JP5899266B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

現在、始動口への遊技球の入賞を検出して大当り抽選を行う遊技機が一般的である(例えば、非特許文献1)。   Currently, a gaming machine that detects a winning of a game ball at a start opening and performs a big hit lottery (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2014年1月5日発行、2014年1月5日号、ページ26、27、CR聖闘士星矢"Pachinko winning guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., published on January 5, 2014, January 5, 2014, pages 26 and 27, CR Saint Seiya

近年、遊技機において、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大している。このことから、遊技機において実行される主要な演算処理であるタイマ割り込み処理の実行間隔(割り込み間隔)が長くなっている。これに伴って、タイマ割り込み処理において実行される、始動口等を遊技球が通過したことを判定するための処理の実行間隔も長くなっている。そこで、この様な状況においても遊技球の通過の判定を確実に行うことができる遊技機が求められている。   In recent years, in gaming machines, the load of arithmetic processing has increased due to an increase in arithmetic processing contents. For this reason, the execution interval (interrupt interval) of timer interrupt processing, which is the main arithmetic processing executed in the gaming machine, is long. Along with this, the execution interval of the process for determining that the game ball has passed through the start port or the like, which is executed in the timer interrupt process, is also increased. Thus, there is a need for a gaming machine that can reliably determine the passage of a game ball even in such a situation.

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技球の通過判定の精度を向上させることができる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the accuracy of the passing determination of the game ball.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It does not limit the range at all.

遊技機(1)であって、
所定の領域(21等)に対する遊技球の通過状態に応じたレベルの信号を出力するスイッチ手段(70、図5、図6参照)と、
前記スイッチ手段により出力される信号に基づいて、予め定められた間隔で繰り返し実行される反復処理(タイマ割り込み処理)により、前記所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定する判定手段(100等)とを備え、
前記判定手段は、
前記スイッチ手段により出力された信号のレベルが所定の閾値レベル(通過判定閾値のレベル)よりも第1方向(OFF方向)に位置すると判定する第1判定(OFF判定)、又は、当該信号のレベルが当該所定の閾値レベルまたは当該所定の閾値レベルよりも前記第1方向と反対の第2方向(ON方向)に位置すると判定する第2判定(ON判定)の何れかを行う信号レベル判定手段と、
前記信号レベル判定手段により、第n(nは自然数)回目の反復処理において前記第1判定が行われてから、第n+1回目の反復処理において前記第2判定が複数回行われると、前記所定の領域を遊技球が通過したと判定する通過判定手段とを有する(図7参照)。
A gaming machine (1),
Switch means (see 70, FIG. 5 and FIG. 6) for outputting a signal of a level corresponding to the passing state of the game ball with respect to a predetermined area (21 etc.);
Determination means for determining whether or not the game ball has passed through the predetermined area by repetitive processing (timer interruption processing) repeatedly executed at predetermined intervals based on a signal output from the switch means ( 100 etc.)
The determination means includes
First determination (OFF determination) for determining that the level of the signal output by the switch means is positioned in the first direction (OFF direction) from a predetermined threshold level (pass determination threshold level), or the level of the signal Signal level determination means for performing either of the predetermined threshold level or a second determination (ON determination) that determines that the position is in a second direction (ON direction) opposite to the first direction from the predetermined threshold level; ,
When the signal level determination means performs the first determination in the nth (n is a natural number) iteration process and then performs the second determination a plurality of times in the (n + 1) th iteration process, the predetermined level Passage determining means for determining that the game ball has passed through the area (see FIG. 7).

また、前記信号レベル判定手段は、1回の反復処理において、1回目の前記第2判定を行ってから、ソフトウエアによる演算処理を実行することにより所定の時間が経過した後に、2回目の前記第2判定を行ってもよい。   Further, the signal level determination means performs the second determination for the first time in a single iterative process, and then executes a calculation process by software, and after a predetermined time has elapsed, The second determination may be performed.

また、前記所定の時間は、前記ソフトウエアにおける演算設定により可変であってもよい。   Further, the predetermined time may be variable depending on calculation settings in the software.

本発明によれば、遊技球の通過判定の精度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the precision of the passage determination of a game ball can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る連続大当り及び単発大当りによる大当り遊技の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the big hit game by the continuous big hit and single shot big hit concerning this embodiment 本実施形態に係る大当り5回のセットの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of a set of 5 times of big hits concerning this embodiment 本実施形態において、連続大当りしたときの連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合に実行される演出態様について説明するための図In this embodiment, the figure for demonstrating the production | presentation aspect performed when a game ball passes the V area | region 53 by the continuous big hit game at the time of continuous big hit. 本実施形態において、単発大当りしたときの単発大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合に実行される演出態様について説明するための図The figure for demonstrating the production | presentation aspect performed when a game ball passes the V area | region 53 by the single shot big hit game in this embodiment at the time of a single big hit game. 本実施形態において、連続大当りしたときの連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過しなかった場合に実行される演出態様について説明するための図In this embodiment, the figure for demonstrating the production | presentation aspect performed when a game ball does not pass the V area | region 53 by the continuous big hit game at the time of continuous big hit. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図17のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図17のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図19のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S47 of FIG. 図19のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S48 of FIG. 図21の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図The figure for demonstrating the special symbol variation time selected by the variation pattern selection process of FIG. 7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the special symbol stopped and displayed on the 1st special symbol display 4a and the 2nd special symbol display 4b of 7 segment display system 図19のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S54 of FIG. 図17のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図17のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図26のステップS90の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S90 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interruption process performed by the effect control unit 400 図28のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図29のステップS115のV領域通過演出処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the V region passage effect process in step S115 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。また、遊技盤2の画像表示部6が配置された開口部には可動役物7が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作(図14を用いて後述するロボットの頭部、胴体部、右腕部および左腕部が画像表示部6の前面に飛び出して合体する動作)を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. In addition, a movable accessory 7 is provided in the opening of the game board 2 where the image display unit 6 is disposed. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and according to the progress of the game or according to the player's operation, a predetermined action (the robot's head and body parts described later with reference to FIG. 14). The right arm part and the left arm part jump out to the front surface of the image display unit 6 and perform a combination). The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, the first starting port 21, the second starting port 22, the gate 25, the first major winning port 23, the second major winning port 51, the V region 53 and the regular winning opening 24 are arranged on the game board 2. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 is provided with a predetermined special electric accessory (first big prize opening 23, second big prize opening 51) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display described later). 4a) is a winning opening relating to a winning game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following open / close lottery of the electric tulip 27) starts. Note that the lottery does not start at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.

第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The second start port 22 is provided on the right side of the first start port 21 and includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of an ordinary electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, for example, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態(図1参照)となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態(図示せず)となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、7回)だけ繰り返す。   The first big winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The first grand prize opening 23 is normally in a closed state (see FIG. 1) so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 Thus, an open state (not shown) is entered, and a game ball can easily enter. For example, the first big winning opening 23 is a predetermined number of times (for example, seven times) in which the round is kept open until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds has elapsed or nine game balls are won) in the big hit game. Just repeat.

第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。   The second big winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the game area 20 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The second grand prize winning opening 51 is normally in a closed state as shown by a solid line in a honey-shaped opening and closing member (hereinafter referred to as a right honey) 50, and no game balls can enter. Depending on the result, the right honey 50 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is easy to enter. For example, in the big hit game, the second big winning opening 51 is in an open state until a predetermined condition (for example, a condition for winning 29.5 seconds or winning nine game balls, or a condition for passing 0.1 seconds) is satisfied. A round is performed a predetermined number of times (for example, once).

第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この左側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように左側の流下経路を閉塞する閉状態であり遊技球が右側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように左側の流下経路を開放して右側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって第2大入賞口51に入賞したことが検出される。   As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. The left flow path is provided with a V region 53 (region indicated with “V” in FIG. 1), and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as V) is provided at a branch portion between the left flow channel and the right flow channel. 52) is provided. The V honey 52 is normally in a closed state in which the flow path on the left side is closed as indicated by a solid line, and the game ball flows in only the flow path on the right side. Then, the V honey 52 is an opening that opens the left flow path and closes the right flow path as indicated by a dotted line after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second big prize opening 51 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state is restored. That is, when the V honey 52 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning opening 51 flows down the right flow path and does not pass through the V region 53, and when the V honey 52 is in the open state, the second The game balls that have entered the big winning opening 51 flow down the left flow path and pass through the V region 53. Then, it is detected that the game ball that has entered the second big prize opening 51 has won the second big prize opening 51 by entering the area 54 after having made the left flow path or the right flow path.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above, the number of holds, and the like. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23又は第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, it depends on the place where the game ball has won. Thus, a predetermined number of prize balls are paid out per game ball. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the first big prize port 23 or the second big prize port 51, 13 game balls are won. When one game ball wins the prize ball and the normal winning opening 24, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, a lock portion 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36及び45は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ36及び45は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。枠ランプ36は、遊技領域20を取り囲むように枠部材5に設けられている。枠ランプ45は、スピーカ35を取り囲むように枠部材5に設けられている。   The speaker 35 and the frame lamps 36 and 45 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamps 36 and 45 perform various effects and the like by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color. The frame lamp 36 is provided on the frame member 5 so as to surround the game area 20. The frame lamp 45 is provided on the frame member 5 so as to surround the speaker 35.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4hを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f, a game status display 4g, and a right-handed display 4h are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第1特別図柄表示器4aは、例えば7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第2特別図柄表示器4bも同様に、例えば7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに応じて表示図柄が変動して表示される。普通図柄表示器4eは、例えばLED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. The first special symbol display 4a is composed of, for example, a 7-segment display device. When a game ball wins at the first start port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. Similarly, the second special symbol display 4b is composed of, for example, a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. . In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed according to the game ball passing through the gate 25. The normal symbol display 4e is constituted by, for example, an LED display device. When a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is displayed in a variable manner and then the lottery result is displayed after the normal symbol is variably displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第1特別図柄表示器4aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第2特別図柄表示器4bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The number of times the first special symbol hold display 4c holds the special symbol lottery when the game ball is won at the first start port 21 (the special symbol display by the first special symbol display 4a is displayed after being variably displayed. May be said to be the number of times the processing to be held is suspended. The second special symbol hold display 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22 (the special symbol display by the second special symbol display 4b is variably displayed and then stopped. May be said to be the number of times the processing to be held is suspended. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、例えばLED表示装置で構成され、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態等)を表示する。右打ち表示器4hは、例えばLED表示装置で構成され、図1に示す遊技領域20における第2始動口22が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に点灯されて、その事を表示する。   The game state indicator 4g is constituted by, for example, an LED display device, and displays a game state (a normal game state, a short-time game state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on. The right-handed display 4h is composed of, for example, an LED display device, and when the game ball should be launched so that the game ball flows down in the right area where the second start port 22 is arranged in the game area 20 shown in FIG. In other words, it lights up when it should be turned to the right) and displays that fact.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start port 22, and the game The number of holdings of the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of holdings is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば7回)繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23及び第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds in which the first grand prize winning opening 23 protrudes and is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or 9 game balls are won) is satisfied ( (For example, 7 times) Control to repeat. In addition, for example, the main control unit 100 determines that the second big prize winning opening 51 remains until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses, 9 game balls winning conditions, or 0.1 seconds elapses) is satisfied. Control is performed so that a round in an open state is performed a predetermined number of times (for example, once). Further, the main control unit 100 controls an opening / closing time interval (interval time) at which the first grand prize winning port 23 and the second big prize winning port 51 are opened and closed.

メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。   The main control unit 100 controls the open state and the closed state of the V region 53 by controlling the posture of the V-shaped honeycomb 52 provided inside the second grand prize winning opening 51 (see FIG. 1). In addition, the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the V region 53.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When the game ball wins in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, the main control unit 100 takes the place where the game ball has won. Accordingly, the payout control unit 300 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls per game ball. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4h)が接続されている。   In order to realize the above-described function, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a first big prize port switch 114, a first Grand prize opening / closing part 115, second big prize opening switch 117, second big prize opening / closing part 118, V area switch 119, V area opening / closing part 120, normal prize opening switch 116, indicator 4 (first special symbol display) 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol indicator 4e, normal symbol hold indicator 4f, gaming state indicator 4g, and right A tapping indicator 4h) is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51(より正確には、第2大入賞口51内の領域54)へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The first grand prize opening switch 114 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first big prize opening 23. The first big prize opening / closing unit 115 opens and closes the first big prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The second grand prize opening switch 117 sends a signal to the main control unit 100 in accordance with the winning of the game ball to the second big prize opening 51 (more precisely, the area 54 in the second big prize opening 51). . The second big prize opening / closing part 118 opens and closes the second big prize opening 51 by changing the posture of the right honey 50 according to the control signal sent from the main control part 100. The V region switch 119 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball passing through the V region 53. The V region opening / closing unit 120 changes the posture of the V honey 52 according to a control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow path to the V region 53. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態に特有のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態に特有のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51またはV領域53等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing specific to this embodiment]
Hereinafter, the switch process (game ball passage determination process) unique to the present embodiment will be specifically described. In this game ball passage determination process, a game ball enters the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the first major winning port 23, the second major winning port 51, the V region 53, or the like. For example, it is executed not only when it is determined that the ball has passed (or passed), but also when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize ball (the number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチ70の一例について説明するための図である。近接スイッチ70は、図5(1)の上面図に示すように長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、図5(2)の正面図に示すように貫通孔を遊技球が矢印方向に通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する。なお、本実施形態では、近接スイッチ70は、直流2線式電子スイッチである。また、図5(2)には、近接スイッチ70の貫通孔に入り始めた時の遊技球の位置Aと、この貫通孔の中心に到達した時の遊技球の位置Bと、この貫通孔から出る時の遊技球の位置Cとを記載している。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the proximity switch 70 installed as the first start port switch 111a or the like for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 or the like. The proximity switch 70 has a circular through-hole through which a game ball passes through a rectangular plate as shown in the top view of FIG. 5 (1), and the through-hole as shown in the front view of FIG. 5 (2). A voltage output signal corresponding to the change in magnetic flux when the game ball passes in the direction of the arrow is output. In the present embodiment, the proximity switch 70 is a direct current 2-wire electronic switch. 5 (2) shows the position A of the game ball when starting to enter the through hole of the proximity switch 70, the position B of the game ball when reaching the center of the through hole, and the through hole. The position C of the game ball when leaving is described.

図6は、遊技球が通過する際の近接スイッチ70の出力信号の例および遊技球の通過判定を行うための閾値の例について説明するための図である。図6に示すように、近接スイッチ70の出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する位置B(図5(2)参照)の辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図6に示すように、本実施形態では、近接スイッチ70の貫通孔を遊技球が通過したと判定するための閾値(通過判定閾値)を5Vに設定している。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an output signal of the proximity switch 70 when the game ball passes and an example of a threshold value for performing the pass determination of the game ball. As shown in FIG. 6, the voltage level of the output signal of the proximity switch 70 decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and the position B where the game ball reaches the center of the through hole (FIG. 5 (2)). The minimum (minimum) around the reference), and the game ball rises as it passes through the center of the through hole. Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, the threshold value (passage determination threshold value) for determining that the game ball has passed through the through hole of the proximity switch 70 is set to 5V.

図7は、図6を用いて説明した近接スイッチ70の出力信号を、通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、図7には、説明の便宜のため、図6を用いて説明した近接スイッチ70の出力信号を点線で記載している。図7に示すように、近接スイッチ70の出力信号の電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号の値はOFFレベルとなり、近接スイッチ70の出力信号の電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号の値はONレベルとなる。言い換えると、近接スイッチ70の出力信号は、電圧レベルが通過判定閾値(5V)より大きいときにはOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときにはONレベルに変換される。なお、図7の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチ70の出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 7 illustrates an example of a binarized signal in which the output signal of the proximity switch 70 described with reference to FIG. 6 is binarized into an ON level and an OFF level using a passage determination threshold (5 V). FIG. In FIG. 7, for convenience of explanation, the output signal of the proximity switch 70 described with reference to FIG. 6 is indicated by a dotted line. As shown in FIG. 7, when the voltage level of the output signal of the proximity switch 70 is larger than the passage determination threshold (5V), the value of the binarized signal is OFF level, and the voltage level of the output signal of the proximity switch 70 is passage determination. When the value is equal to or lower than the threshold value (5 V), the value of the binarized signal becomes the ON level. In other words, the output signal of the proximity switch 70 is converted to the OFF level when the voltage level is greater than the passage determination threshold (5V), and is converted to the ON level when the voltage level is less than or equal to the passage determination threshold (5V). In the example of FIG. 7, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is set. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch 70 going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図17を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図7に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 which will be described later with reference to FIG. 17, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図7に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図7では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。図7に示すように、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、ON/OFF判定の間隔(4ミリ秒)よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図7では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、図8に示すように2値化信号のONレベルの期間(以下、ON期間という場合がある)が図7の場合よりも長い場合には(つまり、遊技球が図7の場合よりも遅い速度で通過した場合には)、n+2回目以降のON/OFF判定でも、2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 7, it is determined (ON / OFF determination) at intervals of 4 milliseconds whether the binary signal is the ON level or the OFF level. In FIG. 7, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. As shown in FIG. 7, it is determined to be the OFF level by the (n−2) th to nth ON / OFF determinations, and then determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination process determined to be the ON level, a predetermined minute time shorter than the ON / OFF determination interval (4 milliseconds). The second ON / OFF determination is executed at the timing when (for example, 4 microseconds) has elapsed. In FIG. 7, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be ON level twice. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. In addition, as shown in FIG. 8, when the period of the ON level of the binarized signal (hereinafter sometimes referred to as the ON period) is longer than that of FIG. 7 (that is, the game ball is more than the case of FIG. 7). In the case of passing at a slow speed), the determination is executed twice even in the n + 2 and subsequent ON / OFF determinations.

本実施形態では、図7および図8に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチ70の貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチ70に対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチ70に対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 7 and FIG. 8, when the OFF level is determined by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined twice by the (n + 1) th ON / OFF determination, the proximity switch It is determined that one game ball has passed through the 70 through holes. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch 70 that is installed as the first start port switch 111a, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch 70 for detecting the payout number of the connected game balls (see FIG. 4).

ここで、図7および図8に示すn+1回目等のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the ON / OFF determination such as the (n + 1) th time shown in FIG. 7 and FIG. 8 is the programming content of the software for executing the arithmetic processing of the game ball passage determination Is preset. That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、以前の遊技機では、演算処理内容が比較的少なく演算処理の負荷が比較的少なかったために、余裕があり、タイマ割り込み処理の実行間隔は2ミリ秒であり、このため、近接スイッチ70を用いたON/OFF判定は2ミリ秒間隔で実行されていた。しかし、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、タイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒となり、このため、図7を用いて説明したように、近接スイッチ70を用いたON/OFF判定は4ミリ秒間隔で実行される。つまり、近年の遊技機におけるON/OFF判定間隔は、以前の遊技機の2ミリ秒間隔に対して延長されて、4ミリ秒間隔になっている。   By the way, in the previous gaming machine, since the content of the arithmetic processing is relatively small and the load of the arithmetic processing is comparatively small, there is a margin, and the execution interval of the timer interrupt processing is 2 milliseconds. The ON / OFF determination used was executed at intervals of 2 milliseconds. However, in recent gaming machines, since the processing load has increased due to the increase in the processing content, the execution interval of the timer interrupt processing is 4 milliseconds. For this reason, as described with reference to FIG. ON / OFF determination using 70 is executed at intervals of 4 milliseconds. That is, the ON / OFF determination interval in a recent gaming machine is extended from the 2 ms interval of the previous gaming machine to 4 ms.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の遊技機のように3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定する構成では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図7に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。典型的には、図1の右ハネ50が開状態から閉状態になる時に遊技球がこの右ハネ50に弾かれて速い速度でV領域53を通過(落下)する場合には、以前の遊技機のように3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定する構成では、この遊技球の通過を判定することができない場合がある。そこで、本実施形態では、図7を用いて説明したように、n回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定によってOFFレベルと判定してn+1回目のタイマ割り込み処理における2回のON/OFF判定によって2回共にONレベルと判定することにより、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed. That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to 4 milliseconds, the game ball is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes as in the previous gaming machine described above. With the configuration for determining passage, it is not possible to determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passage of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 7 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Typically, when the right honey 50 in FIG. 1 is changed from the open state to the closed state, if the game ball is bounced by the right honey 50 and passes (falls) through the V region 53 at a high speed, the previous game In the configuration in which the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes as in the machine, it may not be possible to determine the passage of the game ball. Therefore, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 7, the ON level is determined by the ON / OFF determination in the n-th timer interrupt process, and the ON / OFF determination is performed twice in the n + 1-th timer interrupt process. It is determined that one game ball has passed by determining the ON level twice. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、近接スイッチ70を遊技球が高速で通過した場合においてもノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定する方法として、以上に図7等を用いて説明した方法ではなく、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることでON期間を大きく取って、以前の遊技機のようにn回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定する方法が考えられる。しかしながら、この方法は、以下に説明するように、現実的ではない。図9は、本実施形態における通過判定閾値と異常検知の判定レベルとの関係を説明するための概念図である。図10を用いて具体的に後述するが、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路(電源監視IC)72、近接スイッチ70の配線が断線したことを検知するための断線検知回路(断線検知IC)73、および近接スイッチ70の配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路(短絡検知IC)74が設けられている。電源監視回路72は、遊技機1に供給される電源電圧(つまり、近接スイッチ70への供給電圧)が所定の電源遮断判定レベルまで降下すると遊技機1への電源供給が遮断されたと判定する回路である。断線検知回路73は、近接スイッチ70の出力信号の電圧が所定の断線判定レベルまで降下すると近接スイッチ70の配線が断線したと判定する回路である。短絡検知回路74は、近接スイッチ70の出力信号の電圧が所定の短絡判定レベルまで降下すると近接スイッチ70の配線が短絡した判定する回路である。そして、図9に示すように、断線判定レベル、電源遮断判定レベル、および短絡判定レベルは、いずれも、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに設定されている。これは、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチ70の出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して遊技球が通過したと誤判定することを防止するためである。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに断線判定レベル等の異常検知するための閾値を設ける必要があるため、遊技機1において、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることは困難である。このことから、遊技機1において、通過判定閾値は比較的低い電圧レベルにする必要があるので、出力信号のON期間を長く取ることは困難である(図9参照)。この結果として、遊技機1において、以前の遊技機のようにn回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定する構成にすることは、現実的ではない。   By the way, when the game ball passes through the proximity switch 70 at a high speed, the method for reliably determining the game ball passage while preventing erroneous determination due to noise is not the method described above with reference to FIG. By setting the determination threshold to a high value (for example, 10 V), the ON period is increased, and it is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination as in the previous gaming machine, and is turned ON by the (n + 1) th ON / OFF determination. A method of determining that one game ball has passed with the determination that the level is determined to be the ON level in the (n + 2) th ON / OFF determination is conceivable. However, this method is not practical, as will be explained below. FIG. 9 is a conceptual diagram for explaining the relationship between the passage determination threshold value and the abnormality detection determination level in the present embodiment. As will be described in detail later with reference to FIG. 10, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit (power monitoring IC) 72 and a proximity switch 70 for detecting that power supply to the gaming machine 1 is cut off. Is provided with a disconnection detection circuit (disconnection detection IC) 73 for detecting the disconnection of the wire and a short-circuit detection circuit (short-circuit detection IC) 74 for detecting that the wiring of the proximity switch 70 is short-circuited (short-circuit). Yes. The power supply monitoring circuit 72 is a circuit that determines that the power supply to the gaming machine 1 is cut off when the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 (that is, the supply voltage to the proximity switch 70) drops to a predetermined power cutoff judgment level. It is. The disconnection detection circuit 73 is a circuit that determines that the wiring of the proximity switch 70 is disconnected when the voltage of the output signal of the proximity switch 70 drops to a predetermined disconnection determination level. The short circuit detection circuit 74 is a circuit for determining that the wiring of the proximity switch 70 is short-circuited when the voltage of the output signal of the proximity switch 70 drops to a predetermined short circuit determination level. As shown in FIG. 9, the disconnection determination level, the power interruption determination level, and the short circuit determination level are all set to voltage levels that are higher than the passage determination threshold. This is because, when the voltage of the output signal of the proximity switch 70 decreases due to disconnection, power shutdown, or short circuit, it is erroneously determined that the game ball has passed by determining an abnormality before the output signal drops to the passage determination threshold. This is to prevent this. As described above, since it is necessary to provide a threshold for detecting an abnormality such as a disconnection determination level at a voltage level higher than the passage determination threshold, in the gaming machine 1, setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10V) Have difficulty. For this reason, in the gaming machine 1, it is necessary to set the passage determination threshold to a relatively low voltage level, so it is difficult to take a long ON period of the output signal (see FIG. 9). As a result, in the gaming machine 1, as in the previous gaming machine, it is determined as the OFF level by the nth ON / OFF determination, and is determined as the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and the (n + 2) th ON / OFF is determined. It is not realistic to determine that one game ball has passed with the determination of the ON level.

図10は、近接スイッチ70に関する接続例を示す回路図である。以下、近接スイッチ70の接続例について簡単に説明する。近接スイッチ70には、抵抗器Rを介して近接スイッチ70を動作させる電源VS(例えば24V)が接続され、インターフェース回路77には、インターフェース回路77を動作させる電源Vcc(例えば5V)が接続される。インターフェース回路77には、上記した電源監視回路72、断線検知回路73および短絡検知回路74が含まれている。また、インターフェース回路77には、VTH(通過判定閾値5V)と比較することにより近接スイッチ70の出力信号(図6参照)を2値化信号(図7参照)に変換するコンパレータ71と、断線検知回路73等から断線等した旨の信号を受信して異常発生をメイン制御部100に通知する異常検知回路75および76が含まれる。なお、図10では省略しているが、近接スイッチ70毎に、破線で囲んだ部分の回路が設けられている。 FIG. 10 is a circuit diagram illustrating a connection example regarding the proximity switch 70. Hereinafter, a connection example of the proximity switch 70 will be briefly described. A power supply VS (for example, 24 V) for operating the proximity switch 70 is connected to the proximity switch 70 via a resistor R, and a power supply Vcc (for example, 5 V) for operating the interface circuit 77 is connected to the interface circuit 77. . The interface circuit 77 includes the power supply monitoring circuit 72, the disconnection detection circuit 73, and the short circuit detection circuit 74 described above. In addition, the interface circuit 77 includes a comparator 71 that converts the output signal (see FIG. 6) of the proximity switch 70 into a binarized signal (see FIG. 7) by comparing with V TH (passage determination threshold 5V), and disconnection. Abnormality detection circuits 75 and 76 are included which receive a signal indicating disconnection or the like from the detection circuit 73 and notify the main control unit 100 of the occurrence of an abnormality. Although omitted in FIG. 10, a circuit surrounded by a broken line is provided for each proximity switch 70.

以上に説明したように、本実施形態の遊技球通過判定処理では、n回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチ70の貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する(図7参照)。このことにより、本実施形態によれば、タイマ割り込み処理の周期が以前の遊技機よりも長い現在の遊技機1において、ノイズによる誤判定を防止しつつ速い速度で通過する遊技球でも確実に遊技球通過を判定することができる。また、本実施形態の遊技球通過判定処理では、n+1回目等のタイマ割り込み処理における2回のON/OFF判定(図7、図8参照)の間隔(所定の微小時間)を、ソフトウエアのプログラミング内容によって予め任意に設定可能としている。このことにより、本実施形態によれば、遊技機の機種に或る程度依存する微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。   As described above, in the game ball passage determination process according to the present embodiment, the OFF level is determined by the ON / OFF determination in the nth timer interrupt process, and 2 is determined by the ON / OFF determination in the n + 1th timer interrupt process. If it is determined to be the turn-on level, it is determined that one game ball has passed through the through hole of the proximity switch 70 (see FIG. 7). As a result, according to the present embodiment, in the current gaming machine 1 in which the timer interruption processing cycle is longer than that of the previous gaming machine, even a game ball passing at a high speed can be reliably played while preventing erroneous determination due to noise. Sphere passage can be determined. In addition, in the game ball passage determination process of the present embodiment, the interval (predetermined minute time) between two ON / OFF determinations (see FIGS. 7 and 8) in the n + 1 time timer interrupt process is determined by software programming. It can be arbitrarily set in advance depending on the contents. Thus, according to the present embodiment, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to fine period noise that depends to some extent on the type of gaming machine.

なお、以上の説明では、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においても、ON/OFF判定を2回行う構成例を挙げた(図8参照)。しかし、例えば、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上の説明では、2値化信号がOFFからONに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成例を挙げた(図7参照)。しかし、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図7において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、図7および図8を用いて以上に説明した構成において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上の説明では、近接スイッチ70の出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換してから遊技球通過判定を行う構成例を挙げた(図6、図7参照)。しかし、近接スイッチ70の出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチ70の出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上の説明では、近接スイッチ70の出力信号が、遊技球非検出時には高電圧レベルであり遊技球検出時に低電圧レベルになる出力信号である例を挙げた(図6参照)。しかし、近接スイッチ70の出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図6に示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上の説明では、近接スイッチ70の出力信号(アナログ信号)をコンパレータ71によって2値化信号(デジタル信号)に変換する例を挙げた。しかし、近接スイッチ70自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチ70から2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the above description, a configuration example in which ON / OFF determination is performed twice in the timer interrupt processing determined to be ON after the timer interrupt processing determined to be ON is given (see FIG. 8). However, for example, in the timer interrupt process determined to be ON that is executed after the timer interrupt process determined to be ON, the second ON / OFF determination may not be performed.
In the above description, a configuration example in which the passage of the game ball is determined by detecting the point where the binarized signal is switched from OFF to ON is given (see FIG. 7). However, the configuration may be such that the passage of the game ball is determined by detecting where the binarized signal switches from ON to OFF. In other words, in FIG. 7, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
In the configuration described above with reference to FIGS. 7 and 8, ON / OFF determination may be performed three times or more in one timer interrupt process (ON detection), or one timer interrupt may be performed. In the process (OFF detection), ON / OFF determination may be performed twice or more.
In the above description, a configuration example in which the game ball passage determination is performed after the output signal (analog signal) of the proximity switch 70 is converted into a binary signal (digital signal) is given (see FIGS. 6 and 7). . However, the game ball passage determination may be performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch 70 into a binarized signal (digital signal). That is, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch 70 is equal to or less than the passage determination threshold (5V).
In the above description, an example has been given in which the output signal of the proximity switch 70 is an output signal that is at a high voltage level when the game ball is not detected and at a low voltage level when the game ball is detected (see FIG. 6). However, the output signal of the proximity switch 70 is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and this output signal is inverted by a signal inversion means that inverts this output signal. The signal may be converted into a signal as shown in FIG.
In the above description, an example in which the output signal (analog signal) of the proximity switch 70 is converted into a binarized signal (digital signal) by the comparator 71 has been described. However, the proximity switch 70 itself may have a configuration in which an analog signal is converted into a binarized signal and output, and the binarized signal may be output from the proximity switch 70.

以上で、本実施形態に特有のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) unique to this embodiment.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数(第1特別図柄表示器4aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数(第2特別図柄表示器4bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。また、メイン制御部100は、遊技状態に応じて、第2始動口22が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に、右打ち表示器4hを点灯させる。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 holds the first special symbol lottery number of times (the number of times the first special symbol display unit 4a suspends and displays the special symbol after the special symbol is variably displayed). Is displayed on the first special symbol hold indicator 4c. The main control unit 100 holds the second special symbol lottery (the number of times the second special symbol display unit 4b suspends and displays the special symbol after the special symbol is variably displayed). Is displayed on the second special symbol hold indicator 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on. In addition, the main control unit 100 shoots out the game ball so that the game ball flows down the right side area where the second start port 22 is arranged according to the game state (that is, when it should be hit right). The right-handed indicator 4h is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect to the player, a player In addition, image data for displaying a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved, various background images, and the like on the image display unit 6 is stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36及び45の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36及び45の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36及び45での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36及び45の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (with the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 corresponding to the production contents set by the production control unit 400). (Emission pattern data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. The CPU 601 controls light emission of the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要]
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図11〜図16を用いて説明する。
[Outline of Game Progress and Outline of Characteristic Operations According to this Embodiment]
Next, an outline of game progress and an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図11は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図11(1)には、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図11(2)には、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示している。図11(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、単発大当りの当選確率が50%であり、連続大当りの当選確率が50%である。また、図11(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が100%である。   FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. FIG. 11 (1) shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and FIG. 11 (2) shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. Shows the breakdown of the jackpot. As shown in FIG. 11 (1), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability per single hit is 50% and the winning probability per consecutive jackpot is 50%. . Further, as shown in FIG. 11 (2), in the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22, the winning probability of the consecutive jackpot is 100%.

図12は、本実施形態に係る連続大当り及び単発大当りによる大当り遊技の一例を説明するための図である。図12(1)には、連続大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、連続大当り遊技という)中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図12(2)には、単発大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、単発大当り遊技という)中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。   FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the big hit game by the continuous big hit and the single hit big hit according to the present embodiment. FIG. 12 (1) shows the opening timing and closing of the first big winning port 23, the second big winning port 51 and the V region 53 in the big hit game (hereinafter referred to as continuous big hit game) executed in the case of continuous big hit. Timing is shown. FIG. 12 (2) shows the opening timing of the first big prize opening 23, the second big prize winning opening 51, and the V area 53 in the big hit game (hereinafter referred to as a single big hit game) executed when a single big hit is made. And the closing timing.

まず、図12(1)を用いて、連続大当り遊技について説明する。連続大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、第1大入賞口23に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が2秒間設けられた後に、1Rと同様に第1大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、2秒間のインターバル期間を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R〜7Rまでが実行される。7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間よりも長い5秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、第2大入賞口51に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、連続大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、連続大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することとなる。図13を用いて後述するが、V領域53を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定され、且つ、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に遊技な遊技状態に制御されることとなる。   First, the continuous big hit game will be described with reference to FIG. When the continuous big hit game is started, after a predetermined opening time elapses, the first big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state, and one round (hereinafter simply referred to as “R” may be described) is started. . In 1R, when nine game balls are won in the first big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the first big winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Thereafter, after an interval period between rounds is provided for 2 seconds, the first big prize opening 23 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, 3R to 7R are executed by opening and closing the first big prize opening 23 with an interval period of 2 seconds. After the end of 7R, an interval period of 5 seconds longer than the previous 2 seconds is provided as an interval period, and then the second big prize winning opening 51 is changed from the closed state to the open state, and 8R which is the final R is started. The In 8R, when nine game balls are won in the second big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the second big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state, and 8R is ended. Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the continuous big hit game is ended. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second big winning opening 51 is set to the open state, and is changed from the open state to the closed state 6 seconds after the open state. For this reason, one or more game balls that have entered the second big winning opening 51 pass through the V region 53 in 8R of the consecutive big hit game. As will be described later with reference to FIG. 13, when a game ball passes through the V region 53, as a general rule, the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/46: low probability is 1/265), and electric The tulip 27 is frequently opened for a long time, and the execution interval of the special symbol lottery is shortened, so that the player is controlled in a gaming state.

次に、図12(2)を用いて、単発大当り遊技について説明する。単発大当り遊技において、第1大入賞口23及びV領域53の開閉タイミングについては、上記した連続大当り遊技と同様であるので、説明を省略する。第1大入賞口23が開閉される1R〜7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間と同じ2秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。つまり、単発大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、単発大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、連続大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、単発大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、図1に示す第2大入賞口51の構造から、第2大入賞口51の内部で遊技球が2.9秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、単発大当り遊技において、V領域53を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。   Next, a single-hit big hit game will be described with reference to FIG. In the single-hit game, the opening / closing timings of the first big winning opening 23 and the V region 53 are the same as those in the above-mentioned continuous big game, and the description thereof is omitted. After the end of 1R to 7R in which the first grand prize opening 23 is opened and closed, after the interval period of 2 seconds, which is the same as the previous 2 seconds, is provided, the second big prize opening 51 is opened from the closed state. And 8R which is the final R is started. In 8R, when the opening time of 0.1 seconds elapses, the second big prize winning opening 51 is changed from the open state to the 8R. In other words, in the single-hit game of 8R, the second big prize opening 51 is instantaneously opened, so that the game ball hardly enters the second big prize opening 51. Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the single big hit game is ended. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning opening 51 is opened, and is opened 6 seconds after the open state, similarly to the continuous big hit game. Is closed. In other words, in the single big hit game, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big prize winning opening 51 is closed. In addition, due to the structure of the second big prize opening 51 shown in FIG. 1, it is usually impossible for the game ball to stay in the second big prize opening 51 for 2.9 seconds. For this reason, in a one-shot big hit game, it is a mechanism that a game ball cannot normally pass through the V region 53.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態として、高確状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定されている遊技状態である。時短状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、且つ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23及び第2大入賞口51が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. As the gaming state of the gaming machine 1, there are at least a high-accuracy state, a short-time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/46: low probability is 1/265). The short-time state means that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time by controlling the electric tulip 27 to be opened for a long time when, for example, the winning probability of the normal symbol lottery is increased and the normal symbol lottery is won. This is a gaming state in which game balls are frequently won at the second starting port 22 and a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The big hit game state is a game state in which a big hit game is executed in which a special symbol lottery is won (a big win) and the first big winning port 23 and the second big winning port 51 are opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high probability state and the short time state may coexist with each other. In the short time state, the player can execute a lot of special symbol lotteries in a short time with almost no decrease in game balls. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / short-time state, and the short-time state rather than the high-accuracy state is referred to as a low-precision / short-time state. In the present embodiment, there is no gaming state that is a highly accurate state and not a short-time state.

図13は、本実施形態に係る大当り5回のセットの一例について説明するための図である。以下では、図13を用いて、本実施形態のゲーム進行について説明する。   FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a set of 5 jackpots according to the present embodiment. Below, the game progress of this embodiment is demonstrated using FIG.

まず、通常状態で遊技している場合、第2始動口22が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても(つまり、右打ちしても)、電動チューリップ27が殆ど開放しないために遊技領域20の右下に配置されている第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず、又、遊技領域20の中央下部に配置されている第1始動口21にも遊技球が入賞し難い(図1参照)。よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域20の左側(つまり、普通入賞口24側)を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して(つまり、左打ちして)第1始動口21に入賞させる。   First, when a game is played in a normal state, even if the game ball is launched so that the game ball flows down in the right region where the second start port 22 is arranged (that is, even if it is hit right), the electric tulip 27 Is hardly opened, so that almost no gaming ball is won in the second starting port 22 arranged at the lower right of the gaming area 20, and the first starting port 21 arranged at the lower center of the gaming area 20 is used. In addition, game balls are difficult to win (see FIG. 1). Therefore, in the normal state, the player launches the game ball so that the game ball flows down (that is, strikes left) on the left side of the game area 20 (that is, the normal winning port 24 side), and thus the first start port 21. To win.

そして、通常状態で第1始動口21に入賞して1回目の連続大当りした場合(図11、図13参照)、大当り5回のセットの権利が得られる。以下、具体的に説明する。上記の1回目の連続大当り遊技では、図12(1)を用いて説明したように、8Rにおいて第2大入賞口51がV領域53を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第1大入賞口23及び第2大入賞口51を狙って右打ちをしてさえいれば必ずV領域53を遊技球が通過する。このようにV領域53を遊技球が通過することが2回目の連続大当りに当選するための条件となる。V領域53を遊技球が通過すると、1回目の連続大当り遊技の後に高確/時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22は大幅に入賞し易くなる。また、図12を用いて説明したように、第2始動口22による大当りは、第1始動口21による大当りとは異なり、V領域53を遊技球が通過できる連続大当りのみである。以上より、遊技者は、2回目の大当りするまで第2始動口22に向けて右打ちすることとなる。   In the normal state, when the first starting port 21 is won and the first consecutive big hit (see FIG. 11 and FIG. 13), the right of the big hit five times is obtained. This will be specifically described below. In the first consecutive big hit game, as described with reference to FIG. 12 (1), the second big prize opening 51 is opened in 8R so that the game ball can pass through the V region 53. A game ball always passes through the V region 53 as long as the player makes a right turn aiming at the first grand prize opening 23 and the second big prize opening 51. Thus, the game ball passing through the V region 53 is a condition for winning the second consecutive big hit. When the game ball passes through the V region 53, after the first consecutive big hit game, it is set to the high-precision / short-time game state, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, and the second start port 22 is greatly won. It becomes easy. Also, as described with reference to FIG. 12, the big hit by the second start port 22 is only the continuous big hit that allows the game ball to pass through the V region 53, unlike the big hit by the first start port 21. From the above, the player will make a right turn toward the second start port 22 until the second big hit.

右打ちして第2始動口22への入賞によって2回目の連続大当りした場合、1回目の連続大当り遊技と同様に、右打ちによって8RでV領域53を遊技球が通過して2回目の連続大当り遊技の後も高確/時短遊技状態に設定されて、1回目の連続大当り遊技の後と同様の状態となる。   If the player hits the right and hits the second starting port 22 for the second consecutive big hit, the game ball passes through the V region 53 at 8R by the right hit and the second consecutive big hit, as in the first consecutive big hit game. After the big hit game, the high probability / short time game state is set, and the same state as after the first continuous big hit game is set.

その後、同様に3回目〜5回目の連続大当りして、5回目の連続大当り遊技の8RでV領域53を遊技球が通過した場合、5回目の連続大当り遊技の後には、大当り抽選の当選確率は低確率(1/265)に設置され、100回転(大当り抽選100回まで)限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。   Thereafter, when the third to fifth consecutive big hits and the game ball passes through the V region 53 at 8R of the fifth consecutive big hit game, the winning probability of the big hit lottery after the fifth consecutive big hit game Is set at a low probability (1/265) and is set to a short time state limited to 100 rotations (up to 100 lottery lotteries). In other words, the low-accuracy / short-time state limited to 100 rotations is set for the short-time state. Thereafter, the normal state is set.

以上のように、通常状態で連続大当りすると(いわゆる初当りで連続大当りすると)、大当り5回のセットの権利が得られることとなる。   As described above, when a big hit is made continuously in a normal state (so-called a big hit in a so-called initial hit), the right of five sets of big hits is obtained.

ここで、上記した大当り5回のセット終了後の、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態において連続大当りした場合、再度大当り5回のセットが開始することとなる。このように、大当りの当選確率が低確率のときに連続大当りすると、大当り5回のセットが開始することとなる。   Here, after the above-mentioned set of 5 big hits, when a big hit is made continuously in the low accuracy / short time state limited to 100 revolutions with respect to the short time state, the set of 5 big hits will start again. In this way, if the big hit is consecutive when the winning probability of the big hit is low, the set of five big hits starts.

また、上記した大当り5回のセットの1回目〜5回目の連続大当り遊技のいずれかにおいて、球詰まり等により8Rで右打ちできなかった等の理由でV領域53を遊技球が通過しなかった場合について説明する。この場合、V領域通過を失敗した連続大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り5回のセットは終了することとなる(つまり、パンクする)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その連続大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。   Also, in any of the first to fifth consecutive big hit games in the set of five big hits as described above, the game ball did not pass through the V region 53 because it was not able to hit the right at 8R due to a ball clogging or the like. The case will be described. In this case, the winning probability of the big hit lottery is set to a low probability after the continuous big hit game that has failed to pass through the V region, and the set of five big hits ends (that is, punctures). However, in this embodiment, in such a case, a time reduction state limited to 100 rotations is given as a relief measure after the consecutive big hit game.

次に、大当りの当選確率が低確率のときに(つまり、通常状態、又は低確/時短状態のときに)第1始動口21に入賞して単発大当りした場合(図11参照)について説明する。この場合、図12(2)を用いて説明したように、単発大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間開放され、且つV領域53は第2大入賞口51に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。よって、単発大当りした場合にはV領域53を遊技球が通過しないので、高確/時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、単発大当りした場合には大当り5回のセットは発生しない。   Next, a description will be given of a case where a single big hit is made (see FIG. 11) when winning at the first start port 21 when the probability of winning a big hit is low (that is, in a normal state or a low probability / short time state). . In this case, as described with reference to FIG. 12 (2), in the single-hit big hit game 8R, the second big prize opening 51 is momentarily opened, and the V region 53 is the game ball that has entered the second big prize opening 51. Is released at a timing when cannot pass. Therefore, in the case of a single big hit, since the game ball does not pass through the V region 53, it is not controlled to the high-precision / time-short game state but is controlled to the normal state. As a result, in the case of a single big hit, a set of five big hits does not occur.

次に、上記した大当り5回のセットの2回目〜5回目の大当りのいずれかにおいて、第1始動口21に入賞したことにより単発大当りした場合について説明する。この場合、この単発大当りの単発大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り5回のセットは終了することとなる(つまり、低確率に転落する)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その単発大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。   Next, the case where a single big hit is made by winning the first starting port 21 in any of the second to fifth big hits in the set of five big hits described above will be described. In this case, after the single big hit game, the winning probability of the big hit lottery is set to a low probability, and the set of five big hits ends (that is, falls to a low probability). However, in this embodiment, in such a case, a time reduction state limited to 100 rotations is given as a relief measure after the single big hit game.

以下では、大当り遊技における遊技球のV領域通過に関連する特徴的な演出について、説明する。   Hereinafter, characteristic effects related to the passing of the game ball in the V region in the big hit game will be described.

図12を用いて説明したように、単発大当りした場合に実行される単発大当り遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、更にその内部に設けられたV領域53は遊技球を通過させないタイミングで開放されるため、V領域53を遊技球が通過することは通常考えられない。このことから、単発大当り遊技の第2大入賞口51の瞬間的な開放においてV領域53を遊技球が通過した場合、不正行為(典型的には、遊技球に釣り糸などを取り付けて不正に第2大入賞口51に入賞させる不正行為)が行われた可能性がある。   As described with reference to FIG. 12, in the single big hit game that is executed in the case of a single big hit, the second big prize opening 51 is instantaneously opened, and the V region 53 provided in the inside of the second big winning opening 51 Since the game ball is released at a timing that does not allow it to pass, it is usually unthinkable for a game ball to pass through the V region 53. For this reason, if a game ball passes through the V region 53 in the momentary opening of the second big prize opening 51 of the single-hit game, a fraudulent act (typically, a fishing line or the like is attached to the game ball in an unauthorized manner. There is a possibility that a fraudulent act for winning in the two major winning openings 51) has been performed.

しかしながら、その一方で、不正行為が行われなくとも、単発大当り遊技の第2大入賞口51の瞬間的な開放時に遊技球が第2大入賞口51に入賞し、更にこの遊技球が第2大入賞口51内で滞留した後にV領域53を通過することが、偶然が重なって生じる可能性が全くないとも言い切れない。また、不正行為が行われなくとも、遊技機1の動作不具合(例えば右ハネ50及びVハネ53の誤動作)によって、単発大当り遊技において遊技球がV領域53を通過することが生じる可能性が全くないとも言い切れない。つまり、単発大当り遊技の第2大入賞口51の瞬間開放においてV領域53を遊技球が通過した場合であっても、不正が行われていない可能性がないとは言い切れない。   However, on the other hand, even if no cheating is performed, the game ball wins the second big winning opening 51 when the second big winning opening 51 of the one-shot big hit game is instantaneously opened, and this gaming ball is further It cannot be said that there is no possibility that accidental overlap will occur after passing through the V region 53 after staying in the big prize winning opening 51. Even if no cheating is performed, there is a possibility that a game ball may pass through the V region 53 in a single big hit game due to malfunction of the gaming machine 1 (for example, malfunction of the right honey 50 and V honey 53). I can't even say I don't. In other words, even if the game ball passes through the V region 53 when the second big prize opening 51 of the single-hit game is instantaneously opened, it cannot be said that there is no possibility that fraud has not been performed.

不正行為が行われた場合には遊技店(パチンコホール)が損害を受けるため、店員等に不正行為を報知する必要がある一方で、不正行為が行われていないのに不正行為として報知することはできない。そこで、本実施形態では、図14及び図15を用いて以下に説明する特徴的な演出態様で、単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過したことを、演出態様によって適切に報知する。   If an illegal act is performed, the amusement shop (pachinko hall) will be damaged, so it is necessary to notify the store staff etc. I can't. Therefore, in the present embodiment, the characteristic aspect that will be described below with reference to FIGS. 14 and 15 appropriately notifies the fact that the game ball has passed through the V region 53 in the single hit game.

図14は、本実施形態において、連続大当りしたときの連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合に実行される演出態様について説明するための図である。図14に示すように、連続大当り遊技の8Rにおいて(図12参照)V領域53を遊技球が通過すると、遊技盤2の画像表示部6が設置された開口部背面に格納されている可動役物7(図1参照:ロボットの頭部、胴体部、右腕部および左腕部)が画像表示部6の前面に移動して合体すると共に、盤ランプ8と枠ランプ36及び45とが全て点灯状態となることによって、V領域53を遊技球が通過したことが報知される。また、その際に、画像表示部6には、合体したロボット(可動役物7)の背後に、例えば炎を表すエフェクト画像が表示される。その後、可動役物7は所定時間経過後(例えば3秒経過後)格納され、それと同時に上記したエフェクト画像の表示は終了され、8R終了時点から所定時間(10秒間)エンディング演出の表示が実行され、その一方で、盤ランプ8と枠ランプ36及び45が全て点灯された状態はエンディング演出が終了する時点まで(つまり、連続大当り遊技が終了するまで)継続される。連続大当り遊技が終了した後には、画像表示部6には、演出と共に大当り抽選結果を報知する装飾図柄の変動表示が開始され、盤ランプ8と枠ランプ36及び45は、この装飾図柄の変動表示に応じて所定の点滅態様(例えば、隣り合うランプが交互に点滅する態様)で発光する(つまり、通常の発光態様に戻る)。   FIG. 14 is a diagram for explaining an effect mode that is executed when a game ball passes through the V region 53 in a continuous big hit game when a continuous big hit is made in the present embodiment. As shown in FIG. 14, when a game ball passes through the V region 53 in 8R of the consecutive big hit game (see FIG. 12), the movable combination stored in the back of the opening portion where the image display unit 6 of the game board 2 is installed. The object 7 (see FIG. 1: the robot head, body, right arm, and left arm) moves to the front of the image display unit 6 and merges, and the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 are all lit. As a result, it is notified that the game ball has passed through the V region 53. At that time, an effect image representing, for example, flame is displayed on the image display unit 6 behind the combined robot (movable accessory 7). Thereafter, the movable accessory 7 is stored after a lapse of a predetermined time (for example, after the lapse of 3 seconds), and at the same time, the display of the effect image described above is ended, and the display of the ending effect is executed for a predetermined time (10 seconds) from the end of 8R. On the other hand, the state in which all the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 are lit is continued until the end of the ending effect (that is, until the continuous big hit game ends). After the continuous jackpot game is over, the image display unit 6 starts to display a variation of the decorative symbol that notifies the jackpot lottery result together with the effect. The panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 display the variation of the decorative symbol. The light is emitted in a predetermined flashing mode (for example, a mode in which adjacent lamps flash alternately) (that is, the normal flashing mode is restored).

図15は、本実施形態において、単発大当りしたときの単発大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合に実行される演出態様について説明するための図である。つまり、図15は、単発大当り遊技において不正行為が行われた可能性がある場合の演出態様について説明するための図である。図15に示すように、単発大当り遊技において(図12参照)V領域53を遊技球が通過すると、枠ランプ36及び45が全て点灯状態となる一方で、盤ランプ8は全て消灯状態となる。つまり、図15に示すように、枠ランプ36及び45が全て点灯状態になって枠部材5の部分は非常に明るい一方で、遊技領域20は盤ランプ8が全て消灯状態となって不自然に暗い状態となる。そして、盤ランプ8と枠ランプ36及び45の発光態様は、所定時間(例えば10分間又は100回転)維持され、その後、盤ランプ8と枠ランプ36及び45は、画像表示部6による特別図柄の変動表示に応じて所定の点滅態様(例えば、隣り合うランプが交互に点滅する態様)で発光する(つまり、通常の発光態様に戻る)。なお、画像表示部6には、8R終了時点から所定時間(10秒間)エンディング演出の画像が表示される。以上のように、単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合、ブザー等による直接的な報知ではなく、ランプの発光演出によって、遊技店の店員に対して不正が行われた可能性を報知することができる。つまり、不正が行われていない場合も考慮した適切な態様で報知を行うことができる。   FIG. 15 is a diagram for explaining an effect mode that is executed when a game ball passes through the V region 53 in a single-hit big hit game in the present embodiment. That is to say, FIG. 15 is a diagram for explaining a presentation aspect in the case where there is a possibility that an illegal act has been performed in a single hit game. As shown in FIG. 15, when a game ball passes through the V region 53 in a single hit game (see FIG. 12), all the frame lamps 36 and 45 are turned on, while all the panel lamps 8 are turned off. In other words, as shown in FIG. 15, the frame lamps 36 and 45 are all lit and the frame member 5 is very bright, while the game area 20 is unnatural because all the panel lamps 8 are turned off. It becomes dark. The light emission modes of the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 are maintained for a predetermined time (for example, 10 minutes or 100 rotations). Thereafter, the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 are displayed with special symbols by the image display unit 6. Light is emitted in a predetermined flashing mode (for example, a mode in which adjacent lamps flash alternately) according to the fluctuation display (that is, the normal light-emission mode is restored). The image display unit 6 displays an ending effect image for a predetermined time (10 seconds) from the end of 8R. As described above, when a game ball passes through the V area 53 in a single-hit game, there is a possibility that a clerk of a game shop was cheated by a lamp lighting effect instead of a direct notification by a buzzer or the like. Can be notified. That is, it is possible to perform notification in an appropriate manner in consideration of cases where fraud is not performed.

次に、連続大当りした場合に実行される連続大当り遊技において(図12参照)、遊技者が第2大入賞口51に向けて遊技球を発射しなかった等の理由によってV領域53を遊技球が通過しなかった場合の演出について、図14及び図16を用いて説明する。図16は、本実施形態において、連続大当りしたときの連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過しなかった場合に実行される演出態様について説明するための図である。つまり、図16は、連続大当り遊技において遊技者がV領域53への遊技球通過をミスした場合の演出態様について説明するための図である。   Next, in the continuous big hit game executed in the case of a continuous big hit (see FIG. 12), the V area 53 is played as a game ball because the player has not fired the game ball toward the second big winning opening 51. An effect in the case where the image does not pass will be described with reference to FIGS. 14 and 16. FIG. 16 is a diagram for explaining an effect mode that is executed when a game ball does not pass through the V region 53 in a continuous big hit game when a continuous big hit is made in the present embodiment. That is, FIG. 16 is a diagram for explaining an effect mode when the player misses the game ball passing to the V region 53 in the continuous big hit game.

ここで、図12及び図13を用いて説明したように、連続大当り遊技において遊技者がV領域53への遊技球通過をミスした場合、大当り抽選の当選確率は高確状態に制御されない。しかし、遊技者は、連続大当り遊技後は高確状態になるという先入観(期待感)が非常に大きいため、遊技機1が誤動作したのではないかと考えて遊技店の店員に誤動作の発生を確認する場合がある。この場合、従来、店員は、誤動作が発生したのか、それとも、単に遊技者がV領域53への遊技球通過をミスしたのかを判断できなかった。   Here, as described with reference to FIGS. 12 and 13, when the player misses the game ball passing to the V region 53 in the continuous big hit game, the winning probability of the big hit lottery is not controlled to the high probability state. However, since the prejudice (expectation) that the player will be in a highly accurate state after the consecutive big hit game is very large, the game store clerk confirms the occurrence of malfunction by thinking that the gaming machine 1 has malfunctioned. There is a case. In this case, conventionally, the store clerk has been unable to determine whether a malfunction has occurred or whether the player has mistakenly passed the game ball to the V area 53.

そこで、本実施形態では、図16に示すように、連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過しなかった場合、盤ランプ8及び枠ランプ36が、図14を用いて説明した連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合と同様に全て点灯状態となり、一方で、枠ランプ45のみが高速で点滅する状態となる。つまり、図16に示すように、図14を用いて説明した連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合と一見同じ発光態様に見えるが、スピーカ35を囲む枠ランプ45のみが高速点滅する状態となる。そして、盤ランプ8と枠ランプ36及び45の発光態様は、所定時間(例えば5分間又は50回転)維持され、その後、盤ランプ8と枠ランプ36及び45は、画像表示部6による特別図柄の変動表示に応じて所定の点滅態様(例えば、隣り合うランプが交互に点滅する態様)で発光する(つまり、通常の発光態様に戻る)。なお、画像表示部6には、8R終了時点から所定時間(10秒間)エンディング演出の画像が表示される。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 16, when the game ball does not pass through the V region 53 in the continuous big hit game, the board lamp 8 and the frame lamp 36 are used for the continuous big hit game described with reference to FIG. As in the case where the game ball passes through the V region 53, all are turned on, while only the frame lamp 45 blinks at high speed. That is, as shown in FIG. 16, it looks like the light emission mode when the game ball passes through the V region 53 in the continuous big hit game described with reference to FIG. 14, but only the frame lamp 45 surrounding the speaker 35 flashes rapidly. It becomes a state to do. The light emission modes of the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 are maintained for a predetermined time (for example, 5 minutes or 50 rotations). Thereafter, the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 are displayed with special symbols by the image display unit 6. Light is emitted in a predetermined flashing mode (for example, a mode in which adjacent lamps flash alternately) according to the fluctuation display (that is, the normal light-emission mode is restored). The image display unit 6 displays an ending effect image for a predetermined time (10 seconds) from the end of 8R.

以上のように、連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過しなかった場合、枠ランプ45のみが連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合と異なる発光態様となるので、店員は、誤動作が発生したのか、それとも、単に遊技者がV領域53への遊技球通過をミスしたのかを判断できることとなる。   As described above, when the game ball does not pass through the V area 53 in the continuous big hit game, only the frame lamp 45 has a light emission mode different from the case where the game ball passes through the V area 53 in the continuous big hit game. This means that it can be determined whether a malfunction has occurred or whether the player has mistakenly passed the game ball to the V region 53.

また、連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過しなかったことは、遊技機1の誤動作等の店側の責任では無い限り問題は無いので、この遊技球が通過しなかったことを大げさな演出等で報知すると、遊技者は反って遊技機1の誤動作が発生したのではないかと考えてしまう可能性が高い。本実施形態では、以上に説明したように、連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過しなかった場合には、連続大当り遊技でV領域53を遊技球が通過した場合と近い発光態様の演出を行うので、遊技者に誤動作を疑わせることなく、適切な態様で報知を行うことができる。   Further, the fact that the game ball does not pass through the V region 53 in the continuous big hit game is not a problem unless the store side is responsible for malfunction of the game machine 1 and the fact that this game ball has not passed is exaggerated. If the notification is made with a special effect or the like, the player is likely to warp and think that a malfunction of the gaming machine 1 has occurred. In the present embodiment, as described above, when the game ball does not pass through the V area 53 in the continuous big hit game, the light emission mode is similar to the case where the game ball passes through the V area 53 in the continuous big hit game. Since the performance is performed, the notification can be performed in an appropriate manner without causing the player to suspect a malfunction.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図17は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、メイン制御部100(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 (see FIG. 4) will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 17 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 17 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(単発大当り又は連続大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、ステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では264)に達した後は、再び最小値0に戻る。   First, in step S1, the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (one-shot jackpot or continuous jackpot) when winning in the special symbol lottery. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the special symbol variation time (that is, the execution time of the decorative symbol variation effect). In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. The counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to the minimum value 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 264 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、メイン制御部100は、図18を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。   Next, in step S2, the main control unit 100 executes a start port switch process that will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the main control unit 100 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the number of held lotteries is less than the upper limit, and if it is determined that the number of held is less than the upper limit, a gate switch process is performed to acquire a random number used in normal symbol processing in step S5 described later. .

次に、ステップS4において、メイン制御部100は、図19〜図24を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。   Next, in step S4, the main control unit 100 executes special symbol processing that will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS5において、メイン制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部100は、表示器4の普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Next, in step S5, the main control unit 100 executes normal symbol processing for determining whether or not the random symbol acquired in the gate switch processing in step S3 matches the predetermined winning random number and wins the normal symbol lottery. To do. Then, the main control unit 100 causes the normal symbol display 4e of the display unit 4 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery.

次に、ステップS6において、メイン制御部100は、図25〜図27を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。   Next, in step S6, the main control unit 100 executes a special winning opening process, which will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、メイン制御部100は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部100は、通常状態では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、低確/時短状態および高確/時短状態では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではステップS6において電動チューリップ27を0.15秒開状態(遊技球が第2始動口22に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、低確/時短状態および高確/時短状態ではステップS6において電動チューリップ27を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ27は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確/時短状態および高確/時短状態では開状態に作動し易い状態(いわゆる電チューサポート)となる。なお、電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the main control unit 100 determines that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). (Ii) An electric tulip process for operating the electric tulip 27 is executed. This will be specifically described below. In the normal state, the main control unit 100 sets the probability of winning in the normal symbol lottery in the normal symbol processing in step S5 to 1/10. In the process, the probability of winning in the normal symbol lottery is increased to 10/10. Then, when the normal symbol lottery is won, in the normal state, the main control unit 100 opens the electric tulip 27 for 0.15 seconds in a normal state (a state in which the game ball can win the second starting port 22). Is executed once. In addition, when the normal symbol lottery is won, the main control unit 100 executes the operation of opening the electric tulip 27 for 1.80 seconds three times in step S6 in the low / short time state and the high / short time state. I do. As a result, the electric tulip 27 is in a state in which it is difficult to operate in the open state in the normal state, and on the other hand, a state in which the electric tulip 27 is likely to operate in the open state in the low accuracy / short time state and high accuracy / short time state (so-called electric chew support). Become. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, the second special symbol lottery is performed. .

次に、ステップS8において、メイン制御部100は、払出制御部300に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S8, the main control unit 100 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the number of winnings by giving an instruction to the payout control unit 300 or the like.

次に、ステップS9において、メイン制御部100は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the main control unit 100 obtains information necessary for various commands and effects set in the RAM 103 in the special symbol process in step S4, the big prize opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. An output process of outputting to the effect control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図18は、図17のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17のステップS2における始動口スイッチ処理について、図18を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 18 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 17 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS24に移る。   In step S23, the CPU 101 rewrites the value of the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図19のステップS46の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S46 of FIG. 19 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。   In step S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired in the latest processing of step S24 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently). Is determined in advance as to whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS26に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S25. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S27, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S27 is YES, the process proceeds to step S28, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second “4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S28 is YES, the process proceeds to step S29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS30に移る。   In step S29, the CPU 101 rewrites the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図19のステップS44の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。   In step S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S44 in FIG. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S31.

ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。   In step S31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired in the process of the latest step S30 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number stored in the most recently stored second special symbol lottery). Is determined in advance as to whether the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss. Thereafter, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図17のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図17のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S31. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S26 and the second hold number increase command set in step S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図19は、図17のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19を用いて、図17のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 19 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 17 will be described below using FIG.

まず、ステップS41において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図17のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。   First, in step S41, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag). If the determination in step S41 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S42.

ステップS42において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。   In step S <b> 42, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b are being displayed. If the determination in step S42 is yes, the process proceeds to step S51. If the determination is no, the process proceeds to step S43.

ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。   In step S43, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S43 is yes, the process proceeds to step S44. If the determination is no, the process proceeds to step S45.

ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図18のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。   In step S44, the CPU 101 rewrites the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time out of the set of random numbers acquired in step S30 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S47.

一方、ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図17のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S45, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S45 is YES, the process proceeds to step S46. If this determination is NO, there is no special symbol lottery determination to be performed, so the process proceeds to step S5 (ordinary symbol in FIG. 17). Move to (Process).

ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図18のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。   In step S46, the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time from among the set of random numbers acquired in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S47.

[大当り判定処理]
ステップS47において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。図20は、図19のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図20を参照して、大当り判定処理について具体的に説明する。
[Big hit judgment processing]
In step S47, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the result of the special symbol lottery is a jackpot or a loss. FIG. 20 is an example of a detailed flowchart of the big hit determination process in step S47 of FIG. Hereinafter, the jackpot determination process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS4700において、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図19のステップS44の処理に続いてステップS4700の処理を行う場合、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。一方、CPU101は、図19のステップS46の処理に続いてステップS4700の処理を行う場合、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS4700での判定がYESの場合、処理はステップS4701に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4705に移る。   First, in step S4700, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a big win has been won in a special symbol lottery. Specifically, when the CPU 101 performs the process of step S4700 following the process of step S44 of FIG. 19, the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S44 is the jackpot winning value stored in the ROM 102. It is determined whether or not a big hit is made in the second special symbol lottery based on whether or not the two match. On the other hand, when the CPU 101 performs the process of step S4700 subsequent to the process of step S46 of FIG. 19, the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S46 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Based on whether or not, it is determined whether or not the big win in the first special symbol lottery. If the determination in step S4700 is YES, the process proceeds to step S4701, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4705.

ステップS4701において、CPU101は、連続大当りか否かを判定する。具体的には、図19のステップS44の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した図柄乱数が、ROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で連続大当りしたか否かを判定する。一方、図19のステップS46の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した図柄乱数が、ROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で連続大当りしたか否かを判定する。ステップS4701での判定がYESの場合、処理はステップS4702に移り、この判定がNOの場合(つまり、単発大当りの場合)、処理はステップS4704に移る。   In step S4701, the CPU 101 determines whether it is a continuous big hit. Specifically, when the process of step S4701 is executed subsequent to the process of step S44 of FIG. Based on whether or not they match, it is determined whether or not consecutive big hits have been made in the second special symbol lottery. On the other hand, when the process of step S4701 is executed subsequent to the process of step S46 of FIG. Based on whether or not, it is determined whether or not the consecutive big hit in the first special symbol lottery. If the determination in step S4701 is YES, the process proceeds to step S4702, and if this determination is NO (that is, a single big hit), the process proceeds to step S4704.

ステップS4702において、CPU101は、特別図柄抽選で連続大当りしたことを示す連続大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図19のステップS48に移る。   In step S4702, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a continuous big hit symbol indicating that the special big lottery has been won in the special information lottery as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4704において、CPU101は、特別図柄抽選で単発大当りしたことを示す単発大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図19のステップS48に移る。   In step S4704, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a single big hit symbol indicating that the special symbol lottery has been won as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4705において、CPU101は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図19のステップS48に移る。   In step S4705, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

以上で、図19のステップS47の大当り判定処理は終了する。   This is the end of the big hit determination process in step S47 of FIG.

[変動パターン選択処理]
次に、図19のステップS48において、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。図21は、図19のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。図22は、図21の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図22を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図21を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
[Variation pattern selection processing]
Next, in step S48 of FIG. 19, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time (execution time of the decorative symbol variation effect). FIG. 21 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S48 of FIG. FIG. 22 is a diagram for explaining the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of FIG. In the following, after explaining the special symbol variation time using FIG. 22, the variation pattern selection processing will be specifically described using FIG.

図22に示すように、特別図柄変動時間は、図22に示す表の升目部分に記載された各変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当りしたか否か、及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。以下、具体的に説明する。   As shown in FIG. 22, the special symbol variation time is selected by using each variation time table described in the cell portion of the table shown in FIG. Further, the variable time table is switched and used depending on whether the game state is related to the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, whether or not a big hit is made, and whether or not a reach effect is performed. This will be specifically described below.

まず、高確/時短状態において使用される高確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第2リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)とから成る。第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として7秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が2のときには特別図柄変動時間として3秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が3のときには特別図柄変動時間として1.5秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が4のときには特別図柄変動時間として0.5秒が選択されることとなる。   First, the high-accuracy / time-short state variable time table set used in the high-precision / time-short state will be described. The variable time table set for the high accuracy / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The variation time table in the case of the first special symbol lottery is used in the case of the first reachless big hit variation time table (3 seconds) used in the case of the big hit without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a first reachless loss variation time table (12 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is used in the case of the second reachable big hit variation time table (3 seconds) used in the case of a big hit without reach effect and in the case of a loss without reach effect. It consists of a second reachless variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds). When the second reach-less variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds) is used to select the special symbol variation time, the number of the second special symbol lottery is 0 or 7 is selected as the special symbol variation time when 1, 2 seconds is selected as the special symbol variation time when the second special symbol lottery is 2, and special when the second special symbol lottery is 3 When the symbol variation time is 1.5 seconds, and the second special symbol lottery holding number is 4, 0.5 seconds is selected as the special symbol variation time.

次に、低確/時短状態において使用される低確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(12秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、2.5秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。   Next, the variable time table set for the low accuracy / short time state used in the low accuracy / short time state will be described. The variable time table set for the low probability / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The fluctuation time table in the case of the first special symbol lottery is used in the case of the first reachless big hit fluctuation time table (12 seconds) used in the case of the big hit without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a first reachless loss variation time table (12 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big win with reach production, and the loss without reach production. The second reach-less variation time table (12 seconds, 2.5 seconds) used in the case of the second and the second reach-variable change time table (30 seconds, used in the case of the loss with reach effect). 50 seconds, 60 seconds). The variation table for the big hit with the second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) or the variation time table for the loss with the second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) is used to select the special symbol variation time. In this case, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.

次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。同様に、第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。   Next, the normal state variation time table set used in the normal state will be described. The normal state variable time table set includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. In the case of the first special symbol lottery, the variation time table is a first variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big hit with reach production, and a loss without reach production. The first reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the first and the first reach loss variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big win with reach production, and the loss without reach production. The second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the second and the second reachable variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds). When the variable time table for loss without first reach (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the total number of pending reservations for the first special symbol lottery and the second special symbol lottery 12 is selected as the special symbol variation time when is 0 or 1, 8 seconds is selected as the special symbol variation time when the total number of holdings is 2, and 4 seconds as the special symbol variation time when the total number of reservations is 3. Second is selected, and when the total number of holdings is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time. Similarly, when the second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery When the total number of holds is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 2, 8 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of holds is 3, the special symbol variation is selected. 4 seconds is selected as the time, and when the total number of reservations is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time. Fluctuation time table for big hit with first reach, Fluctuation time table for loss with first reach, Fluctuation time table for big hit with second reach, or Fluctuation time table for loss with second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) Is used for selecting the special symbol variation time, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.

以下、図21を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。   Hereinafter, the variation pattern selection process will be specifically described with reference to FIG.

まず、ステップS4801において、メイン制御部100のCPU101は、今回の特別図柄の変動が、第1始動口21への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図19のステップS47での大当り抽選が第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるかを判定する。ステップS4801での判定がYESの場合、処理はステップS4802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4812に移る。   First, in step S4801, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the current special symbol variation is due to winning at the first start port 21. That is, it is determined whether the big hit lottery in step S47 of FIG. 19 is the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. If the determination in step S4801 is YES, the process moves to step S4802, and if this determination is NO, the process moves to step S4812.

ステップS4802において、CPU101は、図19のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、連続大当り又は単発大当りしたか)否かを判定する。ステップS4802での判定がYESの場合、処理はステップS4803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4804に移る。   In step S4802, the CPU 101 determines whether or not a big hit has been made in the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in step S4802 is YES, the process moves to step S4803. If the determination is NO, the process moves to step S4804.

ステップS4803において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図19のステップ47の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。ステップS4803での判定がYESの場合、処理はステップS4805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4806に移る。   In step S4803, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed. Specifically, the CPU 101 reads out the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step 47 of FIG. 19 from the RAM 103, and the read reach random number matches the predetermined value stored in the ROM 102. Whether or not to perform reach production is determined based on whether or not. If the determination in step S4803 is YES, the process proceeds to step S4805. If this determination is NO, the process proceeds to step S4806.

ステップS4805において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図24および図27に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4805, the CPU 101 sets the variable time set in the RAM 103 as a target of use by the process of setting the variable time table set shown in FIGS. The first reach jackpot variation time table included in the table set is set as the variation time table to be used. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4806において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4806, the CPU 101 uses the first reachless jackpot variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as the use target, from the variable time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4804において、CPU101は、ステップS4803と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ステップS4804での判定がYESの場合、処理はステップS4807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4808に移る。   In step S4804, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to step S4803. If the determination in step S4804 is YES, the process proceeds to step S4807, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4808.

ステップS4807において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4807, the CPU 101 uses the first reach-with-variation variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as the use target from the variable time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4808において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4808, the CPU 101 uses the first reachless losing variation time table included in the variation time table set set in the RAM 103 as a use target among the variation time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

一方、ステップS4812において、CPU101は、ステップS4802と同様に、図19のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか否かを判定する。ステップS4812での判定がYESの場合、処理はステップS4813に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4814に移る。   On the other hand, in step S4812, similarly to step S4802, the CPU 101 determines whether or not a big hit has been made in the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in step S4812 is YES, the process moves to step S4813. If the determination is NO, the process moves to step S4814.

ステップS4813において、CPU101はステップS4803と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ステップS4813での判定がYESの場合、処理はステップS4815に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4816に移る。   In step S4813, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to step S4803. If the determination in step S4813 is YES, the process moves to step S4815. If the determination is NO, the process moves to step S4816.

ステップS4815において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4815, the CPU 101 uses the second reachable jackpot variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as the use target from the variable time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4816において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4816, the CPU 101 uses the second reachable big hit variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as the use target from the variable time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4814において、CPU101は、ステップS4813と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ステップS4814での判定がYESの場合、処理はステップS4817に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4818に移る。   In step S4814, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to step S4813. If the determination in step S4814 is YES, the process proceeds to step S4817. If this determination is NO, the process proceeds to step S4818.

ステップS4817において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S <b> 4817, the CPU 101 uses the second reach variation time table for loss included in the variable time table set set in the RAM 103 as a target of use among the variation time table set described with reference to FIG. 22. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4818において、CPU101は、図22を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。   In step S4818, the CPU 101 uses the second reachable variation time table for losing included in the variation time table set set in the RAM 103 as a use target among the variation time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the process proceeds to step S4820.

ステップS4820において、CPU101は、ステップS4805〜S4808、ステップS4815〜S4818のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する。具体的には、ステップS4805〜S4808、ステップS4815〜S4818のいずれかで設定した変動時間テーブルが1つの変動時間のみから成る場合(図22参照)、その変動時間を特別図柄変動時間(変動パターン)として選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(30秒、50秒、60秒)である第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図19のステップS47の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選によって選択する)。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、8秒、4秒、2秒)である第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数との合計保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この合計保留数が2のときは特別図柄変動時間として8秒を選択し、この合計保留数が3のときは特別図柄変動時間として4秒を選択し、この合計保留数が4以上のときは特別図柄変動時間として2秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として7秒を選択し、この保留数が2のときは特別図柄変動時間として3秒を選択し、この保留数が3のときは特別図柄変動時間として1.5秒を選択し、この保留数が4のときは特別図柄変動時間として0.5秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、2.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この保留数が2〜4のときは特別図柄変動時間として2.5秒を選択する。   In step S4820, the CPU 101 refers to the variation time table set in any of steps S4805 to S4808 and steps S4815 to S4818 to select a special symbol variation time (variation pattern). Specifically, when the variation time table set in any of steps S4805 to S4808 and steps S4815 to S4818 is composed of only one variation time (see FIG. 22), the variation time is designated as a special symbol variation time (variation pattern). Choose as. In addition, the set fluctuation time table includes a fluctuation time table for first reach with big hits (30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds), a fluctuation time table for loss with first reach, a fluctuation time table for lose with first reach, and a big hit with second reach. In the case of the variation time table for loss or the variation time table for loss with the second reach, the special symbol variation time (variation pattern) corresponding to the variation pattern random number obtained together with the big hit random number used in the big hit determination process of step S47 in FIG. ) (That is, select by lottery). In addition, when the set variation time table is the first reachless losing variation time table or the second non-reach losing variation time table in which the variation time is (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds), When the total number of holds of the number of holdings of the first special symbol lottery and the number of holdings of the second special symbol lottery is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol variation time (variation pattern), and the total number of holdings is 2 When the total number of holds is 3, select 4 seconds as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 4 or more, select 2 seconds as the special symbol variation time. Select seconds. In addition, in the case where the set variation time table is a variation time table for second reachless losing with a variation time (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds), the second special symbol lottery When the number of reserves is 0 or 1, select 7 seconds as the special symbol variation time (variation pattern). When the number of reserves is 2, select 3 seconds as the special symbol variation time. Selects 1.5 seconds as the special symbol variation time, and when the number of reservations is 4, selects 0.5 seconds as the special symbol variation time. In addition, when the set variation time table is the second reach-less variation variation time table whose variation time is (12 seconds, 2.5 seconds), when the number of second special symbol lottery hold is 0 or 1 Selects 12 seconds as the special symbol variation time (variation pattern), and when the number of reserves is 2 to 4, selects 2.5 seconds as the special symbol variation time.

このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM103にセットされる。また、ステップS4820において、CPU101は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理は図19のステップS49に移る。   The variation pattern (special symbol variation time) selected in this way is set in the RAM 103 as setting information. In step S4820, if the change time table with reach is set, the CPU 101 determines to execute the reach effect in the decorative symbol change effect, and sets that in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S49 in FIG.

以上で、図19のステップS48の変動パターン選択処理は終了する。   Thus, the variation pattern selection process in step S48 of FIG. 19 ends.

図19のステップS49において、CPU101は、ステップS47の大当り判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はステップS50に移る。なお、ステップS49でセットされた変動演出開始コマンドは、図17のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S49 in FIG. 19, the CPU 101 generates a variation effect start command including setting information set by the big hit determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, and sets it in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect. Thereafter, the process proceeds to step S50. The variation effect start command set in step S49 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS50において、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS51に移る。   In step S50, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S49. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S51.

ステップS51において、CPU101は、ステップS50における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS48の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理はステップS52に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S51, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process in step S48 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S50. If the determination in step S51 is yes, the process proceeds to step S52. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS52において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。なお、ステップS52でセットされた変動演出停止コマンドは、図17のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 52, the CPU 101 sets a change effect stop command instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S53. The variation effect stop command set in step S52 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS53において、CPU101は、ステップS50の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図23は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図23を用いて具体的に説明する。図20の大当り判定処理のステップS4702で連続大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図23に示す4つの連続大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図20の大当り判定処理のステップS4704で単発大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図23に示す4つの単発大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当り図柄を、第1特別図柄表示器4aに停止表示させる。また、図20の大当り判定処理のステップS4705でハズレ図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図23に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。その後、処理はステップS54に移る。   In step S53, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S50, and displays the stop symbol. FIG. 23 is a diagram for explaining an example of special symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 4a and the second special symbol display 4b of the 7-segment display system. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG. When the consecutive big hit symbol is set in step S4702 of the big hit determination process of FIG. 20, in step S53, the CPU 101 determines the continuous big hit symbol corresponding to the set symbol among the four consecutive big hit symbols shown in FIG. The 1 special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is stopped and displayed. Similarly, when a single big hit symbol is set in step S4704 of the big hit determination process of FIG. 20, in step S53, the CPU 101 selects a single big hit symbol corresponding to the set symbol among the four single big hit symbols shown in FIG. Is stopped and displayed on the first special symbol display 4a. In addition, when a lost symbol is set in step S4705 of the big hit determination process of FIG. 20, in step S53, the CPU 101 displays one lost symbol shown in FIG. 23 as the first special symbol display 4a (or the second special symbol display). The display is stopped on the device 4b). Thereafter, the process proceeds to step S54.

[停止中処理]
図19のステップS54において、CPU101は、停止中処理を実行する。図24は、図19のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図24を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
[Processing while stopped]
In step S54 of FIG. 19, the CPU 101 executes a stop process. FIG. 24 is an example of a detailed flowchart of the stop process in step S54 of FIG. Hereinafter, the stop process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS5401において、CPU101は、図19のステップS47の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、連続大当り又は単発大当りしたか)否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5408に移る。   First, in step S5401, the CPU 101 determines whether or not a big hit is determined in the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in step S5401 is YES, the process moves to step S5402, and if this determination is NO, the process moves to step S5408.

ステップS5402において、CPU101は、RAM103に記憶された確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「OFF」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/265)の通常の確率で制御され、「ON」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46)に制御されるフラグである。ステップS5402での判定がYESの場合、処理はステップS5403に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5404に移る。   In step S5402, the CPU 101 determines whether or not the probability variation flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. Here, when the probability variation flag is set to “OFF”, the winning probability of the special symbol lottery is controlled with a normal probability of a low probability (1/265), and when the probability variation flag is set to “ON”, the special symbol lottery is controlled. Is a flag whose winning probability is controlled to a high probability (1/46). If the determination in step S5402 is YES, the process moves to step S5403. If the determination is NO, the process moves to step S5404.

ステップS5404において、CPU101は、RAM103に記憶されている、図13を用いて説明した大当り5回のセットにおける連続大当りの数量をカウントするためのNの値を「1」に設定する。その後、処理はステップS5405に移る。   In step S5404, the CPU 101 sets the value of N stored in the RAM 103 for counting the number of consecutive big hits in the set of five big hits described with reference to FIG. 13 to “1”. Thereafter, processing proceeds to step S5405.

一方、ステップS5403において、CPU101は、RAM103に記憶されているNの値を、1加算して更新する。その後、処理はステップS5405に移る。   On the other hand, in step S5403, the CPU 101 updates the value of N stored in the RAM 103 by adding 1. Thereafter, processing proceeds to step S5405.

ステップS5405において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(連続大当り遊技演出又は単発大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5406に移る。なお、ステップS5405でセットされたオープニングコマンドは、図17のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S5405, the CPU 101 receives an opening command including information for instructing the effect control unit 400 to start the jackpot game effect and information indicating the type of the jackpot game effect to be started (a continuous jackpot game effect or a single jackpot game effect). Set in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S5406. Note that the opening command set in step S5405 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS5406において、CPU101は、右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はステップS5407に移る。   In step S5406, the CPU 101 lights up the right-handed display 4h. Thereafter, the process proceeds to step S5407.

ステップS5407において、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグ及び時短フラグをOFFに設定し、大当り遊技フラグをONに設定することによって、大当り遊技を開始する。このことによって、図25等を用いて後述する大入賞口処理で第1大入賞口23等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はステップS5408に移る。   In step S5407, the CPU 101 starts the big hit game by setting the high-accuracy flag and the short time flag stored in the RAM 103 to OFF and setting the big hit game flag to ON. As a result, the first big prize opening 23 and the like are controlled to be opened in the big prize opening process which will be described later with reference to FIG. 25 and the like, and the player can acquire a large amount of prize balls. Thereafter, the process proceeds to step S5408.

ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が通常の瞬間開放に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われ、一方、「ON」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が長時間に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われるフラグである。つまり、時短フラグは、「ON」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。   Here, when the time reduction flag is set to “OFF”, the winning probability of the normal symbol lottery is controlled to a normal low probability, and the opening time of the electric tulip 27 when the normal symbol lottery is won is normally released momentarily. The special symbol lottery execution interval is not shortened. On the other hand, when it is set to “ON”, the electrification probability of the normal symbol lottery is controlled with a high probability and the electrification of the normal symbol lottery is won. This is a flag for controlling the opening time of the tulip 27 for a long time so as to shorten the execution interval of the special symbol lottery. That is, the time reduction flag is a flag that is controlled to the time reduction state when set to “ON”.

ステップS5408において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、高確/時短状態又は低確/時短状態(つまり時短状態)になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップS5408での判定がYESの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図17のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5409に移る。   In step S5408, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 is “0”. Here, J is the number of special symbol lotteries executed after entering the high accuracy / short time state or the low accuracy / short time state (that is, the short time state). If the determination in step S5408 is YES, the special symbol process ends and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5409.

ステップS5409において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS5410に移る。   In step S5409, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step S5410.

ステップS5410において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5410での判定がYESの場合、処理はステップS5411に移り、この判定がNOの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図17のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S5410, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 is “0”. If the determination in step S5410 is YES, the process proceeds to step S5411, and if this determination is NO, the special symbol process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS5411において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグをONからOFFに切替える。その後、処理はステップS5412に移る。   In step S5411, the CPU 101 switches the time reduction flag stored in the RAM 103 from ON to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S5412.

上記したステップS5408〜S5411の処理によって、図13を用いて説明した大当り5回のセットの終了から開始された100回転限定の低確/時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。   By the processing of steps S5408 to S5411 described above, the gaming state is switched from the low accuracy / short time state limited to 100 rotations started from the end of the set of 5 big hits described with reference to FIG. 13 to the normal state.

ステップS5412において、CPU101は、右打ち表示器4hを消灯させる。その後、処理はステップS5413に移る。   In step S5412, the CPU 101 turns off the right-handed display 4h. Thereafter, the process proceeds to step S5413.

ステップS5413において、CPU101は、図22を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてRAM103に設定する。   In step S5413, the CPU 101 sets the normal state variable time table set described with reference to FIG. 22 in the RAM 103 as the variable time table set to be used.

以上で、図19のステップS54の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図17のステップS5(普通図柄処理)に移る。   As described above, the stop process in step S54 in FIG. 19 is completed, the special symbol process is also terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

[大入賞口処理]
図25及び図26は、図17のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17のステップS6における大入賞口処理について、図25及び図26を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
25 and 26 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. In the following, the special winning opening process in step S6 of FIG. 17 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS61において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S <b> 61, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game based on the flag information stored in the RAM 103. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS62での判定がYESの場合、処理はステップS63に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS69に移る。   In step S <b> 62, the CPU 101 determines whether or not the gaming machine 1 is opening a big hit game based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S62 is yes, the process proceeds to step S63, and if this determination is no, the process proceeds to step S69.

ステップS63において、CPU101は、図24のステップS5405の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS63での判定がYESの場合、処理はステップS64に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S63, the CPU 101 determines whether or not a predetermined set opening time has elapsed since the opening command set in step S5405 of FIG. 24 is transmitted. If the determination in step S63 is YES, the process proceeds to step S64. If the determination is NO, the opening of the jackpot game effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG. .

ステップS64において、CPU101は、大当り遊技における全ラウンド数Rmax、及び、第1大入賞口23、第2大入賞口51及びVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図12を用いて説明した、連続大当り遊技又は単発大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51及びVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。その後、処理はステップS65に移る。   In step S <b> 64, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax in the big hit game, the operation patterns of the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V honey 52, and sets the setting information in the RAM 103. . Specifically, the CPU 101, which has been described with reference to FIG. 12, of the first big winning port 23, the second big winning port 51, and the V honey 52 in the big hit game that is executed this time among the continuous big hit games or single hit big hit games. An operation pattern and the like are set, and the setting information is set in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S65.

ステップS65において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS66に移る。   In step S <b> 65, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the first big prize opening 23 (or the second big prize opening 51) stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S66.

ステップS66において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS67に移る。   In step S <b> 66, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S67.

ステップS67において、CPU101は、第1大入賞口23又は第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が1〜7の場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が8の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技において、ラウンドが開始されて第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)の開放動作が開始される。その後、処理はステップS68に移る。   In step S <b> 67, the CPU 101 starts opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. Specifically, when the value of R stored in the RAM 103 is 1 to 7, the first big prize opening / closing part 115 is controlled to start the opening control of the first big prize opening 23, while the R When the value is 8, the second big prize opening / closing part 118 is controlled to start the opening control of the second big prize opening 51. With this process, in the big hit game, the round is started and the opening operation of the first big prize opening 23 (or the second big prize opening 51) is started. Thereafter, the process proceeds to step S68.

ステップ68において、CPU101は、ステップS67で第1大入賞口23が開放された場合には、第1大入賞口23の開放スタートを演出制御部400に通知する第1大入賞口開放通知コマンドをRAM103にセットし、ステップS67で第2大入賞口51が開放された場合には、第2大入賞口51の開放スタートを演出制御部400に通知する第2大入賞口開放通知コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS80に移る。なお、ステップS68でセットされた第1大入賞口開放通知コマンド又は第2大入賞口開放通知コマンドは、図17のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step 68, when the first big prize opening 23 is opened in step S 67, the CPU 101 issues a first big prize opening notification command for notifying the production control unit 400 of the opening start of the first big prize opening 23. When the second big prize opening 51 is opened in step S67 in the RAM 103, a second big prize opening release notification command for notifying the production control unit 400 of the opening start of the second big prize opening 51 is stored in the RAM 103. set. Thereafter, the process proceeds to step S80. The first big prize opening release notification command or the second big prize opening release notification command set in step S68 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS69において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS69での判定がYESの場合、処理はステップS70に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS71に移る。   In step S <b> 69, the CPU 101 determines whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S69 is YES, the process proceeds to step S70, and if this determination is NO, the process proceeds to step S71.

ステップS70において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS64の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS70での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS65に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S70, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S64 has elapsed since the first big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. Determine. If the determination in step S70 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S65. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS71において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS71での判定がYESの場合、処理は図26のステップS87に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS72に移る。   In step S <b> 71, the CPU 101 determines whether or not the gaming machine 1 is executing the big hit game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S71 is yes, the process proceeds to step S87 in FIG. 26. If the determination is no, the process proceeds to step S72.

ステップS72において、CPU101は、遊技機1が大当り遊技のラウンド中であると判断して、ステップ67で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS64の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図12の3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS72での判定がYESの場合、処理はステップS73に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS76に移る。   In step S72, the CPU 101 determines that the gaming machine 1 is in the big hit game round, and from the time when the second big winning opening 51 is opened in step 67, the V region 53 set in the process of step S64. It is determined whether or not a specified time (3 seconds in FIG. 12) until the time of opening has elapsed. If the determination in step S72 is yes, the process proceeds to step S73. If the determination is no, the process proceeds to step S76.

ステップS73において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当り遊技の場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS74に移る。   In step S <b> 73, the CPU 101 starts the V area 53 opening control by controlling the V area opening / closing unit 120. By this process (in the case of a continuous big hit game), the game ball that has entered the second big winning opening 51 passes through the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S74.

ステップS74において、CPU101は、ステップ73でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS64の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図12の6秒)が経過したか否かを判定する。ステップS74での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS76に移る。   In step S74, the CPU 101 has passed the specified time (6 seconds in FIG. 12) from the time when the V region 53 opening control was started in step 73 until the V region 53 set in step S64 is closed. It is determined whether or not. If the determination in step S74 is yes, the process proceeds to step S75. If the determination is no, the process proceeds to step S76.

ステップS75において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS76に移る。   In step S <b> 75, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to close the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S76.

ステップS76において、CPU101は、V領域スイッチ119からの出力信号に基づいて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS76での判定がYESの場合、処理はステップS77に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS78に移る。   In step S <b> 76, the CPU 101 determines whether or not the game ball has passed through the V area 53 based on the output signal from the V area switch 119. If the determination in step S76 is yes, the process proceeds to step S77. If the determination is no, the process proceeds to step S78.

ステップS77において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS78に移る。なお、ステップS77でセットされたV領域通過コマンドは、図17のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 77, the CPU 101 sets a V region passing command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has passed through the V region 53 in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S78. The V region passing command set in step S77 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS78において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS78での判定がYESの場合、処理はステップS79に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS80に移る。   In step S78, the CPU 101 plays a game ball in the first grand prize opening 23 (or the second big prize opening 51) based on an output signal from the first big prize port switch 114 (or the second big prize port switch 117). It is determined whether or not a prize has been won. If the determination in step S78 is yes, the process proceeds to step S79. If the determination is no, the process proceeds to step S80.

ステップS79において、CPU101は、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS79の処理が第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS80に移る。   In step S <b> 79, the CPU 101 rewrites the game ball winning number C stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The process of step S79 is executed each time a game ball wins the first grand prize opening 23 (or the second big prize opening 51), so that the first big prize opening 23 (or the second big prize) during one round. The total number of game balls won (winning number C) in the winning opening 51) is accumulated and stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S80.

ステップS80において、CPU101は、ステップS67の処理で第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当り遊技の場合、第1大入賞口23(及び第2大入賞口51)に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当り遊技の場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS80での判定がYESの場合、処理はステップS82に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS81に移る。   In step S80, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the first big prize opening 23 (or the second big prize opening 51) was started in the process of step S67. . Specifically, in the case of a continuous big hit game, the CPU 101 determines whether or not an opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23 (and the second big prize opening 51). On the other hand, in the case of a single big hit game, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23, and 0 for the second big prize opening 51. It is determined whether or not the opening control time for 1 second has elapsed. If the determination in step S80 is YES, the process proceeds to step S82, and if this determination is NO, the process proceeds to step S81.

ステップS81において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23(及び第2大入賞口51)が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。ステップS81での判定がYESの場合、処理はステップS82に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S81, the CPU 101 determines that the number C of game balls won in the current round is the upper limit Cball number Cmax that defines the timing at which the first grand prize opening 23 (and the second big prize opening 51) is closed. It is determined whether or not “9” in the form. If the determination in step S81 is YES, the process proceeds to step S82, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS82において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS67で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS67で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS67で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS83に移る。   In step S82, when the first big prize opening 23 is opened, the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing part 115 to perform the opening control of the first big prize opening 23 started in step S67. On the other hand, if the second big prize opening 51 is opened, the second big prize opening / closing part 118 is controlled to complete the opening control of the second big prize opening 51 started in step S67. . That is, the big prize opening opened in step S67 is closed and the current round is ended. Thereafter, the process proceeds to step S83.

ステップ83において、CPU101は、ステップS82で第1大入賞口23を開放した場合には、第1大入賞口23の閉鎖を演出制御部400に通知する第1大入賞口閉鎖通知コマンドをRAM103にセットし、ステップS67で第2大入賞口51を開放した場合には、第2大入賞口51の閉鎖を演出制御部400に通知する第2大入賞口閉鎖通知コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS84に移る。なお、ステップS83でセットされたコマンドは、図17のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step 83, when the CPU 101 opens the first big prize opening 23 in step S 82, the RAM 103 sends a first big prize opening closing notification command for notifying the production control unit 400 that the first big prize opening 23 is closed. If the second big prize opening 51 is opened in step S67, a second big prize opening closing notification command for notifying the effect control unit 400 of the closing of the second big prize opening 51 is set in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S84. Note that the command set in step S83 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS84において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS64の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS84での判定がYESの場合、処理は図26のステップS85に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S84, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S64. If the determination in step S84 is YES, the process proceeds to step S85 in FIG. 26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図26のステップS85において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS86に移る。   In step S85 of FIG. 26, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S86.

ステップS86において、CPU101は、演出制御部400に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは、図17のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS87に移る。   In step S <b> 86, the CPU 101 sets an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output processing) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S87.

ステップS87において、CPU101は、ステップS86でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図25のステップS64の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS87での判定がYESの場合、処理はステップS88に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S87, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S64 in FIG. 25 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S86. If the determination in step S87 is YES, the process proceeds to step S88, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS88において、CPU101は、図24のステップS5406で点灯させた右打ち表示器4hを消灯させる。その後、処理はステップS89に移る。   In step S88, the CPU 101 turns off the right-handed display 4h turned on in step S5406 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S89.

ステップS89において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS90に移る。   In step S89, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to OFF and ends the jackpot game. Thereafter, the process proceeds to step S90.

[遊技状態設定処理]
図26のステップS90において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。図27は、図26のステップS90の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図27を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
[Game state setting process]
In step S90 of FIG. 26, the CPU 101 executes a game state setting process. FIG. 27 is an example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S90 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 27, the gaming state setting process will be specifically described.

まず、ステップS9001において、CPU101は、今回の大当り遊技において図25のステップS76で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS9001での判定がYESの場合、処理はステップS9002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9008に移る。   First, in step S9001, the CPU 101 determines whether or not at least one game ball has passed through the V region 53 in step S76 of FIG. 25 in the current big hit game. If the determination in step S9001 is YES, the process moves to step S9002, and if this determination is NO, the process moves to step S9008.

ステップS9002において、CPU101は、RAM103に格納されているNの値が上限数Nmax(つまり「5」)であるか否かを判定する。つまり、今回の大当り遊技が、図13を用いて説明した大当り5回のセットの5回目の大当りであるか否かを判定する。ステップS9002での判定がYESの場合、処理はステップS9009に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9003に移る。   In step S9002, the CPU 101 determines whether or not the value of N stored in the RAM 103 is the upper limit number Nmax (that is, “5”). That is, it is determined whether or not the current jackpot game is the fifth jackpot of the set of five jackpots described with reference to FIG. If the determination in step S9002 is YES, the process proceeds to step S9009, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9003.

ステップS9003において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS9004に移る。   In step S9003, the CPU 101 sets the probability variation flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to step S9004.

ステップS9004において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS9005に移る。   In step S9004, the CPU 101 sets a time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to step S9005.

ステップS9005において、CPU101は、図26のステップS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はステップS9005に移る。   In step S9005, the CPU 101 turns on the right-handed display 4h turned off in step S88 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9005.

ステップS9006において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「10000」に設定する。なお、Jは、既に説明したように高確/時短状態又は低確/時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はステップS9007に移る。   In step S9006, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “10000”. Note that J is the number of executions of the special symbol lottery in the high accuracy / time-short state or the low accuracy / time-short state as described above. Thereafter, processing proceeds to step S9007.

ステップS9003〜S9006の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図13を用いて説明した確変/時短状態(つまり、大当り5回のセット中の遊技状態)に制御される。   By the processing of steps S9003 to S9006, the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to the probability change / short time state described with reference to FIG. 13 (that is, the gaming state in the set of 5 big hits).

ステップS9007において、CPU101は、図22を用いて説明した高確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S9007, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the high-accuracy / short-time state variable time table set described with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

一方、ステップS9008において、CPU101は、図26のステップS89で終了した遊技が、連続大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかったのか、単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップS9008での判定がYESの場合、処理はステップS9009に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9015に移る。   On the other hand, in step S9008, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S89 in FIG. 26 is a continuous big hit game. That is, it is determined whether the game ball has not passed through the V area 53 in the continuous big hit game or whether the game ball has not passed through the V area 53 in the single big hit game. If the determination in step S9008 is YES, the process proceeds to step S9009, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9015.

ステップS9009において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はステップS9010に移る。   In step S9009, the CPU 101 resets the value of N stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S9010.

ステップS9010において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「OFF」に設定する。その後、処理はステップS9011に移る。   In step S9010, the CPU 101 sets the probability variation flag stored in the RAM 103 to “OFF”. Thereafter, the processing moves to step S9011.

ステップS9011において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS9012に移る。   In step S9011, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to step S9012.

ステップS9012において、CPU101は、図26のステップS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はステップS9013に移る。   In step S9012, the CPU 101 turns on the right-handed display 4h that has been turned off in step S88 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9013.

ステップS9013において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はステップS9014に移る。   In step S9013, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Thereafter, processing proceeds to step S9014.

ステップS9014において、CPU101は、図22を用いて説明した低確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S9014, the CPU 101 sets the variable time table set for the low probability / short time state described with reference to FIG. 22 in the RAM 103 as the variable time table set to be used. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

一方、ステップS9015において、CPU101は、RAM103に格納されているNの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、今回の単発大当り遊技が、単に通常状態で単発大当りしたものなのか、図13を用いて説明した大当り5回のセット中に第1始動口21への入賞により単発大当りしてしまったものなのかを判定する。ステップS9015での判定がYESの場合、処理はステップS9016に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9009に移る。大当り5回のセット中に第1始動口21への入賞により単発大当りしてしまった場合、ステップS9009に処理が移るので、図13を用いて説明したように、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。   On the other hand, in step S9015, the CPU 101 determines whether or not the value of N stored in the RAM 103 is “1”. In other words, whether this one-shot big hit game was just a single big hit in the normal state, or a single big hit by winning the first starting port 21 during the set of five big hits explained using FIG. Judgment is made. If the determination in step S9015 is YES, the process proceeds to step S9016. If this determination is NO, the process proceeds to step S9009. If a single big hit is made due to winning at the first starting port 21 during the set of 5 big hits, the process moves to step S9009. Therefore, as described with reference to FIG. The player will be relieved to some extent.

ここで、処理がステップS9002からS9009に移ることによって、図13を用いて説明したように、大当り5回のセットが終了して、100回転限定の低確/時短状態となる。また、処理がステップS9008からS9009に移ることによって、図13を用いて説明したように、連続大当り遊技において遊技球がV領域53を通過できなかった場合に、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。   Here, as the process moves from step S9002 to S9009, as described with reference to FIG. 13, the set of 5 big hits is completed, and the low / short time state limited to 100 rotations is achieved. Further, when the process moves from step S9008 to step S9009, as described with reference to FIG. 13, when the game ball cannot pass through the V region 53 in the continuous big hit game, the low probability / short time state limited to 100 rotations. Thus, the player is relieved to some extent.

ステップS9016において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はステップS9017に移る。   In step S9016, the CPU 101 resets the value of N stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S9017.

ステップS9017において、CPU101は、図22を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図17のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S9017, the CPU 101 sets the normal state variation time table set described with reference to FIG. 22 in the RAM 103 as a variation time table set to be used. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

以上で、図17〜図27を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 17-27 is complete | finished.

[演出制御部の主要動作]
図28は、演出制御部400によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図28を用いて、図17のステップS9(出力処理)によってメイン制御部100から送信されたコマンドに基づいて演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100で行われるタイマ割込処理(図17参照)と同様に、図28に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operations of the production control unit]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed by the effect control unit 400. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 based on the command transmitted from the main control part 100 by FIG.17 S9 (output process) of FIG. 17 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 28 at regular time intervals (4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process (see FIG. 17) performed by the main control unit 100. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 28 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS10において、演出制御部400は、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図29を用いて後に詳述する。   First, in step S10, the effect control unit 400 receives a command transmitted from the main control unit 100, determines execution of the effect based on the received command, and sets a command instructing the command to the RAM 403. Perform reception processing. Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS11において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。   Next, in step S <b> 11, the effect control unit 400 performs effect button processing for realizing an effect on the effect based on the operation input of the effect button 37 or the effect key 38 by the player.

次に、ステップS12において、演出制御部400は、ステップS10のコマンド受信処理でRAM403にセットされたコマンドを、画像音響制御部500又はランプ制御部600へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部6における画像表示やスピーカ35からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部500に指示され、また、盤ランプ8、枠ランプ36及び45の点灯や可動役物7の動作等による演出の実行がランプ制御部600に指示される。   Next, in step S12, the effect control unit 400 performs command transmission processing for transmitting the command set in the RAM 403 in the command reception processing in step S10 to the image sound control unit 500 or the lamp control unit 600. By performing this command transmission process, the image sound control unit 500 is instructed to perform an effect by displaying an image on the image display unit 6, outputting sound from the speaker 35, or the like. In addition, the panel lamp 8, the frame lamps 36 and 45 are displayed. The lamp control unit 600 is instructed to execute an effect by turning on or operating the movable accessory 7.

[コマンド受信処理]
図29は、図28のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図29を用いて、コマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 29 is an example of a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. Hereinafter, the command reception process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図18のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   First, in step S101, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received from the main control unit 100 (FIG. 18). (See steps S26 and S32). If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403 and instructs the image sound control unit 500 to display the image display unit. 6 adds one reserved image indicating the number of reserved first symbol lottery. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the second special symbol lottery stored in the RAM 403, instructs the image sound control unit 500 to display the image display unit 6. One reservation image indicating the number of reservations in the second special symbol lottery is added. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。一方、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。   In step S103, the CPU 401 performs prefetch hold display lottery processing for determining whether or not to change the hold image additionally displayed in step S102 to display the prefetch notice mode. Specifically, when the advance determination information included in the received hold increase command indicates a jackpot, the CPU 401 determines to change the hold image additionally displayed in step S102 to the prefetch notice mode. On the other hand, when the prior determination information included in the received hold increase command indicates a loss, the CPU 401 determines whether or not to change the hold image additionally displayed in step S102 to the prefetch notice mode. Make a lottery.

ステップS104において、CPU401は、ステップS103において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   In step S104, the CPU 401 determines whether execution of prefetch hold display is determined in step S103. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS105において、CPU401は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に先読み保留表示をさせる。その後、処理はステップS106に移る。   In step S105, the CPU 401 executes prefetch hold display. Specifically, the image sound control unit 500 is instructed to cause the image display unit 6 to perform prefetch hold display. Thereafter, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、CPU401は、図19のステップS49でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S106, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S49 of FIG. 19 has been received. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S106. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図19のステップS47の大当り判定処理(図20参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報(つまり、大当りしたかハズレしたか、大当りした場合いずれの大当りしたかを示す情報)、図19のステップS48の変動パターン選択処理(図21参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。ステップS108において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。その後、処理はステップS109に移る。   In step S108, the CPU 401 determines a decorative design variation effect pattern based on the setting information included in the variation effect start command. The setting information included in the change production start command is information indicating the stop symbol of the special symbol set in step S47 of FIG. 19 (see FIG. 20) (that is, whether the jackpot has been hit or lost, or the jackpot Information indicating which jackpot has been won), information indicating the special symbol variation time (variation pattern) set in the variation pattern selection process (see FIG. 21) in step S48 of FIG. 19, and whether or not to execute the reach effect Contains information indicating In step S108, the CPU 401 determines one effect pattern by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the change effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。その後、処理はステップS110に移る。   In step S109, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 includes information indicating which one of the determination of the first special symbol lottery result and the determination of the second special symbol lottery result included in the setting information of the variable effect start command is executed. When it is determined that the determination of the symbol lottery result has been executed, the number of the first special symbol lottery held in the RAM 403 is decremented by 1, and the image sound control unit 500 is instructed to display the image on the image display unit 6 earliest. One reserved image indicating the number of held first special symbol lotteries is digested (deleted). Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the determination of the first special symbol lottery result and the determination of the second special symbol lottery result included in the setting information of the variable effect start command is executed is the second special symbol lottery. When the determination of the result is performed, the number of the second special symbol lottery held in the RAM 403 is decremented by 1, and the image sound control unit 500 is instructed to be displayed on the image display unit 6 earliest. One reserved image indicating the number of held second special symbol lotteries is digested (deleted). Thereafter, the process proceeds to step S110.

ステップS110において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU401は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットし、このコマンドは、図28のステップS12におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示部6による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS113に移る。   In step S110, the CPU 401 starts a decorative symbol variation effect of the effect pattern determined in step S103. Specifically, the CPU 401 sets a command for instructing execution of the above-described effect pattern in the RAM 403, and the command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit by the command transmission process in step S12 of FIG. 600. As a result, the display of the decorative symbol variation effect by the image display unit 6 is started, and the sound output and light emission of the decorative symbol variation effect by the speaker 35, the panel lamp 8 and the like are started. Thereafter, the process proceeds to step S113.

一方、ステップS111において、CPU401は、図19のステップS52の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS113に移る。   On the other hand, in step S111, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S52 of FIG. 19 has been received. If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S113.

ステップS112において、CPU401は、ステップS110の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S110. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、図24のステップS5405の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS113での判定がYESの場合、処理はステップS114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS115に移る。   In step S113, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the process of step S5405 of FIG. 24 has been received. If the determination in step S113 is yes, the process proceeds to step S114. If the determination is no, the process proceeds to step S115.

ステップS114において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報(又は図29のステップS108で使用した設定情報)に基づいて、大当り遊技演出の種類(連続大当り遊技演出又は単発大当り遊技演出)を判別し、判別した大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図28のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、連続大当り遊技又は単発大当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出)が、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される。その後、処理はステップS115に移る。   In step S114, the CPU 401 determines the type of jackpot game effect (continuous jackpot game effect or single jackpot game effect) based on the information included in the opening command (or the setting information used in step S108 in FIG. 29). Then, a command for instructing the start of the determined jackpot game effect is set in the RAM 403. This command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. As a result, an opening effect (that is, a big hit game effect) indicating the start of a continuous big hit game or a single big hit game is started by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, the movable accessory 7, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S115.

ステップS115において、CPU401は、図30を用いて以下に説明するV領域通過演出処理を行う。   In step S115, the CPU 401 performs a V region passing effect process described below with reference to FIG.

[V領域通過演出処理]
図30は、図29のステップS115のV領域通過演出処理の詳細フローチャートの一例である。
[V region passing effect processing]
FIG. 30 is an example of a detailed flowchart of the V region passage effect process in step S115 of FIG.

まず、ステップS119において、演出制御部400のCPU401は、V領域通過検出有効期間中であるか否かを判定する。以下、具体的に説明する。図25を用いた大入賞口処理では説明を省略しているが、メイン制御部100のCPU101は、遊技球がV領域53を通過したことを検出する有効期間(V領域通過検出有効期間)を設けている。より具体的には、CPU101は、図12(1)に示す連続大当り遊技の8Rで第2大入賞口51が開放された時点から連続大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間、及び、図12(2)に示す単発大当り遊技の8Rで第2大入賞口51が開放された時点から単発大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間をV領域通過検出有効期間とし、図25の大入賞口処理のステップS76において、V領域通過検出有効期間中にのみV領域53への遊技球の通過を検出している。ステップS119において、演出制御部400のCPU401は、図25のステップS68でセットされた第2大入賞口開放通知コマンドが受信されてから、図26のステップS86でセットされたエンディングコマンドの受信後10秒(エンディングの実行期間)経過するまでの期間中である場合には、V領域通過検出有効期間中であると判定し、この期間中ではない場合には、V領域通過検出有効期間中ではないと判定する。ステップS119での判定がYESの場合、処理はステップS120に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS116に移る。   First, in step S119, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not it is during the V region passage detection valid period. This will be specifically described below. Although explanation is omitted in the big winning opening process using FIG. 25, the CPU 101 of the main control unit 100 sets an effective period (V area passage detection effective period) for detecting that the game ball has passed the V area 53. Provided. More specifically, the CPU 101 performs a period from the time when the second big winning opening 51 is opened at 8R of the continuous big hit game shown in FIG. 12 (1) to the time when the ending effect of the continuous big hit game ends, and The period from the time when the second big prize winning opening 51 is opened in 8R of the single big hit game shown in FIG. 12 (2) to the time when the ending effect of the single big hit game ends is defined as a V region passage detection effective period. In step S76 of the big prize opening process, the passage of the game ball to the V area 53 is detected only during the V area passage detection valid period. In step S119, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives 10 after receiving the ending command set in step S86 of FIG. 26 after receiving the second big prize opening release notification command set in step S68 of FIG. If it is in the period until the second (ending execution period) elapses, it is determined that it is in the V region passage detection effective period, and if it is not in this period, it is not in the V region passage detection effective period. Is determined. If the determination in step S119 is YES, the process proceeds to step S120, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS120において、CPU401は、実行中の大当り遊技が、図12を用いて説明した連続大当り遊技であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図29のステップS114で連続大当りのオープニングが開始された場合には連続大当り遊技であると判定し、図29のステップS114で単発大当りのオープニングが開始された場合には、連続大当り遊技ではないと判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合(つまり、単発大当りの場合)、処理はステップS126に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the running jackpot game is the continuous jackpot game described with reference to FIG. Specifically, the CPU 401 determines that the game is a continuous jackpot game when the opening of the consecutive jackpot is started in step S114 of FIG. 29, and when the opening of the single jackpot is started in step S114 of FIG. Determines that it is not a continuous jackpot game. If the determination in step S120 is YES, the process proceeds to step S121, and if this determination is NO (that is, a single big hit), the process proceeds to step S126.

ステップS121において、CPU401は、図25のステップS77でセットされたV領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。   In step S121, the CPU 401 determines whether or not the V region passing command set in step S77 of FIG. 25 has been received. If the determination in step S121 is YES, the process proceeds to step S122. If the determination is NO, the process proceeds to step S129.

ステップS122において、CPU401は、ステップS122で受信したV領域通過コマンドが、今回の連続大当り遊技において最初に受信されたV領域通過コマンドであるか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS116に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the V region passing command received in step S122 is the V region passing command that is first received in the current continuous jackpot game. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123. If this determination is NO, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS123において、CPU401は、図14を用いて説明した可動役物7によるロボットが合体する演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図28のステップS12のコマンド送信処理によって、ランプ制御部600に送信される。このことによって、可動役物7によるロボットが合体する演出が実行されることとなる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S <b> 123, the CPU 401 sets, in the RAM 403, a command for instructing execution of an effect that the robot combines with the movable accessory 7 described with reference to FIG. This command set in the RAM 403 is transmitted to the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. As a result, the effect of combining the robots with the movable accessory 7 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図14を用いて説明した盤ランプ8と枠ランプ36及び45が全て点灯する演出(第1態様の発光演出)の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図28のステップS12のコマンド送信処理によって、ランプ制御部600に送信される。このことによって、図14を用いて説明した盤ランプ8と枠ランプ36及び45が全て点灯する演出が実行されることとなる。その後、処理は図29のステップS116に移る。   In step S <b> 124, the CPU 401 sets, in the RAM 403, a command for instructing execution of an effect that the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 described with reference to FIG. This command set in the RAM 403 is transmitted to the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. As a result, the effect of lighting all the panel lamp 8 and the frame lamps 36 and 45 described with reference to FIG. 14 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

以上に説明したステップS120〜S124の処理によって、図14を用いて説明した連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合の演出が実行されることとなる。   By the processing of steps S120 to S124 described above, the effect when the game ball passes through the V region 53 in the continuous big hit game described with reference to FIG. 14 is executed.

一方、ステップS126において(つまり、単発大当りの場合)、CPU401は、図25のステップS77でセットされたV領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS116に移る。   On the other hand, in step S126 (that is, in the case of a single big hit), the CPU 401 determines whether or not the V region passing command set in step S77 of FIG. 25 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS127において、CPU401は、ステップS126で受信したV領域通過コマンドが、今回の単発大当り遊技において最初に受信されたV領域通過コマンドであるか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS116に移る。   In step S127, the CPU 401 determines whether or not the V region passing command received in step S126 is the V region passing command that is first received in the current single hit game. If the determination in step S127 is YES, the process proceeds to step S128. If this determination is NO, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS128において、CPU401は、図15を用いて説明した枠ランプ36及び45が全て点灯する一方で盤ランプ8が全て消灯する演出(第2態様の発光演出)の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図28のステップS12のコマンド送信処理によって、ランプ制御部600に送信される。このことによって、図15を用いて説明した枠ランプ36及び45が全て点灯する一方で盤ランプ8が全て消灯する演出が実行されることとなる。その後、処理は図29のステップS116に移る。   In step S128, the CPU 401 instructs the RAM 403 to instruct the RAM 403 to execute an effect that turns on all the frame lamps 36 and 45 described with reference to FIG. set. This command set in the RAM 403 is transmitted to the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. As a result, an effect is produced in which all the frame lamps 36 and 45 described with reference to FIG. 15 are turned on while all the panel lamps 8 are turned off. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

以上に説明したステップS126〜S128の処理によって、図15を用いて説明した単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合の演出が実行されることとなる。なお、メイン制御部100が実行する図25の大入賞口処理においては、単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合も、連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合と同様に、V領域通過コマンドを演出制御部400に送信する制御を行っている(S76及びS77参照)。しかしながら、演出制御部400は、以上に説明したように、単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合(つまり、単発大当り遊技においてV領域通過コマンドを受信した場合)には、図14を用いて説明した演出ではなく、図15を用いて説明した演出を実行する制御を行う。   By the processes in steps S126 to S128 described above, an effect in the case where the game ball passes through the V region 53 in the single hit game described with reference to FIG. 15 is executed. In the big prize opening process of FIG. 25 executed by the main control unit 100, when the game ball passes through the V area 53 in the single big hit game, the game ball passes through the V area 53 in the continuous big hit game. Similarly, control is performed to transmit the V region passing command to the effect control unit 400 (see S76 and S77). However, as described above, when the game ball passes through the V area 53 in the single-hit big hit game (that is, when the V-area pass command is received in the single big hit game), the effect control unit 400 is shown in FIG. Control for executing the effect described with reference to FIG. 15 instead of the effect described with reference to FIG.

一方、ステップS129において、CPU401は、図25のステップS83でセットされた第2大入賞口閉鎖通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS116に移る。   On the other hand, in step S129, the CPU 401 determines whether or not the second big prize opening closing notification command set in step S83 of FIG. 25 has been received. If the determination in step S129 is YES, the process proceeds to step S130, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS130において、CPU401は、今回の連続大当り遊技の実行中に図25のステップS77でセットされたV領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS116に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the V region passing command set in step S77 of FIG. 25 has been received during the current continuous jackpot game. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、図16を用いて説明した枠ランプ36及び盤ランプ8が全て点灯する一方で枠ランプ45が高速点滅する演出(第3態様の発光演出)の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図28のステップS12のコマンド送信処理によって、ランプ制御部600に送信される。このことによって、図16を用いて説明した枠ランプ36及び盤ランプ8が全て点灯する一方で枠ランプ45が高速点滅する演出が実行されることとなる。その後、処理は図29のステップS116に移る。   In step S131, the CPU 401 issues a command for instructing execution of an effect that the frame lamp 45 and the panel lamp 8 described with reference to FIG. Set in RAM403. This command set in the RAM 403 is transmitted to the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. As a result, the frame lamp 36 and the panel lamp 8 described with reference to FIG. 16 are all turned on, while the effect that the frame lamp 45 blinks at high speed is executed. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

以上に説明したステップS129〜S131の処理によって、図16を用いて説明した連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかった場合の演出が実行されることとなる。   By the processing of steps S129 to S131 described above, an effect is produced when the game ball does not pass through the V region 53 in the continuous big hit game described with reference to FIG.

以上で、V領域通過演出処理は終了する。   This is the end of the V region passage effect process.

図29のステップS116において、CPU401は、図26のステップS86の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS11(演出ボタン処理)に移る。   In step S116 in FIG. 29, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process in step S86 in FIG. 26 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If this determination is NO, the process proceeds to step S11 (effect button process) in FIG.

ステップS117において、CPU401は、大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図28のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図28のステップS11(演出ボタン処理)に移る。   In step S117, the CPU 401 sets, in the RAM 403, a command for instructing execution of the big hit game ending effect. This command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. Thus, an ending effect indicating the end of the big hit game is executed. Thereafter, the process proceeds to step S11 (effect button process) in FIG.

[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、図14〜図16を用いて説明したように、ランプ8、36、45による発光演出の態様により報知を行った。しかし、これらの報知は、発光演出によるものに限られず、例えば、スピーカ35の音による演出態様により報知を行ってもよいし、画像表示部6の画像による演出態様等により報知を行ってもよい。
[Modification of this embodiment]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 14 to 16, the notification is performed in the form of the light emission effect by the lamps 8, 36, and 45. However, these notifications are not limited to those based on the light emission effects, and may be notified based on, for example, an effect mode based on the sound of the speaker 35, or may be notified based on an effect mode based on the image on the image display unit 6. .

また、上記した本実施形態では、図12及び図30を用いて説明したように、V領域通過検出有効期間を、大当り遊技における8R開始時点からエンディング演出終了時点までの期間として説明した。しかし、V領域通過検出有効期間は、例えば、V領域53が開放されている期間としてもよい。   In the present embodiment described above, as described with reference to FIGS. 12 and 30, the V region passage detection valid period is described as the period from the 8R start time to the end of the ending effect in the big hit game. However, the V region passage detection effective period may be, for example, a period during which the V region 53 is open.

また、上記した本実施形態では、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の大当りの内訳を、連続大当り100%とした(図11参照)。しかし、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の大当りの内訳を、例えば、連続大当り98%、単発大当り2%としてもよい。つまり、第1始動口21に入賞し易い通常状態において遊技球が入賞して大当りした場合よりも、第2始動口22に入賞し易い時短状態において遊技球が入賞して大当りした場合の方が、連続大当りの割合が多ければよい。更には、第1始動口21に遊技球が入賞して大当りした場合よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して大当りした場合の方が、全体として、より利益の大きい大当りの内訳であればよい。   Further, in the above-described embodiment, the breakdown of the big hit when the game ball wins the second starting port 22 is set to 100% of the continuous big hit (see FIG. 11). However, the breakdown of the jackpot when a game ball is won at the second starting port 22 may be, for example, 98% for the consecutive jackpot and 2% for the single hit jackpot. That is, the case where the game ball wins and wins a big hit in the short time state where it is easy to win the second start port 22 is better than the case where the game ball wins and wins a big hit in the normal state where the first start port 21 is easy to win. As long as the ratio of consecutive big hits is high. Furthermore, as a whole, the breakdown of the big hits with higher profits when the game balls win at the second start opening 22 and win the big hit than when the game balls win at the first start opening 21 and win the big hit. If it is.

また、上記した本実施形態では、図1を用いて説明したように、第2大入賞口51に入った遊技球が領域54に入った時点で、第2大入賞口51に入賞したことが検出されるものとした。しかし、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 1, when the game ball that has entered the second grand prize opening 51 enters the area 54, it has been won in the second big prize opening 51. It was supposed to be detected. However, the second grand prize port switch 117 (see FIG. 4) is arranged at the entrance part of the second big prize port 51 (that is, the entrance part opened and closed by the right honey 50: see FIG. 1), so It may be detected that a winning is made in the second big winning opening 51 when a game ball enters the opening 51.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
4…表示器
4a…第1特別図柄表示器
4b…第2特別図柄表示器
4c…第1特別図柄保留表示器
4d…第2特別図柄保留表示器
4e…普通図柄表示器
4f…普通図柄保留表示器
4g…遊技状態表示器
4h…右打ち表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36、45…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
70…近接スイッチ
71…コンパレータ
72…電源監視回路
73…断線検知回路
74…短絡検知回路
75、76…異常検知処理回路
77…インターフェース回路
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 4 ... Display 4a ... 1st special symbol display 4b ... 2nd special symbol display 4c ... 1st special symbol hold display 4d ... 2nd special symbol hold display 4e ... Normal Symbol display 4f ... Normal symbol hold indicator 4g ... Game status indicator 4h ... Right-handed indicator 5 ... Frame member 6 ... Image display unit 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... First start port 22 ... 2nd starting port 23 ... 1st grand prize opening 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speakers 36, 45 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Lock 50 ... Right honey 51 ... Second big prize opening 52 ... V honey 53 ... V region 70 ... Proximity switch 71 ... Comparator 72 ... Power supply monitoring circuit 73 ... Disconnection detection times 74 ... short circuit detection circuit 75, 76 ... abnormality detection processing circuit 77 ... interface circuit 100 ... main control unit 101,201,301,401,501,601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start opening switch 111b ... 2nd start opening switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... 1st big winning opening switch 115 ... 1st big winning opening opening / closing part 116 ... Normal winning opening switch 117 ... No. 2 big prize opening switch 118 ... 2nd big prize opening and closing section 119 ... V area switch 120 ... V area opening and closing section 200 ... launch control section 211 ... launching device 300 ... payout control section 311 ... payout drive section 400 ... effect control section 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (1)

所定の領域に対する遊技球の通過状態に応じたレベルの信号を出力するスイッチ手段と、
前記スイッチ手段により出力される信号に基づいて、予め定められた間隔で繰り返し実行される反復処理により、前記所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定する判定手段とを備え、
前記判定手段は、
前記スイッチ手段により出力された信号のレベルが所定の閾値レベルよりも第1方向に位置すると判定する第1判定、又は、当該信号のレベルが当該所定の閾値レベルまたは当該所定の閾値レベルよりも前記第1方向と反対の第2方向に位置すると判定する第2判定の何れかの判定を行う信号レベル判定手段と、
前記信号レベル判定手段により、第n(nは自然数)回目の反復処理において前記第1判定が行われてから、第n+1回目の反復処理において前記第2判定が複数回行われると、前記所定の領域を遊技球が通過したと判定する通過判定手段とを有し、
前記信号レベル判定手段は、
1回の反復処理において前記第1判定を行うと、当該反復処理で更なる判定は行わず、
第n回目の反復処理において前記第1判定を行ってから第n+1回目の反復処理において前記第2判定を行うと、当該反復処理で更に1回の判定を行う、遊技機。
Switch means for outputting a signal of a level corresponding to the passing state of the game ball with respect to a predetermined area;
Determination means for determining whether or not the game ball has passed through the predetermined area by repetitive processing repeatedly executed at predetermined intervals based on a signal output by the switch means;
The determination means includes
A first determination for determining that the level of the signal output by the switch means is located in a first direction with respect to a predetermined threshold level, or the level of the signal is higher than the predetermined threshold level or the predetermined threshold level. Signal level determination means for performing determination of any one of the second determinations to determine that the second direction is opposite to the first direction;
When the signal level determination means performs the first determination in the nth (n is a natural number) iteration process and then performs the second determination a plurality of times in the (n + 1) th iteration process, the predetermined level regions possess and determining passage judgment means and game ball passes through the,
The signal level determination means includes
When the first determination is performed in one iteration, no further determination is performed in the iteration,
A gaming machine in which when the first determination is performed in the n-th iteration process and then the second determination is performed in the (n + 1) -th iteration process, one more determination is performed in the iteration process .
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