JP7381107B2 - gaming machine - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、通常遊技状態において、特別図柄などの識別情報の可変表示において特定の結果が導出された後に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる遊技機があった(特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a gaming machine that enters a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after a specific result is derived in the variable display of identification information such as special symbols in the normal gaming state (Patent Document 1 reference).

特開2011-172741号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-172741

しかしながら、通常遊技状態、および特定遊技状態になり得る遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines that can enter a normal gaming state and a specific gaming state in order to increase the enjoyment of the game.

本発明に係る遊技機は、
第1遊技状態、および前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態において、所定の判定を実行可能であり、前記所定の判定で特定結果が導出されると、特定遊技を実行することがある遊技制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技の後に、前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にするときとしないときとがあり、
前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率と、前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率とが異なり、
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合、および前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合の双方において、前記特定結果が導出されたことを示唆する第1示唆演出を実行可能であり、当該示唆演出の後に、当該特定結果の導出が前記第1遊技状態、または前記第2遊技状態で行われたのかを示唆する第2示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A game in which a predetermined determination can be executed in a first gaming state and a second gaming state different from the first gaming state, and when a specific result is derived in the predetermined determination, a specific game may be executed. control means;
A gaming machine equipped with a performance control means capable of executing a performance,
After the specific game, the game control means may or may not enter a specific gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state,
The probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the first gaming state is different from the probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the second gaming state,
The performance control means indicates that the specific result has been derived in both cases where the specific result is derived in the first gaming state and when the specific result is derived in the second gaming state. It is possible to execute a first suggestion performance that indicates, and after the suggestion performance, it is possible to execute a second suggestion performance that suggests whether the derivation of the specific result was performed in the first gaming state or the second gaming state. It is characterized by

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating the standby state of the movable plate body, (B) is a front view illustrating the moving state of the movable plate body, and (C) is a front view illustrating the rotating state of the movable plate body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special pattern related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. FIG. 3D is a diagram showing an example of a background image for probability variation, and FIG. 3E is a diagram showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening performance, (B) is a diagram showing an example of a round performance, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending performance. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production pattern, and (B) is a diagram showing an example of a production pattern display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol variation effect with no reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure variation performance until reaching the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure showing an example of L reach, and is a continuation of Drawing 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。26 is a diagram showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 25. FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 26. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable object production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation performance. 保留演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a hold effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram continuing from FIG. 35. FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46. FIG. 第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board according to the first embodiment. 遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。It is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second big prize opening 15. 第1実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the game control board side according to the first embodiment. (A)は第1実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table according to the first embodiment, (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment, and (C) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. This is a configuration example of a losing symbol type determination table. 第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a jackpot game control table according to the first embodiment. (A)は通常用小当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は時短用小当たり遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a normal small win game control table, and (B) is a configuration example of a time saving small win game control table. (A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the normal small winning game, and (B) is a time chart showing the flow of the time saving small winning game. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例であり、(B)は時短状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game in the case of a jackpot in the normal gaming state, and the gaming state to which the jackpot game transitions when the jackpot game corresponding to the special symbol type ends; This is an example of the configuration of a gaming state setting table showing the relationship between the game state and the ending conditions related to the gaming state, and (B) is the type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game when a jackpot is achieved in the time saving state (special symbol type). ), the gaming state to which the jackpot game corresponding to the special symbol type ends, and the ending condition related to the gaming state. 第1実施形態に係る主要な遊技フローを示す図である。It is a diagram showing the main game flow according to the first embodiment. 通常遊技状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table in a normal gaming state. 時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table in a time saving state. 特別演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of special performance. 特別演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of special performance. 特別演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of special performance. 特別演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of special performance. ハズレ時短否定演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a losing time-saving negative effect. 時短状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例である。The type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game in the case of a jackpot in the time-saving state (special symbol type), the gaming state that changes with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the gaming state. This is a configuration example of a game state setting table showing the relationship with the end condition. 第2実施形態に係る主要な遊技フローを示す図である。It is a diagram showing the main game flow according to the second embodiment. 第3実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a losing symbol type determination table according to the third embodiment. 第3実施形態に係る主要な遊技フローを示す図である。It is a diagram showing the main game flow according to the third embodiment. 通常滞在示唆演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a normal stay suggestion performance. 通常滞在示唆演出、およびハズレ時短滞在示唆演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a normal stay suggestion performance and a losing time short stay suggestion performance. ハズレ時短滞在示唆演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a presentation suggesting a short stay for a short period of time. 通常滞在示唆演出、およびハズレ時短滞在示唆演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a normal stay suggestion performance and a losing time short stay suggestion performance.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko game machine PY refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko game machine PY. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY approaching the player facing the pachinko machine PY, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY from the player facing the pachinko machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1, and a game machine frame 2 housing the game board unit YU inside. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 that is fixed to the gaming parlor, an inner frame 22 that is attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame that is rotatably supported by the inner frame 22. A door 23 is provided.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer circumferential shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 when viewed from the front are approximately the same. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large substantially vertically rectangular opening formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY cannot visually recognize the game area 6 formed on the front side of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. Note that a transparent glass plate may be used as the transparent plate 23t instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kは時計回りに回転操作可能であり、ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The handle 72k can be rotated clockwise, and the amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the amount of force applied to the game ball (shooting strength) to make the game ball launch. There is. Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, at the lower part of the front surface of the front frame 23m, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operating portion of the first performance button 40k that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 is shaped into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A is formed for storing game balls supplied to the handle 72k. Further, on the upper surface of the lower tray 35, a surplus ball storage hole 35A is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 that protrude forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, are arranged facing downward and arranged in the left and right direction. They are placed side by side at a distance. Further, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower part of the right side decorative body 32. The operation part of the second performance button 41k is shaped like a rod. Furthermore, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decorative body 32 to the right front portion of the upper plate 34 and from the left side decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decoration body 61 is formed to protrude forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, there is an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail 62 between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decoration body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, etc. forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the fired game balls can pass to head toward the gaming area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nails are used to properly control game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general prize opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that leads to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the gaming area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration body 61 in the gaming area 6. The first starting winning device 11D has a first starting opening 11 formed into which a game ball can enter. The first starting winning device 11D has a non-operating structure. Therefore, the ease with which the game ball enters the first starting port 11 remains constant (unchanged). When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 Note that a warp portion 61w is formed from the left side to the lower end of the center decoration body 61 to allow the game ball to pass therethrough. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp section 61w and on the upper surface of the lower end of the center decorative body 61. A downward guide portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first starting port 11 is provided directly below this downward guide portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Directly below the first starting port 11 in the gaming area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening/closing member 12k included in the electric tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the gaming area 6. When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k is in a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the second starting port 12 is opened to allow entry of a ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the gaming area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The grand prize winning device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT opening/closing member 14k included in the big winning device 14D. That is, the big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a generally horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that its upper end is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k comes into a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the big prize opening 14 is opened to allow entry of a ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the grand prize opening 14, a predetermined number (nine in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the big prize opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the big winning device 14D in the gaming area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the gaming area 6 (the front surface of the gaming board 1). It is provided so as to protrude forward from the front. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the general winning port 10, and the passage of the gaming ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, They are collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to launch the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left-handed hitting". On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-handed hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the gaming area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with left-hand hitting is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with right-hand hitting. This flow path is called a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting opening 12, or the big prize opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the ball to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be explained. The board effect unit EU is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board presentation unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is configured with a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying 3D images. The image display device 50 is placed several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The platen movable body 55k includes a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is placed in the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downwardly moved from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that in the standby state, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the majority is invisible to the player (see FIG. 3(A)).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable plate 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the platen movable body 55k is located approximately at the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the movable plate 55k is located above or below the approximate center of the opening 1A when viewed from the front. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the movable platen body 55k moves from the standby position to the operating position, while being held at the operating position, and when moving from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, a description will be given of the display devices 8 disposed to the right of approximately the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (the part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special pattern 1 display 81a that variably displays a first special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 1"), a second special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 2") ''), and a regular symbol display 82 that variably displays a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol"). In addition, the display devices 8 include a special figure 1 holding display 83a that displays the number of special drawings 1 held, which will be described later, and a special drawing 2 holding display 83b, which displays the number of special drawings 2 holding, which will be described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the first starting hole 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting hole 12. The special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing will be described later. In addition, in the following explanation, special map 1 and special map 2 will be collectively referred to as "special map", and special map 1 lottery and special map 2 lottery will be collectively referred to as "special map lottery". In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the "special figure display 81." Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the "special figure reservation display 83."

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the jackpot 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lit, ■: off), 1st, 2nd, 5th, 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED on the far right lights up as "■■■■■■■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is the case when a game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during execution of variable display of special figures or during execution of a jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning prize. This reserved special drawing drawing and the variable display of the special drawing are called "special drawing reservation."

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special drawing reservation includes the special drawing 1 drawing that was held based on the prize won in the first starting opening 11, and "special drawing 1 pending" which represents the variable display of the special drawing 1, and the winning winning in the second starting opening 12. There is a special drawing 2 lottery held based on , and a "special drawing 2 pending" representing a variable display of special drawing 2. Then, the special figure 1 pending display 83a displays the number of special figure 1 pending, that is, the number of reserved special figure 1 drawings and variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 pending display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 drawings and the number of variable displays of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of special symbols 1 and 2 reserved, the number of special symbols 1 and 2 can be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special drawings 1 and the number of special drawings 2 being held is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and the special figure is displayed by lighting up the LEDs for the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold. Displays the number of Figure 1 reservations and Special Figure 2 reservations. In addition, in the following, the number of special drawings 1 reserved is referred to as "the number of special symbols 1 reserved (U1)", and the number of special symbols 2 reserved is referred to as "the number of special symbols 2 reserved (U2)". In addition, the "number of reserved special drawings 1" and "number of reserved special drawings 2" are collectively referred to as the "number of reserved special drawings." Furthermore, the "special figure 1 holding display 83a" and the "special drawing 2 holding display 83b" are collectively referred to as the "special drawing holding display 83."

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed in a variable manner and then stopped. The stationary displayed ordinary map (stopped ordinary map) is identification information representing the result of the ordinary map lottery drawn as a display result of the variable display. When the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure, an auxiliary game accompanied by opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The general figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general map display device 82 represents the general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. If the result of the general lottery is a win, both LEDs will eventually light up as "□□" (□: lit, ■: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a win. Furthermore, if the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED will finally light up, such as "■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, there is a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to games that can obtain gaming profits, and a Power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls images, the payout control board 170 that controls the payout of game balls, and each of the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100, which controls the progress of the game in the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. In addition, games in which gaming profits can be obtained that are controlled by the game control board 100 include special drawing lottery, variable display of special drawings, jackpot games, game state setting described later, general drawing lottery, and variable display of normal drawings. , auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary hit determination table, which will be described later. Game control tables, etc. are stored. Note that the gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure reservation storage section 105. Here, the special figure reservation storage section 105 will be explained. As mentioned above, when a game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, special drawings can be reserved, but if special drawings can be reserved, that is, if the number of special symbols reserved is When the upper limit has not been reached, determination information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery etc. is obtained based on this winning prize. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage section 105 as a special figure reservation. In addition, in the following, the judgment information obtained by winning the game ball into the first starting port 11 is referred to as "special map 1 related judgment information", and the judgment information obtained by winning the game ball into the second starting port 12. The determination information that is determined is referred to as "special figure 2 related determination information." In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information."

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Moreover, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects the game ball that has passed through the gate 13. The big winning hole sensor 14a detects the game ball that has entered the big winning hole 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to display devices 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a firing device 72 is also connected thereto. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko game machine PY and allows balls to be rented based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls that are paid out are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the firing device 72 is a device that fires game balls. The handle 72k constitutes an operation section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball, and is included in the shooting device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the release control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。また、ハンドル72kの回転可能な範囲で Furthermore, a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The firing device 72 drives the firing motor 72m so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained. In addition, within the rotatable range of the handle 72k,

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the performance control board 120 in accordance with the progress of the game. The production control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY according to a program. The production control board 120 can be positioned as a production control unit that controls production, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later. However, the performance control section includes at least a performance control board 120, and performs game performance, customer waiting performance, and operation promotion using performance devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is sufficient if it is possible to control the presentation.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The performances that are controlled by the performance control board 120 include game performances (special figure fluctuation performances, hold performances, jackpot game performances, etc.), customer waiting performances, and operations of the first performance button 40k and the second performance button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses by the game control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The production ROM 123 stores programs for performing production control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The performance RAM 124 includes a starting winning command suspension storage section 125 that stores starting winning commands that will be described later, a symbol designation command storage section 126 that stores symbol designation commands that will be described later, and a special symbol that stores special symbol fluctuation start commands that will be described later. A fluctuation start command storage section 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Have them do it. Note that the connection between the production control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the production control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the production control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video Memory) that is used to expand the image data stored in the CGROM 145. Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or a portion of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50. (including designs) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, and music from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be configured with a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the production control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. Moreover, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the performance control board 120 include a first performance button sensor 40a and a second performance button sensor 41a. The first performance button sensor 40a detects that the first performance button 40k is pressed. The second performance button sensor 41a detects that the second performance button 41k is pressed. When the first performance button sensor 40a and the second performance button sensor 41a detect that each has been operated, they output a signal to the performance control board 120 according to the detected content.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the production control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a motor 55m1 for rotating the board movable body, and a motor 55m2 for lifting and lowering the board movable body. The plate movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body lifting motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board movable body 55k." Furthermore, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the movable platen body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that the sub-drive board 162 may be configured with a board and the CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may control the lighting of the frame lamp 53 and the like and control the operation of the panel movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the Pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. I can do it. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the ordinary figure display 82. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D is released.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Pachinko game machine PY controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element, such as the number of openings and the opening time, can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time such as 0.2 seconds during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, if the game ball is opened twice for 2.5 seconds with a 1.0 second interval (closed) in between, the first opening time is longer than the first opening time, and the game ball enters the electric chew 12D. The electric chew 12D is opened only for the second opening time which is easy to open.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbols 1 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko game machine PY can execute the special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably (stopped after being displayed variablely) on the special figure 2 display 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, in the following, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned ordinary symbols.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the winning pattern that is caused by the jackpot symbol type determination (that caused the jackpot symbol type determination) is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The types of the jackpot symbol of special symbol 1 and the jackpot symbol of special symbol 2 can be set as appropriate, but for example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), the jackpot symbol of special symbol 1 As such, three types of jackpot symbols are provided: jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols are provided as the jackpot symbol of special pattern 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY compares the obtained reach random number with the reach determination table and determines whether there is a reach or there is no reach (whether or not a reach occurs).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.'' Also, a "loss without reach" is sometimes referred to as a "do-no-lose", and a "lose with a reach" is sometimes referred to as a "lose-to-reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (special pattern 1/special pattern 2) that performs variable display that is the target of determination, in other words, the starting opening where the prize was won due to the special pattern fluctuation pattern determination. It is possible to relate to the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern judgment table includes a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing this.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 pending number. Specifically, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 0 to 2, and a special symbol 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for no-reach misses that is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the display section 50a (at the upper left of the display section 50a), the background image is switched to the L reach exclusive background image (the L reach exclusive video is played). Note that in L reach, 2DCG animation images are mainly displayed on the display section 50a. As for the content of L Reach, a video of a scene different from a match related to SP Reach, which will be described later, is displayed, such as the main character undergoing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the display section 50a, with the right effect symbol EZ3 moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-specific background image (the SP reach-specific video is played). Note that in SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a. As the content of SP Reach, a video of a match between a team to which the main character belongs and a team to which a rival of the main character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right production symbol EZ3 is placed at the upper left of the display section 50a. (upper right corner), the background image will switch to the battle production-specific background image (the battle production-specific video will play). Furthermore, in the battle performance, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the display section 50a. This includes not only a state where it is visible from the display section 50a, but also a state where the effect pattern constituting the reach is difficult or impossible to see from the display section 50a for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image. Further, the contents of the normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot is sometimes collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss is sometimes collectively referred to as a "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment based on the acquired special figure related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure that is variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). 2). That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table (FIG. 13) in the case where a prize is won in the first starting opening 11 and a variable display of special drawing 1 is performed, and a first reading determining table (FIG. 13) when a prize is won in the second starting opening 12 and a special drawing is displayed. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) in which variable display of No. 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as a "first prefetch determination," and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as a "second prefetch determination."

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting openings 11 and 12 is specified. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-reading determination result. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a pre-read determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the production control board 120 as a pre-read determination result along with its generation. Note that the type of information to be specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information regarding the type of jackpot symbol can also be included in the pre-reading determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be explained.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot Game A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round game, and a final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the jackpot opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the jackpot opening for each opening, and the time to be closed until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the jackpot 14 remains closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the big prize opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 has elapsed, the big winning hole is activated. The winning hole 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the gaming area 6 that can allocate the prizes to two winning holes, if a winning hole is won in one of the winning holes, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games will be executed, but if a prize is won in the other winning hole, a predetermined winning hole will be executed. Either a jackpot game consisting of a larger number of round games or a jackpot game consisting of a smaller number of round games than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be explained. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the second starting port 12 that is advantageous to the player means that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is opened per unit time. This means that it will take longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and a second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Three types can be set: a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that instead of all of these three types of specific gaming states being installed in the pachinko gaming machine PY, some of the three types of specific gaming states can also be installed.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長い遊技状態を「時短状態」とい。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間である遊技状態を「非時短状態」という。ここで、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということは、第2始動口12に遊技球を入賞させ易くなるということである。したがって、時短状態は、通常遊技状態よりも第2始動口12への入賞の容易性(第2始動口12への入賞容易性)が高くて遊技者に有利である遊技状態と位置づけることができる。 In addition, as a partial gaming state that focuses on the opening time of the second starting port 12 per unit time, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state is called a "time saving state". Toi. On the other hand, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state is referred to as a "non-time saving state". Here, the fact that the opening time of the second starting port 12 per unit time becomes longer means that it becomes easier to make the game ball enter the second starting port 12. Therefore, the time saving state can be positioned as a gaming state that is advantageous to the player because it is easier to win a prize to the second starting opening 12 (ease of winning a prize to the second starting opening 12) than the normal gaming state. .

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time-saving state is a state in which it is easier to win a prize in the second starting port 12 than in the non-time-saving state. Here, a specific method for making it easier to win a prize in the second starting slot 12 in the time-saving state than in the non-time-saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the second starting port 12 in the time saving state. For example, as mentioned above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time (5.0 seconds) is shorter than the normal pattern fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state. Let it be determined. As a result, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, then the number of regular lottery drawings per unit time is the same. As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize in the second starting port 12 in the time saving state. . For example, as mentioned above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 5.0 seconds in one auxiliary game. Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal pattern fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be the same, so once The longer the electric chew 12D is opened in the auxiliary game, the longer the electric chew 12D is opened per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as mentioned above, in the non-time-saving state, the probability of winning is determined to be 6600/65536, while in the time-saving state, the probability of winning is determined to be 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure variation time in one auxiliary game are the same, the probability of a hit being determined is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. By satisfying the three conditions, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, making it easier to win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls in possession compared to the normal gaming state. In other words, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may not all be met, but only some of the conditions may be met. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and winning into the second starting port 12 may be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the jackpot opening 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be called "advantageous gaming states" that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the second starting slot 12 is higher than the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot 14 is opened, where the number of prize balls for one winning is larger than the first starting hole 11 and the second starting hole 12. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the current state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.

3-5.大当たり遊技の終了に伴う遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、新たな遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、新たな遊技状態として、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a gaming state upon completion of a jackpot game Pachinko gaming machine PY can set a new gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a new game state. The duration of this gaming state can be set as appropriate. For example, as a new gaming state, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the termination condition to be the result of terminating the lottery (so-called "fall lottery"). Furthermore, these elements may be set as end conditions singly or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the game state controlled after a jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled based on the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 16 to 32.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the first performance button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to the effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a, and frequency settings for the effects to be performed. Note that setting items related to presentation can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be made not to be displayed from the customer waiting demonstration video G100 by the player's operation.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say. In addition, unless there are special circumstances, basically the production mode that is set when the special figure variation display starts for the first time after the power of the pachinko game machine PY is turned on is the first normal production stage ( (first normal performance mode). However, the type of production mode that is initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the display section 50a. In the first stage of the second normal performance stage, a background image mainly representing the field of a baseball field (FIG. 17(B): second normal background image G112) is displayed on the display section 50a. In the first stage of the third normal performance stage, a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17(C): third normal background image G113) is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first to third normal performance stages, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed. A special background image will be displayed depending on the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first stage of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and probability variation BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the variable probability performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability performance mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and time-saving BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the time-saving production mode, a dedicated background image is displayed according to the type of reach in the time-saving production mode.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the display section 50a. A jackpot opening performance will be held where the will be displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display section 50a, and the round image indicating the number of rounds is displayed on the display section 50a. A round effect is performed in which G3 and a prize ball number image G4 indicating the number of paid out prize balls are displayed. In addition, during a round game, as a round effect, a background image (round background) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a as a background of the right-handed hit image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4. Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display section 50a displays an ending image G5 that suggests the production mode to be set after the jackpot game and the total number of prize balls that have been paid out. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G6 is displayed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball count image G6. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. In the fluctuating display of performance symbols, the performance symbols change and then stop. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the performance symbols.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the display section 50a, it is also possible to use images other than the variation display of production symbols. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display section 50a, a special feature using various presentation devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board moving device 55, a first presentation button device 40, and a second presentation button device 41 is used. It is possible to perform figure fluctuation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect patterns displayed on the display section 50a in the special figure variable effect executed in response to the special figure variable display will be explained. The production pattern is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and multiple types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect pattern constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect patterns are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of numbers 1 to 9, and nine effect patterns can be provided. Then, a performance pattern including the number "1" is defined as a performance pattern G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For convenience, when the individual performance symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "performance symbol G10."

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the display section 50a is divided into three parts approximately equally in the horizontal direction, and the left, center, and right sides are divided into a left presentation pattern area 50b1, a middle presentation pattern area 50b2, and a right presentation pattern. This can be the area 50b3. The performance pattern G10 is displayed in any of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of numbers 1 to 9 is displayed in common, but the performance pattern G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in the relative display position. When distinguishing G10, it is written as a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as described later, in the special pattern variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately the special symbol lottery results (jackpot determination result, jackpot symbol type, reach determination result) are shown. The stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in this manner. When announcing a jackpot as a result of the special drawing lottery, performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 of the same number are lined up side by side (so-called "Zero"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 consisting of the same numbers forming the effect patterns EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying a jackpot will be referred to as a "jackpot effect pattern." For example, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as "7, 7, 7," the jackpot design will be "performance symbol G10g," and if they are statically displayed as "9, 9, 9," the jackpot design will be " The production pattern is G10i. Furthermore, the jackpot effect symbols may be abbreviated by numbers included in the effect symbols. For example, if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10g", the jackpot effect pattern will be "7", and if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10i", the jackpot effect pattern will be "9". Furthermore, as will be described later, in the special symbol variation performance, the special symbol lottery result is completely displayed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode indicating another jackpot (relatively advantageous to the player). may be done. Therefore, when the performance patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner that first indicates a jackpot (before they are changed), the performance pattern G10 consisting of the same numbers that constitute the performance patterns EZ1 to EZ3. It is also referred to as a ``jackpot effect pattern''.

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special pattern variation production, the variation display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of production symbols EZ1 to EZ3, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are the production symbol G10 with the same number. Reach may be temporarily stopped (temporary stop display). As will be described later, reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and by reaching reach, the chance of winning a jackpot has increased. Therefore, the performance pattern G10 consisting of the same numbers forming the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 related to the reach is referred to as a "reach performance pattern". For example, when the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop display at the production symbol G10a of “1”, the reach production symbol becomes “production symbol G10a”, and when they temporarily stop display at the production symbol G10a of “3” , the reach effect pattern becomes “effect pattern G10c”. Furthermore, the reach effect design may be abbreviated by the number included in the effect pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-reach performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a small pattern area 50c in which small patterns are variably displayed in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. In the small symbol area 50c, small symbols can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. Although the design of the small symbol can be set as appropriate, for example, the number part of the performance symbol G10 may be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed lines, but these are the left presentation pattern area 50b1, These are described to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY is capable of first performing normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, a left small symbol KZ1, a medium small symbol KZ2, and a right small symbol KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), on the display section 50a, the left effect pattern EZ1, the medium effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the medium small pattern KZ2, and the right small pattern When the variable display of the special pattern starts from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is started, the variable display of the special pattern starts as shown in FIG. 20(B) As shown in the figure, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling each of the production symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a. It is also possible to change the positions one after another at a fixed position. Note that the display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Towards the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 20(D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at approximately the center position in the vertical direction, and furthermore, as shown in FIG. Temporarily stops (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the production symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) in a horizontally lined state at approximately the vertical center position, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (temporarily stopped), come to a complete stop, that is, when the final stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to EZ3 KZ3 stops all at once at the same random number as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動したりすることをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In addition, when we say that the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stop, we mean that the production symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in a scroll display, but rather shake slightly or make small reciprocating motions on the spot. say. Therefore, strictly speaking, the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, but this provisional stop display and A definitive stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the performance symbols are stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → middle performance symbol EZ2, but the order of stopping ( The method) is not limited to this and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the display section 50a, As shown in FIG. 21(A), the variable display of the special symbols starts from a state where the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, As shown in FIG. 21(B), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 starts, and at the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped (temporary stop) in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. When a reach is achieved, an image G11 indicating that a reach is achieved (a reach suggesting image) is displayed. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped (temporary stop) in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the order (method) of temporary stopping is as follows. It is not limited to , and can be set as appropriate. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Further, the position where the vehicle is temporarily stopped (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), from the state where reach is established, the middle production pattern EZ2 will temporarily be at approximately the center position in the vertical direction. The game stops (temporarily stops), and a stop display of the production pattern indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporary stop) completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, 3 The three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once at the same loss points as the performance symbols EZ1 to EZ3, which are unique to a reach loss, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、リーチが維持されたまま停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、図22(D-2)に示すように、演出上の発展を示唆するホワイトアウトを介してNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, as shown in Figure 22 (C-2), the remaining one medium performance symbol EZ2 that has not stopped while the reach is maintained will fluctuate at high speed again, and the figure As shown in 22 (D-2), N reach may develop (switch) to L reach or SP reach through whiteout, which indicates development in production.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach Pachinko gaming machine PY can perform L Reach after N Reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in the case of L reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。 Moreover, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image exclusively for L reach (background image for L reach G114) is displayed on the display unit 50a. The L reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the L reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the content is such that the main character confesses his feelings to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L reach background image G114 is displayed, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place, as shown in FIG. 23(A). Subsequently, as shown in FIG. 23(B), a girl appears at the meeting place. At this time, at approximately the center of the display section 50a, a production symbol with the number "5" that constitutes the reach and a production symbol with the number "4" that does not constitute the reach appear as the medium production symbol EZ2. It rotates slowly, coming out from the back side to the front side, and then returning to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the rotation of the number "4" production symbol and the number "5" production symbol continues, Thule related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), a scene appears in which the main character confesses his feelings to the girl. At this time, at approximately the center of the display section 50a, the effect pattern with the number "5" that makes up the reach and the effect pattern with the number "4" that does not make up the reach seem to mutually repel the opponent. collide with each other. The number "5" production symbol constitutes a reach, and the number "4" production symbol does not constitute a reach, so the number "4" production symbol is blown away and the number "5" production symbol is If it remains, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is established in a manner that indicates a jackpot, while if the production symbol with the number "5" is blown away and the production symbol with the number "4" remains, the production is in a manner that indicates a loss in reach. The stop display of symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene in FIG. 23(C) is the final phase of the L reach, and a performance suggesting a jackpot (jackpot suggestion performance) is executed or a performance suggesting a loss (loss suggestion performance) is executed. This constitutes a branching point (a so-called "win/lose branching point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (L jackpot variation), a smiling girl will appear close-up on the display section 50a, as shown in FIG. 24 (A-1). After this is displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy after successfully confessing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. displayed in the following manner. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character happy after successfully confessing and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion production. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a loss variation with reach (L loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the figure is displayed in the L reach background image G114. As shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the display section 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), she is disappointed because she failed to confess. The main character is displayed. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that does not constitute the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. is displayed. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating that the reach is out of reach.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after failing to confess constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing position for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Also, the pachinko gaming machine PY is capable of performing SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the L reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image exclusively for SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the story consists of a confrontation between the main character and an enemy character who is a rival of the main character. ing. Note that the main character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and the two face off in the positions of a pitcher and a batter in a baseball game.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25(A), and then an enemy character appears in the center of the display section 50a as shown in FIG. 25(B). An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. Ru.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws a ball, and as shown in FIG. 26(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point (win-lose turning point) in the confrontation between the pitcher and the batter, where the main character wins, suggesting a jackpot, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the battle, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character strikes out the enemy character and screams on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion performance. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 27 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the SP reach background image G115 is displayed as shown in FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a presentation suggesting a loss. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 27 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing eye for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. Sometimes it is done. First, I will explain the moving object performance.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate movable device 55 is activated, and the plate movable body 55k is lowered to the operating position when viewed from the front, and is held at that position for a predetermined period of time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board moving device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. Note that the operation details of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko game machine PY performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the first performance button 40k, the second performance button 41k, etc. It is possible to perform operations including. The operation promotion performance is a performance that encourages the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance, and each is a performance to make the player expect a jackpot. It functions as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as mentioned above, when a winning or losing point is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the first production button 40k is valid, and along with the occurrence of this operation valid period, , as shown in FIG. 29(A), a performance (operation promotion performance) that prompts the user to operate the first performance button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion performance, a first performance button operation promotion performance image G12 is displayed on the display section 50a. The first performance button operation promotion performance image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first performance button 40k to be operated, and an image (pressing An image (operation image) G12b representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k (operation valid period remaining time image) G12c.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29(B) shows a state in which the operation valid period has occurred and 1/3 of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, After the remaining time of the valid operation period runs out without 40k being operated, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As shown in FIG. 29(C), for example, as shown in FIG. 29(C), the operation result is that the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is lowered. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable object presentation. Furthermore, at this time, an effect image G13 accompanying the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is raised, thereby ending the operation result presentation. When the operation result presentation is completed, a jackpot suggestion presentation is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or the first production button 40k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation validity period runs out without being executed, the operation result performance is not performed and the loss suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board moving device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special symbol variation performance, but can also be executed in the jackpot performance.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY is capable of performing a look-ahead effect for the special figure 1 hold or special figure 2 hold for which no jackpot judgment has been made, based on the result of the look-ahead judgment, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section in the substantially center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left and right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icons displayed in the second area 50d2, third area 50d3, and fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 2" and "special figure 1 reservation in reservation order 3." "Special figure 1 reservation" and "Special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, the existing special drawing 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order in which they occur.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Moreover, the display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to special drawing 1 hold is Although not included, since the display of the hold icon and the display of the icon are related, hereinafter, the display of the hold icon and the display of the icon will be collectively referred to as "hold effect". Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon." Furthermore, the special figure 1 variation display being executed that the icon indicates is also referred to as "the variation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 30(A), the hold display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly shown by broken lines; This is written to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold (order of hold) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30(B) is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this manner, in the hold performance, special drawings 1 are displayed in order of occurrence from the left end to the right of the hold display area 50d. That is, the variable display of reserved special symbols, in other words, the variable display of unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed with a reservation icon. Ru.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when changing from a hold icon to the relevant icon, in other words, when moving the icon from the hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when a game ball enters the first starting port 11 and a special drawing 1 reservation occurs, a new reservation is made according to the occurrence of the special symbol 1 reservation, as shown in FIG. 30(E). Icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when a prize is won in the first starting slot 11 and a special drawing 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon will disappear when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, it will remain in the state in which the special figure 1 variable display is placed (on hold and in progress). Depending on the icon, the icon exists under different names (pending icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko game machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold notice."

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending notice is given, the player can expect that he may win a jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. Next, a specific example of the suspension notice will be explained. As a specific example of the suspension notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 30(E) becomes a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 One type of reservation notice is a reservation notice that enters a special mode immediately after the reservation icon is displayed, in other words, a reservation notice is given when special drawing 1 reservation occurs (at the time of winning at the first starting gate 11). There are types. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown). In addition, in the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, even if you try to make it completely stationary, the display position does not move, but the It may also be configured so that it sways slightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (the hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of reservation notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, a reservation icon change notice is given when the special figure 1 reservation is shifted. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32(B)) moves to the aforementioned second area 50d2 (not shown). will be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 reservation represented by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 32(D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 that was displayed moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 that was displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, its display mode changes from a normal mode to a special mode (gray in FIG. 32(D)) (a notice of hold is given) .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Furthermore, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation notice, so that the degree of jackpot expectation can be made different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-read effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the display section 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission from the frame lamp 53, and board movement. It is possible to perform the operation using a presentation device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to a production mode that continues without interruption from the execution until the special symbol change display starts, such as a pending icon change notice by the pending icon HA, there is also a stoppage of the production pattern. It is also possible to use a performance mode that is executed intermittently and continuously, such as every time a display is performed or a variable display of performance symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 33 to 42. Note that the flowchart for controlling the game described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 When the pachinko game machine PY is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed.

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されたか否か(ONか否か)を判定する。RAMクリアスイッチは、基本的には遊技店の店員が操作可能な操作手段であり、RAMクリアスイッチが操作されることによって遊技用RAM104がクリアされる。 In the power-on process, the gaming control microcomputer 101 first sets permission for access to the gaming RAM 104. This makes it possible to write and read information to and from the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether a RAM clear switch (not shown) mounted on the game control board 100 has been operated (ON or not). The RAM clear switch is basically an operation means that can be operated by a clerk at a game parlor, and when the RAM clear switch is operated, the gaming RAM 104 is cleared.

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch (not shown) is not operated, the game control microcomputer 101 subsequently determines whether the power-off flag is ON. The power outage flag is a flag that indicates the occurrence of a power outage, and is a flag that is turned on in a power outage monitoring process that will be described later.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 If the power-off flag is ON, the game control microcomputer 101 calculates a checksum and compares it with the checksum calculated at the time of the power-off. The checksum is calculated by considering the gaming information stored in the gaming RAM 104 as numerical values.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the gaming control microcomputer 101 determines that the storage contents of the gaming RAM 104 are normal, and manages the setting of the working area of the gaming RAM 104 when the power is restored. In this setting process, the power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. Thereafter, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the production control board 120 after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed. Specifically, a predetermined time until the power-on command is output is set in a timer, and subtraction of the time set in the timer is started. Then, when the value of the subtracted timer becomes "0", it means that a predetermined time has elapsed, so a power-on command is set in a predetermined output buffer of the gaming RAM 104. Thereby, the set power-on command is outputted to the production control board 120 in an output process (S101) described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 In addition, if the power-off flag is not ON, the power may not have been properly shut off, or if the RAM clear switch (not shown) has been operated, the game control microcomputer 101 Clear all game information stored in RAM 104. Thereafter, the gaming control microcomputer 101 initializes the work area of the gaming RAM 104. In this initial setting process, the initial setting information read from the gaming ROM 103 is set in the working area of the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the production control board 120 to notify that the RAM has been cleared, and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process, the game control microcomputer 101 disables interrupts (S002) and executes the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends and until the next game control side timer interrupt process (S005) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating counter values of various random numbers is repeatedly executed. In addition, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while interrupts are disabled, the gaming control side timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after interrupts are enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower tray full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and inputs the detection signal from the lower tray full switch to the game as the lower tray full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the end of S005), this is performed both during the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processes (S107) and ends the game control side timer interrupt process (S005). Other processing (S107) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S107), a payout control process is performed to pay out prize balls to the player. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting hole 11, the prize ball counter for the second starting hole 12, the prize ball counter for the big winning hole 14, and the prize ball counter for the general winning hole 10 are set to " A check is made to see if it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process is performed to subtract "1" from the prize ball counter related to the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the gaming control side timer interrupt processing (S005) executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the data that was set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous gaming control side timer interrupt processing (S005). Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、すなわち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning hole 10, that is, whether a game ball has been detected by the general winning hole sensor 10a (S201). If a game ball has not entered the general winning hole 10 (NO in S201), the process advances to step S203, and if a game ball has entered the general winning hole 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered into the game ball. General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball process, the number of prize balls ("3" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the general winning hole 10 is added to the prize ball counter for the general winning hole 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process advances to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether the normal operation status (described later) is 1 or not, in other words, whether the normal figure variable display or the auxiliary game is being performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process advances to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is The normal symbol random number indicated by is acquired as the common symbol related determination information (S205), the acquired common symbol related determination information is stored in the common symbol retention storage section 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207 Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S207), the process advances to step S214, and if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S207), the game ball has been placed in the predetermined position. Second starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S208). In the second starting hole prize ball process, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning to the second starting hole 12 is added to the prize ball counter for the second starting hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, if the number of special drawings 2 pending (specifically the value of the counter (special drawing 2 holding number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special drawings 2 holding) is "4" (upper limit memory number) or more, It is determined whether there is one (S209). If the number of reserved special drawings 2 is "4" or more (YES in S209), the process advances to step S214, but if the number of reserved special drawings 2 is not "4" or more (less than "4"), ( NO in S209), the special figure 2 reservation number addition process is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage section 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If the game ball has not entered the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first starting port 11 (YES in S214), the game ball has been placed in the predetermined position. First starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S215). In the first starting hole prize ball process, the number of prize balls ("4" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the first starting hole 11 is added to the prize ball counter for the first starting hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special figure 1 reservations) is "4" (upper limit memory number) or more. It is determined whether or not (S216). If the number of reserved special drawings 1 is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of reserved special drawings 1 is not greater than (less than) "4" (NO in S216), the process proceeds to step S221. ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserves in the special figure 1 reserve storage section 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether a game ball has won in the big winning hole 14, that is, whether a game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. If a game ball has not entered the grand prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if a gaming ball has entered the grand prize opening 14 (YES in S221), the memory is stored in the gaming RAM 104. It is determined whether the counter value of the provided big winning opening prize counter is "11" or more (S222). The big winning hole prize counter is a counter for counting the number of prizes won in the big winning hole 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the prescribed number of prizes to win is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening prize counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening prize counter is not more than "11", that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand winning hole prize ball process, the number of prize balls ("9" in the basic embodiment) corresponding to the winning to the grand winning hole 14 is added to the prize ball counter for the grand winning hole 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 Note that sensors other than sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and processes other than those shown in FIGS. 35 to 36 are performed based on the sensor detecting a game ball. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be explained. As shown in FIG. 37, the processing regarding the general figure display 82 and electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", a normal symbol confirmation process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. Note that the "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82 for the normal pattern fluctuation time according to the determined general pattern fluctuation pattern. , and change the normal operation status to "2". In addition, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command in accordance with the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the time of starting the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big prize winning device 14D will be explained. As shown in FIG. 38, the processing regarding the special figure display 81, special figure reservation display 83, and big winning device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation Perform the process (S1503), and if the "special action status" is "3", perform the special symbol confirmation process (S1504), and if the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", gaming state setting processing (S1506) is performed. Note that the "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing jackpot game control processing. When the jackpot game ends, the special operation status is changed to "5". Note that when each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and the state where the jackpot game is controlled is the "jackpot game state", and the setting of the special operation status "4" is called "jackpot". It is called "gaming state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high probability state is to be limited, the duration is also set. For example, if the termination condition for the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, that number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number of times counter provided in the gaming RAM 104. . In addition, when controlling in a time saving state after a jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the gaming RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, if the duration of the time saving state is to be limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set in the remaining time saving number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming status command indicating the gaming status after the jackpot game in the output buffer of the gaming RAM 104 in the gaming status setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the special symbol 2 pending number is "0" (S1601). If the special figure 2 reservation number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no memory of the special figure 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting opening 12, It is determined whether the number of 1 reservations is "0" (S1608). Then, if the number of reserved special drawings 1 is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no memory of the special drawing 1 related judgment information acquired due to winning in the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol waiting process.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、すなわち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is "0" but the number of special drawings 1 holding is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special drawing 2 related determination information, but the first start If there is one or more stored pieces of special figure 1 related determination information acquired due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special symbol 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number among the special symbol random numbers stored in the special symbol 1 pending storage unit 105a is read out, and the special symbol random number is read out based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, a judgment is made as to whether it is a jackpot or a loss (jackpot judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and a symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the jackpot determination result is a "jackpot". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process advances to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), a jackpot symbol is selected from the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process advances to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is compared with a reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is a reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 next determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select a special figure 1 variation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process advances to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special symbols 1 is checked, and the result is selected in the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special pattern variation pattern random number, and compares the special pattern variation pattern random number with the special pattern 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Determine the special figure 1 variation pattern The special figure 1 variation pattern is determined. Next, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern in the output buffer (S1661), and starts the special figure 1 variation according to the determined special figure 1 variation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special symbol 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special pattern 1 display 81a to start displaying the special pattern 1 in a variable manner based on the special pattern variation time corresponding to the special pattern 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a Special figure 1 reservation storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reservation (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special drawing 1 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special operation status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns the customer waiting flag OFF (S1617), and performs special symbol waiting processing. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more pieces of special drawings 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting port 12 are stored. If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 judgment process (S1602) and the special figure 2 variation pattern judgment process (S1603) are basically the same processing contents as the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this process is similar to the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. In addition, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is also basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b to A special figure 2 reservation storage section shift process is performed to clear the storage area corresponding to the fourth reservation (the storage area farthest from the read side) (S1605). In this way, the special drawing 2 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special map 2 reservation number counter (S1606), and changes the special map 2 reservation number indicated by the special map 2 reservation display 83b by decreasing it by "1" (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process advances to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of the special symbol based on the special symbol 1 reservation is performed only when the special symbol 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the extinguishment of the special figure 2 reservation is executed in priority to the extinguishment of the special figure 1 reservation. In the basic embodiment, it is easier for the player to win a jackpot symbol with a large profit in the lottery based on the special symbol 2 reservation than in the lottery based on the special symbol 1 reservation. In addition, the extinguishment of the special figure 1 reservation may be executed in priority to the extinguishment of the special figure 2 reservation. Moreover, the extinguishment of the special figure 1 hold and the extinguishment of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs, regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be explained using FIG. 41. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, when the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1701). If you do not want to end the fluctuating display of special symbols (NO in S1701), you can end the special symbol fluctuating process, and if you want to end the fluctuating display of special symbols (YES in S1701), you can display the fluctuating special symbols on the special symbol display 81. At the same time, special symbols are stopped and displayed according to the symbol data (jackpot symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol variation stop command indicating the end of the variation display of the special symbol is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。なお、特別図柄の停止表示が開始されてから特図確定時間が経過することを「特別図柄が確定する」と称することもある。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be explained using FIG. 42. In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, when the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1751). If you do not want to end the special symbol stop display (NO in S1751), if you end the special symbol confirmation process and end the special symbol stop display (YES in S1751), you are currently in a normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752). Note that the elapse of the special symbol confirmation time after the stop display of the special symbol starts is sometimes referred to as "the special symbol is confirmed."

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-saving state (NO in S1753), the process advances to step S1757, and if it is currently in the time-saving state (YES in S1753), it displays the remaining variable displays of special symbols that can be executed in the time-saving state. The value of the remaining time saving number counter that measures the number of times (remaining number of time saving) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the remaining time saving number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is not "0" (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the remaining time saving number counter (remaining number of time saving) is "0" (in S1755) YES), the time-saving state is shifted to a non-time-saving state (the time-saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), change the special operation status to "1" (S1762), finish the special symbol confirmation process, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), reset the gaming state ( The normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and time saving flag are turned OFF, and the values of the high probability remaining number of times counter and time saving remaining number of times counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)は、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol confirmation process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol that is being stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot symbol. Set the time from the time the game is played until the start of one round) to the special operation timer. Furthermore, in accordance with the type of jackpot symbol, an opening command (jackpot opening command) indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The opening command corresponding to the type of jackpot symbol (jackpot opening command) indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the effect control board 120 will be explained using the flowcharts shown in FIGS. 43 to 47. Note that the flowchart for controlling the effects described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process is performed in response to power-on (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random numbers may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 (for example, a special figure fluctuation performance start command, a customer waiting start command, an opening performance start command, a round performance start command, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a (performs various effects using the image) according to the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the production control board 120 outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various performances using audio), and controls the sub-drive board. 162 to cause the frame lamp 53 to emit light (to perform various effects by emitting light), and to operate the board movable body 55k (to perform various effects by movement). The various performances include a special figure variation performance, a jackpot game performance (jackpot opening performance, round performance, jackpot ending performance), customer waiting performance, operation performance, and pre-reading performance.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The production control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1ms timer interrupt processing (S4011) and the 10ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 44. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the production control board 120. The performance control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the production control microcomputer 121 creates first production button switch data based on the detection signal from the first production button sensor 40a. The performance control microcomputer 121 creates second performance button switch data based on the detection signal from the second performance button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the production control microcomputer 121 uses the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the image production, etc. is output to the sub-drive board 162. That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the performance control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the performance control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control time related to various predetermined performances. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the production control microcomputer 121 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, 10ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 45. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the production control board 120. In the 10ms timer interrupt process, the production control microcomputer 121 first performs a received command analysis process to analyze the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be explained in detail in the basic embodiment described below.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S4202). In the audio control process, audio data (data that controls the output of audio from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161 based on the performance content indicated by the special figure variation performance data set in the performance RAM 124. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the performance contents indicated by the special symbol variation performance data set in the performance RAM 124, and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 46 and 47. In the received command analysis process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the gaming control board 100, in other words, it has received a start winning command. It is determined whether the data has been stored in the buffer (S4301). If the performance control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the performance control microcomputer 121 performs a starting winning process in response to the game ball winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. In the starting winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command pending storage section 125 in the performance RAM 124. Next, the performance control microcomputer 121 analyzes the stored starting winning command and determines whether or not to execute a pre-read performance that indicates the expected level of jackpot. In addition to a pending notice in which a pending icon is displayed in a special manner, the pre-reading effect includes a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 starts the predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out and a pre-read effect using the image is performed on the display section 50a of the image display device 50. In addition, while the image control board 140 is performing a prefetch effect using images, the effect control microcomputer 121 controls audio according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (executing a pre-reading effect using audio), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (performing a pre-reading effect using light emission). It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the performance control microcomputer 121 determines whether the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the production control microcomputer 121 transfers the symbol designation command to the production RAM 124. The symbol designation command is stored in the symbol designation command storage section 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure variation production are determined. , performs a special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation production start process, the production control microcomputer 121 first stores a special figure variation start command in the special figure variation start command storage section 127 in the production RAM 124. Next, based on the contents of the stop special symbol (type of jackpot symbol, losing special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the production symbol EZ1 is stopped and displayed. -EZ3, and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol variation patterns. Therefore, the performance control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the values of random numbers for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for stop symbol pattern determination with the selected stop symbol pattern table and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the performance RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a no-reach variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to result in a so-called "missing pattern". In addition, if the special symbol variation pattern is a reach/loss variation, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to The KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected to form a so-called "Zero" according to the production mode and the type of jackpot symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 generates a special figure fluctuation performance pattern in which the performance contents of the special figure fluctuation performance are associated, based on the performance mode in which it is staying and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. Select a special figure variation performance pattern determination table for determining the special figure variation performance pattern to be determined. A plurality of special figure variation performance pattern determination tables are provided in association with production modes and special figure variation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special symbol variation production pattern determination table that is associated with the special symbol variation pattern. In each special figure fluctuation performance pattern judgment table, the value of the random number for special figure fluctuation performance pattern judgment (special figure fluctuation performance pattern Judgment values) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for special figure fluctuation performance pattern determination as a random number for special figure fluctuation performance pattern determination, and selects a special figure based on the acquired random number for special figure fluctuation performance pattern determination. Performs fluctuation performance pattern judgment.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special pattern variation performance pattern determination, the performance control microcomputer 121 collates the acquired special pattern variation performance pattern determination random number with the selected special pattern variation performance pattern table, determines the special pattern variation performance pattern, and determines the special pattern variation performance pattern. The data representing the special figure variation performance pattern (special figure variation performance pattern data) is set in a predetermined area of the performance RAM 124, and a special figure fluctuation performance start command indicating the special figure fluctuation performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes a predetermined command from the image ROM 142. The effect image is read out, and a special figure variation effect is performed using the image on the display section 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure variation performance start command includes information regarding the production flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using images performed on the image display device 50, the special figure variation effect using audio output from the speaker 52, and the special figure variation effect using light emitted from the frame lamp 53. It includes the performance content of the figure variation performance and the performance content of the special figure variation performance based on the operation performed by the board movable body 55k.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production content indicated by the special symbol variation production start command sent to the image control board 140 while the special symbol variation production using images is being performed by the image control board 140. In response to this, the speaker 52 outputs audio via the audio control circuit 161 (executes the special figure variation effect using audio), and causes the frame lamp 53 to emit light via the sub-drive board 162 (executes the special figure variation effect by emitting light). (performs a variable effect), and operates the board movable body 55k (executes a special figure variable effect by operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the special symbol fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special symbol fluctuation stop command (YES in S4307), the special symbol fluctuation stops. A special symbol variation performance end process (S4308) is performed to end the performance (stop the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and perform a stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 In the special pattern fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 121 analyzes the special pattern fluctuation stop command, and ends the special pattern fluctuation performance appropriately based on the analysis result (performance patterns EZ1 to EZ3, and small pattern KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variable display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special symbol variation production end command, it ends the special symbol variation production that is being executed (stops the variation production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the gaming state command (NO in S4309), it proceeds to step S4311, whereas if it has received the gaming state command (YES in S4309), it analyzes the gaming state command. , identifies the gaming state represented by the gaming state command, and performs a gaming state setting process for setting the gaming state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The production control microcomputer 121 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the production RAM 124 in the gaming state setting process. For example, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "00H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state. Further, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "01H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability high base gaming state. Further, the performance control microcomputer 121 sets a gaming state flag "02H" in the gaming state flag area of the performance RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a low probability high base gaming state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), it performs customer waiting performance standby processing. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting performance standby process, the performance control microcomputer 121 controls the waiting time (customer waiting performance waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the performance pattern to the start of the customer waiting performance. Set it on a timer. Note that the performance control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and if it determines that the waiting time has elapsed, it sends a customer waiting performance start command to the performance RAM 124 to start the customer waiting performance. set in the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the performance control microcomputer 121 determines whether the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4313), it proceeds to step S4315, whereas if it has received the jackpot opening command (YES in S4313), it starts the opening of the jackpot game. An accompanying jackpot opening performance start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the jackpot opening command and, based on the analysis result, determines whether to execute the jackpot opening production according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is determined and executed, select the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern), and write a jackpot opening performance start command in the performance RAM 124 to start the jackpot opening performance with the selected jackpot opening performance pattern. Set to output buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether the number of rounds designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the number of rounds designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4315), round production start processing is performed in conjunction with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round performance start process, the production control microcomputer 121 analyzes the number of rounds designation command, determines whether or not to execute a round production according to the round game to be started from now on, and if it is to be executed, executes the round production. The performance content (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the performance control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is finished, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending performance start process ( After performing S4318) and production mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the jackpot ending production according to the ending of the jackpot game that will be executed from now on. The performance content (jackpot ending performance pattern) of the jackpot ending performance is selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, the performance control microcomputer 121 performs a process of setting the performance mode after the jackpot game (setting the performance mode) based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command, in the performance mode setting process. control processing).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the production control microcomputer 121 sets it to a probability variable production mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the variable performance mode start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , displays the background image G120 for probability variation as a background image, and outputs the BGM for probability variation as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the performance control microcomputer 121 selects either a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. Set a time-saving mode in which it is difficult or impossible to determine whether the Then, the performance control microcomputer 121 turns on the performance mode flag indicating the time-saving performance mode in a predetermined area of the performance RAM 124, and sends a time-saving performance mode start command indicating that the time-saving performance mode is set to the output buffer of the performance RAM 124. Set to . When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , the time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, differences from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY1において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment is composed of a so-called "one-type, two-type mixed machine." In one pachinko game machine PY1, when a special drawing 1 lottery is held and a jackpot is won when a game ball enters the first starting slot 11, a jackpot game in which the first jackpot 14 (described later) is opened is played. When a special drawing 2 lottery is held based on the specification called "Type 1 (so-called "DigiPachi type")" and the winning of the game ball into the second starting hole 12, and you win a small prize, A small winning game in which a second big prize opening 15 (described later) is opened is executed, and a game ball that enters the second big prize opening 15 opened in the small winning game is placed in a specific area 16 (so-called "V zone"), which will be described later. There is also a specification called "second type (so-called "feather monotype")" in which a jackpot game is executed when the player passes (so-called "V winning").

ここで、パチンコ遊技機PY1の遊技盤ユニットYUの正面図を図48に示す。図48に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Here, FIG. 48 shows a front view of the game board unit YU of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 48, the gaming area 6 includes a first grand prize device 14D and a second grand prize device 15D that can be reversibly changed between a state in which game balls cannot win and a state in which they can win. is provided. The first big winning device 14D corresponds to the big winning device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first grand prize winning device 14D is formed with a first grand prize opening 14 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. 14 takes a closed mode and an open mode by a first AT opening/closing member 14k provided in the first big prize winning device 14D. Further, the first big winning device 14D is provided with a first big winning hole sensor 14a that detects that the game ball has entered the first big winning hole 14 (winning).

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second grand prize device 15D is provided directly under the downstream side of the first grand prize device 14D, and is partially configured in the same manner as the first grand prize device 14D. The second grand prize winning device 15D is formed with a second grand prize opening 15 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. , it takes a closed mode and an open mode by the second AT opening/closing member 15k provided in the second big winning device 15D. Further, the second big winning device 15D is provided with a second big winning hole sensor 15a that detects that the game ball has entered the second big winning hole 15 (winning).

なお、第1実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。また、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。 In addition, in the first embodiment, 15 prize balls are paid out as the balls enter the first big winning hole 14. In addition, 15 prize balls are paid out as the balls enter the second grand prize opening 15.

次に、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図49は、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図49に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the structure of the game board 1 after the game ball enters the second grand prize opening 15 will be explained. FIG. 49 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second grand prize opening 15. As shown in FIG. 49, as a configuration after the game ball enters the second grand prize opening 15, a specific area 16 and a non-specific area 17 are provided through which the gaming ball that entered the second grand prize opening 15 can pass. It is being Further, a sorting member 16k is provided which can sort the game balls that have entered the second big prize opening 15 into a specific area 16 and a non-specific area 17.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図50参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid 16s (see FIG. 50). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s in a small winning game to be described later.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば2.8秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 moves the distribution member 16k forward and backward using the distribution solenoid 16s, thereby setting a first passage state in which the game ball that has entered the second big prize opening 15 can pass through the specific area 16, and a second state. It is possible to set the state to either a second passing state in which the game ball that enters the two major winning holes 15 can pass through the non-specific area 17. The sorting member 16k is normally held at the advanced position so as to be in the second passing state, and when playing a small winning game, it is retracted to the retracted position for a predetermined time (for example, 2.8 seconds) and then returned to the first passing state. Change. Details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

また、パチンコ遊技機PY1には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図50参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 50) that detects game balls that have passed through the specific area 16, but does not detect game balls that have passed through the non-specific area 17. The specific area sensor 16a is electrically connected to the game control microcomputer 101, and when detecting a game ball, outputs a detection signal indicating that the game ball has passed through the specific area 16 to the game control board 100.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 In addition, a transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, so that the game ball that has entered the second grand prize opening 15 can pass through the specific area 16 and the non-specific area. The player can visually confirm which of the 17 passes the player has passed.

次に、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図50は、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図50に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。 Next, the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko game machine PY1 will be explained. FIG. 50 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 50, various actuators connected to the game control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s.

遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 The game control board 100 sends signals for controlling the driving of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s to each of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s. It is possible to output The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening/closing member 14k, and when the first AT solenoid 14s is driven, the first AT opening/closing member 14k performs an opening/closing operation. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening/closing member 15k, and when the second AT solenoid 15s is driven, the second AT opening/closing member 15k performs an opening/closing operation. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution member 16k moves forward and backward with respect to the front surface of the game board 1 when the distribution solenoid 16s is driven.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第1大入賞口14に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第2大入賞口15に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 In addition, as various sensors connected to the game control board 100, a first big winning hole sensor 14a, a second big winning hole sensor 15a, and a specific area sensor 16a are connected to the game control board 100 so that they can output signals. ing. The first big winning hole sensor 14a can detect a game ball that has entered the first big winning hole 14, and when it detects a game ball, it sends a signal indicating that the game ball has entered the first big winning hole 14. Output to the control board 100. The second big winning hole sensor 15a can detect a game ball that has entered the second big winning hole 15, and when it detects a game ball, it sends a signal indicating that the game ball has entered the second big winning hole 15. Output to the control board 100. The specific area sensor 16a can detect a game ball that has passed through the specific area 16, and when it detects a game ball, it outputs a signal to the game control board 100 indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning). do.

次に、パチンコ遊技機PY1で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称することもある。 Next, the game states that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be explained. In the pachinko gaming machine PY1, only one type of normal probability state is set as a gaming state related to the probability of winning a jackpot in jackpot determination. On the other hand, as the gaming states related to the winning ease of the second starting opening 12, a non-time saving state (low base state) and a time saving state (high base state) are set, as in the basic embodiment. Therefore, hereinafter, the low probability low base gaming state may be referred to as the "normal gaming state", and the low probability high base gaming state may be simply referred to as the "time saving state".

なお、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。さらに、通常遊技状態においては、第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。 In addition, the pachinko game machine PY1, in the normal gaming state, shoots the game ball from the left with the aim of making the game ball land in the first starting hole 11 in order to make it land in the first starting hole 11. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball with a right-handed shot so as to cause the second starting hole 12 to win a prize. Furthermore, in the normal gaming state, rather than aiming to make the game ball land in the second starting hole 12 by continuously firing the game ball by hitting right and making it win in the second starting hole 12, it is more likely that the game ball will land in the first starting hole 11. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball with a left-handed hit while aiming at the ball to win the prize in the first starting hole 11.

次に、第1実施形態に係る大当たり判定について説明する。第1実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図51(A)に示す。図51(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, jackpot determination according to the first embodiment will be explained. An example of the configuration of the jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the first embodiment is shown in FIG. 51(A). As shown in FIG. 51(A), as a jackpot judgment table, a jackpot judgment table (first jackpot judgment table) related to special drawing 1 used in jackpot judgment (first jackpot judgment) based on winning in the first starting opening 11 is used. ) and a jackpot judgment table (second jackpot judgment table) related to the special drawings 2 used in jackpot judgment (second jackpot judgment) based on winnings in the second starting opening 12.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first jackpot determination table, in the first jackpot determination, it is determined that the game is a jackpot or a loss. On the other hand, according to the second jackpot determination table, in the second jackpot determination, a jackpot, a small win, or a loss is determined. As will be described later, when a small hit is determined in the second jackpot determination, a stop display of the special figure 2 in a manner that finally indicates a small win is executed on the special figure 2 variable display (a predetermined result of "small win" is displayed). is derived), and a small winning game is executed according to the stop display. Then, when the game ball that has entered the second big prize opening 15 in the small winning game passes through the specific area 16, the big winning game is executed.

また、図51(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は10/319に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図51(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 51(A), in the first jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of determining a jackpot is set to 1/319, and the probability of determining a small win is set to 10/319. As in the basic embodiment, in each jackpot judgment table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. 51(A) for the jackpot judgment result, small win, and loss. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. However, the jackpot selection rate and the small win selection rate are not particularly limited and can be changed as appropriate. Further, in the first jackpot determination, a small win may be included as a jackpot determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, the jackpot determination result may not include a jackpot.

次に、第1実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を図51(B)に示す。 Next, the jackpot symbol and the small prize symbol according to the first embodiment will be explained. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that indicates the type of jackpot as well as the jackpot win. The jackpot symbol is determined by jackpot symbol type determination, and the jackpot symbol type determination is performed using a jackpot symbol type determination table. A configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment is shown in FIG. 51(B).

図51(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは50%の確率で選択され、大当たり図柄Bは50%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Cは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 51(B), two types of jackpot symbols, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B, are provided as the jackpot symbols of the special drawing 1. According to the jackpot symbol type determination table related to special drawing 1, jackpot symbol A is selected with a probability of 50%, and jackpot symbol B is selected with a probability of 50%. In addition, one type of jackpot symbol, jackpot symbol C, is provided as the jackpot symbol of special drawing 2. According to the jackpot symbol type determination table related to special figure 2, the jackpot symbol C is selected with a probability of 100%.

また、パチンコ遊技機PY1において、特図1に係るハズレ図柄には、ハズレ図柄Aとハズレ図柄Bの2種類のハズレ図柄があり、特図2に係るハズレ図柄には、ハズレ図柄Cの1種類のハズレ図柄がある。ハズレ図柄Aは、基本的な実施形態における特図1に係るハズレ図柄と同じ位置付けであり、仕様上同一の機能を有する。一方、ハズレ図柄B、およびハズレ図柄Cは、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態を、後述する第2時短状態に移行させるハズレ図柄である。すなわち、特図1可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態になる。また、特図2可変表示でハズレ図柄Cの停止表示が行われると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態になる。ただし、後述するように、ハズレ図柄Bやハズレ図柄Cの停止表示が行われて、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態になるのは、通常遊技状態に滞在しているときにハズレ図柄Bやハズレ図柄Cの停止表示が行われた場合のみである。後述する第1時短状態や第2時短状態などの時短状態においてハズレ図柄Bやハズレ図柄Cが停止表示しても、第2時短状態になることはない。 In addition, in the pachinko game machine PY1, there are two types of losing symbols related to special drawing 1: losing symbol A and losing symbol B, and one type of losing symbol related to special symbol 2 is losing symbol C. There is a losing pattern. The losing pattern A is in the same position as the losing pattern related to the special figure 1 in the basic embodiment, and has the same function in terms of specifications. On the other hand, the losing symbol B and the losing symbol C are losing symbols that shift the gaming state related to the ease of winning into the second start opening 12 to a second time-saving state, which will be described later. That is, when the stop display of the losing symbol B is performed in the special figure 1 variable display, the second time saving state is directly entered without the jackpot game being executed. Moreover, when the stop display of the losing symbol C is performed in the special figure 2 variable display, the second time saving state is directly entered without the jackpot game being executed. However, as will be described later, when the stop display of losing symbol B and losing symbol C is performed and the jackpot game is not executed and the second time saving state is entered, it is while staying in the normal gaming state. This is only the case when the losing symbol B or the losing symbol C is stopped and displayed. Even if the losing pattern B and the losing pattern C are stopped and displayed in a time saving state such as a first time saving state and a second time saving state which will be described later, the second time saving state will not be entered.

パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、大当たり判定でハズレと判定すると、ハズレ図柄の種別を、ハズレ図柄種別判定によって決定する。ハズレ図柄種別判定はハズレ図柄種別判定テーブルを用いて行われる。第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例を図51(C)に示す。図51(C)に示すように、特図1に係るハズレ図柄種別判定テーブルによると、198/199の確率でハズレ図柄Aに決定され、1/199の確率でハズレ図柄Bに決定され、特図2に係るハズレ図柄種別判定テーブルによると、199/199の確率でハズレ図柄Cに決定される。 When the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 determines a loss in the jackpot determination, it determines the type of the losing symbol by determining the type of losing symbol. Loss symbol type determination is performed using a loss symbol type determination table. A configuration example of the losing symbol type determination table according to the first embodiment is shown in FIG. 51(C). As shown in FIG. 51(C), according to the losing symbol type determination table for special figure 1, losing symbol A is determined with a probability of 198/199, losing symbol B is determined with a probability of 1/199, and the losing symbol B is determined with a probability of 1/199. According to the losing symbol type determination table shown in FIG. 2, the losing symbol C is determined with a probability of 199/199.

なお、第1実施形態では、特図1関連判定情報、および特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、ハズレ図柄種別判定を行うためのハズレ図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、ハズレ図柄種別乱数に係るハズレ図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-HS)が設けられており、ハズレ図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-HS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101は、ステップS218において、特図1関連判定情報として、ハズレ図柄種別乱数も取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。また、遊技制御用マイコン101は、ステップS211において、特図2関連判定情報として、ハズレ図柄種別乱数も取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、ハズレ図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「0~199」に設定されている。 In addition, in the first embodiment, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information include losing symbols in addition to the above-mentioned special symbol random number, jackpot symbol type random number, reach random number, and special symbol variation pattern random number. It also includes a losing symbol type random number for determining the type. Therefore, a losing symbol type random number counter (label-TRND-HS) related to the losing symbol type random number is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104, and the losing symbol type random number counter (label-TRND-HS) is specially Like the symbol random number counter (label-TRND-T) and the jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), it is updated in the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). Then, in step S218, the game control microcomputer 101 also acquires a losing symbol type random number as the special figure 1 related determination information, and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 also acquires a losing symbol type random number as the special figure 2 related determination information in step S211, and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104. Note that the range of the losing symbol type random number can be set as appropriate, but in the first embodiment, it is set to "0 to 199".

ハズレ図柄種別判定テーブルでは、ハズレ図柄種別判定の結果であるハズレ図柄種別に、ハズレ図柄種別乱数の判定値(ハズレ図柄種別乱数判定値)が、図51(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、後述するように、取得したハズレ図柄種別乱数をハズレ図柄種別判定テーブルに照合して、ハズレ図柄の種別を判定する。なお、ハズレ図柄種別の数、および各ハズレ図柄種別の選択率は、第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In the loss symbol type determination table, the determination value of the loss symbol type random number (the loss symbol type random number determination value) is set to the selection rate shown in FIG. 51(C) for the loss symbol type that is the result of the loss symbol type determination. They are distributed appropriately. Therefore, as will be described later, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired losing symbol type random number with the losing symbol type determination table to determine the type of losing symbol. Note that the number of losing symbol types and the selection rate of each losing symbol type are not limited to the first embodiment, and may be set as appropriate.

次に、第1実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図52は、第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot game according to the first embodiment will be explained. In the first embodiment, in the jackpot game, when the jackpot symbol is stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the small win symbol is stopped and displayed, the game ball that has won the second jackpot 15 opened is It is executed when the specific area 16 is passed (V winning). The jackpot game components constituting the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, determine the type of the special symbol that is stopped and displayed, in detail, the jackpot symbol that is the trigger for executing the jackpot game. It is associated with the type and the type of small winning symbol. FIG. 52 is a diagram showing a configuration example of the jackpot game control table according to the first embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、当該小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Note that even if the small winning symbols are stopped and displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the small winning game, the jackpot game will not be executed. Therefore, when the small winning symbol is stopped and displayed, the direct trigger for executing the jackpot game is when the game ball passes through the specific area 16 (V winning), but the game ball does not enter the second big winning opening 15. and the game ball cannot pass through the specific area 16, winning the second grand prize opening 15 can be achieved by opening the second grand prize opening 15, and opening the second major prize opening 15 is a small hit. Since it is executed as a game, the stop display of small winning symbols is also included in the trigger for executing the jackpot game.

さらに、以下において、小当たり図柄が停止表示することを「小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。 Furthermore, in the following, the stop display of the small winning symbol is referred to as "hitting a small hit/becoming a small hit", and the stopping display of a jackpot symbol and the game ball passing through the specific area 16 are referred to as "hitting a jackpot". It is sometimes called "It's going to be a big hit."

図52に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 52, the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), and the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"). ), and the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "third jackpot game") associated with the jackpot symbol C is executed 10 times.

また、小当たり図柄に対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。なお、第4大当たり遊技は、小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技(以下、「小当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 Further, the number of times the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game") associated with the small winning symbol is executed is 10 times. In addition, the fourth jackpot game is a small win game (hereinafter also referred to as "small win game") that is executed by stopping display of the small win symbol, and when the game ball passes through the specific area 16, the small win game ends. It is executed according to what you want to do.

また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図52に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図52に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 Further, in the first embodiment, the jackpot game component also includes the type of jackpot opening to be opened. As shown in FIG. 52, the first jackpot 14 is set to open in all round games of all jackpot games, regardless of the special symbol type. Furthermore, as shown in FIG. 52, regardless of the special symbol type, for all round games of all jackpot games, the number of openings of the first big prize opening 14 in the round game is set to one, and for each opening. The relevant time (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time required for closing after opening (closing time) is set to 2.0 seconds. Note that the closing time is not set for the last round game in each jackpot game. This is because after the opening of the first grand prize opening 14 related to the last round game ends, an ending is performed in which the first grand prize opening 14 is kept closed.

さらに、第1実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図52において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図52において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Furthermore, in the first embodiment, the opening time ("OP time" in FIG. 52) of all jackpot games is set to 10.0 seconds, and the ending time ("OP time" in FIG. 52) of all jackpot games is set to 10.0 seconds, regardless of the special symbol type. The "ED time") is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なるようにしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 Note that the specific values related to the jackpot game components are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and ending time may be different depending on the gaming state when the special symbol is stopped and displayed. Further, the types of the big winning holes 14 and 15 to be opened may be different depending on the order of the round games. Furthermore, depending on the order of the round games, the number of times the big winning holes 14, 15 are opened, the total time that the big winning holes 14, 15 are open in the round game, and the closing of the big winning holes 14, 15 after opening. The relevant time (closing time) may be different. Furthermore, the number of times the round game is executed in the jackpot game and the total time during which the jackpot openings 14 and 15 can be opened may vary depending on the type of the small winning symbol.

次に、第1実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第1実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、当該小当たり遊技の契機となる小当たり図柄の停止表示が行われたときの遊技状態(小当たり時遊技状態)に対応付けて設定することが可能である。 Next, a small winning game according to the first embodiment will be explained. The pachinko game machine PY1 controls the opening and closing of the big prize openings 14 and 15 in the small winning game using the small winning game control table. In the first embodiment, the small winning game control table can be set in association with the gaming state when the small winning symbol that is the trigger for the small winning game is stopped and displayed (gaming state at the time of small winning). It is possible.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る時間(開放時間)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり時遊技状態に対応付けられている。図53は、第1実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small winning game control table stores elements (small winning game constituent elements) constituting a small winning game, especially regarding opening and closing of the large winning openings 14 and 15. The small winning game components include the type of big winning opening to be opened, the number of openings of the big winning opening in the small winning game, the time required for each opening (opening time), the time to be closed until the next opening (closing time), It includes the opening time (opening time), the ending time (ending time), etc. That is, the small winning game component is associated with the small winning game state. FIG. 53 is a diagram showing a configuration example of the small winning game control table according to the first embodiment.

図53に示すように、小当たり遊技制御テーブルは、小当たり時遊技状態に対応付けられている。すなわち、通常遊技状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブル(通常用小当たり遊技制御テーブル)と、時短状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブルとがある(時短用小当たり遊技制御テーブル)とがある。 As shown in FIG. 53, the small win game control table is associated with the small win game state. In other words, there is a small winning game control table (normal small winning game control table) used when small winning symbols are stopped and displayed during the normal gaming state, and a small winning symbol is used when the small winning symbols are stopped and displayed during the time saving state. There is a small winning game control table used for (time saving small winning game control table).

なお、以下において、通常用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常小当たり遊技」と称し、時短用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短小当たり遊技」と称する。 In addition, below, the small winning game that is controlled and executed using the normal small winning game control table is referred to as the "normal small winning game", and the small winning game that is controlled and executed using the time saving small winning game control table. The small winning game is called a "time saving small winning game".

図53に示すように、全ての小当たり遊技で、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、各小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、通常小当たり遊技のオープニング時間は10.0秒であり、エンディング時間は1.0秒である。一方、時短小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。 As shown in FIG. 53, the second large prize opening 15 is opened once in all small winning games. The opening time of the second large prize opening 15 in each small winning game is 1.8 seconds. Further, the opening time of the normal small winning game is 10.0 seconds, and the ending time is 1.0 seconds. On the other hand, the opening time of the time-saving small winning game is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds.

ここで、図54を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図54(A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、図54(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。 Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 54. FIG. 54(A) is a time chart showing the flow of the normal small winning game, and FIG. 54(B) is a time chart showing the flow of the time saving small winning game.

図54(A)に示すように、通常遊技状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄」が停止表示すると、通常小当たり遊技が行われる。そして、通常小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(通常小当たりOP)が行われる。通常小当たりOPは、通常小当たり遊技の開始後10.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(通常小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。通常小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、通常小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(通常小当たりED)が行われる。通常小当たりEDは、当該EDの開始後、2.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりEDの終了によって、通常小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 54(A), when the "small winning symbol" is stopped and displayed as the stop display of the special figure 2 in the normal game state, the normal small winning game is played. Then, in response to the start of the normal small winning game, an opening (normal small winning OP) in which the second large prize opening 15 is kept closed is performed. The normal small win OP continues until 10.0 seconds have passed after the start of the normal small win game, and when the normal small win OP ends, the second large prize opening 15 is opened (the normal small win is opened). At the same time, the distribution member 16k is retracted and enters the first passing state. The normal small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second big prize opening 15, while the retraction of the distribution member 16k This evacuation continues until 2.8 seconds have elapsed after the start of the evacuation. Then, when the normal small winning opening ends, an ending (normal small winning ED) is performed in which the second large prize opening 15 is closed and the closed state is maintained. The normal small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the normal small win game ends when the normal small win ED ends.

図54(B)に示すように、時短状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄」が停止表示すると、時短小当たり遊技が行われる。そして、時短小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(時短小当たりOP)が行われる。時短小当たりOPは、時短小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(時短小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。時短小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、時短小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(時短小当たりED)が行われる。時短小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりEDの終了によって、時短小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 54(B), when the "small winning symbol" is stopped and displayed as the stop display of the special drawing 2 in the time saving state, the time saving small winning game is played. Then, in response to the start of the time-saving small winning game, an opening (time-saving small winning OP) is performed in which the second large prize opening 15 is initially kept in a closed state. The time-saving small win OP continues until 2.0 seconds have passed after the start of the time-saving small win game, and when the time-saving small win OP ends, the second big prize opening 15 is opened (the time-saving small win is released). At the same time, the distribution member 16k is retracted and enters the first passing state. The time-saving small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second big prize opening 15, while the retraction of the distribution member 16k This evacuation continues until 2.8 seconds have elapsed after the start of the evacuation. Then, when the time-saving small win opening is completed, an ending (time-saving small win ED) is performed in which the second big prize opening 15 is closed and the closed state is maintained. The time-saving small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the time-saving small win game ends when the time-saving small win ED ends.

通常小当たり遊技中、および時短小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。 During the normal small winning game and the time-saving small winning game, the game ball that enters the second large prize opening 15 flows down to the non-specific area 17 because the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state. On the other hand, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, it flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. Then, when the game ball passes through the specific area 16, a jackpot game corresponding to the small winning symbol type is performed in accordance with the end of the small winning game.

なお、通常小当たり遊技、および時短小当たり遊技の何れにおいても、第2大入賞口15が開放している間、さらに第2大入賞口15が閉鎖してから1.0秒が経過するまでの間、振分部材16kが退避しており(第1通過状態が保持されており)、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)可能な状態になっている。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常小当たり遊技、および時短小当たり遊技の何れについても、当該小当たり遊技が開始されてから右打ちで遊技球の発射を開始させ、その後、小当たり遊技において遊技球を右打ちで発射させ続けると、基本的には(特段問題がない限り)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。また、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in both the normal small winning game and the time-saving small winning game, while the second big winning opening 15 is open, and until 1.0 seconds have passed after the second big winning opening 15 is closed. During this period, the distribution member 16k is retracted (the first passage state is maintained), and the game ball is in a state where it can pass through the specific area 16 (V winning). Then, in both the normal small winning game and the time-saving small winning game, the pachinko game machine PY1 starts firing the game ball by hitting right after the small winning game starts, and then starts firing the game ball in the small winning game. Basically, if the ball is fired right-handed, the game ball is basically configured to pass through the specific area 16 (V winning) (unless there is a particular problem). Also, when a game ball enters the second grand prize opening 15 (wins a prize) during a small winning game, 15 game balls are paid out as prize balls regardless of whether the game ball passes through the specific area 16 or not. It will be done.

次に、第1実施形態に係る遊技状態について説明する。第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1において、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態として、通常遊技状態を構成する非時短状態(通常遊技状態)と、非時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性が高い時短状態があるが、時短状態には、さらに、第1時短状態と、第1時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性が低い第2時短状態がある。第1時短状態は、基本的な実施形態に係る時短状態と同一である。言い換えると、第1時短状態に係る当たり判定で当たりと判定される確率は、59937/65536であり、第1時短状態に係る普図変動時間は5秒であり、第2時短状態に係る補助遊技での第2始動口12の開放パターンは、1.0秒のインターバルを挟んだ2回の2.5秒開放である。 Next, the gaming state according to the first embodiment will be explained. In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the gaming states related to the ease of winning in the second starting opening 12 include a non-time-saving state (normal gaming state) that constitutes the normal gaming state, and a non-time-saving state (normal gaming state) that constitutes the normal gaming state. There is a time-saving state in which it is easy to win a prize in the second starting port 12, but the time-saving state further includes a first time-saving state and a second time-saving state in which it is less easy to win in the second starting port 12 than in the first time-saving state. There is a time saving situation. The first time saving state is the same as the time saving state according to the basic embodiment. In other words, the probability of being determined to be a hit in the first time saving state is 59937/65536, the normal figure fluctuation time related to the first time saving state is 5 seconds, and the auxiliary game related to the second time saving state is 59937/65536. The opening pattern of the second starting port 12 is two openings for 2.5 seconds with an interval of 1.0 seconds in between.

そして、第2時短状態は、非時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性が低いが、第2始動口12への入賞容易性については、第1時短状態よりも非時短状態に近い。詳細には、第2時短状態は、第2始動口12への入賞容易性について、第1時短状態よりも限りなく非時短状態(通常遊技状態)に近い。ここで、第1実施形態に係る当たり判定テーブルの構成例を図55(A)に示し、第1実施形態に係る普図変動パターン判定テーブルの構成例を図55(B)に示し、第1実施形態に係る補助遊技制御テーブルの構成例を図55(C)に示す。 In the second time-saving state, the ease of winning a prize in the second starting port 12 is lower than in the non-time-saving state, but the ease of winning in the second starting port 12 is lower in the non-time-saving state than in the first time-saving state. close. Specifically, the second time-saving state is infinitely closer to the non-time-saving state (normal gaming state) than the first time-saving state in terms of ease of winning into the second starting opening 12. Here, a configuration example of the hit determination table according to the first embodiment is shown in FIG. 55(A), a configuration example of the normal pattern fluctuation pattern determination table according to the first embodiment is shown in FIG. 55(B), A configuration example of the auxiliary game control table according to the embodiment is shown in FIG. 55(C).

図55(A)、図55(B)、および図55(C)に示すように、非時短状態に係る当たり判定で当たりと判定される確率は、6601/65536であり、非時短状態に係る普図変動時間は30秒であり、非時短状態に係る補助遊技での第2始動口12の開放パターンは、1回の0.2秒開放であるのに対して、第2時短状態に係る当たり判定で当たりと判定される確率は、6701/65536であり、第2時短状態に係る普図変動時間は25秒であり、第2時短状態に係る補助遊技での第2始動口12の開放パターンは、1回の0.5秒開放である。このように、第2始動口12への入賞容易性、言い換えると単位時間当たりの第2始動口12の開放時間を構成する要素、具体的には、当たり判定で当たりと判定される確率、普図変動時間、および補助遊技での第2始動口12の開放時間の何れについても、第2時短状態は、第1時短状態よりも非時短状態に非常に近似している。したがって、パチンコ遊技機PY1は、第2時短状態において、非時短状態(通常遊技状態)の場合と同様に、第2始動口12を狙って右打ちで遊技球を発射させて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11を狙って左打ちで遊技球を発射させて第1始動口11に入賞させる方が容易に構成されている。 As shown in FIGS. 55(A), 55(B), and 55(C), the probability of being determined to be a hit in the non-time saving state is 6601/65536, and The normal figure fluctuation time is 30 seconds, and the opening pattern of the second starting port 12 in the auxiliary game related to the non-time saving state is one opening for 0.2 seconds, whereas in the second time saving state The probability of being determined to be a hit in the hit determination is 6701/65536, the normal figure fluctuation time related to the second time saving state is 25 seconds, and the opening of the second starting port 12 in the auxiliary game related to the second time saving state. The pattern is one 0.5 second opening. In this way, the ease of winning a prize in the second starting port 12, in other words, the factors that make up the opening time of the second starting port 12 per unit time, specifically, the probability of winning in the winning judgment, the Regarding both the figure fluctuation time and the opening time of the second starting port 12 in the auxiliary game, the second time saving state is much closer to the non-time saving state than the first time saving state. Therefore, in the second time saving state, the pachinko game machine PY1 fires the game ball by hitting the right hand aiming at the second starting port 12, as in the non-time saving state (normal gaming state). Rather than winning a prize, it is easier to aim at the first starting hole 11 and shoot a game ball with a left-handed hit to make the first starting hole 11 win a prize.

次に、パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第1実施形態では、当該大当たり遊技が大当たり図柄の停止表示に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり図柄が停止表示したときの遊技状態、および当該大当たり図柄種別に対応付けられている。一方、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該小当たり図柄が停止表示したときの遊技状態、および当小当たり図柄種別に対応付けられている。 Next, the game states to which the pachinko game machine PY1 newly transitions upon completion of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state will be explained. In the first embodiment, when the jackpot game is executed based on the stop display of the jackpot symbol, the game state to which the jackpot game is newly transitioned upon completion of the jackpot game, and the ending conditions for each game state are as follows: It is associated with the gaming state when the symbol is stopped and displayed and the corresponding jackpot symbol type. On the other hand, when the jackpot game is executed based on the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning), the game state to which the jackpot game is newly transitioned and the ending conditions related to each game state are , is associated with the game state when the small winning symbol is stopped and displayed, and the small winning symbol type.

後述するように、小当たり図柄が停止表示した場合、そのときの遊技状態が保持されたまま小当たり遊技が開始される。したがって、小当たり図柄が停止表示したときの遊技状態と、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したとき、言い換えると大当たりしたときの遊技状態とは同一になる。すなわち、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たりしたときの遊技状態、および当該小当たり図柄種別に対応付けられている。そのため、大当たり遊技の発生契機が大当たり図柄の停止表示の場合も小当たり図柄の停止表示の場合も、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、大当たりしたときの遊技状態、および当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別に対応付けられていると言える。 As will be described later, when the small winning symbols are stopped and displayed, the small winning game is started while the game state at that time is maintained. Therefore, the gaming state when the small winning symbols are stopped and displayed is the same as the gaming state when the game ball passes through the specific area 16 (V winning), in other words, when the jackpot is won. In other words, when the jackpot game is executed based on the passing of the game ball through the specific area 16, the game state to which the jackpot game is newly transitioned upon the end of the jackpot game, and the ending conditions for each game state are as follows: It is associated with the current gaming state and the corresponding small winning symbol type. Therefore, regardless of whether the trigger for a jackpot game is the stop display of a jackpot symbol or the stop display of a small win symbol, the game state that will be newly transitioned to when the jackpot game ends, and the ending conditions for each game state are as follows: It can be said that it is associated with the gaming state when a jackpot is achieved and the type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game.

図56(A)は、通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および当該遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図であり、図56(B)は、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および当該遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 56 (A) shows the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game when a jackpot is hit in the normal gaming state, and the transition that occurs when the jackpot game corresponding to the special symbol type ends. 56(B) is a diagram showing a configuration example of a gaming state setting table representing a relationship between a gaming state and an end condition related to the gaming state, and FIG. ), the type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game (special symbol type), the gaming state that will change with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the gaming state. It is a diagram showing an example of the configuration of a gaming state setting table showing the relationship with the end condition.

図56(A)に示すように、通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たりの発生契機となる特別図柄種別が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C、および小当たり図柄である場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、および第4大当たり遊技)の終了に伴って、第1時短状態に移行する。そして、この第1時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C、および小当たり図柄の場合は特図2可変表示が50回実行されることが終了条件となる。よって、通常遊技状態において大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する第1時短状態、ならびに、通常遊技状態において小当たり図柄が停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する第1時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が50回実行されるまで継続可能である。すなわち、通常遊技状態における大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される第1時短状態の規定回数(時短規定回数)、ならびに、通常遊技状態における小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される第1時短状態の規定回数(時短規定回数)は、50回である。 As shown in FIG. 56(A), when the special symbol types that trigger the occurrence of a jackpot in the normal gaming state are jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol C, and small win symbol, the corresponding With the end of the jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game, and fourth jackpot game) corresponding to the special symbol type, the game shifts to the first time saving state. An end condition is set for this first time saving state. In the case of jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol C, and small prize symbol, the end condition is that the special pattern 2 variable display is executed 50 times. Therefore, in the normal game state, the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol C are stopped and displayed, and then the first time saving state shifts to the end of the jackpot game that is executed, and the small win symbol in the normal gaming state. The first time-saving state transitions to when the game ball that enters the second big prize opening 15 in the small winning game that is executed after it is stopped and displayed passes through the specific area 16 and the jackpot game that is executed is finished. , it is possible to continue until the special figure 2 variable display is executed 50 times without executing the jackpot game. That is, the prescribed number of times in the first time-saving state (the prescribed number of time-savings) that is transferred with the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol C in the normal game state, and A small winning game that is executed when the small winning symbol is stopped and displayed in the normal gaming state and the game ball that has won the second big prize opening 15 passes through the specific area 16, which is transferred to the second jackpot game that is executed when the jackpot game ends. The predetermined number of times of one time saving state (prescribed number of time saving times) is 50 times.

図56(B)に示すように、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)において大当たりした場合の当該大当たりの発生契機となる特別図柄の種別が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C、および小当たり図柄である場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了に伴って、第1時短状態に移行する。そして、この第1時短状態には終了条件が設定されている。しかし、特別図柄種別に応じて、当該第1時短状態の終了条件が異なる。具体的には、大当たり図柄A、大当たり図柄C、および小当たり図柄に係る第1時短状態の終了条件は、特図2可変表示が50回実行されることで構成されている。一方、大当たり図柄Bに係る第1時短状態の終了条件は、特図2可変表示が10回実行されることで構成されている。よって、時短状態において大当たり図柄A、および大当たり図柄Cが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する第1時短状態、ならびに時短状態において小当たり図柄が停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する第1時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が50回実行されるまで継続可能である。すなわち、時短状態における大当たり図柄A、および大当たり図柄Cの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される第1時短状態の規定回数(時短規定回数)、ならびに、時短状態における小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される第1時短状態の規定回数(時短規定回数)は、50回である。一方、時短状態において大当たり図柄Bが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する第1時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が10回実行されるまで継続可能である。すなわち、時短状態における大当たり図柄Bの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される第1時短状態の規定回数(時短規定回数)は、10回である。 As shown in FIG. 56(B), when a jackpot occurs in the time saving state (first time saving state and second time saving state), the types of special symbols that trigger the occurrence of the jackpot are jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot In the case of symbol C and a small winning symbol, the first time reduction occurs with the end of the jackpot game (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game, fourth jackpot game) corresponding to the special symbol type. transition to state. An end condition is set for this first time saving state. However, the conditions for ending the first time saving state differ depending on the special symbol type. Specifically, the end condition of the first time-saving state regarding the jackpot symbol A, the jackpot symbol C, and the small prize symbol is that the special figure 2 variable display is executed 50 times. On the other hand, the end condition of the first time saving state related to the jackpot symbol B is constituted by the special figure 2 variable display being executed 10 times. Therefore, in the time saving state, the jackpot symbol A and the jackpot symbol C are stopped and displayed, and then the jackpot game is executed. In the first time-saving state, the game ball that won the second big prize opening 15 in the small winning game passes through the specific area 16 and shifts to the first time saving state with the end of the jackpot game, in which the jackpot game is executed. It is possible to continue until the special figure 2 variable display is executed 50 times without any trouble. That is, the prescribed number of times in the first time saving state (prescribed time saving number) that is transferred upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol A and the jackpot symbol C in the time saving state, and the small win in the time saving state. The predetermined number of times the first time-saving state is entered upon the end of the jackpot game that is executed when the game ball that enters the second big prize opening 15 passes through the specific area 16 in the small win game that is executed when the symbols are stopped and displayed. (Specified number of times to save time) is 50 times. On the other hand, in the first time-saving state, which transitions to the end of the jackpot game that is executed after the jackpot symbol B is stopped and displayed in the time-saving state, the special figure 2 variable display is executed 10 times without the jackpot game being executed. It is possible to continue until the end of the project. That is, the prescribed number of times in the first time saving state (the prescribed number of time saving times) to which the first time saving state is transferred upon completion of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol B in the time saving state is 10 times.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、大当たりとは異なる発生契機によって第1時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、新たに通常確率状態に移行されてから大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されることである。新たに通常確率状態に移行される場合として、後述するように当該パチンコ遊技機PY1への電力供給時(電源投入時)にRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されて通常遊技状態が設定される場合と、大当たり遊技の終了に応じて第1時短状態に移行される場合とがある。そして、この第1時短状態の発生契機のことを「天井到達」と称する。なお、大当たりによって発生する第1時短状態のことを「大当たり時短」と称し、天井到達によって発生する第1時短状態のことを「天井時短」と称する。また、天井時短に係る特図可変表示の実行回数である特定回数のことを「天井」と称することもあり、第1実施形態では、天井時短に係る特定回数は1200回に設定されている。 By the way, in the pachinko game machine PY1, the first time saving state may be entered due to an occurrence trigger different from a jackpot. The occurrence trigger other than this jackpot is that the special symbol variable display is executed a specific number of times without hitting the jackpot after the state is newly shifted to the normal probability state. In the case of a new transition to the normal probability state, as described later, a RAM clear switch (not shown) is operated when power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 (when the power is turned on), and the normal gaming state is set. In some cases, the state is shifted to the first time saving state in response to the end of the jackpot game. The trigger for the occurrence of this first time saving state is referred to as "reaching the ceiling." Note that the first time saving state that occurs due to a jackpot is referred to as "jackpot time saving", and the first time saving state that occurs due to reaching the ceiling is referred to as "ceiling time saving". Further, the specific number of times that the special figure variable display related to ceiling time saving is executed is sometimes referred to as "ceiling", and in the first embodiment, the specific number of times related to ceiling time saving is set to 1200 times.

また、天井時短の終了条件は、大当たりすることなく特図2可変表示が50回実行されることである。すなわち、天井時短は、大当たりすることなく特図2可変表示が50回実行されるまで継続可能であり、天井時短に係る時短規定回数は、50回ということになる。 In addition, the condition for ending the ceiling time reduction is that the special map 2 variable display is executed 50 times without hitting the jackpot. That is, the ceiling time reduction can be continued until the special figure 2 variable display is executed 50 times without hitting the jackpot, and the prescribed number of time reductions related to the ceiling time reduction is 50 times.

このように、大当たり時短を含めて、時短状態の時短規定回数には、50回と10回とがある。以下において、時短規定回数が50回の時短状態を「有利時短状態」と称し、時短規定回数が10回の時短状態を「不利時短状態」と称することがある。 In this way, including the jackpot time saving, the specified number of time saving times in the time saving state is 50 times and 10 times. In the following, a time-saving state in which the prescribed number of time-savings is 50 times may be referred to as an "advantageous time-saving state", and a time-saving state in which the prescribed number of time-savings is 10 times may be referred to as a "disadvantageous time-saving state".

また、パチンコ遊技機PY1では、大当たりとは異なる発生契機によって第2時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、通常遊技状態においてハズレ図柄B、またはハズレ図柄Cが停止表示されることである。以下において、この第2時短状態の発生契機のことを「突時」と称することもある。また、突時によって発生する第2時短状態のことを「ハズレ時短」と称することもある。 Further, in the pachinko game machine PY1, the second time saving state may be entered due to an occurrence trigger different from a jackpot. The trigger for this occurrence other than the jackpot is that the losing symbol B or the losing symbol C is stopped and displayed in the normal gaming state. In the following, the trigger for the occurrence of this second time-saving state may be referred to as an "emergency." Further, the second time-saving state that occurs due to an unexpected situation is sometimes referred to as "lost time-saving".

また、第1実施形態では、ハズレ時短の終了条件は、大当たりすることなく特図可変表示が1200回実行されることである。すなわち、ハズレ時短は、大当たりすることなく特図可変表示が1200回実行されるまで継続可能であり、ハズレ時短に係る時短規定回数は、1200回ということになる。 Further, in the first embodiment, the end condition for shortening the losing time is that the special symbol variable display is executed 1200 times without hitting the jackpot. That is, the loss time reduction can be continued until the special figure variable display is executed 1200 times without hitting the jackpot, and the prescribed number of time reductions related to the loss time reduction is 1200 times.

なお、第1実施形態では、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)において、ハズレ図柄B、またはハズレ図柄Cの停止表示が行われても、当該時短状態が維持され、当該時短状態に係る時短残り回数も維持される(そのまま変化しない)。 In addition, in the first embodiment, even if the losing pattern B or the losing pattern C is stopped and displayed in the time saving state (the first time saving state and the second time saving state), the time saving state is maintained and the time saving state is maintained. The remaining number of time savings related to the state is also maintained (does not change).

次に、パチンコ遊技機PY1における主要な遊技フローについて説明する。図57は、パチンコ遊技機PY1における主要な遊技フローを模式的に表した図である。なお、以下において、大当たり図柄Aが停止表示すること、および大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行されることを「大当たり1」と称することもある。同様に、大当たり図柄B、大当たり図柄Cが停止表示すること、および大当たり図柄B、大当たり図柄Cが停止表示して第2大当たり遊技、第3大当たり遊技が実行されることを「大当たり2」、「大当たり3」と称することもある。さらに、小当たり図柄の停止表示に基づく小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第4大当たり遊技が実行されることを「大当たり4」と称することもある。さらに、ハズレ図柄B、ハズレ図柄Cが停止表示すること、およびハズレ図柄B、ハズレ図柄Cが停止表示して第2時短遊技に移行することを「ハズレB」、「ハズレC」と称することもある。 Next, the main game flow in the pachinko gaming machine PY1 will be explained. FIG. 57 is a diagram schematically showing the main game flow in the pachinko gaming machine PY1. In addition, below, the stop display of the jackpot symbol A and the execution of the first jackpot game with the jackpot symbol A being stopped and displayed may be referred to as "jackpot 1." Similarly, "Jackpot 2" and "Jackpot 2" indicate that the jackpot symbol B and the jackpot symbol C are stopped and displayed, and that the jackpot symbol B and the jackpot symbol C are stopped and displayed and the second jackpot game and the third jackpot game are executed. It is sometimes called "Jackpot 3". Furthermore, in the small winning game based on the stop display of the small winning symbol, the game ball that entered the second big prize opening 15 passes through the specific area 16, and after the passage, the fourth jackpot game is executed. It is sometimes referred to as 4. Furthermore, the fact that losing symbols B and C are stopped and displayed, and the losing symbols B and C being stopped and displayed and moving to the second time-saving game may also be referred to as "losing B" and "losing C". be.

詳細な説明は省略するが、第1実施形態では、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される際に、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されると、遊技制御用マイコン101が、遊技状態として通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)を設定すると共に、演出制御用マイコン121が演出モードとして左打ちに応じた(通常遊技状態または第2時短状態であることを示唆する)通常演出モードを設定する。なお、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される際に、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されない場合、遊技制御用マイコン101は遊技状態として、前回の電力供給の遮断(電断)の際の遊技状態をそのまま引き継ぎ、演出制御用マイコン121は演出モードとして、前回の電力供給の遮断(電断)の際の演出モードをそのまま引き継ぐ。 Although a detailed explanation will be omitted, in the first embodiment, when a RAM clear switch (not shown) is operated when power is supplied to the pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 changes the game state to In addition to setting the normal game state (low probability low base game state), the performance control microcomputer 121 sets the normal performance mode (suggesting the normal game state or the second time saving state) according to the left-handed hit as the performance mode. Set. Note that if the RAM clear switch (not shown) is not operated when power is supplied to the pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 will assume the gaming state and change the state of the power at the time of the previous power supply interruption (power outage). The game state is taken over as it is, and the performance control microcomputer 121 takes over as the performance mode the performance mode at the time of the previous interruption of power supply (power outage).

非時短状態で構成される通常遊技状態では、左打ちで遊技球を発射させることによって第1始動口11へ入賞させ、当該入賞に基づく特図1抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。特図1抽選が実行されると特図1可変表示が実行される。特図1抽選で大当たりに当選すると、特図1可変表示で大当たり図柄の停止表示が行われるが、特図1に係る大当たり図柄には、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bがある。 In the normal game state, which is a non-time-saving state, the game is mainly played in which a game ball is launched with a left-handed hit to win a prize into the first starting slot 11, and the player aims to win a jackpot in the special drawing 1 lottery based on the prize. . When the special figure 1 lottery is executed, the special figure 1 variable display is executed. When a jackpot is won in the special pattern 1 lottery, the jackpot pattern is stopped and displayed in the special pattern 1 variable display, and the jackpot pattern related to the special pattern 1 includes a jackpot pattern A and a jackpot pattern B.

通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が行われると、第1大当たり遊技が実行され(大当たり1)、当該第1大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)になると共に、当該有利第1時短状態に応じた演出モードになる。なお、第1実施形態では、有利第1時短状態に応じた演出モードのことを「時短RUSH」と称することもある。また、通常遊技状態で大当たり図柄Bの停止表示が行われると、第2大当たり遊技が実行され(大当たり2)、当該第2大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)になると共に、当該有利第1時短状態に応じた演出モード(時短RUSH)になる。すなわち、第1実施形態では、通常遊技状態において、大当たり図柄Aが停止表示された場合も大当たり図柄Bが停止表示された場合も、10Rの大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了に応じて時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)に移行する。換言すると、通常遊技状態において、大当たり図柄Aが停止表示された場合と大当たり図柄Bが停止表示された場合とで、遊技者に対する遊技利益が同一である。 When the jackpot symbol A is stopped and displayed in the normal game state, the first jackpot game is executed (Jackpot 1), and with the end of the first jackpot game, the first time saving state (where the prescribed number of time saving times is 50 times) ( The first advantageous time saving state) is entered, and the production mode corresponding to the first advantageous time saving state is entered. In the first embodiment, the production mode corresponding to the first advantageous time saving state may be referred to as "time saving RUSH". In addition, when the stop display of the jackpot symbol B is performed in the normal game state, a second jackpot game is executed (jackpot 2), and with the end of the second jackpot game, the first time saver with a prescribed number of time savers of 50 times. state (first advantageous time-saving state), and a production mode (time-saving RUSH) corresponding to the first advantageous time-saving state. That is, in the first embodiment, in the normal game state, when the jackpot symbol A is stopped and displayed, and when the jackpot symbol B is stopped and displayed, a jackpot game of 10R is executed, and in response to the end of the jackpot game. A transition is made to a first time saving state (advantageous first time saving state) in which the prescribed number of time saving times is 50 times. In other words, in the normal gaming state, the gaming profit for the player is the same when the jackpot symbol A is stopped and displayed and when the jackpot symbol B is stopped and displayed.

また、例えば電力供給時にRAMクリアスイッチ(図示)が操作されるなどして通常遊技状態且つ通常演出モードが設定され、当該通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて、大当たりすることなく特図可変表示が特定回数(1200回)実行されると、天井到達によって、時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)に移行すると共に、当該有利第1時短状態に応じた演出モード(時短RUSH)になる。 Also, for example, when the RAM clear switch (shown in the figure) is operated when power is supplied, the normal gaming state and normal production mode are set, and in the normal gaming state and normal production mode, the special figure variable display is specified without hitting the jackpot. When the number of times (1200 times) is executed, the ceiling is reached and the specified number of time savings is 50 times (advantageous first time saving state). At the same time, the performance mode (time saving RUSH).

第1時短状態である有利第1時短状態では、右打ちで遊技球を発射させることによって第2始動口12に入賞させることが可能であり、通常遊技状態において左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも第1時短状態において右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されており、特図1抽選よりも特図2抽選の方が遊技者に有利な結果になり易いことから、有利第1時短状態では、基本的には第2始動口12へ入賞させ、当該入賞に基づく特図2抽選で大当たりまたは小当たりに当選させて大当たりさせることを狙う遊技が中心に行われる。ただし、第2大当たり判定で大当たりに当選する確率は、1/319であり、小当たりに当選する確率は、10/319であるので、有利第1時短状態では、現実的には、第2始動口12へ入賞させ、当該入賞に基づく特図2抽選で小当たりに当選させて大当たりさせることを狙う遊技が中心に行われる。 In the advantageous first time-saving state, which is the first time-saving state, it is possible to win the prize in the second starting port 12 by firing the game ball with the right hand, and in the normal gaming state, continue to fire the game ball with the left hand. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball by hitting right in the first time saving state and win a prize in the second starting hole 12 than to win a prize in the first starting hole 11. Since the result of the special drawing 2 lottery is more likely to be advantageous to the player than that of the special drawing 2 lottery, in the advantageous first time saving state, basically the prize is entered into the second starting opening 12, and the special drawing 2 lottery based on the winning is made. Games are mainly played in which the aim is to win a jackpot or a small jackpot. However, the probability of winning a jackpot in the second jackpot determination is 1/319, and the probability of winning a small jackpot is 10/319, so in the advantageous first time saving state, realistically, the second start The game is mainly played with the aim of winning a prize in the mouth 12, winning a small prize in the special drawing 2 lottery based on the winning prize, and winning a big prize.

有利第1時短状態、且つ時短RUSHにおいて、小当たり図柄の停止表示が行われると、時短小当たり遊技が実行される。前述の通り、パチンコ遊技機PY1は、時短小当たり遊技において右打ちで遊技球を発射させ続けていると、基本的には(よほどのことがない限りは)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。そして、時短小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、当該時短小当たり遊技の終了に応じて、第4大当たり遊技が実行される(大当たり4)。ここで、小当たり図柄の停止表示は時短状態でなされたものであるので、第4大当たり遊技の終了に伴って、再度、時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)になると共に、有利第1時短状態に応じた演出モード(時短RUSH)になる。すなわち、大当たり4を介して、有利第1時短状態、且つ時短RUSHが継続(連荘)する。 When the small winning symbol is stopped and displayed in the first advantageous time saving state and the time saving RUSH, the time saving small winning game is executed. As mentioned above, in the pachinko game machine PY1, if you continue to fire the game ball by hitting right in the time-saving small winning game, the game ball will basically pass through the specific area 16 (unless something extraordinary happens). It is configured so that you can win a prize (V). Then, when the game ball that has entered the second big prize opening 15 in the time-saving small winning game passes through the specific area 16, a fourth big winning game is executed in accordance with the end of the time-saving small winning game (big win 4). Here, since the stop display of the small winning symbol was made in the time saving state, with the end of the fourth jackpot game, the first time saving state where the prescribed number of time saving times is 50 times (advantageous first time saving state) At the same time, the production mode (time saving RUSH) corresponding to the first advantageous time saving state is set. That is, through the jackpot 4, the advantageous first time-saving state and the time-saving RUSH continue (consecutive wins).

有利第1時短状態、且つ時短RUSHにおいて、大当たり図柄Cの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が実行される(大当たり3)。ここで、大当たり図柄Cの停止表示は時短状態でなされたものであるので、第3大当たり遊技の終了に伴って、再度、時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)になると共に、有利第1時短状態に応じた演出モード(時短RUSH)になる。すなわち、大当たり3を介して、有利第1時短状態、且つ時短RUSHが継続(連荘)する。 When the stop display of the jackpot symbol C is performed in the first advantageous time saving state and the time saving RUSH, a third jackpot game is executed (jackpot 3). Here, since the stop display of the jackpot symbol C was made in the time saving state, with the end of the third jackpot game, the first time saving state (advantageous first time saving state) where the prescribed number of time saving times is 50 is again performed. At the same time, the production mode (time saving RUSH) corresponding to the first advantageous time saving state is set. That is, through the jackpot 3, the advantageous first time-saving state and the time-saving RUSH continue (consecutive wins).

また、通常遊技状態、且つ通常演出モードにおいて、特図1可変表示でハズレ図柄Bが停止表示されると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態になる。ここで、前述の通り、第2時短状態は、極めて通常遊技状態に近似した遊技状態であるので、第2時短状態でも、基本的には遊技球を左打ちで発射させて第1始動口11への入賞に基づく特図1可変表示で大当たり当選させることを狙う遊技が行われる。したがって、通常遊技状態から第2時短状態に切り替わっても、遊技球を発射させるための操作態様は左打ちのまま継続される。 Further, in the normal game state and the normal performance mode, when the losing symbol B is stopped and displayed in the special symbol 1 variable display, the second time saving state is directly entered without the jackpot game being executed. Here, as mentioned above, the second time saving state is a gaming state very similar to the normal gaming state, so even in the second time saving state, basically the game ball is fired left-handed and the first starting port 11 is A game is played in which the player aims to win a jackpot with the variable display of special drawing 1 based on winnings. Therefore, even when switching from the normal gaming state to the second time saving state, the operation mode for firing the game ball continues as a left-handed hit.

なお、第1実施形態では、第2時短状態でも通常演出モードによる演出が実行される。すなわち、ハズレ図柄Bの停止表示によって遊技状態が通常遊技状態から第2時短状態に移行しても演出モードは変更されない。さらに、通常遊技状態から第2時短状態に切り替わる際に、当該切り替わりの示唆・報知は実行されず、通常演出モードによる演出が特に途切れることなく継続される。したがって、通常遊技状態から第2時短状態に移行しても、遊技者の体感としては通常遊技状態が継続しているように、あるいは遊技状態が変化していないように感じられる。 Note that in the first embodiment, the performance in the normal performance mode is executed even in the second time saving state. That is, even if the gaming state shifts from the normal gaming state to the second time saving state due to the stop display of the losing symbol B, the performance mode is not changed. Furthermore, when switching from the normal game state to the second time saving state, the suggestion and notification of the switching is not executed, and the performance in the normal performance mode continues without interruption. Therefore, even when the normal gaming state shifts to the second time saving state, the player feels as if the normal gaming state continues or as if the gaming state has not changed.

第2時短状態で大当たり図柄Aの停止表示が行われると、第1大当たり遊技が実行され(大当たり1)、当該第1大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が50回の第1時短状態(有利第1時短状態)になると共に、当該有利第1時短状態に応じた演出モードになる。一方、第2時短状態で大当たり図柄Bの停止表示が行われると、第2大当たり遊技が実行されるが(大当たり2)、当該大当たり図柄Bの停止表示が行われたときの遊技状態は第2時短状態(時短状態)であるので、当該第2大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が10回の第1時短状態(不利第1時短状態)になる。すなわち、第2時短状態において、大当たり図柄Aが停止表示された場合も大当たり図柄Bが停止表示された場合も、10Rの大当たり遊技が実行されるが、大当たり図柄Aの場合は当該大当たり遊技の終了に応じて時短規定回数が50回の第1時短状態に移行する一方、大当たり図柄Bの場合は当該大当たり遊技の終了に応じて時短規定回数が10回の第1時短状態に移行する。換言すると、第2時短状態においては、大当たり図柄Aが停止表示された場合と大当たり図柄Bが停止表示された場合とで、遊技者に対する遊技利益、具体的には、当該大当たり遊技の後の第1時短状態の継続期間が異なる。なお、第1実施形態では、当該第2大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が10回の第1時短状態(不利第1時短状態)になるときに、演出モードは、当該不利第1時短状態に応じた演出モードになる。第1実施形態では、不利第1時短状態に応じた演出モードのことを「チャンスタイム」と称することもある。 When the stop display of the jackpot symbol A is performed in the second time saving state, the first jackpot game is executed (jackpot 1), and with the end of the first jackpot game, the first time saving state where the prescribed number of time savings is 50 times. (first advantageous time saving state), and the production mode corresponding to the first advantageous time saving state is set. On the other hand, when the stop display of the jackpot symbol B is performed in the second time saving state, the second jackpot game is executed (jackpot 2), but the game state when the stop display of the jackpot symbol B is performed is Since the game is in a time saving state (time saving state), upon completion of the second jackpot game, the first time saving state (unfavorable first time saving state) is entered in which the prescribed number of time saving times is 10 times. That is, in the second time saving state, the jackpot game of 10R is executed both when the jackpot symbol A is stopped and displayed and when the jackpot symbol B is stopped and displayed, but in the case of the jackpot symbol A, the jackpot game ends. In response to this, the game shifts to a first time saving state where the prescribed number of time savings is 50 times, while in the case of jackpot symbol B, the game shifts to a first time saving state where the prescribed number of time savings is 10 times in response to the end of the jackpot game. In other words, in the second time saving state, when jackpot symbol A is stopped and displayed and when jackpot symbol B is stopped and displayed, the gaming profit for the player, specifically, the game profit after the jackpot game is increased. The duration of the 1-hour short state is different. In addition, in the first embodiment, when the specified number of time reductions becomes the first time reduction state (unfavorable first time reduction state) with the end of the second jackpot game, the production mode is set to the first disadvantageous first time reduction state. The production mode will change depending on the time saving situation. In the first embodiment, the production mode corresponding to the disadvantageous first time saving state may be referred to as "chance time".

第1時短状態で遊技の主要な対象となる第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で、大当たりと判定される確率が1/319で小当たりと判定される確率が10/319であり、よほどのことがない限りは小当たり遊技でV入賞させることができるので、第2大当たり判定で実質的に大当たりと判定される確率は、大当たりと判定される確率と小当たりと判定される確率を合算して1/29となる。そうすると、有利第1時短状態に係る時短規定回数は50回であり、第2大当たり判定で実質的に大当たりと判定される確率を分母より大きいので、有利第1時短状態で大当たりに当選することに対して期待を持つことができる。一方、不利第1時短状態に係る時短規定回数は10回であり、第2大当たり判定で実質的に大当たりと判定される確率の分母より小さいので、不利第1時短状態で大当たりに当選することに対して期待を持つことができない。すなわち、有利第1時短状態は連荘できる可能性が高い(連荘に対する期待度が相対的に高い)が、不利第1時短状態は連荘できる可能性が低い(連荘に対する期待度が相対的に低い)。 In the jackpot determination based on winning in the second starting opening 12, which is the main target of the game in the first time saving state, the probability of being determined to be a jackpot is 1/319, and the probability of being determined to be a small win is 10/319. , unless there is an extreme case, it is possible to win a V prize in a small winning game, so the probability of being judged as a jackpot in the second jackpot determination is the probability of being judged as a jackpot and the probability of being judged as a small win. The sum is 1/29. Then, the prescribed number of time savings related to the first advantageous time saving state is 50 times, and the probability of being judged as a jackpot in the second jackpot determination is greater than the denominator, so it is possible to win the jackpot in the advantageous first time saving state. You can have expectations for it. On the other hand, the prescribed number of time savings in the first disadvantageous time saving state is 10 times, which is smaller than the denominator of the probability of being judged as a jackpot in the second jackpot determination, so it is possible to win a jackpot in the first disadvantageous time saving state. I can't have any expectations for that. In other words, in the first advantageous time-saving state, there is a high possibility of being able to win consecutive games (the expectation for consecutive winnings is relatively high), but in the unfavorable first time-saving state, the possibility of successive winnings is low (the expectation level for consecutive winnings is relatively high). relatively low).

このように、通常遊技状態と第2時短状態とで、同じように通常演出モードによる演出が行われている中で、左打ちによる遊技が行われるが、通常遊技状態において大当たり当選すると100%の確率で有利第1時短状態に移行する一方、第2時短状態において大当たり当選すると50%の確率で有利第1時短状態に移行する。 In this way, in the normal game state and the second time saving state, while the normal performance mode is being performed in the same way, a left-handed game is performed, but if you win a jackpot in the normal game state, you will receive 100%. The probability is that the game will shift to the first advantageous time saving state, while if it wins a jackpot in the second time saving state, it will shift to the advantageous first time saving state with a probability of 50%.

また、詳細な説明は省略するが、第1実施形態では、第1時短状態において、大当たりすることなく特図2可変表示が時短規定回数(有利第1時短状態では50回、不利第1時短状態では10回)実行されると、当該時短規定回数目(有利第1時短状態では50回目、不利第1時短状態では10回目)の特図2変動表示が終了するとき、言い換えると特図2停止表示が開始されたときに第1時短状態が終了して遊技状態が新たに通常遊技状態に移行する。そして、特図2の変動表示が終了してから、言い換えると特図2の停止表示が開始してから特図確定時間が経過すると、停止表示しているのがハズレ図柄Cであれば、そのときは通常遊技状態であるので、ハズレ図柄Cの停止表示によって、通常遊技状態から第2時短状態(突時)になる。したがって、第1時短状態で、大当たりすることなく特図2可変表示が時短規定回数(有利第1時短状態では50回、不利第1時短状態では10回)実行されると、実質的には、第1時短状態から第2時短状態に移行すると共に、遊技球の発射態様が右打ちから左打ちになる(左打ちに戻る)。以下において、第1時短状態で、大当たりすることなく特図2可変表示が時短規定回数(有利第1時短状態では50回、不利第2時短状態では10回)実行されて、第1時短状態が終了して遊技状態が第2時短状態に移行することを「第1時短抜け」と称する。そして、第1時短抜けに応じて、演出モードは、その演出モード(有利第1時短状態では時短RUSH、不利第1時短状態ではチャンスタイム)から通常演出モードに移行する。 Further, although a detailed explanation will be omitted, in the first embodiment, in the first time saving state, the special figure 2 variable display is displayed the prescribed number of times (50 times in the advantageous first time saving state, 50 times in the unfavorable first time saving state) without hitting the jackpot. 10 times), when the specified number of times of time saving (50th time in the first advantageous time saving state, 10th time in the disadvantageous first time saving state) special chart 2 fluctuation display ends, in other words, the special chart 2 stops. When the display starts, the first time saving state ends and the gaming state newly shifts to the normal gaming state. Then, after the variable display of special pattern 2 ends, in other words, when the special pattern confirmation time elapses after the stop display of special pattern 2 starts, if the one that is stopped and displayed is the losing pattern C, then Since this is the normal gaming state, the stop display of the losing symbol C changes the normal gaming state to the second time saving state (sudden state). Therefore, in the first time saving state, if the special figure 2 variable display is executed the prescribed number of times (50 times in the advantageous first time saving state, 10 times in the unfavorable first time saving state) without hitting the jackpot, in effect, At the same time as the first time-saving state shifts to the second time-saving state, the game ball launch mode changes from right-handed to left-handed (returns to left-handed). In the following, in the first time saving state, the special figure 2 variable display is executed the prescribed number of times (50 times in the advantageous first time saving state, 10 times in the disadvantageous second time saving state) without hitting the jackpot, and the first time saving state is When the game ends and the gaming state shifts to the second time saving state, this is referred to as "first time saving exit". Then, in response to the first time-saving omission, the performance mode shifts from the performance mode (time-saving RUSH in the advantageous first time-saving state, chance time in the disadvantageous first time-saving state) to the normal performance mode.

なお、前述の通り、パチンコ遊技機PY1は、右打ちで遊技球を発射させ続けていると容易に第2始動口12に入賞できるように構成されている。したがって、有利第1時短状態において、特図2可変表示が行われているときに、右打ちで遊技球を発射させ続けていると、特図2保留が上限値(4つ)まで溜まることになる。そのため、第1時短状態が終了する直前(第1時短抜け直後)には、特図2保留が上限値(4つ)まで溜まっており、第1時短抜け直後の第2時短状態では、まずは最初にそれらの特図2保留に基づく特図2可変表示が実行されることになる。以下において、第1時短抜け直後に第2時短状態になる場合の当該第1時短状態の終了時に残存している特図2保留のことを「残保留」と称する。 Note that, as described above, the pachinko game machine PY1 is configured so that a player can easily win a prize in the second starting port 12 by continuing to shoot the game ball by hitting right. Therefore, in the advantageous first time saving state, when the special figure 2 variable display is being performed, if you continue to fire the game ball by hitting right, the special figure 2 pending will accumulate up to the upper limit (4). Become. Therefore, just before the first time reduction state ends (immediately after the first time reduction exit), special map 2 reservations have accumulated up to the upper limit (4), and in the second time reduction state immediately after the first time reduction exit, the first time reduction state is The special figure 2 variable display based on those special figure 2 reservations will be executed. In the following, when the second time saving state is entered immediately after the first time saving state, the special drawing 2 reservation remaining at the end of the first time saving state will be referred to as "remaining reservation".

また、第1実施形態では、第2時短状態で、大当たりすることなく特図可変表示が時短規定回数(1200回)実行されると、当該時短規定回数目(1200回目)の特図可変表示の終了に応じて第2時短状態が終了して新たに遊技状態が通常遊技状態に移行するように考えられる。しかし、第2時短状態へ移行するルートとして、通常遊技状態でハズレ図柄Bの停止表示が行われた場合と、第1時短抜けの場合とがある。前者の場合は、通常遊技状態が保持されているということは天井到達されていないことになるので、第2時短状態に移行しても天井残り回数は引き継がれることになる。そうすると、第2時短状態に係る時短規定回数は、天井到達に係る特定回数よりも多いことから、第2時短状態において大当たりすることなく特図可変表示が実行され続けると、当該第2時短状態の途中で天井到達して第2時短状態から第1時短状態に移行することになる。また、後者の場合は、大当たり遊技の実行を契機に移行した第1時短状態を経由して第2時短状態に移行してきているので、第2時短状態に移行してきた時点で天井残り回数が50回減っていることになるので、この場合も第2時短状態において大当たりすることなく特図可変表示が実行され続けると、当該第2時短状態の途中で天井到達して第2時短状態から第1時短状態に遷移することになる。このように、第2時短状態で当該時短規定回数目(1200回目)の特図可変表示が実行されることはなく、大当たりしない場合は必ず天井到達することになる。 In addition, in the first embodiment, in the second time saving state, when the special figure variable display is executed the specified number of time saving times (1200 times) without hitting the jackpot, the special figure variable display for the specified time saving number (1200th) is executed. It is conceivable that upon completion of the second time saving state, the second time saving state ends and the gaming state newly shifts to the normal gaming state. However, as routes for shifting to the second time saving state, there are two cases: a case where the losing symbol B is stopped and displayed in the normal gaming state, and a case where the first time saving state is eliminated. In the former case, the fact that the normal gaming state is maintained means that the ceiling has not been reached, so even if the game shifts to the second time-saving state, the remaining number of ceilings will be carried over. Then, since the specified number of time reductions related to the second time reduction state is greater than the specific number of times related to reaching the ceiling, if the special pattern variable display continues to be executed without hitting the jackpot in the second time reduction state, the second time reduction state On the way, the ceiling is reached and the second time saving state shifts to the first time saving state. In addition, in the latter case, since the first time-saving state that was triggered by the execution of the jackpot game has been transferred to the second time-saving state, at the time of transitioning to the second time-saving state, the remaining number of times at the ceiling is 50. In this case, if the special map variable display continues to be executed without hitting a jackpot in the second time-saving state, the ceiling will be reached in the middle of the second time-saving state, and the second time-saving state will change from the second time-saving state to the first one. This will result in a transition to a time saving state. In this way, in the second time saving state, the specified time saving number (1200th) special symbol variable display will not be executed, and if there is no jackpot, the ceiling will always be reached.

次に、第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブル、および特図1変動パターンについて説明する。第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブルと、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブルとで分けられている。以下において、通常遊技状態のときに用いられる特図1動パターン判定テーブルのことを「通常特図1変動パターン判定テーブル」と称し、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブルのことを「時短特図1変動パターン判定テーブル」と称する。ここで、通常特図1変動パターン判定テーブルの構成例を図58に示し、時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例を図59に示す。 Next, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 1 variation pattern according to the first embodiment will be explained. The special figure 1 variation pattern determination table according to the first embodiment includes a special figure 1 variation pattern determination table used in the normal gaming state and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state (first time saving state and second time saving state). It is divided by the special figure 1 variation pattern determination table used. In the following, the special figure 1 moving pattern determination table used in the normal gaming state will be referred to as the "normal special figure 1 varying pattern determining table", and the special figure 1 varying pattern determining table used in the time saving state will be referred to as the "normal special figure 1 varying pattern determining table". is referred to as the "time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table". Here, an example of the structure of the normal special figure 1 variation pattern determination table is shown in FIG. 58, and a structure example of the time-saving special figure 1 variation pattern determination table is shown in FIG.

図58に示すように、通常特図1変動パターン判定テーブルには、さらに、特図抽選結果「大当たり図柄A」に対応付けられた通常特図1変動パターン判定テーブルと、特図抽選結果「大当たり図柄B」に対応付けられた通常特図1変動パターン判定テーブルと、特図抽選結果「ハズレ図柄(ハズレ図柄A、ハズレ図柄B)」且つリーチ判定結果「リーチ有り」に対応付けられた通常特図1変動パターン判定テーブルと、特図抽選結果「ハズレ図柄(ハズレ図柄A、ハズレ図柄B)」且つリーチ判定結果「リーチ無し」に対応付けられた通常特図1変動パターン判定テーブルとがある。特図抽選結果「ハズレ図柄(ハズレ図柄A、ハズレ図柄B)」且つリーチ判定結果「リーチ無し」に対応付けられた通常特図1変動パターン判定テーブルには、さらに、特図1保留数が0~2の場合に係るものと、特図1保留数が3~4の場合に係るものとがある。 As shown in FIG. 58, the normal special pattern 1 variation pattern determination table further includes a normal special pattern 1 variation pattern determination table associated with the special pattern lottery result "jackpot pattern A" and a special pattern lottery result "jackpot pattern A". The normal special symbol 1 variation pattern determination table associated with "Symbol B" and the regular special symbol associated with the special symbol lottery result "Loss symbol (Loss symbol A, Loss symbol B)" and the reach determination result "Reach available" There is a variation pattern determination table shown in FIG. 1, and a normal special symbol 1 variation pattern determination table that is associated with the special symbol lottery result "losing symbol (losing symbol A, losing symbol B)" and the reach determination result "no reach". In the normal special pattern 1 variation pattern judgment table that is associated with the special pattern lottery result "losing pattern (losing pattern A, losing pattern B)" and the reach judgment result "no reach", the special pattern 1 pending number is 0. There are two types: one related to the case of ~2, and one related to the case where the number of reserved special drawings 1 is 3 to 4.

図59に示すように、時短特図1変動パターン判定テーブルには、特図抽選結果「大当たり図柄A」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルと、特図抽選結果「大当たり図柄B」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルと、特図抽選結果「ハズレ図柄(ハズレ図柄A、ハズレ図柄B)」且つリーチ判定結果「リーチ有り」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルと、特図抽選結果「ハズレ図柄(ハズレ図柄A、ハズレ図柄B)」且つリーチ判定結果「リーチ無し」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルとがある。特図抽選結果「ハズレ図柄(ハズレ図柄A、ハズレ図柄B)」且つリーチ判定結果「リーチ無し」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルには、さらに、特図1保留数が0~2の場合に係るものと、特図1保留数が3~4の場合に係るものとがある。 As shown in FIG. 59, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table includes the time-saving special figure 1 variation pattern determination table associated with the special figure lottery result "jackpot symbol A" and the special figure lottery result "jackpot symbol B". '', the time-saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table associated with the special figure lottery result ``losing symbol (losing symbol A, losing symbol B)'' and the reach determination result ``with reach'' There is a fluctuation pattern determination table and a time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table that is associated with the special figure lottery result "losing symbol (losing symbol A, losing symbol B)" and the reach determination result "no reach". In the time-saving special pattern 1 fluctuation pattern judgment table that is associated with the special drawing lottery result "losing symbol (losing symbol A, losing symbol B)" and the reach determination result "no reach", the number of reserved special symbols 1 is 0. There are two types: one related to the case of ~2, and one related to the case where the number of reserved special drawings 1 is 3 to 4.

また、図58に示すように、通常遊技状態において決定可能な特図1変動パターンとして、THP01~THP04、THP11~THP12、THP14~THP16があり、大当たり図柄Aの場合にはTHP01~THP02の何れかに決定され、大当たり図柄Bの場合にはTHP03~THP04の何れかに決定され、リーチ有りハズレの場合にはTHP11~THP12の何れかに決定され、リーチ無しハズレの場合にはTHP14~THP16の何れかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 58, the special figure 1 fluctuation patterns that can be determined in the normal gaming state include THP01 to THP04, THP11 to THP12, and THP14 to THP16, and in the case of jackpot symbol A, any of THP01 to THP02 In the case of jackpot symbol B, it is determined to be any one of THP03 to THP04, in the case of a loss with reach, it is determined to be any of THP11 to THP12, and in the case of a loss without reach, it is determined to be any of THP14 to THP16. Determined by

大当たり図柄Aの場合は、75%の確率でTHP01に決定され、25%の確率でTHP02に決定される。大当たり図柄Bの場合は、75%の確率でTHP03に決定され、25%の確率でTHP04に決定される。リーチ有りハズレの場合は、25%の確率でTHP11に決定され、75%の確率でTHP12に決定される。リーチ無しハズレであって特図1保留数が0~2個の場合は、80%の確率でTHP14に決定され、20%の確率でTHP15に決定され、0%の確率でTHP16に決定される。リーチ無しハズレであって特図1保留数が3~4個の場合は、0%の確率でTHP14に決定され、20%の確率でTHP15に決定され、80%の確率でTHP16に決定される。 In the case of jackpot symbol A, THP01 is determined with a probability of 75%, and THP02 is determined with a probability of 25%. In the case of jackpot symbol B, THP03 is determined with a probability of 75%, and THP04 is determined with a probability of 25%. In the case of a loss with reach, THP11 is determined with a probability of 25%, and THP12 is determined with a probability of 75%. If there is no reach and the number of reserved special drawings is 0 to 2, there is an 80% probability that THP14 will be determined, a 20% probability that THP15 will be determined, and a 0% probability that THP16 will be determined. . If there is no reach and the number of reserved special drawings is 3 to 4, there is a 0% probability that THP14 will be decided, a 20% probability that it will be decided THP15, and an 80% probability that it will be decided THP16. .

また、図59に示すように、時短状態において決定可能な特図1変動パターンとして、THP01、THP05、THP03、THP06、THP11~THP12、THP14~THP16があり、大当たり図柄Aの場合にはTHP01、またはTHP05の何れかに決定され、大当たり図柄Bの場合にはTHP03、またはTHP06の何れかに決定され、リーチ有りハズレの場合にはTHP11~THP12の何れかに決定され、リーチ無しハズレの場合にはTHP14~THP16の何れかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 59, the special symbol 1 fluctuation patterns that can be determined in the time saving state include THP01, THP05, THP03, THP06, THP11 to THP12, THP14 to THP16, and in the case of jackpot symbol A, THP01 or THP05 is determined, in the case of jackpot symbol B, either THP03 or THP06 is determined, in the case of a loss with reach, it is determined to be any of THP11 to THP12, and in the case of a loss without reach, it is determined It is determined to be one of THP14 to THP16.

大当たり図柄Aの場合は、50%の確率でTHP01に決定され、50%の確率でTHP05に決定される。大当たり図柄Bの場合は、50%の確率でTHP03に決定され、50%の確率でTHP06に決定される。リーチ有りハズレの場合は、35%の確率でTHP11に決定され、65%の確率でTHP12に決定される。リーチ無しハズレであって特図1保留数が0~2個の場合は、80%の確率でTHP14に決定され、20%の確率でTHP15に決定され、0%の確率でTHP16に決定される。リーチ無しハズレであって特図1保留数が3~4個の場合は、0%の確率でTHP14に決定され、20%の確率でTHP15に決定され、80%の確率でTHP16に決定される。 In the case of jackpot symbol A, THP01 is determined with a 50% probability, and THP05 is determined with a 50% probability. In the case of jackpot symbol B, THP03 is determined with a 50% probability, and THP06 is determined with a 50% probability. In the case of a loss with reach, THP11 is determined with a probability of 35%, and THP12 is determined with a probability of 65%. If there is no reach and the number of reserved special drawings is 0 to 2, there is an 80% probability that THP14 will be determined, a 20% probability that THP15 will be determined, and a 0% probability that THP16 will be determined. . If there is no reach and the number of reserved special drawings is 3 to 4, there is a 0% probability that THP14 will be decided, a 20% probability that it will be decided THP15, and an 80% probability that it will be decided THP16. .

また、図58~図59に示すように、通常遊技状態、および時短状態における特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)として、通常変動、リーチ、Nリーチ、ならびにSPリーチの他に、煽り演出、およびリベンジ演出がある。煽り演出、およびリベンジ演出の詳細な説明は後述するが、煽り演出、およびリベンジ演出のそれぞれには成功パターンと失敗パターンとがある。成功パターンは図58~図59の「特図変動演出の演出フロー」の欄に括弧書きで「成功」と記載され、失敗パターンは図58~図59の「特図変動演出の演出フロー」の欄に括弧書きで「失敗」と記載されている。 In addition, as shown in FIGS. 58 and 59, there are normal variations, reach , N reach, and SP reach, there are incitement effects and revenge effects. Detailed explanations of the inciting performance and revenge performance will be given later, but each of the inciting performance and revenge performance has a success pattern and a failure pattern. Successful patterns are written as "success" in parentheses in the column of "Special figure variation production flow" in Figures 58 to 59, and failure patterns are written in the column of "Special figure variation production flow" in Figures 58 to 59. "Failed" is written in parentheses in the column.

次に、演出フロー構成演出について説明する。 Next, the presentation flow composition presentation will be explained.

煽り演出は、大当たりに係る特図変動演出において、SPリーチの後に実行可能である。後述するように、SPリーチの当落分岐点で大当たり示唆演出が実行されて、演出図柄EZ1~EZ3が、不利第1時短状態になる可能性が高い態様で暫定的に停止表示(仮停止表示)した後に煽り演出が実行されることがある。 The inciting effect can be executed after the SP reach in the special symbol variation effect related to the jackpot. As described later, a jackpot suggestion effect is executed at the winning/losing point of SP reach, and the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display) in a manner where there is a high possibility that they will be in a disadvantageous first time shortening state. After that, an incitement effect may be performed.

煽り演出では、最終的に成功か失敗かが導出される。煽り演出で最終的に成功が導出されると、続いて有利第1時短状態になることを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。一方、煽り演出で最終的に失敗が導出されると、続いてリベンジ演出が実行される。この成功が導出される場合の煽り演出が成功パターンの煽り演出であり、失敗が導出される場合の煽り演出が失敗パターンの煽り演出である。なお、煽り演出では、成功か失敗が導出される前に成功パターンの場合と失敗パターンの場合とで共通の煽り共通演出が実行される。煽り共通演出で、成功か失敗かが煽られる。 In the inciting performance, success or failure is ultimately derived. When a success is finally derived in the inciting performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner indicating that the first advantageous time saving state is entered. On the other hand, if the inciting performance ultimately leads to failure, a revenge performance is subsequently performed. The agitating effect when success is derived is the agitating effect of the success pattern, and the agitating effect when failure is derived is the agitating effect of the failure pattern. In addition, in the inciting performance, before success or failure is derived, a common inciting common performance is executed in the case of a success pattern and in the case of a failure pattern. Success or failure is incited by a common inciting performance.

第1実施形態においては、非時短状態における特図変動演出で煽り演出が実行された場合、当該煽り演出では必ず成功が導出される。一方、時短状態における特図変動演出で煽り演出が実行された場合、当該煽り演出では必ず失敗が導出される。すなわち、煽り演出における成功の導出は、そのときの遊技状態が非時短状態であることを示唆し、煽り演出における失敗の導出は、そのときの遊技状態が時短状態であることを示唆している。 In the first embodiment, when an inciting effect is executed in a special symbol variation effect in a non-time-saving state, success is always derived in the inciting effect. On the other hand, when an inciting effect is executed in a special symbol variation effect in a time-saving state, a failure is always derived in the inciting effect. In other words, the derivation of success in an inciting performance suggests that the gaming state at that time is a non-time saving state, and the derivation of a failure in an inciting performance suggests that the gaming state at that time is a time saving state. .

リベンジ演出は、煽り演出で失敗が導出された後に発展的に、または救済的に実行される。大当たりに係る特図変動演出において、煽り演出が実行され得るが、非時短状態において煽り演出で失敗が導出されることはないため、第1実施形態では、リベンジ演出は時短状態における大当たりに係る特図変動演出において実行される。 Revenge production is carried out in a developmental or remedial manner after a failure has been derived through inciting production. In the special symbol variation performance related to a jackpot, an incitement effect may be executed, but in a non-time saving state, a failure is not derived from the inciting effect. Executed during figure variation performance.

リベンジ演出では、最終的に成功か失敗かが導出される。第1実施形態においては、時短状態における大当たり図柄Aに係る特図変動演出でリベンジ演出が実行された場合、当該リベンジ演出では必ず成功が導出される。一方、時短状態における大当たり図柄Bに係る特図変動演出でリベンジ演出が実行された場合、当該リベンジ演出では必ず失敗が導出される。リベンジ演出における成功の導出は、有利第1時短状態になることを示唆し、リベンジ演出における失敗の導出は、不利第1時短状態になることを示唆している。これは、時短状態において大当たり図柄Aが停止表示した場合は当該大当たり遊技の後に有利第1時短状態になり、時短状態において大当たり図柄Bが停止表示した場合は当該大当たり遊技の後に不利第1時短状態になるからである(図56参照)。 In revenge production, success or failure is ultimately derived. In the first embodiment, when a revenge performance is executed in the special symbol variation performance related to the jackpot symbol A in the time saving state, success is always derived in the revenge performance. On the other hand, when a revenge performance is executed in the special symbol variation performance related to the jackpot symbol B in the time saving state, failure is always derived in the revenge performance. Derivation of success in the revenge performance suggests that the first advantageous time-saving state will be entered, and derivation of failure in the revenge performance suggests that the first disadvantageous time-saving state will be entered. This means that if the jackpot symbol A is stopped and displayed in the time saving state, the first advantageous time saving state will be entered after the jackpot game, and if the jackpot symbol B is stopped and displayed in the time saving state, the disadvantageous first time saving state will be after the jackpot game. This is because (see FIG. 56).

そして、リベンジ演出で最終的に成功が導出されると、有利第1時短状態になることを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。一方、リベンジ演出で最終的に失敗が導出されると、不利第1時短状態になることを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。この成功が導出される場合のリベンジ演出が成功パターンのリベンジ演出であり、失敗が導出される場合のリベンジ演出が失敗パターンのリベンジ演出である。なお、リベンジ演出では、成功か失敗が導出される前に成功パターンの場合と失敗パターンの場合とで共通のリベンジ共通演出が実行される。リベンジ共通演出で、成功か失敗かが煽られる。 When success is finally derived in the revenge performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner indicating that the first advantageous time saving state is reached. On the other hand, when a failure is finally derived in the revenge performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner indicating that the first disadvantageous time saving state is entered. The revenge performance when this success is derived is the revenge performance of the success pattern, and the revenge performance when the failure is derived is the revenge performance of the failure pattern. In the revenge performance, before success or failure is derived, a common revenge performance is executed for both the success pattern and the failure pattern. Success or failure is fueled by the common revenge performance.

なお、図58~図59の「特図変動演出の演出フロー」の欄に記載されている通常変動、リーチ、Nリーチ、およびSPリーチは、基本的な実施形態で説明した通常変動、リーチ、Nリーチ、およびSPリーチと同一の演出であるので、これらの演出フロー構成演出についての説明は省略する。 In addition, the normal variation, reach, N reach, and SP reach described in the column of "Special figure variation production flow" in FIGS. 58 to 59 are the normal variation, reach, and SP reach described in the basic embodiment. Since the effects are the same as N reach and SP reach, explanations regarding these effects flow configuration effects will be omitted.

また、各種特図変動パターンを、当該特図変動パターンに基づく特図変動演出で実行される演出フロー構成演出を加味した名称で称することもある。図58~図59に示す特図1変動パターン判定テーブルの備考欄において、特図変動パターンの名称を特図変動パターンに対応付けた形で示す。 In addition, various special figure variation patterns may be referred to by names that take into account the performance flow configuration effects executed in the special figure variation effects based on the special figure variation patterns. In the remarks column of the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIGS. 58 and 59, the name of the special figure variation pattern is shown in a form associated with the special figure variation pattern.

さらに、以下において、SPリーチが実行される特図変動演出に係る特図変動パターン(THP01~THP06,THP11)を「SPリーチ変動」と称する。さらに、「SPリーチ変動」の中で大当たりに係る特図変動パターンを「SP大当たり変動」と称する。また、SP大当たり変動の中で、煽り演出、またはリベンジ演出が実行されない特図変動演出、言い換えるとSPリーチで終了する特図変動演出に係る特図変動パターンを「通常SP大当たり変動」と称する。 Furthermore, hereinafter, the special figure variation patterns (THP01 to THP06, THP11) related to the special figure variation performance in which SP reach is executed will be referred to as "SP reach variation". Furthermore, the special symbol fluctuation pattern related to the jackpot in the "SP reach fluctuation" is referred to as "SP jackpot fluctuation". In addition, in the SP jackpot variation, a special symbol variation pattern related to a special symbol variation performance in which an inciting performance or a revenge performance is not executed, in other words, a special symbol fluctuation performance that ends with SP reach is referred to as a ``normal SP jackpot fluctuation.''

また、SPリーチの後に煽り演出が実行されるが、リベンジ演出が実行されない特図変動演出、言い換えると煽り演出で終了する特図変動演出に係る特図変動パターンを「煽りSP大当たり変動」と称する。さらに、SPリーチの後に煽り演出が実行され、その後さらにリベンジ演出が実行される特図変動演出、言い換えるとリベンジ演出で終了する特図変動演出に係る特図変動パターンを「リベンジSP大当たり変動」と称する。 In addition, a special symbol variation performance in which an incitement effect is executed after SP reach, but a revenge effect is not executed, in other words, a special pattern variation pattern related to a special figure variation effect that ends with an incitement effect is referred to as "incitement SP jackpot variation." . Furthermore, the special pattern fluctuation pattern related to the special pattern fluctuation performance in which the inciting performance is executed after the SP reach and then the revenge performance is further executed, in other words, the special pattern fluctuation performance that ends with the revenge performance is referred to as "revenge SP jackpot fluctuation". to be called.

なお、図58~図59に示すように、通常SP大当たり変動には、大当たり図柄種別の違いによって、通常SP大当たりA変動と通常SP大当たりB変動とがある。また、煽りSP大当たり変動には、大当たり図柄種別の違いによって、煽りSP大当たりA変動と煽りSP大当たりB変動とがある。さらに、リベンジSP大当たり変動には、大当たり図柄種別の違いによって、リベンジSP大当たりA変動とリベンジSP大当たりB変動とがある。 As shown in FIGS. 58 and 59, the normal SP jackpot variation includes a normal SP jackpot A variation and a normal SP jackpot B variation, depending on the type of jackpot symbol. In addition, the inciting SP jackpot fluctuations include inciting SP jackpot A fluctuations and inciting SP jackpot B fluctuations, depending on the difference in jackpot symbol type. Furthermore, the revenge SP jackpot variation includes a revenge SP jackpot A variation and a revenge SP jackpot B variation, depending on the type of jackpot symbol.

また、以下において、リベンジ演出が実行されるか否かに関わらず煽り演出が実行されるSP大当たり変動のことを「特別SP大当たり変動」と称する。すなわち、煽りSP大当たり変動とリベンジSP大当たり変動とを合わせて「特別SP大当たり変動」と総称する。また、特別SP大当たり変動に係る特図変動演出におけるSPリーチより後の部分の演出、言い換えると、成功パターンの煽り演出と、失敗パターンの煽り演出、およびリベンジ演出とを「特別演出」と称する。 In addition, hereinafter, the SP jackpot variation in which the promotion effect is executed regardless of whether or not the revenge effect is executed will be referred to as a "special SP jackpot variation." That is, the inciting SP jackpot fluctuation and the revenge SP jackpot fluctuation are collectively referred to as the "special SP jackpot fluctuation." In addition, the performance of the part after the SP reach in the special symbol fluctuation performance related to the special SP jackpot fluctuation, in other words, the success pattern stimulation performance, the failure pattern stimulation performance, and the revenge performance are referred to as "special performance."

次に、特別SP大当たり変動に基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Next, the flow of the special symbol fluctuation performance (performance flow) based on the special SP jackpot fluctuation will be explained.

THP01、THP03に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行された後、リーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチにおける当落分岐点で大当たり示唆演出が実行されて、一度、演出図柄EZ1~EZ3が不利第1時短状態に対応付けられた態様で停止表示する。そして、当該停止表示から成功パターンの煽り演出が発展的に実行され、最終的には有利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。 In the special figure variation performance based on THP01 and THP03, after the normal variation is executed first, the reach is established. After reach is established, N reach is executed, and N reach develops into SP reach. Then, a jackpot suggesting performance is executed at the winning/losing point in the SP reach, and once the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state. Then, from the stop display, the promotion performance of the successful pattern is progressively executed, and finally the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner associated with the advantageous first time saving state.

THP05に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行された後、リーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチにおける当落分岐点で大当たり示唆演出が実行されて、一度、演出図柄EZ1~EZ3が不利第1時短状態に対応付けられた態様で停止表示する。そして、当該停止表示から失敗パターンの煽り演出が発展的に実行され、当該煽り演出で失敗が導出されると、そのまま成功パターンのリベンジ演出が発展的に実行され、最終的には有利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。 In the special figure variation performance based on THP05, after the normal variation is executed first, the reach is established. After reach is established, N reach is executed, and N reach develops into SP reach. Then, a jackpot suggesting performance is executed at the winning/losing point in the SP reach, and once the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state. Then, from the stop display, the instigation effect of the failure pattern is progressively executed, and when a failure is derived from the instigation effect, the revenge effect of the success pattern is progressively executed, and ultimately the advantageous first time reduction is achieved. The performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner corresponding to the state.

THP06に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行された後、リーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチの当落分岐点で大当たり示唆演出が実行されて、一度、演出図柄EZ1~EZ3が不利第1時短状態に対応付けられた態様で停止表示する。そして、当該停止表示から失敗パターンの煽り演出が発展的に実行され、当該煽り演出で失敗が導出されると、そのまま失敗パターンのリベンジ演出が発展的に実行され、最終的には不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。 In the special figure variation performance based on THP06, after the normal variation is executed first, the reach is established. After reach is established, N reach is executed, and N reach develops into SP reach. Then, a jackpot suggesting performance is executed at the winning/losing point of the SP reach, and once the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state. Then, from the stop display, the instigation effect of the failure pattern is progressively executed, and when a failure is derived from the instigation effect, the revenge effect of the failure pattern is progressively executed, and ultimately the disadvantageous first time reduction The performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner corresponding to the state.

煽り演出、およびリベンジ演出は、ハズレの場合に実行されることはないが、大当たりの場合に実行されることがある演出であるので、大当たり遊技が実行される(遊技者に有利な遊技状態になる)ことを示唆する演出である。また、煽り演出、およびリベンジ演出は大当たり図柄Aの場合も大当たり図柄Bの場合も実行可能な演出であるが、前述の通り、通常遊技状態では大当たり図柄Aが停止表示した場合も大当たり図柄Bが停止表示した場合も大当たり遊技の後に第1時短状態になる一方、時短状態では大当たり図柄Aが停止表示した場合にのみ大当たり遊技の後に第1時短状態になる。したがって、煽り演出、およびリベンジ演出は、第1時短状態になる可能性があることを示唆する演出である。 The incitement effect and the revenge effect are effects that are not executed in the case of a loss, but may be executed in the case of a jackpot, so a jackpot game is executed (in a game state that is advantageous to the player). This is a performance that suggests that something will happen. In addition, the incitement effect and the revenge effect are effects that can be executed both in the case of jackpot symbol A and in the case of jackpot symbol B, but as mentioned above, in the normal gaming state, even if jackpot symbol A is stopped and displayed, jackpot symbol B is Even when the game is stopped and displayed, the first time saving state is entered after the jackpot game, while in the time saving state, the first time saving state is entered after the jackpot game only when the jackpot symbol A is stopped and displayed. Therefore, the inciting performance and the revenge performance are performances that suggest that the first time-shortening state may occur.

次に、第1実施形態における有利第1時短状態に対応付けられた演出図柄EZ1~EZ3の停止表示態様、および不利第1時短状態に対応付けられた演出図柄EZ1~EZ3の停止表示態様について説明する。基本的な実施形態では、大当たり演出図柄として、「1」を表す演出図柄G10a~「9」を表す演出図柄G10iが設定されているが、第1実施形態における大当たり演出図柄の種類も基本的な実施形態と同一であるものとする。 Next, the stop display mode of the performance symbols EZ1 to EZ3 associated with the advantageous first time saving state and the stop display mode of the performance symbols EZ1 to EZ3 associated with the disadvantageous first time saving state in the first embodiment will be explained. do. In the basic embodiment, the effect patterns G10a representing "1" to G10i representing "9" are set as the jackpot effect patterns, but the types of jackpot effects patterns in the first embodiment are also basic. It is assumed that this is the same as the embodiment.

そして、第1実施形態では、有利第1時短状態に対応付けられた演出図柄EZ1~EZ3の停止表示態様は、確定的に停止表示したときの演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ(左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3)=「3・3・3」、「5・5・5」、および「7・7・7」で構成されている。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が、「3・3・3」、「5・5・5」、および「7・7・7」の何れかで確定的に停止表示すると、当該大当たり遊技の後に有利第1時短状態になる。一方、不利第1時短状態に対応付けられた演出図柄EZ1~EZ3の停止表示態様は、確定的に停止表示したときの演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせ(左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3)=「1・1・1」、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」、および「9・9・9」で構成されている。すなわち、演演出図柄EZ1~EZ3が、「1・1・1」、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」の何れかで確定的に停止表示すると、当該大当たり遊技の後に不利第1時短状態になる。したがって、第1実施形態では、「演出図柄G10c(3)」、「演出図柄G10e(5)」、および「演出図柄G10g(7)」は、有利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄であり、「演出図柄G10a(1)」、「演出図柄G10b(2)」、「演出図柄G10d(4)」、「演出図柄G10f(6)」、「演出図柄G10h(8)」、および「演出図柄G10i(9)」は、不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄である。 In the first embodiment, the stop display mode of the effect patterns EZ1 to EZ3 associated with the advantageous first time saving state is the combination of effect patterns EZ1 to EZ3 (left effect pattern EZ1, The middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3) are composed of "3.3.3", "5.5.5", and "7.7.7". In other words, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed at any of "3.3.3", "5.5.5", and "7.7.7", it will be advantageous after the jackpot game. The first time saving state is reached. On the other hand, the stop display mode of the effect patterns EZ1 to EZ3 associated with the disadvantageous first time saving state is the combination of effect patterns EZ1 to EZ3 when they are definitely stopped and displayed (left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, right Production pattern EZ3) = "1.1.1", "2.2.2", "4.4.4", "6.6.6", "8.8.8", and "9.9"・It consists of 9. In other words, the performance patterns EZ1 to EZ3 are "1.1.1", "2.2.2", "4.4.4", "6.6.6", "8.8.8". If the display is definitely stopped in either case, the disadvantageous first time-saving state will occur after the jackpot game. Therefore, in the first embodiment, "performance pattern G10c (3)", "performance pattern G10e (5)", and "performance pattern G10g (7)" are the jackpot performance symbols associated with the advantageous first time saving state. , "Production pattern G10a (1)", "Production pattern G10b (2)", "Production pattern G10d (4)", "Production pattern G10f (6)", "Production pattern G10h (8)", and " The effect pattern G10i (9)'' is a jackpot effect pattern associated with the disadvantageous first time saving state.

次に、特別演出の機能・役割について説明する。前述の通り、第1実施形態では、左打ちで遊技が進行する通常遊技状態、および第2時短状態では、通常演出モードによる演出が実行される。また、第2時短状態は、第2始動口12への入賞容易性について限りなく通常遊技状態に近似した遊技状態である。したがって、演出上、および第2始動口12の開放パターンなどによって通常遊技状態であるか第2時短状態であるかを見分けることは困難である。しかし、通常遊技状態では、大当たり図柄Aが停止表示した場合も大当たり図柄Bが停止表示した場合も当該大当たり遊技の後に有利第1時短状態になる。一方、第2時短状態では、大当たり図柄Aが停止表示した場合は当該大当たり遊技の後に有利第1時短状態になるものの、大当たり図柄Bが停止表示した場合は当該大当たり遊技の後に不利第1時短状態になる。すなわち、通常遊技状態の特図1抽選で大当たりすると100%の確率で有利第1時短状態に移行する(突入させることができる)一方、第2時短状態の特図1抽選で大当たりすると50%の確率でしか有利第1時短状態に移行することができない(突入させることができない)。したがって、同じように通常演出モードにおいて左打ちで遊技を行っていても、遊技者からすると滞在している遊技状態が通常遊技状態か第2時短状態かでその後に教授する遊技利益が異なってくるので、滞在している遊技状態が重要になる。そこで、通常演出モードにおいて大当たり当選している場合は、SPリーチにおける大当たり示唆演出後に一度、演出図柄EZ1~EZ3を不利第1時短状態に対応付けられた態様で暫定的に停止表示(仮停止表示)させて、遊技者に不利第1時短状態に移行するのかとがっかりさせる。言い換えると、大当たり当選しても不利第1時短状態に移行する可能性がある第2時短状態に滞在していたのかとがっかりさせる。そして、遊技者をがっかりさせた後に、特別演出を行うことで、有利第1時短状態への移行(突入)の期待、換言すると、実は通常遊技状態に滞在していることへの期待を与える。 Next, we will explain the function and role of the special performance. As described above, in the first embodiment, in the normal game state in which the game is played by left-handed hitting, and in the second time saving state, the performance in the normal performance mode is executed. Further, the second time saving state is a gaming state that is extremely similar to the normal gaming state in terms of ease of winning the second start opening 12. Therefore, it is difficult to distinguish between the normal gaming state and the second time saving state based on the presentation and the opening pattern of the second starting port 12. However, in the normal game state, when the jackpot symbol A is stopped and displayed, and when the jackpot symbol B is stopped and displayed, the advantageous first time saving state is entered after the jackpot game. On the other hand, in the second time-saving state, if the jackpot symbol A is stopped and displayed, the first time-saving state becomes advantageous after the jackpot game, but when the jackpot symbol B is stopped and displayed, the first time-saving state is disadvantageous after the jackpot game. become. In other words, if you hit the jackpot in the special drawing 1 lottery in the normal gaming state, there is a 100% probability that you will move to the advantageous 1st time-saving state (you can enter it), while if you hit the jackpot in the special drawing 1 drawing in the 2nd time-saving state, the probability is 50%. It is possible to transition to the first advantageous time saving state only by probability (it cannot be entered into). Therefore, even if a player plays a left-handed game in the normal performance mode, the gaming profit that will be taught after that will differ from the player's perspective depending on whether the gaming state he is staying in is the normal gaming state or the second time-saving state. Therefore, the gaming state in which you are staying is important. Therefore, if you have won a jackpot in the normal performance mode, once after the jackpot suggestion performance in SP reach, the performance symbols EZ1 to EZ3 will be temporarily stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state (temporary stop display). ), which makes the player disappointed, wondering if the player will be transferred to the first disadvantageous time saving state. In other words, even if you win a jackpot, you will feel disappointed as if you were staying in the second time-saving state where there is a possibility of shifting to the disadvantageous first time-saving state. After disappointing the player, a special performance is performed to give the player an expectation of transition (entering) into the advantageous first time-saving state, in other words, an expectation that the player is actually staying in the normal game state.

特別演出は、大当たり変動に係る特図変動演出で実行可能であるがハズレ変動に係る特図変動演出で実行されることはない。したがって、少なくとも特別演出が開始された時点で大当たり当選していることは確定する。そして、第2時短状態で大当たり当選した場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)は50%であり、通常遊技状態で大当たり当選した場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)は100%であり、いったん第2時短状態に滞在していると思わせていることから、煽り演出では、あたかも第2時短状態から通常遊技状態に移行させて有利第1時短状態への移行率(突入率)を50%から100%へ上げさせることを煽る内容の演出を実行する。 The special performance can be executed in the special pattern variation performance related to the jackpot variation, but it is not executed in the special pattern variation performance related to the loss variation. Therefore, it is certain that the jackpot has been won at least when the special performance starts. The transition rate (entry rate) to the advantageous first time saving state when winning a jackpot in the second time saving state is 50%, and the transition rate to the advantageous first time saving state when winning a jackpot in the normal gaming state ( The entry rate) is 100%, and since it makes people think that they are once staying in the second time saving state, in the inciting performance, it is as if they are transitioning from the second time saving state to the normal gaming state and then going to the advantageous first time saving state. A performance will be performed that encourages the transition rate (entry rate) to increase from 50% to 100%.

そして、通常遊技状態であれば、煽り演出における成功の導出によって、第2時短状態から通常遊技状態に移行させること、言い換えると有利第1時短状態への移行率(突入率)を50%から100%へ上げることに成功したという内容が展開された上で、当該煽り演出が終了すると共に、演出図柄EZ1~EZ3が有利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的に停止表示する。一方、第2時短状態であれば、煽り演出における失敗の導出によって、第2時短状態から通常遊技状態に移行させること、言い換えると有利第1時短状態への移行率(突入率)を50%から100%へ上げることに失敗したという内容が展開された上で、当該煽り演出が終了すると共に、リベンジ演出が開始される。 In the normal gaming state, by deriving success in the inciting performance, the second time saving state is transferred to the normal gaming state, in other words, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time saving state is increased from 50% to 100%. %, and then the inciting performance ends, and the performance patterns EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner associated with the advantageous first time-saving state. On the other hand, in the second time saving state, by deriving a failure in the promotion performance, the second time saving state is transferred to the normal gaming state, in other words, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time saving state is changed from 50% to After the content that the increase to 100% has failed is developed, the inciting performance ends and the revenge performance begins.

リベンジ演出が開始されたということは、既に第2時短状態に滞在していることが確定する。しかし、第2時短状態で大当たり当選した場合でも50%の確率で有利第1時短状態へ移行(突入)するので、リベンジ演出では、最後のチャンスとして、有利第1時短状態へ移行(突入)させることができるか否かを煽る内容の演出を実行する。 The fact that the revenge performance has started means that the player is already in the second time saving state. However, even if you win a jackpot in the second time saving state, there is a 50% chance that it will transition to the first advantageous time saving state, so in revenge production, as a last chance, you will transition to the advantageous first time saving state. We will carry out a performance with content that will make you wonder whether or not you can do it.

そして、大当たり図柄Aであれば、リベンジ演出で最終的に、有利第1時短状態へ移行(突入)させることに成功したという内容が展開された上で、当該リベンジ演出が終了すると共に、演出図柄EZ1~EZ3が有利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的に停止表示する。一方、大当たり図柄Bであれば、リベンジ演出で、有利第1時短状態へ移行(突入)させることに失敗したという内容が展開された上で、当該リベンジ演出が終了すると共に、演出図柄EZ1~EZ3が不利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的な停止表示する。 If it is the jackpot symbol A, the revenge performance will finally show that the transition to the advantageous first time-saving state has been achieved, and the revenge performance will end, and the performance symbol EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner associated with the first advantageous time saving state. On the other hand, if it is the jackpot symbol B, the revenge production will show that the transition (entering) to the advantageous first time saving state has failed, and the revenge production will end, and production symbols EZ1 to EZ3 will be displayed. is displayed as a definitive stop in a manner associated with the first disadvantageous time saving state.

このように、煽り演出で成功が導出されると必ず演出図柄EZ1~EZ3が有利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的に停止表示するので、当該成功は有利第1時短状態になることを示唆しているが、成功した時点で通常遊技状態であることが確定する。その反面、煽り演出で失敗が導出されるとその時点で第2時短状態であることが確定する。したがって、煽り演出は、基本的には滞在している遊技状態が通常遊技状態か第2時短状態かを煽る演出と位置付けることができる。そして、リベンジ演出は、第2時短状態であることが判明したが、まだ有利第1時短状態への移行(突入)の望みが残っている中で、有利第1時短状態に移行させることができるか否かを煽る演出と位置付けることができる。 In this way, when a success is derived in the inciting performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner associated with the advantageous first time saving state, so the success becomes the advantageous first time saving state. However, at the time of success, it is confirmed that the game is in the normal gaming state. On the other hand, if failure is derived in the inciting performance, it is confirmed that the second time saving state is at that point. Therefore, the promotion performance can basically be positioned as a production that promotes whether the gaming state in which the player is staying is the normal gaming state or the second time saving state. Although it turns out that the revenge performance is in the second time saving state, there is still hope of transitioning (entering) into the advantageous first time saving state, and it is possible to shift to the advantageous first time saving state. It can be positioned as a production that incites whether or not it is true.

次に、特別SP大当たり変動に基づく特図変動演出について具体的に説明する。図60~図63は、表示部50aにおいて、煽り演出やリベンジ演出を含む特別演出が行われている様子を表す図である。なお、以下において、便宜上、小図柄KZ1~KZ3の表示や保留アイコンおよび当該アイコンの表示については省略する。 Next, the special symbol variation effect based on the special SP jackpot variation will be specifically explained. FIGS. 60 to 63 are diagrams illustrating how a special performance including an incitement performance and a revenge performance is being performed on the display section 50a. In the following, for convenience, the display of the small symbols KZ1 to KZ3, the pending icon, and the display of the icon will be omitted.

例えば、SPリーチで大当たり示唆演出が実行され(図27(B-1)、および図29(B)参照)、続いて、図60(A)に示すように、不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示されてから、当該SPリーチにおいて特別演出としてまずは煽り演出が開始される。煽り演出が開始されると、図60(B)に示すように、煽り演出の開始を示唆する画像(煽り演出開始画像G30)が、不利第1時短状態に対応付けられた態様で暫定的に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に表示される。 For example, a jackpot suggestion effect is executed in SP reach (see Figure 27 (B-1) and Figure 29 (B)), and then, as shown in Figure 60 (A), it is associated with the disadvantageous first time saving state. After the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in the manner as shown in FIG. When the inciting performance is started, as shown in FIG. 60(B), an image suggesting the start of the inciting performance (inciting performance start image G30) is temporarily displayed in a manner associated with the first disadvantageous time saving state. It is displayed superimposed on the effect patterns EZ1 to EZ3 that are being stopped and displayed.

煽り演出開始画像G30の具体的な表示内容に特に限定されず、適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、煽り演出の機能・役割を含むフレーズ(ボタンを押して突入率を上げろ)で構成されている。煽り演出開始画像G30が所定時間(例えば、3秒)表示されると、図60(C)に示すように、煽り演出開始画像G30から操作促進演出画像G12に切り替わって、第1演出ボタン40kに係る操作促進演出が開始されて、第1演出ボタン40kの操作有効期間となる。この煽り演出開始画像G30の表示と操作促進演出が煽り共通演出を構成する。なお、煽り演出を構成する操作促進演出に係る操作有効時間も特に限定されず適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、4秒に設定されている。 Although the specific display content of the inciting effect start image G30 is not particularly limited and can be set as appropriate, in the first embodiment, a phrase (Press the button to increase the entry rate) that includes the function/role of the inciting effect is used. It is configured. When the inciting effect start image G30 is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), as shown in FIG. 60(C), the inciting effect start image G30 is switched to the operation promotion effect image G12, and the first effect button 40k is pressed. This operation promotion effect is started, and the operation validity period of the first effect button 40k ends. The display of this inciting effect start image G30 and the operation promotion effect constitute a common inciting effect. Note that the effective operation time related to the operation promotion performance that constitutes the promotion performance is not particularly limited and can be set as appropriate, but in the first embodiment, it is set to 4 seconds.

図60(C)~図60(D)に示すように、操作促進演出に係る操作有効期間残り時間が減少している中で第1演出ボタン40kが操作されると、または操作有効期間残り時間がなくなると(操作促進演出が開始されてから第1演出ボタン40kが操作されずに操作有効時間が経過すると)、当該操作促進演出(煽り共通演出)が終了すると共に、煽り演出に係る成功、または失敗が導出される。すなわち、操作促進演出は、煽り演出に係る成功と失敗との分岐点(煽り成否分岐点)を構成する。 As shown in FIGS. 60(C) to 60(D), when the first effect button 40k is operated while the remaining time of the effective operation period related to the operation promotion effect is decreasing, or the remaining time of the effective period of operation When the operation promotion performance (common promotion performance) ends (when the effective operation time elapses without the first performance button 40k being operated after the operation promotion performance starts), the operation promotion performance (common promotion performance) ends, and the success related to the promotion performance, or failure is derived. That is, the operation promotion performance constitutes a turning point between success and failure regarding the promotion performance (a turning point between success and failure of the promotion).

煽り演出において成功が導出される場合は、当該成功を示唆する成功示唆演出が実行される。成功示唆演出の具体的な演出内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、図61(A)に示すように、盤可動体55kの作動と当該作動に応じたエフェクト画像G13の表示部50aでの表示と当該成功に対応付けられた音声(成功示唆音声:キュインキュインキュイーン)のスピーカー52からの出力とで構成される。 When success is derived in the inciting performance, a success suggestion performance that suggests the success is executed. Although the specific presentation content of the success suggestion presentation can be set as appropriate, in the first embodiment, as shown in FIG. It is composed of a display on the display unit 50a and an output from the speaker 52 of a sound associated with the success (success-suggesting sound: kyuinkyuinkyuin).

成功示唆演出が所定時間(例えば、4秒実行されると)、当該成功示唆演出が終了すると共に、有利第1時短状態に対応付けられた態様で暫定的に停止表示した演出図柄EZ1~EZ3が出現し(図示なし)、大当たり図柄の停止表示に応じて、そのまま図61(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が有利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的に停止表示する。そして、大当たり遊技の開始に応じて、図61(C)に示すように、その後に有利第1時短状態になる大当たり遊技が開始されることを示す画像(有利第1時短状態大当たり開始画像)G31が表示部50aに表示される。有利第1時短状態大当たり開始画像G31の具体的な表示内容に特に限定されず、適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、特別な大当たりという意味合いを表すフレーズ(SPECIAL BONUS)で構成されている。 When the success suggestion performance is executed for a predetermined period of time (for example, 4 seconds), the success suggestion performance ends, and the performance symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed in a manner associated with the advantageous first time saving state. (not shown), and in response to the stop display of the jackpot symbol, as shown in FIG. 61(B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner that is associated with the advantageous first time saving state. do. Then, in response to the start of the jackpot game, as shown in FIG. 61(C), an image (an advantageous first time-saving state jackpot start image) G31 showing that a jackpot game that will become an advantageous first time-saving state is started thereafter. is displayed on the display section 50a. The specific display content of the advantageous first time saving state jackpot start image G31 is not particularly limited and can be set as appropriate; however, in the first embodiment, it is composed of a phrase (SPECIAL BONUS) representing a special jackpot ing.

煽り演出において失敗が導出される場合は、当該失敗を示唆する失敗示唆演出が実行される。失敗示唆演出の具体的な演出内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、図62(A)に示すような不利第1時短状態に対応付けられた態様で暫定的に停止表示した演出図柄EZ1~EZ3の出現と、当該失敗に対応付けられた音声(失敗示唆音声:プシューン)のスピーカー52からの出力とで構成される。失敗示唆演出が所定時間(例えば、2秒実行されると)、当該失敗示唆演出が終了すると共に、リベンジ演出が開始される。 When a failure is derived in the inciting performance, a failure suggestion performance that suggests the failure is executed. Although the specific presentation content of the failure suggestion presentation can be set as appropriate, in the first embodiment, the stop display is temporarily displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state as shown in FIG. 62(A). This consists of the appearance of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the output from the speaker 52 of the sound (failure suggestion sound: pushoon) associated with the failure. When the failure suggestion performance is executed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), the failure suggestion performance ends and the revenge performance is started.

リベンジ演出が開始されると、図62(B)~図62(C)に示すように、同一の演出図柄G10で水平方向に揃えられた大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3が、大当たり演出図柄が昇順で入れ替わっていくように下から上にゆっくりとスクロール表示する。そして、このスクロール表示が所定時間(例えば、5秒)実行されると、図63(A)に示すように、何れかの不利第1時短状態に対応付けられた態様(図63(A)では、「6」)で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。ここでは、暫定的な仮停止表示として、水平方向に揃った演出図柄EZ1~EZ3が全体的に表示部50aの上下方向略中央で比較的早く揺動する。このような大当たりを示す態様で揃えられている演出図柄EZ1~EZ3のスクロール表示と、何れかの不利第1時短状態に対応付けられた態様(図63(A)では、「6」)での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示がリベンジ共通演出を構成する。 When the revenge effect is started, as shown in FIGS. 62(B) to 62(C), the effect patterns EZ1 to EZ3 in the form of showing a jackpot aligned horizontally with the same effect pattern G10 are displayed as a jackpot effect. The symbols are slowly scrolled from bottom to top so that they are replaced in ascending order. Then, when this scrolling display is executed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds), as shown in FIG. , "6"), the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). Here, as a temporary temporary stop display, the performance symbols EZ1 to EZ3 aligned in the horizontal direction are swung relatively quickly as a whole approximately at the vertical center of the display section 50a. A scrolling display of performance symbols EZ1 to EZ3 arranged in a manner indicating such a jackpot, and a manner associated with any disadvantageous first time saving state ("6" in FIG. 63(A)) The temporary stop display of performance symbols EZ1 to EZ3 constitutes a revenge common performance.

そして、何れかの不利第1時短状態に対応付けられた態様(図63(A)では、「6」)での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示が所定時間(例えば、3秒)実行されると、当該暫定的な停止表示(リベンジ共通演出)が終了すると共に、リベンジ演出に係る成功、または失敗が導出される。すなわち、当該暫定的な停止表示は、リベンジ演出に係る成功と失敗との分岐点(リベンジ成否分岐点)を構成する。 Then, the temporary stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 in the mode associated with any disadvantageous first time saving state (“6” in FIG. 63(A)) is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds). When executed, the temporary stop display (revenge common effect) ends, and success or failure related to the revenge effect is derived. That is, the temporary stop display constitutes a turning point between success and failure regarding the revenge performance (revenge success/failure turning point).

リベンジ演出において失敗が導出される場合は、図63(B-1)に示すように、暫定的に停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に停止し、演出図柄EZ1~EZ3が不利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的に停止表示する。そして、大当たり遊技の開始に応じて、図61(C-1)に示すように、その後に不利第1時短状態になる大当たり遊技が開始されることを示す画像(不利第1時短状態大当たり開始画像)G32が表示部50aに表示される。不利第1時短状態大当たり開始画像G32の具体的な表示内容は特に限定されず、適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「通常の大当たり」という意味合いを表すフレーズ(REGULAR BONUS)で構成されている。 If a failure is derived in the revenge performance, as shown in Figure 63 (B-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 that were temporarily stopped and displayed will completely stop, and the performance symbols EZ1 to EZ3 will be at a disadvantage. Definitely stop and display in a manner associated with the first time saving state. Then, in response to the start of the jackpot game, as shown in FIG. ) G32 is displayed on the display section 50a. The specific display content of the disadvantageous first time saving state jackpot start image G32 is not particularly limited and can be set as appropriate, but in the first embodiment, a phrase (REGULAR BONUS) expressing the meaning of "normal jackpot" is used. It is configured.

リベンジ演出において成功が導出される場合は、暫定的に停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が下方に勢いよく移動する(滑る)と共に、有利第1時短状態に対応付けられた態様で揃えられた演出図柄EZ1~EZ3が勢いよく上から下にフェードインしてきて、図63(B-2)に示すように、そのまま演出図柄EZ1~EZ3が有利第1時短状態に対応付けられた態様で確定的に停止表示する。そして、大当たり遊技の開始に応じて、図63(C-2)に示すように、有利第1時短状態大当たり開始画像G31が表示部50aに表示される。 When a success is derived in the revenge performance, the performance symbols EZ1 to EZ3, which were temporarily stopped and displayed, move vigorously (slide) downward and are arranged in a manner corresponding to the advantageous first time-saving state. The effect patterns EZ1 to EZ3 fade in vigorously from top to bottom, and as shown in FIG. 63 (B-2), the effect patterns EZ1 to EZ3 are fixed in a manner corresponding to the advantageous first time saving state. Stop and display. Then, in response to the start of the jackpot game, as shown in FIG. 63 (C-2), an advantageous first time saving state jackpot start image G31 is displayed on the display section 50a.

次に、パチンコ遊技機PY1が実施可能なハズレ時短否定演出について説明する。ハズレ時短否定演出は、通常演出モードにおいて、現在、第2時短状態に滞在しておらず通常遊技状態に滞在していることを示唆する演出である。また、ハズレ時短否定演出は、通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて、特図変動表示、言い換えると特図変動演出が開始されてから3秒経過するまでの間に第1演出ボタン40kが所定操作されることに応じて実行可能である。前述の通り、通常演出モードでは、左打ちにて遊技が進行するものの、通常遊技状態であるか第2時短状態(ハズレ時短)であるかを見極めることが困難な状況である。しかし、第1実施形態では、通常遊技状態で大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が100%であるのに対して、第2時短状態(ハズレ時短)で大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%である。したがって、遊技者は、通常演出モードにおいて、通常遊技状態に滞在していること、言い換えると、通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないことを望む。そこで、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態においてハズレ時短否定演出を実行可能に構成されている。なお、パチンコ遊技機PY1は、第2時短状態(ハズレ時短)においてハズレ時短否定演出を実行することはない。遊技者に虚偽の情報を伝えることになるからである。 Next, a loss time-saving negative performance that can be performed by the pachinko game machine PY1 will be explained. The loss time saving negative performance is a performance that suggests that the player is not currently staying in the second time saving state but in the normal gaming state in the normal performance mode. In addition, the loss time-saving negative performance is performed when the first performance button 40k is operated in a predetermined manner until 3 seconds have elapsed after the special figure fluctuation display, in other words, the start of the special figure fluctuation performance in the normal game state and normal performance mode. This can be done depending on the situation. As mentioned above, in the normal performance mode, although the game progresses with left-handed play, it is difficult to determine whether the game is in the normal game state or the second time-saving state (losing time-saving state). However, in the first embodiment, when a jackpot is won in the normal gaming state, the transition rate (entry rate) to the advantageous first time-saving state is 100%, whereas when a jackpot is won in the second time-saving state (losing time-saving). In this case, the transition rate (entering rate) to the first advantageous time-saving state is 50%. Therefore, in the normal production mode, the player stays in the normal gaming state, in other words, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time-saving state is 50% when the player hits the jackpot based on the normal gaming state. I hope you haven't fallen. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 is configured to be able to execute a losing time-saving negative performance in the normal gaming state. Note that the pachinko game machine PY1 does not execute the loss time saving negative effect in the second time saving state (loss time saving). This is because false information will be conveyed to the players.

次に、ハズレ時短否定演出について具体的に説明する。図64は、表示部50aとスピーカー52を抽出して模式的に表している。なお、以下において、便宜上、小図柄KZ1~KZ3の表示や保留アイコンおよび当該アイコンの表示については省略する。また、図64に示す状況では、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態に滞在しているものとする。 Next, we will specifically explain the loss time-saving denial effect. FIG. 64 schematically shows the display section 50a and the speaker 52 extracted. In the following, for convenience, the display of the small symbols KZ1 to KZ3, the pending icon, and the display of the icon will be omitted. Further, in the situation shown in FIG. 64, it is assumed that the pachinko gaming machine PY1 is staying in the normal gaming state.

例えば、図64(A)に示すように、表示部50a全体に第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的にハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が完全に停止表示している状態から(図示なし)、特図1変動表示が開始されることに応じて、図64(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が開始したとする。 For example, as shown in FIG. 64(A), the first normal background image G111 is displayed on the entire display section 50a, and the effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a manner that indicates a loss in a superimposed manner on the first normal background image G111. In response to the start of the special figure 1 variable display from the completely stopped display state (not shown), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 (the special figure variable Suppose that the performance (direction) has started.

ここで、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が開始してから5秒が経過するまでの間に、第1演出ボタン40kが所定操作されたとする。なお、ハズレ時短演出を実行するための第1演出ボタン40kに係る所定操作の具体的な内容は特に限定されず、適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、第1演出ボタン40kの3秒に渡る継続操作(長押し)で構成されている。そして、第1演出ボタン40kが所定操作されると、当該操作に応じてすぐにハズレ時短否定演出が実行される。ハズレ時短否定演出の具体的な演出内容は、遊技者が「通常遊技状態に滞在していること、または通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないこと」を認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないことを暗示する音声(ハズレ時短否定演出音声)のスピーカー52からの出力と、当該ハズレ時短否定演出に対応付けられた態様による枠ランプ53の発光(ハズレ時短否定演出発光)とで構成されている。 Here, it is assumed that the first performance button 40k is operated in a predetermined manner until 5 seconds have elapsed since the start of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 (special symbol variation performance). Note that the specific content of the predetermined operation related to the first performance button 40k for executing the losing time saving performance is not particularly limited and can be set as appropriate; It consists of a continuous operation (long press) for 3 seconds. Then, when the first performance button 40k is operated in a predetermined manner, a losing time-saving negative performance is immediately executed in response to the operation. The specific performance content of the losing time-saving negative performance is that the player stays in the normal gaming state, or the transition rate (entering rate) to the first advantageous time-saving state if the player hits a jackpot based on the normal gaming state. However, in the first embodiment, the transition rate to the advantageous first time-saving state when a jackpot is achieved based on the normal gaming state ( The speaker 52 outputs a sound (losing time-saving denial effect sound) suggesting that the entry rate) has not fallen to 50%, and the frame lamp 53 is emitted in a manner associated with the losing time-saving denial effect (loss failure time saving effect sound). It consists of a time-saving negative effect light emission).

ハズレ時短否定演出音声の具体的な内容は、「通常遊技状態に滞在していること、または通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないこと」を認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、図64(C)に示すように、「してないよう」で構成されている。これは「通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないよう」という通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないことを暗示するセリフの一部分「していないよう」を抽出したものである。また、ハズレ時短否定演出発光の具体的な内容は、「通常遊技状態に滞在していること、または通常遊技状態を基準として大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%に転落していないこと」を認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、ハズレ時短否定演出音声に応じた赤色の発光で構成されている。 The specific content of the losing time-saving negative production voice is that ``If you stay in the normal gaming state, or if you hit the jackpot based on the normal gaming state, the transition rate (entering rate) to the first advantageous time-saving state is 50%. Although the setting can be set as appropriate within a range where it is possible to recognize that the user has not fallen down, in the first embodiment, as shown in FIG. This is the advantageous 1st advantage when hitting a jackpot based on the normal gaming state, which means that the transition rate (entering rate) to the time saving state has not fallen to 50%. This is an extracted part of the line, ``I don't think so,'' which suggests that the transition rate (entering rate) to the time-saving state has not fallen to 50%. In addition, the specific content of the losing time-saving effect light emission is as follows: ``If you stay in the normal gaming state, or if you hit the jackpot based on the normal gaming state, the transition rate (entering rate) to the first advantageous time-saving state Although it can be set as appropriate within a range that allows recognition of "that it has not fallen to 50%," in the first embodiment, it is configured to emit red light in accordance with the losing time-saving negative effect sound.

また、ハズレ時短否定演出の演出時間は特に限定されずに適宜に設定可能であるが、第1実施形態では3秒に設定されている。そして、ハズレ時短否定演出が終了すると、図64(D)に示すように、スピーカー52からのハズレ時短否定演出音声の出力が終了すると共に、枠ランプ53によるハズレ時短否定演出発光が終了する。 Further, the performance time of the losing time-saving negative performance is not particularly limited and can be set as appropriate, but in the first embodiment, it is set to 3 seconds. Then, when the losing time-saving negative effect is finished, as shown in FIG. 64(D), the output of the losing time-saving negative effect sound from the speaker 52 is finished, and the frame lamp 53 ends the losing time-saving negative effect light emission.

なお、図64(A)~図64(B)に示すように、通常遊技状態における演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の開始の際に、第1演出ボタン40kが所定操作されることによってハズレ時短否定演出が実行されるが、この第1演出ボタン40kの所定操作に対して、当該操作を促す演出は実行されない。例えば、図60に示すような操作促進演出画像G12は表示されない。ただし、例えば、通常遊技状態における演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の開始の際に、第1演出ボタン40kの所定操作に対する操作促進演出が実行され、当該操作促進演出が実行されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、所謂「予告演出(大当たりになる可能性があることを示唆する演出、実行されることによって大当たりになる期待度が上昇する演出)」が実行される場合、当該機会に第1演出ボタン40kが所定操作されると、その予告演出が実行されると共に、ハズレ時短否定演出が実行されるようにしても良い。反対に、この場合には、予告演出を優先し、ハズレ時短否定演出が実行されないようにしても良い。また、この予告演出については、操作促進演出が実行されているときに第1演出ボタン40kが操作されずに当該操作促進演出に係る操作有効期間が経過すると、予告演出を実行するようにしても良い。ただし、その場合は、第1演出ボタン40kが操作されていないので、ハズレ時短否定演出は実行されない。 Furthermore, as shown in FIGS. 64(A) to 64(B), when the first effect button 40k is operated in a predetermined manner at the start of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the normal gaming state, the loss time is shortened. A negative effect is executed, but in response to a predetermined operation of the first effect button 40k, an effect that prompts the operation is not executed. For example, the operation promotion effect image G12 as shown in FIG. 60 is not displayed. However, for example, when starting the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the normal gaming state, an operation promotion performance for a predetermined operation of the first performance button 40k is executed, and when the operation promotion performance is being executed, the operation promotion performance is executed. 1 When the performance button 40k is operated, a so-called "notice performance (a performance suggesting that there is a possibility of a jackpot, a performance that increases the expectation level of a jackpot by being executed)" is executed, When the first performance button 40k is operated in a predetermined manner on this occasion, the advance notice performance may be executed, and the losing time-saving negative performance may also be executed. On the other hand, in this case, priority may be given to the advance notice performance and the time-saving negative performance for losing the game may not be executed. Further, regarding this preview performance, if the first performance button 40k is not operated while the operation promotion performance is being executed and the operation validity period related to the operation promotion performance has elapsed, the preview performance is executed. good. However, in that case, since the first performance button 40k is not operated, the losing time-saving negative performance is not executed.

また、図64の例示では、そのときに滞在している遊技状態が通常遊技状態であったのでハズレ時短否定演出が実行されたが、滞在している遊技状態が第2時短状態(ハズレ時短)である場合は、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の開始の際に、第1演出ボタン40kが所定操作されてもハズレ時短否定演出は実行されない。 In addition, in the example shown in FIG. 64, the game state in which the user is staying at that time is the normal game state, so the loss time saving negative effect is executed, but the game state in which the user is staying is in the second time saving state (loss time saving). In this case, even if the first performance button 40k is operated in a predetermined manner at the start of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the loss time saving negative performance is not executed.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、通常遊技状態と第2時短状態とで、同じように通常演出モードによる演出が行われている中で、左打ちによる遊技が行われるが、通常遊技状態において大当たり当選すると100%の確率で有利第1時短状態に移行する一方、第2時短状態において大当たり当選すると50%の確率で有利第1時短状態に移行する。したがって、例えば、通常遊技状態において左打ちで遊技が進行している中で、ハズレ図柄Bの停止表示が行われると、遊技者が気付かないまま第2時短状態に遷移して、大当たりした場合の遊技者に有利な連荘の可能性が相対的に高い有利第1時短状態への移行率(突入率)が100%から50%に転落することになる。したがって、パチンコ遊技機PY1におけるベース(基点)となる通常演出モードにおいて左打ちで遊技を進行している中でも遊技者に緊張感を与え、遊技興趣を向上させることができる。また、ハズレ図柄Bの停止表示に基づいて通常遊技状態から第2時短状態へ移行したときに、当該移行を示唆・報知する演出が実行されず、通常演出モードが保持され、通常遊技状態と第2時短状態とは第2始動口12への入賞容易性について極めて近似していることから、遊技者からすると通常遊技状態から第2時短状態へ移行したことを認識することが困難であるので、遊技者に与えられる緊張感がさらに高まる。 As described above, according to the pachinko game machine PY1, while the normal performance mode is similarly performed in the normal game state and the second time saving state, the left-handed game is performed. If you win a jackpot in the gaming state, you will shift to the first advantageous time saving state with a 100% probability, while if you win the jackpot in the second time saving state, you will shift to the advantageous first time saving state with a 50% probability. Therefore, for example, if the losing symbol B is stopped and displayed while the game is progressing with left-handed hitting in the normal gaming state, the player will transition to the second time saving state without noticing it, and if he hits the jackpot, The transition rate (entering rate) to the advantageous first time-saving state, where the possibility of successive games advantageous to the player is relatively high, falls from 100% to 50%. Therefore, it is possible to give the player a sense of tension and improve his/her interest in the game even when the game is played with left-handed batting in the normal performance mode that is the base (base point) of the pachinko game machine PY1. Furthermore, when the normal gaming state shifts to the second time saving state based on the stop display of the losing symbol B, the production that suggests and informs the transition is not executed, the normal production mode is maintained, and the normal gaming state and Since the second time saving state is very similar in terms of ease of winning into the second start opening 12, it is difficult for the player to recognize that the normal gaming state has transitioned to the second time saving state. The sense of tension given to the player is further increased.

さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、遊技者からすると通常遊技状態から第2時短状態へ移行したことを認識することが困難、言い換えると通常演出モードにおいて滞在している遊技状態を判別することが困難な状況で遊技が進行している中で、例えば、特別SP大当たり変動に係る特図変動演出が実行されると、SPリーチにおける大当たり示唆演出で、ひとまず大当たり当選したことが確定する。したがって、遊技者は遊技状態の判別が困難であるので不安を抱えていたが、大当たり当選が確定したことに対して喜びを感じるので、遊技者の遊技意欲の減退を防ぎつつ遊技興趣を向上させると共に、遊技者が途中で遊技を止めて稼働率が低下することを抑えることができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, it is difficult for the player to recognize that the normal gaming state has shifted to the second time saving state, in other words, it is difficult to distinguish the gaming state in which the player is staying in the normal performance mode. For example, when a special symbol variation performance related to a special SP jackpot variation is executed while the game is progressing in a difficult situation, it is confirmed for the time being that a jackpot has been won by the jackpot suggestion performance in the SP reach. Therefore, although players were worried because it was difficult to determine their gaming status, they now feel joy when they have confirmed that they have won a jackpot, which improves their interest in playing while preventing the players from losing their desire to play. At the same time, it is possible to prevent the player from stopping the game midway through the game and reducing the operating rate.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、特別SP大当たり変動に係る特図変動演出において大当たり示唆演出の後にいったん不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示して大当たり当選が確定した後に煽り演出が実行され、当該煽り演出で導出される結果(成功/失敗)によって、滞在している遊技状態が示唆されるので(成功の場合は通常遊技状態/失敗の場合は第2時短状態)、遊技者が滞在している遊技状態が分からないまま遊技が進行して釈然としない気持ちを抱えて遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、この場合には、遊技者にとって不利な第2時短状態に滞在していることが判明したとしても、そこまで遊技を実行することができたので、稼働率が低下することを抑えることができると共に、少なくとも大当たりに当選していることから遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。さらに、煽り演出で失敗が導出されて遊技者にとって不利な第2時短状態に滞在していることが判明したとしても、続いてリベンジ演出が実行され、当該大当たり遊技の後に、遊技者に有利な連荘の可能性が相対的に高い有利第1時短状態へ移行(突入)する可能性が残されているので、遊技者の期待感を持続させることができる。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1, after the jackpot suggestion presentation in the special symbol fluctuation performance related to the special SP jackpot fluctuation, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state. After the jackpot win is confirmed, the inciting effect is executed, and the result (success/failure) derived from the inciting effect indicates the gaming state in which you are staying (in the case of success, the normal gaming state/failure). (in the case of the second time saving state), it is possible to prevent the player from feeling unsatisfied and losing his or her desire to play because the game progresses without knowing the gaming state in which the player is staying. In addition, in this case, even if it turns out that the player is staying in the second time-saving state, which is disadvantageous for the player, the player can still play the game up to that point, so it is possible to prevent the operating rate from decreasing. At the same time, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing because he or she has at least won a jackpot. Furthermore, even if it turns out that the player is staying in the second time shortening state due to a failure in the inciting performance, the revenge performance will be executed subsequently, and after the jackpot game, the player will receive an advantageous result. Since there is still a possibility of transitioning (entering) into the advantageous first time-saving state where the possibility of winning consecutive games is relatively high, the player's sense of anticipation can be maintained.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、通常遊技状態において特図変動演出が実行されているときに、現在、第2時短状態に滞在しておらず通常遊技状態に滞在していることを示唆するハズレ時短否定演出が実行される。したがって、当該パチンコ遊技機PY1の稼働率を向上させながら、遊技者にとって有用な情報を提供することができる。さらに、ハズレ時短否定演出は、第2時短状態では実行されない。したがって、遊技者に不利益を与えることを防ぐことができる。また、ハズレ時短否定演出は、第1演出ボタン40kへの所定操作によって実行可能であるが、当該操作に対する操作促進演出を実行されない。したがって、遊技者の当該パチンコ遊技機PY1への関心を向上させることができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, when the special symbol variation effect is being executed in the normal gaming state, it is suggested that the player is not currently staying in the second time saving state but is staying in the normal gaming state. A time-saving negative effect is executed. Therefore, it is possible to provide useful information to players while improving the operating rate of the pachinko game machine PY1. Furthermore, the losing time saving negative performance is not executed in the second time saving state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, although the loss time saving negative effect can be executed by a predetermined operation on the first effect button 40k, the operation promotion effect for the operation is not executed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the pachinko gaming machine PY1.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、通常遊技状態において大当たり当選した場合には必ず有利第1時短状態に移行(突入)するが、不利第1時短状態に移行(突入)することがあるようにしても良い。さらに、通常遊技状態において大当たり当選した場合に有利第1時短状態に移行(突入)する確率、および第2時短状態において大当たり当選した場合に有利第1時短状態に移行(突入)する確率の具体的な値も適宜に変更しても良い。ただし、第2時短状態において大当たり当選した場合に有利第1時短状態に移行(突入)する確率よりも、通常遊技状態において大当たり当選した場合に有利第1時短状態に移行(突入)する確率の方が好ましい。 In the first embodiment, when a jackpot is won in the normal gaming state, the game always transitions (enters) into the advantageous first time-saving state, but it may also be configured such that it may transition (enter) into the disadvantageous first time-saving state. Furthermore, the specific probability of transitioning (entering) into the first advantageous time-saving state when winning a jackpot in the normal gaming state, and the probability of transitioning (entering) into the advantageous first time-saving state when winning a jackpot in the second time-saving state. The values may also be changed as appropriate. However, if you win a jackpot in the second time saving state, the probability of moving to the first advantageous time saving state is higher than the probability of moving to the first advantageous time saving state if you win a jackpot in the normal gaming state. is preferred.

有利第1時短状態に係る時短規定回数(有利第1時短規定回数)、および不利第1時短状態に係る時短規定回数(不利第1時短規定回数)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ただし、パチンコ遊技機PY1による遊技性にメリハリを利かせるために、第1時短状態で遊技の主要な基点となる第2始動口12への入賞に基づく第2大当たり判定で実質的に大当たりに当選する確率(特2実質大当たり当選確率)と、有利第1時短規定回数、および不利第1時短規定回数との関係として、有利第1時短規定回数が分子を「1」で表した特2実質大当たり当選確率の分母より大きくなり、不利第1時短規定回数が、分子を「1」で表した特2実質大当たり当選確率の分母より小さくなることが好ましい。 The prescribed number of time reductions related to the advantageous first time reduction state (advantageous first prescribed number of time reductions) and the prescribed number of time reductions related to the disadvantageous first time reduction state (disadvantageous first prescribed number of time reductions) are not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. It's okay. However, in order to make the gaming experience of the pachinko machine PY1 more varied, a jackpot is essentially won in the second jackpot determination based on winning in the second starting opening 12, which is the main base point of the game, in the first time saving state. As a relationship between the probability of winning (Special 2 real jackpot winning probability), the advantageous first time saving prescribed number of times, and the unfavorable first time saving prescribed number of times, the special 2 real jackpot where the advantageous first time saving prescribed number of times represents the numerator as "1" It is preferable that it is larger than the denominator of the winning probability, and that the disadvantageous first time saving specified number of times is smaller than the denominator of the special 2 real jackpot winning probability whose numerator is expressed as "1".

また、第1実施形態では、特図1に係る大当たり図柄の種別は2種類であるが3種類以上にしても良い。この場合、大当たり図柄の種別によって、時短規定回数の種類が3種類以上あるようにしても良い。あるいは、特図1に係る大当たり図柄の種別によって、ラウンド遊技の実行回数と時短規定回数とを適宜に組み合わせても良い。また、第1実施形態では、特図2に係る大当たり図柄の種別は1種類であるが2種類以上にしても良い。この場合、大当たり図柄の種別によって、時短規定回数の種類が2種類以上あるようにしても良い。あるいは、特図2に係る大当たり図柄の種別によって、ラウンド遊技の実行回数が異なるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, there are two types of jackpot symbols related to the special drawing 1, but there may be three or more types. In this case, there may be three or more types of time saving specified times depending on the type of jackpot symbol. Alternatively, depending on the type of the jackpot symbol related to the special drawing 1, the number of executions of the round game and the prescribed number of times of time saving may be appropriately combined. Further, in the first embodiment, the number of types of jackpot symbols related to the special drawing 2 is one, but it may be two or more types. In this case, there may be two or more types of time saving specified times depending on the type of jackpot symbol. Alternatively, the number of times the round game is executed may vary depending on the type of jackpot symbol related to the special figure 2.

また、煽り演出、およびリベンジ演出の具体的な演出内容、ならびに煽り演出、およびリベンジ演出を実行する演出装置の種類も第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。さらに、第1実施形態では、SPリーチの後に特別演出が実行されているが、SPリーチとは別のリーチ演出の後に特別演出が実行されるようにしても良い。 Furthermore, the specific performance contents of the inciting performance and revenge performance, as well as the types of performance devices that execute the inciting performance and revenge performance, are not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. Furthermore, in the first embodiment, the special performance is executed after the SP reach, but the special performance may be executed after the reach performance different from the SP reach.

さらに、第1実施形態では、特別SP大当たり変動に係る特図変動演出において大当たり示唆演出の後には、不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示するが、有利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示することがあるようにしても良い。この場合、有利第1時短状態に対応付けられた態様か不利第1時短状態に対応付けられた態様かで、煽り演出において成功する確率やリベンジ演出で成功する確率が異なるようにしても良い。また、不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示することはなく、特別演出が実行される場合は、必ず有利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, after the jackpot suggestion performance in the special symbol fluctuation performance related to the special SP jackpot fluctuation, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state. However, the effect symbols EZ1 to EZ3 may be temporarily stopped and displayed in a manner associated with the first advantageous time saving state. In this case, the probability of success in the provocation performance and the probability of success in the revenge performance may be different depending on whether the mode is associated with the advantageous first time-saving state or the disadvantageous first time-saving state. In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 are not temporarily stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state, and when a special performance is executed, they are always associated with the advantageous first time saving state. Depending on the mode, the effect symbols EZ1 to EZ3 may be temporarily stopped and displayed.

煽り演出の演出パターンが複数種類あり、煽り演出の演出パターンによって、煽り演出で成功する確率が異なるようにしても良い。例えば、第1実施形態における煽り演出に係る第1演出ボタン40kの操作パターンが、普通の1回押し(単純押し)、連打、および長押しの3種類あり、普通の1回押し(単純押し)<連打<長押しの順番で煽り演出が成功する確率が高くなるようにしても良い。あるいは、煽り演出において第1演出ボタン40kを操作させるパターンと第2演出ボタン41kを操作させるパターンがあり、第1演出ボタン40kを操作させるパターンよりも第2演出ボタン41kを操作させるパターンの方が煽り演出で成功する確率が高くなるようにしても良い。 There may be a plurality of types of performance patterns for the provocation performance, and the probability of success in the provocation performance may vary depending on the performance pattern for the provocation performance. For example, there are three types of operation patterns for the first effect button 40k related to the inciting effect in the first embodiment: normal single press (simple press), continuous press, and long press, and normal single press (simple press). The probability that the inciting effect will be successful may be increased in the order of <repeat press <long press. Alternatively, in the inciting performance, there is a pattern in which the first performance button 40k is operated and a pattern in which the second performance button 41k is operated, and the pattern in which the second performance button 41k is operated is better than the pattern in which the first performance button 40k is operated. It may also be possible to increase the probability of success through inciting performances.

また、リベンジ演出の演出パターンが複数種類あり、リベンジ演出の演出パターンによって、リベンジ演出で成功する確率が異なるようにしても良い。例えば、第1実施形態におけるリベンジ演出で演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示する方向が下から上のパターンと、上から下のパターンとがあり、下から上のパターンよりも上から下のパターンの方がリベンジ演出で成功する確率が高くなるようにしても良い。 Further, there may be a plurality of types of revenge performance patterns, and the probability of success in the revenge performance may vary depending on the revenge performance pattern. For example, in the revenge production in the first embodiment, there are two patterns in which the direction in which the production symbols EZ1 to EZ3 are scrolled is from bottom to top and from top to bottom, and the direction in which the production symbols EZ1 to EZ3 are scrolled is from bottom to top and from top to bottom. It may be arranged so that the probability of success in revenge production is higher if

さらに、第1実施形態では、第2時短状態における大当たり図柄Bに係る特別大当たり変動では、煽り演出で必ず失敗してそのままリベンジ演出が実行されるが、煽り演出で失敗して、リベンジ演出が実行されることなく、そのまま不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示することがあるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, in the special jackpot variation related to the jackpot symbol B in the second time saving state, the inciting effect always fails and the revenge effect is executed, but the inciting effect fails and the revenge effect is executed. It may be arranged so that the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner that is associated with the disadvantageous first time saving state without being stopped.

また、第1実施形態では、特別演出は特図変動演出において実行されているが、大当たり遊技中に実行しても良い。例えば、特定のSP大当たり変動の場合は、当該特図変動演出において、いったん、不利第1時短状態に対応付けられた態様で演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する。そして、大当たり遊技のオープニング、あるラウンド遊技に係る第1大入賞口14の閉鎖期間、所定のラウンド遊技の実行中、またはエンディングにおいて、特別演出を実行するようにしても良い。ただし、この場合の煽り演出、およびリベンジ演出の機能・役割は第1実施形態と同一であるものとする。すなわち、煽り演出の成功は大当たり当選時に滞在していた遊技状態は通常遊技状態であったことを示唆し、煽り演出の失敗は大当たり当選時に滞在していた遊技状態は第2時短状態であったことを示唆する。また、リベンジ演出の成功は有利第1時短状態への移行(突入)を示唆し、リベンジ演出の失敗は不利第1時短状態への移行(突入)を示唆する。 Further, in the first embodiment, the special performance is executed during the special symbol variation performance, but it may also be executed during the jackpot game. For example, in the case of a specific SP jackpot fluctuation, in the special symbol fluctuation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are once definitively stopped and displayed in a manner associated with the disadvantageous first time saving state. Then, a special performance may be performed at the opening of a jackpot game, during the closing period of the first jackpot 14 related to a certain round game, during execution of a predetermined round game, or at the ending. However, the functions and roles of the inciting effect and the revenge effect in this case are the same as in the first embodiment. In other words, a successful promotion suggests that the gaming state in which the player was staying when winning the jackpot was the normal gaming state, and a failure in the promotion suggests that the gaming state in which the player was staying when winning the jackpot was the second time-shortening state. suggests that. Furthermore, a successful revenge performance suggests a transition (entering) to an advantageous first time-saving state, and a failure in the revenge performance suggests a transition (entering) to a disadvantageous first time-saving state.

さらに、前述の図60で例示した大当たり示唆演出の後の不利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示は、大当たり演出図柄「4」で行われているが、演出制御用マイコン121はこのとき、「4」以外の不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄(1、2、6、8、9)で演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示を行っても良い。この場合、演出制御用マイコン121は、例えば5つの不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄が同一の確率で出現可能となるようにしても良い。また、演出制御用マイコン121は、例えば5つの不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄が相互に異なる確率で出現可能となるようにし、不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄の種類によって煽り演出で成功が導出される期待度が異なるようにしても良い。 Furthermore, the provisional stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner associated with the disadvantageous first time saving state after the jackpot suggesting performance illustrated in FIG. However, at this time, the production control microcomputer 121 temporarily selects the production symbols EZ1 to EZ3 with the jackpot production symbols (1, 2, 6, 8, 9) associated with the disadvantageous first time saving state other than "4". A stop display may also be displayed. In this case, the performance control microcomputer 121 may allow, for example, the jackpot performance symbols associated with the five unfavorable first time-saving states to appear with the same probability. In addition, the production control microcomputer 121 makes it possible for the jackpot production symbols associated with the five disadvantageous first time saving states to appear with mutually different probabilities, and the jackpot production associated with the disadvantageous first time saving state. The degree of expectation that success will be derived from the inciting performance may vary depending on the type of symbol.

また、前述の図60で例示した大当たり示唆演出の後の不利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示を構成する大当たり演出図柄と、図62で例示した煽り演出で失敗が導出されたときの不利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示を構成する大当たり演出図柄とは同一であるが異なるようにしても良い。この場合、同一の場合と異なる場合とで、次に行われるリベンジ演出で成功が導出される期待度が異なるようにしても良い。さらに、図62で例示した煽り演出で失敗が導出されたときの不利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示は、大当たり演出図柄「4」で行われているが、演出制御用マイコン121はこのとき、「4」以外の不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄(1、2、6、8、9)で演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示を行っても良い。この場合、演出制御用マイコン121は、5つの不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄が同一の確率で出現するようにしても良い。また、演出制御用マイコン121は、5つの不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄が相互に異なる確率で出現するようにし、不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄の種類によって続いて実行されるリベンジ演出で成功が導出される期待度が異なるようにしても良い。 In addition, the jackpot effect pattern constituting the temporary stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 in a manner associated with the disadvantageous first time saving state after the jackpot suggestion effect illustrated in FIG. 60, and the jackpot effect pattern shown in FIG. It is the same but different from the jackpot effect pattern that constitutes the temporary stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 in a manner associated with the disadvantageous first time saving state when failure is derived in the illustrated inciting effect. You can also do it. In this case, the degree of expectation for success in the next revenge performance may be different depending on whether the revenge performance is the same or different. Furthermore, when a failure is derived in the inciting performance illustrated in FIG. 62, the provisional stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the manner associated with the disadvantageous first time saving state is the jackpot performance symbol "4". However, at this time, the production control microcomputer 121 selects production symbols EZ1 to EZ3 with jackpot production symbols (1, 2, 6, 8, 9) that are associated with the disadvantageous first time saving state other than "4". A temporary stop display may be made. In this case, the performance control microcomputer 121 may cause the jackpot performance symbols associated with the five unfavorable first time saving states to appear with the same probability. In addition, the production control microcomputer 121 causes the jackpot production symbols associated with the five unfavorable first time saving states to appear with mutually different probabilities, and the types of jackpot production symbols associated with the first disadvantageous time saving states. The degree of expectation for success in the revenge performance that is subsequently executed may be different.

さらに、図62で例示した煽り演出で失敗が導出されたときの不利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示を構成する大当たり演出図柄と、図63で例示したリベンジ演出で失敗が導出されたときの有利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示を構成する大当たり演出図柄とが異なっているが、同一となるようにしても良い。この場合、何れの演出でも必ず不利第1時短状態に対応付けられた5つの大当たり演出図柄の何れか1つとなるようにしても良い。あるいは、煽り演出とリベンジ演出の何れか一方では、必ず何れか1つの不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄となるようにし、他方では不利第1時短状態に対応付けられた5つの大当たり演出図柄の何れかとなるようにしても良い。または、煽り演出とリベンジ演出の双方で、不利第1時短状態に対応付けられた5つの大当たり演出図柄の何れかとなるようにしても良い。5つの大当たり演出図柄の何れかとなる場合は、例えば、演出制御用マイコン121は、5つの不利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄が同一の確率で出現するようにして異なる確率で出現するようにしても良い。 Furthermore, jackpot effect symbols constituting a temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a manner associated with the disadvantageous first time saving state when failure is derived in the inciting effect illustrated in FIG. Although the jackpot effect patterns constituting the definitive stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 in the manner associated with the advantageous first time-saving state when a failure is derived in the revenge effect illustrated in 63 are different. , may be made to be the same. In this case, any one of the five jackpot effect symbols associated with the disadvantageous first time-saving state may be set in any one of the effects. Alternatively, in either the incitement effect or the revenge effect, the jackpot effect pattern is always associated with any one disadvantageous first time saving state, and on the other hand, the five It may be made to be any of the jackpot effect symbols. Alternatively, in both the promotion performance and the revenge performance, any of the five jackpot performance symbols associated with the disadvantageous first time saving state may be used. In the case of any of the five jackpot effect symbols, for example, the effect control microcomputer 121 may cause the jackpot effect symbols associated with the five unfavorable first time saving states to appear with the same probability and appear with different probabilities. You may also do this.

また、図61で例示した煽り演出で成功が導出されたときの有利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示を構成する大当たり演出図柄と、図63で例示したリベンジ演出で成功が導出されたときの有利第1時短状態に対応付けられた態様での演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示を構成する大当たり演出図柄とが同一であるが、必ずこの1種類となるようにしても、別の有利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄(3、5)の何れか1種類で同一となるようにしても、異なるようにしても良い。あるいは、煽り演出とリベンジ演出の何れか一方では、必ず何れか1つの有利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄となるようにし、他方では有利第1時短状態に対応付けられた3つの大当たり演出図柄の何れかとなるようにしても良い。または、煽り演出とリベンジ演出の双方で、有利第1時短状態に対応付けられた3つの大当たり演出図柄の何れかとなるようにしても良い。3つの大当たり演出図柄の何れかとなる場合は、例えば、演出制御用マイコン121は、3つの有利第1時短状態に対応付けられた大当たり演出図柄が同一の確率で出現するようにして異なる確率で出現するようにしても良い。 In addition, the jackpot effect pattern constituting a definitive stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 in a manner associated with the advantageous first time-saving state when success is derived in the inciting effect illustrated in FIG. 61, and the figure Although the jackpot effect patterns constituting the definitive stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 in the manner associated with the advantageous first time-saving state when success is derived in the revenge effect illustrated in 63 are the same. , even if it is always one type, or one of the jackpot effect symbols (3, 5) associated with another advantageous first time saving state is the same, or it can be different. Also good. Alternatively, in either the incitement effect or the revenge effect, the jackpot effect pattern is always associated with any one advantageous first time-saving state, and on the other hand, the three advantageous first time-saving conditions are It may be made to be any of the jackpot effect symbols. Alternatively, in both the promotion performance and the revenge performance, any of the three jackpot performance symbols associated with the advantageous first time saving state may be used. In the case of any of the three jackpot effect symbols, for example, the effect control microcomputer 121 may cause the jackpot effect symbols associated with the three advantageous first time-saving states to appear with the same probability and appear with different probabilities. You may also do this.

さらに、図63で例示したリベンジ演出で成功が導出されたときに確定的に停止表示する演出図柄EZ1~EZ3は、図63で例示したリベンジ演出でのリベンジ成否分岐点で暫定的に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3の次にスクロール表示されるものであるが、さらに後にスクロール表示される予定出会ったものでも良い。 Furthermore, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are definitively stopped and displayed when success is derived in the revenge performance illustrated in FIG. 63, are temporarily stopped and displayed at the revenge success/failure junction in the revenge performance illustrated in FIG. This is the one that is scrolled and displayed next to the effect symbols EZ1 to EZ3, but it may be one that is scheduled to be scrolled and displayed even later.

また、パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態において特図変動演出が開始してから所定時間(3秒)が経過するまでの間に、ハズレ時短否定演出が実行され得るが、ハズレ時短否定演出が実行可能な時期は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、通常遊技状態における各特図変動演出の全期間においてハズレ時短否定演出を実行可能にしても良い。あるいは、また、通常遊技状態における各特図変動演出の通常変動の全期間においてハズレ時短否定演出を実行可能にしても良い。特図変動演出が終了する前の所定時間(例えば、3秒)の期間においてハズレ時短否定演出を実行可能にしても良い。また、ハズレ時短否定演出は、リーチが成立する特図変動演出においてリーチが成立してから所定時間が経過するまでの間、リーチが成立する所定時間前からリーチ成立までの期間において、またはリーチ成立の際にハズレ時短否定演出を実行可能にしても良い。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1, the loss time-saving negative performance may be executed during the period from the start of the special symbol fluctuation performance to the elapse of a predetermined time (3 seconds) in the normal gaming state; however, the loss time-saving negative performance is The executable time is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. For example, it may be possible to execute the losing time-saving negative performance during the entire period of each special symbol variation performance in the normal gaming state. Alternatively, the losing time-saving negative performance may be made possible to be executed during the entire period of the normal variation of each special symbol variation performance in the normal gaming state. The loss time-saving negative performance may be made executable during a predetermined period of time (for example, 3 seconds) before the special figure variation performance ends. In addition, the losing time-saving negative performance is performed during the special symbol fluctuation performance where a reach is established until a predetermined time has passed after the reach is established, from a predetermined time before the reach is established until the reach is established, or during the period from when the reach is established until the reach is established. In this case, it may be possible to perform a time-saving denial effect of losing.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、ハズレ時短否定演出は第1演出ボタン40kが所定操作されることに応じて必ず実行されるが、第1演出ボタン40kが所定操作されても実行されない場合があるようにしても良い。例えば、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態に滞在している場合は、特図変動演出が開始された際に第1演出ボタン40kが所定操作されると、ハズレ時短否定演出を実行するか否かの判定を行い、実行すると判定した場合にハズレ時短否定演出を実行するようにしても良い。この場合、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率は、その特図変動演出に係る大当たり判定結果、特図変動パターン判定結果、および通常遊技状態に移行してから経過した期間に関わらず一定となるようにしても良い。また、その特図変動演出に係る大当たり判定結果、特図変動パターン判定結果によって、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が異なるようにしても良い。すなわち、ハズレ時短否定演出の実行は、大当たり遊技状態などの遊技者に有利な遊技状態になる期待度も示唆するようにしても良い。あるいは、通常遊技状態に移行してから経過した期間に応じて、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が変化するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行してから経過した期間が長くなるにつれて、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が上昇するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行してから実行された特図変動表示の回数が、1~100回<101回~200回<201回~300回<301回~の順番で、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が徐々に上昇するようにしても良い。反対に、通常遊技状態に移行してから経過した期間が長くなるにつれて、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が減少するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行してから実行された特図変動表示の回数が、1~100回<101回~200回<201回~300回<301回~の順番で、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が徐々に減少するようにしても良い。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1, although the loss time saving negative effect is always executed in response to a predetermined operation of the first effect button 40k, it may not be executed even if the first effect button 40k is operated in a predetermined manner. You can also do it. For example, when the performance control microcomputer 121 is staying in the normal gaming state, when the first performance button 40k is operated in a predetermined manner when the special symbol variation performance is started, the performance control microcomputer 121 executes the losing time-saving negative performance. It is also possible to make a determination as to whether or not the game is successful, and if it is determined to be executed, to execute the losing time-saving negative effect. In this case, the probability that it is determined that the losing time-saving negative effect will be executed is constant regardless of the jackpot judgment result related to the special figure variation effect, the special figure variation pattern judgment result, and the period that has passed since the transition to the normal gaming state. It may be set as follows. Further, the probability of determining that the losing time-saving negative performance will be performed may be different depending on the jackpot determination result and the special symbol fluctuation pattern determination result related to the special symbol variation performance. That is, the execution of the losing time-saving performance may also indicate the degree of expectation of a gaming state advantageous to the player, such as a jackpot gaming state. Alternatively, the probability of determining that the losing time-saving negative effect will be executed may be changed depending on the period that has passed since the transition to the normal gaming state. For example, as the period that has elapsed since the transition to the normal gaming state becomes longer, the probability of determining that the loss time saving negative performance will be executed may increase. For example, if the number of special figure fluctuation displays executed after transitioning to the normal gaming state is in the order of 1 to 100 times < 101 times to 200 times < 201 times to 300 times < 301 times, the losing time-saving negative effect is performed. The probability of being determined to be executed may gradually increase. On the other hand, as the period that has passed since the transition to the normal gaming state becomes longer, the probability that it is determined that the losing time saving negative effect will be executed may be decreased. For example, if the number of special figure fluctuation displays executed after transitioning to the normal gaming state is in the order of 1 to 100 times < 101 times to 200 times < 201 times to 300 times < 301 times, the losing time-saving negative effect is performed. The probability of being determined to be executed may be gradually reduced.

また、パチンコ遊技機PY1では、ハズレ時短否定演出の実行条件には第1演出ボタン40kの所定操作が含まれているが、第1演出ボタン40kの所定操作が含まれないようにしても良い。この場合、例えば、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態に滞在している場合は、特図変動演出が開始される度にハズレ時短否定演出を実行するか否かの判定を行い、実行すると判定した場合にハズレ時短否定演出を実行するようにしても良い。この場合、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率は、その特図変動演出に係る大当たり判定結果、特図変動パターン判定結果、および通常遊技状態に移行してから経過した期間に関わらず一定となるようにしても良い。また、その特図変動演出に係る大当たり判定結果、特図変動パターン判定結果によって、ハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率が異なるようにしても良い。 Further, in the pachinko game machine PY1, the execution conditions for the losing time-saving effect include a predetermined operation of the first effect button 40k, but the predetermined operation of the first effect button 40k may not be included. In this case, for example, when the performance control microcomputer 121 is staying in the normal gaming state, it determines whether or not to execute the losing time-saving negative performance every time the special symbol variation performance is started, and when it is executed. If the determination is made, a negative time-saving effect may be executed. In this case, the probability that it is determined that the losing time-saving negative effect will be executed is constant regardless of the jackpot judgment result related to the special figure variation effect, the special figure variation pattern judgment result, and the period that has passed since the transition to the normal gaming state. It may be set as follows. Further, the probability of determining that the losing time-saving negative performance will be performed may be different depending on the jackpot determination result and the special symbol fluctuation pattern determination result related to the special symbol variation performance.

さらに、第1実施形態では、ハズレ時短否定演出が実行されると、通常遊技状態であることが確定するが、すなわち、ハズレ時短否定演出の実行は通常遊技状態であることの示唆であるが、ハズレ時短否定演出は、通常遊技状態、および第2時短状態の双方で実行可能であり、通常遊技状態である可能性があることを示唆する演出であっても良い。この場合、例えば、何れの遊技状態においても、特図変動演出が開始される度にハズレ時短否定演出を実行するか否かの判定を行い、実行すると判定した場合にハズレ時短否定演出を実行するようにしても良い。そして、例えば、通常遊技状態においてハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率と第2時短状態においてハズレ時短否定演出を実行すると判定される確率とを異ならせ、ハズレ時短否定演出が実行されることによって、遊技者に何れの遊技状態に滞在している推測可能にしても良い。また、ハズレ時短否定演出の演出態様が複数種類あり、当該演出態様によって通常遊技状態である可能性が異なるようにしても良い。例えば、ハズレ時短否定演出の演出態様には、演出態様1~演出態様5があり、演出態様1は通常遊技状態である可能性が20%であることを示唆し、演出態様2は通常遊技状態である可能性が40%であることを示唆し、演出態様3は通常遊技状態である可能性が60%であることを示唆し、演出態様4は通常遊技状態である可能性が80%であることを示唆し、演出態様5は通常遊技状態である可能性が100%であることを示唆するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when the losing time saving negative performance is executed, it is determined that the normal gaming state is established, that is, the execution of the losing time saving negative performance is a suggestion that the normal gaming state is, The loss time saving negative performance can be executed in both the normal gaming state and the second time saving state, and may be a performance suggesting that there is a possibility of being in the normal gaming state. In this case, for example, in any gaming state, it is determined whether or not to execute the losing time-saving negative effect each time the special figure fluctuation effect is started, and if it is determined to be executed, the losing time-saving negative effect is executed. You can do it like this. Then, for example, the probability that it is determined that the losing time-saving negative performance will be executed in the normal gaming state is different from the probability that it is determined that the losing time-saving negative performance will be executed in the second time-saving state, and the losing time-saving negative performance is executed. This may allow the player to guess in which gaming state he or she is staying. Further, there may be a plurality of performance modes for the losing time saving performance, and the probability of being in the normal gaming state may vary depending on the performance mode. For example, there are performance modes 1 to 5 for the loss time saving performance, and performance mode 1 suggests that there is a 20% chance of being in the normal gaming state, and performance mode 2 is the normal gaming state. It suggests that there is a 40% possibility that the game is in the normal gaming state, and presentation mode 3 suggests that the possibility of the normal gaming state is 60%, and presentation mode 4 suggests that the probability of the normal gaming state is 80%. It may be possible to suggest that there is a possibility that the performance mode 5 is in the normal gaming state and that there is a 100% possibility that the state is in the normal gaming state.

また、第1実施形態では、ハズレ時短否定演出の実行機会について制限されていないが、ハズレ時短否定演出の実行に対して制限が設けられても良い。例えば、一度、ハズレ時短否定演出が実行されると、その後の所定期間の間はハズレ時短否定演出を実行することができないようにしても良い。この所定期間としては、例えば、特図可変表示が所定回数(例えば、100回)実行されるまでの期間、遊技球が所定個数(例えば、250個)発射されるまでの期間、リーチなどの特定の演出が所定回数(例えば、10回)実行されるまでの期間、新たにデモ演出が実行されるまでの期間、新たに通常遊技状態になるまでの期間としても良い。なお、これらの実行機会の制限は、ハズレ時短否定演出を実行するか否かの判定を行う場合の判定の機会に適用しても良い。 Further, in the first embodiment, there is no restriction on the opportunity to perform the losing time-saving negative performance, but there may be a restriction on the execution opportunity of the losing time-saving negative performance. For example, once the losing time-saving negative effect is executed, the losing time-saving negative effect may not be executed for a predetermined period thereafter. This predetermined period includes, for example, a period until the special figure variable display is executed a predetermined number of times (e.g., 100 times), a period until a predetermined number of game balls (e.g., 250) are fired, a specific period such as reach, etc. The period may be a period until the performance is executed a predetermined number of times (for example, 10 times), a period until a new demonstration performance is executed, or a period until a new normal gaming state is entered. Note that these execution opportunity limitations may be applied to the determination opportunity when determining whether or not to execute the loss time saving negative effect.

さらに、第1実施形態では、ハズレ時短否定演出は、通常遊技状態において、通常遊技状態に滞在していること(有利第1時短状態への移行率(突入率)が転落していない)を示唆する演出として実行されるが、これに代えてあるいはこれに加えて、第2時短状態において第2時短状態に滞在している(有利第1時短状態への移行率(突入率)が転落している)ことを示唆する演出を実行可能にしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the losing time-saving negative effect suggests that the player is staying in the normal gaming state (the transition rate (entering rate) to the first advantageous time-saving state has not fallen). However, instead of or in addition to this, it is performed as a performance in which the player stays in the second time saving state (the transition rate (entering rate) to the advantageous first time saving state falls). It is also possible to make it possible to perform a performance that suggests that

また、第1実施形態では、所謂「1種2種混合機」であり、大当たり判定で大当たりと判定される確率に係る遊技状態は通常確率状態の1種類のみであるが、基本的な実施形態のように大当たり判定で大当たりと判定される確率に係る遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とがあり、第1実施形態の有利第1時短状態を高確率高ベース遊技状態に置き換え、不利第1時短状態を低確率高ベース遊技状態に置き換えても良い。この場合、高確率高ベース遊技状態と低確率高ベース遊技状態とで終了条件を異なるようにしても同一にしても良い。 In addition, in the first embodiment, it is a so-called "1 type 2 type mixing machine", and the game state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is only one type, the normal probability state, but the basic embodiment The gaming states related to the probability of being judged as a jackpot in the jackpot determination include a normal probability state and a high probability state, and the advantageous first time saving state of the first embodiment is replaced with a high probability high base gaming state, The disadvantageous first time saving state may be replaced with a low probability high base game state. In this case, the ending conditions may be different or the same for the high-probability, high-base gaming state and the low-probability, high-base gaming state.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態、および第1実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。なお、基本的な実施形態、および第1実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the above-described basic embodiment of the present invention and the first embodiment. Note that the same reference numerals and terms are used for the basic embodiment and the same configuration as the first embodiment, or similar configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2は、大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係について、パチンコ遊技機PY1と異なる。具体的には、時短状態における大当たり図柄Bと、当該大当たり図柄Bに対応する第2大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係について、パチンコ遊技機PY1とパチンコ遊技機PY2とが異なる。 The pachinko game machine PY2 according to the second embodiment has a special symbol type (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game when a jackpot is achieved, and a transition based on the termination of the jackpot game corresponding to the special symbol type. The pachinko gaming machine PY1 is different from the pachinko gaming machine PY1 in terms of the gaming states to be played and the relationship with the ending conditions related to the gaming states. Specifically, regarding the relationship between the jackpot symbol B in the time saving state, the gaming state to which the second jackpot game corresponding to the jackpot symbol B is terminated, and the ending conditions related to the gaming state, pachinko gaming machine PY1 and pachinko gaming machine PY2 are different.

図65は、第2実施形態において、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 65 shows the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game in the case of a jackpot in the time saving state (first time saving state and second time saving state) and the special symbol type in the second embodiment. It is a diagram showing an example of the configuration of a game state setting table showing the relationship between the game state to which the jackpot game corresponding to the symbol type ends and the termination condition related to the game state.

図65に示すように、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)において大当たりした場合の当該大当たりの発生契機となる特別図柄の種別が大当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する第2大当たり遊技の終了に伴って、通常遊技状態に移行する。この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。なお、時短状態における大当たり図柄B以外の場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係、ならびに通常遊技状態における当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係は第1実施形態と同一である。 As shown in FIG. 65, if the type of special symbol that triggers a jackpot in the time saving state (first time saving state and second time saving state) is jackpot symbol B, the special symbol type Upon completion of the corresponding second jackpot game, a normal game state is entered. No end conditions are set for this normal gaming state. In addition, the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game in cases other than jackpot symbol B in the time saving state, and the gaming state to which the jackpot game transitions with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type. and the relationship with the ending conditions related to the gaming state, the type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game in the normal gaming state (special symbol type), and the transition with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type. The relationship between the gaming state to be played and the ending condition related to the gaming state is the same as in the first embodiment.

図65に示すように、時短状態(第1時短状態、および第2時短状態)において大当たり図柄Bが停止表示した場合、当該第2大当たり遊技の終了に伴って、通常遊技状態に移行することによって、パチンコ遊技機PY2に係る主要な遊技フローもパチンコ遊技機PY1と異なるようになる。 As shown in FIG. 65, when the jackpot symbol B is stopped and displayed in the time saving state (first time saving state and second time saving state), when the second jackpot game ends, the normal game state is entered. , the main game flow related to the pachinko game machine PY2 is also different from that of the pachinko game machine PY1.

図66は、パチンコ遊技機PY2における主要な遊技フローを模式的に表した図である。ここでは、パチンコ遊技機PY1に係る主要な遊技フローとの違いについて説明する。パチンコ遊技機PY1では、第2時短状態で大当たり図柄Bの停止表示が行われると、第2大当たり遊技が実行され(大当たり2)、当該第2大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が10回の第1時短状態(不利第1時短状態)且つチャンスモードになり、右打ちによる遊技が展開されることになる。一方、パチンコ遊技機PY2では、第2時短状態で大当たり図柄Bの停止表示が行われると、当該第2大当たり遊技の終了に伴って、通常遊技状態且つ通常演出モードになり、左打ちによる遊技が展開されることになる。すなわち、大当たり遊技を介して、第2始動口12への入賞容易性が第2時短状態よりも高い第1時短状態に移行(突入)させることはできなかったが、大当たりした場合は、大当たり遊技を介して、連荘に対して高い期待を持てる有利第1時短状態に移行(突入)させることができる通常遊技状態且つ通常演出モードに移行したことになる。 FIG. 66 is a diagram schematically showing the main game flow in the pachinko gaming machine PY2. Here, differences from the main game flow related to pachinko gaming machine PY1 will be explained. In the pachinko game machine PY1, when the stop display of the jackpot symbol B is performed in the second time saving state, the second jackpot game is executed (jackpot 2), and with the end of the second jackpot game, the prescribed number of time saving times is 10. The first time-saving state (disadvantageous first time-saving state) and the chance mode of the game are entered, and a right-handed game is developed. On the other hand, in the pachinko game machine PY2, when the stop display of the jackpot symbol B is performed in the second time saving state, when the second jackpot game ends, it enters the normal gaming state and the normal production mode, and the left-handed game is started. It will be expanded. In other words, through the jackpot game, it was not possible to shift (enter) the first time saving state where the ease of winning the second starting opening 12 is higher than the second time saving state, but if the jackpot is won, the jackpot game Through this, a transition has been made to the normal game state and normal performance mode in which the player can shift (enter) into the advantageous first time-saving state in which he can have high expectations for successive games.

このように、通常遊技状態且つ通常演出モードに移行するルートとして、パチンコ遊技機PY2への電源投入時にRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作された場合と、第2時短状態且つ通常演出モードにおいて大当たり図柄Bの停止表示が行われた場合とがある。したがって、電源投入時にRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作された後だけでなく、左打ちで有利第1時短状態に移行(突入)させることができなかった後も、ハズレ図柄Cの停止表示が行われない限りは、大当たりした場合は連荘に対して高い期待を持てる有利第1時短状態に確実に移行(突入)させることができる状況が維持されるので、遊技興趣が向上すると共に、遊技全体を通して遊技者に安心感を与えると共に、遊技者に継続して遊技を実行させる遊技意欲を持たせて稼働率が低下することを抑えることができる。 In this way, there are two routes for transitioning to the normal gaming state and normal performance mode: one is when the RAM clear switch (not shown) is operated when the power is turned on to the pachinko gaming machine PY2, and the other is when the jackpot is entered in the second time saving state and the normal performance mode. There are cases where the symbol B is displayed in a stopped state. Therefore, the stop display of the losing symbol C is displayed not only after the RAM clear switch (not shown) is operated when the power is turned on, but also after the player is unable to shift (enter) into the advantageous first time saving state by hitting the left hand. As long as this is not done, a situation will be maintained in which if a jackpot is hit, the player can reliably transition (enter) into the advantageous first time-saving state where he can have high expectations for winning consecutive games, which will improve the game's interest and improve the game. It is possible to give the player a sense of security throughout, and to motivate the player to continue playing the game, thereby suppressing a decrease in the operating rate.

また、第1実施形態では、第2時短状態且つ通常演出モードにおいて大当たり図柄Bの停止表示が行われて不利第1時短状態になった場合、有利第1時短状態になった場合に比べて連荘に対する期待度は低いが、遊技者にとっては、第2始動口12への入賞に基づく第2大当たり判定では小当たりが含まれている分、第1始動口11への入賞に基づく第1大当たり判定よりも大当たりさせる可能性が高く(遊技者に有利であり)、さらには通常遊技状態に比べて所持する遊技球を減らし難いというメリットがある。しかし、一方では不利第1時短状態で大当たりさせることなく第1時短抜けすると、大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が50%の第2時短状態且つ通常演出モードに移行してしまうというデメリットがある。これに対して、第2実施形態では、第2時短状態且つ通常演出モードにおいて大当たり図柄Bの停止表示が行われた場合、第2時短状態に比べて大当たりさせ難く、所持する遊技球が減り易い通常遊技状態に移行するものの、当該通常遊技状態では、大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が100%であるので、遊技者に安心感を与えると共に、仕切り直し感が出て遊技にメリハリを利かすことができる。 In addition, in the first embodiment, when the stop display of the jackpot symbol B is performed in the second time saving state and the normal performance mode and the disadvantageous first time saving state is entered, the consecutive time saving state is compared to the case where the advantageous first time saving state is entered. Although expectations for the game are low, for players, the second jackpot determination based on the winning in the second starting opening 12 includes a small win, so the first jackpot based on winning in the first starting opening 11 is small. There is a higher possibility of winning the jackpot than in the judgment (which is advantageous to the player), and furthermore, it has the advantage that it is difficult to reduce the number of game balls in possession compared to the normal gaming state. However, on the other hand, if you exit the first time saving state without hitting the jackpot in the disadvantageous first time saving state, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time saving state is 50% in the case of a jackpot, and the second time saving state and normal production mode. There is a disadvantage of having to migrate. On the other hand, in the second embodiment, when the stop display of the jackpot symbol B is performed in the second time saving state and the normal performance mode, it is difficult to make a jackpot and the number of game balls in possession is easy to decrease compared to the second time saving state. Although the normal gaming state is entered, in the normal gaming state, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time saving state in the event of a jackpot is 100%, which gives the player a sense of security and reduces the feeling of restarting. You can come out and make your game more interesting.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態、および第1実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。なお、基本的な実施形態、および第1実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described based on the above-described basic embodiment of the present invention and the first embodiment. Note that the same reference numerals and terms are used for the basic embodiment and the same configuration as the first embodiment, or similar configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3は、特図1に係るハズレ図柄種別と、ハズレ時短に係る時短規定回数との関係について、パチンコ遊技機PY1と異なる。具体的には、特図1に係るハズレ図柄には、ハズレ図柄Aとハズレ図柄B1とハズレ図柄B2の3種類のハズレ図柄がある。ハズレ図柄Aは、第1実施形態における特図1に係るハズレ図柄Aと同じ位置付けであり、仕様上同一の機能を有する。一方、ハズレ図柄B1、およびハズレ図柄B2は、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態を、第2時短状態に移行させるハズレ図柄である。すなわち、特図1可変表示でハズレ図柄B1の停止表示、およびハズレ図柄B2の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態になる。ただし、第1実施形態の場合と同様に、ハズレ図柄B1やハズレ図柄B2の停止表示が行われて、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態になるのは、通常遊技状態に滞在しているときのみである。第1時短状態や第2時短状態などの時短状態においてハズレ図柄B1やハズレ図柄B2が停止表示しても、第2時短状態になることはない。 The pachinko game machine PY3 according to the third embodiment is different from the pachinko game machine PY1 with respect to the relationship between the losing symbol type according to the special drawing 1 and the prescribed number of time reductions related to the loss time reduction. Specifically, there are three types of losing symbols in the special drawing 1: a losing symbol A, a losing symbol B1, and a losing symbol B2. The losing pattern A is in the same position as the losing pattern A related to the special figure 1 in the first embodiment, and has the same function in terms of specifications. On the other hand, the losing symbols B1 and B2 are losing symbols that shift the gaming state related to the ease of winning into the second start opening 12 to the second time-saving state. That is, when the stop display of the losing symbol B1 and the stop display of the losing symbol B2 are performed in the special figure 1 variable display, the second time saving state continues without executing the jackpot game. However, as in the case of the first embodiment, when the stop display of losing symbols B1 and B2 is performed and the jackpot game is not executed and the second time saving state is entered, it is because the normal gaming state remains. Only when doing so. Even if the losing pattern B1 and the losing pattern B2 are stopped and displayed in a time saving state such as a first time saving state or a second time saving state, the second time saving state does not occur.

また、通常遊技状態においてハズレ図柄B1やハズレ図柄B2が停止表示すると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第2時短状態に遷移するが、この場合の第2時短状態に係る時短規定回数がハズレ図柄種別に応じて異なる。具体的には、ハズレ図柄B1に基づく第2時短状態に係る時短規定回数が1200回であり、ハズレ図柄B2に基づく第2時短状態に係る時短規定回数が50回である。 In addition, when the loss pattern B1 or the loss pattern B2 is stopped and displayed in the normal game state, the jackpot game is not executed and the transition is made to the second time saving state, but in this case, the prescribed number of time reductions related to the second time saving state is It varies depending on the symbol type. Specifically, the prescribed number of times of time saving related to the second time saving state based on the losing symbol B1 is 1200 times, and the prescribed number of time reducing times related to the second time saving state based on the losing symbol B2 is 50 times.

ここで、第3実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例を示す図67に示す。図67に示すように、特図1に係るハズレ図柄種別判定テーブルによると、196/199の確率でハズレ図柄Aに決定され、1/199の確率でハズレ図柄B1に決定され、2/199の確率でハズレ図柄B2に決定される。 Here, FIG. 67 shows a configuration example of a losing symbol type determination table according to the third embodiment. As shown in FIG. 67, according to the losing symbol type determination table for special drawing 1, losing symbol A is determined with a probability of 196/199, losing symbol B1 is determined with a probability of 1/199, and losing symbol B1 is determined with a probability of 2/199. The probability is determined to be the losing symbol B2.

ハズレ図柄種別判定テーブルでは、ハズレ図柄種別判定の結果であるハズレ図柄種別に、ハズレ図柄種別乱数の判定値(ハズレ図柄種別乱数判定値)が、図67に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。なお、ハズレ図柄種別の数、および各ハズレ図柄種別の選択率は、第3実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In the loss symbol type determination table, the determination value of the loss symbol type random number (the loss symbol type random number determination value) is appropriately distributed to the loss symbol type that is the result of the loss symbol type determination so that the selection rate shown in FIG. 67 is achieved. It is being Note that the number of losing symbol types and the selection rate of each losing symbol type are not limited to the third embodiment, and may be set as appropriate.

次に、パチンコ遊技機PY3に係る主要な遊技フローについて説明する。図68は、パチンコ遊技機PY3における主要な遊技フローを模式的に表した図である。ここでは、パチンコ遊技機PY1に係る主要な遊技フローとの違いについて説明する。パチンコ遊技機PY3では、通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて、ハズレ図柄B1の停止表示が行われた場合、およびハズレ図柄B2の停止表示が行われた場合、第2時短状態且つ通常演出モードに移行する。 Next, the main game flow related to the pachinko gaming machine PY3 will be explained. FIG. 68 is a diagram schematically showing the main game flow in the pachinko gaming machine PY3. Here, differences from the main game flow related to pachinko gaming machine PY1 will be explained. In the pachinko gaming machine PY3, when the stop display of the losing symbol B1 is performed in the normal gaming state and the normal performance mode, and when the stop display of the losing symbol B2 is performed, the transition to the second time saving state and the normal performance mode is performed. do.

なお、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、左打ちで遊技が進行する通常遊技状態と第2時短状態とでは同一の通常演出モードによって特図変動演出が実行されるが、後述するように、特図可変表示に基づく特図変動演出とは別に(特図可変表示に基づく特図変動演出とは別系統で)、通常遊技状態に滞在しているときには当該通常遊技状態に滞在していることを示唆する演出(通常滞在示唆演出)が実行され、第2時短状態に滞在しているときには当該第2時短状態に滞在していることを示唆する演出(ハズレ時短滞在示唆演出)が実行される。 In addition, in the third embodiment, similar to the first embodiment, the special figure variation effect is executed in the same normal effect mode in the normal game state in which the game progresses by left-handed hitting and the second time saving state, but as will be described later. As such, apart from the special figure variation effect based on the special figure variable display (separate system from the special figure variation effect based on the special figure variable display), when staying in the normal gaming state, you will stay in the normal gaming state. A performance suggesting that the person is staying in the second time-saving state is executed (a performance suggesting a normal stay), and when the user is staying in the second time-saving state, a performance suggesting that the user is staying in the second time-saving state (a losing time-shortening stay suggesting performance) is executed.

また、ハズレ図柄B1の停止表示によって第2時短状態に移行した場合もハズレ図柄B2の停止表示によって第2時短状態に移行した場合も同一のハズレ時短滞在示唆演出が実行される。したがって、遊技者は、ハズレ時短滞在示唆演出に基づいて、第2時短状態に係る時短規定回数が50回であるか1200回であるかを判別することが困難である。なお、ハズレ時短滞在示唆演出は、ハズレ図柄B1の停止表示によって第2時短状態に移行した場合の特図可変表示が最初に50回実行されるまでの期間、およびハズレ図柄B2の停止表示によって第2時短状態に移行した場合の特図可変表示が50回実行されるまでの期間(全期間)で実行される。 Further, the same losing time shortening stay suggestion performance is executed when the losing pattern B1 is stopped and displayed to shift to the second time saving state, and when the losing pattern B2 is stopped and displayed to the second time saving state. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the specified number of time reductions related to the second time reduction state is 50 or 1200 based on the losing time reduction stay suggestion performance. In addition, the losing time shortening stay suggestion effect is for the period until the special symbol variable display is executed 50 times for the first time when the losing pattern B1 shifts to the second time saving state due to the stopping display of the losing pattern B1, and the period until the first time is executed by the stopping display of the losing pattern B2. 2 It is executed during the period (total period) until the special figure variable display is executed 50 times when transitioning to the time saving state.

そして、ハズレ図柄B2に係る第2時短状態に移行してから大当たりすることなく特図可変表示が当該時短規定回数(50回)実行されると、そのまま第2時短状態から通常遊技状態に移行すると共に、ハズレ時短滞在示唆演出から通常滞在示唆演出に切り替わる。この第2時短状態から通常遊技状態に移行することを「第2時短抜け」と称する。また、ハズレ時短滞在示唆演出が実行されているときは、遊技者はそのときにハズレ図柄B1に係る第2時短状態に滞在しているかハズレ図柄B2に係る第2時短状態に滞在しているかを判別することができないが、前述の通り、時短規定回数が1200回の第2時短状態から通常遊技状態に移行することはないので(図57参照)、ハズレ時短滞在示唆演出から通常滞在示唆演出への切り替えによって、ハズレ図柄B2に係る第2時短状態に滞在していたことが事後的に判明する。 Then, when the special symbol variable display is executed the prescribed number of times (50 times) without hitting the jackpot after shifting to the second time-saving state related to the losing symbol B2, the state immediately shifts from the second time-saving state to the normal gaming state. At the same time, the performance suggesting a short stay for a short period of time is switched to the performance suggesting a normal stay. The transition from this second time saving state to the normal gaming state is referred to as "second time saving exit". Furthermore, when the losing time shortening staying suggestion effect is being executed, the player can check whether the player is staying in the second time saving state related to the losing symbol B1 or in the second time saving state related to the losing symbol B2 at that time. Although it cannot be determined, as mentioned above, there is no transition from the second time saving state where the specified number of time saving times is 1200 times to the normal gaming state (see Figure 57), so the losing time shortening stay suggestion performance changes to the normal stay suggestion performance. As a result of the switching, it becomes clear after the fact that the player was staying in the second time saving state related to the losing symbol B2.

また、ハズレ図柄B1に係る第2時短状態に移行してから大当たりすることなく特図可変表示が当該時短規定回数(50回)実行されても、当該第2時短状態はそのまま継続すると共に、単にハズレ時短滞在示唆演出が終了する。このハズレ時短滞在示唆演出の終了によって、ハズレ図柄B1に係る第2時短状態に滞在していたことが事後的に判明する。 In addition, even if the special pattern variable display is executed the prescribed number of times (50 times) without hitting the jackpot after transitioning to the second time-saving state related to the losing pattern B1, the second time-saving state will continue as it is, and will simply The presentation suggesting a short stay for a short period of time ends. By the end of this losing time-saving stay suggestion performance, it becomes clear after the fact that the player has stayed in the second time-saving state related to the losing symbol B1.

なお、第3実施形態では、通常遊技状態においてハズレ図柄Cの停止表示が行われると、時短規定回数が1200回の第2時短状態に移行する。すなわち、第1実施形態の場合と同様に、有利第1時短状態で大当たりすることなく時短規定回数(50回)の特図可変表示が実行されると、実質的には時短規定回数が1200回の第2時短状態に移行する。ただし、この場合の第2時短状態において、ハズレ時短滞在示唆演出は実行されない。 In addition, in the third embodiment, when the stop display of the losing symbol C is performed in the normal gaming state, the game shifts to the second time saving state where the prescribed number of time saving times is 1200 times. That is, as in the case of the first embodiment, if the special pattern variable display is executed for the specified number of time saving times (50 times) without hitting the jackpot in the first advantageous time saving state, the specified number of time saving times will actually be 1200 times. The state shifts to the second time saving state. However, in the second time saving state in this case, the loss time saving stay suggesting performance is not executed.

次に、通常滞在示唆演出、およびハズレ時短滞在示唆演出の具体例について説明する。図69~図72は、表示部50aにおいて、通常滞在示唆演出やハズレ時短滞在示唆演出が行われている様子を表す図である。なお、以下において、便宜上、小図柄KZ1~KZ3の表示や保留アイコンおよび当該アイコンの表示については省略する。 Next, specific examples of the normal stay suggestion performance and the losing time short stay suggestion performance will be explained. FIGS. 69 to 72 are diagrams showing how the normal stay suggestion performance and the losing time short stay suggestion performance are performed on the display section 50a. In the following, for convenience, the display of the small symbols KZ1 to KZ3, the pending icon, and the display of the icon will be omitted.

通常滞在示唆演出は、背景画像(図69~図72では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に実行される。例えば、通常滞在示唆演出に対応付けられた画像(通常滞在示唆演出画像)G40は、表示部50aの上端部付近で両端間を横断するような帯状に形成され、無端状に右から左に循環するようにスクロール表示する。 The normal stay suggestion effect is executed superimposed on the background image (the first normal background image G111 in FIGS. 69 to 72). For example, the image G40 associated with the normal stay suggestion effect (normal stay suggestion effect image) is formed in a band shape near the upper end of the display section 50a, crossing both ends, and circulates endlessly from right to left. Scroll to display.

通常滞在示唆演出画像G40には、「突入率100%」という文字が含まれている。前述の通り、通常遊技状態において大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)は100%であることから、「突入率100%」という文字で、通常遊技状態に滞在していることを示唆している。したがって、通常滞在示唆演出画像G40には、通常遊技状態に滞在していること、言い換えると、大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)が100%であることを示唆する文字が含まれている。ただし、通常滞在示唆演出画像G40の具体的な表示内容は特に限定されず、遊技者が、通常遊技状態に滞在していることを認識可能な範囲で適宜に変更しても良い。 The normal stay suggestion effect image G40 includes the words "Entry rate 100%". As mentioned above, if you hit a jackpot in the normal gaming state, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time-saving state is 100%, so the phrase "Entry rate 100%" means that you can stay in the normal gaming state. It suggests that there is. Therefore, the normal stay suggesting effect image G40 suggests that the user is staying in the normal gaming state, in other words, that the transition rate (entering rate) to the advantageous first time-saving state in the event of a jackpot is 100%. Contains characters. However, the specific display content of the normal stay suggesting performance image G40 is not particularly limited, and may be changed as appropriate within a range that allows the player to recognize that he/she is staying in the normal gaming state.

通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて、通常滞在示唆演出は、表示部50aにおいて常駐的に、言い換えると複数の特図可変表示にまたがって継続的に実行可能に構成されている。図69(A)に示すように、通常滞在示唆演出画像G40は、特図変動表示に応じた演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が実行されているときに、表示部50aにおいて背景画像(図69(A)では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に表示される。また、図69(B)に示すように、特図の停止表示に応じて演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されたときも、通常滞在示唆演出画像G40は、途切れることなくその前の状況から継続的に表示部50aにおいて背景画像(図69(A)では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に表示される。さらに、図69(C)に示すように、新たに特図可変表示が開始されたことに応じて停止していた演出図柄EZ1~EZ3が変動表示を開始したときも、通常滞在示唆演出画像G40は、途切れることなくその前の状況から継続的に表示部50aにおいて背景画像(図69(A)では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に表示される。 In the normal game state and normal performance mode, the normal stay suggestion performance is configured to be permanently executable on the display section 50a, in other words, to be continuously executable across a plurality of variable special symbol displays. As shown in FIG. 69(A), the normal stay suggestion performance image G40 is displayed on the display unit 50a when the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 (special figure variation effect) according to the special figure variation display is executed. is displayed superimposed on the background image (first normal background image G111 in FIG. 69(A)). In addition, as shown in FIG. 69(B), even when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is executed in response to the stop display of the special figure, the normal stay suggestion effect image G40 continues to display the previous situation without interruption. From then on, the image is continuously displayed on the display unit 50a in a superimposed manner on the background image (the first normal background image G111 in FIG. 69(A)). Furthermore, as shown in FIG. 69(C), when the effect patterns EZ1 to EZ3 that had been stopped in response to the new start of the special symbol variable display start variable display, the normal stay suggestion effect image G40 is continuously displayed on the display unit 50a from the previous situation without interruption, superimposed on the background image (first normal background image G111 in FIG. 69(A)).

そして、通常遊技状態且つ通常演出モードにおいてハズレ図柄B1、およびハズレ図柄B2の停止表示が行われることに応じて、通常滞在示唆演出からハズレ時短滞在示唆演出に切り替わる(通常滞在示唆演出が終了すると共に、ハズレ時短滞在示唆演出が開始される)。なお、通常滞在示唆演出からハズレ時短滞在示唆演出に切り替わっても、演出モードとしては通常演出モードが継続する。 Then, in response to the stop display of the loss symbol B1 and the loss symbol B2 in the normal game state and normal performance mode, the normal stay suggestion performance is switched to the loss time short stay suggestion performance (as the normal stay suggestion performance ends) , a performance suggesting a short stay for a short period of time begins). Note that even if the normal stay suggestion performance is switched to the losing time short stay suggestion performance, the normal performance mode continues as the performance mode.

ハズレ時短滞在示唆演出は、背景画像(図70~図72では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に実行される。例えば、ハズレ時短滞在示唆演出に対応付けられた画像(ハズレ時短滞在示唆演出画像)G41は、表示部50aの上端部付近で両端間を横断するような帯状に形成され、無端状に右から左に循環するようにスクロール表示する。すなわち、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41は通常滞在示唆演出画像G40と同一形状に構成され、通常滞在示唆演出画像G40から切り替わるように表示される。 The losing time short stay suggestion effect is executed in a superimposed manner on the background image (in FIGS. 70 to 72, the first normal background image G111). For example, the image G41 associated with the losing time-short stay suggestion effect (losing time-short stay suggestion effect image) is formed in the shape of a band that crosses both ends near the upper end of the display section 50a, and is endless from right to left. Scroll the display in a circular manner. That is, the losing short stay suggestion effect image G41 is configured to have the same shape as the normal stay suggestion effect image G40, and is displayed so as to be switched from the normal stay suggestion effect image G40.

ハズレ時短滞在示唆演出画像G41には、「突入率50%抜けまであと〇〇回?」という文字が含まれている。この文字の中の「〇〇」の部分には、数字が表示される。具体的に、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41が表示されたとき(ハズレ時短滞在示唆演出が開始したとき)には数字として「50」が表示され、特図停止表示(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示)が実行される度に数字が「1」ずつ減っていく。これは、前述の通り、第2時短状態において大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)は50%であり、この第2時短状態がハズレ図柄B2に係るものであれば、大当たりすることなく特図可変表示が50回実行されると通常遊技状態になる(第2時短抜けする)一方、ハズレ図柄B1に係るものであれば、大当たりすることなく特図可変表示が50回実行されても通常遊技状態にならない(第2時短抜けしない)ことから、「突入率50%抜けまであと〇〇回?」という文字で、現在第2時短状態に滞在し、あと〇〇回特図可変表示が実行されると第2時短抜けする可能性があることを示唆している。したがって、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41には、現在第2時短状態に滞在しているが、そのうち第2時短抜けする可能性があり、可能性がある場合の残りの特図可変表示の実行回数(第2時短抜け残り回数)を示唆している。ただし、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41の具体的な表示内容は特に限定されず、遊技者が、第2時短状態に滞在していること、第2時短抜けする可能性があること、および第2時短抜け残り回数を認識可能な範囲で適宜に変更しても良い。 The presentation image G41 that suggests a short stay for a short period of time includes the words ``How many more times until the entry rate is 50%?'' A number is displayed in the “〇〇” part of this character. Specifically, when the loss time short stay suggestion effect image G41 is displayed (when the loss time short stay suggestion effect starts), "50" is displayed as the number, and the special figure stop display (stop of the effect patterns EZ1 to EZ3) is displayed. Each time the command (display) is executed, the number decreases by 1. This is because, as mentioned above, if you hit the jackpot in the second time saving state, the transition rate (entering rate) to the advantageous first time saving state is 50%, and if this second time saving state is related to the losing symbol B2, then , If the special pattern variable display is executed 50 times without hitting the jackpot, the normal game state will be entered (second time short exit), while if it is related to losing pattern B1, the special pattern variable display will be executed 50 times without hitting the jackpot. Even if it is executed twice, it does not go into the normal gaming state (it does not exit the second time shortening), so it says "XX times left until the entry rate is 50%?", and it is currently staying in the second time shortening state, and there are still XX times to go. This suggests that if the special figure variable display is executed, there is a possibility that the second time will be shortened. Therefore, the losing time-saving stay suggestion effect image G41 shows that although the person is currently staying in the second time-saving state, there is a possibility that he will exit the second time-saving state. (Remaining number of times the second time shortening is missed) is indicated. However, the specific display contents of the losing time-saving stay suggestion effect image G41 are not particularly limited, and include that the player is staying in the second time-saving state, that there is a possibility of exiting the second time-saving state, and that the player is staying in the second time-saving state, and The remaining number of time-saving exits may be changed as appropriate within a recognizable range.

ここで、通常滞在示唆演出からハズレ時短滞在示唆演出への切り替えについて説明する。当該切り替えは、ハズレ図柄B1の停止表示、およびハズレ図柄B2の停止表示に応じて行われる。例えば、ハズレ図柄B1、およびハズレ図柄B2に係る特図1変動表示に応じて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が実行されている場合、前述の通り、図70(A)に示すように、背景画像(図70(A)では第1通常用背景画像G111)に重畳的に通常滞在示唆演出画像G40が表示されている。次に、ハズレ図柄B1の停止表示、およびハズレ図柄B2の停止表示に応じて演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されると、図70(B)に示すように、そのまま通常滞在示唆演出画像G40が表示される。このときに通常遊技状態から第2時短状態に移行する。そして、続いて、第2時短状態で新たに特図可変表示が開始されるときに、図70(C)に示すように、通常滞在示唆演出画像G40からハズレ時短滞在示唆演出画像G41に切り替わり、ハズレ時短滞在示唆演出が開始される。なお、図70(C)に図示したハズレ時短滞在示唆演出画像G41は、ハズレ時短滞在示唆演出が開始されたときのものであるので、第2時短抜け残り回数を表す部分は「50回」となっている。 Here, switching from the normal stay suggesting performance to the losing time short stay suggesting performance will be explained. The switching is performed in response to the stop display of the losing symbol B1 and the stop display of the losing symbol B2. For example, when the variable display of effect symbols EZ1 to EZ3 (special figure variable effect) is executed in response to the special figure 1 variable display related to the losing symbol B1 and the losing symbol B2, as described above, as shown in FIG. 70(A) As shown in , the normal stay suggestion effect image G40 is displayed superimposed on the background image (the first normal background image G111 in FIG. 70(A)). Next, when the stop display of the loss pattern B1 and the stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 are executed in response to the stop display of the loss pattern B2, the normal stay suggestion effect image is displayed as shown in FIG. 70(B). G40 is displayed. At this time, the normal gaming state shifts to the second time saving state. Then, when a new special symbol variable display is started in the second time-saving state, as shown in FIG. A performance suggesting a short stay for a short period of time begins. Note that the losing time-saving stay suggestion effect image G41 illustrated in FIG. 70(C) is the one when the losing time-saving stay suggestion effect is started, so the part representing the remaining number of times of second time-saving stay is "50 times". It has become.

第2時短状態且つ通常演出モードにおいて、ハズレ時短滞在示唆演出は、表示部50aにおいて常駐的に、言い換えると複数の特図可変表示にまたがって継続的に実行可能に構成されている。図70(C)に示すように、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41は、特図変動表示に応じた演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が実行されているときに、表示部50aにおいて背景画像(図70(C)では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に表示される。また、図71(A)に示すように、特図の停止表示に応じて演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されたときも、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41は、途切れることなくその前の状況から継続的に表示部50aにおいて背景画像(図71(A)では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に表示される。さらに、図71(B)に示すように、新たに特図可変表示が開始されたことに応じて停止していた演出図柄EZ1~EZ3が変動表示を開始したときも、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41は、途切れることなくその前の状況から継続的に表示部50aにおいて背景画像(図71(B)では、第1通常用背景画像G111)に重畳的に表示される。また、このとき、新たに特図可変表示が開始された(特図停止表示が行われた)ので、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41における第2時短抜け残り回数を表す部分も1つ減って「49回」となる。 In the second time-saving state and the normal performance mode, the losing time-saving stay suggestion performance is configured to be permanently executable on the display section 50a, in other words, to be continuously executable across a plurality of variable special symbol displays. As shown in FIG. 70(C), the losing time short stay suggestion effect image G41 is displayed on the display section when the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 (special figure variable effect) according to the special figure variable display is being executed. 50a, it is displayed superimposed on the background image (first normal background image G111 in FIG. 70(C)). Furthermore, as shown in FIG. 71(A), even when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is executed in response to the stop display of the special figure, the loss time short stay suggestion effect image G41 is continuously displayed as before. Depending on the situation, it is continuously displayed on the display unit 50a in a superimposed manner on the background image (the first normal background image G111 in FIG. 71(A)). Furthermore, as shown in FIG. 71(B), even when the effect symbols EZ1 to EZ3 that had been stopped in response to the start of a new variable display of special symbols start variable display, the effect image suggesting a short loss time stay is displayed. G41 is continuously displayed on the display unit 50a in a superimposed manner on the background image (first normal background image G111 in FIG. 71(B)) from the previous situation without interruption. Also, at this time, since the special figure variable display was newly started (the special figure stop display was performed), the part representing the remaining number of second time-saving exits in the losing time-shortening stay suggestion effect image G41 was also reduced by one, and " 49 times.”

その後、第2時短状態において大当たりすることなく特図可変表示が実行され続けて、第2時短抜け残り回数が1回に係る特図停止表示が行われたとすると、図71(C)に示すように、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41における第2時短抜け残り回数を表す部分は「1回」となる。そして、次に、ハズレ図柄Aに係る特図可変表示が開始されたとする。この場合は、まずは図71(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41における第2時短抜け残り回数を表す部分がさらに1つ減って「0回」となる。この「0回」は、現在滞在している第2時短状態がハズレ図柄B2に係るものであった場合、当該特図可変表示が当該第2時短状態で最後の特図可変表示であること、言い換えると当該特図可変表示でハズレ図柄Aが導出されると、第2時短抜けして通常遊技状態に移行することを示唆している。 After that, if the special pattern variable display continues to be executed without hitting the jackpot in the second time saving state, and the special pattern stop display is performed with the number of times remaining for the second time saving being 1, as shown in FIG. 71(C). In this case, the portion representing the remaining number of second time-saving exits in the losing time-saving stay suggestion effect image G41 is "1 time". Then, it is assumed that the special symbol variable display related to the losing symbol A is started. In this case, first, as shown in FIG. 71(D), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and one more part representing the remaining number of second time-saving exits in the loss time-saving stay suggestion effect image G41 is displayed. It decreases to "0 times". This "0 times" means that if the second time-saving state in which you are currently staying is related to losing symbol B2, the special symbol variable display is the last special symbol variable display in the second time-saving state; In other words, when the losing symbol A is derived in the special symbol variable display, it is suggested that the second time saving is eliminated and a transition is made to the normal gaming state.

ここで、ハズレ図柄Aの停止表示が行われると、図72(A)に示すように、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、続いて、新たな特図可変表示が実行されると、通常演出モードが継続したまま演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始される。ここで、第2時短状態がハズレ図柄B1に係るものであった場合は、第2時短状態がそのまま継続し、且つ、図72(B-1)に示すように、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41が消えてそのままハズレ時短滞在示唆演出が終了する。一方、第2時短状態がハズレ図柄B2に係るものであった場合は、第2時短状態から通常遊技状態に移行し(第2時短抜けし)、且つ、図72(B-2)に示すように、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41から通常滞在示唆演出画像G40に切り替わって、ハズレ時短滞在示唆演出が終了すると共に、通常滞在示唆演出が開始される。このように、ハズレ時短滞在示唆演出が終了すると共に、通常滞在示唆演出が開始されることによって、新たに通常遊技状態に移行したこと、および滞在していた第2時短状態がハズレ図柄B2に係るもの(時短規定回数が50回の第2時短状態)であったことを示唆し、ハズレ時短滞在示唆演出が終了するが、通常滞在示唆演出が開始されないことによって、第2時短状態が継続すること、および滞在していた第2時短状態がハズレ図柄B1に係るもの(時短規定回数が1200回の第2時短状態)であったことを示唆している。 Here, when the losing symbol A is stopped and displayed, as shown in FIG. 72(A), the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating losing are stopped and displayed. Then, when a new special symbol variable display is executed, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is started while the normal production mode continues. Here, if the second time saving state is related to the losing symbol B1, the second time saving state continues as it is, and as shown in FIG. 72 (B-1), the losing time saving stay suggestion effect image G41 disappears, and the presentation suggesting a short stay ends without a hitch. On the other hand, if the second time saving state is related to the losing symbol B2, the second time saving state shifts to the normal gaming state (second time saving exit), and as shown in FIG. 72 (B-2). Then, the losing time-short stay suggestion performance image G41 is switched to the normal stay suggestion performance image G40, and the losing time-short stay suggestion performance is ended, and the normal stay suggestion performance is started. In this way, as the losing time-saving stay suggestion performance ends and the normal stay suggestion production starts, it is understood that a new normal gaming state has been entered, and that the second time-saving state in which the player has been staying is related to the losing symbol B2. (the second time saving state where the specified number of time saving times is 50 times), and the losing time shortening stay suggestion performance ends, but the second time saving state continues because the normal stay suggestion performance does not start. , and suggests that the second time saving state in which the player was staying was related to the losing symbol B1 (the second time saving state in which the prescribed number of time saving times was 1200).

以上のように、パチンコ遊技機PY3によれば、第2始動口12への入賞容易性が類似し、左打ちによる遊技が進行する通常遊技状態と第2時短状態との間で、有利第1時短状態への移行率(突入率)が異なり、当該移行率(突入率)が相対的に低い遊技状態(第2時短状態)から当該移行率(突入率)が相対的に高い遊技状態(通常遊技状態)へ移行する機会があるという遊技性のもと、当該移行率(突入率)が相対的に低い遊技状態(第2時短状態)に滞在しているときに、そのことを示唆(ハズレ時短滞在示唆演出を実行)することで、遊技者に不安感を過度に募らせて遊技興趣が低下することを防ぐことができる。また、当該移行率(突入率)が相対的に高い遊技状態(通常遊技状態)に滞在しているときに、そのことを示唆(通常滞在示唆演出を実行)することで、遊技者に安心感を与えながら遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY3, the ease of winning into the second starting opening 12 is similar, and the advantageous first The transition rate (entry rate) to the time saving state is different, from a gaming state (second time saving state) where the transition rate (entry rate) is relatively low to a gaming state (normal) where the transition rate (entry rate) is relatively high. Based on the gameplay that there is an opportunity to transition to a gaming state), when you are staying in a gaming state (second time saving state) where the transition rate (entry rate) is relatively low, it is suggested that this is the case (loss By executing the short-time staying suggestion performance), it is possible to prevent players from becoming excessively anxious and losing interest in the game. In addition, when players are staying in a gaming state (normal gaming state) where the transition rate (entering rate) is relatively high, this is suggested (a normal stay suggestion effect is executed), giving the player a sense of security. It is possible to improve the game's interest while providing

さらに、パチンコ遊技機PY3では、当該移行率(突入率)が相対的に低い遊技状態(第2時短状態)の滞在可能期間が2種類あり、何れの場合も同じように当該移行率(突入率)が相対的に低い遊技状態(第2時短状態)に滞在していることを示唆(ハズレ時短滞在示唆演出を実行)するので、遊技者にドキドキ感を与えて遊技興趣を向上させることができる。また、当該示唆を行っている間(ハズレ時短滞在示唆演出を実行している間)、当該遊技状態の滞在期間が短い場合であれば当該遊技状態が終了するまでの残り期間を示唆する(ハズレ時短滞在示唆演出画像G41によって第2時短抜け残り回数を示唆する)ので、さらに遊技者のドキドキ感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY3, there are two types of stay periods in the gaming state (second time saving state) where the transition rate (entry rate) is relatively low, and in both cases, the transition rate (entry rate) is the same. ) suggests that the player is staying in a relatively low gaming state (second time-saving state) (executes a losing time-shortening stay suggestion effect), so it is possible to give the player a sense of excitement and improve his/her interest in the game. . In addition, while the suggestion is being made (while executing the losing time short stay suggestion effect), if the staying period of the gaming state is short, the remaining period until the gaming state ends is suggested (while the losing time short stay suggestion effect is being executed). Since the time-saving stay suggestion effect image G41 indicates the remaining number of second time-saving exits), it is possible to further enhance the player's sense of excitement and improve his/her interest in the game.

また、当該遊技状態の滞在期間が短い場合であれば当該遊技状態が終了するまでの残り期間を示唆(ハズレ時短滞在示唆演出画像G41によって第2時短抜け残り回数を示唆)した場合、滞在期間が終了することが報知されたときに、実際に当該滞在期間が終了して、当該移行率(突入率)が相対的に高い遊技状態(通常遊技状態)へ移行すると、当該移行率(突入率)が相対的に高い遊技状態(通常遊技状態)に滞在していることが示唆(通常滞在示唆演出が実行)されるので、遊技者に喜びと安心感を与えて遊技興趣を向上させることができる。反対に、当該遊技状態の滞在期間が短い場合であれば当該遊技状態が終了するまでの残り期間を示唆(ハズレ時短滞在示唆演出画像G41によって第2時短抜け残り回数を示唆)した場合、滞在期間が終了することが報知されたときに、当該滞在期間が終了しておらず、当該移行率(突入率)が相対的に低い遊技状態(第2時短状態)が継続していると、当該移行率(突入率)が相対的に低い遊技状態(第2時短状態)に滞在していることが示唆される(通常滞在示唆演出が実行されない)ので、遊技者に不安感を過度に募らせて遊技興趣が低下することを防ぐことができる。 In addition, if the stay period of the game state is short, the remaining period until the game state ends is suggested (the remaining number of times the second time saver exit is suggested by the losing time short stay suggestion effect image G41), the stay period is When the stay period is actually ended and the transition rate (entry rate) is transferred to a gaming state (normal gaming state) where the transition rate is relatively high when the termination is announced, the transition rate (entry rate) Since it is suggested that the player is staying in a relatively high gaming state (normal gaming state) (a normal stay suggestion effect is executed), it is possible to give the player joy and a sense of security and improve his/her interest in playing the game. . On the other hand, if the stay period of the gaming state is short, the remaining period until the end of the gaming state is suggested (the remaining number of second time saving exits is suggested by the loss time saving stay suggestion effect image G41), the staying period is When it is announced that the period of stay has not ended and the gaming state (second time saving state) where the transition rate (entry rate) is relatively low continues, the transition will be terminated. Since it is suggested that the player is staying in a gaming state (second time saving state) where the rate (entering rate) is relatively low (the stay suggestion effect is not normally executed), it may cause the player to feel uneasy. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of third embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第3実施形態では、第2時短状態に係る時短規定回数が50回と1200回の2種類設定されているが、時短規定回数の具体的な値は適宜に変更しても良い。また、第2時短状態に係る時短規定回数の種類を3種類以上にしても良い。この場合は、第2時短状態を発生させるハズレ図柄種別を3種類以上設定し、ハズレ図柄種別を時短規定回数に対応付けても良い。また、この場合、通常遊技状態から第2時短状態に移行したときにハズレ時短滞在示唆演出画像G41に含まれる第2時短抜け残り回数を表す部分は、時短規定回数が最も多いものや最も少ないものや最も多くも少なくもないものなど複数の中から様々に表示されるようにしても良い。そして、この場合は、第2時短状態に滞在しているときに、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41に含まれる第2時短抜け残り回数を表す部分が減ったり増えたりするようにしても良い。 In the third embodiment, two types of prescribed number of times of time saving related to the second time saving state are set, 50 times and 1200 times, but the specific value of the prescribed number of time saving times may be changed as appropriate. Further, the number of specified times of time saving in the second time saving state may be set to three or more types. In this case, three or more losing symbol types that cause the second time saving state may be set, and the losing symbol types may be associated with the specified number of time saving times. In addition, in this case, when the normal gaming state is transferred to the second time saving state, the portion representing the remaining number of second time saving exits included in the losing time saving stay suggestion effect image G41 is the one with the largest number of specified time saving times and the one with the smallest number of times. It may be possible to display various items from a plurality of items, such as the item that is neither the most nor the least. In this case, while staying in the second time saving state, the portion representing the remaining number of times of leaving the second time saving, included in the losing time saving stay suggestion effect image G41, may be decreased or increased.

さらに、第3実施形態では、通常滞在示唆演出、およびハズレ時短滞在示唆演出は常駐的にずっと継続して実行されているが、これらの双方あるいは何れか一方は、各特図変動演出または特定の特図変動演出が開始してから所定時間が経過するまでの期間や、複数回の特図変動演出で1回など特定期間において実行されるようにしても良い。 Furthermore, in the third embodiment, the normal stay suggestion production and the losing time short stay suggestion production are continuously executed permanently, but both or one of them is different from each special symbol variation production or a specific It may be executed in a specific period, such as a period from the start of the special figure variation performance until a predetermined time elapses, or once in a plurality of special figure variation performances.

また、第3実施形態では、通常滞在示唆演出画像G40、およびハズレ時短滞在示唆演出画像G41の表示位置、および形状は同一であるが、これらの表示位置、および形状の双方または一方は異なるようにしても良い。さらに、通常滞在示唆演出画像G40、およびハズレ時短滞在示唆演出画像G41は帯状に形成されているが、これらの双方または一方は帯状以外の形状で形成されても良い。また、通常滞在示唆演出画像G40は「突入率100%」という文字によって通常遊技状態に滞在していることを示唆し、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41は「突入率50%」という文字によって第2時短状態に滞在していることを示唆しているが、他の文字あるいは文字以外の表現形式で各遊技状態に滞在していることを示唆しても良い。 Further, in the third embodiment, the display position and shape of the normal stay suggestion effect image G40 and the lost time short stay suggestion effect image G41 are the same, but both or one of these display positions and shapes are made to be different. It's okay. Further, although the normal stay suggestion effect image G40 and the lost time short stay suggestion effect image G41 are formed in a band shape, either or both of them may be formed in a shape other than the band shape. In addition, the normal stay suggesting effect image G40 suggests staying in the normal gaming state by the words "Entry rate 100%", and the loss time short stay suggestion effect image G41 indicates the second stay by the words "Enter rate 50%". Although it is suggested that the player is staying in the time-saving state, it may be suggested that the player is staying in each game state using other characters or other forms of expression.

さらに、第3実施形態では、ハズレ時短滞在示唆演出画像G41において、第2時短抜け残り回数がカウントダウンによって示唆されるが、当該示唆方法はカウントダウンに限られず、カウントアップなどの別の方法で示唆されても良い。さらに、第3実施形態では、第2時短状態に滞在していること、第2時短抜けする可能性があること、および第2時短抜け残り回数の3つの事項を1つのハズレ時短滞在示唆演出画像G41で示唆しているが、示唆する事項ごとに別の画像を用いて示唆するようにしても良い。 Further, in the third embodiment, in the losing time-saving stay suggestion effect image G41, the remaining number of times the second time-saving exit is suggested by a countdown, but the suggestion method is not limited to the countdown, but may be suggested by another method such as a count-up. It's okay. Furthermore, in the third embodiment, the three items of staying in the second time saving state, the possibility of leaving the second time saving state, and the number of remaining times of leaving the second time saving state are combined into one loss time saving suggestion production image. Although suggested in G41, a different image may be used to suggest each item to be suggested.

また、第3実施形態では、ハズレ時短滞在示唆演出、および通常滞在示唆演出は表示部50a(画像表示装置50)において実行されるが、これらの双方または一方は、表示部50a(画像表示装置50)以外の演出装置を用いて実行されるようにしても良い。この場合、ハズレ時短滞在示唆演出であれば、表示部50a(画像表示装置50)以外の演出装置によって、遊技者が、第2時短状態に滞在していること、第2時短抜けする可能性があること、および第2時短抜け残り回数を認識できれば良い。また、通常滞在示唆演出であれば、表示部50a(画像表示装置50)以外の演出装置によって、遊技者が、通常遊技状態に滞在していることを認識できれば良い。 Further, in the third embodiment, the losing time short stay suggestion performance and the normal stay suggestion performance are executed on the display section 50a (image display device 50), but both or one of these is executed on the display section 50a (image display device 50). ) may be executed using a presentation device other than the above. In this case, if it is a losing time-saving stay suggestion effect, a presentation device other than the display section 50a (image display device 50) indicates that the player is staying in the second time-saving state and that there is a possibility of exiting the second time-saving state. It is sufficient if you can recognize that there is, and the number of times remaining for the second time saving. Further, in the case of a normal stay suggesting effect, it is sufficient if the player can recognize that he/she is staying in the normal gaming state using a effect device other than the display section 50a (image display device 50).

また、通常遊技状態における大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)、および第2時短状態における大当たりした場合の有利第1時短状態への移行率(突入率)も、当該後者よりも当該前者の方が高いという関係性を維持した上で、第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 In addition, the rate of transition to the first advantageous time-saving state (entry rate) in the case of a jackpot in the normal gaming state, and the rate of transition to the first advantageous time-saving state (entry rate) in the case of a jackpot in the second time-saving state, are also determined. While maintaining the relationship that the former is higher than the latter, the present invention is not limited to the third embodiment, and may be modified as appropriate.

さらに、第3実施形態では、ハズレ図柄B1に係る第2時短状態に滞在しているとき、ハズレ時短滞在示唆演出が終了した後は、通常滞在示唆演出画像G40やハズレ時短滞在示唆演出画像G41のようにその遊技状態に滞在していることを示唆する画像が表示されないが、そのような画像が表示されるようにして、ハズレ図柄B1に係る第2時短状態に滞在していることを示唆しても良い。また、この場合、反対に、ハズレ図柄B2に係る第2時短状態に滞在していたが第2時短抜けして通常遊技状態に移行した場合、通常滞在示唆演出を実行しないようにしても良い。また、第3実施形態では、第2時短状態に移行する前の通常滞在示唆演出と、第2時短抜けした後の通常滞在示唆演出とで同一の通常滞在示唆演出画像G40が用いられているが、異なる画像を用いるようにしても良い。 Furthermore, in the third embodiment, when staying in the second time-saving state related to the losing symbol B1, after the losing time-saving stay suggestion performance is finished, the normal stay suggestion performance image G40 and the losing time-shortening stay suggestion performance image G41 are displayed. Although an image suggesting that the player is staying in that gaming state is not displayed, such an image is displayed to suggest that the player is staying in the second time saving state related to the losing symbol B1. It's okay. Further, in this case, on the contrary, when the player stays in the second time saving state related to the losing symbol B2 but exits the second time saving state and shifts to the normal gaming state, the normal stay suggesting performance may not be executed. Furthermore, in the third embodiment, the same normal stay suggestion effect image G40 is used for the normal stay suggestion effect before transitioning to the second time reduction state and the normal stay suggestion effect after exiting the second time reduction state. , different images may be used.

また、第3実施形態では、特図2に係るハズレ図柄種別は1種類(ハズレ図柄C)であり、通常遊技状態において、特図2に係るハズレ図柄Cが停止表示すると、時短規定回数が1200回の第2時短状態に移行するが、この時短規定回数は特に限定されず、適宜に変更しても良い。例えば、ハズレ図柄Cに係る時短規定回数を、ハズレ図柄B2と同じ50回としても良い。あるいは、特図2に係るハズレ図柄種別が2種類以上設定されており、ハズレ図柄種別に応じて2種類以上の時短規定回数が設定されており、当該第2時短状態でも大当たりすることなく特図可変表示が実行され続けると特図可変表示の実行回数が時短規定回数に達して通常遊技状態に移行する可能性があり、第1時短抜けの後の第2時短状態でも、ハズレ時短滞在示唆演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, there is one type of losing symbol related to the special figure 2 (losing symbol C), and when the losing symbol C related to the special symbol 2 is stopped and displayed in the normal game state, the prescribed number of times for saving time is 1200. However, the specified number of times of time saving is not particularly limited, and may be changed as appropriate. For example, the prescribed number of times for saving time related to the losing symbol C may be set to 50 times, which is the same as the losing symbol B2. Alternatively, two or more types of losing symbols related to the special figure 2 are set, and two or more prescribed times are set according to the losing symbol types, and even in the second time-saving state, the special figure can be played without hitting the jackpot. If the variable display continues to be executed, there is a possibility that the number of executions of the special figure variable display will reach the specified number of time reductions and the game will return to the normal gaming state, and even in the second time reduction state after the first time reduction exit, the losing time reduction stay suggestion effect may occur. may be executed.

(第1実施形態~第3実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1~第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。
(Example of modification of the first embodiment to the third embodiment)
Next, modification examples of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described.

第1実施形態~第3実施形態では、第1時短状態に係る終了条件(継続可能期間)は、特図2可変表示の実行回数で特定され、第2時短状態に係る終了条件(継続可能期間)は、特図可変表示の実行回数で特定されているが、第1時短状態、および第2時短状態の双方または一方の終了条件(継続可能期間)に係る主体(対象)は特図2可変表示や特図可変表示の実行回数に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特図2可変表示や特図可変表示に替えて、時間、リーチやSPリーチや特定の予告演出などの特定の演出の出現回数、遊技球の発射個数、獲得した賞球数、および普図可変表示の実行回数など適宜に変更しても良い。 In the first to third embodiments, the ending condition (continuable period) related to the first time saving state is specified by the number of executions of the special map 2 variable display, and the ending condition (continuable period) related to the second time saving state ) is specified by the number of executions of the special figure variable display, but the subject (object) related to the end condition (continuable period) of both or one of the first time saving state and the second time saving state is the special figure 2 variable display. It is not limited to the number of times the display or special figure variable display is executed, and may be changed as appropriate. For example, instead of the special figure 2 variable display or the special figure variable display, you can display the time, the number of appearances of a specific effect such as reach, SP reach, or a specific preview effect, the number of game balls fired, the number of prize balls won, and the number of prize balls won. The number of executions of the diagram variable display may be changed as appropriate.

7.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Eが開示されている。発明A~発明Eの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称である。
7. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to E are disclosed up to the previous paragraph of this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Inventions A to E, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the inventions described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A5 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B4 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A5 below. is a generic term for the following inventions D1 to D4, and invention E is a generic term for the following inventions E1 to E4.

7-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
通常遊技状態において所定の判定(大当たり判定、大当たり図柄種別判定、ハズレ図柄種別判定)を実行可能であり、前記所定の判定で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、特定遊技(大当たり遊技)を実行し、その後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)にすることがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技状態において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記通常遊技状態または前記有利遊技状態と異なる特定遊技状態(第2時短状態)に移行させ、
前記特定遊技状態における前記所定の判定で前記第1特定結果が導出されて前記有利遊技状態に移行する確率(50%)よりも、前記通常遊技状態における前記所定の判定で前記第1特定結果が導出されて前記有利遊技状態に移行する確率(100%)の方が高いことを特徴とする遊技機。
7-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
In the normal gaming state, predetermined determinations (jackpot determination, jackpot symbol type determination, loss symbol type determination) can be executed, and by deriving the first specific result (jackpot) in the predetermined determination, a specific game (jackpot In a gaming machine equipped with a game control means (game control microcomputer 101) that executes a game (game) and thereafter puts the player into an advantageous game state (advantageous first time-saving state) that is more advantageous to the player than the normal game state,
In the normal gaming state, when a second specific result (loss symbol B) different from the first specific result is derived in the predetermined determination, the gaming control means changes the normal gaming state or the advantageous gaming state. Shift to a different specific gaming state (second time saving state),
The probability (50%) that the first specific result is derived in the predetermined judgment in the specific gaming state and the transition to the advantageous gaming state is greater than the probability (50%) that the first specific result is derived in the predetermined judgment in the normal gaming state. A gaming machine characterized in that the probability (100%) of being derived and shifting to the advantageous gaming state is higher.

7-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
操作手段(RAMクリスイッチ)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技状態と異なる遊技状態に滞在しているときに、前記操作手段が操作されることによって、前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
7-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
Furthermore, it is equipped with an operation means (RAM chest switch),
The game machine is characterized in that the game control means causes a transition to the normal game state when the operation means is operated while staying in a game state different from the normal game state.

7-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記所定の判定で、前記第1特定結果が導出されることによって、前記特定遊技を実行し、その後に、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、且つ前記有利遊技状態よりも遊技者に不利な特別遊技状態(不利第1時短状態)にすることがあることを特徴とする遊技機。
7-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The game control means executes the specific game in the specific gaming state by deriving the first specific result in the predetermined determination, and thereafter executes the specific game in a manner that is more advantageous to the player than in the normal gaming state. A gaming machine characterized in that a special gaming state (a first disadvantageous time-saving state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state may be set.

7-1-4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態に係る終了条件(特図2可変表示が10回実行されること)が成立することによって当該特別遊技状態を終了させ、その後に前記特定遊技状態に移行させることがあることを特徴とする遊技機。
7-1-4. Invention A4
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to invention A3,
The game control means ends the special game state when a termination condition related to the special game state (that the special figure 2 variable display is executed 10 times) is satisfied, and then shifts to the specific game state. A gaming machine characterized by:

7-1-5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
所定の判定で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、前記所定の判定を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)に移行させることがある遊技制御手(遊技制御用マイコン101)段を備える遊技機において、
操作手段(RAMクリアスイッチ)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記操作手段が操作されると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に第1の確率(100%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第1遊技状態(通常遊技状態)にし、前記第1遊技状態において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記第1の確率より低い第2の確率(50%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態(第2時短状態)にすることを特徴とする遊技機。
7-1-5. Invention A5
The gaming machine according to invention A5 is
By deriving a first specific result (jackpot) in a predetermined determination, an advantageous gaming state (advantageous first time-saving state) that is more advantageous to the player than a normal gaming state is set as a gaming state in which the predetermined determination can be executed. In a game machine equipped with a game control hand (game control microcomputer 101) stage that may cause the game to shift to
Furthermore, it is equipped with an operation means (RAM clear switch),
The game control means is capable of shifting to the advantageous game state with a first probability (100%) when the operation means is operated and the first specific result is derived in the predetermined determination. When the first gaming state (normal gaming state) is set, and in the first gaming state, a second specific result (losing symbol B) different from the first specific result is derived in the predetermined determination, the predetermined A second gaming state (second time saving state) in which the advantageous gaming state can be transitioned to with a second probability (50%) lower than the first probability when the first specific result is derived in the determination. A gaming machine characterized by:

7-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
通常遊技状態において所定の判定(大当たり判定、)を実行可能であり、前記所定の判定で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、特定遊技(大当たり遊技)を実行し、その後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(第1時短状態)にすることがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技状態において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記通常遊技状態または前記有利遊技状態と異なる特定遊技状態(第2時短状態)に移行させ、
前記特定遊技状態における前記所定の判定で前記第1特定結果が導出されて前記有利遊技状態に移行する確率(50%)よりも、前記通常遊技状態における前記所定の判定で前記第1特定結果が導出されて前記有利遊技状態に移行する確率(100%)の方が高いことを特徴とする遊技機。
7-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
A predetermined determination (jackpot determination) can be executed in the normal gaming state, and by deriving a first specific result (jackpot) in the predetermined determination, a specific game (jackpot game) is executed, and then the In a game machine equipped with a game control means (game control microcomputer 101) that can set an advantageous game state (first time saving state) that is more advantageous to the player than the normal game state,
In the normal gaming state, when a second specific result (loss symbol B) different from the first specific result is derived in the predetermined determination, the gaming control means changes the normal gaming state or the advantageous gaming state. Shift to a different specific gaming state (second time saving state),
The probability (50%) that the first specific result is derived in the predetermined judgment in the specific gaming state and the transition to the advantageous gaming state is greater than the probability (50%) that the first specific result is derived in the predetermined judgment in the normal gaming state. A gaming machine characterized in that the probability (100%) of being derived and shifting to the advantageous gaming state is higher.

7-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
操作手段(RAMクリスイッチ)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技状態と異なる遊技状態に滞在しているときに、前記操作手段が操作されることによって、前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
7-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
Furthermore, it is equipped with an operation means (RAM chest switch),
The game machine is characterized in that the game control means causes a transition to the normal game state when the operation means is operated while staying in a game state different from the normal game state.

7-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記所定の判定で、前記第1特定結果が導出されることによって、前記特定遊技を実行し、その後に前記通常遊技状態にすることがあることを特徴とする遊技機。
7-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The game control means executes the specific game by deriving the first specific result in the predetermined determination in the specific gaming state, and thereafter enters the normal gaming state. A gaming machine with special features.

7-2-4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
所定の判定で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、特定遊技(大当たり遊技)を実行し、その後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)に移行させるときと前記有利遊技状態に移行させないときとがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機において、
操作手段(RAMクリアスイッチ)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記操作手段が操作された場合、および前記特定遊技の後に前記有利遊技状態に移行させない場合、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に第1の確率(100%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第1遊技状態(通常遊技状態)にし、前記第1遊技状態において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記第1の確率より低い第2の確率(50%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態(第2時短状態)にすることを特徴とする遊技機。
7-2-4. Invention B4
The gaming machine according to invention B4 is
By deriving the first specific result (jackpot) in a predetermined determination, a specific game (jackpot game) is executed, and then an advantageous gaming state (advantageous first time-saving state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. In a gaming machine equipped with a game control means (game control microcomputer 101) that sometimes causes the game to shift to the advantageous gaming state and sometimes does not cause the game to shift to the advantageous gaming state,
Furthermore, it is equipped with an operation means (RAM clear switch),
The game control means determines a first probability when the operation means is operated, when the transition to the advantageous game state is not made after the specific game, and when the first specific result is derived in the predetermined determination. (100%) to a first gaming state (normal gaming state) in which it is possible to shift to the advantageous gaming state, and in the first gaming state, in the predetermined determination, a second specified result different from the first specified result is set. When the result (losing symbol B) is derived, if the first specific result is derived by the predetermined determination, the game shifts to the advantageous gaming state with a second probability (50%) lower than the first probability. A game machine characterized in that the game machine is set to a second game state (second time saving state) in which the player can play the game.

7-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
第1遊技状態(通常遊技状態)、および前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態(第2時短状態)において、所定の判定(大当たり判定、大当たり図柄判定、ハズレ図柄種別判定)を実行可能であり、前記所定の判定で特定結果(大当たり)が導出されると、特定遊技(大当たり遊技)を実行することがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技の後に、前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(有利第1時短状態)にするときとしないときとがあり、
前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率(100%)と、前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率(50%)とが異なり、
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合、および前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合の双方において、前記特定結果が導出されたことを示唆する第1示唆演出(大当たり示唆演出、およびその直後の演出図柄EZ1~EZ3の不利第1時短状態を示唆する態様の暫定的な停止表示)を実行可能であり、当該示唆演出の後に、当該特定結果の導出が前記第1遊技状態、または前記第2遊技状態で行われたのかを示唆する第2示唆演出(煽り演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
7-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
Predetermined determinations (jackpot determination, jackpot symbol determination, loss symbol type determination) can be executed in a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (second time saving state) different from the first gaming state. and a game control means (game control microcomputer 101) that may execute a specific game (jackpot game) when a specific result (jackpot) is derived in the predetermined determination;
A gaming machine equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
After the specific game, the game control means may or may not enter a specific gaming state (advantageous first time-saving state) that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. ,
The probability (100%) of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the first gaming state, and the probability (100%) of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the second gaming state. (50%),
The performance control means indicates that the specific result has been derived in both cases where the specific result is derived in the first gaming state and when the specific result is derived in the second gaming state. It is possible to perform a first suggestion performance (a jackpot suggestion performance and a temporary stop display in a manner that suggests the disadvantageous first time saving state of performance symbols EZ1 to EZ3 immediately after that), and after the suggestion performance, the specific A gaming machine characterized in that it is possible to execute a second suggestion performance (inciting performance) that suggests whether the result was derived in the first gaming state or the second gaming state.

7-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率よりも、前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率の方が高く、
前記演出制御手段は、前記第2示唆演出において、前記特定結果の導出が前記第2遊技状態で行われたことを示唆すると、続いて、前記特定遊技状態に移行するか否かを示唆する第3示唆演出(リベンジ演出)を実行することを特徴とする遊技機。
7-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the first gaming state is higher than the probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the second gaming state. high,
When the performance control means indicates in the second suggestion performance that the derivation of the specific result was performed in the second gaming state, the performance control means subsequently provides a second suggesting performance that indicates whether or not to shift to the specific gaming state. 3. A gaming machine characterized by executing a 3-suggestion performance (revenge performance).

7-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定結果の導出が前記第1遊技状態で行われており、前記特定遊技の後に前記特定遊技状態になる場合、前記第2示唆演出において、前記特定結果の導出が前記第1遊技状態で行われていたことを示唆すると、続いて、前記第3示唆演出を実行することなく、前記特定遊技状態に移行することを報知する報知演出(演出図柄EZ1~EZ3の有利第1時短状態を示唆する態様での暫定的な停止表示)を実行することを特徴とする遊技機。
7-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
When the specific result is derived in the first game state and the specific game state is entered after the specific game, the performance control means is configured to cause the specific result to be derived in the second suggestive performance. If it is suggested that the game was played in the first gaming state, then the notification performance (advantageous first of performance patterns EZ1 to EZ3) that notifies the transition to the specific gaming state without executing the third suggestion performance is executed. 1. A gaming machine characterized in that a temporary stop display is performed in a manner suggesting a time saving state.

7-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
所定の判定(大当たり判定、大当たり図柄判定、ハズレ図柄判定)で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)に移行させることがあり、前記有利遊技状態で前記所定の判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に第1の確率(100%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第1遊技状態(通常遊技状態)において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記第1の確率より低い第2の確率(50%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態(第2時短状態)にし、
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において、所定条件(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始してから3秒が経過するまでの期間における第1演出ボタン40kの所定操作)が成立すると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記有利遊技状態に移行させる確率が前記第1の確率から前記第2の確率に減少していないことを示唆する減少否定演出(ハズレ時短否定演出)を実行することを特徴とする遊技機。
7-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
By deriving the first specific result (jackpot) in a predetermined determination (jackpot determination, jackpot symbol determination, losing symbol determination), it is possible to shift to an advantageous gaming state (advantageous first time saving state) that is advantageous to the player. a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing the predetermined determination in the advantageous game state;
In a gaming machine equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The game control means is configured to set a first game state (normal game state) that allows transition to the advantageous game state with a first probability (100%) when the first specific result is derived in the predetermined determination. ), when a second specific result (loss pattern B) different from the first specific result is derived in the predetermined determination, when the first specific result is derived in the predetermined determination, the first a second gaming state (second time saving state) that allows transition to the advantageous gaming state with a second probability (50%) lower than the probability of;
The performance control means, in the first gaming state, when a predetermined condition (a predetermined operation of the first performance button 40k during a period from when the fluctuating display of the performance symbols EZ1 to EZ3 starts until 3 seconds elapse) is satisfied. , a negative reduction effect indicating that the probability of transitioning to the advantageous gaming state has not decreased from the first probability to the second probability when the first specific result is derived in the predetermined determination; A gaming machine is characterized in that it executes a losing time-saving negative effect).

7-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
所定の判定(大当たり判定、大当たり図柄判定、ハズレ図柄判定)で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)に移行させることがあり、前記有利遊技状態で前記所定の判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に第1の確率(100%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第1遊技状態(通常遊技状態)において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記第1の確率より低い第2の確率(50%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態(第2時短状態)にし、
前記演出制御手段は、前記第2遊技状態において、所定条件(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始してから3秒が経過するまでの期間における第1演出ボタン40kの所定操作)が成立すると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記有利遊技状態に移行させる確率が前記第1の確率から前記第2の確率に減少していることを示唆する減少肯定演出を実行することを特徴とする遊技機。
7-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
By deriving the first specific result (jackpot) in a predetermined determination (jackpot determination, jackpot symbol determination, losing symbol determination), it is possible to shift to an advantageous gaming state (advantageous first time saving state) that is advantageous to the player. a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing the predetermined determination in the advantageous game state;
In a gaming machine equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The game control means is configured to set a first game state (normal game state) that allows transition to the advantageous game state with a first probability (100%) when the first specific result is derived in the predetermined determination. ), when a second specific result (loss pattern B) different from the first specific result is derived in the predetermined determination, when the first specific result is derived in the predetermined determination, the first a second gaming state (second time saving state) that allows transition to the advantageous gaming state with a second probability (50%) lower than the probability of;
The production control means, in the second gaming state, when a predetermined condition (a predetermined operation of the first production button 40k during a period from when the fluctuating display of production symbols EZ1 to EZ3 starts until 3 seconds elapse) is satisfied. , a decrease affirmative effect indicating that the probability of transitioning to the advantageous gaming state has decreased from the first probability to the second probability when the first specific result is derived in the predetermined determination. A gaming machine characterized by:

7-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
所定の判定(大当たり判定、大当たり図柄判定、ハズレ図柄判定)で第1特定結果(大当たり)が導出されることによって、遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)に移行させることがあり、前記有利遊技状態で前記所定の判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に第1の確率(100%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第1遊技状態(通常遊技状態)において、前記所定の判定で、前記第1特定結果と異なる第2特定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記第1の確率より低い第2の確率(50%)で前記有利遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態(第2時短状態)にし、
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態において、所定条件(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始してから3秒が経過するまでの期間における第1演出ボタン40kの所定操作)が成立すると、前記所定の判定で前記第1特定結果が導出された場合に前記有利遊技状態に移行させる確率が前記第1の確率から前記第2の確率に減少していない可能性があることを示唆する減少示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
7-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
By deriving the first specific result (jackpot) in a predetermined determination (jackpot determination, jackpot symbol determination, losing symbol determination), it is possible to shift to an advantageous gaming state (advantageous first time saving state) that is advantageous to the player. a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing the predetermined determination in the advantageous game state;
In a gaming machine equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The game control means is configured to set a first game state (normal game state) that allows transition to the advantageous game state with a first probability (100%) when the first specific result is derived in the predetermined determination. ), when a second specific result (loss pattern B) different from the first specific result is derived in the predetermined determination, when the first specific result is derived in the predetermined determination, the first a second gaming state (second time saving state) that allows transition to the advantageous gaming state with a second probability (50%) lower than the probability of;
In the first game state and the second game state, the performance control means operates the first performance button 40k under a predetermined condition (a period from when the fluctuating display of the performance symbols EZ1 to EZ3 starts until 3 seconds elapse). (predetermined operation) is established, it is possible that the probability of transitioning to the advantageous gaming state has not decreased from the first probability to the second probability when the first specific result is derived in the predetermined determination. A game machine characterized by executing a reduction suggestion performance that suggests that there is a sex.

7-4-4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
操作手段(第1演出ボタン40k)をさらに備え、
前記所定条件は、少なくとも前記所定の判定が行われてから前記操作手段が所定操作(長押し)をされることであることを特徴とする遊技機。
7-4-4. Invention D4
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to any one of inventions D1 to D3,
It further includes an operation means (first production button 40k),
The gaming machine is characterized in that the predetermined condition is that the operating means is subjected to a predetermined operation (long press) after at least the predetermined determination is made.

7-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
通常遊技状態において所定の判定(大当たり判定、大当たり図柄判定、ハズレ図柄判定)を実行可能であり、前記所定の判定で特定結果(大当たり)が導出されることによって、特定遊技(大当たり遊技)を実行し、その後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(有利第1時短状態)にするときとしないときとがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記所定の判定で前記特定結果が導出された場合に前記有利遊技状態になる確率が前記通常遊技状態よりも低い特定遊技状態(第2時短状態)にすることがあり、
前記特定遊技状態に係る継続可能期間(特図可変表示が50回、または1200回実行される期間)が終了することに応じて前記通常遊技状態にすることがあり、
前記継続可能期間には、第1継続可能期間(50回)と前記第1継続可能期間よりも長い第2継続可能期間(1200回)とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1継続可能期間に係る前記特定遊技状態、および前記第2継続可能期間に係る前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態に滞在していることを示唆する特定滞在示唆演出(ハズレ時短滞在示唆演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
7-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
Predetermined determinations (jackpot determination, jackpot symbol determination, losing symbol determination) can be executed in the normal gaming state, and a specific game (jackpot game) is executed when a specific result (jackpot) is derived from the predetermined determination. and a game control means (game control microcomputer 101) that may or may not enter an advantageous game state (advantageous first time saving state) that is more advantageous to the player than the normal game state;
In a gaming machine equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The game control means may set a specific gaming state (second time-saving state) in which the probability of reaching the advantageous gaming state is lower than the normal gaming state when the specific result is derived in the predetermined determination;
The normal gaming state may be set in response to the end of the continuable period (period in which the special figure variable display is executed 50 times or 1200 times) related to the specific gaming state,
The continuation period includes a first continuation period (50 times) and a second continuation period (1200 times) that is longer than the first continuation period,
In the specific gaming state related to the first continuable period and the specific gaming state related to the second continuable period, the performance control means generates a specific stay suggestion indicating that the user is staying in the specific gaming state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a performance (a performance suggesting a short stay in a losing time).

7-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定滞在示唆演出は、前記特定遊技状態に滞在していることに加えて、前記第1継続可能期間を基準にした場合の前記通常遊技状態になるまでの残り期間も示唆することを特徴とする遊技機。
7-5-2. Invention E2
The gaming machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The specific stay suggestion performance is characterized in that, in addition to staying in the specific gaming state, it also suggests the remaining period until the normal gaming state is reached based on the first continuable period. A gaming machine.

7-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技状態において、前記所定の判定で、前記特定結果と異なる特別結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記特定遊技状態に移行させ、
前記特別結果には、第1特別結果(ハズレ図柄B1)、および第2特別結果(ハズレ図柄B2)があり、
前記所定の判定で前記第1特別結果が導出された場合は前記第1継続可能期間に係る前記特定遊技状態になり、前記所定の判定で前記第2特別結果が導出された場合は前記第2継続可能期間に係る前記特定遊技状態になることを特徴とする遊技機。
7-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E1 or invention E2,
In the normal gaming state, when a special result (losing symbol B) different from the specific result is derived in the predetermined determination, the gaming control means shifts to the specific gaming state,
The special results include a first special result (losing symbol B1) and a second special result (losing symbol B2),
If the first special result is derived in the predetermined determination, the specific gaming state related to the first continuation possible period is entered, and if the second special result is derived in the predetermined determination, the second special result is determined. A gaming machine characterized by being in the specific gaming state related to a continuable period.

7-5-4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E1乃至発明E3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において、前記通常遊技状態に滞在していることを示唆する通常滞在示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
7-5-4. Invention E4
The gaming machine according to invention E4 is
A gaming machine according to any one of inventions E1 to E3,
The gaming machine is characterized in that the performance control means is capable of executing, in the normal gaming state, a normal stay suggesting performance that suggests staying in the normal gaming state.

7-5-5.発明E5
発明E5に係る遊技機は、
発明E1乃至発明E4の何れか1つに係る遊技機であって、
操作手段(RAMクリスイッチ)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技状態と異なる遊技状態に滞在しているときに、前記操作手段が操作されることによって、前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
7-5-5. Invention E5
The gaming machine according to invention E5 is
A gaming machine according to any one of inventions E1 to E4,
Furthermore, it is equipped with an operation means (RAM chest switch),
The game machine is characterized in that the game control means causes a transition to the normal game state when the operation means is operated while staying in a game state different from the normal game state.

PY,PY1,PY2,PY3…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
12k…電チュー開閉部材
13…ゲート
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
14k…第1AT開閉部材
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
15k…第2AT開閉部材
16…特定領域
16a…特定領域センサ
16k…振分部材
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1, PY2, PY3...Pachinko gaming machine 1...Game board 6...Game area 6A...Left gaming area 6B...Right gaming area 11...First starting port 11a...First starting port sensor 12...Second starting port 12a... Second starting opening sensor 12k...Electric chew opening/closing member 13...Gate 14...First big winning opening 14a...First winning opening sensor 14k...First AT opening/closing member 15...Second winning opening 15a...Second big winning opening sensor 15k...Second AT opening/closing member 16...Specific area 16a...Specific area sensor 16k...Distribution member 50...Image display device 50a...Display unit 52...Speaker 53...Frame lamp 100...Game control board 101...Game control microcomputer 120...Direction Control board 121... Microcomputer for performance control 140... Image control board

Claims (3)

第1遊技状態、および前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態において、所定の判定を実行可能であり、前記所定の判定で特定結果が導出されると、特定遊技を実行することがある遊技制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技の後に、前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にするときとしないときとがあり、
前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率と、前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率とが異なり、
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合、および前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合の双方において、前記特定結果が導出されたことを示唆する第1示唆演出を実行可能であり、当該示唆演出の後に、当該特定結果の導出が前記第1遊技状態、または前記第2遊技状態で行われたのかを示唆する第2示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game in which a predetermined determination can be executed in a first gaming state and a second gaming state different from the first gaming state, and when a specific result is derived in the predetermined determination, a specific game may be executed. control means;
A gaming machine equipped with a performance control means capable of executing a performance,
After the specific game, the game control means may or may not enter a specific gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state,
The probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the first gaming state is different from the probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the second gaming state,
The performance control means indicates that the specific result has been derived in both cases where the specific result is derived in the first gaming state and when the specific result is derived in the second gaming state. It is possible to execute a first suggestion performance that indicates, and after the suggestion performance, it is possible to execute a second suggestion performance that suggests whether the derivation of the specific result was performed in the first gaming state or the second gaming state. A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率よりも、前記第1遊技状態において前記特定結果が導出された場合に前記特定遊技状態になる確率の方が高く、
前記演出制御手段は、前記第2示唆演出において、前記特定結果の導出が前記第2遊技状態で行われたことを示唆すると、続いて、前記特定遊技状態に移行するか否かを示唆する第3示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the first gaming state is higher than the probability of being in the specific gaming state when the specific result is derived in the second gaming state. high,
When the performance control means indicates in the second suggestion performance that the derivation of the specific result was performed in the second gaming state, the performance control means subsequently provides a second suggesting performance that indicates whether or not to shift to the specific gaming state. 3. A gaming machine characterized by executing a three-suggestion effect.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定結果の導出が前記第1遊技状態で行われており、前記特定遊技の後に前記特定遊技状態になる場合、前記第2示唆演出において、前記特定結果の導出が前記第1遊技状態で行われていたことを示唆すると、続いて、前記第3示唆演出を実行することなく、前記特定遊技状態に移行することを報知する報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
When the specific result is derived in the first game state and the specific game state is entered after the specific game, the performance control means is configured to cause the specific result to be derived in the second suggestive performance. A game characterized in that, when it is suggested that the game was being played in the first gaming state, a notification effect is subsequently executed to notify that the game will proceed to the specific game state without executing the third suggestion effect. Machine.
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