JP2008000534A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a player from using a plurality of game machines by making it possible to execute games only in the case where the games are actually started by the player. <P>SOLUTION: The game machine digests the game value held in the game machine and executes a lottery game in a predetermined time by a predetermined game start operation and provides prize to the player corresponding to the game result of the lottery game, digests the game value and starts a new lottery game provided that the lottery game is not executed when detecting that input operation is carried out to an input operation section by an output signal base on the input operation of game start operation, and the execution of the lottery game is regulated in the case where a predetermined time passes while the state that the input operation is carried out to the input operation section by the output signal is detected is kept. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作によって抽選遊技を所定時間実行し、当該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that executes a lottery game for a predetermined time by a predetermined game start operation and gives a player a privilege corresponding to the game result of the lottery game.

従来、スタートスイッチ、ストップボタン及びベットボタンとは別に、操作ハンドル部にベットボタン及び回転可能なハンドル17が配置され、ハンドル17を回転させることによって自動的に回胴1が回転し、すべての回胴1が正常に回転してから任意の時間に回胴1が停止するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開平11−333052号公報
Conventionally, apart from the start switch, stop button, and bet button, a bet button and a rotatable handle 17 are arranged in the operation handle portion, and by rotating the handle 17, the rotating cylinder 1 automatically rotates, There is known a slot machine in which the rotating cylinder 1 stops at an arbitrary time after the cylinder 1 rotates normally (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 11-333052

このような遊技機は、操作ハンドル部を回しながらベットボタンを押すだけで、メダルの賭け操作、リールの回動開始操作からリールの停止までの一連の遊技操作ができるので、操作性が良いという利点がある。   Such a gaming machine has a good operability because a series of gaming operations from a betting operation of a medal and a rotation start operation of a reel to a stop of the reel can be performed only by pushing the bet button while turning the operation handle portion. There are advantages.

しかしながら、遊技機の前に遊技者が居なくても、例えば、マッチ棒の軸等を挟んで、操作ハンドル部とベットボタンを操作状態に固定すれば、一連の遊技操作を行うことなく、遊技を連続して実行できる。従って、1人の遊技者によって複数台の遊技機を使って掛け持ちによって同時に遊技されてしまう恐れがあり、他の遊技者が遊技をすることができずに不満に感じることがあった。   However, even if there is no player in front of the gaming machine, for example, if the operation handle portion and the bet button are fixed in the operating state with the match stick shaft or the like interposed therebetween, the game can be performed without performing a series of gaming operations. Can be executed continuously. Therefore, there is a possibility that a single player may play a plurality of gaming machines at the same time by holding them, and other players may not be able to play a game and feel dissatisfied.

そこで本発明は、遊技開始操作の操作信号を判定して、実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にすることで、1人の遊技者が複数台の遊技機を掛け持ちできないようにする遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention determines an operation signal for a game start operation, and enables a game to be executed only when the game start is actually operated by the player, so that one player can have a plurality of gaming machines. It is an object to provide a gaming machine that prevents the player from holding the game.

本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技開始操作の入力を行う入力操作部と、前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出手段と、前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、前記抽選遊技の実行を規制する抽選遊技実行規制手段と、を備える。   According to a typical embodiment of the present invention, a predetermined game start operation digests the game value held in the gaming machine and executes a lottery game for a predetermined time, and a player corresponding to the game result of the lottery game An input operation unit that inputs the game start operation, an operation detection unit that changes an output signal based on an input operation of the input operation unit, and a change in the output signal. And a game control means for starting execution of the lottery game, and when the game control means detects that an input operation has been performed on the input operation unit by the output signal, the lottery game is being executed. The lottery game start means for digesting the game value and starting a new lottery game on the condition that the input operation is detected in the input operation unit by the output signal is maintained. The When the or a predetermined time has elapsed, and a lottery game execution restricting means for restricting execution of the lottery game.

本発明の一形態によると、入力操作部を固定すると操作検出手段から出力される出力信号が維持されたまま所定時間が経過することになり、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。   According to one aspect of the present invention, when the input operation unit is fixed, a predetermined time elapses while the output signal output from the operation detection unit is maintained, and the lottery game is not executed when there is no player. Occupancy of a plurality of gaming machines by one player can be prevented.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の前面パネル3の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部32が形成されている。メイン開口部32の下方には、横に長くメイン開口部32より小さいサブ開口部33が形成されている。サブ開口部33の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。   The gaming machine 1 includes a hinge on the left side, and a front panel 3 that can be opened and closed in a single-opening manner with the hinge as an axis. A rectangular main opening 32 that is horizontally long is formed slightly above the center of the front panel 3 of the front panel 3. A sub-opening 33 that is laterally long and smaller than the main opening 32 is formed below the main opening 32. Below the sub opening 33, a bill accepting machine 2 and a prize dispenser 4 are provided.

前面パネル3の背面側には、メイン開口部32と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット(図示省略)及びサブ開口部33と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット(図示省略)が配置される。   On the back side of the front panel 3, a main light source unit (not shown) having substantially the same shape and area as the main opening 32 and a sub light source unit (not shown) having substantially the same shape and area as the sub opening 33 are provided. Is placed.

メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインLCD5a及びメインLCD5aを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6aが配置される。メイン光源ユニットは、メインLCD5aを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。   On the front surface of the main light source unit, a main LCD 5a for displaying a game image of the main game and a transmission plate 6a made of glass or transparent resin for protecting the main LCD 5a are arranged. The main light source unit includes a backlight (light source) (not shown) that irradiates the main LCD 5a from the back side.

同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブLCD5b及びサブLCD5bを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6bが配置される。サブ光源ユニットは、サブLCD5bを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。   Similarly, on the front surface of the sub light source unit, a sub LCD 5b exemplified as a display unit for displaying a sub game variable display image and the like, and a transmission plate 6b made of glass or transparent resin for protecting the sub LCD 5b are arranged. The The sub light source unit includes a backlight (light source) (not shown) that irradiates the sub LCD 5b from the back side.

遊技機1は、各表示画面において、表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。   The gaming machine 1 changes the displayed symbol (identification information) on each display screen (variable display), stops the change of the displayed symbol (stops display), produces a variable display game, etc. Is displayed.

メインLCD5aによって表示される表示画面には、メイン画面51のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、メイン画面51において遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。   A display screen (window) like the main screen 51 is provided on the display screen displayed by the main LCD 5a, and an effect of the main game that is started by the operation of the game start button 24 by the player on the main screen 51 is displayed. Is done. The main game is a game that gives an opportunity to start a sub-game to be described later. By limiting the number of executions per unit time of the main game, the consumption of valuable value can be controlled.

メイン画面51には、メインゲームに関する画像である、メイン画面51の右上の標的の第2キャラクタ55及びこの標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。   On the main screen 51, a target second character 55 on the upper right of the main screen 51 and a first character 53 of a shell that flies at the target second character 55, which are images related to the main game, are displayed. .

また、サブLCD5bによって表示される表示画面には、サブ画面71のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、サブ画面71においてサブゲームが実行される。サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。   Further, the display screen displayed by the sub LCD 5 b is provided with a display screen (window) such as the sub screen 71, and the sub game is executed on the sub screen 71. The sub screen 71 is an image related to the sub game, and a variable display area 73 (eg, “7”, “7”, “7”, etc.) including three symbols is displayed.

メイン開口部32の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。   Above the main opening 32, a decoration unit 8 is provided for displaying effects and information related to the variable display game. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a pilot lamp (not shown) provided in the decoration unit 8 is turned on and a message to that effect is displayed. The decoration unit 8 is controlled by the main game control device 100 (see FIG. 2), and the display content changes.

前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。   A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the front panel 3. The decorative light emitting device emits light corresponding to the gaming state of the gaming machine 1 when a big hit state or abnormality occurs.

飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。   A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the decoration portion 8. The speaker is controlled by the sub display control device 250 (see FIG. 2) and outputs a sound effect in the big hit state to improve the fun of the game.

紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。   The banknote accepting machine 2 includes a slot 21, a game start button 24, and a banknote determination device (not shown). The bill accepting machine 2 is a device that accepts a bill inserted by the player into the insertion slot 21.

投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。   The insertion slot 21 receives bills inserted by the player. When the banknote accepting machine 2 accepts the banknote, a banknote acceptance signal is transmitted to the main game control device 100 via the I / O port 110.

遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号(出力信号)が出力される。   The game start button 24 is a button for instructing the start of the game when operated by the player. When the game start switch 24A, which is an operation detection means, detects the operation of the game start button 24 by the player, a detection signal (output signal) is output.

紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。   A banknote determination apparatus is an apparatus which determines the authenticity and money amount of a banknote.

景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。   The prize payer 4 includes a payout exit 41 for paying a prize to a player. The prize dispenser 4 is an apparatus that dispenses prizes to the player according to the game result. When the payout machine 4 detects a payout command signal output from the main game control device 100, the payout machine 4 pays out a predetermined prize (for example, a gift certificate) stored in the prize hangar from the payout exit 41. A prize is paid out when a specific prize (specific valuable value) is obtained or when a given prize reaches a predetermined amount.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。   FIG. 2 shows a main part of the control system centering on the main game control device 100, the main LCD control device 150, the sub game control device 200, and the sub display control device 250 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG.

本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。   The control system of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention includes a main game control device 100, a main LCD control device 150, a sub game control device 200, and a sub display control device 250.

メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、遊技制御手段として機能する。   The main game control device 100 is a control device that performs overall control of the game (control processing of the progress of the entire game, control processing of the progress of the main game, and control of other control devices and each controlled device). RAM 113, communication port 114, and I / O port 110. The main game control device 100 functions as game control means.

CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。   The CPU 111 is an arithmetic processing unit that controls the game control of the main game and the control of the entire gaming machine. The ROM 112 is a memory that stores invariant information for game control of the main game and control of the entire gaming machine. The RAM 113 is a memory that stores a program and control data for executing control processing and is used as a work area during control. The communication port 114 and the I / O port 110 are input / output ports for the main game control apparatus 100 to transmit / receive signals to / from other devices.

これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。   These CPU 111, ROM 112, RAM 113, communication port 114, and I / O port 110 are connected by a bus. The bus is configured by an address bus and a data bus used by the CPU 111 for reading and writing data.

CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。   The CPU 111 includes a calculation unit and performs various calculation processes for game control. The ROM 112 stores a program for executing control processing and control data (for example, a determination value for lottery).

RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。   The RAM 113 stores a lottery random number storage area generated by the CPU 111, and other various data (for example, the number of credits (value value) received by the gaming machine 1 when the player inserts banknotes, and the prize (special value) acquired by the player A storage area for temporarily storing a valuable value) and the like, and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU 111.

I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。   The I / O port 110 includes a low-pass filter and a buffer gate, and functions as an input / output interface from the game start switch 24 </ b> A, the bill accepting machine 2, and the prize dispenser 4. Further, the I / O port 110 functions as an input / output interface for transmitting / receiving various signals such as a start signal, a count signal, and a special prize signal to / from the sub game control device 200 via the relay board 300.

通信ポート114は、メインLCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からメインLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。   The communication port 114 is connected to the main LCD control device 150. The communication port 114 transmits a main display control command signal regarding display of the main game from the CPU 111 to the main LCD control device 150 and receives a response signal.

また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。   The main game control device 100 is connected to the game start switch 24 </ b> A, the bill accepting machine 2, and the prize dispenser 4 via the I / O port 110. The game start switch 24A is a switch that detects that the game start button 24 has been operated.

メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150には、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。   From the main game control device 100 to the main LCD control device 150, the CPU 111 and the communication port 114, as a main display control command signal, a main game effect pattern command for designating the effect pattern of the main game, and display of the standby screen in the customer waiting state Demo display command for instructing, main game result command for instructing the result mode of the main game, jackpot command for instructing display during jackpot, credit number display command for instructing display of remaining value of received value, award awarded An award display command for instructing the display of the amount of payment, a settlement display command for instructing the display of the settlement state, an error command for instructing display of the error contents in error, a recovery method from the error, and the like are transmitted.

サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。   The sub game control device 200 is a control device for controlling a sub game, and includes a game microcomputer 201, an input interface 202, an output interface 203, and an external communication terminal 204. The sub game control device 200 functions as a slave game control means.

遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The gaming microcomputer 201 includes a CPU that controls the game control of the subgame, a ROM that stores invariant information for the game control of the subgame, and a RAM that is used as a work area during the game control of the subgame. Further, the gaming microcomputer 201 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。   An identification number uniquely set in the gaming microcomputer 201 can be output from the external communication terminal 204, and an inspection device or a management computer (so-called hall control) is connected to the external communication terminal 204. be able to.

検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。   The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the gaming microcomputer 201 based on the identification number of the gaming microcomputer 201. The management computer can identify the gaming machine by the identification number of the gaming microcomputer 201.

遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The gaming microcomputer 201 receives a start signal and a count signal via the input interface 202 and performs various processes such as a big hit lottery.

また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。   In addition, the gaming microcomputer 201 transmits a display control command signal according to the sub display control device 250 via the output interface 203 to cause the sub display control device 250 to generate a display image related to the sub game.

スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。   Receiving the start signal, the sub game control device 200 extracts the sub-game random number counter value at the timing of receiving the start signal. The extracted random number counter value is stored in the sub game start storage area in the sub game control device 200 with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. The sub game control device 200 executes the sub game based on the random number counter value.

また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置110に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。   Also, if the result of the sub game is to generate a special prize, the sub game control apparatus 200 changes the gaming state to the special prize state (big hit state), and the main game control apparatus 110 is awarded a special prize via the output interface 203. In addition to outputting a signal, a sub display control command signal for causing the sub display control device 250 to start displaying the big hit effect of the sub game is output.

また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置100への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。   In addition, the sub game control device 200 receives either a predetermined number of count signals transmitted from the main game control device 100 (for example, 15 × 9 = 135) or an elapse of a predetermined time. ) Is completed, the special prize state is terminated, the output of the special prize signal to the main game control device 100 is stopped, and the sub display control command signal for causing the sub display control device 250 to end the display of the big hit effect of the sub game is issued. Output.

具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、サブLCD5bでは、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。   Specifically, when the sub game control device 200 receives the start signal, the sub LCD 5b starts a sub game (variable display game) in which the symbol displayed on the sub screen 71 changes, and an image related to the sub game is displayed. The

スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。   When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a winning value), the sub game has a predetermined symbol combination ( For example, the game stops when three symbols displayed on the sub-screen 71 are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the subgame is a jackpot.

さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。   Further, the game microcomputer 201 transmits a special prize signal to the main game control device 100 via the relay board 300 to notify the main game control device 100 of the big hit of the sub game.

メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する(図5のステップS303参照)。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。   When the main game control apparatus 100 receives the special prize signal transmitted from the sub game control apparatus 200, the main game control apparatus 100 outputs a prize payout signal to the prize payout apparatus 4 (see step S303 in FIG. 5). That is, a predetermined prize is given to the player by the big hit of the sub game.

サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250には、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。   From the sub game control device 200 to the sub display control device 250, the game microcomputer 201 and the output interface 203 are used to change the display control command signal as a change pattern command, a symbol command, a symbol stop command, a start memory display command, and a demonstration display command. A jackpot command, an error command, etc. are transmitted. Further, a command signal for changing the display mode according to a difference in the gaming state such as the normal gaming state, the probability variation state, the variation time shortening state or the like is transmitted.

サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。   Communication from the sub game control device 200 to the sub display control device 250 is a unidirectional connection, and a response from the sub display control device 250 to the sub game control device 200 is not communicated. This is to eliminate illegal signal input to the sub game control device 200.

サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブLCD5bの表示を制御する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。   The sub display control device 250 functions as display control means together with the main game control device 100, the main LCD control device 150, and the sub game control device 200, and specifically controls the generation of the display image of the sub game and the display of the sub LCD 5b. To do. The sub display control device 250 includes a gaming microcomputer 251, an input interface 252, an output interface 253, a GDP (Graphic Display Processor) 256, and an image ROM 257.

遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ(変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ))を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The gaming microcomputer 251 includes a CPU that controls display control of the subgame, invariant information for display control of the subgame (for example, control data for the image data (display control sequence data corresponding to the change display command, etc. A ROM that stores model-dependent data))) for which data is specified for each model and a RAM provided with a work area for display control of the subgame are provided. Further, the gaming microcomputer 251 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。   The image ROM 257 is a memory that stores image data (symbol data, background image data, moving image character data, texture data, etc.).

遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置200から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、サブLCD5bに表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。   The CPU provided in the gaming microcomputer 251 is an arithmetic processing unit for display control. The CPU executes the program stored in the ROM included in the gaming microcomputer 251 and thereby executes image control information for the variable display game according to the gaming state based on the signal transmitted from the sub gaming control device 200. (Symbol display information composed of sprite data, polygon data, etc., background screen information, video object screen information, etc.) is calculated. Then, the CPU instructs the GDP 256 to generate an image signal to be displayed on the sub LCD 5b.

GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブLCD5bに表示する画像データを一時的に記憶する。   The GDP 256 draws an image (polygon image or normal bitmap image) based on the image data stored in the image ROM 257 and the contents calculated by the game microcomputer 251. For example, when a polygon image is drawn, the polygon image is drawn and a predetermined texture is pasted on each polygon and stored in a frame buffer included in the GDP 256. The frame buffer temporarily stores image data to be displayed on the sub LCD 5b.

また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。   The GDP 256 also performs drawing processing such as point drawing, line drawing, triangle drawing, texture mapping, alpha blending, shading processing (such as glow shading), and hidden surface removal (such as Z buffer processing). The image signal subjected to these drawing processes is stored in a frame buffer provided in the GDP 256.

そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で出力インターフェース253を介してサブLCD5bへ送信する。   Then, the GDP 256 transmits the image stored in the frame buffer to the sub LCD 5b through the output interface 253 at a predetermined timing (timing based on the vertical synchronization signal V_SYNC and the horizontal synchronization signal H_SYNC).

ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。   Here, a plurality of frame buffers are set, and the GDP 256 can be superimposed on an arbitrary image and output.

GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、出力インターフェース253を介してサブLCD5bへタイミング信号として出力される。   An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the GDP 256. The clock signal generated by the oscillator defines the operating period of the GDP 256. Also, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) are generated based on the clock signal output from the oscillator, and are output as timing signals to the sub LCD 5b via the output interface 253.

出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブLCD5bに出力する。   The output interface 253 converts the image related to the sub game generated by the sub display control device 250 into a video signal and outputs the video signal to the sub LCD 5b.

サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。   The sub display control device 250 is connected to an LED and a lamp (not shown) provided in the gaming machine 1. The sub display control device 250 controls these LEDs and lamps to perform decoration according to the gaming state of the sub game.

また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。   The sub display control device 250 is connected to a speaker that outputs sound effects based on a control signal transmitted from the sub display control device 250.

メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、メインLCD5aと接続されている。このメインLCD制御装置150は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインLCD5aの表示を制御する。   The main LCD control device 150 functions as a display control device together with the main game control device 100, the sub game control device 200, and the sub display control device 250, and is connected to the main LCD 5a. Specifically, the main LCD control device 150 controls generation of a display image of the main game and display of the main LCD 5a.

メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150への単方向接続となっている。   The main LCD control device 150 is connected to the main game control device 100 and receives a control signal from the main game control device 100. The connection is a unidirectional connection from the main game control device 100 to the main LCD control device 150.

なお、メインLCD制御装置150は、サブ表示制御装置250と同一の構成である。このため、メインLCD制御装置150の構成についてはその説明を省略する。   The main LCD control device 150 has the same configuration as the sub display control device 250. Therefore, the description of the configuration of the main LCD control device 150 is omitted.

中継基板300は、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との間の信号の送受信を中継する。   The relay board 300 relays transmission and reception of signals between the main game control device 100 and the sub game control device 200.

具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。   Specifically, the relay board 300 has various information related to the execution of the subgame game and the image display in the gaming machine 1, for example, a start signal for instructing the execution start of the subgame, a count signal for proceeding the display display of the subgame, It relays a signal for transmitting / receiving a special prize signal for instructing that a big game has been won as a result of internal lottery in the sub game, a video signal for displaying a display image of the sub game, and the like. Note that the relay substrate 300 may be provided with a photocoupler that removes noise from each signal and shapes the waveform of the signal.

遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。   A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting the voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the main game control device 100, the sub game control device 200, and the like.

メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。   When the main game control device 100 or the like receives a power failure detection signal, the main game control device 100 or the like performs a predetermined power failure process, and when receiving a reset signal, stops the operation of the CPU. The backup power supply unit supplies backup power to the RAM of the main game control device 100 and the like, so that the number of credits, specific value and game data (game state information indicating a game state such as jackpot, start signal, special prize signal and count signal) Etc.), etc.

なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。   In the present embodiment, the main game control device 100 and the main LCD control device 150 are connected via the communication port 114 and a communication port provided in the main LCD control device 150 (not shown). The communication port 114 and the main LCD control device 150 may be directly connected by a bus without using the communication port. In this case, the bus is constituted by an address bus and a data bus used for reading and writing data.

また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置200を、メイン遊技制御装置100とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置200をメイン遊技制御装置100に含めて一体に構成してもよい。   In the present embodiment, the sub game control device 200 is provided separately from the main game control device 100. However, the sub game control device 200 may be included in the main game control device 100 to be integrated.

なお、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けているので、サブゲーム(変動表示ゲーム)の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200を、メインゲーム(抽選遊技)の結果を決定するメイン遊技制御装置100から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, since the main LCD control device 150 is provided separately from the main game control device 100 and the sub display control device 250, it has a function of determining the result of the sub game (variable display game). Since the sub game control device 200 can be separated from the main game control device 100 that determines the result of the main game (lottery game), the processing load of the main game control device can be reduced.

ここで、遊技機1の動作について説明する。   Here, the operation of the gaming machine 1 will be described.

遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。   When a player inserts a banknote into the insertion slot 21, the banknote determination device provided in communication with the insertion slot 21 determines the authenticity and amount of the banknote, and the inserted banknote is a regular banknote. Will accept this bill. When the banknote accepting machine 2 accepts the banknote, a banknote acceptance signal is transmitted to the main game control device 100 via the I / O port 110.

CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をRAM113に加算する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。   When the CPU 111 receives a bill acceptance signal transmitted from the bill acceptor 2, the CPU 111 adds the number of credits corresponding to the amount of the accepted bill to the RAM 113. In addition, the CPU 111 outputs a display control signal for adding the display of the balance of the number of credits displayed on the main LCD 5 a to the main LCD control device 150.

紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。   The banknote accepted by the banknote accepting machine 2 is stored in a banknote storage (not shown). Further, the current credit amount is displayed at a predetermined position (for example, upper left) of the main screen 51. A balance display unit composed of a 7-segment LED or a liquid crystal display may be provided, and the current credit number may be displayed on the balance display unit.

なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。   Note that the gaming machine 1 provides a game by accepting a bill, but is not limited to this, and is not limited to a coin, a valuable medium such as a predetermined coin or medal that is given a value capable of executing the game, or a prepaid card. The game may be provided based on the recorded valuable data having a value capable of executing the game.

ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。   Here, the prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the insertion slot 21 and reads / writes information stored in a prepaid card or the like is provided. The gaming machine 1 may accept the value of the valuable data by reading out the valuable data stored in the prepaid card by the card unit.

また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。   Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data possessed by the player. And the gaming machine 1 has the valuable data by reading the ID number of the ID card inserted into the gaming machine 1 by the player by the card unit and subtracting the valuable value stored in the server corresponding to the ID number. You may accept value.

遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、1クレジット)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。   By operating the game start button 24, the player can execute a game while consuming a predetermined number of credits (for example, one credit) corresponding to one game. When the number of remaining credits is less than a predetermined unit, the player cannot execute the game.

そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作を検出する検出信号を受信すると、RAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。   Then, when the game start switch 24A detects the operation of the game start button 24 by the player, a detection signal is output. When the CPU 111 receives the detection signal for detecting the operation of the game start button 24 output from the game start switch 24A via the I / O port 110, the CPU 111 subtracts the credit stored in the RAM 113 by a number corresponding to one game. Run the main game. Further, the CPU 111 outputs a display control signal for instructing subtraction of the display of the balance of the credit amount displayed on the main LCD 5 a to the main LCD control device 150.

メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。   In the main game, as shown in FIG. 1, a first character 53 simulating a bullet of a cannon displayed on the upper right portion of the display screen on the main screen 51 is the first simulating a target displayed on the upper left portion of the display screen. A state of flying toward the second character 55 is displayed. A game in which whether or not the first character 53 hits the second character 55 is determined by lottery is executed as the main game. When the first character 53 hits the second character 55, the sub game is executed on the sub screen 71.

また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、CPU111は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率(例えば、1/20)で抽出されるようにするとよい。   Further, when the player operates the game start button 24 and the execution of the main game is started, the CPU 111 determines whether the game is a success or a game failure, that is, the first character 53 of the cannon bullet is the target second character 55. A random number for lottery that determines whether or not to hit is generated. Then, the CPU 111 extracts the generated random number, compares the extracted random value with the winning value, and performs a lottery to determine whether the random value is the winning value of the main game. It should be noted that most of the random number values used for the main game lottery are constituted by winning values, and outliers may be extracted with a low probability (for example, 1/20).

なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。   Instead of generating internal lottery random numbers by software processing executed by the CPU 111, a random number generator for generating random numbers is provided in the main game control device 100, and lottery random numbers output from the random number generator are used. You may draw lots.

この抽選の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。   Based on the result of the lottery, the CPU 111 controls the execution of the main game displayed on the main screen 51.

メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、I/Oポート110からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信される。   When the result of the main game is a game success, a start signal instructing the start of the sub game is transmitted from the I / O port 110 to the sub game control device 200 via the relay board 300.

また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に送信される。   When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game success on the main LCD 5a is displayed on the main LCD control device 150. Via the communication port 114. On the other hand, when the result of the main game is a game failure, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game failure on the main LCD 5a is sent to the main LCD control device 150. Sent.

そして、メインLCD5aには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。   The main LCD 5a displays an image corresponding to the result of the main game lottery based on the main display control command signal.

サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。   When the sub game control device 200 receives the start signal transmitted from the main game control device 100, the sub game control device 200 executes the sub game.

サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。   In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the sub screen 71. The sub game is a game for determining whether to give a prize to a player.

サブLCD5bのサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。   The display areas provided on the left, middle, and right of the variable display area 73 displayed in the sub screen 71 of the sub LCD 5b include symbols (for example, numbers from “0” to “9” and “A”. , The display of 12 types of symbols (“B”) is changed, and a variable display game as a sub game is played.

そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。   Then, the gaming machine 1 determines that the main game win is detected by the sub game control device 200 (described later) when the start of the sub game due to the success of the main game is determined at a predetermined timing. When the sub-game random number counter value extracted at times is a winning value), the sub-game has a predetermined combination of symbols (for example, three symbols displayed in the variable display area 73 of the sub-screen 71 are aligned) That is, the game is stopped at the jackpot symbol), and the result of the sub game is a jackpot state.

そして、サブ遊技制御装置200は、サブ遊技制御装置200の出力インターフェース203からメイン遊技制御装置100のI/Oポート110に向けて、中継基板300を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。   Then, the sub game control device 200 receives a special signal from the output interface 203 of the sub game control device 200 toward the I / O port 110 of the main game control device 100 through the relay board 300 during the special prize period. Send.

メイン遊技制御装置100は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置100から通信ポート114を介してメインLCD制御装置150に出力される。   When the main game control device 100 receives the special prize signal, it outputs a payout command signal. Further, the result of the sub game is output from the main game control device 100 to the main LCD control device 150 via the communication port 114 based on the special prize signal.

その後、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。   Thereafter, the sub game control device 200 ends the sub-game big hit state and stops outputting the special prize signal.

その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。   In addition, on the sub screen 71, an image based on the progress of the game (for example, a big hit display which is a display for notifying that the result of the sub game is a big hit, a fanfare display or a sub game which is a display for producing a big hit of the sub game) Ending display or the like indicating that the big hit effect is finished and the next sub game is displayed is displayed.

そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。   When the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player. Specifically, prizes such as gift certificates stored in the prize storage are automatically paid out from the payout exit 41 by the prize dispenser 4 that has received the payout command signal from the main game control device 100.

なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機4に景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。   In the present embodiment, the gaming machine 1 is configured to automatically pay out a prize based on the big hit of the subgame. However, the present invention is not limited to this, and a prize payout button (not shown) and a prize payout machine 4 are provided. A prize payout switch (not shown) connected to the prize payout button is provided, and the player waits for detection of a detection signal output from the prize payout switch to detect the operation of the prize payout button. The prize stored in the prize hangar may be paid out from the payout exit according to the acquired specific value.

この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。   In this case, the prize dispenser 4 transmits a prize dispense signal to the main game control apparatus 100 via the I / O port 110, and the CPU 111 receives the prize dispense signal transmitted from the prize dispenser 4 in the RAM 113. A specific valuable value storage area may be provided, and the number of specific valuable values corresponding to the paid out prize may be subtracted from the specific valuable value stored in the specific valuable value storage area. Further, the CPU 111 may output a display control signal for subtracting the display of the balance of the specific value displayed on the main LCD 5 a to the main LCD control device 150.

この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、メインLCD5aとは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。   In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the main screen 51. In addition to the main LCD 5a, a balance display unit including a 7-segment LED or a liquid crystal display may be provided, and the current specific value may be displayed on the balance display unit.

図3は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 3 is a flowchart of the main game control process according to the first embodiment of this invention. This main game control process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S101)、ステップS102に処理を進める。   When the power to the gaming machine 1 is turned on, the CPU 111 first clears the RAM 113, executes an initialization process for setting initial values in various control parameters (S101), and advances the process to step S102.

次に、ステップS102では、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でない場合には、CPU111は、ステップS102の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップS103に処理を進める。   Next, in step S102, the CPU 111 determines whether or not the game start operation of the game start button 24 by the player is being performed. If the game start operation is not being performed, the CPU 111 repeats the process of step S102. On the other hand, if the game start operation is being performed, the process proceeds to step S103.

ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出しているか否かによって判定される。   Here, whether or not the game start operation is being performed is determined by whether or not the game start switch 24A detects the operation of the game start button 24 by the player.

次に、ステップS103では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が0以下である場合には、CPU111は、ステップS102に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が0より大きい場合には、CPU111は、クレジット数の残高から1回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し(S104)、ステップS105に処理を進める。   Next, in step S103, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 113 is greater than zero. When the balance of the number of credits is 0 or less, the CPU 111 returns the process to step S102. On the other hand, when the balance of the credit number is larger than 0, the CPU 111 subtracts a predetermined unit necessary for executing one game from the balance of the credit number (S104), and advances the process to step S105.

次に、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する(S105)。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。詳しくは、図6の遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。   Next, the CPU 111 extracts a random value from the main game random number counter (S105). In the main game start memory, random numbers are extracted from the game random number counter and stored when the game start switch 24A detects the operation of the game start button 24 by the player. Details will be described later in the game random number counter update process of FIG.

そして、CPU111は、遊技用乱数の値(抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値)が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する(S106)。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS109において、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。   Then, the CPU 111 determines whether the main game is successful or unsuccessful depending on whether the value of the game random number (the random value of the extracted main game random number counter value) is a winning value (S106). When the main game random number counter value is a winning value, the CPU 111 stores main game winning information in the RAM 113. Based on the main game winning information, a start signal is output from the main game control device 100 to the sub game control device 200 in step S109 described later.

その後、CPU111は、メインゲームをメインLCD5aに演出表示するための画像表示出力処理を実行する(S107)。具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインLCD制御装置150が備える画像ROM(図示省略)に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインLCD制御装置150に送信する。   Thereafter, the CPU 111 executes image display output processing for effect display of the main game on the main LCD 5a (S107). Specifically, the CPU 111 confirms the presence / absence of main game winning information stored in the RAM 113, and the result of the main game prepared in advance in the image ROM (not shown) included in the main LCD control device 150 (game success). Or, an effect pattern corresponding to the game failure) is selected. Thereafter, CPU 111 transmits a control signal edited corresponding to the selected effect pattern to main LCD control device 150.

次に、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)でなかった場合には、ステップS110に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)であった場合には、CPU111は、スタート信号を出力し(S109)、ステップS110に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置200がサブゲームを実行する(図7参照)。   Next, if the determined result of the main game is not a hit (game success), the process proceeds to step S110. On the other hand, if the determined result of the main game is a win (game success), the CPU 111 outputs a start signal (S109), and the process proceeds to step S110. The sub game control device 200 executes the sub game based on the output start signal (see FIG. 7).

ステップS110では、CPU111は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、CPU111は、予め定められた制限時間(例えば、4秒)をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。   In step S110, the CPU 111 executes a game interval adjustment process. In this game interval adjustment process, the CPU 111 sets a predetermined time limit (for example, 4 seconds), updates the time limit timer, and determines whether or not the time limit timer is up.

ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップS111に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS110の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。   The game interval adjustment process is provided to limit the number of games executed within a predetermined time. If the time limit timer has expired, the CPU 111 sets the time limit timer again, and then proceeds to step S111. On the other hand, when the time limit timer has not expired, the CPU 111 repeats the process of step S110. Thereby, the execution of the main game is not started until the time limit timer expires.

例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。   For example, when the set time is set to 4 seconds, there will be 4 seconds or more from a lottery of a main game to a lottery of the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.

従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。   Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited. Thereby, it is possible to limit the amount of money consumed by the player around a certain time to a certain amount or less.

なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。   Note that the number of execution times of the main game per unit time by the time limit timer may be limited at other timings.

ステップS111では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が所定数(例えば、15)未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、メインゲームの実行を規制しないようにするため、ステップS102に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップS112に処理を進める。   In step S111, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 113 is less than a predetermined number (for example, 15). If the balance of credits is less than the predetermined number, the process returns to step S102 in order not to restrict the execution of the main game. On the other hand, if the balance of the number of credits is greater than or equal to the predetermined number, the process proceeds to step S112.

このように、クレジット数が少ない場合には、遊技開始ボタン24が固定されている状態が所定時間継続するような場合であっても、つまり、遊技者が不在であることが明らかであっても、メインゲームの実行を規制しないことによって、遊技機から離れて新たに遊技価値を追加するための両替等を、遊技者に行わせることができ、遊技機の稼動率の向上が図れる。   In this way, when the number of credits is small, even when the state where the game start button 24 is fixed continues for a predetermined time, that is, it is clear that the player is absent. By not restricting the execution of the main game, it is possible to allow the player to exchange money for adding a new gaming value away from the gaming machine, and to improve the operating rate of the gaming machine.

ステップS112では、CPU111は、異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、異常フラグはメイン遊技制御タイマ割込処理(図4参照)によってセットされるフラグであって、遊技開始操作がされているが、その操作が所定の条件を満たしていないことを示すフラグである。異常フラグがオンの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化がない状態が所定時間継続しており、遊技開始ボタン24が、例えば、灰皿やマッチ棒などで固定されている状態であると判定できるので(図4のステップS206〜S209参照)、遊技停止異常報知(図10参照)を実行し(S113)、ステップS114に処理を進める。一方、異常フラグがオフの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化が所定時間内にあったことを検出して、遊技開始ボタン24が遊技者の手で正しく操作されている状態であるか、又は、遊技開始ボタン24が全く操作されていない状態であるので(ステップS114参照)、遊技停止異常報知(図10)を実行しないように、ステップS102に処理を戻す。   In step S112, the CPU 111 determines whether or not the abnormality flag is on. Here, the abnormal flag is a flag that is set by the main game control timer interrupt process (see FIG. 4), and indicates that a game start operation has been performed but the operation does not satisfy a predetermined condition. It is. When the abnormality flag is on, the state where the level of the output signal output from the game start switch does not change continues for a predetermined time, and the game start button 24 is fixed by, for example, an ashtray or a matchstick. Since it can be determined that it is in a state (see steps S206 to S209 in FIG. 4), a game stop abnormality notification (see FIG. 10) is executed (S113), and the process proceeds to step S114. On the other hand, when the abnormality flag is off, it is detected that the level change of the output signal output from the game start switch is within a predetermined time, and the game start button 24 is correctly operated by the player's hand. Since the game start button 24 is not operated at all (see step S114), the process returns to step S102 so as not to execute the game stop abnormality notification (FIG. 10).

ステップS114では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、出力信号のレベルの変化を検出するまでステップS114の処理を繰り返す。これによって、前述した遊技停止異常報知を継続することによって、現在の遊技者の遊技開始操作が異常であること(遊技開始ボタン24が固定されていること)を報知し、正常な遊技開始操作を促す。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出した場合は、CPU111は、遊技開始操作が正常な状態に移行した(遊技開始ボタン24の固定が解除された)と判断し、異常フラグをオフにし(S115)、ステップS102に処理を戻す。   In step S114, the CPU 111 determines whether or not a change in the level of the output signal from the game start switch 24A has been detected. If no change in the level of the output signal of the game start switch 24A has been detected, the process of step S114 is repeated until a change in the level of the output signal is detected. Accordingly, by continuing the above-described game stop abnormality notification, it is notified that the current player's game start operation is abnormal (the game start button 24 is fixed), and the normal game start operation is performed. Prompt. On the other hand, when detecting a change in the level of the output signal of the game start switch 24A, the CPU 111 determines that the game start operation has shifted to a normal state (the game start button 24 has been released), and an abnormal flag Is turned off (S115), and the process returns to step S102.

なお、本実施の形態では、RAM113に記憶されたクレジットの数が所定数以下である場合(S111)には、異常フラグをオフにせず、メインゲームの実行を規制しないこととしているが、これに限らず、ステップS111において、RAM113に記憶されたクレジットの数が所定数以上である場合に、異常フラグをオフにせず、メインゲームの実行を規制しないこととしてもよい。   In the present embodiment, when the number of credits stored in the RAM 113 is equal to or smaller than the predetermined number (S111), the abnormality flag is not turned off and the execution of the main game is not restricted. Not limited to this, in step S111, when the number of credits stored in the RAM 113 is equal to or greater than a predetermined number, the abnormality flag may not be turned off and the execution of the main game may not be restricted.

これによって、多量のクレジットが投入されている場合には、ゲームの進行によるクレジットの消費速度を遅らせないことによって、遊技者の入れ替えを促進して待ち時間を軽減でき、遊技機1が空くのを待っている遊技者の不満を軽減することができる。   As a result, when a large amount of credit is inserted, by not delaying the credit consumption rate due to the progress of the game, it is possible to promote the replacement of the players and reduce the waiting time, and to free up the gaming machine 1. The dissatisfaction of the waiting player can be reduced.

図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。   FIG. 4 is a flowchart of the main game control timer interrupt process according to the first embodiment of this invention. In the main game control timer interrupt process, when a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond) by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100, the main game control timer interrupt process is repeatedly executed. .

まず、CPU111は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う(S201)。   First, the CPU 111 performs a process of updating the game random number counter (S201).

次に、CPU111は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する(S202)。紙幣の投入を検出しない場合、ステップS206に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット(有価価値)を加算してRAM113に記憶し(S203)、ステップS204に処理を進める。   Next, CPU111 determines whether insertion of the banknote by the player was detected (S202). If it is not detected that the bill has been inserted, the process proceeds to step S206. On the other hand, when the insertion of a banknote is detected, the authenticity and amount of the inserted banknote are determined, and when the banknote is authentic, a credit (valuable for executing a game) according to the amount of the inserted banknote (Value) is added and stored in the RAM 113 (S203), and the process proceeds to step S204.

次に、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aからの出力信号のレベルを判定して、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する(S204)。遊技開始操作中でない場合には、ステップS207に処理を進める。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップS205に処理を進める。   Next, the CPU 111 determines the level of the output signal from the game start switch 24A, and determines whether or not the game start operation of the game start button 24 by the player is being performed (S204). If the game start operation is not being performed, the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game start operation is being performed, the process proceeds to step S205.

次に、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が前述した所定数未満であるか否かを判定する(S205)。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、ステップS207に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップS206に処理を進める。   Next, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 113 is less than the predetermined number described above (S205). If the credit amount balance is less than the predetermined number, the process proceeds to step S207. On the other hand, if the balance of the number of credits is greater than or equal to the predetermined number, the process proceeds to step S206.

次に、ステップS206では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出したか否か(今回の出力信号のレベルが、前回の出力信号のレベルと異なるか否か)を判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、ステップS207に処理を進める。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号の変化を検出した場合(今回と前回で、出力信号のレベルが異なる場合)は、ステップS208に処理を進める。   Next, in step S206, the CPU 111 determines whether or not a change in the level of the output signal of the game start switch 24A has been detected (whether or not the level of the current output signal is different from the level of the previous output signal). To do. If no change in the level of the output signal from the game start switch 24A is detected, the process proceeds to step S207. On the other hand, when a change in the output signal of the game start switch 24A is detected (when the level of the output signal is different between this time and the previous time), the process proceeds to step S208.

ステップS207では、CPU111は、スイッチ監視タイマに0をセットする。ここで、スイッチ監視タイマは、遊技開始スイッチ24Aから出力された出力信号のレベルの変化がない時間を計測するタイマである。その後、CPU111は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。   In step S207, the CPU 111 sets 0 to the switch monitoring timer. Here, the switch monitoring timer is a timer for measuring a time during which there is no change in the level of the output signal output from the game start switch 24A. Thereafter, the CPU 111 ends the main game control timer interrupt process and returns to the main game control process (FIG. 3).

ステップS208では、CPU111は、スイッチ監視タイマを0に更新する。その後、CPU111は、ステップS209に処理を進める。   In step S208, the CPU 111 updates the switch monitoring timer to 0. Thereafter, the CPU 111 advances the process to step S209.

次に、ステップS209では、CPU111は、スイッチ監視タイマが所定の時間(例えば、10秒)経過したか否か、すなわち、スイッチ監視タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。   Next, in step S209, the CPU 111 determines whether or not the switch monitoring timer has elapsed a predetermined time (for example, 10 seconds), that is, whether or not the switch monitoring timer has expired (S204).

スイッチ監視タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、スイッチ監視タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、異常フラグをオンにし(S210)、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。これによって、一定時間遊技開始スイッチ24Aが出力する出力信号のレベルが一定時間変化しないことによってスイッチ監視タイマがタイムアップした後は、異常フラグがオンになり、遊技停止異常報知(S113)が実行され、遊技開始操作が正常な状態に移行するまでメインゲームの実行が開始されない。   If the switch monitoring timer has not expired, the CPU 111 ends the main game control timer interrupt process and returns to the main game control process (FIG. 3). On the other hand, when the switch monitoring timer expires, the CPU 111 turns on the abnormality flag (S210), ends the main game control timer interrupt process, and returns to the main game control process (FIG. 3). As a result, after the switch monitoring timer expires because the level of the output signal output from the game start switch 24A does not change for a certain period of time, the abnormality flag is turned on, and the game stop abnormality notification (S113) is executed. The execution of the main game is not started until the game start operation shifts to a normal state.

図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、メイン遊技制御装置100がサブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。   FIG. 5 is a flowchart of the main game control special prize interrupt process according to the first embodiment of this invention. This main game control timer interrupt process is executed by generating an interrupt when the main game control device 100 detects a special signal transmitted from the sub game control device 200 by the CPU 111 provided in the main game control device 100. The

まず、CPU111は、サブ遊技制御装置200に向けてカウント信号を1回出力し(S301)、サブ遊技制御装置200からの特賞信号を検出しているか否かを判定する。特賞信号を検出している場合は、CPU111は、ステップS301に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、CPU111は、ステップS303に処理を進める。   First, the CPU 111 outputs a count signal once to the sub game control device 200 (S301), and determines whether or not a special signal from the sub game control device 200 is detected. When the special prize signal is detected, the CPU 111 returns the process to step S301. On the other hand, when no special prize signal is detected, the CPU 111 advances the process to step S303.

ステップS303では、CPU111は、サブゲーム(図7参照)の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す。   In step S303, the CPU 111 pays a predetermined prize (for example, a gift certificate) from the payout exit 41 within a range of the awarded prize after giving a specific prize based on the big hit of the sub game (see FIG. 7). put out.

ここで、ステップS301で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置100又はサブ遊技制御装置200が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置200は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。   Here, the count signal output in step S301 is determined from the main game control device 100 to the sub game control device 200 in order to determine whether or not the main game control device 100 or the sub game control device 200 has been illegally exchanged. Is a signal output toward the. When the number of detected count signals reaches a predetermined number, the sub game control device 200 ends the sub game jackpot display.

また、メイン遊技制御装置100は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置200によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、CPU111は、ステップS302において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップS303の景品の払出しを実行する。その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。   Also, the main game control device 100 can know that the sub-game big hit effect by the sub game control device 200 has ended because the special signal is no longer detected. Accordingly, when the special prize signal is no longer detected in step S302, the CPU 111 determines that the sub-game big hit effect has ended, and executes the payout of the prize in step S303. Thereafter, the main game control special prize interrupt process is terminated, and the process returns to the main game control process (FIG. 3).

図6は、本発明の第1の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 6 is a flowchart of the main process of the game control of the sub game according to the first embodiment of this invention. The main process of the game control of the sub game is executed by the game microcomputer 201 of the sub game control apparatus 200.

遊技機1への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ201は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S501)、サブ遊技制御装置200を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S502)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。   When the power to the gaming machine 1 is turned on, the gaming microcomputer 201 executes, for example, initialization processing for setting initial values for various control parameters (S501), and sets the sub gaming control device 200 to an initial state. To do. Subsequently, random number update processing 1 (S502) is performed. Thereafter, the random number update process 1 is repeated.

この乱数更新処理1(S502)は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。   This random number update process 1 (S502) is a process for updating an initial value of a random number update process 2 described later.

この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。   Explaining this process, the process executed by the gaming microcomputer 201 includes several random number processes. For example, when a start signal output from the main game control device 100 is detected, a process of extracting a random number for a lottery for deriving an aspect of a corresponding sub game result is included.

また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。   In addition, a process of extracting a random number may be included in order to impart randomness to the effect or decoration when the sub game is advanced based on the lottery result.

これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図7のS605)に相当する。   As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is. This random number update process corresponds to the random number update process 2 (S605 in FIG. 7).

このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置200から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置200が検出した時点で抽出される。   This counter value is extracted when the sub game control device 200 detects the start signal output from the main game control device 200 described above.

しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。   However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. Therefore, randomness is further given by agitating the counter value in the random number update process 1.

前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが1周して更新を終えた時点で、乱数更新処理1によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。   Instead of starting the update of the counter value in the above-described example from 0 each time, the value obtained in the random number update process 1 is updated as the initial value of the counter value, and when the update is completed after the counter has made one round, The new value obtained by the random number update process 1 is set as the initial value of the next counter.

このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。   In this way, the initial value when the counter value fluctuates is updated one after another. Since the random number update period in the random number update process 1 is different from the random number update period in the random number update process 2, the randomness of the counter described above can be increased.

図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 7 is a flowchart of the timer interrupt process for game control according to the first embodiment of this invention. This timer interrupt process is executed by the game microcomputer 201 provided in the sub game control apparatus 200.

遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理(図6参照)が実行される。そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS601〜S610の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。   After power is turned on to the gaming machine, the main process (see FIG. 6) of sub game gaming control is executed. When a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond), the timer interrupt process is repeatedly executed. The processes of S601 to S610 are not necessarily performed every time an interrupt occurs.

例えば、入力処理(S602)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S603)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。   For example, the input process (S602) monitors the input signal every time, but the output process (S603) may be executed every other interrupt occurrence. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S601)。   First, the gaming microcomputer 201 sets interrupt prohibition and saves the register (S601).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S602)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs processing such as waveform shaping on the start signal, the count signal, and the like output from the main game control device 100 input via the input interface 202, and determines the input information (S602). .

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100等)に出力する(S603)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 outputs data relating to game control such as a special prize signal to a predetermined output destination (the main game control device 100 or the like) via the output interface 203 (S603).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S604)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs a command transmission process for outputting a control signal to be described later to the sub-display control device 250 (S604).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S605)。   After that, the gaming microcomputer 201 uses each random number counter such as a subgame random number counter for determining whether or not the subgame (variable display game) is won, and effects or decorations when the subgame is advanced (variable display pattern). And random number update processing 2 for incrementing the value of each random number counter for imparting randomness to each other (S605).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S606)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs an error monitoring process for monitoring whether there is no fraud or whether the sub game is being executed normally in relation to the execution of the sub game (S606).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S607)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 detects the presence or absence of input of a start signal, a count signal, and the like output from the main game control device 100, and updates the count number of the sub game start memory according to the result. Processing is performed (S607).

入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、ステップS505で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。   When the start signal is detected in the input determination process, if the maximum number (for example, 4) of sub game start memories is not stored, the gaming microcomputer 201 generates the game in step S505 based on the start signal. Referring to the sub game random number counter value, one sub game random number counter value is newly added and stored as the sub game start memory, and 1 is added to the current sub game start memory number.

一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。   On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the gaming microcomputer 201 does not store the sub game random number counter value based on the start signal and does not update the sub game start memory number.

また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。   When the count signal is detected in the input determination process, the gaming microcomputer 201 adds 1 to the count storage number that is the cumulative value of the detected number of count signals in the current big hit state based on the count signal. To do.

その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理(S608)を実行する。   Thereafter, a game process (S608) for controlling the progress of the sub game is executed.

ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS607で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、サブLCD5bに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。   As described above, in the game process, when the execution result of the main game is a game success, the gaming microcomputer 201 stores the sub game start memory based on the detection of the start signal transmitted from the main game control device 100. It is determined whether or not the sub game random number counter value stored as (the random number related to the result of the sub game extracted and stored in step S607) is hit, and processing for changing the display of the symbol displayed on the sub LCD 5b is performed.

サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。   If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that is changed and displayed (variably displayed) in the sub-game stops at the winning symbol, and a big hit state related to the sub-game is entered. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main game control device 100, and a predetermined prize is given to the player.

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S609)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs external information editing processing for editing the board external information for outputting the state of the gaming machine to the management computer connected via the external communication terminal 204 (S609). The board external information includes information related to the progress state of the variable display game, such as whether the symbol is confirmed, whether it is a big hit state, whether the probability is changing, or the like.

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S610)、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理(図6)に復帰する。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs processing for restoring the temporarily saved register and processing for setting permission of the interrupt that has been prohibited (S610), ends the timer interrupt processing, and performs main processing of the sub game. Return to FIG.

そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図6のS502)を繰り返す。   Then, the gaming microcomputer 201 repeats the random number update process 1 (S502 in FIG. 6) until the next timer interrupt occurs.

図8は、本発明の第1の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。   FIG. 8 is a flowchart of the sub game display control process according to the first embodiment of this invention, and is executed by the gaming microcomputer 251 provided in the sub display control device 250.

まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、サブ遊技制御装置200から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S701)。   First, when the gaming microcomputer 251 receives the slave display control command signal transmitted from the sub game control device 200, the gaming microcomputer 251 performs reception data analysis processing for developing a display control sequence from the received slave display control command signal (S701). ).

そして、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S702)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。   Then, the gaming microcomputer 251 generates a display control sequence based on the analysis result of the command of the slave display control command signal in step S701 (S702). The display control sequence is display control data that defines how display contents are controlled according to the elapsed time of display.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 follows the generated display control sequence to display character data (for example, character data represented as sprite data having a predetermined pixel size) or attribute data (character data to be displayed). Enlarging / reducing, moving direction / moving speed, and data for designating which one is to be displayed on the front side when a plurality of characters are overlapped, transparency, etc. are determined.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S703)。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 performs a data transfer process for transferring display data and attribute data to the GDP 256 (S703).

GDP256は、転送されたデータを受信して、当該GDP256が備えるフレームバッファに画像データを展開する。   The GDP 256 receives the transferred data and expands the image data in a frame buffer provided in the GDP 256.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S704)。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 waits until the vertical synchronization flag is set and adjusts the timing (S704).

その後、サブLCD5bから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に描画命令を送信する(S705)。GDP256は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ(表示部画像情報)をサブLCD5bに出力する。   Thereafter, when a vertical synchronization signal is transmitted from the sub LCD 5b and the vertical synchronization flag is set, the gaming microcomputer 251 transmits a drawing command to the GDP 256 (S705). The GDP 256 receives the drawing command and outputs the display image data (display unit image information) stored in the frame buffer to the sub LCD 5b.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 clears the vertical synchronization flag, and then ends the sub game display control process.

図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技開始ボタン24の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの出力信号及びスタート信号はレベル信号で出力される。   FIG. 9 is an operation timing chart of the gaming machine 1 based on the operation of the game start button 24 according to the first embodiment of this invention. In the present embodiment, the output signal and start signal of the game start switch 24A are output as level signals.

遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(1回目)されると、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルがオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化したことを検出する。このとき、メインゲームが実行されていないので、1回目のメインゲームを実行する。このように、遊技機1は、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号がオン状態の間は、遊技者による遊技開始操作を検出する。なお、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放すと、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。   When the game start button 24 is operated (first time) by the player, the level of the output signal output from the game start switch 24A is turned on. Then, the main game control device 100 detects that the state of the game start switch 24A has changed from off to on. At this time, since the main game is not executed, the first main game is executed. Thus, the gaming machine 1 detects the game start operation by the player while the output signal output from the game start operation switch 24A is on. Note that when the player releases the game start button 24, the game start switch 24A returns to OFF.

次に、1回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、1回目のスタート信号を一旦、オン出力する。その後、スタート信号は自動的にオフに復帰する(以下、同様)。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、1回目のサブゲームが実行される。   Next, since the result of the first main game is “winning” (successful game), the main game control device 100 once outputs the first start signal after stopping the main game. Thereafter, the start signal is automatically turned off (hereinafter the same). Then, in the sub game control device 200, the first sub game is executed based on the ON output of the start signal.

次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、2回目のメインゲームを実行する。   Next, since the game start button 24 is being operated by the player, the main game control device 100 executes the second main game after the lapse of the specified time from the start of the previous main game.

次に、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放したので、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。   Next, since the player releases the game start button 24, the game start switch 24A returns to OFF.

次に、2回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、2回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、2回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が1加算される。   Next, since the result of the second main game is “winning” (game success), the main game control apparatus 100 once outputs a second start signal after stopping the main game. Then, in the sub game control apparatus 200, the second sub game is executed based on the ON output of the start signal. Since the sub game is being executed at this time, the execution of this sub game is executed. Is put on hold and the sub game start memory number is incremented by one.

次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(2回目)されると、遊技開始スイッチ24Aはオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出する。このとき、メインゲームの実行中でないので、3回目のメインゲームを実行する。なお、3回目のメインゲームの結果が「外れ」(ゲーム失敗)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止するが、スタート信号は出力しない。そして、サブ遊技制御装置200においても、サブゲームは実行されない。   Next, when the game start button 24 is operated (second time) by the player, the game start switch 24A is turned on. Then, the main game control device 100 detects that the game start switch 24A is turned on. At this time, since the main game is not being executed, the third main game is executed. Since the result of the third main game is “out” (game failure), the main game control device 100 stops the main game but does not output a start signal. In the sub game control device 200, the sub game is not executed.

次に、サブ遊技制御装置200において、2回目のスタート信号に基づく始動記憶を消費して、2回目のサブゲームが実行される。   Next, the sub game control device 200 consumes the start memory based on the second start signal, and the second sub game is executed.

次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、4回目のメインゲームを実行する。   Next, since the game start button 24 is being operated by the player, the main game control device 100 executes the fourth main game after the lapse of the specified time from the start of the previous main game.

次に、4回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、3回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、3回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が1加算される。   Next, since the result of the fourth main game is “winning” (game success), the main game control apparatus 100 once outputs a third start signal after stopping the main game. Then, in the sub game control device 200, the third sub game is executed based on the ON output of the start signal. At this time, the sub game is being executed, so the execution of this sub game is executed. Is put on hold and the sub game start memory number is incremented by one.

次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、5回目のメインゲームを実行する。その後、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが、所定時間の間、変化していないため、スイッチ監視タイマがタイムアップする。   Next, since the game start button 24 is being operated by the player, the main game control apparatus 100 executes the fifth main game after the lapse of the specified time from the start of the previous main game. Thereafter, since the level of the output signal output from the game start operation switch 24A has not changed for a predetermined time, the switch monitoring timer expires.

次に、5回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、4回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、4回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が1加算される。   Next, since the result of the fifth main game is “winning” (game success), the main game control apparatus 100 once outputs a start signal for the fourth time after stopping the main game. Then, in the sub game control device 200, the fourth sub game is executed based on the ON output of the start signal. At this time, the sub game is being executed, so the execution of this sub game is executed. Is put on hold and the sub game start memory number is incremented by one.

そして、5回目のメインゲームの終了を待って、遊技停止異常報知(エラー報知)が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインLCD5aに、遊技停止異常報知メッセージ12が表示され(図10参照)、遊技者による遊技開始操作は無効化され、メインゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知中であっても、サブゲーム始動記憶に基づいてサブゲーム(3回目)は実行される。また、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、遊技者は遊技開始ボタン24から手を離して遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルをオン状態からオフ状態に変化させればよい。   Then, after the end of the fifth main game, a game stop abnormality notification (error notification) is executed. During the game stop abnormality notification, a game stop abnormality notification message 12 is displayed on the main LCD 5a (see FIG. 10), the game start operation by the player is invalidated, and the main game is not executed. Even during the game stop abnormality notification, the sub game (third time) is executed based on the sub game start memory. Further, in order to stop the execution of the game stop abnormality notification, the player releases the game start button 24 and changes the level of the output signal output from the game start switch 24A from the on state to the off state. Good.

なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。   In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1.

このように、遊技者による遊技開始ボタン24の操作状態が一定時間変化していない場合にその旨を報知し、さらに遊技の実行を停止することによって、例えば遊技開始ボタン24の固定によって一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による正常な遊技開始操作を促すことによって、例えば遊技者が意図的でなはなく偶々一定時間以上遊技開始ボタン24を押し続けてしまったような場合にも、ゲームの進行が停止してしまうことによって遊技者に生じる無用の不快感を軽減することができる。   In this way, when the operation state of the game start button 24 by the player has not changed for a certain period of time, the fact is notified, and further, by stopping the execution of the game, for example, one game by fixing the game start button 24 By urging the player to start a normal game while preventing the player from occupying a plurality of gaming machines, for example, the player keeps pressing the game start button 24 for a certain period of time without being intentional. Even in such a case, it is possible to reduce unnecessary discomfort caused to the player by stopping the progress of the game.

図10は、本発明の第1の実施の形態の遊技停止異常報知メッセージ12の表示時におけるメインLCD5aの表示内容の説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram of the display content of the main LCD 5a when the game stop abnormality notification message 12 is displayed according to the first embodiment of this invention.

CPU111は、メイン遊技制御処理(図3)のステップS113において、メインLCD遊技制御装置150に、メインLCD5aに遊技停止異常報知メッセージ12(例えば、「注意! スタートスイッチを押したまま 固定しないでください。」の文字)を表示する主表示指令制御信号を出力する。   In step S113 of the main game control process (FIG. 3), the CPU 111 does not fix the main LCD game control device 150 to the main LCD 5a with the game stop abnormality notification message 12 (eg “Warning! Press and hold the start switch). The main display command control signal for displaying "" is output.

これによって、遊技者による遊技開始操作に基づく遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないこと及びこのため新たなメインゲームの実行が開始されないことが報知される。   As a result, it is notified that the level of the output signal output from the game start switch 24A based on the game start operation by the player has not changed for a certain period of time, and therefore the execution of a new main game is not started.

以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号が変化せず、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。   As described above, according to the first embodiment of the present invention, since the output signal output from the game start switch 24A does not change and the player does not exist, the lottery game is not executed. Occupation of a plurality of gaming machines by a player can be prevented.

なお、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないことが、メインゲームの実行中に判定された場合には、メインゲームの終了を待たずに途中で強制的に中断することも考えられる。しかし、この場合、中断したメインゲームの扱いに関して、遊技店と遊技者との間でトラブルが発生することも考えられる。一方、本実施の形態の遊技機1では、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないことをメインゲームの実行中でも判定しているが、実行中のメインゲームの結果が確定した後(次回のメインゲームの開始の前)にメインゲームの実行を規制する構成であるので、遊技店と遊技者とのトラブルが発生しにくい。   If it is determined during the execution of the main game that the level of the output signal output from the game start switch 24A has not changed for a certain period of time, it is forcibly interrupted without waiting for the end of the main game. It is also possible to interrupt. However, in this case, a trouble may occur between the game store and the player regarding the handling of the interrupted main game. On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined during the main game that the level of the output signal output from the game start switch 24A has not changed for a certain period of time. Since the execution of the main game is restricted after the result is confirmed (before the start of the next main game), troubles between the game store and the player are unlikely to occur.

また、クレジット数と所定数との比較結果に基づいてメインゲームの実行を規制することで、例えば、クレジット数が所定数より少ない場合には、遊技開始ボタン24が固定されていてもメインゲームの実行を規制しないこととして、遊技機から離れて新たに遊技価値を追加するための両替等を、遊技者に行わせることができ、遊技機の稼動率の向上が図れる。一方、クレジット数が所定数より多い場合には、ゲームの進行によるクレジットの消費速度を遅らせないこととして、遊技者の入れ替えを促進して待ち時間を軽減でき、遊技機1が空くのを待っている遊技者の不満を軽減することができる。   Further, by restricting the execution of the main game based on the comparison result between the credit number and the predetermined number, for example, when the credit number is less than the predetermined number, even if the game start button 24 is fixed, By not restricting the execution, it is possible to allow the player to exchange money for adding a new gaming value away from the gaming machine, and to improve the operating rate of the gaming machine. On the other hand, if the number of credits is greater than the predetermined number, it is possible not to delay the consumption speed of credits due to the progress of the game. Can reduce the dissatisfaction of the players.

また、サブゲームの結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200をメイン遊技制御装置100から分離することができるので、主遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。   Further, since the sub game control device 200 having the function of determining the result of the sub game can be separated from the main game control device 100, the processing load on the main game control device can be reduced.

また、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号が所定時間変化しない場合に、異常報知メッセージ12を表示することによって、遊技者自身による操作を促して、物等によって遊技開始ボタン24を固定することを防止するとともに、実際は遊技者の手によって遊技開始操作がされているにもかかわらず、知らずに又はたまたま遊技開始ボタン24を操作し続けてしまい、遊技が実行されない場合や、遊技開始スイッチ24Aの故障によって出力信号が固定化してしまい遊技が実行されない場合を検知して、異常を速やかに発見し、遊技者に無用の不快感を与えることを防止できる。   In addition, when the output signal output from the game start switch 24A does not change for a predetermined time, the operation notification by the player himself / herself is promoted by displaying the abnormality notification message 12, and the game start button 24 is fixed by an object or the like. Even if the game start operation is actually performed by the player's hand, the game start button 24 continues to operate without knowing or accidentally, and when the game is not executed, the game start switch 24A It is possible to detect a case where the output signal is fixed due to a failure and the game is not executed, to quickly find the abnormality, and to prevent unnecessary discomfort for the player.

(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、メイン遊技制御装置100が、遊技開始ボタン24の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行う。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置200が省略されている点が異なる。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, the main game control device 100 directly performs the lottery and execution of the sub game based on the operation of the game start button 24. Therefore, the main game does not exist and the sub game control device 200 is omitted.

なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。   In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図11は、本発明の第2の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。   FIG. 11 is a block diagram showing a main part of a control system centering on the main game control device 100, the main LCD control device 150, and the sub display control device 250 of the gaming machine 1 according to the second embodiment of the present invention. .

本発明の第2の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250を備える。   The control system of the gaming machine 1 according to the second embodiment of the present invention includes a main game control device 100, a main LCD control device 150, and a sub display control device 250.

本実施の形態のメイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第1の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理も行う。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御装置として機能する。   The main game control device 100 according to the present embodiment is a control device that performs overall control of the game. However, unlike the first embodiment, the main game control device 100 also performs sub-game progress control processing. The main game control device 100 functions as a main game control device.

また、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111は、I/Oポート110を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。   In addition, the CPU 111 included in the main game control device 100 transmits a display control command signal according to the sub display control device 250 via the I / O port 110 to cause the sub display control device 250 to generate a display image related to the sub game. .

メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250には、I/Oポート110を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。   From the main game control device 100 to the sub display control device 250, a change pattern command, a symbol command, a symbol stop command, a start memory display command, a demonstration display command, a jackpot as a slave display control command signal via the I / O port 110 Commands and error commands are transmitted. Further, a command signal for changing the display mode according to a difference in the gaming state such as the normal gaming state, the probability variation state, the variation time shortening state or the like is transmitted.

例えば、メイン遊技制御装置100は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、I/Oポート110を介してサブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。   For example, when the result of the sub game is to generate a special prize, the main game control apparatus 100 transitions the gaming state to the special prize state (big hit state), and the sub display control apparatus 250 via the I / O port 110. The secondary display control command signal for starting the big game effect display of the sub game is output.

メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からメイン遊技制御装置100への応答は通信されない。メイン遊技制御装置100への不正な信号入力を排除するためである。   Communication from the main game control device 100 to the sub display control device 250 is a unidirectional connection, and a response from the sub display control device 250 to the main game control device 100 is not communicated. This is to eliminate unauthorized signal input to the main game control device 100.

なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。   In the present embodiment, the main game control device 100 and the main LCD control device 150 are connected via the communication port 114 and a communication port provided in the main LCD control device 150 (not shown). The communication port 114 and the main LCD control device 150 may be directly connected by a bus without using the communication port. In this case, the bus is constituted by an address bus and a data bus used for reading and writing data.

また、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、メインLCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。   In the present embodiment, the main LCD control device 150 is provided separately from the main game control device 100 and the sub display control device 250, but the main LCD control device 150 is provided as the main game control device 100 or the sub display control device. 250 may be integrated.

図12は、本発明の第2の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 12 is a flowchart of the main game control process according to the second embodiment of this invention. This main game control process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S801)、ステップS802に処理を進める。   When the power to the gaming machine 1 is turned on, the CPU 111 first clears the RAM 113, executes an initialization process for setting initial values for various control parameters (S801), and advances the process to step S802.

次に、ステップS802では、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でない場合には、CPU111は、ステップS802の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップS803に処理を進める。   Next, in step S802, the CPU 111 determines whether or not the game start operation of the game start button 24 by the player is being performed. If the game start operation is not being performed, the CPU 111 repeats the process of step S802. On the other hand, if the game start operation is being performed, the process proceeds to step S803.

ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出しているか否かによって判定される。   Here, whether or not the game start operation is being performed is determined by whether or not the game start switch 24A detects the operation of the game start button 24 by the player.

次に、ステップS803では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が0以下である場合には、CPUは、ステップS102に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が0より大きい場合には、CPU111は、クレジット数の残高から1回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し(S804)、ステップS805に処理を進める。   Next, in step S803, the CPU 111 determines whether the number of credits stored in the RAM 113 is greater than zero. If the credit balance is 0 or less, the CPU returns the process to step S102. On the other hand, if the balance of credits is greater than 0, the CPU 111 subtracts a predetermined unit necessary to execute one game from the balance of credits (S804), and proceeds to step S805.

次に、CPU111は、サブゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する(S805)。サブゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。   Next, the CPU 111 extracts a random value from the sub game random number counter (S805). In the sub game start storage, random numbers are extracted from the game random number counter and stored when the game start switch 24A detects the operation of the game start button 24 by the player.

そして、CPU111は、遊技用乱数の値(抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値の乱数値)が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する(S806)。   Then, the CPU 111 determines whether the sub game is a big hit or not depending on whether the game random number value (the random number value of the extracted sub game random number counter value) is a big hit value (S806).

サブゲーム乱数カウンタ値が大当り値である場合には、CPU111は、RAM113にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS808又はS810において、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。   When the sub game random number counter value is a big hit value, the CPU 111 stores the sub game winning information in the RAM 113. Based on the sub game winning information, a control signal for displaying the result of the sub game is output from the main game control device 100 to the main LCD control device 150 and the sub display control device 250 in step S808 or S810 to be described later. .

次に、CPU111は、ステップS806によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S807)。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップS810に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、CPU111は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置250に出力する(S808)。   Next, the CPU 111 determines whether or not the result of the sub game determined in step S806 is a big hit (S807). If the result of the sub game is a big hit, the process proceeds to step S810. On the other hand, if the result of the sub game is out of place, the CPU 111 outputs a sub display control command signal for variable display when the result of the sub game is out of order to the sub display control device 250 (S808).

具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。   Specifically, the CPU 111 confirms the presence / absence of the sub game winning information stored in the RAM 113, and produces a variable display effect corresponding to the sub game loss prepared in advance in the image ROM 257 provided in the sub display control device 250. Select a pattern. Thereafter, the CPU 111 transmits a control signal edited corresponding to the selected effect pattern to the sub display control device 250.

その後、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち(S809)、停止表示後に、ステップS815に処理を進める。   Thereafter, the display waits for a stop display of the variation display of the sub game deviation (S809), and after the stop display, the process proceeds to step S815.

ステップS810では、CPU111は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置250に出力する。   In step S810, CPU 111 outputs a sub display control command signal for variable display when the result of the sub game is a big hit to sub display control device 250.

具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。   Specifically, the CPU 111 checks the presence / absence of the sub game winning information stored in the RAM 113, and selects an effect pattern corresponding to the big hit of the sub game prepared in advance in the image ROM 257 provided in the sub display control device 250. To do. Thereafter, the CPU 111 transmits a control signal edited corresponding to the selected effect pattern to the sub display control device 250.

その後、サブゲームの大当りの変動表示の停止表示を待ち(S811)、停止表示後に、ステップS812に処理を進める。   After that, it waits for the stop display of the big game variation display of the sub game (S811), and after the stop display, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、CPU111は、サブLCD5bにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置250に出力する。   In step S812, CPU 111 outputs a sub display control command signal for displaying an image that produces a big hit of the sub game on sub LCD 5b to sub display control device 250.

次に、CPU111は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す(S813)。   Next, after giving a specific prize based on the big hit of the sub game, the CPU 111 pays out a predetermined prize (for example, a gift certificate) from the payout opening 41 within the range of the awarded prize (S813).

次に、CPU111は、次のサブゲームの実行のために、サブLCD5bにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置250に出力する(S814)。   Next, the CPU 111 outputs, to the sub display control device 250, a sub display control command signal for displaying a normal image related to the sub game on the sub LCD 5b in order to execute the next sub game (S814).

次に、ステップS815では、CPU111は、サブLCD5bの表示内容の表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。   Next, in step S815, the CPU 111 executes a delay process until the display time of the display content of the sub LCD 5b elapses.

このディレイ処理では、CPU111は、予めサブLCD5bの表示内容が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間を表示時間タイマにセットする。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブLCD5bの表示時間が確保される。その後、ステップS816に処理を進める。   In this delay processing, the CPU 111 has a display time for displaying the display content of the sub LCD 5b as information in advance, and sets this display time in the display time timer. Then, the display time timer is updated, and the display time timer update process is repeated until the display time timer expires. Thereby, the display time of the sub LCD 5b is secured until the display time timer expires. Thereafter, the process proceeds to step S816.

ステップS816では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が所定数(例えば、15)未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、メインゲームの実行を規制せず、ステップS802に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップS817に処理を進める。   In step S816, the CPU 111 determines whether the number of credits stored in the RAM 113 is less than a predetermined number (for example, 15). When the balance of the credit amount is less than the predetermined number, the execution of the main game is not restricted and the process returns to step S802. On the other hand, if the balance of credits is greater than or equal to the predetermined number, the process proceeds to step S817.

ステップS817では、CPU111は、異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、異常フラグはメイン遊技制御タイマ割込処理(図4)によってセットされるフラグであって、遊技開始操作がされているが、その操作が所定の条件を満たしていないことを示すフラグである。異常フラグがオンの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化がない状態が所定時間継続しており、遊技開始ボタン24が、例えば、灰皿やマッチ棒などで固定されている状態であると判定できるので(図4のステップS206〜S209)、遊技停止異常報知(図10)を実行し(S818)、ステップS819に処理を進める。一方、異常フラグがオフの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化が所定時間内にあったことを検出して、遊技開始ボタン24が遊技者の手で正しく操作されている状態であるか、又は、遊技開始ボタン24が全く操作されていない状態であるので(ステップS114)、遊技停止異常報知(図10)を実行しないように、ステップS802に処理を戻す。   In step S817, the CPU 111 determines whether or not the abnormality flag is on. Here, the abnormal flag is a flag that is set by the main game control timer interruption process (FIG. 4), and indicates that the game start operation is performed but the operation does not satisfy the predetermined condition. is there. When the abnormality flag is on, the state where the level of the output signal output from the game start switch does not change continues for a predetermined time, and the game start button 24 is fixed by, for example, an ashtray or a matchstick. Since it can be determined that it is in a state (steps S206 to S209 in FIG. 4), a game stop abnormality notification (FIG. 10) is executed (S818), and the process proceeds to step S819. On the other hand, when the abnormality flag is off, it is detected that the level change of the output signal output from the game start switch is within a predetermined time, and the game start button 24 is correctly operated by the player's hand. Since the game start button 24 is not operated at all (step S114), the process returns to step S802 so as not to execute the game stop abnormality notification (FIG. 10).

ステップS819では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、出力信号のレベルの変化を検出するまでステップS819の処理を繰り返す。これによって、前述した遊技停止異常報知を継続することで、現在の遊技者の遊技開始操作が異常であること(遊技開始ボタン24が固定されていること)を報知し、正常な遊技開始操作を促す。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出した場合は、CPU111は、遊技開始操作が正常な状態に移行した(遊技開始ボタン24の固定が解除された)と判断し、異常フラグをオフにし(S820)、ステップS802に処理を戻す。   In step S819, the CPU 111 determines whether or not a change in the level of the output signal of the game start switch 24A has been detected. If no change in the level of the output signal of the game start switch 24A has been detected, the process of step S819 is repeated until a change in the level of the output signal is detected. Thus, by continuing the above-described game stop abnormality notification, it is notified that the current player's game start operation is abnormal (the game start button 24 is fixed), and the normal game start operation is performed. Prompt. On the other hand, when detecting a change in the level of the output signal of the game start switch 24A, the CPU 111 determines that the game start operation has shifted to a normal state (the game start button 24 has been released), and an abnormal flag Is turned off (S820), and the process returns to step S802.

図13は、本発明の第2の実施の形態の遊技開始ボタン24の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの出力信号はレベル信号で出力される。   FIG. 13 is an operation timing chart of the gaming machine 1 based on the operation of the game start button 24 according to the second embodiment of this invention. In the present embodiment, the output signal of the game start switch 24A is output as a level signal.

遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(1回目)されると、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルがオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化したことを検出する。このとき、サブゲームが実行されていないので、1回目のサブゲームを実行する。このように、遊技機1は、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号がオン状態の間は、遊技者による遊技開始操作を検出する。なお、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放すと、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。   When the game start button 24 is operated (first time) by the player, the level of the output signal output from the game start switch 24A is turned on. Then, the main game control device 100 detects that the state of the game start switch 24A has changed from off to on. At this time, since the sub game is not executed, the first sub game is executed. Thus, the gaming machine 1 detects the game start operation by the player while the output signal output from the game start operation switch 24A is on. Note that when the player releases the game start button 24, the game start switch 24A returns to OFF.

次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、2回目のサブゲームを実行する。   Next, since the game start button 24 is being operated by the player, the main game control device 100 executes the second subgame after the lapse of the specified time from the start of the previous subgame.

次に、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放したので、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。   Next, since the player releases the game start button 24, the game start switch 24A returns to OFF.

次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(2回目)されると、遊技開始スイッチ24Aはオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出する。このとき、サブゲームの実行中でないので、3回目のサブゲームを実行する。   Next, when the game start button 24 is operated (second time) by the player, the game start switch 24A is turned on. Then, the main game control device 100 detects that the game start switch 24A is turned on. At this time, since the sub game is not being executed, the third sub game is executed.

次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、4回目のサブゲームを実行する。   Next, since the game start button 24 is being operated by the player, the main game control apparatus 100 executes the fourth subgame after the lapse of the specified time from the start of the previous subgame.

次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、5回目のサブゲームを実行する。その後、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが、所定時間の間、変化していないため、スイッチ監視タイマがタイムアップする。   Next, since the game start button 24 is being operated by the player, the main game control device 100 executes the fifth subgame after the lapse of the specified time from the start of the previous subgame. Thereafter, since the level of the output signal output from the game start operation switch 24A has not changed for a predetermined time, the switch monitoring timer expires.

そして、5回目のサブゲームの終了を待って、遊技停止異常報知(エラー報知)が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインLCD5aに、遊技停止異常報知メッセージ12が表示され(図10)、遊技者による遊技開始操作は無効化され、サブゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、遊技者は遊技開始ボタン24から手を離して遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルをオン状態からオフ状態に変化させればよい。   Then, the game stop abnormality notification (error notification) is executed after the completion of the fifth sub game. During the game stop abnormality notification, a game stop abnormality notification message 12 is displayed on the main LCD 5a (FIG. 10), the game start operation by the player is invalidated, and the sub game is not executed. In order to stop the execution of the game stop abnormality notification, the player must release the game start button 24 and change the level of the output signal output from the game start switch 24A from the on state to the off state. Good.

なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。   In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1.

以上説明したように、本発明の第2の実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, whether or not to give a privilege to the player is directly determined by the result of the lottery game. As a result, a gaming machine with easy-to-understand game progress can be realized.

(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、メインゲームの開始操作をする遊技開始ボタン24を備える代わりに、遊技者の手の存在を検出してメインゲームを開始させる遊技開始操作部124を備えている点が異なる。また、遊技開始操作を検出する操作検出手段(センサ)が複数個設けられており、メインゲームの開始操作が行われているか否かの判定(図4のステップS204の判定)が、これらの複数の操作検出手段から出力される各出力信号のレベルの組合せに基づいて行われる点も異なる。また、遊技者の手によって正しくメインゲームの開始操作を行っているか否かの判定(図3のステップS114の判定、及び、図4のステップS206の判定)が、これらの複数の操作検出手段から出力される各出力信号のレベルの組合せに基づいて行われる点も異なる。
(Third embodiment)
The third embodiment is provided with a game start operation unit 124 for detecting the presence of the player's hand and starting the main game instead of including the game start button 24 for starting the main game. Different. Also, a plurality of operation detecting means (sensors) for detecting the game start operation are provided, and the determination of whether or not the main game start operation is being performed (determination in step S204 in FIG. 4) This is also different in that it is performed based on a combination of levels of output signals output from the operation detection means. Further, whether or not the main game is correctly started by the player's hand (determination in step S114 in FIG. 3 and determination in step S206 in FIG. 4) is determined from the plurality of operation detection means. It is also different in that it is performed based on a combination of levels of output signals to be output.

なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。   In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図14は、本発明の第3の実施の形態の遊技開始操作部124の断面図である。   FIG. 14 is a cross-sectional view of the game start operation unit 124 according to the third embodiment of this invention.

本発明の第3の実施の形態の遊技機1は、前面パネル3の一部に操作台123を備えている。本実施の形態の遊技開始操作部124は、操作台123に配置されており、遊技者による遊技開始操作を受け付ける。また、操作台123には、遊技開始操作部124の近傍に補助操作ボタン(補助操作部)134が配置されている。   The gaming machine 1 according to the third embodiment of the present invention includes an operation table 123 in a part of the front panel 3. The game start operation unit 124 according to the present embodiment is arranged on the operation table 123 and receives a game start operation by the player. In addition, an auxiliary operation button (auxiliary operation unit) 134 is disposed in the vicinity of the game start operation unit 124 on the operation table 123.

遊技開始操作部124は、透過板1241、受光部124A、発光部124Bを備える。   The game start operation unit 124 includes a transmission plate 1241, a light receiving unit 124A, and a light emitting unit 124B.

透過板1241は、遊技機1の操作台123の上面に設けられた板状部材であり、ガラス又は透明樹脂等の透明部材であるため、光を透過する。遊技者は、遊技開始操作を行う際に透過板1241の上方の領域14に手を置く。   The transmission plate 1241 is a plate-like member provided on the upper surface of the console 123 of the gaming machine 1 and is a transparent member such as glass or transparent resin, and thus transmits light. The player places his hand in the area 14 above the transmission plate 1241 when performing the game start operation.

操作台123の内側下部の左右両側に、発光部124Bが設けられている。発光部124Bは、発光ダイオード等の発光部材を備え、領域14に置かれた遊技者の手に向けて光を照射する。   Light emitting portions 124 </ b> B are provided on both the left and right sides of the inner lower portion of the operation console 123. The light emitting unit 124B includes a light emitting member such as a light emitting diode, and irradiates light toward the player's hand placed in the region 14.

操作台123の内側の領域14の真下に、操作検出手段として例示する複数の受光部124Aが設けられている。受光部124Aは、フォトトランジスタ等のフォトセンサを備え、発光部124Aから照射され透過板1241を透過して領域14に置かれた遊技者の手によって反射し、再度透過板1241を透過した光を受光して検出する。以下、受光部124Aを入力検出部124Aと称して説明を行う。   A plurality of light receiving portions 124 </ b> A exemplified as operation detecting means are provided directly below the area 14 inside the operation table 123. The light receiving unit 124A includes a photosensor such as a phototransistor. The light receiving unit 124A is irradiated with light from the light emitting unit 124A, is transmitted through the transmission plate 1241, is reflected by the player's hand placed in the region 14, and is transmitted through the transmission plate 1241 again. Receives and detects light. Hereinafter, the light receiving unit 124A will be referred to as an input detection unit 124A for description.

すなわち、入力検出部124Aは、遊技者の手によって反射した発光部124Aからの光を検出することによって、遊技者の手が置かれていることを検出する。また、入力検出部124Aは、受光した光の変化を検出することによって、領域14に置かれた手が動いていることを検出する。   That is, the input detection unit 124A detects that the player's hand is placed by detecting light from the light emitting unit 124A reflected by the player's hand. Further, the input detection unit 124A detects that the hand placed in the region 14 is moving by detecting a change in the received light.

本実施の形態の遊技機1は、この入力検出部124Aによる遊技者の手からの反射光の検出によって、遊技者による遊技開始操作を検出する。   The gaming machine 1 of the present embodiment detects a game start operation by the player by detecting reflected light from the player's hand by the input detection unit 124A.

補助操作ボタン134は、遊技機1による遊技の実行中に遊技者が操作すると、例えば、現在の投入金額や景品払出数、大当り回数等の遊技機1による遊技に関するデータがメインLCD5aに表示される。なお、本実施の形態では、補助操作ボタン134の遊技者による操作によって、前日又は先週等の過去の遊技に関するデータ等を表示してもよい。   When the player operates the auxiliary operation button 134 while a game is being executed by the gaming machine 1, for example, data relating to the game by the gaming machine 1, such as the current input amount, the number of prizes paid out, and the number of jackpots, is displayed on the main LCD 5a. . In the present embodiment, data relating to past games such as the previous day or the previous week may be displayed by an operation of the auxiliary operation button 134 by the player.

さらに、補助操作ボタン134の遊技者による操作によって始めて表示される、現在の遊技機1の遊技を演出する特別の表示を表示してもよく、補助操作ボタン134を用いたメインゲーム及びサブゲームとは異なるゲームを実行してもよい。   Further, a special display that produces the game of the current gaming machine 1 that is displayed only by the operation of the auxiliary operation button 134 by the player may be displayed. The main game and the sub game using the auxiliary operation button 134 May run different games.

図15は、本発明の第3の実施の形態の遊技開始操作部124の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始操作部124が備える入力検出部124Aの出力信号はレベル信号で出力され、遊技者の手からの反射光を検出しているときはオンを示すレベルとなり、遊技者の手からの反射光を検出していないときはオフを示すレベルとなる。   FIG. 15 is an operation timing chart of the gaming machine 1 based on the operation of the game start operation unit 124 according to the third embodiment of the present invention. In the present embodiment, the output signal of the input detection unit 124A included in the game start operation unit 124 is output as a level signal. When the reflected light from the player's hand is detected, the level is turned on. When the reflected light from the hand is not detected, the level is off.

なお、説明の便宜上、本実施の形態では、入力検出部124Aが3個の場合を例にして説明するが、入力検出部124Aの数はこれに限られず、2個又は4個以上でもよい。また、入力検出部124Aのうち一つを遊技開始第1スイッチ、他の一つを遊技開始第2スイッチ、さらに他の一つを遊技開始第3スイッチとする。   For convenience of explanation, in this embodiment, the case where there are three input detection units 124A will be described as an example. However, the number of input detection units 124A is not limited to this, and may be two or four or more. One of the input detection units 124A is a game start first switch, the other one is a game start second switch, and the other one is a game start third switch.

遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチのうち少なくともいずれか一つが、遊技者の手によって反射された光を検出すると、即ち、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される信号のうちの少なくとも1つがオンのレベルを示すと、CPU111は、遊技開始操作がされていると判断する。また、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチの全てが、遊技者の手によって反射された光を検出しないと、即ち、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される信号のうちの全てがオフのレベルを示すと、CPU111は、遊技開始操作がされていないと判断する。   When at least one of the game start first switch to the game start third switch detects light reflected by the player's hand, that is, a signal output from the game start first switch to the game start third switch When at least one of them indicates an ON level, the CPU 111 determines that a game start operation has been performed. If all of the game start first switch to the game start third switch do not detect the light reflected by the player's hand, that is, the signals output from the game start first switch to the game start third switch If all of them indicate an off level, the CPU 111 determines that a game start operation has not been performed.

例えば、(a)では、遊技開始第1スイッチが反射光を検出している(オン状態)ので、CPU111は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。同様に、(b)では、遊技開始第1スイッチ及び遊技開始第2スイッチが反射光を検出しているので、CPU111は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。   For example, in (a), since the first game start switch detects reflected light (ON state), the CPU 111 determines that a game start operation has been performed and executes the main game. Similarly, in (b), since the game start first switch and the game start second switch detect the reflected light, the CPU 111 determines that the game start operation is performed and executes the main game.

さらに、(c)では、遊技開始第1スイッチ及び遊技開始第2スイッチが反射光を検出していないが、遊技開始第3スイッチが反射光を検出しているので、CPU111は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。   Furthermore, in (c), the game start first switch and the game start second switch do not detect the reflected light, but the game start third switch detects the reflected light, so the CPU 111 is operated to start the game. The main game is executed.

その後、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチの検出信号が変化しない状態が続いているか否かを判定する。具体的には、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号が示すそれぞれのレベルの組合せが、一定時間同じ組合せのままで維持されているか否かを判定する。図15では、(c)の時点の後で、遊技開始第1スイッチがオンとなってからは、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる状態が続くが、(d)及び(e)では、各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる一定の状態になってから所定時間S(例えば、10秒)が経過していないため、スイッチ監視タイマはタイムアップしておらず、CPU111は遊技開始操作を受け付けて、メインゲームを実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the detection signal of each game start first switch to game start third switch does not change. Specifically, it is determined whether or not the combination of the levels indicated by the output signals output from the first game start switch to the third game start switch is maintained for the predetermined time. In FIG. 15, after the time point (c), after the game start first switch is turned on, the combination of the output signals output from the game start first switch to the game start third switch is “ON, Although the state of “OFF, ON” continues, in (d) and (e), a predetermined time S (for example, 10 seconds) after the combination of the output signals becomes a certain state of “ON, OFF, ON”. ) Has not elapsed, the switch monitoring timer has not expired, and the CPU 111 accepts the game start operation and executes the main game.

一方、(f)では、各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる一定の状態になってから所定時間Sが経過したので、スイッチ監視タイマがタイムアップして、前回のメインゲームが開始してから所定時間の経過を待って、遊技停止異常報知が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインLCD5aに、遊技停止異常報知メッセージ12が表示され(図10)、遊技者による遊技開始操作は無効化され、メインゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、例えば、遊技者は、操作台123の上方の領域14から手を離したり、領域14に置かれた手を動かしたりして、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが一定の状態とならないようにすればよい。   On the other hand, in (f), since the predetermined time S has elapsed since the combination of the output signals is “on, off, on”, the switch monitoring timer expires, The game stop abnormality notification is executed after a lapse of a predetermined time from the start of the game. During the game stop abnormality notification, a game stop abnormality notification message 12 is displayed on the main LCD 5a (FIG. 10), the game start operation by the player is invalidated, and the main game is not executed. In order to stop the execution of the game stop abnormality notification, for example, the player releases his / her hand from the area 14 above the operation console 123 or moves his / her hand placed in the area 14 so that each game What is necessary is just to make it the combination of the level of each output signal output from a start 1st switch-game start 3rd switch not to be a fixed state.

通常であれば、遊技者が操作台123の上方の領域14に手を置いているのであれば、無意識に手が動かされるものと考えられるので、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが、長時間に渡って一定になるとは考えにくい。一方、操作台123の上方の領域14に物がおいてある場合には、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが、長時間に渡って一定になると考えられる。   Normally, if the player places his / her hand in the area 14 above the operation table 123, it is considered that his / her hand is moved unconsciously, so each game start first switch to game start third switch It is unlikely that the combination of the levels of the output signals output from will be constant over a long period of time. On the other hand, when there is an object in the area 14 above the operation table 123, the combination of the levels of the output signals output from the first game start switch to the third game start switch is set for a long time. It will be constant.

この場合、遊技者に対して、補助操作ボタン134を操作する様に何らかのメッセージを送るようにしてもよい。遊技者が補助操作ボタン134を操作すると、遊技者の手で反射する光の方向が変化するため、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される信号の各レベルが一定でなくなる。そのため、遊技者の手と物との判別を、より正確に行うことができるようになる。   In this case, some message may be sent to the player to operate the auxiliary operation button 134. When the player operates the auxiliary operation button 134, the direction of light reflected by the player's hand changes, so that the levels of the signals output from the first game start switch to the third game start switch are not constant. Therefore, it becomes possible to more accurately determine the player's hand and object.

すなわち、(g)のように、遊技者が領域14に置かれた手を動かすことによって、遊技開始第2スイッチから出力される出力信号が、オフ状態からオン状態に変化している。この出力信号の変化に基づいて、CPU111は、異常フラグをオフにして遊技停止異常報知の実行を終了し、再び遊技開始操作を受け付けてメインゲームを実行する。   That is, as shown in (g), when the player moves the hand placed in the area 14, the output signal output from the game start second switch changes from the off state to the on state. Based on the change in the output signal, the CPU 111 turns off the abnormality flag, ends the game stop abnormality notification, receives the game start operation again, and executes the main game.

なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。   In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1.

また、本実施形態にように、複数の受光部124Aを操作検出手段として構成する代わりに、別のセンサを用いて操作検出手段として構成することも考えられる。例えば、第1の実施形態で説明した遊技開始ボタン24を複数個並べて設けるとともに、各遊技開始ボタン24の操作をボタン毎に個別に検出する遊技開始スイッチ24Aを設ける。そして、これらの遊技開始スイッチ24Aからから出力される出力信号のレベルの組合せによって、メインゲームの開始操作が行われているか否かの判定(図4のステップS204の判定)を行ったり、遊技者の手によって正しくメインゲームの開始操作を行っているか否かの判定(図3のステップS114の判定、及び、図4のステップS206の判定)を行ったりしても、本実施形態の構成と同様の効果を奏することが期待できる。   Further, as in the present embodiment, instead of configuring the plurality of light receiving units 124A as the operation detection unit, it is also conceivable to configure the operation detection unit using another sensor. For example, a plurality of game start buttons 24 described in the first embodiment are provided side by side, and a game start switch 24A that individually detects the operation of each game start button 24 is provided for each button. Then, depending on the combination of the levels of the output signals output from these game start switches 24A, it is determined whether or not the main game start operation is performed (determination in step S204 in FIG. 4), or the player Even if it is determined whether or not the main game start operation is correctly performed by the hand (determination in step S114 in FIG. 3 and determination in step S206 in FIG. 4), it is the same as the configuration of the present embodiment. It can be expected to produce the effect of.

以上説明したように、本発明の第3の実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、遊技者の手による反射光を入力検出部124Aが検出している場合は、無意識に遊技者の手が動くために、遊技開始スイッチ24Aから出力される全てのレベル信号が、いつまでも同一の状態を示すことはない。一方、物体によって遊技開始操作部124に物が置かれている場合等に、物等による反射光を入力検出部124Aが検出している場合は、入力検出部124Aから出力される全ての出力信号が変化せず、同一の状態を示す。これによって、遊技者が手によって遊技開始操作を行っているのか、又は物体によって遊技開始操作部124に物が置かれているのかを簡単な構成で識別でき、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。   As described above, according to the third embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, when the input detection unit 124A detects the reflected light from the player's hand, Since the player's hand moves unconsciously, all the level signals output from the game start switch 24A do not always indicate the same state. On the other hand, when an object is placed on the game start operation unit 124 by an object and the input detection unit 124A detects reflected light from the object, all output signals output from the input detection unit 124A Does not change and shows the same state. As a result, it is possible to identify whether a player is performing a game start operation by hand or whether an object is placed on the game start operation unit 124 by an object, and a plurality of games by one player can be identified. The occupation of the machine can be prevented.

また、遊技開始操作部124の近傍に、遊技の実行中に操作する補助操作ボタン134を設けたので、補助操作ボタン134を操作するために、遊技者が必然的に手を動かす機会が増加する。このため、遊技者が手によって遊技開始操作を行っている場合には、入力検出部124Aが検出する反射光も必ず変化する。従って、入力検出部124Aが反射光を検出している場合にも、遊技者が手によって遊技開始操作を行っているのか、又は遊技開始操作部124に物が置かれているのかを確実に識別できる。これによって、遊技者が存在せずに遊技開始操作部124に物が置かれている場合は、入力検出部124Aから出力された信号が変化せず、遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。   In addition, since the auxiliary operation button 134 that is operated during the execution of the game is provided in the vicinity of the game start operation unit 124, the opportunity for the player to inevitably move his / her hand to operate the auxiliary operation button 134 increases. . For this reason, when the player performs a game start operation by hand, the reflected light detected by the input detection unit 124A always changes. Therefore, even when the input detection unit 124A detects the reflected light, it is surely identified whether the player is performing a game start operation by hand or an object is placed on the game start operation unit 124. it can. Thus, when there is no player and an object is placed on the game start operation unit 124, the signal output from the input detection unit 124A does not change and the game is not executed, so one player Can prevent occupation of a plurality of gaming machines.

今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game control timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game control special prize interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the game control of the sub game of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process of the game control of the subgame of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub game display control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技開始ボタンの操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。It is an operation | movement timing chart of the game machine based on operation of the game start button of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技停止異常報知メッセージの表示時におけるサブLCDの表示内容の説明図である。It is explanatory drawing of the display content of a sub LCD at the time of the display of the game stop abnormality alert message of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game control process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の遊技開始ボタンの操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。It is an operation | movement timing chart of the game machine based on operation of the game start button of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技開始操作部の断面図である。It is sectional drawing of the game start operation part of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技開始操作部の操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。It is an operation | movement timing chart of the game machine based on operation of the game start operation part of the 3rd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5a メインLCD
5b サブLCD
24 遊技開始ボタン
24A 遊技開始スイッチ
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
124 遊技開始操作部
124A 入力検出部
124B 発光部
134 補助操作ボタン(補助操作部)
150 メインLCD制御装置
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
1 gaming machine 5a main LCD
5b Sub LCD
24 game start button 24A game start switch 51 main screen 71 sub screen 100 main game control device 110 I / O port 111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 Communication Port 124 Game Start Operation Unit 124A Input Detection Unit 124B Light Emitting Unit 134 Auxiliary Operation Button (Auxiliary Operation Unit)
150 Main LCD Control Device 200 Sub Game Control Device 201 Game Microcomputer 202 Input Interface 203 Output Interface 204 External Communication Terminal 250 Sub Display Control Device 251 Game Microcomputer 252 Input Interface 253 Output Interface 256 GDP
257 Image ROM

Claims (7)

所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技開始操作の入力を行う入力操作部と、
前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出手段と、
前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、
前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、前記抽選遊技の実行を規制する抽選遊技実行規制手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that digests the gaming value held in the gaming machine by a predetermined gaming start operation, executes a lottery game for a predetermined time, and grants a privilege to the player according to the gaming result of the lottery game,
An input operation unit for inputting the game start operation;
Operation detecting means for changing an output signal based on an input operation of the input operation unit;
Game control means for starting execution of the lottery game based on the change in the output signal;
With
The game control means includes
A lottery game starting means for detecting the input operation to the input operation unit by the output signal and starting the lottery game by digesting the game value on condition that the lottery game is not being executed; ,
A lottery game execution restricting means for restricting execution of the lottery game when a predetermined time has passed while the state in which an input operation has been detected by the output signal is maintained.
A gaming machine comprising:
前記抽選遊技実行規制手段は、前記抽選遊技の実行中には該抽選遊技の実行を規制せずに前記出力信号の監視のみを継続し、該実行中の抽選遊技が完了して新たな前記抽選遊技の実行が開始される前に、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The lottery game execution restricting means continues the monitoring of the output signal without restricting the execution of the lottery game during the execution of the lottery game, and the lottery game being executed is completed and the new lottery game is completed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein execution of the lottery game is restricted before execution of the game is started. 前記保持された遊技価値の数を記憶する遊技価値記憶手段を備え、
前記抽選遊技実行規制手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の数と所定数との比較結果に基づいて、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Game value storage means for storing the number of game values held;
The lottery game execution restricting means restricts execution of the lottery game based on a comparison result between the number of game values stored in the game value storage means and a predetermined number. The gaming machine described in 1.
前記操作検出手段が複数配置され、
前記抽選遊技開始手段は、前記複数配置された操作検出手段のうちの少なくともいずれか一つから出力された出力信号が操作状態を示す場合に、新たに抽選遊技を開始する制御を行い、
前記抽選遊技実行規制手段は、前記複数配置された全ての操作検出手段から出力された出力信号の組合せが変化していない状態が所定時間継続した場合に、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。
A plurality of the operation detection means are arranged,
The lottery game start means performs control to newly start a lottery game when an output signal output from at least one of the plurality of operation detection means arranged indicates an operation state;
The lottery game execution restricting means restricts execution of the lottery game when a combination of output signals output from the plurality of operation detection means arranged in a plurality of states has not changed for a predetermined time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記入力操作部の近傍に、遊技者が操作入力可能な補助操作部を備えることを特徴とする請求項1から4のいずれか一つに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an auxiliary operation unit that allows a player to input an operation in the vicinity of the input operation unit. 前記遊技制御手段を備えた主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御手段によって制御される抽選遊技の結果に基づいて、前記抽選遊技とは別に実行される変動表示ゲームを実行する従遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを演出する画像を表示する表示部と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて、前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して、前記表示部へ出力する従表示制御装置と、
を備えることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。
A main game control device comprising the game control means;
A secondary game control device that is provided separately from the main game control device and that executes a variable display game that is executed separately from the lottery game based on the result of the lottery game controlled by the game control means;
A display unit for displaying an image for producing the variable display game;
Based on a slave display control command signal transmitted from the slave game control device, a slave display control device that generates display unit image information for displaying an image that produces the variable display game, and outputs the display unit image information to the display unit;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記遊技制御手段を備えた主遊技制御装置と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示する表示部と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部に出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記主遊技制御装置から前記従表示制御装置へ従表示制御指令信号を送信することによって、前記抽選遊技を演出する画像が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。
A main game control device comprising the game control means;
A display unit for displaying an image for producing the lottery game;
A slave display control device for generating display part image information for displaying an image for producing the lottery game and outputting the display part image information to the display part;
With
6. The image for producing the lottery game is displayed on the display unit by transmitting a slave display control command signal from the master game control device to the slave display control device. A gaming machine according to any one of the above.
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