JP2005323941A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine provided with a random number circuit for asynchronously outputting random numbers for a plurality of variable display areas. <P>SOLUTION: This game machine executes a special pattern game respectively in two game parts, and the random number circuit for generating a big winning random number is provided with one counter 203 and circuits 201 and 202 for updating the count value of the counter 203. A processor 103 for game control discriminates the presence/absence of only one of a start winning signal SSA from a first normal variable winning ball device 4A and a start winning signal SSB from a second normal variable winning ball device 4B in the interruption processing of one time, and at the time of discriminating that it is "present", fetches a numerical value outputted by the counter 203 as a random number value for a start signal, and stores it in a corresponding special pattern holding storage part 102A or 102B. Thus, even in the case of simultaneous entries to the first and second normal variable winning ball devices 4A and 4B, different values can be fetched as the random number value. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and the identification information by the first variable display means When the display result of the variable display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information In particular, the present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   The special game played as one of the variable display games is a variable display of the display symbol based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値(主に大当たり乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当たり遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献1に開示されている。   The selection and determination of the display pattern variable display mode is based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening and the random number value (mainly including a big hit random number and other random numbers for determining a figure stop symbol). Based on the extracted random number value, it is determined by determining whether or not to make a jackpot gaming state, a variation mode, and the like. As an example of a random number circuit for enabling such processing, Patent Document 1 discloses a configuration in which a counter is updated by a clock signal and a count value is acquired based on a predetermined timing signal. .

また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、1つのクロックカウント回路と2つのカウント値記憶回路及び2つのラッチ信号出力回路を備えるものが特許文献2に開示されている。
特開平7−124296号公報 特開2003−190483号公報
Also, some pachinko gaming machines have a plurality of start winning openings and a variable display unit corresponding to each starting winning opening, and one clock count circuit and two pieces are provided so as to correspond to this type of gaming machine. Patent Document 2 discloses a circuit including a count value storage circuit and two latch signal output circuits.
JP 7-124296 A JP 2003-190483 A

特許文献1に開示された乱数回路を、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する構成のパチンコ遊技機に単純に使用すると、複数の始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングによっては、更新中のカウンタのカウント値を取得したり、複数の可変表示部用に同一のカウント値(乱数値)を取得するおそれがある。
また、特許文献2に開示されている乱数回路の構成では、共通のクロックカウント回路の出力値を2つのカウント値記憶回路でラッチするため、複数の始動入賞口への入賞のタイミングによっては、同一の乱数を取得してしまい、大当たりが同期したり、表示が同期したりするおそれがあった。
When the random number circuit disclosed in Patent Document 1 is simply used in a pachinko gaming machine having a configuration having a plurality of start winning openings and a variable display unit corresponding to each starting winning opening, Depending on the winning timing, there is a possibility that the count value of the counter being updated is acquired or the same count value (random number value) is acquired for a plurality of variable display units.
Further, in the configuration of the random number circuit disclosed in Patent Document 2, since the output value of the common clock count circuit is latched by the two count value storage circuits, the same value may be obtained depending on the timing of winning to a plurality of start winning ports. There is a risk that the jackpot will be synchronized or the display will be synchronized.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力することができる乱数回路を備える遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、複数の可変表示領域用の乱数回路において、乱数の更新タイミングとラッチ(記憶)タイミングとを、互いに異ならせることが可能な乱数回路を備える遊技機を提供することを他の目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine including a random number circuit capable of asynchronously outputting a plurality of random numbers for variable display areas.
Another aspect of the present invention provides a gaming machine including a random number circuit capable of making a random number update timing and a latch (memory) timing different from each other in a plurality of random display circuits for variable display areas. Objective.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
第1の始動条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)後に第1の開始条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了)ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)した後に第2の開始条件が成立した(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了)ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置4B)とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当たり状態)に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段(例えば、乱数回路104)と、
前記数値データ更新手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技(例えば、特図ゲーム)の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動入賞信号SSA)あるいは前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動入賞信号SSB)が入力されているか否かを判別する入力判別手段(例えば、CPU103のステップS100の判定処理を実行する部分)と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段(例えば、第1と第2のラッチ回路103A、103B、第1と第2の特図保留メモリ102A、102B)と、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103の大当たり判定処理(図9)を実行する部分)と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する(例えば、ステップS100において、第iの入賞口スイッチのオン・オフのみを判別する)、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
After the first start condition is satisfied (for example, winning to the first ordinary variable winning ball apparatus 5A), the first start condition is satisfied (for example, previous winning to the first ordinary variable winning ball apparatus 5A). The first variable display means (for example, the first variable display device 4A) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified, and the first variable display device 4A). The second start condition is satisfied after the second start condition different from the start condition is satisfied (for example, winning in the second ordinary variable winning ball apparatus 5B) (for example, the second ordinary variable winning ball apparatus 5B). A second variable display means (for example, a second variable display device 4B) that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the special figure game is completed based on the previous winning) Identification information by the first variable display means When the display result of the variable display is a predetermined combination of specific identification information (for example, the same symbol of the same pattern), or the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit state) advantageous for a player when the combination of the specific identification information (for example, the same symbol's gaze) is obtained,
Numeric data updating means (for example, random number circuit 104) that updates numeric data at a predetermined cycle and outputs it as a random value;
Game control means (for example, CPU 103) for controlling the progress of the game (for example, special figure game) using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data updating means. And comprising
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt processing, a first start signal (for example, a start winning signal SSA) input based on the first start condition being satisfied or an input based on the second start condition being satisfied. Input determination means (for example, a portion for executing the determination process of step S100 of the CPU 103) for determining whether or not a second start signal (for example, a start winning signal SSB) is input;
Storage means (for example, the first and second latch circuits 103A, 103B, and the like) that stores the random number value output from the numerical data update means when it is determined that the input is determined by the input determination means. First and second special figure reservation memories 102A, 102B),
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, By determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition that triggered the second start condition, Display result determining means (for example, a part for executing the jackpot determination process (FIG. 9) of the CPU 103) for determining whether or not the display result in the variable display by the variable display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process (for example, in step S100, the i th prize-winning switch is switched). Only on / off)
A gaming machine characterized by that.

上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機は、
第1の始動条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)後に第1の開始条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了)ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置4B)と、を備え、
前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段(例えば、乱数回路104)と、
前記数値データ更新乱数発生手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動入賞信号SSA)、あるいは、前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動入賞信号SSB)が入力されているか否かを判別する入力判別手段(例えば、CPU103のうちステップS100の判定処理を行う部分)と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を取り込むためのラッチ信号出力手段(CPU103のラッチ信号を出力する部分)と、
前記ラッチ信号出力手段からのラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段(例えば、ラッチ回路204)と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103のうち、大当たり判定処理(図9)を実行する部分)と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する(例えば、ステップS100において、第iの入賞口スイッチのオン・オフのみを判別する)、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 2 of the present application,
After the first start condition is satisfied (for example, winning to the first ordinary variable winning ball apparatus 5A), the first start condition is satisfied (for example, previous winning to the first ordinary variable winning ball apparatus 5A). The first variable display means (for example, the first variable display device 4A) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified, and the first variable display device 4A). Plural types that can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the second start condition different from the start condition is satisfied (for example, winning in the second ordinary variable winning ball apparatus 5B). Second variable display means (for example, the second variable display device 4B) for variably displaying the identification information of
When the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is a predetermined combination of specific identification information (for example, the same pattern), or the second variable display A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display of identification information by the means is a combination of the specific identification information (for example, the same symbol) ,
Numeric data updating means (for example, random number circuit 104) that updates numeric data at a predetermined cycle and outputs it as a random value;
Game control means (e.g., CPU 103) for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data update random number generation means,
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt processing, based on the first start signal (for example, the start winning signal SSA) input based on the establishment of the first start condition, or on the fact that the second start condition is established. Input determination means (for example, a portion of the CPU 103 that performs the determination process of step S100) for determining whether or not a second start signal (for example, a start winning signal SSB) is input;
A latch signal output means (a portion for outputting a latch signal of the CPU 103) for fetching a random number value output by the numerical data update means when it is determined by the input determination means;
Storage means (for example, latch circuit 204) for storing a random number value output from the numerical data update means means in response to a latch signal from the latch signal output means,
The game control means includes
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, The second variable is determined by determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition triggered by the second start condition. Display result determination means (for example, a portion of the CPU 103 that executes the jackpot determination process (FIG. 9)) for determining whether or not the display result in the variable display on the display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process (for example, in step S100, the i th prize-winning switch is switched). Only on / off)
It is characterized by that.

また、請求項3に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記記憶回路から乱数値を読み出す前に、該記憶手段に出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)を出力して該記憶制御手段を読出可能状態に制御し、乱数値を読み出した後、出力制御信号の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えば、CPU103のうち、読出制御信号SRCを出力する部分)を含む、ことを特徴とする。   In the gaming machine according to claim 3, the game control means outputs an output control signal (for example, a read control signal SRC) to the storage means before reading the random number value from the storage circuit. After controlling the storage control means to the readable state and reading the random number value, the output of the output control signal is stopped to control the storage means to the unreadable state (for example, the read control signal of the CPU 103) A portion for outputting SRC).

また、請求項4に記載の遊技機においては、前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段(例えば、図12のブロック301〜303)を含む、ことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 4, when the latch signal is input from the latch signal output unit, the storage unit receives an output control signal that controls the output control signal to be in an unreceivable state. Control means (for example, blocks 301 to 303 in FIG. 12) is included.

また、請求項5に記載の遊技機においては、前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段(例えば、図12のブロック301〜304)を含む、ことを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to claim 5, when the output control signal is inputted from the latch signal output means, the storage means controls the latch signal reception control to control the latch signal to be in an unreceivable state. Means (for example, blocks 301 to 304 in FIG. 12).

また、請求項6に記載の遊技機においては、前記数値データ更新手段は、基準クロック信号を生成する基準クロック出力手段(例えば、基準クロック信号生成回路201)と、前記基準クロック信号に基づき周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202)と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えば、クロック端子Clk)と、第1の信号が入力される入力端子(例えば、入力端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えば、出力端子Q)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えば、出力端子Qバー)と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えば、信号S1)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えば、信号S2)と、を生成し、
前記数値データ更新手段(例えば、カウンタ203)は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新し、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号を前記遊技制御手段に割込信号(例えば、信号SI)として出力し、
前記遊技制御手段は、該割込信号に応じて、前記割込処理を実行する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to claim 6, the numerical data update means has a reference clock output means for generating a reference clock signal (for example, a reference clock signal generation circuit 201) and a period based on the reference clock signal. Clock signal generation means (for example, count clock signal generation circuit 202) for generating a plurality of signals having the same and different phases,
The clock signal generating means includes a clock terminal (for example, clock terminal Clk) to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means, and an input terminal (for example, input terminal D) to which a first signal is input. And a first output terminal (for example, an output terminal) that outputs a signal in which a change state of the first signal is synchronized with a timing of changing the reference clock signal input from the clock terminal for each predetermined period. Q) and a second output terminal (for example, output terminal Q bar) that outputs a signal having the same period and a different phase from the signal output from the first output terminal,
The clock signal generation means connects the second output terminal and the input terminal to thereby connect a first clock signal (for example, signal S1) output from the first output terminal and the second output terminal. A second clock signal (e.g., signal S2) that is output from the output terminal and has the same period and a different phase from the first clock signal,
The numerical data updating means (for example, the counter 203) updates the numerical data at the first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes, and is generated by the clock signal generating means. Output the second clock signal as an interrupt signal (eg, signal SI) to the game control means,
The game control means executes the interrupt process according to the interrupt signal.
It is characterized by that.

本願の請求項1に記載の発明によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、1つの割込処理で1つの乱数値データしか取り込まないため、一つの数値データを複数の可変表示装置用として共通に取り込むおそれがない。   According to the invention described in claim 1 of the present application, it is possible to extract random numbers for a plurality of variable display means by using one numerical data update means, and the circuit efficiency is good. Further, since only one random number value data is fetched in one interrupt process, there is no possibility that one numeric data is fetched in common for a plurality of variable display devices.

請求項2の遊技装置によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、1つの割込処理で1つの乱数値データしか取り込まないため、一つの数値データを複数の可変表示装置用として共通に取り込むおそれがない。   According to the gaming apparatus of the second aspect, it is possible to extract random numbers for a plurality of variable display means by using one numerical data updating means, and the circuit efficiency is good. Further, since only one random number value data is fetched in one interrupt process, there is no possibility that one numeric data is fetched in common for a plurality of variable display devices.

請求項3に記載の構成によれば、乱数値を読み出すときのみ、第1又は第2の乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。   According to the configuration of the third aspect, since the first or second random value storage means can be set in a readable state only when the random number value is read, acquisition of the random number value can be performed reliably and stably. It can be carried out.

請求項4に記載の構成によれば、前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、前記表示結果決定手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。   According to the configuration of claim 4, when the random number value stored in the random value storage unit is updated, the display result determination unit prevents the random number value from being read from the random value storage unit. Therefore, the random number value can be updated reliably and stably.

請求項5に記載の構成によれば、前記乱数発生手段は、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、該乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。   According to the configuration of claim 5, the random number generation unit stores the random number value stored in the random value storage unit when the display result determination unit reads the random value from the random number storage unit. Therefore, it is possible to reliably and stably acquire a random value.

請求項6の遊技装置によれば、前記数値データを更新するタイミングと割込処理を実行するタイミングをずらすことができ、確実に安定した乱数値を取り込むことができる。   According to the gaming apparatus of the sixth aspect, the timing for updating the numerical data and the timing for executing the interrupt process can be shifted, and a stable random value can be taken in reliably.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card
Reader)式のパチンコ遊技機等である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with a display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card) that lends a ball with a prepaid card.
Reader) pachinko machines.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えばLCD等からなる。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下側には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、それぞれ、第1特別可変入賞球装置(大入賞口)6Aと第2特別可変入賞球装置(大入賞口)6Bとが設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A first variable display device 4A and a second variable display device 4B that variably display special symbols as identification information that can be individually identified are provided at approximately the center position of the game area. The first and second variable display devices 4A and 4B are made of, for example, an LCD. Below the first and second variable display devices 4A and 4B, a first ordinary variable winning ball device (starting winning port) 5A and a second ordinary variable winning ball device (starting winning port) 5B are arranged, respectively. ing. Further, below the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B, a first special variable winning ball device (large winning port) 6A and a second special variable winning ball device (large winning port) 6B, respectively. And are provided.

第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。   In the variable display game (special game) in which the start condition (first start condition) is established based on the fact that the game ball has won the first ordinary variable winning ball apparatus 5A, The special symbols, which are composed of pictures and the like and function as plural types of identification information that can be identified, are variably displayed on a variable display section as a plurality of display areas.

第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。   In the variable display game (special game) in which the start condition (second start condition) is established based on the winning of the game ball in the second ordinary variable winning ball apparatus 5B, the second variable display device 4B The special symbols, which are composed of pictures and the like and function as plural types of identification information that can be identified, are variably displayed on a variable display section as a plurality of display areas.

第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。   In a special game played by the first and second variable display devices 4A and 4B, after a specific time has elapsed after starting the variable display of special symbols, the variable display results of the special symbols on each variable display unit are displayed in a predetermined order. Is used to derive and display, and the confirmed symbol (final stop symbol) is stopped and displayed. At this time, if a specific combination of special symbols (a jackpot combination) is derived and displayed as a combination of fixed symbols (stop symbol form) in the special symbol game by the first variable display device 4A, the first special variable winning ball device 6A is displayed. A specific gaming state (big hit gaming state) is achieved by opening and closing the. In the jackpot gaming state based on the winning combination combination being derived and displayed in the special figure game by the first variable display device 4A, the opening / closing plate of the first special variable winning ball device 6A has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number. The game ball is opened in a period until (for example, 10) winning balls are generated. While the ball is being opened, the game ball falling on the surface of the game board 2 is received and then closed. The opening / closing cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times).

他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。   On the other hand, if the big hit combination is derived and displayed as the combination of the fixed symbols in the special figure game by the second variable display device 4B, the specific game state (big hit game state) is achieved by opening and closing the second special variable winning ball device 6B. . In the jackpot gaming state based on the winning combination combination derived and displayed in the special game by the second variable display device 4B, the opening / closing plate of the second special variable winning ball device 6B has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number. The game ball is opened in a period until (for example, 10) winning balls are generated, and the game ball that falls on the surface of the game board 2 is received while being opened, and then closed. The opening / closing cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times).

このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第1特別可変入賞球装置6Aは、大当り遊技状態において9秒あるいは5個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを30回まで繰り返し可能とする一方で、第2特別可変入賞球装置6Bは、大当り遊技状態において49秒あるいは20個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを5回まで繰り返し可能としてもよい。   As described above, in the first variable display device 4A and the second variable display device 4B, the special game is started on the basis that different starting conditions are satisfied. When the big win combination is derived and displayed as the combination of the determined symbols in the first variable display device 4A, the big special game state is controlled by opening and closing the first special variable winning ball device 6A. On the other hand, when the big hit combination is derived and displayed as the combination of the fixed symbols in the second variable display device 4B, the big special game state is controlled by opening and closing the second special variable winning ball device 6B. Note that the opening / closing operation modes of the first and second special variable winning ball devices 6A and 6B in the big hit gaming state may be set to be different from each other. For example, the first special variable winning ball apparatus 6A can repeat the opening / closing cycle of opening and closing the opening / closing plate up to 30 times in the period until 9 seconds or 5 winning balls are generated in the big hit gaming state. On the other hand, the second special variable winning ball device 6B can repeat the opening / closing cycle of opening and closing the opening / closing plate up to 5 times in the period until 49 seconds or 20 winning balls are generated in the big hit gaming state. Also good.

この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bに対応して、パチンコ遊技機1は第1特別可変入賞球装置6Aあるいは第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。   In this embodiment, three variable display portions of left, middle, and right are provided as display areas in the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. ”To“ 9 ”can be variably displayed as 10 special symbols. Each symbol is arranged with a symbol number of “0” to “9”. When variable symbol special display is started, switching display and scroll display are performed in the order of symbol number, and symbol numbers are displayed. When the special symbol “9” or “0” is displayed, the special symbol whose symbol number is “0” or “9” is displayed. In the special game with each of the first and second variable display devices 4A and 4B, after the variable display of the special symbol is started, for example, the same special symbol or predetermined value is set in each of the left, middle and right variable display units. The first variable display in which the final symbol combination of the big hit combination is stopped and displayed when the final symbol combination that is a big hit combination is stopped and displayed, such as the combination of the special symbols received is stopped and displayed as the final display result. Corresponding to the device 4A or the second variable display device 4B, the pachinko gaming machine 1 becomes a big hit gaming state by opening and closing the first special variable winning ball device 6A or the second special variable winning ball device 6B.

第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。   The first and second ordinary variable winning ball devices 5A, 5B have a tulip shape having a pair of movable wing pieces that are movable and controlled between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid (not shown). Each accessory (ordinary electric accessory) is provided. Each of the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B is provided with a start winning port switch, and a game ball winning for one of the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B is started. One of the first and second start conditions is met in response to the detection by the winning opening switch.

第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。   The first and second special variable winning ball apparatuses 6A and 6B are each provided with an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid (not shown). The opening / closing plate is in a closed state at a normal time, for example, before the big hit gaming state is generated after the pachinko gaming machine 1 is turned on. On the other hand, when a big hit gaming state is reached based on the result of the special game by the first variable display device 4A or the second variable display device 4B, a solenoid is used to generate a predetermined period or a predetermined number of winning balls in the winning area. It will be closed after opening in the period. When a game ball is won in the winning area when the first and second special variable winning ball devices 6A and 6B are opened, the game ball is detected by a predetermined large winning opening switch. Based on this, a predetermined number of prize balls are paid out.

また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an outlet, a normal symbol display, and the like. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area.

パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。
主基板11には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
The pachinko gaming machine 1 is mounted with a main board 11 and a display control board 12 as shown in FIG.
The main board 11 has start winning opening switches arranged in the first and second ordinary variable winning ball apparatuses 5A and 5B, and large winning opening switches provided in the first and second special variable winning ball apparatuses 6A and 6B. Also, wiring from each winning opening switch 70 including a switch for detecting a winning of a game ball to the winning opening and the like is also connected.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function for setting random numbers used in a special game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control comprising a display control board 12 and a payout control board. Each board has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various types of information to a hall management computer.

主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、用意されている。   As the display control commands transmitted from the main board 11 to the display control board 12, for example, first and second variable display start commands corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, First and second special symbol designation commands, first and second special symbol confirmation commands, and the like are prepared.

第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。   The first and second variable display start commands are commands for instructing to start variable display of special symbols in the first and second variable display devices 4A and 4B. The variable display device 4A is instructed to start variable display of the special symbol, and the second variable display start command is instructed to start variable symbol display of the special symbol in the second variable display device 4B. On the display control board 12 side, in response to the first and second variable display start commands, the total variable display time of the special symbol, the determination result of whether or not the display result of the variable display is a big hit, and reach. The determination result of whether or not is specified.

ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。   Here, the reach is a display mode in which variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the symbol that has been derived and displayed constitutes a part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on a combination effective line that has not been stopped and displayed when a special symbol constituting a predetermined jackpot combination is stopped and displayed on some variable display portions on a predetermined combination effective line. The display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, the left, middle and right variable display sections provided in the display area are part of the jackpot symbol in the left and middle variable display sections. (For example, “7”) is displayed in a stopped state and the variable display portion on the right is still in a variable display state), or all or some of the special symbols on the variable display portion on the active line are displayed. A display mode in which variable display is performed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, in which state the variable display is performed on all of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area. Even if is displayed, the same special symbol Tsu variable display in it have aspect is a display mode) that have been made.

第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。   The first and second special symbol designation commands correspond to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. This is a command for designating a special symbol as a fixed symbol that is derived and displayed in the middle variable display section and becomes a variable display result in a special game. The first and second special symbol confirmation commands are commands for instructing the end of variable symbol special display corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B.

主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read
Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 107, and the like. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read
Only Memory (101), RAM (Random Access Memory) 102 used as work memory, and CPU (Central
A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output) port 105 that generate random numbers independently of the processing unit 103 and the CPU 103 are included. The switch circuit 107 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100.

乱数回路104は、大当り判定用乱数となる数値データをカウントする。
乱数回路104によって生成された乱数値を大当り判定用乱数として取り込み、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
乱数回路104の具体的構成は、図3を参照して後述する。
The random number circuit 104 counts numerical data serving as a jackpot determination random number.
A random number generated by the random number circuit 104 is taken as a jackpot determination random number, and is a random number used to determine whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the jackpot gaming state, and ranges from “0” to “65535”. Takes the value of
A specific configuration of the random number circuit 104 will be described later with reference to FIG.

なお、大当たり判定用乱数以外の乱数、例えば、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等は、ROM101に格納されている乱数プログラムを実行することにより生成される。ここで、確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。   Note that random numbers other than the jackpot determination random number, for example, a definite symbol determination random number, a reach determination random number, a variable display pattern determination random number, and the like are generated by executing a random number program stored in the ROM 101. Here, the fixed symbol determining random number is a display random number used for determining the fixed symbol of the special symbol in the special symbol game. The reach determination random number indicates whether to determine and display the final symbol of the losing without reaching, if the final symbol is not a jackpot combination in the special game. This is a display random number used for determination. The random number for variable display pattern determination is a random number for display used to determine the variable display pattern used in the special figure game and to define the variable display mode and other effects of the special symbol in the special figure game. is there. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than the above may be used.

ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。   In addition to the game control program, the ROM 101 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. This determination table includes a jackpot determination table that is referred to in order to determine whether or not the determined symbol is a jackpot combination in the special figure game. In addition, the determination table includes a variable display pattern determination table for determining a variable display pattern used in the special game by each of the first and second variable display devices 4A and 4B.

RAM102には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶するための第1及び第2特図保留記憶部(図3に示す)102Aと102Bが設けられている。例えば、第1特図保留記憶部102Aが第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部102Bが第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   In the RAM 102, a game ball is won in one of the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B, and the special game by either the first or second variable display device 4A or 4B is executed. 1st and 2nd variable display of the hold information of the special figure game in which the condition for starting the variable display is not satisfied because the condition is satisfied but the previous special figure game is being executed First and second special figure storage units (shown in FIG. 3) 102A and 102B for storing corresponding to each of the devices 4A and 4B are provided. For example, the first special figure reservation memory unit 102A is associated with the first ordinary variable winning ball device 5A, and the second special figure reservation memory unit 102B is associated with the second ordinary variable winning ball device 5B. In the order of winning to the attached ordinary variable winning ball devices 5A and 5B, the storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”, for example, the hold number and the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number extracted by the winning). ”) Until it is reached.

この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   In addition to this, the RAM 102 is set with a plurality of types of flags that are set or cleared according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the signal transmitted from each winning port switch 70 via the switch circuit 107, and the like. A game control flag setting area, a game control timer setting area for storing data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1, and the like may be provided. Note that the circuit used for flag setting and timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 102.

遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。   In the game control flag setting area, for example, a special symbol process flag (first and second special symbol process flag) and a big hit flag (first and second variable display devices 4A and 4B) corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B. 2nd big hit flag) etc. are provided. The first and second special symbol process flags should be selected and executed in the first and second special symbol process processes executed corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. Instruct. The first and second big hit flags are determined that the variable display result in the special figure game is a big hit when the special figure game is started by each of the first and second variable display devices 4A and 4B. And set to the ON state. On the other hand, when the big hit gaming state ends, the big hit flag is cleared and turned off.

遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。   In the game control timer setting area, for example, a function as a variable display time timer (first and second variable display time timer) corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B is realized. An area for storing data indicating the timer value is provided. The first and second variable display time timers measure on the main side the variable display time of the special symbol, which is the execution time of the special figure game by the corresponding one of the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. It is a down counter used for The first variable display time timer is determined according to the variable display pattern in the special game of the first variable display device 4A when the first variable display start command is sent from the main board 11 to the display control board 12. A timer initial value corresponding to the total variable display time is set. The second variable display time timer is determined according to the variable display pattern in the special game of the second variable display device 4B when the second variable display start command is sent from the main board 11 to the display control board 12. A timer initial value corresponding to the total variable display time is set.

表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。   The display control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and controls display operations and the like in the first and second variable display devices 4A and 4B. For example, the display control board 12 causes the first and second variable display devices 4A and 4B to perform switching display of images based on a display control command transmitted from the main board 11, thereby displaying a special symbol in the special figure game. Various display effects such as variable display and display of the number of rounds in the big hit gaming state are possible.

次に、図3を参照して、乱数回路104の詳細を説明する。
図3に示すように、乱数回路104は、基準クロック信号生成回路201と、カウントクロック信号生成回路202と、カウンタ203と、を備える。
Next, details of the random number circuit 104 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the random number circuit 104 includes a reference clock signal generation circuit 201, a count clock signal generation circuit 202, and a counter 203.

基準クロック信号生成回路201は、水晶振動子などを備え、このシステムを全体を同期して動作させるための動作クロックを生成する回路であり、CPU103に周波数f0、例えば、10〜20MHzの動作クロックを供給する。   The reference clock signal generation circuit 201 is a circuit that includes a crystal resonator or the like and generates an operation clock for operating the entire system in synchronization. The CPU 103 receives an operation clock having a frequency f0, for example, 10 to 20 MHz. Supply.

さらに、基準クロック信号生成回路201は、その動作クロックf0を内部の分周回路で分周して、例えば、図4(A)に示すような、所定周波数、例えば、1kHzの基準クロック信号S0を出力する。   Further, the reference clock signal generation circuit 201 divides the operation clock f0 by an internal frequency dividing circuit to generate a reference clock signal S0 having a predetermined frequency, for example, 1 kHz as shown in FIG. Output.

カウントクロック信号生成回路202は、D型フリップフロップから構成され、基準クロック信号S0がクロック端子Clkに供給され、図4(B)に示す正相出力Qをカウンタ203にカウントクロック信号S1として出力し、図4(C)に示す逆相出力(Qバー)信号S2をD入力端子にフィードバックする。
カウントクロック信号生成回路202は、このような構成により、基準クロック信号S0を1/2分周して、図4(B)に示す正相出力Qをカウンタ203にカウントクロック信号S1として出力し、図4(C)に示す逆相出力(Qバー)信号S2をCPU103に割込信号SIとして供給する。
図4(B)、(C)に示すように、カウントクロック信号S1と割込信号SIとは、同一周波数(500Hz)で、逆位相の信号となる。
The count clock signal generation circuit 202 is composed of a D-type flip-flop, the reference clock signal S0 is supplied to the clock terminal Clk, and the positive phase output Q shown in FIG. 4B is output to the counter 203 as the count clock signal S1. The negative phase output (Q bar) signal S2 shown in FIG. 4C is fed back to the D input terminal.
With such a configuration, the count clock signal generation circuit 202 divides the reference clock signal S0 by 1/2, and outputs the positive phase output Q shown in FIG. 4B to the counter 203 as the count clock signal S1, A negative phase output (Q bar) signal S2 shown in FIG. 4C is supplied to the CPU 103 as an interrupt signal SI.
As shown in FIGS. 4B and 4C, the count clock signal S1 and the interrupt signal SI are signals having the same frequency (500 Hz) and opposite phases.

カウンタ203は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、即ち、2m(1/500)秒毎に、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ203は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。   The counter 203 is composed of an up counter, and counts up the count value C from “0” to “65535” by 1 in response to the rising edge of the count clock signal S1, that is, every 2 m (1/500) seconds. Go. When the counter 203 counts up the count value C to “65535”, the counter 203 returns to “0” and counts up to “65535” again.

図4は、乱数発生回路104の動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 4 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 104.

図4(A)に示すように、基準クロック信号生成回路201は、周波数が1kHzで、タイミングT11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、1周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号S0をカウントクロック信号生成回路202に出力する。   As shown in FIG. 4A, the reference clock signal generation circuit 201 has a frequency of 1 kHz and rises from a low level to a high level at timings T11, T12,. The falling reference clock signal S 0 is output to the count clock signal generation circuit 202.

前述のように、カウントクロック信号生成回路202は、基準クロック信号S0を実質的に1/2分周して、図4(B)と(C)に示すような500Hzのカウントクロック信号S1とその反転信号であるカウントクロック信号S2に変換して正相出力端子(Q)と逆相出力端子(Qバー)から出力する。   As described above, the count clock signal generation circuit 202 substantially divides the reference clock signal S0 by 1/2 to obtain the 500 Hz count clock signal S1 as shown in FIGS. The signal is converted into a count clock signal S2 that is an inverted signal and output from the normal phase output terminal (Q) and the negative phase output terminal (Q bar).

カウンタ203は、図4(D)に示すように、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値(カウント値データ)Cを更新して出力する。   As shown in FIG. 4D, the counter 203 updates and outputs a count value (count value data) C in response to the rising edge of the count clock signal S1.

割込信号SIに応答して、CPU103は、後述する特別図柄プロセス処理を2m秒間隔の割込処理で実行するが、第1の可変表示装置4Aを用いた第1の特図ゲーム用の第1のプロセス処理と、第2の可変表示装置4Bを用いた第2の特図ゲーム用の第2のプロセス処理と、を図4(E)と(F)に示すように、交互に行う。   In response to the interrupt signal SI, the CPU 103 executes a special symbol process, which will be described later, with an interrupt process at intervals of 2 milliseconds, but the first special game for the first special game using the first variable display device 4A. As shown in FIGS. 4E and 4F, the first process process and the second process process for the second special figure game using the second variable display device 4B are alternately performed.

図4(E)に示すタイミングで実行される第1の可変表示装置4Aを用いた第1の特図ゲーム用の第1の特別図柄プロセス処理においては、CPU103は、第1の始動入賞口5Aに配置された入賞口スイッチ70Aからの始動入賞信号SSAの有無を判別し、始動入賞信号SSAがあれば、カウンタ203の値を乱数値値として取り込んで、処理を行う。   In the first special symbol process for the first special figure game using the first variable display device 4A executed at the timing shown in FIG. 4 (E), the CPU 103 uses the first start winning opening 5A. The presence / absence of the start winning signal SSA from the winning port switch 70A arranged in the position is determined. If there is the starting winning signal SSA, the value of the counter 203 is taken in as a random value and processing is performed.

一方、図4(F)に示すタイミングで実行される第2の可変表示装置4Bを用いた第2の特図ゲーム用の第2の特別図柄プロセス処理においては、CPU103は、第2の始動入賞口5Bに配置された入賞口スイッチ70Bからの始動入賞信号SSBの有無を判別し、始動入賞信号SSBがあれば、カウンタ203の値を乱数値値として取り込んで、処理を行う。   On the other hand, in the second special symbol process for the second special figure game using the second variable display device 4B executed at the timing shown in FIG. 4 (F), the CPU 103 performs the second start winning prize. The presence / absence of the start winning signal SSB from the winning port switch 70B arranged at the mouth 5B is determined. If there is the starting winning signal SSB, the value of the counter 203 is taken in as a random value and processing is performed.

図4(D)、(E)、(F)に示すように、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理とは、カウンタ203が異なる値をカウントしているタイミングで実行される。従って、仮に、第1と第2の始動入賞口5A,5Bにほぼ同時に遊技球が入賞して、図4(G)、(I)に示すように、始動入賞信号SSA、SSBが出力されても、CPU103の入力ポートに配置されているラッチ回路103a、103bにカウンタ203から乱数値を取り込むタイミングは、図(H)、(J)に示すように、異なったタイミングとなり、結果として、異なった値をラッチすることになる。   As shown in FIGS. 4D, 4E, and 4F, the first special symbol process and the second special symbol process are executed at the timing when the counter 203 counts different values. The Accordingly, if a game ball wins the first and second start winning holes 5A and 5B almost simultaneously, start winning signals SSA and SSB are output as shown in FIGS. 4 (G) and 4 (I). However, the timing for fetching the random number value from the counter 203 to the latch circuits 103a and 103b arranged at the input port of the CPU 103 is different as shown in FIGS. The value will be latched.

従って、1つのカウンタ203を用いているが、第1の可変表示装置4A用の乱数値と第2の可変表示装置4B用の乱数値とが同期する事態が防止される。   Therefore, although one counter 203 is used, a situation in which the random number value for the first variable display device 4A and the random value for the second variable display device 4B are synchronized is prevented.

図5は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、第1及び第2VDP(Video
Display Processor)115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM(Video RAM)117A、117Bとを備えている。なお、第1及び第2VDP115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM117A、117Bは、それぞれ、1つずつのVDP、CGROM、VRAMとして構成されてもよい。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control board 12. The display control board 12 includes an oscillation circuit 110, a reset circuit 111, a CPU 112 for display control, a ROM 113, a RAM 114, and first and second VDP (Video
Display processors) 115A and 115B, first and second CGROMs 116A and 116B, and first and second VRAMs (Video RAMs) 117A and 117B. The first and second VDPs 115A and 115B, the first and second CGROMs 116A and 116B, and the first and second VRAMs 117A and 117B may be configured as one VDP, CGROM, and VRAM, respectively.

発振回路110は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bをリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいて第1及び第2VDP115A、115Bに描画命令を送る。   The oscillation circuit 110 outputs a reference clock signal to the CPU 112, the first and second VDPs 115A and 115B, and the reset circuit 111 outputs a reset signal for resetting the CPU 112, the first and second VDPs 115A and 115B. It is. When the CPU 112 receives a display control command from the main board 11, the CPU 112 reads out control data for effect control from the ROM 113 while using the RAM 114 as a work area. Further, the CPU 112 sends a drawing command to the first and second VDPs 115A and 115B based on the read control data.

ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。   The ROM 113 is a semiconductor memory that stores various control programs executed by the CPU 112, fixed parameters, and the like. The ROM 113 stores a plurality of types of variable display table data used for controlling the variable display mode of special symbols in the special symbol game by the first and second variable display devices 4A and 4B. For example, each variable display table data is configured to include a combination of a plurality of variable display time timer values and display control data, which are serially written in time series, and an end code. Corresponding to the elapsed time (or the remaining variable display time of the special symbol in the special game), the variable display speed, display position, and size of the special symbol in each of the first and second variable display devices 4A and 4B. The display color, the background image, the display period in the display state, and other information related to the effect display are set in advance.

各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1及び第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、第1及び第2VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。   The plurality of display control data included in each variable display table data is configured as display control information including, for example, read control information for designating image data read positions in the first and second CGROMs 116A and 116B. Here, the reading position of the image data in the first and second CGROMs 116A and 116B is, for example, a storage address of the image data, a file name for storing the image data, or each stream when the image data is stream type moving image data. An assigned identification number or the like may be designated. The CPU 112 refers to the variable display table data stored in the ROM 113 to reproduce the image corresponding to the timer values in the first and second display control time timers provided in the display control timer setting area of the RAM 114. The period (playback position) can be determined, and the display mode of the image in each of the first and second variable display devices 4A and 4B is controlled by sending a drawing command to each of the first and second VDP 115. can do.

RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The RAM 114 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 112. In the RAM 114, display control for setting a plurality of types of flags that are set or cleared according to the display state of each of the first and second variable display devices 4A and 4B, the display control command from the main board 11, and the like. Display control timer setting for storing data indicating a plurality of types of timer values for measuring various times used for controlling the display operation in each of the flag setting area and the first and second variable display devices 4A and 4B. An area or the like may be provided. Note that a circuit used for setting a flag or a timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 114.

表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   In the display control flag setting area, for example, display control process flags (first and second display control process flags) are provided corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. Which of the first and second display control process flags should be selected and executed in the first and second display control process processes executed corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. Instruct.

表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、その内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。   In the display control timer setting area, for example, to realize a function as a display control time timer (first and second display control time timer) corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B. An area for storing data indicating the timer value is provided. The first and second display control time timers measure the variable display time of the special symbol which is the execution time of the special symbol game by the corresponding one of the first and second variable display devices 4A and 4B on the sub side. It is a down counter used for The first display control time timer is a timer corresponding to the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern specified based on the content of the command when the first variable display start command is received from the main board 11. The initial value is set. The second display control time timer has a timer initial value corresponding to the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern specified based on the content when the second variable display start command is received from the main board 11. Is set.

第1及び第2VDP115A、115Bは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第1及び第2VRAM117A、117Bをマッピングしている。例えば、第1VDP115Aは、第1CGROM116Aから読み出したデータに従って画像データを生成し、第1VRAM117A上に展開する。そして、第1可変表示装置4Aに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。他方、第2VDP115Bは、第2CGROM116Bから読み出したデータに従って画像データを生成し、第2VRAM117B上に展開する。そして、第2可変表示装置4Bに対してR、G、B信号及び同期信号を出力する。   The first and second VDPs 115A and 115B have a display control function and a high-speed drawing function for displaying images on the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively, and images according to a drawing command from the CPU 112 Execute the process. The CPU 112 has a two-dimensional address space independent of the CPU 112, and the first and second VRAMs 117A and 117B are mapped thereto. For example, the first VDP 115A generates image data according to the data read from the first CGROM 116A and develops it on the first VRAM 117A. Then, R (red), G (green), B (blue) signals and a synchronization signal are output to the first variable display device 4A. On the other hand, the second VDP 115B generates image data according to the data read from the second CGROM 116B and develops it on the second VRAM 117B. Then, R, G, B signals and a synchronization signal are output to the second variable display device 4B.

第1及び第2CGROM116A、116Bのそれぞれは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第1CGROM116Aには、第1可変表示装置4Aに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第2CGROM116Bには、第2可変表示装置4Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第1VRAM117Aは、第1VDP115Aによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第2VRAM117Bは、第2VDP115Bによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   Each of the first and second CGROMs 116A and 116B is for storing various image data for displaying an image on each of the first and second variable display devices 4A and 4B. For example, in the first CGROM 116A, character image data that is frequently used among those displayed on the first variable display device 4A, specifically, a person, an animal, a character, a figure, a symbol, or the like is stored in advance. On the other hand, in the second CGROM 116B, character image data that is frequently used among the images displayed on the second variable display device 4B is stored in advance. The first VRAM 117A is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the first VDP 115A. The second VRAM 117B is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the second VDP 115B.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply voltage is supplied, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes a predetermined game control main process. In this game control main process, the operation of each part of the pachinko gaming machine 1 is initialized and predetermined initial settings are performed. By executing such a game control main process, the CPU 103 is set to generate a timer interrupt periodically (for example, every 2 milliseconds).

以後、タイマ割込に応答して、CPU103は、図6に示すように、一般的処理(ステップS10)、特図Aと特図Bを切り替えるための、ポインタiの更新処理(ステップS11)、ポインタiが指定する第i特別図柄プロセス処理(ステップS12)、第i普通図柄プロセス処理(ステップS13)、コマンド制御処理(ステップS14)、情報出力処理(ステップS15)、ソレノイド出力処理(ステップS16)、賞球処理(ステップS17)を順次実行する。
ステップS10の一般的処理では、遊技制御に関する一般的な処理を実行する。
Thereafter, in response to the timer interrupt, as shown in FIG. 6, the CPU 103 performs general processing (step S10), update processing of the pointer i for switching between the special figure A and the special figure B (step S11), I-th special symbol process (step S12) designated by the pointer i, i-th normal symbol process (step S13), command control process (step S14), information output process (step S15), solenoid output process (step S16) The prize ball processing (step S17) is sequentially executed.
In the general process of step S10, a general process related to game control is executed.

ステップS11のポインタiを更新する処理では、ポインタiに1を加算する。ただし、加算結果が2となったときは、0とする。従って、ポインタiは、この割込処理が実行されるに応じて、0,1,0,1,0,...と2m秒毎に更新されることになる。   In the process of updating the pointer i in step S11, 1 is added to the pointer i. However, when the addition result is 2, it is set to 0. Therefore, the pointer i becomes 0, 1, 0, 1, 0,. . . And updated every 2 milliseconds.

ステップS12の第i特別図柄プロセス処理では、ポインタiの値に応じて、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第i特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第i可変表示装置4A又は4B(i=0のとき4A、i=1のとき4B)、における表示動作の制御や第i特別可変入賞球装置6A又は6B(i=0のとき6A、i=1のとき6B)の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   In the i-th special symbol process in step S12, the value of the i-th special symbol process flag provided in the game control flag setting area is updated according to the gaming state according to the value of the pointer i, and the i-th variable display device 4A or 4B (4A when i = 0, 4B when i = 1), i-th special variable winning ball device 6A or 6B (6A when i = 0, 6B when i = 1) Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation and the like in a predetermined procedure.

ステップS13の、第i普通図柄プロセス処理は、第i普通可変入賞球装置5A又は5B(i=0のとき5A、i=1のとき5B)に対応して遊技領域内などに設けられた第i普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第i普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第i普通可変入賞球装置5A又は5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。   In step S13, the i-th normal symbol process is performed in the game area corresponding to the i-th normal variable winning ball apparatus 5A or 5B (5A when i = 0, 5B when i = 1). Control the display operation (for example, lighting and extinction of 7-segment LED and lamp) in the i normal symbol display, and the variable display of the i th normal symbol (for example, lighting / blinking display) and the i th normal variable winning ball apparatus It is possible to set the tilt control of the movable blade piece in 5A or 5B.

ステップS14のコマンド制御処理では、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する。
さらに、ステップS15の情報出力処理により、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
In the command control process of step S14, a control command is transmitted from the main board 11 to a sub-side control board such as the display control board 12, and operation control in accordance with the gaming state is instructed.
Further, the contents of the storage area for various output data are output to each output port included in the I / O port 105 by the information output process in step S15. In this information output process, a command for outputting jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. to the hall management computer is also transmitted from the main board 11 to a predetermined information terminal board.

ステップS16のソレノイド出力処理では、所定の条件が成立したときに第i普通可変入賞球装置5A又は5Bにおける可動翼片の傾動制御や第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにおける開閉板の開閉制御を行う。
さらに、ステップS17の賞球処理では、第iの入賞口スイッチ70A又は70B(i=0のとき70A、i=1のとき70B)から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする。
In the solenoid output processing in step S16, when the predetermined condition is satisfied, the tilt control of the movable blade piece in the i-th normal variable winning ball device 5A or 5B or the opening / closing control of the opening / closing plate in the i-th special variable winning ball device 6A or 6B. I do.
Further, in the prize ball processing in step S17, the number of prize balls is set based on the detection signal input from the i-th prize opening switch 70A or 70B (70A when i = 0, 70B when i = 1). The payout control command can be output to a predetermined payout control board.

図7は、ステップS12で実行される第i特別図柄プロセス処理の詳細示すフローチャートである。
図7に示す第i特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第i可変表示装置4A又は4B(i=0のとき4A、i=1のとき4B)に対応して設けられた第i普通可変入賞球装置5A又は5B(i=0のとき5A、i=1のとき5B)に遊技球が入賞したか否かを、例えば第i普通可変入賞球装置5A又は5Bに設けられて第iの入賞口スイッチ70A又は70B(i=0のとき70A、i=1のとき70B)に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。
FIG. 7 is a flowchart showing details of the i-th special symbol process executed in step S12.
In the i-th special symbol process shown in FIG. 7, the CPU 103 first sets the i-th ordinary display provided corresponding to the i-th variable display device 4A or 4B (4A when i = 0, 4B when i = 1). Whether or not a game ball has won in the variable winning ball apparatus 5A or 5B (5A when i = 0, 5B when i = 1) is provided in the i-th ordinary variable winning ball apparatus 5A or 5B, for example. This is determined by checking the detection signal from the start winning port switch included in the winning port switch 70A or 70B (70A when i = 0, 70B when i = 1) (step S100).

遊技球が第iの普通可変入賞球装置5A又は5Bに入賞して第i始動入賞口スイッチ70A又は70Bからの検出信号SSA又はSSBがオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していない場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。   When the game ball wins the i-th ordinary variable winning ball device 5A or 5B and the detection signal SSA or SSB from the i-th start winning port switch 70A or 70B is turned on (step S100; Yes), A winning process is executed (step S101). On the other hand, when the game ball has not won (Step S100; No), the winning process is skipped.

ステップS101の入賞処理では、図8に示すように、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102に設けられた第i特図保留記憶部102A又は102Bにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する(ステップS121)。このとき、第i特図保留記憶部102A又は102Bにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には(ステップS121;Yes)、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS121;No)、第iのラッチ回路103a又は103bに第iのラッチ信号SLA又はSLBを送出して、カウンタ203のカウント値を格納させる(ステップS122)。   In the winning process of step S101, as shown in FIG. 8, the number of reserved storage in the i-th special figure storage unit 102A or 102B provided in the RAM 102 corresponding to the first variable display device 4A is an upper limit value (for example, “ 4 ") or more (step S121). At this time, if the value of the random number for jackpot determination corresponding to the upper limit value of the hold number is stored in the i-th special figure hold storage unit 102A or 102B (step S121; Yes), the hold memory number is equal to or higher than the upper limit value. It is determined that If the number of reserved memories is equal to or greater than the upper limit value, the start of the special figure game by the current winning is invalid and nothing is performed. On the other hand, when the reserved storage number is less than the upper limit value (step S121; No), the i-th latch circuit SLA or SLB is sent to the i-th latch circuit 103a or 103b to store the count value of the counter 203 ( Step S122).

続いて、CPU103は、いずれかのラッチ回路にラッチした乱数値を、第i特図保留記憶部102A又は102Bの空エントリの先頭にセットする(ステップS123)。   Subsequently, the CPU 103 sets the random number value latched in one of the latch circuits at the head of the empty entry in the i-th special figure storage unit 102A or 102B (step S123).

即ち、図4を参照して説明したように、乱数回路104においては、基準クロック信号S0に基づいて、カウントクロック信号生成回路202がカウントクロック信号S1を生成し、このカウントクロック信号S1に応答して、カウンタ203がそのカウント値を順次更新している。   That is, as described with reference to FIG. 4, in the random number circuit 104, the count clock signal generation circuit 202 generates the count clock signal S1 based on the reference clock signal S0, and responds to the count clock signal S1. The counter 203 sequentially updates the count value.

ポインタiの値が0の遊技制御割込処理では、CPU103は、第1の普通可変入賞球装置5Aの始動入賞口スイッチ70Aからの始動入賞信号SSAがオンであるか否かを判別し、オンであれば、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図保留記憶部102Aにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判別し、上限値未満であれば、ラッチ信号SLAを出力して、第1のラッチ回路103aにカウンタ203のカウント値をラッチさせ、さらに、これを第1特図保留記憶部102Aの最後尾に大当たり乱数値としてセットする。   In the game control interruption process in which the value of the pointer i is 0, the CPU 103 determines whether or not the start winning signal SSA from the start winning port switch 70A of the first ordinary variable winning ball apparatus 5A is ON. If so, the CPU 103 determines whether or not the number of reserved storage in the first special figure reservation storage unit 102A provided in the RAM 102 is less than an upper limit value (for example, “4”). The latch signal SLA is output to cause the first latch circuit 103a to latch the count value of the counter 203, and this is set as a jackpot random value at the end of the first special figure reservation storage unit 102A.

また、ポインタiの値が1の遊技制御割込処理では、CPU103は、第2の普通可変入賞球装置5Bの始動入賞口スイッチ70Bからの始動入賞信号SSBがオンであるか否かを判別し、オンであれば、CPU103は、RAM102に設けられた第2特図保留記憶部102Bにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判別し、上限値未満であれば、ラッチ信号SLBを出力して、第2のラッチ回路103bにカウンタ203のカウント値をラッチさせ、さらに、これを第2特図保留記憶部102Bの最後尾に大当たり乱数値としてセットする。   Further, in the game control interrupt process where the value of the pointer i is 1, the CPU 103 determines whether or not the start winning signal SSB from the start winning port switch 70B of the second ordinary variable winning ball apparatus 5B is ON. If it is ON, the CPU 103 determines whether or not the number of reserved memories in the second special figure reservation storage unit 102B provided in the RAM 102 is less than an upper limit value (for example, “4”). If there is, the latch signal SLB is output, the second latch circuit 103b is caused to latch the count value of the counter 203, and this is set as a jackpot random value at the end of the second special figure holding storage unit 102B.

この後、CPU103は、第i可変表示装置4A又は4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第i特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS110〜S118の各処理を実行する。   Thereafter, the CPU 103 performs steps S110 to S118 shown below in accordance with the value of the i-th special symbol process flag provided in the game control flag setting area of the RAM 102 corresponding to the i-th variable display device 4A or 4B. Execute the process.

ステップS110の特別図柄通常処理は、第i図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第i特図保留記憶部102A又は102Bに格納されたデータに基づいて第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。即ち、第i特図保留記憶部102A又は102Bの第1エントリに未処理の乱数値が格納されていれば、対応する特図ゲームを実行するために、第i特別図柄プロセスフラグを”1”に更新する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the i-th symbol process flag is “0”. This special symbol normal process includes a process of determining whether or not to start a special figure game by the i-th variable display device 4A or 4B based on data stored in the i-th special figure storage unit 102A or 102B. It is out. That is, if an unprocessed random number value is stored in the first entry of the i-th special figure storage unit 102A or 102B, the i-th special symbol process flag is set to “1” in order to execute the corresponding special figure game. Update to

ステップS111の大当り判定処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した第i可変表示装置4A又は4B用の特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。   The big hit determination process in step S111 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “1”. The jackpot determination process includes a process of determining whether or not the variable display result in the special game for the i-th variable display device 4A or 4B for which the start condition is satisfied is determined to be a jackpot.

この大当たり判定処理において、CPU103は、図9に示すように、まず、第iの特図保留記憶部102A又は102Bから保留番号「1」に対応して格納されている乱数値を読み出す(ステップS131)。この際、保留記憶数を「1」減算し、且つ、第iの特図保留記憶部102A又は102Bの第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された乱数値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS132)。   In this jackpot determination process, as shown in FIG. 9, the CPU 103 first reads a random value stored in correspondence with the hold number “1” from the i-th special figure hold storage unit 102A or 102B (step S131). ). At this time, “1” is subtracted from the reserved storage number, and the random number value stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the i-th special figure reservation storage unit 102A or 102B. Are shifted up by one entry (step S132).

続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS133)、確変中ではなければ(ステップS133;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS134)。これに対して、確変中であれば(ステップS133;Yes)、確変時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS135)。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the probability improvement state (probability change is in progress) (step S133). If the probability change is not in progress (step S133; No), the CPU 103 determines that the game is in the normal game state and the special game. As a table for determining whether or not the display result is a big hit, a normal big hit determination table is set (step S134). On the other hand, if the probability change is in progress (step S133; Yes), the probability change big hit determination table is set (step S135).

CPU103は、読み出した乱数値と設定した大当り判定用テーブルを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS136)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS136;Yes)、RAM102内のフラグメモリに設けられた第iの可変表示装置4A又は4B用の大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS137)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS136;No)、第iの可変表示装置4A又は4B用の大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS138)。この後、第iの特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS139)。   The CPU 103 determines whether or not the display result of the special figure game is a jackpot using the read random number value and the set jackpot determination table (step S136). If it is determined to be a big hit (step S136; Yes), the big hit state flag for the i-th variable display device 4A or 4B provided in the flag memory in the RAM 102 is set to an on state (step S136). In S137), when it is determined to be lost (step S136; No), the big hit state flag for the i-th variable display device 4A or 4B is cleared and turned off (step S138). Thereafter, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the fixed symbol determination process (step S139).

ステップS112の確定図柄設定処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄をソフトウエア乱数などを用いて設定し、第i特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新する処理等を含んでいる。   The confirmed symbol setting process in step S112 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “2”. In this fixed symbol setting process, a fixed symbol derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the i-th variable display device 4A or 4B is set using a software random number, and the i-th special symbol process flag is set. The process of updating the value of “3” to “3” is included.

ステップS113の可変表示パターン設定処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。第i特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第i可変表示開始コマンド及び第i特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図6に示すステップS14のコマンド制御処理が実行されることにより、第i可変表示開始コマンド及び第i特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。その後、第i特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される。   The variable display pattern setting process in step S113 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “3”. The variable display pattern setting process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “3” is based on the combination of the fixed symbols set in the fixed symbol setting process of step S112, etc. This includes processing for selecting and determining a variable display pattern to be used in the special figure game by the device 4A or 4B. Corresponding to the fixed symbol set in the fixed symbol setting process in step S112 or the variable display pattern selected and determined in the variable display pattern setting process in step S113, for example, control data is stored in a predetermined command transmission table. For example, the i-th variable display start command and the i-th special symbol designation command are set to be transmittable from the main board 11 to the display control board 12. Thereafter, the command control process in step S14 shown in FIG. 6 is executed, so that the i-th variable display start command and the i-th special symbol designation command are transmitted from the main board 11 to the display control board 12. Thereafter, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “4”.

なお、ステップS113の可変表示パターン設定処理において第i大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第(i+1)大当りフラグをチェックするなどして、第(i+1)特別可変入賞球装置6B又は6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第(i+1)可変表示装置4B又は4Aにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第(i+1)可変表示装置4B又は4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。   When the variable display pattern for big hit is selected and determined in response to the i-th big hit flag being turned on in the variable display pattern setting process in step S113, for example, the (i + 1) big hit flag is checked. The (i + 1) th special variable winning ball device 6B or 6A is in a big hit game state by opening / closing operation, or the big hit combination is derived in the special figure game being executed by the (i + 1) th variable display device 4B or 4A. It is desirable to detect that the game is controlled to the big hit gaming state based on the variable display result in the special figure game by the (i + 1) th variable display device 4B or 4A. When it is detected that the game is controlled to the big hit game state, the variable display pattern used in the special game by the i-th variable display device 4A or 4B is compared with the time required for the big hit game state to end. A variable display pattern having a sufficiently long total variable display time for special symbols is selected and determined.

ステップS114の可変表示制御処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第i可変表示装置4A又は4Bに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第i可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。   The variable display control process in step S114 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “4”. This variable display control process is performed based on the timer value in the i-th variable display time timer provided in the game control timer setting area such as the RAM 102 corresponding to the i-th variable display device 4A or 4B. Or the process etc. which measure the remaining variable display time of the special symbol in the special figure game by 4B are included.

ステップS115の可変表示停止時処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第i可変表示装置4A又は4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第i特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理では、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第i特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第i特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The variable display stop process in step S115 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “5”. In this variable display stop process, the i-th special symbol confirmation command for instructing the deceleration and stop of the special symbol variably displayed on the i-th variable display device 4A or 4B is transmitted to the display control board 12. It includes processing for setting. In the variable display stop process of step S115, when the big hit combination is derived and displayed as a variable display result in the special game by the i-th variable display device 4A or 4B, the value of the i-th special symbol process flag is set to “6”. Updated. On the other hand, when the lost combination is derived and displayed as the variable display result, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS116の大入賞口開放前処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理と第i特別図柄プロセスフラグの値を“7”に更新する処理を等を含んでいる。   The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “6”. This pre-opening process for the big prize opening is a process for updating the value of the i-th special symbol process flag to “7” in the initialization process in the big hit operation such as opening / closing the opening / closing plate in the i-th special variable winning ball apparatus 6A or 6B. Including etc.

ステップS117の大入賞口開放中処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含み、終了すると、第i特別図柄プロセスフラグの値を“8”に更新する。   The special winning opening opening process in step S117 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “7”. This process during opening of the big prize opening is various processes related to the big hit operation such as opening / closing the opening / closing plate by the i-th special variable winning ball apparatus 6A or 6B, or once in the i-th special variable winning ball apparatus 6A or 6B. When the process ends, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “8”.

ステップS118の大当り終了処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信し、第i特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新し、終了でなければ、第i特別図柄プロセスフラグの値を“7”に更新する処理等を含んでいる。   The jackpot end process in step S118 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “8”. In this jackpot ending process, it is determined whether or not the jackpot operation by the i-th special variable winning ball apparatus 6A or 6B is finished, and if it is finished, a command for instructing the jackpot finish is transmitted to the display control board 12, and the i The process includes updating the value of the special symbol process flag to “0”, and updating the value of the i-th special symbol process flag to “7” if not completed.

次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM113等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。   Next, the operation of the display control CPU 112 mounted on the display control board 12 will be described. In the display control board 12, the CPU 112 determines whether or not the timer interrupt flag provided in the display control flag setting area such as the RAM 114 is turned on, for example, to generate a timer interrupt every 33 milliseconds. For example, various timer interrupt processing programs stored in advance in the ROM 113 or the like for display control are executed. For example, each time the CPU 112 detects the occurrence of a timer interrupt, the CPU 112 executes first and second display control process processes corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. In the first display control process, the value of the first display control process flag provided in the display control flag setting area is used to control the display operation in the first variable display device 4A in a predetermined procedure. Updating is performed according to the display state in 4A, and various processes provided in advance corresponding to the value of the first display control process flag are selected and executed. In the second display control process, the value of the second display control process flag provided in the display control flag setting area is set to the second variable in order to control the display operation in the second variable display device 4B according to a predetermined procedure. Updating is performed according to the display state on the display device 4B, and various processes provided in advance corresponding to the value of the second display control process flag are selected and executed.

図10は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed by the CPU 112 as the first display control process process. In the first display control process shown in FIG. 10, the CPU 112 selects and executes each of the following steps S150 to S153 according to the value of the first display control process flag.

ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。   The variable display start command reception waiting process in step S150 is executed when the value of the first display control process flag is “0”. In this variable display start command reception waiting process, it is determined whether or not the first variable display start command for instructing the variable display start command variable display start by the first variable display device 4A from the main board 11 is received. Processing. The special symbol variable display start process in step S151 is executed when the value of the first display control process flag is “1”. This special symbol variable display start processing is performed by, for example, a plurality of types of variable stored in the ROM 113 in order to produce various types of display including special symbol variable display in the special symbol game by the first variable display device 4A. This includes processing for setting the display operation of the first variable display device 4A, such as processing for selecting the one corresponding to the variable display pattern from the display table data.

ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、変動中の特別図柄を表示制御する。   The special symbol variable display in-process in step S152 is executed when the value of the first display control process flag is “2”, and the display of the special symbol being changed is controlled.

図10に示すステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。   The special symbol stop waiting process of step S153 shown in FIG. 10 is executed when the value of the first display control process flag is “3”, receives the first special symbol confirmation command from the main board 11, and performs the first variable. The display device 4A includes a process of stopping and displaying a fixed symbol on each of the left, middle, and right variable display portions.

以上説明したように、この発明によれば、2つの可変表示装置4Aと4Bとを用いた特図ゲームが可能となる。
また、第1の可変表示装置4Aにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、第2の可変表示装置4Bにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、を取り込むタイミングが異なるように、特別図柄プロセス処理の内容を定義しているので、両特図ゲームで、同一の乱数値を取り込んだり、乱数が同期する等の問題が発生せず、適切なランダム性を有して大当たり状態が成立し、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, a special game using two variable display devices 4A and 4B becomes possible.
In addition, the timing for taking in the random value used for the jackpot determination in the special game in the first variable display device 4A and the random value used in the jackpot determination in the special game in the second variable display device 4B is acquired. Since the contents of the special symbol process are defined differently, there is no problem such as taking in the same random number value or synchronizing random numbers in both special figure games, and it has appropriate randomness The big hit state is established, and the interest of the game can be enhanced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

例えば、上記実施の形態においては、CPU103の動作クロックf0と乱数回路104の基準クロックS0とを同一の基準クロック生成回路201から取得したが、別々の発振回路から取得してもよい。   For example, in the above embodiment, the operation clock f0 of the CPU 103 and the reference clock S0 of the random number circuit 104 are acquired from the same reference clock generation circuit 201, but may be acquired from separate oscillation circuits.

また、カウンタ203の更新周期とCPU103の割込周期とを共に2msecとしたたが、他の値でもかまわない。さらに、割込周期(割込信号SIの周期)は、カウンタ203の更新周期より長くてもかまわない。但し、割込処理の実行タイミングは、カウンタ203のカウント値の更新後、一定の時間が経過して、カウンタ203の出力データが安定しているタイミングが望ましい。   Further, although both the update cycle of the counter 203 and the interrupt cycle of the CPU 103 are set to 2 msec, other values may be used. Furthermore, the interrupt cycle (cycle of the interrupt signal SI) may be longer than the update cycle of the counter 203. However, it is desirable that the execution timing of the interrupt process is a timing at which a certain time has elapsed after the count value of the counter 203 is updated and the output data of the counter 203 is stable.

例えば、この発明において、2以上のN個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、1つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。   For example, in the present invention, two or more N variable display devices may be arranged. In that case, a circuit that latches the count value of one counter at different timings may be provided.

また、例えば、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとで実行される特図ゲームについて、何らかの連動性(一方の遊技が他方に影響を与える)を持たせても良い。   Further, for example, the special game executed by the first variable display device 4A and the second variable display device 4B may have some linkage (one game affects the other).

また、理解を容易にするため、第i特別図柄プロセス処理については、第iの可変表示装置4A又は4Bに関連する処理を実行するように説明したが、ステップS100とステップS101における乱数値の取り込みに関しては、第iの可変表示装置4A又は4Bに関連する処理を行い、他のステップにおいては、第1と第2の可変表示装置4Aと4Bに関する処理を実行するようにしてもよい。   In order to facilitate understanding, the i-th special symbol process has been described as executing the process related to the i-th variable display device 4A or 4B. However, the random number acquisition in steps S100 and S101 is performed. With respect to the above, processing related to the i-th variable display device 4A or 4B may be performed, and processing related to the first and second variable display devices 4A and 4B may be performed in other steps.

図3の構成では、カウンタ203のカウント値をCPU103に直接取り込む例を示したが、CPU103の外部にラッチ回路を配置するようにしてもよい。また、第1の可変表示装置4Aと第2の可変表示装置4B用にそれぞれラッチを配置しなくても、カウンタ203の出力データを1つのラッチに記憶させ、これを第1と第2の特図保留記憶部102A又は102Bに適宜格納するようにしてもよい。   In the configuration of FIG. 3, an example in which the count value of the counter 203 is directly taken into the CPU 103 is shown, but a latch circuit may be arranged outside the CPU 103. Further, even if no latch is provided for each of the first variable display device 4A and the second variable display device 4B, the output data of the counter 203 is stored in one latch, and this is stored in the first and second characteristics. You may make it store suitably in figure reservation memory | storage part 102A or 102B.

図11にこのような場合の回路例を示す。この例では、カウンタ203のカウント値をCPU103の外部に配置したラッチ回路204で、OR回路205を介してラッチ信号SLA又はSLBに応じてラッチし、これをCPU103に適宜取り込んで、第1と第2の特図保留記憶部102A又は102Bに適宜格納する。   FIG. 11 shows a circuit example in such a case. In this example, the count value of the counter 203 is latched in accordance with the latch signal SLA or SLB via the OR circuit 205 by the latch circuit 204 arranged outside the CPU 103, and this is taken into the CPU 103 as appropriate, so that the first and first 2 is appropriately stored in the special figure storage unit 102A or 102B.

また、ラッチ回路204は、例えば、図12に示すような構成を採用することができる。図示するように、このラッチ回路204は、2個のAND回路301,303と、2個のNOT回路302,304と、8個のフリップフロップ回路311〜318と、8個のOR回路321〜328と、から構成されている。   For example, the latch circuit 204 can employ a configuration as shown in FIG. As shown in the figure, the latch circuit 204 includes two AND circuits 301 and 303, two NOT circuits 302 and 304, eight flip-flop circuits 311 to 318, and eight OR circuits 321 to 328. And is composed of.

AND回路301の入力端子は、OR回路205の出力端子QとNOT回路304の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路302の入力端子とフリップフロップ回路311〜318のクロック端子Clk1〜Clk8とに接続されている。NOT回路302の入力端子は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路303の一方の入力端子に接続されている。   The input terminal of the AND circuit 301 is connected to the output terminal Q of the OR circuit 205 and the output terminal of the NOT circuit 304, and the output terminals are the input terminal of the NOT circuit 302 and the clock terminals Clk1 to Clk8 of the flip-flop circuits 311 to 318. And connected to. The input terminal of the NOT circuit 302 is connected to the output terminal of the AND circuit 301, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 303.

AND回路303の入力端子は、NOT回路302の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポートとに接続され、出力端子は、NOT回路304の入力端子に接続されている。NOT回路304の入力端子は、AND回路303の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路301の一方の入力端子とOR回路321〜328の各々の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 303 is connected to the output terminal of the NOT circuit 302 and the I / O port of the game control microcomputer 100, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 304. The input terminal of the NOT circuit 304 is connected to the output terminal of the AND circuit 303, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 301 and one input terminal of each of the OR circuits 321 to 328.

フリップフロップ回路311〜318の入力端子D1〜D8は、カウンタ203の出力端子に接続され、カウント値Cを構成する8ビットのいずれかのビットデータC1〜C8が供給されている。フリップフロップ回路311〜318のクロック端子Clk1〜Clk8は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q8は、OR回路321〜328の各々の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D8 of the flip-flop circuits 311 to 318 are connected to the output terminal of the counter 203, and one of 8-bit bit data C1 to C8 constituting the count value C is supplied. The clock terminals Clk1 to Clk8 of the flip-flop circuits 311 to 318 are connected to the output terminal of the AND circuit 301, and the output terminals Q1 to Q8 are connected to the other input terminal of each of the OR circuits 321 to 328.

OR回路321〜328の入力端子は、NOT回路304の出力端子とフリップフロップ回路311〜318の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポートに接続されている。   The input terminals of the OR circuits 321 to 328 are connected to the output terminal of the NOT circuit 304 and the output terminals of the flip-flop circuits 311 to 318, and the output terminals are connected to the I / O ports of the game control microcomputer 100. Yes.

この構成によれば、ラッチ回路204は、オア回路205を介して供給されるラッチ信号SLA又はSLB(の立ち上がりエッヂ)に応答して、カウンタ203のカウント値(乱数値)をラッチする。その後、CPU103は、読出制御信号SRCを出力し、ラッチした値を読み出し、特図保留記憶部102A又は102Bにセットし(空きがあれば)、その後読出制御信号SRCをオフして、読出不可状態とする。これにより、ラッチ回路204のデータが不安定な期間にデータを読み出したり、データをラッチする虞が少なくなる。   According to this configuration, the latch circuit 204 latches the count value (random value) of the counter 203 in response to the latch signal SLA or SLB (rising edge) supplied via the OR circuit 205. After that, the CPU 103 outputs a read control signal SRC, reads the latched value, sets it in the special figure reservation storage unit 102A or 102B (if there is an available space), and then turns off the read control signal SRC to disable the read operation. And This reduces the possibility of reading data or latching data while the data in the latch circuit 204 is unstable.

上記実施の形態では、CPU103に割込信号SIが1回出力される度に、図6に示す遊技制御割込処理を実行したが、例えば、割込信号SIの入力数をCPU103の内部カウンタでカウントし、一定数(n)をカウントする度に、内部割込を発生させて、図6に示す遊技制御割込処理を実行するようにしてもよい。このような構成とすれば、例えば、クロック信号S0を高周波数として、カウンタ203のカウント値を高速に更新しつつ、所定時間(カウンタの更新周期のn倍、例えば、2msec)を計測する毎に、図6の遊技制御割込処理を実行するように構成することができ、より好適な乱数を生成することができる。   In the above embodiment, each time the interrupt signal SI is output to the CPU 103, the game control interrupt process shown in FIG. 6 is executed. For example, the number of inputs of the interrupt signal SI is determined by the internal counter of the CPU 103. The game control interrupt process shown in FIG. 6 may be executed by generating an internal interrupt each time the counter is counted and a certain number (n) is counted. With such a configuration, for example, every time a predetermined time (n times the counter update period, for example, 2 msec) is measured while the clock signal S0 is set to a high frequency and the count value of the counter 203 is updated at high speed. The game control interrupt process of FIG. 6 can be executed, and a more suitable random number can be generated.

また、例えば、図11に示すように、CPU103とカウントクロック信号生成回路202とに、例えば、20MHz程度の周波数の動作クロック信号f0を供給し、カウンタ203のカウント値(数値データ)を高速に更新しつつ、CPU103でクロック信号f0を所定パルス数カウントして一定期間が経過する度に図6の遊技制御割込処理を実行するようにしてもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 11, the operation clock signal f0 having a frequency of about 20 MHz is supplied to the CPU 103 and the count clock signal generation circuit 202, and the count value (numerical data) of the counter 203 is updated at high speed. However, the CPU 103 may count the clock signal f0 for a predetermined number of pulses and execute the game control interrupt process of FIG. 6 every time a certain period has elapsed.

また、カウンタ203の更新用の発振回路と、CPU103用の発振回路とを別個の回路で構成することも可能である。なお、この場合でも、CPU103が、ラッチ信号SLA、SLBを生成するタイミングは、カウンタ203の出力データが安定しているタイミングが望ましい。   It is also possible to configure the oscillation circuit for updating the counter 203 and the oscillation circuit for the CPU 103 as separate circuits. Even in this case, the timing at which the CPU 103 generates the latch signals SLA and SLB is preferably the timing at which the output data of the counter 203 is stable.

また、本発明の遊技機は、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞したことに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機1に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも2つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is capable of variably displaying special symbols on the first and second variable display devices 4A and 4B based on, for example, winning of game balls on the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B. It is not limited to the pachinko gaming machine 1 that satisfies the conditions for starting the game machine, and includes at least two variable display units that variably display each of a plurality of types of identification information that can be identified. The present invention can be applied to any gaming machine that has a gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display is a combination of specific identification information. For example, it is possible to start a game by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the display result of the variable display device is displayed. In response to this, a slot machine or the like that can generate a predetermined prize may be used.

なお、最終停止図柄や、可変表示パターンを生成するための乱数を、図3の乱数回路を用いて生成するようにしてもよい。
この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。
Note that the final stop symbol and the random number for generating the variable display pattern may be generated using the random number circuit of FIG.
In this case, the CPU 103 appropriately outputs a latch instruction signal to the first latch signal output circuit 204A or the second latch signal output circuit 204B, and latches the count value of the counter 203. In this case, the CPU 103 appropriately outputs a latch instruction signal to the first latch signal output circuit 204A or the second latch signal output circuit 204B, and latches the count value of the counter 203.

また、タイミングを取るために、主に、信号の立ち上がりエッヂを利用したが、立ち下がりエッヂなどを使用することも当然可能である。   In order to obtain timing, the rising edge of the signal is mainly used. However, it is naturally possible to use a falling edge.

さらに、カウンタ203のカウント値の数を奇数個や3の倍数個、或いは、素数として、カウンタ203がカウントを繰り返すうちに、第1と第2の可変表示装置4Aと4B用の乱数として、カウント範囲内の全ての数値をカウントするようにしてもよい。   Furthermore, the count value of the counter 203 is an odd number, a multiple of 3 or a prime number, and the counter 203 counts as a random number for the first and second variable display devices 4A and 4B as the counter 203 repeats counting. You may make it count all the numerical values in the range.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration example in a pachinko gaming machine. 乱数回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a random number circuit. 図3に示す回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining the operation of the circuit shown in FIG. 3. 表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions in a display control board. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 第i(i=1又2)特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the i-th (i = 1 or 2) special symbol process process. 入賞処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 第1表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st display control process process. 乱数回路の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a random number circuit. ラッチ回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a latch circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 可変表示装置
5A、5B … 普通可変入賞球装置
6A、6B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115A、115B … VDP
116A、116B … CGROM
117A、117B … VRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Variable display apparatus 5A, 5B ... Normal variable winning ball apparatus 6A, 6B ... Special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main board 12 ... Display control board 70 ... Each winning prize switch 100 ... Microcomputer 101, 113 for game control ROM
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ... random number circuit 105 ... I / O port 107 ... switch circuit 110 ... oscillation circuit 111 ... reset circuit 115A, 115B ... VDP
116A, 116B ... CGROM
117A, 117B ... VRAM

Claims (6)

第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号あるいは前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号が入力されているか否かを判別する入力判別手段と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する、
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the first start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the second start condition being satisfied after the second start condition different from the second start condition is satisfied, When the display result of variable display of identification information by the first variable display means is a combination of specific identification information determined in advance, or the display result of variable display of identification information by the second variable display means A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific identification information is provided,
Numeric data updating means for updating the numeric data at a predetermined cycle and outputting it as a random value;
Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data update means,
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt process, a first start signal input based on the establishment of the first start condition or a second start signal input based on the establishment of the second start condition is An input discriminating means for discriminating whether or not there is an input;
Storage means for storing a random number value output by the numerical data updating means when it is determined that the input is determined by the input determination means;
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, By determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition that triggered the second start condition, Display result determination means for determining whether or not the display result in the variable display by the variable display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process.
A gaming machine characterized by that.
第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段と、を備え、
前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新乱数発生手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号、あるいは、前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号が入力されているか否かを判別する入力判別手段と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を取り込むためのラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段からのラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する、
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the first start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the second start condition different from is established,
When the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is a combination of predetermined specific identification information, or the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means Is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a combination of the specific identification information is obtained,
Numeric data updating means for updating the numeric data at a predetermined cycle and outputting it as a random value;
Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data update random number generating means,
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt process, a first start signal input based on the establishment of the first start condition or a second start input based on the establishment of the second start condition Input discriminating means for discriminating whether or not a signal is input;
A latch signal output means for taking in the random number value output by the numerical data update means when it is determined that the input determination means has input,
Storage means for storing a random value output by the numerical data updating means in response to a latch signal from the latch signal output means,
The game control means includes
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, The second variable is determined by determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition triggered by the second start condition. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display on the display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process.
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御手段は、
前記記憶回路から乱数値を読み出す前に、該記憶手段に出力制御信号を出力して該記憶制御手段を読出可能状態に制御し、乱数値を読み出した後、出力制御信号の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game control means includes
Before reading the random number value from the storage circuit, output the output control signal to the storage means to control the storage control means to be readable, and after reading the random number value, stop outputting the output control signal Read control means for controlling the storage means to an unreadable state;
The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段を含む、ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。   3. The storage means includes an output control signal reception control means for controlling the output control signal to be in an unreceivable state when a latch signal is input from the latch signal output means. Or the gaming machine of 3. 前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項2、3又は4に記載の遊技機。
The storage means includes a latch signal reception control means for controlling the latch signal to an unreceivable state when an output control signal is input from the latch signal output means.
The gaming machine according to claim 2, 3, or 4.
前記数値データ更新手段は、基準クロック信号を生成する基準クロック出力手段と、前記基準クロック信号に基づき周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、第1の信号が入力される入力端子と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
前記数値データ更新手段は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新し、
前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号を前記遊技制御手段に割込信号として出力し、
前記遊技制御手段は、該割込信号に応じて、前記割込処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The numerical data update means includes reference clock output means for generating a reference clock signal, and clock signal generation means for generating a plurality of signals having the same period and different phases based on the reference clock signal,
The clock signal generation means includes a clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means, an input terminal to which a first signal is input, and a change state of the first signal to the clock terminal. A first output terminal that outputs a signal synchronized with a timing that changes every predetermined period of the reference clock signal input from the first output terminal, and a signal that is output from the first output terminal and has the same period and phase And a second output terminal for outputting different signals,
The clock signal generation means outputs the first clock signal output from the first output terminal and the second output terminal by connecting the second output terminal and the input terminal. Generating a second clock signal having the same period and a different phase from the first clock signal,
The numerical data updating means updates the numerical data at a first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes,
Outputting the second clock signal generated by the clock signal generation means as an interrupt signal to the game control means;
The game control means executes the interrupt process according to the interrupt signal.
The gaming machine according to claim 1.
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