JP2015157005A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball, a slot machine, and a fusion machine of a pachinko machine and a slot machine.
従来、この種の遊技機としては、当り外れの判定結果に基づいて識別情報を表示し、識別情報の表示に合わせて所定の演出表示を実行するものが知られている。例えば、特許文献1には、表示図柄を文字図柄(数字や英字)と背景図柄とで構成し、当り結果が得られる場合に文字図柄をリーチ変動を経て大当り図柄で停止させ、外れ結果が得られる場合に文字図柄をリーチ変動を経て又はリーチ変動を経ずに外れ図柄で停止させるものにおいて、文字図柄を停止させる前に背景図柄を停止させることで、背景図柄の種類によって文字図柄のリーチ態様(大当り信頼度)を予告するものが開示されている。また、当り結果により大当り遊技(特定遊技)が行われると、大当り遊技の最終ラウンドに背景図柄を変動させることで、背景図柄の種類によって大当り遊技後に遊技状態が確率変動状態(確変状態)となるか否かを報知するものも開示されている。
Conventionally, as this type of gaming machine, there is known one that displays identification information based on a determination result of hit / miss and executes a predetermined effect display in accordance with the display of the identification information. For example, in
しかしながら、識別情報の変動表示に伴ってその識別情報が当り態様で停止される可能性(当り可能性)を演出表示の態様によって予告する構成や特定遊技後の遊技状態を演出表示の態様によって報知する構成は、今やありふれたものとなっており、これらの演出を実行するだけでは、遊技興趣を十分に高めることはできない。 However, a configuration for notifying the possibility that the identification information is stopped in a hit mode (winning possibility) with the display mode of the identification information or the game state after the specific game is notified by the mode of the effect display. The configuration to be performed is now commonplace, and it is not possible to sufficiently enhance the game entertainment just by performing these effects.
本発明の遊技機は、識別情報の表示に伴って行う演出として、新たな演出態様を実現することで、遊技興趣を高めることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to enhance the game entertainment by realizing a new production mode as the production performed in accordance with the display of the identification information.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者にとって有利な特定遊技を行うか否かを決定する特定遊技決定手段と、
前記特定遊技後の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の何れとするかを決定する遊技状態決定手段と、
を備え、
前記特定遊技を行う旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記複数の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態とを有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第1演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記特定遊技後の遊技状態を前記複数の遊技状態のうち何れの遊技状態とされるのかを示す第2演出表示とを少なくとも有し、
前記特定遊技を行わない外れ結果が得られた場合には、前記第1演出表示を行い、
前記特定遊技を行い該特定遊技後に前記第1遊技状態とする第1当り結果が得られた場合には、前記第1演出表示または前記第2演出表示を行い、
前記特定遊技を行い該特定遊技後に前記第2遊技状態とする第2当り結果が得られた場合には、前記第2演出表示を行う
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
Identification information display means for displaying identification information;
Effect display means for performing a predetermined effect display;
Specific game determining means for determining whether or not to perform a specific game advantageous to the player;
A game state determining means for determining which of a plurality of predetermined game states the game state after the specific game;
With
The identification information display means displays the identification information in a specific manner based on the fact that a winning result for performing the specific game is obtained,
A gaming machine having at least a first gaming state and a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state as the plurality of gaming states,
The effect display means includes:
As the predetermined effect display, after the identification information display means displays the identification information in a reach form, a first effect display indicating whether the identification information is displayed in the specific form, and the identification information display means After the identification information is displayed in the specific mode through the reach mode, the game state after the specific game is at least a second effect display indicating which of the plurality of game states is to be set. ,
If a result of losing the specific game is obtained, the first effect display is performed,
When the first hit result is obtained in which the specific game is performed and the first game state is obtained after the specific game, the first effect display or the second effect display is performed,
The gist is to perform the second effect display when a second hit result is obtained in which the specific game is performed and the second game state is obtained after the specific game.
この本発明の遊技機では、識別情報の表示に伴い行う所定の演出表示として、少なくとも、識別情報をリーチ態様で表示した後、識別情報が特定態様で表示されるか否かを示す第1演出表示と、識別情報をリーチ態様を経て特定態様で表示した後、複数の遊技状態のうち何れの遊技状態とされるのかを示す第2演出表示とを有するものとし、特定遊技を行わない外れ結果が得られた場合には、第1演出表示を行い、特定遊技を行い特定遊技後に第1遊技状態とする第1当り結果が得られた場合には、第1演出表示または第2演出表示を行い、特定遊技を行い特定遊技後に第2遊技状態とする第2当り結果が得られた場合には、第2演出表示を行うこととしている。
即ち、リーチ成立に伴い実行される演出表示のパターンによって、「不利な第2遊技状態が発生しないこと」(第1演出表示実行時)又は「有利な第1遊技状態および不利な第2遊技状態の何れかが発生すること」(第2演出表示実行時)が確定することとなる。これにより、「不利な第2遊技状態が発生しないこと」が確定した場合に、第1演出表示にて特定遊技が行われるか否かを示す演出を行い、「有利な第1遊技状態および不利な第2遊技状態の何れかが発生すること」が確定した場合に、第2演出表示にて特定遊技後に何れの遊技状態が発生するのかを示す演出を行うといった新たな演出形態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, as the predetermined effect display performed along with the display of the identification information, at least after the identification information is displayed in the reach mode, the first effect indicating whether or not the identification information is displayed in the specific mode. The display and the identification information are displayed in a specific manner through a reach mode, and then have a second effect display indicating which game state is selected from among a plurality of game states, and the result of losing no specific game Is obtained, the first effect display is performed, and the first effect display or the second effect display is performed when the first game result is obtained by performing the specific game and setting the first game state after the specific game. When a second hit result is obtained in which the specific game is performed and the second game state is obtained after the specific game, the second effect display is performed.
In other words, depending on the pattern of the effect display executed when the reach is established, “the disadvantageous second gaming state does not occur” (when the first effect display is executed) or “the advantageous first gaming state and the disadvantageous second gaming state” Will occur ”(when the second effect display is executed). As a result, when it is determined that “the disadvantageous second gaming state does not occur”, an effect indicating whether or not the specific game is performed is performed on the first effect display, and the “advantageous first gaming state and disadvantageous” Realizing a new effect form such as performing an effect indicating which game state will occur after the specific game in the second effect display when it is determined that "one of the second game states will occur" Can improve the game entertainment.
こうした本発明の遊技機において、
前記演出表示手段は、前記所定の演出表示を前記識別情報表示手段による識別情報の表示と同一の表示装置で行い、
前記演出表示のサイズは、前記識別情報の表示サイズよりも大きい
ものとすることもできる。
In such a gaming machine of the present invention,
The effect display means performs the predetermined effect display on the same display device as the display of identification information by the identification information display means,
The size of the effect display may be larger than the display size of the identification information.
こうすれば、遊技者の注意を演出表示に強く引き付けることができるから、演出効果を高め、遊技興趣をより向上させることができる。 In this way, the player's attention can be strongly attracted to the effect display, so that the effect of the effect can be enhanced and the game entertainment can be further improved.
また、本発明の遊技機において、
前記演出表示手段は、現在の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記第1演出表示または前記第2演出表示を行う
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The effect display means may perform the first effect display or the second effect display when the current game state is the first game state.
こうすれば、第1演出表示や第2演出表示によって第1遊技状態が継続するか否かを遊技者に注目させる演出形態を実現することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。 By doing so, it is possible to realize an effect form that causes the player to pay attention to whether or not the first game state is continued by the first effect display or the second effect display, and the game entertainment can be further improved.
さらに、本発明の遊技機において、
前記識別情報表示手段は、
前記識別情報の特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記第1当り結果が得られた場合には識別情報を前記第1特定態様または前記第2特定態様で表示し、
前記第2当り結果が得られた場合には識別情報を前記第2特定態様で表示する
ものとすることもできる。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention,
The identification information display means includes
As a specific aspect of the identification information, it has a first specific aspect and a second specific aspect,
When the first hit result is obtained, identification information is displayed in the first specific mode or the second specific mode,
When the second hit result is obtained, the identification information may be displayed in the second specific mode.
これにより、識別情報の特定態様として、第1当り結果が得られたことが確定する第1特定態様と、第1当り結果および第2当り結果の何れが得られたのかが確定しない第2特定態様とを含めることで、有利な第1遊技状態が発生することに対する安心感や期待感を遊技者に与えることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。 Thus, as the identification information identification mode, the first identification mode in which it is determined that the first hit result has been obtained, and the second specification in which the first hit result or the second hit result has not been obtained are determined. By including the aspect, it is possible to give the player a sense of security and expectation that an advantageous first gaming state will occur, and to further improve the gaming interest.
本発明の遊技機によれば、識別情報の表示に伴って行う演出として、新たな演出態様を実現することで、遊技興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the gaming interest by realizing a new production mode as the production performed in accordance with the display of the identification information.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine), FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44(可変入球口)と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示部41(普通図柄表示装置)と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示部42(特別図柄表示装置)と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43(ラウンド表示装置)と、を備える。普通図柄表示部41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示部41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示部41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示部41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示部42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示部42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示部42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1通常大当りとなる特別図柄(第1通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から1段目参照)。第2通常大当りとなる特別図柄(第2通常大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける中段および下段の横棒セグメントと右上の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から2段目参照)。また、第1確変大当りとなる特別図柄(第1確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。第2確変大当りとなる特別図柄(第2確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける中段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける右上,右下および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から4段目参照)。第3確変大当りとなる特別図柄(第3確変大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から5段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
通常大当り(第1通常大当り,第2通常大当り)は、大入賞口44の開放動作が所定回数(例えば8ラウンドまたは4ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率(通常確率)に設定し、所定回数(例えば7回または50回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様(電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様)である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。ここで、第1通常大当りと第2通常大当りは、いずれも大入賞口44の開放時間が同一時間(例えば25秒)となっており、大入賞口44の開放回数が多い順から第1通常大当り(例えば8R通常大当り),第2通常大当り(例えば4R通常大当り)となっている。一方、確変大当り(第1確変大当り,第2確変大当り,第3確変大当り)は、大入賞口44の開放動作が所定回数(例えば16ラウンド、8ラウンドまたは4ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様(電サポあり高確率状態を発生させる大当り態様)である。ここで、第1確変大当りと第2確変大当りと第3確変大当りは、いずれも大入賞口44の開放時間が同一時間(例えば25秒)であり、大入賞口44の開放回数が多い順から第1確変大当り(例えば16R確変大当り),第2確変大当り(例えば8R確変大当り),第3確変大当り(例えば4R確変大当り)となっている。したがって、第1確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉(遊技利益)が最も多い大当り態様であり、第3確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉(遊技利益)が最も少ない大当り態様であるといえる。このように、本実施例では、ラウンド数が異なる各種大当り遊技を実行したり、大当り確率が高確率に設定される高確率状態を発生させたり、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させたりすることで、遊技者に遊技上の特典が付与されるものとなっている。そして、本実施例では、特典の種類として「第1通常大当り」「第2通常大当り」「第1確変大当り」「第2確変大当り」「第3確変大当り」の5種類を設けている。
In the normal big hit (first normal big hit, second normal big hit), a big hit game in which the opening operation of the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上に各種の演出画像(静止画像、動画像など)を表示することによって様々な演出表示を行うものとなっている。具体的には、例えば、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字により構成される左,中,右の3つの識別図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの識別図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。識別図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の識別図柄34L,右の識別図柄34R,中の識別図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の識別図柄34Lと右の識別図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の識別図柄34Lと右の識別図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の識別図柄34Mが停止したときに、中の識別図柄34Mと左右の識別図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の識別図柄34Mと左右の識別図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示部42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。また、演出表示装置34は、図7に示すように、キャラクタ図柄などによって構成され、3つの識別図柄34L,34M,34Rに対応して設けられる3つの演出図柄35L,35M,35Rも有しており、この演出図柄35L,35M,35Rはそれぞれ対応する識別図柄34L,34M,34Rよりも大きなサイズで構成されている。なお、演出図柄35L,35M,35Rによって行われる演出の詳細について後述する。
The
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。なお、本実施例では、「第2通常大当り(4R通常大当り)」に係る大当り遊技では、大入賞口44が開状態となるものの、その時間は極短時間(例えば0.1秒)であるから、右打ちを行なっても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ95を駆動したり対応する可動演出役物51a,51bを作動させるための装飾モータ96a,96bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When it is ON, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 14 (a) shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 14 (b) shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
When the result of the big hit determination is determined to be a big win in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の1段目の図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第1通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜39のときに図6の3段目の左側図柄が選択されて16R大当り遊技が実行される「第1確変大当り」となり(10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値40〜99のときに図6の4段目の左側図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第2確変大当り」となる(60%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の2段目の図柄が選択されて「第2通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜69のときに図6の3段目の右側図柄が選択されて「第1確変大当り」となり(40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値70〜89のときに図6の4段目の右側図柄が選択されて「第2確変大当り」となり(20%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値90〜99のときに図6の5段目の図柄が選択されて「第3確変大当り」となる(10%の出現確率)。
In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 15, when the jackpot symbol determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, the winning symbol is determined to be lost (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図17の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図17の変動パターンテーブル設定処理は、S302,S304で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か(S350)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S352,S354)、をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオフ(電サポなし状態)であると判定すると、電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを設定し(S356)、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオン(電サポあり状態)であると判定すると、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルを設定し(S358)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し(S360)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する(S362)ことに
より行う。
When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S314). Here, the variation pattern table is set by executing the variation pattern table setting process of FIG. In the variation pattern table setting process of FIG. 17, whether or not the result of jackpot determination performed in S302 and S304 is a jackpot (S350) and whether or not the variation shortening flag is off (S352 and S354), respectively. If it is determined that the result of the big hit determination is a big hit and the fluctuation shortening flag is OFF (no electric support), a big hit fluctuation pattern table for no electric support is set (S356), and the result of the big hit determination is If it is determined that the jackpot is present and the fluctuation shortening flag is ON (electric support is present), the jackpot variation pattern table for the electric support is present is set (S358), the result of the jackpot determination is out, and the fluctuation shortening flag is set. If it is determined to be off, the out-of-range variation pattern table for no electric support is set (S360), and the result of the jackpot determination is out One variation shortening flag If it is determined that the ON performed by setting the off variation pattern table for stateful support electrostatic (S362).
図18に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図19に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図18には電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルと電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルとが含まれ、図19には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図18および図19に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターンP01〜P10が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。本実施例では、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルまたは電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルにて変動時間が62秒のストーリーリーチAを発生させる変動パターンP08(特定パターンA)が選択されると、選択された変動パターンP08に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出Aが実行される。また、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルにて変動時間が120秒のストーリーリーチB1を発生させる変動パターンP09(特定パターンB1)が選択されると、選択された変動パターンP09に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出B1が実行される。さらに、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルにて変動時間が30秒のストーリーリーチB2を発生させる変動パターンP10(特定パターンB2)が選択されると、選択された変動パターンP10に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出B2が実行される。特定演出A,B1,B2の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル(図18,図19)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
FIG. 18 shows an example of the big hit variation pattern table, and FIG. 19 shows an example of the outlier variation pattern table. 18 includes a big hit fluctuation pattern table for the state without electric support and a big hit fluctuation pattern table for the state with electric support, and FIG. 19 shows an off fluctuation pattern table for the state without electric support and an outage for the state with electric support. And a variation pattern table. As shown in FIGS. 18 and 19, each variation pattern table defines various variation patterns P01 to P10 in association with the variation pattern determining
図13の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第1特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第1特別図柄の変動開始は、図柄表示基板40aに第1特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第1特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板40aは、第1特別図柄表示部42aで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第2特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第2特別図柄の変動開始は、図柄表示基板40aに第2特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第2特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板40aは、第2特別図柄表示部42bで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。S324でサブ制御基板90に送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
Returning to the variation display related processing of FIG. 13, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number and the set variation pattern table. It sets (S318). Then, the change display of the special symbol is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), and the symbol change start command and the hold digest command are transmitted to the
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。S240の処理は、変動停止信号を図柄表示基板40aに出力することにより行われ、変動停止信号の入力があった図柄表示基板40aは、図13の変動表示関連処理のS310で決定された大当り図柄またはS312で決定された外れ図柄が変動中の特別図柄表示部42(第1特別図柄表示部42aまたは第2特別図柄表示部42b)に表示されるよう表示制御を行う。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理にて大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). Thereby, the big hit game is executed in the big hit game processing described later. Also, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the variation time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S258 to S262), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S264). If it is determined that the probability variation flag is not on, the processing proceeds to the next step S274. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S268). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S274 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S270) and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S272), and the process proceeds to the next step S274. Thereby, the gaming state of the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(低確率状態,高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)に拘わらず実行されるが、第1〜第3確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S274). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S276), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S278). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S280), the release extension flag is turned off (S282), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S284), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図20に示すフローチャートに従って実行される。図20の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 20 is executed, the
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、規定の開放時間は、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施例では、大当りが「第1通常大当り」または確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」,「第3確変大当り」)の場合には25秒であり、大当りが「第2通常大当り」の場合には0.1秒である。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りが「第1確変大当り」の場合には16Rであり、大当りが「第1通常大当り」または「第2確変大当り」の場合には8Rであり、大当りが「第2通常大当り」または「第3確変大当り」の場合には4Rである。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図21に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning
図21の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S454)、確変フラグをオンとする(S456)。また、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S458)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S466)、開放延長フラグをオンとする(S468)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S452で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが通常大当り(「第1通常大当り」または「第2通常大当り」)であると判定すると、更に、今回の大当りが「第2通常大当り」であるか否かを判定する(S460)。今回の大当りが「第2通常大当り」であると判定すると、変動短縮カウンタを50回に設定して(S462)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとし、今回の大当りが「第2通常大当り」でないと判定すると、「第1通常大当り」であるから、変動短縮カウンタを7回に設定して(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、設定した遊技状態(確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況)を大当り遊技終了指定コマンドに含めてサブ制御基板90に送信して(S470)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
In the big hit game end process of FIG. 21, the
[図柄変動演出処理]
次に、サブ制御基板90で実行される動作について説明する。図22は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し(S500)、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、停止図柄を設定する(S502)。続いて、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であるか否かを判定すると共に(S504)、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき変動パターンが特定パターンAであるか否か(S506)、変動パターンが特定パターンB1であるか否か(S508)、変動パターンが特定パターンB2であるか否か(S510)、をそれぞれ判定する。なお、S504の判定は、図21の大当り遊技終了時処理のS470で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドや図12の特別図柄遊技処理のS272,S284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況に基づいて行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンA(ストーリーリーチAを発生させる変動パターンP08)であると判定すると、特定演出A用演出パターン設定処理を実行し(S512)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB1(ストーリーリーチB1を発生させる変動パターンP09)であると判定すると、特定演出B1用演出パターン設定処理を実行し(S514)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB2(ストーリーリーチB2を発生させる変動パターンP10)であると判定すると、特定演出B2用演出パターン設定処理を実行する(S516)。一方、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中でないと判定したり、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であっても変動パターンが特定パターンA,B1,B2の何れでもないと判定すると、その他の演出パターンを設定する(S518)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、識別図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、基本的には、ROM90bに予め記憶されている識別図柄の停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。なお、S512の特定演出A用演出パターン設定処理とS514の特定演出B1用演出パターン設定処理とS516の特定演出B2用演出パターン設定処理の詳細については後述する。
[Design variation effect processing]
Next, an operation executed on the
こうして停止図柄と演出パターンとを決定すると、図柄変動演出を開始する(S520)。この処理は、S502で設定された停止図柄とS512〜S518で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。
When the stop symbol and the effect pattern are thus determined, the symbol variation effect is started (S520). In this process, an effect command (symbol change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect is transmitted to the effect
S520で図柄変動演出を開始した後やS500で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図11の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S522)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S524)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S524の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S502で設定された識別図柄の停止図柄が停止表示される。
If it is determined that the symbol variation start command is not received in S500 after starting the symbol variation effect in S520, the symbol stop command transmitted by the
[特定演出A用演出パターン設定処理]
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり変動パターンが特定パターンAである場合に実行されるS512の特定演出A用演出パターン設定処理について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出A用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出A用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(S530)、大当りであると判定すると、大当りの種類が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であるか否かを判定する(S532)。大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルを選択し(S534)、大当り判定の結果が外れであると判定すると、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルを選択する(S536)。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して(S538)、特定演出A用演出パターン設定処理を終了する。S530,S532で大当り判定の結果が通常大当り(「第2通常大当り」)であると判定すると、その他の演出パターンを設定して(S540)、特定演出A用演出パターン設定処理を終了する。
[Specification effect A effect pattern setting process]
Next, the effect pattern setting process for specific effect A in S512, which is executed when the current game state is in the high probability state with electric support and the variation pattern is the specific pattern A, will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a specific effect A effect pattern setting process executed by the
図24は、確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図25は、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルでは、図24に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜49のときには演出パターンA01が選択され(出現確率50%)、演出パターン決定用乱数が値50〜79のときには演出パターンA02が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値80〜99のときには演出パターンA03が選択される(出現確率20%)。一方、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルでは、図25に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜19のときには演出パターンA01が選択され(出現確率20%)、演出パターン決定用乱数が値20〜49のときには演出パターンA02が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値50〜99のときには演出パターンA03が選択される(出現確率50%)。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect pattern table for the specific effect A at the probability variation big hit, and FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect pattern table for the specific effect A at the time of losing. In the effect pattern table for the specific effect A at the probable big hit, the effect pattern A01 is selected when the random number for determining the effect pattern is 0 to 49 among the
ここで、演出パターンA01は、左図柄として確変図柄(識別図柄)と味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターAがミッションAに挑戦し、ミッションAの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Aを実行するパターンである。演出パターンA02は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターBを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターBがミッションBに挑戦し、ミッションBの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Bを実行するパターンである。演出パターンA03は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターCを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターCがミッションCに挑戦し、ミッションCの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Cを実行するパターンである。これらのミッション演出A〜Cは、ミッションA〜Cが成功する演出結果によって、大当り判定の結果が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であることを示し、ミッションA〜Cが失敗する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。前述したように、特定演出A(ミッション演出A〜C)は現在の遊技状態が電サポあり高確率状態で且つ大当り判定の結果が確変大当りおよび外れの何れかの場合に実行されるから、特定演出A(ミッション演出A〜Cの何れか)が出現すると、通常大当りでないこと、即ち、少なくとも電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落しないことが確定する。また、特定演出A(ミッション演出A〜C)は、登場する味方キャラクターの種類(味方キャラクタA〜C)によって以後の演出内容(ミッションA〜C)を異ならせている。前述したように、ミッションが成功する演出結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順にミッション演出A(演出パターンA01),ミッション演出B(演出パターンA02),ミッション演出C(演出パターンA03)とし、ミッションが失敗する演出結果となる外れ時には出現確率の高い方から順にミッション演出C(演出パターンA03),ミッション演出B(演出パターンA02),ミッション演出A(演出パターンA01)としているから、ミッション演出Aは、ミッションの成功率が最も高い(難易度が最も低い)演出であり、ミッション演出Cは、ミッションの成功率が最も低い(難易度が最も高い)演出であるといえる。言い換えると、ミッション演出Aは、確変大当りの信頼度が最も高い演出であり、ミッション演出Cは、確変大当りの信頼度が最も低い演出であるといえる。 Here, the production pattern A01 stops the probable design (identification design) and the production design showing the friend character A as the left design, and the production design showing the same identification character as the left design and the same friend character A as the right design. This is a pattern in which the team character A challenges the mission A and executes the mission effect A indicating whether the result of the mission A is success or failure. The production pattern A02 stops the identification design and the production design showing the ally character B as the left design, stops the production design showing the same identities B and the same design as the left design as the right design, and reaches the ally This is a pattern in which character B challenges mission B and executes mission effect B indicating whether the result of mission B is success or failure. The production pattern A03 stops the identification symbol and the production symbol showing the ally character C as the left symbol, stops the production symbol showing the same identification character and the same ally character C as the right symbol, and makes a reach. This is a pattern in which the character C challenges the mission C and the mission effect C is executed to indicate whether the result of the mission C is success or failure. In these mission effects A to C, depending on the result of the success of missions A to C, the result of the jackpot determination is either a probabilistic big hit (“first probable big hit”, “second probable big hit” or “third probable big hit” ), And the results of the missions A to C fail indicate that the result of the jackpot determination is out of place. As described above, the specific effect A (mission effects A to C) is executed when the current gaming state is a high probability state with electric support and the result of the big hit determination is either a probable big hit or miss. When the effect A (any of the mission effects A to C) appears, it is determined that it is not usually a big hit, that is, at least it does not fall from the high probability state with electric support to the low probability state with electric support. In addition, the specific effects A (mission effects A to C) vary the subsequent contents of the effects (missions A to C) depending on the types of teammate characters (friend characters A to C) that appear. As described above, the mission effect A (effect pattern A01), the mission effect B (effect pattern A02), and the mission effect C (effect pattern A03) are arranged in descending order of probability of occurrence when the probable big hit that results in the success of the mission. Since the mission results are in the descending order of the appearance probability, the mission effect C (effect pattern A03), the mission effect B (effect pattern A02), and the mission effect A (effect pattern A01) are set in descending order. A is an effect with the highest mission success rate (lowest difficulty), and mission effect C is an effect with the lowest mission success rate (highest difficulty). In other words, it can be said that the mission effect A is the effect with the highest reliability for the probability variation jackpot, and the mission effect C is the effect with the lowest reliability for the probability variation jackpot.
図26は、確変大当り時に演出パターンA01によって特定演出Aが実行される様子を示す説明図である。図示するように、識別図柄と演出図柄とを所定時間に亘って変動表示した後(図26(a)参照)、左図柄として図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄である「7」と味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止し(図26(b)参照)、右図柄として左図柄と同じ確変図柄である「7」と味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止してリーチとする(図26(c)参照)。そして、左右の味方キャラクターAの演出図柄を融合して1体の味方キャラクターAとし(図26(d)参照)、「ミッションをクリアせよ!」のメッセージを表示してミッションAを開始する(図26(e)参照)。なお、ミッション中は、その過程を所定のアニメーションで表示する(図26(f)参照)。そして、「ミッション成功!」のメッセージを表示してミッションAが成功である旨を示すと共に、中図柄を左右図柄と同じ識別図柄である「7」(確変大当り図柄,第1特定態様)で停止する(図26(g)参照)。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing a state in which the specific effect A is executed by the effect pattern A01 at the probability variation big hit. As shown in the drawing, after the identification symbol and the effect symbol are displayed in a variable manner over a predetermined time (see FIG. 26A), “7” is a probability variation symbol in which the probability variation jackpot is determined when the symbols are aligned as the left symbol. The production design showing the ally character A is stopped (see FIG. 26B), and the production design showing the ally character “7” and the production design showing the ally character A are stopped as the right design, and the reach design is reached. (See FIG. 26 (c)). Then, the production symbols of the left and right ally character A are merged to form one ally character A (see FIG. 26D), and the message “Clear the mission!” Is displayed to start mission A (see FIG. 26 (e)). During the mission, the process is displayed with a predetermined animation (see FIG. 26F). Then, a message “Mission Success!” Is displayed to indicate that Mission A is successful, and the middle symbol is stopped at “7” (probability big hit symbol, first specific mode) which is the same identification symbol as the left and right symbols. (See FIG. 26 (g)).
図27は、外れ時に特定演出Aが実行される様子を示す説明図である。図示するように、図26(a)〜(f)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを所定時間変動表示させた後、左図柄と右図柄とに同じ識別図柄(確変図柄「7」)と同じ演出図柄(味方キャラクターA)とを停止してリーチとし、味方キャラクターAによるミッションAを行う(図27(a)〜(f)参照)。そして、「ミッション失敗!」のメッセージを表示してミッションAが失敗である旨を示すと共に、中図柄を左右図柄と異なる識別図柄(例えば「5」)で停止する(図27(g)参照)。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing a state in which the specific effect A is executed at the time of detachment. As shown in FIGS. 26A to 26F, after the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are variably displayed for a predetermined time, the same identification symbol (probability variable “ 7 ") is stopped and reach is performed, and mission A is performed by teammate character A (see FIGS. 27A to 27F). Then, a message “Mission failed!” Is displayed to indicate that Mission A is unsuccessful, and the middle symbol is stopped with an identification symbol different from the left and right symbols (for example, “5”) (see FIG. 27G). .
[特定演出B1用演出パターン設定処理]
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB1である場合に実行されるS514の特定演出B1用演出パターン設定処理について説明する。図28は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出B1用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出B1用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が確変大当りであるか否かを判定し(S550)、大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルを選択し(S552)、大当り判定の結果が確変大当りでないと判定すると、通常大当りであるから、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルを選択する(S554)。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して(S556)、特定演出B1用演出パターン設定処理を終了する。
[Specification effect B1 effect pattern setting process]
Next, the effect pattern setting process for the specific effect B1 executed in S514 when the current gaming state is in the high probability state with electric support and the variation pattern is the specific pattern B1 will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect pattern setting process for the specific effect B1 executed by the
図29は、確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図30は、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルでは、図29に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜39のときには演出パターンB11が選択され(出現確率40%)、演出パターン決定用乱数が値40〜69のときには演出パターンB12が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値70〜84のときには演出パターンB13が選択され(出現確率15%)、演出パターン決定用乱数が値85〜94のときには演出パターンB14が選択され(出現確率10%)、演出パターン決定用乱数が値95〜99のときには演出パターンB15が選択される(出現確率5%)。一方、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜4のときには演出パターンB11が選択され(出現確率5%)、演出パターン決定用乱数が値5〜9のときには演出パターンB12が選択され(出現確率5%)、演出パターン決定用乱数が値10〜19のときには演出パターンB13が選択され(出現確率10%)、演出パターン決定用乱数が値20〜34のときには演出パターンB14が選択され(出現確率15%)、演出パターン決定用乱数が値35〜99のときには演出パターンB15が選択される(出現確率65%)。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of an effect pattern table for a specific effect B1 for a probable big hit, and FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an effect pattern table for a specific effect B1 for a normal big hit. In the effect pattern table for the specific change B1 specific effect B1, the effect pattern B11 is selected when the effect pattern determination random number is 0 to 39 among the
ここで、演出パターンB11は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターAとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターAに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB12は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させて一旦外れとするが、中図柄に「継続」を示す演出図柄を停止させて左図柄と右図柄と中図柄とを再変動(所謂、疑似連)し、再び、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターAとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターAに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB13は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB14は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させて一旦外れとするが、中図柄として「継続」を示す演出図柄を停止させて左図柄と右図柄と中図柄とを再変動(所謂、疑似連)し、再び、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB15は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターCとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターCに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。識別図柄としては、図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄と、図柄が揃っても確変大当りおよび通常大当りの何れであるか確定しないチャンス図柄とを設けるものとし、図13の変動表示関連処理のS310で決定した特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄(第2通常大当り図柄)である場合には、停止する識別図柄をチャンス図柄とし、確変大当り図柄(第1確変大当り図柄,第2確変大当り図柄および第3確変大当り図柄の何れか)である場合には、停止する識別図柄を確変図柄およびチャンス図柄の何れかを抽選によって決定するものとしてもよい。この場合、左図柄と右図柄と中図柄のそれぞれ識別図柄が確変図柄で揃うと、この時点で(バトル演出が行われる前に)確変大当りが確定することとなる。なお、味方キャラクター(演出図柄)は、一種類であってもよいし、複数の種類(味方キャラクターA〜C)から選択するものとしてもよい。後者の場合、味方キャラクター(演出図柄)の種類によって、以後のバトル演出の内容(演出内容)を異ならせてもよい。 Here, the effect pattern B11 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the ally character as the left symbol, stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and the enemy character A different as the right symbol, and reaches the reach. , The same identification symbol (big hit symbol) as the left and right symbols is stopped as the middle symbol, the production symbol indicating “confrontation” is stopped, the teammate character and the enemy character A confront each other, and the teammate character wins the enemy character A. It is a pattern that executes a battle effect indicating whether or not to defeat. The production pattern B12 stops the identification design and the production design showing the ally character as the left design, stops the production design showing the same identification design as the left design and the enemy character B different from the left design and makes it reach, and the middle design The identification symbol (displacement symbol) that is different from the left and right symbols is stopped and the symbol is temporarily removed.However, the production symbol indicating “continue” is stopped in the middle symbol, and the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are changed again (so-called (Pseudo-ream) and again stop the identification symbol as the left symbol and the production symbol indicating the ally character, stop as the right symbol the same symbol as the left symbol and the production symbol indicating the different enemy character A, and reach, Stops the same identification symbol (big hit symbol) as the left and right symbols in the middle symbol, stops the directing symbol indicating “confrontation”, and the friendly character and the enemy character A confront each other. Yarakuta is a pattern to execute the battle production which indicates whether the defeat or victory to the enemy character A. The effect pattern B13 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the friend character as the left symbol, stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and a different enemy character B as the right symbol, and sets the reach as the middle symbol. In addition to stopping the same identification symbol (big hit symbol) as the left and right symbols, the production symbol indicating “confrontation” is stopped, the ally character and the enemy character B confront each other, and the ally character wins or loses the enemy character B It is a pattern which performs the battle production which shows. The effect pattern B14 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the friend character as the left symbol, stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and a different enemy character C as the right symbol, and sets the reach as the middle symbol. The identification symbol (displacement symbol) different from the left and right symbols is stopped and temporarily disengaged. (Pseudo-ream), and again stop the identification symbol and the production symbol showing the ally character as the left symbol, stop the production symbol showing the same identification symbol as the left symbol and the enemy character B different as the right symbol to reach, Stop the same identification symbol (big hit symbol) as the left and right symbol as the middle symbol, and stop the production symbol that shows "confrontation" and confront the ally character and enemy character B , Is a pattern in which ally character to execute a battle production which indicates whether the defeat or victory to the enemy character B. The effect pattern B15 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the friend character as the left symbol, stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and a different enemy character C as the right symbol, and sets the reach as the middle symbol. In addition to stopping the same identification symbol (big hit symbol) as the left and right symbols, the production symbol indicating “confrontation” is stopped, the teammate character and the enemy character C confront each other, and the teammate character wins or loses the enemy character C. It is a pattern which performs the battle production which shows. As the identification symbols, there are provided a probability variation symbol in which the probability variation jackpot is fixed when the symbols are aligned, and a chance symbol in which the probability variation big hit or the normal jackpot is not determined even if the symbols are aligned, and the variation display related processing in FIG. If the stop symbol of the special symbol determined in S310 is a normal jackpot symbol (second normal jackpot symbol), the identification symbol to be stopped is a chance symbol, and the probability variable jackpot symbol (first probability variable jackpot symbol, second probability variable jackpot symbol). In the case of the symbol and the third probability variation big hit symbol), the identification symbol to be stopped may be determined by lottery as the probability variation symbol or the chance symbol. In this case, when the identification symbols of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are aligned in the probability variation symbol, the probability variation jackpot is determined at this point (before the battle effect is performed). In addition, one kind of ally character (direction design) may be used, or a plurality of kinds (friend characters A to C) may be selected. In the latter case, the content of the subsequent battle effect (effect content) may be varied depending on the type of the ally character (effect pattern).
このように、演出パターンB11〜B15は、何れも、左図柄と右図柄と中図柄とを同じ識別図柄で停止させて大当りを確定し、その後、大当りの種類が確変大当りであるか通常大当りであるかをバトル演出の演出結果によって示すパターンである。バトル演出は、味方キャラクターが敵キャラクター(敵キャラクターA〜C)に勝利する演出結果によって、大当りの種類が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であることを示し、味方キャラクターが敵キャラクター(敵キャラクターA〜C)に敗北する演出結果によって、大当りの種類が通常大当り(「第2通常大当り」)であることを示す。前述したように、バトル演出の結果が勝利結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順に演出パターンB11,B12,B13,B14,B15とし、バトル演出の結果が敗北結果となる通常大当り時には出現確率の高い方から順に演出パターンB15,B14,B13,B12,B11としているから、味方キャラクターが敵キャラクターBとバトルする演出パターンB13,B14は、味方キャラクターが敵キャラクターCとバトルする演出パターンB15に比して、勝率が高い演出(敵キャラクターCが敵キャラクターBよりも強敵)であり、味方キャラクターが敵キャラクターAとバトルする演出パターンB11,B12は、味方キャラクターが敵キャラクターBとバトルする演出パターンB13,B14に比して、勝率が高い演出(敵キャラクターBが敵キャラクターAよりも強敵)であるといえる。言い換えると、演出パターンB13,B14は、演出パターンB15に比して確変大当りの信頼度が高い演出であり、演出パターンB11,B12は、演出パターンB13,B14に比して確変大当りの信頼度が高い演出であるといえる。 In this way, in the production patterns B11 to B15, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are stopped with the same identification symbol to determine the big hit, and then the big hit type is a probable big hit or a normal big hit. It is a pattern which shows whether there exists by the production result of a battle production. Depending on the result of the victory of the ally character over the enemy characters (Enemy Characters A to C), the type of jackpot is a probable big hit ("first probable big hit", "second probable big hit" and "third probable big hit" ) Indicates that the type of jackpot is a normal jackpot ("second ordinary jackpot") according to the effect of the teammate character defeating the enemy characters (enemy characters A to C). As described above, the production patterns B11, B12, B13, B14, and B15 are arranged in descending order of the appearance probability when the probability variation hits when the result of the battle effect is the victory result, and appears when the normal jackpot where the result of the battle effect is the defeat result. Since the production patterns B15, B14, B13, B12, and B11 are in order from the highest probability, the production patterns B13 and B14 in which the teammate character battles with the enemy character B are the production patterns B15 in which the teammate character battles with the enemy character C. In comparison, the production patterns B11 and B12 in which the enemy character C battles with the enemy character A with the higher win rate (the enemy character C is stronger than the enemy character B) are the production patterns in which the teammate character battles with the enemy character B. Compared to B13 and B14, the winning percentage is I have directed (the enemy character B is also formidable enemy than the enemy character A) can be said to be. In other words, the production patterns B13 and B14 are productions that have a high probability of winning big hit reliability compared to the production pattern B15, and the production patterns B11 and B12 have a reliability of big probability jackpots compared to the production patterns B13 and B14. It can be said that it is a high production.
[特定演出B2用演出パターン設定処理]
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB2である場合に実行されるS516の特定演出B2用演出パターン設定処理について説明する。図31は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出B2用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出B2用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、使用する演出パターンテーブルとして、外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルを設定し(S560)、設定した演出パターンテーブルと乱数値とに基づいて演出パターンを設定して(S562)、特定演出B2用演出パターン設定処理を終了する。
[Specification effect B2 effect pattern setting process]
Next, the effect pattern setting process for the specific effect B2 executed in S516 when the current game state is in the high probability state with electric support and the variation pattern is the specific pattern B2 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the specific effect B2 effect pattern setting process executed by the
図32は、外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜9のときには演出パターンB21が選択され(出現確率10%)、演出パターン決定用乱数が値10〜39のときには演出パターンB22が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値40〜99のときには演出パターンB23が選択される(出現確率60%)。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the effect pattern table for the specific effect B2 at the time of detachment. In the effect pattern table for off-specific effect B2, when the effect pattern determination random number is 0 to 99 among the
ここで、演出パターンB21は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。演出パターンB22は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。演出パターンB23は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。 Here, the effect pattern B21 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the ally character as the left symbol, and stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and the enemy character A different from the left symbol as reach. In this pattern, an identification symbol (disconnected symbol) different from the left and right symbols is stopped as a middle symbol, and an effect symbol indicating “disconnected” is stopped and a battle effect is not executed. The effect pattern B22 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the ally character as the left symbol, stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and the enemy character B different as the right symbol, and sets the reach as the middle symbol. In this pattern, the identification symbol (out of symbol) different from the left and right symbols is stopped, and the effect symbol indicating “out” is stopped and the battle effect is not executed. The effect pattern B23 stops the identification symbol and the effect symbol indicating the friend character as the left symbol, stops the effect symbol indicating the same identification symbol as the left symbol and a different enemy character C as the right symbol, and sets the reach as the middle symbol. In this pattern, the identification symbol (out of symbol) different from the left and right symbols is stopped, and the effect symbol indicating “out” is stopped and the battle effect is not executed.
このように、演出パターンB21〜B23は、何れも、左右図柄に同じ識別図柄を停止させてリーチとなるが、中図柄を外れ図柄で停止させてバトル演出に発展しないパターンである。演出パターンB21は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターAを示す演出図柄とが停止し、中図柄が停止するまでは、演出パターンB11と演出内容が同じであり、演出パターンB22は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターBを示す演出図柄とが停止した後、中図柄が停止するまでは、演出パターンB13と演出内容が同じであり、演出パターンB23は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターCを示す演出図柄とが停止した後、中図柄が停止するまでは、演出パターンB15と演出内容が同じである。前述したように、演出パターンB15は演出パターンB11,B13に比して確変大当りの信頼度が低い(通常大当りの可能性が高い)パターンであるから、右図柄に敵キャラクターCを示す演出図柄が停止すると、遊技者は電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落することへの不安感を感じることとなり、その後、中図柄に「外れ」が停止(演出パターンB23が確定)すると、遊技者は電サポあり低確率状態への転落が免れたことで安堵感を感じることとなる。 As described above, the effect patterns B21 to B23 are patterns that reach the reach by stopping the same identification symbol on the left and right symbols, but do not develop the battle effect by removing the middle symbol and stopping on the symbol. The production pattern B21 is the production pattern until the identification design and the design symbol showing the ally character are stopped on the left design, the production design showing the identification design and the enemy character A is stopped on the right design, and the middle design is stopped. The production pattern B22 is the same as the production content, and the production pattern B22 is such that the production of the identification design and the friend character on the left design stops, and the production of the identification design and the enemy character B on the right design stops. Until the middle symbol stops, the effect pattern B13 is the same as the effect content. In the effect pattern B23, the identification symbol on the left symbol and the effect symbol indicating the ally character stop, and the identification symbol and enemy character C appear on the right symbol. The effect content is the same as the effect pattern B15 until the middle symbol stops after the effect symbol indicating “stop” is stopped. As described above, the effect pattern B15 is a pattern having a lower probability of probability variation big hit than the effect patterns B11 and B13 (usually a high probability of big hit), so the effect design showing the enemy character C on the right design is When the player stops, the player feels uneasy about falling from the high probability state with electric support to the low probability state with electric support. After that, the “out” in the middle symbol stops (the production pattern B23 is confirmed). The player feels a sense of relief by avoiding falling to a low probability state with electric support.
図33は、確変大当り時に演出パターンB13により特定演出B1が実行される様子を示す説明図である。図示するように、左図柄と右図柄と中図柄とを所定時間に亘って変動表示した後(図33(a)参照)、左図柄として識別図柄である「2」と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止し(図33(b)参照)、右図柄として左図柄と同じ識別図柄である「2」と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止してリーチとする(図33(c)参照)。そして、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄である「2」を停止させて大当りを確定させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させ、バトル演出を開始する(図33(d)参照)。なお、バトル演出中は、その過程を所定のアニメーションで表示する(図33(e)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利した旨の表示(「勝利!」の表示)を行うことで、確変大当りが発生したことを報知する(図33(f)参照)。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing a state where the specific effect B1 is executed by the effect pattern B13 when the probability variation is a big hit. As shown in the figure, after the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are variably displayed over a predetermined time (see FIG. 33 (a)), the identification symbol “2” as the left symbol and the effect symbol indicating the ally character are displayed. (See FIG. 33 (b)), and “2” which is the same identification symbol as the left symbol as the right symbol and the effect symbol indicating the enemy character B which is different are stopped and reached (FIG. 33 (c)). reference). Then, “2”, which is the same identification symbol as the left and right symbols, is stopped as the middle symbol to confirm the big hit, and the effect symbol indicating “confrontation” is stopped, and the battle effect is started (see FIG. 33D). During the battle effect, the process is displayed with a predetermined animation (see FIG. 33 (e)). Then, by displaying that the ally character has won the enemy character B (displaying “Victory!”), It is notified that a probable big hit has occurred (see FIG. 33F).
図34は、通常大当り時に演出パターンB13により特定演出B1が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図33(a)〜(e)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターB)とを停止し、中図柄として左右図柄と同じ識別情報(「2」)を停止すると共に「対決」を示す演出図柄を停止して、味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決するバトル演出を行う(図34(a)〜(e)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターBに敗北した旨の表示(「敗北」の表示)を行うことで、通常大当りが確定したことを報知する(図34(f)参照)。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing a state in which the specific effect B1 is executed by the effect pattern B13 during a normal big hit. As shown in FIGS. 33 (a) to 33 (e), after the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are variably displayed, the identification symbol ("2") and the production symbol (friend character) are displayed as the left symbol. Are stopped, the same identification symbol (“2”) as the left symbol as a right symbol and an effect symbol (enemy character B) different from the left symbol are stopped, and the same identification information (“2”) as the left and right symbols is stopped as a middle symbol. At the same time, the effect design indicating “confrontation” is stopped, and a battle effect in which the friendly character and the enemy character B confront each other is performed (see FIGS. 34A to 34E). Then, the fact that the teammate character has been defeated by the enemy character B (display of “defeat”) is displayed to notify that the normal jackpot has been determined (see FIG. 34 (f)).
図35は、確変大当り時に演出パターンB12により特定演出B1が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図32(a)〜(e)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターB)とを停止した後、中図柄として左右図柄と異なる識別情報(「2」)を停止すると共に「継続」を示す演出図柄を停止して、左図柄と右図柄と中図柄とを再変動する疑似連を行う(図35(a)〜(d)参照)。そして、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターA)とを停止した後、中図柄として左右図柄と同じ識別情報(「2」)を停止すると共に「対決」を示す演出図柄を停止して、味方キャラクターと敵キャラクターAとが対決するバトル演出を行う(図35(e)〜(g)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターAに勝利した旨の表示(「勝利!」の表示)を行うことで、確変大当りが確定したことを報知する(図35(h)参照)。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a state in which the specific effect B1 is executed by the effect pattern B12 at the probability variation big hit. As shown in FIGS. 32A to 32E, after the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are variably displayed, the identification symbol (“2”) and the production symbol (ally character) are displayed as the left symbol. And stop the same identification symbol (“2”) as the left symbol and a different effect symbol (enemy character B) as the right symbol, and then stop the identification information (“2”) different from the left and right symbols as the middle symbol. At the same time, the effect symbol indicating “continuation” is stopped, and the pseudo-ream is performed in which the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are re-variable (see FIGS. 35A to 35D). Then, the identification symbol (“2”) and the production symbol (friend character) are stopped as the left symbol, and the same identification symbol (“2”) as the left symbol and the different symbol (enemy character A) are stopped as the right symbol. After that, the same identification information (“2”) as the left and right symbols is stopped as the middle symbol, and the effect symbol indicating “confrontation” is also stopped, and the battle effect in which the friend character and the enemy character A confront each other is performed (FIG. 35). (See (e)-(g)). Then, the fact that the ally character has won the enemy character A (display of “Victory!”) Is displayed to notify that the probability big hit has been confirmed (see FIG. 35 (h)).
図36は、外れ時に演出パターンB22により特定演出B2が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図32(a)〜(c)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターB)とを停止してリーチとし(図36(a)〜(c)参照)、中図柄として左右図柄と異なる識別情報(「4」)を停止すると共に「外れ」を示す演出図柄を停止する(図36(d)参照)。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a state where the specific effect B2 is executed by the effect pattern B22 when it is off. As shown in FIGS. 32A to 32C, after the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are variably displayed, the identification symbol (“2”) and the production symbol (ally character) are displayed as the left symbol. Is stopped, and the same design (“2”) as the left design and the different design (enemy character B) are stopped as the right design to reach (see FIGS. 36 (a) to (c)), and the middle design As shown in FIG. 36, the identification information (“4”) different from the left and right symbols is stopped and the effect symbol indicating “off” is stopped (see FIG. 36D).
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり高確率状態中に行う演出表示として、識別図柄をリーチ表示した後、識別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止されるか否かを示す演出を行う特定演出Aと、識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当りの種類が確変大当りおよび通常大当りの何れであるかを示す演出を行う特定演出B1とを設け、大当り判定の結果が外れの場合には特定演出Aを実行し、大当り判定の結果が確変大当りの場合には特定演出Aまたは特定演出B1を実行し、大当り判定の結果が通常大当りの場合には特定演出B1を実行することとしている。これにより、リーチ成立に伴い実行される特定演出のパターンによって、電サポあり高確率状態中に、「不利な通常大当りが発生しないこと」または「有利な確変大当りおよび不利な通常大当りの何れかが発生すること」が確定し、「不利な通常大当りが発生しないこと」が確定した場合に特定演出Aにて大当りが発生するか否かを示す演出を行い、「有利な確変大当りおよび不利な通常大当りの何れかが発生すること」が確定した場合に特定演出B1にて大当り遊技後に高確率状態および低確率状態の何れが発生するのかを示す演出を行うといった新たな演出形態を実現することができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。
According to the
また、実施例のパチンコ機10によれば、識別図柄をリーチ態様で停止する場合、演出図柄を味方キャラクター(第1演出図柄)で停止した後、次の演出図柄を味方キャラクター(先に停止した第1演出図柄と同じ第1演出図柄)で停止すると、特定演出Aを実行し、演出図柄を味方キャラクターで停止した後、次の演出図柄を敵キャラクター(先に停止した第1演出図柄とは異なる第2演出図柄)で停止すると、特定演出B1を実行する。即ち、演出図柄を停止した後、次に停止させる演出図柄の種類によって、以後に発展する演出を異ならせるから、新たな演出形態によって遊技興趣をより向上させることができる。しかも、識別図柄をリーチ態様で停止する場合、演出図柄(左図柄)を味方キャラクター(第1演出図柄)で停止した後、次の演出図柄(右図柄)を敵キャラクター(第2演出図柄)で停止しても、リーチ後の演出図柄(中図柄)に外れを示す図柄で停止し、以後の演出(バトル演出)に発展しないパターン(特定演出B2)を設けたから、リーチ成立後に停止する図柄(中図柄)に注目させる遊技性も実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
Moreover, according to the
さらに、本実施例のパチンコ機10によれば、特定演出A(ミッション演出)を実行する場合、演出図柄を停止した後、次に停止される演出図柄の種類(味方キャラクターA〜C)によって、以後の演出内容(ミッション演出A〜C)を異ならせたから、演出を多様化することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
Furthermore, according to the
また、本実施例のパチンコ機10によれば、特定演出B1(バトル演出)を実行する場合、演出図柄(味方キャラクター)を停止した後、次に停止させる演出図柄の種類(敵キャラクターA〜C)によって、確変大当り信頼度を異ならせたから、次に停止させる演出図柄として確変大当り信頼度の高い演出図柄(敵キャラクターA)が停止することへの遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を一層向上させることができる。また、演出図柄が停止した後、次の演出図柄として確変大当り信頼度の低い演出図柄(敵キャラクターBや敵キャラクターC)が停止しても、一旦外れとして再変動し、演出図柄が停止した後、次の演出図柄として確変大当り信頼度の高い演出図柄(敵キャラクターAや敵キャラクターB)が停止して遊技者に有利な演出(バトル演出)に発展する所謂疑似連演出パターンを設けたから、遊技者の期待感をさらに高めて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
Moreover, according to the
また、実施例のパチンコ機10によれば、演出図柄35L,35M,35Rの表示サイズを対応する識別図柄34L,34M,34Rの表示サイズよりも大きくしたから、遊技者の注目を演出図柄35L,35M,35Rに集めて演出効果を高めることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
Further, according to the
実施例のパチンコ機10では、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中である場合に、特定演出A,B1,B2を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、現在の遊技状態が電サポなし状態中である場合や低確率状態中である場合に、特定演出A,B1,B2を実行するものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当りの種類が確変大当りおよび通常大当りの何れであるか、即ち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態と低確率状態の何れとなるかを示す演出を行うものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示を経て大当り図柄で停止した後、大当り遊技のラウンド数が何ラウンド(可変入球口が入球可能状態となる回数が何回)となるかを示す演出、即ち、大当りの種類が「第1確変大当り」と「第2確変大当り」と「第3確変大当り」と「第2通常大当り」の何れであるかを示す演出を行うものとしてもよいし、大当り遊技終了後に電サポあり状態が継続する特別図柄の変動回数がそれぞれ異なる複数の遊技状態を備えるタイプの遊技機においては、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当り遊技終了後の遊技状態がその複数の遊技状態のうち何れとなるかを示す演出を行うものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、識別図柄がリーチ態様で停止した後、大当り判定の結果が大当りであるか否かを示す特定演出Aを実行する場合、演出図柄を停止した後、次の演出図柄を先に停止した演出図柄と完全同一の演出図柄を停止(例えば、演出図柄を味方キャラクターAで停止した後、次の演出図柄を同じ味方キャラクターAで停止)するものとしたが、これに限定されるものではなく、一部の装飾のみが異なるキャラクターや味方キャラクターとして分類されたキャラクター(例えば、演出図柄を味方キャラクターAで停止した後、次の演出図柄を味方キャラクターBで停止して特定演出Aを実行)など、先に停止した演出図柄と同類の演出図柄として捉えることができるものであれば如何なる演出図柄を用いるものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、識別図柄(識別情報)を数字によって構成するものとしたが、これに限定されるものではなく、識別図柄をアルファベットやカタカナ、漢字、平仮名などの如何なる言語・文字によって構成するものとしてもよい。また、演出図柄をキャラクター図柄によって構成するものとしたが、図形、動物図柄、人物図柄などの如何なる画像(動画も含む)によって構成するものとしてもよい。また、演出図柄の表示サイズを識別図柄の表示サイズよりも大きくしたが、小さくしてもよいし、同等のサイズとしてもよい。ただし、識別図柄としては、遊技者が注目し易い図柄であることが望ましい。
In the
実施例のパチンコ機10では、識別図柄の表示と演出図柄の表示(特定演出A,B1,B2の表示)とを同一の演出表示装置34で行うものとしたが、これに限定されるものではなく、それぞれ異なる表示装置で行うものとしてもよい。
In the
実施例では、パチンコ機に基づく演出制御を例示したが、これに限定されるものではなく、スロットマシンに適用してもよい。この場合、有利な遊技役(ボーナス役等)の当選を報知するための演出制御や、有利な遊技状態(AT状態等)の発生を報知するための演出制御に適用することができる。 In the embodiment, the presentation control based on the pachinko machine is illustrated, but the present invention is not limited to this, and may be applied to a slot machine. In this case, the present invention can be applied to effect control for notifying the winning of an advantageous game combination (bonus combination or the like) or effect control for notifying the occurrence of an advantageous game state (AT state or the like).
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「識別情報表示手段」に相当し、図22の図柄変動演出処理(図23の特定演出A用演出パターン設定処理,図28の特定演出B1用演出パターン設定処理)を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「演出表示手段」に相当し、図13の変動表示関連処理のS300〜S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定遊技決定手段」に相当し、変動表示関連処理のS308,S310を実行する主制御基板70のCPU70aが「遊技状態決定手段」に相当する。また、演出表示装置34が「表示装置」に相当する。また、確変図柄(識別図柄)が「第1特定態様」に相当し、チャンス図柄(識別図柄)が「第2特定態様」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1演出表示部、34b 第2演出表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド 、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、94 演出ボタン基板、95 LEDランプ、96a,96b 装飾モータ、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34a 1st effect display part, 34b 2nd effect display part, 34L, 34M, 34R effect symbol, 35a 1st reserved symbol, 35b 2nd reserved symbol, 36 1st starting port, 36a 1st starting port switch, 38 2nd starting Port, 38a second start port switch, 38b second start port solenoid, 38 Wing pieces, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b 2 Special symbol display section, 43 Round display section, 44 Grand prize opening, 44a Large prize opening switch, 44b Large prize opening solenoid, 44c Opening and closing plate, 45 General prize opening, 45a General prize opening switch, 46 Out opening, 48 Windmill, 49 Center character, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 Relay terminal board, 80 Discharge control board, 81 Frame release switch, 82 Ball rental display board, 83 Relay terminal board, 84 Pre-dispensing switch, 85 Post-dispensing switch, 86 Dispensing motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU , 90b ROM, 90c RAM, 91 stage display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 94 stage button board, 95 LED lamp, 96a, 96b decoration motor, 100 launch control board, 102 bottom plate full tank switch.
Claims (4)
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者にとって有利な特定遊技を行うか否かを決定する特定遊技決定手段と、
前記特定遊技後の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の何れとするかを決定する遊技状態決定手段と、
を備え、
前記特定遊技を行う旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記複数の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態とを有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第1演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記特定遊技後の遊技状態を前記複数の遊技状態のうち何れの遊技状態とされるのかを示す第2演出表示とを少なくとも有し、
前記特定遊技を行わない外れ結果が得られた場合には、前記第1演出表示を行い、
前記特定遊技を行い該特定遊技後に前記第1遊技状態とする第1当り結果が得られた場合には、前記第1演出表示または前記第2演出表示を行い、
前記特定遊技を行い該特定遊技後に前記第2遊技状態とする第2当り結果が得られた場合には、前記第2演出表示を行う
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for displaying identification information;
Effect display means for performing a predetermined effect display;
Specific game determining means for determining whether or not to perform a specific game advantageous to the player;
A game state determining means for determining which of a plurality of predetermined game states the game state after the specific game;
With
The identification information display means displays the identification information in a specific manner based on the fact that a winning result for performing the specific game is obtained,
A gaming machine having at least a first gaming state and a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state as the plurality of gaming states,
The effect display means includes:
As the predetermined effect display, after the identification information display means displays the identification information in a reach form, a first effect display indicating whether the identification information is displayed in the specific form, and the identification information display means After the identification information is displayed in the specific mode through the reach mode, the game state after the specific game is at least a second effect display indicating which of the plurality of game states is to be set. ,
If a result of losing the specific game is obtained, the first effect display is performed,
When the first hit result is obtained in which the specific game is performed and the first game state is obtained after the specific game, the first effect display or the second effect display is performed,
A gaming machine, wherein the second effect display is performed when a second hit result is obtained in which the specific game is performed and the second game state is obtained after the specific game.
前記演出表示手段は、前記所定の演出表示を前記識別情報表示手段による識別情報の表示と同一の表示装置で行い、
前記演出表示のサイズは、前記識別情報の表示サイズよりも大きい
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The effect display means performs the predetermined effect display on the same display device as the display of identification information by the identification information display means,
A size of the effect display is larger than a display size of the identification information.
前記演出表示手段は、現在の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記第1演出表示または前記第2演出表示を行う
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The game machine characterized in that the effect display means performs the first effect display or the second effect display when the current game state is the first game state.
前記識別情報表示手段は、
前記識別情報の特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記第1当り結果が得られた場合には識別情報を前記第1特定態様または前記第2特定態様で表示し、
前記第2当り結果が得られた場合には識別情報を前記第2特定態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The identification information display means includes
As a specific aspect of the identification information, it has a first specific aspect and a second specific aspect,
When the first hit result is obtained, identification information is displayed in the first specific mode or the second specific mode,
When the second hit result is obtained, the identification information is displayed in the second specific mode.
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