JP2015002803A - Game machine - Google Patents

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玄陽 大西
Genyo Onishi
玄陽 大西
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further improve game taste by executing a performance in a novel mode on the basis of clocking.SOLUTION: A movable generator 52B is configured to pop up by actuation, between pins 47 that form a passage of a game ball to a first operation-start hole 36. The movable generator 52B is actuated based on a measurement time (clocking) of a timer, so that a possibility of guiding a game ball to the first operation-start hole 36 can be changed by the actuation of the movable generator 52B executed based on the measurement time. This configuration not only improves the performance effect by the actuation of the movable generator but also achieves a novel mode of the performance of producing a change in the flow of the game ball and exerting influence on the game, thereby improving the game taste.

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機に関する。   The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.

従来、この種の遊技機としては、電源投入時からの時間を計測するタイマを備え、タイマの計測時間が一定時間に到達する度に、表示画面上に演出画像を表示するものが知られている。例えば、特許文献1の遊技機では、ホールの同一島内に設置されている各遊技機で、計時に基づいて表示画面上に演出画像を表示することにより、複数台の遊技機で同時期に一斉に演出が行われて遊技興趣が向上するとしている。   Conventionally, this type of gaming machine is known to have a timer that measures the time from when the power is turned on and to display an effect image on the display screen every time the timer measurement time reaches a certain time. Yes. For example, in the gaming machine of Patent Document 1, each gaming machine installed in the same island of the hall displays an effect image on the display screen based on the time, so that a plurality of gaming machines can simultaneously play the same time. It is said that the entertainment will be improved and the entertainment will be improved.

特開2007−252534号公報JP 2007-252534 A

上述した遊技機では、計時に基づいて一斉に演出が行われるものの、単に演出上の効果が得られるに過ぎない。このため、表示画面に表示される演出画像を見慣れた遊技者にとっては、面白味に欠ける場合があり、遊技興趣を十分に向上させるものとはなっていなかった。   In the gaming machines described above, although the effects are performed all at once based on the timekeeping, only effects on the effects can be obtained. For this reason, for the player who is accustomed to the effect image displayed on the display screen, it may not be interesting, and has not been enough to improve the game entertainment.

本発明の遊技機は、計時に基づいて新たな態様で演出を行うことにより、遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to further improve the gaming interest by performing effects in a new manner based on timekeeping.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
所定の動作を行うことで、遊技球を所定の入球口へ誘導する誘導可能性を変化させる可動物と、
前記可動物を作動制御する作動制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記計時手段による計測に基づいて前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A movable object that changes the possibility of guiding the game ball to a predetermined entrance by performing a predetermined operation;
An operation control means for controlling the operation of the movable object;
A time measuring means for measuring time;
With
The operation control means controls the operation of the movable object so as to start the predetermined operation based on the measurement by the time measuring means.

この本発明の遊技機では、計時手段による計時に基づいて所定の動作を開始するよう可動物を作動制御し、その可動物の所定の動作によって、所定の入球口への遊技球の誘導可能性を変化させる。これにより、遊技球の流れに変化を与えて、所定の入球口への遊技球の入球可能性を変化させることができる。このように、計時に基づく可動物の所定の動作によって、単に画像を表示する演出などと異なり、遊技球の流れに変化を与えて遊技の進行に影響を及ぼすという新たな態様の演出を行うことができるから、遊技興趣の向上を図ることができる。
ここで、「所定の入球口」としては、遊技球の入球に基づいて特定遊技(所定の遊技利益を遊技者に与える遊技)を実行するか否かの抽選が行われる始動口(開閉式の始動口や開閉式でない始動口を含む)でもよいし、特定遊技中に遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態に変化する可変入球口でもよいし、遊技球の入球に基づいて賞球を払い出すための入球口でもよいし、遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口でもよい。あるいは、遊技領域のある位置に設けられた入球口から遊技球を受け入れた別の位置に遊技球を排出する通路(いわゆるワープ通路)が設けられた遊技機であれば、その通路の入球口としてもよい。また、「計時手段による時間計測(計時)」には、遊技機をホールに導入してからの通算の経過日数や経過時間、実際に遊技機が稼働した稼働日数や稼働時間などが含まれる他、営業一日単位での稼働時間(遊技時間)、遊技機への電源投入からの経過時間なども含まれる。
In the gaming machine of the present invention, the movable object is controlled to start a predetermined operation based on the time measured by the time measuring means, and the game ball can be guided to a predetermined entrance by the predetermined operation of the movable object. Change sex. Thereby, it is possible to change the flow of the game ball and change the possibility of the game ball entering the predetermined entrance. In this way, by a predetermined action of the movable object based on the timekeeping, a new aspect of the effect of affecting the progress of the game by changing the flow of the game ball, unlike the effect of simply displaying an image, etc. Therefore, it is possible to improve game entertainment.
Here, the “predetermined entrance” is a start opening (open / close) where a lottery is performed to determine whether or not to execute a specific game (a game that gives a player a predetermined game profit) based on the entrance of a game ball Or a non-opening / closing starter), or a variable entrance that changes from a state where a game ball cannot enter during a specific game to a state where it can enter, or a game ball entering An entrance for paying out a prize ball based on the ball may be used, or an out-port for discharging the game ball out of the game area. Alternatively, if the game machine is provided with a passage (so-called warp passage) for discharging the game ball to another position where the game ball is received from the entrance provided in a position of the game area, the entrance of the passage It is good also as a mouth. In addition, “Time measurement by timing means (timekeeping)” includes the total number of elapsed days and elapsed time since the game machine was introduced to the hall, the number of operating days and operating hours when the gaming machine was actually operated, etc. In addition, the operating time (game time) in the unit of business day, the elapsed time since the power supply to the gaming machine is included.

また、本発明の遊技機において、
前記可動物は、前記所定の動作を行うことで、前記所定の入球口への遊技球の誘導可能性を高くする
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The movable object may increase the possibility of guiding the game ball to the predetermined entrance by performing the predetermined operation.

このようにすれば、可動物の所定の動作によって、遊技の進行に及ぼす影響を大きくすることができるから、遊技興趣をさらに高めることができる。   In this way, the influence of the predetermined movement of the movable object on the progress of the game can be increased, so that the game entertainment can be further enhanced.

また、本発明の遊技機において、
前記計時手段は、前記遊技機の電源投入を契機として時間の計測を開始し、
前記作動制御手段は、所定時間が経過する毎に前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The time measuring means starts measuring time triggered by powering on the gaming machine,
The operation control means may control the operation of the movable object so as to start the predetermined operation every time a predetermined time elapses.

このようにすれば、所定時間が経過する毎に遊技球の流れに変化を与えて遊技の進行に影響を及ぼすことができるから、所定時間毎に遊技興趣を高めることができる。また、電源投入を契機に計時を開始するから、隣接する複数台の遊技機の電源投入が略同じタイミングであれば、各遊技機で略同じタイミングで所定の動作が開始されることになる。即ち、隣接する複数台の遊技機で一斉に所定の動作を行うことができると共に遊技の進行に一斉に影響を及ぼすことができるから、遊技興趣を効果的に高めることができる。   In this way, every time a predetermined time elapses, the flow of the game ball can be changed to influence the progress of the game, so that the game interest can be enhanced every predetermined time. In addition, since the timing is started when the power is turned on, if a plurality of adjacent gaming machines are powered on at substantially the same timing, a predetermined operation is started at each gaming machine at substantially the same timing. In other words, a predetermined operation can be performed simultaneously by a plurality of adjacent gaming machines and the progress of the game can be influenced all at once, so that it is possible to effectively enhance the gaming interest.

また、本発明の遊技機において、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記可動物は、前記所定の入球口への遊技球の誘導可能性が異なる複数の作動態様で前記所定の動作が可能であり、
前記作動制御手段は、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態に基づいて異なる作動態様で前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
A game state setting means for setting a game state;
The movable object can perform the predetermined operation in a plurality of operation modes having different possibilities of guiding the game ball to the predetermined entrance,
The operation control unit may control the operation of the movable object so as to start the predetermined operation in a different operation mode based on the gaming state set by the gaming state setting unit.

このようにすれば、可動物の作動態様の違いにより演出効果を高めるだけでなく、遊技進行の変化に富んだものとすることができるから、遊技興趣をより一層高めることができる。
ここで、遊技状態設定手段が設定する「遊技状態」としては、通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とを例示することができる。例えば、特定遊技を実行する遊技機においては、特定遊技を実行していないときが通常状態に該当し、特定遊技を実行しているときが有利状態に該当するものとしてもよい。また、遊技球の入球に基づいて特定遊技を実行するか否かの抽選が行われる始動口として、第1始動口と、遊技球の入球可能性が低い第1の態様と第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な第2始動口とを備え、第2始動口が第2の態様となる頻度が通常よりも高くなる高頻度状態を発生可能な遊技機においては、高頻度状態が発生していないときが通常状態に該当し、高頻度状態が発生しているときが有利状態に該当するものとしてもよい。さらに、特定遊技を実行するか否かの抽選に当選する確率を通常よりも高確率となる高確率状態を発生可能な遊技機においては、高確率状態が発生していないときが通常状態に該当し、高確率状態が発生しているときが有利状態に該当するものとしてもよい。
If it does in this way, since not only a presentation effect can be heightened by the difference in the operation mode of a movable object but it can be made to be rich in the change of game progress, a game interest can be raised further.
Here, as the “game state” set by the game state setting means, a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state can be exemplified. For example, in a gaming machine that executes a specific game, the time when the specific game is not executed may correspond to the normal state, and the time when the specific game is executed may correspond to the advantageous state. In addition, as a starting port for performing a lottery to determine whether or not to execute a specific game based on the entrance of a game ball, a first start port, a first mode with a low possibility of entering a game ball, and a first mode A high-frequency state in which a second start port that can be changed to a second mode in which a game ball is more likely to enter than the mode is provided, and the frequency at which the second start port is in the second mode is higher than usual. In a gaming machine that can generate a high frequency state, the normal state may correspond to the time when the high frequency state does not occur, and the advantageous state may correspond to the time when the high frequency state occurs. In addition, in gaming machines capable of generating a high probability state in which the probability of winning a lottery for whether or not to execute a specific game is higher than normal, when the high probability state does not occur, it corresponds to the normal state In addition, the time when the high probability state is generated may correspond to the advantageous state.

本発明の遊技機によれば、計時に基づいて新たな態様で演出を行うことにより、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to further improve the gaming interest by performing the production in a new manner based on the timekeeping.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. 第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 10 of 1st Example. 第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko machine 10 of 1st Example. 第1実施例の演出表示装置34のディスプレイ枠50の内側の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure inside the display frame 50 of the production | presentation display apparatus 34 of 1st Example. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 特別図柄表示装置42の大当り図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot symbol of the special symbol display device. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table of a 1st special symbol. 第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table of a 2nd special symbol. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される初期設定処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an initial setting process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される可動役物演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a movable accessory effect pattern setting process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 演出パターン1と演出パターン2の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production pattern 1 and the production pattern 2. FIG. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a movable accessory effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で可動役物演出処理が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a movable accessory effect process is performed with the several pachinko machine 10 arrange | positioned in the same island. 変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable accessory effect process of a modification. 変形例の可動役物52の2種類の作動態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows two types of operation modes of the movable accessory 52 of a modification. 変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable accessory effect process of a modification. 第2実施例の遊技盤30Bの構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30B of 2nd Example. 第2実施例の可動役物52Bの構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the movable accessory 52B of 2nd Example. 変形例の可動役物52Bの2種類の作動態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows two types of operation modes of the movable accessory 52B of a modification.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

[第1実施例]
図1は本発明の第1実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing an appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to a first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic diagram showing the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. FIG. 3 is a block diagram schematically illustrating the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the first embodiment has a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is arranged so as to be visible through a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. And an upper receiving tray 14 and a lower receiving tray 16 for storing game balls, and a launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   Speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for making various sound effects and notifying the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むディスプレイ枠50の下部に配置されたセンター役物33と、センター役物33の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、ディスプレイ枠50の左部に形成された入球口51と、ディスプレイ枠50の左部に取り付けられ可動役物ソレノイド52a(図9参照)の駆動によって作動する可動役物52と、入球口51に入球した遊技球が誘導されるディスプレイ枠50の内側下面のステージ54と、ステージ54に設けられ遊技球の入球を検知する第3始動口スイッチ39a(図3参照)を有する第3始動口39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the left part of the game area 31 and has a normal symbol operating gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and an effect arranged at the center of the game area 31. A display device 34, a center accessory 33 disposed below the display frame 50 surrounding the effect display device 34, and a first start opening that is disposed below the center accessory 33 and detects the entry of a game ball A first start port 36 having a switch 36a (see FIG. 3) and a second start port switch 38a (see FIG. 3) disposed below the first start port 36 for detecting the entry of a game ball. A starting port 38, a symbol display device 40 disposed in the lower right portion of the game area 31, a entrance 51 formed in the left portion of the display frame 50, and a movable accessory solenoid attached to the left portion of the display frame 50 52a ( 9)), a stage 54 on the inner lower surface of the display frame 50 through which the game ball that has entered the entrance 51 is guided, and a game ball that is provided on the stage 54 A third start opening 39 having a third start opening switch 39a (see FIG. 3) to be detected, and a big winning opening switch 44a (see FIG. 3) which is disposed in the lower right part of the game area 31 so as to be opened and closed and detects the entry of a game ball. A large winning opening 44 having a reference), a general winning opening 45 having a general winning opening switch 45a (see FIG. 3) arranged in the lower left portion of the game area 31, and a game ball that has not entered any of the winning openings. And an out port 46 for recovery. In addition to the above, the game board 30 is provided with a windmill 48 below the normal symbol operation gate 32, and a number of unillustrated guides and plays the game balls around the entrances mentioned above. Nails are provided.

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能ではないが、困難となるように構成されている。   The second starting port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and includes a blade piece portion 38c and a second starting port solenoid 38b (see FIG. 3) for operating the blade piece portion 38c. Prepare. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c is opened left and right. When the game ball is in the open state, the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In the present embodiment, in a normal state where the wing piece portion 38c is upright, it is not impossible to enter a game ball into the second start port 38, but it is configured to be difficult.

大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。   The special winning opening 44 is a variable ball receiving opening provided as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate 44c and a special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 44c. The special winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. In the big hit game (specific game), the special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3), the open / close plate 44c is actuated and opened to the near side, so that an open state (open state) in which a game ball can be easily received is obtained. A large winning opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball and counting the number of the balls is attached to the large winning opening 44. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is taken until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44a counts 10 game balls or 10 balls. The big prize opening 44 is opened, and the opening operation of the big prize opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, the special winning opening 44 is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds).

入球口51は、可動役物52が直立しているときには開口が狭められて遊技球が入球し難くなり(図2の点線参照)、可動役物ソレノイド52a(図10参照)の駆動により可動役物52が作動して左側に開いているときには開口が広げられて遊技球が入球し易くとなる(図2の実線参照)。ここで、図4は、ディスプレイ枠50の内側の構成の概略を示す構成図である。この図4では、可動役物52が作動して左側に開いている状態を示す。図示するように、入球口51に入球した遊技球は、溝53からステージ54に誘導され、そのステージ54の中央に第3始動口39が設けられている。このため、可動役物52が直立しているときには、ステージ54に遊技球を誘導する誘導可能性が低くなり、可動役物52が左側に開いているときには、ステージ54に遊技球を誘導する可能性が高くなる。また、ステージ54は、左右両側から中央に向かって下り勾配でわずかに傾斜すると共に後方(奥側)から前方に向かって下り勾配でわずかに傾斜するよう構成されており、ステージ54に誘導された遊技球は、左右両側から中央に寄りながら前方に向かって流下することになる。このため、入球口51に入球してステージ54に誘導された遊技球は、第3始動口39に入球し易くなっており、その入球可能性は、入球口51に入球することなく遊技領域31を流下した遊技球が第1始動口36や第2始動口38に入球する入球可能性よりも高くなる。特に、第2始動口38は、翼片部38cが直立している通常状態で入球が困難となっているから、通常状態の第2始動口38に比べると、第3始動口39に入球する入球可能性はより高いものとなる。また、入球口51に入球してステージ54に誘導されたものの第3始動口39に入球しなかった遊技球は、ステージ54の前方から下側に排出されて遊技領域31に戻る。ステージ54の下側の遊技領域31(センター役物33の下側)には第1始動口36や第2始動口38が配置されているから、遊技領域31に戻った遊技球は、第1始動口36や第2始動口38に入球可能となる。特に、ステージ54から排出されセンター役物33の下部の窪み33aを通って遊技領域31に戻った遊技球は、第1始動口36や第2始動口38に入球し易いものとなる。なお、可動役物52に、図示しない装飾を施したり、LEDなどを埋め込んで作動時に発光するよう構成してもよい。   When the movable accessory 52 is upright, the entrance 51 is narrowed so that it is difficult for a game ball to enter (see the dotted line in FIG. 2), and the movable accessory solenoid 52a (see FIG. 10) is driven. When the movable accessory 52 is actuated and opened to the left side, the opening is widened so that the game ball can easily enter (see the solid line in FIG. 2). Here, FIG. 4 is a configuration diagram showing an outline of the configuration inside the display frame 50. FIG. 4 shows a state where the movable accessory 52 is activated and opened to the left side. As shown in the drawing, the game ball that has entered the entrance 51 is guided from the groove 53 to the stage 54, and the third start opening 39 is provided at the center of the stage 54. For this reason, when the movable accessory 52 stands upright, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 becomes low, and when the movable accessory 52 opens to the left, the game ball can be guided to the stage 54. Increases nature. In addition, the stage 54 is configured to be slightly inclined with a downward gradient from the left and right sides toward the center and to be slightly inclined with a downward gradient from the rear (back side) to the front, and is guided to the stage 54. The game ball flows down from the left and right sides while moving toward the center. For this reason, the game ball that has entered the entrance 51 and is guided to the stage 54 is easy to enter the third start opening 39, and its entrance possibility is entered into the entrance 51. The probability that a game ball that has flowed down the game area 31 without entering the first start port 36 or the second start port 38 is higher than the probability of entering. In particular, since the second start port 38 is difficult to enter in the normal state where the blade piece 38c is upright, the second start port 38 enters the third start port 39 as compared to the second start port 38 in the normal state. The possibility of entering the ball is higher. The game balls that have entered the entrance 51 and have been guided to the stage 54 but have not entered the third start opening 39 are discharged from the front of the stage 54 to the lower side and returned to the game area 31. Since the first start port 36 and the second start port 38 are arranged in the game area 31 below the stage 54 (below the center accessory 33), the game ball returned to the game area 31 is the first It is possible to enter the starting port 36 and the second starting port 38. In particular, a game ball that has been discharged from the stage 54 and returned to the game area 31 through the depression 33a below the center accessory 33 is likely to enter the first start port 36 and the second start port 38. In addition, you may comprise so that the movable accessory 52 may be decorated with a decoration which is not illustrated, or LED etc. may be embedded and it may light-emit at the time of an action | operation.

図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 capable of displaying and changing a normal symbol, and a special symbol display device capable of displaying and changing a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 6, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. In the normal symbol display device 41, as shown in the figure, the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are both turned off (see the first row from the top), and the left normal symbol display unit 41a is lit. The display mode in which the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second step from the top) and the display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see the third step from the top) In addition, there are four display modes of the display mode (see the fourth row from the top) in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are lit. When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device variably displays by sequentially switching the four display modes, and when the execution time of the variable display has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed in any one of the display modes. At this time, when the display mode of the normal symbols that are stopped and displayed is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, 0. 0). For 5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38か第3始動口39のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38および第3始動口39のいずれかへの遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、それに対応する第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38および第3始動口39のいずれかに入球したときには、それに対応する第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 5, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 displays the first special symbol display unit 42a and the second special symbol display when any of the first starting port 36, the second starting port 38, or the third starting port 39 is detected. The special symbol is variably displayed by sequentially switching the display state of the corresponding special symbol display unit in the unit 42b, and when the execution time of the variable display has elapsed, the special symbol is displayed in any one of the display modes that can be expressed. To stop display. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (winning special symbol), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first starting port 36, and the second special symbol display unit 42b is the second special symbol display unit 42b. This is a display unit that variably displays a special symbol based on a game ball entering either the start port 38 or the third start port 39. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as the first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is referred to as the second special symbol (special symbol). Also called FIG. In FIG. 7, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the drawing, the special symbol (the first normal big hit symbol) that becomes the first normal big hit is the display mode in which the upper right, lower right, and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. 2 There is a display mode in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the first row from the top). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second column from the top). In addition, the special symbol (second probability variation big hit symbol) that becomes the second probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display unit 42a are lit, 2 There is a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the special symbol display section 42b are lit (see the third row from the top). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to one type. It is good also as what prepares a kind. When a game ball enters the first start port 36 during the special symbol variation display, the variation display of the first special symbol corresponding to the game ball is retained up to four times, and the game ball is retained at the second start port 38 and the second start aperture 36. When a ball enters any of the three start ports 39, the corresponding variable display of the second special symbol is suspended up to four times. Then, when the current variation display is finished, the variation display of the special symbol held is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を高確率状態に設定し、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。   Here, in the first normal big hit, a big hit game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) is performed, and after the big hit game ends, the result of the big hit determination The probability that the special symbol is determined to be a big hit (hit probability) is set to a low probability state, and the special symbol and the normal symbol change until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). This is a big hit mode in which an electric support state is generated in which the opening time of the second start port 38 is extended when the time is shortened and the normal symbol is stopped and displayed. In addition, when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times after the end of the big hit game, the electric support state is ended and the electric support state is set to a low probability state. As in the first normal jackpot, a first jackpot game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated for a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) is performed, and after the jackpot game is finished, This is a big hit mode in which a big hit probability is set to a high probability state higher than a low probability state, and a state with electric support is generated until a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times). In addition, in the second probability variation jackpot, a jackpot game in which the opening of the big winning opening 44 is repeated over a smaller number of rounds (for example, two rounds) than the first normal jackpot is performed, and after the jackpot game is over This is a big hit mode in which the big hit probability is set to a high probability state, and the electric support state is generated until the special symbol fluctuation display is performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times).

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1〜第3始動口36,38,39のいずれかに入球したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 8, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) that are arranged side by side and are composed of characters and numbers. ) 34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). The effect display device 34 variably displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R when the game ball enters one of the first to third start openings 36, 38, and 39. The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time of the variation display elapses, The effect symbols 34R and the middle effect symbol 34M are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, a simple disengagement without reach is reached, and when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R coincide with each other, reach is reached. Then, when the middle production symbol 34M is stopped with a predetermined reach production, if the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R do not match, the reach production pattern is lost. A big hit occurs when 34M and the left and right effect symbols 34L, 34R coincide. The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. And corresponding.

また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38および第3始動口39のいずれかに遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。   In the present embodiment, the effect display device 34 also displays the first reserved symbol 35a and the second reserved symbol 35b in the display screen. The first reserved symbols 35a are displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the first start port 36 during the first special symbol variation display, and the first special symbol variation display is started. Every time it is erased in the reverse order of the starting entry. The second reserved symbols 35b are also displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the second starting port 38 or the third starting port 39 during the display of the variation of the second special symbol. Every time the special symbol variation display is started, the symbols are erased in the reverse order of the starting entry.

こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36はセンター役物33の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の左側に配置されており、第2始動口38は第1始動口36の下側に配置されているから、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、入球口51が演出表示装置34(ディスプレイ枠50)の左側に形成されると共に入球口51に入球した遊技球が誘導されるステージ54に第3始動口39が配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を遊技領域31の左側の領域を流下させて入球口51に入球させ、入球口51に入球してステージ54に誘導された遊技球を第3始動口39に入球させることができる。また、入球口51に入球してステージ54に誘導されたものの第3始動口39に入球することなくステージ54から排出された遊技球を、第1始動口36や第2始動口38に入球させることもできる。また、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment configured as described above, the first start port 36 is arranged below the center accessory 33, and the player can play the game ball in the game area 31 during a normal game that is not a big hit game. By rotating the firing handle 18 so as to flow down to the left (so-called left-handed), the game ball can be won at the first start port 36. In addition, since the normal symbol operation gate 32 is arranged on the left side of the effect display device 34 and the second starting port 38 is arranged below the first starting port 36, the player can make a left strike. The game ball can be passed through the normal symbol operating gate 32, and when the normal symbol hits and the second start port 38 is opened, the player continues to make a left strike, so that the game ball is moved to the second start port. 38 can enter the ball. Further, the entrance 51 is formed on the left side of the effect display device 34 (display frame 50), and the third start opening 39 is arranged on the stage 54 to which the game ball that has entered the entrance 51 is guided. The player left-handed the game ball to flow down the left area of the game area 31 to enter the entrance 51 and enter the entrance 51 to be guided to the stage 54. The ball can enter the third starting port 39. In addition, the game balls that have been introduced to the entrance 51 and guided to the stage 54 but discharged from the stage 54 without entering the third start 39 are used as the first start 36 and the second start 38. You can also enter the ball. The big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31. When the big hit game is started, the player turns the firing handle 18 to the right as much as possible so as to fire the game ball. As a result, the game ball can flow down to the right side of the game area 31 (the right area of the effect display device 34) and enter the big winning opening 44 that has been opened.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, The control board includes a sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, and a control board such as a launch control board 100 that controls the game ball. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,第3始動口スイッチ39aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A ball entry signal and a ball entry signal from the third start opening switch 39a are directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a ball entry signal from the big prize opening switch 44a, and a ball entry from the general prize opening switch 45a. A signal or the like is input via the relay terminal board 72. From the main control board 70, a relay terminal board receives a control signal to the symbol display board 40a that controls display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44b, and the like. 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90c,電源を切ってもデータを保持するフラッシュメモリ90d,電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック(RTC)90e,電源の投入を契機に時刻の計時を行うタイマ90fなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92,可動役物52に埋め込まれるLEDなどの各種LED93aを駆動したり可動役物52を作動させるための可動役物ソレノイド52aを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, ROM 90b, and RAM 90c, a flash memory 90d that retains data even when the power is turned off, a real time clock (RTC) 90e that measures the date and time even when the power is turned off, A timer 90f that counts time in response to the input of the player is provided, and various command signals are received from the main control board 70, and a game effect according to the commands is performed. The sub-control board 90 drives various movable LEDs 93a such as an effect display control board 91 that controls the production display device 34, an amplifier board 92 that drives the various speakers 28a and 28b, and an LED embedded in the movable accessory 52. A decorative driving board 93 for driving a movable accessory solenoid 52a for operating the object 52, and an effect button board for inputting an operation signal from an operation detection switch 27 provided on the effect button 26 and detecting the operation of the effect button 26 94 etc. are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process required for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ), Special symbol game processing (S140), and jackpot game processing (S150). In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S150 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第3始動口スイッチ39a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第3始動口スイッチ39a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first detects various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, third start port switch 39a, big prize port switch 44a. , The general winning a prize opening switch 45a, etc.) are detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or various determination information (a jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach random number, a variation pattern described later) Update random numbers for determination, random numbers for normal symbol determination). Subsequently, the game ball is switched by a switch related to the entry of the game ball (the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the third start port switch 39a, the big prize port switch 44a, the general prize port switch 45a, etc.). If it is determined whether or not it is detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. A prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed by using a normal symbol success / failure determination random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%), and a high probability of hit with a high probability (for example, about 99.2%) when there is power support. A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second starting port 38 is opened by driving the second starting port solenoid 38b to open the blade portion 38c to the left and right. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130. In this way, in the state where there is electric support, the probability variation that activates the variation time shortening function that shortens the variation time of the normal symbol and improves the probability that the result of the normal symbol's success / failure judgment is a hit (probability per ordinary symbol) The function is activated and the opening extension function for extending the opening time of the second start port 38 is activated. For this reason, the electric support state in this embodiment is also referred to as an open extension function operating state or a probable change state. Moreover, although only the form which operates these three functions simultaneously was illustrated, it can also be set as the form which operates any one function or any two functions.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of retained first special symbols is less than the upper limit value, the number of retained first special symbols is incremented by 1 (S204), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, as the determination information acquired in S206, the big hit determination random number used in the big hit determination performed based on the entrance of the game ball into the first start port 36, or the result of the big hit determination is the big hit Of the symbol variation game such as the big hit symbol determination random number for determining the big hit symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a, and the variation pattern determination random number for determining the variation pattern of the first special symbol. Information on progress can be exemplified. Further, the first special symbol hold time command includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the first hold symbol 35 a in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号や第3始動口スイッチ39aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38および第3始動口39のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38および第3始動口39のいずれかに遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38および第3始動口39のいずれかへの遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38および第3始動口39のいずれにも遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port switch 38a or a detection signal from the third start port switch 39a is input to display the second special symbol in a variable manner on the second start port 38 and the third start port 39. It is determined whether or not a game ball has entered any of them (S210). If it is determined that a game ball has entered either the second start port 38 or the third start port 39, the current number of reserved special second symbols is less than the upper limit (value 4 in this embodiment). It is determined whether or not (S212). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S216), and the second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Here, as the determination information acquired in S216, for the big hit determination used at the time of the big hit determination performed based on the ball of the game ball entering either the second start port 38 or the third start port 39. A random number, a random number for determining a big hit symbol for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display means 42b when the result of the big hit determination is a big hit, a fluctuation pattern for determining a fluctuation pattern of the second special symbol Information on the progress of the symbol variation game such as a random number for determination can be exemplified. The second special symbol hold occurrence command includes a second special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b in the display screen of the effect display device 34. In S210, it is determined that no game ball is in any of the second start port 38 and the third start port 39, or it is determined in S212 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit. Then, the process of S214 to S218 is skipped and the process proceeds to the next process of S220.

次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the second special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S228), the second special symbol variation display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、特別図柄を、対応する始動口(第1始動口36,第2始動口38,第3始動口39)に遊技球が入球した順に変動させるもの(入球順変動)としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S234), the first special symbol variation display related process is executed (S236), and the special symbol game process is temporarily terminated. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. In S226 to S236, when both the number of reserved first symbol symbols and the number of reserved second symbol symbols are not 0, the second special symbol variable display (holding digestion) is preferentially executed (see Fig. 2). Priority). Of course, the special symbol may be changed in the order in which the game balls enter the corresponding start ports (first start port 36, second start port 38, third start port 39) (change in the order of the balls). Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 14).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。   In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When it is ON, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a value 60 or 61 out of the values 0 to 796 (big hit probability of 1 / 398.5). In the high probability jackpot determination table, the hit determination random number is The value 0 to 796 was assumed to be a big hit when the value was 60 to 79 (a big hit probability of 1 / 39.85). In this embodiment, a common big hit determination table is used for the first special symbol and the second special symbol.

S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。   When the result of the big hit determination is determined to be a big win in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number is read. Select and decide (S310). Here, the first special symbol jackpot symbol determination table illustrated in FIG. 16 is used to determine the first special symbol jackpot symbol, and the second special symbol jackpot symbol determination table is illustrated in FIG. The big special symbol determination table of the second special symbol is used.

第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図7の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図7の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜76のときに図7の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値77〜203のときに図7の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図7の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第1の通常大当り」よりも確変大当り(「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」)の出現確率が高くなっている。このため、第2特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生した方が、第1特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生するよりも、大当り遊技終了後に高確率状態(確変状態)が発生し易くなったり、電サポあり状態とする特別図柄の変動回数が多くなったり(実質的に次回まで電サポあり状態が継続)するから、遊技者に有利なものといえる。即ち、第2特別図柄が変動表示する方が、第1特別図柄が変動表示するよりも、遊技者に有利となる。   In the jackpot symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 16, when the random number for determining jackpot symbol is 0 to 255 among the values 0 to 255, the symbol on the first stage on the left side of FIG. “First normal big hit” (appearance probability of about 40%), and when the big hit symbol determining random number is a value of 102 to 203, the symbol on the left side of FIG. (Appearance probability of about 40%), and when the big hit symbol determination random number is a value of 204 to 255, the symbol on the left side of FIG. 7 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 20% Appearance probability). In addition, in the big special symbol determination table of the second special symbol, as shown in FIG. 17, when the random number for big hit symbol determination is a value 0 to 76 among the values 0 to 255, the symbol on the first stage on the right side of FIG. 7 is selected. 7 becomes the “first normal jackpot” (appearance probability of about 30%), and when the jackpot symbol determination random number is between 77 and 203, the symbol on the second right side of FIG. 7 is selected (the probability of appearance of about 50%), and when the random number for determining the big hit symbol is a value of 204 to 255, the right third symbol in FIG. 7 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 20 % Appearance probability). In this way, the big special symbol determination table for the second special symbol is more probable than the first normal big hit (the first positive variable big hit and the first special big hit) than the big special symbol determination table for the first special symbol. The probability of occurrence of “2 probable big hits”) is high. For this reason, when a big hit game is generated by the variation display of the second special symbol, a high probability state (probability variation state) is more likely to occur after the big hit game is finished than when the big hit game is generated by the variation display of the first special symbol. It may be advantageous to the player because the number of fluctuations of the special symbol to be in the state with the electric support increases or the state with the electric support continues substantially until the next time. That is, it is more advantageous for the player to display the second special symbol in a variable manner than to display the first special symbol in a variable manner.

また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。なお、変動パターンテーブルとしては、図示しないが、複数種類のテーブルが用意されており、当り判定の結果や現在の遊技状態(電サポあり状態か否か)に応じて複数種類のテーブルのいずれかが選択される。各変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一つの変動パターンが選択される。   When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S314). Although not shown in the drawing, a plurality of types of tables are prepared as the variation pattern table, and one of a plurality of types of tables is prepared according to the result of the hit determination and the current gaming state (whether or not there is a power support state). Is selected. Each fluctuation pattern table defines various fluctuation patterns (fluctuation times) in association with the number of holdings and fluctuation pattern determination random numbers, and these fluctuation pattern tables are used to display special symbols in a variable manner. One variation pattern is selected.

こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。   When the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is set using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table (S318). Then, the special symbol variation display is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display is performed. The related process is terminated. In the process of S320 to S324, when the target of the current variation display-related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of holds of the first special symbol is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started, and the number of holdings of the second special symbol is decremented by a value of 1. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34. When the special symbol variable display is started, the determination information (holding information) related to the variable display is cleared from the determination information storage area.

図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 11 to 13, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S238). The variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S240), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S244), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S246). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S248).

S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。   When it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). As a result, a big hit game start effect or the like is executed in the big hit game effect process described later. Also, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the variation time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S258 to S262), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.

一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り種類に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S270)、開放延長フラグをオフとし(S272)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S274)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。   On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S264). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game processing is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S268). Here, the fluctuation reduction counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time reduction function (special symbol and normal symbol fluctuation reduction). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S270), the release extension flag is turned off (S272), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S274), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to display the background screen of the effect display device 34 from the state with the electric support to the electric support. Processing such as changing to the state of none is performed. The determination in S268 is executed regardless of whether the probability state is low or high. However, in the first probability variation big hit and the second probability variation big hit, after the big hit is finished, the fluctuation shortening counter is set 10,000 times. Therefore, in the case of these probable big hits, the fluctuation shortening counter cannot normally have a value of 0, and the state with electric support does not end until the next big hit is drawn.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図18に示すフローチャートに従って実行される。図18の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 18 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (S400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the big winning opening 44 is open (S402), and if it is determined that the big winning opening 44 is closed (not open), It is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44 (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S406), and the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined in S404 that it is not the opening timing of the big winning opening 44, the big hit game processing is once ended.

一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドとなり、第2の確変大当りでは2ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図19に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 44 (S408). This determination is made either when the specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed or the number of game balls that have entered the big prize opening 44 has reached the specified number (10 in this embodiment). This is done by determining whether or not it is established. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (S410), and it is judged whether or not the big winning game end condition is satisfied. (S412). This determination is performed by determining whether or not the special winning opening 44 is opened according to the specified number of rounds. The prescribed number of rounds is 16 rounds for the first normal jackpot or the first probability variation jackpot, and 2 rounds for the second probability variation jackpot. If it is determined in S412 that the big hit game end condition is not satisfied, the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined that the big hit game end condition is satisfied, the big hit game end process illustrated in FIG. 19 is executed (S414), and the big hit game process is ended.

図19の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(S456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとし(S462)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドの送信により、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技終了演出が実行されることになる。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。   In the big hit game end process of FIG. 19, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (S450), and the big hit symbol is a probability variation symbol, that is, the current big hit is “first probability variation big hit”. And “second probability variation big hit” is determined (S452). If it is determined that it is not a probability variation symbol, that is, the current big hit is the “first normal big hit”, the probability variation flag is kept off and the fluctuation shortening counter is set to 100 times (S454). The probability variation flag is turned on (S456), and the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times (S458). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the power support state is substantially continued until the next big hit. When the fluctuation shortening counter is set in this manner, the fluctuation shortening flag is turned on (S460), the release extension flag is turned on (S462), and a big hit game end designation command and a game state designation command are transmitted to the sub control board 90 ( S464), the big hit game end processing is ended. By transmitting the jackpot game end designation command, the jackpot game end effect is executed in the jackpot game effect process described later. In addition, the sub control board 90 that has received the game state designation command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 and displays the background screen of the effect display device 34 according to the game state at that time. The process etc. which are set to are performed.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図20は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、初期設定処理(S500)と、可動役物演出パターン設定処理(S510)と、可動役物演出処理(S520)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板90は、S500〜S520の処理の他、始動口(第1始動口36,第2始動口38,第3始動口39)への遊技球の入球に基づいて保留図柄(第1保留図柄35a,第2保留図柄35b)を表示したり特別図柄の変動表示が開始されたことに基づいて保留図柄を消去したりする保留表示演出処理や、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄の変動表示を行う図柄変動演出処理、大当り遊技の発生に基づいて所定の大当り演出(大当りファンファーレ演出や大当りエンディング演出など)を行う大当り遊技演出処理なども実行するが、これらの処理は本発明の中核をなさないから、詳細な説明は省略する。以下、S500の初期設定処理と、S510の可動役物演出パターン設定処理と、S520の可動役物演出処理を順に説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90. The effect control process is performed by repeatedly executing the initial setting process (S500), the movable accessory effect pattern setting process (S510), and the movable accessory effect process (S520). In addition to the processes of S500 to S520, the sub-control board 90 holds the holding symbol (based on the game ball entering the start port (first start port 36, second start port 38, third start port 39) ( In accordance with the hold display effect processing for displaying the first hold symbol 35a, the second hold symbol 35b) or deleting the hold symbol based on the start of the change display of the special symbol, or the change display of the special symbol. The symbol variation effect process for displaying the variation of the effect symbol, and the jackpot game effect process for performing a predetermined jackpot effect (such as a jackpot fanfare effect or a jackpot ending effect) based on the occurrence of the jackpot game are also executed. Since it does not form the core of the invention, detailed description is omitted. Hereinafter, the initial setting process in S500, the movable accessory effect pattern setting process in S510, and the movable accessory effect process in S520 will be described in order.

[初期設定処理]
S500の初期設定処理は、図21に例示するフローチャートに従って実行される。図21の初期設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、初期設定は未設定であるか否かを判定する(S600)。パチンコ機10をホール(パチンコ店)に導入して、初めて電源を投入したときには、S600で初期設定は未設定と判定する。S600で初期設定が未設定と判定すると、RTC90eから現在の日時を取得して(S602)、フラッシュメモリ90dに記憶することによりパチンコ機10の使用開始日時を設定(経過期間の計時を開始)して(S604)、初期設定処理を終了する。なお、S602,S604の初期設定が実行された以降は、S600で初期設定は設定済みと判定するため、S602,S604の処理をスキップする。ここで、本実施形態のパチンコ機10がホールに複数台導入される場合を考えると、通常は同じ日に導入されるから、同じ日(導入日)に初めて電源が投入されて、初期設定処理が行われることになり、使用開始日時に略同じ日時(同じ日付)が設定されることになる。また、通常は、同一島内に配置されるから、同一島内の複数台のパチンコ機10における使用開始日時(経過期間の起算日)が略同じとなる。
[Initial setting processing]
The initial setting process of S500 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the initial setting process of FIG. 21, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the initial setting is not set (S600). When the pachinko machine 10 is introduced into the hall (pachinko shop) and the power is turned on for the first time, it is determined in S600 that the initial setting is not set. If it is determined in S600 that the initial setting has not been set, the current date and time is acquired from the RTC 90e (S602), and stored in the flash memory 90d to set the use start date and time of the pachinko machine 10 (start counting the elapsed period). (S604), and the initial setting process is terminated. Note that, after the initial settings in S602 and S604 are executed, the processes in S602 and S604 are skipped in order to determine that the initial settings have been set in S600. Here, considering the case where a plurality of pachinko machines 10 according to the present embodiment are introduced into the hall, since they are usually introduced on the same day, the power is turned on for the first time on the same day (introduction date), and the initial setting process is performed. Thus, substantially the same date and time (same date) is set as the use start date and time. In addition, since they are usually arranged on the same island, the use start date and time (starting date of the elapsed period) in the plurality of pachinko machines 10 on the same island are substantially the same.

[可動役物演出パターン設定処理]
S510の可動役物演出パターン設定処理は、図22に例示するフローチャートに従って実行される。図22の可動役物演出パターン設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、タイマ90fが作動中であるか否かを判定し(S700)、タイマ90fが作動中ではないと判定すると、RTC90eから現在の日時を取得して(S702)、パチンコ機10がホールに導入されてからの経過期間を算出する(S704)。ここで、経過期間は、RTC90eから取得した現在の日時と、図21の初期設定処理のS604で設定(フラッシュメモリ90dに記憶)された使用開始日時とに基づいて算出する。上述したように、同一島内に複数台のパチンコ機10が配置されている場合には、使用開始日時に略同じ日時が設定されているから、各パチンコ機10で経過期間も略同じものとなる。
[Movable accessory effect pattern setting process]
The movable accessory effect pattern setting process of S510 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the movable accessory effect pattern setting process of FIG. 22, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the timer 90f is in operation (S700), and determines that the timer 90f is not in operation. The current date and time is acquired from the RTC 90e (S702), and an elapsed time since the pachinko machine 10 is introduced into the hall is calculated (S704). Here, the elapsed period is calculated based on the current date and time acquired from the RTC 90e and the use start date and time set (stored in the flash memory 90d) in S604 of the initial setting process in FIG. As described above, when a plurality of pachinko machines 10 are arranged on the same island, since substantially the same date and time is set as the use start date and time, the elapsed time is also substantially the same for each pachinko machine 10. .

次に、算出した経過期間が、第1期間内であるか否かを判定する(S706)。本実施形態では、パチンコ機10がホールに導入されてからの経過期間を、第1期間および第2期間のいずれかに判別するものとした。この第1期間と第2期間としては、例えば、パチンコ機10がホールに導入されてから所定期間(例えば、2週間や1ヶ月など)になるまでを第1期間とし、それ以降を第2期間とすることができる。あるいは、パチンコ機10がホールに導入されてからの経過日数や経過週数が所定日数や所定週数(例えば、奇数日目や奇数週目など)を第1期間とし、所定日数以外や所定週数以外を第2期間とすることができる。S706で経過期間が第1期間内であると判定すると、可動役物52を用いた演出パターンとして演出パターン1を設定し(S708)、第1期間内でなく第2期間内であると判定すると、演出パターンとして演出パターン2を設定する(S710)。これらの演出パターンの詳細は後述するが、このように、本実施形態では、経過期間が第1期間内であるか否かは日や週,月などを単位として判定し、その判定結果に基づいて演出パターン1,2のいずれかを設定するのである。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10が備える各RTC90eにおいて、現在の日時に数秒から数分程度の誤差が生じていたとしても、経過期間の日や週,月などは同一となるから、経過期間が第1期間内であるか否かの判定は、通常は同じ判定結果となる。即ち、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、同じ演出パターンを設定することになる。   Next, it is determined whether or not the calculated elapsed period is within the first period (S706). In the present embodiment, the elapsed period after the pachinko machine 10 is introduced into the hall is determined as either the first period or the second period. As the first period and the second period, for example, the first period is a period from when the pachinko machine 10 is introduced into the hall until a predetermined period (for example, two weeks or one month), and the subsequent period is the second period. It can be. Alternatively, the number of days and weeks since the pachinko machine 10 was introduced into the hall is a predetermined number of days or a predetermined number of weeks (for example, an odd day or an odd number of weeks). Other than the number can be the second period. If it is determined in S706 that the elapsed period is within the first period, the effect pattern 1 is set as the effect pattern using the movable accessory 52 (S708), and it is determined that it is not in the first period but in the second period. The production pattern 2 is set as the production pattern (S710). As will be described later in detail, in this embodiment, whether or not the elapsed period is within the first period is determined in units of days, weeks, months, and the like, and based on the determination result. One of the production patterns 1 and 2 is set. Therefore, in each RTC 90e provided in a plurality of pachinko machines 10 arranged on the same island, even if an error of several seconds to several minutes occurs in the current date and time, the day, week, month, etc. of the elapsed period is Since they are the same, the determination as to whether or not the elapsed period is within the first period is usually the same determination result. That is, the same effect pattern is set in the plurality of pachinko machines 10 arranged in the same island.

演出パターンを設定すると、続いて、タイマ90fの作動を開始(時間の計測を開始)して(S712)、可動役物演出パターン設定処理を終了する。なお、一旦タイマ90fの作動を開始すると、以降は、S700でタイマ90fが作動中であると判定して、S702〜S712の処理をスキップすることになる。このため、タイマ90fは、パチンコ機10の電源を投入して最初に可動役物演出パターン設定処理が実行されたときに計測を開始することになるから、電源投入を契機に作動を開始するものといえる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機10で略同じタイミングでタイマ90fの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10は、同じ演出パターンが設定されて、タイマ90fの計測時間も略同じとなる。   When the effect pattern is set, the operation of the timer 90f is started (time measurement is started) (S712), and the movable accessory effect pattern setting process is ended. Once the operation of the timer 90f is started, it is determined in S700 that the timer 90f is in operation, and the processing of S702 to S712 is skipped. For this reason, the timer 90f starts measurement when the movable accessory effect pattern setting process is executed for the first time after turning on the power of the pachinko machine 10, and thus starts operating when the power is turned on. It can be said. Here, since the plurality of pachinko machines 10 arranged on the same island are normally turned on at approximately the same timing, the operation of the timer 90f is started at approximately the same timing in each pachinko machine 10. . For this reason, the same production pattern is set in the plurality of pachinko machines 10 arranged in the same island, and the measurement time of the timer 90f is substantially the same.

ここで、演出パターン1と演出パターン2の一例を図23に示す。演出パターン1は、図23(a)に示すように、可動役物52の55分間の停止と、5分間の作動とを繰り返すパターンであり、演出パターン2は、図23(b)に示すように、可動役物52の35分間の停止と5分間の作動とを繰り返すパターンである。なお、本実施形態の演出パターンにおいて、可動役物52の停止とは、可動役物52に直立した状態(図2の点線参照)を維持させるものであり、作動とは、可動役物52が左側に開いている状態(図2の実線参照)を維持させる(可動役物52を左側に開いた状態で固定する)ものである。このため、停止中は、入球口51の開口が狭められて、ステージ54に遊技球を誘導する誘導可能性および第3始動口39に遊技球が入球する入球可能性が低くなり、作動中は、入球口51の開口が広げられて、ステージ54に遊技球を誘導する誘導可能性および第3始動口39に遊技球が入球する入球可能性が高くなる。このように、演出パターン1と演出パターン2は、いずれも可動役物52の停止と作動との切り替え時間を定めるものであるが、その切り替え時間の長短(ここでは停止時間の長短)が異なっている。本実施形態では、これらの演出パターンに基づく可動役物52の停止と作動との切り替えを、タイマ90fにより計測される経過時間に基づいて行う。また、各演出パターンでは、可動役物52の作動を開始する時間(作動開始タイミング)や作動を終了する時間(作動終了タイミング)が規定されている。例えば、演出パターン1では、作動開始タイミングとして、55分,115分,175分,・・・が定められ、作動終了タイミングとして、60分,120分,180分,・・・が定められている。また、演出パターン2では、作動開始タイミングとして、35分,75分,115分,・・・が定められ、作動終了タイミングとして、40分,80分,120分,・・・が定められている。また、これらのタイミング以外に、作動開始までの時間をカウントダウンするカウントダウン演出を開始する時間(カウントダウン開始タイミング)も規定されている。カウントダウン開始タイミングは、カウントダウン演出に必要な所定時間(例えば、数秒や数十秒,数分程度の時間など)だけ、各作動開始タイミングよりも早いタイミングに定められている。なお、演出パターンとしては、停止時間だけが異なるものに限られず、作動時間だけが異なるものでもよいし、停止時間と作動時間とが異なるものでもよい。   Here, an example of effect pattern 1 and effect pattern 2 is shown in FIG. As shown in FIG. 23 (a), the production pattern 1 is a pattern in which the movable accessory 52 is repeatedly stopped for 55 minutes and operated for 5 minutes, and the production pattern 2 is shown in FIG. 23 (b). Furthermore, it is a pattern in which the movable accessory 52 is repeatedly stopped for 35 minutes and operated for 5 minutes. In the effect pattern of the present embodiment, the stop of the movable accessory 52 is to maintain a state in which the movable accessory 52 stands upright (see the dotted line in FIG. 2). The state of opening the left side (see the solid line in FIG. 2) is maintained (the movable accessory 52 is fixed in the state opened to the left side). For this reason, during stoppage, the opening of the entrance 51 is narrowed, and the possibility of guiding the game ball to the stage 54 and the possibility of entering the game ball into the third start port 39 are reduced. During operation, the opening of the entrance 51 is widened to increase the possibility of guiding the game ball to the stage 54 and the possibility of entering the game ball into the third start port 39. As described above, both the production pattern 1 and the production pattern 2 define the switching time between the stop and the operation of the movable accessory 52, but the switching time is different (here, the length of the stopping time) is different. Yes. In the present embodiment, switching between the stop and operation of the movable accessory 52 based on these effect patterns is performed based on the elapsed time measured by the timer 90f. In each effect pattern, a time for starting the operation of the movable accessory 52 (operation start timing) and a time for ending the operation (operation end timing) are defined. For example, in production pattern 1, 55 minutes, 115 minutes, 175 minutes,... Are defined as the operation start timing, and 60 minutes, 120 minutes, 180 minutes,. . In production pattern 2, 35 minutes, 75 minutes, 115 minutes,... Are defined as the operation start timing, and 40 minutes, 80 minutes, 120 minutes,. . In addition to these timings, a time (countdown start timing) for starting a countdown effect for counting down the time until the start of operation is also defined. The countdown start timing is set to a timing earlier than each operation start timing by a predetermined time required for the countdown effect (for example, a time of several seconds, several tens of seconds, or several minutes). In addition, as an effect pattern, it is not restricted only to a stop time differing, Only the operation time may differ, A stop time and an operation time may differ.

[可動役物演出処理]
S520の可動役物演出処理は、図24に例示するフローチャートに従って実行される。図24の可動役物演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、タイマ90fの計測時間を取得し(S800)、可動役物52が停止中であるか否かを判定する(S802)。可動役物52が停止中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターン(演出パターン1および演出パターン2のいずれか)で定められたカウントダウン開始タイミングが到来したか否かを判定し(S804)、カウントダウン開始タイミングが到来したと判定すると、カウントダウン演出を開始して(S806)、次のS808の処理に進む。カウントダウン演出は、演出表示装置34で演出開始までの残り時間を示す演出画像を順次切り替えながら(カウントダウンしながら)、画像の表示に合わせてスピーカ28a,28bから音声を出力したり、LED93aから光を発光したりすることなどにより行われる。なお、S804でカウントダウン開始タイミングが到来していないと判定すると、S806の処理をスキップして次のS808の処理に進む。
[Moving accessory production process]
The movable accessory effect process of S520 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. 24, first, the CPU 90a of the sub control board 90 acquires the measurement time of the timer 90f (S800), and determines whether or not the movable accessory 52 is stopped (S802). . If it is determined that the movable accessory 52 is stopped, whether or not the countdown start timing determined by the effect pattern being set (either effect pattern 1 or effect pattern 2) has arrived based on the acquired measurement time. If it is determined (S804) and it is determined that the countdown start timing has arrived, a countdown effect is started (S806), and the process proceeds to the next step S808. In the countdown effect, the effect display device 34 sequentially switches the effect image indicating the remaining time until the effect start (while counting down), outputs sound from the speakers 28a and 28b according to the display of the image, or emits light from the LED 93a. It is performed by emitting light. If it is determined in S804 that the countdown start timing has not arrived, the process of S806 is skipped and the process proceeds to the next process of S808.

次に、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動開始タイミングが到来したか否かを判定する(S808)。作動開始タイミングが到来したと判定すると、可動役物52の作動を開始して(S810)、次のS812の処理に進む。なお、可動役物52の作動開始に合わせて、可動役物52が作動することを示す演出画像や入球口51への遊技球の入球可能性が高まることを示す演出画像などを演出表示装置34で表示したり、スピーカ28a,28bから音声を出力したり、LED93aから光を発光したりすることもできる。また、上述したように、可動役物52の作動を開始すると、可動役物52が停止しているときよりも入球口51の開口を広げて(より多くの遊技球を入球させて)、ステージ54に多くの遊技球を誘導することができる。ここで、電サポなし状態では、第2始動口38への遊技球の入球は困難であり、入球口51の開口も狭められてステージ54に遊技球を誘導し難いため、通常は、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄を変動表示させることになる。これに対し、可動役物演出処理で可動役物52を作動させることにより、ステージ54に多くの遊技球を誘導する結果、ステージ54に設けられた第3始動口39への遊技球の入球可能性を高くするから、第3始動口39への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄を変動表示させることができる。上述したように、第2特別図柄を変動表示させる方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも、遊技者に有利となるから、第3始動口39への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄を変動表示させることにより、遊技者にメリットを与えることができる。なお、カウントダウン演出や作動演出の開始タイミングが到来したときに、演出表示装置34で図柄変動演出を行っている場合には、図柄変動演出を演出表示装置34のディスプレイの隅で小さく表示してもよいし、逆に、カウントダウン演出や作動演出の演出画像を演出表示装置34のディスプレイの隅で小さく表示してもよい。S808で作動開始タイミングが到来していないと判定すると、S810の処理をスキップして次のS812の処理に進む。また、上述したS802で可動役物52が停止中ではないと判定すると、S804〜S810の処理をスキップして次のS812の処理に進む。   Next, based on the acquired measurement time, it is determined whether or not the operation start timing determined by the effect pattern being set has arrived (S808). If it is determined that the operation start timing has arrived, the operation of the movable accessory 52 is started (S810), and the process proceeds to the next step S812. In addition, in accordance with the start of the operation of the movable accessory 52, an effect image indicating that the movable accessory 52 is activated, an effect image indicating that the possibility of entering the game ball into the entrance 51 is increased, and the like is displayed. It is also possible to display on the device 34, to output sound from the speakers 28a and 28b, and to emit light from the LED 93a. As described above, when the operation of the movable accessory 52 is started, the opening of the entrance 51 is widened (more game balls are entered) than when the movable accessory 52 is stopped. Many game balls can be guided to the stage 54. Here, in the state without the electric support, it is difficult to enter the game ball into the second start opening 38, and the opening of the entrance 51 is narrowed, and it is difficult to guide the game ball to the stage 54. The first special symbol is variably displayed based on the game ball entering the first start port 36. On the other hand, as a result of inducing a large number of game balls to the stage 54 by operating the movable combination 52 in the movable combination effect processing, the game balls enter the third starting port 39 provided on the stage 54. Since the possibility increases, the second special symbol can be variably displayed based on the game ball entering the third start port 39. As described above, since it is more advantageous for the player to display the second special symbol variably than to display the first special symbol variably, it is based on the game ball entering the third start port 39. By variably displaying the second special symbol, it is possible to give merit to the player. In addition, when the start timing of the countdown effect or the operation effect has arrived, if the effect display device 34 is performing the symbol variation effect, the symbol variation effect may be displayed in a small corner in the display of the effect display device 34. On the contrary, the effect image of the countdown effect or the operation effect may be displayed small at the corner of the display of the effect display device 34. If it is determined in S808 that the operation start timing has not arrived, the process of S810 is skipped and the process proceeds to the next S812. If it is determined in S802 that the movable accessory 52 is not stopped, the process of S804 to S810 is skipped and the process proceeds to the next S812.

続いて、可動役物52が作動中であるか否かを判定する(S812)。可動役物52が作動中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動終了タイミングが到来したか否かを判定する(S814)。S814で作動終了タイミングが到来したと判定すると、可動役物52の作動を終了して(S816)、可動役物演出処理を終了する。また、S812で可動役物52が作動中ではないと判定したり、S814で作動終了タイミングが到来していないと判定すると、S816の処理をスキップして可動役物演出処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the movable accessory 52 is operating (S812). If it is determined that the movable accessory 52 is in operation, it is determined whether or not the operation end timing defined by the effect pattern being set has arrived based on the acquired measurement time (S814). When it is determined in S814 that the operation end timing has come, the operation of the movable accessory 52 is ended (S816), and the movable accessory effect process is ended. If it is determined in S812 that the movable accessory 52 is not in operation, or if it is determined in S814 that the operation end timing has not arrived, the process of S816 is skipped and the movable accessory effect processing ends.

ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で可動役物演出処理が実行される様子を図25に示す。上述したように、これらのパチンコ機10は、設定中の演出パターンが同じで、タイマ90fの計測時間も略同じとなるから、タイマ90fの計測時間に大きな誤差がない限り、各パチンコ機10に、カウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング,作動終了タイミングが同時に到来することになる。このため、各パチンコ機10で同じタイミングで一斉にカウントダウン演出が行われて(図25(a)〜(c))、可動役物52の作動が一斉に開始されることになる(図25(d))。このように、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で一斉演出を実行することで可動役物52を用いた演出の効果を高めることができる。さらに、一斉演出によって可動役物52が作動すると、単なる演出上の効果だけでなく、上述したような第2特別図柄が変動表示され易くなるというメリットが遊技者にもたらされることから、遊技興趣を効果的に高めることができる。なお、仮にタイマ90fの計測時間に若干の誤差があったとしても、タイマ90fはパチンコ機10の電源投入を契機として計測を開始するから、通常は、継続的に日時を計測するRTC90eよりも誤差が小さいものとなる。このため、各タイミングの到来の判定を、電源投入を契機として計測を開始するタイマ90fを用いて行うことにより、一斉演出の開始のズレを抑えることができ、演出のズレにより遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。なお、図25では、カウントダウン演出の一部(3秒前から)を図示したが、可動役物52の作動よってもたらされるメリットに対する遊技者の期待感を高めるため、より長い時間(数十秒や数分など)のカウントダウン演出を行ってもよい。   Here, FIG. 25 shows a state in which the movable accessory effect process is executed by a plurality of pachinko machines 10 arranged in the same island. As described above, since these pachinko machines 10 have the same effect pattern being set and the measurement time of the timer 90f is substantially the same, each pachinko machine 10 has no significant error in the measurement time of the timer 90f. The countdown start timing, the operation start timing, and the operation end timing arrive at the same time. For this reason, countdown effects are simultaneously performed at the same timing in each pachinko machine 10 (FIGS. 25A to 25C), and the operation of the movable accessory 52 is started all at once (FIG. 25 ( d)). Thus, the effect of the production | presentation using the movable accessory 52 can be heightened by performing simultaneous production with the several pachinko machine 10 arrange | positioned in the same island. Furthermore, when the movable accessory 52 is actuated by simultaneous production, not only the effect on the production but also the merit that the second special symbol as described above is easily displayed in a variable manner is provided to the player. Can be effectively increased. Note that even if there is a slight error in the measurement time of the timer 90f, the timer 90f starts measurement when the pachinko machine 10 is turned on. Therefore, the error is usually greater than that of the RTC 90e that continuously measures the date and time. Is small. For this reason, the determination of the arrival of each timing is performed using the timer 90f that starts the measurement when the power is turned on, so that the start of the simultaneous performance can be suppressed, and the play of the game is lost due to the shift of the performance. Can be prevented. In FIG. 25, a part of the countdown effect (from 3 seconds before) is shown, but in order to increase the player's expectation for the merit brought about by the operation of the movable accessory 52, a longer time (tens of seconds or (E.g. several minutes) may be performed.

以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、入球した遊技球がステージ54に誘導される入球口51を設け、作動によって入球口51の開口を広げるように可動役物52を構成し、タイマ90fの計測時間(計時)に基づいて可動役物52の作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物52の作動によって、ステージ54に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このように、可動役物52の作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、可動役物52の作動によって、遊技球をステージ54に誘導する可能性を高くするから、遊技に及ぼす影響を大きくすることができる。さらに、タイマ90fは、パチンコ機10の電源投入を契機として時間の計測を開始し、タイマ90fの計測時間に基づいて所定時間毎(演出パターン1では60分毎、演出パターン2では40分毎)に可動役物52を作動させるから、所定時間毎に遊技興趣を高めることができる。また、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で一斉に可動役物52を作動させることができる。さらに、ステージ54には、第3始動口39を設けるから、ステージ54への遊技球の誘導の可能性を高くすることで、第3始動口39への遊技球の入球の可能性も高くすることができ、遊技者にメリットを与えることができる。   According to the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the entrance hole 51 through which the entered game ball is guided to the stage 54 is provided, and the movable accessory 52 so as to widen the opening of the entrance hole 51 by operation. Since the operation of the movable accessory 52 is started based on the measurement time (time count) of the timer 90f, the game ball may be guided to the stage 54 by the operation of the movable accessory 52 performed based on the measurement time. Can be changed. In this way, the operation of the movable accessory 52 can not only enhance the effect on the effect, but also realize an effect of a new aspect that affects the game by changing the flow of the game ball, Amusement interest can be improved. In addition, since the possibility of guiding the game ball to the stage 54 is increased by the operation of the movable accessory 52, the influence on the game can be increased. Furthermore, the timer 90f starts measuring time when the pachinko machine 10 is turned on, and every predetermined time (every 60 minutes in the production pattern 1 and every 40 minutes in the production pattern 2) based on the measurement time of the timer 90f. Since the movable accessory 52 is actuated at the same time, it is possible to enhance the game entertainment interest every predetermined time. Moreover, the movable accessory 52 can be act | operated simultaneously with the several pachinko machine 10 arrange | positioned in the same island. Furthermore, since the stage 54 is provided with the third start opening 39, the possibility of the game ball entering the third start opening 39 is increased by increasing the possibility of guiding the game ball to the stage 54. Can give a player a merit.

第1実施例のパチンコ機10では、演出パターン1,2の2種類を用意し、いずれかの演出パターンに基づいて可動役物52を作動させたが、これに限られず、1種類の演出パターンだけを用意して、常に同じ演出パターンで可動役物52を作動させてもよい。あるいは、2種類の演出パターンに限られず、3種類以上の演出パターンを用意してもよい。この場合、3種類以上の演出パターンにそれぞれ対応する3種類以上の期間を定めておき、RTC90eに基づく経過期間が3種類以上の期間のうちいずれに該当するかを判別し、判別した期間に対応する演出パターンを設定するものなどとすればよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, two types of production patterns 1 and 2 are prepared, and the movable accessory 52 is operated based on any one of the production patterns. May be prepared, and the movable accessory 52 may always be operated with the same production pattern. Alternatively, the present invention is not limited to two types of effect patterns, and three or more types of effect patterns may be prepared. In this case, three or more types of periods respectively corresponding to three or more types of performance patterns are determined, and it is determined which of the three or more types of elapsed periods based on the RTC 90e corresponds to the determined period. What is necessary is just to set the production pattern to perform.

第1実施例のパチンコ機10では、タイマ90fの計測時間に基づく作動開始タイミングが到来すれば可動役物52を作動させたが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物52を作動させるか否かを決定してもよい。この場合の変形例の可動役物演出処理の一例を図26に示す。図26では、図24の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。この可動役物演出処理では、S802で可動役物52が停止中であると判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定し(S803)、電サポなし状態であれば、S804〜S810の処理(カウントダウン開始タイミングが到来したときにカウントダウン演出を実行し、作動開始タイミングが到来したときに可動役物52の作動を開始する処理)を実行する。一方、S803で、電サポなし状態ではなく電サポあり状態であれば、S804〜S810の処理をスキップする。このように、電サポなし状態ではタイマ90fの計測時間に基づいて可動役物52を作動させ、電サポあり状態では可動役物52を作動させないのである。即ち、遊技状態(電サポあり状態または電サポなし状態)に基づいて可動役物52を作動させるか否かを決定するものとなる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the movable accessory 52 is activated when the operation start timing based on the measurement time of the timer 90f arrives. However, the present invention is not limited to this, and the movable accessory 52 is activated based on the gaming state. It may be determined whether or not to be performed. An example of the movable accessory effect process of the modification in this case is shown in FIG. In FIG. 26, the same step number is attached to the same process as the movable accessory effect process of FIG. 24, and the detailed description thereof is omitted. In this movable accessory effect processing, if it is determined in S802 that the movable accessory 52 is stopped, it is determined whether or not there is no electric support (S803), and if there is no electric support, S804 to S810. This process (a process of executing a countdown effect when the countdown start timing has arrived and starting the operation of the movable accessory 52 when the operation start timing has arrived) is executed. On the other hand, if it is determined in S803 that there is a power support state rather than a power support state, the processes in S804 to S810 are skipped. Thus, in the state without electrical support, the movable accessory 52 is operated based on the measurement time of the timer 90f, and in the state with electrical support, the movable accessory 52 is not operated. That is, it is determined whether or not to move the movable accessory 52 based on the gaming state (the state with electric support or the state without electric support).

ここで、電サポなし状態では、タイマ90fの計測時間に基づいて可動役物52を作動させるから、実施例と同様に、ステージ54への遊技球の誘導可能性を高めて遊技者にメリットを与えることができる。一方で、ステージ54は、両側が中央に向かって僅かに傾斜しているだけであり、ステージ54に誘導された遊技球がスムーズに第3始動口39に入球しないことがある。このため、電サポあり状態では、入球口51に入球しステージ54に誘導された遊技球が第3始動口39に入球するよりも、遊技領域31を流下した遊技球が翼片部38cが左右に開いた第2始動口38に入球する方が、スムーズな入球となって、第2特別図柄の変動表示が速やかに開始される(第2特別図柄の保留が速やかに発生する)ものともいえる。したがって、電サポあり状態では、可動役物52を作動させないことにより、ステージ54への遊技球の誘導可能性(第3始動口39への遊技球の入球可能性)を高くするのを防止して、第2始動口38側への遊技球の流下を促すのである。これにより、第2特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制することができる。   Here, in the state without the electric support, the movable accessory 52 is operated based on the measurement time of the timer 90f, so that, as in the embodiment, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 is increased and there is a merit for the player. Can be given. On the other hand, both sides of the stage 54 are slightly inclined toward the center, and the game ball guided to the stage 54 may not smoothly enter the third start port 39. For this reason, in the state where there is electric support, the game ball that has flowed down the game area 31 is smaller than the wing piece portion rather than the game ball that has entered the entrance 51 and guided to the stage 54 enters the third start port 39. The ball entering the second start opening 38 opened to the left and right becomes smoother and the second special symbol change display is started promptly (the hold of the second special symbol occurs promptly). It can be said that. Therefore, in the state where the electric support is present, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 (the possibility of entering the game ball into the third start port 39) is prevented by not operating the movable accessory 52. Thus, the game ball is urged to flow down to the second starting port 38 side. Thereby, it can suppress that the rapid start of the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol is prevented.

この変形例では、遊技状態として電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物52の作動の有無を決定したが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物52の作動の有無を決定するものであれば如何なるものとしてもよい。例えば、遊技状態として確変状態か否か(高確率状態か低確率状態か)に基づいて可動役物52の作動の有無を決定してもよい。あるいは、遊技状態として大当り遊技中か否かに基づいて可動役物52の作動の有無を決定してもよい。大当り遊技中にステージ54に遊技球を誘導する必要はないから、大当り遊技中は可動役物52を作動しないと決定すればよい。   In this modification, the presence / absence of operation of the movable accessory 52 is determined based on whether the gaming state is with or without electrical support. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the movable accessory 52 is based on the gaming state. As long as it determines whether or not there is any, it may be anything. For example, the presence / absence of operation of the movable accessory 52 may be determined based on whether or not the gaming state is a probability variation state (high probability state or low probability state). Or you may determine the presence or absence of the action | operation of the movable accessory 52 based on whether it is in a big hit game as a gaming state. Since it is not necessary to guide the game ball to the stage 54 during the big hit game, it may be determined that the movable accessory 52 is not operated during the big hit game.

あるいは、遊技状態に基づいて可動役物52の作動の有無を決定するものに限られず、可動役物52を複数(例えば2種類)の作動態様で作動可能としておき、遊技状態に基づいて作動態様を決定してもよい。この場合の可動役物52の2種類の作動態様を図27に示す。図27では、可動役物52の作動態様として、所定量だけ左側に開く作動態様A(図27(a))と、所定量よりも少ない量だけ左側に開く作動態様B(図27(b))とを示す。図示するように、作動態様Aの方が、作動態様Bよりも、入球口51の開口をより大きく広げるから、ステージ54への遊技球の誘導可能性および第3始動口39への遊技球の入球可能性を高くすることができる。   Or it is not restricted to what determines the presence or absence of the action | operation of the movable accessory 52 based on a game state, The movable accessory 52 is made operable in a plurality of (for example, two types) operation modes, and the operation mode is based on the game state May be determined. Two types of operation modes of the movable accessory 52 in this case are shown in FIG. In FIG. 27, as an operation mode of the movable accessory 52, an operation mode A (FIG. 27A) that opens to the left side by a predetermined amount and an operation mode B that opens to the left side by an amount smaller than the predetermined amount (FIG. 27B). ). As shown in the drawing, in the operation mode A, since the opening of the entrance 51 is larger than that in the operation mode B, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 and the game ball to the third start port 39 are shown. The possibility of entering can be increased.

図28は、この変形例の可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。この可動役物演出処理では、図24の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付して、その説明は省略する。S808で設定中の演出パターンの作動開始タイミングが到来したと判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定する(S809)。電サポなし状態であると判定すると、作動態様Aで可動役物52を作動させ(S810a)、電サポなし状態でないと判定すると、作動態様Bで可動役物52を作動させる(S810b)。このように、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物52の作動態様を変えることで、演出のバリエーションを増やして演出効果を高めることができる。また、可動役物52の作動態様を変えることにより、ステージ54への遊技球の誘導可能性(第3始動口39への遊技球の入球可能性)を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技の流れの変化を多彩なものとすることができる。さらに、電サポなし状態では、上述したような第2特別図柄の変動表示が行われ易くすることによるメリットを発生させ、電サポあり状態では、上述したような第2特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制する効果を発生させることもできる。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the movable accessory effect process according to this modification. In this movable accessory effect process, the same step number is attached to the same process as the movable accessory effect process of FIG. 24, and the description thereof is omitted. If it determines with the operation start timing of the production | presentation pattern being set having come in S808, it will be determined whether it is in a state without electric support (S809). If it is determined that there is no electric support, the movable combination 52 is operated in the operation mode A (S810a), and if it is determined that there is no electric support, the movable combination 52 is operated in the operation mode B (S810b). In this way, by changing the operation mode of the movable accessory 52 based on whether there is an electric support or no electric support, it is possible to increase the production effect by increasing the variation of the production. In addition, by changing the operation mode of the movable accessory 52, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 (the possibility of entering the game ball into the third starting port 39) can be changed. Depending on the game, changes in the game flow can be varied. Further, in the state without the electric support, a merit by facilitating the display of the variation of the second special symbol as described above is generated, and in the state of the electric support, the variation display of the second special symbol as described above is promptly performed. It is also possible to generate an effect of preventing the start from being disturbed.

第1実施例のパチンコ機10では、ステージ54に第3始動口39を設けたが、これに限られず、ステージ54に第3始動口39を設けないものとしてもよい。例えば、ステージ54に誘導されて排出された遊技球だけが入球可能となるように、ステージ54の下方(センター役物33の下部の窪み33aなど)に第3始動口を設けてもよい。あるいは、そのような第3始動口を設けなくてもよい。この場合でも、可動役物52の作動によって、ステージ54に遊技球を誘導する可能性が変化することには変わりがない。なお、ステージ54の下方には第1始動口36や第2始動口38が設けられており、ステージ54に誘導されるか否かで、それらの第1始動口36や第2始動口38への遊技球の入球可能性が変化するともいえる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third start port 39 is provided in the stage 54, but the present invention is not limited to this, and the third start port 39 may not be provided in the stage 54. For example, a third starting port may be provided below the stage 54 (such as a depression 33a below the center accessory 33) so that only game balls guided and discharged by the stage 54 can enter. Alternatively, such a third starting port may not be provided. Even in this case, the possibility that the game ball is guided to the stage 54 is changed by the operation of the movable accessory 52. A first start port 36 and a second start port 38 are provided below the stage 54. Depending on whether the first start port 36 or the second start port 38 is guided to the stage 54, the first start port 36 and the second start port 38 are connected. It can be said that the possibility of entering the game balls changes.

第1実施例のパチンコ機10では、可動役物52の作動によりステージ54への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、遊技領域31内の所定領域への遊技球の誘導可能性を高くするものであればよい。例えば、大入賞口44が設けられている領域(遊技領域31の右下部の領域)への誘導可能性を高くしてもよいし、第1始動口36や第2始動口38が設けられている領域(遊技領域31の下部の領域)への誘導可能性を高くしてもよい。あるいは、遊技領域31のある位置に設けられた入球口から別の位置に設けられた排出口まで遊技球を移動させる通路(いわゆるワープ通路)が設けられたパチンコ機であれば、ワープ通路の入球口近傍の領域への誘導可能性を高くしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 is increased by the operation of the movable accessory 52, but this is not restrictive, and the game ball is guided to a predetermined area in the game area 31. Anything that increases the possibility is acceptable. For example, the possibility of guiding to the area where the special winning opening 44 is provided (the lower right area of the game area 31) may be increased, and the first start port 36 and the second start port 38 are provided. It is possible to increase the possibility of guiding to the area (the area below the game area 31). Or if it is a pachinko machine provided with a passage (so-called warp passage) for moving a game ball from a ball entrance provided at a position of the game area 31 to a discharge port provided at another position, The possibility of guiding to the area near the entrance may be increased.

[第2実施例]
次に、第2実施例のパチンコ機10について説明する。第1実施例のパチンコ機10では、遊技領域31内の所定領域(第1実施例ではステージ54)への遊技球の誘導可能性を変化させたが、第2実施例のパチンコ機10では、入球口への遊技球の誘導可能性を変化させるものであり、一例として、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を変化させる可動役物を設けるものを説明する。図29は、第2実施例の遊技盤30Bの構成の概略を示す構成図である。この遊技盤30Bでは、入球口51や溝53,第3始動口39を備えない点と、可動役物52に代えて可動役物52Bを備える点で、第1実施例と異なる。また、図2に示した第1実施例の遊技盤30では、釘の図示を省略したが、図29では、遊技盤30Bの一部の釘47として、風車48から第1始動口36への遊技球の流路や風車48から第2始動口38への遊技球の流路を形成する釘47を図示した。これらの釘47は、その間から遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔で設けられていたり、その間から遊技球が落下するのを許容する広い間隔で設けられていたりする。第2実施例の可動役物52Bは、風車48から第1始動口36への遊技球の流路において、釘47の間隔が広い箇所で作動するように構成された平板状の部材である。なお、釘47の間隔が広い箇所だけでなく、間隔が狭い箇所にも可動役物52Bを設けてもよい。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko machine 10 of the second embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the possibility of guiding the game ball to a predetermined area (the stage 54 in the first embodiment) in the game area 31 is changed, but in the pachinko machine 10 of the second embodiment, An example of providing a movable accessory that changes the possibility of guiding the game ball to the first start port 36 will be described as an example. FIG. 29 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of the game board 30B of the second embodiment. This game board 30B is different from the first embodiment in that the entrance 51, the groove 53, and the third start opening 39 are not provided, and the movable accessory 52B is provided instead of the movable accessory 52. Also, in the game board 30 of the first embodiment shown in FIG. 2, the illustration of nails is omitted, but in FIG. 29, as a part of the nails 47 of the game board 30B, the windmill 48 to the first start port 36 is used. The nail 47 that forms the flow path of the game ball and the flow path of the game ball from the windmill 48 to the second start port 38 is illustrated. These nails 47 are provided at a narrow interval that does not allow the game balls to fall between them, or at a wide interval that allows the game balls to fall between them. The movable accessory 52B of the second embodiment is a plate-like member configured to operate at a location where the distance between the nails 47 is wide in the flow path of the game ball from the windmill 48 to the first start port 36. In addition, you may provide the movable accessory 52B not only in the location where the space | interval of the nail 47 is wide, but in a location where a space | interval is narrow.

この第2実施例の可動役物52Bの構成の概略を図30に示す。図示するように、可動役物52Bは、釘47の間隔が広い2箇所に設けられており、図30(a)に停止状態を示し、図30(b)に作動状態を示す。可動役物52Bは、停止状態では、遊技盤30の盤面に形成された穴30a内に収納されており、可動役物ソレノイド52aの駆動により穴30aから押し出されて作動状態になると、釘47間に飛び出た状態となる。なお、この可動役物52Bは、演出パターンにおける作動中は、釘47間に飛び出た状態を維持する(飛び出た状態で固定される)ものとする。作動状態の可動役物52Bと隣の釘47との間隔は、遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔となっている。このため、可動役物52Bが停止状態にあると、釘47の間から遊技球が落下することがあるが、可動役物52Bが作動状態にあると、釘47の間から遊技球が落下するのを防止することができる。これにより、風車48から第1始動口36への遊技球の流下をよりスムーズなものとして、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くすることができる。この結果、第1始動口36への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。   An outline of the configuration of the movable accessory 52B of the second embodiment is shown in FIG. As shown in the drawing, the movable accessory 52B is provided at two places where the gap between the nails 47 is wide. FIG. 30A shows a stopped state and FIG. 30B shows an operating state. When the movable accessory 52B is stopped, the movable accessory 52B is stored in a hole 30a formed in the board surface of the game board 30. When the movable accessory solenoid 52a is pushed out of the hole 30a and activated, It will be in a state of jumping out. It is assumed that the movable accessory 52B maintains the state of jumping out between the nails 47 (fixed in the state of jumping out) during operation in the effect pattern. The interval between the movable member 52B in the activated state and the adjacent nail 47 is a narrow interval that does not allow the game ball to fall. For this reason, when the movable accessory 52B is in the stopped state, the game ball may fall from between the nails 47. However, when the movable accessory 52B is in the activated state, the game ball falls from between the nails 47. Can be prevented. Thereby, the flow of the game ball from the windmill 48 to the first start port 36 can be made smoother, and the possibility of guiding the game ball to the first start port 36 can be increased. As a result, the possibility of entering the game ball into the first starting port 36 is increased.

この第2実施例では、主制御処理や演出制御処理は、第1実施例と同じ処理を行う。また、可動役物演出処理は、図24の可動役物演出処理を行ってもよいし、図26の可動役物演出処理を行ってもよい。図24の可動役物演出処理を行えば、RTC90eの経過時間に基づいて設定した演出パターンとタイマ90fの計測時間とに基づいて可動役物52Bを作動させることができる。なお、第1実施例と同様に、複数台のパチンコ機10で一斉演出を行うこともできる。また、図26の可動役物演出処理を行えば、電サポなし状態では、タイマ90fの計測時間に基づいて可動役物52Bを作動させることができ、電サポあり状態では、可動役物52Bを作動させないものとすることができる。可動役物52Bを作動させることにより第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高めることができるから、電サポなし状態では、可動役物52Bが作動していない停止状態よりも、第1始動口36への遊技球の入球可能性が高まって第1特別図柄が変動表示し易くなって(第1特別図柄の保留が発生し易くなって)、遊技者にメリットを与えることができる。一方、電サポあり状態で、可動役物52Bを作動させると、風車48から第1始動口36への遊技球の流路から遊技球が落下し難くなるから、風車48から第1始動口36への遊技球の流路から落下した遊技球が第2始動口38へ向かうことが少なくなってしまう。そうなると、可動役物52Bを作動させない場合に比べて、第2特別図柄が変動表示する機会が少なくなる(第2特別図柄の保留の発生が少なくなる)ことになる。上述したように、第2特別図柄を変動表示させる方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも、高確率状態の発生や電サポあり状態の継続の面で遊技者に有利となっている。このため、電サポあり状態で、可動役物52Bを作動させると、却って遊技者に不利益になる場合がある。図26の可動役物演出処理を行えば、電サポあり状態で可動役物52Bを作動させないために、電サポあり状態で第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くすることがなく、そのような不利益が生じるのを防止することができる。   In the second embodiment, the main control process and the effect control process are the same as those in the first embodiment. Further, the movable accessory effect processing may be performed as shown in FIG. 24 or may be performed as shown in FIG. If the movable accessory effect process of FIG. 24 is performed, the movable accessory 52B can be operated based on the effect pattern set based on the elapsed time of the RTC 90e and the measurement time of the timer 90f. Similar to the first embodiment, a plurality of pachinko machines 10 can be used for simultaneous production. In addition, if the movable accessory effect process of FIG. 26 is performed, the movable accessory 52B can be operated based on the measurement time of the timer 90f in the state without the electric support, and the movable accessory 52B can be operated in the state with the electric support. It may not be activated. By actuating the movable accessory 52B, it is possible to increase the possibility of guiding the game ball to the first starting port 36. Therefore, in the state without the electric support, the first is less than the stop state in which the movable accessory 52B is not activated. The possibility of entering a game ball into the starting port 36 is increased, and the first special symbol is easily displayed in a variable manner (the suspension of the first special symbol is likely to occur), which gives the player a merit. it can. On the other hand, when the movable accessory 52B is operated in a state where there is electric support, it is difficult for the game ball to fall from the flow path of the game ball from the windmill 48 to the first start port 36. It is less likely that the game ball that has fallen from the flow path of the game ball to go to the second start port 38. As a result, the opportunity for the second special symbol to be variably displayed is reduced as compared with the case where the movable accessory 52B is not operated (the occurrence of holding of the second special symbol is reduced). As described above, the variably displaying the second special symbol is more advantageous to the player in terms of generation of a high probability state and continuation of the electric support state than the variably displaying the first special symbol. . For this reason, if the movable accessory 52B is operated in a state where there is electric support, it may be disadvantageous to the player. If the movable accessory effect process of FIG. 26 is performed, the possibility of guiding the game ball to the first start port 36 in the state with electric support can be increased in order not to operate the movable accessory 52B in the state with electric support. Therefore, such disadvantage can be prevented.

このように、第2実施例のパチンコ機10によれば、作動によって第1始動口36への遊技球の流路を形成する釘47の間に飛び出るように可動役物52Bを構成し、タイマ90fの計測時間(計時)に基づいて可動役物52Bの作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物52Bの作動によって、第1始動口36に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このため、第1実施例と同様に、可動役物52Bの作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができる。また、可動役物52Bの作動によって、第1始動口36に遊技球を誘導する可能性を高くするから、遊技球の流れに与える変化によって、第1始動口36への遊技球の入球可能性を高めて遊技者にメリットをもたらすことができる。さらに、電サポあり状態では、可動役物52Bを作動させないようにすることもできるから、可動役物52Bを作動させたことで、却って遊技者に不利益が生じるのを防止することができる。また、第1実施例と同様に、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で一斉に可動役物52Bを作動させて、遊技興趣を効果的に高めることもできる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the movable accessory 52B is configured to jump out between the nails 47 that form the flow path of the game ball to the first starting port 36 by the operation, and the timer Since the operation of the movable accessory 52B is started based on the measurement time (time keeping) of 90f, the possibility that the game ball is guided to the first start port 36 is changed by the operation of the movable accessory 52B performed based on the measurement time. Can be made. For this reason, in the same way as in the first embodiment, the operation of the movable accessory 52B not only enhances the effect on the effect, but also gives an effect of a new aspect that affects the game by changing the flow of the game ball. Can be realized. Further, since the possibility of guiding the game ball to the first start port 36 is increased by the operation of the movable accessory 52B, the game ball can enter the first start port 36 by a change given to the flow of the game ball. It is possible to improve the performance and bring benefits to the player. Furthermore, in a state where there is electric support, it is possible to prevent the movable combination 52B from being operated. Therefore, by operating the movable combination 52B, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, similarly to the first embodiment, it is possible to actuate the movable accessory 52B simultaneously by a plurality of pachinko machines 10 arranged in the same island, and to effectively enhance the game entertainment.

第2実施例のパチンコ機10では、風車48から第1始動口36への遊技球の流路を形成する釘47の間で可動役物52Bを作動させることにより、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、風車48から第2始動口38への遊技球の流路を形成する釘47の間で可動役物を作動させることにより、第2始動口38への遊技球の誘導可能性を高くしてもよい。あるいは、第1始動口36への遊技球の流路と、第2始動口38への遊技球の流路とに、それぞれ可動役物52Bを設け、可動役物52Bを複数の作動態様で作動可能としてもよい。この場合の可動役物52Bの2種類の作動態様を図31に示す。   In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the movable accessory 52B is operated between the nails 47 that form the flow path of the game ball from the windmill 48 to the first start port 36, whereby the first start port 36 is connected. Although the possibility of guiding the game ball is increased, the present invention is not limited to this. By operating the movable accessory between the nails 47 that form the flow path of the game ball from the windmill 48 to the second start port 38, The possibility of guiding the game ball to the start port 38 may be increased. Alternatively, a movable accessory 52B is provided in each of the game ball flow path to the first start port 36 and the game ball flow path to the second start port 38, and the movable role 52B is operated in a plurality of operating modes. It may be possible. FIG. 31 shows two types of operation modes of the movable accessory 52B in this case.

図31では、第1始動口36への遊技球の流路と、第2始動口38への遊技球の流路とに、可動役物52Bをそれぞれ2つずつ設けて、計4つの可動役物52Bとしている。図31では、可動役物52Bの作動態様として、第1始動口36への遊技球の流路に設けられる上側2つの可動役物52Bだけが作動する作動態様A(図31(a))と、第2始動口38への遊技球の流路に設けられる下側2つの可動役物52Bだけが作動する作動態様B(図31(b))とを示す。作動態様Aでは、図30(b)と同様に、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第1始動口36への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。また、作動態様Bでは、第2始動口38への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第2始動口38への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。可動役物52Bを図31の構成とする場合は、図28の可動役物演出処理を行えばよい。これにより、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物52Bの作動態様を変えることで、第1始動口36や第2始動口38への遊技球の誘導可能性を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技球の流れの変化を多彩なものとすることができる。また、可動役物52Bは、電サポなし状態では、作動態様Aによって第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くすることができ、電サポあり状態では、作動態様Bによって第2始動口38への遊技球の誘導可能性を高くすることができるため、各遊技状態(電サポあり状態または電サポなし状態)での遊技の進行に適した始動口へ遊技球を効率よく誘導することができる。この結果、各遊技状態での遊技の進行に適した始動口への遊技球の入球可能性が高まるから、遊技者に与えるメリットを大きくすることができる。なお、可動役物52Bの作動態様としては、可動役物52Bが作動するか否か(飛び出すか否か)が異なるものに限られず、飛び出し量が異なる作動態様(例えば、釘47の長さと同等の量だけ飛び出す態様と、釘47の長さの約半分の量だけ飛び出す態様など)としてもよい。   In FIG. 31, two movable combinations 52B are provided in each of the game ball flow path to the first start port 36 and the game ball flow path to the second start port 38, for a total of four movable roles. The object 52B is used. In FIG. 31, as an operation mode of the movable combination 52B, an operation mode A (FIG. 31 (a)) in which only the upper two movable combinations 52B provided in the flow path of the game ball to the first starting port 36 are operated. FIG. 31 shows an operation mode B (FIG. 31B) in which only the lower two movable accessories 52B provided in the flow path of the game ball to the second starting port 38 are operated. In the operation mode A, as in FIG. 30B, the possibility of guiding the game ball to the first start port 36 can be increased, and the possibility of entering the game ball into the first start port 36 is increased. It becomes. In the operation mode B, the possibility of guiding the game ball to the second start port 38 can be increased, and the possibility of entering the game ball into the second start port 38 is increased. When the movable accessory 52B has the configuration shown in FIG. 31, the movable accessory effect process shown in FIG. 28 may be performed. Accordingly, the possibility of guiding the game ball to the first starting port 36 and the second starting port 38 is changed by changing the operation mode of the movable accessory 52B based on whether the electric support is present or not. Therefore, the flow of the game ball can be varied according to the game state. In addition, in the state where there is no electric support, the movable accessory 52B can increase the possibility of guiding the game ball to the first start port 36 by the operation mode A, and in the state where there is the electric support, the second operation mode B can be provided by the operation mode B. Since the possibility of guiding the game ball to the start port 38 can be increased, the game ball is efficiently guided to the start port suitable for the progress of the game in each game state (with or without electric support). can do. As a result, it is possible to increase the merit given to the player because the possibility of entering the game ball into the starting port suitable for the progress of the game in each game state increases. Note that the operation mode of the movable accessory 52B is not limited to whether the movable accessory 52B operates (whether or not it jumps out), and is different in the operation amount (for example, equivalent to the length of the nail 47). For example, a mode of jumping out by the amount of the nail 47 and a mode of jumping out by about half the length of the nail 47).

第2実施例のパチンコ機10では、始動口(第1始動口36や第2始動口38)への遊技球の誘導可能性を変化させたが、始動口に限られず、大入賞口44や一般入賞口45への遊技球の誘導可能性を変化させてもよい。その場合、遊技球の誘導有可能性を高くして、結果的に大入賞口44や一般入賞口45への遊技球の入球可能性を高めることで、遊技者に与えるメリットを大きくするものが好ましい。あるいは、アウト口への遊技球の誘導可能性を変化させてもよい。その場合、遊技領域31の下部に設けられたアウト口46に加えて、遊技領域31の上部や中部に第2のアウト口を設けておき、可動役物を作動させることにより、第2のアウト口への遊技球の誘導可能性を変化させるものなどとすればよい。この場合、第2のアウト口への遊技球の誘導可能性を低くして、結果的に、第2のアウト口への遊技球の入球可能性を抑えることで、遊技者に与えるメリットを大きくするものが好ましい。   In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the possibility of guiding the game ball to the starting port (the first starting port 36 or the second starting port 38) is changed. However, the pachinko machine 10 is not limited to the starting port. The possibility of guiding the game ball to the general winning opening 45 may be changed. In that case, the possibility of guiding the game ball is increased, and as a result, the possibility of entering the game ball into the big winning opening 44 and the general winning opening 45 is increased, thereby increasing the merit given to the player. Is preferred. Or you may change the guidance possibility of the game ball to an out mouth. In that case, in addition to the out port 46 provided in the lower part of the game area 31, a second out port is provided in the upper part or the middle part of the game area 31, and the second out is obtained by operating the movable accessory. What is necessary is just to change the guidance possibility of the game ball to a mouth. In this case, the merit given to the player can be reduced by lowering the possibility of guiding the game ball to the second out port and, consequently, suppressing the possibility of entering the game ball into the second out port. What enlarges is preferable.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、可動役物52の作動によってステージ54への遊技球の誘導可能性を高くしたり、可動役物52Bの作動によって第1始動口36(第2始動口38)への遊技球の誘導可能性を高くしたりしたが、これに限られるものではない。例えば、可動役物52の作動によって入球口51に遊技球を入球し難くすることで、ステージ54への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。あるいは、可動役物52Bの作動によって、第1始動口36や第2始動口38へ向かう遊技球の流れを阻害することで、第1始動口36や第2始動口38への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments, the possibility of playing a game ball to the stage 54 is increased by the operation of the movable accessory 52, or the first start port 36 ( Although the possibility of guiding the game ball to the second starting port 38) is increased, the present invention is not limited to this. For example, by making it difficult for a game ball to enter the entrance 51 by operating the movable accessory 52, the possibility of guiding the game ball to the stage 54 may be lowered. Alternatively, the operation of the movable accessory 52B inhibits the flow of the game ball toward the first start port 36 and the second start port 38, thereby guiding the game ball to the first start port 36 and the second start port 38. The possibility may be lowered.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、可動役物52,52Bの作動中は(演出パターンにおいて作動時間として設定される5分間)は、作動状態で可動役物52,52Bを固定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第1実施例では、作動中は左側に開いた状態で可動役物52を固定したが、作動中に可動役物52を作動位置(左側に開いた位置)と停止位置(直立した位置)との間で繰り返し移動させてもよい。また、第2実施例では、作動中は遊技盤30の穴30aから飛び出た状態で可動役物52Bを固定したが、作動中に可動役物52Bを作動位置(穴30aから飛び出た位置)と停止位置(穴30a内に引っ込んだ位置)との間で繰り返し移動させてもよい。これらの場合、可動役物52,52Bが、作動位置にある時間と停止位置にある時間とを同じ時間としてもよいし、作動位置にある時間を長くしてもよいし、作動位置にある時間を短くしてもよい。あるいは、遊技状態に応じて作動位置にある時間を変化させてもよく、例えば、電サポなし状態では作動位置にある時間を長くして電サポあり状態では作動位置にある時間を短くしてもよいし、逆に、電サポなし状態では作動位置にある時間を短くして電サポあり状態では作動位置にある時間を長くしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment, during the operation of the movable accessory 52, 52B (5 minutes set as the operation time in the effect pattern), the movable accessory 52, 52B is operated in the operating state. Although fixed, it is not limited to this. For example, in the first embodiment, the movable accessory 52 is fixed while being opened to the left side during operation, but the movable accessory 52 is fixed to the operating position (position opened to the left side) and the stop position (upright position) during operation. ) May be repeatedly moved. In the second embodiment, the movable accessory 52B is fixed in a state where it jumps out of the hole 30a of the game board 30 during operation. However, the movable accessory 52B is moved to the operating position (position where it jumps out of the hole 30a) during operation. It may be repeatedly moved between the stop position (the position retracted into the hole 30a). In these cases, the time at which the movable accessory 52, 52B is at the operating position and the time at the stop position may be the same time, the time at the operating position may be lengthened, or the time at the operating position. May be shortened. Alternatively, the time at the operating position may be changed according to the gaming state, for example, the time at the operating position may be increased in the state without electric support and the time at the operating position may be shortened in the state with electric support. On the contrary, in the state without electric support, the time in the operating position may be shortened, and in the state with electric support, the time in the operating position may be increased.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、演出パターンの設定は経過期間(RTC90eの現在日時)に基づいて行い、可動役物52の作動はタイマ90fの計測時間に基づいて行ったが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンの設定および可動役物52,52Bの作動をいずれもRTC90eの現在日時に基づいて行ってもよい。例えば、RTC90eの現在日時がある所定日時までは演出パターン1を設定し、所定日時を経過すると演出パターン2を設定するものとすればよい。また、各演出パターンでは、可動役物52のカウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング,作動終了タイミングを時刻で定めておき、RTC90eの現在日時と定めた時刻とに基づいて可動役物52,52Bを作動させたり停止させたりすればよい。   In the pachinko machine 10 of the first and second embodiments, the production pattern is set based on the elapsed period (the current date and time of the RTC 90e), and the operation of the movable accessory 52 is performed based on the measurement time of the timer 90f. However, it is not limited to this. For example, the setting of the effect pattern and the operation of the movable actors 52 and 52B may be performed based on the current date and time of the RTC 90e. For example, the effect pattern 1 may be set until a predetermined date and time when the current date and time of the RTC 90e is present, and the effect pattern 2 may be set when the predetermined date and time has elapsed. In each effect pattern, the countdown start timing, the operation start timing, and the operation end timing of the movable accessory 52 are determined by time, and the movable actors 52 and 52B are operated based on the current date and time of the RTC 90e. You can make it stop or stop.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、遊技機をホールに導入してからの通算の経過日数を経過期間として算出したが、これに限られず、通算の稼働日数を経過期間として算出してもよい。また、営業一日単位での稼働時間を用いてもよく、例えば、経過期間が開店から所定時刻まで(開店から所定期間経過するまで)は演出パターン1による演出を行い、所定時刻から閉店までは演出パターン2による演出を行うものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment and the second embodiment, the total number of elapsed days since the game machine was introduced into the hall was calculated as the elapsed period. However, the present invention is not limited to this, and the total number of working days is defined as the elapsed period. It may be calculated. In addition, the operating time in units of one business day may be used. For example, when the elapsed period is from the opening to the predetermined time (until the predetermined period elapses from the opening), the effect pattern 1 is performed, and from the predetermined time to the closing An effect based on the effect pattern 2 may be performed.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、パチンコ機10の電源が投入されたことを契機としてタイマ90fの計測時間を開始したが、これに限られず、電源投入以外のタイミングを契機として計時を開始してもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数に到達したタイミングや所定回数目の大当り遊技が開始あるいは終了したタイミングなどとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment and the second embodiment, the measurement time of the timer 90f is started when the power of the pachinko machine 10 is turned on. However, the invention is not limited to this, and timing other than the power-on is triggered. The timing may be started as For example, it may be the timing when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number, the timing when the predetermined number of big hit games starts or ends, and the like.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、カウントダウン演出を行うものとしたが、これに限られず、カウントダウン演出を行わないものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments, the countdown effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the countdown effect may not be performed.

また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、可動役物52Bが「可動物」に相当し、第1始動口36が「所定の入球口」に相当し、図24の可動役物演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「作動制御手段」に相当し、RTC90eおよびタイマ90fが「計時手段」に相当する。また、図13の特別図柄遊技処理のS264〜S274の処理と図19の大当り遊技終了時処理のS460〜S464の処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「遊技状態設定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to a “game machine”, the movable accessory 52B corresponds to a “movable object”, the first start port 36 corresponds to a “predetermined entrance”, and the The CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the accessory effect process corresponds to “operation control means”, and the RTC 90e and the timer 90f correspond to “time measurement means”. Further, the CPU 70a of the main control board 70 that executes the processes of S264 to S274 of the special symbol game process of FIG. 13 and the processes of S460 to S464 of the big hit game end process of FIG. 19 corresponds to the “game state setting means”. . The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30,30B 遊技盤、30a 穴、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、33 センター役物、33a 窪み、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、39 第3始動口、39a 第3始動口スイッチ、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、47 釘、48 風車、50 ディスプレイ枠、51 入球口、52,52B 可動役物、52a 可動役物ソレノイド、53 溝、54 ステージ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、90d フラッシュメモリ、90e RTC、90f タイマ、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30, 30B game board, 30a hole, 31 game area, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 33 Center accessory, 33a depression, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect design, 35a first hold symbol, 35b second hold symbol, 36 first start port, 36a first start port switch, 38 Second start port, 38a Second start port switch, 38b Second start Moving port solenoid, 38c Wing piece, 39 3rd starting port, 39a 3rd starting port switch, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display 42, special symbol display device, 42a first special symbol display unit, 42b second special symbol display unit, 43 round display unit, 44 grand prize port, 44a big prize port switch, 44b big prize port solenoid, 44c opening and closing plate, 45 general winning opening, 45a general winning opening switch, 46 out opening, 47 nail, 48 windmill, 50 display frame, 51 entrance, 52, 52B movable accessory, 52a movable accessory solenoid, 53 groove, 54 stage, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 8 1 frame opening switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 90d Flash memory, 90e RTC, 90f timer, 91 stage display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93a LED lamp, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.

Claims (4)

所定の動作を行うことで、遊技球を所定の入球口へ誘導する誘導可能性を変化させる可動物と、
前記可動物を作動制御する作動制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記計時手段による計測に基づいて前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする遊技機。
A movable object that changes the possibility of guiding the game ball to a predetermined entrance by performing a predetermined operation;
An operation control means for controlling the operation of the movable object;
A time measuring means for measuring time;
With
The game machine characterized in that the operation control means controls the operation of the movable object so as to start the predetermined operation based on the measurement by the time measuring means.
請求項1記載の遊技機であって、
前記可動物は、前記所定の動作を行うことで、前記所定の入球口への遊技球の誘導可能性を高くする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The movable object increases the possibility of guiding the game ball to the predetermined entrance by performing the predetermined operation.
請求項1または2記載の遊技機であって、
前記計時手段は、前記遊技機の電源投入を契機として時間の計測を開始し、
前記作動制御手段は、所定時間が経過する毎に前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The time measuring means starts measuring time triggered by powering on the gaming machine,
The game machine characterized in that the operation control means controls the operation of the movable object so as to start the predetermined operation every time a predetermined time elapses.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記可動物は、前記所定の入球口への遊技球の誘導可能性が異なる複数の作動態様で前記所定の動作が可能であり、
前記作動制御手段は、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態に基づいて異なる作動態様で前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A game state setting means for setting a game state;
The movable object can perform the predetermined operation in a plurality of operation modes having different possibilities of guiding the game ball to the predetermined entrance,
The game machine according to claim 1, wherein the operation control unit controls the operation of the movable object so as to start the predetermined operation in a different operation mode based on the game state set by the game state setting unit.
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