JP7381042B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7381042B2 JP7381042B2 JP2019035800A JP2019035800A JP7381042B2 JP 7381042 B2 JP7381042 B2 JP 7381042B2 JP 2019035800 A JP2019035800 A JP 2019035800A JP 2019035800 A JP2019035800 A JP 2019035800A JP 7381042 B2 JP7381042 B2 JP 7381042B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- performance
- game
- jackpot
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 398
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 68
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 16
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 284
- 238000000034 method Methods 0.000 description 269
- 230000008569 process Effects 0.000 description 264
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 196
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 105
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 52
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 44
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 31
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 19
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 18
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 17
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 15
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 10
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 8
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 230000003028 elevating effect Effects 0.000 description 6
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 6
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 5
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 5
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 5
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 5
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 4
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 3
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 3
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 3
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 3
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- 206010048909 Boredom Diseases 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 210000002414 leg Anatomy 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 241001676635 Lepidorhombus whiffiagonis Species 0.000 description 1
- 241000220317 Rosa Species 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 1
- 230000002542 deteriorative effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 210000003127 knee Anatomy 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 230000007480 spreading Effects 0.000 description 1
- 238000003892 spreading Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、特別図柄の変動表示を実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御される(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko game machine, a variable display of special symbols is executed on the condition that a game ball enters a starting hole. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game is controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (see Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、開始させることができない特別図柄の変動表示については、保留記憶として記憶させる。そして、保留記憶されている特別図柄の変動表示の各々に対応した保留アイコンや特別図柄の変動表示に対応した当該アイコンが表示される。
In the gaming machine described in
しかしながら、保留アイコンや当該アイコンを表示可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement with regard to the hold icon and gaming machines capable of displaying the icon, in order to improve gaming interest.
本発明に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像を表示することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を表示しているときに、動作キャラクタに第1特定動作を行わせて、隠蔽キャラクタによって前記特定画像を視認不能状態にし、そのまま前記動作キャラクタを継続して出現させた状態で、次に、前記隠蔽キャラクタによって視認不能状態にされている前記特定画像に対して、当該特定画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する第2特定動作を前記動作キャラクタに行わせることがあり、
前記第2特定動作の後に前記視認不能状態を解除するときと解除しないときとがあり、
前記第2特定動作の後に前記視認不能状態を解除した場合、前記動作キャラクタを消去し、前記第2特定動作の後に前記視認不能状態を解除しなかった場合、そのまま継続して前記動作キャラクタを表示し、再度、前記動作キャラクタに前記第2特定動作を行わせることがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
Equipped with a performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is a gaming machine that may display a specific image in response to the generation of the right to determine whether to enter a special gaming state advantageous to the player,
The performance execution means is
While displaying the specific image, make the action character perform a first specific action, make the specific image invisible with a hidden character, continue to make the action character appear, and then Further, the action character may be caused to perform a second specific action indicating that the display mode of the specific image may change, with respect to the specific image that is rendered invisible by the hidden character. can be,
There are times when the invisible state is canceled and times when the invisible state is not canceled after the second specific operation,
If the invisible state is canceled after the second specific action, the action character is erased, and if the invisible state is not released after the second specific action, the action character continues to be displayed. However, the motion character may be caused to perform the second specific motion again.
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY1 approaching the player facing the pachinko machine PY1, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY1 from the player facing the pachinko machine PY1. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 includes a game board unit YU including a
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
The outer circumferential shapes of the
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
The
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
A
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
Further, at the lower part of the front surface of the
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
Furthermore, an upper
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。
On the front surface of the
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
A
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
Further, a first
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
Note that a
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
Directly below the
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。
The electric chew opening/closing
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In this way, the game ball can enter the
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
Further, a
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
On the right side of the first
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。
The AT opening/
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In this way, the game ball can enter the
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
Further, below the
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
In addition, the entry of the game ball into the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。
By the way, the
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
A
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, at approximately the bottom of the
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
Next, the board effect unit EU attached to the back of the
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。
The
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。
The board
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
Then, the movable plate 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the platen movable body 55k is located approximately at the center of the
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the movable platen body 55k moves from the standby position to the operating position, while being held at the operating position, and when moving from the operating position to the standby position.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Next, a description will be given of the
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The special figure 1
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, even if a game ball enters the
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。
The special drawing reservation includes the
特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。
It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
Each of the special figure 1
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY1, there is a
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
A
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
As shown in FIG. 6, the
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
The
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
Further, the
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。
Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors and solenoids are connected to the
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
Various sensors connected to the
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
Further, various actuators connected to the
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the type and number of sensors connected to the
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
The
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
Further, the
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Furthermore, a firing
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。
Further, the
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The connection between the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
As shown in FIG. 7, the
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
The performances that are controlled by the
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
The
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。
The
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
Further, an
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
The
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
Various switches connected to the
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。
The various actuators connected to the
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board movable body 55k." Furthermore, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the movable platen body 55k."
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Note that the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the
パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing fluctuation start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. I can do it. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 can execute the
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
Similarly, the pachinko game machine PY1 can execute the
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, in the following, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY1 performs a series of games such as variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
The types of the jackpot symbol of
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach).
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.''
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。
The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.
また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。
L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。
The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the
また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot is sometimes collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss is sometimes collectively referred to as a "loss variation".
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading judgment based on the acquired special figure-related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.
なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。
In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。
The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be explained.
3-3.大当たり遊技 3-3. jackpot game
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
A jackpot game includes a plurality of round games involving opening and closing of the
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY1 then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the
そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY1 can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the
大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
In this way, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.
3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a specific gaming state Pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled in a high probability base game state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図30を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 30.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say.
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first part of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. . In addition, in the latter part of the variable probability performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability performance mode is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。
In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。
Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
Next, the effect patterns displayed on the
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。
For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。
Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。
Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。
Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
For example, as shown in FIG. 20(A), on the
演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。
The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the
また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20(C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at approximately the center position in the vertical direction, and then as shown in FIG. 20(D). As shown, the right performance symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and furthermore, as shown in FIG. 20(E), the middle performance symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state lined up horizontally at approximately the vertical center position, completely stop all at once, as shown in FIG. 20(F), and the stop is stopped. Confirmed (stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped production symbols EZ1 to EZ3 completely stop at random, that is, when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 to KZ3 are replaced by the production symbols EZ1 to EZ3. They all stop at the same random number, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 is performed, the effect patterns are temporarily stopped in the order of left effect pattern EZ1 → right effect pattern EZ3 → middle effect pattern EZ2, but they are temporarily stopped. The mode is not limited to this, and can be set as appropriate.
4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, the left effect pattern EZ1 related to the number "5" temporarily stops at approximately the center position in the vertical direction, as shown in FIG. 21(C), and then as shown in FIG. 21(D). As such, the right performance symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the performance symbols are temporarily stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3, but the mode of temporary stopping is not limited to this, and may be set as appropriate. I can do it. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Furthermore, the temporary stopping position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), the middle production pattern EZ2 will temporarily stop at approximately the center position in the vertical direction from the state where reach is established. Then, a stop display of the effect symbol indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed.
また、仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the temporarily stopped production symbols EZ1 to EZ3 completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 to KZ3 However, they stop all at once at the same loss eyes that are unique to the same reach-to-reach loss as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol variation performance does not end at N reach, as shown in Figure 22 (C-2), the remaining one medium performance symbol EZ2 that has not stopped will fluctuate at high speed again, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the achieved reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the
また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクターが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にLリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。
Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. , as shown in FIG. 23(B), an image (SP reach start title image) G11 representing that L reach has started is displayed in the center of the
次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクターと主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクターがピッチャーであり、敵キャラクターがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23(C), a scene in which the main character and an enemy character who is a rival of the main character are facing each other is displayed. The content of SP Reach consists of a confrontation scene between a baseball pitcher and a batter. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.
その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the SP reach background image G114, as shown in FIG. 24(A), the main character throws the ball, and as shown in FIG. 24(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 24(D), the ball and bat approach each other, and a scene is reached in which the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point (win/lose turning point) in which the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図25(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
After this winning/losing point, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot special pattern fluctuation pattern (for example, SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 25 (A-1), the
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a performance that suggests a jackpot (jackpot suggestion performance). Thereafter, as shown in FIG. 25 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図25(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, SP loss variation), the jackpot suggestion effect will not be performed and the background for SP reach In image G114, as shown in FIG. 25 (A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 25 (B-2), the main character is disappointed on the mound. flows. In this way, the display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a performance that suggests a loss (a performance suggesting a loss).
その後、図25(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクター同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 25 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed on the winning roll. Note that the content of the SP reach is not limited to the content of characters competing in baseball, but can be changed or added as appropriate.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. There is. First, I will explain the moving object performance.
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 26 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko gaming machine PY1 performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the
例えば、前述のように、Lリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。
For example, as mentioned above, when the winning/losing point is reached in L reach, a period during which the pressing operation of the
第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。
In the first performance button operation promotion performance, a first performance button operation promotion image G12 is displayed on the
なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The remaining time image G12c of the first effect button operation valid period is made up of a roughly curved progress bar, so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation valid period as time passes. Changes to Note that FIG. 27(B) shows a state in which the first effect button operation valid period has occurred and 1/3 of the first effect button operation valid period has passed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
Then, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot special pattern variation pattern (for example, SP jackpot variation), after the
操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。
As shown in FIG. 27(C), for example, as shown in FIG. 27(C), the operation result is that the panel
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。
On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a special symbol variation pattern with reach and loss (for example, SP loss variation), the
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a look-ahead effect for special figure 1 pending or special figure 2 hold for which a jackpot determination has not been made, based on the result of the look-ahead determination, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.
保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
As shown in FIG. 28(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section approximately in the center of the lower end of the
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Furthermore, the variable display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. The icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed in the variable display area 50e. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the object indicated by the icon displayed in the change display area 50e is different from the object shown by the hold icon displayed in the hold display area 50d. is not included, but since there is a relationship between the display of the pending icon and the display of the icon, in the following, the display of the pending icon and the display of the icon will be collectively referred to as "pending effect". . Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon." Furthermore, the special figure 1 variation display being executed that the icon indicates is also referred to as "the variation".
なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 Note that in FIG. 28(A), the pending display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by broken lines; This is described to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 28(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 reserve that occurred first among the currently reserved special figure 1 reserves (in order of reservation) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned variable display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28(B) is the normal mode.
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
In this manner, in the hold performance,
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 28(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special figure variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 that was displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 that was displayed in the second area 50d2 (not shown) is moved to the corresponding variable display area 50e (not shown). Move to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the variable display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図28(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 Note that when changing from a pending icon to the relevant icon, in other words, when the icon moves from the pending display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 28C, the icon is enlarged approximately twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
From this situation, when a game ball enters the
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。
In this way, when a prize is won in the
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold notice."
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending notice is given, the player can expect that he may win a jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. Next, a specific example of the suspension notice will be explained. As a specific example of the suspension notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 28(E) becomes a special mode.
保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
One type of reservation notice is a reservation notice that enters a special mode immediately after the reservation icon is displayed, in other words, a reservation notice is given when
そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 29(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29(B)) (the hold preview is given). In the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.
別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
As another type of reservation notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, a reservation icon change notice is given when the special figure 1 reservation is shifted. For example, as shown in FIG. 30(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28(D)), a game ball enters the
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。
Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special symbol variation effect) is started based on the
また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Furthermore, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation notice, so that the degree of jackpot expectation can be made different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the prefetch effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31~図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
Further, counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 32, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 31. That is, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the end of S005), this is performed both during the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[センサ検知処理]
次に、図33~図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 33 and 34. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
In step S207, it is determined whether a game ball has entered the
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
Next, if the number of
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
Subsequently, the
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
Subsequently, the
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
In step S221, it is determined whether a game ball has entered the big winning
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
If the counter value of the big winning opening prize counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening winning prize counter is not more than "9", that is, less than "9". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand prize hole prize ball process, the number of prize balls ("14" in the first embodiment) corresponding to the winning in the
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33~図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 Note that sensors other than sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and processes other than those shown in FIGS. 33 to 34 are performed based on the sensor detecting a game ball. Also good.
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
The
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
In addition, the
[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 37. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
In addition, if the number of
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。
In the
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 38. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。
In step S1654, the
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
In step S1655, the
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。
The
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
In step S1660, the
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
The
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
In addition, if the number of reserved
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
Next, the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
Next, the
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the
[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, special symbol variation processing will be explained using FIG. 39. In the special symbol variation process, the
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol variation stop command indicating the end of the variation display of the special symbol is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.
[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol confirmation process will be explained using FIG. 40. In the special symbol confirmation process (S1504), the
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
If the
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
Subsequently, the
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41~図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings for the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
As an example, the method for updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
The
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
The
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, the
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, the
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。
Then, the
[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 43. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
Next, the
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
Next, the
[受信コマンド解析処理]
次に図44~図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 44 and 45. In the received command analysis process, the
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4302, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
When the prefetch effect start command set in the output buffer of the
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
In step S4303, the
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
In step S4305, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
In the special figure variation production start process, the
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。
In the stop symbol pattern determination, the
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
Next, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
The
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。
When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using images performed on the
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
In addition, the
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
In step S4307, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
In the special pattern fluctuation performance end process, the
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。
In step S4309, the
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
The
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。
In step S4311, the
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the customer waiting performance standby process, the
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。
In step S4313, the
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the jackpot opening production start process, the
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。
In step S4315, the
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the round performance start process, the
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。
In step S4317, the
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the jackpot ending production start process, the
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
In addition, the
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, jackpot symbol E, or jackpot symbol F, the
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。第1実施形態では、基本的な実施形態で説明したような先読み判定結果に基づく保留変化予告に加えて、さらに異なる仕様の保留変化予告を実行可能である。具体的に、基本的な実施形態では、先読み判定結果に基づいて、保留アイコンが通常態様から特別態様に変化する保留変化予告(以下、「通常保留変化予告」ともいう)が行われることがあるが、第1実施形態では、先読み判定結果に基づいて、保留アイコンがある特別態様から別の特別態様に変化する保留変化予告(以下、「第1特別保留変化予告」ともいう)、および通常態様の保留アイコンを一旦隠す前兆演出が実行された後に保留アイコンが再び出現して変化する保留変化予告(以下、「第2特別保留変化予告」ともいう)も実行されることがある。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the first embodiment, in addition to the pending change notice based on the look-ahead determination result as described in the basic embodiment, it is possible to execute a pending change notice with further different specifications. Specifically, in the basic embodiment, a pending change notice (hereinafter also referred to as "normal pending change notice") in which the pending icon changes from a normal mode to a special mode may be performed based on the look-ahead determination result. However, in the first embodiment, a pending change notice (hereinafter also referred to as "first special pending change notice") in which the pending icon changes from one special mode to another special mode based on the look-ahead determination result, and a normal mode. A pending change notice (hereinafter also referred to as a "second special pending change notice") in which the pending icon reappears and changes after a foreshadowing performance that temporarily hides the pending icon may also be executed.
なお、詳細は後述するが、第1実施形態では、先読み判定結果に基づいて、通常保留変化予告、第1特別保留変化予告、および第2特別保留変化予告が行われて保留アイコンの表示態様が変化するように、当該アイコンの表示態様が変化することもある。そして、第1実施形態では、そのように当該アイコンの表示態様が変化することもまとめて「保留変化予告」と称する。 Although the details will be described later, in the first embodiment, the normal hold change notice, the first special hold change notice, and the second special hold change notice are performed based on the look-ahead determination result, and the display mode of the hold icon is changed. The display mode of the icon may also change as the icon changes. In the first embodiment, such a change in the display mode of the icon is collectively referred to as a "pending change notice."
ここで、第1実施形態におけるアイコンの表示態様について説明する。保留アイコンおよび当該アイコンを構成するアイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とがあり、特別態様には、第1特別態様~第4特別態様がある。基本的な実施形態の場合と同様に、アイコンが特別態様で表示されることは、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆している。すなわち、第1特別態様乃至第4特別態様は、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する表示態様である。 Here, the display mode of icons in the first embodiment will be explained. There are two types of display modes for the pending icon and the icons that constitute the icon: a normal mode and a special mode, and the special mode includes a first special mode to a fourth special mode. As in the basic embodiment, the icon being displayed in a special manner suggests that a gaming state may be advantageous to the player. That is, the first special mode to the fourth special mode are display modes that suggest that there is a possibility of a gaming state advantageous to the player.
なお、第1実施形態では、通常態様は白色の円形であり、第1特別態様は通常態様が点滅する態様、すなわち点滅している白色の円形である。また、第2特別態様は緑色の円形であり、第3特別態様は赤色の円形であり、第4特別態様は金色の円形である。ただし、通常態様や特別態様の種類はこれに限られず適宜に変更可能である。また、通常態様や特別態様の具体的な表示内容もこれに限られずに適宜に変更可能である。 In the first embodiment, the normal mode is a white circle, and the first special mode is a blinking mode of the normal mode, that is, a blinking white circle. Further, the second special aspect is a green circle, the third special aspect is a red circle, and the fourth special aspect is a golden circle. However, the types of the normal mode and the special mode are not limited to these and can be changed as appropriate. Further, the specific display contents of the normal mode and the special mode are not limited to these, and can be changed as appropriate.
そして、通常保留変化予告では、保留アイコンが通常態様で表示され、その後、第1特別態様乃至第4特別態様の何れかの特別態様に変化する。また、第1特別保留変化予告では、保留アイコンが通常態様で表示されるが、表示された直後に第1特別態様になり、その後、第2特別態様乃至第4特別態様の何れかの特別態様に変化する。すなわち、保留アイコンが第1特別態様で表示されると、その後に表示態様が変化する保留変化予告が実行される可能性があるので、第1特別態様は、保留変化予告が実行される可能性があることを示唆する表示態様である。 In the normal hold change notice, the hold icon is displayed in the normal mode, and then changes to any one of the first special mode to the fourth special mode. In addition, in the first special suspension change notice, the suspension icon is displayed in the normal mode, but immediately after being displayed, it changes to the first special mode, and then changes to any of the second special mode to the fourth special mode. Changes to In other words, when the pending icon is displayed in the first special mode, there is a possibility that a pending change notice whose display mode changes will be executed after that. This is a display mode that suggests that there is.
さらに、第2特別保留変化予告では、保留変化予告の対象となる保留アイコン(以下、「対象保留アイコン」ともいう)が通常態様で表示され、そのときに対象保留アイコンの近傍に、後述する特殊画像が表示される。そして、特殊画像が対象保留アイコンを隠し、対象保留アイコンは、視認できない秘匿状態となる。その後、特殊画像が消去されて対象保留アイコンが出現するが、このとき、対象保留アイコンは第2特別態様乃至第4特別態様の何れかの表示態様で出現する。このように、特殊画像が表示されて消去されるまで対象保留アイコンを隠す一連の演出を「秘匿演出」と称する。すなわち、第2特別保留変化予告は、秘匿演出を含むものとし、通常態様で表示された保留アイコンが秘匿演出を経て変化する演出である。なお、最終的に保留アイコンが変化しない場合であっても秘匿演出が実行されることもある。よって、秘匿演出は、保留変化予告が実行される可能性があることを示唆する演出である。 Furthermore, in the second special hold change notice, the hold icon that is the target of the hold change notice (hereinafter also referred to as "target hold icon") is displayed in a normal manner, and at that time, a special hold icon, which will be described later, is displayed near the target hold icon. The image is displayed. Then, the special image hides the target pending icon, and the target pending icon is in a hidden state where it cannot be visually recognized. Thereafter, the special image is erased and the target pending icon appears, but at this time, the target pending icon appears in any one of the second special mode to the fourth special mode. A series of effects in which a special image is displayed and hides the target pending icon until it is erased in this manner is referred to as a "concealment effect." That is, the second special hold change notice includes a hidden effect, and is a effect in which the hold icon displayed in the normal mode changes through the hidden effect. Note that even if the pending icon does not change in the end, the secret performance may be performed. Therefore, the secret performance is a performance that suggests that there is a possibility that the pending change notice may be executed.
次に、第1特別保留変化予告、および第2特別保留変化予告の具体例を図面を用いて説明する。なお、前提として、通常遊技状態で表示部50aに第1通常用背景画像G111が表示されており、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行され、且つ、先読み判定結果がリーチ無しハズレである3つの特図1保留があり、通常態様の保留アイコンが3つ表示されている状況において、第1始動口11に入賞し、当該入賞に基づいて表示される保留アイコンが第1特別保留変化予告、および第2特別保留変化予告の対象であるとする。また、その第1特別保留変化予告、および第2特別保留変化予告によって、保留アイコンの表示態様が第2特別態様に変化するものとする。さらに、以降の説明において、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。
Next, specific examples of the first special reservation change notice and the second special reservation change notice will be explained using the drawings. The premise is that the first normal background image G111 is displayed on the
最初に、図46を用いて、第1特別保留変化予告について説明する。図46(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されているときに、第1始動口11に入賞すると、図46(B)に示すように、4つ目の保留アイコンHA5が通常態様で表示される。そして、図46(C)に示すように、その直後に保留アイコンHA5が第1特別態様(点滅)に変化する。すなわち、第1特別保留変化予告が実行される場合、保留アイコンHA5は最初の一瞬だけ通常態様で表示されるが、実質的には第1特別態様で出現する。
First, the first special reservation change notice will be explained using FIG. 46. As shown in FIG. 46(A), when the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is executed, if a prize is won in the
次に、図46(D)に示すように、保留アイコンHA5が出現したときに行われていた演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が停止し、所定のハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて、当該アイコンHA1が消去される。演出図柄EZ1~EZ3の停止時から特図確定時間が経過すると、図46(E)に示すように、保留アイコンHA2に係る演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始され、保留アイコンHA2~保留アイコンHA5が1つずつ左にシフトする。そして、このときに第1特別保留変化予告が実行される。具体的には、保留アイコンHA5が左にシフトして保留順3に対応する第3領域50d3(図示無し)に移動したときに、保留アイコンHA5の表示態様が第1特別態様から第2特別態様に変化する。
Next, as shown in FIG. 46(D), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 that was being performed when the hold icon HA5 appeared stops, and the display of the production symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a predetermined loss. A stop display is performed and the icon HA1 is deleted. When the special symbol confirmation time has elapsed since the stop of the effect symbols EZ1 to EZ3, as shown in FIG. HA5 shifts to the left one by one. At this time, the first special pending change notice is executed. Specifically, when the hold icon HA5 is shifted to the left and moved to the third area 50d3 (not shown) corresponding to the
このように、第1特別保留変化予告が行われる場合、保留アイコンがシフトしたときにその表示態様が第1特別態様から第2特別態様乃至第4特別態様の何れかに変化する。なお、図46の例示では、第1特別保留変化予告は、その対象保留アイコンが最初にシフトしたときに実行されたが、第1特別保留変化予告の実行タイミングはこれに限られない。すなわち、対象保留アイコンの2回目、3回目、または4回目のシフトのときに第1特別保留変化予告が実行されても良い。また、図46のように、保留順4の特図1保留として表示された保留アイコン以外の保留アイコン、具体的には、保留順1~保留順3の特図1保留として表示された保留アイコンが第1特別保留変化予告の対象となり、当該対象保留アイコンの何れかのシフトのときに第1特別保留変化が行われるようにしても良い。
In this way, when the first special reservation change notice is given, when the reservation icon is shifted, the display mode changes from the first special mode to one of the second special mode to the fourth special mode. In the example shown in FIG. 46, the first special suspension change notice is executed when the target suspension icon shifts for the first time, but the execution timing of the first special suspension change notice is not limited to this. That is, the first special hold change notice may be executed when the target hold icon shifts for the second, third, or fourth time. In addition, as shown in FIG. 46, reservation icons other than the reservation icon displayed as special figure 1 reservation in
次に、図47~図49を用いて、第2特別保留変化予告について説明する。図47(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されているときに、第1始動口11に入賞すると、図47(B)に示すように、4つ目の保留アイコンHA5が通常態様で表示される。そして、その直後に、秘匿演出が開始される。図47(C)に示すように、秘匿演出では、最初に、保留アイコンHA5の奥側であって第1通常用背景画像G111の手前側に第1特殊画像G31が表示される。
Next, the second special reservation change notice will be explained using FIGS. 47 to 49. As shown in FIG. 47(A), when the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is executed, if a prize is won in the
第1特殊画像G31は、野球の球審を表すキャラクター(以下、「審判キャラクター」ともいう)で構成されており、保留アイコンHA5の約3倍の高さであり、その上の約2/3の部分が保留アイコンHA5より上側に出ている。第1特殊画像G31が表示されたとき、第1特殊画像G31の審判キャラクターは最初に、真っ直ぐに立った状態で掌を脚に当てる「気を付け」の姿勢をとっている。なお、以下において、この姿勢の状態を審判キャラクターの「待機状態」と称する。 The first special image G31 is composed of a character representing a baseball umpire (hereinafter also referred to as "umpire character"), is about three times the height of the hold icon HA5, and is about two-thirds of the height above it. The portion appears above the hold icon HA5. When the first special image G31 is displayed, the referee character of the first special image G31 first stands straight and takes a "careful" posture with his palm on his leg. Note that, hereinafter, this state of posture will be referred to as the "standby state" of the referee character.
第1特殊画像G31が表示されると、すぐに、図47(D)に示すように、第1特殊画像G31の審判キャラクターが第1動作を行う。第1動作は、野球の試合開始を表すジェスチャー、具体的には右手をまっすぐ前に伸ばして人差し指を前方に(投手に)向ける動作で構成されている。 Immediately after the first special image G31 is displayed, the referee character of the first special image G31 performs the first action, as shown in FIG. 47(D). The first action is a gesture indicating the start of a baseball game, specifically, the action of extending the right hand straight ahead and pointing the index finger forward (towards the pitcher).
さらに、第1特殊画像G31が第1動作を行うことに伴って、第1特殊画像G31の第1動作に関連付けられて、第2特別保留変化予告の対象保留アイコンである保留アイコンHA5を隠す第2特殊画像G32が保留アイコンHA5の手前側に表示される。 Further, as the first special image G31 performs the first action, a second special image G31 associated with the first action hides the hold icon HA5, which is the target hold icon of the second special hold change notice. 2 special image G32 is displayed in front of the hold icon HA5.
第2特殊画像G32は、全体的に保留アイコンHA5より一回り大きく、完全に保留アイコンHA5を隠している。また、第2特殊画像G32は、野球のホームベースを表すオブジェクトで構成されており、第2特殊画像G32の表示内容と第1特殊画像G31の表示内容とが関連付けられている。 The second special image G32 is generally one size larger than the hold icon HA5, and completely hides the hold icon HA5. Furthermore, the second special image G32 is composed of an object representing a baseball home base, and the display content of the second special image G32 and the display content of the first special image G31 are associated with each other.
また、第2特殊画像G32は完全に保留アイコンHA5を隠しているが、第2特殊画像G32には、保留アイコンHA5が背後に隠れていることを示唆する第3特殊画像G33が重畳的に且つ一体的に表示されている。第3特殊画像G33は、保留アイコンHA5が第2特殊画像G32から透けて見える影のように構成され、第2特殊画像G32が表示されていなければ視認できる保留アイコンHA5の部分に投影されるように表示されている。なお、第2特殊画像G32から透けて見える影のように構成されている第3特殊画像G33の表示態様を「通常態様」と称する。 Further, although the second special image G32 completely hides the hold icon HA5, the second special image G32 has a third special image G33 superimposed thereon that suggests that the hold icon HA5 is hidden behind it. displayed in one piece. The third special image G33 is structured so that the hold icon HA5 looks like a shadow that can be seen through the second special image G32, and is projected onto a portion of the hold icon HA5 that is visible if the second special image G32 is not displayed. is displayed. Note that the display mode of the third special image G33 configured like a shadow that can be seen through the second special image G32 is referred to as a "normal mode."
第2特殊画像G32が表示され、保留アイコンHA5が隠されているとき、第1特殊画像G31の審判キャラクターは第2特殊画像G32より上側に出て視認可能であり、第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および第3特殊画像G33はまとまって一体的に表示されている。以下において、これらの一体的な表示を「特殊画像G30」と称する。 When the second special image G32 is displayed and the hold icon HA5 is hidden, the referee character of the first special image G31 appears above the second special image G32 and is visible. The second special image G32 and the third special image G33 are displayed as a unit. In the following, these integrated displays will be referred to as "special image G30."
特殊画像G30は、対象保留アイコンである保留アイコンHA5が表示されていれば保留アイコンHA5が行うシフトと同じような挙動を示す。言い換えると、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて新たな演出図柄EZ1~EZ3が開始するとき、特殊画像G30は、他の保留アイコンHA2~保留アイコンHA4と同様にシフトする。 The special image G30 exhibits the same behavior as the shift performed by the hold icon HA5 when the hold icon HA5, which is the target hold icon, is displayed. In other words, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed and a new production symbol EZ1 to EZ3 starts, the special image G30 shifts in the same way as the other pending icons HA2 to HA4.
第2特殊画像G32が表示されると、直ぐに、図48(A)に示すように、第1特殊画像G31の審判キャラクターが待機状態に戻る。そして、保留アイコンHA5が出現したときに行われていた演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が進行すると、最終的には図48(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止し、所定のハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて、当該アイコンHA1が消去される。 Immediately after the second special image G32 is displayed, the referee character of the first special image G31 returns to the standby state, as shown in FIG. 48(A). Then, as the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 that was being performed when the hold icon HA5 appeared, the production symbols EZ1 to EZ3 eventually stop and move to a predetermined position, as shown in FIG. 48(B). The performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner that indicates the loss, and the icon HA1 is deleted.
演出図柄EZ1~EZ3の停止時から特図確定時間が経過すると、図48(C)に示すように、保留アイコンHA2に係る演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始され、保留アイコンHA2~保留アイコンHA5が1つずつ左にシフトする。そして、シフトが終えたときに、図48(D)に示すように、第1特殊画像G31の審判キャラクターが第2動作を行う。第2動作は、野球の審判のゲット・セットに付く動作、具体的には、脚を広げ、ヒザを軽く曲げて姿勢を低くする動作と、左腕の肘を軽く曲げて左手を第2特殊画像G32に押し当てる動作と、で構成されている。 When the special symbol confirmation time has elapsed since the stop of the performance symbols EZ1 to EZ3, as shown in FIG. HA5 shifts to the left one by one. Then, when the shift is completed, the referee character of the first special image G31 performs the second action, as shown in FIG. 48(D). The second movement is the movement associated with a baseball umpire's get set, specifically, the movement of spreading the legs and slightly bending the knees to lower the posture, and the movement of slightly bending the elbow of the left arm and holding the left hand in the second special image. It consists of an operation of pressing against G32.
また、第1特殊画像G31が第2動作を行うことに関連付けられて、第3特殊画像G33が微振動しながら光る。この第1特殊画像G31の第2動作ならびに第3特殊画像G33の微振動および発光は、間もなく第2特別保留変化予告が実行される可能性があることを示唆している。第2特別保留変化予告が実行される「可能性があること」となっているのは、後述するように、その後に第2特別保留変化予告が実行されないこともあるからである。また、微振動および発光している第3特殊画像G33の表示態様を「特別態様」と称する。 Further, in association with the first special image G31 performing the second action, the third special image G33 lights up while vibrating slightly. The second motion of the first special image G31 and the slight vibration and light emission of the third special image G33 suggest that the second special pending change notice may be executed soon. The reason why the second special pending change notice is "possible" to be executed is that, as will be described later, the second special pending change notice may not be executed thereafter. Furthermore, the display mode of the third special image G33 in which slight vibrations and light are emitted will be referred to as a "special mode."
第1特殊画像G31の第2動作および第3特殊画像G33の微振動および発光が所定時間(例えば、2秒)行われると、次に、図49(A)に示すように、第1特殊画像G31が第3動作を行うと共に、第3特殊画像G33から第4特殊画像G34に切り替わる。第3動作は、野球の球審がストライクおよびアウトを示すジェスチャー、具体的には、立ち上がりながら右ヒジを肩の高さまで上げて、手のひらを軽くにぎりながらヒジを基点に腕を振り下ろす動作で構成されている。また、第4特殊画像G34は、野球の攻守の切り替えを示す用語「チェンジ」を表す文字で構成されている。さらに、審判キャラクターから発せられている台詞(図49(A)では、「ストラーイク バッターアウト チェンジ」)を表す第5特殊画像G35も表示される。 When the second operation of the first special image G31 and the slight vibration and light emission of the third special image G33 are performed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), as shown in FIG. 49(A), the first special image When G31 performs the third operation, the third special image G33 is switched to the fourth special image G34. The third action is a gesture used by a baseball umpire to indicate a strike or an out. Specifically, it consists of standing up, raising the right elbow to shoulder height, and swinging the arm down from the elbow while lightly clenching the palm of the hand. ing. Further, the fourth special image G34 is composed of characters representing the term "change" indicating switching between offense and defense in baseball. Furthermore, a fifth special image G35 representing a line uttered by the referee character (in FIG. 49(A), "Strike batter out change") is also displayed.
第1特殊画像G31の第3動作、ならびに第4特殊画像G34および第5特殊画像G35の表示は、第2特別保留変化予告が実行されることを示唆している。すなわち、第3動作に係る「チェンジ」は、当該アウトによって攻守が切り替わるチェンジが行われることを示し、第4特殊画像G34の「チェンジ」も攻守が切り替わるチェンジが行われることを示しているが、これらの「チェンジ」は、保留変化予告が行われて保留アイコンHA5が特別態様に「変化」する意味合いも含んでいる。 The third action of the first special image G31 and the display of the fourth special image G34 and the fifth special image G35 suggest that the second special pending change notice will be executed. In other words, the "change" related to the third action indicates that a change in which offense and defense are switched due to the out is performed, and the "change" in the fourth special image G34 also indicates that a change in which offense and defense are switched is performed, These "changes" also include the meaning that the pending change notice is given and the pending icon HA5 "changes" into a special mode.
そして、図49(B)に示すように、第1特殊画像G31の第3動作が完了すると、第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、第4特殊画像G34、および第5特殊画像G35が消去されると共に、第4特殊画像G34が表示されていた領域に第2特別態様の保留アイコンHA5が出現して第2特別保留変化予告が実行される。 Then, as shown in FIG. 49(B), when the third operation of the first special image G31 is completed, the first special image G31, the second special image G32, the fourth special image G34, and the fifth special image G35 are At the same time, the second special mode hold icon HA5 appears in the area where the fourth special image G34 was displayed, and the second special hold change notice is executed.
このように、第1特殊画像G31の出現から第1特殊画像G31の第2動作および第3特殊画像G33の微振動および発光の終了までの一連の流れは、第2特別保留変化予告が実行される可能性があることを示唆している。そこで、以下において、この一連の流れを「前兆演出」と称する。 In this way, the series of steps from the appearance of the first special image G31 to the second operation of the first special image G31 and the end of the slight vibration and light emission of the third special image G33 are performed when the second special pending change notice is executed. This suggests that there is a possibility that Therefore, in the following, this series of flows will be referred to as "premonition effect".
また、待機状態の第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および通常態様の第3特殊画像G33の一体的な表示は、そのうち保留変化予告が実行される可能性があり、現在その実行に向けて待機している状態であることを示唆している。そこで、以下において、その一体的な表示のことを「待機演出」と称する。 In addition, the integrated display of the first special image G31, the second special image G32, and the third special image G33 in the normal mode may result in the execution of a pending change notice. This indicates that they are waiting for the next move. Therefore, hereinafter, this integrated display will be referred to as a "standby effect."
さらに、第1特殊画像G31の第2動作および第3特殊画像G33の微振動および発光は、間もなく保留変化予告が実行される可能性があることを示唆している。すなわち、第1特殊画像G31の第2動作および第3特殊画像G33の微振動および発光の後に、保留変化予告が実行される場合と実行されない場合がある。よって、第1特殊画像G31の第2動作および第3特殊画像G33の微振動および発光は、保留変化予告が実行されるか否かの分岐点を構成している。そこで、以下において、第1特殊画像G31の第2動作および第3特殊画像G33の微振動および発光を、「保留変化分岐演出」と称する。よって、前兆演出には、待機演出と保留変化分岐演出と、が含まれていることになる。 Furthermore, the second motion of the first special image G31 and the slight vibration and light emission of the third special image G33 suggest that the pending change notice may be executed soon. That is, after the second operation of the first special image G31 and the slight vibration and light emission of the third special image G33, the pending change notice may or may not be executed. Therefore, the second motion of the first special image G31 and the slight vibration and light emission of the third special image G33 constitute a turning point as to whether or not the pending change notice is executed. Therefore, hereinafter, the second action of the first special image G31 and the slight vibration and light emission of the third special image G33 will be referred to as a "suspended change branch effect." Therefore, the precursor performance includes a standby performance and a pending change branch performance.
また、第1特殊画像G31の第3動作、ならびに第4特殊画像G34および第5特殊画像G35の表示が終了すると直ぐに第2特別保留変化予告が行われるので、この第3動作および表示は、第2特別保留変化予告が行われることを示唆している。そこで、以下において、第1特殊画像G31の第3動作、ならびに第4特殊画像G34および第5特殊画像G35の表示のことを「変化成功示唆演出」と称する。よって、秘匿演出には、前兆演出と変化成功示唆演出と、が含まれていることになる。
Further, as soon as the third operation of the first special image G31 and the display of the fourth special image G34 and the fifth special image G35 are finished, the second special pending change notice is performed, so this third operation and
なお、変化成功示唆演出が終了することに伴って秘匿演出も終了するので、変化成功示唆演出は、秘匿演出が終了すること、換言すると、第2特殊画像G32が消去されることを示唆する演出でもある。 In addition, since the concealment performance also ends when the change success suggestion performance ends, the change success suggestion performance is a performance suggesting that the concealment performance ends, in other words, that the second special image G32 is erased. There is also.
図47~図49の例示では、保留変化分岐演出が、その保留変化分岐演出に係る第2特別保留変化予告の対象保留アイコンが最初にシフトしたときに実行されているが、第2特別保留変化予告の実行タイミングはこれに限られない。すなわち、対象保留アイコンの2回目、3回目、または4回目のシフトのときに保留変化分岐演出が実行されても良い。また、図47~図49のように、保留順4の特図1保留として表示された保留アイコン以外の保留アイコン、具体的には、保留順1~保留順3の特図1保留として表示された保留アイコンが第2特別保留変化予告の対象となり、当該対象保留アイコンの何れかのシフトのときに第2特別保留変化予告に係る保留変化分岐演出が行われるようにしても良い。
In the examples shown in FIGS. 47 to 49, the hold change branch effect is executed when the target hold icon of the second special hold change notice related to the hold change branch effect shifts for the first time, but the second special hold change The execution timing of the notice is not limited to this. That is, the hold change branch effect may be executed when the target hold icon is shifted for the second, third, or fourth time. In addition, as shown in FIGS. 47 to 49, a reservation icon other than the reservation icon displayed as a special figure 1 reservation in
次に、1回の隠匿演出が継続して実行されている中で、前兆演出が実行された後に第2特別保留変化予告が実行されなかったが、再度前兆演出が実行されて、その後に第2特別保留変化予告が実行される例を図47、図48、図50、および図51を用いて説明する。1回目の前兆演出が実行されるまでの演出内容は、前述の図47(A)から図48(D)までと同じである。 Next, while one concealment performance was being executed continuously, the second special pending change notice was not executed after the precursor performance was performed, but the precursor performance was performed again, and then the second special pending change notice was not executed. An example in which the 2 special pending change notice is executed will be described with reference to FIGS. 47, 48, 50, and 51. The contents of the performance until the first precursory performance is executed are the same as those shown in FIG. 47(A) to FIG. 48(D) described above.
そして、1回目の前兆演出において、保留変化分岐演出が所定時間(例えば、2秒)行われると、図50(A)に示すように、審判キャラクターから発せられている台詞(図49(A)では、「ボール フォアボール」)を表す第6特殊画像G36が表示されると共に、第4特殊画像G34が通常態様の第3特殊画像G33に切り替わる。第6特殊画像G36の台詞内容は、第5特殊画像G35の台詞内容に対応しており、当該保留変化分岐演出の後に第2保留変化予告が行われないことを示唆している。また、このとき、第1特殊画像G31の審判キャラクターの姿勢はその直前から変化していない。そこで、以下において、第6特殊画像G36の表示、第4特殊画像G34から通常態様の第3特殊画像G33への切り替え、および第1特殊画像G31の姿勢の継続は、第2特別保留変化予告が行われることを示唆している。そこで、以下において、第6特殊画像G36の表示、第4特殊画像G34から通常態様の第3特殊画像G33への切り替え、および第1特殊画像G31の姿勢の継続のことを「変化失敗示唆演出」と称する。 Then, in the first omen performance, when the pending change branch performance is performed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), the lines uttered by the referee character (Fig. 49 (A) Then, the sixth special image G36 representing "ball four ball" is displayed, and the fourth special image G34 is switched to the third special image G33 in the normal mode. The speech content of the sixth special image G36 corresponds to the speech content of the fifth special image G35, suggesting that the second pending change preview will not be performed after the pending change branch performance. Furthermore, at this time, the posture of the referee character in the first special image G31 has not changed since immediately before. Therefore, in the following, the display of the sixth special image G36, the switching from the fourth special image G34 to the third special image G33 in the normal mode, and the continuation of the posture of the first special image G31 are determined by the second special pending change notice. suggests that it will be done. Therefore, in the following, the display of the sixth special image G36, the switching from the fourth special image G34 to the third special image G33 in the normal mode, and the continuation of the posture of the first special image G31 are referred to as "change failure suggestion effect". It is called.
変化失敗示唆演出が終了すると、図50(B)に示すように、第1特殊画像G31の審判キャラクターが待機状態に戻ると共に、引き続き、第2特殊画像G32、および第3特殊画像G33が表示され、第6特殊画像G36が消去される。詳細は後述するが、変化失敗演出が行われた後に秘匿演出が終了することもあり、この場合は、審判キャラクターが待機状態に戻る動作は行われない。よって、この審判キャラクターの動作は、秘匿演出が継続することを示唆している。そこで、以下において、この審判キャラクターの動作を、「秘匿継続示唆演出」と称することもある。 When the change failure suggestion effect ends, as shown in FIG. 50(B), the referee character of the first special image G31 returns to the standby state, and the second special image G32 and third special image G33 are subsequently displayed. , the sixth special image G36 is deleted. Although details will be described later, the concealment performance may end after the change failure performance is performed, and in this case, the operation of returning the referee character to the standby state is not performed. Therefore, the behavior of this referee character suggests that the secret performance will continue. Therefore, in the following, this action of the referee character may be referred to as "hidden continuation suggestion performance".
このように、1回目の前兆演出の後に第2特別保留変化予告が実行されなかったものの、待機状態の第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および通常態様の第3特殊画像G33が表示されて前兆演出が再度実行されるので、秘匿演出も継続して実行され、対象保留アイコンの秘匿状態も維持される。 In this way, although the second special pending change notice was not executed after the first omen performance, the first special image G31, the second special image G32 in the standby state, and the third special image G33 in the normal mode are displayed. Since the precursor effect is executed again, the secret effect is also continuously executed, and the concealed state of the target pending icon is also maintained.
そして、2回目の前兆演出に係る第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および第3特殊画像G33が表示(待機演出が実行)されている中で、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が進行して、最終的に図50(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止し、所定のハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて、当該アイコンHA2が消去される。 Then, while the first special image G31, second special image G32, and third special image G33 related to the second omen performance are being displayed (standby performance is being executed), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is displayed. Progressing, finally, as shown in FIG. 50(C), the effect symbols EZ1 to EZ3 stop, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a predetermined loss, and the icon HA2 is will be deleted.
演出図柄EZ1~EZ3の停止時から特図確定時間が経過すると、図50(D)に示すように、保留アイコンHA3に係る演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始され、保留アイコンHA3~保留アイコンHA5が1つずつ左にシフトする。このとき、1回目の前兆演出の場合と同様に、第1特殊画像G31の審判キャラクターが第2動作を行うと共に、第3特殊画像G33の表示態様が通常態様から特別態様に変化する(保留変化分岐演出が実行される)。 When the special symbol confirmation time has elapsed since the stop of the effect symbols EZ1 to EZ3, as shown in FIG. HA5 shifts to the left one by one. At this time, as in the case of the first omen effect, the referee character of the first special image G31 performs the second action, and the display mode of the third special image G33 changes from the normal mode to the special mode (pending change branch performance is executed).
保留変化分岐演出が所定時間(例えば、2秒)行われると、次に、図51(A)に示すように、第1特殊画像G31が第3動作を行うと共に、第3特殊画像G33から第4特殊画像G34に切り替わり、第5特殊画像G35が表示される(変化成功示唆演出が実行される)。変化成功示唆演出が終了すると、図51(B)に示すように、第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および第4特殊画像G34が消去されると共に、第3特殊画像G33が表示されていた領域に第2特別態様の保留アイコンHA5が出現して第2特別保留変化予告が実行される。 When the hold change branch effect is performed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), the first special image G31 performs the third operation, and the third special image G33 to The display switches to the fourth special image G34, and the fifth special image G35 is displayed (change success suggestion effect is executed). When the change success suggestion effect is completed, as shown in FIG. 51(B), the first special image G31, the second special image G32, and the fourth special image G34 are erased, and the third special image G33 is displayed. The hold icon HA5 of the second special mode appears in the area where the hold change was previously held, and the second special hold change notice is executed.
このように、1回目の前兆演出の後に第2特別保留変化予告が実行されなかったが、隠匿演出が継続して2回目の前兆演出が再度実行され、その後に第2特別保留変化予告が実行されることもある。このような場合の1回目の前兆演出のことを「前兆演出ガセ」と称する。 In this way, the second special pending change notice was not executed after the first omen performance, but the concealment performance continued and the second omen performance was executed again, and then the second special pending change notice was executed. Sometimes it is done. The first omen effect in such a case is called a "false omen effect."
なお、図47、図48、図50、および図51の例示では、前兆演出ガセの保留変化分岐演出は、その対象保留アイコンが最初にシフトしたときに実行されたが、この保留変化分岐演出の実行タイミングはこれに限られない。すなわち、対象保留アイコンの2回目、または3回目のシフトのときに第2特別保留変化予告が実行されても良い。また、第2特別保留変化予告は、前兆演出ガセの保留変化分岐演出が行われた後で最初に開始される演出図柄EZ1~EZ3の変動表示で実行されたが、第2特別保留変化予告の実行タイミングはこれに限られない。すなわち、第2特別保留変化予告は、前兆演出ガセの保留変化分岐演出が行われた後で2回目、または3回目に開始される演出図柄EZ1~EZ3の変動表示で実行されても良い。さらには、保留順4の特図1保留として表示された保留アイコン以外の保留アイコン、具体的には、保留順2~保留順3の特図1保留として表示された保留アイコンが第2特別保留変化予告の対象となり、当該対象保留アイコンの何れかのシフトのときに第2特別保留変化予告が行われるようにしても良い。
In addition, in the illustrations of FIGS. 47, 48, 50, and 51, the hold change branch effect of the false sign effect was executed when the target hold icon shifted for the first time, but this hold change branch effect The execution timing is not limited to this. That is, the second special hold change notice may be executed when the target hold icon shifts for the second or third time. In addition, the second special pending change notice was executed with the fluctuating display of the performance symbols EZ1 to EZ3, which is started first after the pending change branch performance of the premonition performance false, but the second special pending change notice was The execution timing is not limited to this. That is, the second special pending change notice may be executed in the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 that is started for the second or third time after the pending change branch performance of the false precursor performance is performed. Furthermore, a reservation icon other than the reservation icon displayed as a special figure 1 reservation in
次に、前兆演出が実行された後に第2特別保留変化予告が実行されず、その後に再度の前兆演出も実行されないまま隠匿演出が終了する例を、図47、図48、および図52を用いて説明する。前兆演出が実行されるまでの演出内容は、前述の図47(A)から図48(D)までと同じである。 Next, we will use FIGS. 47, 48, and 52 to show an example in which the second special pending change notice is not executed after the precursor effect is executed, and the concealment effect ends without another precursor effect being executed. I will explain. The contents of the performance until the precursory performance is executed are the same as those shown in FIG. 47(A) to FIG. 48(D) described above.
そして、1回目の前兆演出において、保留変化分岐演出が所定時間(例えば、2秒)行われると、図52(A)に示すように、第3動作を行っている第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および特別態様の第3特殊画像G33がそのまま消去されて隠匿演出が終了すると共に、第2特殊画像G32などが表示されていた場所に通常態様の保留アイコンHA5が出現する。 Then, in the first precursor performance, when the pending change branch performance is performed for a predetermined time (for example, 2 seconds), as shown in FIG. 52(A), the first special image G31 performing the third action, The second special image G32 and the third special image G33 in the special mode are erased as they are, the concealment effect is completed, and a hold icon HA5 in the normal mode appears in the place where the second special image G32 and the like were displayed.
このように、前兆演出の後に第2特別保留変化予告が実行されず、さらに2回目の前兆演出も実行されないまま隠匿演出が終了することもある。このように前兆演出が実行されたが第2特別保留変化予告が実行されないことを「第2特別保留変化予告ガセ」と称する。 In this way, the second special pending change notice may not be executed after the precursor performance, and the concealment performance may end without even executing the second precursor performance. A situation in which the foreshadowing performance is executed in this way but the second special pending change notice is not executed is referred to as "second special pending change notice falsehood".
なお、図47、図48、および図52の例示では、第2特別保留変化予告ガセは、その対象保留アイコンが最初にシフトしたときに実行されたが、第2特別保留変化予告ガセの実行タイミングはこれに限られない。すなわち、対象保留アイコンの2回目、または3回目のシフトのときに第2特別保留変化予告ガセが実行されても良い。また、保留順4の特図1保留として表示された保留アイコン以外の保留アイコン、具体的には、保留順2~保留順3の特図1保留として表示された保留アイコンが第2特別保留変化予告ガセの対象となり、当該対象保留アイコンの何れかのシフトのときに第2特別保留変化予告ガセが行われるようにしても良い。
In addition, in the examples of FIGS. 47, 48, and 52, the second special suspension change notice falsehood was executed when the target suspension icon shifted for the first time, but the execution timing of the second special suspension change notice falsehood is not limited to this. In other words, the second special suspension change notice may be executed when the target suspension icon is shifted for the second or third time. In addition, a reservation icon other than the reservation icon displayed as special figure 1 reservation in
また、前述の図47、図48、図50、および図51を用いて説明したように、1回の隠匿演出が継続して実行されている中で、前兆演出が実行され、その後に第2特別保留変化予告が実行されなかったが、再度前兆演出が実行された場合に、第2特別保留変化予告ガセが行われることがある。この場合、2回目の前兆演出の後に、図51に示すような変化成功示唆演出が実行されて第2特別保留変化予告が実行される代わりに、図52に示すように、第3動作を行っている第1特殊画像G31、第2特殊画像G32、および特別態様の第3特殊画像G33がそのまま消去されて隠匿演出が終了すると共に、第2特殊画像G32などが表示されていた場所に通常態様の保留アイコンHA5が出現する。すなわち、第1実施形態では、前兆演出ガセが実行されて2回目の前兆演出が実行されたが、最終的に第2特別保留変化予告も実行されない第2特別保留変化予告ガセが実行されることもある。 Furthermore, as explained using FIG. 47, FIG. 48, FIG. 50, and FIG. If the special pending change notice has not been executed but the precursor effect is executed again, a second special pending change notice may be performed. In this case, after the second precursor performance, instead of executing the change success suggestion performance as shown in FIG. 51 and executing the second special pending change notice, the third action is performed as shown in FIG. 52. The first special image G31, the second special image G32, and the third special image G33 in the special mode are erased as they are, and the concealment effect ends, and the normal mode is displayed in the place where the second special image G32 etc. were displayed. A pending icon HA5 appears. That is, in the first embodiment, the false sign effect is executed and the second sign effect is executed, but in the end, the false second special pending change notice is executed in which the second special pending change notice is not also executed. There is also.
次に、保留変化予告の実行の可否、および保留変化予告を実行する場合の保留アイコンの最終的な表示態様、保留変化予告の変化タイミング、保留変化過程パターン、前兆演出ガセのタイミング(ガセタイミング)、ならびに保留変化予告を実行しない場合の第1特別保留変化予告ガセの実行の可否、および第2特別保留変化予告ガセの実行の可否を決定するための処理内容について説明する。ただし、これらの説明は一例であるので、処理内容は以下に示す一例に限られず、適宜に変更しても良い。 Next, we will discuss whether or not the pending change notice can be executed, the final display mode of the pending icon when executing the pending change notice, the change timing of the pending change notice, the pending change process pattern, and the timing of the false indication effect (false timing). , and the processing contents for determining whether to execute the first special pending change notice fake and whether to execute the second special pending change notice fake when the pending change notice is not executed. However, since these descriptions are just examples, the processing contents are not limited to the example shown below, and may be changed as appropriate.
最初に、保留変化予告の実行の可否を決定するための処理内容について説明する。保留変化予告の実行の可否は、保留変化予告実行判定によって決定される。保留変化予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、始動入賞コマンドが示す先読み判定の判定結果に基づいて保留変化予告実行判定を行う。
First, the contents of the process for determining whether or not to execute the pending change notice will be explained. Whether or not the pending change notice can be executed is determined by the pending change notice execution determination. The pending change notice execution determination is performed by the
保留変化予告実行判定は、保留変化予告実行判定テーブルを参照して実行される。保留変化予告実行判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、先読み判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターン毎に設けられている。図50(A)に示すように、保留変化予告実行判定テーブルとして、大当たり変動用の保留変化予告実行判定テーブル、SPハズレ変動用の保留変化予告実行判定テーブル、Lハズレ変動用の保留変化予告実行判定テーブル、Nハズレ変動用の保留変化予告実行判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留変化予告実行判定テーブルがある。
The pending change notice execution determination is executed with reference to the pending change notice execution determination table. The pending change notice execution determination table is stored in the
各保留変化予告実行判定テーブルは、保留変化予告を実行する/実行しないに対する選択率が図53(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。ハズレ変動の場合だけではなく大当たり変動の場合も保留変化予告を実行すると判定されることがあるので、保留変化予告が実行されると大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、保留変化予告は大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する機能を有する。 Each pending change notice execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing/not executing the pending change notice becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 53(A). Since it may be determined that the pending change notice is to be executed not only in the case of a loss change but also in the case of a jackpot change, there is a possibility that a jackpot game state will occur if the pending change notice is executed. That is, the pending change notice has a function of suggesting that there is a possibility of a jackpot game state.
次に、保留変化予告を実行する場合の保留アイコンの最終的な表示態様(保留アイコン最終表示態様)を決定するための処理内容について説明する。なお、第1実施形態では、保留アイコンの表示態様として、通常態様(白)、第1特別態様(点滅)、第2特別態様(緑)、第3特別態様(赤)、および第4特別態様(金)の5種類が設定されている。保留変化予告が実行される場合は、保留アイコンが通常態様から特別態様の何れかに変化するので、4種類の特別態様の中から決定される。 Next, the content of processing for determining the final display mode of the pending icon (final display mode of the pending icon) when executing the pending change notice will be explained. In the first embodiment, the display modes of the hold icon include a normal mode (white), a first special mode (blinking), a second special mode (green), a third special mode (red), and a fourth special mode. (Fri) are set. When the suspension change notice is executed, the suspension icon changes from the normal mode to any of the special modes, so the special mode is determined from among the four types.
保留アイコン最終表示態様は、保留アイコン最終表示態様判定によって決定される。保留アイコン最終表示態様判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定した場合に、始動入賞コマンドが示す先読み判定の判定結果に基づいて保留アイコン最終表示態様判定を行う。
The pending icon final display mode is determined by the pending icon final display mode determination. The pending icon final display mode determination is performed by the
保留アイコン最終表示態様判定は、保留アイコン最終表示態様判定テーブルを参照して実行される。保留アイコン最終表示態様判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、先読み判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターン毎に設けられている。図53(B)に示すように、保留アイコン最終表示態様判定テーブルとして、大当たり変動用の保留アイコン最終表示態様判定テーブル、SPハズレ変動用の保留アイコン最終表示態様判定テーブル、Lハズレ変動用の保留アイコン最終表示態様判定テーブル、Nハズレ変動用の保留アイコン最終表示態様判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留アイコン最終表示態様判定テーブルがある。
The pending icon final display mode determination is performed with reference to the pending icon final display mode determination table. The pending icon final display mode determination table is stored in the
各保留アイコン最終表示態様判定テーブルは、各保留アイコン最終表示態様(各特別態様)に対する選択率が図53(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図53(B)に示す選択率から、大当たり期待度は、第4特別態様>第3特別態様>第2特別態様>第1特別態様(>通常態様)の順番で高い。 Each pending icon final display mode determination table is appropriately set so that the selection rate for each pending icon final display mode (each special mode) becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 53(B). From the selection rate shown in FIG. 53(B), the jackpot expectation level is high in the order of 4th special mode>3rd special mode>2nd special mode>1st special mode (>normal mode).
次に、保留変化予告を実行する場合の保留アイコンの変化タイミング(保留アイコン変化タイミング)を決定するための処理内容について説明する。保留アイコン変化タイミングとは、保留変化予告において保留アイコンの表示態様が通常態様から特別態様に変化するタイミングのこと、すなわち保留変化予告の実行タイミングのことである。第1実施形態では、保留アイコン変化タイミングとして、変化タイミング1~変化タイミング5の5種類のタイミングが設定されている。
Next, the content of processing for determining the change timing of the hold icon (hold icon change timing) when the hold change notice is executed will be explained. The pending icon change timing is the timing at which the display mode of the pending icon changes from the normal mode to the special mode in the pending change notice, that is, the execution timing of the pending change notice. In the first embodiment, five types of timing,
変化タイミング1は、入賞時のことであり、保留アイコンが入賞時に通常態様から特別態様に変化することを示している。変化タイミング2は、保留順3のことであり、対象保留アイコンが第3領域50d3(図示無し)にされて保留順3の特図1保留を表しているときに通常態様から特別態様に変化することを示している。変化タイミング3は、保留順2のことであり、対象保留アイコンが第2領域50d2(図示無し)に表示されて保留順2の特図1保留を表しているときに通常態様から特別態様に変化することを示している。変化タイミング4は、保留順1のことであり、対象保留アイコンが第1領域50d1(図示無し)に表示されて保留順1の特図1保留を表しているときに通常態様から特別態様に変化することを示している。変化タイミング5は、当該表示のことであり、対象保留アイコンが当該表示領域50e(図示無し)に表示されて当該アイコンとなり、当該変動を表しているときに通常態様から特別態様に変化することを示している。
なお、変化タイミング2~変化タイミング4は、保留順3~保留順1のことであるが、具体的なタイミングは、後述する変化過程パターンによって少し異なる。後述の変化過程パターンが通常過程および特別過程1の場合は、当該保留アイコンがシフトして第3領域50d3~第1領域50d1に移動し、保留順3~保留順1の特図1保留を表すことになった時に、当該保留アイコンの表示態様が特別態様に変化する。一方、後述の変化過程パターンが特別過程2および特別過程3の場合は、当該保留アイコンがシフトして第3領域50d3~第1領域50d1に移動し、保留順3~保留順1の特図1保留を表すことになった時に、保留変化分岐演出が開始され、その後に変化成功示唆演出が終了したときに当該保留アイコンの表示態様が特別態様に変化する。すなわち、通常過程および特別過程1と、特別過程2および特別過程3とで、厳密な時間帯は異なるが、保留変化予告が行われるときの対象保留アイコンが示す特図1保留の状態(保留順3~保留順1)は同一である。なお、変化タイミング5についても、変化タイミング2~変化タイミング4と同様に、後述の変化過程パターンが通常過程および特別過程1の場合と、特別過程2および特別過程3の場合とで、厳密な時間帯が異なる。
Note that
保留アイコン変化タイミングは、保留アイコン変化タイミング判定によって決定される。保留アイコン変化タイミング判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定した場合に、始動入賞コマンドが示す先読み判定の判定結果に基づいて保留アイコン変化タイミング判定を行う。
The pending icon change timing is determined by pending icon change timing determination. The pending icon change timing determination is performed by the
保留アイコン変化タイミング判定は、保留アイコン変化タイミング判定テーブルを参照して実行される。保留アイコン変化タイミング判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、判定対象となる保留アイコンに係る特図1保留が発生したときの当該特図1保留を含んだ特図1保留数(以下、「入賞時保留数」という)毎に設けられている。図54に示すように、保留アイコン変化タイミング判定テーブルとして、入賞時保留数が「4」用の保留アイコン変化タイミング判定テーブル、入賞時保留数が「3」用の保留アイコン変化タイミング判定テーブル、入賞時保留数が「2」用の保留アイコン変化タイミング判定テーブル、および入賞時保留数が「1」用の保留アイコン変化タイミング判定テーブルがある。
The pending icon change timing determination is performed with reference to the pending icon change timing determination table. The reservation icon change timing determination table is stored in the
各保留アイコン変化タイミング判定テーブルは、各保留アイコン変化タイミングに対する選択率が図54に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図54に示すように、何れの入賞時保留数においても、その入賞時保留数に設定されている各保留アイコン変化タイミングがほぼ同一の確率で選択される。 Each pending icon change timing determination table is appropriately set so that the selection rate for each pending icon change timing becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 54. As shown in FIG. 54, for any number of reservations at the time of winning, each reservation icon change timing set for the number of reservations at the time of winning is selected with almost the same probability.
次に、保留変化予告を実行する場合の保留変化予告の変化過程パターンを決定するための処理内容について説明する。変化過程パターンとは、保留変化予告について保留アイコンの表示態様が変化するまでの過程の種類(パターン)のことである。第1実施形態では、変化過程パターンとして、通常過程、特別過程1、特別過程2、および特別過程3の4種類の種類(パターン)が設定されている。
Next, the processing contents for determining the change process pattern of the pending change notice when executing the pending change notice will be explained. The change process pattern is the type (pattern) of the process until the display mode of the pending icon changes regarding the pending change notice. In the first embodiment, four types (patterns) are set as change process patterns: normal process,
通常過程は、通常態様で表示された保留アイコンがそのまま特別態様に変化する標準的な過程のことである。特別過程1は、図46で示したように、通常態様で表示された保留アイコンが、第1特別態様への変化を介して第2特別態様~第4特別態様の何れかに変化する特別な過程のことである。特別過程2は、図47~図49で示したように、通常態様で表示された保留アイコンが、1回の前兆演出を含む隠匿演出による秘匿状態を介して第2特別態様~第4特別態様の何れかに変化するという特別な過程のことである。特別過程3は、図47~図48、および図50~図51で示したように、通常態様で表示された保留アイコンが、2回の前兆演出を含む隠匿演出による秘匿状態を介して第2特別態様~第4特別態様の何れかに変化する特別な過程のことである。
The normal process is a standard process in which a pending icon displayed in a normal mode changes to a special mode. As shown in FIG. 46,
すなわち、通常過程で行われる保留変化予告は、前述の「通常保留変化予告」に該当する。また、特別過程1で行われる保留変化予告は、前述の「第1特別保留変化予告」に該当する。さらに、特別過程2、および特別過程3で行われる保留変化予告は、前述の「第2特別保留変化予告」に該当する。
In other words, the pending change notice given in the normal process corresponds to the above-mentioned "normal pending change notice." Further, the pending change notice given in the
変化過程パターンは、変化過程パターン判定によって決定される。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定し、保留アイコン最終表示態様および保留アイコン変化タイミングを決定した後に、入賞時保留数、および保留アイコン最終表示態様に基づいて変化過程パターン判定を行う。
The change process pattern is determined by change process pattern determination. In the starting winning process of step S4302, the
変化過程パターン判定は、変化過程パターン判定テーブルを参照して実行される。変化過程パターン判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、保留アイコン変化タイミングと保留アイコン最終表示態様との組合わせに関連付けられて設けられている。図55(A)~図55(C)に示すように、変化過程パターン判定テーブルとして、保留アイコン変化タイミングが変化タイミング2(保留順3)および変化タイミング3(保留順2)であるときの各特別態様用の変化過程パターン判定テーブル、保留アイコン変化タイミングが変化タイミング4(保留順1)および変化タイミング5(当該変動)であるときの各特別態様用の変化過程パターン判定テーブル、および保留アイコン変化タイミングが変化タイミング1(入賞時)であるときの各特別態様用の変化過程パターン判定テーブルがある。
The change process pattern determination is performed with reference to the change process pattern determination table. The change process pattern determination table is stored in the
各変化過程パターン判定テーブルは、各変化過程パターンに対する選択率が図55(A)~図55(C)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図55(A)~図55(C)のテーブルに示すように、通常態様と、特別過程1、特別過程2、および特別過程3の何れも選択可能になっている場合、通常態様と、特別過程と1、特別過程2と、特別過程3の選択率は異なっている。また、特別過程1、および特別過程2の何れも選択可能になっている場合、特別過程と1、特別過程2の選択率も異なっている。
Each change process pattern determination table is appropriately set so that the selection rate for each change process pattern becomes a predetermined selection rate shown in FIGS. 55(A) to 55(C). As shown in the tables in FIGS. 55(A) to 55(C), if any of the normal mode,
次に、特別過程3の保留変化予告を実行する場合の前兆演出ガセの実行タイミング(前兆演出ガセ実行タイミング)を決定するための処理内容について説明する。前兆演出ガセ実行タイミングとは、特別過程3の保留変化予告において、前述の前兆演出ガセを実行するタイミングのことである。第1実施形態では、前兆演出ガセ実行タイミングとして、実行タイミング1~実行タイミング3の3種類のタイミングが設定されている。
Next, a description will be given of the processing content for determining the execution timing of the foreshadowing effect (false omen effect execution timing) when executing the pending change notice in the
実行タイミング1は、保留順3のことであり、対象保留アイコンが第3領域50d3(図示無し)にシフトし、保留順3の特図1保留を表したときに前兆演出ガセの保留変化分岐演出が実行されることを示している。実行タイミング2は、保留順2のことであり、対象保留アイコンが第2領域50d2(図示無し)にシフトし、保留順2の特図1保留を表したときに前兆演出ガセの保留変化分岐演出が実行されることを示している。実行タイミング3は、保留順1のことであり、対象保留アイコンが第1領域50d1(図示無し)にシフトし、保留順1の特図1保留を表したときに前兆演出ガセ保留変化分岐演出が実行されることを示している。
前兆演出ガセ実行タイミングは、前兆演出ガセ実行タイミング判定によって決定される。前兆演出ガセ実行タイミング判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定し、変化過程パターン判定で特別過程3と判定した後に、特別過程3の保留変化予告の対象保留アイコンに係る入賞時保留数、および当該保留変化予告の変化タイミングに基づいて前兆演出ガセ実行タイミング判定を行う。
The execution timing of the false omen effect is determined by the determination of the execution timing of the false omen effect. The
前兆演出ガセ実行タイミング判定は、前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、特別過程3の保留変化予告の対象保留アイコンに係る入賞時保留数、および当該保留変化予告の変化タイミングに関連付けられて設けられている。前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブルとして、図56に示すように、入賞時保留数が「4」であるときの各変化タイミング用の前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブル、入賞時保留数が「3」であるときの各変化タイミング用の前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブル、および入賞時保留数が「2」であるときの各変化タイミング用の前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブルがある。
The false omen effect execution timing determination is executed with reference to the false omen effect execution timing determination table. The foreshadow effect false execution timing determination table is stored in the
各前兆演出ガセ実行タイミング判定テーブルは、各前兆演出ガセ実行タイミングに対する選択率が図56に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図56に示すように、何れのテーブルにおいても、そのテーブルで選択可能な各前兆演出ガセ実行タイミングがほぼ同一の確率で選択される。 Each omen effect false execution timing determination table is appropriately set so that the selection rate for each omen effect false execution timing becomes a predetermined selection rate shown in FIG. As shown in FIG. 56, in any table, each selectable omen effect false execution timing in that table is selected with almost the same probability.
次に、保留変化予告を実行しない場合に、前述の保留変化予告ガセを実行するか否かを決定するための処理内容、すなわち保留変化予告ガセの実行の可否を決定するための処理内容について説明する。保留変化予告ガセの実行の可否は、保留変化予告ガセ実行判定によって決定される。保留変化予告ガセ実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行しないと判定した場合に、始動入賞コマンドが示す先読み判定の判定結果に基づいて保留変化予告ガセ実行判定を行う。
Next, we will explain the processing content for determining whether or not to execute the above-mentioned pending change notice fake when the pending change notice is not executed, that is, the processing content for determining whether or not to execute the pending change notice fake. do. Whether or not to execute the pending change advance notice is determined by the pending change advance notice execution determination. The pending change notice fake execution determination is performed by the
保留変化予告ガセ実行判定は、保留変化予告ガセ実行判定テーブルを参照して実行される。保留変化予告ガセ実行判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、先読み判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターン毎に設けられている。図57(A)に示すように、保留変化予告ガセ実行判定テーブルとして、大当たり変動用の保留変化予告ガセ実行判定テーブル、SPハズレ変動用の保留変化予告ガセ実行判定テーブル、Lハズレ変動用の保留変化予告ガセ実行判定テーブル、Nハズレ変動用の保留変化予告ガセ実行判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留変化予告ガセ実行判定テーブルがある。
The suspension change advance notice false execution determination is executed with reference to the suspension change advance notice false execution determination table. The pending change notice fake execution determination table is stored in the
各保留変化予告ガセ実行判定テーブルは、保留変化予告ガセを実行する/実行しないに対する選択率が図57(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。ハズレ変動の場合だけではなく大当たり変動の場合も保留変化予告を実行すると判定されることがあるので、保留変化予告ガセが実行されると大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、保留変化予告ガセは大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する機能を有する。 Each suspended change notice false execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing/not executing the suspended change advance notice falsehood becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 57(A). Since it may be determined that the pending change notice is to be executed not only in the case of a loss variation but also in the case of a jackpot variation, there is a possibility that a jackpot game state will occur if the pending change notice fake is executed. That is, the pending change notice falsehood has a function of suggesting that there is a possibility of a jackpot game state.
次に、保留変化予告ガセを実行する場合の保留変化予告ガセの演出種別(ガセ種別)を決定するための処理内容について説明する。前述の通り、第1実施形態では、ガセ種別として、前兆演出が1回実行される保留変化予告ガセ(第1ガセ)、および前兆演出が2回実行される保留変化予告ガセ(第2ガセ)の2種類が設定されている。 Next, a description will be given of the processing content for determining the performance type (falsification type) of the pending change notice falsehood when executing the suspended change advance notice falsehood. As mentioned above, in the first embodiment, the types of falsehoods include a pending change notice falsehood (first falsehood) in which a precursor performance is performed once, and a pending change notice falsehood (second falsehood) in which a precursor performance is performed twice. Two types are set.
ガセ種別は、ガセ種別判定によって決定される。ガセ種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留変化予告ガセ実行判定で保留変化予告ガセを実行すると判定した場合に、保留変化予告ガセの対象となる保留アイコンに係る入賞時保留数、および先読み判定の判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターンに基づいてガセ種別判定を行う。
The false type is determined by false type determination. The fake type determination is performed by the
ガセ種別判定は、ガセ種別判定テーブルを参照して実行される。ガセ種別判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、保留変化予告ガセの対象となる保留アイコンに係る入賞時保留数、および先読み判定の判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターンに関連付けられて設けられている。図57(B)に示すように、ガセ種別判定テーブルとして、入賞時保留数が「2」~「4」であるときと、入賞時保留数が「1」であるときのそれぞれについて、大当たり変動用のガセ種別判定テーブル、SPハズレ変動用のガセ種別判定テーブル、Lハズレ変動用のガセ種別判定テーブル、Nハズレ変動用のガセ種別判定テーブル、および通常ハズレ変動用のガセ種別判定テーブルがある。
The false type determination is performed with reference to the false type determination table. The fake type determination table is stored in the
各ガセ種別判定テーブルは、各ガセ種別(第1ガセ/第2ガセ)に対する選択率が図57(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 Each falsehood type determination table is appropriately set so that the selection rate for each falsehood type (first falsehood/second falsehood) becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 57(B).
次に、第1ガセの保留変化予告ガセ(以下、「第1保留変化予告ガセ」という)を実行する場合の保留変化分岐演出の実行タイミング(第1ガセ実行タイミング)を決定するための処理内容について説明する。第1ガセ実行タイミングとは、当該第1保留変化予告ガセにおいて保留変化分岐演出が実行されるタイミングのことである。第1実施形態では、第1ガセ実行タイミングとして、第1ガセ実行タイミング1~第1ガセ実行タイミング4の4種類のタイミングが設定されている。
Next, processing details for determining the execution timing (first false execution timing) of the pending change branch effect when executing the first false pending change notice false (hereinafter referred to as "first suspended change preliminary notice false") I will explain about it. The first false execution timing is the timing at which the suspended change branch effect is executed in the first suspended change notice false. In the first embodiment, four types of timings, ie, first
第1ガセ実行タイミング1は、保留順3のことであり、対象となる保留アイコンが第3領域50d3(図示無し)にシフトし、保留順3の特図1保留を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第1ガセ実行タイミング2は、保留順2のことであり、対象となる保留アイコンが第2領域50d2(図示無し)にシフトし、保留順2の特図1保留を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第1ガセ実行タイミング3は、保留順1のことであり、対象保留アイコンが第1領域50d1(図示無し)にシフトし、保留順1の特図1保留を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第1ガセ実行タイミング4は、当該変動のことであり、対象となる保留アイコンが当該表示領域50e(図示無し)にシフトして当該アイコンとなり、当該変動を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。
The first
なお、第1ガセ実行タイミング1~第1ガセ実行タイミング4は、特別過程2の保留変化予告に係る変化タイミング2~変化タイミング5に対応しており、同一の時間を表している。特別過程2の保留変化予告と第1保留変化予告ガセとは、その後に分岐的に保留変化予告が実行するか否かで相違するが、その分岐点として共通する保留変化分岐演出が実行されるからである。
Note that the first
第1ガセ実行タイミングは、第1ガセ実行タイミング判定によって決定される。第1ガセ実行タイミング判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、ガセ種別判定で第1ガセと判定した場合に、第1保留変化予告ガセの対象となる保留アイコンに係る入賞時保留数に基づいて第1ガセ実行タイミング判定を行う。
The first false execution timing is determined by the first false execution timing determination. The first fake execution timing determination is performed by the
第1ガセ実行タイミング判定は、第1ガセ実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第1ガセ実行タイミング判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、対象となる保留アイコンに係る入賞時保留数毎に設けられている。図58(A)に示すように、第1ガセ実行タイミング判定テーブルとして、入賞時保留数が「4」用の第1ガセ実行タイミング判定テーブル、入賞時保留数が「3」用の第1ガセ実行タイミング判定テーブル、入賞時保留数が「2」用の第1ガセ実行タイミング、および入賞時保留数が「1」用の第1ガセ実行タイミング判定テーブルがある。
The first false execution timing determination is performed with reference to the first false execution timing determination table. The first fake execution timing determination table is stored in the
各第1ガセ実行タイミング判定テーブルは、各第1ガセ実行タイミングに対する選択率が図58(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図58(A)に示すように、何れのテーブルにおいても、そのテーブルで選択可能な各第1ガセ実行タイミングがほぼ同一の確率で選択される。 Each first false execution timing determination table is appropriately set so that the selection rate for each first false execution timing becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 58(A). As shown in FIG. 58(A), in any table, each selectable first fake execution timing in that table is selected with almost the same probability.
次に、第2ガセの保留変化予告ガセ(以下、「第2保留変化予告ガセ」という)を実行する場合の第2ガセパターンを決定するための処理内容について説明する。第2ガセパターンとは、当該第2保留変化予告ガセにおいて保留変化分岐演出が実行されるタイミングの組合わせの種類(パターン)のことである。第2保留変化予告ガセは、特別過程3の保留変化予告と対応関係にあり、当該保留変化予告と同一のタイミングで2回の保留変化分岐演出が実行されるよう構成されているので、第2ガセパターンは、保留変化分岐演出が実行されるタイミングの組合わせ(パターン)に対応付けられている。第1実施形態では、第2ガセパターンとして、第2ガセパターン1~第2ガセパターン6の6種類の第2ガセパターンが設定されている。
Next, a description will be given of the processing contents for determining the second false pattern when executing the second false pending change notice false (hereinafter referred to as "second suspended change preliminary notice false"). The second false pattern is a type (pattern) of a combination of timings at which a suspended change branch effect is executed in the second suspended change notice false. The second pending change notice has a corresponding relationship with the pending change notice of
第2ガセパターン1は、タイミングの組合わせパターンが保留順3と保留順2のことであり、対象となる保留アイコンが第3領域50d3(図示無し)にシフトし、保留順3の特図1保留を表したときと、第2領域50d2(図示無し)にシフトし、保留順2の特図1保留を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第2ガセパターン2は、タイミングの組合わせパターンが保留順3と保留順1のことであり、対象となる保留アイコンが第3領域50d3(図示無し)にシフトし、保留順3の特図1保留を表したときと、第1領域50d1(図示無し)にシフトし、保留順1の特図1保留を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第2ガセパターン3は、タイミングの組合わせパターンが保留順3と当該変動のことであり、対象となる保留アイコンが第3領域50d3(図示無し)にシフトし、保留順3の特図1保留を表したときと、当該表示領域50e(図示無し)にシフトし、当該変動を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。
In the second
また、第2ガセパターン4は、タイミングの組合わせパターンが保留順2と保留順1のことであり、対象となる保留アイコンが第2領域50d2(図示無し)にシフトし、保留順2の特図1保留を表したときと、第1領域50d1(図示無し)にシフトし、保留順1の特図1保留を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第2ガセパターン5は、タイミングの組合わせパターンが保留順2と当該変動のことであり、対象となる保留アイコンが第2領域50d2(図示無し)にシフトし、保留順2の特図1保留を表したときと、当該表示領域50e(図示無し)にシフトし、当該変動を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。第2ガセパターン6は、タイミングの組合わせパターンが保留順1と当該変動のことであり、対象となる保留アイコンが第1領域50d1(図示無し)にシフトし、保留順1の特図1保留を表したときと、当該表示領域50e(図示無し)にシフトし、当該変動を表したときに保留変化分岐演出が実行されることを示している。
In addition, in the second
なお、第2ガセパターン1~第2ガセパターン6を構成するタイミングの1回目は、前兆演出ガセの実行タイミング1~実行タイミング3に対応し、第2ガセパターン1~第2ガセパターン6を構成するタイミングの2回目は、特別過程3の保留変化予告に係る変化タイミング3~変化タイミング5に対応している。
Note that the first timing for configuring the second
第2ガセパターンは、第2ガセパターン判定によって決定される。第2ガセパターン判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、ガセ種別判定で第2ガセと判定した場合に、第2保留変化予告ガセの対象となる保留アイコンに係る入賞時保留数に基づいて第2ガセパターン判定を行う。
The second false pattern is determined by second false pattern determination. The second fake pattern determination is performed by the
第2ガセパターン判定は、第2ガセパターン判定テーブルを参照して実行される。第2ガセパターン判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、対象となる保留アイコンに係る入賞時保留数毎に設けられている。図58(B)に示すように、第2ガセ実行パターン判定テーブルとして、入賞時保留数が「4」用の第2ガセパターン判定テーブル、入賞時保留数が「3」用の第2ガセパターン判定テーブル、および入賞時保留数が「2」用の第2ガセパターンがある。
The second false pattern determination is performed with reference to the second false pattern determination table. The second fake pattern determination table is stored in the
各第2ガセパターン判定テーブルは、各第2ガセパターンに対する選択率が図58(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図58(B)に示すように、何れのテーブルにおいても、そのテーブルで選択可能な各第2ガセパターンがほぼ同一の確率で選択される。 Each second false pattern determination table is appropriately set so that the selection rate for each second false pattern becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 58(B). As shown in FIG. 58(B), in any table, each second false pattern selectable in that table is selected with almost the same probability.
以上のように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、表示部50aで保留アイコンの表示態様が通常態様から特別態様に変化する保留変化予告に係る前兆演出において、通常態様の対象保留アイコンの表示領域に第1特殊画像G31が表示される。その後、第1特殊画像G31の審判キャラクターの第1動作に応じて、当該第1特殊画像G31に関連付けられた第2特殊画像G32が表示され、第2特殊画像G32によって対象保留アイコンが隠されて、対象保留アイコンは視認不能な状態になる。そして、第1特殊画像G31の審判キャラクターの第3動作に応じて、第2特殊画像G32が消去されて、対象保留アイコンの視認不能な状態が解除されて、視認可能な状態に戻る。そして、視認可能な状態に戻ったときに、対象保留アイコンは視認不能な状態のときと異なる特別態様で表示される。すなわち、視認不能な状態が解除されることに伴って保留変化予告が実行される。よって、第1特殊画像G31への注目度を高めさせると共に、保留変化予告に対してメリハリを付けることができるので、遊技興趣が向上する。
As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, in the precursor performance related to the reservation change notice in which the display mode of the reservation icon changes from the normal mode to the special mode on the
さらに、対象保留アイコンが視認不能な状態において、保留変化予告の実行、すなわち保留アイコンの表示態様が変化することを示唆する第4特殊画像G34が第2特殊画像G32に重畳的に表示されるので、その後に行われる前兆演出を介した保留変化予告を見逃して、当該保留変化予告の演出効果が低下することを防止することができる。さらに、第1特殊画像G31の審判キャラクターの第2動作によって、保留変化予告の実行、すなわち保留アイコンの表示態様が変化する可能性があることが示唆されるので、第1特殊画像G31の保留変化予告に対する関連性が深まり、第1特殊画像G31への注目度をさらに高め、遊技興趣をさらに向上させることができる。 Further, when the target pending icon is not visible, a fourth special image G34 indicating execution of a pending change notice, that is, a change in the display mode of the pending icon, is displayed in a superimposed manner on the second special image G32. , it is possible to prevent the performance effect of the pending change notice from being degraded due to the missed notice of the pending change via the precursory performance to be performed thereafter. Furthermore, the second action of the referee character in the first special image G31 suggests that the pending change notice may be executed, that is, the display mode of the pending icon may change, so the pending change in the first special image G31 The relevance to the preview is deepened, the degree of attention to the first special image G31 is further increased, and the interest in the game can be further improved.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2特殊画像G32によって対象保留アイコンが視認不能な状態になっているときに、第2特殊画像G32に関連性のある第1特殊画像G31の審判キャラクターが第2特殊画像G32に対して第2動作を行うことによって、当該視認不能な状態の後に保留変化予告の実行、すなわち保留アイコンの表示態様が変化する可能性があることが示唆されるので、第1特殊画像G31および第2特殊画像G32と保留変化予告との一体性が高まり、第1特殊画像G31および第2特殊画像G32の表示と保留変化予告の演出効果を効果的に向上させることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the target pending icon is rendered invisible by the second special image G32, the first special image related to the second special image G32 It is suggested that by the referee character of G31 performing the second action on the second special image G32, a pending change notice may be executed after the invisible state, that is, the display mode of the pending icon may change. Therefore, the unity between the first special image G31 and the second special image G32 and the pending change notice is enhanced, and the display of the first special image G31 and the second special image G32 and the presentation effect of the pending change notice are effectively enhanced. can be improved.
さらに、第1特殊画像G31の審判キャラクターの第2特殊画像G32に対する第2動作の後に、対象保留アイコンの視認不能な状態の解除が行われずに、継続して第2特殊画像G32が対象保留アイコンを視認不能な状態にし続けることもある。よって、第2動作の後における第2特殊画像G32への注目度を高め、第2特殊画像G32の表示による演出効果を向上させることができる。加えて、第2特殊画像G32が継続して対象保留アイコンを視認不能な状態にし続けた後に、再度、第1特殊画像G31の審判キャラクターが第2特殊画像G32に対して第2動作を行うことがあるので、遊技者に期待感を持続させることができる。 Further, after the second action of the referee character of the first special image G31 on the second special image G32, the target pending icon is not released from the invisible state, and the second special image G32 continues to be displayed as the target pending icon. may remain invisible. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the second special image G32 after the second action, and improve the presentation effect by displaying the second special image G32. In addition, after the second special image G32 continues to make the target pending icon invisible, the referee character of the first special image G31 performs the second action on the second special image G32 again. Therefore, it is possible to maintain a sense of anticipation among players.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2特殊画像G32が消去されて、第2特殊画像G32による対象保留アイコンの視認不能な状態が解除され、対象保留アイコンが出現するときに、保留変化予告が実行されるときと実行されないときとがある。よって、第2特殊画像G32によって隠されている対象保留アイコンの存在に注目させると共に、第2特殊画像G32が消去されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技興趣が向上する。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the second special image G32 is erased, the state in which the target pending icon is not visible due to the second special image G32 is canceled, and the target pending icon appears. There are times when the pending change notice is executed and times when it is not executed. Therefore, it is possible to draw attention to the existence of the target pending icon hidden by the second special image G32, and maintain the player's sense of anticipation until the second special image G32 is deleted, thereby improving the interest in the game.
さらに、対象保留アイコンを隠す第2特殊画像G32には、保留アイコンが隠されていることを示唆する通常態様の第3特殊画像G33が表示されるので、第2特殊画像G32を用いた前兆演出の演出効果の低下を抑えることができる。加えて、第2特殊画像G32は、1つの保留アイコンを視認不能な状態にして、保留変化予告のターゲットを絞っているので、遊技者の注意力が散漫になり、演出効果が低下することを抑えることができる。その上、第2特殊画像G32は、通常態様の保留アイコンを視認不能な状態にするが、特別態様の保留アイコンを視認不能な状態にすることはないので、演出内容が煩雑になって第2特殊画像G32の演出効果が低下することを抑えることができる。 Furthermore, since the second special image G32 that hides the target pending icon displays a third special image G33 in a normal mode that suggests that the pending icon is hidden, a foreshadowing effect using the second special image G32 is displayed. It is possible to suppress the deterioration of the production effect. In addition, the second special image G32 makes one hold icon invisible and targets the hold change notice, so it is possible to prevent the player's attention from being distracted and the production effect to decrease. It can be suppressed. Moreover, the second special image G32 makes the hold icon in the normal mode invisible, but does not make the hold icon in the special mode invisible, so the presentation content becomes complicated and the second special image G32 makes the hold icon in the normal mode invisible. It is possible to prevent the presentation effect of the special image G32 from deteriorating.
また、第1実施形態では、第2特殊画像G32によって隠されていない通常態様の保留アイコンが特別態様に変化することがあるが、第2特殊画像G32によって隠されたが保留変化予告が実行されずに通常態様となっている保留アイコンが特別態様に変化することはない。すなわち、第2特殊画像G32によって隠された通常態様の保留アイコンが特別態様に変化する確率と、第2特殊画像G32によって隠されていない通常態様の保留アイコンが特別態様に変化する確率とが異なる。よって、第2特殊画像G32の表示の有無、すなわち前兆演出の実行の有無に対して遊技者に興味を抱かせることができる。 Further, in the first embodiment, the hold icon in the normal mode that is not hidden by the second special image G32 may change to the special mode, but if the hold icon is hidden by the second special image G32 but the hold change notice is executed The pending icon, which is in the normal mode, will not change to the special mode. That is, the probability that the normal mode pending icon hidden by the second special image G32 changes to the special mode is different from the probability that the normal mode pending icon not hidden by the second special image G32 changes to the special mode. . Therefore, it is possible to arouse the player's interest in whether or not the second special image G32 is displayed, that is, whether or not the omen effect is executed.
さらには、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留アイコンを第1特別態様で表示させた後に、第2特別態様~第4特別態様に変化させる場合と、保留アイコンを第2特殊画像G32で隠した後に、第2特別態様~第4特別態様に変化させる場合と、があり、前者の場合と後者の場合とで、第2特別態様~第4特別態様に変化する確率が異なる。よって、保留変化予告に至るまでの多様性が増し、保留変化予告に対する飽きを軽減することができる。しかも、前者の場合は、保留アイコンの表示態様を同一形状のまま第2特別態様~第4特別態様と異なる第1特別態様に変化させる方式であり、後者の場合は、保留アイコンそのものを隠す方式であり、演出の方式が異なるので、保留変化予告に対する飽きを軽減することができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, after displaying the hold icon in the first special mode, there are cases in which the hold icon is displayed in the second special mode to the fourth special mode, and a case in which the hold icon is displayed in the second special mode. After hiding with image G32, there is a case where it changes to the second special mode to the fourth special mode, and the probability of changing to the second special mode to the fourth special mode is different depending on the former case and the latter case. . Therefore, the variety up to the pending change notice increases, and it is possible to reduce boredom with the pending change notice. Moreover, in the former case, the display mode of the hold icon is changed to the first special mode different from the second to fourth special modes while keeping the same shape, and in the latter case, the hold icon itself is hidden. Since the presentation method is different, it is possible to reduce boredom with pending change notices.
(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。第1特殊画像G31、および第2特殊画像G32の具体的な表示内容は、第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ここで、第1特殊画像G31の表示内容と第2特殊画像G32との表示内容とは関連付けられていてもいなくても良いが、第1特殊画像G31は第2特殊画像G32に対して第1動作、および第2動作を行うので、演出効果をさらに高めるために、第1特殊画像G31の表示内容と第2特殊画像G32との表示内容とが関連付けられている方が好ましい。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. The specific display contents of the first special image G31 and the second special image G32 are not limited to those in the first embodiment, and may be changed as appropriate. Here, the display content of the first special image G31 and the display content of the second special image G32 may or may not be associated, but the first special image G31 is Since the action and the second action are performed, it is preferable that the display content of the first special image G31 and the display content of the second special image G32 be associated with each other in order to further enhance the production effect.
また、第1特殊画像G31の第1動作、第2動作、および第3動作の具体的な演出内容も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ここで、第1動作、第2動作、および第3動作は、第2特殊画像G32に対して行われても行われなくても良いが、演習効果をさらに高めるために、第1動作、第2動作、および第3動作の演出内容は、第2特殊画像G32に対して行われることが好ましい。 Furthermore, the specific rendering contents of the first action, second action, and third action of the first special image G31 are not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. Here, the first action, the second action, and the third action may or may not be performed on the second special image G32, but in order to further enhance the exercise effect, It is preferable that the contents of the second action and the third action are performed on the second special image G32.
第1特殊画像G31は、対象保留アイコンの背後、換言すると、対象保留アイコンに係る表示領域内(領域50d1~50d4、50e)に表示されているが、対象保留アイコンに係る表示領域外に表示されても良い。この場合、対象保留アイコンに近接した位置に表示され、出現時に対象保留アイコンが容易に把握できるようにしても良いし、対象保留アイコンから遠く離れた位置に表示され、出現時に対象保留アイコンが容易に把握できないようにしても良い。また、特に後者の場合、第2特殊画像G32は保留アイコンを秘匿状態にするために保留アイコンのシフトに応じて移動するが、第1特殊画像G31は保留アイコンのシフトに応じて移動しないように構成させても良い。さらに、第1特殊画像G31が第2特殊画像G32から離れても、別の画像を用いて第2特殊画像G32に対するアクションとなる第1動作、第2動作、および第3動作が行われるようにすることが好ましい。 The first special image G31 is displayed behind the target pending icon, in other words, within the display area (areas 50d1 to 50d4, 50e) related to the target pending icon, but is not displayed outside the display area related to the target pending icon. It's okay. In this case, it may be displayed in a position close to the target pending icon so that the target pending icon can be easily recognized when it appears, or it may be displayed in a position far away from the target pending icon so that the target pending icon can be easily recognized when it appears. It is also possible to make it so that it cannot be grasped. Moreover, especially in the latter case, the second special image G32 moves according to the shift of the pending icon in order to hide the pending icon, but the first special image G31 is moved so as not to move according to the shift of the pending icon. It may be configured. Furthermore, even if the first special image G31 is separated from the second special image G32, the first action, the second action, and the third action, which are actions on the second special image G32, are performed using another image. It is preferable to do so.
また、第1実施形態では、保留アイコンに対して、秘匿演出、待機演出、保留変化分岐演出、変化成功示唆演出、変化失敗示唆演出、秘匿継続示唆演出、前兆演出ガセ、および第2特別保留変化予告を実行しているが、当該アイコンに対してもこれらの演出を実行できるようにしても良い。さらに、保留アイコンや当該アイコンと異なる画像、例えば、保留アイコンや当該アイコンと異なるデザインでかなり拡大した画像を表示部50aの中央などに表示し、その画像に対して、秘匿演出、待機演出、保留変化分岐演出、変化成功示唆演出、変化失敗示唆演出、秘匿継続示唆演出、前兆演出ガセ、および第2特別保留変化予告を実行するようにしても良い。なお、この場合は、画像の表示位置やシフトの態様は適宜に変更しても良い。
In addition, in the first embodiment, for the hold icon, a concealment effect, a standby effect, a hold change branch effect, a change success suggestion effect, a change failure suggestion effect, a concealment continuation suggestion effect, a false omen effect, and a second special hold change. Although the preview is executed, these effects may also be executed for the icon. Further, a hold icon or an image different from the icon, for example, a considerably enlarged image with a design different from the hold icon or the icon, is displayed in the center of the
画像表示装置50以外の表示器を画像表示装置50の近傍に設けて、当該表示器で、保留アイコンおよび当該アイコンを表示可能に構成させ、また当該表示器に保留アイコンなどを秘匿することが可能な開閉部材を設けて第2特殊画像G32の代わりとし、第1特殊画像G31が第1動作を行うことによって開閉部材が閉鎖して保留アイコンなどを視認不能な状態にし、第3動作を行うことによって開閉部材が開放して保留アイコンなどを視認不能な状態を解除するように構成しても良い。この場合は開閉部材を第1特殊画像G31の表示内容に関連付けられたデザインを施すことが好ましい。
It is possible to provide a display device other than the
また、第1特殊画像G31の表示を所定の可動部の動作で行っても良い。すなわち、保留アイコンや当該アイコンを視認不能状態にする画像や部材に対して、所定の可動部が所定の動作を行うことで、保留アイコンや当該アイコンを視認不能状態にするようにしても良い。さらには、その可動部が他の動作を行うことで、保留アイコンや当該アイコンを出現するようにしても良い。または、その可動部が他の動作を行うことで、保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示唆するようにしても良い。 Further, the first special image G31 may be displayed by operating a predetermined movable part. That is, a predetermined movable part may perform a predetermined operation on the hold icon or an image or member that makes the icon invisible, thereby making the hold icon or the icon invisible. Furthermore, the pending icon or the icon may be made to appear by the movable part performing other operations. Alternatively, the movable part may perform another operation to indicate that the pending icon or the display mode of the icon may change.
また、第1実施形態では、秘匿演出において、1つの保留アイコンが秘匿されているが、複数のアイコンを同時に秘匿するようにしても良い。この場合、対象保留アイコンが表示されたときに表示されていた全ての保留アイコンを秘匿しても一部の保留アイコンを秘匿しても良い。これらの場合は、複数の保留アイコンを一つの第2特殊画像G32でまとめて隠すようにしても、複数の保留アイコンのそれぞれに対応した第2特殊画像G32で個別に隠すようにしても良い。 Further, in the first embodiment, one pending icon is concealed in the concealment performance, but a plurality of icons may be concealed at the same time. In this case, all the pending icons that were displayed when the target pending icon was displayed may be hidden, or some of the pending icons may be hidden. In these cases, the plurality of pending icons may be hidden together with one second special image G32, or may be hidden individually with the second special image G32 corresponding to each of the plurality of pending icons.
さらに、第1実施形態では、第2特別保留変化予告、または第2特別保留変化予告ガセが実行される場合、その対象となる保留アイコンが表示された時に秘匿演出が開始するが、その後に新たな演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始される時(その後に行われるアイコンのシフト時)や演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中の所定タイミングに第1特殊画像G31が表示されて秘匿演出が開始するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when the second special pending change notice or the second special pending change notice fake is executed, the concealment effect starts when the target pending icon is displayed, but after that, a new The first special image G31 is displayed when the variable display of the effect patterns EZ1 to EZ3 starts (at the time of the subsequent icon shift) or at a predetermined timing during the variable display of the effect patterns EZ1 to EZ3, and the secret effect is performed. may be started.
また、第1実施形態では、保留変化分岐演出は、当該保留変化分岐演出に係る保留アイコンが表示された後に行われる演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の開始時(アイコンのシフト時)に開始されるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中の所定タイミングに開始するようにしても良い。なお、この保留変化分岐演出の後には引き続いて、変化成功示唆演出および第2特別保留変化予告、再度の前兆演出、または隠匿演出の終了が行われる。 In addition, in the first embodiment, the pending change branch effect is started at the start of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 (at the time of icon shift), which is performed after the pending icon related to the pending change branch effect is displayed. However, it may be started at a predetermined timing during the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3. It should be noted that after this pending change branching performance, successive change suggestion performance, second special pending change notice, another omen performance, or end of hidden performance are performed.
さらに、保留変化分岐演出は、当該保留変化分岐演出に係る保留アイコンが表示されたときに行われている演出図柄EZ1~EZ3の変動表示において実行されないが、その演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の残り時間を鑑みて、その後に続き得る一連の演出も含めて当該演出図柄EZ1~EZ3の変動表示内に収まるのであれば、その演出図柄EZ1~EZ3の変動表示において実行されるようにしても良い。この場合、保留変化分岐演出は、第2特殊画像G32が表示された後直ぐに行われても良く、また第2特殊画像G32が表示されてから所定時間経過した時、もしくは所定タイミングに行われても良い。 Furthermore, the pending change branching effect is not executed in the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 that is being performed when the pending icon related to the concerned pending change branch effect is displayed, but the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 Considering the remaining time, if it falls within the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3, including a series of effects that may follow, it may be executed in the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3. . In this case, the pending change branch effect may be performed immediately after the second special image G32 is displayed, or may be performed after a predetermined time has elapsed or at a predetermined timing after the second special image G32 is displayed. Also good.
保留変化分岐演出は、1回の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示において、言い換えると、保留アイコンが1つの領域に滞在しているときに、1回しか実行されないが、複数回実行されるようにしても良い。 The hold change branch effect is executed only once in the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 at one time, in other words, when the hold icon stays in one area, but it can be executed multiple times. It's okay.
また、第1実施形態では、第2特別保留変化予告ガセの後は、その対象であった通常態様の保留アイコンが特別態様に変化することがないが、特別態様に変化するようにしても良い。この場合、保留アイコンが特別態様に変化する確率と、変化しない確率とを、先読み判定結果に関係なく同一に設定しても、異なるように設定しても良い。また、先読み判定結果に基づいて、保留アイコンが特別態様に変化する確率が異なるようにしても良い。例えば、大当たり変動>SPハズレ変動、>Lハズレ変動>Nハズレ変動>通常ハズレ変動の順番で保留アイコンが特別態様に変化する確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, after the second special suspension change notice falsehood, the target suspension icon in the normal mode does not change to the special mode, but it may change to the special mode. . In this case, the probability that the hold icon changes to the special mode and the probability that it does not change may be set to be the same or different regardless of the pre-reading determination result. Further, the probability that the pending icon changes to the special mode may be set to be different based on the pre-read determination result. For example, the probability that the pending icon changes to the special mode may be increased in the order of jackpot variation>SP loss variation, >L loss variation>N loss variation>normal loss variation.
7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という。
7. Other Modification Examples Next, other modification examples of the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment will be referred to as "pachinko gaming machine PY1 etc."
パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。
In pachinko gaming machines such as PY1, the
また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1 and the like, the grand prize opening 14 can be opened in a jackpot game, but a winning area other than the grand prize opening 14 that can be opened in a jackpot game may be provided.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
Furthermore, in the pachinko game machine PY1 and the like, when a particular jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high probability state may be changed. For example, apart from the
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, the second jackpot device releases a specific jackpot symbol (jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) for a time when it is easy to enter the ball (for example, 29.5 seconds), and the second jackpot device A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that is difficult to set a high probability state) that is released for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. Further, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game ball can pass through the second grand prize winning device, and a sorting device is provided for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area. Although the opening time of the second grand prize device is the same, the combination of the opening mode of the second grand prize device and the operating mode of the sorting device creates a jackpot pattern and a high probability state that make it easy to set a high probability state. It is also possible to provide jackpot symbols that are difficult to set.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
In addition, in the pachinko game machine PY1, etc., the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines, as well as reel-type gaming machines (so-called "slot machines").
8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Dが開示されている。発明A~発明Dの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C5の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to D have been disclosed up to the previous paragraph of this [Detailed Description of the Invention]. In the description of Inventions A to D, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A3 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C5 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A3 below. , is a general term for the following inventions D1 to D3.
8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態など)にするか否かの判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像(保留アイコンや当該アイコンなど)を表示することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を表示しているときに、第1キャラクタ(審判キャラクター)に第1動作(野球の試合開始を表すジェスチャー)を行わせ、当該第1動作に応じて、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタ(野球のホームベース)に当該特定画像を視認不能状態にし、
前記特定画像が前記第2キャラクタによって視認不能状態におかれているときに、前記第1キャラクタに第2動作(野球の球審がストライクおよびアウトを示すジェスチャー)を行わせ、当該第2動作に応じて、当該視認不能状態を解除して前記特定画像を出現させ、
前記視認不能状態の前後で前記特定画像の表示態様を変化させることがあることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means generates a specific image (on hold) in response to the occurrence of a right to determine whether or not to enter a special game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state, etc.) that is advantageous to the player. A gaming machine that may display an icon or the icon, etc.
The performance execution means is
While displaying the specific image, a first character (referee character) is caused to perform a first action (a gesture representing the start of a baseball game), and in response to the first action, a first character different from the first character is 2. Make the specific image invisible to the character (baseball home base),
When the specific image is rendered invisible by the second character, causing the first character to perform a second action (a gesture by a baseball umpire indicating a strike and an out), and responding to the second action. to release the invisible state and make the specific image appear;
A gaming machine characterized in that a display mode of the specific image may be changed before and after the invisible state.
8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が前記第2キャラクタによって視認不能状態におかれているときに、当該特定画像の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(通常態様の第3特殊画像G33の表示)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The effect execution means is configured to create a suggestive effect (a third special image G33 in a normal mode) that suggests that the display mode of the specific image changes when the specific image is rendered invisible by the second character. A game machine characterized in that the game machine may perform the following (display).
8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が前記第2キャラクタによって視認不能状態におかれているときに、前記第1キャラクタに、当該特定画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する第3動作(野球の審判のゲット・セットに付く動作)を行わせることがあることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The effect execution means may cause the first character to receive a first message indicating that the display mode of the specific image may change when the specific image is rendered invisible by the second character. A game machine characterized in that three actions (actions associated with a baseball umpire's get and set) may be performed.
8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態など)にするか否かの判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像(保留アイコンや当該アイコンなど)を表示することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を表示しているときに、第1キャラクタ(野球のホームベース)によって当該特定画像を視認不能状態にすることがあり、
前記特定画像が前記第1キャラクタによって視認不能状態におかれているときに、第2キャラクタ(審判キャラクター)に、前記特定画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する特定動作(野球の審判のゲット・セットに付く動作)を行わせることがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means generates a specific image (on hold) in response to the occurrence of a right to determine whether or not to enter a special game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state, etc.) that is advantageous to the player. A gaming machine that may display an icon or the icon, etc.
The performance execution means is
When the specific image is displayed, the first character (baseball home base) may make the specific image invisible;
When the specific image is rendered invisible by the first character, a second character (referee character) performs a specific action (baseball game) that suggests that the display mode of the specific image may change. A game machine characterized in that the game machine may be caused to perform a motion associated with a referee's get/set motion.
8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定動作の後に前記視認不能状態を解除するときと解除しないときとがあることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The gaming machine is characterized in that the performance executing means sometimes releases the invisible state after the specific action and sometimes does not release the invisible state.
8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
前記演出実行手段は、前記特定動作の後に前記視認不能状態を解除しなかった場合、再度、前記第2キャラクタに前記特定動作を行わせることがあることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
The gaming machine characterized in that the effect execution means may cause the second character to perform the specific action again if the invisible state is not released after the specific action.
8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態など)にするか否かの判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像(保留アイコンや当該アイコンなど)を表示することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を表示しているときに、当該特定画像を視認不能状態にする遮蔽演出(第2特殊画像G32の表示)を実行することがあり、
前記特定画像が前記遮蔽演出によって隠されているときに、前記遮蔽演出を終了して、当該特定画像を出現させることがあり、
前記視認不能状態の前後で、前記特定画像の表示態様を変化させるときと、前記特定画像の表示態様を変化させないときと、があることを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means generates a specific image (on hold) in response to the occurrence of a right to determine whether or not to enter a special game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state, etc.) that is advantageous to the player. A gaming machine that may display an icon or the icon, etc.
The performance execution means is
When the specific image is displayed, a shielding effect (display of the second special image G32) that makes the specific image invisible may be executed;
When the specific image is hidden by the occluding effect, the occluding effect may be terminated and the specific image may be made to appear;
A gaming machine characterized in that there are times when the display mode of the specific image is changed and times when the display mode of the specific image is not changed before and after the invisible state.
8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が前記遮蔽演出によって視認不能状態におかれているときに、当該特定画像の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(通常態様の第3特殊画像G33の表示)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
When the specific image is rendered invisible due to the shielding effect, the effect execution means executes a change-suggesting effect (a third special image G33 in the normal mode) that suggests that the display mode of the specific image changes. A game machine characterized in that the game machine may perform the following (display).
8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が前記遮蔽演出によって視認不能状態におかれているときに、前記特定画像が視認不能状態におかれていることを示唆する状態示唆演出(特別態様の第3特殊画像G33の表示態様)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
When the specific image is rendered invisible due to the shielding effect, the effect execution means executes a state-suggestion effect (a third special mode) that suggests that the specific image is rendered invisible. A gaming machine characterized in that a display mode of special image G33 may be executed.
8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記遮蔽演出によって1つの前記特定画像を視認不能状態にすることを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to invention C4 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means makes one of the specific images invisible by the shielding performance.
8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記特定画像の表示態様には、第1表示態様(通常態様)と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2表示態様(第2特別態様~第4特別態様)があり、
前記演出実行手段は、前記第1表示態様の前記特定画像を前記遮蔽演出で視認不能状態にすることがあるが、前記第2表示態様の前記特定画像を前記遮蔽演出で視認不能状態にすることはないことを特徴とする遊技機。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to invention C5 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C4,
The display mode of the specific image includes a first display mode (normal mode) and a second display mode (second special mode to There is a fourth special aspect),
The effect executing means may make the specific image in the first display mode invisible by using the shielding effect, but may make the specific image in the second display mode invisible by using the blocking effect. A gaming machine characterized by:
8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態など)にするか否かの判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像(保留アイコンや当該アイコンなど)を表示することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を表示しているときに、当該特定画像を視認不能状態にする遮蔽演出(第2特殊画像G32の表示)を実行することがあり、
前記特定画像が前記遮蔽演出によって隠されているときに、前記遮蔽演出を終了して、当該特定画像を出現させることがあり、
前記視認不能状態の前後で前記特定画像の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means generates a specific image (on hold) in response to the occurrence of a right to determine whether or not to enter a special game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state, etc.) that is advantageous to the player. A gaming machine that may display an icon or the icon, etc.
The performance execution means is
When the specific image is displayed, a shielding effect (display of the second special image G32) that makes the specific image invisible may be executed;
When the specific image is hidden by the occluding effect, the occluding effect may be terminated and the specific image may be made to appear;
A gaming machine characterized in that a display mode of the specific image is changed before and after the invisible state.
8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記特定画像の表示態様には、第1表示態様(第1特別態様)、および第2表示態様(第2特別態様~第4特別態様)があり、
前記演出実行手段は、
前記視認不能状態の前後で前記特定画像の表示態様を変化させる場合、当該変化後の表示態様として前記特定画像を前記第2表示態様で表示させることがあり、
前記第1表示態様で前記特定画像を表示しているときに、当該特定画像の表示態様を前記第2表示態様に変化させることがあることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The display mode of the specific image includes a first display mode (first special mode) and a second display mode (second special mode to fourth special mode),
The performance execution means is
When changing the display mode of the specific image before and after the invisible state, the specific image may be displayed in the second display mode as the display mode after the change,
A gaming machine characterized in that when the specific image is displayed in the first display mode, the display mode of the specific image may be changed to the second display mode.
8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
前記視認不能状態の前後で前記特定画像の表示態様が前記第2表示態様に変化する確率と、前記特定画像の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する確率と、が異なることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D2,
A probability that the display mode of the specific image changes to the second display mode before and after the invisible state, and a probability that the display mode of the specific image changes from the first display mode to the second display mode, A gaming machine with different features.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1...
Claims (1)
前記演出実行手段は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像を表示することがある遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を表示しているときに、動作キャラクタに第1特定動作を行わせて、隠蔽キャラクタによって前記特定画像を視認不能状態にし、そのまま前記動作キャラクタを継続して出現させた状態で、次に、前記隠蔽キャラクタによって視認不能状態にされている前記特定画像に対して、当該特定画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する第2特定動作を前記動作キャラクタに行わせることがあり、
前記第2特定動作の後に前記視認不能状態を解除するときと解除しないときとがあり、
前記第2特定動作の後に前記視認不能状態を解除した場合、前記動作キャラクタを消去し、前記第2特定動作の後に前記視認不能状態を解除しなかった場合、そのまま継続して前記動作キャラクタを表示し、再度、前記動作キャラクタに前記第2特定動作を行わせることがあることを特徴とする遊技機。 Equipped with a performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is a gaming machine that may display a specific image in response to the generation of the right to determine whether to enter a special gaming state advantageous to the player,
The performance execution means is
While displaying the specific image, make the action character perform a first specific action, make the specific image invisible with a hidden character, continue to make the action character appear, and then Further, the action character may be caused to perform a second specific action indicating that the display mode of the specific image may change, with respect to the specific image that is rendered invisible by the hidden character. can be,
There are times when the invisible state is canceled and times when the invisible state is not canceled after the second specific operation,
If the invisible state is canceled after the second specific action, the action character is erased, and if the invisible state is not released after the second specific action, the action character continues to be displayed. A gaming machine characterized in that the action character may be made to perform the second specific action again.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019035800A JP7381042B2 (en) | 2019-02-28 | 2019-02-28 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019035800A JP7381042B2 (en) | 2019-02-28 | 2019-02-28 | gaming machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020137827A JP2020137827A (en) | 2020-09-03 |
JP2020137827A5 JP2020137827A5 (en) | 2022-02-22 |
JP7381042B2 true JP7381042B2 (en) | 2023-11-15 |
Family
ID=72263983
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019035800A Active JP7381042B2 (en) | 2019-02-28 | 2019-02-28 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7381042B2 (en) |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5791650B2 (en) | 2013-03-29 | 2015-10-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016144584A (en) | 2015-02-09 | 2016-08-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5988502B2 (en) | 2013-10-16 | 2016-09-07 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6022217B2 (en) | 2012-06-01 | 2016-11-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017118990A (en) | 2015-12-28 | 2017-07-06 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6196560B2 (en) | 2014-02-10 | 2017-09-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017189195A (en) | 2016-04-11 | 2017-10-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6283504B2 (en) | 2013-11-25 | 2018-02-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6362901B2 (en) | 2014-03-31 | 2018-07-25 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2018187480A (en) | 2018-09-06 | 2018-11-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016002157A (en) * | 2014-06-13 | 2016-01-12 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP6599690B2 (en) * | 2015-08-24 | 2019-10-30 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2017093788A (en) * | 2015-11-24 | 2017-06-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018088993A (en) * | 2016-11-30 | 2018-06-14 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2019
- 2019-02-28 JP JP2019035800A patent/JP7381042B2/en active Active
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6022217B2 (en) | 2012-06-01 | 2016-11-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5791650B2 (en) | 2013-03-29 | 2015-10-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5988502B2 (en) | 2013-10-16 | 2016-09-07 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6283504B2 (en) | 2013-11-25 | 2018-02-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6196560B2 (en) | 2014-02-10 | 2017-09-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6362901B2 (en) | 2014-03-31 | 2018-07-25 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2016144584A (en) | 2015-02-09 | 2016-08-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017118990A (en) | 2015-12-28 | 2017-07-06 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017189195A (en) | 2016-04-11 | 2017-10-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018187480A (en) | 2018-09-06 | 2018-11-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020137827A (en) | 2020-09-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7194417B2 (en) | game machine | |
JP6624530B2 (en) | Gaming machine | |
JP7381060B2 (en) | gaming machine | |
JP7133847B2 (en) | game machine | |
JP7381043B2 (en) | gaming machine | |
JP2020000437A (en) | Game machine | |
JP2023083454A (en) | game machine | |
JP7381070B2 (en) | gaming machine | |
JP7344548B2 (en) | gaming machine | |
JP6736181B2 (en) | Amusement machine | |
JP6736179B2 (en) | Amusement machine | |
JP7165391B2 (en) | game machine | |
JP6624531B2 (en) | Gaming machine | |
JP7381042B2 (en) | gaming machine | |
JP7381041B2 (en) | gaming machine | |
JP7444501B2 (en) | gaming machine | |
JP7444498B2 (en) | gaming machine | |
JP7381082B2 (en) | gaming machine | |
JP7381068B2 (en) | gaming machine | |
JP7381069B2 (en) | gaming machine | |
JP7430375B2 (en) | gaming machine | |
JP7371887B2 (en) | gaming machine | |
JP7457350B2 (en) | gaming machine | |
JP7397455B2 (en) | gaming machine | |
JP7454219B2 (en) | gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220211 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220211 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20221125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221129 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230118 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230404 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230602 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20231003 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20231026 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7381042 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |