JP5855472B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine capable of executing a predetermined game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit game state has a special electric accessory called a big prize opening or an attacker opened, and a state where a player can easily win a game ball for a certain period of time continuously. provide.
また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されスロットマシンがある。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever to display on the variable display device. The variable display of the display symbol is started within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing by starting the variable display of the symbol and the player operating the stop button provided corresponding to each variable display device. And a winning is generated according to the display result derived when the variable display of all the variable display devices is stopped, and a predetermined game medium predetermined according to the winning is paid out, and a specific winning is generated. In some cases, there is a slot machine configured to change the gaming state to a state in which a predetermined gaming value is given to the player.
こうした遊技機においては、入力ポートに入力される全ての信号の状態を特定可能に記憶するバッファが設けられ、このバッファに基づいて、入力ポートに入力される全ての信号の状態を一括して判定している(例えば特許文献1参照)。 In such gaming machines, a buffer is provided for storing the state of all signals input to the input port in an identifiable manner, and based on this buffer, the state of all signals input to the input port is collectively determined. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術では、入力ポートが複数ある場合、これに対応してバッファの容量も大きくなってしまうといった問題があった。
However, the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶領域の増大を防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing an increase in storage area.
(1)上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
外部に接続可能な入力端子を複数備える第1入力ポート(例えば入力ポートIP0)の各入力端子の入力状態を特定可能な複数の第1入力状態データ(例えば入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5)を記憶する入力状態データ記憶手段(例えば入力バッファB0I)と、
前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第1入力状態データに対して処理を行う処理手段(例えばステップS91のスイッチ処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100、ステップSa0のスイッチ処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ1041)とを備え、
前記入力状態データ記憶手段は、前記第1入力ポートが備える複数の入力端子のうち、未使用の入力端子に対応するデータ領域(例えばビット番号[6]、[7]の領域)に、前記第1入力ポートとは異なる第2入力ポート(例えばPIP510)の入力端子の入力状態を特定可能な第2入力状態データ(例えば入力ポートデータB0I6及び入力ポートデータB0I7)を記憶し、
前記処理手段は、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第1入力状態データと前記第2入力状態データとに対して処理を行う。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the claims of the present application is:
A game machine to perform the Yu skills,
A plurality of first input state data (for example, input port data B0I0 to input port data B0I5) that can specify the input state of each input terminal of a first input port (for example, input port IP0 ) having a plurality of externally connectable input terminals. Input state data storage means (for example, input buffer B0I),
The input state data storage unit row intends processing means processing with respect to the plurality of first input state data stored in the (e.g. a
The input state data storage means stores the first input port in a data area corresponding to an unused input terminal (for example, areas of bit numbers [6] and [7]) among the plurality of input terminals included in the first input port . Storing second input state data (for example, input port data B0I6 and input port data B0I7) capable of specifying an input state of an input terminal of a second input port (for example, PIP510) different from the one input port ;
Before Kisho management means intends rows processed by the the input state data storage means stored with the plurality are first input state data to said second input state data.
このような構成によれば、複数の第1入力状態データと第2入力状態データとを別々の入力状態データ記憶手段に記憶させることなく、同一の入力状態データ記憶手段に記憶させて処理を実行することができるため、記憶領域の増大を防止することができる。 According to such a configuration, without storing a plurality of first input state data and a second input state data to different input state data storage means, the processing and stored in the same input state data storage means Since it can be executed, an increase in the storage area can be prevented.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記処理手段は、電源投入時に前記処理(例えばステップS31及びS32の初期化処理)として、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第1入力状態データと前記第2入力状態データとを初期化してもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Before Kisho management means, as at power-on before Kisho physical (e.g. initialization process of steps S31 and S32), the input state data storing means first of the plurality stored in the input state data and the second and an input state data may be initial turned into.
このような構成によれば、複数の第1入力状態データと第2入力状態データとを一括して初期化することができるので、プログラムの容量を小さくすることができる。 According to such a configuration, a plurality of first input state data and second input state data can be initialized at once, so that the capacity of the program can be reduced.
(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、
前記第2入力ポートの入力端子の入力状態が変化したときに、前記第1入力ポートのいずれかの入力端子の入力状態が変化したときには実行されることのない特別処理(例えば乱数値のラッチ処理)を実行する特別処理手段を更に備えてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the input state before Symbol input terminal of the second input port is changed, the first special processing that is not performed when the input state of one of the input terminals and the change in input ports (e.g., random numbers latch Special processing means for executing (processing) may be further provided .
このような構成によれば、特別処理を実行するか否かにより、第1入力ポートと第2入力ポートとに分けることができるため、処理を簡素化してプログラムの容量を小さくすることができる。 According to such a configuration, since it can be divided into the first input port and the second input port depending on whether or not the special process is executed, the process can be simplified and the capacity of the program can be reduced.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記処理手段は、前記処理において、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第1入力状態データと前記第2入力状態データとのそれぞれが共通の論理値(例えば“0”又は“1”)と合致しているか否かを判定することにより、前記第1入力ポートの各入力端子と前記第2入力ポートの入力端子とのそれぞれの入力状態が変化したか否かを判定してもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Before Kisho physical means, prior to the Kisho sense, the input state data storage each common logical value of the storage has been the plurality are first input state data second input state data to the unit (for example, " 0 ”or“ 1 ”), whether or not the respective input states of the input terminals of the first input port and the input terminal of the second input port have changed the may determine constant.
このような構成によれば、複数の第1入力状態データと第2入力状態データとのそれぞれが共通の論理値と合致しているか否かを判定することにより、第1入力ポートの各入力端子と第2入力ポートの入力端子とのそれぞれの入力状態が変化したか否かを判定することができるため、処理を簡素化することができる。 According to such a configuration, each input terminal of the first input port is determined by determining whether or not each of the plurality of first input state data and second input state data matches a common logical value. And the input terminal of the second input port can be determined whether or not the input state has changed, so that the processing can be simplified.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
定期的にカウント値を更新して出力するカウント値更新手段(例えば乱数生成回路553)と、
前記第2入力ポートの入力端子の入力状態が変化したことに応答して、前記カウント値更新手段から出力されるカウント値をラッチして、乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ559A、559B)と、
前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段(例えばステップS240及びS245の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100、ステップSa2の内部抽選処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ1041)とを更に備えてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above ,
Count value updating means (for example, random number generation circuit 553) for periodically updating and outputting the count value;
Random value storage means (for example, a random value register) that latches the count value output from the count value update means and stores it as a random value in response to a change in the input state of the input terminal of the
Based on the random number value stored in the random value storage means, a lottery means for performing a predetermined lottery (for example, the
このような構成によれば、第2入力ポートを乱数値のラッチ用とすることができるため、ノイズなど他からの影響をより厳密に排除することができる。 According to such a configuration, the second input port can be used for latching a random number value, so that influences from others such as noise can be more strictly eliminated.
[実施の形態1]
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態である実施の形態1を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、図2に示す発射モータ61を含む打球発射装置により発射されて打ち込まれる。
[Embodiment 1]
Hereinafter,
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。 The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, effect images showing eight characters related to a predetermined motif, effect images combining numbers, characters or symbols and characters, and the like. The effect image indicating the character may include, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or an image indicating any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of types of decorative symbols that are variably displayed is not limited to eight, but may be any number of decorative symbols.
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 While the decorative symbols are changing, in the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol numbers, for example, from top to bottom. Alternatively, a scrolling display that flows from the right side to the left side is performed. Then, when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display portion 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbols are displayed. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hも配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
As an example, the start winning memory display section 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special
なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
In the start winning memory display section 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display unit 5H, or instead of the start winning memory display unit 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display section 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動(例えば表示色の更新表示)が開始される「左」の色図柄表示部と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されていればよい。
The display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aにて第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、図2に示す第1始動口スイッチ22A(例えば近接スイッチ)によって検出されるとともに、第1入賞確認スイッチ22C(例えばフォトセンサ)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bにて第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、図2に示す第2始動口スイッチ22B(例えば近接スイッチ)によって検出されるとともに、第2入賞確認スイッチ22D(例えばフォトセンサ)によって検出される。
The game ball that has passed (entered) through the first start winning opening in the normal
第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ22Cや第2入賞確認スイッチ22Dの検出結果に基づいて、異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生が検出されたときには、セキュリティ信号の外部出力が行われる。なお、第1入賞確認スイッチ22Cと第2入賞確認スイッチ22Dは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のそれぞれに対応して別個に設けられてもよいし、各始動入賞口に共通して単一のスイッチが設けられてもよい。
Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A and the second
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1カウントスイッチ23Aや第2カウントスイッチ23Bによって検出される。カウントスイッチ23Aやカウントスイッチ23Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば13個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ30が設けられている。例えば、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。例えば打球供給皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。また、打球供給皿の下方には、打球供給皿に収容不能となった遊技球を保持(貯留)する余剰球受皿(下皿)が設けられている。
At the lower right position of the
さらに、パチンコ遊技機1に隣接する所定位置には、プリペイドカード等を用いた球貸しを可能にするための処理が実行されるプリペイドカードユニット(カードユニット)が設置されてもよい。カードユニットは、プリペイドカードを取り込んで球貸しの処理を実行するだけでなく、会員カードや現金を取り込んで球貸しの処理を実行するものであってもよい。
Furthermore, a prepaid card unit (card unit) for executing processing for enabling ball lending using a prepaid card or the like may be installed at a predetermined position adjacent to the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第1特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第2特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば所定の変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データや、所定の変動パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。
Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。 Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure change time is shortened compared to the normal state, and the probability change state (high probability game state) in which probability change control (probability change control) is continuously performed is controlled. Is done. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be.
「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。 Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a probabilistic big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol is variable "probable change" (also called "probable big hit") when the variable display result is "big hit". It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”). Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol is “surprise” (“surprise big hit” or “sudden probability big hit” when the variable display result is “big hit”. ")" As a variable display mode (also referred to as "big hit type").
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probabilistic state and the short time state, the normal
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special
画像表示装置5の表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示画面では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄の加速表示(全図柄加速表示)を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示(全図柄定速表示)を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示(各図柄減速表示)を行い、変動速度が「0」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示(全図柄減速表示)するものが含まれていてもよい。
On the display screen of the
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち全部又は一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置5の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすい(高い確率で大当りとなる)ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出(あるいは単に「スーパーリーチ」)ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか1つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化(いわゆる「発展」)して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
After all symbols change is started, the decorative symbols are reach-displayed on all or some of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. It may be derived and displayed in the state. Here, the reach display state refers to a decorative symbol that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol derived and displayed on the display screen of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases where a fixed decorative symbol that is a non-reach combination or a fixed decorative symbol that is one of a plurality of types of development chances is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。
When the special symbol indicating the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as the 15 round big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a predetermined decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、複数種類の突確チャンス目として予め定められた飾り図柄の組合せのいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and a predetermined non- A fixed decorative symbol that is a reach combination is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is one of multiple types of development chances is stopped or displayed, or a decorative symbol that is preset as multiple types of chances of chance There is a case where a fixed decorative symbol that is one of the combinations is stopped and displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様(小当り種別ともいう)と称される。ここで、複数種類の突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the ornament is displayed in the same manner as when the variable display mode of the decorative symbol is “surprise”. After the variable display of the symbol is performed, the fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped, the fixed decorative symbol that is one of multiple types of development opportunities is stopped, or There is a case where a fixed decorative symbol that is a predetermined reach-losing combination is stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols on which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows. , “Small hit” variable display mode (also referred to as “small hit type”). Here, the confirmed decorative pattern that is one of the multiple types of random chances is stopped only when the variable display mode of the decorative pattern is “Accuracy”, and when the variable display mode is “Small”. Is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. In other words, when a fixed decorative pattern that is a chance of a chance of success is stopped and displayed in a variable display of decorative symbols, it is determined that the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “accuracy”. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is returned after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の制御基板が配置されている。インタフェース基板は、パチンコ遊技機1に隣接してカードユニットが設置される場合に、払出制御基板とカードユニットとの間に介在する制御基板である。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、制御用クロック生成回路111と、乱数用クロック生成回路112と、スイッチ回路114と、ソレノイド回路115とを備えている。
The
ここで、制御用クロック生成回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路111により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図3に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図3に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。
Here, the control
スイッチ回路114は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1入賞確認スイッチ22C、第2入賞確認スイッチ22D、第1カウントスイッチ23A、第2カウントスイッチ23B、第1普通入賞口スイッチ24A及び第2普通入賞口スイッチ24Bからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1入賞確認スイッチ22C、第2入賞確認スイッチ22D、第1カウントスイッチ23A、第2カウントスイッチ23B、第1普通入賞口スイッチ24A及び第2普通入賞口スイッチ24Bは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82などの駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11と演出制御基板12との間では、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へと向かう単一方向のみでシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドが伝送される。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9等の発光体といった演出用の電気部品(演出装置)を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作及び消灯動作などを制御する機能 を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。
Various control commands are transmitted between the
主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板11と演出制御基板12との間に中継基板18を設けない構成としてもよい。これにより、主基板11と演出制御基板12との間における配線引き回しの自由度を高めることができる。
The
中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, the
図3は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込みコントローラ504と、CPU(Central Processing Unit)505と、ROM(Read Only Memory)506と、RAM(Random Access Memory)507と、CTC(Counter/Timer Circuit)508と、乱数回路509と、PIP(Parallel Input Port)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
FIG. 3 shows a configuration example of the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
The
この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、入力ポートIP0と入力ポートIP1と入力ポートIP2と一又は複数の出力ポートOPとが接続されている。そして、CPU505は、外部バスインタフェース501を介して、入力ポートIP0や入力ポートIP1、入力ポートIP2から信号を取り込み、出力ポートOPに対して信号を伝送することができればよい。
In this embodiment, an input port IP0, an input port IP1, an input port IP2, and one or a plurality of output ports OP are connected to the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路111が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路112から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える固有情報記憶回路503は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしてもよい。
The unique
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ504は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
The reset / interrupt
リセット/割込みコントローラ504が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU505の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU505の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ受信又はデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。
Interrupts controlled by the reset / interrupt
リセット/割込みコントローラ504は、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタIMRは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みINTのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタIRRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタISRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタCIFは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックRCLKの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。
The reset / interrupt
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510、シリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。
A
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。
A
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。あるいは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路に含まれてもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、例えばRAM507に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU505は、乱数回路509を用いることなく、例えばRAM507に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値を示す数値データをカウント(更新)するようにしてもよい。以下では、一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで更新され、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、CPU505がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新するものとする。なお、乱数回路509は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされるものであってもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「0」〜「99」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether the variable display result is the “small hit” or not. It is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. For example, the random number MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “0” to “65535”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. For example, the random value MR2 for determining the big hit type takes a value in the range of “0” to “99”.
図4は、乱数回路509の一構成例を示すブロック図である。乱数回路509は、図4に示すように、クロック用フリップフロップ552、乱数生成回路553、ラッチ用フリップフロップ557A、557B、乱数値レジスタ559A、559Bを備えて構成される。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the
クロック用フリップフロップ552は、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ERCからの乱数用クロックRCLKがクロック端子CKに入力される。また、クロック用フリップフロップ552では、逆相出力端子(反転出力端子)QバーがD入力端子に接続されている。そして、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKを出力する一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからラッチ用クロックRC0を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ552は、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子(非反転出力端子)Q及び逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロックRCLKの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、乱数用クロックRCLKの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、D入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子(非反転出力端子)Qからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ552の正相出力端子(非反転出力端子)Qからは乱数用クロックRCLKにおける発振周波数(例えば20MHz)の1/2となる発振周波数(例えば10MHz)を有する乱数更新クロックRGKが出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは乱数更新クロックRGKの逆相信号(反転信号)、すなわち乱数更新クロックRGKと同一周波数で乱数更新クロックRGKとは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロックRC0が出力される。
The clock flip-
クロック用フリップフロップ552から出力された乱数更新クロックRGKは、乱数生成回路553のクロック端子に入力されて、乱数生成回路553におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ552から出力されたラッチ用クロックRC0は、分岐点BR1にてラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックRC1やラッチ用クロックRC2における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックRC1は、ラッチ用フリップフロップ557Aのクロック端子CKに入力されて、始動入賞時ラッチ信号SL1の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。ラッチ用クロックRC2は、ラッチ用フリップフロップ557Bのクロック端子CKに入力されて、始動入賞時ラッチ信号SL2の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。
The random number update clock RGK output from the clock flip-
ここで、乱数用クロックRCLKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111によって生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックCCLKの発振周波数が11.0MHzである一方で、乱数用クロックRCLKの発振周波数は9.7MHzであればよい。そのため、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC1、RC2はいずれも、CPU505に供給される制御用クロックCCLKとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロック生成回路112によって生成された乱数用クロックRCLKに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックRGKや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックRC1、RC2として、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLK(制御用クロックCCLKを2分周したもの)とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
Here, the oscillation frequency of the random number clock RCLK and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control
乱数生成回路553は、例えば16ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ552から出力される乱数更新クロックRGKなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路553は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックRGKにおける立ち上がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
The random
ラッチ用フリップフロップ557A、557Bはそれぞれ、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ557Aでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP0からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC1を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートP0に第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジなどに応答して、第1始動入賞信号SS1を取り込み、始動入賞時ラッチ信号SL1として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Aでは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに同期して、第1始動入賞信号SS1が始動入賞時ラッチ信号SL1として出力される。ラッチ用フリップフロップ557Bでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP1からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC2を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートP1に第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Bは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジなどに応答して、第2始動入賞信号SS2を取り込み、始動入賞時ラッチ信号SL2として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Bでは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジに同期して、第2始動入賞信号SS2が始動入賞時ラッチ信号SL2として出力される。
Each of the latch flip-
なお、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2は、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第1始動口スイッチ22Aからの出力信号や第2始動口スイッチ22Bからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったときに、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2を出力するタイマ回路を設けてもよい。
The first start winning signal SS1 and the second start winning signal SS2 are not limited to those directly transmitted from the first start port switch 22A and the second
乱数値レジスタ559A、559Bはそれぞれ、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNに含まれる数値データを乱数値として格納するレジスタである。図5(A)及び(B)は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aの構成例を示している。なお、図5(A)は、乱数値レジスタR1Dの下位バイトR1D(L)を示し、図5(B)は、乱数値レジスタR1Dの上位バイトR1D(H)を示している。図5(C)及び(D)は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bの構成例を示している。なお、図5(C)は、乱数値レジスタR2Dの下位バイトR2D(L)を示し、図5(D)は、乱数値レジスタR2Dの上位バイトR2D(H)を示している。乱数値レジスタ559A、559Bはいずれも16ビット(2バイト)のレジスタであり、16ビットの乱数値を格納することができる。
The
乱数値レジスタ559Aは、ラッチ用フリップフロップ557Aから供給される始動入賞時ラッチ信号SL1がオン状態となったことに応答して、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNに含まれる数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Aは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS1がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS1がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となればよい。また、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ559Aは、始動入賞時ラッチ信号SL1がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS1がオン状態となっている場合に、始動入賞時ラッチ信号SL1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
The random number value register 559A receives numerical data included in the count value permutation RCN output from the random
乱数値レジスタ559Bは、ラッチ用フリップフロップ557Bから供給される始動入賞時ラッチ信号SL2がオン状態となったことに応答して、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNに含まれる数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Bは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS2がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS2がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となればよい。また、乱数値レジスタ559Bは、始動入賞時ラッチ信号SL2がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ559Bは、始動入賞時ラッチ信号SL2がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS2がオン状態となっている場合に、始動入賞時ラッチ信号SL2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子と兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用するチャネル受信端子と兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定により指示される。なお、この実施の形態では、入力ポートP3及びP4の外部ノンマスカブル割込み端子としての機能は不使用に設定され、入力端子としての機能のみが使用されている。
The
図6は、PIP510におけるビット割当て例を示している。図6に示す例において、PIP510のビット番号[0]には第1始動入賞口スイッチ22Aからの検出信号が入力され、PIP510のビット番号[1]には第2始動入賞口スイッチ22Bからの検出信号が入力される。PIP510のビット番号[3]〜[5]には、それぞれ、ゲートスイッチ21からの検出信号、電源確認信号、賞球制御信号RAXが入力される。
FIG. 6 shows an example of bit allocation in the
PIP510は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタPIなどを用いて、入力ポートP0〜入力ポートP5の状態管理等を行う。入力ポートレジスタは、入力ポートP0〜入力ポートP5のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
The
図7(A)は、入力ポートレジスタPIの構成例を示している。図7(B)は、入力ポートレジスタPIに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[5]に格納される入力ポートデータPI5は、入力ポートP5における賞球制御信号RXAの入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[4]に格納される入力ポートデータPI4は、入力ポートP4における電源確認信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[3]に格納される入力ポートデータPI3は、入力ポートP3におけるゲートスイッチ21からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[1]に格納される入力ポートデータPI1は、入力ポートP1における第2始動口スイッチ22Bからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[0]に格納される入力ポートデータPI0は、入力ポートP0における第1始動口スイッチ22Aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。
FIG. 7A shows a configuration example of the input port register PI. FIG. 7B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port register PI. The input port data PI5 stored in the bit number [5] of the input port register PI indicates the input state (ON / OFF) of the prize ball control signal RXA at the input port P5. The input port data PI4 stored in the bit number [4] of the input port register PI indicates the input state (ON / OFF) of the power supply confirmation signal at the input port P4. The input port data PI3 stored in the bit number [3] of the input port register PI indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the gate switch 21 at the input port P3. The input port data PI1 stored in the bit number [1] of the input port register PI indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the second
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路である。
The
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるアドレスデコード回路512は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
An
この実施の形態において、アドレスデコード回路512から入力ポートIP0にチップセレクト信号XCS0が入力されているときには、入力ポートIP0が有効動作することにより、入力ポートIP0からの信号がCPU505によってアドレスデコード回路512を介して取り込まれる。アドレスデコード回路512から入力ポートIP1にチップセレクト信号XCS1が入力されているときには、入力ポートIP1が有効動作することにより、入力ポートIP1からの信号がCPU505によってアドレスデコード回路512を介して取り込まれる。アドレスデコード回路512から入力ポートIP2にチップセレクト信号XCS2が入力されているときには、入力ポートIP2が有効動作することにより、入力ポートIP2からの信号がCPU505によってアドレスデコード回路512を介して取り込まれる。また、CPU505は、出力ポートOPに対応するチップセレクト信号を入力して出力ポートOPを有効動作させてから、出力ポートOPに対して信号を伝送する。図8は、入力ポートIP0、入力ポートIP1におけるビット割当て例を示している。なお、この実施の形態では、入力ポートIP2は不使用となっている。
In this embodiment, when the chip select signal XCS0 is input from the
図8(A)は、入力ポートIP0におけるビット割当て例を示している。図8(A)に示す例において、入力ポートIP0のビット番号[0]にはカウントスイッチ23Aからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[1]にはカウントスイッチ23Bからの検出信号が入力される。また、入力ポートIP0のビット番号[2]には第1普通入賞口スイッチ24Aからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[3]には第1普通入賞口スイッチ24Aからの検出信号が入力される。加えて、入力ポートIP0のビット番号[4]には第1入賞確認スイッチ22Cからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[5]には第2入賞確認スイッチ22Dからの検出信号が入力される。 FIG. 8A shows an example of bit allocation at the input port IP0. In the example shown in FIG. 8A, the detection signal from the count switch 23A is input to the bit number [0] of the input port IP0, and the detection signal from the count switch 23B is input to the bit number [1] of the input port IP0. Is entered. Further, the detection signal from the first normal winning opening switch 24A is input to the bit number [2] of the input port IP0, and the detection signal from the first normal winning opening switch 24A is input to the bit number [3] of the input port IP0. Is entered. In addition, a detection signal from the first winning confirmation switch 22C is input to the bit number [4] of the input port IP0, and a detection signal from the second winning confirmation switch 22D is input to the bit number [5] of the input port IP0. Entered.
図8(B)は、入力ポートIP1におけるビット割当て例を示している。図8(B)に示す例において、入力ポートIP1のビット番号[2]〜[7]には、それぞれ、磁石センサ信号1、磁石センサ信号2、電波センサ信号、電源基板のクリアスイッチからの検出信号(クリア信号)、扉・枠開放信号、賞球情報が入力される。磁石センサ信号1及び磁石センサ信号2は、磁石を用いた不正行為を検出するために設けられた2個の磁石センサから伝送される検出信号である。
FIG. 8B shows an example of bit allocation at the input port IP1. In the example shown in FIG. 8B, the bit numbers [2] to [7] of the input port IP1 are detected from the
CPU505は、RAM507などを用いて、入力ポートIP0、入力ポートIP1の状態管理等を行う。入力ポートバッファB0I、B1Iは、ビット番号のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるバッファである。
The
図9(A)は、入力ポートバッファB0Iの構成例を示している。図9(B)は、入力ポートバッファB0Iに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[5]に格納される入力ポートデータB0I5は、入力ポートIP0のビット番号[5]における第2入賞確認スイッチ22Dからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[4]に格納される入力ポートデータB0I4は、入力ポートIP0のビット番号[4]における第1入賞確認スイッチ22Cからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[3]に格納される入力ポートデータB0I3は、入力ポートIP0のビット番号[3]における第2普通入賞口スイッチ24Bからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[2]に格納される入力ポートデータB0I2は、入力ポートIP0のビット番号[2]における第1普通入賞口スイッチ24Aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[1]に格納される入力ポートデータB0I1は、入力ポートIP0のビット番号[1]における第2カウントスイッチ23Bからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[2]に格納される入力ポートデータB0I2は、入力ポートIP0のビット番号[2]における第1カウントスイッチ23Aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。 FIG. 9A shows a configuration example of the input port buffer B0I. FIG. 9B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port buffer B0I. The input port data B0I5 stored in the bit number [5] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the second winning confirmation switch 22D in the bit number [5] of the input port IP0. ing. The input port data B0I4 stored in the bit number [4] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the first winning confirmation switch 22C at the bit number [4] of the input port IP0. ing. The input port data B0I3 stored in the bit number [3] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the second normal winning opening switch 24B in the bit number [3] of the input port IP0. Show. The input port data B0I2 stored in the bit number [2] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the first normal winning opening switch 24A in the bit number [2] of the input port IP0. Show. The input port data B0I1 stored in the bit number [1] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the second count switch 23B in the bit number [1] of the input port IP0. Yes. The input port data B0I2 stored in the bit number [2] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the first count switch 23A in the bit number [2] of the input port IP0. Yes.
加えて、この実施の形態では、入力ポートバッファB0Iのビット番号[7]に格納される入力ポートデータB0I7は、PIP510の入力ポートP1における第2始動口スイッチ22Bからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。また、入力ポートバッファB0Iのビット番号[6]に格納される入力ポートデータB0I6は、PIP510の入力ポートP0における第1始動口スイッチ22Aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。すなわち、入力ポートバッファB0Iには、入力ポートIP0の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5(第1入力状態データ)に加え、第1入力状態データが記憶されていないビット番号[6]及び[7]の領域に、PIP510の入力ポートP1及びP0における入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータB0I6及び入力ポートデータB0I7(第2入力状態データ)が記憶されている。
In addition, in this embodiment, the input port data B0I7 stored in the bit number [7] of the input port buffer B0I is the input state (ON) of the detection signal from the second
図10(A)は、入力ポートバッファB1Iの構成例を示している。図10(B)は、入力ポートバッファB1Iに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[7]に格納される入力ポートデータB1I7は、入力ポートIP1のビット番号[7]における賞球情報の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[6]に格納される入力ポートデータB1I6は、入力ポートIP1のビット番号[6]における扉・枠開放信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[5]に格納される入力ポートデータB1I5は、入力ポートIP1のビット番号[5]におけるクリアスイッチからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[4]に格納される入力ポートデータB1I4は、入力ポートIP1のビット番号[4]における電波センサ信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[3]に格納される入力ポートデータB1I3は、入力ポートIP1のビット番号[3]における磁石センサ信号2の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[2]に格納される入力ポートデータB1I2は、入力ポートIP1のビット番号[2]における磁石センサ信号1の入力状態(オン/オフ)を示している。
FIG. 10A shows a configuration example of the input port buffer B1I. FIG. 10B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port buffer B1I. The input port data B1I7 stored in the bit number [7] of the input port buffer B1I indicates the input state (on / off) of prize ball information at the bit number [7] of the input port IP1. The input port data B1I6 stored in the bit number [6] of the input port buffer B1I indicates the input state (ON / OFF) of the door / frame opening signal at the bit number [6] of the input port IP1. The input port data B1I5 stored in the bit number [5] of the input port buffer B1I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the clear switch at the bit number [5] of the input port IP1. The input port data B1I4 stored in the bit number [4] of the input port buffer B1I indicates the input state (ON / OFF) of the radio wave sensor signal at the bit number [4] of the input port IP1. The input port data B1I3 stored in the bit number [3] of the input port buffer B1I indicates the input state (ON / OFF) of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTC508や乱数回路509、シリアル通信回路511などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU505に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU505やCPU505以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図11に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU505は、まず、割込禁止に設定し(ステップS21)、割込モードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード[2]が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU505が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a game control main process executed by the
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS23)。また、内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS24)。ステップS24の処理に続いて、CTC508やPIP510の設定が行われる(ステップS25)。ステップS25の処理を実行した後には、例えばPIP510に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。
Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S23). The built-in register is set (initialized) (step S24). Subsequent to step S24, the
その後、RAM507をアクセス可能に設定する(ステップS26)。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチ304から伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチ304がオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチ304から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ304がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
Thereafter, the
ステップS27にてクリアスイッチ304がオフであるときには(ステップS27;No)、RAM507などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS28)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100への電力供給が停止するときに、RAM507などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS28では、例えばバックアップフラグの値として「55H」がRAM507に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。
When the clear switch 304 is off in step S27 (step S27; No), it is determined whether or not a backup flag provided in the
ステップS28にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS28;Yes)、RAM507のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の処理では、例えばRAM507の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM507の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
If the backup flag is on in step S28 (step S28; Yes), data check of the
ステップS29におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS29;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態といった主基板11における制御状態や、サブ側の制御基板(例えば演出制御基板12など)の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる(ステップS30)。具体的な一例として、ステップS30の処理では、ROM506に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM507内のワークエリアに設定する。ここで、RAM507のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
When the check result in step S29 is normal (step S29; Yes), for example, the control state of the
ステップS27にてクリアスイッチ304がオンであるときや(ステップS27;Yes)、ステップS28にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS28;No)、あるいは、ステップS29にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS29;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、RAM507のクリア(初期化)を行い(ステップS31)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS32)。なお、ステップS31の処理では、所定のデータ(例えばRAM507に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど)が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。例えば、入力ポートバッファB0Iに格納されている入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I7を初期化して“0”にすればよい。また、RAM507の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS31の処理が実行されるときには、乱数回路509の動作状態も初期化してもよい。ステップS32の処理により、RAM507などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板12等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。例えば、演出制御基板12では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。
When the clear switch 304 is on in step S27 (step S27; Yes), the backup flag is off in step S28 (step S28; No), or the check result is not normal in step S29. Sometimes (step S29; No), initialization processing corresponding to power-on or system reset that is not during a power failure recovery is executed. In this initialization process, the
ステップS30あるいはS32の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して(ステップS36)、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップS36の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップS36の処理を実行した後には、例えばステップS25におけるCTC508の設定に基づき、2ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップS36の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される(ステップS37)。
After executing the processing of step S30 or S32, the interrupt permission state is set (step S36), and the generation of various interrupt requests is awaited. The process of step S36 may also be included in the initial setting process executed by the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばリセット/割込みコントローラ504がCTC508からの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU505が図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU505は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路114を介して遊技球検出用の各スイッチ21、22A、22B、22C、22D、23A、23B、24A、24Bなどから入力される検出信号(入賞検出信号)の状態を判定する(ステップS91)。具体的にステップS91の処理では、入力ポートバッファB0Iに格納されている入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I7のそれぞれが共通の論理値“1”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートIP0の各ビットにおける入賞検出信号の入力状態と、PIP510の入力ポートP1及びP0における入賞検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS92)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS93)。
In the
情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する(ステップS94)。この後、CPU505は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS95)。特別図柄プロセス処理では、RAM507に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a random number update process is executed (step S94). Thereafter, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS96)。CPU505は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU505は、例えばステップS91におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS97)。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信するための通信制御を行う。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S96). The
こうしたメイン側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 When such main-side communication control processing is completed, the game control timer interrupt processing is terminated after the interrupt is permitted.
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS95にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU505は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14及び図15は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing executed in step S95 shown in FIG. 12 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図14に示す始動入賞判定処理において、CPU505は、まず、入力ポートバッファB0Iに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。このとき読み出された入力ポートデータは、例えばRAM507などに設けられた始動入賞バッファなどに格納されればよい。そして、ステップS201にて読み出した入力ポートデータのビット番号[7]におけるビット値が“1”であるか否かと、ビット番号[5]におけるビット値が“1”であるか否かと、を判定する(ステップS202)。この実施の形態では、入力ポートIP0に対応する入力ポートバッファB0Iのビット番号[7]に、PIP510の入力ポートP1における第2始動口スイッチ22Bからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示す入力ポートデータB0I7が記憶されており、入力ポートデータのビット番号[7]におけるビット値を確認することにより、第2始動口スイッチ22Bによる遊技球検出の有無を特定できる。また、入力ポートデータのビット番号[5]におけるビット値を確認することにより、第2入賞確認スイッチ22Dによる遊技球検出の有無を特定できる。そして、第2始動入賞信号SS2がオン状態である場合には、入力ポートデータのビット番号[5]及び[7]におけるビット値が“1”となる。
In the start winning determination process shown in FIG. 14, the
そこで、ステップS202にてともに“1”であると判定された場合には(ステップS202;Yes)、RAM507に設けられた第2始動入賞判定カウンタの値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS204)。
Therefore, if it is determined that both are “1” in step S202 (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the value of the second start winning determination counter provided in the
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートデータのビット番号[6]におけるビット値が“1”であるか否かと、ビット番号[4]におけるビット値が“1”であるか否かと、を判定する(ステップS205)。この実施の形態では、入力ポートIP0に対応する入力ポートバッファB0Iのビット番号[6]に、PIP510の入力ポートP0における第1始動口スイッチ22Aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示す入力ポートデータB0I7が記憶されており、入力ポートデータのビット番号[6]におけるビット値を確認することにより、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球検出の有無を特定できる。また、入力ポートデータのビット番号[4]におけるビット値を確認することにより、第1入賞確認スイッチ22Cによる遊技球検出の有無を特定できる。そして、第2始動入賞信号SS1がオン状態である場合には、入力ポートデータのビット番号[4]及び[6]におけるビット値が“1”となる。 After executing one of the processes in steps S203 and S204, whether or not the bit value in the bit number [6] of the input port data read in step S201 is “1” and the bit in the bit number [4]. It is determined whether or not the value is “1” (step S205). In this embodiment, the bit number [6] of the input port buffer B0I corresponding to the input port IP0 indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the first start port switch 22A at the input port P0 of the PIP510. The input port data B0I7 is stored, and by confirming the bit value in the bit number [6] of the input port data, it is possible to specify whether or not the game ball is detected by the first start port switch 22A. Further, by confirming the bit value in the bit number [4] of the input port data, it is possible to specify whether or not the game ball is detected by the first winning confirmation switch 22C. When the second start winning signal SS1 is in the ON state, the bit values at the bit numbers [4] and [6] of the input port data are “1”.
そこで、ステップS205にて“1”であると判定された場合には(ステップS205;Yes)、RAM507に設けられた第1始動入賞判定カウンタの値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS207)。
Therefore, if it is determined in step S205 that the value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the value of the first starting winning determination counter provided in the
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、RAM507に設けられた始動口バッファの値(始動口バッファ値)を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。
After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the value of the start port buffer (start port buffer value) provided in the
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。 If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in Step S208 (Step S208; No), it is determined whether or not the second starting winning determination count value has reached the winning determination value (Step S211). ). At this time, if the second start winning determination count value has not reached the winning determination value (step S211; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU505は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、RAM507に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、RAM507に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図15のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図14に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図14に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。
After executing one of the processes in steps S210 and S213, the
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU505は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算する(ステップS217)。
Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the
ステップS217の処理に続いて、CPU505は、始動口バッファ値に応じた始動データを、所定の始動データ記憶部における空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM506における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM506における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図12に示すステップS98のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing in step S217, the
また、CPU505は、例えばROM506における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS220、S221の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS98のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Further, the
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図14に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。 When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S222; “1”), the start port buffer is cleared and the buffer value is initialized to “0” (step S223), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S222; “2”), the start port buffer is cleared and the buffer value is initialized to “0” (step S224). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図14に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図14に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図15に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図14に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図14に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図15に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second
図13に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After the start winning determination process is executed in step S101 shown in FIG. 13, one of the processes in steps S110 to S120 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a pre-determined result on whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, a reach determination result on whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, etc. The process includes determining a variation pattern type as one of a plurality of types, and determining a variation pattern as a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM507に設けられた特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM507に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the solenoid drive signal with respect to the solenoid for special prize opening doors should just be performed.
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot ending process, an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect electric component (effect device) such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, the maximum value of the number of times that the big prize opening is opened is “0” because the variable display result is “small hit”, and the upper limit of the period during which the big prize opening is opened is set to “0. “5 seconds” may be set.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid for the big prize opening door may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end processing, a period during which an effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed by an electric component (effect device) for effects such as the
図16は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU505は、まず、例えばRAM507に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、所定の始動データ記憶部から始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、所定の始動データ記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the
この実施の形態では、第1始動条件と第2始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第2保留記憶数が「0」でないことを条件として、第1特図を用いた特図ゲームよりも、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、第2保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2保留記憶数カウント値が「0」であれば、所定の始動データ記憶部から「第1」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、所定の始動データ記憶部から「第2」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。あるいは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうち、いずれの保留記憶数が多いかを判定し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値とを比較する。そして、第1保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、所定の始動データ記憶部から「第1」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、所定の始動データ記憶部から「第2」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このとき、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値が一致した場合には、第1特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。 In this embodiment, the first start condition and the second start condition are not distinguished from each other, and it is assumed that the special game corresponding to the previously established start condition is executed sequentially. On the other hand, for example, on the condition that the second reserved memory number is not “0”, the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure. You may do it. In this case, for example, if the total reserved memory number count value is other than “0” in step S231, it is determined whether or not the second reserved memory number count value is “0”. If the second reserved memory number count value is “0”, the same process as when the start data indicating “first” is read from the predetermined start data storage unit is executed, while the second If the pending storage number count value is other than “0”, the same processing as that when the start data indicating “second” is read from the predetermined start data storage unit may be executed. Alternatively, it is determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and priority is given to a special game using a special symbol corresponding to the person with the larger reserved memory number. You may make it perform. In this case, for example, if the total reserved memory number count value is other than “0” in step S231, the first reserved memory number count value is compared with the second reserved memory number count value. Then, when the first reserved storage number count value is larger, the same processing as that when the start data indicating “first” is read from the predetermined start data storage unit is executed, while the second If the pending storage number count value is larger, the same process as when the start data indicating “second” is read from the predetermined start data storage unit may be executed. At this time, if the first reserved memory number count value matches the second reserved memory number count value, the special game using the first special figure may be preferentially executed, or the second special figure may be executed. A special game using the game may be preferentially executed. In this way, by giving priority to the special figure game using the special symbol corresponding to the person with the larger number of reserved memories, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings.
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、所定の始動データ記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the reserved number “1” is stored in the predetermined start data storage unit. The storage contents of the start data stored in lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、RAM507に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。
If it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special game using the first special figure by the first special
ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。 After executing one of the processes in steps S235 and S236, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S232 (step S237). For example, when the start data is “first”, the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the first special figure storage unit is stored as the random value MR1 for determining the special figure display result. And numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 are respectively read. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is stored as the special figure display result determination. The numerical data indicating the random number value MR1 and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type are respectively read out.
ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部591Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。 Subsequent to the processing in step S237, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1, and an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S238). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the storage contents of the reserved data in the first special figure reservation storage unit 591A are shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 591B are stored one entry at a time. Shift to the top.
この後、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、始動データが「第1」であれば図17(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図17(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU505は、こうしてセットされた特図表示結果判定テーブルを参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS240)。
After that, select and set the special figure display result determination table according to the start data as the use table for determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit” (Step S239). For example, if the start data is “first”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 17A is set as a use table, while if the start data is “second”, FIG. The second special figure display result determination table 130B shown in B) is set as a use table. The
図17は、ROM506に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図17(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図17(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 17 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果判定テーブル130Aでは、RAM507に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第2特図表示結果判定テーブル130Bでは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、大当り判定値データやハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特別図柄表示結果判定テーブル130Bにおいて特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値MR1が、大当り決定値データに割り振られている。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、確変フラグがオンとなる。その一方で、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるときには、確変フラグがオフとなる。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られている。
In the first special figure display result determination table 130A, the random value MR1 for special figure display result determination is determined based on the big hit determination value data or the small hit value depending on whether the probability variation flag provided in the
また、図17(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値MR1のうち、所定範囲の値(「30000」〜「30099」)が小当り判定値データと対応付けられるように割り振られている。これに対して、図17(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値MR1が小当り判定値データとは対応付けられないように割り振られている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。なお、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいても、特図表示結果判定用の乱数値MR1のうち、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の値が、小当り判定値データと対応付けられるように割り振られていてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、可変表示結果の判定を行うようにしてもよい。
Also, in the setting example of the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 17A, a predetermined range of values ("30000" to "30099") is included in the random number MR1 for determining the special figure display result. It is assigned so as to be associated with the small hit judgment value data. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 17B, the random value MR1 for determining the special figure display result is not associated with the small hit determination value data. Allocated. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS240;Yes)、RAM507に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図18に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS242)。そして、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS242にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかに決定する(ステップS243)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップS243にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「02」のいずれかに設定する(ステップS244)。
If the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S240 (step S240; Yes), the big hit flag provided in the
図18は、ROM506に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、RAM507に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2が、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別と対応付けられるように、割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1開始条件の成立により第1特別図柄表示装置4Aにて第1特図を用いた特図ゲームを開始するときに「1」が設定される一方で、第2開始条件の成立により第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに「2」が設定される。また、大当り種別決定テーブル131は、RAM507に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応して、「0」〜「2」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。
FIG. 18 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
図18に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の割り振りが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「82」〜「99」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り振られていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合にも、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合とは異なる所定範囲の値が、「突確」の大当り種別に対して割り振られるようにしてもよい。一例として、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に比べて少ない個数の値が「突確」の大当り種別に対して割り振られるように設定すれば、第2開始条件が成立したときには、第1開始条件が成立したときに比べて、「突確」の大当り種別に決定される割合を低減することができる。
In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 18, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type determination disturbance for the “surprise” big hit type The allocation of numerical value MR2 is different. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “82” to “99” among the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise”. When the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the big hit type is not allocated to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS240;No)、ステップS237にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、ハズレ判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS245)。このとき、ハズレ判定値データと合致しなければ(ステップS245;No)、小当り判定値データに合致するものとして、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS246)。 If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the jackpot determination value data in step S240 (step S240; No), the numerical value indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S237. It is determined whether or not the data matches the loss determination value data (step S245). At this time, if it does not coincide with the loss determination value data (step S245; No), the small hit flag is set to the on state as being matched with the small hit determination value data (step S246).
ステップS244とステップS246の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果の判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS247)。一例として、ステップS245にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS243における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS245にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 After executing one of the processes of step S244 and step S246, a confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the variable display result and the determination result of the jackpot type (step S247). As an example, when the numerical data indicating the random number value MR1 matches the loss determination value data in step S245, the loss pattern corresponding to the prior determination result indicating that the variable display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the numerical data indicating the random number MR1 matches the jackpot determination value data in step S240, “1”, “3”, which are jackpot symbols, according to the determination result of the jackpot type in step S243. , One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Furthermore, when the numerical data indicating the random number value MR1 does not match the loss determination value data in step S245, a small hit symbol is obtained corresponding to the preliminary determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol.
ステップS247にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S247, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S249), and the special symbol normal process is terminated.
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機1によれば、入力ポートバッファB0Iには、入力ポートIP0の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5(第1入力状態データ)に加え、第1入力状態データが記憶されていないビット番号[6]及び[7]の領域に、PIP510の入力ポートP1及びP0における入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータB0I6及び入力ポートデータB0I7(第2入力状態データ)が記憶されている。そして、スイッチ処理では、入力ポートバッファB0Iに格納されている入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I7とのそれぞれが共通の論理値“1”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートIP0の各ビットにおける入賞検出信号の入力状態と、PIP510の入力ポートP1及びP0における入賞検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。これにより、第1入力状態データと第2入力状態データとを同一の記憶手段である入力ポートバッファB0Iに記憶させて、スイッチ処理といった共通処理を実行することができるため、記憶領域の増大を防止することができる。
As described above, according to the
加えて、入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5(第1入力状態データ)と、入力ポートデータB0I6及び入力ポートデータB0I7(第2入力状態データ)と、のそれぞれが共通の論理値“1”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートIP0の各ビットとPIP510の入力ポートP0及びP1とのそれぞれの入力状態が変化したか否かを判定することができるため、処理を簡素化することができる。
In addition, each of the input port data B0I0 to input port data B0I5 (first input state data), the input port data B0I6 and the input port data B0I7 (second input state data) has a common logical value “1”. By determining whether or not they match, it is possible to determine whether or not the input state of each bit of the input port IP0 and each of the input ports P0 and P1 of the
また、乱数値レジスタ559Aは、PIP510の入力ポートP0における入力状態が変化したことに応答して、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNに含まれる数値データをラッチして乱数値として記憶する。一方、乱数値レジスタ559Bは、PIP510の入力ポートP1における入力状態が変化したことに応答して、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNに含まれる数値データをラッチして乱数値として記憶する。このように、PIP510の入力ポートP0及びP1における入力状態が変化したときには、入力ポートIP0の各ビットの入力状態が変化したときには実行されることのない乱数値のラッチという特別処理が実行される。また、PIP510の入力ポートP0及びP1を乱数値のラッチ用とすることができるため、ノイズなど他からの影響をより厳密に排除することができる。
Further, the
そして、ステップS110の特別図柄通常処理では、乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bとのいずれかに記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すに基づいて、同一の抽選として、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。これにより、PIP510の入力ポートP0及びP1のうち、いずれの入力ポートにおける入力状態が変化したか否かに応じて、異なる乱数値レジスタが用いられるため、入力ポートに応じた抽選(可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定)を行うことができ、公平性を担保することができる。
In the special symbol normal process in step S110, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in either the
また、PIP510は、シリアル通信回路511が使用するチャネル受信端子と兼用される入力ポートP5を備えている。このように、PIP510が外部とシリアル通信を行う入力ポートP5を備えることにより、外部とのシリアル通信が可能となる。
The
また、電源投入時に共通処理として、入力ポートバッファB0Iに格納されている入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I7を初期化する初期化処理が実行される。これにより、入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5(第1入力状態データ)と、入力ポートデータB0I6及び入力ポートデータB0I7(第2入力状態データ)と、を一括して初期化することができる。 As a common process when the power is turned on, an initialization process for initializing the input port data B0I0 to input port data B0I7 stored in the input port buffer B0I is executed. Thereby, the input port data B0I0 to the input port data B0I5 (first input state data), the input port data B0I6, and the input port data B0I7 (second input state data) can be initialized collectively.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられた乱数用クロック生成回路112により、制御用クロック生成回路111で生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロックRCLKを生成して、乱数回路509に供給するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505に供給されるクロック信号と、乱数回路509に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる1つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロックRCLKと制御用クロックCCLKをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックRC0、RC1、RC2と制御用クロックCCLKあるいは内部システムクロックSCLKとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路111と乱数用クロック生成回路112とは、その全部又は一部が、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられてもよい。
In the above embodiment, the random number
上記実施の形態では、乱数回路509が乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKの供給を受け、クロック用フリップフロップ552により、乱数更新クロックRGKとラッチ用クロックRC0とを生成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数用クロック生成回路112といった、乱数回路509の外部において、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC0となる発振信号が生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路509の内部にて、乱数更新クロックRGKを生成するための回路と、ラッチ用クロックRC0を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップ552と同様のフリップフロップにより乱数更新クロックRGKを生成する一方で、乱数更新クロックRGKの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックRC0として用いるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを示す数値データといった、主基板11で用いられる乱数値を設定する際に、ソフトウェアによる加工を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板12といった、サブ側の制御基板で用いられる乱数値を設定する際にも、ソフトウェアによる加工を行ってもよい。一例として、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが、飾り図柄の可変表示における確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するために用いる乱数値や、予告演出を実行するか否かを決定するために用いる乱数値などについて、ソフトウェアによる加工を行って設定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that processing by software is performed when setting a random value used in the
上記実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口とが、複数の始動領域として設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば3個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。あるいは、例えば3個以上の始動領域のうちで、一部(少なくとも2個)の始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、同一の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。また、複数の始動領域のうち、いずれの始動領域にて遊技球の始動入賞が検出された場合でも、共通する1個(あるいは1組)の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。この場合には、複数の始動領域において遊技球の始動入賞が検出された順番と同一の順番で、特図ゲームを開始するための開始条件が成立するようにしてもよい。あるいは、複数の始動領域に優先順位を付け、優先順位が高い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく特図ゲームを開始するための開始条件を、優先順位が低い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく開始条件よりも、優先的に成立させるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the first start winning opening formed by the normal
上記実施の形態では、図13に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図59のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値SR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値SR5を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 13, the process shown in the flowchart of FIG. 59 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed, and the variation pattern type is selected from a plurality of types. It is also possible to determine whether or not one of a plurality of types of variation patterns. In this case, the process for determining the variation pattern type and the process for determining the variation pattern are varied depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the variation pattern type The numerical data indicating the random number value SR4 for determination and the numerical data indicating the random value SR5 for determining the variation pattern are common numerical data regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. May be used.
また、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。さらに、例えば上記実施の形態において図16に示したステップS243のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 In addition, regarding the process of determining whether or not the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state, different processes are executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. May be. Furthermore, for example, in place of the process in step S243 shown in FIG. 16 in the above embodiment, the process of determining the big hit type as one of a plurality of types is performed when the first start condition is satisfied and the second start condition Different processing may be executed depending on whether or not is established. In this case, the process for determining the jackpot type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type is as follows: Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, common numerical data may be used.
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 includes table data for assigning the random number MR2 for determining the jackpot type to the jackpot type “suddenly short” or “suddenly normal” according to the fluctuation special figure designation buffer value. What is necessary is just to be comprised. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。 When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise accuracy”, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state. May be. As another example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise accuracy”, the ratio that is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends , They may be different from each other.
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided in the display area of the
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明の一部を適用することができる。この場合には、例えば図4に示す乱数回路509が備えるラッチ用フリップフロップ557B、乱数値レジスタ559Bの組合せを不使用とする一方、セキュリティ時間をシステムリセット毎に所定の時間範囲で変化させたり、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定したりすることができればよい。
In the above embodiment, the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
[実施の形態2]
本発明の実施形態2について、図面を参照して説明する。
[Embodiment 2]
A second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、本実施形態に係るスロットマシン1001の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1001は、前面扉1001bと、筐体1001aと、から構成されている。
First, an outline of the
スロットマシン1001は、図19に示すように、前面扉1001bから透視窓1003を介して円筒型の左リール1002L、中リール1002C、右リール1002Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1001cの中央に配置される透視窓1003の周囲に、メダルを投入するメダル投入部1004と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ1006と、ゲームを開始させるスタートスイッチ1007と、各リールを停止させる左ストップスイッチ1008L、中ストップスイッチ1008C、右ストップスイッチ1008Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部1013と、を備えている。
As shown in FIG. 19, the
また、スロットマシン1001は、前面扉1001bの上部に液晶表示器1051を備え、下部にスピーカ1053、1054と、メダル払出口1009と、スロットマシン1001のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1001c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器1051によって表示されても良い。
In addition, the
遊技者がスロットマシン1001でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部1004に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ1006を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ1007が有効になり、スロットマシン1001はゲーム開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ1007を操作すると、各リール(左リール102L、中リール102C、右リール102R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓1003を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game with the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた図柄の組み合わせが表示結果(役)として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口1009から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ1006を操作し、又は再度メダル投入部1004にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a predetermined combination of symbols is derived as a display result (a combination), a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ1010を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1001の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1001の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部1013には、クレジットが表示されるクレジット表示器1011と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器1012と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED1014と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1015と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED1016と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED1017と、スタートスイッチ1007の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED1018と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED1019と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED1020と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1001に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
“Credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED1014が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED1015が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED1016、スタート有効LED1018が点灯する。この状態において、スロットマシン1001に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器1011には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器1011に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, if a player inserts one medal into the
スロットマシン1001の前面扉1001bは施錠部1001eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1001の前面扉1001bは、施錠部1001eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The
スロットマシン1001は、図20に示すように、内部に可動表示装置1002と、電源ボックス1100と、ホッパーユニット1034と、を備えている。
As shown in FIG. 20, the
可動表示装置1002は、上述の各リール1002L、1002C、1002Rと、各リール1002L、1002C、1002Rに対応したリールモータ1032L、1032C、1032Rと、から構成されている。これらのリールモータ1032L、1032C、1032Rが各リール1002L、1002C、1002Rを回転させることで、透視窓1003を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可動表示装置1002には、後述するリールLED1055が設けられており、リールLED1055によって各リール1002L、1002C、1002Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
In addition, the
電源ボックス1100には、設定を変更する設定キースイッチ1037と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ1038と、電源のオンオフをする電源スイッチ1039と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1001は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1001は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ1037に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ1039を操作して、スロットマシン1001の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1001の電源を投入すると、前面扉1001bに設けられている設定値表示器1024に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ1038を操作すると、設定値表示器1024に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ1038を操作した後、スタートスイッチ1007が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
In order to change the above set value, it is necessary to turn on the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ1037に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ1037専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器1024に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ1037に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key may be inserted into the setting
ホッパーユニット1034は、メダル投入部1004から投入されたメダルを貯留するホッパータンク1034aと、ホッパータンク1034aに貯留されたメダルをメダル払出口1009より払い出すためのホッパーモータ1034bと、ホッパーモータ1034bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク1034aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク1035がホッパータンク1034aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク1035の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ1035aが設けられている。満タンセンサ1035aは、導電部材がオーバーフロータンク1035内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク1035が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1001は、内部に外部出力基板2000を備えており、外部出力基板2000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール1002L、中リール1002C、右リール1002R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓1003を介して、各リール上で縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
Each reel (left
各リール1002L、1002C、1002Rの外周部には、図21に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。
As shown in FIG. 21, there are “black 7”, “net 7”, “white 7”, “BAR”, “replay”, “bell”, “orange” on the outer periphery of each
なお、上述の複数種類の図柄は図21では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 Although the above-mentioned plural kinds of symbols are shown on a plane in FIG. 21, as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール1002Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール1002Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. That is, for example, when the number of “black 7” from
各リール1002L、1002C、1002Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ1032L、1032C、1032Rによって反時計回り(図19は図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓1003を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール1002L、1002C、1002Rは、対応して配置されたストップスイッチ1008L、1008C、1008Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール1002L、1002C、1002Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール1002L、1002C、1002Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール1002Lの10番の「黒7」が透視窓1003上に表示された際にストップスイッチ1008Lが操作された場合、左リール1002Lには、左リール1002Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
For example, if the
このため、例えば、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール1002L、1002C、1002Rは、それぞれストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when any of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R is operated, the
スロットマシン1001は、詳細には、図22に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板1040と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板1090と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板1101と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 22, the
電源基板1101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板1040に供給され、遊技制御基板1040を介して演出制御基板1090にも供給される。
The power supply board 1101 is supplied with AC100V power from the outside, and generates DC voltage necessary for driving various electrical components constituting the
また、メイン制御部1041からサブ制御部1091へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板1040から演出制御基板1090に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板1090側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板1090に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板1090は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。 A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 1041 to the sub-control unit 1091 and a power supply line for supplying power from the game control board 1040 to the effect control board 1090 include a single cable and connector. Connected through. The units on the side of the effect control board 1090 are operable when all the connectors that connect the command transmission line and the power supply line and each board are connected, and the command transmission line is connected to the effect control board 1090. If it is not in a state, power is not supplied and operation is not possible. That is, the effect control board 1090 can be operated only after both command transmission and the power supply line are connected.
また、遊技制御基板1040は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板1040と演出制御基板1090は、一方向通信であり、遊技制御基板1040から演出制御基板1090への通信は許容されるが、演出制御基板1090から遊技制御基板1040への通信は許容されない。 Further, since the game control board 1040 executes a process related to the game, it is preferable that the game control board 1040 has a configuration inaccessible from the outside for security. Therefore, the game control board 1040 and the effect control board 1090 are one-way communication, and communication from the game control board 1040 to the effect control board 1090 is allowed, but communication from the effect control board 1090 to the game control board 1040 is possible. Is not allowed.
電源基板1101には、上述のホッパーモータ1034bと、払出センサ1034cと、設定キースイッチ1037と、満タンセンサ1035aと、リセット/設定スイッチ1038と、電源スイッチ1039と、が接続されている。
The power board 1101 is connected to the
遊技制御基板1040には、MAXBETスイッチ1006と、スタートスイッチ1007と、各ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rと、精算スイッチ1010と、リセットスイッチ1023と、ドア開放検出スイッチ1025と、打止スイッチ1036aと、自動精算スイッチ1036bと、各リールセンサ1033L、1033C、1033Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板1040には、電源基板1101を介して、払出センサ1034cと、満タンセンサ1035aと、設定キースイッチ1037と、リセット/設定スイッチ1038と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The game control board 1040 includes a
また、遊技制御基板1040には、クレジット表示器1011と、遊技補助表示器1012と、1〜3BETLED1014〜1016と、投入要求LED1017と、スタート有効LED1018と、ウェイト中LED1019と、リプレイ中LED1020と、BETスイッチ有効LED1021と、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022Rと、設定値表示器1024と、流路切替ソレノイド1030と、リールモータ1032L、1032C、1032Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ1041の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板1040には、電源基板1101を介して、ホッパーモータ1034bが接続されており、この電気部品も、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ1041の制御に基づいて駆動する。
The game control board 1040 includes a
なお、リセットスイッチ1023は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器1024は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ1036aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ1036bはビッグボーナス(通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態)終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド1030はメダル投入部1004から投入されたメダルの流路を、筐体1001a内部に設けられた後述のホッパータンク1034a側またはメダル払出口1009側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ1025は前面扉1001bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1001bの内側に設けられている。
The
遊技制御基板1040は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041と、制御用クロック生成回路1042と、乱数用クロック生成回路1043と、スイッチ検出回路1044と、モータ駆動回路1045と、ソレノイド駆動回路1046と、LED駆動回路1047と、電断検出回路1048と、リセット回路1049と、を備えている。
The game control board 1040 includes a game control microcomputer 1041, a control
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、上記実施の形態1における遊技制御用マイクロコンピュータ100と略同一の構成を有しているため、同一の部分についてはその説明を省略し、異なる部分について詳細に説明する。
Since the game control microcomputer 1041 has substantially the same configuration as the
この実施の形態では、図4に示す乱数回路509が備えるラッチ用フリップフロップ557B及び乱数値レジスタ559Bの組合せを不使用とする。その一方で、PIP510が備える入力ポートP0には、スロットマシンが備えるスタートスイッチ7からの検出信号を入力する。スタートスイッチ7は、複数のリールを回転させることによりゲームを開始するためのスタートレバーに対する操作を検出したときに、オン状態となる検出信号を出力する。
In this embodiment, the combination of the latch flip-
図23は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041のPIP510におけるビット割当て例を示している。図23に示す例において、PIP510のビット番号[0]にはスタートスイッチ7からの検出信号が入力され、PIP510のビット番号[3]には停電検出信号が入力される。なお、なお、この実施の形態では、入力ポートP3の外部ノンマスカブル割込み端子としての機能は不使用に設定され、入力端子としての機能のみが使用されている。
FIG. 23 shows an example of bit allocation in the
図24(A)は、入力ポートレジスタPIの構成例を示している。図24(B)は、入力ポートレジスタPIに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[3]に格納される入力ポートデータPI3は、入力ポートP3における電源検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[0]に格納される入力ポートデータPI0は、入力ポートP0におけるスタートスイッチ7からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。
FIG. 24A shows a configuration example of the input port register PI. FIG. 24B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port register PI. The input port data PI3 stored in the bit number [3] of the input port register PI indicates the input state (ON / OFF) of the power supply detection signal at the input port P3. The input port data PI0 stored in the bit number [0] of the input port register PI indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the
遊技制御用マイクロコンピュータ1041には、PIP510とは別個に、あるいは、PIP510の一部又は全部を用いた構成として、入力ポートIP0と入力ポートIP1と入力ポートIP2、及び図示せぬ出力ポートが、設けられていてもよい。図25は、入力ポートIP0、入力ポートIP1、入力ポートIP2におけるビット割当て例を示している。
The game control microcomputer 1041 is provided with an input port IP0, an input port IP1, an input port IP2, and an output port (not shown) separately from the
図25(A)は、入力ポートIP0におけるビット割当て例を示している。図25(A)に示す例において、入力ポートIP0のビット番号[0]にはストップスイッチ1008Lからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[1]にはストップスイッチ1008Cからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[2]にはストップスイッチ1008Rからの検出信号が入力される。入力ポートIP0のビット番号[3]には清算スイッチ1010からの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[4]にはMAXBETスイッチ1006からの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[5]にはリセット/設定スイッチ1038からの検出信号が入力される。
FIG. 25A shows an example of bit allocation at the input port IP0. In the example shown in FIG. 25A, the detection signal from the
図25(B)は、入力ポートIP1におけるビット割当て例を示している。図25(B)に示す例において、入力ポートIP1のビット番号[0]〜[2]には、それぞれ、投入メダルセンサ1031からの検出信号が入力される。入力ポートIP1のビット番号[3]、[4]には、それぞれ、払出センサ1034cからの検出信号が入力される。入力ポートIP1のビット番号[5]には設定キースイッチ1037からの検出信号が入力され、入力ポートIP1のビット番号[6]には満タンセンサ1035aからの検出信号が入力される。
FIG. 25B shows an example of bit allocation at the input port IP1. In the example shown in FIG. 25B, detection signals from the inserted
図25(C)は、入力ポートIP2におけるビット割当て例を示している。図25(C)に示す例において、入力ポートIP2のビット番号[0]〜[2]には、それぞれ、入力ポートIP0のビット番号[0]にはストップスイッチ1008Lからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[1]にはストップスイッチ1008Cからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[2]にはストップスイッチ1008Rからの検出信号が入力される。入力ポートIP0のビット番号[3]には、リセットリセット1023からの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[4]には、ドア開放検出スイッチ1025からの検出信号が入力される。入力ポートIP0のビット番号[5]には、自動精算スイッチ1036bからの検出信号が入力され、入力ポートIP0のビット番号[6]には、打止スイッチ1036aからの検出信号が入力される。
FIG. 25C shows an example of bit allocation at the input port IP2. In the example shown in FIG. 25C, the detection signal from the
CPU505は、RAM507などを用いて、入力ポートIP0、入力ポートIP1、入力ポートIP2の状態管理等を行う。入力ポートバッファB0I、B1I、B02は、ビット番号のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるバッファである。
The
図26(A)は、入力ポートバッファB0Iの構成例を示している。図26(B)は、入力ポートバッファB0Iに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[5]に格納される入力ポートデータB0I5は、入力ポートIP0のビット番号[5]におけるリセット/設定スイッチ1038からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[4]に格納される入力ポートデータB0I4は、入力ポートIP0のビット番号[4]におけるMAXBETスイッチ1006からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[3]に格納される入力ポートデータB0I3は、入力ポートIP0のビット番号[3]における清算スイッチ1010からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[2]に格納される入力ポートデータB0I3は、入力ポートIP0のビット番号[2]におけるストップスイッチ1008Rからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[1]に格納される入力ポートデータB0I3は、入力ポートIP0のビット番号[1]におけるストップスイッチ1008Cからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB0Iのビット番号[0]に格納される入力ポートデータB0I3は、入力ポートIP0のビット番号[0]におけるストップスイッチ1008Lからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。
FIG. 26A shows a configuration example of the input port buffer B0I. FIG. 26B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port buffer B0I. The input port data B0I5 stored in the bit number [5] of the input port buffer B0I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the reset /
加えて、この実施の形態では、入力ポートバッファB0Iのビット番号[7]に格納される入力ポートデータB0I7は、PIP510の入力ポートP1におけるスタートスイッチ1007からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。すなわち、入力ポートバッファB0Iには、入力ポートIP0の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5(第1入力状態データ)に加え、第1入力状態データが記憶されていないビット番号[7]の領域に、PIP510の入力ポートP0における入力状態を特定可能な入力ポートデータB0I7(第2入力状態データ)が記憶されている。
In addition, in this embodiment, the input port data B0I7 stored in the bit number [7] of the input port buffer B0I is the detection signal input state (ON / OFF) from the
図27(A)は、入力ポートバッファB1Iの構成例を示している。図27(B)は、入力ポートバッファB1Iに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[6]に格納される入力ポートデータB1I6は、入力ポートIP1のビット番号[6]における満タンセンサ1035aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[5]に格納される入力ポートデータB1I5は、入力ポートIP1のビット番号[5]における設定キースイッチ37からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[4]、[3]に格納される入力ポートデータB1I4及び入力ポートデータB1I3は、それぞれ、入力ポートIP1のビット番号[4]、[3]における払出センサ1034cからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB1Iのビット番号[2]〜[0]に格納される入力ポートデータB1I2〜入力ポートデータB1I0は、それぞれ、入力ポートIP1のビット番号[2]〜[0]における投入メダルセンサ31からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。
FIG. 27A shows a configuration example of the input port buffer B1I. FIG. 27B shows an example of the setting contents in each bit of the input port data stored in the input port buffer B1I. The input port data B1I6 stored in the bit number [6] of the input port buffer B1I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the
図28(A)は、入力ポートバッファB2Iの構成例を示している。図28(B)は、入力ポートバッファB2Iに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[6]に格納される入力ポートデータB2I6は、入力ポートIP2のビット番号[6]における打止スイッチ1036aからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[5]に格納される入力ポートデータB2I5は、入力ポートIP2のビット番号[5]における自動精算スイッチ1036bからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[4]に格納される入力ポートデータB2I4は、入力ポートIP2のビット番号[4]におけるドア開放検出スイッチ1025からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[3]に格納される入力ポートデータB2I3は、入力ポートIP2のビット番号[3]におけるリセットスイッチ1023からの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[2]に格納される入力ポートデータB2I2は、入力ポートIP2のビット番号[2]におけるストップスイッチ1008Rからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[1]に格納される入力ポートデータB2I1は、入力ポートIP2のビット番号[1]におけるストップスイッチ1008Cからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。入力ポートバッファB2Iのビット番号[0]に格納される入力ポートデータB2I0は、入力ポートIP2のビット番号[0]におけるストップスイッチ1008Lからの検出信号の入力状態(オン/オフ)を示している。
FIG. 28A shows a configuration example of the input port buffer B2I. FIG. 28 (B) shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port buffer B2I. The input port data B2I6 stored in the bit number [6] of the input port buffer B2I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the stop switch 1036a at the bit number [6] of the input port IP2. . The input port data B2I5 stored in the bit number [5] of the input port buffer B2I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the automatic settlement switch 1036b at the bit number [5] of the input port IP2. . The input port data B2I4 stored in the bit number [4] of the input port buffer B2I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the door opening detection switch 1025 at the bit number [4] of the input port IP2. Yes. The input port data B2I3 stored in the bit number [3] of the input port buffer B2I indicates the input state (ON / OFF) of the detection signal from the
制御用クロック生成回路1042は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路1042により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図22に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ1042の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路1043は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路1043により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図22に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ1041の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路1043により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路1042により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。
The control
スイッチ検出回路1044は、遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ1041に出力する。モータ駆動回路1045は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ1032L、1032C、1032R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路1046は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド1030を制御する。LED駆動回路1047は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板1040に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The
電断検出回路1048は、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号を遊技制御用マイクロコンピュータ1041に出力する。リセット回路1049は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、遊技制御用マイクロコンピュータ1041にシステムリセット信号を出力する。
The power
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ1041は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。 The game control microcomputer 1041 receives detection signals from various switches connected to the game control board 1040 and executes basic processing according to the received detection signals. In addition, the game control microcomputer 1041 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, the game control microcomputer 1041 includes a timer therein, and timer interruption processing (because a certain period of time (about 0.56 ms in the present embodiment) has elapsed since the timer expired (in this embodiment). Main).
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。 The game control microcomputer 1041 is set so as to prohibit other interrupts during execution of the above-described interrupt process. When a plurality of interrupts are generated, the interrupt process is performed according to a preset order. Execute. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ1041は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。 The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the game control microcomputer 1041 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.
演出制御基板1090には、液晶表示器1051と、演出効果LED1052と、スピーカ1053、1054と、演出用スイッチ1056と、リールLED1055と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部1091の制御によって駆動される。
The effect control board 1090 is connected with a
なお、本実施形態では、演出制御基板1090が備えるサブ制御部1091が、液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部1091は、遊技制御用マイクロコンピュータ1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部1091と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the sub-control unit 1091 included in the effect control board 1090 is configured to control the output of the effect devices such as the
また、本実施形態では、スロットマシン1001は、演出装置として上述の液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、演出用スイッチ1056を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1001の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能なスロットマシン1については、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
以上が、スロットマシン1001の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ1041が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。 Next, control contents of game processing executed by the game control microcomputer 1041 will be described.
上述の通り、スロットマシン1001は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ1007の操作、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rの操作、各リール1002L、1002C、1002Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、図29に示すようにゲーム処理を実行する。
As described above, the
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ゲーム処理を開始すると、スイッチ処理(ステップSa0)、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。 When the game control microcomputer 1041 starts the game process, the switch process (step Sa0), the BET process (step Sa1), the internal lottery process (step Sa2), the reel rotation process (step Sa3), and the winning determination process (step Sa4). ), A payout process (step Sa5), and a game end process (step Sa6) are sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa0におけるスイッチ処理において、スイッチ検出回路1044を介して遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。具体的にステップSa0の処理では、入力ポートバッファB0Iに格納されている入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5及び入力ポートデータB0I7のそれぞれが共通の論理値“0”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートIP0の各ビットにおける検出信号の入力状態と、PIP510の入力ポートP0における検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。
The game control microcomputer 1041 determines the state of detection signals input from various switches connected to the game control board 1040 via the
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ1007が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sa1, the game control microcomputer 1041 stands by in a state where a bet number can be set, and a predetermined bet number corresponding to the game state is set and the game is started when the
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ1007の検出時と同時に乱数回路509から読み出された内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役の当選フラグをRAM507に設定する。
In the internal lottery process in step Sa2, the game control microcomputer 1041 performs lottery based on the random number value for internal lottery read from the
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。 In the reel rotation processing in step Sa3, the game control microcomputer 1041 rotates the reels 2L, 2C, and 2R, and stops the rotation of the corresponding reel when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Let
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止した際に、各リール1002L、1002C、1002Rに導出された表示結果に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。
In the winning determination process in step Sa4, the game control microcomputer 1041 receives a prize according to the display result derived to each
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。 When it is determined in the payout process in step Sa5 that the winning is determined in the above-described winning determination process, the game control microcomputer 1041 adds a credit, Pays out medals.
遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ステップSa5におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。 The game control microcomputer 1041 sets the game state in preparation for the next game in the game end process in step Sa5.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1041は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部1091に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部1091に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御を行う。
The game control microcomputer 1041 generates a command for the sub-control unit 1091 and sends the generated command to the sub-control unit 1091 via the command transmission line when it is necessary in the game process according to the progress of the game. To do. The
以上が、遊技制御用マイクロコンピュータ1041が実行するゲーム処理の制御内容についての説明である。 This completes the description of the control details of the game processing executed by the game control microcomputer 1041.
以上説明したように、本実施の形態によるスロットマシン1001によれば、入力ポートバッファB0Iには、入力ポートIP0の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I5(第1入力状態データ)に加え、第1入力状態データが記憶されていないビット番号[7]の領域に、PIP510の入力ポートP0における入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータB0I7(第2入力状態データ)が記憶されている。そして、スイッチ処理では、入力ポートバッファB0Iに格納されている入力ポートデータB0I0〜入力ポートデータB0I7とのそれぞれが共通の論理値“0”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートIP0の各ビットにおける検出信号の入力状態と、PIP510の入力ポートP0における検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。これにより、第1入力状態データと第2入力状態データとを同一の記憶手段である入力ポートバッファB0Iに記憶させて、スイッチ処理といった共通処理を実行することができるため、記憶領域の増大を防止することができる。
As described above, according to the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
上記実施の形態では、特別役を規定し、遊技者が有利な遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、特別役を規定せず、ボーナス状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、AT状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ボーナスを搭載せず、AT、RTのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, the slot machine in which the special role is defined and the player can control to an advantageous gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine does not define the special role and does not enter the bonus state. May be. In this case, any slot machine that can be controlled to the AT state may be used. That is, the present invention can be applied even to a slot machine in which only the AT and RT are mounted without mounting a bonus.
また、上記実施の形態では、遊技制御基盤1040が遊技制御用マイクロコンピュータ1041を備え、演出制御基盤1090がサブ制御部1091を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤が遊技制御用マイクロコンピュータ1041とサブ制御部1091とを備えていても良い。この構成を採用することで、遊技制御用マイクロコンピュータ1041とサブ制御部1091との通信が容易になり、また、筐体1001aの体積を軽減することができる。
In the above embodiment, the game control board 1040 includes the game control microcomputer 1041 and the effect control board 1090 includes the sub-control unit 1091. However, the present invention is not limited to this, and the same board is used for game control. A microcomputer 1041 and a sub-control unit 1091 may be provided. By adopting this configuration, communication between the game control microcomputer 1041 and the sub-control unit 1091 is facilitated, and the volume of the
また、スロットマシン1001は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器1051や演出用スイッチ1053等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
Further, the
また、上記実施の形態におけるスロットマシン1001では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
Further, in the
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Further, the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
18 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
22C、22D … 入賞確認スイッチ
23A、23B … カウントスイッチ
24A、24B … 普通入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
501 … 外部バスインタフェース
502 … クロック回路
503 … 固有情報記憶回路
504 … リセット/割込みコントローラ
505 … CPU
506 … ROM
507 … RAM
508 … CTC
509 … 乱数回路
510 … PIP
511 … シリアル通信回路
512 … アドレスデコード回路
DESCRIPTION OF
506 ... ROM
507 ... RAM
508 ... CTC
509 ...
511 ...
Claims (1)
外部に接続可能な入力端子を複数備える第1入力ポートの各入力端子の入力状態を特定可能な複数の第1入力状態データを記憶する入力状態データ記憶手段と、
前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第1入力状態データに対して処理を行う処理手段とを備え、
前記入力状態データ記憶手段は、前記第1入力ポートが備える複数の入力端子のうち、未使用の入力端子に対応するデータ領域に、前記第1入力ポートとは異なる第2入力ポートの入力端子の入力状態を特定可能な第2入力状態データを記憶し、
前記処理手段は、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第1入力状態データと前記第2入力状態データとに対して処理を行う、遊技機。 A game machine to perform the Yu skills,
An input status data storage means for storing a plurality of first input state data capable of specifying an input state of each input terminal of the first input port having a plurality of externally connectable input terminal,
And a row intends processing means processing with respect to the first input state data of the plurality stored in the input state data storage means,
The input state data storage means includes a second input port input terminal different from the first input port in a data area corresponding to an unused input terminal among a plurality of input terminals provided in the first input port . Storing second input state data capable of specifying the input state;
Before Kisho management means, the input state data storing means first input state data of the plurality stored in the relative said second input state data performing processing, Yu technique machine.
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