JP4711666B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be individually identified The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays, and that is in a specific gaming state that is advantageous for a player when a display result of identification information becomes a specific display result.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result that is a combination result.
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて、表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となるか否かは、ランダムカウンタ等から読み出された乱数の値が所定の大当り判定値と一致するか否かによって決定され、「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。 Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). The special figure game is based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the start condition of the variable display is established), and the display design is updated and the display design update display is completely stopped. A game in which the case where the stop symbol form is a predetermined specific display form is “big hit”. Whether or not it is a “big hit” in the special game is determined by whether or not the random number value read from the random counter or the like matches a predetermined big hit judgment value. Alternatively, a special electric accessory called an attacker is opened, and a state in which winning of a game ball is extremely easy for a player is continuously provided for a certain period of time.
現在、遊技機において、「大当り」とするか否かを判定するために用いられる乱数(大当り判定用乱数)は、CPUが所定のアプリケーションプログラムを実行することにより生成されている。しかしながらこのような乱数生成方法は、生成の際におけるCPUの処理負担が増大してしまうといった問題点を有している。 Currently, in game machines, a random number used to determine whether or not to make a “big hit” (a big hit determination random number) is generated by the CPU executing a predetermined application program. However, such a random number generation method has a problem that the processing load on the CPU at the time of generation increases.
かかる問題点を解消するものとして、乱数発生回路を用いて大当り判定用乱数を生成する遊技機、例えば、クロックパルスから所定の範囲内で循環的に更新されたカウント値からなるカウント値列を生成し、所定のタイミング信号に基づいてサンプリングした後、乱数として出力する遊技機等、が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
その他、クロックパルス(又はこのクロックパルスを反転させた反転クロックパルス)の立ち上がりエッジに応答して更新したカウント値を、反転クロックパルス(又はクロックパルス)の立ち上がりエッジに同期したラッチ信号に基づいて、乱数値として記憶する遊技機等も開示されている(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、クロックパルスとタイミング信号とをそれぞれ別の構成物から出力しているため、タイミング信号の出力タイミングによっては、更新中のカウント値が乱数値として出力される可能性があり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができないおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
また、特許文献2に記載された遊技機では、クロックパルスの立ち下がりエッジが緩やかな場合、反転クロックパルスの立ち上がりエッジも緩やかになるため、この反転クロックパルスの立ち上がりエッジに同期するラッチ信号の出力タイミングが不安定になり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができないおそれがあった。
Further, in the gaming machine described in
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reliably and stably obtaining a random value.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器41や可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用CPU(例えばCPU103)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、乱数(例えばランダムR)を発生する乱数発生回路(例えば乱数発生回路17や27)と、を備え、前記乱数発生回路は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えばクロック信号生成回路172)と、を備え、前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えばクロック信号生成回路172の入力端子CK)と、第1の信号が入力される入力端子(例えばクロック信号生成回路172の入力端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミング(例えば基準クロック信号S0がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T11,T12,…など)に同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えばクロック信号生成回路172の正相出力端子Q)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えばクロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー))と、を含み、前記クロック信号生成手段は、該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えばカウント用クロック信号S1)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えばラッチ用カウント信号S2)と、を生成し、前記乱数発生回路は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミング(例えばカウント用クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T12,T14,…など)において、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタ173)と、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミング(例えばラッチ用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T13,T15,…など)において、ラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路174)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路175)と、を含み、前記基準クロック信号と前記第1のクロック信号と前記第2のクロック信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段(例えば分周回路181)と、前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号(例えばリセット信号)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段(例えばウォッチドッグ付リセットIC182)と、を備えた乱数発生回路監視手段(例えば監視回路18)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段(例えばCPU103がステップS203の処理を実行する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップ216の処理を実行する部分)と、前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段(例えばCPU103がステップS101の処理を実行する部分など)と、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき(例えばCPU103がステップS101の処理にてYesと判定したとき)、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段(例えばCPU103がステップS102やS103の処理を実行する部分)と、前記乱数値読出手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該乱数値読出手段が該乱数値記憶手段から乱数値を取得した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS202及びS205の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路701など)を含む、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器41や可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用CPU(例えばCPU103)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、乱数(例えばランダムR)を発生する乱数発生回路(例えば乱数発生回路37)と、を備え、前記乱数発生回路は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミング(例えば基準クロック信号S0がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T11,T12,…など)のうちの第1のタイミング(例えばタイミングT10,T12,T14,…など)において、数値データを更新する数値データ更新信号(例えばカウント用クロック信号S5)を出力する数値データ更新信号出力手段(例えばセレクタ178)と、前記数値データ更新信号出力手段から入力される数値データ更新信号に応答して、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタ173)と、前記複数のタイミングのうちの前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えばタイミングT11,T13,T15,…など)において、ラッチ信号(例えばラッチ信号SL)を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路174)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路175)と、を含み、前記基準クロック信号と前記数値データ更新信号と前記ラッチ信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段(例えば分周回路181)と、前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号(例えばリセット信号)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段(例えばウォッチドッグ付リセットIC182)と、を備えた乱数発生回路監視手段(例えば監視回路18)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段(例えばCPU103がステップS203の処理を実行する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップ216の処理を実行する部分)と、前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段(例えばCPU103がステップS101の処理を実行する部分など)と、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき(例えばCPU103がステップS101の処理にてYesと判定したとき)、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段(例えばCPU103がステップS102やS103の処理を実行する部分)と、前記乱数値読出手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該乱数値読出手段が該乱数値記憶手段から乱数値を取得した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS202及びS205の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路701など)を含む、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項3に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用CPU(例えばCPU103)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、乱数(例えばランダムR)を発生する乱数発生回路(例えば乱数発生回路47)と、を備え、前記乱数発生回路は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号(例えば遅延クロック信号S7)を生成して出力するクロック信号遅延手段(例えば遅延回路179)と、前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミング(例えば基準クロック信号S0がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T11,T12,…など)と前記クロック信号遅延手段から出力される遅延クロック信号が該所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミング(例えば遅延クロック信号S7がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT20,T21,T22,…など)とのうちのいずれか一方のタイミング(例えばタイミングT10,T11,T12,…など)において、数値データ(例えばカウント値C)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタ173)と、前記第1のタイミングと前記第2のタイミングとのうちの前記数値データ更新手段が数値データを更新したタイミングとは異なるタイミング(例えばタイミングT20,T21,T22,…など)において、ラッチ信号(例えばラッチ信号SL)を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号出力回路174)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値記憶回路175)と、を含み、前記監視回路は、前記基準クロック信号と前記遅延クロック信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段(例えば分周回路181)と、前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号(例えばリセット信号)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段(例えばウォッチドッグ付リセットIC182)と、を備えた乱数発生回路監視手段(例えば監視回路18)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段(例えばCPU103がステップS203の処理を実行する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がステップ216の処理を実行する部分)と、前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段(例えばCPU103がステップS101の処理を実行する部分など)と、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき(例えばCPU103がステップS101の処理にてYesと判定したとき)、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段(例えばCPU103がステップS102やS103の処理を実行する部分)と、前記乱数値読出手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号(例えば出力制御信号SC)を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該乱数値読出手段が該乱数値記憶手段から乱数値を取得した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS202及びS205の処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段(例えばAND回路701など)を含む、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、始動信号(例えば始動入賞信号SS)を前記遊技制御用マイクロコンピュータと前記乱数発生回路とに出力する始動信号出力手段(例えば始動口スイッチ72)をさらに備え、前記乱数発生回路は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されている時間を計測し、該計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、該始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力するタイマ手段(例えばタイマ回路176)を含み、前記ラッチ信号出力回路は、前記始動信号出力手段から入力される始動信号を前記ラッチ信号として出力する。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、定期的(例えば2ms毎)に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段(例えばCPU103が遊技制御割込処理を実行する部分)を含み、前記乱数値読出手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出し、前記タイマ手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行される時間よりも短い時間を前記所定の時間として設定する設定手段(例えばタイマ回路176が2回のタイマ割込処理の実行時間である4msよりも短い時間、3msを設定する部分など)を含み、前記計測した時間が前記設定手段により所定の時間として設定された時間になったとき、前記始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力する。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記乱数値記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段(例えばAND回路703など)を含む。
7. The gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、所定の演出を実行する演出装置(例えば可変表示装置4,スピーカ8L,8R,遊技効果ランプ9など)と、前記演出装置による演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御基板12)と、をさらに備え、前記異常処理実行手段は、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたこと(例えばCPU103がステップS101の処理にてYesと判定したこと)に基づいて、前記乱数発生回路に異常が発生したことを報知する演出の実行を指令する演出制御コマンド(例えばエラー演出開始コマンド)を前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段(例えばCPU103がステップS103の処理を実行する部分)を含み、前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記演出制御コマンド送信手段により送信された演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段(例えばCPU200がコマンド受信割込処理を実行する部分)と、前記演出制御コマンド受信手段が演出制御コマンドを受信したこと(例えばCPU200がステップS311の処理にてYesと判定したこと)に基づいて、前記演出装置を制御して、前記乱数発生回路に異常が発生したことを報知する演出の実行させる演出制御手段(例えばCPU200がステップS313の処理を実行する部分)と、を含む。
In the gaming machine according to claim 7 , an effect device (for example,
請求項8に記載の遊技機においては、前記異常処理実行手段は、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき(例えばCPU103がステップS113の処理にてYesと判定したとき)、前記可変表示装置による識別情報の可変表示の開始を規制する可変表示開始規制手段(例えばCPU103がステップS114の処理にてYesと判定して、ステップS120〜S123の処理の実行を規制する部分)を含む。
In the gaming machine according to claim 8, when the abnormal process execution unit determines that an abnormal signal is output by the abnormal signal determination unit (for example, the
請求項9に記載の遊技機においては、遊技媒体の払出を行う払出装置(例えば払出装置50)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御基板15)と、をさらに備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の払出条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立したことに基づいて、遊技媒体の払出を指令する払出制御コマンド(例えば賞球個数指定コマンド)を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段(例えばCPU103がステップS20の賞球処理を実行する部分)を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用コマンドに基づき、前記払出装置から遊技媒体を払い出させる払出制御手段(例えば払出制御基板15が賞球個数指定コマンドに基づき払出モータの回転動作を制御して払出装置50から遊技球を払い出させる部分)を含み、前記払出制御コマンド送信手段は、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたときであっても、前記所定の払出条件が成立したときには、前記払出制御コマンドを前記払出制御用マイクロコンピュータに送信し、前記払出制御手段は、前記払出制御コマンドに基づき、前記払出装置から遊技媒体を払い出させる。
In the gaming machine according to
本願の請求項1乃至9に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
The inventions according to
請求項1に記載の構成によれば、乱数発生回路は、周期が同一で位相が異なる第1のクロック信号と第2のクロック信号とを生成し、第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて数値データを更新し、第2のクロック信号が所定の態様で変化する第2のタイミングにおいてラッチ信号を出力する。このように、乱数発生回路は、数値データの更新タイミングと、数値データのラッチタイミングと、を確実に異ならせることができるため、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
また、乱数発生回路の動作状態に異常が発生したときには、異常信号出力手段から遊技制御用マイクロコンピュータに対して異常信号が出力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定したことに基づき、所定の異常処理を実行することで、乱数発生回路に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生回路は、乱数値読出手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the first aspect, the random number generation circuit generates the first clock signal and the second clock signal having the same period and different phases, and the first clock signal changes in a predetermined manner. The numerical data is updated at the first timing, and the latch signal is output at the second timing when the second clock signal changes in a predetermined manner. Thus, since the random number generation circuit can reliably change the update timing of the numerical data and the latch timing of the numerical data, the game control microcomputer can reliably and stably acquire the random value. It can be carried out.
When an abnormality occurs in the operation state of the random number generation circuit, an abnormality signal is output from the abnormality signal output means to the game control microcomputer. The gaming control microcomputer executes a predetermined abnormality process based on the determination that the abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means, thereby causing an abnormality in the random number generation circuit. Thus, it is possible to prevent a situation in which the player is disadvantaged.
Furthermore, the game control microcomputer can make the random value storage means readable only when the display result determining means reads the random value, so that the random value can be acquired reliably and stably. .
And since the random number generation circuit can prevent the random number value stored in the random value storage means from being updated when the random value read means reads the random value from the random value storage means, The random value can be acquired reliably and stably.
請求項2に記載の構成によれば、乱数発生回路は、基準クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミングのうちの第1のタイミングにおいて数値データを更新し、複数のタイミングのうちの第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにおいてラッチ信号を出力する。このように、乱数発生回路は、数値データの更新タイミングと、数値データのラッチタイミングと、を確実に異ならせることができるため、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
また、乱数発生回路の動作状態に異常が発生したときには、異常信号出力手段から遊技制御用マイクロコンピュータに対して異常信号が出力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定したことに基づき、所定の異常処理を実行することで、乱数発生回路に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生回路は、乱数値読出手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of
When an abnormality occurs in the operation state of the random number generation circuit, an abnormality signal is output from the abnormality signal output means to the game control microcomputer. The gaming control microcomputer executes a predetermined abnormality process based on the determination that the abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means, thereby causing an abnormality in the random number generation circuit. Thus, it is possible to prevent a situation in which the player is disadvantaged.
Furthermore, the game control microcomputer can make the random value storage means readable only when the display result determining means reads the random value, so that the random value can be acquired reliably and stably. .
And since the random number generation circuit can prevent the random number value stored in the random value storage means from being updated when the random value read means reads the random value from the random value storage means, The random value can be acquired reliably and stably.
請求項3に記載の構成によれば、乱数発生回路は、基準クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミングと遅延手段から入力される遅延クロック信号が所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミングとのうちのいずれか一方のタイミングにおいて数値データを更新し、第1のタイミングと第2のタイミングとのうちで数値データ更新手段により数値データが更新されたタイミングとは異なるタイミングにおいて、ラッチ信号を出力する。このように、乱数発生回路は、数値データの更新タイミングと、数値データのラッチタイミングと、を確実に異ならせることができるため、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
また、乱数発生回路の動作状態に異常が発生したときには、異常信号出力手段から遊技制御用マイクロコンピュータに対して異常信号が出力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定したことに基づき、所定の異常処理を実行することで、乱数発生回路に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
そして、乱数発生回路は、乱数値読出手段が乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the third aspect, the random number generation circuit includes the first timing at which the reference clock signal changes in a predetermined manner every predetermined cycle and the delayed clock signal input from the delay unit at every predetermined cycle. The numerical data is updated at any one timing of the second timing that changes in a predetermined manner, and the numerical data is updated by the numerical data updating means between the first timing and the second timing. The latch signal is output at a timing different from the previous timing. Thus, since the random number generation circuit can reliably change the update timing of the numerical data and the latch timing of the numerical data, the game control microcomputer can reliably and stably acquire the random value. It can be carried out.
When an abnormality occurs in the operation state of the random number generation circuit, an abnormality signal is output from the abnormality signal output means to the game control microcomputer. The gaming control microcomputer executes a predetermined abnormality process based on the determination that the abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means, thereby causing an abnormality in the random number generation circuit. Thus, it is possible to prevent a situation in which the player is disadvantaged.
Furthermore, the game control microcomputer can make the random value storage means readable only when the display result determining means reads the random value, so that the random value can be acquired reliably and stably. .
And since the random number generation circuit can prevent the random number value stored in the random value storage means from being updated when the random value read means reads the random value from the random value storage means, The random value can be acquired reliably and stably.
請求項4に記載の構成によれば、始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号出力手段に直接出力するのではなく、始動信号の入力時間をタイマ手段により計測し、計測時間が予め設定された時間になったときに、始動信号をラッチ信号出力手段に出力する。このため、ラッチ信号出力手段がノイズの影響等により誤って乱数値記憶手段にラッチ信号を出力することを防止することができる。 According to the configuration of the fourth aspect, instead of directly outputting the start signal input from the start signal output means to the latch signal output means, the input time of the start signal is measured by the timer means, When the set time is reached, a start signal is output to the latch signal output means. Therefore, it is possible to prevent the latch signal output means from erroneously outputting the latch signal to the random value storage means due to the influence of noise or the like.
請求項5に記載の構成によれば、タイマ手段には、タイマ割込処理実行手段による所定回のタイマ割込処理の実行時間よりも短い時間が所定の時間として設定されているため、乱数値読出手段が乱数値記憶手段から読み出した乱数値が前回読み出した乱数値と同じ値になることを防止することができる。
According to the configuration described in
請求項6に記載の構成によれば、乱数発生回路は、乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、乱数値読出手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止することができるため、乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。 According to the configuration of the sixth aspect , the random number generation circuit reads the random value from the random value storage means by the random value reading means when the random value stored in the random value storage means is updated. Therefore, the random number value can be updated reliably and stably.
請求項7に記載の構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたことに基づいて、演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信し、演出制御用マイクロコンピュータは、この演出制御コマンドを受信したことに基づいて、演出装置に乱数発生回路に異常が発生したことを報知する演出の実行させる。このように、乱数発生回路に異常が発生したことを遊技者に報知して認識させることで、遊技者が、乱数発生回路に異常が発生したままの状態で遊技を継続することを防止することができる。 According to the configuration of claim 7 , the game control microcomputer transmits an effect control command to the effect control microcomputer based on the determination that the abnormal signal is output by the abnormal signal determination means. Then, based on the reception of the effect control command, the effect control microcomputer causes the effect device to execute an effect informing that an abnormality has occurred in the random number generation circuit. In this way, by notifying the player that the random number generation circuit has an abnormality and recognizing the player, it is possible to prevent the player from continuing the game in a state where the abnormality has occurred in the random number generation circuit. Can do.
請求項8に記載の構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき、可変表示装置による識別情報の可変表示の開始を規制するので、乱数発生回路に異常が発生したままの状態で遊技が進行するのを防止することができる。 According to the configuration of claim 8 , the game control microcomputer regulates the start of variable display of the identification information by the variable display device when it is determined by the abnormal signal determination means that the abnormal signal has been output. Therefore, it is possible to prevent the game from proceeding in a state where an abnormality has occurred in the random number generation circuit.
請求項9に記載の構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたときであっても、所定の払出条件が成立すれば、払出装置から遊技媒体が払い出させるので、乱数発生回路に異常が発生したことに起因して遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。 According to the configuration of the ninth aspect , even when the gaming control microcomputer determines that the abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means, if the predetermined payout condition is satisfied, Since the game medium is paid out from the apparatus, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the occurrence of an abnormality in the random number generation circuit.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ可変図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach display state means a symbol that is derived and displayed as a display result (referred to as a reach symbol) and is not yet derived and displayed when the symbol is a part of the jackpot symbol (referred to as a reach variable symbol). Is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A state in which variable display is being performed in the display area on the active line that has not been stopped when the is stopped (for example, the left, right, and right display areas are jackpot symbols in the left, middle, and right display areas) (For example, “7”) is stopped and displayed, and the display area inside is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed with the pattern being arranged. And is that state).
本実施例における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。 The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Pachinko) gaming machine that lends a ball with a prepaid card, or an LCD. It is a gaming machine such as a slot machine installed.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の上側には、特別図柄表示器41が設けられていると共に、下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、特別可変入賞球装置7の右側には、普通図柄表示器42が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
特別図柄表示器41は、例えば7セグメントのLED等から構成され、例えば、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄等から構成される特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。
The
可変表示装置4は、複数の可変表示部により識別情報としての図柄を可変表示するLCD(Liquid Crystal Display)モジュール等を備えて構成され、例えば、特別図柄表示器41における特別図柄の可変表示が開始されるときに、数字、文字、図柄等から構成される3つの表示図柄(飾り図柄)の可変表示を開始し、特別図柄表示器41における特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、左、右、中の順で表示図柄を確定する。可変表示装置4には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。さらに、始動記憶数は、可変表示装置4とは別個に設けられた表示器(始動入賞記憶表示器)により特定できるようなものであってもよい。例えば始動入賞記憶表示器をLEDやランプ等により構成されるものとし、このLEDやランプの表示態様を主基板11側で制御することにより始動入賞記憶数を特定できるようにすればよい。
The
普通図柄表示器42は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
The
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。普通可変入賞球装置6に入った入賞球は、遊技盤2の背面に導かれ、始動口スイッチ72(図2)によって検出される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ110(図3)に記憶される。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図2)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部(例えばカウントスイッチなど)により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図2)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that controls opening / closing of a winning area by a solenoid 22 (FIG. 2). This opening / closing plate is normally closed, and when a special game is played by the
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
また、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板10,主基板11,演出制御基板12,及び払出制御基板15といった主要基板がそれぞれ適所に配設されている。
Further, on the back of the
図2は、主基板11,演出制御基板12,及び払出制御基板15を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図2には、電源基板10や,乱数発生回路17,監視回路18,払出装置50,システムクロック発生回路60,始動口スイッチ72なども示されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration example centering on the
払出装置50は、賞球又は球貸し要求に基づく遊技球を払い出すものであり、駆動源となる払出用ステッピングモータ(払出モータ)(図示せず)を備えている。払出モータは、払出制御基板15から送られる駆動信号により、その回転動作が制御される。
The
システムクロック発生回路60は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定のシステムクロック信号SSCを供給するためのものである。
The system
始動口スイッチ72は、始動入賞口である普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞等を検出したことに基づいて、始動入賞信号(ハイレベルの信号)SSを主基板11と乱数発生回路17とに出力するものである。
The
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電力を供給するものである。
The power supply board 10 supplies predetermined power to each circuit in the
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100,スイッチ回路107や、ソレノイド回路108等を搭載して構成される。また、主基板11には、演出制御基板12及び払出制御基板15への配線や、始動口スイッチ72からの配線が接続されている。また、主基板11には、大入賞口である特別可変入賞球装置7など、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101,ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102,プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板12及び払出制御基板15に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、払出制御基板15から送出された制御コマンドを受信する機能、特別図柄表示器41の表示制御を行う機能、普通図柄表示器42の点灯/消灯制御を行う機能等を有するものである。
The
主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば演出制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この演出制御コマンドとしては、例えばエラー演出の開始を指令するエラー演出開始コマンドなどが予め用意されている。
The control command transmitted from the
また、主基板11から払出制御基板に対して送信される制御コマンドは、例えば払出制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される払出制御コマンドである。払出制御コマンドは、演出制御コマンドと同様、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この払出制御コマンドとしては、例えば賞球の個数を指定する賞球個数指定コマンドなどが予め用意されている。賞球個数指定コマンドのEXTデータは、賞球の個数を示している。
The control command transmitted from the
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図3に示すように、特図保留メモリ110と、スイッチタイマメモリ111と、大当り判定用テーブルメモリ112と、フラグメモリ113と、を備えている。
As shown in FIG. 3, the
特図保留メモリ110は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ110は、4つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて乱数発生回路17から取得した乱数値Rとが対応付けて格納される。特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞に基づいて乱数値記憶回路175(図8)から読み出された乱数値Rが最上位の空エントリに登録される。
In the special
スイッチタイマメモリ111は、始動口スイッチ72から入力される始動入賞信号SSや、その他の入賞口スイッチ70から入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。
The switch timer memory 111 adds or depends on whether the start winning signal SS input from the
大当り判定用テーブルメモリ112は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ112は、図4(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図4(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、を格納する。
The jackpot
図4(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図4(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、は、特別図柄表示器41による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル120及び121では、乱数値Rと特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル121では、通常時大当り判定用テーブル120に比べてより多くの乱数値Rが、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル121を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
The normal big hit determination table 120 shown in FIG. 4 (A) and the probability variation big hit determination table 121 shown in FIG. 4 (B) use the special symbol display result of the
この実施の形態において、図4(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120には、乱数発生回路17から発生する大当り判定用乱数R「0〜65335」のうち「2001〜2184」が「大当り」の表示結果と対応付けられている。一方、図4(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121には、乱数発生回路17から発生する大当り判定用乱数R「0〜65335」のうち「2001〜3104」が「大当り」の表示結果と対応付けられている。
In this embodiment, in the normal jackpot determination table 120 shown in FIG. 4A, among the jackpot determination random numbers R “0 to 65335” generated from the random
図3に示すフラグメモリ113は、パチンコ遊技機1において遊技の進行を制御するために用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ113には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
In the
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図16)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器42の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process should be selected / executed in the special symbol process (described later) (FIG. 16). The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the
大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、ウォッチドッグ付リセットIC(integrated circuits)182(図8)からリセット信号が入力されたことに基づいてオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
The big hit flag is set to the on state when the display result of the special figure game by the
図2に示すスイッチ回路107は、始動口スイッチ72からの始動入賞信号SSや、その他の入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
The
演出制御基板12は、可変表示装置4における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板12は、主基板11から伝送される演出制御コマンドに基づいて可変表示装置4に画像の切換表示を実行させることなどにより、各種の演出表示を実行する制御を行う。また、演出制御基板12には、音声出力回路13やランプドライバ回路14への制御信号を伝送する配線などが接続されている。
The
図5は、演出制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板12は、CPU200と、ROM201と、RAM202と、VDP(Video Display Processor)203と、CGROM(Character Generator ROM)204と、VRAM(Video RAM)205と、音声データ出力回路206と、ランプデータ出力回路207と、を備えている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
CPU200は、主基板11から送信された演出制御コマンドを受信すると、RAM202の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM201から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、CPU200は、VDP203に描画指令を送るなどして可変表示装置4の表示制御を行ったり、音声データ出力回路206から音声出力回路13に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプデータ出力回路207からランプドライバ回路14にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。
When receiving the effect control command transmitted from the
VDP203は、例えば可変表示装置4による画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU200からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、CPU200とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM205をマッピングしている。例えばVDP203は、CGROM204から読み出した画像データをVRAM205の所定領域に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号などからなる映像信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はVDP203からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
The
CGROM204は、可変表示装置4にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM204には、可変表示装置4にて表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されていている。この実施の形態において、CGROM204には、乱数発生回路17に異常が発生したことを報知するための文字列からなる画像データなどが格納されている。
The
VRAM205は、VDP203による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。
A
音声データ出力回路206は、CPU200からの制御指令を受けて音声出力回路13に音声データを出力する。音声出力回路13では、例えば音声データ出力回路206から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる。
The audio
ランプデータ出力回路207は、CPU200からの制御指令を受けてランプドライバ回路14にランプデータを出力する。ランプドライバ回路14では、例えばランプデータ出力回路207から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9に供給することによってランプの点灯/消灯切換を行う。
The lamp
また、演出制御基板12は、図6に示すように、受信コマンドバッファメモリ210と、フラグメモリ211と、を備えている。
The
受信コマンドバッファメモリ210には、主基板11から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図7は、受信コマンドバッファメモリ210の構成例を示す図である。図7に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納することができる。
The reception
図6に示すフラグメモリ211は、主基板11から受信した演出制御コマンドなどに応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。フラグメモリ211には、例えば、演出制御プロセスフラグや、エラー演出フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、後述する演出制御プロセス処理(図20)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。エラー演出フラグは、主基板11から送信されたエラー演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。
The
払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。例えば、払出制御基板15は、主基板11から伝送される賞球個数指定コマンドに基づいて払出モータに駆動信号を送出してその回転動作を制御することにより、払出装置50から遊技球を払い出させる。
The
情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
The
図8は、乱数発生回路17と監視回路18との構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the random
乱数発生回路17は、図8に示すように、基準クロック信号出力回路171と、クロック信号生成回路172と、カウンタ173と、ラッチ信号出力回路174と、乱数値記憶回路175と、タイマ回路176と、から構成されている。乱数発生回路17は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数を発生する。
As shown in FIG. 8, the random
基準クロック信号出力回路171は、所定の周波数(例えば20MHz)の基準クロック信号S0を生成するものである。基準クロック信号出力回路171は、この生成した基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172とタイマ回路176とに出力する。
The reference clock
クロック信号生成回路172は、D型フィリップフロップ回路などによって構成されている。クロック信号生成回路172のクロック端子CKは、基準クロック信号出力回路171の出力端子に接続され、正相出力端子Qは、カウンタ173に接続されている。また、クロック信号生成回路172の逆相出力端子(反転出力端子)Q(バー)は、その入力端子Dとラッチ信号出力回路174のクロック端子CKとに接続されている。
The clock
クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされる信号を、基準クロック信号出力回路171からクロック端子CKへと入力される基準クロック信号S0が立ち上がるタイミングに同期させて、正相出力端子Qから出力すると共に、この正相出力端子Qから出力される信号の逆相信号(反転信号)を逆相出力端子Q(バー)から出力する。このようにして、クロック信号生成回路172は、周期が同一で位相が異なる2つのクロック信号(カウント用クロック信号S1及びラッチ用クロック信号S2)を生成して、カウント用クロック信号S1を正相出力端子Qから、ラッチ用クロック信号S2を逆相出力信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力することができる。
The clock
具体的には、正相出力端子Qからは、周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力され、逆相出力端子Q(バー)からは、このカウント用クロック信号S1の逆相信号、即ち、カウント用クロック信号S1と同じく周波数が10MHzで、カウント用クロック信号S1とは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロック信号S2が出力される。 Specifically, a count clock signal S1 having a frequency of 10 MHz is output from the positive phase output terminal Q, and a negative phase signal of the count clock signal S1, that is, a count is output from the negative phase output terminal Q (bar). Similarly to the clock signal S1, a latch clock signal S2 having a frequency of 10 MHz and having a phase different from that of the counting clock signal S1 by π (= 180 °) is output.
カウンタ173は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。
The
この実施の形態において、カウンタ173は、16ビットのバイナリカウンタであり、カウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎に、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。即ち、カウント値Cは、カウンタ173にカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎に、「0」→「1」→…→「65535」→「0」→…と循環的に更新される。
In this embodiment, the
ラッチ信号出力回路174は、D型フィリップフロップ回路などによって構成されている。ラッチ信号出力回路174の入力端子Dは、タイマ回路176の出力端子に接続され、クロック端子CKは、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)に接続されている。また、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qは、乱数値記憶回路175に接続されている。
The latch
ラッチ信号出力回路174は、入力端子Dから入力される始動入賞信号SSを、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
The latch
図8に示す乱数値記憶回路175は、16ビットレジスタであり、後述するステップS112の入賞処理において読み出される乱数値Rを記憶する。乱数値記憶回路175は、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qから入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、カウンタ173から入力されるカウント値Cを、乱数値Rとしてラッチして記憶することにより、乱数発生回路17に始動入賞信号SSが入力される毎に、記憶する乱数値Rを順次更新する。
The random
図9は、乱数値記憶回路175の構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路175は、図9に示すように、2個のAND回路701,703と、2個のNOT回路702,704と、16個のフィリップフロップ回路710〜725と、16個のOR回路730〜745と、から構成されている。
FIG. 9 is a circuit diagram showing a configuration example of the random
AND回路701の入力端子は、ラッチ信号出力回路174の出力端子QとNOT回路704の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路702の入力端子とフィリップフロップ回路710〜725のクロック端子CK0〜CK15とに接続されている。NOT回路702の入力端子は、AND回路701の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路703の一方の入力端子に接続されている。
The input terminal of the AND
AND回路703の入力端子は、NOT回路702の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104とに接続され、出力端子は、NOT回路704の入力端子に接続されている。NOT回路704の入力端子は、AND回路703の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路701の一方の入力端子とOR回路730〜745の各々の一方の入力端子とに接続されている。
The input terminal of the AND
フィリップフロップ回路710〜725の入力端子D0〜D15は、カウンタ173の出力端子に接続されている。フィリップフロップ回路710〜725のクロック端子CK0〜CK15は、AND回路701の出力端子に接続され、出力端子Q0〜Q15は、OR回路730〜745の各々の他方の入力端子に接続されている。
The input terminals D0 to D15 of the
OR回路730〜745の入力端子は、NOT回路704の出力端子とフィリップフロップ回路710〜725の出力端子の各々とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104に接続されている。
The input terminals of the
図10は、OR回路730〜745の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104との接続の詳細を説明するための図である。この実施の形態において、OR回路730〜745の出力端子と、I/Oポート104に含まれる大当り判定用乱数の入力ポートの各ビットと、は、図10に示すように、入れ替えて接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される乱数のランダム性を高めることができる。
FIG. 10 is a diagram for explaining the details of the connection between the output terminals of the
上記構成を備える乱数値記憶回路175の動作を図11に示すタイミングチャートを参照して説明する。
The operation of the random
遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SC(ハイレベルの信号)が入力されていない場合に(AND回路703の一方の入力がローレベルの場合に)、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qから入力されるラッチ信号SLがローレベルからハイレベルに立ち上がるタイミング(図11に示す例では、タイミングT1,T2,T7)に、AND回路701の入力は、共にハイレベルとなり、その出力端子から出力される信号SA1は、ハイレベルとなる。そして、AND回路701から出力された信号SA1は、フィリップフロップ回路710〜725のクロック端子CK0〜CK15に入力される。
When the output control signal SC (high level signal) is not input from the gaming control microcomputer 100 (when one input of the AND
フィリップフロップ回路710〜725は、クロック端子CK0〜CK15から入力される信号SA1の立ち上がりエッジに応答して、カウンタ173から入力端子D0〜D15を介して入力されるカウント値CのビットデータC0〜C15を乱数値のビットデータR0〜R15としてラッチして格納し、格納した乱数値RのビットデータR0〜R15を出力端子Q0〜Q15から出力する。
The
出力制御信号SCが入力されていない場合(図11に示す例では、タイミングT3までの期間、タイミングT6以降の期間)、AND回路703の一方の入力がローレベルとなるため、その出力端子から出力される信号SA2は、ローレベルとなる。信号SA2は、NOT回路704において反転され、OR回路730〜745の一方の入力端子には、ハイレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 11, in the period up to the timing T3, the period after the timing T6), one of the inputs of the AND
このようにOR回路730〜745の一方の入力がハイレベルとなるため、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、即ち、入力される乱数値RのビットデータR0〜R15の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路730〜745から出力される信号SO0〜SO15は、全てハイレベル(「1」)となる。これにより、乱数値記憶回路175から出力される値は、常に「635535(=1111h)」となるため、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出すことはできなくなる。即ち、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路175は、読出不能(ディセイブル)状態となる。
Thus, since one input of the
そして、ラッチ信号出力回路174から入力されるラッチ信号SLがローレベルのときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力されると(図11に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路703の入力が共にハイレベルとなるため、その出力端子から出力される信号SA2は、ハイレベルとなる。信号SA2は、NOT回路704において反転され、OR回路730〜745の一方の入力端子には、ローレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is input from the
このようにOR回路730〜745の一方の入力がローレベルとなるため、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルのときは、その出力端子からハイレベルの信号が出力され、ローレベルのときは、ローレベルの信号が出力される。即ち、OR回路730〜745の他方の入力端子に入力される乱数値RのビットデータR0〜R15の値は、OR回路730〜745の出力端子からそのまま(ビットデータR0〜R15の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」が、)出力される。これにより、乱数値記憶回路175からの乱数値Rの読出が可能となる。即ち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路175は、読出可能(イネイブル)状態となる。
Since one input of the
但し、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号出力回路174からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路703の一方の入力がローレベルとなるため、その後、ラッチ信号SLが入力されているままの状態で、出力制御信号SCが入力されても(図11に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、その出力端子から出力される信号SA2は、ローレベルのままとなる。そして、信号SA2は、NOT回路704において反転され、OR回路730〜745の一方の入力端子には、ハイレベルの信号が入力される。
However, if the latch signal SL is input from the latch
このようにOR回路730〜745の一方の入力がハイレベルとなるため、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路730〜745から出力される信号SO0〜SO15は、全てハイレベルとなり、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出すことができない状態のままとなる。即ち、ラッチ信号SLが入力されているとき、乱数値記憶回路175は、出力制御信号SCに対して受信不能状態となる。
Since one input of the
また、ラッチ信号出力回路174から入力されるラッチ信号SLがハイレベルになる前に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路701の一方の入力がローレベルとなるため、その後、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、入力されるラッチ信号SLがハイレベルになっても(図11に示す例では、タイミングT5)、その出力端子から出力される信号SA1は、ローレベルのままとなる。このため、フィリップフロップ回路710〜725のクロック端子CK0〜CK15に入力される信号SA1は、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フィリップフロップ回路710〜725に格納されている乱数値RのビットデータR0〜R15は、ラッチ信号出力回路174から入力されるラッチ信号SLが立ち上がっても、更新されない。即ち、出力制御信号SCが入力されているとき、乱数値記憶回路175は、ラッチ信号SLに対して受信不能状態となる。
Further, when the output control signal SC is input from the
図8に示すタイマ回路176は、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路174に出力する。
The
この実施の形態において、タイマ回路176は、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して、起動する。タイマ回路176は、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、所定のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。そして、アップカウント又はダウンカウントしたタイマ値が、3msに対応する値となったとき、タイマ回路176は、入力された信号を始動入賞信号SSであると判定して、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路174に出力する。
In this embodiment, the
図12は、乱数発生回路17の動作を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 12 is a timing chart for explaining the operation of the random
図12(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172のクロック端子CKに出力する。
As shown in FIG. 12A, the reference clock
クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチして正相出力端子Qから出力する。これにより、正相出力端子Qからは、図12(B)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力される。
In response to the rising edge of the reference clock signal S0 input from the clock terminal CK, the clock
また、クロック信号生成回路172は、正相出力端子Qから出力するカウント用クロック信号S1を反転して逆相出力端子Q(バー)から出力する。これにより、逆相出力端子Q(バー)からは、図12(D)に示すように、タイミングT11,T13,T15,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのラッチ用クロック信号S2が出力される。
The clock
そして、カウンタ173は、図12(C)に示すように、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Cを更新して出力する。一方、ラッチ信号出力回路174は、入力端子Dから入力される図12(E)に示す始動入賞信号SSを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、図12(F)に示すラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
Then, as shown in FIG. 12C, the
乱数値記憶回路175は、カウンタ173から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値Rとしてラッチして記憶することにより、図12(G)に示すように、記憶する乱数値Rを更新する。
The random
このようにして、乱数発生回路17は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
In this way, the random
図8に示す監視回路18は、分周回路181と、ウォッチドッグ付きリセットIC182と、から構成されている。監視回路18は、乱数発生回路17の動作状態、より具体的には基準クロック信号出力回路171等の動作状態を監視するためのものである。
The
分周回路181は、乱数発生回路にて乱数を生成する際に用いる基準クロック信号S0、カウント用クロック信号S1、及びラッチ用クロック信号S2のうちのいずれか一つのクロック信号を取り込んで分周し、分周したクロック信号をウォッチドッグ付きリセットICに出力する。この実施の形態では、分周回路182は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから出力されるカウント用クロック信号S1を分周し、分周クロック信号S3を生成してウォッチドッグ付きリセットIC182に出力する。
The
ウォッチドッグ付きリセットIC182は、ウォッチドッグ回路(図示せず)を内蔵したリセット用のICである。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、システムクロック発生回路60から供給されるシステムクロック信号SSCの立ち上がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、分周回路181から入力される分周クロック信号S3の立ち上がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値を初期化する。
The
ここで、ウォッチドッグ回路にて計測可能な時間、即ちウォッチドッグ回路のタイマ値が初期値から最終値までカウントアップ又はカウントダウンされるまでの時間は、分周クロック信号S3の周期よりも長くなるように設定されている。このため、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172が正常に作動している場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号S3の立ち上がりエッジが定期的に入力されるため、タイマ値が最終値に達することはない。
Here, the time that can be measured by the watchdog circuit, that is, the time until the timer value of the watchdog circuit counts up or down from the initial value to the final value is longer than the period of the divided clock signal S3. Is set to For this reason, when the reference clock
他方、基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生して、基準クロック信号S0や、カウント用クロック信号S1、ラッチ用クロック信号S2が生成されていない場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号S3の立ち上がりエッジが入力されないため、タイマ値は最終値まで達する。
On the other hand, when an abnormality occurs in the reference clock
このように分周回路181から分周クロック信号が入力されることなくウォッチドッグ回路がタイムアウトした場合、ウォッチドッグ付きリセットIC182は、基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものとして、所定のリセット信号SRを主基板11に対して出力する。そして主基板11では、CPU103がこのリセット信号SRを検出したことに基づき、所定のエラー処理(図15)を実行する。このようなエラー処理を実行することで、パチンコ遊技機1は、乱数発生回路17に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
As described above, when the watchdog circuit times out without the frequency-divided clock signal being input from the frequency-dividing
なお、定期的にカウント値をカウントアップすると共に、乱数回路の基準パルス(基準クロック信号)を受けてカウント値をクリアするカウンタと、カウンタにおけるカウント値と所定の閾値とを比較し、カウント値がこの閾値に達したときにリセット信号を出力する比較器と、を備える監視回路は、既に開示されている(例えば特開平11−313966)。これを本実施の形態にそのまま適用し、監視回路18に基準クロック信号S0を取り込んで乱数発生回路17を監視しようとした場合、基準クロック信号出力回路171の不具合に起因する異常については検出可能であるが、クロック信号生成回路172の不具合に起因する異常については検知できない。即ち基準クロック信号出力回路171が正常に稼働して基準クロック信号S0は生成されているが、クロック信号生成回路172に不具合が生じ、カウント用クロック信号S1やラッチ用クロック信号S2が生成されず、乱数値Rが更新されない場合等には、係る異常の発生を検知することはできない。このため、監視回路18は、この実施の形態のようにカウント用クロック信号S1を取り込んだり、或いはラッチ用クロック信号S2を取り込んだりして乱数発生回路17を監視するようにした方が好ましい。このようにすれば、基準クロック信号出力回路171のみならず、クロック信号生成回路172に発生した異常をも検知することが可能となり、監視回路18の監視機能は一層増すことになる。
The count value is periodically counted up, and a counter that receives the reference pulse (reference clock signal) of the random number circuit and clears the count value is compared with the count value in the counter and a predetermined threshold value. A monitoring circuit including a comparator that outputs a reset signal when this threshold is reached has already been disclosed (for example, JP-A-11-313966). When this is applied to the present embodiment as it is and the random
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図13は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図13のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒ごと)ごとにCTCから割込要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS3)、ループ処理に入る。
Next, the operation (action) of the
図13に示す遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。 CPU103 which performed the game control main process shown in FIG. 13 will perform the game control interruption process shown in the flowchart of FIG. 14, if the interruption request signal from CTC is received and an interruption request | requirement is received.
遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS11)。スイッチ処理では、スイッチ回路107を介して始動口スイッチ72から入力される始動入賞信号SSがオン状態となっているか否かを判別する。始動入賞信号SSがオン状態である場合には、タイマ値を「1」加算してスイッチタイマメモリ111に格納する。一方、始動入賞信号SSがオフ状態である場合には、タイマ値をクリアする。
When the game control interrupt process is started, the
続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)と、所定の表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)と、を順次実行する。
Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ113に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器42を所定の順序で制御するために、フラグメモリ113に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
Next, the
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS17)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを演出制御基板12のCPU200が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御などが行われる。
Further, the
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS18)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
Further, the
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS19)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、始動口スイッチ72から入力された始動入賞信号SSに基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS20)。
Subsequently, the
図15は、ステップS12にて実行されるエラー処理を示すフローチャートである。このエラー処理において、CPU103は、図15に示すように、まず、フラグメモリ113に設けられた入力状態フラグなどをチェックするなどして、監視回路18からリセット信号SRが入力されているか否かを判別する(ステップS101)。リセット信号SRが入力されていないと判別した場合には(ステップS101;No)、そのままエラー処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing the error process executed in step S12. In this error processing, as shown in FIG. 15, the
一方、リセット信号SRが入力されていると判別した場合には(ステップS101;Yes)、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものと判断して、フラグメモリ113に設けられたエラーフラグをオン状態にセットすると共に(ステップS102)、演出制御コマンド用のコマンド送信バッファにエラー演出開始コマンドをセットするなどして、エラー演出開始コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS103)。
On the other hand, if it is determined that the reset signal SR is input (step S101; Yes), it is determined that an abnormality has occurred in the reference clock
図16及び図17は、ステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、図16に示すように、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、スイッチタイマメモリ111に記憶されているタイマ値をチェックすることにより、判別する(ステップS111)。ステップS111において、CPU103は、スイッチタイマメモリ111に記憶されているタイマ値をロードし、ロードしたタイマ値を所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)と比較する。ここで、スイッチオン判定値は、タイマ割込処理の実行回数(例えば「2」)に対応して予め定められている。これにより、CPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが継続して入力されたが否かを判別することができる。
16 and 17 are flowcharts showing the special symbol process executed in step S15. When the special symbol process is started, the
そして、この比較結果に基づいて、CPU103は、タイマ値がスイッチオン判定値「2」以上であるか否かを判別する。タイマ値がスイッチオン判定値「2」以上である場合には、遊技球が入賞しているものと判断して(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS112)と共に、タイマ値をクリアする。
Based on the comparison result, the
図18は、ステップS112の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、CPU103は、図18に示すように、まず、特図保留メモリ110が記憶している始動入賞記憶数が最大値の「4」であるか否かを判別する(ステップS201)。ここで、特図保留メモリ110において、始動入賞記憶番号「4」に対応した乱数値Rが記憶されている場合には、始動入賞記憶数が「4」であると判別される。
FIG. 18 is a flowchart showing the winning process in step S112. In this winning process, as shown in FIG. 18, the
始動入賞記憶数が「4」であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が「4」未満であるときには(ステップS201;No)、乱数値記憶回路175に出力制御信号SCを送出して、乱数値記憶回路175を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS202)。
When the start winning memory number is “4” (step S201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated and the winning process is ended as it is. On the other hand, when the start winning memory number is less than “4” (step S201; No), the output control signal SC is sent to the random
続いて、CPU103は、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出し(ステップS203)、この読み出した乱数値Rを、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS204)、乱数値記憶回路175への出力制御信号SCの送出を停止して、乱数値記憶回路175を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS205)。そして、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS206)、所定のバッファ領域に格納した乱数値Rを特図保留メモリ110の空エントリの先頭にセットする(ステップS207)。
Subsequently, the
この後、CPU103は、フラグメモリ113に設けられているエラーフラグをオンとなっているか否かを判別する(ステップS113)。エラーフラグがオンとなっている場合には(ステップS113;Yes)、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生しているものと判断して、さらにフラグメモリ113に設けられている特別図柄プロセスフラグの値が「3」以下であるか否かを判別する(ステップS114)。
Thereafter, the
ステップS114の処理にて特別図柄プロセスフラグの値が「3」以下であると判別した場合には(ステップS114;Yes)、特図ゲームが行われていないものと判断して、そのまま特別図柄プロセス処理を終了する。これにより、CPU103は、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生した後に、新たに特図ゲームが開始されるなど遊技が進行することを防止することができる。
If it is determined in step S114 that the value of the special symbol process flag is “3” or less (step S114; Yes), it is determined that no special symbol game is being played, and the special symbol process is performed as it is. The process ends. As a result, the
一方、ステップS111の処理にてタイマ値がスイッチオン判定値「2」未満であると判別した場合や(ステップS111;No)、ステップS113の処理にてエラーフラグがオンとなっていないと判別した場合(ステップS113;No)、ステップS114の処理にて特別図柄プロセスフラグの値が「3」よりも大きい値であると判別した場合(ステップS114;No)、CPU103は、フラグメモリ113に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図17に示すステップS120〜S128の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS120〜S128の各処理について説明する。
On the other hand, when it is determined in step S111 that the timer value is less than the switch-on determination value “2” (step S111; No), it is determined in step S113 that the error flag is not on. If it is determined that the value of the special symbol process flag is larger than “3” in the process of step S114 (step S114; No), the
ステップS120の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、特図保留メモリ110が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、特図保留メモリ110において、保留番号「1」に対応した乱数値R等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、演出制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると、特別図柄プロセスフラグの値を大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。
The special symbol normal process in step S120 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, the
ステップS121の大当り判定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図19に示すように、まず、特図保留メモリ110から保留番号「1」に対応して格納されている乱数値Rを読み出す(ステップS211)。この際、保留記憶数を「1」減算し、且つ、特図保留メモリ110の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された乱数値Rを1エントリずつ上位にシフトする(ステップS212)。
The jackpot determination process in step S121 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 19, the
続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS213)、確変中ではなければ(ステップS213;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図4(A)に示すような通常時大当り判定用テーブル120を設定する(ステップS214)。これに対して、確変中であれば(ステップS213;Yes)、図4(B)に示すような確変時大当り判定用テーブル121を設定する(ステップS215)。
Subsequently, the
CPU103は、ステップS211にて読み出した乱数値Rに基づき、ステップS214又はS215にて設定した大当り判定用テーブル120又は121を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS216)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS216;Yes)、フラグメモリ113に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS217)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS216;No)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS218)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS219)。
Based on the random value R read in step S211, the
図17に示すステップS122の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、フラグメモリ113に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別するとともに、所定のリーチ判定用乱数を抽出した結果等に基づいて、リーチとするか否かを判別する。これらの判別結果に従って、可変表示装置4による特図ゲームにおける最終的な確定図柄が設定される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新する。
The confirmed symbol determination process in step S122 shown in FIG. 17 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this process, the
ステップS123の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ113に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別するとともに、上記ステップS122の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別し、これらの判別結果に従って、所定の可変表示パターンテーブルを設定する。そして、所定の可変表示パターン決定用乱数を抽出した結果等に基づいて、設定した可変表示パターンテーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する。こうして可変表示パターンを決定した後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示指令処理に対応した値である「4」に更新する。
The variable display pattern setting process in step S123 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, the
ステップS124の可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において飾り図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS122の確定図柄決定処理にて決定した飾り図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS123の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を所定の可変表示時間タイマに設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、所定の可変表示時間タイマがタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。
The variable display command process of step S124 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, the
ステップS125の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機1が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The variable display stop process in step S125 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this process, the
ステップS126の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
The pre-opening process for the special winning opening in step S126 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this processing, the
ステップS127の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
The special winning opening opening process in step S127 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the
ステップS128の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、演出制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ113に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The big hit end process in step S128 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. In this process, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。図20は、演出制御基板12に搭載された演出制御用のCPU200が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、図20に示すように、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM202のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS21)。
Next, the operation in the
その後、CPU200は、所定のタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS22;No)。この実施の形態では、CPU200にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、タイマ割込フラグがセットされる。
Thereafter, the
CPU200では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU200は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU200において割込みが発生することで、図21のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU200は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS31)。続いて、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、演出制御コマンドを読み込む(ステップS32)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS33)。ここで、演出制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である演出制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。
When the production control INT signal from the
ステップS33の処理にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS33;Yes)、受信コマンドバッファメモリ210にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS34)。ステップS34の処理を実行した後には、ステップS40の処理へと進む。一方、演出制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS33;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS35)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
When it is determined that the MODE data is the first byte in the process of step S33 (step S33; Yes), the received command is received in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception
1バイト目を既に受信している場合には(ステップS35;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS36)。なお、ステップS35の処理にて演出制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS35;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS40の処理へと進む。 If the first byte has already been received (step S35; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”, and if the first bit is “0”. For example, assuming that a valid second byte is received, the received command is stored in the next reception command buffer specified by the command reception number counter (step S36). When it is determined in step S35 that the first byte of the effect control command has not been received (step S35; No), the first bit of the data received as the second byte is not “0”. The process proceeds to step S40.
ステップS36の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS37)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS38)。「12」以上であれば(ステップS38;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS39)。一方、「12」未満のときには(ステップS38;No)、ステップS39の処理をスキップする。その後、ステップS31の処理にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS40)、割込許可に設定する(ステップS41)。 When the command data of the second byte is stored in the process of step S36, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S37), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S38). . If it is “12” or more (step S38; Yes), the command reception number counter is cleared and its value is returned to “0” (step S39). On the other hand, when it is less than “12” (step S38; No), the process of step S39 is skipped. Thereafter, the register saved in the process of step S31 is restored (step S40), and interrupt permission is set (step S41).
こうしたコマンド受信割込処理により、主基板11から送信された演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ210に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図20に示すステップS22の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS22;Yes)、フラグメモリ211に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、所定のコマンド解析処理を実行する(ステップS23)。
By such command reception interrupt processing, the effect control command transmitted from the
コマンド解析処理が終了すると、CPU200は、所定のエラー処理を実行することにより、必要に応じて、可変表示装置4や、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などによりエラーが発生した旨が遊技者に対して報知される(ステップS24)。続いて、CPU200は、所定のランダムカウンタがカウントするランダムの値を更新するためのカウンタ更新処理(ステップS25)などを実行した後、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS26)。
When the command analysis process is completed, the
図22は、図20に示すステップS23のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理において、CPU200は、図22に示すように、まず、受信コマンドバッファメモリ210に設けられたコマンド受信テーブルに、主基板11から受信した演出制御コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS301)。
FIG. 22 is a flowchart showing the command analysis processing in step S23 shown in FIG. In this command analysis process, as shown in FIG. 22, the
コマンド受信テーブルに受信コマンドが格納されている場合(ステップS301;Yes)、CPU200は、コマンド受信テーブルから受信コマンドを読み出し(ステップS302)、この読み出した受信コマンドがエラー演出開始コマンドであるか否かを判別する(ステップS303)。なお、読み出したら読出ポインタの値を1加算しておく。
When the reception command is stored in the command reception table (step S301; Yes), the
ステップS302の処理にて読み出した受信コマンドがエラー演出指定コマンドであると判別した場合(ステップS303;Yes)、CPU200は、フラグメモリ211に設けられたエラー演出開始フラグをオン状態にセットし(ステップS304)、ステップS301の処理へとリターンする。
When it is determined that the received command read in the process of step S302 is an error effect designation command (step S303; Yes), the
一方、ステップS302の処理にて読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には(ステップS303;No)、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS305)、ステップS301の処理へとリターンする。 On the other hand, when the received command read in the process of step S302 is another effect control command (step S303; No), a command reception flag corresponding to the received command is set (step S305), and the process of step S301 is performed. Return to
一方、ステップS301の処理にてコマンド受信テーブルに受信コマンドが格納されていないと判別した場合には(ステップS301;No)、そのままコマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S301 that the received command is not stored in the command reception table (step S301; No), the command analysis process is terminated as it is.
図23は、図20のステップS24にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、CPU200は、図23に示すように、まず、フラグメモリ211に設けられたエラー演出開始フラグをオンになっているか否かを判別する(ステップS311)。ステップS311の処理にてエラー演出開始フラグがオフになっていると判別された場合には(ステップS311;No)、そのままエラー処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing details of the error processing executed in step S24 of FIG. In this error process, as shown in FIG. 23, the
一方、ステップS311の処理にてエラー演出開始フラグがオンになっていると判別された場合には(ステップS311;Yes)、エラー演出開始フラグをクリアした後(ステップS312)、CGROM204から、乱数発生回路17に異常が発生したことを報知するための文字列からなる画像データを読み出し、この読み出した画像データに従った描画命令をVRAM205に対して送出するなどして、可変表示装置4にて、乱数発生回路17に異常が発生した旨を報知する演出表示を開始するための設定を行う(ステップS313)。
On the other hand, if it is determined in step S311 that the error effect start flag is on (step S311; Yes), the error effect start flag is cleared (step S312), and then a random number is generated from the
この実施の形態では、異常が発生した旨のメッセージは、飾り図柄が可変表示される領域の上方の領域に表示される。このため、図24に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されている場合おいても、異常が発生した旨のメッセージを、この飾り図柄の可変表示に割り込ませて表示させることができる。なお、異常が発生した旨のメッセージを、飾り図柄の可変表示の終了後や、大当り遊技状態の終了後に可変表示装置4上に表示させるようにしてもよい。
In this embodiment, a message indicating that an abnormality has occurred is displayed in an area above the area where the decorative symbol is variably displayed. For this reason, as shown in FIG. 24, even when decorative display variable display is being executed, a message indicating that an abnormality has occurred can be interrupted and displayed in the decorative display variable display. Note that a message indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the
また、異常が発生した旨を報知する際、可変表示装置4による表示動作のみならず、所定のエラーランプを点灯させたり、スピーカ8L、8Rから警告音を発生させたりするといった動作を加えてもよく、また、エラーランプの点灯や、警告音の発生のみによって、払出エラーが発生した旨を報知する態様であってもかまわない。
Further, when notifying that an abnormality has occurred, not only a display operation by the
以上説明したように、この実施の形態によれば、クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチすることにより、カウント用クロック信号S1を生成して正相出力端子Qから出力する。また、クロック信号生成回路172は、生成したカウント用クロック信号S1を反転してラッチ用クロック信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力する。
As described above, according to this embodiment, the clock
カウンタ173は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T12,T14,…において、カウント値Cを順次更新して行く。
The
そして、始動入賞口である普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞すると、始動口スイッチ72は、始動入賞信号SSを主基板11と乱数発生回路17とに対して送出し、乱数発生回路17に対して送出された始動入賞信号SSは、タイマ回路176を介してラッチ信号出力回路174の入力端子Dへと入力される。ラッチ信号出力回路174は、この入力端子Dに入力される始動入賞信号SSを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T13,T15,…において、ラッチ信号SLとして出力端子Qから出力する。
When a game ball wins the normal variable winning
乱数値記憶回路175は、カウンタ173から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値Rとしてラッチして記憶する。
The random
このようにして、乱数発生回路17は、カウンタ173によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路174によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路17は、基準クロック信号S0を反転させることなく、カウント値Cの更新とラッチ信号SLの出力とを行っているため、基準クロック信号S0の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数値Rの取得を確実且つ安定的に行うことができる。
In this way, the random
一方、主基板11の側では、CPU103は、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、継続して入力されたことを検出すると、入賞処理を実行する。
On the other hand, on the side of the
この入賞処理において、CPU103は、乱数値記憶回路175に出力制御信号SCを送出して乱数値記憶回路175を読出可能(イネイブル)状態に制御した後、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出す。そして、CPU103は、乱数値記憶回路175への出力制御信号SCの送出を停止して乱数値記憶回路175を読出不能(ディセイブル)状態に制御した後、読み出した乱数値Rが所定の判定値「2001〜2184」などと一致するか否かを判定することにより、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当り遊技状態とするか否かを決定する。
In this winning process, the
このように、CPU103が乱数値Rを読み出すときのみ、乱数値記憶回路175を読出可能状態に制御することにより、パチンコ遊技機1は、乱数値の取得をより一層、確実且つ安定的に行うことができる。また、CPU103は、始動入賞口である普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したときのみ、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出すため、パチンコ遊技機1は、無駄な処理を省略することができる。
In this way, the
なお、乱数発生回路17は、始動口スイッチ72から出力された始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路174に直接入力するのではなく、一旦タイマ回路176に入力して、始動入賞信号SSの入力時間を計測し、計測した時間が予め設定された時間(3ms)になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路174に入力する。このため、パチンコ遊技機1は、ラッチ信号出力回路174がノイズの影響等により誤って乱数値記憶回路175にラッチ信号SLを出力することを防止することができる。また、タイマ回路176には、2回のタイマ割込処理の実行間「4ms」よりも短い「3ms」が設定されているため、CPU103が乱数値記憶回路175から読み出した乱数値Rが前回の入賞時に読み出した乱数値Rの値と同じ値となることを防止することができる。
The random
また、乱数値記憶回路175は、ラッチ信号出力回路174からラッチ信号SLが入力されているとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100から入力される出力制御信号(ハイレベルの信号)SCをローレベルの信号に変換することにより、出力制御信号SCに対して受信不能状態に制御する。これにより、乱数値記憶回路175に記憶されている乱数値Rが更新されているときに、CPU103により乱数値記憶回路175から乱数値Rが読み出されることを防止することができるため、パチンコ遊技機1は、乱数値Rの更新を確実且つ安定的に行うことができる。
In addition, when the latch signal SL is input from the latch
さらに、乱数値記憶回路175は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力制御信号SCが入力されているとき、ラッチ信号出力回路174から入力されるラッチ信号(ハイレベルの信号)SLをローレベルの信号に変換することにより、ラッチ信号SLに対して受信不能状態に制御する。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出しているときに、乱数値記憶回路175に記憶されている乱数値Rが更新されることを防止することができるため、パチンコ遊技機1は、乱数値Rの取得を確実且つ安定的に行うことができる。
Furthermore, when the output control signal SC is input from the
また、監視回路18の分周回路181は、クロック信号生成回路172から出力されるカウント用クロック信号S1を取り込んで分周し、分周することにより得られた分周クロック信号S3をウォッチドッグ付きリセットIC182に出力する。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、システムクロック発生回路60から供給されるシステムクロック信号SSCの立ち上がりエッジに応答して、内蔵するウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行き、分周回路181から入力される分周クロック信号S3の立ち上がりエッジに応答して、このタイマ値を初期化する。
Further, the
ウォッチドッグ付きリセットIC182は、分周クロック信号S3が入力されることなくウォッチドッグ回路のタイマ値が最終値に達した場合、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものとして、所定のリセット信号SRを主基板11に対して出力する。そして、主基板11の側では、CPU103がこのリセット信号SRを検出したことに基づいて、フラグメモリ113に設けられているエラーフラグをオンにセットすると共に、演出制御基板12に対して、エラー演出開始コマンドを送信する。
When the timer value of the watchdog circuit reaches the final value without receiving the frequency-divided clock signal S3, the reset IC with
演出制御基板12の側では、CPU200が、このエラー演出開始コマンドを受信したことに基づいて、可変表示装置4にて、乱数発生回路17に異常が発生した旨を報知する演出表示を開始させる。
On the side of the
このように、乱数発生回路17に異常が発生したことを遊技者に報知して認識させることで、遊技者が、乱数発生回路17に異常が発生したまま状態で遊技を継続することを防止することができる。
In this manner, by notifying the player that the abnormality has occurred in the random
また、CPU103は、監視回路18からのリセット信号を受信した場合において、フラグメモリ113に設けられた特別図柄プロセスフラグの値が「3」以下であるときには、即ち特図ゲームが行われていないときには、そのまま特別図柄プロセス処理を終了する。このため、CPU103は、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生した後に、新たに特図ゲームが開始されるなど遊技が進行することを防止することができる。
Further, when the
これに対して、CPU103は、監視回路18からのリセット信号を受信した場合においても、普通可変入賞球装置6に入賞した遊技球を検出したときには、賞球処理を実行して払出装置50から賞球を払い出させるため、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したことに起因して遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
On the other hand, even when the
このように、パチンコ遊技機1は、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生した場合、可変表示装置4にてその旨を遊技者に報知する共に、新たな特図ゲームの開始を規制する処理を実行する一方で、普通可変入賞球装置6への入賞に基づく賞球の払出を通常通り実行する。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
As described above, when an abnormality occurs in the reference clock
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 In addition, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記実施の形態において、始動口スイッチ72は、始動入賞口である普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞等を検出したことに基づいて、始動入賞信号SSを主基板11と乱数発生回路17とに出力し、そして、乱数発生回路17は、タイマ回路176において、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路174に出力していた。
In the above embodiment, the
しかしながら、本発明は、これに限定されず、始動口スイッチ72は、始動入賞信号SSを主基板11に対してのみ出力し、主基板11に搭載されているCPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、ラッチ用始動入賞信号SEをラッチ信号出力回路174に送出してもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the
このような変形例に係る遊技機について、以下図面を参照して説明する。図25は、この変形例に係る乱数発生回路27の構成を示すブロック図である。なお、乱数発生回路27において、上記実施の形態に係る乱数発生回路17と同一の構成については、同一の符号を付し、必要に応じてその説明を省略する。
A gaming machine according to such a modification will be described below with reference to the drawings. FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of a random number generation circuit 27 according to this modification. In addition, in the random number generation circuit 27, about the same structure as the random
乱数発生回路27は、図25に示すように、基準クロック信号出力回路171と、クロック信号生成回路172と、カウンタ173と、ラッチ信号出力回路174と、乱数値記憶回路175と、から構成されている。
As shown in FIG. 25, the random number generation circuit 27 includes a reference clock
ラッチ信号出力回路174の入力端子Dは、I/Oポート104に接続され、クロック端子CKは、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)に接続されている。また、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qは、乱数値記憶回路175に接続されている。ラッチ信号出力回路174は、入力端子Dから入力されるラッチ用始動入賞信号SEを、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
The input terminal D of the latch
図26は、乱数発生回路27の動作を説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 26 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 27.
図26(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172のクロック端子CKに出力する。
As shown in FIG. 26A, the reference clock
クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチして正相出力端子Qから出力する。これにより、正相出力端子Qからは、図26(B)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力される。
In response to the rising edge of the reference clock signal S0 input from the clock terminal CK, the clock
また、クロック信号生成回路172は、正相出力端子Qから出力するカウント用クロック信号S1を反転して逆相出力端子Q(バー)から出力する。これにより、逆相出力端子Q(バー)からは、図26(D)に示すように、タイミングT11,T13,T15,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのラッチ用クロック信号S2が出力される。
The clock
そして、カウンタ173は、図26(C)に示すように、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Cを更新して出力する。一方、ラッチ信号出力回路174は、入力端子Dから入力される図26(E)に示すラッチ用始動入賞信号SEを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、図26(F)に示すラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
Then, as shown in FIG. 26C, the
乱数値記憶回路175は、カウンタ173から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値Rとしてラッチして記憶することにより、図26(G)に示すように、記憶する乱数値Rを更新する。
The random
このようにしても、乱数発生回路27は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。 Even in this case, the random number generation circuit 27 can reliably make the update timing of the count value C different from the latch timing of the count value C.
また、この変形例において、図3に示すフラグメモリ113には、上述したフラグに加えて、乱数値読出フラグが設けられている。この乱数値読出フラグは、ラッチ用始動入賞信号SEがラッチ信号出力回路174へ送出されたときにオン状態にセットされ、乱数値記憶回路175から乱数値Rが読み出されるとクリアされてオフ状態となる。
In this modified example, the
図27は、この変形例において、ステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、フラグメモリ113に設けられた乱数値読出フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS1111)。
FIG. 27 is a flowchart showing special symbol process processing executed in step S15 in this modification. When the special symbol process is started, the
乱数値読出フラグがオフであるときには(ステップS1111;No)、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、スイッチタイマメモリ111に記憶されているタイマ値をチェックすることにより、判別する(ステップS1112)。ステップS1112において、CPU103は、スイッチタイマメモリ111に記憶されているタイマ値をロードし、ロードしたタイマ値を所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)と比較する。ここで、スイッチオン判定値は、タイマ割込処理の実行回数(例えば「2」)に対応して予め定められている。これにより、CPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが継続して入力されたが否かを判別することができる。
When the random number read flag is off (step S1111; No), by checking the timer value stored in the switch timer memory 111 whether or not the game ball has won the normal variable winning
そして、この比較結果に基づいて、CPU103は、タイマ値がスイッチオン判定値「2」以上であるか否かを判別する。タイマ値がスイッチオン判定値「2」以上である場合には、遊技球が入賞しているものと判別して(ステップS1112;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS1113)と共に、タイマ値をクリアする。
Based on the comparison result, the
図28は、ステップS1113の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ110が記憶している始動入賞記憶数が最大値の「4」であるか否かを判別する(ステップS1201)。ここで、特図保留メモリ110において、始動入賞記憶番号「4」に対応した乱数値Rが記憶されている場合には、始動入賞記憶数が「4」であると判別される。
FIG. 28 is a flowchart showing the winning process in step S1113. In this winning process, the
始動入賞記憶数が「4」であるときには(ステップS1201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が「4」未満であるときには(ステップS1201;No)、ラッチ用始動入賞信号SEがラッチ信号出力回路174に送出し(ステップS1202)、乱数値読出フラグをオン状態にセットする(ステップS1203)。 When the start winning memory number is “4” (step S1201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated and the winning process is ended as it is. On the other hand, when the start winning memory number is less than “4” (step S1201; No), the latch start winning signal SE is sent to the latch signal output circuit 174 (step S1202), and the random number read flag is set to the ON state. (Step S1203).
他方、ステップS1111の処理にて乱数値読出フラグがオンであるときには(ステップS1111;Yes)、乱数値読出処理を実行する(ステップS1114)。 On the other hand, when the random number read flag is ON in the process of step S1111 (step S1111; Yes), the random value read process is executed (step S1114).
図29は、ステップS1114の乱数値読出処理を示すフローチャートである。この乱数値読出処理において、CPU103は、まず、乱数値記憶回路175に出力制御信号SCを送出して、乱数値記憶回路175を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS1211)。続いて、CPU103は、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出し(ステップS1212)、この読み出した乱数値Rを、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS1213)、乱数値記憶回路175への出力制御信号SCの送出を停止して、乱数値記憶回路175を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS1214)。
FIG. 29 is a flowchart showing the random number value reading processing in step S1114. In this random value reading process, the
そして、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS1215)、所定のバッファ領域に格納した乱数値Rを特図保留メモリ110の空エントリの先頭にセットする(ステップS1216)。この後、CPU103は、乱数値読出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS1217)。
Then, the
この後、CPU103は、フラグメモリ113に設けられているエラーフラグをオンとなっているか否かを判別する(ステップS1115)。エラーフラグがオンとなっている場合には(ステップS1115;Yes)、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生しているものと判断して、さらにフラグメモリ113に設けられている特別図柄プロセスフラグの値が「3」以下であるか否かを判別する(ステップS1116)。
Thereafter, the
ステップS1116の処理にて特別図柄プロセスフラグの値が「3」以下であると判別した場合には(ステップS1116;Yes)、特図ゲームが行われていないものと判断して、そのまま特別図柄プロセス処理を終了する。これにより、CPU103は、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生した後に、新たに特図ゲームが開始されるなど遊技が進行することを防止することができる。
If it is determined in step S1116 that the value of the special symbol process flag is “3” or less (step S1116; Yes), it is determined that no special symbol game is being played, and the special symbol process is performed as it is. End the process. As a result, the
一方、ステップS1112の処理にてタイマ値がスイッチオン判定値「2」未満であると判別した場合や(ステップS1112;No)、ステップS1115の処理にてエラーフラグがオンとなっていないと判別した場合(ステップS1115;No)、ステップS1116の処理にて特別図柄プロセスフラグの値が「3」よりも大きい値であると判別した場合(ステップS1116;No)、CPU103は、フラグメモリ113に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図17に示すステップS120〜S128の9個の処理のいずれかを選択する。
On the other hand, when it is determined in step S1112 that the timer value is less than the switch-on determination value “2” (step S1112; No), it is determined in step S1115 that the error flag is not on. If it is determined that the value of the special symbol process flag is larger than “3” in the process of step S1116 (step S1116; No), the
以上説明したように、この変形例によれば、クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチすることにより、カウント用クロック信号S1を生成して正相出力端子Qから出力する。また、クロック信号生成回路172は、生成したカウント用クロック信号S1を反転してラッチ用クロック信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力する。
As described above, according to this modification, the clock
カウンタ173は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T12,T14,…において、カウント値Cを順次更新して行く。
The
そして、始動入賞口である普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞すると、始動口スイッチ72は、始動入賞信号SSを主基板11に対してのみ送出する。主基板11のCPU103は、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、継続して入力されたことに基づいて、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別して、乱数発生回路27に対してラッチ用始動入賞信号SEを送出する。
When a game ball wins the normal variable winning
乱数発生回路27に対して送出されたラッチ用始動入賞信号SEは、ラッチ信号出力回路174の入力端子Dへと入力される。ラッチ信号出力回路174は、この入力端子Dに入力されるラッチ用始動入賞信号SEを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T13,T15,…において、ラッチ信号SLとして出力端子Qから出力する。
The latch start winning signal SE sent to the random number generation circuit 27 is inputted to the input terminal D of the latch
乱数値記憶回路175は、カウンタ173から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値Rとしてラッチして記憶する。
The random
この後、最初に行われるタイマ割込処理において、CPU103は、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出し、読み出した乱数値Rが所定の判定値「2001〜2184」などと一致するか否かを判定することにより、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当り遊技状態とするか否かを決定する。
Thereafter, in the first timer interruption process, the
このようにして、乱数発生回路27は、カウンタ173によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路174によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路27は、基準クロック信号S0を反転させることなく、カウント値Cの更新とラッチ信号SLの出力とを行っているため、基準クロック信号S0の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、乱数値Rの取得を確実且つ安定的に行うことができる。
In this way, the random number generation circuit 27 can reliably vary the update timing of the count value C by the
また、CPU103は、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別したとき、乱数発生回路27のラッチ信号出力回路174にラッチ用始動入賞信号SEを出力するため、パチンコ遊技機1は、始動口スイッチ72から乱数発生回路27へ始動入賞信号SSを供給するための経路を設ける必要がなく、そのハードウェア構成を簡素化することができる。
Further, when the
さらに、CPU103は、2回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別するため、パチンコ遊技機1は、ノイズの影響等により誤って乱数発生回路27にラッチ用始動入賞信号SEが出力されることを防止することができる。
Further, the
また、CPU103は、普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別したとき、この後、最初に行われるタイマ割込処理において、乱数値記憶回路175から乱数値Rを読み出すため、この読み出した乱数値Rが前回読み出した乱数値Rと同じ値になることを防止することができる。
In addition, when the
また、乱数発生手段の構成は、上記実施の形態の乱数発生回路17に限定されるものではなく、カウンタ173によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路174によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を異ならせることができるものであれば任意である。
Further, the configuration of the random number generation means is not limited to the random
例えば、図30に示すような、基準クロック信号出力回路171と、分周回路177と、セレクタ178と、カウンタ173と、ラッチ信号出力回路174と、乱数値記憶回路175と、タイマ回路176と、から構成される乱数発生回路37であってもよい。なお、乱数発生回路37において、上記実施の形態に係る乱数発生回路17や、変形例に係る乱数発生回路27と同一の構成については、同一の符号を付し、必要に応じてその説明を省略する。また、図中、監視回路18には、カウント用クロック信号S5が入力されているが、基準クロック信号S0や、分周クロック信号S4、ラッチ用クロック信号S6が入力されるようにしてもよい。但し、基準クロック信号出力回路171、分周回路177、及びセレクタ178において発生する異常を全て検知可能にして監視回路18の監視機能を高めようとするならば、上記実施の形態にならい、監視回路18には、カウント用クロック信号S5、或いはラッチ用クロック信号S6を入力する方が好ましい。
For example, as shown in FIG. 30, a reference clock
分周回路177は、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0を2分周して、分周クロック信号S4を生成する。分周回路177は、生成した分周クロック信号S4をセレクタ178に出力する。
The
セレクタ178は、例えば差動ペアを形成する2つのCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)トランジスタ等から構成されている。セレクタ178は、分周回路177から入力される分周クロック信号S4のレベルに応じて、クロック信号生成回路171から入力される基準クロック信号S1を、第1及び第2の出力端子O1,O2のうちのいずれか一方から出力する。
The
この変形例において、分周回路177から入力される分周クロック信号S4がハイレベルのとき、セレクタ178は、第1の出力端子O1をオンすると共に第2の出力端子O2をオフし、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0を第1の出力端子O1から出力する。一方、分周回路177から入力される分周クロック信号S4がローレベルのとき、セレクタ178は、第1の出力端子O1をオフすると共に第2の出力端子O2をオンし、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0を第2の出力端子O2から出力する。
In this modification, when the frequency-divided clock signal S4 input from the
図31は、乱数発生回路37の動作を説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 31 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 37.
図31(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0を分周回路177とセレクタ178とに出力する。
As shown in FIG. 31A, the reference clock
分周回路177は、図31(B)に示すように、入力された基準クロック信号S0を2分周して、T10からT11までの期間,T12からT13までの期間,…においてハイレベルとなり、T11からT12までの期間,T13からT14までの期間,…においてローレベルとなる分周クロック信号S4を生成してセレクタ178に出力する。
As shown in FIG. 31 (B), the
セレクタ178は、分周回路177から入力される分周クロック信号S4がハイレベルのとき、即ち、T10からT11までの期間,T12からT13までの期間,…において、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0を第1の出力端子O1から出力する。これにより、セレクタ178の第1の出力端子O1からは、図31(C)に示すように、タイミングT10,T12,…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がるカウント用クロック信号S5が出力され、このカウント用クロック信号S5は、カウンタ173に供給される。
The
そして、カウンタ173は、図31(D)に示すように、セレクタ178から供給されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Cを更新して出力する。
The
一方、セレクタ178は、分周回路177から入力される分周クロック信号S4がローレベルのとき、即ち、T11からT12までの期間,T13からT14までの期間,…において、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0を第2の出力端子O2から出力する。これにより、セレクタ178の第2の出力端子O2からは、図31(E)に示すように、タイミングT11,T13,…において、ローレベルからハイレベルに立ち上がる、ラッチ用クロック信号S6が出力され、このラッチ用クロック信号S6は、ラッチ信号出力回路174に供給される。
On the other hand, the
ラッチ信号出力回路174は、入力端子Dから入力される図31(F)に示す始動入賞信号SSを、セレクタ178からクロック端子CKへと供給されるラッチ用クロック信号S6の立ち上がりエッジに同期させて、図31(G)に示すラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
The latch
乱数値記憶回路175は、カウンタ173から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値Rとしてラッチして記憶することにより、図31(I)に示すように、記憶する乱数値Rを更新する。
The random
このように、乱数発生回路17を乱数発生回路37に置換しても、カウンタ173によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路174によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができるため、上記実施の形態と同様、乱数値Rの取得を確実且つ安定的に行うことができるという効果を得ることができる。
As described above, even when the random
さらに、図32に示すような、基準クロック信号出力回路171と、遅延回路179と、ラッチ信号出力回路174と、乱数値記憶回路175と、タイマ回路176と、から構成される乱数発生回路47としてもよい。なお、乱数発生回路47において、上記実施の形態に係る乱数発生回路17や、変形例に係る乱数発生回路27、乱数発生回路37と同一の構成については、同一の符号を付し、必要に応じてその説明を省略する。また、図中、監視回路18には、基準クロック信号S0が入力されているが、遅延クロック信号S7が入力されるようにしてもよい。このようにすれば、基準クロック信号出力回路171のみならず、遅延回路179において発生する異常をも検知することが可能となるため、監視回路18の監視機能を高めることができるという点で、より好ましい態様であるといえる。
Further, as shown in FIG. 32, as a random number generation circuit 47 including a reference clock
遅延回路179は、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0を、この基準クロック信号S0の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて、遅延クロック信号S7を生成する。遅延回路179は、生成した遅延クロック信号S7をラッチ信号出力回路174に出力する。
The
図33は、乱数発生回路47の動作を説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 33 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 47.
図33(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0を遅延回路179とカウンタ173とに出力する。
As shown in FIG. 33A, the reference clock
カウンタ173は、図33(B)に示すように、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Cを更新して出力する。
The
一方、遅延回路179は、基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0をΔT(≠nT:nは整数)だけ遅延させて、図33(C)に示すように、タイミングT20,T21,T22,…においてローレベルからハイレベルへと立ち上がる周期Tの遅延クロック信号S7を生成して出力する。
On the other hand, the
ラッチ信号出力回路174は、入力端子Dから入力される図33(D)に示す始動入賞信号SSを、遅延回路179からクロック端子CKへと入力される遅延クロック信号S7の立ち上がりエッジに同期させて、図33(E)に示すラッチ信号SLを生成して出力端子Qから出力する。
The latch
乱数値記憶回路175は、カウンタ173から入力端子Dへと入力されるカウント値Cを、ラッチ信号出力回路174の出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLの立ち上がりエッジに応答して、乱数値Rとしてラッチして記憶することにより、図33(F)に示すように、記憶する乱数値Rを更新する。
The random
このように、乱数発生回路17を乱数発生回路47に置換しても、カウンタ173によるカウント値Cの更新タイミングと、ラッチ信号出力回路174によるラッチ信号SLの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができるため、上記実施の形態と同様、乱数値Rの取得を確実且つ安定的に行うことができるという効果を得ることができる。
As described above, even when the random
また、上記実施の形態において、CPU103がリセット信号を受信したときには、新たな特図ゲームの開始を規制することで、遊技が進行することを防止していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、CPU103がリセット信号を受信したときには、乱数値記憶回路175から新たに乱数値を読み出さないようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the
この場合、図18に示す入賞処理において、ステップS201の処理において始動入賞記憶数が「4」未満であると判別した場合(ステップS201;No)、CPU103は、フラグメモリ113に設けられたエラーフラグをチェックし、オンであれば、ステップS202〜S205の処理を実行することなく、始動入賞記憶数を「1」加算した後、入賞処理を終了するようにすればよい。このようにすれば、乱数値記憶回路175から新たに乱数値を読み出すことなく、始動入賞記憶数を更新して行くことができる。
In this case, in the winning process shown in FIG. 18, when it is determined in the process of step S201 that the start winning memory number is less than “4” (step S201; No), the
さらに、入賞があっても始動入賞記憶数を増加させないようにしてもよく、係る場合、始動入賞記憶数が「0」になるまで、特図ゲームを実行可能としてもよい。具体的には、図16に示す特別図柄プロセス処理においてステップS112の入賞処理の後、ステップS113及びS114の処理を行わず、そのままステップS120〜S128の各処理を実行するようにすればよい。 Furthermore, even if there is a winning, the start winning memory number may not be increased. In such a case, the special game may be executed until the starting winning memory number becomes “0”. Specifically, in the special symbol process shown in FIG. 16, after the winning process in step S112, the processes in steps S120 to S128 may be executed as they are without performing the processes in steps S113 and S114.
また、大当り遊技状態においてリセット信号を受信した場合には、大当り遊技状態の終了後に、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示を停止することで、遊技の進行を防止するようにしてもよい。
Further, when the reset signal is received in the big hit gaming state, the progress of the game may be prevented by stopping the variable display of the decorative symbols on the
さらに、新たな特図ゲームの開始の規制をしないようにしてもよい。具体的には、図16に示す特別図柄プロセス処理においてステップS112の入賞処理の後、ステップS113及びS114の処理を行わず、そのままステップS120〜S128の各処理を実行するようにし、可変表示装置4にてエラーが発生した旨を報知する処理のみを実行するようにしてもよい。このようすれば、遊技の進行が停止することによって、遊技者が不信感を抱いてしまうことを防止することができる。 Furthermore, the start of a new special figure game may not be restricted. Specifically, in the special symbol process shown in FIG. 16, after the winning process in step S112, the processes in steps S120 to S128 are performed without performing the processes in steps S113 and S114. Only the process of notifying that an error has occurred may be executed. In this way, it is possible to prevent the player from feeling distrusted by stopping the progress of the game.
また、上記実施の形態において、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qは、カウンタ173の入力端子に接続され、逆相出力端子Q(バー)は、ラッチ信号出力回路174の入力端子Dに接続されていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qをラッチ信号出力回路174の入力端子Qに、逆相出力端子Q(バー)をカウンタ173の入力端子に、それぞれ接続してもよい。
In the above embodiment, the positive phase output terminal Q of the clock
さらに、上記実施の形態において、カウンタ173は、アップカウンタであったが、本発明は、これに限定されず、ダウンカウンタであってもよい。さらに、数値更新手段は、カウンタ173に限定されず、疑似乱数発生回路であってもよい。また、カウンタ173のカウント値CのビットデータC0〜C15の出力端子と、乱数値記憶回路175のカウント値CのビットデータC0〜C15の入力端子と、の接続を替えてもよく、このようにすれば、乱数値記憶回路175に入力されるカウント値Cのランダム性を高めることができる。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施の形態において、乱数値記憶回路175は、AND回路701,703やOR回路730〜745などの論理回路を用いてラッチ信号SL及び出力制御信号SCの受信制御,乱数値Rの出力制御などのイネイブル/ディセイブル制御を行っていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、乱数値記憶回路175は、I/Oポート104やラッチ信号出力回路174との間にFET(Field Effect Transistor)などのスイッチング素子を設け、ラッチ信号SLや出力制御信号SCの入力に応答して、I/Oポート104やラッチ信号出力回路174との経路を導通、遮断することにより、ラッチ信号SLや出力制御信号SCのイネイブル/ディセイブル制御を行ってもよい。
In the above embodiment, the random
さらに、上記実施の形態において、タイマ回路176は、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動し、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号出力回路171からの基準クロック信号S0の入力に応答して、タイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行き、タイマ値が所定の時間に対応する値となったとき、入力された信号をハイレベルの信号であると判定してラッチ信号出力回路174に出力するものであった。しかしながら、本発明は、これに限定されず、タイマ回路176は、始動口スイッチ72から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間になったとき、始動入賞信号SSをラッチ信号出力回路174に出力するものであれば任意である。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施の形態において、タイマ回路176は、基準クロック信号出力回路171から順次入力される基準クロック信号S0を用いて信号の入力時間を計測していたが、本発明は、これに限定されず、タイマ回路176は、基準クロック信号S0を分周したクロック信号や、基準クロック信号出力回路171とは異なるクロック信号出力回路から出力されるクロック信号を用いてもよい。また、上記実施の形態において、タイマ回路176には、所定の時間として3msが設定されていたが、本発明は、これに限定されず、2回のタイマ割込処理の実行時間である4msよりも短い時間であれば任意に設定可能である。
In the above embodiment, the
さらに、上記実施の形態において、CPU103は、2回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、入賞処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、上述したタイマ割込処理の実行回数は、任意であり、例えば、CPU103は、3回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、入賞処理を実行してもよい。この場合、タイマ回路176には、3回のタイマ割込処理の実行時間である6msよりも短い時間を設定すればよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施の形態において、異常信号出力手段は、ウォッチドッグ付きリセットIC182であったが、本発明は、これに限定されず、クロック信号の入力の有無に基づいて、乱数発生回路17の動作状態を監視するものであれば任意であり、例えばコンデンサ、レジスタ、及びトランジスタ素子等によって構成されるマルチバイブレータ等であってもよい。この場合、マルチバイブレータに分周クロック信号の立ち上がりエッジが入力する毎に、コンデンサを所定期間充電するようにし、分周クロック信号が入力されることなく、コンデンサが放電され続け、その電圧が所定の閾値を下回ったとき、乱数発生回路17の動作状態に異常が発生したものとして、リセット信号SRを主基板11に対して出力するようにすればよい。
In the above embodiment, the abnormal signal output means is the
さらに、上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。
Furthermore, in the above-described embodiment, the gaming machine can perform the variable display start condition (for example, the previous variable display and the
しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.
また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.
さらに、本発明の遊技機は、図34に示す、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示装置1002)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシン(例えばスロットマシン1000)であってもよい。図34に示すスロットマシン1000は、本発明の始動入賞信号出力手段として、遊技者によりスタートレバー1011が操作されたことに基づいて所定の始動信号を遊技制御手段(例えば主基板)や乱数発生回路(例えば乱数発生回路)に出力する図示しないスタートスイッチを備えている。なお、図34に示す液晶表示器1001は、演出手段として機能するものである。
Furthermore, the gaming machine of the present invention can start a game by setting the number of bets for one game shown in FIG. 34, and the display result of a variable display device (for example, the variable display device 1002) is derived. It may be a slot machine (for example, slot machine 1000) in which one game is completed by being displayed and a predetermined winning can be generated according to the display result of the variable display device. The
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。 Further, the gaming machine of the present invention may be a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, and if it has an image display device, for example, a general electric machine or a bullet with a probability setting function called a pachikon. It may be a ball game machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.
さらに、図1及び図34に示した装置構成、図2,図3,図5,図6,図8,図10,図25,図30及び図32に示すブロック構成、図11,図12,図26,図31及び図33に示すタイミングチャート構成、図9に示す回路構成、図4に示すテーブル構成や、図7に示すメモリ構成、図13〜図23及び図27〜図29に示すフローチャート構成、図24に示す表示例は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。 Further, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 34, the block configurations shown in FIGS. 2, 3, 5, 5, 6, 8, 10, 25, 30 and 32, FIGS. The timing chart configuration shown in FIGS. 26, 31 and 33, the circuit configuration shown in FIG. 9, the table configuration shown in FIG. 4, the memory configuration shown in FIG. 7, and the flowcharts shown in FIGS. 13-23 and 27-29. The configuration and the display example shown in FIG. 24 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention.
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声出力回路
14 … ランプドライバ回路
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
17,27,37,47 … 乱数発生回路
21,22 … ソレノイド
41 … 特別図柄表示器
42 … 普通図柄表示器
50 … 払出装置
60 … システムクロック発生回路
70 … その他の入賞口スイッチ
72 … 始動口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,201 … ROM
102,202 … RAM
103,200 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 特図保留メモリ
111 … スイッチタイマメモリ
112 … 大当り判定用テーブルメモリ
113,211 … フラグメモリ
120 … 通常時大当り判定用テーブル
121 … 確変時大当り判定用テーブル
171 … 基準クロック信号出力回路
172 … クロック信号生成回路
173 … カウンタ
174 … ラッチ信号出力回路
175 … 乱数値記憶回路
176 … タイマ回路
177,181 … 分周回路
178 … セレクタ
179 … 遅延回路
182 … ウォッチドッグ付きリセットIC
203 … VDP
204 … CGROM
205 … VRAM
206 … 音声データ出力回路
207 … ランプデータ出力回路
210 … 受信コマンドバッファメモリ
701,703 … AND回路
702,704 … NOT回路
710〜725 … フィリップフロップ回路
730〜745 … OR回路
1000 … スロットマシン
1001 … 液晶表示器
1002 … 可変表示装置
1011 … スタートレバー
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Variable display device
6 ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device
8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Audio output circuit
14… Lamp driver circuit
15 ... Dispensing control board
16 ...
21, 22 ... Solenoid
41 ... Special symbol indicator
42 ... Normal symbol display
50 ... Dispensing device
60 ... System clock generation circuit
70… Other prize opening switches
72… Start port switch
100 ...
102, 202 ... RAM
103, 200 ... CPU
104 ... I / O port
107… switch circuit
108… Solenoid circuit
110… Special figure hold memory
111 ... Switch timer memory
112 ... Table memory for
120 ... Normal jackpot judgment table
121… Table for jackpot determination at probability change
171... Reference clock signal output circuit
172... Clock signal generation circuit
173 ... Counter
174... Latch signal output circuit
175 ... Random value storage circuit
176 ...
178 ... selector
179 ... Delay circuit
182 ... Reset IC with watchdog
203 ... VDP
204 ... CGROM
205 ... VRAM
206 ... Audio data output circuit
207 ... Ramp data output circuit
210: Receive
1000… Slot machine
1001 ... Liquid crystal display
1002. Variable display device
1011 ... Start lever
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御用CPUを含む遊技制御用マイクロコンピュータと、
乱数を発生する乱数発生回路と、
を備え、
前記乱数発生回路は、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段と、
を備え、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
第1の信号が入力される入力端子と、
前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、
前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子と、
を含み、
前記クロック信号生成手段は、
該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
前記乱数発生回路は、
前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミングにおいて、ラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記基準クロック信号と前記第1のクロック信号と前記第2のクロック信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段と、
前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段と、
を備えた乱数発生回路監視手段をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段と、
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段と、
前記乱数値読出手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該乱数値読出手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to the player when the result is obtained,
A game control microcomputer including a game control CPU for controlling the progress of the game;
A random number generator for generating random numbers;
With
The random number generation circuit includes:
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A clock signal generating means for generating a plurality of signals having the same period and different phases based on the reference clock signal;
With
The clock signal generation means includes
A clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means;
An input terminal to which the first signal is input;
A first output terminal that outputs a signal in which a change state of the first signal is synchronized with a timing that changes at every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal;
A second output terminal that outputs a signal having the same period and a different phase as the signal output from the first output terminal;
Including
The clock signal generation means includes
By connecting the second output terminal and the input terminal, the first clock signal output from the first output terminal and the first clock signal output from the second output terminal And a second clock signal having the same period and different phases,
The random number generation circuit includes:
Numerical data updating means for updating numerical data at a first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes in a predetermined manner;
Latch signal output means for outputting a latch signal at a second timing at which the second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical data update means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means;
Including
Frequency dividing means for taking in and dividing at least one of the reference clock signal, the first clock signal, and the second clock signal;
When the clock signal divided by the frequency dividing means has not been input for a predetermined period or longer, an abnormal signal is output to the game control microcomputer as a signal indicating that an abnormality has occurred in the operating state of the random number generating circuit. Abnormal signal output means for
A random number generation circuit monitoring means comprising:
The game control microcomputer is:
Random value reading means for reading a random value from the random value storage means based on the execution condition of the variable display being satisfied,
By determining whether or not the random value read by the random value reading means matches a predetermined determination value based on the establishment of the variable display start condition, the display result in the variable display is obtained. A display result determining means for determining whether or not to obtain a specific display result;
An abnormal signal determining means for determining whether an abnormal signal is output from the abnormal signal output means;
An abnormality process execution means for executing a predetermined abnormality process when the abnormality signal determination means determines that an abnormality signal has been output;
Before the random value reading means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the random value reading means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御する遊技制御用CPUを含む遊技制御用マイクロコンピュータと、
乱数を発生する乱数発生回路と、
を備え、
前記乱数発生回路は、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する複数のタイミングのうちの第1のタイミングにおいて、数値データを更新する数値データ更新信号を出力する数値データ更新信号出力手段と、
前記数値データ更新信号出力手段から入力される数値データ更新信号に応答して、数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記複数のタイミングのうちの前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにおいて、ラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記基準クロック信号と前記数値データ更新信号と前記ラッチ信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段と、
前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段と、
を備えた乱数発生回路監視手段をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段と、
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段と、
前記乱数値読出手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該乱数値読出手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to the player when the result is obtained,
A game control microcomputer including a game control CPU for controlling the progress of the game;
A random number generator for generating random numbers;
With
The random number generation circuit includes:
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A numerical data update signal for updating numerical data is output at a first timing among a plurality of timings at which the reference clock signal output from the reference clock signal output means changes in a predetermined manner every predetermined cycle. Numerical data update signal output means;
Numerical data updating means for updating numerical data in response to a numerical data update signal input from the numerical data update signal output means;
Latch signal output means for outputting a latch signal at a second timing different from the first timing among the plurality of timings;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical data update means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means;
Including
Frequency dividing means for taking in and dividing at least one clock signal of the reference clock signal, the numerical data update signal, and the latch signal;
When the clock signal divided by the frequency dividing means has not been input for a predetermined period or longer, an abnormal signal is output to the game control microcomputer as a signal indicating that an abnormality has occurred in the operating state of the random number generating circuit. Abnormal signal output means for
A random number generation circuit monitoring means comprising:
The game control microcomputer is:
Random value reading means for reading a random value from the random value storage means based on the execution condition of the variable display being satisfied,
By determining whether or not the random value read by the random value reading means matches a predetermined determination value based on the establishment of the variable display start condition, the display result in the variable display is obtained. A display result determining means for determining whether or not to obtain a specific display result;
An abnormal signal determining means for determining whether an abnormal signal is output from the abnormal signal output means;
An abnormality process execution means for executing a predetermined abnormality process when the abnormality signal determination means determines that an abnormality signal has been output;
Before the random value reading means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the random value reading means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御する遊技制御用CPUを含む遊技制御用マイクロコンピュータと、
乱数を発生する乱数発生回路と、
を備え、
前記乱数発生回路は、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成して出力するクロック信号遅延手段と、
前記基準クロック信号出力手段から出力される基準クロック信号が前記所定の周期毎に所定の態様で変化する第1のタイミングと前記クロック信号遅延手段から出力される遅延クロック信号が該所定の周期毎に所定の態様で変化する第2のタイミングとのうちのいずれか一方のタイミングにおいて、数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第1のタイミングと前記第2のタイミングとのうちの前記数値データ更新手段が数値データを更新したタイミングとは異なるタイミングにおいて、ラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記基準クロック信号と前記遅延クロック信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段と、
前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段と、
を備えた乱数発生回路監視手段をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段と、
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段と、
前記乱数値読出手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該乱数値記憶手段に出力制御信号を出力して該乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該乱数値読出手段が該乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該乱数値記憶手段への出力制御信号の出力を停止して該乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段と、
を含み、
前記乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が出力されても記憶している乱数値の更新を禁止する読出優先手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to the player when the result is obtained,
A game control microcomputer including a game control CPU for controlling the progress of the game;
A random number generator for generating random numbers;
With
The random number generation circuit includes:
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A clock signal delaying means for generating and outputting a delayed clock signal by delaying the reference clock signal output from the reference clock signal output means by a period different from a period that is an integral multiple of the predetermined period;
A first timing at which the reference clock signal output from the reference clock signal output means changes in a predetermined manner at each predetermined period and a delayed clock signal output from the clock signal delay means at each predetermined period. Numerical data updating means for updating numerical data at any one of the second timings that change in a predetermined manner;
A latch signal output means for outputting a latch signal at a timing different from the timing at which the numerical data update means updates the numerical data among the first timing and the second timing;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical data update means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means;
Including
Frequency dividing means for taking in and dividing at least one of the reference clock signal and the delayed clock signal;
When the clock signal divided by the frequency dividing means has not been input for a predetermined period or longer, an abnormal signal is output to the game control microcomputer as a signal indicating that an abnormality has occurred in the operating state of the random number generating circuit. Abnormal signal output means for
A random number generation circuit monitoring means comprising:
The game control microcomputer is:
Random value reading means for reading a random value from the random value storage means based on the execution condition of the variable display being satisfied,
By determining whether or not the random value read by the random value reading means matches a predetermined determination value based on the establishment of the variable display start condition, the display result in the variable display is obtained. A display result determining means for determining whether or not to obtain a specific display result;
An abnormal signal determining means for determining whether an abnormal signal is output from the abnormal signal output means;
An abnormality process execution means for executing a predetermined abnormality process when the abnormality signal determination means determines that an abnormality signal has been output;
Before the random value reading means reads the random value from the random value storage means, an output control signal is output to the random value storage means to control the random value storage means to be readable, and the random value reading means Reads out the random number value from the random value storage means, and then stops the output of the output control signal to the random value storage means and controls the random value storage means to the unreadable state;
Only including,
The random number storage means is a read priority means for prohibiting updating of the stored random number value even when a latch signal is outputted from the latch signal output means when an output control signal is inputted from the read control means. Including,
A gaming machine characterized by that.
前記乱数発生回路は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されている時間を計測し、該計測した時間が所定の時間になったとき、該始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力するタイマ手段を含み、
前記ラッチ信号出力回路は、
前記始動信号出力手段から入力される始動信号を前記ラッチ信号として出力する、
ことを特徴とする請求項1,2又は3に記載の遊技機。 Further comprising start signal output means for outputting a start signal to the game control microcomputer and the random number generation circuit based on the execution condition of the variable display being satisfied,
The random number generation circuit includes:
A timer means for measuring the time when the start signal is input from the start signal output means, and outputting the start signal to the latch signal output means when the measured time reaches a predetermined time;
The latch signal output circuit includes:
Outputting a start signal input from the start signal output means as the latch signal;
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
定期的に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段を含み、
前記乱数値読出手段は、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行されている間、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出し、
前記タイマ手段は、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行される時間よりも短い時間を前記所定の時間として設定する設定手段を含み、
前記計測した時間が前記設定手段により所定の時間として設定された時間になったとき、前記始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力する、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The game control microcomputer is:
In response to an interrupt request signal periodically input, includes timer interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing,
The random value reading means includes:
While the timer interrupt process is executed by the timer interrupt process execution unit a predetermined number of times, the start signal is continuously input from the start signal output unit. Read
The timer means includes
Setting means for setting, as the predetermined time, a time shorter than a time when a predetermined number of timer interrupt processes are executed by the timer interrupt process executing means;
When the measured time reaches a time set as a predetermined time by the setting means, the start signal is output to the latch signal output means.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。 The random value storage means includes
Including an output control signal reception control means for controlling the output control signal output from the read control means to an unreceivable state when a latch signal is input from the latch signal output means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 , characterized in that:
前記演出装置による演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータと、
をさらに備え、
前記異常処理実行手段は、
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたことに基づいて、前記乱数発生回路に異常が発生したことを報知する演出の実行を指令する演出制御コマンドを前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段により送信された演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が演出制御コマンドを受信したことに基づいて、前記演出装置を制御して、前記乱数発生回路に異常が発生したことを報知する演出の実行させる演出制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。 An effect device that performs a predetermined effect;
An effect control microcomputer for controlling the effect operation by the effect device;
Further comprising
The abnormal process execution means includes:
Based on the determination that the abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means, an effect control command for instructing execution of an effect to notify that an abnormality has occurred in the random number generation circuit is sent to the effect control micro Including production control command transmission means for transmission to a computer,
The production control microcomputer is:
Effect control command receiving means for receiving the effect control command transmitted by the effect control command transmitting means;
An effect control means for controlling the effect device based on the fact that the effect control command receiving means has received the effect control command, and causing the effect to notify that an abnormality has occurred in the random number generation circuit,
including,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein the gaming machine is characterized by that.
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき、前記可変表示装置による識別情報の可変表示の開始を規制する可変表示開始規制手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。 The abnormal process execution means includes:
Including variable display start restricting means for restricting start of variable display of identification information by the variable display device when it is determined that an abnormal signal is output by the abnormal signal determining means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7 , wherein the gaming machine is characterized in that:
前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータと、
をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
所定の払出条件が成立したことに基づいて、遊技媒体の払出を指令する払出制御コマンドを前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出制御用コマンドに基づき、前記払出装置から遊技媒体を払い出させる払出制御手段を含み、
前記払出制御コマンド送信手段は、
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたときであっても、前記所定の払出条件が成立したときには、前記払出制御コマンドを前記払出制御用マイクロコンピュータに送信し、
前記払出制御手段は、前記払出制御コマンドに基づき、前記払出装置から遊技媒体を払い出させる、
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。 A payout device for paying out game media;
A payout control microcomputer for controlling a payout operation by the payout device;
Further comprising
The game control microcomputer is:
A payout control command transmitting means for sending a payout control command for instructing payout of the game medium to the payout control microcomputer based on the establishment of a predetermined payout condition;
The dispensing control microcomputer is:
A payout control means for paying out game media from the payout device based on the payout control command;
The payout control command transmission means includes:
Even when it is determined that an abnormal signal is output by the abnormal signal determination means, when the predetermined payout condition is satisfied, the payout control command is transmitted to the payout control microcomputer,
The payout control means causes the game medium to be paid out from the payout device based on the payout control command;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8 , wherein the gaming machine is characterized by that.
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