JP4711670B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4711670B2 JP4711670B2 JP2004369086A JP2004369086A JP4711670B2 JP 4711670 B2 JP4711670 B2 JP 4711670B2 JP 2004369086 A JP2004369086 A JP 2004369086A JP 2004369086 A JP2004369086 A JP 2004369086A JP 4711670 B2 JP4711670 B2 JP 4711670B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- random number
- clock signal
- value
- random
- output
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be individually identified The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays, and that is in a specific gaming state that is advantageous for a player when a display result of identification information becomes a specific display result.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result that is a combination result.
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて、表示図柄の更新表示(例えばスクロール表示など)を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となるか否かは、ランダムカウンタ等から読み出された乱数の値が所定の大当り判定値と一致するか否かによって、表示結果が表示される以前に決定される。そして、「大当り」となったときには、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。 Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). In the special game, based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the variable display start condition is satisfied), the display symbol update display (for example, scroll display) is performed, and the display symbol update display is performed. In this game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when completely stopped is a predetermined display form. Whether or not the special game is “big hit” is determined before the display result is displayed depending on whether or not the random number value read from the random counter or the like matches a predetermined big hit judgment value. . When a “big hit” is reached, a special electric combination called a big winning opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time.
こうした遊技機において、「大当り」とするか否かを判定するために用いられる乱数(大当り判定用乱数)の生成方法としては、CPUが所定のアプリケーションプログラムを実行することにより生成する方法が知られている。しかしながらこのような乱数生成方法は、生成の際におけるCPUの処理負担が増大するといった問題点を有している。 In such a gaming machine, as a method for generating a random number (big hit determination random number) used for determining whether or not to make a “big hit”, a method in which a CPU executes a predetermined application program is known. ing. However, such a random number generation method has a problem that the processing load of the CPU at the time of generation increases.
かかる問題点を解消するものとして、乱数回路を用いて大当り判定用乱数を生成する遊技機、例えば、クロックパルスから所定の範囲内で循環的に更新されたカウント値からなるカウント値列を生成し、所定のタイミング信号に基づいてサンプリングした後、乱数として出力する遊技機等、が開示されている(例えば特許文献1)。
その他、クロックパルス(又はこのクロックパルスを反転させた反転クロックパルス)の立ち上がりエッヂに応答して更新したカウント値を、反転クロックパルス(又はクロックパルス)の立ち上がりエッヂに同期したラッチ信号に基づいて、乱数値として記憶することにより、ハードウェアによる乱数の発生を可能とした遊技機等も提案されている(例えば特許文献2)。
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、クロックパルスとタイミング信号とをそれぞれ別の構成物から出力しているため、タイミング信号の出力タイミングによっては、更新中のカウント値が乱数値として出力される可能性があり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができないおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
また、特許文献2に記載された遊技機では、クロックパルスの立ち下がりエッヂが緩やかな場合、反転クロックパルスの立ち上がりエッヂも緩やかになるため、この反転クロックパルスの立ち上がりエッヂに同期するラッチ信号の出力タイミングが不安定になり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができないおそれがあった。
In the gaming machine described in
加えて、これらの従来技術では、乱数値を出力するための構成において故障が発生したことを認識することが困難であり、遊技者が著しい不利益を蒙るおそれがあった。 In addition, in these conventional techniques, it is difficult to recognize that a failure has occurred in the configuration for outputting random values, and there is a possibility that the player may suffer a significant disadvantage.
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができるとともに、乱数値を出力するための構成における故障の発生を推定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described situation, and a game that can reliably and stably acquire a random value and can estimate the occurrence of a failure in the configuration for outputting the random value. The purpose is to provide a machine.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、乱数を発生する乱数発生手段(例えば乱数発生回路17など)と、前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段(例えば始動入賞口スイッチ70)とを備え、前記乱数発生手段は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S1)を生成して出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えばクロック信号生成回路175)とを含み、前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えばクロック信号生成回路175の入力端子CK)と、第1の信号が入力される入力端子(例えばクロック信号生成回路175の入力端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミング(例えば基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10、T11、…など)に同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えばクロック信号生成回路175の正相出力端子Q)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えばクロック信号生成回路175の逆相出力端子Q(バー))とを含み、前記クロック信号生成手段は、該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えばカウント用クロック信号S2)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えばラッチ用クロック信号S3)と、を生成し、前記乱数発生手段は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミング(例えばカウント用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10、T12、…など)において、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタ174)と、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミング(例えばラッチ用クロック信号S3がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11、T13、…など)において、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号(例えばラッチ信号SL)として出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路173)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値(例えば乱数値R1)として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路179)とを含み、前記遊技制御手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理及びステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記数値データ更新手段によって更新される数値データに同期して更新される数値データ(例えばリーチ判定用乱数値R2)を取得する数値データ取得手段(例えばCPU103がステップS244の処理を実行する部分)と、前記数値データ取得手段によって取得した数値データが所定の演出判定値データ(例えば「8」)と合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えばCPU103がステップS245の処理を実行する部分)と、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS204、S207の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路201など)を含む。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、乱数を発生する乱数発生手段(例えば乱数発生回路17など)と、前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段(例えば始動入賞口スイッチ70)とを備え、前記乱数発生手段は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S1)を生成して出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミング(例えば基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT20、T30、…など)のうちの第1のタイミング(例えばタイミングT20、T21、…など)において、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値更新手段(例えばカウンタ174)と、前記複数のタイミングのうちの前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えばタイミングT30、T31、…など)において、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号(例えばラッチ信号SL)として出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路173)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値(例えば乱数値R1)として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路179)とを含み、前記遊技制御手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理及びステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記数値データ更新手段によって更新される数値データに同期して更新される数値データ(例えばリーチ判定用乱数値R2)を取得する数値データ取得手段(例えばCPU103がステップS244の処理を実行する部分)と、前記数値データ取得手段によって取得した数値データが所定の演出判定値データ(例えば「8」)と合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えばCPU103がステップS245の処理を実行する部分)と、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS204、S207の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路201など)を含む。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項3に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、乱数を発生する乱数発生手段(例えば乱数発生回路17など)と、前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段(例えば始動入賞口スイッチ70)とを備え、前記乱数発生手段は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S1)を生成して出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号(例えば遅延クロック信号S7)を生成し、該生成した遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段(例えば遅延回路178)と、前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミング(例えば基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT40、T41、…など)と前記クロック信号遅延手段から入力される遅延クロック信号が該所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミング(例えば遅延クロック信号S7がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT50、T51、…など)とのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値更新手段(例えばカウンタ174)と、前記第1のタイミングと前記第2のタイミングとのうちの前記数値更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号(例えばラッチ信号SL)として出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路173)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値(例えば乱数値R1)として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路179)とを含み、前記遊技制御手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理及びステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記数値データ更新手段によって更新される数値データに同期して更新される数値データ(例えばリーチ判定用乱数値R2)を取得する数値データ取得手段(例えばCPU103がステップS244の処理を実行する部分)と、前記数値データ取得手段によって取得した数値データが所定の演出判定値データ(例えば「8」)と合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えばCPU103がステップS245の処理を実行する部分)と、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS204、S207の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路201など)を含む。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、前記演出決定手段により前記所定の演出を実行する旨の判定がなされた可変表示の開始条件が連続して成立した回数を計測する演出連続回数計測手段(例えばリーチ回数カウンタ124、及びCPU103がステップS250、S248の処理を実行する部分)と、前記演出決定手段により前記所定の演出を実行しない旨の判定がなされた可変表示の開始条件が連続して成立した回数を計測する演出回避回数計測手段(例えば通常ハズレ回数カウンタ125、及びCPU103がステップS247、S251の処理を実行する部分)と、前記演出連続回数計測手段により計測された回数が所定の演出連続上限回数を超えたとき(例えばステップS253にてYesと判定したとき)に、当該演出連続上限回数を超えた旨を報知する制御を行う演出連続報知制御手段(例えばCPU103がステップS254の処理を実行した後にステップS261にてNoと判定したことによりステップS266の処理を実行し、これに応じて演出制御用CPU105がステップS142の処理を実行する部分)と、前記演出回避回数計測手段により計測された回数が所定の演出回避上限回数を超えたとき(例えばステップS255にてYesと判定したとき)に、当該演出回避上限回数を超えた旨を報知する制御を行う演出回避報知制御手段(例えばCPU103がステップS256の処理を実行した後にステップS261にてNoと判定したことによりステップS266の処理を実行し、これに応じて演出制御用CPU105がステップS142の処理を実行する部分)とを備える。
In the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記演出連続報知制御手段は、特定の演出を実行させること(例えば図26(A)に示すような画像を表示させること)により、前記演出連続上限回数を超えた旨を報知する制御を行い、前記演出回避報知制御手段は、前記特定の演出を実行させること(例えば図26(B)に示すような画像を表示させること)により、前記演出回避上限回数を超えた旨を報知する制御を行う。
6. The gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項6に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、乱数を発生する乱数発生手段(例えば乱数発生回路17など)と、前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段(例えば始動入賞口スイッチ70)とを備え、前記乱数発生手段は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S1)を生成して出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えばクロック信号生成回路175)とを含み、前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えばクロック信号生成回路175の入力端子CK)と、第1の信号が入力される入力端子(例えばクロック信号生成回路175の入力端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミング(例えば基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10、T11、…など)に同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えばクロック信号生成回路175の正相出力端子Q)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えばクロック信号生成回路175の逆相出力端子Q(バー))とを含み、前記クロック信号生成手段は、該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えばカウント用クロック信号S2)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えばラッチ用クロック信号S3)と、を生成し、前記乱数発生手段は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミング(例えばカウント用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10、T12、…など)において、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタ174)と、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミング(例えばラッチ用クロック信号S3がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11、T13、…など)において、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路173)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値(例えば乱数値R1)として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路179)とを含み、前記遊技制御手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理及びステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値を保持する乱数値保持手段(例えば大当り判定用乱数値保持エリア130)と、前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値が前記乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致するか否かを判定する乱数値一致判定手段(例えばCPU103がステップS301の処理を実行する部分)と、前記乱数値一致判定手段によって一致しない旨の判定がなされたときに、前記乱数値保持手段に保持させる乱数値を新たに前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値に更新する保持乱数値更新手段(例えばCPU103がステップS303の処理を実行する部分)と、前記乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする連続回数カウント手段(例えば一致回数カウンタ126)と、前記連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えているか否かを判定する連続回数判定手段(例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分)と、前記連続回数判定手段によって前記連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する故障検出手段(例えばCPU103がステップS305にてYesと判定したことによりステップS306の処理を実行する部分など)と、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS204、S207の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路201など)を含む。なお、遊技制御手段は、連続回数カウント手段、連続回数判定手段に代えて、保持乱数更新手段によって乱数値保持手段に保持させる乱数値が更新されてからの経過時間を計測する時間計測手段(例えば経過時間タイマ)と、乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定がなされたときに、時間計測手段により計測された経過時間が所定時間に達しているか否かを判定する経過時間判定手段とを含み、故障検出手段は、経過時間判定手段によって所定期間に達している旨の判定がなされたときに、基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出するようにしてもよい。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項7に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、乱数を発生する乱数発生手段(例えば乱数発生回路17など)と、前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段(例えば始動入賞口スイッチ70)とを備え、前記乱数発生手段は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S1)を生成して出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミング(例えば基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT20、T30、…など)のうちの第1のタイミング(例えばタイミングT20、T21、…など)において、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値更新手段(例えばカウンタ174)と、前記複数のタイミングのうちの前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えばタイミングT30、T31、…など)において、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号(例えばラッチ信号SL)として出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路173)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値(例えば乱数値R1)として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路179)とを含み、前記遊技制御手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理及びステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値を保持する乱数値保持手段(例えば大当り判定用乱数値保持エリア130)と、前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値が前記乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致するか否かを判定する乱数値一致判定手段(例えばCPU103がステップS301の処理を実行する部分)と、前記乱数値一致判定手段によって一致しない旨の判定がなされたときに、前記乱数値保持手段に保持させる乱数値を新たに前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値に更新する保持乱数値更新手段(例えばCPU103がステップS303の処理を実行する部分)と、前記乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする連続回数カウント手段(例えば一致回数カウンタ126)と、前記連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えているか否かを判定する連続回数判定手段(例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分)と、前記連続回数判定手段によって前記連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する故障検出手段(例えばCPU103がステップS305にてYesと判定したことによりステップS306の処理を実行する部分など)と、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS204、S207の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路201など)を含む。なお、遊技制御手段は、連続回数カウント手段、連続回数判定手段に代えて、保持乱数更新手段によって乱数値保持手段に保持させる乱数値が更新されてからの経過時間を計測する時間計測手段(例えば経過時間タイマ)と、乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定がなされたときに、時間計測手段により計測された経過時間が所定時間に達しているか否かを判定する経過時間判定手段とを含み、故障検出手段は、経過時間判定手段によって所定期間に達している旨の判定がなされたときに、基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出するようにしてもよい。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項8に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、乱数を発生する乱数発生手段(例えば乱数発生回路17など)と、前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段(例えば始動入賞口スイッチ70)とを備え、前記乱数発生手段は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S1)を生成して出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号(例えば遅延クロック信号S7)を生成し、該生成した遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段(例えば遅延回路178)と、前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミング(例えば基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT40、T41、…など)と前記クロック信号遅延手段から入力される遅延クロック信号が該所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミング(例えば遅延クロック信号S7がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT50、T51、…など)とのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値更新手段(例えばカウンタ174)と、前記第1のタイミングと前記第2のタイミングとのうちの前記数値更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号(例えばラッチ信号SL)として出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路173)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値(例えば乱数値R1)として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路179)とを含み、前記遊技制御手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理及びステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値を保持する乱数値保持手段(例えば大当り判定用乱数値保持エリア130)と、前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値が前記乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致するか否かを判定する乱数値一致判定手段(例えばCPU103がステップS301の処理を実行する部分)と、前記乱数値一致判定手段によって一致しない旨の判定がなされたときに、前記乱数値保持手段に保持させる乱数値を新たに前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値に更新する保持乱数値更新手段(例えばCPU103がステップS303の処理を実行する部分)と、前記乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする連続回数カウント手段(例えば一致回数カウンタ126)と、前記連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えているか否かを判定する連続回数判定手段(例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分)と、前記連続回数判定手段によって前記連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する故障検出手段(例えばCPU103がステップS305にてYesと判定したことによりステップS306の処理を実行する部分など)と、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS204、S207の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路201など)を含む。なお、遊技制御手段は、連続回数カウント手段、連続回数判定手段に代えて、保持乱数更新手段によって乱数値保持手段に保持させる乱数値が更新されてからの経過時間を計測する時間計測手段(例えば経過時間タイマ)と、乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定がなされたときに、時間計測手段により計測された経過時間が所定時間に達しているか否かを判定する経過時間判定手段とを含み、故障検出手段は、経過時間判定手段によって所定期間に達している旨の判定がなされたときに、基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出するようにしてもよい。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項9に記載の遊技機においては、前記故障検出手段により前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことが検出されたとき(例えばCPU103がステップS261にて故障検出フラグがオンであると判定したとき)に、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生した旨を報知する制御を行う故障発生報知制御手段(例えばCPU103がステップS266の処理を実行し、これに応じて演出制御用CPU105がステップS142の処理を実行することにより、例えば図31(A)に示すような画像や図31(B)に示すような文字画像60を画像表示装置5に表示させる部分)を備える。
In the gaming machine according to
請求項10に記載の遊技機において、前記乱数発生手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されている時間を計測し、該計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、該始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力するタイマ手段(例えばタイマ回路172)を含む。
11. The gaming machine according to
請求項11に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、定期的(例えば2ms毎)に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段(例えばCPU103が遊技制御割込処理を実行する部分)を含み、前記表示結果決定手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出し、前記タイマ手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行される時間よりも短い時間を前記所定の時間として設定する設定手段(例えばタイマ回路172が2回のタイマ割込処理の実行時間である4msよりも短い時間、3msを設定する部分など)を含み、前記計測した時間が前記設定手段により所定の時間として設定された時間になったとき、前記始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力する。
12. The gaming machine according to claim 11, wherein the game control means executes timer interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing in response to an interrupt request signal input periodically (for example, every 2 ms). For example, the
請求項12に記載の遊技機において、前記乱数値記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段(例えばAND回路203など)を含む。
13. The gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出される乱数値に同期して更新される数値データに基づいて所定の演出を実行するか否かを決定する。そのため、長期間にわたって所定の演出が実行されないとき、または、長期間にわたって所定の演出が実行されたときには乱数発生手段に故障が発生したと推定することができ、乱数発生手段に故障が発生した場合に遊技者が著しい不利益を蒙ることを防止できる。ここで、所定の演出が実行される確率を識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率よりも高く設定しておくことで、長期間にわたって特定表示結果とならないときに乱数発生手段に故障が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、故障の発生を推定することができる。
また、乱数値記憶手段から読み出される乱数値を監視するための特別な構成が不要となるので、製造コストの増大を抑制することができる。
さらに、乱数発生手段は、基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を反転させることなく、周期が同一で位相が異なる第1のクロック信号と第2のクロック信号とを生成し、第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新し、第2のクロック信号が所定の態様で変化する第2のタイミングにおいて、ラッチ信号を出力する。このように、乱数発生手段は、数値データの更新タイミングと、数値データのラッチタイミングと、を確実に異ならせることができるため、遊技制御手段は、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
また、第1の出力端子から出力される信号は、入力端子に入力される第1の信号の変化状態をクロック端子から入力された基準クロック信号の所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号となっている。そして、第2の出力端子から出力される信号は、第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号となっている。
これにより、数値データ更新手段が数値データを更新するタイミングを定める第1のクロック信号と、ラッチ信号出力手段がラッチ信号を出力するタイミングを定める第2のクロック信号における立ち上がりエッヂや立ち下がりエッヂは、たとえ基準クロック信号の立ち上がりエッヂや立ち下がりエッヂが緩やかな場合であっても、急峻なものとすることができるので、数値データの更新タイミングやラッチ信号の出力タイミングを安定させて、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。加えて、この構成によれば、遊技制御手段は、実行条件が成立したときのみ、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、無駄な処理を省略することができる。
さらに、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生手段は、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止して、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the first aspect, it is determined whether or not to execute a predetermined effect based on numerical data updated in synchronization with the random value read from the random value storage means. Therefore, when a predetermined effect is not executed over a long period of time, or when a predetermined effect is executed over a long period of time, it can be estimated that a failure has occurred in the random number generation means, and a failure has occurred in the random number generation means It is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage. Here, by setting the probability that the predetermined effect is executed higher than the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result, the random number generating means malfunctions when the specific display result is not obtained over a long period of time. It is possible to estimate the occurrence of a failure within a shorter period than when it is estimated that the error has occurred.
Further, since a special configuration for monitoring the random number value read from the random value storage means is not necessary, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
Further, the random number generation means generates the first clock signal and the second clock signal having the same period and different phases without inverting the reference clock signal output from the reference clock signal output means, The numerical data is updated at the first timing when the clock signal changes in a predetermined manner, and the latch signal is output at the second timing when the second clock signal changes in the predetermined manner. In this way, the random number generation means can reliably change the update timing of the numerical data and the latch timing of the numerical data, so that the game control means can reliably and stably acquire the random value. Can do.
In addition, the signal output from the first output terminal is synchronized with the timing at which the change state of the first signal input to the input terminal changes every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal. It is a signal. The signal output from the second output terminal is a signal having the same period and a different phase from the signal output from the first output terminal.
Thereby, the rising edge and the falling edge in the first clock signal that determines the timing at which the numerical data updating means updates the numerical data and the second clock signal that determines the timing at which the latch signal output means outputs the latch signal are: Even if the rising edge or falling edge of the reference clock signal is gradual, it can be made steep so that the update timing of numerical data and the output timing of the latch signal can be stabilized to obtain random values. Can be reliably and stably performed. In addition, according to this configuration, the game control means reads out the random number value from the random value storage means only when the execution condition is satisfied, and therefore it is possible to omit useless processing.
Furthermore, since the random value storage means can be made readable only when the display result determining means reads the random value, the random value can be acquired reliably and stably.
The random number generation means prevents the random number value stored in the random value storage means from being updated when the display result determination means reads the random value from the random value storage means. Acquisition can be performed reliably and stably.
請求項2に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出される乱数値に同期して更新される数値データに基づいて所定の演出を実行するか否かを決定する。そのため、長期間にわたって所定の演出が実行されないとき、または、長期間にわたって所定の演出が実行されたときには乱数発生手段に故障が発生したと推定することができ、乱数発生手段に故障が発生した場合に遊技者が著しい不利益を蒙ることを防止できる。ここで、所定の演出が実行される確率を識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率よりも高く設定しておくことで、長期間にわたって特定表示結果とならないときに乱数発生手段に故障が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、故障の発生を推定することができる。
また、乱数値記憶手段から読み出される乱数値を監視するための特別な構成が不要となるので、製造コストの増大を抑制することができる。
さらに、乱数発生手段は、基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を反転させることなく、基準クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミングのうちの第1のタイミングにおいて、数値更新手段による数値データの更新を行い、複数のタイミングのうちで第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにおいて、始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力することができる。このため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。加えて、この構成によれば、遊技制御手段は、実行条件が成立したときのみ、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、無駄な処理を省略することができる。
さらに、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生手段は、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止して、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration described in
Further, since a special configuration for monitoring the random number value read from the random value storage means is not necessary, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
Further, the random number generation means does not invert the reference clock signal output from the reference clock signal output means, and the first timing among the plurality of timings at which the reference clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle. The numerical data is updated by the numerical value updating means, and the start signal input from the start signal output means is output as a latch signal at a second timing different from the first timing among a plurality of timings. it can. For this reason, acquisition of a random value can be performed reliably and stably. In addition, according to this configuration, the game control means reads out the random number value from the random value storage means only when the execution condition is satisfied, and therefore it is possible to omit useless processing.
Furthermore, since the random value storage means can be made readable only when the display result determining means reads the random value, the random value can be acquired reliably and stably.
The random number generation means prevents the random number value stored in the random value storage means from being updated when the display result determination means reads the random value from the random value storage means. Acquisition can be performed reliably and stably.
請求項3に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出される乱数値に同期して更新される数値データに基づいて所定の演出を実行するか否かを決定する。そのため、長期間にわたって所定の演出が実行されないとき、または、長期間にわたって所定の演出が実行されたときには乱数発生手段に故障が発生したと推定することができ、乱数発生手段に故障が発生した場合に遊技者が著しい不利益を蒙ることを防止できる。ここで、所定の演出が実行される確率を識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率よりも高く設定しておくことで、長期間にわたって特定表示結果とならないときに乱数発生手段に故障が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、故障の発生を推定することができる。
また、乱数値記憶手段から読み出される乱数値を監視するための特別な構成が不要となるので、製造コストの増大を抑制することができる。
さらに、乱数発生手段は、基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を反転させることなく、基準クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミングとクロック信号遅延手段から入力される遅延クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミングとのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値更新手段による数値データの更新を行い、第1のタイミングと第2のタイミングとのうちの数値更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力する。これにより、数値更新手段による数値データの更新タイミングと、ラッチ信号の出力タイミングとを、確実に異ならせることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。加えて、この構成によれば、遊技制御手段は、実行条件が成立したときのみ、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、無駄な処理を省略することができる。
さらに、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生手段は、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止して、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration described in
Further, since a special configuration for monitoring the random number value read from the random value storage means is not necessary, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
Further, the random number generation means includes a first timing at which the reference clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle and the clock signal delay means without inverting the reference clock signal output from the reference clock signal output means. Numerical data is updated by the numerical value updating means at any one of the second timing at which the input delayed clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle, and the first timing and the second timing are updated. The start signal input from the start signal output means is output as a latch signal at a timing different from the timing at which the numerical data is updated by the numerical value update means. Thereby, the update timing of the numerical data by the numerical value updating means and the output timing of the latch signal can be reliably made different, so that the random value can be acquired reliably and stably. In addition, according to this configuration, the game control means reads out the random number value from the random value storage means only when the execution condition is satisfied, and therefore it is possible to omit useless processing.
Furthermore, since the random value storage means can be made readable only when the display result determining means reads the random value, the random value can be acquired reliably and stably.
The random number generation means prevents the random number value stored in the random value storage means from being updated when the display result determination means reads the random value from the random value storage means. Acquisition can be performed reliably and stably.
請求項4に記載の構成においては、演出連続回数計測手段により計測された回数が演出連続上限回数を超えたときには、演出連続報知制御手段によりその旨を報知する制御を行い、演出回避回数計測手段により計測された回数が演出回避上限回数を超えたときには、演出回避報知制御手段によりその旨を報知する制御を行う。この報知により、遊技者は、乱数発生手段に故障が発生したことを容易に認識することができ、不利益を蒙ることを防止できる。
In the configuration according to
請求項5に記載の構成においては、所定の演出手段に特定の演出を実行させることにより演出連続上限回数を超えた旨が報知され、特定の演出とは演出態様が異なる演出を実行させることにより演出回避上限回数を超えた旨が報知される。この報知により、遊技者は、乱数発生手段に故障が発生したことを容易に認識することができ、不利益を蒙ることを防止できる。
In the configuration according to
請求項6に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出された乱数値が乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致する旨の判定が乱数値一致判定手段によって連続してなされた回数を、連続回数カウント手段によりカウントする。そして、連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えていると連続回数判定手段により判定されたときには、故障検出手段によって基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する。これにより、乱数発生手段が備える基準クロック信号出力手段に故障が発生した場合に、遊技者が著しい不利益を受けることを防止できる。
さらに、乱数発生手段は、基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を反転させることなく、周期が同一で位相が異なる第1のクロック信号と第2のクロック信号とを生成し、第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新し、第2のクロック信号が所定の態様で変化する第2のタイミングにおいて、ラッチ信号を出力する。このように、乱数発生手段は、数値データの更新タイミングと、数値データのラッチタイミングと、を確実に異ならせることができるため、遊技制御手段は、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
また、第1の出力端子から出力される信号は、入力端子に入力される第1の信号の変化状態をクロック端子から入力された基準クロック信号の所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号となっている。そして、第2の出力端子から出力される信号は、第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号となっている。
これにより、数値データ更新手段が数値データを更新するタイミングを定める第1のクロック信号と、ラッチ信号出力手段がラッチ信号を出力するタイミングを定める第2のクロック信号における立ち上がりエッヂや立ち下がりエッヂは、たとえ基準クロック信号の立ち上がりエッヂや立ち下がりエッヂが緩やかな場合であっても、急峻なものとすることができるので、数値データの更新タイミングやラッチ信号の出力タイミングを安定させて、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
加えて、この構成によれば、遊技制御手段は、実行条件が成立したときのみ、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、無駄な処理を省略することができる。
さらに、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生手段は、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止して、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the sixth aspect, the determination that the random number value read from the random value storage unit matches the random value stored in the random number storage unit is continuously performed by the random value match determination unit. The number of times made is counted by the continuous number counting means. Then, when the continuous number determining means determines that the continuous number counted by the continuous number counting means exceeds a predetermined continuous upper limit value, the failure detecting means detects that a failure has occurred in the reference clock signal output means. To do. Thereby, when a failure occurs in the reference clock signal output means included in the random number generation means, it is possible to prevent the player from receiving a significant disadvantage.
Further, the random number generation means generates the first clock signal and the second clock signal having the same period and different phases without inverting the reference clock signal output from the reference clock signal output means, The numerical data is updated at the first timing when the clock signal changes in a predetermined manner, and the latch signal is output at the second timing when the second clock signal changes in the predetermined manner. In this way, the random number generation means can reliably change the update timing of the numerical data and the latch timing of the numerical data, so that the game control means can reliably and stably acquire the random value. Can do.
In addition, the signal output from the first output terminal is synchronized with the timing at which the change state of the first signal input to the input terminal changes every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal. It is a signal. The signal output from the second output terminal is a signal having the same period and a different phase from the signal output from the first output terminal.
Thereby, the rising edge and the falling edge in the first clock signal that determines the timing at which the numerical data updating means updates the numerical data and the second clock signal that determines the timing at which the latch signal output means outputs the latch signal are: Even if the rising edge or falling edge of the reference clock signal is gradual, it can be made steep so that the update timing of numerical data and the output timing of the latch signal can be stabilized to obtain random values. Can be reliably and stably performed.
In addition, according to this configuration, the game control means reads out the random number value from the random value storage means only when the execution condition is satisfied, and therefore it is possible to omit useless processing.
Furthermore, since the random value storage means can be made readable only when the display result determining means reads the random value, the random value can be acquired reliably and stably.
The random number generation means prevents the random number value stored in the random value storage means from being updated when the display result determination means reads the random value from the random value storage means. Acquisition can be performed reliably and stably.
請求項7に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出された乱数値が乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致する旨の判定が乱数値一致判定手段によって連続してなされた回数を、連続回数カウント手段によりカウントする。そして、連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えていると連続回数判定手段により判定されたときには、故障検出手段によって基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する。これにより、乱数発生手段が備える基準クロック信号出力手段に故障が発生した場合に、遊技者が著しい不利益を受けることを防止できる。
さらに、乱数発生手段は、基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を反転させることなく、基準クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミングのうちの第1のタイミングにおいて、数値更新手段による数値データの更新を行い、複数のタイミングのうちで第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにおいて、始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力することができる。このため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。加えて、この構成によれば、遊技制御手段は、実行条件が成立したときのみ、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、無駄な処理を省略することができる。
さらに、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生手段は、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止して、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the seventh aspect, the determination that the random number value read from the random value storage unit matches the random value stored in the random number storage unit is continuously performed by the random value match determination unit. The number of times made is counted by the continuous number counting means. Then, when the continuous number determining means determines that the continuous number counted by the continuous number counting means exceeds a predetermined continuous upper limit value, the failure detecting means detects that a failure has occurred in the reference clock signal output means. To do. Thereby, when a failure occurs in the reference clock signal output means included in the random number generation means, it is possible to prevent the player from receiving a significant disadvantage.
Further, the random number generation means does not invert the reference clock signal output from the reference clock signal output means, and the first timing among the plurality of timings at which the reference clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle. The numerical data is updated by the numerical value updating means, and the start signal input from the start signal output means is output as a latch signal at a second timing different from the first timing among a plurality of timings. it can. For this reason, acquisition of a random value can be performed reliably and stably. In addition, according to this configuration, the game control means reads out the random number value from the random value storage means only when the execution condition is satisfied, and therefore it is possible to omit useless processing.
Furthermore, since the random value storage means can be made readable only when the display result determining means reads the random value, the random value can be acquired reliably and stably.
The random number generation means prevents the random number value stored in the random value storage means from being updated when the display result determination means reads the random value from the random value storage means. Acquisition can be performed reliably and stably.
請求項8に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出された乱数値が乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致する旨の判定が乱数値一致判定手段によって連続してなされた回数を、連続回数カウント手段によりカウントする。そして、連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えていると連続回数判定手段により判定されたときには、故障検出手段によって基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する。これにより、乱数発生手段が備える基準クロック信号出力手段に故障が発生した場合に、遊技者が著しい不利益を受けることを防止できる。
さらに、乱数発生手段は、基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を反転させることなく、基準クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミングとクロック信号遅延手段から入力される遅延クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミングとのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値更新手段による数値データの更新を行い、第1のタイミングと第2のタイミングとのうちの数値更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力する。これにより、数値更新手段による数値データの更新タイミングと、ラッチ信号の出力タイミングとを、確実に異ならせることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。加えて、この構成によれば、遊技制御手段は、実行条件が成立したときのみ、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、無駄な処理を省略することができる。
さらに、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生手段は、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止して、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the eighth aspect, the determination that the random number value read from the random value storage unit matches the random value stored in the random number storage unit is continuously performed by the random value match determination unit. The number of times made is counted by the continuous number counting means. Then, when the continuous number determining means determines that the continuous number counted by the continuous number counting means exceeds a predetermined continuous upper limit value, the failure detecting means detects that a failure has occurred in the reference clock signal output means. To do. Thereby, when a failure occurs in the reference clock signal output means included in the random number generation means, it is possible to prevent the player from receiving a significant disadvantage.
Further, the random number generation means includes a first timing at which the reference clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle and the clock signal delay means without inverting the reference clock signal output from the reference clock signal output means. Numerical data is updated by the numerical value updating means at any one of the second timing at which the input delayed clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle, and the first timing and the second timing are updated. The start signal input from the start signal output means is output as a latch signal at a timing different from the timing at which the numerical data is updated by the numerical value update means. Thereby, the update timing of the numerical data by the numerical value updating means and the output timing of the latch signal can be reliably made different, so that the random value can be acquired reliably and stably. In addition, according to this configuration, the game control means reads out the random number value from the random value storage means only when the execution condition is satisfied, and therefore it is possible to omit useless processing.
Furthermore, since the random value storage means can be made readable only when the display result determining means reads the random value, the random value can be acquired reliably and stably.
The random number generation means prevents the random number value stored in the random value storage means from being updated when the display result determination means reads the random value from the random value storage means. Acquisition can be performed reliably and stably.
請求項9に記載の構成においては、故障検出手段により基準クロック信号出力手段に故障が発生したことが検出されたときには、故障発生報知制御手段により故障が発生した旨を報知する制御が行われる。この報知により、遊技者は、乱数発生手段に故障が発生したことを容易に認識することができ、不利益を蒙ることを防止できる。 According to the ninth aspect of the present invention, when the failure detecting means detects that a failure has occurred in the reference clock signal output means, the failure occurrence notifying control means notifies that a failure has occurred. By this notification, the player can easily recognize that a failure has occurred in the random number generation means, and can be prevented from suffering a disadvantage.
請求項10に記載の構成においては、始動信号出力手段から出力される始動信号をラッチ信号出力手段に直接入力するのではなく、その始動信号の入力時間をタイマ手段により計測し、その計測時間が予め設定された時間になったときに、始動信号をラッチ信号出力手段に入力する。このため、ラッチ信号出力手段がノイズの影響等により誤って乱数値記憶手段にラッチ信号を出力することを防止できる。 In the configuration of the tenth aspect, instead of directly inputting the start signal output from the start signal output means to the latch signal output means, the input time of the start signal is measured by the timer means, and the measurement time is When the preset time is reached, a start signal is input to the latch signal output means. Therefore, it is possible to prevent the latch signal output means from erroneously outputting the latch signal to the random value storage means due to the influence of noise or the like.
請求項11に記載の構成においては、タイマ手段には、タイマ割込処理実行手段による所定回のタイマ割込処理の実行時間よりも短い時間が所定の時間として設定されるため、表示結果決定手段が乱数値記憶手段から読み出した乱数値が前回読み出した乱数値と同じ値になることを防止できる。 In the configuration according to claim 11, since the timer means is set as a predetermined time that is shorter than the execution time of a predetermined number of timer interrupt processes by the timer interrupt process executing means, the display result determining means Can prevent the random value read from the random value storage means from being the same as the previously read random value.
請求項12に記載の構成においては、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、表示結果決定手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止して、乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
In the configuration according to
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等であればよい。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game using a display device composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and a card reader (CR: Card) that lends a ball using a prepaid card. Reader) type pachinko machines, etc. may be used.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器4が設けられている。特別図柄表示器4の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、特別可変入賞球装置7や普通図柄表示器40が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a
特別図柄表示器4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示器4は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。特別図柄表示器4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。
The
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示器4における特別図柄の変動表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動表示を開始させ、その後、特別図柄表示器4における特別図柄の変動表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。
The
例えば、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、9種類の数字「1」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の変動表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切り替え表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「1」が表示される。こうした画像表示装置5による飾り図柄の可変表示における表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示されて確定したときなど、特定の表示結果が導出表示されたときに、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。
For example, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, nine types of symbols “1” to “9” are displayed as decorative symbols in a variable manner. In the “left”, “middle”, and “right” variable display sections, when the decorative symbol variation display is started, the display is switched or scrolled from the smallest number shown in the symbol to the larger one. If the decorative symbol “9” is displayed, then the decorative symbol “1” is displayed. As a display result in the variable display of the decorative pattern by the
加えて、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、始動入賞記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示部)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も始動入賞球数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、画像表示装置5とは別個に設けられてもよい。
In addition, the
この実施の形態では、図柄番号が偶数である飾り図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である飾り図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始した後、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。また、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始した後、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態(確率向上状態)となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。
In this embodiment, an ornamental symbol with an even symbol number is a normal jackpot symbol, and an ornamental symbol with an odd symbol number is an odd jackpot symbol. That is, after starting the variable display of the decorative pattern on the
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
The
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留記憶部121(図6)に記憶される。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図2)によって入賞領域を開成及び閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、特別図柄表示器4による特図ゲームでの変動表示結果や画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置7にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、図示せぬ大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払い出しが行われる。
The special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1の背面には、主基板11や演出制御基板12の他にも、電源基板や払出制御基板、情報端子基板といった主用基板がそれぞれ適所に配設されている。
In addition to the main board 11 and the
図2は、主基板11及び演出制御基板12を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図2には、乱数発生回路17や始動入賞口スイッチ70なども示されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration example centering on the main board 11 and the
始動入賞口スイッチ70は、始動入賞口である普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞等を検出したことに基づいて、始動入賞信号(ハイレベルの信号)SSを主基板11と乱数発生回路17とに出力する。
The start winning
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108等を搭載して構成されている。また、主基板11には、演出制御基板12への配線や、始動入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成及び閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線や、特別図柄表示器4及び普通図柄表示器40への配線も接続されている。
The main board 11 includes a
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板12に対する指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、特別図柄表示器4の表示制御を行う機能、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う機能等を有するものである。
The
主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば演出制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図3は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the main board 11 to the
図3に示す例において、コマンド80XX(h)は、特別図柄表示器4による特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XX(h)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。
In the example shown in FIG. 3, the command 80XX (h) is a variable display start command transmitted when the special symbol display by the
ここで、リーチとは、導出表示した図柄(リーチ図柄)が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。演出制御基板12の側では、例えば可変表示開始コマンドを受信したことに応答して画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始する。
Here, “reach” is a variable display for symbols that have not yet been derived and displayed (referred to as reach variation symbols) when the symbols that have been derived and displayed (reach symbols) constitute a part of the jackpot combination. It is a display mode or a display mode in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, “left”, “right” variable display sections among the “left”, “middle”, “right” variable display sections provided in the display area Is a display mode in which part of the big hit symbol (for example, “7”) is stopped and displayed, and the “medium” variable display section is still displaying variable display), or variable on the effective line A display mode in which all or some of the symbols on the display unit are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, “left”, “middle”, “right” provided in the display area) ”Variable display is performed on all of the variable display sections, which state is Be shown the same display mode variable display is being performed in a manner special symbol are aligned). On the side of the
コマンド9000(h)は、特別図柄表示器4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンドA000(h)は、特別図柄表示器4による特図ゲーム及び画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて表示結果が大当りとなったことにより大当り遊技状態が開始されるときに送信される大当り開始コマンドである。コマンドA001(h)は、大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドB000(h)は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとする旨の決定が所定回数(例えば10回)の可変表示にわたり連続して行われたときに、乱数発生回路17での故障が検出されたとして送信される故障検出コマンドである。コマンドB001(h)は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果をリーチとなることなくハズレとなる通常ハズレとする旨の決定が例えば所定回数(例えば50回)の可変表示にわたり連続して行われたときに、乱数発生回路17での故障が検出されたとして送信される故障検出コマンドである。
The command 9000 (h) is a variable display end command transmitted when the special symbol display on the special symbol game by the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特別図柄表示器4による特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。こうした大当り判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図4(A)に示す通常時大当り判定テーブル111と、図4(B)に示す確変時大当り判定テーブル112とが、ROM101に記憶されている。
In addition to the game control program, the
通常時大当り判定テーブル111及び確変時大当り判定テーブル112はそれぞれ、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値R1と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル112では、通常時大当り判定テーブル111に比べてより多くの乱数値R1が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、確率向上状態では確変時大当り判定テーブル112を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル111を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、大当り遊技状態となる確率が高められる。 Each of the normal big hit determination table 111 and the probability change big hit determination table 112 is based on setting data that associates a determination result indicating whether the display result of the special game is a big hit or a loss with a random number R1 for the big hit determination. It is configured. In the probability change big hit determination table 112, more random numbers R1 than the normal big hit determination table 111 are allocated to the determination result of “big hit”. That is, in the normal game state in which the display result of the special figure game is determined using the normal big hit determination table 111 by determining the display result of the special figure game using the probability big hit determination table 112 in the probability improvement state. The probability of becoming a big hit gaming state is increased.
この実施の形態において、図4(A)に示す通常時大当り判定テーブル111では、乱数発生回路17にて大当り判定用の乱数値R1として発生する数値データ「0」〜「65335」のうち「2001」〜「2184」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図4(B)に示す確変時大当り判定テーブル112では、乱数発生回路17にて大当り判定用の乱数値R1として発生する数値データ「0」〜「65335」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
In this embodiment, in the normal jackpot determination table 111 shown in FIG. 4A, the random
その他の判定テーブルとしては、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどがある。図5は、この実施の形態において用いられるリーチ判定テーブル113の構成例を示している。リーチ判定テーブル113は、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを示す判定結果を、リーチ判定用の乱数値R2と対応付ける設定データなどから構成されている。図5に示すリーチ判定テーブル113では、リーチ判定用の乱数値R2としてリーチ判定用ランダムカウンタ122(図6)に記憶される数値データ「0」〜「9」のうち「8」が「リーチ」とする旨の判定結果と対応付けられている。
As other determination tables, there is a reach determination table that is referred to for determining whether or not the decorative display variable display mode in the
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特別図柄表示器4による特図ゲームや画像表示装置5による飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。可変表示パターン決定テーブルとしては、大当り時可変表示パターン決定テーブル、リーチ時可変表示パターン決定テーブル、通常ハズレ時可変表示パターン決定テーブルなどが、予め用意されていればよい。各可変表示パターン決定テーブルは、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて、特別図柄表示器4にて開始される特図ゲームや画像表示装置5において開始される飾り図柄の可変表示にて使用する可変表示パターンを決定するための決定用データから構成されていればよい。
Further, the determination table stored in the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102には、特別図柄表示器4による特図ゲームの実行や画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を制御するために用いられる各種のデータを保持するために、図6に示すような可変表示用データ保持エリア120が設けられている。可変表示用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、リーチ判定用ランダムカウンタ122と、始動入賞口スイッチタイマ123と、リーチ回数カウンタ124と、通常ハズレ回数カウンタ125とを備えている。
In the
特図保留記憶部121は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄表示器4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶する。特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数発生回路17から取得した大当り判定用の乱数値R1を、普通可変入賞球装置6への入賞順に従って、始動入賞記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。
The special figure holding
リーチ判定用ランダムカウンタ122は、CPU103が乱数発生回路17から取得する大当り判定用の乱数値R1に同期して更新されるリーチ判定用の乱数値R2を記憶する。始動入賞口スイッチタイマ123は、始動入賞口スイッチ70から入力される始動入賞信号SSがオン状態にあるか、あるいはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマ値を記憶する。
The reach determination
リーチ回数カウンタ124は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとする旨の判定が連続してなされた回数をカウントする。通常ハズレ回数カウンタ125は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする。
The reach number counter 124 counts the number of times that the determination that the decorative display variable display mode in the
また、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態や始動入賞口スイッチ70以外の各種のスイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値やタイマ値を示すデータを格納する遊技制御カウンタ/タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
Further, in the
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば特別図柄プロセスフラグや、普通図柄プロセスフラグ、大当り状態フラグ、入力状態フラグ、故障検出フラグ、故障報知中フラグなどが設けられている。 In the game control flag setting area, for example, a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a big hit state flag, an input state flag, a failure detection flag, a failure notification flag, and the like are provided.
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図20)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (FIG. 20) described later. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the
大当り状態フラグは、特別図柄表示器4による特図ゲーム及び画像表示装置5における飾り図柄の可変表示での表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。故障検出フラグは、乱数発生回路17での故障が検出されたか否かを指示するフラグである。例えば、乱数発生回路17での故障が検出されていないときには、故障検出フラグの値が「0」に設定される。他方、リーチ回数カウンタ124におけるカウント値が所定のリーチ連続上限値(例えば「10」)を超えたときには、故障検出フラグの値が「1」に設定される。また、通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値が所定の通常ハズレ連続上限値(例えば「50」)を超えたときには、故障検出フラグの値が「2」に設定される。故障報知中フラグは、例えば画像表示装置5において表示される画像などにより、乱数発生回路17での故障が検出された旨の報知が行われているときにオン状態にセットされる。
The big hit state flag is set to an on state when the display result of the special symbol display by the special
図2に示すスイッチ回路107は、始動入賞口スイッチ70からの始動入賞信号SSや、その他の入賞口スイッチからの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
The
演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板12は、主基板11から伝送される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5により画像の切換表示を実行させることなどにより、各種の演出表示を実行する制御を行う。また、演出制御基板12には、音声出力回路13やランプドライバ回路14への制御信号を伝送する配線などが接続されている。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU105が搭載されている。演出制御用CPU105は、主基板11からの演出制御コマンドを受信すると、画像表示装置5の表示制御を行ったり、音声出力回路13に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプドライバ回路14にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。
An
乱数発生回路17は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数を発生する。図7は、乱数発生回路17の一構成例を示すブロック図である。図7に示す構成例では、乱数発生回路17が、基準クロック信号出力回路171と、タイマ回路172と、ラッチ信号出力回路173と、カウンタ174と、クロック信号生成回路175と、乱数値記憶回路179とから構成されている。
The random
基準クロック信号出力回路171は、所定の周波数(例えば20MHz)の基準クロック信号S1を生成するものである。基準クロック信号出力回路171は、この生成した基準クロック信号S1を、タイマ回路172とクロック信号生成回路175とに出力する。
The reference clock
タイマ回路172は、始動入賞口スイッチ70から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路173に出力する。この実施の形態において、タイマ回路172は、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して、起動する。タイマ回路172は、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号出力回路171から基準クロック信号S1が入力される毎に、所定のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。そして、アップカウント又はダウンカウントしたタイマ値が、3msに対応する値となったとき、タイマ回路172は、入力された信号を始動入賞信号SSであると判定して、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路173に出力する。
The
ラッチ信号出力回路173は、D型フリップフロップ回路などによって構成されている。ラッチ信号出力回路173の入力端子Dは、タイマ回路172の出力端子に接続され、クロック端子CKは、クロック信号生成回路175の逆相出力端子Q(バー)に接続されている。また、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qは、乱数値記憶回路179に接続されている。ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力される始動入賞信号SSを、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S3の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
The latch
カウンタ174は、クロック信号生成回路175の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S2の立ち上がりエッジに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。この実施の形態において、カウンタ174は、16ビットのバイナリカウンタであり、カウント用クロック信号S2の立ち上がりエッジが入力される毎に、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。即ち、カウント値Cは、カウンタ174にカウント用クロック信号S2の立ち上がりエッジが入力される毎に、「0」→「1」→…→「65535」→「0」→…と循環的に更新される。
The
クロック信号生成回路175は、D型フリップフロップ回路などによって構成されている。クロック信号生成回路175のクロック端子CKは、基準クロック信号出力回路171の出力端子に接続され、正相出力端子Qは、カウンタ174に接続されている。また、クロック信号生成回路175の逆相出力端子(反転出力端子)Q(バー)は、その入力端子Dとラッチ信号出力回路173のクロック端子CKとに接続されている。
The clock
クロック信号生成回路175は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされる信号を、基準クロック信号出力回路171からクロック端子CKへと入力される基準クロック信号S1が立ち上がるタイミングに同期させて、正相出力端子Qから出力すると共に、この正相出力端子Qから出力される信号の逆相信号(反転信号)を逆相出力端子Q(バー)から出力する。このようにして、クロック信号生成回路175は、周期が同一で位相が異なる2つのクロック信号(カウント用クロック信号S2及びラッチ用クロック信号S3)を生成して、カウント用クロック信号S2を正相出力端子Qから、ラッチ用クロック信号S3を逆相出力端子Q(バー)から出力することができる。
The clock
具体的には、正相出力端子Qからは、周波数10MHzのカウント用クロック信号S2が出力され、逆相出力端子Q(バー)からは、このカウント用クロック信号S2の逆相信号、即ち、カウント用クロック信号S2と同じく周波数が10MHzで、カウント用クロック信号S2とは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロック信号S3が出力される。 Specifically, a count clock signal S2 having a frequency of 10 MHz is output from the positive phase output terminal Q, and a negative phase signal of the count clock signal S2, that is, a count is output from the negative phase output terminal Q (bar). Similarly to the clock signal S2, a latch clock signal S3 having a frequency of 10 MHz and having a phase different from the counting clock signal S2 by π (= 180 °) is output.
乱数値記憶回路179は、16ビットレジスタであり、後述するステップS25の始動入賞処理において読み出される乱数値R1を記憶する。乱数値記憶回路179は、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qから入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、カウンタ174から入力されるカウント値Cを、乱数値R1としてラッチして記憶することにより、乱数発生回路17に始動入賞信号SSが入力される毎に、記憶する乱数値R1を順次更新する。
The random
図8は、乱数値記憶回路179の構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路179は、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路210〜225と、16個のOR回路230〜245と、から構成されている。
FIG. 8 is a circuit diagram showing a configuration example of the random
AND回路201の入力端子は、ラッチ信号出力回路173の出力端子QとNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路210〜225のクロック端子CK0〜CK15とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。
The input terminal of the AND
AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路230〜245の各々の一方の入力端子とに接続されている。
The input terminal of the AND
フリップフロップ回路210〜225の入力端子D0〜D15は、カウンタ174の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路210〜225のクロック端子CK0〜CK15は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q0〜Q15は、OR回路230〜245の各々の他方の入力端子に接続されている。
The input terminals D0 to D15 of the flip-
OR回路230〜245の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路210〜225の出力端子の各々とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104に接続されている。図9は、OR回路230〜245の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104との接続の詳細を説明するための図である。この実施の形態において、OR回路230〜245の出力端子と、I/Oポート104に含まれる大当り判定用乱数の入力ポートの各ビットは、図9に示すように、入れ替えて接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される乱数のランダム性を高めることができる。
The input terminals of the
上記構成を備える乱数値記憶回路179の動作を図10に示すタイミングチャートを参照して説明する。
The operation of the random
遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SC(ハイレベルの信号)が入力されていない場合に(AND回路203の一方の入力がローレベルの場合に)、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qから入力されるラッチ信号SLがローレベルからハイレベルに立ち上がるタイミング(図10に示す例では、タイミングT1,T2,T7)に、AND回路201の入力は、共にハイレベルとなり、その出力端子から出力される信号SRは、ハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路210〜225のクロック端子CK0〜CK15に入力される。
When the output control signal SC (high level signal) is not input from the gaming control microcomputer 100 (when one input of the AND
フリップフロップ回路210〜225は、クロック端子CK0〜CK15から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ174から入力端子D0〜D15を介して入力されるカウント値CのビットデータC0〜C15を乱数値のビットデータR0〜R15としてラッチして格納し、格納した乱数値R1のビットデータRA0〜RA15を出力端子Q0〜Q15から出力する。
The flip-
出力制御信号SCが入力されていない場合(図10に示す例では、タイミングT3までの期間、タイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力がローレベルとなるため、その出力端子から出力される信号SGは、ローレベルとなる。信号SGは、NOT回路204において反転され、OR回路230〜245の一方の入力端子には、ハイレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 10, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), one of the inputs of the AND
このようにOR回路230〜245の一方の入力がハイレベルとなるため、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、即ち、入力される乱数値R1のビットデータRA0〜RA15の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路230〜245から出力される信号SO0〜SO15は、全てハイレベル(「1」)となる。これにより、乱数値記憶回路179から出力される値は、常に「635535(=1111h)」となるため、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出すことはできなくなる。即ち、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路179は、読出不能(ディセイブル)状態となる。
Thus, since one input of the
そして、ラッチ信号出力回路173から入力されるラッチ信号SLがローレベルのときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力されると(図10に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の入力が共にハイレベルとなるため、その出力端子から出力される信号SGは、ハイレベルとなる。信号SGは、NOT回路204において反転され、OR回路230〜245の一方の入力端子には、ローレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is input from the
このようにOR回路230〜245の一方の入力がローレベルとなるため、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルのときは、その出力端子からハイレベルの信号が出力され、ローレベルのときは、ローレベルの信号が出力される。即ち、OR回路230〜245の他方の入力端子に入力される乱数値R1のビットデータRA0〜RA15の値は、OR回路230〜245の出力端子からそのまま(ビットデータRA0〜RA15の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」が、)出力される。これにより、乱数値記憶回路179からの乱数値R1の読出が可能となる。即ち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路179は、読出可能(イネイブル)状態となる。
Since one input of the
但し、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号出力回路173からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力がローレベルとなるため、その後、ラッチ信号SLが入力されている状態のままの状態で、出力制御信号SCが入力されても(図10に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、その出力端子から出力される信号SGは、ローレベルのままとなる。そして、信号SGは、NOT回路204において反転され、OR回路230〜245の一方の入力端子には、ハイレベルの信号が入力される。
However, if the latch signal SL is input from the latch
このようにOR回路230〜245の一方の入力がハイレベルとなるため、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路230〜245から出力される信号SO0〜SO15は、全てハイレベルとなり、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出すことができない状態のままとなる。即ち、ラッチ信号SLが入力されているとき、乱数値記憶回路179は、出力制御信号SCに対して受信不能状態となる。
Since one input of the
また、ラッチ信号出力回路173から入力されるラッチ信号SLがハイレベルになる前に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力がローレベルとなるため、その後、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、入力されるラッチ信号SLがハイレベルになっても(図10に示す例では、タイミングT5)、その出力端子から出力される信号SRは、ローレベルのままとなる。このため、フリップフロップ回路210〜225のクロック端子CK0〜CK15に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路210〜225に格納されている乱数値R1のビットデータRA0〜RA15は、ラッチ信号出力回路173から入力されるラッチ信号SLが立ち上がっても、更新されない。即ち、出力制御信号SCが入力されているとき、乱数値記憶回路179は、ラッチ信号SLに対して受信不能状態となる。
Further, when the output control signal SC is input from the
図11は、図7に示す乱数発生回路17の構成例における動作を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 11 is a timing chart for explaining the operation in the configuration example of the random
図11(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10、T11、T12、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S1を生成して、タイマ回路172と、クロック信号生成回路175のクロック端子CKとに出力する。
As shown in FIG. 11A, the reference clock
クロック信号生成回路175は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S3を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、ラッチして正相出力端子Qから出力する。これにより、正相出力端子Qからは、図11(B)に示すように、タイミングT10、T12、…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのカウント用クロック信号S2が出力される。
The clock
また、クロック信号生成回路175は、正相出力端子Qから出力するカウント用クロック信号S2を反転して逆相出力端子Q(バー)から出力する。これにより、逆相出力端子Q(バー)からは、図11(D)に示すように、タイミングT11、T13、…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのラッチ用クロック信号S3が出力される。
The clock
そして、カウンタ174は、図11(C)に示すように、クロック信号生成回路175の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S2の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを更新して出力する。一方、ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力される図11(E)に示す始動入賞信号SSを、クロック信号生成回路175の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S3の立ち上がりエッヂに同期させて、図11(F)に示すラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
Then, the
乱数値記憶回路179は、カウンタ174から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値R1としてラッチして記憶することにより、図11(G)に示すように、記憶する乱数値R1を更新する。このようにして、図7に示す構成を有する乱数発生回路17は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
The random
図12は、乱数発生回路17における別の構成例を示すブロック図である。なお、図12に示す乱数発生回路17において図7に示す構成と同一の構成には、同一の符号が付されている。図12に示す構成例では、乱数発生回路17が、基準クロック信号出力回路171と、タイマ回路172と、ラッチ信号出力回路173と、カウンタ174と、分周回路176と、セレクタ177と、乱数値記憶回路179とから構成されている。
FIG. 12 is a block diagram showing another configuration example of the random
図12に示す構成例では、基準クロック信号出力回路171により生成した基準クロック信号S1が、タイマ回路172、分周回路176及びセレクタ177に出力される。分周回路176は、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を2分周して、分周クロック信号S4を生成する。分周回路176は、生成した分周クロック信号S4をセレクタ177に出力する。
In the configuration example shown in FIG. 12, the reference clock signal S1 generated by the reference clock
セレクタ177は、例えば差動ペアを形成する2つのCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)トランジスタ等から構成されている。セレクタ177は、分周回路176から入力される分周クロック信号S4のレベルに応じて、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を、第1及び第2の出力端子O1、O2のうちのいずれか一方から出力する。この実施の形態において、分周回路176から入力される分周クロック信号S4がハイレベルのとき、セレクタ177は、第1の出力端子O1をオンすると共に第2の出力端子O2をオフし、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を第1の出力端子O1から出力する。一方、分周回路176から入力される分周クロック信号S4がローレベルのとき、セレクタ177は、第1の出力端子O1をオフすると共に第2の出力端子O2をオンし、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を第2の出力端子O2から出力する。
The
図12に示す構成例では、ラッチ信号出力回路173の入力端子Dがタイマ回路172の出力端子に、クロック端子Clkがセレクタ177の第2の出力端子O2に、それぞれ接続されている。ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力される始動入賞信号SSを、クロック端子Clkから入力される第2の出力クロック信号S6の立ち上がりエッヂに同期させ、ラッチ信号(ハイレベルの信号)SLとして出力端子Qから出力する。
In the configuration example shown in FIG. 12, the input terminal D of the latch
また、図12に示す構成例では、カウンタ174が、セレクタ177の第1の出力端子O1から出力される第1の出力クロック信号S5の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。
In the configuration example shown in FIG. 12, the
図13は、図12に示す乱数発生回路17の構成例における動作を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart for explaining the operation in the configuration example of the random
図13(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT20、T30、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる基準クロック信号S1を生成して、タイマ回路172、分周回路176及びセレクタ177に出力する。
As shown in FIG. 13A, the reference clock
分周回路176は、基準クロック信号出力回路171から入力された基準クロック信号S1を2分周して、T20からT30までの期間、T21からT31までの期間、…においてハイレベルとなり、T30からT21までの期間、T31からT22までの期間、…においてローレベルとなる、図13(B)に示す分周クロック信号S4を生成して、セレクタ177に出力する。
The
セレクタ177は、分周回路176から入力される分周クロック信号S4がハイレベルのとき、即ち、T20からT30までの期間、T21からT31までの期間、…において、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を第1の出力端子O1から出力する。これにより、セレクタ177の第1の出力端子O1からは、タイミングT20、T21、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる、図13(C)に示す第1の出力クロック信号S5が出力され、この第1の出力クロック信号S5は、カウンタ174に供給される。そして、カウンタ174は、図13(D)に示すように、セレクタ177から供給される第1の出力クロック信号S5の立ち上がりエッヂが入力される毎に、カウント値Cを更新して乱数値記憶回路179に出力する。
The
一方、セレクタ177は、分周回路176から入力される分周クロック信号S4がローレベルのとき、即ち、T30からT21までの期間、T31からT22までの期間、…において、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を第2の出力端子O2から出力する。これにより、セレクタ177の第2の出力端子O2からは、タイミングT30、T31、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる、図13(E)に示す第2の出力クロック信号S6が出力され、この第2の出力クロック信号S6は、ラッチ信号出力回路173に供給される。ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力される図13(F)に示す始動入賞信号SSを、セレクタ177から供給される第2の出力クロック信号S6の立ち上がりエッヂに同期させ、図13(G)に示すラッチ信号SLを出力する。
On the other hand, the
乱数値記憶回路179は、カウンタ174から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値R1としてラッチして記憶することにより、図13(H)に示すように、記憶する乱数値R1を更新する。このようにして、図12に示す構成を有する乱数発生回路17は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
The random
図14は、乱数発生回路17における更に別の構成例を示すブロック図である。なお、図14に示す乱数発生回路17において図7及び図12に示す構成と同一の構成には、同一の符号が付されている。図14に示す構成例では、乱数発生回路17が、基準クロック信号出力回路171と、タイマ回路172と、ラッチ信号出力回路173と、カウンタ174と、遅延回路178と、乱数値記憶回路179とから構成されている。
FIG. 14 is a block diagram showing still another configuration example of the random
図14に示す構成例では、基準クロック信号出力回路171により生成した基準クロック信号S1が、タイマ回路172、カウンタ174及び遅延回路178に出力される。遅延回路178は、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を、この基準クロック信号S1の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて、遅延クロック信号S7を生成する。遅延回路178は、生成した遅延クロック信号S7をラッチ信号出力回路173に出力する。
In the configuration example shown in FIG. 14, the reference clock signal S1 generated by the reference clock
図14に示す構成例では、ラッチ信号出力回路173の入力端子Dがタイマ回路172の出力端子に、クロック端子Clkが遅延回路178の出力端子に、それぞれ接続されている。ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力される始動入賞信号SSを、クロック端子Clkから入力される遅延クロック信号S7の立ち上がりエッヂに同期させ、ラッチ信号(ハイレベルの信号)SLとして出力端子Qから出力する。
In the configuration example shown in FIG. 14, the input terminal D of the latch
また、図14に示す構成例では、カウンタ174が基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。
In the configuration example shown in FIG. 14, the
図15は、図14に示す乱数発生回路17の構成例における動作を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 15 is a timing chart for explaining the operation in the configuration example of the random
図15(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT40、T41、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる基準クロック信号S1を生成して、タイマ回路172、カウンタ174及び遅延回路178に出力する。
As shown in FIG. 15A, the reference clock
カウンタ174は、図15(C)に示すように、基準クロック信号出力回路171から供給される基準クロック信号S1の立ち上がりエッヂが入力される毎に、カウント値Cを更新して乱数値記憶回路179に出力する。一方、遅延回路178は、入力された基準クロック信号S1をΔT(≠nT:nは整数)だけ遅延させて、タイミングT50、T51、…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周期Tの、図15(B)に示す遅延クロック信号S7を生成して、ラッチ信号出力回路173のクロック端子Clkに出力する。
As shown in FIG. 15C, the
そして、ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力される図15(D)に示す始動入賞信号SSを、クロック端子Clkから入力される遅延クロック信号S7の立ち上がりエッヂに同期させ、図15(E)に示すラッチ信号SLを出力する。
Then, the latch
乱数値記憶回路179は、カウンタ174から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値R1としてラッチして記憶することにより、図15(F)に示すように、記憶する乱数値R1を更新する。このようにして、図14に示す構成を有する乱数発生回路17は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
The random
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図16は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図16のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒ごと)ごとにCTCから割込要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。
Next, the operation (action) of the
図16に示す遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
When the
遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS21)。スイッチ処理では、スイッチ回路107を介して始動入賞口スイッチ70から入力される始動入賞信号SSなどの各種の検出信号がオン状態となっているか否かを判別する。始動入賞信号SSがオン状態である場合には、始動入賞口スイッチタイマ123におけるタイマ値を「1」加算する。一方、始動入賞信号SSがオフ状態である場合には、始動入賞口スイッチタイマ123におけるタイマ値をクリアする。
When the game control interrupt process is started, the
続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、リーチ判定用乱数(乱数値R2)を除く所定の表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)と、を順次実行する。
Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS25)。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数となる乱数値R1を示す数値データを乱数発生回路17から取得して特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
Next, the
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS28)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを演出制御基板12の演出制御用CPU105が受け取り、その表示制御コマンドに従って画像表示装置5の表示制御などが行われる。
Further, the
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS29)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
Further, the
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS30)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、始動入賞口スイッチ70から入力された始動入賞信号SSに基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS31)。
Subsequently, the
図18は、始動入賞処理として、図17に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、始動入賞口スイッチタイマ123におけるタイマ値をチェックすることにより、判別する(ステップS201)。ステップS201において、CPU103は、始動入賞口スイッチタイマ123におけるタイマ値をロードし、ロードしたタイマ値を所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)と比較する。ここで、スイッチオン判定値は、タイマ割込処理の実行回数(例えば「2」)に対応して予め定められている。これにより、CPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、始動入賞口スイッチ70から始動入賞信号SSが継続して入力されたが否かを判別することができる。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S25 illustrated in FIG. 17 as the start winning process. In this start winning process, the
そして、この比較結果に基づいて、CPU103は、タイマ値がスイッチオン判定値「2」以上であるか否かを判別する。タイマ値がスイッチオン判定値「2」未満である場合には、そのまま始動入賞処理が終了する一方で、タイマ値がスイッチオン判定値「2」以上である場合には、遊技球が入賞しているものと判断して(ステップS201;Yes)、始動入賞口スイッチタイマ123におけるタイマ値をクリアする(ステップS202)。このときには、特図保留記憶部121における始動入賞記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS203)。ここで、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて乱数値R1が記憶されている場合には、始動入賞記憶数が上限値に達していると判断される。
Based on the comparison result, the
始動入賞記憶数が上限値に達しているときには(ステップS203;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が上限値未満であるときには(ステップS203;No)、乱数発生回路17が備える乱数値記憶回路179に出力制御信号SCを送出して、乱数値記憶回路179を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS204)。
When the start winning memorized number has reached the upper limit (step S203; Yes), the start winning process is terminated as it is, with the start detection by the current winning being invalidated. On the other hand, when the start winning memorized number is less than the upper limit value (step S203; No), the random number
続いて、CPU103は、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出して取得し(ステップS205)、この取得した乱数値R1を、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS206)、乱数値記憶回路179への出力制御信号SCの送出を停止して、乱数値記憶回路179を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS207)。そして、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS208)、所定のバッファ領域に格納した乱数値R1を特図保留記憶部121の空エントリの先頭にセットして記憶させる(ステップS209)。
Subsequently, the
ステップS209の処理を実行した後には、ステップS205にて取得した乱数値R1に対応するリーチ判定用の乱数値を、乱数値R2としてリーチ判定用ランダムカウンタ122にセットする(ステップS210)。例えば図19に示すように、CPU103は、ステップS205にて取得した乱数値R1に応じて、リーチ判定用の乱数値R2を「0」〜「9」のいずれかに設定して、リーチ判定用ランダムカウンタ122にセットする。これにより、リーチ判定用ランダムカウンタ122では、乱数値記憶回路179から読み出される乱数値R1に同期して、リーチ判定用の乱数値R2が更新されることになる。
After executing the processing of step S209, the reach determination random counter value corresponding to the random value R1 acquired in step S205 is set as the random value R2 in the reach determination random counter 122 (step S210). For example, as shown in FIG. 19, the
図20は、特別図柄プロセス処理として、図17のステップS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄プロセス処理では、RAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S118の各処理を実行する。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S26 of FIG. 17 as the special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 20, the following steps S110 to S118 are executed according to the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting area such as the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、特図保留記憶部121における始動入賞記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、特図保留記憶部121において、保留番号「1」に対応した乱数値R1等の各種データが記憶されていない場合には、始動入賞記憶数が「0」であると判別される。始動入賞記憶数が「0」であれば、演出制御基板12を介して画像表示装置5によりデモンストレーション画面を表示させるなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、始動入賞記憶数が「0」ではないと判別すると、特別図柄プロセスフラグの値を大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。
The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, the
ステップS111の大当り判定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図21に示すように、まず、特図保留記憶部121から保留番号「1」に対応して格納されている乱数値R1を読み出す(ステップS221)。この際、始動入賞記憶数を「1」減算し、且つ、特図保留記憶部121における下位の4エントリ(保留番号「2」〜「4」に対応した第2〜第4エントリ)に格納された乱数値R1を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS222)。
The jackpot determination process in step S111 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 21, the
続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS223)、確変中であれば(ステップS223;Yes)、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図4(B)に示すような確変時大当り判定テーブル112を設定する(ステップS224)。これに対して、確変中ではなければ(ステップS223;No)、通常遊技状態であると判断し、図4(A)に示すような通常時大当り判定テーブル111を設定する(ステップS225)。
Subsequently, the
CPU103は、ステップS221にて読み出した乱数値R1に基づき、ステップS224又はS225にて設定した大当り判定テーブル111又は112を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS226)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS226;Yes)、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS227)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS226;No)、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS228)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS229)。
Based on the random number value R1 read in step S221, the
図20に示すステップS112の特別図柄停止図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する。そして、この判別結果に従って、特別図柄表示器4による特図ゲームにおける最終的な確定図柄が設定される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新する。
The special symbol stop symbol determination process of step S112 shown in FIG. 20 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this process, the
ステップS113の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図22に示すように、まず、大当り状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。そして、大当り状態フラグがオンであるときには(ステップS241;Yes)、可変表示パターンを決定するために用いるテーブルとして、大当り時可変表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS242)。このときには、リーチ回数カウンタ124及び通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値をクリアして「0」に設定する(ステップS243)。
The variable display pattern setting process of step S113 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 22, the
また、ステップS241にて大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS241;No)、リーチ判定用ランダムカウンタ122に記憶されているリーチ判定用の乱数値R2を取得する(ステップS244)。そして、図5に示すリーチ判定テーブル113を参照して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS245)。
When the big hit state flag is OFF in step S241 (step S241; No), the reach determination random value R2 stored in the reach determination
ステップS245にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS245;Yes)、可変表示パターンを決定するために用いるテーブルとして、リーチ時可変表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS246)。このときには、通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値をクリアして「0」に設定するとともに(ステップS247)、リーチ回数カウンタ124におけるカウント値を「1」加算する(ステップS248)。 When it is determined in step S245 that reach is to be reached (step S245; Yes), a reach variable display pattern determination table is set as a table used to determine the variable display pattern (step S246). At this time, the count value in the normal loss count counter 125 is cleared and set to “0” (step S247), and the count value in the reach count counter 124 is incremented by “1” (step S248).
ステップS245にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS245;No)、可変表示パターンを決定するために用いるテーブルとして、通常ハズレ時可変表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS249)。このときには、リーチ回数カウンタ124におけるカウント値をクリアして「0」に設定するとともに(ステップS250)、通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値を「1」加算する(ステップS251)。 When it is determined in step S245 that the reach is not performed (step S245; No), a normal loss variable display pattern determination table is set as a table used for determining the variable display pattern (step S249). At this time, the count value in the reach count counter 124 is cleared and set to “0” (step S250), and the count value in the normal loss count counter 125 is incremented by “1” (step S251).
ステップS243、S248及びS251のいずれかの処理を実行した後には、例えば所定のランダムカウンタから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ステップS242、S246及びS249のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、開始条件が成立した特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示にて使用する可変表示パターンを決定する(ステップS252)。 After executing any one of steps S243, S248, and S251, the variable set in any of steps S242, S246, and S249 based on the value of the variable display pattern determination random number obtained from a predetermined random counter, for example. By referring to the display pattern determination table, etc., the variable display pattern to be used in the variable display of the special figure game and the decorative design satisfying the start condition is determined (step S252).
続いて、CPU103は、リーチ回数カウンタ124におけるカウント値が所定のリーチ連続上限値(例えば「10」)を超えているか否かを判定する(ステップS253)。そして、リーチ回数カウンタ124におけるカウント値がリーチ連続上限値を超えているときには(ステップS253;Yes)、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断して、故障検出フラグの値を「1」に更新する(ステップS254)。
Subsequently, the
ステップS253にてリーチ回数カウンタ124におけるカウント値がリーチ連続上限値以下であると判定したときには(ステップS253;No)、通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値が所定の通常ハズレ連続上限値(例えば「50」)を超えているか否かを判定する(ステップS255)。そして、通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値が通常ハズレ連続上限値を超えているときには(ステップS255;Yes)、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断して、故障検出フラグの値を「2」に更新する(ステップS256)。
When it is determined in step S253 that the count value in the reach count counter 124 is equal to or less than the reach continuous upper limit value (step S253; No), the count value in the normal lose count counter 125 is a predetermined normal lose continuous upper limit value (for example, “50”). It is determined whether or not “)” is exceeded (step S255). When the count value in the normal loss count counter 125 exceeds the normal loss continuous upper limit value (step S255; Yes), it is determined that a failure in the random
ステップS255にて通常ハズレ回数カウンタ125におけるカウント値が通常ハズレ連続上限値以下であると判定したときや(ステップS255;No)、ステップS254及びS256のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始制御処理に対応した値である「4」に更新する(ステップS257)。 When it is determined in step S255 that the count value in the normal losing count counter 125 is equal to or less than the normal losing continuous upper limit value (step S255; No), or after executing any of the processes in steps S254 and S256, the special symbol The value of the process flag is updated to “4” corresponding to the variable display start control process (step S257).
ステップS114の可変表示開始制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。図23は、可変表示開始制御処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す処理において、CPU103は、まず、故障検出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS261)。そして、故障検出フラグの値が「0」であるときには(ステップS261;Yes)、例えば上述したステップS113の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS262)。
The variable display start control process of step S114 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing executed as variable display start control processing. In the process shown in FIG. 23, the
続いて、CPU103は、例えば可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を遊技制御カウンタ/タイマ設定エリアに設けられた所定の可変表示時間タイマに設定してカウントダウンを開始させるとともに、特別図柄表示器4における各セグメントの点灯/消灯動作を開始させるなど、特別図柄表示器4による特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS263)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「5」に更新する(ステップS264)。
Subsequently, for example, the
また、ステップS261にて故障検出フラグの値が「0」以外である旨の判定がなされたときには(ステップS261;No)、故障報知中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS265)、オフである場合には(ステップS265;No)、例えば故障検出フラグの値に対応した制御データをコマンド送信テーブルに設定するなどして、故障検出コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS266)。このときには、故障報知中フラグをオン状態にセットする(ステップS267)。
When it is determined in step S261 that the value of the failure detection flag is other than “0” (step S261; No), it is determined whether or not the failure notification flag is on (step S265). If it is off (step S265; No), for example, control data corresponding to the value of the failure detection flag is set in the command transmission table so that the failure detection command can be sent to the
こうして故障報知中フラグがオン状態にセットされた後に、更に図23に示す可変表示開始制御処理が実行されたときには、ステップS265にて故障報知中フラグがオンであると判定され(ステップS265;Yes)、パチンコ遊技機1に備えられた所定のリセットスイッチがオン操作(例えば押下操作)されたか否かを判定する(ステップS268)。そして、リセットスイッチがオン操作されていない場合には(ステップS268;No)、そのまま可変表示開始制御処理が終了する。これにより、故障検出コマンドが演出制御基板12に送出されて故障が検出された旨の報知が開始された後には、リセットスイッチがオン操作されるまで、特別図柄表示器4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の実行が停止され、パチンコ遊技機1における遊技の進行が停止される。なお、このようにパチンコ遊技機1における遊技の進行が停止された場合でも、例えば始動入賞口スイッチ70などにより普通可変入賞球装置6などの入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときには、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力して賞球の払出を行わせて、パチンコ遊技機1での遊技の進行が停止したことによる不利益を遊技者に与えないようにしてもよい。
When the variable display start control process shown in FIG. 23 is further executed after the failure notification flag is set in the ON state, it is determined in step S265 that the failure notification flag is on (step S265; Yes). ), It is determined whether or not a predetermined reset switch provided in the
ステップS268にてリセットスイッチがオン操作された旨の判定がなされたときには(ステップS268;Yes)、故障報知中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS269)、故障検出フラグの値を「0」に更新する(ステップS270)。 When it is determined in step S268 that the reset switch has been turned on (step S268; Yes), the failure notification flag is cleared and turned off (step S269), and the value of the failure detection flag is set to “ It is updated to “0” (step S270).
また、ステップS114の可変表示開始制御処理としては、図24に示すような処理が実行されてもよい。図24に示す処理では、ステップS261にて故障検出フラグの値が「0」以外である旨の判定がなされたときに(ステップS261)、故障検出コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定するとともに(ステップS271)、故障検出フラグをクリアしてその値を「0」に設定した後(ステップS272)、ステップS262の処理に進み、特別図柄表示器4による特別図柄の可変表示や画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う。
Further, as the variable display start control process in step S114, a process as shown in FIG. 24 may be executed. In the process shown in FIG. 24, when it is determined in step S261 that the value of the failure detection flag is other than “0” (step S261), a failure detection command can be sent to the
図24に示す可変表示開始制御処理では、乱数発生回路17での故障が検出されたときにも、特別図柄表示器4による特図ゲームや画像表示装置5による飾り図柄の可変表示は実行可能であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行は停止されない。この場合には、演出制御基板12の側にて主基板11からの故障検出コマンドを受信したことに応答して、後述するように通常時(通常遊技状態や確率向上状態、大当り遊技状態を含めて乱数発生回路17での故障が検出されていないパチンコ遊技機1における遊技状態時)とは異なる特定の演出を実行することにより、乱数発生回路17での故障が検出された旨を特定可能に報知することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In the variable display start control process shown in FIG. 24, even when a failure is detected in the random
ステップS115の特別図柄可変表示中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理には、可変表示時間タイマがタイムアウトするまで繰り返し実行され、タイムアウトしたときには、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、可変表示終了コマンド対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示終了コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機1が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The special symbol variable display process in step S115 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. This process is repeatedly executed until the variable display time timer times out, and when the time out occurs, a setting for sending a variable display end command from the main board 11 to the
ステップS116の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this processing, the
ステップS117の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
The special winning opening opening process in step S117 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the
ステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、演出制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The jackpot end process in step S118 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. In this process, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、演出制御用CPU105が、所定のタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒毎のタイマ割込発生を検出するなどして、演出制御基板12に搭載された所定のROM等に演出制御用として予め格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。また、演出制御用CPU105では、33ミリ秒毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU105は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
Next, the operation in the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU105にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
When the production control INT signal from the main board 11 is turned on, an interruption is generated in the
図25は、演出制御用CPU105がタイマ割込発生を検出するごとに実行される表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す表示制御プロセス処理を開始すると、まず、主基板11からの故障検出コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。そして、故障検出コマンドを受信したと判別したときには(ステップS141;Yes)、受信した故障検出コマンドに応じて乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知するための設定を行う(ステップS142)。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the display control process executed every time the
例えば、主基板11からの故障検出コマンドが、リーチとする旨の決定を連続して行った回数がリーチ連続上限値を超えたときに送信されるコマンドB000(h)であるときには、演出制御用CPU105が画像表示装置5における表示動作を制御することにより、図26(A)に示すような文字情報を表示させるなどして、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知する特定の演出を実行させる。他方、主基板11からの故障検出コマンドが、通常ハズレとする旨の決定を連続して行った回数が通常ハズレ連続上限値を超えたときに送信されるコマンドB001(h)であるときには、演出制御用CPU105が画像表示装置5における表示動作を制御することにより、図26(B)に示すような文字情報を表示させるなどして、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知する特定の演出を実行させる。
For example, when the failure detection command from the main board 11 is the command B000 (h) transmitted when the number of continuous determinations to reach reach exceeds the reach continuous upper limit value, The
また、ステップS114の可変表示開始制御処理として図24に示すような処理が実行されるときには、乱数発生回路17での故障が検出されたときでも、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示が実行されることがある。この場合、演出制御用CPU105は、主基板11からの故障検出コマンドを受信したときに、画像表示装置5の表示により通常時(通常遊技状態や確率向上状態、大当り遊技状態を含めて乱数発生回路17での故障が検出されていないパチンコ遊技機1における遊技状態時)とは異なる特定の演出を実行することにより、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知する。具体的な一例として、画像表示装置5に表示される画像の背景色が通常遊技状態では白色であり、確率向上状態では橙色である場合に、主基板11からの故障検出コマンドを受信したときには、背景色を緑色に変更させるなど、通常時とは異なる画像表示を行わせるようにすればよい。あるいは、故障検出コマンドを受信したときに飾り図柄の可変表示を開始する場合には、飾り図柄を通常時よりも縮小して表示させ、その縮小表示により生じた表示領域に、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知する文字情報などを表示させるようにしてもよい。
When the process shown in FIG. 24 is executed as the variable display start control process of step S114, the decorative display variable display by the
ステップS141にて故障検出コマンドを受信していないと判別したときや(ステップS141;No)、ステップS142の処理を実行した後には、所定の表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図25に示すステップS150〜S155の6個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S155の各処理について説明する。 When it is determined in step S141 that a failure detection command has not been received (step S141; No), after executing the process of step S142, the process is shown in FIG. 25 based on the value of a predetermined display control process flag. One of the six processes of steps S150 to S155 is selected. Below, each process of step S150-S155 is demonstrated.
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU105は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かを判別し、受信したと判別したときには、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示開始処理に対応した値である「1」に更新する。
The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the display control process flag is “0”. In this process, the
ステップS151の飾り図柄可変表示開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU105は、画像表示装置5において飾り図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。例えば、演出制御用CPU105は、上述したステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理で受信した可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンなどに基づいて、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて最終的な表示結果として導出表示する飾り図柄の確定図柄を設定する。そして、画像表示装置5の表示制御を行って、飾り図柄の可変表示を開始させた後、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である「2」に更新する。
The decorative symbol variable display start process in step S151 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. In this process, the
ステップS152の飾り図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU105は、飾り図柄の可変表示中における画像表示装置5の表示制御を行う。例えば、演出制御用CPU105は、上述したステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理にて受信した可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンや、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間などに対応して、演出制御基板12に搭載された所定のCGROMに予め記憶されている画像データを所定のVDP(Video Display Processor)などに読み出させて、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の進行状況に応じた画像の表示による演出などを実行させる。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間が可変表示パターンに対応する可変表示時間に達したときには、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。
The decorative symbol variable display process of step S152 is a process executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, the
ステップS153の飾り図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU105は、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したか否かを判別し、受信したと判別したときには、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて表示結果となる確定図柄を導出表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させる。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるときには、表示制御プロセスフラグの値を大当り中表示処理に対応した値である「4」に更新し、ハズレとなるときには、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The decorative symbol stop waiting process in step S153 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. In this process, the
ステップS154の大当り中表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU105は、画像表示装置5の表示制御を行って、大当り遊技状態に応じた画像を表示させる。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、画像表示装置5において表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド(例えば16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である「5」に更新する。
The big hit display process in step S154 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this process, the
ステップS155の大当り終了時表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU105は、画像表示装置5において大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示を実行させるための制御などを行う。
The big hit end display process in step S155 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this processing, the
以上説明したように、この実施の形態によれば、図7に示すような構成を有する乱数発生回路17において、クロック信号生成回路175は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S3を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、ラッチすることにより、カウント用クロック信号S2を生成して正相出力端子Qから出力する。また、クロック信号生成回路175は、生成したカウント用クロック信号S2を反転してラッチ用クロック信号S3を逆相出力端子Q(バー)から出力する。
As described above, according to this embodiment, in the random
カウンタ174は、クロック信号生成回路175の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10、T12、…において、カウント値Cを順次更新して行く。
The
そして、始動入賞口である普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞すると、始動入賞口スイッチ70は、始動入賞信号SSを主基板11と乱数発生回路17とに対して送出し、乱数発生回路17に対して送出された始動入賞信号SSは、タイマ回路172を介してラッチ信号出力回路173の入力端子Dへと入力される。ラッチ信号出力回路173は、この入力端子Dに入力される始動入賞信号SSを、クロック信号生成回路175の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S3に同期させ、ラッチ用クロック信号S3がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11において、ラッチ信号SLとして出力端子Qから出力する。
When a game ball wins the normal variable winning
乱数値記憶回路179は、カウンタ174から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路173の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値R1としてラッチして記憶する。
The random
このようにして、図7に示すような構成を有する乱数発生回路17は、基準クロック信号出力回路171から出力される基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルに立ち上がるタイミングT10、T11、…のうち、タイミングT10、T12、…においてカウント値Cを更新し、タイミングT11、T13、…においてラッチ信号SLを出力することができる。これにより、カウンタ174によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路173によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路17は、基準クロック信号S1を反転させることなく、カウント値Cの更新とラッチ信号SLの出力とを行っているため、基準クロック信号S1の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数値R1の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
In this way, the random
また、図12に示すような構成を有する乱数発生回路17において、セレクタ177は、分周回路176から入力される分周クロック信号S4がハイレベルのとき、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S1を第1の出力端子O1から出力することにより、タイミングT20、T21、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる第1の出力クロック信号S5をカウンタ174に供給する。一方、分周クロック信号S4がローレベルのとき、基準クロック信号S1を第2の出力端子から出力して、タイミングT30、T31、…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる第2の出力クロック信号S6をラッチ信号出力回路173に供給する。
In the random
カウンタ174は、セレクタ177における第1の出力端子O1から入力される第1の出力クロック信号S5がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT20、T21、…において、カウント値Cを順次更新して行く。ラッチ信号出力回路173は、始動入賞口スイッチ70から入力される始動入賞信号SSを、セレクタ177における第2の出力端子O2からクロック端子CKへと入力される第2の出力クロック信号S6に同期させ、第2の出力クロック信号S6がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT31において、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路179に出力する。
The
このようにして、図12に示すような構成を有する乱数発生回路17は、基準クロック信号出力回路171から出力される基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルに立ち上がるタイミングT20、T30、T21、T31、…のうち、タイミングT20、T21、…においてカウント値Cを更新し、タイミングT30、T31、…においてラッチ信号SLを出力することができる。これにより、カウンタ174によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路173によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路17は、基準クロック信号S1を反転させることなく、カウント値Cの更新とラッチ信号SLの出力とを行っているため、基準クロック信号S1の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数値R1の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
In this way, the random
図14に示すような構成を有する乱数発生回路17において、カウンタ174は、基準クロック信号出力回路171から入力される周期Tの基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルに立ち上がるタイミングT40、T41、…において、カウント値Cを更新し、ラッチ信号出力回路173は、始動入賞口スイッチ70から入力される始動入賞信号SSを、遅延回路178が基準クロック信号S1をΔT(≠nT)だけ遅延させることにより生成した遅延クロック信号S7に同期させ、遅延クロック信号S7がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT51において、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路179に出力する。
In the random
このようにして、図14に示すような構成を有する乱数発生回路17は、基準クロック信号出力回路171から出力される基準クロック信号S1がローレベルからハイレベルに立ち上がるタイミングT40、T41、…においてカウント値Cを更新し、タイミングT40、T41、…とは異なるタイミングT50、T51、…においてラッチ信号SLを出力することができる。これにより、カウンタ174によるカウント値の更新タイミングと、ラッチ信号出力回路173によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路17は、基準クロック信号S1を反転させることなく、カウント値Cの更新とラッチ信号SLの出力とを行っているため、基準クロック信号S1の立ち上がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数値R1の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
In this way, the random
一方、主基板11の側では、CPU103は、始動入賞口スイッチ70からの始動入賞信号SSが、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、継続して入力されたことを検出すると、図18に示すステップS202以降の処理を実行して、乱数発生回路17からの乱数値R1の取得を可能にする。この処理において、CPU103は、乱数値記憶回路179に出力制御信号SCを送出して乱数値記憶回路179を読出可能(イネイブル)状態に制御した後、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出す。そして、CPU103は、乱数値記憶回路179への出力制御信号SCの送出を停止して乱数値記憶回路179を読出不能(ディセイブル)状態に制御した後、読み出した乱数値R1が所定の判定値「2001〜2184」などと一致するか否かを判定することにより、特別図柄表示器4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。
On the other hand, on the main board 11 side, the
このように、CPU103が乱数値R1を読み出すときのみ、乱数値記憶回路179を読出可能状態に制御することにより、パチンコ遊技機1は、乱数値の取得をより一層、確実且つ安定的に行うことができる。また、CPU103は、始動入賞口である普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したときのみ、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出すため、パチンコ遊技機1は、無駄な処理を省略することができる。
In this way, the
また、乱数発生回路17は、始動入賞口スイッチ70から出力された始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路173に直接入力するのではなく、一旦タイマ回路172に入力して、始動入賞信号SSの入力時間を計測し、計測した時間が予め設定された時間(3ms)になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路173に入力する。このため、パチンコ遊技機1は、ラッチ信号出力回路173がノイズの影響等により誤って乱数値記憶回路179にラッチ信号SLを出力することを防止することができる。また、タイマ回路172には、2回のタイマ割込処理の実行間「4ms」よりも短い「3ms」が設定されているため、CPU103が乱数値記憶回路179から読み出した乱数値R1が前回の入賞時に読み出した乱数値R1の値と同じ値となることを防止することができる。
Further, the random
乱数値記憶回路179は、ラッチ信号出力回路173からラッチ信号SLが入力されているとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100から入力される出力制御信号(ハイレベルの信号)SCをローレベルの信号に変換することにより、出力制御信号SCに対して受信不能状態に制御する。これにより、乱数値記憶回路179に記憶されている乱数値R1が更新されているときに、CPU103により乱数値記憶回路179から乱数値R1が読み出されることを防止することができるため、パチンコ遊技機1は、乱数値R1の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
When the latch signal SL is input from the latch
さらに、乱数値記憶回路179は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力されているとき、ラッチ信号出力回路173から入力されるラッチ信号(ハイレベルの信号)SLをローレベルの信号に変換することにより、ラッチ信号SLに対して受信不能状態に制御する。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出しているときに、乱数値記憶回路179に記憶されている乱数値R1が更新されることを防止することができるため、パチンコ遊技機1は、乱数値R1の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
Further, when the output control signal SC is input from the
CPU103は、図18のステップS205にて乱数値記憶回路179から大当り判定用の乱数値R1を取得するごとに、取得した乱数値R1に対応するリーチ判定用の乱数値R2を、ステップS210にてリーチ判定用ランダムカウンタ122にセットする。これにより、リーチ判定用ランダムカウンタ122に記憶されるリーチ判定用の乱数値R2は、乱数発生回路17の乱数値記憶回路179から読み出される大当り判定用の乱数値R1に同期して更新されることになる。リーチ判定用ランダムカウンタ122にセットされたリーチ判定用の乱数値R2は、図22に示すステップS244にてCPU103により読み出され、ステップS245にてリーチとするか否かの判定を行うために使用される。そのため、乱数発生回路17に故障が発生して乱数値R1の更新が行われていないときには、リーチ判定用の乱数値R2も更新されないことになり、画像表示装置5における複数回の飾り図柄の可変表示において、その可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となる。
Every time the
こうした飾り図柄の可変表示態様により、遊技者は、乱数発生回路17に故障が発生したか否かを推定することができ、故障が発生した場合に著しい不利益を蒙ることを防止できる。一般に、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる確率は、可変表示結果が大当りとなる確率よりも高くなるように設定されていることから、長期間にわたり可変表示結果が大当りとならないことにより乱数発生回路17に故障が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、故障の発生を推定することができる。
With such a variable display mode of decorative symbols, the player can estimate whether or not a failure has occurred in the random
そこで、ステップS245にてリーチとする旨の判定がなされたときには、リーチとする旨の判定が複数回の可変表示にわたり連続してなされた回数を、ステップS248にてリーチ回数カウンタ124のカウント値を「1」加算することによりカウントする。また、ステップS245にてリーチとしない旨の判定がなされたときには、通常ハズレとする旨の判定が複数回の可変表示にわたり連続してなされた回数を、ステップS251にて通常ハズレ回数カウンタ125のカウント値を「1」加算することによりカウントする。そして、ステップS253にてリーチ回数カウンタ124のカウント値が所定のリーチ連続上限値を超えている旨の判定がなされたときや、ステップS255にて通常ハズレ回数カウンタ125のカウント値が所定の通常ハズレ連続上限値を超えている旨の判定がなされたときには、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断して、図23に示すステップS266や図24に示すステップS271にて、故障検出フラグの値に応じた故障検出コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送出可能とする設定を行う。
Therefore, when the determination to reach is made in step S245, the number of times that the determination to reach is made continuously over a plurality of variable displays is performed, and the count value of the reach number counter 124 is set in step S248. Count by adding "1". Further, when it is determined in step S245 that the reach is not reached, the number of times that the determination of normal loss is made continuously over a plurality of variable displays is made, and in step S251, the normal loss count counter 125 is counted. Count by adding "1" to the value. Then, when it is determined in step S253 that the count value of the reach counter 124 exceeds a predetermined reach continuous upper limit value, or in step S255, the count value of the normal lose count counter 125 is set to a predetermined normal lose. When it is determined that the continuous upper limit value is exceeded, it is determined that a failure has been detected in the random
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU105が主基板11からの故障検出コマンドに応じて、図25のステップS142にて故障が検出された旨を報知するための設定を行い、例えば図26(A)及び(B)に示すように、通常時とは異なる画像表示装置5における表示による特定の演出を実行させて、故障が検出された旨を報知することができる。この報知により、遊技者は、乱数発生回路17に故障が発生したことを容易に認識することができ、不利益を蒙ることを防止できる。
On the side of the
なお、リーチ判定用の乱数値R2を大当り判定用の乱数値R1と同期して更新するものとしては、大当り判定用の乱数値R1そのものをリーチ判定用の乱数値R2として用いるものであってもよい。この場合、リーチ判定テーブル113は、図27に示すように、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値R1と対応付ける設定データから構成される。そして、図18のステップS210では、乱数発生回路17から取得した大当り判定用の乱数値R1そのものを、リーチ判定用の乱数値R2としてリーチ判定用ランダムカウンタ122にセットすればよい。
Note that the random determination value R2 for reach determination is updated in synchronization with the random value R1 for jackpot determination, even if the random value R1 for jackpot determination itself is used as the random value R2 for reach determination. Good. In this case, as shown in FIG. 27, the reach determination table 113 is configured from setting data that associates a determination result indicating whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a reach with a random value R1 for determining the big hit. . Then, in step S210 in FIG. 18, the jackpot determination random value R1 itself acquired from the random
大当り判定用の乱数値R1と同期して更新する数値データは、リーチ判定用の乱数値R2に限定されるものではなく、例えば予告演出における演出態様を決定するために用いられる予告決定用の乱数値や、飾り図柄の可変表示態様などを定める可変表示パターンを決定するために用いられる可変表示パターン決定用の乱数値を、大当り判定用の乱数値R1と同期して更新するようにしてもよい。この場合には、上記実施の形態におけるリーチ判定用の乱数値R2と同様に、例えば図18のステップS210にて、大当り判定用の乱数値R1と各々の乱数値とを対応付けるテーブルを参照するなどして、乱数発生回路17から取得した大当り判定用の乱数値R1に応じた乱数値に更新すればよい。また、大当り判定用の乱数値R1そのものを、各種の乱数値として用いるようにしてもよい。そして、例えば予告決定用の乱数値を大当り判定用の乱数値R1と同期して更新する場合には、乱数発生回路17に故障が発生して乱数値R1の更新が行われていないときに、予告決定用の乱数値も更新されないことになるので、複数回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、同一の演出態様となる予告演出が連続して実行されたり、あるいは長期間にわたり予告演出が実行されないことになる。こうした予告演出の実行態様により、遊技者は、乱数発生回路17に故障が発生したか否かを推定することができ、故障が発生した場合に著しい不利益を蒙ることを防止できる。
The numerical data updated in synchronization with the jackpot determination random number R1 is not limited to the reach determination random value R2, but is, for example, a notice determination randomness used for determining the effect mode in the notice effect. The random display pattern determination random number value used for determining the variable display pattern that determines the numerical value and the variable display mode of the decorative design may be updated in synchronization with the random number R1 for jackpot determination. . In this case, as in the case of the reach determination random value R2 in the above embodiment, for example, in step S210 in FIG. 18, a table for associating the jackpot determination random value R1 with each random value is referred to. Then, it may be updated to a random value corresponding to the random number R1 for jackpot determination acquired from the random
上記実施の形態では、リーチ判定用の乱数値R2が乱数発生回路17の乱数値記憶回路179から読み出される大当り判定用の乱数値R1に同期して更新されるように構成することで、飾り図柄の可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となったときに、乱数発生回路17における故障の発生を推定できるようにしていた。これに対して、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて乱数発生回路17から取得した大当り判定用の乱数値R1を保持しておき、所定回数にわたり乱数発生回路17から取得した乱数値R1が同一の値となっているときに、乱数発生回路17における故障の発生を推定できるようにしてもよい。以下に、乱数発生回路17から取得した乱数値R1を保持することで乱数発生回路17における故障の発生を推定可能としたパチンコ遊技機1の一例について説明する。
In the above embodiment, the random number value R2 for reach determination is updated in synchronization with the random number value R1 for jackpot determination read from the random
この実施の形態では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に、図28に示すような大当り判定用乱数値保持エリア130を設けておく。大当り判定用乱数値保持エリア130には、乱数発生回路17から取得した大当り判定用の乱数値R1がセットされて保持される。また、可変表示用データ保持エリア120には、一致回数カウンタ126を設けておく。一致回数カウンタ126は、大当り判定用乱数値保持エリア130に保持されている乱数値R1と乱数発生回路17から取得した乱数値R1とが連続して一致した回数をカウントするためのものである。
In this embodiment, for example, a
図29は、この実施の形態における始動入賞処理として、図17のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すステップS201〜S209の処理は、図18に示すステップS201〜S209の処理と同一である。図29に示す始動入賞処理では、ステップS209の処理を実行した後に、図30に示すような故障検出処理を実行する(ステップS211)。 FIG. 29 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 of FIG. 17 as the start winning process in this embodiment. The processes in steps S201 to S209 shown in FIG. 29 are the same as the processes in steps S201 to S209 shown in FIG. In the start winning process shown in FIG. 29, after the process of step S209 is executed, a failure detection process as shown in FIG. 30 is executed (step S211).
図30に示す故障検出処理において、CPU103は、まず、大当り判定用乱数値保持エリア130に保持されている乱数値R1が、図29のステップS205にて乱数発生回路17から取得した乱数値R1と一致するか否かを判定する(ステップS301)。そして、保持されている乱数値と取得した乱数値とが異なるときには(ステップS301;No)、一致回数カウンタ126をクリアしてカウント値を「0」に設定するとともに(ステップS302)、図29のステップS205にて乱数発生回路17から取得した乱数値R1を大当り判定用乱数値保持エリア130にセットして保持させる(ステップS303)。
In the failure detection process shown in FIG. 30, the
また、ステップS301にて保持されている乱数値と取得した乱数値とが一致する旨の判定がなされたときには(ステップS301;Yes)、一致回数カウンタ126のカウント値を「1」加算する(ステップS304)。そして、ステップS304にて「1」加算された一致回数カウンタ126のカウント値が所定の一致回数上限値(例えば「10」)を超えているか否かを判定する(ステップS305)。このとき、一致回数カウンタ126のカウント値が一致回数上限値以下であれば(ステップS305;No)、そのまま故障検出処理が終了する。
When it is determined in step S301 that the stored random number value matches the acquired random number value (step S301; Yes), the count value of the matching
これに対して、ステップS305にて一致回数カウンタ126のカウント値が一致回数上限値を超えているときには(ステップS305;Yes)、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた故障検出フラグをオン状態にセットする。そして、図20に示す特別図柄プロセス処理におけるステップS114の可変表示制御処理として図23に示すような処理が実行される場合には、ステップS261にて故障検出フラグがオンであるか否かを判定して、オフであるときにはステップS262〜S264の処理を実行し、オンであるときにはステップS265〜S270の処理を実行する。また、ステップS114の可変表示制御処理として図24に示すような処理が実行される場合には、ステップS261にて故障検出フラグがオンであるか否かを判定し、オンであるときにはステップS271及びS272の処理を実行し、オフであるときにはそれらの処理をスキップして、ステップS262〜S264の処理を実行する。
On the other hand, when the count value of the
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU105が図25に示す表示制御プロセス処理を実行し、ステップS141にて故障検出コマンドを受信したと判別したときには(ステップS141;Yes)、ステップS142にて乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知するための設定を行う。
On the side of the
例えば、ステップS114の可変表示処理として図23に示すような処理が実行される場合には、故障検出フラグがオン状態にセットされた後に所定のリセットスイッチがオン操作されるまでは画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の実行が停止される。そこで、演出制御用CPU105は、画像表示装置5における表示動作を制御することにより、例えば図31(A)に示すような文字情報を表示させるなどして、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知する特定の演出を実行させればよい。他方、ステップS114の可変表示制御処理として図24に示すような処理が実行される場合には、乱数発生回路17での故障が検出されたときでも、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示が実行されることがある。そこで、演出制御用CPU105は、例えば図31(B)に示すように、飾り図柄の可変表示中においても文字情報60を表示させることなどにより、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知する特定の演出を実行させればよい。また、画像表示装置5に表示される画像の背景色が通常遊技状態では白色であり、確率向上状態では橙色である場合に、演出制御用CPU105は、主基板11から故障検出コマンドを受信したときに、背景色を緑色に変更させるなど、通常時とは異なる画像表示を画像表示装置5により実行させてもよい。
For example, when the process as shown in FIG. 23 is executed as the variable display process in step S114, the
以上説明したように、この実施の形態によれば、図29のステップS205にて乱数発生回路17から乱数値R1が読み出されるごとに、読み出された乱数値と大当り判定用乱数値保持エリア130に保持されている乱数値とが一致するか否かを、図30のステップS301にて判定する。そして、一致しないと判定されたときには、乱数発生回路17から取得した乱数値R1を大当り判定用乱数値保持エリア130にセットして保持させる一方で、一致すると判定されたときには、一致回数カウンタ126のカウント値を「1」加算することで、一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする。この後、ステップS305にて一致回数カウンタ126のカウント値が所定の一致回数上限値を超えている旨の判定がなされたときには、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断して、図23に示すステップS266や図24に示すステップS271にて故障検出コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送出可能とする設定を行う。
As described above, according to this embodiment, every time the random number value R1 is read from the random
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU105が主基板11からの故障検出コマンドに応答して、図25のステップS142にて故障が検出された旨を報知するための設定を行い、例えば図31(A)及び(B)に示すように、通常時とは異なる画像表示装置5における表示による特定の演出を実行させて、故障が検出された旨を報知することができる。この報知により、遊技者は、乱数発生回路17に故障が発生したことを容易に認識することができ、不利益を蒙ることを防止できる。
On the side of the
なお、大当り判定用乱数値保持エリア130に保持されている乱数値が更新されずに所定期間が経過したときに、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断するようにしてもよい。この場合には、例えば、大当り判定用乱数値保持エリア130に乱数発生回路17から取得した乱数値R1がセットされてからの経過時間を計測する経過時間タイマを設けておく。そして、図29のステップS205にて乱数発生回路17から乱数値R1を取得したときには、図30のステップS301と同様にして取得した乱数値と保持されている乱数値とが一致しているか否かを判定し、一致しないと判定したときには、取得した乱数値を大当り判定用乱数値保持エリア130にセットするとともに、経過時間タイマによる経過時間の計測を開始させる。
Note that it may be determined that a failure in the random
他方、取得した乱数値と保持されている乱数値とが一致しないと判定したときには、経過時間タイマによって計測された経過時間が予め定めた故障検出基準時間に達しているか否かを判定する。そして、故障検出基準時間に達していると判定したときには、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断すればよい。なお、遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了した時点で、経過時間タイマによる経過時間の計測も終了させるようにしてもよい。例えばパチンコ遊技機1が備える打玉操作ハンドルの操作がなされているか否かをタッチセンサなどによって検出し、ハンドル操作が行われていないときには経過時間タイマをクリアして経過時間の計測を終了させるようにすればよい。これにより、パチンコ遊技機1での遊技が行われないために乱数発生回路17から乱数値R1が読み出されず、それに伴って大当り判定用乱数値保持エリア130に保持されている乱数値の更新も行われないために、経過時間タイマにより計測される経過時間が故障検出基準時間に達してしまい、乱数発生回路17に故障が発生したと誤って検出されてしまうことを防止できる。
On the other hand, when it is determined that the acquired random number value does not match the stored random number value, it is determined whether or not the elapsed time measured by the elapsed time timer has reached a predetermined failure detection reference time. When it is determined that the failure detection reference time has been reached, it may be determined that a failure in the random
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、始動入賞口スイッチ70は、始動入賞信号SSを主基板11に対してのみ出力し、主基板11に搭載されているCPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、始動入賞口スイッチ70から始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、ラッチ用始動入賞信号を乱数発生回路17のラッチ信号出力回路173に送出するようにしてもよい。
In addition, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the start winning
例えば図7に示すような構成の乱数発生回路17において、タイマ回路172を取り払い、ラッチ信号出力回路173の入力端子DをI/Oポート104にてラッチ用始動入賞信号を出力するための出力端子に接続する。これにより、ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力されるラッチ用始動入賞信号を、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S3に同期させ、ラッチ用クロック信号S3の立ち上がりエッヂにてローレベルからハイレベルへと立ち上がるラッチ信号SLとして出力端子Qから出力する。
For example, in the random
また、図12に示すような構成の乱数発生回路17において、タイマ回路172を取り払い、ラッチ信号出力回路173の入力端子DをI/Oポート104にてラッチ用始動入賞信号を出力するための出力端子に接続する。これにより、ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力されるラッチ用始動入賞信号を、クロック端子CKから入力される第2の出力クロック信号S6に同期させ、第2の出力クロック信号S6の立ち上がりエッヂにてローレベルからハイレベルへと立ち上がるラッチ信号SLとして出力端子Qから出力する。
Further, in the random
さらに、図14に示すような構成の乱数発生回路17において、タイマ回路172を取り払い、ラッチ信号出力回路173の入力端子DをI/Oポート104にてラッチ用始動入賞信号を出力するための出力端子に接続する。これにより、ラッチ信号出力回路173は、入力端子Dから入力されるラッチ用始動入賞信号を、クロック端子CKから入力される遅延クロック信号S7に同期させ、遅延クロック信号S7の立ち上がりエッヂにてローレベルからハイレベルへと立ち上がるラッチ信号SLとして出力端子Qから出力する。
Further, in the random
このようにしても、乱数発生回路17は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
Even in this case, the random
こうした場合、図17のステップS25にて実行される始動入賞処理では、まず、遊技制御フラグ設定エリアに設けた所定の乱数値読出フラグがオンとなっているか否かを判定する。この乱数値読出フラグは、ラッチ用始動入賞信号がラッチ信号出力回路173へ送出されたときにオン状態にセットされ、乱数値記憶回路179から乱数値R1が読み出されるとクリアされてオフ状態となる。
In such a case, in the start winning process executed in step S25 of FIG. 17, it is first determined whether or not a predetermined random value read flag provided in the game control flag setting area is on. This random value read flag is set to the on state when the latch start winning signal is sent to the latch
乱数値読出フラグがオフであるときには、図18に示すステップS201〜S204と同様の処理を実行する。そして、ステップS204にて始動入賞記憶数が所定の上限値未満であるときには、ラッチ用始動入賞信号をラッチ信号出力回路173に送出するとともに、乱数値読出フラグをオン状態にセットする。
When the random number read flag is off, the same processing as steps S201 to S204 shown in FIG. 18 is executed. When the start winning memorized number is less than the predetermined upper limit value in step S204, a latch start winning signal is sent to the latch
また、始動入賞処理を開始したときに乱数値読出フラグがオンであるときには、乱数値記憶回路179に出力制御信号SCを送出して、乱数値記憶回路179を読出可能(イネイブル)状態に制御する。続いて、CPU103は、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出し、この読み出した乱数値R1を、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後、乱数値記憶回路179への出力制御信号SCの送出を停止して、乱数値記憶回路179を読出不能(ディセイブル)状態に制御する。この後、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し、所定のバッファ領域に格納した乱数値R1を特図保留記憶部121の空エントリの先頭にセットするとともに、乱数値読出フラグをクリアしてオフ状態とする。
If the random value read flag is on when the start winning process is started, an output control signal SC is sent to the random
以上のような構成によれば、主基板11のCPU103は、始動入賞口スイッチ70から始動入賞信号SSが、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、継続して入力されたことに基づいて、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別して、乱数発生回路17に対してラッチ用始動入賞信号を送出する。このため、パチンコ遊技機1には、始動入賞口スイッチ70から乱数発生回路17へ始動入賞信号SSを供給するための経路を設ける必要がなく、そのハードウェア構成を簡素化することができる。
According to the above configuration, the
乱数発生回路17へと送出されたラッチ用始動入賞信号は、ラッチ信号出力回路173の入力端子Dに入力されることで、ラッチ信号SLとして出力端子Qから出力される。これにより、乱数発生回路17では、カウンタ174によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路173によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路17は、基準クロック信号S1を反転させることなく、カウント値Cの更新とラッチ信号SLの出力とを行っているため、基準クロック信号S1の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数値R1の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
The latch start winning signal sent to the random
また、CPU103は、2回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別するため、パチンコ遊技機1は、ノイズの影響等により誤って乱数発生回路17にラッチ用始動入賞信号が出力されることを防止できる。
Further, the
CPU103は、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したと判別したとき、この後、最初に行われるタイマ割込処理において、乱数値記憶回路179から乱数値R1を読み出すため、この読み出した乱数値R1が前回読み出した乱数値R1と同じ値になることを防止することができる。
When the
また、上記実施の形態では、図22に示すステップS253にてリーチ回数カウンタ124のカウント値が所定のリーチ連続上限値を超えているか否かの判定を行うとともに、ステップS255にて通常ハズレ回数カウンタ125のカウント値が所定の通常ハズレ連続上限値を超えているか否かの判定を行うことにより、複数回の飾り図柄の可変表示において可変表示態様が連続してリーチとなる場合と、長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となる場合の両方において、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、複数回の飾り図柄の可変表示において可変表示態様が連続してリーチとなる場合と、長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となる場合の少なくともいずれか一方において、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断するものであってもよい。例えば通常ハズレ回数カウンタ125を取り払い、リーチ回数カウンタ124により連続してリーチとなる回数のみをカウントすることにより、複数回の飾り図柄の可変表示において可変表示態様が連続してリーチとなるときに、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断することができる。また、例えばリーチ回数カウンタ124を取り払い、通常ハズレ回数カウンタ125により連続して通常ハズレとなる回数のみをカウントすることにより、長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となるときに、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断することができる。
In the above embodiment, it is determined whether or not the count value of the reach number counter 124 exceeds the predetermined reach continuous upper limit value in step S253 shown in FIG. 22, and the normal loss count counter is determined in step S255. By determining whether or not the count value of 125 exceeds a predetermined normal loss continuous upper limit value, the variable display mode is continuously reached in variable display of a plurality of decorative symbols, and over a long period of time. It has been described that it is determined that a failure has been detected in the random
乱数発生回路17での故障が検出された旨の報知は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の終了後や、大当り遊技状態の終了後に、画像表示装置5における表示による特定の演出として実行されてもよい。さらには、例えば図22に示すステップS253にてリーチ回数カウンタ124のカウント値がリーチ連続上限値を超えていたり、ステップS255にて通常ハズレ回数カウンタ125のカウント値が通常ハズレ連続上限値を超えていたり、あるいは、図30のステップS305にて一致回数カウンタ126のカウント値が一致回数上限値を超えていたりすることなどにより、乱数発生回路17での故障が検出されたと判断したときには、故障が検出された旨を所定のバックアップ可能なRAMや不揮発性メモリ(例えばEEPROM)などに格納しておき、一旦パチンコ遊技機1の電源が切断された後、次の電源投入時に、故障が検出された旨を報知するようにしてもよい。また、乱数発生回路17での故障が検出されたときには、画像表示装置5による表示動作のみならず、所定のエラーランプを点灯させたり、スピーカ8L、8Rから警告音を発生させたりするといった動作を加えてもよく、また、エラーランプの点灯や、警告音の発生のみによって、乱数発生回路17での故障が検出された旨を報知するようにしてもよい。
Notification that a failure has been detected in the random
図7に示す構成の乱数発生回路17において、クロック信号生成回路175の正相出力端子Qをラッチ信号出力回路173のクロック端子CKに、逆相出力端子Q(バー)をカウンタ174の入力端子に、それぞれ接続してもよい。カウンタ174は、アップカウンタに限定されず、ダウンカウンタであってもよい。さらに、数値更新手段はカウンタ174によるものに限定されず、疑似乱数発生回路であってもよい。また、カウンタ174のカウント値CのビットデータC0〜C15の出力端子と、乱数値記憶回路179のカウント値CのビットデータC0〜C15の入力端子との接続を組み替えてもよい。これにより、乱数値記憶回路179に入力されるカウント値Cのランダム性を高めることができる。
In the random
また、上記実施の形態において、乱数値記憶回路179は、AND回路201、203やOR回路230〜245などの論理回路を用いてラッチ信号SL及び出力制御信号SCの受信制御、乱数値R1の出力制御などのイネイブル/ディセイブル制御を行っていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、乱数値記憶回路179は、I/Oポート104やラッチ信号出力回路173との間にFET(Field Effect Transistor)などのスイッチング素子を設け、ラッチ信号SLや出力制御信号SCの入力に応答して、I/Oポート104やラッチ信号出力回路173との経路を導通、遮断することにより、ラッチ信号SLや出力制御信号SCのイネイブル/ディセイブル制御を行ってもよい。
In the above embodiment, the random
さらに、上記実施の形態において、タイマ回路172は、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動し、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号出力回路171からの基準クロック信号S1の入力に応答して、タイマ値をアップカウント又はダウンカウントしていき、タイマ値が所定の時間に対応する値となったとき、入力された信号をハイレベルの信号であると判定してラッチ信号出力回路173に出力するものであった。しかしながら、本発明は、これに限定されず、タイマ回路172は、始動入賞口スイッチ70から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路173に出力するものであれば任意である。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施の形態において、タイマ回路172は、基準クロック信号出力回路171から順次入力される基準クロック信号S1を用いて信号の入力時間を計測していたが、本発明は、これに限定されず、タイマ回路172は、基準クロック信号S1を分周したクロック信号や、基準クロック信号出力回路171とは異なるクロック信号出力回路から出力されるクロック信号を用いてもよい。また、上記実施の形態において、タイマ回路172には、所定の時間として3msが設定されていたが、本発明は、これに限定されず、2回のタイマ割込処理の実行時間である4msよりも短い時間であれば任意に設定可能である。
In the above embodiment, the
さらに、上記実施の形態において、CPU103は、2回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、図18に示すステップS202以降の処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、上述したタイマ割込処理の実行回数は、任意であり、例えば、CPU103は、3回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、図18に示すステップS202以降の処理を実行してもよい。この場合、タイマ回路172には、3回のタイマ割込処理の実行時間である6msよりも短い時間を設定すればよい。
Further, in the above-described embodiment, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数発生回路17を内蔵するものであってもよい。このように乱数発生回路17を遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵させた場合には、基板スペースを確保することが可能になるとともに、不正基板の設置等によって乱数発生回路17で発生させた乱数値を示す数値データを外部から書き換えることが困難になり、偽造の防止を図ることができる。
The
上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器4による前回の特図ゲーム及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器4や画像表示装置5)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機1であるものとして説明した。
In the above-described embodiment, the gaming machine can perform a variable display start condition (for example, the
しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.
また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.
本発明の遊技機は、図32に示すように、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示装置1002)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシン(例えばスロットマシン1000)であってもよい。図32に示すスロットマシン1000は、本発明の始動入賞信号出力手段として、遊技者によりスタートレバー1011が操作されたことに基づいて所定の始動信号を遊技制御手段(例えば主基板)や乱数発生回路(例えば乱数発生回路)に出力する図示しないスタートスイッチを備えている。なお、図32に示す液晶表示器1001は、演出手段として機能するものであり、例えば上記実施の形態における画像表示装置5と同様にして、液晶表示器1001の表示により特定の演出を実行させることで、乱数発生回路での故障が検出された旨を報知するようにしてもよい。
As shown in FIG. 32, the gaming machine of the present invention can start a game by setting the number of bets for one game, and the display result of a variable display device (for example, the variable display device 1002) is derived. It may be a slot machine (for example, slot machine 1000) in which one game is completed by being displayed and a predetermined winning can be generated according to the display result of the variable display device. The
本発明の遊技機は、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。 As long as the gaming machine of the present invention has an image display device, it may be, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a pachi-kon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.
さらに、図1及び図32に示した装置構成、図2、図7、図9、図12及び図14に示すブロック構成、図3に示すコマンド構成、図4、図5、図27に示すテーブル構成、図6、図28に示すメモリ構成、図8に示す回路構成、図10、図11、図13及び図15に示すタイミングチャート構成、図16、図17、図18、図20、図21、図22、図23、図24、図25、図29及び図30に示すフローチャート構成、図19に示す乱数値構成、図26及び図31に示す表示例は、いずれも発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。 Further, the device configuration shown in FIGS. 1 and 32, the block configuration shown in FIGS. 2, 7, 9, 12, and 14, the command configuration shown in FIG. 3, the tables shown in FIGS. 4, 5, and 27. Configuration, memory configuration shown in FIGS. 6 and 28, circuit configuration shown in FIG. 8, timing chart configurations shown in FIGS. 10, 11, 13, and 15, FIG. 16, FIG. 17, FIG. 18, FIG. 22, FIG. 23, FIG. 24, FIG. 25, FIG. 29 and FIG. 30, the random number configuration shown in FIG. 19, and the display examples shown in FIGS. 26 and 31 do not depart from the spirit of the invention. Changes and modifications can be arbitrarily made within the range.
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示器
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声出力回路
14 … ランプドライバ回路
17 … 乱数発生回路
21、22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
70 … 始動入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … ROM
102 … RAM
103 … CPU
104 … I/Oポート
105 … 演出制御用CPU
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
111 … 通常時大当り判定テーブル
112 … 確変時大当り判定テーブル
113 … リーチ判定テーブル
120 … 可変表示用データ保持エリア
121 … 特図保留記憶部
122 … リーチ判定用ランダムカウンタ
123 … 始動入賞口スイッチタイマ
124 … リーチ回数カウンタ
125 … 通常ハズレ回数カウンタ
126 … 一致回数カウンタ
130 … 大当り判定用乱数値保持エリア
171 … 基準クロック信号出力回路
172 … タイマ回路
173 … ラッチ信号出力回路
174 … カウンタ
175 … クロック信号生成回路
176 … 分周回路
177 … セレクタ
178 … 遅延回路
179 … 乱数値記憶回路
201、203 … AND回路
202、204 … NOT回路
210〜225 … フリップフロップ回路
230〜245 … OR回路
DESCRIPTION OF
102 ... RAM
103 ... CPU
104 ... I /
DESCRIPTION OF
Claims (12)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段とを備え、
前記乱数発生手段は、
所定の周期の基準クロック信号を生成して出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段とを含み、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
第1の信号が入力される入力端子と、
前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、
前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子とを含み、
前記クロック信号生成手段は、
該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
前記乱数発生手段は、
前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記数値データ更新手段によって更新される数値データに同期して更新される数値データを取得する数値データ取得手段と、
前記数値データ取得手段によって取得した数値データが所定の演出判定値データと合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display is predetermined. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Random number generating means for generating a random number;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control means and the random number generation means based on the execution condition being satisfied;
The random number generating means includes
Reference clock signal output means for generating and outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A clock signal generating means for generating a plurality of signals having the same period and different phases based on the reference clock signal;
The clock signal generation means includes
A clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means;
An input terminal to which the first signal is input;
A first output terminal that outputs a signal in which a change state of the first signal is synchronized with a timing that changes at every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal;
A second output terminal that outputs a signal having the same period and a different phase as the signal output from the first output terminal;
The clock signal generation means includes
By connecting the second output terminal and the input terminal, the first clock signal output from the first output terminal and the first clock signal output from the second output terminal And a second clock signal having the same period and different phases,
The random number generating means includes
Numerical data updating means for updating numerical data at a first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes in a predetermined manner;
Latch signal output means for outputting a start signal input from the start signal output means as a latch signal at a second timing when the second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner; ,
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical data update means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means,
The game control means includes
Based on the input of the start signal from the start signal output means, the random number value is read from the random value storage means, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result;
Numerical data acquisition means for acquiring numerical data updated in synchronization with the numerical data updated by the numerical data update means;
Effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect by determining whether or not the numerical data acquired by the numerical data acquisition means matches predetermined effect determination value data ;
Before the display result determining means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the display result determination means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段とを備え、
前記乱数発生手段は、
所定の周期の基準クロック信号を生成して出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミングのうちの第1のタイミングにおいて、数値データを更新する数値更新手段と、
前記複数のタイミングのうちの前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記数値データ更新手段によって更新される数値データに同期して更新される数値データを取得する数値データ取得手段と、
前記数値データ取得手段によって取得した数値データが所定の演出判定値データと合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display is predetermined. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Random number generating means for generating a random number;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control means and the random number generation means based on the execution condition being satisfied;
The random number generating means includes
Reference clock signal output means for generating and outputting a reference clock signal of a predetermined period;
Numerical value updating means for updating numerical data at a first timing among a plurality of timings at which the reference clock signal output from the reference clock signal output means changes in a predetermined manner every predetermined period;
Latch signal output means for outputting a start signal input from the start signal output means as a latch signal at a second timing different from the first timing among the plurality of timings;
Random number value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means,
The game control means includes
Based on the input of the start signal from the start signal output means, the random number value is read from the random value storage means, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result;
Numerical data acquisition means for acquiring numerical data updated in synchronization with the numerical data updated by the numerical data update means;
Effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect by determining whether or not the numerical data acquired by the numerical data acquisition means matches predetermined effect determination value data ;
Before the display result determining means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the display result determination means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段とを備え、
前記乱数発生手段は、
所定の周期の基準クロック信号を生成して出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成し、該生成した遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段と、
前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミングと前記クロック信号遅延手段から入力される遅延クロック信号が該所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミングとのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値データを更新する数値更新手段と、
前記第1のタイミングと前記第2のタイミングとのうちの前記数値更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記数値データ更新手段によって更新される数値データに同期して更新される数値データを取得する数値データ取得手段と、
前記数値データ取得手段によって取得した数値データが所定の演出判定値データと合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display is predetermined. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Random number generating means for generating a random number;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control means and the random number generation means based on the execution condition being satisfied;
The random number generating means includes
Reference clock signal output means for generating and outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A clock signal delay for generating a delayed clock signal by delaying a reference clock signal input from the reference clock signal output means by a period different from a period that is an integral multiple of the predetermined period, and outputting the generated delayed clock signal Means,
A first timing at which a reference clock signal input from the reference clock signal output means changes in a predetermined manner at each predetermined period and a delayed clock signal input from the clock signal delay means at every predetermined period. Numerical value updating means for updating numerical data at any one of the second timing that changes in a predetermined manner;
The start signal input from the start signal output means is output as a latch signal at a timing different from the timing at which the numerical data is updated by the numerical value update means among the first timing and the second timing. Latch signal output means;
Random number value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means,
The game control means includes
Based on the input of the start signal from the start signal output means, the random number value is read from the random value storage means, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result;
Numerical data acquisition means for acquiring numerical data updated in synchronization with the numerical data updated by the numerical data update means;
Effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect by determining whether or not the numerical data acquired by the numerical data acquisition means matches predetermined effect determination value data ;
Before the display result determining means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the display result determination means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
前記演出決定手段により前記所定の演出を実行しない旨の判定がなされた可変表示の開始条件が連続して成立した回数を計測する演出回避回数計測手段と、
前記演出連続回数計測手段により計測された回数が所定の演出連続上限回数を超えたときに、当該演出連続上限回数を超えた旨を報知する制御を行う演出連続報知制御手段と、
前記演出回避回数計測手段により計測された回数が所定の演出回避上限回数を超えたときに、当該演出回避上限回数を超えた旨を報知する制御を行う演出回避報知制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。 An effect continuation number measuring means for measuring the number of times that the variable display start condition for which the determination to execute the predetermined effect is made by the effect determining means is established,
An effect avoidance frequency measuring means for measuring the number of times that the variable display start condition is continuously established, which is determined not to execute the predetermined effect by the effect determining means,
Production continuous notification control means for performing control for notifying that the production continuous upper limit number has been exceeded when the number of times measured by the production continuous number measurement unit exceeds a predetermined production continuous upper limit number;
When the number of times measured by the effect avoidance number measuring means exceeds a predetermined effect avoidance upper limit number of times, the effect avoidance notification control means for performing control to notify that the effect avoidance upper limit number of times has been exceeded,
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記演出回避報知制御手段は、前記特定の演出を実行させることにより、前記演出回避上限回数を超えた旨を報知する制御を行う、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The production continuous notification control means performs control to notify that the production continuous upper limit has been exceeded by causing a specific production to be executed,
The effect avoidance notification control means performs control to notify that the effect avoidance upper limit number has been exceeded by executing the specific effect.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段とを備え、
前記乱数発生手段は、
所定の周期の基準クロック信号を生成して出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段とを含み、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
第1の信号が入力される入力端子と、
前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、
前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子とを含み、
前記クロック信号生成手段は、
該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
前記乱数発生手段は、
前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値を保持する乱数値保持手段と、
前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値が前記乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致するか否かを判定する乱数値一致判定手段と、
前記乱数値一致判定手段によって一致しない旨の判定がなされたときに、前記乱数値保持手段に保持させる乱数値を新たに前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値に更新する保持乱数値更新手段と、
前記乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする連続回数カウント手段と、
前記連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えているか否かを判定する連続回数判定手段と、
前記連続回数判定手段によって前記連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する故障検出手段と、
前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display is predetermined. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Random number generating means for generating a random number;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control means and the random number generation means based on the execution condition being satisfied;
The random number generating means includes
Reference clock signal output means for generating and outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A clock signal generating means for generating a plurality of signals having the same period and different phases based on the reference clock signal;
The clock signal generation means includes
A clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means;
An input terminal to which the first signal is input;
A first output terminal that outputs a signal in which a change state of the first signal is synchronized with a timing that changes at every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal;
A second output terminal that outputs a signal having the same period and a different phase as the signal output from the first output terminal;
The clock signal generation means includes
By connecting the second output terminal and the input terminal, the first clock signal output from the first output terminal and the first clock signal output from the second output terminal And a second clock signal having the same period and different phases,
The random number generating means includes
Numerical data updating means for updating numerical data at a first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes in a predetermined manner;
Latch signal output means for outputting a start signal input from the start signal output means as a latch signal at a second timing when the second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner; ,
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical data update means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means,
The game control means includes
Based on the input of the start signal from the start signal output means, the random number value is read from the random value storage means, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result;
Random number value holding means for holding a random value read from the random value storage means;
Random number value matching judgment means for judging whether or not the random number value read from the random number value storage means matches the random number value held in the random number value holding means;
Random value update for updating a random value to be held in the random value holding means to a new random value read from the random value storage means when it is determined by the random value match judging means that they do not match Means,
A continuous number counting unit that counts the number of times that the determination that the random number value matching unit matches is made; and
Continuous number determination means for determining whether the continuous number counted by the continuous number counting means exceeds a predetermined continuous upper limit;
A failure detection means for detecting that a failure has occurred in the reference clock signal output means by determining that the continuous upper limit value has been exceeded by the continuous frequency determination means ;
Before the display result determining means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the display result determination means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段とを備え、
前記乱数発生手段は、
所定の周期の基準クロック信号を生成して出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミングのうちの第1のタイミングにおいて、数値データを更新する数値更新手段と、
前記複数のタイミングのうちの前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値を保持する乱数値保持手段と、
前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値が前記乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致するか否かを判定する乱数値一致判定手段と、
前記乱数値一致判定手段によって一致しない旨の判定がなされたときに、前記乱数値保持手段に保持させる乱数値を新たに前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値に更新する保持乱数値更新手段と、
前記乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする連続回数カウント手段と、
前記連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えているか否かを判定する連続回数判定手段と、
前記連続回数判定手段によって前記連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する故障検出手段と、
前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display is predetermined. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Random number generating means for generating a random number;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control means and the random number generation means based on the execution condition being satisfied;
The random number generating means includes
Reference clock signal output means for generating and outputting a reference clock signal of a predetermined period;
Numerical value updating means for updating numerical data at a first timing among a plurality of timings at which the reference clock signal output from the reference clock signal output means changes in a predetermined manner every predetermined period;
Latch signal output means for outputting a start signal input from the start signal output means as a latch signal at a second timing different from the first timing among the plurality of timings;
Random number value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means,
The game control means includes
Based on the input of the start signal from the start signal output means, the random number value is read from the random value storage means, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result;
Random number value holding means for holding a random value read from the random value storage means;
Random number value matching judgment means for judging whether or not the random number value read from the random number value storage means matches the random number value held in the random number value holding means;
Random value update for updating a random value to be held in the random value holding means to a new random value read from the random value storage means when it is determined by the random value match judging means that they do not match Means,
A continuous number counting unit that counts the number of times that the determination that the random number value matching unit matches is made; and
Continuous number determination means for determining whether the continuous number counted by the continuous number counting means exceeds a predetermined continuous upper limit;
A failure detection means for detecting that a failure has occurred in the reference clock signal output means by determining that the continuous upper limit value has been exceeded by the continuous frequency determination means ;
Before the display result determining means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the display result determination means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御手段と前記乱数発生手段とに出力する始動信号出力手段とを備え、
前記乱数発生手段は、
所定の周期の基準クロック信号を生成して出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成し、該生成した遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段と、
前記基準クロック信号出力手段から入力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミングと前記クロック信号遅延手段から入力される遅延クロック信号が該所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミングとのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値データを更新する数値更新手段と、
前記第1のタイミングと前記第2のタイミングとのうちの前記数値更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、前記始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値を保持する乱数値保持手段と、
前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値が前記乱数値保持手段に保持されている乱数値と一致するか否かを判定する乱数値一致判定手段と、
前記乱数値一致判定手段によって一致しない旨の判定がなされたときに、前記乱数値保持手段に保持させる乱数値を新たに前記乱数値記憶手段から読み出された乱数値に更新する保持乱数値更新手段と、
前記乱数値一致判定手段によって一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする連続回数カウント手段と、
前記連続回数カウント手段によりカウントされた連続回数が所定の連続上限値を超えているか否かを判定する連続回数判定手段と、
前記連続回数判定手段によって前記連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記基準クロック信号出力手段に故障が発生したことを検出する故障検出手段と、
前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display is predetermined. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Random number generating means for generating a random number;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control means and the random number generation means based on the execution condition being satisfied;
The random number generating means includes
Reference clock signal output means for generating and outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A clock signal delay for generating a delayed clock signal by delaying a reference clock signal input from the reference clock signal output means by a period different from a period that is an integral multiple of the predetermined period, and outputting the generated delayed clock signal Means,
A first timing at which a reference clock signal input from the reference clock signal output means changes in a predetermined manner at each predetermined period and a delayed clock signal input from the clock signal delay means at every predetermined period. Numerical value updating means for updating numerical data at any one of the second timing that changes in a predetermined manner;
The start signal input from the start signal output means is output as a latch signal at a timing different from the timing at which the numerical data is updated by the numerical value update means among the first timing and the second timing. Latch signal output means;
Random number value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means,
The game control means includes
Based on the input of the start signal from the start signal output means, the random number value is read from the random value storage means, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result;
Random number value holding means for holding a random value read from the random value storage means;
Random number value matching judgment means for judging whether or not the random number value read from the random number value storage means matches the random number value held in the random number value holding means;
Random value update for updating a random value to be held in the random value holding means to a new random value read from the random value storage means when it is determined by the random value match judging means that they do not match Means,
A continuous number counting unit that counts the number of times that the determination that the random number value matching unit matches is made; and
Continuous number determination means for determining whether the continuous number counted by the continuous number counting means exceeds a predetermined continuous upper limit;
A failure detection means for detecting that a failure has occurred in the reference clock signal output means by determining that the continuous upper limit value has been exceeded by the continuous frequency determination means ;
Before the display result determining means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the display result determination means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項6、7または8に記載の遊技機。 When the failure detection means detects that a failure has occurred in the reference clock signal output means, the failure detection means comprises a failure occurrence notification control means for performing a control for notifying that a failure has occurred in the reference clock signal output means,
The gaming machine according to claim 6, 7 or 8.
ことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の遊技機。 The random number generation means measures a time during which a start signal is input from the start signal output means, and outputs a start signal to the latch signal output means when the measured time reaches a predetermined time. Including means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記表示結果決定手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行されている間、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出し、
前記タイマ手段は、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行される時間よりも短い時間を前記所定の時間として設定する設定手段を含み、
前記計測した時間が前記設定手段により所定の時間として設定された時間になったとき、前記始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力する、
ことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。 The game control means includes a timer interrupt process execution means for executing a timer interrupt process in response to an interrupt request signal input periodically.
The display result determining means is based on the fact that a start signal is continuously input from the start signal output means while the timer interrupt process execution means is executing a predetermined number of timer interrupt processes. Read the random value from the random value storage means,
The timer means includes
Setting means for setting, as the predetermined time, a time shorter than a time when a predetermined number of timer interrupt processes are executed by the timer interrupt process executing means;
When the measured time reaches a time set as a predetermined time by the setting means, the start signal is output to the latch signal output means.
The gaming machine according to claim 10.
ことを特徴とする請求項1から11のいずれか1項に記載の遊技機。 The random value storage means includes an output control signal reception control means for controlling the output control signal output from the read control means to an unreceivable state when a latch signal is input from the latch signal output means. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 11 , characterized in that:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004369086A JP4711670B2 (en) | 2004-12-21 | 2004-12-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004369086A JP4711670B2 (en) | 2004-12-21 | 2004-12-21 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006174906A JP2006174906A (en) | 2006-07-06 |
JP4711670B2 true JP4711670B2 (en) | 2011-06-29 |
Family
ID=36729552
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004369086A Active JP4711670B2 (en) | 2004-12-21 | 2004-12-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4711670B2 (en) |
Families Citing this family (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5263760B2 (en) * | 2008-04-23 | 2013-08-14 | サミー株式会社 | Game machine |
JP5317047B2 (en) * | 2008-04-23 | 2013-10-16 | サミー株式会社 | Game machine |
JP5190843B2 (en) * | 2008-05-28 | 2013-04-24 | サミー株式会社 | Random number generator and gaming machine having the random number generator |
JP4907608B2 (en) * | 2008-07-10 | 2012-04-04 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5009247B2 (en) * | 2008-07-10 | 2012-08-22 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5514998B2 (en) * | 2009-07-31 | 2014-06-04 | 株式会社高尾 | Bullet ball machine |
JP5009425B2 (en) * | 2011-05-18 | 2012-08-22 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5475024B2 (en) * | 2012-01-11 | 2014-04-16 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5497843B2 (en) * | 2012-05-25 | 2014-05-21 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5683561B2 (en) * | 2012-11-30 | 2015-03-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5514889B1 (en) * | 2012-11-30 | 2014-06-04 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5514888B1 (en) * | 2012-11-30 | 2014-06-04 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5876090B2 (en) * | 2014-03-04 | 2016-03-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000061087A (en) * | 1998-08-24 | 2000-02-29 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002052215A (en) * | 2000-08-08 | 2002-02-19 | Heiwa Corp | Game machine and cpu thereof |
JP2002278751A (en) * | 2001-03-15 | 2002-09-27 | Le Tec:Kk | Random number generating device |
JP2002315938A (en) * | 2001-04-20 | 2002-10-29 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine, computer program, and storage medium |
JP2003190483A (en) * | 2001-10-19 | 2003-07-08 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2003220216A (en) * | 2002-01-31 | 2003-08-05 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2004097576A (en) * | 2002-09-10 | 2004-04-02 | Sankyo Kk | Game machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05237241A (en) * | 1992-02-27 | 1993-09-17 | Sophia Co Ltd | Ball discharge control device for game machine |
JP3887953B2 (en) * | 1997-06-24 | 2007-02-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JPH11290535A (en) * | 1998-04-08 | 1999-10-26 | Le Tec:Kk | Pseudo-random number generating device for game machine |
-
2004
- 2004-12-21 JP JP2004369086A patent/JP4711670B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000061087A (en) * | 1998-08-24 | 2000-02-29 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002052215A (en) * | 2000-08-08 | 2002-02-19 | Heiwa Corp | Game machine and cpu thereof |
JP2002278751A (en) * | 2001-03-15 | 2002-09-27 | Le Tec:Kk | Random number generating device |
JP2002315938A (en) * | 2001-04-20 | 2002-10-29 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine, computer program, and storage medium |
JP2003190483A (en) * | 2001-10-19 | 2003-07-08 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2003220216A (en) * | 2002-01-31 | 2003-08-05 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2004097576A (en) * | 2002-09-10 | 2004-04-02 | Sankyo Kk | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006174906A (en) | 2006-07-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4711670B2 (en) | Game machine | |
JP4493291B2 (en) | Game machine | |
JP2018089313A (en) | Game machine | |
JP4711674B2 (en) | Game machine | |
JP2006263013A (en) | Game machine | |
JP2007125296A (en) | Game machine | |
JP4056497B2 (en) | Game machine | |
JP2003038773A (en) | Game machine | |
JP4251559B2 (en) | Game machine | |
JP5341142B2 (en) | Game machine | |
JP2005192715A (en) | Game machine | |
JP4056494B2 (en) | Game machine | |
JP4562441B2 (en) | Game machine | |
JP2001327731A (en) | Game machine | |
JP4328607B2 (en) | Game machine | |
JP4711671B2 (en) | Game machine | |
JP4711666B2 (en) | Game machine | |
JP4056496B2 (en) | Game machine | |
JP4562442B2 (en) | Game machine | |
JP2005168805A (en) | Game machine | |
JP5032763B2 (en) | Game machine | |
JP4656878B2 (en) | Game machine | |
JP2006334039A (en) | Game machine | |
JP4365265B2 (en) | Game machine | |
JP4547200B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071120 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100730 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100810 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101012 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110315 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110322 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140401 Year of fee payment: 3 |
|
R157 | Certificate of patent or utility model (correction) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R157 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |