JP2008000534A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作によって抽選遊技を所定時間実行し、当該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that executes a lottery game for a predetermined time by a predetermined game start operation and gives a player a privilege corresponding to the game result of the lottery game.
従来、スタートスイッチ、ストップボタン及びベットボタンとは別に、操作ハンドル部にベットボタン及び回転可能なハンドル17が配置され、ハンドル17を回転させることによって自動的に回胴1が回転し、すべての回胴1が正常に回転してから任意の時間に回胴1が停止するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
このような遊技機は、操作ハンドル部を回しながらベットボタンを押すだけで、メダルの賭け操作、リールの回動開始操作からリールの停止までの一連の遊技操作ができるので、操作性が良いという利点がある。 Such a gaming machine has a good operability because a series of gaming operations from a betting operation of a medal and a rotation start operation of a reel to a stop of the reel can be performed only by pushing the bet button while turning the operation handle portion. There are advantages.
しかしながら、遊技機の前に遊技者が居なくても、例えば、マッチ棒の軸等を挟んで、操作ハンドル部とベットボタンを操作状態に固定すれば、一連の遊技操作を行うことなく、遊技を連続して実行できる。従って、1人の遊技者によって複数台の遊技機を使って掛け持ちによって同時に遊技されてしまう恐れがあり、他の遊技者が遊技をすることができずに不満に感じることがあった。 However, even if there is no player in front of the gaming machine, for example, if the operation handle portion and the bet button are fixed in the operating state with the match stick shaft or the like interposed therebetween, the game can be performed without performing a series of gaming operations. Can be executed continuously. Therefore, there is a possibility that a single player may play a plurality of gaming machines at the same time by holding them, and other players may not be able to play a game and feel dissatisfied.
そこで本発明は、遊技開始操作の操作信号を判定して、実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にすることで、1人の遊技者が複数台の遊技機を掛け持ちできないようにする遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention determines an operation signal for a game start operation, and enables a game to be executed only when the game start is actually operated by the player, so that one player can have a plurality of gaming machines. It is an object to provide a gaming machine that prevents the player from holding the game.
本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技開始操作の入力を行う入力操作部と、前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出手段と、前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、前記抽選遊技の実行を規制する抽選遊技実行規制手段と、を備える。 According to a typical embodiment of the present invention, a predetermined game start operation digests the game value held in the gaming machine and executes a lottery game for a predetermined time, and a player corresponding to the game result of the lottery game An input operation unit that inputs the game start operation, an operation detection unit that changes an output signal based on an input operation of the input operation unit, and a change in the output signal. And a game control means for starting execution of the lottery game, and when the game control means detects that an input operation has been performed on the input operation unit by the output signal, the lottery game is being executed. The lottery game start means for digesting the game value and starting a new lottery game on the condition that the input operation is detected in the input operation unit by the output signal is maintained. The When the or a predetermined time has elapsed, and a lottery game execution restricting means for restricting execution of the lottery game.
本発明の一形態によると、入力操作部を固定すると操作検出手段から出力される出力信号が維持されたまま所定時間が経過することになり、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。 According to one aspect of the present invention, when the input operation unit is fixed, a predetermined time elapses while the output signal output from the operation detection unit is maintained, and the lottery game is not executed when there is no player. Occupancy of a plurality of gaming machines by one player can be prevented.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の前面パネル3の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部32が形成されている。メイン開口部32の下方には、横に長くメイン開口部32より小さいサブ開口部33が形成されている。サブ開口部33の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
The
前面パネル3の背面側には、メイン開口部32と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット(図示省略)及びサブ開口部33と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット(図示省略)が配置される。
On the back side of the
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインLCD5a及びメインLCD5aを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6aが配置される。メイン光源ユニットは、メインLCD5aを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
On the front surface of the main light source unit, a
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブLCD5b及びサブLCD5bを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6bが配置される。サブ光源ユニットは、サブLCD5bを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
Similarly, on the front surface of the sub light source unit, a
遊技機1は、各表示画面において、表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
The
メインLCD5aによって表示される表示画面には、メイン画面51のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、メイン画面51において遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
A display screen (window) like the
メイン画面51には、メインゲームに関する画像である、メイン画面51の右上の標的の第2キャラクタ55及びこの標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。
On the
また、サブLCD5bによって表示される表示画面には、サブ画面71のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、サブ画面71においてサブゲームが実行される。サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
Further, the display screen displayed by the
メイン開口部32の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。
Above the
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
The
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
The
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号(出力信号)が出力される。
The
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。 A banknote determination apparatus is an apparatus which determines the authenticity and money amount of a banknote.
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
The
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
FIG. 2 shows a main part of the control system centering on the main
本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
The control system of the
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、遊技制御手段として機能する。
The main
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
The CPU 111 is an arithmetic processing unit that controls the game control of the main game and the control of the entire gaming machine. The
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
These CPU 111,
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。
The CPU 111 includes a calculation unit and performs various calculation processes for game control. The
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
The
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
The I /
通信ポート114は、メインLCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からメインLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
The
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
The main
メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150には、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
From the main
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。
An identification number uniquely set in the
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
In addition, the
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
Receiving the start signal, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置110に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
Also, if the result of the sub game is to generate a special prize, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置100への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
In addition, the sub
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、サブLCD5bでは、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
Specifically, when the sub
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。 When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a winning value), the sub game has a predetermined symbol combination ( For example, the game stops when three symbols displayed on the sub-screen 71 are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the subgame is a jackpot.
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
Further, the
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する(図5のステップS303参照)。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
When the main
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250には、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
From the sub
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
Communication from the sub
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブLCD5bの表示を制御する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ(変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ))を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。
The
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置200から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、サブLCD5bに表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
The CPU provided in the
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブLCD5bに表示する画像データを一時的に記憶する。
The
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
The
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で出力インターフェース253を介してサブLCD5bへ送信する。
Then, the
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Here, a plurality of frame buffers are set, and the
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、出力インターフェース253を介してサブLCD5bへタイミング信号として出力される。
An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブLCD5bに出力する。
The
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
The sub
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
The sub
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、メインLCD5aと接続されている。このメインLCD制御装置150は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインLCD5aの表示を制御する。
The main
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150への単方向接続となっている。
The main
なお、メインLCD制御装置150は、サブ表示制御装置250と同一の構成である。このため、メインLCD制御装置150の構成についてはその説明を省略する。
The main
中継基板300は、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との間の信号の送受信を中継する。
The
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
Specifically, the
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting the voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the main
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
When the main
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
In the present embodiment, the main
また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置200を、メイン遊技制御装置100とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置200をメイン遊技制御装置100に含めて一体に構成してもよい。
In the present embodiment, the sub
なお、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けているので、サブゲーム(変動表示ゲーム)の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200を、メインゲーム(抽選遊技)の結果を決定するメイン遊技制御装置100から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
In the present embodiment, since the main
ここで、遊技機1の動作について説明する。
Here, the operation of the
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
When a player inserts a banknote into the
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をRAM113に加算する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
When the CPU 111 receives a bill acceptance signal transmitted from the
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
The banknote accepted by the
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
Note that the
ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
Here, the prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data possessed by the player. And the
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、1クレジット)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
By operating the
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作を検出する検出信号を受信すると、RAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
Then, when the game start
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。
In the main game, as shown in FIG. 1, a
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、CPU111は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率(例えば、1/20)で抽出されるようにするとよい。
Further, when the player operates the
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
Instead of generating internal lottery random numbers by software processing executed by the CPU 111, a random number generator for generating random numbers is provided in the main
この抽選の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
Based on the result of the lottery, the CPU 111 controls the execution of the main game displayed on the
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、I/Oポート110からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信される。
When the result of the main game is a game success, a start signal instructing the start of the sub game is transmitted from the I /
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に送信される。
When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game success on the
そして、メインLCD5aには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
The
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
When the sub
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the
サブLCD5bのサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
The display areas provided on the left, middle, and right of the
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
Then, the
そして、サブ遊技制御装置200は、サブ遊技制御装置200の出力インターフェース203からメイン遊技制御装置100のI/Oポート110に向けて、中継基板300を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
Then, the sub
メイン遊技制御装置100は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置100から通信ポート114を介してメインLCD制御装置150に出力される。
When the main
その後、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
Thereafter, the sub
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
In addition, on the
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
When the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player. Specifically, prizes such as gift certificates stored in the prize storage are automatically paid out from the
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機4に景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
In the present embodiment, the
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
In this case, the
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、メインLCD5aとは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the
図3は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 3 is a flowchart of the main game control process according to the first embodiment of this invention. This main game control process is executed by the CPU 111 provided in the main
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S101)、ステップS102に処理を進める。
When the power to the
次に、ステップS102では、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でない場合には、CPU111は、ステップS102の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップS103に処理を進める。
Next, in step S102, the CPU 111 determines whether or not the game start operation of the
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出しているか否かによって判定される。
Here, whether or not the game start operation is being performed is determined by whether or not the game start
次に、ステップS103では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が0以下である場合には、CPU111は、ステップS102に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が0より大きい場合には、CPU111は、クレジット数の残高から1回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し(S104)、ステップS105に処理を進める。
Next, in step S103, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the
次に、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する(S105)。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。詳しくは、図6の遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。
Next, the CPU 111 extracts a random value from the main game random number counter (S105). In the main game start memory, random numbers are extracted from the game random number counter and stored when the game start
そして、CPU111は、遊技用乱数の値(抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値)が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する(S106)。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS109において、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
Then, the CPU 111 determines whether the main game is successful or unsuccessful depending on whether the value of the game random number (the random value of the extracted main game random number counter value) is a winning value (S106). When the main game random number counter value is a winning value, the CPU 111 stores main game winning information in the
その後、CPU111は、メインゲームをメインLCD5aに演出表示するための画像表示出力処理を実行する(S107)。具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインLCD制御装置150が備える画像ROM(図示省略)に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインLCD制御装置150に送信する。
Thereafter, the CPU 111 executes image display output processing for effect display of the main game on the
次に、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)でなかった場合には、ステップS110に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)であった場合には、CPU111は、スタート信号を出力し(S109)、ステップS110に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置200がサブゲームを実行する(図7参照)。
Next, if the determined result of the main game is not a hit (game success), the process proceeds to step S110. On the other hand, if the determined result of the main game is a win (game success), the CPU 111 outputs a start signal (S109), and the process proceeds to step S110. The sub
ステップS110では、CPU111は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、CPU111は、予め定められた制限時間(例えば、4秒)をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。 In step S110, the CPU 111 executes a game interval adjustment process. In this game interval adjustment process, the CPU 111 sets a predetermined time limit (for example, 4 seconds), updates the time limit timer, and determines whether or not the time limit timer is up.
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップS111に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS110の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。 The game interval adjustment process is provided to limit the number of games executed within a predetermined time. If the time limit timer has expired, the CPU 111 sets the time limit timer again, and then proceeds to step S111. On the other hand, when the time limit timer has not expired, the CPU 111 repeats the process of step S110. Thereby, the execution of the main game is not started until the time limit timer expires.
例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。 For example, when the set time is set to 4 seconds, there will be 4 seconds or more from a lottery of a main game to a lottery of the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。 Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited. Thereby, it is possible to limit the amount of money consumed by the player around a certain time to a certain amount or less.
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。 Note that the number of execution times of the main game per unit time by the time limit timer may be limited at other timings.
ステップS111では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が所定数(例えば、15)未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、メインゲームの実行を規制しないようにするため、ステップS102に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップS112に処理を進める。
In step S111, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the
このように、クレジット数が少ない場合には、遊技開始ボタン24が固定されている状態が所定時間継続するような場合であっても、つまり、遊技者が不在であることが明らかであっても、メインゲームの実行を規制しないことによって、遊技機から離れて新たに遊技価値を追加するための両替等を、遊技者に行わせることができ、遊技機の稼動率の向上が図れる。
In this way, when the number of credits is small, even when the state where the
ステップS112では、CPU111は、異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、異常フラグはメイン遊技制御タイマ割込処理(図4参照)によってセットされるフラグであって、遊技開始操作がされているが、その操作が所定の条件を満たしていないことを示すフラグである。異常フラグがオンの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化がない状態が所定時間継続しており、遊技開始ボタン24が、例えば、灰皿やマッチ棒などで固定されている状態であると判定できるので(図4のステップS206〜S209参照)、遊技停止異常報知(図10参照)を実行し(S113)、ステップS114に処理を進める。一方、異常フラグがオフの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化が所定時間内にあったことを検出して、遊技開始ボタン24が遊技者の手で正しく操作されている状態であるか、又は、遊技開始ボタン24が全く操作されていない状態であるので(ステップS114参照)、遊技停止異常報知(図10)を実行しないように、ステップS102に処理を戻す。
In step S112, the CPU 111 determines whether or not the abnormality flag is on. Here, the abnormal flag is a flag that is set by the main game control timer interrupt process (see FIG. 4), and indicates that a game start operation has been performed but the operation does not satisfy a predetermined condition. It is. When the abnormality flag is on, the state where the level of the output signal output from the game start switch does not change continues for a predetermined time, and the
ステップS114では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、出力信号のレベルの変化を検出するまでステップS114の処理を繰り返す。これによって、前述した遊技停止異常報知を継続することによって、現在の遊技者の遊技開始操作が異常であること(遊技開始ボタン24が固定されていること)を報知し、正常な遊技開始操作を促す。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出した場合は、CPU111は、遊技開始操作が正常な状態に移行した(遊技開始ボタン24の固定が解除された)と判断し、異常フラグをオフにし(S115)、ステップS102に処理を戻す。
In step S114, the CPU 111 determines whether or not a change in the level of the output signal from the game start
なお、本実施の形態では、RAM113に記憶されたクレジットの数が所定数以下である場合(S111)には、異常フラグをオフにせず、メインゲームの実行を規制しないこととしているが、これに限らず、ステップS111において、RAM113に記憶されたクレジットの数が所定数以上である場合に、異常フラグをオフにせず、メインゲームの実行を規制しないこととしてもよい。
In the present embodiment, when the number of credits stored in the
これによって、多量のクレジットが投入されている場合には、ゲームの進行によるクレジットの消費速度を遅らせないことによって、遊技者の入れ替えを促進して待ち時間を軽減でき、遊技機1が空くのを待っている遊技者の不満を軽減することができる。
As a result, when a large amount of credit is inserted, by not delaying the credit consumption rate due to the progress of the game, it is possible to promote the replacement of the players and reduce the waiting time, and to free up the
図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
FIG. 4 is a flowchart of the main game control timer interrupt process according to the first embodiment of this invention. In the main game control timer interrupt process, when a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond) by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う(S201)。 First, the CPU 111 performs a process of updating the game random number counter (S201).
次に、CPU111は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する(S202)。紙幣の投入を検出しない場合、ステップS206に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット(有価価値)を加算してRAM113に記憶し(S203)、ステップS204に処理を進める。 Next, CPU111 determines whether insertion of the banknote by the player was detected (S202). If it is not detected that the bill has been inserted, the process proceeds to step S206. On the other hand, when the insertion of a banknote is detected, the authenticity and amount of the inserted banknote are determined, and when the banknote is authentic, a credit (valuable for executing a game) according to the amount of the inserted banknote (Value) is added and stored in the RAM 113 (S203), and the process proceeds to step S204.
次に、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aからの出力信号のレベルを判定して、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する(S204)。遊技開始操作中でない場合には、ステップS207に処理を進める。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップS205に処理を進める。
Next, the CPU 111 determines the level of the output signal from the game start
次に、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が前述した所定数未満であるか否かを判定する(S205)。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、ステップS207に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップS206に処理を進める。
Next, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the
次に、ステップS206では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出したか否か(今回の出力信号のレベルが、前回の出力信号のレベルと異なるか否か)を判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、ステップS207に処理を進める。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号の変化を検出した場合(今回と前回で、出力信号のレベルが異なる場合)は、ステップS208に処理を進める。
Next, in step S206, the CPU 111 determines whether or not a change in the level of the output signal of the game start
ステップS207では、CPU111は、スイッチ監視タイマに0をセットする。ここで、スイッチ監視タイマは、遊技開始スイッチ24Aから出力された出力信号のレベルの変化がない時間を計測するタイマである。その後、CPU111は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。
In step S207, the CPU 111
ステップS208では、CPU111は、スイッチ監視タイマを0に更新する。その後、CPU111は、ステップS209に処理を進める。 In step S208, the CPU 111 updates the switch monitoring timer to 0. Thereafter, the CPU 111 advances the process to step S209.
次に、ステップS209では、CPU111は、スイッチ監視タイマが所定の時間(例えば、10秒)経過したか否か、すなわち、スイッチ監視タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。 Next, in step S209, the CPU 111 determines whether or not the switch monitoring timer has elapsed a predetermined time (for example, 10 seconds), that is, whether or not the switch monitoring timer has expired (S204).
スイッチ監視タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、スイッチ監視タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、異常フラグをオンにし(S210)、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。これによって、一定時間遊技開始スイッチ24Aが出力する出力信号のレベルが一定時間変化しないことによってスイッチ監視タイマがタイムアップした後は、異常フラグがオンになり、遊技停止異常報知(S113)が実行され、遊技開始操作が正常な状態に移行するまでメインゲームの実行が開始されない。
If the switch monitoring timer has not expired, the CPU 111 ends the main game control timer interrupt process and returns to the main game control process (FIG. 3). On the other hand, when the switch monitoring timer expires, the CPU 111 turns on the abnormality flag (S210), ends the main game control timer interrupt process, and returns to the main game control process (FIG. 3). As a result, after the switch monitoring timer expires because the level of the output signal output from the game start
図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、メイン遊技制御装置100がサブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
FIG. 5 is a flowchart of the main game control special prize interrupt process according to the first embodiment of this invention. This main game control timer interrupt process is executed by generating an interrupt when the main
まず、CPU111は、サブ遊技制御装置200に向けてカウント信号を1回出力し(S301)、サブ遊技制御装置200からの特賞信号を検出しているか否かを判定する。特賞信号を検出している場合は、CPU111は、ステップS301に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、CPU111は、ステップS303に処理を進める。
First, the CPU 111 outputs a count signal once to the sub game control device 200 (S301), and determines whether or not a special signal from the sub
ステップS303では、CPU111は、サブゲーム(図7参照)の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す。
In step S303, the CPU 111 pays a predetermined prize (for example, a gift certificate) from the
ここで、ステップS301で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置100又はサブ遊技制御装置200が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置200は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
Here, the count signal output in step S301 is determined from the main
また、メイン遊技制御装置100は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置200によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、CPU111は、ステップS302において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップS303の景品の払出しを実行する。その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。
Also, the main
図6は、本発明の第1の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 6 is a flowchart of the main process of the game control of the sub game according to the first embodiment of this invention. The main process of the game control of the sub game is executed by the
遊技機1への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ201は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S501)、サブ遊技制御装置200を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S502)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。
When the power to the
この乱数更新処理1(S502)は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。
This random number update process 1 (S502) is a process for updating an initial value of a random
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
Explaining this process, the process executed by the
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。 In addition, a process of extracting a random number may be included in order to impart randomness to the effect or decoration when the sub game is advanced based on the lottery result.
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図7のS605)に相当する。 As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is. This random number update process corresponds to the random number update process 2 (S605 in FIG. 7).
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置200から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置200が検出した時点で抽出される。
This counter value is extracted when the sub
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. Therefore, randomness is further given by agitating the counter value in the random
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが1周して更新を終えた時点で、乱数更新処理1によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
Instead of starting the update of the counter value in the above-described example from 0 each time, the value obtained in the random
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
In this way, the initial value when the counter value fluctuates is updated one after another. Since the random number update period in the random
図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 7 is a flowchart of the timer interrupt process for game control according to the first embodiment of this invention. This timer interrupt process is executed by the
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理(図6参照)が実行される。そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS601〜S610の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。 After power is turned on to the gaming machine, the main process (see FIG. 6) of sub game gaming control is executed. When a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond), the timer interrupt process is repeatedly executed. The processes of S601 to S610 are not necessarily performed every time an interrupt occurs.
例えば、入力処理(S602)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S603)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。 For example, the input process (S602) monitors the input signal every time, but the output process (S603) may be executed every other interrupt occurrence. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S601)。
First, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S602)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100等)に出力する(S603)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S604)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S605)。
After that, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S606)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S607)。
Thereafter, the
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、ステップS505で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
When the start signal is detected in the input determination process, if the maximum number (for example, 4) of sub game start memories is not stored, the
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。
When the count signal is detected in the input determination process, the
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理(S608)を実行する。 Thereafter, a game process (S608) for controlling the progress of the sub game is executed.
ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS607で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、サブLCD5bに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
As described above, in the game process, when the execution result of the main game is a game success, the
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that is changed and displayed (variably displayed) in the sub-game stops at the winning symbol, and a big hit state related to the sub-game is entered. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S609)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S610)、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理(図6)に復帰する。
Thereafter, the
そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図6のS502)を繰り返す。
Then, the
図8は、本発明の第1の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。
FIG. 8 is a flowchart of the sub game display control process according to the first embodiment of this invention, and is executed by the
まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、サブ遊技制御装置200から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S701)。
First, when the
そして、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S702)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
Then, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S703)。
Thereafter, the
GDP256は、転送されたデータを受信して、当該GDP256が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
The
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S704)。
Thereafter, the
その後、サブLCD5bから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に描画命令を送信する(S705)。GDP256は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ(表示部画像情報)をサブLCD5bに出力する。
Thereafter, when a vertical synchronization signal is transmitted from the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
Thereafter, the
図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技開始ボタン24の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの出力信号及びスタート信号はレベル信号で出力される。
FIG. 9 is an operation timing chart of the
遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(1回目)されると、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルがオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化したことを検出する。このとき、メインゲームが実行されていないので、1回目のメインゲームを実行する。このように、遊技機1は、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号がオン状態の間は、遊技者による遊技開始操作を検出する。なお、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放すと、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。
When the
次に、1回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、1回目のスタート信号を一旦、オン出力する。その後、スタート信号は自動的にオフに復帰する(以下、同様)。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、1回目のサブゲームが実行される。
Next, since the result of the first main game is “winning” (successful game), the main
次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、2回目のメインゲームを実行する。
Next, since the
次に、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放したので、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。
Next, since the player releases the
次に、2回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、2回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、2回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が1加算される。
Next, since the result of the second main game is “winning” (game success), the main
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(2回目)されると、遊技開始スイッチ24Aはオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出する。このとき、メインゲームの実行中でないので、3回目のメインゲームを実行する。なお、3回目のメインゲームの結果が「外れ」(ゲーム失敗)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止するが、スタート信号は出力しない。そして、サブ遊技制御装置200においても、サブゲームは実行されない。
Next, when the
次に、サブ遊技制御装置200において、2回目のスタート信号に基づく始動記憶を消費して、2回目のサブゲームが実行される。
Next, the sub
次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、4回目のメインゲームを実行する。
Next, since the
次に、4回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、3回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、3回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が1加算される。
Next, since the result of the fourth main game is “winning” (game success), the main
次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、5回目のメインゲームを実行する。その後、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが、所定時間の間、変化していないため、スイッチ監視タイマがタイムアップする。
Next, since the
次に、5回目のメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止した後、4回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、4回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が1加算される。
Next, since the result of the fifth main game is “winning” (game success), the main
そして、5回目のメインゲームの終了を待って、遊技停止異常報知(エラー報知)が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインLCD5aに、遊技停止異常報知メッセージ12が表示され(図10参照)、遊技者による遊技開始操作は無効化され、メインゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知中であっても、サブゲーム始動記憶に基づいてサブゲーム(3回目)は実行される。また、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、遊技者は遊技開始ボタン24から手を離して遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルをオン状態からオフ状態に変化させればよい。
Then, after the end of the fifth main game, a game stop abnormality notification (error notification) is executed. During the game stop abnormality notification, a game stop
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。 In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1.
このように、遊技者による遊技開始ボタン24の操作状態が一定時間変化していない場合にその旨を報知し、さらに遊技の実行を停止することによって、例えば遊技開始ボタン24の固定によって一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による正常な遊技開始操作を促すことによって、例えば遊技者が意図的でなはなく偶々一定時間以上遊技開始ボタン24を押し続けてしまったような場合にも、ゲームの進行が停止してしまうことによって遊技者に生じる無用の不快感を軽減することができる。
In this way, when the operation state of the
図10は、本発明の第1の実施の形態の遊技停止異常報知メッセージ12の表示時におけるメインLCD5aの表示内容の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of the display content of the
CPU111は、メイン遊技制御処理(図3)のステップS113において、メインLCD遊技制御装置150に、メインLCD5aに遊技停止異常報知メッセージ12(例えば、「注意! スタートスイッチを押したまま 固定しないでください。」の文字)を表示する主表示指令制御信号を出力する。
In step S113 of the main game control process (FIG. 3), the CPU 111 does not fix the main LCD
これによって、遊技者による遊技開始操作に基づく遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないこと及びこのため新たなメインゲームの実行が開始されないことが報知される。
As a result, it is notified that the level of the output signal output from the game start
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号が変化せず、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
As described above, according to the first embodiment of the present invention, since the output signal output from the game start
なお、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないことが、メインゲームの実行中に判定された場合には、メインゲームの終了を待たずに途中で強制的に中断することも考えられる。しかし、この場合、中断したメインゲームの扱いに関して、遊技店と遊技者との間でトラブルが発生することも考えられる。一方、本実施の形態の遊技機1では、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないことをメインゲームの実行中でも判定しているが、実行中のメインゲームの結果が確定した後(次回のメインゲームの開始の前)にメインゲームの実行を規制する構成であるので、遊技店と遊技者とのトラブルが発生しにくい。
If it is determined during the execution of the main game that the level of the output signal output from the game start
また、クレジット数と所定数との比較結果に基づいてメインゲームの実行を規制することで、例えば、クレジット数が所定数より少ない場合には、遊技開始ボタン24が固定されていてもメインゲームの実行を規制しないこととして、遊技機から離れて新たに遊技価値を追加するための両替等を、遊技者に行わせることができ、遊技機の稼動率の向上が図れる。一方、クレジット数が所定数より多い場合には、ゲームの進行によるクレジットの消費速度を遅らせないこととして、遊技者の入れ替えを促進して待ち時間を軽減でき、遊技機1が空くのを待っている遊技者の不満を軽減することができる。
Further, by restricting the execution of the main game based on the comparison result between the credit number and the predetermined number, for example, when the credit number is less than the predetermined number, even if the
また、サブゲームの結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200をメイン遊技制御装置100から分離することができるので、主遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
Further, since the sub
また、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号が所定時間変化しない場合に、異常報知メッセージ12を表示することによって、遊技者自身による操作を促して、物等によって遊技開始ボタン24を固定することを防止するとともに、実際は遊技者の手によって遊技開始操作がされているにもかかわらず、知らずに又はたまたま遊技開始ボタン24を操作し続けてしまい、遊技が実行されない場合や、遊技開始スイッチ24Aの故障によって出力信号が固定化してしまい遊技が実行されない場合を検知して、異常を速やかに発見し、遊技者に無用の不快感を与えることを防止できる。
In addition, when the output signal output from the game start
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、メイン遊技制御装置100が、遊技開始ボタン24の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行う。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置200が省略されている点が異なる。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, the main
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。 In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
図11は、本発明の第2の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a main part of a control system centering on the main
本発明の第2の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250を備える。
The control system of the
本実施の形態のメイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第1の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理も行う。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御装置として機能する。
The main
また、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111は、I/Oポート110を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
In addition, the CPU 111 included in the main
メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250には、I/Oポート110を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
From the main
例えば、メイン遊技制御装置100は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、I/Oポート110を介してサブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
For example, when the result of the sub game is to generate a special prize, the main
メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からメイン遊技制御装置100への応答は通信されない。メイン遊技制御装置100への不正な信号入力を排除するためである。
Communication from the main
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
In the present embodiment, the main
また、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、メインLCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。
In the present embodiment, the main
図12は、本発明の第2の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 12 is a flowchart of the main game control process according to the second embodiment of this invention. This main game control process is executed by the CPU 111 provided in the main
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S801)、ステップS802に処理を進める。
When the power to the
次に、ステップS802では、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でない場合には、CPU111は、ステップS802の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップS803に処理を進める。
Next, in step S802, the CPU 111 determines whether or not the game start operation of the
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出しているか否かによって判定される。
Here, whether or not the game start operation is being performed is determined by whether or not the game start
次に、ステップS803では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が0以下である場合には、CPUは、ステップS102に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が0より大きい場合には、CPU111は、クレジット数の残高から1回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し(S804)、ステップS805に処理を進める。
Next, in step S803, the CPU 111 determines whether the number of credits stored in the
次に、CPU111は、サブゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する(S805)。サブゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
Next, the CPU 111 extracts a random value from the sub game random number counter (S805). In the sub game start storage, random numbers are extracted from the game random number counter and stored when the game start
そして、CPU111は、遊技用乱数の値(抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値の乱数値)が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する(S806)。 Then, the CPU 111 determines whether the sub game is a big hit or not depending on whether the game random number value (the random number value of the extracted sub game random number counter value) is a big hit value (S806).
サブゲーム乱数カウンタ値が大当り値である場合には、CPU111は、RAM113にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS808又はS810において、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。
When the sub game random number counter value is a big hit value, the CPU 111 stores the sub game winning information in the
次に、CPU111は、ステップS806によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S807)。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップS810に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、CPU111は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置250に出力する(S808)。 Next, the CPU 111 determines whether or not the result of the sub game determined in step S806 is a big hit (S807). If the result of the sub game is a big hit, the process proceeds to step S810. On the other hand, if the result of the sub game is out of place, the CPU 111 outputs a sub display control command signal for variable display when the result of the sub game is out of order to the sub display control device 250 (S808).
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
Specifically, the CPU 111 confirms the presence / absence of the sub game winning information stored in the
その後、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち(S809)、停止表示後に、ステップS815に処理を進める。 Thereafter, the display waits for a stop display of the variation display of the sub game deviation (S809), and after the stop display, the process proceeds to step S815.
ステップS810では、CPU111は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置250に出力する。
In step S810, CPU 111 outputs a sub display control command signal for variable display when the result of the sub game is a big hit to sub
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
Specifically, the CPU 111 checks the presence / absence of the sub game winning information stored in the
その後、サブゲームの大当りの変動表示の停止表示を待ち(S811)、停止表示後に、ステップS812に処理を進める。 After that, it waits for the stop display of the big game variation display of the sub game (S811), and after the stop display, the process proceeds to step S812.
ステップS812では、CPU111は、サブLCD5bにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置250に出力する。
In step S812, CPU 111 outputs a sub display control command signal for displaying an image that produces a big hit of the sub game on
次に、CPU111は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す(S813)。
Next, after giving a specific prize based on the big hit of the sub game, the CPU 111 pays out a predetermined prize (for example, a gift certificate) from the
次に、CPU111は、次のサブゲームの実行のために、サブLCD5bにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置250に出力する(S814)。
Next, the CPU 111 outputs, to the sub
次に、ステップS815では、CPU111は、サブLCD5bの表示内容の表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。
Next, in step S815, the CPU 111 executes a delay process until the display time of the display content of the
このディレイ処理では、CPU111は、予めサブLCD5bの表示内容が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間を表示時間タイマにセットする。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブLCD5bの表示時間が確保される。その後、ステップS816に処理を進める。
In this delay processing, the CPU 111 has a display time for displaying the display content of the
ステップS816では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が所定数(例えば、15)未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、メインゲームの実行を規制せず、ステップS802に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップS817に処理を進める。
In step S816, the CPU 111 determines whether the number of credits stored in the
ステップS817では、CPU111は、異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、異常フラグはメイン遊技制御タイマ割込処理(図4)によってセットされるフラグであって、遊技開始操作がされているが、その操作が所定の条件を満たしていないことを示すフラグである。異常フラグがオンの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化がない状態が所定時間継続しており、遊技開始ボタン24が、例えば、灰皿やマッチ棒などで固定されている状態であると判定できるので(図4のステップS206〜S209)、遊技停止異常報知(図10)を実行し(S818)、ステップS819に処理を進める。一方、異常フラグがオフの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化が所定時間内にあったことを検出して、遊技開始ボタン24が遊技者の手で正しく操作されている状態であるか、又は、遊技開始ボタン24が全く操作されていない状態であるので(ステップS114)、遊技停止異常報知(図10)を実行しないように、ステップS802に処理を戻す。
In step S817, the CPU 111 determines whether or not the abnormality flag is on. Here, the abnormal flag is a flag that is set by the main game control timer interruption process (FIG. 4), and indicates that the game start operation is performed but the operation does not satisfy the predetermined condition. is there. When the abnormality flag is on, the state where the level of the output signal output from the game start switch does not change continues for a predetermined time, and the
ステップS819では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、出力信号のレベルの変化を検出するまでステップS819の処理を繰り返す。これによって、前述した遊技停止異常報知を継続することで、現在の遊技者の遊技開始操作が異常であること(遊技開始ボタン24が固定されていること)を報知し、正常な遊技開始操作を促す。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号のレベルの変化を検出した場合は、CPU111は、遊技開始操作が正常な状態に移行した(遊技開始ボタン24の固定が解除された)と判断し、異常フラグをオフにし(S820)、ステップS802に処理を戻す。
In step S819, the CPU 111 determines whether or not a change in the level of the output signal of the game start
図13は、本発明の第2の実施の形態の遊技開始ボタン24の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの出力信号はレベル信号で出力される。
FIG. 13 is an operation timing chart of the
遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(1回目)されると、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルがオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化したことを検出する。このとき、サブゲームが実行されていないので、1回目のサブゲームを実行する。このように、遊技機1は、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号がオン状態の間は、遊技者による遊技開始操作を検出する。なお、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放すと、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。
When the
次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、2回目のサブゲームを実行する。
Next, since the
次に、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放したので、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する。
Next, since the player releases the
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(2回目)されると、遊技開始スイッチ24Aはオンになる。そして、メイン遊技制御装置100は、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出する。このとき、サブゲームの実行中でないので、3回目のサブゲームを実行する。
Next, when the
次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、4回目のサブゲームを実行する。
Next, since the
次に、メイン遊技制御装置100は、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、5回目のサブゲームを実行する。その後、遊技開始操作スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが、所定時間の間、変化していないため、スイッチ監視タイマがタイムアップする。
Next, since the
そして、5回目のサブゲームの終了を待って、遊技停止異常報知(エラー報知)が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインLCD5aに、遊技停止異常報知メッセージ12が表示され(図10)、遊技者による遊技開始操作は無効化され、サブゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、遊技者は遊技開始ボタン24から手を離して遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルをオン状態からオフ状態に変化させればよい。
Then, the game stop abnormality notification (error notification) is executed after the completion of the fifth sub game. During the game stop abnormality notification, a game stop
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。 In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1.
以上説明したように、本発明の第2の実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。 As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, whether or not to give a privilege to the player is directly determined by the result of the lottery game. As a result, a gaming machine with easy-to-understand game progress can be realized.
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、メインゲームの開始操作をする遊技開始ボタン24を備える代わりに、遊技者の手の存在を検出してメインゲームを開始させる遊技開始操作部124を備えている点が異なる。また、遊技開始操作を検出する操作検出手段(センサ)が複数個設けられており、メインゲームの開始操作が行われているか否かの判定(図4のステップS204の判定)が、これらの複数の操作検出手段から出力される各出力信号のレベルの組合せに基づいて行われる点も異なる。また、遊技者の手によって正しくメインゲームの開始操作を行っているか否かの判定(図3のステップS114の判定、及び、図4のステップS206の判定)が、これらの複数の操作検出手段から出力される各出力信号のレベルの組合せに基づいて行われる点も異なる。
(Third embodiment)
The third embodiment is provided with a game
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。 In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
図14は、本発明の第3の実施の形態の遊技開始操作部124の断面図である。
FIG. 14 is a cross-sectional view of the game
本発明の第3の実施の形態の遊技機1は、前面パネル3の一部に操作台123を備えている。本実施の形態の遊技開始操作部124は、操作台123に配置されており、遊技者による遊技開始操作を受け付ける。また、操作台123には、遊技開始操作部124の近傍に補助操作ボタン(補助操作部)134が配置されている。
The
遊技開始操作部124は、透過板1241、受光部124A、発光部124Bを備える。
The game start
透過板1241は、遊技機1の操作台123の上面に設けられた板状部材であり、ガラス又は透明樹脂等の透明部材であるため、光を透過する。遊技者は、遊技開始操作を行う際に透過板1241の上方の領域14に手を置く。
The
操作台123の内側下部の左右両側に、発光部124Bが設けられている。発光部124Bは、発光ダイオード等の発光部材を備え、領域14に置かれた遊技者の手に向けて光を照射する。
操作台123の内側の領域14の真下に、操作検出手段として例示する複数の受光部124Aが設けられている。受光部124Aは、フォトトランジスタ等のフォトセンサを備え、発光部124Aから照射され透過板1241を透過して領域14に置かれた遊技者の手によって反射し、再度透過板1241を透過した光を受光して検出する。以下、受光部124Aを入力検出部124Aと称して説明を行う。
A plurality of light receiving
すなわち、入力検出部124Aは、遊技者の手によって反射した発光部124Aからの光を検出することによって、遊技者の手が置かれていることを検出する。また、入力検出部124Aは、受光した光の変化を検出することによって、領域14に置かれた手が動いていることを検出する。
That is, the
本実施の形態の遊技機1は、この入力検出部124Aによる遊技者の手からの反射光の検出によって、遊技者による遊技開始操作を検出する。
The
補助操作ボタン134は、遊技機1による遊技の実行中に遊技者が操作すると、例えば、現在の投入金額や景品払出数、大当り回数等の遊技機1による遊技に関するデータがメインLCD5aに表示される。なお、本実施の形態では、補助操作ボタン134の遊技者による操作によって、前日又は先週等の過去の遊技に関するデータ等を表示してもよい。
When the player operates the
さらに、補助操作ボタン134の遊技者による操作によって始めて表示される、現在の遊技機1の遊技を演出する特別の表示を表示してもよく、補助操作ボタン134を用いたメインゲーム及びサブゲームとは異なるゲームを実行してもよい。
Further, a special display that produces the game of the
図15は、本発明の第3の実施の形態の遊技開始操作部124の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始操作部124が備える入力検出部124Aの出力信号はレベル信号で出力され、遊技者の手からの反射光を検出しているときはオンを示すレベルとなり、遊技者の手からの反射光を検出していないときはオフを示すレベルとなる。
FIG. 15 is an operation timing chart of the
なお、説明の便宜上、本実施の形態では、入力検出部124Aが3個の場合を例にして説明するが、入力検出部124Aの数はこれに限られず、2個又は4個以上でもよい。また、入力検出部124Aのうち一つを遊技開始第1スイッチ、他の一つを遊技開始第2スイッチ、さらに他の一つを遊技開始第3スイッチとする。
For convenience of explanation, in this embodiment, the case where there are three
遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチのうち少なくともいずれか一つが、遊技者の手によって反射された光を検出すると、即ち、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される信号のうちの少なくとも1つがオンのレベルを示すと、CPU111は、遊技開始操作がされていると判断する。また、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチの全てが、遊技者の手によって反射された光を検出しないと、即ち、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される信号のうちの全てがオフのレベルを示すと、CPU111は、遊技開始操作がされていないと判断する。 When at least one of the game start first switch to the game start third switch detects light reflected by the player's hand, that is, a signal output from the game start first switch to the game start third switch When at least one of them indicates an ON level, the CPU 111 determines that a game start operation has been performed. If all of the game start first switch to the game start third switch do not detect the light reflected by the player's hand, that is, the signals output from the game start first switch to the game start third switch If all of them indicate an off level, the CPU 111 determines that a game start operation has not been performed.
例えば、(a)では、遊技開始第1スイッチが反射光を検出している(オン状態)ので、CPU111は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。同様に、(b)では、遊技開始第1スイッチ及び遊技開始第2スイッチが反射光を検出しているので、CPU111は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。 For example, in (a), since the first game start switch detects reflected light (ON state), the CPU 111 determines that a game start operation has been performed and executes the main game. Similarly, in (b), since the game start first switch and the game start second switch detect the reflected light, the CPU 111 determines that the game start operation is performed and executes the main game.
さらに、(c)では、遊技開始第1スイッチ及び遊技開始第2スイッチが反射光を検出していないが、遊技開始第3スイッチが反射光を検出しているので、CPU111は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。 Furthermore, in (c), the game start first switch and the game start second switch do not detect the reflected light, but the game start third switch detects the reflected light, so the CPU 111 is operated to start the game. The main game is executed.
その後、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチの検出信号が変化しない状態が続いているか否かを判定する。具体的には、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号が示すそれぞれのレベルの組合せが、一定時間同じ組合せのままで維持されているか否かを判定する。図15では、(c)の時点の後で、遊技開始第1スイッチがオンとなってからは、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる状態が続くが、(d)及び(e)では、各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる一定の状態になってから所定時間S(例えば、10秒)が経過していないため、スイッチ監視タイマはタイムアップしておらず、CPU111は遊技開始操作を受け付けて、メインゲームを実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the detection signal of each game start first switch to game start third switch does not change. Specifically, it is determined whether or not the combination of the levels indicated by the output signals output from the first game start switch to the third game start switch is maintained for the predetermined time. In FIG. 15, after the time point (c), after the game start first switch is turned on, the combination of the output signals output from the game start first switch to the game start third switch is “ON, Although the state of “OFF, ON” continues, in (d) and (e), a predetermined time S (for example, 10 seconds) after the combination of the output signals becomes a certain state of “ON, OFF, ON”. ) Has not elapsed, the switch monitoring timer has not expired, and the CPU 111 accepts the game start operation and executes the main game.
一方、(f)では、各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる一定の状態になってから所定時間Sが経過したので、スイッチ監視タイマがタイムアップして、前回のメインゲームが開始してから所定時間の経過を待って、遊技停止異常報知が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインLCD5aに、遊技停止異常報知メッセージ12が表示され(図10)、遊技者による遊技開始操作は無効化され、メインゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、例えば、遊技者は、操作台123の上方の領域14から手を離したり、領域14に置かれた手を動かしたりして、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが一定の状態とならないようにすればよい。
On the other hand, in (f), since the predetermined time S has elapsed since the combination of the output signals is “on, off, on”, the switch monitoring timer expires, The game stop abnormality notification is executed after a lapse of a predetermined time from the start of the game. During the game stop abnormality notification, a game stop
通常であれば、遊技者が操作台123の上方の領域14に手を置いているのであれば、無意識に手が動かされるものと考えられるので、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが、長時間に渡って一定になるとは考えにくい。一方、操作台123の上方の領域14に物がおいてある場合には、各遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが、長時間に渡って一定になると考えられる。
Normally, if the player places his / her hand in the
この場合、遊技者に対して、補助操作ボタン134を操作する様に何らかのメッセージを送るようにしてもよい。遊技者が補助操作ボタン134を操作すると、遊技者の手で反射する光の方向が変化するため、遊技開始第1スイッチ〜遊技開始第3スイッチから出力される信号の各レベルが一定でなくなる。そのため、遊技者の手と物との判別を、より正確に行うことができるようになる。
In this case, some message may be sent to the player to operate the
すなわち、(g)のように、遊技者が領域14に置かれた手を動かすことによって、遊技開始第2スイッチから出力される出力信号が、オフ状態からオン状態に変化している。この出力信号の変化に基づいて、CPU111は、異常フラグをオフにして遊技停止異常報知の実行を終了し、再び遊技開始操作を受け付けてメインゲームを実行する。
That is, as shown in (g), when the player moves the hand placed in the
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。 In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1.
また、本実施形態にように、複数の受光部124Aを操作検出手段として構成する代わりに、別のセンサを用いて操作検出手段として構成することも考えられる。例えば、第1の実施形態で説明した遊技開始ボタン24を複数個並べて設けるとともに、各遊技開始ボタン24の操作をボタン毎に個別に検出する遊技開始スイッチ24Aを設ける。そして、これらの遊技開始スイッチ24Aからから出力される出力信号のレベルの組合せによって、メインゲームの開始操作が行われているか否かの判定(図4のステップS204の判定)を行ったり、遊技者の手によって正しくメインゲームの開始操作を行っているか否かの判定(図3のステップS114の判定、及び、図4のステップS206の判定)を行ったりしても、本実施形態の構成と同様の効果を奏することが期待できる。
Further, as in the present embodiment, instead of configuring the plurality of
以上説明したように、本発明の第3の実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、遊技者の手による反射光を入力検出部124Aが検出している場合は、無意識に遊技者の手が動くために、遊技開始スイッチ24Aから出力される全てのレベル信号が、いつまでも同一の状態を示すことはない。一方、物体によって遊技開始操作部124に物が置かれている場合等に、物等による反射光を入力検出部124Aが検出している場合は、入力検出部124Aから出力される全ての出力信号が変化せず、同一の状態を示す。これによって、遊技者が手によって遊技開始操作を行っているのか、又は物体によって遊技開始操作部124に物が置かれているのかを簡単な構成で識別でき、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
As described above, according to the third embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, when the
また、遊技開始操作部124の近傍に、遊技の実行中に操作する補助操作ボタン134を設けたので、補助操作ボタン134を操作するために、遊技者が必然的に手を動かす機会が増加する。このため、遊技者が手によって遊技開始操作を行っている場合には、入力検出部124Aが検出する反射光も必ず変化する。従って、入力検出部124Aが反射光を検出している場合にも、遊技者が手によって遊技開始操作を行っているのか、又は遊技開始操作部124に物が置かれているのかを確実に識別できる。これによって、遊技者が存在せずに遊技開始操作部124に物が置かれている場合は、入力検出部124Aから出力された信号が変化せず、遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
In addition, since the
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技機
5a メインLCD
5b サブLCD
24 遊技開始ボタン
24A 遊技開始スイッチ
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
124 遊技開始操作部
124A 入力検出部
124B 発光部
134 補助操作ボタン(補助操作部)
150 メインLCD制御装置
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
1
5b Sub LCD
24
112 ROM
113 RAM
114
150 Main
257 Image ROM
Claims (7)
前記遊技開始操作の入力を行う入力操作部と、
前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出手段と、
前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、
前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、前記抽選遊技の実行を規制する抽選遊技実行規制手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that digests the gaming value held in the gaming machine by a predetermined gaming start operation, executes a lottery game for a predetermined time, and grants a privilege to the player according to the gaming result of the lottery game,
An input operation unit for inputting the game start operation;
Operation detecting means for changing an output signal based on an input operation of the input operation unit;
Game control means for starting execution of the lottery game based on the change in the output signal;
With
The game control means includes
A lottery game starting means for detecting the input operation to the input operation unit by the output signal and starting the lottery game by digesting the game value on condition that the lottery game is not being executed; ,
A lottery game execution restricting means for restricting execution of the lottery game when a predetermined time has passed while the state in which an input operation has been detected by the output signal is maintained.
A gaming machine comprising:
前記抽選遊技実行規制手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の数と所定数との比較結果に基づいて、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Game value storage means for storing the number of game values held;
The lottery game execution restricting means restricts execution of the lottery game based on a comparison result between the number of game values stored in the game value storage means and a predetermined number. The gaming machine described in 1.
前記抽選遊技開始手段は、前記複数配置された操作検出手段のうちの少なくともいずれか一つから出力された出力信号が操作状態を示す場合に、新たに抽選遊技を開始する制御を行い、
前記抽選遊技実行規制手段は、前記複数配置された全ての操作検出手段から出力された出力信号の組合せが変化していない状態が所定時間継続した場合に、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。 A plurality of the operation detection means are arranged,
The lottery game start means performs control to newly start a lottery game when an output signal output from at least one of the plurality of operation detection means arranged indicates an operation state;
The lottery game execution restricting means restricts execution of the lottery game when a combination of output signals output from the plurality of operation detection means arranged in a plurality of states has not changed for a predetermined time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記主遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御手段によって制御される抽選遊技の結果に基づいて、前記抽選遊技とは別に実行される変動表示ゲームを実行する従遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを演出する画像を表示する表示部と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて、前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して、前記表示部へ出力する従表示制御装置と、
を備えることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。 A main game control device comprising the game control means;
A secondary game control device that is provided separately from the main game control device and that executes a variable display game that is executed separately from the lottery game based on the result of the lottery game controlled by the game control means;
A display unit for displaying an image for producing the variable display game;
Based on a slave display control command signal transmitted from the slave game control device, a slave display control device that generates display unit image information for displaying an image that produces the variable display game, and outputs the display unit image information to the display unit;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記抽選遊技を演出する画像を表示する表示部と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部に出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記主遊技制御装置から前記従表示制御装置へ従表示制御指令信号を送信することによって、前記抽選遊技を演出する画像が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。 A main game control device comprising the game control means;
A display unit for displaying an image for producing the lottery game;
A slave display control device for generating display part image information for displaying an image for producing the lottery game and outputting the display part image information to the display part;
With
6. The image for producing the lottery game is displayed on the display unit by transmitting a slave display control command signal from the master game control device to the slave display control device. A gaming machine according to any one of the above.
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