JP2009201689A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、始動条件が成立した後、所定の移行条件が成立したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 In the present invention, a predetermined game can be performed using a game medium. After the start condition is satisfied, the game state is changed to a specific game state advantageous to the player based on the predetermined transition condition being satisfied. The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines to be transferred.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win and a right to become advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be called a round.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。また、遊技制御手段は、所定条件(例えば、始動入賞による始動条件)が成立すると、ソフトウェアで値が更新されるカウンタによって判定用の疑似乱数(以下、乱数という。)を生成し、判定用の乱数の値にもとづいて可変表示の表示結果を大当り図柄とするか否か決定する。その場合、遊技制御手段は、判定用の乱数の値が判定値(例えば、大当り判定値)と一致するか否か判定することによって、所定の移行条件(すなわち、大当り遊技状態に移行させる条件)が成立するか否かを判定する。そして、所定の移行条件が成立したと判定すると、遊技制御手段は、可変表示装置に表示結果が導出表示された後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。 Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a game control microcomputer. The game control means generates a pseudo-random number for determination (hereinafter referred to as a random number) by a counter whose value is updated by software when a predetermined condition (for example, a start condition by a start winning) is established, and the determination is made. Based on the value of the random number, it is determined whether or not the display result of variable display is a big hit symbol. In that case, the game control means determines whether or not the value of the random number for determination matches a determination value (for example, a jackpot determination value), thereby determining a predetermined transition condition (that is, a condition for shifting to the jackpot gaming state). Whether or not is satisfied is determined. When it is determined that the predetermined transition condition is satisfied, the game control means shifts the gaming state to the big hit gaming state after the display result is derived and displayed on the variable display device.
ソフトウェアによって乱数(ソフトウェア乱数)を生成する場合には、一般に、乱数を生成するためのカウント値は周期的に変化する。すると、乱数の値が所定の判定値と一致するタイミングで所定条件を成立させるような不正行為が行われる可能性がある。 When a random number (software random number) is generated by software, generally, a count value for generating a random number changes periodically. Then, there is a possibility that a fraudulent act that establishes the predetermined condition at the timing when the value of the random number matches the predetermined determination value may be performed.
ハードウェアのカウンタ(乱数発生回路)によって生成した乱数(ハードウェア乱数)の値にソフトウェア乱数の値を加算して、判定用の乱数を生成する方式がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された方式では、24ビットのハードウェアのカウンタの下位16ビットのカウント値(実質的には、16ビットのカウンタのカウント値)と16ビットのソフトウェアによるカウンタのカウント値とを加算し、加算後の16ビットのうち上位の2ビットをマスクする(0にする)ことによって14ビットの判定用の乱数を生成する。そして、14ビットの判定用の乱数値が、2進14ビットで表される0〜16383の範囲に存在する判定値と一致するか判定する。
There is a method of generating a random number for determination by adding a software random number value to a random number (hardware random number) value generated by a hardware counter (random number generation circuit) (see, for example, Patent Document 1). In the method described in
ソフトウェアのカウント値のみによって乱数を生成する場合、またはハードウェアのカウンタのカウント値のみによって乱数を生成する場合に比べて、ソフトウェアによるカウンタのカウント値とハードウェアのカウンタカウント値とを加算して判定用の乱数を生成することによって、遊技者が、判定用の乱数の値が判定値と一致するタイミングで、判定用の乱数の値を抽出させようという行為を行うことを困難にする。 Judgment by adding software counter count value and hardware counter count value when generating random number only by software count value or when generating random number only by hardware counter count value By generating the random number for use, it becomes difficult for the player to perform an action of extracting the value of the random number for determination at the timing when the value of the random number for determination matches the determination value.
特許文献1では、16ビットの数値から14ビットの数値を作成するために16ビットの上位2ビットを0にしているが、仮に、16ビットのうち上位2ビット以外の2ビットを0にすると、カウントが進む過程で同じ数値が連続して現れる期間が生ずる。つまり、14ビットの乱数の値のランダム性が阻害される。すると、判定用の乱数の値が判定値と一致するタイミングで、判定用の乱数の値を抽出させようという行為を行うことが容易になる可能性がある。
In
そこで、本発明は、ソフトウェアによるカウンタのカウント値とハードウェアのカウンタカウント値とを用いて乱数を生成する場合に、生成される乱数の値のランダム性を低下させず、さらに、判定値と一致するタイミングで不正に判定用の乱数の値を抽出させる行為を効果的に防止できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention does not reduce the randomness of the generated random number value when using the software counter count value and the hardware counter count value, and further matches the determination value. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can effectively prevent an act of extracting a random number value for determination at an unauthorized timing.
本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、始動条件(例えば、始動入賞口への入賞)が成立した後、所定の移行条件(例えば、大当りとすることに決定され特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたこと)が成立したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態:普通図柄の当りのときの状態、確変状態、時短状態、大当り遊技のラウンド数を抽選する場合のラウンド数が多い状態等でもよい)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、パルス信号供給回路(例えば、パルス発振器513)が出力するパルス信号を計数することによって、所定の数値範囲内(例えば、0〜65535)でカウント値を歩進させ、カウント値を第1数値として出力するカウンタ回路(例えば、カウンタ回路511)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、ソフトウェアによって所定の数値範囲内で数値を更新して第2数値(例えば、ランダム1)を作成する数値作成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS24の処理を実行する部分)と、始動条件が成立したときに判定用数値を生成する判定用数値生成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS402,S403,S415〜S418の処理を実行する部分)と、判定用数値生成手段が生成した判定用数値と所定の判定値とを比較することによって特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS65の処理を実行する部分)とを含み、判定用数値生成手段は、判定用数値生成条件が成立したとき(例えば、始動条件が成立しMR1を保存領域に保存すべきときになったこと)に、カウンタ回路が出力した第1数値と数値作成手段が作成した第2数値とを加算し(図53におけるステップS416)、加算値を、所定の数値範囲内の数値の個数で除算し(図53におけるステップS417)、当該除算の結果である余りを判定用数値とする(図53におけるステップS418)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and after a start condition (for example, a winning to a start winning opening) is satisfied, a predetermined transition condition (For example, it is determined to be a big win and the big win symbol is derived and displayed on a special symbol display) A specific gaming state (for example, a big hit gaming state: normal) that is advantageous to the player based on the establishment of the game state A game machine that shifts to a state of winning a symbol, a probable change state, a short-time state, a state where the number of rounds of a big hit game is lottery, etc. A game control microcomputer (for example, a
複数の始動条件(例えば、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞)のいずれかが成立した後、所定の移行条件が成立したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、複数の始動条件のそれぞれに対応した複数のラッチ回路(例えば、第1ラッチ回路514および第2ラッチ回路515)と、始動条件が成立したことにもとづいて、対応するラッチ回路に対してラッチ信号を出力する複数のラッチ信号出力手段(例えば、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a))とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、ラッチ回路を介してカウンタ回路のカウント値を入力する(図3参照)ように構成されていてもよい。
After any of a plurality of starting conditions (for example, winning in the first starting winning
可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する可変表示手段(例えば、演出表示装置9)を備え、可変表示手段における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示の変動パターン種別決定用の数値を所定の種別決定用数値範囲内で更新する変動パターン種別決定用数値更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS423の処理を実行する部分)と、変動パターン決定用の数値を所定の変動パターン決定用数値範囲内で更新する変動パターン決定用数値更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS424の処理を実行する部分)と、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、変動パターン種別決定用の数値を抽出し抽出した数値にもとづいて識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS101,S102の処理を実行する部分)と、変動パターン決定用の数値を抽出し抽出した数値にもとづいて、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS103,S104,S105の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
A variable display means (for example, an effect display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified based on the establishment of the variable display start condition is provided. When the display result of the identification information in the game becomes a predetermined specific display result, the gaming machine is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and is a numerical value for determining the variable pattern type of the variable display of the identification information Is updated within a predetermined type determining numerical range, for example, a variation pattern type determining numerical value updating means (for example, a part for executing the processing of step S423 in the game control microcomputer 560), and a numerical value for determining the variation pattern are predetermined. Fluctuation pattern determining numerical value updating means (for example, the game control microcomputer 5) for updating within the numerical range for determining the fluctuation pattern of 0, a part for executing the processing of step S424) and a plurality of variation pattern types of identification information based on the extracted numerical values for extracting the variation pattern types according to the determination result by the specific gaming state determination means. Based on the variation pattern type determination means for determining one of the types (for example, the part that executes the processing of steps S101 and S102 in the game control microcomputer 560) and the extracted numerical value for determining the variation pattern. Thus, the variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification information from the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means (for example, in the
遊技制御用マイクロコンピュータは、カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存する第1数値保存手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55における保存値を記憶する領域)と、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値と、第1数値保存手段に保存されている保存数値とを比較して一致するか否かを判定する数値比較手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS404の処理を実行する部分)と、数値比較手段が所定回(例えば、10回)連続して一致したと判定したときに、異常報知を行う異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ110において、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS407の処理に応じて、ステップS646の処理を実行する部分)とを含み、第1数値保存手段は、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存する(例えば、ステップS409の処理)ように構成されていてもよい。
The game control microcomputer stores a first numerical value storage means for storing the first numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value (for example, an area for storing the stored value in the
パルス信号供給回路が出力するパルス信号の周波数と遊技制御用マイクロコンピュータの動作周波数とを異ならせることが好ましい(例えば、クロック信号の発振周波数20MHz、CPU56の動作周波数を15.872MHz)。
The frequency of the pulse signal output from the pulse signal supply circuit is preferably different from the operating frequency of the game control microcomputer (for example, the oscillation frequency of the clock signal is 20 MHz, and the operating frequency of the
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路506)を内蔵し、数値を記憶するための数値記憶手段(例えば、ランダム2−2を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)、ランダム3を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)、ランダム4を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ))と、乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を数値記憶手段に記憶されている数値に加算する加算手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS421〜S424の処理を実行する部分)と、所定の演出態様決定条件が成立したとき(例えば、変動パターンを決定するとき)に、数値記憶手段に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を所定の判定値と比較することによって、遊技機における演出態様を決定する演出態様決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS95〜S100の処理およびステップS101〜S105を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
The game control microcomputer has a built-in random number circuit (for example, random number circuit 506) for generating random numbers, and numerical value storage means for storing numerical values (for example, a counter (software counter) for generating random 2-2) , A counter for generating random 3 (software counter), a counter for generating random 4 (software counter)), and a random number value is read from a random number circuit, and an addition value is determined based on the read random number value Then, an adding means for adding the determined added value to the numerical value stored in the numerical value storing means (for example, a part for executing the processing of steps S421 to S424 in the game control microcomputer 560) and a predetermined effect mode determination When the condition is satisfied (for example, when determining the variation pattern), the numerical value storage means The memorized numerical value is read, and the read numerical value is compared with a predetermined determination value to thereby determine the effect mode determining means for the game machine (for example, in the
遊技媒体としての遊技球が入賞可能な第1始動口および第2始動口(例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14)を備え、始動条件としての第1始動口への遊技球の入賞が生じたことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、始動条件としての第2始動口への遊技球の入賞が生じたことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1可変表示手段により第1識別情報の可変表示が実行されるときと第2可変表示手段により第2識別情報の可変表示が実行されるときとで、共通の処理ルーチンにより可変表示の実行を制御する(例えば、第1特別図柄が可変表示されるときにも第2特別図柄が可変表示されるときにも、1つの特別図柄プロセス処理のプログラムにより制御を実行する)ように構成されていてもよい。
A first starting port and a second starting port (for example, a first starting winning
請求項1記載の発明では、判定用数値生成手段が、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値と数値作成手段が作成した数値とを加算し、加算値を、所定の数値範囲内の数値の個数で除算し、当該除算の結果である余りを判定用数値とするように構成されているので、生成される乱数の値のランダム性を低下させず、さらに、判定値と一致するタイミングで不正に判定用の乱数の値を抽出させる行為を防止できる効果がある。特に、カウンタ回路が出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、ソフトウェアによって作成される第2数値により判定用数値の値が所定の数値範囲内で変化するので、判定用数値が所定の判定値と一致するタイミングを狙って始動条件を成立させることは困難である。 According to the first aspect of the present invention, the determination numerical value generation means adds the first numerical value output from the counter circuit and the numerical value generated by the numerical value generation means when the determination numerical value generation condition is satisfied, and the added value is obtained. Since it is configured to divide by the number of numerical values within a predetermined numerical range and use the remainder resulting from the division as a numerical value for determination, the randomness of the generated random number value is not reduced, There is an effect that it is possible to prevent an act of illegally extracting a random number value for determination at a timing coincident with the determination value. In particular, even if an illegal act that does not change the count value output by the counter circuit is received, the value of the determination value is changed within a predetermined numerical range by the second numerical value created by the software. It is difficult to establish the start condition aiming at a timing that coincides with a predetermined determination value.
請求項2記載の発明では、複数の始動条件のそれぞれに対応した複数のラッチ回路と、始動条件が成立したことにもとづいて、対応するラッチ回路に対してラッチ信号を出力する複数のラッチ信号出力手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、ラッチ回路を介してカウンタ回路のカウント値を入力するように構成されているので、構成を複雑にすることなく、複数の始動条件が同時に成立した場合でもカウント値の取得タイミングが遅れず、、遊技制御用マイクロコンピュータは正確なカウント値を取得することができる。 According to the second aspect of the present invention, a plurality of latch circuits corresponding to each of a plurality of starting conditions and a plurality of latch signal outputs for outputting a latch signal to the corresponding latch circuit based on the establishment of the starting conditions And the game control microcomputer is configured to input the count value of the counter circuit via the latch circuit, so that a plurality of start conditions can be satisfied simultaneously without complicating the configuration. However, the acquisition timing of the count value is not delayed, and the game control microcomputer can acquire an accurate count value.
請求項3記載の発明では、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、変動パターン種別決定用の数値を抽出し抽出した数値にもとづいて識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン決定用の数値を抽出し抽出した数値にもとづいて、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えているので、プログラム量の増大を抑制しつつ、変動パターンの種類を増やすことができ、遊技における演出効果を増進させることができる。 According to the third aspect of the present invention, the variation pattern type of the identification information is determined as one of a plurality of types based on the extracted numerical value based on the determination result by the specific gaming state determination means. The variation pattern of the identification information is selected from the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination unit based on the numerical value obtained by extracting and extracting the variation pattern determination numerical value. Since the change pattern determining means for determining is provided, it is possible to increase the types of change patterns while suppressing an increase in the program amount, and to enhance the effect in the game.
請求項4記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存する第1数値保存手段と、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値と、第1数値保存手段に保存されている保存数値とを比較して一致するか否かを判定する数値比較手段と、数値比較手段が所定回連続して一致したと判定したときに、異常報知を行う異常報知手段とを含み、第1数値保存手段は、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存するように構成されているので、カウンタ回路が出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けた場合に、そのような行為を発見することができ、不正行為をさらに効果的に防止することができる。 According to a fourth aspect of the present invention, the game control microcomputer has a first numerical value storage means for storing the first numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value, and when the determination numerical value generation condition is satisfied, By comparing the output first numerical value with the stored numerical value stored in the first numerical value storing means to determine whether or not they match, it is determined that the numerical value comparing means and the numerical value comparing means have been continuously matched a predetermined number of times. The first numerical value storing means is configured to store the first numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value when the determination numerical value generation condition is satisfied. Therefore, when an illegal act that does not change the count value output by the counter circuit is received, such an act can be detected, and the illegal act can be prevented more effectively. Can.
請求項5記載の発明では、パルス信号供給回路が出力するパルス信号の周波数と遊技制御用マイクロコンピュータの動作周波数とを異ならせたので、カウンタ回路が出力した第1数値とソフトウェアによって作成する第2数値とを用いて判定用数値を生成する構成において、判定用数値のランダム性を低下させないようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータが他の制御手段等に対して出力する信号(コマンド等)を観測してソフトウェアによって作成される第2数値の更新周期が把握されたとしても、その更新周期と第1数値の更新周期とは異なるので、判定用数値の更新周期は把握されず、判定用数値が所定の判定値と一致するタイミングを狙って始動条件を成立させることは困難である。 In the fifth aspect of the invention, since the frequency of the pulse signal output from the pulse signal supply circuit is different from the operating frequency of the game control microcomputer, the first numerical value output from the counter circuit and the second generated by software In the configuration in which the determination numerical value is generated using the numerical value, the randomness of the determination numerical value can be prevented from being lowered. Even if the update period of the second numerical value created by the software is grasped by observing a signal (command or the like) output from the game control microcomputer to other control means or the like, Since it is different from the update cycle of one numerical value, the update cycle of the determination numerical value is not grasped, and it is difficult to establish the start condition aiming at the timing when the determination numerical value matches the predetermined determination value.
請求項6記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、乱数を発生する乱数回路を内蔵し、数値を記憶するための数値記憶手段と、乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を数値記憶手段に記憶されている数値に加算する加算手段と、所定の演出態様決定条件が成立したときに、数値記憶手段に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を所定の判定値と比較することによって、遊技機における演出態様を決定する演出態様決定手段とを含むように構成されているので、演出態様の種類をランダムに決定するようにする場合に、ソフトウェアで乱数を生成するときに比べて、プログラム量を減らすことができる。
In the invention according to
請求項7記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、第1可変表示手段により第1識別情報の可変表示が実行されるときと第2可変表示手段により第2識別情報の可変表示が実行されるときとで、共通の処理ルーチンにより可変表示の実行を制御するように構成されているので、遊技の進行の制御のためのプログラム量を減らすことができる。 According to the seventh aspect of the present invention, the game control microcomputer executes variable display of the first identification information by the first variable display means and variable display of the second identification information by the second variable display means. Since the execution of variable display is controlled by a common processing routine, the amount of program for controlling the progress of the game can be reduced.
実施の形態1.
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9における図柄表示エリア9L、9C、9Rで演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、図柄表示エリア9Lでは飾り図柄の左図柄の可変表示が実行され、図柄表示エリア9Cでは飾り図柄の中図柄の可変表示が実行され、図柄表示エリア9Rでは飾り図柄の右図柄の可変表示が実行される。演出表示装置9の表示画面における図柄表示エリア9L、9C、9Rの配置位置は、固定的でもよいが、遊技の進行に応じて変更されてもよい。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させる。しかし、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち例えば、第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。その場合、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よって、も、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりも高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるようにしてもよい。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、遊技機における左下部には、遊技者が押下可能であり、押下されると押下信号を出力する操作ボタン158が設けられている。所定の予告演出が行われているときに、遊技者によって操作ボタン158が操作されたことに応じて、演出表示装置9の表示領域における演出画像が変化する演出表示が行われる。
In addition, an
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路506が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
乱数回路506は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における各ブロックを駆動するための内部クロック信号をカウントする。なお、内部クロック信号を分周したクロック信号または周波数を上げたクロック信号が乱数回路506に供給されるように構成されたマイクロコンピュータを用いてもよい。
The
主基板31には、乱数を発生するために用いられるカウンタ回路511が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の時期にカウンタ回路511が出力するデータを入力し、入力したデータを、乱数を生成するためのカウンタ(RAM55の領域)のカウント値に加算する。
A
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the
図3は、カウンタ回路511と遊技制御用マイクロコンピュータ560との関係を示すブロック図である。図3に示すように、カウンタ回路511は、主基板31に搭載されているパルス発振器513(図2では図示せず)が出力するクロック信号を入力し、クロック信号の立ち上がりまたは立ち下がりで、カウント値を1増やす。カウンタ回路511は、例えば、16ビットカウンタである。よって、カウンタ回路511の出力(すなわち、カウント値)は、16本の信号線で出力される。カウンタ回路511の出力は、第1ラッチ回路514と第2ラッチ回路515とに入力されている。カウンタ回路511のカウント値は、0〜65535のいずれかであり、1ずつ歩進する。すなわち、値が1ずつ増える。
FIG. 3 is a block diagram showing the relationship between the
また、この例では、カウンタ回路511は、16ビットカウンタであるとするが、カウンタ回路511のビット幅は16に限られない。ただし、カウンタ回路511のビット幅を16以外の値にする場合でも、ソフトウェアカウンタのビット幅を、カウンタ回路511のビット幅と同じにする。また、カウンタ回路511のビット幅はnであるが所定の数値範囲を2のn乗の範囲にしない場合(例えば、nが16である場合に、所定の数値範囲を2の16乗(0〜65535)にせず、0〜59999にする等)には、ソフトウェアカウンタによる数値の範囲も同じにされる。その場合には、CPU56は、所定の数値範囲を越える値がカウンタ回路511のカウント値およびソフトウェアカウンタによる数値(例えば、60000以上)になったときには、所定の演算(例えば、60000を減算する。)を行って所定の数値範囲内の数値にする。
In this example, the
また、パルス発振器513が出力するクロック信号の発振周波数は任意であるが、カウンタ回路511のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定用の乱数を生成するために用いられるので、クロック信号の発振周波数はCPU56の動作周波数とは異なる周波数であり、かつ、クロック信号の発振周波数はCPU56の動作周波数の整数倍ではないことが好ましい(例えば、CPU56の動作周波数を15.872MHz、クロック信号の発振周波数20MHz)。後述するように、CPU56は、定期的(例えば、2ms経過毎)に遊技制御処理を開始し、かつ、遊技制御処理で値が更新されるソフトウェアカウンタ(RAM55を用いるカウンタ)のカウント値とカウンタ回路511のカウント値とについて演算を行って乱数を生成するので、ソフトウェアカウンタのカウント値の更新周期と、カウンタ回路511の更新周期とが整数倍の関係にならないことが、乱数を生成する上で好ましいからである。さらに、クロック信号の発振周波数とCPU56の動作周波数とは、一方が他方で割り切られない数の周波数であることがより好ましい。
The oscillation frequency of the clock signal output from the pulse oscillator 513 is arbitrary, but the count value of the
図3に示すように、第1ラッチ回路514には第1始動口スイッチ13aの検出信号がラッチ信号として入力されている。また、第2ラッチ回路515には第2始動口スイッチ14aの検出信号がラッチ信号として入力されている。第1ラッチ回路514は、第1始動口スイッチ13aが遊技球を検出したときに、すなわち第1始動入賞があったときに、カウンタ回路511のカウント値をラッチする。第2ラッチ回路515は、第2始動口スイッチ14aが遊技球を検出したときに、すなわち第2始動入賞があったときに、カウンタ回路511のカウント値をラッチする。図3に示すような構成によれば、複数種類の始動条件が同時に成立した場合でも、それぞれの始動条件の成立に応じてカウンタ回路511のカウント値がそれぞれのラッチ回路でラッチされるので、それぞれの始動条件の成立に対して生成される数値の値は正確である。
As shown in FIG. 3, the detection signal of the first
図4は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU111およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ110を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU111は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)119に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ110と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP119が演出制御基板80に搭載されている。VDP119は、演出制御用マイクロコンピュータ110とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP119は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU111は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU111は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP119に出力する。VDP119は、演出制御用CPU111から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。また、演出制御用CPU111は、入力ポート116を介して操作ボタン158からの押下信号を入力する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ112に入力する。入力ドライバ112は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路177Aは、各信号毎に設けられる。さらに、やはり単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板177側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, a signal input from the
さらに、演出制御用CPU111は、出力ポート115を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU111は、出力ポート114を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9〜S15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、表示結果特定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、変動パターンコマンドは、電力供給が停止したときに特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていたときにのみ送信される。可変表示が行われていたか否かは、例えば、RAM55に保存されていた特別図柄プロセスフラグ等で判定される。ただし、停電等が生じたときに特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていても、電力供給復旧時に可変表示を継続しないように構成されている遊技機では、変動パターンコマンドを送信しない。そのように構成されている遊技機では、演出制御用マイクロコンピュータ110は、受信した表示結果特定コマンドにもとづいて飾り図柄の表示結果を特定し、変動時間が経過したときに遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出表示装置9に、表示結果を導出表示する。
Further, the
また、表示結果特定コマンドとして複数種類のコマンドがあるが、ステップS44の処理では、RAM55に保存されていた表示結果特定コマンド(電力供給が停止した時点において最後に送信した表示結果特定コマンド)を示すデータにもとづくコマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドには合算保留記憶数を示すデータが含まれるが、ステップS44の処理では、RAM55に保存されていた合算保留記憶数を示すデータを含む合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、変動パターンコマンドとして、RAM55に保存されていた変動パターンコマンド(電力供給が停止した時点において最後に送信した変動パターンコマンド)を示すデータにもとづくコマンドを送信する。
There are a plurality of types of commands as the display result specifying command. In the process of step S44, the display result specifying command stored in the RAM 55 (the display result specifying command transmitted last when the power supply is stopped) is shown. Send a command based on the data. In addition, although the data indicating the total pending storage number is included in the total pending storage number designation command, in the process of step S44, the total pending storage number designation command including data indicating the total pending storage number stored in the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9)。RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS10)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS11)。
In the initialization process, the
ステップS10およびS11の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processes in steps S10 and S11, for example, initial values are set in flags for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS12)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ110は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
ステップS14では、CPU56は、乱数回路506を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路506に乱数値を更新させるための設定を行う。
In step S <b> 14, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数およびリーチするか否か決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当りとするか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)や後述するランダム1を生成するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理において、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数を使用しなくてもよい。また、この実施の形態では、ランダム2−1を生成するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数を使用しないが、ランダム2−1について、ランダム2−1を生成するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための初期値用乱数を用いてもよい。つまり、初期値用乱数に関して、ランダム1とランダム2−1の双方について初期値用乱数を用いてもよいし、いずれか一方について初期値用乱数を用いてもよい。また、いずれについても初期値用乱数を用いなくてもよい。 In the initial value random number update process, it is not necessary to use a random number for determining the initial value of the count value of the counter for generating random 1. In this embodiment, a random number for determining the initial value of the count value of the counter for generating random 2-1 is not used, but for generating random 2-1, for random 2-1. You may use the random number for initial values for determining the initial value of the count value of a counter. That is, regarding the initial value random number, the initial value random number may be used for both random 1 and random 2-1, or the initial value random number may be used for either one. In either case, the initial value random number may not be used.
後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(乱数を発生するためのカウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力される。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダム1はソフトウェア乱数であるが、ランダム1については、それらの値と遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェア回路(図3に示すカウンタ回路511)が生成する乱数の値(カウント値)との演算結果を最終的な乱数値とする。最終的な乱数値とは、判定値と比較される値である。ランダム2−2,3,4は、ソフトウェア乱数に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵された乱数回路506の乱数値が加算されて作成された値である。ランダム5,6,7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数である。また、各ランダムn(n:1など)を生成するためのカウンタは、RAM55に形成されているソフトウェアカウンタである。「RAM55に形成されている」とは、RAM55の領域であることを意味する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
また、この実施の形態では、ランダム2−1については乱数回路506の乱数値を用いた作成を行わないが、ランダム2−1についても、ランダム2−2,3,4の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵された乱数回路506の乱数値を用いて作成してもよい。
In this embodiment, the random 2-1 is not created using the random number value of the
(1)ランダム1:第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞(第1始動入賞または第2始動入)にもとづく第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示に対応して、大当りまたは小当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7(MR7):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(1) Random 1: Variable display of a first special symbol (or second special symbol) based on a game ball winning (first starting winning or second starting entering) at the first starting winning opening or the second starting winning opening To determine whether to generate a big or small hit (for big hit judgment)
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of jackpot (probability big hit, sudden probability change big hit, normal big hit) (for jackpot type determination)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): The initial value of random 1 is determined (for determining the initial value of random 1)
(7) Random 7 (MR7): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(MR2−2、MR3、MR4)または初期値用乱数(MR6、MR7)である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 6, the
なお、上述したように、(1)の大当り判定用乱数については、それが大当り判定値と比較されるのではなく、その値に対して演算処理が施された値(MR1になる)が大当り判定値と比較される。 As described above, the big hit determination random number in (1) is not compared with the big hit determination value, but a value obtained by performing arithmetic processing on the value (becomes MR1) is a big hit. It is compared with the judgment value.
ステップS24の判定用乱数更新処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値を+1し、カウント値が65536になったらカウント値を0に戻す。また、ランダム2−1を生成するためのカウンタのカウント値を+1し、カウント値が101になったらカウント値を1に戻す。また、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値を+1し、カウント値が14になったらカウント値を3に戻す。ステップS25の初期値用乱数更新処理では(ステップS18でも同様)、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値を+1し、カウント値が65536になったらカウント値を0に戻し、ランダム7を生成するためのカウンタのカウント値を+1し、カウント値が14になったらカウント値を3に戻す。ステップS26の表示用乱数更新処理では(ステップS17でも同様)、ランダム2−2,3,4を生成するためのカウンタのカウント値に所定の値(例えば、乱数回路506の乱数値)を加算し、カウント値が図7に示す範囲を越えたら、カウント値を図7に示す範囲内に戻す。
In the random number updating process for determination in step S24, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞に対応する乱数と第2始動入賞に対応する乱数とを共通のソフトウェア乱数としているが、それらを別個の乱数にしてもよい。 In this embodiment, the random number corresponding to the first start prize and the random number corresponding to the second start prize are used as a common software random number, but they may be separate random numbers.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ110に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、または、特別図柄プロセス処理でセットされる特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄の変動中を示している期間において、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄プロセス処理で普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、または、普通図柄プロセス処理でセットされる普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄の変動中を示している期間において、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the process.
図8は、大当り判定値と比較されるランダム(MR1)の作成の仕方を示す説明図である。図8(A)に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときに、すなわち第1始動入賞が生じたときに、CPU56は、第1ラッチ回路514を介してカウンタ回路511のカウント値を読み出す。また、ランダム1を抽出する。すなわち、ランダム1を生成するためのカウンタ(カウンタ回路511のビット幅と同じビット幅(例えば16ビット)のソフトウェアカウンタ)からカウント値を読み出す。そして、カウンタ回路511から読み出したカウント値と抽出したランダム1とを加算し、さらに、加算値を65536(0〜65535の数値の総数に相当、換言すれば、65535+1に相当)で除算(整数としての除算)し、剰余(余り)をMR1(実際に大当り判定値と比較される乱数)とする。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing how to create a random (MR1) to be compared with the big hit determination value. As shown in FIG. 8A, when a game ball wins the first
また、図8(B)に示すように、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときに、すなわち第2始動入賞が生じたときに、CPU56は、第2ラッチ回路515を介してカウンタ回路511のカウント値を読み出す。また、ランダム1を抽出する。すなわち、ランダム1を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)からカウント値を読み出す。そして、カウンタ回路511から読み出したカウント値と抽出したランダム1とを加算し、さらに、加算値を65536(0〜65535の数値の総数に相当、換言すれば、65535+1に相当)で除算(整数としての除算)し、剰余(余り)をMR1とする。
Further, as shown in FIG. 8B, when a game ball wins the second
図8(C)には、演出態様を決定するための乱数に相当するリーチ判定用乱数(MR2−2)、変動パターン種別判定用乱数(MR3)、および変動パターン判定用乱数(MR4)の作成の仕方が示されている。CPU56は、乱数更新のタイミング(図5におけるステップS17,図6におけるステップS26の処理の実行時期に相当)になると、乱数回路506から乱数値を読み出す。
FIG. 8C shows creation of a reach determination random number (MR2-2), a variation pattern type determination random number (MR3), and a variation pattern determination random number (MR4) corresponding to random numbers for determining the production mode. It shows how. The
そして、乱数回路506から読み出した乱数値を加算値として、ランダム2−2を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)のカウント値に加算する。また、乱数回路506から読み出した乱数値を加算値として、ランダム3を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)のカウント値に加算する。さらに、乱数回路506から読み出した乱数値を加算値として、ランダム4を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)のカウント値に加算する。それぞれ、加算処理後の値が、ソフトウェアカウンタに残る。
Then, the random number value read from the
CPU56は、所定の乱数抽出タイミングにおいて、ランダム2−2を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)からカウント値を読み出してMR2−1とし、ランダム3を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)からカウント値を読み出してMR3とし、ランダム4を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタ)からカウント値を読み出してMR4とする。
The
図8(D)には、演出態様を決定するための乱数の作成の仕方の他の例が示されている。図8(D)に示す例では、ROM54に、数値変換テーブルが格納されている。数値変換テーブルには、乱数回路506が出力しうる乱数値の範囲(例えば、0〜65535)の値のそれぞれに対応した数値が設定されている。CPU56は、所定の乱数抽出タイミングにおいて、乱数回路506から乱数値を読み出し、読み出した乱数値に対応する数値を数値変換テーブルから読み出し、数値変換テーブルから読み出した数値を加算値として、ランダム2−2を生成するためのカウンタ、ランダム3を生成するためのカウンタ、およびランダム4を生成するためのカウンタに加算する。なお、図8(D)には、乱数回路506から読み出した乱数値をアドレスとして数値変換テーブルから数値を読み出す例が示されているが、そのような読み出し方は必須のことではない。
FIG. 8D shows another example of how to generate a random number for determining the production mode. In the example shown in FIG. 8D, a numerical value conversion table is stored in the
また、図8(C)および図8(D)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、乱数回路506から読み出した乱数値または数値変換テーブルから読み出した数値をソフトウェアカウンタに加算する処理を実行する部分が、乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を数値記憶手段としてのソフトウェアカウンタに記憶されている数値に加算する加算手段に相当する。
In the example shown in FIGS. 8C and 8D, the
なお、この実施の形態では、MR1(大当り判定値と比較される乱数)について、ハードウェアカウンタのカウント値と遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部で作成されるソフトウェアカウンタのカウント値とを用いて所定の演算によって乱数を生成するようにしたが、大当りの種別を決定するための大当り種別判定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数等(図7参照)について、ハードウェアカウンタのカウント値とソフトウェアカウンタのカウント値とを用いて所定の演算によって乱数を生成するようにしてもよい。さらに、大当り遊技のラウンド数が複数種類(例えば、7ラウンドと15ラウンド)あり、抽選によってラウンド数を決定するように構成されている場合には、その抽選に用いる乱数(ラウンド数決定用乱数)について、ハードウェアカウンタのカウント値とソフトウェアカウンタのカウント値とを用いて所定の演算によって乱数を生成するようにしてもよい。
In this embodiment, MR1 (a random number to be compared with the jackpot determination value) is predetermined using the count value of the hardware counter and the count value of the software counter created inside the
また、この実施の形態では、図3に示すように、1つのカウンタ回路511のカウント値を複数のラッチ回路に入力させるように構成されているが、カウンタ回路を、ラッチ回路のそれぞれに対応して設けてもよい。また、図3に示すように、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aの検出信号を第1ラッチ回路514および第2ラッチ回路515に対するラッチ信号にしているが、ラッチ回路に対するラッチ信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力されるようにしてもよい。その場合には、CPU56が、第1始動口スイッチ13aからの検出信号を入力したときに第1ラッチ回路514にラッチ信号を出力し、第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力したときに第2ラッチ回路515にラッチ信号を出力する。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the count value of one
また、この実施の形態では、カウンタ回路511の出力の配線(16本とする。)を、そのままラッチ回路(第1ラッチ回路514および第2ラッチ回路515)に接続するが、配線をずらして接続するようにしてもよい。なお、「そのまま接続する」とは、カウンタ回路511のビットn(n:0〜15のそれぞれ)の配線をラッチ回路のビットnの入力に接続することである。つまり、カウンタ回路511が出力するカウント値と同じ値がラッチ回路にラッチされるように配線することである。「配線をずらして接続する」とは、カウンタ回路511からの16本の配線のうち、ビットi(i:0〜15のいずれか)の配線が、ラッチ回路のビットj(j:0〜15のいずれか)に接続されることである(i≠j)。なお、ずらして接続される配線は2本以上であってもよい。また、ラッチ回路の出力は遊技制御用マイクロコンピュータ560において入力ポート(図2に示すI/Oポート部57の一部)を介してCPU56に入力されるが、カウンタ回路511とラッチ回路との間の配線をずらすのではなく、ラッチ回路と入力ポートとの間の配線をずらして接続するようにしてもよい。いずれの場合でも、カウンタ回路511が出力するカウント値とCPU56に入力される値とは同じにならず、かつ、1ずつ歩進するのではなくランダムに値が変化していくようになり、外部から特定値を狙うことがより困難になる。
In this embodiment, the output wiring of the counter circuit 511 (16 lines) is directly connected to the latch circuit (the first latch circuit 514 and the second latch circuit 515), but the wiring is shifted and connected. You may make it do. Note that “connect as it is” means that the wiring of the bit n (n: 0 to 15) of the
また、MR1を作成するときに、ソフトウェア乱数であるランダム1に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するリフレッシュレジスタ(DRAMをリフレッシュするためのレジスタ)の値を用いてもよい。その場合にも、リフレッシュレジスタから取得する値の範囲を、カウンタ回路511のカウントの数値範囲(この例では、16ビットで表される数値範囲)と同じにする。
When MR1 is created, the value of a refresh register (register for refreshing DRAM) built in the
次に、この実施の形態の遊技機における表示演出を説明する。第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。なお、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通にしてもよい。
Next, display effects in the gaming machine of this embodiment will be described. In the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄にする。「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器に15ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第1回数(例えば、15)である。以下、ラウンドの回数が第1回数である大当り遊技状態を15ラウンド大当り状態ともいう。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are the jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the 15 round jackpot symbols. . The special symbol indicating the number “1” is made a big hit symbol for two rounds. When the 15-round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display, the open / close plate in the variable winning
また、特別図柄表示器に2ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第2回数(例えば、「2」)である大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)に移行する。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、15ラウンド大当り状態における第1期間よって、も短い第2期間(例えば、0.5秒間)になる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば、「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
Further, when the two-round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display, the game proceeds to the big hit gaming state (two round big hit state) in which the number of rounds is the second number (for example, “2”). In the 2 round big hit state, the period of each round becomes a short second period (for example, 0.5 seconds) due to the first period in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. It suffices to be controlled. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the variable winning
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を時短状態に制御することに決定されている場合には、特別図柄の停止図柄は「3」になる。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、特別図柄の可変表示における停止図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示された後に実行される大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される場合に導出表示され大当り図柄を、通常大当り図柄または非確変大当り図柄(非確変図柄)という。 In addition, when it is determined to control the gaming state to the time-saving state after the big hit gaming state is ended, the special symbol stop symbol is “3”. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-short state is, for example, when one of the conditions is satisfied first, that is, the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. To finish. In addition, after the big hit state executed after the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a stop symbol in the special symbol variable display after the 15-round big hit symbol is stopped and displayed, the normal state is not set. It may be made to become. The jackpot symbol that is derived and displayed when the game is controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot game state ends is called a normal jackpot symbol or a non-probable variable jackpot symbol (non-probable variation symbol).
大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、特別図柄の停止図柄は「7」になる。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。なお、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、確変状態を終了するようにしてもよい。また、遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を確変大当り図柄または確変図柄という。 If the game state is decided to be controlled to the probable state after the big hit game state is ended, the special symbol stop symbol is “7”. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. In addition, when one of the conditions is established first, a variable number of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. The probability variation state may be terminated. Further, a special symbol stop symbol derived and displayed when it is determined to control the gaming state to the probability variation state is referred to as probability variation big hit symbol or probability variation symbol.
2ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。 Even after the two-round big hit state is over, the gaming state is controlled to the probability change state (high probability state). The probability variation state controlled after the end of the two round big hit state is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.
特別図柄表示器に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が第2期間開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第2回数(例えば、2)である。ただし、2ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、確変状態や時短状態を終了することに決定されている場合には、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態は通常状態に制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第1状態に変化させる。
When the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display, the gaming state is controlled to a small hit gaming state different from the big hit gaming state. In the small hit game state, similarly to the two round big hit state, the open / close plate in the variable winning
また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
Further, in the probability variation state, the probability of determining the big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the
演出表示装置9の表示領域において、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置9の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。
During the period (variable display period) from when the variable display of decorative symbols is started until the stop symbol is derived and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right”
また、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能である。 In addition, during the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, it is possible that the variable display state of decorative designs may be in the reach state and that the variable display result may be a big hit design. A specific effect may be executed for notifying the player by a variable display mode of the symbol. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “intro”, “expansion chance”, “end of development opportunity” can be executed.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9R)において飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の図柄表示エリア(例えば、「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方)において飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定(最終停止)しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を仮停止させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the specific effect of “sliding”, two or more symbol display areas (for example, “left”) are displayed after the decorative symbols are changed in the
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大4回まで)行う。
In the “pseudo-ream” specific production, “Left”, “Medium”, “Right” are selected based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the variable symbol special display is established once. After changing the decorative symbols in the
図9は、擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。例えば、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図9(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組み合わせに含まれる飾り図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing pseudo-continuous opportunities, development opportunities, and chances of surprise. For example, in the specific effect of “pseudo train”, any one of the pseudo train chances GC1 to GC8 shown in FIG. 9A in the
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えば、リーチ演出において行われる演出表示の導入部分のような所定の演出表示が行われる。
In the specific effect of “Intro”, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right”
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、あらかじめ定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態に所定のリーチ演出が開始される。例えば、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図9(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが仮停止表示されることによって、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
In the specific development of “Development Opportunity”, all
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、発展チャンス目としてあらかじめ定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。例えば、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
In the specific effect of “end of development opportunity”, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right”
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば、所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示するような、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様によって、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行される。 Further, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, a display pattern other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image, A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may become a big hit symbol. In this embodiment, notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are executed.
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9R)において飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域における所定位置にあらかじめ用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
In the “character display” notice effect, the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right”
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域で、あらかじめ用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われる。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、あらかじめ用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば、所定の順番において最初に表示される演出画像)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させるようにしてもよい。
In the “step-up image” notice effect, the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right”
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、例えば、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更させるような、演出動作が変化する演出表示が行われる。
In the notice display of “mail display”, the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right”
特別図柄表示器および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせ、または、飾り図柄の特殊組み合わせのうち発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the special symbol display and the
特別図柄表示器および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the special symbol indicator and the
この実施の形態では、特別図柄表示器に通常大当り図柄である「3」が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが揃って停止表示される。図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄を、飾り図柄の通常大当り図柄(「非確変図柄」)という。また、通常大当り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様を、「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様という。
In this embodiment, when “3”, which is a normal jackpot symbol, is stopped and displayed on the special symbol display device, after the variable symbol display state of the decorative symbol becomes the reach state, after the reach effect is executed, Alternatively, the reach number is not executed, and the symbol numbers of the “left”, “middle”, and “right”
特別図柄表示器に確変大当り図柄である「7」が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが揃って停止表示される。図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄を、確変大当り図柄または確変図柄という。
When “7”, which is a probable big hit symbol, is stopped and displayed on the special symbol display, the reach effect is executed after the variable effect display state of the decorative symbol becomes the reach state, or the reach effect is executed. In addition, the symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” in the
そして、特別図柄の可変表示における停止図柄が確変大当り図柄となる(特別図柄表示器に確変大当り図柄である「7」が停止表示される。)ことに対応して、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り図柄である場合に実行されるリーチ演出と同様のリーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、確変大当り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様を、「第1確変」の可変表示態様という。 Corresponding to the fact that the stop symbol in the variable symbol special display becomes the probability variation big hit symbol ("7" which is the probability variable big hit symbol is stopped on the special symbol indicator), the variable symbol display result of the decorative symbol is After the reach effect similar to the reach effect executed in the case of the normal jackpot symbol is executed, or the reach effect is not executed, the decorative display variable display mode in which the probable big hit symbol is stopped and displayed is “No. This is referred to as a “variable display mode”.
特別図柄表示器に確変大当り図柄である「7」が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り図柄である場合に実行されるリーチ演出とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様を、「第2確変」の可変表示態様と称される。こうして「第2確変」の可変表示態様という。 Executed when the variable display result of the decorative symbol is the normal jackpot symbol after the variable symbol display state reaches the reach state when the special symbol indicator “7” is stopped and displayed on the special symbol display The variable display mode of the decorative symbol in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed after the reach effect different from the reach effect to be performed is referred to as a variable display mode of “second probability variation”. In this way, it is referred to as a “second probability variation” variable display mode.
特別図柄表示器に確変大当り図柄である「7」が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り図柄である場合に実行されるリーチ演出と同様のリーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、通常大当り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様を、「第3確変」の可変表示態様という。なお、演出表示装置9には通常大当り図柄が導出表示されるが、遊技状態は確変状態に制御される。
Executed when the variable display result of the decorative symbol is the normal jackpot symbol after the variable symbol display state reaches the reach state when the special symbol indicator “7” is stopped and displayed on the special symbol display The variable display mode of the decorative symbol in which the normal jackpot symbol is stopped and displayed after the reach effect similar to the reach effect is performed or without the reach effect being performed is referred to as a variable display mode of “third probability change”. . In addition, although the big hit symbol is usually derived and displayed on the
飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」や「第2確変」である場合には、演出表示装置9に確変大当り図柄が停止表示されるが、飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」である場合には、演出表示装置9に通常大当り図柄が停止表示される。可変表示態様が「第3確変」である場合には、遊技者は、確変状態になるか否かを、飾り図柄の可変表示結果から認識することはできない。すなわち、確変大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせは、必ず、確変状態に制御される場合に使用される。しかし、通常大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせは、確変状態に制御されない場合にも確変状態に制御される場合にも使用される。
If the decorative symbol variable display mode is “first probability variation” or “second probability variation”, the probability variation big hit symbol is stopped and displayed on the
特別図柄表示器に2ラウンド大当り図柄である「1」が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、演出表示装置9に所定のはずれ図柄が停止表示されたり、図9(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかになる停止図柄が停止表示されたり、図9(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかになる停止図柄が停止表示される。なお、突確チャンス目TC1〜TC4は、特殊組み合わせに含まれる飾り図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められてる。また、特別図柄表示器に2ラウンド大当り図柄である「1」が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、所定のリーチ演出が実行されたり、リーチ演出が実行されずに所定のリーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していること)となる停止図柄が演出表示装置9に停止表示されることがある。特別図柄表示器に2ラウンド大当り図柄である「1」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を、「突確」(「突確大当り」または「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様という。
When “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed on the special symbol display device, the predetermined display symbol is stopped and displayed on the
特別図柄表示器に小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示されたり、図9(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかの停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されること。特別図柄表示器に小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。なお、図9(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかの停止図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り用いられ、可変表示態様が「小当り」となる場合には停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示で突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかの停止図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様で可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。
When “5”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the special symbol display device, in the
飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」、「第3確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rの有効ライン上に通常大当り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて同一の飾り図柄を揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを停止表示(最終停止表示)させる。飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」である場合に変動中昇格演出が実行されるときには、変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。可変表示態様が「第1確変」である場合に変動中昇格演出が実行されるときには、変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。
When the decorative symbol variable display mode is “normal”, “first probability variation”, or “third probability variation”, during the variable display of the decorative symbol, the promotion effect during variation as the specific variation display is executed. May be. In the fluctuating promotion effect, after the normal jackpot symbol is temporarily stopped and displayed on the active lines of the
可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」と「第3確変」とのうちのいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間において、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドの実行中であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間中であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間中であってもよい。また、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということがある。 When the variable display mode of the decorative symbol in the case where the variable display result is “big hit” is either “normal” or “third probability change”, the variable display result is stopped and displayed. After being controlled to the round big hit state, during the period until the 15th round big hit state ends, the promotion effect during the big hit is executed as a notification effect as to whether or not to control to the probability variation state. The timing at which the jackpot promotion effect is executed may be before the first round in the 15 round big hit state starts after the variable display result is stopped and displayed, or any round in the 15 round big hit state Or during the period from the end of any round in the 15 round jackpot state to the start of the next round, or the final round in the 15 round jackpot state It may be during the period from the end of the game to the start of the next variable display game. In addition, during the first special symbol or decorative symbol change after the end of the 15th round big hit state, an effect operation corresponding to the big hit promotion effect may be performed. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as an “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、停止図柄が通常大当り図柄であるにもかかわらず遊技状態が確変状態になる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態になる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示領域において飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と確変図柄とのうちのいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。そして、大当り中昇格失敗演出では通常大当り図柄を演出表示結果として停止表示させ、大当り中昇格成功演出では確変大当り図柄を演出表示結果として停止表示させる。他の例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示領域においてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。そして、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という表示を行う演出画像の表示を行い、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。
In the jackpot promotion effect, a notification that there is a promotion to become a promiscuous state, and a notification that there is no promotion to become a promiscuous state, informing that there is a promotion that the gaming state will be probabilistic even though the stop symbol is a normal jackpot symbol There is a directing failure production during the jackpot. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
特別図柄表示器に停止図柄として「7」が停止表示された場合に「第3確変」の可変表示態様で可変表示結果が大当り図柄になったときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することによって、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特別図柄表示器に停止図柄として「3」が停止表示ときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われない。 If “7” is stopped as a stop symbol on the special symbol display and the variable display result is a big hit symbol in the variable display mode of “third probability change”, the big hit game state is over until the big hit gaming state ends. By executing the promotion success production, it is notified that there is a promotion that is in a certain change state. When “3” is stopped and displayed as a stop symbol on the special symbol display, the success promotion effect during the big hit is not executed until the big hit gaming state is ended, and there is no notification that there is a promotion to be in a probable change state.
大当り中昇格演出には、停止図柄が通常大当り図柄の組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、て、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示領域において飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と確変図柄とのうちいずれかを表示結果として停止表示させる。大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させ、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示領域においてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。そして、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行い、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という表示を行う演出画像の表示を行う。特別図柄表示器「7」が停止表示された場合に、「第3確変」の可変表示態様で可変表示結果が大当り図柄になったときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することによって、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特別図柄表示器「3」が停止表示された場合に、「通常」の可変表示態様で可変表示結果が大当り図柄になったときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われない。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect that notifies that there is a promotion that the gaming state becomes a probable state even though the stop symbol is a combination of the normal jackpot symbol, and there is no promotion that becomes a probable state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
図10は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。 FIG. 10 shows a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an out-of-order symbol. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 10, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are used as the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”. 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図11は、可変表示結果大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1およびスーパーPC4−2、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、スーパーPE1−1およびスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is a big hit symbol or a small hit symbol. As shown in FIG. 11, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the decorative symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -Super PA4-8, Super PA5-1 to Super PA5-4, Super PB4-1 to Super PB4-4, Super PB5-1 to Super PB5-4, Super PC4-1 and Super PC4-2, Super PD1-1 And Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3-1 ~ The variation pattern of special PG3-3 is prepared.
遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるROM54には、遊技制御用のプログラムの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
ROM54に記憶されている判定テーブルには、例えば、図12に示す特別図柄表示結果判定テーブル130が含まれている。特別図柄表示結果判定テーブル130は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示において可変表示結果となる停止図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当り図柄にして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当り図柄にして小当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄の表示結果判定用の乱数MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。特別図柄表示結果判定テーブル130には、確変フラグがセットされているか否かに応じて(オフであるかオンであるかに応じて)、特別図柄の表示結果判定用の乱数MR1の値と比較される数値(判定値)であって、大当り、小当り、はずれに対応付けられた判定値が設定されている。
The determination table stored in the
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図13に示す大当り種別判定テーブル131が含まれている。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数MR2−1にもとづいて、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」の複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131には、第1特別図柄の変動を示す第1特別図柄変動フラグがセットされているか否かに応じて、大当り種別判定用の乱数MR2−1の値と比較される数値(判定値)であって、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」の大当り種別に対応した判定値が設定されている。
The determination table stored in the
図13に示す大当り種別判定テーブル131において、第1特別図柄の変動を示す第1特別図柄変動フラグがセットされているか否かに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割り当てが異なっている。すなわち、第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には、「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に対応し、第1特別図柄変動フラグがセットされていない場合(第2特別図柄の変動を示す。)には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定によって、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
In the big hit type determination table 131 shown in FIG. 13, the assignment of the determination value to the big hit type of “crash probability” differs depending on whether or not the first special symbol fluctuation flag indicating the fluctuation of the first special symbol is set. Yes. That is, when the first special symbol variation flag is set, the value in the range of “83” to “100” corresponds to the big hit type of “surprise”, and the first special symbol variation flag is not set. In the case (indicating the variation of the second special symbol), no judgment value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting variable display of the first special symbol on the first
図13に示す例では、第2始動入賞にもとづいて第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、突確に判定値が割り当てられていない。よって、第2始動入賞口14が開放する機会が多い(開放期間が長いことも含む)確変状態において、突確に決定される割合を低くすることができる。よって、既に確変状態になっている状況において、確変状態に移行させることになる突確が発生して、遊技者に与えられる遊技の興趣が低下してしまう可能性を減らすことができる。
In the example illustrated in FIG. 13, when the variable display of the first special symbol is performed based on the second start winning prize, the determination value is not suddenly assigned. Therefore, in the probability variation state in which the second
なお、判定値は、抽出された乱数の値(乱数値)と比較される数値であるが、乱数値が判定値のいずれかと一致すると、その判定値に対応する(判定値が割り当てられた)遊技状態等が決定される。例えば、その判定値に対応する演出を実行することに決定される。 The determination value is a numerical value to be compared with the extracted random number value (random number value). When the random value matches any of the determination values, the determination value corresponds to the determination value (the determination value is assigned). A gaming state or the like is determined. For example, it is determined to execute an effect corresponding to the determination value.
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図14(A)〜(F)および図15(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、図15(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iには、大当り種別の判定結果が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
The determination tables stored in the
一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合には、大当り種別が「通常」または「第3確変」である場合に用いられる図14(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図14(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
As an example, when the gaming state in the
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合には、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 Thus, when the gaming state is any one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type in the gaming state (the normal state Big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (selected when the probability variation state is selected) and big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C, 132I (selected during the short time state) are compared. The determination value assignment to each variation pattern type is different depending on. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be made different.
特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In particular, in the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, When the big hit type such as special CC4-1 or special CC4-2 is other than “surprise”, the determination value is assigned to the variation pattern type to which the determination value is not assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. be able to.
また、他の例として、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図14(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図14(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれかに決定された場合には、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、132E(「通常」または「第3確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
As another example, when the big hit type is determined to be “normal”, the big hit variation shown in FIG. 14 (A) used when the gaming state in the
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図16(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cが含まれている。小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、例えば、図16(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)であって、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに対応した判定値を含む。
The determination table stored in the
図16(A)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Aにおいて判定値が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図14(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dにおいても判定値が割り当てられている。図16(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bにおいて判定値が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図15(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Hにおいても判定値が割り当てられている。図16(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Cにおいて判定値が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図15(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Iにおいても判定値が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図14(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dや、図15(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132H、図15(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Iは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。 The variation pattern type of the special CA 4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 16A is the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. Is also assigned a decision value. The variation pattern type of the special CB4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. 16B is the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. Is also assigned a decision value. The variation pattern type of the special CC 4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 16C is the big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. Is also assigned a decision value. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 14 (D), the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 15 (B), and FIG. The big hit variation pattern type determination table 132I shown in C) is set so as to include a variation pattern type that is common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”.
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図17(A)〜(C)に示すリーチ判定テーブル134A〜134Cが含まれている。リーチ判定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「はずれ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数MR2−2にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、図17(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
The determination table stored in the
例えば、図17(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値を非リーチHA1−1に割り当て、「205」〜「239」の範囲の値をリーチHA2−1に割り当てる。また、合算保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値を、非リーチHA1−2割り当てる。さらに、合算保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値を、非リーチHA1−3に割り当てる。合算保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値を、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てる。このような設定によって、合算保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 17A, the value in the range of “1” to “204” is set to the non-reach HA1-1 corresponding to the case where the total number of pending storage is “0”. And a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total pending storage number is “1”, a value in the range of “1” to “217”, which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1, is set to the non-reach HA1-2. assign. Furthermore, a value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the total pending storage number is “2”, Assign to non-reach HA1-3. Corresponding to the case where the total pending storage number is “3” or “4” or any one of “5” to “8”, each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. More determination values in the range of “1” to “230” than the number of determination values to be allocated are allocated to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5. With such a setting, when the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the decorative symbol variable display state is in the reach state compared to when the total number is less than the predetermined number. The percentage made is lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the total pending storage number is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened as compared to when the total reserved memory number is less than the predetermined number.
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図18(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。
The determination table stored in the
例えば、図18(A)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(判定値)をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当て、それ以外の値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1には、図17(A)に示すリーチ判定テーブル134Aによって、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、合算保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、合算保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、合算保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 18A, the value (determination value) in the range of “1” to “128” is set to the normal CA2− corresponding to the determination result of the reach HA2-1. 1 is assigned to the variation pattern type, and other values are assigned to the variation pattern types of Super CA2-2 and Super CA2-3. Further, in response to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of normal CA 2-1 in accordance with the determination result of reach HA 2-3. The reach HA2-1 is compared with the value of the reach determination random number MR2-2 by means of the reach determination table 134A shown in FIG. 17A, corresponding to the case where the total pending storage number is “0”. Judgment value is assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 in accordance with the case where the total pending storage number is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the total number of pending storage is “3” or “4” or any of “5” to “8”. Yes. With these settings, when the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”), the variation of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number The ratio determined for the pattern type increases. And, the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the total pending storage number is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the total pending storage number is less than the predetermined number.
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図19(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cが含まれている。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
The determination table stored in the
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図20、図21(A)および(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数MR4にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
The determination table stored in the
ROM54に記憶されている判定テーブルには、図22および図23に示すはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bが含まれている。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数MR4にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてはずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてはずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。
The determination table stored in the
図22に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Aでは、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、非リーチCB1−2の変動パターン種別に対応して、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「はずれ」とする旨の判定、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。 In the deviation variation pattern determination table 138A shown in FIG. 22, non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7 corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-2. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR4 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing the specific effect. Also, corresponding to the variation pattern type of the non-reach CB1-2, the value in the range of “1” to “100” is assigned to the variation pattern of the non-reach PA 1-7 that executes the specific effect of “end of development opportunity”. It has been. With such a setting, the non-reach PA1-4 to the non-reach PA1-4 to non-corresponding to the determination that the decorative symbol variable display result is “out” and the determination that the decorative symbol variable display state is not the reach state. It is possible to make a decision to be one of the variation patterns of reach PA1-7, and to perform an effect operation that becomes a specific effect.
そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対して、図19(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1に対して「217」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対して「230」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対して「231」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチHA1−1に対して、図17(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「204」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−2に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「217」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−3に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「220」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−5に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数MR2−2の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、合算保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合算保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合算保留記憶数が「3」、「4」または「5」〜「8」のいずれかである場合には、合算保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。 Then, for the variation pattern type of non-reach CA1-4, a numerical value (determination) compared with the value of random number MR3 for variation pattern type determination in non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. Value), and a determination value in the range of “217” to “241” is assigned to the non-reach HA 1-1, and a determination value in the range of “230” to “241” to the non-reach HA 1-2 Is assigned to the non-reach HA1-3, and “237” to “241” are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. "Is assigned. In addition, for the non-reach HA 1-1, the value of the random number MR2-2 for reach determination in the reach determination table 134A shown in FIG. And a determination value in the range of “1” to “204” is assigned. For the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “1” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the reach determination random number MR2-2. , “1” to “217” are assigned determination values. For the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “2” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number MR2-2 for reach determination. , “1” to “220” are assigned determination values. For the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “3” and “4” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the reach determination random number MR2-2. ) And determination values in the range of “1” to “230” are assigned. For the non-reach HA1-5, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “5” to “8” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the reach determination random number MR2-2. ) And determination values in the range of “1” to “230” are assigned. Therefore, when the total pending storage number is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is larger than when the total pending storage number is “0”. Lower. When the total pending storage number is “3”, “4”, or “5” to “8”, the total pending storage number is “0”, or “1” or “2” Compared with the case of "", the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is low.
図10に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は16.70秒であり、「イントロ」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は10.20秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、合算保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、合算保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 In the variation pattern illustrated in FIG. 10, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-2. Is 3.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “sliding” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The variation time of the special symbol in the variation pattern of PA1-5 is 16.70 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of non-reach PA1-6 in which the specific effect of “Intro” is executed is 10.20 seconds. Yes, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the variation time of the special symbol in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the variation time of the special symbol in the variation pattern in which the specific effect is not performed. When the total number of pending storages is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than in the case of “0”. . Further, when the total pending storage number is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA1-4 is lower than that when it is less than “3”. Therefore, when the total pending storage number is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened as compared to when the total reserved memory number is less than the predetermined number.
図23に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bでは、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。 In the deviation variation pattern determination table 138B shown in FIG. 23, the variation pattern for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the variation pattern type of normal CA2-1. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR4 for variation pattern determination is assigned. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR4 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is super CA2-3 or super CB2-1, the value of the random number MR4 for variation pattern determination is added to the variation pattern for executing the reach effect β1 such as super PB3-1 to super PB3-5. A numerical value (determination value) to be compared with is assigned.
さらに、例えば、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図23に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数MR4の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。 Further, for example, for a variation pattern that executes a specific effect of “pseudo-continuous”, such as a variation pattern of super PA3-4, super PA3-8, and super PB3-4, a decorative pattern is displayed after the pseudo-continuous variation is performed The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-4 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, this corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the deviation fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR4 for variation pattern determination is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is used in the outlier variation pattern determination table 138B. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR4 for variation pattern determination is assigned.
そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図18(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図18(A)および(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図18(B)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。このように、図18(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように構成されている。また、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように構成されている。 For the variation pattern types of normal CA 2-1 and super CA 2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR3 is assigned. Further, the variation pattern type of the super CA2-3 is compared with the value of the random number MR3 for variation pattern type determination in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. 18A and 18C. A numerical value (judgment value) is assigned. For the variation pattern type of the super CB2-1, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number MR3 for variation pattern type determination in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 18B. Assigned. As described above, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 18A to 18C, the effect in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. It is configured to be able to determine one of the classified variation pattern types depending on the type of operation. Further, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of the “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Depending on the type, it can be determined as one of the classified variation pattern types.
遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、図24に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図24に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1保留記憶バッファ151Aと、第2保留記憶バッファ151Bと、保留識別データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを含む。
In the
この実施の形態では、図14〜図19に示された変動パターン種別判定テーブルと、図20〜図23に示された変動パターン判定テーブルとが設けられ、CPU56は、まず、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用乱数とを用いて変動パターン種別を決定し、次に、変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。よって、変動パターンの振分率(出現率)を、既存の振分率(例えば、既存の機種の振分率)から一部変更したいような場合に、変動パターン種別の振分率を変更したり(変動パターンの振分率を変えない。)、関連する変動パターン種別における変動パターンの振分率を変えるだけでよく(この場合、変動パターン種別の振分率を変えない。)、既存の機種からの設計変更等は容易である。なお、変動パターン種別の概念を含まない場合には、変動パターンの振分率を一部変更したいような場合でも、全ての変動パターンについての振分率を変更することになる。
In this embodiment, the variation pattern type determination table shown in FIGS. 14 to 19 and the variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 23 are provided, and the
第1保留記憶バッファ151Aは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特別図柄の可変表示(第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示)の保留データを記憶する。一例として、第1保留記憶バッファ151Aは、第1始動入賞口への入賞順に、大当り判定用の乱数MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。
The first reserved storage buffer 151A is a variable display of a special symbol (first special symbol indicator) in which a game ball wins the first
第2保留記憶バッファ151Bは、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特別図柄の可変表示(第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示)の保留データを記憶する。一例として、第2保留記憶バッファ151Bは、大当り判定用の乱数MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。
The second
保留識別データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。すなわち、保留識別データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13への入賞に対応した「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14への入賞に対応した「第2」を示すデータを、入賞順に従って記憶する。
The hold identification
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが記憶される。そして、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態またはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが記憶される。
The game control
大当りフラグは、特別図柄の可変表示が開始されるときに大当りとすることに決定された場合にセットされ、特別図柄の可変表示が終了したときにリセットされる。小当りフラグは、特別図柄の可変表示が開始されるときに小当りとすることに決定された場合にセットされ、特別図柄の可変表示が終了したときにリセットされる。確変フラグは、遊技状態が確変状態に移行するときにセットされ、確変状態が終了するときにリセットされる。時短フラグは、遊技状態が時短状態に移行するときにセットされ、時短状態が終了するときにリセットされる。 The big hit flag is set when it is determined to be a big hit when variable symbol special display is started, and is reset when variable special symbol display is completed. The small hit flag is set when it is determined to be a small hit when the special symbol variable display is started, and is reset when the special symbol variable display is completed. The probability change flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. The time reduction flag is set when the gaming state shifts to the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマを実現するカウンタが設けられている。遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、遊技の進行を制御するために用いられるカウンタが設けられている。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、乱数を発生させるためのカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合算保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御バッファ設定部155には、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶するバッファ領域が設けられている。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、大当り種別を示すデータが記憶される。
The game control
大当り種別を示すデータは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したデータである。例えば、図13に示すような大当り種別判定テーブル131を用いた判定にもとづいて、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「00」が設定され、大当り種別が「第1確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「第2確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「第3確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。 The data indicating the big hit type is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, and the various types of big hits such as “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, “surprise probability” It is data corresponding to the determination result of which type to determine. For example, based on the determination using the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 13, when the jackpot type is “normal”, “00” is set as data indicating the jackpot type, and the jackpot type is “first”. In the case of “probable change”, “01” is set as data indicating the big hit type, and in the case of “second probability change”, “02” is set as data indicating the big hit type, and the big hit type is “third”. In the case of “probable change”, “03” is set as data indicating the big hit type, and “04” is set as data indicating the big hit type in the case of the “big hit” type.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110はカウンタを用いて、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値となる数値を更新する。図25は、演出制御用マイクロコンピュータ110が用いる乱数を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ110は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行判定用の乱数SR5、第1〜第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−1〜SR6−3、予告パターン種別判定用の乱数SR7、第1〜第3予告パターン判定用の乱数SR8−1〜SR8−3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
The
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “ This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) that is stopped and displayed in each of the
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる通常大当り組み合わせの飾り図柄を決定するために用いられる乱数である。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全てまたは一部において仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数である。
The random number SR2 for determining the temporary stop symbol during the promotion effect is normally displayed in a temporary stop display in each of the
第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる仮停止図柄の組み合わせを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数である。
The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing the “pseudo-continuous” specific effects. This is a random number used to determine a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed in the
昇格演出実行判定用の乱数SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数である。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, the random number SR5 for promotion effect execution determination This is a random number used to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect.
第1〜第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−1〜SR6−3は、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられる。第2特定演出パターン判定用の乱数SR6−2は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられる。第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3は、「イントロ」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられる。 The random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns are specific effects corresponding to the contents of the effect operation when executing the specific effects of “slip”, “pseudo train”, and “intro”. It is a random number used to determine a pattern as one of a plurality of types. The random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern when the specific effect of “slip” is executed. The random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern when executing the “pseudo-continuous” specific effect. The random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “intro” specific effect.
予告パターン種別判定用の乱数SR7は、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合における予告パターン種別をあらかじめ用意された複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。第1〜第3予告パターン判定用の乱数SR8−1〜SR8−3は、予告パターンをあらかじめ用意された複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。例えば、第1予告パターン判定用の乱数SR8−1は、「キャラクタ表示」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられる。第2予告パターン判定用の乱数SR8−2は、「ステップアップ画像」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられる。第3予告パターン判定用の乱数SR8−3は、「メール表示」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられる。 The random number SR7 for determining the notice pattern type is used to determine whether or not to execute the notice effect, and to determine the notice pattern type when executing the notice effect as one of a plurality of types prepared in advance. Random number. The random numbers SR8-1 to SR8-3 for determining the first to third notice patterns are random numbers used for determining the notice pattern as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number SR8-1 for determining the first notice pattern is used to determine the notice pattern in the notice effect of “character display”. The random number SR8-2 for determining the second notice pattern is used to determine the notice pattern in the notice effect of the “step-up image”. The random number SR8-3 for determining the third notice pattern is used to determine the notice pattern in the notice effect of “mail display”.
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせや発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図26(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図26(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図26(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
In the determination table stored in the ROM of the
また、演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図27に示すような左右出目判定テーブル161が含まれ、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR127LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR127LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。
Further, the determination table stored in the ROM in the
図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図26(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組み合わせが、あらかじめ定められた飾り図柄の組み合わせとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、図9(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図9(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8となる部分、図9(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらに、図28に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や発展チャンス目HC1〜HC8、突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチの組み合わせとはならないようにすることができる。 In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 26B, the symbol number of the decorative symbol that is the left final stop symbol FZ1-1 is the same as the symbol number of the decorative symbol that is the right final stop symbol FZ1-2. No numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is assigned. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a jackpot combination (except for the chances of success TC1 to TC4). Can be avoided. Further, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 26C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorative symbols. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that is the combination of. For example, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, the portion that becomes the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 shown in FIG. 9A, the portion that becomes the development chance eye HC1 to HC8 shown in FIG. 9B, In the part that becomes the odd chance TC1 to TC4 shown in FIG. 9C, and the part that is a combination of a certain non-reach as shown in FIG. 28, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol A numerical value (judgment value) to be compared with the value is not assigned. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an expansion chance item HC1 to HC8, or a random chance item. TC1 to TC4, or a certain non-reach combination similar to these chances can be avoided.
図26(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rでの最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6となる停止図柄の組み合わせを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Dは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、発展チャンス目HC1〜HC8に対応するデータ(判定値)を含む。
The final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 26D is a
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図29(A)および(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図29(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図29(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
In the determination table stored in the ROM of the
リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって、特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に対応するデータ(判定値)を含む。
The middle final stop symbol FZ2-3 that constitutes the unreachable combination is specified by the symbol difference that is the difference between the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ2-1 or the right final stop symbol FZ2-2. . That is, in the variable display of decorative symbols, the decorative symbols start to change in the “left”, “middle”, and “right”
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図30(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cが含まれている。図30(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図30(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に対応するデータ(判定値)を含む。図30(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組み合わせを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、突確チャンス目TC1〜TC4に対応するデータ(判定値)を含む。
In the determination table stored in the ROM of the
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば、図31(A)〜(C)に示す特定演出パターン判定テーブル164A〜164Cが含まれている。図31(A)に示す特定演出パターン判定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1にもとづいて、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、スーパーPF1−3、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図10および図11を参照)に応じて、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1の値と比較される数値(判定値)であって、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに対応するデータ(判定値)を含む。
In the determination table stored in the ROM of the
滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the specific effect pattern of the slip TP1-1, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right”
図31(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、第2特定演出パターン判定用の乱数SR6−2にもとづいて、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Bは、非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3の変動パターンの「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図10および図11を参照)に応じて、第2特定演出パターン判定用の乱数SR6−2の値と比較される数値(判定値)であって、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンに対応するデータ(判定値)を含む。 The specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 31B simulates the specific effect pattern based on the random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any one of the series TP2-1 to the pseudo series TP2-3. The specific effect pattern determination table 164B includes non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4, super PA4-4, super PA4-8, super PB4-4, super PB5-4, super The random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern according to the change pattern (see FIG. 10 and FIG. 11) in which the “pseudo-continuous” specific effect of the change patterns of PF1-1 and special PG1-3 is executed. This is a numerical value (determination value) to be compared with the value of, and includes data (determination value) corresponding to the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3.
擬似連TP2−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部において飾り図柄を仮停止表示させてから再変動(擬似連変動)させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに1回行われる。擬似連TP2−2の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が2回行われる。擬似連TP2−3の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が3回行われる。従って、この実施の形態では、特定演出パターン判定テーブル164Bを用いて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定することによって、擬似連変動の実行回数を決定することができる。
In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right”
図31(C)に示す特定演出パターン判定テーブル164Cは、「イントロ」の特定演出が実行される場合に、第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3にもとづいて、特定演出パターンをイントロTP3−1〜イントロTP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Cは、非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンといった、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターン(図10および図11を参照)に応じて、第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の値と比較される数値(判定値)であって、イントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンに対応するデータ(判定値)を含む。 The specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 31C indicates the specific effect pattern based on the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern when the “intro” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any of -1 to intro TP3-3. The specific effect pattern determination table 164C includes non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4-3, super In accordance with a variation pattern (see FIGS. 10 and 11) in which a specific effect of “intro” is executed, such as a variation pattern of PB5-3, the value is compared with the value of the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern. Data (determination value) corresponding to the specific effect patterns of intro TP3-1 to intro TP3-3.
変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、例えば、図44に示す演出制御バッファ設定部164に記憶されている前回演出値が1〜3のいずれであるかに応じて、複数種類の演出動作に対応したイントロTP3−1〜イントロTP3−3の各特定演出パターンに対する第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の割り当てが異なっている。前回演出値は、「イントロ」の特定演出における特定演出パターンがイントロTP3−1に決定された場合に1に設定され、イントロTP3−2に決定された場合に2に設定され、イントロTP3−3に決定された場合に3に設定される。そして、前回演出値が1であるときには、イントロTP3−1に対して第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。前回演出値が2であるときには、イントロTP3−2に対して第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられず、前回演出値が3であるときには、イントロTP3−3に対して第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、非リーチPA1−6の変動パターンに応じて「イントロ」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「イントロ」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
When the variation pattern is non-reach PA 1-6, for example, depending on whether the previous effect value stored in the effect control
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図32(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル165Aや、図32(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bが含まれている。図32(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル165Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」(「突確」以外)である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行判定用の乱数SR5にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル165Aは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値と比較される数値(判定値)であって、変動中昇格演出の有無を示す判定結果に対応するデータ(判定値)を含む。大当り種別が「通常」または「第3確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値と比較される数値(判定値)が、全て変動中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、変動中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数SR5の一部に対応する判定値が変動中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、残りの判定値が変動中昇格演出なしの判定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの判定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第2確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値と比較される数値(判定値)が全て変動中昇格演出なしの判定結果に割り当てられ、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。
The determination table stored in the ROM of the
図32(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」(「突確」以外)である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行判定用の乱数SR5にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値と比較される数値(判定値)であって、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す判定結果に対応するデータ(判定値)を含む。大当り種別が「通常」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値と比較される数値(判定値)が全て大当り中昇格失敗演出ありの判定結果に割り当てられ、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値と比較される数値(判定値)が全て大当り中昇格演出なしの判定結果に割り当てられている。よって、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第3確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数SR5の一部に対応する判定値が大当り中昇格成功演出ありの判定結果に割り当てられ、残りの判定値が大当り中昇格失敗演出ありの判定結果に割り当てられている。この場合には、判定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。 In the big hit middle promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 32 (B), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation” (other than “surprise accuracy”). In this case, the table is referred to in order to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect based on the promotion effect execution determination random number SR5. The jackpot promotion promotion execution determination table 165B is compared with the value of the random effect SR5 for promotion effect execution determination depending on whether the jackpot type is “normal” or “first probability variation” to “third probability variation”. Data (determination value) corresponding to a determination result indicating the presence / absence of a jackpot promotion promotion success effect or a jackpot promotion promotion failure effect. When the jackpot type is “normal”, all the numerical values (judgment values) compared with the value of the randomization SR5 for determining the promotion effect execution are allotted to the determination result of the jackpot medium promotion failure effect, and the jackpot medium promotion failure The production will be executed. When the jackpot type is “first probability variation” or “second probability variation”, all the numerical values (determination values) compared with the value of the random effect SR5 for determining the promotion effect execution are all determined to be that there is no promotion effect during the jackpot. Assigned to the result. Accordingly, neither the jackpot promotion promotion success effect nor the jackpot promotion promotion effect is executed. Furthermore, when the jackpot type is “third probability variation”, the determination value corresponding to a part of the random effect SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result with the jackpot promotion success effect, and the remaining determination values Is assigned to the determination result that there is a promotion promotion failure effect during the big hit. In this case, either the jackpot promotion promotion success effect or the jackpot promotion promotion effect is executed according to the determination result.
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図33(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば、図33(E)に示すようなテーブル選択規則に従って、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、飾り図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従って飾り図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア9Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、右仮停止図柄KZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従って飾り図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左仮停止図柄KZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従って飾り図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア9Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、右仮停止図柄KZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従って飾り図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左仮停止図柄KZ1−4となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。
In the determination table stored in the ROM of the
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図34(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。全再変動表示動作の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となり、3回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「3」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。
In the determination table stored in the ROM of the
一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。
As an example, the temporary stop symbol determination table 167A shows the total re-variation display operation executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the remaining number of times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left”
また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Dは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる停止図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「3」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図31(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bの設定にもとづいて特定演出パターンが擬似連TP2−1に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が1回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル167Cや仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊PG1−3である場合には、図31(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bの設定にもとづいて特定演出パターンが擬似連TP2−1または擬似連TP2−2に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも2回であることから、仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。
The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, Super PA 4-4, Super PA 4-8, Super PB 3-4, Super PB 4-4, Super PB 5-4, Super PF1. -1 or special PG1-3, the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2” The left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left”
図34(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図34(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。図34(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組み合わせが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。図34(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dは、仮停止図柄決定テーブル167Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組み合わせが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−3の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。
The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 34 (A) and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 34 (B) are left final stop symbols as the final stop symbols in the “left”
仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図35に示すように、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。
By determining the temporary stop symbols using the temporary stop symbol determination tables 167A to 167D, for example, as shown in FIG. 35, the pseudo continuous variation due to each specific effect pattern of the pseudo continuous TP2-1 to the pseudo continuous TP2-3. Depending on the number of executions, any of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 may be used as a decorative symbol for temporary stop display in all of the “left”, “middle”, and “right”
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図36に示す仮停止図柄決定テーブル168が含まれている。仮停止図柄決定テーブル168は、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組み合わせによって構成される発展チャンス目HC1〜HC8に対応するデータ(判定値)を含む。
In the determination table stored in the ROM of the
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図37に示す仮停止図柄決定テーブル169が含まれている。仮停止図柄決定テーブル169は、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄として「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数SR2の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。
In the determination table stored in the ROM of the
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図38に示す予告パターン種別判定テーブル170が含まれている。予告パターン種別判定テーブル170は、予告パターン種別判定用の乱数SR7にもとづいて、予告パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン種別判定テーブル170は、変動パターンが非リーチPA1−1、非リーチPA1−2、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1のいずれかである場合や、非リーチPA1−3である場合、非リーチPA1−4である場合、非リーチPA1−6、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、予告パターン種別判定用の乱数SR7の値と比較される数値(判定値)であって、予告なし、または、予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別に対応するデータ(判定値)を含む。
The determination table stored in the ROM of the
予告パターン種別判定テーブル170では、変動パターンが非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の「イントロ」の特定演出が実行される変動パターン(図10および図11を参照)である場合に対応して、予告パターン種別判定用の乱数SR7に対応する判定値が全て予告なしに割り当てられている。そのため、「イントロ」の特定演出が実行される場合には、予告演出となる演出動作の実行が制限される。「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、予告パターン種別判定テーブル170では、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常に予告なしとなるように予告パターン種別判定用の乱数SR7の値と比較される数値(判定値)を割り当てることによって、「イントロ」の特定演出と実行期間が重複する予告演出は実行しないようにすることができる。
In the notice pattern type determination table 170, the variation pattern is non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4-4. 3. Corresponding to the case of a variation pattern (see FIGS. 10 and 11) in which a specific effect of “intro” of the super PB 5-3 is executed, the determination value corresponding to the random number SR7 for determining the notice pattern type is All assigned without notice. Therefore, when the specific effect of “Intro” is executed, execution of the effect operation that becomes the notice effect is limited. In the specific effect of “Intro”, the effect display in the specific effect is started in a short time after the decorative symbols start to change in the
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている判定テーブルには、予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば、図39〜図41に示す予告パターン判定テーブル171A〜171Cが含まれている。予告パターン判定テーブル171Aは、予告パターン種別が予告CY1に決定されたときに、第1予告パターン判定用の乱数SR8−1にもとづいて、予告なし、または、予告パターンを予告YP1−1〜予告YP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル171Aは、変動パターンに応じて、第1予告パターン判定用の乱数SR8−1の値と比較される数値(判定値)であって、予告なし、または、予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンに対応するデータ(判定値)を含む。
In the determination table stored in the ROM of the
予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」の予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」の予告演出では、予告YP1−1〜予告YP1−4の各予告パターンに対応するキャラクタ画像を、演出表示装置9の表示領域に表示させる。
In the notice pattern of the notice YP1-1 to notice YP1-4, the effect display in the notice effect of “character display” is performed in different effect display modes. In the “character display” notice effect, a character image corresponding to each notice pattern of notice YP1-1 to notice YP1-4 is displayed in the display area of the
予告パターン判定テーブル171Bは、予告パターン種別が予告CY2に決定されたときに、第2予告パターン判定用の乱数SR8−2にもとづいて、予告なし、または、予告パターンを予告YP2−1〜予告YP2−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル171Bは、変動パターンに応じて、第2予告パターン判定用の乱数SR8−2の値と比較される数値(判定値)であって、予告なし、あるいは、予告YP2−1〜予告YP2の予告パターンに対応するデータ(判定値)を含む。 When the notice pattern type is determined to be notice CY2, the notice pattern determination table 171B has no notice or a notice pattern based on the random number SR8-2 for second notice pattern determination, or the notice pattern YP2-1 to notice YP2. -4 is a table that is referred to in order to determine one of them. The advance notice pattern determination table 171B is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number SR8-2 for determining the second advance notice pattern according to the variation pattern, and has no notice or notice YP2-1 to notice YP2-1. Data (determination value) corresponding to the notice pattern of YP2 is included.
予告YP2−1〜予告YP2−4の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」の予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、あらかじめ用意された複数種類の演出画像のいずれかを演出表示装置9の表示領域に表示させた後、予告YP2−1〜予告YP2−4の各予告パターンに対応して、所定の順番に従って複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、または、演出画像の切り替えが行われないことがある。
In the notice patterns of the notice YP2-1 to the notice YP2-4, the effect display in the notice effect of the “step-up image” is performed in different effect display modes. In the notice effect of “step-up image”, one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance is displayed in the display area of the
予告パターン判定テーブル171Cは、予告パターン種別が予告CY3に決定されたときに、第3予告パターン判定用の乱数SR8−3にもとづいて、予告なし、または、予告パターンを予告YP3−1〜予告YP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル171Cは、変動パターンに応じて、第3予告パターン判定用の乱数SR8−3の値と比較される数値(判定値)であって、予告なし、または、予告YP3−1〜予告YP3−3の予告パターンに対応するデータ(判定値)を含む。 When the notice pattern type is determined to be notice CY3, the notice pattern determination table 171C indicates that there is no notice or the notice pattern is given as notice YP3-1 to notice YP3 based on the third notice pattern determination random number SR8-3. -3 is a table that is referred to in order to determine one of them. The notice pattern determination table 171C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the third notice pattern random number SR8-3 according to the variation pattern, and has no notice or notice YP3-1 to notice. Data (determination value) corresponding to the notice pattern of YP3-3 is included.
予告YP3−1〜予告YP3−3の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」の予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」の予告演出では、操作ボタン158の操作を促す演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させた後、操作ボタン158が操作されたことに応じて、予告YP3−1〜予告YP3−3の各予告パターンに対応した演出画像を表示させ、操作ボタン158が操作されなければ、各予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」の予告演出では、操作ボタン158が操作されたことに応じて演出動作が変化する。
In the notice patterns of the notice YP3-1 to the notice YP3-3, the effect display in the notice effect of “mail display” is performed in different effect display modes. In the “mail display” notice effect, an effect image that prompts the operation of the
図41に示す予告パターン判定テーブル171Cでは、特定演出が実行される非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンに対応して、「1」〜「170」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも少ない個数の判定値が、予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4の変動パターンに対応して、「1」〜「160」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類(ノーマルまたはスーパー)によって、第3予告パターン判定用の判定値の割り当てが異なっている。また、特定演出が実行されない非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1の変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも多い個数の判定値が、予告なしに割り当てられている。すなわち、「1」〜「190」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。このような設定によって、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)の高い予告演出を実行する割合が高くなり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて信頼度の高い予告演出を実行する割合が低くなる。 In the notice pattern determination table 171C shown in FIG. 41, values in the range of “1” to “170” are associated with the fluctuation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 in which the specific effect is executed. Assigned without notice. Corresponding to the variation pattern in which the decorative display variable display state becomes the reach state, a smaller number of determination values than the variation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 are assigned without notice. ing. For example, values in the range of “1” to “160” are assigned without notice corresponding to the fluctuation patterns of normal PA2-1 to normal PA2-4. For other variation patterns that reach reach, assigning a judgment value for determining the third notice pattern depending on whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the type of reach (normal or super) Is different. Further, in response to the fluctuation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 where the specific effect is not executed, non-reach PA1-4, PA1-5, PA1- More judgment values than the seven variation patterns are assigned without notice. That is, values in the range of “1” to “190” are assigned without notice. With such a setting, the variation pattern corresponding to “non-reach” is a variation pattern in which a specific effect is executed, compared with the variation pattern in which the decorative display variable display state is a reach state. The ratio of executing the effect is reduced, and the ratio of executing the notice effect is higher than that when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is not executed. In addition, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is executed, the variation pattern corresponds to “non-reach” and the variation pattern does not execute the specific effect. The ratio of executing the notice effect with high reliability (possibility that the variable display result will be “big hit”) is high, and the reliability is higher than when the variable display mode of the decorative pattern is a variation pattern that reaches a reach state. The ratio of executing a high notice effect becomes low.
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図42(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル180、図42(B)に示す予告演出制御パターンテーブル181、図43に示す各種演出制御パターンテーブル182が含まれている。図42(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。
The control pattern table stored in the ROM of the
図42(B)に示す予告演出制御パターンテーブル181には、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して、例えば、予告演出における演出表示動作といった、予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各予告演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。 In the notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 42 (B), the control content of the effect operation corresponding to the notice effect, such as the effect display operation in the notice effect, is shown corresponding to each of the plural kinds of notice patterns. A plurality of types of data may be stored as the notice effect control pattern. Each notice effect control pattern is, for example, control for controlling various effect operations according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. Including data, the contents of various effects control, switching timing of effects control, and the like are set in time series.
予告演出制御パターンテーブル181には、予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンのそれぞれに対応して、予告CYP1−1〜予告CYP1−4の予告演出制御パターンが格納されている。予告CYP1−1の予告演出制御パターンは、予告YP1−1の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101を表示させる演出制御パターンである。予告CYP1−2の予告演出制御パターンは、予告YP1−2の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC102を表示させる演出制御パターンである。予告CYP1−3の予告演出制御パターンは、予告YP1−3の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC103を表示させる演出制御パターンである。予告CYP1−4の予告演出制御パターンは、予告YP1−4の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101〜MC103を表示させる演出制御パターンである。 The notice effect control pattern table 181 stores notice effect control patterns of notice CYP1-1 to notice CYP1-4 corresponding to the notice patterns of notice YP1-1 to notice YP1-4. The notice effect control pattern of the notice CYP1-1 is an effect control pattern for displaying the character image MC101 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-1. The notice effect control pattern of the notice CYP1-2 is an effect control pattern that displays the character image MC101 and the character image MC102 in correspondence with the notice pattern of the notice YP1-2. The notice effect control pattern of the notice CYP1-3 is an effect control pattern for displaying the character image MC101 and the character image MC103 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-3. The notice effect control pattern of the notice CYP1-4 is an effect control pattern that displays the character images MC101 to MC103 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-4.
また、予告演出制御パターンテーブル181には、予告YP2−1〜予告YP2−4の予告パターンのそれぞれに対応して、予告CYP2−1〜予告CYP2−4の予告演出制御パターンが格納されている。予告CYP2−1の予告演出制御パターンは、予告YP2−1の予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、予告演出を終了する演出制御パターンである。予告CYP2−2の予告演出制御パターンは、予告YP2−2の予告パターンに対応して、第2ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、予告演出を終了する演出制御パターンである。予告CYP2−3の予告演出制御パターンは、予告YP2−3の予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替えた後に、予告演出を終了する演出制御パターンである。予告CYP2−4の予告演出制御パターンは、予告YP2−4の予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替え、さらに第3ステップの演出画像に切り替えた後に、予告演出を終了する演出制御パターンである。 The notice effect control pattern table 181 stores notice effect control patterns of notice CYP2-1 to notice CYP2-4 corresponding to each of the notice patterns of notice YP2-1 to notice YP2-4. The notice control pattern of the notice CYP2-1 is an effect control pattern that displays the effect image of the first step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-1, and ends the notice effect without switching the effect image. It is. The notice effect control pattern of the notice CYP2-2 displays the effect image of the second step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-2, and the effect control pattern that ends the notice effect without switching the effect image. It is. The notice effect control pattern of the notice CYP2-3 displays the effect image of the first step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-3, and after switching the effect image to the effect image of the second step, the notice effect This is an effect control pattern for ending. The notice effect control pattern of the notice CYP2-4 displays the effect image of the first step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-4, switches the effect image to the effect image of the second step, and further the third step. This is an effect control pattern for terminating the notice effect after switching to the effect image.
さらに、予告演出制御パターンテーブル181には、予告YP3−1の予告パターンに対応して予告CYP3−1−1および予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンが格納され、予告YP3−2の予告パターンに対応して予告CYP3−2−1および予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンが格納され、予告YP3−3の予告パターンに対応して予告CYP3−3−1および予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンが格納されている。予告CYP3−1−1の予告演出制御パターンは、予告YP3−1の予告パターンに対応して、操作ボタン158の操作が検出される以前における演出画像を表示させる演出制御パターンである。予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンは、予告YP3−1の予告パターンに対応して、操作ボタン158の操作が検出された後における演出画像を表示させる演出制御パターンである。予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンは、予告YP3−2の予告パターンに対応して、操作ボタン158の操作が検出される以前における演出画像を表示させる演出制御パターンである。予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンは、予告YP3−2の予告パターンに対応して、操作ボタン158の操作が検出された後における演出画像を表示させる演出制御パターンである。予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンは、予告YP3−3の予告パターンに対応して、操作ボタン158の操作が検出される以前における演出画像を表示させる演出制御パターンである。予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンは、予告YP3−3の予告パターンに対応して、操作ボタン158の操作が検出された後における演出画像を表示させる演出制御パターンである。
Further, the notice effect control pattern table 181 stores the notice effect control patterns of the notice CYP3-1-1 and the notice CYP3-1-2 corresponding to the notice pattern of the notice YP3-1, and the notice of the notice YP3-2. The notice effect control patterns of the notice CYP3-2-1 and the notice CYP3-2-2 are stored corresponding to the pattern, and the notice CYP3-3-1 and the notice CYP3-3-3 are corresponded to the notice pattern of the notice YP3-3. Two notice effect control patterns are stored. The notice effect control pattern of the notice CYP3-1-1 is an effect control pattern for displaying the effect image before the operation of the
図43に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。各演出制御パターンには、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が時系列的に設定されている。 In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 43, a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state are stored as the effect control patterns. . Each effect control pattern includes, for example, an effect operation in a big hit game state or a small hit game state such as an effect control process timer set value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, sound control data, lamp control data, and an end code. The contents of various production controls according to the progress of the production, switching timing of production control, and the like are set in time series.
演出制御用マイクロコンピュータ110におけるRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図44に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図44に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを含む。
For example, an effect control
演出制御フラグ設定部191には、例えば、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマを実現するカウンタが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
The effect control
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ110に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ110から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ110が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば、演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
The effect control command is sent only once so that the
図45は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図45に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ110は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ110は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ110は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドと大当り開始指定2指定コマンドとがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The jackpot start designation command includes a
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
コマンドD000(H)は、カウンタ回路511に異常が生じたことを報知することを示すコマンドである。コマンドD001(H)は、異常報知を終了することを示すコマンドである。
The command D000 (H) is a command indicating that the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110(具体的には、演出制御用CPU111)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図45に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 110 (specifically, the effect control CPU 111) mounted on the
図46および図47は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図46(A)には、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。
46 and 47 are explanatory diagrams showing examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 46 (A) shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) is generated. The
また、図46(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
Also, as shown in FIG. 46B, the
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the
図47(A)には、15R大当り遊技における例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンド(または、大当り開始2指定コマンド)を送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。
FIG. 47A shows an example in a 15R jackpot game. The
図47(B)には、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。
FIG. 47B shows an example when power supply is started (when power is turned on). The
図47(C)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
FIG. 47C shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The
図48は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図48に示すように、入力ポート0のビット4〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 48, the detection signals of the
図49は、図5および図6に示された表示用乱数更新処理(ステップS17,S26)を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、CPU56は、乱数回路506から乱数値を読み出す(ステップS421)。そして、読み出した乱数値を加算値として、ランダム2−2を生成するためのカウンタ(RAM55に形成されている)の内容に加算する(ステップS422)。
FIG. 49 is a flowchart showing the display random number update process (steps S17 and S26) shown in FIGS. In the display random number update process, the
乱数回路506の乱数値がとりうる範囲が0〜65535であるとすると、加算値は、MR2−2の範囲である1〜239の範囲に収まらない。そこで、CPU56は、加算値を1〜239の範囲に収めるための演算を行う。例えば、加算値を239で除算する演算を行い、(余り+1)を演算値とする。演算値がとりうる範囲は1〜239である。また、MR2−2の範囲の上限値の加算や減算によって範囲内の数値に収めるようにしてもよい。また、加算値について加算上限値(例えば7)を設け、読み出した乱数値が加算上限値を越えていれば、加算上限値以下になるまで加算上限値を減算したり加算するように構成してもよい。
If the range that the random number value of the
また、CPU56は、乱数回路506から読み出した乱数値を加算値として、ランダム3を生成するためのカウンタ(RAM55に形成されている)の内容に加算する(ステップS423)。
Further, the
乱数回路506の乱数値がとりうる範囲が0〜65535であるとすると、加算値は、MR3の範囲である1〜241の範囲に収まらない。そこで、CPU56は、加算値を1〜241の範囲に収めるための演算を行う。例えば、加算値を241で除算する演算を行い、(余り+1)を演算値とする。演算値がとりうる範囲は1〜241である。また、MR3の範囲の上限値の加算や減算によって範囲内の数値に収めるようにしてもよい。また、加算値について加算上限値(例えば7)を設け、読み出した乱数値が加算上限値を越えていれば、加算上限値以下になるまで加算上限値を減算したり加算するように構成してもよい。
If the range that the random number value of the
また、CPU56は、乱数回路506から読み出した乱数値を加算値として、ランダム4を生成するためのカウンタ(RAM55に形成されている)の内容に加算する(ステップS424)。
Further, the
乱数回路506の乱数値がとりうる範囲が0〜65535であるとすると、加算値は、MR4の範囲である1〜251の範囲に収まらない。そこで、CPU56は、加算値を1〜251の範囲に収めるための演算を行う。例えば、加算値を251で除算する演算を行い、(余り+1)を演算値とする。演算値がとりうる範囲は1〜251である。また、MR4の範囲の上限値の加算や減算によって範囲内の数値に収めるようにしてもよい。また、加算値について加算上限値(例えば7)を設け、読み出した乱数値が加算上限値を越えていれば、加算上限値以下になるまで加算上限値を減算したり加算するように構成してもよい。
If the range that the random number value of the
図50は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示が実行されるときと第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示が実行されるときとで、共通の処理ルーチン(特別図柄プロセス処理)により可変表示の実行を制御する。
FIG. 50 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). In the special symbol process, a process for controlling the first
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、合計の保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。合計の保留記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値によって、確認できる。合計の保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。変動を開始させる特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) for starting the change is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when the variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variable symbol variation display time. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ110に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ110に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ110は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit game state or the small hit game to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ110に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ110に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
図51および図52は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。保留記憶処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、乱数を生成して保存する処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図48参照)のデータを読み出して、例えば、レジスタやRAM55の所定領域にロードする。そして、ロードしたデータにおけるビット6が1である場合には(ステップS370)、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS372)。また、入力ポート0のビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS373)。ビット6,7が0である場合には、処理を終了する。
51 and 52 are flowcharts showing the start-port switch passing process in step S312. In the on-hold storage process, the
始動口ポインタはRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、例えば、「第1」を示すデータは「0」であり、「第2」を示すデータは「1」である。
The start port pointer is formed in the
次いで、CPU56は、判定用の乱数を生成するための乱数生成処理を行う(ステップS374)。そして、異常報知中フラグがセットされている場合には、処理を終了する(ステップS375)。異常報知中フラグは、カウンタ回路511に異常が生じていると判定されている場合にセットされている。なお、異常報知中フラグがセットされていても乱数生成処理を行うのは、この実施の形態では、乱数生成処理においてカウンタ回路511の異常が解消したか否か判定しているからである。
Next, the
異常報知中フラグがセットされていない場合には、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS376)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS377)。
If the abnormality notification flag is not set, the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is incremented by 1 (step S376). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the second reserved memory number is incremented by one. Then, the
また、始動口ポインタの値を、保留識別データ記憶部151C(図24参照)における合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に保存する(ステップS378)。
Further, the value of the start port pointer is stored in an area corresponding to the value of the summed pending storage number counter in the pending identification
なお、ステップS374の乱数生成処理では、CPU56は、大当り判定値と比較される乱数であるMR1の値を生成して保存するが(図53参照)、ランダム2−1(MR2−1)、ランダム2−2(MR2−2)、ランダム3(MR3)およびランダム4(MR4)も抽出して保存してもよい。
In the random number generation process in step S374, the
次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する(ステップS379)。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS380)。合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ110に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
また、第1始動入賞指定コマンドのEXTデータには第1保留記憶数カウンタの値が設定される。第2始動入賞指定コマンドのEXTデータには第2保留記憶数カウンタの値が設定される。合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。 The value of the first reserved memory number counter is set in the EXT data of the first start winning designation command. The value of the second reserved storage number counter is set in the EXT data of the second start winning designation command. The value of the total pending storage number counter is set in the EXT data of the total pending storage number designation command.
また、始動口ポインタが「第2」を示している場合には(ステップS381)、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS382)。ロードされたデータのビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットし(ステップS383)、ステップS374に移行する。また、始動口ポインタが「第1」を示している場合には(ステップS384)、ロードされたデータのビット6が1であるか否か確認する(ステップS385)。ロードされたデータのビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータをセットし(ステップS386)、ステップS374に移行する。ステップS381〜S383およびステップS384〜S386の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS374〜S379の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS374〜S380の処理が実行されることになる。また、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS374〜S380の処理が実行された後、直ちに、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS374〜S380の処理が実行されることになる。
If the start port pointer indicates “second” (step S381), it is checked whether
図53は、ステップS376の乱数生成処理(MR1を生成するための処理)を示すフローチャートである。乱数生成処理において、CPU56は、始動口ポインタの値が「第1」か否か確認する(ステップS401)。始動口ポインタの値が「第1」である場合には、CPU56は、第1ラッチ回路514からカウント値を読み出す(ステップS402)。すなわち、第1ラッチ回路514にラッチされているカウンタ回路511のカウント値を読み出す。始動口ポインタの値が「第2」である場合には、CPU56は、第2ラッチ回路515からカウント値を読み出す(ステップS403)。
FIG. 53 is a flowchart showing the random number generation processing (processing for generating MR1) in step S376. In the random number generation process, the
そして、CPU56は、第1ラッチ回路514または第2ラッチ回路515から読み出したカウント値と保存値とを比較する。保存値は、RAM55に記憶されている値であり、第1ラッチ回路514または第2ラッチ回路515から前回読み出したカウント値である。第1ラッチ回路514または第2ラッチ回路515から読み出したカウント値が保存値と同じ値でない場合、すなわち、前回読み出したカウント値と今回読み出したカウント値とが同じでない場合(カウンタ回路511のカウント値が歩進していることを意味する。)には(ステップS404)、ステップS411に移行する。
Then, the
第1ラッチ回路514または第2ラッチ回路515から読み出したカウント値が保存値と同じ値である場合(カウンタ回路511のカウント値が歩進していないことを意味する。)には、RAM55に形成されている未歩進回数カウンタの値を+1する(ステップS405)。そして、未歩進回数カウンタの値が所定値(例えば、10)に達した場合には(ステップS406)、演出制御用マイクロコンピュータ110に異常報知開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS407)。また、異常報知中フラグをセットする(ステップS408)。
When the count value read from the first latch circuit 514 or the second latch circuit 515 is the same value as the stored value (meaning that the count value of the
ステップS411では、CPU56は、異常報知中フラグがセットされているか否か確認する。異常報知中フラグがセットされていない場合には、ステップS414に移行する。異常報知中フラグがセットされている場合には、異常報知中フラグをリセットし(ステップS412)、演出制御用マイクロコンピュータ110に異常報知終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS413)。異常報知中フラグがセットされている状況においてカウンタ回路511のカウント値が歩進しているということは(ステップS404,S411)、カウンタ回路511が異常と判定された後に正常動作していることが確認されたことになるので、CPU56は、ステップS412,S413の処理を行う。
In step S411, the
そして、CPU56は、未歩進回数カウンタの値をクリア(0にする)処理を行い(ステップS414)、ステップS409に移行する。
Then, the
ステップS409では、CPU56は、ステップS402またはステップS403の処理で第1ラッチ回路514または第2ラッチ回路515から読み出したカウント値を、保存値としてRAM55に記憶する。
In step S409, the
そして、ランダム1を抽出し(ステップS415)、ステップS402またはステップS403の処理で第1ラッチ回路514または第2ラッチ回路515から読み出したカウント値とランダム1とを加算する(ステップS416)。なお、ランダム1がとりうる範囲は0〜65535(図7参照)であり、カウンタ回路511のカウント値がとりうる範囲も0〜65535である。
Then, random 1 is extracted (step S415), and the count value read from the first latch circuit 514 or the second latch circuit 515 in the process of step S402 or step S403 is added to random 1 (step S416). Note that the range that the random 1 can take is 0 to 65535 (see FIG. 7), and the range that the count value of the
そして、CPU56は、加算値(ステップS416の処理結果)を65536で除算する演算を行い、余りを演算値とする(ステップS417)。演算値がとりうる範囲は、やはり、0〜65535である。
Then, the
そして、CPU56は、ステップS417の処理で得られた値を、MR1として、図24に示された第1保留記憶バッファ151Aと第2保留記憶バッファ151Bとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS418)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示しているので、ソフトウェア乱数を第1保留記憶バッファ151Aの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
Then, the
以上のように、この実施の形態では、始動条件が成立したときに、カウンタ回路511が出力したカウント値とソフトウェア乱数であるランダム1とを加算し、加算値を、所定の数値範囲(この例では、0〜65535)内の数値の個数(この例では、65536)で除算し、除算の結果である余りを判定用数値(MR1)とするように構成されているので、生成される乱数(MR1)の値のランダム性を低下させず、さらに、判定値と一致するタイミングで不正に判定用の乱数の値を抽出させる行為を防止できる効果がある。また、カウンタ回路511が出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、ソフトウェアによって作成されるランダム1によって判定用数値(MR1)の値が所定の数値範囲内で変化するので、少なくとも、カウンタ回路511が出力したカウント値の数値範囲と同じ数値範囲(判定用数値の数値範囲も同じ)で変化するランダム1によって、判定用数値を所定の数値範囲(この例では、0〜65535)内でランダムに生ずるようにすることができ、判定用数値が所定の判定値と一致するタイミングを狙って始動条件を成立させることは困難である。すなわち、カウンタ回路511が出力するカウント値が固定されてしまっても(カウント値が変化しない)、所定の数値範囲内で変化するランダム1にもとづく数値に対して所定の演算(この例では、除算)を行った結果は、所定の数値範囲内でランダムな値になり、不正行為に対する対策が行われていることになる。
As described above, in this embodiment, when the start condition is satisfied, the count value output from the
また、図12等には、複数の判定値が連続した数値(図12における0〜109など)として示されているが、実際には、複数の判定値は、所定の数値範囲において、飛び飛びの値(離散的な値)として割り当てられる。複数の判定値が離散的な値であれば、CPU56の判定処理(乱数に一致する判定値があるか否か判定する処理)の負担は大きくなるが、不正行為に対する対策としては効果的である。 Further, in FIG. 12 and the like, a plurality of determination values are shown as continuous numerical values (0 to 109 in FIG. 12). However, actually, the plurality of determination values are skipped in a predetermined numerical range. Assigned as a value (discrete value). If the plurality of determination values are discrete values, the burden of the determination process of the CPU 56 (the process of determining whether there is a determination value that matches the random number) increases, but it is effective as a countermeasure against fraud. .
さらに、カウンタ回路511が出力するカウント値が、未歩進カウンタのカウント値が所定値に達するほどの期間に亘って変化しない場合には、異常報知開始指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ110に送信される。後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ110は、異常報知開始指定コマンドを受信すると、演出装置等を用いて異常報知を行う。よって、カウンタ回路511が出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、そのことが、容易に遊技店員等に認識させることができる。
Further, when the count value output from the
なお、この実施の形態では、異常報知中フラグがセットされている場合にはステップS376以降の処理を実行しないが、すなわち、始動入賞があったことを検出しても保留記憶数を増加させる処理等を実行しないが(ステップS375参照)、異常報知中フラグがセットされている場合でも、ステップS376以降の処理を実行するようにしてもよい。そのように構成する場合には、偶然に未歩進カウンタのカウント値が所定値に達するほどの期間に亘って同じ値になったとしても、保留記憶数を増加させる処理等が実行され、遊技者に不利益が与えられることが防止される。 In this embodiment, when the abnormality notification flag is set, the processing after step S376 is not executed. That is, even if it is detected that there has been a start winning, the number of reserved memories is increased. Etc. (see step S375), but the processing after step S376 may be executed even when the abnormality notification flag is set. In the case of such a configuration, even if the count value of the unadvanced counter accidentally becomes the same value over a period that reaches a predetermined value, processing for increasing the number of reserved memories is executed, and the player Is prevented from being penalized.
また、この実施の形態では、第1ラッチ回路514を介するカウンタ回路511のカウント値と第2ラッチ回路515を介するカウンタ回路511のカウント値とを区別せずにカウンタ回路511が出力するカウント値が変化したか否か判定しているが(ステップS402〜S404参照)、第1ラッチ回路514を介するカウンタ回路511のカウント値と第2ラッチ回路515を介するカウンタ回路511のカウント値とのそれぞれについて、ステップS405〜S408の処理を実行するようにしてもよい。その場合には、いずれかのラッチ回路の故障や、いずれかのラッチ回路にラッチ信号(すなわち、始動口スイッチの検出信号)が継続して入力されているときにも、異常報知中フラグをセットすることができる。
In this embodiment, the count value output from the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、異常報知中フラグをセットされているときに、カウンタ回路511が出力するカウント値が変化したことを検出すると異常報知終了指定コマンドを送信するが(ステップS404,S411,S413参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS413の処理を実行しない(異常報知終了指定コマンドを送信しない)ように構成してもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ110は、例えば、異常報知開始指定コマンドを受信した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する始動入賞指定コマンド(ステップS379参照)を受信したときに異常が解消したと判定する。
Also, in this embodiment, when the
また、異常報知に関して段階的な報知を行うようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、未歩進カウンタのカウント値が所定の値だけ増加する毎に、それに対応するコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ110は、異常報知開始指定コマンドを受信すると、演出装置(例えば、演出表示装置9、発光体、スピーカ27)を用いて異常報知を行うのであるが(後述するステップS646参照)、未歩進カウンタのカウント値が所定の値だけ増加する毎にコマンドが送信される場合には、それらのコマンドを受信したことに応じて、未歩進カウンタのカウント値の増加(カウンタ回路511のカウント値の未変化継続出回数に相当)を認識可能に、演出装置を用いて異常報知を行う。例えば、カウンタ回路511のカウント値の未変化継続出回数が増加していくことに応じて、スピーカ27からの出力音を大きくしていったり、演出表示装置9に表示される「異常発生」等の文字サイズを大きくしていったり、遊技機に設けられている発光体(ランプやLED)の点滅周期を短くしたり点灯個数を増やしていったりする。
In addition, step-by-step notification regarding abnormality notification may be performed. For example, the
図54および図55は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留識別データ記憶部151Cにおける保留番号1の領域(最旧のデータが記憶されている領域)のデータを読み出す(ステップS52)。また、合算保留記憶数の値を1減らし(合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、保留識別データ記憶部151Cの内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、保留識別データ記憶部151Cにおいて保留番号n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されているデータを、保留番号(n−1)に対応する保存領域に格納する。
54 and 55 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
ステップS52の処理で保留識別データ記憶部151Cから読み出したデータが「第1」である場合には(ステップS54)、CPU56は、第1保留記憶バッファ151Aにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。また、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。すなわち、第1保留記憶バッファ151Aにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
When the data read from the hold identification
そして、CPU56は、第1特別図柄の変動を示す第1特別図柄変動フラグをセットして(ステップS57)、ステップS65に移行する。 And CPU56 sets the 1st special symbol fluctuation flag which shows the fluctuation | variation of a 1st special symbol (step S57), and transfers to step S65.
保留識別データ記憶部151Cから読み出したデータが「第2」である場合には(ステップS54)、CPU56は、第2保留記憶バッファ151Bにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS61)。また、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS62)。すなわち、第2保留記憶バッファ151Bにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
When the data read from the hold identification
そして、CPU56は、第1特別図柄の変動を示す第1特別図柄変動フラグをリセットして(ステップS63)、ステップS65に移行する。なお、第1特別図柄変動フラグがリセット状態であるときには、第2特別図柄の変動が示されていることになる。
Then, the
また、特別図柄通常処理において、最初に、保留識別データ記憶部151Cに設定されているデータ(「第1」または「第2」)に応じて、第1特別図柄変動フラグをセットまたはリセットし、以降の処理では、第1特別図柄変動フラグがセットされているか否かに応じて第1特別図柄に関する処理を実行したり第2特別図柄に関する処理を実行するので、特別図柄プロセス処理における以降の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。また、この実施の形態では、第1保留記憶バッファ151Aと第2保留記憶バッファ151Bとを別に設けているが、1つの保留記憶バッファ(第1始動入賞・第2始動入賞を問わず始動入賞が発生した順に乱数値等が格納される。ただし、第1始動入賞記憶数および第2始動入賞記憶数は、それぞれ別個に管理される。)を設けた構成にする場合には、ステップS55〜S57の処理と、ステップS61〜S63の処理とを共通化することもできる。
In the special symbol normal process, first, the first special symbol variation flag is set or reset according to the data (“first” or “second”) set in the holding identification
ステップS65では、CPU56は、乱数バッファ領域に格納された乱数MR1の値が図12に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する。なお、確変フラグがセットされている場合にはMR1の値が図12における確変フラグ「オン」に対応する判定値と一致するか否か判定し、確変フラグがセットされていない場合にはMR1の値が図12における確変フラグ「オフ」に対応する判定値と一致するか否か判定する。一致した場合には、ステップS71に移行する。一致しない場合には、MR1の値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS66)。一致した場合には、小当りフラグをセットする(ステップS67)。そして、ステップS68に移行する。
In step S65, the
ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図13に示す大当り種別判定テーブル131を選択する(ステップS72)。なお、第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には図13における「第1」に対応する方を選択し、第1特別図柄変動フラグがセットされていない場合には図13における「第2」に対応する方を選択する。そして、ランダム2−1(MR2−1)の値を抽出し(乱数バッファ領域にランダム2−1も格納する形態では、乱数バッファ領域から読み出し)、MR2−1の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「第1確変」、「第2確変」、「第3確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータ(「00」〜「04」)をRAM55における大当り種別バッファに保存する(ステップS74)。そして、ステップS68に移行する。
In step S71, the
ステップS68では、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常」に決定した場合には、通常大当り図柄となる「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」に決定した場合には、確変大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。さらに、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。
In step S68, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS69)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S69).
図56は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。
FIG. 56 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図15(D)に示すテーブル選択規則に従って、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。なお、CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
If the big hit flag is set, the big hit variation pattern type determination is performed according to the table selection rule shown in FIG. One of the tables 132A to 132I is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101. The
小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図16(D)に示すテーブル選択規則に従って、小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択する(ステップS93,S94)。そして、ステップS101に移行する。 When the small hit flag is set, as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, the small hit variation pattern according to the table selection rule shown in FIG. One of the type determination tables 133A to 133C is selected (steps S93 and S94). Then, the process proceeds to step S101.
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図17(D)に示すテーブル選択規則に従って、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択する(ステップS95)。また、ランダム2−2(MR2−2)を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってMR2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、選択したリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかにおける合算保留記憶数(合算保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、MR2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。
When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the table selection rule shown in FIG. 17 (D) is based on whether the gaming state in the
リーチすることに決定した場合には、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。 If it is decided to reach, the variation pattern type is determined according to the reach type (reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1 or reach HC2-1) determined in the process of step S97. One of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a table used for determining one of a plurality of types (step S99). If it is decided not to reach, the types of effects determined in step S97 (non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1- 1 or non-reach HC1-2), one of non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C is selected as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. (Step S100). Then, the process proceeds to step S101.
ステップS101では、CPU56は、ランダム3(MR3)を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってMR3の値を抽出する。そして、抽出したMR3の値にもとづいて、ステップS92、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
In step S101, the
なお、ステップS101,S102の処理では、第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通の乱数MR3を用いて変動パターン種別を決定する。また、ステップS97の処理で決定したリーチ状態の有無に関わりなく、共通の乱数MR3を用いて変動パターン種別を決定する。すなわち、第1特別図柄と第2特別図柄とに関して、共通の処理モジュールによって変動パターン種別を決定することができる。 In the processes of steps S101 and S102, the decorative pattern variation pattern type corresponding to the variable display of the first special symbol is determined, or the decorative pattern variation pattern type corresponding to the variable display of the second special symbol is determined. Regardless of this, the variation pattern type is determined using the common random number MR3. Further, the variation pattern type is determined using the common random number MR3 regardless of the presence or absence of the reach state determined in step S97. That is, with respect to the first special symbol and the second special symbol, the variation pattern type can be determined by a common processing module.
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4(MR4)を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってMR4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したMR4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応した演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御を行う(ステップS106)。また、第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド(図45参照)を演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御を行う(ステップS107)。なお、第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には第1図柄変動指定コマンドを送信し、第1特別図柄変動フラグがセットされていない場合には第2図柄変動指定コマンドを送信する。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 110 (step S106). Further, control is performed to transmit the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command (see FIG. 45) to the effect control microcomputer 110 (step S107). When the first special symbol variation flag is set, the first symbol variation designation command is transmitted. When the first special symbol variation flag is not set, the second symbol variation designation command is transmitted.
また、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS108)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される第1特別図柄または第2特別図柄に対応した開始フラグをセットする。なお、第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には第1特別図柄の変動を開始し、第1特別図柄変動フラグがセットされていない場合には第2特別図柄の変動を開始する。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS109)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS110)。なお、ステップS106の処理の前にステップS107の処理が実行されるように構成してもよい。すなわち、変動パターンコマンドを送信する前に、第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Moreover, the variation of the first special symbol or the second special symbol is started (step S108). For example, a start flag corresponding to the first special symbol or the second special symbol that is referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. When the first special symbol variation flag is set, the first special symbol variation is started, and when the first special symbol variation flag is not set, the second special symbol variation is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S109). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S110). In addition, you may comprise so that the process of step S107 may be performed before the process of step S106. That is, the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command may be transmitted before the variation pattern command is transmitted.
図57は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、はずれまたは決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図45参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされている場合には、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。小当りフラグもセットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。大当りフラグがセットされている場合には、表示結果2指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。いずれの演出制御コマンドを送信するのかは、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別を示すデータ(図13等参照)にもとづいて判定される。
FIG. 57 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS115)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。 Next, a total pending storage number subtraction designation command designating that the total pending storage number is subtracted by 1 is transmitted (step S115). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。
Then, the
図58は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 58 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図59は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される第1特別図柄に対応した終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS130,S131)。第1特別図柄変動フラグがセットされていない場合には、第2特別図柄に対応した終了フラグをセットして第2特別図柄の変動を終了させ、第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS130,S132)。また、演出制御用マイクロコンピュータ110に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS134)。
FIG. 59 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, when the first special symbol variation flag is set, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS135)、演出制御用マイクロコンピュータ110に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。具体的には、確変大当りとすることに決定されている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、確変大当りとすることに決定されているか否かは、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別を示すデータ(図13等参照)にもとづいて判定される。
When the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(ステップS142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ110に小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS146)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS147)。
In step S139, the
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突確の場合には0.5秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突確の場合には0.5秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。
In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば、10個)に達したら、開放回数カウンタの値を−1する。そして、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。
In the process for opening the big prize opening, when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10), the
図60は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS161に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り種別が「確変」または「突確」であったときには(ステップS151)、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットする(ステップS157)。そして、ステップS154に移行する。
FIG. 60 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
大当り種別が「確変」または「突確」でなかったときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットして(ステップS152)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS153)。 If the big hit type is not “probability change” or “surprise accuracy”, a time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S152), and 100 is set in the time reduction counter (step S153).
また、大当りフラグをリセットし(ステップS154)、演出制御用マイクロコンピュータ110に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS155)。なお、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS156)、処理を終了する。
Further, the big hit flag is reset (step S154), and a control for transmitting a big hit end designation command to the
ステップS161では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS162)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。
In step S161, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
なお、ステップS152,S153,S157の処理を、ステップS163の処理の直前またはステップS163の処理の後に実行してもよい。 Note that the processes of steps S152, S153, and S157 may be executed immediately before the process of step S163 or after the process of step S163.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図61は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ110(具体的には、演出制御用CPU111)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU111は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU111は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU111は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 61 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 110 (specifically, the effect control CPU 111) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU111は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU111は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出の太陽灯を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number used for determining the effect sunlamp is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold
図62は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 62 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図45参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図63〜図65は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
63 to 65 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU111は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU111は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU111は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU111は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU111は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU111は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 Further, if the received production control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU111は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU111は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが異常報知開始指定コマンドである場合には(ステップS645)、演出制御用CPU111は、演出装置(例えば、演出表示装置9、発光体、スピーカ27)を用いて異常報知を行う(ステップS646)。
When the received effect control command is an abnormality notification start designation command (step S645), the
演出装置を用いて異常報知を行う場合、演出制御用CPU111は、例えば、演出表示装置9に、表示による異常報知として、「異常発生」等の文字表示を行わせる。また、スピーカ27から、音による異常報知として、異常発生に応じた音(遊技進行中に使用される音とは異なる音)を出力させる。さらに、発光部材による異常報知として、遊技機に設けられている発光体(ランプやLED)の点灯態様を異常発生に応じた態様(遊技進行中に使用される態様とは異なる態様)にする。なお、表示による異常報知、音による異常報知、発光部材による異常報知のうちいずれか1つ以上を用いて異常報知を行うようにしてもよい。
When performing the abnormality notification using the effect device, for example, the
また、受信した演出制御コマンドが異常報知終了指定コマンドである場合には(ステップS647)、演出制御用CPU111は、異常報知を終了する(ステップS648)。
If the received effect control command is an abnormality notification end designation command (step S647), the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560はカウンタ回路511の異常が解消されたと判定したときに異常報知終了指定コマンドを送信し、演出制御用CPU111は、異常報知終了指定コマンドを受信したことにもとづいて異常報知を終了するが(図53参照)、異常報知を、他の条件が成立したら終了するようにしてもよい。例えば、異常報知を開始してから所定時間(例えば、30秒)が経過したら、演出制御用CPU111は、異常報知を終了するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が異常報知終了指定コマンドを送信することと、異常報知を開始してから所定時間が経過することとのうちのいずれかが生じたら、演出制御用CPU111は、異常報知を終了するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は異常報知終了指定コマンドを送信する制御を行わず、演出制御用CPU111は、遊技機に対する電力供給が停止するまで異常報知を継続するようにしてもよい。その場合には、電源再投入で、異常報知が終了することになる。また、遊技機の内部等に遊技店員等が操作可能なリセットのためのスイッチを設け、スイッチが押下されてスイッチから押下信号が出力されたことを検知した(例えば、入力ポートを介して)ときに、演出制御用CPU111は、異常報知を終了するようにしてもよい。
In this embodiment, the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU111は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。
If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU111は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU111は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU111は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU111は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図66は、図61に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU111は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 66 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S806): In the
図67は、図66に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU111は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 67 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図68および図69は、図66に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU111は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(ステップS501)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
68 and 69 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU111は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS503)。例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが非リーチPA1−7の変動パターンであれば(図10参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定される。
When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には、演出制御用CPU111は、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、図26(D)に示された最終停止図柄決定テーブル160Dを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することによって発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6の組み合わせを飾り図柄の停止図柄として決定する。
When it is determined that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development chance eye”, the
ステップS503の処理で「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU111は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS505)。ステップS505の処理では、図26(A)に示された最終停止図柄決定テーブル160Aを使用テーブルとして選択する。次いで、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することによって左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図26(B)に示された最終停止図柄決定テーブル160Bを使用テーブルとして選択する。続いて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−2の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することによって右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせにもとづいて、図27に示された左右出目判定テーブル161を参照することによって、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図26(C)に示された最終停止図柄決定テーブル160Cを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値と左右出目タイプDC1−1とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することによって中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。
When it is determined in the process of step S503 that the variation pattern does not execute the specific effect of “end of development opportunity”, the
ステップS505の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することによって、飾り図柄の停止図柄がリーチの組み合わせや大当りの組み合わせになることがない。また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、図9(A)に示された擬似連チャンス目GC1〜GC8、図9(B)に示された発展チャンス目HC1〜HC8、図9(C)に示された突確チャンス目TC1〜TC4、および図28に示されたような一定の非リーチの組み合わせになることもない。 In the process of step S505, by referring to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the decorative symbols to be used as the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. The stop symbol of the symbol does not become a reach combination or a jackpot combination. Further, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 9A, the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 9B, FIG. There is no combination of the random chance items TC1 to TC4 shown in (C) and a certain non-reach as shown in FIG.
ステップS502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU111は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS506)。ステップS506の処理では、図29(A)に示された最終停止図柄決定テーブル162Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することによって左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図29(B)に示された最終停止図柄決定テーブル162Bを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することによって左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用CPU111は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern, the
以上のように、ステップS506の処理では、演出制御用CPU111は、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄を決定する。
As described above, in the process of step S506, the
はずれとすることに決定されていない場合には(ステップS501)、演出制御用CPU111は、突確または小当りに決定されているか否か判定する(ステップS507)。突確または小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果6指定コマンドまたは表示結果7指定コマンド(図45参照)が格納されているか否かによって判定される。突確または小当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであるか否か判定する(ステップS508)。図11に示されたように、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンは、いずれも、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップS508の処理で特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップS503に移行し、演出制御用CPU111は、ステップS504またはステップS505の処理で、最終停止図柄となる飾り図柄を決定する。
If it is not determined to be out of place (step S501), the
なお、ステップS508において特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定した場合には、演出制御用CPU111は、ステップS503の処理において、変動パターン指定コマンドによって、指定された変動パターンが特殊PG1−4の変動パターンであれば(図11を参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定することになる。
If it is determined in step S508 that the variation pattern is one of the special PG1-1 to special PG1-4, the
ステップS508の処理で、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用CPU111は、指定された変動パターンが特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであるか否か判定する(ステップS509)。図11に示されたように、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンは、いずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行う変動パターンである。よって、演出制御用CPU111は、ステップS509の処理で特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであると判定した場合には、ステップS506の処理で、リーチの組み合わせを構成する最終停止図柄となる飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S508 that the variation pattern is other than the special PG1-1 to special PG1-4 pattern, the
ステップS509の処理で特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターン以外であると判定した場合には)、指定された変動パターンは特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかになる。図11に示されたように、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンは、いずれも、飾り図柄の表示結果せを突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかにような変動パターンである。よって、演出制御用CPU111は、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかが指定された場合には、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する飾り図柄の最終停止図柄を決定する(ステップS510)。ステップS510の処理では、演出制御用CPU111は、図30(C)に示された最終停止図柄決定テーブル163Cを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することによって突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組み合わせを最終停止図柄として決定する。
If it is determined in step S509 that the variation pattern is other than the special PG2-1 to special PG2-3 variation pattern), the designated variation pattern is one of the special PG3-1 to special PG3-3 variation patterns. Become. As shown in FIG. 11, the variation patterns of the special PG 3-1 to the special PG 3-3 are all variation patterns such that the display result of the decorative symbol is one of the chance chance items TC <b> 1 to TC <b> 4. Therefore, when any of the variation patterns of the special PG 3-1 to the special PG 3-3 is designated, the
突確および小当りに決定されていない場合には(ステップS507)、演出制御用CPU111は、大当り種別が「通常大当り」または「第3確変」であるか否か判定する(ステップS511)。大当り種別が「通常大当り」または「第3確変」である場合には、通常大当りの組み合わせの飾り図柄の最終停止図柄を決定する(ステップS512)。ステップS512の処理では、演出制御用CPU111は、図30(A)に示された最終停止図柄決定テーブル163Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することによって通常大当り組み合わせのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組み合わせを最終停止図柄として決定する。
When it is not determined that the winning probability or the small hit (step S507), the
大当り種別が「通常」でも「第3確変」でもない場合には(ステップS511)、演出制御用CPU111は、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」であることに応じて、確変大当りの組み合わせの飾り図柄の最終停止図柄を決定する(ステップS513)。ステップS513の処理では、演出制御用CPU111は、図30(B)に示された最終停止図柄決定テーブル163Bを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することによって確変大当りの組み合わせのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を最終停止図柄として決定する。
When the big hit type is neither “normal” nor “third probability change” (step S511), the
ステップS504、S505、S506のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS510、S512、S513のいずれかの処理を実行した後に、演出制御用CPU111は、特定演出設定処理を実行する(ステップS514)。また、変動中昇格演出設定処理を実行する(ステップS515)。さらに、予告演出設定処理を実行する(ステップS516)
After executing any one of steps S504, S505, and S506, or after executing any one of steps S510, S512, and S513, the
図70は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU111は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含まない変動パターンであるか否か判定する(ステップS551)。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。
FIG. 70 is a flowchart showing the specific effect setting process. In the specific effect setting process, the
特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか否か判定する(ステップS552)。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用CPU111は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する(ステップS553)。「滑り」の特定演出である場合には、図31(A)に示された特定演出パターン判定テーブル164Aを選択し、「擬似連」の特定演出である場合には、図31(B)に示された特定演出パターン判定テーブル164Bを選択し、「イントロ」の特定演出である場合には、図31(C)に示された特定演出パターン判定テーブル164Cを選択する。
If the variation pattern includes a specific effect, it is determined whether the specific effect is any one of “slip”, “pseudo train”, and “intro” (step S552). If it is any one of the specific effects of “slip”, “pseudo train”, and “intro”, the
次いで、演出制御用CPU111は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS554)。「滑り」の特定演出である場合には、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR6−1の値にもとづいて、ステップS552の処理で選択した特定演出パターン判定テーブル164Aを参照することによって特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する。「擬似連」の特定演出である場合には、第2特定演出パターン判定用の乱数SR6−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR6−2の値にもとづいて、ステップS552の処理で選択した特定演出パターン判定テーブル164Bを参照することによって特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定する。「イントロ」の特定演出である場合には、第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の値を抽出する。また、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、演出制御バッファ設定部194に記憶されている前回演出値を読み出す。そして、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、抽出した乱数SR6−3の値と前回演出値とにもとづいて、変動パターンが非リーチPA1−6以外である場合には、抽出した乱数SR6−3の値にもとづいて、特定演出パターン判定テーブル164Cを参照することによって、特定演出パターンをイントロTP3−1〜イントロTP3−3のいずれかに決定する。
Next, the
演出制御用CPU111は、特定演出が「イントロ」である場合には(ステップS555)、ステップS554の処理で決定したイントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブル164Cにおける前回演出バッファ更新設定値で、前回演出値を更新する(ステップS556)。例えば、ステップS554の処理でイントロTP3−1の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を1に更新する。ステップS554の処理でイントロTP3−2の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を2に更新する。また、ステップS554の処理でイントロTP3−3の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を3に更新する。
When the specific effect is “intro” (step S555), the
ステップS556の処理を実行することによって、「イントロ」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたイントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンのいずれかに決定する毎に、決定されたイントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンに対応する前回演出値に更新される。すなわち、「イントロ」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出動作の種類を、前回演出値として更新可能に記憶する。そして、ステップS554の処理では、非リーチPA1−6の変動パターンである場合に、前回演出値を読み出して図31(C)に示されたような特定演出パターン判定テーブル164Cを用いた判定を行うことによって、前回演出値として記憶されている演出動作の種類と同一種類の演出動作は実行しないように、特定演出パターンを決定することができる。 By executing the processing of step S556, any of the specific effect patterns of intro TP3-1 to intro TP3-3 prepared for each type of effect operation corresponding to the variation pattern for executing the specific effect of “intro”. Each time it is determined, the previous effect value corresponding to the specific effect pattern of the determined intro TP3-1 to intro TP3-3 is updated. That is, each time the effect operation in the specific effect of “Intro” is determined as one of a plurality of types, the determined type of effect operation is stored as an update value for the previous effect. In the process of step S554, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the previous effect value is read and the determination using the specific effect pattern determination table 164C as shown in FIG. 31C is performed. Thus, the specific effect pattern can be determined so that the same type of effect operation as the effect operation type stored as the previous effect value is not executed.
ステップS552の処理で、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合、ステップS555の処理で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、およびステップS556の処理を実行した場合には、演出制御用CPU111は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか否か判定する(ステップS557)。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用CPU111は、特定演出において仮停止表示させる仮停止図柄を決定する(ステップS558)。
If it is determined in step S552 that the specific effect is other than “slip”, “pseudo-run”, or “intro”, if it is determined in step S555 that the specific effect is other than “intro”, and step When the process of S556 is executed, the
ステップS558の処理では、演出制御用CPU111は、「滑り」の特定演出である場合に、ステップS554の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、図33(E)に示されたテーブル選択規則に従って、仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを、使用テーブルとして選択する。また、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR3の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを参照することによって右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかになる飾り図柄を決定する。
In the process of step S558, the
演出制御用CPU111は、「擬似連」の特定演出である場合には、ステップS554の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。例えば、擬似連TP2−1の特定演出パターンである場合には、定数Mを「1」に設定し、擬似連TP2−2の特定演出パターンである場合には、定数Mを「2」に設定し、擬似連TP2−3の特定演出パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。また、決定した仮停止図柄の組み合わせ数を示す変数Nに「0」を設定する。また、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図34(A)に示された仮停止図柄決定テーブル167Aを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかである場合には、図34(B)に示された仮停止図柄決定テーブル167Bを使用テーブルとして選択する。また、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR4−1の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル167Aと仮停止図柄決定テーブル167Bとのうちのいずれかを参照することによって、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせを決定する。そして、変数Nに1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
In the case of the “pseudo-continuous” specific effect, the
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS558の処理を終了する。更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU111は、図34(C)に示された仮停止図柄決定テーブル167Cを使用テーブルとして選択する。また、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR4−2の値にもとづいて、仮停止図柄決定テーブル167Cを参照することによって、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせを決定する。そして、変数Nに1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
If the updated variable N matches the constant M, the process of step S558 ends. If the updated variable N does not match the constant M, the
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS558の処理を終了する。更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU111は、図34(D)に示された仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する。また、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR4−3の値にもとづいて、仮停止図柄決定テーブル167Dを参照することによって、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせを決定する。
If the updated variable N matches the constant M, the process of step S558 ends. If the updated variable N does not match the constant M, the
「発展チャンス目」の特定演出である場合には、演出制御用CPU111は、図36に示された仮停止図柄決定テーブル168を使用テーブルとして選択する。また、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR3の値にもとづいて、仮停止図柄決定テーブル168を参照することによって、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組み合わせを決定する。
In the case of a specific effect of “Development Chance”, the
図71は、変動中昇格演出設定処理(ステップS515)を示すフローチャートである。変動中昇格演出設定処理において、演出制御用CPU111は、大当り種別が「突確」以外である大当りに決定されているか否か判定する(ステップS571)。大当りに決定されていない場合、および、大当りに決定されているが大当り種別が「突確」である場合には、変動中昇格演出設定処理を終了する。
FIG. 71 is a flowchart showing the changing promotion effect setting process (step S515). In the changing promotion effect setting process, the
大当り種別が「突確」以外である大当りに決定されている場合には、演出制御用CPU111は、図32(A)に示された変動中昇格演出実行判定テーブル165Aを使用テーブルとして選択する(ステップS572)。また、昇格演出実行判定用の乱数SR5の値を抽出する(ステップS573)。そして、抽出した乱数SR5の値にもとづいて、ステップS572の処理で選択した変動中昇格演出実行判定テーブル165Aを参照することによって、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する(ステップS574)。変動中昇格演出なしと決定した場合には、変動中昇格演出設定処理を終了する。なお、演出制御用CPU111は、ステップS573で抽出した昇格演出実行判定用の乱数SR5の値を、RAMに保存しておく。
When the big hit type is determined to be a big hit other than “surprise”, the
変動中昇格演出ありに決定した場合には、変動中昇格演出において仮停止表示させる仮停止図柄を決定する(ステップS576)。ステップS576の処理では、演出制御用CPU111は、図37に示された仮停止図柄決定テーブル169を使用テーブルとして選択する。また、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数SR2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR2の値タにもとづいて、仮停止図柄決定テーブル169を参照することによって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組み合わせを決定する。
If it is determined that there is a changing promotion effect, a temporary stop symbol to be displayed for temporary stop in the changing promotion effect is determined (step S576). In the process of step S576, the
図72は、予告演出設定処理(ステップS516)の一例を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU111は、図38に示された予告パターン種別判定テーブル170を使用テーブルとして選択する(ステップS591)。また、予告パターン種別判定用の乱数SR7の値を抽出する(ステップS592)。そして、抽出した乱数SR7の値にもとづいて、予告パターン種別判定テーブル170を参照することによって、変動パターンに応じて、予告なし、または予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別のいずれかに決定する(ステップS593)。予告なしに決定した場合には、予告演出設定処理を終了する。
FIG. 72 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process (step S516). In the notice effect setting process, the
予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別のいずれかに決定した場合には、演出制御用CPU111は、決定した予告パターン種別に応じて、図39に示された予告パターン判定テーブル171Aと、図40に示された予告パターン判定テーブル171Bと、図41に示された予告パターン判定テーブル171Cとのうちのいずれかを使用テーブルとして選択する(ステップS595)。ステップS593の処理で予告CY1の予告パターン種別に決定した場合には、予告パターン判定テーブル171Aを選択し、予告CY2の予告パターン種別に決定した場合には、予告パターン判定テーブル171Bを選択し、予告CY3の予告パターン種別に決定した場合には、予告パターン判定テーブル171Cを選択する。そして、予告パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS596)。
When it is determined to be one of the notice pattern types of the notice CY1 to the notice CY3, the
ステップS596の処理では、演出制御用CPU111は、予告パターン種別を予告CY1に決定した場合には、第1予告パターン判定用の乱数SR8−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR8−1の値にもとづいて、ステップS595の処理で選択した予告パターン判定テーブル171Aを参照することによって、予告なし、または予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンのいずれかに決定する。
In the process of step S596, the
演出制御用CPU111は、予告パターン種別を予告CY2に決定した場合には、第2予告パターン判定用の乱数SR8−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR8−2の値にもとづいて、ステップS595の処理で選択した予告パターン判定テーブル171Bを参照することによって、予告なし、または予告YP2−1〜予告YP2−4の予告パターンのいずれかに決定する。
When the notice pattern type is determined to be the notice CY2, the
演出制御用CPU111は、予告パターン種別を予告CY3に決定した場合には、第3予告パターン判定用の乱数SR8−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR8−3の値にもとづいて、ステップS595の処理で選択した予告パターン判定テーブル171Cを参照することによって、予告なし、または予告YP3−1〜予告YP3−3の予告パターンのいずれかに決定する。
The
ステップS514〜S516の処理を実行した後、演出制御用CPU111は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS517)。、演出制御用CPU111は、例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、ステップS554の処理で決定した特定演出パターン、ステップS574の処理で決定した変動中昇格演出の有無に応じて、図42(A)に示された図柄変動制御パターンテーブル180に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。また、ステップS596の処理で決定した予告パターンに対応して、図42(B)に示された予告演出制御パターンテーブル181に格納されている複数種類の予告演出制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。
After executing the processing of steps S514 to S516, the
次いで、演出制御用CPU111は、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS518)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS519)。
Next, the
図73は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU111が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU111は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU111は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 73 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図73に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、図42(A)に示された図柄変動制御パターンテーブル180、図42(B)に示された予告演出制御パターンテーブル181、および図43に示された各種演出制御パターンテーブル182を、より具体的に示したものに相当する。
The process table shown in FIG. 73 is stored in the ROM of the
また、演出制御用CPU111は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS520)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS521)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS522)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S521), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S522).
図74は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU111は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。
FIG. 74 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the design confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop fluctuation.For example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU111は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出表示装置9に停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する。大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In the effect symbol variation stop process, the
大当り表示処理において、演出制御用CPU111は、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは小当り指定コマンド受信フラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する。
In the big hit display process, the
図75は、大当り遊技中処理を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU111は、大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドおよび大当り終了2指定コマンド)または小当り終了指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS861)。大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了させ(ステップS862)、演出プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に応じた値に更新する。なお、ステップS862の処理では、演出制御用CPU111は、例えば、VDP109に対して所定の指令信号を出力したり、所定の効果音信号を示すデータを音声出力基板70に対して出力したり、所定の制御信号をランプドライバ基板35に出力したりして、大当り中演出の演出動作を終了させる。
FIG. 75 is a flowchart showing the big hit game processing. In the big hit game processing, the
大当り終了指定コマンドおよび小当り終了指定コマンドを受信しない場合には、演出制御用CPU111は、昇格演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS864)。昇格演出中フラグは、ステップS872の処理でセットされ、ステップS876の処理でリセットされる。なお、ステップS862の処理が実行されるときにも、昇格演出中フラグはリセットされる。
When the big hit end designation command and the small hit end designation command are not received, the
昇格演出中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU111は、変動時間タイマの値が所定の演出開始判定値に合致したか否か判定することによって、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否か判定する(ステップS865)。なお、2ラウンド大当り状態では各ラウンドの実行期間が短いが、2ラウンド大当り状態において大当り中昇格演出の実行タイミングが到来しないように、演出開始判定値は、変動時間タイマに設定される値(変動時間に応じた値)よりも長い値に設定される。
When the promotion effect in-progress flag is not set, the
演出制御用CPU111は、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定した場合には、図32(B)に示された大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bを使用テーブルとして選択する(ステップS866)。また、ステップS573の処理で抽出されRAMに保存されている昇格演出実行判定用の乱数SR5の値にもとづいて、大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bを参照することによって、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出の有無を決定する。また、大当り中昇格演出を行うことに決定した場合には、大当り中昇格成功演出を実行するのか大当り中昇格失敗演出を実行するのか決定する大当り中昇格演出の実行に関する決定を行う(ステップS868)。
When it is determined that it is the execution timing of the jackpot promotion effect, the
大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定した場合、またはステップS868の処理で大当り中昇格演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用CPU111は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出の演出動作を実行する(ステップS870)。ステップS870の処理では、演出制御用CPU111は、主基板31から受信した大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを図43に示す各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、プロセスタイマの設定を行う。その後、プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出したプロセスデータに従って、演出装置による大当り中の演出動作を実行する。
When it is determined that it is not the execution timing of the jackpot promotion effect, or when it is determined not to execute the jackpot promotion effect in the process of step S868, the
なお、ステップS870の処理において、主基板31から大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに対応した設定を行うときには、大当り遊技状態になる直前に実行された飾り図柄の可変表示における変動パターンが分類される変動パターン種別に応じて、異なる演出動作を実行するための設定を行うようにしてもよい。例えば、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別の大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合とで共通の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われた後に2ラウンド大当り状態に制御された場合には、図43に示す当り開始CST2−2、当り制御中CRE1−2の演出制御パターンを、順次使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2の変動パターン種別の大当り種別が「突確」となる場合のみに用いられる変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われた後に2ラウンド大当り遊技状態に制御された場合には、図43に示す当り開始CST2−1、当り制御中CRE1−1の演出制御パターンを、順次使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。
In the process of step S870, when the setting corresponding to the reception of the special winning opening opening designation command is received from the
ステップS868の処理で大当り中昇格演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU111は、大当り中昇格演出を開始するための設定を行う(ステップS871)。ステップS871の処理では、演出制御用CPU111は、主基板31から受信した大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、特定したラウンド数に対応して昇格演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。なお、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出とのうちのいずれを実行するかに応じて、例えば、演出制御バッファ設定部194に設けられた報知内容バッファの値(報知内容バッファ値)を設定するようにしてもよい。具体的な一例として、大当り中昇格成功演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「1」に設定し、大当り中昇格失敗演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「0」に設定する。その後、昇格演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS872)。
When it is determined in step S868 to execute the jackpot promotion effect, the
ステップS864の処理で昇格演出中フラグがオンであると判定した場合には、演出制御用CPU111は、例えば、変動時間タイマのタイマ値と演出制御パターンで示される演出終了判定値とが合致するか否かに応じて、大当り中昇格演出の終了タイミングになったか否か判定する(ステップS873)。大当り中昇格演出の終了タイミングでなければ、大当り中昇格演出の演出動作を実行する(ステップS874)。ステップS874の処理では、演出制御用CPU111は、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出したプロセスデータに従って、演出装置による大当り中昇格演出の演出動作を実行する。
When it is determined in the process of step S864 that the flag indicating that the promoted effect is on, the
ステップS873の処理で大当り中昇格演出の終了タイミングであると判定した場合には、演出制御用CPU111は、大当り中昇格演出を終了させ(ステップS875)、昇格演出中フラグをリセットする(ステップS876)。
If it is determined in step S873 that it is the end timing of the jackpot promotion effect, the
図76は、大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了において、演出制御用CPU111は、エンディング演出中フラグがセットされているか否か判定する(ステップS881)。エンディング演出中フラグは、ステップS888の処理でセットされ、ステップS891の処理でリセットされる。
FIG. 76 is a flowchart showing the big hit end process. At the end of the big hit, the
エンディング演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU111は、主基板31から受信した表示結果特定コマンドなどによって、大当り種別が「通常」である通常大当りであったか否かを判定する(ステップS882)。通常大当りではなければ、大当り種別が「第3確変」であったか否かを判定する(ステップS883)。大当り種別が「第3確変」であった場合には、例えば、演出制御バッファ設定部194に記憶されている報知内容バッファ値から、昇格成功演出を実行済みであるか否かを判定する(ステップS884)。例えば、報知内容バッファ値が「1」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されたと判定し、報知内容バッファ値が「0」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されていないと判定する。
When the ending effect flag is set, the
大当り種別が「第3確変」以外であると判定した場合、またはステップS884の処理で昇格成功演出が実行済みであると判定した場合には、演出制御用CPU111は、所定の無昇格エンディング演出の演出動作を開始するための設定を行う(ステップS885)。ステップS885の処理では、演出制御用CPU111は、主基板31から受信した表示結果特定コマンドなどによって、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態のいずれが終了するかを判定する。そして、終了する大当り遊技状態の判定結果に応じて、昇格演出を実行しない演出制御パターンを図43に示す各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、プロセスタイマの設定などを行う。
When it is determined that the big hit type is other than “third probability variation”, or when it is determined in step S884 that the promotion success effect has been executed, the
ステップS884の処理で昇格成功演出が実行済みではないと判定した場合には、演出制御用CPU111は、エンディング昇格成功演出の演出動作を開始するための設定を行う(ステップS886)。ステップS886の処理では、演出制御用CPU111は、15ラウンド大当り状態の終了に対応して、昇格成功演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、プロセスタイマの設定などを行う。
If it is determined in step S884 that the promotion success effect has not been executed, the
ステップS882の処理で通常大当りであったと判定した場合には、演出制御用CPU111は、エンディング昇格失敗演出の演出動作を開始するための設定を行う(ステップS887)。ステップS887の処理では、演出制御用CPU111は、15ラウンド大当り状態の終了に対応して、昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、プロセスタイマの設定などを行う。
When it is determined in step S882 that the game is a normal big hit, the
ステップS885〜S887の処理のいずれかを実行した場合には、演出制御用CPU111は、エンディング演出中フラグをセットする(ステップS888)。
When any of the processes of steps S885 to S887 is executed, the
ステップS881の処理でエンディング演出中フラグがセットされていると判定した場合には、演出制御用CPU111は、例えば、変動時間タイマのタイマ値と演出制御パターンで示される演出終了判定値とが合致するか否かに応じて、エンディング演出の終了タイミングになったか否か判定する(ステップS889)。なお、エンディング演出は、無昇格エンディング演出、エンディング昇格成功演出、エンディング昇格失敗演出を含めた大当り遊技状態の終了に対応して実行される演出動作のことである。
If it is determined in step S881 that the ending effect flag is set, the
ステップS889の処理でエンディング演出の終了タイミングではないと判定した場合には、演出制御用CPU111は、エンディング演出の演出動作を実行する(ステップS890)。ステップS890の処理では、演出制御用CPU111は、プロセスタイマのタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従って演出装置を制御することによって、エンディング演出の演出動作の制御を行う。ステップS889の処理でエンディング演出の終了タイミングであると判定した場合には、演出制御用CPU111は、エンディング演出中フラグをリセットするとともに、エンディング演出を終了させる(ステップS891)。そして演出プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
If it is determined in step S889 that it is not the end timing of the ending effect, the
次に、演出表示装置9の表示領域における演出動作の具体例を説明する。演出制御基板80では、主基板31から受信した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどにもとづいて、例えば、演出制御用CPU111が、図68におけるステップS519で所定の指令信号をVDP109に出力することによって、演出表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動を開始させる。
Next, a specific example of the effect operation in the display area of the
まず、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例を説明する。図77は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示す説明図である。変動パターン指定コマンドによって、非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図77(C1),(C2)に示すような特定演出は実行されない。非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには、図77(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出が実行される。非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには、図77(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出が実行される。非リーチPA1−7の変動パターンが指定されたときには、図77(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される。 First, a specific example in the case where the variable display result of the decorative design is “non-reach” among the cases where the variable display result is “out of” will be described. FIG. 77 shows that, when the decorative display variable display mode is “non-reach”, when the specific effect is not executed, when the “pseudo-continuous” specific effect is executed, the “slip” specific effect is executed. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display operation example when a specific effect of “end of development opportunity” is executed. When the variation pattern of non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the specific effects as shown in FIGS. 77 (C1) and (C2) are not executed. When the variation pattern of non-reach PA1-4 is designated, a specific effect of “slip” as shown in FIGS. 77 (E1) to (E4) is executed. When the fluctuation pattern of non-reach PA 1-5 is designated, a “pseudo-continuous” specific effect as shown in FIGS. 77 (D1) to (D6) is executed. When the fluctuation pattern of non-reach PA 1-7 is designated, a specific effect of “end of development chance eyes” as shown in FIGS. 77 (F1) to (F6) is executed.
図77(A)に示す例は、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で飾り図柄の変動が開始される。その後、図77(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。
In the example shown in FIG. 77A, for example, the
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図68におけるステップS505で図26(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することによって、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の飾り図柄が決定されたことに対応して、図77(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、図31(A)に示すように、特定演出パターンが常に滑りTP1−1に決定され、「右」の図柄表示エリア9Rで飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行される。よって、「左」の図柄表示エリア9Lに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図68におけるステップS504で図26(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することによって、発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6として決定されたことに対応して、図77(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図68におけるステップS505の処理で左最終停止図柄FZ1−1として「6」の飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄FZ1−1にもとづいて図70におけるステップS558で図34(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを参照することによって、擬似連チャンス目GC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3として決定されたことに対応して、図77(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われる。
When the specific effect is not executed or when the “slip” specific effect is executed, the last stop symbol determination table 160A shown in FIG. 26A is referred to in step S505 in FIG. Corresponding to the determination of the decorative symbol “6” as FZ1-1, the decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 77 (B). As shown in FIG. 31A, if the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the specific effect of “slip” is executed when the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”, the specific design is performed. The effect pattern is always determined to be the slip TP1-1, and the “slip” specific effect that causes the decorative symbol to re-variate at high speed in the “right”
その後、特定演出が実行されない場合には、例えば、図77(C1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図77(C2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の図柄表示エリア9Rや「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示される飾り図柄は、図68におけるステップS505で図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することや、図27に示す左右出目判定テーブル161とともに図26(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することによって、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。
After that, when the specific effect is not executed, for example, as shown in FIG. 77 (C1), the decorative symbol “7” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right”
「擬似連」の特定演出が実行される場合には、例えば、図77(D1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図77(D2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することによって、擬似連チャンス目GC6となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば、飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図77(D3)に示すように全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rで飾り図柄を再び変動させる。その後、例えば、図77(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組み合わせとなる飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
When the “pseudo-continuous” specific effect is executed, for example, as shown in FIG. 77 (D1), the decorative symbol “7” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right”
「滑り」の特定演出が実行される場合には、例えば、図77(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「5」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図77(E2)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図77(E3)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の飾り図柄になるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図77(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで仮停止表示される飾り図柄は、例えば、図68におけるステップS505で決定された右最終停止図柄FZ1−2にもとづいて、図72におけるステップS596で図33(A)に示す仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することによって、決定される。その後、例えば、図77(E4)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組み合わせとなる飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
When the specific effect of “slip” is executed, for example, as shown in FIG. 77 (E1), the decorative symbol “5” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right”
「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、例えば、図77(F1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図77(F2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cにも「7」の飾り図柄を停止表示(仮停止表示)する。これによって、発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば、図77(F3)に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図77(F4)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図77(F4)に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば、図77(F5)に示すように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
When the specific effect of “end of development opportunity” is executed, for example, as shown in FIG. 77 (F1), the decorative symbol “7” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right”
図78は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示す説明図である。例えば、変動パターン指定コマンドによって、非リーチPA1−6の変動パターンが指定されたときには、図78に示すような「イントロ」の特定演出が実行される。図78(A)では、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば、図78(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「3」の飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、「右」の図柄表示エリア9Rで「2」の飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるとともに、「中」の図柄表示エリア9Cに相当する表示位置に、キャラクタ画像CH1が表示される。なお、キャラクタ画像CH1は、後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出で、演出画像として出現するものであればよい。
FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating a display operation example in a case where the specific effect of “intro” is executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. For example, when the variation pattern of the non-reach PA 1-6 is designated by the variation pattern designation command, a specific effect of “Intro” as shown in FIG. 78 is executed. In FIG. 78 (A), for example, the “left”, “middle”, and “right”
また、図78(C)に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図78(D)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の図柄表示エリア9Lでは「4」の飾り図柄への更新表示が、「右」の図柄表示エリア9Rでは「3」の飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば、図78(E)に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、図78(F)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の図柄表示エリア9Lでは「2」の飾り図柄への更新表示が、「右」の図柄表示エリア9Rでは「1」の飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、図78(G)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、80(H)〜(K)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lでは「2」の飾り図柄が仮停止表示され、「右」の図柄表示エリア9Rでは「1」〜「3」の飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の図柄表示エリア9Rでは、例えば、図78(L)に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図78(M)に示すように「3」の飾り図柄が仮停止表示される。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば、図78(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、非リーチの組み合わせとなる飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
In addition, as shown in FIG. 78 (C), after the effect display that updates the decorative symbols temporarily displayed in the “left” and “right”
図79は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示す説明図である。変動パターン指定コマンドによって、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンのいずれかが指定されたときには、図79に示すような「イントロ」の特定演出が実行される。図79に示す表示動作例では、図79(A)〜(L)の部分において、図78(A)〜(L)に示す演出表示と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の図柄表示エリア9Rでは、例えば、図79(M)に示すように「2」の飾り図柄が仮停止表示されることによって、「左」の図柄表示エリア9Lで仮停止表示されている飾り図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば、図79(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチの組み合わせとなる飾り図柄や、大当りの組み合わせとなる飾り図柄などが、停止表示(最終停止表示)される。
FIG. 79 is an explanatory diagram showing a display operation example when the specific effect of “intro” is executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “reach”. Any of the variation patterns of Super PA3-3, Super PA3-7, Super PB3-3, Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3 by the variation pattern designation command When is specified, a specific effect of “intro” as shown in FIG. 79 is executed. In the display operation example shown in FIG. 79, the same effect display as the effect display shown in FIGS. 78A to 78L is performed in the portions of FIGS. Thereafter, in the “right”
図80〜図82は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図80(A)に示す例では、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で飾り図柄の変動が開始される。その後、図80(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。
80 to 82 are explanatory diagrams illustrating display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In the example shown in FIG. 80 (A), for example, in response to the start of fluctuation of the special symbol in the variable symbol variable display, the
そして、例えば、変動パターンがスーパーPA4−2であるときのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、図80(C1)〜(C3)に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rで飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば、変動パターンがスーパーPA4−4であるときのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図80(D1)〜(D5)に示すように、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで「6」の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによって、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になる。さらに、例えば、変動パターンがスーパーPC4−1であるときのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、図80(E1)〜(E6)に示すように、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、発展チャンス目HC6となる飾り図柄の組合せを停止表示(仮停止表示)した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になる。
And, for example, when the specific effect of “slip” is executed as when the variation pattern is Super PA4-2, as shown in FIGS. 80 (C1) to (C3), “Left” and After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “right”
図80(C3)や図80(D5)に示すようリーチ状態となった場合には、図81(A)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図81(B)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図81(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、例えば、図81(H)に示すように「5」を示す数字が「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア9Cで「5」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどによって、リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1〜リーチ演出β3のいずれかが実行される場合には、図81(C)に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア9Cにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。リーチ演出β1では、図81(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図81(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図81(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、図81(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。図81(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、図81(H)および(I)に示すように、2段階目の演出表示に進む。また、リーチ演出β2やリーチ演出β3では、図81(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
In the reach state as shown in FIG. 80 (C3) and FIG. 80 (D5), as shown in FIG. 81 (A), the variation speed of the decorative symbol in the “medium”
図81(I)に示すように2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、図82(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、図82(B)に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させる。リーチ演出α3では、図82(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進む。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。例えば、図71におけるステップS574で変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図82(E)に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄の飾り図柄として停止表示(最終停止表示)される。また、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図82(F)に示すようにして通常大当りの組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図82(G)に示すように「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば、図82(H)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当りの組み合わせとなる飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図82(G)に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば、図82(F)と同様に、通常大当りの組み合わせとなる飾り図柄を停止表示させればよい。
When the second stage effect display proceeds as shown in FIG. 81 (I), if the reach effect α2 is reached, the second stage effect display is stopped (temporary stop display) as shown in FIG. 82 (A). A decorative pattern appears. When the variable display result is “displaced”, the displayed decorative symbols are not changed as shown in FIG. 82B, and the decorative symbols constituting the reach-off combination are stopped and displayed. The variable display of symbols is terminated. In the reach effect α3, as shown in FIGS. 82B to 82D, the process proceeds to the third stage effect display (also called “relief effect”). Then, a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the third stage of effect display appears. For example, if it is determined in step S574 in FIG. 71 that the changing promotion effect is not to be executed, the temporarily stopped decorative pattern is used as the final stopped decorative pattern as shown in FIG. 82 (E). Stop display (final stop display). When it is decided to execute the promotion effect during fluctuation, the decorative symbol that is a combination of the normal jackpot is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 82 (G) as shown in FIG. 82 (F). As described above, the symbols are changed again in a state where the same decorative symbols are arranged in the “left”, “middle”, and “right”
図83は、「メール表示」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示す説明図である。この表示動作例では、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、図83(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで停止表示されていた飾り図柄が、図83(B)に示すように「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で変動を開始する。その後、図72におけるステップS596で決定された予告YP3−2の予告パターンに対応して図68におけるステップS517で決定された予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従って、図83(C)に示すように、遊技者に操作ボタン158の操作を促す演出画像YH1を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン158を操作し、それに応じて操作ボタン158から演出制御基板80へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、演出制御用CPU111が予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンを予告CYP3−2−2に切り替えることなどによって、図83(D)に示すようなメールメッセージを示す演出画像YH2を表示させることによって、予告演出における演出動作を変化させる。所定期間内に操作ボタン158の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、図83(E)に示すように演出画像YH1が消去され、予告演出が終了する。その後、図83(F)に示すように「左」の図柄表示エリア9Lで飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行する。
FIG. 83 is an explanatory diagram showing a display operation example when the notice display effect of “mail display” is executed. In this display operation example, corresponding to the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol variable display, as shown in FIG. 83 (A), each
図84は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示す説明図である。図84(A)に示す例では、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で飾り図柄の変動が開始される。その後、86(B)〜(D)に示すように、「左」→「右」→「中」の順序で、「1」、「5」、「3」の飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき、2ラウンド大当り状態における大当り中演出として、図84(E)に示すようにLIVEモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、2ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、図84(F)に示すような演出画像を表示させ、LIVEモードであることを認識可能とする表示については、86(G)に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにする。
FIG. 84 is an explanatory diagram showing a display operation example when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In the example shown in FIG. 84 (A), all the
この実施の形態では、例えば、CPU56が、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に、大当り判定用乱数MR1の値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって(図55におけるステップS65参照)、大当り遊技状態に制御するか否かを判定する。図56におけるステップS97の処理では、大当りフラグがセットされていないことにもとづいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップS102の処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果や、リーチ状態とするか否かの判定結果などにもとづいて、飾り図柄の変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。また、ステップS105の処理では、ステップS102での決定結果にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。演出制御用マイクロコンピュータ110は、例えば、主基板31から受信した変動パターン指定コマンドや表示結果特定コマンドなどに応じて、図66におけるステップS801の演出図柄変動開始処理やステップS802の演出図柄変動中処理を実行することによって、ステップS105の処理の決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。
In this embodiment, for example, the
図56におけるステップS97の処理でリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS99の処理で選択したリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを用いてステップS105の処理を実行することによって、リーチ状態に応じたノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の複数種類の変動パターン種別のうちのいずれかに決定する。また、ステップS97の処理でリーチ状態としない旨の判定がなされたことに対応して、ステップS110の処理で選択した非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを用いてステップS105の処理を実行することによって、飾り図柄の可変表示中に特定演出を実行する非リーチCA1−4や非リーチCC1−2などの複数種類の変動パターン種別のうちのいずれかに決定する。 In response to the determination that the reach state is set in the process of step S97 in FIG. 56, in step S105, one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C selected in the process of step S99 is used. By executing the process, it is determined as one of a plurality of types of variation patterns of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2 according to the reach state. To do. Further, in response to the determination that the reach state is not set in step S97, the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C selected in step S110 are used. By executing the processing, it is determined as one of a plurality of types of variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-2 that execute a specific effect during variable display of decorative symbols.
さらに、CPU56が、図56におけるステップS97の処理でリーチ状態とする旨の判定を行ったことに対応して、ステップS103における変動パターン種別の決定結果にもとづいて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bを用いてステップS105の処理を実行することによって、「リーチ」に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。また、図56におけるステップS97でリーチ状態としない旨の判定がなされたこと、および、ステップS102で特定演出を実行する非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別などに決定されたことに対応して、はずれ変動パターン判定テーブル138Aを用いてステップS105の処理を実行することによって、特定演出を実行するためにあらかじめ用意された非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の複数種類の変動パターンのうちのいずれかに決定する。
Further, in response to the determination that the
よって、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行可能になり、多様な演出を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップS102やステップS105の処理では、ステップS97の処理でリーチ状態とする旨の判定がなされたか否かに応じて、異なる判定テーブルを用いて変動パターン種別や変動パターンの決定を行い、リーチ状態とする場合とリーチ状態としない場合とで決定処理が競合することはない。よって、変動パターン種別を決定するために用いられる変動パターン種別判定用の乱数MR3の値を、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データにすることができ、さらに、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン判定用の乱数MR4の値を、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データにすることができる。従って、乱数MR3や乱数MR4の値の更新を行うために実行される処理(例えば、図6におけるステップS26の表示用乱数値更新処理)における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。また、ステップS102,S103の処理では、ステップS97におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理モジュールによって、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップS104,S105の処理では、ステップS97におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理モジュールによって、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。よって、リーチ状態の有無の判定結果に応じて異なる処理モジュールを用いて判定を行う場合に比べて、プログラム量の削減を図ることができる。 Therefore, even if the decorative display variable display state does not reach the reach state, specific effects such as “sliding”, “pseudo-ream”, “intro”, and “end of development opportunity” can be executed, enabling various effects. This can improve the game entertainment. Further, in the processes in step S102 and step S105, the variation pattern type and the variation pattern are determined using a different determination table depending on whether or not the reach state is determined in the process in step S97. The determination process does not compete between the case where the state is set and the case where the reach state is not set. Therefore, the value of the random number MR3 for determining the variation pattern type used to determine the variation pattern type can be made into common numerical data regardless of the determination result of whether or not to reach the reach state. The value of the random number MR4 for determining the variation pattern used for determining the pattern can be set to common numerical data regardless of the determination result of whether or not to reach the reach state. Therefore, the amount of processing in the processing executed to update the values of the random number MR3 and the random number MR4 (for example, the display random number value updating processing in step S26 in FIG. 6) is reduced, and the amount of programs is reduced. Can do. Further, in the processes in steps S102 and S103, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by the common processing module regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S97. In the processing of steps S104 and S105, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by the common processing module regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S97. Therefore, the amount of programs can be reduced as compared with the case where determination is performed using different processing modules according to the determination result of the presence or absence of the reach state.
また、図19(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aでは、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなるように、テーブルデータが構成されている。よって、第1保留記憶バッファ151Aや第2保留記憶バッファ151Bにおける保留データの記憶数が所定数以上となった場合に、特別図柄や飾り図柄の平均変動時間を短縮して、始動条件が不成立となる入賞を減らすことができる。
Further, in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. 19A, the non-reach CA1 that executes a specific effect when the total pending storage number is greater than or equal to a predetermined number, compared to when it is less than the predetermined number. The table data is configured such that the ratio determined for the variation pattern type -4 is low. Therefore, when the number of stored data in the first reserved storage buffer 151A or the second
また、図18(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。よって、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 18A to 18C, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the decorative symbol variable display state becomes the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the classified variation pattern types depending on the type. Therefore, it is possible to prevent the type of production operation in the reach production from being biased to a certain type of production operation unlike the design, and various production operations can be executed at a predetermined rate close to the design to enhance the game entertainment. Can be improved.
また、図14(A)〜(F)および図15(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iでは、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。よって、大当り種別の決定結果に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 14A to 14F and FIGS. Accordingly, the table data is configured so that different variation pattern types can be determined. Therefore, it is possible to perform different types of performance operations according to the determination result of the big hit type, and it is possible to improve the game entertainment.
また、図14(A)〜(F)および図15(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iでは、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように構成されている。よって、遊技状態に応じて異なる種類の演出動作を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 14A to 14F and FIGS. 15A to 15C, whether the gaming state is a normal state or a short-time state is a probable variation state. Accordingly, different variation pattern types can be determined. Therefore, different types of performance operations can be executed according to the gaming state, and the gaming interest can be improved.
また、第1特別図柄表示器8aでは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことにもとづいて、第1特別図柄の可変表示が実行される。第2特別図柄表示器8bでは、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2特別図柄の可変表示が実行される。演出表示装置9では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示における可変表示に対応して、複数種類の飾り図柄が可変表示される。また、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56は、ROM54から読み出したプログラムなどに従って、遊技の進行を制御するための処理(図6参照)を実行する。演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU111は、ROMから読み出したプログラムなどに従って、例えば、図61におけるステップS704のコマンド解析処理やステップS705の演出制御プロセス処理において、演出表示装置9の表示状態を制御するための処理を実行する。そして、ステップS101,S102の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづく第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづく第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数MR3の値を用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。
Further, in the first
以上のように、変動パターン種別判定用となる共通の乱数MR3の値を用いて変動パターン種別の決定を行った後、その決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにすれば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて多様な演出動作を実行することができる。また、複数の表示装置(第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b)によって特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄を可変表示させる場合でも、変動パターン種別判定用として共通の乱数値R3の値を用いる。よって、乱数MR3の値の更新を行うために実行される処理(例えば、図6におけるステップS26の表示用乱数値更新処理)における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。
As described above, after determining the variation pattern type using the value of the common random number MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the determination result. If so, various presentation operations can be performed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. Further, even when a special symbol is variably displayed by a plurality of display devices (the first
また、演出制御用CPU111は、図70におけるステップS551、S552の処理などで「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合に、ステップS554で特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定したことや、ステップS558で決定した仮停止図柄などに応じて、図68におけるステップS517で決定した変動制御パターンに従って演出図柄変動中処理を実行する。すなわち、特別図柄の可変表示の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rで飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動させる演出表示が所定回行われる「擬似連」の特定演出を実行することができる。そして、図56におけるステップS97の処理でリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS102の処理の判定に用いるためにステップS99でセットされるリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。このように、「擬似連」の特定演出を実行するか否かといった特定演出における演出動作の種類ではなく、リーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別を分類する判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定することによって、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。
Further, if the
また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合には、15ラウンド大当り状態に制御する。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、2ラウンド大当り状態に制御する。そして、図55におけるステップS73の処理で大当り種別が「突確」に決定されたことにもとづいて、図56におけるステップS102での判定に用いるためにステップS92の処理で選択された大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別が含まれるように、テーブルデータが構成されている。よって、大当り種別が「突確」である場合には、「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定することによって、大当り種別が「突確」であることによって、2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 Further, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “first probability variation” to “third probability variation”, the control is performed to the 15 round big hit state. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, control is made to the two round big hit state. Then, based on the fact that the big hit type is determined to be “surprise” in the process of step S73 in FIG. 55, the big hit variation pattern type selected in the process of step S92 for use in the determination in step S102 in FIG. In the determination tables 132D, 132H, and 132I, for example, the big hit type such as the special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, and special CC4-2 variation pattern type is “ The table data is configured so as to include a variation pattern type different from the case other than “accuracy”. Therefore, when the big hit type is “Accuracy”, it is determined that the variation pattern type or the fluctuation pattern is different from the case other than “Accuracy”. In spite of being controlled by the state, it is possible to prevent the player from feeling distrusted by performing the same production operation as when the state is controlled to the 15 round big hit state.
また、CPU56は、可変表示結果が「小当り」となったことにもとづいて、小当り遊技状態で2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作を実行させる。そして、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにすることによって遊技状態を変更しない。よって、通常状態が継続するときであっても、確変状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
Further, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the
また、図14(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dや、図15(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132H、図15(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Iでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように構成されている。よって、変動パターン種別によって2ラウンド大当り状態に制御されるのか小当り遊技状態に制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、確変状態に制御されることに対する期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「小当り」となる場合と、大当り種別が「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、可変表示結果が「小当り」となる場合であるか大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。 Also, the jackpot variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 14D, the jackpot variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 15B, and the jackpot variation pattern type determination table 132I shown in FIG. 15C. Then, it is configured to include a variation pattern type common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”. Therefore, it becomes difficult for the player to recognize whether the game is controlled to the big hit state or the small hit game state depending on the variation pattern type, and the expectation for being controlled to the probable state is maintained. Can improve the entertainment interest. In addition, when the variable display result is “small hit” and when the big hit type is “surprise”, it is possible to determine a common variation pattern type, so when determining the variation pattern, Regardless of whether the display result is “small hit” or the big hit type is “surprise”, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced. .
大当り種別が「突確」である場合には、例えば、演出制御用CPU111が図69におけるステップS508,S509の処理で変動パターンが複数種類のいずれであるかを判定し、その判定結果に応じて最終停止図柄の飾り図柄を決定する。これによって、大当り種別が「突確」である場合に、可変表示結果として様々な組合せの飾り図柄を停止表示させ、遊技興趣を向上させることができる。
When the big hit type is “probable”, for example, the
また、図13に示す大当り種別判定テーブル131では、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように構成されている。よって、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて2ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。特に、第2開始条件が成立したときには大当り種別を「突確」には決定しないようにすることで、例えば、確変状態や時短状態といった第2始動入賞口14が拡大開放状態に制御されやすい期間において、大当り種別が「突確」となることで遊技興趣が低下することを防止でき、確変状態や時短状態において賞球が払い出される頻度を高めることができる。
Further, in the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 13, a plurality of jackpot types are selected based on the fact that the first start condition for starting variable display of the first special symbol on the first
また、CPU56は、図56におけるステップS106の処理や図57に示す処理によって、主基板31から演出制御基板に対して、可変表示結果を特定可能な表示結果特定コマンドや、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを送信する。演出制御基板80では、演出制御用CPU111が、図68におけるステップS516の予告演出設定処理を実行することによって、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定する。例えば、図72におけるステップS593では、図38に示す予告パターン種別判定テーブル170を用いて予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定し、予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別のいずれかに決定したときには、ステップS595の処理で図39〜図41に示すような予告パターン判定テーブル171A〜171Cのいずれかをセットした後、ステップS596の処理で予告パターンを複数種類のいずれかに決定する。そして、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにもとづいて決定した特定演出パターンや、予告パターンなどに対応して、図68におけるステップS517の処理で決定した変動制御パターンや予告演出制御パターンに従って演出図柄変動中処理を実行する。演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU111によって、予告演出を実行するための決定や判定や設定を行うことによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な予告演出となる演出動作を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
Further, the
図38に示す予告パターン種別判定テーブル170は、例えば、「イントロ」の特定演出が実行される場合のように、特定演出と実行期間が重複する予告演出は実行しないように構成されている。よって、複数種類の演出動作が重複することを回避して、遊技者の興味が分散することによる演出効果の低下を防止できる。 For example, the notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 38 is configured not to execute a notice effect in which a specific effect and an execution period overlap, as in the case where a specific effect of “Intro” is executed. Therefore, it is possible to avoid a plurality of types of performance operations from overlapping, and to prevent a decrease in performance effects due to the player's interest being dispersed.
図31(C)に示す特定演出パターン判定テーブル164Cは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、前回演出値が1〜3のいずれであるかに応じて、イントロTP3−1〜イントロTP3−3の各特定演出パターンに対する第3特定演出パターン判定用の乱数SR6−3の値と比較される判定値の割当てを異ならせ、前回実行された「イントロ」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないように成されている。よって、多様な演出動作を偏りが生じないように出現させて、遊技興趣を向上させることができる。 In the specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 31C, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, depending on whether the previous effect value is 1 to 3, intro TP3-1 to intro The specific effect pattern in the specific effect of “Intro” executed last time is changed by assigning a determination value to be compared with the value of the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern for each specific effect pattern of TP3-3. It is made not to become the same specific production pattern. Therefore, various entertainment operations can appear so as not to be biased, and the gaming interest can be improved.
図38に示す予告パターン種別判定テーブル170や、図39〜図41に示す予告パターン判定テーブル171A〜171Cは、「非リーチ」に対応した変動パターンである場合でも予告演出が実行可能となるように構成されている。これによって、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも予告演出となる演出動作を実行可能とすることによって、リーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 The notice pattern classification determination table 170 shown in FIG. 38 and the notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIGS. 39 to 41 are configured so that the notice effect can be executed even when the variation pattern corresponds to “non-reach”. It is configured. As a result, even if the decorative display variable display state does not reach the reach state, it is possible to execute a presentation operation that becomes a notice effect, thereby enhancing the player's expectation for reaching the reach state and improving the game entertainment Can do.
図41に示す予告パターン判定テーブル171Cは、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出となる演出動作が実行されたときに飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を減らすとともに、予告演出となる演出動作が実行されたときに特定演出が実行されない場合をさらに減らすことで、予告演出が行われた場合にリーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 The notice pattern determination table 171C illustrated in FIG. 41 is a variation pattern that corresponds to “non-reach” and is a variation pattern in which a specific effect is executed. The ratio of executing the notice effect is lower than that of the time, and the ratio of executing the notice effect is higher than that of the change pattern corresponding to “non-reach” and the specific effect is not executed. It is configured. Accordingly, the case where the decorative display variable display state does not reach the reach state when the effect operation as the notice effect is executed is reduced, and the case where the specific effect is not executed when the effect operation as the notice effect is executed is further reduced. By reducing it, it is possible to increase the player's expectation for reaching a reach state when a notice effect is performed, and to improve the gaming interest.
演出制御用CPU111は、演出図柄変動中処理において、操作ボタン158からの押下信号のチェックを行い、押下信号がオン状態となったことに対応して予告演出制御パターンを切り替えることによって、予告演出における演出動作を変化させる。よって、遊技者による操作に応じた予告演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The
また、演出制御用CPU111は、表示結果特定コマンドで通知された可変表示結果や変動パターンコマンドで指定された変動パターンにもとづいて、図68におけるステップS504,S505,S506の処理や、図69におけるステップS510,S512,S513の処理を実行することによって、最終停止図柄の飾り図柄を「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rのそれぞれについて決定する。また、演出制御用CPU111は、図70におけるステップS558の処理を実行することによって、特定演出における演出動作として仮停止表示させる飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU111は、図71におけるステップS576の処理を実行することによって、変動中昇格演出における演出動作として仮停止表示させる通常大当りの組み合わせの飾り図柄を決定する。演出制御用CPU111が、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで停止表示する飾り図柄を決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、複数の図柄表示エリア9L、9C、9Rに停止表示させる飾り図柄を決定することができる。
Further, the
また、演出制御用CPU111は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、図70におけるステップS558の処理を実行することによって、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる仮停止図柄の組合せを決定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU111は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、図70におけるステップS558の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出で仮停止表示させる飾り図柄を決定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
In addition, when the “slip” specific effect is executed, the
また、演出制御用CPU111は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに対応して、図68におけるステップS506の処理において、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される飾り図柄を決定する。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU111は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならないことに対応して、図68におけるステップS505の処理において、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して停止表示する飾り図柄を決定することで、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせとはならず、また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、図9(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図9(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8、図9(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらに、図28に示すような一定の非リーチの組み合わせとはならない飾り図柄の組合せを決定する。これによって、特殊演出が実行されるのか否かについて、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。
In addition, in response to the fact that the decorative display variable display state becomes the reach state, the
また、演出制御用CPU111は、変動中昇格演出を実行可能な「第1確変」の大当り種別である場合に、図69におけるステップS513の処理で確変大当りの組み合わせを構成する最終停止図柄の飾り図柄を決定する。そして、図71におけるステップS574の処理で図32(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル165Aを参照することによって、変動中昇格演出を実行するか否かを判定する。変動中昇格演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップS576の処理で図37に示す仮停止図柄決定テーブル169を参照することによって、通常大当りの組み合わせを構成する飾り図柄を、変動中昇格演出で仮停止表示させる飾り図柄に決定する。よって、変動中昇格演出を実行可能な「第1確変」の大当り種別である場合でも、変動中昇格演出が実行される場合と、実行されない場合とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560の遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を可能にして遊技興趣を向上させることができる。
In addition, when the
また、演出制御用CPU111は、大当り中昇格演出を実行する「第3確変」の大当り種別である場合に、図69におけるステップS512で通常大当りの組み合わせを構成する最終停止図柄の飾り図柄を決定する。よって、大当り遊技状態への制御が開始されてから確変状態となる旨の報知演出が行われる場合に、飾り図柄の可変表示結果から確変状態に制御されるか否かを認識することを困難にして、報知演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in the case of the “third probability variation” jackpot type for executing the jackpot promotion promotion effect, the
なお、第1の実施の形態では、演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU111が図72におけるステップS593の処理やステップS595の処理を実行することによって、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図68におけるステップS504、S505、S506の処理や、図69におけるステップS510、S512、S513の処理や、図70におけるステップS558の処理や、図71におけるステップS576の処理を実行することによって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示する飾り図柄を決定する。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどによって、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、および、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
In the first embodiment, the
また、第1の実施の形態では、図13に示す大当り種別判定テーブル131において、変動特図指定値が2である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数MR2−1の値と比較される判定値は割り当てられない。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、変動特図指定値が2である場合でも、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定値が1であるか2であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる判定値の個数を異ならせることによって、第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。 Further, in the first embodiment, in the big hit type determination table 131 shown in FIG. 13, when the variation special figure designation value is 2, the random hit MR2 for determining the big hit type for the big hit type of “surprise” A decision value to be compared with a value of -1 is not assigned. However, the present invention is not limited to such a configuration, and even when the variation special figure designation value is 2, the determination value may be assigned to the big hit type of “surprise”. In this case, based on whether the first start condition is satisfied by changing the number of determination values assigned to the “surprise” jackpot type depending on whether the variation special figure designation value is 1 or 2. The jackpot type is determined to be “surprise” when the jackpot type is determined as one of a plurality of types and when the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition is satisfied. The proportions may be different.
また、第1の実施の形態では、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように構成されている。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを、「発展チャンス目」の特定演出や、変動中昇格演出といった所定の演出動作の種類によって、分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように構成してもよい。 Further, in the first embodiment, the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C are determined depending on the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state. It is configured so that it can be determined as one of the classified variation pattern types. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C are used to specify a specific effect operation type such as a specific effect of “expansion chance” and a promotion effect during change. By the above, it may be configured to be able to determine any of the classified variation pattern types.
また、第1の実施の形態において、演出制御用CPU111は、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動条件が成立したときには所定の色(例えば、青色)表示を行い、第2始動条件が成立したときには他の色(例えば、赤色)表示を行うようにしてもよい。さらに、例えば、第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。また、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。
In the first embodiment, the
また、第1の実施の形態では、演出制御用CPU111は、図70におけるステップS554で、図31(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bを参照して擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンのいずれに決定したかに応じて、擬似連変動の実行回数が「1」〜「3」のいずれかに設定されるものとして説明した。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、擬似連変動の実行回数について、例えば、CPU56が図56におけるステップS105の処理で変動パターンを決定する際に、決定されるようにしてもよい。その場合には、擬似連変動の実行回数に応じて異なる特別図柄の変動時間に設定することができる。このように、演出動作の有無によって、特別図柄の変動時間が変化するものについては、主基板31の側において演出動作の有無や種類を決定し、演出動作の有無によっても特別図柄の変動時間が変化しないものについては、演出制御基板80の側において演出動作の有無や種類を決定すればよい。
Further, in the first embodiment, the
また、第1の実施の形態では、演出制御用CPU111が、図72におけるステップS593で予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無も含めて予告パターン種別の決定を行った後、ステップS596で予告パターンを決定する際にも、予告演出の有無も含めて予告パターンの決定を行う。しかし、予告演出の有無と予告パターン種別および予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしてもよいし、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
Further, in the first embodiment, when the
また、第1の実施の形態では、演出制御用CPU111が、図68におけるステップS506でリーチの組み合わせの最終停止図柄を決定する際に、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示する飾り図柄と、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかし、例えば、「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示する飾り図柄と、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板31の側において例えば、CPU56が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドによって、演出制御基板80の側に通知するようにしてもよい。
Further, in the first embodiment, when the
また、第1の実施の形態では、演出制御用CPU111が、図68におけるステップS505で非リーチの組み合わせの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄を個別に決定した。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、「左」の図柄表示エリア9Lにおける飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」および「右」の図柄表示エリア9C、9Rにおける飾り図柄との図柄差を、所定の判定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。
Further, in the first embodiment, when the
また、第1の実施の形態では、変動中昇格演出を実行する場合に、演出制御用CPU111が図71におけるステップS576で図37に示すような仮停止図柄決定テーブル169を参照して左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3を決定することによって、最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3が通常大当りの組み合わせを構成する飾り図柄になる場合に、その飾り図柄とは異なる通常図柄を、変動中昇格演出で仮停止表示させる飾り図柄として決定した。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3が通常大当りの組み合わせを構成する飾り図柄になる場合には、その飾り図柄と同一の通常図柄が、変動中昇格演出で仮停止表示させる飾り図柄として決定されるようにしてもよい。例えば、仮停止図柄決定テーブル169は、最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる飾り図柄の図柄番号が「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかである場合には、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数SR2の全てに相当する判定値が最終停止図柄と同一の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかに割り当てられ、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3が最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3と同一になるように構成されていればよい。
Further, in the first embodiment, when executing the changing promotion effect, the
また、第1の実施の形態では、変動パターン設定処理で、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図56のフローチャートに示すような処理が実行された。しかし、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。その場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせ、変動パターン種別判定用の乱数SR3の値や、変動パターン判定用の乱数SR4の値は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 In the first embodiment, the process as shown in the flowchart of FIG. 56 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied in the variation pattern setting process. However, when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, different processes are executed to determine which of the plurality of types of variation pattern types or a plurality of types of variation patterns. You may make it determine in any of these. In this case, the process for determining the variation pattern type and the process for determining the variation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, and for determining the variation pattern type. For the value of the random number SR3 and the value of the random number SR4 for determining the variation pattern, common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.
例えば、大当り用変動パターン種別判定テーブルや小当り用変動パターン種別判定テーブル、リーチ用変動パターン種別判定テーブル、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルといった変動パターン種別判定テーブルとして、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数SR3と比較される判定値の割当てを異ならせたものをあらかじめ用意してもよい。そして、第1開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第1開始条件の成立に応じた変動パターン種別判定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別判定用の乱数SR3の値にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第2開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第2開始条件の成立に応じて第1開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別判定テーブルを使用テーブルとして選択し、第1開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別判定用の乱数SR3の値にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。 For example, as a variation pattern type determination table such as a big hit variation pattern type determination table, a small hit variation pattern type determination table, a reach variation pattern type determination table, or a non-reach variation pattern type determination table, the first start condition and the second Depending on which of the start conditions is satisfied, a different value may be prepared in advance for assigning the determination value to be compared with the variation pattern type determination random number SR3 for each variation pattern type. In the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the first start condition, the variation pattern type determination table corresponding to the establishment of the first start condition is selected as a use table, and the random number SR3 for variation pattern type determination is selected. Based on this value, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types. On the other hand, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the second start condition, a variation pattern type determination table that is different from the case in which the first start condition is established according to the establishment of the second start condition. It may be selected as a usage table, and the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types based on the value of the random number SR3 for variation pattern type determination common to the case where the first start condition is satisfied.
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせ、リーチ判定用の乱数MR2−2の値として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば、第1の実施の形態において図55におけるステップS73のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせ、大当り種別判定用の乱数MR2−1の値として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 In addition, regarding the determination processing for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state, different processing is executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not to reach the reach state differs depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, and the first start is set as the value of the random number MR2-2 for reach determination. Regardless of which of the condition and the second start condition is satisfied, common numerical data may be used. Further, for example, instead of the process of step S73 in FIG. 55 in the first embodiment, as a process of determining the jackpot type as one of a plurality of types, when the first start condition is satisfied and the second start Different processing may be executed when the condition is satisfied. In this case, the process for determining the big hit type differs depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, and the first start is set as the value of the random number MR2-1 for the big hit type determination. Regardless of which of the condition and the second start condition is satisfied, common numerical data may be used.
第1の実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことにもとづいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことにもとづいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御された。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、または、それらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。例えば、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別判定テーブル131は、変動特図指定値に応じて、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てる判定値が含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これによって、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. In addition, when the variable display result is “big hit”, the big hit type is controlled based on the fact that the big hit type is “surprise”, and after the two round big hit state is finished, the positive hit state is controlled. . However, the present invention is not limited to such a configuration, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly short” or “suddenly normal” may be provided. For example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the big hit type when the variable display result is “big hit”. In this case, the jackpot type determination table 131 may be configured to include determination values to be assigned to the “sudden time reduction” or “sudden normal” jackpot types according to the variation special figure designation value. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprising”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “Accuracy”, it is controlled to the short time state. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “Accuracy”, it is controlled to the normal state. As a result, it is possible to enhance the player's expectation for the gaming state controlled after the end of the two round big hit state, and to improve the gaming interest.
このような「突然時短」や「突然通常」の判定値を設ける場合には、「突然時短」および「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることによって、2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これによって、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。 When providing such “suddenly short” or “suddenly normal” judgment values, it is possible to determine a variation pattern type or variation pattern different from those other than “suddenly short” and “suddenly normal”. Good. Even though the big hit type is “suddenly short time” or “suddenly normal”, the player performs the same performance operation as when controlled to the 15 round big hit state despite being controlled to the 2 round big hit state. Can prevent distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Accurate”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.
また、第1の実施の形態では、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われた。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、確変状態には、継続して確変制御(大当りになる確率を高くする制御)が行われるとともに、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特別図柄の変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特別図柄の変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の例えば、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
Further, in the first embodiment, in the probability variation state or the short time state, it is advantageous for the player by increasing the possibility of the game ball entering the second
大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。例えば、図55におけるステップS73の処理で大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別といった大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。また、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2といった大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。その場合には、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。 When the big hit type is “Crush Probability”, when determining the variation pattern type to be one of multiple types, whether to control to the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends Accordingly, different variation pattern types may be determined. For example, when the jackpot type is determined to be “surprise” in the process of step S73 in FIG. 55, it is determined whether to control to the high-accuracy high base state or the high-accuracy low base state after the jackpot gaming state ends. A determination process is executed. At this time, if it is decided to control to the high accuracy low base state, it is variable from the case where the big hit type such as the variation pattern type of the special CA 4-1, the special CB 4-1 and the special CC 4-1 becomes “surprising accuracy”. When the display result is “small hit”, the common variation pattern type is determined. In addition, when it is determined to control to the high-accuracy high-base state, the dedicated variation pattern type is used only when the big hit type such as special CA4-2, special CB4-2, and special CC4-2 is “surprise”. You just have to decide. In that case, when the big hit type is “surprise” and the high hit low base state is reached after the big hit gaming state is finished, the variable display is performed as the stage action during the variable display of the decorative pattern or the stage action in the two round big hit state. After the production operation common to the case where the result is “small hit” is performed, a highly accurate and low base state can be obtained. On the other hand, if the big hit type is "surprise" and the high hit high base state is reached after the big hit gaming state ends, the big hit type is "surprise" After the dedicated performance operation is performed only in the case of “
また、第1の実施の形態では、変動パターンコマンドと表示結果特定コマンドとを別個の演出制御コマンドにしたが、例えば、変動パターンと可変表示結果(「はずれ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。また、3つ以上の演出制御コマンドによって、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。 In the first embodiment, the variation pattern command and the display result specifying command are separate presentation control commands. For example, the variation pattern and the variable display result (“out”, “small hit”, “big hit”) One type of effect control command that can specify any one of the above and the type of jackpot in the case of “big hit”) may be used. Further, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.
また、第1の実施の形態では、図55におけるステップS73の処理でCPU56が大当り種別を「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかに決定したことにもとづいて、出制御用CPU111が図75におけるステップS866で図32(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bを選択し、ステップS868,S869の処理で大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行った。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を、CPU56での決定結果に関わりなく、演出制御用CPU111が行うようにしてもよい。
In the first embodiment, the
また、第1の実施の形態では、演出表示装置9の表示領域において、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rが設けられ、各図柄表示エリア9L、9C、9Rで1個の飾り図柄が停止表示されることによって、あらかじめ定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄の飾り図柄が停止表示された。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄の飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
In the first embodiment, “left”, “middle”, and “right”
また、第1の実施の形態では、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値にもとづいて変動パターン種別が非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定演出を実行するための非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかに決定された。すなわち、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値を用いて変動パターン種別を決定することによって、特定演出の有無が決定された。しかし、この発明は、そのような構成に限定されず、例えば、変動パターン判定用の乱数MR4の値を用いて変動パターンを決定することによって、特定演出の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別には、非リーチPA1−1の変動パターンも含まれるように、はずれ変動パターン判定テーブル138Aを構成する。その場合には、変動パターン種別判定用の乱数MR3の値にもとづいて変動パターン種別が非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別に決定された時点では、未だ特定演出の有無が確定せず、変動パターン判定用の乱数MR4の値にもとづいて変動パターンが非リーチPA1−1に決定されることによって、特定演出を実行しないことが決定され、変動パターンが非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定されることによって、特定演出を実行することが決定される。 Further, the first embodiment corresponds to the fact that the variation pattern type is determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 or non-reach CC1-2 based on the value of the random number MR3 for determining the variation pattern type. Thus, it is determined as one of the fluctuation patterns of non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7 for executing the specific effect. That is, the presence / absence of the specific effect is determined by determining the variation pattern type using the value of the random number MR3 for determining the variation pattern type. However, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the presence or absence of a specific effect may be determined by determining a variation pattern using the value of random number MR4 for variation pattern determination. . For example, the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-2 variation pattern type is configured so that the non-reach PA1-1 variation pattern includes the non-reach PA1-1 variation pattern. In that case, at the time when the variation pattern type is determined to be the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-2 variation pattern type based on the value of the random number MR3 for variation pattern type determination, the presence or absence of a specific effect is still present. It is not determined and the variation pattern is determined to be non-reach PA1-1 based on the value of random number MR4 for variation pattern determination, so that it is determined that the specific effect is not executed, and the variation pattern is determined to be non-reach PA1-4˜. Execution of the specific effect is determined by determining one of the non-reach PAs 1-7.
第1の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、複数の始動条件のそれぞれに対応して設けられ、対応する始動条件が成立したときに乱数を生成する複数の数値生成手段(第1始動条件の成立にもとづいてMR1を生成する手段と、第2始動条件の成立にもとづいてMR1を生成する手段)と、複数の数値生成手段のそれぞれが生成した乱数と大当り判定値とを比較することによって大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを含み、複数の数値生成手段のそれぞれが、所定の数値更新条件の成立に応じてカウント値を更新するソフトウェアカウンタ(ランダム1−1を生成するためのカウンタとランダム1−2を生成するためのカウンタ:1つのソフトウェアカウンタであってもよい)のカウント値と、対応する入力回路(図3に示す第1ラッチ回路514もしくは入力ポート572a、または第2ラッチ回路515もしくは入力ポート572b)から入力したカウント値とを用いた演算によって乱数を生成するので、複数の始動条件が同時に成立したときでも、正確でない乱数が生成されることを防止することができる。また、複数種類のカウント値がCPU56に入力されるように構成されていても、パルス信号供給回路513は1つしか設けられいないので、回路構成の複雑化が防止される。
In the first embodiment, the
なお、第1の実施の形態では、2つの始動入賞口13,14が設けられている場合を例にしたが、3つ以上の始動入賞口が設けられている場合にも、第1の実施の形態を適用できる。ただし、図3に示された入力ポートまたはラッチ回路は、3つ以上設けられる。
In the first embodiment, the case where two start winning
実施の形態2.
図85は、第2の実施の形態のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図1に示された第1の実施の形態のパチンコ遊技機と異なる点は、2つの特別可変入賞球装置20A,20Bが設けられていることである。特別可変入賞球装置20Aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する第1特定遊技状態(第1大当り遊技状態)においてソレノイド21Aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23Aで検出される。特別可変入賞球装置20Bは開閉板を備え、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する第2特定遊技状態(第2大当り遊技状態)においてソレノイド21Bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23Bで検出される。
FIG. 85 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment as viewed from the front. The difference from the pachinko gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 1 is that two special variable winning
図86は、第2の実施の形態における主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2に示す第1の実施の形態における主基板31における回路構成と異なる点は、カウントスイッチ23A,23Bからの検出信号が入力ドライバ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力され、特別可変入賞球装置20A,20Bを開閉するソレノイド21A,21Bに出力回路59を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの駆動信号が出力されることである。
FIG. 86 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 in the second embodiment. 2 differs from the circuit configuration of the
図87は、第2の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、タイマ割込の発生に応じて遊技制御処理を行うために実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、図6に示す第1の実施の形態におけるタイマ割込処理に対して、異常入賞報知処理(ステップS23)が追加されている。
FIG. 87 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
次に、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)の動作を説明する。大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞)の制御と、異常入賞報知処理を実行することとが第1の実施の形態における遊技制御手段の動作とは異なるが、それ以外の動作は、第1の実施の形態の場合と同様である。 Next, the operation of the game control means (game control microcomputer 560) will be described. The control of the big prize opening (the first big prize opening and the second big prize winning) and the execution of the abnormal winning notification process are different from the operation of the game control means in the first embodiment, but other operations Is the same as in the case of the first embodiment.
図88は、図50に示された特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS471)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS472)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。なお、第1ラウンドの開始前に大入賞口開放前処理が実行される場合には、大入賞口制御タイマは、図59におけるステップS137の処理で設定された大当り表示時間タイマに相当する。
FIG. 88 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening (step S305) in the special symbol process shown in FIG. In the big winning opening opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H):図45参照)を演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御を行う(ステップS473)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタ(図59におけるステップS138参照)の値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には、ソレノイド21Aを駆動して第1大入賞口(特別可変入賞球装置20A)を開放する制御を行う(ステップS474,S475)。第1特別図柄変動フラグがセットされている場合には、ソレノイド21Aを駆動して第1大入賞口(特別可変入賞球装置20A)を開放する制御を行う(ステップS474,S475)。第1特別図柄変動フラグがセットされていない場合には、ソレノイド21Bを駆動して第2大入賞口(特別可変入賞球装置20B)を開放する制御を行う(ステップS474,S476)。また、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS477)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、CPU56は、異常入賞判定カウンタに大当り種別(15Rの第1大当り、2Rの突確大当り、11Rの第2大当り)に応じた閾値を設定する(ステップS478)。なお、小当りの場合には、2Rの突確大当りの場合と同じ閾値を設定する。
Further, the
なお、第2の実施の形態では、一例として、第1大当りのラウンド数は15であり、第2大当りのラウンドは、第1大当りのラウンド数よりも少ない数(例えば、11)であるとする。 In the second embodiment, as an example, the number of rounds per first big hit is 15, and the number of rounds per second big hit is smaller than the number of rounds per first big (for example, 11). .
図89(A),(B)は、ラウンド数と閾値との関係の一例を示す説明図である。図89(A)に示す例では、16ラウンドの第1大当り遊技状態に応じた閾値は「180」である。なお、閾値は、大当り遊技状態中における大入賞口への遊技球の入賞を許容する値である。各ラウンドにおいて大入賞口への入賞許容個数は10個であるから、例えば、15Rの大当り遊技状態中に150個(10個×15ラウンド:入賞の標準値)の遊技球が入賞可能である。しかし、カウントスイッチ23A,23Bが大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出してから大入賞口が閉鎖されるまでの間に遊技球が第1大入賞口に入賞する可能性がある。つまり、1ラウンドにおいて10個を越える遊技球が大入賞口に入賞する可能性があり、15ラウンド目が終了した時点で150個を越える遊技球が大入賞口に入賞することがある。そこで、各ラウンドにおいて最大12個の遊技球が大入賞口に入賞する場合があることを想定して、図89(A),(B)に例示された閾値が決定されている。なお、11ラウンドの場合には、入賞の標準値は120である。 89A and 89B are explanatory diagrams illustrating an example of a relationship between the number of rounds and a threshold value. In the example shown in FIG. 89 (A), the threshold value corresponding to the first big hit gaming state of 16 rounds is “180”. Note that the threshold value is a value that allows a game ball to be awarded to the big winning opening in the big hit gaming state. Since the maximum number of winnings that can be awarded to the big winning opening in each round is 10, for example, 150 game balls (10 × 15 rounds: standard value of winning) can be won in the 15R big hit gaming state. However, there is a possibility that the game balls will win the first grand prize opening after the count switches 23A and 23B detect the winning of the tenth game ball to the big winning opening until the big winning opening is closed. There is. In other words, there is a possibility that more than 10 game balls may win the grand prize opening in one round, and more than 150 game balls may win the big prize opening when the 15th round is completed. Therefore, the thresholds exemplified in FIGS. 89A and 89B are determined on the assumption that there are cases where a maximum of 12 game balls may win a big winning opening in each round. In the case of 11 rounds, the standard value for winning is 120.
1ラウンドにおいて12個を越える遊技球が大入賞口に入賞することが検知されるような場合には、大入賞口の開閉板が閉じなくなるような故障が発生したり、何らかの不正行為が行われていると考えられる。そこで、後述するように、カウントスイッチ23A,23Bによる遊技球の検出数が1ラウンドあたり12個を越えるような場合(具体的には、12×ラウンド数を越えるような場合)には、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する。 When it is detected that more than 12 game balls are won in the grand prize opening in one round, a trouble that the opening / closing plate of the big prize opening cannot be closed or some illegal act is performed. It is thought that. Therefore, as will be described later, when the number of game balls detected by the count switches 23A and 23B exceeds 12 per round (specifically, when the number of rounds exceeds 12 × rounds), an abnormal prize is awarded. It is determined that has occurred, and processing for executing abnormality notification is executed.
なお、第2の実施の形態では、可変入賞球装置15が開放状態になることによって遊技球が入賞可能になる第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2大当りのラウンド数が、第1大当りのラウンド数よりも少ない。よって、第1大当りに関する閾値よりも、第2大当りに関する閾値の方が小さい値に設定されている。
In the second embodiment, the number of rounds per second big hit based on the start winning to the second
また、図89に例示した閾値は、ROM54にテーブルとして設定されている。なお、図89(A)に示す閾値は入賞数が特別可変入賞球装置20Aへの異常入賞を報知するために用いられる第1閾値に相当し、図89(B)に示す閾値は入賞数が特別可変入賞球装置20Bへの異常入賞を報知するために用いられる第2閾値に相当する。
The thresholds exemplified in FIG. 89 are set as a table in the
異常入賞判定カウンタに閾値を設定した後、CPU56は、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS479)。例えば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS480)。
After setting the threshold value in the abnormal winning determination counter, the
図90および図91は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS481)。
FIG. 90 and FIG. 91 are flowcharts showing the special prize opening process during the special symbol process (step S306). In the special winning opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS482)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ(第1大当り遊技中ではカウントスイッチ23A,第2大当り遊技中ではカウントスイッチ23B)がオンしたか否か確認し(ステップS483)、カウントスイッチがオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチがオンした場合には、大入賞口(第1大入賞口または第2大入賞口)に入賞した遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS484)。また、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS485)。
Then, the
そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(この例では、10)になっているか否か確認する(ステップS486)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S482とS483の判定順は逆でもよい。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド(ソレノイド21Aまたはソレノイド21B)を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS487)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS488)。
When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS489)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御を行う(ステップS490)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS491)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS492)。なお、インターバル期間は、例えば5秒である。突然確変大当りや小当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。
Next, the
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技または小当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS493)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS494)。
When the value of the number-of-opens counter is 0, the
なお、この実施の形態では、大当り遊技に関しても小当り遊技に関しても、同じ大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および大当り終了処理を実行するが、大当り遊技に関する処理と小当り遊技に関する処理とを別にしてもよい。 In this embodiment, the same big winning opening opening pre-processing, big winning opening opening processing and big winning end processing are executed for both big hit games and small hit games. The processing may be separated.
図92は、異常入賞報知処理(図87におけるステップS23)を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS581)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上である場合は、遊技状態が、大入賞口が正規に開放する可能性がある場合である。
FIG. 92 is a flowchart showing the abnormal winning notification process (step S23 in FIG. 87). In the abnormal winning notification process, the
特別図柄プロセスフラグの値が4以上である場合には、ステップS594に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない(3未満である)場合には、カウントスイッチ23A,23Bがオンしたか否か確認する(ステップS582)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合には、カウントスイッチ23A,23Bはオン状態にならないはずである。そこで、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS583)。そして、ステップS584に移行する。
When the value of the special symbol process flag is 4 or more, the process proceeds to step S594. If the value of the special symbol process flag is not 4 or more (less than 3), it is confirmed whether or not the count switches 23A and 23B are turned on (step S582). When the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the count switches 23A and 23B should not be turned on. Therefore, the
なお、第2の実施の形態では、CPU56は、メイン処理(図5参照)におけるステップS11の処理で、異常入賞判定カウンタに初期値(通常値:例えば3)を設定する。また、大当り終了処理(図60参照)において、例えばステップS163の処理の実行前に、異常入賞判定カウンタに初期値(通常値)をセットする。図88に示されたように、大入賞口を開放する前に異常入賞判定カウンタに初期値とは異なる所定値(閾値)がセットされ、メイン処理(図5参照)におけるステップS11の初期化のための処理および大当り終了処理(図60参照)において、異常入賞判定カウンタに初期値(通常値)がセットされるので、大当り遊技中ではない遊技状態では、異常入賞が発生しない限り、異常入賞判定カウンタの値は通常値である。
In the second embodiment, the
ステップS594では、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値が0であるか否か確認する。異常入賞判定カウンタが0である場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ110に異常入賞指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S594, the
なお、第2の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ110に送信される演出制御コマンドとして異常入賞指定コマンドが定義され、演出制御用マイクロコンピュータ110の演出制御用CPU111は、異常入賞指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に、大入賞口への異常入賞が生じたことを報知する画面を表示する制御を行う。
In the second embodiment, an abnormal winning designation command is defined as an effect control command transmitted from the
以上のような処理によって、大入賞口が開放状態になる可能性がない状態において、カウンタスイッチ23A,23Bによって遊技球が検出された回数が3回に達した場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、大入賞口が開放状態になる可能性がない状態において、カウンタスイッチ23A,23Bによって遊技球が検出された回数が所定回(故障や不正行為がない場合に達することがない回数)に達した場合に、異常入賞報知指定コマンドが送信される。 If the number of times that a game ball has been detected by the counter switches 23A and 23B reaches three times in a state where there is no possibility that the big winning opening will be in an open state by the processing as described above, an abnormal winning notification designation command is issued. Is sent. In addition, in a state where there is no possibility that the special winning opening is in an open state, the number of times that the game ball is detected by the counter switches 23A and 23B reaches a predetermined number (the number of times that the game ball is not reached when there is no failure or fraud) In such a case, an abnormal winning notification designation command is transmitted.
第2の実施の形態では、複数の大入賞が設けられた遊技機において、通常遊技状態(大入賞口が開放状態になる可能性がない状態)と特定遊技状態等とのいずれの遊技状態においても異常入賞を的確に検出することができる。また、特別可変入賞球装置20Aが開放しているときと特別可変入賞球装置20Bが開放しているときとで異常入賞の判定における入賞数を異なる値にして異常入賞の判定を行うことができ、いずれの特別可変入賞球装置の開放動作中においても異常入賞を的確に検出することができる。
In the second embodiment, in a gaming machine provided with a plurality of big prizes, in any gaming state such as a normal gaming state (a state where there is no possibility that the big prize opening is in an open state), a specific gaming state, etc. Can accurately detect abnormal winnings. In addition, when the special variable winning ball apparatus 20A is opened and when the special variable winning
なお、第2の実施の形態では、対応する特別図柄表示器に大当り図柄が停止表示されたときに開放可能条件が成立し、開放状態になりうる2つの特別可変入賞球装置20A,20Bが設けられている場合を例にしたが、遊技機は、そのような開放可能条件とは異なる開放可能条件にもとづいて開放状態になりうる2つの可変入賞球装置を用いる遊技機であってもよい。
In the second embodiment, there are provided two special variable winning
例えば、特別図柄表示器に大当り図柄が停止表示されたときに第1大当り遊技状態に制御され(第1可変入賞球装置の開放可能条件が成立し)、第2可変入賞球装置が始動開放したときに遊技球が第2可変入賞球装置内に設けられている特別領域に入賞したことを条件に第2大当り遊技状態(ラウンド数は第1大当り遊技状態のラウンド数よりも少ない)に制御される遊技機であってもよい。 For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display, the first jackpot game state is controlled (a condition for opening the first variable winning ball device is established), and the second variable winning ball device is started and opened. Sometimes the game ball is controlled to the second big hit game state (the number of rounds is less than the number of rounds in the first big win game state) on condition that a special ball provided in the second variable winning ball device is won. It may be a gaming machine.
そのような遊技機において、第2可変入賞球装置についての第2閾値を、第1可変入賞球装置についての第1閾値より低くするようにしてもよい。 In such a gaming machine, the second threshold value for the second variable winning ball device may be lower than the first threshold value for the first variable winning ball device.
また、特別図柄表示器に大当り図柄が停止表示されたときに第1大当り遊技状態に制御され(第1可変入賞球装置の開放可能条件が成立し)、第2可変入賞球装置が始動開放したときに遊技球が第2可変入賞球装置内に設けられている特別領域に入賞したことを条件に第2大当り遊技状態(ラウンド数は第1大当り遊技状態のラウンド数よりも少ない)に制御される遊技機であって、複数の始動入賞口を備えている遊技機について、第1および第2の実施の形態に開示されている発明を適用することもできる。 Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display, the first big hit game state is controlled (the opening condition of the first variable winning ball device is established), and the second variable winning ball device is started and opened. Sometimes the game ball is controlled to the second big hit game state (the number of rounds is less than the number of rounds in the first big win game state) on condition that a special ball provided in the second variable winning ball device is won. The invention disclosed in the first and second embodiments can also be applied to a gaming machine having a plurality of start winning openings.
なお、第2の実施の形態では、異常入賞判定カウンタに初期値または所定値がセットされ、大入賞口への入賞が検出される毎に異常入賞判定カウンタの値が−1され、異常入賞判定カウンタの値が0になったら大入賞口への異常入賞が生じたと判定されたが、初期化のための処理および大当り終了処理において異常入賞判定カウンタに0をセットし、大入賞口への入賞が検出される毎に異常入賞判定カウンタの値を+1し、異常入賞判定カウンタの値が、大入賞口が開放する可能性がある状態では閾値、大入賞口が開放する可能性がない状態では例えば3になったら、大入賞口への異常入賞が生じたと判定するようにしてもよい。 In the second embodiment, an initial value or a predetermined value is set in the abnormal winning determination counter, and the value of the abnormal winning determination counter is decremented by 1 every time a winning in the big winning opening is detected. When the value of the counter reaches 0, it is determined that an abnormal winning at the big winning opening has occurred, but the abnormal winning determination counter is set to 0 in the initialization process and the big hit ending process to win the winning prize. Each time is detected, the value of the abnormal winning determination counter is incremented by one, and the value of the abnormal winning determination counter is a threshold value in a state where there is a possibility that the big winning opening is opened, For example, when it becomes 3, it may be determined that an abnormal winning in the big winning opening has occurred.
図93は、大当り判定値と比較される乱数値に対する不正行為を防止するための他の方法を示すフローチャートである。図93に示す方法は、特別図柄の変動を開始できる開始条件が成立したときに(ステップS596)、乱数値を生成して大当り判定値と比較する抽選処理(内部抽選処理)を実行する(ステップS597)。乱数の生成の仕方は、第1および第2の実施の形態における乱数の生成の仕方と同じでもよいし、ハードウェア回路(カウンタ回路)のカウント値を読み出してそのまま乱数値とすることでもよいし、ソフトウェアカウンタから抽出することでもよい。 FIG. 93 is a flowchart showing another method for preventing an illegal act with respect to a random number value compared with the jackpot determination value. The method shown in FIG. 93 executes a lottery process (internal lottery process) in which a random number value is generated and compared with a jackpot determination value when a start condition capable of starting the variation of the special symbol is established (step S596). S597). The method of generating random numbers may be the same as the method of generating random numbers in the first and second embodiments, or the count value of the hardware circuit (counter circuit) may be read and used as it is as a random value. It may be extracted from a software counter.
そして、生成した乱数値と前回の抽選において使用した乱数値とを比較し、不一致であればエラーとしない。一致した回数が所定回(1回または複数回)連続した場合には、エラーとする。エラーとした場合には、遊技機に設けられている演出用部品(演出表示装置9、スピーカ27R、27L)、ランプやLED等の発光体)による報知を行い、例えば電源が断されるまで報知を継続する(ステップS598)。
Then, the generated random number value is compared with the random number value used in the previous lottery, and if they do not match, no error is generated. If the number of times of coincidence continues for a predetermined number of times (one or more times), an error is assumed. In the case of an error, a notification is provided by the effect parts provided in the gaming machine (
生成した乱数値は、前回の抽選において使用した乱数値として保存される(ステップS599)。 The generated random number value is stored as the random number value used in the previous lottery (step S599).
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ110に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ110に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ110は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In each of the above embodiments, the
次に、不正行為を防止するための機構的な対応策について説明する。 Next, a mechanistic countermeasure for preventing fraud will be described.
図94はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図であり、図95はパチンコ遊技機を示す背面図である。なお、以下の説明において、図94の手前側をパチンコ遊技機の前面(表面)側、奥側を背面(裏面)側として説明する。パチンコ遊技機の前面(表面)とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに遊技者と対向する面である。なお、図94に示された正面図は、図1等に示された正面図とやや異なっているが、図94に示す遊技機の基本的な機能は、図1等に示された遊技機の基本的な機能と同じである。
FIG. 94 is a front view of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図95参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図95参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102および上皿扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられているとともに、下皿枠104が取り付けられている。また、前面枠101の背面側には、機構部品等が取り付けられる機構板105(図95参照)が一側を中心にして開閉可能に取り付けられている。
The
図94に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた上皿扉枠103の前面には、遊技媒体(遊技球)としての遊技球(打球)を貯留可能な打球供給皿(上皿)3が設けられている。打球供給皿3の下方には、打球供給皿3から溢れた遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4が設けられている。その側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 94, on the front surface of the upper
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む演出表示装置(可変表示装置)9が設けられている。また、演出表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110(図96参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果は、演出表示装置9の表示結果に比べて見づらい。よって、遊技者は主として演出表示装置9の方に注目する。
In the vicinity of the center of the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、演出表示装置9は、例えば、液晶表示装置で実現される。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。
The
演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15において、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13が設けられている。第1始動口15aは、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態になっている。第2始動口15bの上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13が設けられているので、第2始動口15bは、可動片13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態になり、可動片13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態になる。
Below the
なお、始動入賞装置15は、可動片13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。また、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられていてもよく、可動片13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられていてもよい。
Note that the
始動入賞装置15の可動片13は、所定の開放条件が成立したときに、ソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16によって駆動されることによって閉状態から所定期間開状態にされた後、閉状態にされる。始動入賞装置15の可動片13が開状態になることによって、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなる(始動入賞し易くなり)。また、始動入賞装置15の可動片13が閉状態になることによって、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなる(始動入賞しにくくなり)。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
The
演出表示装置9の下部には、第1始動口15aまたは第2始動口15bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、保留記憶数の上限数を、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。
Under the
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口を形成する。大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ23で検出される。
A special variable winning
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、始動入賞装置15の可動片13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域として、第1通常入賞口29および第2通常入賞口30が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、入賞口スイッチ(第1通常入賞口スイッチ)29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、入賞口スイッチ(第2通常入賞口スイッチ)30aによって検出される。なお、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a(図96参照)が内蔵される天枠発光部28Hと、左枠LED28b(図96参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図96参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
In this example, a
上皿扉枠103の前面における打球供給皿3の左右側方から打球供給皿3の左右側面にかけて、供給皿左LED300aを有する供給皿左発光部300Lと、供給皿右LED300bを有する供給皿右発光部300Rとが設けられている。打球供給皿3の前面には、打球供給皿3の内部に設けられた供給皿前LED301aを有する供給皿前発光部301が設けられている。さらに、余剰球受皿4の周縁上面には、受皿発光部302が設けられている。受皿発光部302は、余剰球受皿4の内部に設けられた受皿LED302aを含む。
From the left and right sides of the hit
装飾LED25、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、供給皿左LED300a、供給皿右LED300b、供給皿左右外LED300c、供給皿前LED301a、受皿LED302a等の各種発光手段には、LEDドライバ基板35から点灯のための駆動信号が供給される。また、スピーカ27には、音声出力基板70から音声出力信号が供給される。
The
遊技者の操作に応じて打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ13aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
A game ball fired from the ball striking device in response to the player's operation enters the
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、所定の変動時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20による大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する開放制御が行われる。開放制御は、所定回(所定ラウンド:例えば15ラウンド)継続する。なお、大入賞口の開放中に大入賞口内に設けられているV入賞領域に入賞したことを条件に、次ラウンドが開始されるようにしてもよい。
The special symbol variation display on the
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちのあらかじめ定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率が、通常状態であるときに比べて高くなる確率変動状態(確変状態:高確率状態ともいう。)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
When the special symbol on the
また、高確率状態では、普通図柄表示器10の変動時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御も行われる。さらに、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13の開放時間が長くされ、かつ、開放回数が増加する。また、大当り遊技が終了すると、所定期間、時短状態(特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される状態)に制御される。時短状態は、特別図柄の変動(可変表示)が所定回数(100回)行なわれるまで継続する。
Further, in the high probability state, control is performed to derive and display the display result at an early stage by shortening the fluctuation time of the normal symbol display 10 (the time from the start of fluctuation to the time when the display result is derived and displayed). Further, the probability that the stop symbol in the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図95を参照して説明する。図95に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110が搭載された演出制御基板80Aを含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示せず)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。
Next, the structure of the back surface of the
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
また、主基板31を収納する基板収納ケース200におけるケースカバーには、四角筒状の被固着部255a〜255dが、基板収納ケース200におけるケース本体201の各ねじ穴に対向する箇所に複数形成されている。それらの固着部によって第1被固着部255が構成されている。なお、第1被固着部255の役割等については後述する。
The case cover in the
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従ってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、遊技制御基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従ってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、遊技制御基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板159が設置されている。ターミナル基板159には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。
On the back side of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game ball stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48(図96参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting
図96は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図96には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、LEDドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板(周辺コマンド中継基板)177、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)に相当する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ(普通入賞口スイッチ)29a,30aを遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、始動入賞装置15の可動片13を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。情報出力回路53から出力された情報信号は、情報端子基板を介して、パチンコ遊技機1の外部(例えば、遊技機の遊技データを収集するホールコンピュータ)に出力される。
FIG. 96 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the
情報出力回路53から出力される情報信号として、例えば、大当り1情報信号、大当り2情報信号、大当り3情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第1始動情報信号、第2始動情報信号がある。
Information signals output from the
大当り1情報信号、大当り2情報信号および大当り3情報信号は、大当りの発生を示す信号であるが、それぞれ、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を示す情報を含む。高確率情報信号は、確変状態であるか否かを示す信号である。時短情報信号は、時短状態であるか否かを示す信号である。第1始動情報信号は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを示す信号である。第2始動情報信号は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを示す信号である。
The
なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30aは、遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
Note that the switches such as the
なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になる。その場合には、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
Note that even if a passing gate such as the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行なうプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート部57は、外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
The
主基板31には、ホワイトノイズにもとづくハードウェア乱数を発生する乱数発生回路506が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の時期に乱数発生回路506が出力するデータを入力し、入力したデータを、乱数を生成するためのカウンタ(RAM55の領域)に設定する。
On the
遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行する。従って、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560は動作停止状態になる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(遊技制御基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the
さらに、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。電源断信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
図96に示すように、主基板31には、照合機365を接続することが可能である。照合機365は、主基板31が正規の基板であるか否かを、主基板31に一意に付与されている基板ID(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)にもとづいて判定し、判定結果を表示する機器である。主基板31が備えるROM54には、主基板31自身に一意に与えられている基板IDが登録されている。照合機365には、主基板31に一意に付与されている基板IDがあらかじめ格納されている。照合機365は、主基板31から照合端子364(図135参照)を介して送られてきた基板IDと、自己が保存している主基板31の基板IDとを照合し、一致すれば照合OK側のランプを点灯させ、一致しなければ照合NG側のランプを点灯させる。
As shown in FIG. 96, a
図97は、中継基板177、演出制御基板80、LEDドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図97に示す例では、LEDドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、LEDドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。また、ここでは、LEDドライバ基板35を例示するが、遊技機に設けられているLED以外の発光体(ランプ等)を駆動する回路も搭載されている場合には、ランプドライバ基板とも表現される。
FIG. 97 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
なお、ここでは、演出制御基板80、LEDドライバ基板35および音声出力基板70が独立して設けられている場合を例にして説明する。しかし、演出制御基板80、音声出力基板70およびLEDドライバ基板35に搭載されていた回路の機能を全て実現する回路が搭載されている演出制御基板80Aを設けてもよい(図95参照)。演出制御基板80、LEDドライバ基板35および音声出力基板70が独立して設けられている場合でも、演出制御基板80Aが設けられている場合でも、演出表示装置9等の制御を行う演出制御手段、LEDやランプ等の駆動を行う発光体駆動手段およびスピーカ27等の駆動を行う駆動手段の作用は同じである。
Here, the case where the
演出制御基板80は、演出制御用CPU111、ROMおよびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ110を搭載している。なお、ROMおよびRAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU111は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図97には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路177Aは、各信号毎に設けられる。さらに、やはり単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図96に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板177側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
Further, the signal direction regulation that allows the signal input from the
さらに、演出制御用CPU111は、出力ポート105を介してLEDドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU111は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
LEDドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ381を介してLEDドライバ382に入力される。LEDドライバ382は、LEDを駆動する信号を増幅して天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、供給皿左LED300a、供給皿右LED300b、供給皿左右外LED300c、供給皿前LED301a、受皿LED302aなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾LED25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
演出制御用CPU111は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU111は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU111から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ110と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ110とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
実施の形態A.
各制御基板には、配線束(ハーネス)側コネクタが接続される基板側コネクタが設けられているが、基板側コネクタからハーネス側コネクタを容易に外すことができると、正規部品が接続されたハーネスを抜いて、不正部品が接続されたハーネスが接続されるおそれがある。そこで、以下、主基板31における基板側コネクタからハーネス側コネクタを容易に外すことができないようにして不正行為を防止するとともに、主基板31以外の他の制御基板またはスイッチ等の電気部品の側のコネクタ接続(ハーネス側コネクタと基板側コネクタとの接続)を外して不正基板に接続することによって主基板31に対してハーネスを介して不正基板を接続するような不正行為を防止するための構造を説明する。
Embodiment A. FIG.
Each control board is provided with a board-side connector to which the wiring bundle (harness) -side connector is connected. If the harness-side connector can be easily detached from the board-side connector, the harness to which the regular part is connected There is a possibility that a harness to which unauthorized parts are connected is connected. Therefore, in the following, the harness-side connector cannot be easily detached from the board-side connector in the
まず、主基板31を収納する基板収納ケース200の構造を説明する。図98は、基板収納ケースを示す分解斜視図であり、図99は、基板収納ケースを示す分解斜視図であるが、2回目に基板収納ケース200の封止がなされる場合の例を示す。図100は、基板収納ケース200および主基板31の組み付け状態を示す分解斜視図である。図101は、ケースカバー202に対する主基板31の取り付け状態を示す斜視図である。図102は、配線側コネクタの接続状況を示す斜視図である。図103は、コネクタ規制部材の取り付け状況を示す斜視図である。図104は、ケース本体201とケースカバー202とを閉鎖した状態を示す縦断面図である。図105は、基板収納ケース200の封止状態を示す斜視図である。図106は、図105に示す基板収納ケース200のA−A断面を示す断面図である。図107は、基板収納ケース200を示す一部破断側面図である。図108(a)は、図107に示す基板収納ケース200のB−B断面を示す断面図である。図108(b)は、図107に示す基板収納ケース200のC−C断面を示す断面図である。
First, the structure of the
基板収納ケース200は、図98に示すように、主基板31の裏面側を覆うケース本体201と、主基板31の実装面31a(図104参照)側を覆うケースカバー202とを含み、主基板31を挟持するように組み付けられる。なお、主基板31の実装面31aには、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の電子部品や、他の基板から延出された配線の一端に設けられた配線側コネクタ等が接続される基板側コネクタ238a〜238c等が実装されている。なお、この実施の形態では、3つの基板側コネクタ238a〜238cが例示されているが、実装されるコネクタの数は任意であり、実際には3つ以上のコネクタが実装されることがある。
As shown in FIG. 98, the
また、基板収納ケース200は、ケースカバー201の外側に装着され、基板側コネクタ238a〜238cに接続される配線側コネクタ(ハーネス側コネクタ)290a〜290cの抜脱を防止するためのコネクタ規制部材500を備えている。なお、主基板31は、ケースカバー202の裏面側に取り付けられた状態で基板収納ケース200の内部に封止状態で収納される。
The
ケース本体201は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板201aと、底板201aの周囲を囲むように形成された側壁203〜206とで、上面が開放する直方体状に成形されている。側壁205,206の内面には、図105に示す封止状態(閉鎖状態)において主基板31の裏面周囲を支持する上下方向を向く支持リブ207が複数形成されている。また、側壁203および閉塞壁216の内面における長手方向の中央位置には、ケースカバー202を位置決めするための上下方向を向く位置決め用リブ270が形成されている。
The
一方の短辺の側壁203は、図98に示すように、長手方向の略中央に位置する中央側壁203aと、中央側壁203aの左右側方に位置する膨出壁203b,203cと、中央側壁203aと膨出壁203b,203cとを連接する連接壁203dとで、略凹状に形成されている。つまり、膨出壁203b,203cと連接壁203dとで、中央側壁203aの長手方向の左右側に、本体内部側から外側に向けて膨出する略長方形状の膨出部208a,208bが形成されている。
As shown in FIG. 98, one
膨出部208a,208bの内部は、ケース本体201の内部に形成される略長方形状の基板収納空間S1にそれぞれ連通する膨出空間S2,S3が形成されている。つまり、内部が中空状に構成されている。一方の膨出部208aの膨出空間S2内には、複数(この実施の形態では3本)の予備用ワンウェイねじ281を収納するねじ収納部209が設けられている。
Inside the bulging
ねじ収納部209は、ケース本体201の底板201aから立設される側壁203よりも若干低い板状部209aと、板状部209aの長手方向に向けて所定間隔おきに形成される複数の筒状部209bとで構成される。各筒状部209bには、予備用ワンウェイねじ281のねじ部の直径よりも若干大径で、かつ、頭部の直径よりも小径の所定深さの挿入孔209cが形成されている。挿入孔209cには、上面開口から予備用ワンウェイねじ281を挿通して収納できる(図108(a)参照)。
The
板状部209aは、長手方向の両端が、それぞれ側壁206および連接壁203dの内面に連設されている。また、板状部209aは、膨出壁203bに対して平行に、基板収納空間S1と膨出空間S2とを区画するように配設されている。また、膨出壁203b,203cの下部には、ケースカバー202の係止爪251を係止可能な係止穴210がそれぞれ形成されている(図108(a)参照)。
The plate-like portion 209a has both ends in the longitudinal direction continuous to the inner surfaces of the
予備用ワンウェイねじ281は、一方向の回転によってねじ止めされる。しかし、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのねじを緩めることができない機能を有するねじである。具体的には、外周に雄ねじ部が形成されたねじ部283と、ねじ部283の上端に設けられる頭部284とで構成され、ねじ部283の直径よりも頭部284の直径の方が大径になっている(図108(a)参照)。なお、ワンウェイねじ280も予備用ワンウェイねじ281と同様に構成されている。ただし、最初に固着に用いられるワンウェイねじ280の色は、予備用ワンウェイねじ281の色とは異なっている。
The spare one-
中央側壁203aの外側には、ワンウェイねじ280がねじ止めされる複数(この実施の形態では4つ)のねじ穴211a〜211dが形成される第2被固着部212が形成されている。被固着部212は、図98および図107に示すように、中央側壁203aの外側における両連接壁203d,203d間に架設されるとともに、ねじ穴211a〜211dが長手方向に向けて所定間隔おきに形成された固着片212aと、固着片212aの下面における各ねじ穴211a〜211dに対応する箇所から垂下される筒状部212bとで構成され、ねじ穴211a〜211dは、固着片212aから筒状部212bにかけて所定深さに形成されている。
On the outside of the
固着片212aは、側壁203に連設されている。固着片212aにおける3辺が、側壁203における中央側壁203aおよび両連接壁203dに接している。また、固着片212aにおける中央側壁203aの反対側の長辺が、膨出壁203b,203dと同じ平面上にくるように形成されている。つまり、両サイドの膨出部208a,208bよりも外側に突出しないように形成されている。よって、誤ってケース本体201を落下した場合でも、第2被固着部212が両サイドの膨出部208a,208bによって保護されて損傷しない。
The fixing
他方の短寸の側壁204には、図98および図104に示すように、その上端から内向きに連設される内向片204aと、内向片204aの先端から下方に垂れ下がるように形成されている垂下片204bとが連設されている。側壁204、内向片204aおよび垂下片204bの内面によって、ケースカバー202の回動枢支片を係止する下向きに開口する被係止凹部215(図104参照)が長手方向に向けて形成されている。
As shown in FIG. 98 and FIG. 104, the other
また、図104に示すように、底板201aにおける被係止凹部215の下方には開口が形成されている。そして、開口端縁部から、側壁204よりも高さが低い閉塞壁216が立ち上がるように設けられ、封止状態においてケースカバー202の側壁下端と底板201aの上面との間が外側から被覆される。
Further, as shown in FIG. 104, an opening is formed below the locked
底板201aの下面には、ケース本体201をパチンコ遊技機1に設けられる基板収納ケース取付板(図示せず)に取り付ける際に、基板収納ケース取付板に係止可能な複数の取付板用係止爪217と、取り付けの際における位置決め用の位置決め片218とが突出するように設けられている。
On the lower surface of the
ケースカバー202は、透明な合成樹脂で形成され、図98および図99に示すように、略長方形状に形成される上板220と、上板220の周縁辺のうちの3つの縁辺を囲むように形成された側壁230〜232とによって下面が開放する直方体状に形成されている。上板220における2つの長辺のうち一方側は、長手方向に向けて下方に凹設され、上板220の一部に所定幅を有する帯状の凹部234が形成されている。
The
具体的には、上板220は、図100および図106に示すように、実装面31aとの対向面(裏面)が実装面31にほぼ当接する位置に設けられている低被覆面部220aと、低被覆面部220aよりも実装面31aから離間した位置に設けられる高被覆面部220bと、低被覆面部220aと高被覆面部220bとを連設する傾斜被覆面部220cとで構成され、低被覆面部220aおよび傾斜被覆面部220cによって凹部234が形成されている。
Specifically, as shown in FIGS. 100 and 106, the
低被覆面部220aは、図100に示すように、平面視略長方形状に形成された主基板31の実装面31aにおける一方の長辺に沿うように形成された帯状のコネクタ実装領域S10(図100において斜線で示される領域)を被覆するとともに、コネクタ実装領域S10に実装された複数の基板側コネクタ238a〜238cの接続口238dおよび本体上部を通してケースカバー202の外部に通過させるためのコネクタ用開口236a〜236cが形成されている。
As shown in FIG. 100, the low
また、低被覆面部220aの裏面は、主基板31が取り付けられた状態で、図106に示すように主基板31の実装面31aにほぼ当接する。なお、各コネクタ用開口236a〜236cにおいて、開口端縁と各種コネクタ238a〜238cの本体側面との間から針金等の異物や配線等が容易に入れないように、開口端縁と各種コネクタ238a〜238cの本体側面との間は、例えば約1mm以内の隙間になるように形成されている。
Further, the back surface of the low
高被覆面部220bは、主基板31の実装面31aにおけるコネクタ実装領域S10以外のメイン部品実装領域(図中斜線で示される領域以外の領域)すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ560等の電子部品や各種回路等が実装される領域の上方を被覆するために、低被覆面部220aよりも高い位置、つまり低被覆面部220aに比べて実装面31aから離れた位置に配置される。
The high
傾斜被覆面部220cは、高被覆面部220bの一側縁から低被覆面部220aの一側縁に向けて下方に傾斜するように設けられている。高被覆面部220b側の上部には、コネクタ規制部材500に形成された複数の係止爪501が係合される複数の係合穴502が長手方向に向けて所定間隔おきに形成されている。
The inclined
上板220の裏面四隅には、図101に示すように、主基板31を取り付けるための基板取付ねじ239が取り付けられるねじ穴240aを有する取付用支柱240が一方の対角線上に2つ突出するように設けられている(図101では、一方のみを示す)。また、取り付けの際の位置決め用の位置決め用凸部(図示せず)が他方の対角線上に2つ突出するように設けられ、ケースカバー202の裏面側に主基板31を取り付けできるようになっている。
101. As shown in FIG. 101, two mounting
主基板31を取り付けるときには、主基板31の実装面31aをケースカバー202の裏面に対向させた状態、つまり実装面31aを上方に向けた状態でケースカバー202の裏面側に主基板31を押し当てる。そして、各コネクタ用開口236a〜236cから各コネクタ238a〜238cが通過するように、主基板31における位置決め用凸部に対応する2つの角部に形成された位置決め孔243をそれぞれ位置決め用凸部内に挿通して位置決めした状態で、主基板31の取付用支柱240に対応する2つの角部に形成されたねじ取付孔242に基板取付ねじ239を取り付け、ねじ穴240aに基板取付ねじ239をねじ止めする。
When the
ケースカバー202に主基板31を取り付けた状態において、上板220における低被覆面220aの裏面と実装面31aとが対向してほぼ当接した状態になる(図106参照)。よって、各コネクタ用開口236a〜236cの開口端縁と各種コネクタ238a〜238cの本体側面との間から針金等の異物や配線等を差し込んでも、遊技制御用マイクロコンピュータ等が実装されている主基板31の中央部に向けて進入することが困難であり、不正行為が効果的に防止される。
In a state where the
また、高被覆面220bの裏面所定箇所には、ワンウェイねじ280の頭部284を被覆するキャップ265が複数繋げられたキャップ吊支体245(図98および図99参照)を保持する四角柱状のキャップ保持部(図示せず)が下向きに設けられている。キャップ吊支体245におけるキャップ265は、予備用ワンウェイねじ281の頭部284を被覆するものであり、予備用ワンウェイねじ281の合計数(3個)のキャップを有している。
In addition, a rectangular column-shaped cap that holds a cap suspension support body 245 (see FIGS. 98 and 99) in which a plurality of
図99に示すように、キャップ265には下端に係止爪267が形成された一対の係止片268が設けられている。係止爪267を被固着部255b〜255dの内面に形成された段部266に係止することによって、キャップ265は、被固着部255b〜255dの上面開口を閉塞するように保持される。係止爪267は、被固着部255b〜255dの内部に設けられている段部266に嵌り込んでキャップ265の引き抜きを防止するためのものである。
As shown in FIG. 99, the
上板220の上面には、図98および図99に示すように、パチンコ遊技機1の機種名を記した機種名シール(図示せず)を貼着するための機種名表示用凹部247と、主基板31を検査した際に書き込む「検査者」や「検査日」等の各項目が記された検査履歴シール(図示せず)を貼着するための検査名表示用凹部248が設けられている。
On the upper surface of the
側壁230におけるケース本体201側の膨出部208a,208bに対応する箇所には、膨出部208a,208bよりも一回り小さい膨出部カバー250a,250bが外側に向けて膨出するように形成されている。膨出部カバー250a,250bは、封止状態において膨出部208a,208bを構成する膨出壁203b,203cおよび連接壁203dよりも内側に入り込み、膨出空間S2,S3の上方を閉塞する。
In portions corresponding to the bulging
膨出部カバー250a,250bは、内部が中空状に形成され、一方の膨出部カバー250bの内部空間は、側壁230によりケースカバー202における基板収納空間と区画されて独立した空間となっている。他方の膨出部カバー250aの内部空間は、側壁230における膨出部カバー250aに対応する箇所が切り欠かれ、ケースカバー202の基板収納空間と連通する(図108(a)参照)。
The bulging portion covers 250a and 250b are formed in a hollow shape, and the internal space of one of the bulging portion covers 250b is separated from the substrate storage space in the
膨出部カバー250a,250bにおける膨出部208a,208bに形成された係止穴210に対応する壁部には、下端から上方に向けて切り欠かれた2本のスリットを介して弾性変形自在に構成された係止片252が形成されている。係止片252の下端には、係止穴210に係止可能な外向きの係止爪251が形成され、ケース本体201の上面をケースカバー202により閉鎖した状態、つまり封止状態において係止爪251が係止穴210に係止される。
The wall portions corresponding to the locking holes 210 formed in the bulging
また、図108(a)に示すように、ねじ収納部209に対応する膨出部カバー250aの上壁裏面254には、膨出部カバー250aの長手方向に向けて延びるねじ規制用リブ253が下方に向かって設けられている(図98参照)。具体的には、ねじ規制用リブ253は、ケース本体201の上面をケースカバー202により閉鎖した状態、つまり封止状態において、ねじ収納部209の板状部209aの直上に板状部209aと平行になるように配置されるように、膨出部カバー250aの上壁裏面254における板状部209aとの対向位置から下方に向かって設けられている。つまり、上壁裏面254における挿入孔209cの上面開口との対向位置から、挿入孔209cの上面開口に向けて所定長さ延設されている。具体的には、その下端が挿入孔209c内に挿入された各予備用ワンウェイねじ281の頭部284に近接する長さを有している。
Further, as shown in FIG. 108 (a), on the upper wall
封止状態において、膨出部カバー250aの上壁裏面254から下方に向けて延設されたねじ規制用リブ253によって、ねじ収納部209内に収納された予備用ワンウェイねじ281のねじ収納部209からの逸脱が防止される。すなわち、ねじ収納部209から予備用ワンウェイねじ281が逸脱して基板収納空間S1内に入り込み、基板を損傷させてしまうこと等が確実に防止される。
In the sealed state, the
図98に示すように、側壁203における両膨出部カバー250a,250bの間には、複数(この実施の形態では4つ)の四角筒状の被固着部255a〜255dが、ケース本体201の各ねじ穴211a〜211dに対向する箇所に複数形成されている。それらの固着部によって第1被固着部255が構成されている。
As shown in FIG. 98, a plurality (four in this embodiment) of rectangular tubular fixed
各被固着部255a〜255dは、図107および図108(b)に示すように、ワンウェイねじ280および予備用ワンウェイねじ281を挿通可能な四角柱状のねじ挿入部256と、ねじ挿入部256と側壁230とを連接する連接部(ケースカバー202の一部)257とで構成されている。そして、連接部257を介してねじ挿入部256が側壁230から所定距離離間した状態で配置されている。よって、連接部257をニッパ等の工具で切断できる。また、連接部257は、ケースカバー202の一側縁である側壁230の外面から外方に向けて複数設けられ、各連接部257の先端に被固着部255a〜255dが設けられている。
As shown in FIGS. 107 and 108 (b), each of the fixed
ねじ挿入部256は、上面が開口する有底の筒体であり、内部にワンウェイねじ280を収納可能な大きさを有しているとともに、底板258には、ワンウェイねじ280の頭部284の直径よりも小径の取付孔259が形成されている。取付孔259は、封止状態において、各ねじ穴211a〜211dの対向位置に配置される。
The
図98および図104に示すように、ケース本体201側の被係止凹部215が形成されている側壁204に対応する側壁231には、先端に被係止凹部215に係止可能な上向きの係止条260が長手方向に設けられた係止片261が、外方に向けて設けられている。
As shown in FIGS. 98 and 104, the
このように構成されたケース本体201およびケースカバー202は、ケース本体201の上面開口がケースカバー202で塞がれた状態において、ケース本体201の側壁205の内面と、ケースカバー202の低被覆面部220aにおける側壁205の内面との対向辺である長辺220d(図102参照)端面との間に、垂直板500bを挿通可能な間隙部505が、側壁205の内面に沿って形成される(図106参照)。
The case
次に、コネクタ規制部材500の構造について説明する。コネクタ規制部材500は、透明な合成樹脂材からなる板部材で形成され、図103に示すように、ケースカバー202の外側に装着可能に構成されている。板材の幅寸法は、ケースカバー202の長辺202dにおける長手方向の幅寸法よりも若干短い。コネクタ規制部材500は、装着時においてケースカバー202における低被覆面220aよりも若干大きめに形成される上板500aと、上板500aの外端から下方に向けて設けられる垂直板500bと、垂直板500bの下端から上板500aと平行になるように同方向に設けられる下板500cとで、略コ字形に形成されている。
Next, the structure of the
上板500aにおける長辺500dには、複数の係合穴502のそれぞれに差し込み可能に、かつ、弾性変形可能に構成される。また、先端に上向きの係止爪501が形成された係止片が上板500aとほぼ平行になるように突出して設けられ、係止片を係合穴502からケースカバー202内に通した状態において、ケースカバー202の裏面における係合穴502の上縁に係止爪501が係止されるように形成されている。
The
上板500aには、各配線側コネクタ290a〜290cから延びる配線291a〜291cを通過させることが可能な細長長方形状の配線挿通用開口503a〜503cが長手方向に向けて形成されている。各配線挿通用開口503a〜503cから長辺500dに向けて、各配線291a〜291cを通すことが可能な配線挿通用スリット504a〜504cが設けられている。
In the
各配線291a〜291cは、いわゆるフラットケーブルである。よって、配線挿通用開口503a〜503cおよび配線挿通用スリット504a〜504cは、横長長方形状に形成されている。すなわち、配線挿通用開口503a〜503cは、長辺および短辺が、配線側コネクタ290a〜290c本体の長辺および短辺よりも短く形成され、配線側コネクタ290a〜290cを通過させることは不可能であり、かつ、配線291a〜291cを通過させることが可能に形成されている。また、配線挿通用スリット504a〜504cは、配線291a〜291cを配線挿通用スリット504a〜504cに対して平行にした状態で長辺500d側から差し込み可能な幅寸法に形成されている。
Each
よって、各配線291a〜291cを、長辺500d側から配線挿通用スリット504a〜504c内に差し込んで配線挿通用開口503a〜503cまで引き込むことによって、配線挿通用開口503a〜503c内に配置することができる。
Therefore, the
また、これら配線挿通用スリット504a〜504cは、配線挿通用開口503a〜503cの開口長縁辺に対して傾斜するように、かつ、互いに平行に形成されているとともに、開口長縁辺における長手方向の中央位置から長辺500d側に向けて斜めに延設されている。これにより、配線挿通用スリット504a〜504cを介して引き込んだ配線291a〜291cを、配線挿通用開口503a〜503c内に斜めに進入させることができるため、配線挿通用開口503a〜503c内にスムーズに進入させることができる。
The
また、開口長縁辺の長手方向の中央位置から配線挿通用スリット504a〜504cが設けられているので、配線挿通用開口503a〜503c内に配線291a〜291cを配置した状態において、配線291a〜291cの列方向の両端が配線挿通用スリット504a〜504cとの連接部から離れ、配線291a〜291cが配線挿通用スリット504a〜504c内に逆戻りすることがない。すなわち、配線挿通用スリット504a〜504cの幅は、配線挿通用開口503a〜503cの一辺よりも狭い。
Further, since the
下板500cは、垂直板500bの下端から上板500aと同方向に向けて設けられ、その幅は、主基板31の短辺の幅寸法よりも若干短い。つまり、主基板31の裏面31b(実装面31aの反対面)ほぼ全域を被覆可能な長さである(図106参照)。
The
このように形成されたコネクタ規制部材500は、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cからの各配線291a〜291cを、配線挿通用スリット504a〜504cを介して配線挿通用開口503a〜503c内を通過させた後、ケースカバー202に対して側方から近接させ、係止爪501を係合穴502に差し込んで一端をケースカバー202に係止させることによって、ケースカバー202に対して仮止めすることができる。
The
この状態において、上板500aにより低被覆面部220aの上方および外側方が上板500aおよび垂直板500bにより被覆されるとともに、主基板31の裏面31bが下板500cにより被覆される。
In this state, the
次に、このように構成されたケース本体201とケースカバー202とで、主基板31を内部に収納して封止状態とするとともに、コネクタ規制部材500により配線側コネクタ290a〜290cを抜くことを規制する状況を説明する。
Next, with the case
主基板31を封止状態で収納するときには、まず、ケースカバー202の裏面に設けられたキャップ保持部(図示せず)に、キャップ吊支体245を取り付けた後、主基板31をケースカバー202の裏面側に取り付ける。具体的には、図101に示すように、主基板31の実装面31aをケースカバー202の裏面に対向させた状態、つまり実装面31aを上方に向けた状態でケースカバー202の裏面側に押し当てる。そして、各コネクタ用開口236a〜236cに各基板側コネクタ238a〜238cが通るように、主基板31における位置決め用凸部241に対応する2つの角部に形成された位置決め孔243をそれぞれ位置決め用凸部241内に通して位置決めした状態で、主基板31の取付用支柱240に対応する2つの角部に形成されたねじ取付孔242に基板取付ねじ239を取り付け、ねじ穴240aに基板取付ねじ239をねじ止めする。
When the
図102に示すように、主基板31をケースカバー202の裏面側に取り付けた状態において、各コネクタ用開口236a〜236cから、各基板側コネクタ238a〜238c本体上部がケースカバー202の外部に露出される。つまり、各基板側コネクタ238a〜238cの本体上面に形成された接続口238dがケースカバー202の外部に上向きに開放されるため、ケースカバー202に配線側コネクタ290a〜290cを通すことなく、各基板側コネクタ238a〜238cの接続口238dに各配線側コネクタ290a〜290cを差し込んで接続することができる。
As shown in FIG. 102, when the
次いで、図103に示すように、各基板側コネクタ238a〜238cに接続された各配線側コネクタ290a〜290cからの各配線291a〜291cを、長辺500d側から配線挿通用スリット504a〜504c内に差し込み、配線挿通用開口503a〜503c内を通した後、ケースカバー202に対して側方から近接させ、係止爪501を係合穴502に差し込んで一端をケースカバー202に係止させることによって、ケースカバー202に対して仮止めする。
Next, as shown in FIG. 103, the
このように、各基板側コネクタ238a〜238cに各配線291a〜291cの配線側コネクタ290a〜290cを接続した状態で、各配線291a〜291cを配線挿通用開口503a〜503cに簡単に通すことができる。また、配線291a〜291cにおける配線側コネクタ290a〜290cとは反対側の端部に設けられる配線側コネクタ(図示せず)等を、配線挿通用開口503a〜503cを通過させる必要がない上に、例えば、配線291a〜291cにおける配線側コネクタ290a〜290cとは反対側の端部が図示しない他の基板に対してコネクタ等を介さずに直接接続されている場合であっても、配線側コネクタ290a〜290cを配線挿通用開口503a〜503cを通過させる必要がなく、上板500aに大きな開口を形成しなくて済む。よって、コネクタ規制部材500の強度低下が防止される。
In this way, the
ケース本体201において、図100に示すように、ねじ収納部209の挿入孔209c(図108(a)参照)内に、予備用ワンウェイねじ281を収納しておく。このとき、各挿入孔209cの上面開口の上方からねじ部283を挿入孔209c内に通すだけで、簡単に収納することができる。この収納状態において、ねじ部283は挿入孔209c内に完全に収納され、頭部284のみが挿入孔209cの上面開口から外部に突出された状態で保持されている(図108(a)参照)。よって、収納された予備用ワンウェイねじ281を使用する際に、頭部284を手で摘むだけで簡単に取り出すことができる。
In the case
次いで、主基板31が一体的に取り付けられるとともに、コネクタ規制部材500が外側に仮止めされたケースカバー202で、ケース本体201の上面開口を閉鎖する。具体的には、図104に示すように、ケースカバー202の一方の短辺から外方に向けて突設された係止片260が下を向くようにケースカバー202を傾斜させた状態、すなわち、主基板31の裏面31bをケース本体201に対向させた状態で、ケース本体201における閉塞壁216の上端と垂下片204bの下端との間に係止片260を差し込む。そして、係止条260を被係止凹部215内に係止させた状態で、係止部を中心としてケースカバー202を図中矢印方向に向けて向けて回転させ、ケースカバー202をケース本体201の側壁203〜206により囲まれた空間内に嵌め込む。
Next, the upper surface opening of the
ケース本体201の膨出部208a,208bの膨出空間S2,S3内に膨出部カバー250a,250bが嵌め込まれて、両係止爪251がそれぞれ係止穴210の開口上端縁に係止される。その結果、ケースカバー202の一方の短辺側が係止条260と被係止凹部215とにより係止されるとともに、他方の短辺側が係止爪251と係止孔251とにより係止され、ケースカバー202がケース本体201に対して仮止めされる。なお、この状態では、係止穴210の外方からそれぞれの係止爪251を内側に向けて押し込んで係止状態を解除すれば、ケースカバー202を簡単に開放させることができる。
The bulging portion covers 250a and 250b are fitted into the bulging spaces S2 and S3 of the bulging
この状態において、膨出部カバー250aの上壁裏面254から下方に向かって設けられているねじ規制用リブ253の下端が、ねじ収納部209に収納された3本の予備用ワンウェイねじ281の頭部284に近接した状態で配置される。従って、予備用ワンウェイねじ281がねじ収納部209から逸脱して基板収納空間S1内に入り込み、主基板31の配線パターン等を傷つけて断線させてしまうこと等が防止される。
In this state, the lower ends of the
また、ケースカバー202の各側壁230〜233の下端が、ケース本体201の側壁203〜206の上端よりも下方に深く入り込んだ状態になるので、ケース本体201とケースカバー202との間から針金等の異物を進入しにくくなる。
In addition, since the lower ends of the
また、ねじ収納部209は、膨出部208aの膨出空間S2内に設けられているので、主基板31が基板収納空間S1内におけるねじ収納部209の上端よりも下方位置に配置された状態でも(図108(b)参照)、ねじ収納部209と干渉することがない。
Further, since the
また、図106に示されるように、ケース本体201の側壁205の内面とケースカバー202の低被覆面部220aの長辺220dとの間に形成される間隙部505に、コネクタ規制部材500の垂直板500bが差し込まれた状態で配置される。また、下板500cの下面全域がケース本体201の底板201a上面に載置される。コネクタ規制部材500は、ケース本体201に対して安定的に保持されるとともに、主基板31の裏面31bが下板500cにより被覆される。
Further, as shown in FIG. 106, a vertical plate of the
つまり、ケースカバー202に対して係止爪501を介して一端側が係止されたコネクタ規制部材500は、その一部を構成する他端側の下板500cおよび垂直板500bの下部がケース内部に配置される。
In other words, the
さらに、この状態において、ケース本体201の第2被固着部212の上方に、ケースカバー202の第1被固着部255が配置される。すなわち、固着片212aの上面に各被固着部255a〜255dが載置されると、各ねじ穴211a〜211dと各取付孔259とが合致し、ワンウェイねじ280を通すことが可能な状態になる。ここで、4つの被固着部255a〜255dのうち、いずれか1つ(例えば、被固着部255a)のねじ挿入部256の上面開口からワンウェイねじ280を挿入し、ねじ部283の先端を取付孔259に差し込んだ状態で、マイナスドライバー等の工具によりワンウェイねじ280を時計回りにねじ込む。
Further, in this state, the first fixed
図98に示す例では、被固着部255aのねじ挿入部256の上面開口からワンウェイねじ280が挿入される。そして、ワンウェイねじ280が時計回りにねじ込まれる。
In the example shown in FIG. 98, the one-
すると、図107に示すように、ねじ部283の外周に形成された雄ねじのねじ切り作用によって、ねじ部283が取付孔259を貫通して、固着片212aおよび筒状部212b内に貫通形成されたねじ穴211a内にねじ止めされ、固着片212aおよび被固着部255a、つまり第2被固着部212と第1被固着部255とがワンウェイねじ280を介して固着(かしめ)される。
Then, as shown in FIG. 107, the threaded portion of the external thread formed on the outer periphery of the threaded
すなわち、ケースカバー202は、一方の短辺側が係止条260が被係止凹部215により係止され、他方の短辺側がワンウェイねじ280を介して固着されていることにより、ケース本体201に対してケースカバー202が開放不能に固着され、主基板31は、実装面31aおよび裏面31bがこれらケース本体201およびケースカバー202により被覆された状態で、基板収納ケース200内に封止状態で収納される。
In other words, the
ワンウェイねじ280を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤Zをねじ挿入部256内に注入した後、キャップ244を被固着部255aの上面開口に嵌め込んで、頭部284の上面に形成された溝等を被覆することにより、ワンウェイねじ280を取り外しにくくすることができる。
After the one-
なお、この実施の形態では、最初の封止の際に用いられるキャップ244は、有色のキャップであり、キャップ吊支体245に繋げられた予備用のキャップ265は、最初の封止の際に用いられるキャップ244とは異なる色(透明であってもよい)のものである。よって、何らかの不正行為がなされた後に被固着部255aに遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265を装着できたとしても、直ちにそのことが視認される。
In this embodiment, the
有色のキャップ244を用いることに代えて、または、有色のキャップ244を用いるとともに、接着剤Zとして、色付接着剤を用いるようにしてもよい。透明な合成樹脂材からなるねじ挿入部256内に色付接着剤が注入されることによって、ワンウェイねじ280に対する何らかのアクセスがあった場合において、色付の接着剤Zが抉り取られた痕跡等が色により視認しやすくなるため、透明なねじ挿入部256の外部からでも不正行為の痕跡を発見しやすくなる。
Instead of using the
また、ねじ挿入部256に接着剤を注入することに代えて、被固着部255aの上面開口にキャップ244を載置した後、熱溶着や超音波溶着によってキャップ244を固着するようにしてもよい。溶着で固着する場合には、接着剤で固着する場合に比べて、より強固に固着される。
Further, instead of injecting the adhesive into the
また、この封止状態を解除してケースカバー202を開放しようとする場合、ワンウェイねじ280を反時計回りに回して取り外すことができないので、ケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、あるいは、連接部257をニッパ等の工具により切断し、固着片212aにワンウェイねじ280を介して固着されている被固着部255aのねじ挿入部256をケースカバー202から切り離すしかない。
Also, when trying to open the
つまり、破壊または切断のいずれの方法をとるにせよ、封止状態を解除してケースカバー202を開放した場合には、破壊または切断の痕跡が残る。その結果、例えば不正行為によりケースカバー202が開放された場合でも、早期のうちに不正行為が行われたことを発見することができる。よって、万が一不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを有する主基板等にすりかえられた場合でも、早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。
That is, regardless of the method of destruction or cutting, when the
なお、連接部257をニッパ等の工具により切断して正規に封止状態を解除した場合には、ねじ収納部209に収納されている予備用ワンウェイねじ281を取り出し、3つの被固着部255b〜255dのうち、いずれか1つ(例えば、被固着部255b)のねじ挿入部256の上面開口から予備用ワンウェイねじ281を挿入し、ねじ部283の先端を取付孔259(図107および図108(a)参照)に差し込んだ状態で、マイナスドライバー等の工具により予備用ワンウェイねじ281を時計回りにねじ込む。そして、キャップ吊支体245に繋げられている複数のキャップ265から1つのキャップ265を外し、キャップ265を被固着部255bの上面開口に嵌め込んで、頭部284の上面に形成された溝等を被覆する。キャップ265を装着する際に、キャップ265に下端に設けられている係止爪267を被固着部255bの内面に形成された段部266に係止することによって(図99参照)、キャップ265は、被固着部255bの上面開口を閉塞するように保持される。
When the connecting
キャップ265には、キャップ265から突出するように係止爪267が設けられているが、最初に固着に用いられるキャップ244には、係止爪267は設けられていない。また、図99に示すように2回目以降の固着に用いられる被固着部255b〜255dの内面には段部266が形成されているが、図98に示すように最初の固着に用いられる被固着部255aには、段部266は形成されていない。すなわち、最初の固着に用いられるキャップ244および被固着部255aの形状は、2回目以降の固着に用いられるキャップ265および被固着部255b〜255dの形状と異なっている。従って、キャップ265を被固着部255aに装着することはできない。よって、ワンウェイねじ取り外し専用の特殊な工具等でワンウェイねじ280による接合が不正に解除され、不正行為を隠すために、具体的にはケースカバーを開放した痕跡を残さないようにするために、基板に対する不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合したとしても、さらに、遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265で被固着部255aの上面を覆うことは困難である。よって、不正行為が行われたことを隠蔽することが困難になる。
The
なお、この実施の形態では、キャップ244の形状と予備用のキャップ265の形状とを変え、被固着部255aの形状と2回目以降の固着に用いられる被固着部255b〜255dの形状とを変えることによって、他の固着部被覆部材(この例ではキャップ265)が一の収納部(この例では被固着部255a)に装着不能になるように収納部を形成することを実現したが、キャップ244の形状と予備用のキャップ265の形状とが同じであり、被固着部255aの形状と2回目以降の固着に用いられる被固着部255b〜255dの形状とが同じである場合にも、他の固着部被覆部材が一の収納部に装着不能に収納部を形成することを実現することができる。例えば、被固着部255aを、被固着部255b〜255dと同様に、突出するような係止爪を有する形状にする。また、キャップ244を、予備用のキャップ265と同様に、内面に段部が形成された形状にする。そして、最初の固着の際に、被固着部255aにキャップ244を装着(被固着部255aの係止爪を、被固着部255aの段部に係合させる。)し、熱溶着や超音波溶着によってキャップ244を被固着部255aに固着する。すると、熱溶着や超音波溶着の際に、段部の形状が崩れ、係止爪を係合不能な形状に変形する。または、段部が存在しなくなる。そのような状況において、何らかの手段で被固着部255aからキャップ244を取り外してワンウェイねじ280を外した後不正行為を行ったとしても、不正行為を隠蔽するために、例えば遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265で被固着部255aの上面を覆うことは困難である。上記のように、キャップ265から突出する係止爪267を受け入れる段部が既に被固着部255aにおいて変形しているからである。よって、不正行為の隠蔽を困難にすることができる。その結果、不正行為をしづらくすることができる。
In this embodiment, the shape of the
また、図107および図108には、ワンウェイねじ280を用いた場合の例が示されているが、予備用ワンウェイねじ281を用いる場合にも、ワンウェイねじ280を用いた場合と同様に、ケース本体201とケースカバー202とを固着することができる。ただし、予備用ワンウェイねじ281の色はワンウェイねじ280の色とは異なっているので、不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合したとしても、不正行為の発見は容易である。
107 and 108 show an example in which the one-
また、ワンウェイねじ280によりケース本体201に対してケースカバー202が開放不能に固着された封止状態にされるので、ケースカバー202の外側に仮止めされたコネクタ規制部材500が、ケースカバー202から離脱不能に保持されるとともに、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cの抜脱が上板500aとの当接により規制される。
Further, since the
具体的には、図106に示すように、ケース本体201に対してケースカバー202が開放不能に固着された封止状態において、コネクタ規制部材500は、下板500cが主基板31の裏面31bを被覆するようにその下方に配置されることによって、その上方への移動が、ケース本体201に固着されたケースカバー202の裏面側に取り付けられた主基板31との当接により規制される。
Specifically, as shown in FIG. 106, in the sealed state in which the
また、下板500cから上向きに連設された垂直板500bが、ケースカバー202の長辺220dとケース本体201の側壁205内面とに挟持されるとともに、係止爪501が係合穴502に係止されることによって、ケース本体201の底板201a上でのスライド移動が規制されるとともに、上板500aの変形も防止される。特に、垂直板500bの外面が側壁205の内面に上下方向にわたり密着した状態で保持されるので、垂直板500bの外側への変形も防止される。つまり、下板500c,垂直板500b,ケースカバー202の長辺220dおよび側壁205によって、規制部材保持手段が構成されている。
In addition, the
コネクタ規制部材500の上方および水平方向の移動が規制されることによって、コネクタ規制部材500のケースカバー202からの離脱が防止され、安定して基板収納ケース200に保持される。そして、基板収納ケース200に保持されたコネクタ規制部材500の上板500aによって、ケースカバー202における低被覆面部220aの上面が被覆されるとともに、垂直板500bの上部,傾斜被覆面部220c,ケースカバー202の一部により低被覆面部220aの上方側周面が被覆される。よって、基板側コネクタ238a〜238cおよび配線側コネクタ290a〜290cが外部から遮断される。従って、コネクタの接続部に対する不正行為が防止される。
By restricting the upward and horizontal movement of the
また、図106に示すように、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cの上方近傍に上板500aが配置されるので、配線側コネクタ290a〜290cを基板側コネクタ238a〜238cから抜脱しようとする際に、配線側コネクタ290a〜290cの本体上面における配線291a〜291cの延出部周囲が、上板500aの裏面における配線挿通用開口503a〜503cの周囲(当接規制部)に当接される。すなわち、配線側コネクタ290a〜290cの抜脱方向への移動が上板500aにより当接規制されるため、基板側コネクタ238a〜238cに正規以外の不正部品が接続された配線が接続されることを効果的に防止できる。
Further, as shown in FIG. 106, since the
また、下板500cは主基板31の裏面31bを被覆可能な大きさに形成されているので、封止状態において、裏面31bに形成された配線パターン等に対する不正行為も抑制できるとともに、安定性も向上する。なお、この実施の形態では、下板500cは主基板31の裏面31bを被覆可能な大きさに形成されていたが、コネクタ規制部材500の上方への移動を主基板31の裏面31bとの当接により規制可能な長さを有していれば、裏面31b全域を被覆可能な大きさに形成されていなくてもよい。
In addition, since the
次に、第2被固着部212と第1被固着部255とをワンウェイねじ280を介して固着して封止状態を構成した後、主基板31の故障や検査等により主基板31を取り出すために封止状態を解除し、再度封止状態とする場合について説明する。
Next, after the second fixed
なお、ねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255dを複数形成し、繰り返し封止状態とすることができるようにするのは、例えばメーカが主基板31を遊技店等に出荷する際に、主基板31を基板収納ケース200内に封止状態で収納するために、1つのねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255dを使用した後、遊技店において、上記のように主基板31が故障して交換する場合や検査等を行うために主基板31を取り出す場合等において、封止状態を解除することがあるからである。その後再度封止状態にする際に他のねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255dを使用するので複数必要になる。
It should be noted that a plurality of
再度封止状態にする場合には、ケースカバー202を開放したときに、キャップ吊支体245からキャップ265を1つ分離して取り出しておくとともに、ねじ収納部209から予備用ワンウェイねじ281を1本取り出しておく。そして、ケース本体201の上面開口をケースカバー202により閉鎖する。ここで、まだ連接部257が切断されていない被固着部255b〜255dのうちいずれかに予備用ワンウェイねじ281を挿入し、ねじ穴211bにねじ止めして、第2被固着部212と第1被固着部255とを固着して封止状態を構成することができる。
In the case of resealing, when the
このように、第2被固着部212としてのねじ穴211a〜211dおよび第1被固着部255としての被固着部255a〜255dが複数設けられているので、ケース本体201やケースカバー202の一部を破壊することなく連接部257を切断するだけで、基板収納ケース200を交換すること等なく、封止状態を解除した後でも、封止状態を複数回繰り返し構成することができる。
As described above, since the plurality of
以上説明したように、この実施の形態では、主基板31をケースカバー202の裏面に取り付けることにより、基板側コネクタ238a〜238cがコネクタ用開口236a〜236cを介してケースカバー202の外部に開放される。また、開放された基板側コネクタ238a〜238cに配線側コネクタ290a〜290cを接続した状態で、ケースカバー202の外側にコネクタ規制部材500を仮止めして基板収納ケース200に保持することによって、配線側コネクタ290a〜290cの抜き取りが、当接規制部としての上板500aで規制される。ケースカバー202に、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cと反対側の配線側コネクタ(図示せず)を通過させるための大きな挿通口等を形成しなくても、ケースカバー202の外側にコネクタ規制部材500を装着することができるので、コネクタ規制部材500の強度低下が防止される。
As described above, in this embodiment, by attaching the
また、下板500cは、封止状態とされたケース本体201およびケースカバー202により被覆されるので、封止状態を解除するかコネクタ規制部材500または基板収納ケース200の一部を破壊しない限りコネクタ規制部材500の保持状態を解除することができなくなる。よって、基板収納ケース200の一部を破壊したり封止状態を解除して配線側コネクタ290a〜290cを抜脱したときには、その痕跡が残り、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができる。
Further, since the
また、この実施の形態では、封止状態においてケース内部に配置される下板500cが規制部材保持手段として機能するので、例えばワンウェイねじ等の特殊な保持部材等を用いてコネクタ規制部材500をケースカバー202に保持したり、保持構造を複雑化することなく、ケースカバー202およびケース本体201を封止状態とするだけでケースカバー202に簡単に装着できる。よって、基板側コネクタ238a〜238cに正規以外の不正部品が接続された配線が接続されることを効果的に防止できる。
Further, in this embodiment, since the
また、コネクタ規制部材500の一部は、複数の配線側コネクタ290a〜290cを当接規制することが可能な1枚の上板500aで構成されているので、複数の配線側コネクタ290a〜290cそれぞれに対応する複数の当接規制部を個別に形成する必要がない。また、複数の配線側コネクタ290a〜290cをまとめて規制することができるため、保持作業の手間が軽減される。
In addition, part of the
さらに、配線側コネクタ290a〜290cを抜き取る方向への移動を規制するだけでなく、配線側コネクタ290a〜290cの上方が被覆されるので、基板側コネクタ238a〜238cと配線側コネクタ290a〜290cとの接続部に対する不正行為が困難になる。また、コネクタ規制部材500に配線側コネクタ290a〜290cを挿通するための大きな挿通口等を形成する必要がないので、強度低下が防止される。
Furthermore, not only is the movement in the direction of removing the
また、コネクタ規制部材500の一部は、封止状態において間隙部505に配置される垂直板500bと、離脱方向への移動が主基板31により当接規制される下板500cとで構成されるので、ねじ等の保持部材を使用することなく、垂直板500bを間隙部505に差し込んだ状態で封止状態とするだけで、係止部としての下板500cの係止作用により垂直板500bの抜脱方向への移動が規制されてケースに保持される。よって、コネクタ規制部材500の装着作業が容易になる。
A part of the
コネクタ規制部材500には、ケースカバー202に形成された係止穴502に係合可能な係止爪501が形成されているので、係止爪501が係合穴502に係合されることによって、コネクタ規制部材500の上板500aが変形や破損しにくくなる。その結果、上板500aを変形させて配線側コネクタ290a〜290cをケースカバー202との間に形成される隙間から抜脱すること等を確実に防止することができる。
Since the
また、主基板31の実装面31aにおけるコネクタ用開口236a〜236c近傍が低被覆面220aにより被覆されるので、コネクタ用開口236a〜236cと基板側コネクタ238a〜238cとの間に形成される隙間から不正器具等を挿入しにくくなる。その結果、主基板31に対する不正行為を防止することができる。
Further, since the vicinity of the
また、ケースカバー202に凹部234が形成され、コネクタ規制部材500は凹部234に装着されるようにしたので、装着状態においてコネクタ規制部材500がケースカバー202から大きく突出することがない。よって、パチンコ遊技機1に配設された状態等において、コネクタ規制部材500が邪魔になることがない。
Further, since the
また、コネクタ規制部材500は、透明な合成樹脂材にて構成されているので、基板収納ケース200内の視認性がコネクタ規制部材500により損なわれることがないので、主基板31の監視に支障を来すことがない。
In addition, since the
また、複数のうち少なくとも一対の第1被固着部としてのねじ穴211a〜211dおよび第2被固着部としての被固着部255a〜255d同士を固着部材としてのワンウェイねじ280により固着することによって、主基板31を封止状態とすることができる。また、基板収納ケース200を破壊するかもしくは固着されたねじ穴211a〜211dの連接部257を切断することで、封止状態を解除してケースカバー202を開放することができる。さらに、連接部を切断するなどして封止状態を解除した後でも、未使用の一対のねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255d同士を予備用ワンウェイねじ281によって固着して、再度主基板31を封止状態でケース内部に収納することができる。
Further, by fixing at least one pair of
また、基板収納ケース200を開放することによって、ねじ収納部209の挿入孔209cの上面開口が開放されるので、予備用ワンウェイねじ281をねじ収納部209に簡単に収納および取り出すことができる。また、主基板31の封止状態において、ねじ収納部209に収納された予備用ワンウェイねじ281のねじ収納部209からの逸脱が、規制部としてのねじ規制用リブ253の下端との当接により規制される。よって、逸脱した予備用ワンウェイねじ281により主基板31が損傷することを防止できる。
Also, by opening the
さらに、ねじ規制用リブ253が、膨出部カバー250aの上壁裏面254からねじ収納部209の挿入孔209cの上面開口に向かって下方に設けられているので、ねじ収納部209の配設位置が、ケースカバー202やケース本体201の形状により制限されたり、ケースカバー202やケース本体201の形状をねじ収納部209の配設位置に合わせて形成する必要がない。よって、基板収納ケース200の設計が煩雑になることを回避できる。
Furthermore, since the
具体的は、例えばねじ収納部209に収納された予備用ワンウェイねじ281の頭部284からケースカバー202の裏面までの距離が、予備用ワンウェイねじ281の長さよりも大きい場合には、予備用ワンウェイねじ281がねじ収納部209から逸脱するおそれがある。そこで、例えばケースカバー202におけるねじ収納部209に対応する箇所をねじ収納部209の挿入孔209cの上面開口に極力近接させようとすると、ケースカバー202全体の形状、あるいはねじ収納部209の配設位置を設計変更しなければならない。しかし、ケースカバー202の裏面の所定箇所からねじ規制用リブ253が延びるように設けられることによって、ケースカバー202全体の形状やねじ収納部209の配設位置を設計変更しないで済む。
Specifically, for example, when the distance from the
また、3つの予備用ワンウェイねじ281の逸脱を規制できるように、ねじ規制用リブ253が、上壁裏面254の長手方向にわたって延設されているので、膨出部カバー250aの強度が高まる。よって例えばケースカバー202を過って床等に落下させてしまった場合等に、膨出部カバー250aが破壊されにくくなり、その側方に設けられる第1被固着部255の保護作用が効果的に高まる。
Further, since the
また、第2被固着部212および第1被固着部255の前後側方に膨出部208a,208bが設けられているので、いずれか一側方のみに設けられている場合に比べて、これら第2被固着部212および第1被固着部255がより効果的に保護される。
In addition, since the bulging
また、膨出部208aの膨出空間S2内に設けられたねじ収納部209は、複数本の予備用ワンウェイねじ281をまとめて収納可能であるから、各ねじ穴211a〜211dや各被固着部255a〜255dそれぞれの近傍に予備用ワンウェイねじ281を収納しておくよりも、ケース本体201の構造を簡素化することができるばかりか、予備用ワンウェイねじ281の管理が容易になる。
Further, since the
また、ケース本体201の側壁203の一部に膨出部208aが形成され、膨出部208aの側方に第2被固着部212が設けられているので、過って基板収納ケース200を床等に落下させた場合等に、ねじ穴211a〜211dや被固着部255a〜255dが容易に破損することが防止される。また、膨出部208aの内部に形成された膨出空間S2内に設けられたねじ収納部209に予備用ワンウェイねじ281を収納しておくことができるので、膨出部208aを有効に利用することができるばかりか、主基板31を内部に収納または取り出す際に予備用ワンウェイねじ281が邪魔になることがないように収納しておくことができる。
Further, since the bulging
つまり、膨出部208aと第2被固着部212とが、ケース本体201における一側辺の長手方向に向けて直線状に配設されるとともに、特にねじ穴211a〜211dとねじ収納部209とが一側辺に沿うように配置されることによって、ケース本体201外形に凹凸部が形成されることがない。その結果、ケース本体201の構造を簡素化できる上に、保管や輸送時における収納性が向上する。
That is, the bulging
また、ねじ収納部209は、ケース本体201の内部における基板収納空間S1から外側に張り出すように設けられた膨出空間S2内、すなわち、主基板31の封止状態において主基板31と上下方向に重合しない位置に配設されているとともに、主基板31は、膨出空間S2内に張り出さないように設けられているので、予備用ワンウェイねじ281の収納および取り出しの際に主基板31と干渉することがない。
In addition, the
さらに、予備用ワンウェイねじ281は、ねじ収納部209の挿入孔209cの上面開口を介して内部に挿入される挿入部であるねじ部283と、ねじ部283の一端に設けられる頭部284とで構成され、ねじ収納部209は、予備用ワンウェイねじ281を収納した状態において、頭部284が挿入孔209cの上面開口の外部に突出した状態で保持されるように構成されているので、予備用ワンウェイねじ281のねじ収納部209からの取り出しが容易になる。
Further, the spare one-
また、主基板31が、複数の電子部品および基板側コネクタ238a〜238cが実装される実装面31aと実装面31aと反対側の裏面31bとを有し、ケースカバー202が、コネクタ238a〜238cに対応する箇所に、コネクタ238a〜238cの接続口238dをケース外部に開放するためのコネクタ用開口236a〜236cが形成されるとともに、主基板31を取り付け可能に構成され、主基板31が、実装面31aをケースカバー202により被覆し、かつ、裏面31bをケース本体201に対向させた状態で基板収納ケース200の内部に封止状態で収納されるので、基板収納ケース200を開放しても、ケースカバー202からの主基板31の取り外しに時間がかかり、電子部品や基板側コネクタ238a〜238c等に対する不正行為を行いにくくなる。
The
次に、コネクタ規制部材520の他の態様を、図109〜図111を参照して説明する。図109は、他の実施の形態のコネクタ規制部材およびケースカバーを示す斜視図である。図110は、図109に示すコネクタ規制部材が装着された基板収納ケース200を示す平面図である。図111は、図110に示す基板収納ケース200のD−D断面を示す断面図である。
Next, another aspect of the
上記の実施の形態のコネクタ規制部材500は、ケース本体201およびケースカバー202の封止状態においてケース内部に配置される下板500cおよび間隙部505に配置される垂直板500bにより基板収納ケース200に保持されていたが、この実施の形態のコネクタ規制部材520は、固定ねじ522によりケースカバー202に保持される。
The
以下、この実施の形態のコネクタ規制部材520において、上記の実施の形態のコネクタ規制部材500と相違する点を説明する。なお、この実施の形態において、上記の実施の形態のコネクタ規制部材500と同様の構成部位および基板収納ケースについては、図109〜図111において同様の符号を付して、詳細な説明を省略する。
Hereinafter, a difference between the
コネクタ規制部材520は、透明な合成樹脂材からなる板部材にて形成されている。図109に示すように、コネクタ規制部材520は、低被覆面部220aの上方を被覆可能な上板520aと、上板520aの外端から下方に向けて延設される垂直板520bとにより側面視略L字形に形成されている。つまり、上記の実施の形態のコネクタ規制部材500における下板500cがない形状に形成されているとともに、垂直板520bの上下幅寸法は、垂直板500bの上下幅寸法よりも短くなるように形成されている。
上板520aには、配線挿通用開口503a〜503cおよび配線挿通用スリット504a〜504cが形成されている。垂直板520bには、固定ねじ522が取り付けられる複数の取り付け孔521が、ケースカバー202の長辺202d端面における長手方向にわたり所定間隔おきに形成された複数(この実施の形態では3つ)のねじ穴523に対応する箇所に形成されている。
In the
このように形成されたコネクタ規制部材520は、上記の実施の形態のバイト道央に、配線挿通用開口503a〜503cに配線291a〜291cを通し、かつ、垂直板520bの外側から各取り付け孔521に固定ねじ522を取り付けた状態で、垂直板520bの内面下部を長辺220d端面に当接させてケースカバー202の外側に配置し、固定ねじ522をねじ穴523にねじ止めすることによって、ケースカバー202の外側に装着される。
The
この状態において、コネクタ規制部材520は、ケースカバー202に対して離脱不能に保持される。従って、配線側コネクタ290a〜290cの上方が上板520aにより被覆され、かつ、基板側コネクタ238a〜238cからの配線側コネクタ290a〜290cの抜き取りが規制される。
In this state, the
また、コネクタ規制部材520が装着されたケースカバー202によって、ケース本体201の開口を閉鎖した状態(封止状態)において、図110および図111に示すように、各取り付け孔521にねじ止めされた固定ねじ522の頭部が、ケース本体201の側壁205により被覆される。よって、ケース本体201およびケースカバー202の封止状態を解除するかケースの一部を破壊しない限り固定ねじ522を取り外すことができない。
In addition, when the opening of the case
このように、この実施の形態のコネクタ規制部材520も、上記の実施の形態のコネクタ規制部材500と同様の作用を果たす。また、コネクタ規制部材520は、ケースカバー202に対して固定ねじ522により直接固定され、ケースカバー202に対して安定的に保持されるので、ケースカバー202に対するガタツキ等がコネクタの規制に支障を来すこと等が防止される。
Thus, the
また、封止状態において側壁205により保持部材としての固定ねじ522の頭部が被覆されるので、固定ねじ522の取り付け孔523からの取り出しができなくなるため、固定ねじ522に前述したワンウェイねじ等の特殊な部材を用いなくても、取り付け孔523からの取り出しを困難とすることができる。
In addition, since the head of the fixing
また、図111に示すように、上板520aの端面520cは、必ずしもケースカバー202に当接したり係止されていなくてもよ。例えば、傾斜被覆面部220cに沿うように近接されていてもよい。
Further, as shown in FIG. 111, the
次に、さらに他の実施の形態のコネクタ規制部材550を、図112および図113を参照して説明する。図112は、この実施の形態のコネクタ規制部材およびケースカバーを示す斜視図である。図113は、図112に示すコネクタ規制部材が装着された基板収納ケースの要部を示す拡大縦断面図である。
Next, a
上記の各実施の形態のコネクタ規制部材500,520は、ケース本体201およびケースカバー202の封止状態において形成される間隙部505に、垂直板500b,520bが配置されていたが、この実施の形態のコネクタ規制部材550は、垂直板550bの下端が低被覆面部220aの上面に配置される。
In the
以下、この実施の形態のコネクタ規制部材550において、上記の実施の形態のコネクタ規制部材500と相違する点を説明する。なお、この実施の形態において、コネクタ規制部材500と同様の構成部位および基板収納ケースについては、図112,図113において同様の符号を付して、詳細な説明を省略する。
Hereinafter, a difference between the
コネクタ規制部材550は、透明な合成樹脂材からなる板部材で形成されている。図112に示されるように、コネクタ規制部材550は、低被覆面部220aの上方を被覆可能な上板550aと、上板550aの外端から下方に向けて延設される垂直板550bとで略L字形に形成されている。つまり、上記のコネクタ規制部材520とほぼ同形状に形成されている。しかし、垂直板550bの下部が若干肉厚に形成されている。
上板550aには、配線挿通用開口503a〜503cおよび配線挿通用スリット504a〜504cが形成されている。垂直板550bの下端面には、固定ねじ552が螺入される複数のねじ穴551が、ケースカバー202の低被覆面部202aの端縁側に設けられた凹条220eの長手方向に亘って所定間隔おきに形成された複数(この実施の形態では3つ)の取り付け孔220fに対応する箇所に形成されている。
In the
このように形成されたコネクタ規制部材550は、配線挿通用開口503a〜503cに配線291a〜291cを通し、かつ、ケースカバー202の裏面側から各取り付け孔220fに固定ねじ552を取り付けた状態で、垂直板550bの下端面を凹条220eの上面に当接させてケースカバー202の外側に配置し、固定ねじ552がねじ穴551にねじ止めされることによって、ケースカバー202の外側に装着される。
The
この状態において、コネクタ規制部材550は、ケースカバー202に対して離脱不能に保持されるので、配線側コネクタ290a〜290cの上方が上板550aにより被覆され、かつ、配線側コネクタ290a〜290cの基板側コネクタ238a〜238cからの抜き取りが規制される。
In this state, since the
また、コネクタ規制部材550が装着されたケースカバー202によってケース本体201の開口を閉鎖した状態(封止状態)において、図113に示すように、各ねじ穴551に螺入された固定ねじ552の頭部がケース内部に配置され、ケース本体201およびケースカバー202により被覆される。よって、ケース本体201およびケースカバー202の封止状態を解除するかケースの一部を破壊しない限り固定ねじ552を取り外すことができない。
Further, in a state (sealed state) where the opening of the case
このように、この実施の形態のコネクタ規制部材550も、上記のコネクタ規制部材500と同様の作用を果たす。また、ケースカバー202に対して固定ねじ552により直接固定され、ケースカバー202に対して安定的に保持されるので、ケースカバー202に対するがたつき等がコネクタの規制に支障を来すこと等が防止される。
Thus, the
また、封止状態において固定ねじ552の頭部がケース本体201およびケースカバー202により被覆されるので、固定ねじ552のねじ穴551からの取り出しができなくなり、固定ねじ552に前述したワンウェイねじ等の特殊な部材を用いなくても、ねじ穴551からの取り出しが困難になる。
Further, since the head of the fixing
なお、上記の各実施の形態では、基板収納ケースは主基板31を内部に収納可能なケースであったが、内部に収納する制御基板は主基板31に限られず、例えば払出制御基板37や演出制御基板80等を収納するケースであってもよい。
In each of the above embodiments, the substrate storage case is a case in which the
図114〜図116は、パチンコ遊技機1における基板構成の例を示すブロック図である。なお、図114〜図116には、基板(電気回路等を搭載したボード)以外に、他の基板と配線ケーブル(ハーネス:以下、ケーブルという。)で接続される電気部品(例えば、スイッチやソレノイド)も記載されている。以下、図114〜図116に示されている電気部品も基板と同列に扱って説明を行う。
114 to 116 are block diagrams showing examples of the board configuration in the
各基板は、ケーブルで電気的に接続され、ケーブルはハーネス側コネクタを含み、ハーネス側コネクタが、接続先の各基板において基板側コネクタに接続される。図114〜図116において、〇(実線の〇)は、基板側コネクタの設置個所を示し、特に、一旦ハーネス側コネクタが差し込まれると、抜くことが不能になるような構造(以下、「コネクタ封止」または「コネクタ封止構造」という。)が採用される箇所を示す。ただし、〇で示される全ての箇所のうちの一部においてのみ、コネクタ封止構造が採用されていてもよい。また、図114〜図116において、〇が付されていない基板側コネクタの設置個所もあるが、その箇所では、コネクタ封止構造を採用しなくてもよい。なお、図114には明示されていないが、主基板31におけるマイクロコンピュータ照合端子に対して、コネクタを抜くことが不能になるような構造を採用する必要はない。通常は、マイクロコンピュータ照合端子に基板側コネクタが装着されていないからである。また、図114において、破線の〇が付されている箇所でも、コネクタ封止構造が採用されることが好ましい。
Each board is electrically connected by a cable, the cable includes a harness-side connector, and the harness-side connector is connected to the board-side connector in each board to be connected. 114 to 116, ○ (solid line ○) indicates an installation location of the board-side connector, and in particular, a structure (hereinafter referred to as “connector seal”) that cannot be removed once the harness-side connector is inserted. "Stop" or "connector sealing structure"). However, the connector sealing structure may be employed only in a part of all the portions indicated by ◯. In addition, in FIGS. 114 to 116, there is an installation location of the board-side connector not marked with ○, but the connector sealing structure may not be adopted at that location. Although not explicitly shown in FIG. 114, it is not necessary to employ a structure that makes it impossible to remove the connector for the microcomputer verification terminal on the
図114〜図116に示す例では、図114に示すように、主基板31に設けられている各基板側コネクタには、特別図柄表示器8や普通図柄表示器10等が搭載された図柄基板411、音声出力基板70に供給される電源(電力)を中継する周辺電源中継基板412、周辺コマンド中継基板(図97に示された中継基板)177、盤用外部端子板(情報端子板)36、スイッチ中継基板441、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aに接続されるケーブルのハーネス側コネクタが接続される。なお、図柄基板411に代えて、特別図柄表示器8や普通図柄表示器10等への信号を中継する(特別図柄表示器8や普通図柄表示器10等の表示状態を制御するための信号を出力する)図柄中継基板を用いてもよい。
In the example shown in FIGS. 114 to 116, as shown in FIG. 114, each board-side connector provided on the
また、図116に示すように、主基板31から電源基板910および払出制御基板37に接続されるケーブルのハーネス側コネクタも、電源基板910および払出制御基板37の側でコネクタ封止される。
Also, as shown in FIG. 116, the harness side connector of the cable connected from the
なお、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a等の遊技球を検出するための検出スイッチについてもコネクタ封止構造を採用することが好ましいことは以下の理由による。すなわち、遊技機において、検出スイッチは、一般に、内部に検出部を収容したケーシングに対して配線付のコネクタが抜き差し可能に設けられた構造を有する。そのコネクタを封止しないと、不正基板に接続されて不正使用される可能性がある。そこで、検出スイッチについてもコネクタ封止構造を採用する。
In addition, it is preferable to adopt a connector sealing structure for detection switches for detecting game balls such as the first
例えば、ケーシング自体に、配線付のコネクタを封止する部材を形成する。検出スイッチは一般に小型であり、ケーシング自体に特殊加工を施すことが難しい場合には、検出スイッチのケーシング自体を保持する部分(例えば、可変入賞球装置の構造部の裏側等)の周辺にコネクタ封止構造(図117等参照)を採用して、検出スイッチ側にコネクタ(後述する基板側コネクタ601に相当)を封止する。なお、検出スイッチ側のコネクタは、必ずしも基板上に実装されるものでなくてもよい。
For example, a member for sealing a connector with wiring is formed on the casing itself. The detection switch is generally small, and when it is difficult to apply special processing to the casing itself, a connector is sealed around the part of the detection switch that holds the casing itself (for example, the back side of the structure of the variable winning ball apparatus). A stop structure (see FIG. 117, etc.) is employed to seal a connector (corresponding to a board-
スイッチ中継基板441に設けられている各基板側コネクタには、普通電動役物ソレノイド16、大入賞口扉ソレノイド21、ゲートスイッチ32a、カウントスイッチ23、第1普通入賞口スイッチ(普通入賞口スイッチ(1))29aおよび第2普通入賞口スイッチ(普通入賞口スイッチ(2))29aに接続されるケーブルのハーネス側コネクタが接続される。
Each board-side connector provided on the
音声出力基板70に設けられている各基板側コネクタには、演出制御基板80、枠側に設けられている発光体に駆動信号を出力する回路が搭載された枠ランプ中継基板431、およびLEDドライバ基板35に接続されるケーブルのハーネス側コネクタが接続される。周辺コマンド中継基板177に設けられている各基板側コネクタには、演出制御基板80に接続されるケーブルのハーネス側コネクタが接続される。なお、LEDドライバ基板35は、演出制御基板80に接続されてもよい。
Each board-side connector provided on the
演出制御基板80に設けられている各基板側コネクタには、液晶中継基板A421、およびLCDモジュール423に電力を供給するインバータ基板424に接続されるケーブルのハーネス側コネクタが接続される。なお、液晶中継基板A421は液晶中継基板B422と接続され、演出表示装置9を構成するLCDモジュール423はインバータ基板424と接続される。
Each board-side connector provided on the
LEDドライバ基板35に設けられている各基板側コネクタには、遊技盤6に設けられている役物に設置されている発光体に供給される駆動信号を中継するランプ中継基板432、遊技盤6に設けられている発光体に供給される駆動信号を中継するセンター右基板433およびセンター上基板434に接続されるケーブルのハーネス側コネクタが接続される。
Each board-side connector provided on the
なお、図115に示すように、センター右基板433には、センター右上基板465およびセンターベース基板466が接続され、センター上基板434には、センター左基板471およびセンター中基板472が接続され、センター中基板472には、センター中左基板473およびセンター中右基板474が接続される。また、ランプ中継基板432には、再度基板461およびセンター右下基板462が接続される。センター右基板433、センター上基板434、サイド基板461、センター右下基板462、センター右上基板465、センターベース基板466、センター左基板471、センター中基板472、センター中左基板473およびセンター中右基板474は、それぞれ、遊技板6における装飾部材に設けられているLEDの基板である。
As shown in FIG. 115, the center
枠ランプ中継基板431には、前板ランプ上基板457、前板中継基板450、前板ランプ左基板451、上皿ランプ中継基板452、上皿ランプ左基板453、上皿ランプ右基板454、および左右のスピーカ27が接続される。前板ランプ上基板457には、前板ランプ右基板458、スピーカランプ左基板459、およびスピーカランプ右基板460が接続される。前板ランプ左基板451、上皿ランプ中継基板452、上皿ランプ左基板453、前板ランプ上基板457、前板ランプ右基板458、スピーカランプ左基板459、およびスピーカランプ右基板460は、それぞれ、遊技枠に設けられているLEDまたはランプの基板である。
The frame
図116に示すように、電源基板910には、払出制御基板37および電源コード911も接続される。また、払出制御基板37には、払出中継基板71が接続され、払出中継基板71には、払出センサ基板390、払出カウントスイッチ310、および払出モータ389が接続される。
As shown in FIG. 116, the
また、払出制御基板37には、ドア開放スイッチ(1)155、ドア開放スイッチ(2)156、中継基板482、貸出装置接続端子板483、プラ(プラスチック)枠中継基板491が接続される。中継基板482には、枠用外部端子板481、球切れスイッチ187、および満タンスイッチ48が接続される。貸出装置接続端子板483には、カードユニット50(図示せず)が接続されるとともに、残高表示基板484が接続される。プラ枠中継基板491には、賞球LED基板496、球切れLED基板497,発射制御基板492が接続される。発射制御基板492には、発射モータ493、単発発射スイッチ494、タッチセンサ(タッチリング)495が接続される。
Further, a door opening switch (1) 155, a door opening switch (2) 156, a
次に、ハーネス側コネクタが基板側コネクタに差し込まれると、部材を破壊しない限りハーネス側コネクタを抜くことが不能になるような構造例を説明する。図117〜図121は、第1の構造例を示す図である。図117は、ハーネス側コネクタが差し込まれた後、カバー部材が取り付けられる前の状態を示す斜視図である。図118は、カバー部材が取り付けられた後の状態を示す斜視図である。図119は、ハーネス側コネクタを抜くためにカバー部材を破壊する状態を示す斜視図である。図120は、カバー部材が破壊された後、ハーネス側コネクタが抜かれた状態を示す斜視図である。図121は、カバー部材を示す図である。図121において、(a)はカバー部材を底面側から見た底面図であり、(b)はカバー部材の上面を示す上面図であり、(c)はカバー部材の正面(穴部が視認される面)を示す正面図であり、(d)はカバー部材を裏面(正面の反対側の面)側から見た裏面図であり、(e)はカバー部材の側面を示す側面図である。 Next, a structural example will be described in which when the harness-side connector is inserted into the board-side connector, the harness-side connector cannot be pulled out unless the member is destroyed. 117 to 121 are diagrams showing a first structure example. FIG. 117 is a perspective view showing a state before the cover member is attached after the harness-side connector is inserted. FIG. 118 is a perspective view showing a state after the cover member is attached. FIG. 119 is a perspective view illustrating a state in which the cover member is broken in order to remove the harness-side connector. FIG. 120 is a perspective view illustrating a state where the harness-side connector is removed after the cover member is broken. FIG. 121 is a diagram illustrating a cover member. 121A is a bottom view of the cover member as viewed from the bottom surface side, FIG. 121B is a top view showing the top surface of the cover member, and FIG. 121C is a front view of the cover member (a hole portion is visually recognized). (D) is a back view of the cover member as viewed from the back surface (surface opposite to the front surface) side, and (e) is a side view of the side surface of the cover member.
図121に示すように、カバー部材613の底面および裏面(特に、被覆部634の底面および裏面)は開放している。すなわち、底面および裏面は存在しない。従って、カバー部材613は、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とを覆うことができるとともに、ハーネス側コネクタ602に繋がるハーネスを外部に出すことができる。
As shown in FIG. 121, the bottom surface and the back surface of the cover member 613 (in particular, the bottom surface and the back surface of the covering portion 634) are open. That is, there is no bottom surface and no back surface. Therefore, the
図117に示すように、基板収納ケース200におけるケースカバー202には、中央に穴部610を有する矩形の立ち板部611,612が設けられている。図117には、ハーネス側コネクタ602が基板側コネクタ601に差し込まれた状態が示されている。カバー部材613は、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とを覆う被覆部614と、左右の係合ピン固定部615,616とを有する。係合ピン固定部615,616には、カバー部材が設置されたときに、立ち板部611,612における穴部610の位置に相対する位置に穴部619が設けられている。また、図121に示すように、被覆部614と左右の係合ピン固定部615,616との間には、仕切部620が存在する。
As shown in FIG. 117, the
図118に示すように、カバー部材613が設置された後、係合ピン621,622が穴部610,619に挿入される。係合ピン621,622の先端側は、弾性を有し、傘状に形成されている。従って、係合ピン621,622の先端側は、穴部610,619を通るときに窄まり、穴部610,619を通過すると広がって、係合ピン固定部615,616の内壁に傘部における縁が当接する。よって、係合ピン621,622は抜けない状態になる。その結果、ケースカバー202に設けられている立ち板部611,612と係合ピン621,622とによって、カバー部材613はケースカバー202から抜けない状態になる。なお、仕切部620は、係合ピン621,622の先端側(爪部)が切り取られないようにするための防護用の壁の役割を果たす。
As shown in FIG. 118, after the
カバー部材613において、被覆部614と左右の係合ピン固定部615,616との間に、複数の切り込み部617と複数の切り込み部618とが設けられている。
In the
ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から抜くには、カバー部材613を破壊する必要がある。例えば、図119に示すように、ニッパ等の工具625を切り込み部617,618に差し入れ、切り込み部617の間、および切り込み部618の間を切断する。すると、被覆部614が左右の係合ピン固定部615,616から切り離される。よって、被覆部614を取り外すことが可能になる。図120には、被覆部614が取り外された後、ハーネス側コネクタ602が基板側コネクタ601から抜かれた状態が示されている。
In order to disconnect the
以上のように、ハーネス側コネクタ602が基板側コネクタ601に差し込まれ、カバー部材613が装着されると、カバー部材613を破壊しない限りハーネス側コネクタ602を抜くことが不能になる。また、カバー部材613を破壊することによって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外すことが可能になるが、図120に示す状態において、左右の係合ピン固定部615,616の破断面には破断の際の傷跡が残る。よって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外した後、ハーネス側コネクタ602に不正基板(例えば、不正ROMを含むマイクロコンピュータを搭載した不正な主基板)を装着する目的で不正にカバー部材613を破壊しても、容易にそのことがわかる。従って、不正行為を抑止することができる。
As described above, when the harness-
また、図120に示す被覆部614が取り外された状態では、係合ピン固定部615,616の内部に存在する係合ピン621,622の先端部分を工具等で切断することができる。そして、係合ピン固定部615,616をケースカバー202から外すことができる。
In addition, in a state where the covering
カバー部材613を破壊した後、係合ピン固定部615,616を基板から外すことができるので、新たなカバー部613を装着することができる。つまり、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601に再装着した後、再度カバー部613を取り付けることができる。従って、検査等の目的でカバー部材613を破壊した後に、再度、カバー部材613を破壊しない限りハーネス側コネクタ602を抜くことが不能になるような構造を適用することができる。よって、基板収納ケース200自体を無駄にすることがない。
Since the engaging
図122〜図126は、第2の構造例を示す図である。図122は、ハーネス側コネクタが差し込まれた後、カバー部材が取り付けられる前の状態を示す斜視図である。図123は、ハーネス側コネクタを抜くためにカバー部材を破壊する状態を示す斜視図である。図124は、カバー部材が破壊された後、ハーネス側コネクタが抜かれた状態を示す斜視図である。図125は、係合ピン固定部を取り外す様子を示す斜視図である。図126は、カバー部材を示す図である。図126において、(a)はカバー部材を底面から見た底面図であり、(b)はカバー部材の上面を示す上面図であり、(c)はカバー部材の正面(穴部が視認される面)を示す正面図であり、(d)はカバー部材を裏面(正面の反対側の面)から見た裏面図であり、(e)はカバー部材の側面を示す側面図である。 122 to 126 are diagrams showing a second structure example. FIG. 122 is a perspective view showing a state before the cover member is attached after the harness-side connector is inserted. FIG. 123 is a perspective view showing a state in which the cover member is broken in order to pull out the harness-side connector. FIG. 124 is a perspective view showing a state where the harness-side connector is removed after the cover member is broken. FIG. 125 is a perspective view showing a state where the engaging pin fixing portion is removed. FIG. 126 is a diagram illustrating a cover member. 126A is a bottom view of the cover member as viewed from the bottom, FIG. 126B is a top view showing the top surface of the cover member, and FIG. 126C is a front view of the cover member (a hole portion is visually recognized). (D) is a back view of the cover member as seen from the back surface (surface opposite to the front surface), and (e) is a side view showing the side surface of the cover member.
図126に示すように、カバー部材633の底面(特に、被覆部634の底面)および裏面は開放している。すなわち、底面および裏面は存在しない。従って、カバー部材633は、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とを覆うことができるとともに、ハーネス側コネクタ602に繋がるハーネスを外部に出すことができる。
As shown in FIG. 126, the bottom surface of the cover member 633 (in particular, the bottom surface of the covering portion 634) and the back surface are open. That is, there is no bottom surface and no back surface. Therefore, the
図122に示すように、基板収納ケース200におけるケースカバー202には、2つの傘部631,632が設けられている。傘部631,632は、合成樹脂等で形成されるケースカバー202と一体に形成される。ただし、ケースカバー202とは別に傘部631,632を形成し、形成した傘部631,632をケースカバー202に取り付けるようにしてもよい。傘部631,632は、図118に示された係合ピン621,622の機能と同様の機能を果たす。図122には、ハーネス側コネクタ602が基板側コネクタ601に差し込まれた状態が示されている。カバー部材633は、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とを覆う被覆部634と、左右の係合ピン固定部635,636とを有する。係合ピン固定部635,636には、カバー部材633が設置されたときに、傘部631,632の位置に相対する位置に穴部639が設けられている。また、図126に示すように、被覆部634と左右の係合ピン固定部635,636との間には、仕切部640が存在する。仕切部640は、傘部631,632の先端側(爪部)が切り取られないようにするための防護用の壁の役割を果たす。また、図126に示すように、穴部639の平面形状は、略楕円における曲率が緩い方の縁部に凸状部分が付加されたような形状である。傘部631,632を上(先端側)から見た形状は、穴部639における凸状部分に合うような形状である。
As shown in FIG. 122, two
図122に示すように、カバー部材633が設置されるときに、傘部631,632が穴部639に挿入される。傘部631,632は弾性を有する。従って、傘部631,632の先端側は、穴部639における凸状部分を通るときに窄まり、穴部639を通過すると広がって、係合ピン固定部635,636の内壁に傘部631,632における縁が当接する。よって、カバー部材633は傘部631,632から抜けない状態になる。すなわち、カバー部材633はケースカバー202から抜けない状態になる。
As shown in FIG. 122, when the
カバー部材633において、被覆部634と左右の係合ピン固定部635,636との間に、内部に向かう複数の切り込み部637および複数の切り込み部638が設けられている。
In the
ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から抜くには、カバー部材633を破壊する必要がある。例えば、図123に示すように、ニッパ等の工具625を切り込み部637,638に差し入れ、切り込み部637の間、および切り込み部638の間を切断する。すると、被覆部634が左右の係合ピン固定部635,636から切り離される。よって、被覆部634を取り外すことが可能になる。図124には、被覆部634が取り外された後、ハーネス側コネクタ602が基板側コネクタ601から抜かれた状態が示されている。
In order to disconnect the
以上のように、ハーネス側コネクタ602が基板側コネクタ601に差し込まれ、カバー部材633が装着されると、カバー部材633を破壊しない限りハーネス側コネクタ602を抜くことが不能になる。また、カバー部材633を破壊することによって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外すことが可能になるが、図124に示す状態において、左右の係合ピン固定部635,636の破断面には破断の際の傷跡が残る。よって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外した後、ハーネス側コネクタ602に不正基板(例えば、不正ROMを含むマイクロコンピュータを搭載した不正な主基板)を装着する目的で不正にカバー部材633を破壊しても、容易にそのことがわかる。従って、不正行為を抑止することができる。
As described above, when the harness-
また、図125に示すように、穴部639の平面形状は、略楕円における曲率が緩い方の縁部に凸状部分が付加されたような形状である。そして、傘部631,632を上(先端側)から見た形状は、穴部639における凸状部分に合うような形状である。六面体(例えば、略立方体)である係合ピン固定部635,636を90゜回転させると(例えば、図125に示すa方向に回転させる)、傘部631,632は、略楕円の穴部639から抜け出すことが可能になる。すなわち、係合ピン固定部635,636を傘部631,632から抜き出して(例えば、図125に示すb方向に抜き出して)、基板から外すことが可能になる。なお、被覆部634が取り外されない限り、係合ピン固定部635,636を回転させることはできない。つまり、カバー部材633を破壊しない限り、係合ピン固定部635,636を回転させることはできない。
Also, as shown in FIG. 125, the planar shape of the
カバー部材633を破壊した後、係合ピン固定部635,636を基板から外すことができるので、新たなカバー部633を装着することができる。つまり、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601に再装着した後、再度カバー部633を取り付けることができる。従って、検査等の目的でカバー部材633を破壊した後に、再度、カバー部材633を破壊しない限りハーネス側コネクタ602を抜くことが不能になるような構造を適用することができる。よって、基板収納ケース200自体を無駄にすることがない。
Since the engaging
また、図122、図124および図125に示すように、係合ピン固定部635,636の底面は、ケースカバー202における高くなっている部分(直立している部分)の側が円弧状に切り取られたような形状になっている。従って、係合ピン固定部635,636を回転させるときに、ケースカバー202における直立している部分に当たることなく円滑に回転させることができる。
In addition, as shown in FIGS. 122, 124 and 125, the bottom surfaces of the engaging
図127〜図129は、第3の構造例を示す図である。図127は、ハーネス側コネクタが差し込まれた後、カバー部材が取り付けられる前の状態を示す斜視図である。図128は、カバー部材の取り外しを規制するための処理が施されている状態を示す斜視図である。図129は、カバー部材の取り外しを規制するための処理が施された後の状態を示す斜視図である。 127 to 129 are diagrams illustrating a third structure example. FIG. 127 is a perspective view showing a state before the cover member is attached after the harness-side connector is inserted. FIG. 128 is a perspective view showing a state in which processing for restricting removal of the cover member is performed. FIG. 129 is a perspective view showing a state after a process for restricting the removal of the cover member is performed.
カバー部材653の底面および裏面における上部は開放している。すなわち、底面は存在せず、裏面における上部は存在しない。従って、カバー部材653は、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とを覆うことができるとともに、ハーネス側コネクタ602に繋がるハーネスを外部に出すことができる。
The upper part of the bottom surface and the back surface of the
また、カバー部材653の裏面の下部には、外側に突出する2つの係止部655が設けられている。基板収納ケース200において、係止部655に対応する位置に、穴部652が設けられている。また、カバー部材653の正面側には、中央に挿入穴657が開けられたインシュロック係合部654が設けられている。また、基板収納ケース200において、インシュロック係合部654に対応する位置に、中央に挿入穴651が開けられたインシュロック係合部650が設けられている。
In addition, two locking
図128に示すように、カバー部653が装着されると、カバー部材653側のインシュロック係合部654と基板収納ケース200側のインシュロック係合部650とが当接する。その状態では、挿入穴657と挿入穴651とが相対する。そして、図129に示すように、挿入穴657と挿入穴651とに紐状物(インシュロック)661が挿入され、その先端が、インシュロック661の中途に設けられている紐止め用穴662に挿入されて固定される。
As shown in FIG. 128, when the
図129に示された状態では、インシュロック661を解かない限り、カバー部653を基板側から外すことができない。よって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から引き抜くことはできない。なお、インシュロック661は、汎用品ではなく特注品である。すなわち、一般には入手困難なものである。また、インシュロック661の一つ一つにタグが形成されている。そして、タグに固有の識別番号(ID)が付されている。固有のID(メーカ等で管理されている。)によって、インシュロック661を偽造することを困難にすることができる。偽造をより困難にするために、IDは、印字されるのではなく、金型成型時に形成される。また、インシュロック661を解いた後では、再度、先端を紐止め用穴662に挿入しても固定不能な構造を有することが好ましい。よって、一度インシュロック661を解くと、新たなインシュロック661を入手しない限り、元の状態(図129に示された状態)に戻すことはできない。
In the state shown in FIG. 129, the
よって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外した後、ハーネス側コネクタ602に不正基板(例えば、不正ROMを含むマイクロコンピュータを搭載した不正な主基板)を装着する目的で不正にカバー部材653を外しても、容易にそのことがわかる。固定されたインシュロック661が存在しなくなるからである。
Therefore, after removing the harness-
図130〜図133は、第4の構造例を示す図である。図130は、ハーネス側コネクタが差し込まれた後、カバー部材が取り付けられる前の状態を示す斜視図である。図131は、カバー部材の取り外しを規制するための処理が施されている状態を示す斜視図である。図132は、カバー部材の取り外しを規制するための処理が施された後の状態を示す斜視図である。図133は、ハーネス側コネクタを抜くためにカバー部材を破壊する状態を示す斜視図である。 130 to 133 are diagrams illustrating a fourth structure example. FIG. 130 is a perspective view showing a state before the cover member is attached after the harness-side connector is inserted. FIG. 131 is a perspective view illustrating a state in which processing for restricting removal of the cover member is performed. FIG. 132 is a perspective view showing a state after a process for restricting the removal of the cover member is performed. FIG. 133 is a perspective view showing a state in which the cover member is broken in order to pull out the harness-side connector.
カバー部材673の底面および裏面における上部は開放している。すなわち、底面は存在せず、裏面における上部は存在しない。従って、カバー部材673は、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とを覆うことができるとともに、ハーネス側コネクタ602に繋がるハーネスを外部に出すことができる。
The upper part of the bottom surface and the back surface of the
カバー部材673の正面側には、中央に穴部672を有する取付部材674,675が設けられている。また、基板収納ケース200において、内部にねじ溝が切られた穴部678を有するねじ受け部材670,671が設けられている。
Mounting
図131に示すように、カバー部材673がハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601とに被せられると、取付部材674,675がねじ受け部材670,671に当接する。また、穴部672は穴部678に相対する。その状態で、2カ所の穴部672,678の一方にワンウェイねじ679が差し込まれ、ねじ止めされる。図132には、ねじ受け部材670にねじ止めされた様子が示されている。なお、ねじ受け部材670,671のうちの一方(例えば、ねじ受け部材671)は予備用である。後述するように、ねじ受け部材670が破壊された後、新たなカバー部材673を被せて、予備用のねじ受け部材671に新たなワンウェイねじ679をねじ止めすることによって、再度コネクタ封止構造を実現することができる。また、ケースカバー202等に、予備のワンウェイねじ679を保管しておく箇所を設け、そこに、予備のワンウェイねじ679を保管してもよい。
As shown in FIG. 131, when the
図132に示す状態では、ワンウェイねじ679をスクリュードライバで外すことはできないので、カバー部材673を破壊しない限りハーネス側コネクタ602を抜くことが不能になる。また、カバー部材673を破壊することによって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外すことが可能になる。図130に示すように、取付部材674,675の根元部(略直方体のカバー部材673の本体に近い側)677は、扁平に形成されている。よって、図133に示すように、ニッパ等の工具625で、根元部677を切断すると、カバー部材673が基板収納ケース200から切り離され、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から引き抜くことが可能になる。
In the state shown in FIG. 132, since the one-
根元部677が切断されると、根元部677の破断面には破断の際の傷跡が残る。よって、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から外した後、ハーネス側コネクタ602に不正基板(例えば、不正ROMを含むマイクロコンピュータを搭載した不正な主基板)を装着する目的で不正にカバー部材673を破壊しても、容易にそのことがわかる。従って、不正行為を抑止することができる。
When the
以上に説明したように、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601に装着した後、カバー部材613,633,653,673を被せて、カバー部材613,633,653,673を取り外せないような構造にすることによって不正行為を効果的に防止することができる。
As described above, after the
上述したように、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601に装着した後、その接合を解除できないようにするための構造の適用箇所は、図114〜図116に示す例では、〇で示された箇所であるが、〇で示される箇所のうちの全ての箇所に適用してもよいし、任意の数カ所(1カ所を含む)に適用してもよい。
As described above, after the harness-
また、適用する場合に、主基板31にケーブルで直接電気的に接続される他の基板におけるコネクタ設置位置(主基板31と他の基板の双方において)において適用されることが好ましいが、主基板31(第1基板とする。)に接続される他の基板(第2基板とする。)と、第2基板に接続されるさらに他の基板(第3基板とする。)との双方におけるコネクタ設置位置(第1基板および第2基板を接続するケーブルが接続されるコネクタの設置位置)においても、上述したコネクタ封止構造(基板側コネクタ601とハーネス側コネクタ602との封止)が適用されることがより好ましい。第3基板におけるコネクタ接続を外して、第1基板を不正基板に換えて(第2基板も含めて交換して、または第2基板で実現される機能も含む不正基板に交換して)第3基板に接続するような不正行為がなされることも考えられるからである。なお、第1基板に相当するものは主基板31に限られず、他の基板であってもよい。
Further, when applied, it is preferably applied at a connector installation position (in both the
図98や図103等に示されたコネクタ規制部材500によるコネクタ封止構造、図109〜図111に示されたコネクタ規制部材520によるコネクタ封止構造、および図112および図113に示されたコネクタ規制部材550によるコネクタ封止構造でも、コネクタ規制部材500,520,550または基板収納ケース200の一部を破壊しない限りコネクタ規制部材500の保持状態を解除することができなくなる。よって、第1基板と第2基板と第3基板の各々に上記の第1〜第4の構造例をコネクタ封止構造として適用できるが、図98や図103等に示されたコネクタ規制部材500によるコネクタ封止構造を適用してもよい。
Connector sealing structure with
なお、第2基板や第3基板にもコネクタ封止構造を採用して、主基板31を第2基板や第3基板に接続不能にした場合には、第2基板や第3基板が演出制御基板80や図柄基板411である場合には、主基板31を不正基板に換えても、正規の演出が実行されない。また、第2基板や第3基板が払出制御基板37である場合には、正規の払出制御が実行されない。その他の基板についても、正規の機能を果たさなくなる。その結果、外部から遊技機を観察すると、異常な動作を行っていることが容易に把握される。つまり、第2基板や第3基板にもコネクタ封止構造を採用すれば、主基板31が不正基板に換えられても、容易にそのことを発見できる。換言すれば、不正基板を第2基板や第3基板に接続できなくすると、例えば、第2基板や第3基板が演出制御基板80である場合には、画像表示、音、発光等の演出が実行されない、第2基板や第3基板が払出制御基板37である場合には、入賞があっても払出が実行されない、第2基板や第3基板が図柄基板411である場合には、始動入賞しても図柄が変動しない、第2基板や第3基板がその他の基板である場合にも、演出や報知が正常になされない、といった現象が生ずる。よって、現象により不正基板が外部から容易に認識されてしまうことになるので、不正行為者は主基板31と接続される基板に対しては極力全部の基板と不正基板とを接続することが予想される。よって、第2基板や第3基板のコネクタを封止することに意義がある。
In addition, when the connector sealing structure is also adopted for the second substrate and the third substrate so that the
例えば、図114〜図116に例示する構成において、主基板31、図柄基板411、周辺電源中継基板412、周辺コマンド中継基板177、盤用外部端子板36、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、電源基板910、払出制御基板37、音声出力基板70および演出制御基板80に着目すると、主基板31には、主基板31と他の基板(図柄基板411、周辺電源中継基板412、周辺コマンド中継基板177、盤用外部端子板36、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、電源基板910、払出制御基板37)とを接続するための複数の基板側コネクタ601が搭載されているが、それぞれの基板側コネクタ601に他の基板に接続されるハーネス側コネクタ602が差し込まれた後にはハーネス側コネクタ602を引き抜き不能にするための引き抜き不能化手段(封止手段等)によって、ハーネス側コネクタ602は引き抜き不能になる。
For example, in the configuration illustrated in FIGS. 114 to 116, the
また、他の基板(図柄基板411、周辺電源中継基板412、周辺コマンド中継基板177、盤用外部端子板36、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、電源基板910、払出制御基板37)についても、主基板31を接続するための基板側コネクタ601が搭載されているが、それぞれの基板側コネクタ601に主基板31に接続されるハーネス側コネクタ602が差し込まれた後にはハーネス側コネクタ602を引き抜き不能にするための引き抜き不能化手段(封止手段等による第1引き抜き不能化手段)によって、ハーネス側コネクタ602は引き抜き不能になる。
Also, other boards (design board 411, peripheral power
また、音声出力基板70および演出制御基板80には、他の基板(周辺電源中継基板412、周辺コマンド中継基板177)を接続するための基板側コネクタ601が搭載されているが、それぞれの基板側コネクタ601に他の基板(周辺電源中継基板412、周辺コマンド中継基板177)に接続されるハーネス側コネクタ602が差し込まれた後にはハーネス側コネクタ602を引き抜き不能にするための引き抜き不能化手段(封止手段等による第2引き抜き不能化手段)によって、ハーネス側コネクタ602は引き抜き不能になる。
The
なお、図114〜図116に例示する構成において、遊技球を検出するための各スイッチは、スイッチ部材そのものであってもよいが、スイッチ部材を搭載した基板であってもよい。 In the configuration illustrated in FIGS. 114 to 116, each switch for detecting a game ball may be the switch member itself, or may be a substrate on which the switch member is mounted.
なお、上記の各構造では、1つのカバー部材613,633,653,673を用いたが、カバー部材は1つに限られない。例えば、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601に装着した後、コネクタを複数のカバー部材で覆うようにして、それらのカバー部材を、破壊しない限り、開けられないような構造を用いてもよい。また、コネクタをカバー部材で覆うようにした後、そのカバー部材を他の部材(例えば、上記のカバー部材613,633,653,673の構造を有するもの)で覆うようにしてもよい。
In each of the above structures, one
また、以上の説明では、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から取り外すことができない構造(引き抜き不能化手段)としてカバー部材613,633,653,673を用いた構造を例にしたが、ハーネス側コネクタ602を基板側コネクタ601から取り外すことができない構造(基板や電気部品に設けられているコネクタ(例えば、雌型コネクタ)に差し込まれたコネクタ(例えば、雄型コネクタ)を抜けないようにするための構造)は、そのような構造に限られない。以下のような構造による引き抜き不能化手段を用いてもよい。
In the above description, the structure using the
(A)コネクタ自体を、一度他のコネクタが装着されたら、引き抜き不能な構造を有するものにする。
(B)例えば、両コネクタが接続されたら、内部的に(人手で操作できないように)、両コネクタをロックする解除不能化部材を設ける。
(C)ロック付きのコネクタを用いる。通行、ロック部分を人手で操作することによって、両コネクタの接続を解除することができるが、ロック部分に対して、一度他のコネクタが装着されたら、ロック部分を人手で操作してもロック解除されないような解除不能化部材を設ける。
(A) The connector itself has a structure that cannot be pulled out once another connector is attached.
(B) For example, when both connectors are connected, an unreleasable member for locking both connectors is provided internally (so that it cannot be operated manually).
(C) Use a connector with a lock. Passage, the connection of both connectors can be released by manually operating the lock part, but once another connector is attached to the lock part, the lock part can also be unlocked by operating it manually. A disabling disabling member is provided.
また、以上の説明では、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601との接合部分を開放できないようにするための封止手段(基板側コネクタ601に差し込まれたハーネス側コネクタ602を抜けないようにするための手段)として、係合ピン、インシュロック、係合ピンまたはワンウェイねじを例示したが、封止手段はそれらに限られない。例えば、以下のようなものを使用することができる。
In the above description, the sealing means for preventing the joint between the
(1)リベット
(2)熱溶着や高周波溶着で接合される部材
(3)紫外線硬化樹脂などによる接着剤
(4)係合部品(この場合には、係合部分に接着剤を塗布したり、接着剤を注入したり、溶着したりする。)
(1) Rivet (2) Member to be joined by heat welding or high-frequency welding (3) Adhesive by ultraviolet curable resin or the like (4) Engagement parts (in this case, an adhesive is applied to the engagement part, Inject adhesive or weld.)
また、上記の(1)〜(4)のものや係合ピンを用いる場合に、基板側コネクタ601からハーネス側コネクタ602を外す際に、上記の各構造のようにコネクタ自体を破壊するのではなく、上記の(1)〜(4)のものや係合ピンを破壊したり、それらの一部を破壊するような構造にしてもよい。
Further, when using the above-described (1) to (4) or engaging pins, when the harness-
なお、上記の(A)〜(C)およびカバー部材613,633,653,673を用いた構造のうちのいずれかの構造と、上記の(1)〜(4)、係合ピン、インシュロックおよびねじのうちのいずれかの封止手段とを、任意に組み合わせることができる。
Any one of the structures using the above (A) to (C) and the
また、以上の説明では、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601との接合部分を開放できないようにするための封止手段の材質として、金属を用いてもよいし、合成樹脂を用いてもよい。
Moreover, in the above description, a metal or a synthetic resin may be used as the material of the sealing means for preventing the joint portion between the
また、以上の説明では、封止可能回数(カバー部材613,633,653,673の利用可能回数)は1回であったが、複数回利用できるような構造を採用してもよい。例えば、基板収納ケース200において採用されたかしめ(ワンウェイねじによる)回数を複数回にするためにワンウェイねじの装着箇所を複数(例えば4つ)設ける。複数回利用できるような構造を採用する場合には、再封止のための予備部材を用意しなくてよい。
Further, in the above description, the number of times that can be sealed (the number of times the
封止可能回数を複数回にした場合には、開封(破壊等によって封止を解除すること)したことが容易に確認できるようにする構造を有していることが好ましい。例えば、切断によって開封するような構造では、切断部を直ちに視認できるように、上面側に切断面がくるような構造を採用することが好ましい。 When the number of sealable times is set to a plurality of times, it is preferable to have a structure that allows easy confirmation of opening (releasing the seal by breaking or the like). For example, in a structure that is opened by cutting, it is preferable to adopt a structure in which the cut surface is on the upper surface side so that the cut portion can be immediately recognized.
また、封止可能回数を複数回にした場合には、正規の開封に対応するために、基板側コネクタの近傍に、履歴シールを貼付しておくことが好ましい。履歴シールには、例えば、開封の際に記入される「検査者」の欄と「検査日」の欄とが設けられている。検査者等が検査等の目的で開封したときには、「検査者」の欄に自身の名前を記入し「検査日」の欄に破壊した日を記入する。それらの記入がないにも関わらず、開封されているときには、不正行為がなされたと判定することができる。 Further, when the number of sealable times is set to a plurality of times, it is preferable to attach a history sticker in the vicinity of the board-side connector in order to cope with regular opening. The history sticker is provided with, for example, an “inspector” field and an “inspection date” field that are entered when the history seal is opened. When an inspector or the like opens for inspection, enter his / her name in the “inspector” column and enter the date of destruction in the “inspection date” column. It can be determined that fraud has been performed when the box is opened despite the absence of these entries.
さらに、封止に用いる部材は、開封されたことが容易に確認できるように、特殊な形状であることが好ましい。 Furthermore, the member used for sealing preferably has a special shape so that it can be easily confirmed that the member has been opened.
なお、上記の第1〜第4の構造例では、ハーネス側コネクタ602と基板側コネクタ601との接合部分を開放できないように封止する封止手段が用いられたが、基板収納ケース200に、コネクタに関する封止機能を持たせると、封止手段の数が少なくなってコストが増大しない。
In the first to fourth structural examples described above, the sealing means for sealing the joint portion between the
また、上記の第1〜第4の構造、またはカバー部材を用いる他の構造において、封止されているコネクタに対して万一不正行為がなされても容易に不正行為を発見できるように、カバー部材は透明の材質で形成されていることが好ましい。 In addition, in the first to fourth structures described above, or other structures using a cover member, a cover is provided so that an illegal act can be easily detected even if an illegal act is performed on a sealed connector. The member is preferably made of a transparent material.
また、封止手段の色を、蛍光色等の目立つような色にして、開封されていないか否かに注目させるようにしておくことが好ましい。 Moreover, it is preferable that the color of the sealing means is a conspicuous color such as a fluorescent color so that attention is paid to whether or not it is opened.
図134は、主基板31における回路構成の他の例を示すブロック図である。なお、図134には、一部のみが示されている。図134に示すように、遊技店員等による操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560による遊技制御処理を中断させるための中断ボタン361が主基板31に搭載されている。中断ボタン361は、押下されたことに応じて、遊技制御処理中断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して出力する。
FIG. 134 is a block diagram illustrating another example of the circuit configuration of the
また、主基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御に応じて、遊技機の遊技状態を報知するための状態報知LED61に駆動信号を与えるLED回路60が設けられている。状態報知LED61は、主基板31に設けられている。記載省略されているその他の構成は、図96に示された構成と同じである。
The
この実施の形態では、状態報知のための発光体として状態報知LED61が用いられているが、LED以外の発光体を用いてもよい。発光体は1個ものに限られず複数個の発光体により報知するものでもよい。さらにドットマトリクス表示器、7セグメント表示器、液晶表示器、EL(エレクトロルミネッセンス)表示装置等により報知するものでもよい。また、発光体以外の報知手段(例えば、スピーカ、ブザー等)を用いてもよい。
In this embodiment, the
次に、「なりすまし基板」について説明する。「なりすまし基板」とは、パチンコ遊技機の主基板に「なりすまして」大当りを発生させる等の不正な制御を実行する不正回路基板を意味する。 Next, the “spoofing substrate” will be described. The “spoofing board” means an illegal circuit board that executes illegal control such as “spoofing” to generate a big hit on the main board of a pachinko machine.
マイクロコンピュータに各種の処理を実行させるための制御プログラムが格納されたROMを交換し、不正に大当りを発生させる不正行為が行われることがある。そこで、ROMが交換されないように、ROMをマイクロコンピュータに内蔵させて1チップマイクロコンピュータ化するとともに、ROMの格納データにより所定の演算を行い、その演算結果により正規なROMか否かを確認するセキュリティチェックを行うようにしていた。 There is a case where an illegal act of illegally generating a big hit is performed by exchanging a ROM storing a control program for causing the microcomputer to execute various processes. Therefore, in order to prevent the ROM from being replaced, the ROM is built into the microcomputer to be a one-chip microcomputer, and a predetermined calculation is performed based on the data stored in the ROM, and the result of the calculation confirms whether the ROM is a legitimate ROM. I was trying to check.
ところが、1チップマイクロコンピュータ自体を偽造して、正規のマイクロコンピュータと交換し、不正に大当りを発生させる不正行為が行われるようになった。これに対応して、マイクロコンピュータが交換されたときの痕跡が残るように、主基板を格納する基板ボックスを封止することとし、基板ボックスが開封されたことがわかるようにした遊技機が用いられるようになった。 However, the one-chip microcomputer itself has been counterfeited and replaced with a regular microcomputer, and fraudulent acts that illegally generate big hits have been performed. Correspondingly, a board box that stores the main board is sealed so that a trace is left when the microcomputer is replaced, and a gaming machine that can be seen that the board box has been opened is used. It came to be able to.
しかし、始動口スイッチと主基板との間の配線に不正回路基板を取り付けて、大当り判定用乱数の大当り判定値のタイミングで不正に始動入賞を発生させる不正行為が行われるようになった。これに対応して、大当り判定用乱数の初期値を変更させて大当り判定値と一致するタイミングをずらすものや、高速で更新するハードウェア乱数が用いられるようになった。 However, a fraudulent act in which an unauthorized circuit board is attached to the wiring between the start port switch and the main board and the start prize is illegally generated at the timing of the big hit judgment value of the big hit judgment random number has been performed. Correspondingly, the initial value of the jackpot determination random number is changed to shift the timing coincident with the jackpot determination value, or the hardware random number updated at high speed is used.
その後、主基板を格納する基板ボックスを不正回路を搭載した基板に交換して不正に大当りを発生させる行為が行われるようになった。これに対応して、マイクロコンピュータに主基板の外部に設置された照合機を接続し、正規のマイクロコンピュータであるか否かを照合する機能を照合機に持たせ、不正回路基板の発見が容易になるようにした。 Thereafter, an act of illegally generating a big hit by replacing the board box storing the main board with a board on which an illegal circuit is mounted has been performed. Correspondingly, a verification machine installed outside the main board is connected to the microcomputer, and the verification machine has a function to check whether it is a legitimate microcomputer, making it easy to find illegal circuit boards. I tried to become.
ところが、正規の主基板は遊技機に残したままで、電源だけを供給し正規のマイクロコンピュータの照合機能は生かしつつ、入賞・大当り等その他の主基板の機能を主基板の代わりに実行する「なりすまし基板」を主基板の裏側に設置し、不正に大当りを発生させる不正行為が発生するようになった。 However, while the regular main board is left in the gaming machine, only the power is supplied and the verification function of the regular microcomputer is utilized, while other main board functions such as winning and jackpot are executed instead of the main board. The “board” was installed on the back side of the main board, and fraudulent acts that illegally generated big hits occurred.
図135は、なりすまし基板が遊技機に設置された状態の例を示すブロック図である。図135に示すように、なりすまし基板31Xは、主基板31と、主基板31と信号のやりとりを行う他の電気部品制御基板(この実施の形態では、演出制御基板80、払出制御基板37)との間に設置される。そして、主基板31と信号のやりとりを行う他の電気部品制御基板は、主基板31ではなく、なりすまし基板31Xと信号のやりとりを行う。また、一例として、なりすまし基板31Xから主基板31に対して電源電力が供給される。
FIG. 135 is a block diagram illustrating an example of a state in which an impersonation board is installed in a gaming machine. As shown in FIG. 135, the spoofing board 31X includes a
なりすまし基板31Xは、一般に、正規の主基板31のコネクタを全部抜き、基板ボックスの裏に隠して設置される。主基板31側のコネクタをはずすとすぐに発見されるため、主基板31に接続されている相手側基板のコネクタを抜く。これにより、見た目上は、主基板31の異常は発見されにくい。そして、主基板31に接続されていた電気部品をなりすまし基板31Xにすべて接続させる。さらに、なりすまし基板31Xから正規の主基板31に電源を供給する配線を接続する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の照合機能(認証信号を出力する機能)が動作するので、照合機365を用いて照合を行った場合に、認証対象がなりすまし基板31Xではなく主基板31になるため、照合結果はOKになる。
The spoofing board 31X is generally installed by removing all the connectors of the regular
そして、なりすまし基板31Xを主基板31の裏側に隠す。パチンコ遊技機に搭載される主基板31は、基板自体に不正回路が搭載されていないかを容易に発見させる目的で、部品の実装は片面実装とされ、さらに面実装部品の使用ができないので基板自体が比較的大きい。よって、主基板31と同程度の性能を有する制御基板を、両面実装とし、その面実装部品により作成すると、正規の主基板31より小さくすることができる。すなわち、主基板31と同程度の性能を有する「なりすまし基板」を、主基板31より小さく作成することができる。このため、「なりすまし基板」を主基板31の裏側に隠して設置することが容易にできてしまう。
Then, the impersonation substrate 31X is hidden behind the
図136は、既に説明したような主基板31を収容する遊技制御基板ボックスを簡略化して示す正面図である。主基板31は、遊技機裏面において、遊技制御基板ボックスに収容されている。すなわち、収納手段としての遊技制御基板ボックスに主基板31が収納され、それらが組み合わされた遊技制御ユニットの形で遊技機に取り付けられている。遊技制御基板ボックスは、主基板31が収容されたボックス本体31Aが蓋部31Bで覆われる構造である。蓋部31Bは、取付部31D,31Eのそれぞれにおける1箇所の取付穴にねじ込まれたワンウェイねじとその他のねじ(図示せず)でボックス本体31Aに固着される。ワンウェイねじは、ねじ締め方向にしか回らないねじであり、遊技制御基板ボックスを開封不能とする固着手段の一例である。従って、一旦締め付けるとねじを取り外すことはできない。遊技制御基板ボックスは、ボックス本体31Aと蓋部31Bとの接合部分がねじ等の例えば金具によって固くとめられた「かしめ構造」を成している。なお、図136に示す例では、ワンウェイねじの取付部分は、左右両側のそれぞれに3箇所ずつ設けられている。
FIG. 136 is a front view showing a simplified game control board box that accommodates the
蓋部31Bをボックス本体31Aから外して主基板31を露出させようとする場合には、取付部31D,31Eにおけるワンウェイねじの取付部分(蓋部31Bとの取付部分)を切断する必要がある。従って、取付部分の切断の履歴から主基板31が露出された回数がわかる。管理者等が把握している取付部分の切断の履歴(回数)よりも実際の切断の回数が多い場合には、蓋部31Bが不正に外されて主基板13が露出され、遊技制御用マイクロコンピュータが不正マイクロコンピュータに交換された可能性があることがわかる。なお、取付部31D,31Eにはそれぞれ3箇所の取付穴が設けられているので、蓋部31Bを3回まで外すことができる。
When the
また、蓋部31Bの不正取り外し防止のために、蓋部31Bとボックス本体31Aとの間に、ホログラムがプリントされた封印シール31F,31Gが貼着される。封印シール31F,31Gを剥がすと蓋部31Bおよびボックス本体31Aにホログラムが部分的に残るので、剥がされたことが一目でわかる。このことからも、蓋部31Bをボックス本体31Aから不正に取り外して主基板31を露出させようとしたことがわかる。
Further, in order to prevent unauthorized removal of the lid portion 31B, sealing seals 31F and 31G on which holograms are printed are attached between the lid portion 31B and the box body 31A. When the seal seals 31F and 31G are peeled off, the hologram remains partially on the lid portion 31B and the box body 31A, so that it can be seen at a glance. This also shows that the lid 31B was illegally removed from the box body 31A to expose the
さらに、蓋部31Bの表面には、紫外線が照射されると蛍光発光する特殊蛍光インクによって印刷が施された領域366がある。領域366における印刷は、通常状態では視認不能であるが、紫外線を照射すると、領域366における印刷内容が蛍光発光して印刷内容が視認される。そして、領域366があること、および領域366の印刷内容は公表されない。
Further, the surface of the lid portion 31B has a
遊技制御基板ボックスが偽物(不正遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された偽遊技制御基板ボックス)と交換された場合、偽遊技制御基板ボックスには領域366は存在しないので、紫外線を照射することによって、遊技制御基板ボックスの真偽を判定することができる。偽遊技制御基板ボックスに紫外線を照射しても、領域366における印刷内容が発光することがないからである。
When the game control board box is replaced with a fake (fake game control board box equipped with a fraudulent game control microcomputer), the
なお、この実施の形態では、遊技制御基板ボックスの表面に特殊蛍光インクによって印刷が施された領域366を設けたが、遊技制御基板ボックスに収納されている遊技制御用マイクロコンピュータ560の表面に、特殊蛍光インクによって印刷を施してもよい。
In this embodiment, the
また、特殊蛍光インクによって印刷を施すのではなく、遊技制御基板ボックスの所定箇所に変化を付けるようにしてもよい。例えば、取付部31D,31Eにおける3箇所の取付穴の形状をそれぞれ異なるようにしてもよい。その場合、一見しただけでは同形状に見えるが測定器で測定すると違いがわかる程度に変化を付ける。また、3箇所の取付穴の位置を等間隔に設けるのではなく、不等間隔にしてもよい。その場合、一見しただけでは等間隔に見えるが測定器で測定すると不等間隔であることがわかる程度に変化を付ける。さらに、遊技制御基板ボックスに複数の放熱用穴が設けられているときには、穴の形状をそれぞれ異なるようにしてもよい。その場合、一見しただけでは同形状に見えるが測定器で測定すると違いがわかる程度に変化を付ける。なお、穴の間隔や穴の形状等に違いがあることは公表されない。それ以外にも、遊技制御基板ボックスまたは主基板や遊技制御用マイクロコンピュータ560において、一見しただけでは視認できないような特殊な加工(例えば、視認しづらい位置にマーク等を伏しておく。)を施すようにしてもよい。
Further, instead of printing with the special fluorescent ink, a change may be made to a predetermined portion of the game control board box. For example, the shapes of the three attachment holes in the attachment portions 31D and 31E may be different from each other. In that case, the shape looks the same at first glance, but changes so that the difference can be seen when measured with a measuring instrument. Further, the positions of the three mounting holes are not provided at regular intervals, but may be at irregular intervals. In that case, it appears to be equally spaced at first glance, but changes to such an extent that it can be seen that it is unequal when measured with a measuring instrument. Furthermore, when the game control board box is provided with a plurality of heat radiation holes, the shapes of the holes may be different from each other. In that case, the shape looks the same at first glance, but changes so that the difference can be seen when measured with a measuring instrument. In addition, it is not announced that there is a difference in the interval of holes or the shape of holes. In addition, the game control board box or the main board or the
遊技制御基板ボックスをそのように構成にすると、遊技制御基板ボックスが偽遊技制御基板ボックスと交換された場合、本来の穴の間隔や穴の形状等に違いがあることを知らない限り、偽遊技制御基板ボックスにおいて穴の間隔や穴の形状等に違いを付けることは考えづら。また、本来の遊技制御基板ボックスに施されている特殊な加工と同じ加工をすることは考えづら。すなわち、偽遊技制御基板ボックスと交換された場合、そこには穴の間隔や穴の形状等に違いがないことになるので、または特殊な加工が存在しないことになるので、穴の間隔や穴の形状等を測定することによって、または特殊な加工の有無によって、遊技制御基板ボックスの真偽を判定することができる。 If the game control board box is configured in this way, when the game control board box is replaced with a fake game control board box, the fake game will be used unless it is known that there is a difference in the original hole interval or hole shape. It is hard to think of making a difference in hole spacing, hole shape, etc. in the control board box. Also, it's hard to think of doing the same special processing that is done on the original game control board box. That is, when it is replaced with a fake game control board box, there will be no difference in the hole interval, hole shape, etc., or there will be no special processing, so the hole interval or hole The true / false of the game control board box can be determined by measuring the shape of the game or the presence or absence of special processing.
また、この実施の形態では、蓋部31Bに、機種名シール31aと検査履歴シール31bとが貼付されている。検査履歴シール31bには、主基板31の検査、修理、交換等の際に記入される「検査者」の欄と「検査日」の欄とが設けられているが、この例では、遊技機管理番号も記載されている。遊技機管理番号は、例えば遊技制御基板ボックスのユニット番号(各遊技制御ユニットに固有に付与された番号)である。
In this embodiment, a
また、この実施の形態では、図136に示すように、蓋部31Bに、中断ボタン361を突出させるための孔(開口部)が設けられ、その孔から中断ボタン361の押下操作部が露出している。
In this embodiment, as shown in FIG. 136, a hole (opening) for projecting the
なお、主基板31におけるコネクタ部分は蓋部31Bの外部に露出している。図136に示された例では、識別情報入出力のためのコネクタ31Cが例示されている。しかし、主基板31には、他の基板等との接続のための他のコネクタも搭載されている。
The connector portion of the
上記のように、主基板31が、開封不能な固着手段によって封止された基板ボックス内に収納され、中断ボタン361の押下操作部が、基板ボックスに設けられた開口部に設置されるように構成されているので、なりすまし基板が設置されている場合に、中断ボタン361からの遊技制御処理中断信号を確実に主基板31に入力させることができる。よって、なりすまし基板が設置されている場合に、中断ボタン361からの遊技制御処理中断信号がなりすまし基板に入力され、なりすまし基板が設置されているにもかかわらず遊技が中断されてしまうことを防止することができる。
As described above, the
図137は、主基板31に搭載された中断ボタン361の搭載状態および状態報知LED61の設置状態の例を示す説明図である。図137には、遊技制御基板ボックスに収納された主基板31に中断ボタン361および状態報知LED61が搭載されているときの主基板31および遊技制御基板ボックスの蓋部31Bの断面が示されている。図137に示すように、中断ボタン361は、ボタンの押下操作部分が遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔(図136参照)から露出した状態で、主基板31の基板上に搭載される。よって、主基板31が遊技制御基板ボックス内に密封されていても、中断ボタン361を押下することが可能になる。なお、中断ボタン361は、主基板31に設けられていればよく、遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔から突出した状態、またはその孔から臨む遊技制御基板ボックス内に位置させるようにしてもよい。
FIG. 137 is an explanatory diagram showing an example of a mounting state of the
また、遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔と中断ボタン361の押下操作部との間の隙間は、極力狭くすることが望ましい。すなわち、遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔は、遊技制御基板ボックスの密封状態を確保するため、中断ボタン361によって大部分が塞がれるように形成される。例えば、遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔の内壁に、中断ボタン361の押下操作部分の外壁が押下操作可能に接触した状態になるようにしてもよい。また、中断ボタン361を覆う柔軟性のある材質のカバーを、遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔を塞ぎ、かつ中断ボタン361の押下操作可能な状態で、破壊等されない限り外れないように設置するようにしてもよい。このように、遊技制御基板ボックスの蓋部31Bに設けられた孔と中断ボタン361の押下操作部との間の隙間を極力狭くしたり、カバーによって完全に塞ぐようにすれば、遊技制御基板ボックスが破壊などされない限り主基板31の配線の変更等を行うことが不可能になるため、主基板31からの信号が取り出されてなりすまし基板などの外部に出力されることを防止することができる。
Further, it is desirable that the gap between the hole provided in the lid portion 31B of the game control board box and the pressing operation portion of the
なお、一般に遊技制御基板ボックスの蓋部31Bは透明(着色されている場合もあるが、その場合でも、外部から遊技制御基板ボックスの内部を視認することは可能である。)であるから、主基板31に設置されている状態報知LED61の点灯状態を、遊技制御基板ボックスの外部から視認することができる。また、この実施の形態では、状態報知LED61は主基板31に設置されているが、遊技制御基板ボックス内において、主基板31以外の箇所に設置してもよい。
In general, the lid 31B of the game control board box is transparent (in some cases, it may be colored, but even in that case, the inside of the game control board box can be visually recognized from the outside). The lighting state of the state notification LED 61 installed on the
次に遊技機の動作について説明する。図138は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 138 shows that the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes when power supply to the gaming machine is started and the reset signal to the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行う。この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)804も内蔵している。
Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized). The
次いで、CPU56は、認証信号(主基板31に一意に与えられている基板ID)を照合端子364に対して出力するとともに(ステップS81)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。
Next, the
次に、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびステップS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグや普通図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ(遊技状態を示すフラグ)に初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, an initial value is set to a flag (a flag indicating a gaming state) for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag or a normal symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ110は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
また、CPU56は、乱数発生回路506からデータを読み出して(ステップS14A)、乱数発生回路506から読み出したデータを、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタに初期値としてセットするとともに、乱数発生回路506から読み出したデータを、RAM55におけるランダム1用初期値バッファに初期値として保存しておく(ステップS14B)。CPU56は、さらに乱数発生回路506からデータを読み出し、読み出したデータを、ランダム5(普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタに初期値としてセットするとともに、乱数発生回路506から読み出したデータを、RAM55におけるランダム5用初期値バッファに初期値として保存しておく(ステップS14C)。なお、乱数(大当り判定用乱数、普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタのそれぞれに応じた複数の乱数発生回路506を設けてもよい。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
次に、遊技制御処理について説明する。図139は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、CPU56は、図139に示すステップS85およびステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、中断ボタン361からの遊技制御処理中断信号が入力しているか否か判定し(ステップS85)、遊技制御処理中断信号が入力されていなければ(ステップS85のN)、ステップS20以降の処理を実行する。遊技制御処理中断信号が入力されていれば、遊技制御処理中断信号が入力されなくなるまで遊技制御処理中断信号の状態を監視し、ステップS20以降の処理の実行を中断する。
Next, the game control process will be described. FIG. 139 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the
ステップS20において、CPU56は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する。電源断信号は、例えば電源基板910に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
In step S20, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
In addition, the
また、CPU56は、特別図柄や普通図柄の当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Further, the
図140は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1始動口15aまたは第2始動口15bへの遊技球の入賞(始動入賞)にもとづく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2: 特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:遊技状態(高ベース状態/低ベース状態、高確率状態/低確率状態)および大当りの種類(突然確変大当り、15R大当り)を決定する(遊技状態決定用)
FIG. 140 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit in response to the variable display of a special symbol based on the winning (start winning) of the game ball to the first start opening 15a or the second start opening 15b For judgment)
(2) Random 2: Determine the special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(3) Random 3: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determines the variation pattern (variation time) of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine gaming state (high base state / low base state, high probability state / low probability state) and jackpot type (sudden probability change big hit, 15R big hit) (for game state determination)
図139に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 139, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ110に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
また、CPU56は、遊技状態に応じて、状態報知LED61の点灯状態を制御する状態報知LED制御処理を行う(ステップS34A)。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S36), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
上記の判定用乱数および表示用乱数は、CPU56によって定期的(この実施の形態では2ms毎)にカウントアップされ、カウント値が最大値を越えると最小値(例えば、0や1)に戻される。
The determination random number and the display random number are counted up regularly (every 2 ms in this embodiment) by the
カウンタのカウント値は定期的にカウントアップされるので、何らかの手段でカウントアップの周期やカウンタのカウント値が1周する周期が検出されると、例えば大当り判定値と一致する乱数値を発生するタイミングが認識されてしまう。すると、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技を行うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙うために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングに同期するように、遊技制御を行う回路部分に所定の信号(始動入賞信号)を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。その結果、遊技機を設置している遊技店に不利益が生じてしまう。 Since the count value of the counter is periodically counted up, for example, when a count-up cycle or a cycle in which the counter count value makes one round is detected by any means, for example, a timing for generating a random value that matches the jackpot determination value Will be recognized. Then, it is possible to frequently generate “hit” by playing a game aimed at the timing at which a random number value that matches the jackpot determination value is generated. In some cases, an illegal board is attached to a gaming machine in order to aim at a timing at which a random number value that matches the jackpot value is generated. Such a fraudulent board introduces a signal output to the outside from the circuit part that performs game control, detects the start timing of the circuit part that performs game control based on the signal, and the random value that matches the jackpot determination value is The timing of occurrence is detected. Then, the unauthorized board can send a predetermined signal (start winning signal) to the circuit portion that controls the game so as to synchronize with the timing, and illegally generate a “hit”. As a result, there is a disadvantage in the game store where the gaming machine is installed.
「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙った不正信号による不正行為を防止するために、カウント値が1周(例えば、631種類の乱数のいずれかを発生させたい場合には631歩進すること)すると、カウント値を特定の値(例えば、0)に戻すのではなく、カウンタにランダムな値を設定するようにすることが提案されている。そのようなカウンタ制御を行えば、外部から「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙うことが難しくなる(例えば、特開平11−70252号公報参照)。以下、カウント値が1周した場合にカウンタにランダムな値を設定することをカウンタの初期値を変更するという。 In order to prevent fraudulent acts due to fraudulent signals that aim to generate random numbers that generate “big hits”, the count value advances one round (for example, 631 if one of 631 types of random numbers is to be generated). In this case, it has been proposed to set a random value to the counter instead of returning the count value to a specific value (for example, 0). If such counter control is performed, it is difficult to aim at the generation of a random value that causes a “big hit” from the outside (see, for example, JP-A-11-70252). Hereinafter, setting a random value to the counter when the count value makes one round is referred to as changing the initial value of the counter.
しかし、特開平11−70252号公報に記載されている方式では、乱数を生成するためのカウンタのカウント値が1周しない限り、カウンタの初期値は変更されない。 However, in the method described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-70252, the initial value of the counter is not changed unless the count value of the counter for generating a random number makes one round.
一般に、遊技機に対して電力供給が開始されるとCPU56はカウンタのカウント値を特定の値(例えば、0)に初期化するので、遊技機に対する電力供給が開始されてからカウンタのカウント値が1周するまでは、「大当り」を生じさせる乱数値の発生タイミングを狙うことが可能になってしまう。遊技機に対して電力供給が開始されたときでなくても、CPU56にリセット信号が与えられてCPU56が再度初期状態から制御を開始する場合にも、CPU56はカウンタのカウント値を特定の値(例えば、0)に初期化するので、遊技機に対する電力供給が開始されてからカウンタのカウント値が1周するまでは、「大当り」を生じさせる乱数値の発生タイミングを狙うことが可能になってしまう。
Generally, when the power supply to the gaming machine is started, the
そこで、この実施の形態では、CPU56は、カウンタのカウント値が1周した場合にカウンタの初期値を変更するとともに、遊技機に対して電力供給が開始されたときに実行する初期化処理(ステップS10〜S15)において、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタに、乱数発生回路506から読み出したデータを初期値として設定する(図138におけるステップS14B参照)。また、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタに、乱数発生回路506から読み出したデータを初期値として設定する(図138におけるステップS14C参照)。なお、CPU56は、遊技機に対して電力供給が開始されたときだけでなく、リセット信号が入力されて初期化処理を実行するときにも、ステップS14B,S14Cの処理を実行する。
Therefore, in this embodiment, the
乱数発生回路506は、ホワイトノイズ(白色雑音)にもとづく乱数を発生する回路である。ホワイトノイズにもとづく乱数は一様乱数である。一様乱数とは、所定の区間(例えば、0〜630や0〜1023などの数値範囲)において、その区間(数値範囲)に含まれる全ての数値の出現確率が同じであるような乱数である。すなわち、数値範囲における各数値が、ランダムに、かつ、同程度の割合で発生する乱数である。
The random
図141は、乱数発生回路506の一構成例を示すブロック図である。ただし、図141には、数値範囲が24=16(0〜15)である場合の構成例が示されている。図141に例示する乱数発生回路506は、ホワイトノイズにもとづく乱数の一例としてM系列(maximum length sequences)の符号を発生する回路である。M系列の符号(M系列乱数)を発生する回路は、ホワイトノイズと見なせる乱数すなわちホワイトノイズにもとづくディジタル値の乱数を発生する回路として、通信システム等ではよく用いられている。M系列の符号を発生する回路は、0と1をランダムに発生する。また、発生パターンの周期が理論的に最大である。従って、M系列の符号を発生する回路がデータをシリアル出力するように構成されている場合、その回路が出力するビット(0または1)を任意の時点から連続して入力してn(正の整数)ビットのデータとした場合に、nビットのデータが示す数値(n=4の場合には0〜15のいずれか)は、その後に出力されるnビット毎のデータが示す各数値との間でランダム性(同じ数値が時間的に規則性なく出現すること)を有し、各数値を乱数と見なすことができる。
FIG. 141 is a block diagram illustrating a configuration example of the random
乱数発生回路506は、クロック入力端子510に入力されるクロック信号にもとづいてデータをシフトするシフトレジスタ509と、シフトレジスタ509の最終段の出力と中途の段の出力との排他的論理和を演算する排他的論理和回路507とを含む。排他的論理和回路507の出力は、シフトレジスタ509の初段に入力される。また、シフトレジスタ509の最終段の出力は、出力端子508から出力される。この実施の形態では、出力端子508から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
The random
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、シフトレジスタ509からシリアル信号によるデータが入力されるが、入力されたデータを4ビット毎に区切ったデータ(10進数で0〜15のいずれか)は、ランダムな乱数になっている。
The
なお、図141に示された例では、シフトレジスタ509の段数が4であるから数値範囲は24=16(0〜15)になるが、数値範囲を210=1024(0〜1023)にしたい場合には、シフトレジスタ509の段数を10にすればよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が扱う数値範囲が631(0〜630:ランダム1の場合)である場合には、例えば、シフトレジスタ509の段数が10である乱数発生回路506から入力されるデータを10ビット毎に区切り、10ビットで表されるデータ(10進数で0〜1023のいずれか)が630を越えた場合には、任意の数値に置き換えればよい。ランダム1の数値範囲を例えば0〜511とすれば、シフトレジスタが9段で構成された乱数発生回路を用いて、その乱数発生回路の出力をそのまま使用できる。
In the example shown in FIG. 141, since the number of stages of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が扱う数値範囲が1〜13の14(ランダム5の場合)である場合には、例えば、シフトレジスタ509の段数が4である乱数発生回路506から入力されるデータを4ビット毎に区切り、4ビットで表されるデータ(10進数で0〜15のいずれか)が0または13を越えた数値である場合には、任意の数値に置き換えればよい。なお、ランダム5の数値範囲を例えば0〜15とすれば、シフトレジスタが4段で構成された乱数発生回路を用いて、その乱数発生回路の出力をそのまま使用できる。ただし、図141に例示されているM系列の符号を発生する回路は0と1をランダムに出力するので、例えば、シフトレジスタ509の段数が4である乱数発生回路506を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、連続する任意のビット数(4以外でもよい)のデータを入力して、入力したデータが示す数値を乱数値(この例では、カウンタに設定される初期値)としてもよい。
In addition, when the numerical range handled by the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、乱数発生回路506からシリアル信号によるデータが入力されるように構成されているが、例えば乱数発生回路506と遊技制御用マイクロコンピュータ560との間にシリアル−パラレル変換器を設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数値を示すデータとして、パラレル信号によるデータが入力されるように構成されていてもよい。また、乱数発生回路506の内部において、出力端子508の手前にシリアル−パラレル変換器を設けてもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、初期化処理において、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタに乱数発生回路506から読み出したデータを初期値として設定し(図98におけるステップS14B参照)、続いて、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタに乱数発生回路506から読み出したデータを初期値として設定しているが(図98におけるステップS14C参照)、ステップS14Bの処理が実行されてからステップS14Cの処理が実行されるまでにCPU56による処理時間(例えば、マイクロ秒オーダー)が経過するので、クロック入力端子510に入力されるクロック信号の周波数が高ければ(例えば、MHzオーダー)、処理時間の間に乱数発生回路506の出力は変化するので、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタと普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタに同じ値が設定されることはない。なお、1つの乱数発生回路506を使用する場合には、一例として、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタに初期値を設定するときには、乱数発生回路506から順次シリアル出力されるデータから連続する10ビット(10進数で0〜1023のいずれかになる)を入力すればよく、普通図柄当り判定用乱数を生成するために、乱数発生回路506から順次シリアル出力されるデータから連続する4ビット(10進数で0〜15のいずれかになる)を入力すればよい。なお、上述したように、乱数(大当り判定用乱数、普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタのそれぞれに応じた複数の乱数発生回路506を設けてもよい。
In this embodiment, in the initialization process, the data read from the random
また、乱数発生回路506は、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは非同期に動作している(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作クロック信号とクロック入力端子510に入力されるクロック信号とは周波数が異なっている。)ので、また、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、または遊技制御用マイクロコンピュータ560にリセット信号が与えられたとき(遊技制御を開始したとき)から、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS14Bの処理を開始するときまでの時間は一定ではない。なぜなら、リセット信号を生成するリセット回路は一般にコンデンサを含む回路であり、コンデンサへの充電によってコンデンサの電圧が所定値になるとリセット信号を出力する(具体的には、リセット信号をハイレベルにする。)のであるが、コンデンサに対する充電速度は、温度等の環境条件に応じて変わるからである。なお、遊技機に対して電力供給が開始されたときにも、リセット信号を生成するリセット回路から遊技制御用マイクロコンピュータ560にリセット信号が与えられる。遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技制御を開始したときから、ステップS14Bの処理を開始するときまでの時間は一定ではないので、例えば、リセット信号を連続して遊技制御用マイクロコンピュータ560に与えても、カウンタに設定される初期値は一定ではない。
The random
また、この実施の形態では、ホワイトノイズにもとづく乱数としてM系列の符号を発生する乱数発生回路506を例示するが、ホワイトノイズにもとづく乱数発生回路として、抵抗器や半導体素子等に流れる電流の揺らぎに伴う雑音(アナログ的なホワイトノイズに相当)にもとづく乱数を発生する回路(例えば、特開2001−344094号公報参照)や、その他の熱雑音にもとづく乱数を発生する回路や、発振回路を利用した発振回路型乱数回路等を使用することもできる。それらの回路は、例えば、ランダムに変化するアナログ的なホワイトノイズのレベル(電流値など)をディジタル化することによって乱数を得るように構成される。
In this embodiment, a random
図142は、図139に示された遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理(ステップS23)を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS201)。そして、ランダム1を生成するためのカウンタの値が最大値(この例では630)を越えている場合には(ステップS202)、カウント値を0に戻す(ステップS203)。以下、ランダムn(n:1,2,・・・)を生成するためのカウンタをランダムn用カウンタということがある。
FIG. 142 is a flowchart showing the determination random number update process (step S23) executed in the game control process shown in FIG. In the determination random number update process, the
次いで、CPU56は、ランダム1用カウンタのカウント値が初期値としてランダム1用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する(ステップS204)。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ステップS205)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム1用初期値バッファに保存するとともに(ステップS206)、抽出された値を、ランダム1用カウンタに設定する(ステップS207)。よって、この時点で、ランダム1用カウンタの初期値が変更される。
Next, the
次に、ランダム5(普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(ランダム5用カウンタ)の値を+1する(ステップS211)。ランダム5用カウンタの値が最大値(この例では13)を越えている場合には(ステップS212)、カウント値を1に戻す(ステップS213)。 Next, +1 is added to the value of the counter (random 5 counter) for generating random 5 (normal random number for symbol determination) (step S211). If the value of the random 5 counter exceeds the maximum value (13 in this example) (step S212), the count value is returned to 1 (step S213).
次いで、CPU56は、ランダム5用カウンタのカウント値が初期値としてランダム5用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する(ステップS214)。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム7(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ステップS215)。すなわち、ランダム7を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム5用初期値バッファに保存するとともに(ステップS216)、抽出された値を、ランダム5用カウンタに設定する(ステップS217)。よって、この時点で、ランダム5用カウンタの初期値が変更される。
Next, the
図143は、図139に示された遊技制御処理において1回実行されるとともに(ステップS24)、図138に示されたメイン処理における割込余り時間(遊技制御処理終了後、次回の2msタイマ割込が発生するまでの時間)で繰り返し実行される初期値用乱数更新処理(ステップS18)を示すフローチャートである。 FIG. 143 is executed once in the game control process shown in FIG. 139 (step S24), and the remaining surplus time in the main process shown in FIG. 138 (after the end of the game control process, the next 2 ms timer It is a flowchart which shows the random number update process for initial values (step S18) repeatedly performed by the time until an error occurs.
初期値用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS231)。ランダム6用カウンタの値が最大値を越えている場合には(ステップS232)、カウント値を0に戻す(ステップS233)。なお、最大値は、ランダム1の場合と同様に630である。
In the initial value random number update process, the
また、ランダム7(ランダム5初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS234)。ランダム7用カウンタの値が最大値を越えている場合には(ステップS235)、カウント値を1に戻す(ステップS236)。なお、最大値は、ランダム5の場合と同様に13である。 Further, the counter value for generating random 7 (random 5 initial value determining random number) is incremented by 1 (step S234). If the value of the random 7 counter exceeds the maximum value (step S235), the count value is returned to 1 (step S236). The maximum value is 13 as in the case of random 5.
図144は、図142に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム1の最初の値は451になっている。つまり、図98に示されたステップS14Bの処理において、乱数発生回路506から読み出されたデータが「451」であった例が示されている。図144において、ステップS14Bの処理が実行された時点がAで示されている。そして、最初はランダム1用初期値バッファに初期値として「451」が保存されているので、カウント値が「450」まで進み、そこで+1されて値が451になると、ステップS204の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS205の処理でランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)が抽出される。なお、この時点は、図144においてBで示されている。
FIG. 144 is an explanatory diagram of an example of a counter value for generating random 1 (big hit determination random number) that is changed by the determination random number update processing illustrated in FIG. 142. In this example, the first value of random 1 is 451. That is, an example is shown in which the data read from the random
ここで、その時点のランダム6を生成するためのカウンタのカウント値が「19」であったとする。すると、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS206)、ランダム1を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値「19」から歩進することになる。 Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random 6 at that time is “19”. Then, “19” is extracted as random 6, the value is stored (step S206), and the value is set in the counter for generating random 1. Therefore, from this time point, the counter for generating random 1 advances from the initial value “19”.
ランダム1を生成するためのカウンタの値が歩進して「19」になると、ステップS204の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS205の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図144においてCで示されている。その時点のランダム6を生成するためのカウンタのカウント値が「195」であったとする。すると、ランダム6として「195」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS206)、ランダム1を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値「195」から歩進する。 When the value of the counter for generating random 1 advances to “19”, it is detected in step S204 that the count value matches the initial value. Then, random 6 is extracted by the process of step S205. This time point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the counter for generating random 6 at that time is “195”. Then, “195” is extracted as random 6, the value is stored (step S206), and the value is set in the counter for generating random 1. Therefore, from this point, the counter for generating random 1 advances from the initial value “195”.
そして、ランダム1を生成するためのカウンタの値が歩進して「195」になると、ステップS204の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS205の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図144においてDで示されている。その時点のランダム6を生成するためのカウンタのカウント値が「n」であったとする。すると、ランダム6として「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS206)、ランダム1を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値「n」から歩進する。なお、図144において、星印(☆)は、カウント値が「3(大当り判定値とする。)」になる位置を示している。星印の位置は、周毎に異なっている。 Then, when the value of the counter for generating random 1 advances to “195”, it is detected in step S204 that the count value matches the initial value. Then, random 6 is extracted by the process of step S205. This time point is indicated by D in FIG. Assume that the count value of the counter for generating random 6 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6 and the value is stored (step S206), and the value is set in the counter for generating random 1. Therefore, from this point, the counter for generating random 1 advances from the initial value “n”. In FIG. 144, an asterisk (☆) indicates a position where the count value is “3 (deemed to be a big hit determination value)”. The position of the star is different for each lap.
以上のように、ランダム1を生成するためのカウンタの値が1周(631カウント)する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム1を生成するためのカウンタ(大当り判定用カウンタ)の初期値を決定するためのカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時間(遊技制御処理が終了してから次に2msタイマ割込が発生するまでの時間)でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム6の値もランダムな値になるので、大当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。 As described above, every time the value of the counter for generating random 1 makes one round (631 counts), a new initial value is set as the count value, and thereafter the counter advances from that value. A counter (counter for generating random 6) for determining an initial value of a counter for generating random 1 (a jackpot determining counter) is a surplus time of game control processing executed by the CPU 56 (game control processing is The time is counted up until the next 2 ms timer interrupt occurs). The extra time varies depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, since the generated random 6 value is also a random value, the initial value of the jackpot determination counter also changes randomly.
さらに、1周目(図144における最上段の場合)のランダム1を生成するためのカウンタの初期値は、ホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路506の出力にもとづいて決定される。上述したように、乱数発生回路506の出力は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理におけるステップS14Bの処理を実行するときに異なる値になる。すなわち、初期化処理を複数回実行した場合に、それぞれの実行において、ランダム1を生成するためのカウンタの初期値は異なる。このことは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするような不正行為がなされても、不正行為者はランダム1を生成するためのカウンタの初期値を認識できず、その結果、ランダム1が大当り判定値と一致するタイミングを把握できないことを意味する。つまり、2周目以降に大当り判定用カウンタの値が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進を始めさせることによって、ランダム1が大当り判定値に一致するタイミングを狙って不正な始動入賞信号を主基板31に送り込むことを困難にした上で、さらに、1周目においても、ランダム1が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことを困難にすることができる。
Further, the initial value of the counter for generating random 1 for the first round (in the uppermost case in FIG. 144) is determined based on the output of the random
この実施の形態では、さらに、普通図柄判定用乱数の初期値もランダムになるように制御される。図145は、図142に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム5(普通図柄判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム5の最初の値は8になっている。つまり、図98に示されたステップS14Cの処理において、乱数発生回路506から読み出されたデータが「8」であった例が示されている。図145において、ステップS14Cの処理が実行された時点がAで示されている。そして、最初はランダム5用初期値バッファに初期値として「8」が保存されているので、カウント値が「7」まで進み、そこで+1されて値が8になると、ステップS214の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS215の処理でランダム7(ランダム5初期値決定用乱数)が抽出される。なお、この時点は、図145においてBで示されている。
In this embodiment, the initial value of the normal symbol determining random number is further controlled to be random. FIG. 145 is an explanatory diagram of an example of a counter value for generating random 5 (normal symbol determination random number) that changes by the determination random number update process illustrated in FIG. 142. In this example, the first value of random 5 is 8. That is, an example is shown in which the data read from the random
ここで、その時点のランダム7を生成するためのカウンタのカウント値が「3」であったとする。すると、ランダム7として「3」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS216)、ランダム5を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム5を生成するためのカウンタは、初期値「3」から歩進することになる。
Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random 7 at that time is “3”. Then, “3” is extracted as random 7 and the value is stored (step S 216), and the value is set in the counter for generating random 5. Therefore, from this point of time, the counter for generating the
ランダム5を生成するためのカウンタの値が歩進して「3」になると、ステップS214の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS215の処理でランダム7が抽出される。なお、この時点は、図145においてCで示されている。その時点のランダム7を生成するためのカウンタのカウント値が「6」であったとする。すると、ランダム7として「6」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS216)、ランダム5を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム5を生成するためのカウンタは、初期値「6」から歩進する。
When the value of the counter for generating random 5 advances to “3”, it is detected in step S214 that the count value matches the initial value. Then, random 7 is extracted by the process of step S215. This time point is indicated by C in FIG. Assume that the count value of the counter for generating random 7 at that time is “6”. Then, “6” is extracted as the
そして、ランダム5を生成するためのカウンタの値が歩進して「6」になると、ステップS214の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS215の処理でランダム7が抽出される。なお、この時点は、図145においてDで示されている。その時点のランダム7を生成するためのカウンタのカウント値が「k」であったとする。すると、ランダム7として「k」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS216)、ランダム5を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム6を生成するためのカウンタは、初期値「k」から歩進する。なお、図145において、星印(☆)は、カウント値が「11(当り判定値とする。)」になる位置を示している。星印の位置は、周毎に異なっている。
When the value of the counter for generating random 5 advances to “6”, it is detected in step S214 that the count value matches the initial value. Then, random 7 is extracted by the process of step S215. This time point is indicated by D in FIG. Assume that the count value of the counter for generating random 7 at that time is “k”. Then, “k” is extracted as the
以上のように、ランダム5を生成するためのカウンタの値が1周(1〜13の14カウント)する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム5を生成するためのカウンタ(普通図柄当り判定用カウンタ)の初期値を決定するためのカウンタ(ランダム7を生成するためのカウンタ)は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時間(遊技制御処理が終了してから次に2msタイマ割込が発生するまでの時間)でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム7の値もランダムな値になるので、普通図柄当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。 As described above, every time the value of the counter for generating random 5 makes one round (14 counts of 1 to 13), a new initial value is set as the count value. Thereafter, the counter increments from that value. I will do it. A counter (counter for generating random 7) for determining an initial value of a counter for generating random 5 (ordinary symbol determination counter) is a surplus time for game control processing executed by the CPU 56 (game control). The time is counted up after the processing is completed until the next 2 ms timer interrupt is generated). The extra time varies depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, the generated random 7 value also becomes a random value, so that the initial value of the normal symbol per-determination counter also changes randomly.
さらに、1周目(図145における最上段の場合)のランダム5を生成するためのカウンタの初期値は、ホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路506の出力にもとづいて決定される。上述したように、乱数発生回路506の出力は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理におけるステップS14Cの処理を実行するときに異なる値になる。すなわち、初期化処理を複数回実行した場合に、それぞれの実行において、ランダム5を生成するためのカウンタの初期値は異なる。このことは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするような不正行為がなされても、不正行為者はランダム5を生成するためのカウンタの初期値を認識できず、その結果、ランダム5が当り判定値と一致するタイミングを把握できないことを意味する。つまり、2周目以降に普通図柄当り判定用カウンタの値が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進を始めさせることによって、ランダム5が当り判定値に一致するタイミングを狙って不正な入賞信号を主基板31に送り込むことを困難にした上で、さらに、1周目においても、ランダム5が普通図柄当り判定値に一致するタイミングを狙うことを困難にすることができる。
Further, the initial value of the counter for generating random 5 in the first round (in the uppermost case in FIG. 145) is determined based on the output of the random
なお、この実施の形態では、ホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路506の出力にもとづいて初期値が設定されるカウンタとして、ランダム1を生成するためのカウンタおよびランダム5を生成するためのカウンタを例示したが、乱数発生回路506の出力にもとづいて初期値が設定されるカウンタに限られない。大当りの種類を決定するための遊技状態決定用乱数(ランダム8)を生成するためのカウンタについて、ランダム1を生成するためのカウンタおよびランダム5を生成するためのカウンタに対する上記の制御と同様の制御を行ってもよい。さらに、確変状態に移行させるか否か決定するための乱数(確変判定用乱数)や、時短状態にするか否か決定するための乱数(時短判定用乱数:普通図柄確変判定用乱数ともいう)を使用する遊技機では、それらの乱数を生成するためのカウンタについて、ランダム1を生成するためのカウンタおよびランダム5を生成するためのカウンタに対する上記の制御と同様の制御を行ってもよい。
In this embodiment, as a counter whose initial value is set based on the output of the random
また、この実施の形態では、乱数を生成するためのカウンタのカウント値の1周目にのみホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路506の出力にもとづいて決定したが、2周目以降の初期値を更新するときにも、乱数発生回路506の出力にもとづいて初期値を決定し、決定した初期値をカウンタに設定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, only the first round of the count value of the counter for generating random numbers is determined based on the output of the random
さらに、この実施の形態では、遊技機に対して電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにランダム1を生成するためのカウンタのカウント値やランダム5を生成するためのカウンタのカウント値が保存されていた場合には、それらのカウンタのカウント値は電力供給が停止したときのカウント値に復元されることになるが、バックアップRAMにカウンタのカウント値が保存されていた場合でも、乱数発生回路506の出力にもとづいて初期値を決定し、決定した初期値をカウンタに設定するようにしてもよい。つまり、バックアップRAMにデータが保存されていた/いないに関わらず、乱数発生回路506の出力にもとづいて初期値を決定し、決定した初期値をカウンタに設定するようにしてもよい。このことは、確変判定用乱数や時短判定用乱数等についても同様である。
Furthermore, in this embodiment, when power supply to the gaming machine is started, the count value of the counter for generating random 1 and the count value of the counter for generating random 5 are stored in the backup RAM. If the counter value is restored, the count value of those counters is restored to the count value when the power supply is stopped, but even if the counter value is stored in the backup RAM, the random number generation circuit The initial value may be determined based on the output of 506, and the determined initial value may be set in the counter. In other words, regardless of whether data is stored in the backup RAM, the initial value may be determined based on the output of the random
なお、本発明による遊技機の技術分野においてホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路を使用する従来技術があるが(例えば、特開2000−42227号公報参照)、従来技術は、ソフトウェア乱数によるランダム1等に代えて乱数発生回路が発生した乱数を用いるという技術に止まり、本発明のように、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタの1周目に着目し、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタの初期値について、乱数発生回路から読み出したデータにもとづいて初期値を設定するという技術は、例えば上記の公開公報には開示されていない。 In the technical field of the gaming machine according to the present invention, there is a conventional technique that uses a random number generation circuit that generates a random number based on white noise (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-42227). A technique for generating software random numbers by focusing on the first round of the counter for generating software random numbers as in the present invention, instead of using the random number generated by the random number generation circuit in place of random 1 etc. As for the initial value, a technique for setting the initial value based on the data read from the random number generation circuit is not disclosed in, for example, the above-mentioned publication.
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定の移行条件が成立したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技機において、判定用の数値(例えば、ランダム1)を所定の数値範囲内で更新する判定用数値更新手段と、所定の条件成立(例えば、始動入賞が生じたこと。)に応じて判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値とにもとづいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態、始動入賞を成立させる可変入賞球装置が開放している状態、確変状態、時短状態)に移行させるか否か判定する手段とが設けられ、さらに、ホワイトノイズにもとづくハードウェア乱数を発生する乱数発生回路506と、遊技制御を開始したときに、乱数発生回路506から読み出したデータにもとづいて判定用数値更新手段の初期値を設定する初期値設定手段とが設けられているので、不正行為をさらに効果的に防止できるようになる。
As described above, in this embodiment, in the gaming machine capable of performing a predetermined game using a game ball and shifting a gaming state to a specific gaming state when a predetermined transition condition is satisfied. A numerical value updating unit for determination that updates a numerical value for determination (for example, random 1) within a predetermined numerical value range, and a numerical value updating unit for determination according to satisfaction of a predetermined condition (for example, occurrence of a start prize) Based on the extracted numerical value and a predetermined determination value, a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state, a state where a variable winning ball apparatus that establishes a starting prize is open, Means for determining whether or not to shift to a probable change state, a short time state), and further, when a random
図146(A)は、この実施の形態における高確率状態(確変状態)および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態(高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、低確率・高ベース状態(低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、高確率・低ベース状態(高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)、および低確率・低ベース状態(低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)がある。 FIG. 146 (A) is an explanatory diagram for explaining a gaming state related to a high probability state (probability variation state) and a high base state in this embodiment. Such gaming states include high probability / high base state (a gaming state that is a high probability state and a high base state), low probability / high base state (a low probability state, and a high base state). A certain gaming state), a high probability / low base state (a gaming state that is a high probability state and a low base state), and a low probability / low base state (a low probability state and a low base state) Gaming state).
高確率状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動口15bが開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態では、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当り図柄とされ、可変入賞球装置(始動入賞装置)15が所定回数、所定時間(開放時間)だけ開状態になり、ベースが上がる。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、始動入賞装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、始動入賞装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
In the high probability state, the probability of determining the jackpot is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the high probability state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In the high base state, the probability that the stop symbol of the
図146(B)は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置9の表示画面における背景(図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面)のモード(具体的には種類)を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。
FIG. 146 (B) is an explanatory diagram for explaining the background mode in this embodiment. The background mode represents the mode (specifically, the type) of the background (the screen of the ground other than the design and the character image) on the display screen of the
通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。 The normal mode is a mode used when the gaming state is a low base state, and allows the player to recognize that there is a low probability of a high probability state or no possibility of a high probability state. It is a mode that can be. The normal high probability mode is a mode that is used when the gaming state is in the low base state, and is a mode that allows the player to recognize that the probability of the high probability state is high. The high-accuracy high-base mode is a mode used in a high probability / high base state. The low probability high base mode is a mode used in a low probability / high base state.
図147は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図147に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の3つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の2つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図147では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は0%である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。 FIG. 147 is a state transition diagram illustrating an example of how the gaming state transitions. As shown in FIG. 147, in this embodiment, a transition to the high probability / high base state can be made from the other three gaming states. The transition to the low probability / high base state can be made only from the high probability / high base state. To the high probability / low base state, transition can be made from two gaming states other than the high probability / high base state. A transition to a low probability / low base state can be made from a high probability / low base state. In FIG. 147, an arrow from the low probability / high base state to the low probability / low base state is shown, but the transition rate is 0%. Hereinafter, “transition” may be referred to as “transition”.
遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図147には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行われると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。 The transition of the gaming state can transition when a big hit occurs. Even if a big hit occurs, the gaming state may not change. In addition, although not explicitly shown in FIG. 147, if a variable display of a special symbol that does not make the display result a big hit symbol in the low probability / high base state is continuously performed a predetermined number of times, the gaming state becomes low probability / low base You may control so that it may change to a state.
図147に示す「%」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、10(3+7)%の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで3%の割合で、2R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、7%の割合で、15R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。2R大当りとは、大入賞口が2回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、15R大当りとは、大入賞口が最大で15回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。 The numerical value “%” shown in FIG. 147 indicates the ratio of what kind of jackpot the game state transitions to or the same game state is maintained. For example, if a big hit occurs in a low probability / low base state, the gaming state transitions to a high probability / high base state at a rate of 10 (3 + 7)%, of which 3% is a big hit per 2R jackpot. When it occurs, it transitions to a high probability / high base state, and when a big hit of 15R jackpot occurs at a rate of 7%, it transitions to a high probability / high base state. 2R jackpot is a jackpot game in which the jackpot game is executed such that the jackpot is opened twice, and 15R jackpot is a jackpot game in which the jackpot is opened up to 15 times at the maximum Is a big hit.
なお、2Rの大当りを突然確変大当りともいう。2Rの大当り遊技では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(例えば、0.5秒)。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態(確変状態)になったかのように感ずる。 Note that the 2R big hit is also called a sudden probability change big hit. In the 2R jackpot game, the big winning opening is opened twice, but the opening time is very short (for example, 0.5 seconds). In addition, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. Therefore, the player feels as if the gaming state suddenly becomes a high probability state (probability variation state).
大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数(遊技状態決定用乱数)を用いた抽選が行われる。遊技状態決定用乱数は0〜599のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態(その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態)および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、4つの遊技状態(そのときの遊技状態)のそれぞれに応じて決められている。また、4つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。
When it is decided to win, a lottery using a random number (game state determination random number) is performed in order to determine how to change the gaming state. The gaming state determination random number takes one of the
図148は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態(遷移後の遊技状態)および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図147に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてROM54に設定されている。なお、図148には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図147に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。
FIG. 148 is an explanatory diagram showing the relationship between the gaming state (the gaming state after transition) and the jackpot type when the gaming state is a high probability / high base state, and the number of determination values as an example. The number of each determination value is determined so as to be consistent with each ratio shown in FIG. Specifically, determination values for the number of determination values are set in the
図149は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図149において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。 FIG. 149 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of a special symbol, a decorative symbol, and an effect symbol used in this embodiment. In FIG. 149, “EXT” indicates the EXT data of the second byte in the effect control command for designating the variation pattern of the decorative pattern of 2-byte configuration. “Variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of special symbols, decorative symbols, and effect symbols. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and effect symbol, etc., but the variation of the ornament symbol and the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol. May be expressed as a variation pattern, a decorative pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.
図149に示すように、短縮変動が行われないときには変動パターン#1〜#4が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン#5〜#8が用いられる。この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときに短縮変動の変動パターン#5〜#8が用いられる。
As shown in FIG. 149, when the shortening variation is not performed, the
なお、変動パターン#2〜#4および変動パターン#6〜#8は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置9においてリーチ演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#1および変動パターン#5は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。
Note that the
演出制御用マイクロコンピュータ110は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ110に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図150は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図150に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図151に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ110から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
As shown in FIG. 151, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ110が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図151に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図152は、演出制御用マイクロコンピュータ110に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図152に示す例において、コマンド8001(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ110は、コマンド8001(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 152 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8C00(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、大当りの種類(2R大当り、15R大当り)、および遊技状態を示す演出制御コマンド(演出図柄指定コマンド)である。また、演出制御用マイクロコンピュータ110は、コマンド8C00(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C00(H)〜8C07(H)を表示結果特定コマンドという。
Commands 8C00 (H) to 8C07 (H) are effect control commands (effect designating commands) indicating whether or not to make a big hit, types of big hits (2R big hit, 15R big hit), and gaming state. In addition, the
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ110は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9500(H)は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(高ベース状態背景指定コマンド)である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ110は、遊技状態指定コマンド(背景指定コマンド)の受信に応じて、演出表示装置9の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
Command 9500 (H) is an effect control command (low base state background designation command) indicating that the gaming state is set to the low base state or the low base state is continued. The command 9501 (H) is an effect control command (high base state background designation command) indicating that the gaming state is changed to the high base state or the high base state is continued. The low base state background designation command and the high base state background designation command are referred to as a background designation command or a gaming state designation command. In response to the reception of the gaming state designation command (background designation command), the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。A001(H)は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド:突然確変指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start 1 designation command: fanfare designation command). A001 (H) is an effect control command (a big hit start 2 designation command: a sudden probability variation designation command) that designates that a sudden probability variation screen is to be displayed.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110(具体的には、演出制御用CPU111)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図152に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 110 (specifically, the effect control CPU 111) mounted on the
図153は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ15bがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 153 is a flowchart showing an example of the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). In the special symbol process, a process for controlling the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。なお、大当りとするか否か決定することは、特別図柄および飾り図柄の表示結果を大当り図柄とするか否か決定することでもある。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ110に、変動時間を特定しうるコマンドを送信し、特別図柄の変動を開始させ、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ110は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する変動時間を特定しうるコマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄の変動が開始されるように制御する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when the variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variable symbol variation display time. Decide to do. In addition, a command that can specify the variation time is transmitted to the
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ110に、飾り図柄の表示結果を特定しうるコマンドである表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command, which is a command that can specify the display result of the decorative design, to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ110に、飾り図柄の変動の停止を指示する図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ110は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ110に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ110に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図154は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、認証信号(主基板31に一意に与えられている基板ID)を照合端子364に出力する(ステップS1110)。そして、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS1111)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 154 is a flowchart showing the start-port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the
保留記憶数が4になっていない場合には、CPU56は、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1112)。また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1113)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。なお、ステップS1113では、ランダム1〜4,8(図140参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。
When the number of reserved memories is not 4, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図155は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS1105)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS1106)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS1100〜S1104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
普通図柄通常処理(ステップS1100):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS1100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく始動入賞装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS1101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S1100): The
普通図柄変動処理(ステップS1101):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS1102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S1101): The
普通図柄停止処理(ステップS1102):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS1100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS1103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step S1102): The
普通図柄開放前処理(ステップS1103):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(始動入賞装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS1104A)を示す値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS1104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal symbol release pre-processing (step S1103): If the
普通電動役物開放中処理(ステップS1104):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド16の駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS1100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS1103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Processing during opening of ordinary electric accessory (step S1104): The
図156は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS1121)。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する(ステップS1122)。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う(ステップS1123)。
FIG. 156 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the
なお、この実施の形態では、図157(A)の説明図および図157(B)のタイミング図に示すように、通常状態での普通図柄の変動時間は30.0秒であり、確変状態での普通図柄の変動時間は1.0秒である。また、通常状態での開放時間、閉時間および開放回数は、0.3秒、1.0秒および2回であり、確変状態での開放時間、閉時間および開放回数は、1.2秒、1.5秒および3回である。また、時短状態では、確変状態の場合と同様である。 In this embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 157A and the timing diagram of FIG. 157B, the variation time of the normal symbol in the normal state is 30.0 seconds, The normal symbol variation time is 1.0 seconds. Further, the opening time, closing time, and opening frequency in the normal state are 0.3 seconds, 1.0 second, and 2 times, and the opening time, closing time, and opening frequency in the probability variation state are 1.2 seconds, 1.5 seconds and 3 times. Further, the time-short state is the same as the case of the probability variation state.
図158は、主基板31に搭載されている状態報知LED61の点灯状態と遊技状態との関係を示す説明図である。特別図柄および飾り図柄が変動していないときであって、大当り遊技中でないときには、図158(A)に示すように、常に点灯状態である。すなわち、点灯継続状態である。なお、図158(A),(B),(C)のそれぞれにおいて、上段は状態報知LED61の点灯状態(点灯しているか、消灯しているか、または点滅している)を示し、下段は、点灯と消灯の切替タイミングを示す。また、図158(A),(B),(C)の上段において、黒塗りで表示されている状態報知LED61の状態が点灯しているときを示す。
FIG. 158 is an explanatory diagram showing the relationship between the lighting state of the state notification LED 61 mounted on the
特別図柄および飾り図柄が変動しているときには、図158(B)に示すように、2秒間の点灯と2秒間の消灯とを繰り返す。すなわち、2秒間隔で点滅する。以下、2秒間隔の点滅を低速点滅という。大当り遊技中では、図158(C)に示すように、0.5秒間の点灯と0.5秒間の消灯とを繰り返す。すなわち、0.5秒間隔で点滅する。以下、0.5秒間隔の点滅を高速点滅という。 When the special symbol and the decorative symbol are fluctuating, as shown in FIG. 158 (B), lighting for 2 seconds and turning off for 2 seconds are repeated. That is, it blinks at intervals of 2 seconds. Hereinafter, blinking at intervals of 2 seconds is referred to as slow blinking. During the big hit game, as shown in FIG. 158 (C), lighting for 0.5 seconds and turning off for 0.5 seconds are repeated. That is, it blinks at 0.5 second intervals. Hereinafter, flashing at intervals of 0.5 seconds is referred to as high-speed flashing.
なお、図158に示す状態報知LED61の点灯状態と遊技状態との関係は一例であり、少なくとも、図柄変動中、大当り遊技中、図柄変動中および大当り遊技中以外(以下、通常状態という。)の点滅態様(報知態様)が異なれば、図158に示す報知態様とは異なる報知態様であってもよい。報知態様には、点灯継続の態様および点滅の態様があるが、通常状態では、消灯する期間が所定時間(一例として5秒)以下であることが条件である。つまり、報知がなされない期間が長時間にならないようにすることが条件である。換言すれば、主基板31に電力が供給されているときに所定時間を越えて報知がなされない状態になることを避けるように制御されることが条件である。主基板31に電力が供給されている状態では遊技制御用マイクロコンピュータ560および状態報知LED61等に電力が供給されるので、状態報知LED61は報知を行うことが可能であるが、消灯する期間が長いと、主基板31に電力が供給されていない状態(なりすまし基板が搭載されている可能性がある状態)と区別できないからである。なお、この実施の形態では、主基板31に電力が供給されているときには、状態報知LED61は、常に、点灯継続しているか、または点滅状態にあることによって、報知がなされている。また、不正行為者にとって状態報知LED61の報知態様を認識しづらくするために、報知態様をより複雑なものにしてもよい。
Note that the relationship between the lighting state of the
また、この実施の形態では、状態報知手段(この例では、状態報知LED61)の報知態様を異ならせる遊技状態を、「図柄変動中」、「大当り遊技中」および「通常状態」に分けたが、報知態様を異ならせる遊技状態はそれらに限られず、様々な状態が考えられる。例えば、「保留記憶個数の状態」、「可変入賞装置の開閉状態」、「高確率状態(確変状態)」、「特別図柄や普通図柄の図柄の変動短縮状態」、「可変入賞装置の開放延長状態」によって報知態様を異ならせてもよい。 Further, in this embodiment, the game state that changes the state of notification of the state notification means (in this example, the state notification LED 61) is divided into “during symbol variation”, “during big hit game”, and “normal state”. The gaming state in which the notification mode is different is not limited to these, and various states are conceivable. For example, “Status of number of reserved memory”, “Opening / closing state of variable winning device”, “High probability state (probability changing state)”, “Variation shortening state of special symbol or normal symbol”, “Open extension of variable winning device The notification mode may be varied depending on the “state”.
また、この実施の形態では、異なる報知態様として「点灯」と「点滅」を例示するが、異なる報知態様はそれに限られず、例えば、フルカラーLED等を用いて色彩を異ならせることによって報知態様を異ならせるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, “lighting” and “blinking” are illustrated as different notification modes, but the different notification modes are not limited thereto. For example, the notification modes may be different by changing colors using full-color LEDs or the like. You may make it let.
図159は、ステップS34A(図139参照)の状態報知LED制御処理を示すフローチャートである。状態報知LED制御処理において、CPU56は、大当り遊技中であるか否か確認する(ステップS901)。大当り遊技中であるか否かを、例えば、特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技中を示す値(この実施の形態では、5、6または7:図153参照)であるか否かによって確認できる。
FIG. 159 is a flowchart showing the state notification LED control process in step S34A (see FIG. 139). In the state notification LED control process, the
大当り遊技中であれば、CPU56は、点滅における点灯時間および消灯時間を決めるための点滅タイマの値が0になっているか否か確認する(ステップS902)。0になっていれば、状態報知LED61の点灯状態を切り替える(ステップS903)。すなわち、状態報知LED61が点灯していた場合には状態報知LED61を消灯させ、状態報知LED61が消灯していた場合には状態報知LED61を点灯させる。なお、状態報知LED61を点灯させたり消灯させたりするには、LED回路60を介して状態報知LED61に至る信号を出力する出力ポートに点灯に対応する値(例えば1)を出力したり、消灯に対応する値(例えば0)を出力するのであるが、出力ポートに点灯に対応する値を出力したときには、RAM55における点灯状態フラグを例えば1にし、出力ポートに消灯に対応する値を出力したときには、点灯状態フラグを例えば0にする。そのように制御すれば、CPU56は、点灯状態フラグによって、状態報知LED61が点灯していたか否かを判定できる。そして、CPU56は、点滅タイマに、0.5秒に相当する値をセットする(ステップS904)。
If it is during the big hit game, the
点滅タイマの値が0になっていない場合には、CPU56は、点滅タイマの値を−1する(ステップS905)。
If the value of the blinking timer is not 0, the
大当り遊技中でなければ、CPU56は、特別図柄および飾り図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS906)。変動中であるか否かを、例えば、特別図柄プロセスフラグの値が変動中を示す値(この実施の形態では、3:図153参照)であるか否かによって確認できる。変動中であれば、CPU56は、点滅タイマの値が0になっているか否か確認する(ステップS907)。0になっていれば、状態報知LED61の点灯状態を切り替える(ステップS908)。すなわち、状態報知LED61が点灯していた場合には状態報知LED61を消灯させ、状態報知LED61が消灯していた場合には状態報知LED61を点灯させる。そして、CPU56は、点滅タイマに、2秒に相当する値をセットする(ステップS909)。
If it is not during the big hit game, the
点滅タイマの値が0になっていない場合には、CPU56は、点滅タイマの値を−1する(ステップS910)。
When the value of the blinking timer is not 0, the
また、特別図柄および飾り図柄の変動中でない場合には、状態報知LED61を点灯させる(ステップS911)。
If the special symbol and the decorative symbol are not changing, the
以上に説明したように、この実施の形態では、CPU56が、中断ボタン361からの遊技制御処理中断信号(中断操作信号)の入力に応じて遊技制御処理を中断させるように構成されているので、例えば遊技店員等が意図的に遊技制御処理を中断させることができる。そして、意図的な中断が不能となっている場合に不正回路基板(なりすまし基板)が設置されているものと判断することができ、不正回路基板を容易に発見することができるようになる。
As described above, in this embodiment, the
なお、この実施の形態では、遊技制御処理を中断させる例として、遊技制御処理中断信号が入力されている間は制御プログラムに従ってループ処理を行う場合について説明したが、中断操作信号が入力されている間遊技が止まればよく、遊技を止める種々の方法をとることができる。例えば、遊技機への電力供給を停止する(すなわち、電源をオフする)などの周知あるいは公知の方法によって、遊技制御処理を中断するようにしてもよい。また、例えば、CPU56の処理を停止(システムリセット)させることで「遊技制御処理を中断」させるようにしてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される全ての制御信号を出力停止させることで「遊技制御処理を実質的に中断」させるようにしてもよい。
In this embodiment, as an example of interrupting the game control process, the case where the loop process is performed according to the control program while the game control process interrupt signal is input has been described. However, the interrupt operation signal is input. It is only necessary to stop the game, and various methods for stopping the game can be taken. For example, the game control process may be interrupted by a known or publicly known method such as stopping the power supply to the gaming machine (that is, turning off the power). Further, for example, the processing of the
さらに、この実施の形態では、主基板31を収容する遊技制御基板ボックス内に、遊技状態に応じて報知態様を異ならせる状態報知LED61が設けられている。図135に示すように、なりすまし基板31Xが設置され、なりすまし基板31Xから主基板31に対して電力が供給されている場合、主基板31のCPU56は動作しているので、照合機365を用いて照合を行ったときに、認証対象はなりすまし基板31Xではなく主基板31であるから、照合結果はOKになる。しかし、特別図柄および飾り図柄の変動は、なりすまし基板31Xに搭載されているマイクロコンピュータによって制御される。よって、変動の制御を行っていない主基板31のCPU56は、特別図柄および飾り図柄の変動を行っているとは認識していないので、状態報知LED61を点滅させない。よって、なりすまし基板31Xに搭載されている場合には図柄変動中に状態報知LED61は点灯する状態を継続する(通常状態の報知態様のままになる。)ので、状態報知LED61が点滅する状態になるか否かによって、不正基板が設置されていることが検査される。例えば、第1始動口15aに遊技球を入れることによって図柄の変動を開始させることによって、不正基板が設置されているか否かを容易に検査できる。また、大当り遊技は、なりすまし基板31Xに搭載されているマイクロコンピュータによって制御される。よって、大当り遊技中では、主基板31のCPU56は、大当り遊技状態であることを認識していないので、状態報知LED61を点滅させない。よって、なりすまし基板31Xに搭載されている場合には図柄変動中に状態報知LED61は点灯する状態を継続する(通常状態の報知態様のままになる。)ので、状態報知LED61が点滅する状態になるか否かによって、不正基板が設置されていることが検査される。
Furthermore, in this embodiment, in the game control board box that accommodates the
また、なりすまし基板31Xが設置され、主基板31に対して電力が供給されない場合には、状態報知LED61は点灯しない。上述したように、この実施の形態では、主基板31に電力供給がなされているときには、通常状態では、状態報知LED61は点灯する状態になる。よって、遊技機の電源を入れた状態において、状態報知LED61が点灯するか否かによって、不正基板が設置されているか否かを容易に確認できる。
Further, when the spoofing board 31X is installed and no power is supplied to the
上記の実施の形態では、中断ボタン361を用いて遊技制御処理を中断させることによって、なりすまし基板が設置されているか否かを発見するようにしていたが、中断ボタン361を用いることなく、以下に示すようにしてなりすまし基板が設置されているか否かを発見するようにしてもよい。
In the above embodiment, the game control process is interrupted using the interrupt
なお、ここでは、上記の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記の実施の形態と異なる部分および上記の実施の形態では説明を省略した部分について説明する。 It should be noted that here, the detailed description of the parts having the same configurations and processes as those of the above embodiment is omitted, and the parts different from the above embodiments and the parts of which are not described in the above embodiments. Will be described.
図160は、この実施の形態における主基板31の回路構成を示すブロック図である。図160に示すように、主基板31には、遊技球の未払出数が所定数を超えたときに点灯される未払出超過LED362と、入賞が発生したときに点灯される入賞報知ランプ363とが搭載されている。また、遊技機の遊技状態を報知するための状態報知LED61に駆動信号を与えるLED回路60が設けられている。状態報知LED61は、主基板31に設けられている。記載省略されているその他の構成は、図96に示された構成と同じである。
FIG. 160 is a block diagram showing a circuit configuration of the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号について説明する。図161は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して出力される払出制御信号および遊技制御用マイクロコンピュータ560に払出制御用マイクロコンピュータ370から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信(双方向通信)される。
Next, payout control signals transmitted and received between the
図161に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時(電力供給の開始後に遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技の進行を制御可能な状態となったとき)に立ち上がり(オン状態になり)、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、電源確認信号は、賞球払出を許可する状態であることを示す。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号をオフ状態にすることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して賞球払出を行わせないようにすることができる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出中に電源確認信号がオフ状態になったことを検出した場合には、そのときに払い出すことが決まっている個数の賞球払出を完了させた時点で、賞球払出処理を実行しない状態に移行する。
As shown in FIG. 161, the power confirmation signal rises (turns on when the
払出REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、払出REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信確認信号がオン状態になると、停止状態(オフ状態)になる。
The payout REQ signal is a signal (that is, a trigger signal for a prize ball payout request) that becomes an output state (= ON state) when a prize ball payout request is made. The payout REQ signal is stopped (off state) when a reception confirmation signal from the
払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(例えば1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。払出個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が、賞球待機状態において受信確認信号がオン状態になったことを検出したとき、または、払出REQ信号の送信後に受信確認信号がオン状態にならなかったことを検出したとき、もしくは払出REQ信号の送信停止後にオフ状態にならなかったことを検出したときに出力される受信確認信号エラーを示すエラー信号としても用いられる。具体的には、払出個数信号が1E(H)であれば、受信確認信号エラーであることを示している。また、払出個数信号は、CPU56が、賞球待機状態において払出動作中信号がオン状態になったことを検出したとき、または、受信確認信号がオフ状態になった後、払出動作中信号がオン状態にならなかったことを検出したときに出力される払出動作中信号エラーを示すエラー信号としても用いられる。具体的には、払出個数信号が1F(H)であれば、払出動作中信号エラーであることを示している。
The payout number signal is a signal (prize ball number command) that is output to designate the number of game balls (for example, 1 to 15) that make a payout request. The payout number signal is received when the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the reception confirmation signal is turned on in the prize ball standby state or after the payout REQ signal is transmitted. It is also used as an error signal indicating a reception confirmation signal error that is output when it is detected that the confirmation signal has not been turned on, or when it has been detected that the confirmation signal has not been turned off after transmission of the payout REQ signal is stopped. . Specifically, if the payout number signal is 1E (H), it indicates a reception confirmation signal error. Further, the payout number signal is turned on when the
接続確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御基板37の立ち上がり時にオン状態にして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、払出制御基板37が立ち上がったことを通知するための信号である。換言すれば、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球払出処理を実行可能であることを通知するための信号である。よって、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技球の払い出しに関わるエラーが発生すると、接続確認信号をオフ状態にする。受信確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出REQ信号がオン状態になったことに応じて払出個数信号を受信すると、オン状態にする信号である。払出動作中信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球払出処理を開始するとオン状態にし、払出個数信号で指令された個数の賞球払出が完了するとオフ状態にする信号である。
The connection confirmation signal is a signal for the
図162は、図161に示す払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図162に示すように、払出制御信号のうち、電源確認信号、払出REQ信号、および払出個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、払出制御信号のうち、接続確認信号、受信確認信号および払出動作中信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。電源確認信号、払出REQ信号、接続確認信号、受信確認信号および払出動作中信号は、それぞれ1ビットのデータであり、それぞれ1本の信号線(信号経路)によって送信される。払出個数信号は、5ビットのデータで構成され5本の信号線(信号経路)によって送信される。
FIG. 162 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the payout control signal shown in FIG. 161. 162, among the payout control signals, the power supply confirmation signal, the payout REQ signal, and the payout quantity signal are output by the
図163は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図163に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、CPU56は、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、払出個数信号は5ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の5ビットが払出個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。従って、払出個数信号によって、0〜31個の賞球個数指定を行うことが可能であるが、この実施の形態では、1F(H)および1E(H)はエラー通知のために使用される。よって、実際には、0〜29個の賞球個数指定を行うことが可能である。しかし、この実施の形態では、個数指定としては15(0F(H))までを使用するので、以下、「00(H)〜0F(H)の払出個数信号」のように表現することがある。
FIG. 163 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 163, based on the winning detection switch detecting the winning of the game ball, the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号の受信を確認すると、払出個数信号を入力し、受信確認信号を送信(オン状態)する。CPU56は、受信確認信号の受信を確認すると、払出REQ信号の送信を停止する(オフ状態にする)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオフ状態になったことを確認すると、払出個数信号で指定された個数の賞球払出が行われるように払出モータ289を駆動する。駆動を開始するときに、払出動作中信号を送信(オン状態)する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて、払出個数信号で指定された個数の賞球払出が行われたことを確認すると、払出動作中信号の送信を停止する(オフ状態にする)。CPU56は、払出動作中信号がオフ状態になったことを確認すると、払出個数信号の状態をオフ状態(全て0の状態)にする。
When the
なお、CPU56は、払出REQ信号をオフ状態にするときに、払出個数信号の状態をオフ状態にしてもよい。
The
図163に示すように、払出REQ信号および払出個数信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづく払出REQ信号のオンおよび払出個数信号の出力は待たされる。具体的には、CPU56は、払出REQ信号がオン状態であるときに新たな入賞を検出すると、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数を、RAM55に形成される総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、CPU56は、払出REQ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数格納バッファの内容が0でなければ、15を上限として、総賞球数格納バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号を出力する。
As shown in FIG. 163, when a new winning is detected when the payout REQ signal and the payout number signal are on, the payout REQ signal is turned on and the payout number signal is output based on the win. Specifically, when the
図164は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技球の入賞を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図164に示すように、入力ポート0のビット1〜5には、それぞれ、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ30a、入賞口スイッチ30a、第1始動口スイッチ13a、および第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図96に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 164 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a winning of a game ball in the
図165は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図164に示すビット1〜5に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット1〜5に設定される。
FIG. 165 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the
図166は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
FIG. 166 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the
そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then,
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
The
図167は、ステップS30の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成される出力ポートバッファのうちの出力ポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS1203)。なお、出力ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。また、出力ポート0は、図96に示されたI/Oポート部57のうち、払出制御信号の各信号を出力するための出力ポートである。
FIG. 167 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S30. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図168に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、6つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。入力ポート0は、図96に示されたI/Oポート部57のうち、賞球払出に関わる入賞を検出するスイッチの検出信号を入力するための出力ポートである。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 168 is used. The prize ball number table is set in the
図169は、ステップS1201の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
FIG. 169 is a flowchart showing the award ball number adding process in step S1201. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS361Aに移行する。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S361A. If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359). If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS361Aでは、CPU56は、入賞が発生したとして入賞報知ランプ363を所定期間点灯させる。
In step S361A, the
そして、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。
Then, the
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する(ステップS362B)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS305の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value, the
特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。
If the value of the special symbol process flag is 5 or more, the
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。
The state where the value of the special symbol process flag is less than 5 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は(ステップS362AのN)、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する(ステップS363A)。すなわち、ステップS361で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが第2始動口スイッチ14aであったか否か)確認する。
When the switch input bit determination value is not the count switch input bit determination value (N in step S362A), the
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する(ステップS363B)。普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップS103の普通電動役物開放前処理またはステップS104の普通電動役物開放中処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物(始動入賞装置15)の可動片13が開閉動作中であることを意味する。
When the switch input bit determination value is the second start port switch input bit determination value, the
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合、および普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合)には、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。
When the switch input bit determination value is not the second start port switch input bit determination value and when the value of the normal symbol process flag is 3 or more, the
普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態は、始動入賞装置15の可動片13が開放していない状態(始動入賞装置15が開放していない状態)である。そのような状態において第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出されたということは、第2始動口15bに異常入賞が生じたこと、または第2始動口スイッチ14aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3未満である状態で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合には(ステップS363BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。
The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 or more is a state where the
なお、上記の処理では、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
In the above processing, the
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置9において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the end of the big hit ending process, it is counted from the entrance of the big winning opening. It is not necessary to consider the time during which the game ball flows until the
また、CPU56が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動口15bへの異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが(ステップS363B参照)、実際に始動入賞装置15を開放していないとき(すなわち、図155に示す普通電動役物開放中処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて始動入賞装置15が開閉動作を繰り返すときの始動入賞装置15が閉鎖状態のとき)に第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、確変状態のときのように始動入賞装置15が複数回(この実施の形態では2回または3回)に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に始動入賞装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
In addition, the
また、第2始動口15bの入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に始動入賞装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、始動入賞装置15を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第2始動口15bに入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第2始動口15bの入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、異常入賞を判定するタイミングを始動入賞装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせることが好ましい。
Further, since there is a certain distance between the entrance of the
例えば、普通電動役物開放中処理において、始動入賞装置15が最後に閉鎖してから、第2始動口15bに入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも長い遅延処理(ソフトウェアによってディレイ時間を作成)を行う。その後、普通図柄プロセスフラグの値を4から0に切り替える。そのような制御によって、始動入賞装置15の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
For example, in the processing during the opening of the ordinary electric accessory, the time from when the
異常入賞を判定するタイミングを始動入賞装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が4から0になる時点で遅延用タイマに所定時間をセットし、タイマ割込み毎(2ms毎)に遅延用タイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が3以上でないと判定されたときに、遅延用タイマが0かどうかを判定し、遅延用タイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにしてもよい。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを始動入賞装置15の可動片13を閉鎖する(始動入賞装置15を閉鎖する)タイミングよりも遅らせることができる。
As a method of delaying the timing for determining an abnormal winning than the timing for closing the
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特定可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が7から0になった時点で遅延用タイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)に遅延用タイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が5以上でないと判定されたときに、遅延用タイマが0かどうかを判定し、遅延用タイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにする。 It should be noted that, even in the determination of an abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning by the same method can be delayed from the timing for closing the big winning opening (specific variable winning ball apparatus 20). Specifically, when the value of the special symbol process flag changes from 7 to 0, a predetermined time is set in the delay timer, and the delay timer is counted down every timer interrupt (every 2 ms). When it is determined in the award ball number addition process that the value of the special symbol process flag is not 5 or more, it is determined whether or not the delay timer is 0. When the delay timer is 0, the processing in steps S364 and S365 is performed. Is skipped and the process proceeds to step S359.
なお、ステップS362Bにおいて特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合(ステップS362BのN)やステップS363Bにおいて普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合(ステップS363BのN)に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、CPU56が異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ110に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ110が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
In addition, when the value of the special symbol process flag is less than 5 in Step S362B (N in Step S362B) or in the case where the value of the normal symbol process flag is not 3 or more in Step S363B (N in Step S363B), the prize ball is paid out. The prohibition control may not be performed. As will be described later, when it is determined that an abnormal winning has occurred, the
図170は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S236のいずれかの処理を実行する。
FIG. 170 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S1202. In the prize ball control process, the
図171は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される待機処理(ステップS231)を示すフローチャートである。CPU56は、待機処理において、賞球タイマの値を確認する(ステップS241A)。賞球タイマの値が0でない場合には、賞球タイマの値を1減算して処理を終了する(ステップS242A)。なお、賞球タイマの値が0でない場合とは、例えば、前回の払出制御信号の通信時に払出動作中信号がオフになったことを確認して賞球個数信号をオフ状態にしたときに、次に払出REQ信号をオン状態にするまでに待ち時間を挿入するために賞球タイマに所定値がセットされたような場合である。
FIG. 171 is a flowchart showing a standby process (step S231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the standby process, the
賞球タイマの値が0であった場合には、CPU56は、電源確認信号をオフ状態にしているか否か確認し(ステップS243A)、電源確認信号をオフ状態にしているときには、処理を終了する。よって、電源確認信号をオフ状態にしている場合には、払出REQ信号が出力されないことになる。なお、CPU56は、電源確認信号の出力状態を、出力ポート0バッファのビット6の状態によって把握できる。また、CPU56は、入力ポートを介して接続確認信号の状態を確認する(ステップS243B)。接続確認信号がオフ状態であれば処理を終了する。よって、接続確認信号がオフ状態である場合には、払出個数信号送信処理(図172参照)に移行されず(具体的には、後述するステップS254での払出REQ中出力値を出力ポート0バッファにセットする処理が実行されず)、払出REQ信号が出力されないことになる。
If the value of the prize ball timer is 0, the
接続確認信号がオン状態である場合には、入力ポートを介して受信確認信号の状態を確認する(ステップS244)。受信確認信号は、待機状態ではオン状態にならないはずであるから、受信確認信号がオン状態である場合には、CPU56は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS247)。なお、賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS1203(図167参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる。このような制御によって、賞球払出待機中に受信確認信号がオン状態になったときには、電源確認信号がオフ状態になる。そして、総賞球数格納バッファに0でない値が記憶されていたとしても、払出指令信号を出力する状態に移行しない。すなわち、払出指令信号をオン状態にすることを禁止する。
If the connection confirmation signal is on, the state of the reception confirmation signal is confirmed via the input port (step S244). Since the reception confirmation signal should not be turned on in the standby state, when the reception confirmation signal is on, the
また、賞球異常状態出力値として1E(H)がセットされる場合は図152に示された場合に対応し、賞球異常状態出力値として00(H)がセットされる場合は図151に示された場合に対応する。賞球異常状態出力値としての1E(H)がセットされると、払出個数信号として1E(H)が出力され、賞球異常状態出力値としての00(H)がセットされると、払出個数信号として00(H)が出力される。ただし、この段階では、通常、賞球異常状態出力値がセットされる前に、払出個数信号として00(H)になっている。 Further, the case where 1E (H) is set as the prize ball abnormal state output value corresponds to the case shown in FIG. 152, and the case where 00 (H) is set as the prize ball abnormal state output value is shown in FIG. Corresponds to the indicated case. When 1E (H) as a prize ball abnormal state output value is set, 1E (H) is output as a payout number signal, and when 00 (H) as a prize ball abnormal state output value is set, the number of payouts 00 (H) is output as a signal. However, at this stage, normally, the payout quantity signal is 00 (H) before the prize ball abnormal state output value is set.
また、CPU56は、受信確認信号がオン状態でなければ、入力ポートを介して払出動作中信号の状態を確認する(ステップS245)。払出動作中信号は、待機状態ではオン状態にならないはずであるから、払出動作中信号がオン状態である場合には、CPU56は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1F(H))を出力ポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS246)。このような制御によって、賞球払出待機中に払出動作中信号がオン状態になったときには、電源確認信号がオフ状態になる。そして、総賞球数格納バッファに0でない値が記憶されていたとしても、払出指令信号を出力する状態に移行しない。すなわち、払出指令信号をオン状態にすることを禁止する。
If the reception confirmation signal is not on, the
通信エラーが生じていなければ、賞球待機中出力値(40(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS248)。なお、賞球待機中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS1203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号はオフ状態になり、電源確認信号はオン状態になる。ただし、通信に関する制御が正常に続行されていた場合には、この段階で、すでに、払出REQ信号はオフ状態になり、電源確認信号はオン状態になっている。ステップS248の処理が有効になるのは、通信エラーの状態から回復したとき(具体的には、払出制御基板37からの接続確認信号がオン状態に戻ったとき)である。
If no communication error has occurred, the prize ball standby output value (40 (H)) is set in the
次いで、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS249)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS250)、処理を終了する。
Next, the
図172は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される払出個数信号送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。CPU56は、払出個数信号送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
FIG. 172 is a flowchart showing the payout quantity signal transmission process (step S232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the payout number signal transmission process, the
その後、払出REQ中出力値(60(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、払出REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS1203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位5ビットにセットする(ステップS255)。さらに、賞球タイマに、受信確認信号がオンすることを監視するための所定時間(一例として5秒)に相当する値(この例では2500)をセットする(ステップS256)。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS257)、処理を終了する。なお、5秒は、1回の払出処理(例えば最大25個の遊技球の払出)が完了するのに十分な時間であり、払出制御手段が球貸し処理を行っていることに起因して、払出REQ信号の確認を行わない期間を考慮した時間である。複数回の球貸し処理(例えば1回につき25個の遊技球の払い出し)が連続して実行されることが許容されている場合には、受信確認信号がオンすることを監視するための所定時間は、連続して実行される球貸し処理の最大回数を考慮して定められる。
Thereafter, the output value during payout REQ (60 (H)) is set in the
なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する払出個数信号が払出制御基板37に送信される。
In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Accordingly, a payout number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the
図173は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される受信確認信号オン待ち処理(ステップS233)を示すフローチャートである。CPU56は、受信確認信号オン待ち処理において、受信確認信号がオン状態になったことに応じて(ステップS261)、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御用マイクロコンピュータ370に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS262)。そして、出力ポート0バッファの払出REQ信号出力ビットをリセットする(ステップS263)。なお、出力ポート0バッファの払出REQ信号出力ビットがリセットされると、ステップS1203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号はオフ状態になるが、取込要求信号である払出REQ信号がオフ状態になったことによって払出指令信号がオフ状態になったことになる。
FIG. 173 is a flowchart showing the reception confirmation signal ON waiting process (step S233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In response to the reception confirmation signal being turned on in the reception confirmation signal ON waiting process (step S261), the
さらに、受信確認信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS264)。また、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS265)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to a predetermined time (100 ms as an example) for monitoring that the reception confirmation signal is turned off is set in the prize ball timer (step S264). Also, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S265), and the process is terminated.
受信確認信号がオン状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS266)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS267)、CPU56は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS268)。賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS1203(図167参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS269)、処理を終了する。
If the reception confirmation signal is not on, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S266). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S267), the
図174は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される受信確認信号オフ待ち処理(ステップS234)を示すフローチャートである。CPU56は、受信確認信号オフ待ち処理において、受信確認信号がオフ状態になったことに応じて(ステップS271)、払出動作中信号がオン状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS272)。また、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS273)、処理を終了する。
FIG. 174 is a flowchart showing the reception confirmation signal OFF waiting process (step S234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the reception confirmation signal off waiting process, the
受信確認信号がオフ状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS275)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS276)、CPU56は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS277)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS278)、処理を終了する。
If the reception confirmation signal is not OFF, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S275). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S276), the
図175は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される払出動作中信号オン待ち処理(ステップS235)を示すフローチャートである。CPU56は、払出動作中信号オン待ち処理において、払出動作中信号がオン状態になったことに応じて(ステップS281)、払出動作中信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として5秒)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS282)。また、賞球プロセスコードの値を5にして(ステップS283)、処理を終了する。
FIG. 175 is a flowchart showing a payout operation signal on wait process (step S235) executed when the value of the prize ball process code is 4. In the payout operation signal on waiting process, the
払出動作中信号がオン状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS285)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS286)、CPU56は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1F(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS287)。賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS1203(図167参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS288)、処理を終了する。
When the payout operation in-progress signal is not on, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S285). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S286), the
図176は、賞球プロセスコードの値が5の場合に実行される払出動作中信号オフ待ち処理(ステップS236)を示すフローチャートである。CPU56は、払出動作中信号オフ待ち処理において、払出動作中信号がオフ状態になったことに応じて(ステップS291)、遅延時間値(一例として20msに相当する10)を賞球タイマにセットし(ステップS294)、出力ポート0バッファの払出個数信号出力ビット(下位5ビット)を0にして(ステップS297)、また、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS298)、処理を終了する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信は正常に終了したことになる。なお、遅延時間値は、次に払出REQ信号をオン状態にするまでに待ち時間を設けるためにセットされる。
FIG. 176 is a flowchart showing the payout operation signal off waiting process (step S236) executed when the value of the prize ball process code is 5. In the payout operation signal off waiting process, the
払出動作中信号がオフ状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS292)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS293)、CPU56は、払出エラーが生じたと判断する。そして、CPU56は、異常報知コマンド送信要求をセットし(ステップS295)、出力ポート0バッファの電源確認信号出力ビットをリセットする(ステップS296)。また、出力ポート0バッファの払出個数信号出力ビット(下位5ビット)を0にし(ステップS297)、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS298)、処理を終了する。なお、異常報知コマンド送信要求がセットされると、演出制御用マイクロコンピュータ110に異常報知コマンドが送信される。
If the payout operation in-progress signal is not in the OFF state, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S292). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S293), the
以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信の異常(通信エラー)が発生したときには、遊技球の払い出しを停止させるための制御(例えば、電源確認信号をオフ)を行う。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信の異常が解消されるまで遊技球の払い出しを停止させる。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信異常が解消されると(例えば、接続確認信号のオン状態を検出すると)、通信を再開する。
As described above, the
この実施の形態では、CPU56が景品遊技媒体数記憶手段(この例では総賞球数格納バッファ)に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信確認信号を受信したとき、具体的には、受信確認信号がオン状態になったときである。なお、受信確認信号がオン状態になったときには、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。受信確認信号がオン状態になったときよりも後に(例えば、払出動作中信号がオフ状態になったとき、すなわち払出個数信号で指令した個数の賞球払出が完了したときに)総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容は何ら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
In this embodiment, the
しかし、この実施の形態では、受信確認信号がオン状態になったときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けて受信確認信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
However, in this embodiment, when the reception confirmation signal is turned on, that is, when the
なお、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出制御に関して双方向通信を行い、遊技制御手段が、受信確認信号に相当する信号を受信したことに応じて、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う遊技機は知られている(例えば、特開2004−65676号公報参照。)。 The game control means and the payout control means perform two-way communication with respect to the prize ball payout control, and the game control means stores the prize game medium number storage means in response to receiving a signal corresponding to the reception confirmation signal. A gaming machine that performs a subtraction process for subtracting a value corresponding to the number of payouts specified by a payout command signal from the prize game medium number data that has been made is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-65676).
図177は、特開2004−65676号公報に記載されている払出制御信号の出力の仕方を示すタイミングチャートである。図177に示すように、特開2004−65676号公報に記載されている遊技機では、遊技制御手段が、受信確認信号に相当するBUSY信号がオン状態となったあとオフ状態となったことに応じて、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行うようにしている。 FIG. 177 is a timing chart showing how to output the payout control signal described in JP-A-2004-65676. As shown in FIG. 177, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-65676, the game control means has been turned off after the BUSY signal corresponding to the reception confirmation signal is turned on. Accordingly, a subtraction process is performed to subtract a value corresponding to the payout number designated by the payout command signal from the prize game medium number data stored in the prize game medium number storage means.
しかし、特開2004−65676号公報に記載されている遊技機では、遊技制御手段は、減算処理を行った後でも、払出制御手段が指示された個数の賞球払出を完了するまで払出指令信号(特に払出REQ信号)のオン状態を維持する。そして、払出指令信号のオン状態が維持されている状態(例えば図177に示す時刻T)で電源断が生じた後に電源が復旧すると、遊技制御手段は、制御状態が保存されている場合には、復旧処理によって、再び払出指令信号をオン状態にする。その場合、払出制御手段は、最初から(例えば15個の賞球払出の指示を受けた場合の1個目)賞球払出処理を再開するので、電源断が生ずる前に数個の遊技球を賞球として払い出していた場合には、重複払出が行われることになる。一方、この実施の形態では、減算処理を行うときに払出指令信号をオフ状態にするので、すなわち、早めに払出指令信号をオフ状態にするので、重複払出が行われ賞球が過剰に払い出されてしまう可能性が低減する。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-65676, the game control means performs a payout command signal until the payout control means completes the designated number of prize balls even after performing the subtraction process. (In particular, the payout REQ signal) is kept on. Then, when the power supply is restored after the power is cut off in the state where the on-state of the payout command signal is maintained (for example, time T shown in FIG. 177), the game control means, when the control state is stored The payout command signal is turned on again by the recovery process. In that case, the payout control means restarts the prize ball payout process from the beginning (for example, the first one when receiving 15 prize ball payout instructions). If it is paid out as a prize ball, double payout will be made. On the other hand, in this embodiment, when the subtraction process is performed, the payout command signal is turned off, that is, since the payout command signal is turned off earlier, duplicate payout is performed and excessive payout balls are paid out. The possibility of being done is reduced.
図178は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS451)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図138におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS455に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS452)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS453,S454)。
FIG. 178 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する(ステップS455)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS455のY)、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS261の処理に移行する。
Next, the
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技が行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。 The state where the value of the special symbol process flag is less than 5 is a state where no big hit game is played. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, an abnormal winning confirmation process for the special winning opening shown below is performed.
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS456)。そして、CPU56は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図168参照)との論理積をとる(ステップS457)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
That is, if the value of the special symbol process flag is less than 5, the
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS458A,S459)。論理積の演算結果が0である場合には、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS461の処理に移行する。
If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an
ステップS461では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する(ステップS461)。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(始動入賞装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば、第2始動口15bに遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動口15bへの異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
In step S461, the
普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は、普通電動役物(始動入賞装置15)が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第2始動口15bに遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第2始動口15bへの異常入賞の確認処理を行う。なお、ステップS461の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に始動入賞装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。
A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (a state of less than 3) is a state in which the normal electric accessory (start winning device 15) is not opened or closed. If there is a game ball winning in the
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS462)。そして、CPU56は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H)、図168参照)との論理積をとる(ステップS463)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
That is, if the value of the normal symbol process flag is less than 3, the
論理積の演算結果が0でない場合には、第2始動口15bが開状態以外の状態(所定のインターバル期間の状態を含む)であるにもかかわらず、第2始動口15bに遊技球が入賞した場合である。この場合、CPU56は、入賞累積数カウンタの値を1加算するとともに(ステップS464A)、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値(この例では5)以上であるか否かを確認する(ステップS464B)。所定値以上である場合には、CPU56は、第2始動口15bへの異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに(ステップS464C)、演出制御基板80に、異常入賞報知1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS465)。論理積の演算結果が0である場合(ステップS464のY)、または入賞累積数カウンタの値が所定値以上でない場合)には、第2始動口15bへの異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知1指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
When the result of the logical product is not 0, a game ball wins the
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知2指定コマンドが送信される。また、始動入賞装置15が開閉動作していない状態(第2始動口15bが開状態以外の状態)において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常入賞報知1指定コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、入賞累積数カウンタの値が所定値(この例では5)以上である場合に、CPU56は、第2始動口15bへの異常入賞が生じたと判定したが、ステップS464の判定処理で「N」であったときに直ちに第2始動口15bへの異常入賞が生じたと判定してもよい。
When the
また、ステップS451〜S453の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ110が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ110は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
In addition, the process of steps S451 to S453 prohibits the start of abnormality notification when the
なお、ステップS455の処理では、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定する。よって、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特定可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理が所定時間実行されるので、特定可変入賞球装置20が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of step S455, the
また、ステップS461の処理では、CPU56が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動口15bへの異常入賞が生じたか否か判定する。よって、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを始動入賞装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が4から0に切り替わる所定時間前に始動入賞装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が4から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにした場合には、始動入賞装置15が閉鎖する直前に第2始動口15bに入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
Further, in the process of step S461, the
また、この実施の形態では、入賞が発生したときに、主基板31に搭載されている入賞報知ランプ363を所定期間点灯させるように構成されているので、なりすまし基板が設置されている場合には入賞が発生しても入賞報知ランプ363が点灯しなくなるようにすることができ、なりすまし基板が設置されていることを容易に発見することができる。さらに、入賞報知ランプ363が点灯しなくならないように、入賞検出のスイッチ(例えば始動口スイッチ14a)の検出信号がなりすまし基板だけでなく正規の主基板31にも入力されるように配線された場合であっても、主基板31と払出制御基板37との通信が行われないため、主基板31で管理されている総賞球数格納バッファに記憶されている賞球の未払出総数が減算されなくなり、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球の未払出総数が所定の異常判定数以上となって、なりすまし基板が設置されていることを容易に発見することができる。なお、本発明では、遊技進行に応じた信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560によって認識されるので、例えば、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aに限らず、他の入賞検出のスイッチ(ゲートスイッチ32a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a等)の検出信号により入賞報知ランプ363を所定期間点灯させるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when a winning occurs, the winning notification lamp 363 mounted on the
なお、主基板31に搭載されている未払出超過LED362は、開封不能な固着手段によって封止された基板ボックス(図136参照)に収納されている。従って、不正基板からの信号によって未払出超過LED362が駆動されることを防止することができる。
The unpaid
次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370およびI/Oポート)の動作を説明する。図179は、遊技機に対して電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ370へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ370が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、割込禁止に設定する(ステップS721)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS722)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS723)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行い(ステップS724)、CTCおよびPIOの設定(初期化)を行う(ステップS725)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS726)。
Next, the operation of the payout control means (the
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS724の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS725の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the built-in device register setting process in step S724 and the process in step S725, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
In this embodiment, the
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、払出制御用CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。 The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the payout control CPU 371 is supplied to the CTC, the register value is subtracted by the input of the clock, and when the register value becomes 0, a timer interrupt occurs. For example, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase.
次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMクリア処理を行う(ステップS727)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS728)。ステップS728の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値(例えば0)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理、および接続確認信号をオン状態にするための処理(具体的には、RAMに形成されている出力ポート1バッファのビット4をセットする処理)が含まれる。なお、出力ポートバッファの内容は、後述するステップS760の出力処理が最初に実行されるときに出力ポートの出力に反映される。メイン処理は遊技機に対して電力供給が開始されたことに応じて開始され、払出制御処理における出力処理が最初に実行されるときに出力ポートに接続確認信号が出力される(オン状態になる)ので、接続確認信号は、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、オン状態にされることになる。
Next, the
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS729)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS721において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS730)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
Then, the CTC register provided in the
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理におけるループ処理では、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、ステップS750以降の払出制御処理を実行する。
As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the
図180に示すステップS750において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
In step S750 shown in FIG. 180, the
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、払出個数カウントスイッチ301およびエラー解除スイッチ375の検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
Next, the
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
Next, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、CPU56と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。
Also, the
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、表示制御処理において、払出動作中信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、払出動作中信号をオフ状態にしたら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
Then, the
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
In this embodiment, a RAM area (
図181は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS1521〜S1526のいずれかの処理を実行する。
FIG. 181 is a flowchart showing the dispensing motor control process in step S753. In the payout motor control process, the
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS1521)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
In the payout motor normal process (step S1521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS1522)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
In the payout motor start preparation process (step S1522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS1523)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
In the payout motor slow-up process (step S1523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS1524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the payout motor constant speed process (step S1524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS1525)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the payout motor brake process (step S1525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS1526)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the ball biting payout motor brake process (step S1526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the
図182は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、電源確認信号がオン状態であれば(ステップS1251)、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS1531〜S1535のいずれかの処理を実行する。
FIG. 182 is a flowchart showing the main control communication process in step S755. In the main control communication process, the
電源確認信号がオフ状態であれば、払出個数信号が1F(H)を示している場合には、エラーフラグにおける払出動作中信号エラービットをセットし(ステップS1252,S1253)、接続確認信号をオフ状態にする。払出個数信号が1E(H)を示している場合には、エラーフラグにおける受信確認信号エラービットをセットし(ステップS1254,S1255)、接続確認信号をオフ状態にする(ステップS1258)。払出個数信号が1F(H)または1E(H)を示していない場合には、賞球払出動作中であれば(ステップS1256)、エラーフラグにおける払出動作中信号エラービットをセットし(ステップS1257)、接続確認信号をオフ状態にする(ステップS1258)。なお、賞球払出動作中であるか否かは、RAMに形成されている賞球動作中フラグがセットされているか否かによって判定される。また、ステップS1258で接続確認信号をオフ状態にする場合、RAMに形成されている出力ポート1バッファの接続確認信号出力ビット(ビット4:図170参照)をリセットし、ステップS760の出力処理において、出力ポート1バッファの内容がポート1に出力されることによって、実際に接続確認信号がオフ状態になる。
If the power supply confirmation signal is off, if the payout number signal indicates 1F (H), the payout operation in-progress signal error bit is set in the error flag (steps S1252 and S1253), and the connection confirmation signal is turned off. Put it in a state. If the payout number signal indicates 1E (H), the reception confirmation signal error bit in the error flag is set (steps S1254 and S1255), and the connection confirmation signal is turned off (step S1258). If the payout quantity signal does not indicate 1F (H) or 1E (H), and if the winning ball payout operation is in progress (step S1256), the payout operation in progress signal error bit in the error flag is set (step S1257). The connection confirmation signal is turned off (step S1258). Whether or not a prize ball payout operation is in progress is determined by whether or not a prize ball in-motion flag formed in the RAM is set. When the connection confirmation signal is turned off in step S1258, the connection confirmation signal output bit (bit 4: see FIG. 170) of the
また、ステップS1252,S1253の処理は、CPU56が実行するステップS287の処理(賞球異常出力値として1F(H)を使用する場合)に対応する。ステップS1254,S1255の処理は、CPU56が実行するステップS268,S277の処理(賞球異常出力値として1E(H)を使用する場合)に対応する。ステップS1256,S1257の処理は、CPU56が実行するステップS296の処理に対応する。なお、この実施の形態では、ステップS1253,S1257において、ともに、払出動作中信号エラービットをセットしているが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、CPU56が払出動作中信号がオンしなかったことを検出したときに通信エラーと判定したのか(ステップS287の場合)、払出動作中信号がオフしなかったことを検出したときに通信エラーと判定したのか(ステップS296の場合)を区別できるので、ステップS1253とステップS1257とで、セットするエラービットを変えるようにしてもよい。
The processing of steps S1252 and S1253 corresponds to the processing of step S287 executed by the CPU 56 (when 1F (H) is used as the prize ball abnormal output value). The processes of steps S1254 and S1255 correspond to the processes of steps S268 and S277 executed by the CPU 56 (when 1E (H) is used as the prize ball abnormality output value). The processing in steps S1256 and S1257 corresponds to the processing in step S296 executed by the
図183は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される待機処理(ステップS1531)を示すフローチャートである。待機処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS1541)。ステップS1541では、エラーフラグ中のビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
FIG. 183 is a flowchart showing a standby process (step S1531) executed when the value of the main control communication control code is 0. In the standby process, when the error bit is on, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50が球貸しスイッチが操作されたことに応じて出力する信号であるBRDY信号(ユニット操作信号)がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS1542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることまたは球貸し処理中を意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときまたは球貸し処理中であるときには、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。
The
ステップS1541〜S1542の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS1543,S1544)。オン状態になっている場合には、払出個数信号が示す賞球数を、一時記憶するためのRAM領域である賞球未払出個数バッファにセットし(ステップS1545)、受信確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS1546)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。また、払出REQ信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を主制御通信制御タイマにセットする(ステップS1547)。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS1548)、処理を終了する。
If the conditions of steps S1541 to S1542 are not satisfied and the power supply confirmation signal is on, the
なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS1545において、払出個数信号が賞球数として0個を示していたら、ステップS1546の処理を実行しない。CPU56は、払出REQ信号をオン状態にした場合に賞球数として0個を示す払出個数信号を送信することはなく、また、賞球払出待機中において払出個数信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にしているので、払出REQ信号がオン状態であって払出個数信号が0個を示す状態になっているということは、ノイズ等で基板間で払出REQ信号がオン状態になってしまったと考えられる。従って、そのような状況では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS1546の処理を実行しないことによって、受信確認信号をオン状態にしないことが好ましい。
The
図184は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される払出REQ信号オフ待ち処理(ステップS1532)を示すフローチャートである。払出REQ信号オフ待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオフ状態であれば(ステップS1551)、払出個数信号が示す賞球数を一時記憶するためのRAM領域である賞球未払出個数バッファの内容を、賞球未払出個数カウンタにセットする(ステップS1552)。また、受信確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS1553)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS1554)、処理を終了する。なお、ステップS1553の処理が実行されたことに応じて、後述する払出動作開始待ち処理(図189参照)において賞球払出処理が開始される。
FIG. 184 is a flowchart showing a payout REQ signal OFF waiting process (step S1532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the payout REQ signal OFF waiting process, if the payout REQ signal is in the OFF state (step S1551), the
払出REQ信号がオフ状態でなければ、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を1減算する(ステップS1555)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する(ステップS1556)。主制御通信制御タイマの値が0になった場合には、受信確認信号を送信(オン状態にすること)してから所定時間が経過しても払出REQ信号がオフせず通信エラーが発生したと判断する。そして、受信確認信号および接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS1557)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号および接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、エラーフラグのビット4(払出REQ信号エラービット)をセットする(ステップS1558)。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS1559)、処理を終了する。
If the payout REQ signal is not in the OFF state, the
図185は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される払出動作開始待ち処理(ステップS1533)を示すフローチャートである。払出動作開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出処理中であることを示す賞球動作中フラグがオン状態(1:セット状態)になった場合には(ステップS1561)、払出動作中信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS1562)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける払出動作中信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を3にして(ステップS1563)、処理を終了する。
FIG. 185 is a flowchart showing the payout operation start waiting process (step S1533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the payout operation start waiting process, the
図186は、主制御通信制御コードの値が3の場合に実行される払出動作中処理(ステップS1534)を示すフローチャートである。払出動作中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球動作中フラグがオフ状態(0:リセット状態)になった場合には(ステップS1571)、払出個数信号で指定された個数の賞球払出処理が完了したとして、払出動作中信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS1572)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける払出動作中信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、払出個数信号がオフ状態(5ビット全て0)になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を主制御通信制御タイマにセットする(ステップS1573)。そして、主制御通信制御コードの値を4にして(ステップS1574)、処理を終了する。
FIG. 186 is a flowchart showing a payout operation in-progress process (step S1534) executed when the value of the main control communication control code is 3. In the payout operation process, the
図187は、主制御通信制御コードの値が4の場合に実行される払出個数信号オフ待ち処理(ステップS1535)を示すフローチャートである。払出個数信号オフ待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数信号がオフ状態になっていたら(ステップS1581)、主制御通信制御コードの値を待機状態に対応する0にして(ステップS1582)、処理を終了する。この時点で、1回の賞球払出に関わる遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信が正常に終了したことになる。
FIG. 187 is a flowchart showing a payout number signal OFF waiting process (step S1535) executed when the value of the main control communication control code is 4. In the payout number signal OFF waiting process, the
払出個数信号がオフ状態になっていない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を1減算する(ステップS1583)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する(ステップS1584)。主制御通信制御タイマの値が0になった場合には、払出動作中信号の送信を停止(オフ状態にすること)してから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならず通信エラーが発生したと判断する。そして、接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS1585)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、エラーフラグのビット5(払出個数信号エラービット)をセットする(ステップS1586)。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS1582)、処理を終了する。
If the payout number signal is not in the OFF state, the
図188は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS1601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS1602,S1604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS1602,S1603)。その後、払出制御コードの値に応じてステップS1610〜S1612のいずれかの処理を実行する。
FIG. 188 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S756. In the winning ball lending control process, the
図189は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS1610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS1621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主制御未接続エラーのビットが含まれている。また、主制御未接続エラーは、主基板31からの電源確認信号が賞球払出中でないときにオフ状態になるとセットされる。従って、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技機に対して電力供給が開始された後、電源確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
FIG. 189 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S1610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, if the error bit is set, the
また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS1631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号(球貸し要求信号)がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS1623,S1624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS1625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS1626)。なお、BRQ信号は、BRDY信号が出力された時点から所定の遅延時間が経過したときに、カードユニット50が出力する信号である。
On the other hand, if the BRDY signal is not in the ON state, the process for paying out a prize ball after step S1631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal (ball lending request signal) which is a ball lending request signal is on, the ball lending operation flag is set (steps S1623 and S1624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S1625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S1626). The BRQ signal is a signal output from the
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。 The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S768). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.
その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS1522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS1627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS1628)、処理を終了する。
Thereafter, the
ステップS1631では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する。賞球未払出個数カウンタの値が0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信処理の払出REQ信号オフ待ち処理におけるステップS1552において、すなわち、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560からの払出REQ信号がオフ状態になったときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS1633)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS1635)、ステップS1627に移行する。
In step S1631, the
図190は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS1611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS1641)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS1525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS1641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
FIG. 190 is a flowchart showing payout motor stop waiting processing (step S1611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS1642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS1643)、処理を終了する。
When the payout operation is completed, the
図191〜図193は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS1612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、払出不足分の遊技球(賞球未払出個数カウンタの値が示す個数の遊技球)の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、払出REQ信号を受信したときに賞球未払出個数カウンタにセットされた個数の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
191 to 193 are flowcharts showing the payout passing waiting process (step S1612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, and if there is no error state, re-payout operation of game balls corresponding to insufficient payout (the number of game balls indicated by the value of the award ball unpaid number counter) To the upper limit of 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。 Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the unsold ball counter is not 0, if the error is not in an error state, an attempt is made to re-pay the remaining ball lending (corresponding to the unsold ball counter). In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS1653に移行する(ステップS1650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS1651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS1650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS806の処理が実行された場合には、ステップS1650からS1653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
In the payout passing waiting process, the
払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS1653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS1654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS1655)、払出制御コードを0にして(ステップS1656)、処理を終了する。
If the payout control timer has timed out (step S1652), it is confirmed whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S1653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the
「払出制御状態フラグ」は、初回の再払出動作の実行中であるか否かを示す再払出動作中1ビットと、2回目の再払出動作の実行中であるか否かを示す再払出動作中2ビットと、賞球の払出動作を実行しているか否かを示す賞球動作中フラグと、球貸し動作を実行しているか否かを示す球貸し動作中ビットとを含む複数ビット構成のフラグである。
The “payout control state flag” includes a
払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、通信に関わらないエラーについてのエラーフラグ(ここでは、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS1659)、再払出動作を実行する。なお、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビットがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, the
再払出処理(再払出動作を行わせるための制御)を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS1665)、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS1666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS1666において、球貸し未払出個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS1666が用いられるからである。払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS1666において、賞球払出処理における再払出処理では賞球未払出個数カウンタの値をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS1667)、処理を終了する。
In order to execute re-payout processing (control for performing re-payout operation), the
ステップS1663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS1669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS1670)。そして、ステップS1666に移行する。
In step S1663, when it is confirmed that 1 bit during re-payout operation is set, the
ステップS1662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回の再払出処理を実行しても払出不足分の遊技球が払い出されなかったとして、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS1672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS1671)。そして、処理を終了する。
If it is confirmed in step S1662 that 2 bits are set during the re-payout operation, the
以上のように、再払出処理(補正払出処理)において所定回(この例では2回)の再払出動作を行っても遊技球の払出不足が解消されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, if the game ball payout shortage is not resolved even after performing the predetermined payout operation (two times in this example) in the repayout process (corrected payout process), the game ball payout operation is defective. The payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set.
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが完了しなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS1672)、景品遊技媒体の払い出しが完了しなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作(すなわち再払出動作)を意味する。
Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means confirms that the payout of the prize game medium has not been completed based on the detection signal from the payout
賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図189に示された払出開始待ち処理においてのみである。図190に示された払出モータ停止待ち処理および図191等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS1658等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS1626またはS1633の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS1621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。また、1回の賞球払出または1回の球貸しとは、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに0でない値がセットされてから賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタの値が0になるまでの遊技球払出処理を意味する。
In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 190 and the payout passing wait process shown in FIG. 191, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S1658 and the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not to perform a re-payout operation. This is not to determine whether or not to start the lending of the ball. Therefore, after the process of step S1626 or S1633 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bit in the error flag checked in step S1621 includes an error bit indicating that the power supply confirmation signal from the
電源確認信号がオフ状態になったとき、特許文献1に記載の遊技機と同様に、払い出しを中断し、エラー状態から回復したときに払い出しを再開する構成にすると、データ(未払出分の遊技媒体の個数情報)の管理が複雑になってしまうが、本発明では、予定数の景品遊技媒体の払い出しが完了して、切りのよい時点で払出処理を停止する。従って、そのようなデータを管理する必要がなく、制御を簡易化することができる。
When the power confirmation signal is turned off, similarly to the gaming machine described in
ステップS1653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS1657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS1655に移行する。
When it is confirmed in step S1653 that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed, the
球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS1658)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of a payout switch
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS1679)、ステップS1666に移行する。
In order to execute the re-payout process, the pay-out
ステップS1677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS1681)。そして、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS1685)、ステップS1666に移行する。
In step S1677, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the
ステップS1676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS1686)、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS1688)。そして、処理を終了する。
In step S1676, when it is confirmed that 2 bits during re-payout operation are set, the
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球の払出不足が解消されないが場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, in the case where the shortage of game balls is not solved even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout processing (corrected payout processing) related to the ball lending processing, As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set.
以上に説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球の未払出総数が所定の異常判定数以上となったときに、未払出超過LED362を点灯させて異常の発生を報知するように構成されているので、未払出超過LED362による異常の発生の報知によって、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信が不正基板に搭載されたマイクロコンピュータとの間で実行されていることを報知することができ、不正基板を容易に発見することができるようになる。
As described above, when the
この実施の形態では、入賞が発生したときに、主基板31に搭載されている入賞報知ランプ363を所定期間点灯させるように構成されているので、なりすまし基板が設置されている場合には入賞が発生しても入賞報知ランプ363が点灯しなくなるようにすることができ、なりすまし基板が設置されていることを容易に発見することができる。さらに、入賞報知ランプ363が点灯しなくならないように、入賞検出のスイッチ(例えば始動口スイッチ14a)の検出信号がなりすまし基板だけでなく正規の主基板31にも入力されるように配線された場合であっても、主基板31と払出制御基板37との通信が行われないため、主基板31で管理されている総賞球数格納バッファに記憶されている賞球の未払出総数が減算されなくなり、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球の未払出総数が所定の異常判定数以上となって、なりすまし基板が設置されていることを容易に発見することができる。なお、本発明においては、遊技進行による信号が主基板31上で認識されることを本旨としているので、例えば、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aに限らず、他の入賞検出のスイッチ(ゲートスイッチ32a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a等)の検出信号により入賞報知ランプ363を所定期間点灯させるようにしてもよい。
In this embodiment, when a winning occurs, the winning notification lamp 363 mounted on the
なお、主基板31に搭載されている未払出超過LED362は、開封不能な固着手段によって封止された基板ボックス(図136参照)に収納されている。従って、不正基板からの信号によって未払出超過LED362が駆動されることを防止することができる。
The unpaid
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図194は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ110(具体的には、演出制御用CPU111)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ110は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 194 is a flowchart illustrating main processing executed by the effect control microcomputer 110 (specifically, effect control CPU 111) mounted on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ110は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ110は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ110は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ110は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ110は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図195は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 195 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図152参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図196および図197は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
196 and 197 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU111は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1711)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1712)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS1713)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS1714)、演出制御用CPU111は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS1715)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS1716)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S1714), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS1717)、演出制御用CPU111は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS1718)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1719)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S1717), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS1721)、演出制御用CPU111は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1722)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S1721), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜2指定コマンドのいずれかであれば(ステップS1723)、演出制御用CPU111は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1724)。
If the received effect control command is one of the jackpot start 1-2 designation commands (step S1723), the
受信した演出制御コマンドが認証信号(基板ID)を示す演出制御コマンドであれば(ステップS1725)、演出制御用CPU111は、そのコマンドが示す基板IDと、演出制御用マイクロコンピュータ110におけるROMまたはRAMに格納されている主基板31の基板IDとを照合して、一致しているか否かを照合結果として判定する照合処理を実行する(ステップS1726)。そして、演出表示装置9に所定の表示を行うことで、照合結果を報知する(ステップS1727)。
If the received effect control command is an effect control command indicating an authentication signal (board ID) (step S1725), the
照合処理によって受信した基板IDと格納している基板IDとが一致していると判定した場合には、演出制御用CPU111は、ステップS1727の処理で、例えば「照合OK」を演出表示装置9に表示する。
If it is determined that the board ID received by the matching process matches the stored board ID, the
また、照合処理によって受信した基板IDと格納している基板IDとが一致していないと判定した場合には、演出制御用CPU111は、ステップS1727の処理で、例えば「照合NG」を演出表示装置9に表示する。
If it is determined that the board ID received by the matching process and the stored board ID do not match, the
照合結果が照合OKでなければ、演出制御用CPU111は、動作停止状態に制御する(ステップS1728,S1729)。なお、動作停止状態は、システムリセットされた状態や、演出制御処理を実行しない状態等、演出制御のための実質的な制御が停止された状態を意味する。
If the collation result is not collation OK, the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS1731)、演出制御用CPU111は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1732A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS1732B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1732C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU111は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S1731), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS1733)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS1734)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S1733), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S1734).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS1741)、演出制御用CPU111は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1742)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS1743)、演出制御用CPU111は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1744)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知1指定コマンドであれば(ステップS1745)、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1746)。
If the received effect control command is an
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知2指定コマンドであれば(ステップS1747)、演出制御用CPU111は、異常入賞報知2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1748)。
If the received effect control command is an
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU111は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS1749)。そして、ステップS1711に移行する。
If the received effect control command is another command,
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、照合機365に対して照合端子364を介して基板IDを送信するとともに、演出制御用マイクロコンピュータに対して基板IDを送信し、演出制御用マイクロコンピュータが、基板IDにもとづいて主基板31を認証するか否か判定し、認証しないと判定したときは、主基板31を認証しない旨の報知を行うとともに、動作停止状態とする制御を行うように構成されているので、例えば遊技店員が演出制御用マイクロコンピュータに対して基板IDが送信されるようにする(例えば、電源再投入、始動入賞口(始動口)へ遊技球)ことで、不正回路基板が設置されていることを容易に発見することができる。つまり、この実施の形態の遊技機は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDと、他の基板上のマイクロコンピュータのIDとを相互に監視する機能を備える。他の基板上のマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ560の正規のIDを受信できない場合には、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性があるが、この実施の形態では、他の基板上のマイクロコンピュータ(この例では、演出制御用マイクロコンピュータ)がなりすまし基板の存在を検知する。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータが、基板IDを受信したことに応じて主基板31を認証するか否かの判定を行うが、遊技機への電力供給が開始されたときから所定期間内に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの基板IDが受信されないときは、照合NGと判断し、主基板31を認証しない旨の報知や、動作停止状態とする制御を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときから基板IDが受信されるまで、演出表示装置9に主基板31を認証しない旨の報知(例えば、「照合NG」の表示)を行うようにしてもよい。具体的には、例えば、ステップS1727の処理で「照合NG」の表示を開始し、ステップS1728にて「照合OK」と判定されたときに認証済フラグをセットするとともに「照合NG」の表示を終了し、所定期間「照合OK」の表示を行うようにすればよい。なお、認証済フラグは、遊技機への電力供給が開始されたとき、または電力供給が停止されるときにリセットされる。また、この場合、演出制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始されたときから基板IDが受信されるまで、動作停止状態に制御(基板IDを受信するための処理以外は実行しないように制御。例えば、演出制御処理を開始する前に基板IDの受信確認等を行うように構成し、演出制御処理を開始しない状態に制御)するようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機への電力供給が開始されたときに、演出制御用マイクロコンピュータに対して基板IDを送信し、演出制御用マイクロコンピュータが、基板IDが受信されるまで、遊技制御基板を認証しない旨の報知と、動作停止状態の制御とのうち、少なくとも何れか一方を行うように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技機への電力供給が開始される毎に、不正回路基板が設置されているか否かを判定することができる。
In this embodiment, the production control microcomputer determines whether or not to authenticate the
なお、主基板31から演出制御基板80への基板IDの通信方法はどのような方法であってもよく、例えば、主基板31と演出制御基板80とを同期させて基板IDを送受するようにしてもよい。
Note that any method of communicating the board ID from the
また、この実施の形態では、基板IDにもとづいて主基板31を認証しないと判定したときは、主基板31を認証しない旨の報知を行うとともに、動作停止状態とする制御を行うようにしていたが、主基板31を認証しない旨の報知、あるいは動作停止状態とする制御の何れか一方を行うようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when it is determined that the
図198は、図194に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU111は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 198 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS800A)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
予告選択処理(ステップS800A):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Preliminary selection process (step S800A): In the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Upon receiving an effect control command (design determination command) for instructing stop of all symbols, control is performed to stop the variation of the special symbol and the decorative symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S806): In the
図199は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図199(A)には、演出制御用マイクロコンピュータ110が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図199(B)には、演出制御用マイクロコンピュータ110が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図199(C)には、演出制御用マイクロコンピュータ110が、異常入賞報知指定コマンド(異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンド)の受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図199(C)の右側参照)。
FIG. 199 is an explanatory diagram illustrating an example of a notification screen displayed on the
図200は、ステップS708の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU111は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1001)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から電源投入指定指定コマンドを受信した場合にセットされている(図197におけるステップS1732B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1006に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS1732Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS1002)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1003,S1004)。
FIG. 200 is a flowchart showing the notification control process in step S708. In the notification control process, the
さらに、演出制御用CPU111は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1005)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
ステップS1006では、演出制御用CPU111は、異常入賞報知2指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1008に移行する。異常入賞報知2指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知2指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1007)、ステップS1012に移行する。すなわち、異常入賞報知2指定コマンドを受信したということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップS1012を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。
In step S1006, the
ステップS1008では、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知1指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。異常入賞報知1指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知1指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1009)、異常入賞報知1受信カウンタの値を1加算する(ステップS1010)。異常入賞報知1受信カウンタは、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数をカウントするためのカウンタである。
In step S1008, the
次いで、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1受信カウンタの値が1であるか否か(すなわち、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信したか否か)を確認する(ステップS1011)。異常入賞報知1受信カウンタの値が1であれば、演出制御用CPU111は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1012)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU111は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
Next, the
異常入賞報知1受信カウンタの値が1でなければ、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1受信カウンタの値が2であるか否か(すなわち、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信したか否か)を確認する(ステップS1013)。異常入賞報知1受信カウンタの値が2であれば、演出制御用CPU111は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1014)。また、演出制御用CPU111は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをLEDドライバ基板35に出力する(ステップS1015)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU111は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the
異常入賞報知1受信カウンタの値が2でなければ(すなわち、異常入賞報知1受信カウンタの値が3以上であれば(異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信していれば))、演出制御用CPU111は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1016)。また、演出制御用CPU111は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをLEDドライバ基板35に出力する(ステップS1017)。さらに、演出制御用CPU111は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1018)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図150(C)参照)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われるとともに、演出表示装置9に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用CPU111は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the
以上の処理が実行されることによって、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに異常入賞報知1指定コマンドを受信した場合には、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。
By executing the above processing, the
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン(例えば、点灯や点滅)を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、演出制御用CPU111は、図199に示すように、音出力やランプ表示を用いて異常入賞報知を実行するときに、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うことが好ましい。また、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU111は、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信すると、スピーカ27を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示させ、各LED25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行う。
It should be noted that the notification mode of the abnormal prize notification shown in this embodiment is merely an example, for example, by changing the abnormality notification sound to be output or changing the display pattern (for example, lighting or blinking) of the lamp. The notification mode of the winning notification may be switched. In addition, as shown in FIG. 199, the
また、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合に、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各LED25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各LED25,28a,28b,28cを用いた異常表示のうちのいずれか2つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。
In this embodiment, the case where the abnormal winning notification is executed using only the sound output when the
図201は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図201(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図201(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 201 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the
図201(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ110は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ110は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ110は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 201 (C) shows an example in which an abnormality notification is performed in the
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ110は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。
Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では3)以外のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ110が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
As described above, in this embodiment, since the initialization notification is given priority over the abnormality notification, it is possible to prevent a situation in which the initialization notification becomes difficult to recognize. That is, the initialization notification is performed prominently. The
また、この実施の形態では、演出制御用CPU111は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS1001〜S1005参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に演出図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、演出図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合も第2始動口15bへの異常入賞が発生した場合も同じ内容の異常入賞報知を行っていたが、異なる異常入賞報知を行うようにしてもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ110は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの異常入賞報知指定コマンドの種類に応じて異なる異常入賞報知を実行する。例えば、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第2始動口15bへの異常入賞が発生した場合とで異なる報知音を鳴らす。または大入賞口への異常入賞が発生した場合の方が大きな音で異常報知を行う。
In this embodiment, the abnormal winning notification of the same content is performed both when an abnormal winning at the big winning opening occurs and when an abnormal winning at the second start opening 15b occurs. May be performed. Specifically, the
また、上記の実施の形態では、第2始動口15bへの異常入賞が生じたことが検出されたときでも、特別図柄表示器8における特別図柄の変動や演出表示装置9における演出図柄の変動は継続して実行されるように構成されていた。従って、不正に第2始動口15bに遊技球を入賞させた場合(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに不正に始動入賞装置15を開放させ、第2始動口15bに遊技球を入賞させたような場合)であっても、その始動入賞にもとづいて大当りが発生してしまい、不正に出球が獲得させてしまうことが生じ得る。そこで、第2始動口15bへの異常入賞が生じたことが検出されたときに、所定のタイミングで特別図柄の変動を停止するように構成してもよい。そのように構成した場合には、第2始動口15bへの異常入賞の検出にもとづいて特別図柄表示器8における特別図柄の変動および演出表示装置9における演出図柄の変動を禁止する制御を実行するので、不正行為によって第2始動口15bへの入賞を発生させたような場合(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに始動入賞装置15を開放させて遊技球を第2始動口15bに入賞させるような場合)であっても、その入賞にもとづいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。
Further, in the above embodiment, even when it is detected that an abnormal winning has occurred at the
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびLEDドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ110に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図96に示す音声出力基板70やLEDドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とLEDドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ110に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、LEDドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ110は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、LEDドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
図202は、主基板のさらに他の構成例を示すブロック図である。図202に示す主基板の構成は、中断ボタン361が設けられていない点を除いて、図96に示す主基板の構成と同じである。
FIG. 202 is a block diagram showing still another configuration example of the main board. The configuration of the main board shown in FIG. 202 is the same as that of the main board shown in FIG. 96 except that the interrupt
図203は、図202に示す主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。
FIG. 203 is a flowchart showing a part of main processing executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board shown in FIG. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the
この実施の形態では、CPU56は、メイン処理において、認証信号(主基板31に一意に与えられている基板ID)を照合端子364に出力するとともに(ステップS81)、認証信号を演出制御基板80に対して送信する(ステップS82)。その他の処理は、図138に示された処理と同じである。
In this embodiment, the
上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの入賞検出信号が入力されたことを条件に、照合機365に対して照合端子364を介して基板IDを送信し、演出制御用マイクロコンピュータが、基板IDにもとづいて主基板31を認証するか否か判定し、認証しないと判定したときは、主基板31を認証しない旨の報知を行うとともに、動作停止状態とする制御を行うように構成されているので、不正回路基板が設置されていることを容易に発見することができる。すなわち、第1始動口15aまたは第2始動口15bに遊技球を入賞させたときに、照合NGの表示がなされれば何らかの不正行為がなされている可能性があることを遊技店員等に認識させることができ、照合OKの表示も照合NGの表示もなされなければ、演出制御用マイクロコンピュータによる基板IDにもとづく照合処理が実行されていない(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの入賞検出信号がなりすまし基板に入力されていて、主基板31に入力されていない)ことになり、不正回路基板が設置されていると遊技店員等に認識させることができる。よって、不正回路基板が設置されていることを容易に発見することができる。なお、ここでは、不正回路基板が設置されている場合には、本来は照合OKと表示されるべきときにその表示がなされないことになるので、照合OKの表示がなされないことが、主基板31を認証しない旨の報知に相当する。
In each of the above-described embodiments, the
第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの入賞検出信号がなりすまし基板および主基板31に入力されている場合の対策として、例えば、照合処理中は演出制御用マイクロコンピュータによる表示処理を停止するようにすればよい。このようにすれば、不正回路基板が設置されているときは、始動入賞の発生にもとづく照合処理の結果が表示される前に、演出表示装置9での可変表示が開始されることになる。このため、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの入賞検出信号がなりすまし基板および主基板31に入力されていても、不正回路基板が設置されていることを容易に発見することができる。
As a countermeasure when a winning detection signal from the first
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14aからの入賞検出信号が入力されたことを条件に、照合機365に対して照合端子364を介して基板IDを送信するようにしていたが、他の入賞検出スイッチからの入賞検出信号が入力されたことを条件に基板IDを送信するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、基板IDの受信の有無や照合結果を報知することによって、主基板31と演出制御基板80との接続状態を遊技店員等が確認するもできるようになる。
In each of the above embodiments, the game store clerk or the like can check the connection state between the
また、上記の各実施の形態では、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機(以下、機種Aという)を例示したが、本発明による遊技機はそのような遊技機に限定されるものではなく、「識別情報を可変表示可能な可変表示手段」を有さない遊技機にも適用できる。つまり、所定の始動入賞領域への入賞により、可変入賞装置を所定回数開放させ、その開放により可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域(V領域)を通過すると特定遊技状態(大当り状態)に制御される遊技機(以下、機種Bという)にも適用することができる。 Further, in each of the above embodiments, the variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided, and variable display starts after a predetermined variable display execution condition is satisfied. A game in which the variable display means starts variable display of the identification information based on the establishment of the condition, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, the game shifts to a specific game state advantageous to the player Although a machine (hereinafter referred to as model A) is illustrated, the gaming machine according to the present invention is not limited to such a gaming machine, and has no “variable display means capable of variably displaying identification information”. It can also be applied to. In other words, the variable winning device is released a predetermined number of times by winning in a predetermined start winning area, and when the game medium that has won the variable winning apparatus through the opening passes through the specific area (V area), it enters a specific gaming state (big hit state). The present invention can also be applied to a controlled gaming machine (hereinafter referred to as model B).
また、機種Aと機種Bとの混合タイプの機種にも適用することができる。つまり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果と異なる所定の表示結果(小当り)となったときに可変入賞装置を所定回数開放させ、その開放により可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域(V領域)を通過することで特定遊技状態(大当り状態)に移行させる制御とをともに実行する遊技機であってもよい。 Further, the present invention can be applied to a mixed type model of model A and model B. In other words, variable display means is provided that can variably display a plurality of types of identification information that can identify each of them. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display is performed based on the satisfaction of the variable display start condition. The variable display of the identification information is started by the means, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the control to shift to the specific gaming state advantageous to the player, and the variable display of the identification information When the display result becomes a predetermined display result (small hit) different from the specific display result, the variable winning device is released a predetermined number of times, and the game media that has won the variable winning device by the release has a specific region (V region). It may be a gaming machine that executes a control that shifts to a specific gaming state (big hit state) by passing through.
なお、上述した各実施の形態では、主基板31からの制御コマンドが演出制御基板80に入力され、演出制御基板80を介してLEDドライバ基板35および音声出力基板70に制御コマンドが入力されるように構成されていたが、他の基板構成であってもよい。例えば、演出制御基板80、LEDドライバ基板35および音声出力基板70が1枚の基板により構成するようにしてもよい。また、例えば、主基板31からの制御コマンドがLEDドライバ基板35および音声出力基板70に入力され、LEDドライバ基板35または音声出力基板70を介して制御コマンドが演出制御基板80に入力されるように構成されていてもよい。さらに、LEDドライバ基板35や音声出力基板70をマイクロコンピュータを搭載した基板にしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the control command from the
また、上述した各実施の形態では、主基板31に「なりすました」不正回路基板を発見するものとして説明したが、払出制御基板37に「なりすました」不正回路基板を発見するものに適用することも可能である。
Further, in each of the above-described embodiments, the description has been made assuming that the “spoofed” illegal circuit board is found in the
図204〜図207は、それぞれ、基板構成の他の例を示すブロック図である。図204〜図207には、主基板31および演出制御に関わる基板のみが示されている。また、図204〜図207において、〇は、基板側コネクタの設置個所を示し、特に、一旦ハーネス側コネクタが差し込まれると、抜くことが不能になるような構造が採用される箇所を示す。ただし、〇で示される全ての箇所のうちの一部においてのみ、そのような構造が採用されていてもよい。
204 to 207 are block diagrams illustrating other examples of the substrate configuration, respectively. 204 to 207 show only the
図204に示す演出制御基板80Aは、図114に示された演出制御基板80、音声出力基板70およびLEDドライバ基板35に搭載されていた回路の機能を全て実現する回路が搭載されている基板である。また、図204には、演出制御基板80Aは、主基板31から電力供給を受ける例が示されているが、電源基板910から電力供給を受けるようにしてもよい。また、演出制御基板80Aと主基板31との間に、中継基板が設けられていてもよい。中継基板が設けられている場合には、中継基板の2つのコネクタ(主基板31に接続されるケーブルのコネクタ、および演出制御基板80Aに接続されるケーブルのコネクタ)の設置位置も〇で示される箇所になる。
An
図205に示す音/LED基板80Bは、図114に示された音声出力基板70およびLEDドライバ基板35に搭載されていた回路の機能を全て実現する回路が搭載されている基板である。図柄制御基板80Cは、図114に示された演出制御基板80に搭載されていた回路の機能を全て実現する回路が搭載されている基板である。なお、音/LED基板80Bと主基板31との間に、中継基板が設けられていなくてもよい。
A sound /
図206に示す音/図柄制御基板80Dは、図114に示された音声出力基板70および演出制御基板80に搭載されていた回路の機能を全て実現する回路が搭載されている基板である。なお、音/LED基板80Bと主基板31との間に、中継基板が設けられていなくてもよい。
A sound / symbol control board 80D shown in FIG. 206 is a board on which a circuit that realizes all the functions of the circuits mounted on the
図207に示すLED/図柄制御基板80Eは、図114に示されたLEDドライバ基板35および演出制御基板80に搭載されていた回路の機能を全て実現する回路が搭載されている基板である。なお、音/LED基板80Bと主基板31との間に、中継基板が設けられていなくてもよい。
An LED / design control board 80E shown in FIG. 207 is a board on which a circuit that realizes all the functions of the circuits mounted on the
なお、変動表示装置9、発光体およびスピーカ27等の演出用の電気部品を制御するための基板構成が、図204〜図207に例示された基板構成以外の構成であっても、封止手段(基板側コネクタに差し込まれたハーネス側コネクタを抜けないようにするための手段)は、主基板31にケーブルで直接電気的に接続される他の基板におけるコネクタ設置位置(主基板31と他の基板の双方において)において適用されることが好ましいが、主基板31(基板Aとする。)に接続される他の基板(基板Bとする。)と、基板Bに接続されるさらに他の基板(基板Cとする。)との双方におけるコネクタ設置位置(基板B、Cを接続するケーブルが接続されるコネクタの設置位置)においても適用されることがより好ましい。
In addition, even if the substrate configuration for controlling the electrical components for production such as the
また、図208に示すように、図柄基板411と、第1始動口スイッチ13a(または、第1始動口スイッチ13aを搭載した基板)および第2始動口スイッチ14a(または、第2始動口スイッチ14aを搭載した基板)とを、封止状態にすることが可能な1つの収納ケースに収納してもよい。収納ケースは、例えば基板収納ケース200と同様に構成される。また、特別図柄表示器8も収納ケースに収納してもよい。第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aは、大入賞口の近傍に配置されている(図94参照)。特別図柄表示器8が大入賞口の近傍に配置された遊技機では、図柄基板411と、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aとは全て大入賞口の近傍に配置されるので、それらを1つの収納ケースに収納することが効果的である。入賞が大当りとするか否かの抽選の契機になる第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aは不正行為を受けやすく、それらを図柄基板411や特別図柄表示器8とともに封止状態にすることができるからである。なお、図208には、図204〜図207に示された基板等の一部のみが示されている。
As shown in FIG. 208, the design board 411, the first
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、主基板31に搭載されている基板側コネクタからハーネス側コネクタが引き抜かれたときに、その旨を報知するために使用可能な信号を出力するようにしてもよい。図209は、コネクタが引き抜かれたことを検出するための構成を示す説明図である。図209に示す例では、基板側コネクタ1901に接続されるハーネス側コネクタ1902に接続されているケーブル(ハーネス)における一部の配線1911,1912が接続されている。そして、主基板31において、配線1911,1912に接続される基板側コネクタ901のピンが半田付け等で接続される接続箇所1921,1922のうち一方を接地し、他方を遊技制御用マイクロコンピュータ560に接続する。
Further, when the harness side connector is pulled out from the board side connector mounted on the
なお、図209に示された構成を、主基板31に接続される第2基板や、第2基板に接続される第3基板に適用するなどして、第2基板や第3基板に接続されているハーネス側コネクタが引き抜かれたことを検出し、検出したことを示す信号を、報知のために、遊技機外部に出力したり、報知可能な部品(発光体等)を搭載した基板に出力するようにしてもよい。また、主基板31に接続されているハーネス側コネクタが引き抜かれたことを検出する回路を第2基板や第3基板に設けるなどして、主基板31に接続されているハーネス側コネクタが引き抜かれたことを第2基板や第3基板の側で検出し、検出したことを示す信号を、報知のために出力するようにしてもよい。
Note that the configuration shown in FIG. 209 is applied to the second substrate or the third substrate by applying it to the second substrate connected to the
基板側コネクタ1901とハーネス側コネクタ1902とが接続されている状態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560に接地レベル(ローレベル)の信号が入力される。基板側コネクタ1901からハーネス側コネクタ1902が抜き取られると、接続箇所1922がオープンになる。その場合、一般に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は信号レベルがハイレベルになったと認識する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は接続箇所1922からの入力信号の信号レベルがハイレベルになった場合に、基板側コネクタ1901からハーネス側コネクタ1902が抜き取られたと判定する。そのように判定した遊技制御用マイクロコンピュータ560は(具体的にはCPU56)は、遊技機外部に信号を出力するための基板等(例えば、端子板)を介して、コネクタが取り外されたことを示す信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ110に、演出制御コマンドによってコネクタが取り外されたことを示す情報を送信してもよい。その演出制御コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ110は、演出用装置(変動表示装置9、スピーカ27、LEDやランプ)で、コネクタが取り外されたことを報知する。
In a state where the
また、遊技機の主電源がオフされたとき(遊技機に対する電力供給が停止したとき)に基板側コネクタ1901からハーネス側コネクタ1902が抜き取られた場合に、その旨を記憶し、主電源がオンしたときに、記憶にもとづいて、遊技機外部に信号を出力するための基板等(例えば、端子板)を介して、コネクタが取り外されたことを示す信号を出力したり、演出制御用マイクロコンピュータ110に、演出制御コマンドによってコネクタが取り外されたことを示す情報を送信してもよい。
Further, when the harness side connector 1902 is removed from the
図210は、主電源のオフ時にコネクタが引き抜かれたことを検出するための構成を示す説明図である。図210に示す例では、JKフリップフロップ923が記憶手段として用いられている。JKフリップフロップ923には、例えばRAM55に供給されるバックアップ電源からの電力が分岐して供給されている。また、JKフリップフロップ923Q出力の初期レベルはH(ハイレベル)であるとする。基板側コネクタ901とハーネス側コネクタ902とが接続されている状態では、JKフリップフロップ923のQ出力のレベルは変化しない(HであればHのまま、LであれがLのまま)が、基板側コネクタ901からハーネス側コネクタ902が抜き取られると、Q出力はL(ローレベル)になる。そのときに、主電源がオフしていても同様である。また、ハーネス側コネクタ902が再挿入されてもQ出力は変化しない。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、JKフリップフロップ923のQ出力がLになっていたら、基板側コネクタ901からハーネス側コネクタ902が抜き取られたと判定できる。
FIG. 210 is an explanatory diagram showing a configuration for detecting that the connector has been pulled out when the main power supply is off. In the example shown in FIG. 210, a JK flip-flop 923 is used as the storage means. For example, power from a backup power source supplied to the
この場合にも、図210に示された構成を、主基板31に接続される第2基板や、第2基板に接続される第3基板に適用するなどして、第2基板や第3基板に接続されているハーネス側コネクタが引き抜かれたことを検出し、検出したことを示す信号を、報知のために、遊技機外部に出力したり、報知可能な部品(発光体等)を搭載した基板に出力するようにしてもよい。また、主基板31に接続されているハーネス側コネクタが引き抜かれたことを検出する回路を第2基板や第3基板に設けるなどして、主基板31に接続されているハーネス側コネクタが引き抜かれたことを第2基板や第3基板の側で検出し、検出したことを示す信号を、報知のために出力するようにしてもよい。
Also in this case, the configuration shown in FIG. 210 is applied to the second substrate connected to the
また、上記の各実施の形態では、以下のように構成されている遊技機も開示されている。 In each of the above embodiments, a gaming machine configured as follows is also disclosed.
遊技制御基板が、開封不能な固着手段によって封止された基板ボックス(例えば図136に示す遊技制御基板ボックス)内に収納され、異常報知手段(例えば未払出超過LED362)は、基板ボックスに収納されている遊技機。そのような構成によれば、不正基板からの信号によって異常報知手段が駆動されることを防止することができる。 The game control board is accommodated in a board box (for example, the game control board box shown in FIG. 136) sealed by an unopenable fixing means, and the abnormality notification means (eg, unpaid excess LED 362) is accommodated in the board box. Gaming machines. According to such a configuration, it is possible to prevent the abnormality notifying unit from being driven by a signal from the unauthorized substrate.
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を搭載した遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて演出手段(例えば、演出表示装置9、スピーカ27、ランプ25等)を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御基板80に搭載されたマイクロコンピュータ)を搭載した演出制御基板(例えば演出制御基板80)とを備え、遊技制御基板には、遊技制御用マイクロコンピュータの認証用情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)を照合して正否を判定する照合機(例えば照合機365)に対し認証用情報を出力するための照合端子(例えば照合端子364)が設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、照合機に対して照合端子を介して認証用情報を送信する第1認証情報送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS81の処理を実行する部分)と、演出制御用マイクロコンピュータに対して認証用情報を送信する第2認証情報送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS82の処理を実行する部分)とを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、認証用情報にもとづいて遊技制御基板を認証するか否か判定する認証判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS929の処理を実行する部分)とを有し、演出制御用マイクロコンピュータは、認証用情報が受信されていないとき、あるいは認証判定手段が認証しないと判定したときは(例えば、ステップS1726の処理による照合の結果が不一致であったとき)、遊技制御基板を認証しない旨の報知(例えばステップS1727の処理で「照合NG」を表示)または動作停止状態とする制御(例えばステップS1729)の少なくとも一方を行うことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、第2認証情報送信手段に認証用情報を送信させるようにすることによって、不正回路基板が設置されていることを容易に発見することができる。
A game machine in which a player can play a predetermined game, and executes a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process) A game control board (for example, main board 31) on which a game control microcomputer (for example, game control microcomputer 560) is mounted and an effect means (for example, an effect display device) based on a command from the
第2認証情報送信手段が、遊技機への電力供給が開始されたときに、演出制御用マイクロコンピュータに対して認証用情報を送信し(例えばステップS82の処理を実行)、演出制御用マイクロコンピュータが、例えば認証情報を受信する認証用情報受信手段によって認証用情報が受信されるまで、遊技制御基板を認証しない旨の報知(例えばステップS701の処理で「照合NG」の表示を開始し、ステップS1726の処理で「照合OK」と判定されたときに「照合NG」の表示を終了し「照合OK」の表示を行う。)または動作停止状態(例えばステップS1729)とする制御の少なくとも一方を行うように構成された遊技機。そのような構成によれば、遊技機への電力供給が開始される毎に、不正回路基板が設置されているか否かを判定することができる。 The second authentication information transmitting means transmits the authentication information to the effect control microcomputer when the power supply to the gaming machine is started (for example, the processing of step S82 is executed), and the effect control microcomputer is performed. However, for example, until the authentication information is received by the authentication information receiving means that receives the authentication information, a notification that the game control board is not authenticated is displayed (for example, display of “verification NG” in the process of step S701 is started, When “verification OK” is determined in the process of S1726, “verification NG” display is ended and “verification OK” is displayed.) Or at least one of the control to make the operation stop state (for example, step S1729) is performed. A gaming machine configured as follows. According to such a configuration, it is possible to determine whether or not an unauthorized circuit board is installed every time power supply to the gaming machine is started.
遊技球を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技球が所定の入賞領域(例えば第1始動口15aや第2始動口15b)に入賞したことを検出したときに入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14a)と、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、入賞検出手段からの入賞検出信号を入力する入力回路(例えば入力ドライバ回路58)とを搭載した遊技制御基板(例えば主基板31)とを備え、遊技制御基板には、遊技制御用マイクロコンピュータの認証用情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)を照合して正否を判定する照合機(例えば照合機365)に対し認証用情報を出力するための照合端子(例えば照合端子364)が設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、照合機に対して照合端子を介して認証用情報を送信する認証情報送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS110の処理を実行する部分)を含み、認証情報送信手段は、入力回路に入賞検出手段からの入賞検出信号が入力されたことを条件(例えばステップS311のY)に、認証用情報を送信する(例えばステップS110)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、入賞検出手段に遊技媒体を検出させて認証情報送信手段に認証用情報を送信させるようにすることによって、不正回路基板が設置されていることを容易に発見することができる。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game ball, and detecting that the game ball has won a predetermined winning area (for example, the
また、上述したように、主基板31は基板ボックスに収納されているが、なりすまし基板(不正基板)は、本来の主基板31と同等の機能を備えている上に、主基板31よりも小型に形成されている。従って、発見が難しい。また、不正に大当りを生じさせるような機能を備えていることもある。そして、本来主基板31に接続されるべき電気部品や他の基板が、なりすまし基板に接続され、主基板31に代わって遊技制御処理を実行する。すなわち、主基板31と電気部品や他の基板とを接続するケーブルのコネクタを外し、なりすまし基板側に接続する。そこで、上記のような対策に加えて、なりすまし基板の発見を容易にするために、以下のような対策を施すことが望ましい。
Further, as described above, the
(1)基板ボックス内にスピーカを搭載し、そのスピーカを演出に用いる。スピーカから出力される音が演出とずれている場合には、なりすまし基板が存在していると推定できる。
(2)主基板31にテスト用スイッチを搭載し、テスト用スイッチが押下された場合には、他の電気部品制御基板にテストコマンドを送信するように構成する。テスト用スイッチを押下してもテストコマンドが送信されない場合には、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(3)主基板31において、コネクタ外れを検出して報知する機能を搭載する。報知がなされた場合には、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(4)基板ボックス内に入賞に応じて報知を行う報知機器を搭載する。入賞が生じているにも関わらず報知がなされない場合には、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(1) A speaker is mounted in the board box, and the speaker is used for production. If the sound output from the speaker deviates from the effect, it can be estimated that an impersonation board exists.
(2) A test switch is mounted on the
(3) The
(4) An informing device for informing in accordance with a prize is mounted in the board box. If the notification is not made despite the winning, the spoofing board may be performing the game control process in place of the
(5)遊技制御用マイクロコンピュータ560の照合検査において、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する入力信号がないと照合NG信号を出力するように構成する。入賞を生じさせつつ照合検査を行ったときに照合NG信号が出力されたら、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(5) In the verification test of the
(6)主基板31と電気部品や他の基板とを接続するケーブル長をできるだけ短くしておく。ケーブル長に余裕が生じていたら、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(7)主基板31と電気部品や他の基板とを接続するケーブルを、主基板31の裏面を通らないように設置する。ケーブルが主基板31の裏に隠れていたら、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(8)主基板31と電気部品や他の基板とを接続するケーブルのコネクタを容易に外せない構造にする。コネクタに外れた痕跡が残っていれば、ケーブルが主基板31の裏に隠れていたら、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(9)基板ボックスと取付面との間の隙間をなくす。基板ボックスが裏側に出ていたら、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(10)遊技機裏面において各基板を覆うようなカバーを設け、カバーが容易に外れない構造にする。カバーが外れた痕跡があれば、主基板31に代わってなりすまし基板が遊技制御処理を行っている可能性がある。
(6) The length of the cable connecting the
(7) A cable that connects the
(8) Provide a structure in which the connector of the cable connecting the
(9) Eliminate the gap between the board box and the mounting surface. If the board box is on the back side, the spoofed board may be performing game control processing instead of the
(10) Provide a cover that covers each board on the back of the gaming machine so that the cover cannot be easily removed. If there is a trace of the cover being removed, there is a possibility that the spoofing board is performing the game control process instead of the
実施の形態B.
次に、基板収納ケース200を覆うことによって基板収納ケース200を開放することをより困難にする構造を、図211〜図213を参照して説明する。図211は、基板側コネクタ238a,238b,238cを覆うカバー部材(被覆部材)950Aと、少なくとも基板収納ケース200における第1被固着部255の被固着部255aを覆うカバー部材(被覆部材)950Bを、基板収納ケース200とともに示す斜視図である。なお、基板収納ケース200の構造は、図98〜図104等に示された構造と同じである。図98〜図104等にはコネクタ規制部材500も示されているが、図211〜図213に示す構造では、コネクタ規制部材500は使用されていない。しかし、コネクタ規制部材500を併用してもよい。
Embodiment B.
Next, a structure that makes it difficult to open the
図211に示すように、カバー部材950Aは、カバー部材950Aが基板収納ケース200に装着されたときに基板側コネクタ238a,238b,238cを覆う。また、カバー部材950Bは、カバー部材950Bが基板収納ケース200に装着されたときに第1被固着部255の被固着部255a(そのうちで、少なくとも連接部257)を覆う。
As shown in FIG. 211, the
カバー部材950Aには、カバー部材950Aが基板収納ケース200に装着されたときに、基板側コネクタ238a〜238cに装着された配線側コネクタから延びる配線291a〜291cを通過させることが可能なスリット933a〜933cが設けられている。
In the
また、カバー部材950Aには、カバー部材950Aが基板収納ケース200に装着されたときに、ケースカバー202における傾斜被覆面部220cに設けられている複数の係合穴502のそれぞれに係合する係止爪936が設けられている。
The
また、カバー部材950Aの側壁951aには、ワンウェイねじ931が挿入される4つの被固着部930a〜930dを含む第1被固着部930が突出するように設けられている。ワンウェイねじ931は、4つの被固着部930a〜930dのうちの1つ(例えば、被固着部930a)に挿入される。ワンウェイねじ931が挿入された被固着部930aには、キャップ932が被せられる。
Also, a first fixed
なお、基板収納ケース200におけるケース本体201の側壁205には、複数(この実施の形態では3本)の予備用ワンウェイねじ935を収納するねじ収納部935aが設けられている。さらに、ケース本体201の側壁205には、カバー部材950Aが基板収納ケース200に装着されたときに被固着部930a〜930dに当接する位置に、被固着部930a〜930dに挿入されたワンウェイねじ931をねじ止めするためのねじ穴938a〜938dが所定間隔で形成された第2被固着部937が設けられている。
Note that the
カバー部材950Bの側部には、内部空間を有し、底部に連通穴が設けられている第1被固着部950aが設けられている。また、ケース本体201の膨出部208aの側部には、第2被固着部950bが設けられている。第2被固着部950bの内部には、ねじ穴が形成されている。また、第2被固着部950bの上部には、カバー部材950Bの底部に接する平面状の受け部950cが設けられている。受け部950cのほぼ中央部には、カバー部材950Bが装着されるときに、第1被固着部950aの底部の連通穴に対向する穴部が設けられている。
A side portion of the
カバー部材950Bを基板収納ケース200に装着するときには、第1被固着部950aの底部の連通穴の位置が第1被固着部950aの底部の穴部の位置に対応するようにカバー部材950Bを基板収納ケース200に被せ、ワンウェイねじ950dを第2被固着部950bにねじ止めする。その後、その上方から、接着剤(所定の色に着色された色付接着剤でもよい。)を第1被固着部950aの内部空間内に注入した後、キャップ950eを第1被固着部950aの上面開口に嵌め込んで、第1被固着部950aを被覆することにより、ワンウェイねじ950dを取り外しにくくする
When the
図212(a)は、カバー部材950A,950Bが基板収納ケース200に装着された状態を示す斜視図である。図212(b)は、図212(a)に示す基板収納ケース200およびカバー部材950A,950BのA−A断面図である。図212(c)は、図212(a)に示す基板収納ケース200およびカバー部材950AのB−B断面図である。
FIG. 212A is a perspective view showing a state where the
図212(b)に示すように、カバー部材950Bは、ケースカバー202における被固着部255aを覆って、被固着部255aを露出させない状態にする。
As shown in FIG. 212 (b), the
図212(c)に示すように、各被固着部930bは、ワンウェイねじ931を挿通可能な四角柱状のねじ挿入部930fと、ねじ挿入部930fと側壁951aとを連接する連接部930eとで構成されている。そして、連接部930eを介してねじ挿入部930fが側壁951aから所定距離離間した状態で配置されている。よって、連接部930eをニッパ等の工具で切断できる。なお、被固着部930a,930c,930dの構造も、被固着部930bの構造と同様である。
As shown in FIG. 212 (c), each fixed
カバー部材950Aにおけるそれぞれの係止爪936がケースカバー202におけるそれぞれの係合穴502に差し込まれて、係止爪936における爪部(凸部)によって係止爪936が係合穴502に係止されると、第1被覆部951は、基板側コネクタ238a,238b,238cを覆って、基板側コネクタ238a,238b,238cを露出させない状態にする。
Each locking
その状態で、ワンウェイねじ931が、一方向の回転によってねじ止めされる。図212(c)には、被固着部930bに挿入されたワンウェイねじ931がねじ穴938bにねじ止めされた例が示されているが、一般には、最初に、被固着部930aを介してねじ穴938aにねじ止めされる。ワンウェイねじ931は、ねじ止めされたる差異に回転された方向と他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのねじを緩めることができない機能を有するねじである。具体的には、ワンウェイねじ931は、外周に雄ねじ部が形成されたねじ部と、ねじ部の上端に設けられる頭部とで構成される。なお、予備用ワンウェイねじ935も予備用ワンウェイねじ931と同様に構成されている。
In this state, the one-
また、4つの被固着部255a〜255dのうちの1つ(例えば、被固着部255a)についてワンウェイねじ931を装着するのではなく、複数の被固着部についてワンウェイねじ931を装着するようにしてもよい。
Further, the one-
図213(a),(b)は、図212(a)におけるA−A断面と直交する方向でのカバー部材950および基板収納ケース200の断面を示す断面図である。図213(a)は、ケースカバー202における膨出部208aを通過する切断面で切断した場合の断面図を示し、図213(b)は、ケースカバー202における第1被固着部255を通過する切断面で切断した場合の断面図を示す。
213 (a) and 213 (b) are cross-sectional views showing a cross section of the cover member 950 and the
膨出部208aの内部には、複数の予備用ワンウェイねじ281が収納されているが、図213(a)に示すように、カバー部材950Bは、カバー部材950Bが基板収納ケース200に装着されたときに、膨出部208aも覆って、膨出部208aを露出させない状態にする。
A plurality of spare one-way screws 281 are housed inside the bulging
また、図213(b)に示すように、カバー部材950Bは、カバー部材950Bが基板収納ケース200に装着されたときに、被固着部255aにおけるワンウェイねじ280の装着箇所を覆って、ワンウェイねじ280を露出させない状態にする。
As shown in FIG. 213 (b), when the
図211〜図213に示すように、カバー部材950Aは、基板側コネクタ238a,238b,238cを露出させないようにし、かつ、それらをワンウェイねじ931によって内部空間に封止する。また、カバー部材950Bは、第1被固着部255における被固着部255aを露出させないようにするとともに、予備用ワンウェイねじ281が収納されている膨出部208aも露出させないようにする。封止された状態では、基板側コネクタ238a,238b,238c、第1被固着部255、および膨出部208aに接触することはできない。
As shown in FIGS. 211 to 213, the cover member 950 </ b> A prevents the board-
被固着部930aがワンウェイねじ930を介して第2被固着部937に固着されている場合を例にすると、封止状態を解除してカバー部材950Aを開放しようとする場合には、ワンウェイねじ931を反時計回りに回して取り外すことができないので、カバー部材950Aの一部を破壊するか、または、連接部930eをニッパ等の工具で切断し、ワンウェイねじ930を介して第2被固着部937に固着されている被固着部930aのねじ挿入部930fをカバー部材950の本体側から切り離す必要がある。
Taking the case where the fixed
破壊または切断のいずれの方法をとるにせよ、封止状態を解除してカバー部材950Aを開放した場合には、破壊または切断の痕跡が残る。その結果、カバー部材950Aが不正に開放された場合でも、早期に不正行為が行われたことを発見することができる。
Regardless of the method of destruction or cutting, when the
また、被固着部255aのワンウェイねじ280に接触しようとすると、カバー部材950Bの一部を破壊するか、第1被固着部950aおよび第2被固着部950bと、カバー部材950Bおよび膨出部208aとに接合部をニッパ等の工具で切断するか、または、何らかの手段で、ワンウェイねじ950dを取り外す必要がある。
Further, when trying to contact the one-
さらに、基板収納ケース200内に収納されている主基板31等に接触する場合には、ワンウェイねじ280を反時計回りに回して取り外すことができないので、ケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、または、連接部257をニッパ等の工具で切断し、固着片212aにワンウェイねじ280を介して固着されている被固着部255aのねじ挿入部256をケースカバー202から切り離す必要がある。
Furthermore, when contacting the
つまり、主基板31等に接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材950A,950Bの封止を解除し、さらに、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。また、基板側コネクタ238a,238b,238cに接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材950Aの封止を解除する必要がある。上記のように、カバー部材950A,950Bの封止を解除する場合には、破壊または切断の痕跡が残る。よって、万が一不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを有する主基板等にすりかえられたり、基板側コネクタ238a,238b,238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cを抜いて不正基板に差し替えられた場合でも、それらの不正行為を早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。
That is, when contacting the
また、主基板31等に接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材950A,950Bの封止を解除し、さらに、基板収納ケース200の封止を解除する必要があるので、ROMの交換等を目的とした不正行為を完了するまでに時間がかかる。よって、不正行為の実行を抑制することも可能になる。
Further, when contacting the
図214は、少なくとも基板収納ケース200における被固着部255a〜255dを含む第1被固着部255と、基板側コネクタ238a,238b,238cとを覆うカバー部材の他の例を、基板収納ケース200とともに示す斜視図である。基板収納ケース200の構造は、図98〜図104等に示された構造と同じである。図98〜図104等にはコネクタ規制部材500も示されているが、図211〜図213に示す構造では、コネクタ規制部材500は使用されていない。しかし、コネクタ規制部材500を併用してもよい。
FIG. 214 shows another example of a cover member that covers at least the first fixed
図214に示すように、カバー部材960には、カバー部材960が基板収納ケース200に装着されたときに基板側コネクタ238a,238b,238cを覆う第1被覆部961と、カバー部材960が基板収納ケース200に装着されたときに第1被固着部255を覆う第2被覆部962とを有する。
As shown in FIG. 214, the
図214に示す例では、第1被覆部961の側壁961aには、鍵穴966を有する第1被固着部963が突出するように設けられている。また、基板収納ケース200におけるケース本体201の側壁205には、カバー部材960が基板収納ケース200に装着されたときに第1被固着部963が凹部965に挿入されるように第2被固着部964が設けられている。
In the example shown in FIG. 214, a first fixed
第1被固着部963の内部には、鍵によって突出させられるロック部(図示せず)が設けられている。また、第2被固着部964における凹部965の内壁部において、ロック部が嵌り込む穴部(図示せず)が設けられている。
Inside the first
カバー部材960におけるそれぞれの係止爪936がケースカバー202におけるそれぞれの係合穴502に差し込まれて、係止爪936における爪部(凸部)によって係止爪936が係合穴502に係止されると、第1被覆部961は、基板側コネクタ238a,238b,238cを覆って、基板側コネクタ238a,238b,238cを露出させない状態にする。また、第2被覆部962は、ケースカバー202における第1被固着部255を覆って、第1被固着部255を露出させない状態にする。
Each locking
その状態で、第1被固着部963は、凹部965に挿入されている。そして、鍵穴966に鍵を差し込み所定方向に回転させると、ロック部が突出して、第2被固着部964における穴部に嵌り込む。その状態では、カバー部材960は、基板側コネクタ238a,238b,238c、ワンウェイねじ280による封止部を含む第1被固着部255、および予備用ワンウェイねじ281が収納されている膨出部208aを露出させないようにし、かつ、それらをロック機構(第1被固着部963におけるロック部および第2被固着部964における穴部)によって内部空間に封止する。封止された状態では、基板側コネクタ238a,238b,238c、第1被固着部255、および膨出部208aに接触することはできない。
In this state, the first fixed
図211等に示された例の場合と同様に、封止状態を解除してカバー部材950を開放しようとする場合には、鍵穴966に挿入可能でロック解除可能な鍵がない限り、また、ロック機構を破壊しない限り、カバー部材960の一部を破壊するか、または、連接部930eをニッパ等の工具で切断する必要がある。よって、図211等に示された例の場合と同様に、主基板31等に対する不正行為を早期に発見して対処することができる。また、主基板31等に接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材960の封止を解除し、さらに、基板収納ケース200の封止を解除する必要があるので、ROMの交換等を目的とした不正行為を完了するまでに時間がかかる。よって、不正行為の実行を抑制することも可能になる。
As in the case of the example shown in FIG. 211 and the like, when the cover member 950 is to be opened by releasing the sealed state, as long as there is no key that can be inserted into the
実施の形態C.
図215は、不正行為の実行を抑制可能な主基板31の構成例を示す斜視図である。図215に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が装着されるソケット(ICソケット)560aにおける複数箇所(例えば2箇所)に、ねじが切られたねじ部を有する受け部561,562が設けられている。ソケット560aは、主基板31に半田付け等で固定されている。
Embodiment C. FIG.
FIG. 215 is a perspective view illustrating a configuration example of the
遊技制御用マイクロコンピュータ560がソケット560aに装着された後、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、透明なカバー560bが被せられる。カバー560bには、カバー560bが遊技制御用マイクロコンピュータ560に被せられたときに、受け部561,562におけるねじ部に当接するように穴部が設けられたねじ挿入部565が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560にカバー560bが被せられた後、ねじ563,564がねじ挿入部565を介して受け部561,562にねじ止めされる。
After the
その状態では、カバー560bを外さない限り、遊技制御用マイクロコンピュータ560をソケット560aから外すことはできない。すなわち、ROM54を内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータ560を外して不正ROMを内蔵するマイクロコンピュータに交換することはできない。つまり、不正ROMに交換するのに時間がかかる。
In this state, the
なお、基板収納ケース200の構成は、上記の各実施の形態における構成と同様である(図101等参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560をソケット560aから外す場合には、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。
The configuration of the
また、図211や図214に示されたカバー部材950A,950Bまたはカバー部材960をさらに用いてもよい。カバー部材950A,950Bまたはカバー部材960も用いる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560をソケット560aから外すときにさらに時間がかかるので、不正行為の実行の抑制効果がより大きくなる。
Further, the
実施の形態D.
図216は、不正行為の実行を抑制可能な遊技機の構成例を示す平面図である。図216に示す例では、遊技盤の裏面が透明なカバー970で覆われている。遊技盤の裏面には、主基板31を内蔵した基板収納ケース200(図示せず)が取り付けられているので、基板収納ケース200は、カバー970で覆われることになる。
Embodiment D. FIG.
FIG. 216 is a plan view illustrating a configuration example of the gaming machine that can suppress the execution of the cheating. In the example shown in FIG. 216, the back surface of the game board is covered with a
カバー970は、基板収納ケース200における第1被固着部255やカバー部材950Aの構造(図211,図212参照)と同様の構造の第1被固着部が設けられている。すなわち、4つの被固着部975a〜975dを含む第1被固着部975が設けられている。また、遊技盤には、基板収納ケース200における第2被固着部212や第2被固着部937と同様の構造の第2被固着部(図示せず)が設けられている。
The
よって、基板収納ケース200やカバー部材950Aの場合と同様に、ワンウェイねじによってカバー970を封止することができる。また、封止状態を解除してカバー970を開放しようとする場合には、ワンウェイねじを反時計回りに回して取り外すことができないので、カバー970の一部を破壊するか、または、連接部をニッパ等の工具で切断し、ワンウェイねじを介して第2被固着部に固着されている被固着部の筒状部をカバー970の本体側から切り離す必要がある。
Therefore, the
つまり、基板収納ケース200に接触する場合には、切断や破壊によってカバー970の封止を解除する必要がある。カバー970の封止を解除する場合には、破壊または切断の痕跡が残る。よって、万が一不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを有する主基板等にすりかえられたり、基板側コネクタ238a,238b,238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cを抜いて不正基板に差し替えられた場合でも、それらの不正行為を早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。
That is, when contacting the
なお、基板収納ケース200の構成は、上記の各実施の形態における構成と同様である(図101等参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560をソケット560aから外す場合には、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。
The configuration of the
また、図211や図214に示されたカバー部材950またはカバー部材960をさらに用いてもよい。カバー部材950またはカバー部材960も用いる場合には、不正行為を完了するのにさらに時間がかかるので、不正行為の実行の抑制効果がより大きくなる。
Further, the cover member 950 or the
また、カバー970の封止手段として、基板収納ケース200における第1被固着部255やカバー部材950Aの構造(図211,図212参照)と同様の構造の第1被固着部975や第2被固着部を用いるのではなく、図214に示されたようなロック機構を用いてもよい、その場合には、カバー部材950Aに鍵穴972を有する第1被固着部971が突出するように設けられる。そして、第1被固着部971には、鍵によって突出させられるロック部が設けられる。また、遊技盤の側において、ロック部が嵌り込む穴部が設けらる。そのような構造によっても、4つの被固着部975a〜975dを含む第1被固着部が設けられた場合と同様の効果を得ることができる。
Further, as a sealing means for the
なお、図216には、4つの被固着部975a〜975dを含む第1被固着部975と、鍵穴972を有する第1被固着部971とがともに示されているが、少なくとも一方が設けられていればよい。
FIG. 216 shows both the first fixed
また、ここでは、遊技盤の裏面を覆うカバー970を例示したが、少なくとも基板収納ケース200を覆って封止できるのであれば、覆う箇所は遊技盤の裏面でなくてもよく、また、遊技機1の裏面全体であってもよい。
In addition, here, the
また、遊技機の裏面において、基板収納ケース200自体を、基板収納ケース200やカバー部材950Bの場合と同様にワンウェイねじを用いた封止機構と同様の機構や、鍵を利用するロック機構によって、遊技機の本体(例えば、遊技盤や遊技枠)に固着するようにしてもよい。
In addition, on the back side of the gaming machine, the
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、遊技機が、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ370)が搭載された基板(例えば、主基板31や払出制御基板37)を収容可能な収納ケース(例えば、基板収納ケース200)内に基板を封止するための基板封止手段(例えば、被固着部255a〜255d)を備え、基板封止手段は、収納ケースの一部を破壊しない限り開封不能に構成され(図107、図108等参照)、少なくとも基板封止手段の切断部(例えば、連接部257)を被覆する被覆部材(例えば、カバー部材950B)と、一部を破壊しない限り被覆部材で被覆された基板封止手段を露出不能にする被覆部材封止手段(例えば、被固着部930a〜930dを含む第1被固着部930およびねじ穴938a〜938dが形成された第2被固着部937)とを備えているので、基板や基板上の部品を交換するような不正行為をより効果的に防止することができる。
As described above, in each of the above-described embodiments, the gaming machine has a board on which game control means for controlling the progress of the game (for example, the
なお、従来技術では、ワンウェイねじは、ねじを外す方向に回転させることが困難な構造のねじであるから、不正行為を実行しようとする場合、ワンウェイねじによる接合部が切断されることになる。例えば特許文献1に記載された方式では、ワンウェイねじによる接合部を切断するとカバーが外れる構造になっているので、カバーは、ワンウェイねじによる接合部を切断するという不正行為に対して、何らの防御もすることができない。すなわち、カバーが存在しても、ワンウェイねじによる接合部が容易に切断可能である限り、不正行為を効果的に防止することはできない。
In the prior art, since the one-way screw is a screw having a structure that is difficult to rotate in the direction in which the screw is removed, the joint portion by the one-way screw is cut when performing an illegal act. For example, in the method described in
しかし、上記のような本発明による構造によれば、被覆部材を開封しない限りワンウェイねじによる接合部を切断できないので、不正行為がより効果的に防止される。 However, according to the structure according to the present invention as described above, since the joint portion by the one-way screw cannot be cut unless the covering member is opened, fraud is more effectively prevented.
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560を搭載した主基板31について不正行為を効果的に防止するための対策を施した構造を説明したが、払出制御用マイクロコンピュータ370を搭載した払出制御基板37について、上記の各実施の形態と同様の構造を採用してもよい。
In each of the embodiments described above, the structure in which measures for effectively preventing fraudulent acts have been described for the
また、実施の形態A〜Dおよび変形例を説明したが、実施の形態B、実施の形態C、実施の形態D、および変形例のそれぞれを、実施の形態Aと組み合わせてもよく、さらに、実施の形態A〜Dおよび変形例のうちの任意の2以上の実施の形態を組み合わせてもよい。また、上記の各実施の形態では、パチンコ遊技機における制御基板(主基板31や払出制御基板37)を例にしたが、スロットマシンにおける制御基板に対して、実施の形態A〜Dを適用することもできる。
Further, although Embodiments A to D and the modification examples have been described, Embodiment B, Embodiment C, Embodiment D, and each of the modification examples may be combined with Embodiment A, and Any two or more of the embodiments A to D and the modifications may be combined. In each of the above embodiments, the control board (the
実施の形態E.
次に、基板収納ケース200をカバー部材944以外のもので覆うことによって基板収納ケース200を開放することを困難にする構造を、図217および図218を参照して説明する。図217は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図218は、図217におけるA−A断面を示す断面図である。なお、基板収納ケース200の構造は、図98〜図104等に示された構造と同じである。図98〜図104等にはコネクタ規制部材500も示されているが、図217および図218に示す構造では、コネクタ規制部材500は使用されていない。しかし、コネクタ規制部材500を併用してもよい。
Embodiment E. FIG.
Next, a structure that makes it difficult to open the
図217に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110が搭載された演出制御基板80等を含む演出制御ユニット80A、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。また、払出制御基板37は、払出制御基板収納ケースに収納されている。さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。
As shown in FIG. 217, on the back side of the
ケース本体201に対してケースカバー202を開放不能に固着する仕組みは実施の形態Aの場合と同様である(図107,図108等参照)。すなわち、第2被固着部212と第1被固着部255とがワンウェイねじ280を介して固着(かしめ)される。図218には、被固着部255aにワンウェイねじ280がねじ止めされている様子が示されている。
The mechanism for fixing the
なお、実施の形態Aの場合と同様に、ワンウェイねじ280を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤Zがねじ挿入部256内に注入された後、キャップ244が被固着部255aの上面開口に嵌め込まれ、ワンウェイねじ280が取り外されにくくされていることも図218に示されている。接着剤Zとして、所定の色に着色された色付接着剤を用いてもよい。
As in the case of the embodiment A, after the one-
演出制御ユニット80A、払出制御基板収納ケース、電源基板910やタッチセンサ基板91Aを収納したケース、貯留タンク38、カーブ樋(球通路)、払出ケース40Aは、機構板(裏パック)105に設置されている。図217の平面図において、機構板105は斜線が施されている部分である。機構板105は、蝶番227A,227Bを支点として開閉可能である。機構板105が閉じられた状態で、ロック部226A,226B,226Cのスライド部をスライドさせることによってロックされる。なお、機構板105には、遊技機で用いられる遊技媒体(球、コイン等)が払い出される払出経路が設けられているが、払出装置が設けられているものには限定されない。
The
この実施の形態では、機構板105にカバー体228が設けられている。カバー体228は、図218に示すように、略90°の角度をなすように板が折り曲げられたような形状を有する。カバー体228の一面を平面部228A、他面を側面部228Bとする。機構板105が閉じられた状態で、カバー体228における平面部228Aが、基板収納ケース200における第1固着部255および連接部257を覆っている。すなわち、第1固着部255および連接部257を被覆し第1固着部255および連接部257に対する接触を不能にする。従って、基板収納ケース200におけるケースカバー202を開放して主基板31を露出させるときには、まず、機構板105の3箇所のロックを解除して機構板105を開ける必要がある。その上で、ケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、または、連接部257をニッパ等の工具で切断し、ワンウェイねじ280を介して固着されている被固着部255aをケースカバー202から切り離す必要がある。
In this embodiment, a
つまり、主基板31等に接触する場合には、基板収納ケース200におけるケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、または、連接部257をニッパ等の工具で切断する前に、カバー体228による基板収納ケース200の第1固着部255の覆いを外すために機構板105を開ける必要があり、カバー体228が存在しない場合に比べて、基板収納ケース200に接触できるようになるまでの時間が長くなる。そのことから、不正行為を効果的に防止できるようになる。また、機構板105を開けた後、ケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、または、連接部257をニッパ等の工具で切断すると破壊または切断の痕跡が残るので、破壊または切断の痕跡にもとづいて、不正行為がなされたことを発見することができる。
That is, when contacting the
なお、この実施の形態では、機構板105のロックは、スライド部をスライドさせることによって解除されるが、ロック解除を困難にするために、鍵によってロックを解除するような機構を採用してもよい。また、ロック部226A,226B,226Cを覆うカバーを設け、カバーについて、例えばワンウェイねじによって、カバーと機構板105等とを封止し、機構板105のロックを解除する場合には、ワンウェイねじによる接合部を切断する必要があるようにしてもよい。すなわち、機構板105自体を遊技機本体に対して開放不能に封止する機構板封止手段を設けてもよい。機構板封止手段を設けた場合には、さらに制御手段(マイクロコンピュータ、ROM)を触るまでに到る工程を増やすことができ不正防止に繋がる。
In this embodiment, the lock of the
また、図218には、後述するキャップ244における連接カバー部244aも示されているが、連接カバー部244aを有していないキャップ244を用いてもよい。
218 also shows a connecting
また、切断部(連接部257)を被覆する被覆手段(被覆する部分すなわちカバー体228における平面部228A)は機構板105に一体成形されていてもよいし、別部材にて形成され機構板105に取り付けられるものでもよい。つまり、機構板105を開放しない限りその被覆状態が解除できないように構成するものであればよい。
Further, the covering means (the covering portion, that is, the
実施の形態F.
次に、基板収納ケース200をカバー部材で覆い、さらに、カバー部材を固着することによって基板収納ケース200を開放することをより困難にする他の構造を、図219および図220を参照して説明する。図219は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図220は、基板収納ケース200およびカバー部材984の取付の様子を示す斜視図である。なお、基板収納ケース200の構造は、図98〜図104等に示された構造と同じである。図98〜図104等にはコネクタ規制部材500も示されているが、図219および図220に示す構造では、コネクタ規制部材500は使用されていない。しかし、コネクタ規制部材500を併用してもよい。
Embodiment F. FIG.
Next, another structure that covers the
図219に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110が搭載された演出制御基板80等を含む演出制御ユニット80A、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。また、払出制御基板37は、払出制御基板収納ケースに収納されている。さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910やタッチセンサ基板91Aも、それぞれ、ケースに収納されている。
As shown in FIG. 219, on the back side of the
ケース本体201に対してケースカバー202を開放不能に固着する仕組みは実施の形態Aの場合と同様である(図107,図108等参照)。すなわち、第2被固着部212と第1被固着部255とがワンウェイねじ280を介して固着(かしめ)される。図219には、被固着部255a(4つの被固着部のうちの最も上のもの)にワンウェイねじ280がねじ止めされた後、キャップ244が嵌め込まれた様子が示されている。
The mechanism for fixing the
この実施の形態では、第1固着部255における被固着部255a〜255dを覆うカバー部材944が、取付板221に固着される。
In this embodiment, a
カバー部材984は、図220に示すように、基板収納ケース200および取付板221を挟み込むようなコ字形の形状を有する。カバー部材984において基板収納ケース200の表側(ケースカバー202に面する側)を表面部984A、取付板221の側の面を裏面部984Bとする。裏面部984Bには、4個の被固着部981a〜981dが縦に並ぶように設けられている。被固着部981a〜981dの形状は、例えば、基板収納ケース200の第1固着部255における被固着部255a〜255dの形状と同様である。なお、図220には、カバー部材984周辺の拡大図も示されている。
As shown in FIG. 220, the
また、図220における拡大図は、カバー部材984周辺を遊技機の前面側(遊技者が位置する側)から見た図であるが、拡大図に示されているように、切断部封止手段(被固着部981a〜981d等)および被覆手段の切断部(連接部988)は、遊技機の裏面側(上記前面側の反対側)から見て基板収納ケース200と重複する位置であって、基板収納ケース200よりも遊技機の前面側となる位置に設けられている(被覆手段の切断部のみが基板収納ケース200よりも遊技機の前面側となる位置に設けられていてもよい。)。ただし、切断部封止手段や被覆手段の切断部は基板収納ケース200自体の遊技機前面側に設けられてもよく、さらに基板収納ケース200の取付ベース板(取付板221)の遊技機前面側に設けられてもよい。つまり、基板収納ケース200を遊技機本体から分離(開放)しないと被覆手段(カバー部材984)の切断部(連接部988)を切断することができない構成であればよい。
Further, the enlarged view in FIG. 220 is a view of the periphery of the
取付板221には、4個の筒状部985a〜985dが設けられている。筒状部985a〜985dは、それぞれ、被固着部981a〜981dに対応する位置に設けられている。ワンウェイねじ986の装着方法は、基板収納ケース200におけるワンウェイねじ280の装着方法と同様である。すなわち、筒状部985a〜985dには、ワンウェイねじ986を挿入可能な挿入孔が形成されている。筒状部985a〜985dの内部において、ねじ穴が設けられている。そして、被固着部981a〜981dのうちいずれか1つ(ここでは被固着部981a)の上面開口からワンウェイねじ986を挿入し、ねじ部の先端を被固着部981aに差し込んだ状態で、スクリュードライバ等の工具でワンウェイねじを時計回りにねじ込み、筒状部985aと被固着部981aとをワンウェイねじ986を介して固着(かしめ)する。ワンウェイねじ986がねじ止めされた状態では、筒状部985aと被固着部981aとが固着されることによって、カバー部材984が取付板221に固着される。
The mounting
なお、ワンウェイねじ986を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤を被固着部981a内に注入する。そして、キャップ987を被固着部981aの上面開口に嵌め込んで、ワンウェイねじ986を取り外しにくくする。なお、接着剤として紫外線硬化樹脂を用い、紫外線を照射して硬化させるようにしてもよい。
Note that after the one-
その後、基板収納ケース200が取り付けられた取付板221が遊技機に装着される。具体的には、取付板221が第2裏カバー946Bに取り付けられる。
Thereafter, the mounting
取付板221における4辺の1辺には、取付ベース223Aが設けられ、取付ベース223Aにおける受け側および下側には、円筒突部223b,223cを有する係合部223B,223Cが設けられている。取付板221において、係合部223B,223Cに対応する位置に、円筒突部223b,223cが挿入される穴部を有する受け部224b,224cを備えた係止部224が取り付けられている。円筒突部223b,223cが受け部224b,224cにおける穴部に挿入された状態で、基板収納ケース200が取り付けられている取付板221は、係止部224の部位を支点として回動可能である。
An
その状態では、カバー部材984における表面部984Aが、第1固着部255を覆っている。従って、基板収納ケース200におけるケースカバー202を開放して主基板31を露出させるときには、まず、カバー部材984と取付板221との固着を外す必要がある。ワンウェイねじ986をスクリュードライバ等の工具で取り外すことはできないので、連接部988(カバー部材984の一部)をニッパ等の工具で切断する必要がある。連接部988は、被固着部981a〜981dのそれぞれとカバー部材984における裏面部984Bとを繋ぐ部分である。
In this state, the
以上のように、この実施の形態では、基板収納ケース200における第1固着部255および連接部257がカバー部材984で覆われ、かつ、カバー部材984が取付板221に固着される。
As described above, in this embodiment, the
そして、基板収納ケース200に収納されている主基板31に接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材984の封止(ワンウェイねじ986による固着)を解除して基板収納ケース200を遊技機から取り外し、その後に、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。カバー部材984の封止を解除する場合には、カバー部材984の連接部988等に破壊または切断の痕跡が残る。また、基板収納ケース200の封止を解除する場合には、基板収納ケース200の連接部257(図99等参照)等に破壊または切断の痕跡が残る。よって、万が一、正規の遊技制御用マイクロコンピュータ560が、不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを内蔵するマイクロコンピュータにすりかえられたりした場合でも、2箇所(基板収納ケース200とカバー部材984)において破壊または切断の痕跡が残るので、痕跡にもとづいて、不正行為を早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。また、基板収納ケース200に収納されている主基板31に接触する場合には、2箇所における封止を解除し、また、基板収納ケース200を遊技機から取り外す必要があるので、主基板31に接触するまでに時間がかかる。そのことからも、不正行為を効果的に防止できる。
When the
また、図220に示すように、キャップ987には、連接カバー部987aが設けられている。なお、キャップ987には、被固着部981a〜981dの内部に設けられている溝部に嵌り込んでキャップ987の引き抜きを防止するための係止爪も設けられている。
As shown in FIG. 220, the
連接カバー部987aには、2本の延伸部987b,987cが設けられ、それぞれの延伸部987b,987cは、キャップ987が被固着部981a〜981d(この例では、被固着部981a)に被せられたときに、連接部988を挟み込むようにして、連接部988の太さを等価的に大きくするためにものである。連接カバー部987aにおける延伸部987b,987cが連接部988の太さを等価的に大きくすることによって、連接部988をニッパ等の工具で切断することを困難にする。すなわち、基板収納ケース200に接触できるようになるまでの時間を、さらに長くすることができる。
The connecting
なお、キャップ987に連接カバー部987aが設けられていない場合であっても、基板収納ケース200における第1固着部255に容易に接触できなくするという効果や、基板収納ケース200の封止を解除するときに、2箇所において破壊または切断の痕跡を残すようにするという効果は維持される。
Even when the connecting
実施の形態Aの場合と同様に、ケース本体201には予備用ワンウェイねじ281(ワンウェイねじ280の予備用)が収納されているのであるが、ワンウェイねじ986の予備用のワンウェイねじも収納されていることが好ましい。
As in the case of the embodiment A, the case
また、図98や図100等に示されたように、基板収納ケース200の内部には予備用ワンウェイねじ281の合計数(3個)のキャップ265が収納されているが、キャップ987についても、予備用ワンウェイねじの合計数(3個)のキャップを収納しておくことが好ましい。
Further, as shown in FIG. 98, FIG. 100, and the like, the total number (three) of
また、この実施の形態では、基板収納ケース200が取り付けられている取付板221は、係止部224の部位を支点として回動可能であるが、取付板221が遊技機において固定される(回動しない)ように構成されている場合でも、この実施の形態を適用することができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、カバー部材984は取付板221に、分離困難に固着されたが、基板収納ケース200におけるケース本体201に、分離困難に固着するようにしてもよい。
In this embodiment, the
なお、固着部被覆部材(キャップ244)は、いわゆる嵌め殺し(爪が内部に係合して外部からは外すことができない)で装着されてもよいが、その他、溶着や接着によって装着されるものでもよい。つまり簡単に手ではずれてしまうものでなければよい。また、固着部被覆部材の切断被覆部(連接カバー部244b))は基板収納ケース200の切断部(連接部257)の一部を覆うものであればよく、ニッパ等の切断工具の先端が挿入しにくい形状に被覆することが望ましい。また、基板収納ケース200の切断部を切断するときには、切断被覆部を先に破壊することになるが、切断被覆部を破壊した後には固着部被覆(かしめのフタ部分)部分のみが残存して破壊の痕跡が残るようになっている。
Note that the fixing portion covering member (cap 244) may be mounted by so-called fitting (the claws engage inside and cannot be removed from the outside), but other members are attached by welding or adhesion. But you can. In other words, it does not have to be easily shifted by hand. Further, the cutting covering portion (joining
実施の形態G.
次に、基板収納ケース200における被固着部255a〜255dの上面開口を閉塞するキャップ244の形状を特殊形状にすることによって基板収納ケース200を開放することをより困難にする構造を、図221を参照して説明する。図221は、基板収納ケース200の一部を示す部分斜視図である。なお、図221には、被固着部255d付近の拡大図、被固着部255d付近のA−A断面図、および被固着部255dに被せられたキャップ244のB−B断面図も示されている。
Embodiment G.
Next, FIG. 221 shows a structure that makes it difficult to open the
上記のように、基板収納ケース200において第2被固着部212と第1被固着部255とがワンウェイねじ280を介して固着(かしめ)される。図221には、被固着部255aにワンウェイねじ280がねじ止めされている様子が示されている。
As described above, the second fixed
そして、ワンウェイねじ280を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤Zがねじ挿入部256内に注入された後、キャップ244が被固着部255aの上面開口に嵌め込まれ、ワンウェイねじ280が取り外されにくくされている。接着剤Zとして、所定の色に着色された色付接着剤を用いてもよい。
After the one-
図221に示すように、キャップ244には、連接カバー部244aが設けられている。連接カバー部244aには、2本の延伸部244b,244cが設けられ、それぞれの延伸部244b,244cは、キャップ244が被固着部255a〜255d(この例では、被固着部255a)に被せられたときに、連接部257を挟み込むようにして、連接部257の太さを等価的に大きくするためにものである。連接カバー部244aにおける延伸部244b,244cが連接部257の太さを等価的に大きくすることによって、連接部257をニッパ等の工具で切断することを困難にする。すなわち、基板収納ケース200に収納されている主基板31に接触できるようになるまでの時間を、より長くすることができる。
As shown in FIG. 221, the
図221に示す例では、被固着部255a〜255dのうち最初に使用される被固着部(この例では、被固着部255a)を覆うキャップ244は、所定の色に着色されている。その色は、キャップ吊支体245(図221において図示せず)における予備用のキャップ265の色とは異なっている。また、最初に使用されるワンウェイねじ280は、所定の色に着色されている。その色は、予備用ワンウェイねじ281の色とは異なっている。よって、ワンウェイねじ取り外し専用の特殊な工具等でワンウェイねじ280による接合が不正に解除され、不正行為を隠すために、具体的にはケースカバーを開放した痕跡を残さないようにするために、基板に対する不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合し、さらに、遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265で被固着部255aの上面を覆うことができたとしても、不正行為を容易に発見できる。
In the example shown in FIG. 221, the
実施の形態H.
次に、基板収納ケース200から主基板31を外すことを困難にする構造を、図222および図223を参照して説明する。図222は、基板収納ケース200におけるケースカバー202を主基板31とともに示す斜視図である。図223は、ケースカバー202をスライドさせて閉鎖する状況における基板収納ケース200を示す斜視図である。
Embodiment H. FIG.
Next, a structure that makes it difficult to remove the
図222に示すように、ケースカバー202には、内側に向かう4個の筒状部991a〜991dが設けられている。また、主基板31において、筒状部991a〜991dに相当する位置に、穴部996a〜996dが設けられている。
As shown in FIG. 222, the
筒状部991a〜991dには、ワンウェイねじ997を挿入可能な挿入孔が形成されている。また、筒状部991a〜991dの内部において、ねじ穴が設けられている。
The
図222には、筒状部991aの底部993(筒状部991aにおけるケースカバー202の平面部に接する部分)周辺の拡大図も示されている。拡大図のうちの一方(左側の拡大図)には筒状部991aが分離されていない状態が示され、他方(右側の拡大図)には筒状部991aが分離されている状態が示されている。
FIG. 222 also shows an enlarged view of the periphery of the
左側の拡大図に示すように、筒状部991aの底部993の周囲には、複数の貫通穴992が設けられている。それぞれの貫通穴992を接続する部分を切断すると、筒状部991aは、ケースカバー202から分離される。
As shown in the enlarged view on the left side, a plurality of through
主基板31を基板収納ケース200に収納するときに、まず、主基板31にケースカバー202を装着する。このとき、主基板31の部品実装面(表面)をケースカバー202に対向させる。そして、主基板31の裏面から、ねじ(ビス)998,999で、主基板31とケースカバー202とをねじ止めする。
When storing the
さらに、主基板31の裏面から、穴部996a〜996dのうちいずれか1つ(ここでは穴部996a)を介して筒状部991a〜991dのうちいずれか1つ(ここでは筒状部991a)の開口からワンウェイねじ997を挿入し、ねじ部の先端を筒状部991aに差し込んだ状態で、スクリュードライバ等の工具でワンウェイねじ997を時計回りにねじ込み、筒状部991aと主基板31とをワンウェイねじ997を介して固着(かしめ)する。ワンウェイねじ997がねじ止めされた状態では、筒状部991aと主基板31とが固着される。
Furthermore, from the back surface of the
次いで、ケース本体201の側壁205,206に設けられているガイド溝350の開口に、ケースカバー202に設けられているガイド片355を載置し、ケースカバー202を長手方向にスライドさせる(図223における矢印参照)。ケースカバー202は、ガイド溝350に嵌り込む。そして、ケースカバー202の表面から、複数のねじ(ビス)で、ケースカバー202とケース本体201とをねじ止めする。
Next, the
さらに、実施の形態Aの場合と同様に、4つの被固着部255a〜255dのうちいずれか1つの被固着部(例えば、被固着部255a)の上面開口からワンウェイねじ280を挿入し、ねじ部の先端を被固着部255aに差し込んだ状態で、スクリュードライバ等の工具でワンウェイねじ280を時計回りにねじ込み、ケース本体201における第2被固着部212と第1被固着部255とをワンウェイねじ280を介して固着(かしめ)する。
Further, as in the case of the embodiment A, the one-
実施の形態Aの場合と同様に、ケース本体201における膨出部208の内部には予備用ワンウェイねじ281(ワンウェイねじ280の予備用)が収納されているのであるが、ワンウェイねじ997の予備用のワンウェイねじ(例えば3つ)も収納されていることが好ましい。予備用のワンウェイねじとは、筒状部991aが分離された後、主基板31をケースカバー202に再度封止する際に、例えば筒状部991a以外の予備の筒状部(3つの筒状部991b〜991dのいずれか(例えば、筒状部991b))に装着されるワンウェイねじである。なお、予備用のワンウェイねじの収納場所は、膨出部208の内部に限定されない。また、予備の筒状部991bが分離された後、主基板31をケースカバー202に再度封止する際には、2つの筒状部991c〜991dのいずれか(例えば、筒状部991c)に予備用のワンウェイねじが装着され、予備の筒状部991cが分離された後、主基板31をケースカバー202に再度封止する際には、筒状部991dに予備用のワンウェイねじが装着される。
As in the case of the embodiment A, a spare one-way screw 281 (spare for the one-way screw 280) is accommodated inside the bulging
主基板1を露出させる場合には、まず、実施の形態Aの場合と同様に、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。その上で、主基板31をケースカバー202から外す必要がある。ワンウェイねじ997は、ねじを外す方向に回転させることが困難な構造のねじであるから、主基板31をケースカバー202から外す場合には、貫通穴992を接続する部分を、ニッパ等の工具で切断する必要がある。
When exposing the
従って、主基板1を露出させる場合には、2箇所(基板収納ケース200におけるかしめ部とケースカバー202)において破壊または切断の痕跡が残るので、痕跡にもとづいて、不正行為を早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。また、主基板1を露出させる場合には、2箇所における封止を解除する必要があるので、主基板1を露出させるまでに時間がかかる。そのことからも、不正行為を効果的に防止できる。
Therefore, when the
また、この実施の形態では、4つの被固着部255a〜255dのうちいずれか1つの被固着部(例えば、被固着部255a)の上面開口からワンウェイねじ280を挿入してケースカバー202と主基板31とを固着したが、4つの被固着部255a〜255dのうちの複数の被固着部の上面開口からワンウェイねじ280を挿入してケースカバー202と主基板31とを固着するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
なお、図222には、後述するカバー(遊技制御用マイクロコンピュータ560を覆うカバー)560dも示されているが、この実施の形態において、カバー560dを用いることは必須のことではない。
FIG. 222 also shows a cover (cover covering the game control microcomputer 560) 560d to be described later. However, in this embodiment, the use of the
実施の形態I.
図224は、不正行為の実行を抑制可能な主基板31の構成例を示す斜視図である。図224に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が装着されるソケット560cにおける複数箇所(例えば2箇所)に、ねじが切られたねじ部を有する受け部561,562が設けられている。ソケット560cは、主基板31に半田付け等で固定されている。
Embodiment I. FIG.
FIG. 224 is a perspective view illustrating a configuration example of the
遊技制御用マイクロコンピュータ560がソケット560cに装着された後、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、透明なカバー560dが被せられる。カバー560dには、カバー560dが遊技制御用マイクロコンピュータ560に被せられたときに、受け部561,562におけるねじ部に当接するように穴部が設けられたねじ挿入部565が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560にカバー560bが被せられた後、ねじ563,564がねじ挿入部565を介して受け部561,562にねじ止めされる。
After the
略直方体のカバー560dの側面には、4個の被固着部566a〜566dが長手方向に並ぶように設けられている。被固着部566a〜566dの形状は、例えば、基板収納ケース200の第1固着部255における被固着部255a〜255dの形状と同様である。
Four
また、ソケット560cにおける側部には、テーブル部567が設けられている。テーブル部567の裏面側には、4個の筒状部569a〜569dが設けられている。筒状部569a〜569dは、それぞれ、被固着部566a〜566dに対応する位置に設けられている。また、筒状部569a〜569dには、ワンウェイねじ568を挿入可能な挿入孔が形成され、筒状部569a〜569dの内部において、ねじ穴が設けられている。また、ソケット560cのテーブル部567において、筒状部569a〜569dの挿入孔に連通する連通穴が設けられている。そして、被固着部566a〜566dのうちいずれか1つ(ここでは被固着部566a)の上面開口からワンウェイねじ568を挿入し、ねじ部の先端を被固着部566aに差し込んだ状態で、スクリュードライバ等の工具でワンウェイねじを時計回りにねじ込み、筒状部569aと被固着部566aとをワンウェイねじ568を介して固着(かしめ)する。ワンウェイねじ568がねじ止めされた状態では、筒状部569aと被固着部566aとが固着されることによって、カバー560dがソケット560cに固着される。
Further, a
その状態では、カバー560dを外さない限り、遊技制御用マイクロコンピュータ560をソケット560cから外すことはできない。すなわち、ROM54を内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータ560を外して不正ROMを内蔵するマイクロコンピュータに交換することはできない。
In this state, the
そして、カバー560dを外すときに、ねじ563,564を取り外すだけでなく、切断や破壊によってカバー560dの封止(ワンウェイねじ568による固着)を解除する必要がある。カバー560dの封止を解除する場合には、カバー560dの連接部570等に破壊または切断の痕跡が残る。よって、万が一、正規の遊技制御用マイクロコンピュータ560が、不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを内蔵したマイクロコンピュータにすりかえられたりした場合でも、破壊または切断の痕跡にもとづいて、不正行為を早期に発見して対処することができる。
When removing the
この実施の形態では、カバー560dはソケット560cに固着されたが、主基板31に固着するようにしてもよい。その場合には、ソケット560cにテーブル部567は設けられず、テーブル部567の裏面側に設けられている筒状部569a〜569dと同様の筒状部が主基板31に設けられる。そのような主基板31における筒状部によるカバー560dの固着方法は、ソケット560cにテーブル部567が設けられた場合における固着方法と同じである。
In this embodiment, the
また、実施の形態Aの場合と同様に、ケース本体201における膨出部208の内部には予備用ワンウェイねじ281(ワンウェイねじ280の予備用)が収納されているのであるが、ワンウェイねじ568の予備用のワンウェイねじも収納されていることが好ましい。予備用のワンウェイねじとは、筒状部569aが分離された後、主基板31をケースカバー202に再度封止する際に、例えば筒状部569a以外の筒状部に装着されるワンウェイねじである。なお、予備用のワンウェイねじの収納場所は、膨出部208の内部に限定されない。
As in the case of Embodiment A, a spare one-way screw 281 (spare for the one-way screw 280) is housed in the bulging
また、この実施の形態と実施の形態Hとを併用する場合には、透明なケースカバー202を介して主基板31の部品実装面を視認できる。従って、被固着部566a〜566dおよび連接部570は、透明なケースカバー202を介して視認可能である。よって、連接部570が不正に切断された場合に、容易にそのことを確認することができる。なお、実施の形態Hとを併用しない場合であっても、主基板31の部品実装面をケースカバー202に対向させて基板収納ケース200に収納し、ケース本体201の側を遊技機本体に設置するように構成されているときには、透明なケースカバー202を介して被固着部566a〜566dおよび連接部570を視認可能である。被固着部566a〜566dおよび連接部570は、主基板31の部品実装面側に設置されているからである。
When this embodiment and the embodiment H are used together, the component mounting surface of the
また、この実施の形態では、カバー560dは、略直方体の遊技制御用マイクロコンピュータ560の上面および4つの側面を覆うような形状に形成されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560の少なくとも一部を覆うように形成されていてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の端子のみを覆うようにカバー560dを形成する。そのように構成した場合でも、カバー560dによって、不正信号を伝達する配線が遊技制御用マイクロコンピュータ560に接続されないようにするという効果を期待できる。
In this embodiment, the
また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の端子は覆われないようにカバー560dを形成してもよい。その場合には、カバー560dを装着した状態で、遊技制御用マイクロコンピュータ560の端子に測定器の端子をケーブルで接続して遊技制御用マイクロコンピュータ560の検査を行うことができる。また、不正信号を伝達する配線が遊技制御用マイクロコンピュータ560に接続された場合に、容易にそのことを発見できる。
Further, for example, the
なお、基板収納ケース200の構成は、上記の各実施の形態における構成と同様である(図101等参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560をソケット560cから外す場合には、まず、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。そして、基板収納ケース200の封止を解除した後に、カバー560dの封止を解除する必要がある。従って、正規の遊技制御用マイクロコンピュータ560を、不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを内蔵したマイクロコンピュータに交換する不正行為を行うのに時間がかかり、そのことからも、不正行為の実行を効果的に抑制することができる。また、破壊または切断の痕跡が2箇所(基板収納ケース200とカバー560d)に残るので、破壊または切断の痕跡にもとづく不正行為の発見がより容易になる。
The configuration of the
また、ワンウェイねじ568を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤を被固着部566a内に注入したり、キャップを被固着部566aの上面開口に嵌め込んで、ワンウェイねじ568を取り外しにくくしてもよい。また、接着剤として紫外線硬化樹脂を用い、紫外線を照射して硬化させるようにしてもよい。さらに、キャップの構造を、図221に示されたキャップ244の構造と同様にしてもよい。すなわち、キャップに連接カバー部を設け、連接カバー部に、2本の延伸部を設け、キャップが被固着部566a〜566d(この例では、被固着部566a)に被せられたときに、それぞれの延伸部が連接部570を挟み込むようにして、連接部570の太さを等価的に大きくするようにしてもよい。
Further, after the one-
図225は、上位の各実施の形態で用いられていたワンウェイねじ280の構造を示す上面図、正面図および部分断面図である。図225に示すように、ワンウェイねじ280は、外周に雄ねじ部が形成されたねじ部283と、ねじ部283の上端に設けられる頭部284とで構成されているが、ねじ部283において、2つの当接面282aが設けられている。また、それぞれの当接面282aから他方の当接面282aに向かって傾斜部284bが設けられ、中央部には凹部284cが設けられている。ワンウェイねじ280をねじ止めする場合には、先端中央部分に凹部284cと嵌り合うような突部を有するマイナス型のスクリュードライバが使用される。スクリュードライバにおける突部が凹部284cに嵌った状態でスクリュードライバを時計回りに回転させると、スクリュードライバの先端が当接面282aを押しながらワンウェイねじ280を時計回りに回転させ、ワンウェイねじ280は、固着片212aに形成されたねじ穴211a〜211d(図98参照)にねじ止めされる。
FIG. 225 is a top view, a front view, and a partial cross-sectional view showing the structure of the one-
マイナス型のスクリュードライバでワンウェイねじ280を外すことはできない。スクリュードライバをワンウェイねじ280の頭部284に接触させて反時計回りに回転させた場合には、スクリュードライバの先端が当接面282aから離れるように移動するので、ワンウェイねじ280を回転させることはできない。
The one-
また、凹部284cは、最下部から上に向かって広がっていくような形状を有する。凹部284cの最上部(図225におけるA)と傾斜部284bとの間の壁部も、傾斜部284bに近づくほど幅広になっている。また、凹部284cの最下部と当接面282aの下端288との間の距離は極めて小さい。すなわち、当接面282aの下端288からの凹部284cの深さは極めて浅い。従って、先端中央部分に凹部284cと嵌り合うような突部を有するマイナス型のスクリュードライバを使用してワンウェイねじ280を外そうとしても、ワンウェイねじ280を外すことはできない。スクリュードライバの突部は、凹部284cと嵌り合うことはできるが、凹部284cの深さが浅いので、スクリュードライバの回転力はワンウェイねじ280の全体には加わらず、ワンウェイねじ280を回転させることはできないからである。
Moreover, the recessed
また、外周に雄ねじ部が形成されたねじ部283において、各ねじ山の間には合成樹脂製のマイクロカプセル283aが取り付けられている。マイクロカプセル283aには、接着剤283bが封入されている。ワンウェイねじ280のねじ部283がねじ部283におけるねじ穴211a〜211dに進入する際に、マイクロカプセル283aが破れ、封入されている接着剤283bがマイクロカプセル283aから吐出される。そして、ねじ部283における各ねじ山とねじ穴211a〜211dの内周とを接着するので、ワンウェイねじ280はさらに強固に固着される。
Further, in the threaded
なお、予備用ワンウェイねじ281もワンウェイねじ280と同様に構成されている。
The spare one-
実施の形態J.
次に、基板収納ケース200を覆うことによって基板収納ケース200を開放することを困難にする他の構造を、図226〜図229を参照して説明する。図226は、基板側コネクタ238a,238b,238cを覆うカバー部材(被覆部材)950Aと、少なくとも基板収納ケース200における第1被固着部255の被固着部255a2を覆うカバー部材(被覆部材)950Bを、基板収納ケース200とともに示す斜視図である。図227は、カバー部材が基板収納ケースに装着された状態を示す斜視図および断面図である。図228は、第1被固着部と第2被固着部とからなる固着部を拡大して示す斜視図である。図229は、カバー部材および基板収納ケースの断面を示す断面図である。なお、基板収納ケース200の構造は、図98〜図104等に示された構造と同じである。図98〜図104等にはコネクタ規制部材500も示されているが、図226〜図229に示す構造では、コネクタ規制部材500は使用されていない。しかし、コネクタ規制部材500を併用してもよい。
Embodiment J. FIG.
Next, another structure that makes it difficult to open the
カバー部材950A,950B等の構造は、図211〜図213に示された実施の形態Bの場合と同様である。しかし、被固着部255a2の形状は、実施の形態Bの場合とは異なり、2回目以降の固着に用いられる被固着部255b,255c,255dの形状とは異なっている。図226および図227に示す例では、高さが異なっている。従って、カバー部材950Bの形状は、図211および図212に示されたカバー部材950Bの形状とは異なっている。具体的には、被固着部255a2を覆う部分の高さが高くなっている。
The structures of the
また、図228に示すように、この実施の形態では、最初に固着に用いられる被固着部255a2を介してねじ止めされるねじは、上記の各実施の形態におけるワンウェイねじ280ではなく、特殊ねじ280aである。すなわち、最初の固着に用いられる固着方式は、2回目以降の固着に用いられる固着方式とは異なっている。また、特殊ねじ280aは、被固着部255a2の内部空間269に予め封入されている。
Also, as shown in FIG. 228, in this embodiment, the screw to be screwed first via the fixed portion 255a2 used for fixing is not the one-
図228に示すように、特殊ねじ280aは、頭部285から一方に延びるねじ部283(結合部)と、ねじ部283と一体形成された頭部285とを有し、さらに、頭部285の上部にスクリュードライバ等の工具の先端が嵌り込む係合部分(例えば、十字形)を有する上部部材(工具で操作される操作部)284を有する。頭部285と上部部材284とは連結部287を介して結合しているが、連結部287は、頭部285および上部部材284の径よりも小径に形成されている。連結部287は、上部部材284に加えられる捻れ荷重が所定値を越えると切断されるように形成されている。
As shown in FIG. 228, the
また、ねじ部283の延長方向の中途には、括れ部286が設けられている。図228に示す例では、ねじ部283において、括れ部286よりも下方でねじが切られ、括れ部286よりも上方ではねじが切られていない。
Further, a
例えば、特殊ねじ280aで固着部を固着する場合には、特殊ねじ280aが封入されている被固着部255a2にキャップ244を装着した後、キャップ244の中央部に設けられている開口245aからスクリュードライバ等の工具を差し込み、スクリュードライバ等の工具で上部部材284を回転させることによって、ねじ部283がねじ穴211aに挿入されていく。ねじ部283の先端がねじ穴211aの最深部に達した後、さらにスクリュードライバ等の工具を回転させ、所定値を越える捻れ荷重を上部部材284に加えると、頭部285と上部部材284との間の連結部287が切断される。
For example, when fixing the fixing portion with the
なお、特殊ねじ280aは、金属製でもよいが、頭部285と上部部材284とを分離しやすくするために合成樹脂製でもよい。
The
従って、その状態では、特殊ねじ280aによって固着部が固着されるとともに、特殊ねじ280aから切り離された上部部材284が、被固着部255a2の内部空間に残る。被固着部255a2の上面にはキャップ244が被せられているので、図229に示すように、上部部材284は、被固着部255a2の内部空間に閉じこめられる。
Therefore, in this state, the fixing portion is fixed by the
すると、固着部を固着している固着を取り外すために、キャップ244に設けられている開口245aから何らかの工具を差し込んでも、その工具は、頭部285に到達することはできない。つまり、不正に特殊ねじ280aによる固着を解除しようとしても、固着を解除することは困難である。
Then, even if a tool is inserted through the opening 245 a provided in the
また、特殊ねじ280aは、最初の固着に用いられるときにのみ使用される。2回目以降の固着の際に、被固着部255b〜255dを介してねじ止めされるねじは、予備用ワンウェイねじ281である。さらに、被固着部255aを、予備用ワンウェイねじ281を挿入できないように構成してもよい。例えば、特殊ねじ280aの径を予備用ワンウェイねじ281の径よりも小さくし、被固着部255aの底部に設けられている穴部の径を予備用ワンウェイねじ281を通過不能に形成する。
The
また、特殊な工具等で特殊ねじによる接合が解除された(ねじが外された)場合には、ケースカバー202が開放可能になり基板に対する不正行為が可能になってしまう。そして、不正行為者が、不正行為を隠すために、具体的にはケースカバーを開放した痕跡を残さないようにするために、基板に対する不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した、予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合した場合でも、特殊ねじ280aが装着されていないことによって不正行為を容易に発見することができる。
In addition, when the joining with the special screw is released with a special tool or the like (the screw is removed), the
さらに、図229に示すように、ケース本体201の側壁203側に形成されている固着片212aの内部において、ねじ穴211aに相当する位置に穴部272が設けられた金属製のプレート271が埋め込まれている。穴部の径は、特殊ねじ280aにおけるねじ部283の径(具体的には、括れ部286の直上および直下の部分の径:図228参照)、括れ部286の下端部よりもやや小さく、ねじ部283の中途に形成されている括れ部286の径とほぼ同じである。
Further, as shown in FIG. 229, a
固着片212aの内部において、プレート271は、特殊ねじ280aの先端がねじ穴211aの底部に達したときに、プレート271における穴部が括れ部286に嵌り込むような位置に設置されている。なお、このとき、頭部285の下面は、被固着部255aの底面259aに当接している。従って、特殊ねじ280aがねじ止めされたときに、括れ部286は、穴部272aに嵌り込んだ状態になる。すると、特殊ねじ280aを何らかの手段で不正に外すことがより困難になる。
Inside the fixed
さらに、最初に封止状態に設定するために使用される特殊ねじ280aの色と、2回目以降に封止状態に設定するために使用される予備用ワンウェイねじ281の色とを異ならせてもよい。そのようにした場合には、中古品の遊技機に取付けられている収納ケースに予備として取付けられている2回目以降の固着(封止)に用いられる予備用ワンウェイねじ281を取り出して使用した場合に容易にそのことが視認され、不正行為をしづらくすることができる。
Further, even if the color of the
実施の形態K.
次に、基板収納ケース200をカバー部材で覆い、さらに、カバー部材を固着することによって基板収納ケース200を開放することをより困難にする構造を、図230および図231を参照して説明する。図230は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図231は、基板収納ケース200およびカバー部材944の取付の様子を示す斜視図である。なお、基板収納ケース200の構造は、図98〜図104等に示された構造と同じである。図98〜図104等にはコネクタ規制部材500も示されているが、図230および図231に示す構造では、コネクタ規制部材500は使用されていない。しかし、コネクタ規制部材500を併用してもよい。
Embodiment K.
Next, a structure that covers the
図230に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110が搭載された演出制御基板80等を含む演出制御ユニット80A、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。また、払出制御基板37は、払出制御基板収納ケースに収納されている。さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910やタッチセンサ基板91Aも、それぞれ、ケースに収納されている。
As shown in FIG. 230, on the back side of the
ケース本体201に対してケースカバー202を開放不能に固着する仕組みは実施の形態Jの場合と同様である(図226〜図229参照)。すなわち、第2被固着部212と第1被固着部255とが特殊ねじ280aを介して固着(かしめ)される。
The mechanism for fixing the
図231に示すように、遊技盤6の裏面側において、第1裏カバー946Aと、入賞球を集合させたり基板の取付部を形成するために設けられている第2裏カバー946Bとが遊技盤6に固定されているが、基板収納ケース200は取付板221に取り付けられ、その後、取付板221が第2裏カバー946Bに取り付けられる。
As shown in FIG. 231, on the back side of the
取付板221における4辺の1辺には、取付ベース223Aが設けられ、取付ベース223Aにおける上側および下側には、円筒突部223b,223cを有する係合部223B,223Cが設けられている。取付板221において、係合部223B,223Cに対応する位置に、円筒突部223b,223cが挿入される穴部を有する受け部224b,224cを備えた係止部224が取り付けられている。円筒突部223b,223cが受け部224b,224cにおける穴部に挿入された状態で、基板収納ケース200が取り付けられている取付板221は、係止部224の部位を支点として回動可能である。
An
しかし、この実施の形態では、基板収納ケース200が取り付けられている取付板221における円筒突部223b,223cが受け部224b,224cにおける穴部に挿入された後、第1固着部255における被固着部255a2,255b〜255dを覆うカバー部材944が、第2裏カバー946Bに固着される。その状態では、取付板221は回動不能になる。
However, in this embodiment, after the
カバー部材944は、図231に示すように、略90°の角度をなすように1枚の板が折り曲げられた形状を有する。カバー部材944の一面を平面部944A、他面を側面部944Bとする。側面部944Bには、被固着部955が設けられている。被固着部955の形状は、例えば、第1固着部255における被固着部255b〜255dの形状と同様である。なお、図231には、カバー部材944周辺の拡大図も示されている。
As shown in FIG. 231, the
第2裏カバー946Bには、筒状部942aが設けられている。筒状部942aは、被固着部955に対応する位置に設けられている。ワンウェイねじ943の装着方法は、基板収納ケース200におけるワンウェイねじ280の装着方法と同様である。すなわち、筒状部942aには、ワンウェイねじ943を挿入可能な挿入孔が形成されている。また、筒状部942aの内部において、ねじ穴が設けられている。そして、被固着部955の上面開口からワンウェイねじ943を挿入し、ねじ部の先端を被固着部955に差し込んだ状態で、スクリュードライバ等の工具でワンウェイねじを時計回りにねじ込み、筒状部942aと被固着部955とをワンウェイねじ943を介して固着(かしめ)する。ワンウェイねじ943がねじ止めされた状態では、筒状部942aと被固着部955とが固着されることによって、カバー部材944が第2裏カバー946Bに固着される。
The
ワンウェイねじ943を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤947を被固着部955内に注入する。そして、キャップ945を被固着部955の上面開口に嵌め込んで、ワンウェイねじ943を取り外しにくくする。なお、接着剤947として紫外線硬化樹脂を用い、紫外線を照射して硬化させるようにしてもよい。
After the one-
その状態では、カバー部材944における平面部944Aが、基板収納ケース200における第1固着部255および連接部257を覆っている。すなわち、第1固着部255および連接部257を被覆し第1固着部255および連接部257に対する接触を不能にする。従って、基板収納ケース200におけるケースカバー202を開放して主基板31を露出させるときには、まず、カバー部材944と第2裏カバー946Bとの固着を外す必要がある。ワンウェイねじ943をスクリュードライバ等の工具で取り外すことはできないので、連接部948をニッパ等の工具で切断する必要がある。連接部948(カバー部材944の一部)は、被固着部955とカバー部材944における側面部944Bとを繋ぐ部分である。
In this state, the
以上のように、この実施の形態では、基板収納ケース200における第1固着部255がカバー部材944で覆われ、かつ、カバー部材944が第2裏カバー946Bに固着される。
As described above, in this embodiment, the
そして、基板収納ケース200に収納されている主基板31に接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材944の封止を解除し、その上で、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。カバー部材944の封止(ワンウェイねじ943による固着)を解除する場合には、連接部948等において破壊または切断の痕跡が残る。また、基板収納ケース200の封止を解除する場合には、基板収納ケース200の連接部257(図99等参照)等に破壊または切断の痕跡が残る。よって、万が一不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを有する主基板等にすりかえられたりした場合でも、2箇所(基板収納ケース200とカバー部材944)において破壊または切断の痕跡が残るので、痕跡にもとづいて、不正行為を早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。また、基板収納ケース200に収納されている主基板31に接触する場合には、2箇所における封止を解除する必要があるので、主基板31(特に、主基板31に搭載されているROMを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ560)に接触するまでに時間がかかる。そのことからも、不正行為を効果的に防止できる。
When contacting the
また、図231に示すように、キャップ945には、連接カバー部945aと係止爪945dとが設けられている。係止爪945dは、被固着部955の内部に設けられている溝部949に嵌り込んでキャップ945の引き抜きを防止するためのものである。
As shown in FIG. 231, the
連接カバー部945aには、2本の延伸部945b,945cが設けられ、それぞれの延伸部945b,945cは、キャップ945が被固着部955に被せられたときに、連接部948を挟み込むようにして、連接部948の太さを等価的に大きくするためにものである。連接カバー部945aにおける延伸部945b,945cが連接部948の太さを等価的に大きくすることによって、連接部948をニッパ等の工具で切断することを困難にする。すなわち、主基板31に接触できるようになるまでの時間を、さらに長くすることができる。
The connecting
なお、連接カバー部945aが設けられていない場合であっても、基板収納ケース200における第1固着部255に容易に接触できなくするという効果や、基板収納ケース200の封止を解除するときに、2箇所において破壊または切断の痕跡を残すようにするという効果は維持される。
Even when the connecting
また、この実施の形態では、カバー部材944が第2裏カバー946Bに固着される場合を例にしたが、カバー部材944が固着されるものは第2裏カバー946Bに限られない。遊技盤6や機構板に取り付けられる部材や、遊技盤6や機構板そのものに固着するようにしてもよい。つまり、カバー部材944は、遊技機本体に固着されていればよい。
In this embodiment, the
なお、被覆手段(カバー部材944)は、基板封止手段(被固着部255a2,255b〜255d等)を被覆するものに限定されず、少なくとも収納ケースの切断部(連接部257)を覆うものであればよい。また、基板収納ケース200を封止する構造は、例えば、図226〜図229に示された構造である。
The covering means (cover member 944) is not limited to covering the substrate sealing means (fixed parts 255a2, 255b to 255d, etc.), and covers at least the cutting part (connecting part 257) of the storage case. I just need it. Moreover, the structure which seals the board |
図232および図233は、実施の形態A(図98参照)の変形例を示す斜視図、および第1被固着部255の部分を示す断面図である。
FIGS. 232 and 233 are a perspective view showing a modification of the embodiment A (see FIG. 98) and a cross-sectional view showing a portion of the first fixed
実施の形態Aの場合とは異なり、最初の固着に用いられるときには特殊ねじ280aが使用される。特殊ねじ280aから切り離された上部部材284を、被固着部255aの内部空間から取り出し、その後に、被固着部255aの上面にキャップ244が被せられる。
Unlike the case of the embodiment A, the
なお、図233に示すように、最初の封止の際に用いられるキャップ244は、有色のキャップであり、キャップ吊支体245に繋げられた予備用のキャップ265は、最初の封止の際に用いられるキャップ244とは異なる色(透明であってもよい)のものである。よって、何らかの不正行為がなされた後に被固着部255aに遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265が装着されたとしても、直ちにそのことが視認される。
As shown in FIG. 233, the
有色のキャップ244を用いることに代えて、または、有色のキャップ244を用いるとともに、接着剤Zとして、色付接着剤を用いるようにしてもよい。透明な合成樹脂材からなるねじ挿入部256内に色付接着剤が注入されることによって、ワンウェイねじ280に対する何らかのアクセスがあった場合において、色付接着剤Zが抉り取られた痕跡等が色により視認しやすくなるため、透明なねじ挿入部256の外部からでも不正行為の痕跡を発見しやすくなる。
Instead of using the
図234および図235は、実施の形態A(図98参照)の他の変形例を示す斜視図、および第1被固着部255の部分を示す断面図である。
234 and 235 are a perspective view showing another modification of the embodiment A (see FIG. 98) and a cross-sectional view showing a portion of the
図234および図235に示す例では、最初の固着に用いられる被固着部255a2の形状が、実施の形態Aにおける被固着部255aとは異なっている。図234および図235に示す例では、高さが異なっている。また、図234,図235に示すように、この実施の形態では、最初に固着に用いられる被固着部255a2を介してねじ止めされるねじは、上記の各実施の形態におけるワンウェイねじ280ではなく、特殊ねじ280aである(図228参照)。すなわち、最初の固着に用いられる固着方式は、2回目以降の固着に用いられる固着方式とは異なっている。
In the example shown in FIGS. 234 and 235, the shape of the fixed portion 255a2 used for the initial fixation is different from the fixed
最初の固着に用いられる固着方式は、図229等に示された実施の形態Jの場合と同様である。従って、特殊ねじ280aによって固着部が固着されるとともに、特殊ねじ280aから切り離された上部部材284が、被固着部255a2の内部空間に残る。被固着部255a2の上面にはキャップ244が被せられているので、図235に示すように、上部部材284は、被固着部255a2の内部空間に閉じこめられる。
The fixing method used for the first fixing is the same as in the case of the embodiment J shown in FIG. Accordingly, the fixing portion is fixed by the
すると、固着部を固着している固着を取り外すために、キャップ244に設けられている開口245aから何らかの工具を差し込んでも、その工具は、頭部285に到達することはできない。つまり、不正に特殊ねじ280aによる固着を解除しようとしても、固着を解除することは困難である。
Then, even if a tool is inserted through the opening 245 a provided in the
図236および図237は、実施の形態A(図98参照)のさらに他の変形例を示す斜視図、および第1被固着部255の部分を示す断面図である。
236 and 237 are a perspective view showing still another modified example of the embodiment A (see FIG. 98) and a cross-sectional view showing a portion of the first fixed
図236および図237に示す例では、最初の固着に用いられる被固着部255a3の形状が、実施の形態Aにおける被固着部255aとは異なっている。図236および図237に示す例では、幅および奥行きが異なっている。よって、最初に固着に用いられる被固着部255a3の形状は、2回目以降の固着に用いられる被固着部255b,255c,255dの形状とは異なっている(被固着部255b,255c,255dの形状は、実施の形態Aにおける被固着部255aの形状と同じなので)。
In the example shown in FIGS. 236 and 237, the shape of the fixed portion 255a3 used for the first fixing is different from the fixed
従って、被固着部255a3を覆うキャップ244Aの形状は、キャップ吊支体245における予備用のキャップ265の形状とは異なっている。よって、ワンウェイねじ取り外し専用の特殊な工具等でワンウェイねじ280による接合が不正に解除され、不正行為を隠すために、具体的にはケースカバーを開放した痕跡を残さないようにするために、基板に対する不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合したとしても、さらに、遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265で被固着部255a3の上面を覆うことは困難である。よって、不正行為が行われたことを隠蔽することが困難になる。
Therefore, the shape of the
図238および図239は、実施の形態A(図98参照)の別の変形例を示す斜視図、および第1被固着部255の部分を示す断面図である。
238 and 239 are a perspective view showing another modification of the embodiment A (see FIG. 98) and a cross-sectional view showing a portion of the first
また、図238および図239に示す例では、図234および図235に示された特殊ねじ280aに代えて、ピン280bが用いられる。ピン280bにおいて、特殊ねじ280aと同様に、頭部285から延びる延長部にねじは切られれていない。また、特殊ねじ280aと同様に、頭部285の上部にスクリュードライバ等の工具の先端が嵌り込む係合部(例えば、十字形)を有する上部部材284を有する。頭部285と上部部材284とは結合しているが、連結部287は、頭部285および上部部材284の径よりも小径に形成されている。連結部287は、上部部材284に加えられる捻れ荷重が所定値を越えると切断されるように形成されている。また、頭部285から延びる延長部の中途には、括れ部286が設けられている。
In the example shown in FIGS. 238 and 239, a
また、第2被固着部212において、ねじ穴211aに代えて、ねじが切られていない穴部211が設けられている。
Moreover, in the 2nd to-
最初は、ピン280bによって第1被固着部255における被固着部255a2と第2被固着部212とが固着される。その場合、押下用の工具等を用いてピン280bを穴部211に挿入する。挿入が完了すると、スクリュードライバ等の工具で上部部材284を回転させることによって、所定値を越える捻れ荷重を上部部材284に加えて、頭部285と上部部材284との間の連結部287を切断する。ピン288から切り離された上部部材284が、被固着部255a2の内部空間に残る。被固着部255a2の上面にはキャップ244が被せられているので、上部部材284は、被固着部255aの内部空間に閉じこめられる。
Initially, the fixed portion 255a2 and the second fixed
この例でも、最初に固着に用いられる固着方式は、2回目以降に用いられる固着方式とは異なっている。例えば、2回目以降に用いられる固着方式では、予備用ワンウェイねじ281を用いる。すると、不正行為者が、被固着部255a2における連接部257を切断せずに何らかの手段によってピン280bを取り外し、ケース本体201とケースカバー202とを分離可能にして基板に搭載されている部品に対して不正行為を行った後、不正行為を隠蔽するためにピン280bと同様の構造の部材を用いて被固着部255aと第2被固着部212とを固着することは困難である。ピン280bと同様の構造の部材を入手することは困難だからである。他の遊技機(例えば、中古品)から予備用ワンウェイねじ281を入手することは比較的容易である。しかし、他の遊技機からピン280bを入手しようとした場合には、ピン280bを破壊せずに入手する必要があるが、ピン280bは他の遊技機において最初に固着に使用されているので、ピン280bを破壊せずに入手することは困難である。すなわち、不正行為を行った後に被固着部255a2を介して固着を行うことは困難であり、その結果、不正行為がなされたことを容易に発見することができる。
Also in this example, the first fixing method used for fixing is different from the second fixing method. For example, in the fixing method used for the second time and thereafter, the spare one-
実施の形態L.
図240および図241は、基板収納ケース200の第1被固着部255と第2被固着部212とをカバー部材で覆うことによって基板収納ケース200を開放することを困難にする他の構造を示す斜視図である。図240は、第1被固着部255と第2被固着部212とがカバー部材で覆われる前の状態を示し、図241は、第1被固着部255と第2被固着部212とがカバー部材で覆われた後の状態を示す。
Embodiment L.
240 and 241 show another structure that makes it difficult to open the
この実施の形態では、第1被固着部255と第2被固着部212と(以下、固着部という。)が固着された状態で、さらに、固着部をカバー部材で覆う。カバー部材は、上部部材1001と下部部材1021とで構成される。上部部材1001には、4つの支持部材1002a〜1002dが設けられ、それぞれに、略円筒状のねじ挿入部1003a〜1003dが一体形成された構造を有する。ねじ挿入部1003a〜1003dは、隣接するねじ挿入部と接続部1005a,1005b,1005cで接続されている。ねじ挿入部1003a〜1003dは底面を有し、底面には、ねじ1030が通過可能な穴が設けられている。また、4つの支持部材1002a〜1002dのうちの隣接するものを接続する連結部1004a,1004b,1004cが設けられている。また、ねじ挿入部1003a〜1003dの外側には、テーブル部1022の裏面に係合する係合部1006a〜1006dが設けられている。さらに、上部部材1001の一方の側部には、板状の予備ねじカバー部1010が設けられている。ねじ1030は、例えば、ワンウェイねじ280と同様のねじ、または特殊ねじ280aと同様のねじである。
In this embodiment, the first fixed
下部部材1021には、第2被固着部212における筒状部212bを挿入可能な穴部1026が設けられている。また、横長のテーブル部1022には、ねじ挿入部1003a〜1003dを介してねじ1030が挿入されるねじ穴1024a〜1024dが設けられている。ねじ穴1024a〜1024dの内部には、ねじが切られている。さらに、テーブル部1022の一方の側部には、3つの予備ねじ1031を収納する予備ねじ収納部1023が設けられている。なお、予備ねじ1031は例えば、ワンウェイねじ280と同様のねじである。
The
第1被固着部255と第2被固着部212とによる固着部の固着の仕方は、上記の各実施の形態の場合と同じである。その後、固着部の上方から上部部材1001を被せ、固着部の下方から下部部材1021を設置する。
The method of fixing the fixed portion by the first fixed
上部部材1001と下部部材1021とを位置合わせ(例えば、ねじ挿入部1003aの底面の穴の位置とねじ穴1024aの位置とを合わせる)し、上部部材1001における係合部1006a〜1006dをテーブル部1022の裏面に係合させる。そして、ねじ1030をねじ挿入部1003aに挿入し、スクリュードライバ等の工具でねじ1030をねじ穴1024aにねじ止めすることによって、上部部材1001と下部部材1021とを固着する。
The
上部部材1001と下部部材1021とが固着された状態(図241参照)において、上部部材1001と下部部材1021との固着を解除する場合には、連結部1004aを切断するとともに、接続部1005aを切断する必要がある。なお、正規にそれらが切断された後、予備ねじ1031をねじ挿入部1003bに挿入し、スクリュードライバ等の工具でねじ1030をねじ穴1024bにねじ止めすることによって、上部部材1001と下部部材1021とを再度固着することができる。
In the state where the
ねじ1030としてワンウェイねじを用いる場合には、上部部材1001と下部部材1021との固着状態を解除してカバー部材を開放しようとする場合には、ワンウェイねじを反時計回りに回して取り外すことができないので、カバー部材の一部を破壊するか、または、連結部1004aおよび接続部1005aをニッパ等の工具で切断する必要がある。
When a one-way screw is used as the
破壊または切断のいずれの方法をとるにせよ、固着状態を解除してカバー部材を開放した場合には、破壊または切断の痕跡が残る。その結果、カバー部材が不正に開放された場合でも、早期に不正行為が行われたことを発見することができる。 Regardless of the method of destruction or cutting, if the cover member is released after the fixed state is released, a trace of destruction or cutting remains. As a result, even when the cover member is illegally opened, it is possible to discover that an illegal act has been performed early.
さらに、基板収納ケース200内に収納されている主基板31等に接触する場合には、ワンウェイねじ280を反時計回りに回して取り外すことができないので、ケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、または、連接部257をニッパ等の工具で切断し、固着片212aにワンウェイねじ280を介して固着されている被固着部255aのねじ挿入部256をケースカバー202から切り離す必要がある。
Furthermore, when contacting the
つまり、主基板31等に接触する場合には、切断や破壊によってカバー部材の固着を解除し、さらに、基板収納ケース200の封止を解除する必要がある。よって、基板収納ケース200内の基板等に対して不正行為を行うことをより困難にすることができるとともに、不正行為がなされたことを早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。
That is, when contacting the
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560を搭載した主基板31について不正行為を効果的に防止するための対策を施した構造を説明したが、払出制御用マイクロコンピュータ370を搭載した払出制御基板37について、上記の各実施の形態と同様の構造を採用してもよい。さらに、演出の制御を行う演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ110)が搭載された演出制御基板80について、上記の各実施の形態と同様の構造を採用してもよい。
In each of the embodiments described above, the structure in which measures for effectively preventing fraudulent acts have been described for the
また、実施の形態A〜Lを任意に組み合わせて遊技機を構成してもよい。一例として、実施の形態J、実施の形態Iの実施の形態または実施の形態Jを、実施の形態B〜Fおよび実施の形態Kのそれぞれと組み合わせてもよい。また、上記の各実施の形態では、パチンコ遊技機における制御基板(主基板31や払出制御基板37)を例にしたが、スロットマシンにおける制御基板に対して、実施の形態E〜Lを適用することもできる。パチンコ機の場合には遊技機本体の裏面側に収納ケースが取り付けられるが、スロットマシンの場合には箱型筐体の内部に基板等の電気部品が配置されることが多いので、その場合には箱型筐体の内側の部分に、上記の各実施の形態の構造が適用される。
Further, the gaming machine may be configured by arbitrarily combining the embodiments A to L. As an example, Embodiment J, Embodiment I, or Embodiment J may be combined with each of Embodiments B to F and Embodiment K. Further, in each of the above embodiments, the control board (
また、上記の各実施の形態において、接着剤Z(無色または色付き)を第1被固着部255におけるねじ挿入部256内に注入した後、キャップ244を被固着部255a(または被固着部255a2)〜255dの上面開口に嵌め込んで、ワンウェイねじ280や特殊ねじ280aを取り外しにくくする形態を例示したが、いずれの実施の形態においても、接着剤Zを用いてもよいし用いなくてもよい。
In each of the above embodiments, the adhesive Z (colorless or colored) is injected into the
最初の固着(封止)において用いられるキャップ244の色と、2回目以降の固着(封止)において用いられるキャップ265の色とを異ならせる形態を例示したが、いずれの実施の形態においても、最初の固着(封止)において用いられるキャップ244と2回目以降の固着(封止)において用いられるキャップ265とで、模様や形状を異ならせるようにしてもよい。さらに、最初の固着(封止)において用いられるキャップ244と2回目以降の固着(封止)において用いられるキャップ265とのうちのいずれかの形状を、突起部を有する形状にしたり凹部を有する形状にしたりしてもよい。
Although the form which makes the color of the
さらに、上記の各実施の形態の他、以下のような対策を施すことが望ましい。 Further, in addition to the above embodiments, it is desirable to take the following measures.
基板封止手段により封止された制御基板ケースを開封するときに破壊(切断)する部位を被覆する部材を設けて、さらにその被覆する部材を封止するようにした構造が望ましい。これにより、不正に制御基板のケースを開封しようとしたときに作業時間がかかることになり不正行為の抑止に繋がる。また、被覆部材は基板封止部材全体を被覆するものでもよく、さらに制御基板のケース全体、さらには遊技盤、遊技枠の背面全体を被覆するものでもよい。 A structure in which a member that covers a portion to be broken (cut) when the control substrate case sealed by the substrate sealing means is opened is further sealed. Thereby, when it tries to open the case of a control board illegally, work time will be taken and it will lead to suppression of an illegal act. Further, the covering member may cover the entire board sealing member, and may further cover the entire case of the control board, and further the entire back surface of the game board and the game frame.
封止手段とはワンウェイネジにて制御基板のケースの箱体、カバー体に設けられた取付部をネジ止めするものに限定されず、取付部を鍵により施錠するものや、係合ピン止め、リベット止め、溶着するものでもよい。また、封止手段は、ねじ、リベット、係止爪のような固着部品のみを指すのではなく、固着部品と固着部品を装着するための複数の被固着部とを包含する概念である。 The sealing means is not limited to the case of the case of the control board with a one-way screw, and is not limited to the one that screws the mounting portion provided on the cover body, the one that locks the mounting portion with a key, the engagement pin, It may be riveted or welded. In addition, the sealing means is a concept that includes not only fixed parts such as screws, rivets, and locking claws, but also includes a fixed part and a plurality of fixed parts for mounting the fixed part.
制御基板の周囲には不正な基板(なりすまし基板等)を隠すおそれのある空間を設けないことが望ましい。具体的には空間となりそうな場所には大きくリブを立てたり、基板が隠された場合にも容易に視認可能になるように窓部を設けたり、透明部材にて周辺部位を構成することが望ましい。 It is desirable not to provide a space around the control board that may hide an unauthorized board (such as an impersonation board). Specifically, it is possible to make a large rib in a place that seems to be a space, to provide a window part so that it can be easily seen even when the substrate is hidden, or to configure the peripheral part with a transparent member desirable.
また、外枠に対する遊技枠の施錠装置については上下に2つのフック構造を採るものが一般的であるが、そのフックを被覆して外部から枠を開放することを防止することが望ましい。さらに施錠装置の操作部、を被覆するものでもよい。また、2つのフックを互いに独立動作するようにして1個を引っ掛けると他方も開いてしまわないようにすることが望ましい。これらにより、不正に遊技枠を開放して、遊技機の背面部を露出させ、制御基板のケースの交換等を実行することを抑止する。さらに、遊技枠の開放を検出して外部に報知するもの、さらにその旨を外部情報信号としてホールコンピュータに出力するものでもよい。 In addition, the game frame locking device for the outer frame generally has two hook structures on the upper and lower sides, but it is desirable to cover the hook to prevent the frame from being opened from the outside. Furthermore, the operation part of the locking device may be covered. It is also desirable that when one hook is hooked so that the two hooks operate independently of each other, the other does not open. As a result, the game frame is illegally opened, the back surface of the gaming machine is exposed, and the control board case is prevented from being exchanged. Further, it may be one that detects the release of the game frame and notifies the outside, and further outputs that fact to the hall computer as an external information signal.
不正に可変入賞口に遊技球が入賞したことを報知するもの、さらにその旨を外部情報信号としてホールコンピュータに出力するものでもよい。さらに不正な入賞に対しては払出を不可としてもよい。さらに可変入賞口を外部からの力では開かないような構造にしたものでもよい。 It may be one that informs that the game ball has been illegally won in the variable winning opening, and further outputs that fact to the hall computer as an external information signal. Furthermore, payouts may not be allowed for illegal winnings. Further, the variable winning opening may be structured so as not to be opened by external force.
ワンチップマイコンのID番号、その他印刷された番号、をボックス外部から視認可能にして、偽造チップの確認をできるものがのぞましい。
振動センサで不正に遊技機に衝撃を与えて大当り(V入賞)を狙うような行為を検出して、報知、外部出力するものが望ましい。
It is desirable to make it possible to confirm the counterfeit chip by making the ID number of the one-chip microcomputer and other printed numbers visible from the outside of the box.
It is desirable to use an oscillation sensor to detect an action that improperly impacts a gaming machine to aim for a big hit (V prize), and outputs it to the outside.
磁石センサで不正に遊技機に磁石を近づけて大当り(V入賞)を狙うような行為を検出して、報知、外部出力するものが望ましい。 It is desirable to use an magnet sensor to detect an act of aiming for a big hit (V winning) by improperly bringing a magnet close to a gaming machine, and reporting and outputting the result is desirable.
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機に好適に適用される。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly preferably applied to a gaming machine provided with a plurality of variable display means.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
110 演出制御用マイクロコンピュータ
111 演出制御用CPU
119 VDP
506 乱数回路
511 第1カウンタ回路
512 第2カウンタ回路
513 パルス発振器
514 第1ラッチ回路
515 第2ラッチ回路
516 カウンタ回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
105 機構板(裏パック)
200 基板収納ケース
201 ケース本体
202 ケースカバー
211a〜211d
212 第2被固着部
212a 固着片
212b 筒状部
228 カバー体
238a〜238c 基板側コネクタ
244 キャップ
244a 連接カバー部
244b,244c 延伸部
255 第1被固着部
255a〜255d 被固着部
257 連接部
265 キャップ(予備用のキャップ)
271 プレート
280 ワンウェイねじ
290a〜290c 配線側コネクタ(ハーネス側コネクタ)
500,520,550 コネクタ規制部材
560a,560c ソケット(ICソケット)
560b,560d カバー
566a〜566d 被固着部
568 ワンウェイねじ
569a〜569d 筒状部
601 基板側コネクタ
602 ハーネス側コネクタ
611,612 立ち板部
613,633,653,673 カバー部材
614,634 被覆部
615,616,635,636 係合ピン固定部
631,632 傘部
650,657 インシュロック係合部
661 インシュロック
674,675 取付部材
670,671 ねじ受け部材
910 電源基板
942a 筒状部
943 ワンウェイねじ
944 カバー部材
950A,950B カバー部材
955 被固着部
960 カバー部材
981a〜981d 被固着部
984 カバー部材
985a〜985d 筒状部
986 ワンウェイねじ
987 キャップ
987a 連接カバー部
987b,987c 延伸部
991a〜991d 筒状部
992 貫通穴
996a〜996d 穴部
997 ワンウェイねじ
1001 上部部材
1021 下部部材
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
119 VDP
506
200
212 2nd to-
500, 520, 550
560b, 560d cover 566a to 566d fixed
Claims (7)
遊技の進行を制御する遊技制御処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータと、
パルス信号供給回路が出力するパルス信号を計数することによって、所定の数値範囲内でカウント値を歩進させ、カウント値を第1数値として出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
ソフトウェアによって前記所定の数値範囲内で数値を更新して第2数値を作成する数値作成手段と、
始動条件が成立したときに判定用数値を生成する判定用数値生成手段と、
前記判定用数値生成手段が生成した前記判定用数値と所定の判定値とを比較することによって前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを含み、
前記判定用数値生成手段は、判定用数値生成条件が成立したときに、前記カウンタ回路が出力した前記第1数値と前記数値作成手段が作成した前記第2数値とを加算し、加算値を、前記所定の数値範囲内の数値の個数で除算し、当該除算の結果である余りを前記判定用数値とする
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium, and transitioning the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player based on the satisfaction of the predetermined transition condition after the start condition is satisfied Because
A game control microcomputer for performing a game control process for controlling the progress of the game;
A counter circuit that increments the count value within a predetermined numerical range by counting the pulse signal output from the pulse signal supply circuit and outputs the count value as the first numerical value;
The game control microcomputer is:
Numerical value creating means for creating a second numerical value by updating the numerical value within the predetermined numerical range by software;
Determination numerical value generating means for generating a determination numerical value when the start condition is satisfied;
Specific game state determination means for determining whether to shift to the specific game state by comparing the determination numerical value generated by the determination numerical value generation means with a predetermined determination value;
The determination numerical value generation means adds the first numerical value output from the counter circuit and the second numerical value generated by the numerical value generation means when a determination numerical value generation condition is satisfied, Dividing by the number of numerical values within the predetermined numerical range, the remainder resulting from the division is used as the determination numerical value.
複数の始動条件のそれぞれに対応した複数のラッチ回路と、
始動条件が成立したことにもとづいて、対応する前記ラッチ回路に対してラッチ信号を出力する複数のラッチ信号出力手段とを備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、前記ラッチ回路を介してカウンタ回路のカウント値を入力する
請求項1記載の遊技機。 A gaming machine that transitions a gaming state to a specific gaming state that is advantageous for a player based on the fact that a predetermined transition condition is established after any of a plurality of starting conditions is established,
A plurality of latch circuits corresponding to each of a plurality of starting conditions;
A plurality of latch signal output means for outputting a latch signal to the corresponding latch circuit based on the establishment of the start condition;
The gaming machine according to claim 1, wherein the game control microcomputer inputs a count value of a counter circuit via the latch circuit.
識別情報の可変表示の変動パターン種別決定用の数値を所定の種別決定用数値範囲内で更新する変動パターン種別決定用数値更新手段と、
変動パターン決定用の数値を所定の変動パターン決定用数値範囲内で更新する変動パターン決定用数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、変動パターン種別決定用の数値を抽出し抽出した数値にもとづいて前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン決定用の数値を抽出し抽出した数値にもとづいて、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。 A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the variable display start condition, and a specific display in which the display result of the identification information in the variable display means is predetermined. When the result is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player,
A numerical value updating means for determining a variation pattern type for updating a numerical value for determining a variation pattern type for variable display of identification information within a predetermined numerical range for determining a type,
A fluctuation pattern determining numerical value updating means for updating the fluctuation pattern determining numerical value within a predetermined fluctuation pattern determining numerical range;
Fluctuation pattern type determination means for extracting a variation pattern type determination numerical value and determining the variation pattern type of the identification information as one of a plurality of types based on the extracted numerical value in accordance with the determination result by the specific gaming state determination means When,
The variation pattern determination for determining the variation pattern of the identification information from among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination means based on the extracted numerical value for determining the variation pattern The gaming machine according to claim 1, further comprising: means.
カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存する第1数値保存手段と、
判定用数値生成条件が成立したときに、前記カウンタ回路が出力した前記第1数値と、第1数値保存手段に保存されている保存数値とを比較して一致するか否かを判定する数値比較手段と、
前記数値比較手段が所定回連続して一致したと判定したときに、異常報知を行う異常報知手段とを含み、
前記第1数値保存手段は、前記判定用数値生成条件が成立したときに、前記カウンタ回路が出力した前記第1数値を前記保存数値として保存する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer
First numerical value storage means for storing the first numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value;
A numerical comparison for determining whether or not the first numerical value output from the counter circuit and the stored numerical value stored in the first numerical value storing means match when a determination numerical value generation condition is satisfied Means,
An abnormality notification means for performing abnormality notification when it is determined that the numerical value comparison means coincides continuously a predetermined number of times,
The said 1st numerical value preservation | save means preserve | saves the said 1st numerical value output from the said counter circuit as the said preserve | saved numerical value when the said numerical value generation conditions for determination are satisfied. The gaming machine described.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the frequency of the pulse signal output from the pulse signal supply circuit is different from the operating frequency of the game control microcomputer.
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、
数値を記憶するための数値記憶手段と、
前記乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を前記数値記憶手段に記憶されている数値に加算する加算手段と、
所定の演出態様決定条件が成立したときに、前記数値記憶手段に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を所定の判定値と比較することによって、遊技機における演出態様を決定する演出態様決定手段とを含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer
Built-in random number circuit that generates random numbers,
Numerical value storage means for storing numerical values;
An addition means for reading a random number value from the random number circuit, determining an addition value based on the read random value, and adding the determined addition value to a numerical value stored in the numerical value storage means;
When the predetermined effect mode determination condition is satisfied, the numerical value stored in the numerical value storage means is read, and the read numerical value is compared with a predetermined determination value, thereby determining the effect mode in the gaming machine. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising: means.
始動条件としての前記第1始動口への遊技球の入賞が生じたことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
始動条件としての前記第2始動口への遊技球の入賞が生じたことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第1可変表示手段により第1識別情報の可変表示が実行されるときと前記第2可変表示手段により第2識別情報の可変表示が実行されるときとで、共通の処理ルーチンにより可変表示の実行を制御する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 A first start port and a second start port through which a game ball as a game medium can be won;
First variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the winning of the game ball at the first start opening as the start condition;
A second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the winning of the game ball at the second start opening as the start condition;
A gaming machine that shifts to a specific gaming state when a specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means,
The game control microcomputer is common when variable display of the first identification information is executed by the first variable display means and when variable display of the second identification information is executed by the second variable display means. The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein execution of variable display is controlled by the processing routine.
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