JP4286179B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4286179B2
JP4286179B2 JP2004129094A JP2004129094A JP4286179B2 JP 4286179 B2 JP4286179 B2 JP 4286179B2 JP 2004129094 A JP2004129094 A JP 2004129094A JP 2004129094 A JP2004129094 A JP 2004129094A JP 4286179 B2 JP4286179 B2 JP 4286179B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
latch
start condition
signal
random value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004129094A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2005304977A (en
Inventor
詔八 鵜川
綾子 有賀
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2004129094A priority Critical patent/JP4286179B2/en
Publication of JP2005304977A publication Critical patent/JP2005304977A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4286179B2 publication Critical patent/JP4286179B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and the identification information by the first variable display means When the display result of the variable display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information The present invention also relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値(主に大当たり乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当たり遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献1に開示されている。   The selection and determination of the display pattern variable display mode is based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening and the random number value (mainly including a big hit random number and other random numbers for determining a figure stop symbol). Based on the extracted random number value, it is determined by determining whether or not to make a jackpot gaming state, a variation mode, and the like. As an example of a random number circuit for enabling such processing, Patent Document 1 discloses a configuration in which a counter is updated by a clock signal and a count value is acquired based on a predetermined timing signal. .

また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、1つのクロックカウント回路と2つのカウント値記憶回路及び2つのラッチ信号出力回路を備えるものが特許文献2に開示されている。
特開平7124296号公報 特開2003−190483号公報
Also, some pachinko gaming machines have a plurality of start winning openings and a variable display unit corresponding to each starting winning opening, and one clock count circuit and two pieces are provided so as to correspond to this type of gaming machine. Patent Document 2 discloses a circuit including a count value storage circuit and two latch signal output circuits.
JP 7124296 A JP 2003-190483 A

特許文献1に開示された乱数回路を、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する構成のパチンコ遊技機に単純に使用すると、複数の始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングによっては、更新中のカウンタのカウント値を取得したり、複数の可変表示部用に同一のカウント値(乱数値)を取得するおそれがある。
また、特許文献2に開示されている乱数回路の構成では、共通のクロックカウント回路の出力値を2つのカウント値記憶回路でラッチするため、複数の始動入賞口への入賞のタイミングによっては、同一の乱数を取得してしまい、大当たりが同期したり、表示が同期したりするおそれがあった。
When the random number circuit disclosed in Patent Document 1 is simply used in a pachinko gaming machine having a configuration having a plurality of start winning openings and a variable display unit corresponding to each starting winning opening, Depending on the winning timing, there is a possibility that the count value of the counter being updated is acquired or the same count value (random number value) is acquired for a plurality of variable display units.
Further, in the configuration of the random number circuit disclosed in Patent Document 2, since the output value of the common clock count circuit is latched by the two count value storage circuits, the same value may be obtained depending on the timing of winning to a plurality of start winning ports. There is a risk that the jackpot will be synchronized or the display will be synchronized.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力することができる乱数回路を備える遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、複数の可変表示領域用の乱数回路において、乱数の更新タイミングとラッチ(記憶)タイミングとを、互いに異ならせることが可能な乱数回路を備える遊技機を提供することを他の目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine including a random number circuit capable of asynchronously outputting a plurality of random numbers for variable display areas.
Another aspect of the present invention provides a gaming machine including a random number circuit capable of making a random number update timing and a latch (memory) timing different from each other in a plurality of random display circuits for variable display areas. Objective.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
第1の始動条件(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4B)とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1の始動条件と前記第2の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段(例えば、乱数回路104)と、
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU101)と、
を備え、
前記乱数発生手段は、
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段(例えば、基準クロック信号生成回路201,カウントクロック信号生成回路202、カウンタ203)と、
第1のラッチ信号(例えば、第1のラッチ信号SLAの立ち上がり)に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第1の乱数値記憶手段(例えば、第1の乱数値記憶回路205A)と、
第2のラッチ信号(例えば、第2のラッチ信号SLBの立ち上がり)に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第2の乱数値記憶手段(例えば、第2の乱数値記憶回路205B)と、
前記第1のラッチ信号の出力タイミングを示す第1のラッチタイミング信号と、前記第2のラッチ信号の出力タイミングを示す第2のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202,マスク回路211,4進カウンタ212)と、
前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動信号SSA)を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第1のラッチタイミング信号(例えば、信号S2Aの立ち上がり)に同期させて、第1のラッチ信号(例えば、ラッチ信号SLA)として前記第1の乱数値記憶手段に出力する第1のラッチ信号出力手段(例えば、第1のラッチ信号出力回路204A)と、
前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動信号SSA)を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第2のラッチタイミング信号(例えば、信号S2Bの立ち上がり)に同期させて、第2のラッチ信号(例えば、ラッチ信号SLB)として前記第2の乱数値記憶手段に出力する第2のラッチ信号出力手段(例えば、第2のラッチ信号出力回路204B)と、を含み、
前記ラッチタイミング信号出力手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間(例えば、カウンタ203がカウント値を更新してから次に更新するまでの期間)中に、第1のラッチタイミング信号(ラッチクロック信号S2Aの立ち上がり)と第2のラッチタイミング信号(ラッチクロック信号S2Bの立ち上がり)とを、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
前記遊技制御手段は、
前記第1の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第2の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第1の乱数値記憶手段と前記第2の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記第1の開始条件が成立したことに基づいて、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したことに基づいて、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS111の処理を実行する部分)と、を含み、
前記ラッチタイミング信号生成手段(例えば、図12におけるカウントクロック信号生成回路202)は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期である所定周期の2倍の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期の2倍の周期を有し、前記第1のラッチタイミング信号とは位相が180°ずれた信号である前記第2のラッチタイミング信号とを、出力する、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
Based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition (for example, winning to the first ordinary variable winning ball apparatus 5A) is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified are variable. The first variable display means for displaying (for example, the first variable display device 4A) and the second starting condition (for example, the second ordinary variable winning ball device 5B) different from the first starting condition. Second variable display means (for example, the first variable display device 4B) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the And when the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is a predetermined combination of specific identification information, or the variable display of the identification information by the second variable display means Is the specific identification information When a combination a gaming machine to control the advantageous specific game state for the player,
Random number generating means (for example, random number circuit 104) for generating a random number based on the establishment of the first start condition and the second start condition,
Game control means (for example, CPU 101) for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value generated by the random number generation means;
With
The random number generating means includes
Numerical data updating means (for example, a reference clock signal generation circuit 201, a count clock signal generation circuit 202, a counter 203) for updating and outputting numerical data at a predetermined cycle;
In response to a first latch signal (for example, the rising edge of the first latch signal SLA), a first random value storage unit (for example, a first random value storage unit) that stores the numerical data output from the numerical data update unit as a random value. 1 random value storage circuit 205A),
In response to a second latch signal (for example, the rising edge of the second latch signal SLB), a second random value storage unit (for example, a first random number value storage unit) that stores the numerical data output from the numerical data update unit as a random value. 2 random value storage circuit 205B),
Latch timing signal generating means (for example, a count) that generates a first latch timing signal indicating the output timing of the first latch signal and a second latch timing signal indicating the output timing of the second latch signal A clock signal generation circuit 202, a mask circuit 211, a quaternary counter 212),
A first start signal (for example, a start signal SSA) input based on the establishment of the first start condition is used as a first latch timing signal (for example, a signal) generated by the latch timing signal generating means. First latch signal output means (for example, first latch signal output circuit) that outputs the first latch signal (for example, latch signal SLA) to the first random value storage means in synchronization with the rise of S2A 204A)
A second start signal (for example, a start signal SSA) input based on the establishment of the second start condition is used as a second latch timing signal (for example, a signal) generated by the latch timing signal generating means. In synchronization with the rising edge of S2B, second latch signal output means (for example, a second latch signal output circuit) outputs the second latch signal (for example, latch signal SLB) to the second random number value storage means. 204B), and
The latch timing signal output means is configured so that each period from when the numerical data update means updates the numerical data to when it is updated next (for example, a period from when the counter 203 updates the count value to when it is updated next). The first latch timing signal (the rising edge of the latch clock signal S2A) and the second latch timing signal (the rising edge of the latch clock signal S2B) are output so that only one of the latch timing signals is output. Each outputs periodically,
The game control means includes
The random number value stored in the first random value storage means and the random value stored in the second random value storage means are respectively stored in the first random value storage means and the second random value value storage. Storage means (for example, RAM 102) for reading out and storing from the means;
Based on the establishment of the first start condition, the random value generated by the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition and stored in the storage means is a predetermined determination. By determining whether or not it matches the value data, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and the second start condition is satisfied Based on this, it is determined whether or not the random value generated by the establishment of the second start condition that triggered the second start condition and stored in the storage means matches the predetermined determination value data. Accordingly, viewed including a display result determining means for determining whether a specific display results display result in the variable display in the second variable display means (e.g., the portion CPU103 is executing the processing in step S 111), the ,
The latch timing signal generation means (for example, the count clock signal generation circuit 202 in FIG. 12) is a signal having a cycle that is twice a predetermined cycle that is a cycle in which the numeric data update unit updates numeric data. And the second latch timing signal having a period twice as long as the predetermined period and having a phase shifted by 180 ° from the first latch timing signal. It is characterized by.

また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、
第1の始動条件(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4B)とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1の始動条件と前記第2の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段(例えば、乱数回路104)と、
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU101)と、
を備え、
前記乱数発生手段は、
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段(例えば、基準クロック信号生成回路201,カウントクロック信号生成回路202、カウンタ203)と、
第1のラッチ信号(例えば、第1のラッチ信号SLAの立ち上がり)に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第1の乱数値記憶手段(例えば、第1の乱数値記憶回路205A)と、
第2のラッチ信号(例えば、第2のラッチ信号SLBの立ち上がり)に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第2の乱数値記憶手段(例えば、第2の乱数値記憶回路205B)と、
前記第1のラッチ信号の出力タイミングを示す第1のラッチタイミング信号と、前記第2のラッチ信号の出力タイミングを示す第2のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202,マスク回路211,4進カウンタ212)と、
前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動信号SSA)を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第1のラッチタイミング信号(例えば、信号S2Aの立ち上がり)に同期させて、第1のラッチ信号(例えば、ラッチ信号SLA)として前記第1の乱数値記憶手段に出力する第1のラッチ信号出力手段(例えば、第1のラッチ信号出力回路204A)と、
前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動信号SSA)を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第2のラッチタイミング信号(例えば、信号S2Bの立ち上がり)に同期させて、第2のラッチ信号(例えば、ラッチ信号SLB)として前記第2の乱数値記憶手段に出力する第2のラッチ信号出力手段(例えば、第2のラッチ信号出力回路204B)と、を含み、
前記ラッチタイミング信号出力手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間(例えば、カウンタ203がカウント値を更新してから次に更新するまでの期間)中に、第1のラッチタイミング信号(ラッチクロック信号S2Aの立ち上がり)と第2のラッチタイミング信号(ラッチクロック信号S2Bの立ち上がり)とを、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
前記遊技制御手段は、
前記第1の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第2の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第1の乱数値記憶手段と前記第2の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記第1の開始条件が成立したことに基づいて、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したことに基づいて、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS111の処理を実行する部分)と、を含み、
前記ラッチタイミング信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202、マスク回路211,4進カウンタ212)は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期のn倍(nは自然数)の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期のm(mはnと異なる自然数)倍の周期を有する信号である前記第2のラッチタイミング信号と、を出力する、ことを特徴とする。
In the gaming machine according to claim 2 of the present application,
Based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition (for example, winning to the first ordinary variable winning ball apparatus 5A) is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified are variable. The first variable display means for displaying (for example, the first variable display device 4A) and the second starting condition (for example, the second ordinary variable winning ball device 5B) different from the first starting condition. Second variable display means (for example, the first variable display device 4B) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the And when the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is a predetermined combination of specific identification information, or the variable display of the identification information by the second variable display means Is the specific identification information When a combination a gaming machine to control the advantageous specific game state for the player,
Random number generating means (for example, random number circuit 104) for generating a random number based on the establishment of the first start condition and the second start condition,
Game control means (for example, CPU 101) for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value generated by the random number generation means;
With
The random number generating means includes
Numerical data updating means (for example, a reference clock signal generation circuit 201, a count clock signal generation circuit 202, a counter 203) for updating and outputting numerical data at a predetermined cycle;
In response to a first latch signal (for example, the rising edge of the first latch signal SLA), a first random value storage unit (for example, a first random value storage unit) that stores the numerical data output from the numerical data update unit as a random value. 1 random value storage circuit 205A),
In response to a second latch signal (for example, the rising edge of the second latch signal SLB), a second random value storage unit (for example, a first random number value storage unit) that stores the numerical data output from the numerical data update unit as a random value. 2 random value storage circuit 205B),
Latch timing signal generating means (for example, a count) that generates a first latch timing signal indicating the output timing of the first latch signal and a second latch timing signal indicating the output timing of the second latch signal A clock signal generation circuit 202, a mask circuit 211, a quaternary counter 212),
A first start signal (for example, a start signal SSA) input based on the establishment of the first start condition is used as a first latch timing signal (for example, a signal) generated by the latch timing signal generating means. First latch signal output means (for example, first latch signal output circuit) that outputs the first latch signal (for example, latch signal SLA) to the first random value storage means in synchronization with the rise of S2A 204A)
A second start signal (for example, a start signal SSA) input based on the establishment of the second start condition is used as a second latch timing signal (for example, a signal) generated by the latch timing signal generating means. In synchronization with the rising edge of S2B, second latch signal output means (for example, a second latch signal output circuit) outputs the second latch signal (for example, latch signal SLB) to the second random number value storage means. 204B), and
The latch timing signal output means is configured so that each period from when the numerical data update means updates the numerical data to when it is updated next (for example, a period from when the counter 203 updates the count value to when it is updated next). The first latch timing signal (the rising edge of the latch clock signal S2A) and the second latch timing signal (the rising edge of the latch clock signal S2B) are output so that only one of the latch timing signals is output. Each outputs periodically,
The game control means includes
The random number value stored in the first random number storage means and the random value stored in the second random value storage means are respectively stored in the first random value storage means and the second random value storage. Storage means (for example, RAM 102) for reading out and storing from the means;
Based on the establishment of the first start condition, the random value generated by the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition and stored in the storage means is a predetermined determination. By determining whether or not it matches the value data, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and the second start condition is satisfied Based on this, it is determined whether or not the random value generated by the establishment of the second start condition that triggered the second start condition and stored in the storage means matches the predetermined determination value data. Display result determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S111) for determining whether or not the display result in the variable display by the second variable display means is the specific display result,
The latch timing signal generating means (for example, the count clock signal generating circuit 202, the mask circuit 211, and the quaternary counter 212) has a cycle that is n times (n is a natural number) that the numerical data updating means updates the numerical data. And a first latch timing signal that is a signal having a period that is m times the predetermined period (where m is a natural number different from n), and the second latch timing signal. And

本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1及び2の遊技装置によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、数値データをラッチするタイミングが、第1のと第2の乱数値記憶手段でずれるため、一つの数値データを両方の乱数値記憶手段が共通に記憶するおそれがない。
さらに、簡単な構成で、タイミングのずれたラッチタイミング信号を生成することができる。
The present invention has the following effects.
According to the gaming apparatus of claims 1 and 2 , random numbers for a plurality of variable display means can be extracted using one numerical data updating means, and the circuit efficiency is good. In addition, since the timing for latching the numerical data is shifted between the first and second random value storage means, there is no possibility that both of the random value storage means store one numerical data in common.
Furthermore, a latch timing signal with a shifted timing can be generated with a simple configuration.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game using a display device such as an LCD, and is a card reader (CR: Pachinko) gaming machine that lends a ball using a prepaid card.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えばLCD等からなる。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下側には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、それぞれ、第1特別可変入賞球装置(大入賞口)6Aと第2特別可変入賞球装置(大入賞口)6Bとが設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A first variable display device 4A and a second variable display device 4B that variably display special symbols as identification information that can be individually identified are provided at approximately the center position of the game area. The first and second variable display devices 4A and 4B are composed of, for example, an LCD. Below the first and second variable display devices 4A and 4B, a first ordinary variable winning ball device (starting winning port) 5A and a second ordinary variable winning ball device (starting winning port) 5B are arranged, respectively. ing. Further, below the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B, a first special variable winning ball device (large winning port) 6A and a second special variable winning ball device (large winning port) 6B, respectively. And are provided.

第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。   In the variable display game (special game) in which the start condition (first start condition) is established based on the fact that the game ball has won the first ordinary variable winning ball apparatus 5A, The special symbols, which are composed of pictures and the like and function as plural types of identification information that can be identified, are variably displayed on a variable display section as a plurality of display areas. In the variable display game (special game) in which the start condition (second start condition) is established based on the game ball winning in the second ordinary variable winning ball apparatus 5B, the second variable display device 4B The special symbols, which are composed of pictures and the like and function as plural types of identification information that can be identified, are variably displayed on a variable display section as a plurality of display areas.

第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。   In a special game played by the first and second variable display devices 4A and 4B, after a specific time has elapsed after starting the variable display of special symbols, the variable display results of the special symbols on each variable display unit are displayed in a predetermined order. The display is derived and displayed, and the confirmed symbol (final stop symbol) is stopped and displayed. At this time, if a specific combination of special symbols (a jackpot combination) is derived and displayed as a combination of fixed symbols (stop symbol form) in the special symbol game by the first variable display device 4A, the first special variable winning ball device 6A is displayed. A specific gaming state (big hit gaming state) is achieved by opening and closing the. In the jackpot gaming state based on the winning combination combination being derived and displayed in the special figure game by the first variable display device 4A, the opening / closing plate of the first special variable winning ball device 6A has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number. The game ball is opened in a period until (for example, 10) winning balls are generated, and the game ball that falls on the surface of the game board 2 is received while being opened, and then closed. The opening / closing cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times).

他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。   On the other hand, if the big hit combination is derived and displayed as the combination of the confirmed symbols in the special figure game by the second variable display device 4B, the specific game state (big hit game state) is achieved by opening and closing the second special variable winning ball device 6B. . In the jackpot gaming state based on the winning combination combination derived and displayed in the special game by the second variable display device 4B, the opening / closing plate of the second special variable winning ball device 6B has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number. The game ball is opened in a period until (for example, 10) winning balls are generated. While the ball is being opened, the game ball falling on the surface of the game board 2 is received and then closed. The opening / closing cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times).

このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第1特別可変入賞球装置6Aは、大当り遊技状態において9秒あるいは5個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを30回まで繰り返し可能とする一方で、第2特別可変入賞球装置6Bは、大当り遊技状態において49秒あるいは20個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを5回まで繰り返し可能としてもよい。   As described above, in the first variable display device 4A and the second variable display device 4B, the special game is started on the basis that different starting conditions are satisfied. When the big win combination is derived and displayed as the combination of the determined symbols in the first variable display device 4A, the big special game state is controlled by opening and closing the first special variable winning ball device 6A. On the other hand, when the big hit combination is derived and displayed as the combination of the fixed symbols in the second variable display device 4B, the big special game state is controlled by opening and closing the second special variable winning ball device 6B. Note that the opening / closing operation modes of the first and second special variable winning ball devices 6A and 6B in the big hit gaming state may be set to be different from each other. For example, the first special variable winning ball apparatus 6A can repeat the opening / closing cycle of opening and closing the opening / closing plate up to 30 times in the period until 9 seconds or 5 winning balls are generated in the big hit gaming state. On the other hand, the second special variable winning ball device 6B can repeat the opening / closing cycle of opening and closing the opening / closing plate up to 5 times in the period until 49 seconds or 20 winning balls are generated in the big hit gaming state. Also good.

この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bに対応して、パチンコ遊技機1は第1特別可変入賞球装置6Aあるいは第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。   In this embodiment, three variable display portions of left, middle, and right are provided as display areas in the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. ”To“ 9 ”can be variably displayed as 10 special symbols. Each symbol is arranged with a symbol number of “0” to “9”. When variable symbol special display is started, switching display and scroll display are performed in the order of symbol number, and symbol numbers are displayed. When the special symbol “9” or “0” is displayed, the special symbol whose symbol number is “0” or “9” is displayed. In the special game with each of the first and second variable display devices 4A and 4B, after the variable display of the special symbol is started, for example, the same special symbol or predetermined value is set in each of the left, middle and right variable display units. The first variable display in which the final symbol combination of the big hit combination is stopped and displayed when the final symbol combination that is a big hit combination is stopped and displayed, such as the combination of the special symbols received is stopped and displayed as the final display result. Corresponding to the device 4A or the second variable display device 4B, the pachinko gaming machine 1 becomes a big hit gaming state by opening and closing the first special variable winning ball device 6A or the second special variable winning ball device 6B.

第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。   The first and second ordinary variable winning ball devices 5A, 5B have a tulip shape having a pair of movable wing pieces that are movable and controlled between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid (not shown). Each accessory (ordinary electric accessory) is provided. Each of the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B is provided with a start winning port switch, and a game ball winning for one of the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B is started. One of the first and second start conditions is met in response to the detection by the winning opening switch.

第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。   The first and second special variable winning ball devices 6A and 6B are each provided with an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid (not shown). The opening / closing plate is in a closed state at a normal time, for example, before the big hit gaming state occurs after the pachinko gaming machine 1 is powered on. On the other hand, when a big hit gaming state is achieved based on the result of the special game by the first variable display device 4A or the second variable display device 4B, a predetermined period or a predetermined number of winning balls are generated in the winning area by the solenoid. After opening in this period, it closes. When a game ball is won in the winning area when the first and second special variable winning ball devices 6A and 6B are opened, the game ball is detected by a predetermined big winning opening switch. Based on this, a predetermined number of prize balls are paid out.

また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an outlet, a normal symbol display, and the like. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area.

パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。
主基板11には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
The pachinko gaming machine 1 is mounted with a main board 11 and a display control board 12 as shown in FIG.
The main board 11 has start winning opening switches arranged in the first and second ordinary variable winning ball apparatuses 5A and 5B, and large winning opening switches provided in the first and second special variable winning ball apparatuses 6A and 6B. Also, wiring from each winning opening switch 70 including a switch for detecting a winning of a game ball to the winning opening and the like is also connected.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function for setting random numbers used in a special game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control comprising a display control board 12 and a payout control board. Each board has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various kinds of information to a hall management computer.

主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、用意されている。   As the display control commands transmitted from the main board 11 to the display control board 12, for example, first and second variable display start commands corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, First and second special symbol designation commands, first and second special symbol confirmation commands, and the like are prepared.

第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。   The first and second variable display start commands are commands for instructing to start variable display of special symbols in the first and second variable display devices 4A and 4B. The variable display device 4A is instructed to start variable display of the special symbol, and the second variable display start command is instructed to start variable symbol display of the special symbol in the second variable display device 4B. On the display control board 12 side, in response to the first and second variable display start commands, the total variable display time of the special symbol, the determination result of whether or not the display result of the variable display is a big hit, and reach. The determination result of whether or not is specified.

ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。   Here, the reach is a display mode in which variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the symbol that has been derived and displayed constitutes a part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on a combination effective line that has not been stopped and displayed when a special symbol constituting a predetermined jackpot combination is stopped and displayed on some variable display portions on a predetermined combination effective line. The display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, the left, middle and right variable display sections provided in the display area are part of the jackpot symbol in the left and middle variable display sections. (For example, “7”) is displayed in a stopped state and the variable display portion on the right is still in a variable display state), or all or some of the special symbols on the variable display portion on the active line are displayed. A display mode in which variable display is performed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, in which state the variable display is performed on all of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area. Even if is displayed, the same special symbol Tsu variable display in it have aspect is a display mode) that it has been made.

第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。   The first and second special symbol designation commands correspond to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively, when starting the variable display of special symbols on the variable display devices 4A and 4B. This is a command for designating a special symbol as a fixed symbol that is derived and displayed in the middle variable display section and becomes a variable display result in a special game. The first and second special symbol confirmation commands are commands for instructing the end of variable symbol special display corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B.

主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 107, and the like. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and is controlled according to a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 that is used as a work memory, and a program. A CPU (Central Processing Unit) 103 that performs operations, a random number circuit 104 that generates random numbers independently of the CPU 103, and an I / O (Input / Output) port 105 are included. The switch circuit 107 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100.

乱数回路104は、大当り判定用乱数となる数値データをカウントする。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数を生成する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
乱数回路104の具体的構成は、図3を参照して後述する。
The random number circuit 104 counts numerical data serving as a jackpot determination random number. As a specific example, the CPU 103 sets a random number generation operation by the random number circuit 104, and generates a jackpot determination random number by periodically (or irregularly) updating numerical data according to a predetermined procedure. The big hit determination random number is a random number used to determine whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into the big hit gaming state by generating a big hit, and takes a value in the range of “0” to “65535”.
A specific configuration of the random number circuit 104 will be described later with reference to FIG.

なお、大当たり判定用乱数以外の乱数、例えば、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等は、ROM101に格納されている乱数プログラムを実行することにより生成される。ここで、確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。   Note that random numbers other than the jackpot determination random number, for example, a definite symbol determination random number, a reach determination random number, a variable display pattern determination random number, and the like are generated by executing a random number program stored in the ROM 101. Here, the fixed symbol determining random number is a display random number used for determining the fixed symbol of the special symbol in the special symbol game. The reach determination random number indicates whether to determine and display the final symbol of the losing without reaching, if the final symbol is not a jackpot combination in the special game. This is a display random number used for determination. The random number for variable display pattern determination is a random number for display that is used to determine the variable display pattern used in the special figure game and to define the variable display mode and other effects of the special symbol in the special figure game. is there. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than the above may be used.

ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。   In addition to the game control program, the ROM 101 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. This determination table includes a jackpot determination table that is referred to in order to determine whether or not the determined symbol is a jackpot combination in the special figure game. In addition, the determination table includes a variable display pattern determination table for determining a variable display pattern used in the special game by each of the first and second variable display devices 4A and 4B.

RAM102には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶するための第1及び第2特図保留記憶部が設けられている。例えば、第1特図保留記憶部が第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部が第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   In the RAM 102, a game ball is won in one of the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B, and a special game by either the first or second variable display device 4A or 4B is executed. 1st and 2nd variable display of the hold information of the special figure game in which the condition for starting the variable display is not satisfied because the condition is satisfied but the previous special figure game is being executed. There are provided first and second special figure storage units for storing corresponding to each of the devices 4A, 4B. For example, the first special figure holding memory unit is associated with the first ordinary variable winning ball device 5A, the second special figure holding memory unit is associated with the second ordinary variable winning ball device 5B, and each is associated with each other. In addition, in the order of winning in the ordinary variable winning ball devices 5A and 5B, the storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”), which is the number of the hold number and the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number extracted by the winning. Remember until you reach.

この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   In addition, the RAM 102 is set with a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the signal transmitted from each winning port switch 70 via the switch circuit 107, and the like. A game control flag setting area, a game control timer setting area for storing data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1, and the like may be provided. Note that a circuit used for setting a flag or a timer may be configured by a register circuit provided separately from the RAM 102.

遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。   In the game control flag setting area, for example, corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B, a special symbol process flag (first and second special symbol process flag), a big hit flag (first and second) The second big hit flag) is provided. The first and second special symbol process flags should be selected and executed in the first and second special symbol process processing executed corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B. Instruct. The first and second big hit flags are determined that the variable display result in the special figure game is a big hit when the special figure game is started by each of the first and second variable display devices 4A and 4B. And set to the ON state. On the other hand, when the big hit gaming state ends, the big hit flag is cleared and turned off.

遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。   In the game control timer setting area, for example, to realize a function as a variable display time timer (first and second variable display time timer) corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B. An area for storing data indicating the timer value is provided. The first and second variable display time timers measure on the main side the variable display time of the special symbol, which is the execution time of the special figure game by the corresponding one of the first and second variable display devices 4A and 4B. It is a down counter used for The first variable display time timer is determined according to the variable display pattern in the special game of the first variable display device 4A when the first variable display start command is sent from the main board 11 to the display control board 12. A timer initial value corresponding to the total variable display time is set. The second variable display time timer is determined according to the variable display pattern in the special game of the second variable display device 4B when the second variable display start command is sent from the main board 11 to the display control board 12. A timer initial value corresponding to the total variable display time is set.

表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。   The display control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and controls display operations and the like in the first and second variable display devices 4A and 4B. For example, the display control board 12 causes the first and second variable display devices 4A and 4B to perform switching display of images based on a display control command transmitted from the main board 11, thereby displaying a special symbol in the special figure game. Various display effects such as variable display and display of the number of rounds in the big hit gaming state are possible.

次に、図3を参照して、乱数回路104の詳細を説明する。
図3に示すように、乱数回路104は、基準クロック信号生成回路201と、カウントクロック信号生成回路202と、カウンタ203と、第1のラッチ信号出力回路204Aと、第1の乱数値記憶回路205Aと、第2のラッチ信号出力回路204Bと、第2の乱数値記憶回路205Bと、を備える。
Next, details of the random number circuit 104 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the random number circuit 104 includes a reference clock signal generation circuit 201, a count clock signal generation circuit 202, a counter 203, a first latch signal output circuit 204A, and a first random value storage circuit 205A. And a second latch signal output circuit 204B and a second random value storage circuit 205B.

基準クロック信号生成回路201は、例えば、図5(A)に示すような、所定周波数、例えば、20MHzの基準クロック信号S0を出力する。   The reference clock signal generation circuit 201 outputs a reference clock signal S0 having a predetermined frequency, for example, 20 MHz, as shown in FIG.

カウントクロック信号生成回路202は、D型フリップフロップから構成され、基準クロック信号S0がクロック端子Clkに供給され、逆相出力(Qバー)信号S2をD入力端子にフィードバックし、正相出力Qをカウンタ203にカウントクロック信号S1に出力し、また、第2のラッチ信号出力回路204Bにラッチタクロック(ラッチタイミング)信号S2Bとしてとして出力する。   The count clock signal generation circuit 202 is composed of a D-type flip-flop, the reference clock signal S0 is supplied to the clock terminal Clk, the negative phase output (Q bar) signal S2 is fed back to the D input terminal, and the positive phase output Q is obtained. The counter 203 outputs the count clock signal S1, and the second latch signal output circuit 204B outputs it as a latch clock (latch timing) signal S2B.

カウンタ203は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ203は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。   The counter 203 is composed of an up counter, and counts up the count value C from “0” to “65535” one by one in response to the rising edge of the count clock signal S1. When the counter 203 counts up the count value C to “65535”, the counter 203 returns to “0” and counts up to “65535” again.

第1のラッチ信号出力回路204Aは、D型フリップフロップから構成され、入力端子Dが普通可変入賞口装置5Aに配置された入賞口スイッチ70Aの出力端子に、クロック端子Clkが基準クロック信号生成回路201の出力端子に、それぞれ接続されている。第1のラッチ信号出力回路204Aは、入力端子Dから入力される始動入賞信号SSAを、クロック端子Clkから入力されるラッチクロック信号S2Aの立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング信号)に同期させ、ラッチ信号(ハイレベルの信号)SLAとして出力端子Qから出力する。   The first latch signal output circuit 204A is composed of a D-type flip-flop, the input terminal D is an output terminal of a prize opening switch 70A disposed in the ordinary variable prize opening apparatus 5A, and the clock terminal Clk is a reference clock signal generation circuit. The output terminals 201 are respectively connected. The first latch signal output circuit 204A synchronizes the start winning signal SSA input from the input terminal D with the rising edge (latch timing signal) of the latch clock signal S2A input from the clock terminal Clk, and the latch signal (high signal). Level signal) SLA is output from the output terminal Q.

第1の乱数値記憶回路205Aは、第1のラッチ信号出力回路204Aからのラッチ信号SLAの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ203のカウント値をラッチする。   The first random value storage circuit 205A latches the count value of the counter 203 in response to the rising edge of the latch signal SLA from the first latch signal output circuit 204A.

図4は、第1の乱数値記憶回路205Aの構成例を示す回路図である。図示するように、第1の乱数値記憶回路205Aは、2個のAND回路301,303と、2個のNOT回路302,304と、16個のフリップフロップ回路310〜325と、16個のOR回路330〜345と、から構成されている。   FIG. 4 is a circuit diagram showing a configuration example of the first random value storage circuit 205A. As shown in the figure, the first random value storage circuit 205A includes two AND circuits 301 and 303, two NOT circuits 302 and 304, 16 flip-flop circuits 310 to 325, and 16 OR circuits. Circuits 330 to 345.

AND回路301の入力端子は、第1のラッチ信号出力回路204Aの出力端子QとNOT回路304の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路302の入力端子とフリップフロップ回路310〜325のクロック端子Clk0〜Clk15とに接続されている。NOT回路302の入力端子は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路303の一方の入力端子に接続されている。   The input terminal of the AND circuit 301 is connected to the output terminal Q of the first latch signal output circuit 204 </ b> A and the output terminal of the NOT circuit 304, and the output terminals are the input terminal of the NOT circuit 302 and the flip-flop circuits 310 to 325. The clock terminals Clk0 to Clk15 are connected. The input terminal of the NOT circuit 302 is connected to the output terminal of the AND circuit 301, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 303.

AND回路303の入力端子は、NOT回路302の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート105とに接続され、出力端子は、NOT回路304の入力端子に接続されている。NOT回路304の入力端子は、AND回路303の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路301の一方の入力端子とOR回路330〜345の各々の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 303 is connected to the output terminal of the NOT circuit 302 and the I / O port 105 of the game control microcomputer 100, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 304. The input terminal of the NOT circuit 304 is connected to the output terminal of the AND circuit 303, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 301 and one input terminal of each of the OR circuits 330 to 345.

フリップフロップ回路310〜325の入力端子D0〜D15は、カウンタ203の出力端子に接続され、カウント値Cを構成する16ビットのいずれかのビットデータが供給されている。フリップフロップ回路310〜325のクロック端子Clk0〜Clk15は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子Q0〜Q15は、OR回路330〜345の各々の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D0 to D15 of the flip-flop circuits 310 to 325 are connected to the output terminal of the counter 203, and any one of 16 bits constituting the count value C is supplied. The clock terminals Clk0 to Clk15 of the flip-flop circuits 310 to 325 are connected to the output terminal of the AND circuit 301, and the output terminals Q0 to Q15 are connected to the other input terminal of each of the OR circuits 330 to 345.

OR回路330〜345の入力端子は、NOT回路304の出力端子とフリップフロップ回路310〜325の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート105に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 330 to 345 are connected to the output terminal of the NOT circuit 304 and the output terminals of the flip-flop circuits 310 to 325, and the output terminals are connected to the I / O port 105 of the game control microcomputer 100. ing.

図3に示す第2のラッチ信号出力回路204Bは、D型フリップフロップから構成され、入力端子Dが普通可変入賞口装置5Bに配置された入賞口スイッチ70Bの出力端子に、クロック端子Clkがカウントクロック信号生成回路202の正相出力端子Qに、それぞれ接続されている。第2のラッチ信号出力回路204Bは、入力端子Dに入力される始動入賞信号SSBを、クロック端子Clkから入力される第2のラッチクロック(タイミング)信号S2Bの立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング信号)に同期させ、第2のラッチ信号(ハイレベルの信号)SLBとして出力端子Qから出力する。   The second latch signal output circuit 204B shown in FIG. 3 is composed of a D-type flip-flop, and the input terminal D is counted as the output terminal of the prize opening switch 70B arranged in the ordinary variable prize opening apparatus 5B, and the clock terminal Clk is counted. Each is connected to the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 202. The second latch signal output circuit 204B synchronizes the start winning signal SSB input to the input terminal D with the rising edge (latch timing signal) of the second latch clock (timing) signal S2B input from the clock terminal Clk. And output from the output terminal Q as a second latch signal (high level signal) SLB.

なお、第1のラッチ信号出力回路204Aのクロック端子Clkに供給されるラッチクロック信号S2Aと第2のラッチ信号出力回路204Bのクロック端子Clkに供給されるラッチクロック信号S2Bとは、カウントクロック信号生成回路202の逆相出力と正相出力の関係にあり、位相が180°ずれた反転信号である。   The latch clock signal S2A supplied to the clock terminal Clk of the first latch signal output circuit 204A and the latch clock signal S2B supplied to the clock terminal Clk of the second latch signal output circuit 204B are counted clock signal generations. The inverted signal is in the relationship between the reverse phase output and the normal phase output of the circuit 202 and is 180 ° out of phase.

第2の乱数値記憶回路205Bは、第2のラッチ信号出力回路204Bからのラッチ信号SLBの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ203のカウント値をラッチする。なお、その構成は図4に示す第1の乱数値記憶回路205Aの構成と実質的に同一である。ただし、始動入賞信号をSSAからSSBに、入力クロック信号をS2AからS2Bに、出力信号(ラッチ信号)をSLAからSLBに、読出制御信号をSRCAからSRCBに読み替える。   The second random value storage circuit 205B latches the count value of the counter 203 in response to the rising edge of the latch signal SLB from the second latch signal output circuit 204B. The configuration is substantially the same as the configuration of the first random value storage circuit 205A shown in FIG. However, the start winning signal is changed from SSA to SSB, the input clock signal is changed from S2A to S2B, the output signal (latch signal) is changed from SLA to SLB, and the read control signal is changed from SRCA to SRCB.

普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された入賞口スイッチ70A、70Bからの始動入賞信号SSA、SSBは、CPU103にも供給されており、CPU103は、第1の乱数値記憶回路205Aと第2の乱数値記憶回路205Bとがラッチしたカウント値(乱数値)を取り込み、各カウント値(乱数値)をRAM102に配置された第1の特図保留メモリと第2の特図保留メモリの各空きエントリの先頭に格納する。   The start winning signals SSA and SSB from the winning opening switches 70A and 70B arranged in the normal variable winning ball devices 5A and 5B are also supplied to the CPU 103. The CPU 103 is connected to the first random number storage circuit 205A and the second Each of the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory allocated in the RAM 102 is loaded with the count value (random number value) latched by the random number value storage circuit 205B. Store at the beginning of the entry.

図5は、乱数発生回路104の動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 5 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 104.

図5(A)に示すように、基準クロック信号生成回路201は、例えば、周波数が20MHzで、タイミングT11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、1周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号S0をカウントクロック信号生成回路202に出力する。   As shown in FIG. 5A, the reference clock signal generation circuit 201, for example, has a frequency of 20 MHz and rises from a low level to a high level at timings T11, T12,. The reference clock signal S 0 falling to the level is output to the count clock signal generation circuit 202.

カウントクロック信号生成回路202は、基準クロック信号S0を実質的に1/2分周して、図5(B)と(C)に示すような10MHzのカウントクロック信号S1とその反転信号であるカウントクロック信号S2に変換して正相出力端子(Q)と逆相出力端子(Qバー)から出力する。   The count clock signal generation circuit 202 substantially divides the reference clock signal S0 by ½, and the count clock signal S1 of 10 MHz as shown in FIGS. 5B and 5C and its inverted signal are counted. The clock signal S2 is converted and output from the positive phase output terminal (Q) and the negative phase output terminal (Q bar).

カウンタ203は、図5(D)に示すように、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値(カウント値データ)Cを更新して出力する。   As shown in FIG. 5D, the counter 203 updates and outputs the count value (count value data) C in response to the rising edge of the count clock signal S1.

カウントクロック信号生成回路202から出力される図5(C)に示す第2のラッチクロック信号S2は、第1のラッチ信号出力回路204Aのクロック端子Clkに図5(E)に示す第1のラッチクロック信号S2Aとして供給される。   The second latch clock signal S2 shown in FIG. 5C output from the count clock signal generation circuit 202 is supplied to the first latch signal shown in FIG. 5E at the clock terminal Clk of the first latch signal output circuit 204A. It is supplied as the clock signal S2A.

第1のラッチ信号出力回路204Aは、始動入賞時に出力される図5(G)に例示するような始動入賞信号SSAを、第1のラッチクロック信号(ラッチタイミング信号)S2Aに同期させて、図5(H)に示す第1のラッチ信号SLAを出力する。   The first latch signal output circuit 204A is configured to synchronize a start winning signal SSA output at the time of starting winning a prize as illustrated in FIG. 5G with a first latch clock signal (latch timing signal) S2A. The first latch signal SLA shown in 5 (H) is output.

第1の乱数値記憶回路205Aは、第1のラッチ信号SLA(の立ち上がりエッヂ)に応答して、カウント値(乱数値)データをラッチする。
その後、CPU103は、読出制御信号SRCAを出力し、記憶値を読み出し、特図保留メモリにセットし(空きがあれば)、その後読出制御信号SRCAをオフして、読み出し不可状態とする。
The first random value storage circuit 205A latches the count value (random value) data in response to the first latch signal SLA (rising edge).
After that, the CPU 103 outputs a read control signal SRCA, reads the stored value, sets it in the special figure holding memory (if there is an empty space), and then turns off the read control signal SRCA to make it impossible to read.

カウントクロック信号生成回路202の正相(Q)出力端子は、第2のラッチ信号出力回路204Bに、図5(F)に示す第2のラッチクロック信号S2Bとして供給される。   The positive phase (Q) output terminal of the count clock signal generation circuit 202 is supplied to the second latch signal output circuit 204B as the second latch clock signal S2B shown in FIG.

なお、図5(C)〜(E)に示すように、第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとは、カウントクロック信号S1の2倍の周期、即ち、カウンタ203のカウント値更新周期の2倍の周期を有し、互いに180°シフトして逆相の関係にある。   As shown in FIGS. 5C to 5E, the first and second latch clock signals S2A and S2B have a cycle twice that of the count clock signal S1, that is, the count value update cycle of the counter 203. Are in a reverse phase relationship with each other being shifted by 180 °.

第2のラッチ信号出力回路204Bは、第2のラッチクロック信号S2Bに、始動入賞時に出力される図5(I)に例示するような始動入賞信号SSBを同期させ、図5(J)に示す第2のラッチ信号SLBを出力する。   The second latch signal output circuit 204B synchronizes with the second latch clock signal S2B a start winning signal SSB as illustrated in FIG. 5 (I) that is output at the time of starting winning, and is shown in FIG. 5 (J). The second latch signal SLB is output.

第2の乱数値記憶回路205Bは、第2のラッチ信号SLB(の立ち上がりエッヂ)に応答して、カウント値(乱数値)データをラッチする。
その後、CPU103は、読出制御信号SRCBを出力し、記憶値を読み出し、特図保留メモリにセットし(空きがあれば)、その後読出制御信号SRCBをオフして、読み出し不可状態とする。
The second random value storage circuit 205B latches the count value (random value) data in response to the second latch signal SLB (rising edge).
Thereafter, the CPU 103 outputs a read control signal SRCB, reads the stored value, sets it in the special figure holding memory (if there is an empty space), and then turns off the read control signal SRCB to make it impossible to read.

図5(D)〜(F)に示すように、第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとは、カウンタの203がカウント値を更新する周期(カウント用クロック信号S1の周期)の2倍の周期で逆相である。このため、それらの立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング)は、カウンタ203の1つのカウント値(カウント値が更新されてから次に更新されるまでの期間)にいずれか1つしか発生しない。従って、仮に、普通可変入賞球装置5Aと5Bにほぼ同時に遊技球が入賞して、図5(G)、(I)に示すように、ほぼ同時に第1と第2の始動入賞信号SSAとSSBとが発生しても、図5(H)と(J)に示すように、第1と第2のラッチクロック信号(ラッチタイミング信号)S2AとS2Bが出力されるタイミングが異なることとなり、第1と第2の乱数値記憶回路205Aと205Bに記憶される乱数値は異なったものとなる。従って、1つのカウンタ203を用いているが、第1の可変表示装置4A用の乱数値と第2の可変表示装置4B用の乱数値とが同期する事態が防止される。   As shown in FIGS. 5D to 5F, the first and second latch clock signals S2A and S2B have two periods (the period of the count clock signal S1) in which the counter 203 updates the count value. It is in reverse phase with double period. For this reason, only one of these rising edges (latch timing) occurs in one count value of the counter 203 (period from when the count value is updated to when it is updated next). Accordingly, it is assumed that the game balls win the normal variable winning ball devices 5A and 5B almost simultaneously, and as shown in FIGS. 5G and 5I, the first and second start winning signals SSA and SSB almost simultaneously. As shown in FIGS. 5H and 5J, the timing at which the first and second latch clock signals (latch timing signals) S2A and S2B are output is different. The random number values stored in the second random number value storage circuits 205A and 205B are different. Therefore, although one counter 203 is used, a situation in which the random number value for the first variable display device 4A and the random value for the second variable display device 4B are synchronized is prevented.

図6は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、第1及び第2VDP(Video Display Processor)115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM(Video RAM)117A、117Bとを備えている。なお、第1及び第2VDP115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM117A、117Bは、それぞれ、1つずつのVDP、CGROM、VRAMとして構成されてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control board 12. The display control board 12 includes an oscillation circuit 110, a reset circuit 111, a display control CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, first and second VDPs (Video Display Processors) 115A and 115B, first and second CGROMs 116A, 116B, and first and second VRAMs (Video RAMs) 117A and 117B. The first and second VDPs 115A and 115B, the first and second CGROMs 116A and 116B, and the first and second VRAMs 117A and 117B may be configured as one VDP, CGROM, and VRAM, respectively.

発振回路110は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bをリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいて第1及び第2VDP115A、115Bに描画命令を送る。   The oscillation circuit 110 outputs a reference clock signal to the CPU 112, the first and second VDPs 115A and 115B, and the reset circuit 111 outputs a reset signal for resetting the CPU 112, the first and second VDPs 115A and 115B. It is. When the CPU 112 receives the display control command from the main board 11, the CPU 112 reads out control data for effect control from the ROM 113 while using the RAM 114 as a work area. Further, the CPU 112 sends a drawing command to the first and second VDPs 115A and 115B based on the read control data.

ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。   The ROM 113 is a semiconductor memory that stores various control programs executed by the CPU 112, fixed parameters, and the like. The ROM 113 stores a plurality of types of variable display table data used for controlling the variable display mode of special symbols in the special symbol game by the first and second variable display devices 4A and 4B. For example, each variable display table data is configured to include a combination of a plurality of variable display time timer values and display control data serially written in time series, and an end code, and a special symbol variable display in a special game is started. Corresponding to the elapsed time (or the remaining variable display time of the special symbol in the special game), the variable display speed, display position, and size of the special symbol in each of the first and second variable display devices 4A and 4B. The display color, the background image, the display period in the display state, and other information related to the effect display are set in advance.

各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1及び第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、第1及び第2VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。   The plurality of display control data included in each variable display table data is configured as display control information including, for example, read control information for designating read positions of image data in the first and second CGROMs 116A and 116B. Here, the reading position of the image data in the first and second CGROMs 116A and 116B is, for example, a storage address of the image data, a file name for storing the image data, or each stream when the image data is a stream type moving image data. An assigned identification number or the like may be designated. By referring to the variable display table data stored in the ROM 113, the CPU 112 reproduces an image corresponding to the timer values in the first and second display control time timers provided in the display control timer setting area of the RAM 114. The period (reproduction position) can be determined, and the display mode of the image in each of the first and second variable display devices 4A and 4B is controlled by sending a drawing command to each of the first and second VDPs 115. can do.

RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The RAM 114 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 112. Display control for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in the RAM 114 in accordance with the display state in each of the first and second variable display devices 4A and 4B, the display control command from the main board 11, and the like. Display control timer setting for storing data indicating a plurality of types of timer values for measuring various times used for controlling the display operation in each of the flag setting area and the first and second variable display devices 4A and 4B. An area or the like may be provided. Note that a circuit used for setting a flag or a timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 114.

表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   In the display control flag setting area, for example, display control process flags (first and second display control process flags) are provided corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. Which of the first and second display control process flags should be selected and executed in the first and second display control process processes executed corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. Instruct.

表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、その内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。   In the display control timer setting area, for example, to realize a function as a display control time timer (first and second display control time timer) corresponding to each of the first and second variable display devices 4A and 4B. An area for storing data indicating the timer value is provided. The first and second display control time timers measure the variable display time of the special symbol, which is the execution time of the special symbol game by the corresponding one of the first and second variable display devices 4A and 4B, on the sub side, respectively. It is a down counter used for The first display control time timer is a timer corresponding to the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern specified based on the content of the command when the first variable display start command is received from the main board 11. The initial value is set. The second display control time timer has a timer initial value corresponding to the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern specified based on the content when the second variable display start command is received from the main board 11. Is set.

第1及び第2VDP115A、115Bは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第1及び第2VRAM117A、117Bをマッピングしている。例えば、第1VDP115Aは、第1CGROM116Aから読み出したデータに従って画像データを生成し、第1VRAM117A上に展開する。そして、第1可変表示装置4Aに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。他方、第2VDP115Bは、第2CGROM116Bから読み出したデータに従って画像データを生成し、第2VRAM117B上に展開する。そして、第2可変表示装置4Bに対してR、G、B信号及び同期信号を出力する。   The first and second VDPs 115A and 115B have a display control function and a high-speed drawing function for displaying images on the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively, and images according to a drawing command from the CPU 112 Execute the process. The CPU 112 has a two-dimensional address space independent of the CPU 112, and the first and second VRAMs 117A and 117B are mapped thereto. For example, the first VDP 115A generates image data according to the data read from the first CGROM 116A and develops it on the first VRAM 117A. Then, R (red), G (green), B (blue) signals and a synchronization signal are output to the first variable display device 4A. On the other hand, the second VDP 115B generates image data according to the data read from the second CGROM 116B and develops it on the second VRAM 117B. Then, R, G, B signals and a synchronization signal are output to the second variable display device 4B.

第1及び第2CGROM116A、116Bのそれぞれは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第1CGROM116Aには、第1可変表示装置4Aに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第2CGROM116Bには、第2可変表示装置4Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第1VRAM117Aは、第1VDP115Aによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第2VRAM117Bは、第2VDP115Bによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   Each of the first and second CGROMs 116A and 116B is for storing various image data for displaying an image on each of the first and second variable display devices 4A and 4B. For example, in the first CGROM 116A, character image data that is frequently used among those displayed on the first variable display device 4A, specifically, a person, an animal, a character, a figure, a symbol, or the like is stored in advance. On the other hand, in the second CGROM 116B, character image data that is frequently used among the images displayed on the second variable display device 4B is stored in advance. The first VRAM 117A is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the first VDP 115A. The second VRAM 117B is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the second VDP 115B.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply voltage is supplied, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined game control main process. In this game control main process, the operation of each part of the pachinko gaming machine 1 is initialized and predetermined initial settings are performed. By executing such a game control main process, the CPU 103 is set to generate a timer interrupt periodically (for example, every 2 milliseconds).

以後、タイマ割り込みに応答して、CPU103は、図7に示すように、一般的処理(ステップS10)、特図Aに関する第1特別図柄プロセス処理(ステップS11)、特図Bに関する第2特別図柄プロセス処理(ステップS12)、第1普通図柄プロセス処理(ステップS13)、第2普通図柄プロセス処理(ステップS14)、コマンド制御処理(ステップ15)、情報出力処理(ステップS16)、ソレノイド出力処理(ステップS17)、賞球処理(ステップSS18)を順次実行する。
ステップS10の一般的処理では、遊技制御に関する一般的な処理を実行する。
Thereafter, in response to the timer interrupt, the CPU 103, as shown in FIG. 7, performs general processing (step S10), first special symbol process for special figure A (step S11), and second special symbol for special figure B. Process processing (step S12), first normal symbol process (step S13), second normal symbol process (step S14), command control processing (step 15), information output processing (step S16), solenoid output processing (step S17), winning ball processing (step SS18) is sequentially executed.
In the general process of step S10, a general process related to game control is executed.

ステップS11の第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する。   In the first special symbol process in step S11, the value of the first special symbol process flag provided in the game control flag setting area is updated according to the gaming state, and the display operation control or the first variable in the first variable display device 4A is performed. In order to set the opening / closing operation of the special variable winning ball apparatus 6A in a predetermined procedure, various processes are selected and executed. Subsequent to the first special symbol process, the second special symbol process is executed.

ステップS12の第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   In the second special symbol process in step S12, the value of the second special symbol process flag provided in the game control flag setting area is updated according to the gaming state, and the display operation control and the second variable display device 4B are controlled. In order to set the opening / closing operation of the 2 special variable winning ball apparatus 6B in a predetermined procedure, various processes are selected and executed.

ステップS13の、第1普通図柄プロセス処理は、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して遊技領域内などに設けられた第1普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第1普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第1普通可変入賞球装置5Aにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。   In step S13, the first normal symbol process is performed by a display operation (for example, lighting of a 7-segment LED or a lamp in a first normal symbol display provided in the game area or the like corresponding to the first normal variable winning ball apparatus 5A. , Extinction, etc.) are controlled to enable variable display (for example, lighting / blinking display) of the first normal symbol, setting of tilt control of the movable blade piece in the first normal variable winning ball apparatus 5A, and the like.

ステップS14の、第2普通図柄プロセス処理は、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して遊技領域内などに設けられた第2普通図柄表示器における表示動作を制御して、第2普通図柄の可変表示や第2普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。   The second normal symbol process in step S14 controls the display operation in the second normal symbol display provided in the game area or the like corresponding to the second normal variable winning ball device 5B, and the second normal symbol process is performed. Variable display and setting of the tilt control of the movable blade piece in the second ordinary variable winning ball apparatus 5B.

ステップS15のコマンド制御処理では、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する。さらに、ステップS16の情報出力処理により、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。   In the command control process of step S15, a control command is transmitted from the main board 11 to a sub-side control board such as the display control board 12, and operation control in accordance with the gaming state is instructed. Furthermore, the contents of various output data storage areas are output to each output port included in the I / O port 105 by the information output processing in step S16. In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, and the like to the hall management computer is also transmitted from the main board 11 to a predetermined information terminal board.

ステップS17のソレノイド出力処理では、所定の条件が成立したときに第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う。
さらに、ステップS18の賞球処理では、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする。
In the solenoid output process of step S17, when predetermined conditions are satisfied, the tilting control of the movable blade pieces in the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B and the first and second special variable winning ball devices 6A and 6B are performed. The opening / closing control of the opening / closing plate is performed.
Further, in the prize ball processing in step S18, the number of prize balls is set based on the detection signal input from each winning opening switch 70, and a payout control command can be output to a predetermined payout control board.

図8は、第1特別図柄プロセス処理の詳細示すフローチャートである。
図8に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば第1普通可変入賞球装置5Aに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。
FIG. 8 is a flowchart showing details of the first special symbol process.
In the special symbol process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has won a first normal variable winning ball device 5A provided in correspondence with the first variable display device 4A, for example, a first. The determination is made by checking a detection signal from a start winning port switch provided in the normal variable winning ball device 5A and included in each winning port switch 70 (step S100).

遊技球が普通可変入賞球装置5Aに入賞して始動入賞口スイッチ70からの検出信号SSAがオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していない場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。   When the game ball wins the normally variable winning ball apparatus 5A and the detection signal SSA from the start winning port switch 70 is turned on (step S100; Yes), a winning process is executed (step S101). On the other hand, when the game ball has not won (Step S100; No), the winning process is skipped.

ステップS101の入賞処理では、図9に示すように、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102に設けられた第1特図保留記憶部における保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する(ステップS121)。このとき、第1特図保留記憶部において保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には(ステップS121;Yes)、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS121;No)、第1の乱数値記憶回路205Aに読出制御信号SRCAを送出して、第1の乱数値記憶回路205Aを読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS122)。   In the winning process in step S101, as shown in FIG. 9, the number of reserved memories in the first special figure reservation storage unit provided in the RAM 102 corresponding to the first variable display device 4A is the upper limit value (for example, “4”). It is determined whether or not this is the case (step S121). At this time, if the value of the jackpot determination random number corresponding to the upper limit value of the reservation number is stored in the first special figure reservation storage unit (step S121; Yes), the number of the stored storage is greater than or equal to the upper limit value. Determined. If the number of reserved memories is equal to or greater than the upper limit value, the start of the special figure game due to the current winning is invalid and nothing is performed. On the other hand, when the reserved storage number is less than the upper limit value (step S121; No), the read control signal SRCA is sent to the first random number value storage circuit 205A so that the first random number value storage circuit 205A can be read (enabled). ) State (step S122).

続いて、CPU103は、第1の乱数値記憶回路205Aから乱数値Rを読み出し(ステップS123)、この読み出した乱数値Rを、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS124)、第1の乱数値記憶回路205Aへの出力制御信号SRCAの送出を停止して、読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS125)。そして、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS126)、所定のバッファ領域に格納した乱数値Rを特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(ステップS127)。   Subsequently, the CPU 103 reads the random number value R from the first random value storage circuit 205A (step S123), and stores the read random number value R in, for example, a predetermined buffer area provided in the RAM 102 (step S124). ), The transmission of the output control signal SRCA to the first random value storage circuit 205A is stopped, and the reading is disabled (disabled) (step S125). Then, the CPU 103 adds “1” to the starting winning memory number (step S126), and sets the random number value R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure reservation memory (step S127).

即ち、図3〜図5を参照して説明したように、乱数回路104においては、基準クロック信号S0に基づいて、カウントクロック信号生成回路202がカウントクロック信号S1を生成している。このカウントクロック信号S1に応答して、カウンタ203がそのカウント値を順次更新している。第1の普通可変入賞球装置5Aの始動入賞口スイッチ70Aからの始動入賞信号SSAは、第1のラッチ信号出力回路203Aにも供給され、カウントクロック信号生成回路202の逆相出力(Qバー)から出力される第1のラッチクロック信号S2Aに同期して、ラッチ信号SLAとして、第1の乱数値記憶回路205Aに出力する。第1の乱数値記憶回路205Aは、ラッチ信号SLAに応答して、カウンタ203から出力されるカウント値をラッチする。   That is, as described with reference to FIGS. 3 to 5, in the random number circuit 104, the count clock signal generation circuit 202 generates the count clock signal S1 based on the reference clock signal S0. In response to the count clock signal S1, the counter 203 sequentially updates the count value. The start winning signal SSA from the start winning port switch 70A of the first ordinary variable winning ball apparatus 5A is also supplied to the first latch signal output circuit 203A, and the reverse phase output (Q bar) of the count clock signal generation circuit 202 is provided. Is output to the first random number storage circuit 205A as a latch signal SLA in synchronization with the first latch clock signal S2A output from the first random number storage circuit 205A. The first random value storage circuit 205A latches the count value output from the counter 203 in response to the latch signal SLA.

CPU103は、RAM102に設けられた第1特図保留記憶部における保留記憶数が上限値(例えば、「4」)未満である場合には、第1の乱数値記憶回路205Aに格納されている乱数値を読み出して、第1特図保留記憶部の最後尾にセットする。   When the number of reserved storages in the first special figure reservation storage unit provided in the RAM 102 is less than the upper limit value (for example, “4”), the CPU 103 stores the random number stored in the first random value storage circuit 205A. The numerical value is read out and set at the end of the first special figure storage unit.

この後、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS110〜S118の各処理を実行する。   Thereafter, the CPU 103 performs the processes of steps S110 to S118 shown below according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control flag setting area of the RAM 102 corresponding to the first variable display device 4A. Execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. This special symbol normal process includes a process of determining whether or not to start a special symbol game by the first variable display device 4A based on data stored in the first special symbol storage unit.

ステップS111の大当り判定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。   The big hit determination process in step S111 is executed when the value of the first special symbol process flag is “1”. This jackpot determination process includes a process of determining whether or not the variable display result in the special figure game in which the start condition is satisfied is a jackpot.

この大当たり判定処理において、CPU103は、図10に示すように、まず、特図保留メモリ110から保留番号「1」に対応して格納されている乱数値を読み出す(ステップS131)。この際、保留記憶数を「1」減算し、且つ、特図保留メモリの第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された乱数値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS132)。   In this jackpot determination process, as shown in FIG. 10, the CPU 103 first reads a random value stored in correspondence with the hold number “1” from the special figure hold memory 110 (step S131). At this time, “1” is subtracted from the reserved storage number, and the random number values stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure holding memory are shifted up by one entry. (Step S132).

続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS133)、確変中ではなければ(ステップS133;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS134)。これに対して、確変中であれば(ステップS133;Yes)、確変時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS135)。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the probability improvement state (probability change is in progress) (step S133). If the probability change is not in progress (step S133; No), the CPU 103 determines that the game is in the normal game state and the special game. As a table for determining whether or not the display result is a big hit, a normal big hit determination table is set (step S134). On the other hand, if the probability change is in progress (step S133; Yes), the probability change big hit determination table is set (step S135).

CPU103は、読み出した乱数値と設定した大当り判定用テーブルを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS136)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS136;Yes)、RAM102内のフラグメモリに設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS137)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS136;No)、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS138)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS139)。   The CPU 103 determines whether or not the display result of the special figure game is a jackpot using the read random number value and the set jackpot determination table (step S136). If it is determined to be a big hit (step S136; Yes), the big hit state flag provided in the flag memory in the RAM 102 is set to the on state (step S137), and it is determined to be lost. (Step S136; No), the big hit state flag is cleared and turned off (step S138). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the fixed symbol determination process (step S139).

ステップS112の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄をソフトウエア乱数などを用いて設定する処理等を含んでいる。   The determined symbol setting process in step S112 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This fixed symbol setting process includes a process of setting a fixed symbol derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the first variable display device 4A using software random numbers.

ステップS113の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図7に示すステップS15のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。   The variable display pattern setting process in step S113 is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. The variable display pattern setting process executed when the value of the first special symbol process flag is “3” is based on the combination of the fixed symbols set in the fixed symbol setting process in step S112. This includes processing for selecting and determining a variable display pattern to be used in the special figure game by the device 4A. Corresponding to the fixed symbol set in the fixed symbol setting process in step S112 and the variable display pattern selected and determined in the variable display pattern setting process in step S113, for example, control data is stored in a predetermined command transmission table. For example, the first variable display start command and the first special symbol designation command are set to be transmittable from the main board 11 to the display control board 12 by being set. Thereafter, the command control process in step S15 shown in FIG. 7 is executed, whereby the first variable display start command and the first special symbol designation command are transmitted from the main board 11 to the display control board 12.

なお、ステップS113の可変表示パターン設定処理において第1大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第2大当りフラグをチェックするなどして、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。   When the variable display pattern for big hit is selected and determined in response to the first big hit flag being turned on in the variable display pattern setting process in step S113, the second big hit flag is checked, for example. 2 The second variable display, such as the fact that the special variable winning ball apparatus 6B is in the big hit game state by the opening / closing operation and the second variable display apparatus 4B derives and displays the big hit combination in the special figure game being executed. It is desirable to detect that the game state is controlled to the big hit gaming state based on the variable display result in the special figure game by the device 4B. When it is detected that the game is controlled to the big hit gaming state, the special display is used as the variable display pattern used in the special figure game by the first variable display device 4A as compared with the time required for the big hit gaming state to end. A variable display pattern having a sufficiently long total variable display time is selected and determined.

ステップS114の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The variable display control process in step S114 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. The variable display control process is performed by the first variable display device 4A based on the timer value in the first variable display time timer provided in the game control timer setting area such as the RAM 102 corresponding to the first variable display device 4A. This includes processing for measuring the remaining variable display time of special symbols in the figure game. The variable display stop process in step S115 is executed when the value of the first special symbol process flag is “5”. In the variable display stop process, a setting for transmitting a first special symbol confirmation command for instructing deceleration stop of the special symbol variably displayed on the first variable display device 4A to the display control board 12 is performed. This includes processing to be performed. In the variable display stop process in step S115, the value of the first special symbol process flag is updated to “6” when the big hit combination is derived and displayed as a variable display result in the special game by the first variable display device 4A. The On the other hand, when the lost combination is derived and displayed as the variable display result, the value of the first special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS116の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS117の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS118の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。   The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the first special symbol process flag is “6”. This pre-opening process for the big prize opening includes an initialization process in a big hit operation such as opening / closing an opening / closing plate in the first special variable winning ball apparatus 6A. The special winning opening opening process in step S117 is executed when the value of the first special symbol process flag is “7”. This process during opening of the big prize opening includes various processes related to the big hit operation such as opening and closing the opening / closing plate in the first special variable winning ball apparatus 6A, and the opening time per time in the first special variable winning ball apparatus 6A. Includes processing to check. The jackpot end process in step S118 is executed when the value of the first special symbol process flag is “8”. The jackpot end process includes a process of determining whether or not the jackpot operation by the first special variable winning ball apparatus 6A is finished, and transmitting the command for instructing the jackpot end to the display control board 12 if finished. Yes.

図7に示すステップS14の第2特別図柄プロセス処理においては、図8に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行される。   In the second special symbol process in step S14 shown in FIG. 7, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 8 is adapted to the second variable display device 4B is executed.

例えば、図8に示すステップS101の入賞処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理では、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102に設けられた第2特図保留記憶部における保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から取得した大当り判定用乱数の値を、第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、図8に示したステップS110〜S118の各処理を、第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。   For example, in the process in which the winning process in step S101 shown in FIG. 8 is adapted to the second variable display device 4B, the reserved storage in the second special figure reservation storage unit provided in the RAM 102 corresponding to the second variable display device 4B. It is determined whether or not the number is equal to or greater than the upper limit value. If the number is less than the upper limit value, the reserved memory number is incremented by 1 and the jackpot determination random number obtained from the random number circuit 104 is stored in the second special figure reserved memory. Set to the beginning of the empty entry in the section. Thereafter, the CPU 103 performs a process in which the processes in steps S110 to S118 shown in FIG. 8 are adapted to the second variable display device 4B, in accordance with the second variable display device 4B, in the game control flag setting area of the RAM 102. Is selected and executed in accordance with the value of the second special symbol process flag provided in.

例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第2大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   For example, the special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0” is based on the data stored in the second special symbol holding storage unit and the special symbol by the second variable display device 4B. This includes processing for determining whether or not to start the game. If it is determined in the jackpot determination process that is executed when the value of the second special symbol process flag is “1” that the variable display result is a jackpot, the RAM 102 corresponds to the second variable display device 4B. When the second big hit flag provided in the game control flag setting area is set to the on state and it is determined that the game is lost, the second big hit flag is cleared and turned off.

次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM101等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。   Next, the operation of the display control CPU 112 mounted on the display control board 12 will be described. In the display control board 12, the CPU 112 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a display control flag setting area such as the RAM 114 is turned on, for example, to generate a timer interrupt every 33 milliseconds. For example, various timer interrupt processing programs stored in advance in the ROM 101 or the like for display control are executed. For example, each time the CPU 112 detects the occurrence of a timer interrupt, the CPU 112 executes first and second display control process processes corresponding to the first and second variable display devices 4A and 4B, respectively. In the first display control process, the value of the first display control process flag provided in the display control flag setting area is used to control the display operation in the first variable display device 4A in a predetermined procedure. Updating is performed according to the display state in 4A, and various processes provided in advance corresponding to the value of the first display control process flag are selected and executed. In the second display control process, the value of the second display control process flag provided in the display control flag setting area is set to the second variable in order to control the display operation in the second variable display device 4B according to a predetermined procedure. Updating is performed according to the display state on the display device 4B, and various processes provided in advance corresponding to the value of the second display control process flag are selected and executed.

図11は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the CPU 112 as the first display control process. In the first display control process shown in FIG. 8, the CPU 112 selects and executes each of the following steps S150 to S153 according to the value of the first display control process flag.

ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。   The variable display start command reception waiting process in step S150 is executed when the value of the first display control process flag is “0”. This variable display start command reception waiting process determines whether or not the first variable display start command for instructing the variable display start command to start variable display of the special symbol in the special figure game by the first variable display device 4A is received from the main board 11. Processing. The special symbol variable display start process in step S151 is executed when the value of the first display control process flag is “1”. This special symbol variable display start processing is performed by, for example, a plurality of types of variable stored in the ROM 113 in order to produce various display effects including variable symbol special display in the special symbol game by the first variable display device 4A. This includes processing for setting the display operation of the first variable display device 4A, such as processing for selecting the one corresponding to the variable display pattern from the display table data.

ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、変動中の特別図柄を表示制御する。   The special symbol variable display in-process in step S152 is executed when the value of the first display control process flag is “2”, and the display of the special symbol being changed is controlled.

図11に示すステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。   The special symbol stop waiting process of step S153 shown in FIG. 11 is executed when the value of the first display control process flag is “3”, receives the first special symbol confirmation command from the main board 11 and receives the first variable. The display device 4A includes a process of stopping and displaying a fixed symbol on each of the left, middle, and right variable display portions.

第2可変表示装置4Bに対応した第2特別図柄プロセス処理S12としては、図8に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、CPU112は、図8に示したステップS110〜S118の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。   As the second special symbol process S12 corresponding to the second variable display device 4B, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 8 is adapted to the second variable display device 4B may be executed. For example, the CPU 112 provides, in the display control flag setting area of the RAM 114, processing corresponding to the second variable display device 4B corresponding to the processing of steps S110 to S118 shown in FIG. The selected second display control process flag is selected and executed according to the value of the second display control process flag.

以上説明したように、この発明によれば、2つの可変表示装置4Aと4Bとを用いた特図ゲームが可能となる。
また、第1の可変表示装置4Aにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、第2の可変表示装置4Bにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、をラッチするタイミングが異なるように、第1のラッチ信号SLAと第2のラッチ信号SLBの出力タイミングを調整したので、両特図ゲームで、同一の乱数値を取り込んだり、乱数が同期する等の問題が発生せず、適切なランダム性を有して大当たり状態が成立し、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, a special game using two variable display devices 4A and 4B becomes possible.
Also, a timing for latching a random value used for the jackpot determination in the special game in the first variable display device 4A and a random value used in the jackpot determination in the special game in the second variable display device 4B. Since the output timings of the first latch signal SLA and the second latch signal SLB are adjusted so that they are different from each other, problems such as fetching the same random number value or synchronizing the random number may occur in both special-purpose games. Therefore, the jackpot state is established with appropriate randomness, and the fun of the game can be enhanced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、第1のラッチクロック信号S2Aと第2のラッチクロック信号S2Bとを同一の周期で位相が180°異なる信号としたが、第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとの周期やデューティは、カウンタ203がカウント値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、ラッチクロック信号SLA、SLBの立ち上がり(ラッチタイミング信号)が1回のみ発生するならば、任意である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
For example, in the above embodiment, the first latch clock signal S2A and the second latch clock signal S2B are signals having the same cycle and a phase difference of 180 °, but the first and second latch clock signals S2A are different. As for the period and the duty between S2B and S2B, the rising of the latch clock signals SLA and SLB (latch timing signal) occurs only once during each period from when the counter 203 updates the count value data to the next update. If so, it is optional.

例えば、第1のラッチクロック信号S2Aを図13(F)に示すようなものとし、第2のラッチクロック信号S2Bを図13(G)に示すように、周期や波形、デューティなどを設定してもよい。   For example, the first latch clock signal S2A is as shown in FIG. 13F, and the second latch clock signal S2B is set with a period, waveform, duty, etc. as shown in FIG. 13G. Also good.

図12の例では、図13(G)に示すように、第2のラッチクロック信号S2Bでは、カウント値4が4回更新される間に、1回立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング信号)が発生し、図13(F))に示すように、第1のラッチクロック信号S2Aは、第2のラッチクロック信号S2Bが立ち上がる期間以外の期間に立ち上がる。このような手法によっても、第1の乱数値記憶回路205Aと第2の乱数値記憶回路205Bとの乱数値の記憶タイミングが異なることとなり、第1の乱数値記憶回路205Aの記憶する乱数値と第2の乱数値記憶回路205Bが記憶する乱数値とが同期するような事態を防止できる。   In the example of FIG. 12, as shown in FIG. 13G, in the second latch clock signal S2B, a rising edge (latch timing signal) is generated once while the count value 4 is updated four times. As shown in FIG. 13F, the first latch clock signal S2A rises during a period other than the period when the second latch clock signal S2B rises. Even with such a technique, the random number value storage timing of the first random number value storage circuit 205A and the second random number value storage circuit 205B is different, and the random number value stored in the first random number value storage circuit 205A is different from the random number value stored in the first random number value storage circuit 205A. A situation in which the random number value stored in the second random value storage circuit 205B is synchronized can be prevented.

このような第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとを生成する手法は任意であるが、例えば、図12に示すように、図3の回路にマスク回路211と4進カウンタ212を追加することで実現できる。   The method of generating the first and second latch clock signals S2A and S2B is arbitrary. For example, as shown in FIG. 12, a mask circuit 211 and a quaternary counter 212 are added to the circuit of FIG. This can be achieved.

マスク回路211は、カウントクロック信号生成回路202の逆相出力(Qバー)からの図13(C)に示す第2のカウントクロック信号S2に従って、内部で図13(E)に示すようなマスク信号を生成し、このマスク信号がオフの期間はゲートを開いて入力信号S2をそのまま出力し、このマスク信号がオンの期間はゲートを閉じて出力信号をローレベルにクランプし、結果として、図13(F)に示す第1のラッチ用クロック信号を出力する回路である。   The mask circuit 211 internally generates a mask signal as shown in FIG. 13E in accordance with the second count clock signal S2 shown in FIG. 13C from the reverse phase output (Q bar) of the count clock signal generation circuit 202. When the mask signal is off, the gate is opened and the input signal S2 is output as it is. When the mask signal is on, the gate is closed and the output signal is clamped to a low level. As a result, FIG. This is a circuit for outputting the first latch clock signal shown in FIG.

また、4進カウンタ212は、カウントクロック信号生成回路202の正相出力(Q)からの第1のカウントクロック信号S1の立ち下がりエッヂをカウントし、立ち下がりエッヂを4つカウントする毎に1クロック期間だけ、ハイレベルの信号を出力し、結果として図13(G)に示す第2のラッチクロック信号S2Bを出力する回路である。   Further, the quaternary counter 212 counts the falling edge of the first count clock signal S1 from the positive phase output (Q) of the count clock signal generation circuit 202, and every time four falling edges are counted, one clock is counted. This is a circuit that outputs a high level signal only for a period, and as a result, outputs a second latch clock signal S2B shown in FIG.

また、この発明において、2以上のN個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、1つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。   In the present invention, two or more N variable display devices may be arranged. In that case, a circuit that latches the count value of one counter at different timings may be provided.

また、例えば、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとで実行される特図ゲー
また、例えば、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとで実行される特図ゲームについて、何らかの連動性(一方の遊技が他方に影響を与える)を持たせても良い。
Further, for example, a special game executed by the first variable display device 4A and the second variable display device 4B. Further, for example, a special game executed by the first variable display device 4A and the second variable display device 4B. May have some linkage (one game affects the other).

また、本発明の遊技機は、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞したことに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機1に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも2つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is capable of variably displaying special symbols on the first and second variable display devices 4A and 4B based on, for example, winning of game balls on the first and second ordinary variable winning ball devices 5A and 5B. It is not limited to the pachinko gaming machine 1 that satisfies the conditions for starting the game machine, and includes at least two variable display units that variably display each of a plurality of types of identification information that can be identified. The present invention can be applied to any gaming machine that has a gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display is a combination of specific identification information. For example, it is possible to start a game by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the display result of the variable display device is displayed. In response to this, a slot machine or the like that can generate a predetermined prize may be used.

なお、図3に示す乱数回路により、最終停止図柄や、可変表示パターンを生成するための乱数を、図3の乱数回路を用いて生成するようにしてもよい。
この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。
この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。
Note that the random number circuit shown in FIG. 3 may be used to generate a final stop symbol or a random number for generating a variable display pattern using the random number circuit of FIG.
In this case, the CPU 103 appropriately outputs a latch instruction signal to the first latch signal output circuit 204A or the second latch signal output circuit 204B, and latches the count value of the counter 203.
In this case, the CPU 103 appropriately outputs a latch instruction signal to the first latch signal output circuit 204A or the second latch signal output circuit 204B, and latches the count value of the counter 203.

また、タイミングを取るために、主に、信号の立ち上がりエッチを利用したが、立ち下がりエッヂなどを使用することも当然可能である。   Further, in order to take timing, the signal rising etch is mainly used, but it is naturally possible to use a falling edge or the like.

さらに、カウンタ203のカウント値の数を奇数個や3の倍数個、或いは、素数として、カウントを繰り返すうちに、必ず、異なるカウント値をカウントするようにしてもよい。   Further, the count value of the counter 203 may be an odd number, a multiple of 3 or a prime number, and different count values may be counted as the count is repeated.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration example in a pachinko gaming machine. 乱数回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a random number circuit. 乱数値記憶回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random value storage circuit. 図3及び図4に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。6 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit shown in FIGS. 3 and 4. 表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions in a display control board. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 入賞処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 第1表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st display control process process. 乱数回路の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a random number circuit. 図12に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit shown in FIG. 12.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 可変表示装置
5A、5B … 普通可変入賞球装置
6A、6B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115A、115B … VDP
116A、116B … CGROM
117A、117B … VRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Variable display apparatus 5A, 5B ... Normal variable winning ball apparatus 6A, 6B ... Special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main board 12 ... Display control board 70 ... Each winning prize switch 100 ... Microcomputer 101, 113 for game control ROM
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ... random number circuit 105 ... I / O port 107 ... switch circuit 110 ... oscillation circuit 111 ... reset circuit 115A, 115B ... VDP
116A, 116B ... CGROM
117A, 117B ... VRAM

Claims (2)

第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1の始動条件と前記第2の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記乱数発生手段は、
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段と、
第1のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第1の乱数値記憶手段と、
第2のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第2の乱数値記憶手段と、
前記第1のラッチ信号の出力タイミングを示す第1のラッチタイミング信号と、前記第2のラッチ信号の出力タイミングを示す第2のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段と、
前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第1のラッチタイミング信号に同期させて、第1のラッチ信号として前記第1の乱数値記憶手段に出力する第1のラッチ信号出力手段と、
前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第2のラッチタイミング信号に同期させて、第2のラッチ信号として前記第2の乱数値記憶手段に出力する第2のラッチ信号出力手段と、を含み、
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記第1のラッチタイミング信号と前記第2のラッチタイミング信号とを、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
前記遊技制御手段は、
前記第1の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第2の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第1の乱数値記憶手段と前記第2の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段と、
前記第1の開始条件が成立したことに基づいて、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したことに基づいて、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期である所定周期の2倍の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期の2倍の周期を有し、前記第1のラッチタイミング信号とは位相が180°ずれた信号である前記第2のラッチタイミング信号とを、出力する、
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the first start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the second start condition being satisfied after the second start condition different from the second start condition is satisfied, When the display result of variable display of identification information by the first variable display means is a combination of specific identification information determined in advance, or the display result of variable display of identification information by the second variable display means A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific identification information is provided,
Random number generating means for generating random numbers based on the establishment of the first start condition and the second start condition,
Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value generated by the random number generation means;
With
The random number generating means includes
Numeric data updating means for updating and outputting numeric data at a predetermined cycle;
First random value storage means for storing numerical data output from the numerical data update means as a random value in response to a first latch signal;
Second random value storage means for storing numerical data output from the numerical data update means as a random value in response to a second latch signal;
Latch timing signal generating means for generating a first latch timing signal indicating an output timing of the first latch signal and a second latch timing signal indicating an output timing of the second latch signal;
A first start signal input based on the establishment of the first start condition is synchronized with the first latch timing signal generated by the latch timing signal generation means as a first latch signal. First latch signal output means for outputting to the first random value storage means;
A second start signal input based on the establishment of the second start condition is synchronized with the second latch timing signal generated by the latch timing signal generation means as a second latch signal. Second latch signal output means for outputting to the second random value storage means,
The latch timing signal generation means is configured to update the first latch timing signal and the second latch timing signal during each period from the time when the numerical data update means updates the numerical data until the next update. Each one is output periodically so that only one of the latch timing signals is output,
The game control means includes
The random number value stored in the first random value storage means and the random value stored in the second random value storage means are respectively stored in the first random value storage means and the second random value value storage. Storage means for reading and storing from the means;
Based on the establishment of the first start condition, the random value generated by the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition and stored in the storage means is a predetermined determination. By determining whether or not it matches the value data, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and the second start condition is satisfied Based on this, it is determined whether or not the random value generated by the establishment of the second start condition that triggered the second start condition and stored in the storage means matches the predetermined determination value data. Accordingly, it viewed including a display result determining means for determining whether a specific display results display result in the variable display in the second variable display means, and
The latch timing signal generation means includes the first latch timing signal, which is a signal having a period twice as long as a period in which the numerical data updating means updates the numerical data, and twice the predetermined period. Outputting the second latch timing signal having a period and having a phase shifted by 180 ° from the first latch timing signal;
A gaming machine characterized by that.
第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、  First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the first start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the second start condition being satisfied after the second start condition different from the second start condition is satisfied, When the display result of variable display of identification information by the first variable display means is a combination of specific identification information determined in advance, or the display result of variable display of identification information by the second variable display means A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific identification information is provided,
前記第1の始動条件と前記第2の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段と、   Random number generating means for generating random numbers based on the establishment of the first start condition and the second start condition,
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、  Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value generated by the random number generation means;
を備え、With
前記乱数発生手段は、  The random number generating means includes
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段と、  Numeric data updating means for updating and outputting numeric data at a predetermined cycle;
第1のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第1の乱数値記憶手段と、  First random value storage means for storing numerical data output from the numerical data update means as a random value in response to a first latch signal;
第2のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第2の乱数値記憶手段と、  Second random value storage means for storing numerical data output from the numerical data update means as a random value in response to a second latch signal;
前記第1のラッチ信号の出力タイミングを示す第1のラッチタイミング信号と、前記第2のラッチ信号の出力タイミングを示す第2のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段と、  Latch timing signal generating means for generating a first latch timing signal indicating an output timing of the first latch signal and a second latch timing signal indicating an output timing of the second latch signal;
前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第1のラッチタイミング信号に同期させて、第1のラッチ信号として前記第1の乱数値記憶手段に出力する第1のラッチ信号出力手段と、  A first start signal input based on the establishment of the first start condition is synchronized with the first latch timing signal generated by the latch timing signal generation means as a first latch signal. First latch signal output means for outputting to the first random value storage means;
前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第2のラッチタイミング信号に同期させて、第2のラッチ信号として前記第2の乱数値記憶手段に出力する第2のラッチ信号出力手段と、を含み、  A second start signal input based on the establishment of the second start condition is synchronized with the second latch timing signal generated by the latch timing signal generation means as a second latch signal. Second latch signal output means for outputting to the second random value storage means,
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記第1のラッチタイミング信号と前記第2のラッチタイミング信号とを、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、  The latch timing signal generation means is configured to update the first latch timing signal and the second latch timing signal during each period from the time when the numerical data update means updates the numerical data until the next update. Each one is output periodically so that only one of the latch timing signals is output,
前記遊技制御手段は、  The game control means includes
前記第1の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第2の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第1の乱数値記憶手段と前記第2の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段と、  The random number value stored in the first random value storage means and the random value stored in the second random value storage means are respectively stored in the first random value storage means and the second random value storage. Storage means for reading and storing from the means;
前記第1の開始条件が成立したことに基づいて、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したことに基づいて、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、  Based on the establishment of the first start condition, a random value generated by the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition and stored in the storage means is a predetermined determination. By determining whether or not it matches the value data, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and the second start condition is satisfied Based on this, it is determined whether or not the random value generated by the establishment of the second start condition that triggered the second start condition and stored in the storage means matches the predetermined determination value data. Display result determination means for determining whether or not the display result in the variable display by the second variable display means is the specific display result,
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期のn倍(nは自然数)の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期のm(mはnと異なる自然数)倍の周期を有する信号である前記第2のラッチタイミング信号と、を出力する、  The latch timing signal generating means includes the first latch timing signal, which is a signal having a period n times (n is a natural number) that the numerical data updating means updates the numerical data, and m ( m is a natural number different from n) and outputs the second latch timing signal which is a signal having a period that is twice as long.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
JP2004129094A 2004-04-23 2004-04-23 Game machine Expired - Fee Related JP4286179B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004129094A JP4286179B2 (en) 2004-04-23 2004-04-23 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004129094A JP4286179B2 (en) 2004-04-23 2004-04-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005304977A JP2005304977A (en) 2005-11-04
JP4286179B2 true JP4286179B2 (en) 2009-06-24

Family

ID=35434397

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004129094A Expired - Fee Related JP4286179B2 (en) 2004-04-23 2004-04-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4286179B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4497296B2 (en) * 2004-06-03 2010-07-07 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5380654B2 (en) * 2009-05-20 2014-01-08 株式会社ソフイア Game machine
JP5555887B2 (en) * 2012-10-11 2014-07-23 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005304977A (en) 2005-11-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4460245B2 (en) Game machine
JP2004357917A (en) Game machine and control method thereof
JP2007061457A (en) Game machine
JP2017124100A (en) Game machine
JP2005103166A (en) Game machine
JP4526299B2 (en) Game machine
JP2013128549A (en) Game machine
JP2013188246A (en) Pachinko machine
JP4286179B2 (en) Game machine
JP4328607B2 (en) Game machine
JP2005192715A (en) Game machine
JP2001321533A (en) Game machine
JP2005270272A (en) Game machine
JP4230942B2 (en) Game machine
JP5845308B2 (en) Game machine
JP6064021B2 (en) Game machine
JP2005137501A (en) Game machine
JP4230950B2 (en) Game machine
JP2004008590A (en) Game machine
JP2005168805A (en) Game machine
JP2005124985A (en) Game machine
JP4568555B2 (en) Game machine
JP6577519B2 (en) Game machine
JP4328630B2 (en) Game machine
JP4328631B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081209

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090205

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090317

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090324

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120403

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120403

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120403

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130403

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130403

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140403

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees