (fluctuation time) for the variable display of the identification information is set to be relatively short, such an action and effect are more remarkably exhibited. ..

手段B−22.前記未完成オブジェクトは、ベースオブジェクトと、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトに対して付随的に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記マスキングは、前記サブオブジェクトの前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズオブジェクトが未だにカスタマイズされていない部位に対応して施される構成であって、
前記ベースオブジェクトは複数種類存在し、前記ベースオブジェクトが変更されることに応じて、前記カスタマイズオブジェクトについても変更され、
前記ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている前記示唆情報に対応する変動表示が消化されるまでの間は、前記ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、前記示唆情報に関しては、変更後の前記ベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることを特徴とする手段B−19乃至B−21のいずれかに記載の遊技機。
Means B-22. The unfinished object is composed of a base object and a customization object that is displayed incidentally to the base object when the customization is performed,
The masking is a configuration that is performed corresponding to a portion of the base object of the sub-object where the customized object is not yet customized,
There are a plurality of types of the base object, and in response to the change of the base object, the customization object is also changed,
When the change of the base object is determined, until the change display corresponding to the suggestion information already displayed is exhausted, the change of the base object is awaited, and regarding the suggestion information, The gaming machine according to any one of means B-19 to B-21, wherein one corresponding to the changed type of the base object is derived.

手段B−22によれば、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン(カスタマイズオブジェクト)が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってカスタマイズオブジェクトも変更されてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means B-22, in the structure in which the customization pattern (customization object) to be customized is displayed in advance, the base object is changed immediately before the desired customization pattern is displayed. Therefore, it is possible to avoid the situation in which the customized object is also changed accordingly.

尚、本手段によれば、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したカスタマイズオブジェクトが表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。 According to the present means, the base object is changed in advance when the customized object corresponding to the changed base object is displayed as the suggestion information before the base object is changed. You can figure it out. Using such a phenomenon, when the change of the base object and the expected degree of winning are associated with each other, or when the uncomfortable effect that the base object is supposed to be changed is not changed, the performance is improved. Can be planned.

手段B−23.(カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される)前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−22のいずれかに記載の遊技機。
Means B-23. (Provides various information regarding selection of customization function) Proximity detection means capable of detecting proximity or contact of an object to a plurality of locations of the variable display means as different information,
The gaming machine according to any one of means B-1 to B-22, characterized in that selection information by the player regarding the customization can be input based on the detection information of the proximity detection means.

手段B−23によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか1つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 According to the means B-23, for example, when one of the plurality of completed objects is selected, a selection operation is performed by touching any of the plurality of completed objects displayed on the variable display means. The operation can be made very easy to understand, for example. Therefore, it is possible to prevent the operation from being confused and timed out, and to prevent the game tempo from becoming worse by setting a relatively long time for such operation.

C.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 C. There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not a hit state is to be generated, and a lottery is displayed on the variable display means. A variable display is provided to teach the result (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006-171480).

また、パチンコ機では、大当たり状態を発生させるか否かの抽選における当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりして、遊技に抑揚をつけることが知られている。 Also, with pachinko machines, it is known that the odds are added to the game by changing the winning probability in the lottery whether or not to generate the jackpot state, and changing the ease of entering the starting entry means. Has been.

しかしながら、当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりする機会がなかなか訪れない場合があり、その場合には、遊技が単調になってしまうことが懸念される。 However, there are cases where the chances of changing the winning probability or changing the ease with which the player can enter the starting entrance means may not come easily, and in that case, there is a concern that the game will become monotonous. It

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、単調感を抑制することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing monotonous feeling.

手段C−1.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行うとともに、当該当否抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがある構成であって、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は、
特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第1パターン記憶手段と、
前記第1パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第2パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第1パターン記憶手段が参照され(又は、参照され易く)、前記第2パターン記憶手段が参照されることのない(又は、参照され難い)第1パターン選択状態と、
前記第2パターン記憶手段が参照され(又は、参照され易く)、前記第1パターン記憶手段が参照されることのない(又は、参照され難い)第2パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means C-1. Main control means for performing a win/loss lottery of whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger, and generating the special game state based on the result of the win/loss lot.
A variable display means capable of variably displaying identification information,
A gaming machine comprising: display control means for variably displaying the identification information on the variable display means, and, after a predetermined time, stopping and displaying the identification information on the basis of the result of the win/win lottery,
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display a plurality of times in the variable display means,
Regarding the continuous display object,
In addition to setting multiple customizable items,
There are multiple customization patterns for each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an unfinished object up to the completed object in which the customization items that have not been customized exist. hand,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
The customization selection means,
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A value that can be generated by the pattern random number generation means, and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship with the customized pattern,
The corresponding pattern storage means,
A first pattern storage means in which a specific customization pattern is not selected or is difficult to select;
A second pattern storage means for easily selecting the specific customization pattern as compared with the first pattern storage means,
When selecting a customization pattern by the customization selection means,
A first pattern selection state in which the first pattern storage means is (or is easily referred to) and the second pattern storage means is not (or difficult to be referred to);
Customized pattern selection in which the second pattern storage means is referred to (or easily referred to) and the first pattern storage means is not referred to (or is difficult to be referred to) second pattern selection state A gaming machine having a state switching means.

手段C−1によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態(例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるパターン高確状態等)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-1, by providing a state in which a specific customization pattern is easily provided (for example, a pattern high-precision state in which a rare customization pattern is highly likely to be provided as a specific customization pattern), It is possible to increase interest in games on a different dimension than the factors related to increase and decrease, and increase opportunities for production. Therefore, it is possible to suppress the monotonous feeling at the time of playing the game and improve the motivation for playing the game.

尚、第1パターン選択状態と第2パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。また、第2パターン選択状態の存在を遊技者に教示するためのパターン高確教示手段を設けることとしてもよい。パターン高確教示手段によって、例えば、第2パターン選択状態はどのような状態であるのか、どのような条件が成立すれば第2パターン選択状態に移行するのか等の事前の教示や、現在、第2パターン選択状態の最中であることの教示等が行われることとしてもよい。この場合、第2パターン選択状態の存在を遊技者により積極的にアピールすることができる。 The condition for changing the state between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be appropriately set for each model. Further, a pattern high accuracy teaching means for teaching the player of the existence of the second pattern selection state may be provided. By the pattern high-accuracy teaching means, for example, prior teaching such as what kind of state the second pattern selection state is, and what kind of conditions are satisfied to shift to the second pattern selection state. Teaching that the two patterns are being selected may be given. In this case, the existence of the second pattern selection state can be positively appealed to the player.

手段C−2.前記当否抽選において所定の確率で前記特別遊技状態に当選する第1確率状態と、前記第1確率状態よりも高確率で前記当否抽選において前記特別遊技状態に当選する第2確率状態とが存在し、
前記第1パターン選択状態と、前記第2パターン選択状態との間の状態変化は、少なくとも前記第1確率状態において行われ得ることを特徴とする手段C−1に記載の遊技機。
Means C-2. There is a first probability state in which the special game state is won with a predetermined probability in the win/loss lottery, and a second probability state in which the special game state is won in the win/win lottery with a higher probability than the first probability state. ,
The gaming machine according to means C-1, wherein the state change between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be performed at least in the first probability state.

一般に、遊技者は、特別遊技状態に当選し易い第2確率状態で遊技を終えることはなく、第1確率状態において遊技を終えることになる。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、第1確率状態の遊技機の中から、遊技する遊技機を選定することとなる。 In general, the player does not finish the game in the second probability state in which it is easy to win the special game state, but finishes the game in the first probability state. That is, the player who wants to start the game selects the game machine to play from the game machines in the first probability state.

そこで、本手段C−2によれば、少なくとも第1確率状態において、特定のカスタマイズパターンが付与され易い第2パターン選択状態に移行するように構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態である、或いは、かかる状態であるかもしれないとして、遊技を開始するきっかけを付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図ることができる。 Therefore, according to the present means C-2, at least in the first probability state, it is configured to shift to the second pattern selection state in which the specific customization pattern is easily applied. Therefore, it is possible to give the player who is interested in customization a chance to start the game in the state where the specific customization pattern is likely to be given or may be such a state. Therefore, the motivation of the player to play the game can be improved, and the operating rate of the game machine can be improved.

手段C−3−a.前記第2パターン選択状態であることを教示するレアパターン高確状態教示手段を備えていることを特徴とする手段C−2に記載の遊技機。 Means C-3-a. The gaming machine according to means C-2, further comprising rare pattern high-accuracy state teaching means for teaching that the second pattern is selected.

手段C−3−aによれば、遊技者はレアパターン高確状態教示手段を確認することで、第2パターン選択状態であるか否かを確実に把握することができ、上記手段C−2の作用効果がより確実に奏されることとなる。 According to the means C-3-a, the player can surely know whether or not the second pattern is selected by checking the rare pattern high-accuracy state teaching means, and the means C-2. The effect of is surely exhibited.

手段C−3−b.前記レアパターン高確状態教示手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示が行われていない状態においても、前記第2パターン選択状態であることを教示可能に構成されていることを特徴とする手段C−3−aに記載の遊技機。 Means C-3-b. The rare pattern high-precision state teaching means is configured to be able to teach that the second pattern is selected even in a state where the variable display means is not displaying the variation of the identification information. The gaming machine according to the means C-3-a.

遊技者が遊技を行っていなければ、当然、可変表示手段における識別状態の変動表示は行われない。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、識別情報の変動表示中ではない遊技機の中から、遊技する遊技機を選定することとなる。 If the player is not playing the game, naturally, the variable display means does not perform the variable display of the identification state. That is, the player who wants to start the game selects the gaming machine to play from among the gaming machines whose identification information is not being variably displayed.

そこで、本手段C−3−bによれば、可変表示手段における識別情報の変動表示が行われていない状態でも、特定のカスタマイズパターンが付与され易い第2パターン選択状態であることを、遊技者が認識可能なように構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態であるとして、遊技を開始するきっかけをより確実に付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図るといった作用効果がより一層奏されることとなる。 Therefore, according to the present means C-3-b, even if the variable display means is not performing the variable display of the identification information, it is in the second pattern selection state that the specific customization pattern is easily added, Is configured to be recognizable. Therefore, it is possible to more surely give the player who is interested in customization an opportunity to start the game, assuming that a specific customization pattern is easily given. Therefore, the player's willingness to play the game can be improved, and the effect of improving the operation rate of the game machine can be further achieved.

手段C−3−c.前記可変表示手段における識別情報の変動表示が行われなくなってから所定時間が経過した場合に、前記可変表示手段において特定の表示(例えば、省エネモードとしてのデモ画面表示)が導出される構成において、
前記レアパターン高確状態教示手段は、少なくとも前記可変表示手段における識別情報の変動表示中において、前記第2パターン選択状態であることを教示可能とし、
前記特定の表示中においては、前記第2パターン選択状態であることを教示しないように構成されていることを特徴とする手段C−3−aに記載の遊技機。
Means C-3-c. In a configuration in which a specific display (for example, a demo screen display as an energy saving mode) is derived in the variable display means when a predetermined time has elapsed after the variable display of the identification information in the variable display means is stopped,
The rare pattern highly accurate state teaching means can teach that the second pattern is selected at least during the variable display of the identification information on the variable display means.
The gaming machine according to the means C-3-a, which is configured not to teach that the second pattern is selected during the specific display.

手段C−3−cによれば、変動表示の終了後に所定時間が経過した状態では、第2パターン選択状態であるか否かを確認できない。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に少なくとも変動表示を1回実行してもらう可能性を高めることができる。 According to the means C-3-c, it is not possible to confirm whether or not the second pattern selection state is set in a state where the predetermined time has elapsed after the end of the variable display. Therefore, it is possible to increase the possibility that a player who is interested in customization will perform the variable display at least once.

手段C−4.前記カスタマイズパターン選択状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−1乃至C−3のいずれかに記載の遊技機。 Means C-4. The customization pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the number of times of performing variable display of identification information on the variable display means. A gaming machine according to any one of -3.

手段C−4によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第2パターン選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができ、結果として、遊技機の稼働の促進効果を期待することができる。また、第2パターン選択状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする(特定カスタマイズパターンが選択された理由や、第2パターン選択状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする)ことができる。さらに、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。尚、第2パターン選択状態への状態変化への契機とされる変動表示の実行回数については、遊技機の機種毎に適宜設定可能なものである。 According to the means C-4, since the number of executions of fluctuation display (the number of fluctuations) serves as a trigger for the state change to the second pattern selection state, the player is more aware of when the trigger for the state change comes. It can be done easily. Therefore, it is possible for a player who desires a game in the second pattern selection state to easily start by using the number of fluctuations as a guide, and as a result, an effect of promoting the operation of the gaming machine can be expected. In addition, it may be easier to explain the phenomenon corresponding to the second pattern selection state (for the reason why the specific customization pattern is selected, the production when the production dedicated to the second pattern selection state is set, and the like). The explanation can be made easier). Furthermore, by advancing the game, it is possible to surely approach the trigger of the state change, so that it is possible to add value to the advancing game. The number of executions of the variable display triggered by the state change to the second pattern selection state can be appropriately set for each model of the gaming machine.

尚、所定の表示手段(可変表示手段でも可)において、第2パターン選択状態へと状態変化するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。さらに、第2パターン選択状態の期間に関して変動回数の上限が設けられている場合には、第2パターン選択状態が終了するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。 The predetermined display means (variable display means may be used) may be configured to display the number of remaining variable displays until the state is changed to the second pattern selection state. Furthermore, when the upper limit of the number of fluctuations is set for the period of the second pattern selection state, the remaining number of fluctuation display until the end of the second pattern selection state may be displayed.

手段C−5.前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了、又は、前記特別遊技状態のフェイク状態の終了に基づいて前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−1乃至C−4のいずれかに記載の遊技機。 Means C-5. The pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the end of the special game state or the end of the fake state of the special game state. The gaming machine according to any one of 1 to C-4.

手段C−5によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2パターン選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられ、これらの中から、第2パターン選択状態への移行契機として1又は複数が設定されることとしてもよい。また、例えば、「前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了、又は、前記特別遊技状態のフェイク状態の終了に基づいて前記第2パターン選択状態への状態変化を実行すること」としてもよい。 According to the means C-5, even if the special game state is over, by shifting to the second pattern selection state, the discouragement due to the end of the special game state and the significant decrease in the game motivation are alleviated. can do. In addition, as the special game state, it is possible to expect an increase in game value or to play a game while keeping the game value held by the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. It is also possible to set one or a plurality of them as a trigger for shifting to the second pattern selection state. Further, for example, "the pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the end of the special game state or the end of the fake state of the special game state" Good.

手段C−6.前記パターン選択状態切替手段は、
前記第2パターン選択状態へと状態変化させるか否かのパターン高確抽選にて当選した場合に、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−1乃至C−5のいずれかに記載の遊技機。
Means C-6. The pattern selection state switching means,
Means C-1 to C for performing state change to the second pattern selection state when the pattern high-accuracy lottery for determining whether or not to change the state to the second pattern selection state is won. A gaming machine according to any one of -5.

手段C−6によれば、パターン高確抽選にて当選することが第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、常に第2パターン選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2パターン選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 According to the means C-6, since winning the prize in the pattern high-accuracy lottery is the trigger for the state change to the second pattern selection state, the game is always expected while expecting the state change to the second pattern selection state. In addition to being able to perform, it is possible to perform an effect regarding the state change to the second pattern selection state. As a result, it is possible to reduce the monotonous feeling during the game.

手段C−7.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが前記未完成オブジェクトに反映される構成であって、
前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ当選値記憶手段は、第1カスタマイズ当選値記憶手段と、前記第1カスタマイズ当選値記憶手段に比べて前記カスタマイズ抽選にて当選する値の数が多い第2カスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段による前記カスタマイズ抽選に際して、
前記第1カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第1当選値記憶選択状態と、
前記第2カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第2当選値記憶選択状態とに状態変化させるカスタマイズ当選状態切替手段を備えていることを特徴とする手段C−1乃至C−6のいずれかに記載の遊技機。
Means C-7. A customization opportunity giving means for deciding whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
A configuration in which the customization pattern selected by the customization selecting unit is reflected on the unfinished object when it is determined by the customization opportunity giving unit that the customization opportunity is given to the unfinished object,
The customization opportunity giving means,
A customized lottery random number generation means used in a customized lottery whether or not to give an opportunity to customize the unfinished object,
As a value to be won in the customized lottery, a customized win value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized lottery random number generation means,
The customized winning value storage means includes a first customized winning value storage means and a second customized winning value storage means having a larger number of values to be won in the customized lottery than the first customized winning value storage means. ,
In the customization lottery by the customization opportunity giving means,
A first winning value storage selection state in which the first customized winning value storage means is referred to,
Any one of the means C-1 to C-6 characterized by further comprising a customized winning state switching means for changing the state of the second customized winning value storage means to the second winning value storage selected state referred to. The game machine described.

手段C−7によれば、未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が訪れ易い第2当選値記憶選択状態(カスタマイズ高確状態)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1当選値記憶選択状態と第2当選値記憶選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means C-7, by providing the second winning value storage selection state (customization high-accuracy state) in which it is easy to customize the unfinished object, it is possible to enter a game in a dimension different from that related to the increase or decrease of the game value Can make you interested. Therefore, it is possible to suppress the monotonous feeling at the time of playing the game and improve the motivation for playing the game. The condition for changing the state between the first winning value storage selected state and the second winning value storage selected state can be appropriately set for each model.

手段C−8.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−7に記載の遊技機。 Means C-8. The customized winning state switching means executes a state change to the second winning value storage selection state based on the number of times of variable display of the identification information on the variable display means. The game machine described.

手段C−8によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し易くすることができる。従って、第2当選値記憶選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 According to the means C-8, since the number of executions of variation display (number of variations) serves as a trigger for the state change to the second winning value storage selection state, it is easy to recognize when the trigger for the state change comes. can do. Therefore, it is possible for a player who desires a game in the second winning value storage selected state to easily start by using the number of fluctuations as a guide. Further, by advancing the game, the approach is surely approached toward the trigger of the state change, so that it is possible to add value to the advancing game.

手段C−9.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−7又はC−8に記載の遊技機。 Means C-9. 9. The gaming machine according to C-7 or C-8, wherein the customized winning state switching means executes a state change to the second winning value storage selection state based on the end of the special gaming state. ..

手段C−9によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2当選値記憶選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。 According to the means C-9, even if the special game state is over, by shifting to the second winning value memory selection state, discouragement due to the end of the special game state or a significant decrease in game motivation, etc. Can be reduced. In addition, as the special game state, it is possible to expect an increase in game value or to play a game while keeping the game value held by the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. The state etc.

手段C−10.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、
前記第2当選値記憶選択状態へと状態変化させるか否かのカスタマイズ高確抽選に使用されるカスタマイズ高確抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ高確抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ高確抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ高確当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ高確抽選における当選に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−7乃至C−9のいずれかに記載の遊技機。
Means C-10. The customized winning state switching means,
Customized high-probability lottery random number generation means used for the customized high-probability lottery, which determines whether or not to change the state to the second winning value storage selection state,
As a value to be won in the customized high-probability lottery, a customized high-probability win value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized high-probability lottery random number generation means,
The gaming machine according to any one of means C-7 to C-9, which executes a state change to the second winning value storage selection state based on a winning in the customized high-probability lottery.

手段C−10によれば、カスタマイズ高確抽選にて当選することが第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し難くすることができる。従って、常に第2当選値記憶選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2当選値記憶選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。尚、「前記カスタマイズ高確抽選は前記可変表示手段における識別情報の変動表示の度に行われること」としてもよい。 According to the means C-10, since winning in the customized high-accuracy lottery is a trigger for the state change to the second winning value storage selection state, it is difficult to recognize when the trigger for the state change comes. can do. Therefore, it is possible to play a game while always expecting a state change to the second winning value storage selection state, and to perform an effect regarding the state change to the second winning value storage selection state. As a result, it is possible to reduce the monotonous feeling during the game. It should be noted that the “customized high-accuracy lottery may be performed each time the variable display means displays the identification information in a variable manner”.

手段C−11.前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−10のいずれかに記載の遊技機。 Means C-11. The unfinished object is configured such that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion in correspondence with the customization item that has not been customized yet. The gaming machine according to any one of the means C-1 to C-10.

手段C−11によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-11, by confirming the mode of the unfinished object which is the form of the continuous display object in which the customization items that have not been customized yet among the plurality of customization items exist, the part that has not been customized (customization). The existence of items) (there is room for further customization) can be grasped at a glance. Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and it is possible to relatively smoothly find out how to enjoy the customized function by seeing the entire customized function. As a result, the customization function can be fully exerted, and the effect using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, by increasing interest in the customization function, it is possible to improve motivation to play the game.

また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, the masked unfinished object can effectively and clearly recognize that there is a part that has not been customized, so it is not necessary to carefully explain the customization function separately. I'm done. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of the production becomes worse due to the explanation of the customization function (especially, a player who has already grasped the game takes unnecessary time), and the game progresses relatively smoothly. You can

手段C−12.前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段C−11に記載の遊技機。 Means C-12. The game according to means C-11, wherein the masking applied to the unfinished object corresponding to each of the customization items is configured to have a pattern different from at least the adjacent masking. Machine.

手段C−12によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり(一続きになったり)、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 According to the means C-12, when there is a possibility that masking corresponding to a plurality of customization items is connected (consecutive or continuous) or approached, the masking corresponds to one customization item. It is possible to more reliably avoid a situation in which it becomes difficult to determine whether or not a plurality of customization items are supported. Therefore, it is possible to set the masking area corresponding to a plurality of customization items relatively freely, and by checking the mode of the unfinished object, there are still some parts (customization items) that have not been customized. You can grasp at a glance whether or not. Therefore, by more effectively deriving more information about the customization function, the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and while fully advancing the game, fully enjoy the process of customization. can do.

尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 The “different patterns” of masking include those having different colors or patterns or combinations thereof. Also, even if the masking areas are separated or a line is drawn on the boundary of the masking areas, by making the masking pattern of the adjacent masking areas different, it is possible to more easily and quickly customize items that have not been customized yet. It is possible to distinguish the numbers and types.

手段C−13.前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、(前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす)サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクトの前記未完成オブジェクト(の前記ベースオブジェクト)にのみ施されることを特徴とする手段C−11又はC−12に記載の遊技機。
Means C-13. The continuous display object includes a main object and a sub-object (which is a simplified form of the main object),
The main object and the sub-objects are
A base object that enables identification of the complete image of the completed object,
The customization object is set corresponding to each of the customization items, and is configured by a customization object displayed in a portion of the base object corresponding to the customization item by performing the customization,
When reflecting the customized object on the continuous display object, it is reflected on both the main object and the sub-object,
13. The gaming machine according to the means C-11 or C-12, wherein the masking is performed only on (the base object of) the unfinished object of the sub-object.

手段C−13によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態(未完成オブジェクトの段階)のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。 According to the means C-13, since the main object is not masked, for example, even if the main object in a state where all the customization items have not been customized yet (at the stage of unfinished object) is displayed, the masking is not performed. It will not be taken away. Therefore, it is possible to avoid a situation where the unfinished main object is masked, which causes a reduction in designability and a decrease in interest due to the masking. Instead, it can be fully entertained in the form of a main object.

その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 On the other hand, the sub-objects that are to be customized in the same manner as the main object will be masked corresponding to the uncustomized parts. Therefore, even if the main object is not masked, if the sub-object is visually recognized, the progress of customization of the main object can be surely grasped.

手段C−14.前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する(前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する)ことを特徴とする手段C−11乃至C−13のいずれかに記載の遊技機。
Means C-14. Customization progress storage means for storing information on customization of the unfinished object displayed on the variable display means,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
When the customization item and the customization pattern are selected, the customization selection unit refers to the customization progress storage unit (avoids customization that overlaps the stored contents of the customization progress storage unit). The gaming machine according to any one of means C-11 to C-13.

手段C−14によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 According to the means C-14, it is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable because customization of the same content is selected in quick succession, and the customization function can be more fully enjoyed.

尚、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段C−1の特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンであるとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン(レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン)に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。 It should be noted that “the customization selection unit refers to the customization progress storage unit after selecting the customization item and the customization pattern, and the customization content selected this time overlaps with the storage content of the customization progress storage unit. If it is determined that the customization is performed, the customization item is reselected.” That is, if the specific customization pattern of the means C-1 is a rare customization pattern, even if the contents of the customization selected in the rare pattern highly accurate state are duplicated, the specific customization pattern is different from the customization pattern. If it is changed to a pattern (a general customized pattern that is difficult to select or is not selected in the rare pattern high-accuracy state), it invites a decline in the excitement as to why a general customized pattern is selected in the rare pattern high-precision state. Is concerned. On the other hand, in this example, since the duplication is avoided by changing the customization item without changing the customization pattern, such a situation can be avoided.

手段C−15.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−14のいずれかに記載の遊技機。
Means C-15. An operation means that can be operated by the player,
Customization opportunity giving means for determining whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
When it is decided by the customization opportunity giving means to give an opportunity for customization to the unfinished object, the portion of the unfinished object corresponding to the customization item selected by the customization selecting means is A configuration in which the customization pattern selected by the customization selection means is reflected,
The customization reflecting means is configured to be able to determine whether or not to reflect the customization pattern of the customization item selected by the customization selecting means on the unfinished object based on the input information by the operation on the operation means. The gaming machine according to any one of the means C-1 to C-14.

手段C−15によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト(未完成オブジェクト)をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる(気に入らないカスタマイズパターンを反映させない)ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-15, the customization item and the customization pattern are selected on the gaming machine side, but the customization pattern is not unilaterally customized on the gaming machine side, but the customization pattern and the customization pattern are selected. It is possible for the player to decide whether to reflect the unfinished object. It is possible to reflect the player's individual preference and the like in the customization of the continuous display object (do not reflect the customization pattern that is not liked). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the continuous display object while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトに対し、選択されたカスタマイズパターンを反映させたり、カスタマイズパターンを反映させるか否かの選択を行ったりする際に、当該カスタマイズパターンが属するカスタマイズ項目に対応するマスキングを通常とは異なる態様(点滅させる等)としてもよい。 As the "input information by operation on the operation means", information that is input in advance in the gaming machine such as a password including information about the player's individual game history and various settings, and the opportunity for customization were obtained. In this case, there is information and the like that selects whether or not to execute customization. In addition, when the opportunity for customization is given, an announcement is made to ask the player whether or not to reflect the selected customization pattern, and the input information by operating the operation means is updated one by one. It may be configured to confirm the intention of the player based on the above, or the player inputs the player's personal information to the gaming machine at the start of the game and the customization reflection means discards the personal information according to the personal information. It may be configured to make a selection. In addition, when the selected customization pattern is reflected on the continuous display object or when selecting whether or not to reflect the customization pattern, masking corresponding to the customization item to which the customization pattern belongs is usually not performed. Different modes (blinking, etc.) may be adopted.

手段C−16.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−15のいずれかに記載の遊技機。
Means C-16. An operation means that can be operated by the player,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
The customization selection means,
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A value that can be generated by the pattern random number generation means, and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship with the customized pattern,
A plurality of the corresponding pattern storage means are provided,
The customization selecting means is configured to be able to determine the corresponding pattern storage means to be referred to when selecting a customization pattern based on input information by an operation on the operation means. A gaming machine according to any one of -15.

手段C−16によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-16, the player's individual game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the continuous display object (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the continuous display object while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

手段C−17.遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段C−1乃至C−16のいずれかに記載の遊技機。
Means C-17. In a gaming machine capable of executing a mobile linked game in which information is exchanged with a server via a mobile communication terminal carried by a player,
An operation means that can be operated by the player,
A player specific information storage means for storing the player information input by the operation of the operation means by the player when starting the mobile linked game;
A game information storage unit capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
An information output unit capable of outputting the game information accumulated and stored in the game information storage unit in a manner that can be acquired or identified by the mobile communication terminal when the mobile linked game is finished,
By storing the player information in the player identifying information storage means, a process according to the player information is performed, and the game information regarding the current game is accumulated and stored in the game information storage means. There
When the game information stored in the game information storage means is output by the information output means, information about the continuous display object is also output. Means C-1 to C-16 A gaming machine according to any one of 1.

手段C−17によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 According to the means C-17, the information regarding the continuous display object of the current game can be carried over to the next game (mobile interlocking game). As a result, if the continuous display object is not completed in one game with respect to the continuous display object, only the effect using the completed continuous display object can be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, the convenience can be improved, and the production using the continuous display object can be made more diverse and deep. In addition, it is possible to enjoy and accumulate customizations over many days without overdoing it with one game.

尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only completed objects that have been completed may be taken over, or both completed objects and unfinished objects may be taken over. Further, the function of customizing the continuous display object (or the function of selecting customization) may be enabled only when the mobile linked game is being executed. In this case, it is possible to increase the motivation to participate in the mobile linked game.

尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできる遊技機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、遊技機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ、再度、モバイル連動遊技を開始させるといった一連の作業が必要になる。 For game machines that can customize character costumes, various sound effects, etc. according to the points obtained by playing mobile-linked games, various customizations are basically available on the web page of the server. Since the settings related to the above are made, the game machine cannot make various customization settings. For this reason, even if a new customization can be executed depending on the points obtained in this mobile linked game, in order to reflect such customization, this mobile linked game is ended and the mobile linked game is executed again. A series of work such as starting a game is required.

これに対し、上記手段C−15や手段C−16のように、遊技者が遊技機において継続表示オブジェクトのカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技を一旦終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 On the other hand, like the means C-15 and the means C-16, by adopting a configuration in which the player can perform various settings relating to the customization of the continuous display object in the gaming machine, the mobile interlocking game is not temporarily terminated. Even the customization can be reflected. Therefore, it is possible to enhance the convenience of customization and make the customization function more enjoyable (easy to install).

手段C−18.前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段C−17に記載の遊技機。
Means C-18. An unfinished customization storage means for storing the contents of customization of each of the customization items of the unfinished object,
Completion customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the completed object for which customization has been completed;
A completed object storing and storing means for storing and storing the customization contents of each of the customization items of the completed object for which customization is completed,
When all the customization items of the unfinished object are customized, the customization content of each customization item is configured to be stored in the completed customization storage unit,
At least when the stored content of the unfinished customization storage means is erased, the customization content of each customization item of the unfinished object is stored in the completed object storage storage means,
The information stored in the completed object storage storage means is not erased even if the storage content of the completed customization storage means is erased,
When the game information stored and stored in the game information storage means is output by the information output means, the information stored in the completed object storage and storage means is also output. A game machine according to item 17.

手段C−18によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと(初めての組合わせで)完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶(完成オブジェクト蓄積記憶手段)に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 According to the means C-18, even if the completed object which is finally completed (in the first combination) by customizing the unfinished object and the customization is deleted in the course of the game, the completed object is completed. The information about what has been done remains in the memory (completed object storage/storage means) and is sent to the server via the mobile communication terminal carried by the player. Therefore, it is possible to avoid the feeling of disappearance caused by the fact that the completed object that was finally completed is easily erased, and it is possible to add the enjoyment of collecting the collection.

また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。 Further, when the completed objects that are completed on the gaming machine are not being erased but are still accumulated, for example, the display mode of the completed objects becomes messy, the display processing becomes relatively difficult, or the completed objects are displayed. It may take some time to select the one to be used for production from the above, which may worsen the rhythm of the production or increase the memory capacity, but by gradually deleting it , Such concerns can be dispelled. Of course, since the memory that the completed object is completed certainly remains, it is possible to delete the completed object without hesitation.

尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 Incidentally, an announcement display explaining the contents of the present means to the player may be displayed. For example, "You can check the completed object that you got today by accessing the homepage (server) after the (mobile linked) game. Furthermore, in the next mobile linked game, from the completed objects that you have obtained You can select the completed object to be used on the actual machine (game machine) and use it for production etc.”. Further, it is desirable that the announcement display is displayed when the completed object is deleted. In this case, it is possible to clearly recognize how the erased completed object will be handled, and it is possible to avoid a situation in which it is difficult to concentrate on the game.

尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。 Note that the stored contents of the completed object may be erased when an effect using the completed object is executed or when the player inputs an instruction to erase the effect.

手段C−19.前記未完成オブジェクトの所定のカスタマイズ項目に対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ乱数カウンタで生成され得る値のうち前記カスタマイズ抽選にて当選する値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段と、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、当選期待度を示唆する示唆演出のパターンとの対応関係を記憶する否モバイル連動時パターンテーブルとを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されている状態であるモバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記対応項目記憶手段を参照してカスタマイズ項目を決定するとともに、前記対応パターン記憶手段を参照してカスタマイズパターンを決定することによって、カスタマイズの内容を決定し、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されていない状態である否モバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記否モバイル連動時パターンテーブルを参照して前記示唆演出のパターンを決定することを特徴とする手段C−17又はC−18に記載の遊技機。
Means C-19. Customized lottery random number generation means used in a customized lottery of whether or not to give an opportunity for customization to predetermined customization items of the unfinished object,
Of the values that can be generated by the customized random number counter, a customized winning value storage unit that stores a value that is won in the customized lottery,
An item lottery random number generation means used in an item lottery for determining a customization item to be customized from a plurality of the customization items,
A value that can be generated by the item lottery random number generation means, and a corresponding item storage means that stores a correspondence relationship between the customized item and
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generation means and the customized pattern;
A pattern that can be generated by the pattern random number generation means and a non-mobile interlocking pattern table that stores a correspondence relationship between a suggestion production pattern that indicates a winning expectation level,
In the mobile interlocking game state in which the player information is stored in the player identification information storage means, when the customized lottery is won, the value of the item lottery random number generation means and the pattern random number By obtaining the value of the generating means, determining the customization item by referring to the corresponding item storing means, and determining the customization pattern by referring to the corresponding pattern storing means, the content of customization is determined,
In a state in which the player information is not stored in the player identification information storage means, in the mobile interlocking game state, the value of the pattern random number generation means is acquired when the customized lottery is won, The gaming machine according to the means C-17 or C-18, characterized in that the pattern of the suggestive effect is determined with reference to a pattern table when mobile is linked.

手段C−19によれば、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターンの決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数生成手段の値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数生成手段を、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数生成手段と共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。 According to the means C-19, the customization function is exerted only in the mobile interlocking game state, so that it is possible to improve the willingness to participate in the mobile interlocking game. Even in the non-mobile interlocking game state, the customized lottery is performed as in the mobile interlocked game state, and when the customized lottery is won, the suggestion effect is performed instead of the customization not performed. Further, when the pattern of the suggestive effect is determined, the value of the pattern random number generation means used also in the determination of the customized pattern is acquired, and the value is determined based on the value. Therefore, enjoyment such as suggestive effect can be given to the player who is not playing the mobile-linked game. Furthermore, by sharing the random number generation means used for control and pattern determination related to the suggestion effect with the random number generation means used for control related to the customization of mobile linked games and the determination of customized patterns. The control can be simplified and the storage area can be reduced.

手段C−20.前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定されることを特徴とする手段C−1又はC−19のいずれかに記載の遊技機。
Means C-20. The variable display means is configured to be able to execute a specific effect in which the completed object customized by the player is displayed in a specific mode,
There are a plurality of types of the specific effect, and the expectation of winning for the occurrence of the special game state varies depending on the combination of the type of the specific effect and the completed object displayed during the specific effect. Composed,
When the specific effect is performed, the type of the specific effect is determined based on the customization pattern of the completed vehicle displayed in the specific effect and the expectation of winning the occurrence of the special game state. The gaming machine according to any one of the means C-1 or C-19.

手段C−20によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用(登場)させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means C-20, by storing the player information in the player specifying information storage means and playing the mobile interlocking game, the continuous display object customized by the player is used as the specific object for the specific effect (appearance). It can be done. Therefore, it is possible to improve the performance. Further, in the specific effect, the type of the specific effect is selected in accordance with the completed object selected by the player and the expectation of winning. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the type of the specific effect greatly deviates from the expected winning degree.

手段C−21.所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第1当否判別処理と、
前記第1当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
(前記第1当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、)
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第2当否判別処理と、
前記第2当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第1当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択可能なカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズの内容を前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段と、
前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段とを備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第1当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−20のいずれかに記載の遊技機。
Means C-21. A condition satisfaction detecting means for detecting that a predetermined condition is satisfied,
The main control means,
A random number generation means for use in a lottery to determine whether or not to generate the special game state,
As a value to be won in the lottery, winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the winning/random number generating means,
A holding storage area having a plurality of holding areas capable of storing the variation information used to determine the content of the variable display in the variable display means,
A discriminant value extraction process of extracting a value of the winning/discarding random number generating means based on the detection of the condition establishment detecting means,
A discriminant value storing process of storing the value of the random number generation means extracted in the discriminant value extracting process in any of the holding areas,
A first win/win determination process for determining whether or not the value of the win/win random number generation unit extracted in the discriminant value extraction process matches the value stored in the win value storage unit;
A result storing process for storing the result of the first hit/miss determination process;
(Specific production determination processing for determining whether or not to execute continuous production in variable display a plurality of times based on the result of the first hit determination processing)
Prior to execution of the variable display on the variable display means, whether or not the value of the winning/random number generating means as the variation information corresponding to the variable display matches the value stored in the winning value storage means. A second winning/disabling determination process for determining whether to generate a special gaming state based on the information;
And a variable display setting process for setting a variable display based on the result of the second hit determination process,
Customization selection means capable of selecting the customization item and the customization pattern when the first hit determination processing is performed;
The customization reflecting means for reflecting the contents of the customization selected by the customization selecting means on the unfinished object;
A selection customization display means capable of displaying the contents of the customization selected by the customization selection means,
The selection customization display means, in a state where the variation information is stored in the holding area of the holding storage area, the first hit/absence determination process corresponding to the variation information newly stored in the empty holding area. When suggesting information indicating the content of the customization selected by the customization selecting means is performed at a stage before the variable display corresponding to the variable information newly held in the holding area is started, 21. The means C-1 to C-20 according to any one of the means C-1 to C-20, characterized in that it can be displayed in a form associated with a variable display corresponding to the variable information newly held in the holding area. Amusement machine.

手段C−21によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。 According to the means C-21, since the hold storage area has a plurality of hold areas and the values of the random number generation means etc. relating to the setting of the variable display can be stored a plurality of times, the variable display is consequently held. Will be done. Further, the present means is configured such that, when the value of the random number generating means is stored in the holding storage area, the lottery is confirmed and the customization item and the customization pattern can be selected by the customization selecting means. Therefore, when the variable display is suspended, an opportunity for customization is given and the contents of customization can be taught to the player. Therefore, for example, when the variable display is newly suspended when the variable display is already suspended, the step before the newly suspended variable display is executed, that is, rather than the variable display being suspended. It is possible to teach the content of customization given based on the newly suspended variable display while the previously suspended variable display is being performed. In this case, the player can deal with the instructed customization contents (preparation, operation, etc.) with a sufficient margin. Therefore, for example, when the player is requested to perform a predetermined operation, it is possible to prevent a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the variable time in order to secure an extra input period for the operation. Therefore, due to the long variable time, the progress of the game is delayed and the interest is reduced. It is possible to suppress the situation that causes

尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。また、上記手段B−2に対応して、「前記選択カスタマイズ表示手段において表示される前記示唆情報の態様は、当該示唆情報が示す前記カスタマイズパターンが属する前記カスタマイズ項目に対応して前記未完成オブジェクトに施されている前記マスキングのパターンと関連している(示唆情報の背景が同じパターンになっている)こと」としてもよい。例えば、カスタマイズ項目がa〜dまであって、aが青、bが赤、cが緑、dが黄色に対応付けられて、未完成オブジェクトのマスキングは、対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるとともに、示唆情報(例えば、背景の手前側にカスタマイズアイテムの形状が表示されたもの)の少なくとも一部が対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるような構成としてもよい。 The selection customization display means may be configured by a variable display means, or may be configured by another predetermined display means. Further, in correspondence with the means B-2, "the mode of the suggestion information displayed in the selection customization display means is the unfinished object corresponding to the customization item to which the customization pattern indicated by the suggestion information belongs. Related to the masking pattern applied to (the background of the suggestion information is the same pattern)”. For example, the customization items are a to d, a is associated with blue, b is red, c is green, and d is associated with yellow, and the masking of the unfinished object is the color associated with the corresponding customization item. And at least a part of the suggestion information (for example, the shape of the customization item displayed on the front side of the background) may be configured in the color associated with the corresponding customization item. Good.

さらに、上記C−14に対応しては、「前記保留記憶エリアの前記保留エリアに記憶されている前記変動情報に対応して、前記カスタマイズ選択手段によって選択された前記カスタマイズパターンを記憶する保留パターン記憶手段を備え、前記カスタマイズ選択手段は、カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段を参照し、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段の記憶内容とは異なるカスタマイズパターンを選択すること」としてもよい。すなわち、本手段C−21によれば、変動情報とともに、カスタマイズの権利についても保留されることから、未完成オブジェクトのパターンだけを見てカスタマイズパターンの選択を行うと、保留されているカスタマイズのパターンと被る場合があるため、同じカスタマイズパターンが連続して選択されないように構成するためには、カスタマイズ経過記憶手段、及び、保留パターン記憶手段の両方を参照する必要がある。 Further, as to the above C-14, "a holding pattern for storing the customization pattern selected by the customization selecting unit in correspondence with the variation information stored in the holding area of the holding storage area" When the customization pattern is selected, the customization selection unit refers to the customization progress storage unit and the hold pattern storage unit to refer to the customization progress storage unit and the hold pattern storage unit. Selecting a customization pattern different from the stored content”. That is, according to the means C-21, the right of customization is suspended along with the variation information. Therefore, if the customization pattern is selected only by looking at the pattern of the unfinished object, the suspended customization pattern. Therefore, it is necessary to refer to both the customization progress storage means and the hold pattern storage means in order to prevent the same customization pattern from being continuously selected.

手段C−22.前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから、変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段C−21に記載の遊技機。
Means C-22. The display control means is capable of changing the mode of the suggestion information displayed by the selective customization display means from the time the corresponding change information is stored in the holding area until the change information is executed. Is
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The game machine according to means C-21, wherein the display control means determines whether or not to change the mode of the suggestion information, based on input information by an operation on the operation means.

手段C−22によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 According to the means C-22, the suggestion information displayed by the selective customization display means may change the mode even before being displayed in the predetermined mode, before the corresponding variable display is executed. For this reason, it is possible to diversify the effect, such as the step up of the expected degree of occurrence of the special game state suggested by the change in the mode of the suggestion information.

また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段C−22では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Further, there is a possibility that the suggestion information may change its form while being continuously displayed by the selection customization display means until the variable display of the corresponding variation information is executed. Therefore, for a player who desires the appearance of customization of the content indicated by the suggestion information before the aspect change, the aspect change of the suggestion information may cause a decrease in interest. In this respect, the means C-22 is configured to be able to determine whether or not to change the mode of the suggestion information, by an operation input by the player. Therefore, it is possible to avoid the above-mentioned problems, and it is possible to proceed with customization while suppressing the occurrence of stress.

尚、示唆情報の態様は、前記第1当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する(一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する)ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。 Note that the mode of the suggestion information may be determined by distribution based on the result of the first hit/absence determination process. In other words, by visually observing the mode of the suggestion information, it is possible to enjoy guessing how much expectation can be given to the occurrence of the special game state in the variable display at that time. The type of suggestion information and the presence/absence of a mode change are determined when the change information is suspended, and if there is a mode change, the mode change is performed when the corresponding change information reaches a predetermined timing. May be configured to (derive a pattern different from the determined pattern once and change it to the determined pattern later), or based on the variation information that is reserved afterwards, with retrofitting, The mode of the suggestion information corresponding to the already held variation information may be changed.

手段C−23.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第1当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第1当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段C−22に記載の遊技機。
Means C-23. A customization opportunity giving means for deciding whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
The customization opportunity giving means determines whether or not to give the customization opportunity according to the result of the first hit/miss determination processing,
The customization selecting means is configured to determine the type of customization in accordance with the result of the first hit determination processing,
On the basis of the latest result of the first hit/fail judgment processing performed in a state where the variation information including the result of the first hit/disallow judgment processing is stored in the hold area of the hold storage area, the customization opportunity giving means When it is determined that the customization opportunity is given, at the stage when the latest first winning/disabling judgment process is performed, in the variation information corresponding to the variation information stored in the holding area of the holding storage area, the latest The gaming machine according to means C-22, which is configured to be able to execute the customization determined by the customization selection means based on the result of the 1 hit/miss determination processing.

手段C−23によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化(例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる)や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第1当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 According to the means C-23, in the holding area of the holding storage area, when it is decided to execute customization in correspondence with the fluctuation information that has been held later, the fluctuation display corresponding to the fluctuation information that has already been held. It is configured so that customization can be performed (with retrofitting) in. In this case, it is possible to diversify the production related to customization (for example, it is also possible to give a continuous notice of step-up production related to customization over a plurality of continuous variable displays) and improve convenience. To be more specific in terms of convenience, the execution of customization and the type of customization are determined based on the result of the first winning/disagreement determination process, in other words, according to the expected degree of occurrence of the special gaming state. It will be. Therefore, in the variable display that teaches the occurrence of the special game state, if an effect relating to customization is also derived, the time required for the effect to teach whether the special game state occurs or the change time becomes shorter. There is concern that the production balance may become unbalanced due to too long.

この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, in the variable display performed prior to the variable display that teaches the occurrence of the special game state, by executing the customization that is executed based on the occurrence of the special game state, It is possible to derive the production for teaching the occurrence of the special game state and the customization with a relatively large margin. Further, by associating the degree of expectation for the occurrence of the special game state with the type of customization, when a predetermined customization is derived, the special game state occurs in the pending variable display thereafter. So, you can increase your expectations. In particular, by applying the above-mentioned configuration in a state (time shortened state) in which the time (fluctuation time) for the variable display of the identification information is set to be relatively short, such an action and effect are more remarkably exhibited. ..

手段C−24.前記未完成オブジェクトは、ベースオブジェクトと、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトに対して付随的に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記マスキングは、前記サブオブジェクトの前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズオブジェクトが未だにカスタマイズされていない部位に対応して施される構成であって、
前記ベースオブジェクトは複数種類存在し、前記ベースオブジェクトが変更されることに応じて、前記カスタマイズオブジェクトについても変更され、
前記ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている前記示唆情報に対応する変動表示が消化されるまでの間は、前記ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、前記示唆情報に関しては、変更後の前記ベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることを特徴とする手段C−21乃至C−23のいずれかに記載の遊技機。
Means C-24. The unfinished object is composed of a base object and a customization object that is displayed incidentally to the base object when the customization is performed,
The masking is a configuration that is performed corresponding to a portion of the base object of the sub-object where the customized object is not yet customized,
There are a plurality of types of the base object, and in response to the change of the base object, the customization object is also changed,
When the change of the base object is determined, until the change display corresponding to the suggestion information already displayed is exhausted, the change of the base object is awaited, and regarding the suggestion information, The gaming machine according to any one of the means C-21 to C-23, wherein one corresponding to the changed type of the base object is derived.

手段C−24によれば、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン(カスタマイズオブジェクト)が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってカスタマイズオブジェクトも変更されてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means C-24, in the configuration in which the customization pattern (customization object) to be customized is displayed in advance, the base object is changed immediately before the desired customization pattern is displayed. Therefore, it is possible to avoid the situation in which the customized object is also changed accordingly.

尚、本手段によれば、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したカスタマイズオブジェクトが表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。 According to the present means, the base object is changed in advance when the customized object corresponding to the changed base object is displayed as the suggestion information before the base object is changed. You can figure it out. Using such a phenomenon, when the change of the base object and the expected degree of winning are associated with each other, or when the uncomfortable effect that the base object is supposed to be changed is not changed, the performance is improved. Can be planned.

手段C−25.(カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される)前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−24のいずれかに記載の遊技機。
Means C-25. (Provides various information regarding selection of customization function) Proximity detection means capable of detecting proximity or contact of an object to a plurality of locations of the variable display means as different information,
The gaming machine according to any one of means C-1 to C-24, characterized in that selection information by the player regarding the customization can be input based on the detection information of the proximity detection means.

手段C−25によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか1つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 According to the means C-25, for example, when any one of the plurality of completed objects is selected, the selection operation is performed by touching one of the plurality of completed objects displayed on the variable display means. The operation can be made very easy to understand, for example. Therefore, it is possible to prevent the operation from being confused and timed out, and to prevent the game tempo from becoming worse by setting a relatively long time for such operation.

D.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 D. There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not a hit state is to be generated, and a lottery is displayed on the variable display means. A variable display is provided to teach the result (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006-171480).

また、例えば、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制するべく、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能なキャラクタ等の継続表示オブジェクトに関して、遊技の進行に応じて、衣装等を変更可能に構成されたものもある。 Further, for example, in order to diversify the effect and suppress the monotonous feeling at the time of playing the game, regarding the continuous display object such as a character that can be continuously displayed in a plurality of variable displays on the variable display means, the game progresses. Depending on the item, some costumes can be changed.

ところで、前記継続表示オブジェクトの変更内容については、遊技機側で決定されることから、継続表示オブジェクトが遊技者の好みのものにならなかったり、逆に、遊技者の好みからどんどんかけ離れていったりしてしまうことが懸念される。 By the way, since the contents of change of the continuous display object are determined by the gaming machine side, the continuous display object does not become the player's favorite, or conversely, the continuous display object becomes more and more distant from the player's favorite. There is a concern that it will be

また、近年、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技機と、遊技機メーカー等が運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システム(モバイル連動遊技)が知られており、モバイル連動遊技を行うことによって、遊技者が前記継続表示オブジェクトの変更内容を選択する(カスタマイズする)といった設定を行うことができるように構成されているものがある。 Further, in recent years, by exchanging data between a gaming machine and a server operated by a gaming machine manufacturer or the like via a portable communication terminal carried by a player, it is not possible to enjoy simply playing the gaming machine. A game system (mobile interlocking game) capable of providing enjoyment is known, and by performing the mobile interlocking game, the player performs settings such as selecting (customizing) the change content of the continuous display object. Some are configured to allow.

しかしながら、かかる設定は、サーバのウェブページ上で実行可能な構成となっており、かかる設定の変更を行う場合には、一旦遊技を止め、サーバにアクセスする必要があった。 However, such a setting is configured to be executable on the web page of the server, and when changing the setting, it was necessary to stop the game and access the server.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can fully enjoy a customization function.

手段D−1.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means D-1. Main control means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger, and for generating the special game state based on the result of the lottery,
A variable display means capable of variably displaying identification information,
In a gaming machine provided with display control means for variably displaying the identification information on the variable display means, and for a predetermined time, stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery,
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display a plurality of times in the variable display means,
Regarding the continuous display object,
In addition to setting multiple customizable items,
There are multiple customization patterns for each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an unfinished object up to the completed object in which the customization items that are not yet customized exist.
An operation means that can be operated by the player,
Customization opportunity giving means for determining whether to give a customization opportunity to the unfinished object,
Customization selecting means for selecting the customization item and the customization pattern,
A customization reflection means for reflecting the customization pattern selected by the customization selection means on the unfinished object,
When it is decided by the customization opportunity giving means to give an opportunity for customization to the unfinished object, the portion of the unfinished object corresponding to the customization item selected by the customization selecting means is A configuration in which the customization pattern selected by the customization selection means is reflected,
The customization reflecting means is configured to be able to determine whether or not to reflect the customization pattern of the customization item selected by the customization selecting means on the unfinished object based on the input information by the operation on the operation means. A gaming machine characterized by being.

手段D−1によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト(未完成オブジェクト)をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる(気に入らないカスタマイズパターンを反映させない)ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means D-1, although the customization item and the customization pattern are selected on the game machine side, the customization pattern is not unilaterally customized on the game machine side, but the customization pattern and the customization pattern are selected. It is possible for the player to decide whether to reflect the unfinished object. It is possible to reflect the player's individual preference and the like in the customization of the continuous display object (do not reflect the customization pattern that is not liked). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the continuous display object while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

また、カスタマイズは、遊技に際して順次行われるように構成されている。このため、例えば、カスタマイズを未完成オブジェクトに反映させる(継続表示オブジェクトの更新を行う)ためには、遊技を一旦終了して、サーバへのアクセス等が必要になるといった構成に比べ、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 Further, the customization is configured to be sequentially performed during the game. Therefore, for example, in order to reflect the customization in the unfinished object (to update the continuous display object), the game is more convenient than the configuration in which the game is temporarily ended and access to the server is required. It is possible to enhance the user-friendliness and enjoy the customization function more easily (make it easier to install).

尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。 As the "input information by operation on the operation means", information that is input in advance in the gaming machine such as a password including information about the player's individual game history and various settings, and the opportunity for customization were obtained. In this case, there is information and the like that selects whether or not to execute customization. In addition, when the opportunity for customization is given, an announcement is made to ask the player whether or not to reflect the selected customization pattern, and the input information by operating the operation means is updated one by one. It may be configured to confirm the intention of the player based on the above, or the player inputs the player's personal information to the gaming machine at the start of the game and the customization reflection means discards the personal information according to the personal information. It may be configured to make a selection.

手段D−2.前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段D−1に記載の遊技機。
Means D-2. The customization selection means,
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A value that can be generated by the pattern random number generation means, and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship with the customized pattern,
A plurality of the corresponding pattern storage means are provided,
The means D-1 is characterized in that the customization selecting means is configured to be able to determine the corresponding pattern storage means to be referred to when selecting a customization pattern based on input information by an operation on the operation means. Game machine.

手段D−2によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means D-2, the player's individual game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the continuous display object (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to prevent frustration such as customization not being as desired by the player while suppressing the customization function from becoming one pattern. As a result, the player can be more attached to the effect using the continuous display object while diversifying the customization function, and the motivation for the game can be improved.

手段D−3.前記操作手段によってカスタマイズ機能の選択に関する操作入力が可能なカスタマイズ操作入力状態になったことを教示する操作可能状態教示手段を備えていることを特徴とする手段D−1又は手段D−2に記載の遊技機。 Means D-3. The means D-1 or the means D-2, further comprising operable state teaching means for teaching that the operating means is in a customized operation input state in which an operation input relating to selection of a customization function is possible. Game machine.

手段D−3によれば、遊技者に対してカスタマイズ操作入力状態となっていることをより確実に認識させることができる。 According to the means D-3, the player can be more surely made aware that the customization operation input state is entered.

手段D−4.前記可変表示手段において前記識別情報の変動表示が行われている間に前記カスタマイズ操作入力状態が発生する構成において、
前記カスタマイズ操作入力状態への移行条件が満たされた場合に、前記可変表示手段において前記識別情報の変動表示が行われている間に導出され得る特定の演出中であるか否かを判別し、
前記特定の演出中ではないと判別された場合に、前記カスタマイズ操作入力状態へと移行して、前記操作可能状態教示手段による教示を行い、
前記特定の演出中であると判別された場合に、前記カスタマイズ操作入力状態への移行を規制する、又は、前記カスタマイズ操作入力状態へと移行するものの前記操作可能状態教示手段による教示を行わないことを特徴とする手段D−3に記載の遊技機。
Means D-4. In a configuration in which the customizing operation input state occurs while the identification information is being variably displayed on the variable display means,
When the transition condition to the customizing operation input state is satisfied, it is determined whether or not a particular effect that can be derived while variable display of the identification information is being performed in the variable display means,
When it is determined that the specific effect is not being performed, the state shifts to the customizing operation input state, teaching by the operable state teaching means,
When it is determined that the specific performance is being performed, the transition to the customization operation input state is restricted, or the transition to the customization operation input state is not performed, but the teaching by the operable state teaching means is not performed. A gaming machine according to means D-3.

手段D−4によれば、特定の演出が操作可能状態教示手段による教示によって阻害されてしまうことを防止することができる。従って、特定の演出が、例えば、特別遊技状態の発生の期待度が高いことを示すものである場合に、かかる特定の演出と同時に操作可能状態教示手段による教示が行われてしまうことで、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。特に、詳しくは後述するように、変動表示が保留記憶され、保留記憶されている状態の変動表示に対応して行われるカスタマイズに関する設定操作を(保留されている段階で)行うことができるように構成される場合に、カスタマイズ操作入力状態と、特定の演出との導出期間が重なる可能性が高まることから、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。尚、特定の演出において、操作手段の操作を利用した演出を行う構成の場合には、特定の演出中であると判別された場合にカスタマイズ操作入力状態への移行を規制することが望ましい。 According to the means D-4, it is possible to prevent the specific effect from being obstructed by the teaching by the operable state teaching means. Therefore, when the specific effect is, for example, that the degree of expectation of occurrence of the special game state is high, teaching by the operable state teaching means is performed at the same time as the specific effect. It is possible to prevent a situation in which the decrease of In particular, as will be described later in detail, the variable display is stored on hold, and the setting operation related to customization performed in response to the variable display in the stored state can be performed (at the stage of being held). In the case of being configured, since the possibility that the customization operation input state and the derivation period of the specific effect are overlapped with each other is increased, the action and effect are more remarkably exhibited. Incidentally, in the case of a configuration in which the effect using the operation of the operation means is performed in the specific effect, it is desirable to restrict the shift to the customized operation input state when it is determined that the specific effect is being performed.

手段D−5.所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第1当否判別処理と、
前記第1当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
(前記第1当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、)
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第2当否判別処理と、
前記第2当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第1当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段を備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第1当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−4のいずれかに記載の遊技機。
Means D-5. A condition satisfaction detecting means for detecting that a predetermined condition is satisfied,
The main control means,
A random number generation means for use in a lottery to determine whether or not to generate the special game state,
As a value to be won in the lottery, winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the winning/random number generating means,
A holding storage area having a plurality of holding areas capable of storing the variation information used to determine the content of the variable display in the variable display means,
A discriminant value extraction process of extracting a value of the winning/discarding random number generating means based on the detection of the condition establishment detecting means,
A discriminant value storing process of storing the value of the random number generation means extracted in the discriminant value extracting process in any of the holding areas,
A first win/win determination process for determining whether or not the value of the win/win random number generation unit extracted in the discriminant value extraction process matches the value stored in the win value storage unit;
A result storing process for storing the result of the first hit/miss determination process;
(Specific production determination processing for determining whether or not to execute continuous production in variable display a plurality of times based on the result of the first hit determination processing)
Prior to execution of the variable display on the variable display means, whether or not the value of the winning/random number generating means as the variation information corresponding to the variable display matches the value stored in the winning value storage means. A second winning/disabling determination process for determining whether to generate a special gaming state based on the information;
And a variable display setting process for setting a variable display based on the result of the second hit determination process,
And a selection customization display unit capable of displaying the content of the customization selected by the customization selection unit when the first hit determination processing is performed,
The selection customization display means, in a state where the variation information is stored in the holding area of the holding storage area, the first hit/absence determination process corresponding to the variation information newly stored in the empty holding area. When suggesting information indicating the content of the customization selected by the customization selecting means is performed at a stage before the variable display corresponding to the variable information newly held in the holding area is started, 5. The means D-1 to D-4 according to any one of the means D-1 to D-4, characterized in that it can be displayed in a form associated with a variable display corresponding to the variable information newly held in the holding area. Amusement machine.

手段D−5によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。 According to the means D-5, since the hold storage area has a plurality of hold areas and the values of the random number generation means etc. relating to the setting of the variable display can be stored for a plurality of times, the variable display is consequently held. Will be done. Further, the present means is configured such that, when the value of the random number generating means is stored in the holding storage area, the lottery is confirmed and the customization item and the customization pattern can be selected by the customization selecting means. Therefore, when the variable display is suspended, the opportunity of customization is given and the contents of customization can be taught to the player. Therefore, for example, when the variable display is newly suspended when the variable display is already suspended, the step before the newly suspended variable display is executed, that is, rather than the variable display being suspended. It is possible to teach the content of customization given based on the newly suspended variable display while the previously suspended variable display is being performed. In this case, the player can deal with the instructed customization contents (preparation, operation, etc.) with a sufficient margin.

すなわち、例えば、「望んでいたカスタマイズを行うことができる変動表示が保留されたので、かかる変動表示に対応するカスタマイズの機会が訪れた場合には、かかるカスタマイズを未完成オブジェクトに反映させる操作を行おう」、或いは、「未完成オブジェクトの第1のカスタマイズ項目にAパターンのカスタマイズを行ったところではあるが、保留された2つ変動表示に対応して、第1及び第3のカスタマイズ項目にBパターンのカスタマイズを行えることが分かったから、Aパターン系統を止めてBパターン系統で揃えよう」等といった思考を十分に行い、操作の予定を立てることができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。 That is, for example, “When the variable display that allows the desired customization is put on hold, when an opportunity for customization corresponding to the variable display comes, an operation to reflect the customization on the unfinished object is performed. Or, "I have just customized the A pattern for the first customization item of the unfinished object, but in response to the two pending variable displays, the first and third customization items B Since it has been found that the pattern can be customized, the A pattern system should be stopped and the B pattern system should be aligned." Therefore, for example, when the player is requested to perform a predetermined operation, it is possible to prevent a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the variable time in order to secure an extra input period for the operation. Therefore, due to the long variable time, the progress of the game is delayed and the interest is reduced. It is possible to suppress the situation that causes The selection customization display means may be configured by a variable display means, or may be configured by another predetermined display means.

手段D−6.前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段D−5に記載の遊技機。
Means D-6. The display control means is configured to be able to change the mode of the suggestion information displayed by the selective customization display means from the time when the corresponding change information is stored in the holding area until the change information is executed. ,
The gaming machine according to means D-5, wherein the display control means determines whether or not to execute a mode change of the suggestion information, based on input information by an operation on the operation means.

手段D−6によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 According to the means D-6, the suggestion information displayed by the selective customization display means may change the mode before the corresponding variable display is executed even after being displayed once in the predetermined mode. For this reason, it is possible to diversify the effect, such as the step up of the expected degree of occurrence of the special game state suggested by the change in the mode of the suggestion information.

また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Further, there is a possibility that the suggestion information may change its form while being continuously displayed by the selection customization display means until the corresponding variable information is displayed in a variable manner. Therefore, for a player who desires the appearance of customization of the content indicated by the suggestion information before the aspect change, the aspect change of the suggestion information may cause a decrease in interest. In this respect, the present means is configured to be able to determine whether or not to change the mode of the suggestion information, by an operation input by the player. Therefore, it is possible to avoid the above-mentioned problems, and it is possible to proceed with customization while suppressing the occurrence of stress.

尚、示唆情報の態様は、前記第1当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する(一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する)ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。 Note that the mode of the suggestion information may be determined by distribution based on the result of the first hit/absence determination process. In other words, by visually observing the mode of the suggestion information, it is possible to enjoy guessing how much expectation can be given to the occurrence of the special game state in the variable display at that time. The type of suggestion information and the presence/absence of a mode change are determined when the change information is suspended, and if there is a mode change, the mode change is performed when the corresponding change information reaches a predetermined timing. May be configured to (derive a pattern different from the determined pattern once and change it to the determined pattern later), or based on the variation information that is reserved afterwards, with retrofitting, The mode of the suggestion information corresponding to the already held variation information may be changed.

手段D−7.前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第1当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第1当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段D−6に記載の遊技機。
Means D-7. The customization opportunity giving means determines whether or not to give the customization opportunity according to the result of the first hit/miss determination processing,
The customization selecting means is configured to determine the type of customization in accordance with the result of the first hit determination processing,
On the basis of the latest result of the first hit/fail judgment processing performed in a state where the variation information including the result of the first hit/disallow judgment processing is stored in the hold area of the hold storage area, the customization opportunity giving means When it is determined that the customization opportunity is given, at the stage when the latest first winning/disabling judgment process is performed, in the variation information corresponding to the variation information stored in the holding area of the holding storage area, the latest The gaming machine according to means D-6, which is configured to be able to execute the customization determined by the customization selecting means based on the result of the 1 hit/miss determination processing.

手段D−7によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化(例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる)や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第1当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 According to the means D-7, in the holding area of the holding storage area, when the execution of customization is determined in correspondence with the fluctuation information that is held later, the fluctuation display corresponding to the already held fluctuation information is displayed. It is configured so that customization can be performed (with retrofitting) in. In this case, it is possible to diversify the production related to customization (for example, it is also possible to give a continuous notice of step-up production related to customization over a plurality of continuous variable displays) and improve convenience. To be more specific in terms of convenience, the execution of customization and the type of customization are determined based on the result of the first winning/disagreement determination process, in other words, according to the expected degree of occurrence of the special gaming state. It will be. Therefore, in the variable display that teaches the occurrence of the special game state, if an effect relating to customization is also derived, the time required for the effect to teach whether the special game state occurs or the change time becomes shorter. There is concern that the production balance may become unbalanced due to too long.

この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, in the variable display performed prior to the variable display that teaches the occurrence of the special game state, by executing the customization that is executed based on the occurrence of the special game state, It is possible to derive the production for teaching the occurrence of the special game state and the customization with a relatively large margin. Further, by associating the degree of expectation for the occurrence of the special game state with the type of customization, when a predetermined customization is derived, the special game state occurs in the pending variable display thereafter. So, you can increase your expectations. In particular, by applying the above-mentioned configuration in a state (time shortened state) in which the time (fluctuation time) for the variable display of the identification information is set to be relatively short, such an action and effect are more remarkably exhibited. ..

手段D−8.カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−7のいずれかに記載の遊技機。
Means D-8. Providing proximity detection means capable of detecting proximity or contact of an object to a plurality of locations of the variable display means on which various information regarding selection of a customization function is displayed as different information,
The gaming machine according to any one of the means D-1 to D-7, wherein the player can input selection information regarding the customization based on the detection information of the proximity detection means.

手段D−8によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか1つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 According to the means D-8, for example, when any one of the plurality of completed objects is selected, the selection operation is performed by touching any of the plurality of completed objects displayed on the variable display means. The operation can be made very easy to understand, for example. Therefore, it is possible to prevent the operation from being confused and timed out, and to prevent the game tempo from becoming worse by setting a relatively long time for such operation.

手段D−9.前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−8のいずれかに記載の遊技機。 Means D-9. The unfinished object is configured such that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion in correspondence with the customization item that has not been customized yet. The gaming machine according to any one of the means D-1 to D-8.

手段D−9によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means D-9, by confirming the mode of the unfinished object which is the form of the continuous display object in which the customized items which are not yet customized among the plurality of customized items exist, the part which is not customized yet (customized The existence of items) (there is room for further customization) can be grasped at a glance. Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and it is possible to relatively smoothly find out how to enjoy the customized function by seeing the entire customized function. As a result, the customization function can be fully exerted, and the effect using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, by increasing interest in the customization function, it is possible to improve motivation to play the game.

また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, the masked unfinished object can effectively and clearly recognize that there is a part that has not been customized, so it is not necessary to carefully explain the customization function separately. I'm done. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of the production becomes worse due to the explanation of the customization function (especially, a player who has already grasped the game takes unnecessary time), and the game progresses relatively smoothly. You can

手段D−10.前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段D−9に記載の遊技機。 Means D-10. The game according to means D-9, wherein the masking applied to the unfinished object corresponding to each of the customization items is configured to have a pattern different from at least the adjacent masking. Machine.

手段D−10によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり(一続きになったり)、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 According to the means D-10, when there is a possibility that masking corresponding to a plurality of customization items is connected (consecutive or continuous) or approached, the masking corresponds to one customization item. It is possible to more reliably avoid a situation in which it becomes difficult to determine whether or not a plurality of customization items are supported. Therefore, it is possible to set the masking area corresponding to a plurality of customization items relatively freely, and by checking the mode of the unfinished object, there are still some parts (customization items) that have not been customized. You can grasp at a glance whether or not. Therefore, by more effectively deriving more information about the customization function, the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and while fully advancing the game, fully enjoy the process of customization. can do.

尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 The “different patterns” of masking include those having different colors or patterns or combinations thereof. Also, even if the masking areas are separated or a line is drawn on the boundary of the masking areas, by making the masking pattern of the adjacent masking areas different, it is possible to more easily and quickly customize items that have not been customized yet. It is possible to distinguish the numbers and types.

尚、上記手段D−5に対応して、「前記未完成オブジェクトのマスキングのパターンは、対応する前記カスタマイズ項目と対応付けされ、前記示唆情報は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを示すパーツオブジェクトと、背景とによって構成され、前記示唆情報の前記背景のパターンは、当該示唆情報のパーツオブジェクトに対応する前記未完成オブジェクトの部位のマスキングパターンと対応付けされていること」としてもよい。さらに、「前記未完成オブジェクトは、前記各カスタマイズ項目に対応する部位の境界を識別可能な態様として構成され、前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が付与される際に、前記未完成オブジェクトのうち当該カスタマイズのカスタマイズ項目に対応する部位が、その他の部位とは異なる態様に変化すること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、遊技者がカスタマイズを反映させるか否かの判断を行う際に、この度のカスタマイズがどの部位に対応する部位であるのかの確認を比較的スムースに行うことができる。 Incidentally, corresponding to the means D-5, “the masking pattern of the unfinished object is associated with the corresponding customization item, and the suggestion information is a part object indicating the customization item and the customization pattern. , And the background pattern of the suggestion information is associated with the masking pattern of the part of the unfinished object corresponding to the part object of the suggestion information”. Furthermore, “the unfinished object is configured as a mode in which the boundaries of the parts corresponding to the respective customization items can be identified, and when an opportunity for customization is given to the unfinished object, The part corresponding to the customization item of the customization may be changed to a mode different from the other parts." When these configurations are adopted, when the player judges whether or not to reflect the customization, it is possible to relatively smoothly confirm which part corresponds to the customization.

手段D−11.前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段を備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する(前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する)ことを特徴とする手段D−9又はD−10に記載の遊技機。
Means D-11. A customization progress storage means for storing information on customization of the unfinished object displayed on the variable display means,
When the customization item and the customization pattern are selected, the customization selection unit refers to the customization progress storage unit (avoids customization that overlaps the stored contents of the customization progress storage unit). The gaming machine according to D-9 or D-10.

手段D−11によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 According to the means D-11, it is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable because customization of the same content is selected in quick succession, and the customization function can be more fully enjoyed.

手段D−12.前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、(前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす)サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクトの前記未完成オブジェクト(の前記ベースオブジェクト)にのみ施される構成であって、
前記メインオブジェクトは、前記操作手段への操作に基づいて、態様変化可能に構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる選択入力操作方法と、前記メインオブジェクトを態様変化させる入力操作方法とが異なることを特徴とする手段D−9乃至D−11のいずれかに記載の遊技機。
Means D-12. The continuous display object includes a main object and a sub-object (which is a simplified form of the main object),
The main object and the sub-objects are
A base object that enables identification of the complete image of the completed object,
The customization object is set corresponding to each of the customization items, and is configured by a customization object displayed in a portion of the base object corresponding to the customization item by performing the customization,
When reflecting the customized object on the continuous display object, it is reflected on both the main object and the sub-object,
The masking is configured to be applied only to (the base object of) the unfinished object of the sub-object,
The main object is configured to change its mode based on an operation on the operation means,
12. The game according to any one of means D-9 to D-11, characterized in that a selection input operation method for reflecting the customized object on the continuous display object and an input operation method for changing the mode of the main object are different. Machine.

手段D−12によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態(未完成オブジェクトの段階)のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。 According to the means D-12, since the main object is not masked, for example, even if the main object in a state where all the customization items have not been customized yet (at the stage of unfinished object) is displayed, the masking is not done. It will not be taken away. Therefore, it is possible to avoid a situation where the unfinished main object is masked, which causes a reduction in designability and a decrease in interest due to the masking. Instead, it can be fully entertained in the form of a main object.

その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 On the other hand, the sub-objects that are to be customized in the same manner as the main object will be masked corresponding to the uncustomized parts. Therefore, even if the main object is not masked, if the sub-object is visually recognized, the progress of customization of the main object can be surely grasped.

また、操作手段の操作に基づいてメインオブジェクトを態様変化可能に構成されることで、遊技に際しての単調感を抑制することができる。さらに、遊技者がメインオブジェクトを態様変化させるべく操作手段の操作を行っていたところ、カスタマイズに関する選択入力を行う状態に移行した場合、意図せずに、思惑とは異なる選択入力を行ってしまうことが懸念される。この点、本手段のように、メインオブジェクトの態様変化に関する操作方法と、カスタマイズの選択入力に関する操作方法とを異ならせることで、かかる不具合を回避することができる。 Further, since the mode of the main object can be changed based on the operation of the operation means, it is possible to suppress the monotonous feeling during the game. Further, when the player is operating the operation means to change the mode of the main object, when the state shifts to a state where selection input relating to customization is made, unintentional selection input is performed unintentionally. Is concerned. In this respect, such a problem can be avoided by making the operation method relating to the change of the mode of the main object different from the operation method relating to the selection input of customization as in the present means.

尚、「サブオブジェクトのベースオブジェクトはシルエット状であり、メインオブジェクトのベースオブジェクトは内側の詳細まで描画されている」こととしてもよい。さらに、「サブオブジェクトのベースオブジェクト」としては、カスタマイズパターンが複数存在することから、「完成オブジェクトを簡略化した態様」となることが考えられ、例えば、描画ラインや着色を簡素化した、或いは、デフォルメしたものや、縮小したもの、若しくは、これらを組み合わせたもの等が挙げられる。また、「ベースオブジェクト」として、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体(ケーキや武器など)のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。 Note that "the base object of the sub-object has a silhouette shape, and the base object of the main object has been drawn to the inner details". Furthermore, since there are a plurality of customization patterns, the "base object of the sub-object" may be in a "mode in which the completed object is simplified". For example, the drawing line or coloring is simplified, or Examples include deformed ones, reduced ones, and combinations thereof. Further, a character such as a person, an animal, or an anthropomorphized object may be adopted as the "base object", and a costume of the character, a tool used by the character, a vehicle, a background or the like may be adopted as the "customized object". .. Furthermore, as a "base object", a vehicle used by a predetermined character, a vehicle such as an airplane, a base of an object (cake, weapon, etc.) produced by the character, a background such as a living space or a zoo, is adopted, and a "customized object". As such, components such as vehicles and weapons, decorations, various objects installed in the background, and the like may be adopted.

加えて、メインオブジェクト及びサブオブジェクトの両方が同時に表示され、主としてメインオブジェクトの態様を堪能しつつ、サブオブジェクトでカスタマイズの進行状況を確認するような構成を採用してもよいし、メインオブジェクト及びサブオブジェクトのうちどちらか一方のみが表示されるように構成し、サブオブジェクトのみが表示される状態でカスタマイズを進行させつつ、メインオブジェクトが表示される状態となった場合にカスタマイズが反映された態様のメインオブジェクトを利用した演出を堪能するといった構成を採用してもよい。 In addition, both the main object and the sub-objects are displayed at the same time, and a configuration may be adopted in which the progress of customization is confirmed by the sub-objects while mainly enjoying the mode of the main object. It is configured so that only one of the objects is displayed, and the customization is reflected when the main object is displayed while the customization is progressing with only the sub-object being displayed. It may be possible to adopt a configuration in which the effect utilizing the main object is thoroughly enjoyed.

手段D−13.前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備える構成であって、
前記対応パターン記憶手段は、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第1パターン記憶手段と、前記第1パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第2パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第1パターン記憶手段が参照され、前記第2パターン記憶手段が参照されることのない第1パターン選択状態と、
前記第2パターン記憶手段が参照され、前記第1パターン記憶手段が参照されることのない第2パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする手段D−1乃至D−12のいずれかに記載の遊技機。
Means D-13. The customization selection means,
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A configuration that includes a value that can be generated by the pattern random number generation means and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship between the customized pattern and the customized pattern,
The corresponding pattern storage means is a first pattern storage means in which a specific customization pattern is not selected or is hard to be selected, and a second pattern storage means in which the specific customization pattern is easily selected as compared with the first pattern storage means. With and
When selecting a customization pattern by the customization selection means,
A first pattern selection state in which the first pattern storage means is referred to and the second pattern storage means is not referred to;
Means D characterized by comprising a customized pattern selection state switching means for changing the state to the second pattern selection state in which the second pattern storage means is referred to and the first pattern storage means is not referred to. The gaming machine according to any one of -1 to D-12.

手段D−13によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態(例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるレアパターン高確状態等)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1パターン選択状態と第2パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means D-13, a game value is provided by providing a state in which a specific customization pattern is easily provided (for example, a rare pattern highly accurate state in which a rare customization pattern is provided as a specific customization pattern with a high probability). It is possible to increase interest in the game in a dimension different from the factor related to increase and decrease of, and to increase opportunities for production. Therefore, it is possible to suppress the monotonous feeling at the time of playing the game and improve the motivation for playing the game. The condition for changing the state between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be appropriately set for each model.

尚、手段D−11に対応して、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段D−13では、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態があり、特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン(レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン)に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。 Incidentally, in correspondence with the means D-11, "the customization selecting means refers to the customization progress storing means after selecting the customization item and the customization pattern, and the contents of the customization selected this time are If it is determined that the customization is the same as the content stored in the customization progress storage unit, the customization item may be reselected.” That is, in the means D-13, there is a state in which a specific customization pattern is easily applied, and if the specific customization pattern is a rare customization pattern, the customization details selected in such a rare pattern high-precision state will overlap. However, if a specific customization pattern is changed to another customization pattern (a general customization pattern that is difficult to select or is not selected in the rare pattern high-precision state), why is the general customization pattern in the rare pattern high-precision state? There is concern that this may lead to a decline in interest and interest. On the other hand, in this example, since the duplication is avoided by changing the customization item without changing the customization pattern, such a situation can be avoided.

手段D−14.遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段D−1乃至D−13のいずれかに記載の遊技機。
Means D-14. In a gaming machine capable of executing a mobile linked game in which information is exchanged with a server via a mobile communication terminal carried by a player,
An operation means that can be operated by the player,
A player specific information storage means for storing the player information input by the operation of the operation means by the player when starting the mobile linked game;
A game information storage unit capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
An information output unit capable of outputting the game information accumulated and stored in the game information storage unit in a manner that can be acquired or identified by the mobile communication terminal when the mobile linked game is finished,
By storing the player information in the player identifying information storage means, a process according to the player information is performed, and the game information regarding the current game is accumulated and stored in the game information storage means. There
When the game information stored in the game information storage means is output by the information output means, the information regarding the continuous display object is also output, and means D-1 to D-13. A gaming machine according to any one of 1.

手段D−14によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 According to the means D-14, the information on the continuous display object of the current game can be carried over to the next game (mobile linked game). As a result, if the continuous display object is not completed in one game with respect to the continuous display object, only the effect using the completed continuous display object can be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, the convenience can be improved, and the production using the continuous display object can be made more diverse and deep. In addition, it is possible to enjoy and accumulate customizations over many days without overdoing it with one game.

尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only completed objects that have been completed may be taken over, or both completed objects and unfinished objects may be taken over. Further, the function of customizing the continuous display object (or the function of selecting customization) may be enabled only when the mobile linked game is being executed. In this case, it is possible to increase the motivation to participate in the mobile linked game.

手段D−15.前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段D−14に記載の遊技機。
Means D-15. An unfinished customization storage means for storing the contents of customization of each of the customization items of the unfinished object,
Completion customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the completed object for which customization has been completed;
A completed object storing and storing means for storing and storing the customization contents of each of the customization items of the completed object for which customization is completed,
When all the customization items of the unfinished object are customized, the customization content of each customization item is configured to be stored in the completed customization storage unit,
At least when the stored content of the unfinished customization storage means is erased, the customization content of each customization item of the unfinished object is stored in the completed object storage storage means,
The information stored in the completed object storage storage means is not erased even if the storage content of the completed customization storage means is erased,
When the game information stored and stored in the game information storage means is output by the information output means, the information stored in the completed object storage and storage means is also output. 14. A gaming machine described in 14.

手段D−15によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと(初めての組合わせで)完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶(完成オブジェクト蓄積記憶手段)に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 According to the means D-15, even if the completed object which is finally completed (in the first combination) by customizing the unfinished object and the customization is deleted in the course of the game, the completed object is completed. The information about what has been done remains in the memory (completed object storage/storage means) and is sent to the server via the mobile communication terminal carried by the player. Therefore, it is possible to avoid the feeling of disappearance caused by the fact that the completed object that was finally completed is easily erased, and it is possible to add the enjoyment of collecting the collection.

また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。 Further, when the completed objects that are completed on the gaming machine are not being erased but are still accumulated, for example, the display mode of the completed objects becomes messy, the display processing becomes relatively difficult, or the completed objects are displayed. It may take some time to select the one to be used for production from the above, which may worsen the rhythm of the production or increase the memory capacity, but by gradually deleting it , Such concerns can be dispelled. Of course, since the memory that the completed object is completed certainly remains, it is possible to delete the completed object without hesitation.

尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 Incidentally, an announcement display explaining the contents of the present means to the player may be displayed. For example, "You can check the completed object that you got today by accessing the homepage (server) after the (mobile linked) game. Furthermore, in the next mobile linked game, from the completed objects that you have obtained You can select the completed object to be used on the actual machine (game machine) and use it for production etc.”. Further, it is desirable that the announcement display is displayed when the completed object is deleted. In this case, it is possible to clearly recognize how the erased completed object will be handled, and it is possible to avoid a situation in which it is difficult to concentrate on the game.

尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。 Note that the stored contents of the completed object may be erased when an effect using the completed object is executed or when the player inputs an instruction to erase the effect.

手段D−16.前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定される構成であって、
前記識別情報の変動表示を開始する際に前記特定演出を実行するか否かを決定するとともに、
前記特定演出を実行するか否かの決定に際して、当該変動表示においてカスタマイズの機会が付与されると判別された場合には、前記特定演出の実行を回避することを特徴とする手段D−1又はD−15のいずれかに記載の遊技機。
Means D-16. The variable display means is configured to be able to execute a specific effect in which the completed object customized by the player is displayed in a specific mode,
There are a plurality of types of the specific effect, and the expectation of winning for the occurrence of the special game state varies depending on the combination of the type of the specific effect and the completed object displayed during the specific effect. Composed,
When the specific effect is performed, the type of the specific effect is determined based on the customization pattern of the completed vehicle displayed in the specific effect and the expectation of winning the occurrence of the special game state. The configuration is
While determining whether to execute the specific effect when starting the variable display of the identification information,
When determining whether or not to execute the specific effect, if it is determined that an opportunity for customization is given in the variable display, execution of the specific effect is avoided, or means D-1 or The gaming machine according to any one of D-15.

手段D−16によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用(登場)させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means D-16, by storing the player information in the player specifying information storage means and performing the mobile interlocking game, the continuous display object customized by the player is used as the specific object for the specific effect (appearance). ) Can be done. Therefore, it is possible to improve the performance. Further, in the specific effect, the type of the specific effect is selected in accordance with the completed object selected by the player and the expectation of winning. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the type of the specific effect greatly deviates from the expected winning degree.

また、特定演出の種別と、特定演出に表示される完成オブジェクトのパターンとの組合わせによって特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成されているため、特定演出の種別を決定した後に、完成車のパターンが変更されてしまうと、当選期待度の信頼度が低下してしまうことが懸念される。この点、本手段では、特定演出の種別を決定した後に完成車のパターンが変更されるといった事態を回避することで、当選期待度の信頼度を維持することができ、遊技者にカスタマイズを反映させるか否かを選択させても期待度に影響は出ないというかたちにすることができる。 In addition, the type of the specific effect is determined because the expected degree of winning for the occurrence of the special game state is different depending on the combination of the type of the specific effect and the pattern of the completed object displayed in the specific effect. Later, if the pattern of the completed car is changed, there is a concern that the reliability of the winning expectation will be reduced. In this regard, with this means, it is possible to maintain the reliability of the expected winning degree by avoiding the situation in which the pattern of the completed car is changed after determining the type of the specific effect, and the customization is reflected to the player. It is possible to make it so that even if the selection is made or not, the degree of expectation is not affected.

手段D−17.前記カスタマイズ選択手段は、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズの機会が付与されることが決定された場合には、前記操作手段による操作入力に基づいて、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値が取得されるとともに、取得された前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値に基づいて、前記対応項目記憶手段、及び、前記対応パターン記憶手段が参照されて、前記カスタマイズ項目、及び、前記カスタマイズパターンが決定されることを特徴とする手段D−1乃至D−16のいずれかに記載の遊技機。
Means D-17. The customization selection means,
An item lottery random number generation means used in an item lottery for determining a customization item to be customized from a plurality of the customization items,
A value that can be generated by the item lottery random number generation means, and a corresponding item storage means that stores a correspondence relationship between the customized item and
A pattern random number generation means used in a pattern lottery for determining the customized pattern,
A value that can be generated by the pattern random number generation means, and a corresponding pattern storage means that stores a correspondence relationship with the customized pattern,
When it is determined that the customization opportunity is given by the customization opportunity giving means, the value of the item lottery random number generating means and the value of the pattern random number generating means are determined based on the operation input by the operation means. Is acquired, based on the value of the acquired item lottery random number generation means, and the value of the pattern random number generation means, the corresponding item storage means, and the corresponding pattern storage means is referred to, 17. A game machine according to any one of means D-1 to D-16, wherein a customization item and the customization pattern are determined.

手段D−17によれば、遊技者の操作によってカスタマイズの内容(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)が決定される(抽選が行われる)ため、遊技者によりカスタマイズへの親しみを持ってもらうことができる。 According to the means D-17, the contents of customization (customization items and customization patterns) are determined (lottery is carried out) by the operation of the player, so that the player can be familiar with the customization.

手段D−18.前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズを実行するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
所定条件が成立した場合に、前記操作手段による操作入力に基づいて前記カスタマイズ抽選乱数生成手段の値が取得されるとともに、取得された前記カスタマイズ抽選乱数生成手段の値に基づいて、前記カスタマイズ当選値記憶手段が参照されて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かが決定されることを特徴とする手段D−1乃至D−17のいずれかに記載の遊技機。
Means D-18. The customization opportunity giving means,
Customized lottery random number generation means used in a customized lottery whether or not to perform customization on the unfinished object,
As a value to be won in the customized lottery, a customized win value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized lottery random number generation means,
When the predetermined condition is satisfied, the value of the customized lottery random number generation means is acquired based on the operation input by the operation means, and based on the value of the acquired customized lottery random number generation means, the customized winning value The gaming machine according to any one of the means D-1 to D-17, wherein the storage means is referenced to determine whether or not to give the customization opportunity.

手段D−18によれば、遊技者の操作によってカスタマイズの機会が付与されるか否かが決定される(抽選が行われる)ため、遊技者によりカスタマイズへの興味を持ってもらうことができる。 According to the means D-18, whether or not the opportunity for customization is given is determined by the operation of the player (a lottery is performed), so that the player can be interested in the customization.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various game machines to which the above means are applied is shown below.

a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 a. The game machine in each of the above means is a ball game machine. As a more detailed example, "operation means (game ball launching handle) operated by the player, launching means (launching motor, etc.) for playing and launching the game ball based on the operation of the operating means, and the launching There is a "ball game machine" provided with a game area in which the game balls are guided, and each ball means (general winning hole, variable winning device, actuating hole, etc.) arranged in the game area.

b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 b. The game machine in each of the above means is a ball-and-ball game machine having a game area extending substantially vertically. As a more detailed example, "operation means (game ball launching handle) operated by the player, launching means (launching motor, etc.) for playing and launching the game ball based on the operation of the operating means, and the launching A predetermined game area (for example, the game area is configured by a game board surface or the like) that is guided along the game ball and extends substantially in the vertical direction, and each ball entering means (general winning opening, Variable winning device, actuating port, etc.), and the behavior of a game ball flowing down in the game area can be visually recognized.

c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 c. The gaming machine or the ball game machine in each of the above means is a pachinko machine or a gaming machine similar to a pachinko machine.

d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 d. The gaming machine in each of the above means is a spinning-roller gaming machine such as a slot machine. As a more detailed example, "variable display of an identification information sequence (design sequence; specifically, a reel with a design, a rotating body such as a belt) including a plurality of identification information (designs) (specifically, a reel) The variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) for stopping and displaying the identification information sequence after the rotation) is provided, and is caused by the operation of the starting operation means (specifically, the start lever). The variation of the identification information (symbol) is started, the variation of the identification information (symbol) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification is aligned on the effective line at the time of the suspension. A spinning-roller type gaming machine configured to give a game value on condition that the information is specific identification information”.

e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated (in particular, a gaming machine with a slot machine specification that uses a game ball as a game medium). As a more detailed example, "variable display of an identification information sequence (design sequence; specifically, a reel with a design, a rotating body such as a belt) including a plurality of identification information (designs) (specifically, a reel) The variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) for stopping and displaying the identification information sequence after the rotation) is provided, and is caused by the operation of the starting operation means (specifically, the start lever). The variation of the identification information (symbol) is started, the variation of the identification information (symbol) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification is aligned on the effective line at the time of the suspension. A game value is provided on condition that the information is specific identification information, and a ball saucer (upper plate, etc.) is further provided to take in game balls from the ball saucer, and to the ball saucer. A gaming machine having a payout means for paying out a game ball, and the game start condition being satisfied by the game ball being taken in by the taking-in means".

10…パチンコ機、32a…第1可変入賞装置、32b…第2可変入賞装置、33a…第1始動入賞装置、33b…第2始動入賞装置、34…スルーゲート、42…装飾図柄表示装置、43L…第1特別表示装置、43R…第2特別表示装置、261…主制御装置、262…サブ制御装置。 10... Pachinko machine, 32a... 1st variable winning device, 32b... 2nd variable winning device, 33a... 1st starting winning device, 33b... 2nd starting winning device, 34... Through gate, 42... Decorative symbol display device, 43L ... 1st special display device, 43R... 2nd special display device, 261,... Main control device, 262... Sub control device.

Claims (2)

所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第1制御手段と、
前記所定の契機に基づいて識別情報を変動表示させ、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる結果表示手段と、
前記識別情報の変動開始に伴って開始され、前記識別情報の停止表示に伴って終了する演出表示を導出可能な演出表示手段と、
前記第1制御手段からの情報に基づいて前記演出表示手段の制御を行う第2制御手段とを備え、
前記演出表示手段は、前記結果表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
First control means for performing a lottery on whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined trigger and for generating the special game state based on the result of the lottery,
A result display unit that variably displays the identification information based on the predetermined trigger, and stops and displays the identification information based on the result of the win/no win lottery,
An effect display means capable of deriving an effect display that starts with the start of the change of the identification information and ends with the stop display of the identification information,
A second control means for controlling the effect display means based on information from the first control means,
The effect display means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the plurality of variable displays in the result display means.
前記遊技機は、パチンコ機又は回胴式遊技機であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko machine or a spinning drum type gaming machine.
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