JP7364247B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7364247B2
JP7364247B2 JP2021090461A JP2021090461A JP7364247B2 JP 7364247 B2 JP7364247 B2 JP 7364247B2 JP 2021090461 A JP2021090461 A JP 2021090461A JP 2021090461 A JP2021090461 A JP 2021090461A JP 7364247 B2 JP7364247 B2 JP 7364247B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
jackpot
performance
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021090461A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022182746A (en
Inventor
将久 番沢
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2021090461A priority Critical patent/JP7364247B2/en
Publication of JP2022182746A publication Critical patent/JP2022182746A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7364247B2 publication Critical patent/JP7364247B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する識別情報(特別図柄)の変動表示が行われる。識別情報(特別図柄)の変動表示で、大当たりが報知されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる(特許文献1参照)。 Conventionally, in pachinko gaming machines, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has been won on the condition that a game ball enters a starting hole. When a jackpot determination is made, a variable display of identification information (special symbol) to notify the jackpot determination result is performed. When a jackpot is announced by the variable display of identification information (special symbols), a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is entered (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態に基づいて、識別情報(特別図柄)に要する時間が決定される。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the time required for identification information (special symbols) is determined based on the gaming state.

特開2011-172741号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-172741

しかしながら、識別情報の変動表示を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines capable of displaying identification information in a variable manner in order to improve gaming interest.

本発明に係る遊技機は、
識別情報の変動表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技実行手段を備え、
前記遊技実行手段は、通常遊技状態において、前記識別情報の変動表示で前記特定結果と異なる所定結果が導出されると、前記特定遊技を実行することなく、前記通常遊技状態と異なる特定遊技状態にする遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に要する変動時間に係る区分として、複数の区分があり、
前記遊技実行手段は、
前記通常遊技状態、または前記特定遊技状態で前記識別情報の可変表示が所定回数実行される度に、前記複数の区分の間でそのときの区分とは異なる区分に切り替え、
前記通常遊技状態、および前記特定遊技状態と前記複数の区分のそれぞれとの組み合わせごとに異なる条件に基づいて前記変動時間を決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
comprising game execution means for executing a specific game advantageous to the player when a specific result is derived from the variable display of the identification information;
In the normal gaming state, when a predetermined result different from the specific result is derived from the variable display of the identification information, the game execution means enters a specific gaming state different from the normal gaming state without executing the specific game. A gaming machine that
There are a plurality of categories related to the variation time required to display the variation of the identification information,
The game execution means is
Each time the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times in the normal gaming state or the specific gaming state, switching to a different classification from the current classification among the plurality of classifications;
The variable time is determined based on different conditions for each combination of the normal gaming state, the specific gaming state, and each of the plurality of categories.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating the standby state of the movable plate body, (B) is a front view illustrating the moving state of the movable plate body, and (C) is a front view illustrating the rotating state of the movable plate body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special pattern related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. FIG. 3D is a diagram showing an example of a background image for probability variation, and FIG. 3E is a diagram showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening performance, (B) is a diagram showing an example of a round performance, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending performance. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production pattern, and (B) is a diagram showing an example of a production pattern display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol variation effect with no reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure variation performance until reaching the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure showing an example of L reach, and is a continuation of Drawing 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。26 is a diagram showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 25. FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 26. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable object production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation performance. 保留演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a hold effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram continuing from FIG. 35. FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46. FIG. (A)は第1実施形態に係る当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係る普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は第1実施形態に係る補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the hit determination table according to the first embodiment, (B) is a configuration example of the common pattern fluctuation pattern determination table according to the first embodiment, and (C) is a configuration example of the hit determination table according to the first embodiment. This is an example of the configuration of such an auxiliary game control table. ハズレ図柄種別判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a losing symbol type determination table. 非時短状態、および特図1変Pステータス「0」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table that is associated with a non-time saving state and a special figure 1 variation P status "0". 第1時短状態、および特図1変Pステータス「0」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table that is associated with the first time saving state and the special figure 1 variation P status "0". 非時短状態、および特図1変Pステータス「1」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table that is associated with a non-time saving state and a special figure 1 variation P status "1". 第1時短状態、および特図1変Pステータス「1」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table that is associated with the first time saving state and the special figure 1 variation P status "1". 第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing according to the first embodiment. (A)は特図1変PTBL選択条件の遷移例1を表す図であり、(B)は特図1変PTBL選択条件の遷移例2を表す図である。(A) is a diagram showing a transition example 1 of the special figure 1 variant PTBL selection condition, and (B) is a diagram showing a transition example 2 of the special figure 1 variant PTBL selection condition. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of a pachinko gaming machine according to a second embodiment. (A)は待機状態の枠可動体の正面図であり、(B)は第1可動部が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体の正面図であり、(C)は第2可動部が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体の正面図であり、(D)は第3可動部が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体の正面図であり、(E)は第4可動部が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体の正面図である(A) is a front view of the frame movable body in a standby state, (B) is a front view of the frame movable body with the first movable part raised to a predetermined operating position, and (C) is a front view of the frame movable body in a state where the first movable part is raised to a predetermined operating position. (D) is a front view of the frame movable body with the third movable part raised to a predetermined operating position, (E) is a front view of the frame movable body with the fourth movable part raised to a predetermined operating position. 第2実施形態に係る演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration on the production control board side according to the second embodiment. 特定先読み演出の具体例を表す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a specific look-ahead effect. 特定先読み演出の具体例を表す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a specific look-ahead effect. (A)は特定先読み演出実行判定テーブルの構成例であり、(B)は特定先読み演出種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a specific pre-read performance execution determination table, and (B) is a configuration example of a specific pre-read performance type determination table. 特定予告演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a specific preview performance. 特定予告演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a specific preview performance. 特定予告演出の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example of a specific preview performance. (A)は特定予告演出実行判定テーブルの構成例であり、(B)は特定予告演出種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a specific preview performance execution determination table, and (B) is a configuration example of a specific preview performance type determination table. 特定予告演出の変更例を表す図である。It is a figure showing the example of a change of specific notice performance. 特定予告演出の変更例を表す図である。It is a figure showing the example of a change of specific notice performance. 特定予告演出の変更例を表す図である。It is a figure showing the example of a change of specific notice performance. 第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 3rd embodiment. 遊技盤における遊技球が第2大入賞口へ入賞した後の部分の構成を模式的に表した説明図である。It is an explanatory view schematically showing the configuration of the portion of the game board after the game ball enters the second grand prize opening. 第3実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration on the game control board side according to the third embodiment. (A)は第3実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第3実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第3実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table according to the third embodiment, (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the third embodiment, and (C) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the third embodiment. This is a configuration example of a small winning symbol type determination table. 第3実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a jackpot game control table according to a third embodiment. (A)は通常用小当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は時短用小当たり遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a normal small win game control table, and (B) is a configuration example of a time saving small win game control table. (A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the normal small winning game, and (B) is a time chart showing the flow of the time saving small winning game. (A)は通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例であり、(B)は時短状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game in the case of a jackpot in the normal gaming state, and the gaming state to which the jackpot game transitions when the jackpot game corresponding to the special symbol type ends; This is an example of the configuration of a gaming state setting table showing the relationship between the game state and the ending conditions related to the gaming state, and (B) is the type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game when a jackpot is achieved in the time saving state (special symbol type). ), the gaming state to which the jackpot game corresponding to the special symbol type ends, and the ending condition related to the gaming state. 天井到達から遷移可能な遊技フローを示す図である。It is a diagram showing a game flow that can be changed from reaching the ceiling. (A)標準時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は特殊時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table, and (B) is a configuration example of a special time-saving special figure 2 variation pattern determination table. 第3実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing according to a third embodiment. 第3実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートの一部分を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart of the sensor detection process based on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートの一部分を示す図であって、図80の続きである。80 is a diagram showing a part of the flowchart of sensor detection processing according to the third embodiment, and is a continuation of FIG. 80. FIG. 第3実施形態に係る特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of special figure 2 judgment processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing according to a third embodiment. 第3実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing according to a third embodiment. 第3実施形態に係る枠ランプを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a frame lamp concerning a 3rd embodiment. 特別発光演出態様の種類と、その具体的な演出内容との関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the types of special light emission performance modes and their specific performance contents.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko game machine PY refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko game machine PY. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY approaching the player facing the pachinko machine PY, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY from the player facing the pachinko machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1, and a game machine frame 2 housing the game board unit YU inside. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 that is fixed to the gaming parlor, an inner frame 22 that is attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame that is rotatably supported by the inner frame 22. A door 23 is provided.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer circumferential shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 when viewed from the front are approximately the same. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large substantially vertically rectangular opening formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY cannot visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. Note that a transparent glass plate may be used as the transparent plate 23t instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kは時計回りに回転操作可能であり、ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The handle 72k can be rotated clockwise, and the amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the amount of force applied to the game ball (shooting strength) to make the game ball launch. There is. Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, at the lower part of the front surface of the front frame 23m, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operating portion of the first performance button 40k that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 is shaped into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A is formed for storing game balls supplied to the handle 72k. Further, on the upper surface of the lower tray 35, a surplus ball storage hole 35A is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 that protrude forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, are arranged facing downward and arranged in the left and right direction. They are placed side by side at a distance. Further, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower part of the right side decorative body 32. The operation part of the second performance button 41k is shaped like a rod. Furthermore, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decorative body 32 to the right front portion of the upper plate 34 and from the left side decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decoration body 61 is formed to protrude forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, there is an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail 62 between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decoration body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, etc. forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the fired game balls can pass to head toward the gaming area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nails are used to properly control game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general prize opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that leads to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the gaming area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration body 61 in the gaming area 6. The first starting winning device 11D has a first starting opening 11 formed into which a game ball can enter. The first starting winning device 11D has a non-operating structure. Therefore, the ease with which the game ball enters the first starting port 11 remains constant (unchanged). When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 Note that a warp portion 61w is formed from the left side to the lower end of the center decoration body 61 to allow the game ball to pass therethrough. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp section 61w and on the upper surface of the lower end of the center decorative body 61. A downward guide portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first starting port 11 is provided directly below this downward guide portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Directly below the first starting port 11 in the gaming area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening/closing member 12k included in the electric tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the gaming area 6. When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k is in a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the second starting port 12 is opened to allow entry of a ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the gaming area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The grand prize winning device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT opening/closing member 14k included in the big winning device 14D. That is, the big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a generally horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that its upper end is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k comes into a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the big prize opening 14 is opened to allow entry of a ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the grand prize opening 14, a predetermined number (nine in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the big prize opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the big winning device 14D in the gaming area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the gaming area 6 (the front surface of the gaming board 1). It is provided so as to protrude forward from the front. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the general winning port 10, and the passage of the gaming ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, They are collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to launch the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left-handed hitting". On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-handed hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the gaming area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with left-hand hitting is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with right-hand hitting. This flow path is referred to as a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting opening 12, or the big prize opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the ball to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be explained. The board effect unit EU is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board presentation unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is configured with a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying 3D images. The image display device 50 is placed several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The platen movable body 55k includes a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is placed in the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downwardly moved from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that in the standby state, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the majority is invisible to the player (see FIG. 3(A)).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable plate 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the platen movable body 55k is located approximately at the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the movable plate 55k is located above or below the approximate center of the opening 1A when viewed from the front. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the movable platen body 55k moves from the standby position to the operating position, while being held at the operating position, and when moving from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, a description will be given of the display devices 8 disposed to the right of approximately the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (the part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special pattern 1 display 81a that variably displays a first special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 1"), a second special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 2") ''), and a regular symbol display 82 that variably displays a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol"). In addition, the display devices 8 include a special figure 1 holding display 83a that displays the number of special drawings 1 held, which will be described later, and a special drawing 2 holding display 83b, which displays the number of special drawings 2 holding, which will be described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the first starting hole 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting hole 12. The special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing will be described later. In addition, in the following explanation, special map 1 and special map 2 will be collectively referred to as "special map", and special map 1 lottery and special map 2 lottery will be collectively referred to as "special map lottery". In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the "special figure display 81." Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the "special figure reservation display 83."

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the jackpot 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lit, ■: off), 1st, 2nd, 5th, 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED on the far right lights up as "■■■■■■■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is the case when a game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during execution of variable display of special figures or during execution of a jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning prize. This reserved special drawing drawing and the variable display of the special drawing are called "special drawing reservation."

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special drawing reservation includes the special drawing 1 drawing that was held based on the prize won in the first starting opening 11, and "special drawing 1 pending" which represents the variable display of the special drawing 1, and the winning winning in the second starting opening 12. There is a special drawing 2 lottery held based on , and a "special drawing 2 pending" representing a variable display of special drawing 2. Then, the special figure 1 pending display 83a displays the number of special figure 1 pending, that is, the number of reserved special figure 1 drawings and variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 pending display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 drawings and the number of variable displays of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of special symbols 1 and 2 reserved, the number of special symbols 1 and 2 can be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special drawings 1 and the number of special drawings 2 being held is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and the special figure is displayed by lighting up the LEDs for the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold. Displays the number of Figure 1 reservations and Special Figure 2 reservations. In addition, in the following, the number of special drawings 1 reserved is referred to as "the number of special symbols 1 reserved (U1)", and the number of special symbols 2 reserved is referred to as "the number of special symbols 2 reserved (U2)". In addition, the "number of reserved special drawings 1" and "number of reserved special drawings 2" are collectively referred to as the "number of reserved special drawings." Furthermore, the "special figure 1 holding display 83a" and the "special drawing 2 holding display 83b" are collectively referred to as the "special drawing holding display 83."

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed in a variable manner and then stopped. The stationary displayed ordinary map (stopped ordinary map) is identification information representing the result of the ordinary map lottery drawn as a display result of the variable display. When the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure, an auxiliary game accompanied by opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The general figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general map display device 82 represents the general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. If the result of the general lottery is a win, both LEDs will eventually light up as "□□" (□: lit, ■: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a win. Furthermore, if the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED will finally light up, such as "■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, there is a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to games that can obtain gaming profits, and a Power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls images, the payout control board 170 that controls the payout of game balls, and each of the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100, which controls the progress of the game in the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. In addition, games in which gaming profits can be obtained that are controlled by the game control board 100 include special drawing lottery, variable display of special drawings, jackpot games, game state setting described later, general drawing lottery, and variable display of normal drawings. , auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary hit determination table, which will be described later. Game control tables, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure reservation storage section 105. Here, the special figure reservation storage section 105 will be explained. As mentioned above, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, special drawings can be reserved, but if special drawings can be reserved, that is, if the number of special symbols reserved is When the upper limit has not been reached, determination information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery etc. is obtained based on this winning prize. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage section 105 as a special figure reservation. In addition, in the following, the judgment information obtained by winning the game ball into the first starting port 11 is referred to as "special map 1 related judgment information", and the judgment information obtained by winning the game ball into the second starting port 12. The determination information that is determined is referred to as "special figure 2 related determination information." In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information."

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Moreover, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects the game ball that has passed through the gate 13. The big winning hole sensor 14a detects the game ball that has entered the big winning hole 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to display devices 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a firing device 72 is also connected thereto. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko game machine PY and allows balls to be rented based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls that are paid out are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the firing device 72 is a device that fires game balls. The handle 72k constitutes an operation section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball, and is included in the shooting device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the release control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。また、ハンドル72kの回転可能な範囲で Furthermore, a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The firing device 72 drives the firing motor 72m so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained. In addition, within the rotatable range of the handle 72k,

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the performance control board 120 in accordance with the progress of the game. The production control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY according to a program. The production control board 120 can be positioned as a production control unit that controls production, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later. However, the performance control section includes at least a performance control board 120, and performs game performance, customer waiting performance, and operation promotion using performance devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is sufficient if it is possible to control the presentation.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The performances that are controlled by the performance control board 120 include game performances (special figure fluctuation performances, hold performances, jackpot game performances, etc.), customer waiting performances, and operations of the first performance button 40k and the second performance button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses by the game control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The production ROM 123 stores programs for performing production control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The performance RAM 124 includes a starting winning command suspension storage section 125 that stores starting winning commands that will be described later, a symbol designation command storage section 126 that stores symbol designation commands that will be described later, and a special symbol that stores special symbol fluctuation start commands that will be described later. A fluctuation start command storage section 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Have them do it. Note that the connection between the production control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the production control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the production control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video Memory) that is used to expand the image data stored in the CGROM 145. Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or a portion of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50. (including designs) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, and music from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be configured with a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the production control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. Moreover, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the performance control board 120 include a first performance button sensor 40a and a second performance button sensor 41a. The first performance button sensor 40a detects that the first performance button 40k is pressed. The second performance button sensor 41a detects that the second performance button 41k is pressed. When the first performance button sensor 40a and the second performance button sensor 41a detect that each has been operated, they output a signal to the performance control board 120 according to the detected content.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the production control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a motor 55m1 for rotating the board movable body, and a motor 55m2 for lifting and lowering the board movable body. The plate movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body lifting motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board movable body 55k." Furthermore, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the movable platen body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that the sub-drive board 162 may be configured with a board and the CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may control the lighting of the frame lamp 53 and the like and control the operation of the panel movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the Pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. I can do it. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the ordinary figure display 82. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D is released.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Pachinko game machine PY controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element, such as the number of openings and the opening time, can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time such as 0.2 seconds during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, if the game ball is opened twice for 2.5 seconds with a 1.0 second interval (closed) in between, the first opening time is longer than the first opening time, and the game ball enters the electric chew 12D. The electric chew 12D is opened only for the second opening time which is easy to open.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbols 1 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko game machine PY can execute the special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably (stopped after being displayed variablely) on the special figure 2 display 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, in the following, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned ordinary symbols.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the winning pattern that is caused by the jackpot symbol type determination (that caused the jackpot symbol type determination) is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The types of the jackpot symbol of special symbol 1 and the jackpot symbol of special symbol 2 can be set as appropriate, but for example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), the jackpot symbol of special symbol 1 As such, three types of jackpot symbols are provided: jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols are provided as the jackpot symbol of special pattern 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY compares the obtained reach random number with the reach determination table and determines whether there is a reach or there is no reach (whether or not a reach occurs).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.'' Also, a "loss without reach" is sometimes referred to as a "do-no-lose", and a "lose with a reach" is sometimes referred to as a "lose-to-reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (special pattern 1/special pattern 2) that performs variable display that is the target of determination, in other words, the starting opening where the prize was won due to the special pattern fluctuation pattern determination. It is possible to relate to the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern judgment table includes a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing this.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 pending number. Specifically, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 0 to 2, and a special symbol 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for no-reach misses that is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the display section 50a (at the upper left of the display section 50a), the background image is switched to the L reach exclusive background image (the L reach exclusive video is played). Note that in L reach, 2DCG animation images are mainly displayed on the display section 50a. As for the content of L Reach, a video of a scene different from a match related to SP Reach, which will be described later, is displayed, such as the main character undergoing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the display section 50a, with the right effect symbol EZ3 moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-specific background image (the SP reach-specific video is played). Note that in SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a. As the content of SP Reach, a video of a match between a team to which the main character belongs and a team to which a rival of the main character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right production symbol EZ3 is placed at the upper left of the display section 50a. (upper right corner), the background image will switch to the battle production-specific background image (the battle production-specific video will play). Furthermore, in the battle performance, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the display section 50a. This includes not only a state where it is visible from the display section 50a, but also a state where the effect pattern constituting the reach is difficult or impossible to see from the display section 50a for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image. Further, the contents of the normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot is sometimes collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss is sometimes collectively referred to as a "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment based on the acquired special figure related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure that is variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). 2). That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table (FIG. 13) in the case where a prize is won in the first starting opening 11 and a variable display of special drawing 1 is performed, and a first reading determining table (FIG. 13) when a prize is won in the second starting opening 12 and a special drawing is displayed. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) in which variable display of No. 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as a "first prefetch determination," and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as a "second prefetch determination."

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting openings 11 and 12 is specified. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-reading determination result. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a pre-read determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the production control board 120 as a pre-read determination result along with its generation. Note that the type of information to be specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information regarding the type of jackpot symbol can also be included in the pre-reading determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be explained.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot Game A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round game, and a final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the jackpot opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the jackpot opening for each opening, and the time to be closed until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the jackpot 14 remains closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the big prize opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 has elapsed, the big winning hole is activated. The winning hole 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the gaming area 6 that can allocate the prizes to two winning holes, if a winning hole is won in one of the winning holes, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games will be executed, but if a prize is won in the other winning hole, a predetermined winning hole will be executed. Either a jackpot game consisting of a larger number of round games or a jackpot game consisting of a smaller number of round games than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be explained. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the second starting port 12 that is advantageous to the player means that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is opened per unit time. This means that it will take longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and a second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Three types can be set: a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that instead of all of these three types of specific gaming states being installed in the pachinko gaming machine PY, some of the three types of specific gaming states can also be installed.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長い遊技状態を「時短状態」とい。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間である遊技状態を「非時短状態」という。ここで、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということは、第2始動口12に遊技球を入賞させ易くなるということである。したがって、時短状態は、通常遊技状態よりも第2始動口12への入賞の容易性(第2始動口12への入賞容易性)が高くて遊技者に有利である遊技状態と位置づけることができる。 In addition, as a partial gaming state that focuses on the opening time of the second starting port 12 per unit time, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state is called a "time saving state". Toi. On the other hand, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state is referred to as a "non-time saving state". Here, the fact that the opening time of the second starting port 12 per unit time becomes longer means that it becomes easier to make the game ball enter the second starting port 12. Therefore, the time saving state can be positioned as a gaming state that is advantageous to the player because it is easier to win a prize to the second starting opening 12 (ease of winning a prize to the second starting opening 12) than the normal gaming state. .

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time-saving state is a state in which it is easier to win a prize in the second starting port 12 than in the non-time-saving state. Here, a specific method for making it easier to win a prize in the second starting slot 12 in the time-saving state than in the non-time-saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the second starting port 12 in the time saving state. For example, as mentioned above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time (5.0 seconds) is shorter than the normal pattern fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state. Let it be determined. As a result, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, then the number of regular lottery drawings per unit time is the same. As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize in the second starting port 12 in the time saving state. . For example, as mentioned above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 5.0 seconds in one auxiliary game. Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal pattern fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be the same, so once The longer the electric chew 12D is opened in the auxiliary game, the longer the electric chew 12D is opened per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as mentioned above, in the non-time-saving state, the probability of winning is determined to be 6600/65536, while in the time-saving state, the probability of winning is determined to be 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure variation time in one auxiliary game are the same, the probability of a hit being determined is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. By satisfying the three conditions, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, making it easier to win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls in possession compared to the normal gaming state. In other words, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may not all be met, but only some of the conditions may be met. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and winning into the second starting port 12 may be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the jackpot opening 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be called "advantageous gaming states" that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the second starting slot 12 is higher than in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability, low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the number of prize balls for one winning is greater than the first starting hole 11 and the second starting hole 12. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the current state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.

3-5.大当たり遊技の終了に伴う遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、新たな遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、新たな遊技状態として、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a gaming state upon completion of a jackpot game Pachinko gaming machine PY can set a new gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a new game state. The duration of this gaming state can be set as appropriate. For example, as a new gaming state, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the termination condition to be the result of terminating the lottery (so-called "fall lottery"). Furthermore, these elements may be set as end conditions singly or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the game state controlled after a jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled based on the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 16 to 32.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the first performance button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to the effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a, and frequency settings for the effects to be performed. Note that setting items related to presentation can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be made not to be displayed from the customer waiting demonstration video G100 by the player's operation.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say. In addition, unless there are special circumstances, basically the production mode that is set when the special figure variation display starts for the first time after the power of the pachinko game machine PY is turned on is the first normal production stage ( (first normal performance mode). However, the type of production mode that is initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the display section 50a. In the first stage of the second normal performance stage, a background image mainly representing the field of a baseball field (FIG. 17(B): second normal background image G112) is displayed on the display section 50a. In the first stage of the third normal performance stage, a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17(C): third normal background image G113) is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first to third normal performance stages, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed. A special background image will be displayed depending on the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first stage of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and probability variation BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the variable probability performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability performance mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and time-saving BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the time-saving production mode, a dedicated background image is displayed according to the type of reach in the time-saving production mode.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the display section 50a. A jackpot opening performance will be held where the will be displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display section 50a, and the round image indicating the number of rounds is displayed on the display section 50a. A round effect is performed in which G3 and a prize ball number image G4 indicating the number of paid out prize balls are displayed. In addition, during a round game, as a round effect, a background image (round background) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a as a background of the right-handed hit image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4. Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display section 50a displays an ending image G5 that suggests the production mode to be set after the jackpot game and the total number of prize balls that have been paid out. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G6 is displayed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball count image G6. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. In the fluctuating display of performance symbols, the performance symbols change and then stop. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the performance symbols.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the display section 50a, it is also possible to use images other than the variation display of production symbols. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display section 50a, a special feature using various presentation devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board moving device 55, a first presentation button device 40, and a second presentation button device 41 is used. It is possible to perform figure fluctuation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect patterns displayed on the display section 50a in the special figure variable effect executed in response to the special figure variable display will be explained. The production pattern is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and multiple types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect pattern constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect patterns are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of numbers 1 to 9, and nine effect patterns can be provided. Then, a performance pattern including the number "1" is defined as a performance pattern G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For convenience, when the individual performance symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "performance symbol G10."

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the display section 50a is divided into three parts approximately equally in the horizontal direction, and the left, center, and right sides are divided into a left presentation pattern area 50b1, a middle presentation pattern area 50b2, and a right presentation pattern. This can be the area 50b3. The performance pattern G10 is displayed in any of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of numbers 1 to 9 is displayed in common, but the performance pattern G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in the relative display position. When distinguishing G10, it is written as a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as described later, in the special pattern variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately the special symbol lottery results (jackpot determination result, jackpot symbol type, reach determination result) are shown. The stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in this manner. When announcing a jackpot as a result of the special drawing lottery, performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 of the same number are lined up side by side (so-called "Zero"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 consisting of the same numbers forming the effect patterns EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying a jackpot will be referred to as a "jackpot effect pattern." For example, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as "7, 7, 7," the jackpot design will be "performance symbol G10g," and if they are statically displayed as "9, 9, 9," the jackpot design will be " The production pattern is G10i. Furthermore, the jackpot effect symbols may be abbreviated by numbers included in the effect symbols. For example, if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10g", the jackpot effect pattern will be "7", and if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10i", the jackpot effect pattern will be "9". Furthermore, as will be described later, in the special symbol variation performance, the special symbol lottery result is completely displayed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode indicating another jackpot (relatively advantageous to the player). may be done. Therefore, when the performance patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner that first indicates a jackpot (before they are changed), the performance pattern G10 consisting of the same numbers that constitute the performance patterns EZ1 to EZ3. It is also referred to as a ``jackpot effect pattern''.

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special pattern variation production, the variation display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of production symbols EZ1 to EZ3, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are the production symbol G10 with the same number. Reach may be temporarily stopped (temporary stop display). As will be described later, reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and by reaching reach, the chance of winning a jackpot has increased. Therefore, the performance pattern G10 consisting of the same numbers forming the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 related to the reach is referred to as a "reach performance pattern". For example, when the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop display at the production symbol G10a of “1”, the reach production symbol becomes “production symbol G10a”, and when they temporarily stop display at the production symbol G10a of “3” , the reach effect pattern becomes “effect pattern G10c”. Furthermore, the reach effect design may be abbreviated by the number included in the effect pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-reach performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a small pattern area 50c in which small patterns are variably displayed in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. In the small symbol area 50c, small symbols can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. Although the design of the small symbol can be set as appropriate, for example, the number part of the performance symbol G10 may be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed lines, but these are the left presentation pattern area 50b1, These are described to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY is capable of first performing normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, a left small symbol KZ1, a medium small symbol KZ2, and a right small symbol KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), on the display section 50a, the left effect pattern EZ1, the medium effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the medium small pattern KZ2, and the right small pattern When the variable display of the special pattern starts from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is started, the variable display of the special pattern starts as shown in FIG. 20(B) As shown in the figure, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling each of the production symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a. It is also possible to change the positions one after another at a fixed position. Note that the display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Towards the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 20(D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at approximately the center position in the vertical direction, and furthermore, as shown in FIG. Temporarily stops (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the production symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) in a horizontally lined state at approximately the vertical center position, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (temporarily stopped), come to a complete stop, that is, when the final stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to EZ3 KZ3 stops all at once at the same random number as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動したりすることをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In addition, when we say that the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stop, we mean that the production symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in a scroll display, but rather shake slightly or make small reciprocating motions on the spot. say. Therefore, strictly speaking, the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, but this provisional stop display and A definitive stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the performance symbols are stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → middle performance symbol EZ2, but the order of stopping ( The method) is not limited to this and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the display section 50a, As shown in FIG. 21(A), the variable display of the special symbols starts from a state where the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, As shown in FIG. 21(B), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 starts, and at the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped (temporary stop) in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. When a reach is achieved, an image G11 indicating that a reach is achieved (a reach suggesting image) is displayed. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped (temporary stop) in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the order (method) of temporary stopping is as follows. It is not limited to , and can be set as appropriate. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Further, the position where the vehicle is temporarily stopped (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), from the state where reach is established, the middle production pattern EZ2 will temporarily be at approximately the center position in the vertical direction. The game stops (temporarily stops), and a stop display of the production pattern indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporary stop) completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, 3 The three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once at the same loss points as the performance symbols EZ1 to EZ3, which are unique to a reach loss, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol variation performance does not end at N reach, as shown in Figure 22 (C-2), the remaining one medium performance symbol EZ2 that has not stopped will fluctuate at high speed again, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach Pachinko gaming machine PY can perform L Reach after N Reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in the case of L reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。 Moreover, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image exclusively for L reach (background image for L reach G114) is displayed on the display unit 50a. The L reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the L reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the content is such that the main character confesses his feelings to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L reach background image G114 is displayed, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place, as shown in FIG. 23(A). Subsequently, as shown in FIG. 23(B), a girl appears at the meeting place. At this time, at approximately the center of the display section 50a, a production symbol with the number "5" that constitutes the reach and a production symbol with the number "4" that does not constitute the reach appear as the medium production symbol EZ2. It rotates slowly, coming out from the back side to the front side, and then returning to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the rotation of the number "4" production symbol and the number "5" production symbol continues, Thule related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), a scene appears in which the main character confesses his feelings to the girl. At this time, at approximately the center of the display section 50a, the effect pattern with the number "5" that makes up the reach and the effect pattern with the number "4" that does not make up the reach seem to mutually repel the opponent. collide with each other. The number "5" production symbol constitutes a reach, and the number "4" production symbol does not constitute a reach, so the number "4" production symbol is blown away and the number "5" production symbol is If it remains, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is established in a manner that indicates a jackpot, while if the production symbol with the number "5" is blown away and the production symbol with the number "4" remains, the production is in a manner that indicates a loss in reach. The stop display of symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene in FIG. 23(C) is the final phase of the L reach, and a performance suggesting a jackpot (jackpot suggestion performance) is executed or a performance suggesting a loss (loss suggestion performance) is executed. This constitutes a branching point (a so-called "win/lose branching point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (L jackpot variation), a smiling girl will appear close-up on the display section 50a, as shown in FIG. 24 (A-1). After this is displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy after successfully confessing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. displayed in the following manner. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character happy after successfully confessing and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion production. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a loss variation with reach (L loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the figure is displayed in the L reach background image G114. As shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the display section 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), she is disappointed because she failed to confess. The main character is displayed. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that does not constitute the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. is displayed. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating that the reach is out of reach.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after failing to confess constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing position for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Also, the pachinko gaming machine PY is capable of performing SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the L reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image exclusively for SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the story consists of a confrontation between the main character and an enemy character who is a rival of the main character. ing. Note that the main character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and the two face off in the positions of a pitcher and a batter in a baseball game.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25(A), and then an enemy character appears in the center of the display section 50a as shown in FIG. 25(B). An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. Ru.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws a ball, and as shown in FIG. 26(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point (win-lose turning point) in the confrontation between the pitcher and the batter, where the main character wins, suggesting a jackpot, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the battle, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character strikes out the enemy character and screams on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion performance. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 27 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the SP reach background image G115 is displayed as shown in FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a presentation suggesting a loss. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 27 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing eye for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. Sometimes it is done. First, I will explain the moving object performance.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate movable device 55 is activated, and the plate movable body 55k is lowered to the operating position when viewed from the front, and is held at that position for a predetermined period of time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board moving device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. Note that the operation details of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko game machine PY performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the first performance button 40k, the second performance button 41k, etc. It is possible to perform operations including. The operation promotion performance is a performance that encourages the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance, and each is a performance to make the player expect a jackpot. It functions as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as mentioned above, when a winning or losing point is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the first production button 40k is valid, and along with the occurrence of this operation valid period, , as shown in FIG. 29(A), a performance (operation promotion performance) that prompts the user to operate the first performance button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion performance, a first performance button operation promotion performance image G12 is displayed on the display section 50a. The first performance button operation promotion performance image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first performance button 40k to be operated, and an image (pressing An image (operation image) G12b representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k (operation valid period remaining time image) G12c.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29(B) shows a state in which the operation valid period has occurred and 1/3 of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, After the remaining time of the valid operation period runs out without 40k being operated, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As shown in FIG. 29(C), for example, as shown in FIG. 29(C), the operation result is that the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is lowered. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable object presentation. Furthermore, at this time, an effect image G13 accompanying the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is raised, thereby ending the operation result production. When the operation result presentation is completed, a jackpot suggestion presentation is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or the first production button 40k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation validity period runs out without being executed, the operation result performance is not performed and the loss suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board moving device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special symbol variation performance, but can also be executed in the jackpot performance.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY is capable of performing a look-ahead effect for the special figure 1 hold or special figure 2 hold for which no jackpot judgment has been made, based on the result of the look-ahead judgment, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section in the substantially center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left and right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icons displayed in the second area 50d2, third area 50d3, and fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 2" and "special figure 1 reservation in reservation order 3." "Special figure 1 reservation" and "Special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, the existing special drawing 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order in which they occur.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Moreover, the display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to special drawing 1 hold is Although not included, since the display of the hold icon and the display of the icon are related, hereinafter, the display of the hold icon and the display of the icon will be collectively referred to as "hold effect". Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon." Furthermore, the special figure 1 variation display being executed that the icon indicates is also referred to as "the variation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 30(A), the hold display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly shown by broken lines; This is written to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold (order of hold) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30(B) is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this manner, in the hold performance, special drawings 1 are displayed in order of occurrence from the left end to the right of the hold display area 50d. That is, the variable display of reserved special symbols, in other words, the variable display of unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed with a reservation icon. Ru.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when changing from a hold icon to the relevant icon, in other words, when moving the icon from the hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when a game ball enters the first starting port 11 and a special drawing 1 reservation occurs, a new reservation is made according to the occurrence of the special symbol 1 reservation, as shown in FIG. 30(E). Icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when a prize is won in the first starting slot 11 and a special drawing 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon will disappear when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, it will remain in the state in which the special figure 1 variable display is placed (on hold and in progress). Depending on the icon, the icon exists under different names (pending icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko game machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold notice."

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending notice is given, the player can expect that he may win a jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. Next, a specific example of the suspension notice will be explained. As a specific example of the suspension notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 30(E) becomes a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 One type of reservation notice is a reservation notice that enters a special mode immediately after the reservation icon is displayed, in other words, a reservation notice is given when special drawing 1 reservation occurs (at the time of winning at the first starting gate 11). There are types. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown). In addition, in the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, even if you try to make it completely stationary, the display position does not move, but the It may also be configured so that it sways slightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (the hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of reservation notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, a reservation icon change notice is given when the special figure 1 reservation is shifted. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32(B)) moves to the aforementioned second area 50d2 (not shown). will be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 reservation represented by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 32(D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 that was displayed moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 that was displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, its display mode changes from a normal mode to a special mode (gray in FIG. 32(D)) (a notice of hold is given) .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Furthermore, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation notice, so that the degree of jackpot expectation can be made different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-read effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the display section 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission from the frame lamp 53, and board movement. It is possible to perform the operation using a presentation device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to a production mode that continues without interruption from the execution until the special symbol change display starts, such as a pending icon change notice by the pending icon HA, there is also a stoppage of the production pattern. It is also possible to use a performance mode that is executed intermittently and continuously, such as every time a display is performed or a variable display of performance symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 33 to 42. Note that the flowchart for controlling the game described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 When the pachinko game machine PY is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed.

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されたか否か(ONか否か)を判定する。RAMクリアスイッチは、基本的には遊技店の店員が操作可能な操作手段であり、RAMクリアスイッチが操作されることによって遊技用RAM104がクリアされる。 In the power-on process, the gaming control microcomputer 101 first sets permission for access to the gaming RAM 104. This makes it possible to write and read information to and from the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether a RAM clear switch (not shown) mounted on the game control board 100 has been operated (ON or not). The RAM clear switch is basically an operation means that can be operated by a clerk at a game parlor, and when the RAM clear switch is operated, the gaming RAM 104 is cleared.

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch (not shown) is not operated, the game control microcomputer 101 subsequently determines whether the power-off flag is ON. The power outage flag is a flag that indicates the occurrence of a power outage, and is a flag that is turned on in a power outage monitoring process that will be described later.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 If the power-off flag is ON, the game control microcomputer 101 calculates a checksum and compares it with the checksum calculated at the time of the power-off. The checksum is calculated by considering the gaming information stored in the gaming RAM 104 as numerical values.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the gaming control microcomputer 101 determines that the storage contents of the gaming RAM 104 are normal, and manages the setting of the working area of the gaming RAM 104 when the power is restored. In this setting process, the power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. Thereafter, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the production control board 120 after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed. Specifically, a predetermined time until the power-on command is output is set in a timer, and subtraction of the time set in the timer is started. Then, when the value of the subtracted timer becomes "0", it means that a predetermined time has elapsed, so a power-on command is set in a predetermined output buffer of the gaming RAM 104. Thereby, the set power-on command is outputted to the production control board 120 in an output process (S101) described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 In addition, if the power-off flag is not ON, the power may not have been properly shut off, or if the RAM clear switch (not shown) has been operated, the game control microcomputer 101 Clear all game information stored in RAM 104. Thereafter, the gaming control microcomputer 101 initializes the work area of the gaming RAM 104. In this initial setting process, the initial setting information read from the gaming ROM 103 is set in the working area of the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the production control board 120 to notify that the RAM has been cleared, and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process, the game control microcomputer 101 disables interrupts (S002) and executes the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends and until the next game control side timer interrupt process (S005) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating counter values of various random numbers is repeatedly executed. In addition, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while interrupts are disabled, the gaming control side timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after interrupts are enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower tray full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and inputs the detection signal from the lower tray full switch to the game as the lower tray full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the end of S005), this is performed both during the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processes (S107) and ends the game control side timer interrupt process (S005). Other processing (S107) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S107), a payout control process is performed to pay out prize balls to the player. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting hole 11, the prize ball counter for the second starting hole 12, the prize ball counter for the big winning hole 14, and the prize ball counter for the general winning hole 10 are set to " A check is made to see if it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process is performed to subtract "1" from the prize ball counter related to the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the gaming control side timer interrupt processing (S005) executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the data that was set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous gaming control side timer interrupt processing (S005). Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、すなわち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning hole 10, that is, whether a game ball has been detected by the general winning hole sensor 10a (S201). If a game ball has not entered the general winning hole 10 (NO in S201), the process advances to step S203, and if a game ball has entered the general winning hole 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered into the game ball. General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball process, the number of prize balls ("3" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the general winning hole 10 is added to the prize ball counter for the general winning hole 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process advances to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether the normal operation status (described later) is 1 or not, in other words, whether the normal figure variable display or the auxiliary game is being performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process advances to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is The normal symbol random number indicated by is acquired as the common symbol related determination information (S205), the acquired common symbol related determination information is stored in the common symbol retention storage section 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207 Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S207), the process advances to step S214, and if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S207), the game ball has been placed in the predetermined position. Second starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S208). In the second starting hole prize ball process, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning to the second starting hole 12 is added to the prize ball counter for the second starting hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, if the number of special drawings 2 pending (specifically the value of the counter (special drawing 2 holding number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special drawings 2 holding) is "4" (upper limit memory number) or more, It is determined whether there is one (S209). If the number of reserved special drawings 2 is "4" or more (YES in S209), the process advances to step S214, but if the number of reserved special drawings 2 is not "4" or more (less than "4"), ( NO in S209), the special figure 2 reservation number addition process is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage section 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If the game ball has not entered the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first starting port 11 (YES in S214), the game ball has been placed in the predetermined position. First starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S215). In the first starting hole prize ball process, the number of prize balls ("4" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the first starting hole 11 is added to the prize ball counter for the first starting hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special figure 1 reservations) is "4" (upper limit memory number) or more. It is determined whether or not (S216). If the number of reserved special drawings 1 is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of reserved special drawings 1 is not greater than (less than) "4" (NO in S216), the process proceeds to step S221. ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserves in the special figure 1 reserve storage section 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether a game ball has won in the big winning hole 14, that is, whether a game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. If a game ball has not entered the grand prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if a gaming ball has entered the grand prize opening 14 (YES in S221), the memory is stored in the gaming RAM 104. It is determined whether the counter value of the provided big winning opening prize counter is "11" or more (S222). The big winning hole prize counter is a counter for counting the number of prizes won in the big winning hole 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the prescribed number of prizes to win is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening prize counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening prize counter is not more than "11", that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand winning hole prize ball process, the number of prize balls ("9" in the basic embodiment) corresponding to the winning to the grand winning hole 14 is added to the prize ball counter for the grand winning hole 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 Note that sensors other than sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and processes other than those shown in FIGS. 35 to 36 are performed based on the sensor detecting a game ball. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be explained. As shown in FIG. 37, the processing regarding the general figure display 82 and electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", a normal symbol confirmation process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. Note that the "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82 for the normal pattern fluctuation time according to the determined general pattern fluctuation pattern. , and change the normal operation status to "2". In addition, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command in accordance with the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the time of starting the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big prize winning device 14D will be explained. As shown in FIG. 38, the processing regarding the special figure display 81, special figure reservation display 83, and big winning device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation Perform the process (S1503), and if the "special action status" is "3", perform the special symbol confirmation process (S1504), and if the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", gaming state setting processing (S1506) is performed. Note that the "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing jackpot game control processing. When the jackpot game ends, the special operation status is changed to "5". Note that when each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and the state where the jackpot game is controlled is the "jackpot game state", and the setting of the special operation status "4" is called "jackpot". It is called "gaming state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high probability state is to be limited, the duration is also set. For example, if the termination condition for the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, that number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number of times counter provided in the gaming RAM 104. . In addition, when controlling in a time saving state after a jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the gaming RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, if the duration of the time saving state is to be limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set in the remaining time saving number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming status command indicating the gaming status after the jackpot game in the output buffer of the gaming RAM 104 in the gaming status setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the special symbol 2 pending number is "0" (S1601). If the special figure 2 reservation number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no memory of the special figure 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting opening 12, It is determined whether the number of 1 reservations is "0" (S1608). Then, if the number of reserved special drawings 1 is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no memory of the special drawing 1 related judgment information acquired due to winning in the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol waiting process.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、すなわち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is "0" but the number of special drawings 1 holding is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special drawing 2 related determination information, but the first start If there is one or more stored pieces of special figure 1 related determination information acquired due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special symbol 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number among the special symbol random numbers stored in the special symbol 1 pending storage unit 105a is read out, and the special symbol random number is read out based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, a judgment is made as to whether it is a jackpot or a loss (jackpot judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and a symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the jackpot determination result is a "jackpot". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process advances to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), a jackpot symbol is selected from the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process advances to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is compared with a reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is a reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 next determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select a special figure 1 variation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process advances to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special symbols 1 is checked, and the result is selected in the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special pattern variation pattern random number, and compares the special pattern variation pattern random number with the special pattern 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Determine the special figure 1 variation pattern The special figure 1 variation pattern is determined. Next, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern in the output buffer (S1661), and starts the special figure 1 variation according to the determined special figure 1 variation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special symbol 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special pattern 1 display 81a to start displaying the special pattern 1 in a variable manner based on the special pattern variation time corresponding to the special pattern 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a Special figure 1 reservation storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reservation (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special drawing 1 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special operation status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns the customer waiting flag OFF (S1617), and performs special symbol waiting processing. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more pieces of special drawings 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting port 12 are stored. If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 judgment process (S1602) and the special figure 2 variation pattern judgment process (S1603) are basically the same processing contents as the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b to Special figure 2 pending storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the fourth pending item (the storage area farthest from the read side) (S1605). In this way, the special drawing 2 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special map 2 reservation number counter (S1606), and changes the special map 2 reservation number indicated by the special map 2 reservation display 83b by decreasing it by "1" (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process advances to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of the special symbol based on the special symbol 1 reservation is performed only when the special symbol 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the extinguishment of the special figure 2 reservation is executed in priority to the extinguishment of the special figure 1 reservation. In the basic embodiment, it is easier for the player to win a jackpot symbol with a large profit in the lottery based on the special symbol 2 reservation than in the lottery based on the special symbol 1 reservation. In addition, the extinguishment of the special figure 1 reservation may be executed in priority to the extinguishment of the special figure 2 reservation. Moreover, the extinguishment of the special figure 1 hold and the extinguishment of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs, regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be explained using FIG. 41. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, when the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1701). If you do not want to end the fluctuating display of special symbols (NO in S1701), you can end the special symbol fluctuating process, and if you want to end the fluctuating display of special symbols (YES in S1701), you can display the fluctuating special symbols on the special symbol display 81. At the same time, special symbols are stopped and displayed according to the symbol data (jackpot symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol variation stop command indicating the end of the variation display of the special symbol is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。このように、厳密には、特別図柄の停止表示が開始されてから、言い換えると特別図柄の変動表示が終了してから特図確定時間が経過すると、当該特別図柄の停止表示、言い換えると大当たり判定に基づく特図可変表示が完了する。以下において、その特別図柄の停止表示が開始されてから特図確定時間が経過することを「特別図柄の確定表示/特別図柄が確定表示する」と称することもある。また、特別図柄の確定表示は、特別図柄の停止表示の最終段階であり、特別図柄の停止表示に含まれるものとする。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be explained using FIG. 42. In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, when the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1751). If you do not want to end the special symbol stop display (NO in S1751), if you end the special symbol confirmation process and end the special symbol stop display (YES in S1751), you are currently in a normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752). In this way, strictly speaking, after the stop display of the special symbol starts, in other words, after the special symbol finalization time has elapsed after the fluctuating display of the special symbol ends, the stop display of the special symbol, in other words, the jackpot determination. The special figure variable display based on is completed. Hereinafter, the elapse of the special symbol confirmation time after the start of the stop display of the special symbol may be referred to as "determined display of the special symbol/determined display of the special symbol". Further, the final display of the special symbol is the final stage of the stop display of the special symbol, and is included in the stop display of the special symbol.

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-saving state (NO in S1753), the process advances to step S1757, and if it is currently in the time-saving state (YES in S1753), it displays the remaining variable displays of special symbols that can be executed in the time-saving state. The value of the remaining time saving number counter that measures the number of times (remaining number of time saving) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the remaining time saving number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is not "0" (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the remaining time saving number counter (remaining number of time saving) is "0" (in S1755) YES), the time-saving state is shifted to a non-time-saving state (the time-saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), change the special operation status to "1" (S1762), finish the special symbol confirmation process, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), reset the gaming state ( A normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number of times counter and time saving remaining number of times counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)は、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol confirmation process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot symbol. Set the time from the time the game is played until the start of one round) to the special operation timer. Furthermore, in accordance with the type of jackpot symbol, an opening command (jackpot opening command) indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The opening command corresponding to the type of jackpot symbol (jackpot opening command) indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the effect control board 120 will be explained using the flowcharts shown in FIGS. 43 to 47. Note that the flowchart for controlling the effects described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 (for example, a special figure fluctuation performance start command, a customer waiting start command, an opening performance start command, a round performance start command, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a (performs various effects using the image) according to the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the production control board 120 outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various performances using audio), and controls the sub-drive board. 162 to cause the frame lamp 53 to emit light (to perform various effects by emitting light), and to operate the board movable body 55k (to perform various effects by movement). The various performances include a special figure variation performance, a jackpot game performance (jackpot opening performance, round performance, jackpot ending performance), customer waiting performance, operation performance, and pre-reading performance.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1ms timer interrupt processing (S4011) and the 10ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 44. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the production control board 120. The performance control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the production control microcomputer 121 creates first production button switch data based on the detection signal from the first production button sensor 40a. The performance control microcomputer 121 creates second performance button switch data based on the detection signal from the second performance button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the production control microcomputer 121 uses the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the image production, etc. is output to the sub-drive board 162. That is, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the performance control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the performance control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control time related to various predetermined performances. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the production control microcomputer 121 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, 10ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 45. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the production control board 120. In the 10ms timer interrupt process, the production control microcomputer 121 first performs a received command analysis process to analyze the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be explained in detail in the basic embodiment described below.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S4202). In the audio control process, audio data (data that controls the output of audio from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161 based on the performance content indicated by the special figure variation performance data set in the performance RAM 124. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the performance contents indicated by the special symbol variation performance data set in the performance RAM 124, and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 46 and 47. In the received command analysis process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the gaming control board 100, in other words, it has received a start winning command. It is determined whether the data has been stored in the buffer (S4301). If the performance control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the performance control microcomputer 121 performs a starting winning process in response to the game ball winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. In the starting winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command pending storage section 125 in the performance RAM 124. Next, the performance control microcomputer 121 analyzes the stored starting winning command and determines whether or not to execute a pre-read performance that indicates the expected level of jackpot. In addition to a pending notice in which a pending icon is displayed in a special manner, the pre-reading effect includes a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 starts the predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out and a pre-read effect using the image is performed on the display section 50a of the image display device 50. In addition, while the image control board 140 is performing a prefetch effect using images, the effect control microcomputer 121 controls audio according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (executing a pre-reading effect using audio), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (performing a pre-reading effect using light emission). It is possible to operate 55k (execute a pre-read effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the performance control microcomputer 121 determines whether the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the production control microcomputer 121 transfers the symbol designation command to the production RAM 124. The symbol designation command is stored in the symbol designation command storage section 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the process advances to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure variation production are determined. , performs a special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation production start process, the production control microcomputer 121 first stores a special figure variation start command in the special figure variation start command storage section 127 in the production RAM 124. Next, based on the contents of the stop special symbol (type of jackpot symbol, losing special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the production symbol EZ1 is stopped and displayed. -EZ3, and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol variation patterns. Therefore, the performance control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the values of random numbers for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for stop symbol pattern determination with the selected stop symbol pattern table and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the performance RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a no-reach variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to result in a so-called "missing pattern". In addition, if the special symbol variation pattern is a reach/loss variation, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to The KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected to form a so-called "Zero" according to the production mode and the type of jackpot symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 generates a special figure fluctuation performance pattern in which the performance contents of the special figure fluctuation performance are associated, based on the performance mode in which it is staying and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. Select a special figure variation performance pattern determination table for determining the special figure variation performance pattern to be determined. A plurality of special figure variation performance pattern determination tables are provided in association with production modes and special figure variation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special symbol variation production pattern determination table that is associated with the special symbol variation pattern. In each special figure fluctuation performance pattern judgment table, the value of the random number for special figure fluctuation performance pattern judgment (special figure fluctuation performance pattern Judgment values) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for special figure fluctuation performance pattern determination as a random number for special figure fluctuation performance pattern determination, and selects a special figure based on the acquired random number for special figure fluctuation performance pattern determination. Performs fluctuation performance pattern judgment.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for determining the special pattern variation performance pattern with the selected special pattern variation performance pattern table in the special pattern variation performance pattern determination, determines the special pattern variation performance pattern, and determines the special pattern variation performance pattern. At the same time, the data representing the special figure fluctuation performance pattern (special figure fluctuation performance pattern data) representing the special figure fluctuation performance pattern is set in a predetermined area of the performance RAM 124, and a special figure fluctuation performance start command indicating the special figure fluctuation performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes a predetermined command from the image ROM 142. The special figure variation effect is performed using the image on the display section 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 Further, the special figure variation performance start command includes information regarding the production flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using the images performed on the image display device 50, the special figure variation effect using the sound output from the speaker 52, and the special figure variation effect using the light emitted from the frame lamp 53. It includes the performance content of the figure fluctuation performance and the performance content of the special figure fluctuation performance based on the operation performed by the board movable body 55k.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production content indicated by the special symbol variation production start command sent to the image control board 140 while the special symbol variation production using images is being performed by the image control board 140. In response to this, the speaker 52 outputs audio via the audio control circuit 161 (executes the special figure variation effect using audio), and causes the frame lamp 53 to emit light via the sub-drive board 162 (executes the special figure variation effect by emitting light). (performs a variable effect), and operates the board movable body 55k (executes a special figure variable effect by operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special symbol fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special symbol fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the special symbol fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special symbol fluctuation stop command (YES in S4307), the special symbol fluctuation stops. A special symbol variation performance end process (S4308) is performed to end the performance (stop the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and perform a stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 In the special pattern fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 121 analyzes the special pattern fluctuation stop command, and ends the special pattern fluctuation performance appropriately based on the analysis result (performance patterns EZ1 to EZ3, and small pattern KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variable display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special symbol variation production end command, it ends the special symbol variation production that is being executed (stops the variation production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the gaming state command (NO in S4309), it proceeds to step S4311, whereas if it has received the gaming state command (YES in S4309), it analyzes the gaming state command. , identifies the gaming state represented by the gaming state command, and performs a gaming state setting process for setting the gaming state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The production control microcomputer 121 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the production RAM 124 in the gaming state setting process. For example, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "00H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state. Further, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "01H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability high base gaming state. Further, the performance control microcomputer 121 sets a gaming state flag "02H" in the gaming state flag area of the performance RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a low probability high base gaming state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), it performs customer waiting performance standby processing. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting performance standby process, the performance control microcomputer 121 controls the waiting time (customer waiting performance waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the performance pattern to the start of the customer waiting performance. Set it on the timer. Note that the performance control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and if it determines that the waiting time has elapsed, it sends a customer waiting performance start command to the performance RAM 124 to start the customer waiting performance. set in the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the performance control microcomputer 121 determines whether the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the jackpot opening command (YES in S4313), it starts the opening of the jackpot game. An accompanying jackpot opening performance start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the jackpot opening command and, based on the analysis result, determines whether to execute the jackpot opening production according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is determined and executed, select the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern), and write a jackpot opening performance start command in the performance RAM 124 to start the jackpot opening performance with the selected jackpot opening performance pattern. Set to output buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether the number of rounds designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the number of rounds designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4315), round production start processing is performed in conjunction with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round performance start process, the production control microcomputer 121 analyzes the number of rounds designation command, determines whether or not to execute a round production according to the round game to be started from now on, and if it is to be executed, executes the round production. The performance content (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the performance control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is finished, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending performance start process ( After performing S4318) and production mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the jackpot ending production according to the ending of the jackpot game that will be executed from now on. The performance content (jackpot ending performance pattern) of the jackpot ending performance is selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, the performance control microcomputer 121 performs a process of setting the performance mode after the jackpot game (setting the performance mode) based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command, in the performance mode setting process. control processing).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the production control microcomputer 121 sets it to a probability variable production mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the variable performance mode start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , displays the background image G120 for probability variation as a background image, and outputs the BGM for probability variation as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the performance control microcomputer 121 selects either a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. Set a time-saving production mode in which it is difficult or impossible to determine whether the Then, the performance control microcomputer 121 turns on the performance mode flag indicating the time-saving performance mode in a predetermined area of the performance RAM 124, and sends a time-saving performance mode start command indicating that the time-saving performance mode is set to the output buffer of the performance RAM 124. Set to . When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , the time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, differences from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1において、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態として、通常遊技状態を構成する非時短状態と、非時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性が高い時短状態があるが、時短状態には、さらに、第1時短状態と、第1時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性が高い第2時短状態がある。第2時短状態は、基本的な実施形態に係る時短状態と同一である。言い換えると、第2時短状態に係る当たり判定で当たりと判定される確率は、59937/65536であり、第2時短状態に係る普図変動時間は5秒であり、第2時短状態に係る補助遊技での第2始動口12の開放パターンは、1.0秒のインターバルを挟んだ2回の2.5秒開放である。 In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the gaming states related to the ease of winning into the second starting port 12 include a non-time-saving state that constitutes a normal gaming state, and a non-time-saving state that is more likely to be entered into the second starting port 12 than the non-time-saving state. There is a time-saving state in which the ease of winning is high, and the time-saving state further includes a first time-saving state and a second time-saving state in which the ease of winning at the second starting port 12 is higher than the first time-saving state. The second time saving state is the same as the time saving state according to the basic embodiment. In other words, the probability of being determined to be a hit in the hit determination related to the second time saving state is 59937/65536, the normal figure fluctuation time related to the second time saving state is 5 seconds, and the auxiliary game related to the second time saving state The opening pattern of the second starting port 12 is two openings for 2.5 seconds with an interval of 1.0 seconds in between.

そして、第1時短状態は、非時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性が高いが、第2始動口12への入賞容易性については、第2時短状態よりも非時短状態に近い。詳細には、第1時短状態は、非時短状態よりも第2始動口12への入賞容易性について、限りなく非時短状態に近い。ここで、第1実施形態に係る当たり判定テーブルの構成例を図48(A)に示し、第1実施形態に係る普図変動パターン判定テーブルの構成例を図48(B)に示し、第1実施形態に係る補助遊技制御テーブルの構成例を図48(C)に示す。 In the first time-saving state, the ease of winning a prize in the second starting port 12 is higher than in the non-time-saving state, but the ease of winning in the second starting port 12 is higher in the non-time-saving state than in the second time-saving state. close. In detail, the first time-saving state is infinitely closer to the non-time-saving state in terms of the ease of winning the second start opening 12 than the non-time-saving state. Here, a configuration example of the hit determination table according to the first embodiment is shown in FIG. 48(A), a configuration example of the normal pattern fluctuation pattern determination table according to the first embodiment is shown in FIG. A configuration example of the auxiliary game control table according to the embodiment is shown in FIG. 48(C).

図48(A)、図48(B)、および図48(C)に示すように、非時短状態に係る当たり判定で当たりと判定される確率は、6601/65536であり、非時短状態に係る普図変動時間は30秒であり、非時短状態に係る補助遊技での第2始動口12の開放パターンは、1回の0.2秒開放であるのに対して、第1時短状態に係る当たり判定で当たりと判定される確率は、6701/65536であり、第1時短状態に係る普図変動時間は25秒であり、第1時短状態に係る補助遊技での第2始動口12の開放パターンは、1回の0.5秒開放である。このように、第2始動口12への入賞容易性、言い換えると単位時間当たりの第2始動口12の開放時間を構成する要素、具体的には、当たり判定で当たりと判定される確率、普図変動時間、および補助遊技での第2始動口12の開放時間の何れについても、第1時短状態は、第2時短状態よりも非時短状態に非常に近似している。したがって、パチンコ遊技機PY1は、第1時短状態において、非時短状態(通常遊技状態)の場合と同様に、第2始動口12を狙って右打ちで遊技球を発射させて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11を狙って左打ちで遊技球を発射させて第1始動口11に入賞させる方が容易に構成されている。 As shown in FIG. 48(A), FIG. 48(B), and FIG. 48(C), the probability of being determined to be a hit in the non-time saving state is 6601/65536, and The normal figure fluctuation time is 30 seconds, and the opening pattern of the second starting port 12 in the auxiliary game related to the non-time saving state is one opening for 0.2 seconds, whereas in the first time saving state The probability of being determined to be a hit in the hit determination is 6701/65536, the normal figure fluctuation time related to the first time saving state is 25 seconds, and the opening of the second starting port 12 in the auxiliary game related to the first time saving state. The pattern is one 0.5 second opening. In this way, the ease of winning a prize in the second starting port 12, in other words, the factors that make up the opening time of the second starting port 12 per unit time, specifically, the probability of winning in the winning judgment, the Regarding both the figure fluctuation time and the opening time of the second starting port 12 in the auxiliary game, the first time saving state is much closer to the non-time saving state than the second time saving state. Therefore, in the first time saving state, the pachinko game machine PY1 fires the game ball by hitting the right hand aiming at the second starting port 12, as in the non-time saving state (normal gaming state). Rather than winning a prize, it is easier to aim at the first starting hole 11 and shoot a game ball with a left-handed hit to make the first starting hole 11 win a prize.

また、パチンコ遊技機PY1では、特図1に係るハズレ図柄には、ハズレ図柄Aとハズレ図柄Bの2種類のハズレ図柄がある。ハズレ図柄Aは、第1実施形態に係る特図1に係るハズレ図柄と同じ位置付けであり、仕様上同一の機能を有する。一方、ハズレ図柄Bは、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態を第1時短状態に移行させるハズレ図柄である。すなわち、特図1可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第1時短状態になる。 In addition, in the pachinko game machine PY1, there are two types of losing symbols, losing symbols A and losing symbols B, as losing symbols related to the special drawing 1. The losing pattern A is in the same position as the losing pattern related to the special drawing 1 according to the first embodiment, and has the same function in terms of specifications. On the other hand, the losing symbol B is a losing symbol that shifts the gaming state related to the ease of winning into the second start opening 12 to the first time saving state. That is, when the stop display of the losing symbol B is performed in the special figure 1 variable display, the first time saving state is directly entered without the jackpot game being executed.

なお、第1時短状態は、当該第1時短状態で大当たり遊技が実行されることなく、ハズレ変動の特図可変表示が100回実行されると、100回目の特図可変表示でハズレ図柄が停止表示してから確定時間が経過したときに終了し、そのまま非時短状態になる。すなわち、第1時短状態の終了条件は、大当たり遊技が実行されることなく、ハズレ変動の特図可変表示が10回実行されることであり、第1時短状態に係る特図可変表示の規定回数(時短規定回数)は100回である。 In addition, in the first time saving state, if the special pattern variable display of loss variation is executed 100 times without a jackpot game being executed in the first time saving state, the loss pattern will stop at the 100th special pattern variable display. The display ends when a fixed time has elapsed after being displayed, and the display remains in a non-time saving state. In other words, the end condition for the first time-saving state is that the special figure variable display of loss variation is executed 10 times without a jackpot game being executed, and the specified number of special figure variable displays related to the first time-saving state is (Specified number of times to save time) is 100 times.

パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、特図1に係る大当たり判定でハズレと判定すると、特図1に係るハズレ図柄の種別を、ハズレ図柄種別判定によって決定する。ハズレ図柄種別判定はハズレ図柄種別判定テーブルを用いて行われる。第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの構成例を示す図49に示す。図49に示すように、特図1のハズレ図柄として、ハズレ図柄A、およびハズレ図柄Bの2種類のハズレ図柄が設けられている。特図1に係るハズレ図柄種別判定テーブルによると、90%の確率でハズレ図柄Aに決定され、10%の確率でハズレ図柄Bに決定される。 When the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 determines that the game is a loss in the jackpot determination regarding the special figure 1, it determines the type of the losing symbol regarding the special symbol 1 by determining the type of losing symbol. Loss symbol type determination is performed using a loss symbol type determination table. FIG. 49 shows a configuration example of a losing symbol type determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 49, two types of losing symbols, a losing symbol A and a losing symbol B, are provided as losing symbols in the special drawing 1. According to the losing symbol type determination table related to special drawing 1, losing symbol A is determined with a probability of 90%, and losing symbol B is determined with a probability of 10%.

なお、第1実施形態では、特図1関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、ハズレ図柄種別判定を行うためのハズレ図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、ハズレ図柄種別乱数に係るハズレ図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-HS)が設けられており、ハズレ図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-HS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101は、ステップS218において、特図1関連判定情報として、ハズレ図柄種別乱数も取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、ハズレ図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「0~99」に設定されている。 In addition, in the first embodiment, the special symbol 1 related determination information includes, in addition to the above-mentioned special symbol random number, jackpot symbol type random number, reach random number, and special symbol variation pattern random number, a losing symbol for performing losing symbol type determination. A type random number is also included. Therefore, a losing symbol type random number counter (label-TRND-HS) related to the losing symbol type random number is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104, and the losing symbol type random number counter (label-TRND-HS) is specially Like the symbol random number counter (label-TRND-T) and the jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), it is updated in the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). Then, in step S218, the game control microcomputer 101 also acquires a losing symbol type random number as the special figure 1 related determination information, and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104. Note that the range of the losing symbol type random number can be set as appropriate, but in the first embodiment, it is set to "0 to 99".

ハズレ図柄種別判定テーブルでは、ハズレ図柄種別判定の結果であるハズレ図柄種別に、ハズレ図柄種別乱数の判定値(ハズレ図柄種別乱数判定値)が、図49に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、後述するように、取得したハズレ図柄種別乱数をハズレ図柄種別判定テーブルに照合して、ハズレ図柄の種別を判定する。なお、ハズレ図柄種別の数、および各ハズレ図柄種別の選択率は、第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In the loss symbol type determination table, the determination value of the loss symbol type random number (the loss symbol type random number determination value) is appropriately distributed to the loss symbol type that is the result of the loss symbol type determination so that the selection rate shown in FIG. 49 is achieved. It is being Therefore, as will be described later, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired losing symbol type random number with the losing symbol type determination table to determine the type of losing symbol. Note that the number of losing symbol types and the selection rate of each losing symbol type are not limited to the first embodiment, and may be set as appropriate.

また、第1実施形態では、特図1変動パターン判定テーブルには、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および特図1保留数の他に特図変Pステータスも対応付けられているものがある。すなわち、遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定で用いる特図1変動パターン判定テーブルを、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および特図1保留数の他に特図変Pステータスにも基づいて選択(決定)するときがある。言い換えると、特図1変動パターンを決定するための条件には、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および特図1保留数の他に特図変Pステータスも含まれている。 In addition, in the first embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern determination table is associated with the special figure odd P status in addition to the gaming state, jackpot determination result, reach determination result, and number of reserved special figures 1. There is. That is, the game control microcomputer 101 uses the special figure 1 variation pattern determination table used in the special figure 1 variation pattern determination to determine the special figure 1 variation pattern determination table in addition to the game state, jackpot determination result, reach determination result, and number of special figure 1 reservations. Sometimes selections (decisions) are made based on status as well. In other words, the conditions for determining the special figure 1 fluctuation pattern include the special figure odd P status in addition to the gaming state, jackpot determination result, reach determination result, and number of special figure 1 reservations.

特図変Pステータスは、通常遊技状態、および第1時短状態における遊技に係る状況を表す識別情報であり、特図1可変表示の実行回数に基づいて切り替えられる。第1実施形態では、特図変Pステータスとして、「0」と「1」が設定されており、通常遊技状態、および第1時短状態において、一方の特図変Pステータスが設定されているときに、特図1可変表示が特定回数実行されると他方に切り替えられる。そして、その他方の特図変Pステータスが設定されているときに、特図1可変表示が特定回数実行されると一方に切り替えられる。このように、通常遊技状態、および第1時短状態において、大当たりに当選しない限り、特図1可変表示が特定回数実行される度に特図1変Pステータスが「0」と「1」の間で交互に切り替わる。なお、特図1変Pステータスの切り替えに対応付けられた特定回数は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、100回に設定されている。 The special figure strange P status is identification information representing the situation related to the game in the normal game state and the first time saving state, and is switched based on the number of executions of the special figure 1 variable display. In the first embodiment, "0" and "1" are set as the special figure strange P status, and when one of the special figure strange P statuses is set in the normal game state and the first time saving state In addition, when the special figure 1 variable display is executed a specific number of times, it is switched to the other one. Then, when the other special figure odd P status is set, when the special figure 1 variable display is executed a specific number of times, it is switched to one side. In this way, in the normal game state and the first time saving state, unless you win a jackpot, the special chart 1 variable P status will change between "0" and "1" every time the special chart 1 variable display is executed a specific number of times. toggle alternately. In addition, although the specific number of times matched with the switching of special figure 1 change P status can be set suitably, in 1st Embodiment, it is set to 100 times.

また、特図1変Pステータス「0」が初期値として設定される。すなわち、遊技制御基板100に電力が供給された際にRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されて遊技用RAM104がクリアされると、特図1変Pステータス「0」が設定される。遊技制御用マイコン101は、特図1変Pステータスを設定するときや切り替えるときに、その特図1変Pステータスを表すフラグ(特図1変Pステータスフラグ)を、遊技用RAM104の所定領域に記憶する。 Moreover, the special figure 1-hen P status "0" is set as an initial value. That is, when the RAM clear switch (not shown) is operated and the gaming RAM 104 is cleared when power is supplied to the gaming control board 100, the special figure 1 odd P status "0" is set. When setting or switching the special figure 1-hen P status, the game control microcomputer 101 stores a flag representing the special figure 1-hen P status (special figure 1-hen P status flag) in a predetermined area of the gaming RAM 104. Remember.

図50は、非時短状態且つ特図1変Pステータス「0」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図であり、図51は、第1時短状態且つ特図1変Pステータス「0」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図であり、図52は、非時短状態且つ特図1変Pステータス「1」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図であり、図53は、第1時短状態且つ特図1変Pステータス「1」に対応付けられた特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。 FIG. 50 is a diagram illustrating a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table associated with the non-time saving state and the special figure 1 change P status "0", and FIG. FIG. 52 is a diagram showing a configuration example of the special figure 1 variation pattern determination table that is associated with the special figure 1 variant P status "0", and FIG. FIG. 53 is a diagram showing a configuration example of the variation pattern determination table in FIG. 1, and FIG. It is a diagram.

図50~図53に示すように、遊技状態且つ特図1変Pステータスに対応付けられた各特図1変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および特図1保留数に対応付けられている。具体的には、遊技状態且つ特図1変Pステータスに対応付けられた各特図1変動パターン判定テーブルには、さらに大当たり判定結果が大当たりである場合の特図1変動パターン判定テーブル(大当たり用特図1変動パターン判定テーブル)、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ判定がリーチ有りである場合の特図1変動パターン判定テーブル(リーチ有りハズレ用特図1変動パターン判定テーブル)、大当たり判定がハズレであり、リーチ判定結果がリーチ無しであり、当該特図1変動表示開始時の特図1保留数が0~2の場合の特図1変動パターン判定テーブル(保留少リーチ無しハズレ用特図1変動パターン判定テーブル)、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ判定結果がリーチ無しであり、当該特図1変動表示開始時の特図1保留数が3~4の場合の特図1変動パターン判定テーブル(保留多リーチ無しハズレ用特図1変動パターン判定テーブル)がある。 As shown in FIGS. 50 to 53, each special figure 1 variation pattern determination table associated with the gaming state and special figure 1 change P status further includes the jackpot determination result, the reach determination result, and the number of special figure 1 reservations. is associated with. Specifically, each special figure 1 variation pattern judgment table associated with the gaming state and special figure 1 change P status further includes a special figure 1 variation pattern judgment table (for jackpot) when the jackpot judgment result is a jackpot. Special figure 1 variation pattern judgment table), special figure 1 variation pattern judgment table when the jackpot judgment result is a loss and the reach judgment is with reach (special figure 1 variation pattern judgment table for loss with reach), jackpot judgment is Special figure 1 fluctuation pattern judgment table (Special figure for hold, low reach, no loss) when the reach judgment result is no reach, and the number of special figure 1 reservations at the start of the special figure 1 fluctuation display is 0 to 2. 1 variation pattern judgment table), the special figure 1 variation pattern when the jackpot judgment result is a loss, the reach judgment result is no reach, and the number of special figure 1 reservations at the start of the special figure 1 variation display is 3 to 4. There is a judgment table (Special chart 1 variation pattern judgment table for reservation, multi-reach, no loss).

ここで、第1実施形態に係る非時短状態且つ第1時短状態で決定され得る特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(特定特図変動演出フロー構成演出)について説明する。特定特図変動演出フロー構成演出には、通常変動、リーチ、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチがある。SPリーチには、さらに第1SPリーチ、第2SPリーチ、および第3SPリーチがあり、Lリーチには、さらに第1Lリーチ、第2Lリーチ、および第3Lリーチがある。 Here, regarding the effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern that can be determined in the non-time saving state and the first time saving state according to the first embodiment (specific special figure variation effect flow composition effect) explain. Specific special figure variation production flow composition production includes normal variation, reach, N reach, L reach, and SP reach. The SP reach further includes a 1st SP reach, a 2nd SP reach, and a 3rd SP reach, and the L reach further includes a 1st L reach, a 2nd L reach, and a 3rd L reach.

第1SPリーチは基本的な実施形態のSPリーチで構成されている。そして、第2SPリーチは、第1SPリーチに係る演出時間よりも所定時間(第1実施形態では、10秒)長く構成され、第1SPリーチに係る演出内容と、第1SPリーチにはない演出内容とを含んでいる。特に、第2SPリーチで表示部50aに表示される背景画像としてのアニメーションの内容には、演出時間が長い分、第1SPリーチに係る演出内容以外にも、第1SPリーチにはない演出内容が含まれている。 The first SP reach consists of the SP reach of the basic embodiment. The 2nd SP reach is configured for a predetermined time (10 seconds in the first embodiment) longer than the performance time related to the 1st SP reach, and includes the performance content related to the 1st SP reach and the performance content that is not in the 1st SP reach. Contains. In particular, the content of the animation as a background image displayed on the display unit 50a in the second SP reach includes performance content that is not present in the first SP reach, in addition to the performance content related to the first SP reach, due to the long performance time. It is.

第3SPリーチは、第2SPリーチに係る演出時間よりも所定時間(第1実施形態では、10秒)長く構成され、第2SPリーチに係る演出内容と、第2SPリーチにはない演出内容とを含んでいる。特に、第3SPリーチで表示部50aに表示される背景画像としてのアニメーションには、演出時間が長い分、第2SPリーチに係る演出内容以外にも、第2SPリーチにはない演出内容が含まれている。 The 3rd SP reach is configured for a predetermined time (10 seconds in the first embodiment) longer than the performance time related to the 2nd SP reach, and includes the performance content related to the 2nd SP reach and the performance content that is not present in the 2nd SP reach. I'm here. In particular, because the animation as a background image displayed on the display unit 50a in the 3rd SP reach has a long production time, in addition to the production content related to the 2nd SP reach, the animation that is displayed on the display unit 50a includes production content that is not present in the 2nd SP reach. There is.

したがって、第1SPリーチと第2SPリーチと第3SPリーチとは相互に対応関係にあり、第1SPリーチ、第2SPリーチ、および第3SPリーチに係るSPリーチ用背景画像G115では、共通する題材である野球のピッチャーとバッターとの対決が展開されるアニメーションが流れる。 Therefore, the 1st SP reach, the 2nd SP reach, and the 3rd SP reach are in a mutually corresponding relationship, and in the background image G115 for SP reach related to the 1st SP reach, the 2nd SP reach, and the 3rd SP reach, the common subject is baseball. An animation of a confrontation between a pitcher and a batter plays.

第1Lリーチは基本的な実施形態のLリーチで構成されている。そして、第2Lリーチは、第1Lリーチに係る演出時間よりも所定時間(第1実施形態では、10秒)長く構成され、第1Lリーチに係る演出内容と、第1Lリーチにはない演出内容とを含んでいる。特に、第2Lリーチで表示部50aに表示される背景画像としてのアニメーションには、演出時間が長い分、第1Lリーチに係る演出内容以外にも、第1Lリーチにはない演出内容が含まれている。 The 1st L reach consists of the L reach of the basic embodiment. The 2nd L reach is configured for a predetermined time (10 seconds in the first embodiment) longer than the performance time related to the 1L reach, and includes the performance content related to the 1L reach and the performance content not present in the 1L reach. Contains. In particular, the animation as a background image displayed on the display unit 50a at the 2nd L reach includes, in addition to the performance content related to the 1L reach, content that is not present in the 1L reach, due to the long production time. There is.

第3Lリーチは、第2Lリーチに係る演出時間よりも所定時間(第1実施形態では、10秒)長く構成され、第2Lリーチに係る演出内容と、第2Lリーチにはない演出内容とを含んでいる。特に、第3Lリーチで表示部50aに表示される背景画像としてのアニメーションには、演出時間が長い分、第2Lリーチに係る演出内容以外にも、第2Lリーチにはない演出内容が含まれている。 The 3rd L reach is configured for a predetermined time (10 seconds in the first embodiment) longer than the performance time related to the 2L reach, and includes the performance content related to the 2L reach and the performance content that is not present in the 2L reach. I'm here. In particular, the animation as a background image displayed on the display unit 50a at the 3rd L reach includes, in addition to the performance content related to the 2L reach, content that is not present in the 2L reach, due to the long production time. There is.

したがって、第1Lリーチと第2Lリーチと第3Lリーチとは相互に対応関係にあり、第1Lリーチ、第2Lリーチ、および第3Lリーチに係るLリーチ用背景画像G114では、共通する題材である主人公キャラクタの女の子キャラクタへの告白が展開されるアニメーションが流れる。 Therefore, the 1st L reach, the 2nd L reach, and the 3rd L reach are in a mutually corresponding relationship, and in the L reach background image G114 related to the 1st L reach, the 2nd L reach, and the 3rd L reach, the common subject is the main character. An animation is played in which the character confesses his feelings to the girl character.

また、図50~図53に示すように、非時短状態且つ特図1変Pステータス「0」においては、第1SPリーチや第1Lリーチが実行されることがある。同様に、第1時短状態且つ特図1変Pステータス「0」において、第2SPリーチや第2Lリーチが実行されることがある。また、非時短状態且つ特図1変Pステータス「1」において、第3SPリーチや第3Lリーチが実行されることがある。さらに、第1時短状態且つ特図1変Pステータス「1」においては、第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチや第1Lリーチ、第2Lリーチ、第3Lリーチが実行されることがある。 Further, as shown in FIGS. 50 to 53, in the non-time saving state and in the special figure 1 change P status "0", the 1st SP reach and the 1L reach may be executed. Similarly, in the first time saving state and the special map 1 change P status "0", the 2nd SP reach or the 2nd L reach may be executed. In addition, in the non-time saving state and the special map 1 change P status "1", the 3rd SP reach or the 3rd L reach may be executed. Furthermore, in the first time saving state and the special map 1 odd P status "1", the 1st SP reach, the 2nd SP reach, the 3rd SP reach, the 1st L reach, the 2nd L reach, and the 3rd L reach may be executed.

次に、第1実施形態に係る特別図柄確定処理について説明する。図54は、第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートです。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理において、特図1変Pステータスを切り替えるための処理、言い換えると、特図1変Pステータスに関する制御・管理を行うための処理を行う。なお、図54に示す特別図柄確定処理のフローチャートにおける特図1変Pステータスに関する制御・管理を行うための処理の部分は一例であり、通常遊技状態、および第1時短状態で特定回数の特図可変表示が実行されると他方の特図1変Pステータスに切り替わることができる範囲で、その処理内容は適宜に変更しても良い。 Next, the special symbol determination process according to the first embodiment will be explained. FIG. 54 is a flowchart of the special symbol confirmation process according to the first embodiment. The game control microcomputer 101 performs processing for switching the special symbol 1-variant P status in the special symbol determination process, in other words, performs processing for controlling and managing the special symbol 1-variant P status. In addition, the part of the process for controlling and managing the special symbol 1 change P status in the flowchart of the special symbol confirmation process shown in FIG. When the variable display is executed, the processing contents may be changed as appropriate to the extent that it can be switched to the other special figure 1-hen P status.

遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過し(特別動作カウンタ=0)、停止表示した特別図柄を確定させるか否かを判定する(S1751)。遊技制御用マイコン101は、特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1752)。 In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, when the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special Operation counter = 0), it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is confirmed (S1751). If the game control microcomputer 101 does not end the stop display of the special symbol (NO in S1751), it ends the special symbol confirmation process, and if it ends the stop display of the special symbol (YES in S1751), the current stop display It is determined whether the special symbol present is a jackpot symbol (S1752).

遊技制御用マイコン101、ステップS1752において、大当たり図柄でないと判定すると(S1752でNO)、ステップS1753に進む一方、大当たり図柄であると判定すると(S1752でYES)、ステップS1769において、遊技状態をリセットする(通常遊技状態に移行させる)。具体的には、遊技制御用マイコン101は、高確率フラグおよび時短フラグをOFFにして、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする。 If the gaming control microcomputer 101 determines in step S1752 that it is not a jackpot symbol (NO in S1752), the process proceeds to step S1753, whereas if it determines that it is a jackpot symbol (YES in S1752), it resets the gaming state in step S1769. (Transition to normal gaming state). Specifically, the game control microcomputer 101 turns off the high probability flag and the time saving flag, and sets the values of the high probability remaining number of times counter and the time saving remaining number of times counter to "0".

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1770)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1771)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示す大当たりオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1770), changes the special operation status to "4" (S1771), and ends the special symbol confirmation process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot symbol. Set the time from the time the game is played until the start of one round) to the special operation timer. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a jackpot opening command indicating the type of jackpot symbol in the output buffer of the gaming RAM 104 in accordance with the type of the jackpot symbol. The jackpot opening command corresponding to the type of jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol is started.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1753において、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1767に進み、現在、通常確率状態であれば(S1753でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1754)。なお、時短フラグには、第1時短状態を示す第1時短フラグと、第2時短状態を示す第2時短フラグとがある。第2時短フラグは、大当たり遊技の終了に応じて第2時短状態にするときに、時短フラグ領域にONされる。一方、第1時短フラグは、後述するように、停止表示している特別図柄がハズレ図柄Bである場合に、時短フラグ領域にONされる。 The game control microcomputer 101 determines whether or not the game is currently in the normal probability state (high probability flag is OFF) in step S1753. If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1753), the process proceeds to step S1767, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1753), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1754). Note that the time saving flag includes a first time saving flag indicating a first time saving state and a second time saving flag indicating a second time saving state. The second time saving flag is turned ON in the time saving flag area when the second time saving state is set in response to the end of the jackpot game. On the other hand, the first time-saving flag is turned ON in the time-saving flag area when the special symbol being stopped and displayed is the losing symbol B, as will be described later.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1754において、時短状態であると判定すると(S1754でYES)、ステップS1760に進む一方、現在、時短状態ではないと判定すると(S1754でNO)、ステップS1755において、次に特図1変Pステータスを切り替えるまで実行可能な特図可変表示の回数(特図1変Pステータス残り回数:図54では、「切り替え残り回数」)を計測する特図1変Pステータス残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1755)、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1756)。すなわち、遊技制御用マイコン101は、ステップS1756において、特図1変Pステータス残り回数が「0」である(特図1変Pステータスを切り替えるタイミングである)か否かを判定する。なお、特図1変Pステータス残り回数は、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。 If the gaming control microcomputer 101 determines in step S1754 that it is in a time saving state (YES in S1754), the process proceeds to step S1760, whereas if it determines that it is not currently in a time saving state (NO in S1754), it proceeds to the next step in step S1755. The remaining number of times the special figure 1-hen P status can be displayed until the special figure 1-hen P status is switched (remaining number of special figure 1-hen P statuses: in Figure 54, "remaining number of switching times"). The value of the counter is subtracted by "1" (S1755), and it is determined whether the value of the special map 1-change P status remaining number counter is "0" (S1756). That is, the game control microcomputer 101 determines in step S1756 whether the remaining number of times of the special figure 1-change P status is "0" (this is the timing to switch the special figure 1-change P status). In addition, the remaining number of times of the special figure 1 change P status is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1756において、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値(特図1変Pステータス残り回数)が「0」でないと判定すると(S1756でNO)、ステップS1758に進む一方、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値(特図1変Pステータス残り回数)が「0」であると判定すると(S1756でYES)、ステップS1757において、現在設定されている特図1変Pステータスから他方の特図1変Pステータスに切り替えて、ステップS1758に進む。遊技制御用マイコン101は、ステップS1757において、具体的には、現在セットされている特図1変Pステータスフラグから、当該切り替え後の特図1変Pステータスを示す特図1変Pステータスフラグに切り替える。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、特図1変Pステータスを切り替える特図可変表示の実行回数である特定回数(第1実施形態において、100回)を特図1変Pステータス残り回数カウンタにセットする。 If the game control microcomputer 101 determines in step S1756 that the value of the special figure 1 variant P status remaining number counter (special figure 1 variant P status remaining number of times) is not "0" (NO in S1756), the process proceeds to step S1758. On the other hand, if it is determined that the value of the special figure 1 odd P status remaining number of times counter (special figure 1 odd P status remaining number of times) is "0" (YES in S1756), in step S1757, the currently set special figure 1 Switching from the odd P status to the other special figure 1 odd P status, the process proceeds to step S1758. Specifically, in step S1757, the game control microcomputer 101 changes the currently set special figure 1-hen P status flag to the special figure 1-hen P status flag indicating the special figure 1-hen P status after the change. Switch. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 calculates a specific number of times (100 times in the first embodiment), which is the number of executions of the special figure variable display that switches the special figure 1-hen P status, to the remaining number of special figure 1-hen P statuses. Set it on the counter.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1758において、現在停止表示している特別図柄がハズレ図柄Bか否かを判定する。遊技制御用マイコン101、ハズレ図柄Bでないと判定すると(S1758でNO)、ステップS1767に進む一方、ハズレ図柄Bであると判定すると(S1758でYES)、ステップS1759において、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態を第1時短状態に移行させて、ステップS1767に進む。具体的には、遊技制御用マイコン101は、第1時短状態を示す時短フラグ(第1時短フラグ)を遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして第1時短状態に移行させる。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、第1時短状態に係る時短規定回数(第1実施形態において、100回)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game control microcomputer 101 determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol B in step S1758. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a losing symbol B (NO in S1758), the process proceeds to step S1767, whereas if it determines that it is a losing symbol B (YES in S1758), the process proceeds to step S1759. The gaming state related to the ease of winning is shifted to the first time-saving state, and the process advances to step S1767. Specifically, the gaming control microcomputer 101 turns on the time saving flag (first time saving flag) indicating the first time saving state in the time saving flag area of the gaming RAM 104 to transition to the first time saving state. Furthermore, at this time, the gaming control microcomputer 101 sets the specified number of time saving times (100 times in the first embodiment) related to the first time saving state in the remaining time saving number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1760において、第1時短状態(第1時短フラグがON)であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、第1時短状態でないと判定すると(S1760でNO)、ステップS1764に進む一方、現在、第1時短状態であると判定すると(S1760でNO)、ステップS1761において、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS1762において、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、遊技制御用マイコン101は、ステップS1762において、特図1変Pステータス残り回数が「0」である(特図1変Pステータスを切り替えるタイミングである)か否かを判定する。 In addition, the game control microcomputer 101 determines whether or not the first time saving state (the first time saving flag is ON) is in step S1760. If the game control microcomputer 101 determines that it is not in the first time saving state (NO in S1760), it proceeds to step S1764, while if it determines that it is currently in the first time saving state (NO in S1760), in step S1761, The value of the 1-change P status remaining number counter is subtracted by "1", and in step S1762, it is determined whether the value of the special figure 1-change P status remaining number of times counter is "0". That is, the game control microcomputer 101 determines in step S1762 whether the remaining number of times of the special figure 1 odd P status is "0" (this is the timing to switch the special figure 1 odd P status).

遊技制御用マイコン101は、ステップS1762において、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値(特図1変Pステータス残り回数)が「0」でないと判定すると(S1762でNO)、ステップS1764に進む一方、特図1変Pステータス残り回数カウンタの値(特図1変Pステータス残り回数)が「0」であると判定すると(S1762でYES)、ステップS1763において、現在設定されている特図1変Pステータスから他方の特図1変Pステータスに切り替えて、ステップS1763に進む。遊技制御用マイコン101は、ステップS1763において、具体的には、現在セットされている特図1変Pステータスフラグから、当該切り替え後の特図1変Pステータスを示す特図1変Pステータスフラグに切り替える。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、特図1変Pステータスを切り替える特図可変表示の実行回数である特定回数(第1実施形態において、100回)を特図1変Pステータス残り回数カウンタにセットする。 If the game control microcomputer 101 determines in step S1762 that the value of the special figure 1 variant P status remaining number counter (special figure 1 variant P status remaining number of times) is not "0" (NO in S1762), the process proceeds to step S1764. On the other hand, if it is determined that the value of the special figure 1 odd P status remaining count counter (special figure 1 odd P status remaining number of times) is "0" (YES in S1762), in step S1763, the currently set special figure 1 Switching from the odd P status to the other special figure 1 odd P status, the process proceeds to step S1763. Specifically, in step S1763, the game control microcomputer 101 changes the currently set special figure 1-hen P status flag to the special figure 1-hen P status flag indicating the special figure 1-hen P status after the change. Switch. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 calculates a specific number of times (100 times in the first embodiment), which is the number of executions of the special figure variable display that switches the special figure 1-hen P status, to the remaining number of special figure 1-hen P statuses. Set it on the counter.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1764において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)を「1」減算し、ステップS1765において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であるか否かを判定する。すなわち、遊技制御用マイコン101は、ステップS1765において、時短残り回数が「0」であり時短状態を終了させて非時短状態にするタイミングであるか否かを判定する。 In step S1764, the gaming control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving), and in step S1765, the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is "0". Determine whether or not. That is, in step S1765, the game control microcomputer 101 determines whether or not the remaining time saving number is "0" and it is the timing to end the time saving state and enter the non-time saving state.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1765において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でないと判定すると(S1765でNO)、ステップS1767に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であると判定すると(S1765でYES)、ステップS1766において、時短フラグをOFFして時短状態(第1時短状態/第2時短状態)から非時短状態に移行させて、ステップS1767に進む。 If the gaming control microcomputer 101 determines in step S1765 that the value of the remaining time saving counter (remaining time saving) is not "0" (NO in S1765), the game control microcomputer 101 proceeds to step S1767, and the value of the remaining time saving counter (remaining time saving) If it is determined that the number of times) is "0" (YES in S1765), the time saving flag is turned OFF in step S1766, the time saving state (first time saving state/second time saving state) is shifted to the non-time saving state, and step Proceed to S1767.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1767において、高確率フラグのON/OFF、および時短フラグのON/OFFに基づいて現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし、続いて、特別動作ステータスを「1」に変更して、特別図柄確定処理を終える。 In step S1767, the gaming control microcomputer 101 checks the current gaming state based on the ON/OFF of the high probability flag and the ON/OFF of the time saving flag, and sends the gaming state command indicating the gaming state to the output buffer. Then, the special operation status is changed to "1" and the special symbol confirmation process is completed.

ここで、パチンコ遊技機PY1の大まかな遊技フローについて、通常遊技状態、および通常演出モードを起点として説明する。通常遊技状態では、基本的には、遊技球を左打ちで発射させて第1始動口11への入賞に基づく特図1可変表示で大当たり当選させることを狙う遊技が行われる。通常遊技状態、且つ通常演出モードにおいて、特図1可変表示で大当たり当選して大当たり遊技が実行されると、第2時短状態になる。ここで、当該大当たり遊技後の大当たり判定で大当たりに当選する確率に係る遊技状態が高確率状態、または通常確率状態の何れであっても、少なくとも第2時短状態であるので、基本的に遊技球を右打ちで発射させて第2始動口12への入賞に基づく特図2可変表示で大当たり当選させることを狙う遊技が行われる。したがって、通常遊技状態で大当たり当選することによって、遊技球を発射させるための操作態様が左打ちから右打ちに切り替わる。 Here, the general game flow of the pachinko game machine PY1 will be explained starting from the normal game state and the normal performance mode. In the normal game state, a game is basically played in which the game ball is fired with a left-handed hit and the player aims to win a jackpot with the variable display of the special figure 1 based on the prize winning in the first starting hole 11. In the normal game state and the normal performance mode, when a jackpot is won in the special figure 1 variable display and a jackpot game is executed, a second time saving state is entered. Here, regardless of whether the gaming state related to the probability of winning a jackpot in the jackpot judgment after the jackpot game is a high probability state or a normal probability state, it is at least the second time saving state, so basically the game ball A game is played in which the player aims to win a jackpot by firing a right-handed shot and displaying a special figure 2 variable display based on winning in the second starting port 12. Therefore, by winning a jackpot in the normal gaming state, the operating mode for firing the game ball is switched from left-handed to right-handed.

また、通常遊技状態、且つ通常演出モードにおいて、特図1可変表示でハズレ図柄Bが停止表示されると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま第1時短状態になる。ここで、前述の通り、第1時短状態は、極めて非時短状態に近似した遊技状態であるので、第1時短状態でも、基本的には遊技球を左打ちで発射させて第1始動口11への入賞に基づく特図1可変表示で大当たり当選させることを狙う遊技が行われる。したがって、通常遊技状態から第1時短状態に切り替わっても、遊技球を発射させるための操作態様は左打ちのまま継続される。 Further, in the normal game state and the normal production mode, when the losing symbol B is stopped and displayed in the special symbol 1 variable display, the first time saving state is directly entered without the jackpot game being executed. Here, as mentioned above, the first time saving state is a gaming state very similar to the non-time saving state, so even in the first time saving state, basically the game ball is fired left-handed and the first starting port 11 is A game is played in which the player aims to win a jackpot with the variable display of special drawing 1 based on winnings. Therefore, even when switching from the normal gaming state to the first time saving state, the operation mode for firing the game ball continues as a left-handed hit.

なお、第1実施形態では、第1時短状態でも通常演出モードによる演出が実行される。また、非時短状態(通常遊技状態)から第1時短状態に切り替わる際に、当該切り替わりの示唆・報知は実行されず、通常演出モードによる演出が特に途切れることなく継続される。したがって、非時短状態(通常遊技状態)から第1時短状態に切り替わっても、遊技者の体感としては通常遊技状態が継続しているように、あるいは遊技状態が変化していないように感じられる。 In addition, in the first embodiment, the performance in the normal performance mode is executed even in the first time saving state. Further, when switching from a non-time saving state (normal game state) to a first time saving state, the suggestion/notification of the switching is not executed, and the performance in the normal performance mode is continued without interruption. Therefore, even when switching from the non-time saving state (normal gaming state) to the first time saving state, the player feels as if the normal gaming state continues or as if the gaming state has not changed.

また、第1時短状態は、大当たり当選することなく特図可変表示が特定回数実行されると終了し、この終了によって第1時短状態から非時短状態に切り替わる。この場合も、当該切り替わりの示唆・報知は実行されず、通常演出モードによる演出が特に途切れることなく継続される。したがって、第1時短状態から非時短状態(通常遊技状態)に切り替わっても、遊技者の体感としては遊技状態が変化していないように感じられる。 Further, the first time-saving state ends when the special symbol variable display is executed a specific number of times without winning a jackpot, and upon this end, the first time-saving state is switched to a non-time-saving state. In this case as well, the switching is not suggested or announced, and the performance in the normal performance mode continues without interruption. Therefore, even when switching from the first time saving state to the non-time saving state (normal gaming state), the player feels that the gaming state has not changed.

このように、遊技者が左打ちによって遊技球を発射させている間に、大当たり当選できない状況が続く場合は、特に遊技者が気づくことなく、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)と第1時短状態との間で交互に切り替わる。ここで、パチンコ遊技機PY1では、非時短状態、および第1時短状態において、特図可変表示が特定回数(100回)実行されると、特図1変Pステータスが一方から他方に切り替わる。また、特図1変Pステータスの切り替わりは、非時短状態(通常遊技状態)と第1時短状態との間での遊技状態の切り替わりに干渉されない(影響を受けない)。したがって、非時短状態(通常遊技状態)、または第1時短状態が継続している限り、特図可変表示が特定回数実行される度に、特図1変Pステータスが「0」と「1」の間で交互に切り替わる。その結果、左打ちに係る遊技状態と、特図1変Pステータスとの組み合わせとして、非時短状態(通常遊技状態)且つ特図1変Pステータス「0」と、第1時短状態且つ特図1変Pステータス「0」と、非時短状態(通常遊技状態)且つ特図1変Pステータス「1」と、第1時短状態且つ特図1変Pステータス「1」の4つの組み合わせがある。 In this way, if the player continues to be unable to win the jackpot while firing the game ball by hitting left-handed, the game state changes from the non-time saving state (normal gaming state) to the non-time saving state (normal gaming state) without the player noticing. It switches alternately between the 1-hour saving state and the 1-hour saving state. Here, in the pachinko game machine PY1, when the special figure variable display is executed a specific number of times (100 times) in the non-time saving state and the first time saving state, the special figure 1 variable P status is switched from one to the other. In addition, the switching of the special figure 1 odd P status is not interfered with (not affected) by the switching of the gaming state between the non-time saving state (normal gaming state) and the first time saving state. Therefore, as long as the non-time-saving state (normal gaming state) or the first time-saving state continues, the special figure 1 variable P status changes to "0" and "1" each time the special figure variable display is executed a certain number of times. It switches alternately between. As a result, as a combination of the gaming state related to left-handed hitting and the special figure 1 change P status, the non-time saving state (normal gaming state) and special figure 1 change P status "0", the 1st time saving state and special figure 1 There are four combinations: odd P status "0", non-time saving state (normal gaming state) and special figure 1 odd P status "1", and first time saving state and special figure 1 odd P status "1".

さらに、非時短状態(通常遊技状態)から第1時短状態への切り替わりは、ハズレ図柄種別判定でハズレ図柄Bに決定されることによって行われる。このハズレ図柄種別判定は、ハズレ図柄種別乱数に基づいて実行され、ハズレ図柄種別乱数は取得されるタイミングによって決定されるので、ハズレ図柄Bに決定されるタイミングは、パチンコ遊技機PY1の全体的な遊技の進行の中において不規則性を有する(ランダムである)。その結果、左打ちに係る遊技状態と、特図1変Pステータスとの組み合わせ間の遷移も不規則性を有することとなる。 Furthermore, switching from the non-time saving state (normal gaming state) to the first time saving state is performed by determining the losing symbol B in the losing symbol type determination. This losing symbol type determination is executed based on the losing symbol type random number, and the losing symbol type random number is determined by the timing at which it is obtained, so the timing at which the losing symbol B is determined is based on the overall There is irregularity (randomness) in the progress of the game. As a result, the transition between the combinations of the game state related to left-handed hitting and the special figure 1-hen P status will also have irregularities.

次に、遊技の進行に応じた左打ちに係る遊技状態と特図1変Pステータスとの組み合わせ間の遷移の具体例について説明する。なお、左打ちに係る遊技状態と特図1変Pステータスとの組み合わせは、特図1変動パターン判定テーブルを選択するための条件を構成することから、この組み合わせのことを「特図1変動PTBL選択条件」と称する。そして、非時短状態と特図1変Pステータス「0」との組み合わせを特図1変動PTBL選択条件「1」とし、第1時短状態と特図1変Pステータス「0」との組み合わせを特図1変動PTBL選択条件「2」とし、非時短状態と特図1変Pステータス「1」との組み合わせを特図1変動PTBL選択条件「3」とし、第1時短状態と特図1変Pステータス「1」との組み合わせを特図1変動PTBL選択条件「4」とする。 Next, a specific example of the transition between the combinations of the game state related to left-handed play and the special figure 1-hen P status according to the progress of the game will be explained. In addition, since the combination of the gaming state related to left-handed hitting and the special figure 1 variation P status constitutes the condition for selecting the special figure 1 variation pattern determination table, this combination is referred to as "special figure 1 variation PTBL". "selection conditions". Then, the combination of the non-time saving state and the special figure 1 change P status "0" is set as the special figure 1 change PTBL selection condition "1", and the combination of the first time saving state and the special figure 1 change P status "0" is set as the special figure 1 change PTBL selection condition "1". Figure 1 Variation PTBL selection condition "2", combination of non-time saving state and special figure 1 change P status "1" is set as special figure 1 variation PTBL selection condition "3", first time saving state and special figure 1 change P The combination with status "1" is set as special figure 1 variation PTBL selection condition "4".

図55(A)は、特図1変動PTBL選択条件の遷移例1を説明する説明図であり、55(B)は、特図1変動PTBL選択条件の遷移例2を説明する説明図である。なお、図55(A)に示す遷移例1、および図55(B)に示す遷移例2では、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に遊技用RAM104がクリアされて、最初に通常遊技状態が設定されると共に、特図1変Pステータス「0」が設定された状況を開始時とし、その後、大当たり当選することなく、特図可変表示が繰り返し実行され続けていることとする。 FIG. 55(A) is an explanatory diagram for explaining transition example 1 of the special figure 1 variation PTBL selection condition, and 55(B) is an explanatory diagram for explaining transition example 2 of the special figure 1 variation PTBL selection condition. . In transition example 1 shown in FIG. 55(A) and transition example 2 shown in FIG. 55(B), the gaming RAM 104 is cleared when the pachinko gaming machine PY1 is powered on, and the normal gaming state is first set. At the same time, it is assumed that the situation in which the special figure 1 variable P status "0" is set is the starting point, and thereafter, the special figure variable display continues to be repeatedly executed without winning a jackpot.

また、前述の通り、遊技用RAM104がクリアされた後、大当たり当選しない限りは、特図可変表示が100回実行される度に、特図1変Pステータスが交互に切り替わる。したがって、図55(A)、および図55(B)に示す遷移例1、2では、遊技用RAM104がクリアされてから特図可変表示が100回実行されたときに、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わる。さらにそこから特図可変表示が100回実行されたとき(遊技用RAM104がクリアされてから200回目の特図可変表示が終了したとき)に特図1変Pステータスが「1」から「0」に切り替わり、さらにそこから特図可変表示が100回実行されたとき(遊技用RAM104がクリアされてから300回目の特図可変表示が終了したとき)に特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わる。 Furthermore, as described above, after the gaming RAM 104 is cleared, unless a jackpot is won, the special figure 1 variable P status is alternately switched every time the special figure variable display is executed 100 times. Therefore, in transition examples 1 and 2 shown in FIGS. 55(A) and 55(B), when the special figure variable display is executed 100 times after the gaming RAM 104 is cleared, the special figure 1 change P status is switched from "0" to "1". Furthermore, when the special figure variable display is executed 100 times (when the 200th special figure variable display is completed after the gaming RAM 104 is cleared), the special figure 1 change P status changes from "1" to "0". When the special figure variable display is executed 100 times (when the 300th special figure variable display is completed after the gaming RAM 104 is cleared), the special figure 1 change P status changes from "0". Switches to "1".

図55(A)に示す遷移例1では、遊技用RAM104がクリアされてから150回目の特図可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われて、非時短状態から第1時短状態になり、当該第1時短状態の終了条件が成立して第1時短状態から非時短状態になり、その後は、ハズレ図柄Bの停止表示が行われていないと仮定する。この場合、非時短状態において特図可変表示が100回実行されたときに、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わるので、そこまでの特図可変表示が100回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「1」となる。 In transition example 1 shown in FIG. 55(A), the stop display of losing symbol B is performed in the 150th special symbol variable display after the gaming RAM 104 is cleared, and the state changes from the non-time saving state to the first time saving state, It is assumed that the end condition of the first time saving state is satisfied and the first time saving state becomes a non-time saving state, and thereafter, the stop display of the losing symbol B is not performed. In this case, when the special figure variable display is executed 100 times in the non-time saving state, the special figure 1 change P status will switch from "0" to "1", so the special figure variable display up to that point will be performed 100 times. During the period, special map 1-hen PTBL selection condition = "1".

そして、遊技用RAM104がクリアされてから150回目の特図可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われる(図55(A)において「ハズレB」と表記)ので、特図1変Pステータス「1」に切り替わってから特図可変表示が50回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「3」となる。ここで、第1時短状態は大当たり当選することなく特図可変表示が100回されると終了して第1時短状態から非時短状態になるので、特図1変PTBL選択条件=「3」に切り替わってから特図可変表示が50回実行されたときに特図1変Pステータスが「1」から「0」に切り替わる。したがって、この切り替わるまでの特図可変表示が50回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「4」となり、その後、第1時短状態から非時短状態になるまでの特図可変表示が50回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「2」となる。 Then, after the gaming RAM 104 is cleared, the losing symbol B is stopped and displayed at the 150th special symbol variable display (denoted as "losing B" in FIG. 55(A)), so the special symbol 1 change P status " During the period in which the special figure variable display is performed 50 times after switching to ``1'', the special figure 1 variable PTBL selection condition becomes ``3''. Here, the first time-saving state ends when the special figure variable display is displayed 100 times without winning a jackpot, and the first time-saving state changes to a non-time-saving state, so the special figure 1 variable PTBL selection condition = "3". When the special figure variable display is executed 50 times after switching, the special figure 1 variable P status switches from "1" to "0". Therefore, during the period in which the special figure variable display is performed 50 times until this switching, the special figure 1 variant PTBL selection condition = "4", and after that, the special figure variable display from the first time-saving state to the non-time-saving state is 50 times. During the period in which the special drawing 1 variant PTBL selection condition is “2”.

さらに、非時短状態になってから特図可変表示が50回実行されたときに、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わる。したがって、この切り替わるまでの特図可変表示が50回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「1」となり、その後においては特図1変PTBL選択条件=「3」となる。 Furthermore, when the special figure variable display is executed 50 times after entering the non-time saving state, the special figure 1 variable P status is switched from "0" to "1". Therefore, during the period in which the special figure variable display is performed 50 times until this switching, the special figure 1 variant PTBL selection condition = "1", and after that, the special figure 1 variant PTBL selection condition = "3".

図55(B)に示す遷移例2では、遊技用RAM104がクリアされてから75回目の特図可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われて(図55(B)において「ハズレB」と表記)、非時短状態から第1時短状態になり、当該第1時短状態の終了条件が成立して第1時短状態から非時短状態になり、その後は、非時短状態になってから60回目の特図可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われたと仮定する。この場合、非時短状態において特図可変表示が75回実行されたときに、非時短状態から第1時短状態になるので、そこまでの特図可変表示が75回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「1」となる。続いて、特図1変PTBL選択条件=「1」に切り替わってから特図可変表示が25回実行されると特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わるので、そこまでの特図可変表示が25回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「2」となり、当該切り替わったときに特図1変PTBL選択条件が「2」から「4」に切り替わる。 In transition example 2 shown in FIG. 55(B), the losing symbol B is stopped and displayed in the 75th special symbol variable display after the gaming RAM 104 is cleared ("losing symbol B" is displayed in FIG. 55(B)). (notation), the state changes from the non-time saving state to the first time saving state, the end condition of the first time saving state is satisfied, the first time saving state changes to the non-time saving state, and after that, the 60th time saving state after entering the non-time saving state. Assume that the stop display of losing symbol B is performed in the special symbol variable display. In this case, when the special figure variable display is executed 75 times in the non-time-saving state, the non-time-saving state changes to the first time-saving state, so the period during which the special figure variable display is performed 75 times is the special figure 1 change. PTBL selection condition = "1". Next, when the special map variable display is executed 25 times after the special map 1-hen PTBL selection condition is switched to "1", the special map 1-hen P status will switch from "0" to "1", so the During the period in which the special figure variable display is performed 25 times, the special figure 1-variant PTBL selection condition = "2", and when the change occurs, the special figure 1-variant PTBL selection condition switches from "2" to "4".

そして、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わってから特図可変表示が100回実行されたときに特図1変Pステータスが「1」から「0」に切り替わるが、その前に、具体的には、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わってから特図可変表示が75回実行されたときに左打ちに係る遊技状態が第1時短状態から非時短状態になる。したがって、この非時短状態になるまでの特図可変表示が75回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「4」となり、非時短状態になったときに特図1変PTBL選択条件が「4」から「3」に切り替わる。 Then, when the special map variable display is executed 100 times after the special map 1-hen P status switches from "0" to "1", the special map 1-hen P status switches from "1" to "0". Before that, specifically, when the special figure variable display is executed 75 times after the special figure 1 variable P status switches from "0" to "1", the game state related to left-handed hitting is the first time saving state. It becomes a non-time saving state. Therefore, during the period in which the special figure variable display is performed 75 times before entering this non-time-saving state, the special figure 1-variable PTBL selection condition = "4", and when the time-saving state is entered, the special figure 1-variable PTBL selection condition is Switches from "4" to "3".

さらに、図55(B)に示す遷移例2では、非時短状態になってから60回目の特図可変表示でハズレ図柄Bの停止表示が行われて(図55(B)において「ハズレB」と表記)、非時短状態から第1時短状態になるが、その前に、具体的には、第1時短状態から非時短状態になってから特図可変表示が25回実行されたときに特図1変Pステータスが「1」から「0」に切り替わる。したがって、この特図1変Pステータスが「0」に切り替わるまでの特図可変表示が25回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「3」となり、特図1変Pステータスが「0」に切り替わったときに特図1変PTBL選択条件が「3」から「1」に切り替わる。 Furthermore, in transition example 2 shown in FIG. 55(B), the stop display of losing symbol B is performed in the 60th special symbol variable display after entering the non-time saving state ("losing symbol B" in FIG. 55(B)). ), the state changes from the non-time saving state to the first time saving state, but before that, specifically, when the special figure variable display is executed 25 times after changing from the first time saving state to the non-time saving state, Figure 1 Change P status switches from "1" to "0". Therefore, during the period in which the special figure variable display is performed 25 times until the special figure 1-hen P status switches to "0", the special figure 1-hen PTBL selection condition = "3", and the special figure 1-hen P status changes to "0". ”, the special map 1-hen PTBL selection condition switches from “3” to “1”.

そして、特図1変PTBL選択条件が「3」から「1」に切り替わった後、第1時短状態になるまでの特図可変表示が35回実行される期間は特図1変PTBL選択条件=「1」となり、第1時短状態になったときに特図1変PTBL選択条件が「1」から「2」に切り替わる。 Then, after the special figure 1-hen PTBL selection condition is switched from "3" to "1", the period during which the special figure variable display is executed 35 times until the first time saving state is reached is the special figure 1-hen PTBL selection condition = When it becomes "1" and enters the first time saving state, the special map 1-variant PTBL selection condition switches from "1" to "2".

さらに、特図1変PTBL選択条件が「1」から「2」に切り替わってから特図可変表示が65回実行されたときに、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わる。したがって、そこまでの特図可変表示が65回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「2」となり、当該切り替わったときに特図1変PTBL選択条件が「2」から「4」に切り替わる。 Furthermore, when the special map variable display is executed 65 times after the special map 1-hen PTBL selection condition switches from "1" to "2", the special map 1-hen P status switches from "0" to "1". . Therefore, during the period in which the special figure variable display is performed 65 times, the special figure 1 variant PTBL selection condition = "2", and when the change occurs, the special figure 1 variant PTBL selection condition changes from "2" to "4". Switch.

特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わってから特図可変表示が100回実行されたときに特図1変Pステータスが「1」から「0」に切り替わるが、その前に、具体的には、特図1変Pステータスが「0」から「1」に切り替わってから特図可変表示が35回実行されたときに左打ちに係る遊技状態が第1時短状態から非時短状態になる。したがって、この非時短状態になるまでの特図可変表示が35回行われる期間は特図1変PTBL選択条件=「4」となり、非時短状態になったときに特図1変PTBL選択条件が「4」から「3」に切り替わる。 When the special map variable display is executed 100 times after the special map 1-hen P status switches from "0" to "1", the special map 1-hen P status switches from "1" to "0", but before that Specifically, when the special figure variable display is executed 35 times after the special figure 1 variable P status switches from "0" to "1", the game state related to left-handed hitting changes from the first time-saving state to non-player. Time will be shortened. Therefore, during the period in which the special figure variable display is performed 35 times before entering this non-time-saving state, the special figure 1-variable PTBL selection condition = "4", and when the non-time-saving state is entered, the special figure 1-variable PTBL selection condition is Switches from "4" to "3".

以上のように、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、特別図柄(識別情報)の変動表示で大当たり図柄が停止表示(特定結果が導出)されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特定遊技)を実行し、通常遊技状態において、特別図柄(識別情報)の変動表示で大当たり図柄と異なるハズレ図柄Bが停止表示(所定結果が導出)されると、大当たり遊技(特定遊技)を実行することなく、通常遊技状態と異なる第1時短状態(特定遊技状態)にし、特別図柄(識別情報)の変動表示に要する変動時間に係る特図1変Pステータス(区分)として、特図1変Pステータス「0」(第1区分)と特図1変Pステータス「1」(第2区分)とがあり、通常遊技状態、または第1時短状態(特定遊技状態)で特別図柄(識別情報)の変動表示が100回(所定回数)実行される度に、特図1変Pステータス「0」(第1区分)、および特図1変Pステータス「1」(第2区分)の一方から他方に切り替わり、通常遊技状態且つ特図1変Pステータス「0」(第1区分)のときと、通常遊技状態且つ特図1変Pステータス「1」(第2区分)のときと、第1時短状態(特定遊技状態)(特定遊技状態)且つ特図1変Pステータス「0」(第1区分)のときと、第1時短状態(特定遊技状態)且つ特図1変Pステータス「1」(第2区分)のときとで異なる特図変動パターン判定テーブル(条件)に基づいて特図変動時間を決定する。したがって、パチンコ遊技機PY1における主要な演出である特図変動演出の基となる特図変動時間が不規則に変化することになる。その結果、遊技興趣が向上すると共に、演出を含む遊技の単調化を防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed (a specific result is derived) in the variable display of the special symbol (identification information), the jackpot is advantageous to the player. When a game (specific game) is executed and a loss pattern B, which is different from the jackpot pattern, is stopped and displayed (a predetermined result is derived) in the variable display of the special symbol (identification information) in the normal gaming state, a jackpot game (specific game) is executed. The first time-saving state (specific gaming state), which is different from the normal gaming state, is set without executing the There are 1-hen P status "0" (first category) and special symbol 1-hen P status "1" (second category). Each time the variable display of information) is executed 100 times (predetermined number of times), either the special map 1-hen P status "0" (first category) or the special map 1-hen P status "1" (second category) When the normal gaming state and special drawing 1 odd P status is "0" (first category), when the normal gaming state and special drawing 1 odd P status is "1" (second category), 1 time saving state (specific gaming state) (specific gaming state) and special figure 1 change P status "0" (first classification), and 1st time saving state (specific game state) and special figure 1 change P status "1" ” (second category), the special figure fluctuation time is determined based on a different special figure fluctuation pattern determination table (condition). Therefore, the special figure variation time, which is the basis of the special figure variation effect which is the main effect in the pachinko game machine PY1, changes irregularly. As a result, the game becomes more interesting and the game including the performance can be prevented from becoming monotonous.

また、第1時短状態は、第2始動口12への入賞容易性(開放のし易さ)について、第2時短状態よりも通常遊技状態(非時短状態)に近い。その結果、第1時短状態では、基本的には遊技者は遊技球を左打ちで発射させて遊技を行う。したがって、通常遊技状態から第1時短状態へ遷移しても、第1時短状態から通常遊技状態に遷移しても、遊技者は継続して左打ちで遊技球を発射させる遊技を行い、その中で、効果的に演出を含む遊技の単調化を防ぐことができる。さらに、特図1変Pステータスの切り替えは、特図変動表示の実行回数に基づいて行われるので、規則的に発生するが、通常遊技状態から第1時短状態への遷移は、ハズレ図柄Bの停止表示に基づいて行われるので、不規則的に発生する。したがって、さらに演出を含む遊技の単調化を防ぐことができる。 In addition, the first time saving state is closer to the normal gaming state (non-time saving state) than the second time saving state in terms of ease of winning the second start opening 12 (ease of opening). As a result, in the first time saving state, the player basically plays the game by firing the game ball left-handed. Therefore, even if the normal gaming state transitions to the first time saving state, or even if the first time saving state changes to the normal gaming state, the player continues to play a game in which the game ball is fired with left-handed batting, and while This can effectively prevent games including performances from becoming monotonous. Furthermore, the switching of the special figure 1 change P status is performed based on the number of executions of the special figure change display, so it occurs regularly, but the transition from the normal gaming state to the first time saving state is the change of the losing symbol B. Since this is done based on the stop display, it occurs irregularly. Therefore, it is possible to further prevent games including effects from becoming monotonous.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、第1時短状態の時短規定回数は100回であるが、時短規定回数の具体的な回数はこれに限られず、適宜に変更しても良い。また、第1実施形態では、第1時短状態の時短規定回数の種類は100回の1種類であるが、第1時短状態の時短規定回数の種類として、2種類以上あっても良い。この場合、例えば、第1時短状態に係るハズレ図柄の種類を複数設定し、ハズレ図柄の種類に応じて時短規定回数が異なるようにしても良い。 In the first embodiment, the prescribed number of times of time saving in the first time saving state is 100 times, but the specific number of times of prescribed time saving is not limited to this, and may be changed as appropriate. Further, in the first embodiment, there is one type of prescribed number of times of time saving in the first time saving state, 100 times, but there may be two or more types of prescribed number of times of time saving in the first time saving state. In this case, for example, a plurality of types of losing symbols related to the first time saving state may be set, and the prescribed number of times saving time may be different depending on the type of losing symbols.

また、第1実施形態では、特図1変Pステータスの切り替えは、通常遊技状態、または第1時短状態において、特図可変表示が100回行われる度に行われるが、この回数は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。さらに、第1実施形態では、特図1変Pステータスの切り替えに係る特図可変表示の実行回数は100回の1種類であるが、2種類以上あっても良い。この場合、例えば、ある特図1変Pステータスの切り替えが行われたときに、次回の特図1変Pステータスの切り替えを行うための特図可変表示の実行回数を複数の回数(例えば、50回、100回、150回)の中から所定の抽選で決定することを繰り返し行うようにしても良い。あるいは、第1時短状態から通常遊技状態に遷移する際に、次に大当たり遊技状態になるまでの特図1変Pステータスの切り替えに係る特図可変表示の実行回数を複数の回数(例えば、50回、100回、150回)の中から所定の抽選で決定するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, switching of the special figure 1 variable P status is performed every time the special figure variable display is performed 100 times in the normal game state or the first time saving state, but this number of times is It is not limited to the form and may be changed as appropriate. Furthermore, in the first embodiment, the number of executions of the special figure variable display related to switching of the special figure 1 change P status is one type of 100 times, but there may be two or more types. In this case, for example, when a certain special figure 1-hen P status is switched, the number of executions of the special figure variable display in order to switch the next special figure 1-hen P status is set to a plurality of times (for example, 50 100 times, 150 times) may be repeatedly determined by a predetermined lottery. Alternatively, when transitioning from the first time saving state to the normal gaming state, the number of executions of the special symbol variable display related to switching the special symbol 1 variable P status until the next jackpot gaming state is set to a plurality of times (for example, 50 The number may be determined by a predetermined lottery from among 100 times, 150 times).

さらに、第1実施形態では、特図1変Pステータスの種類は2種類であるが、3種類以上あっても良い。この場合、例えば、特図1変Pステータスが切り替わる順序が予め設定されているようにしても良い。あるいは、特図1変Pステータスを切り替える機会が到来したときに、その都度、複数の中から所定の抽選で決定するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, there are two types of special map 1-hen P status, but there may be three or more types. In this case, for example, the order in which the special map 1-hen P status changes may be set in advance. Alternatively, each time an opportunity to switch the special map 1-hen P status arrives, it may be determined by a predetermined lottery from among a plurality of items.

また、第1時短状態に係る当たり判定で当たりに当選する確率、普図変動時間、および補助遊技における第2始動口12の開放時間も第1実施形態に限定されず、第2始動口12への入賞容易性(単位時間当たりの第2始動口12の開放時間)について、第1時短状態が第1時短状態よりも通常遊技状態に近く、第1時短状態において遊技者は左打ちで遊技球を発射させる遊技を行う方が遊技者に有利である(遊技者が不利益を被らない)範囲で、適宜に変更しても良い。 In addition, the probability of winning in the hit determination related to the first time saving state, the normal figure fluctuation time, and the opening time of the second starting port 12 in the auxiliary game are not limited to the first embodiment, and the opening time of the second starting port 12 is not limited to the first embodiment. Regarding the ease of winning (opening time of the second starting port 12 per unit time), the first time saving state is closer to the normal gaming state than the first time saving state, and in the first time saving state, the player hits the game ball left-handed. As long as it is more advantageous for the player to play a game in which the player is fired (the player is not disadvantaged), it may be changed as appropriate.

また、第1実施形態では、特図可変表示の実行回数に基づいて特図1変Pステータスが切り替えられているが、当該切り替えの契機は特図可変表示の実行回数に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特図1変Pステータスの切り替え契機として、時刻、遊技が開始されてからの経過時間、始動口11、12への入賞数、遊技球の発射個数、アウト口19から排出される遊技球の個数、ゲート13を通過した遊技球の個数、または特定の演出の発生回数などにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the special figure 1 change P status is switched based on the number of executions of the special figure variable display, but the trigger for the switching is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but can be changed as appropriate. It's okay. For example, as a trigger for switching the special figure 1-hen P status, the time, the elapsed time since the start of the game, the number of winnings in the starting ports 11 and 12, the number of game balls fired, and the game balls ejected from the out port 19. , the number of game balls that have passed through the gate 13, or the number of times a particular performance has occurred.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the second embodiment will mainly be described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

図56は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の正面図である。図56に示すように、パチンコ遊技機PY2は、基本的な実施形態と異なる前扉23を備えている。パチンコ遊技機PY2の前扉23には、基本的な実施形態と異なる構造からなるスピーカー52が前扉23の上端左隅部、および上端右隅部に設けられている。また、パチンコ遊技機PY2の前扉23には、基本的な実施形態と異なる構造からなる枠ランプ53が前扉23の透明板23tの上側、左側、および右側を断続的に囲うように配置されている。さらに、下皿35の左側には、後方に押し込み操作が可能な第2演出ボタン41kが配置されている。 FIG. 56 is a front view of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment. As shown in FIG. 56, the pachinko gaming machine PY2 includes a front door 23 that is different from the basic embodiment. In the front door 23 of the pachinko game machine PY2, speakers 52 having a structure different from the basic embodiment are provided at the upper left corner and the upper right corner of the front door 23. Further, on the front door 23 of the pachinko gaming machine PY2, a frame lamp 53 having a structure different from that of the basic embodiment is arranged so as to intermittently surround the upper side, left side, and right side of the transparent plate 23t of the front door 23. ing. Further, on the left side of the lower plate 35, a second effect button 41k that can be pressed backward is arranged.

また、パチンコ遊技機PY2においては、上皿34の上面の右端部に枠可動体56が設置されている。枠可動体56は、縦長の直方体状に成形されており、その背面が前扉23の前面右下部に接続され、前扉23と一体化されている。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY2, a frame movable body 56 is installed at the right end of the upper surface of the upper tray 34. The frame movable body 56 is formed into a vertically long rectangular parallelepiped shape, and its back surface is connected to the front lower right part of the front door 23 and is integrated with the front door 23.

枠可動体56の本体を成す枠可動体本体56kの前面全体には、様々な色で発光可能な発光部56hが配されている。なお、発光部56hの前面には所定の文字「おみくじ」が表記されている。 A light emitting section 56h capable of emitting light in various colors is arranged on the entire front surface of a frame movable body main body 56k forming the main body of the frame movable body 56. Note that predetermined characters ``Omikuji'' are written on the front surface of the light emitting portion 56h.

枠可動体本体56kは、その位置で固定されているが、枠可動体本体56kには、出現可能に構成された複数の可動部56fが収納されている。複数の可動部56fとして、第1可動部56f1、第2可動部56f2、第3可動部56f3、および第4可動部56f4が枠可動体本体56kに収納されている。第1可動部56f1、第2可動部56f2、第3可動部56f3、および第4可動部56f4は、同じ縦長矩形状の板状に成形され、待機状態では、遊技者から視認できないように前後方向に並んだ状態で、枠可動体本体56kに収納されている。 Although the frame movable body main body 56k is fixed at that position, a plurality of movable parts 56f configured to be able to appear are housed in the frame movable body main body 56k. As the plurality of movable parts 56f, a first movable part 56f1, a second movable part 56f2, a third movable part 56f3, and a fourth movable part 56f4 are housed in the frame movable body 56k. The first movable part 56f1, the second movable part 56f2, the third movable part 56f3, and the fourth movable part 56f4 are formed into the same vertically long rectangular plate shape, and in the standby state, they are not visible to the player in the front and rear directions. They are housed in the frame movable body main body 56k in a state where they are lined up.

第1可動部56f1、第2可動部56f2、第3可動部56f3、および第4可動部56f4のそれぞれは、単独で、遊技者が視認容易な所定の作動位置まで上昇することが可能に構成されている。ここで、図57を用いて、第1可動部56f1、第2可動部56f2、第3可動部56f3、および第4可動部56f4が所定の作動位置まで上昇したときの様子を説明する。図57(A)は、待機状態の枠可動体56の正面図であり、図57(B)は、第1可動部56f1が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体56の正面図であり、図57(C)は、第2可動部56f2が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体56の正面図であり、図57(D)は、第3可動部56f3が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体56の正面図であり、図57(E)は、第4可動部56f4が所定の作動位置まで上昇した状態の枠可動体56の正面図である。 Each of the first movable part 56f1, the second movable part 56f2, the third movable part 56f3, and the fourth movable part 56f4 is configured to be able to independently rise to a predetermined operating position that is easily visible to the player. ing. Here, the situation when the first movable part 56f1, the second movable part 56f2, the third movable part 56f3, and the fourth movable part 56f4 rise to predetermined operating positions will be described using FIG. FIG. 57(A) is a front view of the frame movable body 56 in a standby state, and FIG. 57(B) is a front view of the frame movable body 56 in a state where the first movable portion 56f1 has been raised to a predetermined operating position. 57(C) is a front view of the frame movable body 56 with the second movable portion 56f2 raised to a predetermined operating position, and FIG. 57(D) is a front view of the frame movable body 56 with the third movable portion 56f3 raised to a predetermined operating position. FIG. 57E is a front view of the frame movable body 56 in a state where it has been raised to the position, and FIG.

図57(B)~図57(E)に示すように、第1可動部56f1の正面には所定の文字「大吉」が表示され、第2可動部56f2の正面には所定の文字「大喜」が表示され、第3可動部56f3の正面には通常の大仏を表す絵が表示され、第4可動部56f4の正面には特殊な大仏、具体的には左手に野球の硬式ボールを持った大仏を表す絵が表示されている。また、第1可動部56f1の正面全体には所定の文字「大吉」の背景色として青色が施され、第2可動部56f2の正面全体には所定の文字「大喜」の背景色として緑色が施され、第3可動部56f3の正面全体には通常の大仏を表す絵の背景色として赤色が施され、第4可動部56f4の正面全体には特殊な大仏を表す絵の背景色として金色が施されている。 As shown in FIGS. 57(B) to 57(E), the predetermined characters "Daikichi" are displayed on the front of the first movable part 56f1, and the predetermined characters "Daikichi" are displayed on the front of the second movable part 56f2. is displayed, and a picture representing a normal Great Buddha is displayed on the front of the third movable part 56f3, and a special picture of a Great Buddha is displayed on the front of the fourth movable part 56f4, specifically a picture of a Great Buddha with a baseball in his left hand. A picture representing the is displayed. Furthermore, the entire front surface of the first movable portion 56f1 is painted blue as the background color of the predetermined characters “Daikichi”, and the entire front surface of the second movable portion 56f2 is painted green as the background color of the predetermined characters “Daikichi”. The entire front surface of the third movable portion 56f3 is colored red as the background color for a picture representing a normal Great Buddha, and the entire front surface of the fourth movable portion 56f4 is colored gold as a background color for a picture representing a special Great Buddha. has been done.

次に、演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図を図58に示す。図58に示すように、演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、第1可動部用モーター56m1、第2可動部用モーター56m2、第3可動部用モーター56m3、および第4可動部用モーター56m4が含まれている。第1可動部用モーター56m1、第2可動部用モーター56m2、第3可動部用モーター56m3、および第4可動部用モーター56m4は、枠可動体本体56kに前後方向で対応する前枠23mの背面に配置されており、配線などによって第1可動部56f1、第2可動部56f2、第3可動部56f3、第4可動部56f4に電気的に適宜に接続されている。 Next, a block diagram showing the electrical configuration of the production control board 120 side is shown in FIG. As shown in FIG. 58, the various actuators connected to the production control board 120 include a first movable part motor 56m1, a second movable part motor 56m2, a third movable part motor 56m3, and a fourth movable part motor 56m2. Includes 56m4 motor. The first movable part motor 56m1, the second movable part motor 56m2, the third movable part motor 56m3, and the fourth movable part motor 56m4 are the back surface of the front frame 23m that corresponds to the frame movable body main body 56k in the front and back direction. It is electrically connected to the first movable part 56f1, the second movable part 56f2, the third movable part 56f3, and the fourth movable part 56f4 by wiring or the like.

第1可動部用モーター56m1は第1可動部56f1を駆動して、第1可動部56f1を所定の作動位置まで上昇させること、および所定の作動位置から待機状態の収納位置に戻すことが可能である。第2可動部用モーター56m2は第2可動部56f2を駆動して、第2可動部56f2を所定の作動位置まで上昇させること、および所定の作動位置から待機状態の収納位置に戻すことが可能である。第3可動部用モーター56m3は第3可動部56f3を駆動して、第3可動部56f3を所定の作動位置まで上昇させること、および所定の作動位置から待機状態の収納位置に戻すことが可能である。第4可動部用モーター56m4は第4可動部56f4を駆動して、第4可動部56f4を所定の作動位置まで上昇させること、および所定の作動位置から待機状態の収納位置に戻すことが可能である。 The first movable part motor 56m1 drives the first movable part 56f1 to raise the first movable part 56f1 to a predetermined operating position, and to return the first movable part 56f1 from the predetermined operating position to a storage position in a standby state. be. The second movable part motor 56m2 can drive the second movable part 56f2 to raise the second movable part 56f2 to a predetermined operating position and return it from the predetermined operating position to a storage position in a standby state. be. The third movable part motor 56m3 drives the third movable part 56f3 to raise the third movable part 56f3 to a predetermined operating position and return it from the predetermined operating position to a storage position in a standby state. be. The fourth movable part motor 56m4 drives the fourth movable part 56f4 to raise the fourth movable part 56f4 to a predetermined operating position, and to return the fourth movable part 56f4 from the predetermined operating position to a storage position in a standby state. be.

演出制御用マイコン121は、第1可動部56f1の動作態様を決める動作パターンデータ、第2可動部56f2の動作態様を決める動作パターンデータ、第3可動部56f3の動作態様を決める動作パターンデータ、および第4可動部56f4の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、第1可動部56f1の動作、第2可動部56f2の動作、第3可動部56f3の動作、および第4可動部56f4の動作を制御する。 The production control microcomputer 121 includes operation pattern data that determines the operation mode of the first movable section 56f1, operation pattern data that determines the operation mode of the second movable section 56f2, operation pattern data that determines the operation mode of the third movable section 56f3, and Operation pattern data that determines the operation mode of the fourth movable section 56f4 is created, and via the sub-drive board 162, the operation of the first movable section 56f1, the operation of the second movable section 56f2, the operation of the third movable section 56f3, and Controls the operation of the fourth movable part 56f4.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して発光部56hの発光制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、発光部56hの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って発光部56hの発光を制御する。なお、発光部56hの発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the performance control microcomputer 121 controls the light emission of the light emitting section 56h via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the light emission section 56h, and controls the light emission section 56h according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data of the light emitting unit 56h.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、枠可動体センサ56aが含まれている。枠可動体センサ56aは、枠可動体本体56kが接触されたことを検出する。枠可動体本体56kは、操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the production control board 120 include a frame movable body sensor 56a. The frame movable body sensor 56a detects that the frame movable body main body 56k is touched. When the frame movable body main body 56k detects that it has been operated, it outputs a signal according to the detected content to the production control board 120.

次に、パチンコ遊技機PY2が実行可能な枠可動体56を用いた演出について説明する。パチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、第1始動入賞コマンドに基づいて、枠可動体56を用いた先読み演出を実行することがある。なお、以下において、枠可動体56を用いた先読み演出のことを「特定先読み演出」と称する。特定先読み演出は、枠可動体56の他に画像表示装置50も用いて実行される。 Next, a performance using the frame movable body 56 that can be executed by the pachinko game machine PY2 will be explained. In the normal performance mode, the pachinko gaming machine PY2 may perform a pre-read performance using the frame movable body 56 based on the first start winning command. Note that, hereinafter, the look-ahead effect using the frame movable body 56 will be referred to as a "specific look-ahead effect." The specific look-ahead effect is executed using the image display device 50 in addition to the frame movable body 56.

図59~図60は、特定先読み演出の具体例を表す図である。なお、図59~図60は、表示部50aと枠可動体56を抽出する形で模式的に表している。第2実施形態では、特定先読み演出は、特図1可変表示を実行させることが可能な第1始動口11への入賞を契機に、言い換えると特図1保留の発生を契機に実行される。例えば、図59(A)に示すように、特図1保留が1つあり、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図1の変動表示)が実行されている状況で、特図1保留が発生し、当該特図1保留の発生に応じて特定先読み演出が実行されると仮定する。なお、図59(A)に表示されている当該アイコンHA1、および保留順1の特図1保留を表す保留アイコンHA2は通常態様で表示されている。 FIGS. 59 to 60 are diagrams showing specific examples of specific prefetch effects. Note that FIGS. 59 to 60 schematically show the display section 50a and the frame movable body 56 in extracted form. In the second embodiment, the specific look-ahead effect is executed in response to winning in the first start opening 11 that can execute the special figure 1 variable display, in other words, in response to the occurrence of special figure 1 reservation. For example, as shown in FIG. 59(A), in a situation where there is one special figure 1 pending and the variable display of production symbols EZ1 to EZ3 (variable display of special figure 1) is being executed, the special figure 1 pending is It is assumed that a specific look-ahead effect is executed in response to the occurrence of the special figure 1 reservation. Note that the icon HA1 displayed in FIG. 59(A) and the pending icon HA2 representing special figure 1 pending in the pending order 1 are displayed in a normal manner.

特定先読み演出の対象となる特図1保留(特定先読み演出対象保留)が発生すると、図59(B)に示すように、当該特図1保留を表す保留アイコン(図59(B)では保留アイコンHA3)は、特定先読み演出に対応付けられた特殊態様で表示される。第2実施形態では、特殊態様は、待機状態の枠可動体56を表している。また、特定先読み演出として、特殊態様の保留アイコンHA3が表示されると直ぐに、図59(B)に示すように、枠可動体56の発光部56hが白色で点灯する。第2実施形態では、特定先読み演出に係る発光部56hの白色での点灯は、所定時間(10秒)継続する。 When a special figure 1 hold that is a target of a specific look-ahead effect occurs, as shown in FIG. HA3) is displayed in a special manner associated with a specific prefetch effect. In the second embodiment, the special aspect represents the frame movable body 56 in a standby state. Further, as a specific look-ahead effect, as soon as the hold icon HA3 in a special mode is displayed, the light emitting portion 56h of the frame movable body 56 lights up in white, as shown in FIG. 59(B). In the second embodiment, the white lighting of the light emitting unit 56h related to the specific look-ahead effect continues for a predetermined period of time (10 seconds).

そして、図59(C)に示すように、発光部56hが発光しているときに、遊技者が枠可動体本体56kに触れると、図60(A-1)、図60(B-1)、図60(C-1)、図60(D-1)に示すように、第1可動部56f1~第4可動部56f4の何れか1つが作動して、遊技者が視認できるように所定の作動位置まで上昇する。さらにその直後に、図60(A-2)、図60(B-2)、図60(C-2)、図60(D-2)に示すように、特殊態様で表示されていた保留アイコンHA3が、作動した第1可動部56f1~第4可動部56f4の何れか1つを表す態様に変化する。 Then, as shown in FIG. 59(C), when the player touches the frame movable body main body 56k while the light emitting part 56h is emitting light, the screen shown in FIGS. 60(A-1) and 60(B-1) , FIG. 60 (C-1), and FIG. 60 (D-1), any one of the first movable portion 56f1 to the fourth movable portion 56f4 operates and a predetermined movement is made so that the player can visually confirm the movement. Raise to operating position. Immediately thereafter, as shown in FIG. 60 (A-2), FIG. 60 (B-2), FIG. 60 (C-2), and FIG. 60 (D-2), the hold icon was displayed in a special manner. HA3 changes to a mode representing any one of the activated first movable portion 56f1 to fourth movable portion 56f4.

なお、以下において、特殊態様から変化した後の第1可動部56f1~第4可動部56f4を表す表示態様を「特別態様」と称する。さらに、第1可動部56f1を表す特別態様を「第1特別態様」と称し、第2可動部56f2を表す特別態様を「第2特別態様」と称し、第3可動部56f3を表す特別態様を「第3特別態様」と称し、第4可動部56f4を表す特別態様を「第4特別態様」と称する。 Note that hereinafter, the display mode representing the first movable portion 56f1 to the fourth movable portion 56f4 after changing from the special mode will be referred to as a “special mode”. Furthermore, the special aspect representing the first movable part 56f1 is referred to as a "first special aspect", the special aspect representing the second movable part 56f2 is referred to as a "second special aspect", and the special aspect representing the third movable part 56f3 is referred to as a "second special aspect". This will be referred to as a "third special aspect," and the special aspect representing the fourth movable portion 56f4 will be referred to as a "fourth special aspect."

また、特定先読み演出の演出種別(特定先読み演出種別)として、第1可動部56f1が作動して第1特別態様の保留アイコンが表示されるものを「第1特定先読み演出」と称し、第2可動部56f2が作動して第2特別態様の保留アイコンが表示されるものを「第2特定先読み演出」と称し、第3可動部56f3が作動して第3特別態様の保留アイコンが表示されるものを「第3特定先読み演出」と称し、第4可動部56f4が作動して第4特別態様の保留アイコンが表示されるものを「第4特定先読み演出」と称する。 Furthermore, as the performance type of the specific look-ahead performance (specific look-ahead performance type), the one in which the first movable part 56f1 is activated and the hold icon of the first special mode is displayed is referred to as the "first specific look-ahead performance", and the second The operation in which the movable part 56f2 operates and the hold icon of the second special mode is displayed is referred to as a "second specific look-ahead effect", and the third movable part 56f3 operates and the hold icon of the third special mode is displayed. This is referred to as a "third specific pre-read effect", and the one in which the fourth movable part 56f4 is activated and the hold icon of the fourth special mode is displayed is referred to as a "fourth specific pre-read effect".

詳細は後述するが特定先読み演出は、特定先読み演出対象保留に係る大当たり判定で大当たりと判定される可能性、言い換えると、特定先読み演出対象保留に基づいて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。そして、特定先読み演出種別は、大当たり遊技状態になる可能性の大小関係を示唆する。具体的には、第1特定先読み演出<第2特定先読み演出<第3特定先読み演出<第4特定先読み演出の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 The details will be described later, but there is a possibility that a specific look-ahead effect will be judged as a jackpot based on the jackpot determination related to the suspension of a specific look-ahead effect, in other words, there is a possibility that it will become a jackpot game state based on the hold of a specific look-ahead effect. It is a suggestive performance. The specific look-ahead performance type indicates the magnitude relationship of the possibility of a jackpot game state. Specifically, there is a high possibility that a jackpot game state will occur in the order of the first specific pre-read effect < the second specific pre-read effect < the third specific pre-read effect < the fourth specific pre-read effect.

なお、発光部56hが白色で発光した後、当該発光中の枠可動体本体56kへの接触を契機に発光部56hは消灯する。また、枠可動体本体56kへの接触を契機に所定の作動位置まで上昇した第1可動部56f1~第4可動部56f4は、所定時間(例えば、5秒間)その位置で保持され、所定時間の経過に伴って、下降して待機位置に戻る。第1可動部56f1~第4可動部56f4が待機位置に戻った後も、保留アイコンの特別態様は保持され、その保留アイコンは、特定先読み演出対象保留に対応する特図1可変表示の実行に伴って、特別態様のまま当該アイコンとなる。 In addition, after the light emitting part 56h emits white light, the light emitting part 56h is turned off when the frame movable body main body 56k is touched while the light is being emitted. Further, the first movable part 56f1 to the fourth movable part 56f4, which have risen to a predetermined operating position upon contact with the frame movable body main body 56k, are held at that position for a predetermined period of time (for example, 5 seconds), and As time passes, it will descend and return to the standby position. Even after the first movable part 56f1 to the fourth movable part 56f4 return to the standby position, the special mode of the hold icon is maintained, and the hold icon is used for execution of the special figure 1 variable display corresponding to the specific pre-read effect target hold. Accordingly, the icon remains in the special mode.

また、発光部56hが白色で発光した後、言い換えると、特定先読み演出が開始された後、当該発光中の枠可動体本体56kへの接触がされないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、発光部56hは消灯する。そして、第2実施形態では、この後に枠可動体本体56kが接触されても、可動部56fは作動しない。すなわち、発光部56hが白色発光されている期間は、特定先読み演出において可動部50fを作動させるための操作有効期間であり、発光部56hの白色での発光は、特定先読み演出において可動部56fを作動させるための操作有効期間中であることを示唆している。 In addition, after the light emitting unit 56h emits white light, in other words, after the specific look-ahead effect is started, if a predetermined period of time (for example, 10 seconds) passes without any contact with the frame movable body 56k that is emitting light, , the light emitting section 56h is turned off. In the second embodiment, even if the frame movable body main body 56k is contacted after this, the movable portion 56f does not operate. In other words, the period during which the light emitting section 56h emits white light is the valid period of operation for operating the movable section 50f in the specific look-ahead effect, and the white light emission of the light emitting section 56h causes the movable section 50f to operate in the specific look-ahead effect. This indicates that the operation is valid for activation.

次に、第2実施形態における特定先読み演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、特定先読み演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control contents related to the specific prefetch effect in the second embodiment will be explained. In addition, since the control content explained below is an example of the control content related to the specific look-ahead effect, the control content is not limited to the following content, and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4302において、通常演出モードであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、通常演出モードではないと判定すると、当該特定先読み演出に係る処理を終え、通常演出モードであると判定すると、受信した始動入賞コマンドが特図1保留に対応するものであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図1保留に対応する始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド)ではないと判定すると、当該特定先読み演出に係る処理を終え、特図1保留に対応する始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド)であると判定すると、当該始動入賞コマンドに基づいて、特定先読み演出の実行の可否を決定するための特定先読み演出実行判定を行う。 For example, the production control microcomputer 121 determines whether or not it is the normal production mode in step S4302. When the production control microcomputer 121 determines that the production mode is not the normal production mode, it finishes the processing related to the specific pre-read production, and when it determines that the production control mode is the normal production mode, the received start winning command corresponds to special drawing 1 pending. Determine whether it exists or not. If the production control microcomputer 121 determines that the starting winning command is not the starting winning command (first starting winning command) corresponding to the special drawing 1 pending, it finishes the processing related to the specific look-ahead production and issuing the starting winning command corresponding to the special drawing 1 pending. (first starting winning command), based on the starting winning command, a specific pre-reading effect execution determination is performed to determine whether or not to execute the specific pre-reading effect.

特定先読み演出実行判定は、特定先読み演出実行判定テーブルを参照して実行される。特定先読み演出実行判定テーブルの構成例を図61(A)に示す。図61(A)に示すように、特定先読み演出実行判定テーブルは、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に含まれる特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定先読み演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の特定先読み演出実行判定テーブル、L大当たり変動用の特定先読み演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の特定先読み演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の特定先読み演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の特定先読み演出実行判定テーブル、通常ハズレ変動用の特定先読み演出実行判定テーブルが設けられている。図61(A)に示す各特定先読み演出実行判定テーブルは、特定先読み演出を実行する/実行しないに対する選択率が図61(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The specific pre-read effect execution determination is executed with reference to the specific pre-read effect execution determination table. FIG. 61(A) shows an example of the configuration of the specific look-ahead effect execution determination table. As shown in FIG. 61(A), the specific pre-read performance execution determination table is associated with the special figure fluctuation pattern included in the pre-read determination result indicated by the start winning command. Specifically, the specific look-ahead effect execution determination table includes a specific look-ahead effect execution determination table for SP jackpot fluctuations, a specific look-ahead effect execution determination table for L jackpot fluctuations, a specific look-ahead effect execution determination table for SP loss fluctuations, and L. A specific look-ahead performance execution determination table for loss variation, a specific look-ahead performance execution determination table for N loss variation, and a specific look-ahead performance execution determination table for normal loss variation are provided. Each specific pre-read effect execution determination table shown in FIG. 61(A) is configured as appropriate so that the selection rate for executing/not executing the specific pre-read effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 61(A). There is.

図61(A)に示すように、始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、特定先読み演出が実行されると、特定先読み演出の契機となった特図1保留に基づく特図可変表示(特定先読み演出対象変動)で大当たりになる可能性がある。すなわち、特定先読み演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、始動入賞コマンドが示す特図変動パターンがリーチ成立に係る特図変動の場合もリーチが成立しない特図変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、特定先読み演出が実行されると、特定先読み演出対象変動に応じた特図変動演出(特定先読み演出対象変動演出)でリーチが成立する可能性がある。すなわち、特定先読み演出は、リーチになる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 61(A), it may be determined to "execute" both when the special symbol variation pattern indicated by the start winning command is a jackpot variation and a loss variation. Therefore, when the specific pre-read effect is executed, there is a possibility of a jackpot in the special figure variable display (specific pre-read effect target variation) based on the special figure 1 reservation that triggered the specific pre-read effect. That is, the specific look-ahead performance is a performance that suggests that there is a possibility of a jackpot game state. In addition, it may be determined to "execute" both when the special figure variation pattern indicated by the start winning command is a special figure variation related to reach establishment, and when it is a special figure variation where reach is not established. Therefore, when the specific look-ahead performance is executed, there is a possibility that a reach may be achieved with the special figure variation performance (specific look-ahead performance target variation performance) according to the specific look-ahead performance target variation. In other words, the specific look-ahead performance is a performance that suggests that there is a possibility of becoming a reach.

演出制御用マイコン121は、特定先読み演出実行判定を終えると、当該判定結果が「特定先読み演出を実行する」であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、当該判定結果が「特定先読み演出を実行する」ではない場合、当該特定先読み演出に係る処理を終え、当該判定結果が「特定先読み演出を実行する」である場合、当該始動入賞コマンドに基づいて、特定先読み演出種別を決定するための特定先読み演出種別判定を行う。 When the performance control microcomputer 121 finishes the specific pre-read performance execution determination, it determines whether or not the determination result is "execute the specific pre-read performance". The performance control microcomputer 121 finishes the processing related to the specific pre-reading performance when the determination result is not "Execute the specific pre-reading performance", and when the determination result is "Execute the specific pre-reading performance", the microcomputer 121 Based on the start winning command, a specific pre-read performance type determination is performed to determine the specific pre-read performance type.

特定先読み演出種別判定は、特定先読み演出種別判定テーブルを参照して実行される。特定先読み演出種別判定テーブルの構成例を図61(B)に示す。図61(B)に示すように、特定先読み演出種別判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定先読み演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の特定先読み演出種別判定テーブル、L大当たり変動用の特定先読み演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の特定先読み演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の特定先読み演出種別判定テーブル、Nハズレ変動用の特定先読み演出種別判定テーブル、および通常ハズレ変動用の特定先読み演出種別判定テーブルが設けられている。図61(B)に示す各特定先読み演出種別判定テーブルは、各特定先読み演出種別に対する選択率が図61(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The specific pre-read effect type determination is executed with reference to the specific pre-read effect type determination table. An example of the configuration of the specific look-ahead effect type determination table is shown in FIG. 61(B). As shown in FIG. 61(B), the specific prefetch performance type determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the specific look-ahead performance type determination table includes a specific look-ahead performance type determination table for SP jackpot fluctuations, a specific look-ahead performance type determination table for L jackpot fluctuations, a specific look-ahead performance type determination table for SP loss fluctuations, and L. A specific look-ahead performance type determination table for loss fluctuations, a specific look-ahead performance type determination table for N loss fluctuations, and a specific look-ahead performance type determination table for normal loss fluctuations are provided. Each specific pre-read effect type determination table shown in FIG. 61(B) is appropriately configured so that the selection rate for each specific pre-read effect type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 61(B).

図61(B)に示すように、特図変動パターンがSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常ハズレ変動の場合も「第1特定先読み演出」、「第2特定先読み演出」、「第3特定先読み演出」、および「第4特定先読み演出」に決定されることがある。したがって、特定先読み演出として、第1特定先読み演出、第2特定先読み演出、第3特定先読み演出、または第4特定先読み演出が実行されると、特定先読み演出対象変動演出で、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第1特定先読み演出、第2特定先読み演出、第3特定先読み演出、または第4特定先読み演出は、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in Figure 61 (B), when the special symbol fluctuation pattern is SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), and N loss fluctuation. Even in the case of a normal loss variation, the "first specific look-ahead effect", "second specific look-ahead effect", "third specific look-ahead effect", and "fourth specific look-ahead effect" may be determined. Therefore, when a first specific look-ahead performance, a second specific look-ahead performance, a third specific look-ahead performance, or a fourth specific look-ahead performance is executed as a specific look-ahead performance, a reach can be achieved with the specific look-ahead performance target variation performance. There is a possibility that N reach will develop into SP reach or L reach, and there is a possibility of hitting the jackpot. That is, the first specific look-ahead performance, the second specific look-ahead performance, the third specific look-ahead performance, or the fourth specific look-ahead performance is the possibility that a reach will be established, the possibility that N reach will develop into SP reach, or L reach, This is a performance that suggests that there is a possibility of hitting the jackpot.

また、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第4特定先読み演出」に決定されることがあるが、通常ハズレ変動の場合に「第4特定先読み演出」に決定されることはない。したがって、第4特定先読み演出が実行されると、特定先読み演出対象変動演出で、リーチが成立(リーチに発展)することが確定する。すなわち、第4特定先読み演出は、リーチが成立(リーチに発展)することを示唆する演出である。 In addition, in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, the "4th specific look-ahead effect" is determined. However, in the case of a change in loss, the "fourth specific look-ahead performance" is not normally determined. Therefore, when the fourth specific look-ahead performance is executed, it is determined that a reach is established (develops into a reach) with the specific look-ahead performance target variation performance. That is, the fourth specific look-ahead performance is a performance that suggests that a reach is established (develops into a reach).

さらに、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第4特定先読み演出」に決定されることがあるが、SPリーチ変動、およびLリーチ変動の場合に比べてNハズレ変動の場合に「第4特定先読み演出」と決定される確率は極めて低い。したがって、第4特定先読み演出が実行されると、特定先読み演出対象変動演出で、SPリーチやLリーチに発展しない可能性はあるものの、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高い。すなわち、第4特定先読み演出は、SPリーチ、またはLリーチに発展しない可能性はあるが、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高いことを示唆する演出である。 Furthermore, in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, the "4th specific look-ahead effect" is determined. However, compared to the cases of SP reach variation and L reach variation, the probability of determining the "fourth specific look-ahead performance" in the case of N loss variation is extremely low. Therefore, when the fourth specific look-ahead performance is executed, there is a possibility that it will not develop into SP reach or L reach in the specific look-ahead performance target variation performance, but there is a high possibility that it will develop into SP reach or L reach. That is, the fourth specific look-ahead performance is a performance that suggests that although there is a possibility that it will not develop into SP reach or L reach, there is a high possibility that it will develop into SP reach or L reach.

また、図61(B)に示す特定先読み演出種別判定テーブルによれば、第2実施形態では、第1特定先読み演出<第2特定先読み演出<第3特定先読み演出<第4特定先読み演出の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Further, according to the specific look-ahead performance type determination table shown in FIG. Therefore, there is a high possibility that the game will become a jackpot game.

演出制御用マイコン121は、特定先読み演出種別判定を行った後に当該判定の結果である特定先読み演出種別を示すコマンド(特定先読み演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、発光部56hを発光させて特定先読み演出を開始させる。 The performance control microcomputer 121 performs a specific pre-read performance type determination, and then sets a command (specific pre-read performance start command) indicating the specific pre-read performance type that is the result of the determination in the output buffer of the performance RAM 124, and also 56h is emitted to start a specific look-ahead performance.

出力バッファにセットされた特定先読み演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特定先読み演出開始コマンドを受信すると、表示部50aにおいて、当該特定先読み演出開始コマンドが示す特定先読み演出種別の特定先読み演出を開始させる。具体的には、画像用CPU141は、まずは、特定先読み演出開始コマンドに係る特図1保留に対応する保留アイコンを特殊態様で表示する。 The specific prefetch effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the specific prefetch effect start command, it causes the display unit 50a to start a specific prefetch effect of the specific prefetch effect type indicated by the specific prefetch effect start command. Specifically, the image CPU 141 first displays, in a special manner, a hold icon corresponding to the special figure 1 hold related to the specific look-ahead effect start command.

そして、演出制御用マイコン121は、発光部56hを発光させているときに、枠可動体センサ56aから、枠可動体本体56kが接触されたことを示す検知信号が入力すると、発光部56hを消灯しつつ、特定先読み演出種別判定の結果である特定先読み演出種別に応じた可動部56fを所定の作動位置まで上昇させると共に、枠可動体本体56kが接触されたことを示すコマンド(枠可動体本体接触コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, when the production control microcomputer 121 receives a detection signal from the frame movable body sensor 56a indicating that the frame movable body main body 56k has been touched while the light emission unit 56h is emitting light, the production control microcomputer 121 turns off the light emission unit 56h. At the same time, the movable part 56f corresponding to the specific pre-read performance type that is the result of the specific pre-read effect type determination is raised to a predetermined operating position, and a command indicating that the frame movable body main body 56k has been touched (frame movable body main body (contact command) is set in the output buffer of the effect RAM 124.

出力バッファにセットされた枠可動体本体接触コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、枠可動体本体接触コマンドを受信すると、表示部50aにおいて、特殊態様の保留アイコンを当該特定先読み演出開始コマンドが示す特定先読み演出種別に対応した特別態様に変化させる。 The frame movable body contact command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the frame movable body contact command, it changes the hold icon in the special mode to a special mode corresponding to the specific look-ahead effect type indicated by the specific look-ahead effect start command on the display unit 50a. let

次に、パチンコ遊技機PY2が、通常演出モードにおいて実行可能な特定予告演出について説明する。特定予告演出は、特図1変動パターンに基づいて、当該特図1変動パターンに対応する特図変動演出において実行され、当該特図1変動パターンに基づく特図1可変表示で大当たり図柄が停止表示される可能性、言い換えると当該特図1可変表示で大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。また、特定予告演出は、画像表示装置50とスピーカー52を用いて行われる。すなわち、特定予告演出には、表示部50aに表示される画像とスピーカー52から出力される音声が含まれる。 Next, a specific preview performance that can be executed by the pachinko game machine PY2 in the normal performance mode will be explained. The specific notice performance is executed in the special pattern variation performance corresponding to the special pattern 1 variation pattern based on the special pattern 1 variation pattern, and the jackpot symbol is stopped and displayed in the special pattern 1 variable display based on the special pattern 1 variation pattern. In other words, this is an effect that suggests that there is a possibility that the special figure 1 variable display will result in a jackpot. Further, the specific preview performance is performed using the image display device 50 and the speaker 52. That is, the specific preview performance includes an image displayed on the display section 50a and a sound output from the speaker 52.

図62~図64は、特定予告演出の具体例を表す図である。なお、図62~図64は、表示部50aとスピーカー52を抽出する形で模式的に表している。第2実施形態では、特定予告演出は、特図1可変表示の実行を契機に実行される。例えば、図62(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(1秒)が経過したときに特定予告演出が開始される。 FIGS. 62 to 64 are diagrams showing specific examples of specific preview effects. Note that FIGS. 62 to 64 schematically show the display section 50a and the speaker 52 extracted. In the second embodiment, the specific preview performance is executed in response to execution of the special figure 1 variable display. For example, as shown in FIG. 62(A), the specific preview performance is started when a predetermined time (1 second) has elapsed since the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 was started.

特定予告演出が開始されると最初に、図62(B)に示すように、表示部50aの全体に、特定予告演出に対応付けられた画像G30(特定予告演出画像G30)が表示部50a全体にそれまで表示されていた背景画像に割り込む形で表示される。表示部50a全体に表示される特定予告演出画像G30の上下左右に4分割したそれぞれの領域には相互に異なるキャラクタが表示される。具体的に、特定予告演出画像G30の左上にはキャラクタVが表示され、特定予告演出画像G30の右上にはキャラクタWが表示され、特定予告演出画像G30の左下にはキャラクタXが表示され、特定予告演出画像G30の右下にはキャラクタYが表示される。そして、キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタYのそれぞれは、特定予告演出画像G30が表示されたときから、それぞれに対応付けられた動作を行っている。 When the specific preview performance is started, first, as shown in FIG. 62(B), the image G30 (specific preview performance image G30) associated with the specific preview performance is displayed on the entire display unit 50a. will be displayed in the background image that was previously displayed. Different characters are displayed in each of the four areas divided vertically and horizontally into the specific preview effect image G30 displayed on the entire display section 50a. Specifically, the character V is displayed in the upper left of the specific preview performance image G30, the character W is displayed in the upper right of the specific preview performance image G30, the character X is displayed in the lower left of the specific preview performance image G30, and the character Character Y is displayed at the lower right of the preview performance image G30. Each of the characters V, W, X, and Y has been performing an action associated with each character since the specific preview effect image G30 was displayed.

なお、特定予告演出画像G30は適宜にカラーで着色されている。また、以下において、キャラクタVに対応付けられた動作のことを「第1特定予告演出動作」と称し、キャラクタWに対応付けられた動作のことを「第2特定予告演出動作」と称し、キャラクタXに対応付けられた動作のことを「第3特定予告演出動作」と称し、キャラクタYに対応付けられた動作のことを「第4特定予告演出動作」と称することもある。なお、第2実施形態では、第1特定予告演出動作~第4特定予告演出動作の内容は相互に異なるように設定されている。 Note that the specific preview performance image G30 is colored appropriately. In addition, in the following, the action associated with character V will be referred to as the "first specific preview performance action", the action associated with character W will be referred to as the "second specific preview performance action", and the action associated with character W will be referred to as the "second specific preview performance action". The action associated with X may be referred to as a "third specific preview performance action", and the action associated with character Y may be referred to as a "fourth specific preview performance action". In the second embodiment, the contents of the first to fourth specific preview performance operations are set to be different from each other.

そして、カラーの特定予告演出画像G30が表示されて所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングで)、図62(C)に示すように、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタ(キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタY)の動作が停止する。なお、特定予告演出画像G30が表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの間、全キャラクタに係る動作は継続して実行されている。また、以下において、このように特定予告演出を構成する「複数の演出主体である複数のキャラクタの動作が停止する演出」のことを「停止演出」と称することもある。 Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the color specific preview effect image G30 is displayed (at the first timing), as shown in FIG. The movements of all characters (character V, character W, character X, and character Y) stop. Note that the actions of all the characters are continuously executed until a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview effect image G30 was displayed. Further, in the following, "a performance in which the movements of a plurality of characters that are the main actors of a plurality of performances stop" that constitutes a specific preview performance in this way may be referred to as a "stop performance."

続いて、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタの動作が停止して(停止演出が行われて)から所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、特定予告演出の演出内容は分岐する。具体的には、特定予告演出に係るキャラクタの名称が特定予告演出音声として、スピーカー52から出力され、特定予告演出音声の出力に応じて、特定予告演出画像G30における出力された特定予告演出音声に対応するキャラクタの動作が再開する。言い換えると、動作を再開するキャラクタが、特定予告演出音声によって事前に告知される。以下において、特定予告演出を構成する「動作を再開するキャラクタを特定予告演出音声によって事前に告知する演出」のことを「事前告知演出」と称し、特定予告演出を構成する「事前告知演出の対象であるキャラクタが動作を再開する演出」のことを「再開演出」と称することもある。 Subsequently, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the movements of all the characters related to the specific preview effect image G30 have stopped (the stop effect has been performed), the second timing after the first timing has passed. Depending on the timing), the performance content of the specific preview performance will diverge. Specifically, the name of the character related to the specific preview performance is outputted from the speaker 52 as the specific preview performance sound, and in response to the output of the specific preview performance sound, the name of the character related to the specific preview performance image G30 is outputted as the specific preview performance sound outputted in the specific preview performance image G30. The action of the corresponding character resumes. In other words, the character that will resume its action is announced in advance by a specific preview effect sound. In the following, ``the performance that announces in advance the character who will resume the action using the specific preview performance audio'' that constitutes the specific preview performance will be referred to as ``advance notification performance'', and the ``target of the advance notification performance'' that constitutes the specific preview performance. A performance in which a certain character resumes an action is sometimes referred to as a "resumption performance."

特定予告演出音声に係るキャラクタ(事前告知演出の対象となるキャラクタ)、および動作が再開するキャラクタ(再開演出の対象となるキャラクタ)の種類として、キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタVとキャラクタW、キャラクタXとキャラクタY、および全キャラクタ(キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタY)の7種類がある。すなわち、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタの動作が停止して(停止演出が行われて)からの分岐パターン(展開パターン)は7つあることになる。 The types of characters related to the specific preview production sound (characters targeted for advance notice production) and characters whose actions resume (characters targeted for restart production) are character V, character W, character X, character Y, and character. There are seven types: V and character W, character X and character Y, and all characters (character V, character W, character X, and character Y). That is, there are seven branching patterns (development patterns) after the movements of all the characters related to the specific preview effect image G30 have stopped (the stop effect has been performed).

なお、以下において、特定予告演出音声の対象となり、動作を再開するキャラクタがキャラクタVであるの場合の特定予告演出の種別(特定予告演出種別)を第1特定予告演出とする。同様に、キャラクタWである場合の特定予告演出種別を第2特定予告演出とし、キャラクタXである場合の特定予告演出種別を第3特定予告演出とし、キャラクタYである場合の特定予告演出種別を第4特定予告演出とする。また、キャラクタVとキャラクタWである場合の特定予告演出種別を第5特定予告演出とし、キャラクタXとキャラクタYである場合の特定予告演出種別を第6特定予告演出とし、全キャラクタである場合の特定予告演出種別を第7特定予告演出とする。 In the following, the type of specific preview performance (specific preview performance type) in the case where the character targeted by the specific preview performance audio and who restarts the action is character V will be referred to as the first specific preview performance. Similarly, the specific notice performance type for the character W is the second specific notice performance, the specific notice performance type for the character X is the third specific notice performance, and the specific notice performance type for the character Y is the second special notice performance type. This will be the fourth special preview performance. In addition, the specific preview performance type in the case of characters V and character W is set as the 5th specific preview performance, the specific preview performance type in the case of characters X and character Y is set as the 6th specific preview performance, and the The specific preview performance type is set as the seventh specific preview performance.

また、第1特定予告演出に係る特定予告演出音声を第1特定予告演出音声と称する。同様に、第2特定予告演出、第3特定予告演出、第4特定予告演出、第5特定予告演出、第6特定予告演出、および第7特定予告演出に係る特定予告演出音声を第2特定予告演出音声、第3特定予告演出音声、第4特定予告演出音声、第5特定予告演出音声、第6特定予告演出音声、および第7特定予告演出音声と称する。 Further, the specific preview performance audio related to the first specific preview performance will be referred to as the first specific preview performance audio. Similarly, the specific notice performance sounds related to the second specific notice performance, the third specific notice performance, the fourth specific notice performance, the fifth specific notice performance, the sixth specific notice performance, and the seventh specific notice performance are changed to the second specific notice performance. They are referred to as production sound, third specific notice production sound, fourth specific notice production sound, fifth specific notice production sound, sixth specific notice production sound, and seventh specific notice production sound.

なお、第2実施形態では、第1特定予告演出音声は「キャラクタV」という音声で構成され、第2特定予告演出音声は「キャラクタW」という音声で構成され、第3特定予告演出音声は「キャラクタX」という音声で構成され、第4特定予告演出音声は「キャラクタY」という音声で構成され、第5特定予告演出音声は「キャラクタV、キャラクタW」という音声で構成され、第6特定予告演出音声は「キャラクタX、キャラクタY」という音声で構成され、第7特定予告演出音声は「全員」という音声で構成される。 In the second embodiment, the first specific preview performance audio is composed of the voice "Character V", the second specific preview performance audio is composed of the voice "Character W", and the third specific preview performance audio is "Character V". The fourth specific notice presentation sound consists of the sound "Character The effect sound is composed of the voice "Character X, Character Y", and the seventh specific preview production sound is composed of the voice "All".

また、後述するように、特定予告演出種別は、大当たり遊技状態になる可能性の大小関係を示唆している。具体的には、第1特定予告演出<第2特定予告演出<第3特定予告演出<第4特定予告演出<第5特定予告演出<第6特定予告演出<第7特定予告演出の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する。 Furthermore, as will be described later, the specific preview performance type suggests the magnitude relationship of the possibility of a jackpot game state. Specifically, the jackpot is won in the following order: 1st special notice performance < 2nd special notice performance < 3rd special notice performance < 4th special notice performance < 5th special notice performance < 6th special notice performance < 7th special notice performance Indicates that there is a high possibility of entering a gaming state.

ここで、特定予告演出における特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタの動作が停止した後(停止演出の後)の演出内容、言い換えると、事前告知演出、および再開演出の具体例について説明する。図63(A-1)、および図63(A-2)は、第1特定予告演出の場合の具体例を表す図であり、図63(B-1)、および図63(B-2)は、第2特定予告演出の場合の具体例を表す図であり、図63(C-1)、および図63(C-2)は、第3特定予告演出の場合の具体例を表す図であり、図63(D-1)、および図63(D-2)は、第4特定予告演出の場合の具体例を表す図である。 Here, the contents of the performance after the motions of all the characters related to the specific preview performance image G30 in the specific preview performance have stopped (after the stop performance), in other words, specific examples of the advance notice performance and the restart performance will be explained. FIG. 63 (A-1) and FIG. 63 (A-2) are diagrams showing specific examples of the first specific preview effect, and FIG. 63 (B-1) and FIG. 63 (B-2) 63(C-1) and 63(C-2) are diagrams representing specific examples of the case of the third specific preview performance. Yes, FIG. 63 (D-1) and FIG. 63 (D-2) are diagrams showing specific examples of the fourth specific preview performance.

第1特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図63(A-1)に示すように、スピーカー52から、第1特定予告演出音声「キャラクタV」が出力され、その直後に図63(A-2)に示すように、停止した特定予告演出画像G30の中のキャラクタVが動作を再開する。 In the first specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (at a second timing after the first timing), First, as shown in FIG. 63 (A-1), the first specific notice production sound "Character V" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 63 (A-2), the specific notice stops. The character V in the effect image G30 resumes its action.

第2特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図63(B-1)に示すように、スピーカー52から、第2特定予告演出音声「キャラクタW」が出力され、その直後に図63(B-2)に示すように、停止した特定予告演出画像G30の中のキャラクタWが動作を再開する。 In the second specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (at a second timing after the first timing), First, as shown in FIG. 63 (B-1), the second specific notice production sound "Character W" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 63 (B-2), the specific notice stops. The character W in the effect image G30 resumes its action.

第3特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図63(C-1)に示すように、スピーカー52から、第3特定予告演出音声「キャラクタX」が出力され、その直後に図63(C-2)に示すように、停止した特定予告演出画像G30の中のキャラクタXが動作を再開する。 In the third specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (at a second timing after the first timing), First, as shown in FIG. 63 (C-1), the third specific notice presentation sound "Character X" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. The character X in the effect image G30 resumes its action.

第4特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図63(D-1)に示すように、スピーカー52から、第4特定予告演出音声「キャラクタY」が出力され、その直後に図63(D-2)に示すように、停止した特定予告演出画像G30の中のキャラクタYが動作を再開する。 In the fourth specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (at a second timing after the first timing), First, as shown in FIG. 63 (D-1), the fourth specific notice production sound "Character Y" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 63 (D-2), the specific notice stops. Character Y in the effect image G30 resumes its action.

また、図64(A)、および図64(B)は、第5特定予告演出における特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタの動作が停止した後(停止演出の後)の演出内容、言い換えると、事前告知演出、および再開演出の具体例を表す図である。第5特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図64(A)に示すように、スピーカー52から、第5特定予告演出音声「キャラクタV、キャラクタW」が出力され、その直後に図64(B)に示すように、特定予告演出画像G30の中のキャラクタV、およびキャラクタYが動作を再開する。 In addition, FIGS. 64(A) and 64(B) show the performance contents after the movements of all characters related to the specific preview performance image G30 in the fifth specific preview performance have stopped (after the stop performance), in other words. , a diagram illustrating a specific example of advance notice performance, and restart performance. In the fifth specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (at a second timing after the first timing), First, as shown in FIG. 64(A), the fifth specific preview effect sound "Character V, Character W" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 64(B), the specific preview effect image G30 is output. Character V and character Y within resume their movements.

なお、図示しないが、第6特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、第4特定予告演出の場合と同様に、まずはスピーカー52から、第6特定予告演出音声「キャラクタX、キャラクタY」が出力され、その直後に特定予告演出画像G30の中のキャラクタX、およびキャラクタYが動作を再開する。 Although not shown, in the sixth specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (after the first timing), (at the second timing), as in the case of the fourth specific notice performance, the sixth specific notice performance sound “Character X, Character Y” is first output from the speaker 52, and immediately after that, Character X and character Y resume their movements.

また、図示しないが、第7特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは、スピーカー52から、第7特定予告演出音声「全員」が出力され、続いて、その直後に、特定予告演出画像G30の中のキャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタYが動作を再開する。 Although not shown, in the seventh specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview performance image G30 stopped moving (after the first timing), At the second timing), first, the seventh specific preview effect sound "Everyone" is output from the speaker 52, and immediately after that, character V, character W, character X, and Character Y resumes its action.

このように、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止した後、複数のキャラクタが関わる演出内容に分岐(展開)される場合、1回の特定予告演出音声で複数のキャラクタが立て続けに(間髪入れずに)呼ばれ、当該複数のキャラクタが一斉に動作を再開する。 In this way, after all the characters related to the specific preview performance image G30 have stopped their movements, if the content is branched (developed) into a performance involving multiple characters, multiple characters may be displayed in quick succession with one specific preview performance sound. is called (without a pause), and the multiple characters in question resume their movements all at once.

なお、図示しないが、特定予告演出は、キャラクタに対応付けられた動作が再開してから所定時間(例えば、2秒)が経過すると終了する。この終了によって、特定予告演出画像G30は消去されて、当該特定予告演出が開始される前の通常用背景画像が表示される。 Although not shown, the specific preview performance ends when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the action associated with the character resumed. Upon completion of this, the specific preview performance image G30 is erased, and the normal background image before the start of the specific preview performance is displayed.

次に、第2実施形態における特定予告演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、特定予告演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the specific preview performance in the second embodiment will be explained. Note that the control contents described below are an example of the control contents related to the specific preview performance, so the control contents are not limited to the following contents and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、特図変動演出パターンを決定した後に、通常演出モードであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、通常演出モードではないと判定すると、当該特定予告演出に係る処理を終え、通常演出モードであると判定すると、受信した特図変動開始コマンドが特図1変動パターンに対応するものであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンに対応する特図変動開始コマンドではないと判定すると、当該特定予告演出に係る処理を終え、特図1変動パターンに対応する特図変動開始コマンドであると判定すると、当該特図変動開始コマンドに基づいて、特定予告演出の実行の可否を決定するための特定予告演出実行判定を行う。 For example, in step S4306, the performance control microcomputer 121 determines whether or not it is the normal performance mode after determining the special symbol variation performance pattern. When the production control microcomputer 121 determines that the mode is not the normal production mode, it finishes the processing related to the specific notice production, and when it determines that the production mode is the normal production mode, the received special figure variation start command corresponds to the special figure 1 variation pattern. Determine whether or not it is. When the production control microcomputer 121 determines that the special figure variation start command does not correspond to the special figure 1 variation pattern, it finishes the processing related to the specific notice production and executes the special figure variation start command corresponding to the special figure 1 variation pattern. If it is determined that there is, based on the special figure variation start command, a specific preview performance execution determination is performed to determine whether or not the specific preview performance can be executed.

特定予告演出実行判定は、特定予告演出実行判定テーブルを参照して実行される。特定予告演出実行判定テーブルの構成例を図65(A)に示す。図65(A)に示すように、特定予告演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターン判定結果に含まれる特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定予告演出実行判定テーブルとして、大当たり変動用(SP大当たり変動、L大当たり変動)の特定予告演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブルが設けられている。図65(A)に示す各特定予告演出実行判定テーブルは、特定予告演出を実行する/実行しないに対する選択率が図65(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The specific preview performance execution determination is executed with reference to the specific preview performance execution determination table. An example of the configuration of the specific preview performance execution determination table is shown in FIG. 65(A). As shown in FIG. 65(A), the specific advance notice performance execution determination table is associated with the special symbol variation pattern included in the special symbol variation pattern determination result indicated by the special symbol variation start command. Specifically, the specific advance notice performance execution determination table includes a specific advance notice performance execution determination table for jackpot fluctuations (SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation), a specific notice performance execution determination table for SP loss fluctuations, and a specific notice performance execution determination table for L loss fluctuations. Specific notice performance execution determination table, Specific notice performance execution determination table for N loss variation, Specific notice performance execution determination table for normal A loss variation, Specific notice performance execution determination table for normal B loss variation, and Normal C loss variation. A specific preview performance execution determination table is provided for the purpose of the game. Each specific preview performance execution determination table shown in FIG. 65(A) is configured as appropriate so that the selection rate for executing/not executing the specific preview performance becomes the predetermined selection rate shown in FIG. 65(A). There is.

図65(A)に示すように、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、特定予告演出が実行されると、特定予告演出の契機となった特図1可変表示で大当たりになる可能性がある。すなわち、特定予告演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、リーチが成立する特図変動パターンの場合もリーチが成立しない特図変動パターンの場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、特定予告演出が実行されると、特定予告演出に係る特図1可変表示に応じた特図変動演出でリーチが成立する可能性がある。すなわち、特定予告演出は、リーチになる可能性があることを示唆する演出である。なお、特図1変動パターンが通常Bハズレ変動、および通常Cハズレ変動の場合は、特定予告演出が実行されない。 As shown in FIG. 65(A), the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command may be determined to be "executed" whether it is a jackpot variation or a loss variation. Therefore, when the specific preview performance is executed, there is a possibility that the player will win a jackpot with the special figure 1 variable display that triggered the specific preview performance. That is, the specific preview performance is a performance that suggests that there is a possibility of a jackpot game state. In addition, the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command may be determined to be "executed" both in the case of a special figure variation pattern in which a reach is established and in the case of a special figure variation pattern in which a reach is not established. Therefore, when the specific advance notice performance is executed, there is a possibility that a reach can be achieved with the special figure variation performance according to the special figure 1 variable display related to the specific advance notice performance. In other words, the specific preview performance is a performance that suggests that there is a possibility that it will be a reach. In addition, when the special figure 1 variation pattern is a normal B losing variation and a normal C losing variation, the specific advance notice performance is not executed.

演出制御用マイコン121は、特定予告演出実行判定を終えると、当該判定結果が「特定予告演出を実行する」であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、当該判定結果が「特定予告演出を実行する」ではない場合、当該特定予告演出に係る処理を終え、当該判定結果が「特定予告演出を実行する」である場合、当該特図変動開始コマンドに基づいて、特定予告演出種別を決定するための特定予告演出種別判定を行う。 After finishing the specific preview performance execution determination, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the determination result is "execute the specific preview performance". The performance control microcomputer 121 finishes the processing related to the specific preview performance if the determination result is not "Execute the specific preview performance", and if the determination result is "Execute the specific preview performance", the microcomputer 121 executes the process related to the specific preview performance. Based on the special figure variation start command, a specific preview performance type determination is performed to determine the specific preview performance type.

特定予告演出種別判定は、特定予告演出種別判定テーブルを参照して実行される。特定予告演出種別判定テーブルの構成例を図65(B)に示す。図65(B)に示すように、特定予告演出種別判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定予告演出種別判定テーブルとして、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)用の特定予告演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブル、Nハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブルが設けられている。図65(B)に示す各特定予告演出種別判定テーブルは、各特定予告演出種別に対する選択率が図65(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The specific preview performance type determination is executed with reference to the specific preview performance type determination table. An example of the configuration of the specific preview performance type determination table is shown in FIG. 65(B). As shown in FIG. 65(B), the specific preview performance type determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the specific preview performance type determination table includes a specific preview performance type determination table for jackpot fluctuations (SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation), a specific preview performance type determination table for SP loss fluctuation, and a specific preview performance type determination table for L loss fluctuation. A specific preview performance type determination table, a specific preview performance type determination table for N loss variation, and a specific preview performance type determination table for normal A loss variation are provided. Each specific preview performance type determination table shown in FIG. 65(B) is appropriately configured so that the selection rate for each specific preview performance type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 65(B).

図65(B)に示すように、特図変動パターンがSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常Aハズレ変動の場合も「第1特定予告演出」、「第2特定予告演出」、「第3特定予告演出」、および「第4特定予告演出」に決定されることがある。したがって、特定予告演出として、第1特定予告演出、第2特定予告演出、第3特定予告演出、または第4特定予告演出が実行されると、特定予告演出対象変動演出で、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第1特定予告演出、第2特定予告演出、第3特定先読み演出、または第4特定予告演出は、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in Fig. 65(B), when the special pattern fluctuation pattern is SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), and N loss fluctuation. Even in the case of a normal A loss variation, the "first specific notice performance," "second specific notice performance," "third specific notice performance," and "fourth specific notice performance" may be determined. Therefore, when the first specific notice performance, the second specific notice performance, the third specific notice performance, or the fourth specific notice performance is executed as the specific notice performance, a reach can be achieved with the variable performance targeted for the specific notice performance. There is a possibility that N reach will develop into SP reach or L reach, and there is a possibility of hitting the jackpot. In other words, the first specific preview performance, the second specific preview performance, the third specific advance look performance, or the fourth specific preview performance has a possibility that a reach will be achieved, a possibility that N reach will develop into SP reach, or L reach, This is a performance that suggests that there is a possibility of hitting the jackpot.

また、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第5特定予告演出」、「第6特定予告演出」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合に「第5特定予告演出」、「第6特定予告演出」に決定されることはない。したがって、第5特定予告演出、または第6特定予告演出が実行されると、その後にリーチが成立(リーチに発展)することが確定する。すなわち、第5特定予告演出、および第6特定予告演出は、リーチが成立(リーチに発展)することを示唆する演出である。 In addition, in the case of SP reach fluctuations (SP jackpot fluctuations, SP loss fluctuations), L reach fluctuations (L jackpot fluctuations, L loss fluctuations), and N loss fluctuations, "5th specific notice performance", "6th specific However, in the case of an A loss variation, the "fifth specific preview performance" and "sixth specific preview performance" are not normally determined. Therefore, when the fifth specific preview performance or the sixth specific preview performance is executed, it is determined that a reach is established (develops into a reach) after that. That is, the fifth specific preview performance and the sixth specific preview performance are performances that suggest that a reach is established (develops into a reach).

また、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合も「第7特定予告演出」に決定されることがあるが、Nハズレ変動、通常Aハズレ変動の場合に「第7特定予告演出」に決定されることはない。したがって、第7特定予告演出が実行されると、その後にSPリーチやLリーチが実行される(SPリーチやLリーチに発展する)ことが確定する。すなわち、第7特定予告演出は、SPリーチやLリーチが実行される(SPリーチやLリーチに発展する)ことを示唆する演出である。 In addition, in the case of SP reach fluctuations (SP jackpot fluctuations, SP loss fluctuations) and L reach fluctuations (L jackpot fluctuations, L loss fluctuations), the "7th special notice performance" may be determined, but N loss In the case of fluctuation, normally A loss fluctuation, the "7th special notice performance" will not be determined. Therefore, when the seventh specific preview performance is executed, it is determined that SP reach and L reach will be executed afterwards (develops into SP reach and L reach). That is, the seventh specific preview performance is a performance that suggests that SP reach or L reach will be executed (develops into SP reach or L reach).

さらに、SP大当たり変動やL大当たり変動の場合もSPハズレ変動やLハズレ変動の場合も第7特定予告演出に決定されることがあるが、SP大当たり変動やL大当たり変動の場合に比べてSPハズレ変動やLハズレ変動の場合に第7特定予告演出と決定される確率は極めて低い。したがって、第7特定予告演出が実行されると、その後にハズレになる可能性はあるものの、大当たりになる可能性が高い。すなわち、第7特定予告演出は、ハズレになる可能性はあるが、大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。 Furthermore, in the case of SP jackpot fluctuations, L jackpot fluctuations, SP loss fluctuations, and L loss fluctuations, the 7th special notice performance may be determined, but compared to the cases of SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, SP loss In the case of fluctuation or L loss fluctuation, the probability of being determined as the 7th special notice performance is extremely low. Therefore, when the seventh specific preview performance is executed, there is a possibility that the game will lose after that, but there is a high possibility that it will be a jackpot. In other words, the seventh specific preview performance is a performance that suggests that although there is a possibility of losing, there is a high possibility of a jackpot.

また、図65(B)に示す特定予告演出種別判定テーブルによれば、第2実施形態では、第1特定予告演出<第2特定予告演出<第3特定予告演出<第4特定予告演出<第5特定予告演出<第6特定予告演出<第7特定予告演出の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する。 Furthermore, according to the specific preview performance type determination table shown in FIG. It is suggested that the possibility of a jackpot game state is high in the order of 5 specific preview performance < 6th specific preview performance < 7th specific preview performance.

演出制御用マイコン121は、特定予告演出種別判定を行った後に当該判定の結果である特定予告演出種別を示すコマンド(特定予告演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた特定予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。 The performance control microcomputer 121 determines the specific preview performance type, and then sets a command (specific preview performance start command) indicating the specific preview performance type, which is the result of the determination, in the output buffer of the performance RAM 124. The specific preview performance start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004).

画像制御基板140の画像用CPU141は、特定予告演出開始コマンドを受信すると、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過したときに、表示部50aにおいて、まずはカラーの特定予告演出画像G30を表示して、特定予告演出を開始させる。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the specific notice effect start command, the image CPU 141 displays the command on the display unit 50a when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the variable display of the effect patterns EZ1 to EZ3. First, a color specific preview performance image G30 is displayed to start the specific preview performance.

また、演出制御用マイコン121は、特定予告演出が開始されてから所定時間(例えば、4秒)が経過したときに、特定予告演出種別判定の結果である特定予告演出種別に応じた特定予告演出音声をスピーカー52から出力させる。さらにこの直後のタイミングで、画像用CPU141は、特定予告演出種別判定の結果である特定予告演出種別に応じたキャラクタの動作を再開させる。 In addition, when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed since the start of the specific preview performance, the performance control microcomputer 121 controls the specific preview performance according to the specific preview performance type that is the result of the specific preview performance type determination. Audio is output from the speaker 52. Furthermore, at a timing immediately after this, the image CPU 141 restarts the action of the character according to the specific preview performance type that is the result of the specific preview performance type determination.

なお、第2実施形態では、特定予告演出において2人のキャラクタが関わる場合は、1回の特定予告演出音声において、2人のキャラクタの名称が立て続けに(間髪入れずに)呼ばれ、特定予告演出画像G30における当該キャラクタが当該キャラクタに応じた動作を行ったが、演出内容はこれに限られず適宜に変更しても良い。ここで、第5特定予告演出を例にこの変更例の一例を図66に示す。 In addition, in the second embodiment, when two characters are involved in a specific preview performance, the names of the two characters are called in quick succession (without a pause) in one specific preview performance audio, and the specific preview performance Although the character in the effect image G30 performed an action corresponding to the character, the effect content is not limited to this and may be changed as appropriate. Here, an example of this modification is shown in FIG. 66 using the fifth specific preview performance as an example.

例えば、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、2秒)が経過した後、まずは図66(A)に示すように、スピーカー52から、第5特定予告演出に係るキャラクタの一方「キャラクタV」を表す特定予告演出音声が出力され、その直後に図66(B)に示すように、停止している特定予告演出画像G30の中のキャラクタVが動作を再開する。続いて、キャラクタVの動作が継続して行われている中、図66(C)に示すように、スピーカー52から、第5特定予告演出に係るキャラクタの他方「キャラクタW」を表す特定予告演出音声が出力され、その直後に図66(D)に示すように、停止している特定予告演出画像G30の中のキャラクタWが動作を再開する。 For example, after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since all the characters related to the specific preview effect image G30 stop moving, first, as shown in FIG. A specific preview performance sound representing "character V", one of the characters involved in the preview performance, is output, and immediately after that, as shown in FIG. 66(B), character V in the stopped specific preview performance image G30 moves. resume. Subsequently, while the action of character V continues, as shown in FIG. Immediately after the sound is output, as shown in FIG. 66(D), the character W in the stopped specific preview effect image G30 resumes its motion.

このように、特定予告演出において2人のキャラクタが関わる場合は、2人のキャラクタの一方が先に呼ばれ、停止している特定予告演出画像G30における当該キャラクタが動作を再開し、続いて、2人のキャラクタの他方が呼ばれ、停止している特定予告演出画像G30における当該キャラクタが動作を再開するようにしても良い。すなわち、特定予告演出に係るキャラクタの動作を段階的に再開させても良い。 In this way, when two characters are involved in a specific preview performance, one of the two characters is called first, the stopped character in the specific preview performance image G30 resumes its movement, and then, The other of the two characters may be called, and the stopped character in the specific preview effect image G30 may resume its motion. That is, the motion of the character related to the specific preview performance may be restarted in stages.

また、スピーカー52から、所定のキャラクタの名称に係る音声が出力され、続いて、その直後に当該キャラクタが動作を再開する特定予告演出を以下のように変更しても良い。 Further, a specific preview effect in which a sound related to the name of a predetermined character is outputted from the speaker 52 and the character resumes its action immediately after that may be changed as follows.

例えば、図67(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(1秒)が経過したときに特定予告演出が開始される。特定予告演出が開始されると最初に、図67(B)に示すように、表示部50aの全体に、特定予告演出画像G30が表示される。表示部50a全体に表示される特定予告演出画像G30の上下左右に4分割したそれぞれの領域には相互に異なるキャラクタが表示される。具体的に、特定予告演出画像G30の左上にはキャラクタVが表示され、特定予告演出画像G30の右上にはキャラクタWが表示され、特定予告演出画像G30の左下にはキャラクタXが表示され、特定予告演出画像G30の右下にはキャラクタYが表示される。ただし、ここではキャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタYのそれぞれは停止しており動作を行っていない。また、特定予告演出画像G30は適宜にカラーで着色されている For example, as shown in FIG. 67(A), the specific preview performance is started when a predetermined time (1 second) has elapsed since the start of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3. When the specific preview performance is started, first, as shown in FIG. 67(B), the specific preview performance image G30 is displayed on the entire display section 50a. Different characters are displayed in each of the four areas divided vertically and horizontally into the specific preview effect image G30 displayed on the entire display section 50a. Specifically, the character V is displayed in the upper left of the specific preview performance image G30, the character W is displayed in the upper right of the specific preview performance image G30, the character X is displayed in the lower left of the specific preview performance image G30, and the character Character Y is displayed at the lower right of the preview performance image G30. However, here, each of character V, character W, character X, and character Y is stopped and is not moving. In addition, the specific preview performance image G30 is colored appropriately.

そして、カラーの特定予告演出画像G30が表示されて所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングで)、図67(C)に示すように、停止演出として、特定予告演出画像G30が全体的にモノクロ化される。続いて、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、特定予告演出の演出内容が分岐し、事前告知演出、及び再開演出が実行される。具体的には、特定予告演出に係るキャラクタの名称が特定予告演出音声として、スピーカー52から出力され、それに応じて、特定予告演出画像G30における出力された特定予告演出音声に対応するキャラクタがカラー化されて、そのキャラクタに対応付けられた動作を行う。 Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the color specific preview performance image G30 is displayed (at the first timing), as a stop performance, the specific preview performance is The entire image G30 is made monochrome. Subsequently, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview performance image G30 was made monochrome (at a second timing after the first timing), the performance content of the specific preview performance branches, A pre-announcement performance and a restart performance are executed. Specifically, the name of the character related to the specific preview performance is output from the speaker 52 as the specific preview performance audio, and the character corresponding to the output specific preview performance audio in the specific preview performance image G30 is colored accordingly. and performs the action associated with that character.

ここで、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてからの分岐パターン(展開パターン)、言い換えると、特定予告演出音声に係るキャラクタ、およびカラー化されて動作するキャラクタの種類として、キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタVとキャラクタW、キャラクタXとキャラクタY、および全キャラクタ(キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタY)の7種類がある。前述の特定予告演出の場合と同様にキャラクタの種類と特定予告演出の種類とが対応付けられている。 Here, the branching pattern (development pattern) after the specific preview performance image G30 is converted into monochrome, in other words, the characters related to the specific preview performance sound and the types of characters that operate after being converted into color are character V, character W. , character X, character Y, character V and character W, character X and character Y, and all characters (character V, character W, character X, and character Y). As in the case of the specific preview performance described above, the type of character and the type of specific preview performance are associated.

キャラクタVに係る第1特定予告演出では、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタの動作が停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図68(A-1)に示すように、スピーカー52から、第1特定予告演出音声「キャラクタV」が出力され、続いて、その直後に図68(A-2)に示すように、モノクロ化された特定予告演出画像G30の中のキャラクタVに係る領域(左上)がカラー化されて、カラー化されたキャラクタVが当該キャラクタVに対応付けられた動作(第1特定予告演出動作)を行う。 In the first specific preview performance related to the character V, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the movements of all the characters related to the specific preview performance image G30 have stopped (the second timing after the first timing) First, as shown in FIG. 68 (A-1), the first specific preview production sound "Character V" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 68 (A-2). As shown in FIG. perform a performance action).

キャラクタWに係る第2特定予告演出では、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図68(B-1)に示すように、スピーカー52から、第2特定予告演出音声「キャラクタW」が出力され、続いて、その直後に図68(B-2)に示すように、モノクロ化された特定予告演出画像G30の中のキャラクタWに係る領域(右上)がカラー化されて、カラー化されたキャラクタWが当該キャラクタWに対応付けられた動作(第2特定予告演出動作)を行う。 In the second specific preview performance related to the character W, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview performance image G30 was converted into monochrome (at the second timing after the first timing), first the figure is As shown in FIG. 68 (B-1), the second specific preview production sound "Character W" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 68 (B-2), it is converted into monochrome. The area (upper right) related to the character W in the specific preview performance image G30 is colored, and the colored character W performs an action (second specific preview performance action) associated with the character W.

キャラクタXに係る第3特定予告演出では、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図68(C-1)に示すように、スピーカー52から、第3特定予告演出音声「キャラクタX」が出力され、続いて、その直後に図68(C-2)に示すように、モノクロ化された特定予告演出画像G30の中のキャラクタXに係る領域(左下)がカラー化されて、カラー化されたキャラクタXが当該キャラクタXに対応付けられた動作(第3特定予告演出動作)を行う。 In the third specific preview performance related to character As shown in FIG. 68 (C-1), the third specific preview production sound "Character X" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. The area (lower left) related to the character X in the specific preview performance image G30 is colored, and the colored character X performs an action (third specific preview performance action) associated with the character X.

キャラクタYに係る第4特定予告演出では、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図68(D-1)に示すように、スピーカー52から、第4特定予告演出音声「キャラクタY」が出力され、続いて、その直後に図68(D-2)に示すように、モノクロ化された特定予告演出画像G30の中のキャラクタYに係る領域(右下)がカラー化されて、カラー化されたキャラクタYが当該キャラクタYに対応付けられた動作(第4特定予告演出動作)を行う。 In the fourth specific preview performance related to character Y, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview performance image G30 was made monochrome (at the second timing after the first timing), first the figure is As shown in FIG. 68 (D-1), the fourth specific preview production sound "Character Y" is output from the speaker 52, and immediately after that, as shown in FIG. 68 (D-2), it is converted into monochrome. The area (lower right) related to the character Y in the specific preview performance image G30 is colored, and the colored character Y performs an action associated with the character Y (fourth specific preview performance action). .

なお、図示はしないが、キャラクタVとキャラクタWに係る第5特定予告演出では、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは、スピーカー52から、第5特定予告演出「キャラクタV、キャラクタW」が出力され、続いて、その直後に、モノクロ化された特定予告演出画像G30の中のキャラクタV、およびキャラクタYに係る領域(左上、および右上)がカラー化されて、カラー化されたキャラクタVが第1特定予告演出動作を行うと共に、カラー化されたキャラクタWが第2特定予告演出動作を行う。 Although not shown in the figure, in the fifth specific preview performance related to character V and character W, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview performance image G30 was made monochrome, (at the first timing) (later at a second timing), first, the fifth specific preview performance "Character V, Character W" is output from the speaker 52, and immediately after that, the character in the monochrome specific preview performance image G30 is output. The areas related to V and character Y (upper left and upper right) are colored, and the colored character V performs the first specific preview performance action, and the colored character W performs the second specific preview performance action. I do.

また、図示しないが、第6特定予告演出では、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、第5特定予告演出の場合と同様に、まずはスピーカー52から、第6特定予告演出「キャラクタX、キャラクタY」が出力され、続いて、その直後に、モノクロ化された特定予告演出画像G30の中のキャラクタX、およびキャラクタYに係る領域(左下、および右下)がカラー化されて、カラー化されたキャラクタXが第3特定予告演出動作を行うと共に、カラー化されたキャラクタYが第4特定予告演出動作を行う。 Although not shown, in the sixth specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview performance image G30 was made monochrome (at a second timing after the first timing), As in the case of the fifth specific notice effect, first, the sixth specific notice effect "Character The areas related to character X and character Y (bottom left and bottom right) are colored, and the colored character Perform a preview performance action.

さらに、図示しないが、第7特定予告演出では、特定予告演出画像G30がモノクロ化されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは、スピーカー52から、第7特定予告演出「全員」が出力され、続いて、その直後に、モノクロ化された特定予告演出画像G30が全体的にカラー化されて、カラー化されたキャラクタVによる第1特定予告演出動作、カラー化されたキャラクタWによる第2特定予告演出動作、カラー化されたキャラクタXによる第3特定予告演出動作、およびカラー化されたキャラクタYによる第4特定予告演出動作が一斉に行われる。 Furthermore, although not shown, in the seventh specific preview performance, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the specific preview performance image G30 was made monochrome (at a second timing after the first timing), First, the seventh specific preview performance "Everyone" is output from the speaker 52, and immediately after that, the monochrome specific preview performance image G30 is entirely colored, and the colored character V is output. A first specific notice performance action, a second specific notice performance action by the colored character W, a third specific notice performance action by the colored character X, and a fourth specific notice performance action by the colored character Y. It is done all at once.

このように、特定予告演出画像G30がモノクロ化された後、複数のキャラクタが関わる演出内容に分岐(展開)される場合、1回の特定予告演出音声で複数のキャラクタが立て続けに(間髪入れずに)呼ばれ、当該複数のキャラクタが一斉にカラー化されて、当該キャラクタに対応付けられた動作を行う。すなわち、図62~図66に示す具体例では、それまで動作していた演出主体であるキャラクタが停止することで、特定予告演出を構成する一要素である動作が無効化されていたが、図67~図68に示す具体例では、カラーで表示されていた特定予告演出画像G30における演出主体であるキャラクタがモノクロ化されることで、特定予告演出を構成する一要素である色彩が無効化される。そして、図62~図66に示す具体例では、動作が無効化された後、キャラクタが事前告知演出として呼ばれて、そのキャラクタに係る動作が再開演出として再開することで、特定予告演出を構成する一要素である動作が有効化されていたが、図67~図68に示す具体例では、色彩が無効化された後、キャラクタが事前告知演出として呼ばれて、そのキャラクタに係る色彩が再開演出として再開することで、特定予告演出を構成する一要素である色彩が有効化される。 In this way, after the specific preview performance image G30 is converted into monochrome, if it is branched (developed) into a production content involving multiple characters, multiple characters can be displayed in quick succession (without a pause) with one specific preview performance sound. ), the plurality of characters are colored all at once, and perform the action associated with the character. That is, in the specific examples shown in FIGS. 62 to 66, the action that is one element of the specific preview performance is invalidated by stopping the character that was the main character of the performance that had been moving until then. In the specific examples shown in FIGS. 67 to 68, the character that is the main character in the specific preview performance image G30 that was displayed in color is changed to monochrome, thereby invalidating the color that is one of the elements that constitute the specific preview performance. Ru. In the specific examples shown in FIGS. 62 to 66, after the action is disabled, the character is called as a pre-announcement performance, and the action related to that character is restarted as a restart performance, thereby forming a specific notice performance. However, in the specific example shown in FIGS. 67 and 68, after the color is disabled, the character is called as a pre-announcement effect, and the color related to that character is resumed. By restarting the performance, color, which is one element of the specific preview performance, is activated.

また、特定予告演出のように、表示部50aに表示されている画像がモノクロ化されて、続いてスピーカー52から音声が出力され、その音声に応じた部分がカラー化される演出を以下のように展開しても良い。例えば、表示部50aに表示される画像の色彩が複数種類設けられており、当該色彩の種類によって大当たり遊技状態になる可能性の大小関係が異なる予告演出が複数表示部50aで実行されているときに、スピーカー52から色彩を表す音声が出力され、その音声の出力に応じて、その音声に掛かる色彩に変化する画像のみがカラー化される。 In addition, as in the specific preview effect, the image displayed on the display section 50a is made monochrome, then the sound is output from the speaker 52, and the part corresponding to the sound is made into color, as shown below. It may be expanded to For example, when a plurality of colors of the image displayed on the display section 50a are provided, and a preview performance in which the probability of entering a jackpot game state differs depending on the color type is being executed on the plurality of display sections 50a. Then, a sound representing a color is output from the speaker 52, and only the image that changes to the color corresponding to the sound is colored in accordance with the output of the sound.

なお、第2実施形態では、特定予告演出において2人のキャラクタが関わる場合は、1回の特定予告演出音声において、2人のキャラクタの名称が立て続けに(間髪入れずに)呼ばれ、特定予告演出画像G30における当該キャラクタが一斉に動作を再開したが、演出内容はこれに限られず適宜に変更しても良い。ここで、第5特定予告演出を例にこの変更例の一例を図66に示す。 In addition, in the second embodiment, when two characters are involved in a specific preview performance, the names of the two characters are called in quick succession (without a pause) in one specific preview performance audio, and the specific preview performance Although the characters in the performance image G30 have resumed their movements all at once, the content of the performance is not limited to this and may be changed as appropriate. Here, an example of this modification is shown in FIG. 66 using the fifth specific preview performance as an example.

例えば、特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタが動作を停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに(第1タイミングの後の第2タイミングで)、まずは図66(A)に示すように、スピーカー52から、第5特定予告演出に係るキャラクタの一方「キャラクタV」を表す特定予告演出音声が出力され、それに応じて、図66(B)に示すように、特定予告演出画像G30の中のキャラクタVが動作を再開する。続いて、キャラクタVの動作が継続して行われている中、図66(C)に示すように、スピーカー52から、第5特定予告演出に係るキャラクタの他方「キャラクタW」を表す特定予告演出音声が出力され、それに応じて、図66(D)に示すように、特定予告演出画像G30の中のキャラクタWが動作を再開する。 For example, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since all the characters related to the specific preview effect image G30 stopped moving (at the second timing after the first timing), ), the speaker 52 outputs a specific preview effect sound representing "Character V", one of the characters related to the fifth specific preview effect, and accordingly, as shown in FIG. The character V in the effect image G30 resumes its action. Subsequently, while the action of character V continues, as shown in FIG. The sound is output, and in response to the sound, the character W in the specific preview effect image G30 resumes its action, as shown in FIG. 66(D).

このように、特定予告演出において2人のキャラクタが関わる場合は、2人のキャラクタの一方が先に呼ばれ、特定予告演出画像G30における当該一方のキャラクタが動作を再開し、続いて、2人のキャラクタの他方が呼ばれ、特定予告演出画像G30における当該他方のキャラクタが動作を再開するようにしても良い。すなわち、特定予告演出に係るキャラクタの動作を段階的に再開させても良い(事前告知演出、および再開演出を演出主体単位で段階的に実行しても良い)。 In this way, when two characters are involved in a specific preview performance, one of the two characters is called first, that one character in the specific preview performance image G30 resumes the action, and then the two characters are called. The other character may be called, and the other character in the specific preview effect image G30 may resume its action. That is, the motion of the character related to the specific preview performance may be restarted in stages (the advance notice performance and the restart performance may be performed in stages for each performance entity).

また、特定予告演出の変更例のように、表示部50aに表示されている画像がモノクローム化されて、続いてスピーカー52から音声が出力され、その音声に応じた部分がカラー化される演出を以下のように展開しても良い。例えば、表示部50aに表示される特定の画像の色彩が複数種類設けられており、当該色彩の種類によって大当たり遊技状態になる可能性の大小関係が異なる予告演出が複数表示部50aで実行されているときに、スピーカー52から色彩を表す音声が出力され、その音声の出力に応じて、その音声に掛かる色彩に変化する画像のみがカラー化される。 In addition, as in the example of changing the specific preview effect, the image displayed on the display section 50a is made monochrome, then the sound is output from the speaker 52, and the part corresponding to the sound is made into color. It may be expanded as follows. For example, a specific image displayed on the display section 50a has a plurality of colors, and the plurality of display sections 50a execute preview effects in which the probability of entering a jackpot game state differs depending on the color type. When the user is in the room, the speaker 52 outputs a sound representing a color, and in accordance with the output of the sound, only the image that changes to the color corresponding to the sound is colored.

ここで、色彩の種類によって大当たり遊技状態になる可能性の大小関係が異なる予告演出として、台詞予告と、当該アイコン変化予告とがある。 Here, there are a dialogue preview and a corresponding icon change notice as preview performances in which the probability of reaching a jackpot game state differs depending on the type of color.

台詞予告は、あるキャラクタが台詞を言うことを表す画像(台詞予告画像)の表示で構成される。台詞予告画像には、台詞の吹き出しを表す部分が含まれている。そして、当該吹き出し部分の色彩は複数種類設定されており、当該色彩の種類に応じて大当たり遊技状態になる可能性の大小関係が示唆される。台詞予告画像に含まれる吹き出し部分の色彩として、緑色、赤色、および金色が設定されており、緑色<赤色<金色の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 The line preview consists of displaying an image (line preview image) representing that a certain character will say a line. The dialogue preview image includes a portion representing speech balloons. A plurality of colors are set for the balloon portion, and the magnitude relationship of the possibility of a jackpot game state is suggested according to the color type. Green, red, and gold are set as the colors of the speech bubble portion included in the dialogue preview image, and the probability of a jackpot game state is high in the order of green < red < gold.

また、当該アイコン変化予告は、当該アイコンが通常態様とは異なる特別態様で表示される演出である。通常態様と特別態様は同一の形状(例えば、円)で構成されているが、色彩について異なる。通常態様は白色であり、特別態様として、緑色、赤色、および金色が設定されている。そして、緑色<赤色<金色の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Further, the icon change notice is an effect in which the icon is displayed in a special mode different from the normal mode. The normal mode and the special mode are configured with the same shape (for example, a circle), but differ in color. The normal mode is white, and special modes include green, red, and gold. Then, in the order of green < red < gold, there is a high possibility that a jackpot game state will occur.

なお、台詞予告の実行の可否、および当該アイコン変化予告の実行の可否は、特定予告演出と同様に、特図1変動パターンに基づく判定で決定される。また、各予告の色彩は、特定予告演出種別と同様に、特図1変動パターンに基づく判定で決定される。 It should be noted that whether or not the line preview can be executed and whether or not the icon change notice can be executed are determined based on the special figure 1 variation pattern, similarly to the specific preview performance. Further, the color of each notice is determined based on the special figure 1 variation pattern, similar to the specific notice performance type.

そして、あるタイミングで、台詞予告画像と当該アイコンが表示されているときに、表示部50a全体がモノクローム化される。続いて、スピーカー52から色彩を表す音声が出力され、その音声の出力に応じて、その音声に掛かる色彩に変化する画像のみがカラー化される。ここで、スピーカー52から「赤」という音声が出力されると、台詞予告画像が赤色に変化する場合と、当該アイコンが赤色に変化する場合と、台詞予告画像、および当該アイコンが赤色に変化する場合とがある。スピーカー52から「緑」、「金」という音声が出力される場合も同様に分岐される。 Then, at a certain timing, while the dialogue preview image and the icon are being displayed, the entire display section 50a is rendered monochrome. Subsequently, a sound representing a color is output from the speaker 52, and only the image that changes to the color corresponding to the sound is colored in accordance with the output of the sound. Here, when the sound "red" is output from the speaker 52, the line preview image changes to red, the icon changes to red, and the line preview image and the icon change to red. There are cases. Similarly, when the speaker 52 outputs the voices "green" and "gold", the process is similarly branched.

このように、パチンコ遊技機PY2によれば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり遊技状態(特定遊技状態)にすることがあり、画像表示装置50(所定の演出手段)を用いて演出を実行可能であり、画像表示装置50(所定の演出手段)を用いて、大当たり遊技状態(特定遊技状態)になる可能性があることを示唆する特定予告演出(示唆演出)を実行することがあり、特定予告演出(示唆演出)では、画像表示装置50(所定の演出手段)によって複数の構成要素が含まれ、当該複数の構成要素のそれぞれが作動し、特定予告演出(示唆演出)において、第1タイミングで、それまで作動していた複数のキャラクタ(複数の構成要素)の全てが停止する停止演出を実行し、第1タイミングの後の第2タイミングで、複数のキャラクタ(複数の構成要素)の中で作動が再開するものを事前に告知する事前告知演出を実行し、当該事前告知演出の報知対象に係る作動を再開する再開演出を実行することがある。したがって、最終的に作動を行うキャラクタ(構成要素)の作動が際立つので、当該作動を含む特定予告演出の演出効果が向上し、遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY2, the jackpot gaming state (specific gaming state) may be made more advantageous to the player than the normal gaming state, and the image display device 50 (predetermined producing means) may be used to produce the effect. It is possible to execute a specific notice performance (suggestive performance) that suggests that there is a possibility of a jackpot game state (specific game state) using the image display device 50 (predetermined performance means). Yes, in the specific preview performance (suggestive performance), a plurality of components are included by the image display device 50 (predetermined performance means), each of the plurality of components is activated, and in the specific preview performance (suggestive performance), At the first timing, a stop effect is executed in which all of the multiple characters (multiple components) that had been operating until then stop, and at the second timing after the first timing, the multiple characters (multiple components) ), a pre-announcement effect may be executed to notify in advance what operation will be resumed, and a restart effect may be executed to restart the operation related to the notification target of the pre-announcement effect. Therefore, the action of the character (component) that finally performs the action stands out, so the performance effect of the specific preview performance including the action is improved, and the game's interest is improved.

また、パチンコ遊技機PY2によれば、枠可動体56を備え、枠可動体56の枠可動体本体56k(収納体)には、視認できない待機状態から、作動して視認できるように出現可能な第1可動部56f1~第4可動部56f4(複数の可動部)が収納され、枠可動体56を用いた特定先読み演出では、出現する可動部56fの種類によって、大当たり遊技状態になる可能性が異なる。したがって、遊技者を実物の枠可動体56に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、枠可動体56は、発光部56hを備え、発光部56hが発光した後に第1可動部56f1~第4可動部56f4(複数の可動部)の何れかが出現することがある。したがって、効果的に遊技者を枠可動体56に注目させて、特定先読み演出以外の演出に支障を来すことを防ぐことができる。また、発光部56hが発光した後に枠可動体本体56k(収納体)が遊技者に接触されると、当該接触によって第1可動部56f1~第4可動部56f4(複数の可動部)の何れかが出現する。したがって、特定先読み演出における第1可動部56f1~第4可動部56f4(複数の可動部)の何れかの出現に対する遊技者の体感度合いを向上させることができる。 Further, according to the pachinko game machine PY2, the frame movable body 56 is provided, and the frame movable body main body 56k (storage body) of the frame movable body 56 is capable of operating and appearing in a visible manner from an invisible standby state. The first movable part 56f1 to the fourth movable part 56f4 (a plurality of movable parts) are housed, and in the specific look-ahead performance using the frame movable body 56, there is a possibility of a jackpot game state depending on the type of the movable part 56f that appears. different. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the actual frame movable body 56 and increase the interest in the game. Further, the frame movable body 56 includes a light emitting portion 56h, and after the light emitting portion 56h emits light, any one of the first movable portion 56f1 to the fourth movable portion 56f4 (a plurality of movable portions) may appear. Therefore, it is possible to effectively draw the player's attention to the frame movable body 56 and prevent interference with performances other than the specific look-ahead performance. Further, when the frame movable body main body 56k (storage body) is touched by a player after the light emitting part 56h emits light, any of the first movable part 56f1 to the fourth movable part 56f4 (a plurality of movable parts) appears. Therefore, it is possible to improve the player's degree of experience regarding the appearance of any one of the first to fourth movable parts 56f1 to 56f4 (a plurality of movable parts) in the specific pre-read performance.

さらに、特定先読み演出として、表示部50aに枠可動体56を表す保留アイコン(収納体画像)を表示することがあり、枠可動体56を表す保留アイコン(収納体画像)を表示した後に発光部56hを発光する。したがって、演出画像と実物の枠可動体56の発光部56hによる発光演出とが複合化され、特定先読み演出の演出効果が向上する。また、第1可動部56f1~第4可動部56f4(複数の可動部)の何れかが出現した場合、当該出現に応じて、枠可動体56を表す保留アイコン(収納体画像)が、当該出現した可動部56fを表す保留アイコン(可動部画像)に変化する。したがって、演出画像と実物の枠可動体56の可動部56fの作動による動作演出とが複合化され、特定先読み演出の演出効果がさらに向上する。 Furthermore, as a specific look-ahead effect, a hold icon (container image) representing the frame movable body 56 may be displayed on the display unit 50a, and after displaying the hold icon (container image) representing the frame movable body 56, the light emitting unit Emit 56h. Therefore, the effect image and the light emission effect by the light emitting section 56h of the actual frame movable body 56 are combined, and the effect of the specific look-ahead effect is improved. Further, when any of the first movable part 56f1 to the fourth movable part 56f4 (a plurality of movable parts) appears, the pending icon (container image) representing the frame movable body 56 is changed according to the appearance. The icon changes to a pending icon (movable part image) representing the movable part 56f that has been moved. Therefore, the performance image and the action performance based on the operation of the movable portion 56f of the actual frame movable body 56 are combined, and the performance effect of the specific look-ahead performance is further improved.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of second embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

パチンコ遊技機PY2では、複数の構成要素(キャラクタ)の全てが第1タイミングで(特図変動表示が開始してから1秒が経過したときに)停止する停止演出を実行し、第1タイミングの後の第2タイミングで(当該停止から2秒が経過したときに)当該複数の構成要素の中で動作が再開するものを事前に告知する事前告知演出(特定予告演出音声の出力)を実行し、当該事前告知演出の報知対象に係る作動を再開する再開演出(特定予告演出音声に係るキャラクタの動作の再開)を実行する演出として、特定予告演出が、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出において実行されているが、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて、先読み演出として実行するようにしても良い。また、当該演出を、大当たり遊技に係るオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技中に実行するようにしても良い。この場合、当該演出は、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い大当たり遊技が実行されている可能性があることを示唆する演出、または当該大当たり遊技の終了に応じて、高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出にしても良い。 Pachinko gaming machine PY2 executes a stop effect in which all of the plurality of constituent elements (characters) stop at a first timing (when 1 second has elapsed since the start of the special figure fluctuation display), and At a later second timing (when 2 seconds have elapsed since the stop), a pre-announcement performance (output of a specific preview performance sound) is performed to notify in advance which of the plurality of components will resume operation. , as a performance that resumes the operation related to the notification target of the advance notice performance (resuming the movement of the character related to the specific preview performance sound), the specific preview performance is the special figure variation indicated by the special figure variation start command. Although it is executed in the special figure variation effect based on the pattern, it may be executed as a look-ahead effect based on the look-ahead determination result indicated by the start winning command. Further, the performance may be executed during the jackpot game based on an opening command related to the jackpot game. In this case, the performance is a performance that suggests that a jackpot game with a relatively large number of round games is being executed, or a high probability state or a time saving state according to the end of the jackpot game. It may also be an effect that suggests that there is a possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player, such as.

また、特定予告演出は、通常演出モードにおいて第1始動口11への入賞に基づく特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて実行されているが、確変演出モードや時短演出モードにおいて、第2始動口12への入賞に基づく特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて実行されるようにしても良い。 In addition, the specific notice performance is executed based on the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command based on the winning to the first starting port 11 in the normal performance mode, but in the variable probability performance mode or the time-saving performance mode, It may be made to be executed based on the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command based on winning to the second starting opening 12.

また、第2実施形態では、特定予告演出の示唆対象は大当たり遊技状態になる可能性であるが、言い換えると、特定予告演出は大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出として機能しているが、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い大当たり遊技や当該大当たり遊技の終了後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する大当たり遊技など特定の大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出として機能するようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the specific preview performance suggests the possibility of a jackpot game state; in other words, the specific preview performance functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be executed. However, certain jackpot games, such as jackpot games that have a relatively large number of rounds played, or jackpot games that shift to a gaming state advantageous to the player such as a high probability state or a time saving state after the jackpot game ends, It may also function as an effect that suggests that there is a possibility that it will be executed.

さらに、第2実施形態では、特定予告演出における演出主体は人を表すキャラクタであるが、演出主体は人を表すキャラクタに限られず、動物やアイテムなど適宜に変更しても良い。また、第2実施形態では、特定予告演出は画像表示装置50を用いて実行されているが、特定予告演出において作動する演出装置の種類は画像表示装置50以外であっても良い。例えば、パチンコ遊技機PY2において作動可能な可動体が複数搭載されており、特定予告演出として、一度、複数の可動体が遊技者に視認可能に作動した後に当該複数の可動体の作動が停止し、それから、スピーカー52などによって作動を再開する可動体を告知する事前告知演出が行われ、続いて当該告知の対象となった可動体が作動を再開するようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY2において発光可能な発光体が複数搭載されており、特定予告演出として、複数の発光体が背景的な発光演出を実行している中で当該複数の発光体が消灯し、それから、スピーカー52などによって発光を再開する発光体を告知する事前告知演出が行われ、続いて当該告知の対象となった発光体が発光を再開するようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the main character in the specific preview performance is a character representing a person, but the main character is not limited to a character representing a person, and may be changed as appropriate, such as an animal or an item. Furthermore, in the second embodiment, the specific preview performance is executed using the image display device 50, but the type of performance device that operates in the specific preview performance may be other than the image display device 50. For example, pachinko gaming machine PY2 is equipped with a plurality of movable bodies that can be operated, and as a special preview effect, once the plurality of movable bodies have operated in a way that is visible to the player, the operation of the plurality of movable bodies has stopped. Then, a pre-notification performance may be performed using the speaker 52 or the like to notify the movable body that will resume operation, and then the movable body targeted for the notification may resume operation. In addition, the pachinko gaming machine PY2 is equipped with a plurality of light-emitting bodies that can emit light, and as a special notice effect, the plurality of light-emitting bodies are turned off while the plurality of light-emitting bodies are performing a background light-emitting effect, Then, a pre-notification performance may be performed using the speaker 52 or the like to notify the light emitters that will resume emitting light, and then the light emitters targeted for the notification may resume emitting light.

また、第2実施形態では、特定予告演出において、4つのキャラクタが表示されている(出現する)がキャラクタの個数は4つに限られず、1乃至3、または5以上にしても良い。キャラクタの個数が1つの場合、事前告知演出としてキャラクタの何れかの部位(例えば、手、足、頭)が告知された後に、当該部位が作動するようにしても良い。あるいは、停止後の動作パターンが複数(例えば、走る、飛ぶ、踊る)設定されており、事前告知演出として何れかの動作パターン(例えば、走る、飛ぶ、踊る)が告知された後に、当該動作パターンの動作が行われるようにしても良い。特定予告演出がスピーカー52を用いて実行される場合は、特定予告演出として、例えば、スピーカー52から演出モードに応じたBGMが出力されている中で一度消音されて、事前告知演出として複数の曲の中から何れかが告知された後に、当該曲がスピーカー52から出力されるようにしても良い。特定予告演出が複数の色を発光可能な発光体を用いて実行される場合は、特定予告演出として、例えば、発光体が様々な色を用いた背景的な発光演出が実行している中で一度消灯されて、事前告知演出として複数の色の中から何れかが告知された後に、当該色の発光を発光体が行うようにしても良い。 Further, in the second embodiment, four characters are displayed (appear) in the specific preview performance, but the number of characters is not limited to four, and may be from one to three, or five or more. When the number of characters is one, after any part of the character (for example, hands, feet, head) is announced as a pre-announcement effect, that part may be activated. Alternatively, multiple movement patterns after stopping (e.g., running, jumping, dancing) are set, and after any of the movement patterns (e.g., running, flying, dancing) is announced as a pre-announcement performance, the movement pattern is selected. The following operations may be performed. When a specific notice performance is performed using the speaker 52, for example, while BGM corresponding to the production mode is being output from the speaker 52, the sound is once muted, and multiple songs are played as the advance notice performance. After one of the songs is announced, that song may be output from the speaker 52. When a specific preview effect is executed using a light emitter that can emit light in multiple colors, for example, when a background light effect using various colors of light emitters is being executed, After the light is once turned off and one of a plurality of colors is announced as a preliminary notification effect, the light emitting body may emit light in that color.

さらに、特定予告演出が開始される時間(第2実施形態では、特図変動演出が開始されてから1秒が経過したとき)、特定予告演出が開始されてから停止演出が実行されるまでの時間(第2実施形態では、3秒;第1タイミング)、言い換えると演出主体が動作を行っている時間(第2実施形態では、3秒;第2タイミング)、停止演出に要する時間、言い換えると演出主体であるキャラクタの動作が停止している時間、再開した動作を行っている時間は、第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 Furthermore, the time when the specific notice effect starts (in the second embodiment, when 1 second has passed after the start of the special figure variation effect), the time from when the specific notice effect starts until the stop effect is executed. The time (in the second embodiment, 3 seconds; first timing), in other words, the time that the main body of the performance is performing the action (in the second embodiment, 3 seconds; second timing), the time required for the stop performance, in other words, The time during which the action of the character, which is the main character, is stopped and the time during which the action is resumed are not limited to those in the second embodiment, and may be changed as appropriate.

また、演出主体であるキャラクタの動作の具体的な内容も適宜に変更しても良い。第2実施形態では、キャラクタによって動作内容が異なるが、全てのキャラクタの動作内容が同一、もしくは一部のキャラクタの動作内容が同一であっても良い。さらに、第2実施形態では、各キャラクタについて、最初に行っている動作と、再開後の動作の内容とが同一であるが、異なるようにしても良い。 Further, the specific content of the action of the character who is the main character may be changed as appropriate. In the second embodiment, the action content differs depending on the character, but the action content of all the characters may be the same, or the action content of some characters may be the same. Furthermore, in the second embodiment, for each character, the content of the initial action and the content of the action after restarting are the same, but they may be different.

また、パチンコ遊技機PY2では、視認できない待機状態におかれている複数の可動部(第1可動部56f1~第4可動部56f4)が視認できるように出現可能であり、出現する可動部の種類によって、特定の遊技状態(大当たり遊技状態)になる可能性が異なる演出として、特定先読み演出が、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて実行されているが、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、当該特図変動開始コマンドに応じた特図変動演出における予告演出として実行されるようにしても良い。この場合、発光部56hが発光する前に表示部50aに表示される枠可動体56を表す画像、および可動部56fが出現した後に表示部50aに表示される当該出現した可動部を表す画像を、当該アイコンで構成しても良い。 In addition, in the pachinko gaming machine PY2, a plurality of movable parts (first movable part 56f1 to fourth movable part 56f4) that are in a standby state where they cannot be visually recognized can appear in a visible manner, and the types of movable parts that appear can be , a specific pre-reading effect is executed based on the pre-reading judgment result indicated by the start prize winning command, as an effect with a different possibility of becoming a specific gaming state (jackpot gaming state), but the special pre-reading effect indicated by the special figure fluctuation start command is Based on the figure variation pattern, it may be executed as a preview performance in the special figure variation performance according to the special figure variation start command. In this case, an image representing the frame movable body 56 displayed on the display section 50a before the light emitting section 56h emits light, and an image representing the appeared movable section displayed on the display section 50a after the movable section 56f appears. , the icon may be used.

また、枠可動体56の形状、枠可動体56の設置位置、可動部56fの個数、可動部56fの形状、および可動部56fの移動方向は第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。さらに、枠可動体56を表す画像、および出現した可動部を表す画像を構成するものは、保留アイコンや当該アイコンなどの特図可変表示を実行する権利が発生したことに応じて表示される画像に限られず、適宜に変更しても良い。したがって、例えば、視認できない待機状態におかれている複数の可動部が視認できるように出現可能であり、出現する可動部の種類によって、特定の遊技状態になる可能性が異なる演出が開始されるタイミングで、当該演出専用の画像を新たに表示しても良い。また、視認できない待機状態におかれている複数の可動部が視認できるように出現可能であり、出現する可動部の種類によって、特定遊技状態になる可能性が異なる演出が開始されるタイミングで、保留アイコンや当該アイコンとは異なるそのときに表示されていた所定の画像を用いて、当該演出を実行しても良い Further, the shape of the frame movable body 56, the installation position of the frame movable body 56, the number of movable parts 56f, the shape of the movable part 56f, and the moving direction of the movable part 56f are not limited to those in the second embodiment, but may be changed as appropriate. good. Furthermore, the images representing the frame movable body 56 and the images representing the appearing movable parts are images that are displayed in response to the occurrence of the right to execute the special figure variable display such as the pending icon or the icon. It is not limited to , and may be changed as appropriate. Therefore, for example, a plurality of movable parts that are in a standby state that cannot be seen can appear in a visible manner, and depending on the type of movable part that appears, a production with a different possibility of entering a specific game state is started. A new image dedicated to the performance may be displayed at the appropriate timing. In addition, multiple movable parts that are in a standby state that cannot be seen can appear in a visible manner, and the possibility of entering a specific gaming state differs depending on the type of moving part that appears. The performance may be performed using a pending icon or a predetermined image that was displayed at the time that is different from the icon.

また、視認できない待機状態におかれている複数の可動部が視認できるように出現可能であり、出現する可動部の種類によって、特定の遊技状態になる可能性が異なる演出を、大当たり遊技に係るオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技中に実行するようにしても良い。この場合、当該演出は、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い大当たり遊技が実行されている可能性があることを示唆する演出、または当該大当たり遊技の終了に応じて、高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出にしても良い。 In addition, multiple movable parts that are in a standby state that cannot be seen can appear in a visible manner, and the possibility of entering a specific game state differs depending on the type of moving part that appears. It may also be executed during a jackpot game based on the opening command. In this case, the performance is a performance that suggests that a jackpot game with a relatively large number of round games is being executed, or a high probability state or a time saving state according to the end of the jackpot game. It may also be an effect that suggests that there is a possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player, such as.

さらに、特定先読み演出は、通常演出モードにおいて第1始動口11への入賞に基づく第1始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて実行されているが、確変演出モードや時短演出モードにおいて、第2始動口12への入賞に基づく第2始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて実行されるようにしても良い。 Furthermore, the specific look-ahead performance is executed based on the look-ahead determination result indicated by the first start prize winning command based on winning in the first start opening 11 in the normal performance mode, but in the variable probability performance mode or the time-saving performance mode, It may be made to be executed based on the pre-read determination result indicated by the second start winning command based on the winning to the second starting opening 12.

また、第2実施形態では、特定先読み演出の示唆対象は大当たり遊技状態になる可能性であるが、言い換えると、特定先読み演出は大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出として機能しているが、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い大当たり遊技や当該大当たり遊技の終了後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する大当たり遊技など特定の大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出として機能するようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the target of the specific look-ahead performance is the possibility of a jackpot game state; in other words, the specific look-ahead performance functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be executed. However, certain jackpot games, such as jackpot games that have a relatively large number of rounds played, or jackpot games that shift to a gaming state advantageous to the player such as a high probability state or a time saving state after the jackpot game ends, It may also function as an effect that suggests that there is a possibility that it will be executed.

さらに、第2実施形態では、特定先読み演出が実行される場合は、当該始動入賞コマンド(特図保留の発生)に応じた保留アイコンが表示されるときに当該特定先読み演出が開始、言い換えると枠可動体56を表す画像が表示されるが、当該画像が表示されるタイミングは第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特定先読み演出が実行される場合は、当該始動入賞コマンド(特図保留の発生)に応じた保留アイコンは最初は通常態様で表示され、その後、何れかの特図保留の消化の際(保留アイコンのシフトの際)や特図変動演出の最中などの所定タイミングで通常態様の保留アイコンが、枠可動体56を表す態様に変化するようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, when a specific look-ahead effect is executed, the specific look-ahead effect starts when the hold icon corresponding to the start winning command (occurrence of special figure hold) is displayed. Although an image representing the movable body 56 is displayed, the timing at which the image is displayed is not limited to the second embodiment and may be changed as appropriate. For example, when a specific look-ahead effect is executed, the hold icon corresponding to the start winning command (occurrence of special figure hold) is initially displayed in the normal mode, and then when any special figure hold is extinguished ( The normal mode of the pending icon may be changed to the mode representing the frame movable body 56 at a predetermined timing such as when the pending icon is shifted) or during a special figure variation effect.

また、第2実施形態では、特定先読み演出において発光部56hが白色で発光する期間が制限されているが、発光部56hは、当該特定先読み演出に係る保留アイコンが表示されている間、白色で発光可能であり、枠可動体本体56kに接触されると消えるようにしても良い。すなわち、特定先読み演出において枠可動体56に接触して何れかの可動部56fを出現させることが可能な期間は、枠可動体56を表すアイコンが出現してから当該アイコンが消えるまでの間としても良い。 Further, in the second embodiment, the period in which the light emitting unit 56h emits white light in the specific prefetch effect is limited, but the light emitting unit 56h emits white light while the hold icon related to the specific prefetch effect is displayed. It may be possible to emit light and to extinguish when it comes into contact with the frame movable body main body 56k. That is, the period during which any of the movable parts 56f can be made to appear by contacting the frame movable body 56 in the specific look-ahead performance is the period from when the icon representing the frame movable body 56 appears until the icon disappears. Also good.

また、第2実施形態では、特定先読み演出において最初に発光部56hが白色で発光するが、発光部56hは、発光しないようにしても良い。この場合、特定先読み演出において枠可動体56に接触して何れかの可動部56fが出現させることが可能な期間は、枠可動体56を表す保留アイコンが表示されている全期間、または一部の特定期間としても良い。さらに、第2実施形態では、遊技者が枠可動体56に接触することに応じて何れかの可動部56fが出現するが、遊技者が枠可動体56に接触することとは関係なく、所定タイミングで可動部56fが出現するようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the light emitting section 56h first emits white light in the specific look-ahead effect, but the light emitting section 56h may not emit light. In this case, the period in which any of the movable parts 56f can appear by contacting the frame movable body 56 in the specific look-ahead effect is the entire period during which the hold icon representing the frame movable body 56 is displayed, or a part of the period. It may also be a specific period of time. Furthermore, in the second embodiment, one of the movable parts 56f appears in response to the player's contact with the frame movable body 56, but a predetermined movable part 56f appears regardless of the player's contact with the frame movable body 56. The movable portion 56f may appear at the appropriate timing.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。以下においては、主に、第3実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the third embodiment will mainly be described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY3において、主に、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY3 according to the third embodiment is composed of a so-called "1 type 2 type mixing machine". In one pachinko game machine PY3, when a special drawing 1 lottery is held and a jackpot is won, mainly triggered by the winning of a game ball into the first starting opening 11, the first winning opening 14, which will be described later, is opened. There is a specification called "Type 1 (so-called "DigiPachi type")" in which a jackpot game is executed, and a special drawing 2 lottery is held when the game ball enters the second starting hole 12, resulting in a small win. If you win, a small winning game in which the second big prize opening 15 (described later) is opened is executed, and the game ball that won the second big prize opening 15 opened in the small winning game is placed in a specific area 16 (so-called "V zone"), which will be described later. ”) (so-called “V winning”), a jackpot game is executed.

ここで、パチンコ遊技機PY3の遊技盤ユニットYUの正面図を図69に示す。図69に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態などの大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Here, FIG. 69 shows a front view of the game board unit YU of the pachinko game machine PY3. As shown in FIG. 69, the gaming area 6 includes a first grand prize device 14D and a second grand prize device 15D that can be reversibly changed between a state in which game balls cannot win and a state in which they can win. is provided. The first big winning device 14D corresponds to the big winning device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first grand prize winning device 14D is formed with a first grand prize opening 14 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. 14 takes a closed mode and an open mode by a first AT opening/closing member 14k provided in the first big prize winning device 14D. Further, the first big winning device 14D is provided with a first big winning hole sensor 14a that detects that the game ball has entered the first big winning hole 14 (winning).

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second big prize winning device 15D is provided directly below the first big winning device 14D on the downstream side. The second grand prize winning device 15D is formed with a second grand prize opening 15 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. , it takes a closed mode and an open mode by the second AT opening/closing member 15k provided in the second big winning device 15D. Further, the second big winning device 15D is provided with a second big winning hole sensor 15a that detects that the game ball has entered the second big winning hole 15 (winning).

なお、第3実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。一方、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。 In addition, in the third embodiment, 15 prize balls are paid out as the balls enter the first big winning hole 14. On the other hand, 15 prize balls are paid out as the balls enter the second grand prize opening 15.

次に、遊技球が第2大入賞口15へ入球した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図70は、遊技球が第2大入賞口15へ入球した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図70に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入球した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the structure of the game board 1 after the game ball enters the second big prize opening 15 will be explained. FIG. 70 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second big prize opening 15. As shown in FIG. 70, the configuration after the game ball enters the second big winning hole 15 is that there are a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball that entered the second big winning hole 15 can pass. It is provided. Further, a sorting member 16k is provided which can sort the game balls that have entered the second big prize opening 15 into a specific area 16 and a non-specific area 17.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図71参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid 16s (see FIG. 71). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s in a small winning game to be described later.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば0.5秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 moves the distribution member 16k forward and backward using the distribution solenoid 16s, so that the game ball entering the second big prize opening 15 can pass through the specific area 16 in a first passing state; It is possible to set the state to either a second passage state in which the game ball that enters the second big prize opening 15 can pass through the non-specific area 17. The sorting member 16k is normally held at the advanced position so as to enter the second passing state, and when playing a small winning game, it retreats to the retracted position for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and returns to the first passing state. Change. Details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

また、パチンコ遊技機PY3には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図71参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを検知したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 Furthermore, the pachinko gaming machine PY3 is provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 71) that detects game balls that have passed through the specific area 16, but does not detect game balls that have passed through the non-specific area 17. The specific area sensor 16a is electrically connected to the game control microcomputer 101, and when it detects a game ball, it outputs a signal indicating that it has detected that the game ball has passed through the specific area 16 to the game control board 100.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 In addition, a transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, so that the game ball that has entered the second grand prize opening 15 can pass through the specific area 16 and the non-specific area. The player can visually confirm which of the 17 passes the player has passed.

次に、パチンコ遊技機PY3における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図71は、パチンコ遊技機PY3における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図71に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。 Next, the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko game machine PY3 will be explained. FIG. 71 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko gaming machine PY3. As shown in FIG. 71, various actuators connected to the game control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The game control board 100 sends signals for controlling the driving of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s to each of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s. It is possible to output

第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening/closing member 14k, and when the first AT solenoid 14s is driven, the first AT opening/closing member 14k performs an opening/closing operation. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening/closing member 15k, and when the second AT solenoid 15s is driven, the second AT opening/closing member 15k performs an opening/closing operation. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution member 16k moves forward and backward with respect to the front surface of the game board 1 when the distribution solenoid 16s is driven.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、前述の第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、遊技球を検知すると第1大入賞口14への入賞があったことを示す信号を遊技制御用マイコン101に出力する。第2大入賞口センサ15aは、遊技球を検知すると第2大入賞口15への入賞があったことを示す信号を遊技制御用マイコン101に出力する。特定領域センサ16aは、遊技球を検知すると遊技球の特定領域16の通過(V入賞)があったことを示す信号を遊技制御用マイコン101に出力する。 In addition, as various sensors connected to the game control board 100, the above-mentioned first big winning hole sensor 14a, second big winning hole sensor 15a, and specific area sensor 16a can output signals to the game control board 100. It is connected. When the first big winning hole sensor 14a detects a game ball, it outputs a signal indicating that there has been a winning to the first big winning hole 14 to the game control microcomputer 101. When the second big winning hole sensor 15a detects a game ball, it outputs a signal indicating that there has been a winning to the second big winning hole 15 to the game control microcomputer 101. When the specific area sensor 16a detects a game ball, it outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning) to the game control microcomputer 101.

次に、パチンコ遊技機PY3で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY3では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, the game states that can be controlled by the pachinko game machine PY3 will be explained. In the pachinko game machine PY3, only one type of normal probability state is set as a gaming state related to the probability of winning a jackpot in jackpot determination. On the other hand, as the gaming states related to the winning ease of the second starting opening 12, a non-time saving state (low base state) and a time saving state (high base state) are set, as in the basic embodiment. Therefore, hereinafter, the low probability low base gaming state will be referred to as the "normal gaming state", and the low probability high base gaming state will simply be referred to as the "time saving state".

なお、パチンコ遊技機PY3は、通常遊技状態において、第1始動口11を狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12を狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。また、後述するように、第3実施形態では、特図1抽選を行うよりも特図2抽選を行う方が遊技者に有利になるように設定されている。したがって、基本的には遊技者は時短状態において第2始動口12に入賞させるように右打ちで遊技球を発射させる遊技を行う。また、第3実施形態では、パチンコ遊技機PY3は、通常遊技状態において、第2始動口12を狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11を狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。したがって、基本的には遊技者は通常遊技状態において第1始動口11に入賞させるように左打ちで遊技球を発射させる遊技を行う。 In addition, the pachinko game machine PY3 shoots the game ball from the second starting hole 12 in the time-saving state, rather than aiming at the first starting hole 11 and continuing to shoot the game ball with a left hit to win the first starting hole 11 in the normal gaming state. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball by hitting to the right while aiming at the second starting hole 12 to win a prize. Furthermore, as will be described later, in the third embodiment, it is set so that it is more advantageous for the player to perform the special pattern 2 lottery than to perform the special pattern 1 lottery. Therefore, basically, the player plays a game in which the player fires the game ball by hitting right so as to win the second starting hole 12 in the time saving state. In addition, in the third embodiment, the pachinko game machine PY3, in the normal gaming state, does not aim at the second starting hole 12 and continue firing the game ball by hitting the right hand to make the second starting hole 12 win. It is configured so that it is easier to aim at the starting hole 11 and continue to shoot the game ball by hitting to the left to win a prize at the first starting hole 11. Therefore, basically, the player plays a game in which the player fires the game ball by hitting to the left so as to win the first starting hole 11 in the normal game state.

また、第3実施形態では、基本的な実施形態のように、第1始動口11に入賞した場合には、特図1保留が発生し得るが、第2始動口12に入賞した場合には、特図2保留が発生し得ない。言い換えると、特図可変表示が実行されているとき、大当たり遊技が実行されているとき、および小当たり遊技が実行されているときに第2始動口12に遊技球が入賞しても、当該入賞に基づく第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行する権利を保留することができない。よって、第2大当たり判定、および特図2可変表示が実行されるのは、特図可変表示、大当たり遊技、および小当たり遊技の何れも実行されていないときに第2始動口12に入賞したときのみである。 In addition, in the third embodiment, like in the basic embodiment, if a prize is won in the first starting slot 11, special drawing 1 reservation may occur, but if a prize is won in the second starting slot 12, , special drawing 2 reservation cannot occur. In other words, even if a game ball enters the second starting port 12 while the special figure variable display is being executed, the jackpot game is being executed, or the small winning game is being executed, the winning It is not possible to reserve the right to execute the second jackpot determination based on , and the special figure 2 variable display. Therefore, the second jackpot determination and the special figure 2 variable display are executed when a prize is won in the second starting opening 12 when none of the special figure variable display, the jackpot game, and the small win game are being executed. Only.

次に、第3実施形態に係る大当たり判定について説明する。第3実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図72(A)に示す。図72(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, jackpot determination according to the third embodiment will be explained. A configuration example of the jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the third embodiment is shown in FIG. 72(A). As shown in FIG. 72(A), as a jackpot judgment table, a jackpot judgment table (first jackpot judgment table) related to special drawing 1 used in jackpot judgment (first jackpot judgment) based on winning in the first starting opening 11 is used. ) and a jackpot judgment table (second jackpot judgment table) related to the special drawings 2 used in jackpot judgment (second jackpot judgment) based on winnings in the second starting opening 12.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first jackpot determination table, in the first jackpot determination, it is determined that the game is a jackpot or a loss. On the other hand, according to the second jackpot determination table, in the second jackpot determination, a jackpot, a small win, or a loss is determined. As will be described later, when a small hit is determined in the second jackpot determination, a stop display of the special figure 2 is executed in a manner that finally indicates a small hit on the special figure 2 variable display (a predetermined result of "small win" is displayed). is derived), and a small winning game is executed according to the stop display. When the game ball that enters the second big prize opening 15 passes through the specific area 16 in the small winning game, the big winning game is executed.

また、図72(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は4/319(≒1/80)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図72(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 72(A), in the first jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of determining a jackpot is set to 1/319, and the probability of determining a small win is set to 4/319 (≈1/80). As in the basic embodiment, in each jackpot judgment table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. However, the jackpot selection rate and the small win selection rate are not particularly limited and can be changed as appropriate. Further, in the first jackpot determination, a small win may be included as a jackpot determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, the jackpot determination result may not include a jackpot.

なお、第1大当たり判定と第2大当たり判定とを比べると、いずれの判定でも1/319の確率で大当たりに当選する。しかしながら、第1大当たり判定では小当たりに当選することはない一方、第2大当たり判定では小当たりに当選することがあり、小当たりに当選すると大当たり遊技が実行され得る。したがって、小当たりに当選できる分、特図1抽選よりも特図2抽選の方が遊技者に有利であるということができる。 Note that when comparing the first jackpot determination and the second jackpot determination, the probability of winning the jackpot is 1/319 in both determinations. However, while the first jackpot determination does not result in a small win, the second jackpot determination may result in a small win, and if the small win is won, a jackpot game may be executed. Therefore, it can be said that the special pattern 2 lottery is more advantageous for the player than the special pattern 1 lottery because the player can win a small prize.

次に、第3実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図72(B)は、第3実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot symbol and a small prize symbol according to the third embodiment will be explained. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that indicates the type of jackpot as well as the jackpot win. The jackpot symbol is determined by jackpot symbol type determination, and the jackpot symbol type determination is performed using a jackpot symbol type determination table. FIG. 72(B) is a diagram showing a configuration example of a jackpot symbol type determination table according to the third embodiment.

図72(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは10%の確率で選択され、大当たり図柄Bは45%の確率で選択され、大当たり図柄Cは45%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Dの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Dは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 72(B), three types of jackpot symbols, jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, are provided as the jackpot symbol of special drawing 1. According to the jackpot symbol type determination table related to special drawing 1, jackpot symbol A is selected with a probability of 10%, jackpot symbol B is selected with a probability of 45%, and jackpot symbol C is selected with a probability of 45%. Moreover, one type of jackpot symbol D is provided as the jackpot symbol of the special drawing 2. According to the jackpot symbol type determination table related to special figure 2, the jackpot symbol D is selected with a probability of 100%.

また、小当たり図柄は、小当たり当選と共に小当たりの種類を示唆する特別図柄である。小当たり当選した場合の特図可変表示において、大当たり判定の結果の導出として、小当たり図柄が停止表示される。小当たり図柄は、小当たり図柄種別判定によって決定され、小当たり図柄種別判定は小当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図72(C)は、第3実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 In addition, the small winning symbol is a special symbol that indicates the type of small winning as well as the small winning. In the special symbol variable display when a small hit is won, the small winning symbol is stopped and displayed as a derivation of the result of the jackpot determination. The small winning symbol is determined by small winning symbol type determination, and the small winning symbol type determination is performed using a small winning symbol type determination table. FIG. 72(C) is a diagram showing a configuration example of a small winning symbol type determination table according to the third embodiment.

図72(C)に示すように、特図2の小当たり図柄として、小当たり図柄A、小当たり図柄B、小当たり図柄C、および小当たり図柄Dの4種類の小当たり図柄が設けられている。特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルによると、小当たり図柄Aは25%の確率で選択され、小当たり図柄Bは25%の確率で選択され、小当たり図柄Cは25%の確率で選択され、小当たり図柄Dは25%の確率で選択される。 As shown in FIG. 72(C), four types of small winning symbols are provided as the small winning symbols of special drawing 2: small winning symbol A, small winning symbol B, small winning symbol C, and small winning symbol D. There is. According to the small winning symbol type determination table for special drawing 2, small winning symbol A is selected with a 25% probability, small winning symbol B is selected with a 25% probability, and small winning symbol C is selected with a 25% probability. The small winning symbol D is selected with a probability of 25%.

なお、第3実施形態では、特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、小当たり図柄種別判定を行うための小当たり図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、小当たり図柄種別乱数に係る小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)が設けられている。小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101が、ステップS211において、特図2関連判定情報として、小当たり図柄種別乱数も取得して、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、小当たり図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第3実施形態では、「0~255」に設定されている。 In addition, in the third embodiment, the special symbol 2 related determination information includes, in addition to the above-mentioned special symbol random number, jackpot symbol type random number, reach random number, and special symbol fluctuation pattern random number, a small number for determining the small winning symbol type. It also includes the winning symbol type random number. Therefore, a small winning symbol type random number counter (label-TRND-KS) related to the small winning symbol type random number is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104. The small hit symbol type random number counter (label-TRND-KS), like the special symbol random number counter (label-TRND-T) and the jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), uses the main random numbers for normal symbols and special symbols. It is updated in the update process (S003). Then, in step S211, the game control microcomputer 101 also acquires the small winning symbol type random number as the special figure 2 related determination information and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104. Note that the range of the small winning symbol type random number can be set as appropriate, but in the third embodiment, it is set to "0 to 255".

また、小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値(小当たり図柄種別乱数判定値)が、図72(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY3は、後述するように、取得した小当たり図柄種別乱数を小当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。 In addition, in the small winning symbol type determination table, the small winning symbol type random number determination value (small winning symbol type random number determination value) is shown in FIG. 72(C) for the small winning symbol type that is the result of the small winning symbol type determination. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. Therefore, as will be described later, the pachinko gaming machine PY3 compares the obtained small winning symbol type random number with the small winning symbol type determination table to determine the type of the small winning symbol.

なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および小当たり図柄種別の数、ならびに各大当たり図柄種別の選択率、および各小当たり図柄種別の選択率は、第3実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In addition, the number of jackpot symbol types, the number of small win symbol types, the selection rate of each jackpot symbol type, and the selection rate of each small win symbol type related to Special Figure 1 and Special Figure 2 are the same as those of the third embodiment. The value is not limited to , and may be set as appropriate.

次に、第3実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第3実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図73は、第3実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot game according to the third embodiment will be explained. In the third embodiment, the jackpot game includes a game ball that enters the second jackpot opening 15 that is opened in the case where the jackpot symbol is stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the small jackpot symbol is stopped and displayed. is executed when passes through the specific area 16 (V winning). The jackpot game components constituting the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, determine the type of the special symbol that is stopped and displayed, in detail, the jackpot symbol that is the trigger for executing the jackpot game. It is associated with the type and the type of small winning symbol. FIG. 73 is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table according to the third embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、その後に遊技球が特定領域16を通過しない場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過すること(V入賞)であるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過すること(V入賞)ができず、第2大入賞口15への入球は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Incidentally, even if the small winning symbols are stopped and displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16 thereafter, the jackpot game will not be executed. Therefore, when the small winning symbol is stopped and displayed, the direct trigger for executing the jackpot game is when the game ball passes through the specific area 16 (V winning), but the game ball does not enter the second big winning opening 15. The game ball cannot pass through the specific area 16 (V winning), and the ball entering the second grand prize opening 15 can be realized by opening the second grand prize opening 15. Since the opening of is executed in a small winning game, the stop display of the small winning symbol is also included in the trigger for executing the jackpot game.

さらに、以下において、小当たり図柄が停止表示することを「小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。 Furthermore, in the following, the stop display of the small winning symbol is referred to as "hitting a small hit/becoming a small hit", and the stopping display of a jackpot symbol and the game ball passing through the specific area 16 are referred to as "hitting a jackpot". It is sometimes called "It's going to be a big hit."

図73に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は4回であり、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は8回であり、大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 73, the number of times the round game related to the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game") was executed is four times, and the round game associated with jackpot symbol B is executed four times. The number of times the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "second jackpot game") and the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game") is executed is eight times. , the number of times the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game") associated with the jackpot symbol D is executed is 10 times.

また、小当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)、小当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)、小当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第7大当たり遊技」ともいう)、および小当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第8大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 In addition, the jackpot game associated with the small winning symbol A (hereinafter also referred to as the "fifth jackpot game"), the jackpot game associated with the small winning symbol B (hereinafter also referred to as the "sixth jackpot game"), Regarding the jackpot game associated with the small winning symbol C (hereinafter also referred to as the "7th jackpot game") and the jackpot game associated with the small winning symbol D (hereinafter also referred to as the "8th jackpot game") The number of times the round game is executed is 10 times.

さらに、第3実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図73に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図73に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 Furthermore, in the third embodiment, the jackpot game component also includes the type of jackpot opening to be opened. As shown in FIG. 73, the first jackpot 14 is set to open in all round games of all jackpot games, regardless of the special symbol type. Furthermore, as shown in FIG. 73, regardless of the special symbol type, for all round games of all jackpot games, the number of openings of the first big prize opening 14 in the round game is set to one, and for each opening. The relevant time (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time required for closing after opening (closing time) is set to 2.0 seconds. Note that the closing time is not set for the last round game in each jackpot game. This is because after the opening of the first grand prize opening 14 related to the last round game ends, an ending is performed in which the first grand prize opening 14 is kept closed.

また、第3実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図73において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図73において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Furthermore, in the third embodiment, the opening time ("OP time" in FIG. 73) of all jackpot games is set to 10.0 seconds regardless of the special symbol type, and the ending time ("OP time" in FIG. 73) of all jackpot games is set to 10.0 seconds. The "ED time") is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なる値にしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 Note that the specific values related to the jackpot game components are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and ending time may be set to different values depending on the gaming state when the special symbol is stopped and displayed. Further, the types of the big winning holes 14 and 15 to be opened may be different depending on the order of the round games. Furthermore, depending on the order of the round games, the number of times the big winning holes 14, 15 are opened, the total time that the big winning holes 14, 15 are open in the round game, and the closing of the big winning holes 14, 15 after opening. The relevant time (closing time) may be different. Furthermore, the number of times the round game is executed in the jackpot game and the total time during which the jackpot openings 14 and 15 can be opened may vary depending on the type of the small winning symbol.

また、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定されていることから、その大当たり遊技で獲得可能な賞球数はラウンド遊技の実行回数に起因する。そして、大当たり契機特図の種別で考えると、特図1に係る大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)よりも、特図2に係る大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第6大当たり遊技、第7大当たり遊技、第8大当たり遊技)の方がラウンドの遊技の実行回数が多い。したがって、当該大当たり遊技で獲得可能な賞球数の観点から、特図1抽選よりも特図2抽選の方が遊技者に有利であるということができる。 In addition, for all round games of all jackpot games, the number of openings of the first big prize opening 14 in the round game is set to 1, and the time for each opening (opening time) is set to 29.5 seconds. Therefore, the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game depends on the number of times the round game is executed. Considering the type of jackpot trigger special drawing, the jackpot game related to special pattern 2 (fourth jackpot game) is more important than the jackpot game related to special pattern 1 (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game). , 5th jackpot game, 6th jackpot game, 7th jackpot game, 8th jackpot game), the number of rounds of games executed is greater. Therefore, from the viewpoint of the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game, it can be said that the special pattern 2 lottery is more advantageous to the player than the special pattern 1 lottery.

次に、第3実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY3は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第3実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、当該小当たり遊技の契機となる小当たり図柄の確定表示が行われたときの遊技状態(小当たり時遊技状態)、および小当たり図柄の種別に対応付けて設定することが可能である。なお、小当たり遊技制御テーブルを小当たり時遊技状態、または小当たり図柄の種別にのみ対応付けて設定するようにしても良い。 Next, a small winning game according to the third embodiment will be explained. The pachinko game machine PY3 controls opening and closing of the big prize openings 14 and 15 in the small winning game using the small winning game control table. In the third embodiment, the small winning game control table is configured based on the gaming state (playing state at the time of small winning) when the small winning symbol that is the trigger for the small winning game is displayed, and the type of the small winning symbol. It is possible to set them in association. Note that the small winning game control table may be set in association only with the small winning game state or the type of small winning symbol.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉に関する小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり時遊技状態、および小当たり図柄種別に対応付けられている。図74は、第3実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small winning game control table stores elements constituting a small winning game (small winning game constituent elements) particularly regarding opening and closing of the large winning openings 14 and 15. The small winning game components include the type of big winning opening to be opened, the number of openings of the big winning opening in the relevant small winning game, the opening time for each opening (opening pattern), and the time to be closed until the next opening (closing time). , opening time (opening time), and ending time (ending time). That is, the small winning game component is associated with the small winning game state and the small winning symbol type. FIG. 74 is a diagram showing a configuration example of a small winning game control table according to the third embodiment.

図74に示すように、小当たり遊技制御テーブルは、小当たり時遊技状態に対応付けられている。すなわち、通常遊技状態のときに小当たり図柄が確定表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブル(通常用小当たり遊技制御テーブル)と、時短状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブルとがある(時短用小当たり遊技制御テーブル)とがある。 As shown in FIG. 74, the small win game control table is associated with the small win game state. In other words, there is a small winning game control table (normal small winning game control table) used when small winning symbols are confirmed and displayed in the normal gaming state, and a small winning symbol is stopped and displayed in the time saving state. There is a small winning game control table used for (time saving small winning game control table).

さらに、通常用小当たり遊技制御テーブル、および時短用小当たり遊技制御テーブルの何れについても、小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技制御テーブルがある。すなわち、通常用小当たり遊技制御テーブルには、小当たり図柄Aに対応付けられたもの(通常小当たり図柄A用小当たり遊技制御テーブル)と、小当たり図柄Bに対応付けられたもの(通常小当たり図柄B用小当たり遊技制御テーブル)と、小当たり図柄Cに対応付けられたもの(通常小当たり図柄C用小当たり遊技制御テーブル)と、小当たり図柄Dに対応付けられたもの(通常小当たり図柄D用小当たり遊技制御テーブル)とがある。また、時短用小当たり遊技制御テーブルには、小当たり図柄Aに対応付けられたもの(時短小当たり図柄A用小当たり遊技制御テーブル)と、小当たり図柄Bに対応付けられたもの(時短小当たり図柄B用小当たり遊技制御テーブル)と、小当たり図柄Cに対応付けられたもの(時短小当たり図柄C用小当たり遊技制御テーブル)と、小当たり図柄Dに対応付けられたもの(時短小当たり図柄D用小当たり遊技制御テーブル)とがある。 Furthermore, for both the normal small winning game control table and the time saving small winning game control table, there is a small winning game control table that is associated with the small winning symbol type. In other words, the regular small winning game control table includes one that is associated with the small winning symbol A (the regular small winning symbol A small winning game control table) and one that is associated with the small winning symbol B (the regular small winning symbol). (small win game control table for small win symbol B), one that is associated with small win symbol C (small win game control table for normal small win symbol C), and one that is associated with small win symbol D (usually small win symbol). There is a small winning game control table for winning symbols D. In addition, the time-saving small winning game control table includes one that is associated with the small winning pattern A (small winning pattern control table for time saving small winning pattern A) and one that is associated with the small winning pattern B (time saving small winning pattern). (Small winning game control table for winning pattern B), one that is associated with small winning pattern C (small winning game control table for small winning pattern C), and one that is associated with small winning pattern D (small winning pattern C). There is a small winning game control table for winning symbols D.

なお、以下において、通常小当たり図柄A用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常第1小当たり遊技」と称する。同様に、通常小当たり図柄B用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常第2小当たり遊技」と称し、通常小当たり図柄C用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常第3小当たり遊技」と称し、通常小当たり図柄D用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常第4小当たり遊技」と称する。また、時短小当たり図柄A用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短第1小当たり遊技」と称し、時短小当たり図柄B用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短第2小当たり遊技」と称し、時短小当たり図柄C用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短第3小当たり遊技」と称し、時短小当たり図柄D用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短第4小当たり遊技」と称する。さらに、小当たり図柄Aに係る小当たり遊技のことを「第1小当たり遊技」と総称し、小当たり図柄Bに係る小当たり遊技のことを「第2小当たり遊技」と総称し、小当たり図柄Cに係る小当たり遊技のことを「第3小当たり遊技」と総称し、小当たり図柄Dに係る小当たり遊技のことを「第4小当たり遊技」と総称する。 In addition, below, the small winning game controlled and executed using the small winning game control table for the normal small winning symbol A will be referred to as the "normal first small winning game". Similarly, the small winning game that is controlled and executed using the small winning game control table for the normal small winning pattern B is called the "normal second small winning game", and the small winning game control table for the normal small winning pattern C. The small winning game that is controlled and executed using the ``normally third small winning game'', and the small winning game that is normally controlled and executed using the small winning pattern D small winning game control table. This is called the "usually 4th small winning game". In addition, the small winning game that is controlled and executed using the small winning game control table for the time saving small winning symbol A is called the "time saving first small winning game", and the small winning game control table for the time saving small winning symbol B is called the "time saving first small winning game". The small winning game that is controlled and executed using the small winning pattern C is called the "time saving second small winning game", and the small winning game that is controlled and executed using the small winning pattern C table is called " The small winning game that is controlled and executed using the small winning game control table for time saving small winning symbol D is called the ``time saving 4th small winning game''. Furthermore, small winning games related to small winning symbols A are collectively referred to as "first small winning games", small winning games related to small winning symbols B are collectively referred to as "second small winning games", and small winning games are collectively referred to as "second small winning games". The small winning games related to the symbol C are collectively referred to as "third small winning games", and the small winning games related to the small winning symbol D are collectively referred to as "fourth small winning games".

図74に示すように、全ての小当たり遊技で、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、各小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、小当たり時遊技状態が通常遊技状態である全ての小当たり遊技のオープニング時間は10.0秒であり、エンディング時間は1.0秒である。一方、小当たり時遊技状態が時短状態である全ての小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。このように、小当たり時遊技状態が通常遊技状態である場合、小当たり図柄種別に関わらず、同一の小当たり遊技構成要素からなる小当たり遊技が実行される。同様に、小当たり時遊技状態が時短状態である場合、小当たり図柄種別に関わらず、同一の小当たり遊技構成要素からなる小当たり遊技が実行される。以下において、小当たり時遊技状態が通常遊技状態である全ての小当たり遊技を「通常小当たり遊技」と総称し、小当たり時遊技状態が時短状態である全ての小当たり遊技を「時短小当たり遊技」と総称する。 As shown in FIG. 74, the second big prize opening 15 is opened once in all small winning games. The opening time of the second large prize opening 15 in each small winning game is 1.8 seconds. In addition, the opening time of all small winning games in which the gaming state at the time of small winning is the normal gaming state is 10.0 seconds, and the ending time is 1.0 seconds. On the other hand, the opening time of all small winning games in which the small winning game state is the time saving state is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds. In this way, when the small winning game state is the normal gaming state, a small winning game consisting of the same small winning game component is executed regardless of the small winning symbol type. Similarly, when the small winning game state is the time saving state, a small winning game consisting of the same small winning game components is executed regardless of the small winning symbol type. Below, all the small winning games whose gaming state is the normal gaming state at the time of the small winning are collectively referred to as "normal small winning games", and all the small winning games whose gaming state at the time of the small winning is the time saving state are collectively referred to as "time saving small winning". collectively referred to as "games".

ここで、図75を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図75(A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、図75(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。 Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 75. FIG. 75(A) is a time chart showing the flow of the normal small winning game, and FIG. 75(B) is a time chart showing the flow of the time saving small winning game.

図75(A)に示すように、通常遊技状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A~小当たり図柄D)」が停止表示すると、通常小当たり遊技が行われる。そして、通常小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(通常小当たりOP)が行われる。通常小当たりOPは、通常小当たり遊技の開始後10.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(通常小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。通常小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後0.5秒が経過するまで継続する。そして、通常小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(通常小当たりED)が行われる。通常小当たりEDは、当該EDの開始後、2.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりEDの終了によって、通常小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 75(A), when the "small winning symbols (small winning symbols A to small winning symbols D)" are stopped and displayed as the stop display of the special figure 2 in the normal game state, the normal small winning game is played. Then, in response to the start of the normal small winning game, an opening (normal small winning OP) in which the second large prize opening 15 is kept closed is performed. The normal small winning OP continues until 10.0 seconds have passed after the start of the normal small winning game, and when the normal small winning OP ends, the second large winning opening 15 opens (the normal small winning opening is performed). At the same time, the distribution member 16k is retracted and enters the first passing state. Normally, the small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second grand prize opening 15, while the retraction of the distribution member 16k This continues until 0.5 seconds have passed after the start of the evacuation. Then, when the normal small winning opening ends, an ending (normal small winning ED) in which the second large prize opening 15 is closed and the closed state is maintained is performed. The normal small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the normal small win game ends when the normal small win ED ends.

図75(B)に示すように、時短状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A~小当たり図柄D)」が停止表示すると、時短小当たり遊技が行われる。そして、時短小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(時短小当たりOP)が行われる。時短小当たりOPは、時短小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(時短小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。時短小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後0.5秒が経過するまで継続する。そして、時短小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(時短小当たりED)が行われる。時短小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりEDの終了によって、時短小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 75(B), when the "small winning symbols (small winning symbols A to small winning symbols D)" are stopped and displayed as the stop display of the special figure 2 in the time saving state, the time saving small winning game is performed. Then, in response to the start of the time-saving small winning game, an opening (time-saving small winning OP) is performed in which the second large prize opening 15 is initially kept in a closed state. The time-saving small win OP continues until 2.0 seconds have passed after the start of the time-saving small win game, and when the time-saving small win OP ends, the second big prize opening 15 is opened (the time-saving small win is released). At the same time, the distribution member 16k is retracted and enters the first passing state. The time-saving small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second big prize opening 15, while the retraction of the distribution member 16k This continues until 0.5 seconds have passed after the start of the evacuation. Then, when the time-saving small win opening is completed, an ending (time-saving small win ED) is performed in which the second big prize opening 15 is closed and the closed state is maintained. The time-saving small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the time-saving small win game ends when the time-saving small win ED ends.

また、通常小当たり遊技中、および時短小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。 In addition, the game ball that enters the second large prize opening 15 during the normal small winning game and the time saving small winning game is in the non-specific area 17 because the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state. On the other hand, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, the liquid flows down over the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. Then, when the game ball passes through the specific area 16, a jackpot game corresponding to the small winning symbol type is performed in accordance with the end of the small winning game.

前述の通り、小当たり図柄種別に対応付けられた大当たり遊技の大当たり遊技構成要素は同一である。したがって、小当たり図柄種別に対応付けられた大当たり遊技が開始されると、最初に第1大入賞口14の閉鎖状態が保持されるオープニングが10.0秒かけて行われ、当該オープニングの終了に応じて1回目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口14が開放する。なお、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 As described above, the jackpot game components of the jackpot games associated with the small winning symbol types are the same. Therefore, when a jackpot game associated with a small winning symbol type is started, an opening in which the first jackpot 14 is kept closed is performed for 10.0 seconds, and until the end of the opening, In response, the first round game is started and the first big prize opening 14 is opened. In addition, when a game ball enters the second grand prize opening 15 (wins) during a small winning game, 15 game balls are paid out as prize balls regardless of whether the game ball passes through the specific area 16 or not. It will be done.

次に、パチンコ遊技機PY3が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第3実施形態では、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり遊技が起因する特別図柄に対応付けられている。さらに、大当たり図柄の停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり図柄の確定表示が行われたときの遊技状態にも対応付けられている。また、小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことによって実行される大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該遊技球の特定領域16の通過(V入賞)が行われたときの遊技状態にも対応付けられている。すなわち、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、大当たりしたときの遊技状態にも対応付けられている。 Next, the game state to which the pachinko game machine PY3 newly transitions upon the end of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state will be explained. In the third embodiment, the game state that is newly transitioned to when the jackpot game ends, and the ending conditions for each game state are associated with the special symbols caused by the jackpot game. Furthermore, the game state to be newly transitioned to upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol, and the ending conditions for each gaming state, are the gaming state when the jackpot symbol is confirmed to be displayed. are also associated. In addition, the game state to be newly transitioned to with the end of the jackpot game executed when the game ball that won the second big prize opening 15 in the small winning game passes the specific area 16 (V winning), and each game The end condition related to the state is also associated with the game state when the game ball passes through the specific area 16 (V winning). That is, the gaming state to which the jackpot game is ended and the ending conditions related to each gaming state are also associated with the gaming state when the jackpot is won.

図76(A)は、通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図であり、図76(B)は、時短状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 76 (A) shows the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game when a jackpot is hit in the normal gaming state, and the transition that occurs when the jackpot game corresponding to the special symbol type ends. It is a diagram showing a configuration example of a gaming state setting table showing the relationship between the gaming state and the termination condition related to the gaming state, and FIG. The configuration of a gaming state setting table that represents the relationship between the type of special symbol (special symbol type), the gaming state that changes with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the ending condition related to the gaming state. It is a figure which shows an example.

図76(A)に示すように、通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、小当たり図柄A、小当たり図柄B、および小当たり図柄Cである場合、当該特別図柄に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第6大当たり遊技、第7大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る終了条件は、特図2可変表示が900回実行されることで構成され、小当たり図柄A、小当たり図柄B、および小当たり図柄Cの場合は特図2可変表示が1回実行されることで構成されている。よって、通常遊技状態において大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dが停止表示してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が900回実行されるまで継続可能である。一方、通常遊技状態において小当たり図柄A、小当たり図柄B、および小当たり図柄Cが停止表示してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能である。すなわち、通常遊技状態における大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、900回であり、通常遊技状態における小当たり図柄A、小当たり図柄B、および小当たり図柄Cの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、1回である。 As shown in FIG. 76(A), when a jackpot occurs in the normal gaming state, the special symbols that trigger the occurrence of the jackpot game are jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol D, small win symbol A, and small win symbol B. , and small winning symbol C, the jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game, sixth jackpot game, seventh jackpot game) corresponding to the special symbol. Upon completion, the game shifts to a time saving state (low probability, high base gaming state). A termination condition is set for this time saving state. The end condition for jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol D is that the special pattern 2 variable display is executed 900 times, and the termination conditions for jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol D are In this case, the special figure 2 variable display is executed once. Therefore, in the time-saving state that transitions to the end of the jackpot game that is executed after the jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol D are stopped and displayed in the normal game state, the special symbol is displayed without the jackpot game being executed. 2 variable display can continue until it is executed 900 times. On the other hand, in the time-saving state that shifts to the end of the jackpot game that is executed after the small winning symbol A, small winning symbol B, and small winning symbol C are stopped and displayed in the normal gaming state, the jackpot game is executed. It is possible to continue until the special figure 2 variable display is executed once. That is, the prescribed number of times of the time-saving state (time-saving prescribed number of times) to which the game is transferred upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D in the normal gaming state is 900 times. Yes, the prescribed number of times in the time-saving state (time-saving prescribed number of times) that is transferred with the end of the jackpot game executed by the stop display of the small winning symbol A, the small winning symbol B, and the small winning symbol C in the normal gaming state is: It is once.

また、通常遊技状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄が大当たり図柄C、および小当たり図柄Dである場合、当該特別図柄に対応する大当たり遊技(第3大当たり遊技、第8大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 In addition, if the special symbols that trigger the occurrence of the jackpot game in the case of a jackpot in the normal gaming state are the jackpot symbol C and the small win symbol D, the jackpot game corresponding to the special symbol (third jackpot game, eighth jackpot game) Upon completion of the jackpot game), a transition is made to the normal game state (low probability low base game state). No end conditions are set for this normal gaming state.

図76(B)に示すように、時短状態大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、小当たり図柄A、および小当たり図柄Bである場合、当該特別図柄に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第6大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、小当たり図柄A、および小当たり図柄Bに係る終了条件は、特図2可変表示が900回実行されることで構成されている。よって、時短状態において大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態、および時短状態において小当たり図柄A、および小当たり図柄Bが停止表示してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が900回実行されるまで継続可能である。 As shown in FIG. 76(B), the special symbols that trigger the occurrence of the jackpot game in the time-saving state jackpot are jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol D, small win symbol A, and small win symbol B. In some cases, with the end of the jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game, sixth jackpot game) corresponding to the special symbol, the time saving state (low probability high base) (gaming state). A termination condition is set for this time saving state. The ending condition for the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, the small prize symbol A, and the small prize symbol B is configured such that the special symbol 2 variable display is executed 900 times. Therefore, in the time saving state, the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D are stopped and displayed, and then the time saving state shifts with the end of the jackpot game that is executed, and in the time saving state, the small winning symbol A, and the small winning symbol. The time-saving state that shifts to the end of the jackpot game executed after the symbol B is stopped and displayed can continue until the special figure 2 variable display is executed 900 times without the jackpot game being executed.

また、時短状態において大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄が大当たり図柄C、小当たり図柄C、および小当たり図柄Dである場合、当該大当たり契機特図に対応する大当たり遊技(第3大当たり遊技、第7大当たり遊技、第8大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 In addition, if the special symbols that trigger the occurrence of the jackpot game in the time saving state are jackpot symbol C, small win symbol C, and small win symbol D, the jackpot game (second Upon completion of the 3rd jackpot game, 7th jackpot game, and 8th jackpot game), a transition is made to the normal gaming state (low probability, low base gaming state). No end conditions are set for this normal gaming state.

ところで、パチンコ遊技機PY3では、大当たりとは異なる発生契機によって時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、通常遊技状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されることと、通常遊技状態において特図2に係るハズレ図柄が停止表示されることである。この前者の時短状態の発生契機のことを「天井到達」と称し、後者の時短状態の発生契機のことを「突時」と称する。なお、大当たりによって発生する時短状態のことを「大当たり時短」と称し、天井到達によって発生する時短状態のことを「天井時短」と称し、突時によって発生する時短状態のことを「ハズレ時短」と称する。また、天井時短に係る特図可変表示の実行回数である特定回数のことを「天井」と称することもあり、第3実施形態では、天井時短に係る特定回数は800回に設定されている。 By the way, in the pachinko game machine PY3, the time saving state may occur due to an occurrence trigger different from a jackpot. The occurrence triggers other than the jackpot are that the special symbol variable display is executed a specific number of times without a jackpot in the normal gaming state, and that the losing symbol related to the special symbol 2 is stopped and displayed in the normal gaming state. The trigger for the occurrence of the former time-saving state is referred to as "reaching the ceiling," and the trigger for the occurrence of the latter time-saving state is referred to as a "sudden event." In addition, the time-saving state that occurs due to a jackpot is called "jackpot time-saving", the time-saving state that occurs due to reaching the ceiling is called "ceiling time-saving", and the time-saving state that occurs due to an unexpected event is called "loss time saving". to be called. Further, the specific number of times that the special figure variable display related to ceiling time saving is executed is sometimes referred to as "ceiling", and in the third embodiment, the specific number of times related to ceiling time saving is set to 800 times.

また、天井時短の終了条件は、大当たりすることなく特図2可変表示が900回実行されることである。すなわち、天井時短は、大当たりすることなく特図2可変表示が900回実行されるまで継続可能であり、天井時短に係る時短規定回数は、900回ということになる。一方、ハズレ時短の終了条件は、大当たりすることなく特図2可変表示が1回実行されることである。すなわち、ハズレ時短は、大当たりすることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能であり、ハズレ時短に係る時短規定回数は、1回ということになる。 Moreover, the end condition for ceiling time reduction is that the special map 2 variable display is executed 900 times without hitting the jackpot. That is, the ceiling time reduction can be continued until the special figure 2 variable display is executed 900 times without hitting the jackpot, and the specified number of time reductions related to the ceiling time reduction is 900 times. On the other hand, the end condition for shortening the losing time is that the special figure 2 variable display is executed once without hitting the jackpot. That is, the losing time saving can be continued until the special figure 2 variable display is executed once without hitting the jackpot, and the prescribed number of time saving related to the losing time saving is 1 time.

このように、大当たり時短を含めて、時短状態の時短規定回数には、99回と1回とがある。以下において、時短規定回数が99回の時短状態を「有利時短状態」と称し、時短規定回数が1回の時短状態を「不利時短状態」と称することがある。 In this way, the prescribed number of times in the time saving state, including the jackpot time saving, is 99 times and 1 time. In the following, a time saving state in which the specified number of time reductions is 99 times may be referred to as an "advantageous time saving state", and a time saving state in which the prescribed number of time saving times is 1 may be referred to as a "disadvantageous time saving state".

次に、パチンコ遊技機PY3において、天井到達を経由して遷移可能な遊技フローについて説明する。図77は、パチンコ遊技機PY3において、天井到達を経由して遷移可能な遊技フローを模式的に表した図である。なお、詳細は後述するが、第3実施形態では、時短状態に移行してから当該時短状態に係る時短規定回数(1回、または900回)目の特図2変動表示(時短最終特図2変動)が終了したときに、言い換えると時短最終特図2変動に係る特図2の確定表示が行われる前に時短状態から通常遊技状態に移行する。 Next, in the pachinko game machine PY3, a game flow that can be changed via reaching the ceiling will be explained. FIG. 77 is a diagram schematically showing a game flow that can be changed via reaching the ceiling in the pachinko gaming machine PY3. Although the details will be described later, in the third embodiment, after transitioning to the time saving state, the specified time saving number (1 time or 900 times) of the specified time saving state (time saving final special drawing 2) When the variation) ends, in other words, before the confirmation display of the special figure 2 related to the time-saving final special figure 2 variation is performed, the time-saving state shifts to the normal gaming state.

また、特図2可変表示で小当たり図柄が確定表示した場合、そのときの遊技状態のまま当該小当たり遊技が開始される。したがって、通常遊技状態で小当たり遊技が開始された場合、当該小当たり遊技に係る最初の遊技球の特定領域16の通過(V入賞)は通常遊技状態で行われたことになる。一方、時短状態で小当たり遊技が開始された場合、当該小当たり遊技に係る最初の遊技球の特定領域16の通過(V入賞)は時短状態で行われたことになる。なお、時短状態で小当たり遊技が開始された場合、当該小当たり遊技に係る最初の遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に応じて、時短状態から通常遊技状態になる。 Further, when a small winning symbol is confirmed and displayed in the special figure 2 variable display, the small winning game is started in the game state at that time. Therefore, when a small winning game is started in the normal gaming state, the first passage of the game ball through the specific area 16 (V winning) related to the small winning game is performed in the normal gaming state. On the other hand, when the small winning game is started in the time saving state, the passage of the first game ball through the specific area 16 (V winning) related to the small winning game is performed in the time saving state. In addition, when the small winning game is started in the time saving state, the time saving state changes to the normal game state in accordance with the passing of the first game ball related to the small winning game through the specific area 16 (V winning).

また、大当たり図柄Aが停止表示すること、および大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行されることを「大当たり1」と称することもある。同様に、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示すること、および大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示して第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技が実行されることを「大当たり2」、「大当たり3」、「大当たり4」と称することもある。さらに、小当たり図柄Aの停止表示に基づく第1小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第5大当たり遊技が実行されることを「大当たり5」と称することもある。同様に、小当たり図柄Bの停止表示に基づく第2小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第6大当たり遊技が実行されることを「大当たり6」と称し、小当たり図柄Cの停止表示に基づく第3小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第7大当たり遊技が実行されることを「大当たり7」と称し、小当たり図柄Dの停止表示に基づく第4小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第8大当たり遊技が実行されることを「大当たり8」と称することもある。 In addition, the fact that the jackpot symbol A is stopped and displayed, and that the jackpot symbol A is stopped and displayed and the first jackpot game is executed may be referred to as "jackpot 1." Similarly, jackpot symbol B, jackpot symbol C, and jackpot symbol D are stopped and displayed, and jackpot symbol B, jackpot symbol C, and jackpot symbol D are stopped and displayed for the second jackpot game, the third jackpot game, and the fourth jackpot. The execution of the game may also be referred to as "jackpot 2," "jackpot 3," or "jackpot 4." Furthermore, the game ball that won the second big prize opening 15 in the first small winning game based on the stop display of the small winning symbol A passes through the specific area 16, and that the fifth big winning game is executed after the passage. is sometimes referred to as "Jackpot 5". Similarly, in the second small winning game based on the stop display of the small winning symbol B, the game ball that won the second big winning opening 15 passes through the specific area 16, and after the passing, the sixth jackpot game is executed. This is called "Jackpot 6", and the game ball that entered the second big prize opening 15 in the third small winning game based on the stop display of the small winning symbol C passes through the specific area 16, and after the passing, the seventh The execution of the jackpot game is referred to as "Jackpot 7", and the game ball that has entered the second big prize opening 15 passes through the specific area 16 in the fourth small winning game based on the stop display of the small winning symbol D; The fact that the eighth jackpot game is executed after the passage is also referred to as "jackpot 8."

パチンコ遊技機PY3に電力が供給される際に、遊技用RAM104がクリアされると、遊技状態として通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)が設定されると共に、演出モードとして通常遊技状態であることを示唆する通常演出モードが設定される。そして、パチンコ遊技機PY3では、この通常遊技状態で遊技が進行して、通常遊技状態において通常演出モードによる演出が実行される状況がパチンコ遊技機PY3に係る遊技フローの起点となる。 When the gaming RAM 104 is cleared when power is supplied to the pachinko gaming machine PY3, the normal gaming state (low probability low base gaming state) is set as the gaming state, and the normal gaming state is set as the production mode. A normal production mode that suggests this is set. In the pachinko game machine PY3, the game progresses in this normal game state, and the situation in which the performance in the normal performance mode is executed in the normal game state becomes the starting point of the game flow related to the pachinko game machine PY3.

前述の通り、通常遊技状態且つ通常演出モードにおいては、左打ちで遊技球を発射させて、第1始動口11に入賞させ、当該入賞に基づく特図1抽選(特図1可変表示)を行う遊技が中心に行われる。通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて大当たりすることなく特図可変表示が特定回数(800回)実行されると、天井到達によって時短状態(有利時短状態)に移行する。よって、パチンコ遊技機PY3に電力が供給される際に通常遊技状態が設定されてから、あるいは、新たに通常遊技状態に移行してから、大当たりすることなく特図可変表示が特定回数(800回)実行されると、遊技状態は、通常遊技状態から時短規定回数が900回の時短状態(有利時短状態)に移行する。 As mentioned above, in the normal game state and normal performance mode, the game ball is fired by hitting the left hand to make it enter the first starting hole 11, and the special drawing 1 lottery (special drawing 1 variable display) is performed based on the winning. The main focus is on games. When the special figure variable display is executed a specific number of times (800 times) without hitting a jackpot in the normal game state and the normal production mode, the time saving state (advantageous time saving state) is entered by reaching the ceiling. Therefore, after the normal gaming state is set when power is supplied to the pachinko gaming machine PY3, or after the normal gaming state is newly entered, the special figure variable display can be displayed a certain number of times (800 times) without hitting the jackpot. ) When executed, the gaming state shifts from the normal gaming state to the time saving state (advantageous time saving state) where the prescribed number of time saving times is 900 times.

ここで、パチンコ遊技機PY3は、右打ちで遊技球を発射させることによって第2始動口12に入賞させることが可能であり、通常遊技状態において左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも時短状態において右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されており、特図1抽選よりも特図2抽選の方が遊技者に有利な結果になり易いことから、時短状態では、右打ちで遊技球を発射させて、第2始動口12に入賞させ、当該入賞に基づく特図2抽選(特図2可変表示)を行う遊技が中心に行われる。 Here, in the pachinko game machine PY3, it is possible to win a prize in the second starting port 12 by firing the game ball by hitting the right hand, and in the normal gaming state, by continuing to fire the game ball by hitting the left hand, the game ball is fired from the first starting slot. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball by hitting right in a time-saving state and win a prize in the second starting hole 12 than to win a prize in the opening 11, and it is easier to win a prize in the second starting hole 12 than to win a special figure 1 lottery. Since this is more likely to result in an advantageous result for the player, in the time-saving state, the game ball is fired by hitting the right hand to enter the second starting hole 12, and the special drawing 2 lottery (special drawing 2) based on the winning is made. Games that involve variable display are mainly played.

また、時短状態における特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率が、4/319(≒1/80)であり、「大当たり」と判定される確率が、1/319であるので、有利時短状態では大当たりに当選する可能性よりも小当たりに当選する可能性の方が4倍高い。したがって、有利時短状態では、基本的には、第2始動口12へ入賞させ、当該入賞に基づく特図2抽選を行い、当該特図2抽選で小当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。 In addition, the probability that it will be determined as a "small hit" in the jackpot determination related to the special drawing 2 lottery in the time saving state is 4/319 (≒ 1/80), and the probability that it will be determined as a "big hit" is 1/319 Therefore, in an advantageous time saving state, the possibility of winning a small win is four times higher than the possibility of winning a jackpot. Therefore, in the advantageous time saving state, basically, a game is mainly played in which a prize is entered into the second start opening 12, a special drawing 2 lottery is performed based on the winning, and a small win is won in the special drawing 2 lottery.

有利時短状態における時短最終特図2変動(有利時短最終変動)以外の期間(有利時短状態メイン期間)の特図2抽選で小当たりに当選すると、特図2可変表示で小当たり図柄(小当たり図柄A~小当たり図柄D)の停止表示が行われるが、何れの種類の小当たり図柄種別が停止表示されても、同一の小当たり遊技構成要素からなる時短小当たり遊技が実行される。 If you win a small hit in the special drawing 2 lottery during a period other than the time-saving final variation (advantageous time-saving final variation) in an advantageous time-saving state (advantageous time-saving state main period), you will receive a small winning symbol (small win) on the special drawing 2 variable display. The symbols A to small winning symbols D) are stopped and displayed, but no matter which type of small winning symbol is stopped and displayed, a time-saving small winning game consisting of the same small winning game components is executed.

そして、時短小当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過すると、小当たり図柄種別に関わらず、同一の大当たり遊技構成要素からなる大当たり遊技が実行される(大当たり5~第大当たり8)。しかし、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態は、小当たり図柄種別によって異なる。ここで、当該大当たり遊技の発生契機である遊技球の特定領域16の通過(V入賞)は時短状態で行われているので、当該大当たり遊技に係る小当たり図柄が小当たり図柄A、または小当たり図柄Bである場合、当該大当たり遊技(大当たり5、大当たり6)の終了に応じて、時短規定回数が900回の時短状態(有利遊技状態)になる一方、当該大当たり遊技に係る小当たり図柄が小当たり図柄C、または小当たり図柄Dである場合(大当たり7、大当たり8の場合)、当該大当たり遊技(大当たり7、大当たり8)の終了に応じて、通常遊技状態になる。 In the time-saving small winning game, when the game ball passes through the specific area 16, a jackpot game consisting of the same jackpot game components is executed regardless of the small winning symbol type (jackpot 5 to jackpot 8). However, the game state that changes after the jackpot game differs depending on the small winning symbol type. Here, since the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning), which is the trigger for the occurrence of the jackpot game, is performed in a short time, the small winning symbol related to the jackpot game is the small winning symbol A or the small winning symbol. In the case of symbol B, when the corresponding jackpot game (jackpot 5, jackpot 6) ends, the time saving prescribed number of times becomes 900 times (advantageous gaming state), while the small winning symbol related to the jackpot game is small. If it is the winning symbol C or the small winning symbol D (in the case of jackpot 7, jackpot 8), the normal game state is entered in accordance with the end of the jackpot game (jackpot 7, jackpot 8).

なお、当該大当たり遊技(大当たり5、大当たり6)の終了に応じて、時短規定回数が900回の時短状態(有利遊技状態)になる場合、発生契機は異なるが天井時短と同じ有利時短状態に戻るということになる。 In addition, if the specified number of time reductions becomes 900 times in a time saving state (advantageous gaming state) in response to the end of the jackpot game (Jackpot 5, Jackpot 6), the time saving state returns to the same advantageous time saving state as the ceiling time saving although the trigger is different. It turns out that.

小当たり図柄種別判定で、小当たり図柄Aに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Bに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Cに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Dに決定される確率が25%である。したがって、有利時短状態メイン期間で小当たり当選すると、大当たり遊技を介してではあるが時短状態(有利時短状態)が継続する確率、あるいは再度、連続的に有利時短状態に移行する確率は50%ということになる。 In the small winning symbol type determination, the probability that small winning symbol A is determined is 25%, the probability that small winning symbol B is determined is 25%, and the probability that small winning symbol C is determined is 25%. Yes, the probability that the small winning symbol D will be determined is 25%. Therefore, if you win a small win during the main period of the advantageous time-saving state, the probability that the time-saving state (advantageous time-saving state) will continue, or that you will continuously shift to the advantageous time-saving state again, is 50%, albeit through a jackpot game. It turns out.

大当たり遊技を挟んで有利時短状態が継続すると、再度、天井時短によって時短状態有利時短状態に移行した場合と同様に遊技が進行する。言い換えると、右打ちに係る遊技が継続する。一方、通常遊技状態になると、第3実施形態では、第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行する権利を保留することはできない(特図2保留は発生し得ない)ので、そのまま左打ちに係る遊技へと遷移することになる。 When the advantageous time-saving state continues with the jackpot game in between, the game proceeds in the same way as when the time-saving state shifts to the advantageous time-saving state again due to ceiling time reduction. In other words, the right-handed game continues. On the other hand, in the normal gaming state, in the third embodiment, it is not possible to reserve the right to execute the second jackpot determination and the special figure 2 variable display (the special figure 2 reservation cannot occur), so the left button remains as it is. This will lead to a transition to a game related to hitting.

また、有利遊技状態において、大当たりしないまま、899回(有利時短状態に係る時短規定回数-1回)の特図2可変表示が実行され、900回目(有利時短状態に係る時短規定回数目)の特図2可変表示(有利時短最終変動)が開始されたとする。前述の通り、時短最終特図2変動が終了したときに、時短状態から通常遊技状態になる。したがって、有利時短最終変動に係る特別図柄の確定表示は通常遊技状態で行われることになる。 In addition, in the advantageous gaming state, the special figure 2 variable display is executed 899 times (the specified number of time-savings related to the advantageous time-saving state - 1 time) without hitting the jackpot, and the 900th time (the specified number of time-savings related to the advantageous time-saving state) is executed. It is assumed that the special figure 2 variable display (advantageous time saving final variation) has started. As mentioned above, when the time saving final special figure 2 variation ends, the time saving state changes to the normal gaming state. Therefore, the final display of the special symbol related to the advantageous time saving final variation is performed in the normal gaming state.

ここで、有利時短最終変動で小当たり図柄が確定表示した場合は、通常小当たり遊技が実行され、当該通常小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、小当たり図柄種別に関わらず、同一の大当たり遊技構成要素からなる大当たり遊技が実行される(大当たり5~大当たり8)。しかし、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態は、小当たり図柄種別によって異なる。ここで、当該大当たり遊技の発生契機である遊技球の特定領域16の通過(V入賞)は通常遊技状態で行われているので、当該大当たり遊技に係る小当たり図柄が小当たり図柄A、小当たり図柄B、および小当たり図柄Cである場合は、当該大当たり遊技(大当たり5~大当たり7)の終了に応じて、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)になる一方、当該大当たり遊技に係る小当たり図柄が小当たり図柄Dである場合は、当該大当たり遊技(大当たり8)の終了に応じて、通常遊技状態になる。 Here, if the small winning symbol is confirmed and displayed due to the advantageous time saving final variation, the normal small winning game is executed, and when the game ball that enters the second big prize opening 15 in the normal small winning game passes through the specific area 16. Regardless of the type of small winning symbol, a jackpot game consisting of the same jackpot game components is executed (Jackpot 5 to Jackpot 8). However, the game state to which the game changes after the jackpot game differs depending on the type of small winning symbol. Here, since the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning), which is the trigger for the occurrence of the jackpot game, is performed in the normal gaming state, the small winning symbol related to the jackpot game is the small winning symbol A, the small winning In the case of symbol B and small winning symbol C, depending on the end of the jackpot game (Jackpot 5 to Jackpot 7), the specified number of time saving times becomes 1 time saving state (disadvantageous time saving state), while the corresponding jackpot game When the small winning symbol related to is the small winning symbol D, the normal game state is entered in response to the end of the jackpot game (jackpot 8).

小当たり図柄種別判定で、小当たり図柄Aに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Bに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Cに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Dに決定される確率が25%である。したがって、有利時短最終変動で小当たりした場合、大当たり遊技を介してではあり、不利時短状態であるものの、時短状態が継続する確率は75%ということになる。したがって、有利時短状態メイン期間において小当たりした場合よりも、高い確率で時短状態を継続させることが可能となる。 In the small winning symbol type determination, the probability of determining the small winning symbol A is 25%, the probability of determining the small winning symbol B is 25%, and the probability of determining the small winning symbol C is 25%. Yes, the probability that the small winning symbol D will be determined is 25%. Therefore, in the case of a small win due to the advantageous time saving final variation, the probability that the time saving state will continue is 75%, although it is through the jackpot game and the time saving state is disadvantageous. Therefore, it is possible to continue the time saving state with a higher probability than when a small win occurs during the main period of the advantageous time saving state.

また、有利時短最終変動でハズレ図柄が確定表示した場合、突時が発生するので、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることなくそのまま、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)になる。 In addition, if a losing symbol is confirmed and displayed due to the final change in advantageous time saving, an unexpected situation will occur, so no small hit game or jackpot game will be played, and the specified number of time saving times will be 1 time saving state (unfavorable time saving state). Become.

なお、有利時短最終変動で大当たり図柄Dが確定表示した場合、第4大当たり遊技が実行され(大当たり4)、当該大当たり遊技の終了に応じて、時短規定回数が900回の時短状態(有利時短状態)になる。したがって、例えば、天井到達して有利遊技状態に移行させることができたが大当たりすることができずに有利時短最終変動まできてしまった場合は、小当たり図柄Dの停止表示が行われたときにのみ通常遊技状態になって、左打ちによる遊技を行う状況に遷移する。 In addition, when the jackpot symbol D is confirmed and displayed in the final fluctuation of advantageous time saving, the fourth jackpot game is executed (Jackpot 4), and according to the end of the jackpot game, the prescribed number of time saving is 900 times (advantageous time saving state). )become. Therefore, for example, if you reach the ceiling and are able to shift to an advantageous gaming state, but are unable to hit the jackpot and reach the final change in advantageous time reduction, when the small winning symbol D is stopped and displayed. Only then does the game enter a normal gaming state and transition to a situation where a left-handed game is played.

また、有利時短最終変動が行われた後に不利時短状態(大当たり時短、ハズレ時短)になった場合、時短規定回数は1回であるが時短状態であることにはかわりないので、当該不利時短状態では基本的には右打ちによって第2始動口12に入賞させる遊技が行われる。そして、第3実施形態では第2始動口12への入賞に基づく第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行する権利を保留することはできないので、不利時短状態において第2始動口12が入賞すると直ぐに特図2可変表示が開始される。ただし、当該時短状態に係る時短規定回数は1回であるので、当該時短状態における1回目の特図2変動表示が時短最終特図2変動に該当する。したがって、当該1回目の特図2変動表示が終了したときに、再び不利時短状態から通常遊技状態になる。すなわち、不利時短状態における1回の特図2可変表示に係る特別図柄の確定表示は通常遊技状態で行われることになる。 In addition, if an unfavorable time reduction state (jackpot time reduction, loss time reduction) occurs after the final advantageous time reduction change is carried out, the prescribed number of time reduction is one time, but the time reduction state does not change, so the disadvantageous time reduction state Basically, a game in which a prize is won in the second starting opening 12 is played by hitting right. In the third embodiment, it is not possible to reserve the right to execute the second jackpot determination based on winning at the second starting port 12 and the special drawing 2 variable display, so the second starting port 12 is As soon as you win a prize, the special map 2 variable display starts. However, since the prescribed number of times of time saving related to the time saving state is one, the first special figure 2 variation display in the time saving state corresponds to the time saving final special figure 2 variation. Therefore, when the first special figure 2 variable display ends, the disadvantageous time saving state returns to the normal gaming state. That is, the final display of the special symbol related to one special symbol 2 variable display in the disadvantageous time saving state is performed in the normal gaming state.

不利時短状態に係る1回の特図2可変表示でハズレ図柄が確定表示した場合、当該ハズレ図柄の確定表示は通常遊技状態で行われたことになるので、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることなくそのまま、時短規定回数が1回の時短状態(ハズレ時短、または不利時短状態)になる。したがって、一度、不利時短状態になると、小当たり図柄、または大当たり図柄が停止表示されない限りは、「(右打ちで遊技球を発射→第2始動口12に入賞→)特図2変動表示の開始→特図2変動表示の終了→通常遊技状態への移行→特図2に係るハズレ図柄の確定表示→不利時短状態への移行」からなる一連の事象を1セットとした単位遊技が繰り返し行われることになる。すなわち、不利時短状態に係る1回の特図2可変表示が開始された後、一瞬通常遊技状態になるが、当該特図2の確定表示が行われる前に、不利時短状態に戻る。その結果、第2大当たり判定でハズレとなり続ける場合、実質的には、不利時短状態が継続し続けることになる。 If a losing symbol is confirmed and displayed in one special figure 2 variable display related to the disadvantageous time-saving state, the confirmed display of the losing symbol will be performed in the normal gaming state, so a small winning game or a jackpot game will be played. Without any problem, the specified number of times of time saving becomes one time saving state (missing time saving or disadvantageous time saving state). Therefore, once the disadvantageous time saving condition is reached, unless the small winning symbol or the jackpot symbol is stopped and displayed, "(launch the game ball by hitting the right → winning the prize in the second starting hole 12 →)" Start of the special symbol 2 variable display → End of special figure 2 variable display → Transition to normal game state → Confirmation display of losing symbols related to special figure 2 → Transition to disadvantageous time-saving state A unit game is repeatedly performed with a series of events as one set. It turns out. That is, after one special figure 2 variable display related to the disadvantageous time-saving state is started, the normal game state is momentarily entered, but before the final display of the special figure 2 concerned is performed, the game returns to the disadvantageous time-saving state. As a result, if the second jackpot determination continues to be a loss, the disadvantageous time-saving state will essentially continue.

また、不利時短状態に係る1回の特図2可変表示で小当たり図柄が確定表示した場合は、当該小当たり図柄の確定表示は通常遊技状態で行われたことになるので、通常小当たり遊技が実行され、当該通常小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、小当たり図柄種別に関わらず、同一の大当たり遊技構成要素からなる大当たり遊技が実行される(大当たり5~大当たり8)。しかし、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態は、小当たり図柄種別によって異なる。ここで、当該大当たり遊技の発生契機である遊技球の特定領域16の通過(V入賞)は通常遊技状態で行われているので、当該大当たり遊技に係る小当たり図柄が小当たり図柄A、小当たり図柄B、および小当たり図柄Cである場合は、当該大当たり遊技(大当たり5~大当たり7)の終了に応じて、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)になる一方、当該大当たり遊技に係る小当たり図柄が小当たり図柄Dである場合は、当該大当たり遊技(大当たり8)の終了に応じて、通常遊技状態になる。 In addition, if a small winning symbol is confirmed and displayed in one special figure 2 variable display related to the disadvantageous time saving state, the confirmed display of the small winning symbol is performed in the normal gaming state, so it is not a normal small winning game. is executed, and when the game ball that enters the second big winning opening 15 in the normal small winning game passes through the specific area 16, a jackpot game consisting of the same jackpot game components is executed regardless of the small winning symbol type. (Jackpot 5 to Jackpot 8). However, the game state that changes after the jackpot game differs depending on the small winning symbol type. Here, since the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning), which is the trigger for the occurrence of the jackpot game, is performed in the normal gaming state, the small winning symbol related to the jackpot game is the small winning symbol A, the small winning In the case of symbol B and small winning symbol C, depending on the end of the jackpot game (Jackpot 5 to Jackpot 7), the specified number of time saving times becomes 1 time saving state (disadvantageous time saving state), while the corresponding jackpot game When the small winning symbol related to is the small winning symbol D, the normal game state is entered in response to the end of the jackpot game (jackpot 8).

小当たり図柄種別判定で、小当たり図柄Aに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Bに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Cに決定される確率が25%であり、小当たり図柄Dに決定される確率が25%である。したがって、有利時短最終変動の後、言い換えると大当たりすることなく有利時短状態を抜けた後、実質的に不利時短状態が継続している中で小当たり当選した場合、大当たり遊技を介してではあり、不利時短状態ではあるが再度時短状態(不利時短状態)に移行する確率(時短状態を引き戻せる確率)は75%ということになる。したがって、有利時短状態メイン期間において小当たりした場合よりも、高い確率で時短状態を継続させることが可能となる。 In the small winning symbol type determination, the probability that small winning symbol A is determined is 25%, the probability that small winning symbol B is determined is 25%, and the probability that small winning symbol C is determined is 25%. Yes, the probability that the small winning symbol D will be determined is 25%. Therefore, after the final fluctuation of advantageous time saving, in other words, after exiting the advantageous time saving state without hitting the jackpot, if you win a small win while the disadvantageous time saving state continues, it is not through the jackpot game, Although the user is in an unfavorable time-saving state, the probability of shifting to the time-saving state again (probability of being able to return to the time-saving state) is 75%. Therefore, it is possible to continue the time-saving state with a higher probability than when a small win occurs during the main period of the advantageous time-saving state.

また、通常遊技状態における遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づく大当たり遊技の終了に応じて移行する時短状態に係る時短規定回数は1回であるので、当該大当たり遊技の後に不利時短状態になると、その後は、有利時短最終変動で特図2に係るハズレ図柄の停止表示が行われた後などと同じように遊技が進んでいく。具体的には、小当たり図柄、または大当たり図柄が停止表示されない限り、「(右打ちで遊技球を発射→第2始動口12に入賞→)特図2変動表示の開始→特図2変動表示の終了→通常遊技状態への移行→特図2に係るハズレ図柄の停止表示→不利時短状態への移行」からなる単位遊技が繰り返し行われることになる。 In addition, since the prescribed number of time reductions related to the time reduction state that changes in response to the end of the jackpot game based on the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning) in the normal gaming state is one, the disadvantageous time reduction after the jackpot game Once this state is reached, the game proceeds in the same way as after the stop display of losing symbols related to special drawing 2 due to the advantageous time-saving final variation. Specifically, unless the small winning symbol or the jackpot symbol is stopped and displayed, "(launch the game ball with a right hit → win a prize in the second starting hole 12 →) start of special figure 2 variable display → special figure 2 variable display The unit game consisting of the end of → transition to normal game state → stop display of losing symbols related to special drawing 2 → transition to disadvantageous time saving state will be repeated.

なお、特図2に係るハズレ図柄の確定表示に基づく不利時短状態における特図2可変表示が繰り返し行われている中で小当たり図柄Dが停止表示された場合、第3実施形態では、第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行する権利を保留することはできない(特図2保留は発生し得ない)ので、当該小当たり図柄Dの確定表示を契機とする第8大当たり遊技の終了と共に、そのまま左打ちに係る遊技へと遷移することになる。また、特図2に係るハズレ図柄の確定表示に基づく不利時短状態における特図2可変表示が繰り返し行われている中で大当たり図柄Dが停止表示された場合、当該第4大当たり遊技の終了に応じて、時短規定回数が900回の時短状態(有利時短状態)になる。 In addition, in the third embodiment, when the small winning pattern D is stopped and displayed while the special pattern 2 variable display in the disadvantageous time-saving state based on the confirmed display of the losing pattern related to the special pattern 2 is repeatedly performed, the second Since the jackpot determination and the right to execute the special figure 2 variable display cannot be withheld (special figure 2 reservation cannot occur), the end of the 8th jackpot game will be triggered by the confirmed display of the small winning symbol D. At the same time, the game shifts directly to a game involving left-handed hitting. In addition, if the jackpot symbol D is stopped and displayed while the special symbol 2 variable display in the disadvantageous time-saving state based on the fixed display of the losing symbol related to the special symbol 2 is being repeatedly performed, depending on the end of the fourth jackpot game, As a result, a time saving state (advantageous time saving state) is reached in which the prescribed number of time saving times is 900 times.

このように、天井到達に係る時短状態で時短規定回数の特図2可変表示が実行された後は、小当たり図柄Dが確定表示しない限り、時短状態が継続する。厳密には、時短規定回数が1回の時短状態が連続的に発生する。さらに、この時短状態が続いている中で小当たり図柄Dが停止表示した場合に、時短状態が終了して通常遊技状態になる。 In this way, after the special figure 2 variable display is executed for the prescribed number of times in the time saving state related to reaching the ceiling, the time saving state continues unless the small winning symbol D is confirmed and displayed. Strictly speaking, the time saving state in which the prescribed number of time saving times is one occurs continuously. Further, when the small winning symbol D is stopped and displayed while this time saving state continues, the time saving state ends and a normal game state is entered.

次に、第3実施形態に係る特図変動パターン判定、および特図変動パターンについて説明する。特図変動パターン判定は、特図変動パターン判定テーブルに基づいて行われる。特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル、特図2変動パターン判定テーブル)は、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルとで分けられている。 Next, the special figure variation pattern determination and special figure variation pattern according to the third embodiment will be explained. The special figure variation pattern determination is performed based on the special figure variation pattern determination table. The special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table, special figure 2 fluctuation pattern determination table) is a special figure fluctuation pattern determination table used in the normal gaming state and a special figure fluctuation pattern determination table used in the time-saving state. It is divided into a fluctuation pattern determination table.

以下において、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「通常特図変動パターン判定テーブル」と称し、時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「時短特図変動パターン判定テーブル」と称する。また、通常特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「通常特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「通常特図2変動パターン判定テーブル」と称する。同様に、時短特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「時短特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「時短特図2変動パターン判定テーブル」と称する。 In the following, the special symbol fluctuation pattern determination table used in the normal gaming state is referred to as the "normal special symbol fluctuation pattern determination table," and the special symbol fluctuation pattern determination table used in the time-saving state is referred to as the "time-saving It is called "Special Figure Fluctuation Pattern Judgment Table". In addition, among the regular special figure variation pattern determination tables, those related to special figure 1 are referred to as "normal special figure 1 variation pattern determination tables," and those related to special figure 2 are referred to as "regular special figure 2 variation pattern determination tables." to be called. Similarly, among the time-saving special figure variation pattern determination tables, the one related to special figure 1 is referred to as the "time-saving special figure 1 variation pattern determination table", and the one related to special figure 2 is referred to as the "time-saving special figure 2 variation pattern determination table". It is called.

さらに、時短特図2変動パターン判定テーブルは、天井時短最終変動のときに用いられるものと、それ以外のときに用いられるものとで分けられている。これは、詳細な演出内容は説明しないが、天井時短最終変動では、当該特図2可変表示で有利時短状態が終了する可能性があるため、1つの区切りとして、有利時短状態が終了することに対応した演出を確実に実行させる演出時間を確保するためである。以下に、天井時短最終変動に係る時短特図2変動パターン判定テーブルを「特殊時短特図2変動パターン判定テーブル」と称し、天井時短最終変動以外のときに用いられる時短特図2変動パターン判定テーブルを「標準時短特図2変動パターン判定テーブル」と称する。 Furthermore, the time-saving special figure 2 variation pattern determination table is divided into one used at the time of the ceiling time-saving final variation and one used at other times. Although we will not explain the details of the performance, in the ceiling time saving final variation, there is a possibility that the advantageous time saving state will end with the special figure 2 variable display, so as a break, the advantageous time saving state will end. This is to secure performance time for reliably executing the corresponding performance. Below, the time-saving special 2 variation pattern judgment table related to the ceiling time reduction final variation is referred to as the "special time-saving special 2 variation pattern judgment table", and the time-saving special 2 variation pattern judgment table used in cases other than the ceiling time reduction final variation. is referred to as the "Standard Time Saving Special Figure 2 Variation Pattern Judgment Table".

図78(A)は標準時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、図78(B)は特殊時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。なお、通常特図1変動パターン判定テーブルは、図11に示す基本的な実施形態における特図1変動パターン判定テーブルの非時短状態の部分と同一に構成されている。したがって、通常特図1変動パターン判定テーブルの図示および説明は省略する。また、通常特図2変動パターン判定テーブル、および時短特図1変動パターン判定テーブルの図示および説明についても省略する。 FIG. 78(A) is a configuration example of the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table, and FIG. 78(B) is a configuration example of the special time-saving special figure 2 variation pattern determination table. Note that the normal special figure 1 variation pattern determination table has the same configuration as the non-time-saving state part of the special figure 1 variation pattern determination table in the basic embodiment shown in FIG. Therefore, illustration and explanation of the normal special figure 1 variation pattern determination table will be omitted. Further, illustrations and explanations of the regular special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table are also omitted.

図78(A)に示すように、標準時短特図2変動パターン判定テーブルには、さらに、大当たり判定結果「大当たり」に対応付けられた標準時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた標準時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」且つリーチ判定結果「リーチ有り」に対応付けられた標準時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」且つリーチ判定結果「リーチ無し」に対応付けられた標準時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 As shown in FIG. 78(A), the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table further includes the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table associated with the jackpot determination result "Jackpot" and the jackpot determination result "Jackpot". The standard time-saving special 2 variation pattern judgment table associated with "Small hit", the standard time-saving special 2 variation pattern judgment table associated with the jackpot judgment result "Lose" and the reach judgment result "Reach", and the jackpot There is a standard time-saving special map 2 variation pattern determination table that is associated with the determination result "lose" and the reach determination result "no reach".

大当たりに係る標準時短特図2変動パターン判定テーブルと小当たりに係る標準時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る標準時短特図2変動パターン判定テーブルでは、通常変動の後にリーチの成立を介してストーリーリーチが実行される特図変動演出に対応した特図変動パターン(ストーリー大当たり変動)が選択可能である。小当たりに係る標準時短特図2変動パターン判定テーブルでは、通常変動の後にリーチの成立を介してストーリーが実行される特図変動演出に対応した特図変動パターン(ストーリー小当たり変動)が選択可能である。 The standard time saving special figure 2 variation pattern determination table relating to jackpots and the standard time saving special figure 2 variation pattern determination table relating to small hits are configured such that one type of special figure 2 variation pattern can be selected. In the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to jackpots, it is possible to select a special figure variation pattern (story jackpot variation) that corresponds to a special figure variation effect in which a story reach is executed through the establishment of a reach after a normal variation. be. In the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to small hits, it is possible to select the special figure variation pattern (story small hit variation) corresponding to the special figure variation production in which the story is executed through the establishment of reach after the normal variation. It is.

また、ハズレ且つリーチ有りに係る標準時短特図2変動パターン判定テーブルでは、通常変動の後にリーチの成立を介してストーリーが実行される特図変動演出に対応した特図変動パターン(ストーリーハズレ変動)、または通常変動の後に演出図柄EZ1~EZ3を用いてリーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずに、そのままハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる特図変動演出に対応した特図変動パターン(リーチガセハズレ変動)が選択可能である。 In addition, in the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table regarding loss and reach, the special figure variation pattern (story loss variation) corresponding to the special figure variation performance in which the story is executed through the establishment of reach after the normal variation , or after a normal fluctuation, a reach promotion effect is executed using the effect patterns EZ1 to EZ3 to incite whether or not a reach is established, but the reach is not established and the result is a loss. It is possible to select a special figure variation pattern (reach/loss variation) corresponding to the special figure variation effect in which the stop display is performed.

さらに、ハズレ且つリーチ無しに係る標準時短特図2変動パターン判定テーブルでは、通常変動の後にそのままハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる特図変動演出に対応した2つの特図変動パターン(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)が選択可能である。 Furthermore, in the standard time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to losing and no reach, two special symbols corresponding to the special figure variation effect in which the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 that indicates a loss after the normal variation are performed are shown. Figure variation patterns (shortening A loss variation, shortening B loss variation) can be selected.

なお、ストーリーリーチは、SPリーチやLリーチなどと同様にリーチが成立した状態で行われるリーチ演出であり、ストーリーリーチでは、SPリーチやLリーチなどと同様に、所定のストーリーが展開される動画(アニメーション)からなるストーリーリーチ専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。 Note that Story Reach is a reach effect that is performed when Reach is established, similar to SP Reach and L Reach, and Story Reach is a video in which a predetermined story is developed, similar to SP Reach and L Reach. (Animation) A background image dedicated to Story Reach is displayed on the entire display section 50a.

また、図78(B)に示すように、特殊時短特図2変動パターン判定テーブルには、さらに、大当たり判定結果「大当たり」に対応付けられた特殊時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた特殊時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」に対応付けられた特殊時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 In addition, as shown in FIG. 78(B), the special time-saving special figure 2 variation pattern determination table further includes a special time-saving special figure 2 variation pattern determination table that is associated with the jackpot determination result "Jackpot" and a jackpot determination table. There is a special time-saving special figure 2 variation pattern determination table associated with the result "small win" and a special time-saving special figure 2 variation pattern determination table associated with the jackpot determination result "loss".

各特殊時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る特殊時短特図2変動パターン判定テーブルでは、特殊演出が実行される特図変動演出に対応した特図変動パターン(特殊大当たり変動)が選択可能である。小当たりに係る特殊時短特図2変動パターン判定テーブルでは、特殊演出が実行される特図変動演出に対応した特図変動パターン(特殊小当たり変動)が選択可能である。ハズレに係る特殊時短特図2変動パターン判定テーブルでは、特殊演出が実行される特図変動演出に対応した特図変動パターン(特殊ハズレ変動)が選択可能である。 Each special time-saving special figure 2 variation pattern determination table is configured such that one type of special figure 2 variation pattern can be selected. In the special time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to the jackpot, a special figure variation pattern (special jackpot variation) corresponding to the special figure variation performance in which the special performance is executed can be selected. In the special time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to the small hit, a special figure variation pattern (special small hit variation) corresponding to the special figure variation performance in which the special performance is executed can be selected. In the special time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to losing, it is possible to select a special figure variation pattern (special losing variation) corresponding to the special figure variation performance in which the special performance is executed.

なお、特殊演出は、有利時短状態が終了することに対応した演出であり、特殊演出では、SPリーチやLリーチなどと同様に、所定のストーリーが展開される動画(アニメーション)からなる特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。なお、特殊演出専用の背景画像では、最終的に、SPリーチやLリーチなどと同様に、当該演出内容で、大当たり判定結果が示唆される。また、当該特図変動演出においては、最終的に、特殊演出専用の背景画像に重畳的に大当たり判定結果を示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 Note that special effects are effects that correspond to the end of an advantageous time-saving state, and special effects are dedicated to special effects consisting of videos (animations) in which a predetermined story unfolds, similar to SP reach, L reach, etc. The background image is displayed on the entire display section 50a. In addition, in the background image dedicated to the special performance, the jackpot determination result is finally suggested by the content of the performance, similar to SP reach, L reach, etc. In addition, in the special symbol variation performance, finally, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a stopped state in a manner that shows the jackpot determination result superimposed on the special performance-dedicated background image.

次に、遊技制御用マイコン101が行う処理であって、主に、処理内容が基本的な実施形態と大きく異なる処理、および基本的な実施形態では行われていない処理について説明する。なお、以下に説明する処理内容は一例であり、その内容に限定されない。 Next, processing performed by the game control microcomputer 101, which is largely different from the basic embodiment, and processing that is not performed in the basic embodiment will be explained. Note that the processing content described below is an example, and the processing content is not limited thereto.

最初に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。第3実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートを図79に示す。図79に示すように、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明した遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)における特別動作処理(S106)までは基本的な実施形態と同様に実行する。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作処理(S106)の後に、ステップS107として、特定領域制御処理を行う。なお、特定領域制御処理(S107)の後は、基本的な実施形態におけるその他の処理(S107)をステップS108として行う。 First, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. A flowchart of the game control side timer interrupt processing according to the third embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 79, the game control microcomputer 101 executes the same steps as in the basic embodiment up to the special operation process (S106) in the game control side timer interrupt process (S005) described in the basic embodiment. . Then, after the special operation process (S106), the game control microcomputer 101 performs a specific area control process as step S107. Note that after the specific area control process (S107), other processes (S107) in the basic embodiment are performed as step S108.

遊技制御用マイコン101は、特定領域制御処理(S107)において、遊技状態に基づいて、詳細には、通常遊技状態であるか時短状態であるかに基づいて、小当たり遊技における特定領域16の開閉、言い換えると振分部材16kの動作を制御する処理を行う。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、特定領域制御処理(S107)において、特定領域16の開閉について、小当たり遊技の開始時を基準として、図75に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、特定領域16の開閉(振分部材16kの動作)を制御する。 In the specific area control process (S107), the game control microcomputer 101 controls the opening and closing of the specific area 16 in the small winning game based on the gaming state, more specifically, based on whether it is the normal gaming state or the time saving state. In other words, a process for controlling the operation of the distribution member 16k is performed. As will be described later, the game control microcomputer 101 sets the special operation status "6" when the small winning symbol is stopped and displayed. Then, when the special operation status "6" is set, the game control microcomputer 101 performs the opening/closing of the specific area 16 in the specific area control process (S107) based on the starting time of the small winning game. The opening and closing of the specific area 16 (operation of the distribution member 16k) is controlled so that the time chart of the small winning game shown in 75 is realized.

次に、センサ検知処理(S104)について説明する。ただし、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明したセンサ検知処理(S104)におけるステップS206までは基本的な実施形態と同様に実行する。そこで、ステップS206より後の処理について説明する。第3実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであって、ステップS206より後の部分を図80~図81に示す。 Next, the sensor detection process (S104) will be explained. However, the game control microcomputer 101 executes steps up to step S206 in the sensor detection process (S104) described in the basic embodiment in the same manner as in the basic embodiment. Therefore, the processing after step S206 will be explained. FIGS. 80 and 81 are flowcharts of sensor detection processing according to the third embodiment, and the portions after step S206 are shown in FIGS.

遊技制御用マイコン101はステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS212に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第3実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, the game control microcomputer 101 determines whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S207), the process advances to step S212, and if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S207), the game ball has a predetermined value. Second starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S208). In the second starting hole prize ball process, the number of prize balls ("2" in the third embodiment) corresponding to the prize entered into the second starting hole 12 is added to the prize ball counter for the second starting hole 12.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS209において、第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行させるための条件(第2始動条件)が成立しているか否かを判定する。第2始動条件は、特図可変表示、大当たり遊技、および小当たり遊技の何れも実行されていないことで構成されている。言い換えると、第2始動条件は、特別動作ステータス「1」がセットされていることで構成されている。 Next, in step S209, the game control microcomputer 101 determines whether the conditions for executing the second jackpot determination and the special figure 2 variable display (second starting condition) are satisfied. The second starting condition is that none of the special figure variable display, the jackpot game, and the small win game are executed. In other words, the second starting condition consists of the special operation status "1" being set.

遊技制御用マイコン101は、第2始動条件が成立していない場合(S209でNO)、ステップS212に進み、第2始動条件が成立している場合(S209でYES)、ステップS210において、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、ハズレ図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-HS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、ステップS211において、当該特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する。このように、第3実施形態では、特図2に係る大当たり判定、および特図可変表示を直ぐに開始できる状況においてのみ、特図2関連判定情報が特図2保留記憶部105bに記憶される(特図2抽選が行われるので、基本的な実施形態などのように特図2保留は発生し得ない。 If the second starting condition is not satisfied (NO in S209), the game control microcomputer 101 proceeds to step S212, and if the second starting condition is satisfied (YES in S209), in step S210, the game control microcomputer 101 selects a special symbol. Random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), loss symbol type random number counter (label-TRND-HS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol fluctuation The special figure 2 related determination information consisting of the pattern random number counter (label-TRND-HP) is acquired, and in step S211, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 pending storage section 105b. In this way, in the third embodiment, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 pending storage unit 105b only in a situation where the jackpot determination and special figure variable display regarding the special figure 2 can be started immediately ( Since the special drawing 2 lottery is carried out, the special drawing 2 holding cannot occur as in the basic embodiment.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS212において、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S212でNO)にはステップS219に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S212でYES)、ステップS213において、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第3実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S212, the game control microcomputer 101 determines whether a game ball has entered the first starting port 11, that is, whether or not a gaming ball has been detected by the first starting port sensor 11a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S219 when no game ball has entered the first starting port 11 (NO in S212), and proceeds to step S219 when a game ball has entered the first starting port 11 (in S212). YES), in step S213, a first starting hole prize ball process is performed to pay out a predetermined number of prize balls to game balls. In the first starting hole prize ball process, the number of prize balls ("4" in the third embodiment) corresponding to the prize entered into the first starting hole 11 is added to the prize ball counter for the first starting hole 11.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS214において、特図1保留数カウンタの数値が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、特図1保留数が「4」以上である場合(S214でYES)には、ステップS219に進み、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S214でNO)、ステップS215において、特図1保留数加算処理を行う。特図1保留数加算処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, in step S214, the game control microcomputer 101 determines whether the value of the special figure 1 reservation number counter is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). The game control microcomputer 101 proceeds to step S219 when the number of special drawings 1 pending is "4" or more (YES in S214), and if the number of special drawings 1 holding is not "4" or more (less than) (NO in S214), in step S215, special figure 1 reservation number addition processing is performed. In the special figure 1 pending number addition process, the game control microcomputer 101 adds "1" to the special figure 1 pending number counter, and increases the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending display 83a by "1".

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS216において、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得して遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶し、ステップS217において、取得した特図関連判定情報に基づいて第1先読み判定処理を行い、ステップS218において、取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶し、ステップS219に進む。 Next, in step S216, the game control microcomputer 101 operates the special symbol random number counter (label-TRND-T), the jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), the reach random number counter (label-TRND-RC), and The special figure 1 related determination information consisting of the special figure fluctuation pattern random number counter (label-TRND-HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104, and in step S217, the acquired special figure A first look-ahead determination process is performed based on the figure related determination information, and in step S218, the acquired special figure 1 related determination information is stored in a storage area corresponding to the current number of reserved special figures 1 in the special figure 1 reservation storage section 105a. The information is stored and the process proceeds to step S219.

遊技制御用マイコン101は、ステップS219において、第1大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S219でNO)にはステップS223に進み、第1大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S219でYES)、ステップS220において、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する。 In step S219, the game control microcomputer 101 determines whether a game ball has won in the first big winning hole 14, that is, whether a game ball has been detected by the first big winning hole sensor 14a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S223 if a game ball has not won in the first grand prize opening 14 (NO in S219), and if a game ball has won in the first grand prize opening 14 ( (YES in S219), and in step S220, it is determined whether the counter value of the big winning opening winning counter provided in the gaming RAM 104 is "11" or more.

大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技、または1回の小当たり遊技において第1大入賞口14、および第2大入賞口15に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは大当たり遊技の各ラウンド遊技が終了するときに、または1回の小当たり遊技が終了するときに遊技制御用マイコン101によってクリアされるものとする。第3実施形態では、1回のラウンド遊技、および1回の小当たり遊技における第1大入賞口14、および第2大入賞口15への入賞が許容されている個数(AT入賞規定個数)は「10」に設定されている。よって、ステップS220の処理、および後述のステップS224が行われる。 The big prize winning hole winning counter is a counter for counting the number of prizes won in the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 in one round of the jackpot game or one small winning game. . It is assumed that the big winning opening prize counter is cleared by the game control microcomputer 101 when each round of the jackpot game ends or when one small winning game ends. In the third embodiment, the number of prizes allowed to be won in the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15 in one round game and one small winning game (AT winning regulation number) is It is set to "10". Therefore, the process of step S220 and step S224, which will be described later, are performed.

遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上である場合(S220でYES)、ステップS223に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満である場合(S220でNO)、ステップS221において、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し、ステップS222において、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い、ステップS223に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14用の賞球カウンタに、第1大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第3実施形態において「15」)を加算し、第1大入賞口14へ入賞したことを示すコマンド(第1大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 When the game control microcomputer 101 determines that the counter value of the big winning opening prize counter is not less than "11" (YES in S220), the process proceeds to step S223, and if the counter value of the big winning opening winning prize counter is not more than "11", i.e. , if it is less than "11" (NO in S220), in step S221, the counter value of the big winning opening prize counter is incremented by "1", and in step S222, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. The first big winning hole prize ball process is performed and the process proceeds to step S223. In addition, in the first grand prize opening prize ball processing, the game control microcomputer 101 inputs the number of prize balls (the third In the embodiment, "15") is added, and a command indicating that a prize has been won in the first major winning opening 14 (first major winning opening winning command) is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、ステップS223において、第2大入賞口15に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15に遊技球が入賞していない場合(S223でNO)にはステップS227に進み、第2大入賞口15に遊技球が入賞した場合には(S223でYES)、ステップS224において、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する。 In step S223, the game control microcomputer 101 determines whether a game ball has won in the second big winning hole 15, that is, whether a game ball has been detected by the second big winning hole sensor 15a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S227 if the game ball has not won in the second grand prize opening 15 (NO in S223), and if the game ball has won in the second grand prize opening 15 ( (YES in S223), and in step S224, it is determined whether the counter value of the big winning opening winning counter provided in the gaming RAM 104 is "11" or more.

遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上である場合(S224でYES)、ステップS227に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満である場合(S224でNO)、ステップS225において、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し、ステップS226において、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い、ステップS227に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15用の賞球カウンタに、第2大入賞口15への入賞に応じた賞球個数(第3実施形態において「15」)を加算し、第2大入賞口15へ入賞したことを示すコマンド(第2大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
加算する。
When the game control microcomputer 101 determines that the counter value of the big winning opening prize counter is not less than "11" (YES in S224), the process proceeds to step S227, and if the counter value of the big winning opening winning prize counter is not more than "11", i.e. , if it is less than "11" (NO in S224), in step S225, the counter value of the big winning opening prize counter is incremented by "1", and in step S226, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. A second grand prize opening prize ball process is performed, and the process proceeds to step S227. In addition, in the second grand prize opening prize ball processing, the game control microcomputer 101 sets the prize ball counter for the second grand prize opening 15 according to the number of prize balls (the third In the embodiment, "15") is added and a command indicating that a prize has been won in the second major prize opening 15 (second major prize opening winning command) is set in the output buffer of the gaming RAM 104.
to add.

遊技制御用マイコン101は、ステップS227において、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち、特定領域センサ16aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していない場合(S227でNO)には当該センサ検知処理を終え、遊技球が特定領域16を通過した場合には(S227でYES)、ステップS228において、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS229において、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過フラグが遊技用RAM104の所定領域にONされているか否かを判定する。 In step S227, the game control microcomputer 101 determines whether the game ball has passed through the specific area 16, that is, whether the game ball has been detected by the specific area sensor 16a. The game control microcomputer 101 finishes the sensor detection process if the game ball has not passed through the specific area 16 (NO in S227), and if the game ball has passed through the specific area 16 (YES in S227). In step S228, a specific area passing command indicating that the game ball has passed through the specific area 16 is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and in step S229, a specific area passing command indicating that the gaming ball has passed through the specific area 16 is set. It is determined whether a passing flag is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、特定領域通過フラグがONされている場合(S229でYES)には当該センサ検知処理を終え、特定領域通過フラグがONされていない場合(S229でNO)には、ステップS230において、特定領域通過フラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、ステップS231において、現在時短状態であるか否か、すなわち、時短フラグがONされているか否か判定する。 The game control microcomputer 101 finishes the sensor detection process when the specific area passage flag is turned on (YES in S229), and when the specific area passage flag is not turned on (NO in S229), it executes the step In S230, a specific area passing flag is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and in step S231, it is determined whether the current time saving state is in effect, that is, whether the time saving flag is turned on.

遊技制御用マイコン101は、時短状態でない場合(S231でNO)には、ステップS232において、通常遊技状態で遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す通常V入賞フラグを遊技用RAM104の所定領域にONして当該センサ検知処理を終える。一方、遊技制御用マイコン101は、時短状態である場合には(S231でYES)、ステップS233において、時短状態で遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す時短V入賞フラグを遊技用RAM104の所定領域にONしてステップS234に進む。 If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S231), in step S232, the game control microcomputer 101 sets the normal V winning flag for gaming, which indicates that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning) in the normal gaming state. A predetermined area of the RAM 104 is turned on to complete the sensor detection process. On the other hand, if the game control microcomputer 101 is in the time saving state (YES in S231), in step S233, the game control microcomputer 101 sets the time saving V winning flag indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning) in the time saving state. A predetermined area of the gaming RAM 104 is turned on and the process advances to step S234.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS234において、時短フラグをOFFして遊技状態をリセット、言い換えると時短状態から通常遊技状態に移行させ、ステップS235において、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、当該センサ検知処理を終える。このように、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することに応じて、時短状態から通常遊技状態になる。 Next, in step S234, the gaming control microcomputer 101 turns off the time saving flag to reset the gaming state, in other words, transitions from the time saving state to the normal gaming state, and in step S235, the gaming state indicating the normal gaming state is A state designation command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the sensor detection process is completed. In this way, in response to the game ball passing through the specific area 16 in the small winning game, the time saving state changes to the normal game state.

なお、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした遊技状態指定コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを受信することで、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および遊技球の特定領域16の通過が行われたことを認識する。 In addition, the game control microcomputer 101 transmits the game state designation command set in the output buffer of the game RAM 104 to the production control board 120 in the output process of step S101. In addition, the game control microcomputer 101 outputs the first big prize opening winning command, the second big winning opening winning command, and the specific area passing command set to the output buffer of the gaming RAM 104 to the production control board in the output process of step S101. 120. The production control board 120 (production control microcomputer 121) receives the first grand prize opening winning command, the second grand prize opening winning command, and the specific area passage command, thereby controlling the winning to the first grand prize opening 14, It is recognized that a prize has been entered into the second grand prize opening 15 and that the game ball has passed through the specific area 16.

次に、第3実施形態に係る特別動作処理について説明する。第3実施形態に係る特別動作処理のフローチャートを図82に示す。図82に示すように、第3実施形態に係る特別動作処理では、特図表示器81、特図保留表示器83、第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dに関する処理が、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。 Next, special operation processing according to the third embodiment will be explained. FIG. 82 shows a flowchart of special operation processing according to the third embodiment. As shown in FIG. 82, in the special operation process according to the third embodiment, the process regarding the special figure display 81, the special figure pending display 83, the first big winning device 14D, and the second big winning device 15D is 6 It is divided into two statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5, 6" is assigned to each of these statuses.

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は、(遊技用RAM104のクリアに応じた)初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation Perform the process (S1503), and if the "special action status" is "3", perform the special symbol confirmation process (S1504), and if the "special action status" is "4", jackpot game control Process (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed, and if the "special operation status" is "6", the small winning game is Control processing (S1507) is performed. Note that the "special operation status" is initially set to "1" (according to the clearing of the gaming RAM 104).

小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が確定表示したときに、そのときの遊技状態、および確定表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブル(図74参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットし、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、小当たり遊技制御処理(S1507)において、セットした小当たり遊技制御テーブルに基づいて、図75に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、第2大入賞口15の開閉(第2AT開閉部材15kの動作)を制御する。 The small winning game control process (S1507) is a process performed in the small winning game. As will be described later, when a small winning symbol is confirmed and displayed, the game control microcomputer 101 creates a small winning game control table (see FIG. 74) according to the gaming state at that time and the type of the small winning symbol that is confirmed and displayed. is set in a predetermined area of the gaming RAM 104, and the special operation status "6" is set. Then, when the special operation status "6" is set, the game control microcomputer 101 executes the small win game control process (S1507) based on the small win game control table set as shown in FIG. The opening and closing of the second big prize opening 15 (operation of the second AT opening/closing member 15k) is controlled so that the game time chart is realized.

さらに、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技制御処理において小当たり遊技が終了するときに、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち特定領域通過フラグがONされているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過したと判定すると、特定領域16への通過に基づいて大当たり遊技を実行するために、大当たり図柄の停止表示が行われた場合と同様に、後述する特別図柄確定処理でのステップS1762~ステップS1765を行うと共に、特定領域通過フラグをOFFする。一方、遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していないと判定すると、次の特図可変表示を実行可能にするために「特別動作ステータス」を「1」に変更する。 Furthermore, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 16, that is, whether or not the specific area passing flag is turned on, when the small winning game ends in the small winning game control process. judge. When the game control microcomputer 101 determines that the game ball has passed through the specific area 16, in order to execute a jackpot game based on the passage to the specific area 16, the game control microcomputer 101 performs the same operation as when the jackpot symbol is stopped and displayed. , performs steps S1762 to S1765 in special symbol confirmation processing to be described later, and turns off the specific area passing flag. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the game ball has not passed through the specific area 16, it changes the "special operation status" to "1" in order to enable the next special figure variable display.

また、遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、新たな遊技状態に移行させる処理である。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄が確定表示したときに、そのときの遊技状態、ならびに確定表示した大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブル(図76参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が確定表示したときに、V通過したときの遊技状態、および小当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、そのセットされた遊技状態設定テーブルに基づいて、新たな遊技状態を移行させる。なお、遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄が確定表示したときには、通常V通過フラグがONされている場合にV通過したときの遊技状態が通常遊技状態であったと判断し、時短V通過フラグがONされている場合にV通過したときの遊技状態が時短状態であったと判断する。 Furthermore, the game state setting process (S1506) is a process for shifting to a new game state when the jackpot game ends. When a jackpot symbol is confirmed and displayed, the gaming control microcomputer 101 stores a gaming state setting table (see FIG. 76) corresponding to the gaming state at that time and the type of the confirmed jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. set. In addition, as will be described later, when the small winning symbol is confirmed and displayed, the gaming control microcomputer 101 stores the gaming state setting table in the gaming RAM 104 in accordance with the gaming state when passing V and the type of the small winning symbol. Set it in the specified area. Then, the game control microcomputer 101 shifts to a new game state based on the set game state setting table in the game state setting process (S1506). In addition, when the small winning symbol is confirmed and displayed, the game control microcomputer 101 determines that the gaming state when the V passes is the normal gaming state when the normal V passing flag is turned on, and sets the time saving V passing flag. is ON, it is determined that the gaming state when V passes was a time saving state.

なお、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技の終了に伴って時短状態に移行させる場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONする。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、時短状態の継続期間を規定する。第3実施形態では、時短状態の終了条件が特図2可変表示の実行回数で構成されているので、遊技制御用マイコン101は、当該時短状態に係る時短規定回数を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。なお、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技の終了に伴って通常遊技状態に移行させる場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONしないことで通常遊技状態に移行させる。 In addition, the game control microcomputer 101 turns on the time-saving flag in the time-saving flag area of the gaming RAM 104 when shifting to the time-saving state with the end of the jackpot game. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 defines the duration of the time saving state. In the third embodiment, since the end condition of the time-saving state is configured by the number of executions of the special figure 2 variable display, the game control microcomputer 101 sets the specified number of time-savings related to the time-saving state in the gaming RAM 104. Set the remaining time saving counter. In addition, when the game control microcomputer 101 shifts to the normal gaming state with the end of the jackpot game, it shifts to the normal gaming state by not turning on the time saving flag in the time saving flag area of the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、新たに移行させる時短状態が有利時短状態であるか不利時短状態であるか、言い換える時短状態の時短規定回数が99回であるか1回であるかを、遊技用RAM104の所定領域にセットする。遊技制御用マイコン101は、これから移行させる時短状態が有利時短状態である場合は、有利時短状態であることを示すフラグ(有利時短フラグ)を、一方、これから移行させる時短状態が不利時短状態である場合は、不利時短状態であることを示すフラグ(不利時短フラグ)を、遊技用RAM104の所定領域にセットする。同一の時短状態であっても有利時短状態と不利時短状態とで参照される特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターンを決定するための条件)が異なるからである。 In addition, in the game state setting process (S1506), the game control microcomputer 101 determines whether the time saving state to be newly transitioned to is an advantageous time saving state or a disadvantageous time saving state, or in other words, the specified number of time saving times in the time saving state is 99 times. or once is set in a predetermined area of the gaming RAM 104. The game control microcomputer 101 sets a flag (advantageous time saving flag) indicating that the time saving state to be transitioned to is an advantageous time saving state when the time saving state to be transferred from now on is an advantageous time saving state; If so, a flag indicating that the game is in a disadvantageous time-saving state (disadvantageous time-saving flag) is set in a predetermined area of the gaming RAM 104. This is because even in the same time saving state, the special figure variation pattern determination table (conditions for determining the special figure variation pattern) referred to in the advantageous time saving state and the disadvantageous time saving state are different.

さらに、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において新たな遊技状態に移行させるが、ここでは、基本的な実施形態のように高確率状態に設定することはないので、後述する天井残り回数カウンタに、天井に係る特定回数(第3実施形態では、800回)をセットする。この処理によって、天井到達するまでの特図可変表示の残りの実行回数がカウントされることになる。また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、通常V通過フラグ、および時短V通過フラグをOFFする。 Furthermore, the game control microcomputer 101 shifts to a new game state in the game state setting process (S1506), but here, unlike the basic embodiment, the high probability state is not set, so this will be described later. A specific number of times related to the ceiling (800 times in the third embodiment) is set in the ceiling remaining number of times counter. Through this process, the remaining number of executions of the special figure variable display until the ceiling is reached is counted. In addition, the game control microcomputer 101 turns off the normal V passing flag and the time saving V passing flag in the gaming state setting process (S1506).

次に、第3実施形態に係る特図2判定処理について説明する。第3実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートを図83に示す。図83に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理において、まずは、ステップS1620として、第2大当たり判定を行う。遊技制御用マイコン101は、第2大当たり判定において、特図2保留記憶部105bに記憶されている特別図柄乱数を読み出して、第2大当たり判定テーブルに照合し、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。 Next, special figure 2 determination processing according to the third embodiment will be explained. A flowchart of the special figure 2 determination process according to the third embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 83, the game control microcomputer 101 first performs a second jackpot determination in step S1620 in the special figure 2 determination process. In the second jackpot determination, the game control microcomputer 101 reads out the special symbol random number stored in the special symbol 2 reservation storage section 105b, collates it with the second jackpot determination table, and determines whether it is a jackpot, a small hit, or a loss. Determine whether

遊技制御用マイコン101は、ステップS1621において、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たりでないと判定すると、ステップS1626に進み、大当たりであると判定すると、ステップS1622において、特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1623において、大当たり図柄種別判定を行う。 The game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot in step S1621. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a jackpot, the process proceeds to step S1626, and if it determines that it is a jackpot, it selects the jackpot symbol type determination table related to special drawing 2 in step S1622, and in step S1623, it selects the jackpot symbol type determination table. Make a judgment.

遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている大当たり図柄種別乱数を読み出して、大当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの大当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1624において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄データ(大当たり図柄データ)を遊技用RAM104の特図バッファにセットし、ステップS1625において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In the jackpot symbol type determination, the game control microcomputer 101 reads out the jackpot symbol type random number stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, collates it with the jackpot symbol type determination table, and determines which jackpot symbol type it is. Determine. When the game control microcomputer 101 performs the jackpot symbol type determination, in step S1624, it sets symbol data (jackpot symbol data) indicating the jackpot symbol type, which is the determination result, in the special symbol buffer of the gaming RAM 104, and in step S1625 At this point, a symbol designation command indicating the jackpot symbol type which is the determination result is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104, the special symbol 2 determination process is completed, and the process returns to the special symbol standby process.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1626において、大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たりでないと判定すると、ステップS1631に進み、小当たりであると判定すると、ステップS1627において、特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1628において、小当たり図柄種別判定を行う。 The game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a small win in step S1626. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a small hit, the process proceeds to step S1631, and if it determines that it is a small hit, it selects the small winning symbol type determination table related to special drawing 2 in step S1627, and in step S1628, Determine the type of small winning symbol.

遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている小当たり図柄種別乱数を読み出して、小当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの小当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1629において、その判定結果である小当たり図柄種別を示す図柄データ(小当たり図柄データ)を遊技用RAM104の特図バッファにセットし、ステップS1630において、その判定結果である小当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In the small winning symbol type determination, the game control microcomputer 101 reads out the small winning symbol type random number stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, collates it with the small winning symbol type determination table, and selects which small winning symbol. Determine whether it is the type. When the game control microcomputer 101 performs the small winning symbol type determination, in step S1629, it sets symbol data (small winning symbol data) indicating the small winning symbol type that is the determination result in the special symbol buffer of the gaming RAM 104. , In step S1630, a symbol designation command indicating the small winning symbol type, which is the result of the determination, is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104, and after finishing the special symbol 2 determination process, the process proceeds to the special symbol standby process. return.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1631において、ハズレ図柄種別(特図2のハズレ図柄)を示す図柄データ(ハズレ図柄データ)を遊技用RAM104の特図バッファにセットし、ステップS1632において、ハズレ図柄種別(特図2のハズレ図柄)を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1631, the game control microcomputer 101 sets symbol data (losing symbol data) indicating the losing symbol type (losing symbol of special symbol 2) in the special symbol buffer of the gaming RAM 104, and in step S1632, sets the symbol data (losing symbol data) indicating the losing symbol type (losing symbol of special symbol 2) into the special symbol buffer of the gaming RAM 104. A symbol designation command indicating (losing symbol of special symbol 2) is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104, the special symbol 2 determination process is completed, and the process returns to the special symbol standby process.

次に、第3実施形態に係る特別図柄変動処理について説明する。第3実施形態に係る特別図柄変動処理のフローチャートを図84に示す。図84に示すように、遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。遊技制御用マイコン101は、特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、当該特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81での特別図柄の変動表示を終了させるとともに、特図表示器81に、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。 Next, special symbol variation processing according to the third embodiment will be explained. A flowchart of special symbol variation processing according to the third embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 84, in the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol set in the special operation timer in step S1603 or step S1610. It is determined whether the variable time has elapsed (special operation counter=0) (S1701). If the game control microcomputer 101 does not end the fluctuating display of the special symbols (NO in S1701), it ends the special symbol fluctuating process, and if it ends the fluctuating display of the special symbols (YES in S1701), the special symbol display At the same time as ending the variable display of the special symbol in step 81, the symbol data (big winning symbol data, small winning symbol data, or losing special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed on the special symbol display 81. A special symbol is stopped and displayed according to (S1702).

続いて、遊技制御用マイコン101は、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1706)。 Next, the game control microcomputer 101 sets a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) in the special operation timer (S1703), and sets a special symbol to indicate that the variable display of the special symbol will end. A figure fluctuation stop command is set in the output buffer (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and it is determined whether the time saving state (time saving flag is ON) is present (S1706).

遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1706でNO)、当該特別図柄変動処理を終え、時短状態であれば(S1706でYES)、ステップS1707において、停止表示した特図が特図2であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特図2でなければ(S1707でNO)、当該特別図柄変動処理を終え、特図2であれば(S1707でYES)、ステップS1708において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)を「1」減算し、ステップS1709において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であるか否かを判定する。 If the game control microcomputer 101 is not in the time-saving state (NO in S1706), it finishes the special symbol variation process, and if it is in the time-saving state (YES in S1706), in step S1707, the stopped-displayed special symbol is set to special symbol 2. Determine whether or not. If it is not the special symbol 2 (NO in S1707), the game control microcomputer 101 finishes the special symbol variation process, and if it is the special symbol 2 (YES in S1707), in step S1708, the value of the time saving remaining counter ( In step S1709, it is determined whether the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is "0".

遊技制御用マイコン101は、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1709でNO)、当該特別図柄変動処理を終え、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1709でYES)、ステップS1710において、時短フラグをOFFにして通常遊技状態に移行させ、当該特別図柄変動処理を終了する。このように、時短状態における時短規定回数目の特図2の変動表示(時短最終特図2変動)が終了することに応じて、時短状態から通常遊技状態になる。 If the value of the time saving remaining number of times counter (time saving remaining number of times) is not "0" (NO in S1709), the game control microcomputer 101 finishes the special symbol fluctuation processing and returns the value of the time saving remaining number of times counter (time saving remaining number of times). If is "0" (YES in S1709), in step S1710, the time saving flag is turned OFF to transition to the normal gaming state, and the special symbol variation process is ended. In this way, in response to the completion of the variable display of the special figure 2 for the specified number of times in the time-saving state (time-saving final special figure 2 variation), the time-saving state changes to the normal gaming state.

次に、第3実施形態に係る特別図柄確定処理について説明する。第3実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートを図85に示す。図85に示すように、遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、ステップS1751において、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する。 Next, special symbol confirmation processing according to the third embodiment will be explained. A flowchart of the special symbol determination process according to the third embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 85, in the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol in step S1751, that is, sets the special operation timer in step S1703. It is determined whether or not the set special figure confirmation time has elapsed (special operation counter = 0).

遊技制御用マイコン101は、特図確定時間が経過していない場合、当該特別図柄確定処理を終了し、特図確定時間が経過した場合、ステップS1752において、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄であれば、ステップS1762に進み、大当たり図柄でなければ、ステップS1752において、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する。 If the special symbol confirmation time has not elapsed, the game control microcomputer 101 ends the special symbol confirmation process, and if the special symbol confirmation time has elapsed, in step S1752, the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot. Determine whether it is a pattern. If it is a jackpot symbol, the game control microcomputer 101 proceeds to step S1762, and if it is not a jackpot symbol, in step S1752, it determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a small win symbol.

遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄であれば、ステップS1766に進み、小当たり図柄でなければ、ステップS1754において、天井残り回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する。天井残り回数カウンタの値は、天井到達まで実行可能な特図可変表示の残りの回数(天井残り回数)を計数し、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。 If it is a small winning symbol, the game control microcomputer 101 proceeds to step S1766, and if it is not a small winning symbol, it is determined in step S1754 whether or not the value of the ceiling remaining number counter is greater than "0". The value of the remaining ceiling count counter counts the remaining number of times the special figure variable display can be executed until the ceiling is reached (ceiling remaining count), and is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」より大きくなければ、ステップS1760に進み、天井残り回数が「0」より大きければ、ステップS1755において、天井残り回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS1756において、天井残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 If the remaining ceiling count is not greater than "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1760, and if the remaining ceiling count is greater than "0", it subtracts "1" from the value of the remaining ceiling count counter in step S1755. Then, in step S1756, it is determined whether the value of the ceiling remaining number counter is "0".

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」でなければ、ステップS1760に進み、天井残り回数が「0」であれば、ステップS1757において、現在、通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、通常遊技状態でなければ、ステップS1760に進み、通常遊技状態であれば、ステップS1758において、時短フラグをONにすると共に、天井到達に基づいて移行する時短状態の終了条件に係る時短規定回数「900」回を時短残り回数カウンタにセットすることで、時短規定回数が900回の時短状態(天井時短、または有利時短状態)に移行させる。 If the remaining number of ceilings is not "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1760, and if the remaining number of ceilings is "0", it determines in step S1757 whether or not the game is currently in the normal gaming state. do. If the gaming control microcomputer 101 is not in the normal gaming state, the process proceeds to step S1760; if it is in the normal gaming state, in step S1758, the game control microcomputer 101 turns on the time saving flag and sets the ending condition for the time saving state to which the transition is made based on reaching the ceiling. By setting the specified number of time reductions "900" in the remaining time reduction counter, the time reduction state (ceiling time reduction or advantageous time reduction state) where the specified number of time reductions is 900 is made.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1759において、天井到達したことを示すコマンド(天井到達指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1760に進む。 Subsequently, in step S1759, the gaming control microcomputer 101 sets a command indicating that the ceiling has been reached (ceiling specification command) in the output buffer of the gaming RAM 104, and proceeds to step S1760.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1760において、時短フラグのON/OFFを確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1761において、特別動作ステータスを「1」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 In step S1760, the gaming control microcomputer 101 checks whether the time saving flag is ON/OFF, sets a gaming state designation command indicating the current gaming state in the output buffer of the gaming RAM 104, and in step S1761, specifies the special operation status. is changed to "1" and the special symbol confirmation process is ended.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1762において、大当たり遊技準備処理を行う。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、最初に、確定表示している小当たり図柄の種別、または大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。 Further, the game control microcomputer 101 performs jackpot game preparation processing in step S1762. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 first sets a jackpot game control table in a predetermined area of the gaming RAM 104 according to the type of the small winning symbol that is confirmed and displayed or the type of the jackpot symbol.

さらに、遊技制御用マイコン101は、確定表示している小当たり図柄の種別、または大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。具体的に、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄が確定表示しているときは、現在の遊技状態、ならびに確定表示している大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブル(図76参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄が確定表示しているとき、V通過したときの遊技状態、および小当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。遊技制御用マイコン101は、通常V通過フラグがONされている場合にはV通過したときの遊技状態が通常遊技状態であったと判断し、時短V通過フラグがONされている場合にはV通過したときの遊技状態が時短状態であったと判断する。 Further, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming state setting table in a predetermined area of the gaming RAM 104 according to the type of the small winning symbol or the type of the jackpot symbol that is being confirmed and displayed. Specifically, when the jackpot symbol is confirmed and displayed, the game control microcomputer 101 sets a game state setting table (see FIG. 76) according to the current gaming state and the type of the jackpot symbol that is confirmed and displayed. Set it in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming state setting table in a predetermined area of the gaming RAM 104 in accordance with the gaming state when the small winning symbol is confirmed and displayed, when the V passes, and the type of the small winning symbol. do. The gaming control microcomputer 101 determines that the gaming state when the V passes is the normal gaming state if the normal V passing flag is turned on, and if the time saving V passing flag is turned on, the gaming state is determined to be the normal gaming state. It is determined that the gaming state at that time was a time saving state.

遊技制御用マイコン101は、さらに、確定表示している小当たり図柄、または大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、さらには、小当たり図柄、または大当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄、または大当たり図柄の種別を示す大当たりオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄、または大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄、または大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 The gaming control microcomputer 101 further turns on a jackpot opening flag in a predetermined area of the gaming RAM 104, which indicates that a jackpot game is opening according to the type of small winning symbol or jackpot symbol that is being confirmed and displayed. Furthermore, a jackpot opening command indicating the type of the small winning symbol or the jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of the small winning symbol or the jackpot symbol. A jackpot opening command corresponding to the type of the small winning symbol or the jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed small winning symbol or the jackpot symbol is started.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1763において、天井残り回数カウンタの値をリセットし、ステップS1764において、時短フラグをOFFして時短残り回数カウンタの値を「0」にすることで遊技状態をリセットし(通常遊技状態に移行させ)、ステップS1765において、特別動作ステータスを「4」に変更して、当該特別図柄確定処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 101 resets the value of the ceiling remaining number of times counter in step S1763, and in step S1764, turns off the time saving flag and sets the value of the time saving remaining number of times counter to "0", thereby changing the gaming state. is reset (shifted to the normal gaming state), the special operation status is changed to "4" in step S1765, and the special symbol confirmation process is ended.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1766において、小当たり遊技準備処理を行い、ステップS1767において、特別動作ステータスを「6」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 In addition, the game control microcomputer 101 performs a small winning game preparation process in step S1766, changes the special operation status to "6" in step S1767, and ends the special symbol confirmation process.

なお、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理では、現在の遊技状態と、確定表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技制御テーブルに基づいて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから第2大入賞口15の1回目の開放を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。 In addition, in the small winning game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a small winning game control table in a predetermined area of the gaming RAM 104 according to the current gaming state and the type of the confirmed small winning symbol. Then, the game control microcomputer 101 determines a predetermined opening time (time from the start of the small win game until the first opening of the second big prize opening 15) based on the small win game control table. Set in the special operation timer.

また、遊技制御用マイコン101は、確定表示している小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技のオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、さらには、小当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄の種別を示すオープニングコマンド(小当たりオープニングコマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンド(小当たりオープニングコマンド)は、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技(小当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 In addition, the game control microcomputer 101 turns on a small winning opening flag in a predetermined area of the gaming RAM 104, which indicates that a small winning game is opening according to the type of the small winning symbol that is being confirmed and displayed. According to the type of the small winning symbol, an opening command (small winning opening command) indicating the type of the small winning symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The opening command corresponding to the type of small winning symbol (small winning opening command) indicates that a small winning game (opening of a small winning game) corresponding to the type of the small winning symbol that is stopped and displayed is started.

次に、パチンコ遊技機PY3が実行可能な天井残り回数に関する演出について説明する。パチンコ遊技機PY3は、電力が供給されてからの特定期間において、枠ランプ53を用いて、天井残り回数を示唆する演出(天井残り回数示唆演出)を実行する。ここで、枠ランプ53について説明する。 Next, a description will be given of the effect regarding the remaining ceiling number of times that the pachinko game machine PY3 can perform. The pachinko game machine PY3 uses the frame lamp 53 during a specific period after power is supplied to perform a performance suggesting the remaining number of ceilings (remaining number of ceilings suggesting performance). Here, the frame lamp 53 will be explained.

図86は、パチンコ遊技機PY3が具備する枠ランプ53を説明する説明図であり、パチンコ遊技機PY3の正面図である。枠ランプ53は、前枠23mに設置されており、主に正面に向かって発光可能であり、枠ランプ53の発光を正面から視認可能である。なお、図86における符号53が付された灰色の塗りつぶし部分は、枠ランプ53による発光部分を表している。 FIG. 86 is an explanatory diagram illustrating the frame lamp 53 included in the pachinko game machine PY3, and is a front view of the pachinko game machine PY3. The frame lamp 53 is installed on the front frame 23m and can emit light mainly toward the front, so that the light emitted from the frame lamp 53 can be visually recognized from the front. In addition, the gray filled part with the reference numeral 53 in FIG. 86 represents the light emitting part by the frame lamp 53.

枠ランプ53は、左側上部発光部53L1と、左上隅部発光部53L2と、左側側部発光部53L3と、右側上部発光部53R1と、右上隅部発光部53R2と、右側側部発光部53R3とを有する。左側上部発光部53L1は前枠23mの左側上部に配され、左上隅部発光部53L2は前枠23mの左上隅部に配され、左側側部発光部53L3は前枠23mの左側側部に配され、右側上部発光部53R1は前枠23mの右側上部に配され、右上隅部発光部53R2は前枠23mの右上隅部に配され、右側側部発光部53R3は前枠23mの右側側部に配されている。 The frame lamp 53 includes a left upper light emitting section 53L1, a left upper corner light emitting section 53L2, a left side light emitting section 53L3, a right upper light emitting section 53R1, a right upper corner light emitting section 53R2, and a right side light emitting section 53R3. has. The left upper light emitting section 53L1 is arranged at the upper left side of the front frame 23m, the upper left corner light emitting section 53L2 is arranged at the upper left corner of the front frame 23m, and the left side light emitting section 53L3 is arranged at the left side of the front frame 23m. The upper right light emitting section 53R1 is arranged on the upper right side of the front frame 23m, the upper right corner light emitting section 53R2 is arranged on the upper right corner of the front frame 23m, and the right side light emitting section 53R3 is arranged on the right side of the front frame 23m. It is arranged in

左側上部発光部53L1、左上隅部発光部53L2、左側側部発光部53L3、右側上部発光部53R1、右上隅部発光部53R2、および右側側部発光部53R3は独立して別系統に構成されており、演出制御用マイコン121は、左側上部発光部53L1、左上隅部発光部53L2、左側側部発光部53L3、右側上部発光部53R1、右上隅部発光部53R2、および右側側部発光部53R3のそれぞれを個別に発光制御可能である。 The upper left light emitting section 53L1, the upper left corner light emitting section 53L2, the left side light emitting section 53L3, the upper right light emitting section 53R1, the upper right corner light emitting section 53R2, and the right side light emitting section 53R3 are independently configured into separate systems. The production control microcomputer 121 controls the upper left light emitting section 53L1, the upper left corner light emitting section 53L2, the left side light emitting section 53L3, the upper right light emitting section 53R1, the upper right corner light emitting section 53R2, and the right side light emitting section 53R3. Each can be individually controlled to emit light.

また、左側上部発光部53L1、左上隅部発光部53L2、左側側部発光部53L3、右側上部発光部53R1、右上隅部発光部53R2、および右側側部発光部53R3のそれぞれは、LEDで構成されており、白色、黄色、青色、および赤色を発光可能に構成されている。なお、左側上部発光部53L1、左上隅部発光部53L2、左側側部発光部53L3、右側上部発光部53R1、右上隅部発光部53R2、および右側側部発光部53R3の発光原理や発光可能な発光色は特に限定されず、適宜に変更しても良い。 In addition, each of the upper left light emitting section 53L1, the upper left corner light emitting section 53L2, the left side light emitting section 53L3, the upper right light emitting section 53R1, the upper right corner light emitting section 53R2, and the right side light emitting section 53R3 is composed of an LED. It is configured to be able to emit white, yellow, blue, and red light. In addition, the light emitting principle and possible light emission of the left upper light emitting section 53L1, the upper left corner light emitting section 53L2, the left side light emitting section 53L3, the right upper light emitting section 53R1, the upper right corner light emitting section 53R2, and the right side light emitting section 53R3 The color is not particularly limited and may be changed as appropriate.

ところで、パチンコ遊技機PY3に対する電力供給時に、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されて遊技用RAM104がクリアされるときと、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されずに遊技用RAM104がクリアされないときとがある。そして、遊技用RAM104がクリアされる場合、天井残り回数もクリアされる。ここでの天井残り回数のクリアとは、概念として天井残り回数をリセットすることである。遊技制御用マイコン101は、電力供給時にRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されると、遊技用RAM104に設けられている天井残り回数カウンタに、天井到達に係る特定回数に相当する「800」をセットすることで、天井残り回数をリセットする。したがって、遊技用RAM104がクリアされると、この場合の電力供給直後の天井残り回数は特定回数(800回)となる。一方、遊技用RAM104がクリアされない場合、遊技用RAM104に設けられている天井残り回数カウンタは、前回の電力が供給されているときの最後の状態、言い換えると電力供給が遮断される直前の状態となる。したがって、遊技用RAM104がクリアされない場合、天井残り回数はリセットされないので、この場合の電力供給直後の天井残り回数は、前回の電力供給が遮断される直前の天井残り回数となる。したがって、例えば、遊技店の閉店時に電力供給を遮断して翌日の開店時に電力供給するときに、遊技用RAM104がクリアされた場合、天井残り回数は、設定値としての特定回数(800回)となる一方、遊技用RAM104がクリアされない場合、天井残り回数は前日の閉店時の天井残り回数が引き継がれることになる。その結果、開店時の天井残り回数はまちまちとなる。 By the way, when power is supplied to the pachinko gaming machine PY3, there are two cases: when the RAM clear switch (not shown) is operated and the gaming RAM 104 is cleared, and when the RAM clear switch (not shown) is not operated and the gaming RAM 104 is not cleared. There is a time. When the gaming RAM 104 is cleared, the remaining ceiling number of times is also cleared. The concept of clearing the remaining ceiling number of times here is to reset the remaining ceiling number of times. When the RAM clear switch (not shown) is operated during power supply, the gaming control microcomputer 101 sets "800" corresponding to the specific number of times the ceiling is reached to the ceiling remaining counter provided in the gaming RAM 104. By setting this, the remaining ceiling count will be reset. Therefore, when the gaming RAM 104 is cleared, the remaining number of times at the ceiling immediately after power supply in this case becomes the specific number of times (800 times). On the other hand, if the gaming RAM 104 is not cleared, the remaining ceiling counter provided in the gaming RAM 104 will be in the last state when power was being supplied last time, in other words, the state immediately before the power supply was cut off. Become. Therefore, if the gaming RAM 104 is not cleared, the remaining ceiling count is not reset, so the remaining ceiling count immediately after power supply in this case becomes the remaining ceiling count immediately before the previous power supply was cut off. Therefore, for example, if the gaming RAM 104 is cleared when the power supply is cut off when the gaming parlor closes and the electricity is supplied when the gaming parlor opens the next day, the number of remaining ceilings will be set to the specific number (800) as the set value. On the other hand, if the gaming RAM 104 is not cleared, the remaining ceiling count at the time of closing the previous day will be taken over as the remaining ceiling count. As a result, the number of remaining ceilings at the time of store opening varies.

そして、パチンコ遊技機PY3は、電力供給時から特図可変表示が所定の回数(第3実施形態では、100回)実行されるまでの期間(特定期間)において、天井残り回数に応じた発光態様で枠ランプ53を発光させる。詳細には、パチンコ遊技機PY3は、電力が供給されている間、背景的な発光演出(背景発光演出)を継続して実行するが、電力供給時からの特定期間において、天井残り回数に応じた発光態様で、背景発光演出を実行する。この天井残り回数に応じた発光態様による背景発光演出が天井残り回数示唆演出を構成する。 Then, the pachinko gaming machine PY3 changes the light emitting mode according to the remaining number of times on the ceiling during a period (specific period) from when power is supplied until the special figure variable display is executed a predetermined number of times (100 times in the third embodiment). The frame lamp 53 is made to emit light. Specifically, the pachinko game machine PY3 continues to perform a background light emitting effect (background light emitting effect) while power is being supplied, but during a specific period from the time of power supply, the pachinko gaming machine PY3 A background light emitting effect is performed in a light emitting mode. The background light emitting effect in a light emitting mode according to the remaining number of times on the ceiling constitutes the effect suggesting the number of remaining times on the ceiling.

背景発光演出の演出態様には、天井残り回数示唆演出を構成しない通常の通常発光演出態様と、天井残り回数示唆演出を構成する特別発光演出態様とがある。そして、特別発光演出態様には、天井残り回数に応じて、第1特別発光演出態様~第10特別発光演出態様の10種類の発光演出態様がある。具体的には、特別発光演出態様として、天井残り回数が701~800回に対応した第1特別発光演出態様と、天井残り回数が601~700回に対応した第2特別発光演出態様と、天井残り回数が501~600回に対応した第3特別発光演出態様と、天井残り回数が401~500回に対応した第4特別発光演出態様と、天井残り回数が301~400回に対応した第5特別発光演出態様と、天井残り回数が201~300回に対応した第6特別発光演出態様と、天井残り回数が101~200回に対応した第7特別発光演出態様と、天井残り回数が51~100回に対応した第8特別発光演出態様と、天井残り回数が11~50回に対応した第9特別発光演出態様と、天井残り回数が1~10回に対応した第10特別発光演出態様とがある。 The performance mode of the background light emission performance includes a normal light emission performance mode that does not constitute a ceiling remaining number of times suggestion performance, and a special light emission performance mode that constitutes a ceiling remaining number of times suggestion performance. There are 10 types of special light emission modes, ie, a first special light emission mode to a tenth special light emission mode, depending on the number of times remaining on the ceiling. Specifically, the special light emission modes include a first special light emission mode corresponding to a ceiling remaining number of times from 701 to 800, a second special light emission mode corresponding to a ceiling remaining number of times from 601 to 700, and a ceiling light emission mode corresponding to a remaining number of times from 601 to 700. The third special light emission mode corresponds to the remaining number of times from 501 to 600, the fourth special light emission mode corresponds to the number of times remaining to the ceiling from 401 to 500, and the fifth special light emission mode corresponds to the number of times remaining to the ceiling from 301 to 400. A special light emission mode, a 6th special light emission mode that corresponds to a ceiling remaining number of times from 201 to 300, a 7th special light emission mode corresponding to a ceiling remaining number of times 101 to 200, and a ceiling remaining number of times from 51 to 300. An 8th special light emission mode corresponding to 100 times, a 9th special light emission mode corresponding to 11 to 50 times remaining on the ceiling, and a 10th special light emission mode corresponding to 1 to 10 times remaining on the ceiling. There is.

図87は、特別発光演出態様の種類と、その具体的な演出内容との関係を示す表である。図87に示す表の項目「具体的な演出内容」において記載されている「左側上部」、「左上隅部」、「左側側部」、「右側上部」、「右上隅部」、および「右側側部」は、左側上部発光部53L1、左上隅部発光部53L2、左側側部発光部53L3、右側上部発光部53R1、右上隅部発光部53R2、および右側側部発光部53R3を表している。 FIG. 87 is a table showing the relationship between the types of special light emission performance modes and their specific performance contents. "Top left", "Top left corner", "Left side", "Top right", "Top right corner", and "Right "Side part" represents the upper left light emitting part 53L1, the upper left corner light emitting part 53L2, the left side light emitting part 53L3, the upper right light emitting part 53R1, the upper right corner light emitting part 53R2, and the right side light emitting part 53R3.

図87に示すように、第1特別発光演出態様~第10特別発光演出態様の具体的な演出内容は相互に異なる。ただし、第1特別発光演出態様~第10特別発光演出態様の具体的な演出内容は、適宜に変更しても良い。なお、ここでは通常発光演出態様の具体的な演出内容の説明は省略するが、通常発光演出態様の具体的な演出内容と、各特別発光演出態様の具体的な演出内容とは相違する。 As shown in FIG. 87, the specific effects of the first to tenth special light emission effects are different from each other. However, the specific contents of the first to tenth special light emission effects may be changed as appropriate. Note that although a description of the specific performance content of the normal light emission performance mode is omitted here, the specific performance content of the normal light emission performance mode is different from the specific performance content of each special light emission performance mode.

次に、第3実施形態における背景発光演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、背景発光演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the background light emitting effect in the third embodiment will be explained. Note that the control content described below is an example of the control content related to the background light emission effect, so the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate.

第3実施形態では、遊技用RAM104に設けられている天井残り回数カウンタと同様に、天井残り回数を計測するカウンタ(演出側天井残り回数カウンタ)が演出用RAM124に設けられている。演出制御用マイコン121は、RAMクリア通知コマンド、または大当たりオープニングコマンドを受信すると、演出側天井残り回数カウンタに、天井到達に係る特定回数である「800」をセットする。その後、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信すると、例えば、特図変動演出開始処理(S4306)において、特図変動演出パターンを決定した後に、演出側天井残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、天井残り回数を更新する。このように、演出制御用マイコン121は、演出側天井残り回数カウンタを用いて天井残り回数を計測する。 In the third embodiment, similar to the ceiling remaining number counter provided in the gaming RAM 104, a counter for measuring the ceiling remaining number of times (performance side ceiling remaining number counter) is provided in the performance RAM 124. When the production control microcomputer 121 receives the RAM clear notification command or the jackpot opening command, it sets "800", which is the specific number of times the ceiling is reached, in the production side ceiling remaining number counter. After that, when the production control microcomputer 121 receives the special figure variation start command, for example, in the special figure variation production start process (S4306), after determining the special figure variation production pattern, the counter value of the production side ceiling remaining number counter is ``1'' is subtracted from ``1'' to update the remaining ceiling count. In this way, the performance control microcomputer 121 measures the remaining ceiling number of times using the performance side ceiling remaining number of times counter.

また、演出制御用マイコン121は、電源投入コマンドを受信すると、演出側天井残り回数カウンタを確認し、天井残り回数に応じた特別発光演出態様で背景発光演出を開始させる。具体的に、演出制御用マイコン121は、天井残り回数が701~800回である場合には、第1特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が601~700回である場合には、第2特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が501~600回である場合には、第3特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が401~500回である場合には、第4特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が301~400回である場合には、第5特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が201~300回である場合には、第6特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が101~200回である場合には、第7特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が51~100回である場合には、第8特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が11~50回である場合には、第9特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が1~10回である場合には、第10特別発光演出態様の背景発光演出を開始させる。 Further, upon receiving the power-on command, the effect control microcomputer 121 checks the effect-side ceiling remaining number of times counter and starts the background light emitting effect in a special light emitting effect mode corresponding to the remaining number of times on the ceiling. Specifically, the effect control microcomputer 121 starts the background light emitting effect of the first special light emitting effect mode when the number of times remaining on the ceiling is 701 to 800 times, and when the number of times remaining on the ceiling is 601 to 700 times. , the background light emitting effect of the second special light emitting effect mode is started, and when the remaining number of times on the ceiling is 501 to 600, the background light emitting effect of the third special light emitting effect mode is started, and the remaining number of times on the ceiling is 401. ~500 times, the background light emitting effect of the fourth special light emitting effect mode is started, and when the remaining number of times on the ceiling is 301 to 400 times, the background light emitting effect of the fifth special light emitting effect mode is started. If the remaining number of times on the ceiling is between 201 and 300, the background light emitting effect of the sixth special light emitting effect mode is started, and when the remaining number of times on the ceiling is between 101 and 200 times, the background light emitting effect of the seventh special light emitting effect mode is started. If the background light emitting effect is started and the remaining number of times on the ceiling is 51 to 100, the background light emitting effect of the eighth special light emitting effect mode is started, and if the remaining number of times on the ceiling is 11 to 50, the background light emitting effect is started. The background light emitting effect of the 9th special light emitting effect mode is started, and if the remaining number of ceiling lights is 1 to 10 times, the background light emitting effect of the 10th special light emitting effect mode is started.

その後、演出制御用マイコン121は、特定期間において、特図変動開始コマンドを受信して天井残り回数を更新した後に、特別発光演出態様を切り替えるタイミングであるか否かを判定する。前述の通り、特別発光演出態様の種類は天井残り回数に対応付けられている。したがって、演出制御用マイコン121は、そのときの特別発光演出態様の種類に係る天井残り回数から別の特別発光演出態様の種類に係る天井残り回数になったか否かを判定する。 Thereafter, the production control microcomputer 121 receives the special symbol variation start command and updates the ceiling remaining number of times during a specific period, and then determines whether it is the timing to switch the special light emission production mode. As mentioned above, the type of special light emission mode is associated with the number of times remaining on the ceiling. Therefore, the effect control microcomputer 121 determines whether the remaining number of ceiling lights according to the type of special light emission effect mode at that time has become the number of remaining ceiling lights related to another type of special light emission effect mode.

演出制御用マイコン121は、特別発光演出態様を切り替えるタイミングであると判定した場合には、その天井残り回数に対応付けられた別の特別発光演出態様に切り替えて背景発光演出を開始させる。具体的に、演出制御用マイコン121は、天井残り回数が700回、600回、500回、400回、300回、200回、100回、50回、10回である場合、特別発光演出態様を切り替えるタイミングと判定する。 When the performance control microcomputer 121 determines that it is the timing to switch the special light emission performance mode, it switches to another special light emission performance mode associated with the remaining number of ceiling lights and starts the background light emission performance. Specifically, the production control microcomputer 121 controls the special light emission mode when the remaining number of times on the ceiling is 700, 600, 500, 400, 300, 200, 100, 50, or 10. Determine that it is time to switch.

そして、演出制御用マイコン121は、天井残り回数が700回である場合には、第2特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が600回である場合には、第3特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が500回である場合には、第4特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が400回である場合には、第5特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が300回である場合には、第6特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が200回である場合には、第7特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が100回である場合には、第8特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が50回である場合には、第9特別発光演出態様の背景発光演出を開始させ、天井残り回数が10回である場合には、第10特別発光演出態様の背景発光演出を開始させる。 Then, when the remaining number of times on the ceiling is 700, the effect control microcomputer 121 starts the background light emitting effect of the second special light emitting effect mode, and when the number of times remaining on the ceiling is 600, the third special light emitting effect is started. The background light emitting effect of the light emitting effect mode is started, and when the remaining number of times on the ceiling is 500, the background light emitting effect of the fourth special light emitting effect mode is started, and when the remaining number of times on the ceiling is 400 times, the background light emitting effect is started. If the background light emitting effect of the 5th special light emitting effect mode is started and the remaining number of times on the ceiling is 300, the background light emitting effect of the 6th special light emitting effect mode is started, and if the remaining number of times on the ceiling is 200 times. , if the background light emitting effect of the seventh special light emitting effect mode is started and the remaining number of times on the ceiling is 100, then the background light emitting effect of the eighth special light emitting effect mode is started and if the remaining number of times on the ceiling is 50 times. In this case, the background light emitting effect of the ninth special light emitting effect mode is started, and when the number of times remaining on the ceiling is 10, the background light emitting effect of the tenth special light emitting effect mode is started.

また、第3実施形態では、天井残り回数示唆演出を実行可能な特定期間で実行可能な特図可変表示の残り回数(特定期間残り回数)を計測するカウンタ(演出側特定期間残り回数カウンタ)が演出用RAM124に設けられている。演出制御用マイコン121は、電源投入コマンドを受信すると、演出側特定期間残り回数カウンタに、特定期間に係る特図可変表示の実行回数である「100」をセットする。そして、その後、演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信すると、例えば、特図変動演出終了処理(S4308)において、演出側特定期間残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特定期間残り回数を更新する。このように、演出制御用マイコン121は、演出側特定期間残り回数カウンタを用いて特定期間残り回数を計測する。 In addition, in the third embodiment, a counter (performance-side specific period remaining number counter) that measures the remaining number of special figure variable displays that can be performed in a specific period in which the ceiling remaining number of times suggestion production can be executed (specific period remaining number of times) is provided. It is provided in the performance RAM 124. When the production control microcomputer 121 receives the power-on command, it sets the production-side specific period remaining count counter to "100", which is the number of executions of the special figure variable display related to the specific period. Then, after that, when the production control microcomputer 121 receives the special symbol variation stop command, for example, in the special symbol variation production end process (S4308), it subtracts "1" from the counter value of the production side specific period remaining number counter, Update the remaining number of times in a specific period. In this way, the performance control microcomputer 121 measures the number of times remaining in the specific period using the performance-side specific period remaining number counter.

そして、演出制御用マイコン121は、特定期間において、特図変動終了コマンドを受信して特定期間残り回数を更新した後に、特定期間を終了するタイミングであるか否か、言い換えると天井残り回数示唆演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的に、演出制御用マイコン121は、特定期間残り回数が0回(特定期間残り回数カウンタのカウンタ値=0)である場合、特定期間を終了する。さらに、演出制御用マイコン121は、背景発光演出の発光演出態様を特別発光演出態様から通常発光演出態様に切り替えて、通常発光演出態様による背景発光演出を開始させる。 Then, in the specific period, after receiving the special figure fluctuation end command and updating the remaining number of times in the specific period, the production control microcomputer 121 determines whether it is the timing to end the specific period or not, in other words, the ceiling remaining number of times suggestion production. Determine whether it is time to end the process. Specifically, the performance control microcomputer 121 ends the specific period when the remaining number of times in the specific period is 0 (counter value of the specific period remaining number counter = 0). Furthermore, the effect control microcomputer 121 switches the light emission effect mode of the background light emission effect from the special light emission effect mode to the normal light emission effect mode, and starts the background light emission effect based on the normal light emission effect mode.

また、演出制御用マイコン121は、特定期間を終了するときに、画像制御基板140に天井残り回数を示唆する画像(天井残り回数示唆画像)を表示部50aの所定位置に表示させる。天井残り回数示唆画像の具体的な表示内容の説明は省略するが、天井残り回数示唆画像は、遊技者が天井残り回数を認識可能な範囲で適宜に設定しても良い。ここで、「遊技者が天井残り回数を認識可能」には、遊技者が天井残り回数を直接的に認識できることと、遊技者が天井残り回数を間接的に認識できることとが含まれる。遊技者が天井残り回数を直接的に認識できる場合の天井残り回数示唆画像の表示態様としては、例えば、天井残り回数示唆画像が天井残り回数を表す数字で構成されている。また、遊技者が天井残り回数を間接的に認識できる場合の天井残り回数示唆画像の表示態様としては、例えば、天井残り回数示唆画像が、天井残り回数の範囲に対応付けられたキャラクタで構成されている。この場合、例えば、天井残り回数が701~800回であればキャラクタAが表示され、天井残り回数が601~700回であればキャラクタBが表示され、天井残り回数が501~600回であればキャラクタCが表示され、天井残り回数が401~500回であればキャラクタDが表示され、天井残り回数が301~400回であればキャラクタEが表示され、天井残り回数が201~300回であればキャラクタFが表示され、天井残り回数が101~200回であればキャラクタGが表示され、天井残り回数が1~100回であればキャラクタHが表示されるようにしても良い。 Furthermore, when the specific period ends, the effect control microcomputer 121 causes the image control board 140 to display an image suggesting the remaining ceiling number of times (ceiling remaining number of times suggestion image) at a predetermined position on the display section 50a. Although a detailed description of the display content of the ceiling remaining number of times suggestion image will be omitted, the ceiling remaining number of times suggestion image may be set as appropriate within a range that allows the player to recognize the ceiling remaining number of times. Here, "the player can recognize the remaining ceiling number of times" includes being able to directly recognize the remaining ceiling number of times and being able to indirectly recognize the remaining ceiling number of times. In a case where the player can directly recognize the remaining ceiling number of times, the display mode of the remaining ceiling number of times suggestion image is, for example, such that the remaining ceiling number of times suggestion image is composed of numbers representing the remaining number of ceilings. Furthermore, in a case where the player can indirectly recognize the remaining ceiling number of times, the display mode of the remaining ceiling number of times suggestion image is, for example, such that the remaining ceiling number of times suggestion image is composed of characters associated with the range of remaining ceiling number of times. ing. In this case, for example, if the number of times remaining on the ceiling is 701 to 800, character A will be displayed, if the number of times remaining on the ceiling is 601 to 700, character B will be displayed, and if the number of times remaining on the ceiling is 501 to 600, character A will be displayed. Character C is displayed, if the number of remaining ceilings is 401 to 500, character D is displayed, if the remaining number of ceilings is 301 to 400, character E is displayed, and even if the remaining number of ceilings is 201 to 300, character D is displayed. If the number of times remaining on the ceiling is 101 to 200, character G may be displayed, and if the number of times remaining on the ceiling is 1 to 100, character H may be displayed.

なお、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140に天井残り回数示唆画像を表示させるために、当該画像の表示内容を表すコマンド(天井残り回数示唆画像表示コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた天井残り回数示唆画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。 In addition, in order to display the ceiling remaining number suggestion image on the image control board 140, the effect control microcomputer 121 sends a command representing the display content of the image (ceiling remaining number suggestion image display command) to the output buffer of the effect RAM 124. set. The ceiling remaining number suggestion image display command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004).

画像制御基板140の画像用CPU141は、天井残り回数示唆画像表示コマンドを受信すると、当該コマンドが示す表示内容からなるそのときの天井残り回数を示唆する天井残り回数示唆画像を表示部50aの所定位置に表示する。なお、天井残り回数示唆画像を表示部50aに表示する時間は適宜に設定しても良い。例えば、天井残り回数示唆画像は表示されてから5秒経過すると消えるようにしても良い。また、天井残り回数示唆画像はある程度の期間、または天井到達するまでの期間、表示され、その間、天井残り回数の更新に応じて、天井残り回数示唆画像の表示態様が変化するようにしても良い。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the ceiling remaining number suggestion image display command, it displays a ceiling remaining number suggestion image that suggests the current ceiling remaining number of times consisting of the display content indicated by the command at a predetermined position on the display unit 50a. to be displayed. Note that the time for displaying the ceiling remaining number of times suggestion image on the display section 50a may be set as appropriate. For example, the ceiling remaining number of times suggestion image may disappear five seconds after it is displayed. Further, the ceiling remaining number suggestion image may be displayed for a certain period of time or until the ceiling is reached, and the display mode of the ceiling remaining number suggestion image may change in accordance with the update of the ceiling remaining number of times during that period. .

なお、演出制御用マイコン121は、特定期間において大当たりすると、そこで天井残り回数示唆演出を終了させる。例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信すると、背景発光演出の発光演出態様を特別発光演出態様から通常発光演出態様に切り替えて、通常発光演出態様による背景発光演出を開始させると共に、特定期間残り回数カウンタをクリアする。なお、この場合には、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140に天井残り回数示唆画像を表示させない。 In addition, when the performance control microcomputer 121 hits a jackpot in a specific period, it ends the ceiling remaining number suggestion performance. For example, upon receiving the jackpot opening command, the production control microcomputer 121 switches the light emission mode of the background light emission effect from the special light emission mode to the normal light emission mode, starts the background light emission mode in the normal light emission mode, and Clears the remaining number of times counter for a specific period. In this case, the production control microcomputer 121 does not display the ceiling remaining number suggestion image on the image control board 140.

以上のように、パチンコ遊技機PY3によれば、大当たり判定には、第1始動条件が成立すること(特図1保留数が上限値未満のときに第1始動口11へ入賞すること)によって行われる第1大当たり判定と、第2始動条件が成立すること(特図2保留数が上限値未満のときに第2始動口12へ入賞すること)によって行われる第2大当たり判定とがあり、通常遊技状態において、大当たり判定が特定回数(800回)実行されることに応じて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行することなく、通常遊技状態よりも第2始動条件が成立し易い特定遊技状態(時短状態)にすることがあり、特定遊技状態(時短状態)において大当たり判定を特定の時短規定回数行うことに応じて、特定遊技状態(時短状態)から通常遊技状態にし、大当たり判定で所定結果(小当たり)となると、小当たり遊技を実行し、所定遊技(小当たり遊技)において所定条件が成立(遊技球が特定領域16を通過)することに応じて、特定遊技状態(時短状態)にすることがあり、特定遊技状態(時短状態)における大当たり判定で所定結果(小当たり)となる場合よりも、通常遊技状態における大当たり判定で所定結果(小当たり)となる場合の方が高確率で、当該大当たり遊技の後に特定遊技状態(時短状態)になる。この結果、図77に図示したように、天井到達に基づく時短状態で第2始動口12に入賞させて遊技を行う場合よりも、天井到達に基づく時短状態で時短規定回数の特図2可変表示が実行された場合の方が、高確率で時短状態を発生させることができる。したがって、天井到達して時短状態になったとしても遊技者にドキドキ感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、特図2可変表示では、ハズレ図柄が停止表示されない確率よりもハズレ図柄が停止表示する確率の方が高く、時短状態を伴うハズレ図柄が停止表示される確率の方が、それ以外の特図2が停止表示される確率より高いので、特図2可変表示を実行させ続けることができる。天井到達に基づく時短状態で時短規定回数の特図2可変表示が実行された場合に、高確率で実質的に時短状態を継続させ続けることができる。したがって、遊技者に安心感を与えて、天井到達に係る時短状態との対比でメリハリをつけて遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY3, a jackpot is determined by satisfying the first starting condition (winning a prize in the first starting opening 11 when the number of reserved special drawings 1 is less than the upper limit). There is a first jackpot determination that is performed, and a second jackpot determination that is performed when the second starting condition is satisfied (winning into the second starting opening 12 when the number of reserved special drawings 2 is less than the upper limit). A specific game in which the second starting condition is more likely to be satisfied than in the normal gaming state without executing a jackpot game advantageous to the player in response to the jackpot determination being executed a specific number of times (800 times) in the normal gaming state. state (time-saving state), and depending on the jackpot determination being performed a specific time-saving stipulated number of times in the specific gaming state (time-saving state), the specific gaming state (time-saving state) may be changed to the normal gaming state, and the game state may be changed to the normal gaming state, and the jackpot judgment When it comes to the result (small win), a small win game is executed, and in response to a predetermined condition being established (the game ball passes through the specific area 16) in the predetermined game (small win game), a specific game state (time saving state) is established. There is a higher probability that a jackpot determination in a normal gaming state will result in a predetermined result (small win) than in a specific gaming state (time saving state). Then, after the jackpot game, a specific game state (time saving state) is entered. As a result, as shown in FIG. 77, the special figure 2 variable display of the specified number of time savings in the time saving state based on reaching the ceiling is more effective than when playing the game by winning the second starting port 12 in the time saving state based on reaching the ceiling. If this is executed, the time-saving state can be generated with a higher probability. Therefore, even if the player reaches the ceiling and enters a time-saving state, it is possible to give the player a thrilling feeling and increase the interest in the game. Furthermore, in the special pattern 2 variable display, the probability that a losing symbol is stopped and displayed is higher than the probability that a losing symbol is not displayed, and the probability that a losing symbol with a time-saving state is stopped and displayed is higher than the probability that a losing symbol is not displayed. Since the probability of FIG. 2 being stopped and displayed is higher than that, the special figure 2 variable display can be continued to be displayed. When the special figure 2 variable display is executed a predetermined number of times in a time saving state based on reaching the ceiling, the time saving state can be substantially continued with high probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of security and improve his/her enjoyment of the game by contrasting it with the shortened time required to reach the ceiling.

また、パチンコ遊技機PY3によれば、電力が供給されてからの特定期間、具体的には特図可変表示が100回実行されるまでの期間、枠ランプ53(発光手段)を用いた背景発光演出(特定演出)の演出態様によって、天井残り回数(大当たり遊技を実行することなく時短状態(特定遊技状態)になるまでに実行可能な識別情報の残り回数)を示唆する天井残り回数示唆演出を実行する。したがって、適度に遊技者に天井残り回数を示唆して当該パチンコ遊技機PY3の稼働率が低下することを防ぐことができる。また、パチンコ遊技機PY3では、電力が供給されるときに、RAMクリアスイッチが操作されて記憶している天井残り回数をクリアするときと、RAMクリアスイッチが操作されずに記憶している天井残り回数を維持するときとがある。したがって、電力が供給したときの天井残り回数を把握し難い。その結果、天井残り回数示唆演出の遊技者に対する恩恵が顕著となり、天井残り回数示唆演出の演出効果が向上する。 Further, according to the pachinko gaming machine PY3, the background light emission using the frame lamp 53 (light emitting means) is performed for a specific period after power is supplied, specifically, for a period until the special figure variable display is executed 100 times. Depending on the performance mode of the performance (specific performance), a performance that suggests the remaining number of ceilings (remaining number of times identification information that can be executed before reaching the time saving state (specific game state) without executing the jackpot game) is created. Execute. Therefore, it is possible to prevent the operating rate of the pachinko game machine PY3 from decreasing by appropriately indicating to the player the number of times remaining at the ceiling. In addition, in the pachinko game machine PY3, when power is supplied, there are times when the RAM clear switch is operated to clear the number of remaining ceilings stored, and when the RAM clear switch is not operated and the number of remaining ceilings stored is cleared. There are times when I maintain the number of times. Therefore, it is difficult to grasp the remaining number of ceilings when power is supplied. As a result, the benefit to the player of the performance suggesting the number of times remaining at the ceiling becomes significant, and the performance effect of the performance suggesting the remaining number of times remaining at the ceiling is improved.

天井残り回数示唆演出は、複数回の特図可変表示に亘って実行可能な背景発光演出で構成されている。したがって、表示部50aにおいて実行される大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出などに支障を来すことなく天井残り回数を遊技者に示唆することができる。 The ceiling remaining number of times suggestion effect is composed of a background light emitting effect that can be executed over a plurality of variable display of special figures. Therefore, it is possible to suggest to the player the remaining number of ceilings without interfering with the preview performance, etc., which is executed on the display section 50a and which suggests that there is a possibility of a jackpot game state.

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of third embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

天井到達に係る特定回数、天井到達を契機とする時短状態に係る時短規定回数、各種小当たり図柄の停止表示を契機とする時短状態に係る時短規定回数、および特図2のハズレ図柄の停止表示を契機とする時短状態に係る時短規定回数は第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 The specified number of times related to reaching the ceiling, the specified number of time reductions related to the time reduction state triggered by reaching the ceiling, the specified number of time reductions related to the time reduction state triggered by the stop display of various small winning symbols, and the stop display of the losing symbol of special drawing 2 The prescribed number of times of time saving related to the time saving state triggered by this is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate.

また、小当たり当選した場合の時短状態に係る時短規定回数が複数種類あるようにしても良い。この場合、小当たり図柄の種類に応じて時短規定回数が異なるようにしても良い。さらに、特図2でハズレの場合の時短状態に係る時短規定回数が複数あるようにしても良い。この場合、特図2のハズレ図柄には複数の種類があり、ハズレ図柄の種類に応じて時短規定回数が異なるようにしても良い。 Further, there may be a plurality of types of specified times of time saving related to the time saving state when a small winning is won. In this case, the prescribed number of times of time saving may be made different depending on the type of small winning symbol. Further, there may be a plurality of specified times of time saving related to the time saving state in the case of a loss in the special drawing 2. In this case, there are a plurality of types of losing symbols in the special drawing 2, and the specified number of times of time saving may be different depending on the type of losing symbols.

さらに、第3実施形態では、特図2に係る大当たり判定で「ハズレ」が導出されると、必ず当該大当たり判定に係る特図2可変表示の終了に応じて時短状態に遷移するが、ハズレ図柄には、時短状態に遷移させる1または複数のハズレ図柄と、時短状態など通常遊技状態と異なる遊技状態に遷移させずに当該遊技状態をそのまま維持させる1または複数のハズレ図柄とがあり、大当たり判定で「ハズレ」が導出されると、小当たり図柄種別判定のように、および第2実施形態のハズレ図柄種別判定のように、ハズレ図柄の種別が判定で決定されるようにしても良い。 Furthermore, in the third embodiment, when a "loss" is derived in the jackpot determination related to the special figure 2, the time saving state is always entered in accordance with the end of the special figure 2 variable display related to the jackpot determination, but the losing symbol There are one or more losing symbols that cause a transition to a time-saving state, and one or more losing symbols that maintain the gaming state as it is without transitioning to a gaming state different from the normal gaming state, such as a time-saving state. When the "loss" is derived, the type of the losing symbol may be determined by determination, like the small winning symbol type determination or the losing symbol type determination of the second embodiment.

また、第3実施形態では、特図2可変表示、小当たり遊技、および大当たり遊技が実行されているときに第2始動口12に入賞しても第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行する権利を保留することができないが、所定個数を上限値として、もしくは上限値なしに、第2大当たり判定、および特図2可変表示を実行する権利を保留できるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, even if a prize is won in the second starting opening 12 while the special figure 2 variable display, small hit game, and jackpot game are being executed, the second jackpot determination and the special figure 2 variable display are not performed. Although the right to execute cannot be reserved, the right to execute the second jackpot determination and the special figure 2 variable display may be reserved with a predetermined number as an upper limit or without an upper limit.

さらに、各大当たり判定で、大当たりと判定される確率、小当たりと判定される確率、各大当たり図柄種別判定で各大当たり図柄が選択される確率、および小当たり図柄種別判定で各小当たり図柄が選択される確率は第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、第3実施形態では、特図1に係る大当たり判定、および特図1可変表示を実行する条件には、特図1保留数が上限値(4個)未満のときに第1始動口11に入賞することが含まれており、特図2に係る大当たり判定、および特図2可変表示を実行する条件には、特図2可変表示、小当たり遊技、および大当たり遊技が実行されていないときに第2始動口12に入賞することが含まれているが、これらの条件も第3実施形態に限られておらず、適宜に変更しても良い。 Furthermore, in each jackpot determination, the probability of being determined as a jackpot, the probability of being determined as a small hit, the probability that each jackpot symbol is selected in each jackpot symbol type determination, and the probability that each small win symbol is selected in small win symbol type determination. The probability of occurrence is not limited to that in the third embodiment, and may be changed as appropriate. In addition, in the third embodiment, the conditions for executing the jackpot determination regarding the special drawing 1 and the variable display of the special drawing 1 include the first start opening 11 when the number of reserved special drawings 1 is less than the upper limit (4 pieces). Winning a prize is included, and the conditions for executing the jackpot determination related to special drawing 2 and the special drawing 2 variable display include when the special drawing 2 variable display, small winning game, and jackpot game are not being executed. These conditions are not limited to those in the third embodiment, and may be changed as appropriate.

また、枠ランプ53の構造、言い換えると枠ランプ53を構成する発光部の数、および各発光部の位置も第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。第3実施形態では、前枠23mに設置された枠ランプ53によって背景発光演出が行われているが、背景発光演出を実行可能な発光手段は、これに限られず適宜に変更しても良い。例えば、発光可能な発光手段を遊技盤1に設置し、当該発光手段によって背景発光演出が実行されるようにしても良い。さらに、遊技盤1に設置された発光手段と、枠ランプ53を用いて背景発光演出が行われるようにしても良い。 Further, the structure of the frame lamp 53, in other words, the number of light emitting parts constituting the frame lamp 53 and the position of each light emitting part are not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. In the third embodiment, the background light emitting effect is performed using the frame lamp 53 installed in the front frame 23m, but the light emitting means that can perform the background light emitting effect is not limited to this, and may be changed as appropriate. For example, a light emitting device capable of emitting light may be installed on the game board 1, and a background light emitting effect may be executed by the light emitting device. Furthermore, a background light emitting effect may be performed using the light emitting means installed on the game board 1 and the frame lamp 53.

さらに、第3実施形態では、天井残り回数示唆演出に係る背景発光演出の種類は10種類設けられているが、この種類の数は10種類に限られず適宜に変更しても良い。また、天井残り回数示唆演出の演出態様と、具体的な天井残り回数の範囲との関係も第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。さらに、天井残り回数の範囲の具体的な値も第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the third embodiment, there are 10 types of background light emitting effects related to the ceiling remaining number of times suggestion effect, but the number of types is not limited to 10 types and may be changed as appropriate. Further, the relationship between the performance mode of the ceiling remaining number of times suggestion performance and the specific range of the ceiling remaining number of times is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. Further, the specific value of the range of the number of times remaining at the ceiling is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate.

7.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Fが開示されている。発明A~発明Eの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C5の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称である。
7. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to F are disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Inventions A to E, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the inventions described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A2 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C5 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A2 below. , is a general term for the following inventions D1 to D3.

なお、発明Aによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する識別情報(特別図柄)の変動表示が行われる。識別情報(特別図柄)の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるということが報知されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。そして、遊技状態に基づいて、識別情報(特別図柄)に要する時間が決定される。しかしながら、識別情報の変動表示を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to invention A, the effect of improving the interest in gaming is achieved with respect to problem 1 described below regarding the gaming machine described in JP-A No. 2011-172741. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2011-172741, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has been won on the condition that the game ball enters the starting hole. When a jackpot determination is made, a variable display of identification information (special symbol) to notify the jackpot determination result is performed. When it is announced that the result of the jackpot determination is a jackpot through the variable display of identification information (special symbols), a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is entered. Then, the time required for the identification information (special symbol) is determined based on the gaming state. However, there is still room for improvement in gaming machines capable of displaying identification information in a variable manner in order to improve gaming interest. Therefore, the first objective is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明Bによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるということが報知されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。特別図柄の変動表示などの遊技が行われているときに、画像表示装置において演出画像を表示し、またはスピーカーから音声を出力させて遊技興趣を向上させている。そして、演出画像や音声は、複数の構成要素が含まれており、演出画像や音声に対して様々な制御が行われている。しかしながら、複数の構成要素からなる演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to invention B, the game machine described in JP-A No. 2011-172741 has the effect of improving the interest in playing the game in response to problem 2 described below. In the game machine described in JP-A-2011-172741, the pachinko game machine performs a jackpot determination to determine whether or not it is a jackpot on the condition that the game ball enters the starting hole. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed in a variable manner to notify the jackpot determination result. When it is announced that the result of the jackpot determination is a jackpot through the variable display of special symbols, a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is entered. When a game such as a variable display of special symbols is being played, an effect image is displayed on an image display device or a sound is output from a speaker to improve the game interest. The effect images and sounds include a plurality of constituent elements, and various controls are performed on the effect images and sounds. However, there is still room for improvement in gaming machines that are capable of performing effects made up of a plurality of components in order to improve the game's interest. Therefore, the second problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明Cによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるということが報知されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。そして、特別図柄の変動表示などの遊技が行われているときに、作動可能な可動手段が作動する演出が行われるときがある。しかしながら、作動可能な可動手段が作動する演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to invention C, the game machine described in JP-A No. 2011-172741 has the effect of improving the interest in the game with respect to problem 3 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2011-172741, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has been won on the condition that the game ball enters the starting hole. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed in a variable manner to notify the jackpot determination result. When it is announced that the result of the jackpot determination is a jackpot through the variable display of special symbols, a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is entered. Then, when a game such as a variable display of special symbols is being played, there are times when an effect is performed in which the operable movable means is activated. However, there is still room for improvement in gaming machines capable of performing effects in which actuable movable means are actuated in order to improve the enjoyment of the game. Therefore, the third problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明Dによれば、特開2021-049003号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2021-049003号公報に記載の遊技機では、遊遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する識別情報(特別図柄)の変動表示が行われる。識別情報(特別図柄)の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるということが報知されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。そして、通常遊技状態において、識別情報(特別図柄)の変動表示が特定回数実行されると、遊技者に有利な特定遊技状態になることがある。しかしながら、通常遊技状態において、識別情報(特別図柄)の変動表示が特定回数実行されると、遊技者に有利な特定遊技状態になることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題4とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to invention D, the game machine described in JP-A No. 2021-049003 has the effect of improving the interest in the game with respect to problem 4 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2021-049003, a jackpot determination is performed to determine whether or not it is a jackpot on the condition that the game ball enters the starting hole. When a jackpot determination is made, a variable display of identification information (special symbol) to notify the jackpot determination result is performed. When it is announced that the result of the jackpot determination is a jackpot through the variable display of identification information (special symbols), a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is entered. Then, in the normal gaming state, if the variable display of the identification information (special symbols) is executed a specific number of times, a specific gaming state advantageous to the player may be entered. However, in the normal gaming state, if the variable display of identification information (special symbols) is executed a certain number of times, a certain gaming state that is advantageous to the player may be entered into a gaming machine. There is room for improvement. Therefore, the fourth problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明Eによれば、特開2021-049003号公報に記載の遊技機について次に説明する課題5に対して遊技興趣が向上するという効果を奏する。特開2021-049003号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する識別情報(特別図柄)の変動表示が行われる。識別情報(特別図柄)の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるということが報知されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。そして、通常遊技状態において、識別情報(特別図柄)の変動表示が特定回数実行されると、遊技者に有利な特定遊技状態になることがある。しかしながら、通常遊技状態において、識別情報(特別図柄)の変動表示が特定回数実行されると、遊技者に有利な特定遊技状態になることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題5とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to invention E, there is an effect that the game interest is improved with respect to problem 5 described below regarding the gaming machine described in JP-A-2021-049003. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2021-049003, a jackpot determination is performed to determine whether or not it is a jackpot on the condition that the game ball enters the starting hole. When a jackpot determination is made, a variable display of identification information (special symbol) to notify the jackpot determination result is performed. When it is announced that the result of the jackpot determination is a jackpot through the variable display of identification information (special symbols), a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is entered. Then, in the normal gaming state, if the variable display of the identification information (special symbols) is executed a specific number of times, a specific gaming state advantageous to the player may be entered. However, in the normal gaming state, if the variable display of identification information (special symbols) is executed a certain number of times, a certain gaming state that is advantageous to the player may be entered into a gaming machine. There is room for improvement. Therefore, problem 5 is to provide a new gaming machine that improves gaming interest.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の変動表示で特定結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行する遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記遊技実行手段は、通常遊技状態において、前記識別情報の変動表示で前記特定結果と異なる所定結果(ハズレ図柄B)が導出されると、前記特定遊技を実行することなく、前記通常遊技状態と異なる特定遊技状態にする遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に要する変動時間に係る区分として、複数の区分(特図変Pステータス=「0」、特図変Pステータス=「1」)があり、
前記遊技実行手段は、
前記通常遊技状態、または前記特定遊技状態で前記識別情報の可変表示が所定回数実行される度に、前記複数の区分の間でそのときの区分とは異なる区分に切り替え、
前記通常遊技状態、および前記特定遊技状態と前記複数の区分のそれぞれとの組み合わせごとに異なる条件(特図変動パターン判定テーブル)に基づいて前記変動時間を決定することを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
When a specific result (jackpot symbol) is derived by the variable display of identification information (special symbol), a game execution means (game control microcomputer 101) is provided for executing a specific game (jackpot game) advantageous to the player;
In the normal gaming state, when a predetermined result (losing symbol B) different from the specific result is derived from the variable display of the identification information, the game executing means returns to the normal gaming state without executing the specific game. A gaming machine that sets different specific gaming states,
There are a plurality of categories (Tokuzu Hen P status = "0", Tokuzu Hen P status = "1") as divisions related to the varying time required for the fluctuating display of the identification information,
The game execution means is
Each time the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times in the normal gaming state or the specific gaming state, switching to a different classification from the current classification among the plurality of classifications;
A gaming machine characterized in that the fluctuation time is determined based on different conditions (special pattern fluctuation pattern determination table) for each combination of the normal gaming state and the specific gaming state and each of the plurality of categories.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技球が遊技領域に向けて遊技球を発射させる操作を受け付ける操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記遊技領域に、第1始動領域(第1始動口11)と、開閉可能な第2始動領域(第2始動口12)とが設けられ、
前記第1始動領域と、前記第2始動領域とは、前記操作手段による遊技球の発射を打ち分け可能な位置に配され、
前記遊技実行手段は、前記特定遊技の後に、前記通常遊技状態よりも前記第2始動領域が開放し易い特別遊技状態(第2時短状態)にすることがあり、
前記特定遊技状態は、前記第2始動領域の開放のし易さについて、前記特別遊技状態よりも前記通常遊技状態に近いことを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The game ball further includes an operation means (handle 72k) that accepts an operation to launch the game ball toward the game area,
The gaming area is provided with a first starting area (first starting port 11) and a second starting area (second starting port 12) that can be opened and closed,
The first starting area and the second starting area are arranged at positions where the game balls can be fired separately by the operating means,
After the specific game, the game execution means may set the second start area to a special game state (second time saving state) in which the second start area is easier to open than the normal game state,
The gaming machine is characterized in that the specific gaming state is closer to the normal gaming state than the special gaming state in terms of ease of opening the second start area.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出手段を用いて、前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出(特定予告演出)を実行することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出手段を用いて複数の演出主体(特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタ:キャラクタV、キャラクタW、キャラクタX、およびキャラクタY)を、当該所定の演出手段に応じて作動、または出力させているときに、前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出では、第1タイミングで、前記複数の演出主体の作動、または出力を停止させる停止演出(キャラ動作停止演出)を実行し、前記第1タイミングの後の第2タイミング(特定予告演出画像G30に係る全てのキャラクタの動作が停止してから所定時間(例えば、3秒)が経過したとき)で、当該複数の演出主体の中で作動、または出力を再開するものを事前に告知する事前告知演出(キャラ音声報知演出)を実行し、当該事前告知演出の報知対象となる前記演出主体が作動、または出力を再開する再開演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
A game execution means (game control microcomputer 101) that can set a specific gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) more advantageous to the player than the normal gaming state;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance using a predetermined performance means,
The performance execution means is a gaming machine that may use the predetermined performance means to execute a suggestive performance (specific preview performance) that suggests that the specific game state may be entered,
The performance execution means uses the predetermined performance means to control a plurality of performance subjects (all characters related to the specific preview performance image G30: character V, character W, character X, and character Y) using the predetermined performance means. The suggestive effect can be executed when the device is activated or output according to the
In the suggested effect, at a first timing, a stop effect (character movement stop effect) that stops the operation or output of the plurality of effect subjects is executed, and at a second timing after the first timing (a specific preview effect image A pre-announcement in advance to notify in advance which of the plurality of production entities will resume operation or output after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the movements of all characters related to G30 stopped. A gaming machine that executes a notification performance (character voice notification performance) and executes a restart performance in which the performance entity that is the target of the advance notification performance resumes operation or output.

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記事前告知演出は、前記所定の演出手段によって実行されることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
A gaming machine characterized in that the advance notice performance is executed by the predetermined performance means.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記事前告知演出は、前記所定の演出手段と異なる演出手段によって実行されることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1,
A gaming machine characterized in that the advance notice performance is executed by a performance means different from the predetermined performance means.

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
収納体(枠可動体56)とを備え、
前記収納体には、視認できない待機状態から、作動して視認できるように出現可能な複数(4つ)の可動部(可動部56f)が収納され、
出現する前記複数の可動部の種類によって、前記特定遊技状態になる可能性が異なることを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
A game execution means (game control microcomputer 101) that can set a specific gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) more advantageous to the player than the normal gaming state;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance using a predetermined performance means,
A storage body (frame movable body 56),
The storage body stores a plurality of (four) movable parts (movable parts 56f) that can operate and appear from an invisible standby state to a visible state,
A gaming machine characterized in that the possibility of entering the specific gaming state differs depending on the type of the plurality of movable parts that appear.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記収納体は発光部(発光部56h)を備え、
前記発光部が発光した後に前記複数の可動部の何れかが出現することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The storage body includes a light emitting part (light emitting part 56h),
A gaming machine characterized in that any one of the plurality of movable parts may appear after the light emitting part emits light.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記発光部が発光した後に前記収納体が遊技者に接触されると、当該接触によって前記複数の可動部の何れかが出現することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
A gaming machine characterized in that when the storage body is touched by a player after the light emitting part emits light, any one of the plurality of movable parts may appear due to the contact.

8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C2または発明C3に係る遊技機であって、
表示部をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記表示部に前記収納体を表す収納体画像(特殊態様のアイコン)を表示することがあり、
前記収納体画像を表示した後に前記発光部を発光することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to invention C4 is
A gaming machine according to invention C2 or invention C3,
further comprising a display section,
The performance execution means is
A storage object image (a special mode icon) representing the storage object may be displayed on the display section,
A gaming machine characterized in that the light emitting section may emit light after displaying the storage image.

8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C4に係る遊技機であって、
前記複数の可動部の何れかが出現した場合、当該出現に応じて、前記収納体画像が、当該出現した前記可動部を表す可動部画像(特別態様のアイコン)に変化することを特徴とする遊技機。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to invention C5 is
A gaming machine according to invention C4,
When any of the plurality of movable parts appears, the container image changes to a movable part image (a special mode icon) representing the appeared movable part in accordance with the appearance. Game machine.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の変動表示で特定結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行する遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
発光可能な発光手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技実行手段は、通常遊技状態において、前記識別情報の変動表示が所定回数(800回)実行されることに応じて、前記特定遊技を実行することなく、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、電力が供給されてから所定期間(電力供給時から特図可変表示が所定の回数(第3実施形態では、100回)実行されるまでの期間:特定期間)、前記発光手段を用いた特定演出(背景発光演出)の演出態様によって、前記特定遊技を実行することなく前記特定遊技状態になるまでに実行可能な前記識別情報の残り回数を示唆することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
When a specific result (jackpot symbol) is derived by varying the identification information (special symbol), a game execution means (game control microcomputer 101) executes a specific game (jackpot game) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance using a performance means including a light emitting means capable of emitting light;
The game executing means is configured to provide a player with more control over the player than in the normal gaming state without executing the specific game in response to the variable display of the identification information being executed a predetermined number of times (800 times) in the normal gaming state. A gaming machine that can be put into an advantageous specific gaming state (time saving state),
The effect execution means executes the light emission for a predetermined period after power is supplied (a period from the time of power supply until the special figure variable display is executed a predetermined number of times (100 times in the third embodiment): a specific period). Depending on the performance mode of the specific performance (background light emission performance) using the means, the remaining number of times the identification information can be executed until the specific game state is reached without executing the specific game may be indicated. A gaming machine that does.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記特定遊技を実行することなく前記特定遊技状態になるまでに実行可能な前記識別情報の残り回数を記憶可能であり、
電力が供給されるときに、記憶している前記識別情報の残り回数をクリアするときと、記憶している前記識別情報の残り回数を維持するときとがあることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The game execution means is
It is possible to store the remaining number of times of the identification information that can be executed before the specific game state is reached without executing the specific game,
A gaming machine characterized in that when power is supplied, there are times when the remaining number of times of the stored identification information is cleared and times when the remaining number of times of the stored identification information is maintained.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
前記特定演出は、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能な背景的な演出であることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D2,
A gaming machine characterized in that the specific performance is a background performance that can be executed over a plurality of variable displays of the identification information.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
始動条件が成立することによって判定(大当たり判定)を行い、当該判定で特定結果(大当たり、小当たり)となると、遊技者に有利な遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行する遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記始動条件には、第1始動条件(第1始動口11への入賞)と第2始動条件(第2始動口12への入賞)があり、
前記判定には、前記第1始動条件に係る第1判定(第1大当たり判定)と、前記第2始動条件に係る第2判定(第2大当たり判定)とがあり、
前記特定結果には、前記第1判定に係る第1特定結果(特図1に係る大当たり)と前記第2判定に係る第2特定結果(特図2に係る大当たり)とがあり、
前記遊技実行手段は、通常遊技状態において、前記判定が所定回数実行されることに応じて、前記遊技者に有利な遊技を実行することなく、前記通常遊技状態よりも前記第2始動条件が成立し易い特定遊技状態(時短状態)にすることがある遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において前記判定を特定の規定回数(900回)行うことに応じて、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態にし、
前記判定で所定結果(小当たり)となると、所定遊技(小当たり遊技)を実行し、
前記所定遊技において所定条件(遊技球の特定領域16の通過)が成立することに応じて、前記特定遊技状態にすることがあり、
前記特定遊技状態における前記判定で前記所定結果となる場合よりも、前記通常遊技状態における前記判定で前記所定結果となる場合の方が高確率で、前記特定遊技状態になることを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
Judgment (big hit judgment) is made when the starting condition is satisfied, and when the judgment results in a specific result (big win, small win), a game execution means (that executes a game advantageous to the player (big win game, small win game) Equipped with a game control microcomputer 101),
The starting conditions include a first starting condition (winning in the first starting port 11) and a second starting condition (winning in the second starting port 12),
The determination includes a first determination (first jackpot determination) related to the first starting condition and a second determination (second jackpot determination) related to the second starting condition,
The specific results include a first specific result related to the first determination (jackpot related to special figure 1) and a second specific result related to the second determination (jackpot related to special figure 2),
The game executing means, in response to the determination being executed a predetermined number of times in the normal gaming state, satisfies the second starting condition more than in the normal gaming state without executing a game advantageous to the player. A gaming machine that can be set to a specific gaming state (time saving state) that is easy to play,
The game execution means is
In response to performing the determination a specific prescribed number of times (900 times) in the specific gaming state, changing from the specific gaming state to the normal gaming state,
If the determination results in a predetermined result (small win), a predetermined game (small win game) is executed,
In response to a predetermined condition (passage of a game ball passing through a specific area 16) in the predetermined game, the specific game state may be set;
A game characterized in that the specific gaming state is reached with a higher probability when the determination in the normal gaming state yields the predetermined result than when the determination in the specific gaming state yields the predetermined result. Machine.

PY,PY1,PY2,PY3…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
12k…電チュー開閉部材
13…ゲート
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
14k…第1AT開閉部材
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
15k…第2AT開閉部材
16…特定領域
16a…特定領域センサ
16k…振分部材
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
56…枠可動体
56f…可動部
56h…発光部
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1, PY2, PY3...Pachinko gaming machine 1...Game board 6...Game area 6A...Left gaming area 6B...Right gaming area 11...First starting port 11a...First starting port sensor 12...Second starting port 12a... Second starting opening sensor 12k...Electric chew opening/closing member 13...Gate 14...First big winning opening 14a...First winning opening sensor 14k...First AT opening/closing member 15...Second winning opening 15a...Second big winning opening sensor 15k...Second AT opening/closing member 16...Specific area 16a...Specific area sensor 16k...Distributing member 50...Image display device 50a...Display unit 52...Speaker 53...Frame lamp 56...Frame movable body 56f...Movable part 56h...Light emitting unit 100 ...Game control board 101...Microcomputer for game control 120...Production control board 121...Microcomputer for production control 140...Image control board

Claims (2)

識別情報の変動表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技実行手段を備え、
前記遊技実行手段は、通常遊技状態において、前記識別情報の変動表示で前記特定結果と異なる所定結果が導出されると、前記特定遊技を実行することなく、前記通常遊技状態と異なる特定遊技状態にする遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に要する変動時間に係る区分として、複数の区分があり、
前記遊技実行手段は、
前記通常遊技状態、または前記特定遊技状態で前記識別情報の可変表示が所定回数実行される度に、前記複数の区分の間でそのときの区分とは異なる区分に切り替え、
前記通常遊技状態、および前記特定遊技状態と前記複数の区分のそれぞれとの組み合わせごとに異なる条件に基づいて前記変動時間を決定することを特徴とする遊技機。
comprising game execution means for executing a specific game advantageous to the player when a specific result is derived from the variable display of the identification information;
In the normal gaming state, when a predetermined result different from the specific result is derived from the variable display of the identification information, the game execution means enters a specific gaming state different from the normal gaming state without executing the specific game. A gaming machine that
There are a plurality of categories related to the variation time required to display the variation of the identification information,
The game execution means is
Each time the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times in the normal gaming state or the specific gaming state, switching to a different classification from the current classification among the plurality of classifications;
A gaming machine characterized in that the variable time is determined based on different conditions for each combination of the normal gaming state and the specific gaming state and each of the plurality of categories.
請求項1に記載の遊技機であって、
遊技球が遊技領域に向けて遊技球を発射させる操作を受け付ける操作手段をさらに備え、
前記遊技領域に、第1始動領域と、開閉可能な第2始動領域とが設けられ、
前記第1始動領域と、前記第2始動領域とは、前記操作手段による遊技球の発射を打ち分け可能な位置に配され、
前記遊技実行手段は、前記特定遊技の後に、前記通常遊技状態よりも前記第2始動領域が開放し易い特別遊技状態にすることがあり、
前記特定遊技状態は、前記第2始動領域の開放のし易さについて、前記特別遊技状態よりも前記通常遊技状態に近いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game ball further includes an operation means for receiving an operation for causing the game ball to be launched toward the game area,
The gaming area is provided with a first starting area and a second starting area that can be opened and closed,
The first starting area and the second starting area are arranged at positions where the game balls can be fired separately by the operating means,
The game execution means may set a special game state in which the second starting area is easier to open than the normal game state after the specific game;
The gaming machine is characterized in that the specific gaming state is closer to the normal gaming state than the special gaming state in terms of ease of opening the second start area.
JP2021090461A 2021-05-28 2021-05-28 gaming machine Active JP7364247B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021090461A JP7364247B2 (en) 2021-05-28 2021-05-28 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021090461A JP7364247B2 (en) 2021-05-28 2021-05-28 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022182746A JP2022182746A (en) 2022-12-08
JP7364247B2 true JP7364247B2 (en) 2023-10-18

Family

ID=84328989

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021090461A Active JP7364247B2 (en) 2021-05-28 2021-05-28 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7364247B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020081802A (en) 2018-11-30 2020-06-04 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021016624A (en) 2019-07-22 2021-02-15 株式会社平和 Game machine
JP2021074517A (en) 2020-09-15 2021-05-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020081802A (en) 2018-11-30 2020-06-04 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021016624A (en) 2019-07-22 2021-02-15 株式会社平和 Game machine
JP2021074517A (en) 2020-09-15 2021-05-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022182746A (en) 2022-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7381060B2 (en) gaming machine
JP2022182751A (en) game machine
JP7381070B2 (en) gaming machine
JP7381043B2 (en) gaming machine
JP7364247B2 (en) gaming machine
JP7301400B2 (en) game machine
JP7345202B2 (en) gaming machine
JP7397455B2 (en) gaming machine
JP7381107B2 (en) gaming machine
JP7397456B2 (en) gaming machine
JP7454256B2 (en) gaming machine
JP7381108B2 (en) gaming machine
JP7371887B2 (en) gaming machine
JP7454219B2 (en) gaming machine
JP7430375B2 (en) gaming machine
JP7381069B2 (en) gaming machine
JP7381068B2 (en) gaming machine
JP7448195B2 (en) gaming machine
JP7357941B2 (en) gaming machine
JP7457350B2 (en) gaming machine
JP7381082B2 (en) gaming machine
JP7444498B2 (en) gaming machine
JP7381042B2 (en) gaming machine
JP7381041B2 (en) gaming machine
JP2022182734A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220606

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230516

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230905

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230928

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7364247

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150