JP4493291B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の変動表示の始動条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置が備えられ、その変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が開始された後、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることを予告する予告演出を実行するパチンコ遊技機はあった。
【0003】
従来の遊技機の中には、変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が行なわれている最中に打玉が所定の入賞領域に入賞したときは、その入賞を記憶しておき、記憶のうちに変動表示装置における複数種類の識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示態様にする記憶が含まれているときは、その記憶に対応する変動表示が開始される以前の変動表示からその記憶に基づく変動表示の表示結果が導出表示されるまでの各変動表示において継続して特別の音の報知をするとともに、キャラクタを登場させ、変動表示装置に導出表示される表示結果が特定の表示結果となることを予告する予告演出を実行するものはあった。(たとえば、特許文献1。)。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−700号公報(第8−10頁、図8−12)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、打玉が所定の入賞領域に入賞したときは、その入賞を記憶しておき、その記憶のうちに変動表示装置における複数種類の識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示態様にする記憶が含まれているときは、その記憶に基づく変動表示の表示結果が導出表示されるまでの各変動表示において継続して表示結果が特定の表示態様となることを予告する予告演出を実行するものはあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、各変動表示において実行される予告演出を開始させるタイミングが同じであるため、今一歩予告演出に対する面白みに欠けるという欠点があった。
【0006】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告演出に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 所定の変動表示の始動条件(始動口14に打玉が入賞し、始動口スイッチ17がONとなり、図11のS311でYesと判断されたとき)が成立した後に変動表示の開始条件(図13のS51でYesと判断され、かつS52でNoと判断されたとき)が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を変動表示させる変動表示装置(変動表示装置8)を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを判定する事前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS64〜S68の処理でRAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図14のS82の処理で始動入賞記憶数=1に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する)と、
該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になると判定された前記始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって前記特定の表示態様になることを予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS74でR9(予告決定用)から抽出されたカウント値がS75で判定され、予告演出を実行するか否かが決定される)と、
該予告決定手段により前記予告演出を実行することが決定されたとき、前記複数回の変動表示のそれぞれで実行される前記予告演出を開始させるタイミングを変動表示が開始されてから当該変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間の予め定められた複数種類の開始タイミングのうちから決定する開始タイミング決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS77で設定された予告回数カウンタの値と、S78でR10(予告パターン決定用)から抽出されたカウント値に基づいてS79で予告演出の開始タイミングが決定される)と、
前記開始タイミング決定手段により決定された前記開始タイミングで前記予告演出を実行する予告実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図29のSub61で予告演出の開始タイミングを含む変動パターンを受信したと判断されたときは、Sub62で予告演出が実行される)とを含み、
前記開始タイミング決定手段は、
前記複数回の変動表示のうちの最初の回の変動表示に対応する前記開始タイミングよりも次回以降の回の変動表示に対応する前記開始タイミングの方が遅くなる様に前記開始タイミングを決定するととともに、
変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になる変動表示の回が複数存在することが、当該複数存在する変動表示の回のうち最初の変動表示の前記開始条件が成立したときに前記事前判定手段によって判定されたときは(図14のS82でYesの判断がされたとき)、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になる最初の変動表示の回における前記開始タイミングを前記特定の表示態様が導出表示されるタイミングにすることを決定(図14のS85で予告演出の開始タイミングを大当りが特別図柄表示部9に導出表示されたときに変更する)することを特徴とする。
【0008】
このような構成によれば、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示毎に変化させることができるため、複数回の変動表示にわたって連続して実行される予告演出に対する興趣を向上させることができる。また、予告演出が連続して実行されるかが遊技者に分かりにくくすることができ、予告演出が連続して実行されたときの予告演出に対する興趣を向上させることができる。また、通常とは異なるタイミングである特定の表示態様が導出表示されるタイミングで予告演出が実行されたときは、表示結果が前記特定の表示態様になる変動表示がさらに存在することを遊技者が予測でき、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0011】
(2) 前記開始タイミング決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS77で設定された予告回数カウンタの値と、S78でR10(予告パターン決定用)から抽出されたカウント値に基づいてS79で予告演出の開始タイミングが決定される)は、前記事前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS64〜S68の処理でRAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図14のS82の処理で始動入賞記憶数=1に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する)により前記特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目)になると判定された前記始動条件(始動口14に打玉が入賞し、始動口スイッチ17がONとなり、図11のS311でYesと判断されたとき)の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の前記開始タイミングの方を、前記事前判定手段により前記特定の表示態様以外の表示態様になると判定された前記始動条件の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の前記開始タイミングよりも、リーチ状態(図5の(1−17)参照)が成立した後の前記開始タイミングに高い割合で決定する(図16の大当り用の予告パターンテーブルでは、大当りカウント値に基づく変動表示において実行される予告演出の開始タイミングは開始タイミング「D」に決定される割合が高くなるように設定されている)。
【0012】
このような構成によれば、リーチ状態が成立したときに予告演出が実行されたときは、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が特定の表示態様になることを遊技者が予想できるため、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0013】
(3) 前記予告実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図29のSub61で予告演出の開始タイミングを含む変動パターンを受信したと判断されたときは、S62で予告演出が実行される)により前記予告演出が実行されるときに用いる予め定められた複数種類のキャラクタ画像の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段(たとえば図2のROM54)と、
前記予告実行手段により前記予告演出が実行されるときに前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータに基づいて前記変動表示装置(変動表示装置8)に前記キャラクタ画像を表示する制御を行なうキャラクタ表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図29のSub62)とをさらに含み、
該キャラクタ表示制御手段は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の実行回数に応じて前記キャラクタ画像を変化させる表示制御を行なう(図4および図5、図6および図7)。
【0014】
このような構成によれば、複数回の変動表示の各回で予告演出のために表示されるキャラクタ画像が予告演出の実行回数に応じて変化するため、予告演出が単調になることを防止することができ、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0015】
(4) 前記変動表示装置(変動表示装置8)において導出表示される変動表示の表示結果を決定するために用いられる数値データ(カウント値)を所定の数値範囲内(たとえば、「0」〜「199」)で更新する数値データ更新手段(大当り決定用ランダムカウンタ)と、
前記始動条件(始動口14に打玉が入賞し、始動口スイッチ17がONとなり、図11のS311でYesと判断されたとき)の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図12のS42)と、
該数値データ抽出手段が抽出した数値データのうち未だ前記開始条件(図13のS51でYesと判断され、かつS52でNoと判断されたとき)が成立していない数値データを複数記憶する数値データ記憶手段(図2のRAM55の保存領域)とをさらに含み、
前記事前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS64〜S68の処理でRAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図14のS82の処理で始動入賞記憶数=1に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する)は、前記開始条件が成立したときに前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データを判定し、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かの判定をする(図13のS51でYesと判断され、かつS52でNoと判断されたときに、図14のS64〜S68の処理が行なわれる)。
【0016】
このような構成によれば、開始条件が成立したときに数値データ記憶手段に記憶されている数値データを判定して複数回の変動表示にわたって予告演出を実行することが決定されるため、最新の数値データ記憶手段の状態に基づいて予告演出を実行することができる。
【0019】
) 前記開始タイミング決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS77で設定された予告回数カウンタの値と、S78でR10(予告パターン決定用)から抽出されたカウント値に基づいてS79で予告演出の開始タイミングが決定される)は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の前記開始タイミングを一括して決定する(図14のS79の予告パターン決定処理において、図16の予告パターンテーブルを用いて複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングが一括して決定される)。
【0020】
このような構成によれば、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示がの各回毎に決定するときよりも、予告演出の開始タイミングを変動表示の各回毎に遅いタイミングに決定する処理を容易にすることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、所定の変動表示の始動条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0022】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高を読み取られる。遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉(以下「遊技球」ともいう。)がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0023】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0024】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえば、カード残高やエラーが発生したときのエラーコード等の情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0025】
パチンコ遊技機1には、額縁状に形成されたガラス扉枠2が設けられている。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には、打玉供給皿3が設けられている。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた打玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0026】
遊技者が操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉が1個ずつ発射される。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止されている。
【0027】
遊技領域7の中央には、各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示(以下「可変表示」、「更新表示」ともいう。)させる変動表示装置8が設けられている。この変動表示装置8には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部(以下「LCD」ともいう。)9、普通図柄表示部10および通過記憶表示器13が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限られず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0028】
変動表示装置8の下方には、始動口(以下「始動入賞口」ともいう。)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15の左右には、可動片が設けられている。一般入賞口として、変動表示装置8の左右下方および可変入賞球装置19の左右に入賞口24が設けられている。打玉が進入可能な通過口11が変動表示装置8の下方左右に設けられている。
【0029】
26は、打込まれた打玉が始動口14やいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。遊技領域7の外周には、遊技効果LED42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44とが設けられている。遊技領域7の上部の左右には、ステレオ音等の効果音を発生するためのスピーカ41,41が設けられている。
【0030】
通過口11に進入した打玉は、通過口11の内部に設けられたゲートスイッチ12(図2参照)で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器13に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値(以下「カウント値」ともいう。)が抽出され、所定の記憶装置に記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。
【0031】
普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として、通過口11を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の記憶装置に記憶される。所定の記憶装置に記憶されているカウント値の記憶数は、通過記憶表示器13のLEDの点灯している数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数が1つ減らされる。
【0032】
普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とが設けられている。通過口11を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の当り判定値に合致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、通過口11を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の当り判定値に合致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【0033】
「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物15の左右に設けられた1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となり、打玉がより入賞(以下「始動入賞」ともいう。)しやすい状態となる。始動用電動役物15が開成状態にあるときに打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0034】
始動口14に始動入賞した打玉(以下「始動入賞玉」ともいう。)は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17(図2参照)で検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動入賞記憶表示部18(図4参照)に表示されている記憶数が上限に達していなければ、後述する数値データ更新手段であるR1(大当り決定用)等から数値データであるカウント値が抽出され、数値データ記憶手段である遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている数値データ記憶手段であるRAM55(図2参照)に記憶される。RAM55には、抽出されたカウント値を記憶するための保存領域が4つ設けられている。カウント値が記憶されているRAM55の保存領域の数が、始動入賞記憶表示部18の表示されるランプ画像の数(以下「始動入賞記憶数」ともいう。)により示される。
【0035】
特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄表示部9において特別図柄が変動表示されている最中にさらに打玉が始動口14に始動入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときには、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、抽出されたカウント値がRAM55の各保存領域に記憶される。カウント値は抽出された順番に従ってRAM55の各保存領域に記憶されていく。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示部18に表示されているランプ画像の数が1つ減らされる。
【0036】
特別図柄表示部9には、左変動表示部9a、中変動表示部9bおよび右変動表示部9cの3つの変動表示部が設けられている。打玉が始動口14に入賞したこと等を条件として、各変動表示部において特別図柄の変動表示が開始される。変動表示は、たとえば、各変動表示部において特別図柄を上から下へスクロールさせることによって行なわれる。なお、変動表示は、スクロールに限られず、特別図柄の縦軸を中心として自転しながら変動させるものや、特別図柄が複数重なっているように見せ、一枚ずつ特別図柄をめくっていき更新させるようなものであってもよい。
【0037】
各変動表示部において特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、まず、左変動表示部9aの特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右変動表示部9cの特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中変動表示部9bの特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各変動表示部において変動表示される特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字である。
【0038】
なお、特別図柄表示部9において変動表示される特別図柄は10種類の数字に限られず、10種類以上の数字であっても、10種類以下の数字であってもよい。また、特別図柄は数字に限られず、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0039】
各変動表示部において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行する。また、各変動表示部において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、「確変大当り」となり、大当り状態が終了した後に大当り状態が発生する確率が通常遊技状態より向上した遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態(以下「確率向上状態」、「確変大当り状態」ともいう。)に移行する。
【0040】
各変動表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【0041】
また、各変動表示部が変動表示しているときには、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。
【0042】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において前記複数種類の識別情報を変動開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0043】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0044】
また、リーチ状態とは、変動表示装置において変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0045】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0046】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0047】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている表示状態をいう。
【0048】
大当り状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成されて、大入賞口が開口される。これにより、打玉を大入賞口へ入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0049】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した打玉は、Vカウントスイッチ22で検出された後、カウントスイッチ23で検出される。一方、通常入賞領域に入賞した打玉は、大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみで検出される。打玉が可変入賞球装置19に入賞してカウントスイッチ23で検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0050】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれかの条件が成立したときに一旦終了し、開閉板20が閉成される。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。
【0051】
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回おける可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【0052】
この実施の形態では、RAM55の各保存領域に記憶されているカウント値のうちに特別図柄表示部9における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りにするカウント値(以下「大当りカウント値」ともいう。)が記憶されているとき、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって大当りになることを予告する予告演出が実行される。この予告に関しては後で詳しく述べることにする。
【0053】
図2は、パチンコ遊技機1の回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(「主基板」ともいう。)31、賞球基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0054】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53が搭載されている。表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。賞球基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35および発射制御基板91にはマイクロコンピュータ等が搭載されている。各マイクロコンピュータには、たとえば、CPU、ROM、RAMおよびI/Oポート等が設けられている。
【0055】
遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技の進行を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ81により特別図柄表示部9における特別図柄の変動表示を含む表示を制御する表示制御手段が構成されている。
【0056】
賞球基板37には、球払出装置97およびカードユニット50が接続される。音制御基板70には、スピーカ41が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED42、賞球ランプ43、玉切れランプ44、普通図柄表示部10および通過記憶表示器13が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には、特別図柄表示部9が接続される。
【0057】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプLED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0058】
遊技制御用マイクロコンピュータ53には、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶されている遊技制御用のプログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。ROM54により予告パターンデータ記憶手段が構成されている。
【0059】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22、および入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0060】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉させるソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。ランプLED回路60は、装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0061】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部9の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0062】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。
【0063】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータ、音制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81には、指令情報の一例となるコマンド(以下「制御信号」ともいう。)が送信される。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに送信されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音制御コマンドを音制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータでは、音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ41から出力させる制御が行なわれる。
【0067】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0068】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【0069】
賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0070】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するLCD(特別図柄表示部)9とともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施例では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0071】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、たとえば、汎用ICである74HC540、74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられている。
【0072】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD9に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD9に表示するための画像データを生成し、R、G、B信号および同期信号をLCD9に出力する。
【0073】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、LCD9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像等である。
【0074】
表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101Aと接続されており、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0075】
入力バッファ回路105A,105Bは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0076】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、たとえば、3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0077】
図4および図5は、特別図柄表示部9において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。この実施の形態では、前述したようにRAM55の各保存領域に記憶されているカウント値のうちに大当りカウント値が記憶されているとき、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって大当りになることを予告する予告演出が実行される。
【0078】
ここでは、RAM55の各保存領域の4つ目に大当りカウント値が記憶されているときに、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示されるまで4回行なわれる変動表示にわたって実行される予告演出の様子について説明する。この実施の形態では、予告演出のために特別図柄表示部9に風船のキャラクタ画像を表示させる。なお、図中の下向きの矢印は、特別図柄が変動表示していることを意味している。
【0079】
最初、特別図柄表示部9は、「252」が停止表示された状態であり、始動入賞記憶表示部18にランプ画像が4つ表示されており、RAM55の各保存領域に記憶されているカウント値が4つあることを示している(1−1)。始動入賞記憶表示部18に表示されているランプ画像が1つ減らされ、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始された直後に白い丸形の風船が1つ201現れる(1−2)。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「A」と呼ぶこととする。その後、左変動表示部9aに特別図柄の「1」が停止表示され(1−3)、右変動表示部9cに特別図柄の「2」が停止表示され(1−4)、中変動表示部9bに特別図柄の「7」が停止表示され、表示結果が「172」となり、はずれが確定する(1−5)。
【0080】
始動入賞記憶表示部18に表示されているランプ画像が1つ減らされ、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される(1−6)。特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、白い丸形の風船が2つ202現れる(1−7)。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「B」と呼ぶこととする。その後、左変動表示部9aに特別図柄の「2」が停止表示され(1−8)、右変動表示部9cに特別図柄の「3」が停止表示され(1−9)、中変動表示部9bに特別図柄の「9」が停止表示され、表示結果が「293」となり、はずれが確定する(1−10)。
【0081】
始動入賞記憶表示部18に表示されているランプ画像が1つ減らされ、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される(1−11)。所定時間が経過すると、左変動表示部9aに特別図柄の「7」が停止表示され、白い丸形の風船が3つ203現れる(1−12)。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「C」と呼ぶこととする。その後、右変動表示部9cに特別図柄の「1」が停止表示され(1−13)、中変動表示部9bに特別図柄の「3」が停止表示され、表示結果が「731」となり、はずれが確定する(1−14)。
【0082】
始動入賞記憶表示部18に表示されているランプ画像が1つ減らされ、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される(1−15)。所定時間が経過すると、左変動表示部9aに特別図柄の「5」が停止表示され(1−16)、右変動表示部9cに特別図柄の「5」が停止され、リーチ状態が成立する。リーチ状態が成立したとき、色付きのハート形の風船が複数204現れる(1−17)。なお、このリーチ状態が成立したときに色付きのハート形の風船が複数204現れる例は一例にすぎない。色付きのハート形の風船が複数204現れるタイミングとしては、リーチ状態が成立した後から中変動表示部9bの特別図柄が停止表示されるまでの間であればいつでもよい。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「D」と呼ぶこととする。その後、中変動表示部9bに特別図柄の「5」が停止表示され、表示結果が「555」となり、大当りが確定する(1−18)。
【0083】
このようにすると、複数回の変動表示の各回で予告演出のために表示されるキャラクタ画像、たとえば、風船の数や色彩が予告演出の実行回数に応じて変化するため、予告演出が単調になることを防止することができ、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0084】
なお、この実施の形態では、複数回の変動表示にわたって予告演出が実行されるときに特別図柄表示部9に表示されるキャラクタ画像が風船の画像である例を示したが、これに限られず、文字、図形、模様、風船以外のキャラクタ画像や、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0085】
図6および図7は、特別図柄表示部9において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。図4および図5では、RAM55の各保存領域のうちに大当りカウント値が1つしかないときの予告演出の様子について説明したが、図6および図7では、大当りカウント値に基づく変動表示が開始されるときに、RAM55の各保存領域のうちに複数の大当りカウント値が記憶されている場合の予告演出の様子について説明する。
【0086】
図6および図7の(2−1)〜(2−12)までは、図4および図5の(1−1)〜(1−12)までと同じであるので説明を省略する。左変動表示部9aに特別図柄の「7」が停止表示されてから右変動表示部9cに特別図柄の「1」が停止表示されるまでの間、あるいは右変動表示部9cに特別図柄の「1」が停止表示された後に始動入賞が2回あったとする。そうすると、始動入賞記憶表示部18にランプ画像が3つ表示される(2−13)。この2回の始動入賞のうちいずれかあるいは両方の始動入賞のときに抽出されたカウント値が大当りカウント値であったとする。所定時間が経過すると、中変動表示部9bに特別図柄の「3」が停止表示され、表示結果が「731」となり、はずれが確定する(2−14)。
【0087】
始動入賞記憶表示部18に表示されているランプ画像が1つ減らされ、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される(2−15)。所定時間が経過すると、左変動表示部9aに特別図柄の「5」が停止表示され(2−16)、右変動表示部9cに特別図柄の「5」が停止され、リーチ状態が成立する(2−17)。
【0088】
大当りカウント値に基づく変動表示において予告演出が実行されるときは、前述ではリーチ状態が成立したときに予告演出が実行される例を示したが、(2−14)の段階で、RAM55の各保存領域のうちに大当りカウント値が複数存在しているときは、後述するように予告演出の開始タイミングを変更する処理が行なわれ、リーチ状態が成立しても予告演出が実行されない。所定時間が経過すると、中変動表示部9bに特別図柄の「5」が停止表示され、表示結果が「555」となり、色付きのハート型の風船が複数204現れ、大当りが確定する(2−18)。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「E」と呼ぶこととする。
【0089】
このように、前述した予告演出の開始タイミングとは異なる特別図柄表示部9における変動表示の表示結果として大当りが導出表示されたタイミングで予告演出が実行されたときは、大当りになると判定された大当りカウント値がRAM55の保存領域に複数存在することを遊技者が予測でき、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0090】
図8は、各ランダムカウンタの説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「1」ずつ加算更新される。
【0091】
R1(大当り決定用)は、特別図柄表示部9における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りにするか否かを決定するために用いる大当り決定用ランダムカウンタである。R1(大当り決定用)は、「0」〜「199」の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「199」まで達すると再度「0」から加算更新される。R1(大当り決定用)により数値データ更新手段が構成されている。
【0092】
R2−1(左はずれ図柄決定用)、R2−2(中はずれ図柄決定用)およびR2−3(右はずれ図柄決定用)は、R1(大当り決定用)から抽出されたカウント値が特別図柄表示部9における特別図柄の変動表示の表示結果をはずれにするカウント値(以下「はずれカウント値」ともいう。)であるときに、特別図柄表示部9における変動表示の表示結果としてのはずれ図柄を決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。R2−1(左はずれ図柄決定用)は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0093】
R2−2(中はずれ図柄決定用)は、R2−1(左はずれ図柄決定用)の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新される。R2−3(右はずれ図柄決定用)は、R2−2(中はずれ図柄決定用)の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新される。
【0094】
R2−1(左はずれ図柄決定用)、R2−2(中はずれ図柄決定用)およびR2−3(右はずれ図柄決定用)によって決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、R2−2(中はずれ図柄決定用)の抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0095】
R3(大当り図柄決定用)は、R1(大当り決定用)から抽出されたカウント値が大当りカウント値であるときに、特別図柄表示部9における変動表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。R3(大当り図柄決定用)は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。R3(大当り図柄決定用)より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態を発生させる確変大当り図柄となる。
【0096】
R4(変動パターン決定用)は、変動表示の際の変動種類(変動パターン)を決定するために用いる変動パターン決定用ランダムカウンタである。R4は(変動パターン決定用)、「0」〜「149」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「149」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。なお、変動パターンについては、R1(大当り決定用)、R2(はずれ図柄決定用)、R3(大当り図柄決定用)より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値により対応する変動パターンが決定される。
【0097】
R5(リーチ決定用)は、R1(大当り決定用)から抽出されたカウント値がはずれカウント値であるときに、リーチ状態を発生させるか否かを決定するために用いるリーチ決定用ランダムカウンタである。R5(リーチ決定用)は、「0」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0098】
R6(普通図柄当り決定用)は、普通図柄表示部10の表示結果を当りにするか否かを決定するために用いる普通図柄当り決定用ランダムカウンタである。R6(普通図柄当り決定用)は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0099】
R7(R1初期値決定用)は、R1(大当り決定用)の初期値を決定するために用いるR1初期値決定用ランダムカウンタである。R7(R1初期値決定用)は、「0」〜「199」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「199」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0100】
R8(R6初期値決定用)は、R6(普通図柄当り決定用)の初期値を決定するために用いるR6初期値決定用ランダムカウンタである。R8(R6初期値決定用)は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0101】
R9(予告決定用)は、前述した予告演出を実行するか否かを決定するために用いる予告決定用ランダムカウンタである。R9(予告決定用)は、「0」〜「99」の範囲以内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「99」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0102】
R10(予告パターン決定用)は、R9(予告決定用)から抽出されたカウント値に基づいて予告演出を実行することが決定されたときに、後述する予告パターンを決定するために用いる予告パターン決定用ランダムカウンタである。R10(予告パターン決定用)は、「0」〜「99」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「99」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0103】
R11(予告タイミング変更決定用)は、後述する予告演出の開始タイミングを変更するか否かを決定するために用いる予告タイミング変更決定用ランダムカウンタである。R11(予告タイミング変更決定用)は、「0」〜「99」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「99」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0104】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でカウント値が抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値は、ランダムな値(乱数値)になる。なお、各ランダムカウンタの加算更新される数値範囲は一例であり、前述した数値範囲以外であってもよい。
【0105】
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ステップS(以下単に「S」という。)1〜S14において、遊技制御処理を実行するための初期設定を行なう処理が行なわれる。S1において、割込みが禁止される。次に、S2において、割込み処理のモードを示す割込みモード2の設定が行なわれる。S3において、スタックポインタの設定が行なわれる。S4において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。S5において、CTCおよびPIOの設定が行なわれる。S6において、RAMをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【0106】
次に、S7において、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が1回だけ確認される。その確認においてオンが検出された場合には、S11〜S14において、通常の初期化処理が実行される。
【0107】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、S8において、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認される。そのような保護処理が行なわれていないことが確認されたら、初期化処理が実行される。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0108】
バックアップありを確認したら、S9において、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)が行なわれる。S9では、算出されたチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
【0109】
チェック結果が正常であれば、S10において、遊技制御基板31の内部状態と表示制御基板80等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰される。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かが確認されているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0110】
初期化処理では、まず、S11において、RAMクリア処理が行なわれる。また、S12において、所定の作業領域に初期値を設定する作業領域設定処理が行なわれる。S13において、サブ基板(この実施の形態では、払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部9に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して)や賞球ランプ43および玉切れランプ44の消灯を指示するコマンド等がある。そして、S14において、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0111】
S11〜S14の初期化処理の実行が完了すると、S16において、表示用乱数更新処理、およびS17において、初期値用乱数更新処理が繰返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、S15において、割込禁止状態とし、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、S18において、割込許可状態にされる。
【0112】
表示用乱数とは、特別図柄用表示部9に表示される特別図柄を決定するためのランダムカウンタであり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値が更新される処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値が更新される処理である。初期値用乱数とは、R1(大当り決定用)等の初期値を決定するためのランダムカウンタである。後述する遊技制御処理において、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0113】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S16の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値が更新されてしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S16の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0114】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。2msecタイマ割込処理では、タイマ割込が発生すると、S21において、レジスタの退避処理が行なわれた後、S22〜S34の遊技制御処理が実行される。まず、S22において、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22および入賞球検出スイッチ99等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。
【0115】
次に、S23において、遊技制御に用いられる大当り決定用のランダムカウンタ等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。S24において、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれ、S25において、表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【0116】
S26において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され、実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0117】
S27において、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され、実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0118】
S28において、特別図柄に関する表示制御コマンドがRAM55の所定の領域に設定され、表示制御コマンドを送信する処理(特別図柄コマンド制御処理)が行なわれる。S29において、普通図柄に関する表示制御コマンドがRAM55の所定の領域に設定され、表示制御コマンドを送信する処理(普通図柄コマンド制御処理)が行なわれる。S30において、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【0119】
S31において、入賞球検出スイッチ99の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理が実行される。具体的には、入賞球検出スイッチ99がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドが出力される。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0120】
そして、S32において、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。また、S33において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。さらに、S34において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令が行なわれる。始動用電動役物15または開閉板20を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16、21を駆動する。その後、S35において、レジスタの内容が復帰され、S36において、割込許可状態に設定される。
【0121】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は、2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみが行なわれ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0122】
図11は、図10に示す2msecタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、S311において、遊技盤6に設けられている始動口14に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がONであるか否かが判断される。始動口スイッチ17がONであると判断されたとき、すなわち打玉が始動口14に入賞する始動入賞が発生していたとき、S312において、始動入賞処理が行なわれた後に、内部状態に応じて、S300〜S308のうちのいずれかの処理が行なわれる。
【0123】
S300において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ処理が行なわれる。特別図柄の変動表示を開始できる状態になると、始動入賞記憶数が確認される。始動入賞記憶数が「0」でなければ、変動表示の結果を大当りにするか否かが決定される。そして、S301(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0124】
S301において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄が決定される。そして、S302(変動パターン設定処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0125】
S302において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄表示部9における特別図柄の変動表示の変動パターン(可変表示態様)が、R4(変動パターン決定用)の値に基づいて決定される。表示制御基板80に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ81に対して、最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、S303(特別図柄変動処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0126】
S303において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、S304(特別図柄停止処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0127】
S304において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御される。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドを送信する状態に設定される。また、確率向上状態において、大当りが発生すると判断されたときは、確変フラグをOFFにセットする処理が行なわれる。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、S305(大入賞口開放前処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。そうでない場合には、S300(特別図柄通常処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0128】
S305において、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御が開始される。具体的には、カウンタやフラグが初期化されるとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口が開放される。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間が設定され、大当り中フラグがセットされる。そして、S306(大入賞口開放中処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0129】
S306において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、S307(特定領域有効時間処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0130】
S307において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理が行なわれる。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、S305(大入賞口開放前処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、S308(大当り終了処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0131】
S308において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に行なわせるための制御が行なわれる。また、発生した大当りが確変大当りであったときは、確変フラグをONにセットする処理が行なわれる。そして、S300(特別図柄通常処理)に移行するように内部状態(特別図柄プロセスフラグ)が更新される。
【0132】
図12は、図11に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞処理を示すフローチャートである。始動入賞処理では、まず、S41において、始動入賞記憶数が最大値である「4」に達しているか否かが判断される。始動入賞記憶数が「4」に達していなければ、数値データ抽出手段であるS42において、R1(大当り決定用)等のランダムカウンタからカウント値(乱数値)を抽出する処理が行なわれる。S43において、S42で抽出されたカウント値が始動入賞記憶数の値に対応したRAM55の保存領域に記憶される。S44において、始動入賞記憶数を「1」加算する処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0133】
図13は、図11に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、まず、S51において、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であるか否かが判断される。特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態とは、たとえば、特別図柄表示部9にいおて特別図柄の変動表示が行なわれていない状態や大当り状態以外の状態等である。
【0134】
S51において、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であると判断されたときは、S52において、始動入賞記憶数が「0」であるか否かが判断される。始動入賞記憶数が「0」であると判断されたときは、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させることができないので、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、始動入賞記憶数が「0」でないと判断されたときは、S53において、予告決定処理が行なわれる。予告決定処理に関しては後述することにする。
【0135】
S54において、始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域に記憶されているカウント値を読出す処理が行なわれる。S55において、始動入賞記憶数を「1」減算する処理が行なわれ、S56において、RAM55の各保存領域の内容をシフトする処理が行なわれる。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2、3、4)に対応するRAM55の保存領域に記憶されているカウント値を、始動入賞記憶数=n−1に対応するRAM55の保存領域に上書き記憶する処理が行なわれる。
【0136】
S57において、S54で読出したカウント値が特別図柄表示部9における変動表示の表示結果を大当りにする大当りカウント値であるか否かが判定される。大当りカウント値であると判断されたときは、S58において、大当りフラグをONにする処理が行なわれる。一方、はずれカウント値であると判断されたときは、S59において、大当りフラグをOFFにする処理が行なわれる。S60において、特別図柄プロセスフラグの値が停止図柄設定処理に対応した値に更新される。
【0137】
図14は、図13に示す特別図柄通常処理における予告決定処理を示すフローチャートである。予告決定処理では、まず、S61において、予告回数カウンタの値が0であるか否かが判断される。予告回数カウンタとは、後述する変動表示毎に実行される予告演出を何回行なうかを判断するために用いられるカウンタである。
【0138】
予告回数カウンタの値が「0」であると判断されたときは、S62において、判定回数カウンタに始動入賞記憶数を設定する処理が行なわれる。判定回数カウンタとは、RAM55の各保存領域に記憶されているカウント値のうちに大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する処理を何回行なうかを判断するために用いられるカウンタである。
【0139】
S63において、検査回数カウンタの値を「0」に設定する処理が行なわれる。検査回数カウンタとは、RAM55の各保存領域に記憶されているカウント値に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定するときに、いずれの保存領域のカウント値を判定しているのかを判断するために用いられるカウンタである。S64において、検査回数カウンタの値に「1」加算する処理が行なわれる。現段階では、検査回数カウンタの値は「1」であるので、S65において、始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域に記憶されているカウント値を読出す処理が行なわれる。
【0140】
S66において、S65で読出したカウント値が判定され、大当りカウント値であるか否かが判断される。大当りカウント値であると判断されたときは、S71に進む。一方、はずれカウント値であると判断されたときは、S67において、判定回数カウンタの値を「1」減算する処理が行なわれ、S68において、判定回数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される。S66において、大当りカウント値であると判断されるか、S68において、判定回数カウンタの値が「0」であると判断されるまで、S64からS68までの処理が繰返し実行される。S64からS68までの処理により事前判定手段が構成されている。
【0141】
S68において、判定回数カウンタの値が「0」であると判断されたときは、S69において、後述するはずれ用予告決定テーブルが設定される。S70において、後述するはずれ用予告パターンテーブルが設定される。その後、S74に進む。
【0142】
一方、S66において、大当りカウント値であると判断されたときは、S71において、後述する大当り用予告決定テーブルが設定される。S72において、後述する大当り用予告パターンテーブルが設定される。S73において、RAM55の各保存領域のうちのいずれかに大当りカウント値が記憶されていることを示す大当り記憶フラグをONに設定する処理が行なわれる。その後S74に進む。
【0143】
S74において、特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が大当りとなることを予告する予告演出を実行するか否かを決定するために用いるランダムカウンタであるR9(予告決定用)からカウント値を抽出する処理が行なわれる。S75において、S74でR9(予告決定用)から抽出されたカウント値とS69あるいはS71で設定された予告決定用テーブルの判定値とを比較する処理が行なわれ、予告演出を実行するか否かが判断される。予告演出を実行しないと判断されたときは、S76において、大当り記憶フラグをOFFに設定する処理が行なわれた後、このサブルーチンプログラムは終了する。S74およびS75により予告決定手段が構成されている。
【0144】
一方、S75において、予告演出を実行すると判断されたときは、S77において、予告回数カウンタに検査回数カウンタの値を設定する処理が行なわれる。これにより、予告演出を何回連続して行なうかが設定される。S78において、予告パターンを決定するために用いられるランダムカウンタであるR10(予告パターン決定用)からカウント値を抽出する処理が行なわれる。S79において、S78でR10(予告パターン決定用)から抽出されたカウント値とS70あるいはS72で設定された予告パターン決定用テーブルの判定値とを比較する処理が行なわれ、予告パターンを決定する処理が行なわれる。予告パターンを決定するとき、予告演出を開始させるタイミングである開始タイミングと予告演出のために特別図柄表示部9に表示するキャラクタ画像とが同時に決定される。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。S77からS79までの処理により開始タイミング決定手段および予告パターンデータ決定手段がが構成されている。
【0145】
S61において、予告回数カウンタの値が「0」でないと判断されたときは、新たに予告演出を実行するか否か等の判断を行なわないようにするため、S80に進む。S80からS85までの処理では、前述した予告回数カウンタの値が「1」であるとき、始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域に大当りカウント値が記憶されており、始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域以外にも大当りカウント値が記憶されているときに、S79において決定された予告演出の開始タイミングを変更する処理が行なわれる。
【0146】
S80において、予告回数カウンタの値が「1」であるか否かが判断される。予告回数カウンタの値が「1」でないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、予告回数カウンタの値が「1」であると判断されたときは、S81において、大当り記憶フラグがONであるか否かが判断される。S大当り記憶フラグがONでないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、大当り記憶フラグがONであると判断されたときは、S82に進む。
【0147】
事前判定手段であるS82において、始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かが判断される。始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域以外に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときは、S79において決定された予告演出の開始タイミングは変更されないので、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0148】
一方、始動入賞記憶数=1に対応するRAM55の保存領域以外に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、S83において、予告演出の開始タイミングを変更するか否かを決定するために用いるランダムカウンタであるR11(予告タイミング変更決定用)からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【0149】
S84において、S83でR11(予告タイミング変更決定用)から抽出されたカウント値を判定し、予告演出の開始タイミングを変更するか否かが判断される。予告演出の開始タイミングを変更しないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、予告演出の開始タイミングを変更すると判断されたときは、S85において、予告演出の開始タイミングを前述したように、特別図柄表示部9において大当りを示す表示結果が導出表示されたときに予告演出の開始タイミングを変更する処理が行なわれる。
【0150】
このようにすると、通常とは異なる開始タイミングで予告演出が実行されたときは、大当りになると判定された大当りカウント値がRAM55の保存領域に複数存在することを遊技者が予測でき、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0151】
この予告決定処理は、図13の特別図柄通常処理に示すように、新たに変動表示を開始させるために、RAM55の保存領域の1つめに記憶されているカウント値が大当りカウント値であるか否かを判断するS57の直前に行なわれる。このようにすると、開始条件が成立したときにRAM55の各保存領域にに記憶されているカウント値を判定して複数回の変動表示にわたって予告演出を実行することが決定されるため、最新のRAM55の各保存領域の状態に基づいて予告演出を実行することができる。
【0152】
図15は、図14に示す予告決定処理において用いられる予告決定テーブルを示す説明図である。予告決定テーブルには、「大当り用」および「はずれ用」のテーブルがある。図14に示す予告決定処理のS64からS68までの処理において、RAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、「大当り用」の予告決定テーブルが用いられる。RAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときは、「はずれ用」の予告決定テーブルが用いられる。「大当り用」の予告決定テーブルは、予告をする割合が高くなるように設定されており、「はずれ用」の予告決定テーブルは、予告をする割合が低くなるように設定されている。
【0153】
このようするとに、RAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときにおいても予告演出が実行されるので、予告演出が実行される頻度が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0154】
図16は、図14に示す予告決定処理において用いられる予告パターンテーブルを示す説明図である。予告パターンテーブルは、前述したように、予告演出の開始タイミングを決定するために用いられる。予告パターンテーブルには、「大当り用」および「はずれ用」のテーブルがある。図14に示す予告決定処理のS64からS68までの処理において、RAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、「大当り用」の予告パターンテーブルが用いられる。RAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときは、「はずれ用」の予告パターンテーブルが用いられる。
【0155】
また、予告パターンテーブルは、図14に示す予告決定処理のS77で設定された予告回数カウンタの値により用いられるテーブルが異なる。予告回数カウンタの値が「1」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン1」〜「予告パターン4」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。予告回数カウンタの値が「2」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン5」〜「予告パターン14」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。予告回数カウンタの値が「3」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン15」〜「予告パターン34」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。予告回数カウンタの値が「4」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン35」〜「予告パターン69」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。
【0156】
予告パターンテーブルに示されている「A」、「B」、「C」および「D」は予告演出の開始タイミングを示している。予告演出の開始タイミングは、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始されてから変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間に4種類定められている。なお、予告演出の開始タイミングは、4種類に限られるものでなく、4種類以上であってもよい。
【0157】
開始タイミング「A」では、予告演出は、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始された直後に実行される。開始タイミング「B」では、予告演出は、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始されてから左変動表示部9aに特別図柄が停止表示されるまでの間に実行される。開始タイミング「C」では、予告演出は、特別図柄表示部9の左変動表示部9aにおいて特別図柄が停止表示されたときに実行される。開始タイミング「D」では、予告演出は、特別図柄表示部9の右変動表示部9cにおいて特別図柄が停止表示されたときに実行される。
【0158】
この実施の形態では、予告演出の開始タイミングが決定されるときに、予告演出の開始タイミングと関連付けられて、予告演出のために特別図柄表示部に表示するキャラクタ画像が決定される。予告演出の開始タイミングが「A」であるときは、白い丸形の風船が1つ201特別図柄表示部に現れるように設定されている。予告演出の開始タイミングが「B」であるときは、白い丸形の風船が2つ202特別図柄表示部に現れるように設定されている。予告演出の開始タイミングが「C」であるときは、白い丸形の風船が3つ203特別図柄表示部に現れるように設定されている。予告演出の開始タイミングが「D」であるときは、色付きのハート形の風船が複数204特別図柄表示部9に現れるように設定されている。
【0159】
図14に示す予告決定処理のS64からS68までの処理において、RAM55の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、大当りカウント値に基づく変動表示において実行される予告演出の開始タイミングは、当該大当りカウント値に基づく変動表示が開始される以前のはずれカウント値に基づく変動表示において実行される予告演出の開始タイミングよりもリーチ状態が成立したとき、すなわち開始タイミング「D」に設定される割合が多い。
【0160】
このようにすると、リーチ状態が成立したときに予告演出が実行されたときは、特別図柄表示部9において導出表示される変動表示の表示結果が大当りになることを遊技者が予想できるため、予告演出に対する興趣を向上させることができる。また、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示毎に変化させることができるため、複数回の変動表示にわたって連続して実行される予告演出対する興趣を向上させることができる。
【0161】
予告演出の開始タイミングを決定するときは、たとえば、予告パターン33のように1回目の変動表示において実行される予告演出の開始タイミング(開始タイミング「C」よりも2回目の変動表示において実行される予告演出の開始タイミング(開始タイミング「D」)が遅くなることがあるように予告演出の開始タイミングが決定される。
【0162】
このようにすると、予告演出が連続して実行されるかが遊技者に分かりにくくすることができ、予告演出が連続して実行されたときの予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0163】
このように、複数回の変動表示のうちのある回の変動表示に対応する開始タイミングよりも当該ある回の次の回の変動表示に対応する開始タイミングが遅くなることがあるように予告演出の開始タイミングを決定すると、予告パターン55のように1回目から4回目までの変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングが各回毎に遅くなるように予告演出の開始タイミングが決定される場合もある。
【0164】
このようにすると、予告演出が連続して実行されるかが、予告演出が実行されるまで遊技者に分かりにくくすることができ、予告演出が連続して実行されたときの予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0165】
予告演出の開始タイミングは、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングが予告パターンNoを決定することにより一括して決定される。このようにすると、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示の各回毎に決定するときよりも、予告演出の開始タイミングを変動表示の各回毎に遅いタイミングに決定する処理を容易にすることができる。
【0166】
図17は、図14に示す予告決定処理において用いられる予告タイミング変更決定テーブルを示す説明図である。予告タイミング変更決定テーブルは、前述したように、予告演出の開始タイミングを変更するか否かを決定するために用いられる。図14のS83でR11(予告タイミング変更決定用)から抽出されたカウント値が、図17に示す「予告タイミングを変更する」分類に属するときは、図14のS84で予告演出の開始タイミングを変更することが決定される。
【0167】
図18は、図11に示す特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。停止図柄設定処理を示すフローチャートでは、まず、S91において、大当りフラグがONであるか否かが判断される。大当りフラグがONであると判断されたときは、S92において、S54で読出されたR3(大当り図柄決定用)のカウント値に従い大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【0168】
この実施の形態では、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、S93において、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値に更新される。
【0169】
一方、大当りフラグがONでないと判断されたときは、S94において、R5(リーチ決定用)から抽出されたカウント値が読出され、S95において、リーチ状態にするか否かが判断される。リーチ状態にすると判断されたときは、S96において、R2−1のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定され、R2−2の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定される。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「1」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにされる。
【0170】
S95において、リーチ状態にしないと判断されたときは、S97において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、S54で読出された値、すなわち、R2−1のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定され、R2−2のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定されるとともに、R2−3のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定される。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を1図柄ずらし、リーチ状態にもならないはずれとなるようにされる。
【0171】
図19は、図11に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、まず、S101において、前述した予告演出を実行するか否かが判断される。予告演出を実行するか否かの判断は、たとえば、図14のS75において予告演出を実行すると判断されたときは、予告フラグがONに設定され、予告演出を実行しないと決定されたときは予告フラグがOFFに設定され、この予告フラグの状態を判断することにより行なわれる。予告演出を実行しないと判断されたとき(予告フラグがOFFに設定されているとき)は、S102において、後述する変動パターンテーブルNo1を設定する処理が行なわれる。
【0172】
一方、予告演出を実行すると判断されたとき(予告フラグがONに設定されているとき)は、S103において、予告演出の開始タイミングを変更したか否かが判断される。予告演出の開始タイミングを変更したか否かの判断は、たとえば、図14のS84において予告演出の開始タイミングを変更すると判断されたときは、予告タイミング変更フラグがONに設定され、予告演出の開始タイミングを変更しないと判断されたときは、予告タイミング変更フラグがOFFに設定され、この予告タイミング変更フラグの状態を判断することにより行なわれる。
【0173】
予告演出の開始タイミングを変更していないと判断されたとき(予告タイミング変更フラグがOFFに設定されているとき)は、S104において、予告回数カウンタに該当する予告演出の開始タイミングに基づいて変動パターンテーブルを設定する処理が行なわれる。たとえば、図16に示す予告パターンテーブルから予告パターン30が決定されており、予告回数カウンタの値が「3」であるときは、図16より予告演出の開始タイミングは「D」であるので、変動パターンテーブルNo5が設定される。S103において、予告演出の開始タイミングを変更したと判断されたとき(予告タイミング変更フラグがONに設定されているとき)は、S105において、変動パターンテーブルNo6を設定する処理が行なわれる。
【0174】
S106において、大当りフラグがONであるか否かが判断される。大当りフラグがONであると判断されたときは、S107において、大当り用の変動パターンテーブルを用いて、R4(変動パターン決定用)から抽出されたカウント値に従って変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0175】
S106において、大当りフラグがONでないと判断されたときは、S108において、リーチフラグがONであるか否かが判断される。リーチフラグは図17のS95にいおて、リーチ状態にすると判断されたときにONに設定され、リーチ状態にしないと判断されたときにOFFに設定される。リーチフラグがONであると判断されたときは、S109において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルを用いて、R4(変動パターン決定用)から抽出されたカウント値に従い変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0176】
一方、S108において、リーチフラグがONでないと判断されたときは、S110において、はずれ用の変動パターンテーブルを用いて、R4(変動パターン決定用)から抽出されたカウント値に従い変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0177】
S111において、S107、S109およびS110で決定された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれる。S112にいおて、予告回数カウンタを「1」減算する処理が行なわれる。S113において、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0178】
図20は、図19に示す変動パターン設定処理において用いられる変動パターンテーブルを示す説明図である。変動パターンテーブルは、「No1」〜「No6」の変動パターンテーブルが設けられている。「No1」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出が実行されないときに用いられる変動パターンテーブルである。「No2」、「No3」、「No4」および「No5」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出の開始タイミングとして「A」、「B」、「C」および「D」がそれぞれ決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。「No6」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出の開始タイミンを変更して特別図柄表示部9において大当りが導出表示されるとき(以下「開始タイミング「E」」ともいう。)に用いられる変動パターンテーブルである。
【0179】
変動パターンテーブル「No1」〜「No5」には、「大当り用」、「リーチはずれ用」、「はずれ用」の変動パターンテーブルがある。変動パターンテーブル「No6」は、前述したように大当りカウント値に基づいて変動表示が行なわれるときにしか用いられないので「大当り用」の変動パターンテーブルしかない。
【0180】
「通常変動」とは、リーチ表示態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」とは、リーチ表示態様を伴う変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。ここで、リーチ表示態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった表示態様の変動状態(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「リーチA」では単に1種類の変動状態によってリーチ表示態様が実現されるのに対して、「リーチB」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチC」は、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【0181】
図21は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【0182】
図21に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される。また、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図21には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0183】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は1例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0184】
図22は、制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。図22に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0185】
表示制御コマンドは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御INT信号のレベルが変化することである。認識可能に1回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図22に示された極性と逆極性であってもよい。
【0186】
図23は、表示制御用CPU101が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、Sub1において、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Sub2において、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図24に示すタイマ割込が発生すると、Sub11において、タイマ割込フラグがセットされる。表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Sub3において、タイマ割込フラグがクリアされ、以下の表示制御処理を実行する。
【0187】
この実施の形態では、タイマ割込は33msec毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、33msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0188】
Sub4において、受信した表示制御コマンドが解析される。次に、Sub5において、表示制御プロセス処理が行なわれる。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択して実行される。そして、Sub6において、乱数を更新する処理が実行される。その後、Sub2のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【0189】
図25は、図23に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0190】
コマンド解析処理では、まず、Sub21において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かが確認される。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていないときである。Sub21でコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていると判断されたときは、Sub22において、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される。なお、読出されたら読出ポインタの値が「1」加算される。
【0191】
Sub23において、受信した表示制御コマンドが左変動表示部9aに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Sub24において、左変動表示部9aに停止表示させる特別図柄を示すデータがRAMにおける左特別図柄格納領域に格納される。
【0192】
Sub25において、受信した表示制御コマンドが中変動表示部9bに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Sub26において、中変動表示部9bに停止表示させる特別図柄を示すデータがRAMにおける中特別図柄格納領域に格納される。そして、Sub27において、受信した表示制御用コマンドが右変動表示部9cに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Sub28において、右変動表示部9cに停止表示させる特別図柄を示すデータがRAMにおける右特別図柄格納領域に格納される。
【0193】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Sub30において、そのコマンドのEXTデータが変動パターンデータ格納領域に格納され、Sub31において、変動パターン受信フラグがONに設定される。Sub32において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断されたときは、Sub32において、受信した表示制御コマンドがいかなるコマンドであるか判断して、対応したフラグが設定され、Sub21に戻る。
【0194】
図26は、図23示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてSub500〜Sub505のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0195】
Sub500において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かが確認される。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がONに設定されたか否かが確認される。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認されたときにONに設定される。
【0196】
Sub501において、図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄の変動が開始されるように制御される。Sub502において、図柄変動中処理が行なわれる。変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングが制御されるとともに、変動時間の終了が監視される。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御が行なわれる。
【0197】
Sub503において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)が受信されていたら、特別図柄の変動表示を停止し、停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御が行なわれる。Sub504において、大当り表示処理が行なわれる。変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御が行なわれる。Sub505において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当たり遊技中の制御が行なわれ、たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等が行なわれる。
【0198】
図27は、図26に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、Sub41において、変動パターン受信フラグがONであるか否かが判断される。変動パターン受信フラグがONであると判断されたときは、Sub42において、変動パターン受信フラグをリセットする処理が行なわれる。そして、Sub43において、表示制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理(Sub501)に対応した値に更新される。
【0199】
図28は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図柄変動開始処理では、まず、Sub51において、使用するプロセスデータが選択される。次に、Sub52において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマがスタートされる。Sub53において、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示が行なわれる。Sub54において、変動時間タイマをスタートし、Sub55において、表示制御プロセスフラグの値が図柄変動中処理に対応した値に更新される。
【0200】
図29は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理では、まず、Sub61において、予告演出開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否かが判断される。予告演出開始時間決定タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Sub62において、既に決定されている予告演出に基づく表示が実行されるようにVDP103が制御される。Sub61およびSub62により予告実行手段が構成されている。
【0201】
予告演出開始時間決定タイマとは、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを判断するために設けられたタイマである。予告演出開始時間決定タイマには、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81へ送信されてきた変動パターンコマンドにより指定される予告演出の開始タイミング「A」〜開始タイミング「E」に応じた時間が設定される。
【0202】
Sub63において、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かが判断される。プロセスタイマがタイムアウトしたと判断されたときは、Sub64において、表示制御実行データの切替が行なわれる。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマがスタートされるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103が制御される。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて特別図柄表示部9の表示状態を制御する。
【0203】
Sub65において、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。変動時間タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Sub66において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマがスタートされ、Sub67において、表示制御プロセスフラグの値が図柄停止待ち処理に対応した値に更新される。
【0204】
図30は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理では、まず、Sub71において、図柄停止を指示する表示制御コマンドである図柄停止コマンドを受信しているか否かが判断される。図柄停止コマンドを受信していると判断されたときは、Sub72において、記憶されている特別図柄で変動表示を停止表示させる制御が行なわれる。
【0205】
Sub73において、停止表示させた特別図柄が大当り図柄であると判定されたときは、Sub74において、表示制御プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値に更新される。Sub73において、停止表示した特別図柄が大当り図柄でないと判定されたときは、Sub75において、表示制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される。
【0206】
Sub71において、図柄停止コマンドを受信していないと判断されたときは、Sub76において、監視タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。監視タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、何らかの異常が発生したと判断されて、Sub77において、特別図柄表示部9にエラー画面を表示する制御が行なわれる。
【0207】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、予告演出の開始タイミングを変更するときは、特別図柄表示部9において大当りが導出表示されたときに予告演出の開始タイミングを変更する例を示したがこれに限られず、前述した予告演出の開始タイミング「A」、「B」、「C」および「D」と異なる開始タイミングであればよい。
【0208】
(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ53が複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを決定するときに、予告演出の開始タイミングに応じて予告演出のために特別図柄表示部9に表示するキャラクタ画像を同時に決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングは遊技制御用マイクロコンピュータ53が決定し、予告演出のために特別図柄表示部9に表示するキャラクタ画像は表示制御用マイクロコンピュータ81が決定するようにしてもよい。そして、たとえば、予告演出の開始タイミング「A」を指定するコマンド等が遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81へ送信されたとき、表示制御用マイクロコンピュータ81は、開始タイミング「A」に対応するキャラクタ画像を予め定められた複数種類のキャラクタ画像のうちから選択するようにしてもよい。このようにすると、同一の予告演出の開始タイミングでも表示されるキャラクタ画像が異なることがあるため、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【0209】
(3) 前述の実施の形態では、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングは、一回目の変動表示において実行される予告演出の開始タイミングを決定するときに、他の回の変動表示において実行される予告演出の開始タイミングも一括して決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、複数回の変動表示の各回毎に予告演出の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
【0210】
(4) 表示状態が変化する変動表示装置(変動表示装置8)を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記変動表示装置に導出表示させる表示結果を特定するための結果特定用データ(R1(大当り決定用)から抽出するカウント値)を記憶する結果特定用データ記憶手段(図2RAM55の保存領域)と、
該結果特定用データ記憶手段に記憶されている結果特定用データにより特定される表示結果を前記変動表示装置に導出表示させる変動表示制御を行なう変動表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図28〜図30)と、
前記変動表示制御に用いていない前記結果特定用データが前記結果特定用データ記憶手段に2つ以上記憶されているときに、最初に前記変動表示制御に用いる結果特定用データを除く前記結果特定用データのうちに、前記変動表示装置に導出表示させる表示結果を前記特定の表示態様とする特定表示態様データが存在するか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS64〜S68,S82)と、
該判定手段が前記特定表示態様データが存在すると判定したとき、前記変動表示装置に導出表示される表示結果が前記特定の表示態様となることを、当該特定表示態様データを用いた前記変動表示制御の以前に行なう複数回の変動表示制御にわたって予告する予告演出を実行するか否かを決定する複数回予告決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS74,S75)と、
該複数回予告決定手段が前記予告演出を実行することを決定したとき、前記複数回の変動表示制御にわたって前記予告を開始するタイミングを予め定められた複数種類の開始タイミングのうちから決定する開始タイミング決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のS77〜S79)と、
前記複数回予告決定手段が前記予告演出を実行することを決定したとき、前記開始タイミング決定手段が決定した開始タイミングで前記複数回の変動表示制御にわたって前記予告演出を実行する予告実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図29のSub61,Sub62)とを含むことを特徴とする、遊技機。
【0211】
(5) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するLCDとともに示すブロック図である。
【図4】 特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図5】 特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図6】 特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図7】 特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図8】 各ランダムカウンタの説明図である。
【図9】 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図10】 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】 2msecタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】 特別図柄プロセス処理における始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図13】 特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図14】 特別図柄通常処理における予告決定処理を示すフローチャートである。
【図15】 予告決定処理において用いられる予告決定テーブルを示す説明図である。
【図16】 予告決定処理において用いられる予告パターンテーブルを示す説明図である。
【図17】 予告決定処理において用いられる予告タイミング変更決定テーブルを示す説明図である。
【図18】 特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図19】 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図20】 変動パターン設定処理において用いられる変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図21】 遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図22】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図23】 表示制御用CPUが実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図24】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図25】 表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図26】 表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図27】 表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】 表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図29】 表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図30】 表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、14 始動口、17 始動口スイッチ、18 始動入賞記憶表示部、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、54 ROM、55 RAM、81 表示制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. More specifically, the variable display device includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the predetermined variable display start condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display derived and displayed in FIG.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of gaming machine is provided with a variable display device that displays a plurality of types of identification information that can be identified, for example, and a plurality of types of identification in the variable display device. There has been a pachinko gaming machine that executes a notice effect for notifying that the display result of the variable display derived and displayed on the variable display device becomes a predetermined display mode after the variable display of information is started.
[0003]
In a conventional gaming machine, when a hitting ball wins a predetermined winning area while a variable display device is performing variable display of a plurality of types of identification information, the winning is stored, When the memory includes a memory in which the display result of the variable display of a plurality of types of identification information in the variable display device is in a specific display mode, the variable display before the variable display corresponding to the memory is started In addition, a special sound is continuously notified in each variation display until the display result of the variation display based on the memory is derived and displayed, and the display result that is derived and displayed on the variation display device is specified. There was a thing that performed a notice effect that noticed that the display result would be. (For example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-9-700 (page 8-10, FIG. 8-12)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Thus, as a conventional gaming machine, when a hit ball wins a predetermined winning area, the winning is stored, and the display of variable display of a plurality of types of identification information in the variable display device is stored in the memory. When the memory that makes the result a specific display mode is included, the display result continues to be the specific display mode in each variable display until the display result of the variable display based on the memory is derived and displayed. There was something that performed a notice effect to predict. However, since this type of conventional gaming machine has the same timing for starting the notice effect executed in each variable display, there is a disadvantage that it is not interesting for the notice effect for now.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the notice effect.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
  (1) Start condition for variable display after a predetermined variable display start condition (when a hitting ball is won at the start port 14 and the start switch 17 is turned on and it is determined Yes in S311 of FIG. 11) is satisfied. A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols) that can be identified based on the fact that Yes is determined in S51 of FIG. 13 and that No is determined in S52. It is advantageous to the player when the display result of the variable display derived and displayed on the variable display device becomes a predetermined display mode (for example, a doublet such as “777”). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit state),
  Prior determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the establishment of the start condition is the specific display mode before the start condition based on the establishment of the start condition is established (a microcomputer for game control) 53, it is determined whether or not the big hit count value is stored in each storage area of the RAM 55 in the processing of S64 to S68 of FIG. 14, and the storage area other than the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 in the processing of S82 of FIG. To determine whether or not the big hit count value is stored in)
  When it is determined by the prior determination means that the specific display mode is to be obtained, a plurality of times before the display result of the variable display based on the establishment of the start condition determined to be the specific display mode is derived and displayed. Predictive decision means for deciding whether or not to execute a notice effect for notifying that the specific display mode is to be realized over the variable display (the microcomputer 53 for game control, extracted from R9 (for notice decision) in S74 of FIG. 14). The count value is determined in S75, and it is determined whether or not to execute the notice effect).
  When it is determined by the notice determining means that the notice effect is to be executed, the timing for starting the notice effect to be executed in each of the plurality of variable displays is displayed after the variable display is started. Start timing determining means for determining from among a plurality of predetermined start timings until the result is derived and displayed (the microcomputer 53 for game control, the value of the notice number counter set in S77 of FIG. 14) , The start timing of the notice effect is determined in S79 based on the count value extracted from R10 (for notice pattern determination) in S78),
  The notice execution means for executing the notice effect at the start timing determined by the start timing deciding means (the display control microcomputer 81, it is determined that the fluctuation pattern including the start timing of the notice effect is received in Sub61 of FIG. 29). The notice effect is executed at Sub62),
  The start timing determining means includes
    The start timing is determined so that the start timing corresponding to the next and subsequent fluctuation display is later than the start timing corresponding to the first fluctuation display of the plurality of fluctuation displays.And then,
    The fact that there are a plurality of variable display times in which the display result of the variable display becomes the specific display mode is that the advance display is performed when the start condition of the first variable display among the plurality of variable display times exists. When it is determined by the determining means (when Yes is determined in S82 of FIG. 14), the start timing in the first variable display time when the display result of the variable display becomes the specific display mode is determined as the specific timing. Decide to set the timing to display and display the display mode (change the start timing of the notice effect when the jackpot is derived and displayed on the special symbol display unit 9 in S85 of FIG. 14)It is characterized by doing.
[0008]
  According to such a configuration, since the start timing of the notice effect that is executed over a plurality of variable displays can be changed for each variable display, the interest for the notice effect that is continuously executed over a plurality of variable displays is provided. Can be improved. In addition, it is possible to make it difficult for the player to know whether the notice effect is continuously executed, and it is possible to improve the interest in the notice effect when the notice effect is continuously executed.In addition, when a notice effect is executed at a timing when a specific display mode that is different from the normal timing is derived and displayed, the player indicates that there is further a variable display whose display result is the specific display mode. It can be predicted and the interest in the notice effect can be improved.
[0011]
  (2)  StartTiming decision means (game control microcomputer 53, notice count counter set in S77 in FIG. 14) and notice value start in S79 based on the count value extracted from R10 (for decision notice pattern) in S78 The timing is determined) to determine whether or not the big hit count value is stored in each storage area of the RAM 55 by the pre-determining means (game control microcomputer 53, processing of S64 to S68 of FIG. 14), In the process of S82 in FIG. 14, it is determined whether or not the big hit count value is stored in a region other than the storage area corresponding to the start winning memorized number = 1) (for example, a doublet such as “777”) Determined to beSaidThe notice effect is executed in a variable display based on the establishment of the start condition (when a hitting ball is won at the start port 14 and the start port switch 17 is turned ON and it is determined Yes in S311 in FIG. 11).SaidThe start timing is determined to be a display mode other than the specific display mode by the prior determination unit.SaidThe notice effect is executed in a variable display based on the establishment of the start condition.SaidAfter the reach state (see (1-17) in FIG. 5) is established rather than the start timingSaid start ofTo timingAt a high rate(In the jackpot notice pattern table of FIG. 16, the start timing of the notice effect executed in the variable display based on the jackpot count value is set so that the ratio determined to the start timing “D” is increased. ).
[0012]
According to such a configuration, when the notice effect is executed when the reach state is established, the player predicts that the display result of the variable display derived and displayed on the variable display device will be in a specific display mode. Therefore, it is possible to improve the interest in the notice effect.
[0013]
  (3)  The notice effect is executed by the notice execution means (when the display control microcomputer 81, Sub 61 in FIG. 29 determines that a variation pattern including the start timing of the notice effect has been received, the notice effect is executed in S62). Notice pattern data storage means (for example, ROM 54 in FIG. 2) for storing notice pattern data of a plurality of predetermined character images used when executed;
  When the notice effect is executed by the notice execution means, control is performed to display the character image on the variable display device (variable display device 8) based on the notice pattern data stored in the notice pattern data storage means. Character display control means (display control microcomputer 81, Sub62 in FIG. 29),
  The character display control means performs display control to change the character image in accordance with the number of executions of the notice effect executed over the plurality of variable displays (FIGS. 4, 5, 6, and 7).
[0014]
According to such a configuration, since the character image displayed for the notice effect at each time of the plurality of variable displays changes according to the number of times the notice effect is executed, the notice effect is prevented from becoming monotonous. Can improve the interest of the notice effect.
[0015]
  (4)  Numerical data (count value) used to determine the display result of the variable display derived and displayed in the variable display device (variable display device 8) is within a predetermined numerical value range (for example, “0” to “199”). Numerical data updating means (random counter for determining big hits) to be updated at
  Numerical data for extracting numerical data from the numerical data updating means when the starting condition (when a hitting ball is won at the starting opening 14 and the starting opening switch 17 is turned on and it is determined Yes in S311 of FIG. 11) is satisfied. Extraction means (game control microcomputer 53, S42 in FIG. 12);
  Numerical data that stores a plurality of numerical data that has not yet met the start condition (when it is determined Yes in S51 of FIG. 13 and determined No in S52) among the numerical data extracted by the numerical data extraction means Storage means (storage area of the RAM 55 of FIG. 2),
  The pre-determining means (game controlling microcomputer 53, which determines whether or not the big hit count value is stored in each storage area of the RAM 55 in the processing of S64 to S68 of FIG. 14, is started in the processing of S82 of FIG. (Determining whether or not the big hit count value is stored in the area other than the storage area corresponding to the winning memorized number = 1), the numerical data stored in the numerical data storage means is determined when the start condition is satisfied Then, it is determined whether or not the display result of the variable display is the specific display mode (when it is determined Yes in S51 in FIG. 13 and No in S52, S64 to S68 in FIG. 14). Is performed).
[0016]
According to such a configuration, when the start condition is satisfied, it is determined that the numerical data stored in the numerical data storage means is determined and the notice effect is executed over a plurality of variable displays. The notice effect can be executed based on the state of the numerical data storage means.
[0019]
  (5) Based on the start timing determining means (game control microcomputer 53, the value of the notice count counter set in S77 of FIG. 14) and the count value extracted from R10 (for determining the notice pattern) in S78, notice in S79 The start timing of the effect is determined) collectively determines the start timing of the notification effect executed over the plurality of variable displays (in the notification pattern determination process of S79 of FIG. 14, the notification of the notification of FIG. 16). The start timing of the notice effect executed over a plurality of variable displays is determined in a batch using the pattern table).
[0020]
According to such a configuration, the start timing of the notice effect is delayed for each time of the variable display than when the start time of the notice effect performed over a plurality of variable displays is determined for each time of the variable display. It is possible to facilitate the process of determining.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, etc. A variable display device is provided that displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the condition is satisfied, and the variable display is derived and displayed on the variable display device. The present invention can be applied to all gaming machines that control to a specific gaming state that is advantageous to the player when the result becomes a predetermined specific display mode.
[0022]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed correspondingly. When the player inserts a prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. When the player performs a predetermined ball lending operation, the balance corresponding to the lending unit amount that is set in advance is reduced, and the hit ball for the lending unit amount (hereinafter also referred to as “game ball”). It is lent to the hitting ball supply tray 3 of the pachinko machine 1.
[0023]
The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151, and the player is notified by the lighting or blinking of the card availability display lamp 151 that the card unit 50 is in a usable state. This card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and it indicates which of the left and right gaming machines is connected to the connected table. Displayed by the instrument 153.
[0024]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, for example, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured to open the front side of the card unit 50 by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0025]
The pachinko gaming machine 1 is provided with a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. Further, a ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 3, an excess ball receiving tray 4 for storing hitting balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and an operation knob 5 for a player to operate hitting balls are provided.
[0026]
When the player operates the operation knob 5, the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 are fired one by one. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-like backflow prevention member 30 is provided at the exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow prevention member 30 prevents the hit ball once driven into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0027]
At the center of the game area 7, a variable display device 8 is provided for variably displaying special symbols (hereinafter also referred to as “variable display” or “update display”) as an example of a plurality of types of identification information that can be identified. ing. The variable display device 8 is provided with a special symbol display section (hereinafter also referred to as “LCD”) 9, a normal symbol display section 10, and a passing memory display 13 made of a liquid crystal display. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but is composed of other image display type display devices such as CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), and dot matrix. May be.
[0028]
Below the variable display device 8, there is an electric starter 15 having a start opening (hereinafter also referred to as “start winning prize opening”) 14, and an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. The variable winning ball apparatus 19 is provided. Movable pieces are provided on the left and right sides of the starting electric accessory 15. As general winning holes, winning holes 24 are provided on the left and right sides of the variable display device 8 and on the left and right sides of the variable winning ball device 19. Passage openings 11 through which a hit ball can enter are provided on the lower left and right sides of the variable display device 8.
[0029]
Reference numeral 26 denotes an out mouth which is collected as an out ball when the hit ball does not win the start opening 14, any winning opening 24, or the variable winning ball apparatus 19, and 25 is a decorative lamp. . On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 42, a prize ball lamp 43 that is turned on when the prize ball is paid out, and a ball break lamp 44 that is turned on when the ball is out of play are provided. Speakers 41 and 41 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right above the game area 7.
[0030]
The hit ball that has entered the passage opening 11 is detected by a gate switch 12 (see FIG. 2) provided inside the passage opening 11. When a hit ball is detected by the gate switch 12, a predetermined random number value (hereinafter also referred to as “count value”) is extracted if the stored number displayed on the passage storage display 13 has not reached the upper limit. It is stored in a predetermined storage device. And if it is a state which can start the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10, the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 will be started.
[0031]
While the normal symbol display unit 10 is variably displayed, when the hit ball further enters the passage 11 and is detected by the gate switch 12, the normal symbol display unit 10 cannot start the variation display. Therefore, the count value extracted when the hit ball passes through the passage port 11 is stored in a predetermined storage device, with “4” being the upper limit of the storage number. The number of count values stored in a predetermined storage device is displayed by the number of LEDs of the passage storage display 13 that are lit. Then, each time the variable display of the normal symbol display unit 10 is started, the number of LEDs that are lit is reduced by one.
[0032]
The normal symbol display unit 10 is provided with a hit normal symbol indicator marked with “◯” and a disjoint normal symbol indicator marked with “x”. When the count value extracted when the hit ball passes through the passage opening 11 matches a predetermined hit determination value, it is determined that the display result of the fluctuation display in the normal symbol display unit 10 is “win”. Ordinary symbol display lights up with “O”. On the other hand, when the count value extracted when the hit ball passes through the passage opening 11 does not match the predetermined hit determination value, it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is “out of”. , “*” Is attached and the normal symbol display lights up.
[0033]
When the normal symbol display with “◯” is lit, a pair of movable pieces provided on the left and right sides of the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starting electric accessory 15 is opened, and the hitting ball is more likely to win a prize (hereinafter also referred to as “start prize”). If one hitting ball wins when the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position and the hitting ball returns to the closed state where it is difficult to start winning. Further, if a predetermined opening period elapses after the starter electric accessory 15 is in the open state, the movable piece is closed to the original position and the open state is ended even if no start winning is generated.
[0034]
A hit ball that has won a start at the start opening 14 (hereinafter also referred to as a “start winning ball”) is detected by a start opening switch 17 (see FIG. 2) provided on the game board 6. When the start winning ball is detected by the start opening switch 17, five prize balls are paid out, and the number of memories displayed on the start winning storage display unit 18 (see FIG. 4) does not reach the upper limit. A count value, which is numerical data, is extracted from, for example, R1 (for determining the big hit), which will be described later, and a RAM 55 which is numerical data storage means mounted on the game control microcomputer 53, which is numerical data storage means. (See FIG. 2). The RAM 55 is provided with four storage areas for storing the extracted count value. The number of storage areas of the RAM 55 in which the count value is stored is indicated by the number of lamp images displayed on the start winning storage display unit 18 (hereinafter also referred to as “start winning storage number”).
[0035]
If the special symbol display unit 9 is in a state where the special symbol variable display can be started, the special symbol variable display is started. In addition, when the special symbol is variably displayed on the special symbol display unit 9, when the hitting ball is further started at the start port 14 and detected by the start port switch 17, the special symbol display unit 9 displays the special symbol. Since the variable display cannot be started, the extracted count value is stored in each storage area of the RAM 55. The count value is stored in each storage area of the RAM 55 according to the extracted order. Each time the special symbol variation display is started in the special symbol display unit 9, the number of lamp images displayed in the start memory display unit 18 is reduced by one.
[0036]
The special symbol display unit 9 is provided with three variation display units, a left variation display unit 9a, a middle variation display unit 9b, and a right variation display unit 9c. On the condition that the hit ball has won the start opening 14 or the like, the variation display of the special symbol is started in each variation display section. The variable display is performed, for example, by scrolling a special symbol from top to bottom in each variable display section. Note that the variable display is not limited to scrolling, but it can be changed by rotating around the vertical axis of the special symbol, or it can be seen that multiple special symbols overlap, and the special symbol is turned over and updated one by one. It may be anything.
[0037]
When a predetermined time elapses after the variation display of the special symbol is started in each variation display unit, first, the special symbol of the left variation display unit 9a is stopped and displayed. When the predetermined time further elapses, the special symbol on the right fluctuation display portion 9c is then stopped and displayed. When a predetermined time further elapses, the special symbol of the middle fluctuation display portion 9b is finally stopped and displayed. In this embodiment, the special symbols that are variably displayed in each variability display section are ten types of numbers “0” to “9”.
[0038]
Note that the special symbols that are variably displayed in the special symbol display unit 9 are not limited to 10 types of numbers, and may be 10 types or more or 10 types or less. In addition, the special symbol is not limited to numbers, and any identification information may be used as long as it is identification information such as characters, figures, patterns, characters, etc., only numbers, letters only, figures only, patterns only, characters only Or what combined these suitably etc. may be sufficient.
[0039]
When the display result of the variation display derived and displayed in each variation display unit becomes a predetermined display mode (for example, a doublet such as “777”, etc .; hereinafter also referred to as “hit symbol”), it becomes “hit”. The gaming state shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as “hit state”). In addition, when the display result of the variable display derived and displayed in each variable display unit is a predetermined special display mode (for example, odd-numbered flats such as “777”, hereinafter also referred to as “probability large hit symbol”). A special gaming state (hereinafter referred to as “probability increasing state”, “probability varying big hit state”) that is more advantageous for a player who becomes “probable big hit” and the probability that the big hit state will occur after the big hit state has ended is better than the normal gaming state. ).
[0040]
When the display result of each variation display unit is neither a big hit symbol nor a probable big hit symbol, the game state is “disconnected” and the gaming state remains unchanged and remains in the normal gaming state. The normal gaming state refers to a gaming state other than the specific gaming state and the special gaming state.
[0041]
In addition, when each variable display unit displays a variable, a reach state (hereinafter also referred to as “reach”, “reach mode”, or “reach display mode”) may occur.
[0042]
Here, the reach state includes a variable display device including a variable display unit that displays a plurality of types of identification information that can be identified by each, and the variable display unit starts to change the plurality of types of identification information. After that, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and in a gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display mode is obtained, A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition for a specific display mode at a stage where a part of the display result has not yet been derived and displayed.
[0043]
In other words, the reach state is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units that can change the display state becomes a predetermined specific display mode. In a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous to the player, the game is performed when the specific display mode is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed. This is the display state that makes a person think. For example, a state in which the variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining the state in which the specific display mode is achieved is also included in the reach display state. Furthermore, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to the normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0044]
In addition, the reach state means that from the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds and the display result is derived and displayed after the variable display is started in the variable display device. A display mode that does not deviate.
[0045]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0046]
In addition, the reach state is a condition in which a display result of a display area that is already derived and displayed becomes a specific display mode at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some display areas of the plurality of display areas. It also refers to the display state that satisfies.
[0047]
The full rotation reach refers to a display state in which variable display is performed in a state where a specific display mode is maintained in all of the plurality of display areas.
[0048]
In the big hit state, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened, and the big winning opening is opened. Thereby, it is controlled to the 1st state advantageous for the player who can make a hit ball win a big winning opening. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0049]
A count switch 23 that detects a hit ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 19 is provided inside the large winning opening of the variable winning ball apparatus 19. The special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 22 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The hit ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. On the other hand, the hit ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the special winning opening. Each time a hit ball enters the variable winning ball apparatus 19 and is detected by the count switch 23, 15 winning balls are paid out.
[0050]
The first state of the variable winning ball apparatus 19 is either when the number of hit balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When such a condition is satisfied, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball.
[0051]
On the condition that the hit ball that entered during the period in which the variable winning ball apparatus 19 is in the first state has entered the specific winning area and has been detected by the V count switch 22, the variable winning ball apparatus 19 that can be turned around is determined. After the first state is completed and the second state is reached, the opening / closing plate 20 is opened again, and the repeated continuation control for setting the variable winning ball device 19 to the first state is executed. The upper limit number of executions of the repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round.
[0052]
In this embodiment, among the count values stored in each storage area of the RAM 55, the count value that makes the display result of the special symbol variation display in the special symbol display unit 9 a big hit (hereinafter also referred to as “big hit count value”). .) Is stored, a notice effect for notifying that a big hit is made over a plurality of fluctuation displays before the display result of the fluctuation display based on the big hit count value is derived and displayed is executed. This notice will be described in detail later.
[0053]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 shows a game control board (also referred to as “main board”) 31, a prize ball board 37, a sound control board 70, a lamp control board 35, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards. ing.
[0054]
A game control microcomputer 53 is mounted on the game control board 31. A display control microcomputer 81 and the like are mounted on the display control board 80. The prize ball board 37, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the launch control board 91 are equipped with a microcomputer or the like. Each microcomputer is provided with, for example, a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.
[0055]
A game control means for controlling the progress of the game is constituted by the game control microcomputer 53. The display control microcomputer 81 constitutes display control means for controlling display including special symbol variation display in the special symbol display unit 9.
[0056]
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. A speaker 41 is connected to the sound control board 70. Connected to the lamp control board 35 are a game effect LED 42, a prize ball lamp 43, a ball-out lamp 44, a normal symbol display unit 10, and a passing memory display 13. An operation knob 5 and a drive motor 94 for driving a hitting hammer (not shown) are connected to the firing control board 91. The driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. A special symbol display unit 9 is connected to the display control board 80.
[0057]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a lamp LED circuit 60, an information output circuit 64, An initial reset circuit 65 and an address decoding circuit 67 are provided.
[0058]
The game control microcomputer 53 is equipped with a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs control operations in accordance with the game control program, and an I / O port 57. . The game control microcomputer 53 repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 periodically (for example, every 2 msec) from the top in accordance with the timer interrupt. The ROM 54 constitutes notice pattern data storage means.
[0059]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the game control microcomputer 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the start port switch 17, the count switch 23, the V count switch 22, the winning ball detection switch 99, and the like.
[0060]
The solenoid circuit 59 operates the solenoid 16 for operating the movable piece provided on the left and right sides of the starting electric accessory 15 and the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 according to a command from the game control microcomputer 53. It is a circuit to drive. The lamp LED circuit 60 is a circuit that controls lighting and extinction of the decorative lamp 25.
[0061]
The information output circuit 64 indicates probability variation information indicating that a probability variation jackpot has occurred and is in a probability variation state according to data provided from the game control microcomputer 53, and indicates that a jackpot has occurred and a specific gaming state has been reached. This is a circuit for outputting to the host computer such as the hall management computer, etc., the jackpot information and start winning information indicating the occurrence of the start winning that is effectively used for the variable display of the special symbol display unit 9 among the starting winnings.
[0062]
The initial reset circuit 65 is a circuit that resets the game control microcomputer 53 when the power is turned on. The game control microcomputer 53 initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65.
[0063]
The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputs a signal for selecting any one of the I / O ports 57.
[0064]
From the game control microcomputer 53 to the microcomputer mounted on the winning ball board 37, the microcomputer mounted on the sound control board 70, the microcomputer mounted on the lamp control board 35, and the display control mounted on the display control board 80 A command (hereinafter also referred to as “control signal”) as an example of command information is transmitted to the microcomputer 81.
[0065]
Commands transmitted from the game control microcomputer 53 to the microcomputer mounted on the prize ball substrate 37 include commands as command information relating to prize ball payout control, and commands (command information relating to payout payout control). For example, a ball lending prohibition command, a ball lending prohibition release command, etc.) are included.
[0066]
The game control microcomputer 53 outputs a predetermined sound control command to the microcomputer mounted on the sound control board 70 based on the occurrence of a big hit or winning. In the microcomputer mounted on the sound control board 70, control for outputting a predetermined sound effect from the speaker 41 based on the sound control command is performed.
[0067]
The game control microcomputer 53 outputs a predetermined lamp control command to the microcomputer mounted on the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or winning. In the microcomputer mounted on the lamp control board 35, the lighting control of the electric decorative part based on the lamp control command is performed.
[0068]
The game control microcomputer 53 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. The prize ball signal is output to the microcomputer mounted on the prize ball board 37.
[0069]
The microcomputer mounted on the prize ball substrate 37 controls the ball dispensing device based on the outputted prize ball signal to perform control for dispensing a predetermined number of prize balls. More specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball in the large winning ball of the variable winning ball apparatus 19, and one for the winning ball that has won the start winning port 14. For example, 5 prize balls are paid out for each prize ball, and the prize balls that are won in the other prize opening 24 are controlled so that, for example, 10 prize balls are paid out for each prize ball.
[0070]
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with an LCD (special symbol display unit) 9 for realizing image display. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). In this embodiment, command data is transmitted by parallel communication (8-bit parallel in this example), but may be exchanged by serial communication.
[0071]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the game control board 31 through the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control CPU 101 displays through the input buffer circuit 105A. Receive control commands. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14 which are general-purpose ICs can be used. If the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0072]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the LCD 9 in accordance with the received display control command. Specifically, a command according to the display control command is given to a VDP (video display processor) 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 9 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 9.
[0073]
FIG. 3 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 9.
[0074]
The display control CPU 101 is connected to a RAM 101A for storing display control command data. When a display control command is received from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31, the display control CPU 101 Control is performed to move and display a predetermined background and character on the screen. The background and the character are switched at a predetermined timing, and these are also controlled by the display control CPU 101 independently.
[0075]
The input buffer circuits 105 </ b> A and 105 </ b> B can pass signals only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control board 80 side to the game control board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the display control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side.
[0076]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise occurs between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is eliminated. The Further, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the game control board 31.
[0077]
FIG. 4 and FIG. 5 are screen diagrams for explaining the notice effect provided in the special symbol display unit 9. In this embodiment, when the big hit count value is stored among the count values stored in each storage area of the RAM 55 as described above, the display result of the variation display based on the big hit count value is derived and displayed. A notice effect is announced to announce that a big hit will be made over a plurality of fluctuating displays before.
[0078]
Here, when the big hit count value is stored in the fourth of the storage areas of the RAM 55, the change display is executed four times until the display result of the fluctuation display based on the big hit count value is derived and displayed. The state of the notice effect will be described. In this embodiment, a balloon character image is displayed on the special symbol display unit 9 for a notice effect. In addition, the downward arrow in the figure means that the special symbol is variably displayed.
[0079]
Initially, the special symbol display unit 9 is in a state in which “252” is stopped, four lamp images are displayed on the start winning storage display unit 18, and the count value stored in each storage area of the RAM 55. Indicates that there are four (1-1). The lamp image displayed in the start winning memory display unit 18 is decremented by one, and the special symbol display unit 9 starts the variable symbol display. Immediately after the change display of the special symbol is started in the special symbol display unit 9, one white round balloon 201 appears (1-2). A balloon appearing at this timing is referred to as a notice start execution timing “A”. Thereafter, the special symbol “1” is stopped and displayed on the left variation display portion 9a (1-3), the special symbol “2” is stopped and displayed on the right variation display portion 9c (1-4), and the middle variation display portion is displayed. The special symbol “7” is stopped and displayed in 9b, the display result is “172”, and the deviation is determined (1-5).
[0080]
The lamp image displayed in the start winning memory display unit 18 is decremented by one, and the special symbol display unit 9 starts the variable symbol display (1-6). When a predetermined time elapses after the special symbol change display is started in the special symbol display section 9, two white round balloons 202 appear (1-7). The balloon appearing at this timing is referred to as a notice start execution timing “B”. Thereafter, the special symbol “2” is stopped and displayed on the left variation display portion 9a (1-8), the special symbol “3” is stopped and displayed on the right variation display portion 9c (1-9), and the middle variation display portion is displayed. The special symbol “9” is stopped and displayed in 9b, the display result is “293”, and the deviation is determined (1-10).
[0081]
The lamp image displayed in the start winning memory display unit 18 is decremented by one, and the special symbol display unit 9 starts the variable symbol display (1-11). When the predetermined time has passed, the special symbol “7” is stopped and displayed on the left variation display portion 9a, and three white balloons 203 appear (1-12). The balloon appearing at this timing is referred to as a notice start execution timing “C”. Thereafter, the special symbol “1” is stopped and displayed on the right fluctuation display portion 9c (1-13), the special symbol “3” is stopped and displayed on the middle variation display portion 9b, and the display result is “731”. Is determined (1-14).
[0082]
The lamp image displayed on the start winning memory display unit 18 is decremented by one, and the special symbol display unit 9 starts to display the variation of the special symbol (1-15). When the predetermined time has elapsed, the special symbol “5” is stopped and displayed on the left variation display portion 9a (1-16), the special symbol “5” is stopped on the right variation display portion 9c, and the reach state is established. When the reach state is established, a plurality of colored heart-shaped balloons 204 appear (1-17). The example in which a plurality of colored heart-shaped balloons 204 appear when this reach state is established is merely an example. The timing at which a plurality of colored heart-shaped balloons 204 appears may be any time after the reach state is established until the special symbol of the middle fluctuation display portion 9b is stopped and displayed. The balloon appearing at this timing is referred to as a notice start execution timing “D”. Thereafter, the special symbol “5” is stopped and displayed on the middle fluctuation display portion 9b, the display result becomes “555”, and the big hit is determined (1-18).
[0083]
In this way, the character image displayed for the notice effect at each of the plurality of variable displays, for example, the number and color of the balloons change according to the number of executions of the notice effect, so the notice effect becomes monotonous. This can be prevented and the interest for the notice effect can be improved.
[0084]
In this embodiment, the example in which the character image displayed on the special symbol display unit 9 is a balloon image when the notice effect is executed over a plurality of variable displays is shown. However, the present invention is not limited to this. Character images other than letters, figures, patterns, balloons, or a combination of these may be used.
[0085]
6 and 7 are screen diagrams for explaining the notice effect provided in the special symbol display unit 9. 4 and 5, the state of the notice effect when there is only one jackpot count value in each storage area of the RAM 55 has been described, but in FIG. 6 and FIG. 7, the fluctuation display based on the jackpot count value is started. The state of the notice effect when a plurality of jackpot count values are stored in each storage area of the RAM 55 will be described.
[0086]
6 and FIG. 7 (2-1) to (2-12) are the same as (1-1) to (1-12) of FIG. 4 and FIG. The special symbol “7” is stopped and displayed on the left variation display portion 9a until the special symbol “1” is stopped and displayed on the right variation display portion 9c, or the special symbol “7” is displayed on the right variation display portion 9c. It is assumed that there are two start winnings after “1” is stopped and displayed. Then, three lamp images are displayed on the start winning memory display 18 (2-13). It is assumed that the count value extracted at the time of one or both of the two start prizes is the big hit count value. When the predetermined time has elapsed, the special symbol “3” is stopped and displayed on the middle fluctuation display portion 9b, the display result becomes “731”, and the deviation is determined (2-14).
[0087]
The lamp image displayed in the start winning memory display unit 18 is decremented by one, and the special symbol variation display is started in the special symbol display unit 9 (2-15). When the predetermined time has elapsed, the special symbol “5” is stopped and displayed on the left variation display portion 9a (2-16), the special symbol “5” is stopped on the right variation display portion 9c, and the reach state is established ( 2-17).
[0088]
When the notice effect is executed in the variable display based on the big hit count value, the example in which the notice effect is executed when the reach state is established has been described above, but in the stage of (2-14), each of the RAM 55 When there are a plurality of jackpot count values in the storage area, processing for changing the start timing of the notice effect is performed as described later, and the notice effect is not executed even if the reach state is established. When the predetermined time has elapsed, the special symbol “5” is stopped and displayed on the middle fluctuation display portion 9b, the display result becomes “555”, a plurality of colored heart-shaped balloons 204 appear, and the jackpot is determined (2-18). ). A balloon appearing at this timing is called a notice start execution timing “E”.
[0089]
Thus, when the notice effect is executed at the timing when the big hit is derived and displayed as the display result of the variable display in the special symbol display unit 9 different from the start timing of the notice effect described above, the big hit determined to be a big hit The player can predict that there are a plurality of count values in the storage area of the RAM 55, and the interest in the notice effect can be improved.
[0090]
FIG. 8 is an explanatory diagram of each random counter. In this embodiment, a plurality of types of random counters are used to generate a plurality of types of random numbers. This random counter has a value of “1” every time the game control program is executed periodically (specifically, every 2 msec), or every time the game control program is executed periodically and at the interruption processing surplus time. Are added and updated one by one.
[0091]
R1 (for jackpot determination) is a jackpot determination random counter used to determine whether or not the display result of the special symbol variation display in the special symbol display unit 9 is a jackpot. R1 (for big hit determination) is added and updated by “1” every 2 msec within the range of “0” to “199”, and is added and updated again from “0” when reaching the upper limit “199”. . Numerical data updating means is constituted by R1 (for big hit determination).
[0092]
R2-1 (for left-off symbol determination), R2-2 (for center-off symbol determination), and R2-3 (for right-off symbol determination), the count value extracted from R1 (for jackpot determination) is a special symbol display. When the display value of the variation display of the special symbol in the unit 9 is a count value that causes the deviation (hereinafter also referred to as “outlier count value”), the symbol of the variation as the display result of the variation display in the special symbol display unit 9 is determined. This is a missed symbol determination random counter used for the purpose. R2-1 (for determining the left-shifted symbol) is updated by incrementing by “1” every 2 msec and by the interrupt processing surplus time within the range of “0” to “9”, and is incremented and updated to the upper limit “9”. After that, the addition is again updated from “0”.
[0093]
R2-2 (for determining an out-of-place symbol) is updated by adding “1” for each carry of R2-1 (for determining an out-of-left symbol), and when it reaches its upper limit “9”, it again starts from “0”. Added and updated. R2-3 (for determining the right off symbol) is updated by adding "1" for each carry of R2-2 (for determining the center off symbol), and when it reaches its upper limit of "9", it starts again from "0". Added and updated.
[0094]
If the outliers determined by R2-1 (for left off symbol determination), R2-2 (for middle out symbol determination) and R2-3 (for right off symbol determination) accidentally become a doublet, “1” is added to the extracted value of R2-2 (for determining the out-of-place symbol), and the symbol is forcibly set as the out-of-range symbol.
[0095]
R3 (for jackpot symbol determination) is for determining the jackpot symbol as a display result of the variable display in the special symbol display unit 9 when the count value extracted from R1 (for jackpot determination) is the jackpot count value. A jackpot symbol determining random counter to be used. R3 (for big hit symbol determination) is added and updated by “1” every 2 msec within the range of “0” to “9”, added up to the upper limit “9”, and then added again from “0”. Updated. When the count value extracted from R3 (for determining the big hit symbol) is an even number, it becomes a big hit symbol that generates a specific gaming state, and when it is an odd number, it becomes a probability variable big hit symbol that generates a special gaming state.
[0096]
R4 (for variation pattern determination) is a variation pattern determination random counter used for determining a variation type (variation pattern) at the time of variation display. R4 (for determining the variation pattern) is added and updated by “1” every 2 msec and the interrupt processing surplus time within the range of “0” to “149”, and is added and updated to its upper limit “149”, and then again. The addition is updated from “0”. As for the variation pattern, the type of table to be used is determined by the count value extracted from R1 (for jackpot symbol determination), R2 (for losing symbol determination) and R3 (for jackpot symbol determination), and R4 (for variation pattern determination). The corresponding variation pattern is determined by the count value extracted from (1).
[0097]
R5 (for reach determination) is a reach determination random counter used to determine whether or not to generate a reach state when the count value extracted from R1 (for jackpot determination) is an outlier count value. . R5 (for reach determination) is incremented and updated by "1" every 2 msec and the interrupt processing surplus time within the range of "0" to "13", and after being incremented and updated to the upper limit "13", " The addition is updated from “0”.
[0098]
R6 (for normal symbol determination) is a normal symbol determination random counter used for determining whether or not to win the display result of the normal symbol display unit 10. R6 (for normal symbol determination) is incremented and updated by “1” every 2 msec within the range of “0” to “9”, and is updated up to “9” which is the upper limit and then again from “0”. Added and updated.
[0099]
R7 (for determining R1 initial value) is a R1 initial value determining random counter used for determining the initial value of R1 (for jackpot determination). R7 (for determining R1 initial value) is incremented and updated by "1" every 2 msec and within the interrupt processing surplus time within the range of "0" to "199", and after being incremented and updated to "199" which is the upper limit. The addition is again updated from “0”.
[0100]
R8 (for determining R6 initial value) is an R6 initial value determining random counter used for determining the initial value of R6 (for determining normal symbols). R8 (for determining R6 initial value) is incremented and updated by "1" every 2 msec and in the interrupt processing surplus time within the range of "0" to "9", and after being incremented and updated up to the upper limit of "9" The addition is again updated from “0”.
[0101]
R9 (for notice determination) is a notice determination random counter used for determining whether or not to execute the notice effect described above. R9 (for notice determination) is updated by incrementing by “1” every 2 msec and within the interrupt processing surplus time within the range of “0” to “99”, and after adding and updating to the upper limit “99”, “ The addition is updated from “0”.
[0102]
R10 (for determining the notice pattern) is used to determine the notice pattern to be described later when it is determined to execute the notice effect based on the count value extracted from R9 (for determining the notice). It is a random counter. R10 (for determining the notice pattern) is updated every 2 msec within the range of “0” to “99” and “1” for the remaining interrupt processing time, and is updated up to “99”, which is the upper limit. The addition is updated from “0”.
[0103]
R11 (for notice timing change determination) is a notice timing change determination random counter used for determining whether or not to change the start timing of the notice effect described later. R11 (for determining the notice timing change) is updated by adding “1” every 2 msec and the interrupt processing surplus time within the range of “0” to “99”, and after being updated to the upper limit “99”. The addition is again updated from “0”.
[0104]
In the random counter described above, the count value is extracted at random timing (for example, when a start prize is generated) in accordance with the establishment of the extraction condition defined for each random counter. Thereby, the count value extracted from each random counter becomes a random value (random value). In addition, the numerical range to be added and updated by each random counter is an example, and may be other than the numerical range described above.
[0105]
FIG. 9 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 53. In the game control main process, in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 1 to S14, an initial setting process for executing the game control process is performed. In S1, interrupts are prohibited. Next, in S2, an interrupt mode 2 indicating an interrupt processing mode is set. In S3, the stack pointer is set. In S4, the built-in device register is set. In S5, CTC and PIO are set. In S6, settings are made to make the RAM accessible.
[0106]
Next, in S7, the state of the output signal of the clear switch input through the input port is confirmed only once. When ON is detected in the confirmation, a normal initialization process is executed in S11 to S14.
[0107]
If the clear switch is not in the on state, in S8, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the data protection processing of the backup RAM area (for example, the power supply stop processing such as addition of parity data) is performed. It is confirmed whether it was done. If it is confirmed that such protection processing has not been performed, initialization processing is executed. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
[0108]
If it is confirmed that there is a backup, a data check (parity check in this example) of the backup RAM area is performed in S9. In S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0109]
If the check result is normal, in S10, a game state restoration process is performed to return the internal state of the game control board 31 and the control state of the electrical component control board such as the display control board 80 to the state when the power supply is stopped. . Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and restored to its address. In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0110]
In the initialization process, first, a RAM clear process is performed in S11. In S12, a work area setting process for setting an initial value in a predetermined work area is performed. In S13, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board (in this embodiment, the payout control board 35 and each effect control board) to the microcomputer mounted on each sub-board is executed. As the initialization command, there are a command indicating the initial symbol displayed on the special symbol display unit 9 (for the display control board 80), a command for instructing to turn off the winning ball lamp 43 and the ball-out lamp 44, and the like. In S14, a CTC register provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 msec. That is, an initial value corresponding to 2 msec is set in a predetermined register (time constant register).
[0111]
When the execution of the initialization process in S11 to S14 is completed, the display random number update process is repeatedly executed in S16 and the initial value random number update process in S17. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited in S15. When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt is performed in S18. Allowed.
[0112]
The display random number is a random counter for determining a special symbol displayed on the special symbol display unit 9, and the display random number update process is a count value of the random counter for generating a display random number. It is a process that is updated. The initial value random number update process is a process in which the count value of the random counter for generating the initial value random number is updated. The initial value random number is a random counter for determining an initial value such as R1 (for determining the big hit). In a game control process to be described later, when the count value of the jackpot determination random counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0113]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, which conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid doing so. That is, if a timer interrupt occurs during the process of S16 and the count value of the random counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of S16.
[0114]
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 msec timer interrupt process executed by the game control microcomputer 53. In the 2 msec timer interruption process, when a timer interruption occurs, the register saving process is performed in S21, and then the game control processes in S22 to S34 are executed. First, in S22, detection signals of switches such as the gate switch 12, the start port switch 17, the count switch 23, the V count switch 22 and the winning ball detection switch 99 are input via the switch circuit 58, and the state determination thereof is performed. Done.
[0115]
Next, in S23, a process of updating the count value of each random counter for generating each determination random number such as a jackpot determination random counter used for game control is performed. In S24, processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number is performed, and in S25, processing for updating the count value of the random counter for generating the display random number is performed.
[0116]
In S26, a special symbol process is performed. In the special symbol process, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0117]
In S27, a normal symbol process is performed. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0118]
In S28, a display control command related to the special symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and processing for transmitting the display control command (special symbol command control processing) is performed. In S29, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command (normal symbol command control process) is performed. In S30, an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc., supplied to the hall management computer is performed.
[0119]
In S31, a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99 is executed. Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on the winning ball detection switch 99 being turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.
[0120]
In S32, a storage process for checking increase / decrease in the number of start winning memories is executed. In S33, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed. Further, in S34, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59. The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in accordance with a drive command in order to open or close the starting electric accessory 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. Thereafter, the contents of the register are restored in S35, and the interrupt enabled state is set in S36.
[0121]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 msec. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed in the main process.
[0122]
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process in the 2 msec timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process, first, in S311, it is determined whether or not a start port switch 17 for detecting that a hit ball has won a start port 14 provided on the game board 6 is ON. When it is determined that the start opening switch 17 is ON, that is, when a start winning that causes the hitting ball to win the start opening 14 has occurred, after the start winning process is performed in S312, the start winning switch is processed according to the internal state. , Any one of S300 to S308 is performed.
[0123]
In S300, special symbol normal processing is performed. In the special symbol normal process, a process of waiting for a state where the special symbol variable display can be started is performed. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the starting winning memory number is not “0”, it is determined whether or not the result of the variable display is a big hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S301 (special symbol stop symbol setting process).
[0124]
In S301, a special symbol stop symbol setting process is performed. In the special symbol stop symbol setting process, the stop symbol after the special symbol variation display is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S302 (variation pattern setting process).
[0125]
In S302, a variation pattern setting process is performed. In the variation pattern setting process, the variation pattern (variable display mode) of variation display of the special symbol in the special symbol display unit 9 is determined based on the value of R4 (for variation pattern determination). A final stop symbol and information for instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S303 (special symbol variation processing).
[0126]
In S303, special symbol variation processing is performed. In the special symbol variation process, when a predetermined time elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S304 (special symbol stop process).
[0127]
In S304, special symbol stop processing is performed. In the special symbol stop process, control is performed so that all symbols displayed in the special symbol display unit 9 are stopped and displayed. Specifically, the display control command indicating the special symbol stop is set to be transmitted. In addition, when it is determined that a big hit will occur in the probability improvement state, processing for setting the probability variation flag to OFF is performed. Then, when the stop symbol is a combination of the big winning symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S305 (pre-winning pre-opening process). Otherwise, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S300 (special symbol normal processing).
[0128]
In S305, pre-opening processing for a special winning opening is performed. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to proceed to S306 (processing for opening a special winning opening).
[0129]
In S306, a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, control for transmitting a display control command for the special prize round display to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 and a process for confirming that the closing condition for the special prize opening is satisfied. Etc. are performed. If the final closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S307 (specific area valid time processing).
[0130]
In S307, specific winning area valid time processing is performed. In the specific winning area valid time process, a process for monitoring whether or not the V count switch 22 has passed is performed to confirm that the big hit gaming state continuation condition is satisfied. If the condition for continuation of the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S305 (preliminary big opening opening process). Also, if the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is shifted to S308 (big hit end processing). ) Is updated.
[0131]
In S308, jackpot end processing is performed. In the big hit end process, control is performed to cause the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 to perform display control for notifying the player that the specific gaming state has ended. Further, when the generated big hit is a probable variation big hit, processing for setting the probability change flag to ON is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S300 (special symbol normal processing).
[0132]
FIG. 12 is a flowchart showing the start winning process in the special symbol process shown in FIG. In the start winning process, first, in S41, it is determined whether or not the start winning memorized number has reached the maximum value “4”. If the start winning memorized number has not reached "4", a process of extracting a count value (random number value) from a random counter such as R1 (for big hit determination) is performed in S42 which is numerical data extraction means. In S43, the count value extracted in S42 is stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the value of the start winning memory number. In S44, a process of adding "1" to the number of memorized winning prizes is performed, and this subroutine program ends.
[0133]
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process in the special symbol process shown in FIG. In the special symbol normal process, first, in S51, it is determined whether or not the special symbol display unit 9 is in a state where the special symbol variable display can be started. The state where the special symbol display can be started on the special symbol display unit 9 is, for example, a state where the special symbol is not displayed on the special symbol display unit 9 or a state other than the big hit state. It is.
[0134]
If it is determined in S51 that the special symbol display unit 9 is in a state in which the special symbol variation display can be started, it is determined in S52 whether or not the start winning memorized number is “0”. . When it is determined that the starting winning memory number is “0”, the special symbol display unit 9 cannot start the variation display of the special symbol, and thus this subroutine program ends. On the other hand, when it is determined that the start winning memorized number is not “0”, a notice determination process is performed in S53. The notice determination process will be described later.
[0135]
In S54, a process of reading the count value stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the start winning memory number = 1 is performed. In S55, a process of subtracting “1” from the start winning memorized number is performed, and in S56, a process of shifting the contents of each storage area of the RAM 55 is performed. That is, the count value stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is overwritten on the storage area of the RAM 55 corresponding to the starting winning memory number = n−1. The storing process is performed.
[0136]
In S57, it is determined whether or not the count value read in S54 is a big hit count value that makes the display result of the variable display in the special symbol display unit 9 a big hit. If it is determined that the jackpot count value is reached, processing for turning on the jackpot flag is performed in S58. On the other hand, when it is determined that the count value is a loss count value, a process for turning off the big hit flag is performed in S59. In S60, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the stop symbol setting process.
[0137]
FIG. 14 is a flowchart showing a notice determination process in the special symbol normal process shown in FIG. In the notice determination process, first, in S61, it is determined whether or not the value of the notice number counter is zero. The notice count counter is a counter used to determine how many notice effects to be executed for each variable display described later.
[0138]
When it is determined that the value of the notice number counter is “0”, in S62, a process of setting the start winning memory number in the determination number counter is performed. The determination number counter is a counter used for determining how many times the process of determining whether or not the big hit count value is stored among the count values stored in the respective storage areas of the RAM 55 is performed. .
[0139]
In S63, a process of setting the value of the inspection number counter to “0” is performed. The inspection number counter determines which storage area count value is determined when determining whether or not the big hit count value is stored in the count value stored in each storage area of the RAM 55. It is a counter used to In S64, a process of adding “1” to the value of the inspection number counter is performed. At the present stage, since the value of the inspection number counter is “1”, in S65, a process of reading the count value stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the start winning memory number = 1 is performed.
[0140]
In S66, the count value read in S65 is determined, and it is determined whether or not it is a big hit count value. If it is determined that the jackpot count value, the process proceeds to S71. On the other hand, if it is determined that the count value is a deviation count value, a process of subtracting “1” from the value of the determination number counter is performed in S67, and whether or not the value of the determination number counter is “0” in S68. Is judged. The processing from S64 to S68 is repeatedly executed until it is determined in S66 that it is a big hit count value or in S68, it is determined that the value of the determination number counter is “0”. The prior determination means is configured by the processing from S64 to S68.
[0141]
When it is determined in S68 that the value of the determination number counter is “0”, a failure notice determination table to be described later is set in S69. In S70, a failure notice pattern table to be described later is set. Thereafter, the process proceeds to S74.
[0142]
On the other hand, when it is determined in S66 that it is a big hit count value, a big hit notice determination table to be described later is set in S71. In S72, a jackpot notice pattern table to be described later is set. In S73, a process of setting a big hit storage flag indicating that a big hit count value is stored in any of the storage areas of the RAM 55 to ON is performed. Thereafter, the process proceeds to S74.
[0143]
In S74, the count value is obtained from R9 (for determining the advance notice), which is a random counter used to determine whether or not to execute the advance notice effect that notifies that the display result of the variable display on the special symbol display unit 9 is a big hit. Extraction processing is performed. In S75, a process of comparing the count value extracted from R9 (for notice determination) in S74 and the determination value in the notice determination table set in S69 or S71 is performed, and whether or not the notice effect is to be executed is determined. To be judged. If it is determined not to execute the notice effect, the subroutine program ends after a process of setting the big hit memory flag to OFF is performed in S76. The notice determining means is constituted by S74 and S75.
[0144]
On the other hand, when it is determined in S75 that the notice effect is to be executed, a process of setting the value of the inspection number counter in the notice number counter is performed in S77. Thereby, how many times the announcement effect is continuously performed is set. In S78, a process of extracting a count value from R10 (for determining the notice pattern), which is a random counter used for determining the notice pattern, is performed. In S79, a process for comparing the count value extracted from R10 (for determining the notice pattern) in S78 with the determination value in the notice pattern determining table set in S70 or S72 is performed, and the process for determining the notice pattern is performed. Done. When the notice pattern is determined, a start timing that is a timing for starting the notice effect and a character image to be displayed on the special symbol display unit 9 for the notice effect are simultaneously determined. Thereafter, this subroutine program ends. The processing from S77 to S79 constitutes start timing determination means and notice pattern data determination means.
[0145]
If it is determined in S61 that the value of the notice count counter is not “0”, the process proceeds to S80 in order not to make a decision as to whether or not to newly execute the notice effect. In the processing from S80 to S85, when the value of the above-mentioned notice number counter is “1”, the big win count value is stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the starting winning memory number = 1, and the starting winning memory number When the big hit count value is stored in addition to the storage area of the RAM 55 corresponding to = 1, processing for changing the start timing of the notice effect determined in S79 is performed.
[0146]
In S80, it is determined whether or not the value of the notice count counter is “1”. When it is determined that the value of the notice count counter is not “1”, this subroutine program ends. On the other hand, when it is determined that the value of the notice count counter is “1”, it is determined in S81 whether or not the big hit storage flag is ON. When it is determined that the S big hit storage flag is not ON, this subroutine program ends. On the other hand, when it is determined that the big hit storage flag is ON, the process proceeds to S82.
[0147]
In S82, which is a pre-determination means, it is determined whether or not a big hit count value is stored in a region other than the storage area of the RAM 55 corresponding to the start winning memory number = 1. When it is determined that the big hit count value is not stored in the area other than the storage area of the RAM 55 corresponding to the start winning memory number = 1, the start timing of the notice effect determined in S79 is not changed, so this subroutine program ends. To do.
[0148]
On the other hand, when it is determined that the big hit count value is stored in the area other than the storage area of the RAM 55 corresponding to the start winning memory number = 1, in S83, it is determined whether or not to change the start timing of the notice effect. The process of extracting the count value from R11 (for determining the notice timing change), which is a random counter used in the above, is performed.
[0149]
In S84, the count value extracted from R11 (for determining the notice timing change) in S83 is determined to determine whether or not to change the start timing of the notice effect. When it is determined not to change the start timing of the notice effect, this subroutine program ends. On the other hand, when it is determined that the start timing of the notice effect is changed, the notice effect is displayed when the display result indicating the big hit is derived and displayed on the special symbol display unit 9 in S85 as described above. A process for changing the start timing is performed.
[0150]
In this way, when the notice effect is executed at an unusual start timing, the player can predict that there are a plurality of jackpot count values determined to be big hits in the storage area of the RAM 55. Interest can be improved.
[0151]
As shown in the special symbol normal process of FIG. 13, this notice determination process determines whether or not the count value stored in the first storage area of the RAM 55 is a big hit count value in order to newly start a variable display. This is performed immediately before S57 for determining whether or not. In this manner, when the start condition is satisfied, the count value stored in each storage area of the RAM 55 is determined and it is determined that the notice effect is executed over a plurality of variable displays. The notice effect can be executed based on the state of each storage area.
[0152]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a notice determination table used in the notice determination process shown in FIG. The notice determination table includes a table for “big hit” and “for miss”. In the processes from S64 to S68 of the notice determination process shown in FIG. 14, when it is determined that the big hit count value is stored in each storage area of the RAM 55, the notice determination table for "big hit" is used. When it is determined that the big hit count value is not stored in each storage area of the RAM 55, the notice determination table of “For loss” is used. The “big hit” notice determination table is set so that the ratio of making a notice is high, and the “notice” notice determination table is set so that the ratio of making a notice is low.
[0153]
In this way, since the announcement effect is executed even when it is determined that the big hit count value is not stored in each storage area of the RAM 55, the announcement effect is executed more frequently, and the player's expectation Can be improved.
[0154]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a notice pattern table used in the notice determination process shown in FIG. As described above, the notice pattern table is used to determine the start timing of the notice effect. The notice pattern table includes a table for “big hit” and “for miss”. In the processes from S64 to S68 of the notice determination process shown in FIG. 14, when it is determined that the big hit count value is stored in each storage area of the RAM 55, the notice pattern table for “big hit” is used. When it is determined that the big hit count value is not stored in each storage area of the RAM 55, the notice pattern table of “For loss” is used.
[0155]
Further, the notice pattern table is different depending on the value of the notice number counter set in S77 of the notice determination process shown in FIG. When the value of the notice count counter is set to “1”, the notice pattern is determined from the tables of the notice pattern numbers “notice pattern 1” to “notice pattern 4”. When the value of the notice count counter is set to “2”, the notice pattern is determined from the tables of the notice pattern numbers “notice pattern 5” to “notice pattern 14”. When the value of the notice count counter is set to “3”, the notice pattern is determined from the tables of the notice pattern numbers “notice pattern 15” to “notice pattern 34”. When the value of the notice count counter is set to “4”, the notice pattern is determined from the tables of the notice pattern numbers “notice pattern 35” to “notice pattern 69”.
[0156]
“A”, “B”, “C” and “D” shown in the notice pattern table indicate the start timing of the notice effect. The start timing of the notice effect is determined in four types from the time when the special symbol display unit 9 starts the variable display of the special symbol to the time when the display result of the variable display is derived and displayed. Note that the start timing of the notice effect is not limited to four types, and may be four or more types.
[0157]
At the start timing “A”, the notice effect is executed immediately after the special symbol display unit 9 starts the variable symbol variation display. At the start timing “B”, the notice effect is executed after the special symbol display on the special symbol display unit 9 is started until the special symbol is stopped and displayed on the left variation display unit 9a. At the start timing “C”, the notice effect is executed when the special symbol is stopped and displayed on the left variation display portion 9 a of the special symbol display portion 9. At the start timing “D”, the notice effect is executed when the special symbol is stopped and displayed on the right variation display portion 9 c of the special symbol display portion 9.
[0158]
In this embodiment, when the start timing of the notice effect is determined, the character image to be displayed on the special symbol display unit for the notice effect is determined in association with the start timing of the notice effect. When the start timing of the notice effect is “A”, one white round balloon is set to appear on the 201 special symbol display section. When the start timing of the notice effect is “B”, two white round balloons are set to appear on the special symbol display section 202. When the start timing of the notice effect is “C”, three white round balloons are set to appear on the special symbol display section 203. When the start timing of the notice effect is “D”, a plurality of colored heart-shaped balloons are set to appear on the plurality of 204 special symbol display units 9.
[0159]
In the processes from S64 to S68 of the notice determination process shown in FIG. 14, when it is determined that the big hit count value is stored in each storage area of the RAM 55, the notice effect that is executed in the variable display based on the big hit count value. Is started when the reach state is established in comparison with the start timing of the notice effect performed in the variable display based on the off-counting value before the variable display based on the jackpot count value is started, that is, the start timing “D”. There are many ratios set to.
[0160]
In this way, when the notice effect is executed when the reach state is established, the player can expect that the display result of the variable display derived and displayed in the special symbol display unit 9 will be a big hit. The interest for the production can be improved. In addition, since the start timing of the notice effect that is executed over a plurality of variable displays can be changed for each variable display, the interest for the notice effect that is continuously executed over a plurality of variable displays can be improved. .
[0161]
When determining the start timing of the notice effect, for example, as shown in the notice pattern 33, the start timing of the notice effect executed in the first variable display (executed in the second variable display from the start timing “C”). The start timing of the notice effect is determined so that the start timing (start timing “D”) of the notice effect may be delayed.
[0162]
In this way, it is possible to make it difficult for the player to know whether the notice effect is continuously executed, and it is possible to improve the interest in the notice effect when the notice effect is executed continuously.
[0163]
In this way, the start timing corresponding to the fluctuation display of the next time of the certain time may be delayed from the start timing corresponding to the fluctuation display of a certain time among the plurality of fluctuation displays. When the start timing is determined, the start timing of the notice effect may be determined so that the start timing of the notice effect that is executed over the first to fourth variation displays as in the notice pattern 55 is delayed each time. .
[0164]
In this way, it is possible to make it difficult for the player to understand whether the notice effect is continuously executed until the notice effect is executed. Can be improved.
[0165]
The start timing of the notice effect is collectively determined by determining the notice pattern No. as the start timing of the notice effect executed over a plurality of variable displays. In this way, the process of determining the start timing of the notice effect at a later timing for each time of the variable display than when the start timing of the notice effect performed over a plurality of times of the variable display is determined for each time of the variable display. Can be made easier.
[0166]
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a notice timing change determination table used in the notice determination process shown in FIG. As described above, the notice timing change determination table is used to determine whether or not to change the start timing of the notice effect. When the count value extracted from R11 (for determining the notice timing change) in S83 of FIG. 14 belongs to the “change notice timing” classification shown in FIG. 17, the start timing of the notice effect is changed in S84 of FIG. It is decided to do.
[0167]
FIG. 18 is a flowchart showing a stop symbol setting process in the special symbol process shown in FIG. In the flowchart showing the stop symbol setting process, first, in S91, it is determined whether or not the big hit flag is ON. When it is determined that the big hit flag is ON, in S92, processing for determining the big hit symbol is performed according to the count value of R3 (for big hit symbol determination) read in S54.
[0168]
In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the count value of R3 (for jackpot symbol determination) is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, a special symbol of the left variable display unit, a special symbol of the middle variable display unit, and a symbol number of the special symbol of the right variable display unit corresponding to each of a plurality of types of jackpot symbol combinations are set. In S93, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process.
[0169]
On the other hand, if it is determined that the big hit flag is not ON, the count value extracted from R5 (for reach determination) is read in S94, and it is determined in S95 whether or not to reach the reach state. When it is determined to reach the reach state, in S96, a special symbol to be stopped and displayed on the left variable display portion and the right variable display portion is determined according to the count value of R2-1, and the middle variable display portion is displayed according to the value of R2-2. A special symbol to be stopped is determined. Here, when the determined special symbol of the middle variable display portion matches the special symbol of the left variable display portion and the right variable display portion, the random number value corresponding to the special symbol of the middle variable display portion is “1”. As a special symbol for adding and stopping the corresponding special symbol on the middle variable display unit, the special symbol is not matched with the jackpot symbol.
[0170]
When it is determined in S95 that the reach state is not to be established, a stop symbol in the case of a loss is determined in S97. Specifically, a special symbol to be stopped and displayed on the left variable display portion is determined according to the value read in S54, that is, the count value of R2-1, and stopped and displayed on the middle variable display portion according to the count value of R2-2. A special symbol is determined, and a special symbol to be stopped and displayed on the right variable display unit is determined according to the count value of R2-3. Here, when the special symbols to be stopped and displayed on the left variable display portion and the right variable display portion are matched, the special symbol to be stopped and displayed on the right variable display portion is shifted by one symbol so that it does not become a reach state. To be.
[0171]
FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the special symbol process shown in FIG. In the variation pattern setting process, first, in S101, it is determined whether or not to execute the above-described notice effect. For example, when it is determined in S75 in FIG. 14 that the notice effect is to be executed, the notice flag is set to ON, and when it is determined that the notice effect is not executed, the notice effect is given. The flag is set to OFF, and this is done by determining the state of the notice flag. When it is determined that the notice effect is not executed (when the notice flag is set to OFF), in S102, a process of setting a fluctuation pattern table No1 described later is performed.
[0172]
On the other hand, when it is determined that the notice effect is to be executed (when the notice flag is set to ON), in S103, it is determined whether or not the start timing of the notice effect has been changed. For example, if it is determined in S84 in FIG. 14 that the start timing of the notice effect is to be changed, the notice timing change flag is set to ON and the start of the notice effect is started. When it is determined that the timing is not changed, the advance notice timing change flag is set to OFF, and the state of the advance notice timing change flag is determined.
[0173]
When it is determined that the start timing of the notice effect has not been changed (when the notice timing change flag is set to OFF), the variation pattern is determined based on the start timing of the notice effect corresponding to the notice number counter in S104. Processing to set the table is performed. For example, when the notice pattern 30 is determined from the notice pattern table shown in FIG. 16 and the value of the notice number counter is “3”, the start timing of the notice effect is “D” from FIG. Pattern table No. 5 is set. In S103, when it is determined that the start timing of the notice effect has been changed (when the notice timing change flag is set to ON), a process of setting the variation pattern table No6 is performed in S105.
[0174]
In S106, it is determined whether or not the big hit flag is ON. When it is determined that the big hit flag is ON, in S107, using the big hit fluctuation pattern table, a process of determining the fluctuation pattern according to the count value extracted from R4 (for fluctuation pattern determination) is performed.
[0175]
If it is determined in S106 that the big hit flag is not ON, it is determined in S108 whether or not the reach flag is ON. In S95 in FIG. 17, the reach flag is set to ON when it is determined to reach the reach state, and is set to OFF when it is determined not to reach the reach state. If it is determined that the reach flag is ON, in S109, a variation pattern is determined according to the count value extracted from R4 (for variation pattern determination) using the variation pattern table for losing reach. .
[0176]
On the other hand, when it is determined in S108 that the reach flag is not ON, in S110, a variation pattern is determined according to the count value extracted from R4 (for variation pattern determination) using the variation pattern table for loss. Is done.
[0177]
In S111, processing for setting the variation pattern determined in S107, S109, and S110 to the variation pattern command is performed. In S112, the notice counter is subtracted by “1”. In S113, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process, and this subroutine program ends.
[0178]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a variation pattern table used in the variation pattern setting process shown in FIG. As the variation pattern table, variation pattern tables of “No 1” to “No 6” are provided. The variation pattern table of “No 1” is a variation pattern table used when the above-described notice effect is not executed. In the variation pattern tables of “No 2”, “No 3”, “No 4”, and “No 5”, when “A”, “B”, “C”, and “D” are determined as the start timing of the notice effect described above, respectively. It is the fluctuation | variation pattern table used for. The variation pattern table of “No. 6” is used when the start timing of the notice effect described above is changed and the big symbol is derived and displayed on the special symbol display unit 9 (hereinafter also referred to as “start timing“ E ””). It is a pattern table.
[0179]
The variation pattern tables “No 1” to “No 5” include variation pattern tables of “for big hit”, “for reach detachment”, and “for detachment”. Since the fluctuation pattern table “No. 6” is used only when the fluctuation display is performed based on the big hit count value as described above, there is only the fluctuation pattern table for “big hit”.
[0180]
“Normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach display mode. “Reach A” is a variation pattern with a reach display mode. “Reach B” is a variation pattern with a reach display mode different from “Reach A”. Here, “reach display mode is different” means that different display mode variation states (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in reach variation time. For example, in “reach A”, a reach display mode is realized by only one type of fluctuation state, whereas in “reach B”, a reach state including a plurality of fluctuation states having different fluctuation speeds and fluctuation directions is realized. The “Reach C” is a variation pattern with a reach display mode different from “reach A” and “reach B”. It should be noted that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may be a big hit or may be out of reach.
[0181]
FIG. 21 is an explanatory diagram showing signal lines of display control commands transmitted from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80.
[0182]
As shown in FIG. 21, in this embodiment, the display control command is transmitted from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 through the eight signal lines of the display control signals CD0 to CD7. Is sent to the display control microcomputer 81. Further, a strobe signal (display control INT signal) is transmitted between the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 and the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80. A signal line for the display control INT signal is also wired. FIG. 21 shows an example of the display control command. However, control commands to other electrical component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.
[0183]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0184]
FIG. 22 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command. As shown in FIG. 22, 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Accordingly, when viewed from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers capture of display control command data.
[0185]
The display control command is transmitted only once so that the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 can recognize the display control command. In this embodiment, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes. For example, when the display control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once according to the first byte and the second byte of the display control command data. is there. The display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0186]
FIG. 23 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 101. In the display control main process, first, in Sub1, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 msec timer for determining the display control activation interval, and the like. Thereafter, in Sub2, the process proceeds to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag. When the timer interrupt shown in FIG. 24 occurs, the timer interrupt flag is set in Sub11. If the timer interrupt flag is set in the display control main process, the timer interrupt flag is cleared in Sub3, and the following display control process is executed.
[0187]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 33 msec. That is, the display control process is started every 33 msec. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the display control main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process. .
[0188]
In Sub4, the received display control command is analyzed. Next, in Sub5, display control process processing is performed. In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, in Sub6, a process for updating the random number is executed. Thereafter, the process returns to the process of checking the Sub2 timer interrupt flag.
[0189]
FIG. 25 is a flowchart showing command analysis processing in the display control main processing shown in FIG. The display control command received from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the content of the command stored in the command reception buffer is confirmed. The
[0190]
In the command analysis process, first, in Sub21, it is confirmed whether or not a reception command is stored in the command reception buffer. Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is when the received command is not stored. When it is determined in Sub21 that the received command is stored in the command reception buffer, the received command is read from the command reception buffer in Sub22. When read, the value of the read pointer is incremented by “1”.
[0191]
In Sub23, when it is determined that the received display control command is a display control command for specifying a special symbol to be stopped and displayed on the left variation display unit 9a, a special symbol to be displayed on the left variation display unit 9a is displayed in Sub24. Data is stored in the left special symbol storage area in the RAM.
[0192]
When it is determined in Sub 25 that the received display control command is a special symbol designation display control command to be stopped and displayed on the middle fluctuation display portion 9b, a special symbol to be stopped and displayed on the middle fluctuation display portion 9b is indicated in Sub 26. Data is stored in a medium special symbol storage area in the RAM. When it is determined in Sub27 that the received display control command is a special symbol designation display control command to be stopped and displayed on the right variation display unit 9c, in Sub28, the special display to be displayed on the right variation display unit 9c is stopped. Data indicating symbols is stored in the right special symbol storage area in the RAM.
[0193]
When it is determined in Sub29 that the received display control command is a change control designation display control command, the EXT data of the command is stored in the change pattern data storage area in Sub30, and the change pattern is specified in Sub31. The reception flag is set to ON. If it is determined in Sub32 that the received display control command is not a display control command for designating a fluctuation pattern, in Sub32, it is determined what command the received display control command is, and a corresponding flag is set. Sub21 Return to.
[0194]
FIG. 26 is a flowchart showing the display control process in the display control main process shown in FIG. In the display control process, any one of Sub 500 to Sub 505 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0195]
In Sub500, a variation pattern command reception waiting process is performed. Whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received is confirmed by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that the variation pattern command has been received is set to ON. The variation pattern reception flag is set to ON when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received.
[0196]
In Sub501, a symbol variation start process is performed. It is controlled so that the variation of the special symbol is started. In Sub 502, a process during symbol variation is performed. The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Further, stop control of special symbols on the left variable display portion and the right variable display portion is performed.
[0197]
In Sub 503, a symbol stop waiting process is performed. If a display control command (special symbol stop display control command) for instructing symbol stop is received at the end of the variation time, the control to stop the special symbol variation display and derive and display the stop symbol (determined symbol) is displayed. Done. In Sub 504, a big hit display process is performed. After the variation time is over, the probability variation jackpot display or jackpot display control is performed. In Sub505, the big hit game processing is performed. Control during the jackpot game is performed. For example, when a display control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0198]
FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process in the display control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, it is determined in Sub41 whether or not the variation pattern reception flag is ON. When it is determined that the fluctuation pattern reception flag is ON, processing for resetting the fluctuation pattern reception flag is performed in Sub42. In Sub 43, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (Sub 501).
[0199]
FIG. 28 is a flowchart showing a symbol variation start process in the display control process shown in FIG. In the symbol variation start process, first, process data to be used is selected in Sub51. Next, in Sub52, the process timer set at the beginning of the selected process data is started. In Sub 53, the special symbols are displayed in a variable manner according to the contents of the special symbol control execution data 1. In Sub54, the variation time timer is started, and in Sub55, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation processing.
[0200]
FIG. 29 is a flowchart showing a process during symbol change in the display control process shown in FIG. In the symbol variation processing, first, in Sub61, it is determined whether or not the notice effect start time determination timer has timed out. When it is determined that the notice effect start time determination timer has timed out, in Sub62, the VDP 103 is controlled so that display based on the notice effect that has already been determined is executed. Sub 61 and Sub 62 constitute notice execution means.
[0201]
The notice effect start time determination timer is a timer provided to determine the start timing of the notice effect executed over a plurality of variable displays. The notice effect start time determination timer corresponds to the notice effect start timing “A” to the start timing “E” specified by the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 81. Time is set.
[0202]
In Sub63, it is determined whether or not the process timer has timed out. When it is determined that the process timer has timed out, display control execution data is switched in Sub64. That is, in the process data, the process timer set next is started, and the VDP 103 is controlled according to the contents of the display control execution data set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the special symbol display unit 9 according to the contents of the display control execution table.
[0203]
In Sub65, it is determined whether or not the variable time timer has timed out. When it is determined that the variable time timer has timed out, a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started in Sub 66, and the value of the display control process flag is stopped in Sub 67. Updated to the value corresponding to the waiting process.
[0204]
FIG. 30 is a flowchart showing a symbol stop waiting process in the display control process shown in FIG. In the symbol stop waiting process, first, in Sub 71, it is determined whether or not a symbol stop command, which is a display control command for instructing symbol stop, has been received. When it is determined that the symbol stop command has been received, in Sub72, control for stopping and displaying the variable display with the stored special symbol is performed.
[0205]
In Sub73, when it is determined that the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process in Sub74. When it is determined in Sub 73 that the special symbol that has been stopped is not a big hit symbol, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process in Sub 75.
[0206]
When it is determined in Sub 71 that the symbol stop command has not been received, it is determined in Sub 76 whether or not the monitoring timer has timed out. When it is determined that the monitoring timer has timed out, it is determined that some abnormality has occurred, and in Sub 77, control for displaying an error screen on the special symbol display unit 9 is performed.
[0207]
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, when the start timing of the notice effect is changed, an example in which the start timing of the notice effect is changed when the big symbol is derived and displayed on the special symbol display unit 9 is shown. The start timing may be different from the start timing “A”, “B”, “C”, and “D” of the notice effect described above.
[0208]
(2) In the above-described embodiment, when the game control microcomputer 53 determines the start timing of the notice effect to be executed over a plurality of variable displays, for the notice effect according to the start timing of the notice effect. Although the example which determines simultaneously the character image displayed on the special symbol display part 9 was shown, it is not restricted to this. For example, the game control microcomputer 53 determines the start timing of the notice effect executed over a plurality of variable displays, and the character image displayed on the special symbol display unit 9 for the notice effect is displayed by the display control microcomputer 81. It may be determined. For example, when a command for specifying the start timing “A” of the notice effect is transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 81, the display control microcomputer 81 starts the start timing “A”. May be selected from a plurality of predetermined character images. In this way, the displayed character image may be different even at the start timing of the same notice effect, so that the interest in the notice effect can be improved.
[0209]
(3) In the above-described embodiment, the start timing of the notice effect that is executed over a plurality of fluctuation displays is determined when the start timing of the notice effect that is executed in the first fluctuation display is determined. Although the example which determines collectively the start timing of the notice effect performed in a variable display was shown, it is not restricted to this. For example, the start timing of the notice effect may be determined every time a plurality of times of variable display is performed.
[0210]
(4) A variable display device (variable display device 8) in which the display state changes is provided, and a specific display mode in which the display result derived and displayed on the variable display device is predetermined (for example, a doublet such as “777”) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit state) advantageous to the player when
Result specifying data storage means (a storage area of the RAM 55 in FIG. 2) for storing result specifying data (count value extracted from R1 (for jackpot determination)) for specifying a display result to be derived and displayed on the variable display device;
Fluctuation display control means (display control microcomputer 81, FIG. 28) that performs variable display control for deriving and displaying the display result specified by the result specifying data stored in the result specifying data storage means on the variable display device. To FIG. 30),
When two or more result specifying data not used for the variable display control are stored in the result specifying data storage means, the result specifying data excluding the result specifying data used for the variable display control first is used. Judgment means (a game control microcomputer 53, S64 in FIG. 14) for determining whether or not there is specific display mode data in which the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display mode. To S68, S82),
When the determination means determines that the specific display mode data exists, the display result derived and displayed on the variable display device becomes the specific display mode, so that the variable display control using the specific display mode data is performed. A plurality of notice determination means (game control microcomputer 53, S74 and S75 in FIG. 14) for determining whether or not to execute a notice effect for notice over a plurality of variable display controls performed before
A start timing for determining a timing for starting the notice over the plurality of variable display controls from a plurality of predetermined start timings when the plurality of notice determination means decides to execute the notice effect. Determining means (game controlling microcomputer 53, S77 to S79 in FIG. 14);
When the multi-time notice determining means decides to execute the notice effect, the notice executing means (display control) executes the notice effect over the plurality of variable display controls at the start timing determined by the start timing determining means. A gaming machine comprising a microcomputer 81 for use and Sub 61 and Sub 62 in FIG.
[0211]
(5) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine and a card unit installed corresponding to the gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with an LCD that realizes image display.
FIG. 4 is a screen diagram for explaining a notice effect performed in a special symbol display section.
FIG. 5 is a screen diagram for explaining a notice effect performed in a special symbol display section.
FIG. 6 is a screen diagram for explaining a notice effect provided in a special symbol display section.
FIG. 7 is a screen diagram for explaining a notice effect provided in a special symbol display section.
FIG. 8 is an explanatory diagram of each random counter.
FIG. 9 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer.
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 msec timer interrupt process executed by the game control microcomputer.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process in the 2 msec timer interrupt process.
FIG. 12 is a flowchart showing a start winning process in the special symbol process.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process in the special symbol process.
FIG. 14 is a flowchart showing a notice determination process in a special symbol normal process.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a notice determination table used in the notice determination process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a notice pattern table used in the notice determination process.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a notice timing change determination table used in the notice determination process.
FIG. 18 is a flowchart showing a stop symbol setting process in a special symbol process.
FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the special symbol process.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a variation pattern table used in the variation pattern setting process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing display control command signal lines transmitted from the game control microcomputer mounted on the game control board to the display control microcomputer mounted on the display control board;
FIG. 22 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 23 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU.
FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 25 is a flowchart illustrating command analysis processing in display control main processing;
FIG. 26 is a flowchart showing a display control process in the display control main process.
FIG. 27 is a flowchart showing variation pattern command reception waiting processing in display control process processing;
FIG. 28 is a flowchart showing a symbol variation start process in the display control process.
FIG. 29 is a flowchart showing a process during symbol change in the display control process.
FIG. 30 is a flowchart showing a symbol stop waiting process in the display control process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Fluctuation display device, 9 Special symbol display part, 10 Normal symbol display part, 14 Start port, 17 Start port switch, 18 Start winning memory display part, 53 Game control microcomputer, 54 ROM, 55 RAM 81 Display control microcomputer.

Claims (5)

所定の変動表示の始動条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを判定する事前判定手段と、
該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になると判定された前記始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって前記特定の表示態様になることを予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
該予告決定手段により前記予告演出を実行することが決定されたとき、前記複数回の変動表示のそれぞれで実行される前記予告演出を開始させるタイミングを変動表示が開始されてから当該変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間の予め定められた複数種類の開始タイミングのうちから決定する開始タイミング決定手段と、
前記開始タイミング決定手段により決定された前記開始タイミングで前記予告演出を実行する予告実行手段とを含み、
前記開始タイミング決定手段は、
前記複数回の変動表示のうちの最初の回の変動表示に対応する前記開始タイミングよりも次回以降の回の変動表示に対応する前記開始タイミングの方が遅くなる様に前記開始タイミングを決定するととともに、
変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になる変動表示の回が複数存在することが、当該複数存在する変動表示の回のうち最初の変動表示の前記開始条件が成立したときに前記事前判定手段によって判定されたときは、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になる最初の変動表示の回における前記開始タイミングを前記特定の表示態様が導出表示されるタイミングにすることを決定することを特徴とする、遊技機。
A variation display device is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a variation display start condition is satisfied after a predetermined variation display start condition is satisfied. A gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous for the player when the display result of the variable display is a predetermined specific display mode,
Prior determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the establishment of the start condition is the specific display mode before the start condition based on the establishment of the start condition is satisfied;
When it is determined by the prior determination means that the specific display mode is to be obtained, a plurality of times before the display result of the variable display based on the establishment of the start condition determined to be the specific display mode is derived and displayed. Notice determining means for deciding whether or not to execute a notice effect for notifying that the specific display mode is to be achieved over a variable display;
When it is determined by the notice determining means that the notice effect is to be executed, the timing for starting the notice effect to be executed in each of the plurality of variable displays is displayed after the variable display is started. Start timing determining means for determining from among a plurality of predetermined start timings until the result is derived and displayed;
Notice execution means for executing the notice effect at the start timing determined by the start timing determination means,
The start timing determining means includes
First round decision Then with the start timing as it is the slower of the start timing at which the the start timing is also corresponding to the variable display of the next and subsequent times corresponding to the variable display of one of the plurality of times of change display ,
The fact that there are a plurality of variable display times in which the display result of the variable display becomes the specific display mode is that the advance display is performed when the start condition of the first variable display among the plurality of variable display times exists. When it is determined by the determining means, it is determined that the start timing in the first variable display time in which the display result of the variable display becomes the specific display mode is set to the timing at which the specific display mode is derived and displayed. A gaming machine characterized by that.
前記開始タイミング決定手段は、前記事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定された前記始動条件の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の前記開始タイミングの方を、前記事前判定手段により前記特定の表示態様以外の表示態様になると判定された前記始動条件の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の前記開始タイミングよりも、リーチ状態が成立した後の前記開始タイミングに高い割合で決定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。  The start timing determining means determines the start timing of the notice effect to be executed in the variable display based on the establishment of the start condition determined to be the specific display mode by the prior determination means. The start timing after the reach state is established rather than the start timing of the notice effect executed in the variable display based on the establishment of the start condition determined to be a display mode other than the specific display mode by the determination unit The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined at a high rate. 前記予告実行手段により前記予告演出が実行されるときに用いる予め定められた複数種類のキャラクタ画像の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段と、
前記予告実行手段により前記予告演出が実行されるときに前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータに基づいて前記変動表示装置に前記キャラクタ画像を表示する制御を行なうキャラクタ表示制御手段とをさらに含み、
該キャラクタ表示制御手段は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の実行回数に応じて前記キャラクタ画像を変化させる表示制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Notice pattern data storage means for storing notice pattern data of a plurality of predetermined character images used when the notice effect is executed by the notice execution means;
Character display control means for performing control to display the character image on the variable display device based on the notice pattern data stored in the notice pattern data storage means when the notice effect is executed by the notice execution means. In addition,
The said character display control means performs the display control which changes the said character image according to the frequency | count of execution of the said notice effect performed over the said multiple times of variable display, The Claim 1 or Claim 2 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described.
前記変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果を決定するために用いられる数値データを所定の数値範囲内で更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段が抽出した数値データのうち未だ前記開始条件が成立していない数値データを複数記憶する数値データ記憶手段とをさらに含み、
前記事前判定手段は、前記開始条件が成立したときに前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データを判定し、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かの判定をすることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
Numerical data updating means for updating numerical data used for determining a display result of the variable display derived and displayed in the variable display device within a predetermined numerical range;
Numerical data extraction means for extracting numerical data from the numerical data update means when the start condition is satisfied;
Numerical data storage means for storing a plurality of numerical data for which the start condition is not yet satisfied among the numerical data extracted by the numerical data extraction means,
The prior determination means determines numerical data stored in the numerical data storage means when the start condition is satisfied, and determines whether or not the display result of the variable display is the specific display mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a game machine.
前記開始タイミング決定手段は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の前記開始タイミングを一括して決定することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 4 , wherein the start timing determining means collectively determines the start timing of the notice effect performed over the plurality of variable displays. Machine.
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