JP6624530B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる(特許文献1参照)。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, it is possible to determine whether or not a big hit, on condition that the game ball enters the starting port, and if it is determined that the big hit, the game ball A jackpot game that can be obtained is performed (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、判定の結果に基づいて表示部にて所定の背景画像の上から演出図柄の変動表示を行う。さらに、特許文献1に記載の遊技機では、演出図柄の可変表示を行っているときに、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出が行われる。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, the display symbols are fluctuated and displayed on a predetermined background image on the display unit based on the result of the determination. Further, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when the effect symbols are variably displayed, an effect is performed in which a predetermined background image or effect symbols are covered to make them invisible.

特許第6205637号公報Japanese Patent No. 6205637

しかしながら、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement with respect to gaming machines that perform an effect of obscuring a predetermined background image or effect design to make it invisible.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機において、
画像表示部を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記画像表示部において、
背景画像を表示可能であり、
所定の背景画像を表示しているときに、当該背景画像を隠すための特定演出を実行することがあり、
前記特定演出の後に、前記所定の背景画像と異なり、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定背景画像を表示することがあり、
前記特定演出に係る前記背景画像を隠すまでの過程として、少なくとも、第1過程と、前記第1過程と異なる演出内容で前記背景画像を隠す第2過程と、があり、
前記特定演出の実行タイミングには、第1のタイミングと、前記第1のタイミングと異なる第2のタイミングと、があり、
前記特定演出が前記第1のタイミングで実行される場合には、前記第1過程で前記背景画像を隠すときと、前記第2過程で前記背景画像を隠すときと、があり、
前記特定演出が前記第2のタイミングで実行される場合には、前記第1過程で前記背景画像を隠すことはないが、前記第2過程で前記背景画像を隠すときがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
In a gaming machine that can be in a special gaming state advantageous to the player,
With effect control means capable of executing an effect using predetermined effect means including an image display unit,
The effect control means,
In the image display unit,
A background image can be displayed,
When displaying a predetermined background image, a specific effect for hiding the background image may be executed,
After the specific effect, unlike the predetermined background image, may display a specific background image indicating that there is a possibility of the special game state,
Examples process until hiding the background image according to the specific effect, at least a first step, a second step of hiding the background image with a different effect contents from the first step, there is,
The execution timing of the specific effect includes a first timing and a second timing different from the first timing,
When the specific effect is executed at the first timing, there is a case where the background image is hidden in the first process, and a case where the background image is hidden in the second process,
When the specific effect is executed at the second timing, the background image is not hidden in the first step, but the background image may be hidden in the second step. .

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating a standby state of the movable panel, (B) is a front view illustrating a moving state of the movable panel, and (C) is a front view illustrating a rotating state of the movable panel. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine according to the basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing ordinary figure related determination information, and (B) is a table showing special figure related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit symbol type judgment table, and (C) is a reach judgment table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 第1先読み判定テーブルである。9 is a first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。It is a 2nd pre-reading determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a demonstration moving image, and (B) is a diagram illustrating an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure showing an example of a background image for probability change, and (E) is a figure showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of an effect symbol, and (B) is a figure showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure fluctuation production of the loss without the reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example from the start of a special figure fluctuation production to reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。FIG. 24 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 23. SPリーチの一例を表す図であり、図24の続きである。FIG. 25 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 24. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body effect. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of an operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control timer interrupt process. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。FIG. 34 is a flowchart of a sensor detection process, and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 33. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol change process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。FIG. 45 is a flowchart of a received command analysis process, and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 44. 第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。5 is a special figure 1 variation pattern determination table according to the first embodiment. (A)は第1襖予告実行判定テーブルであり、(B)は第1襖予告態様判定テーブルである。(A) is a first sliding door notice execution determination table, and (B) is a first sliding door notice mode determination table. (A)は第2襖予告実行判定テーブルであり、(B)は第2襖予告態様判定テーブルである。(A) is a second sliding door notice execution determination table, and (B) is a second sliding door notice mode determination table. (A)は第1襖予告種別判定テーブルであり、(B)は図柄アクション予告実行判定テーブルである。(A) is a first sliding door notice type determination table, and (B) is a symbol action notice execution determination table. 第1実施形態の演出図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect design of a 1st embodiment. 第1襖予告に用いられる襖画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fusuma image used for a 1st fusuma notice. 第2襖予告に用いられる襖画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fusuma image used for the 2nd fusuma notice. 通常第1襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal 1st sliding door notice. 特別第1襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special 1st sliding door notice. 図柄アクション予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol action notice. 第1襖予告態様5の特別第1襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special 1st fusuma notice of the 1st fusuma notice mode 5. 高期待度演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of high expectation production. 第2襖予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 2nd sliding door notice. 第2実施形態の襖予告に用いられる襖画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fusuma image used for a fusuma notice of a 2nd embodiment. (A)襖予告実行判定テーブルであり、(B)は襖予告実行タイミング判定テーブルである。(A) is a sliding table notice execution determination table, and (B) is a sliding table notice execution timing determination table. 襖予告種別判定テーブルである。It is a sliding table notice type judgment table. 高期待度演出実行判定テーブルである。It is a high expectation effect execution determination table. 高期待度演出実行判定テーブルである。It is a high expectation effect execution determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a fusuma notice mode judgment table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a fusuma notice mode judgment table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a fusuma notice mode judgment table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a fusuma notice mode judgment table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a fusuma notice mode judgment table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a fusuma notice mode judgment table. 図柄アクション予告実行判定テーブルである。It is a symbol action notice execution determination table. 第1タイミングで行われる第1演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a sliding door notice of the 1st production type performed at the 1st timing. 高期待度演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of high expectation production. 第1タイミングで行われる第2演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sliding door notice of the 2nd production type performed at the 1st timing. 第1タイミングで行われる襖予告態様6の襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sliding door notice of the sliding door notice mode 6 performed at a 1st timing. 第2タイミングで行われる第1演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sliding door notice of the 1st production type performed at the 2nd timing. 第2タイミングで行われる第2演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sliding door notice of the 2nd production type performed at the 2nd timing. 図柄アクション予告の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol action notice. 第2タイミングで行われる襖予告態様6の襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sliding door notice of the sliding door notice mode 6 performed at a 2nd timing.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described to omit or abbreviate the name of the information, signal, physical quantity, or member, or the like for the symbol or code. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is defined as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is defined as a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is housed. The gaming machine frame 2 is a frame-shaped outer frame 21 fixed to a game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21, and a game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. A door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。   The outer shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 in a front view are substantially the same. The inner frame 22 is attached to the front of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。   The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a substantially vertical rectangular large opening formed at the approximate center, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate into a substantially vertically rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game store, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. it can. Note that, as the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is only necessary that the gaming area 6 can be visually recognized through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (firing strength) applied to the game ball to fire the game ball. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。   In addition, an upper plate 34 protruding greatly forward and a lower plate 35 disposed immediately below the upper plate 34 are provided at a lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided at the front center of the upper plate 34. The operation portion projecting from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k so as to be visible is formed in a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. On the upper surface of the lower plate 35, there is provided a surplus ball storage hole 35A for storing an extra game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。   Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L disposed on the left side and a speaker 52R disposed on the right side, are directed downward and in the left-right direction. They are arranged side by side at a distance. A second effect button 41k that can be pressed down is provided below the right side decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the right front part of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the left front part of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。   Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. At the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。   A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Outside the center decorative body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61. A curved inner rail 63 substantially parallel to 62 and the center decorative body 61 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。   A region surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like on the front surface of the game board 1 forms a game region 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. The area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the shot game balls can pass to the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are protruded. The gaming nails enter the game area 6 and flow the game balls flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route leading to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that game balls can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A first start winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start port 11 is formed so that game balls can enter. The first start winning device 11D has a non-operation structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 has a constant (unchanged) ease of entering a game ball without change. When a game ball enters the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. Note that the game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。   Note that a warp portion 61w through which the game ball passes is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w exits from the exit through the inside of the warp portion 61w. A stage 61s on which the game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decoration 61. At the tip of the stage 61s, a lower guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. The first starting port 11 is provided directly below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。   Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (a so-called "electric chew") 12D is provided. The electric starter 12D is provided with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening / closing member 12k provided in the electric tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening and closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。   The electric tube opening / closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the second starting port 12 is opened so as to be able to enter a ball. Specifically, a vertical portion provided on the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   As described above, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。   The gate 13 is provided on the right side of the center decoration 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass therethrough. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。   On the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13, a large winning device 14D is provided. The special winning device 14D is formed with a special winning opening 14 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The special winning opening 14 has a closed mode and an open mode by an AT opening / closing member 14k included in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening and closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。   The AT opening / closing member 14k is a movable member formed of a flat plate having a substantially horizontal rectangular shape as viewed from the front, and usually closes the special winning opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees about its rotation axis such that the upper end falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k projects perpendicularly to the game area 6, and the special winning opening 14 is opened so as to allow a ball to enter.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   In this way, it is possible to enter a game ball into the special winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the special winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. Note that the game balls that have entered the special winning opening 14 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。   In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally below left, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (the front of the game board 1). From the front. The game balls rolling on the upper surface of the guidance route 64 can flow down toward the second starting port 12, but cannot enter the first starting port 11 basically.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。   The entry of game balls into the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the general winning port 10 and the passing of the game balls through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, The second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively called.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as “left hit”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right strike".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。   In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired right. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a special winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim at winning at the gate 13, the second starting port 12, or the big winning port 14 by firing the game ball so as to flow down the second channel R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   At the lowermost portion of the game area 6, there are provided two out ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. I have. In addition, the number of prize balls by winning a prize in each winning opening can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。   Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board rendering unit EU is a unit in which a plurality of devices that mainly perform rendering are unitized. The image display device 50 and the board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。   The image display device 50 is configured by a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。   The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k includes a horizontally long, plate-like elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the elevating member 55k2. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly lower than the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, in the standby state, only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the board movable body 55k is arranged so that most of the movable member 55k is invisible (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。   Then, the board movable body 55k can be entirely lowered from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially at the center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the board movable body 55k is located above or substantially below the center of the opening 1A in front view. Good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。   Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in a front view around a rotation axis formed in the front-rear direction at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the movable platen 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Next, a description will be given of the indicators 8 arranged on the right side of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 and at the substantially right center of the game area 6 in the vertical direction (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, a special figure 1 display 81 a that variably displays a first special symbol (hereinafter, referred to as “special figure 1”) and a second special symbol (hereinafter, “special figure 2”) are displayed on the indicators 8. ) Is variably displayed, and a general figure display 82 variably displays an ordinary symbol (hereinafter, referred to as a “general figure”). In addition, the indicators 8 include a special figure 1 hold display 83a for displaying the number of special figure 1 reservations described later and a special figure 2 hold display 83b for displaying the number of special figure 2 reservations described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball in the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as “special figure”, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as “special figure lottery”. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called "special figure reservation display 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is stopped and displayed after the variable display. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information indicating the result of the special figure lottery derived as a variable display result. If the special map stopped and displayed is a specific special map determined in advance, a jackpot game with opening of the special winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting state of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b indicates the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, the first, second, fifth and sixth from the left, such as “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■: unlit) A certain LED lights up. This lighting mode is a big hit symbol and represents a big hit. Further, when the result of the special figure lottery is a loss, only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □” is finally turned on. This lighting mode is a losing symbol, and represents losing. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. In the variation display mode of the special figure, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, there is a case where the special figure lottery and the variable display of the special figure are not immediately performed even when the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12. Specifically, this is a case where a prize is won in the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the big hit game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning. The reserved special figure lottery and the variable display of the special figure are referred to as “special figure reservation”.

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。   The special figure reservation includes a special figure 1 lottery held based on the winning in the first opening 11, “special figure 1 holding” representing a variable display of the special figure 1, and a winning in the second starting opening 12. The special figure 2 lottery held based on the special figure 2 and “special figure 2 reservation” indicating the variable display of the special figure 2 are included. Then, the special figure 1 reservation display 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lotteries and variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。   It is also possible to set the upper limit value for the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. When an upper limit is set for the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the upper limit of the number of special figure 2 reservations are set to “4”.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。   Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of four LEDs, and the LEDs are turned on by the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The number of reservations in FIG. 1 and special figure 2 are displayed. In the following, the number of special figure 1 reservations is referred to as “special figure 1 reservation number (U1)”, and the number of special figure 2 reservations is referred to as “special figure 2 reservation number (U2)”. The “special figure 1 reserved number” and the “special figure 2 reserved number” are collectively referred to as “special figure reserved number”. Furthermore, the “special figure 1 hold display 83a” and the “special figure 2 hold display 83b” are collectively referred to as a “special figure hold display 83”.

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure is executed when the general figure lottery is performed in response to the winning of the game ball at the gate 13. Then, the variable display of the general figure notifies the result of the general figure lottery. In the variable display of the general figure, the variable figure is stopped and displayed after the variable display. The stop-displayed general-purpose figure (stop general-purpose figure) is identification information representing the result of the general-purpose lottery derived as a display result of the variable display. When the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure, an auxiliary game involving opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。   The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general figure display 82 indicates a general figure according to the result of the general figure lottery, that is, the result of the general figure lottery. When the result of the regular drawing lottery is a win, both LEDs are finally turned on, such as “□□” (□: on, Δ: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning. If the result of the lottery drawing is a loss, finally, only the right LED is turned on, such as “■ □”. This lighting mode is a losing symbol, and represents losing. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set. For example, a mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the general figure is stopped and displayed, the variable figure of the general figure is displayed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variation display mode in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the mode of the variable display in the ordinary figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, a game control board 100 for performing control (game progress) related to a game capable of obtaining a game profit, and a game control by the game control board 100 An effect control board 120 for controlling the effect of the effect, an image control board 140 for controlling the image, a payout control board 170 for controlling the payout of the game balls, and power is supplied to the boards 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。   A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。   As shown in FIG. 6, a game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, the game which can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a special display variable display, a jackpot game, a setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of the general figure. , Auxiliary games, and the like.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game. A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process and a game control timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be provided externally.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。   The game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105. Here, the special figure suspension storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball, special figure reservation can be generated. If the upper limit has not been reached, determination information including various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is obtained based on the winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as a special figure reservation. In the following, the determination information obtained by winning a game ball in the first starting port 11 is referred to as “special figure 1 related determination information”, and is obtained by winning a game ball in the second starting port 12. Is referred to as "special figure 2 related determination information". In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as “special figure related determination information”.

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。   Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 association determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b of the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of the special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 reservation number is set to “4”. Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to “4”.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. The game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。   Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。   The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。   The various actuators connected to the game control board 100 include an electric tusol solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the special winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. In addition, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the game control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。   The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the firing device 72 is connected to the card unit CU. The card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information on an inserted prepaid card or the like.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。   The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and lending balls. The paid out prize balls and the lending balls are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。   The launch device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the firing device 72 to fire a game ball, and is included in the firing device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the firing control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, a knob 72b of a firing volume capable of detecting a rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。   Further, the game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 in accordance with the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Note that the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。   As shown in FIG. 7, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control board 120, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later, can be positioned as an effect control unit that controls effects. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board movable body 55k, and the like) for a game effect, a customer waiting effect, and an operation promotion. What is necessary is just to be able to control the production and the like.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。   In addition, the effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (such as special figure fluctuation effects, hold effects, and jackpot game effects), customer waiting effects, and operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. An operation promotion effect that prompts an operation in a valid period (operation valid period) is included.

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game is advanced by the game control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the generated program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。   In the effect RAM 124, a start winning command holding storage unit 125 for storing a starting winning command described later, a symbol designating command storage unit 126 for storing a symbol designating command described later, and a special figure storing a special figure change start command described later. A change start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   The image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100. Is performed. Note that the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be performed by both transmitting a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmitting a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. Bidirectional communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 executing the program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing data of an image to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. A random access memory (Random Access Memory) 146 and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or some of these electronic components may be configured as one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data or moving image data, specifically, characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50. Image data (including patterns) and background images).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。   In addition, the effect control microcomputer 121 is based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, from the speaker 52 via the voice control circuit 161 voice, music, and Outputs sound effects and so on.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be formed of a board and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   In addition, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a driving source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. The effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。   Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k is pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When detecting that each of the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a is operated, the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Also, the type and number of the actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。   The various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。   In the following, the operation of the “rotating member 55k1 and the elevating member 55k2” may be collectively referred to as “the operation of the movable platen 55k”. Further, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating or lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on a command or the like received from the game control board 100. In more detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data, which determines the light emission mode of the frame lamp 53), and determines the light emission pattern of the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Controls light emission. Note that data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that the sub-drive board 162 may be constituted by a board and the CPU may be mounted. In this case, the CPU may control the lighting of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general-purpose drawing is performed, the general-purpose display 82 performs variable display of the general-purpose display (stop display after performing the variable display). Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。   When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the variable figure start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as a variable display of a general-purpose map and an auxiliary game based on the fact that the general-purpose variation starting condition is satisfied, the general-purpose related determination information is obtained, and the general-purpose lottery is performed. Can be. As shown in FIG. 8 (A), the ordinary symbol related determination information to be acquired includes ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game), for example, using a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with a game state described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time reduction state (time saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each hit determination table, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is appropriately allocated to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired normal symbol random numbers against the hit determination table to determine whether a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal-figure variation pattern determination / figure-variable display The general-figure variation pattern determination is a determination for determining a general-figure variation pattern using a general-figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9B, for example. The general-figure variation pattern is identification information relating to predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuating time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). When linked to the gaming state (non-time-saving state / time-saving state), the general-purpose variation pattern determination table includes a general-purpose variation pattern determination table (non-time-saving general-purpose variation pattern determination table) used in the non-time-saving state. There is a general-purpose variation pattern determination table (time-saving general-purpose variation pattern determination table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the normal time fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is 30 seconds, and the winning symbol is determined. For the variable display of the general figure in the case of the stop display, the general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is 30 seconds is determined. Also, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is 5 seconds, and the general figure when the hit symbol is stopped and displayed. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is 5 seconds. It should be noted that these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Then, a variegated display of the general figure fluctuation time associated with the general figure fluctuation pattern determined in the general figure fluctuation pattern determination is performed on the general figure display device 82. In this way, by performing the hit determination and the general-figure variation pattern determination, the general-figure display unit 82 performs variable display of the general-figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure. In the auxiliary game, the electric chew 12D opens.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   The elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9 (C), it is possible to associate a gaming state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time reduction state / time reduction state). The specific content of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for a first opening time during which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time-saving state, for example, the game ball is awarded to the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as twice opening for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second therebetween. The electric chew 12D opens for a second opening time that is easy to perform.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。   In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as “long opening auxiliary game”. The opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game such as, for example, opening once and then opening again with an interval of once closing. You may comprise so that it may be.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. When the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, a game ball winning in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and a game ball winning in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a “losing special symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned ordinary symbol.

パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。   The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of a special figure and a jackpot game based on a start condition being satisfied, obtaining special figure related determination information and performing a special figure lottery. Then, in order to variably display the special figure, various determinations are made on the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。   The special symbol random number is a random number (determination information) for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing the reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination Jackpot determination is to determine, using a jackpot determination table, whether or not a jackpot game is to be executed (in other words, whether or not to execute a jackpot game), in other words, one of a jackpot and a loss. The big hit determination table can be provided in association with a game state described later, for example, as shown in FIG. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described below (hereinafter, referred to as a “normal probability jackpot determination table”) and a jackpot determination table used in a high probability state described below (hereinafter, , "High probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each of the jackpot determination tables associated with the gaming state, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set higher in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。   Note that the method of distributing the special symbol random value to the jackpot probability or the result of the various jackpot determinations can be appropriately changed.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination determines the jackpot symbol type (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B, for example, when the jackpot determination result is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents that are advantageous to the player), such as game bonuses given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table displays the type of the special symbol variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, a winning due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   A plurality of jackpot symbols can be set. In each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by comparing the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number determination value is appropriately distributed to various big hit symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be appropriately set. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. There are three types of jackpot symbols, a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols, a jackpot symbol D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F, as the jackpot symbol of the special figure 2. Can be provided. Then, like the big hit symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number determination value is appropriately distributed to various big hit symbols. ing. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination The reach determination is, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. 10 (C) to determine whether or not to generate a reach in a special figure variation effect described later. Is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). In the case of being related to the game state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time reduction state (a non-time reduction reach determination table) and a reach determination table used in a time reduction state (a time reduction reach). Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is sorted into the reach reach results "reach present (reach is generated)" and "reach no (reach is not generated)." I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the obtained reach random number against the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values determined as “reach present (reach is generated)” may be different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing”, “reach is present (reach is generated)” is referred to as “reach has loss,” and “reach is missing ( "Reach does not occur)" is sometimes referred to as "no reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure variation pattern determination The special figure variation pattern determination is performed in a special pattern variation pattern determination table (special figure variation pattern) as shown in FIGS. That is, a change pattern (variable pattern of a special figure) of the variable display of the special figure is determined using the determination table.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。   The special figure change pattern is identification information for identifying a predetermined item related to a special figure change time, a so-called “scale”, and an effect flow (effect contents) of the special figure change effect described later. It should be noted that the special figure change pattern may include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. Note that the type and number of the special figure variation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。   The special figure variation pattern determination table includes a type of a special symbol (variable figure 1 / special figure 2) that performs variable display as a determination target, in other words, a start port in which a prize is awarded due to the special figure variation pattern determination. It is possible to associate with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (Special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (a special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the determination.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each of the special figure fluctuation pattern determination tables can be associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state and the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (a special figure 1 variation pattern determination table for time reduction). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. Special figure 2 fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special figure change pattern determination table associated with the gaming state (non-time reduction state / time reduction state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for time reduction include a big hit, a loss with reach, and a loss with no reach, respectively. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction also have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can be associated with the special figure 1 hold number. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the no-reach losing used when the number of special figure 1 reservations (U1) is 0 to 2 and when the number of special figure 1 reservations (U1) is 3 to 4 are used. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for losing without reach. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can be associated with the special figure 2 suspension number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs a variation display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined in each special figure variation pattern determination. Then, if the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the special figure variable display (the result of the special symbol lottery) after the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and subsequently, , A jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。   Further, it is possible to associate an effect flow of a special figure fluctuation effect as shown in the third column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12 with each special figure fluctuation pattern. Here, a description will be given of a representative effect that constitutes an effect flow of a special figure change effect associated with the special figure change pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。   The effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect include normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effects.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。   The normal fluctuation indicates that the effect symbols that have been stopped and displayed start to fluctuate, and that each of the effect symbols is displayed at a high speed so that it is difficult to recognize, and the variable display of the special figure is started. It is a production to do. And the special figure fluctuation production (part from the start of fluctuation of the design symbol to the fluctuation stop) related to the loss fluctuation without reach, and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production in which the reach occurs, are the normal fluctuation. May be composed of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。   Immediately after the reach is established (confirmed) through the normal fluctuation, the N-reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the effect symbol constituting the reach is temporarily stopped, and the remaining one This is an effect in which the effect symbol decelerates and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuation, and lower than L reach and SP reach described later. When the special figure fluctuation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol fluctuating at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbol constituting the reach. If the special figure fluctuation effect is not finished in N reach, the remaining one effect design fluctuates again at a high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining the reach.

Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。   The L-reach is, for example, an effect that can be performed after the N-reach, and is performed for a longer time than the N-reach, and indicates that the jackpot expectation is higher than the N-reach. In the L-reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left-effect symbol EZ1 described later, which does not hinder the background image as compared with the N-reach). In the state where the right effect symbol EZ3 has moved to the upper left of the display unit 50a (upper right of the display unit 50a), the background image is switched to the background image dedicated to L-reach (a video dedicated to L-reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the L-reach effect contents, an image of a scene different from a game related to SP reach described later is displayed, such as the hero character performing special training in order to learn a special technique.

SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。   The SP reach is, for example, an effect that can be executed after the N reach, is performed for a longer time than the L reach, and indicates that the jackpot expectation is higher than the L reach. In the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left effect symbol EZ1 described later, which does not hinder the background image as compared with the N reach). In the state where the right effect symbol EZ3 has moved to the upper left of the display unit 50a (upper right of the display unit 50a), the background image is switched to a background image dedicated to SP reach (a video dedicated to SP reach flows). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the effect of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rival of the hero character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。   The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a time-saving state, and is an effect indicating that the jackpot expectation degree is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is the display unit 50a. (Upper right corner), the display switches to a background image dedicated to battle effects (a video dedicated to battle effects flows). In the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。   In the “state in which the reach is maintained” in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect, an effect symbol constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect is displayed on the display unit 50a. It is assumed that not only the state in which the effect is visible but also the state in which, for example, the effect symbols constituting the reach are difficult or invisible from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image. The effects of the normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be appropriately changed. Further, the effects constituting the special figure fluctuation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。   In addition, as shown in the second column from the right of the tables in FIGS. 11 to 12, it is possible to name the special figure change pattern in association with the jackpot determination result and the effect contents of the special figure change effect. . The special figure variation pattern relating to the jackpot may be collectively referred to as “big hit variation”, and the special figure variation pattern relating to the loss may be collectively referred to as “loss variation”.

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。   Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure change pattern in which the effect ends may be collectively referred to as “N-reach change”. Further, the loss fluctuation with reach may be referred to as “loss fluctuation with reach”, and the loss fluctuation without reach may be collectively referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko gaming machine PY1 can make a pre-reading judgment using a pre-reading judgment table as shown in FIG. 13 to FIG. 14 based on the acquired special figure related judgment information before performing the jackpot judgment. is there. The look-ahead determination table indicates the type of the starting port (first starting port 11 / second starting port 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure (special figure 1 / special figure) variably displayed according to the starting winning. It is possible to associate with 2). That is, in the look-ahead determination table, the first starting port 11 is won and the special figure 1 is variably displayed. The first look-ahead determination table (FIG. 13) and the second starting port 12 are won. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of No. 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as “first prefetch determination”, and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as “second prefetch determination”.

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table can also be associated with a later-described gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table used in the normal game state (a look-ahead determination table for the normal game state) and a look-ahead determination table (the high-probability base game) used in the high-probability high-base game state. There is a state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table (low-probability high-base game state look-ahead determination table) used in the low-probability high-base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。   That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a first look-ahead determination table used in the low probability high base gaming state. A first look-ahead determination table used, a second look-ahead determination table used in a normal game state, a second look-ahead determination table used in a high-probability high-base game state, and a low-probability high-base game state And a second look-ahead determination table used for the above.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。   It should be noted that a special figure variation pattern related to a variable display of a special figure performed by winning the starting openings 11 and 12 is specified by the prefetch determination using the lookahead determination tables shown in FIGS. That is, before the special figure is variably displayed based on the winning, the special figure change pattern related to the variable display of the special figure is specified as the prefetch determination result. In the process of specifying the special figure change pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the prefetch determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。   Then, the pre-read determination result including the information on the special figure variation pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a prefetch determination result along with its generation. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the prefetch determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 performs variable display of the special figure. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed, and the big hit game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot games

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。   The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and a final round game. Of the game from the end of the game to the end of the jackpot game (also referred to as ED). Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。   Note that it is possible not to provide an OP or ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。   Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. The big hit game control table can be set for each big hit symbol type. That is, the big hit game can be associated with the big hit symbol type. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。   The big hit game control table stores elements (big hit game components) constituting the big hit game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the special winning opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the special winning opening in which each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), and the like.

そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。   Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the big hit game using a big hit game control table as shown in FIG. 15A, for example. That is, it is possible to set the jackpot game components and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol A (hereinafter, also referred to as “first big hit game”), 10 round games are performed. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol B (hereinafter, also referred to as “second big hit game”), the round game is performed five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol C (hereinafter, also referred to as “third big hit game”), the round game is performed five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. There is also an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. In addition, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol D (hereinafter, also referred to as “fourth big hit game”), 10 round games are performed. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol E (hereinafter, also referred to as “fifth big hit game”), the round game is performed six times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the big hit game associated with the big hit symbol F (hereinafter, also referred to as “sixth big hit game”), the round game is performed six times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the sixth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensor 14a, even if the maximum opening time of the special winning opening 14 has not elapsed, a large number of playing balls can be obtained. The winning game 14 is closed, and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be appropriately changed.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。   In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15 (A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of the jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a different method. You may make it. For example, a device that can be allocated to two winning ports is provided in the gaming area 6, and when one of the winning ports is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed. Either a jackpot game consisting of more round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed at a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Next, a gaming state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game is executed, and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not executed. The non-jackpot gaming state includes a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Elements that are “advantageous to the player” according to the specific game state include a jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。   With respect to the jackpot probability, being advantageous to the player means that the jackpot probability is higher than in the normal game state, and the jackpot is more likely to be won. The advantage of the player regarding the easiness of opening the second starting port 12 is that the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is performed. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。   As the specific game state, the first specific game state in which both the jackpot probability and the opening time of the second starting port 12 per unit time are advantageous to the player, and the second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Only the specific game state and the third specific game state in which only the opening time of the second starting port 12 per unit time is advantageous to the player can be set. Note that all of these three types of specific game states may not be mounted on the pachinko gaming machine PY1, but some of the three types of specific game states may be mounted.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。   Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal game state and the player has an advantage in the jackpot probability is referred to as a “high probability state”. On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。   Further, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that in the normal gaming state, A state where the ease of opening is advantageous to the player is referred to as a "time reduction state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is referred to as “non-time saving”. State. "

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。   Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer in the time reduction state than in the non-time reduction state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 can be more easily won than the non-time saving state. Here, a specific method for facilitating winning in the second starting port 12 in a time saving state rather than a non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   For example, by setting the time reduction state to a state in which the normal time fluctuating time is more likely to be shorter than in the non-time reduction state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win in the time reduction state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time-saving state, the general-purpose fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the general-purpose fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time-saving state is set. Let it be determined. As a result, the number of times of performing the general drawing lottery per unit time increases in the time reduction state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit determination and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time is performed. As the number of times of execution increases, the opening time of the electric tube 12D per unit time increases.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   In addition, by setting the time-saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer than that in the non-time-saving state, the second starting port 12 can be more easily won in the time-saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. To release seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit determination and the normal time fluctuating time are the same, the number of times of execution of the auxiliary game per unit time becomes equal, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Furthermore, by setting the time reduction state to a state where it is easier to determine a hit in the hit determination as compared to the non-time reduction state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win in the time reduction state. For example, as described above, in the non-hour reduction state, the hit is determined with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time reduction state, the hit is determined with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal time fluctuating time in one auxiliary game are the same, there is a high probability that the hit determination is made as a hit. Since the number of times of hit determination per unit time increases, the opening time of the electric tube 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。   As described above, in the time reduction state, it is easier to win in a win than in the non-time reduction state, the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer in the time reduction state than in the non-time reduction state, and winning in the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called “base”, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim at the jackpot winning without greatly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time reduction state is more advantageous for the player than the non-time reduction state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。   In the time-saving state, all the three conditions for increasing the opening time of the second starting port 12 per unit time may not be provided, but only some of the conditions may be provided. Finally, in the time reduction state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is only necessary that the winning in the second starting port 12 is facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Also, in the time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, such as by making it easier to select a special figure variation pattern having a shorter special figure variation time than in the non-time saving state. The average of the figure fluctuation times may be reduced. As a result, in the time reduction state, the pace at which the special figure reservation is consumed is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。   In the following, the first specific gaming state is referred to as a “high-probability high-based gaming state” and the second specific gaming state is referred to as a “high-probability The base gaming state and the third specific gaming state are also referred to as a “low probability high base gaming state”. Further, the normal game state is also referred to as a “low-probability low-base game state”.

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。   Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in the normal probability state and the non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base game state is controlled in the normal probability state and the time-saving state, the high-probability low-base game state is controlled in the high-probability state and the non-time-saving state, and the high-probability high-base game state is controlled in the high-probability state and the time-saving state. Game state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。   In this way, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low-probability low-base gaming state, the low-probability high-base gaming state, the high-probability low-base gaming state, the high-probability high-base gaming state, and the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the special winning opening 14 is opened for a long time, and a large number of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state can be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as an “advantageous gaming state” that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are gaming states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. is there. The high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the winning of the second starting port 12 is higher than in the non-time saving state. It is a game state. Furthermore, in the jackpot gaming state, the big winning port 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the first starting port 11 and the second starting port 12 is opened. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。   When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is set first. The big hit game state is set by performing a stop display of the big hit symbol. On the other hand, the specific game state is set by executing a jackpot game by winning a jackpot. Next, the setting of the specific game state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific game state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in the specific game state. The duration of the specific game state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Further, it is possible to limit a period in which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。   In the case of limiting the duration of the specific game state, the specific game state can be ended when the end condition for the duration is satisfied. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. As for the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, a low-probability high-base game state or a high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big hit is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。   In addition, the end condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the end condition, for example, the number of times of performing the special figure variable display can be set. Further, the present invention is not limited to the number of executions of the special figure variable display, and may include an elapsed time after the jackpot game, the number of shot balls of the game ball after the jackpot game, the number of times of passing to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. Derivation of the result of terminating in the lottery for determining whether or not the lottery is performed (so-called “falling lottery”) can be set as the termination condition. Further, these elements may be individually set as the end condition, or may be set in a combined manner.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。   Note that these end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, and may be set for some of the specific game states that can be set. You may. Further, the termination condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。   Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15 (B), after the jackpot game relating to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot symbol E, the high hit symbol is terminated. The game may be controlled in the high probability base gaming state. Here, this high-probability, high-base gaming state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Further, the game may be controlled in the low-probability, high-base game state after the end of the jackpot game relating to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F. Here, an end condition can be set for the low-probability-high base game state, and the end condition can be set to 100 special figure variable displays. Note that the relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of an end condition, and the content of the end condition are merely examples, and are not limited thereto.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。   Also, paying attention to the jackpot game profit, a jackpot in which the game proceeds in a high probability state after the jackpot game is also referred to as “high probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which the game progresses in the high probability state and the time saving state after the jackpot game is also referred to as “probable change jackpot”. In addition, a jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also referred to as “hour saving jackpot”.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive variation effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。   In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in the “low-probability low-base gaming state”, the “low-probability high-base gaming state”, the “high-probability low-base gaming state”, and the “high-probability high-base gaming state”. This is an effect mode that can be set when there is no display, and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. When the customer waiting effect mode is set, a customer waiting effect is performed. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration movie G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for performing settings relating to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed. Note that the setting items for the effect can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be prevented from being displayed by the player's operation from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low-probability low-base game state” and indicates that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower-level effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。   In the following, the effect mode of the lower hierarchy belonging to the effect mode is also referred to as “effect stage”. Accordingly, the first normal production mode is also called “first normal production stage”, the second normal production mode is also called “second normal production stage”, and the third normal production mode is also called “third normal production stage”. Say.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。   When a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided as described above, the effect stages can be switched sequentially and repeatedly when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set so that a predetermined number of special figure variable effects are performed without winning a jackpot. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure change effect based on SP reach loss change is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。   Also, as described later, a reach may occur in the special figure fluctuation effect, but the special figure fluctuation effect is established in all sections of the special figure fluctuation effect when the reach does not occur and the reach when the reach occurs. And the latter part after reaching is established when reach occurs. Note that the former part is constituted by the aforementioned “normal fluctuation”.

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   Then, in the previous stage of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly showing a city view is displayed on the display unit 50a. In the former stage of the second normal effect stage, a background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the first stage of the third normal effect stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, in the subsequent stage of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode. A dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。   The dedicated background image according to the type of the reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of the effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。   Also, the normal effect mode may be set in the “high-probability, low-base game state”, and the normal effect mode may be set to an effect mode indicating that it is in a non-time saving state. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the “high-probability low-base game state” and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state generated under a certain condition, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certainty effect mode is an effect mode that can be set in the “high-probability high-base gaming state” and indicates that the game is in the high-probability high-base gaming state. In the preceding stage of the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probable background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probabilistic BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the certainty effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the certainty effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode can be set in the “low-probability high-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state. This is an effect mode that indicates a state. In the preceding stage of the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and the time-saving BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the time reduction effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time reduction effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。   The time reduction effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and may be an effect mode indicating the low-probability high-base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。   In addition, as for the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided for any one or both of the probable variation production mode and the time reduction production mode, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You may do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, an opening image G1 indicating the start of the jackpot game or a right-hit image G2 prompting “right-click” on the display unit 50a. Is displayed, and a jackpot opening effect is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) according to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as the jackpot opening effect on the display unit 50a with the background of the opening image G1 or the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。   In the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed on the display unit 50a from the opening, and the round image indicating the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which a prize ball number image G4 indicating the number of paid prize balls is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, on the display unit 50a, the background image (the background for the round) corresponding to the type of the jackpot game with the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 The image G201) is displayed, and BGM according to the type of the big hit game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。   Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, an ending image G5 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid out prize balls are indicated on the display unit 50a. A big hit ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot ending effect on the display unit 50a with the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Is done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。   In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as “jackpot game effect” as the effect executed in the jackpot game. That is, a big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (the big hit determination result, the big hit symbol type determination result, the reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。   In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the fluctuation display of the special figure fluctuation time and the effect symbol is performed, the fluctuation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。   In addition, in the special figure change effect performed on the display unit 50a, it is also possible to use an image other than the change display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various effects devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform figure fluctuation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。   Next, an effect symbol displayed on the display unit 50a in the special figure fluctuation effect executed according to the special figure variable display will be described. The effect symbol is also identification information for indicating a special figure lottery result, and a plurality of types are provided. In detail, one of the components of the effect symbol constitutes identification information for indicating a special figure lottery result, and a plurality of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。   For example, as shown in FIG. 19 (A), the effect symbols can be composed of numbers 1 to 9, and nine effect symbols can be provided. Then, an effect design including the number “1” is set as an effect design G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers “2” to “9” are referred to as effect symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as “effect symbols G10”.

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。   Also, the numeral portions of the effect symbols G10c and G10g relating to “3” and “7” are red, and “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and The effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of “9” are blue. That is, the color is included in the component of the effect design G10. Note that the configuration of the effect symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, another component such as a character associated with each number may be added to the effect design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G9が表示される。   Subsequently, an effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19 (B), the left, center, and right sides of the display unit 50a, which are substantially equally divided into three in the horizontal direction, are divided into a left effect symbol region 50b1, a medium effect symbol region 50b2, and a right effect symbol. The region 50b3 can be set. The effect symbol G9 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。   And, mainly in the first part of the special figure fluctuation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol region 50b1 is collectively referred to as “left effect symbol EZ1”, and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol region 50b2. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as a "medium effect symbol EZ2". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, an effect symbol G10 consisting of numerals 1 to 9 is displayed in common, but the effect symbols are displayed in relative display positions. When G10 is distinguished, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G9の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。   As shown in FIG. 19B, a small symbol area 50c for variably displaying small symbols can be provided in one section of the left end (lower left corner) at the lower end of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special figure. Although the design of the small symbol can be set as appropriate, for example, the design can be configured by reducing the number portion of the effect symbol G9 as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 19 (B), the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a dashed line, but this is the left effect symbol region 50b1, It is described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。   Further, as described above, the effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect include normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, small symbols KZ1, small symbols KZ2, and small symbols KZ3 corresponding to the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol region 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。   For example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the small and medium symbol KZ2, and the right small symbol EZ3. When the variable display of the special figure is started from a state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby, FIG. As shown in the figure, the special figure fluctuation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。   The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by displaying the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to change the positions one after another at fixed positions. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may be the same as the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。   The effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed immediately after the start of the variability display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed at a high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side such as the background images G111 to G115. Are displayed with transparency for easy recognition.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss variation), the variable display of the special figure ends without the occurrence of the reach (the special figure variation). , Stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a losing eye (a so-called “split eye”) peculiar to the no-reach losing.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。   Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20C, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. Thus, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。   Then, finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state of being arranged in the horizontal direction at a substantially central position in the up-down direction completely stop all at once as shown in FIG. The determination is made (the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed). When the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the disjointed eyes, that is, when the stop symbols of the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed, the three small symbols KZ1 to KZ3 are connected to the effect symbols EZ1 to EZ3. Stopping is performed at the same time at the same variation, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 20, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3 → the middle effect symbol EZ2, but are temporarily stopped. The embodiment is not limited to this, and can be set as appropriate.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of the reach will be described. Also in the case where the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the losing with reach (for example, N losing variation), basically, similarly to the case without the above-described reach, the display unit 50a As shown in FIG. 21 (A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special figure is started. As shown in B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。   Thereafter, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 related to the number “5” temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D). As described above, the right effect symbol EZ3 related to the same numeral “5” is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reach is established. In addition, even if the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the fluctuation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be appropriately set. Can be. Further, the number of the effect symbols constituting the reach is not limited to “5”. Further, the temporary stop position is not limited to the substantially center position in the vertical direction. The direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, but may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。   As described above, the entire period of the special figure fluctuation effect in the case of the loss without the reach and the section from the start of the special figure fluctuation effect in the case where the reach occurs to the time when the reach is established can be regarded as the normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on a special figure variation pattern or the like. Further, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called “pseudo ream”, a cut-in announcement, and a speech announcement before the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter a so-called “zone” until the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N-reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, and functions as an effect for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the middle effect symbol EZ2 which is performing a variable display (scroll) at a high speed in a normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。   If the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern of a loss with reach (for example, N loss variation), the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect design composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at the losing eye peculiar to the losing with reach, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, three small symbols KZ1 to KZ3. However, at the same time, the same symbols as the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped at the same loss point specific to the loss with reach, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。   If the special figure fluctuation effect is not completed in N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one of the non-stop medium effect symbols EZ2 fluctuates again at a high speed, and N is maintained while the reach is maintained. It may evolve (switch) from reach to L reach or SP reach.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、NリーチおよびLリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that indicates that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than the N reach and the L reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit. The established reach is maintained in the SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The part 50a moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。   At the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G114) is displayed on the display unit 50a, and an enemy character appears. As shown in FIG. 23B, an image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has been started is displayed at the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach, "" Enemy batter OO is hit! "In FIG. 23 (B)", and an effect image G11b that complements the title image G11a. You.

次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。   Next, as shown in FIG. 23C, a scene in which the main character and an enemy character that is a rival of the main character confronts each other is displayed. The content of the SP Reach consists of a baseball pitcher and batter confrontation scene. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.

その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。   After that, in the SP reach background image G114, the main character throws the ball as shown in FIG. 24A, and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 24D, the ball and the bat approach each other, and a situation is reached in which the hero character and the enemy character are about to confront each other. This scene constitutes a turning point (win / loss turning point) where the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。   After the winning / losing branch point, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a big hit (for example, SP big hit change), as shown in FIG. After the enemy character wins the confrontation by swinging, the hero character who strikes out the enemy character and screams on the mound is displayed as shown in FIG. A predetermined sound effect is output. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   In this way, the display of the hero character screaming in victory in the confrontation and the output of the predetermined sound effect constitute an effect that suggests a jackpot (a jackpot suggestion effect). Thereafter, as shown in FIG. 25 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ示唆演出が行われる。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the special figure change pattern of the losing with reach (for example, SP losing change) after the victory point, the SP reach background is not performed without a jackpot suggestion effect. In image G114, an image in which the enemy character hits a home run and loses the confrontation as shown in FIG. 25 (A-2), and the protagonist character is discouraged on the mound as shown in FIG. 25 (B-2) Loss suggestion production is performed.

その後、図26(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 26 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the reach loss. The content of the SP reach is not limited to the content in which the characters confront each other in baseball, but can be changed or added as appropriate.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。   Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure fluctuation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects in a form incorporated in the above-mentioned SP reach, N reach, and jackpot game effects, and when they are performed independently of these effects There is. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a movable body effect accompanying the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the board movable device 55, and functions as an effect indicating a jackpot expectation degree or a development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   For example, when the movable body effect functions as an effect that suggests the development of SP reach, as shown in FIG. 26A, in the special figure fluctuation production, when the N reach reaches the SP reach, first, as illustrated in FIG. As shown in (B), the panel movable device 55 operates, and the panel movable body 55k descends to the operating position in a front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, an effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 26C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the panel movable device 55 returns to the normal standby state, a scene in which the main character is displayed in a large size on the display unit 50a is displayed, and the screen reaches the SP reach. The operation of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation production Next, the operation production will be described. The pachinko gaming machine PY1 produces an operation promotion effect and an operation result effect corresponding to an operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, or the like at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect performed in accordance with the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。   For example, as described above, when the win / loss branch point is reached in the SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (first effect button operation valid period) occurs, and the first effect button operation valid period is generated. As a result, as shown in FIG. 27A, an effect for prompting the operation of the first effect button 40k (first effect button operation promoting effect) is performed.

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。   In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion image G12 includes an image (first effect button image) G12a representing the first effect button 40k and an image (press operation image) representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the first effect button 40k. G12b and an image (first effect button operation effective period remaining time image) G12c indicating the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k.

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   Note that the first effect button operation effective period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation effective period as time elapses. Changes to FIG. 27B shows a state in which the first effect button operation effective period has occurred and a time equal to 3 of the first effect button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。   Then, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a big hit (for example, SP big hit change), after the first effect button 40k is pressed down in the first effect button operation effective period, Alternatively, after the remaining time of the first effect button operation effective period runs out without operating the first effect button 40k in the first effect button operation effective period, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。   As the operation result presentation, for example, as shown in FIG. 27C, the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, is held at the position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 Rotates for a predetermined time. As described above, the operation result effect includes the movable body effect. Further, at this time, an effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 27 (D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the operation result effect is ended by the rise of the board movable body 55k. When the operation result effect ends, a jackpot suggestion effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a loss with reach (for example, SP loss change), the first effect button 40k is pressed down during the first effect button operation effective period. Alternatively, even if the first effect button 40k is not pressed down and the remaining time of the effect button operation effective period runs out, the operation result effect is not performed, and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 or the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation effect is not limited to the special figure fluctuation effect, but can also be executed in a jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留アイコン予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留アイコン予告について説明する。
4-5. Next, a prefetch effect that can be executed before the special figure variable display to be held in the special figure is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold in which no special figure lottery is performed based on the result of the look-ahead determination at an arbitrary timing of the special figure fluctuation effect. is there. The look-ahead effect is an effect that suggests a jackpot expectation degree for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that expects a big hit before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a reservation icon notice using a reservation effect representing a special figure reservation. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold icon notice will be described.

保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。   As shown in FIG. 28A, the holding effect is performed in a holding display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The suspended display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by substantially equally dividing the suspended display area 50d into four in the left-right direction. That is, in the reserved display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。   In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is generated first based on the special figure 1 relation random number corresponding to the special figure 1 reservation that is generated first among the reserved special figure 1 reservations. A hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, the second to fourth occurrences of the reserved special figure 1 reservation are generated based on the special figure 1 relation random number corresponding to the special figure 1 reservation. Second to fourth, a hold icon indicating a special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。   In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as “special figure 1 reservation in reservation order 2” and “special reservation 1 in reservation order 3”. Special figure 1 reservation "and" special figure 1 reservation in reservation order 4 ". That is, the existing special figure 1 reservations are referred to as “reservation order 1” to “reservation order 4” in the order in which they occurred.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。   Further, the variable display area 50e is formed on the left of the reserved display area 50d. In the change display area 50e, a change icon representing the special figure 1 change display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the change icon displayed in the change display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, is the “hold effect” corresponding to the special figure 1 hold. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the change icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the change icon are collectively referred to as “hold effect”. . The hold icon and the change icon are collectively referred to as an “icon”.

なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 28A, the reserved display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by alternate long and short dash lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by broken lines. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。   Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that special figure 1 change display is being performed (special figure change production is being performed), and the special figure 1 reservation number (U1) is “2”. In this situation, as shown in FIG. 28 (B), in the first area 50d1 (not shown) described above, the special figure 1 reservation that occurred first among the currently reserved special figure 1 reservations (reservation order). A special icon 1 reservation (reservation order 2) is displayed next to the special figure 1 reservation that is indicated by the special icon 1 indicated by the reservation icon HA2 in the second area 50d2 (not shown). (Holding of special figure 1) is displayed. Further, in the above-mentioned not-shown change display area 50e, a change icon HA1 indicating the special figure 1 change display currently being executed is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。   As described above, in the hold effect, the special figure 1 is displayed side by side from the left end to the right of the hold display area 50d in the order of occurrence of the hold. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special figure related determination information stored in the special figure reservation storage unit 105 is individually displayed as a reserved icon. You.

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。   Then, as shown in FIG. 28 (C), when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the fluctuating icon HA1 representing the special figure fluctuating display that is being executed until immediately before is stopped. Subsequently, when the special symbol variable display (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold indicating the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) becomes It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icons HA2 and HA3 are shifted one by one to the left. In this case, the variable display of the special symbol corresponding to the reserved icon HA2 is started, and the special figure 1 reserved indicated by the reserved icon HA3 is the special figure 1 reserved that is the earliest of the currently reserved special figure 1 reserved. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the next special figure variable display to be started.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。   Further, since the suspension icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as a word preceding the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is set to “hold”, and the icon displayed in the change display area 50e is set to “change”. In other words, if the start condition of the special symbol change display for the special figure hold indicated by the hold icon is satisfied while the hold icon is displayed, the special symbol change display related to the establishment of the start condition is performed. The corresponding hold icon is displayed as a change icon. When the icon is changed from the hold icon to the change icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50d to the change display area 50e, the icon is approximately doubled.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Then, when a game ball wins in the first starting port 11 from this situation and a special figure 1 hold occurs, a new hold is performed according to the occurrence of the special figure 1 hold as shown in FIG. The icon HA4 is displayed in the above-described second area 50d2 (not shown).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留アイコン予告」という。   By the way, as described above, the start winning command includes winning / wrong information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the winning / failing information and the special figure change pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is referred to as “hold icon notice”.

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留アイコン予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留アイコン予告の具体例について説明する。保留アイコン予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。   When the display mode of the hold icon is the special mode, that is, when the hold icon notice is given, the player can have an expectation that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. . Next, a specific example of the reserved icon notice will be described. As a specific example of the reserved icon notice, the display form of the reserved icon HA4 shown in FIG.

保留アイコン予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留アイコン予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   As one type of the reservation icon notice, a special mode is set immediately after the reservation icon is displayed. In other words, the reservation icon notice is performed when the special figure 1 reservation occurs (at the time of winning the first starting port 11). There is a pending icon notice type. For example, as shown in FIG. 29 (A), a game ball wins in the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28 (D)), and the special figure 1 hold Occurs, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 28 (E).

そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。   Immediately thereafter, as shown in FIG. 29 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29 (B)) (a hold icon preview is performed). In addition, in the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed. However, the hold icon HA4 may be displayed in the special mode, and the period during which the hold icon HA4 is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留アイコン予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   As another type of the reserved icon notice, there is a reserved icon notice type in which the reserved icon change notice is performed when the reserved icon moves, in other words, the reserved icon change notice is performed at the time of shifting of the special figure 1 reservation. For example, as shown in FIG. 30 (A), a game ball wins in the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28 (D)), and the special figure 1 hold 30B, the reserved icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 30B) changes to the above-described second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the reserved special figure 1 as shown in FIG. Will be displayed.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。   Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the fluctuation icon HA2 representing the special figure fluctuation display that is being executed until immediately before is stopped. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 reservation indicated by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 30 (D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The reserved icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the reserved icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 30 (D)) (the hold icon is notified. ).

また、保留アイコン予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。   Also, a plurality of types of special modes related to the reserved icon notice can be provided so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red, and gold are special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set so as to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。   The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. The pre-reading effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. For example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and movement of the board It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50, such as an operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to the production mode that is executed like a preliminary notice of a change of the reserved icon by the reserved icon HA and continues without interruption until the special figure change display is started, the production pattern is stopped. An effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time display is performed or each time the effect symbol change display is started, may be used.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The flowchart for controlling the game described below is an example. As for a plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the process contents do not cause inconsistency.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。   In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”.

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。   When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the processing at power-on, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (SyStem Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit): management of interrupt time , Etc.) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the general symbol related determination information and the special figure related determination information are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, execution of the game control-side timer interruption process (S005) is enabled. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. After the game control-side timer interrupt process (S005) ends and before the next game control-side timer interrupt process (S005) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In an input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from a lower plate full switch that detects whether the surplus sphere storage hole 35A is full, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the game control main process of FIG. In other words, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control-side timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), a period until the next game control timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107), and ends the game control timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S107), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the special winning port 14, and the prize ball counter for the general winning port 10 are " A check is made to see if it exceeds 0, and if it exceeds 0, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main process until an interrupt pulse is next input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The game control side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005). Output the command.

[センサ検知処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has won the general winning opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If a game ball has not won the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has won the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls General winning opening prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the first embodiment) according to the winning in the general winning opening 10 is added to the prize ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), it is determined whether or not the normal operation status described later = 1, in other words, whether the normal figure variable display or the auxiliary game is not performed. It is determined whether or not it is (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207. If the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) Is acquired as the general symbol related determination information (S205), the acquired general symbol related determination information is stored in the general symbol holding storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 is performed. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S207, it is determined whether or not a game ball has won the second starting port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won the second starting port 12 (YES in S207), a predetermined game ball is set. The second starting port prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, when the number of special figure 2 reservations (specifically, the value of a counter (special figure 2 reservation number counter) for counting the number of special figure 2 reservations provided in the game RAM 104) is equal to or more than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is equal to or more than “4” (YES in S209), the process proceeds to step S214. If the special figure 2 reservation number is not “4” or more (less than “4”), (NO in S209), the special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number adding process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by “1”.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special figure variable pattern random number counter (label-TRND-T). HP) is acquired and stored in a special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the current game state is compared with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has won the first starting port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If a game ball has not won the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If a game ball has won the first starting port 11 (YES in S214), a predetermined game ball is set. The first start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of a counter (special figure 1 reservation number counter) for counting the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is equal to or more than "4" (upper limit storage number). Is determined (S216). If the number of reserved special figure 1 is equal to or more than "4" (YES in S216), the process proceeds to step S221. If the number of reserved special figure 1 is not more than (less than) "4" (NO in S216). ), A special figure 1 reserved number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number adding process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by "1", and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special figure variable pattern random number counter (label-TRND-T). HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the current game state is compared with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area of the special figure 1 reservation storage unit 105a according to the current special figure 1 reservation number (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。   In step S221, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. If no game ball has won the special winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated. If a game ball has won the special winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 It is determined whether or not the counter value of the provided special winning opening winning counter is "9" or more (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning in the special winning opening 14 in one round game of the jackpot game. Note that the special winning opening winning counter is cleared each time a round game ends. In the first embodiment, the prescribed winning number is set to “8”. Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is equal to or greater than "9" (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the special winning opening winning counter is not equal to or greater than "9", that is, less than "9". (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and a special winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), The sensor detection processing ends. In the special winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) according to the winning in the special winning opening 14 is added to the prize ball counter for the special winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33〜図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。   In addition, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting a game ball, and processing other than the processing shown in FIGS. 33 to 34 is performed based on the detection of the game ball by the sensor. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process related to control of the general-purpose indicator 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 35, the processing relating to the general-purpose indicator 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, the auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby in which the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process (S1102), a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 86. Further, a general-figure change pattern is determined based on the current game state to determine a general-figure change pattern, and the general-figure change display of the general-figure change time of the general-figure change time according to the determined general-figure change pattern. And changes the normal operation status to “2”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change start command according to the general figure change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the time of starting the general figure change display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol change process (S1103) is a process performed when a normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the variation time of the general symbol has elapsed since the start of the variation display of the running general symbol (whether or not the variation display of the general symbol ends). If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”. Also, the game control microcomputer 101 sets a general figure change stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the general figure change display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), it is determined whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stoppage display of the running general figure (whether the stop display of the general figure ends). No), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed general symbol is a hit symbol. If it is not a winning symbol (if the stop-displayed ordinary symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in an output buffer of the game RAM 104 when the auxiliary game is started.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 81, the special figure reservation display 83, and the special winning device 14D will be described. As shown in FIG. 36, the processing relating to the special figure display 81, the special figure reservation display 83, and the special winning device 14D is divided into six statuses (stages). “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。   When the “special operation status” is “1”, the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502), and when the “special operation status” is “2”, the special symbol change is performed. The process (S1503) is performed. If the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed. If the "special operation status" is "4", the big hit game control is performed. The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", a game state setting process (S1506) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which a special symbol is variably displayed and a jackpot game is not performed. The special symbol standby processing will be described later in detail.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol change process (S1503) is a process performed when a special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol change processing will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination processing will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in a jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process, thereby performing a jackpot game according to the jackpot game control table. When the big hit game ends, the special operation status is changed to “5”. When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. When all round games are completed and ending is started, an ending command indicating an ending corresponding to the big hit symbol related to the big hit game is set in an output buffer of the gaming RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。   The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in the high probability state after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition of the high probability state is the number of times of performing the special figure variable display, the number of times (hereinafter, referred to as a “high probability prescribed number”) is set in a high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. . When controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when the duration of the time reduction state is limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as “specified number of time savings”) is set in a time saving remaining number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the jackpot game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special symbols 2 is “0” (S1601). When the special figure 2 reservation number is “0” (YES in S1601), that is, when there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting port 12, the special figure 2 It is determined whether the number of 1 suspension is “0” (S1608). If the number of reserved special figure 1 is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to winning in the first starting port 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is set to ON (S1620), and the special symbol waiting process ends.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   Also, if the special figure 2 reservation number is “0” but the special figure 1 reservation number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start-up is performed. If there is at least one storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 change pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out, and based on the big hit determination table associated with the gaming state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。   Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the random number of the jackpot symbol type is read out, and the jackpot symbol type is determined (the jackpot symbol type determination) based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the big hit symbol data indicating the big hit symbol type is set in a special figure buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designation command indicating the big hit symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is "losing", the loss design data representing the loss is set in the special figure buffer, and the design specification command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the vehicle is currently in the non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。   In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the big hit determination result is "big hit". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is used for the big hit symbol. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1655, the game control microcomputer 101 performs a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is checked against a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-time reduction state / time reduction state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。   Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "there is a reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is checked, and the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is determined. Then, the special figure 1 variation pattern determination table for the reachless loss according to the number of special figure 1 reservations is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。   In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure variation pattern random number, and compares the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. The special figure 1 fluctuation pattern is determined to determine the special figure 1 fluctuation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 change start command indicating the determined special figure 1 change pattern in the output buffer (S1661), and sets the special figure change corresponding to the determined special figure 1 change pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination processing ends, and the processing returns to the special symbol standby processing.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。   The special operation timer is updated for 4 ms in other processing in the game control timer interrupt processing. The set special figure 1 change start command includes information on the type of the special symbol (that is, the special figure 1) and the special figure change pattern determination performed in the special figure 1 change pattern determination process (S1610). Information about the result (information on a special figure variation pattern including information on the presence or absence of a reach and special figure variation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start displaying the fluctuation of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a by one to the side where it is read from the current position, and also shifts the special figure 1 hold storage unit 105a. A special figure 1 hold storage unit shift process is performed to clear the storage area (storage area farthest from the read side) corresponding to the first hold in step (S1612). In this way, the special figure 1 is digested in the order in which the reservations are retained.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the game control microcomputer 101 subtracts “1” from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and decreases the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a by “1” and changes it ( (S1614), the special operation status is changed to “2” (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616). If it is ON (YES in S1616), the game controlling microcomputer 101 turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing Step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   In addition, if the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1601 (NO in step S1601), that is, one or more pieces of special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting port 12 are stored. If there is, the special figure 2 determination processing (S1602) and the special figure 2 change pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination processing (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) have basically the same processing contents as the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same as that of the second big hit symbol determination table except that the table used in the big hit determination is the second big hit symbol determination table and the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table. Is the same as the special figure 1 determination processing (S1609), and the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) is basically the same as the special figure 1 variation pattern determination processing (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table). Since the processing is the same as that in step S1610), description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b by one to the side where it is read from the current position, and also shifts the special figure 2 hold storage unit 105b. The special figure 2 suspension storage unit shift processing is performed to clear the storage area (the storage area farthest from the read side) corresponding to the fourth suspension in (S1605). In this way, the special figure 2 is digested in the order in which the reservations are retained.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts “1” from the special figure 2 reservation number counter (S1606), and decreases the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b by “1” and changes the number (S1607). ), Change the special operation status to “2” (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。   As described above, in the first embodiment, the special symbol change display based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is “0” (YES in S1601). In other words, the special figure 2 suspension is executed prior to the special figure 1 suspension. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation is easier to win the big hit symbol with a large profit for the player than the lottery based on the special figure 1 reservation. Note that the special figure 1 suspension may be executed prior to the special figure 2 suspension. In addition, the digestion of the reservation of the special figure 1 and the digestion of the reservation of the special figure 2 may be performed in the order in which the reservation occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special design change processing]
Next, the special symbol changing process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to terminate the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special symbol variation time). It is determined whether or not the operation counter is 0) (S1701). If the special symbol change display is not to be ended (NO in S1701), the special symbol change process is ended, and the special symbol change display is to be ended (YES in S1701). Is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is stopped and displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, a special figure determination time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in a special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the fluctuation display of the special symbol ends is output to the output buffer. Is set to (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to terminate the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (the special symbol determination time has elapsed). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). If the special symbol stop display is not to be ended (NO in S1751), the special symbol determination process is ended, and the special symbol stop display is to be ended (YES in S1751), and the normal probability state is present (the high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。   If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1775, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time reduction state (the time reduction flag is ON). It is determined whether or not this is the case (S1753). If not in the time reduction state (NO in S1753), the game control microcomputer 101 proceeds to step S1775, and if the current time reduction state is present (YES in S1753), the remaining special symbols that can be executed in the time reduction state are variably displayed. The value of the number-of-time-remaining-time counter for counting the number of times (the number of remaining time-saving times) is decremented by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the number-of-time-remaining-times counter is "0" (S1755). If the value of the time reduction remaining number counter (remaining number of time savings) is not “0” (NO in S1755), the process proceeds to step S1775, and if the value (remaining number of time savings) is “0” (in step S1755). (YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1756), and proceed to step S1775.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。   Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1775), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a big hit symbol. Is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol determination process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset (S1758). The normal game state is set, specifically, the high probability flag and the time reduction flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time reduction remaining number counter are set to “0” (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to “4” (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is being performed according to the jackpot symbol stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game is started) according to the type of the jackpot symbol. (The time from the start to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the big hit symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of the big hit symbol. The opening command according to the type of the big hit symbol indicates that the big hit game (opening of the big hit game) according to the type of the big hit symbol stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41〜図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Effect control by effect control board 120 [effect control main processing]
Next, control of the effect by the effect control board 120 will be described using the flowcharts of FIGS. Note that the flowchart for controlling the effects described below is an example. As for a plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the process contents do not cause inconsistency.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。   In addition, counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the effect control main processing, first, a power-on processing corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed updating process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The random numbers for effect determination include various random numbers for determining the effect contents such as a random number for stop symbol pattern determination and a random number for special figure variation effect pattern determination described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects may be the same as the method of updating the random number performed by the game control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding the random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。   Upon completion of the random number seed update process, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start) Command and an ending effect start command) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。   The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound), and a sub-drive board. The frame lamp 53 is made to emit light via the 162 (to execute various effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (to execute various effects by operation). Note that the various effects include special figure fluctuation effects, jackpot game effects (jackpot opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, look-ahead effects, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。   The effect control microcomputer 121 subsequently permits the interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010), the 1 ms timer interruption processing (S4011), and the 10 ms timer interruption processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S4011) and the 10ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt processing (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption process is executed prior to other interruption processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a period of 1 msec is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the effect by the image or the like, so that the light emission data created in the emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later. Is output to the sub-drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the panel movable body 55k) to drive the panel movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, effect controlling microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, a 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a reception command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The reception command analysis processing will be described in detail in a first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。   Next, effect control microcomputer 121 performs a sound control process (S4202). In the sound control processing, based on the effect contents indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124, the sound data (data for controlling the output of the sound from the speaker 52) is generated and transmitted to the sound control circuit 161. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation processing, light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124 and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (a first start winning command or a second start winning command) from the game control board 100, in other words, receives a start winning command. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning prize process corresponding to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. In the start prize winning process, the received start prize command is stored in the start prize command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating a jackpot expectation degree. The pre-reading effect includes, in addition to the holding icon notice for displaying the holding icon in a special mode, a continuous notice effect performed over a plurality of successively changing displays of the special symbol. When it is determined that these prefetch effects are to be executed, a prefetch effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。   When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 transmits a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and a prefetch effect with the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, during the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140, the effect control microcomputer 121 performs voice control in accordance with the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140. A sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (a pre-reading effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (a pre-fetching effect by light emission is executed). It is possible to activate 55k (execute a prefetch effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。   In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the design specification command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the design specification command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305 if the symbol designating command has not been received (NO in S4303), while if the symbol designating command has been received (YES in S4303), the effect designating microcomputer 121 transmits the symbol designating command to the effect RAM 124. (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307. If the special figure change start command has been received (YES in S4305), the effect contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure fluctuation effect start process (S4306) for starting the special figure fluctuation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。   In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, an effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the contents of the stop special figure (type of big hit symbol, loss special figure) indicated by the design specification command already stored in step S4304 and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. To EZ3 and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the random number for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is assigned to a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Values) are sorted. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。   The effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table in the stop symbol pattern determination, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure variation pattern is the loss variation with no reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to form a so-called “ragged eye”. Further, if the special figure variation pattern is the loss variation with reach, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are the same, and the effect design EZ1 to EZ3 and the small design KZ1 so that the middle effect design EZ2 is different from them. The combination of KZ3 is selected. Furthermore, if the special figure fluctuation pattern is the big hit fluctuation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to form a so-called “double-eye” according to the effect mode and the type of the big hit symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。   Next, the effect control microcomputer 121 generates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated based on the effect mode in which the user is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. A special figure fluctuation effect pattern determination table for performing the special figure fluctuation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each of the special figure variation effect pattern determination tables, one or more special figure variation effect patterns are provided with values of random numbers for the special figure variation effect pattern determination (the special figure variation effect pattern) so that a predetermined distribution rate (%) is obtained. (Judgment value) is distributed. Subsequently, the effect control microcomputer 121 obtains the value indicated by the special figure variation effect pattern determination random number counter as the special figure variation effect pattern determination random number, and executes the special figure variation effect pattern determination random number based on the acquired special figure variation effect pattern determination random number. A fluctuation effect pattern is determined.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the special figure variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern determination table, determines the special figure variation effect pattern, and determines The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and a special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。   When the special figure fluctuation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 Is read out, and a special-figure variation effect using images is performed on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。   The special figure fluctuation effect start command includes, in addition to the special figure fluctuation effect by an image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation effect by sound output from the speaker 52, and the special figure fluctuation The effect contents of the figure fluctuation effect and the effect contents of the special figure fluctuation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。   The effect control microcomputer 121 performs the special figure fluctuation effect content indicated by the special figure fluctuation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure fluctuation effect by the image performed by the image control board 140 is performed. In response to the above, a sound is output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executing a special figure variation effect by sound), and the frame lamp 53 is caused to emit light via the sub-drive board 162 (special figure by light emission). A fluctuation effect is executed), and the board movable body 55k is operated (a special figure fluctuation effect by operation is executed).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change stop command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change stop command is stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4309 if the special figure change stop command has not been received (NO in S4307), or if the special figure change stop command has been received (YES in S4307). A special figure fluctuation effect ending process (S4308) for terminating the effect (stopping the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and performing a stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   In the special figure variation effect ending process, the effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command, and appropriately terminates the special figure variation effect based on the analysis result (the effect designs EZ1 to EZ3 and the small design KZ1). KKZ3 is stopped in the output buffer of the effect RAM 124. When receiving the special figure fluctuation effect end command, the image control board 140 terminates the running special figure fluctuation effect (stops the fluctuation effect patterns EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。   In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, whereas if it has received the game state command (YES in S4309), it analyzes the game state command. Then, a game state indicated by the game state command is specified, and a game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。   The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, if the game state indicated by the game state command is the normal game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124. If the game state indicated by the game state command is a high-probability-high base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Furthermore, if the gaming state indicated by the gaming state command is a low-probability, high-base gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the rendering RAM 124.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。   In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), performs the customer waiting effect standby process. (S4312), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the customer waiting effect wait process, the effect control microcomputer 121 sets a waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the standby time has elapsed. If the standby time has elapsed, the effect control microcomputer 121 sends a customer wait effect start command for starting the customer wait effect to the effect RAM 124. To the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。   In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the opening control command has not been received (NO in S4313), the processing control microcomputer 121 proceeds to step S4315, while if the opening command has been received (YES in S4313), the jackpot accompanying the start of the jackpot game starts. An opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot opening effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the opening command and determines whether to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. Then, if it is to be executed, the effect content (jackpot opening effect pattern) of the jackpot opening effect is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output from the effect RAM 124. Set in buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。   In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number-of-rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317. If the number-of-rounds designation command has been received (YES in S4315), a round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the number-of-rounds designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started from now on. Is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。   In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is terminated. On the other hand, if the ending command has been received (YES in S4317), the big hit ending effect start process accompanying the start of the big hit game ending ( After performing S4318) and the effect mode setting process (S4319), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed from now, if it is to be executed. The effect content (big hit ending effect pattern) of the big hit ending effect is selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。   In the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the big hit game based on the analysis result of the ending command, specifically, the big hit symbol indicated by the ending command (the effect mode is set). Control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。   For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability change effect mode indicating the high probability and high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the certainty effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a certainty effect mode start command indicating setting of the certainty effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probable variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 determines when the ending ends. , The probabilistic change background image G120 is displayed as the background image, and the probable change BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。   In addition, the effect control microcomputer 121 determines that the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F. A time-saving effect mode is set in which it is difficult or impossible to determine which of the gaming states. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time reduction effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time reduction effect mode start command indicating setting of the time reduction effect mode to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time-saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 determines when the ending ends. The background image G130 for time reduction is displayed as a background image, and the BGM for time reduction is output as BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。前述のように、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出として、SPリーチやLリーチなどがある。第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出として、これらの演出の他に高期待度演出がある。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. As described above, there are SP reach, L reach, and the like as effects that constitute the effect flow relating to the special figure variation pattern. In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, as an effect constituting an effect flow relating to the special figure variation pattern, there is a high expectation effect effect in addition to these effects. In the first embodiment, mainly points different from the basic embodiment will be described. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configuration as the basic embodiment or the configuration corresponding to the same in the same manner.

図46に示すように、第1実施形骸に係る特図1変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルと異なる。高期待度演出は、ハズレのときと大当たりのときに実行可能である。よって、高期待度演出も、SPリーチやLリーチのように、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。図46に示す高期待度演出に係る特図変動パターンの選択率から、高期待度演出の大当たり期待度は、LリーチおよびSPリーチの大当たり期待度よりも高いことを示唆する   As shown in FIG. 46, the special figure 1 variation pattern determination table according to the first embodiment is different from the special figure 1 variation pattern determination table according to the basic embodiment. The high expectation effect can be executed at the time of a loss and at the time of a jackpot. Therefore, the high expectation effect is also an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot game state like SP reach or L reach. The selectivity of the special figure fluctuation pattern related to the high expectation effect shown in FIG. 46 suggests that the jackpot expectation degree of the high expectation effect is higher than the jackpot expectation degree of the L reach and the SP reach.

高期待度演出は、SPリーチの前に実行可能である。第1実施形態では、高期待度演出で特図変動演出が終了することはなく、高期待度示唆演出の後には必ずSPリーチが実行される。ただし、高期待度示唆演出の後にSPリーチ以外の演出に発展するようにしても良い。また、高期待度演出で特図変動演出が終了するようにしても良い。   The high expectation effect can be performed before the SP reach. In the first embodiment, the special figure fluctuation effect does not end with the high expectation effect, and the SP reach is always performed after the high expectation effect effect. However, after the high-expected degree suggestion effect, the effect may be developed to an effect other than SP reach. In addition, the special figure fluctuation production may be finished in the high expectation production.

さらに、Nリーチから高期待度演出が実行されることなくSPリーチに発展する場合もある。以下において、高期待度演出を経由してSPリーチが実行される場合の特図変動パターンのことを「特別SP変動」という。一方、高期待度演出を経由しないでSPリーチが実行される場合の特図変動パターンのことを「通常SP変動」という。特別SP変動の大当たり期待度の方が通常SP変動の大当たり期待度よりも高い。   Further, there is a case where the N-reach develops into the SP-reach without executing the high expectation effect. Hereinafter, the special figure change pattern in the case where the SP reach is executed via the high expectation effect effect is referred to as “special SP change”. On the other hand, the special figure change pattern in the case where the SP reach is executed without going through the high expectation effect production is called “normal SP change”. The big hit expectation of the special SP change is higher than the big hit expectation of the normal SP change.

なお、以下において、大当たりの場合の「特別SP変動」のことを「特別SP大当たり変動」といい、ハズレの場合の「特別SP変動」のことを「特別SPハズレ変動」という。また、大当たりの場合の「通常SP変動」のことを「通常SP大当たり変動」といい、ハズレの場合の「通常SP変動」のことを「通常SPハズレ変動」という。また、大当たり判定結果に関わらず高期待度演出が行われる特図変動パターンのことを「高期待度演出変動」と総称する。   In the following, "special SP fluctuation" in the case of a jackpot is referred to as "special SP fluctuation", and "special SP fluctuation" in the case of loss is referred to as "special SP fluctuation". The "normal SP fluctuation" in the case of a big hit is referred to as "normal SP fluctuation", and the "normal SP fluctuation" in the case of a loss is referred to as "normal SP loss fluctuation". Further, a special figure variation pattern in which a high expectation effect is performed irrespective of the jackpot determination result is collectively referred to as “high expectation effect change”.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、高期待度演出やSPリーチのように特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出の他に、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出として、襖予告、および図柄アクション予告を実行することがある。以下に、襖予告、および図柄アクション予告について説明する。   In addition, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment may be in a jackpot gaming state in addition to a high expectation effect and an effect constituting an effect flow relating to a special figure variation pattern such as SP reach. As a suggestive effect, a fusuma notice and a design action notice may be executed. The fusuma notice and the symbol action notice will be described below.

襖予告は、後述する左右一対の襖を模した襖画像によって、表示部50aに表示される演出図柄EZ1〜EZ3、および背景画像を隠す演出である。襖予告は、大当たりのときとハズレのときに実行されることがある。よって、襖予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。襖予告は、NリーチからLリーチ、SPリーチ、および高期待度演出に発展するときと、通常演出ステージが切り替わるときの演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始された直後に実行されることがある。以下において、NリーチからLリーチ、SPリーチ、および高期待度演出に発展するときに行われる襖予告を「第1襖予告」といい、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始された直後に実行される襖予告を「第2襖予告」という。   The sliding door notice is an effect of hiding the effect symbols EZ1 to EZ3 displayed on the display unit 50a and the background image by a sliding image imitating a pair of right and left sliding doors to be described later. The sliding door notice is sometimes executed at the time of a big hit and a loss. Therefore, the fusuma notice is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot playing state. The sliding door announcement may be executed when the N-reach evolves into L-reach, SP-reach, and high-expectation production, and immediately after the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 when the normal production stage is switched. is there. In the following, the sliding notice that is performed when developing from the N-reach to the L-reach, the SP-reach, and the high expectation production is referred to as “first sliding notice”, and immediately after the fluctuation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is started. The fusuma notice to be executed is called “second fusuma notice”.

第1襖予告を実行するか否かは第1襖予告実行判定によって決定される。第1襖予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローにLリーチ、SPリーチ、または高期待度演出が含まれる特図変動パターンに基づいて第1襖予告実行判定を行う。第1襖予告実行判定は、特図変動パターン毎に設けられた第1襖予告実行判定テーブルに基づいて実行される。図47(A)に示すように、第1襖予告実行判定テーブル毎に、第1襖予告を実行すると判定する確率と、実行しないと判定する確率が設定されている。   Whether to execute the first sliding door announcement is determined by the first sliding door announcement execution determination. The first sliding door announcement execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the first sliding door announcement execution determination based on the special figure change pattern in which the effect flow includes the L-reach, the SP-reach, or the high expectation effect. The first sliding door announcement execution determination is executed based on the first sliding door announcement execution determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 47 (A), the probability of determining to execute the first sliding door announcement and the probability of not determining to execute it are set for each first sliding door announcement execution determination table.

また、第1襖予告の演出態様(第1襖予告態様)として、5つの演出態様が設定されている。第1襖予告の演出態様は、当該第1襖予告に用いられる襖画像に関連付けられている。第1襖予告の演出態様には、白色の襖画像に関連付けられた第1襖予告態様1、赤色の襖画像に関連付けられた第1襖予告態様2、金色の襖画像に関連付けられた第1襖予告態様3、虹が描かれた襖画像に関連付けられた第1襖予告態様4、および野球のスパイクを持った女の子が描かれた襖画像に関連付けられた第1襖予告態様5がある。   In addition, five presentation modes are set as the presentation mode of the first sliding door announcement (first sliding door announcement mode). The effect of the first sliding door announcement is associated with the sliding door image used for the first sliding door announcement. The presentation mode of the first fusuma notice includes the first fusuma notice mode 1 associated with the white fusuma image, the first fusuma notice mode 2 associated with the red fusuma image, and the first fusuma image associated with the golden fusuma image. There are a sliding door notice mode 3, a first sliding door notice mode 4 associated with a sliding door image depicting a rainbow, and a first sliding door notice mode 5 associated with a sliding door image depicting a girl with a baseball spike.

なお、詳細は後述するが、第1襖予告態様5に係る襖画像に描かれている野球のスパイクを持った女の子は、高期待度演出の演出内容の一部を構成している。すなわち、第1襖予告態様5は、高期待度演出が実行されることを示唆する。また、第1襖予告態様1〜第1襖予告態様4は、大当たり遊技状態になる可能性の高低関係を示唆する。具体的には、第1襖予告態様1(白)<第1襖予告態様2(赤)<第1襖予告態様3(金)<第1襖予告態様4(虹)の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆している。   Although details will be described later, the girl with the baseball spike depicted in the fusuma image according to the first fusuma notice mode 5 constitutes a part of the effect contents of the high expectation effect. That is, the first sliding door notice mode 5 suggests that a high expectation effect is executed. In addition, the first sliding door notice mode 1 to the first sliding door notice mode 4 suggest a high-low relationship between the possibility of the jackpot gaming state. Specifically, the first sliding door notice mode 1 (white) <the first sliding door notice mode 2 (red) <the first sliding door notice mode 3 (gold) <the first sliding door notice mode 4 (rainbow) Suggest that it is likely to be

第1襖予告を実行する場合に何れの第1襖予告態様にするかは第1襖予告態様判定によって決定される。第1襖予告態様判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローにLリーチ、SPリーチ、または高期待度演出が含まれる特図変動パターンに基づいて第1襖予告態様判定を行う。第1襖予告態様判定は、特図変動パターン毎に設けられた第1襖予告態様判定テーブルに基づいて実行される。図47(B)に示すように、第1襖予告態様判定テーブル毎に、各第1襖予告態様を選択する確率(選択率)が設定されている。   When executing the first sliding door announcement, which first sliding door announcement mode is set is determined by the first sliding door announcement mode determination. The first sliding door notice mode determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the first sliding door notice mode determination based on the special figure variation pattern in which the effect flow includes the L reach, the SP reach, or the high expectation effect. The first sliding door announcement mode determination is performed based on the first sliding door announcement mode determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 47 (B), the probability (selection rate) of selecting each first sliding door notice mode is set for each first sliding door notice mode determination table.

第1襖予告態様5は、高期待度演出が実行されることを示唆する演出態様であるので、特別SP大当たり変動、および特別SPハズレ変動の場合のみ選択可能になっている。また、第1襖予告態様4は、特別SP大当たり変動、通常SP大当たり変動、特別SPハズレ変動、および通常SPハズレ変動の場合のみ選択可能になっている。すなわち、第1襖予告態様4は、SPリーチが実行されることを示唆する演出態様である。   The first sliding door notice mode 5 is an effect mode that suggests that a high expectation effect is to be executed, and thus can be selected only in the case of a special SP jackpot change and a special SP loss change. In addition, the first sliding door notice mode 4 can be selected only in the case of a special SP jackpot variation, a normal SP jackpot variation, a special SP loss variation, and a normal SP loss variation. That is, the first sliding door notice mode 4 is an effect mode that suggests that SP reach is to be executed.

また、第2襖予告を実行するか否かは第2襖予告実行判定によって決定される。第2襖予告実行判定も、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローに通常変動が含まれる特図変動パターンに基づいて第2襖予告実行判定を行う。第2襖予告実行判定は、特図変動パターン毎に設けられた第2襖予告実行判定テーブルに基づいて実行される。図48(A)に示すように、第2襖予告実行判定テーブル毎に、第2襖予告を実行すると判定する確率と、実行しないと判定する確率が設定されている。   Whether or not to execute the second sliding door notice is determined by the second sliding door notice execution determination. The second sliding door announcement execution determination is also performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the second sliding door notice execution determination based on the special figure change pattern in which the effect flow includes the normal change. The second sliding door announcement execution determination is executed based on the second sliding door announcement execution determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 48 (A), the probability of determining to execute the second sliding door announcement and the probability of not determining to execute it are set for each second sliding door announcement execution determination table.

第2襖予告の演出態様(第2襖予告態様)として、4つの演出態様が設定されている。第2襖予告の演出態様も、当該第2襖予告に用いられる襖画像に関連付けられている。第2襖予告の演出態様には、緑色の襖画像に関連付けられた第2襖予告態様1、赤色の襖画像に関連付けられた第2襖予告態様2、金色の襖画像に関連付けられた第2襖予告態様3、および虹が描かれた襖画像に関連付けられた第2襖予告態様4がある。第2襖予告態様1に係る襖画像は第1襖予告に係る襖画像に含まれていない。また、第2襖予告態様2〜第2襖予告態様4に係る襖画像は、第1襖予告態様2〜第1襖予告態様4に係る襖画像と同一に構成されている。   Four effect modes are set as the effect mode of the second fusuma notice (second fusuma notice mode). The presentation mode of the second sliding door notice is also associated with the sliding door image used for the second sliding door notice. The production mode of the second sliding door notice includes the second sliding door notice mode 1 associated with the green sliding image, the second sliding door notice mode 2 associated with the red sliding image, and the second sliding image associated with the golden sliding image. There is a sliding door notice mode 3 and a second sliding door notice mode 4 associated with a sliding image in which a rainbow is drawn. The sliding image according to the second sliding notice mode 1 is not included in the sliding image according to the first sliding notice. In addition, the sliding image according to the second sliding notice mode 2 to the second sliding notice mode 4 has the same configuration as the sliding image according to the first sliding notice mode 2 to the first sliding notice mode 4.

第1襖予告態様2〜第1襖予告態様4と同様に、第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4は、大当たり遊技状態になる可能性の高低関係を示唆する。具体的には、第2襖予告態様1(緑)<第2襖予告態様2(赤)<第2襖予告態様3(金)<第2襖予告態様4(虹)の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆している。   Similarly to the first sliding door notice mode 2 to the first sliding door notice mode 4, the second sliding door notice mode 1 to the second sliding door notice mode 4 indicate a high-low relationship between the possibility of the jackpot playing state. Specifically, the second sliding door notice mode 1 (green) <the second sliding door notice mode 2 (red) <the second sliding door notice mode 3 (gold) <the second sliding notice mode 4 (rainbow) Suggest that it is likely to be

第2襖予告を実行する場合に何れの第2襖予告態様にするかは第2襖予告態様判定によって決定される。第2襖予告態様判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローに通常変動が含まれる特図変動パターンに基づいて第2襖予告態様判定を行う。第2襖予告態様判定は、特図変動パターン毎に設けられた第2襖予告態様判定テーブルに基づいて実行される。図48(B)に示すように、第2襖予告態様判定テーブル毎に、各第2襖予告態様を選択する確率(選択率)が設定されている。   When executing the second sliding door notice, which of the second sliding door notice modes is to be determined is determined by the second sliding door notice mode determination. The second sliding door notice mode determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the second sliding door notice mode determination based on the special figure change pattern in which the effect flow includes the normal change. The second sliding door notice mode determination is executed based on the second sliding door notice mode determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 48 (B), the probability (selection rate) of selecting each second sliding door notice mode is set for each second sliding door notice mode determination table.

第2襖予告態様4は、第1襖予告態様4と同様に、特別SP大当たり変動、通常SP大当たり変動、特別SPハズレ変動、および通常SPハズレ変動の場合のみ選択可能になっている。すなわち、第2襖予告態様4も、SPリーチが実行されることを示唆する演出態様である。   The second sliding door notice mode 4 can be selected only in the case of the special SP jackpot variation, the normal SP jackpot variation, the special SP loss variation, and the normal SP loss variation, similarly to the first sliding door notification mode 4. That is, the second sliding door notice mode 4 is also an effect mode that suggests that SP reach is executed.

次に、図柄アクション予告について説明する。図柄アクション予告は、演出図柄が動作を行う、具体的には後述する第1実施形態に係る演出図柄を構成するキャラクタが当該演出図柄から飛び出す動作を行う演出である。図柄アクション予告は、大当たりのときとハズレのときに実行されることがある。よって、図柄アクション予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。   Next, the symbol action notice will be described. The symbol action notice is an effect in which the effect symbol performs an action, specifically, a character constituting the effect symbol according to the first embodiment described later performs an action of jumping out of the effect symbol. The symbol action notice may be executed at the time of a jackpot or a loss. Therefore, the symbol action notice is an effect indicating that there is a possibility that the state will be a jackpot game state.

図柄アクション予告は、第1襖予告が実行される前に実行されることがある。また、図柄アクション予告は、第1襖予告が実行されないが、実行されているとすれば実行されるタイミングの前に実行されることがある。   The symbol action notice may be executed before the first sliding door notice is executed. Further, the symbol action notice is not executed, but if it is executed, it may be executed before the execution timing.

また、図柄アクション予告に係るキャラクタは、演出図柄から飛び出した後に、第1襖予告に係る襖画像の襖を閉じることがある。すなわち、図柄アクション予告が第1襖予告に連動することがある。よって、図柄アクション予告は、第1襖予告が実行される可能性があることを示唆する演出である。   In addition, the character related to the symbol action notice may jump out of the effect symbol and then close the sliding door of the sliding image related to the first sliding notice. That is, the symbol action notice may be linked to the first sliding door notice. Therefore, the symbol action notice is an effect indicating that the first sliding door notice may be executed.

ところで、第1襖予告は、図柄アクション予告が実行されているときに演出図柄を構成するキャラクタに連動して襖が閉じる場合と、図柄アクション予告が実行されていないときに演出図柄を構成するキャラクタに連動せずに自動で襖が閉じる場合と、がある。以下において、図柄アクション予告が実行されているときに行われる襖予告を「通常第1襖予告」といい、図柄アクション予告が実行されていないときに行われる襖予告を「特別第1襖予告」という。なお、以下において、第1襖予告に係る図柄アクション予告の実行の有無を第1襖予告の演出種別と位置づける。   By the way, the first fusuma notice is a case where the fusuma closes in conjunction with the character constituting the effect design when the design action notice is being executed, and a character which constitutes the effect design when the design action notice is not being executed. There is a case where the sliding door closes automatically without interlocking with. In the following, the sliding notice that is performed when the design action notice is being executed is referred to as “normal first sliding notice”, and the sliding notice that is performed when the design action notice is not executed is “special first sliding notice”. That. In the following, the presence / absence of the execution of the symbol action notice relating to the first sliding door announcement is regarded as the effect type of the first sliding door announcement.

襖予告を実行する場合に通常第1襖予告にするか特別第1襖予告にするかは第1襖予告種別判定によって決定される。第1襖予告種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、判定対象となる第1襖予告の演出態様に基づいて第1襖予告種別判定を行う。よって、演出制御用マイコン121は、第1襖予告を実行すると判定した場合には、第1襖予告態様判定を行った後に第1襖予告種別判定を行う。第1襖予告種別判定で、特別第1襖予告と判定された場合は、必ず図柄アクション予告が実行されるので、図柄アクション予告も実行すると判定されたことになる。   Whether the first fusuma notice or the special first fusuma notice is performed when the fusuma notice is executed is determined by the first fusuma notice type determination. The first fusuma notice type determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the first sliding door notice type determination based on the effect state of the first sliding door notice to be determined. Therefore, when it is determined that the first sliding door announcement is to be performed, the effect control microcomputer 121 performs the first sliding door announcement mode determination and then performs the first sliding door announcement type determination. When it is determined in the first fusuma notice type determination that the special fusuma notice is a special first fusuma notice, the symbol action notice is always executed, so that it is determined that the symbol action notice is also executed.

第1襖予告種別判定は、第1襖予告態様毎に設けられた第1襖予告種別判定テーブルに基づいて実行される。図49(A)に示すように、各第1襖予告種別判定テーブル毎に、通常第1襖予告を実行すると判定する確率と、特別第1襖予告を実行すると判定する確率が設定されている。図49(A)に示すように、第1襖予告態様1(白)<第1襖予告態様2(赤)<第1襖予告態様3(金)<第1襖予告態様4(虹)の順番で特別第1襖予告を実行する確率が高くなっている。さらに、図柄アクション予告が実行されているときに行われる第1襖予告の方が、図柄アクション予告が実行されていないときに行われる第1襖予告よりも、大当たり期待度が高い第1襖予告態様3〜第1襖予告態様5の第1襖予告が実行され易い。また、図柄アクション予告が実行されているときに行われる第1襖予告の方が、図柄アクション予告が実行されていないときに行われる第1襖予告よりも、第1襖予告態様5(女の子)の第1襖予告が実行され易い。   The first fusuma notice type determination is performed based on a first fusuma notice type determination table provided for each first fusuma notice mode. As shown in FIG. 49 (A), the probability of determining to execute the normal first sliding door announcement and the probability of determining to execute the special first sliding door announcement are set for each first sliding door announcement type determination table. . As shown in FIG. 49 (A), the first sliding door notice mode 1 (white) <the first sliding door notice mode 2 (red) <the first sliding door notice mode 3 (gold) <the first sliding door notice mode 4 (rainbow) The probability of executing the special first fusuma notice in order is increasing. Furthermore, the first sliding door announcement that is performed when the symbol action announcement is performed is higher than the first sliding door announcement that is performed when the symbol action announcement is not performed. Aspect 3 to first sliding door announcement The first sliding door announcement in aspect 5 is easily executed. In addition, the first sliding door announcement performed when the symbol action announcement is being executed is the first sliding door announcement mode 5 (girl) than the first sliding door announcement that is performed when the symbol action announcement is not being executed. The first fusuma notice is easily executed.

また、演出制御用マイコン121は、第1襖予告を実行しないと判定した場合であっても、図柄アクション予告を実行するか否かを判定する図柄アクション予告実行判定を行う。この場合、演出図柄から飛び出したキャラクタは、途中までは特別第1襖予告の場合と同じ動作を行うが、最終的には、襖画像に係る襖を閉じることなく、元の演出図柄に戻る動作を行う。   Further, even when it is determined that the first sliding door announcement is not to be executed, the effect control microcomputer 121 performs the symbol action announcement execution determination to determine whether to execute the symbol action announcement. In this case, the character that has jumped out of the effect design performs the same operation as in the special first sliding door notice partway through, but eventually returns to the original effect design without closing the fusuma related to the fusuma image. I do.

図柄アクション予告実行判定は、大当たり判定の判定結果毎に設けられた図柄アクション予告実行判定テーブルに基づいて実行される。すなわち、図柄アクション予告実行判定テーブルには、大当たりの場合の図柄アクション予告実行判定テーブルと、ハズレの場合の図柄アクション予告実行判定テーブルと、がある。図49(B)に示すように、各図柄アクション予告実行判定テーブル毎に、図柄アクション予告を実行すると判定する確率と、図柄アクション予告を実行しないと判定する確率が設定されている。図49(B)に示すように、ハズレよりも大当たりの場合の方が、第1襖予告を伴わない図柄アクション予告が実行され易い。   The symbol action announcement execution determination is executed based on a symbol action announcement execution determination table provided for each determination result of the jackpot determination. That is, the symbol action announcement execution determination table includes a symbol action announcement execution determination table for a big hit and a symbol action announcement execution determination table for a loss. As shown in FIG. 49 (B), the probability of determining to execute the symbol action announcement and the probability of not determining to execute the symbol action announcement are set for each symbol action announcement execution determination table. As shown in FIG. 49 (B), in the case of the big hit, the design action announcement without the first sliding door announcement is more easily executed than in the case of the loss.

次に、高期待度演出、第1襖予告、第2襖予告、および図柄アクション予告の具体例について説明する。ただし、これらの演出は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。   Next, specific examples of the high expectation effect, the first sliding door notice, the second sliding door notice, and the symbol action notice will be described. However, since these effects are examples, the effect contents are not limited to the following description, and can be set as appropriate.

最初に、第1実施形態の演出図柄について説明する。第1実施形態の演出図柄には、図50(A)〜図50(I)に示すように、それぞれ異なる数字とキャラクタとの組み合わせで構成される9つの演出図柄がある。具体的には、演出図柄は、数字「1」〜数字「9」と、数字に対応付けられたキャラクタとの組み合わせで構成されている。   First, the effect symbols of the first embodiment will be described. As shown in FIGS. 50 (A) to 50 (I), the effect symbols of the first embodiment include nine effect symbols composed of combinations of different numbers and characters. Specifically, the effect design is composed of a combination of numbers “1” to “9” and a character associated with the number.

そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10iとする。なお、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。   Then, an effect design including the number “1” is set as an effect design G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers “2” to “9” are referred to as effect symbols G10b to G10i. In the case where individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as “effect symbol G10”.

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」に係る演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。   Also, the numeral portions of the effect symbols G10c and G10g relating to “3” and “7” are red, and “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and Numerical portions of effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i related to “9” are blue. That is, the color is included in the component of the effect design G10.

次に、第1襖予告、および第2襖予告に用いられる襖画像G20について説明する。図51(A)〜図51(E)は、第1襖予告に用いられる襖画像G20の一例である。第1襖予告に用いられる襖画像G20には、5種類のデザインがある。このデザインが第1襖予告の演出態様(第1襖予告態様1〜第1襖予告態様5)を構成している。   Next, the sliding image G20 used for the first sliding notice and the second sliding notice will be described. FIGS. 51A to 51E are examples of the sliding door image G20 used for the first sliding door notice. The sliding door image G20 used for the first sliding door notice has five types of designs. This design constitutes the presentation mode of the first sliding door notice (first sliding door notice mode 1 to first sliding door notice mode 5).

また、図52(A)〜図52(D)は、第2襖予告に用いられる襖画像G20の一例である。第2襖予告に用いられる襖画像G20には、4種類のデザインがある。このデザインが第2襖予告の演出態様(第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4)を構成している。   FIGS. 52A to 52D are examples of the sliding door image G20 used for the second sliding door notice. There are four types of designs for the sliding door image G20 used for the second sliding door notice. This design constitutes an effect mode of the second sliding door notice (second sliding door notice mode 1 to second sliding door notice mode 4).

襖画像G20は、左側に配された左襖画像G20Lと、右側に配された右襖画像G20Rとで構成されている。なお、詳細は後述するが、襖画像G20は開閉可能である。そして、図51、および図52は、閉じた状態の襖画像G20を表している。   The sliding door image G20 includes a left sliding door image G20L disposed on the left side and a right sliding door image G20R disposed on the right side. Although details will be described later, the sliding door image G20 can be opened and closed. FIGS. 51 and 52 show the sliding door image G20 in a closed state.

次に、第1襖予告の中の通常第1襖予告について説明する。例えば、図53(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図53(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとする。このタイミングで、図53(C)〜図53(D)に示すように、通常第1襖予告が実行される。具体的には、図53(C)に示すように、左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図53(D)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。なお、襖画像G20の上で小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は行われている。すなわち、襖画像G20は、小図柄KZ1〜KZ3を隠さない。   Next, the normal first fusuma notice in the first fusuma notice will be described. For example, assume that reach is established and N reach is performed as shown in FIG. 53 (A), and that the medium effect symbol EZ2 is decelerated and N reach is about to end as shown in FIG. 53 (B). . At this timing, as shown in FIG. 53 (C) to FIG. 53 (D), the normal first sliding door notice is executed. More specifically, as shown in FIG. 53 (C), the display unit 50a moves from the left end and the right end toward the center so that the pair of left and right sliding door images G20 closes, as shown in FIG. 53 (D). In addition, the sliding image G20 is completely closed, and the effect patterns EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized. Note that the small symbols KZ1 to KZ3 are fluctuated on the fusuma image G20. That is, the fusuma image G20 does not hide the small symbols KZ1 to KZ3.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図53(E)〜図53(F)に示すように、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって通常第1襖予告が完了する。   In this manner, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the fusuma image G20, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), and then shown in FIGS. 53 (E) to 53 (F). Thus, the pair of left and right sliding door images G20 moves right and left, and the sliding door image G20 opens. When the fusuma image G20 opens, effect designs EZ1 to EZ3 and background images appear. Normally, the first sliding door notice is completed when the sliding door image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

そして、通常第1襖予告が完了すると共に、Lリーチ、SPリーチ、または高期待度演出に発展する。図53(F)では、SPリーチ用背景画像G114が表示されている。すなわち、第1襖予告の後にSPリーチに発展している。また、SPリーチへの発展に伴って、左演出図柄EZ1が縮小されつつ表示部50aの左上に移動すると共に、右演出図柄EZ3が縮小されつつ表示部50aの右上に移動する。さらに、SPリーチへの発展に伴って、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄G10eが、演出図柄G10eに係る数字部分のみに簡素化されている。   Normally, the first fusuma notice is completed, and at the same time, L-reach, SP-reach, or high expectation effects are developed. In FIG. 53 (F), a background image G114 for SP reach is displayed. In other words, it has developed into SP reach after the first sliding door notice. Further, with the development to SP reach, the left effect design EZ1 moves to the upper left of the display unit 50a while being reduced, and the right effect design EZ3 moves to the upper right of the display unit 50a while being reduced. Furthermore, with the development to SP reach, the effect design G10e constituting the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 has been simplified to only the numeral portion related to the effect design G10e.

次に、特別第1襖予告について説明する。例えば、図54(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図54(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとするときに、例えば、リーチを構成している左演出図柄EZ1に係る演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する図柄アクション予告が実行される。   Next, the special first sliding door notice will be described. For example, as shown in FIG. 54A, the reach is established and N reach is performed, and as shown in FIG. 54B, the medium effect symbol EZ2 is decelerated and the N reach is about to end. At this time, for example, a character action G21 included in the effect symbol G10e related to the left effect symbol EZ1 constituting the reach jumps out of the effect symbol G10e, and a symbol action notice that appears in the center of the display unit 50a is executed.

続いて、図54(C)〜図54(D)に示すように、特別第1襖予告が実行される。具体的には、図54(C)に示すように、キャラクタG21が、左右に離れて配置されている一対の襖画像G20を閉める動作を行い、図54(D)に示すように、襖画像G20を完全に閉める。襖画像G20が完全に閉められると、通常第1襖予告の場合と同様に、襖画像G20によって、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。   Subsequently, as shown in FIGS. 54 (C) to 54 (D), a special first sliding door notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 54 (C), the character G21 performs an operation of closing a pair of sliding door images G20 which are arranged left and right apart, and as shown in FIG. G20 is completely closed. When the fusuma image G20 is completely closed, as in the case of the normal first fusuma notice, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the fusuma image G20 and cannot be visually recognized.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、通常第1襖予告の場合と同様に、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図54(E)〜図54(F)に示すように、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって特別第1襖予告が完了する。   As described above, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the fusuma image G20, as in the case of the normal first fusuma notice, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), and then, as shown in FIG. As shown in (E) to FIG. 54 (F), the pair of left and right sliding door images G20 moves right and left, and the sliding door image G20 opens. When the fusuma image G20 opens, effect designs EZ1 to EZ3 and background images appear. The special first sliding door notice is completed when the sliding door image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

そして、特別第1襖予告が完了すると共に、Lリーチ、SPリーチ、または高期待度演出に発展する。なお、図54(F)では、SPリーチ用背景画像G114が表示されている。すなわち、第1襖予告の後にSPリーチに発展している。   Then, when the special first sliding door notice is completed, L reach, SP reach, or high expectation effects are developed. In FIG. 54 (F), the background image G114 for SP reach is displayed. In other words, it has developed into SP reach after the first sliding door notice.

なお、通常第1襖予告と特別第1襖予告とでは、襖画像G20が閉まるまでの演出内容が異なるが、それ以降の演出内容は共通している。ただし、通常第1襖予告と特別第1襖予告とで、襖画像G20が閉じた後の演出内容を異ならせることも可能である。   Note that the effect content until the sliding image G20 closes is different between the normal first sliding door notice and the special first sliding door notice, but the rest of the rendering contents are common. However, it is also possible to make the effect contents after the sliding image G20 is closed differ between the normal first sliding door notice and the special first sliding door notice.

次に、第1襖予告が行われない場合の図柄アクション予告について説明する。例えば、図55(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図55(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとするときに、例えば、リーチを構成している左演出図柄EZ1に係る演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。そして、この状態で所定時間(例えば、1秒)静止した後に、図55(C)に示すように、キャラクタG21が元の左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに戻る。   Next, a description will be given of a symbol action notice when the first fusuma notice is not performed. For example, suppose that reach is established and N reach is performed as shown in FIG. 55 (A), and as shown in FIG. 55 (B), the medium effect symbol EZ2 is decelerated and N reach is about to end. At this time, for example, the character G21 included in the effect design G10e related to the left effect design EZ1 constituting the reach jumps out of the effect design G10e and appears at the center of the display unit 50a. Then, after standing still for a predetermined time (for example, one second) in this state, as shown in FIG. 55 (C), the character G21 returns to the effect symbol G10e constituting the original left effect symbol EZ1.

その後は、適宜にLリーチ、SPリーチ、高期待度演出に発展する。図55(D)〜図55(E)では、SPリーチに発展しており、第1通常用背景画像G111からSPリーチ用背景画像G114に切り替わっている。さらに、SPリーチへの発展に伴って、左演出図柄EZ1が縮小されつつ表示部50aの左上に移動すると共に、右演出図柄EZ3が縮小されつつ表示部50aの右上に移動する。また、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄G10eが、演出図柄G10eに係る数字部分のみに簡素化されている。   After that, it will develop into L reach, SP reach, and high expectations. In FIG. 55 (D) to FIG. 55 (E), SP reach has been developed, and the first normal background image G111 has been switched to the SP reach background image G114. Further, with the development to SP reach, the left effect design EZ1 moves to the upper left of the display unit 50a while being reduced, and the right effect design EZ3 moves to the upper right of the display unit 50a while being reduced. In addition, the effect design G10e constituting the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 is simplified to only the numeral portion related to the effect design G10e.

なお、図53〜図55に示す例では、数字「5」に係る演出図柄G10eでリーチが成立していたため、演出図柄G10eに係るキャラクタが飛び出していたが、他の演出図柄G10でリーチが成立していた場合は、その演出図柄G10に係るキャラクタが飛び出し、襖画像G20を閉める動作を行う。さらに、SPリーチなどに発展する場合、演出図柄G10は、その演出図柄G10に係る数字部分のみに簡素化される。   In the examples shown in FIGS. 53 to 55, the reach has been established in the effect design G10e associated with the number “5”, and thus the character associated with the effect design G10e has jumped out, but the reach has been established in another effect design G10. If so, the character relating to the effect design G10 jumps out and performs an operation of closing the sliding image G20. Furthermore, when developing to SP reach or the like, the effect symbol G10 is simplified to only the numeral portion related to the effect symbol G10.

次に、Nリーチから、第1襖予告態様5の特別第1襖予告を介して高期待度演出に発展する例を説明する。例えば、図56(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図56(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとするときに、リーチを構成する左演出図柄EZ1に係る演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。   Next, a description will be given of an example of developing from N-reach into a high expectation effect through the special first sliding door notice of the first sliding door notice mode 5. For example, as shown in FIG. 56 (A), the reach is established and N reach is performed, and as shown in FIG. 56 (B), the medium effect symbol EZ2 is decelerated, and the N reach is about to end. Sometimes, the character G21 included in the effect design G10e related to the left effect design EZ1 constituting the reach jumps out of the effect design G10e and appears at the center of the display unit 50a.

続いて、第1襖予告態様5の特別第1襖予告が実行されて、図56(C)に示すように、キャラクタG21が第1襖予告態様5の襖画像G20を閉める動作を行って、第1襖予告態様5の襖画像G20が、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図56(D)に示すように、完全に閉まる。   Subsequently, a special first sliding door notice of the first sliding door notice mode 5 is executed, and the character G21 performs an operation of closing the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 as shown in FIG. The sliding image G20 of the first sliding notice mode 5 moves from the left end and the right end of the display unit 50a toward the center, and is completely closed as shown in FIG. 56 (D).

そして、第1襖予告態様5の襖画像G20が完全に閉じている状態から、図56(E)〜図57(A)に示すように、第1襖予告態様5の襖画像G20が開いて見えなくなると、第1襖予告が終了する。第1襖予告態様5の襖画像G20が開いたときに、高期待度演出の専用の背景画像(高期待度演出用背景画像G115)が出現し、高期待度演出が実行される。このように、Nリーチから高期待度演出に発展する際に、第1襖予告に係る襖画像G20で、特図変動演出の背景画像(図56では、第1通常用背景画像G111)が隠れている状態を境に、第1通常用背景画像G111から高期待度演出用背景画像G115に切り替わる。   Then, from the state in which the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 is completely closed, the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 is opened as shown in FIGS. When it disappears, the first sliding door notice ends. When the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 is opened, a background image dedicated to the high expectation effect (background image G115 for high expectation effect) appears, and the high expectation effect is executed. As described above, when the N-reach evolves into a high expectation effect, the background image of the special figure change effect (in FIG. 56, the first normal background image G111) is hidden in the sliding image G20 related to the first sliding door notice. The state is switched from the first normal background image G111 to the high expectation effect background image G115.

また、Nリーチから高期待度演出に発展する際に、リーチを構成する左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3に係る演出図柄G10も第1襖予告を境に変更される。具体的には、図57(A)に示すように、数字部分のみからなる演出図柄G10に変更される。さらに、Nリーチから高期待度演出に発展する際に、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3は縮小すると共に、移動する。具体的には、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上隅に移動すると共に、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上隅に移動する。   In addition, when the N-reach evolves into a high expectation effect, the effect design G10 related to the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 constituting the reach is also changed at the first sliding door notice. Specifically, as shown in FIG. 57 (A), the effect is changed to effect symbol G10 consisting of only a numeral portion. Further, when the N-reach evolves into a high expectation effect, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 shrink and move. Specifically, the left effect design EZ1 moves to the upper left corner of the display unit 50a, and the right effect design EZ3 moves to the upper right corner of the display unit 50a.

高期待度演出用背景画像G115は、主人公キャラクタの好きな女の子が主人公キャラクタに野球のスパイクをプレゼントする内容の映像で構成されている。例えば、高期待度演出用背景画像G115では、最初に、図57(A)に示すように、女の子が主人公キャラクタに近寄ってきて、図57(B)に示すように、女の子が野球のスパイクを差し出し、図57(C)に示すように、主人公キャラクタが野球のスパイクを受け取るという内容で構成される。なお、高期待度演出用背景画像G115に係る演出内容はこれに限られず、適宜に設定することが可能である。   The background image G115 for high expectation effect production is composed of a video in which a girl who likes the hero character presents a spike of baseball to the hero character. For example, in the high expectation effect background image G115, first, as shown in FIG. 57 (A), the girl approaches the hero character, and as shown in FIG. 57 (B), the girl performs a baseball spike. As shown in FIG. 57C, the main character receives baseball spikes. Note that the effect contents related to the high expectation effect effect background image G115 are not limited to this, and can be set as appropriate.

前述のように、第1襖予告態様5に係る襖画像G20には、野球のスパイクを差し出している女の子が描かれている。この第1襖予告態様5に係る襖画像G20の表示内容は、図57(C)に示す高期待度演出のワンシーンに含まれている。よって、第1襖予告態様5の第1襖予告は、高期待度演出の実行を示唆している。なお、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージの場合も、第1通常演出ステージの場合と同様に、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113から高期待度演出用背景画像G115に切り替わる。   As described above, in the sliding door image G20 according to the first sliding door notice mode 5, a girl presenting a baseball spike is depicted. The display content of the fusuma image G20 according to the first fusuma notice mode 5 is included in one scene of the high expectation effect shown in FIG. 57 (C). Therefore, the first sliding door notice of the first sliding door notice mode 5 suggests execution of a high expectation effect. In the case of the second normal production stage or the third normal production stage, similarly to the case of the first normal production stage, a high expectation effect is produced from the second normal background image G112 and the third normal background image G113. The background image G115 is switched to the background image G115.

そして、高期待度演出が終了すると共に、図57(D)〜図57(E)に示すように、SPリーチに発展し、高期待度演出用背景画像G115からSPリーチ用背景画像G114に切り替わる。   Then, at the same time as the high expectation effect production ends, as shown in FIG. 57 (D) to FIG. 57 (E), SP reach is developed and the high expectation effect background image G115 is switched to the SP reach background image G114. .

なお、図57では、Nリーチの後、第1襖予告態様5の特別第1襖予告を介して高期待度演出に発展しているが、第1襖予告態様5以外の特別第1襖予告を介して高期待度演出に発展することもある。この場合、その第1襖予告の演出態様に応じた襖画像G20が表示される。また、Nリーチの後、通常第1襖予告を介して高期待度演出に発展することもある。この場合、キャラクタG21が出現することなくその第1襖予告の演出態様に応じた襖画像G20が閉まり、その後に高期待度演出用背景画像G115に切り替わる。   In FIG. 57, after N-reach, a special first fusuma notice has been developed through the special first fusuma notice of the first fusuma notice mode 5, but a special first fusuma notice other than the first fusuma notice mode 5 has been developed. May develop into high expectations. In this case, the sliding image G20 according to the effect mode of the first sliding notice is displayed. In addition, after the N-reach, there may be a case where the production of high expectation is usually performed through the notice of the first sliding door. In this case, the sliding image G20 according to the effect mode of the first sliding notice is closed without the appearance of the character G21, and then the background image G115 is switched to the high expectation effect effect background image G115.

また、第1襖予告態様5は、高期待度演出を示唆するので、第1襖予告態様5の第1襖予告が実行された直後に、LリーチまたはSPリーチに発展することはない。すなわち、第1襖予告態様5の第1襖予告を介して、NリーチからLリーチまたはSPリーチに発展することはない。   Also, since the first sliding door announcement mode 5 suggests a high expectation effect, it does not develop into L reach or SP reach immediately after the first sliding door announcement mode of the first sliding door announcement mode 5 is executed. That is, there is no development from N-reach to L-reach or SP-reach via the first sliding door notice of the first sliding door notice mode 5.

次に、第2襖予告について説明する。前述の通り、第2襖予告は、通常演出ステージが切り替わる際に実行される。最初に、第2襖予告の前提となる通常演出ステージの切り替えについて説明する。ここでは、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージに切り替わる場面を想定する。例えば、図58(A)に示すように、第1通常演出ステージに滞在し、第1通常用背景画像G111の上から演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときに、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージへの切替条件が成立したとする。   Next, the second sliding door notice will be described. As described above, the notice of the second sliding door is usually executed when the production stage is switched. First, a description will be given of switching of the normal production stage which is a premise of the second sliding door notice. Here, it is assumed that the scene is switched from the first normal effect stage to the second normal effect stage. For example, as shown in FIG. 58 (A), when the user stays at the first normal effect stage and stops displaying the effect symbols EZ1 to EZ3 from above the first normal background image G111, the first normal effect stage is stopped. It is assumed that the condition for switching from the production stage to the second normal production stage is satisfied.

ここで、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われてから特図確定時間が経過して、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されようとするときに、図58(B)に示すように、第1襖予告の場合と同様に、襖画像G20が閉まる。そして、図58(C)に示すように、襖画像G20が直ぐに開いて消えるが、襖画像G20が開くときには、第2通常演出ステージに切り替わっており、第2通常用背景画像G112の上で演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われている。   Here, when the special figure determination time has elapsed since the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed and the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is to be started, as shown in FIG. 58 (B). Then, as in the case of the first fusuma notice, the fusuma image G20 is closed. Then, as shown in FIG. 58 (C), the fusuma image G20 immediately opens and disappears, but when the fusuma image G20 opens, the stage has been switched to the second normal effect stage, and the effect is performed on the second normal background image G112. The symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner.

このように、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージへ切り替わる場合、襖画像G20が表示され、襖画像G20で背景画像が隠れている状態を境に、第1通常用背景画像G111から第2通常用背景画像G112に切り替わる。   As described above, when switching from the first normal effect stage to the second normal effect stage, the sliding image G20 is displayed, and after the background image is hidden by the sliding image G20, the first normal background image G111 is switched to the second normal effect stage. 2 The display is switched to the normal background image G112.

なお、第2通常演出ステージから第3通常演出ステージに切り替わる場合、および第3通常演出ステージから第1通常演出ステージに切り替わる場合も同様に、第2通常用背景画像G112から第3通常用背景画像G113に、および第3通常用背景画像G113から第1通常用背景画像G111に切り替わる。   Similarly, when switching from the second normal stage to the third normal stage, and when switching from the third normal stage to the first normal stage, similarly, the second normal background image G112 to the third normal background image are used. G113 and from the third normal background image G113 to the first normal background image G111.

ところで、通常演出ステージが切り替わるときに用いられる襖画像G20は、基本的には第1襖予告態様1と同じ白色の襖画像G20である。しかしながら、第1襖予告態様1と同じ白色の襖画像G20以外の襖画像G20が表示されることがある。それは、前述の第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4の襖画像G20である。すなわち、通常演出ステージが切り替わるときに第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4の襖画像G20が表示されることが第2襖予告の実行を構成している。また、第1襖予告態様1と同じ白色の襖画像G20が表示されることが第2襖予告の不実行を構成している。   By the way, the sliding image G20 used when the normal production stage is switched is basically the same white sliding image G20 as the first sliding notice mode 1. However, a sliding door image G20 other than the white sliding door image G20 same as the first sliding door notice mode 1 may be displayed. It is the sliding image G20 of the second sliding door notice mode 1 to the second sliding door notice mode 4 described above. That is, the display of the sliding image G20 of the second sliding notice mode 1 to the second sliding notice mode 4 when the normal performance stage is switched constitutes the execution of the second sliding notice. Further, the display of the white sliding image G20, which is the same as the first sliding notice mode 1, constitutes the non-execution of the second sliding notice.

このように、第1実施形態では、背景画像を隠すための第1襖予告が行われた後に、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出が行われて、高期待度演出用背景画像G115に変化する。そして、第1襖予告には、演出内容の異なる、具体的には、背景画像を隠すまでの過程が異なる通常第1襖予告と、特別第1襖予告と、がある。そして、通常第1襖予告と特別第1襖予告で、高期待度演出が行われる期待度が異なる。よって、第1襖予告の演出効果が高まり、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に第1襖予告に注目させることができる。また、通常第1襖予告よりも特別第1襖予告が実行された場合の方が、高期待度演出の実行を示唆する第1襖予告態様5で第1襖予告が実行され易いので、さらに第1襖予告の演出効果が高まり、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に第1襖予告に注目させることができる。   As described above, in the first embodiment, after the first sliding door announcement for hiding the background image is performed, the high expectation effect indicating that the jackpot expectation is high is performed, and the high expectation effect background The image changes to an image G115. The first fusuma notice includes a normal first fusuma notice and a special first fusuma notice, which have different effect contents, specifically, have different processes until the background image is hidden. In addition, the expectation at which the high expectation effect is performed differs between the normal first fusuma notice and the special first fusuma notice. Therefore, the effect of the announcement of the first sliding door is enhanced, the entertainment interest of the game is improved, and the player can pay attention to the announcement of the first sliding door. In addition, when the special first sliding door notice is executed rather than the first first sliding door notice, the first sliding door notice is easier to be executed in the first sliding door notice mode 5 which indicates the execution of the high expectation effect. The effect of the announcement of the first sliding door is enhanced, the entertainment interest of the game is improved, and the player can pay attention to the announcement of the first sliding door.

さらに、Nリーチの後、第1襖予告が実行されずに、高期待度演出が実行されて、高期待度演出用背景画像G115に変化することもある。よって、第1襖予告が実行されない場合でも、遊技者に高期待度演出の実行に対する期待感を抱かせることができる。ただし、第1襖予告が実行された場合の方が高期待度演出が実行される可能性が高い。よって、第1襖予告の演出効果を高めることができる。   Further, after the N-reach, the high expectation effect may be executed without executing the first sliding door notice, and the background image G115 may be changed to the high expectation effect background image G115. Therefore, even when the first sliding door notice is not executed, it is possible to give the player a sense of expectation for the execution of the high expectation effect. However, when the first sliding door notice is executed, there is a higher possibility that the high expectation effect is executed. Accordingly, the effect of the first sliding door notice can be enhanced.

また、第1襖予告は、仮停止中の左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3を隠す。そして、隠す対象の左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が所定の動作を行う図柄アクション予告を実行可能であり、図柄アクション予告が実行された際に、当該図柄アクション予告に連動して第1襖予告が実行されるので、第1襖予告の面白味が増し、遊技興趣が向上する。さらに、図柄アクション予告が実行される場合と実行されない場合とで、大当たり期待度が異なるので、図柄アクション予告の演出効果が向上すると共に、図柄アクション予告の実行に注目させることができる。また、図柄アクション予告が実行される場合と実行されない場合とで、大当たり期待度が高いことを示唆する第1襖予告の演出態様(第1襖予告態様4や第1襖予告態様5)の期待度が異なるので、図柄アクション予告の演出効果が向上すると共に、図柄アクション予告の実行に注目させることができる。   In addition, the first sliding door notice hides the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 that are temporarily stopped. Then, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 to be hidden can execute a symbol action announcement for performing a predetermined operation, and when the symbol action announcement is executed, the first action interlocks with the symbol action announcement. Since the fusuma notice is executed, the first fusuma notice becomes more interesting and the entertainment interest of the game is improved. Furthermore, since the jackpot expectation degree is different between the case where the symbol action announcement is executed and the case where the symbol action announcement is not executed, the effect of the symbol action announcement is improved and the execution of the symbol action announcement can be noticed. In addition, in the case where the symbol action notice is executed and the case where the symbol action notice is not executed, the expectation of the production mode of the first sliding door announcement (the first sliding door announcement mode 4 or the first sliding door announcement mode 5) suggesting that the jackpot expectation degree is high. Since the degree is different, the effect of the design action announcement is improved, and attention can be paid to the execution of the design action announcement.

(第1実施形態の変更例)
第1実施形態では、第1襖予告が実行された後に、大当たり遊技という遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されているが、高期待度演出の示唆対象は、大当たり遊技に限られず、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技、高確率状態、時短状態、または大当たり期待度が高いことを示唆する他の演出であっても良い。また、第1襖予告が実行された後に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出(以下、「有利遊技状態示唆演出」)を実行するタイミングも特に限定されず、リーチの後の他のタイミング、リーチ前、および大当たり遊技演出中などに設定しても良い。
(Modification of First Embodiment)
In the first embodiment, after the first fusuma notice is executed, a high expectation effect indicating that there is a high possibility that a gaming state called a jackpot game is advantageous to the player is executed. The effect suggestion target is not limited to the jackpot game, but may be a jackpot game having a relatively large number of rounds, a high probability state, a time saving state, or another effect indicating that the jackpot expectation is high. In addition, after the first fusuma notice is executed, there is no particular limitation on the timing at which an effect indicating that there is a high possibility of being in a game state advantageous to the player (hereinafter, “advantageous game state suggestion effect”) is performed. , Another timing after the reach, before the reach, during the jackpot game production, and the like.

また、有利遊技状態示唆演出は、特図変動パターンに対応付けられた演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)で構成されているが、SPリーチやLリーチなど他の演出フロー構成演出で構成させても良い。また、有利遊技状態示唆演出を、所謂「ゾーン演出」で構成させ、第1襖予告の後にゾーンに突入し、ゾーン演出用のストーリー性のない背景画像に変化するようにしても良い。あるいは、有利遊技状態示唆演出を前述の可動体演出や操作演出で構成させても良い。   In addition, the advantageous game state suggestion effect is composed of an effect (effect flow configuration effect) that composes an effect flow associated with the special figure change pattern, but is performed in another effect flow configuration effect such as SP reach or L reach. It may be configured. Further, the advantageous game state suggestion effect may be configured as a so-called “zone effect”, and the user may enter the zone after the first sliding door notice and change to a background image having no story-like effect for the zone effect. Alternatively, the advantageous game state suggestion effect may be configured by the above-described movable body effect or operation effect.

さらに、第1襖予告、および有利遊技状態示唆演出を、これらの演出の示唆対象となる特図変動演出が行われる前に実行するようにしても良い。この場合、第1襖予告の実行の可否、第1襖予告の演出態様、第1襖予告の演出種別や有利遊技状態示唆演出の実行の可否などは、先読み判定の結果を示す始動入賞コマンドに基づいて行うようにしても良い。   Further, the first sliding door notice and the advantageous game state suggesting effect may be executed before the special figure change effect, which is a suggestion target of these effects, is performed. In this case, whether the execution of the first sliding door announcement, the production mode of the first sliding door announcement, the effect type of the first sliding door announcement, and the execution of the advantageous game state suggestion effect, and the like are determined by the start winning command indicating the result of the look-ahead determination. It may be performed on the basis of.

また、第1実施形態では、襖画像G20を用いて背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3を隠す襖予告を行っているが、画像は襖に限られず適宜に設定しても良い。あるいは、襖画像G20のように表示部50aに対して開閉可能な可動装置や透明なイルミパネルなどを用いて背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3を隠す演出を行っても良い。この場合、襖予告を可動装置で行う場合は、可動装置を発光可能にしておき、可動装置の発光色を襖予告の演出態様にしても良い。また、襖予告をイルミパネルで行う場合は、イルミパネルの発光色を襖予告の演出態様にしても良い。   Further, in the first embodiment, the sliding door notice that hides the background image and the effect designs EZ1 to EZ3 is performed using the sliding door image G20, but the image is not limited to the sliding door and may be set as appropriate. Alternatively, an effect of hiding the background image and effect designs EZ1 to EZ3 may be performed using a movable device that can be opened and closed with respect to the display unit 50a, a transparent illumination panel, or the like as in the fusuma image G20. In this case, when the sliding device notice is given by the movable device, the movable device may be allowed to emit light, and the emission color of the movable device may be set to the effect mode of the sliding device notice. In the case where the sliding door notice is given by the illuminated panel, the emission color of the illuminated panel may be set to an effect mode of the sliding door notice.

さらに、第1実施形態では、第1襖予告の演出種別は、2つであるが、3つ以上設定されていても良い。また、キャラクタG21の介在の有無が第1襖予告の演出種別に関連付けられているが、襖画像の閉まる速度や閉まる方向などの他の襖が閉まる過程の演出内容を第1襖予告の演出種別に関連付けても良い。   Furthermore, in the first embodiment, the effect type of the first sliding door notice is two, but three or more effect types may be set. Although the presence or absence of the character G21 is associated with the effect type of the first sliding door announcement, the effect contents of the process of closing the other sliding door, such as the closing speed and the closing direction of the sliding door image, are determined by the effect type of the first sliding door announcement. May be associated with.

さらに、図柄アクション予告では、演出図柄G10の一部を構成するキャラクタG21が演出図柄G10を飛び出して行われているが、演出図柄G10の全体を使って図柄アクション予告を行っても良い。この場合、演出図柄G10全体が襖画像G20に対して所定の動作を行って第1襖予告と連動するようにしても良い。また、演出図柄G10全体が襖画像G20に関与せずに独立的に所定の動作を行い、第1襖予告と連動しないようにしても良い。   Furthermore, in the design action notice, the character G21 constituting a part of the effect design G10 is performed by jumping out of the effect design G10. However, the design action notice may be performed using the entire effect design G10. In this case, the entire effect design G10 may perform a predetermined operation on the sliding image G20 and may be linked with the first sliding notice. Alternatively, the entire effect design G10 may perform a predetermined operation independently without involving the sliding image G20, and may not be linked with the first sliding notice.

また、第1襖予告の後には、高期待度演出とは異なる他の大当たり遊技状態になる可能性のあることを示唆する演出を実行できるようにしても良い。さらには、第2襖予告の後には、高期待度演出や他の大当たり遊技状態になる可能性のあることを示唆する演出を実行できるようにしても良い。   Further, after the first sliding door announcement, an effect indicating that there is a possibility of a jackpot game state different from the high expectation effect effect may be executed. Furthermore, after the second fusuma notice, it may be possible to execute a high expectation effect or an effect indicating that there is a possibility of entering a jackpot game state.

さらに、第1襖予告、および第2襖予告は、表示部50aの全体に表示される背景画像の全てを隠しているが、第1襖予告、および第2襖予告に係る画像を変更させて、表示部50aに表示される背景画像の一部が隠れるようにしても良い。   Furthermore, although the first sliding door notice and the second sliding door notice hide all of the background images displayed on the entire display unit 50a, the images relating to the first sliding door notice and the second sliding door notice are changed. Alternatively, a part of the background image displayed on the display unit 50a may be hidden.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。第2実施形態でも、パチンコ遊技機PY1は、2つのタイミングで襖予告を実行可能である。ただし、第1実施形態と異なり、何れのタイミングでも襖予告の後に大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出が実行可能である。なお、第2実施形態では、主に、第1実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. Also in the second embodiment, the pachinko gaming machine PY1 can execute the sliding door notice at two timings. However, unlike the first embodiment, a high expectation effect indicating that the jackpot expectation is high can be executed after the sliding door notice at any timing. In the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configuration as the basic embodiment or the configuration corresponding to the same in the same manner.

第2実施形態に係る襖予告は、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の開始時と、リーチ成立時の2つのタイミングで実行可能である。以下において、前者の実行タイミングのことを「第1タイミング」と称し、後者の実行タイミングのことを「第2タイミング」と称する。   The sliding door notice according to the second embodiment can be executed at two timings, that is, at the start of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and when the reach is established. Hereinafter, the former execution timing is referred to as “first timing”, and the latter execution timing is referred to as “second timing”.

また、襖予告の後に実行可能であり、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出の演出内容は第1実施形態の高期待度演出と異なる。第2実施形態の高期待度演出は、所謂「ゾーン演出」で構成される。ゾーン演出では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113と異なり、ゾーン演出に専用の背景画像(高期待度演出用背景画像G116)が表示される。後述するように、高期待度演出用背景画像G116は、主人公キャラクタのチームの応援団が応援している様子で構成されている。   The effect content of the high expectation effect that can be executed after the sliding door notice and indicates that the jackpot expectation is high is different from the high expectation effect effect of the first embodiment. The high expectation effect of the second embodiment is constituted by a so-called “zone effect”. In the zone effect, unlike the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113, a background image dedicated to the zone effect (high expectation effect background image G116) is displayed. Is done. As described later, the background image G116 for high expectation effect production is configured such that a cheering party of the team of the hero character is cheering.

さらに、第2実施形態でも、図柄アクション予告が実行可能である。ただし、第2実施形態では、第1タイミングと第2タイミングの何れのタイミングでも図柄アクション予告が実行可能である。   Further, also in the second embodiment, a symbol action notice can be executed. However, in the second embodiment, the symbol action notice can be executed at any of the first timing and the second timing.

また、第2実施形態でも、図柄アクション予告が実行されているときに実行される襖予告と、図柄アクション予告が実行されていないときに実行される襖予告とがある。すなわち、襖予告の演出種別には、図柄アクション予告の実行の有無に関連付けられた第1演出種別と第2演出種別とがある。以下において、前者を「第1演出種別」と称し、後者を「第2演出種別」と称する。そして、第1タイミング、および第2タイミングの何れのタイミングでも、襖予告の演出種別に、第1演出種別と第2演出種別がある。   Also in the second embodiment, there is a sliding door notice executed when the symbol action notice is executed, and a sliding door notice executed when the symbol action notice is not executed. That is, the effect type of the sliding door announcement includes a first effect type and a second effect type associated with the presence / absence of the execution of the symbol action notice. Hereinafter, the former will be referred to as a “first effect type”, and the latter will be referred to as a “second effect type”. At any of the first timing and the second timing, there are a first production type and a second production type in the production type of the sliding door notice.

さらに、襖予告の演出態様(襖予告態様)として、6つの演出態様が設定されている。襖予告の演出態様は、当該襖予告に用いられる襖画像に関連付けられている。襖予告の演出態様には、図59(A)〜図59(F)に示すように、白色の襖画像に関連付けられた襖予告態様1、緑色の襖画像に関連付けられた襖予告態様2、赤色の襖画像に関連付けられた襖予告態様3、金色の襖画像に関連付けられた襖予告態様4、虹柄の襖画像に関連付けられた襖予告態様5、および応援団が描かれた襖画像に関連付けられた襖予告態様6がある。   Further, six effect modes are set as an effect mode of the fusuma notice (fusuma notice mode). The presentation mode of the sliding door announcement is associated with the sliding door image used for the sliding door announcement. As shown in FIGS. 59 (A) to 59 (F), the presentation mode of the fusuma notice is a fusuma notice mode 1 associated with a white fusuma image, a fusuma notice mode 2 associated with a green fusuma image, The sliding door notice mode 3 associated with the red sliding door image, the sliding door sliding pattern 4 associated with the golden sliding door image, the sliding door notice mode 5 associated with the rainbow pattern sliding door image, and the sliding door image depicting the cheering party There is a sliding door notice mode 6 associated therewith.

なお、詳細は後述するが、襖予告態様6に係る襖画像に描かれている応援団は、高期待度演出の演出内容の一部を構成している。すなわち、襖予告態様6は、高期待度演出が実行されることを示唆する。また、襖予告態様1〜襖予告態様5は、大当たり遊技状態になる可能性の高低関係を示唆する。具体的には、襖予告態様1(白)<襖予告態様2(緑)<襖予告態様3(赤)<襖予告態様4(金)<襖予告態様5(虹)の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆している。   In addition, although the details will be described later, the cheering party drawn in the fusuma image according to the fusuma notice mode 6 constitutes a part of the production contents of the high expectation production. That is, the sliding door notice mode 6 suggests that a high expectation effect is executed. In addition, the sliding door notice mode 1 to the sliding door notice mode 5 suggest a high-low relationship between the possibility of the jackpot game state. To be more specific, in the order of sliding door notice mode 1 (white) <sliding door notice mode 2 (green) <sliding notice notice mode 3 (red) <sliding notice notice mode 4 (gold) <sliding notice notice mode 5 (rainbow) Suggest that it is likely to be

襖予告を実行するか否かは襖予告実行判定によって決定される。襖予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。襖予告実行判定は、特図変動パターン毎に設けられた襖予告実行判定テーブルに基づいて実行される。図60(A)に示すように、襖予告実行判定テーブル毎に、襖予告を実行すると判定する確率と、実行しないと判定する確率が設定されている。なお、第2実施形態では、前述の基本的な実施形態に係る第1特図変動パターン判定テーブルを用いて特図1に係る特図変動パターン判定が行われるものとする。よって、基本的な実施形態に記載された特図1変動パターンの中から特図1変動パターンが選択される。   Whether or not to execute the fusuma notice is determined by the fusuma notice execution determination. The sliding door notice execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. The fusuma notice execution determination is executed based on the fusuma notice execution determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 60 (A), the probability of determining to execute the sliding door announcement and the probability of determining not to execute it are set for each sliding door announcement execution determination table. In the second embodiment, the special figure variation pattern determination according to the special figure 1 is performed using the first special figure variation pattern determination table according to the basic embodiment described above. Therefore, the special figure 1 fluctuation pattern is selected from the special figure 1 fluctuation patterns described in the basic embodiment.

演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、襖予告を第1タイミングまたは第2タイミングの何れで実行するかの判定(襖予告実行タイミング判定)を行う。襖予告実行タイミング判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいて襖予告実行タイミング判定を行う。襖予告実行タイミング判定は、特図変動パターン毎に設けられた襖予告実行タイミング判定テーブルに基づいて実行される。図60(B)に示すように、襖予告実行タイミング判定テーブル毎に、各実行タイミングを選択する確率(選択率)が設定されている。   When it is determined that the sliding door announcement is to be executed, the effect control microcomputer 121 determines whether the sliding door announcement is to be executed at the first timing or the second timing (sliding announcement execution timing determination). The determination of the execution timing of the sliding door notice is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the sliding door notice execution timing determination based on the special figure variation pattern. The fusuma notice execution timing judgment is executed based on the fusuma notice execution timing judgment table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 60B, the probability (selection rate) of selecting each execution timing is set for each sliding door notice execution timing determination table.

図60(B)に示すように、大当たりの場合は第2タイミングの選択率の方が高い一方、ハズレの場合は第1タイミングの選択率の方が高い。また、同一の大当たり判定結果では、Lリーチ変動よりSPリーチ変動の場合が第2タイミングの選択率が高い。さらに、同一の特図変動パターンでは、ハズレ変動より大当たり変動の場合の方が第2タイミングの選択率が高い。よって、遊技者は第2タイミングで襖予告が実行される方が大当たりに対する期待を持つことができる。   As shown in FIG. 60B, the selectivity at the second timing is higher in the case of a big hit, while the selectivity at the first timing is higher in the case of a loss. In the same jackpot determination result, the selectivity at the second timing is higher in the case of the SP reach variation than in the case of the L reach variation. Furthermore, in the same special figure fluctuation pattern, the selectivity of the second timing is higher in the case of the jackpot fluctuation than in the loss fluctuation. Therefore, the player can expect the big hit when the sliding door notice is executed at the second timing.

また、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、図柄アクション予告が実行されているときに襖予告を実行するか否かの判定、すなわち、何れの演出種別の襖予告を実行するかの判定(襖予告種別判定)を行う。襖予告種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンと当該襖予告の実行タイミングの組み合わせに基づいて襖予告種別判定を行う。図61に示すように、襖予告種別判定テーブルは、特図変動パターンと当該襖予告の実行タイミングの組み合わせ毎に設けられた襖予告種別判定テーブルに基づいて実行される。襖予告種別判定テーブル毎に、各襖予告の演出種別を選択する確率(選択率)が設定されている。   In addition, when the effect control microcomputer 121 determines that the fusuma notice is to be executed, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the fusuma notice when the symbol action notice is being executed. Is performed (sliding notice type determination). The sliding door notice type determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 determines the sliding door notice type based on the combination of the special figure variation pattern and the execution timing of the sliding notice. As shown in FIG. 61, the sliding door notice type determination table is executed based on the sliding door notice type determination table provided for each combination of the special figure variation pattern and the execution timing of the sliding door notice. The probability (selection rate) of selecting the effect type of each sliding door notice is set for each sliding door notice type determination table.

図61に示すように、何れの特図変動パターンの場合であっても、第1タイミングのときの第1演出種別の選択率と、第2タイミングのときの第1演出種別の選択率と、が異なる。さらに、何れの特図変動パターンの場合であっても、第2タイミングのときの第2演出種別の選択率と、第2タイミングのときの第2演出種別の選択率と、が異なる。また、大当たりの場合は第2タイミングのときの方が第2演出種別の選択率が高い。一方、ハズレの場合は第1タイミングのときの方が第2演出種別の選択率の方が高い。さらに、同一の大当たり判定結果では、何れの実行タイミングでもLリーチ変動よりSPリーチ変動の場合が第2演出種別の選択率が高い。さらに、同一の特図変動パターンでは、ハズレ変動より大当たり変動の場合の方が第2タイミングの選択率が高い。よって、遊技者は第2タイミングで襖予告が実行される方が大当たりに対する期待を持つことができる。   As shown in FIG. 61, in any of the special figure variation patterns, the selectivity of the first effect type at the first timing, the selectivity of the first effect type at the second timing, Are different. Furthermore, in any of the special figure variation patterns, the selectivity of the second effect type at the second timing is different from the selectivity of the second effect type at the second timing. In the case of a big hit, the selection rate of the second effect type is higher at the second timing. On the other hand, in the case of a loss, the selectivity of the second effect type is higher at the first timing. Further, in the same jackpot determination result, the selectivity of the second effect type is higher in the case of the SP reach variation than the L reach variation at any execution timing. Furthermore, in the same special figure fluctuation pattern, the selectivity of the second timing is higher in the case of the jackpot fluctuation than in the loss fluctuation. Therefore, the player can expect the big hit when the sliding door notice is executed at the second timing.

また、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、襖予告の後に高期待度演出を実行するか否かを判定する高期待度演出実行判定を行う。高期待度演出実行判定は、高期待度演出実行判定テーブルを用いて実行される。図62〜図63に示すように、高期待度演出実行判定テーブルは、特図変動パターン毎に設定されている。さらに、特図変動パターン毎に設定された高期待度演出実行判定テーブルは、襖予告の実行タイミングと演出種別の組み合わせによっても分けられている。   In addition, when the effect control microcomputer 121 determines that the sliding door notice is to be executed, the effect controlling microcomputer 121 performs a high expectation effect effect execution determination to determine whether or not to execute the high expectation effect after the sliding door notice. The high expectation effect rendering execution determination is executed using the high expectation effect rendering execution determination table. As shown in FIGS. 62 to 63, the high expectation effect rendering execution determination table is set for each special figure variation pattern. Furthermore, the high expectation effect production execution determination table set for each special figure variation pattern is also divided according to the combination of the execution timing of the sliding door announcement and the effect type.

図62〜図63に示すように、各特図変動パターンの各実行タイミングについて、第2演出種別の方が高期待度演出を実行すると判定される確率が高い。また、各特図変動パターンの各演出種別について、第1タイミングの方が高期待度演出を実行すると判定される確率が高い。さらに、SPリーチおよびLリーチの同一の実行タイミングと演出種別の組み合わせを比べると、大当たりの場合の方が高期待度演出を実行すると判定される確率が高い。   As shown in FIGS. 62 to 63, for each execution timing of each special figure variation pattern, the probability that the second effect type is determined to execute the high expectation effect is higher. In addition, for each effect type of each special figure variation pattern, there is a higher probability that the first timing is determined to execute the high expectation effect. Further, comparing the same execution timing of SP reach and L reach with the combination of the effect types, the probability of being determined to execute the high expectation effect is higher in the case of the jackpot.

さらに、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、何れの演出態様で襖予告を実行するかを判定する襖予告態様判定を行う。襖予告態様判定は、襖予告態様判定テーブルを用いて実行される。図64〜図69に示すように、襖予告態様判定テーブルは、特図変動パターン毎に設定されている。さらに、特図変動パターン毎に設定された襖予告態様判定テーブルは、当該襖予告の後に高期待度演出が実行されるか否かと実行タイミングの組み合わせによっても分けられている。   Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the sliding door notice is to be executed, the effect control microcomputer 121 performs a sliding door notice mode determination for determining which effect state to execute the sliding door notice. The sliding door notice mode determination is executed using the sliding door notice mode determination table. As shown in FIGS. 64 to 69, the sliding door notice mode determination table is set for each special figure variation pattern. Further, the sliding door notice mode determination table set for each special figure variation pattern is divided according to a combination of whether or not the high expectation effect is executed after the sliding notice and the execution timing.

図64〜図69に示すように、各特図変動パターンについて高期待度演出が実行される場合は、第2タイミングよりも第1タイミングの方が、高期待度示唆演出の実行を示唆する襖予告態様6の選択率が高い。各大当たり判定結果については、LリーチよりもSPリーチの方が襖予告態様6の選択率が高い。さらに、SPリーチおよびLリーチについては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が襖予告態様6の選択率が高い。大当たりの場合にも襖予告態様6の襖予告が実行される可能性があるので、襖予告態様6の襖予告は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。   As shown in FIG. 64 to FIG. 69, when the high expectation effect is performed for each special figure variation pattern, the first timing is more likely to indicate the execution of the high expectation effect effect than the second timing. The selectivity of the notice mode 6 is high. Regarding the jackpot determination results, the SP reach has a higher selection rate of the sliding door notice mode 6 than the L reach. Further, as for the SP reach and the L reach, the selection rate of the sliding door notice mode 6 is higher in the case of the big hit than in the case of the loss. In the case of a big hit, there is a possibility that the fusuma notice of the fusuma notice mode 6 is executed. Therefore, the fusuma notice of the fusuma notice mode 6 is an effect indicating that the big hit game may be executed.

また、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行しないと判定した場合であっても、図柄アクション予告を実行するか否かを判定する図柄アクション予告実行判定を行う。詳細は後述するが、第1タイミングの場合は、第2演出種別の襖予告が行われる場合と同一の図柄アクション予告が行われる。第2タイミングの場合は、演出図柄から飛び出したキャラクタは、途中までは襖予告の場合と同じ動作を行うが、最終的には、襖画像に係る襖を閉めることなく、元の演出図柄に戻る動作を行う。すなわち、第2実施形態において、第2タイミングで襖予告が実行されないときに行われる図柄アクション予告の演出内容は、第1実施形態において第1襖予告が実行されないときの図柄アクション予告と同一の演出内容である。   Further, even when the effect control microcomputer 121 determines that the fusuma notice is not to be executed, the effect control microcomputer 121 performs the symbol action notice execution determination to determine whether to execute the symbol action notice. Although details will be described later, in the case of the first timing, the same symbol action notice as in the case where the sliding notice of the second effect type is performed is performed. In the case of the second timing, the character that has jumped out of the effect design performs the same operation as in the case of the fusuma notice partway, but eventually returns to the original effect design without closing the fusuma related to the fusuma image. Perform the operation. That is, in the second embodiment, the effect content of the symbol action announcement performed when the sliding door announcement is not executed at the second timing is the same as the symbol action announcement when the first sliding door announcement is not executed in the first embodiment. Content.

図柄アクション予告実行判定は、図柄アクション予告実行判定テーブルを用いて実行される。図70に示すように、図柄アクション予告実行判定テーブルは、特図変動パターン毎に設定されている。さらに、特図変動パターン毎に設定された図柄アクション予告実行判定テーブルは、実行タイミングによっても分けられている。   The symbol action announcement execution determination is executed using a symbol action announcement execution determination table. As shown in FIG. 70, the symbol action announcement execution determination table is set for each special figure variation pattern. Furthermore, the symbol action announcement execution determination table set for each special figure variation pattern is also divided according to the execution timing.

図70に示すように、各特図変動パターンについて第1タイミングよりも第2タイミングの方が、図柄アクション予告の実行の選択率が高い。各大当たり判定結果については、LリーチよりもSPリーチの方が図柄アクション予告の実行の選択率が高い。さらに、SPリーチおよびLリーチについては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が図柄アクション予告の実行の選択率が高い。大当たりの場合にも図柄アクション予告が実行される可能性があるので、図柄アクション予告は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。   As shown in FIG. 70, the selectivity of the execution of the symbol action notice is higher at the second timing than at the first timing for each special figure variation pattern. Regarding each jackpot determination result, the SP reach has a higher selection rate of executing the symbol action notice than the L reach. Further, as for the SP reach and the L reach, the selection rate of the execution of the symbol action notice is higher in the case of the big hit than in the case of the loss. Since the symbol action announcement may be executed even in the case of the jackpot, the symbol action announcement is an effect indicating that the jackpot game may be executed.

次に、第2実施形態の襖予告、高期待度演出、および図柄アクション予告の具体例について説明する。ただし、これらの演出は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。なお、第2実施形態で用いられる演出図柄は第1実施形態と同一である。また、襖予告に用いられる襖画像は、襖予告態様6の襖画像を除き、第1実施形態と同一である。   Next, specific examples of the fusuma notice, the high expectation effect, and the symbol action notice of the second embodiment will be described. However, since these effects are examples, the effect contents are not limited to the following description, and can be set as appropriate. The effect symbols used in the second embodiment are the same as those in the first embodiment. The sliding door image used for the sliding door announcement is the same as that of the first embodiment except for the sliding door image of the sliding door announcement mode 6.

最初に、第1タイミングで行われる第1演出種別の襖予告について説明する。例えば、図71(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときから、特図変動表示が開始されると、図71(B)に示すように、通常態様で演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始される。演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されるときの態様は特に限定されずに適宜に設定できるが、例えば、停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がそのままストンと下方に動くことが通常態様とする。   First, a description will be given of the sliding door notice of the first effect type performed at the first timing. For example, as shown in FIG. 71 (A), when the special figure variation display is started from the time when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the normal mode is shown in FIG. 71 (B). , The variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. The mode when the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started can be appropriately set without any particular limitation. For example, it is the normal mode that the stopped effect symbols EZ1 to EZ3 move downward with the ston as it is. I do.

そして、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始した直後に、襖予告が実行される。具体的には、図71(C)に示すように、左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図71(D)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。なお、襖画像G20の上では小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が行われる。すなわち、襖画像G20は、小図柄KZ1〜KZ3を隠さない。   Then, immediately after the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, the sliding door notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 71 (C), the display unit 50a moves from the left end and the right end toward the center so as to close the pair of left and right sliding door images G20, and as shown in FIG. 71 (D). In addition, the sliding image G20 is completely closed, and the effect patterns EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized. In addition, on the fusuma image G20, the fluctuation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed. That is, the fusuma image G20 does not hide the small symbols KZ1 to KZ3.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、第1実施形態の場合と同様に、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって襖予告が完了する。   As described above, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the fusuma image G20, this state is maintained for a predetermined time (for example, one second), and then, as in the first embodiment, a pair of left and right is performed. The sliding image G20 moves right and left, and the sliding image G20 opens. When the fusuma image G20 opens, effect designs EZ1 to EZ3 and background images appear. The fusuma notice is completed when the fusuma image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

襖予告の後に高期待度演出が実行されない場合は、図71(E)に示すように、襖予告が実行される直前の背景画像が表示される。図71(E)では、襖予告が終了した後に第1通常用背景画像G111が表示されている。襖予告の後に高期待度演出が実行される場合は、図72(A)に示すように、高期待度演出用背景画像G116が表示される。   If the high expectation effect is not executed after the sliding door announcement, the background image immediately before the sliding door announcement is executed is displayed as shown in FIG. 71 (E). In FIG. 71 (E), the first normal background image G111 is displayed after the sliding door notice has ended. When the high expectation effect is performed after the sliding door notice, the high expectation effect background image G116 is displayed as shown in FIG.

第1タイミングで襖予告が行われた後に、高期待度演出が実行される場合、当該高期待度演出は、Nリーチが終了するまで継続する。すなわち、図72(B)に示すように、リーチが成立した後、図72(C)〜図72(D−1)に示すように、Nリーチが終了して、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるまで、または、図72(C)〜図72(D−2)に示すように、Nリーチが終了して、LリーチまたはSPリーチに発展するまで、高期待度演出用背景画像G116が表示される。   When the high expectation effect is executed after the fusuma notice is given at the first timing, the high expectation effect is continued until N reach is completed. That is, as shown in FIG. 72 (B), after the reach is established, as shown in FIG. 72 (C) to FIG. 72 (D-1), the N reach is completed and the effect symbols EZ1 to EZ1 indicating the loss. Until the EZ3 is stopped or displayed, or as shown in FIGS. 72 (C) to 72 (D-2), the N-reach is completed and the L-reach or SP-reach is developed, and a high expectation effect is produced. The background image for use G116 is displayed.

ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、高期待度演出用背景画像G116から元の背景画像に切り替わると共に、特図保留数が1以上であることを条件に次の特図変動演出が行われる。一方、LリーチまたはSPリーチに発展すると、高期待度演出用背景画像G116からLリーチ用背景画像またはSPリーチ用背景画像G114に切り替わる。   When the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are stopped and displayed, the background image G116 is switched from the high expectation effect effect background image G116 to the original background image, and the next special figure is provided on condition that the number of special figure reservations is 1 or more. A fluctuation effect is performed. On the other hand, when the image reaches the L-reach or the SP-reach, the background image G116 for a high expectation effect is switched to the background image for the L-reach or the background image G114 for the SP reach.

次に、第1タイミングで行われる第2演出種別の襖予告について説明する。例えば、図73(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときから、特図変動表示が開始されると、図73(B)に示すように、特別態様で演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始される。具体的には、停止表示していた演出図柄EZ1〜EZ3がその位置で所定時間(例えば、2秒間)上下左右に激しく振動してから変動表示を開始する。この演出図柄EZ1〜EZ3の上下左右の激しい振動が、第1タイミングに係る図柄アクション予告を構成している。なお、図柄アクション予告の後、演出図柄EZ1〜EZ3は、通常態様の場合と同様に、ストンと下方に動いて高速で変動表示を行う。   Next, a description will be given of the sliding door notice of the second effect type performed at the first timing. For example, as shown in FIG. 73 (A), when the special figure change display is started from the time when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, a special mode is performed as shown in FIG. 73 (B). , The variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. Specifically, the effect symbols EZ1 to EZ3, which have been stopped and displayed, vibrate up and down and left and right at the positions for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the variable display is started. The intense vertical and horizontal vibrations of the effect symbols EZ1 to EZ3 constitute a symbol action notice related to the first timing. Note that, after the symbol action notice, the effect symbols EZ1 to EZ3 move downward with a ston and perform high-speed fluctuation display as in the case of the normal mode.

そして、図柄アクション予告の終了に伴って、襖予告が実行される。具体的には、図73(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の上から左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図73(D)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。   Then, along with the end of the symbol action notice, a sliding door notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 73 (C), the user moves toward the center from the left end and the right end of the display unit 50a so that the pair of left and right sliding door images G20 is closed from above the effect symbols EZ1 to EZ3. As shown in FIG. 73 (D), the sliding image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized.

その後は、第1演出種別の場合と同様である。襖予告の後に高期待度演出が実行されない場合は、図73(E)に示すように、襖予告が実行される直前の背景画像が表示される。   After that, it is the same as in the case of the first effect type. When the high expectation effect is not executed after the sliding door announcement, the background image immediately before the sliding door announcement is executed is displayed as shown in FIG. 73 (E).

なお、図72(C)〜図72(D)、および図73(C)〜図73(D)では、襖予告態様1で襖予告が行われているが、襖予告態様6で襖予告が実行され、その後に高期待度演出が行われる場合は、図74(A)〜図74(C)に示すように、襖予告態様6に係る応援団が描かれた襖画像G20が閉まって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像を隠す。続いて、図74(D)に示すように、襖画像G20が開くと共に、高期待度演出用背景画像G116が表示されて高期待度演出が行われる。   In FIG. 72 (C) to FIG. 72 (D) and FIG. 73 (C) to FIG. 73 (D), the sliding door notice is given in the sliding door notice mode 1, but the sliding door notice is given in the sliding door notice mode 6. When the high expectation effect is performed after that, as shown in FIGS. 74 (A) to 74 (C), the sliding image G20 in which the cheering party according to the sliding door notice mode 6 is drawn is closed, and the effect is performed. Hide the patterns EZ1 to EZ3 and the background image. Subsequently, as shown in FIG. 74 (D), the sliding door image G20 is opened, and the high expectation effect background image G116 is displayed to perform the high expectation effect.

次に、第2タイミングで行われる第1演出種別の襖予告について説明する。例えば、図75(A)に示すように、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立した直後に、襖予告が実行される。具体的には、図75(B)に示すように、第1タイミングでの場合と同様に、左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図75(C)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。   Next, a description will be given of a sliding door announcement of the first effect type performed at the second timing. For example, as shown in FIG. 75 (A), immediately after the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the sliding door announcement is executed. More specifically, as shown in FIG. 75 (B), similarly to the case at the first timing, the display unit 50a moves from the left end and the right end toward the center so that the pair of left and right sliding door images G20 is closed. Then, as shown in FIG. 75 (C), the sliding image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized.

そして、第1タイミングでの場合と同様に、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって襖予告が完了する。   Then, as in the case of the first timing, after this state is maintained for a predetermined time (for example, one second), the pair of left and right sliding door images G20 moves right and left, and the sliding door image G20 is opened. When the fusuma image G20 opens, effect designs EZ1 to EZ3 and background images appear. The fusuma notice is completed when the fusuma image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

襖予告の後に高期待度演出が実行されない場合は、図75(D)に示すように、襖予告が実行される直前の背景画像が表示される。図75(D)では、襖予告が終了した後に第1通常用背景画像G111が表示されている。襖予告の後に高期待度演出が実行される場合は、図75(E)に示すように、高期待度演出用背景画像G116が表示される。   When the high expectation effect is not executed after the sliding door announcement, the background image immediately before the sliding door announcement is executed is displayed as shown in FIG. In FIG. 75 (D), the first normal background image G111 is displayed after the fusuma notice has ended. When the high expectation effect is executed after the sliding door notice, a high expectation effect background image G116 is displayed as shown in FIG.

第2タイミングで襖予告が行われた後に、高期待度演出が実行される場合も、当該高期待度演出は、Nリーチが終了するまで継続する。具体的には、第1タイミングでの場合と同様に、リーチが成立した後、Nリーチが終了して、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるまで、または、Nリーチが終了して、LリーチまたはSPリーチに発展するまで、高期待度演出用背景画像G116が表示される。   Even when the high expectation effect is executed after the fusuma notice is given at the second timing, the high expectation effect continues until the N-reach ends. Specifically, as in the case of the first timing, after the reach is established, the N reach ends, and the stall display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss is performed, or the N reach ends. Then, the background image G116 for high expectation effect presentation is displayed until the image reaches the L reach or the SP reach.

次に、第2タイミングで行われる第2演出種別の襖予告について説明する。例えば、図76(A)に示すように、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立した直後に、まずは図柄アクション予告が実行される。具体的には、図76(B)に示すように、左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。   Next, the sliding notice of the second effect type performed at the second timing will be described. For example, as shown in FIG. 76 (A), immediately after the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, first, a symbol action notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 76B, the character G21 included in the effect design G10e constituting the left effect design EZ1 jumps out of the effect design G10e and appears at the center of the display unit 50a.

続いて、図柄アクション予告に連動する第2演出種別の襖予告が実行される。具体的には、図76(C)に示すように、キャラクタG21が、左右に離れて配置されている一対の襖画像G20を閉める動作を行い、図76(D)に示すように、襖画像G20を完全に閉める。襖画像G20が完全に閉められて、襖画像G20によって、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れる。   Subsequently, a sliding door announcement of the second effect type linked to the symbol action announcement is executed. Specifically, as shown in FIG. 76 (C), the character G21 performs an operation of closing the pair of sliding door images G20 which are arranged left and right apart, and as shown in FIG. G20 is completely closed. The sliding image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the sliding image G20.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、第1演出種別の場合と同様に、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図76(E)〜図76(F)に示すように、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって襖予告が完了する。襖予告の後は、第1演出種別の場合と同様である。   As described above, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the fusuma image G20, as in the case of the first effect type, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), and then, as shown in FIG. As shown in E) to FIG. 76 (F), the pair of left and right sliding door images G20 moves right and left, and the sliding door image G20 opens. When the fusuma image G20 opens, effect designs EZ1 to EZ3 and background images appear. The fusuma notice is completed when the fusuma image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a. After the fusuma notice, it is the same as in the case of the first production type.

次に、第2タイミングで襖予告が行われない場合の図柄アクション予告について説明する。例えば、図77(A)に示すように、リーチが成立したときに、図77(B)に示すように、例えば、左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。そして、この状態で所定時間(例えば、1秒)静止した後に、図77(C)に示すように、キャラクタG21が元の左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに戻る。   Next, a description will be given of a symbol action notice when a sliding door notice is not performed at the second timing. For example, as shown in FIG. 77 (A), when the reach is established, as shown in FIG. 77 (B), for example, the character G21 included in the effect design G10e constituting the left effect design EZ1 is the effect design G10e. And emerges at the center of the display unit 50a. Then, in this state, after standing still for a predetermined time (for example, one second), as shown in FIG. 77 (C), the character G21 returns to the effect symbol G10e constituting the original left effect symbol EZ1.

その後は、Nリーチが終了して、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。または、Nリーチが終了して、LリーチまたはSPリーチに発展する。   After that, the N-reach ends, and the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss are stopped and displayed. Alternatively, the N reach is completed, and the L reach or the SP reach is developed.

なお、図76〜図77に示す例では、数字「5」に係る演出図柄G10eでリーチが成立していたため、演出図柄G10eに係るキャラクタが飛び出していたが、他の演出図柄G10でリーチが成立していた場合は、その演出図柄G10に係るキャラクタが飛び出し、襖画像G20を閉める動作を行う。   In the examples shown in FIGS. 76 to 77, the reach has been established in the effect design G10e associated with the number “5”, and thus the character associated with the effect design G10e has jumped out, but the reach has been established in another effect design G10. If so, the character relating to the effect design G10 jumps out and performs an operation of closing the sliding image G20.

また、図75(B)〜図75(C)、および図76(C)〜図76(D)では、襖予告態様1で襖予告が行われているが、襖予告態様6で襖予告が実行され、その後に高期待度演出が行われる場合は、図78(A)〜図78(C)に示すように、襖予告態様6に係る応援団が描かれた襖画像G20が閉まって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像を隠す。続いて、図78(D)に示すように、襖画像G20が開くと共に、高期待度演出用背景画像G116が表示されて高期待度演出が行われる。   Also, in FIGS. 75 (B) to 75 (C) and FIGS. 76 (C) to 76 (D), the sliding door notice is given in the sliding door notice mode 1, but the sliding door notice is given in the sliding notice notice mode 6. When the high expectation effect is performed after that, as shown in FIGS. 78A to 78C, the sliding image G20 in which the cheering party according to the sliding notice mode 6 is drawn is closed and the effect is performed. Hide the patterns EZ1 to EZ3 and the background image. Subsequently, as shown in FIG. 78 (D), the sliding door image G20 is opened, and the high expectation effect background image G116 is displayed to perform the high expectation effect.

なお、襖予告の後に高期待度演出が実行される場合、襖予告態様1や襖予告態様6以外の襖予告態様で襖予告が実行されることもある。   In the case where the high expectation effect is performed after the fusuma notice, the fusuma notice may be executed in a fusuma notice mode other than the fusuma notice mode 1 and the fusuma notice mode 6.

このように、第2実施形態では、襖予告の後に、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出が行われる。そして、襖予告の実行タイミングには、第1タイミングと第2タイミングがあり、実行タイミングによって、高期待度演出が行われる期待度が異なる。よって、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に襖予告の実行タイミングに注目させ、襖予告に対する飽きを防止させることができる。   Thus, in the second embodiment, after the sliding door notice, a high expectation effect indicating that the jackpot expectation is high is performed. The execution timing of the fusuma notice includes a first timing and a second timing, and the expectation at which the high expectation effect is performed differs depending on the execution timing. Therefore, the entertainment interest of the game is improved, and the player can be made to pay attention to the execution timing of the sliding door notice, so that the tiredness of the sliding door notice can be prevented.

また、襖予告の演出種別には、第1演出種別と第2演出種別があり、演出種別によって、高期待度演出が行われる期待度が異なる。よって、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に襖予告の演出種別に注目させ、襖予告に対する飽きを防止させることができる。さらに、襖予告の演出態様には、高期待度演出の実行を示唆する襖予告態様6と、直接的には高期待度演出の実行を示唆しない襖予告態様1〜襖予告態様5があり、襖予告の演出種別によって、襖予告態様6の期待度が異なる。よって、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に襖予告の演出態様に注目させ、襖予告に対する飽きを防止させることができる。   In addition, there are a first production type and a second production type in the production type of the fusuma notice, and the degree of expectation at which the high expectation production is performed differs depending on the production type. Therefore, the entertainment interest of the game is improved, and the player can pay attention to the effect type of the fusuma notice, thereby preventing the fuss notice from getting tired. Further, in the presentation mode of the fusuma notice, there are a fusuma notice mode 6 that suggests the execution of the high expectation effect, and a fusuma notice mode 1 to the fusuma notice mode 5 that does not directly suggest the execution of the high expectation effect. The degree of expectation of the fusuma notice mode 6 differs depending on the effect type of the fusuma notice. Therefore, the entertainment interest of the game is improved, and the player can pay attention to the presentation mode of the sliding door notice, so that the tiredness of the sliding notice can be prevented.

(第2実施形態の変更例)
第2実施形態では、襖予告が実行された後に、大当たり遊技という遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されているが、高期待度演出の示唆対象は、大当たり遊技に限られず、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技、高確率状態、時短状態、または大当たり期待度が高いことを示唆する他の演出であっても良い。
(Modification of Second Embodiment)
In the second embodiment, after the fusuma notice is executed, a high expectation effect indicating that there is a high possibility that the gaming state which is advantageous to the player of the jackpot game is likely to be executed. The suggestion target is not limited to the jackpot game, but may be a jackpot game having a relatively large number of rounds, a high probability state, a time reduction state, or another effect indicating that the jackpot expectation degree is high.

また、高期待度演出が行われる前の演出(以下、「特定演出」という)として襖予告が実行されているが、この演出の演出内容は襖予告に限られず適宜に設定しても良い。例えば、特定演出を、襖画像G20以外の画像を用いて行い、襖予告のように表示部50aの全体を隠す演出以外の演出内容にしても良い。例えば、表示部50aの隠す範囲を部分的にしても良い。また、背景画像や演出図柄を隠さないような演出内容にしても良い。あるいは、特定演出を、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて行っても良い。   In addition, although the sliding door notice is executed as an effect before the high expectation effect is performed (hereinafter, referred to as “specific effect”), the effect content of this effect is not limited to the sliding door notice and may be set as appropriate. For example, the specific effect may be performed using an image other than the fusuma image G20, and the effect contents may be effects other than the effect of hiding the entire display unit 50a, such as a fusuma notice. For example, the range hidden by the display unit 50a may be partially set. The effect content may be such that the background image and the effect design are not hidden. Alternatively, the specific effect may be performed using an effect device other than the image display device 50 such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the panel movable device 55.

さらに、高期待度演出も、高期待度演出用背景画像G116のように表示部50aの全体に表示される画像以外の表示部50aの一部に表示される画像で行っても良い。また、SPリーチなどのように特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出で特定演出を構成しても良い。あるいは、高期待度演出を、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて行っても良い。   Furthermore, the high expectation effect presentation may also be performed using an image displayed on a part of the display unit 50a other than the image displayed on the entire display unit 50a, such as the background image G116 for high expectation effect presentation. Also, a specific effect may be configured by an effect that forms an effect flow related to a special figure variation pattern, such as SP reach. Alternatively, the high expectation effect may be performed using an effect device other than the image display device 50 such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the panel movable device 55.

また、襖予告の実行タイミングとして、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の開始直後とリーチ成立直後の2種類が設けられているが、実行タイミングはこれらに限られず適宜に設定しても良い。例えば、所謂「疑似連」やステップアップ予告を実行可能にしておき、疑似連の回数やステップアップ予告のステップ数が増えるときに襖予告を実行可能にしても良い。また、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始した後でリーチ成立前の他のタイミングやリーチが成立した後の他のタイミングで襖予告を実行可能にしても良い。さらには、襖予告の実行タイミングを3種類以上設けても良い。そして、実行タイミングによって、高期待度演出が行われる期待度が異なるようにしても良い。あるいは、一部の実行タイミングに係る高期待度演出が行われる期待度を同一にしても良い。   Further, as the execution timing of the fusuma notice, two types are provided immediately after the start of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and immediately after the reach is established, but the execution timing is not limited to these and may be set as appropriate. For example, a so-called “pseudo-run” or step-up notice may be made executable, and the sliding door notice may be made executable when the number of pseudo-runs or the number of steps of the step-up notice increases. Further, the sliding door notice may be executed at another timing before the reach is established after the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started or at another timing after the reach is established. Further, three or more types of execution timings of the fusuma notice may be provided. Then, the degree of expectation at which the high expectation effect is performed may be changed depending on the execution timing. Alternatively, the degree of expectation at which a high degree of expectation effect relating to some execution timings is performed may be the same.

さらに、襖予告、および高期待度演出を、これらの演出の示唆対象となる特図変動演出が行われる前に実行するようにしても良い。この場合、襖予告の実行の可否、襖予告の演出態様、襖予告の演出種別や高期待度演出の実行の可否などは、先読み判定の結果を示す始動入賞コマンドに基づいて行うようにしても良い。   Furthermore, the fusuma notice and the high expectation effect may be executed before the special figure change effect, which is the target of suggesting these effects, is performed. In this case, whether the execution of the fusuma notice, the production mode of the fusuma notice, the effect type of the fusuma notice, and the propriety of the execution of the high expectation effect may be performed based on the start winning command indicating the result of the pre-reading determination. good.

また、第2実施形態では、襖予告の演出種別は、2つであるが、3つ以上設定されていても良い。この場合、演出種別によって、高期待度演出が行われる期待度が異なるようにしても良い。あるいは、一部の演出種別に係る高期待度演出が行われる期待度を同一にしても良い。また、図柄アクション予告の実行の有無が襖予告の演出種別に関連付けられているが、襖画像の閉まる速度や閉まる方向などの他の襖が閉まる過程の演出内容を襖予告の演出種別に関連付けても良い。   Further, in the second embodiment, the effect type of the fusuma notice is two, but three or more effect types may be set. In this case, the degree of expectation at which a high degree of expectation effect is performed may differ depending on the effect type. Alternatively, the degree of expectation at which a high degree of expectation effect for some effect types is performed may be the same. In addition, whether the execution of the symbol action notice is associated with the effect type of the fusuma notice, but the effect contents of the process of closing the other fusuma such as the closing speed and the closing direction of the fusuma image are associated with the effect type of the fusuma notice. Is also good.

さらに、第1タイミングと第2タイミングとで、図柄アクション予告の演出内容が異なるが、実行タイミングに関わらず同一の演出内容の図柄アクション予告を行うようにしても良い。   Further, the effect content of the symbol action announcement is different between the first timing and the second timing, but the symbol action announcement of the same effect content may be performed regardless of the execution timing.

また、襖予告の後には、高期待度演出とは異なる他の大当たり遊技状態になる可能性のあることを示唆する演出を実行できるようにしても良い。この場合、第1タイミングと第2タイミングとで、襖予告の後に同じ種類の演出が実行できるようにしても、異なる種類の演出が実行できるようにしても良い。   Also, after the fusuma notice, an effect indicating that there is a possibility of a jackpot game state different from the high expectation effect effect may be executed. In this case, at the first timing and the second timing, the same type of effect may be executed after the sliding door notice, or different types of effect may be executed.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態〜第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態〜第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という
7. Other Modified Examples Next, other modified examples of the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first and second embodiments will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first and second embodiments will be referred to as “pachinko gaming machine PY1, etc.”

パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。   In the pachinko gaming machine PY1 and the like, the display patterns 50a are used to display the effect symbols EZ1 to EZ3 in a variable manner in order to notify the result of the special figure lottery. (Slot machine) ", and a special figure lottery result may be notified by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。   In the case of the pachinko gaming machine PY1, etc., the big winning port 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning port 14.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine PY1 and the like, when a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the big hit symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, separately from the special winning device 14D, a second special winning device that can be opened and closed and that allows game balls to enter at the time of opening is provided at a position where the game balls in the game area 6 can reach, and during the big hit game In a predetermined round game, when a game ball that has been opened by the second big prize device and entered the second big prize device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high-probability state accompanies the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。   In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that is easy to enter the ball, A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol in which it is difficult to set a high-probability state) that can be opened for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which a game ball that has won the second big prize device can pass, and a distribution device that distributes the game ball to the specific area and the non-specific area is provided. And while the opening time of the second big winning device is the same, the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the distribution device causes the big hit symbol and the high probability state that are easy to set the high probability state to be set. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the pachinko gaming machine PY1, etc., the game control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and performs the basic control related to the progress of an effect according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, as in the case of 120, the control may be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。   Also, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball-and-ball gaming machines such as an arrangement ball machine, a sparrow ball gaming machine, and a spinning-type gaming machine (a so-called “slot machine”).

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
8. Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Embodiments for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding structures in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. In addition, the invention A is a generic name of the following inventions A1 to A3, the invention B is a generic name of the following inventions B1 to B3, and the invention C is a generic name of the following inventions C1 to C3.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
画像表示部(表示部50a)を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記画像表示部において、
背景画像を表示可能であり、
所定の背景画像(第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113など)を表示しているときに、当該背景画像を隠すための特定演出(襖予告)を実行することがあり、
前記特定演出の後に、前記所定の背景画像と異なり、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定背景画像(高期待度演出用背景画像G115)を表示することがあり、
前記特定演出は、少なくとも、第1過程によって進行する場合(特別第1襖予告)と、第2過程によって進行する場合(通常第1襖予告)と、があることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1,
In a gaming machine that can be set to a special gaming state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
An effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means including an image display unit (display unit 50a),
The effect control means,
In the image display unit,
A background image can be displayed,
When a predetermined background image (eg, the first normal background image G111 to the third normal background image G113) is displayed, a specific effect (a sliding door notice) for hiding the background image may be executed.
After the specific effect, unlike the predetermined background image, a specific background image (high expectation effect background image G115) indicating that there is a possibility of the special game state may be displayed,
The specific effect is characterized in that at least there is a case where it proceeds in a first step (special first sliding door notice) and a case where it proceeds in a second step (usually first sliding door notice).

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1過程の場合と前記第2過程の場合とで、前記特定背景画像が表示される確率が異なることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is:
A gaming machine according to invention A1,
The probability that the specific background image is displayed is different between the case of the first process and the case of the second process.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記特定背景画像が表示されることを示唆する第1特定演出態様(第1襖予告態様5)と、前記特定背景画像が表示されることを示唆しない第2特定演出画像(第1襖予告態様1)と、があり、
前記第1過程の場合と前記第2過程の場合とで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is:
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
In the production mode of the specific production, a first specific production mode (first sliding door notice mode 5) suggesting that the specific background image is displayed, and a second specific presentation mode that does not suggest that the specific background image is displayed. There is a specific effect image (first sliding door notice mode 1),
The probability that the specific effect of the first specific effect mode is executed differs between the case of the first process and the case of the second process.

なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Aに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、判定の結果に基づいて表示部にて所定の背景画像の上から演出図柄の変動表示を行う。さらに、特許第6205637号公報に記載の遊技機では、演出図柄の可変表示を行っているときに、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出が行われる。しかしながら、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Aとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明A1は、この課題Aに対して「所定の背景画像を表示しているときに、当該背景画像を隠すための特定演出を実行することがあり、前記特定演出の後に、前記所定の背景画像と異なり、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定背景画像を表示することがあり、前記特定演出は、少なくとも、第1過程によって進行する場合と、第2過程によって進行する場合と、がある」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention A, it is possible to achieve an effect of improving a gaming interest with respect to a problem A described below with respect to the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, it is possible to determine whether or not a big hit is made on condition that the game ball enters the starting port, and it is determined that the big hit is made in the determination. , A jackpot game in which a game ball can be acquired is performed. Then, based on the result of the determination, the display of the effect symbol is changed and displayed on the predetermined background image on the display unit. Furthermore, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, when the effect symbol is variably displayed, an effect is performed in which a predetermined background image or effect symbol is covered to make it invisible. However, there is still room for improvement with respect to gaming machines that perform an effect of obscuring a predetermined background image or effect design to make it invisible. Then, what is set as the subject A is to provide a new gaming machine with an improved gaming interest. Then, the invention A1 may execute the specific effect for hiding the background image when the predetermined background image is displayed, and may execute the specific effect after the specific effect. Different from the background image, a specific background image indicating that there is a possibility of being in the special game state may be displayed, and the specific effect at least proceeds in the first process and progresses in the second process. The configuration described in Japanese Patent No. 6205637, which is not provided with the gaming machine, has an advantageous effect of improving the gaming interest.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にするか否かの判定を行うことが可能な遊技機において、
表示部(表示部50a)を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示部において、
演出図柄の可変表示を実行可能であり、
前記演出図柄を可変表示しているときに、当該演出図柄を隠すための特定演出(襖予告)を実行することがあり、
前記演出図柄が所定の動作を行う動作演出(図柄アクション予告)を実行することがあり、
前記特定演出には、少なくとも、前記動作演出の際に行われる第1特定演出(特別第1襖予告)と、前記動作演出の際に行われない第2特定演出(通常第1襖予告)と、があることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to Invention B1 is:
In a gaming machine capable of determining whether or not to enter a special gaming state (such as a jackpot gaming state) advantageous to a player,
An effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means including a display unit (display unit 50a);
The effect control means,
In the display unit,
It is possible to perform variable display of effect symbols,
When the effect design is variably displayed, a specific effect (a sliding notice) for hiding the effect design may be executed,
The effect design may perform an operation effect (symbol action notice) of performing a predetermined operation,
The specific effect includes at least a first specific effect (special first sliding door announcement) performed at the time of the motion effect, and a second specific effect (normally first sliding door announcement) not performed at the time of the motion effect. , Is characterized.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記特別遊技状態にすると判定された可能性が高いことを示唆する第1特定演出態様(第1襖予告態様5)と、前記特別遊技状態にすると判定された可能性が高いことを示唆しない第2特定演出態様(第1襖予告態様1)と、があり、
前記第1特定演出の場合と前記第2特定演出の場合とで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to Invention B2 is:
A gaming machine according to Invention B1,
In the production mode of the specific performance, it is determined that the special game state is the first specific production mode (first sliding notice mode 5) indicating that there is a high possibility of being determined to be in the special game state. There is a second specific production mode (first sliding door notification mode 1) that does not suggest that the possibility is high,
It is characterized in that the probability of executing the specific effect in the first specific effect mode differs between the case of the first specific effect and the case of the second specific effect.

8−2−3.発明B3
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて前記動作演出を実行可能であることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The effect control means can execute the motion effect based on a result of the determination.

なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Bに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、判定の結果に基づいて表示部にて所定の背景画像の上から演出図柄の変動表示を行う。さらに、特許第6205637号公報に記載の遊技機では、演出図柄の可変表示を行っているときに、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出が行われる。しかしながら、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Bとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明B1は、この課題Bに対して「前記演出図柄を可変表示しているときに、当該演出図柄を隠すための特定演出を実行することがあり、前記演出図柄が所定の動作を行う動作演出を実行することがあり、前記特定演出には、少なくとも、前記動作演出の際に行われる第1特定演出と、前記動作演出の際に行われない第2特定演出と、がある」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention B, an effect of improving the gaming interest is achieved with respect to the following problem B of the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, it is possible to determine whether or not a big hit is made on condition that the game ball enters the starting port, and it is determined that the big hit is made in the determination. , A jackpot game in which a game ball can be acquired is performed. Then, based on the result of the determination, the display of the effect symbol is changed and displayed on the predetermined background image on the display unit. Furthermore, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, when the effect symbol is variably displayed, an effect is performed in which a predetermined background image or effect symbol is covered to make it invisible. However, there is still room for improvement with respect to gaming machines that perform an effect of obscuring a predetermined background image or effect design to make it invisible. Then, what is set as the subject B is to provide a new gaming machine with an improved gaming interest. Then, the invention B1 responds to this task B by saying, "When the effect symbol is variably displayed, a specific effect for hiding the effect symbol may be executed, and the effect symbol performs a predetermined operation. There is a case where an operation effect is executed, and the specific effect includes at least a first specific effect performed at the time of the operation effect and a second specific effect not performed at the time of the operation effect. " According to the configuration in which the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 is not provided, there is an advantageous effect that a gaming interest can be improved.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
表示部(表示部50a)を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、前記表示部において、特定演出(襖予告)の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する示唆演出(高期待度演出)を実行することがあり、
前記特定演出は、第1のタイミング(第1タイミング)で実行されるときと、第2のタイミング(第2タイミング)で実行されるときがあり、
前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to Invention C1 is:
In a gaming machine that can be set to a special gaming state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
An effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means including a display unit (display unit 50a);
The effect control unit may execute, on the display unit, a suggestion effect (high expectation effect) indicating that the possibility of the special game state is high after a specific effect (slider notice),
The specific effect may be executed at a first timing (first timing) or at a second timing (second timing),
The probability that the suggested effect is executed is different between when the specific effect is executed at the first timing and when the specific effect is executed at the second timing.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1演出種別の襖予告)と第2特定演出(第2演出種別の襖予告)とがあり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is:
A gaming machine according to invention C1,
The specific production includes a first specific production (a sliding notice of a first production type) and a second specific production (a sliding notice of a second production type),
The probability that the suggested effect is executed differs between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記示唆演出が実行されることを示唆する第1特定演出態様(襖予告態様6)と、前記示唆演出が実行されることを示唆しない第2特定演出態様(襖予告態様1)と、があり、
前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is:
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
The production mode of the specific production includes a first specific production mode (sliding notice mode 6) that suggests that the suggested production is performed, and a second specific production configuration that does not suggest that the suggested production is performed ( Fusuma notice mode 1)
The probability that the specific effect of the first specific effect mode is executed differs between when the specific effect is executed at the first timing and when the specific effect is executed at the second timing. It is characterized by the following.

なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、第2始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の可変表示が行われる。判定の結果に基づいて図柄の変動表示を行う。さらに、特許第6205637号公報に記載の遊技機では、図柄の変動表示の実行中に、所定の演出を行った後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行うことがある。しかしながら、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Cとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明C1は、この課題Cに対して「前記演出制御手段は、前記表示部において、特定演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行することがあり、前記特定演出は、第1のタイミングで実行されるときと、第2のタイミングで実行されるときがあり、前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が異なる」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。   In addition, according to invention C, there is an effect of improving amusement in amusement with respect to problem C described below with respect to a gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, it is possible to determine whether or not a big hit is made on condition that the game ball enters the starting port, and it is determined that the big hit is made in the determination. , A jackpot game in which a game ball can be acquired is performed. When a game ball enters the second starting port, a special symbol is variably displayed. The symbol is fluctuated based on the result of the determination. Furthermore, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, after performing a predetermined effect while performing the variable display of the symbol, it is possible to perform a suggestive effect that suggests that there is a high possibility that the jackpot game will be performed. is there. However, there is still room for improvement with respect to gaming machines that perform a suggestion effect that indicates that there is a high possibility that a jackpot game will be performed, in order to enhance the gaming interest. Then, what is set as the subject C is to provide a new gaming machine with an improved gaming interest. In addition, the invention C1 may be configured to execute the suggestion effect indicating that the special control state is highly likely to be in the special game state after the specific effect on the display unit. There is a case where the specific effect is executed at a first timing and a case where the specific effect is executed at a second timing. When the specific effect is executed at the first timing, There is a difference in the probability that the suggested effect is executed when the specific effect is executed at the timing ", which makes it possible to improve the entertainment interest of the game with the configuration of the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637. Has an advantageous effect.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 Pachinko gaming machine 1 Gaming board 11 First starting opening 11a First starting opening sensor 12 Second starting opening 12a Second starting opening sensor 14 Large winning opening 14a Large winning opening sensor 50 Image display Device 50a Display part 52 Speaker 53 Frame lamp 55 Panel movable device 55k Panel movable body 100 Game control board 101 Game control microcomputer 120 Effect control board 121 Effect control microcomputer 140 Image control board

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機において、
画像表示部を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記画像表示部において、
背景画像を表示可能であり、
所定の背景画像を表示しているときに、当該背景画像を隠すための特定演出を実行することがあり、
前記特定演出の後に、前記所定の背景画像と異なり、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定背景画像を表示することがあり、
前記特定演出に係る前記背景画像を隠すまでの過程として、少なくとも、第1過程と、前記第1過程と異なる演出内容で前記背景画像を隠す第2過程と、があり、
前記特定演出の実行タイミングには、第1のタイミングと、前記第1のタイミングと異なる第2のタイミングと、があり、
前記特定演出が前記第1のタイミングで実行される場合には、前記第1過程で前記背景画像を隠すときと、前記第2過程で前記背景画像を隠すときと、があり、
前記特定演出が前記第2のタイミングで実行される場合には、前記第1過程で前記背景画像を隠すことはないが、前記第2過程で前記背景画像を隠すときがあることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can be in a special gaming state advantageous to the player,
With effect control means capable of executing an effect using predetermined effect means including an image display unit,
The effect control means,
In the image display unit,
A background image can be displayed,
When displaying a predetermined background image, a specific effect for hiding the background image may be executed,
After the specific effect, unlike the predetermined background image, may display a specific background image indicating that there is a possibility of the special game state,
Examples process until hiding the background image according to the specific effect, at least a first step, a second step of hiding the background image with a different effect contents from the first step, there is,
The execution timing of the specific effect includes a first timing and a second timing different from the first timing,
When the specific effect is executed at the first timing, there is a case where the background image is hidden in the first process, and a case where the background image is hidden in the second process,
When the specific effect is executed at the second timing, the background image is not hidden in the first step, but the background image may be hidden in the second step. Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記特定背景画像が表示されることを示唆する第1特定演出態様と、前記特定背景画像が表示されることを示唆しない第2特定演出画像と、があり、
前記第1過程の場合と前記第2過程の場合とで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the effect mode of the specific effect, there is a first specific effect mode that suggests that the specific background image is displayed, and a second specific effect image that does not suggest that the specific background image is displayed,
A gaming machine, wherein the probability of executing the specific effect in the first specific effect mode is different between the case of the first process and the case of the second process.
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