JP7356700B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole and it is determined whether or not to execute a special game, the special symbol is displayed on the special symbol display device in a manner that shows the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern will be stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, decorative symbols are displayed in a variable manner as the special symbol starts to be displayed in a variable manner, and a determination result is displayed as the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern is displayed in a stopped state.

特開2014-183903号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-183903

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of improving the interest of the performance.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、変動演出の実行と、前記変動演出中における複数のタイミングにて表示可能な所定表示の表示と、視認性が低下した図柄を表示してから視認性が上昇した図柄を表示する特定演出と、を実行制御可能であり、所定表示は第1態様と第1態様とは異なる第2態様とで表示可能であり、所定表示の表示タイミングによって前記特別遊技が実行される期待度が異なり、前記変動演出には、第1演出と、第1演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2演出と、前記特別遊技が実行されないこと示す態様で図柄を表示する特定図柄表示と、があり、前記変動演出の演出パターンには、第1演出を実行した後に第2演出も特定図柄表示も実行制御しない第1演出パターンと、第1演出を実行した後に第2演出を実行し、その後特定図柄表示を表示しない第2演出パターンと、第1演出を実行した後に第2演出を実行し、その後特定図柄表示を表示する第3演出パターンと、があり、前記特別遊技が実行されるか否かに関わらず第1演出中は所定表示を第1態様で表示可能であり、第1演出中に所定表示が表示された場合、前記特別遊技が実行される期待度が相対的に高いことを示唆し、特定図柄表示の表示中は所定表示を第2態様で表示可能であり、特定図柄表示の表示中に所定表示が表示された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆し、所定表示は特定図柄表示より手前側に表示され、第1演出中に所定表示が表示された場合の方が、第1演出中に所定表示が表示されない場合よりも、第1演出から第2演出に発展する割合が高く、第1演出中に所定表示が表示された場合、当該所定表示の表示に応じて特定演出を実行せず、特定図柄表示の表示中に所定表示が表示された場合、当該所定表示の表示に応じて特定演出を実行する
The present invention employs the following configuration to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention includes a determining means for determining whether to execute a special game advantageous to a player, a special game executing means for executing a special game based on a determination result of the determining means, and a special game executing means for executing a special game that is advantageous to a player. and a presentation control means for executing a variable presentation, displaying a predetermined display that can be displayed at a plurality of timings during the variable presentation, and displaying a symbol with reduced visibility. It is possible to execute and control a specific effect of displaying a symbol whose visibility has been increased after a certain period of time.The predetermined display can be displayed in a first mode and a second mode different from the first mode, and the display timing of the predetermined display can be controlled. The degree of expectation that the special game will be executed differs depending on the situation, and the variable performance includes a first performance, a second performance that has a higher expectation that the special game will be executed than the first performance, and a second performance that has a higher expectation that the special game will be executed. There is a specific symbol display in which the symbol is displayed in a manner indicating that the symbol is not displayed, and the production pattern of the variable production includes a first production pattern in which neither the second production nor the specific symbol display is controlled for execution after the first production is executed; A second performance pattern in which a second performance is executed after the first performance and then no specific symbol display is displayed, and a third performance pattern in which the second performance is executed after the first performance is executed and then a specific symbol display is displayed. There is a performance pattern in which a predetermined display can be displayed in a first mode during the first performance regardless of whether or not the special game is executed, and when the predetermined display is displayed during the first performance, Suggesting that the degree of expectation that the special game will be executed is relatively high, the predetermined display can be displayed in a second mode while the specific symbol display is being displayed, and the predetermined display can be displayed in the second mode while the specific symbol display is being displayed. , the predetermined display is displayed on the front side of the specific symbol display, suggesting that the special game will be executed, and the predetermined display is displayed on the front side of the specific symbol display, and the predetermined display is displayed during the first performance. The rate at which the first performance develops into the second performance is higher than when no display is displayed, and if a predetermined display is displayed during the first display, the specific display is not executed in response to the display of the predetermined display. , If a predetermined display is displayed while the specific symbol display is being displayed, a specific effect is executed in accordance with the display of the predetermined display .

この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to this invention, it is possible to improve the interest of the performance.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 演出ボタン26の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the production button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 1 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1 特別図柄判定について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining special symbol determination 再抽選演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the execution ratio of group effects during re-lottery effects メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 時短状態用の演出モードについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the production mode for time saving state 初当たりにおいて大当たり図柄Cが停止表示されているときからモード選択演出が開始されるまでの具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example from when the jackpot symbol C is stopped and displayed in the first hit until the mode selection performance starts モード選択演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of mode selection effect モード選択演出を介して新章モードに移行する具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of transitioning to new chapter mode via mode selection effect リーチ演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the execution ratio of group effects during reach effects 新章モードにおける1回転目の変動表示が開始されたときの様子について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the situation when the first rotation fluctuation display starts in new chapter mode 図13に続くリーチ演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining reach performance following Figure 13 再抽選演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the re-lottery effect 図14(E)に続く演出の具体例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a specific example of the production following FIG. 14(E) カウントダウン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of countdown production キャラストック演出でパネル画像を表示する演出パターンについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the production pattern of displaying panel images in character stock production 遊技制御基板100から変動開始コマンド又は保留コマンド(何れも後述する)を受信したことに応じて演出制御基板130において実行される、キャラストック演出の演出パターンを決定する処理について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the process of determining the performance pattern of the character stock performance, which is executed in the performance control board 130 in response to receiving a variation start command or a hold command (both will be described later) from the game control board 100. 4回の第2特別図柄判定の保留が貯まるまでのキャラストック演出の具体例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a specific example of character stock production until the 4th second special symbol judgment is accumulated. 4回の第2特別図柄判定の保留が貯まった後のキャラストック演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of character stock performance after the 4th second special symbol judgment has been accumulated 図21に続くキャラストック演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of character stock production following FIG. 21 バトル発展演出開始時の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example at the start of battle development production バトル演出中のキャラアイコン81~85の表示領域81b~85bについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining display areas 81b to 85b of character icons 81 to 85 during battle performance バトル発展演出からバトル演出に発展する具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of progress from battle development performance to battle performance 図25に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of battle production following FIG. 25 図26に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of battle production following FIG. 26 キャラA~Dが敵に5回負けるバトル演出が実行された後の変動演出の流れについて説明するための説明図An explanatory diagram to explain the flow of the variable effect after a battle effect in which characters A to D lose to the enemy five times is executed. 新章モードにおいて小当たり図柄2を引き当てた場合におけるモード選択演出について説明するための説明図An explanatory diagram to explain the mode selection effect when you win the small winning symbol 2 in the new chapter mode 図29に続くモード選択演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the mode selection effect following FIG. 29 ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of the production until the jackpot game starts when the small winning symbol 1 is drawn in the story mode ストーリーモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a production that transitions to a devil rush after a round production that matches the story mode バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the production until the jackpot game starts when the small winning symbol 1 is won in battle mode バトルモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図An explanatory diagram to explain an example of a production that transitions to a devil rush after a round production that matches the battle mode. 悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てた場合の演出例について説明するための説明図An explanatory diagram to explain an example of the effect when you win the small winning pattern 1 in Devil Rush. 悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the production until the jackpot game starts when the small winning symbol 3 is won in the devil rush 悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、悪魔ラッシュに即したラウンド演出後にストーリーモードに移行する演出例について説明するための説明図An explanatory diagram to explain an example of a production in which when the small winning symbol 3 is drawn in the devil rush, the stage moves to the story mode after the round production according to the devil rush 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in game control board 100 図38のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 38 図39のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. 39 図39のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second starting port switch process in step S22 of FIG. 39 図38のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 38 図42のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 42 図42のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 42 図38のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the small prize opening control process in step S6 of FIG. 38 図38のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big prize opening control process in step S7 of FIG. 38 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the production control board 130 図47のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 47 図48のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 48 図48のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 48

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図7を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, the general configuration of the gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 to 7. FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 includes a game board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 that supports and fixes the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a firing device (not shown) and are fired with a batting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. It is fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the fired game ball is guided to an upper position in the game area 10, and when it comes into contact with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the direction of movement. Note that the firing of the game balls is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper tray 28 is for storing game balls and prize balls to be supplied to the firing device. A lower tray 29 for storing prize balls is provided below the upper tray 28. When the player operates the take-out button 23 located close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are placed below the lower tray 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the player maintains the state in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak batting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps the handle 20 rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの普通入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。遊技者が左打ちを行った場合、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、遊技者が右打ちを行った場合、基本的には第1始動口11に遊技球が入賞することはない。 A first starting opening 11 and three normal winning openings 14 are provided in the passage path of the game ball hit to the left as accessories related to winning and determination. In addition, in the passage path of the game ball hit right, there are a second starting opening 12, a large winning opening 13, a normal winning opening 14, a gate 16, an electric tulip 17, and a small winning opening 19 as accessories related to winning and judgment. is provided. If the player hits left-handed, the game ball will basically not land in the second starting port 12, and if the player hits right-handed, the game ball will basically not land in the first starting port 11. The ball never wins.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これらに入賞した場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of flowing down along the game board 2, the game ball launched into the game area 10 enters the first starting hole 11, the second starting hole 12, the large winning hole 13, the normal winning hole 14, and the small winning hole 19. You can win by hitting either ball. When a prize is won, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the winning spot. Note that the game balls that do not win are discharged from the gaming area 10 via the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口である。第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。電動チューリップ17は、開姿勢になることによって右打ちされた遊技球を第2始動口12に寄せ集める。 The first starting port 11 is a starting port that is always open. The second starting port 12 is a starting port that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. This electric tulip 17 has two positions: a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured so that its posture can be changed. The electric tulip 17 gathers game balls hit to the right at the second starting port 12 by taking an open position.

本実施形態の第2始動口12は、通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図4参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄には、第2始動口12を開放することを示す普通図柄と、第2始動口12を開放しないことを示す普通図柄とがある。第2始動口12を開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。一方、第2始動口12を開放しないことを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は開姿勢にならず閉姿勢のままである。 The second starting port 12 of this embodiment is normally closed by the electric tulip 17 in a closed position. When the game ball passes through the gate 16, although the prize ball is not paid out, it is determined whether or not to open the second starting port 12. In the following explanation, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 16 will be referred to as "normal symbol determination." When the normal symbol judgment is performed, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display 45 (see FIG. 4), and then the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol discrimination is stopped and displayed. The normal symbols indicating the determination result of the normal symbol determination include a normal symbol indicating that the second starting port 12 is opened, and a normal symbol indicating that the second starting port 12 is not opened. When the normal symbol indicating opening of the second starting port 12 is stopped and displayed, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position a specified number of times. On the other hand, when the normal symbol indicating that the second starting port 12 is not opened is displayed in a stopped state, the electric tulip 17 does not take the open position but remains in the closed position.

普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/256)とがある。本実施形態における普通図柄の変動時間は、時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じである(例えば0.4秒間)。電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)は、時短状態の方が非時短状態よりも長い。具体的には、例えば、時短状態のときに第2始動口12を開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第2始動口12が5秒間だけ1回開放される。本実施形態では、時短状態のときに遊技者が右打ちしていれば、容易に第2始動口12に遊技球が入賞する。非時短状態のときに第2始動口12を開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第2始動口12が0.2秒間だけ1回開放される。本実施形態では、非時短状態のときに遊技者が右打ちを継続していても、第2始動口12は、仮に開姿勢になったとしてもすぐに閉姿勢になる。このため、非時短状態のときは基本的には第2始動口12に遊技球を入球できない。よって、非時短状態のときに第2始動口12を狙うのはあまり現実的ではなく、遊技者は、非時短状態のときは第1始動口11を狙った左打ちを行う。また、時短状態のときは第2始動口12を狙った右打ちを行う。なお、時短状態の場合よりも非時短状態の場合の方が普通図柄の変動時間を短くしてもよい。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.4秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は25秒間でもよい。 The probability that it is determined that the second starting port 12 is opened in normal symbol judgment includes a time-saving state (for example, 1/1) and a non-time-saving state (for example, 1/256), which has a lower probability than the time-saving state. . The fluctuation time of the normal symbol in this embodiment is the same (for example, 0.4 seconds) regardless of whether it is in a time-saving state or a non-time-saving state. The time during which the electric tulip 17 is controlled to be in the open position (that is, the opening time of the second starting port 12) is longer in the time saving state than in the non-time saving state. Specifically, for example, when the normal symbol indicating that the second starting port 12 is to be opened is stopped and displayed in the time saving state, the second starting port 12 is opened once for 5 seconds. In this embodiment, if the player hits the ball to the right during the time saving state, the game ball will easily enter the second starting hole 12. When the normal symbol indicating opening of the second starting port 12 is stopped and displayed in the non-time saving state, the second starting port 12 is opened once for 0.2 seconds. In this embodiment, even if the player continues to play right-handed during the non-time saving state, the second starting port 12 immediately changes to the closed position even if it is in the open position. For this reason, in the non-time saving state, basically no game ball can enter the second starting port 12. Therefore, it is not very realistic to aim at the second starting port 12 when in a non-time saving state, and the player performs a left-handed shot aiming at the first starting port 11 when in a non-time saving state. In addition, when in a time saving state, a right-handed strike is performed aiming at the second starting port 12. Note that the fluctuation time of the normal symbol may be shorter in the non-time saving state than in the time saving state. For example, the variation time of the normal symbols in the time saving state may be 0.4 seconds, and the variation time of the normal symbols in the non-time saving state may be 25 seconds.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器41(図3参照)において第1特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器42(図3参照)において第2特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。 In the game machine 1, when a game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when a game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute. In the following explanation, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 will be referred to as the "first special symbol judgment," and the judgment that will be executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 will be referred to as the "first special symbol judgment." This judgment is called "second special symbol judgment." In addition, these determinations are collectively referred to as "special symbol determination." When the first special symbol determination is performed, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41 (see FIG. 3), and then the first special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display 42 (see FIG. 3), and then the second special symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たりを示す大当たり図柄A~C、及びハズレを示すハズレ図柄が予め用意されている。また、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄として、大当たり図柄D~F、小当たりを示す小当たり図柄1~3、及びハズレ図柄が予め用意されている。なお、第1特別図柄には第2特別図柄と異なり小当たり図柄がない(すなわち小当たり確率0%)。特別図柄判定で大当たりと判定される確率は、入賞した始動口および遊技状態に関わらず同じである(例えば約1/319、図5(A)及び(B)参照)。 As the first special symbols indicating the determination result of the first special symbol determination, jackpot symbols A to C indicating a jackpot and loss symbols indicating a loss are prepared in advance. Further, as second special symbols indicating the determination results of the second special symbol determination, jackpot symbols D to F, small winning symbols 1 to 3 indicating small wins, and loss symbols are prepared in advance. Note that unlike the second special symbol, the first special symbol does not have a small winning symbol (that is, the small winning probability is 0%). The probability of being determined to be a jackpot in the special symbol determination is the same regardless of the winning opening and the gaming state (for example, approximately 1/319, see FIGS. 5(A) and 5(B)).

大当たりを示す大当たり図柄A~Fのうちの何れかが停止表示された場合、この停止表示に続いて大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、大入賞口13を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている大入賞口13が開放される。遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口13に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 When any of the jackpot symbols A to F indicating a jackpot is displayed in a stopped state, a jackpot game is performed following the stopped display. In the jackpot game, a plate that closes the jackpot opening 13 is operated. As a result, the normally closed big prize opening 13 is opened. By placing game balls into the jackpot hole 13 during the jackpot game, the player can obtain more prize balls than when the jackpot game is not played.

大入賞口13の開放パターンは予め複数用意されており、大入賞口13が何れの開放パターンで開放されるかは、停止表示された大当たり図柄の種類によって一義的に決まる。本実施形態では、大当たり図柄A~Fが停止表示された場合、所定の条件(本実施形態では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放されるラウンド遊技が複数回行われる。大当たり図柄A~Fが停止表示された場合、1回のラウンド遊技(以下、「1R」と呼ぶ。)中の大入賞口13の開放時間は、遊技者が10個の遊技球を大入賞口13に入賞させるのに十分な時間である。なお、大当たり図柄A~Fが停止表示された場合の1R中の大入賞口13の開放時間は、上述した時間に限らず予め定められた任意の時間(具体的には、29.5秒以下であって1.8秒を超える時間)でよい。 A plurality of opening patterns for the big winning hole 13 are prepared in advance, and which opening pattern the big winning hole 13 is opened with is uniquely determined by the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. In this embodiment, when the jackpot symbols A to F are stopped and displayed, a predetermined condition (in this embodiment, the number of winning game balls in the grand prize opening 13 reaches 10, or A round game in which the grand prize opening 13 is opened is played a plurality of times until 29.5 seconds have elapsed since the opening. When the jackpot symbols A to F are stopped and displayed, the opening time of the jackpot 13 during one round game (hereinafter referred to as "1R") is such that the player can place 10 game balls into the jackpot. This is enough time for 13 to win. In addition, when the jackpot symbols A to F are stopped and displayed, the opening time of the jackpot opening 13 during 1R is not limited to the above-mentioned time, but any predetermined time (specifically, 29.5 seconds or less). (and the time exceeds 1.8 seconds).

大当たり図柄Cは7Rの大当たりである。本実施形態の遊技機1では、遊技者は、基本的には第1特別図柄判定によって初当たりを引き当てる。初当たりとは、遊技を開始してから1回目に発生した大当たり遊技をいう。図5(C)の「第1特別図柄」の行に例示するように、第1特別図柄判定の大当たりのうち大当たり図柄Cの割合が85%を占める。このため、初当たりのほとんどは大当たり図柄Cとなる。 Jackpot symbol C is a jackpot of 7R. In the gaming machine 1 of this embodiment, the player basically wins the first hit by determining the first special symbol. The first hit refers to a jackpot game that occurs for the first time after starting the game. As illustrated in the row of "first special symbol" in FIG. 5(C), the proportion of the jackpot symbol C accounts for 85% of the jackpots in the first special symbol determination. For this reason, most of the first hits are jackpot symbol C.

ここで、本実施形態の遊技機1は、初期的には非時短状態に設定される。そして、大当たり遊技(なお、遊技状態としては非時短状態)が実行されると、その終了時に時短状態に設定される。大当たり遊技が実行されなければ時短状態に設定されず、非時短状態のままである。大当たり遊技終了時に時短状態に設定されると、その大当たり遊技の契機となった大当たり図柄に対応した回数の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)参照)。本実施形態の遊技機1では、時短状態用に複数の演出モードが予め用意されている。各演出モードは、互いに異なる演出が実行される。本実施形態では、遊技者の好みに応じた演出にて小当たりを狙えるように、大当たり遊技終了後の演出モードを遊技者が選択できる構成を採用している。 Here, the gaming machine 1 of this embodiment is initially set to a non-time saving state. Then, when a jackpot game (the game state is a non-time-saving state) is executed, the time-saving state is set at the end of the game. Unless a jackpot game is executed, the time-saving state is not set and the non-time-saving state remains. When the time-saving state is set at the end of the jackpot game, the time-saving state is controlled until the variable display related to the second special symbol determination is completed for the number of times corresponding to the jackpot symbol that triggered the jackpot game (see FIG. 5). See C). In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of production modes are prepared in advance for the time saving state. In each production mode, different productions are executed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the player can select the performance mode after the jackpot game ends so that the player can aim for a small win with a performance that suits the player's preference.

大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技直後に夜モード又は新章モード(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、3回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)及び図8(A)参照)。夜モード及び新章モードは、3回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計7回の第2特別図柄判定によって小当たりを狙う演出モードである。大当たり図柄Cに係る大当たり遊技直後には、夜モード、及び新章モードのうち、この大当たり遊技中に遊技者が選択した演出モードに移行する。 In the case of jackpot symbol C, the game shifts to night mode or new chapter mode (the gaming state is time-saving mode) immediately after the jackpot game, and is controlled in the time-saving mode until the fluctuating display related to the third special symbol judgment ends three times. (See FIG. 5(C) and FIG. 8(A)). The night mode and the new chapter mode are performance modes that aim for a small hit through a total of 7 second special symbol determinations, including 3 second special symbol determinations and 4 suspensions of the 2nd special symbol determinations. Immediately after the jackpot game related to the jackpot symbol C, the game shifts to the performance mode selected by the player during the jackpot game out of the night mode and the new chapter mode.

大当たり図柄Bは7Rの大当たりであり、大当たり図柄Eは8Rの大当たりであり、大当たり図柄Fは5Rの大当たりである。大当たり図柄B、E、又はFの場合、大当たり遊技直後にバトルモード又はストーリーモード(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、13回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)及び図8(A)参照)。バトルモード及びストーリーモードは、13回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計17回の第2特別図柄判定によって小当たりを狙う演出モードである。大当たり図柄B、E、及びFに係る大当たり遊技直後には、バトルモード、及びストーリーモードのうち、この大当たり遊技中に遊技者が選択した演出モードに移行する。以下の説明では、バトルモード、及びストーリーモードを総称して「少女ラッシュ」と呼ぶ。 Jackpot symbol B is a 7R jackpot, jackpot symbol E is an 8R jackpot, and jackpot symbol F is a 5R jackpot. In the case of a jackpot symbol B, E, or F, the game shifts to battle mode or story mode (the game state is a time-saving state) immediately after the jackpot game, until the fluctuating display related to the 13th second special symbol judgment ends. It is controlled in a time saving state (see FIG. 5(C) and FIG. 8(A)). The battle mode and the story mode are performance modes in which the player aims for a small hit by making a total of 17 second special symbol decisions, including 13 second special symbol decisions and 4 suspensions of the second special symbol decisions. Immediately after the jackpot game related to the jackpot symbols B, E, and F, the game shifts to the performance mode selected by the player during the jackpot game out of the battle mode and the story mode. In the following explanation, the battle mode and the story mode will be collectively referred to as "Girl Rush."

大当たり図柄A及びDは、10Rの大当たりであり、本実施形態においては遊技者が最も賞球を得られる大当たりである。大当たり図柄A又はDの停止表示を契機に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技直後に神ラッシュ又は悪魔ラッシュ(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、100回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)及び図8(A)参照)。神ラッシュ及び悪魔ラッシュは、100回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計104回の第2特別図柄判定によって小当たりを狙う演出モードである。 The jackpot symbols A and D are jackpots of 10R, and in this embodiment, are the jackpots in which the player can get the most prize balls. When a jackpot game is executed with the stop display of the jackpot symbol A or D, the game shifts to a god rush or a devil rush (the game state is a time-saving state) immediately after the jackpot game, and the second special symbol judgment is performed 100 times. The control is performed in a time saving state until the variable display related to is completed (see FIG. 5(C) and FIG. 8(A)). God rush and devil rush are performance modes that aim for a small hit by making a total of 104 second special symbol decisions, including 100 second special symbol decisions and 4 suspensions of the second special symbol decisions.

神ラッシュは、夜モード及びバトルモードと互いに演出内容が関連するグループAの演出モードである。グループAの演出は、例えば地上波で放送されたテレビアニメをもとに作られている。悪魔ラッシュは、新章モード及びストーリーモードと互いに演出内容が関連するグループBの演出モードである。グループBの演出は、例えば上記テレビアニメの劇場版アニメをもとに作られている。本実施形態では、神ラッシュ及び悪魔ラッシュに特別感を与えるために、神ラッシュ及び悪魔ラッシュだけは遊技者が選べず、前回の時短状態のときの演出モードと同じグループの演出モードに自動的に決定される構成を採用している。後に詳述するが、本実施形態では、演出モードが決定される度に何れの演出モードに決定されたかの情報が演出制御基板130のサブRAM133(後述する)に記憶される。この情報に基づいて、神ラッシュ及び悪魔ラッシュのうち何れの演出モードで演出が実行されるかが決定される。なお、初当たりのときは神ラッシュとなる。 God Rush is a production mode of Group A whose production content is mutually related to night mode and battle mode. Group A's performances are based on, for example, TV anime broadcast on terrestrial TV. Devil Rush is a group B production mode whose production content is mutually related to the new chapter mode and the story mode. Group B's production is based on, for example, the theatrical version of the TV anime mentioned above. In this embodiment, in order to give a special feeling to God Rush and Devil Rush, only God Rush and Devil Rush are not selectable by the player, and are automatically set to the production mode of the same group as the production mode in the previous time saving state. The configuration that is determined is adopted. As will be described in detail later, in this embodiment, each time the production mode is determined, information on which production mode has been determined is stored in the sub-RAM 133 (described later) of the production control board 130. Based on this information, it is determined which of the God Rush and Devil Rush performance modes will be executed. In addition, the first time you hit it, it will be a divine rush.

特別図柄判定の判定結果としてハズレ図柄または小当たりを示す小当たり図柄が停止表示された場合、この停止表示に続いて大当たり遊技が行われない。具体的には、ハズレ図柄が停止表示された場合、この停止表示後には次の特別図柄判定が行われる。小当たり図柄1~3のうちの何れかが表示器4に停止表示された場合、この停止表示に続いて小当たり遊技が実行される(図5(D)参照)。小当たり遊技では、小入賞口19を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている小入賞口19が開放される。 When a losing symbol or a small winning symbol indicating a small winning is stopped and displayed as a result of the special symbol determination, a jackpot game is not performed following this stopped display. Specifically, when a losing symbol is stopped and displayed, the next special symbol determination is performed after this stopped display. When any of the small winning symbols 1 to 3 is stopped and displayed on the display 4, a small winning game is executed following this stopped display (see FIG. 5(D)). In the small winning game, a plate that closes the small winning opening 19 is operated. As a result, the small prize opening 19, which is normally closed, is opened.

小入賞口19を閉塞するプレートには「V」との文字が表記されている(図1参照)。この文字は、小入賞口19の内部に設けられたV入賞口スイッチ116bの位置を示唆する。ここで、小入賞口19の周囲は透明な合成樹脂材で形成されている。このため、小入賞口19の開閉に関わらず遊技者は小入賞口19の内部を視認可能である。具体的には、小入賞口19の内部には小入賞口スイッチ116a、V入賞口スイッチ116b、ハズレ入賞口スイッチ116c、及びこれらのスイッチを開閉するプレート(不図示)が設けられており、何れも視認可能である(図4参照)。本実施形態では、小当たり遊技が行われていない場合、上記プレートにより、V入賞口スイッチ116bは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口スイッチ116cは遊技球が通過可能に開放されている。本実施形態の小当たり遊技中は、上記プレートにより、V入賞口スイッチ116bは遊技球が通過可能に開放され、ハズレ入賞口スイッチ116cは遊技球が通過不可能に閉塞される。 The letter "V" is written on the plate that closes the small prize opening 19 (see FIG. 1). This character suggests the position of the V winning a prize opening switch 116b provided inside the small winning opening 19. Here, the periphery of the small prize opening 19 is formed of a transparent synthetic resin material. Therefore, the player can visually check the inside of the small winning hole 19 regardless of whether the small winning hole 19 is opened or closed. Specifically, inside the small winning opening 19, a small winning opening switch 116a, a V winning opening switch 116b, a losing winning opening switch 116c, and a plate (not shown) for opening and closing these switches are provided. is also visible (see Figure 4). In this embodiment, when a small winning game is not being played, the plate closes the V winning opening switch 116b so that the game ball cannot pass through, and the losing winning opening switch 116c is opened so that the gaming ball can pass through. There is. During the small winning game of this embodiment, the plate opens the V winning opening switch 116b so that the game ball can pass through, and the losing winning opening switch 116c is closed so that the gaming ball cannot pass through.

小当たり遊技において小入賞口19が開放される時間は、大当たり遊技における大入賞口13の1回の開放期間(以下、「1R」と呼ぶ。)よりも短く、1.8秒以下の予め定められた任意の時間(例えば1.8秒間)である。なお、小当たり遊技中における小入賞口19の開放時間の合計時間が1.8秒以下であれば、小入賞口19は小当たり遊技中に複数回開放されてもよい。小当たり遊技中に小入賞口19に入賞できる遊技球数は、大当たり遊技中に大入賞口13に入賞可能な遊技球数(例えば平均10個)に比べると少ない。遊技者は、小当たり遊技中に、小入賞口19に平均3個の遊技球を入賞させることが可能であり、例えば30個ほどの賞球を得ることができる。この賞球は、1Rの大当たり遊技で得られる賞球よりも少ない。すなわち、小当たり遊技で得られる賞球は1Rの大当たり遊技で得られる賞球に満たない。 The time during which the small prize opening 19 is opened in the small winning game is shorter than the one opening period of the large winning opening 13 in the jackpot game (hereinafter referred to as "1R"), and is predetermined to be 1.8 seconds or less. (for example, 1.8 seconds). In addition, if the total opening time of the small winning hole 19 during the small winning game is 1.8 seconds or less, the small winning hole 19 may be opened multiple times during the small winning game. The number of game balls that can be won in the small winning hole 19 during a small winning game is smaller than the number of game balls that can be won in the large winning hole 13 during a jackpot game (for example, 10 balls on average). During the small winning game, the player can win an average of three game balls into the small prize opening 19, and can obtain, for example, about 30 prize balls. This prize ball is smaller than the prize ball obtained in a 1R jackpot game. That is, the prize balls obtained in the small winning game are less than the prize balls obtained in the 1R jackpot game.

小入賞口19に入賞した遊技球は、まず小入賞口スイッチ116aを通過する。この遊技球は、V入賞口スイッチ116bおよびハズレ入賞口スイッチ116cのうちの何れかを通過して遊技領域10から排出される。本実施形態では、小当たり遊技中に遊技者が右打ちしていれば、容易にV入賞口スイッチ116bを遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ。)する。V入賞した場合、小当たり遊技の終了に続いて、大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される(図5(D)参照)。小当たり遊技が行われてもV入賞しなかった場合(具体的には、ハズレ入賞口スイッチ116cしか遊技球が通過しなかった場合)、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、次の特別図柄判定が行われる。 The game ball that has entered the small winning hole 19 first passes through the small winning hole switch 116a. This game ball is ejected from the gaming area 10 by passing through either the V winning opening switch 116b or the losing winning opening switch 116c. In this embodiment, if the player hits right during a small winning game, the game ball easily passes through the V winning port switch 116b (hereinafter referred to as "V winning"). When a V prize is won, following the end of the small winning game, a jackpot game in which the big winning opening 13 is opened is started (see FIG. 5(D)). If the small winning game is played but no V prize is won (specifically, when the game ball passes only the losing winning port switch 116c), the jackpot game is not started following the end of the small winning game. , the next special symbol judgment is performed.

なお、小当たり遊技では、小入賞口19に代えて大入賞口13が開放されてもよい。この場合の大入賞口13の内部には、V入賞口スイッチと、このスイッチを開閉するプレートと、ハズレ入賞口スイッチとが設けられる。そして、小当たり遊技が行われていない場合、上記プレートにより、V入賞口スイッチは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過可能に開放される。また、小当たり遊技中は、上記プレートが作動されることにより、V入賞口スイッチは遊技球が通過可能に開放され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過不可能に閉塞される。V入賞口スイッチを遊技球が通過した場合、小当たり遊技の終了に続いて、引き続き大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される。ハズレ入賞口スイッチを遊技球が通過した場合、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、次の特別図柄判定が行われる。 In addition, in the small winning game, the large winning hole 13 may be opened instead of the small winning hole 19. Inside the big winning opening 13 in this case, a V winning opening switch, a plate for opening and closing this switch, and a losing winning opening switch are provided. When a small winning game is not being played, the plate closes the V winning opening switch so that game balls cannot pass through, and the losing winning opening switch opens so that game balls can pass through. Furthermore, during the small winning game, by operating the plate, the V winning opening switch is opened so that the game ball can pass through, and the losing winning opening switch is closed so that the gaming ball cannot pass through. When the game ball passes through the V winning hole switch, following the end of the small winning game, a jackpot game in which the big winning hole 13 is subsequently opened is started. When the game ball passes through the losing prize opening switch, the jackpot game is not started following the end of the small win game, and the next special symbol determination is performed.

小当たり遊技における小入賞口19の開放パターン、及びこの小当たり遊技終了直後の大当たり遊技における大入賞口13の開放パターンは、何れも停止表示された小当たり図柄の種類によって一義的に決まる。小当たり遊技終了直後の大当たり遊技が終了すると時短状態で制御される(図5(D)参照)。時短状態には、小当たり図柄によって定められた回数の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで制御される。 The opening pattern of the small winning hole 19 in the small winning game and the opening pattern of the large winning hole 13 in the jackpot game immediately after the small winning game are both uniquely determined by the type of the small winning symbol that is stopped and displayed. When the big winning game ends immediately after the small winning game ends, the control is performed in a time saving state (see FIG. 5(D)). In the time saving state, control is performed until the variable display related to the second special symbol determination is completed a number of times determined by the small winning symbol.

小当たり図柄1が停止表示されると、V入賞を条件に10Rの大当たり遊技が行われる。小当たり図柄1の停止表示に基づいて大当たり遊技が実行された場合、神ラッシュ又は悪魔ラッシュ(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、100回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(D)及び図8(A)参照)。小当たり図柄1によって、大当たり図柄A又はDの場合と同様に、100回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計104回の第2特別図柄判定で小当たりを狙える。小当たり図柄1によって神ラッシュ及び悪魔ラッシュのうち何れの演出モードに移行するかは、大当たり図柄A又はDが停止表示された場合と同様に遊技者が選択できない。本実施形態では、小当たり図柄1を初当たりで引き当てることが基本的にはない。このため、小当たり図柄1が停止表示されると、基本的には神ラッシュ及び悪魔ラッシュのうち前回の時短状態のときの演出モードと同じグループの演出モードに移行する。 When the small winning symbol 1 is stopped and displayed, a 10R jackpot game is played with the condition of winning a V prize. When a jackpot game is executed based on the stop display of small winning symbol 1, the game shifts to god rush or devil rush (the game state is a time saving state), and the fluctuating display related to the second special symbol judgment of 100 times is changed. The process is controlled in a time-saving state until the process ends (see FIG. 5(D) and FIG. 8(A)). With small winning symbol 1, as in the case of jackpot symbol A or D, a total of 104 second special symbol determinations, including 100 second special symbol determinations and 4 suspensions of second special symbol determinations, result in a small win. You can aim for a hit. As with the case where the jackpot symbol A or D is stopped and displayed, the player cannot select which of the divine rush and devil rush performance modes to enter with the small winning symbol 1. In this embodiment, it is basically not possible to win the small winning symbol 1 on the first hit. Therefore, when the small winning symbol 1 is stopped and displayed, the game basically shifts to the performance mode of the same group as the performance mode in the previous time saving state among the god rush and devil rush.

小当たり図柄2が停止表示されると、V入賞を条件に8Rの大当たり遊技が行われる。また、小当たり図柄3が停止表示されると、V入賞を条件に5Rの大当たり遊技が行われる。小当たり図柄2又は3の場合、バトルモード又はストーリーモード(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、13回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(D)及び図8(A)参照)。小当たり図柄2又は3によって、大当たり図柄B、E、又はFの場合と同様に、13回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計17回の第2特別図柄判定で小当たりを狙える。小当たり図柄2又は3の停止表示を契機とする大当たり遊技直後には、バトルモード、及びストーリーモードのうち遊技者が選択した演出モードに移行する。 When the small winning symbol 2 is stopped and displayed, an 8R jackpot game is played on the condition of winning a V prize. Further, when the small winning symbol 3 is stopped and displayed, a 5R jackpot game is performed on the condition that the player wins a V prize. In the case of small winning symbol 2 or 3, the game shifts to battle mode or story mode (the game state is a time-saving state), and is controlled in a time-saving state until the fluctuating display related to the 13th second special symbol judgment ends. (See FIG. 5(D) and FIG. 8(A)). Due to the small winning symbol 2 or 3, as in the case of the jackpot symbol B, E, or F, a total of 17 second special symbol determinations are made, including 13 second special symbol determinations and 4 suspensions of the second special symbol determination. You can aim for a small hit with special symbol judgment. Immediately after the jackpot game triggered by the stop display of the small winning symbol 2 or 3, the game shifts to the production mode selected by the player from among the battle mode and the story mode.

大当たり遊技終了時に時短状態に設定され、上述した回数の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技が実行されなかった場合、上記回数目の特別図柄の停止表示に伴って非時短状態に設定される。演出モードとしては、上記回数目の特別図柄の停止表示直前に、時短状態のときの演出モードから通常モードに転落する。本実施形態の遊技機1では、例えば、大当たり遊技中を除き、非時短状態で遊技が制御されているときには通常モードで演出が行われる。通常モードは、グループA及びBの何れにも関連しない演出モードである。 If the time-saving state is set at the end of the jackpot game, and the jackpot game is not executed even once after the above-mentioned number of special symbol judgments, the time-saving state will be set as the special symbol stops displaying for the above-mentioned number of times. Set. As for the production mode, immediately before the special symbol is stopped and displayed for the above-mentioned number of times, the production mode changes from the production mode in the time saving state to the normal mode. In the gaming machine 1 of this embodiment, for example, except during a jackpot game, when the game is controlled in a non-time saving state, the performance is performed in the normal mode. The normal mode is a production mode that is not related to either groups A or B.

上述したように、本実施形態では、第2始動口12に対し時短状態のときに遊技球を容易に入賞可能であり、非時短状態のときに遊技球を入賞不可能である。本実施形態では、第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率(例えば約1/10)で小当たり遊技が行われる(図5(B)参照)。本実施形態では小当たり遊技中に基本的にV入賞するため、時短状態のときは比較的容易に小当たり遊技を介して大当たり遊技が実行される。 As described above, in this embodiment, it is possible to easily enter a game ball into the second starting port 12 when the time is shortened, and it is not possible to enter a game ball when the time is not shortened. In this embodiment, when the second special symbol determination is performed, a small winning game is performed with a relatively high probability (for example, about 1/10) (see FIG. 5(B)). In this embodiment, V winnings are basically made during the small winning game, so when the time is short, the jackpot game can be executed relatively easily through the small winning game.

普通入賞口14は、第1始動口11及び第2始動口12と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning hole 14 is always open like the first starting hole 11 and the second starting hole 12, and is a winning hole from which a predetermined number of prize balls are paid out when a game ball wins. Note that, unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins in the normal winning opening 14, no judgment is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置、演出役物7、スピーカ24、盤ランプ25、演出ボタン26、及び、枠ランプ37が設けられている。
[Example of configuration of presentation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a liquid crystal display device, a performance accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, a performance button 26, and a frame lamp 37 for performing various performances. It is being

液晶表示装置(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57、CG又はアニメのキャラクタなどが表示される。 A display screen (hereinafter referred to as "liquid crystal screen 5") of a liquid crystal display device (an EL display device or the like) is an image display device that displays various effect images. The liquid crystal display device is provided on the back side (that is, the rear side) of the game machine 1 rather than the game board 2, and can be viewed through an opening formed in the game board 2. As shown in FIG. 1, the liquid crystal screen 5 is provided at a position where it can be easily recognized by the player. On the liquid crystal screen 5, a decorative pattern 55, a small pattern 56, a fourth pattern 57, CG or anime characters, etc. are displayed.

装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄57は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1~9のうちの何れかの数字を表す図柄である。本実施形態では特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄56の組み合わせと同じである。 The decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth pattern 57 are images that are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol. The decorative pattern 55 is a pattern representing any number from 1 to 9. In this embodiment, the three decorative patterns 55 (and three small patterns 56) start to be displayed in a horizontal manner as the variable display of the special pattern starts, and the three decorative patterns 55 (and the three small patterns 56) are displayed in a horizontally horizontal manner (referred to as "main stop"). The judgment result of the special symbol judgment is notified by the combination of three numbers. The combination of decorative patterns 55 to be stopped and displayed is the same as the combination of small patterns 56.

具体的には、大当たり図柄A、D、又は小当たり図柄1の停止表示の開始に伴って、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄が3つ停止表示される(図5(E)、図31(C)参照)。また、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2の停止表示の開始に伴って、装飾図柄55として「神」との文字を重畳表示しない7図柄が3つ停止表示される。また、大当たり図柄C、F、又は小当たり図柄3の停止表示に伴って、装飾図柄55として1~6、8、又は9図柄のうち何れかが3つ停止表示される。 Specifically, with the start of the stop display of the jackpot symbols A, D, or the small win symbol 1, three 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side as the decorative pattern 55 are stopped and displayed. (See FIG. 5(E) and FIG. 31(C)). In addition, with the start of the stop display of the jackpot symbols B, E, or the small win symbol 2, three seven symbols without superimposed display of the word "God" are stopped and displayed as the decorative symbols 55. Further, in conjunction with the stop display of the jackpot symbols C, F, or the small win symbol 3, any three of the symbols 1 to 6, 8, or 9 are stopped and displayed as the decorative symbols 55.

本実施形態では、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2が停止表示されるのに先立って、装飾図柄55(及び小図柄56)が、1~9図柄のうち何れかが3つ仮停止表示される。また、大当たり図柄C、F、又は小当たり図柄3が停止表示されるのに先立って、装飾図柄55(及び小図柄56)が、1~6、8、又は9図柄のうち何れかが3つ仮停止表示される。本実施形態では、このように仮停止表示された装飾図柄55(及び小図柄56)を再び高速で変動表示(以下、「再変動」と呼ぶ。)させて、「神」との文字を重畳表示しない7図柄に変化することを期待させる再抽選演出を実行する。本実施形態では、再抽選演出の開始に伴って、3つの装飾図柄55を図柄揃いの態様で同期したまま、図柄揃いの態様が保持されていることを認識可能な態様で再変動させる(例えば、222→333→444とゆっくり変化させる。)。また、本実施形態では、再抽選演出の開始に伴って、3つの小図柄56を個々の図柄を認識不可能なスピードで再変動させる。 In this embodiment, before the jackpot symbols B, E, or the small win symbol 2 are stopped and displayed, the decorative symbols 55 (and the small symbols 56) are temporarily stopped when any three of the symbols 1 to 9 are displayed. Is displayed. Also, before the jackpot symbol C, F or the small prize symbol 3 is stopped and displayed, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is one of three symbols 1 to 6, 8, or 9. A temporary stop is displayed. In the present embodiment, the decorative pattern 55 (and small pattern 56) temporarily stopped and displayed in this way is again displayed in a high-speed variable manner (hereinafter referred to as "re-variation"), and the word "God" is superimposed. A re-lottery performance is executed to make the user expect that the symbols will change to 7 symbols that are not displayed. In this embodiment, with the start of the re-lottery performance, the three decorative symbols 55 are synchronized in the pattern of matching patterns, and are re-varied in a manner that makes it possible to recognize that the pattern of pattern matching is maintained (for example, , 222 → 333 → 444). Further, in this embodiment, with the start of the re-lottery performance, the three small symbols 56 are changed again at a speed that makes individual symbols unrecognizable.

本実施形態では、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2が停止表示される場合、再抽選演出によって1~6、8、又は9図柄が再変動して「神」との文字を重畳表示しない7図柄に変化(以下、このような変化を「昇格」と呼ぶ。)する。再抽選演出によって昇格することにより、遊技者に対して、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2であることを示唆することが可能である。大当たり図柄C、F、又は小当たり図柄3が停止表示される場合、再抽選演出によって昇格せず、装飾図柄55は再抽選演出前と同じ組み合わせで仮停止表示する。小図柄56は、装飾図柄55が再抽選演出後に仮停止表示されるのと同時に、装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示する。その後、装飾図柄55の停止表示に伴って、小図柄56が装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。 In this embodiment, when the jackpot symbol B, E, or the small prize symbol 2 is stopped and displayed, the symbols 1 to 6, 8, or 9 change again due to the re-lottery effect and the word "God" is superimposed and displayed. Changes to 7 symbols (hereinafter, such a change is referred to as "promotion"). By promoting through the re-lottery performance, it is possible to suggest to the player that the jackpot symbols B, E, or the small winning symbol 2 are selected. When the jackpot symbols C, F, or the small winning symbol 3 are stopped and displayed, they are not promoted by the re-lottery presentation, and the decorative symbols 55 are temporarily stopped and displayed in the same combination as before the re-lottery presentation. The small symbols 56 are temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative symbols 55 at the same time as the decorative symbols 55 are temporarily stopped and displayed after the re-lottery performance. Thereafter, as the decorative pattern 55 is stopped and displayed, the small pattern 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55.

ここで、本実施形態では、装飾図柄55が昇格する(具体的には、小当たり図柄2である)ことを示唆するために、再抽選演出中に群演出が実行される場合がある。群演出は、大量のキャラCがキャラC用の武器(本実施形態ではモリ)に乗って液晶画面5の右下隅から左上隅に向かって横切る演出である(図15(C)参照)。再抽選演出中の群演出は、再抽選演出によって装飾図柄55及び小図柄56が再変動を開始したときから装飾図柄55及び小図柄56が仮停止表示するまでの間に実行される。再抽選演出中の群演出は、小当たり図柄2である場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。再抽選演出中の群演出は、遊技制御基板100(後述する)から変動開始コマンド(後述する)を受信したときに演出制御基板130(後述する)による乱数抽選により実行の有無が決定される。ここで、図6は、再抽選演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図である。本実施形態では、小当たり図柄2である場合、再抽選演出中に群演出が実行される割合は20%であり、再抽選演出中に群演出が実行されない割合は80%である(図6参照)。すなわち、装飾図柄55は、再抽選演出中に群演出が実行されたか否かに関わらず昇格可能である。小当たり図柄1又は3である場合、再抽選演出中に群演出が実行されることがなく、再抽選演出中に群演出が実行されない割合は100%である。本実施形態では、ハズレ又は大当たりである場合、再抽選演出中に群演出が実行されない。 Here, in this embodiment, in order to suggest that the decorative symbol 55 is promoted (specifically, it is the small winning symbol 2), a group presentation may be executed during the re-lottery presentation. The group effect is an effect in which a large number of characters C cross the LCD screen 5 from the lower right corner to the upper left corner while riding on weapons for the characters C (harpoons in this embodiment) (see FIG. 15(C)). The group performance during the re-lottery performance is executed from when the decorative symbols 55 and the small symbols 56 start changing again due to the re-lottery performance until the decorative symbols 55 and the minor symbols 56 are temporarily stopped and displayed. The group performance during the re-lottery performance is executed when the small winning symbol is 2, and is not executed when it is another special symbol. Whether or not to execute the group performance during the re-lottery performance is determined by random number lottery by the performance control board 130 (described later) when a fluctuation start command (described later) is received from the game control board 100 (described later). Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the execution ratio of the group effect during the re-lottery effect. In this embodiment, in the case of the small winning symbol 2, the proportion of the group effect executed during the re-lottery effect is 20%, and the proportion of the group effect not executed during the re-lottery effect is 80% (Fig. 6 reference). That is, the decorative symbol 55 can be promoted regardless of whether or not the group presentation is executed during the re-lottery presentation. When the small winning symbol is 1 or 3, the group presentation is not performed during the re-lottery presentation, and the rate at which the group presentation is not performed during the re-lottery presentation is 100%. In this embodiment, in the case of a loss or a jackpot, the group effect is not executed during the re-lottery effect.

なお、再抽選演出中の群演出は、大当たり図柄B又はEであることを報知するために実行されてもよい。このような場合、再抽選演出中の群演出は、大当たり図柄B又はEである場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。 Note that the group performance during the re-lottery performance may be performed to notify that the jackpot symbol B or E is the jackpot symbol. In such a case, the group performance during the re-lottery performance is executed when the jackpot symbol B or E is selected, and is not executed when the other special symbol is used.

第4図柄57は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。本実施形態では、第4図柄57は、「赤」、「青」、「緑」、「黄」、「白」、及び、「紫」の第4図柄57が、この順で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ繰り返し表示されることにより変動表示する。なお、第4図柄57の変動表示は、所定色(例えば青)の第4図柄57を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth symbol 57 is expressed in color, and after being displayed in a variable manner in synchronization with the decorative symbol 55 (and the special symbol), it is stopped and displayed at the same time as the decorative symbol 55 (and the special symbol). In the present embodiment, the fourth symbols 57 of "red", "blue", "green", "yellow", "white", and "purple" are fixed at the same position in this order. The variable display is performed by repeatedly displaying the image for a period of time (for example, 0.2 seconds). The variable display of the fourth pattern 57 is realized by switching the fourth pattern 57 of a predetermined color (for example, blue) between display and non-display at regular intervals (for example, every 0.2 seconds) and blinking. It's okay.

停止表示される装飾図柄55(及び小図柄56)と、停止表示される第4図柄57の色との組み合わせは、特別図柄毎に異なるように予め定められている(図5(E)参照)。これにより、装飾図柄55(及び小図柄56)と第4図柄57との組み合わせにより、停止表示された特別図柄が示す内容と同じ内容を報知できる。例えば、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄が3つ停止表示されると共に、第4図柄57として「赤」の図柄が停止表示されることは、大当たり図柄Aと同じ内容を報知する。また、例えば、装飾図柄55として2図柄が3つ停止表示されると共に、第4図柄57として「青」の図柄が停止表示されることは、大当たり図柄Cと同じ内容を報知する。 The color combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) that is stopped and displayed and the fourth pattern 57 that is stopped and displayed is predetermined to be different for each special pattern (see FIG. 5(E)). . As a result, the combination of the decorative pattern 55 (and the small pattern 56) and the fourth pattern 57 can notify the same content as that shown by the stopped and displayed special pattern. For example, three 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side are displayed as decorative symbols 55, and a "red" symbol is displayed as the fourth symbol 57, which means that it is a jackpot symbol. Notify the same content as A. Further, for example, the same contents as the jackpot symbol C are notified when three 2 symbols are stopped and displayed as the decorative symbols 55 and a "blue" symbol is stopped and displayed as the fourth symbol 57.

第4図柄57は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄56)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄57との組み合わせによって大当たりの種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄57は、液晶表示装置5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に予め定められた色で点灯させることにより第4図柄57として用いて、特別図柄判定の判定結果を一義的に報知してもよい。 The fourth pattern 57 is an image that is displayed in a smaller size toward the edge of the liquid crystal screen 5, and is less conspicuous than the decorative pattern 55 (and the small pattern 56). Therefore, even if the type of jackpot is notified by the combination of the decorative pattern 55 and the fourth pattern 57, it is difficult for the player to notice. Note that the fourth pattern 57 may be realized by a light emitting element (for example, a full color LED) provided near the right side of the liquid crystal display device 5. This light emitting element may be used as the fourth symbol 57 by lighting it up in a predetermined color at the same time as the decorative symbol 55 is stopped and displayed, to uniquely notify the determination result of the special symbol determination.

図面では、見易くする目的で変動表示中の第4図柄の図示を省略し、停止表示中の第4図柄だけ図示している。しかしながら、小図柄56および第4図柄57は、大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置において他の画像よりも手前側に表示される。このため、見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりする場合がある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 In the drawings, for the purpose of making it easier to see, the illustration of the fourth symbol in a fluctuating display is omitted, and only the fourth symbol in a static display is shown. However, the small symbol 56 and the fourth symbol 57 are always displayed in front of the other images in a position where they are not hidden by the production accessories 7 except during the jackpot game. Therefore, it does not become invisible or its visibility decreases. On the other hand, the decorative pattern 55 may be displayed in a superimposed manner behind another image and become invisible, or may be hidden by the performance accessory 7. In addition, a part or all of the decorative pattern 55 may be hidden regardless of whether or not the special pattern is being displayed in a variable manner.

本実施形態の演出役物7は、遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、液晶画面5の上方中央に配置されている。本実施形態の演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。 The performance accessory 7 of this embodiment is provided between the front surface of the game board 2 and the glass plate, and is placed in the upper center of the liquid crystal screen 5. The performance accessory 7 of this embodiment is arranged at an initial position above the liquid crystal screen 5 when not in operation. When the timing to operate the performance accessory 7 is reached, the performance accessory 7 rotates downward from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 5 by the driving force of the performance accessory motor 71, and placed in front of the The performance accessories 7 are used for various performances by being operated between an initial position and an advancing position.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤ランプ25の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。例えば、演出役物7に内蔵された各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。演出役物7は、その位置に関わらず遊技者が視認可能である。このため、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The performance accessory 7 is made of a transparent synthetic resin material. The performance accessory 7 is used for various performances by causing a plurality of built-in light emitting elements (one type of board lamp 25) to emit light in multiple colors or in a single color. For example, by simultaneously emitting light in seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) from the light-emitting elements built into the performance accessory 7, the entire light is emitted in rainbow colors. let The performance accessory 7 is visible to the player regardless of its position. Therefore, the decoration applied to the performance accessory 7 and the light emission of the performance accessory 7 can enhance the performance effect regardless of the presence or absence of the movement.

なお、演出役物7は、例えば遊技盤2と液晶画面5との間に設けられ、初期位置では遊技者が視認困難でもよい。また、演出役物7は、上下左右に移動可能でもよいし振動可能でもよい。 Note that the performance accessory 7 may be provided, for example, between the game board 2 and the liquid crystal screen 5, and may be difficult for the player to see in the initial position. Furthermore, the performance accessory 7 may be movable up and down and left and right, or may be able to vibrate.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, audio, sound effects, etc., and performs sound effects in synchronization with or asynchronously with the image display effect performed on the liquid crystal screen 5.

盤ランプ25は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図2参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The board lamp 25 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided on the game board 2. The frame lamp 37 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided on the frame member 3. The frame lamp 37 includes, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, a center lamp provided between the two speakers 24, and a game lamp. It is composed of a button lamp built into a production button 26 (see FIG. 2) that can be operated by a user.

図2は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。本実施形態の演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. The performance button 26 of this embodiment is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating it (for example, pressing it). In the gaming machine 1, a performance may be performed in accordance with the operation of the performance button 26. The production button 26 has a normal state in which its top surface is approximately at the same height as the top surface of the frame member 3, and a protruding state in which its top surface projects upward by a predetermined height (for example, 10 cm) relative to the top surface of the frame member 3. It is configured so that it can be controlled to change its height between different states. Note that the production button 26 can be operated at any height between the normal state and the protruding state.

また、本実施形態の枠部材3は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図2参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤ランプ25、及び枠ランプ37の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 Furthermore, the frame member 3 of this embodiment is provided with an effect key 27 for the player to perform a selection operation or move a cursor (see FIG. 2). The production key 27 is a so-called cross key, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. The production key 27 is used to adjust the light intensity of the liquid crystal screen 5, the board lamp 25, and the frame lamp 37, and is used to adjust the volume of the speaker 24.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Example of configuration of display unit 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It is comprised of a special symbol pending display 43, a second special symbol pending display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol pending display 46, a game status display 47, a round display 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the special symbol and then stops displaying the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby making the first special symbol determination. Notify the judgment results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 variably displays the special symbol and then stops displaying the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol. Notify the judgment results.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。なお、本実施形態では遊技者が保留数を分かり易いように、液晶画面5に保留アイコン54及び保留数字(不図示)が表示される。保留アイコン54は、保留の数(本実施形態では最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination (hereinafter referred to as "Special 1 reservation number"). The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination (hereinafter referred to as "Special 2 reservation number"). In this embodiment, a pending icon 54 and a pending number (not shown) are displayed on the liquid crystal screen 5 so that the player can easily understand the pending number. The hold icons 54 are displayed in the order of the number of hold icons (up to four in this embodiment).

本実施形態では、保留アイコン54の表示態様が演出モードによって異なる。バトルモード及びストーリーモードの場合、保留アイコン54は基本的には白色で表示される(図31(A)参照)。ここで、本実施形態では、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たり又は小当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。バトルモード及びストーリーモードの場合、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、保留アイコン54は信頼度の高低を示唆する色のうちの何れかで表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン54を通常態様の保留アイコン54と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン54を特別態様の保留アイコン54と呼ぶ。 In this embodiment, the display manner of the hold icon 54 differs depending on the production mode. In the case of battle mode and story mode, the hold icon 54 is basically displayed in white (see FIG. 31(A)). Here, in this embodiment, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors that indicate the level of possibility (hereinafter referred to as "reliability") of a big hit or a small win. Each color, in the order mentioned above, is more likely to be used in the case of a jackpot and less likely to be used in the case of a loss. Rainbow colors have a confidence level of 100%, are used only when there is a jackpot, and are not used when it is a loss. In the case of battle mode and story mode, in the case of a jackpot or a loss, and the fluctuation time of the special symbol is relatively long, the pending icon 54 is displayed in one of the colors indicating high or low reliability. easy. In the following description, the white hold icon 54 will be referred to as the normal mode hold icon 54, and the above color hold icon 54 other than white will be referred to as the special mode hold icon 54.

夜モード及び新章モードにおける保留アイコン54は、液晶画面5の端に表示される。また、夜モード及び新章モードにおける保留アイコン54は、小さく目立たない表示態様で基本的には保留数だけを報知し、特別態様で表示されない(図13(A)参照)。本実施形態では、保留内で小当たりとなる場合にのみ、保留アイコン54をわずかに異なる表示態様(例えば、明度が高い表示態様)で表示可能である。ここで、本実施形態では、新章モードにおける保留アイコン54は、1回転目および2回転目の第2特別図柄の変動表示中においてのみ表示可能である。新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中においては、後述するキャラストック演出によってキャラクタを表すパネル画像を表示することにより、保留内で小当たりとなる可能性を示唆する。このため、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示開始時から変動表示終了時まで、キャラストック演出と同じような内容を示唆する保留アイコン54は表示されない。 The hold icon 54 in the night mode and new chapter mode is displayed at the edge of the liquid crystal screen 5. In addition, the hold icon 54 in the night mode and new chapter mode is small and inconspicuous, basically notifying only the number of holds, and is not displayed in a special form (see FIG. 13(A)). In this embodiment, the pending icon 54 can be displayed in a slightly different display mode (for example, a display mode with high brightness) only when a small win occurs in the pending game. Here, in this embodiment, the hold icon 54 in the new chapter mode can be displayed only during the variable display of the second special symbols in the first and second rotations. During the variable display of the second special symbol in the third rotation in the new chapter mode, a panel image representing a character is displayed by character stock performance, which will be described later, thereby suggesting the possibility of a small hit in the pending state. Therefore, from the start of the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode until the end of the variable display, the hold icon 54 that suggests content similar to the character stock presentation is not displayed.

神ラッシュ及び悪魔ラッシュにおいては、1/10の確率の小当たりを100回の第2特別図柄判定で引き当てればよいため、小当たりを引き当てるのが比較的容易である。このため、神ラッシュ及び悪魔ラッシュにおいては、個々の特別図柄判定よりも大当たり遊技が連続することを強調するために、保留アイコン54を表示しない構成を採用している。なお、神ラッシュ及び悪魔ラッシュにおいて、保留アイコン54を表示してもよい。この場合、例えば、夜モード及び新章モードにおける保留アイコン54と同様に、液晶画面5の端に小さく表示するなど目立たない表示態様で保留アイコン54を表示するのが好ましい。 In God Rush and Devil Rush, it is relatively easy to hit a small hit with a probability of 1/10 because it is only necessary to hit the second special symbol 100 times. For this reason, in God Rush and Devil Rush, a configuration is adopted in which the pending icon 54 is not displayed in order to emphasize that the jackpot games are continuous rather than individual special symbol determination. Note that the hold icon 54 may be displayed in the god rush and the devil rush. In this case, it is preferable to display the hold icon 54 in an inconspicuous manner, such as displaying it in a small size at the edge of the liquid crystal screen 5, similar to the hold icon 54 in the night mode and new chapter mode, for example.

保留数字は、第1特別図柄判定の保留数および第2特別図柄判定の保留数に同期して、大当たりか否かに関わらず同じ態様で液晶画面5の左端に小さく表示される0~4の数字である。保留数字には、第1特別図柄保留表示器43の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第1保留数字と、第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第2保留数字とがある。例えば、第1特別図柄判定の保留が1つ増えると第1保留数字が1加算された数字で表示され、第2特別図柄判定の保留が1つ増えると第2保留数字が1加算された数字で表示される。ここで、保留アイコン54は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったり表示されなかったりする。これに対して、保留数字は小図柄56と同様に、演出モードに関わらず常に他の画像よりも手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The pending numbers are 0 to 4 that are displayed in small numbers on the left end of the LCD screen 5 in the same manner regardless of whether it is a jackpot or not, in synchronization with the pending number of the first special symbol determination and the pending number of the second special symbol determination. It's a number. The pending numbers include a first pending number that indicates the number of pending numbers from 0 to 4 in synchronization with the display on the first special symbol pending display 43, and a pending number in synchronization with the display on the second special symbol pending display 44. There is a second reserved digit indicating the number from 0 to 4. For example, when the number of reservations for the first special symbol judgment increases by one, the first reservation number is displayed as a number with one added, and when the number of reservations for the second special symbol determination increases by one, the second reservation number is displayed as a number with one added. is displayed. Here, the hold icon 54, like the decorative pattern 55, is hidden, hidden behind another image, or not displayed. On the other hand, like the small pattern 56, the reserved numbers are always displayed on the front side of other images regardless of the production mode, so they will not be obscured by other images or their visibility will decrease. .

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技のラウンド数を表示する。ラウンド表示器48は、ハズレ図柄または小当たり図柄が停止表示されたことに応じては点灯せず消灯したままである。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display device 45 notifies the determination result of the ordinary symbol determination by variably displaying the regular symbol and then stop displaying the normal symbol indicating the determination result of the ordinary symbol determination. The normal symbol pending display 46 displays the number of pending normal symbol determinations. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the gaming machine 1 is powered on. The round display 48 is basically off, and displays the number of rounds of the jackpot game in response to the jackpot symbol being stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. do. The round display 48 does not light up and remains off in response to the stop display of a losing symbol or a small winning symbol.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図4~図7を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図5は、特別図柄判定について説明するための説明図である。図7は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the gaming machine 1 and overview of various determinations made in the gaming machine 1]
An example of the configuration of a control device included in the gaming machine 1 and an overview of various determinations performed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 7. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining special symbol determination. FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be delivered to the upper tray 28 or the lower tray 29. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 includes a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and transmission of commands, and a game control board 100 that controls the performance based on commands received from the game control board 100. It is composed of a production control board 130 that controls the production, an image and sound control board 140 that controls production using images and sounds, a lamp control board 150 that controls production using various lamps and performance accessories 7, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the production control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
図4に例示されるように、遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレか小当たりかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
[Configuration example of game control board 100]
As illustrated in FIG. 4, the game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various calculation processes related to determination and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 102 . The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing. The random number circuit 104 generates a jackpot random number used to determine whether it is a jackpot, a loss, or a small win, for example.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、小入賞口スイッチ116a、V入賞口スイッチ116b、ハズレ入賞口116c、大入賞口制御部117、小入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ119、及び表示器4を構成する各表示器41~48が接続されている。また、普通入賞口スイッチ119についても実際は4つ備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ119を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, an electric tulip control section 113, a gate switch 114, a large winning port switch 115, a small winning port switch 116a, a V winning port switch 116b, and a losing port switch 116a. The winning opening 116c, the large winning opening control section 117, the small winning opening control section 118, the normal winning opening switch 119, and the displays 41 to 48 constituting the display 4 are connected. In addition, although there are actually four normal winning opening switches 119, only one normal winning opening switch 119 is shown in FIG.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。小入賞口スイッチ116aは、小入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ116bは、V入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ116cは、遊技球がハズレ入賞口スイッチで検知されたことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。小入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、小入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口19を開閉する。また、小入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V入賞口スイッチ116bとハズレ入賞口スイッチ116cとを開閉するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、これらのスイッチを開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transferable manner according to a control signal from the game control board 100. do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big winning hole switch 115 detects that a game ball has won in the big winning hole 13, and outputs the detection signal to the game control board 100. The small winning hole switch 116a detects that a game ball has won in the small winning hole 19, and outputs the detection signal to the game control board 100. The V winning a prize opening switch 116b detects a V winning prize and outputs the detection signal to the game control board 100. The losing winning port switch 116c outputs a detection signal indicating that the game ball has been detected by the losing winning port switch to the game control board 100. The grand prize opening control unit 117 opens and closes the grand prize opening 13 by operating an electric solenoid that is coupled to a plate that closes the grand prize opening 13 so as to be able to transmit drive force, based on a control signal from the game control board 100. do. The small winning opening control unit 118 opens and closes the small winning opening 19 by operating an electric solenoid that is connected to a plate that closes the small winning opening 19 so as to be able to transmit a drive based on the control signal from the game control board 100. do. In addition, the small winning opening control unit 118 operates an electric solenoid that is drive-transmissibly connected to a plate that opens and closes the V winning opening switch 116b and the losing winning opening switch 116c, based on the control signal from the game control board 100. Open and close these switches by opening and closing the switches. The normal winning hole switch 119 detects that the game ball has entered the normal winning hole 14 and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、小入賞口スイッチ116a、又は普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting port switch 111, second starting port switch 112, large winning port switch 115, small winning port switch 116a, or normal winning port switch 119. , instructs a payout control board (not shown) to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board. Although a detailed explanation will be omitted, the payout control board supplies game balls to the upper tray 28 or the lower tray 29 by controlling the drive motor that sends out the game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。 The main CPU 101 acquires "various random numbers for special symbol determination" as acquired information at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and performs the first special symbol determination using the acquired various random numbers. Execute. Further, various random numbers for special symbol determination are acquired at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and a second special symbol determination is executed using the acquired various random numbers.

本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に大当たり図柄の種類を決定し、小当たりと判定した場合に小当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後の遊技状態との組み合わせが大当たり図柄(及び小当たり図柄)毎に異なる(図5(C)及び(D)参照)。このため、図柄乱数は大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了直後の遊技状態を決定するための乱数といえる。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 In this embodiment, as "various random numbers for special symbol determination", for example, jackpot random numbers, symbol random numbers, variable pattern random numbers, and reach random numbers are used. The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot, a loss, or a small win. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot symbol when it is determined to be a jackpot, and for determining the type of small winning symbol when it is determined to be a small win. In this embodiment, the combination of the number of rounds of the jackpot game and the gaming state immediately after the end of the jackpot game differs for each jackpot symbol (and small win symbol) (see FIGS. 5(C) and (D)). Therefore, the symbol random number can be said to be a random number for determining the type of jackpot game and the gaming state immediately after the jackpot game ends. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination. In this embodiment, the pattern in which the special symbols are displayed in a variable manner (hereinafter referred to as a "variable pattern") differs for each variation time, so the variable pattern random number can be said to be a random number for determining the variable pattern. When determining the fluctuation pattern when it is determined that the reach random number is a loss, the reach random number is used to determine the fluctuation pattern group for losing that exceeds a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) and the fluctuation pattern group for losing that exceeds the specified number of seconds (for example, 13.5 seconds) and This is a random number for selecting from which of the group of fluctuation patterns for loss a fluctuation pattern is to be determined.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。 Further, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12, and is, for example, a random number generated using a random counter provided in the main RAM 103. When the main CPU 101 obtains the normal symbol random number, the main CPU 101 determines whether the obtained normal symbol random number matches the determination value assigned to the determination result of opening the second starting port 12 as a determination value to be compared with the regular symbol random number. Based on this, it is determined whether or not to open the second starting port 12.

なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。なお、本実施形態では、遊技制御基板100が1つの乱数回路104を備える場合を説明するが、遊技制御基板100が複数の乱数回路を備え、この乱数回路によって大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数が生成されてもよい。例えば、遊技制御基板100は、大当たり乱数を生成するための16ビットの乱数回路と、図柄乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、変動パターン乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、リーチ乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、を備えてもよい。16ビットの乱数回路は、0~65535の数値範囲のハードウェア乱数を、8ビットの乱数回路は、0~255の数値範囲のハードウェア乱数を、それぞれ独立して更新する。 In this embodiment, the jackpot random number is generated using the random number circuit 104, and various random numbers for special symbol determination other than the jackpot random number are generated by software using a random counter provided in the main RAM 103. In addition, in this embodiment, the case where the game control board 100 is provided with one random number circuit 104 will be explained, but the game control board 100 is provided with a plurality of random number circuits, and this random number circuit is used to determine special symbols other than jackpot random numbers. Various random numbers may be generated. For example, the game control board 100 includes a 16-bit random number circuit for generating jackpot random numbers, an 8-bit random number circuit for generating symbol random numbers, and an 8-bit random number circuit for generating fluctuating pattern random numbers. , and an 8-bit random number circuit for generating a reach random number. The 16-bit random number circuit independently updates hardware random numbers in the numerical range from 0 to 65535, and the 8-bit random number circuit independently updates hardware random numbers in the numerical range from 0 to 255.

メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインROM102には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」、「小当たり」、及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル(不図示)が予め記憶されている。例えば、メインCPU101は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定(図43参照)の判定結果を大当たり、小当たり、及びハズレのうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が大当たりに対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインCPU101は大当たりと判定する。 The main ROM 102 stores in advance various determination values for comparison with various random numbers for special symbol determination. For example, the main ROM 102 stores in advance a jackpot determination table (not shown) in which the judgment value to be compared with the jackpot random number is assigned to one of "jackpot", "small win", and "loss". ing. For example, the main CPU 101 uses the acquired jackpot random number and the jackpot judgment table to determine whether the judgment result of the jackpot judgment (see FIG. 43) is a jackpot, a small hit, or a loss through special symbol judgment. The decision will be made before the judgment result is announced. If the jackpot random number matches the determination value assigned to the jackpot, the main CPU 101 determines that it is a jackpot.

具体的には、本実施形態では、「0~65535」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている。例えば、第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0~204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205~65335」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319。図5(A)参照)。なお、第1特別図柄判定の場合、遊技状態に関わらず「小当たり」となることがない。 Specifically, in this embodiment, "0 to 65535" is set as the determination value to be compared with the jackpot random number. For example, in the jackpot determination table used for the first special symbol determination, "0 to 204" are assigned to "jackpot" and "205 to 65335" are assigned to "loss" ( In other words, the jackpot probability is approximately 1/319 (see FIG. 5(A)). In addition, in the case of the first special symbol determination, there is no chance of a "small win" regardless of the gaming state.

第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0~204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205~58981」が割り当てられており、「小当たり」に対して「58982~65535」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319。図5(B)参照))。第2特別図柄判定が行われると、遊技状態に関わらず同じ確率(例えば約1/10)で「小当たり」となる。 In the jackpot determination table used for the second special symbol determination, "0 to 204" are assigned to "jackpot", "205 to 58981" are assigned to "loss", and "small" is assigned to "loss". "58982 to 65535" are assigned to "hit" (that is, jackpot probability is approximately 1/319; see FIG. 5(B))). When the second special symbol determination is performed, a "small win" is achieved with the same probability (for example, about 1/10) regardless of the gaming state.

また、例えば、メインROM102には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」(不図示)と「大当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインCPU101は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。 Further, for example, the main ROM 102 stores in advance a "symbol determination table" (not shown) and a "jackpot variation pattern table" (not shown) as tables to be used when a jackpot is determined. The "symbol determination table" is a table in which a determination value to be compared with a random symbol number is assigned in advance to any one of a plurality of jackpot symbols. For example, after determining a jackpot, the main CPU 101 determines the type of jackpot symbol based on which jackpot symbol the acquired symbol random number matches the determination value assigned to it.

具体的には、本実施形態では、「0~99」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている(図5(C)参照)。第1特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル(第1始動口用図柄決定テーブル)では、大当たり図柄Aに対して「0」が割り当てられており(決定割合1%)、大当たり図柄Bに対して「1~14」が割り当てられており(決定割合14%)、大当たり図柄Cに対して「15~99」が割り当てられている(決定割合85%)。また、第2特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル(第2始動口用図柄決定テーブル)では、大当たり図柄Dに対して「0」が割り当てられており(決定割合1%)、大当たり図柄Eに対して「1~14」が割り当てられており(決定割合14%)、大当たり図柄Fに対して「15~99」が割り当てられている(決定割合85%)。 Specifically, in this embodiment, "0 to 99" is set as the determination value to be compared with the symbol random number (see FIG. 5(C)). In the symbol determination table used for the first special symbol determination (the symbol determination table for the first starting opening), "0" is assigned to the jackpot symbol A (determination ratio 1%), and "0" is assigned to the jackpot symbol B. "1-14" is assigned to the jackpot symbol C (decision ratio 14%), and "15-99" is assigned to jackpot symbol C (decision ratio 85%). In addition, in the symbol determination table used for the second special symbol determination (the symbol determination table for the second starting opening), "0" is assigned to the jackpot symbol D (determination ratio 1%), and the jackpot symbol E "1 to 14" are assigned to the jackpot symbol F (decision ratio of 14%), and "15 to 99" are assigned to the jackpot symbol F (decision ratio of 85%).

本実施形態では、小当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「小当たり図柄決定テーブル」(不図示)と「小当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。小当たり図柄を決定する場合、メインCPU101は、大当たり図柄を決定する場合と同様に、「小当たり図柄決定テーブル」を参照して図柄乱数と比較される判定値が割り当てられた小当たり図柄に決定する。具体的には、小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄1に対して「0~9」が割り当てられており(決定割合10%)、小当たり図柄2に対して「10~64」が割り当てられており(決定割合55%)、小当たり図柄3に対して「65~99」が割り当てられている(決定割合35%)。 In this embodiment, a "small winning symbol determination table" (not shown) and a "small winning variation pattern table" (not shown) are stored in advance as tables used when a small winning is determined. When determining a small winning symbol, the main CPU 101 refers to the "small winning symbol determination table" and determines a small winning symbol to which a determination value to be compared with a symbol random number is assigned, as in the case of determining a jackpot symbol. do. Specifically, in the small winning symbol determination table, "0 to 9" are assigned to small winning symbol 1 (determination ratio 10%), and "10 to 64" are assigned to small winning symbol 2. (decision ratio 55%), and "65-99" is assigned to small winning symbol 3 (decision ratio 35%).

また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」(不図示)と「ハズレ用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。「大当たり用変動パターンテーブル」、「小当たり用変動パターンテーブル」、及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから1つの変動パターンを決定するためのテーブルである。 Furthermore, a "reach determination table" (not shown) and a "loss variation pattern table" (not shown) are stored in advance as tables to be used when it is determined that the game is a loss. "Variation pattern table for jackpot", "Variation pattern table for small win", and "Variation pattern table for loss", the acquired fluctuation pattern random number matches which of the judgment values compared with the fluctuation pattern random number. This is a table for determining one variation pattern from a plurality of variation patterns based on the following.

「リーチ判定テーブル」は、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図5(F)参照)。 The "reach determination table" is a table for determining whether or not to select a variation pattern from a group of variation patterns for loss exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds). Whether to select a variation pattern from a group of variation patterns for losing over a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) based on which of the judgment values included in the reach judgment table the obtained reach random number matches. is determined. In this embodiment, the larger the number of reservations when special symbol determination is executed, the smaller the ratio of selecting a variation pattern from a group of variation patterns for losing that exceeds a specific number of seconds (hereinafter referred to as "reach ratio"). It is set in advance (see FIG. 5(F)).

具体的には、例えば、「0~99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0~1の場合(以下、「保留0~1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0~14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15~99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図5(D)参照)。また、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2以上の場合のリーチ割合は5%である。なお、リーチ割合は遊技状態に関わらず同じでもよいし、遊技状態に応じて(例えば、非時短状態であるか時短状態であるかによって)異なってもよい。 Specifically, for example, if "0 to 99" is preset as the judgment value for comparison with the reach random number, or if the number of pending special symbol judgments at the time of special symbol judgment execution is 0 to 1 (hereinafter referred to as (Also referred to as "pending 0 to 1."), "0 to 14" are assigned to the determination result of determining from a group of variation patterns for loss exceeding a specific number of seconds. Further, "15 to 99" is assigned to the determination result that the variation pattern is determined from a group other than the above-mentioned variation pattern group (that is, reach ratio 15%, see FIG. 5(D)). In addition, when the number of pending special symbol determinations at the time of special symbol determination execution is 2 or more, the reach ratio is 5%. Note that the reach ratio may be the same regardless of the gaming state, or may be different depending on the gaming state (for example, depending on whether it is a non-time saving state or a time saving state).

また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では非時短状態用の第1特別図柄の変動パターンは、時短状態用の第1特別図柄の変動パターンよりも長い。また、時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも短い。時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、時短状態用の第1特別図柄の変動パターンよりも長い。しかしながら、第2特別図柄判定でしか小当たりに当選しないため、遊技者は、時短状態のときは第1始動口11ではなく第2始動口12を狙う。 Further, although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the variation pattern of the first special symbol for the non-time saving state is longer than the variation pattern of the first special symbol for the time saving state. Further, the variation pattern of the second special symbol for the time-saving state is shorter than the variation pattern of the second special symbol for the non-time-saving state. The variation pattern of the second special symbol for the time saving state is longer than the variation pattern of the first special symbol for the time saving state. However, since a small win can only be won with the second special symbol determination, the player aims at the second starting opening 12 instead of the first starting opening 11 when in a time saving state.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では何れの遊技状態であっても、大当たり用変動パターンテーブル及び小当たり用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たり又は小当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。 Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, regardless of the gaming state, in the large winning variation pattern table and the small winning variation pattern table, the longer the variation time of the special symbol, the longer the variation pattern random number. Many judgment values to be compared are assigned. Therefore, in the case of a big hit or a small hit, a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time of the special symbol is likely to be determined. In addition, in the losing variation pattern table, the shorter the variation time of the special symbol, the more determination values to be compared with the variation pattern random number are assigned. Therefore, in the case of a loss, a variation pattern with a relatively short variation time of the special symbol is likely to be determined, and a variation pattern with a relatively long variation time of the special symbol is difficult to be determined.

本実施形態では、メインCPU101によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと(シナリオ)となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。 In this embodiment, a variable effect pattern corresponding to the variable pattern determined by the main CPU 101 is determined by the sub CPU 131 of the effect control board 130. The variable performance pattern becomes the basis (scenario) of the configuration of the "variable performance." Here, the "fluctuation performance" is a performance based on the result of special symbol determination, and is a general term for the performance executed from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the special symbol stops being displayed.

(メインRAM103の構成例)
図7は、遊技制御基板100におけるメインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明するための説明図である。図7に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Example of configuration of main RAM 103)
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 103 in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 7, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reservation storage area 1031, a second reservation storage area 1032, a third reservation storage area 1033, a fourth reservation storage area 1034, and a first reservation storage area 1030. A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 are memories in which various information related to the first special symbol determination is stored in order from the first reservation storage area 1031 every time a game ball enters the first starting hole 11. It is an area. The first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 are memories in which various information related to second special symbol determination is stored in order from the first reservation storage area 1035 every time a game ball enters the second starting port 12. It is an area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU101は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 when a special symbol is being displayed in a variable manner or during a jackpot game (or during a small winning game), the special symbol will be judged or the special symbol will be changed. Fluctuation display cannot be performed immediately. Under such a situation, the main CPU 101 stores various information related to the special symbol determination in the suspension storage areas 1031 to 1038 as information indicating suspension of the special symbol determination. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, the special symbol determination is not pending, and the jackpot game (or the small win game) is not in progress, the main CPU 101 uses the obtained various random numbers, etc. Immediately after the game ball is stored in the first holding storage area (1031 or 1035) corresponding to the winning start opening, it is shifted to the determination storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, if a game ball is won in the first starting hole 11 with no information stored in any of the first holding storage area 1031 to the fourth holding storage area 1034, the first special symbol obtained by this winning Various information related to the determination is stored in the first reserved storage area 1031, which is the highest level of free entries. Further, for example, if a game ball wins in the first starting hole 11 with information stored in the first reservation storage area 1031 and the second reservation storage area 1032, the first special symbol determination obtained by this winning Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest level of free entries.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる(図9のステップS2109、図10のステップS2209)。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 Further, for example, "prior determination information" is also stored in the reserved storage areas 1031 to 1038. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, a preliminary determination is made to determine whether or not it is a jackpot prior to special symbol determination based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number. is performed (step S2109 in FIG. 9, step S2209 in FIG. 10). The preliminary determination information is information obtained by preliminary determination, including "winning opening information", information indicating whether or not it is a jackpot, information indicating the type of jackpot symbol if it is a jackpot, and information indicating the type of jackpot symbol if it is a small win. includes information indicating the type of small winning symbols, information indicating the fluctuation pattern of the special symbols, information indicating the gaming state, etc. The "winning starting opening information" is obtained when each random number stored in the same reserved storage area wins in which starting opening among the first starting opening 11 and the second starting opening 12. This is information indicating. The preliminary determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers and the like used in the preliminary determination.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, the information stored in the lower entry than the second reserved storage area 1031 is changed to 1. Entries are shifted upward one by one. For example, if the information stored in the first pending storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while information is stored in each of the first pending storage area 1031 to the third pending storage area 1033, The information stored in the second reservation storage area 1032 is shifted to the first reservation storage area 1031, and the information stored in the third reservation storage area 1033 is shifted to the second reservation storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such information shift processing is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 where information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 in this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, information is stored in both the first suspension storage area 1031 and the first suspension storage area 1035. If so, the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038 is performed with priority before the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034. Therefore, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first pending storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030. Further, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1031 is shifted. Note that a configuration may be adopted in which the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. In such a configuration, two determination storage areas 1030 for first special symbol determination and second special symbol determination may be provided. In this case, the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034 may be performed independently of the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038.

[演出制御基板130の構成例]
図4に例示されるように、演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Example of configuration of production control board 130]
As illustrated in FIG. 4, the production control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effects based on a program stored in the sub ROM 132. The sub-RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 131 executes the above programs or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、事前判定情報、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets performance contents of various performances based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, preliminary determination information, jackpot game, etc. transmitted from the game control board 100. For example, the performance content to be set may be determined by a lottery using various "random numbers for performance control" to determine the performance content. Further, the sub CPU 131 may receive input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 and set the effect contents according to the operation information. The sub CPU 131 sends a command to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 to instruct execution of the performance based on the set performance content.

「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理(後述する)が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。 The "random number for performance control" is a random number that is appropriately updated in the random number circuit 135, for example, when timer interrupt processing (described later) by the performance control board 130 is not performed. In the gaming machine 1 of this embodiment, the random number circuit 135 is used to generate random numbers for performance control, thereby reducing the processing load on the sub CPU 131 compared to when the sub CPU 131 generates random numbers.

なお、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。 In addition, the sub CPU 131 may perform a random number update process of appropriately updating various production control random numbers using, for example, a loop count that is incremented by "1" each time the production control board 130 performs a timer interrupt process.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。画像音響制御基板140は、図4に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、及び制御用RAM145を備えている。また、音響用ROM、SDRAM、CGROM、及びVRAM(何れも不図示)を備えている。
[Example of configuration of image sound control board 140]
The image and sound control board 140 controls the image display on the liquid crystal screen 5 and controls the output of sound effects from the speaker 24 . The image and sound control board 140 includes a central CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an audio DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, and a control RAM 145, as illustrated in FIG. It also includes an audio ROM, SDRAM, CGROM, and VRAM (all not shown).

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROMに記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 The supervising CPU 141 sends image data stored in the CGROM to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the production control board 130, etc. Give instructions to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, including the type of image to draw, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. Further, the display list creation table is a table used to create this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。 The supervising CPU 141 also instructs the audio DSP 143 to output the audio data stored in the audio ROM from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。 The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the central CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the above programs, or as a work area for data processing.

CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM stores performance data necessary for executing performances associated with variable display of special symbols, performances associated with jackpot games, and the like. This CGROM is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (one image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 x 32 pixels), and multiple image data. It compresses and stores movie data, etc. consisting of a collection of files. Note that the pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transmittance of the image. Further, the CGROM stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying the color.

なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM may be compressed. Further, as a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、液晶画面用フレームバッファなどを有して構成されている。 The VRAM is composed of an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area, an expansion storage area, a frame buffer for a liquid crystal screen, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファは、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファは、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。 The display list storage area is for temporarily storing the display list output from the central CPU 141. The expanded storage area stores image data that has been read out from the CGROM and then decompressed. The frame buffer for the liquid crystal screen is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5. The frame buffer for LCD screens is a double-buffer type memory equipped with two buffers, and while the image data stored in one buffer is output for display, the next image data is drawn in the other buffer. As a result, image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。 The VDP 142 expands the compressed image data stored in the CGROM and stores the expanded image data in the expansion storage area. Further, the VDP 142 performs drawing processing on the frame buffer for the liquid crystal screen, based on the display list stored in the display list storage area, using the image data stored in the expansion storage area. Further, the VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMと、アンプが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプを介して)スピーカ24に出力する。アンプは、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。 The audio DSP 143 is connected to an audio ROM that stores various audio data related to songs, voices, sound effects, etc., an SDRAM used as a work area for data processing, etc. by the audio DSP 143, and an amplifier. The audio DSP 143 reads audio data corresponding to an instruction from the central CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the audio data after data processing to the speaker 24 (via an amplifier). The amplifier adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the central CPU 141 via the audio DSP 143 and causes the speaker 24 to output audio data. Although a detailed explanation will be omitted, for example, a sound effect with a three-dimensional sound effect, such as a sound effect that can be heard from a virtual sound source position other than the position where the speaker 24 is installed, and a sound effect without a three-dimensional sound effect. Output acoustic data corresponding to the sound.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case will be described in which the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but a configuration in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management may be adopted. In this case, there is no need to separately provide an audio DSP.

[ランプ制御基板150の構成例]
図4に例示されるように、ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に対して演出を実行するためのコマンド(以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。)を送信する。画像音響制御基板140は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面5やスピーカ24において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
[Example of configuration of lamp control board 150]
As illustrated in FIG. 4, the lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 operates the light emitting element included in the performance accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, the performance accessory motor 71 that operates the performance accessory 7, and the performance button 26 based on the program stored in the lamp ROM 152. Performs arithmetic processing when controlling the effect button motor 261 and the like to be operated. Moreover, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command notifying the effect to the effect control board 130. Upon receiving the operation command, the production control board 130 transmits a command for executing the production (hereinafter referred to as "operation production start command") to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. . The image and sound control board 140 can execute an image and sound effect on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24 by receiving the operation effect start command. Further, the lamp control board 150 can perform effects that cause various lamps to emit light by receiving an operation effect start command.

ランプROM152には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン26及び演出役物7を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプRAM153は、例えば、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The lamp ROM 152 stores in advance, for example, a light emission pattern for controlling each performance means to emit light, and an operation pattern for controlling the operation of the performance button 26 and the performance accessories 7. The light emission pattern data includes, for example, information indicating the type of lamp that emits light, the color of light emitted, the time of light emitted, and the like. The lamp RAM 153 is used, for example, as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above program, or as a work area for data processing.

ランプCPU151は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン(及び動作パターン)を指定するデータ(以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。)を、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から受信する。例えば、ランプCPU151は、受信したデータが指定する発光パターン(及び動作パターン)をランプROM152から読み出してランプRAM153に一時記憶(セット)し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように(又は非同期に)各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。 The lamp CPU 151 sends data (hereinafter sometimes referred to as "data related to image and sound control") specifying the light emission pattern (and operation pattern) of the performance related to the start to the performance control board 130 at each performance start timing. It is received from the image and sound control board 140 via. For example, the lamp CPU 151 reads the light emission pattern (and operation pattern) designated by the received data from the lamp ROM 152, temporarily stores (sets) it in the lamp RAM 153, and performs control based on the pattern. Thereby, for example, control is realized in which each effect means emits light or operates in synchronization (or asynchronously) with the effect of displaying an image performed on the liquid crystal screen 5.

例えば、ランプCPU151は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、変動演出中に、所定の演出(例えば、後述するリーチ演出)の開始タイミングで上記所定の演出用の発光パターンを指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。 For example, in response to receiving data specifying a light emission pattern when the current variable effect is started at the start timing of the variable effect, the lamp CPU 151 controls light emission based on the specified light emission pattern from the start of the variable effect. Execute. Also, for example, during a variable performance, data specifying a light emission pattern for the predetermined performance may be received at the start timing of a predetermined performance (for example, a reach performance described later), and data specifying a light emission pattern for the predetermined performance may be received at the start timing of a predetermined performance (for example, a reach performance described later), and the data may be specified at the start of the predetermined performance. Executes light emission control based on the determined light emission pattern.

本実施形態では、各演出用の発光パターン(及び動作パターン)は、ランプRAM153において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される。このような構成に限らず、例えば、ランプRAM153における1つの領域が1以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。 In this embodiment, the light emission patterns (and operation patterns) for each effect are stored in different areas prepared in advance for each effect in the lamp RAM 153. The configuration is not limited to this, and for example, one area in the lamp RAM 153 may be used as an area for storing one or more lighting patterns or operation patterns for effects.

また、画像音響制御に関するデータは、1以上の演出に係る発光パターン(及び動作パターン)を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプCPU151は、変動演出中に所定の演出(例えば、後述するリーチ演出)が開始されるタイミングで、上記所定の演出以降に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンによる発光制御を開始してもよい。また、他の例として、ランプCPU151は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプRAM153にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。 Furthermore, the data related to image sound control may be data that collectively specifies light emission patterns (and operation patterns) related to one or more effects. As an example, the lamp CPU 151 may, at a timing when a predetermined effect (for example, a reach effect described later) is started during a variable effect, collectively generate light emission patterns corresponding to a plurality of effects to be executed after the predetermined effect. Specifying data may be received, and light emission control based on the specified light emission pattern may be started with the start of the predetermined effect. As another example, the lamp CPU 151 sets, in the lamp RAM 153, a light emission pattern corresponding to all effects to be executed during the current variable effect in response to receiving data instructing the start of a variable effect. The light emission control based on this light emission pattern may be performed during the variable performance.

図1~図7を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図5を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。 The configuration of the gaming machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 7 is merely an example, and other configurations may be used. Moreover, the ratio explained with reference to FIG. 5 is only an example, and any ratio may be used.

図8は、時短状態用の演出モードについて説明するための説明図である。本実施形態では、大当たり遊技終盤で、この大当たり遊技終了直後の時短状態用の演出モードを遊技者が選択できる「モード選択演出」が実行される。モード選択演出の具体的な演出態様については図9等を参照して後述するが、モード選択演出では、互いに異なる演出モードを表す複数のモード画像が表示される。この複数のモード画像のうち1つのモード画像だけが選択された状態で表示され、他のモード画像は選択されていない状態で表示される。本実施形態では、遊技機1の電源投入直後など、遊技者により演出モードの選択が行われていない初期的な状態では、グループA(図8(A)参照)の演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されている。本実施形態では、この設定値によって、最初に選択された状態にされるモード画像の種類が決まる(すなわち、初期画面の構成が決まる)。すなわち、初期的な状態のモード選択演出では、最初にグループAの演出モードを表すモード画像が選択された状態で表示され、グループBの演出モードを表すモード画像が選択されていない状態で表示される。なお、遊技機1の電源投入直後など初期的な状態において、演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されていなくてもよい。このように設定値が記憶されていない場合における初期的な状態のモード選択演出では、最初にグループAの演出モードを表すモード画像が選択された状態で表示され、グループBの演出モードを表すモード画像が選択されていない状態で表示されてもよい。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the production mode for the time saving state. In this embodiment, at the final stage of the jackpot game, a "mode selection performance" is executed in which the player can select a performance mode for a time-saving state immediately after the jackpot game ends. A specific performance form of the mode selection performance will be described later with reference to FIG. 9 and the like, but in the mode selection performance, a plurality of mode images representing mutually different performance modes are displayed. Only one mode image among the plurality of mode images is displayed in a selected state, and the other mode images are displayed in an unselected state. In the present embodiment, in an initial state where the player has not selected the production mode, such as immediately after the gaming machine 1 is powered on, the setting value indicating the production mode of group A (see FIG. 8(A)) is set. It is stored in the sub RAM 133. In this embodiment, this setting value determines the type of mode image to be initially selected (that is, the configuration of the initial screen is determined). That is, in the mode selection performance in the initial state, the mode image representing the performance mode of group A is initially displayed in a selected state, and the mode image representing the performance mode of group B is displayed in an unselected state. Ru. Note that in an initial state, such as immediately after the gaming machine 1 is powered on, the setting value indicating the performance mode may not be stored in the sub-RAM 133. In the mode selection performance in the initial state when the setting value is not stored in this way, the mode image representing the performance mode of group A is first displayed in a selected state, and then the mode image representing the performance mode of group B is displayed. The image may be displayed without being selected.

ここで、例えば夜モードを好む遊技者は、グループBよりもグループAの演出モードを好む傾向がある。また、例えば新章モードを好む遊技者は、グループAよりもグループBの演出モードを好む傾向がある。そこで、本実施形態の遊技機1では、遊技者の傾向を考慮して、モード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードを変える構成を採用している。本実施形態では、初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードは、モード選択演出の終了時に演出モードを示す設定値を更新することによって変える。 Here, for example, players who prefer the night mode tend to prefer the performance mode of group A over group B. Furthermore, for example, players who prefer the new chapter mode tend to prefer the performance mode of group B over group A. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a configuration is adopted in which the performance mode that is initially selected on the initial screen of the mode selection performance is changed in consideration of the player's tendency. In this embodiment, the production mode that is initially selected on the initial screen is changed by updating the setting value indicating the production mode at the end of the mode selection production.

本実施形態のモード選択演出は、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3に係る大当たり遊技終盤に実行され、大当たり図柄A及びD並びに小当たり図柄1が停止表示されたことに基づいては実行されない。以下、モード選択演出の流れについて説明する。 The mode selection performance of this embodiment is executed at the end of the jackpot game regarding jackpot symbols B, C, E, and F and small winning symbols 2 and 3, and jackpot symbols A and D and small winning symbol 1 are stopped and displayed. It is not carried out based on the facts. The flow of mode selection performance will be explained below.

本実施形態では、モード選択演出中の所定タイミング(例えば、モード選択演出開始時から2秒が経過したとき)からモード選択演出終了時まで、予め定められた演出ボタン26の有効期間(例えば7秒間)が設定される。本実施形態では有効期間中はボタンランプが白色に発光され、有効期間中以外はボタンランプが消灯される。この有効期間中は、互いに異なる演出モードを表す複数のモード画像が表示されており、演出モードを示す設定値によって最初に選択された状態にされるモード画像の種類が決まる。例えば、初当たりで大当たり図柄Cを引き当てた場合、グループAの演出モードを示す設定値が初期的に記憶設定されているので、有効期間の開始時に選択された状態で表示されるのは、夜モードを表すモード画像である(図8(A)及び(B)(a)参照)。 In this embodiment, a predetermined period of validity of the performance button 26 (for example, 7 seconds) is set from a predetermined timing during the mode selection performance (for example, when 2 seconds have passed from the start of the mode selection performance) until the end of the mode selection performance. ) is set. In this embodiment, the button lamp emits white light during the valid period, and is turned off except during the valid period. During this valid period, a plurality of mode images representing mutually different production modes are displayed, and the type of mode image to be initially selected is determined by the setting value indicating the production mode. For example, if you hit jackpot symbol C for the first time, the setting value indicating the performance mode of group A is initially stored, so it will be displayed in the selected state at the start of the validity period. This is a mode image representing the mode (see FIGS. 8(A) and 8(B)(a)).

モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26を1回操作すると、選択された状態のモード画像が切り替わる。例えば、大当たり図柄Cが初当たりの場合、モード選択演出の有効期間中における1回目の操作に応じて、新章モードを表すモード画像が選択された状態に切り替わる(図8(B)(b)参照)。そして、2回目の操作に応じて、夜モードを表すモード画像が選択された状態に切り替わる(図8(B)(c)参照)。モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、選択された状態のモード画像が切り替わることがない。実行中の大当たり遊技終了直後の演出モードは、操作の有無に関わらず、モード選択演出の有効期間終了時(すなわちモード選択演出終了時)において選択された状態のモード画像が表す演出モードである。 When the effect button 26 is operated once during the valid period of the mode selection effect, the mode image in the selected state is switched. For example, when the jackpot symbol C is the first hit, the mode image representing the new chapter mode is switched to the selected state in response to the first operation during the valid period of the mode selection effect (Fig. 8 (B) (b) reference). Then, in response to the second operation, the mode image representing the night mode is switched to a selected state (see FIGS. 8(B) and 8(c)). If the performance button 26 is not operated during the valid period of the mode selection performance, the mode image in the selected state will not be switched. The performance mode immediately after the end of the jackpot game being executed is the performance mode represented by the mode image in the selected state at the end of the valid period of the mode selection performance (that is, at the end of the mode selection performance), regardless of whether or not there is an operation.

本実施形態では、最終的に選択された状態のモード画像が表す演出モードに移行することが決定される。本実施形態では、モード選択演出の終了時に、移行先となる演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、大当たり遊技終了直後の時短状態用の演出モードが設定される。また、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードが設定される。 In this embodiment, it is decided to shift to the production mode represented by the mode image in the finally selected state. In this embodiment, at the end of the mode selection performance, a setting value indicating the performance mode to which the mode is to be transferred is stored in the sub-RAM 133. Through this storage process, the performance mode for the time saving state immediately after the end of the jackpot game is set. Further, the performance mode that will be selected first on the initial screen of the mode selection performance in the next jackpot game is set.

具体的には、例えば、大当たり図柄Cが初当たりの場合、モード選択演出の終了時に新章モードを表すモード画像が選択された状態である場合、新章モードに移行することが決定される(図8(B)(d)参照)。モード選択演出の終了時には、新章モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。これにより、新章モードに移行することが設定されると共に、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面は、グループBの演出モードを表すモード画像が選択された状態となる。 Specifically, for example, if the jackpot symbol C is the first hit and the mode image representing the new chapter mode is selected at the end of the mode selection effect, it is determined to move to the new chapter mode ( (See FIG. 8(B)(d)). At the end of the mode selection effect, the setting value indicating the new chapter mode is stored in the sub RAM 133. As a result, the transition to the new chapter mode is set, and the mode image representing the group B performance mode is selected on the initial screen of the mode selection performance in the next jackpot game.

一方、モード選択演出の終了時に夜モードを表すモード画像が選択された状態である場合、夜モードに移行することが決定される。モード選択演出の終了時には、夜モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。これにより、夜モードに移行することが設定されると共に、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面は、グループAの演出モードを表すモード画像が選択された状態となる。 On the other hand, if the mode image representing the night mode is selected at the end of the mode selection effect, it is determined to shift to the night mode. At the end of the mode selection effect, the setting value indicating the night mode is stored in the sub RAM 133. As a result, it is set to shift to the night mode, and the mode image representing the performance mode of group A is selected on the initial screen of the mode selection performance in the next jackpot game.

このように、本実施形態では、モード選択演出の終了時に何れのモード画像が選択された状態であっても移行先となる演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。これにより、モード選択演出によって、実行中の大当たり遊技終了直後の演出モードが決定できるのみならず、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面の状態を変更できる。本実施形態によれば、遊技者は、1回のモード選択演出により好みの演出モードを1回決定するだけで、その後は希望に沿った演出モードがモード選択演出の初期画面において選択された状態にできる。ここで、本実施形態では操作の有無に関わらず、モード選択演出の有効期間終了時に選択された状態の演出モードに移行する。このため、遊技者は、モード選択演出中に選択操作せずとも有効期間の経過を待てば希望に沿った演出モードに移行可能である。このように、本実施形態によれば、モード選択演出が実行される度に何度も演出モードを選択し直す煩わしさを解消できる。 In this manner, in this embodiment, the setting value indicating the destination performance mode is stored in the sub-RAM 133, regardless of which mode image is selected at the end of the mode selection performance. Thereby, by the mode selection performance, not only the performance mode immediately after the end of the jackpot game being executed can be determined, but also the state of the initial screen of the mode selection performance in the next jackpot game can be changed. According to this embodiment, the player only has to decide the desired performance mode once through one mode selection performance, and thereafter the desired performance mode is selected on the initial screen of the mode selection performance. Can be done. Here, in this embodiment, regardless of the presence or absence of an operation, the mode is shifted to the selected performance mode at the end of the valid period of the mode selection performance. Therefore, the player can shift to a desired performance mode by waiting for the expiration of the valid period without performing a selection operation during the mode selection performance. In this manner, according to the present embodiment, it is possible to eliminate the trouble of reselecting the presentation mode many times each time the mode selection presentation is executed.

なお、モード選択演出の有効期間中に、選択された状態のモード画像を演出キー27の左右キーで切り替えて演出ボタン26の操作によって演出モードを確定する構成でもよい。このような構成の場合、モード選択演出の有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、移行先の演出モードを確定すると共に有効期間を終了する。また、移行先の演出モードの確定に伴って、この演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。このような構成の場合、モード選択演出の有効期間中には、演出キー27を模した選択キー画像と、この画像の近くに表示される「選択」との文字と、演出ボタン26を模したボタン画像90と、「演出ボタンで決定」との文字と、有効期間の残り時間を示唆するゲージ画像91とが表示される。これらの画像は、演出ボタン26の操作により移行先の演出モードが確定したことに応じて消去される。 It should be noted that, during the valid period of the mode selection effect, the mode image in the selected state may be switched using the left and right keys of the effect key 27, and the effect mode may be determined by operating the effect button 26. In the case of such a configuration, in response to the operation of the performance button 26 during the validity period of the mode selection performance, the performance mode to which the mode selection performance is to be transferred is determined and the validity period ends. Further, as the destination performance mode is determined, a setting value indicating this performance mode is stored in the sub-RAM 133. In such a configuration, during the valid period of the mode selection effect, a selection key image imitating the effect key 27, the word "select" displayed near this image, and a image similar to the effect button 26 are displayed. A button image 90, the text "Determine with effect button", and a gauge image 91 indicating the remaining time of the validity period are displayed. These images are deleted when the destination performance mode is determined by operating the performance button 26.

なお、モード選択演出の終了時には、個々の演出モードを示す設定値ではなく、演出モードのグループを示す設定値が記憶されてもよい。具体的には、例えば新章モードする場合、モード選択演出の終了時にグループBを示す設定値がサブRAM133に記憶される。 Note that at the end of the mode selection performance, setting values indicating a group of performance modes may be stored instead of setting values indicating individual performance modes. Specifically, for example, in the case of the new chapter mode, a setting value indicating group B is stored in the sub-RAM 133 at the end of the mode selection effect.

なお、演出制御基板130は、モード選択演出の終了時に、移行先の演出モードを示す設定値がサブRAM133に既に記憶されている設定値と同じグループの演出モードか否かを判定する処理を実行してもよい。そして、移行先の演出モードが記憶済みの設置値と同じグループの演出モードではない(すなわち異なるグループ)と判定された場合にのみ、移行先の演出モードを示す設定値をサブRAM133に記憶してもよい。 In addition, at the end of the mode selection performance, the performance control board 130 executes a process of determining whether the setting value indicating the destination performance mode is a performance mode of the same group as the setting value already stored in the sub-RAM 133. You may. Then, only when it is determined that the destination production mode is not in the same group as the stored setting value (that is, a different group), the setting value indicating the transfer destination production mode is stored in the sub RAM 133. Good too.

図9~図11を参照して、初当たりから新章モードへの移行が確定するまでの具体例について説明する。図9は、初当たりにおいて大当たり図柄Cが停止表示されているときからモード選択演出が開始されるまでの具体例について説明するための説明図である。図10は、モード選択演出の具体例について説明するための説明図である。図11は、モード選択演出を介して新章モードに移行する具体例について説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 9 to 11, a specific example from the first hit until the transition to the new chapter mode is confirmed will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a specific example from when the jackpot symbol C is stopped and displayed in the first hit until the mode selection performance is started. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of mode selection performance. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of shifting to the new chapter mode via mode selection effect.

図9(A)は、初当たりで大当たり図柄Cが停止表示したときの液晶画面5の様子を例示している。図9(A)では、大当たり図柄Cと同じ内容を報知するために、装飾図柄55として2を示す2図柄が3つ停止表示されており、青の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。図9(A)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、大当たり図柄Cに係る大当たり遊技が開始される。図9(B)は、大当たり遊技が開始したことを報知する大当たり用OP演出が実行されている様子を例示している。大当たり用OP演出は、今回の大当たり遊技の種類を示唆する文字を表示する演出であり、大当たり遊技開始時から1R目のラウンド遊技開始時まで実行される演出である。図9(B)では、大当たり図柄Cに係る大当たり遊技であることを示唆するために「ボーナス」との文字が表示されている。大当たり用OP演出の終盤には、遊技者に右打ちを指示する「右を狙ってね」との文字が液晶画面5に表示されたり、「右を狙ってね」との音声がスピーカ24から出力されたりする。 FIG. 9(A) exemplifies the state of the liquid crystal screen 5 when the jackpot symbol C is stopped and displayed at the first hit. In FIG. 9(A), in order to notify the same content as the jackpot symbol C, three 2 symbols indicating 2 are stopped and displayed as decorative symbols 55, and a blue fourth symbol 57 is stopped and displayed. At this time, the small symbols 56 are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbols 55. After the state of FIG. 9(A) is maintained until the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the jackpot game related to the jackpot symbol C is started. FIG. 9(B) exemplifies how a jackpot OP effect is being executed to notify that a jackpot game has started. The jackpot OP performance is a performance that displays characters indicating the type of the current jackpot game, and is a performance that is executed from the start of the jackpot game to the start of the 1R round game. In FIG. 9(B), the word "bonus" is displayed to indicate that this is a jackpot game related to jackpot symbol C. At the end of the jackpot OP performance, the words "Aim to the right" are displayed on the LCD screen 5, instructing the player to hit the ball to the right, and a voice saying "Aim to the right" is heard from the speaker 24. It is output.

図9(C)は、1R目のラウンド遊技が開始されたときの様子を例示している。本実施形態では、大当たり図柄Cに係る大当たり遊技の場合、1R目のラウンド遊技時からモード選択演出で移行先の演出モードが確定するまでキャラDの動画が表示される(図9(C)~図11(B)参照)。この動画は、その開始時から終了時まで、液晶画面5の上端と下端とにピンク色の帯を表示する。 FIG. 9(C) exemplifies the situation when the 1Rth round game is started. In this embodiment, in the case of a jackpot game related to jackpot symbol C, a video of character D is displayed from the 1st round game until the destination performance mode is determined in the mode selection performance (FIG. 9 (C) ~ (See FIG. 11(B)). This moving image displays pink bands at the top and bottom ends of the liquid crystal screen 5 from the start to the end.

図9(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技開始時から液晶画面5の右端隅に「右打ち>>」との文字が表示される。「右打ち>>」との文字は、遊技者に右打ちを指示するためのものであり、大当たり遊技の種類に関わらず、大当たり遊技開始後からの1R目のラウンド遊技開始時から最終ラウンド遊技終了時まで継続して表示される。「右打ち>>」との文字は、ED期間の開始時に一旦消去され、時短状態が開始したときから非時短状態に転落するまで表示される。ED期間は、最終ラウンド遊技が終了したときからこの大当たり遊技が終了するときまでの期間である。 As illustrated in FIG. 9(C), from the start of the 1R round game, the words "Right hit >>" are displayed at the right end corner of the liquid crystal screen 5. The characters "Right-handed >>" are used to instruct the player to play right-handed, and regardless of the type of jackpot game, from the start of the 1st round game after the start of the jackpot game to the final round game. It will continue to be displayed until the end. The characters "Right hit >>" are once erased at the start of the ED period, and are displayed from the time the time-saving state starts until the time-saving state falls to the non-time-saving state. The ED period is a period from the end of the final round game to the end of this jackpot game.

大当たり図柄B、C、E、及びFに係る大当たり遊技の場合、図9(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技であることを報知する「ラウンド1」との文字が1R目のラウンド遊技開始時から表示される。「ラウンド1」との文字は、2R目のラウンド遊技が開始されるまで継続して表示されており、2R目のラウンド遊技開始時に「ラウンド2」との文字に更新される。その後、現在のラウンド数に対応して更新され続け、最終ラウンド遊技の終了時に消去される。 In the case of a jackpot game involving jackpot symbols B, C, E, and F, as illustrated in FIG. Displayed from the start of a round game. The words "Round 1" are continuously displayed until the 2R round game starts, and are updated to the words "Round 2" at the start of the 2R round game. Thereafter, it continues to be updated in accordance with the current round number, and is erased at the end of the final round game.

本実施形態では大当たり遊技の種類に関わらず、今までの大当たり遊技で得られた合計賞球数を示唆する「○○pt」との文字が1R目のラウンド遊技開始時から表示される。図9(C)は初当たりの1R目のラウンド遊技開始時なので、合計賞球数が0であることを示唆する「0pt」との文字が表示されている。合計賞球数はED期間の開始時に消去される。 In this embodiment, regardless of the type of jackpot game, the characters "○○pt" indicating the total number of prize balls obtained in the jackpot games up to now are displayed from the start of the 1st round game. Since FIG. 9(C) shows the beginning of the 1st round of winning, the words "0pt" are displayed, indicating that the total number of prize balls is 0. The total number of prize balls will be deleted at the start of the ED period.

本実施形態の大当たり遊技では、大当たりの種類に関わらず1R目のラウンド遊技開始時から所定時間(例えば10秒間)、楽曲の曲名が液晶画面5の右端に表示される。この楽曲は、大当たり図柄A及びD、並びに小当たり図柄1に係る大当たり遊技以外では、大当たり遊技開始後からの1R目のラウンド遊技開始時からED期間開始時までに亘ってスピーカ24から出力される。大当たり図柄A及びD、並びに小当たり図柄1に係る大当たり遊技では、1R目のラウンド遊技開始時から神ラッシュ又は悪魔ラッシュが終了するまでに亘って出力される。 In the jackpot game of this embodiment, regardless of the type of jackpot, the title of the song is displayed on the right end of the liquid crystal screen 5 for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) from the start of the 1R round game. This music is output from the speaker 24 from the start of the 1R round game after the start of the jackpot game to the start of the ED period, except for jackpot games related to jackpot symbols A and D and small win symbol 1. . In the jackpot game involving the jackpot symbols A and D and the small winning symbol 1, they are output from the start of the 1st round game until the end of the god rush or the devil rush.

図9(D)は、最終ラウンド遊技が終了する直前に、8R目であることを報知する「ラウンド8」との文字と、「右打ち>>」との文字と、合計賞球数「547pt」との文字が表示されている様子を例示している。また、図9(E)は、図9(D)の状態から「ラウンド8」との文字だけが最終ラウンド遊技の終了時に消去されたときの様子を例示している。 In FIG. 9(D), immediately before the end of the final round game, there are the words "Round 8" to notify that it is the 8th round, the words "Right hit >>", and the total number of prize balls "547pt". ” is displayed. Further, FIG. 9(E) exemplifies the situation when only the characters "Round 8" are erased from the state of FIG. 9(D) at the end of the final round game.

本実施形態では、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3に係る大当たり遊技におけるED期間の開始時から、モード選択演出が開始される(図9(F)参照)。図10及び図11では、初当たりであって且つ大当たり図柄Cである場合のモード選択演出を例示する。このときのモード選択演出は、実行中の大当たり遊技が終了した後の演出モードとして、夜モード及び新章モードから何れか1つを決定するために実行される。図10及び図11は初当たりの例なので、モード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードは、グループAの夜モードである。 In this embodiment, the mode selection performance starts from the start of the ED period in the jackpot game related to jackpot symbols B, C, E, and F, and small winning symbols 2 and 3 (see FIG. 9(F)). . In FIGS. 10 and 11, the mode selection performance in the case of the first hit and the jackpot symbol C is illustrated. The mode selection performance at this time is executed to determine either one of the night mode and the new chapter mode as the performance mode after the jackpot game being executed ends. Since FIGS. 10 and 11 are examples of first winnings, the performance mode that is first selected on the initial screen of the mode selection performance is the night mode of group A.

モード選択演出の開始(及びED期間の開始)に伴って、「モードを選んでね」との文字の表示が開始される。また、モード選択演出の開始に伴って、図10(A)~(E)に例示するように夜モードを表す夜モード画像40と、新章モードを表す新章モード画像41との移動表示が開始される。この移動表示中は演出モードを選択できず、移動表示が完了したときから演出モードの選択が可能になる。図10(A)~(E)に例示するように、夜モード画像40及び新章モード画像41は、モード選択演出の開始時から移動表示が完了したときまで暗い色合い(例えば、彩度が低い状態やグレースケール)で表示される。これにより、現在は演出モードを選択できず、これから演出モードを選択可能になることを示唆できる。 With the start of the mode selection effect (and the start of the ED period), the display of the words "Please select a mode" begins. In addition, with the start of the mode selection effect, a moving display of a night mode image 40 representing the night mode and a new chapter mode image 41 representing the new chapter mode is performed as illustrated in FIGS. 10(A) to 10(E). Begins. During this moving display, the effect mode cannot be selected, and the effect mode can be selected after the moving display is completed. As illustrated in FIGS. 10(A) to 10(E), the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 have dark hues (for example, low saturation) from the start of the mode selection effect to the time the moving display is completed. state or grayscale). This makes it possible to suggest that the presentation mode cannot be selected at present, but that the presentation mode will become selectable from now on.

なお、モード画像はどのような方法で色合いを暗くしてもよい。例えば、半透明の黒色の画像を通して遊技者に見せることにより、モード画像の色合いを暗くしてもよい。具体的には、例えば、「モードを選んでね」との文字の後ろ側であって夜モード画像40及び新章モード画像41の手前側に、透過率が高く後ろが透けて見える黒色の画像を全面表示する。この黒色の画像は、モード選択演出開始時から、夜モード画像40及び新章モード画像41の移動表示が完了したときまで表示される。夜モード画像40及び新章モード画像41はこの黒色の画像を通して見えることにより、モード選択演出の開始時から移動表示が完了したときまで暗い色合いで表示されることになる。 Note that the tone of the mode image may be darkened by any method. For example, the tone of the mode image may be darkened by showing it to the player through a translucent black image. Specifically, for example, behind the words "Please select a mode" and in front of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41, there is a black image with high transmittance that allows the back to be seen through. will be displayed in full. This black image is displayed from the start of the mode selection effect until the moving display of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 is completed. The night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are visible through this black image, so that they are displayed in a dark tone from the start of the mode selection effect until the time the moving display is completed.

本実施形態では、夜モード画像40及び新章モード画像41の移動表示中に以下のような演出表示が行われる。まずモード選択演出の開始に伴って、画面左上隅から夜モード画像40がキャラDの動画の手前側に重畳表示され始める。このとき、新章モード画像41はまだ表示が開始されていない。本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によってモード選択演出が開始されたときに先に表示されるモード画像の種類が決まる。図10及び図11は初当たりの例なので、モード選択演出が開始されたときに最初に表示されるのはグループAの夜モードを表すモード画像である。 In this embodiment, the following effect display is performed while the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are being moved and displayed. First, with the start of the mode selection effect, the night mode image 40 starts to be superimposed and displayed on the front side of the moving image of character D from the upper left corner of the screen. At this time, the display of the new chapter mode image 41 has not yet started. In this embodiment, the type of mode image that is displayed first when the mode selection effect is started is determined by the set value indicating the effect mode stored in the sub-RAM 133. Since FIGS. 10 and 11 are examples of the first hit, the mode image representing the night mode of group A is displayed first when the mode selection effect is started.

夜モード画像40の表示が開始されたのに続いて、新章モード画像41が、夜モード画像40と同様に画面左上隅から表示され始める(図10(A)参照)。新章モード画像41は、夜モード画像40と同様に、キャラDの動画の手前側に表示される。後から表示開始された新章モード画像41は、表示開始時から図10(E)のタイミングまでは夜モード画像40の手前側に表示される。そして、図10(E)のタイミングから図11(A)のタイミングまでは夜モード画像40の後ろ側に表示される。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値と異なるグループのモード画像を、移動表示の途中まで表示優先度を高くして遊技者に見せることとしている。なお、モード画像の移動表示中は常に、設定値と同じグループのモード画像を設定値と異なるグループのモード画像よりも表示優先度を高くして表示してもよい。 Following the start of display of the night mode image 40, a new chapter mode image 41 starts to be displayed from the upper left corner of the screen similarly to the night mode image 40 (see FIG. 10(A)). The new chapter mode image 41, like the night mode image 40, is displayed in front of the character D's moving image. The new chapter mode image 41, which is started to be displayed later, is displayed in front of the night mode image 40 from the time the display starts until the timing shown in FIG. 10(E). From the timing shown in FIG. 10(E) to the timing shown in FIG. 11(A), the image is displayed behind the night mode image 40. In this manner, in this embodiment, mode images of a group different from the set value indicating the performance mode stored in the sub-RAM 133 are shown to the player with a higher display priority until halfway through the moving display. Note that during the moving display of mode images, mode images in the same group as the set value may be displayed with a higher display priority than mode images in a group different from the set value.

ここで、本実施形態では、時短状態から非時短状態に転落してから所定回転目(例えば30回転目)までの第1特別図柄判定で大当たりとならなかった場合に、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値が、グループAの演出モードを示す設定値にリセットされる。上記所定回転目までに大当たりを引き当てた場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値がサブRAM133に残っている。このような場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値によってモード選択演出が開始されたときに先に表示されるモード画像の種類が決まる。例えば新章モードを示す設定値が残っている場合には、モード選択演出が開始されたときに先に新章モード画像41が表示される。なお、本実施形態では時短状態から非時短状態に転落してから所定回転目までの第1特別図柄判定で大当たりとならなかった場合に演出モードを示す設定値をリセットしたが、設定値をリセットする条件は他の条件でもよい。例えば、上記所定回転目以上のときに大当たりとなった場合に、グループAの演出モードを示す設定値にリセットされてもよい。また、時短状態から非時短状態に転落してから所定時間(例えば20分)以上が経過したときに大当たりとなった場合に、グループAの演出モードを示す設定値にリセットされてもよい。 Here, in the present embodiment, if the first special symbol judgment after falling from the time saving state to the non-time saving state until a predetermined rotation (for example, the 30th rotation) does not result in a jackpot, when the previous time saving state The setting value indicating the production mode of is reset to the setting value indicating the production mode of group A. If a jackpot is achieved by the predetermined rotation, the setting value indicating the performance mode in the previous time saving state remains in the sub-RAM 133. In such a case, the type of mode image to be displayed first when the mode selection effect is started is determined by the setting value indicating the effect mode in the previous time saving state. For example, if a setting value indicating the new chapter mode remains, the new chapter mode image 41 is displayed first when the mode selection effect is started. In addition, in this embodiment, the setting value indicating the production mode is reset if the first special symbol judgment after falling from the time-saving state to the non-time-saving state and the first special symbol judgment until the predetermined rotation is not a jackpot, but the setting value is reset. The conditions may be other conditions. For example, if a jackpot occurs when the number of rotations exceeds the predetermined number, the setting value may be reset to the setting value indicating the group A performance mode. Further, if a jackpot is achieved when a predetermined time (for example, 20 minutes) or more has elapsed after falling from the time-saving state to the non-time-saving state, the set value may be reset to the setting value indicating the performance mode of group A.

なお、サブRAM133に記憶されている演出モードを示す設定値の種類に関わらず、夜モード画像40が新章モード画像41よりも先に表示が開始されてもよい。また、モード選択演出の開始に伴って、夜モード画像40及び新章モード画像41は同時に表示が開始されてもよいし、新章モード画像41が夜モード画像40よりも先に表示が開始されてもよい。 Note that the night mode image 40 may start to be displayed before the new chapter mode image 41, regardless of the type of setting value indicating the production mode stored in the sub-RAM 133. Further, with the start of the mode selection effect, the display of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 may be started at the same time, or the display of the new chapter mode image 41 may be started before the night mode image 40. You can.

図10(A)~(C)に例示するように、表示が開始された夜モード画像40は、次第に拡大しながら画面右上隅に向かって移動表示される。夜モード画像40は、画面右上隅まで移動表示すると、今度は画面左端に向かって次第に拡大しながら移動表示される(図10(D)参照)。画面左端まで移動表示された夜モード画像40は、左半分が見切れており右半分しか見えない状態になる。 As illustrated in FIGS. 10(A) to 10(C), the night mode image 40 whose display has started is gradually enlarged and displayed moving toward the upper right corner of the screen. When the night mode image 40 is moved and displayed to the upper right corner of the screen, it is then displayed while being gradually enlarged toward the left end of the screen (see FIG. 10(D)). In the night mode image 40 that has been moved to the left end of the screen and displayed, the left half is cut off and only the right half is visible.

図10(A)~(C)に例示するように、表示が開始された新章モード画像41は、次第に拡大しながら画面中央まで移動表示される。新章モード画像41は、画面中央まで移動されると、今度は次第に縮小しながら画面右端まで移動表示され、夜モード画像40と横並びになる(図10(D)参照)。画面右端まで移動表示された新章モード画像41は、右半分が見切れており左半分しか見えない状態になる。ここまでの新章モード画像41の移動表示は、夜モード画像40の移動表示と同じ時間をかけて行われる。このため、夜モード画像40が画面左端に表示されるのと同時に、新章モード画像41が画面右端に表示され、これらが横並びになる。 As illustrated in FIGS. 10A to 10C, the new chapter mode image 41 that has started to be displayed is gradually enlarged and moved to the center of the screen. When the new chapter mode image 41 is moved to the center of the screen, it is gradually reduced in size and moved to the right edge of the screen, where it is placed side by side with the night mode image 40 (see FIG. 10(D)). The right half of the new chapter mode image 41 that has been moved to the right end of the screen is cut off and only the left half is visible. The moving display of the new chapter mode image 41 up to this point takes the same amount of time as the moving display of the night mode image 40. Therefore, at the same time as the night mode image 40 is displayed on the left end of the screen, the new chapter mode image 41 is displayed on the right end of the screen, and these are arranged side by side.

夜モード画像40及び新章モード画像41は、図10(E)の状態から画面中央に向かって移動表示される。図10(F)に例示するように、夜モード画像40と新章モード画像41との距離が次第に縮まって、夜モード画像40の後ろ側に新章モード画像41の左端が重なる。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって、重なったときに手前側に表示される(すなわち、表示優先度が高い)モード画像の種類が決まる。 The night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are displayed moving toward the center of the screen from the state shown in FIG. 10(E). As illustrated in FIG. 10(F), the distance between the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 gradually decreases, and the left end of the new chapter mode image 41 overlaps with the rear side of the night mode image 40. In this manner, in this embodiment, the type of mode image that is displayed on the near side (that is, has a high display priority) when overlapping images is determined by the setting value indicating the production mode stored in the sub-RAM 133.

その後、夜モード画像40(及び新章モード画像41)の見切れていた部分が全て見えるようになると、夜モード画像40及び新章モード画像41が静止される。ここまでで夜モード画像40及び新章モード画像41の移動表示が完了する。移動完了時点では、夜モード画像40の方が新章モード画像41よりも大きく表示されている。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって、他のモード画像と比べて大きく表示されるモード画像の種類が決まる。 Thereafter, when all the parts of the night mode image 40 (and the new chapter mode image 41) that were cut off become visible, the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are frozen. Up to this point, the moving display of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 is completed. At the time of completion of movement, the night mode image 40 is displayed larger than the new chapter mode image 41. In this manner, in this embodiment, the type of mode image that is displayed larger than other mode images is determined by the setting value indicating the production mode stored in the sub-RAM 133.

上述したように、本実施形態では、時短状態から非時短状態に転落してから所定回転目(例えば30回転目)までに大当たりを引き当てた場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値がサブRAM133に残っている。このような場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値によって、図10(F)の状態のときに手前側に大きく表示される(すなわち、表示優先度が高い)モード画像の種類が決まる。例えば、新章モードを示す設定値が残っている場合には、図10(F)の状態のときに新章モード画像41が夜モード画像40よりも手前側に大きく表示される。 As described above, in this embodiment, if a jackpot is won within a predetermined rotation (for example, the 30th rotation) after falling from a time-saving state to a non-time-saving state, the setting indicating the performance mode in the previous time-saving state is The value remains in the sub RAM 133. In such a case, the type of mode image that is displayed in a large size on the front side (i.e., has a high display priority) in the state shown in FIG. is decided. For example, if a setting value indicating the new chapter mode remains, the new chapter mode image 41 is displayed larger in front of the night mode image 40 in the state shown in FIG. 10(F).

図11(A)に例示するように、移動表示が完了したことに応じて、「モードを選んでね」との文字が消去される。これに伴って、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印(例えば「<< >>」のような画像)の表示が開始される。これらの画像は、選択された状態のモード画像が演出ボタン26の操作によって切り替わることを示唆するために表示される。本実施形態では、ボタン画像90の表示開始と同時に、演出ボタン26の有効期間が開始する。有効期間の残り時間は、ゲージ画像91によって示唆する。 As illustrated in FIG. 11A, in response to completion of the moving display, the words "Please select a mode" are deleted. Along with this, the display of a button image 90, a gauge image 91, the words "mode switching", and left and right arrows (for example, an image such as "<< >>") is started. These images are displayed to suggest that the selected mode image will be switched by operating the effect button 26. In this embodiment, the validity period of the effect button 26 starts at the same time as the button image 90 starts to be displayed. The remaining time of the validity period is indicated by the gauge image 91.

ボタン画像90の表示が開始されるのと同時に、夜モード画像40の表示態様が明るい色合い(例えばフルカラー)に変化する(図11(A)参照)。これにより、現在夜モード画像40が選択された状態であることが示唆される。一方、新章モード画像41は、演出ボタン26が操作されることによって選択されない限り暗い色合い(例えばグレースケール)のままである。これにより、現在新章モード画像41が選択されていない状態であることが示唆される。このように、初当たりの場合はグループAの演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されているため、モード選択演出では、夜モード画像40が最初に選択された状態の初期画面が表示される。 At the same time as the button image 90 starts to be displayed, the display mode of the night mode image 40 changes to a bright color (for example, full color) (see FIG. 11(A)). This suggests that the night mode image 40 is currently selected. On the other hand, the new chapter mode image 41 remains in a dark tone (for example, gray scale) unless selected by operating the production button 26. This suggests that the new chapter mode image 41 is currently not selected. In this way, in the case of the first win, the setting value indicating the performance mode of group A is stored in the sub RAM 133, so in the mode selection performance, the initial screen with the night mode image 40 selected first is displayed. Ru.

なお、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値がサブRAM133に残っている場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値によって、最初に選択された状態のモード画像の種類が決まる。例えば、新章モードを示す設定値が残っている場合には、新章モード画像41が最初に選択された状態の初期画面が表示される。 In addition, if the setting value indicating the production mode in the previous time saving state remains in the sub RAM 133, the type of mode image in the first selected state is determined by the setting value indicating the production mode in the previous time saving state. is decided. For example, if a setting value indicating the new chapter mode remains, an initial screen with the new chapter mode image 41 selected first is displayed.

なお、ボタン画像90の表示が開始されるのと同時に、全てのモード画像が明るい色合いに変化してもよい。具体的には、夜モード画像40の表示態様が明るい色合いに変化すると共に、新章モード画像41の表示態様も明るい色合いに変化する。このように変化しても、夜モード画像40は、新章モード画像41よりも手前側に大きく表示されているため、現在選択されているのが夜モード画像40であることを示唆できる。 Note that all the mode images may change to bright colors at the same time that the display of the button image 90 starts. Specifically, the display mode of the night mode image 40 changes to a bright color, and the display mode of the new chapter mode image 41 also changes to a bright color. Even with this change, the night mode image 40 is displayed larger on the front side than the new chapter mode image 41, so it can be suggested that the currently selected one is the night mode image 40.

演出ボタン26が1回操作されると、夜モード画像40が選択された状態から新章モード画像41が選択された状態へと切り替わる(図11(A)から(B)の流れ)。本実施形態では、この1回目の操作に応じて夜モード画像40の表示態様が暗い色合いに変化すると共に、新章モード画像41が明るい色合いに変化する。また、この1回目の操作に応じて、夜モード画像40が次第に縮小しながら新章モード画像41の後ろ側へと移動表示すると共に、新章モード画像41が次第に拡大しながら夜モード画像40の手前側へと移動表示する。 When the effect button 26 is operated once, the state in which the night mode image 40 is selected is switched to the state in which the new chapter mode image 41 is selected (flow from FIG. 11(A) to (B)). In this embodiment, in response to this first operation, the display mode of the night mode image 40 changes to a dark tone, and the new chapter mode image 41 changes to a bright tone. In addition, in response to this first operation, the night mode image 40 is gradually reduced and moved to the rear of the new chapter mode image 41, and the new chapter mode image 41 is gradually enlarged and displayed behind the night mode image 40. Move the display to the front.

モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26に対して2回目の操作がされると、新章モード画像41が選択された状態から夜モード画像40が選択された状態へと切り替わる(図11(B)から(A)の流れ)。本実施形態では、この2回目の操作に応じて夜モード画像40の表示態様が明るい色合いに戻ると共に、新章モード画像41が暗い色合いに戻る。また、この2回目の操作に応じて、夜モード画像40が次第に拡大しながら新章モード画像41の手前側へと移動表示すると共に、新章モード画像41が次第に縮小しながら夜モード画像40の後ろ側へと移動表示する。ここで、図11(A)は有効期間開始時のゲージ画像91を表記している。2回目の操作に応じて夜モード画像40が選択された状態へと切り替わったときには、ゲージ画像91は、図11(B)に例示するゲージ画像91が示唆する残り時間よりも少ない残り時間を示唆した状態となる。 When the effect button 26 is operated for the second time during the valid period of the mode selection effect, the state in which the new chapter mode image 41 is selected switches to the state in which the night mode image 40 is selected (FIG. 11). (Flow from B) to (A)). In this embodiment, in response to this second operation, the display mode of the night mode image 40 returns to a bright tone, and the new chapter mode image 41 returns to a dark tone. In addition, in response to this second operation, the night mode image 40 is gradually enlarged and moved to the front side of the new chapter mode image 41, and the new chapter mode image 41 is gradually reduced and the night mode image 40 is displayed. Move to the back and display. Here, FIG. 11(A) depicts the gauge image 91 at the start of the validity period. When the night mode image 40 is switched to the selected state in response to the second operation, the gauge image 91 suggests a smaller remaining time than the remaining time suggested by the gauge image 91 illustrated in FIG. 11(B). The state will be as follows.

その後、予め定められた有効期間の終了時に、この時点で選択された状態のモード画像が表す演出モードへの移行が確定する。図11(C)は、有効期間終了時に新章モード画像41が選択された状態であり、新章モードへの移行が確定した例を示している。この例では、有効期間終了時に新章モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後に新章モードで演出が制御される。そして、このときの新章モードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループBの演出モードが選択された状態の初期画面のモード選択演出が、2回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出において新章モード(又はグループBのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループBの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 Thereafter, at the end of the predetermined validity period, the transition to the production mode represented by the mode image selected at this point is confirmed. FIG. 11C shows an example in which the new chapter mode image 41 is selected at the end of the validity period, and the transition to the new chapter mode is confirmed. In this example, the setting value indicating the new chapter mode is stored in the sub-RAM 133 at the end of the valid period. By this storage process, the performance is controlled in the new chapter mode immediately after the end of the jackpot game being executed. Then, if you win a small hit or a jackpot (specifically, jackpot symbols B, C, E, and F, and small winning symbols 2 and 3) in the new chapter mode at this time, the production mode of group B The mode selection effect on the initial screen with is selected is executed during the second jackpot game. In this way, even if you do not have to reselect the new chapter mode (or other performance mode from group B) in the next mode selection performance, the performance mode of group B will be selected, so you can select it again. No hassle.

図11(C)及び(D)に例示するように、有効期間終了時から新章モード画像41が拡大を開始し、新章モード画像41が全画面表示される。夜モード画像40、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラDの動画は、有効期間終了時に消去される。 As illustrated in FIGS. 11C and 11D, the new chapter mode image 41 starts to expand from the end of the validity period, and the new chapter mode image 41 is displayed in full screen. The night mode image 40, the button image 90, the gauge image 91, the words "mode switch", the left and right arrows, and the moving image of character D are deleted at the end of the validity period.

夜モード画像40が選択された状態のまま操作されることなく有効期間が終了する場合、又は、操作された結果夜モード画像40が選択された状態で有効期間が終了する場合、有効期間終了時に夜モードへの移行が確定する。このような場合、有効期間終了時に移行先が夜モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後に夜モードで演出が制御される。そして、このときの夜モードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループAの演出モードが選択された状態のモード選択演出が、2回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出において夜モード(又はグループAのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループAの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 If the valid period ends with the night mode image 40 being selected and not operated, or if the valid period ends with the night mode image 40 being selected as a result of the operation, at the end of the valid period. The transition to night mode is confirmed. In such a case, a setting value indicating that the transition destination is the night mode at the end of the valid period is stored in the sub-RAM 133. By this storage process, the performance is controlled in the night mode immediately after the end of the jackpot game being executed. If you win a small hit or a jackpot (specifically, jackpot symbols B, C, E, and F, and small winning symbols 2 and 3) in the night mode at this time, the performance mode of group A will be changed. The mode selection performance in the selected state is executed during the second jackpot game. In this way, in the next mode selection performance, the performance mode of group A is still selected without reselecting the night mode (or other performance mode from group A), so there is no need to bother with reselection. I can't find it.

有効期間終了時に夜モードへの移行が確定する場合、有効期間終了時から夜モード画像40が拡大を開始し、夜モード画像40が全画面表示される。新章モード画像41、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラDの動画は、有効期間終了時に消去される。 If the shift to night mode is confirmed at the end of the valid period, the night mode image 40 starts to expand from the end of the valid period, and the night mode image 40 is displayed on the full screen. The new chapter mode image 41, the button image 90, the gauge image 91, the words "mode switch", the left and right arrows, and the animation of character D are deleted at the end of the validity period.

新章モード画像41が全画面表示されてから所定時間(例えば7秒)経過時に、この新章モード画像41が消去される。これと共に、新章モードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出が開始される。この演出では、以下の演出表示が行われる。まず、舞台の幕を模した画像が画面全体に表示された状態となる。そして、舞台の幕が上がりきったことに応じて、「新章 バトル勝利でラッシュ突入」との文字が表示される(図11(E)及び(F)参照)。新章モードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出はED期間中に終了する。そして、このED期間中に新章モードの画面構成に切り替わり、ED期間の終了後に第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って新章モードでの1回転目の変動演出が開始される(図11(G)及び(H)参照)。新章モードの画面構成については、図13を参照して後述する。 When a predetermined period of time (for example, 7 seconds) has elapsed since the new chapter mode image 41 was displayed on the full screen, the new chapter mode image 41 is deleted. At the same time, a performance is started to display a performance mode title that notifies the transition to the new chapter mode. In this performance, the following performance display is performed. First, an image resembling a stage curtain is displayed on the entire screen. Then, in response to the curtain rising on the stage, the words ``New Chapter: Rush begins with battle victory'' are displayed (see FIGS. 11(E) and 11(F)). The production that displays the production mode title that informs the transition to the new chapter mode ends during the ED period. Then, during this ED period, the screen configuration switches to the new chapter mode, and after the ED period ends, the fluctuating display of the second special symbol starts, and the first rotation fluctuating effect in the new chapter mode starts. (See FIGS. 11(G) and (H)). The screen configuration of the new chapter mode will be described later with reference to FIG. 13.

本実施形態では、新章モードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出中において舞台の幕が上がる途中で、注意喚起が表示される。この注意喚起は、初当たりのED期間中に表示される一方、2回目以降の大当たり遊技中には表示されない。また、この注意喚起は、演出モードタイトルよりも表示優先度が高く、演出モードタイトルを表示する演出が終了する前までに消去される。図11(E)は、遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とが同時に表示開始される様子を例示している。なお、第1注意喚起の消去後に第2注意喚起の表示が開始されてもよいし、第2注意喚起の消去後に第1注意喚起の表示が開始されてもよい。 In the present embodiment, a warning is displayed while the curtain of the stage is rising during a production in which a production mode title indicating a transition to a new chapter mode is displayed. This alert is displayed during the ED period of the first win, but is not displayed during the second and subsequent jackpot games. Further, this attention call has a higher display priority than the production mode title, and is deleted before the production in which the production mode title is displayed ends. FIG. 11(E) shows how a first warning warning the player not to get addicted to the game and a second warning warning the player not to forget to take out the prepaid card start to be displayed at the same time. Illustrated. Note that the display of the second alert may be started after the first alert is erased, or the display of the first alert may be started after the second alert is erased.

本実施形態のモード選択演出では2つの選択肢の中から1つの演出モードを選択する。なお、モード選択演出は、3つ以上の選択肢の中から1つの演出モードを選択する演出でもよい。このような構成の場合、選択された状態のモード画像が一番大きく表示されると共に、選択された状態のモード画像からの距離が遠いモード画像ほど小さくなるように各モード画像の大きさを異ならせてもよい。 In the mode selection performance of this embodiment, one performance mode is selected from two options. Note that the mode selection performance may be a performance in which one performance mode is selected from three or more options. In such a configuration, the size of each mode image is different so that the mode image in the selected state is displayed the largest, and the mode images further away from the mode image in the selected state are smaller. You can also let

3つ以上の選択肢の中から1つの演出モードを選択するモード選択演出の場合、各モード画像の並び順が予め定められていてもよい。このような構成において、モード選択演出の初期画面では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって、設定値と同じグループのモード画像が中心となるように上記並び順が再編されてもよい。 In the case of a mode selection effect in which one effect mode is selected from three or more options, the order in which each mode image is arranged may be determined in advance. In such a configuration, on the initial screen of the mode selection effect, even if the arrangement order is rearranged according to the setting value indicating the effect mode stored in the sub-RAM 133 so that mode images of the same group as the setting value are centered. good.

本実施形態では、モード選択演出ではモード画像を横並びに表示する。なお、モード選択演出は、各モード画像が奥行き距離を有してもよい。このような構成の場合、選択されていない状態のモード画像は、選択された状態のモード画像よりも奥にあるように表示される。例えば、選択されていない状態のモード画像に対し、奥行き距離に応じたボケが付加されて表示される。一方、選択されている状態のモード画像はボケが付加されることなく表示される。モード選択演出の初期画面では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって奥行き距離に応じたボケの有無が決定され、設定値と異なるグループのモード画像に対し、奥行き距離に応じたボケが付加されて表示される。 In this embodiment, mode images are displayed side by side in the mode selection effect. Note that in the mode selection effect, each mode image may have a depth distance. In such a configuration, the mode image in the unselected state is displayed so as to be located further back than the mode image in the selected state. For example, a mode image in an unselected state is displayed with a blur corresponding to the depth distance added. On the other hand, the mode image in the selected state is displayed without adding blur. On the initial screen of the mode selection effect, the presence or absence of blur according to the depth distance is determined by the setting value indicating the effect mode stored in the sub-RAM 133, and the blurring according to the depth distance is determined for the mode image of a group different from the setting value. is added and displayed.

本実施形態のモード選択演出では、選択可能なモード画像が全て液晶画面5に表示されている。なお、モード選択演出では、選択可能なモード画像の一部が液晶画面5に表示されており、他部は非表示にされてもよい。具体的には、夜モード画像40が選択された状態であり新章モード画像41が選択されていない状態である場合、夜モード画像40は液晶画面5に表示され、新章モード画像41は非表示にされる。すなわち、モード選択演出の初期画面では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって表示か非表示かが決定され、設定値と異なるグループのモード画像が非表示にされる。このように非表示にされても、モード画像の移動表示中に選択可能なモード画像を遊技者に見せることが可能であるため、どのような演出モードに移行できるかを遊技者に認識させることが可能である。 In the mode selection effect of this embodiment, all selectable mode images are displayed on the liquid crystal screen 5. In addition, in the mode selection effect, a part of the selectable mode image is displayed on the liquid crystal screen 5, and the other part may be hidden. Specifically, when the night mode image 40 is selected and the new chapter mode image 41 is not selected, the night mode image 40 is displayed on the LCD screen 5, and the new chapter mode image 41 is not selected. be displayed. That is, on the initial screen of the mode selection performance, display or non-display is determined by the setting value indicating the performance mode stored in the sub-RAM 133, and mode images of groups different from the setting value are hidden. Even if the mode image is hidden in this way, it is possible to show the player the mode images that can be selected while the mode image is being displayed moving, so that the player is aware of what kind of production mode the mode image can be transitioned to. is possible.

[新章モードにおける1回転目および2回転目の変動演出について]
大当たり図柄Cを引き当てたことによって新章モードに移行した場合、1回転目および2回転目の第2特別図柄の変動表示中には、リーチ演出が行われることを期待させることによって小当たりを期待させる。リーチ演出は、変動演出のうち、左右の装飾図柄55が同じ図柄で仮停止表示された(すなわち、リーチが成立した)ときから、特別図柄判定の判定結果を報知する組み合わせで装飾図柄55(又は小図柄56)が仮停止表示されるまでの演出の総称である。仮停止表示は、装飾図柄55(又は小図柄56)の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させたり、わずかな拡大と縮小とを繰り返させたりする表示態様である。リーチ演出は、小当たり(又は大当たり)の場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に実行され易い。このため、リーチ演出は信頼度が相対的に高い演出であり、小当たり(又は大当たり)となることを期待させる演出である。
[About the first and second rotation variations in new chapter mode]
If you shift to the new chapter mode by winning the jackpot symbol C, you can expect a small hit by making you expect a reach effect to occur during the variable display of the second special symbol in the first and second rotations. let The reach effect is a variation effect in which the left and right decorative symbols 55 (or This is a general term for the performance until the small pattern 56) is temporarily stopped and displayed. The temporary stop display is a display mode in which the display position of the decorative pattern 55 (or small pattern 56) is hardly changed, but is slightly moved so as to swing vertically, or is slightly enlarged and reduced. The reach effect is likely to be executed in the case of a small hit (or a big hit) or a loss where the fluctuation time of the special symbol is relatively long. Therefore, the reach performance is a performance with relatively high reliability, and is a performance that makes you expect a small hit (or a big hit).

本実施形態では、新章モード(及び通常モード)で実行可能なリーチ演出の演出態様として、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出」、及び「SPSPリーチ演出」がある。「ノーマルリーチ演出」は、例えば、リーチ成立状態の左右の装飾図柄55(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、真ん中の装飾図柄55を相対的に遅いスピードでスクロールする演出態様である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出の開始時から左右の小図柄56がリーチ図柄と同じ組み合わせで仮停止表示されるが、真ん中の小図柄56は真ん中の装飾図柄55と異なり高速で変動表示される。ノーマルリーチ演出でハズレとなる場合、ノーマルリーチ演出終盤にリーチ図柄と真ん中の装飾図柄55とがハズレを示す組み合わせ(以下、「リーチハズレ目」と呼ぶ。)で停止表示する。一方、ノーマルリーチ演出で小当たり(又は大当たり)となる場合、ノーマルリーチ演出終盤に小当たり(又は大当たり)を示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。 In this embodiment, the production modes of the reach effect that can be executed in the new chapter mode (and normal mode) include "normal reach effect," "SP reach effect," and "SPSP reach effect." "Normal reach effect" is, for example, a state where the left and right decorative symbols 55 (hereinafter referred to as "reach symbols") in a reach state are displayed in a large size in the center of the LCD screen 5, and the center decorative symbol 55 is relatively displayed. This is a presentation mode that scrolls at a slow speed. In this embodiment, from the start of the normal reach performance, the left and right small symbols 56 are temporarily stopped and displayed in the same combination as the ready-to-reach symbol, but the middle small symbol 56 is different from the middle decorative symbol 55 and is displayed in a variable manner at high speed. When the normal reach performance results in a loss, a combination of the reach pattern and the central decorative pattern 55 indicating a loss (hereinafter referred to as "reach loss eye") is stopped and displayed at the end of the normal reach performance. On the other hand, when the normal reach performance results in a small hit (or jackpot), the decorative symbols 55 are stopped and displayed in a combination indicating a small win (or jackpot) at the end of the normal reach performance.

ノーマルリーチ演出は、例えば、小当たり(又は大当たり)用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度0.01%)。 For example, the normal reach performance is sometimes executed in response to a small win (or big win) variation pattern, but is more likely to be executed in response to a loss variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short. Therefore, it can be said that the normal reach performance is a reach performance with relatively low reliability (for example, a reliability of 0.01%).

「SPリーチ演出」は、例えば、キャラA~Dのうち何れかのキャラクタのSPSPリーチ演出に発展することを期待させる演出である。装飾図柄55は、SPリーチ演出開始時から当落報知直前まで非表示にされる。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合、SPリーチ演出では、キャラA~Dが表示された後に何れか1人だけが表示されている状態となる演出が実行される。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展せずにハズレる場合、SPリーチ演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合と同様の流れでキャラA~Dが表示された後、全キャラクタが消えてから装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展せずに小当たり(又は大当たり)となる場合、SPリーチ演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展せずにハズレる場合と同様の流れでキャラA~Dが消えてから小当たり(又は大当たり)を示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。 The "SP reach effect" is, for example, an effect that makes the player expect to develop into an SPSP reach effect for any one of characters A to D. The decorative pattern 55 is hidden from the start of the SP ready-to-win performance until just before the win/loss notification. When the SP reach performance develops into the SPSP reach performance, in the SP reach performance, after characters A to D are displayed, a performance is executed in which only one of the characters is displayed. If you lose without progressing from SP reach performance to SPSP reach performance, in SP reach performance, characters A to D are displayed in the same way as when SP reach performance develops to SPSP reach performance, and then all characters After disappearing, the decorative pattern 55 is stopped and displayed when the reach is missed. If it becomes a small hit (or a big hit) without progressing from SP reach performance to SPSP reach performance, in SP reach performance, character A~ After D disappears, the decorative patterns 55 are stopped and displayed in a combination indicating a small win (or a big win).

SPリーチ演出は、例えば、小当たり(又は大当たり)用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、SPリーチ演出は、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる(例えば信頼度7%)。本実施形態では、SPリーチ演出には、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介して発展する場合と、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介さずに直発展する場合とがある。 For example, the SP ready-to-win performance is sometimes executed in response to a small win (or big win) variation pattern, but it is more likely to be executed in response to a loss variation pattern in which the variation time of the special symbol is a little longer. Therefore, it can be said that the SP reach performance is a reach performance with a medium reliability (for example, a reliability of 7%). In this embodiment, there are cases in which the SP reach performance develops from a reach establishment via a normal reach performance, and cases in which it develops directly from a reach establishment without going through a normal reach performance.

「SPSPリーチ演出」は、キャラA~Dのうち何れか1人が敵と戦う演出である。小当たり(又は大当たり)の場合、SPSPリーチ演出終盤で敵が敗北してから小当たり(又は大当たり)を示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。ハズレの場合、SPSPリーチ演出終盤で敵が勝利してから装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。 The "SPSP reach effect" is an effect in which one of the characters A to D fights against an enemy. In the case of a small win (or a big win), after the enemy is defeated at the end of the SPSP reach performance, the decorative pattern 55 is stopped and displayed in a combination indicating a small win (or a big win). In the case of a loss, the decorative pattern 55 is stopped and displayed at the end of the SPSP reach performance after the enemy wins at the end of the reach loss.

SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出よりも長い時間をかけて行われる演出であり、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易い。SPSPリーチ演出は、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が小当たり(又は大当たり)の場合は実行され易い。SPSPリーチ演出の信頼度は比較的高く、例えば40%である。このため、SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出よりも信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態では、SPSPリーチ演出には、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介して発展する場合と、リーチ成立からSPリーチ演出を介して発展する場合と、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介してSPリーチ演出から発展する場合と、リーチ成立からノーマルリーチ演出もSPリーチ演出も介さずに直発展する場合とがある。 The SPSP reach performance is a performance that takes longer than the normal reach performance and the SP reach performance, and is likely to be executed in response to a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. The SPSP reach effect is difficult to execute when the result of special symbol determination is a loss, and is easy to execute when the result of special symbol determination is a small hit (or a big hit). The reliability of SPSP reach performance is relatively high, for example, 40%. Therefore, the SPSP reach effect is a reach effect with higher reliability than the normal reach effect and the SP reach effect. In this embodiment, the SPSP reach performance is divided into two cases: one develops from a reach establishment through a normal reach performance, one develops from a reach establishment through an SP reach performance, and one develops from a reach establishment through a normal reach performance. There are cases where it develops, and cases where it develops directly from the establishment of a reach without going through either the normal reach effect or the SP reach effect.

ここで、本実施形態では、小当たりとなることを期待させるために、SPリーチ演出中の所定タイミング(例えば、キャラA~Dの全キャラクタが表示された状態のとき)、及び、SPSPリーチ演出中の所定タイミング(例えば、SSPリーチ演出終盤の操作促進演出(後述する)直前)のうちの何れかで、群演出が実行される場合がある。本実施形態では、SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中の群演出(以下、「リーチ演出中の群演出」と呼ぶ。)は、上述した再抽選演出中の群演出と同一の表示態様となっている。 Here, in this embodiment, in order to make people expect a small hit, the SP SP reach effect is set at a predetermined timing during the SP reach effect (for example, when all the characters A to D are displayed). The group performance may be executed at any of the predetermined timings (for example, just before the operation promotion performance (described later) at the end of the SSP reach performance). In this embodiment, the group effect during SP reach effect or SPSP reach effect (hereinafter referred to as "group effect during reach effect") has the same display format as the group effect during re-lottery effect described above. ing.

リーチ演出中の群演出は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(後述する)を受信したときに演出制御基板130による乱数抽選により実行の有無が決定される。リーチ演出中の群演出は、小当たり用変動パターン又はハズレ用変動パターンが選択された場合に実行される。小当たりである場合の方がハズレの場合よりもリーチ演出中に群演出が実行され易い。ここで、図12は、リーチ演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図である。本実施形態では小当たりである場合、リーチ演出中に群演出が実行される割合は25%であり、リーチ演出中に群演出が実行されない割合は75%である(図12参照)。ハズレである場合、リーチ演出中に群演出が実行される割合は10%であり、リーチ演出中に群演出が実行されない割合は90%である。 Whether or not to execute the group performance during the reach performance is determined by random number lottery by the performance control board 130 when a fluctuation start command (described later) is received from the game control board 100. The group performance during the reach performance is executed when a small win variation pattern or a loss variation pattern is selected. In the case of a small hit, the group effect is more likely to be executed during the reach effect than in the case of a loss. Here, FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the execution ratio of the group effect during the ready-to-reach effect. In the present embodiment, in the case of a small win, the proportion of group effects executed during the ready-to-win effect is 25%, and the proportion of the group effects not executed during the ready-to-reach effect is 75% (see FIG. 12). In the case of a loss, the rate at which the group performance is executed during the ready-to-win performance is 10%, and the rate at which the group performance is not executed during the ready-to-reach performance is 90%.

本実施形態では、SPリーチ演出中に群演出が実行された場合、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合と、SPSPリーチ演出に発展することなくSPリーチ演出で当落が報知される場合とがある。上述したように、本実施形態ではSPSPリーチ演出もハズレの場合は実行され難く、小当たりの場合は実行され易い。このため、結果として、SPリーチ演出中に群演出が実行されたときの方が実行されないときよりも、SPSPリーチ演出に発展する可能性が高いことを間接的に示唆可能である。 In this embodiment, when a group effect is executed during an SP reach effect, there are cases in which the SP reach effect develops into an SPSP reach effect, and cases in which a win or loss is announced in the SP reach effect without developing into an SPSP reach effect. There is. As described above, in this embodiment, the SPSP reach effect is also difficult to execute in the case of a loss, but is easy to execute in the case of a small win. Therefore, as a result, it can be indirectly suggested that when the group effect is executed during the SP ready-to-reach effect, there is a higher possibility that the group effect will develop into the SPSP ready-to-reach effect than when it is not executed.

なお、SPリーチ演出中に群演出が実行されない場合でもSPSPリーチ演出が実行される場合があることを前提として、SPリーチ演出中の群演出によって、SPSPリーチ演出に発展するのが確定であることを示唆してもよい。 Furthermore, it is certain that the group performance during the SP reach performance will develop into the SPSP reach performance, assuming that the SPSP reach performance may be executed even if the group performance is not executed during the SP reach performance. may be suggested.

なお、本実施形態では群演出の演出態様が1種類である場合について説明するが、群演出には複数の演出態様があってもよい。例えば、群演出には、大量のキャラAが画面を横切る演出態様A、大量のキャラBが画面を横切る演出態様B、大量のキャラCが画面を横切る演出態様C、及び複数種類のキャラクタ(例えばキャラA~C)が大量に画面を横切る演出態様Dがある。リーチ演出中の群演出は、小当たりである場合に演出態様A~Dの順に選択される割合が高く、演出態様Dは小当たりである場合に限って実行される。再抽選演出中の群演出は、演出態様A~Dの何れが実行されても小当たり図柄1であることが確定する。このため、再抽選演出中の群演出の演出態様としては、演出態様A~Dが均等な割合で選択される。なお、再抽選演出中の群演出として、演出態様A~Dの順に選択される割合が高くてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which there is one type of presentation mode of the group presentation, but the group presentation may have a plurality of presentation modes. For example, group effects include presentation mode A in which a large number of characters A cross the screen, presentation mode B in which a large number of characters B cross the screen, presentation mode C in which a large number of characters C cross the screen, and presentation mode C in which a large number of characters C cross the screen, and multiple types of characters (e.g. There is a production mode D in which a large number of characters A to C) cross the screen. The group performance during the reach performance has a high probability of being selected in the order of performance modes A to D when there is a small win, and performance mode D is executed only when there is a small win. In the group performance during the re-lottery performance, it is determined that the small winning symbol 1 is obtained no matter which of the performance modes A to D is executed. Therefore, as the performance mode of the group performance during the re-lottery performance, performance modes A to D are selected at an equal ratio. It should be noted that as a group performance during the re-lottery performance, the ratio of performance modes A to D may be selected in the order of increasing proportions.

なお、小当たりとなることを期待させるために実行される群演出の実行タイミングはリーチ演出中に限らない。例えば、リーチが成立したことに応じて群演出を実行することにより、小当たりとなる割合が高いことを示唆してもよい。 In addition, the execution timing of the group effect that is executed to make players expect a small hit is not limited to the ready-to-win effect. For example, it may be suggested that the probability of a small hit is high by executing a group effect in response to the establishment of a reach.

以下、図13~図15を参照して、大当たり図柄Cを引き当てることにより移行した新章モードにおける、1回転目の変動演出の具体例について説明する。図13は、新章モードにおける1回転目の変動表示が開始されたときの様子について説明するための説明図である。図14は、図13に続くリーチ演出について説明するための説明図である。図15は、再抽選演出について説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIGS. 13 to 15, a specific example of the fluctuating performance of the first rotation in the new chapter mode shifted by winning the jackpot symbol C will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the situation when the first rotational variable display starts in the new chapter mode. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the reach effect following FIG. 13. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the re-lottery effect.

図9~図11を参照して上述したように、大当たり図柄Cを引き当ててこの大当たり図柄Cに係る大当たり遊技のED期間中に移行先の演出モードが新章モードに決定された場合、上記ED期間終盤で新章モードの画面構成になる。図13(A)は上記ED期間終盤で新章モードの画面構成になったときの様子を例示しており、図11(G)のときの液晶画面5の様子に対応している。図13(A)のとき、装飾図柄55(及び小図柄56)は、前回停止表示されたのと同じ組み合わせ(具体的には、小当たり図柄3であることを示唆する組み合わせ)で停止表示される。第4図柄は、前回青で停止表示されたときから図13(A)のときに亘って停止表示され続けている。装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄は、新章モードにおける1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に変動表示が開始される。ここで、図13(A)のとき、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数は0である。 As described above with reference to FIGS. 9 to 11, if a jackpot symbol C is won and the destination performance mode is determined to be the new chapter mode during the ED period of the jackpot game related to this jackpot symbol C, the above ED At the end of the period, the screen will change to a new chapter mode screen configuration. FIG. 13(A) shows an example of the screen configuration of the new chapter mode at the end of the ED period, and corresponds to the state of the liquid crystal screen 5 in FIG. 11(G). At the time of FIG. 13(A), the decorative pattern 55 (and the small pattern 56) are stopped and displayed in the same combination that was stopped and displayed last time (specifically, the combination that suggests that it is the small winning pattern 3). Ru. The fourth symbol continues to be stopped and displayed from the last time it was stopped and displayed in blue to the time shown in FIG. 13(A). The decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth pattern start to be displayed in a variable manner at the same time as the second special pattern in the first rotation in the new chapter mode starts to be displayed in a variable manner. Here, in the case of FIG. 13(A), the number of reservations for the first special symbol determination and the second special symbol determination is 0.

本実施形態では新章モードに移行した場合、3回転目の第2特別図柄判定に係る特別図柄がハズレ図柄で停止表示すると、時短状態での制御が終了してしまう。そこで、本実施形態では、第2特別図柄判定の残り回数が減っていく様子を強調して遊技者にドキドキ感を与えるために、3回転目の第2特別図柄判定が実行されるまでの第2特別図柄判定の回数を示唆する数字が液晶画面5の左上隅に表示される。図13(A)の状態では、まだED期間中であるため1回転目の第2特別図柄判定が実行されていない。このため、液晶画面5の左上隅には、「2.0」との数字が表示されている。この数字は、1回転目の変動表示を「1.9」から「1.0」で表し、2回転目の変動表示を「0.9」から「0.0」で表す。上記数字は、図13(B)に例示するように、1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて「2.0」から「1.9」に変化し、その後、所定時間毎(例えば5秒毎)に0.1ずつ減っていく(図13(C)参照)。本実施形態では、1回転目の変動表示において上記数字が「1.8」から「1.0」であるとき、及び2回転目の変動表示において上記数字が「0.8」から「0.0」であるときにリーチが成立する可能性がある。本実施形態では、上記数字が0.1減る毎に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ成立煽り演出が実行される。リーチ成立煽り演出の結果、リーチが成立した場合はカウントダウンが停止して上記数字が非表示にされると共に、リーチ演出に発展する。このときのリーチ演出後の流れについては、図14~図16を参照して後述する。リーチ成立煽り演出の結果、リーチが成立しない場合は上記数字のカウントダウンが継続される。そして、カウントダウンで上記数字が「1.0」(なお、2回転目の変動表示中においては「0.0」)になったときのリーチ成立煽り演出でリーチが成立しない場合は上記数字が変化せずに装飾図柄55(及び小図柄56)がハズレを示す組み合わせで仮停止表示してから停止表示する。 In this embodiment, when shifting to the new chapter mode, if the special symbol related to the second special symbol determination in the third rotation is a lost symbol and is stopped and displayed, the control in the time saving state ends. Therefore, in this embodiment, in order to emphasize how the remaining number of second special symbol determinations decreases and give the player a feeling of excitement, the number of remaining times of second special symbol determination is reduced until the second special symbol determination of the third rotation is executed. 2 A number indicating the number of special symbol judgments is displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. In the state of FIG. 13(A), the second special symbol determination for the first rotation has not been executed since the ED period is still in progress. Therefore, the number "2.0" is displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. This number represents the fluctuation display of the first rotation as "1.9" to "1.0", and the fluctuation display of the second revolution as "0.9" to "0.0". As illustrated in FIG. 13(B), the above number changes from "2.0" to "1.9" in response to the start of the variable display of the second special symbol in the first rotation, and then , decreases by 0.1 every predetermined time (for example, every 5 seconds) (see FIG. 13(C)). In this embodiment, when the above-mentioned number is from "1.8" to "1.0" in the variable display of the first rotation, and when the above-mentioned number is from "0.8" to "0.8" in the variable display of the second rotation. 0", there is a possibility that reach will be achieved. In this embodiment, every time the above-mentioned number decreases by 0.1, a reach-to-reach effect is executed to incite whether or not a reach-to-win is achieved. As a result of the reach effect, if the reach effect is achieved, the countdown is stopped, the numbers are hidden, and the reach effect is developed. The flow after the reach effect at this time will be described later with reference to FIGS. 14 to 16. As a result of the reach establishment inciting performance, if the reach is not established, the countdown of the above number continues. Then, when the number above reaches "1.0" in the countdown (in addition, "0.0" during the fluctuation display of the second rotation), if the reach is not achieved due to the reach effect, the above number changes. Instead, the decorative patterns 55 (and small patterns 56) are temporarily stopped and displayed in a combination indicating a loss, and then stopped and displayed.

本実施形態では、1回転目の変動表示中において上記数字が「1.0」になるタイミングが、当該アイコン53の表示位置によって示唆される。本実施形態の当該アイコン53は、第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って液晶画面5の左下隅に表示される画像である。当該アイコン53は、背景ゲージ60の手前側で少しずつ右方向に移動表示し続け、1回転目の変動表示中において上記数字が「1.0」になるタイミングで液晶画面5の右下隅まで移動表示される(図13(B)~(D)参照)。背景ゲージ60は、上記タイミングまでの残り時間を示唆する画像であり、当該アイコン53と同時に表示が開始される画像である。背景ゲージ60は、表示開始時には全体が黒色で表示された後、左から右に向かって白色に変化していき全体が白色になる(図13(B)参照)。そして、当該アイコン53が通過したところから順に再び黒色に変化していき、当該アイコン53が画面右下隅に到着する直前に全体が黒色に変化する(図13(C)参照)。本実施形態の当該アイコン53及び背景ゲージ60は、新章モードにおいて1回転目の第2特別図柄の変動表示中と同様に2回転目の第2特別図柄の変動表示中にも表示される。2回転目の変動表示中には、当該アイコン53が液晶画面5の左下隅から右下隅まで移動表示を完了するタイミングによって上記数字が「0.0」になるタイミングが示唆される。ここで、図13(C)は、当該アイコン53の移動表示中に第2特別図柄判定の保留数が2になったことにより当該アイコン53及び背景ゲージ60の手前側に保留アイコン54が2つ表示された様子を例示している。内部に1と表記された保留アイコン541が最初の保留に対応しており、内部に2と表記された保留アイコン542が最先の保留に対応している。 In the present embodiment, the timing at which the number becomes "1.0" during the first rotational variable display is suggested by the display position of the icon 53. The icon 53 of this embodiment is an image displayed at the lower left corner of the liquid crystal screen 5 when the variable display of the second special symbol starts. The icon 53 continues to be displayed moving slightly to the right in front of the background gauge 60, and moves to the lower right corner of the LCD screen 5 when the above number reaches "1.0" during the first rotation of the variable display. is displayed (see FIGS. 13(B) to (D)). The background gauge 60 is an image that indicates the remaining time until the above-mentioned timing, and is an image that starts displaying at the same time as the icon 53. The background gauge 60 is displayed entirely in black at the start of display, and then changes from left to right until the entire background becomes white (see FIG. 13(B)). The icon 53 then changes to black again in order from where it passes, and immediately before the icon 53 reaches the lower right corner of the screen, the entire screen changes to black (see FIG. 13(C)). The icon 53 and the background gauge 60 of this embodiment are displayed during the variable display of the second special symbol in the second rotation as well as during the variable display of the second special symbol in the first rotation in the new chapter mode. During the second rotation of the variable display, the timing at which the icon 53 completes the moving display from the lower left corner to the lower right corner of the liquid crystal screen 5 indicates the timing at which the number becomes "0.0". Here, in FIG. 13(C), two pending icons 54 are placed in front of the icon 53 and the background gauge 60 because the number of pending decisions in the second special symbol judgment becomes 2 while the icon 53 is being moved and displayed. This is an example of how it is displayed. A hold icon 541 with 1 written inside corresponds to the first hold, and a hold icon 542 with 2 written inside corresponds to the first hold.

本実施形態では、リーチが成立するか否かが報知されるまでに、キャラクタとセリフとを表示するセリフ演出が実行される(図13(B)及び(C)参照)。セリフ演出は、画面左上隅に表示された数字が0.1減ったとき毎にキャラクタ等を表示し、このキャラクタとセリフとの種類によって信頼度を示唆する。セリフ演出で表示されるキャラクタにはキャラA~Cがあり、キャラA、B、Cの順に小当たりである場合に表示され易くハズレである場合に表示され難い。 In the present embodiment, a dialogue production that displays characters and dialogue is executed until it is reported whether or not reach is achieved (see FIGS. 13B and 13C). In the dialogue production, a character or the like is displayed every time the number displayed in the upper left corner of the screen decreases by 0.1, and reliability is suggested based on the type of character and dialogue. There are characters A to C that are displayed in the dialogue production, and characters A, B, and C are more likely to be displayed in the order of small wins and are less likely to be displayed when they are losers.

図13(D)に例示するように液晶画面5の左上隅の数字が「1.0」である場合、リーチ成立煽り演出の結果リーチが不成立となると、その直後にハズレを示す組み合わせで3つの装飾図柄55が仮停止表示してから停止表示する(図13(D)参照)。このように停止表示されるのと同時に、当該アイコン53及び背景ゲージ60が画面の下へと退避することにより消去される。そして、新章モードにおける2回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、新たな当該アイコン53及び背景ゲージ60がいきなり表示される(又は、画面の下から順次現れる)と共に、画面左上隅に表示された数字が「1.0」から「0.9」に変化する。この2回転目の変動表示中には1回転目と同じような変動演出が実行される。 As illustrated in FIG. 13(D), when the number in the upper left corner of the LCD screen 5 is "1.0", if the reach is not established as a result of the reach establishment promotion effect, immediately after that, three The decorative pattern 55 is temporarily stopped and then stopped (see FIG. 13(D)). At the same time that the icon 53 and the background gauge 60 are stopped and displayed in this manner, the icon 53 and the background gauge 60 are removed by retreating to the bottom of the screen. Then, as the variable display of the second special symbol of the second rotation in the new chapter mode starts, the new icon 53 and background gauge 60 are suddenly displayed (or appear sequentially from the bottom of the screen). At the same time, the number displayed in the upper left corner of the screen changes from "1.0" to "0.9". During the second rotation of the fluctuating display, a fluctuating effect similar to that of the first rotation is executed.

図13(F)に例示するように、リーチ成立煽り演出の結果リーチが成立すると、リーチ演出が実行される。図13(F)及び(G)の例では、液晶画面5の左上隅の数字が「1.0」であるときにリーチが成立し、SPリーチ演出が開始される様子を例示しているが、変動パターンの種類によってはノーマルリーチ演出が開始される場合またはSPSPリーチ演出が開始される場合がある。本実施形態では、リーチが成立したことに応じて、装飾図柄55、当該アイコン53、背景ゲージ60、画面左上隅に表示された「1.0」との数字、及び合計賞球数が非表示にされる。 As illustrated in FIG. 13(F), when a reach is established as a result of the reach establishment promotion effect, the reach effect is executed. In the examples of FIGS. 13(F) and (G), when the number in the upper left corner of the LCD screen 5 is "1.0", reach is established and the SP reach effect is started. Depending on the type of variation pattern, a normal reach effect may be started or a SPSP reach effect may be started. In the present embodiment, the decorative pattern 55, the icon 53, the background gauge 60, the number "1.0" displayed in the upper left corner of the screen, and the total number of prize balls are hidden in response to the achievement of reach. be made into

図14(A)は、SPリーチ演出中に群演出が実行される様子を例示している。SPリーチ演出中の群演出の有無に関わらず、SPリーチ演出後にはSPSPリーチ演出に発展する場合(図14(A)から(B)の流れ)と、SPSPリーチ演出に発展せずに第2特別図柄判定の判定結果が報知される場合(図14(A)から(C)の流れ)とがある。 FIG. 14(A) illustrates how the group effect is executed during the SP reach effect. Regardless of whether or not there is a group performance during the SP reach performance, there are cases where the SP reach performance develops after the SP reach performance (flow from Figure 14 (A) to (B)), and cases where the second stage does not develop into the SPSP reach performance. There are cases where the judgment result of the special symbol judgment is notified (the flow from FIG. 14(A) to (C)).

図14(B)は、キャラCが敵と戦うSPSPリーチ演出が開始される様子を例示している。図14(C)に例示するように、SPSPリーチ演出終盤には操作促進演出が実行される。操作促進演出では、ボタン画像90及びゲージ画像91を予め定められた有効期間に亘って表示することによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す。操作促進演出の有効期間は、モード選択演出の有効期間と異なり、1回の操作に応じて終了する。有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、有効期間開始時から3秒経過時)で有効期間が終了する。 FIG. 14(B) exemplifies the start of an SPSP reach effect in which character C fights an enemy. As illustrated in FIG. 14(C), an operation promotion performance is executed at the end of the SPSP reach performance. In the operation promotion performance, the player is prompted to operate the performance button 26 by displaying the button image 90 and the gauge image 91 for a predetermined validity period. The validity period of the operation promotion performance is different from the validity period of the mode selection performance, and ends according to one operation. If there is no operation during the validity period, the validity period ends at a predetermined validity period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the validity period).

ハズレの場合、有効期間の終了に応じてキャラCが敵に負ける演出が開始される。この演出の開始と同時に、図14(E)に例示するように、小図柄56がリーチハズレ目で仮停止表示する。その後、このとき仮停止表示された小図柄56と同じ組み合わせで装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示された状態の新章モードの通常画面に復帰する。新章モードの通常画面は、新章モードでの遊技の大半において液晶画面5に表示される画面であり、例えば図13(B)~(F)に例示するような画面構成である。具体的な演出態様については図16を参照して後述するが、通常画面に復帰した後には、ハズレが報知される場合と小当たり図柄3であることが報知される場合とがある。ハズレが報知される場合、第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示されたのと同じ組み合わせで停止表示すると共に白の第4図柄57が停止表示される。小当たり図柄3であることが報知される場合、小当たり図柄3が停止表示されるのに伴って、装飾図柄55(及び小図柄56)及び第4図柄57が小当たり図柄3を示す組み合わせ(図5(E)参照)で停止表示される。 In the case of a loss, an effect in which character C loses to the enemy is started according to the end of the validity period. At the same time as the start of this performance, the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed at the end of the reach, as illustrated in FIG. 14(E). Thereafter, the screen returns to the normal screen of the new chapter mode in which the decorative patterns 55 (and small patterns 56) are temporarily stopped and displayed in the same combination as the small patterns 56 temporarily stopped and displayed at this time. The normal screen in the new chapter mode is a screen displayed on the liquid crystal screen 5 during most of the games in the new chapter mode, and has a screen configuration as illustrated in FIGS. 13(B) to 13(F), for example. The specific performance mode will be described later with reference to FIG. 16, but after returning to the normal screen, there are cases where a loss is reported and a case where a small winning symbol 3 is reported. When a loss is notified, the second special symbol is stopped and displayed as a loss pattern, and the decorative pattern 55 (and small symbol 56) is stopped and displayed in the same combination as the temporary stop display, and a white The fourth symbol 57 is stopped and displayed. When the small winning pattern 3 is notified, the small winning pattern 3 is stopped and displayed, and the combination of the decorative pattern 55 (and the small pattern 56) and the fourth pattern 57 indicating the small winning pattern 3 ( (See FIG. 5(E)).

小当たり図柄2又は3である場合、SPSPリーチ演出終盤における操作促進演出の有効期間の終了に応じて、キャラCが敵に勝つ演出が開始される。この演出の開始と同時に、図14(G)に例示するように、演出役物7が初期位置から進出位置に動作すると共に、小図柄56が例えば2図柄揃いで仮停止表示される。その後、図14(H)に例示するように、演出役物7の退避が完了すると同時に装飾図柄55が小図柄56と同じ組み合わせで仮停止表示される。この仮停止表示に続いて、再抽選演出が開始される。 In the case of small winning symbol 2 or 3, a performance in which character C wins over the enemy is started in accordance with the end of the valid period of the operation promotion performance in the final stage of the SPSP reach performance. Simultaneously with the start of this performance, the performance accessory 7 moves from the initial position to the advancing position, and the small symbols 56 are temporarily stopped and displayed, for example, in two patterns. Thereafter, as illustrated in FIG. 14(H), at the same time as the evacuation of the production accessory 7 is completed, the decorative pattern 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the small pattern 56. Following this temporary stop display, the re-lottery performance is started.

なお、小当たり図柄1である場合、小当たり図柄2又は3である場合と同様にキャラCが敵に勝つ演出が開始されると共に、小図柄56が「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで仮停止される。その後、装飾図柄55が小図柄56と同じ組み合わせで仮停止表示される。そして、再抽選演出が実行されることなく、第2特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55及び小図柄56はそのままの組み合わせで停止表示される。 In addition, when the small winning pattern 1 is the small winning pattern 1, the effect in which the character C wins over the enemy is started as in the case of the small winning pattern 2 or 3, and the small pattern 56 superimposes the word "God" on the front side. It is temporarily stopped when all 7 symbols are displayed. Thereafter, the decorative pattern 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the small pattern 56. Then, the decorative pattern 55 and the small pattern 56 are stopped and displayed in the same combination as the second special pattern is stopped and displayed without executing the re-lottery performance.

図15(A)及び(B)に例示するように、再抽選演出の開始に伴って、装飾図柄55及び小図柄56が再変動を開始する。これと共に、装飾図柄55が次第に縮小表示されながら液晶画面5の上方へ移動表示される。図15(C)は、この再変動中(すなわち再抽選演出中)に群演出が実行される様子を例示している。このときの群演出によって、小当たり図柄2であり、装飾図柄55(及び小図柄56)が昇格することが示唆される。このときの再抽選演出後には7図柄揃いが仮停止表示した後に、小当たり図柄2の停止表示に伴って装飾図柄55及び小図柄56が停止表示される(図15(D)参照)。この停止表示後に実行される小当たり図柄2に係る小当たり遊技中および大当たり遊技中の演出については、図29及び図30を参照して後述する。 As illustrated in FIGS. 15(A) and 15(B), with the start of the re-lottery performance, the decorative symbols 55 and the small symbols 56 start changing again. At the same time, the decorative pattern 55 is displayed moving upward on the liquid crystal screen 5 while being gradually reduced in size. FIG. 15(C) exemplifies how the group effect is executed during this re-fluctuation (that is, during the re-lottery effect). The group effect at this time suggests that it is the small winning symbol 2 and that the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is promoted. After the re-lottery performance at this time, the set of 7 symbols are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbols 55 and the small symbols 56 are stopped and displayed along with the stop display of the small winning symbol 2 (see FIG. 15(D)). The performance during the small win game and the jackpot game related to the small win symbol 2 that is executed after this stop display will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

図15(F)は、再抽選演出中に群演出が実行されないときの様子を例示している。このときの再抽選演出後には、装飾図柄55(及び小図柄56)が昇格しない場合と昇格する場合とがあり、前者の方が後者より割合が高い(図15(G)及び(D)参照)。昇格しない場合、再抽選演出後には例えば2図柄揃いが仮停止表示した後に、小当たり図柄3の停止表示に伴って装飾図柄55及び小図柄56が停止表示される(図15(H)参照)。この停止表示後に実行される小当たり図柄3に係る小当たり遊技中および大当たり遊技中には、基本的には図29及び図30を参照して後述する小当たり図柄2が停止表示された場合の演出と同様の演出が実行される。 FIG. 15(F) exemplifies the situation when the group effect is not executed during the re-lottery effect. After the re-lottery performance at this time, there are cases where the decorative pattern 55 (and small pattern 56) is not promoted and cases where it is promoted, and the former has a higher percentage than the latter (see Figures 15 (G) and (D)) ). If it is not promoted, after the re-lottery performance, for example, after the 2-symbol set is temporarily stopped and displayed, the decorative pattern 55 and the small pattern 56 are stopped and displayed together with the stop-display of the small winning pattern 3 (see FIG. 15(H)). . During the small winning game and the jackpot game related to the small winning symbol 3 that is executed after this stop display, basically, when the small winning symbol 2, which will be described later with reference to FIGS. 29 and 30, is stopped and displayed. A performance similar to the performance is performed.

図16は、図14(E)に続く演出の具体例について説明するための説明図である。SPSPリーチ演出終盤における操作促進演出の有効期間の終了に応じて小図柄56がリーチハズレ目で仮停止表示した場合、図16(A)に例示するように新章モードの通常画面に復帰する。このときの通常画面では、液晶画面5の左上隅に1回転目の変動表示であることを表す「1.0」との数字と、画面右下隅に移動表示を完了した当該アイコン53と、全体が黒色の背景ゲージ60とが表示される。このとき、図14(E)のときに仮停止表示された小図柄56と同じ組み合わせで装飾図柄55が仮停止表示されている。本実施形態では、このような状態に続いてハズレが報知される場合と小当たり図柄3であることが報知される場合とがある。ハズレが報知される場合、第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示されたのと同じ組み合わせで停止表示すると共に白の第4図柄57が停止表示される(図16(A)から(B)の流れ)。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect following FIG. 14(E). When the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed at the end of the reach loss in accordance with the expiration of the valid period of the operation promotion performance at the final stage of the SPSP reach performance, the screen returns to the normal screen of the new chapter mode as illustrated in FIG. 16(A). On the normal screen at this time, the number "1.0" representing the first rotation of the variable display is displayed in the upper left corner of the LCD screen 5, the icon 53 that has completed the movement display in the lower right corner of the screen, and the entire display. A black background gauge 60 is displayed. At this time, the decorative pattern 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the small pattern 56 that was temporarily stopped and displayed in FIG. 14(E). In this embodiment, following such a state, there are cases where a loss is reported and cases where a small winning symbol 3 is reported. When a loss is notified, the second special symbol is stopped and displayed as a loss pattern, and the decorative pattern 55 (and small symbol 56) is stopped and displayed in the same combination as the temporary stop display, and a white The fourth symbol 57 is stopped and displayed (flow from FIG. 16(A) to FIG. 16(B)).

ここで、本実施形態では、小当たり図柄3であることを報知するために、リーチハズレ目の仮停止表示中に、群演出が実行される場合がある(図16(D)参照)。本実施形態では、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、上述したリーチ演出中および再抽選演出中の群演出と同一の表示態様となっている。図16(D)に例示するように、本実施形態では群演出に係るキャラクタの後ろ側に、当該アイコン53、背景ゲージ60、及び保留アイコン54が表示されるが、これらの画像の手前側に群演出に係るキャラクタが表示されてもよい。 Here, in the present embodiment, in order to notify that it is the small winning symbol 3, the group effect may be executed during the temporary stop display of the reach losing eye (see FIG. 16(D)). In this embodiment, the group effect during the temporary stop display of the winning winnings is the same display mode as the group effect during the above-mentioned reach effect and re-lottery effect. As illustrated in FIG. 16(D), in this embodiment, the icon 53, background gauge 60, and hold icon 54 are displayed behind the characters related to the group effect. Characters related to the group presentation may be displayed.

リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(後述する)を受信したときに演出制御基板130による乱数抽選により実行の有無が決定される。リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、小当たり図柄3である場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。本実施形態では、小当たり図柄3である場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行される割合は20%であり、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行されない割合は80%である。すなわち、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行されたか否かに関わらず、リーチハズレ目の仮停止表示後に小当たり図柄3が停止表示される場合がある。本実施形態では、ハズレ、小当たり図柄1又は2、並びに大当たりである場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行されない。 Whether or not to execute the group performance during the temporary stop display of the reach losing number is determined by random number lottery by the performance control board 130 when a fluctuation start command (described later) is received from the game control board 100. The group performance during the temporary stop display of the reach losing number is executed when the small winning symbol is 3, and is not executed when it is another special symbol. In this embodiment, when the small winning symbol is 3, the rate at which the group effect is executed during the temporary stop display of the winning target is 20%, and the rate at which the group effect is not executed during the temporary stop display of the reach losing position is 80%. %. That is, irrespective of whether or not the group effect is executed during the temporary stop display of the winning winning number, the small winning symbol 3 may be stopped and displayed after the reaching winning winning number is temporarily stopped displaying. In this embodiment, in the case of a loss, a small winning symbol 1 or 2, or a jackpot, the group presentation during the temporary stop display of the reach losing number is not executed.

本実施形態では、リーチハズレ目の仮停止表示後に小当たり図柄3が停止表示される場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出の有無に関わらず、大当たりが復活したように見せる復活演出が実行される。図16(E)に例示するように、復活演出の開始時には、リーチハズレ目が仮停止表示された通常画面全体にひびが入る演出が開始される。これに続いて、復活演出では、図16(F)に例示するように、例えば2図柄揃いが仮停止表示した後に、小当たり図柄3の停止表示に伴って装飾図柄55、小図柄56、及び紫の第4図柄57が停止表示される(図16(F)参照)。この停止表示後に実行される小当たり図柄3に係る小当たり遊技中および大当たり遊技中には、基本的には図29及び図30を参照して後述する小当たり図柄2が停止表示された場合の演出と同様の演出が実行される。 In this embodiment, when the small winning symbol 3 is stopped and displayed after the temporary stop display of the hit loser in the reach, a revival effect that makes it look like the jackpot has been restored is executed regardless of the presence or absence of the group effect during the temporary stop display of the hit loser. be done. As illustrated in FIG. 16(E), at the start of the revival performance, a performance is started in which the entire normal screen on which the hit losing number is temporarily stopped is displayed with cracks. Following this, in the revival performance, as illustrated in FIG. 16(F), for example, after the two-symbol set is temporarily stopped and displayed, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the small winning pattern 3 are stopped and displayed. The fourth purple symbol 57 is stopped and displayed (see FIG. 16(F)). During the small winning game and the jackpot game related to the small winning symbol 3 that is executed after this stop display, basically, when the small winning symbol 2, which will be described later with reference to FIGS. 29 and 30, is stopped and displayed. A performance similar to the performance is executed.

なお、小当たり図柄3であることを報知するために実行される群演出の実行タイミングは通常画面に復帰した後に限らない。例えば、通常画面に復帰する直前(例えば、図14(E)に例示する状態のとき)に群演出を実行することにより、小当たり図柄3となることを報知してもよい。 In addition, the execution timing of the group performance to notify that it is the small winning symbol 3 is not limited to after returning to the normal screen. For example, by executing a group effect immediately before returning to the normal screen (for example, in the state illustrated in FIG. 14(E)), it may be possible to notify that the small winning symbol 3 will be obtained.

なお、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、小当たり図柄1であることを報知するために実行されてもよい。このような場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、小当たり図柄1である場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。このときのリーチハズレ目の仮停止表示中の群演出後には、復活演出を介して、装飾図柄55、小図柄56、及び緑の第4図柄57が小当たり図柄1を示す組み合わせで停止表示される。 In addition, the group performance during the temporary stop display of the reach losing number may be executed in order to notify that it is the small winning symbol 1. In such a case, the group performance during the temporary stop display of the reach losing number is executed when it is the small winning symbol 1, and is not executed when it is another special symbol. At this time, after the group effect during the temporary stop display of the reach loss, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the green fourth pattern 57 are stopped and displayed in a combination indicating the small winning pattern 1 through the resurrection effect. .

[新章モードにおける3回転目の変動演出について]
新章モードにおける1回転目および2回転目でハズレとなった場合、3回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される。新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中には、この変動表示に係る第2特別図柄判定と、保留されている4回の第2特別図柄判定との合計5回で、どうにか小当たりとなるかを分かり易く報知するバトル演出が実行される。このバトル演出は、上記5回の第2特別図柄判定の判定結果を一連の流れで報知する変動演出である。上記5回の第2特別図柄判定の判定結果に小当たり(又は大当たり)があれば、3回転目の変動表示中に小当たり(又は大当たり)であることが示唆される。小当たり(又は大当たり)であることを示唆する演出としては、バトル演出でキャラA~Dの何れかが敵に勝つ演出や、演出役物7が初期位置から進出位置まで動作する演出が行われる。一方、上記5回の第2特別図柄判定の判定結果が全てハズレであれば、3回転目の変動表示中にはキャラA~Dが敵に5回負けるバトル演出が実行される。そして、このバトル演出が終了した後から7回転目の第2特別図柄の変動表示が終了するまでに亘って、一連の流れでハズレを報知するシャッター閉鎖演出(後述する)が行われる。
[About the 3rd rotation variation effect in new chapter mode]
In the case of a loss in the first and second rotations in the new chapter mode, a variable display of the second special symbol in the third rotation is started. During the variable display of the second special symbol in the third rotation in the new chapter mode, the second special symbol judgment related to this variable display and the four pending second special symbol judgments are performed five times in total. A battle performance is executed that clearly informs you of whether or not you have won a small win. This battle performance is a variable performance that notifies the judgment results of the second special symbol judgments mentioned above in a series of flows. If there is a small hit (or jackpot) in the judgment result of the second special symbol judgment of the five times, it is suggested that there is a small hit (or jackpot) during the variable display of the third rotation. Performances that suggest a small win (or big win) include a battle performance in which any of the characters A to D wins over the enemy, or a performance in which the performance accessory 7 moves from the initial position to the advance position. . On the other hand, if the judgment results of the second special symbol judgment five times are all losses, a battle performance in which characters A to D lose to the enemy five times is executed during the variable display of the third rotation. Then, from the end of this battle performance to the end of the variable display of the second special symbol in the seventh rotation, a shutter closing performance (described later) for notifying a loss is performed in a series of steps.

本実施形態では、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示用に専用の変動パターンが1種類予め用意されている。このため、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中における第2特別図柄判定の保留がいくつであっても、同じ時間をかけた変動演出が実行される。上記変動パターンは比較的変動時間が長い。このため、3回転目の第2特別図柄の変動表示中に第2特別図柄判定の保留を十分4つ貯めることが可能である。 In this embodiment, one type of dedicated variation pattern is prepared in advance for the variation display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. Therefore, no matter how many times the second special symbol determination is suspended during the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode, the variable performance that takes the same amount of time is executed. The above fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time. For this reason, it is possible to accumulate enough 4 pending judgments for the second special symbol during the variable display of the second special symbol in the third rotation.

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中は、バトル演出でキャラA~Dが敵に勝つ期待感を効果的に高めるために、バトル演出の前にカウントダウン演出、キャラストック演出、及びバトル発展演出をこの順で実行する。バトル発展演出は、バトル演出に発展することを示唆する演出である。以下、図17~図28を参照しつつ、上記各演出について説明する。 During the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode, in order to effectively increase the expectation that characters A to D will win against the enemy in the battle performance, a countdown performance and character stock performance are performed before the battle performance. , and the battle development performance are executed in this order. The battle development performance is a performance that suggests development into a battle performance. Each of the above effects will be explained below with reference to FIGS. 17 to 28.

カウントダウン演出は、所定のタイマ値(例えば5)をカウントダウンしていき、その値が0になることを示唆する。カウントダウン演出の終了に応じてキャラストック演出が開始される。これにより、カウントダウン演出によって、時短状態における最後の第2特別図柄の変動表示が始まってしまった危機感と、間もなくキャラストック演出が開始されることに対する遊技者の緊張感とを高めていく。なお、本実施形態では、カウントダウン演出がタイマ値をカウントダウンしていく演出である場合について説明するが、カウントダウン演出は、途中でタイマ値をカウントアップしてから再びカウントダウンする演出パターンでもよいし、タイマ値を初期値から所定の値(例えば10)までカウントアップしたことに応じて終了する演出パターンでもよい。 The countdown effect indicates that a predetermined timer value (for example, 5) is counted down and the value reaches 0. The character stock performance starts in response to the end of the countdown performance. Thereby, the countdown performance increases the player's sense of crisis that the fluctuating display of the last second special symbol in the time saving state has started, and the player's sense of tension that the character stock performance will start soon. In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the countdown effect is an effect in which a timer value is counted down, but the countdown effect may be an effect pattern in which the timer value is counted up in the middle and then counted down again. It may be an effect pattern that ends when the value is counted up from an initial value to a predetermined value (for example, 10).

図17は、カウントダウン演出の具体例について説明するための説明図である。図17(A)に例示するように、本実施形態のカウントダウン演出は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示開始時から開始される。カウントダウン演出開始時には、装飾図柄55が非表示にされると共に、黒色の画像を全画面でいきなり表示する演出が開始される。図17(A)に例示するように、新章モードにおける3回目の変動表示中には、新章モードにおける1回転目および2回転目の変動表示中と異なり、当該アイコン53、背景ゲージ60、及び保留アイコン54が表示されない。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the countdown effect. As illustrated in FIG. 17(A), the countdown performance of this embodiment starts from the start of the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. At the start of the countdown performance, the decorative pattern 55 is hidden and a performance of suddenly displaying a black image on the entire screen is started. As illustrated in FIG. 17(A), during the third variation display in the new chapter mode, unlike during the first and second variation display in the new chapter mode, the icon 53, the background gauge 60, and the hold icon 54 is not displayed.

図17(B)に例示するように、変動表示開始時から所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで、変動表示開始時から表示されていた黒色の画像が消去される。これと共に、タイマ値の初期値(本実施形態では5)の表示が開始される。本実施形態のタイマ値は、装飾図柄55に見えてしまわないように装飾図柄55と異なる表示態様となっている(図17(B)及び(D)参照)。これにより、図17(B)及び(D)に例示するように同じタイマ値が同時に複数表示された場合に、図柄揃いの装飾図柄55が表示されたと遊技者が勘違いすることを抑制可能である。5のタイマ値が所定時間(例えば0.5秒間)表示された後、このタイマ値が消去されると共に図17(C)に例示するキャラクタ画像が、5のタイマ値の表示時間と同じ時間をかけて全画面で表示される。このように、本実施形態では、タイマ値が所定の値(例えば2)になるまでは、タイマ値の表示とキャラクタ画像の表示とが一定間隔(例えば0.5秒間隔)に交互に行われる。そして、タイマ値が所定の値になった後はタイマ値が表示されることなく一定間隔毎(例えば0.5秒間毎)に異なるキャラクタ画像の表示が行われる。このため、本実施形態のカウントダウン演出は、5の表示(図17(B)参照)→キャラクタ画像の表示(図17(C)参照)→4の表示→キャラクタ画像の表示→3の表示→キャラクタ画像の表示→2の表示(図17(D)参照)→キャラクタ画像の表示→キャラクタ画像の表示(図17(E)参照)、という流れになる。各タイミングで表示されるキャラクタ画像は互いに異なる画像である。このように、本実施形態のカウントダウン演出ではタイマ値が0になることを示唆する演出態様を、タイマ値とキャラクタ画像との組み合わせの切り換えから、キャラクタ画像だけの切り換えに変化させる。これにより、キャラストック演出が差し迫っていることをより効果的に強調できる。 As illustrated in FIG. 17(B), at a timing when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the variable display, the black image that has been displayed since the start of the variable display is erased. At the same time, display of the initial value of the timer value (5 in this embodiment) is started. The timer value in this embodiment is displayed in a different manner from the decorative pattern 55 so that it does not look like the decorative pattern 55 (see FIGS. 17B and 17D). Thereby, when the same timer value is displayed in multiple numbers at the same time as illustrated in FIGS. 17(B) and (D), it is possible to prevent the player from misunderstanding that the decorative symbols 55 with the same pattern are displayed. . After the timer value of 5 is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), this timer value is erased and the character image illustrated in FIG. 17(C) is displayed for the same time as the timer value of 5. displayed in full screen. In this way, in this embodiment, the display of the timer value and the display of the character image are performed alternately at regular intervals (for example, every 0.5 seconds) until the timer value reaches a predetermined value (for example, 2). . After the timer value reaches a predetermined value, a different character image is displayed at regular intervals (for example, every 0.5 seconds) without displaying the timer value. Therefore, the countdown effect of this embodiment is as follows: Display 5 (see FIG. 17(B)) → Display character image (see FIG. 17(C)) → Display 4 → Display character image → Display 3 → Character The flow is as follows: image display→2 display (see FIG. 17(D))→character image display→character image display (see FIG. 17(E)). The character images displayed at each timing are different from each other. In this way, in the countdown performance of this embodiment, the performance mode that indicates that the timer value becomes 0 is changed from switching the combination of the timer value and character image to switching only the character image. This makes it possible to more effectively emphasize the impending character stock performance.

上述したように、バトル演出では5回分(具体的には、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示、及び保留されている4回の第2特別図柄判定)の結果を1つの演出で見せる。このため、バトル演出開始前に、第2特別図柄判定が保留されていることが必要である。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留を貯めることを促す演出として、カウントダウン演出終了時(すなわち、新章モードにおける3回転目の変動表示中)に図17(F)に例示する画面を表示する。この画面では、液晶画面5の右上隅に常時表示されている「右打ち」との表示に追加して、新たに「右打ち」との文字と「少女をためろ!」との文字が表示される。 As mentioned above, in the battle performance, the results of 5 times (specifically, the variable display of the 2nd special symbol of the 3rd rotation in the new chapter mode, and the pending 2nd special symbol judgment of 4 times) are combined into 1 It will be shown in one performance. For this reason, it is necessary that the second special symbol determination be suspended before the start of the battle performance. In this embodiment, the screen illustrated in FIG. 17(F) is displayed at the end of the countdown effect (that is, during the third rotation fluctuation display in the new chapter mode) as an effect to encourage the accumulation of reserves for the second special symbol determination. indicate. On this screen, in addition to the "Right-handed hit" display that is always displayed in the upper right corner of the LCD screen 5, the words "Right-handed hit" and "Hold the girl!" are newly displayed. be done.

本実施形態では、新章モードにおける3回転目の変動表示が終了するまで時短状態に制御されるため、遊技者が右打ちしていれば容易に第2始動口12に遊技球が入賞する。このため、図17(F)に例示する画面の表示が開始される前に第2特別図柄判定の保留が貯まっている場合がある。現在の保留数は、液晶画面5の左端に小さく表示される保留数字を見ることにより認識できる。ここで、本実施形態では、特別図柄判定の保留数に関わらず図17(F)に例示する画面が表示される。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留がなく、且つ図17(F)に例示する画面を見た後に遊技者が右打ちしても第2特別図柄判定の保留を十分4つ貯められるように、図17(F)に例示する画面の表示時間と、キャラストック演出の実行にかかる時間とが相対的に長く設定されている。後に詳述するが、図17(F)に例示する画面の消去後に開始されるキャラストック演出では、1つの第2特別図柄判定の保留に対応して、少女のパネル画像が1つ表示される。このため、図17(F)に例示する画面では、第2特別図柄判定の保留をためさせることを「少女をためろ!」との文字で示唆する。本実施形態では、後述するキャラストック演出中に第2始動口12への遊技球の入賞に応じて少女(具体的にはキャラA~Cの何れか)を表すパネル画像が表示される。これを見た遊技者は、図17(F)に例示する画面における「少女」が第2特別図柄判定の保留を指していたことを認識可能である。本実施形態では、「少女を」との文字が表示されてから「ためろ!」との文字が遅れて表示される。 In this embodiment, since the time-saving state is controlled until the third rotation of the variable display in the new chapter mode ends, the game ball easily enters the second starting port 12 if the player is hitting right. For this reason, there are cases where the second special symbol determination is pending before the display of the screen illustrated in FIG. 17(F) is started. The current number of reservations can be recognized by looking at the reservation number displayed in small size at the left end of the liquid crystal screen 5. Here, in this embodiment, the screen illustrated in FIG. 17(F) is displayed regardless of the number of pending special symbol determinations. In this embodiment, there is no suspension of second special symbol determination, and even if the player hits right after viewing the screen illustrated in FIG. As shown in FIG. 17(F), the display time of the screen and the time required to execute the character stock effect are set to be relatively long. As will be described in detail later, in the character stock performance that is started after the screen is erased as shown in FIG. 17(F), one panel image of a girl is displayed in response to the suspension of one second special symbol determination. . For this reason, on the screen illustrated in FIG. 17(F), the words "Hold the girl!" indicate that the second special symbol determination should be suspended. In this embodiment, a panel image representing a girl (specifically, any one of the characters A to C) is displayed in response to a winning of a game ball to the second starting port 12 during a character stock presentation to be described later. The player who sees this can recognize that the "girl" on the screen illustrated in FIG. 17(F) indicates the suspension of the second special symbol determination. In this embodiment, after the characters "Girl" are displayed, the characters "Tamero!" are displayed with a delay.

図17(F)に示す画面の表示開始時から所定時間(例えば4秒)が経過したことに応じて、キャラストック演出が開始される。キャラストック演出は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中に実行される。本実施形態では、キャラストック演出中に最大5つのパネル画像が表示される。1つ目に表示されるパネル画像は、今回の変動表示に対応するパネル画像である。2つ目以降のパネル画像は、第2特別図柄判定の保留に対応するパネル画像である。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留の上限数が4つであるため、第2特別図柄判定の保留に対応するパネル画像の数は最大4つとなる。 The character stock performance is started when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed since the start of display of the screen shown in FIG. 17(F). The character stock performance is executed during the variable display of the second special symbol in the third rotation in the new chapter mode. In this embodiment, up to five panel images are displayed during character stock presentation. The first panel image displayed is the panel image corresponding to the current variable display. The second and subsequent panel images are panel images corresponding to the suspension of the second special symbol determination. In this embodiment, since the upper limit number of pending second special symbol determinations is four, the number of panel images corresponding to pending second special symbol determinations is four at most.

本実施形態では、パネル画像の表示が開始されたときのパネル画像の表示態様は3種類ある。1つのパネル画像に対して、キャラA~Cのうち何れか1人が表されている。本実施形態では、キャラA、B、Cの順に信頼度が高い。パネル画像は、その表示中に異なるキャラクタのパネル画像に昇格する場合がある。具体的には、キャラAのパネル画像は、キャラAのパネル画像のまま表示が継続される場合と、キャラB~Dのうち何れかのパネル画像に昇格する場合とがある。ここで、キャラDは、キャラA~Cよりも信頼度が高い。また、キャラBのパネル画像は、キャラBのパネル画像のまま表示が継続される場合と、キャラC又はDのうち何れかのパネル画像に昇格する場合とがある。キャラBのパネル画像からキャラAのパネル画像に変わることはない。また、キャラCのパネル画像は、キャラCのパネル画像のまま表示が継続される場合と、キャラDのパネル画像に昇格する場合とがある。キャラCのパネル画像からキャラA又はBのパネル画像に変わることはない。本実施形態では、パネル画像の昇格可能なタイミングが予め3つ用意されており、パネル画像は最大2回昇格する可能性がある。 In this embodiment, there are three types of display modes of the panel image when the display of the panel image is started. One panel image represents one of the characters A to C. In this embodiment, characters A, B, and C have higher reliability in this order. A panel image may be promoted to a panel image of a different character during its display. Specifically, the panel image of character A may continue to be displayed as the panel image of character A, or may be promoted to the panel image of any of characters B to D. Here, character D has higher reliability than characters A to C. Further, the panel image of character B may continue to be displayed as the panel image of character B, or may be promoted to the panel image of either character C or D. The panel image of character B does not change to the panel image of character A. Further, the panel image of character C may continue to be displayed as the panel image of character C, or may be promoted to the panel image of character D. The panel image of character C does not change to the panel image of character A or B. In this embodiment, three timings at which a panel image can be promoted are prepared in advance, and a panel image may be promoted up to two times.

上記より、パネル画像には最終的に、キャラA~Dのうちの何れか1人が表示される。バトル演出では、パネル画像に表示されたキャラクタが敵と戦う演出が繰り広げられる。基本的に小当たりの場合はキャラA~Dが敵に勝ち、ハズレの場合はキャラA~Dが敵に負ける。後に詳述するが、キャラストック演出によって複数のパネル画像が表示された場合は、パネル画像が表示された順に、パネル画像に表示されたキャラクタが敵と戦う。本実施形態では最大5つのパネル画像が表示されるため、バトル演出では最大5回の戦いが繰り広げられて勝敗が最大5回報知される。 From the above, one of the characters A to D is finally displayed on the panel image. In the battle performance, characters displayed on the panel image fight against enemies. Basically, in the case of a small win, characters A to D win against the enemy, and in the case of a loss, characters A to D lose to the enemy. As will be described in detail later, when a plurality of panel images are displayed as a character stock effect, the characters displayed on the panel images fight the enemy in the order in which the panel images are displayed. In this embodiment, since a maximum of five panel images are displayed, a maximum of five battles will be held in the battle performance, and the winner or loser will be announced five times at a maximum.

ここで、パネル画像を表示する演出パターンについて図18を参照しつつ説明する。図18は、キャラストック演出でパネル画像を表示する演出パターンについて説明するための説明図である。この演出パターンで決定されるものは、パネル画像で最初に表示されるキャラクタ、昇格後のキャラクタ、及び昇格タイミング(1~3)である。演出パターン1~3は、パネル画像が昇格しない演出パターンである。演出パターン1~3のパネル画像は、それぞれキャラA、キャラB、キャラCである。演出パターン4~27は、パネル画像が昇格する演出パターンである。例えば、演出パターン4は、パネル画像の表示が開始されたときにキャラAであり、昇格タイミング1でキャラAからキャラBに昇格する演出パターンである。また、演出パターン18は、パネル画像の表示が開始されたときにキャラBであり、昇格タイミング1でキャラBからキャラDに昇格する演出パターンである。 Here, a presentation pattern for displaying panel images will be explained with reference to FIG. 18. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a production pattern for displaying panel images in character stock production. What is determined by this performance pattern are the character first displayed on the panel image, the character after promotion, and the promotion timing (1 to 3). Effect patterns 1 to 3 are effect patterns in which the panel image is not promoted. The panel images of production patterns 1 to 3 are character A, character B, and character C, respectively. Effect patterns 4 to 27 are effect patterns in which panel images are promoted. For example, production pattern 4 is a production pattern in which character A is displayed when the display of the panel image is started, and character A is promoted to character B at promotion timing 1. Further, the effect pattern 18 is a effect pattern in which character B is displayed when the display of the panel image is started, and character B is promoted to character D at promotion timing 1.

ここで、本実施形態では、昇格タイミング1~3において、パネル画像の昇格を期待させる昇格示唆演出が実行される。昇格示唆演出に続いて昇格する場合(すなわち昇格成功)と、昇格しない場合(すなわち昇格失敗)とがある。 Here, in this embodiment, at promotion timings 1 to 3, a promotion suggestion effect that makes the user expect the panel image to be promoted is executed. There are cases where the promotion is performed following the promotion suggestion performance (that is, the promotion is successful) and cases where the promotion is not promoted (that is, the promotion fails).

具体的には、パネル画像は、バトル発展演出が開始されるまでの昇格タイミング1~3で昇格する。昇格タイミング1は、後述する「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来する。また、昇格タイミング2は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に2つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来する。また、昇格タイミング3は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に3つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来する。このため、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に4つ目以降の遊技球が入賞したことに応じては、昇格示唆演出が実行される一方、パネル画像が昇格することがない。 Specifically, the panel image is promoted at promotion timings 1 to 3 before the battle development effect starts. Promotion timing 1 arrives in response to the first game ball hitting the second starting port 12 after the characters "Full Charge", which will be described later, are displayed. Further, the promotion timing 2 comes when the second game ball enters the second starting port 12 after the characters "Full Charge" are displayed. Further, the promotion timing 3 comes when the third game ball enters the second starting port 12 after the characters "Full Charge" are displayed. Therefore, in response to the fourth or subsequent game ball entering the second starting port 12 after the words "Full Charge" are displayed, a promotion suggestion performance is executed, and the panel image is promoted. Never.

上述したように、本実施形態の昇格タイミングは予め決まったタイミングで到来するものでなく、遊技球の入賞状況に応じた不特定なタイミングで到来する。仮に、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に遊技球が入賞しなかった場合、パネル画像の昇格が決まっていても実際には昇格しないままになる。すなわち、本実施形態では、パネル画像は第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件に昇格する。これにより、「フルチャージ」の文字が表示された後も右打ちを継続させる動機づけを遊技者に与えることが可能である。 As described above, the promotion timing in this embodiment does not arrive at a predetermined timing, but at an unspecified timing depending on the winning situation of the game ball. If the game ball does not enter the second starting port 12 after the words "Full Charge" are displayed, even if the panel image has been decided to be promoted, it will not actually be promoted. That is, in this embodiment, the panel image is promoted on the condition that a game ball enters the second starting port 12. Thereby, it is possible to motivate the player to continue hitting right even after the words "Full Charge" are displayed.

図18のテーブルで特徴的なことは、以下の通りである。小当たりの場合、キャラA~Cの順に決定割合が高く、ハズレの場合、キャラA~Cの順に決定割合が低くなるように予め設定されている。これにより、キャラA~Cの順に信頼度が高くできる。小当たりの場合の方がハズレの場合よりも、キャラDの決定割合が高い。小当たりの場合、遅く昇格する方が早く昇格するよりも決定割合が高く、ハズレの場合、遅く昇格する方が早く昇格するよりも決定割合が低い。これにより、遅く昇格する方が早く昇格するよりも小当たりを期待できるので、いつまでも昇格しなくても小当たりに対する期待感を持ち続けることが可能である。小当たりか否かに関わらず、キャラAからキャラCに昇格する割合は、キャラBからキャラCに昇格する割合よりも高い。また、小当たりか否かに関わらず、キャラAからキャラDに昇格する割合は、キャラBからキャラDに昇格する割合とほぼ同じである。これにより、パネル画像の表示開始時にキャラAである場合に、パネル画像の表示開始時にキャラBが表示された場合と同じくらいキャラC又はDに昇格することを期待できる。 The characteristics of the table in FIG. 18 are as follows. In the case of a small win, the determination ratio is set in advance for characters A to C to be higher in the order, and in the case of a loss, the determination ratio is set in advance to be lower in the order of characters A to C. As a result, the reliability can be increased in the order of characters A to C. The decision rate for character D is higher in the case of a small win than in the case of a loss. In the case of a small win, the decision ratio is higher for a late promotion than for an early promotion, and in the case of a loss, the decision ratio for a late promotion is lower than for an early promotion. As a result, it is possible to expect a small win if you are promoted later than if you are promoted early, so it is possible to maintain the expectation of a small win even if you are not promoted forever. Regardless of whether it is a small win or not, the rate of promotion from character A to character C is higher than the rate of promotion from character B to character C. Furthermore, regardless of whether or not it is a small win, the rate of promotion from character A to character D is almost the same as the rate of promotion from character B to character D. As a result, if character A is displayed at the start of displaying the panel image, it can be expected that the character will be promoted to character C or D to the same extent as when character B is displayed at the start of displaying the panel image.

ここで、図19(A)を参照してキャラストック演出(1人目)処理について説明する。図19は、遊技制御基板100から変動開始コマンド又は保留コマンド(何れも後述する)を受信したことに応じて演出制御基板130において実行される、キャラストック演出の演出パターンを決定する処理について説明するための説明図である。図19(A)に例示するキャラストック演出(1人目)処理は、キャラストック演出における1つ目のパネル画像を表示する演出パターンを決定する処理である。上述したように、1つ目のパネル画像は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示に対応する。例えば、演出制御基板130は、大当たり図柄Cの停止表示後から3回目の第2特別図柄の変動表示が開始される場合に、キャラストック演出(1人目)処理を実行する(図19のステップS1514)。この処理におけるキャラ抽選処理(図19(A)のT11)により、今回の変動表示が小当たりであるかハズレであるかに基づいて、1つ目のパネル画像の演出パターンが、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示開始時に決定される。このように、1つ目のパネル画像の態様は変動表示開始時に決定されるが、実際に1つ目のパネル画像が表示されるのはその変動表示中においてキャラストック演出が開始してからである。本実施形態では、今回の第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかによって異なる演出テーブルを参照して(図18参照)、キャラ抽選処理(図19(A)のT11参照)を実行する。キャラ抽選処理では、小当たりである場合もハズレである場合も、27種類の演出パターン(図18参照)の中から、変動表示開始時に取得されたキャラ抽選処理用の乱数の値と一致する判定値が予め割り当てられた演出パターンが1つ決定される。この決定された演出パターンによって、1つ目のパネル画像の表示態様が決まる。 Here, character stock presentation (first person) processing will be described with reference to FIG. 19(A). FIG. 19 explains the process of determining the performance pattern of the character stock performance, which is executed in the performance control board 130 in response to receiving a variation start command or a hold command (both will be described later) from the game control board 100. FIG. The character stock performance (first person) process illustrated in FIG. 19(A) is a process for determining a performance pattern for displaying the first panel image in the character stock performance. As described above, the first panel image corresponds to the variable display of the second special symbol in the third rotation in the new chapter mode. For example, the production control board 130 executes the character stock production (first person) process when the variable display of the second special symbol is started for the third time after the stop display of the jackpot symbol C (step S1514 in FIG. 19). ). Through the character lottery process (T11 in FIG. 19(A)) in this process, the production pattern of the first panel image will be changed in the new chapter mode based on whether the current variable display is a small hit or a loss. It is determined at the start of the variable display of the second special symbol in the third rotation. In this way, the aspect of the first panel image is determined when the variable display starts, but the first panel image is actually displayed only after the character stock effect starts during the variable display. be. In this embodiment, character lottery processing (T11 in FIG. 19(A) (see). In the character lottery process, whether it is a small win or a loss, a judgment is made that matches the random number value for the character lottery process obtained at the start of the variable display from among 27 types of performance patterns (see Figure 18). One performance pattern to which a value is assigned in advance is determined. The display mode of the first panel image is determined by this determined effect pattern.

図19(A)T12に例示するように、演出制御基板130は、キャラ抽選処理に続いて復活抽選処理を実行する。上述したように、バトル演出では、パネル画像に最終的に表示されたキャラクタが敵と戦う。図18に例示する演出パターン1~27に従った場合、小当たりの場合はキャラA~Dが敵に勝つ変動演出が実行される。本実施形態では、バトル演出の興趣を高めるために、小当たりの場合であってもハズレの場合と同様にキャラA~Dが敵に負け続ける演出を行ってから、小当たりが復活したように見せる復活演出を行う場合があるようにしている。このような復活演出は、復活抽選処理に当選した場合に実行される。復活抽選処理では、変動表示開始時に取得された復活抽選処理用の乱数を用いた乱数抽選で、小当たりである場合は3%の割合で復活演出を実行し、97%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。ハズレである場合は100%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。以上の処理により、キャラストック演出以降の変動演出の内容が決まる。 As illustrated in T12 in FIG. 19(A), the production control board 130 executes the revival lottery process following the character lottery process. As described above, in the battle performance, the character finally displayed on the panel image fights the enemy. When performance patterns 1 to 27 illustrated in FIG. 18 are followed, in the case of a small win, a variable performance in which characters A to D win over the enemy is executed. In this embodiment, in order to increase the interest of the battle production, even in the case of a small win, characters A to D continue to lose to the enemy, as in the case of a loss, and then the small win is revived. There are times when we will perform a revival performance. Such a revival performance is executed when the player wins the revival lottery process. In the resurrection lottery process, a random number lottery is performed using the random numbers for the resurrection lottery process acquired at the start of the variable display, and if it is a small win, a resurrection effect is executed at a rate of 3%, and a resurrection effect is executed at a rate of 97%. Decide not to run. If it is a loss, it is decided not to perform the revival performance at a rate of 100%. The above processing determines the contents of the variable performance after the character stock performance.

なお、キャラストック演出(1人目)処理の実行タイミングは上記に限らない。例えば、キャラストック演出(1人目)処理の実行タイミングは、カウントダウン演出開始時でもよいし、キャラストック演出開始時でもよい。このような場合、演出制御基板130は、例えば、変動開始コマンド(後述する)を受信したことに応じてこの変動開始コマンドを解析し、解析結果をサブRAM133に保持する。そして、キャラストック演出(1人目)処理の実行タイミングに、上記解析結果(具体的には、小当たりであるかハズレであるか)に基づいて乱数抽選する。また、演出制御基板130に代えて画像音響制御基板140においてキャラストック演出(1人目)処理を実行してもよい。 Note that the execution timing of the character stock presentation (first person) process is not limited to the above. For example, the execution timing of the character stock effect (first person) process may be at the start of the countdown effect or at the start of the character stock effect. In such a case, the production control board 130 analyzes the variation start command (described later) in response to receiving the variation start command (described later), and holds the analysis result in the sub-RAM 133. Then, at the execution timing of the character stock performance (first person) process, a random number is drawn based on the above analysis result (specifically, whether it is a small hit or a loss). Further, the character stock performance (first person) process may be executed on the image and sound control board 140 instead of the performance control board 130.

次に、キャラストック演出(2~5人目)処理について説明する。キャラストック演出(2~5人目)処理は、キャラストック演出における2~5つ目のパネル画像を表示する演出パターンを決定する処理である。上述したように、2つ目以降のパネル画像は、第2特別図柄判定の保留に対応する。例えば、演出制御基板130は、大当たり図柄Cの停止表示後から1~3回目の第2特別図柄の変動表示中である場合にキャラストック演出(2~5人目)処理を実行する(図18のステップS1315)。キャラストック演出(2~5人目)処理では、まず、第2始動口12に遊技球が入賞したか否かを判定する(図19(B)のT21)。本実施形態の保留コマンド(後述する)には、第1特別図柄判定の保留に係る保留コマンドと、第2特別図柄判定の保留に係る保留コマンドとがある。本実施形態では、例えば、演出制御基板130は、遊技制御基板100から第2特別図柄判定の保留に係る保留コマンドを受信した場合、図19(B)のT21の処理でYESと判定する。ここで、保留コマンドは、小当たりであるかハズレであるかを示す事前判定情報を含む情報である。上記保留コマンドが受信されていない場合はNOと判定されてキャラストック演出(2~5人目)処理が終了する。 Next, character stock presentation (second to fifth person) processing will be explained. The character stock performance (second to fifth person) process is a process for determining a performance pattern for displaying the second to fifth panel images in the character stock performance. As described above, the second and subsequent panel images correspond to the suspension of the second special symbol determination. For example, the performance control board 130 executes the character stock performance (2nd to 5th person) processing when the second special symbol is being displayed in a variable manner for the first to third time after the stop display of the jackpot symbol C (see FIG. 18). Step S1315). In the character stock performance (second to fifth players) process, first, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 12 (T21 in FIG. 19(B)). The suspension commands (described later) of this embodiment include a suspension command related to suspension of the first special symbol determination and a suspension command related to suspension of the second special symbol determination. In this embodiment, for example, when the production control board 130 receives a suspension command related to suspension of the second special symbol determination from the game control board 100, it determines YES in the process of T21 in FIG. 19(B). Here, the pending command is information including preliminary determination information indicating whether it is a small hit or a loss. If the above-mentioned pending command is not received, the determination is NO and the character stock presentation (2nd to 5th person) processing ends.

演出制御基板130は、図19(B)のT21の処理でYESと判定した場合、キャラ抽選処理を実行する(図19(B)のT22)。この処理により、本実施形態では、保留コマンドに含まれる事前判定情報(具体的には、小当たりであるかハズレであるか)に基づいて、2つ目以降のパネル画像の演出パターンが、第2始動口12に遊技球が入賞したとき(すなわち保留発生時)に決定される。図19(B)のT22のキャラ抽選処理では、小当たりである場合もハズレである場合も、27種類の演出パターン(図18参照)の中から、保留コマンド受信時に取得されたキャラ抽選処理用の乱数の値と一致する判定値が予め割り当てられた演出パターンが1つ決定される。現在の第2特別図柄判定の保留数が1であれば2つ目のパネル画像の演出パターンが決定され、現在の第2特別図柄判定の保留数が2であれば3つ目のパネル画像の演出パターンが決定される。また、現在の第2特別図柄判定の保留数が3であれば4つ目のパネル画像の演出パターンが決定され、現在の第2特別図柄判定の保留数が4であれば5つ目のパネル画像の演出パターンが決定される。 When the production control board 130 determines YES in the process of T21 in FIG. 19(B), it executes the character lottery process (T22 in FIG. 19(B)). Through this process, in this embodiment, the production pattern of the second and subsequent panel images is changed to 2. It is determined when a game ball enters the starting hole 12 (that is, when a hold occurs). In the character lottery process at T22 in FIG. 19(B), whether it is a small win or a loss, the character lottery process that was acquired when the hold command was received is selected from 27 types of performance patterns (see FIG. 18). One performance pattern to which a determination value matching the random number value is assigned in advance is determined. If the current pending number of second special symbol determination is 1, the performance pattern of the second panel image is determined, and if the current pending number of second special symbol determination is 2, the performance pattern of the third panel image is determined. A performance pattern is determined. Also, if the current number of pendings in the second special symbol determination is 3, the production pattern of the fourth panel image is determined, and if the current number of pendings in the second special symbol determination is 4, the performance pattern of the fourth panel image is determined. An image presentation pattern is determined.

図19(B)のT23に例示するように、演出制御基板130は、キャラ抽選処理に続いて復活抽選処理を実行する。このときの復活抽選処理では、保留コマンド受信時に取得された復活抽選処理用の乱数を用いた乱数抽選で、小当たりである場合は3%の割合で復活演出を実行し、97%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。ハズレである場合は100%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。以上の処理により、キャラストック演出以降の変動演出の内容が決まる。 As illustrated at T23 in FIG. 19(B), the production control board 130 executes the revival lottery process following the character lottery process. In the resurrection lottery process at this time, a random number lottery is performed using the random numbers for the resurrection lottery process acquired when the hold command is received, and if it is a small win, the resurrection effect is executed at a rate of 3%, and at a rate of 97%. Decide not to perform the revival performance. If it is a loss, it is decided not to perform the revival performance at a rate of 100%. The above processing determines the contents of the variable performance after the character stock performance.

本実施形態では、図19(A)及び(B)の処理が実行される度に復活抽選処理が実行される。このため、例えば、図19(B)のT23の処理が実行された時点ですでに図19(A)のT12の処理によって復活演出を実行することが決定されている場合がある。このため、図19(B)のT23の処理は、未だ復活演出を実行することが決定されていない場合にのみ実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the revival lottery process is executed every time the processes in FIGS. 19(A) and 19(B) are executed. Therefore, for example, when the process of T23 in FIG. 19(B) is executed, it may have already been determined to perform the revival effect by the process of T12 in FIG. 19(A). For this reason, the process at T23 in FIG. 19(B) may be executed only when it has not yet been decided to execute the revival effect.

ここで、図19(A)の処理と、図19(B)T22の処理との結果、昇格前および昇格後の何れかのタイミングで1~5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになる演出パターンが決定される場合がある。そこで、本実施形態では、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、又は第2特別図柄判定の保留に小当たりがある場合と小当たりがない場合とで異なる処理を行う。具体的には、小当たりがある場合、1~5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになる演出パターンが決定された場合であってもこの決定された演出パターンでバトル演出を行う。一方、小当たりがない場合、5つ目のパネル画像の演出パターンを決定するときに、1~5つ目のパネル画像が何れかのタイミングで同じキャラクタのパネル画像になる演出パターンを決定不可能に禁則をかける。すなわち、小当たりがない場合、5つ目のパネル画像の演出パターンは、1~5つ目のパネル画像が何れのタイミングでも同じキャラクタのパネル画像にならない演出パターンの中から決定される。上記のような禁則があることにより、1~5つ目のパネル画像が全て同じであることによって、小当たりであることを示唆可能になる。 Here, as a result of the process in FIG. 19(A) and the process in T22 in FIG. 19(B), the 1st to 5th panel images all become the same character at either timing before promotion or after promotion. A pattern may be determined. Therefore, in this embodiment, different processing is performed depending on the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode or the case where there is a small hit in the pending second special symbol judgment and the case where there is no small hit. . Specifically, when there is a small win, even if a performance pattern in which the first to fifth panel images are all of the same character is determined, a battle performance is performed using this determined performance pattern. On the other hand, if there is no small hit, when determining the production pattern for the 5th panel image, it is impossible to determine the production pattern in which the 1st to 5th panel images become panel images of the same character at any timing. impose prohibitions on That is, if there is no small hit, the effect pattern for the fifth panel image is determined from effect patterns in which the first to fifth panel images do not become panel images of the same character at any timing. Due to the above-mentioned prohibition, it is possible to suggest a small win if the first to fifth panel images are all the same.

ここで、小当たりの場合において、図19(A)の処理と、図19(B)T22の処理との結果、1~5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタであったにも関わらず、昇格によって異なるキャラクタのパネル画像が混ざった状態になる場合がある。これにより、キャラストック演出中において1~5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになった期間でだけ小当たりであることを示唆可能になる。一例として、キャラストック演出中において1~5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになったときから小当たりを示唆する発光パターンで枠ランプ37を発光させる。これにより、パネル画像が全て同じであるときはパネル画像と枠ランプ37との態様によって小当たりを示唆可能であり、パネル画像が昇格した後は枠ランプ37の態様によって小当たりを示唆可能である。 Here, in the case of a small hit, as a result of the processing in FIG. 19(A) and the processing in FIG. 19(B) T22, even though the first to fifth panel images are all the same character, Depending on promotion, panel images of different characters may be mixed. This makes it possible to suggest a small win only during a period in which the first to fifth panel images are all of the same character during character stock performance. For example, during character stock performance, when the first to fifth panel images all show the same character, the frame lamp 37 is made to emit light in a light emission pattern that suggests a small win. As a result, when the panel images are all the same, a small win can be suggested by the aspect of the panel image and the frame lamp 37, and after the panel images are promoted, a small win can be suggested by the aspect of the frame lamp 37. .

なお、小当たりの場合において、1~5つ目のパネル画像が全て同じ状態になった後は何れのパネル画像も昇格しないように、演出パターンを書き換える処理を行ってもよい。これにより、キャラストック演出中において1~5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになったとき以降はずっとパネル画像の態様によって小当たりであることを示唆可能になる。 In addition, in the case of a small win, the effect pattern may be rewritten so that after the first to fifth panel images are all in the same state, none of the panel images is promoted. As a result, after the first to fifth panel images all show the same character during character stock presentation, it becomes possible to suggest a small win based on the aspect of the panel images.

なお、昇格示唆演出が実行されるタイミング(すなわち、昇格タイミング1~3の到来タイミング)は、上述したタイミングに限らない。例えば、昇格示唆演出中に第2始動口12に遊技球が入賞した場合はこの入賞に応じて昇格示唆演出を実行せず、実行中の昇格示唆演出に係る昇格成功または昇格失敗が完了してからの第2始動口12への遊技球の入賞に応じて昇格示唆演出が実行されてもよい。また、昇格示唆演出は、第2始動口12への遊技球の入賞毎に実行されなくてもよい。例えば、昇格タイミング1は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に2つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来し、昇格タイミング2は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に4つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来してもよい。このような場合、「フルチャージ」の文字が表示されてからの第2始動口12への遊技球の入賞に応じてパネル画像が必ず昇格しない昇格示唆演出と、パネル画像が昇格する可能性がある昇格示唆演出とを設けることが可能である。なお、昇格示唆演出は、予め定められた時間の到来により実行されてもよく、例えば、「フルチャージ」の文字が表示されてから2秒経過する毎に実行されてもよい。 Note that the timing at which the promotion suggestion effect is executed (that is, the arrival timing of promotion timings 1 to 3) is not limited to the above-mentioned timing. For example, if a game ball enters the second starting port 12 during a promotion suggestion performance, the promotion suggestion performance is not executed in response to this winning, and the promotion success or promotion failure related to the promotion suggestion performance being executed is completed. A promotion suggestion performance may be executed in response to a game ball entering the second starting port 12 from the player. Further, the promotion suggestion performance does not have to be executed every time a game ball enters the second starting port 12. For example, promotion timing 1 comes when the second game ball enters the second starting port 12 after the words "Full Charge" are displayed, and promotion timing 2 comes when the words "Full Charge" are displayed. The fourth game ball may arrive in response to the winning of the fourth game ball in the second starting port 12 after the characters are displayed. In such a case, there is a promotion suggestion effect in which the panel image is not necessarily promoted in response to the winning of the game ball to the second starting port 12 after the words "Full Charge" are displayed, and a possibility that the panel image is promoted. It is possible to provide a certain promotion suggestion effect. Note that the promotion suggestion effect may be executed at the arrival of a predetermined time, and may be executed, for example, every two seconds after the characters "Full Charge" are displayed.

図20~図28を参照して、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中における、キャラストック演出開始時以降の変動演出の具体例について説明する。この例では、キャラストック演出開始時に第2特別図柄判定の保留が0であり、キャラストック演出中に第2特別図柄判定の保留が4になる場合を例示している。図20は、4回の第2特別図柄判定の保留が貯まるまでのキャラストック演出の具体例について説明するための説明図である。図21は、4回の第2特別図柄判定の保留が貯まった後のキャラストック演出の具体例について説明するための説明図である。図22は、図21に続くキャラストック演出の具体例について説明するための説明図である。図23は、バトル発展演出開始時の具体例について説明するための説明図である。図25は、バトル発展演出からバトル演出に発展する具体例について説明するための説明図である。図26は、図25に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図である。図27は、図26に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図である。図28は、キャラA~Dが敵に5回負けるバトル演出が実行された後の変動演出の流れについて説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 20 to 28, a specific example of the variable presentation after the start of the character stock presentation during the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode will be described. In this example, a case is illustrated in which the suspension of the second special symbol determination is 0 at the start of the character stock performance, and the suspension of the second special symbol determination is 4 during the character stock performance. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character stock performance until the suspension of the second special symbol determination is accumulated four times. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character stock performance after the suspension of the second special symbol determination is accumulated four times. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining a specific example of character stock production following FIG. 21. FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining a specific example at the time of starting a battle development effect. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which a battle development effect develops into a battle effect. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a specific example of battle performance following FIG. 25. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a specific example of battle performance following FIG. 26. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the flow of a variable effect after a battle effect in which characters A to D lose to the enemy five times is executed.

図20(A)は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中にキャラストック演出が開始されたときの様子を例示している。本実施形態では、キャラストック演出開始時からバトル発展演出開始時までの時間が予め20秒間に決められている。キャラストック演出開始時からバトル発展演出開始時までの時間が相対的に長く設定されているため、キャラストック演出が開始してから遊技者が右打ちしても第2特別図柄判定の保留を十分4つ貯められる。液晶画面5の中央上部には、バトル発展演出開始時までの残り時間を示唆する数字が表示される。図20(A)はキャラストック演出開始時なので、残り時間を表す数字として初期値である「20.00」が表示されている。残り時間は時間の経過に伴って減っていく。残り時間が「00.00」になるまでの20秒間の間に、最大5つのパネル画像を表示可能であり、パネル画像が昇格可能である。ここで、バトル発展演出以後も新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中であるため、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて第2特別図柄判定を新たに保留可能である。しかしながら、本実施形態では、残り時間が「00.00」になった後は、新たに第2特別図柄判定の保留が発生してもこれに応じて新たなパネル画像が表示されることがない。 FIG. 20(A) exemplifies the situation when the character stock performance is started during the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. In this embodiment, the time from the start of character stock presentation to the start of battle development presentation is predetermined to 20 seconds. Since the time from the start of the character stock performance to the start of the battle development performance is set relatively long, even if the player hits right after the character stock performance starts, the second special symbol judgment will be suspended for a long time. You can save 4. At the upper center of the liquid crystal screen 5, a number indicating the remaining time until the start of the battle development performance is displayed. Since FIG. 20A shows the start of character stock performance, the initial value "20.00" is displayed as a number representing the remaining time. The remaining time decreases as time passes. Up to five panel images can be displayed during the 20 seconds until the remaining time reaches "00.00", and the panel images can be promoted. Here, even after the battle development performance, the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode is being displayed in a variable manner, so the second special symbol judgment is newly determined according to the winning of the game ball to the second starting port 12. Can be held. However, in this embodiment, after the remaining time reaches "00.00", a new panel image will not be displayed even if the second special symbol determination is newly suspended. .

本実施形態では、キャラストック演出開始時からバトル演出開始直前までに亘って、液晶画面5が5つの表示領域81a~85aに区画されている(図20(A)~図25(A)参照)。図20(A)に例示するように、上記5つの表示領域81a~85aの内部には、それぞれ1~5の数字が表記されている。各表示領域に対して、パネル画像が1つずつ手前側に表示される。内部に1と表記された表示領域81aには、1つ目のパネル画像が表示され、内部に2と表記された表示領域82aには、2つ目のパネル画像が表示され、内部に3と表記された表示領域83aには、3つ目のパネル画像が表示される。また、内部に4と表記された表示領域84aには、4つ目のパネル画像が表示され、内部に5及び「フルチャージ」との文字が表記された表示領域85aには、5つ目のパネル画像が表示される。 In this embodiment, the liquid crystal screen 5 is divided into five display areas 81a to 85a from the start of the character stock performance to just before the start of the battle performance (see FIGS. 20(A) to 25(A)). . As illustrated in FIG. 20(A), numbers 1 to 5 are written inside the five display areas 81a to 85a, respectively. One panel image is displayed in front of each display area. The first panel image is displayed in the display area 81a labeled 1 inside, the second panel image is displayed in the display area 82a labeled 2 inside, and 3 is displayed inside. A third panel image is displayed in the indicated display area 83a. In addition, a fourth panel image is displayed in the display area 84a with the number 4 written inside, and a fifth panel image is displayed in the display area 85a with the characters 5 and "Full Charge" written inside. A panel image is displayed.

ここで、本実施形態では、各パネル画像が表示される前に遊技球を模した遊技球画像が移動表示される。各遊技球画像の表示開始時から移動表示が完了して消去されるまでの時間は0.5秒間である。遊技球画像は、第2始動口12の位置を示唆する表示位置(具体的には、液晶画面5の右下隅)から画面中央に向かって移動表示される。(図20(B)参照)。遊技球画像を移動表示してからパネル画像を表示することにより、第2始動口12への遊技球の入賞とパネル画像の表示とが密接に関係していることを示唆する。 Here, in this embodiment, a game ball image imitating a game ball is displayed moving before each panel image is displayed. The time from the start of display of each game ball image until the moving display is completed and erased is 0.5 seconds. The game ball image is displayed moving from a display position indicating the position of the second starting port 12 (specifically, the lower right corner of the liquid crystal screen 5) toward the center of the screen. (See FIG. 20(B)). By moving and displaying the game ball image and then displaying the panel image, it is suggested that the winning of the game ball to the second starting port 12 and the display of the panel image are closely related.

図20(B)及び(C)に例示するように、本実施形態では、遊技球画像がキャラストック演出開始時から表示され、1つ目のパネル画像がキャラストック演出開始時から0.5秒後に表示が開始される。この例では1つ目のパネル画像としてキャラBのパネル画像が表示されている。なお、キャラストック演出が開始されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したことに応じて、1つ目のパネル画像に係る遊技球画像が表示されてから1つ目のパネル画像が表示されてもよい。 As illustrated in FIGS. 20(B) and (C), in this embodiment, the game ball image is displayed from the start of the character stock performance, and the first panel image is displayed for 0.5 seconds from the start of the character stock performance. The display will start later. In this example, a panel image of character B is displayed as the first panel image. In addition, in response to the first game ball winning the second starting port 12 after the character stock performance has started, the game ball image related to the first panel image is displayed, and then the first game ball enters the second starting port 12. A panel image may be displayed.

2つ目以降のパネル画像については、キャラストック演出中に第2始動口12に遊技球が入賞したことによって第2特別図柄判定の保留が発生した場合は、この入賞に応じて遊技球画像が表示されてからパネル画像が表示される(図20(C)及び(D)参照)。図20(C)は、第2始動口12に遊技球が入賞したことによって第2特別図柄判定の保留数が1になり、この入賞に応じて2つ目のパネル画像に係る遊技球画像が表示されている様子を例示している。 Regarding the second and subsequent panel images, if the second special symbol determination is suspended due to a game ball winning in the second starting port 12 during character stock performance, the game ball image will be changed according to the winning. After that, the panel image is displayed (see FIGS. 20(C) and (D)). In FIG. 20(C), the number of reservations for the second special symbol determination becomes 1 due to the game ball winning in the second starting port 12, and the game ball image related to the second panel image is changed according to this winning. This is an example of how it is displayed.

本実施形態では、キャラストック演出開始時までにすでに第2特別図柄判定の保留がある場合は、保留数分のパネル画像が、1つ目のパネル画像が表示された直後に順次表示される。ここで、本実施形態では、前のパネル画像の表示が完了してから1秒経過するまでは、次のパネル画像に係る遊技球画像の表示は開始されない。すなわち、キャラストック演出開始時までに第2特別図柄判定の保留が複数ある場合、又はパネル画像の表示が完了するまでに第2特別図柄判定の保留が発生した場合であっても、前のパネル画像の表示が完了してから1秒経過したときに、次のパネル画像の表示が開始される。これにより、各パネル画像を遊技者が認識し易くすることが可能である。例えば、図20(D)は、2つ目のパネル画像の表示が完了するまでに第2特別図柄判定の保留数が4になり、2つ目のパネル画像の表示が完了してから1秒経過したことに応じて3つ目のパネル画像に係る遊技球画像が表示されている様子を例示している。この例では2つ目のパネル画像としてキャラAのパネル画像が表示されている。 In this embodiment, if the second special symbol determination is already pending by the time the character stock performance starts, panel images corresponding to the number of pending panels are displayed in sequence immediately after the first panel image is displayed. Here, in this embodiment, the display of the game ball image related to the next panel image is not started until one second has passed after the display of the previous panel image is completed. In other words, even if there are multiple pending second special symbol judgments by the time the character stock performance starts, or even if there are second special symbol judgments pending before the display of the panel image is completed, the previous panel When one second has passed since the display of the image is completed, the display of the next panel image is started. This allows the player to easily recognize each panel image. For example, in FIG. 20(D), the number of pending second special symbol judgments becomes 4 by the time the display of the second panel image is completed, and 1 second after the display of the second panel image is completed. The game ball image related to the third panel image is displayed as an example depending on the elapsed time. In this example, a panel image of character A is displayed as the second panel image.

図20(E)は、5つ目のパネル画像の表示が完了したときの様子を例示している。この例では3つ目のパネル画像としてキャラAのパネル画像が、4つ目および5つ目のパネル画像としてキャラBのパネル画像が、それぞれ表示されている。図20(F)に例示するように、パネル画像が最大数である5つ表示されたことに応じて「フルチャージ」との文字が表示される。これにより、第2特別図柄判定の保留数が上限数まで貯まったことを示唆可能である。上述したように、本実施形態では、遊技球画像の表示開始時から消去時(すなわち移動表示完了時)までが0.5秒間であり、この遊技球画像の消去に伴ってパネル画像の表示が開始される。このときのパネル画像の表示開始時から1秒が経過するまでは次のパネル画像に係る遊技球画像の表示がされない。このため、1枚のパネル画像の表示が完了するまでに1.5秒間かかる。よって、5つのパネル画像が表示されることに応じて「フルチャージ」との文字が表示されるまでの時間は、最短でもキャラストック演出の開始時から7.5秒後である。 FIG. 20(E) exemplifies the situation when the display of the fifth panel image is completed. In this example, the panel image of character A is displayed as the third panel image, and the panel image of character B is displayed as the fourth and fifth panel images. As illustrated in FIG. 20(F), the words "Full Charge" are displayed in response to the maximum number of five panel images being displayed. Thereby, it can be suggested that the number of reservations for the second special symbol determination has accumulated up to the upper limit number. As mentioned above, in this embodiment, the time from the start of display of the game ball image to the time of deletion (that is, the completion of movement display) is 0.5 seconds, and as the game ball image is deleted, the display of the panel image is stopped. Begins. At this time, the game ball image related to the next panel image is not displayed until one second has elapsed from the start of display of the panel image. Therefore, it takes 1.5 seconds to complete displaying one panel image. Therefore, the time it takes for the words "Full Charge" to be displayed in response to the display of five panel images is at least 7.5 seconds after the start of the character stock presentation.

なお、キャラストック演出開始時までに第2特別図柄判定の保留が複数ある場合や、パネルの表示が完了するまでに第2特別図柄判定の保留が発生した場合、前のパネル画像の表示が完了する前に、次のパネル画像の表示が開始されてもよい。 In addition, if there are multiple pending second special symbol judgments before the start of the character stock performance, or if there is a pending second special symbol judgment before the display of the panel is completed, the display of the previous panel image will be completed. The display of the next panel image may be started before the next panel image is displayed.

図21(A)に例示するように、「フルチャージ」との文字が表示されたことに応じて、パネル画像が昇格可能なキャラ昇格可能期間が開始される。本実施形態では、キャラ昇格可能期間の開始を報知する演出として、「まだまだ」との文字が表示される(図21(A)参照)。「まだまだ」との文字は、キャラ昇格可能期間の開始時から所定時間(例えば0.5秒間)表示される。本実施形態では、キャラ昇格可能期間は、画面中央上部の残り時間が「00.00」になるまでの期間である。図21(B)に例示するように、キャラ昇格可能期間中であっても第2始動口12への遊技球の入賞がなければパネル画像は昇格せず、昇格を期待させる昇格示唆演出も実行されない。本実施形態では、「まだまだ」との文字の表示中に第2始動口12に遊技球が入賞しても昇格示唆演出が実行されない。なお、「まだまだ」との文字の表示中に第2始動口12に遊技球が入賞したときに昇格示唆演出が開始されてもよい。このような構成の場合、昇格示唆演出が開始されることによって表示される遊技球画像は、「まだまだ」との文字よりも優先して手前側に重畳表示される。なお、「まだまだ」との文字は、上記遊技球画像よりも優先して手前側に重畳表示されてもよい。 As illustrated in FIG. 21(A), in response to the display of the characters "Full Charge", a character promotion possible period in which a panel image can be promoted starts. In this embodiment, the words "Not yet" are displayed as an effect to notify the start of the character promotion possible period (see FIG. 21(A)). The text "Not yet" is displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) from the start of the character promotion possible period. In this embodiment, the character promotion possible period is the period until the remaining time at the top center of the screen reaches "00.00". As illustrated in FIG. 21(B), even during the character promotion possible period, if the game ball does not land in the second starting port 12, the panel image will not be promoted, and a promotion suggestion effect that makes people expect promotion will also be executed. Not done. In this embodiment, even if a game ball enters the second starting port 12 while the words "Not yet" are displayed, the promotion suggestion performance is not executed. Incidentally, the promotion suggesting performance may be started when a game ball enters the second starting port 12 while the words "Not yet" are displayed. In the case of such a configuration, the game ball image displayed when the promotion suggestion effect is started is superimposed and displayed on the near side, giving priority to the words "Not yet". Note that the text "Not yet" may be superimposed and displayed on the front side with priority over the game ball image.

図21(C)は、「フルチャージ」との文字が表示されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したときに昇格示唆演出が開始されたときの様子を例示している。図21(C)に例示するように、本実施形態では、昇格示唆演出開始時には、パネル画像が表示される直前と同様に遊技球画像が所定時間(例えば、0.5秒)表示される。続いて昇格示唆演出では、図21(D)に例示するように、パネル画像および画面中央上部の残り時間が表示されていない表示領域が発光する。続いて昇格示唆演出では、図21(E)に例示するように、全てのパネル画像が発光する。このとき、図21(D)のときに発光していた部分は発光していない(又はあまり発光していない)。 FIG. 21(C) illustrates the situation when the promotion suggestion performance is started when the first game ball enters the second starting port 12 after the words "Full Charge" are displayed. There is. As illustrated in FIG. 21(C), in this embodiment, at the start of the promotion suggestion performance, the game ball image is displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in the same way as immediately before the panel image is displayed. Subsequently, in the promotion suggestion effect, as illustrated in FIG. 21(D), the panel image and the display area at the top center of the screen where the remaining time is not displayed light up. Subsequently, in the promotion suggestion effect, all panel images emit light, as illustrated in FIG. 21(E). At this time, the portion that was emitting light in FIG. 21(D) is not emitting light (or is not emitting much light).

ここで、本実施形態では、「フルチャージ」との文字が表示されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したことに応じて昇格タイミング1が到来する。このため、図21(C)~(E)に例示する状態に続いて、少なくとも1つ以上のパネル画像の昇格が成功する場合と(図22(A)参照)、パネル画像が全く昇格しない場合(すなわち昇格失敗)とがある(図22(D)参照)。昇格するか否かは、図19に例示する処理によって現在の変動表示の開始時または第2特別図柄判定の保留発生時に決まっている。 Here, in this embodiment, the promotion timing 1 arrives in response to the first game ball winning the prize in the second starting port 12 after the words "Full Charge" are displayed. Therefore, following the states illustrated in FIGS. 21(C) to (E), there are cases where promotion of at least one or more panel images succeeds (see FIG. 22(A)), and cases where no panel image is promoted at all. (that is, promotion failure) (see FIG. 22(D)). Whether or not to be promoted is determined by the process illustrated in FIG. 19 at the start of the current variable display or when the second special symbol determination is suspended.

図22(A)に例示するように、昇格成功の場合、昇格後のパネル画像の表示が開始されるのと同時に、この昇格後のパネル画像の手前側に「アップ↑」との文字が表示される。「アップ↑」との文字により昇格成功したことを認識できるものの、昇格後のパネル画像が「アップ↑」との文字で隠れるため、何れのキャラクタに昇格したかが見難くなる。これにより、何れのキャラクタに昇格したのかドキドキ感を与えることが可能である。図22(B)に例示するように、「アップ↑」との文字が所定時間後(本実施形態では1秒後)に消去されると、昇格後のパネル画像をはっきりと見ることができるようになる。本実施形態では、1回の昇格示唆演出の開始時から、この昇格示唆演出の結果としての昇格後のパネル画像をはっきりと見ることができるようになるまで2秒かかる。図22の例では、1つのパネル画像が昇格した場合について説明するが、図19に例示する処理によって決まった演出パターン(図18参照)によっては、全てのパネル画像が同時に昇格する場合もある。 As illustrated in FIG. 22(A), in the case of successful promotion, at the same time as the display of the panel image after promotion starts, the words "Up ↑" are displayed on the front side of the panel image after promotion. be done. Although success in promotion can be recognized by the text "Up ↑", the panel image after promotion is hidden by the text "Up ↑", making it difficult to see which character the character has been promoted to. Thereby, it is possible to give a feeling of excitement as to which character has been promoted. As illustrated in FIG. 22(B), when the characters "Up ↑" are erased after a predetermined period of time (in this embodiment, after 1 second), the promoted panel image can be clearly seen. become. In this embodiment, it takes two seconds from the start of one promotion suggestion performance until the panel image after promotion as a result of this promotion suggestion performance can be clearly seen. In the example of FIG. 22, a case will be described in which one panel image is promoted, but depending on the effect pattern determined by the process illustrated in FIG. 19 (see FIG. 18), all panel images may be promoted at the same time.

図22(C)に例示するように、昇格失敗の場合、何れのパネル画像も変化せず、「アップ↑」との文字が表示されない。本実施形態では、昇格失敗である場合、1回の昇格示唆演出はその開始時から1秒間で終了する。昇格成功の場合、又は昇格失敗の場合、その後に昇格タイミング2及び3が到来したときはパネル画像が昇格する可能性がある(図22(D)参照)。一方、昇格タイミング2及び3が到来しなかったとき(すなわち、キャラ昇格可能期間中に第2始動口12に遊技球が入賞しなかったとき)は、パネル画像は昇格しない。その後、キャラ昇格可能期間の終了に応じて、バトル発展演出を介してバトル演出に発展する。このバトル演出では、表示された5つのパネル画像のキャラクタ達が、パネル画像が表示された順に1人ずつ敵と戦うことになる。 As illustrated in FIG. 22(C), in the case of failure in promotion, none of the panel images changes and the words "UP↑" are not displayed. In this embodiment, in the case of promotion failure, one promotion suggestion performance ends in one second from the start. In the case of success in promotion or in the case of failure in promotion, there is a possibility that the panel image will be promoted when promotion timings 2 and 3 arrive thereafter (see FIG. 22(D)). On the other hand, when promotion timings 2 and 3 do not arrive (that is, when no game ball enters the second start opening 12 during the character promotion possible period), the panel image is not promoted. After that, when the period in which characters can be promoted ends, the battle progresses to a battle performance through a battle development performance. In this battle performance, the characters in the five displayed panel images fight against the enemy one by one in the order in which the panel images are displayed.

図23(A)は、図22(B)の状態からパネル画像が昇格せずにキャラ昇格可能期間が終了したときの様子を例示している。キャラ昇格可能期間の終了に応じて開始されるバトル発展演出では、図23(B)~図25(B)に例示する演出が実行される。具体的には、図23(B)に例示するように、バトル発展演出開始時には、各パネル画像が表すキャラクタと同じキャラクタのキャラアイコン81~85が表示領域81a~85aの手前側に重畳表示される。キャラアイコン81~85は各パネル画像を用いて導出され、キャラアイコン81~85の表示が開始されたのと同時に、各パネル画像は消去される。バトル演出中はキャラアイコン81~85によって敵と戦うキャラクタの種類が示唆される。図23(B)に例示するように、キャラアイコン81~85は、空になった5つの表示領域81a~85aの手前側に表示されることになる。本実施形態では、キャラアイコン81~85の枠の色がキャラクタの種類によって異なる。具体的には、枠の色は、キャラA~Cである場合は白であり、キャラDである場合は赤である。なお、バトル演出中にパネル画像を表示することによって敵と戦うキャラクタの種類を示唆する構成でもよく、この場合、キャラアイコン81~85は表示しない。 FIG. 23(A) exemplifies the situation when the character promotion possible period ends without the panel image being promoted from the state of FIG. 22(B). In the battle development effect that is started in response to the end of the character promotion possible period, effects illustrated in FIGS. 23(B) to 25(B) are executed. Specifically, as illustrated in FIG. 23(B), at the start of the battle development performance, character icons 81 to 85 of the same characters as the characters represented by each panel image are displayed superimposed on the front side of the display areas 81a to 85a. Ru. Character icons 81 to 85 are derived using each panel image, and each panel image is erased at the same time as the display of character icons 81 to 85 is started. During battle performance, character icons 81 to 85 indicate the type of character that will fight the enemy. As illustrated in FIG. 23(B), the character icons 81 to 85 are displayed in front of the five empty display areas 81a to 85a. In this embodiment, the color of the frame of the character icons 81 to 85 differs depending on the type of character. Specifically, the color of the frame is white for characters A to C, and red for character D. It should be noted that a configuration may be adopted in which the type of character fighting the enemy is indicated by displaying a panel image during the battle performance, and in this case, the character icons 81 to 85 are not displayed.

図23(B)に続いて、図23(C)に例示するように、キャラアイコン81~85が、表示領域81a~85aから表示領域81b~85bに向かって次第に縮小しながら移動表示を開始する。ここで、図24は、バトル演出中のキャラアイコン81~85の表示領域81b~85bについて説明するための説明図である。図24(A)に例示するように、本実施形態では、バトル発展演出開始時からバトル演出終了時までに亘って、液晶画面5に表示領域81a~85aが設けられる。表示領域81b~85bに対しては、キャラアイコン81~85が1つずつ表示される。キャラアイコン81~85が表示された表示領域81b~85b以外の表示領域を用いて、バトル発展演出およびバトル演出が実行される。 Following FIG. 23(B), as illustrated in FIG. 23(C), the character icons 81 to 85 start moving and displaying while gradually shrinking from the display areas 81a to 85a toward the display areas 81b to 85b. . Here, FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the display areas 81b to 85b of the character icons 81 to 85 during battle performance. As illustrated in FIG. 24(A), in this embodiment, display areas 81a to 85a are provided on the liquid crystal screen 5 from the start of the battle development performance to the end of the battle performance. Character icons 81 to 85 are displayed one by one in display areas 81b to 85b. Battle development effects and battle effects are performed using display areas other than display areas 81b to 85b in which character icons 81 to 85 are displayed.

図24(B)に例示するように、表示領域81bには、1戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン81)が表示され、表示領域82bには、2戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン82)が表示され、表示領域83bには、3戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン83)が表示される。また、表示領域84bには、4戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン84)が表示され、表示領域85bには、5戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン85)が表示される。バトルでキャラクタが敵に敗北すると、表示中のキャラアイコンが表示領域81b側に1つシフトされる。 As illustrated in FIG. 24(B), the display area 81b displays the character fighting the enemy in the first battle (i.e., the character icon 81), and the display area 82b displays the character fighting the enemy in the second battle. A character (that is, character icon 82) that fights with the enemy is displayed, and a character that fights with the enemy in the third battle (that is, character icon 83) is displayed in the display area 83b. Further, the display area 84b displays a character (i.e., character icon 84) that will fight the enemy in the fourth battle, and the display area 85b will display the character (i.e., character icon 85) that will fight the enemy in the fifth battle. is displayed. When a character is defeated by an enemy in a battle, the displayed character icon is shifted by one position to the display area 81b side.

ここで、図24(B)ではキャラストック演出終了時に第2特別図柄判定の保留が4つあるために5つのキャラアイコンが表示される場合について例示する。キャラストック演出終了時に第2特別図柄判定の保留が4つよりも少ない場合は、5つよりも少ないキャラアイコンが表示されることになる。例えば、キャラストック演出終了時に第2特別図柄判定の保留が2つである場合は、表示領域81bにキャラアイコン81が表示され、表示領域82bにキャラアイコン82が表示され、表示領域83bにキャラアイコン83が表示される。そして、表示領域84b及び85bにはキャラアイコンが表示されない。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留数に関わらず最後のバトルの開始時期が同じになるように、第2特別図柄判定の保留数に応じて1戦目の開始時期が前後する構成である。このため、第2特別図柄判定の保留が2つの場合における1戦目のバトルの開始時期は、第2特別図柄判定の保留が4つの場合における3戦目のバトルの開始時期と対応する。 Here, FIG. 24(B) illustrates a case where five character icons are displayed because there are four pending second special symbol determinations at the end of the character stock performance. If there are fewer than four pending second special symbol determinations at the end of the character stock performance, fewer than five character icons will be displayed. For example, if there are two pending second special symbol determinations at the end of the character stock production, the character icon 81 is displayed in the display area 81b, the character icon 82 is displayed in the display area 82b, and the character icon is displayed in the display area 83b. 83 is displayed. Further, no character icon is displayed in the display areas 84b and 85b. In this embodiment, the start time of the first battle is changed depending on the number of pending second special symbol determinations so that the start time of the last battle is the same regardless of the number of pending second special symbol determinations. It is. Therefore, the start time of the first battle when there are two pending second special symbol determinations corresponds to the start time of the third battle when there are four pending second special symbol determinations.

本実施形態では、バトル演出にて敵と戦う最先のキャラクタを分かり易く示唆するために、最先のキャラアイコンは他のキャラアイコンに比べて大きく表示される。具体的には、図24(B)に例示するように、バトル演出で最も早く敵と戦うキャラアイコン81がキャラアイコン82~85よりも大きく表示される。 In this embodiment, the first character icon is displayed larger than other character icons in order to clearly indicate the first character to fight the enemy in the battle performance. Specifically, as illustrated in FIG. 24(B), the character icon 81 that fights the enemy earliest in the battle performance is displayed larger than the character icons 82 to 85.

本実施形態では、バトル発展演出の開始に応じてキャラアイコン81~85が、パネル画像が表示された順番に表示領域81b~85bに向かって順次移動表示を開始する。このため、1つ目のパネル画像を用いて導出されたキャラアイコン81が最も早く移動表示を開始し、5つ目のパネル画像を用いて導出されたキャラアイコン85が最も遅く移動表示を開始する。図23(C)は、キャラアイコン81が表示領域81aから表示領域81bに向かって移動表示している様子を例示している。本実施形態では、移動表示している様子を分かり易くするために、移動表示中はキャラアイコン81~85の順に表示優先度が低くなるように設定されている。このため、移動表示中のキャラアイコン81の後ろ側には、いまだ移動表示を開始していないキャラアイコン85が重畳表示される(図23(C)参照)。本実施形態では、キャラアイコン81の移動表示開始時から、バトル演出が開始されることを示唆する「バトルスタート」との文字が液晶画面5の左側から中央に向かって次第に拡大されながら移動表示される(図23(C)~図25(A)参照)。 In this embodiment, in response to the start of the battle development effect, the character icons 81 to 85 start moving and displaying sequentially toward the display areas 81b to 85b in the order in which the panel images were displayed. Therefore, the character icon 81 derived using the first panel image starts moving display first, and the character icon 85 derived using the fifth panel image starts moving display latest. . FIG. 23(C) illustrates a state in which the character icon 81 is displayed moving from the display area 81a toward the display area 81b. In this embodiment, in order to make it easier to understand how the character icons are being displayed while moving, the display priority is set to decrease in the order of character icons 81 to 85 during moving display. Therefore, the character icon 85, which has not yet started moving and displaying, is displayed superimposed behind the character icon 81 that is currently moving and displaying (see FIG. 23(C)). In this embodiment, from the time when the character icon 81 starts to be displayed, the words "Battle Start" indicating that a battle performance is to be started are displayed while being gradually enlarged from the left side of the LCD screen 5 toward the center. (See FIGS. 23(C) to 25(A)).

図23(D)は、キャラアイコン81が表示領域81bに移動表示を完了したときを例示しており、キャラアイコン81の後ろ側にいまだ移動表示を開始していないキャラアイコン85が重畳表示されている様子を例示している。このとき、キャラアイコン82は、表示領域82aから表示領域82bに向かって移動表示している。また、キャラアイコン83は、表示領域83aから表示領域83bに向かって移動表示を開始している。 FIG. 23(D) shows an example when the character icon 81 has completed moving and displaying in the display area 81b, and the character icon 85 that has not yet started moving and displaying is displayed superimposed behind the character icon 81. This is an example of what it looks like. At this time, the character icon 82 is displayed moving from the display area 82a toward the display area 82b. Furthermore, the character icon 83 has started to be displayed moving from the display area 83a toward the display area 83b.

図23(E)は、キャラアイコン82が表示領域82bに移動表示を完了したときの様子を例示している。このとき、キャラアイコン83は、表示領域83aから表示領域83bに向かって移動表示しており、キャラアイコン84は、表示領域84aから表示領域84bに向かって移動表示している。また、キャラアイコン85は、表示領域85aから表示領域85bに向かって移動表示を開始している。なお、図23~図27では、図面を見易くする目的で表示領域82b~85bに表示されたキャラアイコン82~85としてキャラクタの種類を表すアルファベットだけ表記する。表示領域82b~85bに実際に表示されるのは、図24(B)に例示したのと同様にキャラクタを表したキャラアイコン81~85である。 FIG. 23(E) exemplifies the state when the character icon 82 has completed moving and displaying in the display area 82b. At this time, the character icon 83 is displayed moving from the display area 83a toward the display area 83b, and the character icon 84 is displayed moving from the display area 84a toward the display area 84b. Furthermore, the character icon 85 has started to be displayed moving from the display area 85a toward the display area 85b. In FIGS. 23 to 27, only alphabets representing the types of characters are shown as character icons 82 to 85 displayed in display areas 82b to 85b for the purpose of making the drawings easier to read. What is actually displayed in the display areas 82b to 85b are character icons 81 to 85 representing characters, similar to those illustrated in FIG. 24(B).

図25(A)は、キャラアイコン81~85の移動表示が完了した状態を例示している。図25(B)は、バトル発展演出が終了する直前に、新章モードに係る演出のもととなる劇場版アニメのタイトルが表示される様子を例示している。図25(C)に例示するように、バトル演出の開始に伴ってまず敵が表示される。その後、図25(D)に例示するように、1戦目の開始時には、バトルの開始を示唆するカットイン画像86が表示される。カットイン画像86は、最先のキャラアイコンが表すキャラクタの顔を表示する画像である。本実施形態では、カットイン画像86の表示が開始されるのに伴って最先のキャラアイコンが暗い色合いに変化されてそのまま消去される(図25(D)及び(E)参照)。 FIG. 25(A) illustrates a state in which the moving display of character icons 81 to 85 has been completed. FIG. 25B shows an example in which the title of the theatrical version of the anime, which is the basis of the new chapter mode production, is displayed immediately before the battle development production ends. As illustrated in FIG. 25(C), enemies are first displayed as the battle performance begins. Thereafter, as illustrated in FIG. 25(D), at the start of the first battle, a cut-in image 86 indicating the start of the battle is displayed. The cut-in image 86 is an image that displays the face of the character represented by the first character icon. In this embodiment, when the display of the cut-in image 86 is started, the first character icon is changed to a dark color and is deleted as is (see FIGS. 25(D) and (E)).

図25(E)に例示するように、カットイン画像86の消去後には、カットイン画像86で表示されたキャラクタ(この例ではキャラB)と敵とが押し合う押し合い演出が開始される。本実施形態では、押し合い演出中に操作促進演出が開始される。図25(F)に例示するように、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果が小当たり図柄2又は3である場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、1~6、8、9図柄揃いのうち何れかの態様で小図柄56が仮停止表示される。これと同時に、演出役物7が初期位置から進出位置に動作される。小当たり図柄2である場合は、仮停止表示後の再抽選演出を介して「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される(図25(G)参照)。一方、小当たり図柄3である場合は、再抽選演出を介して、上記仮停止表示時の小図柄56の組み合わせと同じ組み合わせで装飾図柄55及び小図柄56が停止表示される(図25(G)参照)。 As illustrated in FIG. 25E, after the cut-in image 86 is erased, a pushing effect in which the character displayed in the cut-in image 86 (Character B in this example) and the enemy are pushed is started. In this embodiment, the operation promotion performance is started during the pushing performance. As illustrated in Figure 25 (F), if the judgment result of the second special symbol judgment in the third rotation in the new chapter mode is small winning symbol 2 or 3, you will win against the enemy according to the operation during the operation promotion performance. Then, the small symbols 56 are temporarily stopped and displayed in one of the patterns 1 to 6, 8, and 9. At the same time, the performance accessory 7 is moved from the initial position to the advanced position. In the case of the small winning symbol 2, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) are stopped and displayed in a set of 7 symbols without superimposing the word "God" through the re-lottery effect after the temporary stop display (Fig. 25(G)). On the other hand, if it is the small winning symbol 3, the decorative symbol 55 and the minor symbol 56 are stopped and displayed in the same combination as the combination of the minor symbol 56 at the time of temporary stop display through the re-lottery effect (Fig. 25(G) )reference).

図25(H)に例示するように、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果が小当たり図柄1である場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示後に停止表示される。 As illustrated in FIG. 25(H), if the judgment result of the second special symbol judgment in the third rotation in the new chapter mode is small winning symbol 1, you will win against the enemy according to the operation during the operation promotion performance, A decorative pattern 55 (and a small pattern 56) consisting of seven patterns in which the word "God" is superimposed on the front side is temporarily stopped and then displayed in a stopped state.

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、又は小当たりであって復活演出の実行が決定されている場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に敗北する(図25(I)参照)。この場合、図26(A)に例示するように、操作に応じて1戦目の敗北を示唆する演出が開始される。この演出では、キャラアイコン82~85以外の表示領域において暗くノイズがかった敵が表示される。図26(B)に例示するように、1戦目の敗北を示唆する演出中に2戦目の準備が開始される。2戦目の準備開始時には、最先のキャラアイコン82が拡大表示されると共に下側に移動表示される。これに伴って、キャラアイコン83~85が下側に移動表示される。 If the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode is a loss, or if it is a small hit and the execution of the revival effect is decided, the enemy will be attacked according to the operation during the operation promotion effect. The player is defeated (see FIG. 25(I)). In this case, as illustrated in FIG. 26(A), an effect suggesting defeat in the first game is started in response to the operation. In this effect, dark and noisy enemies are displayed in the display area other than the character icons 82 to 85. As illustrated in FIG. 26(B), preparations for the second game are started during a presentation that suggests defeat in the first game. When preparations for the second game begin, the first character icon 82 is displayed enlarged and moved downward. Along with this, the character icons 83 to 85 are moved and displayed downward.

その後、図26(C)に例示するように、1戦目の敗北を示唆する演出が終了すると共に「残り4回」との文字が表示される。これにより、残り4回の第2特別図柄判定で小当たりを狙うことが示唆される。図26(D)に例示するように、2戦目の開始時には、1戦目の開始時と同様にカットイン画像86が表示される。この例では、カットイン画像86によって、最先のキャラアイコン82が表すキャラAの顔が表示されている。その後、1戦目と同様の流れで2戦目の押し合い演出中に操作促進演出が開始される。 Thereafter, as illustrated in FIG. 26(C), the effect indicating the defeat of the first game ends, and the words "4 rounds remaining" are displayed. This suggests that you should aim for a small hit in the remaining four second special symbol determinations. As illustrated in FIG. 26(D), at the start of the second game, the cut-in image 86 is displayed in the same way as at the start of the first game. In this example, the cut-in image 86 displays the face of character A represented by the first character icon 82. Thereafter, the operation promotion performance is started during the pushing performance of the second game in the same manner as the first game.

図26(F)に例示するように、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄3である場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、左右の小図柄56が1~6、8、9図柄であり、真ん中の小図柄56がVの文字で仮停止表示される。この組み合わせは、ハズレを示す組み合わせであり、保留内の小当たりを示唆する組み合わせとして機能する。この小図柄56の仮停止表示と同時に、演出役物7が初期位置から進出位置に動作される。演出役物7の退避完了に伴って液晶画面5には「おめでとう」との文字が表示される。これに伴って、仮停止表示していた小図柄56がそのままの組み合わせで停止表示される(図26(G)参照)。このとき、第4図柄57が白の図柄で停止表示される。これにより、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであったことが報知される。上記「おめでとう」との文字の表示中において、第2特別図柄の次変動表示の開始に伴って小図柄56が変動表示を開始する(図26(H)参照)。そして、装飾図柄55(及び小図柄56)が例えば2図柄揃いで仮停止表示した後、再抽選演出が実行される。その後、第2特別図柄が小当たり図柄3で停止表示されるのと同時に、再抽選演出実行前と同じ組み合わせの装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される(図26(I)参照)。このとき、第4図柄57が紫の図柄で停止表示される。なお、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄2である場合は、再抽選演出を介して「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。また、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄1である場合は、再抽選演出が実行されることなく「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。 As illustrated in FIG. 26(F), when the first pending second special symbol determination is the small winning symbol 3, the enemy is defeated according to the operation during the operation promotion performance, and the left and right small symbols 56 are The symbols are 1 to 6, 8, and 9, and the small symbol 56 in the middle is temporarily stopped and displayed as a letter V. This combination is a combination that indicates a loss, and functions as a combination that indicates a small win within the hold. Simultaneously with the temporary stop display of the small pattern 56, the performance accessory 7 is moved from the initial position to the advanced position. Upon completion of evacuation of the production accessories 7, the words "Congratulations" are displayed on the liquid crystal screen 5. Along with this, the small symbols 56 that have been temporarily stopped and displayed are stopped and displayed in the same combination (see FIG. 26(G)). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a white symbol. Thereby, it is reported that the determination result of the second special symbol determination in the third rotation in the new chapter mode was a loss. While the characters "Congratulations" are being displayed, the small symbol 56 starts to be displayed in a variable manner as the second special symbol starts to be displayed in a variable manner (see FIG. 26(H)). Then, after the decorative symbols 55 (and the small symbols 56) are temporarily stopped and displayed, for example, two symbols together, a re-lottery performance is executed. Thereafter, at the same time that the second special symbol is stopped and displayed as the small winning symbol 3, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) of the same combination as before the re-lottery performance is stopped and displayed (see FIG. 26(I)) ). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a purple symbol. In addition, if the first pending second special symbol determination is the small winning symbol 2, the decorative symbol 55 (and the minor symbol 56) will be drawn with all 7 symbols without superimposing the word "God" through the re-lottery effect. ) is stopped and displayed. In addition, if the first hold in the second special symbol determination is the small winning symbol 1, the re-lottery effect will not be executed and the decorative symbol will be a set of 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side. 55 (and the small pattern 56) are stopped and displayed.

図示は省略しているが、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄1の場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、図26(F)~(H)までと同様の流れで新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであったことが報知される。その次変動において第2特別図柄が小当たり1で停止表示されるのと同時に、「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。 Although not shown in the diagram, if the first pending second special symbol determination is small winning symbol 1, you will win against the enemy according to the operation during the operation promotion performance, and up to Figures 26 (F) to (H). In the same manner as above, it is reported that the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode was a loss. In the next variation, the second special symbol is stopped and displayed when the small hit is 1, and at the same time, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is stopped and displayed as a set of 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side. be done.

第2特別図柄判定の最先の保留がハズレである場合、又は小当たりであって復活演出の実行が決定されている場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に敗北する(図26(J)参照)。この場合、図27(A)に例示するように、操作に応じて2戦目の敗北を示唆する演出が開始される。図27(A)は、キャラアイコン83~85以外の表示領域において暗くノイズがかった敵が表示される。図27(B)に例示するように、2戦目の敗北を示唆する演出中に3戦目の準備が開始される。3戦目の準備開始時には、最先のキャラアイコン82が拡大表示されると共に下側に移動表示される。これに伴って、キャラアイコン84及び85が下側に移動表示される。 If the first hold of the second special symbol judgment is a loss, or if it is a small hit and the execution of the revival effect has been decided, you will be defeated by the enemy according to the operation during the operation promotion effect (Figure 26 ( See J). In this case, as illustrated in FIG. 27(A), an effect suggesting defeat in the second game is started in response to the operation. In FIG. 27(A), dark and noisy enemies are displayed in the display area other than the character icons 83 to 85. As illustrated in FIG. 27(B), preparations for the third game are started during the production suggesting the defeat of the second game. When preparations for the third game begin, the first character icon 82 is displayed enlarged and moved downward. Along with this, the character icons 84 and 85 are displayed moving downward.

その後、図27(C)に例示するように、2戦目の敗北を示唆する演出が終了すると共に「残り3回」との文字が表示される。これにより、残り3回の第2特別図柄判定で小当たりを狙うことが示唆される。その後、例えば、1戦目および2戦目と同様の流れで3戦目および4戦目で敗北した場合、5戦目が開始される。5戦目では、1~4戦目と同様に押し合い演出が実行され、この押し合い演出中に1~4戦目と同様に操作促進演出が開始される。操作促進演出中の操作に応じて5戦目の敗北を報知する演出が開始される場合、この演出の開始と同時に小図柄56がリーチハズレ目で仮停止表示される(図27(E)参照)。その後、5戦目の敗北が報知する演出に係る画像の手前側に、液晶画面5の左右両端から画面中央に向かって覆うようにシャッターを模したシャッター画像が移動表示するバトル終了示唆演出が実行される。本実施形態では、バトル終了示唆演出中において、演出ボタン26の連打を促す操作促進演出が開始される。この操作促進演出中の操作に応じて、左右のシャッター画像が開くことを期待させるようにガタガタ動きながら間隔が広くなる(図27(F)参照)。 After that, as illustrated in FIG. 27(C), the effect indicating the defeat of the second game ends, and the words "3 rounds remaining" are displayed. This suggests that you should aim for a small hit in the remaining three second special symbol determinations. After that, for example, if the third and fourth games are defeated in the same manner as the first and second games, a fifth game is started. In the fifth game, a pushing effect is performed in the same way as in the first to fourth games, and during this pushing effect, an operation promotion effect is started in the same way as in the first to fourth games. When a performance to notify the defeat of the fifth game is started in response to an operation during the operation promotion performance, the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed at the end of the reach at the same time as the start of this performance (see FIG. 27(E)). . After that, a battle end indication effect is executed in which a shutter image resembling a shutter is displayed moving from both left and right ends of the LCD screen 5 toward the center of the screen in front of the image related to the effect announcing the defeat of the fifth battle. be done. In the present embodiment, during the battle end suggestion performance, an operation promotion performance that prompts the user to repeatedly press the performance button 26 is started. In response to the operation during this operation promotion performance, the left and right shutter images move rattlingly and widen so that the left and right shutter images are expected to open (see FIG. 27(F)).

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、又は第2特別図柄判定の保留の中に小当たりがある場合、バトル終了示唆演出中における操作促進演出中の操作に応じてシャッター画像が開き切る演出が実行される。例えば、最先の保留が小当たり図柄3である場合について説明する。このような場合、左右の小図柄56が1~6、8、9図柄であり、真ん中の小図柄56がVの文字で仮停止表示される。この組み合わせにより、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであり、保留内に小当たりがあることが示唆される。この小図柄56の仮停止表示と同時に、演出役物7が初期位置から進出位置に動作される。演出役物7の退避完了に伴って液晶画面5には「おめでとう」との文字が表示される。これに伴って、仮停止表示していた小図柄56がそのままの組み合わせで停止表示される(図27(2)参照)。このとき、第4図柄57が白の図柄で停止表示される。これにより、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであったことが報知される。上記「おめでとう」との文字の表示中において、第2特別図柄の次変動表示の開始に伴って小図柄56が変動表示を開始する(図27(3)参照)。そして、装飾図柄55(及び小図柄56)が例えば2図柄揃いで仮停止表示した後、再抽選演出が実行される。その後、第2特別図柄が小当たり図柄3で停止表示されるのと同時に、再抽選演出実行前と同じ組み合わせの装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される(図27(4)参照)。このとき、第4図柄57が紫の図柄で停止表示される。なお、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄2である場合は、再抽選演出を介して「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。また、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄1である場合は、再抽選演出が実行されることなく「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。 If there is a small hit in the judgment result of the second special symbol judgment in the third rotation in the new chapter mode or during the pending second special symbol judgment, the shutter will be released according to the operation during the operation promotion performance during the battle end suggestion performance. An effect in which the image opens completely is executed. For example, a case will be explained in which the first pending symbol is the small winning symbol 3. In such a case, the left and right small symbols 56 are symbols 1 to 6, 8, and 9, and the small symbol 56 in the middle is temporarily stopped and displayed as the letter V. This combination suggests that the judgment result of the second special symbol judgment in the third rotation in the new chapter mode is a loss, and that there is a small hit in the pending game. Simultaneously with the temporary stop display of the small pattern 56, the performance accessory 7 is moved from the initial position to the advanced position. Upon completion of evacuation of the production accessories 7, the words "Congratulations" are displayed on the liquid crystal screen 5. Along with this, the small symbols 56 that have been temporarily stopped and displayed are stopped and displayed in the same combination (see FIG. 27(2)). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a white symbol. Thereby, it is reported that the determination result of the second special symbol determination in the third rotation in the new chapter mode was a loss. While the words "Congratulations" are being displayed, the small symbol 56 starts to be displayed in a variable manner as the second special symbol starts to be displayed in a variable manner (see FIG. 27 (3)). Then, after the decorative symbols 55 (and the small symbols 56) are temporarily stopped and displayed, for example, two symbols together, a re-lottery performance is executed. Thereafter, at the same time as the second special symbol is stopped and displayed as the small winning symbol 3, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) of the same combination as before the re-lottery performance is stopped and displayed (see FIG. 27 (4)) ). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a purple symbol. In addition, if the first pending second special symbol determination is the small winning symbol 2, the decorative symbol 55 (and the minor symbol 56) will be drawn with all 7 symbols without superimposing the word "God" through the re-lottery effect. ) is stopped and displayed. In addition, if the first hold in the second special symbol determination is the small winning symbol 1, the re-lottery effect will not be executed and the decorative symbol will be a set of 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side. 55 (and the small pattern 56) are stopped and displayed.

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、及び第2特別図柄判定の保留が全てハズレである場合、バトル終了示唆演出中における操作促進演出中の操作に応じてシャッター画像が開き切らない。そして、有効期間の終了時に、シャッター画像が完全に閉鎖するシャッター閉鎖演出が実行される(図28(A)参照)。シャッター閉鎖演出は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、及び第2特別図柄判定の保留が全てハズレであることを報知するまでシャッター画像が閉鎖した状態のまま継続される。 If the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode and the suspension of the second special symbol judgment are all losses, the shutter image will be changed according to the operation during the operation promotion performance during the battle end suggestion performance. It doesn't open completely. Then, at the end of the valid period, a shutter closing effect in which the shutter image is completely closed is executed (see FIG. 28(A)). The shutter closing effect continues with the shutter image closed until the judgment result of the 2nd special symbol judgment of the 3rd rotation in the new chapter mode and the suspension of the 2nd special symbol judgment are all notified that it is a loss. Ru.

シャッター閉鎖演出が開始される場合、小図柄56はリーチハズレ目で仮停止表示されたままである。新章モードにおける3回転目の第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、小図柄56は仮停止表示した組み合わせのまま停止表示する(図28(B)参照)。また、第4図柄57が白で停止表示される。この停止表示の開始に伴って、新章モードの終了を示唆するために、新章モードに係る演出のもととなる劇場版アニメのタイトルと「終」との文字とが表示される。このタイトルと「終」との文字は、第2特別図柄判定の保留が全てハズレであることを報知するまで継続して表示される。第2特別図柄の次変動表示の開始に伴って、シャッター画像が閉鎖した状態のまま小図柄56が変動表示を開始する(図28(C)参照)。その後、第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、ハズレを示す組み合わせで小図柄56が停止表示される(図28(D)参照)。また、第4図柄57が白で停止表示される。以下同様に、第2特別図柄判定の4つ目の保留が消化されるまで小図柄56及び第4図柄57の変動表示と、ハズレを示す組み合わせでの小図柄56の停止表示および第4図柄57の白での停止表示とが繰り返される(図28(E)~(J)参照)。シャッター閉鎖演出では、第2特別図柄判定の4つ目の保留に対応するハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、シャッター画像が開く演出が実行される(図28(K)及び(L)参照)。ここで、本実施形態では、小図柄56の停止表示開始時に、シャッター画像の後ろ側において、小図柄56と同じ組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。シャッター画像が開くことによって、シャッター画像で隠れていた装飾図柄55が見えるようになる。本実施形態では、シャッター画像が開き切ったときに、遊技者に左打ちを促すために「ハンドルを左に戻してね」との文字の表示が開始される。 When the shutter closing effect is started, the small symbol 56 remains temporarily stopped and displayed in the reach losing position. As the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode is stopped and displayed as a losing symbol, the small symbols 56 are stopped and displayed in the temporarily stopped and displayed combination (see FIG. 28(B)). Further, the fourth symbol 57 is stopped and displayed in white. Along with the start of this stop display, the title of the theatrical version of the anime that is the basis of the production related to the new chapter mode and the word "end" are displayed to indicate the end of the new chapter mode. This title and the word "end" will continue to be displayed until it is announced that all pending second special symbol determinations are losses. With the start of the next variable display of the second special symbol, the small symbol 56 starts variable display while the shutter image remains closed (see FIG. 28(C)). Thereafter, as the second special symbol is stopped and displayed as a losing symbol, the small symbols 56 are stopped and displayed in a combination that indicates a loss (see FIG. 28(D)). Further, the fourth symbol 57 is stopped and displayed in white. Similarly, the small symbol 56 and the fourth symbol 57 are displayed in a variable manner until the fourth suspension of the second special symbol determination is completed, and the small symbol 56 is stopped and displayed in combination indicating a loss, and the fourth symbol 57 is displayed in a similar manner. The stop display in white is repeated (see FIGS. 28(E) to (J)). In the shutter closing effect, a shutter image opening effect is executed in response to the stopped display of the losing symbol corresponding to the fourth hold in the second special symbol determination (FIGS. 28(K) and (L)) reference). Here, in this embodiment, when the small pattern 56 starts to be stopped and displayed, the decorative pattern 55 is stopped and displayed in the same combination as the small pattern 56 behind the shutter image. By opening the shutter image, the decorative pattern 55 hidden by the shutter image becomes visible. In this embodiment, when the shutter image is fully opened, the words "Please return the handle to the left" are started to be displayed to encourage the player to hit left.

図29は、新章モードにおいて小当たり図柄2を引き当てた場合におけるモード選択演出について説明するための説明図である。図30は、図29に続くモード選択演出について説明するための説明図である。図29(A)は、新章モードにおいて小当たり図柄2の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図29(A)では、小当たり図柄2と同じ内容を報知するために、装飾図柄55として「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いが停止表示されており、白の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the mode selection effect when the small winning symbol 2 is won in the new chapter mode. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the mode selection effect following FIG. 29. FIG. 29(A) illustrates the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small winning symbol 2 starts in the new chapter mode. In FIG. 29(A), in order to notify the same content as the small winning symbol 2, a set of 7 symbols without superimposed display of the word "God" is displayed as a decorative symbol 55, and a white fourth symbol 57 is displayed as stopped. At this time, the small pattern 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55.

図29(A)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、小当たり図柄2に係る小当たり遊技が開始される。図29(B)は、小当たり遊技が開始したことを報知する小当たり用OP演出が実行されている様子を例示している。小当たり用OP演出は、今回の小当たり遊技の種類を示唆する文字を表示する演出であり、小当たり遊技開始時から小当たり遊技に係るラウンド遊技終了時まで実行される演出である。図29(B)では、小当たり図柄2に係る小当たり遊技であることを示唆するために「キャラボーナス」との文字が表示されている。小当たり用OP演出の終盤には、遊技者にV入賞を促す「Vを狙え」との文字、及び複数の「右打ち」との文字が液晶画面5に表示されたり、「Vを狙え」との音声がスピーカ24から出力されたりする。本実施形態では、遊技者に対して具体的にどの位置を狙えばいいのかを分かり易く示唆するために、「Vを狙え」との文字の背景以外の部分(具体的には、図29(C)のうち格子模様部分以外)に、本実施形態の遊技盤2を模した画像が表示される。遊技盤2を模した画像は、例えば、小入賞口19を閉塞するプレートに表記された「V」との文字(すなわち、V入賞口スイッチ116b)を中心として小入賞口19の周辺を表す画像である。図29(C)に示す例では、遊技盤2を模した画像は、小入賞口19を閉塞するプレートと、液晶画面5の右下部分と、普通入賞口14とが含まれている。ここで、図29(C)では、図面を分かり易くする目的で、遊技盤2を模した画像内の役物に対して引き出し線および符号を付している。実際には引き出し線および符号がない状態で遊技盤2を模した画像が表示される。 After the state of FIG. 29(A) is maintained until the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the small winning game related to the small winning symbol 2 is started. FIG. 29(B) exemplifies a state in which a small win OP effect is being executed to notify that a small win game has started. The small win OP performance is a performance that displays characters indicating the type of the current small win game, and is a performance that is executed from the start of the small win game to the end of the round game related to the small win game. In FIG. 29(B), the words "Character Bonus" are displayed to suggest that this is a small winning game related to small winning symbol 2. At the end of the small win OP production, the words "Aim for V" and multiple characters "Right hit" are displayed on the LCD screen 5, urging the player to win V, and the words "Aim for V" are displayed on the LCD screen 5. A sound such as "" is output from the speaker 24. In this embodiment, in order to clearly indicate to the player which position to aim for, the parts other than the background of the words "Aim for V" (specifically, the part shown in FIG. An image imitating the game board 2 of this embodiment is displayed in C) other than the checkered pattern portion. The image imitating the game board 2 is, for example, an image showing the area around the small winning hole 19 centered on the letter "V" written on the plate that closes the small winning hole 19 (i.e., the V winning hole switch 116b). It is. In the example shown in FIG. 29(C), the image imitating the game board 2 includes a plate that closes the small prize opening 19, the lower right portion of the liquid crystal screen 5, and the normal prize opening 14. Here, in FIG. 29(C), for the purpose of making the drawing easier to understand, lead lines and symbols are attached to the accessories in the image imitating the game board 2. In reality, an image simulating the game board 2 is displayed without leader lines or symbols.

小当たり遊技に係るラウンド遊技中にV入賞したことに応じて、液晶画面5の右下隅から四方八方に向かって光が放たれる様子を表すエフェクト(不図示)が表示される。このエフェクトは、V入賞を報知するために、V入賞に応じて表示が開始される画像である。そして、小当たり遊技に係るED期間開始時からこの小当たり遊技に続く大当たり遊技のOP期間終了時までの期間に亘って、上記エフェクトが広がって液晶画面5全体を光が覆いホワイトアウトする演出表示が行われる。ホワイトアウトに続いて、大当たり遊技のラウンド演出が開始される。図29(D)は、大当たり遊技開始後からの1R目のラウンド遊技(小当たり遊技の分を加えると2R目のラウンド遊技)開始時からラウンド演出が開始されている様子を例示している。本実施形態では、小当たり図柄2に係る大当たり遊技の場合、ラウンド演出開始時からモード選択演出で移行先の演出モードが確定するまでキャラA~Cの動画が表示される(例えば、図29(D)~図29(F)参照)。この動画は、その開始時から終了時まで、液晶画面5の上端と下端とにピンク色の帯を表示する(図29(D)~図29(F)、図30(A)~(C)参照)。 In response to winning a V prize during a round game related to a small winning game, an effect (not shown) representing light being emitted from the lower right corner of the liquid crystal screen 5 in all directions is displayed. This effect is an image that starts to be displayed in response to a V win in order to notify the player of a V win. Then, over a period from the start of the ED period related to the small winning game to the end of the OP period of the jackpot game that follows this small winning game, the above effect spreads and the entire LCD screen 5 is covered with light, resulting in a whiteout effect display. will be held. Following the whiteout, a round presentation of the jackpot game starts. FIG. 29(D) exemplifies a state in which the round performance is started from the start of the 1st round game (2nd round game if the small winning game is added) after the start of the jackpot game. In this embodiment, in the case of a jackpot game related to small winning symbol 2, videos of characters A to C are displayed from the start of the round performance until the destination performance mode is determined in the mode selection performance (for example, in Figure 29 ( D) to FIG. 29(F)). This video displays pink bands on the top and bottom edges of the LCD screen 5 from the start to the end (Figures 29 (D) to 29 (F), Figures 30 (A) to (C)) reference).

小当たり図柄2に係る大当たり遊技の場合、図29(D)に例示するように、8R分のラウンド遊技が行われることを示唆するために〇が8つラウンド演出開始時から表示される。小当たり図柄2に係る大当たり遊技の場合、上記〇は1R終了毎に1つずつ白から黒に変わりながら表示され続け、最終ラウンド遊技の終了時に消去される(図29(E)参照)。 In the case of a jackpot game related to the small winning symbol 2, as illustrated in FIG. 29(D), eight circles are displayed from the start of the round performance to suggest that a round game for 8R will be played. In the case of a jackpot game related to the small winning symbol 2, the above circles continue to be displayed while changing from white to black one by one after each round, and are erased at the end of the final round game (see FIG. 29(E)).

図29(F)~図30(C)では、新章モードで小当たり図柄2を引き当てた場合のモード選択演出を例示する。このときのモード選択演出は、実行中の大当たり遊技が終了した後の演出モードとして、バトルモード及びストーリーモードから何れか1つを決定するために実行される。サブRAM133には新章モードを示す設定値が記憶されているため、モード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードは、グループBのストーリーモードである。 FIGS. 29(F) to 30(C) illustrate mode selection effects when the small winning symbol 2 is won in the new chapter mode. The mode selection performance at this time is executed to determine either one of the battle mode and the story mode as the performance mode after the jackpot game in progress is finished. Since the sub RAM 133 stores a setting value indicating the new chapter mode, the first performance mode selected on the initial screen of the mode selection performance is the group B story mode.

モード選択演出の開始(及びED期間の開始)に伴って、「モードを選んでね」との文字の表示が開始される。また、モード選択演出の開始に伴ってバトルモードを表すバトルモード画像42と、ストーリーモードを表すストーリーモード画像43との移動表示が開始される(図29(F)及び図30(A)参照)。新章モードを示す設定値が記憶されているため、モード選択演出が開始されたときに最初に表示されるのはグループBのストーリーモードを表すモード画像である。この例では、バトルモード画像42及びストーリーモード画像43の移動表示中には、図10(A)~(E)に例示するモード画像の移動表示と同様の演出表示が行われる。具体的には、ストーリーモード画像43は、図10(A)~(E)に例示する夜モード画像40の移動表示と同様の移動表示を行う。また、バトルモード画像42は、図10(A)~(E)に例示する新章モード画像41の移動表示と同様の移動表示を行う。 With the start of the mode selection effect (and the start of the ED period), the display of the words "Please select a mode" begins. Furthermore, with the start of the mode selection effect, the moving display of the battle mode image 42 representing the battle mode and the story mode image 43 representing the story mode is started (see FIGS. 29(F) and 30(A)). . Since the setting value indicating the new chapter mode is stored, the mode image indicating the story mode of group B is displayed first when the mode selection effect is started. In this example, during the moving display of the battle mode image 42 and the story mode image 43, an effect display similar to the moving display of the mode images illustrated in FIGS. 10(A) to 10(E) is performed. Specifically, the story mode image 43 performs a moving display similar to the moving display of the night mode image 40 illustrated in FIGS. 10(A) to 10(E). Furthermore, the battle mode image 42 performs a moving display similar to the moving display of the new chapter mode image 41 illustrated in FIGS. 10(A) to 10(E).

図29(F)及び図30(A)に例示するように、バトルモード画像42及びストーリーモード画像43は、モード選択演出の開始時から移動表示が完了したときまで暗い色合いで表示される。移動表示が完了したことに応じて開始される有効期間中に演出モードの選択が可能になる。 As illustrated in FIGS. 29(F) and 30(A), the battle mode image 42 and the story mode image 43 are displayed in dark hues from the start of the mode selection effect until the time the moving display is completed. The production mode can be selected during the valid period that starts in response to the completion of the moving display.

図30(B)に例示するように、移動表示が完了したことに応じて、「モードを選んでね」との文字が消去される。これに伴って、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印の表示が開始される。ボタン画像90の表示開始と同時に、演出ボタン26の有効期間が開始する。 As illustrated in FIG. 30(B), in response to completion of the moving display, the words "Please select a mode" are deleted. Along with this, the button image 90, the gauge image 91, the words "mode switching", and the left and right arrows start to be displayed. Simultaneously with the start of displaying the button image 90, the valid period of the effect button 26 starts.

ボタン画像90の表示が開始されるのと同時に、ストーリーモード画像43の表示態様が明るい色合いに変化する(図30(B)参照)。これにより、現在ストーリーモード画像43が選択された状態であることが示唆される。一方、バトルモード画像42は、演出ボタン26が操作されることによって選択されない限り暗い色合いのままである。これにより、現在バトルモード画像42が選択されていない状態であることが示唆される。このように、グループBの演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されているため、モード選択演出では、ストーリーモード画像43が最初に選択された状態の初期画面が表示される。 At the same time as the button image 90 starts to be displayed, the display mode of the story mode image 43 changes to a bright color (see FIG. 30(B)). This suggests that the story mode image 43 is currently selected. On the other hand, the battle mode image 42 remains dark unless selected by operating the effect button 26. This suggests that the battle mode image 42 is currently not selected. As described above, since the setting value indicating the presentation mode of group B is stored in the sub-RAM 133, in the mode selection presentation, an initial screen with the story mode image 43 selected first is displayed.

演出ボタン26が1回操作されると、ストーリーモード画像43が選択された状態からバトルモード画像42が選択された状態へと切り替わる(図30(B)から(C)の流れ)。本実施形態では、この1回目の操作に応じてストーリーモード画像43の表示態様が暗い色合いに変化すると共に、バトルモード画像42が明るい色合いに変化する。また、この1回目の操作に応じて、ストーリーモード画像43が次第に縮小しながらバトルモード画像42の後ろ側へと移動表示すると共に、バトルモード画像42が次第に拡大しながらストーリーモード画像43の手前側へと移動表示する。 When the production button 26 is operated once, the state in which the story mode image 43 is selected is switched to the state in which the battle mode image 42 is selected (flow from FIG. 30(B) to (C)). In this embodiment, in response to this first operation, the display mode of the story mode image 43 changes to a dark tone, and the battle mode image 42 changes to a bright tone. In addition, in response to this first operation, the story mode image 43 is gradually reduced and moved to the rear of the battle mode image 42, and the battle mode image 42 is gradually enlarged and displayed to the front of the story mode image 43. Move to display.

モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26に対して2回目の操作がされると、バトルモード画像42が選択された状態からストーリーモード画像43が選択された状態へと切り替わる(図30(C)から(B)の流れ)。本実施形態では、この2回目の操作に応じてストーリーモード画像43の表示態様が明るい色合いに戻ると共に、バトルモード画像42が暗い色合いに戻る。また、この2回目の操作に応じて、ストーリーモード画像43が次第に拡大しながらバトルモード画像42の手前側へと移動表示すると共に、バトルモード画像42が次第に縮小しながらストーリーモード画像43の後ろ側へと移動表示する。ここで、図30(B)は有効期間開始時のゲージ画像91を表記している。2回目の操作に応じてストーリーモード画像43が選択された状態へと切り替わったときには、ゲージ画像91は、図30(C)に例示するゲージ画像91が示唆する残り時間よりも少ない残り時間を示唆した状態となる。 When the production button 26 is operated for the second time during the valid period of the mode selection production, the state in which the battle mode image 42 is selected switches to the state in which the story mode image 43 is selected (FIG. 30(C) ) to (B)). In this embodiment, in response to this second operation, the display mode of the story mode image 43 returns to a bright color, and the battle mode image 42 returns to a dark color. In addition, in response to this second operation, the story mode image 43 is gradually enlarged and moved to the front side of the battle mode image 42, and the battle mode image 42 is gradually reduced and displayed to the rear side of the story mode image 43. Move to display. Here, FIG. 30(B) depicts the gauge image 91 at the start of the validity period. When the story mode image 43 is switched to the selected state in response to the second operation, the gauge image 91 suggests a smaller remaining time than the remaining time suggested by the gauge image 91 illustrated in FIG. 30(C). The state will be as follows.

その後、予め定められた有効期間の終了時に、この時点で選択された状態のモード画像が表す演出モードへの移行が確定する。図30(D)は、有効期間終了時にストーリーモード画像43が選択された状態であり、ストーリーモードへの移行が確定した例を示している。この例では、有効期間終了時にストーリーモードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後にストーリーモードで演出が制御される。そして、このときのストーリーモードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループBの演出モードが選択された状態の初期画面のモード選択演出が、3回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出においてストーリーモード(又はグループBのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループBの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 Thereafter, at the end of the predetermined validity period, the transition to the production mode represented by the mode image selected at this point is confirmed. FIG. 30(D) shows an example in which the story mode image 43 is selected at the end of the validity period, and the transition to the story mode is confirmed. In this example, the setting value indicating the story mode is stored in the sub-RAM 133 at the end of the validity period. By this storage process, the performance is controlled in the story mode immediately after the end of the jackpot game being executed. Then, if you win a small hit or a jackpot (specifically, jackpot symbols B, C, E, and F, and small winning symbols 2 and 3) in the story mode at this time, the performance mode of group B will be changed. The mode selection effect on the initial screen in the selected state is executed during the third jackpot game. In this way, even if you do not have to reselect the story mode (or other production mode from group B) in the next mode selection production, the production mode of group B will be selected, so there is no need to bother with reselection. I can't find it.

図30(D)に例示するように、有効期間終了時からストーリーモード画像43が拡大を開始し、ストーリーモード画像43が全画面表示される。バトルモード画像42、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラA~Dの動画は、有効期間終了時に消去される。 As illustrated in FIG. 30(D), the story mode image 43 starts expanding from the end of the validity period, and the story mode image 43 is displayed in full screen. The battle mode image 42, the button image 90, the gauge image 91, the words "mode switch", the left and right arrows, and the videos of characters A to D are deleted at the end of the validity period.

操作された結果バトルモード画像42が選択された状態で有効期間が終了する場合、有効期間終了時にバトルモードへの移行が確定する。このような場合、有効期間終了時に移行先がバトルモードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後にバトルモードで演出が制御される。そして、このときのバトルモードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループAの演出モードが選択された状態のモード選択演出が、3回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出において夜モード(又はグループAのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループAの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 If the valid period ends with the battle mode image 42 being selected as a result of the operation, the transition to the battle mode is confirmed at the end of the valid period. In such a case, a setting value indicating that the transition destination is battle mode at the end of the validity period is stored in the sub-RAM 133. By this storage process, the performance is controlled in the battle mode immediately after the end of the jackpot game being executed. If you win a small hit or a jackpot (specifically, jackpot symbols B, C, E, and F, and small winning symbols 2 and 3) in the battle mode at this time, the performance mode of group A will be changed. The mode selection performance in the selected state is executed during the third jackpot game. In this way, in the next mode selection performance, the performance mode of group A is still selected without reselecting the night mode (or other performance mode from group A), so there is no need to bother with reselection. I can't find it.

有効期間終了時にバトルモードへの移行が確定する場合、有効期間終了時からバトルモード画像42が拡大を開始し、バトルモード画像42が全画面表示される。ストーリーモード画像43、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラA~Cの動画は、有効期間終了時に消去される。 If the transition to battle mode is confirmed at the end of the valid period, the battle mode image 42 starts to expand from the end of the valid period, and is displayed on the full screen. The story mode image 43, the button image 90, the gauge image 91, the words "mode switch", the left and right arrows, and the animations of characters A to C are deleted at the end of the validity period.

ストーリーモード画像43が全画面表示されてから所定時間(例えば7秒)経過時に、このストーリーモード画像43が消去される。これと共に、ストーリーモードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出が開始される(図30(F)参照)。この演出では、以下の演出表示が行われる。まず、「少女ラッシュ」との文字が表示された状態となる。そして、この文字が表示されたことに応じて、「ストーリーモード 突入」との文字が表示される(図30(F)参照)。ストーリーモードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出は、第2特別図柄の変動表示が開始された後に終了する。そして、この変動表示中にストーリーモードの画面構成に切り替わる(図30(H)及び図31(A)参照)。 When a predetermined period of time (for example, 7 seconds) has elapsed since the story mode image 43 was displayed on the full screen, the story mode image 43 is deleted. At the same time, a production is started to display a production mode title notifying the transition to the story mode (see FIG. 30(F)). In this performance, the following performance display is performed. First, the words "Girl Rush" are displayed. Then, in response to the display of this character, the words "Story mode entered" are displayed (see FIG. 30(F)). The performance of displaying the performance mode title notifying the transition to the story mode ends after the variable display of the second special symbol is started. Then, during this variable display, the screen configuration is switched to the story mode (see FIGS. 30(H) and 31(A)).

[ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合]
次に、図31及び図32を参照して、ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合の大当たり遊技中の演出について説明する。図31は、ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図である。図32は、ストーリーモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図である。
[If you win small winning symbol 1 in story mode]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the performance during the jackpot game when the small winning symbol 1 is won in the story mode will be described. FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining an example of the production until the jackpot game starts when the small winning symbol 1 is won in the story mode. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the game shifts to a devil rush after a round performance consistent with the story mode.

本実施形態のストーリーモードは、遊技者が好みのストーリー動画をリーチ成立後に観られるところに特徴がある演出モードである。遊技者は、例えば、リーチが成立するまでの期間中に好みのストーリ-動画の種類を第1~4話から選択可能であり、このストーリー動画をリーチ成立後に観られる。図31(A)は、リーチが成立するまでにおけるストーリーモード中の基本的な画面構成である。図31(A)の画面で特徴的なことは、ボタン画像90と、演出ボタン26の操作によりストーリー動画の話数を変更できることを示唆する「話数選択」との文字と、現在選択されているストーリー動画を報知する「第1話 ミッション キャラCを説得せよ!」との文字が表示されていることである。 The story mode of this embodiment is a production mode that is characterized in that the player can watch his/her favorite story video after reaching the reach. For example, the player can select a desired story video type from episodes 1 to 4 during the period until the reach is established, and can watch this story video after the reach is established. FIG. 31(A) shows the basic screen configuration in the story mode until reach is achieved. What is distinctive about the screen in FIG. 31(A) is the button image 90, the text "Select number of episodes" which suggests that the number of episodes of the story video can be changed by operating the production button 26, and the currently selected number of episodes. The message ``Episode 1 Mission: Convince Character C!'' is displayed to inform you of the story video.

図31(B)に例示するように、ストーリーモードで第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると、リーチ成立前に選択していたストーリー動画が再生される。図31(C)は、上記変動表示の結果、小当たり図柄1の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図31(C)では、小当たり図柄1と同じ内容を報知するために、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いが停止表示されており、緑の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。 As illustrated in FIG. 31(B), when a reach is achieved during the variable display of the second special symbol in the story mode, the story video selected before the reach is achieved is played. FIG. 31(C) exemplifies the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small winning symbol 1 starts as a result of the above-mentioned variable display. In FIG. 31(C), in order to notify the same content as the small winning symbol 1, a set of 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side is displayed as a decorative symbol 55, and the green number 4 symbols 57 are stopped and displayed. At this time, the small pattern 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55.

図31(C)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、小当たり図柄1に係る小当たり遊技が開始される。図31(D)は、小当たり図柄1の小当たり用OP演出が実行されている様子を例示している。図31(D)では、小当たり図柄1に係る小当たり遊技であることを示唆するために「神ボーナス」との文字が表示されている。小当たり用OP演出の終盤には、遊技者にV入賞を促す「Vを狙え」との文字、遊技盤2を模した画像、及び複数の「右打ち」との文字が液晶画面5に表示されたり、「Vを狙え」との音声がスピーカ24から出力されたりする。このV入賞を促す演出は、小当たり図柄2が停止表示された場合に実行されるものと、ボーナス帯46が表示されることを除いて同じである。ボーナス帯46は、小当たり図柄1に係る小当たり遊技(及び大当たり遊技)であることを報知する画像であり、小当たり遊技開始時に表示が開始され、大当たり遊技終了時に消去される画像である。 After the state of FIG. 31(C) is maintained until the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the small win game related to the small win symbol 1 is started. FIG. 31(D) exemplifies how the small win OP performance of the small win symbol 1 is being executed. In FIG. 31(D), the words "God Bonus" are displayed to suggest that this is a small winning game related to small winning symbol 1. At the end of the small win OP performance, the words "Aim for V" encouraging the player to win a V prize, an image imitating the game board 2, and multiple words "Right hit" are displayed on the LCD screen 5. or a voice saying "Aim for V" is output from the speaker 24. This performance to encourage the V winning is the same as that performed when the small winning symbol 2 is stopped and displayed, except that the bonus band 46 is displayed. The bonus band 46 is an image that informs that it is a small winning game (and a big winning game) related to the small winning symbol 1, and is an image that starts displaying when the small winning game starts and disappears when the big winning game ends.

小当たり遊技に係るラウンド遊技中にV入賞したことに応じて、V入賞を報知するエフェクトが表示される。そして、小当たり遊技に係るED期間開始時からこの小当たり遊技に続く大当たり遊技のOP期間終了時までの期間に亘って、上記エフェクトが広がって液晶画面5全体を光が覆いホワイトアウトする演出表示が行われる。ホワイトアウトに続いて、大当たり遊技のラウンド演出が開始される。本実施形態では、遊技者が選択したストーリー動画を楽しませるべく、小当たり図柄1が停止表示された場合、再生されていたストーリー動画のダイジェスト映像をラウンド演出として再生する(図31(F)参照)。ストーリー動画はストーリーモードでのみ再生される、グループBの演出モードに即したリーチ演出である。このため、このストーリー動画のダイジェスト映像を再生する演出は、グループBの演出モードに即したラウンド演出である。 In response to a V win during a round game related to a small winning game, an effect notifying the V win is displayed. Then, over a period from the start of the ED period related to the small winning game to the end of the OP period of the jackpot game following this small winning game, the above effect spreads and the entire LCD screen 5 is covered with light, resulting in a whiteout effect display. will be held. Following the whiteout, a round presentation of the jackpot game starts. In this embodiment, in order to enjoy the story video selected by the player, when the small winning symbol 1 is stopped and displayed, a digest video of the story video that was being played is played as a round effect (see FIG. 31(F)). ). The story video is a reach performance that is played only in the story mode and is compatible with Group B's performance mode. Therefore, the performance for playing back the digest video of this story video is a round performance that conforms to the Group B performance mode.

図32(A)に例示するように、本実施形態では、最終ラウンド遊技終了時にもストーリー動画のダイジェスト映像を再生するラウンド演出が継続される。続いてED期間の開始に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が開始されると共に、上記ラウンド演出が継続される(図32(B)参照)。このときのED演出は、上記ラウンド演出の手前側に重畳表示される。ED演出は、時間の経過に伴って表示領域が増えていき最終的に全画面に表示される(図32(C)参照)。このため、上記ラウンド演出はED期間中に最終的に見えなくなる。ED期間の終了に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が終了し、ED期間の終了直後に悪魔ラッシュに移行する(図32(D)参照)。 As illustrated in FIG. 32(A), in this embodiment, the round performance in which the digest video of the story video is played continues even when the final round game ends. Subsequently, with the start of the ED period, an ED effect corresponding to the devil rush is started, and the above-mentioned round effect is continued (see FIG. 32(B)). The ED effect at this time is superimposed on the front side of the round effect. The display area of the ED effect increases as time passes and is finally displayed on the entire screen (see FIG. 32(C)). For this reason, the round effect will eventually become invisible during the ED period. When the ED period ends, the ED performance corresponding to the devil rush ends, and immediately after the end of the ED period, the game shifts to the devil rush (see FIG. 32(D)).

本実施形態では、小当たり図柄1が停止表示された場合、神ラッシュ又は悪魔ラッシュのうち、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値と同じグループの演出モードに大当たり遊技終了直後に自動的に移行する。このため、本実施形態では、小当たり図柄1が停止表示された場合、この大当たり遊技中にモード選択演出は実行されない。これにより、演出モードの選択に気を散らせることなくストーリー動画と関連のある動画に遊技者を集中させることが可能である。 In this embodiment, when the small winning symbol 1 is stopped and displayed, the performance mode of the same group as the setting value indicating the performance mode stored in the sub-RAM 133 is automatically changed immediately after the jackpot game ends, among God rush or devil rush. to move to. Therefore, in this embodiment, when the small winning symbol 1 is stopped and displayed, the mode selection effect is not executed during this jackpot game. This allows the player to concentrate on videos related to the story video without being distracted by the selection of production modes.

[バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合]
次に、図33及び図34を参照して、バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合の大当たり遊技中の演出について説明する。図33は、バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図である。図34は、バトルモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図である。
[If you win small winning symbol 1 in battle mode]
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, the performance during the jackpot game when the small winning symbol 1 is won in the battle mode will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining an example of the production until the jackpot game starts when the small winning symbol 1 is won in the battle mode. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the game shifts to a devil rush after a round performance in accordance with the battle mode.

本実施形態のバトルモードは、ストーリーモードと異なり、遊技者が好みの演出を選べない演出モードである。このため、図33(A)に例示するように、ストーリーモード中に表示されていた「話数選択」との文字等(図31(A)参照)は表示されない。 The battle mode of this embodiment is a production mode in which the player cannot select his/her favorite production, unlike the story mode. Therefore, as illustrated in FIG. 33(A), the words "select number of episodes", etc. that were displayed during the story mode (see FIG. 31(A)) are not displayed.

図33(B)に例示するように、バトルモードで第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると、バトルモードでのみ実行可能なバトルリーチ演出が実行される。図33(C)は、上記変動表示の結果、小当たり図柄1の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図33(C)では、小当たり図柄1と同じ内容を報知するために、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いが停止表示されており、緑の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。 As illustrated in FIG. 33(B), when a reach is achieved during the variable display of the second special symbol in the battle mode, a battle reach effect that can only be executed in the battle mode is executed. FIG. 33(C) exemplifies the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small winning symbol 1 starts as a result of the above-mentioned variable display. In FIG. 33(C), in order to notify the same content as the small winning symbol 1, a set of seven symbols with the word "God" superimposed on the front side is displayed as a decorative symbol 55, and the green number 4 symbols 57 are stopped and displayed. At this time, the small symbols 56 are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbols 55.

図33(C)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、小当たり図柄1に係る小当たり遊技が開始される。図33(D)及び(E)に例示するように、小当たり遊技開始時から大当たり遊技開始時までの演出は、ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てたときの演出(図31(D)及び(E)参照)と同じである。 After the state of FIG. 33(C) is maintained until the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the small winning game related to the small winning symbol 1 is started. As illustrated in FIGS. 33(D) and (E), the production from the start of the small winning game to the start of the jackpot game is the production when the small winning symbol 1 is won in the story mode (FIGS. 31(D) and 33(E)). (See (E)).

図33(F)に例示するように、バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合、大当たり遊技のラウンド演出として、グループAの演出モードに即したラウンド演出が実行される。図34(A)に例示するように、本実施形態では、最終ラウンド遊技終了時にも上記ラウンド演出が継続される。続いてED期間の開始に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が開始されると共に、上記ラウンド演出が継続される(図34(B)参照)。ED演出は、上記ラウンド演出の手前側に重畳表示され、時間の経過に伴って表示領域が増えていき最終的に全画面に表示される(図34(C)参照)。このため、上記ラウンド演出はED期間中に最終的に見えなくなる。ED期間の終了に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が終了し、ED期間の終了直後に悪魔ラッシュに移行する(図34(D)参照)。 As illustrated in FIG. 33(F), when the small winning symbol 1 is won in the battle mode, a round performance according to the performance mode of group A is executed as a round performance of the jackpot game. As illustrated in FIG. 34(A), in this embodiment, the round performance is continued even at the end of the final round game. Subsequently, with the start of the ED period, an ED effect based on the devil rush is started, and the above-mentioned round effect is continued (see FIG. 34(B)). The ED effect is superimposed on the front side of the round effect, and as time passes, the display area increases and is finally displayed on the entire screen (see FIG. 34(C)). For this reason, the round effect will eventually become invisible during the ED period. When the ED period ends, the ED performance corresponding to the devil rush ends, and immediately after the end of the ED period, the game shifts to the devil rush (see FIG. 34(D)).

このように、本実施形態では、ストーリーモードとバトルモードとの何れで小当たり図柄1が停止表示された場合でも、大当たり遊技中にモード選択演出は実行されない。これにより、演出モードの選択に気を散らせることなく各グループに即したラウンド演出に遊技者を集中させることが可能である。 As described above, in this embodiment, even if the small winning symbol 1 is stopped and displayed in either the story mode or the battle mode, the mode selection effect is not executed during the jackpot game. Thereby, it is possible for the players to concentrate on the round performance suitable for each group without being distracted by the selection of the performance mode.

[悪魔ラッシュで小当たり図柄1及び小当たり図柄3を引き当てた場合]
次に、図35~図37を参照して、悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てた後、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合の演出例について説明する。図35は、悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てた場合の演出例について説明するための説明図である。図36は、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図である。図37は、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、悪魔ラッシュに即したラウンド演出後にストーリーモードに移行する演出例について説明するための説明図である。
[If you win small winning symbol 1 and small winning symbol 3 in devil rush]
Next, with reference to FIGS. 35 to 37, an example of performance will be described in the case where the small winning symbol 1 is won in the devil rush and then the small winning symbol 3 is drawn in the devil rush. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect when the small winning symbol 1 is won in the devil rush. FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect until the jackpot game is started when the small winning symbol 3 is won in the devil rush. FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which, when the small winning symbol 3 is won in the devil rush, the game shifts to the story mode after the round performance in accordance with the devil rush.

本実施形態の悪魔ラッシュは、大当たり遊技が連続していることを強調するために、ラウンド遊技が行われることを示唆するために表示される〇を、大当たり遊技終了後も継続して表示する。図35(A)は、悪魔ラッシュ中に小当たり図柄1を引き当てたことにより10R分のラウンド遊技がすでに実行された状態で、小当たり図柄1の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図35(A)では、小当たり図柄1と同じ内容を報知するために、装飾図柄55(及び小図柄56)として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いが停止表示されており、緑の第4図柄57が停止表示されている。 In the devil rush of this embodiment, in order to emphasize that the jackpot games are consecutive, the circle that is displayed to suggest that a round game will be played continues to be displayed even after the jackpot game ends. FIG. 35(A) shows the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small winning symbol 1 starts in a state where the round game for 10R has already been executed by winning the small winning symbol 1 during the devil rush. is exemplified. In FIG. 35(A), in order to notify the same content as the small winning symbol 1, a set of 7 symbols with the word "God" superimposed on the front side is displayed as a decorative symbol 55 (and a small symbol 56). , and the green fourth symbol 57 is stopped and displayed.

図35(A)の状態で、図柄確定時間(例えば1秒)が経過した後、小当たり図柄1に係る小当たり遊技のOP期間が開始されたときまで装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57が保たれる。図35(B)に例示するように、上記OP期間開始時からは悪魔ラッシュに即したOP演出が開始される。このときのOP演出では、例えば、悪魔ラッシュであることを報知する悪魔ラッシュ帯45の手前側に、ボーナス帯46が重畳表示される。 In the state of FIG. 35(A), after the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the decorative symbol 55, the small symbol 56, the fourth The pattern 57 is maintained. As illustrated in FIG. 35(B), from the start of the OP period, an OP effect corresponding to the devil rush is started. In the OP performance at this time, for example, a bonus band 46 is displayed superimposed on the front side of a devil rush band 45 that informs that it is a devil rush.

上記OP演出の終盤には、遊技者にV入賞を促す「Vを狙え」との文字、及び複数の「右打ち」との文字が液晶画面5に表示されたり、「Vを狙え」との音声がスピーカ24から出力されたりする。このV入賞を促す演出は、悪魔ラッシュに即した右打ち演出であり、他の演出モードにおいてV入賞を促すときには表示されない背景画像(例えば、悪魔ラッシュであることを示唆する画像)が表示される。 At the end of the above OP performance, the words "Aim for the V" and multiple "Right hit" characters are displayed on the LCD screen 5, and the words "Aim for the V" are displayed on the LCD screen 5, urging the player to win the V prize. Sound is output from the speaker 24. This performance that encourages V-winning is a right-handed performance that is compatible with Devil Rush, and a background image that is not displayed when promoting V-winning in other production modes (for example, an image that suggests that it is Devil Rush) is displayed. .

小当たり遊技に係るラウンド遊技中にV入賞したことに応じて、V入賞を報知するエフェクトが表示される。そして、小当たり遊技に係るED期間開始時からこの小当たり遊技に続く大当たり遊技のOP期間終了時までの期間に亘って、上記エフェクトが広がって液晶画面5全体を光が覆いホワイトアウトする演出表示が行われる。ホワイトアウトに続いて、大当たり遊技のラウンド演出として、悪魔ラッシュに即したラウンド演出が開始される(図35(D)参照)。このとき、悪魔ラッシュ帯45が消去されてボーナス帯46だけが表示が継続される。 In response to a V win during a round game related to a small winning game, an effect notifying the V win is displayed. Then, over a period from the start of the ED period related to the small winning game to the end of the OP period of the jackpot game following this small winning game, the above effect spreads and the entire LCD screen 5 is covered with light, resulting in a whiteout effect display. will be held. Following the whiteout, a round performance based on the devil rush is started as a round performance of the jackpot game (see FIG. 35(D)). At this time, the devil rush band 45 is erased and only the bonus band 46 continues to be displayed.

図35(E)に例示するように、本実施形態では、最終ラウンド遊技終了時にも悪魔ラッシュに即したラウンド演出が継続される。続いてED期間の開始に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が開始されると共に、上記ラウンド演出が継続される(図35(F)参照)。このときのED演出は、上記ラウンド演出の手前側に重畳表示される。ED演出は、時間の経過に伴って表示領域が増えていき最終的に全画面に表示される(図36(A)参照)。このため、上記ラウンド演出はED期間中に最終的に見えなくなる。ED期間の終了に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が終了し、ED期間の終了直後に悪魔ラッシュが継続する(図36(B)参照)。ボーナス帯46は、ED期間の終了時に消去され、悪魔ラッシュの開始と同時に悪魔ラッシュ帯45が表示される。このとき、終了したラウンド遊技の数を示唆する黒丸の表示を継続する。 As exemplified in FIG. 35(E), in this embodiment, the round performance based on the devil rush is continued even at the end of the final round game. Subsequently, with the start of the ED period, an ED effect corresponding to the devil rush is started, and the above-mentioned round effect is continued (see FIG. 35(F)). The ED effect at this time is superimposed on the front side of the round effect. The display area of the ED effect increases as time passes and is finally displayed on the entire screen (see FIG. 36(A)). For this reason, the round effect will eventually become invisible during the ED period. When the ED period ends, the ED performance corresponding to the devil rush ends, and the devil rush continues immediately after the end of the ED period (see FIG. 36(B)). The bonus band 46 is erased at the end of the ED period, and the devil rush band 45 is displayed at the same time as the devil rush starts. At this time, a black circle indicating the number of completed round games continues to be displayed.

図36(C)は、悪魔ラッシュ中に小当たり図柄1を2回引き当てたことにより20R分のラウンド遊技がすでに実行された状態で、小当たり図柄3の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図36(C)では、小当たり図柄3と同じ内容を報知するために、装飾図柄55(及び小図柄56)として6図柄揃いが停止表示されており、紫の第4図柄57が停止表示されている。 FIG. 36(C) shows the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small winning symbol 3 has started in a state where the round game for 20R has already been executed due to winning the small winning symbol 1 twice during the devil rush. This example shows the situation. In FIG. 36(C), in order to notify the same content as the small winning symbol 3, a set of 6 symbols is displayed in a stopped state as a decorative pattern 55 (and a small pattern 56), and a purple fourth symbol 57 is displayed in a stopped state. ing.

図36(C)の状態で、図柄確定時間(例えば1秒)が経過した後、小当たり図柄3に係る小当たり遊技のOP期間が開始されたときまで装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57が保たれる。悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てたときと、ラウンド演出が終了するまで基本的には同じ演出が行われる。このため、本実施形態では、本来悪魔ラッシュの演出ができない小当たり図柄3を用いて、悪魔ラッシュで大当たり遊技が連続していることを演出できる。 In the state of FIG. 36(C), after the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the decorative symbol 55, the small symbol 56, the fourth The pattern 57 is maintained. When the small winning symbol 3 is drawn in the devil rush, basically the same effect as when the small winning symbol 1 is drawn in the devil rush is performed until the round effect ends. Therefore, in this embodiment, by using the small winning symbol 3 which cannot originally produce a devil rush, it is possible to produce a continuous jackpot game with a devil rush.

図37(E)に例示するように、本実施形態では、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、最終ラウンド遊技終了時に悪魔ラッシュに即したラウンド演出が終了する。続いて図37(B)に例示するように、ED期間の開始に伴って、悪魔ラッシュの終了を報知する演出が開始される。このED期間中に、移行先の演出モードを示唆する「NEXT 少女ラッシュ」との文字が表示される(図37(C)参照)。少女ラッシュはバトルモードとストーリーモードとを総称する語である。続いて図37(D)に例示するように、ストーリーモードへの移行を報知する演出モードタイトルの表示が開始される。このときの演出モードタイトルでは、新たにストーリーモードが開始されることを示唆するために「少女ラッシュ ストーリーモード 突入」との文字が表示される。図37(E)に例示するように、この演出モードタイトルの表示中に、第2特別図柄の変動表示が開始され、この変動表示中にストーリーモードの画面構成になる。 As illustrated in FIG. 37(E), in the present embodiment, when the small winning symbol 3 is won in the devil rush, the round performance corresponding to the devil rush ends at the end of the final round game. Subsequently, as illustrated in FIG. 37(B), with the start of the ED period, an effect announcing the end of the devil rush is started. During this ED period, the words "NEXT Girl Rush" indicating the destination production mode are displayed (see FIG. 37(C)). Girl Rush is a general term for battle mode and story mode. Subsequently, as illustrated in FIG. 37(D), the display of the production mode title notifying the transition to the story mode is started. In the production mode title at this time, the words ``Girl Rush Story Mode Enter'' are displayed to indicate that a new story mode is starting. As illustrated in FIG. 37(E), while the production mode title is being displayed, variable display of the second special symbol is started, and during this variable display, the story mode screen configuration is established.

本実施形態では、悪魔ラッシュで小当たり図柄3が停止表示された場合、悪魔ラッシュと同じグループBのストーリーモードに移行する。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値と同じグループBのストーリーモードに大当たり遊技終了直後に自動的に移行する。このように、本実施形態では、悪魔ラッシュで小当たり図柄3が停止表示された場合、この大当たり遊技中にモード選択演出は実行されない。これにより、悪魔ラッシュが遊技者の選択で選べる他の演出モードと異なる特別な演出モードであることを効果的に表現できる。 In this embodiment, when the small winning symbol 3 is stopped and displayed in the devil rush, the game shifts to the story mode of the same group B as the devil rush. In this manner, in this embodiment, immediately after the end of the jackpot game, the game automatically shifts to the story mode of group B, which is the same as the setting value indicating the production mode stored in the sub RAM 133. As described above, in this embodiment, when the small winning symbol 3 is stopped and displayed in the devil rush, the mode selection effect is not executed during this jackpot game. Thereby, it is possible to effectively express that the devil rush is a special performance mode that is different from other performance modes that can be selected by the player.

以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of the processing performed by the gaming machine 1 to realize the various effects described above will be explained in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図38は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図38に例示されている一連の処理を実行する。なお、図38~図44に示す処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 38, the timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 38 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When a timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. 38. Note that the processes shown in FIGS. 38 to 44 are performed according to instructions issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 of the game control board 100 executes a random number update process for updating symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, and normal symbol random numbers by software (step S1).

例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the process in step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is returned to "0" and updated. Note that it may be set in advance to update the jackpot random numbers by software, or to generate each random number by calculating a value generated using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 101 detects that the first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and that a game ball has entered the second starting port 12. A switch process is executed to determine the state of the detection signal input from each switch such as the second starting port switch 112 for the purpose of determining the state of the detection signal (step S2). This switch processing will be described in detail later based on FIG. 39.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol processing, whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the variation pattern of the special symbol, etc. are determined. This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 42.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 executes normal symbol determination, including processing to cause the normal symbol display 45 to fluctuately display the normal symbol, and then stop and display the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第1始動口11bを開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101 performs an electric tulip process in which the electric tulip 17 is operated via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the first starting port 11b is to be opened as a result of normal symbol determination. (Step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口制御部118を制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。この小入賞口開放制御処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, the main CPU 101 performs a small winning opening control process of controlling the small winning opening control unit 118 to open the small winning opening 19 when it is determined that there is a small win in the process of step S3. (Step S6). The small winning opening control process is a process that controls the small winning game, and a special symbol (small winning symbol) indicating that it has been determined that the small winning game will be executed is stopped and displayed on the second special symbol display 42. It is done in case. This small prize opening control process will be described in detail later based on FIG. 45.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図46に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S6, the main CPU 101 executes a big winning opening control process that controls the big winning opening control unit 117 to open the big winning opening 13 when it is determined that there is a jackpot in the processing in step S3. Execute (step S7). This big winning opening control process will be described in detail later based on FIG. 46.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。 Following the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process to control the payout of prize balls according to winning of game balls (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。 Following the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 the various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S8 and information necessary for determining the effect contents. Processing is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図39は、図38のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図40に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2 of FIG. 38. Following the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting port switch 111, and determines the special symbol at the time when the detection signal from the first starting port switch 111 is input. First starting port switch processing including processing to obtain random numbers (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) for use is executed (step S21). This first starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 40.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether a detection signal is input from the second starting port switch 112 and obtains a random number for special symbol determination at the time when the detection signal from the second starting port switch 112 is input. The second starting port switch process including the process of activating the engine is executed (step S22). This second starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 41.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and executes a gate switch process to obtain a normal symbol random number at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図40は、図39のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図40に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. 39. As illustrated in FIG. 40, the main CPU 101 determines whether the first starting port switch 111 is turned “ON” based on whether a detection signal from the first starting port switch 111 is input. (Step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starting port switch 111 is turned "ON" is input, it is determined that the first starting port switch 111 is turned "ON".

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 101 determines that the first starting port switch 111 is turned "ON" (step S2101: YES), the main CPU 101 acquires the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation as the acquired information used for the first special symbol determination. A pattern random number is obtained (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 101 determines that the number U1 of reservations for the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to the maximum number Umax1 of reservations for the first special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in this embodiment). ) (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 to a value obtained by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。 Following the process of step S2107, the main CPU 101 determines whether the time-saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2108). This time-saving game flag is a flag that is set to "ON" when the current gaming state is a time-saving state, and conversely, set to "OFF" when it is a non-time-saving state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図43参照)や変動パターン決定処理(図44参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2108: NO), it executes a preliminary determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information obtained through the processing of steps S2102 to 2105, prior to the jackpot determination processing (see FIG. 43) and fluctuation pattern determination processing (see FIG. 44), which will be described later. It is determined in advance whether or not it will be determined, and what type of variation pattern will be determined.

メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the process in step S2109, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained in the preliminary determination process in step S2109 and the various random numbers acquired in the processes in steps S2102 to 2105 in the reserved storage area of the main RAM 103 ( Step S2110).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 If the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is "ON" (step S2108: YES), it stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 103 (step S2111).

メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S2110 or step S2111, it sets a pending command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This suspension command is a command to notify that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図40に示す処理を終了する。 When the process of step S2112 is executed, when it is determined that the first starting port switch 111 is not turned on (step S2101: NO), or when it is determined that the number of reservations U1 is not less than the maximum number of reservations Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図41は、図39のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the second starting port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 41, following the first starting port switch processing in step S21, the main CPU 101 determines whether or not the detection signal from the second starting port switch 112 has been input. It is determined whether the switch 112 is turned on (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second starting port switch 112 is turned "ON" is input, it is determined that the second starting port switch 112 is turned "ON".

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 is turned "ON" (step S2201: YES), the main CPU 101 acquires the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation as the acquired information used for the second special symbol determination. A pattern random number is obtained (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is equal to the second special symbol determination maximum pending number Umax2 (“4” in this embodiment) stored in the main ROM 102. ) (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 to a value obtained by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。 Following the process in step S2207, the main CPU 101 determines whether the time-saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2208), similarly to the process in step S2108. When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is "ON" (step S2208: YES), it executes a preliminary determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。 Following the process in step S2209, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained in the preliminary determination process in step S2209 and the various random numbers acquired in the processes in steps S2202 to 2205 in the reserved storage area of the main RAM 103 ( Step S2210).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。 When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2208: NO), the main CPU 101 stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 103. (Step S2211).

メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S2210 or step S2211, it sets a pending command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This suspension command is a command to notify that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2210. The hold command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図41に示す処理を終了する。 When the process of step S2212 is executed, when it is determined that the second starting port switch 112 is not turned on (step S2201: NO), or when it is determined that the number of reservations U2 is not less than the maximum number of reservations Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図42を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図42は、図38のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 42 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 38.

図42に例示されるように、メインCPU101は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU101は、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU101は、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 42, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game or a small win game is in progress (step S301). The main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is being played, for example, based on whether a jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON". This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Further, the main CPU 101 determines whether or not a small winning game is being played, for example, based on whether the small winning game flag is set to "ON". This small winning game flag is a flag indicating whether or not a small winning game stored in the main RAM 103 is being executed, and is set to "ON" at the start of the small winning game, and is set to "ON" at the end of the small winning game. It is set to "OFF". Here, if it is determined that the jackpot game or the small win game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When determining that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, if it is determined that the number of reservations U2 is equal to or greater than "1" (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is not equal to or greater than "1" (step S303: NO), the main CPU 101 determines whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to or greater than "1". (Step S305). Here, if it is determined that the pending number U1 is not greater than "1" (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is greater than or equal to "1" (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process subsequent to the process in step S304, the main CPU 101 transfers the earliest acquired information stored in the second special symbol determination pending storage area to the determination storage area. At the same time, the remaining acquired information is shifted upward one entry at a time. The determination storage area is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. In addition, when performing a shift process following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage area for first special symbol determination is shifted to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted upward one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area (step S309). This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG. 43.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process to select a variation pattern of the special symbol (step S310). This variation pattern determination process will be described in detail later based on FIG. 44.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the setting information of the special symbol determined in the process of step S309 is related to the first special symbol determination or whether it is related to the second special symbol determination. A fluctuation start command is set in the main RAM 103, including information indicating whether this is the case, setting information of the fluctuation pattern determined in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the production accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9. As a result, variable display of the decorative pattern 55 on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. Start displaying fluctuations in . On the other hand, if the processing in steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination being stored, the second special symbol display 42 starts to display the special symbols in a variable manner. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time since the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the main CPU 101 selects a symbol selected by the process of step S310 from the start of measuring the variation time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, if it is determined that the variable time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A symbol confirmation command is set in the main RAM 103 to notify that this is the case (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, a process is performed in which the decorative pattern 55 that has been variably displayed on the liquid crystal screen 5 is stopped and displayed in a manner that indicates the judgment result of the special pattern judgment.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbols started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that was being displayed in a variable manner. Note that this stop display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Or the second special symbol display 42 is made to stop display.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9(図38参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、大当たり(又は小当たり)の種類に対応したOP演出の開始を指示するOP演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。このOP演出開始コマンドがステップS30(図46参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてOP演出が開始される。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time that was started to be measured in the process of step S313 (step S318), and starts a jackpot game if it is a jackpot, and a small win if it is a small win. A stopping process including a process of setting an opening command for starting a winning game is executed (step S319). When this opening command is sent to the production control board 130 by the transmission process in step S9 (see FIG. 38), the sub CPU 131 of the production control board 130 executes the OP production corresponding to the type of jackpot (or small win), for example. An OP performance start command for instructing the start is set in the sub RAM 133. The OP performance is started in response to this OP performance start command being transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 46).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図43は、図42のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。例えば、大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり、小当たり、又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図40のステップS2102の処理(又は図41のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Jackpot determination processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). For example, in the jackpot determination table, a judgment value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to a jackpot, a small win, or a loss. The main CPU 101 determines whether the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 in FIG. 40 (or the process in step S2202 in FIG. Based on this, it is determined whether or not it is a jackpot.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102 and sets the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the determination storage area, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, if the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 101 determines whether the symbol random number is specified in the first starting opening symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on which judgment value it matches. In addition, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 determines which determination value the symbol random number matches with which determination value is specified in the second starting opening symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU101は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3092: NO), the main CPU 101 determines whether or not it is a small win (step S3094). Here, if it is determined that it is a small hit (step S3094: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102 and determines the type of small winning symbol based on the random number of symbols. The setting information is set in the main RAM 103 (step S3095).

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3096)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図43に示す処理を終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3094: NO), it sets the setting information of the losing symbol in the main RAM 103 (step S3096). As a result, in the process of step S317, the losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, no jackpot game is played. With this, the main CPU 101 ends the process shown in FIG. 43.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図44は、図42のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、大当たり図柄Cが停止表示してから3回転目の第2特別図柄の変動表示であるか否かを判定する(ステップS3101)。この処理でYESと判定された場合、今回の変動パターンとして専用の変動パターンを決定し(ステップS3102)、変動パターン決定処理を終了する。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. The main CPU 101 determines whether or not the second special symbol is displayed in a variable manner at the third rotation after the jackpot symbol C is stopped and displayed (step S3101). If the determination is YES in this process, a dedicated variation pattern is determined as the current variation pattern (step S3102), and the variation pattern determination process is ended.

ステップS3101の処理でNOと判定された場合、メインCPU101は、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3103:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。 If the determination in step S3101 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3103). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3103: YES), a jackpot variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which variation patterns of special symbols are associated with judgment values for comparison with variation pattern random numbers, and is a table that is stored in advance in the main ROM 102 for each gaming state.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3103:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。小当たりであると判定した場合(ステップS3105:YES)、現在の遊技状態に対応した小当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3106)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3103: NO), it determines whether or not it is a small hit (step S3105). If it is determined that it is a small win (step S3105: YES), a small win variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3106).

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3103:NO)、すなわちハズレである場合、リーチ演出を実行不可能な変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3103: NO), that is, if it is a loss, it determines whether or not the ready-to-win effect is determined from a variable pattern that cannot be performed (step S3107). Specifically, the main CPU 101 determines that the value of the reach random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is the reach random number based on the pending number of special symbol determinations with the same winning start opening. It is determined which of the judgment values for comparison matches.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンをリーチ演出を実行不可能な変動パターンから決定する場合(ステップS3107:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3108)。一方、リーチ演出を実行不可能な変動パターンから決定する場合(ステップS3109:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3107)。 If the main CPU 101 determines the fluctuation pattern of the special symbol from among the fluctuation patterns that cannot perform the reach effect (step S3107: NO), the main CPU 101 reads the fluctuation pattern table for the reach from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S3108). . On the other hand, if the ready-to-reach effect is determined from the unexecutable variation patterns (step S3109: NO), the non-reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3107).

続いて、メインCPU101は、ステップS3104の処理、ステップS3106の処理、又はステップS3108、又はステップS3109の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3110)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図44に示す処理を終了する。 Next, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3104, the process of step S3106, the process of step S3108, or the process of step S3109, and determines the variation pattern of the special symbol, The setting information is set in the main RAM 103 (step S3110). Specifically, the main CPU 101 determines which of the determination values defined in the fluctuation pattern table the fluctuation pattern random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 matches. Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined. For example, when the fluctuation pattern table for jackpot is set in the main RAM 103, the main CPU 101 generates a special Determine the fluctuation pattern of the symbol. Further, for example, when the non-reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a variation pattern corresponding to the number of reservations after the shift processing in step S308, based on the variation pattern random number. The setting information of the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309 mentioned above, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9. . With this, the main CPU 101 ends the process shown in FIG. 44.

[遊技制御基板100による小入賞口開放制御処理]
以下、図45を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される小入賞口開放制御処理について説明する。この小入賞口制御処理は、メインROM102に記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した小当たり遊技を実行する処理である。ここで、図45は、図38のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図38に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS641)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS641:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。
[Small winning opening control process by game control board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 45, the small prize opening control process executed by the game control board 100 will be described. This small winning opening control process is a process of executing a small winning game selected based on the small winning symbol determination table stored in the main ROM 102. Here, FIG. 45 is a detailed flowchart of the small prize opening control process in step S6 of FIG. 38. Following the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether the small winning game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 38 (step S641). Here, if it is determined that the small winning game flag is not set to "ON" (step S641: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS641:YES)、停止中処理によって小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS642)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS642:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S641: YES), the main CPU 101 determines that the elapsed time from setting the opening command related to the small win game by the stopping process is set to the predetermined opening. Based on whether or not the time has been reached, it is determined whether or not it is during the opening period of the small winning game (step S642). Here, if it is determined that it is during the opening period (step S642: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S642: YES). S643). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S643: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、小入賞口制御部118の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS644)。このステップS644の処理が実行されることによって、ラウンド終了後のエンディング時間等の小当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 If the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S643: YES), the main CPU 101 sets the operation pattern etc. of the small prize opening control unit 118 and stores the setting information in the main RAM 103 (step S644). By executing the process of step S644, various times related to the small winning game, such as the ending time after the end of the round, are also set.

ステップS644の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットする(ステップS645)。 Following the process of step S644, the main CPU 101 resets the winning number X of game balls entered into the small winning slot 19, which is stored in the main RAM 103 (step S645).

ステップS645の処理に続いて、メインCPU101は、小入賞口の開放制御を開始する(ステップS646)。次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS647)。 Following the process of step S645, the main CPU 101 starts control to open the small prize opening (step S646). Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control was started (step S647).

メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS642:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS648)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS648:YES)、後述するステップS659に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the opening of the small winning game is not in progress (step S642: NO), the main CPU 101 determines that the current state is stored in the main RAM 103, for example, based on information indicating at which point in the small winning game the current state is. , it is determined whether the ending period is in progress (step S648). Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S648: YES), the process proceeds to step S659, which will be described later.

メインCPU101は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS648:NO)、小入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS649)。具体的には、小入賞口スイッチ116aからの検知信号の有無に基づいて、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the ending of the small winning game is not in progress (step S648: NO), the main CPU 101 determines whether the small winning opening switch has been turned "ON" (step S649). Specifically, based on the presence or absence of a detection signal from the small winning opening switch 116a, it is determined whether the small winning opening switch 116a is turned "ON".

ここで、メインCPU101は、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったと判定した場合(ステップS649:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS650)。 Here, if the main CPU 101 determines that the small prize opening switch 116a is turned "ON" (step S649: YES), it determines that one game ball has won in the small prize opening 19, and The number of winnings X is updated to a value obtained by adding "1" (step S650).

ステップS650の処理に続いて、メインCPU101は、V入賞口スイッチ116bが「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116bが「ON」になったと判定した場合(ステップS651:YES)、V入賞コマンドをセットし(ステップS652)、大当たり遊技フラグを「ON」にする(ステップS653)。 Following the process of step S650, the main CPU 101 determines whether the V winning a prize opening switch 116b has been turned "ON". When it is determined that the V winning a prize opening switch 116b is turned "ON" (step S651: YES), a V winning prize command is set (step S652), and the jackpot game flag is turned "ON" (step S653).

メインCPU101は、ステップS653の処理を実行した場合、ステップS647の処理を実行した場合、又は小入賞口スイッチ116aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS649:NO)、小入賞口19の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、上記ステップS647の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S653, when the process of step S647 is executed, or when it is determined that the small winning hole switch 116a is not "ON" (step S649: NO), the main CPU 101 controls the small winning hole 19. It is determined whether a specified opening time has elapsed since the start of opening (step S654). Specifically, it is determined whether the open time whose measurement was started in the process of step S647 has reached the specified open time stored in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS654:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Xが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS655)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS655:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S654: NO), the number of winnings X of game balls in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, "9") that defines the closing timing of the big prize opening 13 (step S655). Here, if it is determined that the number of winnings X does not match the number of game balls Xmax (step S655: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS655:YES)、小入賞口制御部118にステップS646の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させる(ステップS656)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number of winnings X matches the number of game balls Xmax (step S655: YES), the main CPU 101 causes the small winning opening control unit 118 to terminate the opening control of the small winning opening 19 that was started in the process of step S646. (step S656).

ステップS656の処理に続いて、メインCPU101は、エンディング時間の計測を開始し(ステップS657)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS658)。このエンディングコマンドは、小当たり遊技のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process in step S656, the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S657), and sets the ending command in the main RAM 103 (step S658). This ending command is a command to notify that the round game of the small winning game has ended, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS658の処理を実行した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS659)。エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS659:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S658, it determines whether the ending time has elapsed (step S659). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S659: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS659:YES)、小当たり遊技を終了させるために、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS660)。 If the main CPU 101 determines that the ending time has elapsed (step S659: YES), the main CPU 101 sets the small winning game flag to "OFF" in order to end the small winning game (step S660).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図46を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図46は、図38のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の小入賞口開放制御処理に続いて、図38に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big winning opening control process by game control board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 46, the big winning opening control process executed by the game control board 100 will be described. This jackpot control process is a process for executing a jackpot game selected based on a jackpot symbol determination table stored in the main ROM 102. Here, FIG. 46 is a detailed flowchart of the big winning opening control process in step S7 of FIG. 38. Following the small prize opening control process in step S5, the main CPU 101 determines whether the jackpot game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 38 (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the main CPU 101 sets the elapsed time since the opening command related to the jackpot game is set by the stopping process to the predetermined opening time. It is determined whether or not the opening of the jackpot game is in progress based on whether or not the game has reached (step S602). Here, if it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S603). ). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 If the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot control unit 117, etc., and stores the setting information in the main RAM 103. (Step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time between one round and the next round and the ending time after the final round, are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process in step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of game balls entering the jackpot slot 13 stored in the main RAM 103 (step S605), and The number of rounds R is updated to a value obtained by adding "1" (step S606). This round number R is set to "0" before the start of the jackpot, and is incremented by "1" each time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。 Following the process of step S606, the main CPU 101 starts control to open the big prize opening (step S607). Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control was started (step S608). Then, a round start command is set in the main RAM 103 to notify that a round game for opening the big prize opening 13 has started (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the opening of the jackpot game is not in progress (step S602: NO), the main CPU 101 determines whether the final It is determined whether or not the ending is in progress immediately after the end of the round (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625, which will be described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the ending of the jackpot game is not in progress (step S611: NO), the main CPU 101 determines the interval based on the information stored in the main RAM 103 indicating which point in the jackpot game the current state is, for example. It is determined whether it is in the middle (between one round and the next round) (step S612). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big prize opening 13 was closed at the end of the previous round game. is determined (step S613). Here, if it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口スイッチ115からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the interval is not in progress (step S612: NO), the main CPU 101 determines that the round game is in progress and determines whether the big prize opening switch has been turned "ON" (step S614). ). Specifically, based on the presence or absence of a detection signal from the big winning opening switch 115, it is determined whether the big winning opening switch 115 is turned "ON".

ここで、メインCPU101は、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, if the main CPU 101 determines that the grand prize opening switch 115 is turned "ON" (step S614: YES), it determines that one game ball has won in the grand prize opening 13, and the game ball The number of winnings Y is updated to a value obtained by adding "1" (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S615, when the process of step S609 is executed, or when it is determined that the grand prize opening switch 115 is not “ON” (step S614: NO), the main CPU 101 controls the operation of the grand prize opening 13. It is determined whether a specified opening time has elapsed since the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether the open time whose measurement was started in the process of step S608 has reached the specified open time stored in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the number Y of winnings of game balls in the current round game, which is stored in the main RAM 103, is stored in the main ROM 102. It is determined whether the number matches the number of game balls Ymax (for example, "9") that defines the closing timing of the big prize opening 13 (step S617). Here, if it is determined that the number of winnings Y does not match the number of game balls Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing of step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number of winnings Y matches the number of game balls Ymax (step S617: YES), or if it determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the main CPU 101 controls the big winning opening control section 117, the opening control of the big prize opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the process of step S618, the main CPU 101 determines whether the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the number of rounds Rmax set by the process of step S604. (Step S619). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the time elapsed after the big prize opening 13 was closed is Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time whose measurement has been started in the process of step S620 is used in the process of step S613.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), it starts measuring the ending time (step S622), and resets the number of rounds R stored in the main RAM 103. (step S623), and sets the ending command in the main RAM 103 (step S624). This ending command is a command to notify that the last round game has ended, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S8. Note that this ending command includes information (gaming information) regarding the gaming state after the end of the jackpot game.

メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S624 or determines that the ending is in progress (step S611: YES), the main CPU 101 determines whether the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether the ending time whose measurement was started in the process of step S622 has reached the set ending time set in the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。この処理により、大当たり図柄(又は小当たり図柄)の種類に対応した遊技状態に設定される。 If the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), it executes a game state setting process to set the game state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game (step S626). Through this process, a gaming state corresponding to the type of jackpot symbol (or small prize symbol) is set.

メインCPU101は、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After the process of step S626, the main CPU 101 sets the jackpot game flag to "OFF" in order to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図47を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図47は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図47~図50に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 47, the timer interrupt process executed in the production control board 130 will be described. Here, FIG. 47 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the production control board 130. The processing shown in FIGS. 47 to 50 will be described below as being performed by the production control board 130, but some or all of these processes will be performed by the production control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in any of the following.

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図47に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図47~図50に示す処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 The sub CPU 131 in the production control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 47 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds), similar to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processes shown in FIGS. 47 to 50 are performed according to instructions issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図48に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes a command reception process to perform a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, processing is performed in response to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150. Specifically, the sub CPU 131 receives, for example, a command as game information from the game control board 100, and sets the performance content according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines a variable performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern, and determines whether or not to execute an executable notice performance and the content in the determined variable performance pattern. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command instructing execution of the determined effect, and transmits it to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined by the effect control board 130 is executed by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. The command reception process will be described in detail later based on FIG. 48.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ37等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤ランプ25と枠ランプ37とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU131は、図47に示す処理を終了する。 Following the processing in step S30, the sub CPU 131 performs data transfer processing (step S50). The sub CPU 131 uses data transmitted from the image and sound control board 140, for example, to control the light emission of the frame lamp 37 and the like and to control (for example, operate) the performance accessories 7 and the like at the start of each performance. Transfer to lamp control board 150. By performing this data transfer process, for example, light emission control is performed to cause the board lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect sound output from the speaker 24. Or, the performance accessory 7 is operated. With this, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG. 47.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図48は、図47のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図48に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by production control board 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 48, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). Here, if it is determined that no command has been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2112(図40参照)又はステップS2212(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the command has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S2112 (see FIG. 40) or step S2212 (see FIG. 41). It is determined whether the command is a pending command (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。保留コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、キャラストック演出で表示されるパネル画像の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。この保留コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes pending command reception processing (step S13). In the pending command reception process, the sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, an icon display command including, for example, setting information regarding the display mode of the panel image displayed in the character stock effect. This pending command receiving process will be described in detail later based on FIG. 49.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 determines that the command is a fluctuation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 42). It is determined whether there is one (step S14). Here, if it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図50に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 131 determines that the received command is a fluctuation start command (step S14: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S15). In the variation start command reception process, the sub CPU 131 determines, for example, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command. This fluctuation start command reception process will be described in detail later based on FIG. 50.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄55および小図柄56が液晶画面5に停止表示されることになる。 If the sub CPU 131 determines that the received command is not a variation start command (step S14: NO), the sub CPU 131 determines that the command is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 42). It is determined whether or not (step S16). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S16: YES), it sets a variable performance end command in the sub RAM 133 (step S17). By transmitting this variable production end command to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 through the transmission process in step S30, the decorative pattern 55 and the small pattern 56 are displayed on the liquid crystal screen 5 along with the stop display of the special pattern. It will stop being displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol confirmation command (step S16: NO), the sub CPU 131 determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S18). This operation command is a command sent from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the production button 26 or the production key 27. The operation command includes information indicating which of the production button 26 and the production key 27 was operated, information indicating which key was operated when the production key 27 was operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出(例えば、モード選択演出での選択された状態のモード画像を切り換える演出)を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。 When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S18: YES), the sub CPU 131 sets an operation effect start command in the sub RAM 133 (step S19). This command is transmitted to the image-acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30. By receiving this command, the image and sound control board 140, for example, uses the LCD screen 5 and the speaker 24 to display an image or sound effect (for example, the selected mode selection effect) according to the operation during the valid period. You can perform an effect that switches the mode image of the state. Further, by receiving this command, the lamp control board 150 can execute an effect that causes various lamps to emit light according to the operation during the valid period.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たり(又は小当たり)の種類に対応した大当たり遊技(又は小当たり遊技)の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an operation command (step S18: NO), processing according to the command is executed (step S20). As an example, when the sub CPU 131 determines that the opening command transmitted from the game control board 100 has been received, the sub CPU 131 starts the performance of the jackpot game (or small win game) corresponding to the type of jackpot (or small win). Set the opening command to direct.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図49は、図48のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図49に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1311)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by production control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. 49, the sub CPU 131 adds "1" to the number of pending special symbol determinations stored in the sub RAM 133. The value is updated to the value (step S1311). Specifically, based on the winning start opening information included in the preliminary determination information in the pending command, whether it is a pending command related to the first special symbol determination or a pending command related to the second special symbol determination. is determined, and based on the determination result, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

ステップS1311の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブRAM133に格納する(ステップS1312)。 Following the process in step S1311, the sub CPU 131 analyzes the preliminary determination information included in the received hold command, and stores the analysis result in the sub RAM 133 (step S1312).

ステップS1312の処理に続いて、サブCPU131は、特別態様の保留アイコン54を表示する演出、及びキャラストック演出で2~5枚目のパネル画像を表示する演出といった先読み演出が実行可能か否かを判定する(ステップS1313)。例えば、何れかの先読み演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)である場合等に、先読み演出が実行可能ではないと判定される。先読み演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1313:NO)、ステップS1316に処理が進められる。 Following the process of step S1312, the sub CPU 131 determines whether or not pre-reading effects such as the effect of displaying the special mode hold icon 54 and the effect of displaying the second to fifth panel images in the character stock effect are executable. Determination is made (step S1313). For example, if the setting information for any pre-read effect has already been set in the sub-RAM 133, or if a jackpot game (or a small win game) is in progress, it is determined that the pre-read effect is not executable. If it is determined that the prefetch effect is not executable (step S1313: NO), the process proceeds to step S1316.

サブCPU131は、先読み演出が実行可能であると判定した場合(ステップS1313:YES)、大当たり図柄Cの停止表示後1~3回転目の第2特別図柄の変動表示中であるか否かを決定する(ステップS1314)。サブCPU131は、ステップS1314の処理でYESと判定した場合、キャラストック演出(2~5人目)の処理を実行する(ステップS1315)。この処理については図19(B)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。 When the sub CPU 131 determines that the look-ahead effect is executable (step S1313: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the second special symbol is being displayed in a variable manner in the first to third rotations after the stop display of the jackpot symbol C. (Step S1314). If the sub CPU 131 determines YES in the process of step S1314, it executes the process of character stock presentation (second to fifth characters) (step S1315). This process has been described above with reference to FIG. 19(B), so the explanation here will be omitted.

ステップS1315の処理を実行した場合、ステップS1314の処理でNOと判定された場合、又はステップS1313の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1316)。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップS1315の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップS30の送信処理(図47参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様でキャラストック演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 If the process of step S1315 is executed, if the determination is NO in the process of step S1314, or if the determination is NO in the process of step S1313, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S1316 ). The icon display command includes advance determination information obtained based on the hold command, winning start opening information, etc., and includes these setting information when the process of step S1315 is executed. This icon display command is transmitted to the image-acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 47). Thereby, the character stock performance is realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 in the manner determined by the performance control board 130.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図50を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図50は、図48のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception process by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 50, the fluctuation start command reception process executed in the production control board 130 in response to receiving the fluctuation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 50 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 48.

図48に例示されるように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1511)。変動演出パターン乱数等のサブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。 As illustrated in FIG. 48, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a fluctuation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 acquires a fluctuation effect pattern random number and stores it in the sub RAM 133. (Step S1511). The sub-CPU 131, such as the variable effect pattern random number, obtains the value at the time of receiving the change start command as the variable effect pattern random number.

ステップS1511の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1512)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図43参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。 Following the process of step S1511, the sub CPU 131 analyzes the fluctuation start command received from the game control board 100 (step S1512). As described above, the variation start command includes information on whether or not it is a jackpot indicating the judgment result of the jackpot judgment (see FIG. 43), the type of special symbol, setting information on the variation pattern of the special symbol, and the gaming state of the gaming machine 1. Contains information indicating. By performing this process, the sub CPU 131 obtains the information necessary to determine the variable effect pattern.

ステップS1512の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり図柄Cの停止表示後3回転目の第2特別図柄の変動表示であるか否かを判定する(ステップS1513)。ステップS1513の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、キャラストック演出(1人目)の処理を実行する(ステップS1514)。この処理については図19(A)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。 Following the process of step S1512, the sub CPU 131 determines whether or not the second special symbol is displayed in a variable manner in the third rotation after the stop display of the jackpot symbol C (step S1513). If the determination in step S1513 is YES, the sub CPU 131 executes character stock rendering (first person) processing (step S1514). This process has been described above with reference to FIG. 19(A), so the explanation here will be omitted.

ステップS1513の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じた変動演出パターンテーブル(不図示)を参照して変動演出パターンを決定する(ステップS1515)。変動演出パターンテーブルは、予めサブROM132に記憶されたテーブルであり、大当たりか否かと、大当たり図柄(又は小当たり図柄)の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブROM132には、例えば、非時短状態用と、時短状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。 If the determination in step S1513 is NO, the sub CPU 131 determines a variable effect pattern by referring to a variable effect pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state (step S1515). The variable performance pattern table is a table stored in the sub ROM 132 in advance, and one or more variable effect pattern tables are stored for each combination of whether or not there is a jackpot, the type of jackpot symbol (or small winning symbol), and the variation pattern of the special symbol. This is a table in which different types of variable performance patterns are associated in advance. In the sub ROM 132, for example, variable effect pattern tables for a non-time saving state and a time saving state are stored in advance.

ステップS1515の処理を実行した場合、又はステップS1514の処理を実行した場合、サブCPU131は、これらの処理で決定した設定内容を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1516)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図47参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 When the process of step S1515 is executed, or when the process of step S1514 is executed, the sub CPU 131 sets a variable effect start command including the setting contents determined in these processes (step S1516). The fluctuation effect start command is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 47). As a result, the variable performance determined by the performance control board 130 is realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1516の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS1517)。以上でサブCPU131は、図50に示す処理を終了する。 Following the process in step S1516, the sub CPU 131 subtracts "1" from the value of the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S1517). With this, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態では、キャラA~Dを用いたバトル演出を実行可能である。バトル演出は、敵と戦うキャラクタがキャラA~Dである順に信頼度が高い。バトル演出に用いるキャラクタは、第2特別図柄判定の保留数が1増えたことに応じて、事前判定情報(具体的には、小当たりであるかハズレであるか)に基づいて表示領域81a~85a(及び表示領域81b~85b)に表示可能である。表示領域81a~85a(及び表示領域81b~85b)に例えばキャラAが表示される場合よりも、キャラDが表示される場合の方が、信頼度が高い。これにより、キャラクタを用いて、表示領域81a~85a(及び表示領域81b~85b)のキャラクタの種類とバトル演出の種類とで信頼度を示唆可能である。
[Actions and effects of this embodiment]
In this embodiment, it is possible to perform a battle performance using characters A to D. The reliability of the battle performance increases in the order of characters A to D fighting the enemy. The characters used for the battle effect are displayed in the display area 81a to 81a based on the preliminary judgment information (specifically, whether it is a small hit or a loss) in response to the number of pending second special symbol judgments increasing by one. 85a (and display areas 81b to 85b). For example, the reliability is higher when character D is displayed in display areas 81a to 85a (and display areas 81b to 85b) than when character A is displayed. Thereby, using the characters, it is possible to suggest the reliability based on the type of character in the display areas 81a to 85a (and display areas 81b to 85b) and the type of battle performance.

また、本実施形態では、バトル演出に用いるキャラクタとしてキャラA~Dを表示可能である。キャラクタの信頼度は、キャラA~Dの順に高い。小当たりとならない場合は、パネル画像(及びキャラアイコン81~85)として同じ種類のキャラクタを5人同時に表示不可能である。一方、小当たりとなる場合は、パネル画像(及びキャラアイコン81~85)として同じ種類のキャラクタを5人同時に表示可能である。これにより、パネル画像(及びキャラアイコン81~85)が表示されるときに遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in this embodiment, characters A to D can be displayed as characters used for battle effects. The reliability of the characters is highest in the order of characters A to D. If there is no small hit, it is impossible to display five characters of the same type as panel images (and character icons 81 to 85) at the same time. On the other hand, in the case of a small win, five characters of the same type can be displayed simultaneously as panel images (and character icons 81 to 85). Thereby, when the panel images (and character icons 81 to 85) are displayed, it is possible to give the player a thrilling feeling and increase the interest of the game.

また、本実施形態では、キャラアイコン81~85が表示された表示領域81b~85b以外の表示領域において、バトル発展演出およびバトル演出が実行される。本実施形態では、キャラA~Dを用いたバトル演出を実行可能であり、敵と戦うキャラクタがキャラA~Dである順に信頼度が高い。表示領域81b~85bにおいて、キャラアイコン81~85を表示する演出を実行可能である。キャラアイコン81~85としてキャラA~Dを表示可能であり、例えばキャラAが表示される場合よりも、キャラDが表示される場合の方が、信頼度が高い。これにより、表示領域81b~85b以外の表示領域と、表示領域81b~85bとによってそれぞれ信頼度を示唆することが可能である。 Furthermore, in this embodiment, battle development effects and battle effects are performed in display areas other than the display areas 81b to 85b where the character icons 81 to 85 are displayed. In this embodiment, it is possible to perform a battle performance using characters A to D, and the reliability of characters A to D is higher in the order of characters fighting the enemy. In the display areas 81b to 85b, it is possible to perform an effect of displaying character icons 81 to 85. Characters A to D can be displayed as character icons 81 to 85, and the reliability is higher when character D is displayed than when character A is displayed, for example. Thereby, it is possible to suggest the reliability by display areas other than the display areas 81b to 85b and display areas 81b to 85b, respectively.

また、本実施形態では、グループAの演出モードである夜モード、バトルモード、及び神ラッシュと、グループBの演出モードである新章モード、ストーリーモード、及び悪魔ラッシュとのうちの何れかの演出モードで演出を実行する。演出モードを選択可能なモード選択演出として、選択された状態にて1つのモード画像を表示し、選択されていない状態にて他のモード画面を表示する。サブRAM133は、演出モードを示す設定値を記憶可能である。モード選択演出を実行する際に、例えば、夜モードを示す設定値が記憶されている場合には、グループAを示すモード画像を選択された状態にて表示し、グループBを示すモード画像を選択されていない状態にて表示する。モード選択演出を実行する際に、例えば、新章モードを示す設定値が記憶されている場合には、グループBを示すモード画像を選択された状態にて表示し、グループAを示すモード画像を選択されていない状態にて表示する。これにより、モード選択演出が実行される度に何度も演出モードを選択し直す煩わしさを解消することが可能である。 In addition, in this embodiment, any one of group A's production modes of night mode, battle mode, and god rush, and group B's production modes of new chapter mode, story mode, and devil rush Execute the performance in mode. As a mode selection performance in which a performance mode can be selected, one mode image is displayed in a selected state, and another mode screen is displayed in an unselected state. The sub RAM 133 can store setting values indicating the production mode. When executing the mode selection effect, for example, if a setting value indicating night mode is stored, the mode image indicating group A is displayed in a selected state, and the mode image indicating group B is selected. Displayed in the state where it is not set. When executing the mode selection effect, for example, if a setting value indicating the new chapter mode is stored, the mode image indicating group B will be displayed in a selected state, and the mode image indicating group A will be displayed in a selected state. Display in unselected state. Thereby, it is possible to eliminate the trouble of reselecting the performance mode many times each time the mode selection performance is executed.

また、本実施形態では、モード選択演出で選択された状態にて表示されたモード画像は、選択されていない状態にて表示されたモード画像よりも大きい。これにより、選択された状態にて表示されたモード画像を優先的に表示でき、分かり易くできる。 Further, in the present embodiment, the mode image displayed in the selected state in the mode selection effect is larger than the mode image displayed in the unselected state. Thereby, the mode image displayed in the selected state can be preferentially displayed, making it easier to understand.

また、本実施形態では、モード選択演出で選択された状態にて表示されたモード画像は、選択されていない状態にて表示されたモード画像よりも優先して表示される。これにより、モード画像がどのように配置されていても、選択された状態にて表示されたモード画像を優先的に表示できる。 Further, in this embodiment, the mode image displayed in the selected state in the mode selection effect is displayed with priority over the mode image displayed in the unselected state. Thereby, no matter how the mode images are arranged, the mode image displayed in the selected state can be displayed preferentially.

また、本実施形態では、変動演出中に群演出を実行可能である。変動演出には、例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、再抽選演出、復活演出がある。SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中に群演出が実行された場合、小当たりとなる期待度が高いことが示唆される。再抽選演出中に群演出が実行された場合、小当たり図柄2となることが示唆される。復活演出直前のリーチハズレ目の仮停止表示中に群演出が実行された場合、小当たり図柄3となることが示唆される。これにより、実行されるタイミングによって同一態様の群演出を用いて異なる内容を示唆可能である。 Furthermore, in this embodiment, a group effect can be executed during a variable effect. The variable effects include, for example, SP reach effect, SPSP reach effect, re-lottery effect, and revival effect. If the group effect is executed during the SP ready-to-win effect or during the SPSP ready-to-win effect, it is suggested that the expectation level of a small hit is high. If the group presentation is executed during the re-lottery presentation, it is suggested that the small winning symbol 2 will be obtained. If the group effect is executed during the temporary stop display of the reach losing number immediately before the revival effect, it is suggested that the small winning symbol 3 will be obtained. With this, it is possible to suggest different contents using the same mode of group presentation depending on the timing of execution.

[変形例]
本発明は、例えば、1種タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modified example]
The present invention is also applicable to other gaming machines, such as single-type gaming machines, reel-type gaming machines, and slot machines.

なお、遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 Note that any type of operation means may be used for inputting operation information by the player's operation. The operation means may include, for example, a touch panel that is a display screen on which the player can input operation information by performing a touch operation with a finger. Further, an optical sensor or the like provided in the frame member 3 may be used as the operating means so that the player can input operating information by performing a touch operation on the glass plate.

なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。 Note that the production control board 130 may execute part of the processing executed in the image and sound control board 140 and the lamp control board 150, or the part of the processing carried out in the production control board 130 may be executed by the picture and sound control board 140. Alternatively, the lamp control board 150 may be executed. Further, any of the production control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one unit. may be executed by one control board.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Furthermore, the configuration of the gaming machine 1 and the light emitting mode and operating mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other configurations, light emitting modes, and operating modes. stomach. Furthermore, the order of processing, set values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values as long as they do not depart from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiments are merely examples, and other embodiments may be used.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 Note that the above-mentioned effects are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Furthermore, the above embodiments and modifications are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 演出制御基板
131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Game machine 5 Display screen of liquid crystal display device 7 Performance accessory 11 First starting port 12 Second starting port 100 Game control board 101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 Production control board 131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、変動演出の実行と、前記変動演出中における複数のタイミングにて表示可能な所定表示の表示と、視認性が低下した図柄を表示してから視認性が上昇した図柄を表示する特定演出と、を実行制御可能であり、
所定表示は第1態様と第1態様とは異なる第2態様とで表示可能であり、
所定表示の表示タイミングによって前記特別遊技が実行される期待度が異なり、
前記変動演出には、第1演出と、第1演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2演出と、前記特別遊技が実行されないこと示す態様で図柄を表示する特定図柄表示と、があり、
前記変動演出の演出パターンには、
第1演出を実行した後に第2演出も特定図柄表示も実行制御しない第1演出パターンと、
第1演出を実行した後に第2演出を実行し、その後特定図柄表示を表示しない第2演出パターンと、
第1演出を実行した後に第2演出を実行し、その後特定図柄表示を表示する第3演出パターンと、があり、
前記特別遊技が実行されるか否かに関わらず第1演出中は所定表示を第1態様で表示可能であり、第1演出中に所定表示が表示された場合、前記特別遊技が実行される期待度が相対的に高いことを示唆し、
特定図柄表示の表示中は所定表示を第2態様で表示可能であり、特定図柄表示の表示中に所定表示が表示された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆し、
所定表示は特定図柄表示より手前側に表示され、
第1演出中に所定表示が表示された場合の方が、第1演出中に所定表示が表示されない場合よりも、第1演出から第2演出に発展する割合が高く、
第1演出中に所定表示が表示された場合、当該所定表示の表示に応じて特定演出を実行せず、特定図柄表示の表示中に所定表示が表示された場合、当該所定表示の表示に応じて特定演出を実行する、遊技機。
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing a special game based on the determination result of the determination means;
A presentation control means for executing the presentation,
The performance control means executes a variable performance, displays a predetermined display that can be displayed at a plurality of timings during the variable performance, and displays a symbol whose visibility has decreased after displaying a symbol whose visibility has increased. It is possible to control the specific performance and execution,
The predetermined display can be displayed in a first mode and a second mode different from the first mode,
The degree of expectation that the special game will be executed varies depending on the display timing of the predetermined display,
The variable performance includes a first performance, a second performance that has a higher expectation that the special game will be executed than the first performance, and a specific symbol display that displays symbols in a manner that indicates that the special game will not be executed. , there is
The production pattern of the above-mentioned variable production includes:
A first performance pattern in which neither the second performance nor the specific symbol display is controlled after the first performance is executed;
A second performance pattern in which a second performance is executed after the first performance is executed, and the specific symbol display is not displayed thereafter;
There is a third performance pattern in which a second performance is executed after the first performance is executed, and a specific symbol display is then displayed.
Regardless of whether or not the special game is executed, a predetermined display can be displayed in the first mode during the first performance, and when the predetermined display is displayed during the first performance, the special game is executed. It suggests that expectations are relatively high,
While the specific symbol display is being displayed, a predetermined display can be displayed in the second mode, and when the predetermined display is displayed while the specific symbol display is being displayed, it is suggested that the special game will be executed;
The prescribed display is displayed in front of the specific symbol display,
When the predetermined display is displayed during the first production, the rate of development from the first production to the second production is higher than when the predetermined display is not displayed during the first production,
If a predetermined display is displayed during the first production, the specific production is not performed in response to the display of the predetermined display, and if a predetermined display is displayed while the specific symbol display is displayed, the specific display is not executed in response to the display of the predetermined display. A gaming machine that executes a specific performance .
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